952 :
いわ:05/01/30 22:02:54 ID:???
>946
修正案ありがとうございます。
内容がわかりやすくなっているので、ほぼ修正案で
問題ないと思いました。
ただ、固有名詞を新しく入れることは避けた方が
いいかなと思ったので、酒場の会話に再修正案を
追加しました。
>機械仕掛けの楽園で手に入るハートのメモリは聖杯のかわりなんでしょうか
ハートのメモリの内容を、聖杯プログラムの設計書から、
プログラムの試作品に変更しました。
よって、ハートのメモリ=聖杯となります。
ところで、ハートマークが聖杯を意味することについて
説明を入れた方がいいでしょうか?
ttp://www.elrosa.com/tisen/70/70062.html
>>953 おっ、いろいろあるね。名前が違ってて、
Final Fantasy Legend == サガ、
Final Fantasy Adventure == 聖剣か。
ロマサガ、聖剣を超えるマルチシナリオ、マルチエンディング キボンヌ
マルチシナリオは微妙だけど、マルチエンディングはあっても良いかなって思う
自由な世界と、ロマサガ系か、ある種、聖剣Leマナ的な複数のストーリー&エンディング見たいなのが良いね。
おまけでvs神エンディング見たいな本エンディングつけて置く感じで。
イベント処理と言うよりはフラグ処理って気もするけど・・・。
フラグも分類と優先順位適当にやれば意外と簡単に出来るのでは・・・?とか言って見ちゃったり・・・
でも、エディタ作るのはヤヴァそうか。。。
>>959 池沼ですか? データの仕様がわかってんの?
Javaでならマップエディタ作れそうだけど
Javaだとだれも使わなさそうだな
Sagaの続きつくろうって話だろ?
シナリオ一直線、一エンディングがSaga。
マルチはイラネ、違うシリーズだ。
964 :
900:05/02/02 18:26:03 ID:hhdpfTgw
Wikiの台詞修正について
>>950>>952回答をいただきましたので、時間を見つけて再編集しようと思います
また
>>948の意見を受けまして、
全体を通して各主人公の話し方が統一性を持つように、軽く方向性をつけられればと思います
1ばんめ
ニュートラル、雰囲気はSaGa2の主人公に近い
ex「なんだよ・・ねむいよ」
2ばんめ
雑、初代SaGa的
ex「しんでるぜ」
3ばんめ
思慮深め
ex「まあ おちつけ」
4ばんめ
頭悪め
ex「あめがふってきたよーん」
反応にあわせて、また台詞の修正案を提示できればと思うのですが、
いかがでしょうか
>>964 4にチョトワロタ
確かに、しゃべりに関してSaGaの主人公はちょっと頭悪めだ
>>940 >>チップセット
16枚で少ないってことで40枚になったんだけど、まだ原作を
再現できない部分があるのか・・・。実際SaGa2だと何枚使っ
てるんだろ?
>>950 ベータだけ常に混乱状態と同じように勝手に行動してしまう
ってのもありかも。
>>957 動作確認しました。動きが滑らかでイイ感じだと思います。
こっちも新イベント仕様の読込部分は大体できたので、これ
からイベント処理を作っていきます。
>>961 ツールは皆が使うわけじゃないから、各自が作りやすい言語
で作ればOK。
>>964 そのくらいの性格付けがあった方がいいね。
城のマップをうp
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php? のNo.10
>>958 >イベント処理と言うよりはフラグ処理って気もするけど・・・。
エディタの性能としてのがんばり所はこっちだね。
>フラグも分類と優先順位適当にやれば意外と簡単に出来るのでは・・・?
イベントの量はかなり増えると思う。
>>963 さっそくあの素材を使いましたな。
ツクールで作るサガ5?の製作スレを立ててみては?
ぜひ、遊ばさせてもらいます。
>>964 なるほど。何番目のキャラかで台詞に傾向をもたせるのか。
すごく面白いアイデアだと思う。
性格のバリエーションもちょうどいいと思う。
>>966 >チップセット
何枚使っているんだろう。2倍は欲しい気がした・・。
後、宝箱の開閉などの物イベント用マップも
同じチップセットに入れるとするとさらに厳しくなる。
いっそ、切りがいいから256枚がいいかな。容量的に無理か。
>動作確認しました。動きが滑らかでイイ感じだと思います。
ども。こちらはイベント記述部分の構想に入っています。
>>967 こっちでも原作のチップ構成を調べてみます。
>宝箱の開閉などの物イベント用マップ
これは静止キャラチップと同等の扱いにする予定。
例えば、
静止状態で下を向いている部分を宝箱の閉じた画像
静止状態で横を向いている部分を宝箱の開いた画像
とすれば、向きを変えることで開閉イベントを作れる。
>>968 >これは静止キャラチップと同等の扱いにする予定。
なるほど。こちらの方がいいと思う。
エディタ的に、人イベント、物イベントの区別を
どうしようか考えていたが、これなら同じ処理でいける。
ただ、そのキャラの上を通過できる、出来ないが必要になるね。
>チップ数
壷、花とか、後ろの地形が透ける物を
全てキャラチップにすれば、節約できそう。
後、陰も同じようにキャラチップにして、後ろの地形が
透けつつ、影をつけられるようにすれば、節約できそう。
だが、それだとイベント量が増えてしまうし・・、難しい。
チップ数が多いとどんな問題があるんですか。
GBのROMに入りきらないとか。
>>970 なぜにGB?
やっぱ、単純に容量の問題なのかな。
エディタの側としては、チップセットのサイズが変わっても、
数値(マクロ)を変えるだけで大丈夫だけど、
ゲームの方は、スクロールとか特殊だったりするから、
サイズに合わせてプログラムを書き直さないといけないのかも。
Wiki王様のお使い修正しました
主人公1の台詞回しが結構ギリギリのラインになってると思います
意識的には、SaGa2よりも年齢は高めに・でも女性でも大丈夫というところ
ご意見あれば、よろしくお願いします
>>972 なるほど。もしやるなら、
現在のが完成してからになると思うけど、
実現できるならもっといいね。
>>973 敬語が殆どなくなって、よりサガっぽくなってる。
いいと思います。
「シナリオアイデア 終盤世界」に変更を加えたものだけどどう
この場所に大地があればよいなと・・・
するとどうだ 大地が出来上がった。
私はすべてを想像する力があると気づいた。
やま、かわ、うみ、かぜ、そら、ほしをつくった。
だが突然、すべての力を奪われ、その大地には人間が作られた。
私の力は分断され聖杯に封じ込められた。
唐突過ぎw
公式ページ読んだ、ストーリーの駄目出し
とりあえず以下第?世界の方
>「シナリオアイデア マシンの登場 」
ストーリーAだとダクト発見は偶然?あと魔石って?
>【スレ02】>61「シナリオアイデア 死が二人を結ぶとき」
未完 ?
>「シナリオアイデア 王様のおつかい 」
NPC先王いらない。あと穴掘ってたなら早く出ろって総ツッコミw
>「シナリオアイデア 聖騎士・バンパイア 」
最初の王様の話の流れが変
>「シナリオアイデア 忍者 」
抜け忍はなんで抜け忍になったの?
>「シナリオアイデア ヒトラー? 」
ネタ偏りすぎ。ネット公開だと変な苦情くるよ。
>「シナリオアイデア テーマ『人と機械』 」
過去現在未来をあえてダクトで繋ぐ必要はないのでは?
>「シナリオアイデア 人間・エスパー・メカ・モンスター、にらみ合い 」
にらみ合いって割にはにらみ合いの重要性が薄い。
>「シナリオアイデア いじわるなダンジョン? 」
スクエニから訴えられかねませんな。まあ未完だけど・・・
>「シナリオアイデア 冒険の果てに・中央神殿 」
不死の一族が影薄すぎ。ほかで出しとかないと、いきなり出てきても困惑。
>「シナリオアイディア 機械仕掛けの楽園」
長台詞が多い。シンプルな方がサガらしさが出る。
>「シナリオアイディア 三都市干渉」
干渉って言うほど干渉してないような・・・
>「シナリオアイディア 辺境のテレビ局」
NPC自爆で金稼ぎできる
>「シナリオアイディア 終盤世界」
台詞長すぎ。
>「シナリオアイディア その後のお話・・・」
地味。ゲームとしても盛り上がりに欠ける。
あと全体的にボス戦多すぎ、絵描き大変じゃね?
乙
シナリオかなり増えたな
てか、シナリオは公式版とは別に勝手に作ったやつを勝手にくっつけれる様になったらいいな・・・
>>977 お疲れ様
俺ももう一回読み返してみる
完成度を高めるためにダメだしって重要だとおもうけど、
不特定多数製作の性格上、改正案も出したほうがいいよ
>>979 技術的には可能な範囲だろうけど、いらないと思う
ここで世界観を考えてシナリオを考えてるんだから
本編とは全く無関係のサブシナリオを自由に追加して遊べるとうれしい。
ステータスを本編から引継ぎとかできると更に(・∀・)ウマー
>981
マジにいいなそれ。これぞホントのフリーシナリオ
983 :
いわ:05/02/04 23:09:01 ID:???
>977
チェック感謝。
台詞をシンプルにするようにはこころがけていますが、
かな+英数字というしばりがあるので、短縮は難しいです。
良いアイディアはないものでしょうか。
>あと全体的にボス戦多すぎ、絵描き大変じゃね?
私の書いたシナリオもそうですが、一部のボスは
2の「やまのかみ」みたいに高レベルの雑魚敵で
表現可能だと思います。
>981
CardWirth方式ですか。
終わりが無いゲームでないとバランス調整が難しそうですね。
むしろ、各種エディタが公開されたら、有志が集まって
SaGe5とか6を作った方が早いかもしれません。
>>969 >そのキャラの上を通過できる、出来ないが必要になるね
実は実装済みです。
>イベント量が増えてしまう
イベントの量がある程度増えるのは仕方ないかと思います。
じゃないとマップを2枚作ることになる。
>>979>>981 スイッチの使用番号が被らなければ自由に変更可能。
新スレに上がってるバージョン試してみますたので、バグ報告から。
壁抜けを有効にしてマップの左右の端に入ったとたん、高頻度で強制終了します。
上下の端では起こりません。また特定のマップに限らず、全てのマップで起こるようです。
左右の端に入っても起こらない場合もあり、詳しい再現条件は不明です。
次に、これはバグではありませんが、前々のバージョンから気になってた点で、
サンブレードでがいこつを攻撃した場合を例に取りますが、
>サンブレードでがいこつのじゃくてんをついた
>がいこつはサンブレードにつよい
のように、クリティカルで倒せなかった場合に○ぶきの属性を
無視しない点が気になりますた。
ある種族の敵に、その種族にクリティカルを出す武器で攻撃した時
敵が○ぶき(に限らず、すべての○属性)をもっていたばあいでも、
それを無視するようにしたほうがいいと思いますが。どうでしょう?
あとちょっと思ったこと。
隣り合うAとBというマップチップがあった場合、AB間では移動をできなくするような
ことはできないでしょうか?文字で表すと
□|□
こんな風に間にもう一つマップチップを置かずに段差を表現するようなことができるとか、
これまでのダクトのマップでそんなことを思いますた。
それはそうと、新しい城のマップ、よくできてるなあ。
城壁の影まで細かく再現されてたりして、かっこいい。
>>986 >強制終了
範囲チェックが甘かったみたい。
修正しときました。
>サンブレード
その通りに修正しておきました。
>□|□
SaGa2からあるんだけど、どう実装してるのかよくわからない。
あるマップ番号から特定のマップ番号への移動だけを禁止
すれば段差は再現できそうだけど、空中に架かった吊り橋
とかは再現できない。
>>987 タイルについて、そこからどの方向に移動できるかを4方向分保持する。
同時に、そのタイルにどの方向から進入できるかも4方向分保持する。
A|BでAが崖画像ならば、A上では右以外へ移動でき、
Aへの進入は右以外からできる、という感じ。
2で実際にどう実装されているかは知らないけれどもね。
>□|□
この表現すごく分かりやすい(w。
そういえば、サガ2の最初の洞窟から出てきたね。
>>988氏が言うように、進入、進出可能方向のデータを
新たに持つ事で、実装するのが分かりやすいかな。
>それはそうと、新しい城のマップ、よくできてるなあ。
>城壁の影まで細かく再現されてたりして、かっこいい。
ども。すごくうれしいっす。
もちろん、MACKさんの素材のすばらしさでもあります。
991 :
新参:05/02/05 20:29:47 ID:???
>>975 それはちょっと頂けないです。
>>977 手厳しい批評ありがとうございます。
NPC自爆で金稼ぎなんて考えてもみませんでした。
こういったシナリオの穴は遠慮なくどんどん突いて戴きたいです。
>>990 方向の情報は、進入と進出で共用できるかも。
> そういえば、サガ2の最初の洞窟から出てきたね。
最初の洞窟といえば立体交差もあったね。
あれは、タイルの出入り方向を動的に変えてるのかなぁ。
>>988>>992 マップに付加データを2つ持たせると複雑になるので、
進入可、進入不可、上層、下層の4チップに分ける
方法を考えてみた。
上層→下層、下層→上層の移動を禁止すると、
例えばこうなる
上|下
上 可←ここから登る
上|下
さらに、立体交差の橋は
上層から進入してきた場合は上層扱い
下層から進入してきた場合は下層扱い
とすれば描画は別にして一応再現できる。
(交差中、下層にいる場合はPCを描画しないとかする)
問題点として、上層と下層で同じチップを使いたい場合
にも別チップとして配置しなければならない。
>>977 とりあえず、オレが書いたシナリオについて言い訳を・・・
>>「シナリオアイデア テーマ『人と機械』 」
>過去現在未来をあえてダクトで繋ぐ必要はないのでは?
ダクトの中はマシンで移動するからタイムスリップしている感じを受けるからいいと思ったんだけどなあ
ワールドマップとかで未来や過去に徒歩で行くのも、どうかと思うし
後、テーマにあまり合ってないと言ってますが、ゲームをやる人はテーマなんて知らないわけですから
さして問題はないと思います。
>>981-982 それができると、みんなのシナリオを楽しめていいね
埋めるついでに、
ボスが多すぎるっていうので思い出したんだけど、頭が魚のサラリーマンはどうなったんだろう?
海の世界にでも使いたいと思ったんだが・・・
イベントエディタ Ver0.12
マウス操作、ステータスバーの追加。
http://f44.aaa.livedoor.jp/~sagadev/bbs/index.php のNo.12
>ru氏
イベントで、戦闘のパラメータに、音楽番号が欲しい。
ボス戦など、音楽を変えたいときに。
>>993 なるほど。
進入可はどこからでも入れて、進入不可はどこからも入れなく、
上層、下層は、同じ層か進入可から入れる。
何層もある場合は、上層、下層、上層と交互に置いていく感じかな。
□|□や、立体交差を表現する方法は、今の所以下の3つかな。
結局どれもデメリットがある気もする。
もちろん、幅がすごく広がるから、欲しい機能だが。
・マップチップに進入可能方向制限のパラメータを追加する。
=チップセットを作って、さらにパラメータを設定しなければならない。
・マップタイプに上層、下層を追加する。
=似たような地形を、複数のタイプ分、用意しなければならない。
・イベントで実装する。
=単純にめんどくさい。
つーかサガ2に立体交差とかあったけ?
あればあったで幅広がるけどなくても良いのでは?
>>996 乙ー
使いやすくなりそう。
>戦闘のパラメータに、音楽番号が欲しい
少し前に気づいて実装しました。
>□|□、立体交差
正直、マップデータに別データを付加する方法は
エディタを作る関係上、あまりやりたくはない。
>>995 何か見覚えがある気がするが、
旧掲示板を見たけど見つからなかった。
>>997 第一世界の洞窟、リンの町とかかな。
仰るように、確かに無くてもいいけど、
あると幅が広がるという感じ。
>>998 とりあえず、プログラム側での実装は保留にしておきますか。
イベントを使えば、実装できるし、イベントで作るのが
めんどくさいなら、実装しないか、数を少なくすればいい。
1000 :
まちがって名前消しちゃいました。:05/02/06 19:50:11 ID:aV9LVq0V
せん!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。