一般企業のプログラマーで、自分のプログラミング能力に自信のある人は、家庭用ゲームソフト開発会社の面接を受けてみなさい。
上には上がいることを思い知らされます!
試用期間中の課題が なんかゲーム作れ だった
技術的問題よりアイデア出せなくて死亡
まぁ企画を実際に組み立てるのも仕事の範疇だし、大変そうでスネ
3 :
仕様書無しさん:01/10/05 04:35
うん、確かにゲーム業界のプログラマってすごいやつがけっこういる。
しかし、彼らはあれだけのスキルをもってるにもかかわらず、なぜ
あんな安月給で働いてるんだ?
4 :
仕様書無しさん:01/10/05 04:35
ゲームプログラムって大体雛型できあがってない?
3Dエンジンなんかは、新しい実装方法が出てくるから、まだ色々あるけど
そういう部分作ってる人ってどの位の割合なんだろう?
後、ついでに言っておくと、この手のスレの結論は
それぞれに違うノウハウが必要。
−−−−−−−−−−−終了−−−−−−−−−−−
5 :
仕様書無しさん:01/10/05 04:49
つーことで
-----------再開------------
6 :
仕様書無しさん:01/10/05 04:49
でもやっぱり
−−−−−−−−−−−終了−−−−−−−−−−−
7 :
仕様書無しさん:01/10/05 04:50
と思いきや
−−−−−−−−−−−再開−−−−−−−−−−−
8 :
仕様書無しさん:01/10/05 04:50
と振っといて
−−−−−−−−−−−終了−−−−−−−−−−−
9 :
仕様書無しさん:01/10/05 04:53
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ 終了か再開か早く決めろ!!
\
∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ /\
( ・∀・)つ / \
( つ 彡/ /| ドカッ /■\ ヒイーーー!!
______. ) )、\ |\ / | 。 (´Д`; )
/旦/三/./| し' (_) | \/ / / ( つ つ
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | \ | /ノ ̄ノ (⌒ )ノ
|愛媛みかん|/ /// \|/ )_) し'
10 :
仕様書無しさん:01/10/05 04:58
(`Д´)ノノ以上である!!
11 :
仕様書無しさん:01/10/05 05:49
わかってるんだけど、ゲームPGって寿命短いし
他業種PGへの移行もむずかしそうだし
13 :
仕様書無しさん:01/10/05 07:26
>>12 そういう生涯設計のためにPGやってるんなら
一生ゲームには関わるな。
ゲーム作りたいからやってるだけなんだよ。
いじょ。
14 :
仕様書無しさん:01/10/05 07:32
>ゲーム作りたいからやってるだけなんだよ。
一発当てたいだけだ、って正直に言え
>>14 ワラタワラタ
モウアタルジダイジャネーヨ
16 :
仕様書無しさん:01/10/05 09:57
--------------CONTINUE? 9-----------------
ゲーム作りは趣味でやるのがよろしいかと。
この先どうなるかわからないですし。
18 :
仕様書無しさん:01/10/05 10:13
>>1 大きな勘違い。
俺はビジネスアプリからゲーム会社に転職したけど、
コードの酷さに驚いてるよ。
とにかくすべてハードコーディングで済ませるスタイル。
ライブラリをラッパーで包むとか考えもしてない。
オブジェクト指向のスタイルは全然利用してないし。
PS2ではデバッグし難いから、って理由らしいけど…
ゲーム会社の方が技術が上だと思う1の理由も聞いてみたい。
趣味プログラマ->ゲーム業界志望
職業プログラマ->システム,WEB業界志望
の傾向が強いね。
つうかゲーム業界から一度転職したんだけど
給料はいいけどシステム系のプログラムなんて糞ツマンネーし、
レベル低いし、結局ゲーム業界に戻ってしまった。
20 :
仕様書無しさん:01/10/05 10:19
>>18 オブジェクト指向のスタイルうんぬんとか形式ばかりにこだわって、
パフォーマンスとかメモリ効率とか、中身が伴ってないから
システム系はレベルが低いっていわれるんだよ。
21 :
仕様書無しさん:01/10/05 10:39
>>20 コンソール対象のゲームと違って、最終的には「ハードウェア増強」って手が
使えるからね。多少効率が悪くても、メンテナンスしやすいコードが書けるの
ならコストは見合う。逆にハードウェアの増強や、ソフトウェアの変更に対する
工数を削減するためにも、なるべく汎用的なコードにしておく必要がある。
それとファミコン時代はともかく、今時のPS2やXBOXレベルのハードウェアだ
と、もはやC, C++かアセンブラかって論争は終わってるでしょ。
主記憶64KB、プログラマ一人
主記憶32MB、プログラマ十人で共同作業
それぞれで、適切な開発手法が違うのはあたりまえ。
23 :
仕様書無しさん:01/10/05 11:09
3に同意。
自分の実力以上に収入に結び付けられないようでは
どうしようもない。金持ちとうさんになろうよ
ハードコーディングって、どういう意味ですか?正確な意味がしりたいです。厨房質問ですいません。。。。
>>18 1回出荷したらハイ終わりだから別にいーんでねーの?
26 :
仕様書無しさん:01/10/05 12:13
>>24 例えば、
#define MAX_ENEMY 30 //敵の最大数を30に設定
とか。
ゲームはオブジェクトの最大数を先に決めちゃうコーディング
スタイルが多いね。スピード重視の為なんだけど、システム系の
観点から見ると「なんじゃそりゃあ!」ってなる。
変数にしておくべき所を定数にして
がちがちにしてしまい、
後から変更しにくくするようなこと
>>24
>>27 定数といってもdefineしてるだろ?
定数と変数じゃ実行コストがぜんぜん違うってのはわかるよね?
29 :
仕様書無しさん:01/10/05 12:45
>>28 はあ?おまえ天然か?
実行コストの話なんか誰もしとらん。
違うぐらい、わからー。
変数にしておくとレジスタに割り付けられて高速に
なることもある。おまえ、まさか定数のほうが
速いとか勘違いしてないだろうな(藁
>>28 最近だと「ぜんぜん違う」というほど変わらんでしょ。
それよりデータ構造とアルゴリズムのほうが256倍ぐらい重要なんだが、
設計時からよくよく考えておかないと、これらを後から変更するのが難し
くなる。
31 :
仕様書無しさん:01/10/05 12:57
32 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:00
>>29 馬鹿?定数がレジスタに割り付けられない理由は?
定数で速くなっても遅くなる理由はない。
そもそも、
a *= mul;
と
a *= 4;
コンパイラが吐くコードの違いは当然わかるよね?
33 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:02
34 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:04
システム系のレベルの低さが露呈しましたとさ。
----終了----
35 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:08
>>32 都合よく4になる保証があるのか、ぼけ
ハードコーディング以前の問題だぞ
ゲーム系はスピード重視、
システム系はメンテナンス重視。
システム系はゲーム系と違って1回作って
売ったらお終い、ってわけにはいかないんでな。
37 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:13
ゲーム系は売り上げ重視。
システム系は後始末重視。
とっとと売り逃げしたら勝ちやなんてヴォケどもに
まともなソフト製作なんかできん。
といっているオイラもゲームプログラマ出身だが(自爆)
システム系の奴は「メンテナンス重視」と、叫ぶ場合も多いんだけど、
実際のところ「どうやって、高速化すればいいか、そもそも知らない」
っていう場合がほとんどなんだな。
自分の技術力のなさを「メンテナンス重視」ってごまかしてるだけで。
メンテナンス性とスピード重視は、ある程度は反するんだけど、
バランスよく作りなさい、ってこったあね。
>>38 業務系だと、コードのロジックよりもデータベースのスキーマと SQL 文を
チューニングするほうが重要なケースが多いから、そっちに比重が偏るの
は仕方ないと思われ。
40 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:20
>>38 高速化を技術の全てと勘違いしてねーか。
あくまでone of themだよね。
どれを重視するかなんて与えられた条件で
ころころ変わるよね。
ゲームプログラマでも納期重視で、これを
この期日までに出さないと会社がこけるから
高速化にこだわるな、ヴォケとか言われた
ことないの?
41 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:21
…んなこと言い出したら、ハード寄りの知識もかなり要求される
制御系が一番ということになってしまうが
42 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:22
>>38 高速化の仕方ぐらい知っとるよ。
といってもハードとは密接に絡まない部分で
計算量なんかの削減に力を入れるのが主。
ゲーム系PGが声高にシステム系のレベルを
批判するのはよく聞くけど
あまねく高給を得てるのはシステム系PGだったりする
ゲーム系PGは一部のスターPGを夢見て
安月給でコキ使われてるのが滑稽でならない。
そう42の言うとおり、それがわかったから
足を洗ったんだ。一部のおやじの豪邸や
外車のために、せっせと命を削って
働いてください。
ゲーム屋って、たいがいは好きでやってんだろ?
45 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:34
そんな大したもんか?>ゲームプログラム
昔ゲーム会社にいた時は確かにアーケードのやつはすげえって思ったけど、
コンシューマーはコイツら大丈夫か?って思える奴の方が多かった。
昔はコンシューマーもすごい奴が多かったらしいけど、今は環境がいいからねぇ・・・
一言で言えばプロの書くコードじゃなかったな>コンシューマー系のコード
ま、後の事考えないからそれでもいいんだけどね。
あの業界ですごいのはプログラマよりもプロデューサーだと思うよ。
よくあんな腐った企画で金引っ張れるもんだと感心したもんだ。
47 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:38
>>45 >一言で言えばプロの書くコードじゃなかったな>コンシューマー系のコード
>ま、後の事考えないからそれでもいいんだけどね。
あ、これは同意。
大抵のゲームプログラマのソースは
汚くて自己流でオナニー入ってる。
本人曰くそれが「柔軟」だと勘違いしてる場合も多い。
48 :
仕様書無しさん:01/10/05 13:41
システム系のほうはやれXPだ、Javaだ、FP工法だ、EEJだというふうに
開発効率をあげる(あがってる?)ための色んな手法がありましたが、
ゲーム系ってそういうのあるの?
マジ質問。
>>48 数年に1回、ハードの総入れ替えが起きる。
そんだけ。
ありがとうございました。意味がよくわかりました>ハードコーディング
52 :
仕様書無しさん:01/10/05 14:54
ゲームもシステムも作っている会社知っているけど
ゲームやっている人っていいやつが多い、いい人間じゃないといいゲームが
作れないんだろうな、きっと。
一方、システムのほうは、最悪なのばかり。客をだましてお金を取ることしか
考えていない。たいした機能でもないのに、「これは凄いんです。」とか。
不必要な資料をたくさん作ったりとか。
極端な例かもしれないが、業界を象徴しているような気がする。
>>39 SQLのチューニング...
> ゲームやっている人っていいやつが多い
知っている範囲が偏っているな
まぁ、ゲーム会社なんて893な会社と思って
退社したオレの意見だから無視してもいいけど。
どこの業界でもいいとこと悪いところはあるよ
たまたまオレのいたゲーム会社だけ
ひどかったのだと思いたい
俺に言わせればどちらの業界の技術も糞。
56 :
仕様書無しさん:01/10/05 15:59
>>1 1は滑らかな3Dモデリングのアニメーションを見て
「このゲームの技術力すげぇ!」とか言っちゃう厨房に決定。
>>51 高速化に関してはレジスタがどうこうの部分は頓珍漢なことしか書いてない
定数が高速化に有効なのはレジスタがどうこうではなく
データの範囲チェックやオーバーフロー時の再割り当てなどを汎用的に書く必要がないから
その分工数も減り開発速度が上がる
実務用だと数を想定できても固定は出来ないから、その辺りの処理が大幅に増える
>>56 モデリングした奴の技術力は凄いと思うぞ
最近のグラフィックデザイナーの能力には圧倒される
59 :
仕様書無しさん:01/10/05 16:30
>>57 おめえの説明もとんちんかんだ。
難しい言葉を使ってオナーニしたいやつ特有の
わけのわからん言い訳だな
60 :
仕様書無しさん:01/10/05 16:52
61 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:03
>>60 システム系の人間にとっては難しいんだよ(ワラ
62 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:26
っていうかさ
「ゲームプログラマーがNO.1」なんて言ってて
恥ずかしくねーのかな
どうせ三流ゲームプログラマか
駆け出しプログラマが吠えてるだけなんだろうけど
63 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:31
平均で言えばNO1なのはゲーム業界だろうよ。
トップは個人差のほうが大きいと思うけどね。
64 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:34
そういえば、12人の天才プログラマを国が認定なんてのがあったねぇ・・・
よー知らんけど、そのなかにゲームプログラマいたっけ?
まあ、しょせんはこんなんどうでもいい基準だろうけどな。
どっちも低レベル。
この中に俺にかなう奴はいないだろうな。
あげて書き込めよ小心者
68 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:44
ゲームプログラマの技術が通用する世界て
市場規模的にも小さいし、潰しもきかないから
そこと他のプログラマ業界をごっちゃにして
NO1ですって言われても、片腹痛いYO!
69 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:44
優秀なプログラマの条件とは?
70 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:46
>>62 No.1って言ってないとミジメになるからだろ。
本当にNo.1なら、そんなはずいことは言えない
71 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:48
>>70 本当のNO1でもないのに言い切ってる時点で
1と同レベルだね。ああ、はずかしい。
∧∧l||l
/⌒ヽ) ガ━━(゚Д゚;)━━ン!
〜(___)
''" ""''"" "''
73 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:49
安月給でこき使われてるバカ
74 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:49
>>68 井の中のかわずパターンがゲームプログラマに多いってことよ。
で、知りもしねーくせにCOBOLerは馬鹿とか言いたいわけよね。
やったこともないくせに
75 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:51
で、手をだしたこともない映画事業に手をだして
シパーイするパターンもでてくるわけだ
で、結局ゲームPGは
何がNo1なのだ?
77 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:52
>>71 読解力のない馬鹿。70自身が「オレはNo.1」なんて
どこに書いてんだ。おまえの脳の中か?
78 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:53
こぼるやらなくても人間自体は評価できるでしょ。馬鹿かどうか。
あんた馬鹿ぁ?(w
79 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:55
>>78 そう書く78も馬鹿。
こぼるやっているかどうかは知らないけどな。
やってても、やってなくてもバカきまり
80 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:56
>>76 他の分野のことも知らずにNo.1と天狗になれる能力がNo.1(藁
81 :
仕様書無しさん:01/10/05 17:57
この時間になるとカキコ増えるな。
学校おわったのかい?
82 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:00
83 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:03
終わったよ。
簡単に踊ってくれてありがとう。
これからもよろしく。
84 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:07
正直、プログラマなら技術じゃなくてアルゴリズムを誇ってほしいな。
85 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:25
システム系には無理。
86 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:28
プログラミングに数学はいらないと言う人はみんなシステム屋ですね?
システム屋も一流は数学できるでしょ。
システムの性能見積もりとかするには微積くらいできなきゃどうしようもない。
俺ですか? 数学ダメなんだけど、世間が算数も出来ないやつらだからなんとか
やってけるよ。
88 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:41
>>86 別にゲーム屋だって算数できればほとんど事足りるけどな
89 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:43
プログラムにオブジェクト指向や
時には構造化さえもいらないと言い切るプログラマって
ゲーム屋ですよね?
>>89 Hell World!
を表示するのにオブジェクト指向や時には構造化がいるというならすきにすれば良い
必要があれば使うし無ければ使わないだけだろ
まぁ地獄の世界ってわけだ
91 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:50
いらないの?
92 :
仕様書無しさん:01/10/05 18:57
93 :
仕様書無しさん:01/10/05 19:11
本当のプログラマーは、頭で書いて、実際には打ち込みません。
なぜって、それは、
とても、とても、「面倒くさい」から。
想像している時が一番楽しいぃぃい。ポケ。
94 :
仕様書無しさん:01/10/05 19:16
>>89 そういうのはザコキャラだから放置してよし。
上のほうのゲームプログラマは、システム系並みにきっちしやってまんで。
数学いらないなんていう奴がプログラマやってる事が驚きだね。
いわゆるコーダーって奴なのかな。業界のゴミだね。
96 :
仕様書無しさん:01/10/05 19:26
以前、「次世代機」のPSやサターンが発売されたころ
C言語に移行できそうにないプログラマが沢山いましたけど、
その方々は現在どうしてますか?
ゲームボーイやパチンコにでも行ったんでしょうか。
97 :
仕様書無しさん:01/10/05 19:49
98 :
仕様書無しさん:01/10/05 19:50
でもプログラマという1点からみるとゲーム系に勝てないだろうね。
それ以外はすべて勝っている気がするが。
そういう俺もシステム(藁
99 :
仕様書無しさん:01/10/05 20:06
いやさぁ
バリバリのシステム系プログラマに、ゲーム作れって言っても
ろくなもん作れないだろうけど
バリバリのゲーム系に、システム作れって言っても
ろくなもんできないでしょ。
で、これ踏まえた上でシステム系の方が高給貰ってんなら
システム系の方が社会的にもニーズとしても上ってことなんでないの?
100 :
仕様書無しさん:01/10/05 20:20
>>99 実質がどうかはおいといて
それは正しいと思う。
101 :
仕様書無しさん:01/10/05 20:23
>で、これ踏まえた上でシステム系の方が高給貰ってんなら
>システム系の方が社会的にもニーズとしても上ってことなんでないの?
娯楽業界と非娯楽業界を同じラインで比較されても……。
102 :
仕様書無しさん:01/10/05 20:26
システム系やってるけどゲームの作り方ってわかんね。
スゲーと思うよ。
しかし一発だして後処理無いってのはうらやましい限りだね。
PGするときは後処理考えてから作るから速度も何も有ったもんじゃない。
最低限SQLの最適化位はするけどさ。
後々の引継ぎとか考えたら可読性が最重要なんだよね、コード書くときは。
趣味に走りたいよ。
実質(札幌ベース)
某ゲーム会社:20代手取り20万未満
某KUVへ出向/派遣:20代手取り35万未満
ゲームプログラムの開発期間ってどれくらいなの?
1年とか2年で作っちゃうんだよね。
やっぱ、すごいね。ゲームプログラマー
でもマイクロソフトのXBOX部隊だったら
高給貰ってそうだね。
106 :
仕様書無しさん:01/10/05 20:53
1はプログラミング能力について言ってるんだろうに。
108 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:05
ゲームセンターに行くと自分が開発に携わったゲームを
やっている人がいて「これ面白い〜」と言っている。その
場面を想像しただけでなんかワクワクしない?しない人は
ゲームプログラマーには向いていないかも。
ごめんなさい
110 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:17
>>104 システム系で1〜2年かけるのはよほどのビッグプロジェクトか
アタマがタコかどっちかだけどな。
111 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:18
>>108 気持ち分かる。でも自分が搾取されてることに気が付いて
考え方かえることにした。
創作のよろこびは趣味のプログラムなりで得ることにした。
で、制御系はどうなのよ?
113 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:20
とりあえず、俺の大学(情報工学科)では
優秀なプログラマほどゲーム業界に行く奴が多かった。
で、ゲーム系に落ちた奴は仕方なくシステム系に行くという傾向が強かった。
他はどう?
あくまでプログラムができる/できないの観点から見ての話ね。
勉強のできる/できないじゃないよ。
糞ゲーと言われるたびにゴメンと謝る反面、
それはオレのせいじゃないと心の中で叫ぶ
115 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:35
>>113 いつの時代の話だ?
漏れの頃は目端の聞く奴ほど情報システム産業だったけどね。
オタッキーかゲーマーがゲーム産業だったね。
116 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:40
アホか。
組み込み系が一番にきまっとろーが!
組み込みにアルゴリズムって必要?
118 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:44
>>116 同意
>>117 めちゃめちゃ必要。
さらに設計のよしあしがシビアにでる。
ま、お子様には想像つかんかもしれんがね(藁
では、
組み込み>>>>>ゲーム>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>業務系システム
ってことで。
ん?
そういえばプログラマーって3種類なの?
121 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:52
>>119 給料は
業務系=組み込み系>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>ゲーム
だけどね(藁
給料は
業務系>>組み込み系>>>>ゲーム系
なんでは?
プログラマはどちらにせよ全体的に給料は安いです
124 :
仕様書無しさん:01/10/05 21:59
>>122 そうでもないよ。
組み込み系って需要が高い割にはできる人少ないから、このご時世なのに
仕事選べるからね。
125 :
仕様書無しさん:01/10/05 22:01
>>123 事務系、その他大多数の職業に系に比べれば十分高い方です。
他業界のプログラマと比べて
組み込み業界ってなんか暗そう…
127 :
仕様書無しさん:01/10/05 22:04
パッケージ系もいるでよ!
組み込み系ってメーカー勤務が多いよね。
ってことは給料安いってことだよね。
>>127 おっと。忘れてた。じゃあ、4種類だね。
130 :
仕様書無しさん:01/10/05 22:08
>>128 確かにメーカーの方が知られているけど、受託でやってるところもおおいよ。
最近はメーカーも社内で開発するよりも外注に出しちゃうことがおおいよ。
人抱えるよりは安いって考えみたい。
>>130 へー
そうなのー?
でも、受託で組み込みってプレッシャーかかって大変そう。
組み込みってバグだしたらダメなんだよね。
業務系はバグOKだからなー。気楽でいいよね。
携帯電話の組み込みはやりたくねぇ
133 :
仕様書無しさん:01/10/05 22:28
組み込みったって全部が全部アセンブラというわけではなく、
例えばディスパッチャー部隊とかはまったりとCとかでも作ったりしていて、
スキルといては玉と石が混じりあっている状態でもある。
ディスパッチャーって何?
業務って言っても勘定系でバグだすと殺されるよネ
136 :
仕様書無しさん:01/10/05 22:51
携帯はやっぱりキツイ?
>>135 そだね。金からむところは慎重にやってるね。
とりあえず、業務系って定時+1時間くらいで帰れて
適度に2chも見れるからいいよね
きついみたいよ。商品サイクル短いうえに、次々新しい機能突っ込むから。
しかもメンテ不能な継ぎはぎプログラムになってるみたい。
140 :
仕様書無しさん:01/10/05 23:19
>>135 生きてるけど何か?
>>137 ドキュソコボラーSヨにDB+オブジェクト指向など
解るはずもなくデスマーチ
逃げたから良いけど(w
141 :
仕様書無しさん:01/10/05 23:34
>>136 エエきついです。
ハード部隊がDQNだと特に。
チップがプロトタイプって事もあったんだろうけど…
組み込みやってる人って、ホントーに仕事が嫌になって辞めていく人が
多いような気がするよ。。。
最近はCASEで多少は楽になったって話も聞いたけど。
やっぱり商品サイクルが短いのがアレなのかな。
ろくに動かないハードを相手にしながらルーチンを組む…鬱だね。
144 :
組み込み系:01/10/06 00:37
デバッガ? 何それ?
>>144 おりょ?
ICE使ってないの
正しくは使わせてもらえない…のか。鬱だね。
146 :
仕様書無しさん:01/10/06 00:57
仕事がきつくて経験値が多いかもしれない?と思うのがゲームプログラマ。
システム系は管理などのプログラム以外の能力が要求されてそう。
組み込み系は・・・良く知らないけど、スケジュールとかきついのかな?
自分はゲームPGだけど、他はイメージがそうだってだけなので。
NO1ったって、なにについてのNO1なのかだよなぁ。
もちろん、ゲームを作る能力はNO1だろうが。(ワラ
真のプログラマなら、どんなジャンルでも通用するでしょう。
ごめん、業務系PGだけど。
ゲームプログラムの仕様書ってどんな感じなの?
ジャンルが違うだけにとってもキョーミあります。
149 :
思い上がり:01/10/06 01:11
>>1 それぞれの分野で、それぞれのプログラムの組み方があるように
ゲームPGが一番だなんていうのは、ただの思い上がりだよ。
ゲームはスピードが優先されるだろうが、企業でのシステムは
安定性が重要視される、君たちゲームPGに、そんなコード書く技術
あるかい?拡張性のアルコードを書く技術ある?
おそらくできないだろう。
まさに「井の中の蛙、大海を知らず」だね。
世界は広いよ。
目くそ鼻くそ
>>148 正直、プログラムに仕様書がついてくるということ自体が
どういうことなのか想像できなかったりして。
ああ、もちろんライブラリにはドキュメント自動生成させますし、
スクリプトにはデザイナーさんとかのために文法マニュアルつけますが。
152 :
仕様書無しさん:01/10/06 01:25
>>148 画面構成図に説明書いたもの。
少ないので10ページ。多いので百ページぐらいかな?
大作だとどうか知らない。
ゲーム屋だがオブジェクト指向してるよん。
販売したら修正できないし、連作するし、多機種展開するからね。
新ハードが出るたびにフルスクラッチで書いてたら利益出ないよ。
最近は大手を中心にC++が流行しているんじゃないの?
155 :
仕様書無しさん:01/10/06 01:52
>>136 アプリ部隊はハード部隊の100倍DQNだ!
コンパイル通ればいいと思ってむちゃくちゃ書いてありやがる。
仕様書もその糞コードから作ってあるもんだからますます混乱は深まるばかり。
ゲームの仕様書は、あまり細かく書くとよくない。
要求定義なんて無いから分析なんか全くしてないし。
たくさん書くやつほど完成形をイメージできてないね。
それより必要なデータなんかを細かくリストアップしてくれるほうがいい。
157 :
思い上がり:01/10/06 02:00
>>153 ぼけか、自分たちだけが、NO1だなんて、狂ってんじゃないの
おまえらと同じやつらが、交換機のプログラム作ってるのにいるよ。
駄目な会社と優れた会社があるというだけのこと。
業務内容に関わらずね。
正直、いまだにC++も導入してないゲームプログラマはDQN認定して可
161 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:15
>>149 システム系が安定性重視?おいおい・・・
まともにポインタすら理解できない奴がVBで組んだシステムが安定してるのか。
C++と言ったって、アセンブラでハードコーディングしないと、処理が追いつかない部分はだめだよ。
>>162 レンダリング部分だけにしか使ってないけど、他にも使ってる?
ポケステ、VMS系は別として。
>>161 おいおい、VBで組んでるのが全てだなんて笑っちゃいますね。
だからわかっていないんだよ。VBで、サーバのプログラム組む
馬鹿、俺の周りはいないよ。だからゲームプログラムを組んでる
のが、NO1打なんて何にもわかっちゃいないよなあ
おまえまともにアセンブラ組めるんか??
165 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:25
少なくとも製品と一緒に納入されることはないな。ゲーム屋は。
>>164 それってつまり、クライアントは不安定でもいいってこと?
167 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:27
つうかシステム屋って年収いくら?1Kくらい行くの?
>151 152 156
あんがと。
より実装向けの仕様書なんだね。
169 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:30
忘れてたけど、ゲーム屋は人月相場下がりまくってるんだな。今。
最近30万/月 (会社間)つう話聞いた。
170 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:31
うちの会社では、
ツールはVC++でMFC使って作るし、
ライブラリはC++で書いてオブジェクト指向で設計するし、
クリティカルな部分はアセンブラで最適化するし、
って感じだな。
Windowsアプリが作れてオブジェクト指向で設計できて
アセンブラで最適化できる。
それが今のゲームプログラマに求められる最低限の能力。
プラスして英語、数学、物理と3Dの知識、そしてセンスが必要。
底辺の方は知らんけどね。
>169
絶対嘘だと思う。それじゃ三流の派遣以下だ...
>>166 わかっちゃいないねえ、クライアントの役目って言うのは、
データ表示と、更新の発生を行うだけであって、
データの管理はサーバーで行わなきゃいけないって事だろ、
クライアントが不安定でいいわけないだろ、クライアントのプログラムが安定して動くような、言語を選ぶ必要があるが、
選べない場合もある(客の指定)ので、
そこは、仕方が無い部分だよ。
173 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:33
ゲーム系は確かにプログラミングがすごそうだ。
システム系はいろんな言語やらされてデータベースとかネットワークとか
そういう技術も覚えなきゃいけないから、
一つのプログラミングだけって訳にはいかないからね。
仕様のめんどくさい文章の書き方とかも覚えさせられるし。
175 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:36
>>164 Javaで組んでるの?JavaなんかVBとレベル変わらんでしょ。
あ、Perlか。もっと酷いな・・。
所詮ライブラリを組み合わせてるだけの単純作業ジャン。
オンラインゲームのサーバープログラムに比べたら
屁みたいなものでしょ。システム系のレベルなんて。
176 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:37
>データベースとかネットワークとか
ネットワークゲームは常識だからこれもやりますよ。
177 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:37
業務系になると特に
仕様書作成がSE、仕様書に沿ってコーディングがPG。
大企業じゃ無くても、効率を考えてる開発会社なら常識。
例え人が少なくても同じ人の役割をスケジューリングで分けて考えれば可能。
SEが細部まで仕様を決めれば決める程・・
・細部まで顧客と打ち合わせが出来、顧客満足度が上がる。無茶な要求も(理解して貰えた上で)減る。
・PGの仕事は単純作業となる。作業ペースが速くなり、バグの入る余地も減る。
・バグが減るからデバッグやサービスサポート等の(隠れた)コストも減る。
・結果、両者にとってコストパフォーマンスの高い物に仕上がる。
ついでに言うなら細部までマメに打ち合わせが出来るから突然の仕様変更も激減する。
・バグでサービスサポートしてると仕様変更要請は当たり前のように出てくる。
・特に機能追加要請。バグって負い目があるから当然ロハで。
・ロハで付けた機能でもバグが出るとまたサポートに・・
以上三行を繰り返すのが仕様書クソな状態での開発の実状。
・コーディング開始が早い程完成は遅くなる。
昔からの、プログラミング(と言うか開発)に関する格言。
少なくとも業務系開発者なら肝に銘じて損は無い筈。
>>175 >オンラインゲームのサーバープログラム
そういうのって外注のシステム屋が作るんじゃないの?
俺そういうところに派遣された事あるよ。
スキル的なDQN率は業務系PGが圧倒的に高そう。
逆にゲーム系は人間的DQN率高そう。
あくまでイメージ。
180 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:39
難易度
Java>>>>>>VB
品質、性能
Java≒VB
>>173 会社間でそれだったら手取りは学生のバイト以下にならない?
それともよっぽどピンハネ率低いのかなぁ
>>180 VBのほうが難しいと思うけどな。
それに品質のほうはJavaのほうがいいよ
183 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:42
社長が組んでれば問題ないか。 あ、あるか。
184 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:43
んーーーーにゃ!!!!!
ぜってーJavaの方が難しい。無意味に難しい。
>>175 ホント君馬鹿?、高負荷の24時間365日動かすシステムに、恐ろしくて
Javaなんて使うわけ無いだろ、Cに決まってんでしょう。
データの重要さもわかっちゃいないし、障害発生時の、
データリカバリがどれほど難しいかわかっちゃいない、
更にOSのチューニング、データベースのチューニングに至っては
さっぱりわかんないだろう、ゲームだけが動いてるんじゃないんだよ。その他のシステムが数百と同時に一緒に動いているんだよ
脳天気君、君はおめでたい。
186 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:44
>>178 サーバープログラムといってもピンキリだしね。
ランキング表示させるだけとかもあるし。
UOみたいなサーバークライアント方式のゲームは
サーバー側で全てゲームを処理しなければならないし、
ファンタシースターオンラインみたいなピアツーピアでも、
ビジュアルロビーシステムとか高度で大変だよ。
明らかに用途を間違って選定したのならともかく、言語やツールに
品質を左右されてしまうのは完全に開発側の怠慢だと思うが。
ゲーム系、業務系問わず。
188 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:48
>>185 OS作ってるわけでもなし、
データベースシステムを作ってるわけでもない。
所詮使ってるだけでしょ?カスタムしてるだけでしょ?
管理者として別の能力が問われるかもしれんけど、
プログラムのレベル自体は高いといえるのかい?
「能力のある人間は他人に威圧感を与えない」
別スレからのコピペでスマンね。
190 :
仕様書無しさん:01/10/06 02:51
>>187 じゃおまへ、Javaでまともなアプリ作って見れ。
パトロン納入用じゃなくて市場で競争できるものをね。
>>188 システムの人はプログラミングは高くはないよ。
俺、アルゴリズムなんか考えてないし、パフォーマンスとか知った事かって感じだよ。
処理の遅さはエンドユーザに回線が遅いからどうこうと言い訳してるし、
他の言語で作れば直せるバグも技術的に直すのが不可能ってごまかしてるよ。
>>185 所詮使ってるだけだって???
OS, データベースを知らなきゃシステムのチューニングなんてできないよ。
プログラムの中にもいろいろな分野があって、データの分析を行う部分もあるしシュミレーションを行う部分もある、
さらには、マルチユーザーでのデータの更新を行う場合は、データの一貫性を
保つ必要があるそういう部分は、はるかにゲームを凌駕しているよ。
>190
やだ。目的に対する言語の選定間違ってるもん(w
>>170 うちの会社もそんな感じ。
メインはC++だけどアセンブラを使える人は少ないです。
俺はファミコン時代の生き残りなので使えるけど。
ちなみに人月は80万、年収は500万強。
システムのチューニングはプログラミング能力とあまり関係無いとおもわれ
プログラミングとは又違った方向の能力なのでわ?
>>191 確かにそういうどうしようもない、作り方しているとこもあるが、そういうとこは、だんだんシステム再起動する頻度が多くなってきて
最後つぶれてしまうのが、落ちだけどね。
ゲームだってどうしようもない糞ゲーがあるのと同じだよ
>>195 君は、プログラム本当に組んだことある???
疑っちゃいますね、プログラミングでデータの設計を間違えたら
即刻処理速度に出てくるのは、あたりまえだよ。
ゲーム系プログラマーって
一山、当てないと老後がつらそう・・・
>>198 そだね、ゲームPGって使い捨てだからね
200 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:06
>>192 >さらには、マルチユーザーでのデータの更新を行う場合は、データの一貫性を
>保つ必要があるそういう部分は、はるかにゲームを凌駕しているよ。
ネットゲームにおいてピアツーピアでマルチユーザーのデータ同期を
リアルタイムでとることに比べたら屁みたいなものだね。
セマフォ挟んでクリティカルセクションだけに気をつければ良いものでないんだよ?
情報を圧縮し、遅延を考慮し、動きを予測し、巧みに補間して、
動作を止めることなく自然につなぎ、かつデータの一貫性を保たなければならない、
ネットゲーのプログラムってのはそういうものなんだよ。
データの設計を間違えるつー点ですでにプログラミング
うんぬんというレベル以下になってないスか?
202 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:09
つかゲーム系と業務系って仲悪いの?
203 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:11
ゲーム系はアーティスト気取り、業務系はサラリーマン気取りなのです。
>204
サラリーマン気取りってなんだ?(w
207 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:14
>>204 どっちかっていうと
ゲーム系のプログラマはアーティストというより職人が多いね。
プログラミング自体が好きな奴が多い。
>>200 ボケかいな、ネットゲームなんてデータがぶっ飛んだって、再起動で
どうとでもなるだろう。最悪の場合、もう一度ゲームをやり直してください
ってユーザーに言えば済む。
ところが、業務システムはそうはいかない、データの競合をそのままにして
おけば会社が倒産し、社会の機能停止にもなりかねない。
業務システムは動きを予測なんて馬鹿なことしないで、同時に発生する
毎秒10万個のトランザクションを、確実に処理しなければならない。
やり直しは、重大な損害が発生する、そんなのに比べたら
ゲームのデータの一貫性を保っているシステムなんぞ
この緊張感に比べれば屁でもないわ。
>>202 ゲームPGが馬鹿だからちょっと教えてやってるんだよ
>206
隣の芝生は青かった。まるで月から見たチタマのやうに
ってことでOK?
211 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:16
>>206 それは違う。
今時、一山当てたいと思ってるプログラマなんかいない。
一山当てたい企画なら大量にいるだろうが(ワラ
仕事にやりがいを求める派と、仕事に金を求める派の争いです。
212 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:17
>>208 システム屋は全員基幹システム作ってるのか?w
三菱銀行のオンライン作った奴どうなった?
213 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:18
>>211 それは言えてるね。
ゲーム屋のSEにあたる人が企画屋なんだけど、その酷さといったら・・・。
>>212 じゃあ、ゲームPGは全員、ドラクエ作ってるのか?
全員ネットゲーム作ってるんかいな?
技術屋のSEより企画屋とやらのほうが酷そうだな。同情する
基幹システムって汎用機多いよね。
ゲーム系と反りが合わないのはそのため?
217 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:23
>>208 お前がボケじゃ。
データの競合を防止するシステムは大昔から確立されているんだよ。
毎秒何万だろうが一緒。デバッグに時間かければいいだけ。
逆にゲームでは、不完全をいかに完全に見せるか、
常にアルゴリズムを改良しつづける必要がある。
緊張感とかそんな話ではなく、プログラムのレベルの話。
218 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:23
>>214 WIN用は殆どネット対応。
コンシューマーでも通信対戦ぐらいはやる。
ゲームボーイのシリアルで双方向通信できる俺は天才。
219 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:26
>>218 でもそんな天才がゴロゴロいるのがゲーム業界、っと。
>>217 全く、マルチトランザクションの、基礎、データの扱いがわかっちゃいない
システムの規模によって、データの取り扱いが全く違うのに、
だからテクニックが、凄いからゲームPGが最高だなんて、
おめでたいこと言ってるんだよ。
そもそも土俵が違うから800辺りまで平行線って事でOK?
222 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:30
>>220 確かに。
たいしたことをないことを、たいしたことがあるように言う能力は
ゲーム系よりはるかに高いね(ワラ
223 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:31
>>208 組み込み・制御系は社会の機能停止どころか人間の機能停止になる場合もあるぞ。
業種によるけど。
ゲームPGって言うのは、1つのゲーム作ればそれで終わりだし、
他のシステムに組み込むとか、考えなくてもいいわけでしょう
所が、業務システムは違うわけよ、他業務とのインターフェースの調整
データーベース、OS のチューニングもやらされるわけだよ。
ま、できるレベルの高低は人によって違ってくるけど
226 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:35
>>224 セガのゲームセンター用マシンは危うく人殺すとこだったけど何か?
227 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:35
コンピュータ専門学生です。
優秀なプログラマはゲーム系に行きます。
普通のプログラマは業務系に行きます。
無能なプログラマはコンビニや工場に行きます。
これがうちの学校の傾向です。
自分が思うのは、優秀なプログラマは、
プログラムが好きで自分で進んでやるから優秀なんであって、
だからプログラムのやりがいが大きいゲーム業界を志望するのだと思います。
違うかな。
言語宗教論争の次は、業界宗教論争か。
>>225 でもそんな天才がゴロゴロいるのが業務系業界、っと。
>>222 大体ゲームPGなんて、ライブラリが揃ってりゃデータ設計以外は
もう何もすること無いだろうに、何えらそうにしてるんだか
わかんないね
専門卒の優秀プログラマってのは、普通のプログラマってこと?
232 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:38
>>225 BIOS作って多機種同時開発してますが何か?
>>227 君はおめでたいやつです。
せいぜいゲーム業界で、こき使われて捨てられてください
234 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:39
>>230 ゲームボーイにマルチスレッド導入して会社潰した馬鹿知ってますが
何か?
>227
>コンビニや工場に行きます。
それはプログラマとは言わない(w
ゲーム系PGが偉そうにするのもアレだが。
149もなぜあんなに偉そうなのか問い詰めたい。
>>234 へえー、ゲームボーイにですか。よくわかんないでっす
239 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:42
>230
すげー!ちゃれんじゃー!!
その心意気やヨシ!
240 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:43
>>233 こき使われて捨てられる率は業務系の方が高いような…。
たいして能力いらないから、若い奴とトレードされるし。
ゲーム業界ってデキない奴はすぐゴミ箱行きだけど、
優秀な奴は、すぐに重要なポジションに行けるよ。
大体さ、ゲームの95パーセントは、糞ゲーだしい
そんな糞ゲーを一生懸命に作って、テクニックを鼻高々に
疲労しているおめでたい糞ゲーPGに言ってやりたかったわけよ
業界とかじゃなく、こき使われて捨てられる時点でダメなんだろうね...
俺も...
244 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:47
業務系って、
研修2ヶ月とかでプログラマとして派遣したり、
文系や未経験者とったりしてるよね。
もちろんピンキリではあるだろうけど能力を平均化したら
ゲーム系 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 業務系
ぐらいの差はありそうだ。
>>244 まあ、どの業界に限らず、だめなやつはだめで、平均化するなんて
馬鹿なことしたって、比較できないでしょう。もっと勉強しなさい
246 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:50
>>242 糞ゲー != プログラマの能力が低い
もちろんプログラムがヘボくて糞ゲーになる場合もあるけど、
その他の要因の方が圧倒的に大きい。
あのクソゲーは実はあの名作ゲームを作ったプログラマが担当した
なんてことはザラにある。
糞ゲーって企画屋のせいじゃないの?
248 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:52
糞ゲーの責任の大半は企画屋にあります。
PGの責任は操作性とか処理速度ぐらいか。
業務系とゲーム系ではユーザとの関係やお金の動きも大分違うからなぁ
250 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:54
>>245 ゲーム業界ってプログラムがデキない奴はとらないし、
実務がデキない奴はすぐ切られる。
ので、だめな奴率で比較しても
ゲーム系 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 業務系
ぐらいの差はありそうだ。
251 :
仕様書無しさん:01/10/06 03:55
プログラマーが悪くて糞ゲーというなら
「星を見る人」(ケムコ)
が最高峰です。
>>251 プログラマも悪いかもしれんが
あれを売るのを許可した奴の方が悪くないか?
魔鐘とか
クソゲーの原因一覧
・思いつきで指示するプロデューサー
・完成品を想像できない企画者
・自己管理できない絵描き
・言うことを聞かないプログラマー
255 :
ゲームPG:01/10/06 04:12
149よ。ゲームPGにならなくて大正解だよ。
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| あの、何の話かわからないんですけど...
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ・∀・) ∧ ∧ < まあ、名作糞ゲーという特殊なジャンルだからな
( ⊃ ) (゚Д゚;) \____________________
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ (つ_つ__
 ̄ ̄ ̄日∇ ̄\| BIBLO |\
 ̄ ======= \
破邪の封印とか
うっでぃぽことか
259 :
仕様書無しさん:01/10/06 04:22
ワンダープロジェクトJとか
>>255 僕の知っているゲームPGって、危なさそーなのが多かったし
ゲームは、するのが好きだしね。
ゲームPGさんへ 面白いゲーム作ってよ。がむばってね
261 :
仕様書無しさん:01/10/06 05:10
149はゲームプログラマに対してコンプレックスあるのか?
まぁどっちにしてもあまりデキルやつではなさそう。
263 :
仕様書無しさん:01/10/06 05:50
>>260 >ゲームは、するのが好きだしね。
じゃあ、すこしはゲームPGに敬意をはらってあげてね。
安月給で難しい事しているらしいから。
264 :
仕様書無しさん:01/10/06 06:10
ゲームと業務系と比べた時、ゲームの方が見た目が凄いから、
一般人が比較したらゲームが上、って単純に思うだろうな。
そうや、以前ゲーム系の会社にいた時、社長がしきりに
「システム開発なんてのはレベル低いよ、
1ヶ月で出来る事を半年書けてやってるんだから。」
って言ってたなー。
一応、そっち系の経験者らしいが…。
266 :
仕様書無しさん:01/10/06 06:44
狭き門のゲーム業界のほうがレベル高いのは当然じゃないかな。
>>266 そもそも、業界の平均で比較することに、どれほどの意味があるのか、小一時間
ほど問い詰めたいな。
業界の平均がクズだろうが自分のレベルが高ければ問題なし。レベルが高い業界
にいるから俺も偉いと思ってるような馬鹿は、さっさと逝って良し。
268 :
非決定性名無しさん:01/10/06 08:19
学生には大きな意味があるのよ。
やっぱ、レベル高いとこで自分を磨きたいじゃん
OSやデータベースエンジンとか作ってる連中に比べれば
末端商品開発の技術レベルなぞたかが知れてます。
270 :
仕様書無しさん :01/10/06 08:41
平均というか最低ラインが高いんだと思うけど。
271 :
仕様書無しさん:01/10/06 08:47
>>265 >ゲームと業務系と比べた時、ゲームの方が見た目が凄いから、
>一般人が比較したらゲームが上、って単純に思うだろうな。
この部分は同意。
確かに一般の人たちは派手=高度な技術と思い込む節があるからなぁ。
テトリスよりもFFの方がすごいと思っちゃうんだよね。
実際はテトリス作るほうがいろんな意味で難しいんだが・・・
272 :
仕様書無しさん:01/10/06 08:51
テトリスのほうが難しい?(w
273 :
仕様書無しさん:01/10/06 08:53
>>271 テトリスは、さすがに…。(ネタ?)
IE とか Excel あたりと比較するなら分かるが。
274 :
仕様書無しさん:01/10/06 09:06
>>271 >実際はテトリス作るほうがいろんな意味で難しいんだが・・・
同意。
ゲームの場合は利益率の問題が常について回るからなぁ。
あれだけ長く愛されるゲームをつくるのは至難の技。
プログラム技術の問題じゃなくて、ゲームクリエーターとしてのセンスの領域の問題。
ま、プログラムをかじっただけのお子様プログラマーには簡単に見えるんだろうけどね
275 :
仕様書無しさん:01/10/06 09:09
苦しくなって技術の話から逸らそうとしてる(w
ださいぜ、先輩。
つーかコスト意識の薄いプログラマは
単なる盲目戦闘員A。
280 :
仕様書無しさん:01/10/06 09:21
コスト意識が低いのはアマチュア。
281 :
仕様書無しさん:01/10/06 09:25
あれですか、
業務系PGにはテトリスでさえ難しいと・・・?
282 :
仕様書無しさん:01/10/06 09:31
>>281 あまりつっこみすぎるとアンタの方が
おバカにみえるよ。
同じテトリスを作らせても、
本職のゲームプログラマとそうでない人とでは全然出来が違ってきます。
(マジで)
>>283 あたりまえだろぅ。
たださ、なんでそこまで「ゲームプログラマ」にこだわんのかな?
例えば、同じ「走る」でも短距離もいれば長距離もいて
中には障害物系もいるんだからさぁ
全部ごっちゃまぜにしてもねぇ
>>208 >ボケかいな、ネットゲームなんてデータがぶっ飛んだって、再起動で
>どうとでもなるだろう。最悪の場合、もう一度ゲームをやり直してください
>ってユーザーに言えば済む。
娯楽産業だからこそ、プレイヤーに理不尽な不快感を与えてはならない、
データが消えてスミマセンなんて論外という面もあるんですけどね。
(アメリカや韓国ではたまに訴訟沙汰にまでなってるし)
結局、これも単に性質の違いでしょ。
データ飛ばしちゃいけないという大前提はゲーム系もシステム系も同じ。
286 :
仕様書無しさん:01/10/06 09:40
こだわるのは、ここにスレッドが在ったから。
それで十分だろう。
>>155 そういうやつもいるな。単体テストも通してなさそうな
コードを持ってくる奴とか。100倍DQNとか言いたい気持ちも、まぁわかる。
だがな、俺はもううんざりなんだ。なんでチップやらハードやらの
バグの尻拭いをやらされなきゃならんのよ?
ハードの問題やら仕様変更やらで同じ処理を何回も書きなおして、テストして…
そのうち、今どの工程やってるかもわからなくなってくる。
こんな目に会わせてくれる連中(ちなみに外人)をDQNと呼ばずになんと言う?
世の大半のハード屋がこんなじゃない事を祈るね。
もう疲れた…
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 業界論争に厨房が集まって、
,__ | 平和にスクリプトの話が出来るようになりますように
/ ./\ \_____
/ ./( ・ ).\ o〇 ヾ!;;;::iii|//"
/_____/ .(´ー`) ,\ ∧∧ |;;;;::iii|/゙
 ̄|| || || ||. |っ¢..|| ̄ (,, ) ナムナム |;;;;::iii|
|| || || ||./,,, |ゝ iii~ ⊂ ヾwwwjjrjww!;;;;::iii|jwjjrjww〃
| ̄ ̄ ̄|~~凸( ̄)凸 .( ,,)〜 wjwjjrj从jwwjwjjrj从jr
絶対厨房が集まってくるね、このネタ。しかもゲームPG気取りで電波な事を書き散らすと予想。
俺、業務系プログラマだけど、ほんとゲームプログラマは
尊敬しちゃう。店頭のデモ見てるだけでぜってー俺には
一生掛けても作れないだろうなって思ってしまう。
でも、いいんだ。人数は少ないけどお客さんもいるし
仲良く楽しくやってるから。
作り方さえ分かれば簡単ッスよ。マジで。
やってるこたあ、プレイヤーの操作を見て
リアルタイムに映像と音声を生成するだけッスから。
あとはデザイナーさんが気軽にデータをポコポコぶち込める環境を
構築しながら、黙々と「動き」を作っていくだけッス。
291 :
仕様書無しさん:01/10/06 13:11
実際、どのくらい収入に差があるのですか?
ま、ゲーム業界ってのは、ゲーム作りに幻想を抱き、
くりえいたぁ気取りで一発当てたろうという野望だけは一人前な
バカ者、もとい若者が集う場所ですから。
そら給与水準底なしに下がりますやね。
潰しも効かないから、一旦入ったらなかなか抜け出せないし。
(その点プログラマはまだマシなほうかな)
どっちの業界にいるにしろ自分の業界の方が上とか思ってるのは勘違い野郎。
294 :
仕様書無しさん :01/10/06 14:37
比較ぐらいいいじゃん。
どっちも経験した人の話をもっと聞きたい。
給料なしでいいから使ってくれとかゆー
勘違いゲー専卒業生とかいるもんなあ。
職人の弟子入りじゃねーぞ。
>>294 おいらどちらの業界とも付き合いあるよ。
基本的にSIだけど、ゲームにも関ってる。どっちも上には上がいるし、ダメなやつはダメ。
使ってる技術が違うんだからどっちが技術力が上かというのは意味無いよ。
ただ、自分の業界のほうがクリエイティブだという自負は持っていいと思けどね。
>>295 騙して奴隷にしちゃえば?
297 :
仕様書無しさん:01/10/06 15:48
俺1年半ゲーム系でやってましたが
あまりの糞給料に嫌気さして辞めました。
あとその会社の技術トップの人たちは
たいてい業務系から来てましたね。
感想を聞いたらゲームのほうがプログラムつくってて
楽しいといってましたが。
いかにして少ない資源に上手く詰め込むかってところが
面白いといってました。
298 :
仕様書無しさん:01/10/06 15:53
299 :
仕様書無しさん:01/10/06 16:31
俺も業務系だけど、プログラムの技術力は無いっす。
RDB買ってきて適当に画面と帳票作れば出来上がりです。
ソートアルゴリズムを考えることは無いし、
同時更新による競合もDBに任せておけばいいです。
ネットワークもOSにAPIが用意されています。
もっとも難しいのは、お客さんが本当にやりたいと思ってることは何か見抜くこと、
またそれをプログラムという物に変換していくところ。
>>149は煽ってるけどプログラムの話はまったく無し、コテハンなのは彼の良心かもね。
プログラム板だったかな、3Dゲームの技術に関してのスレで、
デザインパターンとかばしばし使ってるみたいで、会話が成立してたの。
それ読んで、絶対にかなわねーなと思いました。
300 :
仕様書無しさん:01/10/06 16:48
300!
(゚∀゚)アヒャヒャ
301 :
名無しさん:01/10/06 18:20
最も優秀なプログラマはコンパイラ屋とデータベース屋だと思うが如何か?
でも、日本にはあまりいないよな。
>>301 激しく同意
OS屋も入れて欲しいけどね。
正直、ソフトウェア開発技術者の資格もってる俺がNo.1
C言語検定3級もってるよ。
NO.1は俺だ。
齢25にしてやっと今度の基本情報技術者試験受けますが、何か?
>>299 くそか、プログラムの話なんてしなくてもわかるわ
>同時更新による競合もDBに任せておけばいいです。君はなんておめでたいやつなんだ、何で同時更新の競合をDBに任せればいいの
信じられない。こういう馬鹿が、とんでもない業務システム組んでるん
だよな。(゚∀゚)アヒャヒャ
ま、君にプログラムのコード話を仕掛けたところで、まともにソートプログラムも書けないようだから、無駄だろう。
307 :
安月給に耐える術:01/10/06 22:16
被験者を二組に分けて、つまらない仕事を同じようにやらせ、
片方の組にはかなり高い報酬を払い、もう片方の組には少ししか報酬を払わない。
そのとき、この仕事はやりがいがあると主張するのは、少ししか払わないほう。
308 :
安月給に耐える術:01/10/06 22:17
認知的不協和理論
というそうです。本に書いてた。
>>299 おまえみたいな糞といっしょにすな。
迷惑だよ。
310 :
仕様書無しさん:01/10/06 22:19
つまらない仕事なのに、それをしてしまったということは
自分の中で矛盾になってしまう。
そのとき報酬が高ければ、それだからやったとごまかせる。
311 :
仕様書無しさん:01/10/06 22:21
ところが、低い報酬でやるとどうしようもないけれど
その仕事が好きだったとか、本当はやりがいがある仕事だったんだと考えて
自分の中で一貫させる。
313 :
仕様書無しさん:01/10/06 22:28
ドリキャス買ってしまったヤツがセガ信者になるのと同じ理屈ですか。
315 :
どりきゃす:01/10/06 23:00
>>314 ドリキャス買ったけど・・・なにか?(゚∀゚)アヒャヒャ
149が切れてる。と思ったら前から切れてたのか。
>>303 ソフ開なんてアマチュアでも取れるよ。
俺のときはまだ一種だったけど大学時代に取りました。
結論から言うと糞資格。取った俺が馬鹿でした。
ネタにマジレスしてる馬鹿。ほんと馬鹿だね。
>OSやデータベースエンジンとか作ってる連中に比べれば
>末端商品開発の技術レベルなぞたかが知れてます。
ゲームプログラマがOS知らんてことはない。ゲーム機にはOSがない
のが普通だからOSがやってくれるいろんなことを自分なりの方法で
実装しなきゃならない。DirectXとかOpenGLすらないんだから勿論
描画エンジンも書くよ。勿論これをやるのはメーカーの中でもレベ
ルの高い一部の人だが、要求される技術がかなり幅広いって点で、
普通のアプリ屋と同列に'末端の'と括ってしまうのは間違った認識
だろう。
>>310>>311 どっちでもいいんじゃねーの?
金が好きかゲームが好きか。プログラミング好きならどちらでも。
324 :
仕様書無しさん:01/10/06 23:52
>>323 ゲー業界から業務系にいったけど、
プログラムの楽しさはゲー業界の方が圧倒的。
業務系のプログラムは単調で面倒。
>>322 汎用の OS と、ゲームで使う程度の専門化したシステムを同列で並べるなよ。
汎用のフレームワークを設計/実装するのは、特定用途のプログラムを作る
よりも遥かに難しいんだから。
もっとも OS の提供する便利な環境が当たり前だと思ってる業務系プログラマ
に比べれば、ゲームプログラマ(と組み込み系プログラマ)のほうが、低レベル
な苦労が多いのは認めるけど。
ああいう胡散臭い(権威だけど)心理学用語は
様々な方面の煽りの小道具に使えるな・・・。
2chの流行になるやもしれん。
そうや、一種って役に立つの?
あんなのPGなら持ってて当然だと思うんだが。
給料のあがる会社もある。実用上の価値は疑問。
そもそも資格って、さして得意ではないという事実をごまかすために取るのでは。
というと毒があるけれど、善意を持って発言するなら、
資格は長所を強化するためのものではなく、短所を克服するためのものである、と
ってとこかしら。
329 :
ゲームPG:01/10/07 00:49
おいおい、どこのバカだ。FFよりテトリスのほうが難しいって。
テトリスなら1日で作れるだろ? アホか。
なんていうかH2ロケットみたいなものだな。アメちゃんの部品使って
お手軽にやるのが業務系。で、全部自分とこで作るからそれなりに技
術力はあるけど、失敗も多いのがゲーム系。(糞ゲー多いしな。)
>>329 雰囲気よめないバカ。
「ゲームPG」なんていう冠つけてる時点で厨房
332 :
仕様書無しさん:01/10/07 00:54
333 :
仕様書無しさん:01/10/07 00:54
やっぱ80年代のマイコンブームの洗礼を受けた世代なんで
ゲームプログラマってのはあこがれだったねー。
あのころってプログラマ一人で全部作ったようなソフトが商品
になってたよね。
「一発当てる」ってのが現実的だったころ。高校生が夏休みに
作ったソフトで印税1000万円稼いでしまうことがあったころ。
マシンのグラフィック性能が悪いマシンが主流だったのでプロ
グラム技術=ゲームのクオリティという概念が通じたころ。
>333
お遊びでゲーム売りますという雑誌広告載せたら
現金書留が山のように届いたっていう時代だよね。
あの頃はみんなソフトに飢えてたんだよね。
雑誌買ってきてソースやダンプ打ち込んで遊んでた時代だから。
いい時代だった...
あの時代、小学生とか電気屋に集まって、
雑誌片手に店先でプログラム打ち込んだりしたなー。
何度も打ちこむもんだから、気がついたらプログラムの流れ理解してる。
おかげで、PC持ってる奴=プログラムかけるってぐらい、
個々のスキルが高かったよなー。
年寄りの昔話。嫌いじゃない。
>>338 年寄りというが、年代的に25〜35くらいだと思われる。
俺は29
340 :
ゲームPG:01/10/07 01:38
なんだ、もうまったりしてるのか。
ま、厨房扱いされても気にならんぐらい疲れたよ。
楽な仕事したいね。
ベーマガ、I/O、などなどいろいろ雑誌あったねぇ。
過去形はベーマガに失礼だぞ。(^^;
それをいうなら、I/Oだってまだ生きてるはずだが…
345 :
趣味でプログラムをしている人:01/10/07 04:11
前に、実際にPSで使われたというプログラムのソースを
見せてもらったことがあるけど、見事なまでのスパゲティだったよ。
あんな酷いプログラムはC言語覚えたての中学生でもしないだろうって
正直思ったくらい。
ちなみにそのプログラムは大手のゲームメーカーのもの。
いわゆる大作とやらを何本か出した会社のプログラム。
これを書いたメインプログラマーなる肩書きの持ち主は
キャリア6年以上とのこと。
これだけでもゲームプログラマーのレベルの低さは分かると思う。
346 :
しいたけお:01/10/07 04:17
ゲームのプログラムってのは、1回出しておわりだろ?
何回もバージョンアップしたりするソフトとくらべんな。
ゲームプログラマーはソフトの再利用性とか保守性なんか考えていないんでわ?あと、仕様書書けるか?スケジュール管理できるか?自分が作った設計を1つ1つ(その設計にした理由を)説明しながら他人に紹介できるか?
ゲームのプログラミングって突貫工事ってかんじがするが。
突貫工事=レベルが低い、というわけでもないだろ。適材適所だ。
再利用性と保守性については、考えてる奴はそれなりに考えてるけどな。
それでもOOPに本格的に首突っ込むなんてのはこっちでは酔狂な奴だ。
ゲーム会社に行って、仕様書はこの形式で、とか、毎日必ず日報で
進捗報告、とか、設計についてはいつでも他スタッフに説明出来る
ようにして技術交換するように、とか言ってたら、とんだ電波くんだよ。
スクウェアのFF7はPSからってCMで流れてたCソースが
registerキーワードと一文字変数名の嵐だったのには
いちゲープロとして深い悲しみを覚えましたが、
サイエンスアイのホンダの2速歩行ロボットネタでは、caseとマジックナンバーが
Page Downキーリピートの速度で5秒くらいスクロールしていったので、
まあ世の中そんなもんだと思います。まる。
>>347 > ゲーム会社に行って、仕様書はこの形式で、とか、毎日必ず日報で
> 進捗報告、とか、設計についてはいつでも他スタッフに説明出来る
> ようにして技術交換するように、とか言ってたら、とんだ電波くんだよ。
ゲーム開発の費用が個人でまかなえる範囲だった時代はともかく、一作品で
億単位の金が必要な昨今は、もはや丼勘定では通用しませぬ。ゲーム業界も
バブル期が過ぎ、ふつーの産業になりつつある(っつーか、実は大手はとうの
昔に普通の産業になってる)と思われ。
FFは、映画で失敗して、最近のFFXは、内容が糞ゲーで
今度はネットゲーだって??? をいをい、どうやってネットつなげる
ようにするのだろう??。
スクウェアもう危ないなあ・・・ゲームPGも大変だのお
>>348 つか、ああゆうのだけじゃなくて、
システム系とかよばれる分野のプログラムみたことないでしょ?
352 :
仕様書無しさん:01/10/07 09:32
>345
何をもってスパゲッティと呼ぶの?
あんたのレベルが低いために理解できないだけだったりして(w
>>352 8bit 時代のコード用のメモリ領域が足りなかった時代はともかく、最近は
必然性があってスパゲッティになってるコードは見たこと無いが(コードジェ
ネレータに出力させたコードは除く)。
むしろ、スパゲッティはレベルが低いプログラマが書くものだと思う。明確な
定義は無いけど、こんな所でどう?
- プログラムのいたるところで動作がグローバル変数に依存。プログラムの
挙動は、多数のグローバル変数を追わないと把握できない。
- 一つの関数に多くの機能を詰め込んでおり、関数内の条件分岐がやたら
と複雑
- エラー処理が正常なコードに混在しており、正常時の実行パスとエラー時
の実行パスが明確ではない。
> あんたのレベルが低いために理解できないだけだったりして(w
複雑なアルゴリズムとかデータ構造を使ってる場合、たしかに一読して理解
できないコードはありますね。ただ、その場合でも複雑さはカプセル化して、
外に出さないのがまともな設計。
>>352 確かに自分は趣味でやっているだけですからレベルは低いと思います。
しかしそんな私でもキャストを多用し、グローバル変数を多用し、
配列とポインタをごっちゃにしたプログラムは正視することが出来ません
でした。
>>355 納期に追われない趣味グラマは呑気だよな
時間があれば綺麗に書くのは誰にでも出来る
>>356 綺麗に書かないから納期に追われる羽目になるんでは?
時間がないからプログラムが汚くなるなんてのは
単なる言い訳。プロとしてこっぱずかしい。
8bitの昔から構造化してる奴はしてたけどね。
アセンブラでもきちんと処理別に細かくサブルーチン化
されてて、高速化はアルゴリズムを洗練するところで実
現されてた。
ゲームならグローバル変数多用は悪くないと思うけど。
361 :
仕様書無しさん:01/10/07 11:15
>>356 君プロじゃないでしょ。
きれいに書くと時間かかるなんてのは厨房プログラマーのたわごと。
プロなら綺麗に書けるのがあたりまえであって、納期に追われて
ソースが汚くなるなんてのはプロとしてあるまじき行為。
すいませんお邪魔します。
ゲーム業界に憧れている学生なんですが・・・
ズバリ、プログラミング能力ってなんですか?
把握し命令する能力
>>360 悪いよ。速度的にもね。グローバル変数へのアクセスはコンパイラの
最適化を抑制する。グローバル変数と最適化でググルしてみな。
一番速いのはグローバル変数をローカルキャッシュすることかもし
れんがグローバル変数多用するような人間がそこまでやってるとは
考えにくいな。
ときどき凄いコーディングが早いプログラマーがいるけど、
彼らは2つのパターンに分類できる。
一つは糞汚いコードで躊躇せずやっつけ仕事する人。
徹夜、ユンケル、寝袋が友達。
もう一つは綺麗なコードで美しくまとまっている人。
定時で帰るのに納期に間に合う。
前者は多いけど後者は少ないね。
>>364 そうそう。コンパイラが出力するコードを読めば、
グローバル変数へのアクセスがいかにCPUへブレーキを
かけているかがわかる。
同僚の、グローバル変数を多用した「自称ハンドオプティマイズ済みコード」を、
再帰を使ってローカル変数だけで書き直したら、
コード量が1/4になって速度が5倍になった(笑)。
言ってみるもんだな。
勉強になった。
一応さ、高級言語で書いてても、どんなコードが出てるか確かめたほうがいいよな。
>>189 >「能力のある人間は他人に威圧感を与えない」
>別スレからのコピペでスマンね。
名言だわこれ。このスレ見てると実感するね。
371 :
仕様書無しさん:01/10/07 14:23
ゲームかいてると、普通に構造化して書いてたコードが、
いつのまにか状態遷移で書くべきコードに変質してたこととか
少なくないけどね。
仕様変更のせいで。
そんなコードは、初めから状態遷移で書いたわけではないので、
傍から見たらスパゲッティなコードに見えるであろう。
フルスクラッチで書くときは再利用性バリバリ意識してるよ。
OOも導入してるし。
でも締め切り際はどうしても余裕がなくなってくる。
余裕がなくなってくるというか、再利用性の高さゆえの
影響範囲の大きさが修正の障害になって、
戦略判断上手元の修正で済ませることが多くなってきて、
そのためにどうしてもコードは汚くなってくるという感じかな。
どうよ。激しく賛成しろ。
綺麗なコードの定義をまず明確にしないと、話をしても無駄
373 :
仕様書無しさん:01/10/07 14:59
>>371 >影響範囲の大きさが修正の障害になって
ただ単にクラス設計がへぼいだけだろ?
再利用性が高ければ、修正時の影響範囲が限定されるから、
広範囲にスパゲッティぶちまけることにはならんだろ。
375 :
仕様書無しさん:01/10/07 15:16
漏れはシステム系一本だったから疑問なんだが、ゲーム系ってコーディングルール
って無いの?
ルール自体が腐っているかどうかは別問題としてシステム系だとだいたいあるもん
だけどね。
376 :
仕様書無しさん:01/10/07 16:03
ネーミング規則とかインデントの規則とか?
プログラムなんて動けばいいのだ。
>>374 システム系のプログラマはしばしば仕様変更の恐怖について話すが、
ゲーム系ではその頻度が数桁違い、完全に日常茶飯事。
ならそれに対応するためにスタイルが変わるのは当然じゃん。
どんなに堅牢かつ柔軟な設計をしようが、仕様変更の嵐の前では
アリの一穴が広がっていってダムが決壊するような状況になるのよ。
仕様変更に100%耐えられる設計なんてある?
仮に99%の耐性があっても、20回仕様変更食らったら80%だぞ。(ザル計算)
だから設計とか細かいことに頭を悩ますのはほどほどにしといて、
代わりにバシバシとリファクタリングの嵐。
幸いゲームプログラムは規模が小さいし。
#ただし周辺のライブラリなどについては例外。
#システム系なみにきっちしやりますよ。ええ。
>>375 まともな所は導入してるんじゃないですかね。
ていうか、未だにそういう発想ないところはDQN認定してよしです。
379 :
仕様書無しさん:01/10/07 17:23
380 :
仕様書無しさん:01/10/07 17:25
そんなレベル高くないけど、
>>170 の書いてる程度にどこもやってる気がするよ…。
ただ、クラスライブラリとかを導入したたときに、OOP理解してない人は苦労してた
みたいだけど…。
>>375 あります。ただし、システム系の方が見たらユルさに苦笑するかもね。
#システム系に限らずコーディングルールを決める際に参考にした本とかあります?
#私はCodeCompleteとか(more)EffectiveC++とかを参考にしましたが…。
381 :
仕様書無しさん:01/10/07 18:25
>>371 同意する奴が少ないようなんで、同意の手を挙げてみよう。ちな
みにシステム屋。
俺の場合は、初めの段階で完璧な設計なんてできるわけない、っ
て思ってるんで、気楽にやってます。余裕があるときはプロトタ
イプ作ってから、設計しなおすけど、それでも設計の抜けは出て
くる。今5年目で、設計の抜けはだいぶ減ったとはいえ、なくな
ることはない。これは、何年たっても、知らないシステムを作る
時は同じだろうと思う。
んで、大体開発途中で設計の見直しを少なくとも一回はやって、
コードにも大幅変更を加えたりする。ただし、納期間際の時は、
コードにかける変更の量と、時期をつき合わせて、そのままダラ
ダラと書くこともある。
特にCGI部分なんて、力仕事なんで画面一枚出すのにわざわざ関
数いくつも作るってなばかげたことをせずに、ちゃっちゃと一個
の関数で作ってまうな。
ゲーム屋のことあんまし知らないんだけど、作ったゲームを作
り捨てしてたら、バージョンアップしたゲームなぞ出せないと
思うんだが。ゲームやって感心するのは、「ああ、この会社っ
てノウハウを蓄積してて、プログラマ間の情報の共有ができて
るんだな」って、ことなんだが。実際のとこどうなんよ?
382 :
仕様書無しさん:01/10/07 18:28
ああ、あとJavaとかPerlとかばっかりつかってると退屈なのも事実。
プログラム作ってるのじゃなくて、ライブラリ使ってる、って感覚
しかない。
>>381 ただ単に同じ人がコード書いてるだけだったりして。
385 :
仕様書無しさん:01/10/07 20:51
>>381 うん、ゲームプログラムに再利用性は必要ないとか言ってるやつは
ただのヴォケか素人かどっちかだと思うよ。
続編とかアフターフォローとかなくたって、
同じ部品を同じゲームの中で違う場所で使うじゃん。
ボタンの挙動とかシーンごとにいちいち書き直してるの? って感じ。
同じゲーム中の違うシーンで使える部品だったら、
他のゲームで使える部品にするのもそう手間ではないわさ。
(まあ、ある種の前提はいるにしても)
でもやっぱし、仕様が二転三転するプロジェクトからは
引っ張ってきづらいのは事実であり、かつ二転三転しない
プロジェクトってそんなにはないような気がする。
フレームワークやボタンの挙動みたいな下層の部分は
さすがにライブラリ化してると思われ。
少ないリソース(予算も含む)にいろいろなものを作り込みつつ
イカレたデザイナーの指示通りにものを作る腕はすごいと思うが
どうみても、突貫工事。
>>378 > 幸いゲームプログラムは規模が小さいし。
最近のゲームだと、コードの規模はどの程度?
>>387 天井の梁に一回しして、自分の首をくくってぶら下がれるくらいの長さです。
システム系って何?
いや、マジで疑問。
DQS会社の社内符号かもな。
おれも知りたいおせーて
391 :
仕様書無しさん:01/10/07 23:45
ソースが一人頭5Mバイトくらいかな?<ゲーム
>>389,390
企業が社内で使うソフトウェアなんかの受注をうけて作ってる人達のことかな。
ゲームなんかとは 作る人 : 使う人 の比率が全然違う
(ゲームは 使う人の方が圧倒的に多いはず) なので、質は低くなりがちだと思う。
あと、そういったソフトウェアのプログラミングがつまらないのは
規模以外の本質的な難しさがほとんどないから。
顧客企業のローカルルール(ビジネスモデルとかドメインとか呼ばれるもの)を
ひたすらコードにおとしていくだけ。
面白い(難しい)のは設計フェーズだけ.
俺は多分誰もが知ってるゲーム会社でプログラマやってるけど、
すごいのは一握りだよ。
下っ端は、ルーチンワークをこなすだけ。
まぁ、とんでもないヴァカは切られていくけど、それほど
うちらがすごいとも思わん。
つーか、システム屋って、そんなに低レベルな連中が
やってんの?
システム屋って、やっぱDQS会社の符号だったのか。
業務系といえ、業務系と。
>>391 そんなあるわけねーだろ
全部コピペかヨ
396 :
仕様書無しさん:01/10/08 00:51
システム屋というのはそういう意味じゃないぞ。
勝手な思い込みで用語の定義を塗り替えるな!!!
3分の2はコメントだけど・・・。ガリガリ書こうよ。
399 :
仕様書無しさん:01/10/08 01:47
ゲームプログラマーは全員アセソブラできますかー?
T&Eゴルフはおーるべーしっくですかー?
株式会社カラットの人間はマシン語ですが。何か?
401 :
仕様書無しさん:01/10/08 01:58
ニーモニック表みながらハンドアセンブル。これ。
402 :
仕様書無しさん:01/10/08 01:59
403 :
仕様書無しさん:01/10/08 11:28
ってゆうか、両方やったことある奴しか比べられないだろうが。
俺はゲーム・システム両方やった。
結論:
どっちもすごい人は2〜3人程度。
その他のプログラマは提供されたライブラリを使うだけ。
どっちが優れてるという事はない。
使われる技術やアルゴリズムが根本的に違う。
システム系の人はマルチメディア関連のコーディングに無知。
ゲーム系の人はOS関連のコーディングに無知。
ゲーム系の方がスパゲッティなのは事実。
開発中にどんどん新しいアイデアを盛り込んでいく為。
全体が「例外処理のカタマリ」みたいなもの。
その点システム系はスッキリしたコーディングができるので羨ましい。
404 :
仕様書無しさん:01/10/08 14:42
>全体が「例外処理のカタマリ」みたいなもの
設計時には整理してても、設計の範囲外の変更がバシバシ来るもんね。
あとスポーツゲームとか作ると最初から例外の嵐。
例外処理をシステマチックにやるのも腕だと思うが、
それでも対応できない例外処理はあるんだろうな。
406 :
ぷろぐらま:01/10/08 17:47
プログラマにもいろいろいるだろー.
大多数なのは,企業のシステムとかでっかい情報を
扱うようなプロジェクトでわりと簡単なプログラムを
書く人々かなー.
それらと比べれば,ゲームプログラマのスキルは高かろう.
どんな種類のゲームによるだろうけどねー.
ただ,OSつくってるプログラマとか,グラフィック系とかその他の高度
なプログラムのコア部分いじってるやつとかと比べたら,別に優れてるとも
思えないのー.
ちなみに言うと、OSを作ってるプログラマはスキル高くも何ともないぞ。
あーいうのをきちんと設計できる人が偉いのだ。
馬鹿デカいコードをみて面食らうようなのはだめだが、
一定水準の腕と厳しい品質要求に応じられる体力と精神力が有れば
だれでもできる。
日本でOS作っている人っているんですか?
というか世界でも、ビルさんやIBM、Sun以外で、商売で作っている人っているんですか?
>>408 ハァ?
UNIXとWindowsしかしらねえ厨房はかじめ焼いて寝ろ。
407じゃないけど
和製OSだってあるだろうに...
海外の商用OSだって、日本人が開発面バーに入ってるのも多いよ。
>>408 キミの携帯電話にも超有名な国産OSが載ってるかもね。
なる。電話のOSですか。
俺の場合は舶来モノだけど、たいしたもんじゃないよ。
OSのコアの部分なんて教科書に書いてあるのと
大してかわらん。
それよりは一からFFみたいの作る方が大変だとは思うよ。うん。
ビデオとか自動車とかにも乗ってるかもよ。あのOS。
電気釜やテレビのリモコンにも載ってるかもね。あのOS
417 :
仕様書無しさん:01/10/08 21:26
>>409 じゃ、Windows以上のOS作ってくれ。2万円以下なら買ってやる。
418 :
オレモナー:01/10/08 21:29
>>417 屁理屈言うな、お前餓鬼じゃないんだから
ゲームなんてものは面白きゃそれでいいんだよ。
どんな凄い技術使っていても、面白くなきゃクソだクソ。
スキルがあるのは分かったから、面白ゲームだしてみろや。
会社の体制ばっかグチってないでよ。
お前らが優秀なら、会社の体制くらい何とでもなるだろう。
ゲーム5年->金融4年目だけど、
ゲームの方がやらなくちゃいけないことがたくさんある。
数年ごとにハードは変わるからそれ用のライブラリ整備しなくちゃいけないし、
ゲームごとにMAPなんかのエディタも数本作る、データコンバーターに圧縮
ツール(ゲームの性質によって最適な圧縮もしくはアーカイブ形式は違う)も作る。
ゲームの企画は作りながらどんどん変わっていくのでそれでも変わらないで
あろう部分を見極めて部品化することとか、
まったく違う種類のゲームを作ることもよくあるのでそのたびにアナリシスし
なくちゃいけない(SLGとアクションでは天と土地ほど違う)こととか
俺はゲーム5年の間に相当なことを学ばさせてもらった。正直能力のある若い
人はゲーム業界で鍛えた方がいいと思う。
そして27,8で金融にきなさい。年収1000オーバーが待っているぞ。
>>420 それがプログラマの勝ち組の一つか・・・
誰もあのOSの名前出さんのな(ワラ
まあ、既にGoogleで検索できるだけの情報は出てきたが。
423 :
仕様書無しさん:01/10/08 22:05
目がトロンとしてきたYO!
愛と論
よくしらんけど、役所では長官字つかってたりしない?
uITRONならつかってるYO!
ゲーム開発上がりのひとと業務系の開発やったことあるけど
仕事が分業になっちゃってつまんないとか言ってたな。
密かにGUIをDirectXとかでぐりぐりやってくれるかと
期待してたのに...
国産で超有名といえばΣ
429 :
仕様書無しさん:01/10/08 22:50
>>413 >それよりは一からFFみたいの作る方が大変だとは思うよ。うん。
FFはプログラマよりもアーティストが大変そうだ。
430 :
仕様書無しさん:01/10/08 23:03
とりあえず、みんな最強ということで。
431 :
仕様書無しさん:01/10/08 23:03
なんだ。トロンか。
あれ、M$にやられたとか言ってなかったっけ?
電話だの炊飯器で復活したの。
>427
帳票をを3Dでぐりぐり廻せと?
めっちゃ面白そう(w
433 :
仕様書無しさん:01/10/08 23:06
>>420 4年位前だとそうかもね。
あの頃は会社変わるときに使ってたライブラリからコードまで全部もって
移動したしなぁ。
でも実は最近はそうじゃないのよ。
開発環境が格段に進化したから、昔ほど自前で用意しなくてもよくなった。
最近入ってきた奴は、昔と比較してそんなにハードな技術と体力を要求
されなくなった。
気まぐれで仕様変更する伝統?は相変わらずだけどね。
434 :
仕様書無しさん:01/10/08 23:09
>>431 復活したもなにも昔から使われているけどね。
君の知っているB-TRONは風前のともし火だけど、
I-TRONやC-TRONは昔からめちゃめちゃメジャー。
ってその前にTRONの種類も普通の人は知らないか(苦笑
>>432 な、な、期待しちゃうよな?
でも出てきたのはつまらんダイアログアプリだった。
組み込み分野でのTRONのシェアをしらん人も多いかも。
437 :
仕様書無しさん:01/10/08 23:25
ゲームプログラマはNO.1だけど、
業務系の仕事をやらせたら出てくるモノは同じ、
で満場一致でよろしいか?
俺も大手ゲーム会社のプログラマだけど
やっぱりレベル低いと思うぞ。
とにかくめちゃくちゃなプログラムだらけで
いってみればまにあわせ程度が
本番になってる感じ・・
大学の研究プログラムでももっと
ましな気がする
>>435 キー入力にDirectInput使ってんじゃない? サブクラス化の先を読んでみたら?
あるいは裏のスレッドで敵の思考ルーチンが動いているのかも。
敵ってアンタ(w
442 :
仕様書無しさん:01/10/09 00:10
>FFはプログラマよりもアーティストが大変そうだ。
確かにそうだが、S社が有名デザイナーにいくら払ってるか
知ってるか?BG1枚にPGの月給の2倍以上出してるぞ。
そりゃ大変でもやるよ。
コンビニによくおいてある情報端末ってさ、
なんかゲーム系のにおいがするよね。
いや、コンテンツの置き方とか、ユーザの目線の誘導法とかさ、
ゲームっぽい設計してると思うんだが、どう?
>>445 それは UI がよく寝られているってことで、ゲームと直接の関連は無いように思う。
業務系の大半はアホ SE がでっちあげた無根拠 UI だというのは合意.
コンビニの消費者用UIと業務系は違ってて当然だと思うけど。
オペレータがマシンの操作に慣れた後快適に操作できるかってのもあるし。
>>447 いえてるな。
操作する奴にもプロと素人がいる。
当然設計も意識して変える必要がある。
むしろ情報端末とCR機に共通のものを感じるわ。
450 :
仕様書無しさん:01/10/09 14:49
アメリカでVFXのプログラマやってるけど折れってすごい?
>>444 同意。
実際、業務系の俺がやってるんだから間違いない。
もちろん、絵とかは害虫。
452 :
仕様書無しさん:01/10/09 15:34
BSデジタルなんとかなりまへんか。
画面のUIにしてもリモコンにしても何考えとるのか分からん。
455 :
360の母:01/10/09 20:46
糞げーばっかり作りやがって、何がゲームPGは凄いだ
456 :
仕様書無しさん:01/10/09 20:51
>>455 糞ゲーすらつくれんお前にいわれたかねーな。ゲーハーへ行け厨房
457 :
360の母:01/10/09 20:54
やーい糞ゲー作ってうれしいか、
ボケボケ糞げーPG
458 :
455の母:01/10/09 21:29
455の母です。(以下略)
>>420 最初から、業務系やっとけばいいんじゃない。
460 :
仕様書無しさん:01/10/09 22:41
ゲーム系になれなかったシステム系と、給料低くてシステム系が
羨ましいゲーム系の罵り合い、微笑ましい…
458 = (455 = 360の母)の母 = 360の祖母、ということ?
462 :
仕様書無しさん:01/10/09 23:59
職種 仕事内容 資格
ゲームプログラマー プログラム開発及びデータ作成 ゲームプログラミング未経験の方でも、アセンブラ・C言語を理解されている方なら可。特に3DCGに興味のある方は大歓迎します。
給与 時給800円以上
※研修期間(1〜3ヵ月/個人の能力により異なる)中は時給800円以上
※正社員になった場合は月収20万円〜(大学新卒)
※経験・年齢・技能等を考慮の上、優遇します。
下手すると研修期間の方が給料高い!?
464 :
年収1000万円以上! の求人情報 :01/10/10 00:30
1 :山本由香里 :01/09/15 03:03
1000万円以上の年収を出す会社の情報スレッドにしましょうよ。
そんな情報でつかってね。
私はサムデイ株式会社の人事担当の山本です。冗談ではなく、本当に1000万円を用意して待っています。
腕に覚えのある方は、ぜひトライしてください。
月収20万、残業なし、ボーナス2ヶ月2ヶ月。
20万*(12+2+2)=320万
時給800円、一日8時間、月22日。
800*8*22*12≒170万
なんで??
>>463
ボーナスと残業代出るわけねーだろ。
ついでに交通費は一月5000円までだ
時給800円?
マックのバイト?
ゲーム会社勤務、夏ボ90万ですが何か?
>>468 まあ、そうやって現実逃避するのも悪くないが。
毎年その額出てるならましなとこだね。おめでとー
いまはゲーム会社でウハウハするほど儲かってるとこないんじゃ
ないの。
むしろ変なのに手出して赤字だしてるとこもあるし。
京都の花札屋は結構儲けてそうな気がする。
たかだか90万のボーナスで現実逃避とか言うところに
哀愁を禁じえません。
エロゲー屋ならそれなりに儲かってるとこもあるだろ。
でも、あそこで本当に偉いのは
原画集で食いつなぐしかない非プロパーの絵描きと
広告やとくんだ企画屋だ。
エロゲープログラマは、もっと安い替わりがいくらでもいる。
みんな
エロげーPGだけは、辞めときなさい 糞げーPGのほうがましだよ
エロげーPGは、陰歩になる可能性高し
475 :
仕様書無しさん:01/10/10 01:27
嘘です。エロゲPGは70歳でもビンビンです。
476 :
仕様書無しさん:01/10/10 01:29
ただし、一生童貞で妄想し続けなければなりません。
生の女を知ると妄想力が萎えてプロ失格になります。
>>471 有名どころの企業は株を上場している都合上、決算の概要は公開してるよ。
N社も決算短信を Web においてあるから、読んでみれば?
478 :
仕様書無しさん:01/10/10 01:33
会社は儲かっていてもゲームPGの相場は市場原理により今最低です。
もうすぐアニメーターを追い越して劇団並になるかもしれません。
帳簿みないとなあ。株価と決算報告だけではニンともカンとも
雑誌拾って露天売りする元締めは年収1200万(無申告)くらいらしいが
ゲームプログラマはどんなもんよ?
482 :
仕様書無しさん:01/10/10 01:39
エロゲープログラマはいくらでも替わりのいるただの日雇い同然で
ゲームプログラマはNo.1だが業務系プログラムを作らせたらただの素人PG
結局やるなら業務系にしろということでよろしいか?
483 :
仕様書無しさん:01/10/10 01:40
絶対に止めとけエロゲーは.....
DCのゲーム作ってることもあって(昔)今は、、、
PS2作ってる奴すごいねMだよ、GC部門に移らしてもらった。。。
友人の同人ゲーム作ってやったら
死にそうになった。下手にd3d使ったし。吐き気がする。。。
彼女には見せれんかったな、
あと。3年働いて新居買おうと思ってるんだが
まだ腐れ縁なんだよね、いつかはプロポーズしなきゃ
いけないだが。台詞はCらしく。
俺の計算機になってくれ。。。か?結婚した
プログラマーの決め台詞キボーン。
儲かってるみたいね花札屋。
あそこ地味だけど、なにげに稼いでる。
>>483 行を並べ替えたら意味が通るようになるのかな?
488 :
仕様書無しさん:01/10/10 02:40
ゲームプログラムは仕事が報酬ということで。
ゲーム系は子供をだます。
システム系はオヤジをだます。
ゲームが給料安いのは仕方ない。
491 :
仕様書無しさん:01/10/10 08:39
エロゲー屋って業務系兼ねてる事多いんじゃなかったか?
492 :
仕様書無しさん:01/10/10 14:12
>>491 チャンピオンソフト=アリスソフトなんかは有名だわね。
494 :
仕様書無しさん:01/10/10 16:22
そういや「KINGS FIELDS」のフロムソフトウェアが業務系からの転進組。
そういや、コンパイルってスケジュールソフトみたいなの
出してたんだよな。
あれで止めを刺したのか…?
>>494 ダイアログとか出すたびにしゃべる(しかも有名声優を起用)無駄な機能満載で
宣伝に25億もかけたけどサッパリ売れなかったあのグループウェアね。
間違いなくアレでトドメだったみたいよ。
PowerActyだよな。
なんで誰も止めなかったんだ?
どう考えてもあれは売れないだろ…。
CM思い出した。
経営者向けのCMすりゃーよかったのに..
500 :
ミトコンドリ子:01/10/10 22:16
∧_∧
/ ̄ ̄⌒ヽ)
/ し /| |
/ く_| |__
( (○o _| | ) (⌒ヽ_
 ̄| ̄ ̄ ̄/ >__ノ \ |
_ ∧_∧ / / / / \ \ /)
( ̄ ̄ ̄/ ̄ ̄ ̄⌒ヽ ( /( / \ \|
\ / し /\ \ ) / ) / |\ )
|/ / \ \し′ し′ | \ \_
/ /___ | | \ 入 \
( (○o _ ) || \ |
/ / ̄ ̄/ / | ヽ \ \今だ!500番
/ / / / 丿ノ | \ゲットォォォォ!!
/ / ( / / _ )
/ / ) / / /(、∀ , \ \
/ / し′ \ \ ∨ ̄∨ \ \
( / \ \ \ \
) / ) ノ \ \
し′ し’ ノ_\_つ
誰かPowerActy使ってみた奴いないの?
502 :
仕様書無しさん:01/10/10 23:16
あれは余計な事しなければよくできたソフトだったんだよ・・・。
まー、大ヒット1本あるくらいで年に新人100人採れば潰れるのは当たり前だよ。
沖塩屋の社屋、遅くまで電気ついてる事あるよ。
残ってる人たちには頑張ってと言いたい。
そうや、あそこがだしてたDiscStationも駄目だったな。
最初のパッケージ版は2980円の値は高いぐらいで体験版とかが中心だったし、
書籍になった方は最初の頃は面白かったけど、
途中からどんどん内容が薄くなって、最後の方は出来の悪いフリーソフト詰め合わせ。
後半はリアルタイムで買ってたもんだから、
どんどん先細りして行く誌面見て終焉が見えてたよ…。
504 :
仕様書無しさん:01/10/15 08:40
山崎一番!
と同じレヴェルの話だな(藁
新人を300人採って倒産し、300人をリストラしたしね。
あと、WanderWonderは良いゲームだったと思うが、
対象年齢の低さと、宣伝の弱さがガンだったな。
いかに優秀なプログラマーであっても、会社の経営方針がDQNだったら
駄目ってことね。
つーことは優秀なのはプログラミングだけってこと?
やっぱ専門バカ?
507 :
仕様書無しさん:01/10/17 16:54
>>506 世の中には秀でた専門分野が無い
能無しと呼ばれる人種が多いんだからいいじゃないか。
お前のような能無しよりはずっと価値があるよ。
>507
貴方に能無し扱いされる覚えはないが、俺の書き込み以外に俺を
判断する材料でもお持ちで?
持ってないとすると、貴方は2chにもっとも多いと思われる妄想厨房
でしょうか?
ま、それなら何書かれても仕方ないんですけどね。
無意味な存在に反応してもしょうがないですから。
あと、これね
>世の中には秀でた専門…いいじゃないか
ゲームプログラマーはNO.1なんでしょ、だとしたら専門バカなの
は問題じゃない?
509 :
仕様書無しさん:01/10/17 18:18
>ゲームプログラマーはNO.1なんでしょ
1しか言って無いじゃん。あほかと、バカかと。
お前な、煽り文句にケチつけてんじゃねえよ。
510 :
仕様書無しさん:01/10/17 18:30
>>503 DiscStationはMSXの頃からPC-9801版までだな。
ゲームプログラマがNo.1だとしても、その中でさらに階層が
存在するよなー。
>509
吉牛の一部抜粋かよ!
三村の真似かよ!
ケチくらいつけさせろよ!
つまんねぇよ!
よく読めよ!
512 :
みちゅ ◆zzfy/JR2 :01/10/17 19:52
ゲ〜ム業界ってよく知らないなりが
ソフトがよく発売延期になるなりよね?
みちゅには信じられないなり☆
何でそんなに頻繁に延期になるなりかねぇ〜☆
リ〜ダ〜に管理能力が足りないなりか?
ゲ〜ム業界以外のソフト業界では考えられないと思うなり☆
みちゅが珍しく毒の多い発言してるな。
>>512 業務系アプリを納期過ぎても開発してますが何か?
514 :
みちゅ ◆zzfy/JR2 :01/10/17 20:04
>>513 それはパッケ〜ジソフトの開発なりよね?
受託開発で納期・工数オ〜バ〜は命取りだと思うなり☆
最初から納期・工数が厳しいなら別なりが(それでも基本的に納期厳守)
今まで納期に間に合わなかった事はないなり(o^-')v
>>514 パッケージも受託も、だよ。
全然問題無かったら誰も鬱にならんて。
516 :
みちゅ ◆zzfy/JR2 :01/10/17 20:08
>>515 何で納期に間に合わないか話合ってるなりよね?
では仕事終了なりから皆しゃんまたねぇ〜☆
ちゃお(o^-')b
>>514 >受託開発で納期・工数オ〜バ〜は命取りだと思うなり☆
命取りだけど、良くあるんだな、これが。
リスケ、リスケ、リスケ・・・
まぁお前ら(俺含む)プログラマは2chでも見て鬱になってなさいってこった。
519 :
仕様書無しさん:01/10/17 22:51
ゲーム業界には納期過ぎても追加仕様持ってくる馬鹿企画屋がゴマンといるぞ。
大抵の経営者、管理職は馬鹿だから「プログラムの遅れはプログラマーのせい」と
いう単純な認識しかないのを企画屋は知っているからだ。
520 :
仕様書無しさん:01/10/17 23:22
そこまで企画屋はかしこくないぞ(藁
521 :
仕様書無しさん:01/10/17 23:29
>>503 DiscStationの書籍化は、考え方としては間違ってなかったと思う。
ただ単に、ゲーム雑誌として完全に間違ってたのが問題なだけで。
どうせ今は、マトモな一般向けのPCゲーム雑誌が皆無だから、
他社ゲームの広告や特集等をやって広告料をせしめていれば、
もう少し何とかなったと思うのだが・・・
ゲーム作りを一番ナメてるのが企画です(w
ゲームプログラマって言ったって
コンシューマとWindowsのゲームプログラマは全然別物。
Windowsやってた俺はPS2なんてやってらんねーよ、まじで。
描画はアセンブラでやんなくちゃしゃーねーし。鬱。
524 :
仕様書無しさん:01/10/18 00:09
>>523 Windowsでも、MMX,SSE等アセンブラは当たり前ですが?
525 :
思いつきは企画とは言いません(名言):01/10/18 00:09
納期の1週間前でも、大幅仕様変更がありますが何か?
すでに納期過ぎてるのに、この新しくも素晴らしい「思いつき」
を入れてくれないと、作りこみが足りないってことになるよ
とか寝言を言う企画がいますが何か?
そもそも(未定)の文字の躍る企画書が、初めて刷り上ってくるのが
納期1ヶ月前ですが何か?
寝ずに働いても間に合わないスケジュールを組む能無し管理職に
寝ずに働いた結果間に合わなかったことを、プログラマが能無しだった
ことにされますが何か?
デザインはもう締め切ったはずなのに、自己満足データを作っては
そのデータを絶対使えと脅迫してくるデザイナがいますが何か?
526 :
仕様書無しさん:01/10/18 00:14
>>525 そんな職場から逃れられないのいうのは、
やっぱり能無しなのではないかと思いますが、何か?
#まともなゲーム作ってる会社は、体制もわりとまともですよ。
527 :
仕様書無しさん:01/10/18 00:18
528 :
思いつきは企画とは言いません(名言):01/10/18 00:18
給料がいいので辞められない
age
530 :
仕様書無しさん:01/10/18 02:33
いま初めてこのスレ見た。
俺はゲームプログラマーだけど、特にゲーム系がNo.1だとは思わないなぁ・・・
ある分野に関してはNo.1だろうが、システム系とは思想が違う。
ゲーム系は3DCGとか、重箱の隅をつつくような高速化とか(藁
そういう所だね。
ゲーム機の性能も上がって規模も増えたから、ちょっとしたデータベース的なアルゴリズムなんかも
入ってきたけどシステム系では初歩の初歩だろう。
ちなみに俺が今やってるのはWindowsっぽい箱。
C++でオブジェクト指向も使うし、アセンブラも多用する。
ゲーム系の名誉(?)のために言っておくけど、システム系と同様時代と共に進歩してるんだよ。
「給料が格安」ってのも駆け出しの話。
メインが張れるようになれば20代でも年収600はこえる。
・・・
あ!システム系より安いじゃねーか!
531 :
仕様書無しさん:01/10/18 02:42
>>530 おれ、Windowsっぽい箱のプログラマになりたいのですが、
どのぐらいのレベルがひつようですか?
経験年数3年。今まではJava,VB,Perl他色々とつまらないことを、
やってきました。
C/C++は自前で初歩的ななDirectXアプリが作れる程度です。
どうでしょうか?
それとも趣味としてとどめておくのがいいでしょうか?
532 :
仕様書無しさん:01/10/18 03:00
530じゃないけど、レベル要らないだろ。
皆スタートラインからやり直しみたいなもんだから。
533 :
仕様書無しさん :01/10/18 03:09
>>532 531なんですが年が27なんです。
こんなじいさんじゃだめかな?w
ネットワークアプリのインターフェイスとして
ゲームを考え出してからどうしても一度仕事として
それをやってみたいと思っているのですが、、、
仕事としてハイレベルな人を一度でも見てみると
自分の未熟さ、目標がよく分かるじゃないですか。
そういった意味が強いです。考えが甘いのは承知です。
ですが働きたいという意欲だけでは負けないつもりです。
534 :
仕様書無しさん:01/10/18 03:38
>>531 経験3年とのことですが、どんな仕事ですか?
Java,VBは解らないけど、Perlは覚えていて損はないでしょう。
DirectXアプリが作れるなら、ゲーム独特の部分はご存知ですね?
例えば、
コントローラーからの入力>内部処理(座標更新、当り判定など)>描画パケット生成>レンダリング がNTSCなら
1秒間に60回実行(例外有り)
みたいなやつです。
しかし、残念ながらゲーム会社も他と同じく応募者の年齢も評価対象です・・・
およそ25才以下でこのレベルなら、何とか現場に入り込めるでしょう。
(ただし勤務形態は不明・・・)
もし、それ以上でしたら+αが必要です。
「そこそこ3DCGを理解している(DirectXでいうIMモードが使える程度)」とか
「数学は任せろ」とかです。
今はどこも不景気なので、これでも少し厳しいですが無理ではないと思います。
理想を言えば
「ゲームプログラムの実務経験がある」とか
「ソフトウェアレンダリングの3Dエンジンを組める」なんかだとバッチリです。
余談ですが、俺は21の時にCの入門書で構造体とポインタの項を辛うじて憶えただけで、
弱小開発会社をプログラム志望で受けました。(バカ
速攻でハッタリは見破られたはずなのに、熱意に免じて(?)使ってくれることになった恩は今でも忘れません。
ここまでのアドバイス(?)を吹き飛ばすくらいの気合いで望んでみてはいかがでしょうか :)
535 :
仕様書無しさん:01/10/18 03:41
>>533 ネット屋さんでしたか・・・
知ってると思いますが、ゲームのオンライン化は今後増え続ける部分です。
ゲームにも気を使えるネット屋はどこでも欲しいですよ。
心配しなくても需要はあります :)
536 :
仕様書無しさん:01/10/18 04:04
>>534 レス、本当にありがとうございます。
今簡単なネットゲーを作っている最中なのでそれが出来上がり次第、
いくつか当たってみようと思います(仕事中はコード書きしか
できないのが痛いので来月あたりに会社を辞めることに決めてます)。
完成は来年の1月中を予定しています。
もし何かのご縁で一緒に仕事をする機会があればよろしくお願いします。
PSエミュレーターでゲームを起動しようとすると「ePSXe is NOT completely configurated go to config->bios to」 と表示されます
biosが入ってない(指定してない)ことが原因らしいのですが意味がわかりません
どうすればよろしいのでしょうか?
BIOSはPlayStation本体から抽出する必要があるそうですがこれってどうするの?
539 :
仕様書無しさん:01/10/18 04:32
>>534 なんか、ウチにいたやつみたいだなぁ。(ワライ
ほとんど入社は運だと思うよ。
540 :
仕様書無しさん:01/10/18 04:38
541 :
仕様書無しさん:01/10/18 09:52
ウチもX箱に手出してくれないかなぁ…
PS2は開発しにくい!
542 :
仕様書無しさん:01/10/18 10:23
543 :
仕様書無しさん:01/10/18 14:01
age
age
545 :
仕様書無しさん:01/10/18 16:41
このスレ、はじめは腹の中にたまったヘドロをはきあうようなスレだったのに、急によくなったね。
ならば上げだ。
age
ageだろ!
bios 書いて何威張ってんだよ糞ゲーPG君、IOポートに、コマンド投げて、処理している
だけだろ、タイミング取ってるだけだろ、他でもやってることあるよ
ホント糞ゲーPGは、世間知らずが多い。
551 :
仕様書無しさん:01/10/20 19:39
やったことあるよ、か(w
552 :
仕様書無しさん:01/10/20 20:16
ちがうな。
多機種共通開発用ののBIOSを作るのさ。
553 :
仕様書無しさん:01/10/20 20:17
つうか、リセットルーチンや割りこみルーチン書いたこと無い奴は素人。
554 :
仕様書無しさん:01/10/21 00:24
555 :
名無しさん:01/10/21 04:09
>>554 やったことは、あるさ。そんなBIOS書いてるぐらいで、でっかい面すんなよ
556 :
仕様書無しさん:01/10/21 07:46
>>555 彼はトミーズ雅ぐらい大きいのでしゃ〜ないのよ
557 :
仕様書無しさん:01/10/21 08:39
>>554 おいおい、IOルーチンとBIOS混同してないか?
558 :
仕様書無し:01/10/21 18:43
糞ゲーPGどもが、まともなゲーム作れボケえ
559 :
仕様書無しさん:01/10/21 18:46
ガイシュツ
糞ゲー作るのは企画屋ですだ。
>558
まあまあ、ゲーム業界はそろそろ終わりますし・・・
561 :
仕様書無しさん:01/10/21 18:51
終わるのですか?(゚∀゚)アヒャヒャ
562 :
仕様書無しさん:01/10/21 20:48
結局IBMでチェスの世界チャンプに勝ったコンピュータ
のシステム組んだやつと人工知能組んだやつがNo.1
ということで良いですか。
>>562 ディープブルーだっけ。
あれはゲーム屋でもシステム屋でもなくて、研究者に分類されると思うのだけど。
564 :
仕様書無しさん:01/10/21 20:56
多分、ゲーム業界はこのまま低位置で安定するんだろうなぁ。
一部の大作のみバカ売れしてあとはあまり売れない状態。
これからゲーム業界に入っていくヤツは、ある意味ギャンブラーだな。
565 :
仕様書無しさん:01/10/21 21:42
>>563 あのシステム作った人って、自力でチェスで人間にかつため
のシステム開発してOS作って、IBMにスポンサーになっても
らって実際に人間に勝つプログラムを書き上げたんだよね?
やっぱ凄いよね。
566 :
元ゲームプログラマ:01/10/21 21:45
>>564 おれが辞めた1980年代の時点で
すでにギャンブラーだったあるよ
>564
ゲーム業界とシステム屋を比較すること自体がどうかと。
むしろ映画業界や音楽業界、文筆業界の形態に近いわけで。
そーいうことやってるやつらはみんなある意味ギャンブラーだ。
2ちゃんで説教する人は世間を知っているのデスカ?
569 :
仕様書無しさん:01/10/22 01:01
構想、3分(おもいつき)
そんなゲームの方があっさり名作になる事多いね。
570 :
仕様書無しさん:01/10/22 01:06
>>566 1980年というと、どんなゲームがあったんでしょうか?
インベーダーよりは後ですか?
ファミコン登場は'82年だったかな?
571 :
仕様書無しさん:01/10/22 01:35
1980年というとクレイジークライマーあたりか?
572 :
仕様書無しさん:01/10/22 01:36
ディープブルーって日本語に訳すと「激しく鬱」?
573 :
仕様書無しさん@会社:01/10/22 02:33
574 :
仕様書無しさん:01/10/22 03:02
家庭用ゲームプログラマがそれなりに高い技術が要るのは分かったけど
こうも自慢されると、萎えてゲームをやる気は失せる。
575 :
仕様書無しさん:01/10/22 03:13
(゚Д゚)ハァ?
自分はゲーム屋だけど、システム屋の友達の話を聞くと技術の低さと給料の高さには驚かされます。
No.1かどうかは知らないけど、やっぱりゲーム作るのにはそれなりのレベルがないと話にならないですよ。
ゲームではノンプリエンプティブマルチタスクするカーネルに、ポリゴンエンジンや各種マネージャ、ツールにプラグインなど、自分で書かなければいけない物は沢山ありますし。
これはら当然機種別に作らなくてはいけないしプロジェクトによって作り直したりします。
最近はライブラリでハードウエアが隠されていたりする箇所もありますが、基本的にCPUがコールドスタートする所から面倒を見なければいけません。
(そういった面では組み込み系に近いかも、パッチ当ても出来ないし)
パフォーマンスやリソースも限られている中、カリカリのチューニングもしなければいけません。
パソコンのCPUが1GHzを越えているこのご時世にパイプラインを考慮しつつVUのコードを1クロックづつ削ってるワケです。
過去のソースを有用に使えれば良いのかもしれないけどですね厳しいですね。
同じ機種の初期と後期のゲームを見比べれば分かると思いますけど…。
>>576 読んで、すごいと思いました。
それをみんな自前でするのですか?
ハードメーカーから、カーネルやポリゴンエンジン、各種ライブラリは配布されないので
しょうか?開発期間はどのくらいになるのでしょうか?
578 :
仕様書無しさん:01/10/22 10:00
>>576 そんな事やってるゲーム会社、アンタのとこだけだって。
1クロックづつ削った結果、相当おもしろいゲームができるんでしょうね。
579 :
仕様書無しさん:01/10/22 10:57
>>578 やらないの?
俺576じゃないけど、常識だけど・・・
納期の問題で新ハード1作目からフルパワーってわけにはいかないけど、2作3作と続く時に
チューンするでしょ?
自慢じゃなくて、ふつうは皆やってることだよ。
で、そんなタイヘンな苦労して
どんだけ売れるわけ?
>>579 逆に、安月給なんだから、その辺経営的判断で手を抜いてもいいんじゃないの?
次回作に引き継ぐと決まってる関数なんかなら手間をかけてもいいんだろうけど。
ゲーム会社も、ゲームばっかり作ってる時代じゃないと思うよ。
実際そういう会社もあって大きな利益を上げてるし。
実例は聞かないでくれ、僕には守秘義務があって、そういう職業のそういう立場の
人間だからさ、でも同じ技術者(出身)としてゲームプログラマを激しく応援するYO!
>>578 おもしろいゲームにするのはチーム全員の仕事。
プログラマにはプログラマのやるべきことがあるの。ユーシー?
追記。確かに今時クロック削りってのもアレなんだが
VUがそういうハードなんだから仕方ないよなー。
ていうか、3Dものの低レベル部分はみんなそうだけど。
たった1クロックでも50000ポリゴンなら50000クロック。
ちょっと馬鹿にできねーッスよ。
584 :
仕様書無しさん:01/10/22 13:31
その辺のチューンアップはライブラリ係の仕事だね。
うちは30人プログラマいるけど、ライブラリに関わってるのは4人だけ。
他のプログラマはローレベルな知識は何も無い。
何か?
>>584 そうやって分業するようになったらゲームも何も関係なくなっちゃうなぁ
分業して仕様どおりに作るならただのプログラマ。
ゲームを作るために情熱をささげられた時代はすぎてしまったのか。
>ゲームを作るために情熱をささげられた時代はすぎてしまったのか。
うん。
587 :
仕様書無しさん:01/10/22 14:17
>>585 飯野賢治みたいな青臭い事言ってンじゃねーよ。
1人で何もかもできるハードの時代はFCで終わってンだよ。
悔しかったら8ビットの汗憶えてCGBの仕事でもやりやがれ。阿呆。
>>587 気に障ったんならあやまるよ。
いいゲームを作ってくれ。心からそう思う。
589 :
仕様書無し:01/10/22 14:40
>>583 なに偉そうにしてんだよ。糞げーPGくん!!ただたんにuvパイプで
実行する命令を、並べ替えてるだけだろ、ちょっとこつ覚えりゃ
誰だってできるんじゃないの、こういうとこが、糞げーPGって
いわれるとこなんだよ。音声処理をするぶぶんでもやってるよ
ぼけえ
591 :
仕様書無しさん:01/10/22 14:52
>>588 ごめん。ちょっと愚痴りたかったんだ・・・。
俺は糞ゲーしか作れないよ。
FC時代に作ったゲームがインターネットで糞ゲーとして
槍玉にあがったのを見て愕然としたものさ。
ああ、俺は・・・
やっぱり間違ってたんだなって。
592 :
仕様書無しさん:01/10/22 14:57
ゲームプロゴルァ
ゲームプロゴルファ
595 :
仕様書無し:01/10/22 19:42
>>567 おまえなあ、君の友達のシステム屋がどんなLEVELか解かるよ。糞だよ糞のLEVELE
なわけ、現在有名な3Dのゲームポリゴンの処理を見てるけど、眼に見えて粗いよ
例をあげると、地面にキャラガめり込んでるとかさ、どれほど早く処理しても、
あんないいかげんな処理じゃ、いくらCPUのパイプラインを考慮していても
基本的なとこが抜けてるんだよね。
普通のシステムじゃそんなこと許されないんだよ。解かる???
マルチCPUで、マルチユーザーのトランザクションを確実に処理しなきゃいけないんだよ
ま、BIOS書いて喜んでいる程度の頭じゃ、マルチCPUの処理を確実に処理する
難しさ、わっかるかなあ わっかんねえだろうなあ
596 :
仕様書無しさん:01/10/22 19:48
通りすがりの元PGだが、
>595
お前は書き込むな、つーか文章を作成するな。
おまえのように自分の中で解釈したことを他人も分かってて
当然みたいな文章を書く奴は迷惑だ。
じゃあな、DQN
597 :
仕様書無しさん:01/10/22 19:50
>>596
ショウも無い文書って、お前のだよ
598 :
仕様書無しさん:01/10/22 19:55
>>595 君自身がシステム屋のレベルの低さを証明しているのがなんとも…。
>地面にキャラガめり込んでるとかさ、どれほど早く処理しても、
>あんないいかげんな処理じゃ、いくらCPUのパイプラインを考慮していても
>基本的なとこが抜けてるんだよね。
ゲームってのは正確さより、プレイアビリティを優先するんだよ。
ゲーム進行に影響を与えない程度の誤差は問題ない。
なぜならユーザーはそんなものは求めていないからだ。
たぶん3Dの知識がないから理解できないだろうけど、
本当に正確なコリジョンはすごく重い。
まためり込みを自然になくすには、コリジョン結果をインバースキネマティクス
でモーションにフィードバックしてやる必要もある。
だから大抵はコリジョン用の簡略化したモデルを用意する。
だからめり込んで見える。計算式が間違っているわけではない。
はっきりいって正確に処理するなんてことはバカでもできる。
公式通りに真面目に実装すればいいだけだからだ。
それをいかに上手く誤魔かして処理速度を稼ぐかが
ゲームプログラマに求められるセンスなんだよ。
599 :
仕様書無しさん:01/10/22 19:56
>597
だから、お前の文章は起承転結の結だけになっとるつーのが分からんか?
真正DQNか?
どうだろうね。 めり込まない代わりにカクカクするのと、
多少めり込むけどスムースに動くのとでは…。
ゲームによるだろうけど、後者の方がよさそうだな。
マルチCPUでマルチユーザのトランザクションですか。
DBのエンジン部分でも書いてるの?
まさかWWWサーバ使ってるだけだなんて言わないよね。
最近の業務系はDB&WWWサーバに収束していく傾向があるけどさ。
今時、マルチプロセッサであることを意識しないといけない
システムなんてあるの?
そりゃあ世の中広いからそーゆーのも実在するかも知らんが
そりゃ“普通のシステム”じゃないだろ。
602 :
仕様書無し:01/10/22 20:06
>>598 まったく、他の分野に、応用が利かないがちがちの、腐れ頭を持った
糞ゲーPGだなきみは、そんないいかげんなシステムを組むことは許されないんだよ
ただ速く動かすことが最高だと思ってるおめでたい赤な考えかたしてるから
他に行っても、つうしが利かないんだよ。
ホント糞ゲーPGやってたのは、他のシステムとの同時並行処理を
要求された速度で、間違いなく動かすことの、難しいテクニックを
わかっちゃいないぼけが多くて困るぜ
603 :
仕様書無し:01/10/22 20:07
>>598 まったく、他の分野に、応用が利かないがちがちの、腐れ頭を持った
糞ゲーPGだなきみは、そんないいかげんなシステムを組むことは許されないんだよ
ただ速く動かすことが最高だと思ってるおめでたい赤な考えかたしてるから
他に行っても、つうしが利かないんだよ。
ホント糞ゲーPGやってたのは、他のシステムとの同時並行処理を
要求された速度で、間違いなく動かすことの、難しいテクニックを
わかっちゃいないぼけが多くて困るぜ
604 :
仕様書無しさん:01/10/22 20:19
>>603 あのね。
ぼくちゃん頭たりないみたいだから丁寧に説明してあげるね。
ゲームのシステム部分は正確に作ってあります。
コリジョンや描画部分は、正確さを犠牲にしても処理速度を上げて、
快適にプレイできることを優先して作っています。
これで理解できた?
あとね。
PS2なんて何個のCPUを並列で動かして処理してると思ってるの?
しかもVU0,VU1,GS,EE,IPUどれも癖のあるチップなんだよ。
>>603 結局、DBのトランザクション機能や、WWWサーバのセッション機能に
たよって整合性を保ってるだけじゃないのか?それもWindowsの上でさ。
606 :
仕様書無しさん:01/10/22 20:46
三国無双とか、空中に浮いた状態で足を前後させて進んでる感じがする。
ちゃんと地面を蹴って走る感覚を出してほしいよ。
ちなみに俺は2Dで引退しました。
昔はキャラの走るパターンとスクロール具合を徹底的に微調整してた。
デザイナーと喧嘩しながら。
607 :
仕様書無しさん:01/10/22 20:52
>>604 あのね、ぼくちゃんのおつむ弱いみたいだから、教えてあげるね
正確に作ってあるんだったら、何で地面にキャラがめり込んでるんだよ
それで正確だなんて幼稚園生にも笑われちゃうぞー ぼくちゃん わかったー?
後ね、ゲームみたいに1つだけで動いてるわけじゃないのよ。わかんねえと思うけど
いろいろなプロセスが同時に動いてるわけ、これで解かった???
わかんないかなあ???
608 :
仕様書無しさん:01/10/22 20:52
>>604、605
あのね、ぼくちゃんのおつむ弱いみたいだから、教えてあげるね
正確に作ってあるんだったら、何で地面にキャラがめり込んでるんだよ
それで正確だなんて幼稚園生にも笑われちゃうぞー ぼくちゃん わかったー?
後ね、ゲームみたいに1つだけで動いてるわけじゃないのよ。わかんねえと思うけど
いろいろなプロセスが同時に動いてるわけ、これで解かった???
わかんないかなあ???
609 :
仕様書無しさん:01/10/22 20:55
>>608 >たぶん3Dの知識がないから理解できないだろうけど、
>本当に正確なコリジョンはすごく重い。
>まためり込みを自然になくすには、コリジョン結果をインバースキネマティクス
>でモーションにフィードバックしてやる必要もある。
>だから大抵はコリジョン用の簡略化したモデルを用意する。
>だからめり込んで見える。計算式が間違っているわけではない。
読め。もしかしてコリジョンって言葉の意味がわからない?
604 じゃないけど、607 書いてるヤツ、うざい。そして痛い。
612 :
仕様書無しさん:01/10/22 20:58
>>608 あとね。
もしかしてマルチプロセス凄〜い。とか思ってるの?
お前だけだよなこんな馬鹿って。
こんな苦労してゲームつくっても
数千、数万本しか売れず、あげくのはてにWinMXで共有されてたり
614 :
仕様書無し:01/10/22 21:34
>>612 僕ちゃんたちのおつむに合わせて、せつめいしてあげたんでちゅよ。
まあ、数人が改造できる程度の、OSしか触ったことの無い連中に、
大規模システムの、難しさ わっかんないだろうなあ。
しこしこ、作って悦に浸ってくださいな。君たちが悦に浸って
作ったゲームをやってるゲーマーが言うことばは、
「ショウも無いくそゲー作ってんじゃないよ」だよ
615 :
仕様書無しさん:01/10/22 21:37
>>614 その大規模システムとやらを説明してごらんよ。
無知を指摘されて今はつらいだろうけどさ。
#淫狂有弩 <芸夢.頭>
墓威怒 雌淫(){
隠都 捨板栖;
捨板栖=愚裸婦_頭文字();
畏怖(捨板栖!=濡瑠) 荒夢_雌淫;
獲流巣 芸夢_雌淫;
}
619 :
仕様書無し:01/10/22 21:46
>>618 そうだな、そっとしておいてやろうよ、みんな。(マジ
621 :
仕様書無しさん:01/10/22 21:48
ここのシステムを説いているヤツは痛いなw
おれもシステム屋だけど、こんなアクロバットな
ことを必要とするようなSEの下じゃ仕事したくないな。
>他のシステムとの同時並行処理を
>要求された速度で、間違いなく動かすことの、難しいテクニックを
お前の最初の見積もりがおかしいだけだとおもうぞ。
622 :
仕様書無し:01/10/22 21:50
>>621 応答速度を、見積もれないようじゃ、失格だSEやめれば
623 :
制御系プログラマ:01/10/22 21:56
>他のシステムとの同時並行処理を
>要求された速度で、間違いなく動かすことの、難しいテクニックを
制御系では普通ですが、なにか?
624 :
仕様書無しさん:01/10/22 21:59
>他のシステムとの同時並行処理を
>要求された速度で、間違いなく動かすことの、難しいテクニックを
どんなテクニックか知りたい。いや、マジで。
CORBAなんて遅くてめんどくさいもんつかってんじゃねーぞ、ゴルァ!!
っていうんなら、なんかやだな ワライ
627 :
仕様書無しさん:01/10/22 22:20
>他のシステムとの同時並行処理を
>要求された速度で、間違いなく動かすことの、難しいテクニックを
ていうか、それが難しいテクニックだと思っているところがイタイ。
629 :
仕様書無しさん:01/10/22 22:28
いやホント、
システム系の井の中の蛙君はコンシュマーメーカーの面接でも受ければいいよ。
まあ作品審査の段階ではじかれるだろうけど。
630 :
仕様書無しさん:01/10/22 22:30
煽るな煽るな
632 :
仕様書無し:01/10/22 22:32
>>628 こんなスレを、いいと思っていた、君はおめでたい
633 :
仕様書無しさん:01/10/22 22:33
経験のあるプログラマなら「○○系プログラマの技術が1番!」なんて
言えない事は分かってるはず。必要とされる技術が違うし、同じ系列の
プログラマでもピンキリいるから。
だからそのレベルで煽りあってるのを見るのはとても痛々しいのです。
とりあえず、
>>595からここまで全部透明あぼ〜んの刑にしてくれるわ。
>>624 >>625 CORBAでなければCOM+か?
他のシステムってのがただのプロセスの違いなら同期オブジェクトを生成
してマルチスレッドで動かしてるだけなんだろうし。
まさか、DBMSをSQLで使ってるとか、WWWサーバのセッションの事ではないでしょう。
要求された速度って言うのはトラフィックを計算して待ち行列の理論をつかってる
だけとか、間違いなくっていうのが2重化だったら、もうブチ切れですよ。
636 :
仕様書無し:01/10/22 22:35
このスレぜんぶあぽ〜〜んじゃ
638 :
仕様書無しさん:01/10/22 22:37
システム屋って595みたいの多いの?
ちょっと認識変わっちまった・・・
>>638 それはないと思われ。
どの業界でもクソはクソ。
んー考えたんだが、システム系で固有っぽい
同期っていうと他端末との独自仕様の電文とか通番管理とかかなぁ。
特別難しいかっていうとどうだろうなぁ。
同一マシン内であれば別に特別なことやってないな。
ミッションクリティカルなシステムはやったことないから
そのへんどうなのかわからんけど。
パフォーマンス向上のためにはDBエンジンさえも自作してしまう
凄い人がいますね、ここには。Googleのシステムでも作った人
なんでしょうか?もしそれなら感心します。
642 :
仕様書無しさん:01/10/22 22:49
さらしあげ
>>633 上に行けば業界に関わらず能力値は収束するが、
中〜下は糞率はシステム系が一番高いだろうな。
ろくにプログラムすら組めない奴が多いし。
>>638 場所による。場所によるが私んとこの業務系PGの人は
正直ミューテックスやイベントなどの同期オブジェクトには
あまり詳しくない人が多い。
ミドルレイヤで制御しちゃってたりするから。
その他、画面系もフレームワークあって、APIさえあまり
触らなかったりする。
ただ、業務知識は要求されるからそっちがメインだな。
帳票関連だと法律の知識もいるみたいだし。
どちらかというとPGでなくSE兼エセPGって感じだな。
646 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:02
>>644 シャープでは、本社採用の新入社員はプログラマとして
全く使えないので、中途採用の別の方に全部頼ってます。
有名大学の学卒,修士修了が全くダメ。使えない。
学歴って何なんだろ。。。
>>646 大手じゃ普通ぢゃないの。ちゃんと教育してあげなさいよ。
648 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:07
>>646 プログラムって職人芸に近いかも。
だから優秀な学者が優秀な職人とは限らないのかも。
でも有名大卒のプログラム適性のある奴は本当に凄いよ。
>>646 新人研修が腐ってるんじゃないの? 有名大学卒といったって、放置しておいてプログラミング
できるようになるヤツは少ない。きちんと手間ひまかけて育てないと、ねぇ。
>>595 マルチCPUの処理...
0x21000000に書き込むとSlaveでFRTインタラプトが発生して
ベクタに登録したアドレスに飛んでくれますが、なにか?
育つ奴は勝手に育つけどね。
つーか、自ら育つ奴じゃないと使えないね。
>>650 飛んでなにすんの馬鹿。君の頭飛んでない?
655 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:22
塾や予備校のお陰で大学受かって、友人に頼ってレポート仕上げて社会人になった大卒が、独学でプログラミングの勉強ができるのか?
>>655 どう読んでも学歴コンプレックスにしか見えないのがミソだな。
>>655 逆。
独学で育つことができるような奴は大学なんか簡単に受かるし、
独力で卒業できる。
有名大卒⇒大企業
このコースの人ってプログラミングはあんまりやらないでしょ。
そういった人ってプログラミングの能力もあるに越したことは
ないけど、それより業務分析とマネージメントの能力の方が
大事だったりするよね?
659 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:30
ミノルタでも似たようなもんだ。
661 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:33
そういや、カテナの人事が優秀な学生さんをお願いします
って来てたけど、その優秀とはどんな能力を指して
優秀と言ってるんだろう???
662 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:35
>>661 普通に考えれば、成績の良いって事だと思うよ。
663 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:37
>>662 でも、数学関係の成績じゃソフトウェアの能力には
繋がらないぞ。それでもいいのかな。
664 :
仕様書名無しさん:01/10/22 23:38
これから先一番糞になる職業です。
665 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:39
>>664 プログラマってそんなに良くないんですか?
ITバブルがはじけたとかいうのは関係あるの?
優秀なってそりゃメンタル面の強さに決まってるだろ
人工知能が実現したらおしまいdeath
668 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:40
669 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:41
天然無能だが、なにか?
671 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:42
672 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:43
673 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:43
なんで祭りになってるの?
674 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:43
>663
つながるって。
数学的能力の劣った
優れたプログラマーは、いない。
677 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:48
議論するのは勝手だけどさ、
なんかこのスレのタイトルってアホ丸出しだよ。
そりゃ、1がアホだから仕方が無い。
別の板でかなり痛いこと言ってたし。
679 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:53
>>676 THX。
でも
>>595はゲーム屋をけなしてるんだか、システム屋を貶してるんだか判らん
文章だね。
680 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:55
>>679 多分誉め殺しのネタだと思うけどマジだとしたら・・・
こわひ
なんだか混沌としてきたな。
683 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:56
684 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:57
ゲームと業務毛システム系では必要となる知識がまったく違うだろう!
こんなことでスレを立ち上げる”1”がどアホじゃ。このボケ!
カス野郎が!!!
ゲームは所詮ゲームじゃ。
>>663 流体とかやってるのは特に、そうでなくても最近はコンピュータで数値計算させて
ビジュアルなデータを作ることがおおいよ。
システムコールをビシバシ叩いたりはしないけど、ポインタによるメモリ管理の構造はみんな
工夫してるさ。
687 :
仕様書無しさん:01/10/22 23:59
>>687 初期に予想された回答ですね。 みんな承知でこのスレに来てます。
ご安心下さい。(w
数学できるヤツはコードが汚いから嫌いだ。
案外、プログラムを書くというのは文系の技能かも知れんぞ。
ああ無論、ロジックを考えるのは理系だと思うが。
691 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:09
文系、理系、関係なく汚いやつは汚い
692 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:09
理系にロジックを考えるのが多いのは確かかもしれないが、
文系でロジックを苦手とするのにろくなのはいない。
693 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:10
理系にロジックを得意とするのが多いのは確かかもしれないが、
に訂正
694 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:13
ワッショイのコピペ1回だけ貼ろうよ。
理系のロジックはワンパターン、
文系のロジックはオナーニ、
でも(゚ε゚)キニシナイ!!
696 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:19
業務系システムでも確かにスピードは重要ですが、
それよりもメンテのことも考えて極力ソースは
単純化。
ソースでスピードを稼ぎ、メモリを節約なんて考えるより、
1ランク上のハードを入れてしまえというのが現状。
PGが変に凝ったソースを作るよりも、コーディング規約が
重要なのだよ、業務システム系は。
つくっって売り出したらそれでおしまいのゲームと、
会社の業務システムとでは、考え方がまったく違うのだ。
そんなこともわからずに、こんなスレをあげるやつこそ
思い知れ!このバ〜カ!
綺麗なコードを書くヤツは、日本語も綺麗だな。
>>689 汚い? 確かに、可能なら、真理値表を用意してswitch文よりも、
論理演算や数学的なトリックを使いたがる傾向があるかもね。
連続性を尊び、表引きなんて簡単な方法を排除する文化が強いし。
コストは前者の方が良いと思うのだけど…
言ってることはあってても自己矛盾
やった700ゲット!!
>696
作って出して終わりということは、出荷後メンテできないんですよ?
最悪、携帯みたいに回収。
コンシューマでは不具合を後から直すなどといった甘えは許されません。
業務系システムの場合、保守管理まで考えたら
誰でも分かるように書くほうが望ましいよね。
ある処理について考えてこれよりどうしたら
速くなるかなんてことを考えるよりもコメント
を入れるな。おれはね。そんなに能力ないし。
不具合はあとで雑誌に「裏技」ってリークすれば
売り上げのびるんだっけ?
704 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:28
>>701 そういうのはメンテとは言わない。ただの不具合。
業務系でメンテというのは、業務フローや帳票のフォーマットを
変えなきゃいけないことに対して対応すること。
甘えが許されないのは、業務系でも同じこと。
そういうときに馬鹿なPGが変に凝ったつくりをしていると
非常に困る。
>>701 まぁでも、ゲームは完結する「世界」をつくるわけで、「外部」からの入力を
規制しなくて良い分は楽かもね。
扱う対象が違うので、一概にはどうこう言えなさそうに思います。
ドリラーGの5000m以降の低難易度&ブロック配列ループは
完璧にバグだと思う今日この頃。
707 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:30
業務系の事も知らずに、こんなスレ作るやつは
やっぱりアホ。
制御系の場合、処理を間違ったら最悪の場合人が死にます。
コードのメンテナンス性、処理の速度、処理できる情報量よりも
誤動作の場合の安全対策が最優先されます。
ドルアーガが壁にめり込むのは裏技です。
2000年問題対策もメンテだったんだろか?
711 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:37
>>710 ありゃ、メンテじゃないよ。
作るときにもわかってたけど、当時のハードの
状況では、メモリの節約とか考えてのことでしょ。
とりあえず何とかなるさで作って、後のことは
知らんってことでしょ。
いい迷惑だ。そのころにがりがりやってた人が、
今の管理職だもんな〜。
>>711 わかってた人もいるんだろうけど、
ほとんどの人は気づいてなかったんじゃないの?
>>708 何重にも入力値をチェックしてるんですか?
70年代-80年代の初期はメモリ節約のためのテクニックだったが、
それ以降は、「先輩がそう書いていたから」
「いぜんのDBレイアウト」を流用したから
「表示がどうせ2桁だから」←このへんからすでにおかしい
「今更4桁に直してたら仕事が間に合わないから」
で、だらだらと2桁で書いていたにすぎない。
>>711 まだエラーのトラップとかいう概念もそれほど無かった頃ですからね。
ボーランドのC++も、出たのは今から13年ほどまえでしょ?
716 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:44
さらしあげ
717 :
仕様書無しさん:01/10/23 00:45
自分自身をさらしあげ
>>713 主にハードによる安全性とソフトによる安全性を意識した開発を行います。
ハード:
ハードリミットを設けたり、サーボアンプに電流計アラームをつけたり、
対人センサをひたすら並べたり、です。あとは完全にカバーで囲んじゃうとか。
ソフトだけに頼ると怖くて操作できません。
ソフト:
各種設計書と関数設計書、チャート、状態遷移表、検査手順書に加えて
バグ収束曲線を用いて安全率を越えればやっと性能テストです。
Y2K問題はハードやメモリのことよりも、思った
よりも長い期間プログラムが使われてたのが原因
だと思う。
OSの仕様にだってそういうのあるし。
>>718 ハードで対策して、試験をバグの収束まで入れてきっちりやるわけですか。
レジスタがフローしても値が飛ばないようなCPUが有るのは知っていましたが、
そういう物を使ってもソフトだけでは信用できないわけですね。
以前、ロボットアームの腕が270度回ってしまったという書き込みがあったので、
対策はソフトだけでなんとかしているのかと思っていました。
>>719 たしかに、今のOSだって西暦1万年なんて対応してないわな、現状では。
でも、90年代のソフトにも(Windows)2000年問題があったのはねぇ…
>>720 ハード屋さんとソフト屋さんはお互いのこと信頼してないので、
ちゃんとストッパーを用意するんです(嘘)。
入ってくる人のレベルに応じて変幻自在のこのスレはなんか面白い
724 :
仕様書無しさん:01/10/23 01:09
最後のさらしあげ
>>720 あとはウォッチドッグタイマも欠かせません。
俺はCPUのフリーズで2tの鉄の塊を40m/minで激突させちゃった事があります(藁
>>722 信頼していない、というより自分のミスで人死にを出したくない、というのが本音です。
>>721 その前に2100年問題が大量発生すると思われ。
↓
725 :制御系プログラマ :01/10/23 01:14
>>727 2chのbbs.cgiの改悪だよな。
昔は年4桁+曜日付きだったのになあ。
>>726 ソフト側にとっての最後の頼みの綱だもん(藁
2038年(だっけ?)の方が早いと思われ。
でも、給料でいうと業務系が一番よさそうだよね。
業務系のSEとかいうのが。
>>730 2038年問題は、それまでにtime_tが64bit化してるはずだからOKと
いわれているが、64bit化しきれないところも出てくるんだろうなあ
やっぱり…
>>731 ○投げ屋さんが一番儲かっているのはいいとして
あれをSEというのか?ワラ
time_t=32bit前提のシステムなんてごまんとありそう(windows)
735 :
仕様書無しさん:01/10/23 01:27
なんでもいいけど、必要な桁+2〜3桁のワークエリアを定義する週間をつけよう!
効率気にする時代じゃなくなったyo
>>732 制御系は絶対になってないと思うよ。
今でも4Bitの石とかつかってるんだから。
>>730 M$のLong値カウンタの限界、だっけ?
他にはY2kの時に密かに閏年問題起こらないかワクワクしてたんだけどね。
(400年毎=閏年)>(100年毎≠閏年)>(4年毎=閏年)
俺は「100年後には氏んでるし」って単純に/4しちゃった(藁
>>736 らしいねぇ、そこまで削る必要有るの?コストを。
>>738 民生品は特にね。何万台とか作るし。
コスト勝負の世界だしね。
>>737 おやまぁ。
でも、第三次世界大戦のほうが早かったりしてね…
4bitなら無理にtime_t使うことないんじゃ?(^^;
>>731 でもその代わり制御系は色んなスキルを身に付けられますよ。
ハンダ付けとか溶接とか板金とかクレーン操作とか・・・いらないな(T T)
>>740 そうか、制御に使うCPUは付加価値機能を動かして勝負できないから、
そっちへいっちゃうのか。
…問題だね、早く16bitくらいになることを祈ってるよ。
ゲーム作したいと思って弱小ゲーム会社入ったんだけど携帯用の方にまわされたよ
んでこのまえ携帯部門俺一人しかいないからゲームショーに無賃金で逝かされたんだよ
土日は全部休みっていう契約じゃなかったっけっていいたいよ!マジで
というわけで業務用の方へ来年当たり逝こうと思います
制御系でも民生品とかファーム以外はPentiumが主流ですよ。
748 :
仕様書無しさん:01/10/23 01:42
どうぞ業務の方に逝ってください。
そして今までの環境がいかにぬるま湯だったかを実感してください。
749 :
元ゲームプログラマ:01/10/23 01:44
>>743 ある意味、うらやましいな。
溶接とか板金とかクレーン操作とか
ハンダつけはあるわな。基板のバグ修正で(T T)
750 :
仕様書無しさん :01/10/23 01:45
そんなに暖かいところなんですか?業務系って。
楽しみですね。
つーかマジでつまらんのよ、
1つの事やったらすぐ次これやってくれって俺だのみにくるから
今ではわざとユックリ仕事してるよ
あとNTTDocomoのやつら馬鹿過ぎてムカツク、
下請けも馬鹿だし…
それで結局俺に仕事回ってくる
>>747 最近は組込用のNTやCEがあるようだけど、
TRONとかなわけですか?
>>751 携帯って、なにをやってるの?Javaでアプリケーション作ってるの?
>>749 元々働くロボットが好きだったから、結構楽しい。クレーンとか。
その代わりダスト、油汚れ多目。素人にはお薦めできない。
唯一作業服と安全ヘルメットが必要なプログラマDeath。
>>753 そうだよ
完璧に一人で作ったのもある(絵も)
ミ●●ルG●っていうやつ
>>752 ウチはDOSからNC制御です。iTronとかはファーム系でも既に下火。
NC系はCADとの連携を次世代機としたWindows2000への移行が流行り。
NCっても、殆どAT互換機だよ。
>>756 じゃ、VCでオブジェクト指向してるんだ?
>>757 そそ。やっとC++。けっこう苦しんだよ。まさかWinアプリ作るように
なるとは思わなんだ。会社の資料室もDOSのCの本ばっかだし(藁
っても、主要な演算はNCメーカが提供するAPI叩くだけなんだけどね。
ファームの方がまるっきり自分で制御するからむしろタイヘンだね。
>>758 そうですね、なんだかんだ言って、オブジェクト指向は楽だから。
でも、効率重視であまりデザインパターンなんかとは縁がないのかな。
キョウハモウネマス、オヤスミ
>>759 その代わりAPIの検査っていうブラックボックスの解析作業が増えましたけどね(ニガ藁
オヤスミ
>>754 ちょっとうらやましいぜ。
部屋に引きこもってデバッグしてるより、現場で機械や回路相手にデバッグした方が楽しいよ。
学生の頃はそういうことやってたから、思い出してしまった。
>>761 いや、同じ部署の中でも色んな人がいますよ。
現場が嫌いでエアコンの効いた部屋でコーヒー飲みながら仕事してる人も
居れば、俺みたく現場が好きで常に安全靴履いてるヤツもいます。
どうもニガテなんですよ。パソコンの画面の中だけの世界ってのが。
763 :
つーかさー:01/10/23 03:12
>制御系プログラマ
お前、HNを 2t@40m/min にしろ。
オフに来たら、わかりやすく激突くんと呼んでやる。
766 :
つーかさー:01/10/23 10:58
>>765 素直だな(笑)
誉めてやろう。PG板オフには是非参加したまえ。
ただいま客先から帰ってきましたでございます。
>>766 オフがあるならぜひ参加したいですねぇ。
ただ、異業種のプログラマが刺すか刺されるか、
という殺伐とした雰囲気だとカンベンです(藁
業務系のヘタレも参加可能なのですか?藁
>>755 セクハラ大王の○口さんですか?(藁
絵はデザイナが描いているはずですが?
age
業務系のヘタレにゲーム・制御系の技を伝授して
楽しくて人に優しい業務システムを作らせる。 これ最高。
>>771 業務系のできる奴に技を伝授してやってくれよう。
ヘタレに伝授してもヘタレなものしかできないよう。
>>767 お疲れさまです。
一触即発のスリルがいいんですよ。
小一時間問いただしたりする、愉しいオフですよ(笑)
age