1 :
仕様書無しさん:
3 :
仕様書無しさん:03/09/06 22:46
俺の場合、高校を卒業してコンピュータとは関係ない会社で働きながら
4年ほど独学でアセンブラとCを勉強。
ゲームを作って、零細パソコンゲームメーカーにそれを持ち込んで、
採用してもらった。
でも10数年前の話だから今はどうだか。
大手メーカーの主力商品にかかわろうと思ったら、高学歴でないと難しいみたいね。
5 :
仕様書無しさん:03/09/06 22:59
専門学校はお勧めできない。
>>4 > 零細パソコンゲームメーカー
いまもありますか?
>>6 4、5年前につぶれて、俺もゲーム業界からは脚を洗った。
9 :
仕様書無しさん:03/09/06 23:17
こんなことを言ってはなんだけど、
君がゲーム業界で働ける頃には、恐らく君のやりたい仕事はできなくなってると思うよ。
10 :
仕様書無しさん:03/09/06 23:28
>>1 >今中3ですが、皆さんはどういう経緯で業界に入りましたか?
色々だよ。銀行業務などの業務系でDBに書き込んだり検索したりだけの画面の作成にウンザリして、ゲームPGになる奴もいるだろうし、趣味でゲームを作っていて、いきなりって奴もいる。
ただ、「ゲームで遊んでいて楽しいから、自分も作ってみたい」って奴は、余程の企画力が無い限り無理。
プログラミング言語の特性とSDKの特性などを理解できる事が必須だな。
>あと、どんな書籍や開発環境で勉強されてこられたんでしょうか?
往々にして、社外秘ってのが多いから、仕事で使う物そのものの学習をするのは無理なんでは?
ただ、C++程度は理解して、WindowsならDirectXなどの学習をしておけば、これが応用できると思うよ。
ゲーム作りたいんだったらプログラマよりも
企画屋とか絵師になった方がいいよ。
>>11 同意。
普通、プログラマーはシナリオやらキャラ設定を決められないもんな。
好き嫌いできんし。
13 :
仕様書無しさん:03/09/06 23:44
ゲームスクールに通って得られる物は、借金だけだ。
しかし、企画で採用されるのは難しそう。
絵やプログラムで入社して、企画に転向のほうが確実のような。
>>9 ハゲ同。
ちなみに俺が業界に入ったのは15年以上前。
なんとなくコンピュータープログラミングで飯が食えればいいなと、
それで当時給料がよかったのが、たまたまゲーム屋だった。
今から15年後ねぇ・・・OSもアプリもみんなオープンソースなのが主流になってるかも。
それ以前に、PCが今の形を維持してるかどうかさえ分からんし。
制御系なんかは別として。
>>1 あー勉強飽きたのか?
まあ、高3までは数学と物理ぐらいはしっかりやっとけ。
他はいい。その代わり本はたくさん読め。
本を読むのに慣れて無いなら漫画でもいい(でもそれが続くようなら諦めろ)
英語もできると便利らしいぞ(俺はできんけど)
ゲームスクールは多分行く意味はない。
(俺はゲームスクールにいったけどほとんど独学(一日8時間ぐらい勉強した)
でもいい先生がいたからよかった。その人がいなかったらやばかった。)
検索かければゲームの作り方ぐらい出てくるでしょ。
お薦め開発環境はVisualC++とDirectX。
(これは会社に入ってからでもツール作ったりと必ず役に立つよ。)
もういまからでも勉強できるってこと。(でも今後どうなるかは知らない)
進路は高校出てゲームスクールに通って作品作って就職。
このとき作る作品の内容はかなり重要。
俺の場合は3Dゲームが作れるぐらいになってたから
当時としては結構いいレベルだったはず。
(いま、中小だってこんなレベルじゃ入れないでしょ?
ヒデェなぁ・・・今の奴って高学歴高技術で低賃金かよw・・・。)
>>1 が就職するような時代ってどんな技術が求められるんだろう?
おそらく半端ではないのでいい大学いっとけ。
(もちろんその間に3Dゲーム作れるようになっとけ。
もちろん作れなければその時点で諦めろ。)
ったく頭悪ぃなぁ
>>19 宣伝か、ネタだと思うがマジレスすると「止めとけ」(w
今は3D空間で考えられるというのは、C言語はmain()から始まりますってくらい前提条件だからな
確かに俺が入社した時に比べれば、今時の新卒は高技術で低賃金だよな・・・
ゲー専でもできることなんて高技術とはとても言えない(w
23 :
仕様書無しさん:03/09/08 19:40
高技術ったって所詮、人の通った道を後から進んでるに過ぎない
25 :
仕様書無しさん:03/09/08 23:33
>>23 やっぱゲームPGならエレキテルから発明しないとな
26 :
仕様書無しさん:03/09/08 23:42
エレキテルどころか、ボーキサイトやら鉄鉱石のような資源の採掘・加工から。
ハードを全て自作できるようにならないと。
27 :
仕様書無しさん:03/09/09 02:56
アルファシステムだったかな
インターネット上で無料で教育してるから
そこに入れ
ついていけなくなったら諦めろ
すぐ役に立つことを今から勉強しようってんじゃなくて、
入社してからすぐに役に立つことをがんがん覚える訓練を積んでおくべき。
なんで、普通に受験勉強しときなさい。
まずは”真面目に“大学を卒業しとけ。
(ゲーム等の)専門学校卒なんて使えない奴ばかりだぞ(体験済み)。
31 :
仕様書無しさん:03/09/12 22:29
>>28 >入社してからすぐに役に立つことをがんがん覚える訓練を積んでおくべき。
あらかじめいっとくけど、これ↑会社によっては不可能だから。
中小なんか入るとまさに貧乏暇なし。
絶対に勉強する暇なんかない。俺がそうだった。
ゲーム会社にアルバ意図
>>30 これでもワールドワイドでミリオン行ってる某タイトルのメインプログラマですが何か?
ちなみに言っとくと、俺は大卒だ。
38 :
仕様書無しさん:03/09/13 07:56
>>37 それを2ちゃんねるで証明するのは
ワールドワイドでビリオン売るより難しいでしょう。
40 :
ぬるぽ大明神:03/09/13 08:13
ゲームプログラマーの人に聞きたい
ゲームプログラマーの野獣に聞きたい
ゲームプログラマーの宇宙人に聞きたい
>>37 すごいね〜
ミリオン売れたのはプログラマであるあなたの力のおかげなのね〜
これでも初日売上やっぱり3万もいかなかった某タイトルのお手伝いプログラマですが何か?
ちなみに言っとくと、俺は専門卒だ(非ゲー専だが)
>>38 確かに。でもここでムキになってそれを証明するつもりも無い。
信じるも信じないも各人の自由って事で。
>>39 一応国内は自社ブランドタイトルだよ。
海外はS●Eにお任せだったけど。
その時は、国内30万、海外100万ぐらいだった(うろ覚え)。
ちなみに言っとくと、最近の話じゃないよ。
20世紀末辺りの話。
S●E
↓
SEX
スレ違いっぽい気もするが、業界を志望する専門学校の学生に言いたい。
会社によっては作品提出を必要とするところがあると思うが、本当にゲームプログラマになりたいなら、
専門学校で課題だか卒業制作だか何かで作った物をそのまま提出作品として使用するのは止めろ。
能力が無いとして見限られるのがオチだ。
応募するならちゃんと自分の力で作った物を提出しろ。ゲームならなお可。
ネットとかに転がっているフリーのライブラリやソースコードを使用するのも、なるべくやめた方が良い。
逆にその辺の部分を自分の力で書いていると、低レベルの部分も理解できる奴とみなされてポイントが高くなる。
それと、多人数で製作した物は、ちゃんと自分の担当したソースコードの範囲を明示しろ。
何も書かないでただ全部のソースを送って来る奴多すぎ。
あと、コメントをないがしろにする奴もダメ。
会社で作るソースコードは基本的に他人も見て修正する事があるので、
分かりやすいコードを書くのは当然だが、中にコメントをこれでもかというくらい書かないと、他人には理解しにくい。
自分だけが理解できればいいというものではないのだよ、諸君。
専門学校生の作品は、大抵コメントが無いか、少なすぎで意味を成してない奴ばかりだ。
今は数学も必要な時代なので、高校数学(行列計算、sin〜arctan、内積、外積)
程度はちゃんと勉強している事。全部3Dゲームを作るのに必須だ。
本当はどれも高校で勉強しているはずなのに、出来ない奴が多いぞ。
最後に、
大手に就職する場合は、ある程度の事は会社側が教えてくれるのかもしれないが、
中小の場合は、基本的に新人を教育する余裕は無いと思われるので、
教えて君は基本的にそういう会社には採用されないと思ったほうが良い。
わからない事はなるべく自分の力で調べ、解決する能力が必要。
専門学校生の応募は、見るからに何でもかんでも教えてもらおう的な、
受け身な姿勢が見え見えな奴が多い。
というわけで、長文&グチすまん。
こういう奴マジで多いんで。少なくとも俺の見る範囲では。
>>45は中小のプログラマか
使えるヤツだとどれくらいできるヤツが応募してくる?
47 :
仕様書無しさん:03/09/13 22:16
>>45 >本当はどれも高校で勉強しているはずなのに、出来ない奴が多いぞ。
実際に働いてて世の中に商品を出しているプログラマですら
そういうのはいる。
結局、ひとりのできる人間のおかげでゲームが世に出せている現実。
あとは単純作業が多いよねー。
まあ、その辺わかってる人はわかってるから、
2Dでもそれなりに形になってれば、はいれるっちゃあはいれるよ。
とにかく技術者はどの現場でも足りないの一言だからね。
プログラムがある程度まともに組めそうだ。で採用決定だろ。どこもさ。
>>47 >プログラムがある程度まともに組めそうだ。で採用決定だろ。どこもさ。
これホント?
転職考えてるけど、最新技術はあまり覚えてないんだよな。
49 :
仕様書無しさん:03/09/13 22:36
>>48 すまん、中小(技術の蓄積にうとい)限定。
>>46 何か返答に困る質問だな。どんな感じで答えればいいんだ?
少なくとも俺の見る範囲では、専門学校卒で使える奴はいなかったな。
>>45で言ったような奴しか応募してこなかったよ。
とは言っても、大卒でもピンからキリまでいるわけで、大卒だから即採用という事にはならないわけだが。
そもそも、自分で問題を解決できる能力のあるやつはゲーム専門学校なんて行かないと思う。
ゲーム専門学校を卒業すればゲーム会社に就職できるなんて考えは甘すぎ。
2年も専門学校で無駄に金と時間を費やすなら、
それと同じ時間と金を自分のために費やした方がなんぼかましだと思う。
2年もあれば、自力でオリジナルゲームぐらい作れるだろ?
規模なんて関係無い。別にミニゲーム程度でもかまわないんだよ。
それが完成する暁には、ゲームを作る事の大変さや必要な技術、知識、精神力等がおのずと身に付いている思う。
でも全てを自分で作って「完成」させる事が大切。
完成させられないプログラマなんて、素人以下。古いが文字通り「逝ってよし」と言いたい。
プログラムは完成しなければ価値は無いし、価値の無い物を作る奴がプロとして報酬(給料)をもらえるはずは無い。
そんな奴が採用されるはずは無いんだよ。
ソースを見れば、そいつがどんな奴かは大体分かる。
ソースは口ほどに物を言うんだよ。本当に。
自分の力で書いているか、意味も理解せずに他人のコードのコピペしているかなんて、
ソースを見れば分かるよ。というか、分からない奴は素人。
ゲームプログラマを目指すなら、その辺の事はおぼえておいたほうが良いよ。
こっちは仮にもプロなんだから、そいつが使える奴かどうかはそいつのソースコードを見れば分かる。
>>47 あなたはわかっている人だと思うし、わかっている人はわかっていると思うけど、
こういう事はあえて言わないとわからない人が多いのであえて言わせてもらったよ。
確かにいつ首を切られてもいい作業員程度でよければ、潜り込み易いだろうね。
話は違うが、某有名理系大卒なのにsinカーブが書けない奴が応募してきたのにはワラタよ。
>>47 >転職考えてるけど、最新技術はあまり覚えてないんだよな。
今は判って無くてもいいけど、それに甘んじずに
自分からその辺の技術などを吸収して近い将来にはちゃんと対応できるのなら
(そしてそれを上手く転職先にアピール出来れば)何とかなる。
54 :
仕様書無しさん:03/09/13 23:31
>>50 俺はゲー専出のプログラマーだけど。
ゲー専出に糞が多くなるのは授業をまじめに聞かない奴やそもそも
授業に来ない奴やファイルコピーばっかりしてる奴がとりあえず
ゲーム会社に就職してみようと応募するからであって
一生懸命やってる奴の作品までみないで捨てないでほしいね。
まあ、応募がたくさんあって見るのが面倒って程度の人事なら
そんな会社には入らない方がいいんだが。
それと最近気になるんだけど、ゲーム会社ってプログラマーの
採用枠だけ無駄に難関じゃないか?
企画やグラフィッカーなんてあんなに馬鹿ばっかり採るのに
プログラマーだけ異常に難しいと思うぞ。それでいて馬鹿と同じ給料。
あとプログラマーの採用に関して技術に専門性がない。
仕事のわりに人数が少なすぎる。
3DなんてできなくていいからWin32APIでツール作れる人間がほしい。
って会社はきっと山のようにある。
> あと、コメントをないがしろにする奴もダメ。
コメントが要らないくらい説明的な命名を心がけてるやつと区別してもらえますか?
56 :
仕様書無しさん:03/09/13 23:39
グラフィックプログラミングしたいならやっぱりゲームプログラマを目指すべき?
ほかにいいとこあったら教えてください
>>54 別に専門学校生全員を否定するつもりはないんだけど、
俺の知る範囲ではそういう真面目な人はいなかったという話。
あまりに多すぎなんで、ここでグチらせてもらったわけだが。
それとプログラマの採用枠だけ難しいんじゃないかという話だけど、
現場からすればプログラマ以外の採用枠が甘すぎる。
特に企画なんか、ハードの限界を超えた夢を見過ぎのダメな奴が多い。
プロジェクトの終盤でプロジェクトそのものをひっくり返すような事を言う奴もいる。
そういう意味では
>>54と同意見なわけだが、こればかりは会社の採用方針に従うしかない。
一プログラマが他セクションの採用に口出しなんてそうできるものではないのは、
>>54もわかっていると思う。
それが不満なら、上司の直接掛け合って交渉するか、辞めるしかないよ、残念ながら。
>3DなんてできなくていいからWin32APIでツール作れる人間がほしい。
これはプラットフォームによるな。
ツール職人はコンシューマにもいるし、かなり重要なポジションではあるが、
ゲームプログラマとしての話をするなら、
2DPCゲームならそれでもいいかもしれないが、コンシューマなら全く逆。
Win32API<3D
なわけだ。
>>54は2DPCゲームプログラマ?
俺はコンシューマでの話をしているので、その辺で論点がずれているのかも。
専門学校で使い物になるのは毎年1人や2人いるかどうか
そのために莫大な金を使うのは無駄無駄無駄
だったら当たりを引きやすい母集団をはじめから選ぶべき
ハズレを引く確率はとにかく低くしないといけない
超有能なスーパープログラマーを見逃すようなことがあっても
役に立たない無能を採用することだけは避けるべき
ま、実力じゃないところで決まることあるなんて
いい年してるんだから言うまでもないだろうけど
>>58 超有能なスーパープログラマーを採用できるかどうかが、
会社の将来を決めたりする・・・。
十人の凡人より、一人の天才ですよ、この業界。
>>58,59
激しくその通り。この業界の真実に近いYO。
>>55 それは会社によるね。
でも常に分かりやすいソースコードを心がけている人は、
採用側にはちゃんと理解してもらえると思うよ。
>>56 グラフィックプログラマって言っても色々あるからね。
でも私見を言わせてもらうなら、グラフィックプログラミングの実用的な最先端を目指したいなら
コンシューマゲームプログラマの方がいいかもね。プラットフォームが出たばかりなら
そのコンシューマプラットフォームが最先端グラフィックスだからね。
61 :
仕様書無しさん:03/09/14 06:59
>>57 >2DPCゲームならそれでもいいかもしれないが、コンシューマなら全く逆。
>Win32API<3D
いや、一度3Dまわりのライブラリを一通り組んだらゲームに
関わる部分は3Dの知識はそんなにいらないんじゃないかと思ってる。
実際ゲームを作るうえで深い3Dの知識が必要になる部分って意外と少ないし。
ゲームを完成させる能力ってのは3Dの知識よりも管理や設計に依存する方が多いと考えてる。
(もちろんいい設計をするにはある程度の3Dの知識とかも必要だけど。)
管理や設計の能力をフルにいかしたいときツールを作る能力っては結構
重要なポイントになると思ってる。
というわけで現場の多くのプログラマーに求められている能力として
ツール作成をあげるわけだがどうよ。
そういう採用基準があってもいいんじゃね。って感じ。
"Program to an interface, not an implementation."
>>61 おおむね同意だが、最初の部分については異論を言わせてもらいたい。
俺はやはり、3Dの知識に乏しい人がまともに3Dのゲームを作れるとは、到底思えないよ。
最低でも、基本とされる3D知識程度は知っていてもらわないと。
例えば、座標系や透視変換すら知らない奴が3Dゲームを実装できるとは思えない。
俺はライブラリをブラックボックス的に使うのはいまいち好きじゃないので、
ライブラリといえども見られるソースは見て、実装内容を大まかに把握するようにしているのだが、
他の人は違うの?
(ライブラリにもよるが)その時にある程度の3D知識が要求されると思うのだが……。
ところで、入社していきなりゲーム本体の作成のみを担当させてくれる会社ってそんなにあるのか?
(大手はどうだか知らんが)。
中途ならいざ知らず、新人はまずコンバータやツールの作成から入ると思うのだが。
コンバータやツールを作るにしても、3Dゲーム用データを作る以上、
やはり3Dの知識は必要だと思うし。
とはいえ、(Windows上で動作する)ツールを作る場合に限っていえば、確かに
Win32API>3D
かも知れない。それでも3D==0じゃない。
ディープな知識は要らなくても、基本とされる知識は必須だと思う。
64 :
仕様書無しさん:03/09/14 17:39
>>63 いや、3Dの知識が必要っていったって、
ライブラリがかなり整備されている状態なら、
「何を使うと何ができるのか」って部分を理解していれば
「どうやって作るのか」って部分は省略できるわけだから
かなり敷居は低くなるよ。
まあ、ある程度の基本は必要って部分は同意だけど、
それって入社まえに判断するほどのことかっていうとそうでもないし。
65 :
仕様書無しさん:03/09/14 17:50
ゲームはプログラムってよりも、むしろ企画力が主役だよな。
>>65 それはある意味当たり前だし、なにより既出だ。
>>64 同意。
例えば、「バンプマッピングとは何か」は知っていて欲しいが、
シェーダーを、全員が書ける必要は無い。
どのライブラリをどう使えばよいかが重要。
もちろん、シェーダーが書けるやつは重宝されるが、書くチャンスが回ってくるかどうかは定かじゃない。
2D&音 > Win32API == 3D > 0 なヤツはどう?
69 :
仕様書無しさん:03/09/14 20:20
>>64 ごめん、「業界に入るために」って話だったね。
入社時にここまで要求するのは酷な話かもな。
詳しい事は追々知っていけばいいよな。
ただ言いたかったのは、
学歴に応じた知識はちゃんと持っていてくれよ、という事と、
自分で向上して行こうという向上心を持っていて欲しいという事。
会社は専門学校とは違うんだから、親切丁寧には教えてくれない。
自分から積極的に知識、技術を吸収して向上していかないと駄目。
クレクレ君は逝って良し、と言いたい。
この辺は別にプログラマに限った話じゃないと思うが。
それと、業界に入るためにというよりは、業界(会社)に入った後の話だが、
社会人としての一般常識はぜひとも身に付けよう(ゲーム業界には欠けている奴が多いのが残念だが)。
一般的な会社だとその辺は教えてくれるところが多いと思うが、
ゲーム会社(特に中小)は教えてくれない所が多いので、
そういう会社に入った場合は自分で身につける必要がある。
社会人としての一般常識のない奴は、損こそすれど得する事はありえないぞ。
はっきり言おう。
>>1よ、若いうちはいろんな体験しとけ。
プログラムを、若いうちから組むのはいい。
ただ、それ以外の体験も重要。
部活は体育会系にしとけ。
大学は、出来るだけいい大学か、できるだけプログラマーからかけ離れた専攻で。
もしくは、サークルではプログラマーからかけ離れろ。
普通のオタクと一緒のことはさけろ。
プログラマーで一生食えるやつは、そう居ない。
年取ってくると、企画考えたり、チームをまとめなくていけない。
出来ないやつは辞めるだけ。
会社も、高給取りのしょぼいプログラマーは抱えたくない。
この業界で仕事をしたいと思うやつは腐るほどいる。
コミュニケーションの取れないやつも要らない。
相手によって態度をころころ変えるやつも要らない。
悪いのは、上のせいと、くだ巻いているやつも要らない。
自分で考え、実行できるやつが必要な人材だ。
72 :
仕様書無しさん:03/09/14 21:12
>>71 管理職で食っていけるやつもそういませんが。
>>68 サウンドプログラマは、それはそれで重宝するよ。
サウンド関連は、色々深いところがあるので、その辺を極めている人は、
需要のある所では大変ありがたい存在だよ。
ただ完全にサウンドプログラムOnlyだと、ちょっと微妙かもね。
他の部分(2Dや3D、WINなど)をある程度フォローできる人なら、より良い感じだと思うよ。
>>69 2Dはそこまで極めていないな・・・・
音も基礎的なところと、簡単なDSP程度だしな
>>73 仕事としてサウンドプログラム以外のところはあまりやったことないからほぼOnlyかも
2D、3D、Winのある程度がどの程度かわからないけど、多少ならフォローできるくらいかな
ただの落ちこぼれだな〜
>>72 年食って管理職になれないようなやつは要らない。
40超えて、10も年の低いディレクターに使われて
泊り込みを毎日するならいいよ。
でもそういうやつも、まれ。
ディレクターも年齢の高いやつは犬猿する。
年食えば、いらん知恵つけるし、ずるがしこいことも多い。
また、長年の蓄積疲労でやる気も極端になくなる。
そうなると、開発からはずされる。
開発からはずされて、会社を辞めるのもいいが、
そうなってから普通のソフト業界に入れるか?
スキルが多少あっても、ゲーム業界は自由にコード書くやつが多い。
制約だらけの業界になじめるか?面白くもないプログラムを続けられるか?
まずむり。
ゲーム業界で残るにしても下請け、派遣社員程度。
下請けも悲惨だぞ。1ヶ月で5本仕上げろとかむちゃくちゃなことも多い。
体力と、やる気は続くかな?
76 :
仕様書無しさん:03/09/14 22:38
>年食って管理職になれないようなやつは要らない。
だからそんなにポストないんだって。
77 :
仕様書無しさん:03/09/14 22:42
>>75 その前に会社がそこまであるかどうかも謎だってのにいらん心配だな。
管理職についてから会社が潰れるほうがもっと悲惨だし、
その可能性が十分高いことも考慮しての発言か?
>>54 > それと最近気になるんだけど、ゲーム会社ってプログラマーの
> 採用枠だけ無駄に難関じゃないか?
倍率だけみれば、企画・サウンドの方が高い。特にサウンドは、大手でも
ここ数年は新卒採用実績ゼロって会社が大半のハズ。
>>75 > 40超えて、10も年の低いディレクターに使われて
> 泊り込みを毎日するならいいよ。
ウチの会社、そもそも泊まり込みなんて滅多にないけど……。ゲームショー直前とかは
ともかく、「毎日泊まり込み」なんてのはプロジェクト運営が破綻しきってると思われ。
別にゲーム業界に入らなくてもゲームは作れる。
職業にする必要はない。
>>56 半導体屋とかはインハウスで CAD ツール作ってたりする。あと自動車業界なんかも
設計やシミュレーション関係でいろいろ作ってそうだけど、どうだろうね?
>>76 1人で全部開発しているのか?
それとも派遣社員か、外注先に管理してもらう外注プログラマ?
じゃなきゃ、プロジェクトリーダーだって管理職だぞ。
数人集まれば誰かが、まとめなくてはいけない。
>>77 会社がつぶれるのも、リーダー(管理)がきちんとしていないから。
チーム運営がうまくいかず、優秀な人材が流出するのを食い止められなかったから。
社員が若くて勢いのある会社に入ったつもりでも、管理が悪いと人材は流出する。
ゲーム業界ならどこでもいいと思って会社に入ると、使い捨てされるのが落ちだ。
先のこともちょっとは考えておけということだ。
自分ひとりで20代ならまだしも、結婚して子供生んで、ゲームを一本ヒットして
ちょっとまとまった金は要ったからマンションかってローンは30年・・・
そんなときに会社がつぶれたり、開発からはずされたときはどうするんだ?
83 :
仕様書無しさん:03/09/14 23:30
そんなわけのわかんない管理ができるぐらいなら、
コンビニ経営でもしたほうがよっぽど堅いよ。
ゲーム屋の管理職で定年まで安泰か?
>>4 >大手メーカーの主力商品にかかわろうと思ったら、高学歴でないと難しいみたいね
実力かコネがあったら
専門卒でもいける
1は、立て逃げですか
俺のtandem斎藤に匹敵する糞固定だな>enum
>>83 普通の人ならそれが正解だ。
だからお前もよく考えろよ。
人の出来ないようなプログラムを追求するか
企画を何本も立てられるか、
そいつらを管理して方向性を決めていくか。
出来なきゃコンビにでも何でもやってろ。
ただ、コンビニもバイトの管理、店の管理と
管理はなんにでも付いてくるぞ。
人をまとめられないやつは個人経営か
一生使われて、いつ職を失うかわからないぞ。
よく考えろ。
88 :
仕様書無しさん:03/09/14 23:50
>>82 いや、今の時代、結婚なんてできないし子供なんて作れないだろ。
(時間的に金銭的に)
よってそんな不安はない。
だいたいそんな旧時代的な生き方をしようとする時点で間違ってる。
今の日本にはそのスタイルは合わない。
できるだけ身軽に生きるのが今の時代の生き方。
そうでないと生きていけない。
いつでも会社を切り捨てられるように実力をつけておくのが
利口な生き方だと思う。
管理職になって会社につくしてそれからどうする気?
そもそもゲーム業界で食い続けていけるだけの戦略はあるの?
こんな斜陽産業の管理職になることのメリットは?
うだうだ言ってるやつら
おまえら全員パン工場勤務しとけ。
山崎パン高井戸工場
サンドイッチ班 班長
ああ、単純作業のお出ましだ。
巨大なジャムパンが攻めてくる。
キュウリは2枚だって言ってるだろ
年下の癖にあごで使いやがって。
90 :
仕様書無しさん:03/09/15 00:03
実力社会で歳は関係あるかいボケ!
>>90 禿堂。
将来気にする前に
自分の実力を気にしろってこった
年齢は建前なんだけどな
低脳ってみんなの前で言っちゃパワハラでしょ( ´,_ゝ`)プッ
才能ある新人が上にプレッシャーをかける事は
脅威ハラですか?
↓三段腹登場
オレはたしかに3段腹かもしれん。
まあ、ゲームプログラマになってもいいんじゃない? ちゃんと学校で
トップクラスに入っていればどこかにもぐりこめるよ。
35歳くらいでプログラマで食えなくなったら、自殺すりゃいいじゃん。
オレはそうなるんじゃないかと思ってるよ。それか、しょーもないクソ仕事
で貧乏生活かどっちか。
>>88 3,40になって結婚も出来ず、部下も持てず、安い賃金で働くのですか?
結婚も出来ない、ヒットも飛ばせない、金もないですか。
>>90 実力社会だからこそ、続けるためには相当な努力が要るんだよ。
若いうちから努力もせずに、入ってきたやつなんか続かん。
高ストレスを仕事以外で解消しないとダメ。
実力社会に年は関係ないといっていられるのも30過ぎまで。
ここでくだ巻いてるやつは、自分の会社の上を見ればわかるだろう。
実力のあるやつでもどんどん会社をやめる。
ほんの一握りしか年食っても会社には残れん。
実力のあるやつには、部下が出来る、それでうまくいけば
チームを任される。ヒットを飛ばせば、忙しくなり、企画も考えなければならず、
プログラマ業と一緒じゃつらくなる。
会社からもプログラマーをやめるように進められ、やめて専念する。
しかし、長くチームを続けると、いいゲームを作るためといって上と
けんかして納期を守らんこともある。
こんななやつは、いつか落ち目になったときにチームリーダーをはずされる。
何度かチャンスをもらいうかもしれないが、早々ヒットは続かない。
現場から離れていたので、プログラマーの現場にも戻れず。
>>82の状況に陥る。
実力社会だからこそ、自分を磨き続けられるように
ならなければならないし、もしやめて別の業種に移るときのことを
考えて、若いときに教職免許や役所試験など受けておけ。
この業界、
>>95の言うとおりもって35までだ。
毎年、くそみそ一緒の大量な人材が毎年会社を受けてくる。
これを見て、クソみたいな人材が減ってくれることを望むよ。
で、
>>1が才能があるかどうかわからんが、これまでの事を聞いても
おそれず、夢を持ってこの業界に入るのなら応援しよう。
98 :
仕様書無しさん:03/09/15 13:04
>>96 そういう考え方って会社が潰れないっていう前提があっての話でしょ?
ゲーム会社なんて簡単に潰れるんだよ。
よっぽどの大手に行かないとその考えは通用しないよ。
>会社からもプログラマーをやめるように進められ、やめて専念する。
しかもこれって会社がそいつを逃げられなくするために
やることであって使い捨てる気満々でしょ。
30そこらでこれからってときにこんなことされたら不幸としか
いいようがない。
(CEDECで講演してるような技術者ってこんな年の人が多いし。)
だいたいこの業界で保身に走った奴なんかに
実力ある奴が付いてくるわけないだろ。
ゲーム業界自体は最近どうなの?
俺は4〜5年前からぜんぜんゲームしなくなったけど。
100 :
仕様書無しさん:03/09/15 13:45
>>99 あんまりいわれていないけど、どこも悲惨。
特に中小からは開発者が会社から逃げだすように辞めている。
その後は
できる奴でまだゲームを作りたい奴->大手
もういいもうおなかいっぱいって奴->別の仕事
最近は大手->大手も流行ってるな
30歳までゲームの仕事したら、その後は別の仕事するつもりでいるよ
ついでに言うとプログラマもその時やめるかな
年取った後も終わりのない徒競走を続けていく自信ないし
もしかするとソフトウェア技術なんてもう延びないっちゃあ延びないのかもしれないけど。
そうなったらそうなったで尊厳もなくなるし、楽しみもなくなる気もするし。
あと5年もしないうちに社会的にドカタより酷い職業だと認められる事になるだろう
やってらんねぇよなぁ
次の仕事は……なんにしようかなぁ
ゲーム業界=ソフトウェア業界ですか
引退したら死ぬという選択肢は考えてないのか?
俺は死ぬ
0から再出発なんて辛すぎ
105 :
仕様書無しさん:03/09/15 19:52
>>104 いっとくが、0と1の間がこんなに広い仕事なんてあんまないと思うぞ
職人だけが仕事じゃないさ
ゲーム専門の教師になるとかは?
結構安定してそうで、楽そうなイメージなんだが。
馬鹿にテキトー教えてればいいし。
>>106 でもこれからゲーム学生減るんでない?
俺はプログラマ辞めるとき、技術書執筆してからやめようかと密かに思ってる
108 :
仕様書無しさん:03/09/15 20:23
ゲームプログラマってなぜか性格が悪い人が多くないですか?
プログラマ自体ちょっと意地悪な人が多いですが
ゲーム系は特にウィットに欠けるというか子供っぽい人が多い気がします
おまいらの所もそうなの?
>108
性格が悪いってのは条件によってだろう
糞野郎には糞対応
ちなみに俺は子供っぽい気がする。
それは精神のバランスを取る為に思考処理以外のプロセスを手抜きしてるからなのかもしれない。
決して成長してないとかそういうわけじゃないと思う……
>>111 がんばってHalf-Life2越えてくれ
>>112 あれは言うほど大したことないだろうが
問題はその次に控えてる奴だよなぁ……
117 :
仕様書無しさん:03/09/16 22:16
FPSも十分に詰まってるからな。
BF1942が新しい可能性を示してくれました
119 :
仕様書無しさん:03/09/17 02:25
>>111 がんばってCRYエンジン越えてくれ
無理だと思うけど
121 :
仕様書無しさん:03/09/17 12:38
持ち込む作品は3Dエンジンがいいな。
ギャルゲーは論外ね。
O
どっちもある程度の奴なら作れるレベルじゃん
物理エンジンぐらいで採用もらえるの?
3Dエンジンやゲーム完成も込みの話?
あらぁ〜 ホントにそう思うぅ? ぷぷぷ
ちなみにその先を想像したことも無いんだろうなぁキミ
安心しろよ
日本人も結構すごいんだぜ?
日本人は凄いけど日本のゲームはアレだな
その前もできて無いのに
いきなりその先に行くんですか
そうですか
すみません嘘です。言い過ぎました。気にしないでね
131 :
仕様書無しさん:03/09/17 14:58
正直な話、想像力のない奴と物理がわからない奴は使い物にならない
>>131がいいこと言った。
物理は勉強しておけ。最低でも力学な。
微分と積分の基礎は押さえておけ。
先生!要するに乳の揺れ方を研究すればいいんでしょうか?
>>133 そんなことじゃぁ世界で2番目だ! つーか、3Dで乳ゆれゲー作れるだけでも
まあ、どっかに入社は出来ると思うよ。品性疑われるから、違うものにした方が
いいと思うけど。
135 :
仕様書無しさん:03/09/18 12:20
>>132 っていうか、普通に物理・数学が得意な人じゃないと困るし。
微分積分の基礎だけ押さえられても…
137 :
仕様書無しさん:03/09/18 13:09
すご!
>>136 もうこんな時代になってたのか((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
乳首に難あり&ちょっと固そうだけど、もう実用レベルだね(何の?)
Longhornで一番影響を受けるのひょっとしておっぱい系か!!
139 :
仕様書無しさん:03/09/18 20:36
ハァハァ
140 :
仕様書無しさん:03/10/09 19:58
ここは低レベルの奴らが集まるスレですねぇ
142 :
仕様書無しさん:03/10/09 20:17
>>141 そんなことないですよ。
ためしになにか質問してみてください。
ん、じゃぁCにおけるクラスの概念を説明せよ。
144 :
名無し@沢村:03/10/09 20:55
おまいらよ、ゲームのPGはレベルが低いが、技術的にはアプリケーションのPGより上だ。
アプリケーションのPGよりはな。
145 :
仕様書無しさん:03/10/09 21:21
>>142 それじゃあ、ゲームキューブのテイルズあるじゃないですか。
あれのトゥーンシェーダー?ってどうやってるんですか?
>>143 君、困るな、そんな質問してくれちゃ。
だいたいCにクラスなんてあったっけ?
いまはあるんだっけ?
そんな言語博士にでもきいてみなきゃわからないよ。
もっとこうゲームプログラマのすごさを実感できるような質問をしてくれなきゃ。
頼むよ。よさげなエロゲンガーへのリンク貼っとくから。
ttp://www.suzuneko.net/
なら、DirectXとはどのような物か説明せよ。
150 :
仕様書無しさん:03/10/09 22:03
じゃあHL2とか、最近の洋ゲーで物理計算が流行ですが、
箱や円錐形のものが坂を転がっていく計算などは
どうやってるんですか?
ボールと違って面倒ですよね?
>>150 そんな難しいことは知らん。
ただ、もし、会社からやれといわれて、
ミドルウェアの仕様が不可なら、
直方体や球の物理計算程度で誤魔化して許してもらうだろうと思う。
あ、一つ聞いていいですか?
残像の処理とかってどうやってるの?
エロゲメーカーのティータイムってとこのゲームで見たんですけど…。
なんていうかモーションブラーみたいな
やっと俺にも回答できる質問がきたっ!
>>152 アルファ変えて何回も描くだけでないの?
あれ?なんか先に答えられてる気がする。
>>157 俺が思うに、上で質問してる奴は自分が知ってる上でわざと質問してる気がする……
159 :
仕様書無しさん:03/10/11 12:18
ゲームの企画職志望なんですが、企画職に求めるプログラム知識の
最低基準はどの程度ですか?
僕は現状で、DOS上で動かせる範囲のC(VC++とか持ってないので、
フリーのコンパイラで出来る範囲)、あとは一通りの定番CGIを
組める程度のPerlとJavascriptの知識くらいしかありません。
就職までにこれを勉強しとけ、というものがあったら教えて下さい。
あと、3Dに関しては主な概念だけでも叩き込んでおきたいんですが、
良い入門書等があれば教えていただけると嬉しいです。
>>159 そうね、、、同人の即売会で店を出してしっかり売るってこと目標にやってみるのが一番勉強になると思うよ。
>>159 就職を目標にしてるようじゃ知れているってことね。この業界。
もちろん篩いにかけられないよう英語はマスターしとけ。
>>161 就職を目標にしてるわけじゃないです。
現場に入る前に、自分で勉強できることは済ませておきたいだけです。
プログラム知識の面でも、アホな仕様を出してプログラマーに馬鹿にされる
ような企画にはなりたくないです。
>>159 企画力が優れてるなら最悪無くてもいいんでない?
どっちにしろ一人で一からソフト作れるってくらいプログラム知ってなければ、
かじったくらいでは無茶なこと言うのは一緒なわけで。
まぁ「ハード的に不可能な事でない限り、プログラムで実現不可能な事なんてないでしょ? やってよ」
って言っても殴られないくらいプログラム説明できるなら良し(笑
個人的にはプログラムなんぞよりデザイン関係を勉強したほうが良いと思うぞ。
3DはCGソフトを使って覚えると良い。
数学的というより感覚的に理解できないとね。
>>163 回答、ありがとうございます。
確かに、付け焼刃で浅薄な知識をつけるより、企画の本分を頑張った方が
良さそうですね。
それじゃ、プログラムの勉強は、もうやめとこうかな。
ちなみに3Dは、友人にもらった古いShadeがあるので、ショボい人間の
モデリングとかして、しばらく遊んだことならあります。
ただ、3Dモデルの作成とプログラムを結びつける部分の理解が全然
足りてないので、その辺は必要かな、と思うんですが。
それよりも、出来るだけ多くの企画書を書いて、企画力向上を狙った
方がいいのかな?
>>160 一瞬、煽られたのかと思ってしまったんですが、改めて読み返してみたら、
確かに大事なことだと気付きました。
ニーズを分析して売れる商品企画を立てて、それをキッチリ作る。
そして、それを売る過程でもユーザーの傾向等の情報を得ることが出来ますね。
それを次回の企画に生かして行く、と。
同人は制作費がかけられないけど、自由度は高いし、タダで版権ものを作れるし、
クローズドな市場が形成されてるから、売り上げも安定しやすい・・・・・・。
リスクの低い場所で試行錯誤しておくのは、意義があるかも知れないですね。
アドバイス、ありがとうございました。
>付け焼刃で浅薄な知識をつけるより、企画の本分を頑張った方
その通り
>3Dモデルの作成とプログラムを結びつける部分
それはグラマの仕事だから気にしなくても。
それにこれからいかようにも変わっていくよ。
アドバイスとしては、映画の知識をつけるといいよ。もちろん制作技術ね。
企画屋ならストーリーボードなんてのは常識として、
撮影技術、カメラやライトの知識とか、演出(演技)、音響……
そういったものを専門的知識として持っているとイイね。
もちろんアニメとか漫画の表現とかもね。
最終的にはもう人間性とゲームの感性、商売の才能とかの問題だから、
技術とか勉強することで済ませられる事は学生のうちにやっておくに越した事はないよね。
映像制作の知識は、確かに重要ですね。
映画をただたくさんみるだけじゃなく、ちょっと勉強してみようと思いました。
しかも映像の基本は、一度勉強したら長く通用しそうだし。
>技術とか勉強することで済ませられる事は学生のうちにやっておくに越した事はないよね。
最低限の知識や企画アイデア出し等の勉強は学生のうちにすませて、会社に
入ったら、現場の仕事と人間関係の修行に集中したいと思ってます。
おかげさまで方向性がかなり見えたので、これからも頑張ります。
ありがとうございました!
>>165 同人は制作費がかけられないけど、自由度は高いし、タダで版権ものを作れるし、
おいおい、間違えてるぞ。
そんな輩は多いが、許されているわけではない。勘違いもいいところだ。
東南アジア方面に行くと少女を買えますと言っているようなもんだ。
>>168 著作権侵害は親告罪だから、著作権者が訴えなければいいのでは?
あんまり知らないんですが、コミケに企業出展とかもあるって言うし、
市場の成長のために見て見ぬ振りされてるんだと思ってました。
>>169 世の中にはパロディだとか主張して著作者になんか無茶な事言う人多いよね。
大体キャラクター商売ってのはそのキャラクタを生み出すのが大変だから
金になるというのに、それを勝手に使って金稼いでおいて、
「書いたのやストーリーは俺のオリジナルだ」とか言っちゃう人は、
正直俺は間違ってると思う。
だってそのストーリーでもキャラが版権モノじゃなきゃ誰の目にもとまらんかっただろよ?って話。
でも、確かに○○のキャラがあんなことや××なことをしているのは見たいんだけどな(笑
将来使用料取ってさ、公認サークルとか認識がてきたら笑いだよね。
公認マークついてないと「あそこ違法サークルよ」とか言われちゃったりして。
>>169 そうです、レイプをしても訴えられなければOKです。
>>162 >アホな仕様を出してプログラマーに馬鹿にされるような企画にはなりたくないです。
今のゲーム会社のシステムでこれはさけられないと思うよ。
そもそもプログラマの方から何がどのくらいの時間でできるかアナウンスしないからね。
#聞いてみたって何もでてきやしないと思うけど。
>>172 ゲームの面白さの完成とプログラムの完成って関係ないからねぇ。
174 :
仕様書無しさん:03/10/12 14:29
スレ違い失礼します
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175 :
仕様書無しさん:03/10/13 21:23
今後の展開に期待Age
>>173 本質的にはそうだが、グラフィックやサウンドが面白さに影響するように、
プログラムの質は面白さに確実に影響する。
フレームレートが低かったり処理落ちしたり、ロードが長かったり、
動きが単調だったり、グラフィックがへぼかったりしたら、楽しめるものも楽しめない。
177 :
仕様書無しさん:03/10/13 21:51
先月辞めますた。 理由は喰っていけないから。 給料でないから。
ゲームプログラマーで喰っていけるのはほんの一握りの層(古参)だけ。
ゲー屋に憧れて専門学校とか目指してもエミュの落とし方やどうでもいい知識がつくだけ。
それなら登録制バイトで試遊テストやらやってた方が数倍マシ。
相変わらず「企画屋(藁」に憧れる若者は多いのだろうか?
自分で情報や資料集めて勉強できない香具師は、どのみち役に立たない。
とりあえず漏れもイイ歳なんで、稼げる職でも探します(でもSEではなく)
>>177 ゲ製板も1年くらい前は結構企画屋になりたいって香具師がいたが
最近は見ないな。
179 :
仕様書無しさん:03/10/14 00:04
>>178 おそらく就職しても解雇されたか、
そもそも会社に入れなかったか、だな。
一時期の荒らしはそーいう奴じゃないのかな?
>>177 大手だと、妻子養える程度には金が出るぞ。狭き門だが。
>>180 大手でも20代後半が寿命だよ。入社するとすぐ先が無い事に気付く。
みんな頑張ってるなーと思って周りを見渡すと社長から何からが全員20代だったりした。
わいわい、がやがや。あれ、漏れもうすぐ30歳、視線が厳しい・・・・ さて何処へ行こうか・・・・
182 :
仕様書無しさん:03/10/24 17:22
hoshu
183 :
仕様書無しさん:03/10/24 17:58
hosyuされた
185 :
仕様書無しさん:03/10/25 16:21
>181
なんか矛盾してないか?
大手ってのは株式公開してるようなとこ・・・と考えると、
どこも社長は20代なんかじゃないぞ。
つまり、君の言ってるのはどこも中小だ!!
>>186 > どこも社長は20代なんかじゃないぞ。
最近は制作部門を子会社化するのが流行だから、そうとも言えない。さすがに 20 台は
珍しいけど 30 台なら大手子会社でもザラに見かけます。
>>181 少なくとも、うちの会社(大手)は三十代が主流だ。
うちは20代だけです。何故かPGばかり若い人が多い。
ゲーム屋で三十代が主流はヤバイだろ。時代に付いていけてない。
191 :
仕様書無しさん:03/10/27 19:52
ageるか
192 :
仕様書無しさん:03/11/02 22:53
三連休も会社に泊まってる腐れゲーム屋あつまえ!
194 :
名無し@沢村:03/11/03 01:29
ゲームプログラマーの人に聞きたいです。
皆さんは、ゲームソフト売り場に行って、買いに来たゲームヲタたちに「それはおれがつくったソフト」「これはおれがつくったソフト」と自慢したことはありますか?
蹴られなかったですか?
>>194 ないでつ。
それどころか俺が作ったと口外してはいけない契約でつ。
うっかり友人にも言ってはいけないらしいでつ。
版権物の原作の話を自分の掲示板で友人と語ってた事がばれたら、それすら注意を受けまちた。
>>187 >珍しいけど 30 台なら大手子会社
それは大手ではない。
が、まあ30代の社長は少なくないのは事実だ。
>>190 そうだね、人件費がきついからね(w
197 :
仕様書無しさん:03/11/03 05:23
金がほしいなら...
楽をしたいなら...
人並みの幸せを手にしたいなら...
この業界に足を踏み入れてはいけない
もしそれでも,苦難に立ち向かい
理不尽に耐え,貧しさを友とする覚悟があるなら...
歓迎しよう,ようこそ地獄へ!!
つか、才能ないのにプロ野球にすすむとどうなるかを考えてみれば
ゲームプログラマとやらになるのがどういうことか判ると思う。
プロ野球で一軍でちやほやされたり、活躍したりして憧れるのは
いいが、プロテスト程度をギリギリ通過できる程度のやつは未練ばかり
が残って可哀相な気もする。
>ゲームプログラマとやらになるのがどういうことか判ると思う。
どうなるんだ?
教えてちょんまげ。
ソフト業界ではもっとも技術力の要らない
そして低い分野だろ。
誰にでもなれるぞ。
みんなうちの会社にこい。
月10万でどうだ?
本当は技術力が要るはずなんだけどなぁ。
内の会社は終身雇用のような慣習を未だ完全に捨てきれず
頭の古い技術者がのうのうと残ってしまっている。
そして古い頭で新しい人を選別するため、新しい人も古い頭の持ち主が選ばれる。
進化は無い。作ってるゲームもショボい。もうだめぽ
趣味ゲー作ってる香具師はそこらへんの一般PGより遥かに技術力高いはずなんだけどなぁ。
どこの会社も未経験者の審査にオリジナルゲームの提出をさせてるはずなのに、
それでも自力でゲーム作った事ない奴ばかりなのはどういう事なんだろ?
>>203 趣味ゲー創ってる程度の技術力なんてしれてるわけよ。
それよりも長期的に見た時の成長力で採用するわけ。
> それよりも長期的に見た時の成長力で採用するわけ。
それを審査できる採用側がどれだけ居るのか?疑問だ。
いないねぇ。なんつーかもうなんとか新しいことから逃げようと必死だね。
上の人間がC++はダメだ、Cのみとか言ってるためC++禁止指令が出てる会社に言ってたんだけど
その理由が不勉強故の無知からきた誤解なんだよな。
聞く耳持ってないから名に言っても無駄。
その後、倒産しました。
>>203 ゲーム作りに置いては、技術力も重要な要素の一つではあるけど、他にも
- 企画から出てきた仕様書を読んでその意図を把握して、あるいは意図不明なところは
直接問い合わせるなどして、ものを作り上げていく。
- デザイナやスクリプタなどに仕事をお願いする。また、作業をお願いするに当たって
「データはこういう形式で作成して欲しい」「スクリプトには、システム側から次のような
機能を提供している」といった的確な情報提供、質問されたらそれに対する回答も必要。
- 仕事を抱え込まずに、いかに他人に割り振れるか。また他人の仕事を待たずに各人が
自分の仕事を進めていけるような仕組みを作っていくか。
というあたりも非常に重要。昔のようにプログラマ 1 人でゲーム作ってるワケじゃないから。
プログラマーが企画やれば解決?
>>208 いや企画の仕事をやってたら、コード書いてる暇がなくなる。何もかも一人で
抱え込むのは無理。
企画って何やってんの?いつも2ch見てるのは知ってるけど
211 :
仕様書無しさん:03/11/03 16:52
プログラマーっても、結局は会社にいる以上、
1人で仕事こなせるわけじゃないしね。
ちゃんとした社会常識ぐらいは身につけて欲しいものです。
>>210 会社とかプロジェクトによって仕事の範囲は違ってくるけど、大抵はプログラマと
デザイナがやる仕事以外全て。
企画
企画書作成
上へのプレゼン
マーケティング、市場分析
キャラクタイメージ作成(デザイナへの発注作業)
シナリオ作成
プロット・世界観・キャラデザまで決めて、あとは外注というのもあり
外注管理
法務との折衝
特許申請できるネタがないかの洗い出し・他社の特許に振れないかの洗い出し
外注との契約文面作成
フォントなどのライセンス締結、それにともなう決済伺い
販売との折衝
メディア対策
利用するメディアの決定
メディア側の人間との打ち合わせ
メディア側に提出する素材類の選定
予算折衝
プロジェクト運営
プロジェクト用のメーリングリスト・Web などの管理
実務は専門家に任せるにしても方針だけは決める必要アリ
進行管理
プログラム仕様作成
ゲーム中のパラメタ調整
イベント・エフェクト等のスクリプト作成
絶対半分もやってないよ
>>194 ヲイこら沢村!人がせっかく貴重な時間割いてレスしてやってるのに返答も無しか。
もうあなた大変ですよ?
注意を受けた時ってのが、自律神経失調症で社会人人生終わったかも、俺もしかしたら廃人かもって
悩んでた時期ですよ。
契約の複雑さ故に訴えるとしたらどこ相手に訴えたらいいのかしらとか、
過労死認定(死んでなくても社会復帰できなければ出るらしい)受けてからのがいいかしらとか、
そーんな暗い事考えてる時に追い討ち攻撃ですよ。
はっきり言って軽口叩くもんじゃないです。
でも軽口叩いた時に文句なんぞ言った奴がいたらいつ刺し殺されてもおかしくはないのだという事は
肝に命じておけ!!
なんで口外禁止なんでつか?
スタッフロールにすら載ってないの?
>>215 ゴーストライターの組織版みたいなもんですかね。
スタッフロールにも載ってませんよ当然。
…(((゚Д゚;)))ガクガク、ブルブル
>>217 あんたの大好きなあの製作会社があの販売会社で出してるあのシリーズも
実は害虫丸投げで、製作会社となっている所は原案の立案と
おおまかな工程管理くらいしかやってないという事も事実ありうるわけです。
スターフロールに乗れないんですか_| ̄|●
>>219 外注とか派遣社員というのは、そういう悲哀を味わうモノだ。
つーか、そんな扱いならゲーム業界にいる意味まったく無いじゃん。
少ない楽しみをうばわれてんじゃん。
>>221 楽しみとかそういうレベルじゃなく、転職活動が圧倒的に不利(証明するものがない)
という現実的な問題のが大きいよ。
それでも俺は25まではこの業界で試してみるつもり。
生半可な気持ちで足を踏み入れたわけじゃないからね。
>>221 ゲーム業界に限らず、下請けは名前が出ないモノだって。家を買った時に柱を
納入した業者名とか、車を買った時にドアロックを納入した業者名なんざ表に
出ないでしょ?
名前を売りたいのなら芸能界に行け。
>あんたの大好きなあの製作会社があの販売会社で出してるあのシリーズも
>実は害虫丸投げで、製作会社となっている所は原案の立案と
>おおまかな工程管理くらいしかやってないという事も事実ありうるわけです。
こうやって発売されたゲームのスタッフロールには誰の名前が流れんのよ。
製作会社のプランナーの名前しか流れないの?
>>224 そのとおりの場合もある。
各自偽名を考案させられることもあった。
FFのスターフロールとか人メッチャ出てるけど、
あれもほんの、ほんっの一部だったりするのか・・・
チョットカルチャーショック
ゲームプログラマーの中堅クラスの年収っていくらぐらい?
300マソ
>>226 全部のゲームがそうだとは書いてないだろ。
社員数の割に妙にリリース数多くて、別の製作会社も明記してないような会社が怪しい。
ってそれってスクエニか(w
何だかんだ言いつつ、この板にゲーム系マっていたんだね。
殆ど業務系かとオモタ。
で、漏れはゲーム業界に興味ありながら恐くて足が踏み込めない
業務系マな訳ですが。
ゲームプログラマになりたいけど
デスマーチがこわいです
やっぱデスマは避けては通れないんですよね・・・?
>>231 ゲーム系でなくてもPGである限りデスマはあるよ。
嫌なら他の職業にしとけ。
>>231 会社やプロジェクトによる。俺のトコロは定時退社が基本だよ。
さすがにゲームショウ直前とかマスターアップ前とかは別だが。
>>233 会社名晒して下さい。無理ならヒントでも。
御社の面接を受けさせてくだちい。
折れんと個も提示に上がれるよ。同じ会社かな?
>>234 大手のどこか。ゲーム業界大手なんて大した数はないから、全部回ってみれば?
応募要項は Web に書いてあるはず。
237 :
仕様書無しさん:03/11/06 19:29
あげませう
漏れはカプコソに入りたいのでつ(´∀`)
239 :
仕様書無しさん:03/11/10 10:18
こんな儲からない業界はやめたほうがいいよ。
稼ぐのならフリーでゲームプログラマ(軽く3倍まで跳ね上がるし)
まじ?実力相当無いとダメじゃ?
mtj・・・・
わははは、元上司だ
>>240 契約か?
どっちにしろ業界でそれなり名前売れてないとな
から揚げ・・・!
245 :
仕様書無しさん:03/11/17 21:45
から揚げ・・・!
からあげしててもスレは盛り上がらないと思う。
スレタイにあった話題はないのか?
247 :
仕様書無しさん:03/11/17 23:20
どうしてそんなIT土方より酷い職業に「わざわざ」就いたんですか?プ(w
・・・・とか?
248 :
仕様書無しさん:03/11/18 00:09
ゲーム業界、死ぬほど忙しく、時間もない。
並のやつなら、ほとんどない貴重なプライベートな時間を裂いてまでC++を覚えるなんて無理。
あ、あくまで並みの奴の話で、ちゃんと並でない奴もいるのでご安心を。ただしヲタ入っちゃうけどね(w
250 :
仕様書無しさん:03/11/18 00:18
>>249 え?C++使えない奴なんてまだいるの?
おまい、それ、やねうらおにも負けてるじゃん。大丈夫かよ。
「覚える」がどの範囲までを指してるのかわからないけど
みんなに合わせる程度に使えるようになるだけなら、
仕事の合間にちょくちょくやっても一ヶ月で使えるようになるって(一ヶ月はおせーなー)。
つーか、C++よりもっと難しい技術を覚えなきゃこの先生きていけないのに、
暇が無いから覚えないとか言ってる時点でもうそいつのゲームプログラマ人生終わってんだよ。
_,,...,_
/_~,,..::: ~"'ヽ
(,,"ヾ ii /^',)
:i i"
|(;;゚Д゚)
|(ノ |)
| |
ヽ _ノ
U"U
まぁ90%は終わってる連中だけどなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
w多く使うのはバカの見本でつwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
255 :
仕様書無しさん:03/11/18 19:26
なんか居場所が狭くなってきた30才ゲームPGですがどうすればいいですか?
>>255 大学は行って誰にも負けない知識を手に入れて帰ってくる。
258 :
仕様書無しさん:03/11/18 21:08
経営者になれよ
259 :
仕様書無しさん:03/11/18 21:17
260 :
仕様書無しさん:03/11/18 21:22
>>248 # ■使用言語
# C言語(C++のみは不可)
# アセンブラ
かなり痛いね。
上層部が頭の固い頑固親父ばかりだとWebで宣伝してどうするんだと。
少なくともプログラマを「人材」ではなく「消耗品」としか
見ていない会社だと読める。
C++のみってどういう状態のことを言うの?
int main(void){...でreturn書かない奴とか?
いわゆるギリギリの世界を体験したことのないアマちゃんは来るな
ってことだろ
それと「C++のみ」の間にどんな関係が・・・?
「ギリギリの世界」とやらを体験しちゃうと悟れたりするんですか?
>>260 過去の遺産として C で書かれたライブラリが,けっこう大量にあるだけじゃないの?
それはともかく「C++ はできるが C はで分かりません」なんつープログラマは,
会ったことないけど.
ついオブジェクト構造化してしまうようだとダメってことか?
まさか今時、キャッシュメモリギリギリコードを書けとか言ってるのかな?
初心者は、なんでも区別したがるからな…(覚える順番を決めるためにw)
さらに、文法とか構文と関数が区別できてないやつも多い。
それで、C++しかやってない奴が、
「うちはC言語でやってるから。」
「えー?C++しか分かりませーん」
なんて事があったんじゃない?
>>264 Win系のプログラマだとC++は分る(分ってるつもり)けど、アセンブラが
分らないのとか普通にいるよ。
C++でプログラム組むのに慣れるともうCなんかで組む気しなくなるからねぇ
>「うちはC言語でやってるから。」
とか言われたら暗い気分になりそう。
269 :
仕様書無しさん:03/11/19 01:00
>>262のいうギリギリの世界ってのは、
普段昼過ぎに来て夕方までゲームやネットで時間をつぶし、
連日の終電&お泊りで能率も上がらず、遅刻を繰り返す。
気がつけばいつのまにか納期は目前。
慌てて製作に本腰入れるも当然出てくるバグの嵐。
結局納期を過ぎてもバグは取れず、出てくる言葉は
「仕様変更のせいで遅れた」だの
「スケジュールに無理があった」だの・・・
そんな糞みたいなデブヲタどもの言い訳とは当然別物ですよね???
つーか、向上心のないエセPGはもう死んでいいよ。
おれ?おれはゲ界から足を洗ってシステム屋に戻りましたよ。
忙しいけどそれなりに給料もいいしね。
とりあえず、CだろうがC++だろうが、どういう風に
機械語に翻訳されるか理解出来てるなら良し。
でも最近の「WindowsでC++しかやってませーん」な
香具師らには無理な話。
たかだか300MHzのとろいマシンで、STLだのBoostだの
使わないとプログラム組めない人間ってのも困る。
> たかだか300MHzのとろいマシンで、STLだのBoostだの
> 使わないとプログラム組めない人間ってのも困る。
↑ここで激しく萎え。
なにか勘違いしてない?
STLやBoostと300MHzの関係って何?
>>271 270じゃないけど、STLもBoostも人間様が楽をするために作られてるからね、
CPUが楽できるわけじゃない。そう言いたかったのでは?
人間様もCPUも楽できるのがSTLでありテンプレートでありジェネリックプログラミングなわけだが。
ただし、C++のテンプレートはメモリには優しくない。
高々数十MByteしか・・・と言うべきだったね!
274 :
仕様書無しさん:03/11/19 01:59
なんつーか。
「いまの時代にC++が使える環境であえてC言語使う意味がわかんねー。」
ってのが「C++だけでもいーじゃん派」の素直な疑問なわけですよ。
予想としては
「いまだにオブジェクト指向もろくに理解できない豚飼ってんだろ?」
って極め台詞が吐きたいわけですよ。
ゲーム作るときにキャラクタ一個にクラス一個というかんじですか?
276 :
仕様書無しさん:03/11/19 02:21
>>275 そりゃ仕様によるって、詳細聞けないと意味のない質問なんかこんなとこですんな。
この業界はまだまだいるしね。
「C++は好きじゃないんだよ」
好きじゃないんじゃなくて使えないんでしょう?
>>264 # 過去の遺産として C で書かれたライブラリが,けっこう大量にあるだけじゃないの?
C++はそのままCのライブラリは使えるから
いいわけにならない。
バカが一人いるな
>>270 STL も Boost も PlayStation 2 程度の性能があれば,問題なく使えるが…….
>>275 ふつーはデータドリブンにするから,キャラ一個でクラス一個は作らない.
なんていうか、無駄な議論好きだよね。
適材適所だ
その状況に合う言語をえらべゃいいやん
そうそう,Boost といっても sprit とか regex は知らんぞ.
283 :
仕様書無しさん:03/11/19 10:24
>>281 それを踏まえたうえでわざわざC言語を使う場面が浮かびません。
ゲーム作る人ってなんでバカばっかなんでつか?
>>284 バカになる事で日本は元気を取り戻すらしいよ
286 :
仕様書無しさん:03/11/19 10:51
頭が悪い != 馬鹿
あぁ
>>284はほめ言葉なんだね。
(勝手に改造「バカ」の章を参照
莫迦?
>>277 SmalltalkやObjective-C信者は無視ですか?
馬鹿と莫迦ってどう違うの?
★「バカ」は通常「馬鹿」と書くが、夏目漱石は「莫迦」と書いていた。
最近の作家では新井素子が「莫迦」と書くので、一部で「懐かしい」 と言われていた。
こんなんんでどうじゃろ?えっ?答えになってない?
>>290 ゲームプログラマって言ったら普通はコンシューマかアーケードだろ?
コンパイラがねーよ。
PC系も多少はいるかもしれないけど。
いっとくがエロゲのプログラマなんぞゲームプログラマとはいえないほど最下位層だからな。
3D化の波に伴う高度数学が理解できなくて自ら会社を去った人がたくさんいたね。
296 :
仕様書無しさん:03/11/20 00:57
>>270thx!
最近携帯JAVAやってたんでC++から離れてたが、Boostについて調べてみてビックリした。
これ、ものすごく(・∀・)イイ!
俺的には正規表現ライブラリだけでも導入の価値ありだし、
preprosessorもツボにハマった(JAVAでもCのプリプロセッサ使って書いてる奴)
熟練すればPCゲー辺りの開発効率が数倍違ってくるんじゃねぇの?これ。
コンシューマは導入できるか知らんけど。
>>295 > 3D化の波に伴う高度数学
せいぜい 4x4 の行列,ベクトル,四元数程度だが…….大学教養課程程度の数学が
分かれば,おつりが来るぞ.
> コンシューマは導入できるか知らんけど。
とっくに導入してる.もっとも実機上で正規表現を使う必要はまずないから,regex とかは
PC 上で動かすツール書くときにしか使わないけど.
なんか大変な業界だな(本当にIT土方丸出しの部分があるな)
おれ同人屋で商品を一般流通させているインディーズサークルから来ないかって
言われたんだけど行かないことに決めたよ。
大人しくサラリーマンに戻ろうかと考えていた
金額はサラリーより少し低い程度だったから考えてたけど
ここ見ると俺じゃ将来性0だしさ
ちょこっと上に書かれてたけど俺CとC#しか使えないんだw
まぁ趣味でやってたから使える言語とか関係ないけどw
ちなみに俺に年23な・・・たくさんコメントくれよ
構って君だから
299 :
仕様書無しさん:03/11/20 09:07
>>297 ほんとにちょっとした数学を嫌う人多いよね。
(数学が嫌いなんじゃなくて、ただ勉強が嫌いなだけだよなぁ)
>>298 年23で将来性0なんていってる時点でコメントなんてない。
いまから勉強しても余裕で間に合うじゃないか。
ただ、まあ、斜陽産業にわざわざ来る意味もないかな?
300 :
仕様書無しさん:03/11/20 21:11
ゲーム業界が斜陽なのは実はPGのせいではないかと思う今日この頃・・・
もっと効率のよい開発手法とか再利用性だとかドキュメントとかに気をつけて
やってきていればもう少しましな状況になっていたような気がする。
今じゃ海外のゲーム業界にいろんな面で劣っているしな・・・
プログラマの費用なんて全体から見たらたいしたこと無いんじゃない?
>>300 それはない
PGとPG兼企画みたいな奴だけでゲーム作って売れるなら話は別だが
>>301 ゲーム製作は大半が人件費。人数だとデザイナ系の人が多いけど、その作業環境を提供する
のはプログラマなので、そこが腐ってると被害は大きい。
もちろんディレクタが優柔不断で、仕様がなかなか決まらないのが最悪だけど。
> 今じゃ海外のゲーム業界にいろんな面で劣っているしな・・・
気のせい。隣の芝生は青いだけだって。
304 :
仕様書無しさん:03/11/20 21:45
待遇は間違いなく海外のゲーム業界に劣っている。
>>304 それも微妙だぞ。
確かに就業者の平均年収は米国の方が多いが、あちらは必要なくなればバッサリと
人を切る。なかなか 1 年 12 ヶ月就業状態を保つのは難しいから、失業期間も合わせて
考えると、平均レベルは大差ないような気がしてる。
必要の無い人間をいつまでも抱え込む体制があるから
昔ながらの忍耐と根性だけのC厨の汚いソースで
力任せの開発手法からいつまでも抜け出せないんじゃない?
> 必要の無い人間をいつまでも抱え込む
遊ばせているわけではなく、プロジェクト単位で人を雇用するか、複数のプロジェクトで
使い回すかの違い。どちらもメリット・デメリットがあるので、一概にどちらが良いとは
言いにくい。
日本の企業でもプロジェクト単位の会社もあるし(ゲーム屋だと SCE, スクウェアがそう)、
米国でも長いスパンで人を使う企業もある。欧州も、どっちかというと長めのスパンで
人摂ってる感じ。
>>299独学でゲーム作るまでに3年かかったんだぞ?
このスレでは一ヶ月とか無茶苦茶早い時間で覚えてる連中が
わんさかいるではないか?
普通にケコーンしたいんだよ!
309 :
仕様書無しさん:03/11/21 02:23
>>303 >> 今じゃ海外のゲーム業界にいろんな面で劣っているしな・・・
>気のせい。隣の芝生は青いだけだって。
こと3Dの技術力では確実に劣っているように見えるが。
日本で向こうと同等以上の3Dエンジン書けるゲーム屋がいたら教えてくれ。
別に3Dができなきゃダメってコトはないけど、少なくとも3Dがゲームの重要な
技術になっている現状で、その部分の技術力に決定的な差があるということは、かなり問題かと。
今後、少しでもその差を埋めるための技術者同士が情報交換できるコミュニティが
存在していないということ(当初はゲ術板に期待したんだが、無理ぽ。)や、
業界自体に今の現状をなんとかしようという纏まった動きがないという危機感のなさ・・・
などを考えると、日本のゲーム業界はこのまま転落の一途をたどりそうな悪寒。
>>309 そのレベルのゲーム屋ならわんさかあるとおもいますが。
どちらかというと海外製は画質が荒いし。
311 :
仕様書無しさん:03/11/21 02:56
わんさかはいないだろ。
「そのレベル」がどの程度を指しているかは知らんけど
海外の技術をコピーするだけなら英語のサイトを読めれば済む。
それこそ向こうの技術を軽く超えれる奴がわんさかいないと
”技術力でリードしている”とは言えないと思う。
そもそも画質が荒いのはデザイナやユーザーの好みによるので
PGの技術力とはまったく関係ない。
312 :
仕様書無しさん:03/11/21 04:50
>309
結構前の話ですが、開発者のコミュニティとして、日本でもIGDAが発足しましたよね。
今後にかなり期待してるのですが。
技術力に決定的な差があるという認識は同意。
SIGGRAPHの論文採用数を見ててもそれは一目瞭然で、言うまでもない。
nVidiaにしろAtiにしろ、そこで働いているエンジニア達は、リアルタイム、
非リアルタイム問わず3D-CGIの権威の様な連中だし、モデリングツールにしても、
国内製のソフトを使用している会社は、知る限り1〜2社程度だし。
コンソール主体、2D主体でやってきた日本業界と、PC主体、3D主体でやってきた
海外業界との経験年数の差が現れていると思う。
あとは映画業界で、3Dで経験を積んできた海外との差でしょうか。
とはいえ、自分を含めて、Dreamcast〜PS2あたりで育ってきた世代の開発者達は特に、
そのあたりの危機感はちゃんと持っているとは思うのですよ。
個人的には、英語ネイティブな国民ではないということが、一番のビハインドではないのかなあ、と思う。
自分も全然英語ダメだけどね。
なんというか、自明のこと書き散らしてるだけみたいで、すまん。
技術ったって
言うほど遅れてるわけでもなかろう
日本のデザイナーほどの力を持ってる奴は逆に向こうに少ないだろう
技術はすぐに追いつけるが、才能という奴はそんな簡単に追いついていけるものではなし
…………
……ってことはやっぱ日本ダメだなぁ……
314 :
仕様書無しさん:03/11/21 05:47
>>300 >ゲーム業界が斜陽なのは実はPGのせいではないかと思う今日この頃・・・
>もっと効率のよい開発手法とか再利用性だとかドキュメントとかに気をつけて
>やってきていればもう少しましな状況になっていたような気がする。
それをする時間をくれない上の奴の責任でしょ。
また、それの重要性に気づいていない上の奴とか。
サービス残業しまくりで自分の技術を安く売りさばいてきた人達も同罪ですね。
そのおかげで恐ろしいほど技術レベル低いですね。
「この会社にスキニングのできる技術者は何人いますか?」って質問をして二桁いったら大手ですね。
>>308 >独学でゲーム作るまでに3年かかったんだぞ?
ああ、俺もそんなもんだよ。
>普通にケコーンしたいんだよ!
俺らの世代でそれは無理。
結構でかい会社に勤めてる知り合い(ゲー業界じゃないけど)いるけどそいつもいってた。
理由は「アホな上司が自分の保身の為に以下略・・・」だってさ。
>>314 三年くらいかかるのが普通なのか・・・
けこーんも無理なのか・・・
共働きは嫌だったんだけど現実は冷たいな
スキニングってあれだろ?基本的には、armatureのボーンと頭を関係付けて
ボーンの変形に合わせて頭を変形させるって奴であってる?
3Dよりも人を人材として扱う雰囲気とか
OOやGenericProgramming等の技術を普通に使えるようにする事のが重要だと思う。
いつまでも根性論優先で低スキルだけど根性のある人間が素晴らしいみたいな事やってたら
人材力の向上は見込めない。
最大手級じゃないとC++でOOできないってのは
十分に超・危機的状況だと思う。
>最大手級じゃないとC++でOOできないってのは
え? そんな奴がいるんですか?
318 :
仕様書無しさん:03/11/21 06:54
>>316 >最大手級じゃないとC++でOOできないってのは
>十分に超・危機的状況だと思う。
これは中小でも使えてたけどなぁ。
知りもしないくせにC++使えてないからヤバイとか、国内じゃ3D技術が低いとか言うなよ。アホか?
C++できるオレが採用されないのは老害のせいとか勘違いしてんじゃないの?(笑)
>>319 まぁお前はいつもの通り、1年使い捨て要員なわけだが
っていうかマジで思うのはこういう使い捨て人員が「オレは業界経験者だ」
とか言って業界に残ろうとすることが問題。
消耗品の奴は自分で気付けよマジで。
はいはい、みなさん変なエサに食いつかないように!
食中り起こしますよ!
322 :
仕様書無しさん:03/11/21 08:19
>>319 C++程度もできないところは先が見えてるだろ。
つーかゲーム会社なんて入るのは楽じゃねーか。
ただ、老害のせいでロクな環境にならないってのは間違いなくあるな。
(20代後半ぐらいの奴でももう辞めた方がいい奴いねぇ?
ワールド座標からローカル座標への変換もできねぇんだもんなぁ〜。
そいつ逆行列、てゆうか座標変換の類をそもそも知らない。(笑)いや、笑えねぇ。
この辺が国内のレベルの低さを表してると思う。)
323 :
仕様書無しさん:03/11/21 09:26
すばらしい良スレですね。
OOの話と関連して。
ぼくは、Javaしかできないのですが、(Java3Dはできます)
ゲーム業界で、今後Javaで、とかないんですか?
Javaの技術でゲーム業界に移ることはできませんか?
携帯ゲームがJavaじゃん。Java3Dはしらん。携帯3Dは独自フレームワークだよねたしか。
Java3Dは劣化DirectX6.1みたいな印象があるけどな。
携帯3Dはちょっとむかつく処理系ではあるな。
WebにもJavaを使ったゲームがいくつかあるが、
将来Webゲームビジネスが成り立っていくなら、
Javaを使った開発はあるかもしれないけど(多分Macromediaのアレになるだろうが)、
Javaなんて誰でも使えて当然の言語だから、それしか出来ないのはなんとも…。
ゲーム業界ってソースにちゃんとコメント書いたりする?
すっげートリッキーなコード書きそうな先入観があります
328 :
仕様書無しさん:03/11/21 12:14
皆さんの生活について聞きたいのですが、
やっぱり、食生活は乱れて太ったり、服を買う時間がないから、いつも同じ服とか着てたりするんですか?
自分は最低限のプライベートは大事にしたいので、
329 :
仕様書無しさん:03/11/21 12:17
周りの奴が太ってたら自分も太るのか?
服装が同じだったり食生活が乱れたら自分も合わせるのか?
プライベートは仕事と関係ないよ。
かえって飲み会とかに強制参加しなくてもいい(強制しない・されたくない奴が多い)
のでその辺は普通のオヤジ連中が多い会社よりは楽な気がする。
>326 Javaなんて誰でも使えて当然の言語だから
一握りの人間しか使えない言語なんてあるのか?
おまえは何使えるんだ?
↑バカ?
>>330 おい文盲Java厨
別にJavaを貶してるわけじゃないから安心しろよ
334 :
仕様書無しさん:03/11/21 13:05
調査【ゲームプログラマ−版】
年齢:
身長:
体重:
体脂肪率:
趣味:
好物:
見た目:
童貞、処女?:
結婚回数:
友達の数:
もし生まれ変わったら:
身近に起きた犯罪:
何か一言:
335 :
仕様書無しさん:03/11/21 13:13
年齢: 29
身長: 178
体重: 62ぐらい
体脂肪率: 一桁
趣味: 少林寺
好物:
見た目:ヤクザっぽいと言われます。
童貞、処女?:
結婚回数: 2回
友達の数: 6人ぐらい
もし生まれ変わったら: 公務員
身近に起きた犯罪:
何か一言: この業界をやめようかどうか迷っています。(実家でも継ぐかな
PGやってると劣等感を感じてしまうが
このスレにくるとそう卑下することもないなと思える。
ゲームPGって最強のカスだな。
これからもカスぶりを発揮してくれ。
年齢:23
身長:175cm
体重:多分60kg前後
体脂肪率:くらい14.0%
趣味:ゲーム製作とプログラミング(どちらも非仕事の物)
好物:メロン
見た目:ジャンキーぽい(クマが酷い)けどそれ以外は悪くないと思う。
童貞、処女?:素人童貞も玄人童貞もとっくに捨ててます。
結婚回数:0回
友達の数:0(友達と呼べるかもしれない奴は死んでしまった)
もし生まれ変わったら:生まれ変わらずとも現人神。来世も神。
身近に起きた犯罪:俺の存在
何か一言:
>>319 C++ができるから採用されましたが何か?(就職はタイミングとはよく言ったものだ。)
>>323 あと10〜20年くらい待つ気があればJavaでいいと思いますよ。
待てないならCなりC++なり使えるようになってください。
会社の方針やメンバー編成上の都合、中小ならクライアント都合などで、
言語は限定されてしまう場合が多いので、できませんとは言えないのが普通です。
ちなみに「俺、その言語しらないっすから」と言っておけば
優しい会社なら勉強の時間を少しは取ってくれるかも知れません。
今世話になってる所はすごく人に優しい雰囲気の会社なので
「C++使いっすからCはもう使えないっす」と宣伝しておいたら
Cの仕事のはじめの勉強期間を結構余裕を持って設定してくれました。
(しかもさりげなく、粋だと思った。感謝!)
Javaは演算子オーバーロードが出来ないし、全てのユーザー型が参照型になっちゃうから
ゲーム作る言語としてはあんま好きじゃないなぁ。
自分としては今のところD言語が一番よい。早く普及してください。
>>340 おまえがなー。
てか理由くらい添えろよ。
そりゃあ俺は自己犠牲ギャグ系のピエロキャラだよ。
でもありのままの俺のデータを晒したのにボケただなんて _| ̄|○
ああ、そうか体脂肪率だ。
「くらい」をあとから書き足そうとして前に書き足しちゃったからだ。
だからボケたんだと思ったんだね?そうなんだよね?
そうだといってくださいToT
マジだったのか?
それはすまん。だが
>もし生まれ変わったら:生まれ変わらずとも現人神。来世も神
>身近に起きた犯罪:俺の存在
これを言っていいのは15歳までだろ
せっかくだから俺も書いてみるか
年齢:26
身長:178cm
体重:96Kg
体脂肪率:23%
趣味:空手(14年)/中国武術(3年) 小説・CG描き 料理
好物:中華系 究極なのは白米+焼き魚+大根おろし
見た目:プロレスラー風 スーツ買いにいくとそこから接客が始まる…
童貞、処女?:男女交際なんて一度もありませんが? つーか実は肉体的病気だったり
結婚回数:0
友達の数:8
もし生まれ変わったら:次の人生ではスポーツ選手か軍人になりたい
身近に起きた犯罪:PGになる前までつるんでた仲間が少年レイプ団を作っててみんな捕まったwバカドモメ
何か一言:
書いてから気付いたが俺のほうがもっとネタだなぁ(笑)
だからこういうの書くの嫌なのだ
>>346 >>もし生まれ変わったら:生まれ変わらずとも現人神。来世も神
>>身近に起きた犯罪:俺の存在
>これを言っていいのは15歳までだろ
上のはポジティブメッセージだよ。「自分を信じろ!」っていう。
下のは太宰治的世界観ね。
てか自分でも気づいてるみたいだけど、あんたこそネタそのものじゃないかー!
ゲームちくるのにはCOBOLが最高さ。
どうでもいい補足だけど
生まれてすいませんと思っているからこそ
自分を信じろっていうメッセージを自分に向けて送出し続けないと
潰されちゃうのよね。
複雑な自分。
351 :
仕様書無しさん:03/11/22 02:01
>>346 >好物:中華系 究極なのは白米+焼き魚+大根おろし
チューカ?ヽ( ・∀・)ノ┌┛Σ)Д`)ノ・゚・。
コンシューマでC#やD使える時代なんて来ません。
おとなしくC++使ってろ
Dは展開の仕方によっては使えるかも〜とか?
C#は、XBOX2で採用されたりして。。。。。。。。
コンシューマーでlisp使ってますが、何か?
AIとかはlispでよさそうだね。
つーかlisp古いよ。OcamlとかHaskellとかSchemeにしなさい。
357 :
仕様書無しさん:03/11/22 04:28
同期入社で一番可愛いあの子に二股かけられていたことが判明しました。 (TвT)
私の対抗馬はどっかの社長さんの息子さんだそうです。経済力では確実に負けます。 (TвT)
イ`
・そのボッチャンに転落人生プレゼント
・その女によくある痴話喧嘩の悲惨な結末をプレゼント
・
>>357がその社長の息子をゲットすれば完全対等な三角関係が成立
彼女の乳首とマンピーにピアスを強制的に付けさせる事も考えました。(注)考えただけね
まあ、頑張って見るよ。
1>
プログラマになりたいならまずプログラムを勉強する前に寝るとき布団で寝ないで
いすを並べて寝る練習しなさい
364 :
仕様書無しさん:03/11/22 11:12
↑バカ
あ
いすの上に乗っけるマットレスを
プログラマー向けに売り出したらヒットしそうだな
しねーだろ
コンクリートの床で寝れる寝袋の方がヒットすると思う。
>>352 現場の人間が嫌だと思う時代は必ず来る。
アセンブラマンセーがCなぞ使い物にならないと思ったように、
CマンセーがC++なぞ問題外と思ったように、
C++マンセーがJavaもC#もDもこの分野には適合しないと思ったように。
>>369 それより「次世代言語」ともてはやされたものの、廃れた言語の方が遙かに多いけどな。
「次世代言語」って何だよw
だから言語がなによ?
373 :
仕様書無しさん:03/11/22 13:36
>>369 つか、CからC++へは「オブジェクト指向」がついてきたけど、
C++からJavaとかC#に移ったって何もねーじゃん。
コンパイラ作るの面倒臭いし、誰も使えるようになんてしないんじゃん。
Dはゲーム製作に適合しうるよ
>>373 >コンパイラ作るの面倒臭いし
お前が作るわけじゃないのに面倒くさいって理由がまったくもって意味不明
>誰も使えるようになんてしないんじゃん。
何が言いたいのかまったくもって意味不明
だから言語の問題なのかヨ
376 :
仕様書無しさん:03/11/22 13:54
>>374 いや、俺のいいたいことはこっち↓
>C++からJavaとかC#に移ったって何もねーじゃん。
ってとこ。
要は対象のプラットフォームに合った最適な言語を選べばいいってこった。
コンシューマは実質的にC, C++しか選択肢がないと言うことで。
だから、移行する必要性が無いのではなく、移行できないが正解。
379 :
仕様書無しさん:03/11/22 15:38
せっかくだからみんなに聞きたい
>移行する必要性
があるか?
>>377 > コンシューマは実質的にC, C++しか選択肢がないと言うことで。
開発に gcc 使ってるプラットホームだと、気合い入れれば Objective-C, Java あたりは
動くかもしれんぞ。やる気ないけど。
そんな事いったら、COBOLやFortranやPascal等は、
Cに変換できるトランスレーターがあるんだから、
頑張ればそれらの言語で開発出来るぞ。
>>379 必要性って言葉を使うとC++も危うくなる気がするが、それは本題ではないのでおいておいて。
Java, C#, Dがもし使えるなら移行する利点が無いわけではない。
もちろん同時に欠点も無いわけではない。
Java, C#, Dの中で最もゲーム開発に不向きだと思われるJavaが
ケータイJavaの関係で最も可能性が高いというのも何か皮肉だな。
必要性ってんは、ライブラリの充実度とか周りの環境も考慮に入れて決めるんだよ。
だから
>>379の設問ははっきり言って無意味。
たとえば、開発ターゲットをWeb上で行うゲームだと想定してみれば、環境も含めて
選択肢として入ってくる言語がいっぱいある。
そういう前提の上では、C#にするかJavaにするかetc...と言うのは意味ある議論になるだろうね。
>>382 >ケータイJavaの関係で最も可能性が高いというのも何か皮肉だな。
BREWは?
Javaなのは、本来の携帯の機能に(不必要に)影響を与えないように
サンドボックスとしてのVMが必要だったんでしょう。
Javaである必然性とか別に無さげだしね
調査【ゲームプログラマ−版】
年齢:
身長:
体重:
体脂肪率:
趣味:
好物:
見た目:
童貞、処女?:
結婚回数:
友達の数:
もし生まれ変わったら:
身近に起きた犯罪:
何か一言:
>>384 ちゃんと前の行も読んでください。
Java, C#, Dの中で最もゲーム開発に不向きだと思われるJavaが
ケータイJavaの関係で最も可能性が高いというのも何か皮肉だな。
BREWは問題外だという事がわかった?
>Javaなのは、本来の携帯の機能に(不必要に)影響を与えないように
>サンドボックスとしてのVMが必要だったんでしょう。
JavaでなくてもよかったけれどVM系だからJavaが選ばれたわけです。
で、Java, C#, Dの中で何故Javaなのかは
>>383さんの言葉を借りれば
周りの環境も考慮に入れる→大手にはケータイ班があったりして
確実にJavaによるゲーム開発のノウハウが蓄積されていて開発者もいるわけですよ。
OK?
>>387 大手の携帯部門は使えない奴の掃き溜めなわけだが。
↑禿同
しかし、我々も年を取ればいずれは其処に
まったくもってその通り
しかし一番効率よく収益をあげているのが携帯部門ということも多々ある。
>>387 >で、Java, C#, Dの中で何故Javaなのかは
>>383さんの言葉を借りれば
ていうか、この三つに限るなら(当時)携帯に使えるのはJavaしか無いじゃん。
>>393 話にならん。お前誰かと会話してると相手がすごーく可哀相な顔しながら
「うん、そうだね。」みたいに適当に返されたりしないか?
コンテクスト理解しろよ。
話を理解出来てないのは「お前とは話しにならん」と
先に言い出す方なのもよくある話。
>>394 会話の途中で嫌な顔されねぇ?
いるんだよね、自分の思うとおりに話が進まないと怒り出す奴w
んじゃ、気持ちを切り替えて
>Java, C#, Dがもし使えるなら移行する利点が無いわけではない。
の利点(と欠点)でも議論してみようか。使えると言う前提で。
というか、PCでは、全部使えるわけだけどね。
「僕の意見が正しいんです。ねっ皆もそう思うでしょ?」
しかし皆は違うと思ってて、哀れんだ眼で見られてるの図?
( ´,_ゝ`)プッ
利点は、「CやC++は使えないけど、JavaとかC#なら使える」って人が
製作にすぐに関われる点位じゃない?
これは利点でなくなる方が大きいか。
というか、C#とJavaはGCがあるのが欠点として大きいと思ってるんだけど、
今はそうでもない?世代別GCが云々という記事を見たこと有るけど、有効なのかな?
Dは良く知らない。yet another C++って感じ?
あ、あくまでコンシューマでの話ね。
Webブラウザ上で動くものならやっぱりJavaとかFlash使った方が
楽できるだろう。
405 :
仕様書無しさん:03/11/23 09:15
C#とJavaは使えたら使えたで別に問題はないな。
ただ、C++から移る場合、それほど大きい利点がねぇってだけだな。
PCの場合はゲーム製作にC#やJavaを使ってる人数だな。
これが少ないと掲示板などでのコミュニケーションがとりにくい。
資料も少ないし、棘の道であることはあきらかだし。
と、これはPC上で動く3Dゲームの場合の話ね。
Webブラウザ上で動くものなら
>>404に同意。
ハァ?
そんな低脳な奴ら(ry
>>404 ゲームだとメモリの制約が常について回るからね。たとえ VRAM 128MB なんて
(いまだと比較的)豪勢な環境でも、すぐにテクスチャや何かで埋まってしま
う。
ガベージコレクションがあることより、むしろデストラクタで後始末できる
方が嬉しいと思われ。
GCありの言語だと、リソースを解放するメソッドを作って明示的に呼べってことが
あたりまえになってるね。どっちがいいかはいろいろ議論があると思うが…
(オブジェクトとリソースのライフタイムが常に同じならデストラクタで解放のほうがスッキリするね。)
まぁ、C++だってGCライブラリはあるわけだけど。
>PCの場合はゲーム製作にC#やJavaを使ってる人数だな。
.NETに関しては、ManagedDirectXが有るから、.NET Frameworkの普及具合によるけど
これから増えてくるかも?
JavaはフルスクリーンAPIとか追加されたけど、全然盛り上がらんねw
Javaはアプレットにしか価値がない
つーかガベージコレクションって発想が嫌だけどね。
リソースは自分でマネジメント。
Javaはアプレットにも価値が無い。起動が重いし。
サーバサイドくらいかなぁ。。存在価値
>>409 GCはとても有効だよ。
いつまでも古い頭だとこの先やっていけないよ。
412 :
仕様書無しさん:03/11/23 15:07
>>411 いや、この技術は別。(個人的には糞技術だと思っている)
本来すべき管理を放棄してるだけ。
これが必要になった時点でそのプログラムはどこかおかしいはず。
そいつの書くプログラムはオブジェクト指向で何が管理できているのかと聞きたくなる。
オブジェクト、じゃねぇの?メモリじゃなくて。
415 :
仕様書無しさん:03/11/23 17:13
ROBROB氏が制作中のネットゲーム(・∀・)mmo!です。
まだ実装されていない部分もありますが暖かい目で見守って行って下さい。
起動から操作方法まで、全て公式の「プレイガイド」に書いてあります。
【公式】
http://robrob.at.infoseek.co.jp/ (ファンサイトや情報サイトは公式のリンク集からどうぞ)
【必要システム】
・Windows系OS
・DirectXランタイム・ライブラリ、バージョン8.1以上
・DirectX8.1 対応グラフィック・チップ
・インターネット接続環境 (TCPポート 80, 2222, 2223 開放)
( ボイス・チャット利用なら UDP 2230 も併せて開放 )
【本スレ】
プリプリのケツには(・∀・)mmo! 16杯目
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/mmominor/1068561520/ 今まではなかった男キャラがもうすぐ追加されます!!!
色々な板、スレにこの書き込みをコピペして、みんなで楽しみましょう!!!
416 :
仕様書無しさん:03/11/23 17:42
Javaにかぎらず、仮想化は進む方向にいくと思うな。
生産性、管理性でいえば、
C++よりJavaのほうが圧倒的上なわけで。
ハードのスペックからしてGCが糞だというが、
ハードスペックの進歩はそれを凌駕していくと思うけどな。
開発からすれば、GCにまかせることができるなら、
それにこしたことないだろう。
GCのアルゴリズムをゲーム向けに改造しないと無理。
変な時にGCが起こって数フレーム飛んだら終了
Javaのガベコレは循環参照もうまく扱ってくれるのが大きな利点だと思いますね。
反面、あくまで管理できるのはメモリのみ、その他のリソースの面倒は見てくれないという大きな欠点があります。
C++はデストラクタによってリソース解放以上のさまざまな自動化ができるのが嬉しい。
この二つを併せ持った言語、でないですかね?
シームレスなシーン管理においてGCなんかにまかせてられるか
アホだな。
どんどんメモリ確保しない限り、
破棄する必要が無いからGCはホイホイ動いたりしない。
おまえらseamlessな処理の最中にもメモリをガバガバ確保しまくってんのか?
でたぞ
狭小が
>>421 おぉ、autoを付けるとデストラクタが自動的に走るのですね。
知らなかったです。てっきりGC系→Java, C#と同じアプローチだと思ってました。
そろそろDも勉強項目に加えなきゃだめですね。
auto_ptrとはちがうのん?
仕事で必要になったら覚えるからいいよ。
ハッタリとして「D言語?ああ、簡単なサンプル程度なら組んだことありますよ。
3日ほどいただければ使えるようにしますんであとは開発しながら覚えます」
ぐらいのことを言っとけば仕事取れるでしょ。
つーか、金も貰ってない時点で勉強なんてするかよ。
Dが前提なんて仕事は当分無さそうだけどな。
Dでやらせていただきますがよろしいでしょうか?くらいが関の山。
>>420 > 破棄する必要が無いからGCはホイホイ動いたりしない。
ホイホイは動かなくても、タイミングを限定できないとまずいだろ。
そしてGCするタイミングを厳密に既定するとなると、それって C++ の
スマートポインタと何が違うのか謎。
今の世代別GCなら、GCの対象となるオブジェクトが少ないから、たとえば毎フレーム
強制GCするとか言うことが可能。そうすれば、不意に大きいGCが働くと言うことは少な
くなる。まぁ、それでもある程度注意して作らないとフルGCが動いてしまうんだが。
リアルタイム向けのインクリメンタルGCも研究が進んでるみたいだから、↑の問題が
解決されるのも、そんなに遠くない未来だとは思うが…
あと、GCのタイミングを厳密に定義することと、あるオブジェクトの削除時期が決まる
こととは全然違うよ。個人的には、スコープでライフタイムを制御するのも有効だと
思うんで、GCあり言語にも採用されてほしいんだけどね。
GCが問題になる場合もCPU等の新化にしたがってどんどん減っていくね。
まぁ、GCが余分な処理だと言うことは確かだけどな。
Cコンパイラ使うと効率悪いからアセンブラで書けとかいう議論と似てるが。
GC信頼できるのか
JavaやC#がGCのせいでハングったってのは聞かないな…
少なくとも最近は。
手動でGC動かしたりとめたりできたらいいのでしょうが・・・
C#は同じ会社にDirectXのチームがあるわけだから、その点比較的安心できそうな気がする。
Java(J2SE)はSun自身がゲームとまったく無縁なので怪しい。
昔アプレットでいろいろ遊んでたけど、VMのバージョンが上がるたびに
GCの引っかかり方も変わって散々だった。
携帯Javaについては、ゲーム会社というユーザーからガンガン苦情行ってるだろうから
とりあえず状況が悪くなることはないんじゃないかなあ。今の状況が良いわけではないけど。
バカが適当に組んでもメモリリークをおこさないってのがGCのメリットでしょ。
普通はshared_ptrとかの参照カウンタ方式で十分だと思う。
> バカが適当に組んでもメモリリークをおこさないってのがGCのメリットでしょ。
それが意外なところに落とし穴があって、やっぱり馬鹿が組むとダメだったり
する。
前にあった事例だと Observer 使ってるときに、すでに不要になった
オブジェクトを削除するのを忘れていてメモリ食いつぶしたとか、
ファイルデスクリプタのような限られた資源を握ったまま GC されずに
居残り続けたとか。
現実問題として、メモリリークって起こすか?
俺はメモリアロケータに細工してリークチェックできるようにしてるが、
C++ でスマートポインタを使うようになって以来、ほとんどメモリリークの
経験がない。だから GC 便利といわれても、どうもピンと来ないんだよな。
shared_ptrを使うような場合で、循環参照しても良いって場合でもOKってのが一応の利点。
(shared_ptrかauto_ptrかを判断しなくても良いってのも。)
もちろん、設計の問題だが、わざわざ循環参照しないように設計することに利点があるか、
もしくは、循環参照が発生することを気にしない設計をすることの欠点があるか、とかいう
問題になるのかな?
そこまで言うなら俺がE言語つくるぞこのやろう
この辺ゲームじゃヤバすぎ
・いつメモリ回収が動くかが予測できません。
その結果、 任意の時点でプログラムの動作が停止し得ます。
・メモリ回収にかかる時間に上限がありません。実際には 非常に高速に動作しますが、
保証はされません。
・メモリ回収時は、他のスレッドが全て停止しなくてはなりません。
参照カウンタやデストラクタが速度的な面で不利になるってのはよく言われるね。
定量的に示した論文とかあるかな?(調べてない)
>>442 リアルタイム向けGCもいくつか提案されてるはずだけど、一向に実用化されないね。
>>439 処理が速いってのは幻想。
クロックが速ければ、CPUが速いってわけではないのと同じように、
実際に動作するアプリケーションでテストした場合、GCは圧倒的に遅い。
・本当に多重参照が必要な場合は圧倒的に少ない。循環参照が必要な場合は限りなく皆無。
・デストラクタを省略した場合、デストラクタは呼ばれないのでオーバーヘッドは問題にならない。
・GCはメモリ解放のコストを先送りしているだけ。それどころかその都度解放する場合よりももっと多くのコストがかかる。
・キャッシュと相性が悪いのもGC。
>>442 予測できるようにもできる。
void disable()
一時的にGCのサイクルを停止します。
これは、短くタイムクリティカルなコードの、
実行時間を正確に見積もれるようにするために使用されます。
void fullCollect()
full GCの1サイクルを実行します。
コレクタは通常はメモリ割り当て要求に同期して動作します (つまり、メモリを割り当てないコードではGCは動きません)。
が、特定の環境、例えば特定のタスクが終了したときなど、
明示的にGCを走らせてそのタスクの使ったメモリを解放できると便利なことがあります。
また、タスクの途中でGCが走ると困ると言うときは、 新しいタスクの開始直前にGCを呼んでおくという手も効果があります。
また、非常に低い優先度のスレッドを別に動かして、そこから明示的に GC を呼ぶという使い方もあります。
この場合、プログラムが入力待ちで アイドル状態にあるときなどにメモリ解放が行われます。
D言語このスレでは普通に出てきてるけど、何気に知名度上昇中なんかな。
やっぱりGCがあると……だけどさ。
>>445 そもそもゲームはほとんどがタイムクリティカルなコードだから、
常にdisableにする必要があるね(w
>>444 参照カウンタの場合、処理に全体にわたって負荷が付く。
GCにいくら時間がかかるといっても1秒もかからない。途中ローディング等の時に割り込ませとけばいい。
>・デストラクタを省略した場合、デストラクタは呼ばれないのでオーバーヘッドは問題にならない。
これは大嘘だ。
>>444 処理が遅いと思っているのがもう幻想になりつつあるんだよ。古い頭を切り替えろ。
D言語とか言ってる前に3年生き残れるかを考えろよ
>>447 あえて言えば VSync 待ちのところか?
>>449 それなりに格式ある論文誌とかに掲載された paper って何かある?
権威主義もどうかと思うが、研究者に徹底的に批判されて主張の成否を
吟味されたものがあれば、とりあえず、それを信じてサクッと宗旨
替えしたい。
2ch の書き込みだけだと、さすがに信じにくいんで。
>>449 だからといって、
・いくら世代別コピーGCだといっても、毎フレームGC呼んだら参照カウンタより重そうだ
・かといって、GC呼ばないと、何時「上限のない」GCが発動されるか分からない
わけだから、不安だよなぁ。
ゲーム中だってオブジェクト確保、破棄するよね?
それともオブジェクトプールとかにして、解放しないようにするのが普通?
オブジェクトを確保しなければ、GCは絶対動かないわけだが…
>>452 >・いくら世代別コピーGCだといっても、毎フレームGC呼んだら参照カウンタより重そうだ
なんで毎フレームGCを呼ぶ必要があるの?毎フレームGC呼んだら参照カウンタより重いのは当たり前だ。
>それともオブジェクトプールとかにして、解放しないようにするのが普通?
普通。
> ゲーム中だってオブジェクト確保、破棄するよね?
PS2 以降は、わりと遠慮なく new/delete してる。エフェクトなどは
発生するたびに new して、エフェクト側で一定時間たったら delete
this とか。
メモリ制約上致命的なのは、new/delete するエフェクトのインスタンス
より、エフェクトが使うテクスチャやモデルの読み込みだけど。
>>453 メモリプールで使いまわす設計だと、そもそも GC 要らないんじゃ?
読み込み時に 1 秒とればいいというのも、現実には適用場面が限定
される。たとえば RPG のようにゲーム進行がユーザの手に完全に
ゆだねられているゲームの場合、プレイスタイルによっては 24 時間
たっても読み込みが発生しない (町の中を歩き回ってるだけ) なんて
こともある。
そのときでも動的にエフェクトを生成・開放していたら、メモリは
じわじわ食っていくわけで。
>>448 ・参照カウンタの場合、処理に全体にわたって負荷が付く。
本来、参照カウンタが必要なオブジェクトってのは非常に限られていて、また数もしれてる。
正しく設計されたコードにおける参照カウンタのオーバーヘッドは微々たるもの。
逆に、大量に生成、破棄されるようなプリミティブなオブジェクトも全て対象とされるGC方式の方が圧倒的に不利。
・これは大嘘だ。
アセンブラコードを見ればわかること。
仮想デストラクタでなければ、なにも書かなければ一切呼ばれないし、
またインラインに書いておけば最適化もきく。
オブジェクトプール使うなら、GCありなし関係ないんだよね。だって確保解放しないし。
明示的なメモリ解放を書かなくて良いくらいがGCの利点か?
問題は、
>>454の場合で、この場合は毎フレームGC呼んどかないと、
いつかGCが動いてしまって不確定な時間だけ停止してしまう。
参照カウンタ処理より毎フレームのGC時間のほうが大きいならGCは無駄だろう、と。
(メモリ管理が楽になると言う点は置いておいて。)
まぁ、メモリリークバグを入れてしまう可能性がかなり減るって利点は、もう少し
評価されてもいいと思うけどね。もともとそれが目的なわけだし。
精神論でバグが少なくなればそりゃGCいらないけど、現実はそうでもないわけで。
(実際にはメモリ以外のリソースのリークの問題は残るんだけどね。)
んで、最近の言語の進化は、そういう人為的ミスを抑える方向に動いてるわけで。
多少効率が悪くなろうとも。リアルタイムでない分野では、そういう要求のほうが
大きいわけですな。
しかし、まぁ、ゲームで使うには、処理時間が不安定になりやすいんでまだまだってことで。
エフェクトという頻繁に細かく出るオブジェクトにnew,delete呼びまくってるのか・・・
それはそれで問題な気がするが・・・メモリ確保の処理コスト、解放の処理コスト、メモリ細分化・・・
メモリリークの件は、現実問題としてスマートポインタでほぼ解消
しちゃってるからなぁ。
俺は C/C++ 風の強い型付け・コンパイル時解決を前提とする言語では
GC の恩恵はあまりないと思う。Lisp みたいに、最初から GC 前提の
設計で、実行時に動的にコード生成も行っちゃうような言語だと、
必須だけど。
>>459 あたしゃエフェクトどころか全エンティティでnew/deleteしまくってるけど。
>メモリ確保の処理コスト、解放の処理コスト、メモリ細分化・・・
そう言うけど、本当に問題になってるの?
>>461 で、そのゲームは技術的に評価されてるの?
>>459 メモリ断片化に関しては、テクスチャやモデルのような明らかにサイズの
桁が違うものは別扱いにする必要がある。利用側にはメモリアドレスを直
で渡さず、場合によってはコンパクションできるようにしたほうが良い。
一方で、エフェクトの管理部分 (3D 座標とか速度パラメタとか) のように
小さいデータは、経験上、lea アロケータでたいてい問題ない。速度が問題
になるとはいっても、1 frame に new/delete するのは最大でも数十程度。
行列計算のほうが遥かに重い。
>>462 別に評価されていなくても、バグバグじゃなければ問題ないでしょ。
メモリ管理なんて、そもそもユーザが意識する部分じゃないし。
>>463 >行列計算のほうが遥かに重い
それはどうだろう。生のnew/deleteは同期処理もするからとてつもなく重い。
第一ほとんどの行列計算はGPUがする仕事でしょ。
処理時間に関しては全体に影響が出なきゃOKでしょ。
>>465 > 生のnew/deleteは同期処理もするからとてつもなく重い。
何の同期処理?
> 第一ほとんどの行列計算はGPUがする仕事でしょ。
画像周りでもいくつかあるけど、ゲームっぽいところだと当たり判定や
モーションデータからモデルの骨位置を補完つきで計算する処理とか。
ゲーム中のキャラクタにまつわる制御、たとえば人間の手の位置から
エフェクト発生なんて処理を入れようと思うと、CPU 側でキャラクタの
ボーン行列を計算する必要がある。
>>467 >何の同期処理?
複数のスレッドからのアクセスの保護
>・・・・・行列を計算する必要がある。
それぐらいなら「遥かに重い」かどうか微妙だと思う
>>468 > 複数のスレッドからのアクセスの保護
ゲームだと、たいていメイン処理はシングルスレッドで済ませるから
スレッド間同期は不要だよ。思考ルーチンのようにフレームをまたぐ
処理だとスレッド分けることもありえるけど、たいていサブスレッド
では動的メモリ確保させないなぁ。
俺は標準のメモリアロケータは使わず、自分で書いた lea ベースの
アロケータを使うようにしてる。デバッグを楽にするため、さまざま
なチェック機能を使えるように細工してるから。
Win32 の環境なら、Microsoft が提供しているデバッグ用メモリ
アロケータ使えば事足りるんだが、なかなかコンソール機だと
そこまで親切な環境にないから。
> それぐらいなら「遥かに重い」かどうか微妙だと思う
いや、実測でかなり重い。たとえばセガのバーチャファイターとか
考えてもらうといいんだが、あれは人体同士の接触を、人体の各部に
貼り付けた球体コリジョンでとっていると言われてる。
人体一体で球体 20 個貼り付けてたら、二人いるだけで 20*20 = 400
回のコリジョンチェックが必要になる。また足元の高さを検出するため
にも一般に直線と三角形のコリジョンチェック&交差点特定が必要に
なるけど、これも BSP とかで判定対象を刈り込んだ上でも、やっぱり
それなりの数になる。
dlmallocでみんなシアワセ。
自作のプールアロケータなど捨ててしまえ。
lea アロケータ = dlmalloc だと思われ。
>>469 "生の"new/delete言うとるのに
メモリの確保、解放も実測でかなり重い。
毎フレーム数十個new/deleteするなら1秒に1000回もの確保、1000回もの解放処理が必要になるわけだ。
やっぱりそれなりの数になる。 物理演算の方が重いってのは当たり前だが、完全に無視できるコストではない。
シッテルヨ。
>>472 operator new 書けば解決だね。
>>472 実測で 1% にも満たないから無視して差し支えないよ。そこで工夫して
50% 高速化しても、全体としては 0.5% も高速化しないわけで。
そういや STL のアロケータはどうしてる? 俺は結局、標準の
アロケータつかって済ませてるんだが。
STLport + dlmalloc + _STLP_USE_MALLOC
>>478 Thanks.
STLport だと標準の node allocator も速度の点ではかなり良い線
行ってると思うんだが、敢えて dlmalloc 使ってるのは node allocator
だと一旦 node allocator が抱え込んだメモリを解放しないから?
>>479 そのとおり。
「おーこのアロケーターちょっぱやー」とか思ってたら痛い目にあったぜ。
若かったな。
やっぱり、それか。ありがとう、参考にさせてもらうよ。
いまどき動的メモリ管理を毛嫌いする人って絶対プロファイル取ってないだけだと思う。
Cにこだわる人とかもそうだけど。
あたしも数十MHzの時代からオブジェクト管理に自前malloc使ってたけど
シューティングとかでもまったく問題なかった。
うちの会社は
ファイルロード関連以外では
動的メモリ確保一切禁止なんだけど、
これはこれでありなんでしょうか?
それともお話にならない?
>>483 いまだと、苦労の割りに報われない気がする。
あと仕様変更にも弱くなりがちだから、これから新規のコードを起こす
のなら、お勧めしない。既存のコードが静的確保前提で書いてあるなら、
それはいじらず使い続けたほうがいいと思うけど。
でっかい配列を宣言しておいて、その領域を管理する関数を書いて、
「動的メモリ(=malloc)は使用していません!」と強弁するのは無し?
490 :
仕様書無しさん:03/11/25 16:17
珍しい、良スレなので、age
>>486 たしかに繋がりはないな。
だが経験的に勘が働くだろう。
そういう事する奴って、ああいう事もやっちゃってるんだよなー。と。
>>491 ハァ?バカデスカ?ツリデスカ ツラレマシタカ ハイハイ ヨカッタデスネ
C言語の字だけで野球ゲームを作ってみようと思うんだが
バットが当たって角度の計算とか数学の知識が載ってるホームページ知りませんか?
物理の教科書読めよ
中学校にカエレ
_、_
_( ,_ノ` ) るせー
/ ) _ _
/ ,イ 、 ノ/ ∧ ∧― `ヽ, _
>>494>>495 / / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ > ゛ 、_―
| ! ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ
| | `iー__=―_ ;, / / /
!、リ -=_二__ ̄_=;, / / ,'
/ / / /| |
/ / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
ヽ、_ヽ
>>496 じゃあ特別に教えてやる
ボールがバットにあたったら、
rand();
を使って角度を出せ
わかりゃしねぇよ角度ちゃんと計算してるかどうかなんて
そうそう、野球ゲーなんて運だよ運。
くじびきみたいなもんだよ。
499 :
仕様書無しさん:03/11/26 17:42
うんうん
燃えプロ?
弾の飛ぶ方向ベクトルを配列にして持っておく(↓〜→〜↑〜←)。左打ち用に配列作ったら右打ちの時は逆方向に参照ね。
バットとボールがヒットしたとき、バットのストローク位置を使用して
このベクトル配列を調べて、適当な方向を取得する。
それに乱数で角度を加減してやってもいいし、例えば選手の能力、球の威力?とかを使ってもいい。
野球シミュレータとかじゃなければ、正確な計算なんかいらねぇ。
ましてやテキストゲームならなおさら。
そういう時は逆にシンプルにしないとな。
>字だけで野球ゲーム
テキスト野球ゲーム?
こんな感じ?
::
o :: o
o ~
〆 \
O → O― → O → O
\
506 :
仕様書無しさん:03/11/27 19:46
>>504 「ピッチャー振りかぶり、投げた!」
「バッター、振りました!」
「ヒット!」
「ボールはセンターへ!センターフライかー!?」
「ああっと!センター落とした!」
「その隙にランナーがホームを狙う」
「センターボールを拾い、バックホーム!!」
見たいな感じかと。
懐かしいな、ファミコンのキャプテン翼だよw
507 :
仕様書無しさん:03/11/27 20:22
8bitくせーレスが続いてるな。
20年前思い出したぞ。
じゃ
今のレベルについて来れるのかな? おっさん
ポケコン用かと思ったw
マの人に聞きたい
現在高2ですが、数学の成績とかどうでした?
実は高2なのに因数分解程度の問題位しか出来なくて・・・
明らかにダメだろ。
もっと勉強しろ。最低限大学に受かる程度ぐらいまでは。
515 :
仕様書無しさん:03/12/02 01:10
>>493みたいな事がやりたいのなら、話にならんな。
俺は全然勉強しなかったが理系科目だけは大体理解できてたよ。
他の科目も勉強しなかったから、理系、その他で偏差値が倍くらい違ってたw
マニアックな練習問題が全問解ける必要は無いが、教科書本文に書いてあることが理解できないなら問題。
教科書もそんなに厚くないんだから、1年の奴から通して何遍か読んでみれば、そのうち分かると思うぞ。
俺は文系だ。高校でも数学取らなかったぜ
519 :
仕様書無しさん:03/12/02 06:59
しかし、ゲームでよく使う数学は数列(数学A)幾何学(やらない?)や
ベクトル(数学B)とか行列(数学C)、確率と統計(テストに出るの?)などと受験数学になんの関係もなさそうな
ところだったりしてかなり鬱だろ?(ワラ
ベクトルや行列できなきゃ話にならねーよ
まぁ君が大人になる頃には
ツクールが出来る程度でも仕事は出来るかもね
そもそもプログラマ自体要らなくなるし
そう思って勉強しないと痛い目に合いそうだな
冗談抜きで5年後にはプログラマ必要なくなるでしょ。
仮に必要だとすればものすごい開発コストかかる時代になるわな。
そんなわけはないので人減らせるシステムに移行するわけで。
逆に考えれば皆がプランニング、ディレクションできる時代が来るかもね。
5年後というとXBOX nextやPS3の時代(の中期)くらいなわけだけど、
それらに関する記事にプログラマが要らなくなることを示唆するような
記述があった?俺には正反対のことしか書かれていないように思うが。
とか、ネタニマジレス
でも、
>>512みたいな中高生がうらやましいよ。
俺が中学生の頃は、別に3Dでプログラム組む予定なかったし、そもそもそんなにハードの
能力がある時代でもなかったから、ベクトルとか三角関数とかがなんの役に立つのか
さっぱりわからなかった。
その頃から目的意識があれば、数学や物理だって真面目にやるようになるだろ。
できるかどうかはともかく、環境としてはうらやましい。
>>523 …という話は、もうかれこれ20年くらい前から聞くんだが。
プログラマの仕事を減らしていっているはずが、逆に増えていく不思議。
正直負け戦の予感。
>>515 _、_
_( ,_ノ` ) るせー 俺は高校一年生だ
/ ) _ _
/ ,イ 、 ノ/ ∧ ∧― `ヽ, _
>>515 / / | ( 〈 ∵. ・( 〈__ > ゛ 、_―
| ! ヽ ー=- ̄ ̄=_、 (/ , ´ノ
| | `iー__=―_ ;, / / /
!、リ -=_二__ ̄_=;, / / ,'
/ / / /| |
/ / !、_/ / 〉
/ _/ |_/
ヽ、_ヽ
>>524 君はそれしか浮かばんのか…
ハードの進化とはまったく無関係な話
>>526 禿同
5年後には、今抱えてるチープなライブラリが使い物にならなくなるだけで、PGの需要は
無くならん。
つまり低レベルな奴が消えていくってことだろ
PS2はアセンブリでソース書かないとスペック通りの力は発揮できないと聞いた。
Cで書くと初代PSとほとんど変わらないらしい。
こんな状況下にも関わらずあと5年でPGが必要なくなる。
どこからどう考えてそんな意見になったのやら。
うむ。プログラマが要らなくなるってすごい発想だよな。
ソフトウェア開発(ゲーム開発?)に「銀の弾丸」は在る!という立場?
Software Engineeringは、発祥してからずっとそれが存在しないことを
例証し続けているわけだが…(それこそ20年前から。)
>>532 >PS2はアセンブリでソース書かないとスペック通りの力は発揮できないと聞いた。
>Cで書くと初代PSとほとんど変わらないらしい。
俺もその話聞いたことある。
で実際PS2の開発もしてるんだが、コレは嘘話としか思えない。
>>534 客観的に考えて嘘だろうね。
初代PS並って・・・・
536 :
仕様書無しさん:03/12/02 23:02
>>535 でもEECORE使わないと話にならんだろ?
537 :
仕様書無しさん:03/12/02 23:05
アセンブラ使わないとスペックどおりの力を発揮できないのは
どんなマシンでも同じだと思うが。
538 :
仕様書無しさん:03/12/02 23:29
>>537 そりゃそぉだがね。
全部のルーチンにアセンブラ持ってくるほど高速化せんでも動きよるよ。
というか、「Cで書けない部分」がある限り、Cだけで書くってのは無理なんだが…
(ようするに「Cだけで書く」ならパフォーマンスはライブラリの性能次第)
>>536 おまい、わかんないくせに知ってる単語並べてるだろ(w
>>540 武士のなさけで流して差し上げ…
VU1のマイクロ命令をアセンブラと呼ぶなら、VU1はアセンブラ以外では使えないってなるかな?
EEのみ(VU0のマクロ命令も無し)で、つまりC言語記述のみでGSに送る情報の計算をしてたら
DMA(スクラッチパッド)を使っていてもPS並なんじゃねーの?
って思う。
もう慣れたがVRAM4MBって、今でも不便。
今のソフトみたく巨大なものをオールアセンブラで書くなんて無理ぽ
格調高くオールマシン語と言おう。
ハンドアセンブルですか?
16進数で直接打ち込む。
C9
546 :
仕様書無しさん:03/12/04 16:32
リターンだな
リターンだな。
んじゃ..C3
548 :
仕様書無しさん:03/12/04 20:13
C3はその後2バイトで示されるアドレスにジャンプ
いまだにスラスラでてくるな・・・w
アキュムレータをシンプルにクリアしたい
AF
AFと言われてもアナルファックしか思い浮かびませんが?
550 :
仕様書無しさん:03/12/04 23:43
XOR A だ
551 :
仕様書無しさん:03/12/04 23:53
Z80のアセンブラで盛り上がっているということは
おまえらみんな30代後半以上か?
8086の話題が出なくて寂しいファイラー作成経験者
>>551 8080 かも、と思わないということは
おまえ若いな!?
つーか8080が出てくる時点で
>>554は昔PC板を凌駕するクラスなわけだが。
パオパオ
まあGBのソフト製作の経験者なら、
知っててもおかしくは無いのだが。
558 :
仕様書無しさん:03/12/12 01:07
零細企業からお呼びがかかってるんだが、、、プログラマ職で。
待遇、相当落ちるけど、やりたかった仕事なんだよな。
もう24歳…これから3年勤めたとして、、、その先に待ってるのは何だろう?
業務系には戻れねーだろうな…
559 :
仕様書無しさん:03/12/12 02:02
>>558 おお!俺と逆だ。
俺も24歳、会社(業界)の体質が不満で現在業務系に就活中。
お互い頑張りませう。
私たちの世代って本当についてないと思うんですよ。(色々と)
将来設計なんて立てるだけそれなりに無駄なので
好きにやってみたらいいんじゃないですかね?
ただし、はっきりいって給料は低いです。
ゲーム会社も日本の会社なので年功序列が待っています。
実力主義ではありません。
理不尽なこともありますし、自分が思っていたような仕事につけないかもしれません。
(特に企画職ってのがこれまた我慢のならない連中で・・・以下略)
業界的に技術職は技術をもってて当たり前みたいな態度なので技術の評価はあまりないです。
以上のことに我慢ができる人ならきっと楽しい仕事だと思います。
小3の弟が学校でかな打ちとWindowsの操作を習ってるんだと・・・。
将来、マ系の職業はどうなるんだろう・・?そして俺達の未来は
PC使えるだけの人間がいくら増えても影響ないべ。
ローマ字入力じゃないのか!?
小1からBASICでゲーム作ってましたが何か。
>>560 小学校でのWindowsの学習と
プログラマの職業との関連が
全く解りません。
565 :
仕様書無しさん:03/12/12 23:06
>>564 パソコンに小さい頃から慣れ親しんでるって時点で
多少のアドバンテージかな…
まぁ、本当に好きな奴は自分で小学生ぐらいから始めてるんだろうけど、
俺は中学後半からパソコン使い始めてプログラミングに興味を持った。
もっと早くパソコンに出会ってればと思ったよ
漏れは20歳からパソコン始めたよ・・・
理論物理を目指していたんだけど・・プログラムに魅せられた。
今はしがないプログラマー。
今のレベルで大学時代すごせたら、かな〜り人生変わっていただろうね
>>565 プログラムなんかしりごみする香具師がほとんどでしょ。
クラスに一人いたら多いほう。htmlくらいなら2,3人いる事もあるが。
あと日本でプログラム教えられる先生なんていないしなぁ。
>>567 世界中探してもプログラム教えられる先生なんていない。
教えられてプログラムを覚えたプログラマは例外なく糞。
>>568 John Lions は俺の心の師匠だ。
>566
漏れはパソコンもプログラムも24からだよ
その後ゲーム屋受けて受かっちゃったからなぁ
かなり先行き不安
もう三十路近いのに…
26歳なんだけどゲームプログラマで雇ってくれるとこあるかなぁ。
Unix系でc、c++あたりしかできないんだけど。
573 :
仕様書無しさん:03/12/13 06:26
>>572 エロゲ屋なら。しかも中小なら大丈夫!
ダケドお勧めしない(w
ネットワークの知識もあれば、ゲーム系じゃなくても職は沢山あるでしょ?
もしくはネットげー扱ってるゲームメーカーとか
正直、数学の時間に3Dプログラミングやればいいのに。
数学が何の役に立つのかよく分かると思う。
>>574 多くの人にとって、3Dプログラミングなんて何の役にも立たないから(w
>>575 だろうな。
だが、スレの趣旨的にゲームプログラムの話をするべきだと思うんだが。
WEB系プログラマって、DBに書いたり、DBから読み込んで表示するだけだろ?
577 :
仕様書無しさん:03/12/15 16:09
>>576 最近、FlashMXだのWeb3Dだの出てきてそうもいかんらしい。
(仕事きたら嫌ともいえんしねー)
578 :
仕様書無しさん:03/12/15 18:03
で、12月ですがゲームプログラマのおまいらはボーナス出ましたか?
579 :
仕様書無しさん:03/12/15 18:22
win95で動くのにwinXPでは動かないプログラム作りました
うぎゃぁぁぁぁぁぁぁっぁぁあぁぁぁっぁぁ!!!!!!!!!!!!!!!
激ムカツク
なんで動かないのさ・・
果たして
>>579 は
Windows にむかついているのか、
自分の知識不足にむかついているのか、
どちらなのだろうか?
581 :
仕様書無しさん:03/12/15 18:32
>>579 ん?これはよくあるぞ。
しかも意外と対応が難しい。
95系とNT系の対応はゲームに限らず普通のアプリでも結構難しいぞ。
582 :
仕様書無しさん:03/12/15 18:47
>>580 どっちでも無いです
純粋に動かない事に歯を噛み締め歯茎から血が吹き出る程むかついてるだけ
きっとSetWindowLongが問題なんだ
間違いありません
583 :
仕様書無しさん:03/12/15 20:40
>>582 俺も経験したことある。
メモリーアクセス違反してないかチェック汁
95はその辺甘いんだよ
あとAPIの仕様が違ったりな。
SetWindowLongは、あんま関係ないと思われ。
ネタ?
てかwin98ならまだしもwin95ユーザーはだいぶ少数派だろう。
確か100人中1桁台だったと思う。
ネタじゃないです。単なる思い付きです
ていうか、アドバイス有難う御座います
さっそくチェックしてみますね
26才。ずっと大学にいた。ネットワークと言えばMPIしか知らん。
だれか雇ってください。
ISO15408とかBS7799とかISMSをとりたいゲーム会社は…無いか…
ネットでベクトルの事とか見てるんだけど、応用になるとサッパリ・・・
こんな漏れでもゲームプログラマになれるのやら・・・・・(なるだけなら簡単、とかそう言うのではなく・・)
>>588 そんな弱音吐いてるようじゃなるのすら難しい。
なった所で半年もつかな?
ゲームPGは(自分も含めて)おとなしそうな人でも実は非常に我が強い。
なれるのやらとか心配して胃が痛くなるような奴は無用。
俺を雇わない会社が悪いんだ、損をしているんだと言いながら
リストの片っ端から就職活動するタイプじゃないとダメ。
ちなみに数学的知識だけあってもダメ。
実際に必要な事にその数学的知識を結び付けられる能力が必要。
逆に数学的能力が低くてもそういうカンが鋭ければ、
付け焼刃の数学でもなんとかなる。
それは言えている。
確かに、数学にしろ物理にしろ英語にしろ、社会に出る前に身につけておいた方が
いいのは間違いない。
しかし、実際仕事につけば、勉強しなきゃいけない新しい事はいくらだって出てくる。
だから重要なのは、その知識なり技術なりが必要だと分かった時に、それをなんとか
実際に使えるように勉強できるようにする事だ。
このへん、なまじゲームの専門学校なんか出てる奴らは、「俺はすでに予備知識は
あるんだぜ」っていう妙な自信みたいなのがあるから、会社に入ってから新しいことを
覚えられないというケースが結構ある。
素早く、必要な知識、技術を身につけられるようになる事。これが一番大切。それを
磨くのは実戦でやっていけばいい。むしろ予備知識がある事より、こっちのが大切。
>>589 > 付け焼刃の数学でもなんとかなる。
程度問題だけどね。
ベクトルでキャラクタ動かす程度なら付け焼き刃でどうにでもなるけど、
球面調和関数ライティングの論文読んで実装しようとなると、ある程度の
基礎数学が出来ないと歯が立たないし、勉強し直すと時間かかりすぎる。
暇がある内に、勉強できることはしといた方が良いとは思う。特に英語と
数学・物理な。
592 :
仕様書無しさん:03/12/18 13:40
>>590 正しくは
×このへん、なまじゲームの専門学校なんか出てる奴らは、「俺はすでに予備知識はあるんだぜ」っていう妙な自信みたいなのがあるから
○このへん、ゲーム会社なんてどこもサービス残業の嵐でどうせ勉強する暇なんてないから
だな。ゲームの専門学生に限らず開発者で自信たっぷりの奴なんていない。
みんなFFやら大手のゲームと自分の作ったものを比べない奴はいない。
見当はずれな推測をするな。(お前、ゲー専学生に技術で負けてるのか?)
大抵は会社の体質で勉強する暇がないというのが現状だと思う。
もし、そういう会社に入ってしまって勉強をする暇がないときは一度辞めるしかない。
>>592 推測じゃなくて、本当に専門学生の妙なプライドみたいなのがあるんだが。
なんでお前が、うちの専門学生の自信まで知ってるんだ?
なぜそんな反論するのか分からん。
お前、専門学校出身だろ?
>>593 いや、俺のいた会社と同じ環境だろうと思ってね。
だいたい妙な自信がついちゃうのってまわりのレベルが低いからでしょ。
きちんと習得するべき技術がはっきりしていて
また、それについていけば大手のゲームと対等に渡り合える環境のあるところってのは
自分のレベルがどのくらいかわかるから態度のでかい奴なんていないよ。
そもそもゲー専学生(しかも部下?プ)になめられてる自分を棚にあげて
専門学生はプライド高くて駄目ですなんて同じ業界人としてなさけなくてみてらんない。
っていうか技術職で下っ端になめられてる時点ではっきりいって駄目。
決定的な差をみせつけてやれよ。
ただ今、ゲーム屋同士の
低レベルな議論をお送り
いたしております。
>>594 「自信持ってる」のと「なめられている」のとは違うと思うが…。
問題は、新しいことを覚えないというところであって、なめるなめないの問題じゃないだろ。
>>596 原因がプライド云々言ってたから話の筋は通っていると思われ。
>>597 つか、プライド持ってるから新しいことを覚えられないのは本人の問題だろ。
別に他人がそのプライドを打ち砕いてやる必要はない。
会社としてはそれで使えなければ切ればいいだけの話で。実際そうしてる。
>>599 だから
>>590自身は別に問題無いんだろ。
これからプログラマになる新人に対して、「ああいうふうになるな、こういうふうになれ」と言ってるだけで。
何が問題なんだ?
>>600 俺は話の筋が通ってるって言っただけなんだけど?
(そもそも議論に参加してねーよ。どうでもいいし)
何が問題だったんだ?
>>601 そうか。つっかかってすまん。
>>590では、予備知識があって妙なプライドを持った新人より、入ってから学ぶ意欲を持つ新人の
方がいい、という指摘をしているだろ。
それに対し、なめられているとかそうでないとか、良くわからんつっかかり方をする奴がいたのが
問題だったのだろう。
要するに専門卒の奴が過剰反応しただけ。
実際使えないんだから仕方ない。
>>890 > このへん、なまじゲームの専門学校なんか出てる奴らは、「俺はすでに予備知識は
> あるんだぜ」っていう妙な自信みたいなのがあるから、会社に入ってから新しいことを
> 覚えられないというケースが結構ある。
自信が云々よりも、もともと大卒のほうが知能水準が高い(その確率が非常に高い)上に、
大学では、自分が興味のない分野や仕事に直接関係ない分野について学ぶ技術を
嫌でも身につけさせられるわけで、そこらへんで絶対的な差が出てくるんでしょう。
あたしなんかはパソ通と同人ゲー制作にハマって脱落したクチですが、
ちゃんと勉強して卒業してきた人間には勝てねえと実感しとります。基礎力がダンチ。
605 :
仕様書無しさん:03/12/18 17:17
>>604 企画の採用基準なんかは是非大卒だけに絞ってほしいね。
体験上学歴でゴチャゴチャ言ってる奴が現場でちゃんと
機能してるの見た事ない。揉め事大杉。
おまえらあと5年以内に無職決定だな
引き続き、低学歴同士の
低レベルな議論をお楽しみ
ください。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
「柳の枝に猫がいるのだ」
「あれはネコヤナギですよ」
いつも思うんだけど学歴にうるさい奴で
むちゃくちゃすげぇなぁって思える香具師見ないんだよなぁ。
学歴は統計的な確率を示すのに過ぎないのであって
その人個人の能力や人格を直接指し示すものではない。
大量に良い人材を雇用する必要のある企業にとって
学歴は非常に分かりやすい判断基準と言えるだろうけど
これからもそんな安易な判断で良いのかなって思う。
まぁ三流大の遠吠えに聞こえるかもしれないけど
学歴にこだわる一流大出の香具師って学歴以外に
何かこれだけは自信があるってもの持ってるのかなぁって
疑問に感じる事がしばしばある。
非ゲー専の専門卒だが、プライドはあるよ。
同時に自分の不得手な分野に関しては
やはり絶対敵わない人達がいるという気持ちもある。
ミドルウェアの導入が普通になってきているのと同時に、
ゲームプログラマの仕事も変わってきていると思う。
ゲームプログラマだからといって全員がシェーダー書くわけではない。
それぞれが得手不得手があって、自分の得意な分野にプライドを持ち、
自分が苦手な分野を得意とする人間を尊敬する。
それでいいんじゃないかと思う。
一歩間違えると、井の中の蛙が互いに誉め合うの図に堕する。
専門卒は使い捨ての兵隊にしかなれんな
615 :
仕様書無しさん:03/12/19 02:46
とりあえず、ゲームプログラマでOFFしねぇ?
会ってみたら知り合いだったというのは嫌
>>616 それがおもしろいんじゃん(と、思える人だけ参加する、と。)
この業界狭いしねェ…
「俺、前にこんな仕事してさぁ」「あ、俺その人と一緒にやった」「俺もー」
なんてザラ。悪いことできねぇよな・・・
>>610 > 学歴にこだわる一流大出の香具師って学歴以外に
そんな香具師にはあったことが無いな
プログラムが書けてナンボの世界だぞ
むしろ、低学歴で実力がないのにやたら吠える香具師なら何人も見たが
>>619 これ以上煽り立てない事をお勧めします。
>>619 まぁまだ20年も生きてない井の中の蛙だけど
こういう掲示板見てるとやたら必死な奴がいて
そう言う香具師を見たときにそう感じる時がある。
実力があるなら学歴にこだわる必要ないんじゃないかな
っていう思考回路からなんだけど。ちょっと短絡的かな?
もちろんプログラマに限った事じゃないけど。。。
>むしろ、低学歴で実力がないのにやたら吠える香具師なら何人も見たが
よく見ますね。ちょっと学歴からずれるけどVB房とかw
622 :
仕様書無しさん:03/12/19 20:39
業務系PG3年やってるんですがゲーム系PGのお誘いがありました。
そろそろ今の会社の仕事にも飽きてきたし(っていうかCOBOL)
会社とか業界自体危ないし、行くべきなのかなぁ…?
>>622 毎年堅実にゲーム市場は縮小を続けてるからな。
↑のは610ね。学歴ネタ引っ張ってスマソ。
>>615-616 まぁ、狭い業界だから「あっちゃー」ってこともあるかもしれないけど
、他社のプログラマ同士で語るってのは有意義だと思うぞ
>>622みたいな状況の香具師も参加すると、色々面白いかも。
業務系の良さ、悪さ、、、ゲーム系の良さ、悪さ、移るべきか否か。
なかなか話題は尽きないと思うがどうよ?
年末だから皆忙しいか?
いや、冬用の製品は出荷して今は普段よりは暇って人が多いと思うが?
>>626 こんな所でレスしてちゃいけないほど年末年始忙しいですが何か?
正月返上で体験版のバグ取りですが何か?
>>627 …頑張ってくださいね。気休めだけどこんなことしか言えない。
とりあえず忘年会・新年会スレで聞いてみてはどうかと。
こんなのを人によっては3日で、人によっては3週間くらいかけてやる
え゛?
3時間しか認めないよ
つーかここに至るまでの経験とかが関わるからなぁ
DirectX以前からゲーム作ってたのと、そうでないのとでは捕らえ方からして違うだろうし
うああ・・3週間でも難しいなぁ・・_| ̄|○
つか関西大学はゲーム専門学校レベルより低いんですか?
どっちもどっち
なら専門はいろうかなって思ってしまった僕はアマちゃん
学歴は高い方が良いにこしたことはない
あたりまえだが
もっと深くもっと深くやっていくと途中で自分のレベルの低さに気づいたよ
高卒
630のって何?その地球にたいなのを3Dで出すのが到達点?
DirectX使ってそれなら3時間なら結構優秀な新人、
1日かかったら普通レベル、でもちょっとヤバいぞガンガレ。
翌日に持ち越したらクビ。
こんな感じかな?
DirectXが無いPS2なら1日で優秀な新人、
2日で普通レベル、3日目に入ったらクビ。
漏れならこんな感じの評価かな。
一応漏れの部下達は全員1日もかからないよ、そんなの。
あ、1日ってのはPS2での話。
それとその630のリンク先ページ見て思ったんだが、
キャラの存在チェックを配列の先頭からぶん廻してやがるな。
部下がそんなの作ってきたら、速攻で作り直しを命じるな。
メモリアクセス速度をナメんじゃないよ。
実践に即してない教科書だけを見て真似ちゃ駄目よ。
学ぶより慣れようね。
突っ込みどころ多すぎて...
流石兄弟みたいな奴だな。
何をどう突っ込むのかね?
漏れが書いた事を出来る自信があるなら受けに来なさい。
採用してやるよ。
なんかまともな人がいるな
>漏れも高卒ですが
は、実に普通の事を言ってるわけだが……
冬厨?
638みたいな奴がいるから俺も変な目で見られるのか
カンベンしてくれ・・・
藻前らが一体何を変だと言ってるのかさっぱりわからん。
マジで大手のプログラマチーフで、採用権限あるんだが。
判断基準が何か間違っているならどこがどうなのか真剣に聞きたい。
どこを変だと思うのだ?
>>646 1、時間で評価しているところ。
例:「C言語、1日でマスターしました」
2、「漏れの部下達」とかいってるところ。
未だにチーム内で上司、部下とか言ってる大手があるんだね。
○
ノ|)
チーフプログラマ→ _| ̄|○ <し
ノウキオクレマス
○ ←クライヤント
ノ|) ダメ
_| ̄|○=3 <し
年末の忙しい時に書き込んでくれてありがd
>>647 2、は問題外。そんな事は漏れの知った事ではない。
1、はちょっと勘違いしているようだ。
コーディングの質が良いのはあたりまえ、質が悪ければ時間が早くても当然不採用。
上にも書いたが、敵の判定をループで廻すような処理速度を無視したやり方はマイナス点。
そして、入社試験のように短期で人の優劣を付け選別する際には、時間も重要だ。
”公文式”の主張ではないが、遅い作業にはミスが多いのも事実。
自分の社内を見渡して見たまえ。仕事の速い人の作業は逆に不思議と的確だが、
仕事の遅い人の作業はより質は悪く、バグが多い。
これは実践経験則上間違いない。
もっと他にも意見を求む。
>>648 自社開発なのでクライアントは存在しない。
なので、納期を守るというよりは
納期に入らない仕様は切り捨てると言う方が正しいな。
下請けだとこうはいかないだろうが。
この点は、正直スマソ
651 :
仕様書無しさん:04/01/01 02:59
>>649 >コーディングの質が良いのはあたりまえ、質が悪ければ時間が早くても当然不採用。
>上にも書いたが、敵の判定をループで廻すような処理速度を無視したやり方はマイナス点。
>そして、入社試験のように短期で人の優劣を付け選別する際には、時間も重要だ。
こんなの実力に関係するのかなぁ。
こんな単純なコードでそんなとここだわって馬鹿じゃねぇの?って思わない?
ちょっと目の付け所悪いんじゃないか?
>”公文式”の主張ではないが、遅い作業にはミスが多いのも事実。
>自分の社内を見渡して見たまえ。仕事の速い人の作業は逆に不思議と的確だが、
>仕事の遅い人の作業はより質は悪く、バグが多い。
>これは実践経験則上間違いない。
なんだこりゃあ?
まあ所詮、高卒は高卒だな。
655 :
仕様書無しさん:04/01/01 05:33
敵の判定をループで回してもいいじゃない。
ただ適切な名前をつけて関数にわけておけばいいじゃない。
パフォーマンスが出ないってわかったときに、その関数だけ書き直したら
すべてがうまくいくように書いておくこと。
現代的プログラミングではそっちの方が重要じゃない?
まぁはっきり言って、
一般論なんか無意味、知ったこっちゃねぇって俺なんかは思うが。
よい所だけは取るが、くだらねぇ形式なんて無視無視無視。
みんながデキル者として考える。
657 :
仕様書無しさん:04/01/01 08:14
この業界、女PGっていないの?オープン系来てみな。場所によっては女いっぱいだよ。
レベル低いな。
>>657 いるよ。
でも女PGで優秀な奴は見たことがない(w
男でもPGとして優秀なやつは見たことがない(w
>>652 この人の文章、ですます調とである調が混じりすぎてて頭痛がしてくる。
ふと思ったが高卒の方が精神的には楽だな
高卒→ やっぱりか、しょせん高卒、ああーやっぱり失敗したか
大卒→プ、大学でなにやってたんだ?彼は3流だろ、給料だけ高いしバイトの方がマシだな
大学の泥塗りだな etc...
学歴ネタすまん
こういったプレッシャーは個々により千差万別だから意味ねーな
ってことで
===終了===
4〜5年前はゲームつくりてぇと思って
プログラミング勉強してたが、
そのころからゲームもまったくしなくなって
今はWeb系のお仕事。
ゲームにいくよりはこっちのほうがよかったのかな
だね
マジメにやってたらゲームなんてやってる暇ないもんな
息抜き程度にしかできないしなー
今年の目標は英検2級ゲット
あと言っておく
萌 え 単 と は 一 切 関 係 な い !
錯乱してる奴がいるな
670 :
仕様書無しさん:04/01/03 02:46
そういや、最近ゲームしてねぇな・・・ファミ通も読んでないし
なんかゲームに対する興味がなくなってる。
そろそろ仕事かえるかな。
Webとか業務とかってプログラムに関してはちょろいクセに
給料良いから(つーかゲーム安杉)そっちでお気楽にやるとするかw
>>670 あーーーやめろやめろ!俺は業務系逝って死ぬほど後悔した。
とてつもなくバカな、プログラムの初歩も知らないやつらがプログラムしてて、見てて気が狂いそうになる!
バカの中で一人だけできると、尊敬されると思うか?違うんだよ、バカどもは魔女狩りを始める。
そして、銀行やら会社やら世の中の業務システムがどこもこんなめちゃくちゃなのかと思うと世界を滅ぼしたくなる!!
というわけで、組み込み系にしる
あーーーやめろやめろ!俺はゲーム系逝って死ぬほど後悔した。
とてつもなくバカな、プログラムの初歩も知らないC厨がプログラムしてて、見てて気が狂いそうになる!
バカの中で一人だけ直交性が見抜けると、尊敬されると思うか?違うんだよ、バカどもは魔女狩りを始める。
そして、SやらKやらBやら世の中のゲームプログラムがどこもこんなめちゃくちゃなのかと思うと世界を滅ぼしたくなる!!
というわけで、プログラマ辞めろ
>>672のいってることは、大嘘だから。
業務系でも比較的マシなところで仕事したこともあるけど、
そこでも設計やテストはしっかりしてたけど、実装はクソだった
>>673 ハァ?誰が業務系を誉めてるんだ?
お前は脳内敵に想定した奴の文章は脳内改竄するタイプか?
俺は業務系の低脳さもこりごりだ。
だがゲーム系のレベルが業務系に比べて高いなんて話こそ大嘘だと言っているんだ。
とりあえず痛い奴がいるのは分かった。
>>670 >給料良いから(つーかゲーム安杉)
それはゲームに限らず何の業界でも一緒。
ゲームでも大手でチーフになれば年収1000マソ以下はあり得ない。
>ゲームでも大手でチーフになれば年収1000マソ以下はあり得ない。
笑うところですか?
>>676 大手でも年収1000万超えるってプロデューサークラスじゃないと・・・。
それかスター級プログラマ。
死ぬほど残業すれば
1000万越えますよ・・・
>>674 もうまったく話にならんね・・・
おまえの言ってることは、北朝鮮がアメリカに勝つニダと言ってるくらい、現実とかけ離れている。
俺はゲームのプロジェクト6つ、業務系も6つ関わった上での結論を言っただけだが。
>>678 へぇ〜漏れってスタープログラマだったんだ、今まで知らなかった。
そうするとうちの会社、スタープログラマだらけなんだな、
採用会議や給与査定会議で集まるいつもの面子は全員スターなのかよ。
給与少ないからと言ってゲーム業界を避けるのは間違っていると思うぞ。
高齢化した時の将来を忌避して、とかならわかるが、
若い間はゲーム業界の方が羽振りが良いと思うが、間違っているかな?
漏れも何人もの給料を決めてるが、他業種の同年代よりは断然多いと思うぞ。
給料は時間に正比例して支払われるからね
たとえそれが無意味な作業時間だとしても!
優秀な奴ほど この悩みはでかいだろうね
時間内に仕事を終わらせて、有給とった日には
「あいつは仕事に対する姿勢がなっとらん」って言われるんだよね
逆に、時間をかけて残業をしたりしながら仕事を
「あいつは休日も残業もやってくれる 素晴らしい部下だ」と言って高く評価するね。
んで、待遇も差をつけてくるんだよね。
問題はきちんと評価できる人、方法がないんだよね
こういった 間違った評価をそのまま受けとめている人もいるんだよね
本当にできる人は やってられないよね
>>680 俺の結論は
>>680自身のスキルがたいした事ないって事になった。
俺=まだまだ未熟なPG からみて
同じ「こいつらろくにプログラミングわかってねえ」のレベルの人間に
はっきりとしたレベルの違いを見つけられるっていう事は
俺が現実世界で
>>680と一緒に仕事したら、俺は
>>680の事を
「ろくにプログラミングわかってねえ」と思うんだろうな。
補足しておくが、俺は
>>680の書いたコードを見たことが無いので
「ろくにわかってねえ」という評価はこのスレでのやりとりからの仮定だ。
そこんところはよろしく。
686 :
仕様書無しさん:04/01/04 00:23
>>681 大手ならこういう状態もあるのかもしれないけど。
俺は中小(4社ぐらい)しかしらないけど大抵給料はすっごく低いよ。
しかも、技術が高かろうが低かろうが評価できる人なんていないから
大抵内部はめちゃくちゃになってる。
>>682 そもそも残業代ださない会社の方が多いぞ。
出さなくなったときが最悪。
いくら残業をしてもまったく残業代を払ってくれない状態ってのは精神的にくるわ。
今、アメリカでもそうらしいね。
人気はあるけど生活は苦しいとなんかの雑誌に書いてあった。
688 :
仕様書無しさん:04/01/04 04:25
まあアレだ。
わかりやすく言えば優秀なプログラマーはニュータイプだ。
ジオン、しかもキシリア配下ならエリート部隊で活躍できる可能性は大きい。
連邦なら絶望的。
いまの状況が良くないと感じるなら我々の仲間になれ。
そうすればララァも喜ぶ。
なんて事を…
>>688 見渡せど見渡せど連邦軍しか見えず。
ジオン軍はいずこや?
>>690 地球をすでに見放しました。
入隊されたい方は自力で火星まで到達して下さい。
なお、ジオン軍は常に移動しているので、到達した時には
誰もいなかったということがないよう事前にお調べになってください。
ガンオタは口開かないで。
敵の判定をループで回すのがダメって
もうちょい具体的に教えてくれ
何も考えずに単純ループはダメだってことだろ
さあ、おれ業務系だし
処理回数の多いデータは別途インデックスを持っておくとか
そういうのを頭のほうにソートしておいとくとか
優先順位つきのキューにためとくとか
(ゲーム系だとVSync同期回数の少ない順とかか?)
座標べつにおおきく6つ位に分けておいとくとか
そういうもんだろうが、たかが入社試験でどのくらい前提条件を与えたかも
わからんのに、単純ループがだめってのが笑える
まあ、オヤジプログラマはプロファイルも取らずに
これは遅いって固定観念で決め付けちゃってるからね。
「弾幕シューなら自機判定は1ドットだ」だと? 阿呆か。16ビット時代か。
んー、固定観念で決め付けてるってのはどうかと。
業界に10年近くもいれば経験則ってのも悪くない。
ただ、弾幕だっけ?これが画面上に最高500発とか800発とか
わかってるんならそれなりの構造を持たせないといかんが、
出題時に弾幕ゲーで以下にタマを多く出せるかが肝って
明示してなくてアレだったら笑えるわけだ。
それとも、いまどきの弾が出るゲームは全部弾幕ゲーなのか?
進歩ないやつだな
>>698 500 個のオブジェクトが全て相互作用するとなると 500*500 程度のループになる
から今でも「ちょっと……」だが、プレイヤー 1 体と弾 500 なら、たかが 500 回の
ループだから、今時のマシンだと大した問題にはならないよね。
これが 3D マップとのあたり判定とかだと、いまでも少し工夫が必要だけど。
>>655 同意。データ構造をきれいに分けてあれば、プロファイルを取った上で必要な
部分だけ後で改良すれば良いだけ。
ハードウェアによほど近い部分 (DMA の同期タイミングとか) は設計初期から
性能に注意を払っておく必要があるが、C++ で書くような上位レイヤーでは、
そんなの後からどうにでもなる。
下手に最初から最適化すると、仕様変更で泣くだけ。
>>699同意
状況や決める人によって基準が違うと思うけど、秒間の処理回数が1000回を超えるようなら
プロファイルをとってみる価値はあると思う。
ただ、取った結果最適化するに値しない部分であればそのままほっときゃいい。
8bitのころはサイクル数まできっちり数えてタイミングを取ったもんだが
いまどきのプロセッサでは意味ないな。
仕様変更で泣くってのもあるけど、仕様として変わりやすいものとそうでないものがある。
それゆえ当たり判定みたいな普遍の処理はフレームワークに吸収されてくんだろうけど
そのせいかフレームワークに依存した焼き直しものが乱発してるんじゃないの?
今の人はプロファイルとらないとネックになってる部分が分からんの?
つーか、CとかC++で書くとどういう機械語に変換されるか、
理解してないで書いてるの?
>>701 簡単なコードならともかく、ちょっと複雑なコードになると直感的には分からないよ。
まして最近のプロセッサはパイプラインが深く、スーパースケーラー当たり前
(PS2 なら条件が整えば 2 命令同時発行)、加えてキャッシュミスの問題もある
から、機械語を見ても速度は分からない。
古き良き時代は RISC の到来と共に去りました。
>>702 それでもこなれてくれば大方の予想は出来るけどね。
キャッシュミス等の速度低下のファクタも理屈が分かっていれば、
ある程度回避出来るでしょ?
一応確認の為にプロファイル取ったりはするけど、
そう予想とは違わないな。
>>703 > それでもこなれてくれば大方の予想は出来るけどね。
今時のコンパイラ&テンプレートライブラリを使用すると、同じ 10 行のソースコードを
コンパイルしても、コンパイルオプションによって60 インストラクションから 300 インス
トラクションまで差が出る。
それを「予想できる」というのは、人間業じゃないと思うぞ。
> キャッシュミス等の速度低下のファクタも理屈が分かっていれば、
> ある程度回避出来るでしょ?
ある程度は可能だけど、ホットスポットでキャッシュラインが一致するようなケースは
予想不能だし、裏で DMA 走ってると、そちらの負荷次第で CPU 側の処理にも大きな
差が出てくる。
同じコードでも、処理しているデータによってパフォーマンスに大きな差が出てきて
しまうので、俺は「コード見て判断」というのは時間の無駄だと思ってる。
>>703 もうコードだけで速度が予測できる時代は終わってるんだよ。
まだプロセッサが一つなら、複雑なアーキテクチャでもなんとかなるが、
その複雑なアーキテクチャのプロセッサが5つも6つもあって、
それが並列に動いている現在のハードでプロファイルを取らない最適化など無意味。
ところでプロファイルを取るってみんなどうやって取ってるの?
Gemsにプロファイルを取るクラスみたいなのあったけど
そういうの独自で作って使ってるの?
自分はVC++使ってて以前プロファイラを使用したけど
あまりにも不安定だったのでそれ以来使ってない(OS巻き込んで度々落ちた
VC++で使えるプロファイラいいものないだろうか。
>自分はVC++使ってて以前プロファイラを使用したけど
VC++付属のプロファイラね。
>>706 独自でやってる。
履歴管理用のクラスを1つ用意しておき、ソースコード中に「ここからモーション計算」
「ここでデフォルトに戻す」とか埋めておく。フレーム最後に、それぞれの経過時間を
まとめて帯グラフにして描画。
708 に書いたのはメイン CPU の話ね。
周辺プロセッサに関しては、昔は PATH1 だけチェックしてた。DMA パケットに
割り込みパケットを埋めておき、そのタイミングで内部タイマをログに書き出して
おく方法で。
今だと PA だろうな。俺はもう描画周りとか担当してないから、使ってないが。
>>708 それは多分、今話題に上がっているプロファイラとはちょっと
違うと思う。
それはパフォーマンスバーとかジョブゲージとか言われてる
ものじゃないの?
>>710 そうなんだが、関数レベルのプロファイリング (gcc -pg とか) は影響が大きく、
実際のゲームのタイミングと狂ってしまうので、あまり役に立たんのよ。で、
ジョブゲージと二分探索使ってホットスポットを割り出して対処してる次第。
バッチ処理的なプログラムだと、プロファイラもかなりイケるんだが。あと
MetroWerks が出してる PA 用のソフトと PA を組み合わせて使うと、かなり
精度が高いプロファイリングをとれるみたい。必要性を感じてないので、まじめ
に評価してないが。
タイミングが重要なプログラムだとプロファイリングは簡単にいかないか。
確かにそうかも。
まあ、演算回数と大まかな経過時間を計れれば何でもいいと思うので
自前でやるべきだね。
>>701 > つーか、CとかC++で書くとどういう機械語に変換されるか、
> 理解してないで書いてるの?
んなこたーない。理解してないとプロファイル取っても最適化できないじゃん。
(機械語とほぼ1対1になるCと違って、C++はやや微妙だけど)
ま、理解はしているけど考えないってのが正確なとこかと。
あまり深いこと考えずにザクザク富豪的プログラミングして、
パフォーマンスについては後から問題が出たときに考える。(実のところ滅多に出ない)
そのときに、楽して速くできそうなところを手っ取り早く探すためにプロファイルを取ると。
714 :
仕様書無しさん:04/02/01 23:14
仕様書や企画書が子供の落書き以下のものなうちの会社はへたれですか?
企画書が落書き以下でいいってことはクライアント側だよな。
ならへたれじゃないだろ。
仕様書なんてどこでも落書きみたいなもんだろ?
っていうかちゃんと更新されてりゃ落書き程度でもなんでもいい。
ゲームプログラマーが一番能力ありそうだよな。
どちらもファイト!
>>717 みんなたいした事ねーよ。俺も含めてな。
/ /. │ ヽ \
∧ ∧/ /. │ ヽ ∧\∧
( ⌒ ヽ / │ ヽ ( ⌒ ヽ ←天流斎エリス
∪ ノ / │ ヽ ∪ ノ
ヽ_),) / │ ヽ し' l_ノ
ミ / │ ヽ
∧ /∧. │ ∧ヽ∧ 彡
( ⌒ ヽ │ ( ⌒ ヽ
∪ ノ ミ ∧│∧ 彡 ∪ ノ
ヽ_),) ( ⌒ ヽ し' l_ノ
∪ ノ
ヽ_),)
今中3でゲームプログラマ目指してるんだが、
言語を何から学べばいいのかマジでわからん。
言語は何から学べばいいのか教えてください。
C/C++
lisp
D言語
あせんぶりゃ
725 :
仕様書無しさん:04/02/13 11:50
遅すぎる2000年問題対応の地獄の日々が4年前と知り死ぬ
2000年がうるう年になってるプログラム、いっぱいあったなあ・・・
726 :
仕様書無しさん:04/02/15 12:52
728 :
仕様書無しさん:04/02/15 13:07
>>726 禿堂。
>>719 はっきり言ってプログラム経験なんかゼロでもいい。
3ヶ月も仕事でやってりゃみんな同じ位のレベルにはなれるしね。
日本語は本当に大事だよ。
現状でもゲームとアニメしか知らなくて、人と普通に話ができない糞ヲタは面接で落とされまくってる。
ゲームPGも結局は会社員なので、まず基本として普通の一般常識がないと採用されない。
英語はできるといいよ。
海外の技術文書が読めるとそれだけでアドバンテージがあるし。
というわけで、
>>719はまず今の勉強を最優先でやれと。言語はその次だ。
それでも言語を覚えたい、ゲーム屋になりたいなら
HSPでもVBでも簡単そうな言語で最低一本ゲームを作れればOK。
その際に気をつけるのは、ゲームの部分だけじゃダメで
タイトル、オプション、セーブ・ロードといった
普通のゲームにある要素を一通り入れて、とにかく誰かに
遊んでもらえる「形」にする事。
そんなところかな。
729 :
仕様書無しさん:04/02/15 14:07
>>728 3ヶ月で同じレベルになるわきゃないだろ。
プログラムなめんなよ。
>>719 絶対C/C++。HSPとかVBは時間の無駄だからパスしろ。
数学と物理は90点以上取れるように勉強しとけ。
三角関数や行列はゲームプログラマなら毎日使うもんだから
完璧に習得しとけ。高校在学中には3Dゲームも作れるように
なっとけ。時間があればネットワークも勉強しとけ。
730 :
仕様書無しさん:04/02/15 14:21
>>728 >それでも言語を覚えたい、ゲーム屋になりたいなら
>HSPでもVBでも簡単そうな言語で最低一本ゲームを作れればOK。
>
>その際に気をつけるのは、ゲームの部分だけじゃダメで
>タイトル、オプション、セーブ・ロードといった
>普通のゲームにある要素を一通り入れて、とにかく誰かに
>遊んでもらえる「形」にする事。
悪いけどこんな人間を現場に放り込まれても育てることができない。
できるっていうなら勝手にそっちでやってって感じ。
押し付けられた方はたまったもんじゃない。
たいして教育システムなんか充実してないくせにどうしてそこまでいいきることができるのか理解に苦しむ。
プログラマなめすぎ。
ゲームプログラマーには強い思い入れと偏りがないとやっていけないよな。
給料安いしキツイし。出世できるわけでもないし。
>>728みたいなのには向かないかも。普通の開発やっとけ。
732 :
仕様書無しさん:04/02/15 14:30
普通にCで構造化プログラミング、C++でオブジェクト指向を勉強しとけばおk。
ゲーム作る必要はまったくないけど、結果的にそこそこの規模の物を
作った経験がないと身につかないと思う。
あと、広範囲なハードやプログラムの知識はあった方が良い。
数学、物理はあればあるでいいけど、なくても全然おk。
てか、回りに数学苦手なプログラマー大杉。武器にはなる罠。
>広範囲なハード
プライオリティを考えたらこれはさすがに無理だろ。
どーせ日本はCSしかやらないんだから嫌でも覚えさせられるし。
>>729-732 一応、この業界で10年以上飯食ってて、採用にもかかわってるんですが・・・
つーか、お前ら中学3年生だぞ。あんまり無理言うなよ・・・
素人がこれからはじめるのってのにアドバイスはあんなもんで十分だと思うが。
お前ら最初からそんなに凄かったのか?
俺は厨房の頃なんてはっきり言ってゲーセンで遊ぶ位のことしかやって無かったよ。
PGになるために勉強したいなんてえらいじゃないか。
>>733 あ、俺ゲーム会社入ったけど
PCでしか組んだことないよ。
かなりライブラリができてたから実質ハード依存の部分は
いじったことないや。
幸せすぎ。
あと、
>3ヶ月も仕事でやってりゃみんな同じ位のレベルにはなれるしね。
は、新人がよーいドンで始めてって事。
経験上3ヶ月もやらせりゃ、勉強の仕方がわかってる奴ならそこそこのレベルにはいくよ。
>>734 それはいい。
ただ努力の方向性が現場のニーズ(?)にあってねぇ。
738 :
仕様書無しさん:04/02/15 15:39
>>734 俺が中3の時は8ビット機が主流だったけど、BASICとアセンブラで
ゲーム作ってたよ。高校で16ビット機に移って、Cを勉強し始めた。
大学時代にはC++と3Dを勉強した。ゲームも何本か作ったし、
就職の時には自分の技術力には自信たっぷりだったけど、入社してみて
同僚の技術力の高さに驚愕したよ。全然勉強足りなかったと後悔してる。
ツールを作るにはWindowsAPIやMFCが必要だし、スクリプトエンジン作る
には言語パーサーの知識が必要だし、ネットワークゲームならServer/Client
モデルやマルチスレッドの知識も必要だし、キリがない。でも何でも
出来る奴も存在するからスゲェと思う。
まぁ、勉強の仕方っつーかがんばる事自体を勉強しとくのが一番だな。
自分でいろいろ悩んで一つのことに取り組むことが出来れば
あと10年もすればなんでも自力でどうにか出来るようにはなる。
大学出る頃になっても本当に全力を出してがんばった事がないと
そのままがんばり方がわからないで社会人になっちまうからな。
若いんだし、いろんな事を真剣に取り組んでみるのが一番さ。
740 :
仕様書無しさん:04/02/15 15:44
MFC使えて、スクリプトエンジン作るぐらいは普通だと思うが、
ネトゲ作れるぐらいの知識もってる香具師は少ないな。
>>738 この業界、いくら技術力があっても収入が追いつかないからなぁ・・・
俺は、最近やっと500万越えたぐらい。はっきり言って家族を養うのは辛いっす
728は恵まれているな。
俺らの世代はお先真っ黒。
743 :
仕様書無しさん:04/02/15 16:06
744 :
仕様書無しさん:04/02/15 16:14
>>741 収入上げたいなら、会社作るのが一番。
数千万なんてざらだしな。
745 :
仕様書無しさん:04/02/15 16:25
>>744 こうなることもざらだがな。
||
||
∧||∧
( ⌒ ヽ
∪ ノ
∪∪
今年から大学生なんですが、プログラマってどんなことする仕事なんですか?
747 :
仕様書無しさん:04/02/15 17:59
プログラムを書く仕事
>>747 自分の考えとかは全くないんですか(´・ω・`)?
機械のごとく、誰かに指示されたことをプログラミングするだけ…?
自分はゲームのシステムとかを作りたいんですが、それってプログラマじゃないんですか?
>>748 まず組織、それから、本人によってプログラマのかかわる範囲はいろいろ。
750 :
仕様書無しさん:04/02/15 18:44
>>748 うちの場合は、プロデューサーから例えばこんな風に言われる。
「このボスが口からブワッっと炎を吐くわけ。でその後壁を蹴りながら
崖の上にジャンプして行って、一番上に来たら手から雷落とすのよ。
ゴロゴロゴロガシャーン!みたいな感じでお願い。」
この演出を実現する為ならどうゆう手段を使うかは自由。
リードプログラマと相談しながら一番効率のいい方法でコーディングして行く。
ゲームの難易度を決める細かいパラメーターなどもプログラマに一存される。
終わりそうな頃にこんな事言われる。
「このボスの手下が背中に沢山張り付いてるのね。で、たまにこいつらも
攻撃に参加してくるわけ。爆弾なげたりとかいろいろ。あ、崖は無くなったから
ヨロシク。」
こうして週末も出勤することになる。
>>750 プロデューサーになりたいです。どうすればプロデューサーになれますか?
>>750 凄いわかりやすい説明、ありがとうございます。
>「このボスが口からブワッっと炎を吐くわけ。でその後壁を蹴りながら
>崖の上にジャンプして行って、一番上に来たら手から雷落とすのよ。
>ゴロゴロゴロガシャーン!みたいな感じでお願い。」
こうゆうのはプロドューサーが決めるのでしょうか?
>>752 あまり真に受けるな。仕事のやり方は会社によって差が大きいし、
同じ会社でもプロジェクトによって違ったりする。
俺の所では、企画とプログラマが長く一緒に仕事してきてツーカーという
状態ならともかく、最初から
> 「このボスが口からブワッっと炎を吐くわけ。でその後壁を蹴りながら
> 崖の上にジャンプして行って、一番上に来たら手から雷落とすのよ。
> ゴロゴロゴロガシャーン!みたいな感じでお願い。」
こんなことを言ってきたら、突っ返す。あとプロデューサーはゲームの
個々の演出の指示だしてる暇ない。
>>748 > 機械のごとく、誰かに指示されたことをプログラミングするだけ…?
機械ができる仕事なら機械にやらせれば良い。機械にはできない仕事から、
プログラマが必要になるんだよ。
>プロドューサー
なにげにツボに入ったw
でもプログラマってもともと決められている物を作るのが仕事なんじゃ?
最初からきちんと決まっているなら誰も苦労はせん。
人の頭の中にぼんやり浮かんでいるものをリアルな現物にする、
って意味じゃ因果な商売ではあるな。
ゲーム>企画の妄想を形にする。
業務>顧客の妄想を形にする。
もうね。
>>756 プログラマといっても、立場によって様々だよ。
こういう機能の関数を実装してくれという形で指示を受けて仕事する
立場の人間もいれば、企画やデザインがどういう形で作業して、
その結果をプログラムに反映させるかという実作業のフローを考えて
システム全体の設計・コア部分の実装を担当する人間もいる。
こういうことをやりたい、というのと、それを実現することの間には
遙かに深い溝がある。その溝を埋めるのもプログラマの仕事。
>>756 ゲーム攻略本の開発者インタビュー見てると
それこそみんなでアイディア出しあってるみたいねぇ。
まぁここ数年ゲームの攻略本買ってないけど。
>>759 >遙かに深い溝がある。
あんまり深すぎてはじめからプログラマが企画したほうがいいぐらいだな。
暖かいレスありがとうございます。
プログラマはデザインとかには関われないんでしょうか?
それと、プログラマになるにはやはり有名大学へ行く必要があるんでしょうか?
>プログラマはデザインとかには関われないんでしょうか?
大昔のゲーム開発や同人ゲーム以外は完全に分業されている。
同時にかかわるのはまず無理。
>それと、プログラマになるにはやはり有名大学へ行く必要があるんでしょうか?
専門学校でもいいみたいだけど大学は出てた方がいい。
給料違うし受験勉強的知識習得テクニックはとても役に立つし。
>>763 >専門学校でもいいみたいだけど大学は出てた方がいい。
>給料違うし受験勉強的知識習得テクニックはとても役に立つし。
もったいねー。
せっかくいい大学でてゲームプログラマーなんて親泣く。
どうしてもゲームプログラマーになりたかったら普通の会社に勤めつつ
趣味でやったほうが技術だけなら付くと思うよ。
案外現場のプログラマってたいしたこと無い奴の方が大部分をしめるわけで。
いや、すごい奴はすごいよ。
でも
>>748の勤める会社にそのすごい人がいるかどうかは微妙としかいいようがない。
ん?ゲームプログラマってそんなにダメな職業じゃないだろ?
>>765 給料違うぞー。
残業代がでるような会社に入れると人生観まで変わる。
ゲーム会社には残業代がでるところなんてw
>ゲーム会社には残業代がでるところなんてw
うちは最近出るようになったよ。
弁護士の無料相談かなんかに相談してしかるべきところにチクってみたら?
武富士マンセー!!
>>766 何っ!?他所ではもっと稼いでいると言うのか!?
就職先間違えたかな…_| ̄|○
>>768 あたりめーだろ。
普通に考えて結婚できるかその給料で。
気づかないってよほどだな。
プログラマーってそんなヒドいの?年収いくらくらい?
>>770 泣きたくなるぐらい少ないよ。特に去年はひどくて、税抜きで1200マソしかなかった。
俺、基本200,000×12+(基本200,000×ボーナス2.0)×2=3,200,000しかない・・・。
>>763 デザインって、どっちの? ヴィジュアル的な仕事ならプログラマの出番は
基本的にないが、ゲームデザインならいくらでも。
結局はプログラマが実装したものしか実現できないので、相手がやりたい
ことをくみ取りつつ代案出すのもプログラマの仕事。面白そうなネタが
思いついたら提案するのも自由だし、工数食わない内容ならサクッと実装
してデモるのもありだ。工数を喰う作業は勝手にやったらダメだが。
あとミニゲームとかエフェクト、名前(対戦格闘のチーム名とか必殺技の
名前とか)などはネタ切れになりがちだから、チーム全員でアイデアを
出しあうことになる。ただ仕事で時間に追われながらアイデア出しをする
のは、はっきり言って辛い作業だぞ。
>>771 1200万ってかなり凄いと思うんだが。
777 :
仕様書無しさん:04/02/16 14:03
>>776 大手のリードプログラマなら全然ありえるよ。
日本のゲームプログラマの平均年収は600万円。
ちなみにアメリカだと8万ドルだから低いといえば低いか。
778 :
仕様書無しさん:04/02/16 16:15
>>777 >日本のゲームプログラマの平均年収は600万円。
とんでもねーぐらい間違った(偏った?)統計じゃねーか?
>>778 ↑と↓の平均であって、決してその台が平均して多いわけではない予感
780 :
仕様書無しさん:04/02/16 18:02
>>779 でも平均の算出ってそうゆうもんでしょ?
日本全体での平均年収は500万だから、それよりは上に
位置しているのは間違いないので、決して低収入の仕事ではない。
基礎統計学の勉強して鯉
>日本のゲームプログラマの平均年収は600万円。
ソースは?
中央値の資料は無いのか?
>>780 1億円プレイヤーが一人と300万円の人間が多数っつー可能性もあるので、
統計的に「定収入の仕事ではない」とは断言できない。
786 :
仕様書無しさん:04/02/16 21:48
25才フリーターですが自信を持って好きだと言い切れる物がゲーム以外に完
ないことに気付き、C言語の勉強を始めました。
とりえは語学力しかありません。英検1級、ややこしい話でもほぼ問題なく意思疎通可能な
レベルです。
ゲームって国境を越えて人間を本能的に楽しませることのできる、数少ないエンターテイメントの
一つだと個人的に思ってるんですが、みなさんの周りにゲームプログラマとして英語を活かしてる人っていますか?
787 :
仕様書無しさん:04/02/16 21:51
ちなみにC言語の学習プロセスを人間の生誕から死までに置き換えると、パパがママのブラジャー取ったところぐらいです。
>一つだと個人的に思ってるんですが、みなさんの周りにゲームプログラマとして英語を活かしてる人っていますか?
EAとかSEGAとか入ったら語学力は役に立つんじゃないの。
逆に国産ゲーしか作らないとこだとせいぜい技術書原文で読めるくらいのメリットしかないな。
788さん速レスありがとうございます。
>EAとかSEGAとか入ったら語学力は役に立つんじゃないの。
逆に国産ゲーしか作らないとこだとせいぜい技術書原文で読めるくらいのメリットしかないな。
そうでつか・・・ちょい残念です。EAのゲームは大味な物が多いのでなるべく良質なゲームを作っている国内メーカーで働いてみたいと思っていたんですけどね_| ̄|○
日本産のゲームは快感のツボを小気味良く、かつミニマルに押してくるゲームが多いのが特徴だと思うんですよね。無駄なところを極力省いて面白さのエッセンスのみに絞り込むのがうまいというか・・・
これは小さいころから日本の良作ソフトを遊んできたゲーム先進国の日本にしかできない強みだと思うんです。一朝一夕で外国のゲームメーカーが真似できるものではないと思うんです。
だから極力日本のメーカーでゲームの勉強したかったんですが_| ̄|○
とりあえずどこかにもぐりこめるように頑張って勉強しよ^^;
技術書原文で読めるっていうのはかなりのメリット・・・
辞書片手に分厚い技術書読んでる自分からしたら羨ましいわ
791 :
仕様書無しさん:04/02/16 23:36
プログラマとしてゲームの仕事に関わりたいというなら止めないが、
とりあえずゲームの仕事に関わりたいというレベルなら、別の職種
(渉外担当とか)やった方がいいのでは?
793 :
仕様書無しさん:04/02/17 10:20
ここの板でいいのかあれだけど、将来PC関係の仕事したい高2です。
SE、PG、絵デザイナー辺りを考えていて専門知識はなし。今から専門分野覚えるならどれがお勧め?
>SE、PG、絵デザイナー辺りを考えていて
ゲームのプログラミングレベルの開発がしたいのかしたくないのかどっちなんだ?
>>793 まぁ俺的アドバイスだけど、
デザイン能力に自信があるなら、デザイナーの方に行ったほうがいい。
3Dとかもね。
君が働く頃には絶対にそっちの方が需要が高くなってる。そう……確実にね。
796 :
仕様書無しさん:04/02/17 10:34
自分は高学歴といえるような大学にいける頭はないが、それでもそのレベルの開発に携わることができるならやりたいと思っている。
>>793 数学者や芸大出身が相手になるんだけど
それだけの基礎はあるのか?
パソヲタってだけじゃもう通じないぞ
勝ち組みになりたきゃまともな大学出て儲かってる大手に入っとけ。
天才的な才能と絶大な自信があるならその限りではないが。
>>798 もし宜しければ、その「かちぐみみ」とやらの定義を御教示下さい。
>>798 >天才的な才能と絶大な自信があるならその限りではないが。
どっちにしてもこれがないと残ってても哀れだけどなw
さー俺も転職考えるかw
勝ち組み→かちぐみみ
脳内変換されちゃったわけね
日本のプログラマーは国語が苦手ってまんざら嘘じゃないかもしれないな
802 :
仕様書無しさん:04/02/17 11:01
数学者に勝つ自身はまったくないので、しばらく3D絵の勉強&練習をしてみて、なんとかなりそうなら本気で就職考えてみることにします。いろいろレスサンクス。
PGなら誰でもある程度のレベルにまではなれるけどな
804 :
仕様書無しさん:04/02/17 14:06
俺、社員100人程度のゲーム会社でゲームプログラマしてるけど、
今31歳で年収は500万。
他の人の年収も知りたい。年齢と共に公開してちょ。
>>804 23歳で年収は180万。
まあ、これで平均600万なんてデータはあんまり存在価値が
ないってことがこれからこの業界に入ろうとか考えてる人に理解してもらえればいいんじゃないかな。
#まあ、平均ってそういうものだけど。
>>805 それって手取りでしょ?
額面でお願いします。
808 :
仕様書無しさん:04/02/17 14:50
>>808 えぇ〜(´Д`)
それは異常に少なすぎ…
どんなゲーム作ってる会社?
>>809 あんまり詳しく話すとばれるのでお答えできません。
いや、別に詳しくなくていいんだけど…
美少女系とかなら納得かなと。
コンシューマー機系だったら、すぐに転職した方がいい。
ゲーム会社中心に回ってるけど落ちまくり>PGっす
やはりきょうび、3Dプログラムで作品作らないと評価されないのかなぁ。。。
会社の経営不振で事実上リストラされますた。
現在、1ヶ月ほど転職活動して、
15社ほどゲーム会社応募、面接8社ほど。
月給20万前後のところばかり。
最低25万はほしいよ。。。
>761
>あんまり深すぎてはじめからプログラマが企画したほうがいいぐらいだな。
俺の知る限り、SE○A 、nam○o,フ○ムは、
プログラマを中心にチームで企画をまとめてる。
この組織構造になっていないゲームメーカーは給料が安いよ。
開発効率が悪いから。最悪なのは、給料が安い上にキツいって事。
>プログラマはデザインとかには関われないんでしょうか?
デザインはデザイナの仕事。
ただしゲームデザインという意味では、プログラマ(理由は
>>761)。
なお、ゲームデザイン=プランナー のイメージを植え付けてるのは
ゲーム専門学校なので勘違いしないように!
業界から見れば、プランナーは安〜いデバッカーと雑務員です。
かわいそうなのは、就職してもまだこの現実に気づかない人が結構居て、
一生懸命ゲー専の宣伝通り、プロデューサーになるまでがんばってる。
後から入ったプログラマーにばかり役職が付いてやっと現実に気づくけど、
そのころは30歳だろう。
くれぐれもゲー専の宣伝はうのみにしないように!
ゲーム専門学校ってのはあれだろ、DCブランド全盛時の服飾専門学校のようなもの。
>>814 > 俺の知る限り、SE○A 、nam○o,フ○ムは、
> プログラマを中心にチームで企画をまとめてる。
>
> この組織構造になっていないゲームメーカーは給料が安いよ。
例に挙げた会社はむしろ給料安いような……。
まぁ額面が多くても、残業や休日出勤が多くて人間的な生活できない会社も
あれば、額面少なくても定時帰り可能&イベントへの視察なども積極的に
行ってこいって会社もあるから、額面だけで比較するのも何だが。
同じ会社でも仕事のやり方はプロジェクトによって全く違うから、
一律には言えんよ。
マイコン好きな人間なのですがハードコーディングは出来たほうが良いですか。
ハードコーディングはどんな場合でもやらないほうがいい。
つかおそらく用語を間違ってるぞ。
>>820 失礼しました。アセンブルです。
ハードコーディングは動作系決めうち手法ですね^^;
今時アセンブラで開発することはあまりないけど
アセンブラ=CPUの知識があると話が早かったりコードが速かったりデバッグが早かったりするので
マイコンとか機械寄りなところに興味があるなら何か一つは覚えておいた方がいいよ。
でもC/C++がちゃんと出来るのが前提だぞ?
アセンブラだけ分かってても、今時のゲームプログラマにはなれんぞ。
>>824 C/C++凄いコードは書けないですが、人並みには何とか(意思疎通は出来る)。
最近のゲーム、独特の処理というのは勉強不足でちょっと分かりませんです。
>>825 じゃあ、アセンブラなんかやってる場合じゃないな。
このスレ極論ばっかの原理主義者が多いな
技術的なことよりまず人間として普通であってくれ
もう社会人として普通なんて高望みはしないから
829 :
仕様書無しさん:04/02/18 04:32
就職とプログラミングは別問題だと気づいた今日この頃
調子に載ってる高卒が暴れてるスレはここですか?
100%真実を語る奴は居ない(・∀・)ニヤニヤ
同業者が増えると賃金安くなるから
必死で叩き落してるだけなんでしょ?
本当は給料もよくて環境もすばらしく機材も豊富で
ちょっぴりハードでやりがいのある職場だって事ぐらい
知ってますよ
パンフレットに載ってましたから
日本のCS用ゲームってユーザーの直截的な要求に
媚々な売線&続編ものばっかだからやりがいは薄いよな。
決してクリエイティブな仕事ではないのでそれだけは勘違いしないように。
楽な仕事なんてどこにもないのよね。当たり前だけど。
ゲーム開発の仕事に魅力的なところがあるとすれば、
その分別のところが魅力的でないってこった。
世の中そういう風にバランスが取れるようになってる。
まあ、早い話が単調労働ばっかであくびがでる仕事か
馬鹿のお守りして仕様変更ばっかであたまにくる仕事しかないわけw
836 :
仕様書無しさん:04/02/18 14:06
等価交換、だろ? なあ、ゲームプログラマーという名の錬金術師。
837 :
仕様書無しさん:04/02/18 14:25
>>795 プログラマのほうが収入的には良さそうな気がするぞ。
かなり独断だけど、こんな感じになってると思われ。
PGの収入分布図
高●
↑●●
・●●●
↓●●●●●
低●●●●●
デザイナの収入分布図
高●
↑●
・●
↓●●●
低●●●●●●●
ずれた。
ようは、デザイナで高収入な奴ってのは本当に才能あふれるやつだけ。
年取ってからもそれほど収入がアップしないのでお勧めしない。
好きなら良いけど、PGの方がまだつぶしがきくと思う。
ゲーム辞めても他の業種に移りやすいしね。
見下して鬱憤を晴らしたいのはわかるがデザイナは板違いだろ
デザイナには可愛い女が多いな。板違いスマソ
movd mm0, [esi];
movd mm1, [edi];
movd mm2, eax;
punpcklbw mm0, mm3;
punpcklbw mm1, mm3;
punpcklbw mm2, mm3;
psubw mm0, mm1;
pmullw mm0, mm2;
psrlw mm0, 8;
paddw mm0, mm1;
packuswb mm0, mm3;
movd [edi], mm0;
pxor mm3, mm3;
MMX命令は最後になんか必要じゃなかったっけ?
844 :
仕様書無しさん:04/02/18 18:23
age
Web系ですが、
ゲーム開発の方法の想像がつかないです。
両方経験したことある人、
違いはどんなものなんでしょうか?
ゲーム開発者には二通りの人種がいる
ワールドカップの予選を観ている人間と
観られない人間だ。
>>846 「見られなくは無いが見ていない人」が抜けてるぜ。
>>845 中華の料理人がフランス料理の味付けを知らなくても、
教えてもらえば作れるだろう。
で、君が知りたいのは料理本に載るようなレシピかね?
それとも秘伝のレシピかね?(笑
君もイッパシの料理人ならその物を見れば真似て出来るだろう。
絶対の違いなんてないさ。
嫌でも覚える
>>835 >馬鹿のお守りして仕様変更ばっかであたまにくる仕事しかないわけw
最近ヘッタw
頭にくるような仕様変更をするメーカー(香具師)は、潰れきった感アリ。
今のゴジセ、ふつうに息の根がとまるからな。
>843
>MMX命令は最後になんか必要じゃなかったっけ?
愛
>>851 アホかwそんなもんいらん。
emms命令だ。
MMXなんて愛が無いと使ってらんないよw
業務アプリにMMX使った事があった
今勤めている会社にパワハラでとても被害を受けたので、告訴しようかなあ。
つーかね、天文学学べとかいって、無茶言うなよ。
陰口叩いたりって、首謀者は1人なんだけどさ。
でも世話にはなったんだよなあ。
しかし、軽蔑に満ちたあの目を忘れることが出来ん。
今は直ったけど、当時は鬱で、人と話すのが困難になっちまったよ。
パワハラってなあに?
>>858 >できもしない執拗な要求で精神的に苦痛を与えることです。
>できもしない目標を掲げさせ、あるいはノルマを与えて達成しなかった場合、徹底的に部下を精神的に追い詰める
もうゲーム会社自体パワハラの固まりかと・・・。
860 :
仕様書無しさん:04/02/20 00:57
>>860 (ノ∀`)アチャー
漂流しちゃう人はどこに辿り着くのかな
カプコンって自社開発なのか?
863 :
仕様書無しさん:04/02/20 01:15
>>861 レベルの高い人でリストラされた人を
とにかく他の業界にとられないようにかき集めなきゃ。
どうせ実力なんかみてリストラしてないだろうから。
カプコン調子よかったと思ったんだけどなぁ。
866 :
仕様書無しさん:04/02/20 01:45
>>863 カプコンのぐらふぃッカーなら欲しいと思う
868 :
仕様書無しさん:04/02/20 16:24
大昔、スターゲームプログラマーだったBill Budgeは今何してるんだろうか?
>866
カプコンのグラフィックやプログラマーならぜひ応募してもらいたいもんだが。。
うちは無名の下請けだが、元大手企画職ばかり応募してきやがる。共通して、
1、メールが長い。
2、年増
3、たいした事無い事を難しそうに話す(無理に数学的定理を使い、理論を根本から間違う)
余剰人材の典型例なのかもしれない。。
大昔、スターゲームプログラマーだったNASIR GEBELLIは今何してるんだろうか?
871 :
仕様書無しさん:04/02/20 22:22
>>869 【長井】メールのCcの数と実力は反比例する!間違いない!【秀和】
>>863 実績をみてリストラされたんだろうけどな(w
>>872 組織が丸ごと解雇される場合、チームリーダーのほうに原因があると思ったほうがいい。
この場合、就職先がどこも無いのは企画職とリーダー。
プログラマとデザイナーは結構取り合うとおもわれ。
874 :
仕様書無しさん:04/02/23 16:27
エロゲー会社って撮影やアフレコのときにプログラマーでも立ち会えるんですか?
>>874 それはそれはエロいらしいと聞いたことがある。
撮影って実写?それは是非立ち会いたいな。
オフレコって3流アイドル崩れの声の出演の録音?
そんなの立ち会いたいと思った時点でキモヲタ決定だろ。
お前、声優の恐ろしさを知らんだろう。
やつら、声だけで人をハァハァさせることができるんだぞ。まさにプロとしか言いようがない。
この中にPS2のゲーム開発に携わった事ある人がいたらお聞きしたいのですが
ちょっとした事情でPS2のゲームを開発する事になったんですけど
他の人の足を引っ張らないために本気で勉強したいので
何かおすすめの参考書とか本って無いですか?
一応C/C++は一通り理解してるのですがWindows以外のプログラムって
触った事無いんでもしよろしかったら教えてください。
>>880 漠然としすぎで答えられへん。
何を担当するんだ?
あ、すいませんプログラムです。
ググったりもしたんですけども思うようにでてこなかったので・・・
まだどんなものを作るかもわかってないし
ゲームのどの部分を作らされるかもわかってない状態です。
とりあえず基本を理解できて、応用がきくみたいなそんな感じのものがあれば
教えてください。御願いします。
厨ですいませんです。
>>880 プログラム担当なのはわかってる。それ以外の話だったらこの板で聞かないだろ。
何を作るのかどこを作るのかもわかってないのにアドバイスできるわけがない。
逆にいえば基本さえわかってりゃ問題ないだろ。
PS2で開発ていうても下位のライブラリの担当でもなければその他のプラットフォームとたいしてかわらん。
くだらない質問してすいませんでした・・・
一度も触った事なかったのでちょっと一人で焦ってたみたいです。
どうもお騒がせしました。
最近のゲームの規模ってどのくらいのものですか?プログラムの行数はどの程度?、
プログラマの人数は?、一人が書くコードの平均の量、遅い人の量、速い人の量は?、
どのくらいの期間?、こういったことが聞きたい。
素人目には続編の開発は楽そうに見えるんですけど、どうなんでしょうか?初代スト2
からスパ2Xはスーパーコンボが加わっただけなので、すぐできそうに見えてしまう。
やっぱり、いろいろ試行錯誤が必要なので、大変なのは新規タイトルとそう変わら
なかったりするんでしょうか?
んなもんゲームの規模次第だろ
続編だからって前のプロジェクトのコードをそのまま引き継ぐとは限らないし
どういう経緯で何が知りたいか具体的に書いたら?
続編云々は思いつきで書いただけです。
現在趣味でゲームを作っていて、将来はゲーム会社に就職したいと考えています。
さすがに趣味で一人で作ったゲームは見た目しょぼかったりするんで、プロの方が
一人で出来うる規模はどの程度か聞いてみたい。そして、自分の作ったゲームの
規模と比較して自分の現在の能力を計りたいと考えて、上記のような質問をしたわけ
です。
>>886 規模はものによりケリだが、大きなものでも C/C++/アセンブラ取り混ぜて
数十万行程度。開発期間は最近だと短くて 18 ヶ月(それ以下の場合もあるが
大抵デスマーチ)、長いと 3 年とか。
>>889 最後に(それ以上の場合もあるが大抵デスマーチ)
って付け加えといて。
891 :
仕様書無しさん:04/02/27 09:53
>>886 一人が書くコードの量なんてのは漠然としすぎて分からんが…
ウチの場合は一つのプロジェクトにプログラマ約8人。
(エンジン含まず。エンジンチームには6人ほどいる。)
開発期間は2年。コードサイズは、データを何も含まない
純粋にコードだけのEXEファイルが8MBになるくらい。
ちなみにデータは1GB超えますw
ツール開発は?
>>891 Windowsの3Dゲーム開発ですか?
894 :
仕様書無しさん:04/02/27 17:45
プログラム技術はFF11が最高だろうな
>>886 >プロの方が一人で出来うる規模はどの程度か聞いてみたい
夏海ベンチ
絵も描けなきゃドットも打てない、曲も作れない漏れには
一人じゃ見栄えのするゲームは作れませんな
最近の企業が重視するのはコミュニケーション能力だそうで。
この春休みプログラミングの勉強も良いのですが、
そのコミュニケーション能力も養う目的でバイトをしようと思ってます。
この春から大学二年だというのにバイトが初体験でお恥ずかしい限りで。
するとゲームのバグチェックのバイトを見つけました。
将来ゲームPGになりたいと思っているので業界の勉強にもちょうど良いと
このバイトに就こうかと思案中です。
そこで参考にお聞きしたいことが。
このバグチェックの仕事の特徴や実体。
ゲームPGさんがバグチェッカーに望むものや不満点。
などについてお聞かせもらえば幸いです。
>>897 ひたすらゲームしてくれ。そして「これってバグかな?」と思ったらすぐに報告してくれ。
あと、原因個所の特定も忘れずに頼むよ。
>そのコミュニケーション能力も養う目的でバイトをしようと思ってます。
この目的で
>するとゲームのバグチェックのバイトを見つけました。
これ選ぶのは最悪。バグチェックって単なるテスターだろ。
ひたすらゲームしまくって不具合見つけて報告のサイクルを繰り返すだけ。
コミュニケーションもへったくれも無いよ。コード読めるわけでもないし。
ゲーム業界に就職するのに正直何のプラスにもならないよ。
社会の理不尽さを知るには接客とかのバイトがよくないか。
900 :
仕様書無しさん:04/02/28 02:14
>>899 禿同。
はっきり言ってテスターあがりのゲーヲタなんぞ屑扱い。
マックとかの積極的に接客しなければならないバイトにしる。
それか、居酒屋で酔っ払いの相手とかね。
あと、服装はヲタ服じゃない”普通”の服を選べるようになっとけよ。
それと、風呂&歯磨きは毎日欠かさない事。
いまのご時世、ゲームが好きなだけの見た目キモヲタな奴を
採用してくれるような酔狂な会社はないと思え。
ゲーム会社はもう、ゲームが好きな"だけ"のヲタ社員はこりごりなのでつよ。。。
901 :
仕様書無しさん:04/02/28 03:08
>>897 ゲームやプログラミングに興味のない一般人の多いバイトに汁
業界の勉強にはならないしバイト代も安いけど
業界の雰囲気を知ることはできなくもないな。
少なくともマイナスにはたぶんならないから
短期でやってみるのも悪くないかもね。
多くのレス有難うございます。
1ヶ月以内の短期のつもりですがはっきり言ってませんでしたね。すみません。
>>898 なるほど。分かりました。参考にさせていただきます。
>>899-902 しかし、社会のしの字も知らないDQNでして、
いきなり接客などは自分にとって
ハードルが高すぎではないかとか思うところもありまして。
ろくに面接なども受けたことがありませんし。
>>903 なるほど。ちなみに給料の方は日給6000円です。
905 :
仕様書無しさん:04/02/28 10:45
>>904 >日給6000円
あきらかに馬鹿にしてるだろ。
やめとけ。
>>905 テスターの日当なんて、最初はそんなもんだよ。
>>906 コンビニで深夜帯のバイトでもしたほうがよっぽど儲かるな。
>>897 開発からチェック項目リストが上がってきてる場合は、それに沿って
各項目をチェック。クリアできなければ、バグ報告シートを作成。
それ以外にも、明らかに不具合と思われるものがあれば、やはり
報告シートを作成。
バージョンが上がったら、修正項目の確認を行って、またリストの
各項目をチェック。
すべてのチェック作業は、画面をビデオ撮りしながら行う。
チェッカーに望まれるのは、
・どういうテストプレイ環境で(ソフトおよびテスト機材のバージョンなど)
・どのような不具合が発生したか
→「画面がおかしくなりました」とかは論外
・どの場面でどういう操作を行ったら発生したか
・再現性はあるか
・ビデオの何分何秒のところにそれが映っているか
を漏れなく伝えてくれること。
あと、チェック対象の仕様をきちんと把握しておくこと。
>>907 手っ取り早く金を稼ぎたいなら、テスターのバイトはお薦めしない。
というか、ゲーム業界に就職すること自体お薦めしないが。業界全体の
景気悪いから、どこにいっても金払いはイマイチだよ。金が欲しければ
頑張って勉強してコンサルにでもなった方が良い。
コミュニケーションを学ぶなら繁盛記の量販店とかがいいかもね
ゴルァされるたびに悟りを開いていけるよ
逆もまたある
>897
まだ企画&ADのバイトのほうがマシ・・・
今はあるかわかんないけど、ちょくちょく募集見るからそっち探してみたら?
正直、テスターと会話するときなんて深刻なバグが出たときに、
詳細を確認するときだけだ
>910
禿同
金が欲しければそもそもPGなんてやらないほうがいいと、
このスレの根底を覆すようなことを言ってみる。
この業界ではぶりのいいところってどこだろ・・・
2年ほど前はM$がかなりよかった(新卒で6月のボーナス60万超って話を聞いた)が最近はどうなのやら・・・
みんなテスター馬鹿にしすぎ。正直俺にはできない仕事だよ。
相当忍耐力なければ3日で気が狂うだろ。
それでもチェックリストに嘘書くのだけはやめて欲しいっす。
特に「再現性」の項目。「100%」をコピペするのはやめてくれ。
てか何回試したのかを書かない%表記は正直困るんだよな。
S社の社内チェックのフォーマットだったと思うんだけど、
再現回数/再チェック数の形式で書いてくれるとわかりやすい。
>>912 馬鹿になんてしてないだろ。
ただ給料が安い割りにきついし。
きつい割りに得るものが少ないからお勧めできないわけよ。
914 :
仕様書無しさん:04/03/01 01:59
>>912 たしかにバカにはしていない。
正直、よくこんなバグ見つけたなぁ〜と思うことも多いけど、
将来性もないし、本人たちもずっとその仕事やろうとは思わないだろう。
まぁゲーム会社の内情というか空気を味わいたい人向き
ゲームPGってけっこう他の言語使える人多いな。
エディタのLISP書いたり、ADが記述したExcelデータをVBAでテーブル出力したり、
他にもPerlやRuby、Python使って業務を効率化したりもするし・・・
なんでもできる人が重宝されるな。
・・・望まないプロジェクトへ放り込まれることもあるが
915 :
仕様書無しさん:04/03/01 10:05
>>914 C/C++をマスターしてると他の言語は簡単に覚えられるし。
というか言語なんて人がわかるように作ってあるんだから
覚えられない奴がやばい
>C++をマスターしてると
この時点で大半が脱落っぽいい
918 :
仕様書無しさん:04/03/01 16:31
質問です。
20人で1年半かけて作ったものが5万本しか売れなかったときってどうなりますか?
ゲームプログラマという事で平均年収250万として
250*20*1.5 = 7500万
5万で割って 人件費が1500円/個についたという事になるだけでは?
経費
20×18ヶ月×400マソ(と仮定して) = 1億4400マソ
+
色んな経費(広告費、販促費、サポート等等) = 5000マソ(と仮定して)
売上
50000×5980(と仮定して) = 2億9900マソ
ぎりぎりペイできるんじゃね?でも50000本て言っても今やなかなか実現
出来る数値じゃねーよ。CMバンバン打つぐらいじゃないと。
>>920 レスありがとうございます。
とりあえず私のいる会社は大丈夫そうですw
この人数で作り続けると50000以上を毎回売っていかなきゃいけないのか・・・不可能だなw
そろそろ脱出か・・・w
ところでゲーム一本の金額の5980円って売り上げとしてまるまる入ってくるものなんですか?
小学校の社会科からやり直せ
>>921 60分の1秒くらい考えればわかることをわざわざ聞くなと。
>とりあえず私のいる会社は大丈夫そうですw
いや、お前みたいなのがいる時点でダメそうだ
925 :
仕様書無しさん:04/03/01 20:42
>>921 価格の中には様々なコストが含まれている訳で、
取りあえず3あたりで割ってみると大体の儲けが出のではないかと。
漏れは取りあえず儲けは出ないと思いましたが。
926 :
仕様書無しさん:04/03/01 21:06
>>1 ゲームスクール出のプログラマが職場に居るんだが、彼が言うに
ゲームスクールで学んだ事はコミュニケーションスキル+プレゼンスキル
ぐらいでプログラミングは趣味でやってた程度が通用したと言っていた。
(まあ趣味で続けている奴のスキルは相当付いてる訳だが)
ゲームスクールは金の無駄になると思ので漏れは大学に行く事
を強くお勧めする。ゲーム開発に必要な能力はつく。
取りあえず情報工学系の大学にいって大学院を出たら十分な
技術は付く。嫌でも付く。付けさせられる。
結局自分で課題設定して目標達成に必要な技術を付けようとする
姿勢が無いとなにやっても失敗する訳だが。
>>925 レスありがとうございます。
>漏れは取りあえず儲けは出ないと思いましたが。
儲けが3億ぐらいとして3で割って1億ぐらい会社に入ったとして
1億って実際どういうお金かというのがよくわからないですけど
なんだか赤字っぽいですね。
正社員を一人雇うのに会社はその人の年収の2倍〜3倍は金がかかると
聞いたことがあるので実際の計算はやっぱりわからないのですが
どう計算しても赤字は確定っぽいですね。
20人で1年半もかかってしまうと採算ってとれないものなんですねぇ。
今春から大学生になるんですが
ゲームプログラマーになりたいんなら
これだけはやっとけっての教えてください
>>928 物理・数学・英語・プログラミング、あとはアルバイト。
プログラミング言語・ライブラリ
・C/C++(必須)
・ソフトウェア工学(OOP、設計・コーディング・デバッグ・テスト・バグ管理・ソース管理の開発サイクルを一通りやっとけ。現場に入るとやってる暇なくなるから)
・3Dプログラミング(DirectXかOpenGLかそれに類する物。サイコロくるくる回すくらいはやっとけ)
・ソケットプログラミング(チャットアプリくらい作っとけ)
・アセンブラ(なにか一つCPUのアーキティクチャを知っとけ。低レベルなとこに興味なければ省略可)
周辺知識
・数学(行列くらいは知っとけ)
・物理(ニュートン力学くらいは知っとけ)
・英語(技術書が原文で読めると断然有利。www.zdnet.comとかのニュースサイトを毎日眺めとけ)
社会常識
・寝坊したら遅刻の連絡くらい入れとけ
・服は洗濯しとけ。カビ臭いシャツは極力着ないように
・残飯を机の中やゴミ箱に一週間も放置しないように
・2chにはまり過ぎるな。会社のPCにコピペテンプレートとか常備しないように
>>928 書類審査や筆記テストで大半が落とされるので
最低限の一般常識は身につけとけよ
あと風呂入れ、毎日ビルドしろ、色んな人と会え
932 :
仕様書無しさん:04/03/01 23:39
>>928 在学中に3Dゲーム一本完成させとけ。就職時に作品提出することに
なるだろうから、なるべく自分の技術力を見せ付けるようなやつね。
萌えキャラはマイナス要素なので注意。
マジレスなのにこんなに面白い、ゲーム会社への就職ガイダンス
>就職時に作品提出することになるだろうから、
これ新卒採用時?
>>934 勿論。まだ新卒採用要綱の載ってるメーカーのHPとかあれば
見てみるよろし。大手、中小限らず作品提出は必須ぽいから
>>935 大手でプログラマだと、作品提出がない企業も多いよ。
>>937 それって学水とかじゃなく学卒一般応募で?
作品提出が無いってことはそんなん出来て当然って事か。
前途有望な大卒の若者に経験を求めるなんてどんな零細企業やねん。
>>939 一般論じゃそうだけど、
ゲーム業界の場合、プログラマ志望がろくにプログラム組んだことないとか、
デザイナー志望がろくに絵を描いたことないとかは、論外。
作品提出の有無に関わらずね。
>>939 人気業界だからな。プログラムを組める前途有望な大卒の若者が
押し寄せてくるんだ、プログラム未経験者をあえて採る必要はない。
外資がTOEICで足切りするのと一緒、大手企業が専卒を切って
大卒者のみに絞って採用活動するのと一緒。
しかし、中小の実態はただ育てる能力がないだけ。
初めっから、ある程度は組めないと今後も使い物にならない。
って話聞いてると大手もいっしょか・・・。
943 :
仕様書無しさん:04/03/02 09:09
野球やったことない奴がプロ野球に入団できないのと一緒。
そしてある意味政治家のように落ちぶれてもしつこく生き残ろうとする
>>939 > 前途有望な大卒の若者に経験を求めるなんてどんな零細企業やねん。
そんな常識が通用する業界は、
マジでレイプマン(&海外deドラッグ&脱法ドラッグ)だらけの広告代理店(ぷ や、
キチガイハッタリマンだけが生き残れる大手商社のみですよ。 シトワイヤン。
ここは臭いスレですね
たぶん自分がにおってるんでしょw
お前に一つ助言
4年後の未来を推測してみろ。もし未来が見れたら今のうちから必要なもの準備しとけ。もちろんそれは誰にも言うなよ。お前だけのアドバンテージだ。
じゃな。がんばれよ。
>>949 必要なものはダンボールしか思いつかない・・・
ダンボール用意するくらいなら金だしてくれる女用意しろよ
金を取られる女なら付いている。
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 Λ_Λ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < 次スレまだ〜?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
954 :
仕様書無しさん:04/03/02 20:32
>>938 ゲーム会社だと学校推薦枠はまず存在しない。あとプログラミングに関して、
作品提出の代わりに簡単なペーパーテストを課すことあり。
プログラマを目指すなら、入社に際してプログラミング技術が要求されるか
否かはともかく、プログラミングは勉強しておいた方が良いのは確か。そも
そも、プログラミング好きじゃないと生きてるの辛いだろうし。
ゲームプログラマーって無職、未経験でもなれますか?
無知無能元Ω信者誰でもなれます。
面接前の数十分で簡単なイラストとか書かされたりするぞヽ(´ー`)ノ絵の人は
一時間前には到着しておいた方がいいな
あと面接に私服で行くなマジレス(`Д´)
>>959 なんで制服なんだよ。。。
リクルートスーツくらいは着てけ、っつーことだろ。
相手がいくらゲーム会社でもな。どう考えても当たり前のことだけど。
961 :
仕様書無しさん:04/03/03 01:03
他の人に一度聞いて見たかったんだけど、他のプログラマの人って企画のことどう考えてんだ?
まだ入社して3年目なんだけど、こいつら全く役に立たないじゃん。
なんでいるのかも理解できない。
企画書とか仕様書は、ゴミ以外のなにものでもないし。
はじめに仕様書渡されたとき、「え?これでなにを作るの?」って本気で考えた。
ジャンルが決まってたら、他の類似ゲームみて、足りないところこっちで
考えるしかないし、詳細なんていちいち聞きにいってたら、とても期間内になんか絶対に終わらないし。
ゲームを作るのに必要になるツールだってこっちが空いてる時間に作るしかない。
どんな形でどう作っていくのかってのが全く見えてない。
仕様変更は期間考えないでしようとするし、今日言った内容が次の週あたりには忘れてるし。
で、そんなこんなで結局発売中止ですよ。
でも、なんにも責任取らないし、あれだけ馬鹿なことしてクビにならない。
ほんとにわけがわからない。みんなのところはどうよ?
いないほうがいいがいないとこまるかもしれない
無能なプログラマしかいないからって
プログラマが不要なわけではないだろ。
>>963 それが一部ならいいんだけど
俺のいるところの企画は、全員こんな感じ。
ある程度年数が経ってる人の方が酷い。
なんか、いいわけとか、会話のはぐらかし方とかだけ上手くなった感じ。
肝心のゲームを作る能力なんてのは全く育ってない。
反省会で何度も仕様変更したことを指摘すると
いきなり大きな声で怒鳴り散らして、プログラマを名指しで個人攻撃。
プログラマの作業が遅すぎて、形にならないからイメージがわかないとかそんな理由。
はぁ〜だめだ、もう、ぶっちぎれそう・・・。つか、ぶったおれそう・・・。
結局、それって企画とマのコミュニケーションが不足してるだけじゃねぇのか?
:
ってのは理想論だとわかっています。ハイ。
>>965 >コミュニケーションが不足してるだけじゃねぇのか?
これ、問題をあやふやにする便利な言葉だよな・・・。
>>942 1プロジェクトにプログラマが複数いれば、その中に腕利きが1人でも
いれば新人はそこからいろいろ盗める。結果的にOJTになるよね。
制作工程もある程度標準化されてるだろうから、そういうことをやる
余裕も見込んで工程組めるだろうし。
俺んとこは零細だから、実際新人を育てるのは難しい。
ひとりで全部やんなきゃいけなかったりするし、工程もカツカツだし。
プログラムもできない、絵も描けない能無しなんかほっとけよ
これこれ、デスマってるからって2chに逃避するなよ。
戦わなくちゃ現実と。
30歳童貞無職ですがゲームプログラマにはどうやったらなれますか?
>>961 プログラマから見れば、企画しかできない企画はありがたくない。
プログラムが書けない奴が書いた仕様は、実装に落とし込める
ところまで詳細が詰まってないことがほとんどだし。
企画書レベルではある程度夢を見てもいいけど、仕様書でそれは困る。
実装コストの見積もりもできない奴がどうやってスケジュール管理
するのか、とても不思議だったりもする。
>形にならないからイメージがわかない
何もないところからイメージを固めるのが企画の仕事だよなぁ。
>972
その話は、>961、>964のような、プログラムができない企画が必死に反論するから荒れる(笑)
e野「さーてそろそろ俺の出番かな?」
そもそもの企画職希望者を雇うというところからわからない。
何が人事を引きつけるんだろうな。
976 :
仕様書無しさん:04/03/03 09:18
>>961 ウチの企画と一緒だw
仕様変更なんて日常茶飯事だよ。この辺は変更されるだろうなって
ところはワザと残しておいて、変更後まで待ったりする術も身に付けた。
そもそも仕様書と言ってもすげぇ大雑把だし、結局詳細はプログラマが
決定するんだよね。
ただうちの会社の企画は給料がめちゃめちゃ低いので、それで
バランスが取れてる感じ。
プログラムは勉強すれば誰でも出来るが
企画は勉強しただけではモノは作れない
>>975 まぁ宝くじ、ナンバーズ程度の気持ちじゃないの?
アタリならいいなぁ〜って
>>972 >>形にならないからイメージがわかない
>何もないところからイメージを固めるのが企画の仕事だよなぁ。
同意
イメージを机上(紙など)で形にするのが企画
形になるならないという以前にまず具体的に思い描いてないと作りようがない
企画が強い会社って大変だな。
マ≧デ>>(超えられない壁)>>企
の会社しか見たことない俺は幸せ者か?
企画は新人の頃にマが直接鍛えあげるのが一番みたい。
仕変のコストに敏感な企画ができあがるぞ。
仕様書も一応仕様になってる場合が多いぞ(それでもやっぱり役に立たないのが仕様書なわけだが)
ちなみに仕変のコストに敏感な理由は
コストの大きい変更をしようとするとマに怒鳴られるからなんだけどな。
しかしまあ、”売れる” ならどんな変更だって受け入れる用意はこっちにはあるんだけどね。
>>981 いや、マスター一週間前に「こうすると100倍面白い、確実に。」とチームの誰もが思っても、
その変更に1ヶ月かかるならP権限以上の判断がなければ動けないでしょう。
まあ面白いから「売れる」わけじゃあないんだが。
いや100倍面白いなら、どんな事したってやっつけてやるよ。
でも、元が0に近いなら無視させて貰うけどね。
>>983 Pをやっつけるのですか?
それとも自分の会社ですか?
俺は無理なものは無理だと思う。
どうしても変更したいならしかるべき立場の人間にかけあって期限を延ばすべき。
この業界、根性論ばかりがまかり通ってないか?
986 :
仕様書無しさん:04/03/03 14:36
>>985 >皆さんはどういう経緯で業界に入りましたか?
学生時代からゲーム作ってたので、ゲーム会社に就職した。
>あと、どんな書籍や開発環境で勉強されてこられたんでしょうか?
時代と共に変わっていくけど…
今なら普通にWindows, VisualC++, DirectX SDKでしょ。
本は片っ端から読んだ。
>実際に皆さんはどういう進路で業界に入ったのでしょうか?
某大学工学部電気科卒。
>ゲーム業界自体は最近どうなの?
日本では下降気味、海外では上昇気味。
>ゲームプログラマってなぜか性格が悪い人が多くないですか?
全然多くないです。
>物理エンジンぐらいで採用もらえるの?
物理エンジン作れるならウチなら即採用w
マジでそんな新人ホスィ
うむ、良スレ。次ぎスレ希望。ネタは次スレにとっとくよ。
はじめまして!質問なのですが、
今年ゲーム会社に入ろうと思うのですが、就職作品にどれくらいの作品を
提出したらいいのですか?
>>989 自分の力で出来る最高のもの、もちろん完成していること。
作品に3Dとか使ったほうがいいのですか?
出来るのなら使った方がいい。
993 :
仕様書無しさん:04/03/03 19:25
ゲームプログラマーなんて六なのが居ないのに、
何で聞くんだろうな、糞げー作るのは長けているらしいが・・・
995 :
仕様書無しさん:04/03/03 20:10
996 :
仕様書無しさん:04/03/03 20:13
よくもまあ、糞げーを恥ずかしげもなく作って一流だと思ってるのが
ゲームプログラマーの痛いところだなあ
人間批判で 1000GETを目指すスレ
998 :
仕様書無しさん:04/03/03 20:15
>>994 あのね、ゲームPGのなかの極々一部の優秀な人たちが作って
居るんだよ。
999 :
仕様書無しさん:04/03/03 20:16
1000get ズサーーーーーーーーーーーーーー
1000 :
仕様書無しさん:04/03/03 20:17
1000GET
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。