あるだろ?
【技名】
【タイプ】
【分類】
【範囲】
【威力】
【命中】
【PP】
【効果】
【備考】
2
【技名】
【タイプ】
【分類】 りゅうのまい
【範囲】
【威力】
【命中】
【PP】
【効果】
【備考】
【技名】ふぶき
【タイプ】こおり
【分類】特殊
【範囲】敵全体
【威力】120
【命中】60
【PP】5
【効果】3割の確率でこおり状態
【備考】あられの時は命中90で当たる
【技名】 かまいたち
【タイプ】 ノーマル→ひこう
【分類】 特殊
【範囲】 単体
【威力】 80
【命中】 100
【PP】 10
【効果】 2ターン目に攻撃、必ず急所に当たる
【備考】 これくらいやったら流石に使えるだろう、ついでに必中にする?
【技名】地震
【タイプ】 地面
【分類】 物理
【範囲】 全体
【威力】 80
【命中】 100
【PP】 15
【効果】 1割で相手の防御を一段階下げる
【備考】 そして覚えられるポケを減らして欲しい
こうでもしないと物理アタッカーに気軽に覚えさせて
攻撃してくるのが怖すぎる、こんな技があるから鋼・岩が不遇なんだよ
正直技よりもタワークオリティをどうにかしてほしい件
8 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/25(金) 18:04:34 ID:VMcadKmV
【技名】 フレアドライブ
【タイプ】 ほのお
【分類】 ぶつり
【範囲】 1体
【威力】120
【命中】 100
【PP】 10
【効果】 反動
【備考】エンテイも覚える
インファントは糞技だな
威力落とすか反動ダメージでいい
逆鱗も前と同じ威力でいいよ
11 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/25(金) 18:06:15 ID:RswgiYMV
【技名】 ダブルニードル
【タイプ】
【分類】
【範囲】
【威力】 50×2
【命中】
【PP】
【効果】
【備考】 これくらい強くしたってバチはあたらない。
【技名】 トリプルキック
【タイプ】
【分類】
【範囲】
【威力】 20→30→40
【命中】
【PP】
【効果】
【備考】 せっかくの専用技、インファイトの陰に隠れがちだし。
>>10 いわ/はがねの複合タイプが不遇って意味じゃなかろうか?
ちとスレ違いだけど、タイプの相性変更求む
こおり→みずに耐性
いわ→じめん等倍
くさ→こおり等倍
ドラゴン→くさ等倍
【技名】 ニードルアーム
【タイプ】
【分類】
【範囲】
【威力】 90
【命中】
【PP】
【効果】
【備考】 威力60は酷い、ノクタス鈍足だし
【技名】シザークロス
【技名】シャドークロー
【技名】かみくだく
【威力】120
【PP】5
【技名】ダークホール
改造厨死ね
【技名】 りゅうせいぐん
【効果】 使用後使用者の攻撃と特攻がガグッと、防御と特防が1段階下がる
【技名】 ねをはる
【タイプ】
【分類】
【範囲】
【威力】
【命中】
【PP】
【効果】
【備考】 敵味方問わずじしん・マグニチュードの威力を下げる、重ねがけ可
使用ポケが交換したり倒された後も残る
あなをほる されると効果消滅
インファイトの威力は100でいい
それでも強いが まぁ馬鹿力あるし
エナジーボール かみくだく 威力 90
あばれる はなびらのまい げきりん 威力 110
インファイト あやしいひかり でんじは 命中 90
さいみんじゅつ ダークホール 命中 55
はかいこうせん系の技 威力 170
【技名】サイコキネシス
【タイプ】エスパー
【分類】とくしゅ
【範囲】一体
【威力】95
【命中】100
【PP】15
【効果】一割の確率で特防一段階ダウン
【備考】今の時代、サイキネはこのくらいがいいと思うんだ
【技名】れんぞくぎり
【タイプ】虫
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】10
【命中】90
【PP】10
【効果】3連攻撃。1発ごとに命中判定が別で、2発目は20、3発目は30の威力になる。
【備考】トリプルキック仕様
>>23 ハッサムとストライクぐらいにしか使えないな
28 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/28(月) 00:47:47 ID:QNSqv997
ポケダンの全体技ほとんど
【技名】コメットパンチ
【タイプ】はがね
【分類】ぶつり
【範囲】敵一匹
【威力】100
【命中】70
【PP】5
【効果】1割で攻撃力1段階上昇
【備考】
グロス自重してください><
>>23 むしろ命中70→100にしてくれ
オフタワー限定でいいから
さきどり
1.5倍から2倍にしてほしい
【技名】エアスラッシュ
【タイプ】
【分類】
【範囲】
【威力】
【命中】90
【PP】 10
【効果】怯み20%
キッスがいる以上、これくらいしてもいいはず
>32
先取りは元から2倍じゃなかったっけ?
【技名】パワージェム
【タイプ】いわ
【分類】特殊
【範囲】単体
【威力】85
【命中】100
【PP】15
【効果】通常攻撃
【技名】はなびらのまい
【タイプ】くさ
【分類】特殊
【範囲】単体
【威力】120
【命中】100
【PP】15
【効果】(仕様変更なし)
【技名】あばれる
【タイプ】ノーマル
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】120
【命中】100
【PP】20
【効果】(仕様変更なし)
変えて欲しい技でどのポケモンに苦労してるか・好んでるかが丸分かりだな
>>35 >変えて欲しい技でどのポケモンに苦労してるか・好んでるかが丸分かりだな
冷遇に愛!技を考えるスレもそれに近いと思う。
【技名】 どろばくだん
【タイプ】
【分類】
【範囲】
【威力】 75
【命中】
【PP】
【効果】
【備考】 だいちのちから覚えない奴もそれなりに使える技ならいいのにね
なぜ自爆大爆発の弱体化をあげる奴がいないんだ
>>37 もっと救われてほしい技ばかりあって埋もれているのさ、きっと
【技名】じばく
【タイプ】
【分類】特殊
【範囲】
【威力】
【命中】
【PP】
【効果】(通常攻撃)
【技名】だいばくはつ
【タイプ】
【分類】物理
【範囲】
【威力】
【命中】
【PP】
【効果】(通常攻撃)
これだけで十分とすら思えてくる
せっかくだし上位互換・下位互換を無くしてみた
【技名】さいみんじゅつ
【タイプ】エスパー
【分類】変化
【範囲】単体
【威力】--
【命中】60
【PP】20
【効果】相手をねむり状態にする。
代わりにゲンガー・マルマインあたりは得をするはず
42 :
名無しさん、君に決めた!:2008/01/31(木) 00:42:45 ID:UaRi9lIc
じばくはPP10でおk
催眠
いばる
インファイト
流星群
↑無しでおk
>>43 >いばる
いば+キーコンボ涙目w
火炎車の威力は80くらいあれば、次回からブースターは救われそう
知ってるか?
ブースターは火炎車すら覚えないんだぜ
まあ威力80〜90になって覚えられるようになればスカーフで使いやすくなるかもな・・・
拳>牙なのはおかしい
よって三色牙の威力を80〜90に。命中はそのままでおk
キバ系は汎用性が高い技だから威力が低いのであって
あとパンチも75だから実際そんなに変わらない
どっちかというと
それをメインウェポンに使用せざるをえない状況が不遇
>>46-47 命中を下げて威力や追加効果の確率をもう少し高めにするってのは?
威力70命中90追加効果20%とか
話は変わるが流星群と時の咆哮の性能が逆だったら
ラティやマンダは今のような火力は手にしていなかったし
時の咆哮は固有技だから強力で許されたんじゃないかと思う
【技名】あられ
【タイプ】こおり
【分類】変化
【範囲】--
【威力】--
【命中】--
【PP】5
【効果】てんきをあられにする。
あられの仕様を氷技の威力1.5倍。毎ターン氷タイプ以外は
最大HPの8分の1ダメージを受ける。炎の威力は半減。
これくらいやっても罰は無いと思うんだ。
>>49 霰で炎半減にすると、晴れで氷半減になりそうだな…
草ポケモンが晴れを使う意義が増えてよろし
バランス考えろよ
吹雪1.5倍で必中とか酷すぎ
同感だな。せめて防御1.5倍程度に抑えるべき。
凍えて氷ポケと厚い脂肪を除き素早さが1段階下がるとか。
強すぎるか・・・
凍える風の意味がなくなるwww
思念の頭突きとかブレイズキックの半端な命中率の低さをどうにかして欲しいな
あれはそういう方向の技だから仕方ない
でもブレイズキックはリーフブレードに完全に性能を越されたかわいそうな子
草は半減が多すぎるからしょうがないとか言われてた気がする
【技名】あてみなげ
【タイプ】かくとう
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】70
【命中】--
【PP】10
【効果】優先度-5.5、必中。
これくらいしても大丈夫じゃないかな
おいかぜをダブルはそのままでいいからシングルで効果4ターンにしてくれ
いまのままじゃ劣化トリックルームじゃないか
【技名】トリックルーム
【タイプ】エスパー
【分類】変化
【範囲】場
【威力】--
【命中】--
【PP】5
【効果】効果を永続。
むしろ、これくらいやってくれ。
ねこだまし
ひるみ100%のみ
先制技
素早さ+100で攻撃
あと、威力低くて命中も低い技をなんとかしてほしい
かまいたち
せめて威力を140位に上げても罰は無いと思う
65 :
ひまんパタこうら ◆PATA/d64Q. :2008/02/07(木) 00:05:55 ID:Ah5jfSyn
【技名】かまいたち
【命中】100
【効果】急所にあたりやすい
【備考】溜め無し
せめてこの位にして欲しい
それエアロブラストだな
ホネこんぼうとかホネブーメランを飛行タイプにも当たるようにしてほしい
【技名】ステルスロック
【タイプ】いわ
【分類】変化
【効果】場に出たポケモンのHPを8分の1削る。タイプ相性は関係ない。
【備考】こんな技があるから岩4倍が涙目な状態になるんだよ。
DP不満点の垂れ流しスレが落ちてから
持論に固執する奴がなだれ込んできたな
アイアンヘッド
威力80→100
命中100→90
鋼技は命中率100だと違和感
アイアンテールのこともたまには
>>71 ハッサムが始まりすぐる
アイアンテール終了のお知らせ
アイアンヘッドは命中を90にするだけでいいよ
怯みもあるし
【技名】アクアテール
【タイプ】水
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】100
【命中】80
【PP】10
【備考】威力90・命中90じゃ半端だと思うの
ハッサムアイアンヘッド使えねぇし
目覚める力
まぁ、めざパの物理型ってことで
>>77 つ[自然の恵み]
ぶっちゃけ物理版めざパはバランスブレイカーになるだけだと思うが
そもそも目覚めるパワーだけでも個性破壊しまくってるしね
【技名】 でんこうせっか
【備考】 次のターンだけ命中率が上がる隠し効果が追加される
…昨日のアニメのムクバードの影響か
【技名】メガトンキック
【属性】ノーマル
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】120
【命中】90
【技回】5
【効果】
【備考】すてみタックルばかり使われすぎだから。
ハブネークが可哀想なのでポイズンテールの威力を上げて下さい><
【技名】でんじほう
【タイプ】でんき
【分類】特殊
【範囲】単体
【威力】100
【命中】70
【PP】10
【効果】7割の確率で麻痺
【備考】運要素を持ち込むなら、命中より追加効果に多く割いた方がいい
7割で当たる・5割弱でまひ
5割で当たる・5割でまひ
また違うと思う
あとでんじほうの威力は120な、変えてるなら余計なお世話だが
【技名】 せいちょう
【タイプ】 ノーマル
【分類】 変化
【範囲】 自分
【PP】 20
【効果】自分の防御・特攻が1段階ずつアップ
【技名】 ヨガのポーズ
【タイプ】 エスパー
【分類】 変化
【範囲】 自分
【PP】 20
【効果】自分の攻撃・特防が1段階ずつアップ
今はもう2段階or2個所アップが普通の時代になってしまったし。
初代のドわすれがどうしたって?
【技名】いわくだき
【タイプ】かくとう
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】50
【命中率】100
【PP】15
【効果】相手の防御が1段階下がる
【備考】これなら使えるはず
【技名】はどうだん
【タイプ】かくとう
【分類】特殊
【範囲】単体
【威力】90
【命中率】100
【PP】15
【効果】通常攻撃
【備考】ルカリオ専用だったら必中も許せたと思う
【技名】つららばり / タネマシンガン
【タイプ】氷 / 草
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】20
【命中】100
【PP】15
【効果】2~5回連続攻撃
【備考】威力10はないわ
威力20で命中100もないわ
>>90 >>89じゃないが、なんで?そんなに強くなるかな?
平均70の追加効果なし(身代わり貫通という追加効果か)
連続技の伝統だろ、みだれひっかきやおうふくビンタやロックブラストやetc...的に考えて
威力70固定のダブルアタックでさえ命中90だしな
タネマシンガンとつららばりが命中100なのは威力10だからだろうし
つっぱりは威力15だがハリテヤマ専用だから例外かな(実際殆ど使われないし)
93 :
名無しさん、君に決めた!:2008/03/05(水) 19:52:38 ID:pchBd5J4
2~5回連続攻撃全部
威力2倍
それだとロックブラストが厨技になるぞ
>>94 ゴローニャ専用技にしてやればバランスとれる
ドサイドン「ゴローニャごときに専用技(笑)」
ドーブル「専用技(笑)」
98 :
名無しさん、君に決めた!:2008/03/06(木) 13:13:15 ID:Ovd8P5fq
ソーラービームの威力を160くらいにして欲しい
あとインファイトはせめて防御特防ががくっと下がって欲しい
インファイトのお陰で急成長したポケモンもいるんだから
ばかぢからが涙目になったけどな...
防御特防ダウンは1段階でも馬鹿にならんよ。
タスキなら良いけど(←これが猿の強みだが)エルレイドとかハリテヤマとかはかなりキツい
タネマシンガンとかタネばくだんは1割の確率で宿り木が憑いてもよかったような気がするんだ
キノガッサいきょう
>>99 つまり襷が潰れればいいわけか
【技名】 インファイト
【効果】 防御特防1段階ダウン 最大HPの1/16ダメージを受ける
そしてグランブルが涙目に
グランブルはもともと涙目だから問題ない
105 :
93の訂正:2008/03/09(日) 15:54:51 ID:HnRSCRjk
2~5回攻撃技全部 威力+10
糞スレageんなカス
【技名】ロケットずつき
【タイプ】炎
【分類】物理
【範囲】1体
【威力】100
【命中】100
【PP】15
【効果】変更なし
カメックスやジーランスやフシギバナはどうでもいいからパワフルハーブを始まらせたい。
パワフルハーブは既にはじまってると思うんだが...
>>109 それでもまだメジャーとは言えなから・・・
物理カメックスを見た瞬間こいつパワフルハーブ持ってるなぐらい思わせたい。
ブースターが覚えるなら
>>108でもいい
特に結局ハーブに頼らないとまともな物理攻撃ができない点において。
【技名】いあいぎり
【効果】通常は必ず後攻になるが、相手が先制技を出してきたときのみ逆に先制をとれる。
先制キラーってことで、名前もそれっぽいし。
【技名】ぜったいれいど
【命中】30
【効果】相手を瀕死にさせる。氷タイプには効果がない。
【じわれ】
【命中】30
【効果】相手を瀕死にさせる。ダブル時は命中率半減の代わりに敵2体範囲に。
>>115 一撃必殺技にも個性を出すというわけですね
スキルスワップミノマダム(地)はじまったな
118 :
名無しさん、君に決めた!:2008/03/14(金) 18:25:43 ID:M7z9y1zC
>>115 じわれはあなをほるで地面にもぐっている敵にあたるという
一応、十分な個性があるが、
ぜったいれいどの仕様はいいね。これだけ無効タイプがないのもアレだし。
と言うことで一撃必殺わざに便乗してみる。
【技名】 つのドリル
【命中】 30
【効果】 相手を瀕死にさせる。100%相手をひるませる。
【技名】 ハサミギロチン
【命中】 30
【効果】 相手を瀕死にさせる。みちづれ・おんねんは無効。
便乗なので効果が滅茶苦茶なのは勘弁。
【技名】メガトンパンチ
【タイプ】かくとう
【分類】ぶつり
【範囲】単体
【威力】90
【命中】90
【PP】 10
【効果】2割でひるませる
【技名】メガトンキック
【タイプ】かくとう
【分類】ぶつり
【範囲】単体
【威力】100
【命中】80
【PP】 5
【効果】3割の確率でひるませる
どうせ覚えらるポケモンも結構限られてるから少し高性能にしても
メガトンキックの威力が落ちてる件
威力120で命中80で追加効果つきの格闘技なんて出たらやっぱバランス崩れるんじゃね?
インファイト使えないバシャーモは救われるかもしれないが
ロックブラスト等の連続で当たる技全て
襷貫通させろ
>>85に関連して、他の「能力1段階アップ」の強化案。
【技名】かくばる
【効果】自分の攻撃・特攻が1段階アップ
【技名】とおぼえ
【効果】自分の攻撃を1段階アップ、相手の攻撃を1段階ダウン
【技名】かたくなる
【効果】自分の防御を1段階アップ、特性が「がんじょう」になる
つららばりを氷版ロックブラストにしてほしい
主にパルシェンの為だが
【技名】ドリルくちばし
【効果】40%の確率で相手の防御を1段階ダウン
【技名】はかいこうせん等の反動技
【威力】150
【命中】90
【PP】5
【効果】与えたダメージの1/2が戻ってくる
【備考】もろはのずつきとほぼ同じ感じ
まぁ確かに技の威力がインフレしている現代では1ターン動けないのは痛いよね
はかいこうせんとがんせきほうならまだしも
ブラストバーン・ハードプラントは140技のせいで特に居場所無いし
破壊光線ポリ乙最強伝説始まったな
【技名】はかいこうせん
【威力】120
【命中】100
【PP】10
【効果】複数の敵に攻撃(威力落ちない) 、次のターン動けなくなる
【備考】ダブルバトルで生きるようにしてやれば使い道はあるはず
【技名】かんつうビーム
【威力】40
【命中】100
【PP】20
【効果】先制攻撃。敵のすべての控えポケモンに攻撃する。
【備考】控えポケモンが多いほど痛い攻撃ってことで
【技名】ぞうお
【威力】0
【命中】100
【PP】5
【効果】敵味方のHPを半分にする。
【備考】バトルでも、シングルでも使い道ありそう。
ROMのデータ書き換えて追加して遊んでみたら
十分実用的で楽しめる技だったぞ
一撃必殺って命中率10%で十分だよな
命中30%とかあたりまくる
バトルタワーでも行ったか
それともリアルラックの強い人と対戦したか
どちらにせよ命中10だと計算上PPを10に増やさなくてはいけないだろうけどな
>>134 平均的に見れば大抵のポケモンは約2〜3発で倒れる
30%はそういう意味では無難な選択だと思うよ。ある程度運ゲーなのがポケモンだ
【技名】ねむりごな/キノコのほうし
【タイプ】くさ→どく
【分類】変化
【範囲】単体
【威力】‐
【命中】75/100
【PP】15
【効果】相手を眠りの状態にする
【備考】くさぶえとの差別化のため。
草の催眠技が3つもあるので命中率が悪く防音で防がれる草笛は現在完全な劣化技。
特にフシギダネの草笛は悲惨で、せっかく親から教わったのに自力で眠り粉を覚えた時点でほぼ100%忘れられバトルで使う奴はまずいない。
毒技ならば鋼に無効化される。タイプ相性で無効化されない催眠技がダークホールを除けば唯一草笛だけとなれば使用機会も増えるだろう。
元々眠り粉を使うポケモンの覚えるポケモンの多くが毒持ち。中には草と関係の無いコンパンとかもいるし毒技でない事の方がおかしい。
茸の胞子までそうしようと言うのは、あれは命中率が高すぎだから自重しろって事で。
きのこの胞子は覚える奴限られてるからな
まあ90ぐらいで良いと思う
それより催眠術を60にしてほしい
139 :
137:2008/03/18(火) 21:58:03 ID:???
元々眠り粉を使うポケモンの覚えるポケモンの多くが毒持ち。
↓
元々眠り粉を覚えるポケモンの多くが毒持ち。
ミスった。スマソ。
はかいこうせんは初代仕様にして欲しい
ポリ乙が鬼畜になりますよ
142 :
137:2008/03/18(火) 22:51:52 ID:???
>>138 いや、俺が言いたいのは、
命中率は100でいいから眠り粉共々毒技にして鋼に効かないという弱点を付けて欲しいって事。
キノココもパラスも毒持ちじゃないけど、キノコっつったらやっぱ毒でしょ。
ゴーストに歌ったり悪に催眠しても有効だった覚えがあるのは俺の勘違いだろうか
144 :
137:2008/03/19(水) 00:02:49 ID:???
>>143 そうだっけ?
電磁波が地面に効かないから勘違いしていたか。
あくタイプが催眠無効なら催眠は今ほど強力じゃなかったし
あくタイプももうちょっと使われてるよ
キノコのほうしはそのままでいいよ。命中100から弱める理由が無い
それから粉を弱めるんじゃなくてうたうとくさぶえを2体攻撃にするとかした方が有効な気がする
>>145 ダークホールと言う2体同時催眠技があってだな・・・
>>145 催眠制限ルールで使いづらくなっちゃう恐れが…
仕様は変えなくて良いけど
破壊光線とバブル光線は初代っぽく戻してくれ
今のバブル光線はバブルで光線って感じがしない
ただのバブルだ
>>142 おいおい草ポケに草系の粉技効かなくするならまだしも、なんで毒タイプにして鋼に効かなくするんだ?
ただでさえ鋼は全タイプで一番厨タイプなのに。
ダークホールは場に居るポケモン全員眠り状態にする仕様にして欲しい
自分も含めて
変化技にも相性を適用させるべきだと思うんだが
相手に使った技の相性がいまひとつなときは命中低下みたいな感じで
ゴースト始まりすぎだろ
変化技の大半がノーマルだからなぁ
半減タイプの多い鋼もまた強化されるな
眠りは仕様を戻すのと命中率ダウンでいいだろ
キノコのほうし、ねむりごな、あくまのキッス…現状維持
さいみんじゅつ…命中率60%か65%
くさぶえ… 命中率60% 相手2体
うたう… 相手2体
ダークホール…全体 命中率75%か70%で
正直、くさタイプは何かと微妙扱いされるので、ちょっとくらい優れていてもいいかなぁと思うんだ。
そもそも眠りが強くなったのは仕様変更のせいで
催眠術の命中アップはそんなに関係ないよ
仕様変更と命中アップが重なった結果強化されたことになり、
「催眠術の命中率アップのせいで強くなった」という認識が広くなっただけ
ねむりごなの方が命中高いのに催眠術使われた方が嫌な感じしない?俺だけ?
>>155 だから仕様戻しても複数催眠は…
【技名】うたう
【命中】55
【効果】相手を眠らせ、更に攻撃を1段階ダウン
【技名】くさぶえ
【命中】55
【効果】相手を眠らせ、更に特攻を1段階ダウン
【技名】ダークホール
【命中】60
【効果】相手2体を眠らせる
>>156 どれ使われても気分はよくないな
草笛は眠り粉と同じ75で良いよ、どうせ使える奴も極一部だし
歌うは強くするとハピナスがこれまで以上に暴れるから据え置きでおk
催眠術は60に戻ればそれでいいな、広角・フォーカスレンズがあるからまだどうにでもなる
スレチになるが、催眠が嫌と言う奴はラムとかカゴとか
神秘とかふみんとか使えよと個人的には思う
対抗策はいくらでもあって強力だと分かっているのに対策してないのと一緒だぞ
むしろ眠り状態は無くていい
160には悪いがか弱い草ポケたちを守るため、草笛強化案を考えてみた。
【技名】くさぶえ
【タイプ】くさ
【分類】変化
【範囲】単体
【威力】‐
【命中】55(バランスを考慮した下方修正可)
【PP】15
【効果】相手を眠りの状態にする
【備考】優先度+1
反則過ぎるだろと言われるかもしれないけれど、
命中率とのトレードオフだし、159で言われているような対抗策もある。
カウンターメガニウムの命綱として、
じたばたリーフィアの先制攻撃対策として、
日本晴れキマワリやチェリムの炎対策として、
低命中率なら先制催眠技ぐらいあっても罰は当たらないんじゃないかなと思う。
眠りの仕様を現状から変更するなら無くはないが……
個人的には眠りと凍りの解除仕様を反対にして欲しい
ねーよw
目覚める確立10%とか強すぎる
まあ10%の確率によりねむらされて速攻で起きる事もあるわけだが
今の凍りは25%解除だけどな
眠りは海外仕様の方がいい
つか氷と眠りの仕様入れ替えてくれればそれでいい
威力インフレの賜物で
対戦では大体のポケモンは2〜3発で倒される現状なんだから、
最低2ターン相手を好きに行動させる「ねむり」状態は対策なし下では「瀕死」みたいなもんなんだよね・・
70%前後でそんな状態にさせるからバランスが崩れちゃうんだ・・crz
対策方法があるとかじゃなくて対策しないと勝てない状態にあるから仕様変更するべき
一撃必殺技みたいに対策必須にならないくらいの運ゲーにして欲しいぉ
催眠術とか外れたら使用者が眠り状態になるとかして、
眠り粉も、砂嵐とか霰、大雨とかの悪天候時に命中半減みたいな感じになれば
ねむり状態に頼った戦い方するのに抵抗が出たりすると思う・・。
恐らく今後は海外仕様に変わるだろう、多分最低1ターンに減る
が、本編やバトレボが出ないから出るまでは2ターン眠らされるしか無いな…
いっそバトレボ2で一部の技ガラッと仕様変更するくらいすると面白そうだけど
【技名】あばれる
【タイプ】 ノーマル
【威力】 120
あとは変わらず
これなら使われるだろ
まひ・やけど・どく・もうどく→現状維持
ねむり→ターン毎に25%の確率で起床(特性「はやおき」は50%)
こおり→ターン毎に10%の確率で溶解
こんらん→50%の確率で自傷(現状維持)、ターン毎に25%の確率で解除
メロメロ→現状維持(だがもうちょっと強くても良い気がする)
眠りや混乱は「予め起床ターンが決められる」というのが基本運ゲのポケモンらしくないところなんだ
正直これくらいで良いと思う。これならダークホールや催眠や胞子の命中でも許せるし
「催眠が嫌われる」という事がなくなる……と思う
>>170 それでも恩返しの方が便利という現実
逆鱗と違ってノーマルだし正直180くらいないと使う気になれない
暴れる系は対戦での用途は捨てても良いから、初代みたいに攻略に便利な技に戻して欲しい
PP消費は最初の1回だけ、4ターンまで連続行動
あばれる中は他の状態異常・能力変化にかからないとか
>>173 現実味があるのはそれかな
ただし逆鱗を除いて
175 :
名無しさん、君に決めた!:2008/03/23(日) 18:54:58 ID:KqR+xwjs
【技名】とっしん
【タイプ】ノーマル
【威力】90
【命中率】85
【PP】20
【効果】3割で相手が怯む
これなら使われるだろ
終わったあと、暴れ疲れて眠って全回復。とかどうよ?
4ターン守りたくならないか?ならないか。
177 :
ハニワ幻人:2008/03/23(日) 19:46:36 ID:abKha+ss
ハニワテスト
ねむり状態はめざましビンタ以外でも接触技で起きるようにすればいいと思うんだ
どんな威力の高い技が当たっても目が覚めないっておかしいだろ
積まれて終了するわけですね
それは今でもそうだがな
シングルの場合は関係ないが、
ダブルの場合は相方に起こしてもらうことができるようになる
いいじゃん別に
そういうもんだろダブルって
ポケモンカードみたいに毎ターン開始時と終了時に判定があればいいのにな
既出かもしれないが、さわぐをまきつく系の技に
効果はおもしろいがキャンセル出来ない…
へんしん
全てPP5にする意味がわからない。
更に最大HPも変身したポケモンと同じになるでいいと思う。
(こちらよりも敵の方が最大HPが多かった場合は進化と同じく増加分回復。)
186 :
185:2008/03/26(水) 08:18:38 ID:???
書いた後に思った。
流石にHPに関してはバトレボあたりでミュウが味方の伝説に変身してW降臨とか有り得るから無理か。
【技名】 たいあたり
【命中】 100
簡潔すぎてなぜかワロタ
【技名】 そらをとぶ
【威力】120
【命中】 100
【PP】 10
【備考】 1ターン目に飛び上がり(ry
これでも使われないだろうが・・・
シナリオでは強そう
パワフルハーブマンダ始まったな
パワフルハーブ軽業フワライドもそれなりにはじまる
厨技でも能力の低いポケモンが覚えるんならバランスが取れるんだけど
なんかさぁ、パッとしないポケモンの専用技ってやっぱりパッとしないんだよな
というわけで
ダブルニードルは50を二回
ニードルアームは威力80で
ニードル好きだな
【技名】 のしかかり
【威力】
〜10.0kg:20
10.1kg〜25.0kg:40
25.1kg〜50.0kg:60
50.1kg〜100.0kg:80
100.1kg〜200.0kg:100
200.1kg〜:120
【命中】 100
【PP】 15
【備考】 使用ポケモンの重さによって威力が変わる
カビゴンがやばいだろそれ
【技名】ロッククライム
【タイプ】いわ
【分類】物理/接触
【威力】80(-10)
【命中】85
【PP】10(-10)
【効果】2割こんらん
【備考】ひでんマシンだからそれなりには弱く
【技名】かまいたち
【効果】1ターン目で回避率を上げ、2ターン目に攻撃。必ず急所に当たる。
【技名】ピヨピヨパンチ
【効果】混乱中でも必ず技が成功、その場合は威力が2倍になる。
>>198 かまいたちはなかなかいい感じ
特殊ノーマルだからこれでも許されそう
200 :
名無しさん、君に決めた!:2008/04/03(木) 16:44:21 ID:fnTI1Sym
【技名】ピヨピヨパンチ
【効果】相手を5割の確率で混乱させる
【技名】きりばらい
【効果】相手の回避率を2段階下げる。自分の場のまきびし・どくびし・ステルスロックを解除する。
アクアジェットの威力は開発中は60なんだよな。
もし、今からこの仕様にしたら少し強すぎるか。
マリルリの突破力が更に1.5倍になるぞ
技の仕様変更についてはいろいろあるな…
こおり状態は自然回復しなくてもいいと思うけどな…初代みたいに
技の威力について
自然の恵み 木の実消費なしで使いたい
木の実なくても威力40のノーマルが打てる
花びらの舞 威力120の物理技
草版逆鱗
インファイト 防御特防ダウンの代わりに1/3の反動ダメ
すてみタックルのかくとう版
ハイドロポンプ 威力120 命中100
命中80にする意味が分からん
3色牙 命中100に
なぜに95なんだ?
噴火・潮吹き 単体攻撃
複数ならスカーフ持たせて連打しているだけで勝てるじゃないか・・・
癒しの願い 瀕死状態のポケモンにも有効
こうじゃないと全然意味がない…
催眠系の技
ダークホール 命中30
草笛 命中75
催眠術 命中70
歌う 命中80
ねむりごな 命中55
キノコの胞子 命中55
このくらいにした方がいい。そもそもダークホールとかいらない。
ナイトメアとダークホールはなくていい。
ちょっと長いけど、この方が格段にバランス取れると思う。
>>204 ドロポンの命中100はねえだろw
何故ねむりごなとキノコのほうしの命中率をいじるのかがわからん。
【技名】 あやしいかぜ、ぎんいろのかぜ
【威力】100
【命中】 90
【PP】 10
【備考】 熱風と同じ仕様。
>>204 スカーフいやしのねがい要員入れれば6対6はバランス崩壊
>>204 歌う80%とかハピナスをこれ以上どうしたいの?
>>204はそんなに草ポケモンが嫌いなのか?
草はタイプ相性が冷遇されているので、補助技ぐらいは優遇してやってもいいだろ。
>>204 あえてまだ叩くなら
癒しの願いが瀕死じゃないと意味無いとかわけわからん
やけど負った死にかけエース物理ATを一発で復帰させられるのは大きいよ
噴火潮吹きがカイオーガやバクフーンを指すならふいうちでも使ってやれ
噴火はマイナーであるトリパバクーダの救済にもなってる
唯一共感できたのははなびらのまい物理化威力120だな
【技名】 かいりき
【タイプ】 かくとう
【威力】80
【命中】 100
どう考えても怪力は格闘タイプであるべき
瓦割り?壁破壊が出来るじゃないですか^^
つまりかわらわり>かいりきだと
まあひでんマシン技だからそう強くなくてもいいのでは
つ「なみのり」
つ「たきのぼり」
つーか水が優遇されてるだけか
なみのり・たきのぼりは覚えるポケモンが
それなりに限定されてるからひでんで問題ない
かいりきとか
>>211のごとく強化されたら殆どのポケモンが
何回も格闘技覚えられるようになってしまう
波乗りは、ボルト冷Bコキネと違って、
秘伝で覚えられるけど、追加効果ないしね
水はタイプが強いから、
ドロポンも命中低くして、微妙に技を弱めてるんだと思う
ナルビーは、混乱の確率アップか、ちょっと威力を上げて欲しい
アクアジェットを移動で使いたい
それなんてバトナージ?
age
>>221 ボルト…10まんボルト
冷B…れいとうビーム
コキネ…サイコキネシス
で、いいんだよね?
ナルビーはシグナルビーム
普通、
10まんボルト→10万
れいとうビーム→冷凍
サイコキネシス→サイコ
シグナルビーム→シグナル
だよな
せめてダイビングを教え技にしてほしい
タダとは言わない、毎週水曜日にしんかいのキバとウロコを10個ずつと交換とかでいいから
教え技としてわざわざ出すほどの技か?
いっその事威力120に上げてパワフルダイビングとかの選択肢を設けるのは有りだとは思うが
威力80で2ターン技とか滝登りで良いじゃんと言わざるを得ない
ダイビングがDSで覚えられない+覚えさせたままDSに持ってこられないので
やどりぎ、どくどく、まもる、ダイビングのじわじわルンパッパはGBA限定になるな
何故ダイビングを消した…
くものいとはアリアドスがいなくても継続か、+すばやさダウンにして欲しい。
age
催眠術は命中率60になれ
地獄車は反動なしでok
×催眠術の命中を下げる
○眠りの仕様を変更する
確定ターンを2ターンから1ターンにして攻撃で起きるようにすればおk
殴られてもぐうぐう寝てるとか頭おかしいとしかいえない
そうそう、ダメージ受けたら目覚めるでいいんだよ眠りは
同意です。
ただし自分で寝たら絶対2ターン寝る、で
【技名】 タマゴうみ
【PP】 0
【備考】 非戦闘時専用
いいかもしれん
でもやるならミルクも巻き添えだろうな
めざめるパワー
【技名】テレポート
【PP】10
【効果】自分の素早さと回避率を1段階ずつ上げる
野生のポケモンの時に使うと戦闘から離脱する
【技名】サイコウェーブ
【命中】85
【効果】自分のLv×1.0〜1.5のダメージ
エルレイドが始まりすぎる
>>241 テレポートはどっちかにしないと強すぐる
テレポートは追い討ち無効の交換技で良いんじゃね
>>241 単なる能力アップじゃなくて特殊状態扱い、つまり重ね掛け不可能にすればいい
確かにテレポートはトレーナー戦でも交代できる仕様になれば十分
蜻蛉返りの亜種として使える
能力を引き継がない劣化バトンという言い方もできるが
威嚇とかで下がった能力も引き継がないから欠点とは限らない
回避率を1段階上げてから(その回避率だけを引き継ぎ)交代とかでいいんじゃね?
優先度-1とかにしたらまた違う使い方ができるかもしれない
優先度+1の引き継ぎ無し入れ替え、でもそれなりに。テレポートのイメージ的にはこっちか?
相手が入れ替えた場合は後出しジャンケンに、
相手が入れ替えなかった場合は普通の入れ替えと同じ感覚になる
もう一つ思いついたのが、優先度0の入れ替えで、発動時に一定確率で相手がひるむというもの
余計な効果は付けないでただ戻るだけでいいよ
バトンとの違いは能力の変動以外にも宿り木、滅びの歌、混乱などを引き継がない事にメリットがある
蜻蛉のように攻撃は出来ないけど蜻蛉は守られたりすると戻れない
それぞれメリット・デメリットの違いがある交代技で良いと思う
だな
個人的には優先度+1の効果がなかなか面白いと思ったけど
【技名】インファイト
【威力】100
【命中】100
【効果】自分の防御・特防2段階ダウン
【備考】防御系1段階ダウンってぶっちゃけ何も変わらなくね?
>>255 いや、そんなことはないと思うけど…でもまぁ、速攻系の奴にはあんまり関係ないかも
【技名】 ダブルニードル
【タイプ】 むし
【分類】 ぶつり
【範囲】 単体
【威力】 25→50
【命中】 100
【PP】 10
【効果】 二回攻撃、2割毒
【備考】 スピアーの性能を考えたらもっと強化してもバチはあたらないけど…
【技名】 ニードルアーム
【タイプ】 くさ
【分類】 物理
【範囲】 単体
【威力】 60→80
【命中】 100
【PP】 15
【効果】 3割怯み
【備考】 ノクタス足が遅いし…
【技名】 かまいたち
【タイプ】 ノーマル→ひこう
【分類】 特殊
【範囲】 相手2体
【威力】 120
【命中】 100
【PP】 10
【効果】 2ターン目に攻撃、天候次第で溜め抜きで発射可能にしてほしいものだ
【備考】 なにかとどうしようもない技の代表扱いされている気がする
味方に追い風が吹いている時、でいいんじゃないか>かまいたちの溜め抜き
>>258 なるほど!
コレなら結構使えるね!多分。
しかしかまいたちと追い風を両立できる奴がいないし
かまいたちを覚えるまともな特殊AT向きの奴もいない
覚えるポケモンの見直しもしてくれないと仕様変更したところで使われないな
>>223 サイコキネシスはサイキネにしないとサイコシフトとかと被る
【技名】クモのす
【タイプ】むし
【分類】へんか
【範囲】相手2体
【命中】90
【PP】20
【効果】相手を逃げられなくする
【備考】劣化ダークホールド。蜘蛛ポケだけじゃなく雲ポケも覚えればいいと思う
【技名】タマゴばくだん
【タイプ】ほのおorエスパー
【分類】とくしゅ
【範囲】1体
【威力】100
【命中】80
【PP】10
【効果】通常攻撃
【備考】ナッシー救済のつもりがハピナス救済になってしまう。どうすれば。
パワースワップ・ガードスワップ・ハートスワップ
能力ランクではなくステータス自体を交換
…と思ったがドーブルが鬼になってしまうことに気づいた。
かまいたちはアニメのアブソルをヒントにすればいいと思うんだ。
物理にしとけ
タマゴ爆弾は物理に同意
しかしせっかくの物理炎100がナッシーに行って唯一王さらに涙目ww
>>264 おっと、神のスルーはそこまでだ
【技名】 ほのおのキバ、かみなりのキバ、こおりのキバ
【威力】 65→100
【命中】 95→75
>>265 バランス崩壊するぞ…
命中75でも当たる時は当たるし
>>265 牙といえば唯一神、唯一王、唯一電王といった不遇ポケの技というイメージが強いが
ガブやプテラといった厨ポケ強ポケも覚えることを忘れるな
不遇ポケには技の強化よりマシな技を送った方がいい
そもそも3色キバや3色パンチは
覚えられるポケモンは多いが威力が弱いっていうポジションだからな
タイプ一致最強物理技がキバである状況が唯一神達を苦しめてるという
ぶっちゃけエレキブルだって単純計算なら10万の方が上なわけだし
物理として有名なサメハダーだって攻撃120たきのぼりより特攻95ハイポンのほうが上(のはず)
つまり技の威力は種族値より大事って事だ……
【技名】 だいばくはつ
【備考】 優先度-1
ねーよ
マルマインが機能しねえ
>>271 残念ボッシュートです
そんな嫌なら対策しろって話で
読んでまもれって話で
それを読まれるかなぁとかそういう読み合いが面白いんじゃないのか
じゃあこれでどうだ
【技名】大爆発
【威力】250
【備考】防御半減無し、優先度0
さすがに威力500はやりすぎだと思うんだ
ゴルダックとかゴーストタイプでも使っとけ
【技名】 トリプルキック
【タイプ】 格闘
【分類】 物理
【範囲】
【威力】 20→40→80
【命中】 85
【PP】
【効果】
【備考】 当てるたびにダメージ2倍
40-50-60がベスト
40-50-60だとカポエラー無双が始まる
【技名】いあいぎり
【威力】75
【命中】90
【効果】相手の積みを無視して攻撃
【技名】なみのり だくりゅう
【効果】フィールド全体の「まきびし」「どくびし」を取り除く
バトレボ見ててふしぜんに思ったので
だくりゅうは命中ダウンも受け継ぎ
欠点は自分の撒いたまきびし等も排除されること
そんなこと言い出したら吹き飛ばしやら熱風やら何やらで色んな技で取り除けるように見えるぞ
実際そんな簡単に取り除けたら罠が機能しない
濁流はともかく波乗りの強化はいらない
昔から秘伝技なのに強力という無駄に優遇されてきた技なんだし
波乗りの威力を80にして変わりの技を
でも被害受けるのはニドキングとかオクタンなんだよな
ニードルアーム、オクタンほうは威力1.5倍でも許されると思う
通常でもフェイント当たれ
なにあの技の使いにくさ
ただでさえ威力低いのになめてんの?
優先度を守る見切りよりも上にする、というだけで随分面白くなりそう
【技名】 フェイント
【効果】 守られた場合は今と同じで優先度+2守る見切り解除効果付き攻撃
守られなかった場合は優先度0の通常攻撃
>>285を見て考えた
守ってない相手にまで優先度+2で攻撃とか酷過ぎる
フェイントはうまい人が使うとやっかいだし
現状のまもる解除の効果だけでも強力だろう
まあ俺はつかいこなせないけどな!!
>>255 ヌルイ、ヌルイ。
こうしろ。
【技名】インファイト
【威力】120
【命中】90
【効果】当たり外れ関係無く自分の防御・特防2段階ダウン
インファイト、つまり接近戦なのだから、自分の回避率を下げるとか
相手の命中率を上げるとかがあってもいい
接近して怖くなって素早さが落ちるってのもあり
ゆびをふる:レベルが高いほど強力な技が出やすくなる
どくガス:自分にも使える(その場合必中)
スケッチ:失敗してもPPが減らない
あくむ:相手を眠らせつつ悪夢状態にする(ただし命中率は55にダウン)
あさのひざし・こうごうせい・つきのひかり:PPが10にアップ
リフレッシュ:今までの効果+最大HPの4分の1を回復
どくどくのキバ:他のキバ系並の性能に
うたう・くさぶえ:3体に当たる
はどうだん:十分強いしPP10でもいいと思う
エアスラッシュ:こっちは威力低めだからPP15ぐらいか
みかづきのまい:出したポケモン→瀕死ポケ全員を回復
ダークホール:当たれば次のターン反動で動けなくなる
見づらいかもしれんが何かいいアイディアが埋まってればいいと思う
>>292 ゆびをふる→レベル50戦と100戦で戦績が大きく違ってくる悪寒
日差合成月光→最大2/3回復でPP10は強すぎる、むしろ他の再生系が多すぎるんだ
歌う草笛→反則負けの懸念、規制無いなら強杉
エアスラ→むしろPPよりも追加効果率を修正すべき
三日月の舞→死んだ厨ポケ復活で無双出来ちゃう
フェイントがお手本にすべきは追い打ちだと思う
【威力】40
【効果】優先度0。相手が守る/見切りを使用していた場合、それを無効化して2倍のダメージ
>>292 ゆびをふる:基本は従来通りで「発動した技は必中」でどうよ?
どくガス:自分を含む敵味方全員、のほうがイメージに沿っていいと思う
ゆびをふるは実践で使う技じゃないから別に改変しなくてもおkじゃないか
ぶっちゃけネタ用だろう
ダークホールはもうダークライが使った時だけ2体攻撃とかにすべき
そして改変すべきなのは技の仕様じゃなくて眠りの仕様
金銀の序盤、トゲピーの指を振るで新技を体験して楽しんだ記憶がある。
ミスった時は何も出なくて悔しかったから必中にしてみるといいかなぁと。
ゆびをふるは出る技全部必中で良いな、せっかくの大技出たんなら当てて欲しい
エアスラッシュ:怯み2割に
ポイズンテール:威力80~95へ
ニードルアーム:同上
オクタンほう:同上
専用技こそ汎用技より強くなきゃどうするんだよと
折角だし使いたいのに汎用技のが性能上ですとか切ないにも程がある
>専用技こそ汎用技より強くなきゃどうするんだよと
レジ王様の事ですねわかります
握り潰す自体は最高威力120命中100とそこそこ優秀だぞ、ギガスが終わってるだけ
ねむり・こおりの仕様に関してだが
ねむり
1ターン 30%
2〜5ターン 15%
6〜7ターン 5%
右の%の確率ごとに眠りのターン数が決まるということでいいと思う。
ほとんどの場合眠らせる→すぐ起きる
また、ターン経過だけではなく攻撃を受けた場合もカウントが1減る。
こおり
一度こおったら自然解凍はなし。
簡単にいうと初代と同じ。
正直こうでもしないとこおり状態は何のためにあるかわからないんだ。
催眠系の技の性能
キノコの胞子 命中100 3体攻撃
悪魔のキッス 命中75
草笛 命中80 2体攻撃
ねむり粉 命中100
催眠術 命中70
歌う 命中55
ダークホール 命中30 3体攻撃
これで格段にバランスが取れる…はず。
> キノコの胞子 命中100 3体攻撃
厨杉 あほか
せっかくダークホールで命中30なら3体攻撃でも悪くないと思ったのに
だからなんでもかんでも命中を下げればいいってものではない
ただでさえ命中アップ木の実・道具や重力があるってのに
キノコの胞子はパラセクト専用なら認める
正直一番の問題はガッサよりドーブルだ
スレ見返すと
>>155とか
>>171あたりが妥当かなと個人的には思う
批判するだけじゃアレなので
キノコの胞子 命中100
悪魔のキッス 命中75
草笛 命中30 3体攻撃
ねむり粉 命中75
催眠術 命中60
歌う 命中30 3体攻撃
ダークホール 命中30 2体攻撃
>>292の音系は3体に当たるというのを生かしてみた
ダークホールは一応専用技なので一応優遇?してみた
眠りの仕様は海外版と同じにするべき
ならばめざましビンタとさわぐ以外に眠りを回復する技があってもいいと思うんだ
例えば、今は何も起こらない"はねる"だが、
「うごきが きになって ○○は めがさめてしまった」
なんてあったら使える技になるかもしれない
攻撃されたら起きる仕様にすれば、こんなことを考える必要はないんだが
>>300 かかる確率が最高でも10%だとしても永久に凍りっぱなしはないわ…
というか天恵ハピが始まりすぎる、歌う強化以上に恐いぞw
凍り状態強化は今作強化されたダブル霰パも更に脅威になる
でも自然解凍は10%に戻していいと思うな
複数催眠推進の流れは止めないか?
対象3体でも味方が守ればダークホール化するんだし
ルールによっては実質使用禁止技なって一部ポケモンが余計可哀想な事になる
ダークホールは
>>303案も良いけどイメージ的に
>>292の悪夢と同じ効果でも良いかも
命中70くらいで対象1体
複数攻撃はダークホールだけでいい
どうせダークライとドーブルしか使えないのは分かってる事だし
眠りの仕様をGBAに戻してくれるのなら命中はダークホール80催眠術70の現状でもまあいい
うたうは追加で相手の攻撃、くさぶえは追加で相手の特攻を下げるとか
状態異常+追加効果にした方が現実的だと思う
>>293 PP5の自己再生か…。さすがにそれは少なくないか?
そして晴れ永続はグラードン必須だから、晴れパでも7ターンしか持たず、
技のインフレが進んでいる中、それなりに耐久がないと回復技は機能しない上に
それ以外の天候だと回復量が減ってしまうわけだから、日差合成月光は他の回復技と比べて不遇だと思うんだ
という意味でPP10と言ったわけだが…。実際増えてみないと分からんな。
>>307 なるほど、歌う草笛はそっちの方がいいかもしれんな。
>>306 「声だからみんなに聞こえるはずだろ」ってことだけ考えてた。
つるのムチ:PP30にUP これぐらいあってもいいよね…
とびはねる:「はねる」使用後は威力UP
のしかかり:
>>194+威力120の場合は副作用付き
きりふだ:PP5→3
メガドレイン:相手2体に当たる
ミストボール:霧が深いときは追加効果が必ず発生する
破壊光線系統:威力150→200 どうせ反動あるんだし
やつあたり:ノーマル→あくt…いやなんでもない
こうして考えるとバランスとるのってかなり大変なんだな。
200はねえ
破壊光線とがんせきほうはともかく
ギガインパクトとブラストバーンとハードプラントとハイドロカノンは
威力180くらいあってもいい気がする不思議
天候としての霧を発生させる技がないよな。
他の天候と違って、いろいろなパーティに組み合わせられるし、
霧払いも一気に必要になる秘伝マシンになる。
霧払いの範囲が単体から相手2体になれば重力パと似た様なことができるね。
草笛の強化はともかく歌うは「ハピが(ry」と何度も言われてきたはず
>>310 破壊光線180はポリ乙が本格的にヤバイ
でも逆に強化しないと破壊光線が涙目という罠
なんでやねん
タイプ一致でもなきゃ普通使わないしなぁ
でも覚えるポケモン多いでえ
身代わり貫通だったらまだ使えるんじゃね?
覚える奴多いからこそヘタに強化するわけにもいかんのだろう
せめてブラストバーンとハードプラントとハイドロカノンだけでも
龍の舞い:素早さと攻撃が一段階上がり、防御が2段階下がる。
特殊、物理防御一段階ダウンのがよくね?
糞スレあげんな
【技名】さいみんじゅつ
【タイプ】エスパー
【分類】変化
【範囲】単体
【威力】--
【命中】100
【PP】20
【効果】相手をねむり状態にする。
326 :
闇サトシ:2008/06/13(金) 11:30:44 ID:zPPTSn9w
ファルコーン!
328 :
闇サトシ:2008/06/13(金) 11:35:44 ID:zPPTSn9w
【技名】あてみなげ
【効果】優先度-5.5
【備考】カウンター系やきあいパンチを受けないならまだ使い道がある気がする
【技名】いあいぎり
【効果】先制。相手が接触技を放ってきたときのみ成功
【備考】不意打ち的な。アクアジェットVSいあいぎりとか燃えるだろ?
トリックルーム
こいつのせいでゲームバランスがおかしくなった
潰そうと思えば簡単に潰せる。全く対策してないのが悪い
そういう意味じゃない
トリルや先制技の増加やら何やらを見てると、素早さ至上主義をどうにかしたいんだろ
素早さが早いポケは他の能力が低いわけであって、単純な殴り合いならどっちも一長一短だが…
サポート技が増えたからかな?
でもノーリスクでトリルはねえ…
>>336 素早さの種族値が1高いのと、その他の種族値が1高いのとでは
明らかに前者の方が得
素早さは1の違いで勝敗を分けるが、他の能力が1違っても乱数がほんの僅か変わる程度
逆に差ありすぎたら全く無駄になってしまう
素早さが低いポケならその分攻撃や耐久に振れるので無駄がない
もともと打たれ強い奴や攻撃高いやつ多いし
それでノーリスクで出せるトリックルームは凶悪
で?どういう仕様変更を求めるんだ?
攻撃されると発動しない気合P形式、HPを半分をコストにし出来ないなら不発の腹太鼓形式、
1ターン貯め(パワフルハーブ無効)形式、次のターン行動不能の破壊光線形式・・・
あるいは素早さの仕様変更で乱数を関わらせるか
他はアリかもしれないけど4行目だけはないな
それだと完全な運ゲーになってしまう
特性が霧起こしとか霧隠れのポケをつくって霧パが流行れば霧払いも少しは需要が出てくるかな?
もちろん撒き菱ステロ除去効果も追加で
霧パは確かに新しそうだが、
回避率積みや一撃必殺にも勝る運要素が絡んできそうなので個人的に実装されてほしくない
寧ろポケダンにあった曇りの実装を希望
確かノーマル以外の威力が下がるんだっけ?
>>342 霧自体の命中低下+霧隠れの回避上昇+光の粉
というびっくりするほどの運ゲーだな!わかるぞ!
>>344 らしいね
そういや霧の仕様がポケダンでは電気半減と地味になってたっぽい
直接、全体の回避に関わる天候は俺も欲しくない
霧で無条件に全体の回避があがるのはダブルならよりきついな
直撃しにくくなる意味で、ダメージの乱数範囲を変えるとかならまだ納得できる
しかしでんげきはとあてみなげとマジカルリーフの救済にもなる
特性「するどいめ」が自分だけ霧無効ならこっちも。
あてみなげは厳しいが……
急所率の大幅低下とかなら強すぎないが、果てはマイナー行きかね
>>347 仮に命中80%の10万と100%の電撃波があったとしてどっちを使うかと言われれば…
ぶっちゃけ剣の舞いグライオンやテクニシャンが強いだけな気がする
>>349 仮に霧パが構成可能になったら自分は電撃派やマジカルリーフ選ぶんじゃ、って話な
グライオンは確かに止まらなくなる気はするが
命中率増減技自体嫌われやすいからなぁ。
霧はいっそ特殊技は拡散するから威力減とか言う仕様にするとか・・・。
物理は鬼火やら威嚇やら色々あるしな。
特殊の威力下がったら特殊だとどんなに火力あってもハピがどうしようもないな
物理みたいに簡単に上げ下げ出来るなら構わないが…
瞑想と悪巧み覚えるやつもっと増やしてほしいもんだ
ほたるびの事もたまにはry
悪巧みは名前が気に入らない。
五十音順技リストで「わるあがき」が最後に来るのが良かったのに
怯みの仕様が変わってくれるとありがたい
範囲が「自分」の技にだけ影響が無ければ多少マシになる
【技名】いあいぎり
【効果】3割の確率で自分の急所率が1段階上がる
【備考】長期戦打開策
日本語でおk
「ヨガのポーズ」などの、対象が自分の技を使っているターンは
何をされてもひるまずに技を発動してくれって言ってるんだろう。
うわぁーねこだましがぁあああーーー。
まあ、一部以外ではひるみはそう危険でもないはずだけど。
そんな事より、いまひとつなキャラの専用技は強くしてくれ。
防御指令は2段階アップでいいと思うんだ。
そうやって強めに作られた特攻2段階うpの蛍火。でもマナフィが持っていっちゃったよね
つか無条件に全部で4段階うpはいくら専用技とはいえ流石に強すぎ
胞子ドーブルがそれをバトンしだしたら手がつけられない
参考までに今の能力ランク上昇に影響する技ってこんな感じ↓
攻撃MAX 「はらだいこ」(※最大HPの1/2を消費)
計 5ランク上昇 「げんしのちから」(※追加効果1割)etc
計 2ランク上昇 「つるぎのまい」「こうそくいどう」「めいそう」「りゅうのまい」etc
計 1ランク上昇 「ヨガのポーズ」「せいちょう」「かげぶんしん」etc
使い方によっては大幅に上昇
相手依存 「じこあんじ」「ガードスワップ」etc
いっそスケッチできない技が出ればいいんじゃね?
さすがにドーブルがさばきのつぶて使うとアルセウスの威厳というものも怪しい
>>362 それが出来るのがドーブルの醍醐味と存在意義であってだな
>>360 さすがに指令技は今後もビークイン以外覚えないだろう。
が、マナフィが蛍火覚えるのか…。
あと、ニードルアームも今はサボネア専用になってるけど、腕にトゲがあれば誰でも使えそうだよな。
オクタンでもないキャラがオクタン砲使うゲームだし。
まあ、リーフブレードは固有技じゃなくなったのに強化されたけどさ。
365 :
名無しさん、君に決めた!:2008/07/25(金) 14:11:04 ID:d7hM/F8B
保守
リーフブレードは草タイプの救済目的だから問題なし
すごく個人的にはブレイズキックも強くして欲しかったな...
ブレイズキック威力85命中90
リーフブレード威力90命中100
だくりゅう 威力95命中85
言いようの無い理不尽さを感じる
いあいぎり
威力75
相手が先制技を使ったときだけ逆に先制し、威力が倍になる。
>>367 追加効果を無視して威力と命中だけ比べりゃそりゃ理不尽だわな。
参考までに
ブレイズキック 急所に当たり易い+一割で火傷
リーフブレード 急所に当たり易い (GBA版では威力70)
だくりゅう 二体攻撃+三割で命中ダウン
追加効果見ても理不尽だと思うが・・・
やけど1割が重荷になってる感じかな
フレアドライブもやけど1割なんだけどブレバや捨て身と全く同じ仕様という
【技名】どくガス
【タイプ】どく
【範囲】全体
【効果】設置型ほろびのうた
【備考】きりばらい、ふきとばし、おいかぜ、かぜおこしで解除可能
>>372 雑魚トレーナーがドガースやベトベターを大量に出してきたら瀕死者続出ですね、わかります
【技名】かまいたち
【タイプ】ひこう
【威力】100
【備考】こうするだけでもかなり救われるはず・・・
【技名】急所に当たりやすい技
【効果】急所命中率1/8 → 1/4
1/8でもけっこうな確率だとは思うけど、
通常状態でも1/16で当たるんだから、1/8では効果が分かりにくい。
急所狙いであるからには、もっと当たってくれないと作戦に組み込みにくいだろう。
現状では急所がらみの特性も地味だし…。
技の威力は下げていいからさー。
>>375 そこまで強化してしまうと影分身戦法に近い形の運gになってしまう悪寒
無条件で威力2倍、不利ステータス変化無視は強い
ただでさえ結構極悪な運ゲーなのにこれ以上運ゲーの要素増やして欲しくないな
エアカッターやクラブハンマーだけを
>>375の効果にするってのはどうよ
ついでにかまいたち(笑)も
あんまり急所に当たると、それはそれで初代のきりさくみたいな状態になるからなぁ。
このくらいの弱化じゃなきゃ認めない
海外版が弱化されてる?日本が異常なだけだヴォケ
外人との対決でも未だに催眠最強なのが現実
催眠術 命中70→命中50
ダークホール 命中80→命中50
眠り粉 命中75→命中50
キノコの胞子 必中→命中50
眠りの仕様
1ターン目(かけたターン)起きる確率50%
2ターン目起きる確率70%
3ターン目100%
特性はやおき→必ず1回目で目覚める(ぐうぐう眠っている、とならない。ただし眠るで自分で寝た場合は別)
またねむりか……
1/16でも1/8でも駄目なら1/12で(
個人的にはながネギの効果をもっと強くして欲しいな
どうせ急所に当たってもカモネギはカモネギなんだし……
対決w
特性の強運やピントレンズもあるのに確率増やせとかアフォか
今より増えたら強すぎるわ
>>380がどこかの催眠厨に負けて涙目なのは分かった
いや、眠りが強いってのは同意だけどさ
>>380 なんで、確率を統一するんだろうw
なんかよっぽどいやな目にあったのか?
少なくとも、ねむりごなときのこのほうしはそのまんまでいいようなw
くさって冷遇されてるし。
眠りの仕様が書いてある通りになるのなら
命中は今のままでも許せる
眠りは本当に混乱の劣化と言われるほどにカス仕様にしてほしい
催眠ゲンガーも催眠使えるってだけで厨扱いだし
起きる確率毎ターン50%くらいでお願いします
3ターン目には必ず起きる
自分から眠った場合は今のままで
トリックルームは3ターンでいいと思う
誰が使うんだよそんな仕様で
>>384 強運+ピントレンズ+急所狙い技までやってやっと1/3というのは低いと思うぞ。
だいたい、急所命中率が上がったら運ゲーって、そうか?
1/16の確率の攻撃がたまたま当たって負けたら「何だこの運ゲー」ってなるけど、
1/4もの確率になったら「対策してないのが悪かった」と諦めがつく気がする。
現状では中途半端な確率だからあまり急所対策は盛んでないだろ?
だから急所命中がただの運要素みたいに扱われる。
まあ、技マシンによって広く使われるストーンエッジの急所命中率が上がったらかなり混沌としそうだけど…。
>>381 もうネギだけは急所必中でいいよ。
っていうかアイツは常にネギ状態でいいよ。
【技名】 いあいぎり
【タイプ】 ノーマル
【分類】 物理
【範囲】 単体
【威力】 60
【命中】 必中
【PP】 5
【効果】4割ひるみ
【備考】 相手が攻撃技を選択したときのみ攻撃可能。
「ふいうち」より威力は低いが+ひるみ効果。
必中だが無論ゴーストには無効。
催眠と秘伝技は本当に何度も話題に出るな
一旦ログ読んでこい
>>393 性能的にはなかなか面白いんだが
正直ひでんわざで必中先制は強すぎる
>>391 でも5ターンだと強すぎだろ
大会優勝のほぼ全部がトリパとか
追い風と同じく3でいいよ
>>395 ヒント:先制とは書いてない
>>396 大会はダブルだから
シングルだと逆に増やしてほしくなる
トリルが長いんじゃなくて追い風が短すぎる
いやトリルは長い
ダブルだと流すぎ強すぎ
シングル5ターン、ダブル3ターンでいい
同意
守る持ちが非常に多いダブルで3ターンしか持たないとかこれ以上爆発ゲーにすんなよ
ノーリスクで出せて5ターンはねえよ
守るを使っても結局ただの時間稼ぎにしかならないのでトリパの有利に変わりはない
トリルそのものよりこの指止まれの性能と持ってる奴らを見直すべきだろ
インファイトで落ちるピクシーはともかくキッスなんか一撃で落とせないから挑発すらできやしない
やれ襷制限しろだトリル短くしろだ催眠弱体化しろだ
お前ら遅くて脆いポケモンの事考えてるのかと
>>397 「ふいうち」が引き合いに出てるから、俺もてっきりふいうち互換だと思ったが違うのか
>>402 ノーリスクか?一応優先度最低だぜ。
発動に1ターンつぶれるし、守るで発動ターン削るのは普通に有効だろ
そもそも遅くてもろい時点で終わってる
そんな奴らに無理矢理補正かけようとすると他の遅くて強い奴らが強くなりすぎるっつーの
むしろ普段がスピード勝負すぎる。特にダブルはな
製作者側もそれをなんとかしたかったんだろう
個人的にはこの指覚えるやつよりトリル自体を覚えるやつを見直して欲しい
ネンドールとかジュペッタとかはともかく、ドータクン・ヨノワール・ヤドランやらはきつすぎる……
この指って2体以上同時に出すと一番素早い奴だけが有効なんだぜ
キッスやピクシーよりマイナーなこの指すりかえ蜻蛉オオタチはじまったな
遅い+もろいなんてポケモンに限らずどのゲームでも弱いだろ
むしろそんなステータスで強いほうがおかしいわ
鈍足火力耐久は優遇されてるだろ
メタグロスだのもいるし
おまけに先制技の安売りで
遅くてモロいなんてRPGにおいては弱くて当たり前
それを技で無理矢理強化しようとなるとバランス崩れるのは目に見えてる
特性とかで強化するならわかるがね
そもそもあんなに沢山いるポケモンのすべてをバランスよくしろなんてほうが無理だし
それにどんなゲームにも格差は必要
進化前でも強くなれるようにしろとか論外
やったもの勝ちなんだよ
技もだけど一部の厨特性なんとかしてほしい
メガヤンマとかトゲキッスとか死ねよ
ヤンマは催眠なけりゃただの虫特殊アタッカーだからいいがエアスラキッスはどうにかすべき
ポケモン自体が運ゲーとかそういう問題じゃない次元
つかエアスラは攻撃力ちょっと上げる代わりに怯みは1割でいいよ
いや、エアスラッシュが悪いんじゃない。トゲキッスが使えるのが悪いんだ。
まあ、使われない技の強化案が多いけど、使われすぎの技を弱体化したほうが早いね。
特に技マシンで大量にバラ撒かれるやつ。
地震・ストーンエッジ:威力100→85
某威力95の技たち:威力95→85
逆鱗も強過ぎだけど、威力を前のに戻したらただの使われない技になりそう。
>>416 変に威力下げると受けゲーになり全体的にグダグダになるからそれはダメだろ
技威力がインフレしてるし、
物理特殊の分化で、これまでムダになっていた高い攻撃力を
活かせるようになったキャラも多いから、ちょっと速攻気味だと思うんだ。
タスキがあんなに持てはやされる(=頻繁にHP全快から一撃で0に)なんておかしい。
でも、上記の状況を見越して設定されたような超耐久型キャラがいるからなぁ…。
特殊受け交代物理受け交代特殊受け交代………とか繰り返されて
グダグダな試合になるのが嫌な自分には威力インフレゲーの方がずっと好きだ
覚えられる技の種類は同タイプ+1~2種類くらいでいいような気がする
ハピで止まりますが存在する以上、完全なインフレとも言い難いしな
計算の仕様を変更して、紙耐久と超耐久の奴を差を縮めればいいと思うんだが
あと「全体を現状の0.75倍相当、タイプ一致を現状の1.75倍相当」とかにするだけでもかなり変わる
【技名】さいみんじゅつ
【タイプ】エスパー
【分類】変化
【範囲】単体
【威力】--
【命中】100
【PP】20
【効果】相手をねむり状態にする。
いつか本当にそうなりそうだから恐い
眠り無効のアイテムが出れば別にそれでもいいよ
>>424 いい案だがそうなるとやる気不眠が涙目だな
奴らはこの特性で成り立ってるようなもんだし…
カゴ、ラム、守る+火炎球orどくどく玉ぐらいか
眠らせる技を強化するんなら、直接攻撃を受けたら
起きる仕様に変更すべきだな
【技名】あばれる
【タイプ】悪
【分類】物理
噛み付くが悪になったんだから、暴れるも…
バンギラスに光を
ただでさえ厄介なバンギラスをこれ以上アレにしてどうするんだよ…
オートで襷潰しして超火力で突撃してくる上特殊じゃ一撃で落とすのも困難とかどうしろと
【技名】あばれる
【タイプ】ノーマル
【分類】物理
【範囲】ランダム単体
【威力】90
【命中】100
【効果】急所に当たりやすい。2~3ターン攻撃し(攻撃中操作できない)、効果が切れると[自分]は混乱状態になる。
【備考】
同じく急所に当たりやすい「きりさく」は威力70で命中100
こっちは臨機応変に対応できなくなるデメリットもあるので、上位互換ではないはず
まず切り裂く自体が使われていない現実
暴れるは120になってやっと選択肢に入るくらいだわ、無効有りで拘束有りなんて使い物にならん
絶対零度は氷タイプには無効で!
もう恩返し・八つ当たりをパワーダウンの方向で
どちらにしろ使わんわ、アイアンテールでも打ってたほうがマシ
おんがえし・やつあたりですら火力不足と言われる最近の対戦環境
かいりきが劣化で埋もれていくのは悲しいぜ……
地割れも同様、地面タイプに無効なら面白いかもね
残りのノーマル一撃技はともかく
アクアテールは
威力100
命中90%
2割で防御ダウン
ぐらいでいいと思う
ギャラドス,オーダイル,パルキアぐらいしか使い手いないし技マシンも無いんだし
まぁそのうち二匹も竜舞い使うからほぼ間違いなく滝登りなんだけどな
アクアテール,ハイドロポンプは追加効果無いんだから命中は上げてもいいだろとは思う
大文字命中85+火傷
雷命中70+麻痺
吹雪命中70+凍り
ハイドロ命中80のみ
70の二つは天気で必中なんだから
「アクアテール」は現在追加効果も無し
防御ダウンあったら使ってもいいかもと思える
「ハイドロポンプ」は雨パすいすい速攻で優遇されてる(水ポケ用特性なので基本タイプ一致)
対する炎は天候による素早さ上昇の恩恵は無し
変えなくていいかと
水はタイプが強いから技でバランス取ってる
なみのりはダブルで使いにくいとか総じて追加効果が無いとかね
まぁアクアテールは同意
アクアテールは威力100なら確定数もそれなりに変わってくるだろうから一考の余地あるが
威力10&命中-10と怯み20なら数字だけ見ても後者を選んで当たり前
鈍足且つ高火力なマリルリを忘れちゃいけない。
ハイパーボイスは威力120でもいいだろと
それかダブルでも威力下がら無いか
ほぼバクオングの専用技なんだし(他はプクリン,アルセウス)
いや、ダブルで2体攻撃というのはおまけみたいなもので
ノーマル特殊が少ないから妥当だと思うが
バクオングはトライアタック覚えないし、アルセウスは裁きの礫があるし
>>437 ふざけんなよ
ただでさえ水優遇なのに
すいすい+タイプ一致+大雨で威力増大とか死ねよ
つーか雨の仕様変えろよ、水1.2倍すいすい1.5倍で十分だろ
催眠術は悪タイプに効かないでおk
毒、鋼にどくどく、炎に鬼火、地面に電磁波が効かないのに催眠が悪に効くのはおかしい
>>446 いっそ効果が無いを撤廃。
ノダメ→4/1って感じ
ノーダメージ→瞬殺ですね
突っ込まざるを得ない
>>447 4/1だったら4倍じゃないか…。1/4と言いたいんだろ?
つまり草/飛行に地震撃ったら1/8か。
まあ確かに無効はな…レベル1000のベトベトンがレベル1のコイルに
ヘドロ爆弾を撃ってもダメージ0ってのは不自然だよな。
どんだけ頑丈なんだよコイル。1/100でも与えられたらなら倒せるはずなのに。
冗談はさておき、毒・炎はそれぞれダメージは無効化しないのに状態異常は無効化することを考えると、
ダメージの無効化=状態異常の無効化の図式は成り立たない。
悪が催眠無効だと強過ぎると製作者に判断されたんだろう。
地面の電磁波無効もかなり強いと思うけどな。
それなら、鋼は毒状態は無効化してもいいから、毒攻撃は無効化しないでくれ。等倍か2倍で。
そもそも、ダメージが通らないから状態異常で攻めるのに、両方効かないなんてヒドい。
毒は防御タイプが優秀なのが多いし(単独でもそこそこ優秀)
だいたい大文字とか地震覚えるから総合的に見てそこまで酷くはない
追加効果の発動確率も他タイプと比べて高いし。
そもそも毒タイプ自体防御系ポケモンが多いような。
アタッカーはいてもゲンガーやロズレイドみたいに他のタイプの方が目立ってるし。
あと、どくどくを使うのって毒タイプよりも他のタイプの方が多いよね
947 名前:名無しさん、君に決めた![sage] 投稿日:2008/08/20(水) 01:38:51 ID:???
高耐久、高火力の鈍足系
・トリパ発動下なら正直無敵
・トリパ非発動時でも耐久が高いのでそれなりに戦える
高速アタッカー系
・トリパ発動下では正直ゴミと化す
催眠のない高速低耐久アタッカーが冷遇気味になってる
トリルなしでもメタグロスやカビゴンに勝てるか微妙なのに
トリルとかないわ
回復封じ、逆にダメージ食らうようにならないかな〜、回復量の半分でいいから
食べ残しとかにも有効ならいいね
>>453 早かろうが遅かろうがその二匹は勝てん奴は勝てん
つかグロスはトリルするには微妙な素早さな気がする
そこでアムハン
サイコキネシス
追加効果:25%の確率で特攻と特防を下げる。
だったらしいよ、初代では。
すごいのは吹雪だけじゃなかったのか…。
最近格闘が台頭してきてるからこれに戻してみてもいいかも。
え?クレセリア?
まあ実質特殊=特攻と特防だったからな
格闘の台頭はサイコ強化じゃ止められないと思う
主にストーンエッジ・いわなだれやしっぺがえし等の対抗技が豊富なことが原因
あと地味にひこう単色がいないのも。
というか岩タイプは格闘の弱点ばかりつけて優秀すぎるよな……
あ、「格闘の弱点」→「格闘がこうかいまひとつになるタイプ」な
あとタスキと相性がいい反動なしの大技インファイトが大きすぎる
日差しが強い時、フラッシュが必中で二体同時とか、微妙な変更が欲しい
あとスレ違いだけど霧を沸かす技が欲しい
>>463 いや、それは元々あるべきだった。運ゲ方向に進むのは仕方ないし。
バトレボのキャッスルコロシアムだけっていうのはな……
「霧パ」でマジカルリーフとかでんげきはとかあてみなげとか使われるようになり、
「するどいめ」は霧仕様無効とかになればこっちもかなりの救済になる
「きりばらい」も使われるようになるかもしれん。
【技名】おまじない
【効果】永続
>>465 耐久積み始まりすぎワロタ
6匹戦の受けパなんて想像したくもねーぞ
>>466 おまじない覚える奴で6体組むとか何の冗談ですか
1ターン裂いてまで急所が無くしたくらいで始まりすぎとか何の冗談ですか
急所無しのガチ耐久がどれだけ絶望的な存在だと思ってるんだ
>>467 何でおまじない6体になる?
おまじないの対象は「自分」ではなく「味方の場」
それが永続って事は・・・後はわかるな?
レジスチルやべえ
そこで自己暗示とか回復封じとか
あと何か相手が積んでたら威力上がるやつの出番なんじゃないの?
とにかく、そこまで凶悪になるなら何か対策が進むさ。
あと、どさくさに紛れて急所技は1/4で急所命中に戻してくれ。
金銀では1/4だったらしい。あと強運特性ももっと急所に…。
ないわ
3vs3ならともかく、6vs6と人数が多くなるほど場への永久効果は重く強力になるね。
もし永久効果になるなら、天候みたいに打ち消す事が出来るようにするんじゃなかろうか。
あと、次回作からクリアボディは急所も完璧に防御するようになります。
ソース
統合するなら頑丈とシェルアーマーかな。イメージ的に。
age
はたきおとす
相手が投げつけて来た道具を打ち返せたら面白いかも
っていう妄想
そんなグッドタイミングで両者が「なげつける」と「はたきおとす」を使って
打ち返せたなら友情が芽生えちゃうじゃないか。
【技名】プレゼント
【効果】20の固定ダメージ 30%
40の固定ダメージ 20%
80の固定ダメージ 10%
120の固定ダメージ 10%
最大HPの1/3回復 30%
【備考】マイナー技考察スレでの話を元に考えた
固定80・120は強力過ぎるんで
バランス取る為にカスダメージ或いは回復が高確率で出るようにした
マグニチュードもな。
地震の技マシンがない時にこれで戦ってもそれなりにやれる効果であって欲しい。
具体的には、今は威力10〜150だけど、50〜150にして欲しい。
つまりM4とM5は出るな。
しかしM5でも結構な地震なのに威力30とかなんだよ。
M10なんか地球が割れそうだ。
481 :
名無しさん、君に決めた!:2008/08/29(金) 15:27:02 ID:XxiQm+cn
眠り状態を2〜3ターンに
>>479 プレゼントは使い手がアレだからあんまり弱くするのも…
【技名】プレゼント
【効果】20の固定ダメージ20%
40の固定ダメージ20%
80の固定ダメージ20%
120の固定ダメージ20%
最大HPの1/3回復20%
【備考】もうこれでいいよ
回復が割合値なんだから、いっそダメージも割合値にしてみるのはどうか。
最大HPの1/16のダメージ 20%
最大HPの1/8のダメージ 20%
最大HPの1/4のダメージ 20%
最大HPの1/2のダメージ 20%
最大HPの1/4回復 20%
極端な話、「命中率50%で相手を全滅させる。ただし外れればこちらが全滅する」
という技があったとして、こんな技で勝負が決まったら、勝っても負けても相手は面白くないぞ。
偶然によってハイリスク・ハイリターン、どちらにも転ぶ技はよろしくない。
たとえ特定のキャラ専用であっても。いやあってもいいんだが、お遊び性能でないとね…。
稀にとはいえ、これだけでデリバードが一線級に勝てるような事態になると間違いなく白ける。
明らかなネタキャラ、ネタ技を実用的な性能にするのはよした方がいい。
と、
>>480を書いたやつが申しております。
運要素については一撃必殺技が容認されていることを知ってて言ってるのか?
だいたい「ネタ」とか「お遊び」なんて概念自体がお前の独断。
トリックルームと気合いのタスキによって、ガチバトルにLv1が出てくるような時代だ。
いや、でも場合によっては120ダメージだと一撃だぞ。
それでいて相手のHPを回復させる事もあるなんて一撃技以上の危険な運技だ。
少ないターンで決まることの多い対戦ではただでさえ運要素が強いのに。
「あくむ」だっけ、寝てる相手にしか効かないやつ。
対戦だと眠り1匹制限だからまったく使えない。
>>479案か
>>484案の確率を変更するのが良いと思うな
上から順に20%,40%,15%,5%,20%くらいはどうよ
>>487 種族値60(スターミーやキノガッサ)の個体値1以下努力値0がやっと落ちる程度の威力
しかもその120が出るのは一撃必殺未満の確率だと言うのに当てにしてガチで使う奴はいるのかね?
…以上あのピンクの悪魔が覚えなければの話
地球投げの代わりに使われるに違いない
>>489 ファンシーカップって知らないかな?
そこではダメージ40固定の竜の怒りが主力技の一角なんだぜ…。
そういうルールでは使用禁止で良くないか
フェイントを相手が守る、見切りやってなくても成功するようにして欲しい
今のままじゃ読みが苦手な俺にはやっていけない
駄目です
追い討ちって威力50じゃアカンの?
駄目です
ケーチー
フラッシュ、いわくだき、いあいぎりの三弱秘伝技を改良してほしい
特にフラッシュ覚えさせたポケモンはベンチ行きがほぼ確定だからな
秘伝技を強化できる免許皆伝イベントなんかを作ってくれたらうれしい
<フラッシュ>
【タイプ】エスパー
【威力】50
【命中】100
【PP】20
【効果】追加効果(100%)で命中率が下がる
<いあいぎり>
【タイプ】ノーマル
【威力】60
【命中】100
【PP】20
【効果】追加効果(30%)でひるむ
>>498 フラッシュは秘伝落ちしたが新しく入った霧払いがまた弱いんだよな・・・
霧払いは補助効果と天候変化を消滅させてもいいと思う
>>498 フラッシュを攻撃技にするのはいいけど
タイプはノーマルのままの方が良いと思うよ
フラッシュは強すぎ。泥掛けを見ろ。
マタドガス好きな俺としては…
<スモッグ>
【タイプ】どく
【威力】-
【命中】-
【PP】5
【効果】5ターン"スモッグ"という天候にする。
※スモッグ状態では、毒タイプ以外毎ターン1/16ダメ、10%の確率で毒付加、
毒のダメージを1/8→1/6に、すでに毒状態なら猛毒に、猛毒状態なら猛毒の効きが倍になる。
また、黒いヘドロの回復量を1/16→1/8にする。
これぐらいしてくれたら毒の時代なのにwww
503 :
502:2008/08/31(日) 18:35:44 ID:???
訂正;「毒状態なら猛毒に」を削除
既に十分強いマタドガスを強化してどうする
毒全般の救済には…
ならんかw
クラゲとかベトンとかはこれでかなり始まる気もするがw
今以上に始まらせてどうすんだ
どくは攻撃タイプが弱いだけで優秀なポケ多いぞ
始まってない毒タイプと言うと草毒と虫毒の大半だけだな
他は殆ど中堅以上か何かやれる事がある奴ら
草毒もフシギバナとロズレイドは十分中堅以上の実力があるし
ウツボットはタネ爆弾とダストシュート習得で始まるかもしれない
ラフレシア……
ここまで明確に差別化されてると
個々の特性で差別化するほうが他の影響が無いよねっていう話になるという
はなびらのまい 威力90→120
正直それでも使わないと思う。逆鱗と違って半減多いし安定しない
30%の確率で毒・麻痺・眠りのいずれかにする追加効果、とか。
>>512 眠りだと複数催眠になってしまう可能性がある
攻撃終了後混乱しないとか
攻撃のたびに味方全員の状態異常を消すとか
1発目で自分の特攻1段階上昇とか
・・・どれも微妙かな
ダークホールが存在している時点で、複数催眠を問題にする必要はないかと
攻撃するごとにランダムで能力アップとか?もう投げ槍だが
とりあえず使い手のラフレシアとキレイハナを強化しないと・・・この際特性2を力持ちにするとかさ
120の2体攻撃で
まぁ仮に120に強化されて属性面の問題が無くなったとしても、
晴必須のラフレシアとキレイハナと違いスカーフ巻ける上耐久で勝るフシギバナが居る限り
ラフレシアとキレイハナの出番はまず無いんだがな。新緑発動したらそれこそ比較にならない
【技名】つるのムチ
【威力】40
【PP】30
【技名】はっぱカッター
【威力】70
【技名】ギガドレイン
【威力】80
【技名】エナジーボール
【威力】95
ギガの80は強すぎだべえ
ギガドレは60でいいよ。葉っぱも下位技だし繋ぎ技がなくなるからそのまま放置でおk
リーフブレードが普及すれば何の問題も無い
サイコキネシスを120にしろ
>>522 命中100、リスク無しの技が120とか何の冗談ですか
サイコウェーブを威力120命中70〜85の技にすればいいと思うよ
サイコブーストが教え技になればそのような心配も無用になる
デオキシス涙目
>>525 256Pとか廃人仕様になりそうだな
怨念、対象が自分の3〜5ターン位の継続技にならないかな?、若しくは優先度+1
道連れと比べるとどうも見劣りするような気がする
するどい目→相手の回避ランクにも影響されない
千鳥足→混乱中回避ランク最大
混乱は最大4ターンだしこれくらいあってもいいと思うの
ピジョット、ペラップ、パッチールだし…
ダブルで味方に威張る使わせるとか色々ヤバくなりそうだけど
にげあし→かげふみ、ありじごく、逃亡禁止技無効
かいりきバサミ→攻撃ダウン無効+相手の防御上昇に影響されない
クリアボディ→コメットパンチによる攻撃上昇が発生しない
>>529 ダブルで威張られたとしても50%で自滅するから、回避率maxでも特に問題ないと思う
むしろそれでも若干力不足な気がするが
守る
続けて出すと必ず失敗
悪臭→触れた相手を3割で混乱状態にする(静電気の類の混乱バージョン)
発光→出したターンに相手の命中率を一段階下げる(威嚇の命中バージョン)
物拾い→戦闘中使った木の実等を一定確立で再び拾ってくる(オートリサイクル)
【技名】アイアンテール&アクアテール
【分類】打撃
【範囲】単体
【威力】100
【命中】90
【PP】5
【効果】3割の確率で相手の防御を下げる
>>534 発光は強すぎ。プチ光の粉程度がちょうどいいと思う
スターミーとランターンの需要アップですね
ランターンは蓄電も優秀だから微妙だが
ストーンエッジ 命中率80→70
エッジは命中90でもいいから急所に当たりやすいの無くして欲しい
×命中ダウン
×急所率ダウン
◎他タイプから没収
特にかくとう。
渡しちゃったものはしょうがない
本来は受けれるはずなのに急所が出やすくさっぱり受けれないのがエッジの困る所
それはシェルアーマーとか運でなんとかするしかないなw
いわは追加効果とか攻撃相性が優秀だから
下手に広げるととんでもないことになる……もう遅いけど
急所に当たりやすい無し+命中70〜75でいいよ
岩は攻撃タイプとして優秀だからこそGBAまで最高威力75だったのに
雑魚共乙
【技名】きあいだめ
【範囲】自分
【効果】3ターンの間急所ランクが1段階上がり、「怯み」状態にならない
とにかく怯みに対する防御手段が欲しい
>>545 その程度の仕様のために技スペ1つ割いてきあいだめ入れる人なんて居ないと思ふ
>>545 むしろ、
【技名】きあいだめ
【範囲】自分
【効果】必ず急所に当たるようになる
これでいい。
キングドラドラピオンハジマタ
馬鹿ばっか
【技名】きあいだめ
【範囲】自分
【効果】必ず急所に当たるようになる。攻撃が命中すると効果が切れる。
複数体攻撃や連続攻撃は最初の1回のみ有効。
あるいは
【効果】急所ランクが1上がる。重ねがけ可能。
いあいぎりは威力60くらいの急所出やすい不意打ちにすればいいとおもうんだ
カモネギの時代
いや、それはハッサムの時代
【技名】 いあいぎり
【タイプ】 ノーマルorむし
【分類】 変化
【範囲】 単体
【威力】 -
【命中】 後述
【PP】 10
【効果】 1ターン目が溜め。2ターン目は物理技のみ優先度+4&必中。
【備考】 本来「居合い」は相手に先をとらせ後の先を取る抜刀術なのでこの仕様。
威力は
【技名】きりばらい
【範囲】相手2体
【効果】今の効果に加えて
自分の場の「リフレクター」「ひかりのかべ」「しんぴのまもり」
「しろいきり」「ステルスロック」「まきびし」「どくびし」
相手の場の「みがわり」も払う
あまいかおり涙目
557
きあいだめはきあいパンチと同じ仕様でいい
【からげんき】
【効果】(従来の効果はそのままで)麻痺・混乱時でも確実に行動できる
【ころがる】
【効果】(従来の効果はそのままで)眠っている時でも使え、継続中に眠らされても途切れない
【あまいかおり】
【範囲】自分以外
【効果】素早さと回避率を1段階ずつ下げる
>>559 よほどクロバットに虐められたようだな。
地球投げ、ナイトベッド、サイコウェーブ、竜の怒り、ソニックブーム、
固定ダメージの技が無効以外のタイプ相性の影響を受けるようになったらどうなるんだろう?
いや、襷無しボスとか砦とかが地球投げでハピやヨノワに一撃で沈められる光景は容易に想像出来るけどね
大爆発250→150
じしん100→95
ころがるは何よりも命中率を…
メロメロ
異性のこうげきを二段階ダウン+メロメロ状態にする
ゆうわく
異性のとくこうを二段階ダウン+メロメロ状態にする
こんぐらい強化しても良いんじゃないか?
>>565 おきみやげがあるのにそれは無いな
その使用になるならおきみやげは全ステータス二段階ダウンか
>>566 それタワーで使われたらと思うと発狂しそうだ…
催眠術
威力70
命中90
追加効果:眠り1割
他のも全体的にこんな感じで
それも糞変更だわ
悪に効かなくなる点は大きいね
ダメ特性なんか今でも沢山あるだろ
アタッカーのプレッシャーとか
不眠持ちの株が下がるから催眠は強いままでいいです〜ってか?
死ねよカス
日本語が不自由な方が
これがポケモン板クオリティ
【技名】 おいかぜ
【備考】 おいかぜ使用時は、かぜに関する技(ぎんいろのかぜなど)の威力が上がる
居合い切り→威力70で虫タイプ、使うと次のターンは気合溜め状態か確率で気合溜め状態が継続
空を飛ぶ→威力95、命中95
怪力→威力70、格闘タイプ。1割怯み
岩砕き→威力50、格闘タイプ。5割で防御ダウン
滝登り→威力85
ロッククライム→命中90~95
滝登りはまだ許容範囲だけど他の秘伝技はこうでもないと誰も使わないだろ
岩砕きテクニシャンでかなり使えるレベルになるし威力とかの問題ならバッチの数で変動すればいい
いちいちボックスまで行って手持ち変えるのがめんどくさいんだよエアームドとビーダルが可哀想
ボックス行くのが面倒とか……
“無償で”何回でも覚えられる技を強くしたらゲームとして成り立たないよ
なみのり(とたきのぼり)は覚えるポケがそこそこ限られるから除外ね。
>威力とかの問題ならバッチの数で変動すればいい
だそうな
あ、>誰も使わない っていうのはシナリオでの話か?
だったらスマソ
なんとなく通常対戦でもっていう感じだったから……
583 :
名無しさん、君に決めた!:2008/10/14(火) 00:21:57 ID:Xy3DQqu+
いびき 威力90
すべての技を対戦で使える技にしようとしてる時点で
ゲームバランスも何も考えてない消防の発想ってのがすぐにわかる
火の粉とか水鉄砲とかを使える技にしようとしているならその通りだが、違うだろ
後半は5匹しか連れて行けない
とでも思っておこう
ちょっとスレの主旨とはずれるが、金銀とRSで水系の秘伝技が3つあるのは上手いと思った
わざわざ連れ歩かなくても手持ちに空きがあれば、釣りで現地調達したポケモンを移動要員にできるんだから
次回作はビーダル進化させて特性で技8つまで覚えれて
背中に小さな羽はやしてそらをとぶ習得させればいいよ
ゴキブリだな
がんせきふうじの命中を10上げて欲しいな
ストーンエッジと変わらんじゃないか
【技名】がんせきふうじ
【範囲】相手2体
【命中】100
かなり実用的になるかと
凍える風の岩版か
>>579 いわくだきは
威力30 100%防御-1
or
威力50(60?) 40%ぐらいがいいと思う。
当然だが異論は認める
595 :
594:2008/10/15(水) 18:11:48 ID:???
あ、40%は防御低下率ね。
ぼくのかんがえたわざ
エアスラひるみ50% 威力100
三色キバは怯み無くなれば良いのになー
それだけでもかなり変わるはず
技ではないが、相手の特攻を下げる特性が欲しい
変更でも追加でもどちらでもいい
なんで物理だけなんだと
片方だけってのがいいと思うんだが
でもメガネが登場した今次回作ではいかく特殊版は出るだろうな…
いわくだきは威力を上げてやっても良いと思う
601 :
名無しさん、君に決めた!:2008/10/16(木) 18:21:46 ID:Hd8GX83k
先制攻撃はすばやさの上昇に比例して威力が上がる
【技名】 エターナルフォースブリザード
【タイプ】 氷
【分類】 特殊
【範囲】 自分以外
【威力】 ∞
【命中】 ∞
【PP】 ∞
【効果】 相手は死ぬ
【備考】 相手は死ぬ
604 :
名無しさん、君に決めた!:2008/10/16(木) 20:26:41 ID:LFepX0B1
のろい
呪いが自信へのデメリットが大きい割に交換したら解除されるから、
交換出来なくなるか、交換しても呪われ続けるようにしてほしい。
後者は凶悪なので、前者ぐらいにしてくれ。
同じHP半分カットの腹太鼓に比べて差がありすぎるんだから、これぐらい構わんはず。
マジで頼むからダブルの波乗りの仕様戻してくれ
味方が食らわないように
技の仕様って言うかノーマル・格闘技でも特殊技ならゴーストタイプに当たるようにして欲しい。
あとどこかけとかヘドロ爆弾とかはどう考えても物理技だろ。
609 :
名無しさん、君に決めた!:2008/10/16(木) 21:46:50 ID:zvSy2Y6H
ヘドロばくだんはなあ……
マタドガス、毒タイプの物理技を一切覚えないとか、どういう事かと。
ヘド爆で思い出したが、溶解液って追加効果変更されてたんだな
最近知ったぜ…
>>606 でも雨パで味方がシャワーズだったり乾燥肌パラセクトとかだとむしろお得
技じゃないが炎タイプが凍ったり霰でダメージを受けたりするのはおかしい
あと地面タイプが静電気で麻痺するのもおかしいからやめて欲しい
【技名】 きあいだめ
【タイプ】 かくとう
【分類】 変化
【範囲】 自分
【威力】-
【命中】-
【PP】 20
【効果】 クリティカル率UP
【備考】 隠し効果で、「きあいだま」「はどうだん」「エナジーボール」の威力1.2倍。効果は重複する。
【技名】 きあいだめ
【タイプ】 かくとう
【分類】 変化
【範囲】 自分
【威力】-
【命中】-
【PP】 20
【効果】 クリティカル率UP
【備考】 隠し効果で、「きあいだま」「はどうだん」「エナジーボール」の威力1.2倍。効果は重複する。
なんでクソアイデア二回も書いたの?
大事なことなので
催眠されて4ターンも寝てました(眠らされてからぐうぐう眠っているが4回も)
どうしろというのですか
せめて4ターン目に起きてれば勝ってた
催眠最強ですかそうか
糞ジニアスとゲーフリはとっとと死んでください
フルアタ最強ゲーよりはずっとマシ
破壊光線系統の150反動技
初代同様、相手にとどめをさした場合は反動なし
ただし、次のターンはその技を使用できなくなる
(1ターンのみのいちゃもん状態になる)
相手を倒せなかった場合は従来通り1ターン行動不能
ポリ乙がやばくなりそうだが、
今のままじゃ時の咆哮や岩石砲、究極技が泣いているからさ・・・
改悪
通常は怠けみたいに反動ターンに交代を選択できる
相手を倒していた場合は次のターンは選択不可ってのは?
改悪
パワフルハーブみたいに、一回だけ反動を無くせるアイテムを作ればいいんじゃね?
名前が思い浮かばないが
>>623 パワフルハーブにその効果を追加でいいよ
できれば
1ターン目:ケンタロスのギガインパクト!(この時点で発動しない)
2ターン目:ケンタロスはパワフルハーブで反動をなおした!ケンタロスのギガインパクト!
みたいな挙動がいいな。
ポリ乙が流行るなそれは
スカーフじゃないポリZはたいして怖くないしどうでもいい
シングル?知らんがな
大会にも存在しない糞シングルなぞどうでもいい
ダブルとかつまんねーよ
628 :
名無しさん、君に決めた!:2008/10/23(木) 02:04:47 ID:H7E0y9lO
3on3でポリゴンが先鋒だとして、
ポリゴン、相手の先鋒に殴られる
↓
破壊光線発射!相手の先鋒を落とす
↓
相手の中堅の攻撃。ポリゴン乙。
みたいになるのが関の山だろ。
大して流行らんと思うが。
大会も6→3でいいのに
ダブルは皆同じようなメンバーでつまらん
630 :
名無しさん、君に決めた!:2008/10/23(木) 02:56:58 ID:E2d1ffAz
爆発しかいない大会なんて
シングルだって活躍するポケモン限られてるだろ
は?
シングルだって活躍するポケモン限られてるだろ
シングルだって活躍するポケモン限られてるだろ
シングルだって活躍するポケモン限られてるだろ
シングルだって活躍するポケモン限られてるだろ
シングルだって活躍するポケモン限られてるだろ
wwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>612 攻撃してる最中まで、電気を地面に受け流すなんて事考えてられないだろ。
常に潜ってるディグダグは知らね。
炎ポケモンだって霰が降る位気温が下がってれば元気もなくなるわな。
でも凍っても、体内の温度上げて溶かせるんだから今のままで大丈夫。
まぁ氷は攻撃面くらいは優遇しないとな。
受けに来た筈が凍って何も出来なくなるとかは、氷だから起こるわけで。
いあいぎり
そらをとぶ
ロッククライム
【技名】テレポート
【効果】ダブルバトルで使うと自分のポケモンの左右を入れ替える
639 :
名無しさん、君に決めた!:2008/10/23(木) 23:24:28 ID:H7E0y9lO
>>638 そのアイデアはなかった!
面白い考えだと思う。
かぜおこし
たつまき
ふきとばし
ステロやらまきびしを撤去する効果を追加
>>640高速スピン「(´;ω;`)」
それに吹き飛ばしは強制交代だけで充分では
個人的にオバヒや龍星群やらリフストの命中率を100に
特攻2段階ダウンのデメリットは付いてる訳だし
タワーやフロンティアで使いたくても使えん…
>>641 高速スピンはまきつく系の拘束技を解除するのが本来の役目だから
アイデンティティに関しては問題ない
破壊光線でオブジェクト撤去、壁破壊、みがわり貫通とか
破壊光線は物理技に返り咲いてほしいなぁ
【技名】 コートチェンジ
【分類】 変化
【PP】 5
【効果】
まきびし系、リフレクター系、おいかぜなどの「お互いの場の状態」を敵と味方で入れ替える
スピンはもう少し強化されていい
【技名】かえんぐるま
【タイプ】ほのお
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】90
【命中】95
【PP】15
【効果】1割やけど
【備考】3色牙とか出たんだし、スパークと一緒に威力上げて技マシン化してもいいと思う
りゅうのまいのとくこうバージョンってなんでないん
とける
使用した状態で、相手のみずタイプの技で攻撃してきた場合
ダメージを受けるうえ、強制的に他のポケモンと入れ替えられる
>>648 お前なんか恨みでもあるのか
それはそうと花びらの舞と暴れるの威力を逆鱗並みにしてほしい
ドラゴンダイブは命中90にしてほしい
今のままじゃ話になんねーから・・・
これ以上竜強化してどーすんだよ・・・
ドラゴンタイプの攻撃技なんて、ドラゴンタイプって事自体が利点なんだし
じゃあアイアンテール命中90な
ならアクアテール威力100で
アイアンテールに関しては命中90でもいいと思う
追加効果微妙なのに威力100で命中75は割りに合わないだろう…
いっそ、コメットパンチの追加効果が違うバージョンにしてしまえば>アイアンテール
それは強すぎる
…と言おうとしたが、よく考えると現状のアイアンテールとコメットパンチって威力自体は同じなんだよね
いかに命中率10%の差が大きいかが分かった気がする
【技名】かんつう
【タイプ】ノーマル
【分類】 物理
【範囲】 単体
【威力】 40
【命中】 100
【PP】 10
【効果】 相手のリフレクター系の効果を無力化する
オリジナルはスレ違い
しかもオーソドックス過ぎてつまんねぇw
「ひみつのちから」は特殊がいいな
ノーマル特殊技少ないし、だいち・げんしのちからは特殊だし
はいはいトゲキッストゲキッス
?
ちからは特殊でいいな
自然は例外
↓俺的に望んでいる仕様変更
・つじぎり、シャドークロー、きりさくの威力を90に
・サイケウェーブの地球投げ化
・かまいたちの飛行技化、威力を120に
・シナリオで使うためならつるのムチのPPを35に
・テレポートを「まもるとの差別化できるような技」に
・いあいぎりの草刈り機能復活
・はかいこうせん系の技使用後でもポケモンチェンジ出来るようにしろ
>>666 ,-、 ,-、
Λ ヽ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
|  ̄ 、ヽ ̄ l 俺の命令に逆らう者は滅びるがいい
| ーヽ) l
| ニニミ .l二ミ
|.ΛΛΛΛΛΛl
l/ ̄ヽ .l
ヽ ノ____ノ、
ヽ,,,,,) ヽ,,,,,)
せいちょうは草タイプ、しんぴのまもりはエスパータイプに
するべき。
ダブルニードル強化案
1、威力を倍にする
2、先制攻撃
3、追加効果の発動率上昇+どくどく
4、まもる貫通
5、積み貫通(回避も)
個人的には1か2にしてほしい。
りゅうせいぐんとときのほうこうは効果入れ替えるべき
それならディアルガ(笑)とか言われなくてすむ上、
ラティオス、ボーマンダあたりもだいぶ大人しくなる
んで反動技は身代わり守る見切り貫通で
壁、こちらの攻撃面減少、相手の防御面上昇を無効化するようにする
ギガインパクトとはかいこうせんは
威力170(ノーマルは弱点つけないのにほかの技とまったく同じだから)にする
これなら動けないリスク支払う価値はあるんじゃないかな
そうだね、ポリゴンZの突破力がまた上がるね
反動で動けなくなる時点で使い捨てのアタッカーなんだから
現状のラティオスボーマンダほどの性能はないよ
>>633 限られてるよ
むしろシングルのほうが限られてる
厨ポケや伝説出てきたらほとんど負けるのもシングルだし
あまりにもつまらないため中堅マイナー使いが多い
自然に中堅マイナーが使える
厨ポケとかをやたら嫌悪するのもシングル厨だしな
ダブルなら中堅でも伝説突破出来るがシングルはほんと糞ゲー
ダブルは予想外な出来事で作戦が崩れるから、
勝つ為に必死で時間浪費しまくってる連中から嫌われてるんだろう。
シングルは勝ちパターンさえ掴めれば後は滅多に戦局がひっくり返らないもんな。
なんかコレってスマブラでアイテム無し対戦ばかりしてる奴らと通じるところがあるような気がする。
最強の作戦(笑)がダブルでのコンボで崩されて負けるのが嫌なんだろうな。
受けや毒をメインに頑張る耐久系が今一生きないからなぁダブルは
どうしてもごり押し合戦になるし
ダブルはランダム潜っても碌な人に合わないからなあ・・・
メロメロはダブルで2匹同時ヒットでいいと思う。
ただでさえ性別が逆でないといけない上に、メタグロスの様に性別不明で尚且つ強いポケモンまでいる始末…。
又は性別不明は強いのが多いから、どちらからメロメロされてもメロメロになちゃわせるでもいい。
なんにしても今のメロメロは不遇。
メロメロボディも5割の発生確率で、くすぐるを使ってきた異性には100%メロメロにさせちゃっていい。
それでも静電気に劣ってるくらいだし。
・交代すると治る
・メロメロになった対象が居なくなっても治る
・行動不能率は50%と混乱と変わらない
・自虐ダメージ無し
・対象が居る限り永続(ここのみ混乱に勝る…?)
誰が使うんだこれで
使われると鬱陶しいが使うと弱い技。
金銀の頃は♂が多かったから今よりずっとマシな技だったんだがね。
>>679 有性ならば殆ど誰でも覚えられる点では混乱に勝る
同性に使った場合は攻撃減少
>>681 威張る覚えないやつと性別なしどっちが多いか微妙だけどな
いばるはたまに外れるのが…
命中85だと「外れても仕方ない」と思えるが、
何故か命中90が外れると厭な気持ちになる
オバヒ外すとうわああああああってなる
688 :
名無しさん、君に決めた!:2008/11/25(火) 15:45:34 ID:9fyEO63L
ほろびのうたの音。
金銀時代の音にしてくれ。ルビサファで聴いて愕然としたよ・・・
ダイパではまだ聴いてない
>>686 基本命中100以外は外れるリスクを前提に考えて覚えさせるものだからな。
外れないことを前提に考えてうかつに適当に覚えさせてる人ほど短絡的に運ゲって投げる人が多い。
10回に1回は外す技を外したら窮地に追い込まれるポケモンに覚えさせるものではない。
かと言って命中100だけじゃロクな技構成にならない
結局は、急所率とかダメージ乱数とか敵の技の命中率とかの確率判定からは逃げられないわけだからな。
変にかっちり調整されても、それはそれで面白みがないし
ケースバイケース。
100だけだと確かに決定力には疑問を感じるかもしれないが、
どれだけのリスクを背負ってその技を覚えさせるか考えないと、
連戦したときにどれだけ勝ててるかの数字も違うと。
80以下は外すことは考えるが85以上は考えないな
85はまあ外しちゃったら残念☆みたいな感じで諦めてる
諦められるならそれでいいんだよ。
要は何で90なのに当たんないんだ!って考え方が微妙なだけで。
どんな勝負も運はつき物だけど、結果的な勝率は色々考えれば上げていけるわけで。
自分の命中率や相手の回避率に何の変化もないのに、初代ポケスタ2で吹雪90%の技が8回中4回外れたり、初代ポケスタで破壊光線90%の技が5回も連続で外れたことがある…
これおかしいだろ!
一度外したら次に同じ技を出すと命中率が5%上がる、みたいな仕様だったらいい。
もちろん一撃技以外の場合。
混乱→選んだ技と違う技を使ってしまう(自虐ダメージなし)
メロメロ→行動不能
これならそこそこ差別化できるんじゃないか
大爆発持ちとかが混乱したらやばいな
自虐ダメージあってこそのアドバンテージだからなあ
てかねむりに比べたらそんなうざくないでしょ
混乱は完全なる100%運ゲだからはっきり言って勝負として糞
博打だ博打だ言うならさ
別に55だっていいわけだよね?
なんでそんなに現状擁護にこだわるの?
博打大好きなんでしょ?
運ゲー成分上げられるとしんどい
使う側も運ゲになればいいんじゃない?
というわけでピヨピヨパンチ以外の混乱させる技全てを命中50以下に
全部運ゲならもういばみがだけでいいよ
>>705 混乱<睡眠になって誰も使わなくなるっていう
混乱と催眠は読みの出来ない雑魚救済の技だな
上手い人も普通に使うけど
メロメロ 攻撃不能になる確率5割→9割
これなら使えるかな?
そうだね
アイスボール 命中率90→100
心の雫 ラティアス・ラティオスのドラゴン・エスパー技の威力が1.2倍
これなら禁止道具にならない。
まぁそれでいいと思う。元の性能はありえない勢いで壊れてるし
金剛玉・白玉・白金玉もそうだけど専用道具なんだからせめて1.3倍は欲しい
1つでプレート2種類分の強化程度じゃ寂しい気がしてならない
1.3倍にしても多くの人は命の玉か威力UP以外の道具を持たせるんだろうけど
むしのさざめきを覚えるLvを50以下にしてほしい
遺伝面倒だし、モルフォンは50で覚えないし・・・
>>715 1.3倍あったら珠いらんわ
つーか一部の伝説にだけ用意された道具が強かったら贔屓じゃねーか
全部の伝説によこされてから言え
>>717 珠はサブウエポンも強化出来るという利点がある
ラティのボルト・冷凍、ディアパルの波動弾・文字の様なサブウエポンが強化されるかどうかってのは結構重要
多少の贔屓は仕方ないんじゃね?
伝説戦はインフレゲー
逆鱗
暴れている最中は設置技に当たり続ける
もしくは
暴れる
怯み二割を追加
花びらの舞
混乱三割を追加
強い方を弱体化するか弱い方を強化するか
あばれる
コマンドで交代できない状況なら威力2倍(90*2=180)
最後の1体や黒眼を受けているときに……これなら使える?
あばれるはシナリオ用の技だと思ってる
全力で暴れてる割には威力ねーよな
PP40〜60で威力90なら結構なもんだと思う
…だと思う
スパークと火炎車は威力80か85くらいあってもバチ当たらない
【技名】バレットパンチ
【威力】10
【PP】5
【技名】ダブルアタック
【威力】5
【PP】5
【技名】げきりん
【威力】20
【PP】5
バランス取るならこのくらいだな
>>725 ぶっちゃけアクアテールと同じ性能でも良いレベル
雷パンチとか(腕があれば)誰でも覚えられるのに本来の属性の持ち主しか覚えない技に限ってコレじゃなぁ
>>727 ラッタ、ナマズン「…」
一応、追加効果があるんだからアクアテールと同等は無い
80くらいが妥当
>>728 お前らはもうちょっと強化されていいと思う
まぁ90とはいかなくても80は欲しいよなぁ、65はちょっと残念すぎる威力
>>726 ハッサム・エテボ・マンダ「おまw」
>>729 でも金銀の頃はバブル光線やオーロラビームのタイプ違いとして追加されたんだけどな。
ハードプラント、ブラストバーン、ハイドロカノン、がんせきほう
これらって、あんまり使われないし2体に命中でもいいんじゃなかろうか?
あるいは
ハードプラント・・・急所に当たりやすい
ブラストバーン・・・やけど
ハイドロカノン・・・命中率低下
がんせきほう・・・ひるみ
あたり、個性を与えて欲しいものだ。
グギュグバァ・・・(´;ω;`)
ブレイズキック 威力85→100
かまいたち
空気が渦を巻いた効果で
自分の場のトラップ除去&特攻上昇
2ターン目は優先度1
威力100
タイプ飛行
3割でひるむ
sage
737 :
禿:2009/01/21(水) 14:48:43 ID:12R+Aplt
ぽくのポケモンのパーティーはカイリュウ6体で薬でパラメーターMAXで全部はかいこうせん覚えてます。マジ強くね?wwwwwwwww
【レス抽出】
対象スレ:仕様変更してほしい技
キーワード:ダークホール
抽出レス数:19
マジパネェwwwwwwwwwwww
739 :
名無しさん、君に決めた!:2009/01/21(水) 14:55:59 ID:9lDWQc5N
ふぶき・れいとうビーム→3割で氷
とけるようになったのに確率低杉
ねーよw吹雪は2割でもいいけど
かまいたち
溜めターンは先攻になる、溜めているターンに受けた風の技(ねっぷう、ぎんいろのかぜとか)を無効化し、その威力の半分を技の威力にプラスする
反動技は外れても1ターン反動で動けなくなるべき
>>739-740 2割で攻撃が外れ3割で凍らされるとか上相手は必中とか霰パのグレイシアまじぱねぇ
ダストシュートは命中低すぎ
毒技は不遇なんだから命中90くらいにするか毒付着6割でちょうどいい
>>742 その仕様で命中が100か必中になれば、必殺技的なイメージにも合うような
威力80の技2回撃った方がましなんて言われるのは悲しいんだぜ
バトレボでダークホールを禁止しろ!
テレポートを入れ替え技にしてほしい。
攻撃なしのとんぼがえりで優先度+1みたいな感じで。
おいうちを食らうんならこれぐらいやっても正直大した性能じゃない気がするんだが。
この微妙性能ならたまに使う奴が現れるぐらいになって死に技じゃなくなると思うんだが。
テレポートだけ効果変えられなかったのはフィールドでも使える技だからか
マイナスじゃ結局威力40で追い討ち食らうって言う
混乱の仕様は
・動ける→動けないが交互
・最初のターンがどちらになるかはランダム
だと……読みやすすぎるかな
混乱の仕様よりあやしい光の命中率100なのがだめだと思う
2回に1回動けないのに命中率100って…
>>752 逆に言えば、あやしい光がこの程度の性能でないとほぼ誰も混乱を狙わない
Lvダメージや固定ダメージ技にもタイプ一致や相性を導入とかどうかね
カイリューがりゅうのいかり使えば固定60、抜群で固定120
100ゲンガーのナイトヘッドで固定150、抜群なら固定300か
強すぎる気もするが、どうせ鉢巻だの珠だの眼鏡だので威力インフレしてるし
>>754 防御・特防が高いよりもHPが高い方が有利なのは現状でもそうなのに拍車掛けてどうするつもりだよ
かまいたちに「1ターン目に特攻↑」を追加してやってくれ
まあ、似た効果なのに使われないロケットずつきがあるから、特攻↑↑でもいいかもね
その場合ロケットも防御↑↑か防御↑特防↑
1ターンロスあるから積み技としても優秀すぎないし
めざパに更に追加効果を導入
能力うpどwnや吸収や急所ランク上昇や状態以上や……
サンダースの厳選目標が氷めざパ70→一割凍結めざパ氷70、3割特攻UPめざパ氷70などになる
それで更に時間を潰す廃人どもを見たい
どう考えても改造ツールの売り上げが伸びるだけです
正直めざぱは無いほうがいい技だと思う
めざめるパワーの仕様変更
個体地が低いほど高威力に
それいいな
そうか?
粘る苦労は変わらないと思うが…
何を意図しているんだ?
>>763 ・どんなタイプにもなりえる強力技を使える代償に、能力値は低くなる
・低個体値=廃棄、とは限らなくなる
>>764 俺が聞きたいのはそういう方向に持っていって何がしたいの?ってこと
粘る苦労は結局変わらないし最高威力70って強力でもなんでも…
大体は4倍やどうしようもない相手ピンポイントだから70でも十分だったりする
じゃあめざパの最高威力を80か90位にすればいい
>>756 かまいたちが「ポケモンの周りに気流を起こして次のターンで攻撃」なのであれば
技を出したターンからかまいたちを実際に出すまでに相手が接触技
(王者の印を持っているとひるむ可能性のある技)で攻撃をしてきたら
さめはだのように相手にもダメージを与えるというのはどうだろう?
1回目に使うと空気が渦を巻いて特攻↑
次のターンには別の技を使うことも出来、かまいたちを2連続で使うと攻撃する
これで少しはマシになる ロケットずつきもこの仕様にしてくれ
そらをとぶをでんじふゆうみたいな感じにして
ひこうわざ威力2倍
回避率アップ
でんき、いわ、こおりダメージ1.2倍
5ターン継続
そらをとぶ攻撃っつーのが何か嫌
はかいこうせん
タイプ?(のろいみたいに)全タイプに等倍
威力250
反動で動けない、特攻ガクッと↓
はかいこうせんなんだからコレくらいの威力とロマンが欲しい
その設定にしてみろ…
ポリゴンZが化け物になってしまうぞ
>>772 ヒント:タイプ"?"
つまりタイプ一致も抜群も存在しない
それがどうした
威力がどう足掻いても変わらない割にはデメリットきつすぎ
いや、タイプ一致が得られないことより、ゴーストや鋼に普通にあたるメリットのほうが強すぎだろう
適応力は今よりアレだがダウンロードポリ乙が尋常じゃなくやばい
テクスチャー使えば弱点付けなくなる上ドラゴンと違い鋼でも半減すら出来ない一致攻撃
テクスチャーで?タイプにはならんよ
そこも仕様変更されるなら話は別だが
テクスチャーで変わらなくてもダウンロードぶっぱで多少の耐久なら吹き飛ばすだろうな
ねをはる
従来の効果+特性「貯水」の効果を得る+毒技のダメージを1.2倍受ける
強制交代を食らわないけど自分からも戻せない、というのがいいんじゃないか
とりあえずユレイドルのウザさ30%増しですね、わかります
貯水の効果が得られるんだったら毒技のダメージは2倍とか4倍でいいよ
>>784 ヘドロ爆弾で即死するサボネアを想像した
雨だと毎ターンの回復量増加、晴れだと回復量減少とか
テレポートは守るや見切りと同性能の回避技にしてもいいんじゃないか?
どくどくまもるみきりテレポート
これで勝つる
テレポートはダメージ無しトンボというか引継ぎ無しバトンにしろ
だましうちは守る貫通するべき
ミラクルアイ
現在の仕様にゴースト技がノーマルタイプにもあたる効果を追加してほしい
めざめるパワー
使うポケモンによって、技のタイプ・威力・分類(物理・特殊)が変化する
にらみつける
通常は相手の防御を1段階下げるが、使用ポケモンの特性が「鋭い目」の場合は攻撃と防御を1段階ずつ下げる
>>769 空気が渦を巻いて特攻↑したなら、発動後は特攻↓だな
【技名】 じごくぐるま
【命中】 100
【効果】 相手の「たかさ」が大きいほど威力が上がる
【備考】 けたぐりの亜種(反動なし)
ちょっとスレチだけどきあいだまを習得出来るポケモンを変更して欲しい
ゲンガー・フーディンが悪・鋼突破ってやり過ぎだろ…
インフレ酷い
797 :
名無しさん、君に決めた!:2009/02/21(土) 17:13:15 ID:QUCtTkT/
インファント
威力 180がいい
798 :
名無しさん、君に決めた!:2009/02/21(土) 17:14:48 ID:QUCtTkT/
れいとうびーむ威力120 100パーこおりがいいよね
800get
801 :
名無しさん、君に決めた!:2009/02/21(土) 18:14:41 ID:3tb6487m
せいちょうを草版のじゅうでんに
攻撃技はタイプ一致なら1.5倍、不一致なら0.8倍にしてほしい
水タイプの冷凍ビームとか猿の草結びとか調子乗りすぎ
803 :
名無しさん、君に決めた!:2009/02/21(土) 20:17:36 ID:5rOA/90W
インファイト威力120 PP5
ダメージの半分を自分が受ける
もっといろんなポケモンが覚えてもいい。
かみつく・かみくだく
タイプ:可変
悪タイプにせず、覚えるポケモンのタイプによってタイプを決めればいい!
口で噛むだけなんだからね
サブウェポンにケチつけてるガキは死んでおけ
とりあえず「はねる」を何とか…
はねる
使用すると一段階すばやさが上がる
とりあえず第五世代でこの仕様になって欲しいなぁ。
何にもないとか流石に味気ない。すばやさ上がるだけでも凄く良いです
まあ相当しょうもないことだが
土日のポケモン板はやっぱりひどいな。
>>806みたいなやつが沸くし
きあいだまを命中率90にするべき
【技名】いあいぎり
【タイプ】ノーマル
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】80
【命中】100
【PP】5
【効果】あいてより先に攻撃できる。相手がだす技が攻撃技でないと失敗する。
【備考】ノーマルふいうち
【技名】ボルテッカー
【タイプ】でんき
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】120
【命中】100
【PP】15
【効果】ダメージの三分の一反動をうける。
【備考】ピカチュウ族以外も覚える
【技名】げきりん
【技名】インファイト
【威力】100
【技名】リーフストーム
【技名】オーバーヒート
【技名】りゅうせいぐん
【威力】120
【技名】りゅうせいぐん
【威力】150
【命中】100
【備考】ネバネバした液体で相手の素早さを1段階下げる(100%)
【技名】トリプルキック
【タイプ】かくとう
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】15 30 45
【命中】90
【PP】10
【技名】かまいたち
【タイプ】ノーマル
【分類】特殊
【範囲】二体
【威力】90
【命中】100
【PP】15
【効果】急所に当たりやすい
相手の能力変化を無視する
1ターンため技
きあいだめ
自分の技が急所に当たる確率が上がる。また、次のターンに自分が使用するきあいだま・きあいパンチの威力が2倍になり、必ず命中するようになる(きあいパンチの集中力が途切れることはある)
はねやすめ
体力回復・自分のひこうタイプ無効とともに、自分の持っている「羽を使う技」(つばさでうつ、そらをとぶ、はがねのつばさ等)のPPを回復する
【技名】ボルテッカー
【威力】130
【命中】100
【PP】10
【効果】二割で相手を麻痺させるか怯ませる。与えたダメージの1/4ダメージを食らう。
ピカチュウ一族以外に渡さないならここまでやってもいいだろ
しおふきとふんかの攻撃対象は自分以外にしてくれよ
>>802 等倍がないとか笑えるな
何を基準にした倍率なんだよ
>>802 タイプ不一致なら命中補正×0.9とかにすればいいんじゃね?
単に人が多いから、って気もするけどねえ。
気になるならコミュニティの敷居を高くするのがおすすめ。
おっと、管理人スレの誤爆
>>817 PP少なめとかの方が良さそう
流石に威力や命中低下は序盤がつらすぎだろ
821 :
名無しさん、君に決めた!:2009/02/25(水) 22:23:27 ID:7bxljG7c
クラブハンマーの命中か威力を少し上げてくれ
>>807は はねるの魅力をわかって無さ過ぎ。
はねるは何も起こらないからこそ存在する意味がある。
ゆびをふるって技の引き立てにもなるしね。
【技名】インファイト
【タイプ】かくとう
【分類】 ちょくせつ ぶつり
【範囲】 1匹
【威力】 120
【命中】 100
【PP】 5
【効果】自分の回避率ががくっと下がる
【備考】 接近戦のため防御とか下がるのでなく回避率かと思う
後攻技にした上で、そのターンのみ特性がノーガードになる、とかのほうがイメージに合うかも
めざぱいらない
秘伝技はいっそのこと、フィールド専用にして欲しい
概出だったらごめんね
>>829 戦闘時に使う技4つ
↑秘伝技はここに含まれないって事です。
シナリオを進めるためだけに、弱い技を入れるのが嫌だったので…
ゆとりものでスミマセン
波乗りなくすとか舐めてるとしか思えん
俺的にはサブウェポンは弱くしろって方がなめてると思うけど?
>>830 シナリオ進めるためだけに、って…
それがゲームの本編だろ
秘伝技が弱いと思うのは、序盤に手に入るのがあるからだよ
後半の秘伝技はバトルでもそこそこ使える
サブウエポンで大技を安売りされてるせいで役割奪われてる氷岩カワイソス
>>833 ロッククライムが岩タイプで怪力が格闘タイプならそう思えただろうけど…
無限に使える技マシンって考えれば、性能悪くてもおかしくはない
>>836 それじゃあタイプがおかしい
ロッククライムは突進する攻撃だし
怪力だから格闘ってのも…
トラック引っ張ったり、バーベル上げるのも怪力だけど、格闘技かというと違う
駄洒落で属性決まってる事もざらなゲームで何を今更
タイプ一致とそうでないとでは結構違うと思うけどなあ
4倍はしらねーけど、立場ないってのはないわ
霧払いの糞仕様はなんとかならんのかなぁ…
>>841 ゴースとゴーストをバトルから強制排除で良いよ
自分の場のトラップ除去効果つければ使える
つーか秘伝技は主人公用の技で良かった
フィールドを移動するための
一々秘伝要員に替えんのダルい
霧払いとフラッシュ以外頑張れば出来そうじゃね、滝登りもムズいか
だいたい秘伝技が多すぎるんだよ。初代の5種類で十分。
金銀以降の追加技も、用途(障害物突破/視界拡張)を見るとダイビング以外は全部既存のと被ってるし。
>>844 ↓こんなん嫌でしょ。
ヒカリは かいりきを はっきした!
ヒカリの かいりきの おかげで いわを うごかせるように なった!
ズダッ ザウアッ! ズダッ ザウアッ!
普通のRPGならアイテム(鍵とか)や乗り物にするところを敢えて技にしてるんだからなぁ
849 :
844:2009/03/08(日) 01:59:36 ID:???
>>845 ダイビングは斬新で良かったのに何で止めちゃったのかな…
逆に霧払いとか要らんわ
>>850 地形の関係上、海より山や洞窟が多いからじゃね
北海道の海なんか泳いだら凍え死ぬだろ常識的に考えて…
>>852 夏ならオホーツク側でもイケるぜ?冷たいけど
流氷の上とか歩きたかったな、そういう秘伝技が欲しかった
>>853 ゆきわたりとか?
ビークインの性能なら、かいふくしれいは状態異常も一緒に回復してもいいと思うんだ
他の奴が使えるワケじゃないんだし。
855 :
挑発乙:2009/03/13(金) 19:07:57 ID:???
相手に干渉する技以外(積み技・回復・天気変更・壁貼りなど)を選択したときはひるまないでほしい
ひるんで相手に向かっていけないのはわかるが、それ以外で行動不可能なのはおかしい。
エアスラキッス・ずっと俺のターン防止
みがわり使用時はいばる・おだてる・メロメロ・などが相手に届かないようにしてほしい
表情や仕草で効果あるものはみがわりで表現できるのはおかしい。
いばみが防止
こんな風に強引に仕様変更を訴えていこうじゃないか、諸君。
テンプレ
[要望]
[理由]
[それにより是正されること]
>>855 バカじゃねーのコイツ?
怯みはわからんでもないが、みが得の現在の仕様でそれはないわ
仮に
>>855の仕様になったとしても困るのいばみが使いくらいじゃないか?
あと
>>855に引っかかりそうなのって
嘘泣き、怖い顔、尻尾を振る、挑発、睨みつける、フラッシュ、蛇睨み、誘惑
くらいのもんでしょ?痛いのは挑発くらいだと思う。
それでいばみがが絶滅するなら効果的だと思う。
【技名】いあいぎり
【タイプ】ノーマル
【分類】物理・直接攻撃
【範囲】一体
【威力】50〜100
【命中】100
【PP】10
【効果】相手が先制技を使った時だけ逆に先制して倍の威力になる
【備考】カモネギに覚えさせて活躍させよう
【技名】かまいたち
【タイプ】飛行
【分類】特殊攻撃
【範囲】一体
【威力】50
【命中】100
【PP】10
【効果】相手の状態異常技をかき消して攻撃する
【備考】カモネギに(ry
>>855 ひるみ関係は同意
「みがわり」関係は戦闘アニメーションを考えると同意できないな
身代わり人形があっても技を使うときは本体が繰り出すあたりがね
【技名】りゅうのまい
【タイプ】ドラゴン
【分類】変化
【範囲】自分一体
【威力】
【命中】
【PP】5
【効果】攻撃・素早さ一段階アップ、防御・特防一段階ダウン
【備考】
861 :
名無しさん、君に決めた!:2009/03/16(月) 17:04:06 ID:MazJ2cru
>>802 一致が不一致の15/8倍になって余計一致と不一致の格差が広がるのだがそれでもよろしいか
その前にそんなことしたらタイプ一致しか使いづらくなって、
半減しづらい竜がますます優遇タイプになる。
いい加減段差を登れる秘伝技がほしい
技よりも技そのものを使いこなせないポケモンが多い件(特に炎)
大爆発を一撃必殺にして副作用を永久使用不可に…
てか炎属性にしてほしい
さすがに無効属性なしじゃバランスおかしくなるだろ。
ダブルなんか今でも自爆がゲーム性に大きくかかわってるのに。
【技名】 あさのひざし
【タイプ】 ノーマル
【分類】 変化
【範囲】 自分1体
【威力】 ―
【命中】 ―
【PP】 5
【効果】 自分のHPを最大HPの半分だけ回復
【備考】 日差しが強い時、自分の素早さを1段階アップ
同様に
こうごうせい→日差しが強いとき、自分の特攻を1段階アップ
つきのひかり→日差しが強いとき、自分の特防を1段階アップ
晴れパが始まるかもしれないし、もっと使いづらくなるかもしれない。
ふいうち→優先度+2
ねこのて→相手の手持ちの技も出るようになる
おいうち→威力50
追加効果のある技は連続で発動しないか2回目の発動確率を下げてほしい
エアスラ連続怯みや氷技で2体連続凍りはやるほうもやられるほうもつまらない
【ファイアボール】
氷の礫、アクアジェットの炎版
【とらのまい】
特攻、素早さ↑
りゅうのまいの対の舞
みたいのが欲しい
キノコの胞子
命中率80%
PP5
草ポケモンに効かない
>>869 やる方は楽しいからやってんじゃないの?
自分からつまらないことをする意味がわからん
あれ多分やる方もただエアスラするだけの作業化するからあまり面白くは無いと思うぞ
いばみが電磁波エアスラとかもうね
【技名】かまいたち
【タイプ】ノーマル 他(備考参照)
【分類】特殊攻撃
【範囲】敵2体
【威力】 120
【命中】 100
【PP】10
【効果】1ターン溜める
【備考】 天気によってタイプが変わる
晴→ほのお、雨→みず、霰→こおり、砂嵐→いわ
うぇざあぼうる?こっちは2体攻撃です><こっちは1ターン溜めます><
>>874 天候によってタイプ変化は何の得になるのか
【技名】かまいたち
【タイプ】ノーマル
【分類】特殊攻撃
【範囲】相手2体
【威力】 90
【命中】 100
【PP】10
【効果】1ターン溜める
【備考】 3割の確率で相手を怯ませる。急所に当たりやすい。
追い風が吹いていれば溜めずに撃てる。
こんな仕様はどうだ?感覚としては大型エアスラみたいな感じ。
結構レアな技だからこれくらいしてもバチは当たらんと思うが。
>>876 これをトゲキッスが覚えられるようになるんですね
いや、トゲキッスが覚えたとしてもこの仕様だと使われないだろう
もう特殊版ゴッドバードかオバヒでいいよ
追い風の効果継続が5ターンに増えたらダブルで陽の目を見るときがくるかも。
ダブルの敵2体で怯み3割で事故りやすいなら結構いけるぞ。
追い風の効果で先手は取りやすいし。ノーマルタイプなのが苦しいか?
物理技の火力が低い、もしくは技自体少ないタイプ
炎・・・火炎放射、熱風、大文字、、、高威力技は軒並み特殊
電気・・・上に同じ、ボルテッカーはピカチュウしか覚えない
虫・・・技自体少なくメガホーンをタイプ一致で使えるのはヘラクロスだけ
氷・・・これも技自体少ない、絶対零度あるからマシな方かもしれんが
悪・・・補助系が多く攻撃技は最高で80しかない
この辺の待遇改善を望む
つーか技だけじゃなく種族値と特性も第四世代とそれ以前じゃ雲泥の差がある
第三世代辺りから種族値に無駄の無い連中が増えてきてるからなぁ…
初代金銀組みの酷い連中は見てて切なくなる物がある
>>881 氷は対ドラゴンで強いからそのままで良いと思う
悪は特殊の少なさが気になるけど、トリッキーなタイプって割り切ってる
ピジョットとムクホークがいい例だよな
ドサイドンとかトゲキッスとかも極端
フーディンを超える奴は今でもあまり見かけないけどな。
型が読めないことを活かせる奴はいいとしても技レパが貧相な奴は相当辛い。
合計値は同じでも攻撃と特殊は両方80とかより一方が40、もう一方は120とかどっちかに偏ってたほうが使いやすいよね。
580族以上は速くて硬くて強いよな。
高火力・高耐久・高速度は三つ兼ね備えたら駄目だと思う
特に今の環境では、速くて強いやつは紙耐久じゃなきゃ対処がきつい
種族値580以上とそれ以下で分けるルール作ってほしいな。
でもそれだと600族の扱いに困るんだろうな。
伝説ポケでもないくせになんで禁止なの?って
>>886 それを強烈に極端にしたのがデオキシスだな
まぁステータスALL80のオニゴーリと耐久削って素早さに回したユキメノコと
どっちが使いやすいかって言えばまぁ考えるまでも無いが
高火力・高耐久・高速度の三つを兼ね備えてるのって事実上
剣舞バレパンハッサムが該当するよね
バレパンハッサムはまだ剣舞一回されても完封できる奴がいるけど、
竜舞逆鱗マンダを後だしで狩れるやつはほぼいないんだよな。
一回舞われると襷もち氷ポケを死に出しでやっとだから一匹以上は持ってかれる。
壁貼られてヤチェもたれたらもうどうしようもない。
防御とHPがある程度高い岩でもいける。
ドサイドン、ゴローニャ、バンギラス、アーマルド、ユレイドル、ウソッキーなどなら
一回しか竜舞されてないなら、岩攻撃一撃で落とせる。
ギャラドスもやれる。
二回舞われたら終わるがな。
2回舞われてもHP振るだけで地震耐えてエッジで一撃で落とすレジロックマジぱねぇ
レジ系は防御性能なら全ポケNo1
カウンターも覚えるから地震とか安直にうてない。
マンダなら流星群とかドロポンとか打ってくるかもしれないけどな
まぁ耐えるけど
>>888 やっぱ技レパ次第じゃないか?
オニゴーリは種族値より氷単色なのが救えない要因だと思う。
草は攻めも守りも補助技豊富でいろんな戦術が取れるからバランス型種族値で得することもある。
ただやっぱ草は単色だと相性が辛いな。
攻撃か特攻の片方に特化されすぎてると簡単に受けを呼び込んで狩られるから一概に優秀とも言えないが。
カウンターを格闘版ふいうちにして
今のカウンターの技名をいかりのパンチみたいなのに変えて欲しい
自分も死にかけてるのにカウンターって
>>895 3行目の意味が分からない
相手より先に攻撃するのにカウンターなんて意味が分からない
>>896 相手に攻撃に合わせて攻撃だろ?
若干ニュアンスが違うが、ゲーム上の技の仕様がふいうちが近いかと思ったから
今みたいに襷付けて思い切り攻撃食らって耐えて瀕死の状態で攻撃
みたいなのをカウンターって言って良いのかと思っただけ
それなら
相手が物理攻撃を選んだら、相手使う技の倍の威力で先制攻撃
他は失敗
みたいな方がカウンターっぽくねと
なぜカウンターなのに先制になるのか説明してくれ
>>898 先に攻撃当てるのはカウンター側だからそれに合わせた仕様で先制かなと
でも、結局あっちの攻撃も発動するんだよな怯み効果いれれば…酷いな
あそうかカウンター使ったら相手が物理技なら必ず外れるようにして
威力を相手の物理技の二倍にすりゃ…もう良いです('A`)
噛み付くが特殊だった時代もあるゲームであんまりリアルに考えない方がいいぞ
>>901 そうだなカウンターなんてリアル仕様にしたら、物理アタッカー終わるしな
フェイントは相手が守らなかった場合威力10でもいいから成功でもいい
今はたまにエアームドが使うぐらいだし
/\ それは報告しなくていいです
/
>>1 .\
報告すんな ____  ̄| | ̄ ___
|
>>8 /. .| | \
>>3|それも報告しなくて良いです
| \ .| | / . |
|/\ \___| |__/. /\|
/| \ ⌒ ⌒ ::: / |\
しね / . ̄ ̄ (●), 、(●)、.  ̄ ̄ . \ 全然報告しなくていいです
. <
>>7 ,,ノ(、_, )ヽ、,, .
>>4 >
\ ___ `-=ニ=- ' .:::::___ /
\|. / `ニニ´ .:: \ |/
|\/ /ー┐ ┌-\.. \/|
|
>>6 ./ | | \
>>5.| 不要なレスです
それも | \ .| | / . |
報告不要です . ̄ ̄ ̄ __| |_  ̄ ̄ ̄
!.(●) (●),!
ゝ_ _,r''
/ ;;;;;; ・・ ;;;;) <私にレスしなくていいです
/ (_
| f\ トェェェイノ  ̄`丶.
| | ヽ__ノー─-- 、_ )
| | / /
| | ,' /
/ ノ | ,'
/ / | /
_ノ / ,ノ 〈
( 〈 ヽ.__ \
ヽ._> \__)
まもるが必ず1回成功するのもなんとかしてほしいなウザイから
連続切りをポケダン仕様に…
悪あがきを元に戻せ
【技名】 ダブルニードル
【タイプ】 むし
【分類】 ぶつり
【範囲】 単体
【威力】 25→50
【命中】 100
【PP】 10
【効果】 二回攻撃、2割毒
【備考】 どうせスピアー専用技なんだし、強化してもバチはあたらないと思う。
毒に関しては、金銀時代のように鋼にも適用してほしい。
【技名】辻斬り
【タイプ】悪
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】90
【命中】100
【PP】10
【効果】急所に当たりやすい
【備考】悪ポケ一同「火力的に救済してくれ」
w
>>907 ハピナスvsハピナス、ソーナンスvsソーナンスの控え無しとか経験したらそんな事言えなくなるぞ
>>909 まぁ確かに辻斬り、シザクロ、シャドクロ辺りは救済してもいい気はするが
火力インフレゲーに拍車がかかるな…
正直インファの威力は100でいいと思う
命中100技は反動技以外は威力100以下でいい。逆鱗も100してくれ。
問答無用に強い技は必要
>>910 ダブルニードルすら知らない奴(世代?)が出てくるとは……。
追加効果に毒は元からあったから。イミフとか言われても困る。
ダブルニードルすら、って言うほど有名な技だったっけ
オタクにとっては常識なんだろw
初代やったことある奴なら常識だと思うが
メガホーンやむしのさざめきと違ってダブルニードルとかミサイルばりは一般的な知名度がないよな
知り合いの虫タイプ使わない女に聞いたら「ダブルニードル?鋼タイプなのに毒を与えられる技?
ミサイルばり?ジグザグマの技だよね?」
一般人はそれくらいの知識しか持ってないのが現実
虫タイプ使わない女(笑)
【技名】いわくだき
【タイプ】 かくとう
【分類】 ぶつり
【範囲】 単体
【威力】 70
【命中】 100
【PP】 25
【効果】 3割で防御ダウン
【備考】 これがだめならフラッシュみたいに技マシン化
現状ではあまりに酷過ぎる。技スペ的にも道具的にもただのお荷物でしかない
924 :
名無しさん、君に決めた!:2009/04/03(金) 04:17:29 ID:k2JlpVNM
【技名】つのドリル、ハサミギロチン、じわれ
【タイプ】
【分類】
【範囲】
【威力】
【命中】10
【PP】
【効果】
【備考】これだけで十分な気がする
【技名】ぜったいれいど
【タイプ】
【分類】
【範囲】全体
【威力】
【命中】10
【PP】
【効果】
【備考】絶対零度だけ全タイプに効くってのが納得いかないんで差別化してみた。
>>924 全タイプに効くのが納得いかないのに全体化させちゃうのか?
>>921わざなんてほぼ100%しってるもんだと思ってたわ。ダブルニードルなんて常識じゃないのかミサイルばりだってオムスター系で有名だろうし
>>927 とびげり、とびひざげり、まわしげりって有名かな?
まあ知名度なんてやり込み具合で変わってくるし。
>>923 5割防御ダウンが個性である技だというのに
>>924 命中10っって低すぎだろ、今命中30で2発で5割、3発で6割5分
普通2、3当たれば落ちるから妥当な確率だと思うが
ねむるのppは5でいいだろ
いわくだきを強化なんてたいあたりを強化するようなもんだろ
挑発の命中は70に下げて、マイペースと鈍感には効かないようにしろ
なんで威張られて平気な奴が挑発されるのか意味が分からん
挑発効かないで積み放題回復し放題のヤドランやべえ
>>930 我々正統派トレーナーがこれまで一撃厨に何度苦しめられたと思っとるんだ
正統派(笑)
正統派っていうと、ポッチャマ、ナエトル、ヒコザル、ムックル、ピカチュウ、ルカリオとか使うのかな
いばみが防止でみがわりの後ろからは威張れないことにしてくれ
【技名】シャドーボール
【タイプ】ゴースト
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】80
【命中】100
【PP】15
【効果】1割の確率で相手の防御を下げる
【備考】ゲンガーのメイン技はゆめくい
【技名】なみのり
【タイプ】みず
【分類】とくしゅ
【範囲】全体
【威力】55
【命中】100
【PP】15
【効果】1割の確率で相手を混乱させる
【備考】
【技名】みずのはどう
【タイプ】みず
【分類】特殊
【範囲】単体
【威力】95
【命中】100
【PP】15
【効果】なし
【備考】メイン技が一品ものの技マシンなら水も少しは落ち着くんじゃないだろうか
そんなんで落ち着くならエッジや地震なんてホイホイ飛んでこねえよ
>>939 >ゲンガーのメイン技はゆめくい
これはお前の趣味だろ
>>939 ゲンガーのメインが夢食いとか何時の時代だよ
タイプ一致ですらない件
>>940 少しは・・・ってことね
なみのりは性能の割に気軽過ぎるんだってば
あと地震とエッジの大安売り組は一品ものじゃない
実際、対戦で波乗り使ってくる水タイプなんてほとんどいないぞ
火力重視のハイドロのほうが圧倒的に多い
それならそれでいいよ
とりあえず秘伝マシンで波乗りさせればそこそこやれちゃうってのが解消されればOK
まぁ波乗りの火力が下がったら下がったでシナリオ攻略がさらに面倒臭くなるんだけどな
波乗りはシナリオ攻略用じゃね?
>>946 そうだね、秘伝技は全部弱くていいね、全部威力40でいいね
で、必須技は攻略に必須なのに弱くて邪魔と言い出すんだろうね
仮にも「秘伝」技なんだから威力よかバトルで何かしらの恩恵がもっと欲しいな
いわくだき→威力20、必ず防御一段階ダウン
いあいぎり→威力60、きゅうしょ、相手が攻撃技なら先制できる
かいりき→威力60、次のターン物理技を使ったら威力1.1倍補正
なみのり→威力80、1割で素早さ一段階アップ
きりばらい→お互いの命中率一段階アップ、回避率一段階ダウン
ロッククライム→威力変わらず、
そらをとぶ→今まで通り
あまり良いの思いつかんな
きりばらいは今のままでいい
対戦では地味に役立つ
953 :
名無しさん、君に決めた!:2009/04/06(月) 23:16:59 ID:zdq8D25F
>>802 優先度3 自分のタイプの技 1.5倍
優先度2 自分のタイプに使って今一つのタイプの技 0.75倍
優先度1 その他 等倍
例
炎タイプの場合
1.5倍 炎
0.75倍 草、虫、氷、鋼
キングドラの氷やカイリューの電気などはどうしよう
>>939 初代 タイプ一致技ほぼ皆無、したでなめるはエスパーに効果無し
金銀 ヘドロばくだんとシャドーボール誕生、しかし物理技
RSE 変更無し、サブウェポンばかり充実してゆく
DPt 念願のシャドーボール、ヘドロばくだん特殊化←今ここ
これを取り上げるのはちょっと可哀想じゃないか?
>>954 シャドーボールが物理攻撃に見えるような奴に何言っても無理無理
秘伝技のみ、バッジの数で攻撃力が変化
>>956 斬新で良いかもと思ったけど、対戦考えると無理だと思う
バッジ対応してればいいだけじゃね?
対戦なんて普通クリア後前提だし
名前コロコロ変えるサブロムの奴に効くからいいなそれ
>>950 いいなそれ
というか現状使えない技多すぎ
かと思えば素で強い水は秘伝技でさらに優遇されてるし
意味わかんねぇよ
正直ゲーフリの水優遇ってメシジマの四八への自画自賛並に香ばしいな
優遇はされていても厨とか言われる水って全然いないよな。
スイクン・カイオーガ・ミロカロス・ギャラドス・雨グドラ・雨ルンパたくさんいるじゃん。
そりゃ伝説組みは強くて当然だろう
水って数の割りに目立つ奴は少ないとは思う。炎もだが
>>964 >>963に加えて、
パルキア、スターミー、ラグラージ、マリルリ、なんかは十分厨ポケレベル
ヌオー、シャワーズ、エンペルトあたりも強ポケ
目立つ奴沢山いるだろ
それに
>>963だってミロカロスから後は伝説じゃねーぞ
>>965 で?
それにあたってどの技をどんな風に仕様変更してほしいわけ?
【技名】しぼりとる
【タイプ】ノーマル
【分類】特殊
【範囲】単体
【威力】現状と同じ
【命中】75
【PP】5
【効果】与ダメージの半分回復
【備考】少しでもドレイン技にも活路を与えたい…
【技名】にぎりつぶす
【タイプ】ノーマル
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】現状と同じ
【命中】85
【PP】5
【効果】30%の確立で防御ダウン
【備考】少しでも後続につなげられる技でありたい…
【技名】ロッククライム
【タイプ】ノーマル⇒岩
【分類】物理
【範囲】単体
【威力】90
【命中】90
【PP】15
【効果】なし
【備考】秘伝マシン技を「波乗り」「滝登り」級に使えるようにしたい。
いわおとし
命中100
威力60
技名:ゴッドエンテイ
ゴッドバードのエンテイ版
技名】龍の舞い
【タイプ】ドラゴン
【分類】変化
【範囲】単体
【PP】10
【効果】攻撃・素早さ1段階上昇、防御1段階下降
【備考】つぶてで殺しやすくしてくれ
【技名】ドラゴンクロー
【PP】10
【威力】100
【命中】90
【効果】きゅうしょに当たりやすい。
【備考】逆鱗ばっか使われるからこちらを強化して欲しい
逆鱗が120なら、暴れるや花びらの舞も100〜120でいいと思う
というか、逆鱗が威力90でいい
ドラクロとダイブの株も上がって万事OKじゃん
逆鱗ナメんな
金銀でまともにステータス依存する竜技って逆鱗と竜巻だけだったな
他にもあったような気もするけど
無知乙
りゅうのわたる
逆鱗はもう一撃必殺技にすれば良いよ
PP1で命中は今のままで
強すぎれば対戦での禁止がされるだろうし
やつあたりのタイプを悪に変更してほしい
しっぺがえしが完全劣化技になるからボツ
しっぺがえしの威力を120にするならあり
・たくわえる
ひとつ蓄え、ぼうぎょ・とくぼうを一段階アップ
蓄えたものを5ターンほっとくと、最大HP×4分の蓄えた数のダメージを受ける
(のうりょくも元に戻る)
蓄える単体で使えすぎる上、はきだす・のみこむが空気になってるので
たくわえほっとくとリスクを負うよう仕様変更頼む
ちょうはつは必中技になるべき
おにびといばるの命中率に納得がいかない
>>983 たくわえるにデメリットをつけるより、のみこむ・はきだす強化のほうがいいなぁ
・のみこむ
回復に加え、蓄えた数だけ攻撃・特攻がアップ
・はきだす
ダメージに加え、蓄えた数だけ防御・特防をダウン
>>986 強すぎ
現状のたくわえるも泥試合作りやすくしてるだけだし
ある程度弱体化してくれたほうがいいわ
>>983 ダメージじゃなくて消化して消えるで良くね