2 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/13 21:58 ID:RniW55Kv
対象OS:Win9x/2000
言語:C++&Win32API
絵 :今のところ24bit。大きさは公式サイト見れ。
音楽:midi(推奨)、MP3 効果音はwav
・少しずつツールを作っていき、ツクール化するかもしれない。
・へぼくても泣くな。
3 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/13 21:58 ID:RniW55Kv
【第01世界】イメージ-無し。あえて言えばSAGAっぽく、無国籍/無世界観風。
【第02世界】イメージ-日本なかんじ。江戸時代とか。
【第03世界】イメージ-中世。剣と魔法の世界風。王道RPG
【第04世界】イメージ-現代/近代風。マシンガンとか。
【第05世界】イメージ-未来風。レーザーガン、ビームサーベル等。
【第06世界】イメージ-古代風。荘厳な感じ。神話の世界。
世界観イメージは書きながら考えて数秒で書いただけ。意図無し。適当。要修正。
この6層の世界は、小規模な意味で世界観的にもストーリー的にも独立しているが
全体のストーリーは当然踏まえる。
4 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/13 21:59 ID:RniW55Kv
■全体のプロット及び、イメージ募集/制作進行の方法に関するアイデア 2
-------------------------------------------------------------
1.まず、第01世界から第06世界までのイメージを決める。固定する。
固まった段階で漠然としたイメージは出来るので、絵や音はかなり作りやすくなるはず。
2.聖杯と聖櫃を絡めた?根幹となるプロットを決める。
ものすごく簡単なレベルで。
聖杯は第何世界で手に入れるのかとか。
1.で決めた世界観などを踏まえる。1.の世界観は縛りと考える。そこから逸脱しないようにする。
3.ここまでで決まっている1.及び2.を踏まえて、
各世界での独自イベントを考えていく。第01世界から順番に。一つずつ。
一つの世界が固まってから、次の世界のアイデアを出し始める。
前の世界での本筋(根幹)イベントを必ず踏まえる。
よって、前の世界のイベントが固まりきるまで次の世界のイベントは詰めない。
ちゃんと作ろうとすれば、詰められない。一人で作るなら別だが。
>>4 3.についてだけど、アイデアくらいはあってもいいんじゃね?
アイデアは募集するだけしとけば、例えば第4世界でのイベントの複線を
第2世界で出すとかもできるわけだし
>>5 誤字だった。どうでもいいけど。
複線=×
伏線=○
なんか四天王みたいなの欲しいなぁ
ボスどうしに繋がりが有ったほうがシナリオも繋がるし
SaGa1・四聖獣:玄武・青龍・白虎・朱雀+アシュラ
SaGa2・神々:アシュラ・ビーナス・オーディン・アポロン
↑こんなんだっけ?
恐竜 拳法家 ならず者 魔物化したお殿様 格闘家 仏像 宇宙船管理システムがいいと思うよ
で、最後の世界でこれまで相互では無関係と思われていたこいつらの石像を発見
ラスボスの話に合わせるように石像が動きだして戦うんだ
どーだ燃えるだろう
俺って天才?
10 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/14 10:51 ID:BmpbCOgn
あげ
>前スレbbh氏
得物書き直し前にログ確認してよかた・・・
個人的には右向きのがありがたいですw
ほかの方の意見でるまで保留しとこ
12 :
bbh:04/06/14 13:29 ID:???
>1乙!
最終決定権は1氏ってことで、シナリオは良さそうなのを選んでもらえばいいんじゃない?
>>1 サイトにログを摂っておいたほうがいいよ。
データ落ちするから。
18 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/14 19:02 ID:Xe/6usSm
>>5 そうだな。
一箇所を一度に進めるんじゃなく、いろんな部分を少しずつ作っていく方針だから、
必ずしも
>>3、
>>4の通りでなくてもいい。
>>7 おおごしょ を忘れてもらっちゃ困るぜ。
>>16 保存しておいた。
19 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/14 19:14 ID:a2tYo6yt
前スレ
>>982 >一人のキャラクタが装備できるアイテム・特殊能力の最大数は8個?
>パラメータは、「HP」、「力」、「防御」、「すばやさ」、「魔力」でよし?
>上限はHPが999まで。他は99まで。アイテム・特殊能力は使用回数制で。っていう感じでよい?
今のところ、そうする予定だ。
今週中には第二世界まで作ってうpしたいところだが、先に機能面を充実させるかもしれない。
だから、シナリオとか世界観についてはじっくり考えてもらっていい。
食肉システムについてですが
SAGA1のように、
1階でも食い合わせが良ければ
ほぼいくらでも強化できてしまうシステムよりは、
SAGA2のように、
あるレンジ以上はあがらないというシステムの方が
バランス調整がしやすいと思う。
とは言っても、
SAGA2でミニドラゴン+第2世界ねずみ男の肉
→妖精種族に変化
→妖精の最低レベルは5〜
→スプライトに変化
というような、食い合わせは存在しますけど。
このくらいならまあ楽しめる範囲なので問題ないかと。
>>16 wikiにhtmlあげときました。
>>19 了解。これで敵データが書ける
>今週中には第二世界まで作ってうpしたいところだが、先に機能面を充実させるかもしれない。
そうだね。本格的にストーリー作成に取り掛かる前に、
まずシステムを確立するほうに力を入れたほうがいいと思う。
公開した後、色々画面とかのインタフェース面で要望が出ると思うしね。
22 :
484:04/06/15 00:05 ID:???
23 :
bbh:04/06/15 01:49 ID:???
というわけで、絵師の野郎ども、光源は右向きでお願いしまつ。
つまり右が暗く、左が明るくなるってこと。
>>12のリンク参照。
なんだ、肉に関してかいたのにコメント無しか。
もう協力しねえよ、じゃあな。
a
27 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/15 13:59 ID:bEG3dkGp
にくはそうしよう
>>25 モンスターの肉やメカは、まだどうなるか分からないからなあ。
>>1の決めることだし。
言葉遣いが全然違うが、釣りじゃないよね?
>>20 >1or2
同意。
>いきなり強いモンスターになれる
その前にまず自分としては、モンスターの種族ごとのLV配置に迷う。
LV配置とは、SaGa2だと狼系は2,5,8,10,11、竜系は5,8,9,10,11のやつ。
どういう法則で決められていたのだろうか。
いっその事ロマサガみたいに全レベルに1対ずつ配置させるのもいいかも。
30 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/15 19:46 ID:sO232DkF
>>20 どうやってそれを組むか棚。
今考えているのは、変化前モンスターと肉の総当りの表を作る方法。
これなら細かく設定できるが、はっきりいってめんどうだ。
>>28 基本的に1か2のどちらかを踏襲する。
1と2のどちらにするかはおまえら次第だ。
>>29 > どういう法則で決められていたのだろうか。
LVの配置による種族間の微妙なLVズレによって、
「この世界ではあの種族がちょっと強い」
「次の世界に行ったらその種族は弱い部類だった」
というように、肉を食べることの不安定さを出したのではなかろうか。
基本的に博打、読みきれば勝ち組になれる、と。
それを生かすようにLVを調整。
名前 :ハエおとこ、マッドフライ、ベルゼバブ
種族 :蝿人間
攻撃方法:きば、つめ
備考 :○じしん×れいき
名前 :おおかぶとむし、ランバージャック、スカラベ、ランプティバンプティ
種族 :甲虫
攻撃方法:つの、たいあたり
備考 :○じしん×れいき
とりあえず世界の数やら何やらが決まってこないと
モンスター関連は決められないわけか
35 :
bbh:04/06/16 12:45 ID:???
まとめサイトに昆虫、恐竜、幽霊、悪魔をあげますた。かぶってしまったら申し訳ない・・・
これ以上は当分描かずに、今まで描いたやつの完成度をあげていく。
画像のないモンスター
・サガ1
ゾンビ、いもむし、狼男、キマイラ、昆虫人間、植物、鳥人間、蛇
・サガ2
翼竜、戦闘メカ、アメーバ、ウィルス、岩、かえる、亀、木、剣、蝶、ナイト
・サガ4(オリジナル)
吸血鬼、うさぎ、さる、やぎ
36 :
bbh:04/06/16 14:00 ID:???
モンスターの食い合わせについてですが、最初は10体規模(もっと少なくても良い)の
食い合わせ表を作ってみたらどうですか?
海には魚系を、空には鳥系を出現させたいなら(サガは結構アバウトだったが・・・陸に魚がいたりする)、
世界が決まってからしかできないけど、ストーリーや世界観が決まるのはまだ先の事だと思うので。
【第01世界】イメージ-SAGA的無国籍、文明の行きついた果てといった感じ。
【第02世界】イメージ-中世。ヨーロッパ風王道RPG
【第03世界】イメージ-近現代。大戦中、ミリタリー
【第04世界】イメージ-戦国時代周辺の日本。忍者、侍、妖怪大活躍
【第05世界】イメージ-近未来風。レーザーガン、ビームサーベル等。
【第06世界】イメージ- 神話の世界。古今東西の神大集合。
あんま変わってないな・・・
>>36 ん、10体規模でサガ風かロマサガ風かどっち?
サガならLV配置を決めるのが難しく、
ロマサガなら一つの種族にたくさんのモンスターを用意するのが難しいけど、
10体ならロマサガ風でも大丈夫そう。
ただ、ウサギとか忍者とか種族が限定しすぎると難しい。
サガはスライム、アメーバ、ウイルスが別々の種族だけど、
ロマサガは無機で1種族になっている。
その分、同じ種族でもグラフィックが違ったりする。
39 :
38:04/06/16 16:18 ID:???
ウサギなら小動物という種族を作ってまとめる、
忍者なら人間という種族を作ってまとめればいいか。
40 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/16 19:08 ID:VlcD3hgj
>>32 けっこうややこしいな。
ひとまず、その方法で実装してみる。
>>35 おつ
>>36 3〜6体程度でやってみる。
モンスターの数とかもまだ決まってないし、決めること多いな。
41 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/16 19:18 ID:VlcD3hgj
とりあえず進捗報告
実装済み
エスパー・メカ・モンスターの種族
ダッシュ機能
お金
未実装
キャラの成長システム
武器・防具・その他アイテム
キャラチップ複数読み込み
ところでSaGa2でのにんげんとエスパーの能力上昇って、男女差とか種族差はあるのか?
>>41 あった。たしかエスパー女は力がほとんど上がらないとか男は力が上がりやすいなど
ただリセット技を除いての話だが
ところで、天使って敵として出してもいいか?
OKなら出してもらいたいんだが・・・
>>45 妖精は天使と違うのか?
スプライトとか。
主人公は悪役なので敵が天使でもなんでもおk
48 :
484:04/06/16 21:34 ID:???
>>24 遅レススマソthx よかったらこいつに合うサウンドを…
a4版では素手の攻撃があるけど、これのエフェクトも必要ですか?
49 :
bbh:04/06/16 21:38 ID:???
>>45俺も同じこと考えてたよ・・・神が敵なら天使も敵だな。
名前 :エンジェル、キューピット、セラフィム、アマテラス
種族 : 天使
攻撃方法:ゆみ、でんげきムチ、ゆうわく、ケアル、たつまき、サイコブラスト
備考 :○じしん
アマテラスはボスキャラっぽいな。
50 :
45:04/06/16 21:50 ID:???
とりあえず
名前:アルミサエル アムラエル ミカエル ラファエル
種族:天使
攻撃方法:弓、歌、ケアル、ホーリー(あったっけ?)
備考:○じしん
こんなかんじだが・・・どうだろうか?
49、50を見て思いついた。
天使「わたしたちが神様の代行者だから私たちのすることがすなわち神さまの意思なのです」
って言うせりふが思いついた。が、使わなくていいや。
>>49ついでにわかってると思うがアマテラスを天使系に入れるのはいかがなものかと
かりにも日本の三大神みたいなもののひとりだから。
>>50天使の個人名はどうかと思ったがボスキャラならいいか。
あとホーリーはない。
ああ〜、ストーリーが浮かばねえ
52 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/16 22:09 ID:VlcD3hgj
>>42 種族ごとの成長の仕方だが、暫定でこうしておく。
・にんげん おとこ
ちからが上がりやすい
・にんげん おんな
すばやさが上がりやすい
・エスパー GUY
ぼうぎょが上がりやすい
・エスパー ロリ
まりょくが上がりやすい
>>44 どんどん作ってくれ。
53 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/16 22:18 ID:VlcD3hgj
>>45-46 出すのはいいが、妖精とかぶらないようにしないといけないな。
>>48 パンチはほしいが、素手はいらない。
武器実装後は、武器を持っていない→攻撃できない。
時空の覇者ならホーリーあるよ
あと、ウサギ系の敵(獣人)も居る
>>54 時空の覇者の影響かもしれんが、ホーリーには良い思い出が無いな。
sagaの魔法はやっぱり、「せきかにらみ」や、「じばく」だな。最強魔法は「フレア」だな。
>>54 3なんかわすれてた。あったなそーいや
ところでどうでもいいが2にクラウダの書ってあったっけ?
追加 成長の仕方だがたしか2は
上がりやすい(人間男の力)、上がる(エスパー男の力)、あんまり上がらん人間男のすばやさ)、ほとんど上がらん(防御)、成長そのものがない(メカ)
の五つだったと思う。まちがってたらすまん
んじゃボス系として
アマテラス、イザナギ、ヤマトタケルとかはどう?
あとはやまたのおろちとか・・・
デスマシーンを忘れちゃならねえ
SaGa2のしゃちほこみたいな全く意味のないボスも欲しいな
60 :
484:04/06/16 23:25 ID:???
>>53 了解。ちょっと直してBMPにします。
>>57 いいね。イザナミ、イザナギ二体と対決とか。
アマテラスはオーディンみたいなポジションも良さそう。
シナリオアイデアです。
各階ごとに、聖杯にまつわるストーリーを入れていくってのはどうでしょうか?
さらに、6Fでの神話の世界への伏線として、それぞれの神話の世界観をモチーフにした
世界にしてみました。
今まで出てきたストーリー案も組み込めると思います。
------------------------------------------------------
1F:SaGa風
「聖杯を手に入れると、どんな願いでもかなうらしい」という噂を聞ける?
ここは例外。導入部につきわかりやすく簡単なイベントを配置。
町2つくらい。
------------------------------------------------------
2F:日本風(日本神話)。江戸時代辺り
「とのさまが聖杯を持ってるらしい」権力の象徴としての聖杯。
都市クラス大きさの、江戸の城下町を配置。
他に小さめの村一つくらい。
おかっぴき「さいきん おえどの じょうかまちで
ざんこくな ころしが たはつしている」
「おまえさん おれの そうさを てつだっては
くれねぇかい?」
「じけんが かいけつしたら とのさまに おめどおりが
かなうように くちを きいてやるぜ」
町の中でのちょっとした探偵物。
バランスよく戦闘などを配置する。
殺人事件を追っていくと、最終的に殿様の所にたどり着く。
聖杯は既に無く、モンスター化した殿様しかいない。
------------------------------------------------------
3F:北欧風(北欧神話)。中世
「聖杯を手に入れたものは、永遠の命をも手に入れる」
中世の王国。
愛し合う若い男女。女は不治の病にかかっており、もう長くない。
女の父親である「将軍」は、軍を私物化し、狂ったように聖杯探索を続けている。
兵隊長である男はその先頭に立っていた。
おんな「えいえんの いのち なんて いらない・・」
「○○に そばにいてほしい だけなのに・・」
聖杯を目前にして、男は力尽き倒れる。プレイヤーが仇をとるが、
聖杯は既に無い。
町に戻って程なく、女も息絶えてしまう。恋人の名を呼びながら。
このシナリオのオチとして、前スレの914辺りが使えるかもしれない。
娘が死に、我に返った将軍。
なんか、みんなの出してくるシナリオ世界が面白い。
どうにか、つなぎ合わせることは出来ないか。
やっぱ、1世界ごとに話が完結するシステムが良いのかもなぁ。
>35
悪魔がバッチリかぶっちまいましたorz
次の投稿までちょっと間が空きそうですが
鳥人間、昆虫人間と上のほうで話が出た天使を描こうと思っとります
64 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/17 18:41 ID:8HojeQWa
>>56 小学校の通信簿を思い出した。
まあ、このへんはテストプレイしてもらいつつ修正していくって感じになりそうだな。
>>61 江戸中期って2とおもいっきりかぶるな。
戦国時代とか平安時代でもいいような気がしないでもない。
>>62 一世界ごとに完結しつつ、大本のシナリオが進んでいくようにする。
65 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/17 18:47 ID:u3Y42BoS
>>64 戦国時代なら、「めずらしい茶器」として聖杯を絡められるかもね
聖杯の欠片をあつめていくんでもいいなぁ。
ありがちか?
>>66 各世界にある聖杯を集めればいいんじゃない?
聖杯の意味とかは置いておくとして、
1世界=1聖杯で、ボスキャラがそれを持ってれば、話は簡単でしょ。
>66-67
前スレ終盤嫁
「やぎ」あげました。
上げたあとに光源間違ったことに気づいたよ。
あとで修正してあげなおそう・・・
昨日の
>>61の続き。
途中から2ch繋がらなくなったので寝ちまった。
一応最後まで書いときます。
------------------------------------------------------
4F:中東風(インド神話)。現代。
「聖杯を狙う、敵部族を皆殺しに・・」
現代イラクっぽいネタ。2chならでは?
偶像崇拝が禁止されているイスラム教の世界で、
アーティファクトとして神聖視されている聖杯。
対立する2つの部族は、お互いに「白の聖杯」「黒の聖杯」を持っている。
当然両方とも偽物。
罪も無い人々を巻き込んだ、血で血を洗う争い。銃弾や爆弾が飛び交う。
主人公はどちらかの部族に加担し、一方の聖杯を強奪する作戦に参加する。
作戦中に聖杯を狙い、度々現れる異形のモンスター。
ついに魔神クラスのモンスターが現れ、両部族は壊滅の危機に達し、町は廃墟となる。
聖杯は2つとも破壊される。
なんとなく佳境に差し掛かってきた感じのプロット。
イスラム神話とインド神話は別ですが、まあそこは気にしない感じで。。
------------------------------------------------------
5F:ローマ/アテネ風(ギリシャ神話)。未来
「聖杯は究極の快楽をもたらしてくれる・・」
科学が発達し、人はほとんど働かなくても済むようになった未来。
今もてきとーなオリンピック準備でやばい感じのアテネが発達したような未来都市。
町はいびつに発達し、人々は怠惰に、無気力に毎日を過ごしている。
唯一の都市伝説として、「究極の快楽」をもたらしてくれる聖杯が噂になっていた。
巨大コンピュータに管理された「大聖堂」に向かう主人公。
ここら辺から、敵に天使とか悪魔が混ざり始める。
当然聖杯などどこにも無く、この世界の人々の無気力の根源である
マザーコンピュータを破壊すると、次の世界へ進むキーが現れる。
------------------------------------------------------
6F:神々の世界。
4種族の神々が聖杯を巡って対立している世界。
4神の長達は、それぞれのエゴを持っている。
長以外の神は、普通。主人公には敵対しない。してもいいかもだけど。
■日本:イザナミ、イザナギ、スサノオ、…よくわからん
アマテラスオオミカミ「ワレニ ヒレフセ・・ ワレヲ タタエヨ・・」
権力欲と自己顕示欲の権化。
■北欧:ロキ、ウルド(過去と誕生を司る)ベルダンディ(現在)スクルド(未来と死)、トール…
オーディン 「おまえの いのちを ささげてくれ」
力と生命に固執している。
■インド:インドラ、カーリー、マーラ…
シヴァ 「おまえも しぬか?」
ヴィシュヌ 「おれが ころしてやろう」
シヴァとヴィシュヌはヒンドゥー教では同格の最高神(らしい)。
お互い唯一神となることに固執している。
■ギリシャ:アポロン、ポセイドン、アフロディーテ…
ゼウス 「たのしませて くれるのかな?」
万能の力を持つ最高神。
自らの快楽にしか興味が無い。
参考
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A5%9E%E8%A9%B1
72 :
bbh:04/06/17 22:51 ID:???
>>69GJ。光源はそんなに気をつかわなくても、適当でもいいでつよ。キャラ自体が発光してる場合とか、
不気味に下からあてたいときとかあるだろうし・・・参考にドラクエ5(スーファミ)の敵キャラみたけど、
かなりバラバラだった。(光源は基本的に縦方向からだった。)
「やぎ」修正。
反転、つでにちょっと修正。
背景の仕様もあるし、やはり出来る限り合わせたほうがいいかと。
74 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/17 23:31 ID:jANvi+4q
>71 日本の神について説明
イザナミ、イザナギ(創世神)アマテラス(太陽神)ツクヨミ(月の神)スサノオ(地の神)ヒルコ(出来損ない)
あと色々いるが基本的に天ツ神と国ツ神にわかれる。簡単に言うと天上の神と地上の神にわかれる。
ちなみに上にあげたのは天ツ神で創世神とその子(クロノスとゼウスみたいな関係?)、
国ツ神で一番偉いのは大国主だったと思う。
かなり適当なので間違ってたらすまん。
なんとなく仕事サボりながら妄想
どーもシナリオ書くとたいした内容じゃなくても長文になるな
戦国時代世界。
主人公たちが訪れた国はかつては隣国との戦を避け、民草たちも平和に暮らしていた。
しかし旅商人を名乗る謎の黒装束(シナリオ中聖杯に絡んで何度も出てきたりする)から
変わった南蛮の茶器を献上されて以来、国主の様子はおかしくなる。
妾と称し若い女を次々とつれて行き、その後連絡のあったものはいない。
それまで徹底的に戦を避けてきた隣国へ自ら攻め込み滅亡へ追い込んだ。
なりゆきで調査をすることになった主人公たちが城に行くと、そこはすでに魔物の巣窟になっている。
天守閣で出会った国主は姿は魔物だが正気を保っており、
隣国はもういつ攻めてきておかしくなかったこと。
国内での戦はどうしても避けたかったこと。
民を戦に巻き込まず敵軍を打ち払うため聖杯に力を求めたが、
その為に城内の人間はモンスター化し定期的に若い女の生き血が必要になったこと。
隣国の脅威は聖杯の力で打ち払ったが、
国主の中で日々、城下に見える全てを破壊したいという衝動が強くなっていることを説明される。
領主「もう だめだ・・・ わしのいしきがきえる・・・
たのむ このつみもないたみに てをかけた
このみにくいぼうくんを しまつしてくれ!」
戦闘後
主人公「たいした めいくんだったよ あんたは・・・」
地下に閉じ込められていた女たちから聖杯はすでに黒装束に持ち去られたことを聞き次の世界へ。
ちなみに民の間では領主はいつの間にか魔物に取って代わられたことになったらしい。
サガ2の江戸世界と差別化はかったつもりだったが流れ全く一緒だな( ´・ω・`)
>>76 やっぱり昔の日本を題材にすると、SaGa2を連想してしまうなあ。
第二次世界大戦のドイツが舞台で、vsナチスというのは?
ヒトラーは聖杯を探していたっていうし。
いにしえの昔、
神々が世界を安定に保つために作ったと言われる聖杯・・・
それは、時代を超えて人から人へと受け継がれてきた・・・
ある時は希望の光になり、また、ある時は、暗い陰を投げかける原因となった・・・
今、その聖杯を巡って一つの物語が始まろうとしている・・・
ちゃ〜ら〜ららら〜ら〜〜〜〜
80 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/18 01:02 ID:6Q8ByMcZ
江戸時代は、農民の話にすればいいじゃん。
その価値を知らずに肥柄杓がわりに聖杯を使う吾作の話とかさ。
狐に化かされて馬糞をご馳走と思ってむしゃむしゃ食べる話とか。
>>78 ヒトラーをモチーフにしたキャラを出すのは面白いかも!
今までに俺が面白いと思ったシナリオ
ヒトラー(独裁者)
イスラム(砂漠の民?)
戦国時代(珍しい茶器争奪戦)
北欧(ロミオとジュリエット的恋愛ドラマ)
>>80 農民とか、そういう視点ってRPGに無かったよね。
そういう世界が一つあるのも面白そう。
もののけ姫的な世界観ね。
せいはいの奪い合いでいいのなら、戦国時代はVS信長あたりでいいんじゃないか?
信長が聖杯を使って第六天魔王になろうとしてるってかんじで・・・
84 :
bbh:04/06/18 01:53 ID:???
>>84 上から見下ろしてる感が凄い迫力。
中ボスクラスかな?
将軍にしては品がないから。w
>>84 3匹出てきたりしたら泣きそう
すげーsagaっぽいと思うのは俺だけ?w
面 白 そ う な ゲ ー ム に な っ て き た !
>>81 >ヒトラー(独裁者)
>イスラム(砂漠の民?)
>戦国時代(珍しい茶器争奪戦)
戦争やってる世界観は一つでいいような気がする。
あと聖杯を狙うヒトラーって話は、インディージョーンズとかペルソナ2とか
結構使われてるような・・
まとめサイトに戦闘終了時の音楽のGM版をうpしました。
91 :
bbh:04/06/18 13:21 ID:???
>>90GJ!mp3と比べてもなんら遜色のない音だ。作曲のレベル高いよね。
>>91 そ・・・そうですか?
ありがとうございます。
今は通常戦闘の音楽をやってます。
93 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/18 14:58 ID:rEuqnjYw
つーかどれも小難しそうなシナリオだな。
ゲームとしてあんまり面白くなさそうなんだが・・・普通すぎて
文句言うのはぜんぜん有りだと思うんだが、改善案としての自分のネタも晒してほしいとこだな。文句言うだけなら、なんとでも言えるし。
96 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/18 19:16 ID:DAeqOVLL
>>71 神話の世界がちょっと多すぎだ。
>>83 一〜五はいないのに、第六天魔王っていいかもしれない。
>>84 よく考えてみるとあり得ない世界だよな。
だがそれがいい。
97 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/18 19:23 ID:DAeqOVLL
攻撃時のアニメがアニメーションGIFでうpされているが、展開の仕方が分からない。
できれば一枚絵のpngか分割したbmpでうpしてくれ。
98 :
bbh:04/06/18 20:19 ID:???
>>97うpした。使える?一応lzhで圧縮した24bit bmpもあるけど、アイテムの
ところにあげられない。
99 :
484:04/06/18 20:21 ID:???
敵キャラのところでいいんじゃないの?
俺も後で上げときます。
100 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/18 21:16 ID:5KyoeAhX
第六天魔王とは
天(神々の世界)、人(人間の世界)、修羅(争いの世界)、
畜生(動物の世界)、餓鬼(欲望の世界)、地獄(苦しみの世界)
のこの六つの世界を統べる王者であり、
輪廻(生まれ変わり)を司り、次の世を定める支配者である。
ヒンドゥー教でのシヴァと同じもののようだ。
宗教オタクが集うスレはここですか?
宗教というか神話というかまぁその辺は既存のRPGにバンバン使われてるわけだからさ
SaGa1,2の台詞集発見しました。ストーリーだけ読み返すのも面白いもんですね。
戦国時代なら確かに、茶器の争奪戦よりも信長が出てくる
>>83のやつのほうがあってると思う。
神話、歴史っていうのは、ありがち&考証に縛られる点がすこしせつない…
たとえば、映画「マトリックス」とかの世界観とか、
「え、この信じてたこの世界は、真の世界じゃないの?」みたいな価値観がどんでん返されるような
そんなの欲しいとおもったんだけど…
いや、ごめん。おれプロットかけない派だけどさ。
SAGAオリジナル自体各世界単体では割とありがちシナリオが多くないか?
俺としては2のオーディン戦や
>>76みたいな望まないボス戦が一つは欲しい
>>96 スマソ、今見ると
>>71は妄想が暴走してしまってますな。
まあ仕事で疲れてたって事で。。
神話とかって、ぼーっと資料調べてると一人で楽しくなってきちゃうんだよなー
>>107 神話とか歴史が設定になぜ多用されるかっつーと、
・ある程度共通のイメージが浸透してるから、ユーザーが世界に入りやすい
・0からオリジナルの設定を考える必要が無いから楽
・昔から考えられてきたものだから、矛盾が少ない
って意味があるからじゃなかろうか。
別に変に考証にこだわって縛られる必要は無いと思う。なんというか・・違和感/不快感が無ければ。
特にSaGaに関しては、侍がチェーンソー持ってても「おもしれー」と思えちゃうような
ゲームなわけだしw
肝心なのは、どの設定を押さえとけば違和感が無く感じられ、面白くなるのかって事だと思う。
例えば侍の例で行くと、チェーンソー使ってもサブマシンガンぶっ放しても
その壊れっぷりが面白そうだけど、
殿様にタメ口聞いたり世界を支配しようとする悪の侍wとかが現れると、
別の意味で壊れすぎ・・というか「これはちょっと・・w」と思うんではなかろーか。
この場合、抑えとくべき設定は「武士道」?なわけで。
112 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/19 18:08 ID:fk5GsASn
>>106 両方混ぜるのもありだぞ。
>>107 神話の世界もあるし、マトリックスっぽい世界もあってもいい。
>>110 神話の要素ももちろん取り入れるが、一部分に留める。
あくまで主題はにんげんの嵯峨だ。
そういや、現代日本っていうシュチュエーションがないよな。
平和だからかな?
殺人事件とか、小規模な事件を追いかけるミニ世界、ミニシナリオがあってもいいかなあ。
犯罪も人間のサガだし。
でも、フィールドに敵が現れる理由はないなw
もちろん、場所は佐賀(ry
114 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/19 18:40 ID:fk5GsASn
>>105 SaGa2のシナリオ集読んでみたら、ネタ微妙にかぶりまくりだったorz
結構忘れてるもんだなぁ。。
それとも無意識に覚えてたのかな・・
>>114 XP環境ですが、画面の下のほうが切れてしまってます。
ウィンドウサイズをAdjustWindowRectに計算させれば直るかと思います。
118 :
484:04/06/19 22:03 ID:???
パンチ上げました
>>1 >>○○ルさん
かっこイイ!!でもこれ、ボス戦の曲のように聞こえなくもないような…
120 :
bbh:04/06/19 23:36 ID:???
>>114いいねえ・・かなり感動した!もうちょっと動作確認してからいろいろ報告しようと思う。
>>116まぎれもなくサガの音楽だ、これ!戦闘シーンで聴くとまた一味違うと思う。
おまいら最高だと思う。
122 :
44:04/06/20 00:39 ID:???
そろそろサブタイトルが欲しいところなのだが。
魔界塔士、悲報伝説、時空の覇者ときたから・・・
聖杯にからんだいい名前ないか?
124 :
484:04/06/20 00:55 ID:???
SAGA4 天使の分け前
聖杯集めてどうするのが目的なんだっけ?
SaGa4 聖クマー
127 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/20 03:12 ID:MMJE6uI/
信長が茶器として聖杯を欲しがってるってのはどうだろう。
主「それを使うな!
信「だまれ!ワシはこれで抹茶を飲む!!うわらば!!
前スレのサブタイ案に一票
「仮想神話」
なんか、ビビっときた。コレカコイイ
とりあえずα5のバグ報告らしきもの
宿屋画面でのパーティキャラ表示がおかしい(人間男→女 人間女→エスパーガイといった感じにずれる)
戦闘時攻撃効果音とエフェクトのタイミングが合ってない
オープニングのキャラ選択画面で村人らしきキャラを選択できるんだが
これは仕様?
131 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/20 12:32 ID:dcSIxHKt
>127ワロタ
バグではないがダッシュで移動してると、戦闘突入後も連打になってしまう。
戦闘後に南を向いてしまう。
132 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/20 12:56 ID:dcSIxHKt
シナリオ案マトリックス的な奴
一見普通の世界で問題が2、3起こるがある男のアドバイスで解決、また問題発生、男の意見を聞かず解決、すると世界に異変が起こる、実は男がその世界の調整する役目をもっていた
大体こんなのはどうでしょう。
とりあえずカーソルが一番下から一番上みたいにループするようにして欲しいかな
サブタイは全部完成してからにしようぜ〜
>>132 多少うざくなっても、シナリオアイデア書くときはある程度長文じゃないと
意味がわからないよ。
いや、わかるけどそれだけのアイデアじゃどうしようもないというか…
>>135 まあいいじゃないんですか。他の人が膨らませてくれるかもしれないし。
137 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/20 18:31 ID:hvFXMr9I
>>117 サンクス。やってみる。
>>125 まだ決まってない。
今出てる案は、集めて神になるのが目的とか、不老不死になるためとか。
>>129 報告サンクス
>戦闘時攻撃効果音とエフェクトのタイミングが合ってない
これは修正するのに少し時間がかかるかもしれん。
138 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/20 18:37 ID:hvFXMr9I
>>130 キャラごとのグラフィックはまだ決まってない。
変更はいつでもできるから、ゲーム本体がもう少しできてから、投票とかで決めようと思う。
>>131 >バグではないがダッシュで移動してると、戦闘突入後も連打になってしまう
どうなるのか、いまいちよく分からん。もう少しくわしく。
>戦闘後に南を向いてしまう
宿屋とかステータス画面でもなるな。修正しておく。
139 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/20 18:45 ID:hvFXMr9I
>>133 このへんの機能をつけるのは単純作業になるから、まだほとんど手を付けてない。
今後少しずつつけていく。
>>134 考えるのはいいが、決めるのはシナリオがある程度完成してからだな。
案1: SaGe4 〜熱血行進曲〜
前スレ終盤で聖杯伝説の真実を知るための冒険ってことになったんじゃなかったっけ
無用なことまで知りたがるのも人間のサガ
戦闘時、攻撃の効果音が出終わってからエフェクトが出てるように思える。
>>138 >>バグではないがダッシュで移動してると、戦闘突入後も連打になってしまう
>どうなるのか、いまいちよく分からん。もう少しくわしく。
キーリピートっていうの?
テキストエディタとかでスペース押しっぱなしでえらいことになっちゃう状態
あれを無効にしなければいけないんではないだろうか
142 :
132:04/06/20 20:02 ID:dcSIxHKt
>141 その通りです。
>135 すまん。
シナリオ案マトリックス的な奴改
一見普通の世界(実は非常に不安定な世界)
その世界に入って、まず男(たんてい?)に話しかけられる。「どこからきた?」など
大きな事件が2、3起こるが男のアドバイスで解決する。今度はそれほどたいしたことのない事件が発生。
主人公たちが男の意見に従わず解決、すると世界に異変(バグみたいな感じ、人が消えたり、モンスター化したり)が起こる。
実は男がその世界を間接的にコントロールしていて、主人公たちがイレギュラー存在なために事件が起こっていた
143 :
132:04/06/20 20:08 ID:dcSIxHKt
男の言う通り対処している間は安定していたが、
主人公たちが予定外のことをしたために大きな異変が起こってしまった。
そして異変を解決するために、
なんかひと悶着。男は「世界を安定させるために聖杯の力がほしい」とかなんとか
こんな感じ
何が起こるとかはまかせる。
規制くらって携帯から書き込んでるんで適当でスマン
シナリオ案
富豪の娘と恋に落ちたヴァンパイアが、
満月の夜に聖なる泉の水を汲んで聖杯で飲み干せば、
人間になれることを知り、娘の家にある聖杯を奪いにくる
最近娘の様子がおかしいことに気づいた富豪は、
娘を問い詰めてそのことを聞き出す。そして警備のために
たくさん傭兵を雇う。
その話を聞きつけて主人公は傭兵として富豪の屋敷に潜り込み、
横取りしようとたくらむが、結局奪われてしまう。
満月の晩に泉で待ち伏せして再戦。ヴァンパイアを倒す。
止めを刺そうとすると、娘が現れてヴァンパイアをかばう。
しかし、無視して止めを刺して聖杯を奪う。
娘は主人公に恨みの言葉を吐いたあと、
ヴァンパイアの亡骸とともに身投げする。
すると聖杯が共鳴して、泉に階段が現れ、次の階へ。
>>144 そういう悪っぽいのいいなぁ
第一世界でも聖杯を守るためとかではなく奪うためにとりに行くってのが個人的にいい
ヴァンパイアと北欧風のやつだったら
北欧風のやつのほうがいいな
単純に聖杯がほしいから、聖杯を探す旅に出るってのでよくない?
奪うためとか無理に悪者っぽくしなくても。
サガって、主人公が善でも悪でもなく、
欲も人並みの人情もある普通の人間っぽい
ところが特徴だと思ってるんだけど…
SAGAの主人公は若干ガラが悪いだけで善悪で言えば善にはいると思うんだが
1にせよ2にせよ恋人引き裂いてまでアイテムブンドったりする連中ではないと思う
ではやはり、欲に駆られた主人公たちが峠で狸に化かされる話を!!
>>148 冗談抜きにそういうのはあってもいいのでは?
別に狸でなくてもいいと思うがw
小世界シナリオで、聖杯を目的に旅をしてる人間たちから
ほんのちょっと食べ物を取って生活してるモンスターの話。
モンスターたちは聖杯には全く興味が無く、自分たちの小さな世界で
慎まやかに暮らしている。
うちの環境だと最新版、名前入力画面から先に進めない・・・名前いれてスペース押すとまた
キャラ選択画面になる・・・
OKジェイムズ、何もいわずに名前入力を4回やってみるんだ
>>150 4人キャラ製作した?
4回おなじこと繰り返してもダメなら俺にはわかんね
153 :
bbh:04/06/21 00:56 ID:???
>>105のサガ1、2のシナリオ見てて思ったんだけど、共通している世界観として
「管理される世界」ってのがあるのでは?(3もか?)
1の「かみ」はもとは人間で、2のアポロンのように、なんらかの理由で神の力を手に入れたんじゃないかと思う。
そして塔にいくつかの世界をつくって、シミュレーションをしていた、と。(扉の向こうは中央神殿のような所だったりして)
2ではガーディアンが「秘宝の力を使いすぎると世界がバラバラになってしまう」ってセリフがあるように
やはり世界を管理していた。
サガの世界は、誰かが管理していないと不安定になってしまうような、いびつな世界であってほしい。
管理する側の人間になるためには聖杯が必要、とか。何かを飲む、でもいいけど、聖杯がマンホール大のデカさで
そこに特殊な液体を注ぐとワープホールになって、中央神殿みたいな管理施設に移動できるつーのはどう?
154 :
150:04/06/21 02:49 ID:???
>>151-152 オーウ、そういうことだったのか!助かったよ、マイケル、ケン
しっかりプレイできたぜー
思ったんだけどせいはい集めの冒険って事はSaGa4の主人公は
1の主人公であって2のちちおやでもあるってことかな?
156 :
155:04/06/21 03:26 ID:???
連投で申し訳ない。 別に1の主人公=4の主人公である必要も無いか。
2で「たいさはせいはいも護ってた」って言ってるだけだし4では
せいはいの秘密を知る謎の男って感じのキャラで主人公をサポートする
みたいのでもいいかもね。
157 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/21 04:28 ID:L85GzlrQ
>>127みたいなのだめ?
俺は神になるんだー!みたいなキャラって魅力無いじゃん。
悪い事と解っているけど知的好奇心に負けてしまう科学者とか、いいじゃん。
ものすごい力を持ち、その力を求めて争ってる中、
一人だけたんなる美術品としての価値を見出し求める覇王信長。よくないか?
>>157 表向きの理由がそれでは、部下がついてこないだろ。
>>157 ちょっと面白そうだとは思うけど、
メインのストーリーとどうやって絡めるの?
オチがつけにくいような気がする。
>127
その信長は実は偽者で、本物は聖杯の力を知ってるとかならいけそうかな?
ちょっと訳あって一週間ほどノート手放すのでドット絵かけません(;´・ω・`)
しかたなく仕事サボりつつシナリオ妄想
ひょんなことから主人公たちと知り合い、友人として打ち解け始めるノブナガ。
はじめは美術品として聖杯を手に入れようとしていたが、
主人公の説得によって聖杯の魔力を知り、入手の暁には主人公たちの手に委ねることを約束する。
本熊寺(仮)で主人公たちに聖杯を委ねようとするが
各世界の統一を望み聖杯の力を欲した腹心・明智光禿(仮)の謀反によって倒れる。
そして炎に包まれた寺で、聖杯によって魔物と化した明智と主人公のバトルへ
163 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/21 19:43 ID:imo9eujU
>>141 なんとなく分かった。
A+Bでダッシュしてないか?Bだけでダッシュすればならないと思うんだが。
>>147 >>144の富豪の娘も、誰かから聖杯を奪い取ったことにすればそれっぽくなる気がする。
164 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/21 19:49 ID:L2ZKZAWv
すいません!!焼きイカさんには何の罪もありません!
本当なんです!!私の勘違いでした!!
皆さん!焼きイカさんの事を勘違いしないで下さい!!
お願いします!本当にあの人は良コテなんです!! !
165 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/21 19:51 ID:imo9eujU
>>153 塔の中心部に管理施設を作るってのはいいな。
>>161 おもしろそうだし、作りやすそうだな。
第二世界はこれでいこうと思うが、反対な奴は対案と理由をあげてくれ。
賛成な奴は本文でもメル欄でもいいから挙手。
>>161 ひょんなことからノブナガと仲良くなれるかなあ?
賛成
信長はNPCになるの?
169 :
bbh:04/06/21 21:19 ID:???
>>166フトコロでワラジをあたためるイベントとか。
信長とか光秀は仮称かな?一応いくつか候補を考えてみる。
・称号(ローニン、おおごしょみたいなやつ)
わかとの、うえさま、だいみょう、かろう、だいかん、ごくそつ、よりき、おんみつ
やまぶし、ぼうず、はかいそう、しんかん、みこ、だいなごん、みかど、わかぎみ
・個人名(おたま、でんぱちみたいなやつ)
ザビエル、ともえごぜん、
らんぺいじ(乱平次)、のげいら(野芸羅)、みるこ(観子)
城下にお忍びで遊びにきてた信長の喧嘩に加勢するとか
それよりもツッコむべきは明智光禿だと思うんたがw
>>166 やっぱ拳で語り合わないとな
初対面でなにか行き違いがあり、戦闘に突入するってのはどうだろう
敵キャラにもムサシやらジークフリートやらガンダルフやらタイタニアやらいることだし
普通にノブナガとミツヒデでいいんじゃない?
173 :
484:04/06/21 21:42 ID:???
ボスのイメージで光秀だと弱い気がする。
何かに変身するとかバックに誰かいるとかなら有りだと思うけど
じゃあ、家康とかつけとくか
>>175 さすがにそこまでお馬鹿なシナリオは書かないだろ
ていうか信長と光秀の関係に関しては史実通りじゃん
実は光秀はモンスターにのっとられていたとか、フォローの入れようもいくらでもあるし
信長→イ言長
光秀→光禿
家康→嫁康
秀吉→禿吉
うーん・・・やはり信長は信長、本名がいいな。
仲間になった信長はニセ信長(狐)で、すべて解決した後に本物の信長と戦う、というのはどうだろう?
>>176 おまえの先祖がモンスターにされてたらどう思う?
180 :
bbh:04/06/21 22:35 ID:???
>>175GJ!ヘケケ、このマンガおもしれー。ためになるぜ〜
>>179おれだったら最高裁まで徹底的に争う構えw
公称とか個人名は、サガ2くらいのバランスで使えばいいと思う。
しかし、著作権を遵守してたらろくなもん発表できねーな。
サガ4が■eの圧力で開発中止にならないことを願う。
■eは今GBA版のFF1、2つくってるから、へたするとサガをリメイク
もしくはサガ4つくるかもしれん。(それには期待するが)
みんなは著作権についてどう思ってるんだろうか?
ある作曲家が「パクリがなきゃ創造性もない」と言っていたが、おれも同感。
何も参考にしてはいけないなら、何も作れないよな、極端な話。
ただ、権利によって生活の糧を得ている人たちにとっては切実な問題だし・・・。
>>179 ”モンスターにのっとられていた”って書いたんだよ。
普通の人間である光秀が、自らの意思とは関係なく。
レスつけるなら、最低限人の書いたことを理解しろ。
182 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/21 23:04 ID:taZ4zEmU
名字をかえるくらいでいいんじゃないかと
野田信長とか武智光秀とか
184 :
157:04/06/21 23:17 ID:???
べつに信長は馬鹿にされて無いだろ
>>127なら馬鹿まるだしだけど。
>>161でいくならOKじゃねえ?光秀じゃなくてピカヒデとかでいいじゃん。
おれは
>>157なんだけど、
>>161でいいと思うにいぴょー。
>>157に書いたような、キャラ的魅力ってーのがあれば文句は無。
>>179 三国志曹操伝おすすめ。
そうこういってると
武器とか魔法とかの名称の著作権とかもどうなってるんだろうなぁ〜
>>181 モンスターにのっとられるのも、一緒だと思う。
主人公たちが戦うのは、ほとんどがモンスターになるわけなんだから、
主人公とバトルするなら、モンスターと思われてもしょうがないと思うが。
おまえら!
そんなことばかり言ってると何も作れないぞ!
この世に実在する(した)名前は全部使えないのか?
>>186 >モンスターにのっとられるのも、一緒だと思う。
俺は一緒だとは思えんけどな
まあ、お前とは感性が違うんだろうな。
ところで名前に漢字は使うのか?
個人的にはひらがなかカタカナの方がSaGaっぽいかと思うけど。
>>189 ひらがなとカタカナしか使わない。前スレに書いてあったはず。
ライブアライブの幕末編のモンスターデータ見てみたら、
宮元武蔵になっている以外は、そのままっぽいな。
ライブアライブはたしか平賀源内とか天草四郎とか敵で出てたよな
ほかのゲームや漫画、小説でも歴史上の人物、とくに魔王信長なんて使い古されまくったネタだろ
そんなので訴えられてたらコーエーなんてどうなるんだ
まああれだ
要はノブナガとミツヒデの双方を魅力的なキャラにすればいいんだ
まああれだ
ユリ・ゲラーのユン・ゲラーに対しての訴訟を思い出そう
気にするこたーないって
すでにSaGaぱくってんだから
195 :
bbh:04/06/22 00:35 ID:???
>>183サンクス。こんなフラッシュ知らんかった。
>名前を引用するのと曲をパクるのでは問題が違うと思うけどな。
すまそ、問題はスタンスだってこと。出所つーか、先行する業績に対して敬意をはらっているか
コケにしているか。意図せずに版元のイメージをそこねる場合もある。利益がからんでいるなら
知らんかった、では済まされない。まあ、サガ4はフリーウェアだし大丈夫だとは思う。
ただ、常識的に考えて、フリーウェアのゲームのなかで明智光秀をモンスター扱いされたから
訴訟を起こす、なんて人はいないよ。
おれは基本的におもしろければOK、つまんなかったらNGぐらいの気持ちだけど、
こういう問題を考えるのもけっこう楽しい。
>>193 ポケモンはバカ売れしたからね
このゲーム売るつもりなら話は別だがw
とりあえず、おkということで話を戻すが、
>>161でノブナガが素直に聖杯を主人公たちに渡そうとするだろうか?
名も無い部下が、ノブナガの目の前で聖杯に触って
モンスター化するイベントを入れればいいんでは。
初めは主人公たちを門前払いしてたノブナガが、
このイベントがきっかけでとりあえず話を聞くようになる。
>>193 ゲームの中では特殊能力を使っているけど、
なら実際に特殊能力を使ってみろ
って訴え返したってやつだっけ?
名前の問題についちゃフルネームじゃなきゃ問題ない。
ノブナガ君とミツヒデ君で職業は武将。そんだけ。
名前引用のキャラなんてゲームじゃありふれてるしね。
フルネームでも問題ないだろうけど。
漫画とかでも出しまくりで問題起きた事ない
もっとくわしく
もっとくわしく
もっとくわしく
もっとくわしく
もっとくわしく
202 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/22 19:39 ID:XUgycCY5
>>180 すでにパクりだろっていうツッコミは却下するとして、法律には触れない範囲で作っていく。
今のところ
音楽 →オリジナル
絵 →オリジナル
シナリオ →オリジナル
タイトル →似てる
システム →似てる
画面構成 →似てる
タイトルが似ていると、■製のものだと混同する問題について
・ゲームボーイ向けではないから、混同する可能性は低い
・ReadMeかスタート画面で、■製ではないとはっきり書く。
システムが似ている問題について
・オリジナルの物を加える予定
画面構成が似ている問題について
・もう少し変えたほうがいいかもしれない。
民事に詳しい人、つっこみよろ
203 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/22 20:01 ID:q5LbYt6f
>>196 金取るつもりは全くないから安心汁
>>197 ノブナガには聖杯よりもほしいものがあって、それと交換するとか。
>>200 卑弥呼くらい昔の人物なら、フルネームでも問題なさそうなんだがな。
先出の人にかぶせちゃってごめんですが、ノブナガとかとの出合いについて考えたんです。
主人公たちはその世界に来たての時にノブナガの屋敷に迷い込んで疲れちゃって一息つく。
「おいオマエラなんてとこに…草履に座るな!」的にヒデヨシ登場。
「ん?これか?」で草履を手にもった主人公。
そこでノブナガ登場!
「お前たち何をしてる!」に対して、横から「草履をあっためておりました!!」のヒデヨシがしゃしゃり出る。
つまりは、あの有名エピソードに主人公'sが絡んでしまうってイベント。
気に入られる理由になるし、ヒデヨシと並列に立身出世物語を展開できる。
(NPCで「ヒデヨシ」が一時的に入るもステキ)
それならイヱヤスとも絡めるし、定番だけど、戦国時代的に作るとしたらここらへんがオイシミだろうから。
あとは早廻しで歴史たどるもよし、オリジナル展開もよし。
205 :
204:04/06/22 22:20 ID:???
うわっちゃーーー!!
>>169 にめまぐるしく(これみよがしに)既出だった…
頭三万回かちわったあげく、釣ってきます…
ヒミコ
なんかいいな
で、前スレでOP変更するって言ってからかれこれ1週間だが何か決まったのか?
メインストーリー決めてから作るならそれでもいいだろうが
とてもそのアイディアを出し合ってるようには見えんが?
妄想膨らましオレ設定を出し合って楽しむスレなら現状でもいいだろうが
saga4作ろうってなら決めるところはきっちり決めれよ
あと所感だが新しいとか最強なとか言ってシナリオ組もうとしてるみたいだが
既出かつベタベタの設定をごちゃまぜにして
「こんなハチャメチャな設定は新しいだろ?すごいだろ?」
って言ってるようにしか見えないぞ。
これならごく普通の設定でごく普通のシナリオの方が絶対面白くなると思うけどその辺どうなのよ?
>>207 そんなことないのでは?
基本的には ◆u7Z9XYAwYQ さんが総監督で、ありがたいことに「どんどんだして」でここまできてるのだから、
採用されれば「当選!」って感じなのが流れだと想うが。
それに、「ハチャメチャな」すら、総監督が実装できる範囲でチョイスするんだし。
最初のほうで、「まとめさん」(人不定)は歓迎って言ってたので、このまとめさんがうまいことやれば意思どおりの誘導もできたりする、かもね。
でも、総監督制をとってるから、技術者さんは開発に参加しにくいかも。
本当にガップリ四つ開発に参加表明するありがたい方が登場したらどうなされますか?監督。
シナリオを大筋で考えてみた
前置き saga123の後々の世界、だが世界観は特に拘らない感じ。サガ=宿命な概念はない。テーマは探求(これもひとつの性だと思うから)
主人公は昔の物語(魔界塔士、秘宝伝説、時空の覇者)について知る。サガとは何か?答えを求めて旅にでる。主人公の住む世界以外にも世界が幾つかあり、
それぞれにサガに通じる云われや文献が残っていて、それらを辿るとその世界のサガ(呼ばれ方がそうであって深い意味はない)例えば
聖杯聖櫃、七つの玉、アシュラ、チェーンソーで裂かれた神などなど物に限らない物へつながっている。そして主人公以外にも答えを求める者達がいて仲間
になったり敵対(後々終盤のボスとか)したりしていく。各世界のサガに出会うにつれ目的が、自分の宿命とは何か?にかわってゆく。ラストは宿命を果たせなかった、
宿命を知ることもできなかった者達との闘い(くらやみのくもっぽいイメージ)
最後の方はいいかげん↓
210 :
209:04/06/23 02:35 ID:???
続き
いいかげんだがこれならいろんな世界やストーリー、イベントを
盛り込めそうじゃない?乗り物移動手段とか考えずに書いちゃったけど。
スレ変わって数字コテじゃややこしいので名前変更
名前の由来に深い意味はないのでポケモン図鑑のNo162など調べないでください。
>161のシナリオ、ノブナガが簡単に聖杯を手放す理由ですが俺妄想では
ノブナガ「にんげん50ねん げてんのうちをくらぶれば・・・
おれは ましょうのちからなどかりず
はかなきひととして てんかをとってみせるわ!」
そしてその話をすぐ側で聞いていたミツヒデは
聖杯の力を借りて天下を取ろうと画策 かな?
友人になる理由は>170な感じで。
・・・敦盛ってJASRAC大丈夫かしら?
>>207 ちょっと同意。
というかごく普通の設定=ベタベタな設定だと思うんだが。。
んで、その設定で大筋だけ作っちゃえば、細かいシナリオはいろんな意見寄せ集めて
好き勝手にやってもある程度まとまると思ってた。
>>61と、特に
>>71あたりはそのつもりでベッタベタで中はからっぽな感じにしたんだけど
途中から暴走しちまった…
でもノブナガとか面白そうだし、こんな感じでちょっとづつ決まって行く流れになってきてるんでは?
とりあえず世界が一個出来ちゃえば、流れは出来てくると思われ。
んなこと言ったらジョジョなんて使いまくりだよ
しかもほとんど全て変な性格のスタンド使いになってるし
ケニーGなんてどうすんだよ
214 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/23 13:41 ID:uKLIVTVS
ちゃんとしたシナリオ出すときはコテハンにしないといけないようにするか?
ところで信長でのモンスター(中ボス)案だが
鎧武者で「あかがね」「くろがね」、「しろがね」「こがね」っていうのはどう?
ちゃんとしたシナリオっていうのはどういうものを指しているのですか?
決めるのは◆u7Z9XYAwYQさんだけなのでは?
>>207 最強とは言ってたかもしらんが、新しいとは誰も言ってないんじゃないか?
217 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/23 20:27 ID:VPDffHY2
>>207 メインストーリーで出てる案は
・たくさんある聖杯を集める
・聖杯を使ってワープ
聖杯をなぜ集めるのか
・神になるため
・宝探し
まだ意見を募っている段階だ。
>>208 プログラムの共同開発の進め方が分からん。また、そういう段階でもない。
アイテム実装が終わったら、少しずつデータを外部ファイルから読み込むようにしていく。
データを追い出す作業と、そのデータを作るツールを作る作業を手伝ってもらうかも試練。
ツールの出来次第では、C++の知識がなくてもシナリオを組み込んでいく作業ができるようになる。
218 :
214:04/06/23 20:31 ID:uKLIVTVS
>215
誤解を与えてスマン。一応言っておくと別にシナリオの良し悪しについてじゃないので
例えば簡単なシナリオの要望はいいとして、
きちんとシナリオを詳しく書く場合はコテハンにした方が
誰がどの意見を押し進めてるかわかるんでいいと思っただけだから。
219 :
207:04/06/24 00:01 ID:???
長文すまん
>>208 前スレ
>>332は俺だったりするんだがあんま出過ぎても
俺の思い通りに誘導する(できるかは別として)と思ったんで
今まで引っ込んでたんだが、現状として
「メインストーリー決める」「OP決める」
(メインに沿ったOP作るのかどうとでもなるOP作ってメインを作るのか知らんけど)
をしないとシナリオ部分の作成には入っていけないわけで(先に小シナリオから入る手もあるけど)
現状はそれについての案を出し合ってるようには見えなかったんで
方向修正としての
>>207だったわけだ。
>>212 もちろん小シナリオとしてのアイディアがいらないわけじゃないし
小シナリオ側からメインが決まることもあるだろうが
著作権がどうのとか信長が仲間になるのはどうだとかが
メインに絡むとはとても思えないんだが?
こういった意見・アイディアがいらないと言ってるわけじゃないが
まず決めるべきは他にあるんじゃないのかなと
>>217 メインについて考え中ってならそれで全然いいと思うし進め方はお前にまかすさ
ただちょっと脇道にそれすぎで肝心の部分についてなにも進んでない気がしたし
現状で何を最優先で決めていくべきかハッキリしてない感じだったんで
>>207投下したってことですわ
>>217 共同開発については、いろんなデータを外部に持たせてそれ読むようにするなら
外部データの構成仕様を考えてくれとかって書いとけば考えてくれる人でてくるんじゃないのかな?
ぱっと考え付くものではNPCのセリフデータの構成として
_____________________
|NPCキャラNO(1Byte)|セリフデータ(1024Byte) |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
※各世界ごとにデータファイルを作る
程度でも草案あれば結構楽にならないか?
ちなみに↑のはイベントフラグとの絡みを全く考慮してないから使えないと思うけどね
ソースに関する共同開発は正直わからね
機能ごとにファイル分割していじくるときはこのファイルいじりますってここで宣言して
その間は他の人はその第るをいじらない、とかくらいしか思いつかないや
主人公って何のために旅に出るんだっけ?
とりあえずその辺の設定から固定していかないとなにもできないな。
俺は目的は聖杯伝説の真実の探求、
聖杯は一つで何度もニアミスするが終盤まで手に入らない説を推す
223 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/24 16:20 ID:vUoDMHXx
なんかIEの文字が大きく写るんですけど、(2chも検索サイトも)
どうしたらいいですか?
225 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/24 17:56 ID:U662Qlz2
なにげに前スレってなかなか面白い案が出てるよな。
一度初心に帰って振り返ってみるのもいいかも。
取りあえず皆の意見が一致してるのは、
・相関の低い色々な世界がある。
・聖杯は各世界に一個ずつ?ある。
ということだろ。すると聖杯=秘宝というようなイメージだから、
「各世界に散らばった聖杯を集めていきながら物語が進行。」
というのが最もオーソドックスだし、皆の頭の中でもデフォルトの設定だろう。
という訳で、各世界のシナリオはひとまず置いておくとして、さっさと決めなきゃならないのは、
1.「なぜ聖杯を集めるのか?」(物語導入部シナリオ)
2.「聖杯を集めるとどうなるのか?」(物語終了部シナリオ)
だと考える。
じゃ、あとは任せた。
この際だから各GBSaGaスレにいる歴戦のSaGaマニアたちに
投票させてみるとか?
どれがいちばん SaGaっぽいぜ!? ってかんじで
"っぽさ"に縛られるのが一番SAGAっぽくないと思う
SaGaの定義って何?
おれは しょきのSaGaが すきだぜ
231 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/24 21:07 ID:urPNH7U6
>>220 何を外部データにするか、ってのすらまだ考えてない。
アイテムの実装が終われば、基本部分はほぼ完成するから、
その後、少しずつ考えていく。
232 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/24 21:11 ID:urPNH7U6
前スレから転載
935 :まちがって名前消しちゃいました。 :04/06/13 19:36 ID:???
いっそ聖杯で不死身になることを目的にするのなんてどうだ?
これなら1っぽくシナリオが組めると思うが。
下手にシナリオ作るとそこらのRPGと同じになるのではないか。
世界の平和とか大切な人を生き返らせるなどどうでもいいのだぁーーーッ!!
そこから発展させた真の目的は・・・自分が神になること!(ラスボスは現在の神)
シナリオ案
不死身になるために第一世界当たりで聖杯を入手
その後の世界から必要なアイテムを十数個集める。
略奪するのもよし。人助けで手に入れるのもよし。ダンジョン内で見つけるのもよし。
(略奪か願いを聞くかで選択肢があるといいかも)
最終的には意外な人に奪われてそれを倒すのもよし。
集めたアイテムによって不死身度が変わるでもよし。
これならイベント追加でもあまりシナリオは変わらないと思う。
できれば終盤で聖杯を何に使うかの選択でマルチエンディングに出来ると最高かも。
(神になる・誰か救う・誰か倒す・世界を救う・・・etc)
書きなぐったので矛盾満載だが、要望あればまとめます。
233 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/24 21:11 ID:urPNH7U6
前スレから転載
963 :162 ◆iL3Lwo78yM :04/06/13 22:17 ID:???
埋めがてらシナリオ適当にまとめ案、脈絡なく長文失礼
収拾つかなくなりそうなので聖櫃はカット
まず、>691
村に伝わる聖杯伝説(仮)にあこがれる主人公’sが長老から、
北の洞窟に聖杯を取りに行って長老の野望を知ったあと下階層へ落ちる。
で、第二世界(>910からの流れ)
塔を登ってもとの世界へ帰還したが村人たちに話しかけても上の空で、なにか様子がおかしい。
長老はすでに不老不死≒モンスター(玄武、アシュラみたいな)に変化しており戦闘へ。
長老は倒したが直後に現れた何者かが聖杯を持ち去ってしまう。
主人公たちは、幼い頃から聞かされ憧れてきた聖杯伝説の真実を知るため聖杯を追って上階へ・・・
旅の途中、聖杯は世界によっては悪魔の杯と呼ばれていることを知ったりしながら
中〜後半あたりで>908の流れに入ったりすると燃える気がする。
あと、聖杯を序盤で手に入れると効果とか扱いが難しいと思うので、
冒険中何度も遭遇はするが終盤まで手には入らないという流れがいいかと
234 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/24 21:15 ID:urPNH7U6
全体シナリオで出てる案で作りやすそうなのはこの2つ。
新しい案がないようならどちらかに決めようと思う。
>>228 同意。
実際今作ってるのは"っぽさ"SaGa2クローンに見える
ってかシステムさっさと決めないと先に進まんぜ
>>235 ミスした。
×"っぽさ"SaGa2クローン
○"っぽさ"に縛られたSaGa2クローン
>>233のやつにノブナガのストーリーとか乗っけていけばいいかなとオレは思う。
こういう現場で製作するなら、ある程度EDを予定してストーリーを作らなくてもよい
>>232の方が向いていると思うけどな。
でもあくまで基本プロットにして、
>>233の案、「聖杯伝説の真実を知るため」や「聖杯の本当の効果」などを
小世界の話で入れていけばマルチEDの複線にもできそうだしね。
(ノブナガの話もアイテム集めで入れられる)
いっそのこと連載形式にして月一とかで違う世界をプレイできるってのはどうか
241 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/25 12:33 ID:Qzh4tXkK
それエルドラドゲートだっけ?
ドリキャスで天野絵の…
242 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/25 14:12 ID:dIDrCV/H
テキストシナリオの代わりにRPGツクールみたいなソフトで
実際に動くやつをつくってみたらどうか?
243 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/25 14:13 ID:dIDrCV/H
仮に作れるフリーやつがあるかさがしてみる。知ってるやついますか?
244 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/25 15:13 ID:dIDrCV/H
フリーのみつからなかったよスマソ
245 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/25 15:30 ID:j1ijOfG2
関係ないが小説で書いてみた
246 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/25 16:19 ID:w8OA/4vj
>>236 それでいいんでないの?
自然な、、というか必然の流れでsagaっぽくなったんだから。
縛られる必要はないが、無理に方向性を変える必要もないよ。
247 :
○○ル ◆Mu1000UKvE :04/06/25 19:49 ID:djRq2Azp
248 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/25 20:41 ID:BpBM20In
>>235 新システムとかは要望があれば実装する。
>>240 そんな感じにするかも知れん。
>>244 名前忘れたし使ったこともないが、フリーのやつあるぞ。
現行の不具合報告になるかな…
今のバージョンの戦闘音楽がピアノオンリー、しかも音量しょぼいのは仕様?
>>247 ナイスっ!
個人的には雑魚〜中ボス戦までなら充分いけるんじゃないかと。
すげー!戦闘終了時の音楽が俺の曲だ!
嬉しい。(笑)
>>250 了解。
.midに落とします。
>>244 ERPG
J-RPGCreator
Rmake
RPG Script System
RPGツクール2000体験版
イベントならこれで作れるはず
好きなの選べ
253 :
bbh:04/06/26 00:12 ID:???
>>227他のサガスレやサガサイトの人たちはサガ4プロジェクトの存在知ってんのかな〜?
宣伝したらもっと盛り上がるかも。
>>247乙!
宣伝するともっと収拾がつかなくなってきたりして・・・
とりあえず今のとこ、煽り荒らし釣り揚げ足取りとか無いよね。
256 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/26 02:16 ID:I7KnZ8ip
こんな大変な事を、何年も前に作った■とeはすごいね
258 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/26 14:08 ID:nEB5RkU/
>>232 >>233の30分くらいで戦闘なし演出なし省略ありの
サンプルを作ろうとしたんだけどRPGツクールって
使ったことなくて作れなかったよ。スマソ
個人的に思った問題点
・納期が未定
別に仕事じゃないからいいのかも知らんけど。
いつまでたっても決まらない一つの要因のような気がする。
・確定事項が少ない
上と絡むけど、1氏が1個でも良いから「それでいこう」とか
「それは○○と思うからダメだ or どう思う?」とかyes/noを言葉にしていけば
話が進むと思われ。
■決めるべきこと
ナンバリングは適当。工程は必ずしも@→A→Bとは思ってない
@SaGa4全体の大まかな粗筋(主人公の目的など)。いわゆるプロット
A各世界ごとのシナリオ
B町の人のセリフ、細かい演出などのいわゆる脚本
■進捗状況
@形式としては
>>64。
今現在出ている案で1氏が作りやすそうだと思ってる案は
>>232>>233。
新しいアイデアが無ければどちらかに決める。
【締め切り】未定。
Aアイデアレベルでは多くの案が出ている。
いまのところスレ住人のリアクションがあり、話がちゃんと進んでいるのが
>>161。
【数】未定。
【締め切り】未定。
Bここまで出ている詳細なシナリオ案は無し。
前スレの
>>910がちょっとだけ突っ込んで書いてる。
【締め切り】未定。
261 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/26 20:03 ID:fAJsjEh7
>>249 曲によって音量の調節とかできるのかしらんが、俺はできない。
だから素の音量のまま使ってる。
>>256 昔はスペックがよくなかったから、もっとたいへんだったんだろうな。
>>258 公開したソースを少しいじれば、ある程度のシナリオを組み込めるはずだ。
262 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/26 20:16 ID:fAJsjEh7
>>259 β1 7/4予定
・アイテム実装
・第二世界実装
・セーブ実装
>>260 A、Bについては後で決めればいい。
@は明日までに決める。
263 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/26 20:23 ID:fAJsjEh7
全体シナリオをどっちにするか、微妙に意見が割れてるみたいだから投票で決める。
締め切りはこの書き込みから24時間。
投票する際はIDを出すこと。(必須)
推薦する理由(任意)
エントリー
>>232 >>233 票数が同じだった場合、推薦する理由がおもしろいほうに決める。
仕様の要望なんだが、一画面で表示できるマップチップ数をもっと多くしてほしいのだが・・・
これ結構大事。
265 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/26 22:27 ID:f7IpXmQJ
>>263 >>233に一票。
ってか募集開始を0時以降にした方が良いかと。
IDって0時に変わるんじゃなかったっけ?
266 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/26 22:48 ID:fAJsjEh7
>>266 マップチップだが、 今は16枚?みたいなんだが、仕掛けや小道具、大道具を考えるに多ければ多いほどいい。
とりあえず5倍の80枚は欲しいところだ・・・
268 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/27 00:17 ID:imc5WXHI
>>263 >>232に一票。
主人公たちが純正義じゃないってところが良い。のちのちガーディアンなどとぶつかり合ったりするといい感じかも
270 :
269:04/06/27 00:22 ID:TlPdFay7
IDの付け方分からない・・・これでつくのかな?ともかく一票。
>>233に一票。
>>232は聖杯で不死身になるのが目的なのに
第一世界で不死身になる聖杯を手に入れてしまうのがちょっと変だと思った。
不死身度が変わるってどういう意味かよく分からない。
>>233は自分が育った世界を元に戻したいから聖杯伝説の謎を追うっていうのが、
ちょっとベタだが、分かりやすい。途中から聖杯の本当の意味を知って、
>>232の>世界の平和とか大切な人を生き返らせるなどどうでもいいのだぁーーーッ!!
でもいいかもしれない。
272 :
271:04/06/27 01:32 ID:X3Gyz0nN
ありゃ?IDついてない;
これでいいかな?
273 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/27 01:49 ID:pRbMYtEI
>>233に一票
>>232は第一世界でいきなり聖杯をゲットしてしまうのが変だと思う
>>233の案で、聖杯を渡さなければどこまででもストーリーを伸ばせるので
ストーリーとか作りやすいかと。
ただ、主人公の目的が聖杯への憧れというのが、ちょっと弱い様な希ガス。
聖杯の中に姉ちゃんが閉じこめられたので助け出す、みたいな設定だと嬉しいカモ。
>聖杯の中に姉ちゃんが閉じこめられたので助け出す、みたいな設定だと嬉しいカモ。
正直それはちょっと微妙。お仕着せのヒロインは要らん。
276 :
61,71:04/06/27 06:07 ID:VAwNgzDE
>>262 思いつくままに箇条書きにしたら
>>260偉そうになっちゃいましたね。。
失礼しました。。
>>263 >>233に一票。聖杯の影を追いかけるような粗筋なら、
実際のシナリオはほとんど聖杯を絡めることなくかなり自由に出来ると思う。
毎回最後に聖杯にニアミスする形でも、永遠に冒険できるんではなかろうかw
>>232も面白そうだけど、不死身になるための材料集め/マルチエンディングって
もはや別ゲームなような気が…
277 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/27 09:08 ID:QZzuCg6E
232に一票
たしかに聖杯を最初から持っているって言うのは何か変なので、
新しい世界にはいる度に聖杯がどこかにいってしまうとか、
何故か毎回盗まれるとかにしてもいいとおもう。
やらかしました
戦闘の曲創ってて
「よし大体イイや、ためしにソフトシンセでならして音確認しよう」
と思ったら…
画面真っ青…
セーブしてませんでした…
ところで戦闘の曲創ってもいいんだよね?
今からもう一回打ち込みなおすつもりなんだけど
279 :
278:04/06/27 12:46 ID:???
280 :
265:04/06/27 13:06 ID:Z2wgGFKM
0時より前に投票したので念のため
>>233に一票。
>>232は、マルチエンドは一つの賭けだから…外伝としてならおもろいかも。
281 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/27 15:14 ID:iinn7Y4q
戦闘曲だけでもいくつか出てきてるけど選曲はどうするの?
>>1 ゲームができてから人気投票かな。。
町の音楽で少し気になるところがあるんですが修正ってしてもいいのかなぁ・・・
と思ったけど勝手にいじるのも悪いし
街2を作ってみるテスト。
>>279 (・∀・)イイ!!
ボスっぽいです。
ループ前の進行がカコイイ!!
>>282 乙です。
285 :
484:04/06/27 18:43 ID:rHpngDtj
俺は
>>233に一票
登場人物の動機がしっかりしているから。
落とされた皆が元の世界にもどることや長老の野望、信長のコレクターぶりが
人の性をうまく表してると思う。
個人的には162さんのシナリオが面白い。
信長の下りもかっこいいし。
>>211 ただ第一世界にもどるまでにもうちょっと冒険した方が
いい気がする。
転載 前スレ
>>604 第五第六(謎)
↑
第一世界(最初)−┐
↑ |お
第四世界 |ち
↑ |る
第三世界 |↓
↑ |
第二世界 ←−−−
>>285 賛成!自分の世界に帰るという強い動機付けになると思う。
で、主人公たちを落っことすアイデアが思いついたので提案します。
Saga4の世界では何か悪いこと(神に背く行動)をすると、下の世界に落とされます。
これをカルマの法則と呼びます。
カルマが変動した人は、その日の24時を過ぎた瞬間に世界を移動します。
第一世界で聖杯を盗まされた主人公は、例えば罰4が与えられて、4つ世界を落ちることに…。
逆に良い行いをすると、上の世界に登ることができます。
・・・イマイチかなw
287 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/27 20:30 ID:9gQNdmR2
>>267 どれだけのグラフィックを求めてるのかにもよるが、それは多すぎじゃないか?
画面切り替えごとにマップチップは変更できるから、80枚も使うとすごいものになるぞ。
>>281 キャラ絵と同時に投票で決める予定だ。
>>281 ボスクラスは全て専用の曲でもいいような気もする。
いっぱいあるしな
音の人いっぱいいそうだから
1F〜最終階までのフィールドの曲もそれぞれ別にするとか、
通常戦闘の曲も敵グループの系統(メカとかアンデッドとか)によって分けるとか
イベントごとに別の曲入れるとか、町ごとにテーマ曲があるとかいろいろできそう
289 :
433 ◆wZluMXevoM :04/06/27 21:01 ID:EQg6LG+1
前スレより久々にカキコ
233に一票
232の「不死身になるために」っていう大目標が引っかかる。
あんまピンとこないかも。
233くらいファンタジーな匂いがしててもいいんじゃないでしょうか?
>>282 乙です
>> ○○ル氏
モツカレです
midiの仕様とかある程度決めたほうがいいんですかね?
音量とか、頭のCCデータの内容とか。
僕普段はsmf作って無いんで、その辺あまり詳しくないんですよ。。
>>288 下から2行目の案以外は賛成です!
通常戦闘は一個にして、ボス戦で変えたほうが緊張感があって盛り上がりそうです。
サガフロンティアのシナリオの一つに、
故郷の崩壊を食い止め、かつての美しい故郷に戻すために
主人公が指輪を集めるんだけど、
実は指輪自体がラスボスだった…ってのがあったな
291 :
bbh:04/06/27 22:13 ID:???
>>233に一票。
どっちでも良いとは思う。ただ、いままでのシナリオを見ると
>>233のほうが
アイデアを反映しやすいような気がする。でも聖杯を探す動機が弱いんで
もっと納得できるような強い動機が欲しい。俺も考えるよ!
292 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/27 22:22 ID:tD4iryIp
>>233に一票。
聖杯を追い求める動機を聖杯伝説の真実を知るためってすると
押し付けがましい気がするので、始めは「なんとなく勢いで聖杯を追っかける」で
後半は「聖杯を悪いやつに渡さない」っていう感じはどうでしょう。
それと、塔っていうことは決定なんですか?
だとしたら、主人公たちの塔に対する認識はどんなものなんでしょうね。
プレイヤーの視点に近づけるためには、他の階(世界)には行ったことがないのが
自然だと思いますが、だとすると、何らかの形で階段が封印されていたことに
しないといけませんよね。
あと、塔の外の世界は?とか。
その辺の舞台設定を次に決めたらどうですかね。
293 :
bbh:04/06/27 22:27 ID:YDjSuI2h
ID晒してなかった、sageなきゃいけるのか?
>>292 アーク(聖櫃)には箱舟って意味があるから、
塔そのものをアークにしちゃえば?
>>287 マップチップの話ですが、一画面の街のグラフィックを描こうとする場合、主人公4倍分の大木描こうとするとマップチップ4個分になるわけです。
さらに大木のよこの大きな宿屋を描こうとすると屋根の右上下、左上下、屋根中上下、壁、窓、扉、看板10で10チップ。
移動できる所として草と土でされに2チップ、柵や川の水、土手、崖、さらに調べられる壷、井戸、穴・・・
さらに色のバリエーションやチップの繋ぎ目を考えると最低40チップ数は欲しい所です。
また、崖から地上が見えるシーンやら、魔方陣をでかでかと床に描いたりする一枚絵を使うシーンを考えるに、80チップで、と考えたわけです。
チップは余分にあればあるだけ表現できる世界は広がると思うのですが・・・。
まあ、処理の問題等、重くならない程度でお願いしたいです。
高橋克彦っぽいな。
まあ ラ ス ボ ス は 聖 杯 ってことで一つよろしく
まあ、ラスボスが聖杯だろーと物干し竿だろーとチェーンソーで真っ二つにできるならよしっ!(オィ
298 :
278:04/06/27 23:43 ID:???
おはよう
>>284 とんくす
通常戦闘狙ってたんだけどな、時間かけないとダメですね
ていうか適当に訳わかんないとこに晒したからすぐ流れましたね
あとで公式サイトに.mid晒します
音人たくさんいるみたいなので逆にボツが怖くないですねw
気が向いたらもっと創ります
299 :
bbh:04/06/27 23:47 ID:???
>>295気合が十分ならば、今から少しずつ描いてみては?無駄にはならないと思ふ。
自分の場合、8枚描くのもつらかったけど・・・とりあえず宝箱の開/閉のチップは必須。
モノクロだったサガがカラーになっただけで満足感のある俺は、
今の制限されたなかでどこまで表現できるか、ってところに興味がある。
まずは最小単位のサガをつくれば、そこからシステム・絵・音を拡張していけるんじゃね?
>>297チェーンソーでも殺せるが、まともに戦って勝った場合なんか特典があるとか。
300 :
278:04/06/27 23:57 ID:???
>>294 (・∀・)イイ!!
全ては方舟の中の出来事か。
聖杯をなんとなく探す→聖杯を悪いやつに渡しちゃイカン
→外の世界と方舟を管理する者の存在に気づく
→管理者に出会う儀式に聖杯が必要→実は管理者は…!!
実は未だに方舟は、巨大な亀が曳いて大海原を漂っているだけだった
…なんて寝起きの妄想スマソ
>>233に一票
聖杯は一種のコンピュータだった
→聖杯を使ってインターネットに接続する主人公たち
→自分たちの世界を創造する掲示板を発見する
→その掲示板の名は…
302 :
bbh:04/06/28 00:28 ID:???
>>301神話をバーチャルにシミュレートしてるポジティブなフィーリングっつーことで
サガ4「仮想神話」
三種の神器とからめて
聖杯は本体、鏡はモニタ、まがたまはCPU、聖剣はタブレットってのはどうすか!?
勝手に集計
>222・・・3票
>223・・・8票+>300のID無し無効票1
304 :
303:04/06/28 00:45 ID:???
>232と>233だったorz
>>302 仮想神話キタァw
つーかラスボス、2ちゃんねらーってよくない!?チェーンソーでぶった切り!!
何か変な方向行っちゃってるね。
とりあえず、ラスボスは置いといてそれぞれの世界のシナリオ考えたほうが・・・
>>302チェーンソーぶった切りって、このスレで今まで何回出てきただろう?
掲示板だとギャグで言ってんだか本気なんだかわかりにくいやね。
チェーンソーみたいにゲーム的に大味なとこはSaGaっぽいとは思うけど
面白いと思ってる香具師ほんとにいるのかな
308 :
306:04/06/28 01:36 ID:???
とりあえずチェーンソーと無理のある2ちゃんねる臭は
基礎シナリオ段階では極力排除したほうがいいと思う
ボスじゃなくて、2chの世界を作ればいいんじゃない?
とりあえず2ch風のサガを作るのではなく純粋なサガを作っていることを念頭においたほうがいい。
2ch臭のあるシナリオやキャラは排除対象で・・・
>>310が言うようにひとつの小世界として2ch世界を作るというのはまあアリかも?
312 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/28 17:28 ID:IN9Xw20B
2chシナリオは最後に隠し、おまけ的につけるべきだな。俺の意見だと。
313 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/28 21:21 ID:dONZ4Uhx
>>295 それじゃ18/22(移動可/不可)の合計40チップでどうだ?
マップエディタとマップデータの変更が必要だから、少し時間がかかるが。
>>299 >まずは最小単位のサガをつくれば、そこからシステム・絵・音を拡張していけるんじゃね?
基本的にそうなんだが、マップチップの数の変更は早い方がいい。
チップ数の変更のたびにマップデータを作り直さなければいけない。
314 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/28 21:31 ID:dONZ4Uhx
>>292 塔の外の世界とかは急いで決めなくてもいい。
いい案があったら採用していく。
>>303 全体シナリオは
>>233で決定。
次は第二世界の村人のセリフを考えてくれ。
>>313 そうですね、40チップならやりくりすれば結構複雑なのもいけるかと。
さすがに16チップじゃゲームボーイ以下のものしか作れそうに無かったものだから、無茶言ってすみません(^^;
前スレから、聖杯(忘れられてるが聖櫃もw)について
>>351の案と
>>499の案を拝借して何とか生かしてみたいな
アークが塔ってのいいかもな。
このスレの話のたどりかたを踏襲して、
「アークっていろんな伝説とか出てきてたけどなにかわからくって、
調べていくtとこの塔だったのか!!」
っていう設定なにかに使えそうかも。
「すでにここがそうだったのか!」って話は、先出のマトリックス風のシナリオとか、
「仮想神話」というサブタイとかをうまいこと誘導できそうやし。
なんか沸いた人は、続き求む!
塔が箱舟だろうが聖櫃だろうが、ぶっちゃけどうでもいいと思う。。
元のサガだって、何で塔なの?って説明は一切無いわけだし。
多分ゲームボーイでRPG出すための無駄なフィールドに割り当てるメモリ節約とか
ゲームとして無駄な部分をなくすための合理的な設定くらいの意味だったんじゃないのかな。
設定に凝れば凝るほどつまんないゲームになるような気がする。
320 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/06/30 14:29 ID:rW5DZ+2U
長老に言われて聖櫃を取ってくる。
聖櫃の力で長老が変身。戦闘に敗れる。
なぞの男に救出される。村は全焼。
村人を助けに行こうとするが男に止められる。
男曰く、聖櫃の力を打ち消すには聖杯が必要。
なぜ聖杯を集めるのか聞くも男は答えず。
しかたなしに聖杯を集めに行く。
って流れはどうだろう。
なぞの男の素性、聖杯と聖櫃の関係、などなど色々いじれるしいいんじゃないかと思うんだが。
とりあえず始めやすいし。
聖櫃はいっそのこと綺麗さっぱりカットに一票
というかお前ら言われたことやれよ。
いいなぁ〜このいつまでたっても進展しない感
完成してがっかりするより、みんなでマターリ夢語ってるほうがいいよな
ここを読んでるとゲーム一つ作るのが如何に難しいか分かるような気がする。
川津先生はやっぱ天才だったということだね。
つか聖櫃のカットは
>>233できまってなかったか?
それぞれが好きなこと言ってるだけじゃ永遠に何も完成しないぞ
326 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/06/30 21:05 ID:1sFpA7AK
>>315 宝箱とかはキャラチップとして扱うから、40で十分だとは思う。
ところで、ステータス画面のデザイン考えてくれる奴いないか?
デザインさえ伝われば、絵は下手でもいい。
第二世界は全スレ910-914が大筋ってことで決定ですか?
>>233のストーリーで決まったことに、いまだに曖昧なところをまとめてみた。
【第一世界】姉を出すのか?本当に処女なのか?
【第二世界】モナーをどうするか?
第二世界の上にすぐ第一世界があるのか?
>>285のように第一世界は第二世界よりもずっと上のフロアなのか?
全体的にいえることとして、NPCの参加はあるのか?
他にあったらどうぞ↓
【第一世界】姉を出すのか?本当に処女なのか?
【第二世界】モナーをどうするか?
第二世界の上にすぐ第一世界があるのか?
ノブナガとはどのように知り合うのか?
>>285のように、戻るまでに一悶着あったほうがいいな、長くなるけど。
下層部の人たちとの友情を経てやっと故郷に戻ったが・・・
下の世界でのセリフ一部案
「聖杯か・・・彼が作った物がそんなところに・・・彼は今・・・」
「知らないのか? 聖杯のせいでこの世界は一度・・・」
「聖杯から作られるエリクサー それには二つの効果があるらしい・・・」
「おかしいな 聖杯はもうこの世には存在しないはずだよ」
331 :
bbh:04/07/01 00:20 ID:???
【第一世界】姉はでる。だが見た目は一つ目、とくぎはさつじんビーム。
【第二世界】2chねたを使ったRPGって結構あるし、モナーはいらない。
前スレ931より
?
↑
第三世界
↑
第一世界(上層)−┐
↑ |おちる
↑ |
第二世界 ←−−−
大世界三つ、小世界三つが
>>1の限界のはずだからこんな感じ?
良いシナリオができれば、第二と第一の間に世界をはさんでもいいと思う。
ノブナガとは城下町の喧嘩にまきこまれることで知り合う。
以上、自分のワガママなので、スルーしても結構!
332 :
bbh:04/07/01 00:40 ID:???
つーか第二世界は、和風世界で決定だっけ?
>>329とかででた曖昧なところを
こうする、って決めて欲しいぜ〜。
333 :
318:04/07/01 01:27 ID:???
アーク完全撤廃はしらなかったよ。すまそ
じゃああれだな、オープニングの変わるねんね。
いやーしらんかった。
【第一世界】
・姉はでる。だが見た目は一つ目、とくぎはさつじんビーム。
【第二世界】
・2chねたを使ったRPGって結構あるし、モナーはいらない。
・良いシナリオができれば、第二と第一の間に世界をはさんでもいいと思う。
・ノブナガとは城下町の喧嘩にまきこまれることで知り合う。
【ゲーム全体】
・アーク完全撤廃
他にあったらどうぞ↓
335 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/01 12:38 ID:YMcYED7r
まあ、不明点については1氏の書き込みで全てが決まる。
それまで待とうや
姉出るの→賛成
モナー→どっちでもいい
アーク撤廃→賛成。厨設定いらん
モナーはおまけダンジョンのある世界の支配者・神とかどうよ
第二世界は貧民街かと思ってた。
モナーを隅にさりげなく飾っておくのはどうだ?
2ch発の証拠みたいな感じ
>>334 ノブナガの話はストーリーに加えるかまだ曖昧。
第二世界は一応、貧民街ということになっている。
ぬるぽガ
2chの証拠ならこんなのも
342 :
Amu:04/07/01 20:57 ID:???
40チップ用のテスト用にマップチップ上げ。
テスト用なので改修等はご自由にどぞー。
343 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/01 22:29 ID:V5b4Y0Fx
>>328 姉は出すが、役割やセリフが決まっていない。
NPCの参加は当分の間なし。
>>338 すまん、貧民街っていう案もあったな。
第二世界を小世界にして、貧民街にしてみるか?
今考えているのは
オープニング-↓
↑ ↓
ノブナガ ↓
↑ ↓
貧民街 ←----
344 :
ru:04/07/01 23:13 ID:???
>>343 オープニングで聖杯を使って長老が暴走して、
貧民街に落とされるから長老が聖杯を持っているということになるかな?
確かノブナガのストーリーは最後、聖杯で魔物化したミツヒデと戦うってことになっていたと思う。
これだと長老が聖杯を持っているはずなのに、辻褄が合わないと思う。
とりあえず、長老を倒した後、聖杯がどこかに行ってしまった?
って感じでノブナガの世界になった方がいいと思う。
長老は倒すか、崩壊しちまって、それと同時に洞窟くずれるわ、自分らも聖杯もしたの世界におちるわ、散々なんじゃなかったっけ?
だから、最下層におちてなくても、しばらく出てこなくて第三世界で再登場してもいいとおもってた。
これって、俺の脳内だけ?
>>346 主人公が暴走長老にやられそうになったとき、姉が最後の力でテレポートを使って、下の世界にぶっ飛ばす。
ということになっていた。
348 :
bbh:04/07/02 00:53 ID:???
>>342>>344GJ!!
>>347姉はカイのイメージがあるのかな。せんせいみたいなのでも良いと思ってた
けど、それじゃ萌え要素がマニアックすぎるか・・・
オープニング-↓
↑ ↓
ノブナガ ↓
↑ ↓
貧民街 ←----
とりあえず、ここまでのストーリーで完成させてみませんか?
オープニングの世界にもどって、なんらかのボスキャラを倒すまで。
プロトタイプってことで、気軽に。
349 :
bbh:04/07/02 01:10 ID:???
参考までに、サガ2では
「大世界」は町2〜3つ、ダンジョン1〜3つくらいの規模。
(最初の世界、アシュラの世界、アポロンの世界、ビーナスの世界、おおえど)
「小世界」は町0〜1つ、ダンジョン0〜2つくらいの規模。
(巨人の世界、ガーディアンの世界、競技場、いじわるなダンジョン、オーディンの世界)
なので
オープニング 、ノブナガ=大世界
貧民街=小世界
でいいかな?
ノブナガの話は中〜終盤のが向いてると思う
反対派の人は「姉」の萌え・媚び要素やヒロインお仕着せが嫌なんだよね?
だったら男主人公を選んだときは兄、女主人公の時は姉という風に同性の兄弟がついてくるようにしたら?
能力や役割とかは同じで。
で、長老は最初「勇気ある若者/娘の生き血を…」と言って姉(兄)ではなく主人公を狙って刺そうとする。
「そのために、お前達に伝説を聞かせて育てたのだ」とかいう感じで。それをかばって姉(兄)が刺されるが
「妹(弟)の為に自ら刃に身をさらすとは…」とか何とか言って姉(兄)の血を飲む。あとは一緒。
こういう風にしたら主人公の強い動機付けになるし、媚びた感じはしないと思う。
>>352 いいとは思うが、プログラムが面倒臭そうだな。
男言葉のセリフと女言葉のセリフの2つ用意しないとだめそうだし。
男言葉の姉にするか?
>>353 フラグで台詞とグラフィック変えるだけやん。
こんなんでめんどい言うたら、普通のイベントも出来へんやん。
>>1 一応、姉はただで回復してくれるカイ的なのを考えていた。長老に仕える神官みたいな感じ。
第二世界のモナーを何か希少動物に代えたらいいじゃないかな?
と思いました。
>>347 姉がテレポートを使ったときに聖杯もついでに飛ばすことにしたらどうだろう。
自分たちは第二世界に、聖杯はノブナガの世界へとワープアウト。
そこで聖杯を拾ったミツヒデが魔物化するというのは?
357 :
ru:04/07/02 15:48 ID:???
ノブナガシナリオ、だれかまとめてくだされ。
できれば、オオタチ ◆iL3Lwo78yMさん。
そしたらwiki更新しますんで。
シナリオアイデア・イベントアイデアも
×話が大きすぎる、メインストーリーまで変更させようとしてる
×破綻してる
○ある程度まとまってる(仮でもセリフかけるくらい)
×中身が無いのに超長文
×設定ばかりでストーリーが無い
ってな感じで適当に条件見ながら更新していきます。
359 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/02 18:25 ID:hSiOozHQ
>>348 ひとまずそのへんまでだな。
貧民街の具体的な案がまだ出てないから、そのへんを考えてほしい。
>>349 オープニングの世界をどの程度の大きさにするのかはまだ考えてない。
戻ってきてからのイベント次第だ。
>>350 話がまとまってきた部分から作っているから、後で移動させる可能性もある。
360 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/02 18:31 ID:hSiOozHQ
>>353 グラフィックは主人公のキャラチップ番号+1にして、主人公のキャラチップ番号が
偶数か奇数かでセリフを分ければいいんじゃないか?
>>357 大幅な変更がない限りは、版が違ってもセーブデータが流用可能になる予定だ。
少しは期待してくれてもいいかもしれん。
>>360 やっぱり素直にフラグを使ったほうが良いかと
とりあえずイベントエディタが出来ないとなんとも言えないが
トリアエズ姉は回復系の癒し系よりマシンガンやバルカン砲ぶっぱなすコマンダーのほうが個人的には(・∀・)イイ!
貧民街を推している香具師は貧民街の具体案というか面白いところというか
そういうのをもっと挙げるよろし。
前スレを探してみたが706の妄想しか載ってないわけなんだが・・・
なにやら仕事が忙しくてなかなかサボれ・・・ゲフゲフ、ドット絵が描けない(;´・ω・`)
>285
もったいなきお言葉感謝。
シナリオというより基本的にはここでアイデアとして出たパーツを
ベタシナリオテンプレートに当てはめているだけなのですがw
>358
まとめというか、基本的に>161で書いたことしか考えてなかったのですが・・・
新世界へ来た主人公たち。
最初に入った町で、骨董屋が珍しい杯を手に入れたという噂を聞く。
聖杯かも?ということで見に行ってみる主人公たち。
骨董屋についてみるとなにやらあくのさむらい(仮)がミサイルポッドを片手に主人と揉めている。
野次馬の話によると主人から杯を巻き上げて茶器収集が趣味のお殿様に取り入ろうとしているらしい。
と、そこにひとりの男が乱入、あくのさむらい達とケンカになる。
「おい、どうする?」
「もしせいはいなら おとのさまにわたされるとめんどうだしなー
しょうがない かせいするか!」
戦闘終了後、珍しい杯は聖杯ではなかったことが判明、
ケンカしていた男から礼にと城に招かれ男がお忍びで城下に来ていたノブナガとわかる。
以上がノブナガと知り合うシーン(From>170)で、あとは>161のとおりかな?
聖杯をもらう約束の後、本能寺での受け渡しまでに
1〜2個ミニイベントはさむとか一旦次の世界に行くとかしたほうが時系列的に違和感ないかも
8年程前にrpgツクールで作った(だけの)シナリオに聖杯を混ぜてみたんだが…
晒してもよろし?
367 :
ru:04/07/02 22:58 ID:???
聖杯を使うとみんなモンスターになってしまうけど、聖杯はどういう能力?
悪のために使うとモンスターになって、善のために使うと良い事が起こるのかな?
それとも、ドラゴンボールみたいに願いを叶えられる?
>>351 mp3ききますた
曲気に入ってもらえてうれしいです!
実はMIDIに落とす前の状態のMP3は自分でも作ってあって、
オケシンバルとかドラムとか入ってるverがあるんです。
今日にでもどこかにUPするんで聞いてみてください。
サントラ案、いいですねー。
僕の曲もGMのMIDIでは表現しきれてない部分もあるんで
是非。
371 :
ru:04/07/03 14:48 ID:???
自分はまたヌルPGだったりもするんですが、
試しにソースいじってコンパイルしてみて気づいた点とか書いていいですかね?
(なんかもう◆u7Z9XYAwYQ氏の手で修正されてたりしてそうだけど)
>>371 いいんじゃないですかねぇ。
あとエフェクトカッコいいですね!
373 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/03 19:17 ID:DnVqKLXG
>>364 >>233は全体シナリオだから、各世界についてはこれから考えていく。
>>366 うp
>>368 そのへんも決めたほうがいいか?
あんまりガチガチに設定を作ると、想像の余地がなくなってしまいそうだが。
>>371 どんどん書いてくれ。いろいろ言ってもらったほうが助かる。
374 :
ru:04/07/03 19:30 ID:???
>>373 んじゃ長文になるけど早速。
ステータス、戦闘、宿屋が終了するとPCの向きが強制的に下になってたので
以前の向きになるように適当に修正してみました。
(すでに解決済or間違ってたら無視ってことで)
int iWay,iWayLog; //PC方向管理
↑以前向き保存変数を追加
として
ステータスは
void GetKey()中の iWay = 4; の直前に iWayLog = iWay; を追加。(保存処理)
void ClStatus::ExpressSt()中の pS->WndScene = pS->iLog; の直後に iWay = iWayLog;を追加。(復元処理)
戦闘は
void Encounter()中の pS->iLog = pS->WndScene; の直後に iWayLog = iWay; iWay = 4; を追加。
void ClBattle::Battle()中の iWay = 4; を削除して
すべての pS->WndScene = pS->iLog; の直後に iWay = iWayLog; を追加。
宿屋は
void TalkableNPC()中の pS->iLog = pS->WndScene; の直後に iWayLog = iWay; iWay = 4; を追加。
void StayInn()中の iWay = 4; を削除して
すべての pS->WndScene = pS->iLog; の直後に iWayLog = iWay; を追加。
とすると自分のとこではうまく行きました。
ただ、切り替わる直前にフィールド上で下向いてしまうので、タイミングの調整は必要かも。
・・・そもそも移動と戦闘で同じ方向管理変数を使わなければいいのかな?
375 :
ru:04/07/03 21:48 ID:???
もう二つほど
最適化論的な話になるけど、後置インクリメントよりも前置インクリメントの方が
戻り値を記憶しない分高速なはず。(デクリメントも同様)
ソース覗くと戻り値を使用している箇所がないので、前置をオススメ。
(って言ってもほとんど体感できない範囲かと思いますが)
あと街を出るといつも同じタイミングで戦闘に入るんだけど、
srandの位置はメインウィンドウ・プロシージャ中じゃなくて
ゲームループスレッドのループ直前あたりの方がよさそう。
それにしてもこのソース見てるとすげー勉強になります。
376 :
bbh:04/07/03 21:52 ID:???
御免。フレアのエフェクトについてなんですけど、火の玉の出現場所をランダムに
表示できませんか?サガ2みたく。(あらゆるゲームの中でも、あのフレアのエフェクトは
最高クラスだった!)
それと、できれば敵のグラフィックが縦に裂けたり(チェーンソー)回転したり(ヤマアラシ)
色が反転するような効果を使いたいっす。
採用できないかもしれないけど、敵のグラフィック自体が変化する攻撃を調べて、まとめておきまつ。
>>376 うんうん気持ちはわかる
敵のグラフィックが揺れたりとか、消えたりとか、飛び上がったりとか。
そういった感じのアクションも攻撃アニメーションに連動させたいところ。
今は厳しいなら後々でいいから。
>>377 なるほど。
ドラム入ってるとこちょっと改変したらフィールドとかにも使えそうですね。
そうしたらゲームにより統一感出そう。
(・∀・)イイ!!
381 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/04 19:41 ID:XkDQ0lp7
>>374 >そもそも移動と戦闘で同じ方向管理変数を使わなければいいのかな
本当はこっちでやったほうがいいかもな。タイミングの問題もなくなる。
>>375 thx
修正しておく。
>>376 攻撃方法によってアニメパターンを分けるのがめんどうだ。
これから作りこんでいくうちに、どうするか考えていく。
他の効果についても、実装すること自体は簡単だが、パターンが多くなるほど時間がかかる。
382 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/04 20:03 ID:XkDQ0lp7
>>379 constの使いっぷりがいいな。パクってみる。
今週中にはβ晩をうpするが、今日中には恐らく間に合わない。
で、スラム街の具体案が出ていないが、何かないか?
素通りするだけの世界もありだとは思うが、できればイベントを考えてみてくれ。
383 :
??:04/07/04 21:03 ID:???
kimutakas@ yahoo.co.jp
つぶしてw
384 :
366:04/07/04 22:40 ID:???
>>370>>373 うpではないが…
舞台のイメージは19世紀アメリカ。西部開拓とゴールドラッシュの時代。
金脈を発見し一財産築いた者、そんな話に夢を抱いて我も我もと一攫千金を狙う者、
それよりさらに手っ取り早く富を得ようとする強盗やならず者達、彼等のおかげで出てきてしまった新商売、
黄金至上主義が人々の心に巣食い離れられていく教会…。
こんな世界。
で、チャートとしては…
主人公(以下俺)到着→情報集めに保安官詰め所へ→シェリフから、1 無差別連続殺人 2
金鉱があるよ 3 追い剥ぎに注意 4 もはやこの世界に神はいないのか… 等の情報
を得る→宿に泊まると何者かが襲ってきて戦闘(敵はゾンビ) →騒ぎを聞きつけてやって来
たシェリフに説明→シェリフ「とりあえず死体をなんとかしなくては」俺「俺達が教会ま
で運びます」シェリフ「いや、君達に迷惑をかける事になる。死体処理屋に来てもらうよ」
俺「でも…」シェリフ「もうこの世界に教会は無いんだ…」と言い捨てて去って行くシェ
リフ→そして夜が明ける→町で金鉱の詳しい情報を得て金鉱へ→金鉱で金漁り達から、1
ウマー! 2 ウマーーー!!! 3 ショボーン 4 金鉱管理人は元神父 5 管理人は聖杯を見た事が
あるらしい 6 死体処理屋が金のコップを拾って喜んでいた 等の情報を得る→管理人
の所に行き「死体処理屋の拾った金のコップが本物か見て欲しい」と頼んで付いて来ても
らう→死体処理屋の所に行き交渉→死体処理屋「見るだけですよ」と言って持ってくる。
俺「どうですか?」管理人「んー…」と言って触ろうとす「何をする!!!!!」と叫ん
で死体処理屋が金のコップを抱え込む。明らかに様子がおかしい。管理人「それをよこせ。」
死体処理屋「ぃやだ!!!」…管理人も様子がおかしい。管理人「よこせと言っている。」
死体処理屋「やだーーーーーーーー!!」と、金杯が輝き中からゾンビー出現。
管理人「ヌァハハハハ!!それだ!俺の探していた物は!!!」管理人悪魔に変身。死体
処理屋に近寄る。迎え撃つゾンビー。
俺「どうする?」俺「どうする?」俺「喧嘩両成敗」俺「だな♪」→戦闘後、金杯を壊しますか?
『いいえ』ゾンビィ出現、戦闘(無限に)
『はい』金杯破壊後シェリフ登場、死体処理屋逮捕
→殺人事件は解決し、次の世界へ。
この世界に聖杯はなかった。
文章化は難しいにょ。
…さあツッコめw……と言いたいところだが俺は会社員なので即レスは出来そうにない。
ごめんよう…orz
385 :
bbh:04/07/05 00:02 ID:???
386 :
ru:04/07/05 00:27 ID:???
>>381>>382 β1楽しみにしてます。
あとさらに一つ、条件分で1変数判断の場合のif else〜はswitch文に直した方がいいです。
特にループの多い描画系の関数とかでけっこう効いてくるはず。
>>385 へぼいなんてとんでもない!めっちゃイメージ沸きます。
時間あったら移動用作ってみたいっす。
>>384 西部劇が舞台の世界もあったら面白いですね
389 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/06 22:15 ID:3xUoNdRs
>>384 そういう世界もおもしろそうだな。
>>385 最終的にあねがボスでもいいような気がしてきた。
>>386 やってみる。今のままだと描画速度が遅すぎる。
最終的に(目的は不明だが)聖杯に処女の血が必要になり、姉と戦うことに・・・
こりゃちとダークすぎるかw
それだと男主の時に困るって(w
でも何らかの理由で道を違えるって展開なら嫌展ながらも燃えかも。
「ねえさん…」
「どうしたのです○○、わたしは あのときに いちど しんだのですよ」
「でも、ねえさんを たおすなんて…できないよ…」
「わたしは もう あなたの あねではなく、おそろしい まもの ●●なのです」
「でも、でも…」
「もう、わたしには あなたが いもうとではなく てきに みえて きましたよ…」
こんな感じ?
魔王の宿命を持った姉と救世主の妹とか。
ここまで来ると馬鹿一すぎるか。
394 :
ru:04/07/07 00:23 ID:???
そもそも主人公がメカやモンスターの場合はどうするんだろうとか思ったり。
(でもSaGa2でちちおやが人間だからむしろSaGaらしいか)
そんなこんな言いつつも移動用あねUPしときましたです。
395 :
bbh:04/07/07 00:39 ID:???
>>386恐縮です!!みんなイイ仕事してるから、なんか弱気になってた。いかん(´・ω・`)
>>391何らかの理由で道を違える
タクティクスオウガのカチュアみたいにね。知らんかったらスマソ。
サガ2みたいに、あねが悪になったと主人公が勝手に思い込む展開もありかな。
最初の世界に戻ると、長老とともに世界を支配しているが、実は長老の隙を見て聖杯を
取り戻す為だったとか・・・
貧民街やノブナガの世界で、裏切りや友の死を見てきて比較的心の荒んだ主人公たち。
あねが長老とつるんでいるのを見て、
主人公「えっ・・・ねえさんが ぶじでいることだけを きぼうに がんばってきたのに・・・
ちょうろうと グルだったなんて なんだよちくしょう もう きょうだいだとは おもわないぞ!
396 :
bbh:04/07/07 01:06 ID:???
>>394おつ〜
ところで長老の正体がアシュラってのどうよ?
>>392 >「わたしは もう あなたの あねではなく、おそろしい まもの ●●なのです」
ここでグラフィックがモンスターに変化して
>「もう、わたしには あなたが いもうとではなく てきに みえて きましたよ…」
なんてもいいかも。でも聖剣と被るか。
というよりSaGa3のラスボス戦を改良した感じだな。
SaGa3といえば
サブキャラが引き抜いたエクスカリバーを
主人公が使うっていう展開に何か違和感を覚えた
401 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/08 17:55 ID:Z0kvRo2T
>あねが悪になったと主人公が勝手に思い込む展開もありかな
思い込んだまま姉を倒してしまうって言うのはどうだろう?
西部のシナリオ案なんだがあらすじだけ言うと、
鉱員が原住民の宝の金杯を見つけて持ち去り、それを原住民が怒って取り戻そうとするが、保安官が撃退してしまう。
金杯は保安官が保管していたが、ならず者が襲ってきて奪われる。そこで主人公はならず者を倒すと、ならず者が保安官に頼まれてやったんだと自供。
保安官を問い詰めるもはぐらかされてしまう。そこに原住民がやってきてタックルして保安官が金杯を落とす。
で保安官を倒す。金杯は結局ただの金杯で成敗じゃありませんでした。めでたしめでたし
なんかグダグダだ…
前スレ
>>323 >
>>1の中で今シナリオは何が決まってて、何を決めかねてるんだ?
>例えば動機なら宝捜しの旅をするのは決まってるけど
>どんな宝を何のため探してるとかは決まってない、みたいな具体的な話ぷり〜ず
>シナリオ考えてくれってならその辺をはっきりしないと
>単なる設定厨要望厨のスクツになっちまうんでねーか?
>まだシナリオ無くても作れる部分いっぱい有りそうだし、
>今そっち作ってるぽいからいいっちゃいいのかもしれんけどね
>あと進捗状況・問題点・スレ住人への要望とかこまめに書いてくれると
>協力しやすいし楽しめるんで個人的に希望
まさに設定厨の巣窟になってきてんぞ。
2chで始めたからには一人でやってるんじゃなく回りまきこんでるんだから
>1はプログラミング以外にもまとめとかやれよ
ここ見ててなぜかFF7思い出したよ。
当時ビジュアルデザイナーだった野村哲也氏の思いつき発言により
その場のノリだけでひね曲がっていったストーリー
「エアリス殺しちゃいましょうよ!そんなシナリオ今までに無いし」
とかそんな感じだったらしい
エアリス殺しましょうは都市伝説だろ。
ノリは本当にそんなんだったらしいが。
野村思いつきでシナリオ破壊はむしろ8の方。
>>400 ドラゴンフォースみたいなラスボスを頼む。
>>403 やってるか?仮にやってるとしてもそれを回りに伝わるようにしてるか?
全体シナリオ考えるって言ってた気がするがその辺はどうなったよ?
βでどんなもんが公開されるかわからんけど、今のこのスレのペースで
一応の完成品ってのができるまでどれくらいかかりそうよ?
シナリオ、プログラム以外にもデータの設計とかゲームバランスの調整
とか色々やることあるわけだがその辺の展望が全然見えない、完成するとは思えない
ってこですよ。
このスレが俺設定やら趣味で描いた絵公開して楽しいからいいやとかって
スレなら別に問題ないけどな。
>>406 ドラゴンフォースわからない。_l ̄l○
409 :
484:04/07/09 03:07 ID:???
>>406 あれのカトマンドゥってやつかっこよかったなぁ。土偶みたいなの。
貧民街は小世界扱いにして通り抜けるだけでもいい気がする。
でも一応シナリオ案
落ちた先はダンジョンで、町に着くまで補給無し。(宝箱はあり)
町には、上層で罪を犯した者や、人種や能力者差別で追いやられた者達が暮らす。
その中には行方不明になっていた主人公の知り合い(おっさんのようなもの)がいた。
彼はこの世界の謎を探ろうとするタブーを犯したため落とされてしまい、生きる気力を
失いかけていたが、主人公達の説得により一緒に帰るための方法を探す。
こんな感じでどうでしょう。具体的な部分は全く思いつかなかったが。
410 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/09 03:11 ID:c/hf3g0k
>>405 リノアの電波っぷりにシナリオ書いたヤツに切れたそうだぞ。
のぬらは。
それも気もいけど。
411 :
bbh:04/07/09 04:11 ID:???
>>407 傍観者の言うセリフじゃないな。
おまいがまとめれば無問題だとおもうんだが。
言ってることには同意だが、おれは面倒なのいやなので
のんびり見てる。
口出すんならちゃんと関わるべきでは?
このスレ、傍観してるだけでも結構面白いよねw
>>412 >>1以外が仕切りだせば絶対もめるに決まってるだろ
それでいいならそうするけど?
まぁなんか今のスレが楽しいからそれいいじゃんってのが
大多数の意見みたいだしそれで良いなら良いさ
416 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/09 22:21 ID:tS0cA9zG
>>394 そのへんがけっこう問題だ。
メカとかモンスターにも性別をつけるっていうのもありかもしれんが。
>>396 出せるボスの数は限られてるから、それもいいかもしれん。
>>402 まとめというか決定事項は言っているつもりだが、足りない物があったら言ってくれ。
417 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/09 22:28 ID:tS0cA9zG
>>407 あと2ヶ月程度かかるかもな。
>このスレが俺設定やら趣味で描いた絵公開して楽しいからいいやとかって
俺はそっち方面ができないから、むしろ助かる。
そういう設定の中で実装しやすい・おもしろそうなものを使っていく。
>>409 SaGa1の4人の悪魔が支配する世界のようにする。
しゃべるNPCは数人だが、そのくらいのシナリオならおそらくできる。
各人のセリフも考えてみてくれ。
418 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/09 22:34 ID:tS0cA9zG
>>407 >>233 >>412 口出すだけでもいいぞ。
どうまとめればいいのか、いまいち分からんていうのもあるから、
まとめてほしい部分を言うなりしてくれれば対応する。
>>415 今はシナリオを組み込むのにソースをいじらなければいけない都合上、
俺が決定とかをしたほうが手っ取り早い。
ツクール化ができれば、俺がまとめなくてもいいんだがな。
>>416 >まとめというか決定事項は言っているつもりだが、足りない物があったら言ってくれ。
第一世界のシナリオ大筋は決まったみたいだけどセリフとかはいいの?
以前はセリフとかを募集してたけどその辺は今は問題ない?
一応wikiの方では結構作りこんであるみたいだけどあれでいいのか?
決定事項は解るけど、
>>1の中で決定してない事項とか手伝って欲しい事項が
こっちには解らんからなんともしがたい
んで現状として手伝って欲しいことはなによ?
俺的には40枚対応のマップチップ(第一世界のフィールド・街・ダンジョン)
あたりが結構早急にいる気がするんだけど?
βとして出すなら穴はあっても遊べるものを作らないとまずいわけで
α5から見た場合システム的に足りないものは
・成長システムの実装
・武器・アイテムの実装
・戦闘のバランス調整
・40枚マップチップへの対応
今後の開発に当たってやっといた方が良い事は
・データ(NPC、セリフ、アイテム、ステータス等)の外だし
とりあえず思いついたのはこれくらいだけど多分もっとある。
何がもう完成してるかはわからないけどこの中で絵とかシナリオ
みたいに誰かに手伝って欲しい物があればここで投げてみれば?
ゲームの面白さの感覚、シナリオの趣味なんて十人十色だから、
皆が納得するゲームなんて出来るわけ無い。
仕事でゲーム作ってる連中は納期、発言力、営業や上への受けで
仕様を決め、自分の感情のいろんな部分を殺して作るから何とか完成する。
現状のこのスレの歯止めのなさ、個々が好き勝手なこと言ってる割に
出た意見に対しての検討、決定する基準及び過程、それを形にするプロセスが
何一つ明確になっていない。
意見出す人間同士が納得するまで、もしくは決裂してどちらかが去るまで
話し合う必要があるんじゃないのか?
ほんとにオナニーアイディアを垂れ流してるようにしか見えない。
>>421 決定基準及び過程は>>!が気に入ったものと明確になってるぞ。
ただそのシステムが非常に合理的でないってのはあるが
この開発形式上仕方ないしみんな納得してる事だがら置いといて
まとめ役というか議長がいなければ好き勝手に動いて歯止めが利かなくなるのは当然
でもそれを
>>1以外にすると絶対荒れる、しかし
>>1は議長をする気はなさそう
結果現状って感じじゃないかな?
423 :
ru:04/07/10 01:16 ID:???
しばらくソース眺めてて思ったこと。
透過ビットマップ描画は左上の色を取得した後、
ひたすら全ピクセルと比較して出力してるから遅いんじゃないだろうか?
これをクラスにして、画像を読み込んでマスク処理をしたものとあわせて保存して
必要なときにラスタオペレーションで論理演算して貼り付ければ2回の出力で済む。
参考はこのあたり:
ttp://www14.big.or.jp/~ken1/tech/tech9.html と偉そうなこと言っておいて、自分で実装しようとして挫折したというorz
あとグローバル変数やstaticが盛り沢山で、
他人(少なくともオレ)が介入できないほど複雑化してるから
細かい部分のクラスをしないならコメントはしつこく書いた方がよいと思いますぞ。
424 :
bbh:04/07/10 04:33 ID:???
>>419-422現状が複雑すぎて、途中から手伝いたくても何をすればいいのか
わかりにくくなってるのは確か。
でも
>>1の「最新版はここ 」に置いてある過去ログを読めば、ある程度は把握できると思う。
基本的に◆u7Z9XYAwYQ 氏の負担を減らすように手伝うと良いかと。
検討中の意見は置いといて、決定事項、募集事項自体をまとめてくれたら
助かるんじゃないかな。(かなりたくさんある)前スレにはまとめマンって人がいたけど、
またやって欲しい。wikiもあることだし・・・
まあ、この計画自体、仕事でやってるんじゃないから、納期を設定したり無理強いしたり
できないよな。◆u7Z9XYAwYQ 氏よ、焦る必要はまったくないぜ〜。
絵とか音と違ってシナリオは簡単に口出し出来ちゃうしな
シナリオの採用基準が明確でないのなら右往左往するのは当たり前。
見てると初期の頃多数いたシナリオ参加希望者も消えたようだし
適当な思いつきで無責任に設定とか変えられたらやる気もなくなる罠。
ウィルスの実装マダー?
いや、上がってきたシナリオにあーだこーだいうのは改良だからいいが、
突然俺ストーリー俺設定俺ゲームを語りだすのはただの邪魔だから、
後者のやつがROMるだけで話は進む。
429 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/10 22:41 ID:zDVesGVg
>>419 wikiみたいな感じでセリフとストーリーを作ってもらえると、こっちも作りやすい。
マップチップはかなり後でもいい。
後からマップチップはいくらでも変更できる。マップデータも小幅な変更で済む。
>>420 まあ穴だらけになりそうなんだが、
成長システム
にんげん エスパー のみ実装
武器・アイテム
一部の機能を実装(アイテムの移動などは実装しない)
戦闘バランス
すばやさやダメージにランダム要素を加える必要がある。(後でどうにでもなると思われる)
ダメージ計算式をそれっぽいものにする。
β1ではデータを外部ファイルから読み込むことはしない。
手伝ってほしいことだらけだが、宿屋(StayInn())をいじってくれる人がいたら頼む。
430 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/10 22:57 ID:zDVesGVg
>>422 スレの流れに合わせていろいろ決めていこうと思っていたんだが、
荒れるのを承知でまとめ役募集してみるか?
>>423 thx できるか分からんがやってみる。
>>424 当初は一ヶ月で完成させる予定だったんだが、まったり作っていく。
431 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/10 23:16 ID:zDVesGVg
>>425 シナリオ決めるのって難しいな。
採用基準というか却下基準だが、
・設定が複雑
・長い
これに当てはまる物は使わない。
>>426 まだ。
実装したら逮捕されそうだな。俺じゃ作れんが。
432 :
ru:04/07/10 23:38 ID:???
>>429 >宿屋(StayInn())をいじってくれる人がいたら頼む。
具体的にどういじって欲しい?
ここらへんはβ版でデータをどう管理しているかにもよるけど。
(PARTY.PC.OBJECTみたいな階層構造になってたらうれしい)
>>430 ビットマップ(何bitでもOK)を読み込んで描画するクラスはできたんで
一応こっちでも諦めずに透過描画するクラスに挑んでみます。
>>431 仕事的な考え方しちゃうと、こういう進め方するんならシナリオって複数ある中から
決めるのを悩む物じゃなくて、まず初めに「○○で行く」って決めちゃうもんだよ
よほどひどくない限り。そうじゃないといつまでたっても始まらない
そこから、決めたシナリオを改良して面白く煮詰めていく作業に全力を注ぐ。
初めは改良する余地を残すため、大枠だけの漠然としたシナリオにする場合が多い。
ってか
>>4はそんな雰囲気か。ガチガチで融通が利かない感じだが
434 :
bbh:04/07/11 01:49 ID:???
現時点での、おおまかな決定事項。◆u7Z9XYAwYQ氏の発言より。
・全体シナリオは
>>233。各世界のシナリオはwiki参照。
オープニング-↓
↑ ↓
ノブナガ ↓
↑ ↓
貧民街 ←----
ひとまずこの3つの世界の完成を目指す。
・マップチップは40枚。
・姉は出すが、NPCの参加予定は当分無し。
・各世界は後で移動させる可能性がある。
・貧民街は、SaGa1の4人の悪魔が支配する世界のようにする。
〜かもしれん、的な発言は省きますた。あえて曖昧にしておいて
アイデアを募る意味合いがあるのかもしれないけど、これからは
あやふやな発言はできるだけ控えたほうが宜しいかと存じまする・・・。
435 :
bbh:04/07/11 02:16 ID:???
同じくストーリー関連の募集事項。
・第二世界(ノブナガの世界)の村人のセリフ
・貧民街(スラム街)の具体的な案、数人のNPCのセリフ
・姉の役割やセリフ
・聖杯の能力
・サブタイトル
・塔の外の世界
・それ以外の実装できそうな設定や、おもしろいアイデア
なお、シナリオの却下基準は、設定が複雑すぎるもの、内容が長すぎるもの。
その他
・荒れるのを承知でまとめ役
・ステータス画面のデザイン
・プログラムの宿屋(StayInn())をいじってくれる人
・ゲーム中の絵、音。
>>377 遅くなりましたが、なんもできないイチギャラリーから感想を。
すっごくいいですね!有志なのにデキる人もいるもんだ。ステキ。
このアレンジをそのままゲームに使うことってでけへんのかなぁ。
MP3っては正式採用になりました?>監督さん
モンスターは一種族につき何種類が妥当だろうか。あと色変えは極力なし?
総プレイ時間はどんくらいのものにするの?
439 :
ru:04/07/11 18:06 ID:???
いろんなとこからパクってやっと透過ビットマップクラスできました。
ttp://www.uploda.org/file/1009.zip(消えるの早いかも)
テスト用プログラムや8bit&24bit画像もセットです。
左クリックで透過描画、右クリックでベタ描画します。
実行するとわかると思いますが、このクラスは読み込んだときに左下隅色が透過色になります。
透過色は画像ごとに統一されるのでキャラチップの範囲で背景色を変えるのには未対応。
とはいえ、出力が2回で済むし使う画像を8bit画像に落とせるから今より軽くなるはず。
まだ改良できそうな点があったらも少しいじってみるけど。
440 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/11 21:57 ID:GKuYJ4MB
>>432 表示部分をいじる程度でいい。
軽く参加してみたい人向け。
>>436 使えるが、サイズの都合上推奨しない。
>>437 色変えモンスターを使うかどうかは絵を描く人に任せる。
441 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/11 22:27 ID:GKuYJ4MB
>>438 数時間程度で終わるような物を考えているが、テストプレイしてもらいつつ決めていく。
>>439 俺の透過の仕方は効率悪すぎだな。
まだ解読しきれていないが、これはひょっとしてブラックボックス状態でもいいのか?
442 :
ru:04/07/11 22:50 ID:???
>>441 ブラックボックスでもOK。
使い方はほぼ3つのメンバ関数だけ。
Loadでファイル名とデバイスコンテキストを指定すれば読み込みは自動でやってくれる。
あとは必要なときにDrawでベタ描画、TDrawで透過描画(引数はソースに書いてある)。
読み込んだ画像の幅や高さが欲しいならWidth()とHeightで()取得可。
デストラクタが働くから解放とかの後処理も無用。
他に追加して欲しい機能があれば考えますです。
今日初めて見た…すげー頑張ってるな
・・・で、今描画ライブラリ作ってるの?
サンプルがわかりにくかったかもしれないのでアニメーションさせてみました。
ttp://202.208.156.155/bin/sora_002.zip(解放処理を修正、BC++版)
こいつではタイマ処理を使ってます。
α5ではメイン・ループ方式みたいですが、どうもこれがCPUフルパワーになる原因っぽい。
でもタイマだと周期の問題もあるしなー。
また、484氏作の解像度507dpiの24bit画像は正しく読み込めませんでした。
8bitに落としたら読み込めましたが、〜96dpiくらいが安全圏みたいです。
ちなみに、今回から無意味にトリップ付き。
おまいらSeGaつくろうぜ!
446 :
ひまじん:04/07/15 11:51 ID:Va3v4jIa
第一世界って具体的なシナリオどうすんだ?
447 :
◆u7Z9XYAwYQ :04/07/15 21:45 ID:0+oTaBsY
>>443 ru氏が描画ライブラリを作ってくれてる。
>>444 大麻ーだと誤差が激しくないか?
>>446 聖杯をとりにいって、落ちて終わり。
酒場のマスターのセリフなんかを考えてくれると助かる。
>
>>446 > 聖杯をとりにいって、落ちて終わり。
具体的じゃねえ・・・
> 酒場のマスターのセリフなんかを考えてくれると助かる。
「いっぱい10ケロだ。のむかい?」
はい
「ん?おまえちょうろうにたのまれて○○にいくんじゃないのかい?
こんなとこであぶらうってないでさっさといきな。」
いいえ
「ちょうろうに○○にいくようたのまれたらしいな、なんだかあそこには
たからものをまもっているやつがいるらしいぞ。なにがあるかしらんが
さぞかしだいじなものなんだろうな。」
第一世界に登場する雑魚敵はー?
>>448 メインループってwhile(1)とかやって待ってるの?Sleep?
つかそんなにそんなに正確なタイマが必要なゲームでもないと思うんだけど
なんか雰囲気というか作品のイメージが固まっていないような感じがする
見た感じゲームボーイのsagaシリーズよりはロマサガに近い
サガとロマサガの狭間
ありゃ?
// メインウィンドウループスレッドの部分
while(1){
if(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_NOREMOVE)){
if(GetMessage(&msg,NULL,0,0)){
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else break;
}
}
を
while (GetMessage(&msg,NULL,0,0)) DispatchMessage(&msg);
にするとCPU負荷がゲームループスレッドのみになるんで劇的に軽くなる。
そもそもゲームループスレッド中のGetKeyで操作を受け付けてるから
PeekMessageは使う意味ないんじゃ?
>>451 待たずに自分からメッセージを受け取りにいく方法なんだけど、どうやら不要みたい。
>>452 たしかに作品の重要なところが固まってないな
まあ感想を言うだけより改善案やどこがどうだめなのかを
言った方が話が進めやすかろう。
第一世界の敵はゴブリン、さんしょううお、がいこつ、あしがる、あほうどり等でどう?
SaGa4_a5+
ttp://202.208.156.155/bin/L068.zip(403KB)
描画ライブラリをα5に組み込み、以前気づいた点とか修正。
中身はほとんど変わらんけど軽くなってると思います。
あと、描画ライブラリに引き伸ばし描画SDrawを追加。
ただ、8bitの透過描画処理がまだ不安定なので透過する画像は
すべて24bitにしてあります。
ソースのあちこちを改変しまくってるんで、どの程度β1に使える
かわからないけど、こういう具合に使うとよいという参考までに。
>>458 BC++(Win32APIのみ)
ほぼ直打ちだし、別に晒すほどの環境じゃないけど。
つかいきなり種族名表示がズレるミスを見つけてしまった・・・○| ̄|_
>>460 そか、ランタイム要るなんて知らんかった・・・orz
んじゃVC++もあるから次からそっちでやった方がいいのかな。
464 :
bbh:04/07/19 22:22 ID:???
>>463リネームしてゲームで聴いてみた。マジ良すぎ!サガ最新作って感じがする(・∀・)
ただ、ループしなかったけど・・・
俺もがんばるゾ〜。完成したらみんなで飲み逝こうぜ〜
>>463 すんごいかっこいいなぁ。
だんだんストーリー等が音楽のクオリティに追いつかなくなりそうだ
SaGa4_a5_2
ttp://202.208.156.155/bin/L085.zip(381KB)
ループ再生されないのを改善する為と、ゲームスレッドを止めずに
音楽を再生できるようにユーザー定義のメッセージを作って、音楽
関係はすべてメインスレッド側にPostするようにしてみました。
これだと読み込んでる間も操作を受付られるのでストレスがないし、
戦闘に迫力がでたと思う。
ただ、読込に時間がかかるMIDIは画面の切替が激しいとほとんど
再生されなかったりするんだよなぁ・・・
あらかじめ読み込んでおきたいけど、どうやるのかわからない。
あと、ウィンドウがフォーカスを失ったときにスレッドを止めるように
してみました。(リジュームした音楽がたまにおかしくなったりするけど)
>>463 すごくいいんで、こっちでも勝手にリネームしてみました。
いいなぁ、何かが出来ていくのが解る気がしてくるYO
…あほうどり系のネーミングを考えてみたが、ちょっと時間が経ってからにしよう。
469 :
bbh:04/07/21 01:06 ID:???
>>467あッ・・・ロングソードのエフェクトと効果音がドンピシャだ!!たまんね〜(´∀`*)
プログラムって時間がかかるので、根気強い男の中の男にしかできない仕事だと聞いている!
だから非常に頼もしいと思う。
これは後で直すのかもしれないけど、戦闘終了後に敵のグラフィックが残るね。
あー。ミックスダウンの段階で微妙な・・・・こう・・・
とりあえずmp3のみ再うpです。('A`)
必要な方はダウソしなおしてください。
ttp://www.ismusic.ne.jp/jigiru_ismusic/saga4/002.mp3 >>464 自分で言うのもなんだけど意外とマッチしてる悪寒。(笑)
>>465 ((((;゚д゚)))恐縮です。
>>466 (・∀・)サンクスサンクスー
>>467 採用感謝。
着メロみたいにCuepoint指定したらうまくループすると思ったんですが
どうやら違うみたいですね・・・
なんとかキレイにループさせたい・・・(つд`)
あとエンカウント時の効果音とかもイケますか?
なんていうかエンカウントした時に.midや.mp3が再生できるなら
エンカウント時のSEも作成したいのですが。
>>471 うp直後に鯖落ちしたみたいです。
_l ̄l○
>>469 オレがやってるのは細かい機能の追加と改善だけなんで、
むしろ大筋を作ってる◆u7Z9XYAwYQ氏に感謝です。
>戦闘終了後に敵のグラフィックが残るね。
敵が消えないのはオレも気になるんでやってみよっと。
>>470 >なんとかキレイにループさせたい・・・(つд`)
現状MIDI再生はかなり原始的な方法でループしてるんで、
終わったら最初から再生というだけです・・・
これだと速い曲のループはむずそうだな。。。
低レベルのMIDI操作も覚える必要ありかも(´・ω・`;)
>エンカウント時の効果音とかもイケますか?
◆u7Z9XYAwYQ氏のお姿が見えないので、オレが判断していいのか
わからないけど、エンカウント時の効果音はぜひ欲しいと思う。
その際はmidやmp3じゃなくてwavでいいんじゃないかな。
476 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/21 12:58 ID:dHQVmhhi
プログラミング班乙であります。
シナリオ班もなんとかせねば
第一世界から落ちるときの話だけど
聖杯ごとおちるのか?それとも村長に奪われたままなのか?
今案の出てる世界は戦国(信長)、貧民街、西部くらいか?
シナリオのフォーマットとか決まってないの?
暫定でもフォーマットが決められていれば、
何人かの人がtxtなりでアップして使えそうな気がするんだけど。
ベタだが、落ちる時は第一世界のダストシュートに落とされるのが
しっくりくるかな。
絶対に昇る方法は無いとかで
そして落ちた先は貧民街(第一世界のリサイクルで生活している)
そうすると、その先にあるノブナガの世界が問題だ
貧民街の指導者ノブナガとかにするとか、第一世界に対して不満があるとか
侵攻を考えているとか・・・
聖杯も一緒に落ちるけどそれは第二あたりに落ちたので
上ってきた主人公と拾いに来た村長が運命の再会
つかソース見にくいよ
もう少しファイル分割できんの?
481 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/22 18:37 ID:RjZ3Zemj
1氏がこねえな〜
世界ごとの雑魚キャラ数は10くらいか?
しかしシナリオ案があんまりでなくなったな。
俺も浮かばんから人のことはいえんが…
聖杯を探すのと上にもどることを目的とするとして、
@聖杯は見つかりそうで見つからないにする(聖杯もどきが出てくる、ドクロストーンみたいな感じ)
A上ってる最中は聖杯の情報しか手に入らなくて後半で手に入る形にする
B意外と早く手に入って、守ったり奪われたりを繰り返す。
とかいろいろパターンがあるがどうするんだ?
これによってシナリオが大きく変わってくるんじゃないか?
>>481 よくあるパターンを追加してみる
C聖杯のパーツ?を集めて最後に完全になる
D聖杯は実は失われていたので、しょうがないから自分で作る
E聖杯はラスボスが持っているので、倒して手に入れるために強くなる。
F聖杯は実は幼女に姿を変えていて(略
G実は聖杯なんて無かった
シナリオ案はまだ活気があった頃の前スレで結構出てるから
使えそうなのはそれから取って来てもいいんでない?
つぎはぎで一個くらいシナリオを作れそうだ。
あほうどり
バルチャー(→イーグル?)
サンダーバード
いじげんペンギン
コカトリス
フェニックス(→すざく?)
こんな中体験版プレーして浮かんだあほうどり系列の名前でも晒す。
一種オリジナルっぽいのが混じっておりますが。
まとめサイトに敵キャラ・昆虫人間系うp。
今はキャラチップ・ノブナガと村一番の美人教師作成中
キャラチップなんかはテンプレ作ったほうがいいのでは?
画風を統一しないと変に見える悪寒。
個人的にはロマサガっぽいのキボン
>>485 それをやってしまうと絵師が集まらないかも
画風あわせは後回しでもいいんじゃないかな?
まだ開発中のモノ、謙虚に謙虚に…
そう自分は考えてますが。
.midは基本的に1小節目にセットアップ情報入力するので
どうにかして2小節目からループ開始できないんですかね・・・
>>481 今体験版まとめ(第一〜小世界〜和風)に入ってるから、そことは関係ない世界の話は後にしようと思って。
これ、全ての話を通じて聖杯を追いかける形になってるけど
実は聖杯は各時代には存在してないというか、手に入れたそれは全て偽者で
そういう偽者を必死で追いかけて命まで、運命までかけてしまう愚かさとか虚しさとか
表現した方が面白いかなと思った
それで本当の聖杯とは何なのか?聖杯の正体とは?ってのが最後に出てきたら
より聖杯の存在がでかくなると思うんだけどどうでしょう
最後まで出てこないと信憑性のないものに狂ったようにすがる人間が哀れすぎると思ったら
時代によって本物を手に入れてたり手に入れてなかったりにするとか…
実在するそれを追いかけるだけだとサガフロ2のエッグを思い出してしまう
>>490 本物の聖杯なんだけどその時点・時代ではそうではない、っていうのも良いかもね。
しかるべき状況が揃ってないとそれが聖杯という存在ではありえないものってやつ。
>488
昔やった某同人格闘ゲームではまず出だしの非ループ部分の音楽を流して
それの演奏が終わったあとに別に作ってあるループ部分を流すという方式を取っていたようです
音楽の知識が全くないので訳分からない説明になってたらゴメン
>490
いいかもしんない
伝説に残る偉大な力(まだ何も考えてないがw)をもった聖杯が一つだけあって
それを模した贋作があちこちの世界に散らばっている。
ホンモノの聖杯は所有者に無限の力を与えるが
主人公の世界やノブナガの世界にある贋作の聖杯は
所有者を不完全な不老不死≒モンスターへと変えてしまう。
贋作の聖杯は、そして本物の聖杯はいったい誰が何の為に作ったのか。
長老の手から贋作の聖杯を奪い去った黒衣はいったい何者なのか。
やがて、全ての謎は主人公を中心に収束してゆく
↓何も考えずに書いたのでつじつまあわせ職人募集
http://www.ismusic.ne.jp/jigiru_ismusic/saga4/007.mp3 ダンジョンの曲です。
どうでしょうか。
>>492 なるほど。
ってことは
セットアップ情報のみの.midとそれ用の.midを用意すればいいんですかね。
例えば
battle1_01.mid (セットアップデータ)
battle1_02.mid (演奏データ)
みたいな感じで用意して
最初に一瞬のうちに01.midを読み込ませたあと
02.midを再生されるとキレイにループしそうな悪寒。
この案が上手く行って採用されるような事になれば
ファイル名の整理とかしなおした方が後々管理しやすくなりそう。
>>493 midiの仕組み良く知らんけど
ひとつのファイルでできるんじゃない?
以下妄想↓
始め→セットアップ情報→イントロ--→フラグ------→フラグへループ
>>494 可能です。
例えばRPGツクール2000の場合は
>トラック1にMIDIメッセージのコントロールチェンジ111番を置いておくと、
>曲が最後まで演奏し終わった後にその位置からリピートして演奏するようになります
>(逆にファンファーレなどのループさせたくない曲の場合は、曲データの一番最後に
>コントロールチェンジの111番を設定しておけば、そこで止まります)。
世界自体が聖杯をかたどっているってのは駄目かな…
マップがほとんど横スクロールでループにw
>>490 オレもホンモノは一つだけで、あとのほとんどはニセモノ
っていうのを想像してました(インディージョーンズみたいな)。
んで
>>492みたいにニセを使うとデメリットがあると。
>>493 よさげです(・∀・)
>>494 こっちでも調べてやってみますです。
ちなみに今はソース大幅改変中です。
先を見越してるんで、α5からかなり離れたかも(いいんかな?)。
>>490 「聖杯のパーツ集め」に近いけど
「散らばってる聖杯は一つ一つは不完全で、全て集まると本来の偉大な力を発揮できる(外見は一つ一つ、聖杯そのもの)」てのは?
ベニー松山の「隣り合わせの灰と青春」の最後に出てきた魔除けみたいな感じで。
ruさんて、1さんにソース改変を一任されてるの?
もしかして、1さんは1さんで別につくってるの?
>499
◆u7Z9XYAwYQ氏のリアクションがないので、とりあえずオレも
やってみてるだけです。
ホントはもっと頻繁にコンタクトが取れればいいんだけど・・・
もう十日になりますね<◆u7Z9XYAwYQ
まぁこの手の企画はよほどやる気と時間のある人で無いと最後までやり通すのは難しいだろ
挫折することも念頭において基礎の基礎からじっくり時間をかけてやるべきかも知れんね
特に絵・プログラムは引継ぎが難しい&変更に対処し難いところがあるだろうし
503 :
481:04/07/25 12:56 ID:???
世界ごとに聖杯を出さないのもありだと思う。
第一世界から落ちるときに聖杯が砕けて、いくつかの欠片にわかれるとか、
聖杯は複数あってそれぞれ効力が違うとか、
ん〜かんがえだすときりがねえ
現状は、ひとつの目的を追いかけることを前面に
出しすぎている感を受ける。
SaGa3は異なるが、SaGa1・2では各世界のドラマを
もっと前面に押し出していて、物語の核心が話の流れの
主軸になるのは終盤だったと思う。
ラスボスが聖杯自体ってのは決定事項?
各時代で聖杯(?)を手に入れる人が欲に溺れるのは
本当に聖杯を手にしてる人物が操作してるとかどうかな
各時代で聖杯の存在が出過ぎるようならそれを隠すことも可能かと思う
あくまで表舞台にならない聖杯の存在。しかし各時代の人達が行動を起こしたり
力を手にして世界が乱れたりする理由は実は…って形で
悲恋話は聖杯という存在があるということを知る話になるかな
ラストバトルに関しては
ラストダンジョンにてそいつを倒す→聖杯ってなカンジでいかにも最後の戦いみたいに2回戦闘できる
と思ったんだけどまだ具体的なことは考えてないしストーリーも訂正しまくらなきゃならなくなりそうだし
話が大きくて収拾つかなくなりそうならこの案はなかったことにしてください笑
>>504 確かに。各世界も順次固めてやらないと先には進めまいて…
…雑魚や武器防具についても考えないか?
何かメインテーマを考えておいたほうが良いと思う
ただありがちなRPG作るんじゃ面白くないだろ
>>493-497 midiループの件はなにかうまい案がみつかると嬉しいですね。
僕のデータはド頭にむりやりセットアップ組み込んで1/1/010から
音楽がスタートするようにしてるけど、頭のモタリがどうしても
気になるんで
SaGa4_a5_3(344KB)
ttp://kazumi.jdyn.cc/cgi-bin3/stored/up0347.zip 場つなぎとしてUP、色々進化してるところと退化してるとこがあります。
とりあえず、マップやシナリオの読み込みは外部からやる予定なので
今は街から出られなかったりします(これの仕様も決めないとな)。
MIDIは最初にロードするようにしましたが、ちょっと読み込みに時間が
かかりすぎかも・・・遅延は解決してもループの問題も解決してないし。
今は戦闘を理想に近くしていきたいんで、そこらへんや他に問題点が
あれば突っ込みどうぞ。
(・∀・)イイ!!音楽がついてだいぶそれらしくなったよ
ちょっとしたことだけど攻撃したとき、されたときに画面が揺れるエフェクトが欲しいな
512 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/27 22:15 ID:zDiKwhEu
hosyu
そろそろ◆u7Z9XYAwYQに出てきて欲しいものだが…オーイ
◆u7Z9XYAwYQ「わたしは SaGa4に あきあきしていました。
そこで ru ◆7PSaGa4JzQ をよみだしたのです
じゅうみん「なに かんがえてんだ!
>>514 の流れを続けると、ru ◆7PSaGa4JzQにも飽きられてしまうな・・・
◆u7Z9XYAwYQ「ru ◆7PSaGa4JzQは SaGa4を
おもしろくしてくれました。
だが それもつかのまのこと
かれにも たいくつしてきました
こうならないように、やはり◆u7Z9XYAwYQに出てきて欲しいな。
516 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/28 15:42 ID:8OG4rO2i
効果音upしてみました。
>>511 結構よさそうなライブラリですね。あとはmidi職人次第なんだけど、
リピート位置をタイトル情報に埋め込むってのでOK?
どうやって埋め込むのかはわからんけど、埋め込んでくれれば
取り出しはなんとかしてみます。
>>514-515 マジでそうならないように祈るよ((;゚Д゚)
>>516 403エラーで落とせないです。
というか、あの板のzipは全部落とせないんだけど・・・
516です。lzhで再度アップロードしました。
520 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/30 19:34 ID:8qDgHvD1
ん?もしかして存続が危うくなってないか?
基本的にネ申らの報告待ちだからなぁ…
つかNPCとの会話のあたりが凄い強引に作ってあるのにワロタ
ジェノサイドサガでもやってクビを長くして待ってるよ
住民に本当にやる気があればプログラマくらい召喚可能なはずだ。
夏になると逆に静かになるなんて不思議だ。みんな飽きたか?
飽きたか?と聞くのはおまいさんが飽きてるからじゃぁないのかい?
ちなみに俺は飽きた
525 :
523:04/07/30 23:23 ID:???
この手の企画って本当難しいんですね。
これまでも何回か自然消滅したのにあって学びましたが
もう、はじめから熱くならない方がいいよ。
そうすれば飽きることもない。
それから周りをどこまであてにするかってことだ。
いざとなったら自分一人で作れる状態で周りの意見も取り入れる
くらいじゃないと続かない。
でもまあ、消えるまでの盛衰を楽しんでるんならいいんだけど。
毎回期待しちゃうおれが間違ってるのかな。みんなどこまで本気?
正解は「そんな凄い奴は2chでやろうと思わない」か。
526 :
bbh:04/07/31 00:04 ID:???
みんなを巻き込んでると思うと相当なプレッシャーなんだろうね。
>>523に聞きたいんだけど、この感じで◆u7Z9XYAwYQ氏は来ると思う?
>>520-526が消えると、空気がよくなる。
スレで実のない雑談をし始める奴が企画を潰す。
528 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/07/31 03:27 ID:/aEHwqJs
529 :
523:04/07/31 08:05 ID:???
>>527 ごめんなさいね。でも、スレの方向性はどうなってるの?
ただ、だらだらしててもしょうがない。
>>528 ru ◆7PSaGa4JzQ 氏が引き継ぐってことで団結すればいいんですよね?
>>529 そんなダラダラしていないと思うけど。
>>528のはかなりパワーアップしてきている。
きっちり完成させるにはたぶん1年はかかる。
◆u7Z9XYAwYQ氏は、短期間であそこまで作って、かなり大変だったと思う。
>>ru ◆7PSaGa4JzQ
乙です
どんどん進歩してますね
街の中に敵がいるのは単なるミスですかね
骸骨にワラタヨ
>>529>>531 オレが動けるのはたぶん秋までだから完成まで持っていけるかわ
からないけど、やれるだけやってみます。
>>532 マップ、イベント、敵出現パターン等を外部から読み込みできるよう
にする予定なので、今は街から出られずあえて敵を街中に出現さ
せてます。ちなみにこの部分は後回し。
ステータス、アイテム、戦闘系統が未完成だと他の機能を追加して
も支障がでるし、Midi系も保留状態なのでとりあえず今はそこらへ
んのシステムをSaGa2クラスの完成度までもっていこうと思います。
あと、できれば今のうちに誰か全敵のパラメータを決めてWikiにでも
まとめておいて欲しいです。くいあわせはそこから考えればいいし。
>>533 敵のパラメータは、おおまかな強さと特色/特技を決めておいて、
あとはテストプレイ等しながら
具体的な数値を決めていけば良いかと。
今はSaGa2ベースですが、SaGa3のいいところも採り入れていきませんか?
535 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/07/31 22:48 ID:pVdE3cpU
シナリオを試しにRPGツクールなどで作ったらどう?使われなくても文句なしで。
>>534 まあパラメータは適当に決めちゃってもいいけど、どういう種族
のモンスターが何レベルまでいるのか(全何匹か)だけでも決め
ないと非常にやりにくいんで、ここは決めておいて欲しいです。
>SaGa3のいいところも採り入れていきませんか?
SaGa3のいいとこって?
>>535 作れる方はどうぞ。
あとシナリオデータはRPGツクールみたいにするつもりではあ
ります。マップごとに戦闘背景、敵出現パターンとイベントオブ
ジェクトを配置して、シナリオ毎のフラグでアクションを切り替
えたりと・・・あそこまで作りやすいモノにはならないだろうけど。
>>ru氏
おあーすいません。
とりあえずKBGMっていうやつ使って戦闘のやつから何とかしてみせます・・・
ってライブラリか・・・_l ̄l○
ループの位置(小節)をタイトル情報に埋め込めばいいんですか?
詳細キボン。
>>538 UINT WINFARPROC KBGMSetRepeat(HDATA hData,DWORD Times,DWORD Seek)
Seek:リピートする時に冒頭を読み飛ばすTick数
ってのがあるんで、タイトル情報に飛ばすTick数をそのまま書いてもらえれば
あとはなんとかなるんじゃないかと・・・。
というかオレもよくわからないけど、そもそも埋め込めるものなんですよね?
540 :
復習してみる:04/08/01 00:03 ID:sdUNLDcO
【魔界塔士 Sa・Ga】
荒れ果てた世界にそびえ立つ、一本の塔。その頂上には楽園があると
いう伝説があった。多くの者たちが楽園を目指して塔に入って行ったが
彼等の行方を知る者はなかった。そして今、また一人…。
【Sa・Ga2 秘宝伝説】
古き神々の遺産である「秘宝」。全部で77個あるとされる秘宝は、強力な
力を持つとされ、多くの野心家がその争奪戦を繰り広げた。
主人公の父親は、まだ主人公の幼い時に、秘宝の一つを託していずこかへ
旅立っていった。成長した主人公は、父親を探すため、秘宝を手がかりに
同級生と旅立つ事に決めた。
【時空の覇者 Sa・Ga3】
「Sa・Ga世界」に、ある時忽然と水瓶が現れた。水瓶は水を流し続け世界は
水没の危機に陥った。主人公達は、水没寸前の「滅びの未来」から
タイムマシンで過去に送り込まれて来ていた。そう、滅びの未来を救うために…。
とりあえず今まで出てきたmidiの修正担当はアナルでFA?
ループするポイントとかCCの調整とか一人に任せて形式統一したほうが
ミスが少なくてイイと思う
ついでにミックスも任せれば聞く側が音量差でイラつくこともないし
>>541>>542 全部見てみたけど、複数同時読み込みに対応してるのはKBGM
だけみたいですね。そんなことしなくても十分な速度が出るって
ことなのかな・・・?
>MIDI中のテキスト'S'〜'E'をループするようになります。
よくわからないけど、テキストを指定位置に埋め込めるのね?
とりあえず一番シンプルで軽そうな
>>541のやつでやってみます。
あ・・・やっぱやめた。
一時停止機能がないとスレッド停止ができない。
次の候補としてはGuruGuruGGSなんだけど、コントロールチェンジ111番
っていのもMidi側で指定するからプログラム側の指定は必要なしってい
うことでOK?
了解しますた。
失礼だけど今のところ村の音楽が不協和音だらけでどうにかしたいんですが・・・
_l ̄l○ いいですか・・・?
問題はどの音源に合わせるかなぁ・・・
みんなが持ってそうな音源の中で
MSGSとAC-XGあるんだけど両者とも全然バランス変わるし・・・
どっちに合わせましょう・・・
>>547 MIDIのことは詳しくないけど、オレのところにMSGSしか入ってない
みたいだから、MSGSのが一般的なんじゃないかな?
549 :
520:04/08/01 12:49 ID:???
>527
すまん。あまりに1氏が来ないから不安になったもんでつい
>534
SaGa3の代表的なシステムシステム、
ジャンプ、ステスロス内の装置、武器の使用回数、レベル制
MP、種族変化はつかえねえよな。
使えそうなのはアイテム製作・・・
以外浮かばん。
そういえば仲間はギルド制か最初に決めて入れ換えなし、それともその他の新しいパターンか?
天使 、幽霊、 昆虫、 サイのパラメータ追加しました。適当なんでまずい箇所が
あったら教えてね〜
あと、トリップつけてみる。
551 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/01 17:51 ID:o8xZF0bd
552 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/01 18:08 ID:o8xZF0bd
>>549 >使えそうなのはアイテム製作・・・
色々考えるのもいいけど、新機能は後回しになると思います。
>仲間はギルド制か最初に決めて入れ換えなし、それともその他の新しいパターンか?
これはどうしようか?むらから始まるからSaGa2っぽいのを想像してた
けどギルド制を好む人が多いのならかえてもかまいません。
>550
おつです。
ところでWikiのことはよく知らないんだけど、最新版をUPするのはあっち
でもできるんですかね?できても500KB制限って書いてあったような気が
するからサイズ的にキツイか・・・
でも、うpろだもいつ落ちるかわからんし、一週間もたないからなー。
今Wikiのモンスターデータやってます。基本的にサガ2ベースで、
肉を落とす敵は5匹、落とさない敵は4匹で統一してるけどいいかな?
敵の数が多かったり、名前が8文字以上のものは省いています。
気に入らないところはいじってもらって結構です。
たとえば、自分的に妖精の最上級の名前はタイタニアにして欲しいんだよね・・・
なぜならバンシーは他ゲームでザコキャラだったんで、弱いイメージが
あるんから。つまんないことですまん(;´・ω・`)
あとはアイテムデータを誰か作ってくれるといいな〜。
554 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/08/01 21:30 ID:sdUNLDcO
序盤のシナリオ(233のコピペ)はこれで決定ですか?
あと全体のテーマを含むような文書がみたいな。いいのがあれば一致団結できると思うけどな。
まず、>691
村に伝わる聖杯伝説(仮)にあこがれる主人公’sが長老から、
北の洞窟に聖杯を取りに行って長老の野望を知ったあと下階層へ落ちる。
で、第二世界(>910からの流れ)
塔を登ってもとの世界へ帰還したが村人たちに話しかけても上の空で、なにか様子がおかしい。
長老はすでに不老不死≒モンスター(玄武、アシュラみたいな)に変化しており戦闘へ。
長老は倒したが直後に現れた何者かが聖杯を持ち去ってしまう。
主人公たちは、幼い頃から聞かされ憧れてきた聖杯伝説の真実を知るため聖杯を追って上階へ・・・
旅の途中、聖杯は世界によっては悪魔の杯と呼ばれていることを知ったりしながら
中〜後半あたりで>908の流れに入ったりすると燃える気がする。
あと、聖杯を序盤で手に入れると効果とか扱いが難しいと思うので、
冒険中何度も遭遇はするが終盤まで手には入らないという流れがいいかと
555 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/08/01 21:44 ID:Bd6+wXtn
よく知らないけど、
ネットゲームなの?
それなら楽しみだ
いまパラメータやってたら、ぶつかっちゃた・・・誰か書いてくれてるみたいだ。
とりあえず、自分はニンジャ、軍人、魔導士、ロボット書こうと思う。
八文字は駄目なのか?
前スレ311「アイテムとか技の名前は何文字までか決まってる?」への回答
「まだ決めてないが、全角9文字までにしておく。」らしい・・・
サガのアイテムは7文字、モンスターの名前は8文字だったんで、
それにあわせてた。ru氏が都合のいいように決めてもらえばいいが。
個人的にはどっちでもいいです。
>>557>>558 どっちも8文字までOK。
どうでもいいけど、今インディージョーンズやってます。
聖杯がでてくるぞー。
>>534 SaGa3は、not 河津な思想なので、混ぜるな危険
妄想で種族、内訳、パラメータ、攻撃をおいてみてもいいだろうか。
ベースは2だけどオリジナル名前も入れるかもしれないが。
>>562お願いします!wikiのモンスターデータに書き込んでください。
次はゴーレム、きのこ、悪魔、カニをやろうとおもってます。
オリジナル名前とかを後から加えてもいいですよ。
攻撃方法とか考えるのけっこう楽しいぜ〜。
そうですね、今は「鳥」を編集しています。
上げる予定のオリジナルの攻撃方法について解説…没なら差し替えてください(;´Д`)
かまいたち…単体版たつまき。
かいおんぱ…こんらん効果
あげてみました。ちょっとあほうどりがタフすぎたかもしれんので
訂正とかよろですが…。
しまった! つい6体作ってしまった!
なにか一体削らないと駄目ですかね?
5体にあわせといたほうがプログラムの負担が減ると思うので・・・
すまん、削ろうか。(;´・ω・`)
あと、続編なのでオリジナル技は当然追加すると思うけど、今は既存の
技で構成してます。これも同じ理由です。思いついちゃうんだけどね、技。
wikiに新技・新アイテム等の妄想を書き込めるようにしときますか。
そこから使えそうなアイデアを選ぶといいかも。
>>560 そんなよさげなとこがあったんですね。次からそこにUPします。
>>566-567 無理に削らなくてもいいけど、厳選できるなら削ってください。
あと、のうりょくの仕様もSaGa2と同様に
名前(8字まで)
種類(攻撃・回復・補助・防御...etc)
回数
AP倍率(防御なら回避率)
依存パラメータ(ちから・すばやさ・まりょく・回数・固定)
対象範囲(単体・グループ・全体・複数回攻撃)
その他
のようなカンジでお願いします。
アイテムならさらに
価格
メカのパラメータ上昇等
にんげんのパラメータ上昇等
あたりも必要になってきますです。
>>567 折角閃いたけれど、削るなら「いじげんペンギン」あたりかな。
コカトリスかロックちょうを削るというのはキツいかもしれないが。
機能追加楽しみに〜。
571 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/02 18:42 ID:I24f/T0Z
次は敵の複数出現あたりかな・・・
ステータスまわりで見落としてる点があったら報告よろしく。
572 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/08/02 18:57 ID:2dPrNSoD
シナリオ、テーマはどうなっているの?
進んで進んで嬉しきことかな。
>ru ◆7PSaGa4JzQ氏
キャラの所持アイテムのデータで、アイテムの能力も記憶しているけど、
アイテムの種類のみを記憶しておいて、
アイテムの能力は別の所に置いておいて、参照する方がいい。
アイテムのメンバで、APの他にdamageもあった方がいい。
AP型の売っている武器は、戦闘のバランス調整が難しいから、
それらは、APを5に固定して、値段に応じてでdamageを大きくしていく。
サガ2では、マギを後付して調整していたけど。
サガらしくなくなるから、従来の方がいいとも思うけど、
その方法は使わないにしても、計算するとき処理が軽くなったり、
まだメンバを追加したくなる機会もあると思うので、追加にそんは無いと思う。
他では、特殊能力は、使用回数の少なさに応じてAPを大きくし、damageは0、
銃はAPを0(orパラメータ非依存)にし、値段に応じてdamageを大きくしていく。
ttp://game8.2ch.net/test/read.cgi/poke/1090656441/l50 より。
123 :名無しさん、君に決めた! :04/08/02 12:49 ID:???
やっぱり物理攻撃主体のキャラは攻撃目標が全部単体な上に弱いからな…。
APを特技ごとに固定するんじゃなくって、「モンスターのLv+技ごとに異なる修正(+0〜+4)」
とかだったら力99、Lv11のモンスターの「たいあたり(修正+4)」はAP15でエクスカリバ−+
力99人間男ともいい勝負になっただろうに…
と妄想。
…負担は大きくなるが、力タイプの活路になりうるかも。
難点は敵と味方で採用する、しないを分けないとバランス崩れになりかねないんで
負担が尋常じゃなくなるかもしれないところだけど。
あー。いきなりバグ発見してしまった。
ステータス2回開くと無限ループに突入します。
>>572 今はシナリオを完全に決定できる状況にないけど、WikiにUPし
てもらえれば使われる可能性は高いです。
まあシナリオ仕様が決まってないんで実装は後回しってことで。
>>574 >アイテムの能力は別の所に置いておいて、参照する方がいい。
これはそうします。でもアイテムリストができないとあまり効果が
ないんで、だれかつくってくれれば対応します。
>>574-575 今はとりあえずSaGa2と同じにして、バランス調整が必要になって
からでも遅くはないと思います。でもちから依存が弱いのはなん
とかしたいね。
SaGa2の命中率計算式をご存知の方いませんか?
主だったSaGa系サイトにも載ってない・・・
>>577すばやさが高いほど当りやすかったはず。すばやさの低いにんげんおとこの
フレームソードが、ビーナスに空振りしてたのを昨日のことのように覚えている・・・
が、詳しいことはまったくわかんないorz
wikiのアイテムと特殊能力をちょっと書き加えました。一応決定事項とオリジナルを
わけて書けるようにしといたけど、他にいいやり方思いついた人は修正してください。
>>564かまいたちをオリジナル特殊能力のとこに加えました。見てね〜。
追加乙ですー。
ちなみに某所によるとたつまきのAP倍率は8だそうで。
無理にあわせなくてもいいかもしれませんが。
大事なことを忘れてた、サガ2だと竜巻は防御力を無視するんだった。
お陰でティェンルン戦が、ニンフやシルフが、おおごしょが怖い。
なんかアイテムでも投稿するかな…
重火器でも!
Valhalla Palace見ました。8だったのか!ティェンルンによく
瞬殺されてたんで12はあるだろって適当にやってたw 防御力無視か・・・
まあ、そのぐらいいいかげんなんで、どんどん修正してもらって結構です(・∀・)ノ
レイアウトは変だけどロケットパンチまで置いときます。
最後のだけなにげに修正込み。
サガ2の全体攻撃は凶悪すぎたね。
APは目安で以下の感じがいいと思う。
以下のは単体で、グループならマイナス1、全体ならマイナス2、
防御無視ならマイナス5、数回攻撃なら1回毎にマイナス0.5。
回 AP
30 6
20 7
10 8
5 9
585 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/08/03 10:51 ID:FDmLOggH
力系武器うpしました。というよりSaGa2の力系全部出しました。
まちがい等その他があったら、自由に修正消去しておくれ。
味方モンスターの物理攻撃系は確かに弱すぎる。
モンスターレベルごとにAPを上昇させるとかのほうがいいと思う。
もしくはもっと威力のある攻撃を開発するか。
あと、メカが兵器を使うときは威力を上げてみるのはどう?
>>578 んー。詳しいことは誰も知らなそうですね。
データ取ってみるしかないか。
>>578-585 今みたいなカンジでどんどんやってください。
>>585 モンスターレベル毎っていうのもいいけど、個人的には
威力のある攻撃を開発の方がいいかなと思います。
あと、メカが兵器使うと威力UPってのはよさそうですね。
ドリルって武器を作ろうとしたけれどなんかチェーンソーとダブるなぁ…。
物質系のみクリティカルで殺せるイメージを先行させるか、
防御無視のイメージを先行させるかで悩みます。
>>585 GJ!
自分、モンスターレベル毎がいいかな。開発は…うーん、何かパッとこない。
食事後に銃器更新予定。弓含めて。
一部サガ3から抜粋。
弓矢と岩を含めて銃器更新しますたー。
590 :
585:04/08/03 20:30 ID:???
いわ懐かしいなw
あと大事な神ごろし忘れてたので追加しときました。
しかし、武器ものすごい数になりそうだな
サガ2の戦闘システムって、荒削りだけど完成度が高かった!
それを洗練していくだけでも、かなり優秀なモノができあがると思う。
ところで、特殊能力ってかなりポケモンとかぶってるよね。
はかいこうせんとか。GBの頃は差別化をはかる為に、
つめ→ひっかく
きば→かみつく
つの→つのでつく
みたいに行為で表記したのでは?サガの場合は体の一部を武器的に
扱ってるのかな。とか考えつつ新能力を妄想中・・・(´∀`)
くそっ、オリジナルアイテムのページのレイアウトが整わねー…
>>590 とりあえず全てのシリーズから拾うだけ拾えば膨大。
欲張ってみるかな?
594 :
585:04/08/03 20:59 ID:???
ん?いや、武器リストのところですが?
>>594あ、あったorz
ちから依存武器リストにも張っときまつ・・・。(;´・ω・`)
596 :
585:04/08/03 21:09 ID:???
しまった。力依存武器リストなんてのがあったのか!
どうしよう?とりあえず、力依存武器リストに移し変えることにするわ。
項目整理すべきじゃないか?
wikiちょっといじってみた。Valhalla Palaceに準じてます。
ちょっとレイアウトとかわかりにくいかも・・・項目は、そのつど整理していきたいっす。
あそこ見てたらチェーンソーは特殊武器のところにあったよ。
・チェーンソーとのこぎりのバラバラ判定
力が以下の条件を満たすと、敵をバラバラにする。
力 + 10 > 対象の防御
らしいから、ちから依存であることには違いないが。
項目整理が済むまでとりあえず様子見ます。
オリジナル特殊能力整備+試験的に2つ追加。
599 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/04 00:05 ID:lAf7chDj
>>599 乙です。
漏れのもっさりPCだとキャラが分身して見えるんですが(1・2個前のフレームが残って見える)
>>600 3. 素材を加工して、使用しないで下さい。
6. 以下の目的でのご利用は、固く禁止します。
・著作権、肖像権の侵害にあたる作品・サイト等でのご使用
まぁ著作権侵害した作品にそんな事言ってどうするんだっていう話ですが
602 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/04 21:26 ID:qkIVSJyC
>>600 このサイトのSEは以前から知ってるけど、ゲーム向きのは
あんまりないしカーソル系より戦闘系のSEが圧倒的に足り
ない状況だから・・・
>>601 大丈夫、フィールドではこっちでも分身してるから。
以前に短く記述し直そうとしていじったときに逆に悪化した
かも。戦闘に入る瞬間とかになんか残像が残るよね。
ちょっと調整してみますです。
>>599 C++分からないから、もう既に実装されていることかもしれないけど、
まだだったら以下の事を参考に。
味方、敵は同じ感覚で扱ったほうがいい。
メンバ変数にteamみたいなのを作って、そこにどちらかを入れる。
サガにはグループという概念がある。
味方は一人で1グループ、敵は同じ種類のキャラで1グループと、
別々の処理を用意しないといけないように思えるが、
メンバ変数にgroupみたいなのを作って、そこに
味方の一人目==0、二人目==1、三人目==2、四人目==3
左の敵==4、真ん中の敵==5、右の敵==6、と入れ、
それを使い同じ感覚で処理する。
>>603 意味が半分くらいしかわからないけど、team.group.pcみたいな
階層構造にして
全体範囲 = teamが対象
グループ範囲 = groupが対象
単体範囲 = group中のランダムなpcが対象
みたいにするってことでOK?
あと味方は4(+ゲスト)人で1グループにしないと敵のグループ
攻撃が単体になっちゃうけど?
605 :
603:04/08/04 23:36 ID:???
>>604 まさにそんな感じ。
>あと味方は4(+ゲスト)人で1グループにしないと敵のグループ
>攻撃が単体になっちゃうけど?
サガの敵のグループ攻撃は、ドラクエと違って、
味方には1対にしか効かないでしょ?
ファイアとかグングニルの槍とか。必中という利点はあるが。
>>605 あ、そうだった。
他のRPGのシステムとごっちゃになってたよ。
それで万事解決ね。
よく考えたら単体範囲はgroup中のランダムじゃなくて、先頭からでいいね。
SaGa2でもそうなってるみたいだし。
悪魔系の大まかなデータを作ったけれど、投稿しちゃってもいいかな?
>>609 アイヨー。てなわけで悪魔系と翼竜系を更新、オリ特殊能力に「かいおんぱ」追加。
今のところはSaGa2を下敷きにしています。
案外翼竜って弱いのか…?
紙に絵を描いてみたけれど難しい。
更新されてるなー。
ゴーレム系だけど最強を「きょせきだいおう」にして最強武器をたつまき→ミサイルにするのはヤバいかw
○イ○ィフェザーも版権的にアレかもしれないから、代替案を温めておこう。
名前 :いとまきエイ、キラーマンタ、ボルトレイ
種族 :エイ
攻撃方法:たいあたり、ムチ
備考 :○じしん、×でんき(ボルトレイは○でんき)
名前 :サソリ、ニードル、うみサソリ
種族 :蠍
攻撃方法:どくばり、ハサミ
備考 :○どく、×れいき
ゴーレム、きのこ、カニ更新。ゴーレムの最強はきょせきだいおうにしてみたよ。
>>613 乙です。本当にキタのには驚きw
今日・明日は可能なら素早さ系武器でもつきつめてみますかね。
ほぼコピペで素早さ武器完成。ヌンチャクはSaGa3からの引用。
まとめサイトの方に鳥人間っぽい物うp。
ガルーダとか名乗らせると違和感が凄まじいのでダメなら長老役にでも使ってやってください(;´・ω・`)
>>616 一種族で色変え・パーツ変えが実現できればどうにかなるかも、イ`。
どうしよ、鳥人間のデータ勝手に作ってしまおうか。
鳥人間、あれでガルーダとか名乗らせたらそれはそれでサガっぽいかもしんない
蛇女稿、先を越されちゃったかな?
もしよければこちらのブツもパラメータが整い次第出してみようかと。
>>619 初代は狼男でミノタウロスを名乗っていたしなぁ。
と思ったけれどここは手をつけないで、鳥人間とトカゲあたりでも整備してみようかなと。
そろそろトリップ導入しようか検討中です。
追記、土曜日あたりは休みます。少し重めの事情があるので。
>>599のをやってみたら装備関係が凄い良くなってた
でもポーションで攻撃すると…
>>618 乙ですー。
ところでこれは
>>545のループ指定がされてるってことですかね?
>>623 回復実装してないから全部攻撃になってます。
まあ、あのポーションはアイテム欄テスト用のブツってことで。
>>624 そうです。
オープニング以外ループ開始位置にCC111番を入れてみますた。
>>618 修正ありがとうです(・∀・)
各曲の音量差とかの問題もあるので、midiのブラッシュアップは
全曲○○ルさんにやってもらえたら嬉しいかも。
あと一個注文というか、○○ルさんにリクエストなんですが、
通常戦闘の曲をもちっとおとなしめのやつにしませんか?
現状の曲だとやはりどうしてもボス曲っぽい気が。
(通常戦闘にはもったいないとも言う)
曲頭がもっとおとなしくて、min→dim 展開な感じのがいいかなと。
時間があれば自分でも挑戦してみたいけど、中旬まで仕事で動けそう
にない(´・ω・`)ナッカリ・・・
現状でも全体通して聞くと通常戦闘の雰囲気なんだけどなぁ…投票はまずいかね(;´・ω・`)
寧ろ重い雰囲気のボス戦希望。
なんか脳が戦闘に対する激闘みたいなポジションの曲を求めているかも。
とりあえずトリップつけてみました。
ちなみに銃器、悪魔、翼竜とか書きました。
現在、画像はあってもデータのないモンスター種族について
画像だけでも載せてみている&鳥人間データを投稿してみましたが
あんな感じでOKでしょうかw
>>628乙です。むしろガンガン埋めていってイイと思う。
てなわけで骸骨&魚追加、オリジナル能力2つ追加しました。
無性に虎を投稿、ついでに亀を新規で。まだ5種族ほどストックあり(名前と攻撃方法だけで未完成)
てかアレだ。もうしばらく並べていっていいか判断に迷いつつあります。
とりあえず明日はいろいろな用事で出て行かなくちゃならないんで参加は無理ぽ。
テスト版やってみますた。
ウインドウがアクティブになってなくても入力を受け付けるみたいだね。
634 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/07 12:33 ID:Z4KTpF8e
ところで、状態異常のグラフィックって
気絶 上向き静止
石化 下向きモノクロ
麻痺 下向き静止
睡眠 ?
盲目 ?
混乱 ?
毒 ?
みたいでOK?
決まってないところは決めてくれればこっちで作ってもいいけど、
あんまり複雑なのは無理なのでご了承を。
>>634睡眠、混乱、毒は戦闘終了後に回復するので必要なし。
盲目を下向きモノクロにして、石化を下向きモノクロ&静止に
してみては?
最大化をなくして、サイズ変更できない枠にして
ウィンドウのデザインにかかわらず正しいサイズに設定するようにした。
hMain = CreateWindow(
TEXT("MainWnd"),TEXT(WINDOW_TITLE) ,
WS_POPUP | WS_SYSMENU | WS_CAPTION,
CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT ,
WINDOW_WIDTH + GetSystemMetrics(SM_CXFIXEDFRAME)*2,
WINDOW_HEIGHT + GetSystemMetrics(SM_CYFIXEDFRAME)*2 + GetSystemMetrics(SM_CYCAPTION),
NULL,NULL,
hInstance,NULL
);
石化以外は下向き静止でいいんじゃない?
あまり細かくすると絵師さんにしわ寄せいきそうだし
>>635 >睡眠、混乱、毒は戦闘終了後に回復するので必要なし。
戦闘中には必要では?
>盲目を下向きモノクロにして、石化を下向きモノクロ&静止
石化 下向きモノクロ静止
盲目 下向きモノクロ
ってことね。やってみます。
>>636 お、やろうと思っててやり方わからなかったんです、感謝。
>>637 めんどくさかったらそれでもいいけど、ビットマップ操作や重ね描画
で実現する予定なので、絵師の手はわずらわせません。
>>634今ちょっとだけやってみたが・・・音はほぼ完璧ですね!!
挙動もすげースムーズになってるし。期待がふくらむっす。
ジブンはとりあえず敵キャラの色違いと、モノクロのキャラチップ作ってみます。
書き込みが連続してますな・・・
>戦闘中には必要では?
確かに。2とかWSのサガとかどうなってたっけ・・・調べてみます。
>>639 モノクロのキャラチップはプログラム側のビット操作でなんとか
する予定なんで、とりあえず待ってください。
・・・できなかったときはお願いします(・∀・;)
>・GuruGuruSMF.dllを導入
>・↑によりポーズが可能になったので
>>632を改善
GuruGuruSMFってvectorには
「C++BuilderやVC++において、MIDIファイルをループ演奏させることができるプラグインです」
って書いてあるけどこれでどうして非アクティブ時に処理を中断することができるようになるのかな
いや、使ったこと無いから知らないんだけど
>>642 曲を一時停止できるようになったからってことじゃないかと。
以前は曲を一時停止するのが面倒だったから
他の中断処理も後回しにしてたとか。
644 :
585:04/08/07 13:43 ID:???
>戦闘中には必要では?
眠り、麻痺と石化がモノクロ静止
どく、混乱、盲目がモノクロだったと思う。
簡単に言うと行動できないときは静止で、
状態異常は全部モノクロじゃないかと思う。
んで、最大HPのところにどくとか盲目っていう表示になるんじゃなかったっけ?
>>642 ほぼ
>>643であってます。今までのやり方だと環境によっては
曲の一時停止ができなかったので、中断処理もできなかった
だけです。
>>644 当面はそれでいきましょう。
>>645 乙です。
自分の耳だとループはほぼ完璧な気がします。
wikiの死人 、よろい武者 、鬼 、格闘家、スライム 、とかげ 、目玉、 はにわ を更新。
つってもほとんどコピペだが。
食肉システムはサガ2を踏襲するのかな?「レベル幅」も設定するべきかも・・・
メカは倒した敵からパーツを奪って技やステータスが変化すると面白いかも。
軍人系から銃や火炎放射器、山の神様から竜巻/チェーンソーとか。
>>649 とりあえずSaGa2でいきます。
あと、モノクロ読み込みは成功したのでモノクロキャラチップ
は用意せずに済みますです。
>>650 おもしろいけど、バランス調整がむずそうで・・・
8bitビットマップの透過処理が安定してきたので、これ以後
UPする画像は8bitでOKです。
もちろん、こだわりの画像は24bitでもかまいません。
652 :
585:04/08/08 20:06 ID:???
>>650 サガフロンティアにそんなのがあったような気がする。
それのシステムを入れるなら道具欄の他にもう一つメカ専用の欄がいる気がする。
確かにこのままじゃSaGa2の焼き直しになるので新しいシステムはほしいと思う。
メカ系の敵が戦闘後に、メカが装備しないと意味が無い、種別プログラムや種別パーツのアイテムを落とす、でいいんじゃないの?
後はそれを任意のメカに好きに装備させる、と。
今試しにアイテムリスト作成中。
それでWikiに書かれたのを参考に属性、耐性について考えてみたけど
以下みたいでOK?
0:無属性
1:ほのお
2:れいき
3:でんき
4:かぜ(耐たつまき等)
5:みず(耐うずしお等)
6:どく
7:じしん
8:ぞくせい(1〜7含む。○ダメージってのはわかりにくいので改名)
9:ぶき
10:まほう(魔法攻撃のダメージ半減)
11:マヒ
12:せきか
13:じょうたい(11+12)
15:すべて(8+9+10+13)
○へんかに○ぶきが含まれているのは直感的じゃないと思うので削除し、
○じょうたいと○ぶきが別々にあるようにしてみました。
>>654 ファイアとかの使用アイテムは、まだそれでもいいけど、
○ほのおとかの防具アイテムは、00000001(2進数)とかの方がいいと思う。
つまり、ほのお、どく、せきか、とか属性が一つの物と、
じょうたい、すべて、とか複数の物を、同じレベルで扱わない方がいい。
○れいきは00000010、○じょうたいは11110000、という感じ。
unsigned int(long)に16種類持たせられるから、数に問題はない。
なお、弱点は、強点がItem[].kyoutenにあるとしてら、Item[].zyakutenに入れる。
同じように×ほのおなら00000001、×でんきなら00000100。
それと、ドラゴンアーマー、こうめいのくつ、など、ステータスUPする防具は、
Item[].suteitasu一つに、力、防御、素早さ、魔力を増加0~99を限度に
敷き詰めるか、.pow .def .spd .mgcと4つ作るかかな。
後、キャラ構造体にkyouzyaku[]みたいなメンバ変数を作り、
戦闘の始めに、アイテムの属性を入れていく。
0で初期化して、○なら1、×なら-1。
○ほのおなら、zokusei[0]=1、×れいきなら、zokusei[1]=-1、
○じょうたいなら、複数のindexを1にする。
どんな風に作っていくか決まっていたらその方法がいいけど、
決まっていなかったら試してみて。
>>655 なるほど・・・スゲー参考になりました。
ビット演算にするとわかりにくくなるからやろうとしてなかったけど、
強弱に関してはこの方がスッキリしますね。
ちなみに◎ほのお(吸収)とかってどうします?
オレは無くてもいいかなと思うんだけども。
ビットフィールドつこたらええやん
658 :
655:04/08/10 19:09 ID:???
>>656 一つの属性に2ビット使って、0:弱点、1:普通、2:無効、3:吸収かな。
8属性しか使えないから、2変数にダメージ系と変化系に分けたりして。
>>657 そういうのがあるのを知らなかった。
それと、使用系、防具系とも同じ構造体に入れると思ったから、
型が一致していた方がいいかなと。
>>657 ここではビットフィールドを使うことはないと思いますです。
容量を削りたいんじゃなくって、わかりやすく作りたいし、
速度の面からもよくない。
>>658 自分が
>>655で考えてたのは|演算で強弱がスマートに判別できる
と思ったからで、2ビットにしてしまうとそれができない・・・
(普通:01と無効:10の|演算で吸収:11に)
やはり強弱は別々にして、弱点優先っていう方がよいのでは?
関係ないかもしれないけど、属性は他にもあるよね・・・
水中属性→魚、蛸、蟹に防御無視かクリティカルヒット。(さんごのつるぎ)
人型属性→鬼、悪魔、妖精に防御無視かクリティカルヒット。 (オーガキラー)
不死属性→骸骨、ゾンビ、幽霊に防御無視かクリティカルヒット。(サンブレード)
爬虫類属性→蜥蜴、恐竜、ドラゴンに防御無視かクリティカルヒット。(ドラゴンソード)
人間属性→人間系に防御無視かクリティカルヒット。 (むらまさ)
この辺は問題なし?
661 :
655:04/08/10 22:16 ID:???
>>659 >やはり強弱は別々にして、弱点優先っていう方がよいのでは?
ちょっと意味が分からないので、詳しくお願いします。
他の方法としては、Item[].kyuusyuuも作って、
無効、弱点みたいに1ビットにする方法があるかな。
「ほのおのよろい」みたいなので、ほのおを吸収、れいきを無効、水が弱点なら、
.kyuusyuu=00000001 .mukou=00000010 .zyakuten=00001000 とか。
662 :
655:04/08/10 22:36 ID:???
>>660 そういえば、そっちの種類の属性もあったね。
これは、ほのお等の属性とは別の変数に作った方がいいかな。
一つの種類のキャラが複数もつ事が無いなら、
>>654みたいに番号を割り当てる感じでいいのかな。
ドラゴンゾンビみたいなアンデット/ドラゴンみたいな
敵も登場させるなら、
>>655みたいにする必要がある。
>>660 種族の属性が関係する攻撃もここでまとめるか悩んだんだよね・・・
○きゅうしゅう(スライム等) とか ×じょうぶつ(アンデッド等) とか。
見た目はわかりやすいけど、中身は余計ややこしくなる可能性があるし
アイテム欄も占拠されるんだよなー。
いっそ、そういう武器を削って↑みたいにするのもありだとは思います。
>>661 >他の方法としては、Item[].kyuusyuuも作って、
>無効、弱点みたいに1ビットにする方法があるかな。
2ビットにせずに|演算できるように1ビットで判別するということなので、
これ文章がそのまま別々にするっていう意味です。
弱点優先っていうのは×ほのおをもつエスパーがドラゴンアーマーを
装備した場合などに、弱点が優先されるという意味です。
吸収も実装するとしたらその案でいくのがよさそうですね。
アイテムすべて完了っす。マギとか秘宝はシナリオに関わるので省きました。
間違いがあったら修正してね〜。あとは注釈をくわえていきたい。
665 :
655:04/08/10 23:33 ID:???
>弱点優先っていうのは×ほのおをもつエスパーがドラゴンアーマーを
>装備した場合などに、弱点が優先されるという意味です。
そこの部分ね。
弱点と無効があるなら、-1と+1で0の普通、
弱点と吸収なら、-1と+2で+1の無効がいいかな。
wikiのアイテム見てて、存在意義の薄いものは省きたいと思ってたけれど、
あんまりないな・・・個人的にはミスリルのゆみくらいかな?グループ対象なら
使えそうだが、サブマシンガンがあるので。
メカは魔法の武器を装備したら魔力があがって、魔道アーマー化するように
していただきたい。なんつったりしてな(゚∀゚)
>>664 おつー。
画像板にあるような注釈を表示するということだとその仕様は
横に7〜8文字(全角)
縦に3〜4行
というところでしょうか。
まあ、実際やってみてバランスよく表示できるか確認してみます。
>>665 なるほど。中和というやり方もあるのね。
>>666 気に入らない部分はオリジナルをガンガン加えていった方が
いいです。こっちでもリスト作るときにバランス考えながら色々
加えていってますし、気に入らないのは消してってますです。
>メカは魔法の武器を装備したら魔力があがって、魔道アーマー化する
それをやるとメカがほぼ無敵になりそう(笑
やってみると7文字以上の注釈はキツイな・・・
4行6文字だと収まるんだけども。
例えばエクスカリバーなら
でんせつの
せいけん
いりょく 15←半角
1グループ
ドラゴンシールドだと
○ぞくせいの
バリアをはる
かいひ 90%
空欄
みたいになるけどOK?
OKです。単純に効果と威力がわかればいいと思う。文はwikiにあげときます。
時間かかるかもしれないけど・・・orz
数日明けたらだいぶ進んだみたいで何より。
ところでトカゲ系データ作ってあるんですけど今出すのはアレかな…。
注約については体制が整い次第参加してみようかと思います。
上書きしてもらって結構です。ほとんどサガ2のコピペなもんで。
ただ未稿のやつを書いてもらったほうがプログラム的には助かるのかも。
>>533 今書いたものは採用される率が高いし。
面白そうだったから
>>633のソースを見させてもらったんだけど
ヘッダファイルに関数を定義するのはマナー違反なんで
Makefileを書いてきちんと分割コンパイルをしたほうがいいと思った。
「蛇女」と「とかげ」を上書き、新規種族数種投入。
格闘家系も上書きしたかったけれど敵が使う「わざ」の仕様まで頭が回らず断念。
サガ2参考にすると格闘家系はマジでヘボめです。なぜなら使い込んでない技で殴りかかるケースが多いので。
ちなみにげどうざむらいの元ネタはこのあぷろだのアレですw
話の腰を折るが、各世界のボスは全て「〜の神」というのはどうだろうかと考えてしまった今夜この頃。
でも元が力からすればヘボいので凶暴なモンスターでしかなくなるけれど…。
>>672 統合開発でやってるとどうもそこらへんがおろそかになりがちですね。
できる範囲で作法を守るように努めますです。
>>673 >サガ2参考にすると格闘家系はマジでヘボめです。なぜなら使い込んでない技で殴りかかるケースが多いので。
オレもSaGa2のときから格闘家はヘボすぎだと思ってました。
かといって、打開策もないんだけど・・・
>>675 格闘家の技の数を元々減らしておけばいいかと
モンスターは「パンチ 30」とかもってたと思うし
そもそも使用回数が攻撃力に影響するシステムが微妙
678 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/08/12 18:10 ID:0193Z08i
>>677 だよなあ。無理してサガ2と同じシステムにしなくてもいいべ。
いいところだけ取り入れよう。
>>677 うーん、2を遊んでいてどんどん高まるパンチの威力に微笑んでいた自分としては残せないかと悩む。
いっそのこと敵のわざはちから系特殊能力扱いor銃器のようにAP変動制に
してしまうというのも考えてみたが。どっちにしろ自分じゃ無理です。
あと特殊能力の使用回数だけど、ちから・すばやさ共に通常攻撃系は複数回攻撃とか除いて
5刻みで増減は駄目だろうか。
ランクを威力に加算する方式じゃなく、強力な攻撃を増やしていく方針の場合にとか。
不慣れながら翼竜、蛇、タコ、死人、植物の原画を描いてみました。
皆さんの絵の製作環境とか分かれば、速ければ月末ギリギリには出せるかもしれんと思う。
自分もわざ肯定派です。温存したキック最後の一発をやまのかみにブチこむのが趣味でした・・・
>5刻みで増減は駄目だろうか。
あまり意味がわからないけど、例えば敵かくとうかのじごくぐるまが10刻みで減っていくと、
じごくぐるまの使用回数は40だから4ターンめで即死級のダメージを食らうとなるとキツくて
いいかも。
>皆さんの絵の製作環境
EDGE(フリー)↓とウインドウズ付属のペイント使ってます。
http://www.tkb-soft.hmcbest.com/program/win/edge/index.htm#intro EDGEは24bitで保存できないので、256色で描いたEDGE絵をペイントで開いて保存しなおしてます。
質問があればわかる範囲でお答えします(゚∀゚)
8bitだと何故駄目なの?
前までのバージョンの仕様は24bitだったけど、今は8bitでもいけると思われ。
>>651 ためしてないけど。詳しくないけど8bitのほうが軽くて快適なのだろうと想像してます・・・
>>680 >あまり意味がわからないけど〜
そういう考えまで頭が飛ばなかったw
使用回数うんぬんはわざとは関係ないです。失礼しました。
自分が言いたかったのは
AP6…30回→AP7…25回→AP8…20回→続く
というようにするのもいいのではないかということで…
>環境
有難うございます。
いろいろ挑んでみようと思います。
ところで1さんがいない!
ぐあー。
>>672の意見で分割やろうとしたらわけわからなくなってきたーよ。
わかるようになるまで今の構成でやろ・・・orz
いろいろ意見があるみたいですが、とりあえずわざは現状でいきます。
ダメージ計算式だけ変えれば後からの変更もできるし。
格闘家だけ回数消費を多くするってのも考えておきますです。
>>680-682 8bitの方がメモリ消費量を抑えられるかと思います。
24bitでUPしてもこっちで8bitに最適化しちゃうかもしれません。
>>683 SaGa2でもそれっぽくはなってたような気がしますが、
のうりょくの回数はつくる人におまかせします。
>679
>絵の製作環境
当方bbh氏と全く同じ環境です
気の早い質問で申し訳ないが、敵グラフィックのサイズって絶対に固定?
ボスをでっかく書きたいって思う絵師ってそれなりにいると思うのだが・・・
688 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/08/13 22:50 ID:EYMCxj1u
>>687 あとで縮小とかできれば好きに書いてもいいかもね。
>>687 後で対応してくれるっしょ
漏れも絵書いてみようかな…
>>686 4bitでは試してないから、まだ読み込めないかもしれません。
>>687 今はいい方法が考えつかないし、先のことになりそうです。
考えてるイベントの仕様が実現できればなんとかなるかも・・・
691 :
585:04/08/15 17:58 ID:???
新しいシステムというかなんというか
案が浮かんだんだが、メカ専用アイテムを作るのはどうだろう?
具体的には二通り考えた。
1、パワーアップアイテム(簡単に言うとステータスが上昇する、又は属性を変えられる例としては魔法を使えたり等)
2、改造できる(メカ本体ではなくメカが装備しているものに対して、外すと元の状態に戻る)
何か書いてて思ったが我ながらくだらんアイデアだ。
装備品改造いいなあ。波動砲装備してて、波動砲速射チップとかを装備する、みたいなのかな。
>>691 1はそういうアイテムを作ればいいだけだから楽に実現可能
2も改造幅を固定すれば、他には改造回数を記録しておけば
いいだけだから比較的楽かも
2はMMみたいなカンジでAP、使用回数、能力上昇値の増化とか?
改造屋も必要になるなぁ。
それにしても細かい作業が続いててなかなか進まん・・・orz
メカのチューンはサガフロあたりが参考になるかと。
ところで皆Sagaはどのシリーズまでやったことあるん?
メカには一応じこしゅうふくって専用アイテムがあったね。あれ系で考えてみるか・・・
>>694GBサガ1、2、3とSFCロマサガ2、3。あとWSCの魔界塔士サガ。
PSのはローディングとかムービーがうざそうだし、やる気にならないっす。
一番良かったというか、最高すぎて完全に魂をもっていかれたのはサガ2。
遅れながらも吸血鬼追加報告。防御の基本数値を4→3にしてもよかったかも。
>>694 T260G編のボディタイプ変更とか?
それも面白そうではありますな。
ちなみに自分はロマサガ1、2、3→サガフロ1→サガ2、サガ1の順にプレー。
どのシリーズも楽しませてくれました。
GBとサガフロが特に好きで好きで。
697 :
585:04/08/17 13:14 ID:???
なんか斬新なアイデアが浮かばんかなあ〜
で、質問
サガ1のグライダーとかバイクとか浮き島、2のドラゴンみたいな乗り物は
作らないのか?
ちなみにサガ1→サガ2→サガ3→サガフロ1.2
でも本気でやったのはサガ1,2のみ
>ru ◆7PSaGa4JzQ
まあマターリやっておくれ
698 :
689:04/08/17 14:11 ID:???
絵が描けん…orz
もうだめぽ
>>694 1→2→ロマサガ2
ここまでで当たりをやりすぎた・・・そしてしばらく期間が経って
3→ロマサガ3→ロマサガ1→サガフロ2→サガフロ1
ちなみにサガフロのメカ編やってないです。やるべき?
>>696 おつー
>>697 あんまり時間がないからマターリもできないけど、気楽にやります。
乗り物はぜひ欲しいんで、考慮に入れておきます。
>>698 がんがれー
メカ系の敵は
・現在の「ロボット」(=「人型ロボ」)
・飛行タイプの「飛行ロボ」
・くいだおれ他「ピエロ」
・砲撃特化の「砲戦ロボ」
とか考え付いたわけだが…ついでに狼男やゴーレムの画像も下描き作りつつあります。
牛頭も現状なら5つ名前浮かべば埋もれさせずに済むかも?
>>699 サガフロ遊ぶなら全てクリアしてナンボでしょ。
メカ編は個人的にお勧めです。
ボステーマ風っぽいのがキタ━━━(゚∀゚)━━━!!
>>701 なんか戦闘っぽい緊張感はないね。
でも冒険っぽい感じはあるから中盤〜後半のダンジョンあたりでいけそうな気がする。
アナル氏のは通常戦闘というにはゴージャス過ぎる気がします。やはりボス曲かと。
おれは公式ページにあったコンプかけすぎて歪んじゃってた戦闘曲あたり通常戦闘には丁度いいんじゃないかとおもう。
えらそうなこと言ってスマソ
>>703 >>627で語ってしまったけれど、あの曲も充分通常戦闘してると思うんだけどな。
寧ろGB版遊んだ身からすると結構軽めでイベント戦闘とかには向かない気がする…。
またまたえらそうですみません。
音楽に触発されてなんかボスデータ作ったけれどここでさらす。またすみませんが。
|名 前|レベル|H P|力|防御|素早さ|魔力|h
|ほのおのかみ|6|1000|16|15|15|17|
|>|>|>|>|>|BGCOLOR(#666666):特殊能力|BGCOLOR(#666666):回数|
|>|>|>|>|>|ファイア|15|
|>|>|>|>|>|つるぎ|20|
|>|>|>|>|>|フラッシュアイ|10|
|>|>|>|>|>|ほのお|10|
|>|>|>|>|>|◎ほのお|-|
|>|>|>|>|>|○じょうたい|-|
~
次スレはもうすこし人のいるところでやってみてはどうでしょう?
かげながら応援してまつ
みんな疲れているのか?
音沙汰なくともwikiで魚とヤギを更新…。
過去スレ見回してネーミング考えたりしました。
708 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/19 01:55 ID:njX2ksi9
SaGe4_a5_9(668KB)
ttp://gamdev.org/up/img/1069.zip ・テキストファイルから一部のイベントを読み込めるように
・厳密に60FPSに設定
・スクロールまわりを修正
まだ粗い部分は大目に見てください・・・
アイテム、モンスターリストができればもう少しイベントの種類
を増やせるかと思います。
>>700 全てクリアしてるとこっちつくる時間がないorz
とりあえず、メカだけでもやってみます。
>>701 勢いをつけたい場面で使えそうだけど、Midiじゃないと・・・
>>704 ごめん、シナリオが決まってない状態で作っても
ボツになる可能性大です。
>>705 もう難民じゃあないしね・・・
その場合はやっぱゲ製作でやるべきですか?
>>707 おつ。
今朝偶然うpろだ回ってたらここを見つけて、
やっみたらGB版SAGAの感じがすごく出ていて感動しました
特に音楽は本編と遜色無い出来だと思いました
漏れはプログラムの知識が無いから参加出来ないと思いますが陰ながら応援しています
がんがってください
>>708 おお! 動作が滑らかに!
なんだか盛り上がってきそうです。
>>709 メカ編は仲間もメカなら敵もメカが大目です。
なので遊べば大体インプットされるかとw
ふと敵パラメータを設定して考えたけれど、敵の数はSaGa1とSaGa2のどっちを参考にすべきかと思った。
複数攻撃の威力にも絡んでいるようで。
>>710 後回しになるかもしれませんが、キー入力は参考になりそうです。
>テストに便利なようにタイトル&名前入力は飛ばして
>フィールド画面から始まるように出来ませんか?
その前にデバッグしやすいようにセーブ機能をつけようとしたんですが、
なんか読み書きがうまく行ってくれないorz
時間があったらデバッグ用とサウンドテストの隠しコマンドみたいな
のを作ってみますです。
>>711 絵で参加してみませんか?
>>712 一応、想定してるのはSaGa2です。
>>713 システムはSaGaでも雰囲気がFFっぽいですね。
715 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/21 03:44 ID:/134mHZc
>>715 前のバージョンでてから2日しか経ってないのに…感動した
>キー入力
別にこれでいいと思うけどな
キーの種類が少ない&1フレーム一回しか呼び出してないみたいだし
つかDirectInput初期化マンドクセ
半獣人投稿。申告かなり遅れました。
原画を上げようという計画を目指すに当たって質問ですが
自分は方眼系の大学ノートに鉛筆で下描きを行い、その上からペンでなぞって
取り込み、方眼線はお絵かきソフトで消し去ることを考えていましたが
上手くいくでしょうか?
上手くいくなら上手くいくで、上手く行かないなら考え直しますね。
>>716 DirectX使わないんで、もちろんDirectInputも使いません。
ただ、現状だとGetAsyncKeyStateを何度も記述する必要がある
ので、
>>710に載ってるトリガ情報なんかも含めてビット演算で1
変数にまとめたりする手法を使えばもっとスマートにできるかなと。
>>717 原画は色合いや雰囲気さえわかればよいので、各々のやり方で
問題ないです。結局、最後はドット処理になりますからね。
一方通行いいですね
ビーナスの街を思い出しました
721 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/22 16:08 ID:WlPuEklV
SaGe4MapEdiotr001(30KB)
ttp://gamdev.org/up/img/1080.zip 以前のマップエディタの不満点を解消すべく作ってみました。
右クリック抽出と、色々ファイルを選択できるんで使い勝手は
よくなってると思います。あと何よりも軽いし。
今後は可能なら、まとめ塗りができるようにする予定。
>>720 >取り込む場合は、普通に描いた絵を100×128に縮小すれば大雑把なドット絵になるので、
>それを直す感じで描いていくといいと思う。
自分のやり方とほとんど同じですね。
大抵は何か作りたいモノより大きいモデルを用意して、それを
「縮小→コントラストを上げる→色数減→手打ち修正」
とやって使えるレベルまで仕上げていきます。
ただ、パレットをいちいち管理するのが嫌なのでEDGEじゃなく
市販のグラフィックソフトを使ってたりします。
キャラチップとエフェクトが足りないからオレも作ろうかなぁ・・・
明日以降からが忙しい。もちこの企画で。
馬の上書きと同時にミミック系を新規であげてみました。
剣と岩の中間目指して…って物質系不足だったので。
いろいろ参考意見が飛んで何よりです。
>>721乙です。ところでマップチップは40枚使えるんですよね?
まとめサイトのテスト用を読み込んでみたけどフリーズしてもーた。
8枚でもいいけど・・・シナリオも決まってないし、描くの大変だしorz
wikiのたてに説明(注釈)をくわえてみた。
>>723かたっぱしから頼みます!!
>>725プログラム側からすると
それでいきましょう!決定。
サガのおもしろさには、省略の成功があったと思う。どういうことかというと、
少ない容量とチープな音源、モノクロのグラフィックに制限されることで
新しいアイデアが生まれたり、想像がふくらんだりした部分があった。
なのでシナリオなども、プログラム的に簡単なものをru氏に決めてもらってOKっす。
個人的には。
ところで、出演が決定的なアシュラを描いてみようかと思うけど、ボスキャラのサイズはどうしましょう?
352*140の全体攻撃エフェクトと同じでいいのかな・・・?
>>726 SaGa1&2はまさに省略の成功ですよね。
制限された中の自由を追求してるというか。
んで、画像仕様はどっちにしましょう?
さすがに移動可能チップが5枚は少ないよなぁ・・・
8枚なら左縦1列
10枚なら上から横2列
15枚なら上から横3列
16枚なら左縦2列
っていう具合になりそうですが、何枚ぐらい欲しいです?
見た目がよさそうなのは10か15枚かな。
> 出演が決定的なアシュラを描いてみようかと思うけど、ボスキャラのサイズはどうしましょう?
> 352*140の全体攻撃エフェクトと同じでいいのかな・・・?
基本的に同じでいいです。
あるいは背景と同じ352×148でもかまいませんです。
728 :
bbh ◆ECm683rQ2I :04/08/22 23:55 ID:gxpdjAt7
>>727いろんなとこのマップチップ見てみると移動可能チップの配分は4分の一ぐらい
なので・・・直感だけど10枚、上から横2列でいいと思います。
>基本的に同じでいいです。
了解しました。
730 :
729:04/08/23 00:58 ID:???
h消すの忘れた・・・すまん・・・
>>729ウホッ いいチップチューン!
曲は
>>1のまとめサイトにたくさんありますよ。
特殊な場面で使う曲が足りてないと思うんだけど、シナリオが未決定なので・・・
これからも参加よろしく。
>>728 OK!この仕様はこれで決定!
さっそく作ってみます。
>>729 スゲー聖剣っぽい(笑
どんな場面で使えるかわからないけど、確保しときます。
これからもよろしく−
>>731 >特殊な場面で使う曲が足りてないと思うんだけど、シナリオが未決定なので・・・
うん、とりあえずSaGaでいう「涙を拭いて」に当たる悲しい曲、
神秘的な曲、ピンチのときの曲、あたりが足りないように思う。
あと、希望としては重低音のカコイイ曲が一つ欲しい・・・
まあ、画像に比べれば曲は足りてる方なんだけどね。
733 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/23 05:24 ID:mWpmxa6f
オレもh消すの忘れた・・・orz
735 :
まちがって名前消しちゃいました。:04/08/23 06:03 ID:mbolrUQr
マップエディタスゴ…いんだけど微妙に反応が遅れるのは俺だけ?
737 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/23 12:34 ID:SC8a/IfJ
稚拙ながら蛇系うp。自分でも未完成なのはわかっているので
誰かに鱗とか細かい補正とか泣きつきたい気分…適度に疲れました。
ああでも頭追加したヒドラバージョンが無いと。
>>725-726 こうなったらモンスターデータ整備、全部やっちまっていいですか?
ちなみにグラも線画だけなら根性で作れるみたいです。
色塗りは厳しすぎるけれどorz
>>729 なんかネバーギブアップや禁断の塔を思い出させるなぁ、このリズム。
いいですね!
>>738 ベタ塗りの部分に、光源にあわせて適度にグラデをかけたりすると
よいですよ。
>こうなったらモンスターデータ整備、全部やっちまっていいですか?
修正なんていつでもできるから、無い部分はガンガンやってください。
740 :
bbh ◆ECm683rQ2I :04/08/23 16:19 ID:CH8WOEyf
>>740 修正、歓迎です。
このアシュラだけでご飯2杯、いや小世界1つぐらい大きな妄想が出来ます。
また新規種族追加したり見直しとかするだろうなぁ自分。ガルガルやろうはあんまりかもw
>>740 おお!アシュラ先生だ!
早く登場させたくなってきました。
これは時間かかるだろうけど、対応できるようにがんがります!
>>741 ガルガルやろうはないんじゃないかと(笑
あと、くいだおれ系ってマジで出すんですか?
オレは軽いジョークかと思ってたんだけど・・・
アシュラ様は1の威厳を保って大ボスかと思わせつつ、
2の将軍のようにあっさり殺せて真のボスに消されるのが良いと思います
>>742 ま、まぁ、そこらへんはパーツ変換でどうにかしてしまうものですよ。
…一ヶ月以上の手間がかかりそうで怖いけれど。
場合によっては他のメカに変えるかも。
>>743 アシュラはどんなポジションでも使えますねぇ。
個人的にはラスボス直前というのも面白いかもしれなかったり。
ちなみに3の奴は存在感がないとかいううわさも。
確かに、出したアイデアは全部取り入れて欲しいところだけど、プログラマを
追い詰めちゃったらいかんし、存在意義の薄いモンスターを出しすぎると
ゲームバランスが破綻する恐れが・・・(ちなみにサガ3にはヒトデ、サソリ、かんごふ等がいた。必要?)
かぶってる敵もいるし。(侍・鎧武者、軍人・ヒューマンとかね。)
サガ2の案があがってない敵にもまだ、戦闘メカ、アメーバ、ウィルス、岩、かえる、木、花、剣、蝶、ナイトがいる 。
例えば木と花は「植物」でまとめるとか、簡潔にしたほうがいいかも。
◆hVH32bYEdI 氏の書いてくれた植物の欄は木と花の名前を使ってるよね。あんな感じで。
それに肉の食い合わせとの兼ね合いもあるし、敵キャラの取捨選択はru氏に決めてもらってOKっす。
個人的には。
そのためにもまずは全敵のパラメータを埋めてしまおうとしてたところに、◆hVH32bYEdI 氏が降臨して
がんばってくれたので、マジ感謝です。おかげでアシュラ描く暇ができたし。
>>743 そういえばザコとして使う案もあったけど、どんどん扱いがひどく
なっていくな(笑
>>744 48体を維持する為には代わりが必要だよねぇ・・・
系統関係が決まっているのなら変更お願いします。
>>745 存在意義のないモンスターは消すとして、こっちとしては系統関係
をハッキリさせて欲しいです。SaGa2と同じのや「うさぎ→さる→やぎ」
みたいなのはわかるんだけど、吸血鬼、サイバー兵、ミミックあたり
がどういう上下関係に当てはまるのかわかりません。
あと、アイテム(のうりょく)リストがないとモンスターリストが作れない
んで実のところ、そっち優先に完成度を上げていって欲しいです。
>>746じゃあ、のうりょく編集してみます。
系統って
>>660みたいなもの?
吸血鬼→死人→幽霊→骸骨
サイバー兵→ロボット
ミミック→剣→岩
かな・・・いまのところ。
ああ、こんな風になってたのか!知らんかったorz
ってことは、新しい種族を増やすとすると、うさぎ→さる→やぎ(動物系)とかを
はさむか、吸血鬼→死人→幽霊→骸骨(アンデッド系)みたいに各種族を
ひとつづつ増やすかでいけるのかな・・・?
>>750 >新しい種族を増やすとすると、うさぎ→さる→やぎ(動物系)とかを
>はさむか、吸血鬼→死人→幽霊→骸骨(アンデッド系)みたいに各種族を
>ひとつづつ増やすかでいけるのかな・・・?
そうですね。肉を落とす奴は1系統が3種類なのか4種類なのかを決めて
調整してください。ちなみに敵専用は系統外なので種類数調整の必要は
ありません。その場合はそれも明記しておいてください。
一晩たったら衝撃の新事実に唖然。
こりゃ、レベルも見直さないといけませんね…。
>>745 うさぎとさるが個人的に最大の難関です。役割被らないようにするのが難しくて。
>>746 サイバー兵→道化メカ→ロボットとか
飛行メカ(戦闘メカ)→道化メカ→ロボットと考えております。
サイバー兵…ロボットと被る感じがするなぁ。
>>747 能力編集、頑張ってくださいな。
(何か物質)→ミミック→ゴーレムが個人的にいいかと考えております。
系統系列はとりあえず種族のデータ編集したらこっちも考えてみますか…
シナリオ案って書いていいの?
1,2はやったことあるんだけど四聖獣とかギリシャ・北欧神話の神さまとかまた出すの?
とりあえず「さんしょううお」は出しておいて欲しいな…
1の序盤の洞窟でひたすらさんしょううおを狩りまくったのは俺だけじゃないはず
第一世界から第六世界まで順番に冒険していくんじゃなくて、
ロマサガ3以降みたいに最初に主人公を選んで、
それによってスタート地点を変えるのはどう?
モンスターの能力アップの法則、大体読めた気がする…
一部ヤマ勘でやっちゃった部分もありますが、こいつを使えば
パラメータ設定もラクかも。種族によって誤差はあるようですが。
L1→L2→L3→L4→L5→L6→L7→L8→L9→10→11
01→04→08→13→19→26→33→42→51→63→75
02→05→09→14→20→27→35→44→55→66→78
03→06→10→16→22→29→37→47→57→68→80
04→07→12→17→23→31→39→49→59→71→83
05→08→13→18→25→32→41→51→61→73→86
06→10→15→21→28→36→45→54→64→78→91
07→11→17→23→31→38→49→57→71→83→95
08→13→18→25→34→41→51→61→73→86→99
3はいらないよ。
あんま関係ない話題でごめん
SaGa2で「ぼうぎょがあがった」ことのあるひと 誰かいる?
一度だけ上がったことがあるんだけどほかに誰もいなくて
バグだったのかな?
エスパーはものすごく低確率で防御が上がってもいいんじゃないかと
装備貧弱だし
>>755 サガ2でしょ?微妙に違う。
--|L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 10 11
--|--------------------------------
-5|01 04 07 12 17 24 32 40 50 61 72
-4|02 04 08 13 19 26 33 42 52 63 75
-3|02 05 09 14 20 27 35 44 55 66 78
-2|03 06 10 16 22 29 37 47 57 68 80
-1|04 07 12 17 23 31 39 49 59 71 83
--|--------------------------------
00|05 08 13 18 25 32 41 51 61 73 86
--|--------------------------------
+1|05 09 14 20 26 34 43 53 64 76 89
+2|06 10 15 21 28 36 45 55 66 78 91
+3|07 11 16 22 29 38 47 57 68 81 94
+4|07 12 17 23 31 39 49 59 71 83 97
+5|08 13 18 25 32 41 51 61 73 86 99
なお、全体攻撃ができるモンスターは、表より魔力が1割ダウン。
>>758 SaGa2ではエスパーは防御上がるけれど、人間は無茶苦茶稀だとかいううわさ。
防御アップはありでしょう。
>>759 参りました…攻略本も無しにやるもんじゃないですね…。
ヒューマンときて思いつかなかったのでブレードに変更。これで物質が3種類に。
今は幽霊を不定形に定義するか魚人をどうするかうさぎ・さる・やぎをそろえるかとかで悩んでおります。
>>751 >サイバー兵→道化メカ→ロボット
>飛行メカ(戦闘メカ)→道化メカ→ロボット
ここらへんは肉を落とさないので、系統外ってことでかまわない
です。ただ言い忘れていたけど肉を落とさない敵はその代わりに
アイテムを落とすので、そのアイテムも書いておいてください。
>>752 Wikiでもここでもいいんで、どんどん書いてください。
>>753 基本的にシリーズで伝統となっているアシュラ先生以外の
被ってる神様達は出さない方向でいきます。(ザコならあり?)
さんしょううおはもういます。
あと、塔っていう設定も被りすぎなのでだれかそれに似た階層
を移動する他の方法を考えて欲しい。
>>754 マップごとに出現モンスター固定だしなぁ。
それは少し考えただけでも実現はキビシイと思う・・・
>>760 >ヒューマンときて思いつかなかったのでブレードに変更。これで物質が3種類に。
SaGa2が剣だったからいっそ、盾とかでもよいと思う。
ぼうぎょ系のうりょくばかりになりそうだけど、下位クラスならちょうどいいし。
んが…盾種族の書式のバグが直らない…
誰かに託してもいいですか(;´Д`)
>>761 欄外になりますが、今度からそうしておくといいみたいですね。
あとアンデッドであるとかの説明も。初代では魔術師系の中で
「きぞく」だけアンデッドというのもあるし。
>>760 てなわけで盾に変更。…あれ、書式がおかしいらしいです。謎だ…
猛獣…虎→馬→キマイラ
不死…骸骨→死人→吸血
不定…スライム→幽霊→目玉
物質…盾→ミミック→ゴーレム
魔族…悪魔→妖精→天使
水中…カニ→魚→タコ
植物…きのこ→花→(木とかなにか)
竜族…とかげ→サイ→ドラゴン
爬虫…蛇→亀→蛇女
昆虫…甲虫→昆虫人間→(芋虫あたり)
鬼族…鬼→牛人間→狼男
空中…鳥→翼竜→鳥人間
動物…うさぎ→さる→やぎ
当面はこんな感じで行ってみようか検討中です。長文でごめんなさい。
直らない、と思ったらたった2つ間違った箇所を取ったら直りました。
ご迷惑おかけしました。
764 :
585:04/08/24 15:47 ID:???
防御力は一応上がる。ただ普通にゲームしてて人間男の場合一回あがればいいほう。
パターン技で防御15まで上げたことはある。そもそも人間男が盾を使うこと自体が稀だから
確率はすごく低い。
追加 成長の仕方だがたしか2は
とても上がりやすい(人男の力、人女のすばやさエスパー(以下エ)の魔力)
上がりやすい(エ女のすばやさ、エ男の力)
上がる(人男のすばやさ、人女の力)
あんまり上がらん(エ女の力、エ男のすばやさ、人魔力)
ほとんど上がらん(防御)
成長そのものがない(メカ)
SaGa1のエスパーは完全ランダム?(戦闘中になにを使用とも関係ない)と思われる。
まちがってたらすまん。
ボス系を考えるならそろそろきちんとシナリオを考えるべきなのか?
そうなら考えさせてもらうが?
765 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/24 16:02 ID:i87f5OlO
SaGe4_a6.1(817KB)
ttp://gamdev.org/up/img/1093.zip ・40マップに対応
・マップ毎のサウンド切替
・[-d] デバッグオプション(マップコード、座標、イベント数を表示)
・[-m] 拡大表示オプション(2倍の大きさで起動)
・イベント種類追加
・スクロールがもっとスムーズに
>>762 そんなカンジでよいと思います。
>>764 >ボス系を考えるならそろそろきちんとシナリオを考えるべきなのか?
ボスを登場させるのはまだ先になりますが、ボス系抜きにしても全体
のシナリオ、各世界のシナリオを考えておいて欲しいです。
>>765 今回もいい感じですね。敵出現率は24分の1以下に抑えてもよかったと思いましたが。
>>766 アドバイスに感謝です。
かなりSaGa2の続編っぽい感じだけど、SaGa3からは全く何も取り入れなくても
いいのかな?能力とは別に魔法を作ってMPもたまには役に立つとか。
仕様変更さっそくキター!!!
770 :
758:04/08/24 18:52 ID:???
「ぼうぎょがあがった」のレス どうもでした
楯なんか使ったこともないので楯使用とは関係なさそうです
そっかー 人間男ではまれなのかー
771 :
585:04/08/24 20:12 ID:???
今まで出ている聖杯のアイデア
@聖杯は見つかりそうで見つからないにする(聖杯もどきが出てくる、ドクロストーンみたいな感じ)
A上ってる最中は聖杯の情報しか手に入らなくて後半で手に入る形にする
B意外と早く手に入って、守ったり奪われたりを繰り返す。
C聖杯のパーツ?を集めて最後に完全になる
D聖杯は実は失われていたので、しょうがないから自分で作る
E聖杯はラスボスが持っているので、倒して手に入れるために強くなる。
F聖杯は複数あってそれぞれ効力が違うとか。
G実は聖杯なんて無かった
くらいかな。
アイデアが二つほど、一つは聖杯は各世界にひとつで、その世界のコア的役割を果たしている(終盤で判明する)
ただ、後半で世界崩壊とかやってしまうとSaGa2の最後とかぶってしまう。
もうひとつのアイデアがある、基本的には上のBと同じなんだが、
聖杯の力の一つとして世界ごとの移動(一方通行?)が出来るが、しかるべき場所で使わないといけないのと
使うとその移動した世界のどこかに聖杯が行ってしまい探さないといけない。
個人的には後者がお勧め、シナリオが組みやすい。
どう?辛辣なダメダシも可
G実は聖杯なんて無かった
は激しくセイケンとかぶるので、どうも・・。
防御力は裏技使えば上がるんだけどねぇ・・・。
>>767 >敵出現率は24分の1以下に抑えてもよかったと思いましたが。
どうやらそのくらいでいいみたいですね。修正しておきます。
>>768 SaGa2の続編だし。必要ないかと。
>>771 3+アイデア後者だと、各世界間の自由な移動はできないって
ことでしょうか?だとするとちょっと嫌かも・・・
実際の聖杯も複数あるから(なんかのテレビ番組で見た)、
7+アイデア前者ってのもありだと思いますが、まだこれという
決めてはないなぁ。
>>772 ですね。聖杯は実際にある方向で。
>>773 乙です。個人的にファイルサイズが小さくなってるのがうれしいです。
これからもよろしく!
漫画の孔雀王でこんなストーリーがある。
「聖杯目当ての争いが過去に何度も起こったけどそれらの聖杯は全部偽物で、結局キリストの頭蓋骨が本物の聖杯だった。」
778 :
585:04/08/24 23:10 ID:???
776の例とかのように「実はこの世界自体が聖杯だったんだよ!!」とか
っていうMMRネタみたいなのとかハーメルンのバイオリン弾きみたいな特殊な人間が
聖杯っていうのも考えたがサガっぽくない気がした。
聖杯が複数ある方とすると聖杯の力としては力を得る、不死身、人やモンスターの心を操る、
何かを召喚する、命を奪う、etcくらいかな。
ただ、その複数の聖杯を手に入れるのか破壊してしまうのか封印するのかも考えねばならん。
なんか盛り上がってますな。
>>765かなり感動した!!音楽がスムーズに切り替わるようになっただけで、
ずいぶん世界感が広がるもんですね〜。しばらくやりこんでみます。
特殊能力の編集一応完了。サガ2にでてくるやつは全部書いたと思う。
ただ「かみつき」の使用回数とAP倍率がわかんなかった・・・
ていうか、まとめ方もあんまよくないかも。すばやさ依存の能力って4つしかねーし!
穴も多いと思うので、皆様フォローをよろしくお願いしますorz
>>776-778 聖杯ってホント各宗教、宗派にいっぱいあるのね・・・
だれかここらへんをうまくまとめられないかな?
>>779 >すばやさ依存の能力って4つしかねーし!
他にもバランスが悪いと思ったところはどんどんオリジナルで
補ってもらってかまいませんです。
>>761>階層 を移動する他の方法
>>478のダストシュートっての見て思いついたんだけど、最初の世界→貧民街はそれで
一方通行だとして、各世界はデカいダクトみたいなものでつながってるってのはどう?
ダクトは中央の管理センター(1の神の部屋とか、2の中央神殿みたいなとこ)につながってて
そこから大気、電力、重力みたいなエネルギーが供給されている・・・意味が伝わるかな?w
>>777「F聖杯は複数あってそれぞれ効力が違う」ってのがしっくりくるかも。
>>771より
>>780武器ではすばやさ依存だったパンチ、キック、つめなんかが能力ではちから依存に
なってんだよね。意味があってそうしてた可能性があるけど。
ちょっとバランスとってみます。
>>781 >各世界はデカいダクトみたいなものでつながってるってのはどう?
一つの案としていいかも。神話とSFが混ざるあたりもSaGaっぽいし。
ダクトは距離が長いからその中だけ倍速の乗り物で移動するとか。
>武器ではすばやさ依存だったパンチ、キック、つめなんかが能力ではちから依存に
完全にモンスター専用の別ののうりょくだからね。
ここらへんもおまかせしますです。
いろいろ意見が出ている中、残念な知らせがあります。
自分、9月3日まで製作やネタ出しに参加できません。
その点ご了承くださいませ…
>ダクト
確かにSaGaっぽいかも。
思わぬ場所にダクトが隠されていたりして。
で、ふと思いついたのが、一般人はダクトを知らないことを利用して
各世界をまたにかける大盗賊団。
大盗賊団もやがて聖杯に気付き、主人公たちと争うようになるとか。
>>781 それってようは
真・女神転生II見たいな世界なのかな?
むしろ主人公が盗賊団で
>>783 了解です。
>>784 聖杯を狙う者の一つに盗賊団ってのはあってもいいかも。
でも、結局は最後に聖杯がなんだったのかっていうことが
重要になりそうです。
>>785 あれとは違うものを想像してたけど。
>>786 初めはダクトのことを知らない方がいいんじゃないかな?
>>ru
>α6.1
多分ほとんどの人は気付かないだろうけど、戦闘が終わった後に処理が若干重くなります。
よっぽどへぼいCPUじゃなければ平気だとは思いますが。
アイディア
・聖杯に聖水を満たすとどんな願いでもひとつだけ叶う。
・聖杯に聖水を満たしひと晩置くと聖水が黄金に変わる。
・聖杯で水を飲むと不老不死に。
・中央の世界には空気をきれいにする機能があり
各世界とダクトでつながっている。
しかし、すべての世界と直接つながっているわけではなく
中央に近い世界ほど空気がきれいで生活も豊か。
一部のダクトは風が強く一方通行。
ダクトがつまり、滅亡の危機に瀕する世界を救う。
意見・疑問
・最初の世界→ダストシュートだとすると、最初の世界は近未来?
・聖杯にあまり重要すぎる意味を持たせない方がいい気がする。
・あるアイディアがあるとき、その事実を主人公がいつ知るのか
ということも重要だと思う。
ひとつのアイディアからいろいろなストーリーが考えられる。
>>729 のmidが消えてます!!再アプおながいします
SaGa1で、第一世界で、たま〜に、ザコ敵としてレッドブルなんかの1ランク高い
モンスターが出て面白いと思ったんで、SaGa4でもそういう場合を入れて欲しい。
SaGa2の感覚で行くと、第一世界のフィールドでねずみおとこやゾンビが、
第二世界の砂漠でライノサウルスやみみずが、
第三世界でアハ・イシュケやプテラノドンが出てくるような感じ。
で、思うに、1ランク上の敵は少し拡大して表示できたらいいなと思う。
また、1ランク上の敵は必ず1匹で出てくるようにする…そうすると、オーガキラー
やドラゴンソードなどがよりよく活かせる。(小ボスって感覚…)
で、中ボスは2ランク上の敵を出す。(リンを人質に取ったにんじゃみたいな)
アシュラの塔の木人なんかは弱すぎるのでそれがいいと思う。
さらに、SaGa2でやたら敵の出現数が多すぎることがあったけど、あれはどうだろうか?
SaGa3みたいな表示方法はあまり好きぢゃないけど、数は抑えてもいいかもしれない。
状況を確認したところ、全く顔だし出来ない、触れられないわけではなくなったので
ちょいと参加。でもまとまった時間が取れるまではまだ遠いです。
>>792 ・敵の数
全体・グループ攻撃が強かったのと「秘宝」の存在でバランス取れてましたねあれは。
SaGa1と2の中間の出現数(1〜12)が目安になるか否か。
・なんか強い敵
コメント不能でつ…。
食肉とか考えると尚更。
ちょっと天使系整備しに行ってきます…。
794 :
585:04/08/26 12:49 ID:???
じゃあダクト内の移動は乗り物でしかできなくて、
貧民街で壊れているやつを手にいれるってのは?
ダクトは基本的には世界同士を一本道でつなぐのか、いろんなトコに行けるのかどっち?
ついでにレッドブルは普通の第一世界のやつとレベルはかわらないはず。
強いのは角のAPとちからが結構高いせいだと思われる。
でも強さに差をつけるのは言い考えだ。
>>788 こっちではむしろのうりょく選択時とかの方が重めになるけど、
それっぽい箇所があったので修正しておきました。
>>789 聖杯は処女の血で使うんじゃなかったの?
>・あるアイディアがあるとき、その事実を主人公がいつ知るのか
これは重要ね。
>>790 >>765を落とせばついてくる。
>>791 もっと上下の階層がハッキリしててもいいかも。
SaGa1、2の間っぽくなるし。
796 :
792:04/08/26 12:53 ID:???
>・なんか強い敵
>コメント不能でつ…。
>食肉とか考えると尚更。
ということは、味方のモンスターと敵のモンスターは同じくらいの強さでよい
ということでしょうか。SaGa2でも、上級者はボスクラスの敵の肉をうまく食べて
強いモンスター作りをしていましたが…小ボスの肉をゲットすれば少しモンスター
が強化しやすくなるというのは悪くない気が…あまり自信はないですが
あと、武器や盾ですが、使用回数は0になってもアイテムがなくならないように
するというのはどうでしょうか。で、メカがアイテムを装備すると使用回数が
半分になって能力のような扱いになるというのも、SaGa2の焼き直しっぽくなって
あまり良くない気も…アイテムの仕様の条件は人間系とメカ系で同じにして、
メカはパラメータが上がるとかチップ等のパーツでパラが上がるとかの点で
違いを付けるのを希望しますです。
>>792 マップ毎の環境ファイルで敵の出現パターンを設定する予定。
なのでイベント作る人が後からいくらでもバランス調整できます。
>>793 敵の数は1〜9まで出せるようにしておく予定です。
>>794 いろんなとこにいけるの希望。でも、どこをどうつなぐかは最終的
にマップやイベント作る人次第になるかもしれない。
前のレスで、日本の神話をモチーフにするという案がありましたが、
井沢元彦という人の書いた本で『逆説の日本史1』だった…
ヒミコは日の御子と当時の日本では呼ばれており、天照大神のモデルだったと
書いてました。実証性もあり、面白い考えなので印象に残っています。
あと、思ったのですが、第一〜第九世界までは、神話のモデルになった人物を
登場させ、最後の天界でそれらの人物の転生したモンスターを仲間にできるように
するというのも面白いかも、とか…
スサノオなんてそんな感じで。
さらに、モンスターにも武器と盾を使える種族を作るというのはどうでしょうか。
(ただし、武器を使えない種族のほうが耐性や防御などの点で優れる、とか)
蛇女、狼男、巨人、悪魔、茸、ハエ男などの系統はそれができそうですが…
SaGa2で、バトルハンマーを装備した大悪魔とか、カウンターを装備した
ストームブリング、つるぎを装備したアスタロートなどがいましたが、なんか
ちゅーとはんぱな気が…
>>796 >使用回数は0になってもアイテムがなくならないように
なんというか、なくならないとアイテムの尊さが感じられないと
思うんですが・・・しちしとうやガラスのつるぎが永遠に使える
ってのはなぁ。
>>798 >日本の神話をモチーフ
SaGa2は西洋の神話でしたが、それを日本の神話でやるってい
うことでしょうか?
>モンスターにも武器と盾を使える種族を作る
デミヒューマン、サイボーグ、ホムンクルスなんかのアイデアは
以前にありましたね。
デミヒューマンはにくで変身、固定のうりょく以外が装備欄
サイボーグは成長がにんげん、装備システムがメカ(強すぎ?)
ホムンクルスは成長がにんげん、のうりょくをにくで得る(前スレ467)
上2つは案外楽にできそうな気がします。
これらはやるべきですかね?やるなら早めに決めておいた方が
いいんですが・・・
>>799 う〜ん。あまりシステムを複雑にしすぎるとかえって良くない気も。
日本の神話モチーフというのは、このスレの前の方で出てたので気になって…
使用回数ですが、0になってもなくならないようにして、預かり所のような
ところにしばらく預けておけば自然に使用回数が復活するようにするというの
はどうかな、と思いました。(弱い武器や特殊な武器ほど回復が遅いので
たいていは売るしかない…)
サイコガン、よいちのゆみなどは一定数しか手に入らないが、互い違いに回復
させて使い回していける…なんてどうかと。無限化のウラワザはなしの方向で(w
ダクトで世界がつながっている?よくイメージできませんが、そういう
機械的なイメージを入れるなら、「トレーラーを導入する」というのは
どうでしょうか。SaGa3のステスロスはやり過ぎとしても、新しい世界
についたとき、まず最初にトレーラー(トラック)でフィールドに出てくる。
で、たいていは木に阻まれて、3〜4歩くらいしか進めないので、あとは徒歩で
冒険することになる、と。その乗り物の中には、運転手兼鍛冶屋兼預かり所
の仲間がいるとか。まあここまではしないとしても、アイテムの所持数を
どうするかは考えておいた方がいいと思います。
Saga1は8コ、SaGa2は16コ、SaGa3はほぼ無限でしたが、4は???
預かり所を入れるなら、16コでも用は足りますが、なければ、32コはほしいかと
鍛冶屋導入は諸刃のつるぎかも。別なゲームになる可能性があるっす。
http://fcs.main.jp/hercules/sugoi/wep1.html 「使い捨て」という概念がサガらしかったのでは。
グングニルのやり、よいちのゆみ、サイコガンあたりはラスト付近の
敵キャラがまれに落とすようにするというのはどうですか?
>預かり所を入れるなら、16コでも用は足りますが、なければ、32コ
このくらいのバランスが最適かな?実際にやってみないとわかんないけど・・・
saga2より大きな規模にならないなら16コくらいで十分な気がしますが。
>>800>>802 やっぱり使えばなくなるっていうのがいいところだよなぁ。
なのでにんげん、メカは現状でいきます。
アイテム欄は32コもあると、スクロールするのが大変になりそう
だから16×2か8×4で横にページめくるようなカンジにしますか?
>>803の言うとおり、いじわるなダンジョンで困るくらいのアイテム数
にするのも有りだとは思いますが・・・
>「トレーラーを導入する」
これはMMの戦車みたいに乗り物の移動できる範囲を制限するって
いうことでしょうか?
>グングニルのやり、よいちのゆみ、サイコガンあたりはラスト付近の
>敵キャラがまれに落とすようにするというのはどうですか?
最後の方のにくを落とさない敵が、それらのアイテムを落とすように
設定してみてください。
>>801 100%妄想ですね。でもこういうの結構好き。
805 :
585:04/08/26 22:21 ID:???
>>800 個人的には使い捨てのほうがいい。そして、道具も16個まででいい。
確かに道具の使用回数が復活したり、持てる数が増えるのはいいことだが、
それはゲーム自体が楽になるのであって、便利なのとは違うと思う。
一種の縛りがあるから面白いと思う。まあ後半か最後でかなり高額だが
回数を戻すアイテム(1のけんじゃのいし?)を作ったほうがいいと思う。
持てる数も16あれば十分だと思うんだが、1、2ともほとんど持ち物が
いっぱいになったことなどないんだが?
まあ文句ばっかり言っても仕方ないんで、シナリオ案
簡単に言うとアンデット(吸血鬼)が支配している世界
世界の状況としては今までは昼と夜が分かれていたがある日突然日が
ほとんどささなくなった。今までは吸血鬼と人間は一進一退の攻防をしていたが、
最近は吸血鬼の勢いがとまらない。どうやら吸血鬼の親玉(神祖)が聖杯の力で
太陽の光を阻害していることを突き止める。で神祖を倒しに行こうとするが
真っ当に戦うと何度でもよみがえるので、何かアイテム(十字架?)を手に入れる。
で倒す。吸血鬼は全滅してないけど、以前と同じ状況になったのでめでたしめでたくもなし
ついでに俺の脳内ではアンデットも二種類に分けてる。ゾンビとか死んで復活したものと
死なない又は死ににくいもの吸血鬼とか
この世界は血を吸う者(吸血鬼)と吸われた者(グール、ゾンビ)、これから吸われる者(人間)
ってな感じにしようと考えてる。
長々とすまん。例によってダメダシも可
翼竜色変え製作中。やべぇ、パーツ変化が全く思いつかない…
シナリオ案ねぇ、簡単なものを出してみよう。
第五世界あたりで送る「機械によって支配された世界」
住人の大半もメカ、主な敵キャラもメカ、ボスもメカ。
人間やモンスター達は世界の端の方に追いやられる形で暮らしている。
あまり環境の良くない世界だがつい最近になってからは、中央エリアで文明の
いびつな発達が起き、メカの大半が管制下におかれるか中央コンピュータに対して
強力な信仰心を抱いてしまっている。
そこでパイプラインを通ったり、プログラム化しながらネットワーク内部を移動したりして
中央部にたどり着き、ボス「機械神」を倒すのが目的。案の定聖杯の力が絡んでいるが、
戦闘後この世界の中央で聖杯の恩恵は無くなり機械の力も弱まっていく。というもの。
生物側にとっては一応めでたしです。
大江戸とか都市世界とか好きなヤツも、長々言ってみましたです。
ダクトのイメージ。
最初は宇宙ステーションのようなものを思い浮かべたり
>>791の絵からイメージを膨らませたりしたんですけど
外界があってのダクト世界よりは
ダクト世界自体がひとつの異次元世界として存在する方がいいかなと。
各世界とそれをつなぐダクトが全てで、その外は存在しない。
ところで、ダクトで押していいんですかね。採用されるされないに関わらず
自分なりの妄想を書き込んでもいいですか?
>>805 とりあえず使い捨て16コでいきます。
ここの変更はたぶん後からでもきくと思いますし。
>まあ後半か最後でかなり高額だが
>回数を戻すアイテム(1のけんじゃのいし?)を作ったほうがいいと思う。
基本的にはなしでよいと思うけど、ある場合はレアにするのがよいかも。
そろそろアイテムリストを本格的に作るんで、一応できるようにはしてお
きますです。
>>806 色変えはまだ無理にしなくてもかまいません。対応するのも後ですし。
もし色変えする時間があるのなら、その絵の完成度をさらに高めるか
まだできてない絵を作ってもらった方がありがたいです。
>>805>>806>シナリオ案
どっちもボスがいるから素通りできない必須世界みたいですね。メカ、
アンデッド、モンスターがメインの世界ってのは1つずつ欲しいし、どちら
もいいんじゃないでしょうか。具体的なセリフとか思いついたらWikiへ。
>>807 こんなカンジ?
やってることはあんまり変わらないような気もするけど。
・・・---ダクト世界---ワームホール---各世界
|
|
|
ワームホール
|
|
|
各世界
他の妙案もないし、自分の中ではほぼダクトで決定してますが、
使えそうな妄想ならどうぞー。
810 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/27 03:40 ID:i/WF8l7P
言い忘れてたけど、α6以降のセーブデータにはバージョン毎の
可搬性はありません。読み込めたとしても、データが色々ずれた
りするはずなんでご了承を。
あと、主に人間やエスパーやモンスターの能力欄ですが、SaGa2と同じように基本8、
エスパー能力4、ということでよいのでしょうか。
個人的には、エスパーの持てる道具の数に制限がありすぎると感じています。
これに対処するとすれば、
1,能力欄は12、エスパーの能力はそのうち5か6に変える。
でなければ、
2,SaGa3の装備システムを一部借用。防具だけ別の欄に装備。耐性もその欄に表示。
あるいは、
3,アイテム欄と能力欄を別々にする。それぞれ8。
3はちょっと無理がありそう。私は2を希望しますが
まあSaGa2のままでも、その制限が良いのかもしれませんが…
(いやしのつえ、フレアのしょ、サイコガンを持ったら、エスパーはほぼ、
パワードスーツしか防具の選択枝がない…)
>>812 制限されるおかげで、防具を削ってアイテムを持つ。
すると、「エスパーは打たれ弱い」という特性が生まれる。
これでいいんでない?
SaGa2方式になるなら、欄を埋めておくことで覚える能力数を
減らせるし。
>>809 言いたかったのはそういうことではなく
ダクトコミュニティの外側⇔ダクトコミュニティ
という構図ではなく
「ダクト世界」で全て完結するということです。
でアイディア
・第一世界→貧民街のダストシュートはもともとダクトだったが
何かの弾みで人の目に触れるようになってしまい、勘違いから
ダストシュートとして使われるようになった
貧民街のダクトはその一本しかなく、ダストシュートからもれる空気や
捨てられたガラクタなどを利用してなんとか生活している。
>>813 なるほど、そういう考え方もありますね。
結局、エスパーのアイテム数は4でいいのでしょうか。
>SaGa2方式になるなら、欄を埋めておくことで覚える能力数を減らせるし。
それをしてプレイしたことがありますが、能力が3つとかだと物足りない気も…
そのへんのシステムは、SaGa2の焼き直し的な感じでいいのかどうか、そこが
問題ですね。
あと、一つ考えたのですが、バルカンほうやサブマシンガンなどの銃火器について。
例えばバルカンほうでいいますと…
店で バルカンほう 30 なんかを買えて、使い捨てというのが基本ですが、
バルカンほうP15 のようなアイテムをメカの敵が落とすというのはどうでしょうか。
バルカンほうP15 をバルカンほう 30 に使えば、使用回数を回復させることが
できる…
で、メカだけは、バルカンほうを持っていなくても、P だけで弾を撃つことができる。
どうやって撃っているのか?そりゃあ、メカの装甲がウイーンと開いて、身体に
あいている穴から射出しているという(w
Pというのは何の略なのか?バルカンほうやバズーカでは「ランチャーパック」
って感じだし、ビームライフルだと「エネルギーパワーカートリッジ」という
イメージになるかと。
こういうシステムにするメリットは、店でバズーカとかを気軽に買えるシステムを
変えて、宝箱から1コだけ手にはいるようにして、銃火器は「旧文明の遺物」
というか、貴重品という位置づけにできるかと…
でもシステムが変わってしまいますからまずいかも知れません。
816 :
815:04/08/27 13:51 ID:???
というか、ダクトのような、これまでのサガ世界よりも退廃的で殺伐とした感じの
要素を使うなら、(天界への塔よりもダクトは退廃的イメージですよね)世界観も、
SaGa2よりはシュールな感じにしたいものです…(世界観はむしろ、SaGa2よりも、
SaGa1のほうが、セリフ回しなんかを見てもシュールでよいと思いますし)
例えば、第一世界では、
>貧民街のダストシュートはもともとダクトだったが
〜
>捨てられたガラクタなどを利用してなんとか生活している。
というのは、SaGaシリーズの退廃的なところがよく出ていていいと思います。
で、さらに、「遙か昔に核戦争で文明が滅びてしまった」とか、「昔の機械文明
の遺跡から掘り出した銃火器などの兵器が闇で取り引きされて武装するグループ
が出てきている」といったエピソードを入れても面白かったかと。
しかし「じゃあメカってのはなんなんだ?」とか問題が出てきますが…
あと、メカのキャラデザインは、SaGa2みたいな、スターウオーズのR2なんとか
というロボットの姿を踏襲すればよいのでしょうか。むしろC3-POみたいな感じ
がいいような気も…
>>812>>813 結局はあの制限がいいんだよね。改めてSaGa2の完成度の
高さを思い知らされる・・・
エスパーのぼうぎょが上がりやすいのはぼうぎょを防具に
頼らなくて済むようにするためだし、現状でよいかと思います。
>>814 なるほど。でもその外に世界がないってことは、ダクトの外は
無の空間っていうことなんでしょうか?描かなきゃ同じかな?
>アイデア
貧民街はそんなような荒廃したカンジでいいと思います。
あとは具体的なセリフとか考えてみてください。
>>815-816 弾込めシステムですかー。
ちょっと現状のシステムからだとむずかしそうだな・・・
>SaGa2よりはシュールな感じにしたいものです…(世界観はむしろ、SaGa2よりも、
>SaGa1のほうが、セリフ回しなんかを見てもシュールでよいと思いますし)
うん、システムはSaGa2で世界観はSaGa1っていうのが理想ですね。
>「遙か昔に核戦争で文明が滅びてしまった」とか、「昔の機械文明
>の遺跡から掘り出した銃火器などの兵器が闇で取り引きされて武装するグループ
>が出てきている」
いいっすね。あとは一つの世界としてまとめるかどうかですが。
>メカのキャラデザイン
ごめん、スターウォーズ見てないからよくわかんないです。
ただ、メカのデザインはなんでもありでよいと思います、他の世界に
もいろんなメカがいていいと思うし。メカのNPCが仲間になるとかの
ストーリーがあってもよいと思う。
弾込めシステムが無理なら、やはりお店でバズーカなんかが武器と同じように
気軽に買えるようにしとかないと、メカ×4のパーティーが難しくなりますね。
ところで、第一世界をクリアした後、主人公たちは次の世界に旅立つわけですが、
SaGa2だと、天界の塔はダンジョンではありませんでした。しかしSaGa1のような
ダンジョンのほうが、命がけのサバイバル戦の感じで私は好きです(w
希望としては地下に広がる異世界への謎の大洞窟、という感覚で…(ry
>ごめん、スターウォーズ見てないからよくわかんないです。
>ただ、メカのデザインはなんでもありでよいと思います、
すると、SaGa3みたいに、メカ敵の落とすパーツで味方のメカも変身する
ということでしょうか。
>メカのNPCが仲間になるとかのストーリーがあってもよいと思う。
それは面白いと思います。
第一世界とかで、貧民街を出すなら、モンスター種族が差別を受けていて、
メカは珍しい種族、で、人間とエスパーが共存する世界…なんてイメージ
になるのでしょうか。
あと、SaGa2のちちおやって、ホンモノのインディ・ジョーンズのつもりで、
開発スタッフたちは作ったようです。
「これまでにせいはいやせいひつや4つのクリスタルなんかを守ってきた」
とかなんとか…
>>817 >結局はあの制限がいいんだよね。改めてSaGa2の完成度の
>高さを思い知らされる・・・
>エスパーのぼうぎょが上がりやすいのはぼうぎょを防具に
>頼らなくて済むようにするためだし、現状でよいかと思います。
エスパーの能力の数についてだけど、SaGa4で気絶からの復帰にレイズが
いるようにするなら、さすがにバランスが変わってくるんじゃないかな?
レイズの書を常に持っとかないといけないし。
それともSaGa3みたいに、魔法を出すか。
その場合も、各レベル1コづつしか魔法持てないようにして、
ケアル、エスナ、レイズ、ヒール、あたりくらいしかないようにシンプル化
しないとマズいかもな。(SaGa3ぽくならないように)
あと、モンスターでもポーションとかエリクサーくらいは使えるように
したらどうだろう。その場合は道具欄を12にしてモンスターは能力8つまで、
残り4で道具を持てる…さらにネコのツメやかそくそうちまで使えるようにすると
ヌルすぎるかな?
エスパーが能力を覚えていく(入れ替わっていく)タイミングだけど、
SaGa2よりもっと早くするのはどうだろう。一番下の能力は5〜6回の戦闘で次々
と変わっていくというのは…SaGa2だと20回に1つくらいだったような。
ほのお とか れいき とかはSaGa2みたいに全体攻撃にするべきだろうか。
むしろSaGa1みたいな単体攻撃のほうがいい気もするが。
また、SaGa2で非常に強かった攻撃はSaGa4で弱体化させる必要があるかどうか。
ふつう、シリーズもののゲームでは、同じ能力や武器がメインになりすぎない
ような配慮がなされるものだけど、SaGa4はSaGa2と同じような戦い方に落ち着く
べきなのかどうか。サイコブラストはかなーり強かったけど。
>>821 仮に能力が全部で100個だとすると、
戦闘でお目当ての能力に出会う確率は
・サガ2(20回で変化と仮定)
(1/20)*(1/100)=1/2000
・サガ4(6回で変化と仮定)
(1/6)*(1/100)=1/600
もしかすると出やすい能力、出にくい能力があるかもしれないので
なんとも言えないけど。
あまり簡単に変わるようにしちゃうと、すぐに欲しい能力が揃って
飽きちゃうような気がしないでもない。
823 :
585:04/08/27 20:14 ID:???
>>822 > もしかすると出やすい能力、出にくい能力があるかもしれないので
> なんとも言えないけど。
2では一応モンスターレベルが高いほど良い能力(フレア○すべてテレポート等)を覚えられる。
多少のイレギュラーは存在するものの前半でバカ強い能力は覚えれない。
詳しくは攻略サイトのヴァルハラにのってたと思う。
駄案 武器や技についてなんだが素早さや力、魔力だけじゃなくHPに依存したり
複数の能力に依存するのはどうだろう?
>>819-
>>822いろいろ意見があっておもしろいっす。
まあ、この辺りのことはru氏も微妙に考慮しながらやっているので
心配しなくても大丈夫だと思うwまだ実装しないとわからない部分もあるし。
>メカ×4のパーティーが難しくなりますね。
サガ2ではそうだったかもしれないけど、サガ4の集金率・宝箱・敵の落とす
アイテム次第でなんともいえないです。とりあえずwikiのモンスターリストに
落とすアイテムを編集することはできるっす(その際はにんげん系・メカ系のみです)
>気絶からの復帰にレイズ
戦闘中のみでは?女神の心臓みたいに。ボス戦のまえにレイズのしょを
装備するとか。
>モンスターでもポーションとかエリクサーくらいは使える
にんげんやエスパーの存在意義が薄れる可能性があるかも・・・
>>823ルーンアクスやムチ系みたいなもの?wikiのオリジナルアイテムの
ところに書いてみませんか?見たい(゚∀゚)
その場合のうりょくアップしたら
「ちからとまりょくがあがった」みたいになるのかな?
>>820 以下、SaGa1のHP0はフィールド上でも継続、というシステムを前提。
レイズの書なら、ふだん道具欄においておいて、
誰か死んだときに装備欄に移して使ってまた戻せばよかろうかと。
蘇生手段が能力限定なら、蘇生能力を持つモンスターは、
能力が入れ替わらないからエスパーより貴重(かも)、とかもあるし。
あと、「簡単に蘇生できない」ってのが、雑魚戦でも緊張感を
持たせられるいい調味料になっていた気もする。
蘇生が容易だと、戦闘不能は石化やなんかと大差ないからね。
>>819 ダクト内は当然敵が出現するようにします。
>すると、SaGa3みたいに、メカ敵の落とすパーツで味方のメカも変身する
>ということでしょうか。
メカも装備品で見た目を変えるとかしてみたいけど、
やるとしてもあとになります。
>>820 HP1復帰システムでいきますが、
>>824のように戦闘中のみの気絶
っていう方向でいきます。当然レイズも戦闘中のみで。
>>821-823 これはエスパーが覚えるのうりょくの数にもよると思います。
ttp://surune.hp.infoseek.co.jp/ins/SaGa2/text3.htm ↑によると、レベル10の敵の場合は1/20*1/32=1/640
みたいなので、のうりょくが多い場合にもこのくらいの確立で目当て
ののうりょくが覚えられるようにする予定です。
というわけで、誰かエスパーが覚えるのうりょくの一覧も作って欲しいです。
未来世界のシナリオ案。
真女神転生2のアルカディアみたいな理想郷。
だが、敵の手の者がプログラムに手を入れて
自分の都合のいいように書き換えようとしている。
巨大コンピュータ=暴走の構図がありきたりすぎて
ちょっと食傷気味だったのでこんなのはどうだろう。
>>823 >HPに依存したり複数の能力に依存する
これはダメージ計算式をいじるだけなんで、かなり楽にできます。
他にも減っているHP分返したりとかも。面白いかどうかは別ですが。
>>824 >「ちからとまりょくがあがった」みたいになるのかな?
その場合も成長は1つでお願いします。ちょっとややこしいことに
なるんで・・・
あ、できればオリジナルアイテムとかは何が成長するかも書いて
おいてください。
>>825 HP1復帰の場合も、のうりょくに限定すればレイズはそれなりに
貴重になるかも。
SaGa2の問題点ですが、
○武器の命中率が素早さ依存。後半戦でメカは困る…。(サンブレード役たたず)
○メカは、ちからもすばやさも両方上げるということが困難。←他のキャラは
バランスよく強いのに、メカだけすばやさ0。成長システムはSaGa2のままで
いいのかどうか…敵のメカの落とすパーツでパラUPの仕組み希望…
○銃火器の装備で、メカはちからなど上がらない。(ビームライフルなどは例外)
結局、メカでも、人間みたいに武器メインの装備のほうが強い。←せっかくメカ
なんだから、銃火器メインの戦いも楽しみたい、ストーリーの最後のほうでも
バリバリぶっ放したい(w
○銃火器の使用で、人間などはHPしか上がらない。
○エスパーはぼうぎょが上がりやすいが、ぼうぎょを上げるのに適した武器が
少ない。←思い切って、弓はぼうぎょかすばやさが上がるようにするとか。
SaGa2のマギだが、あれをまた出すのかな?
漏れ的には、「伝説の聖杯を手に入れた者の前に、神の遺骸の納められた、
失われた聖柩(アーク)が現れて、奇跡によって何でも願いがかなう」
「謎の聖杯は、文明が一度滅びたとき、8つに砕かれて、次元を超えるダクト
を通じて様々な時代、空間にバラまかれた。その砕かれたかけらは『マギ』と
呼ばれる」
なんてのがいいかもと思う。
マギは確か、
ちから、すばやさ、ぼうぎょ、まりょく、ほのお、こおり、いなずま、どく
の8つだったような気が。(うろ覚え)
マギはやたらたくさんは出さずに、マギが8つに近づくごとに共鳴して、それぞれが
パワーアップするようにすればどうかと。
で、最後のほうで主人公たちの前に聖柩が現れて、中から神の遺骸が姿を現す。
何か、SaGa1で死んだ神みたいでいいかなと。そしてその後、なぜか神の遺骸
が襲いかかってくる。ある程度ダメージを与えると、真ん中からまっぷたつに
分裂してくる。神の遺骸1と神の遺骸2(ry
SaGa3みたいに、このキャラの今の耐性はどれとどれがどうなのか、が分かるような
欄を作るの希望。ついでに、パラメータが99を超えた場合、その数値を正しく表示
できるようにしてもいいかも。その特殊な欄では、3ケタでもちから等が表されるとか。
さらに、○ほのおとか○ぶきとかが、どのくらいの耐性アップにするのかも問題かと。
私としては、◎ほのおやで完全シャットアウト。○ほのおではSaGa3的に、ダメージ
半分がいいのではないかと思いました。この場合でも、○ぶきはSaGa2と同じですが…
あと、メカだけは、ちからとかすばやさとかではなく、
パワー スピード そうこう スキル
とかにするというのは…
832 :
585:04/08/28 11:58 ID:???
>>829 > SaGa2の問題点ですが、
> ○武器の命中率が素早さ依存。後半戦でメカは困る…。(サンブレード役たたず)
> ○メカは、ちからもすばやさも両方上げるということが困難。
いや、サンブレードは人間でも役立たずですから、唯一対アンデットにおいてのみ
ゲーム中最強の称号があるだけで十分、それにメカはステータス二つなら何とかなる。
一応サンブレード×3、じごくぐるま×2 パワードスーツ×2で力96、防御60くらい素早さ60くらいにはなる。
> ○銃火器の装備で、メカはちからなど上がらない。(ビームライフルなどは例外)
> 結局、メカでも、人間みたいに武器メインの装備のほうが強い。←せっかくメカ
> なんだから、銃火器メインの戦いも楽しみたい、ストーリーの最後のほうでも
> バリバリぶっ放したい(w
まあステータスがいくら弱かろうが一定の威力なのが銃火器の利点(欠点でもある)ですから
メカだけ銃火器の威力を上げる案もあったりする。
全部あわせると、威力は力依存で、育て易さは素早さ依存、楽なのが銃火器になってるわけだから、
良いんじゃないかと(魔力は除く)
ついでに言うとそこら辺を改善したくて複数に依存する武器を考えたいのだが、浮かばないんだw
833 :
829:04/08/28 12:26 ID:???
>>832 >いや、サンブレードは人間でも役立たずですから、唯一対アンデットにおいてのみ
>ゲーム中最強の称号があるだけで十分
ジークフリートのサンブレード攻撃は痛かった(w
最後のほうでは、人間はエクスカリバー、メカはグングニル一本化でOKでしょうか。
>それにメカはステータス二つなら何とかなる。
>一応サンブレード×3、じごくぐるま×2 パワードスーツ×2で
>力96、防御60くらい素早さ60くらいにはなる。
私は、メカのアイテム、
グングニル グングニル サンブレード パワードスーツ パワードスーツ
ドラゴンのたて(orドラゴンアーマー) じこしゅうふく(orはどうほう)
でしたけど、ちからとぼうぎょは96 HPは996 すばやさは0でしたね。
ぼうぎょ60ではすぐ死んでしまう…orz
SaGa4もこんな感じのバランスでいいのでしょうか。
みなさん知識が豊富ですねえ!自分エスパー好きだったんでメカはあまり
詳しくなかったですorz
メカは銃火器を装備したときに、ちから・すばやさ・ぼうぎょも上がるように
してみては?
にんげんやエスパーはぼうぎょを除いてALL99になれるんだから、
メカもまりょくを除いてALL99になれるようにバランスとるといいかも。
例
しゅりゅうだん 力+14 速+14 防+16
ビームライフル 力+12 速+32 防+18
レオパルト2 力+20 速+24 防+32
数値は適当です。
てか○マヒ/どくって邪魔じゃない?あれは取り外し可能な
メカ専用アイテムでいいかも。
836 :
61:04/08/28 13:07 ID:???
失礼します…
仕事がやっと暇になったのでちょっと復活したんですが、、
なんか色々変わってますね…
シナリオのほう、wikiになんか書いてありますが、
あれって更新しちゃってもいいものなんでしょうか?
もちろん採用されるかどうかは別問題として、私のアイデアのとこ、直したいんですが…
837 :
585:04/08/28 13:15 ID:???
なんか個人のプレースタイルの話になるけどおれはメカは特攻役として扱ってた。
簡単に言うと全部力依存とか素早さ依存にしてた。しんでもともとって感じ。
メカが全部99になるとそういう楽しみが減ってしまう気がする。
ついでに言うと人間のエスパーもぼうぎょ99には出来る。
ただ防御があがるパターンを見つけるのが死ぬほどしんどいだけ。
ゲームバランス的には1,2とも問題はなかったと思うしな、ただ他のゲームに比べて
戦闘が比較的早く終わる(勝つにしても負けるにしても)だけで、
>>829>>832-835>>837 メカについていろんな意見がでてるみたいですなー。
全体のバランス次第みたいなところもありますが、
とりあえず、以下は実現させます。
・メカのパワーアップパーツ
軽い例:ひこうそうち(ちから+4 ぼうぎょ +4 すばやさ+10 ○じしん)
・機械種族は銃火器の威力数10%程度UP
あとは
>>834の案で銃火器のステータスUPも少しやれば
アイテム次第でバランスがとれるんじゃないかと思います。
それでも全部99にさせることはないと思いますが。
>>835 それは制限としてのこしておいてよいかも。(辻褄合わなくなるし)
あと○マヒ/どくじゃなく、○じょうたいにする予定です。
メカは石化することもないだろうと。
うを、レスがねぇ・・
一応フラグレベルまで書いたんですが、
シナリオは今はいじっちゃまずい感じですか?
>>830 ここもストーリー次第ですが、
基本的には出さない方向でいきます。
>>831 ○で半減、◎で完全防御ですかー。
実は吸収ってのはどうもFFっぽいなと思ってたんですよ・・・
個人的にこの案は受け入れたいんですが、決めるなら
アイテムリストを作ってる今決めたいので、反対意見が
無ければこっちの案で行きたいです。
>パワー スピード そうこう スキル
1種族だけ変えるのは正直キツイっす・・・
>>836 シナリオもどんどんやってください。
思いついたら書いておくみたいなのでもかまいませんです。
841 :
61:04/08/28 13:31 ID:???
>>839 フラグまで書いてもらえると最もありがたいです。
一応、優先度としては
1、第一世界
2、貧困街
3、ダクト内
4、ノブナガ世界
となってます。
今、どんなイラストが望まれてますか?
>>842 一応スレはざっと読んだので了解してますー。
たたき台って訳でも無いですが、仕事しながら漠然と自分のネタ考えてたので
そちらを先にまとめさせてください。
書いた上でのスルーは覚悟しております。
きっと突っ込みや、シナリオ作るうえでの問題点などがたくさん出るかと思います。
>>843 一応、望まれている順
1、戦闘アニメ
2、キャラチップ
3、マップチップ
4、敵画像
5、戦闘背景
6、原画・妄想画
>>844 了解です。
完成に近いシナリオがあるならそこからやってみてください。
>>845 6番以外はゲーム用に特別な仕様で描かなきゃダメなんですよね?
24bitとか8bitとか。
>>846 Wiki等に画像仕様は書いてあります。
bit数調整はこっちでもするんで、サイズ形式を合わせて
くれれば基本的にOK。
848 :
61:04/08/28 14:56 ID:???
だいぶ煮つまってきたようですね。
思うに、SaGa2よりも、各キャラは少しだけパワーアップさせても
いいのではないかと思いました。
たとえばメカは、普通の道具欄は8つだけれど、特別な欄がもう4つ分あって、
そこに◎じょうたいも入っている。その4の欄は、アイテムを入れてもパラ
は上がらない。
こうすると、最初のうちはポーションなんかを放りこんどいて、
中盤以降は、ちょっと時代遅れになった銃火器、回復アイテム、
そしてじこしゅうふくなどを入れておけば、パラ最高UPアイテム
以外でもうまく使いこなせるかと。
さらに道具欄は8つフルに使えますので、2のときより少しだけ
パワーアップが可能。
あと、SaGa2では、ちからなど、98まで上げてからちからのもと
で4UPさせて102、さらにエスパー男を主役にして巨人シリーズ
鎧、兜、小手の装備でちから132のエクスカリバー攻撃が壮快
でしたが、やはり100以上のパラが分かる仕組みがあると便利かと…
あまり開発さん泣かせなことばかりはいいにくいのですがご参考までに。
>普通の道具欄は8つだけれど、特別な欄がもう4つ分あって、
>そこに◎じょうたいも入っている。その4の欄は、アイテムを入れてもパラ
>は上がらない。
>こうすると、最初のうちはポーションなんかを放りこんどいて、
>中盤以降は、ちょっと時代遅れになった銃火器、回復アイテム、
>そしてじこしゅうふくなどを入れておけば、パラ最高UPアイテム
>以外でもうまく使いこなせるかと。
例・メカ、装備
グングニル グングニル サンブレード ビームライフル じごくぐるま
ドラゴンアーマー パワードスーツ パワードスーツ
another
◎じょうたい じこしゅうふく ミサイルorレオパルト2orはどうほうorバルカンほう
ちから96 すばやさ82? ぼうぎょ96 まりょく0 HP1160?
強すぎでしょうか。
851 :
bbh ◆ECm683rQ2I :04/08/28 20:00 ID:a4BgN7Ej
>>845自分はいまファイア、ブリザド、サンダー描いてますけど
他に欲しいエフェクトはありますか?
>>846絵師期待age。
>>849 長文なんで飛ばし読みだが、メカだけ装備欄が+4されるってことか?
…805の「ゲーム自体が楽になるのであって、便利なのとは違う」という発言は
なかなか名言だと思う。あまり楽な方向に走るとSagaのストイックさが
減少してしまう気がする・・・
っていうか元々簡単なゲームだしな
>>848 最低限、その3つがあれば1世界くらいは作れそうですね。
ストーリー自体もよいカンジ。
>>849-850 1種族だけ特別扱いってのが、作る段階で無理ぽです・・・
99以上の表示は今のままでも勝手に表示されると思います。
>>851 おお。エフェクトは他にいくらでも欲しいです。
レイピア・ムチ・マシンガン・ビームライフル・レオパルト2・・・
他にものうりょく系など全くない状態です。
一応、足りない部分は全部パンチにしておきますです。
855 :
849:04/08/29 11:01 ID:???
>1種族だけ特別扱いってのが、作る段階で無理ぽです・・・
確かにそうですね。もちろん私も、ご参考までに書いてみただけですので、
聞き流して下さいましても、当然ながらいっこうに構いません。
ところで、SaGa2には、まさむねやイージスのたてを使うためのanoter欄が
1つありましたが、あれはSaGa4ではなくすとういう感じになるでしょうか。
あと、メカの専用パーツですが、じこしゅうふく以外にもなにか出す予定が
あるのでしょうか。「ひこうそうち」というのが前のレスで出ていましたが、
他にも「エアブースター」とか「マグナフリッパー」「グラビティシェル」
「ジャイロパック」などなど…
↑
そんなにたくさん装備できんちゅーに
>>855>まさむねやイージスのたてを使うためのanoter欄
「ひほう」は実装しないので、今のところは無しじゃないかな。
ただ、「せいはい」のシステム次第でわかんないけど・・・
例えば聖杯で何か飲むことによって、第9ののうりょくを得るとかね。
聖杯のシステムを中途半端に考えていたので、自分もanoter欄が気になってた
から今書いときます。
聖杯は全部で4つ。大世界でひとつは国家に、ひとつは個人に所有されている。
もうひとつはどこにあるのか知られておらず、最後のひとつはまだ考えてないw
聖杯で飲む特殊な液体を、アイテムとして手に入れることができる。
モルボル酒 ・猫の涙・生命の水・ エーテルソーダ・せいなるオイル・バッカスの酒etc
(複数またはひとつだけ手に入る)
それらを聖杯で飲むことによって、能力や特性を得ることができる。
例:
モルボル酒 力のマギの効果。
猫の涙 すばやさのマギの効果。以下略。
>「エアブースター」とか「マグナフリッパー」「グラビティシェル」 「ジャイロパック」
今のうちにwikiに書いとけば、採用される可能性が高いですぜ〜。
857 :
829:04/08/29 13:07 ID:???
とりあえず、シナリオ案なのですが、ある本にこんな記述が…
スラヴォイ・ジジェク『汝の症候を楽しめ』(筑摩書房)より、
ロッセリーニの映画『ロベレ将軍』のストーリー、舞台はドイツ占領下のイタリア。
けちな泥棒詐欺師ベルトーネはゲシュタポに逮捕され、無理やり協力させられる。
パルチザンの伝説的指導者ロベレ将軍に彼が似ていたことから、ロベレ将軍として、
レジスタンスのメンバーが投獄されている刑務所に送り込まれる。(パルチザン
たちは知らないが、本物のロベレ将軍はすでにドイツ軍に逮捕され、銃殺されて
いた)ロベレ将軍になりすましたベルトーネに、囚人たちから、レジスタンスの
組織や他の将軍たちに関する情報を集めさせる。というのがドイツ側の魂胆だった。
ところが事態は思わぬ方向に発展する。というんもベルトーネはしだいに自分の
役柄に慣れ、最後には自分の命をかけてその役に固執するまでになる。ドイツ軍が
ほしがる情報を教えることを拒否し、「ロベレ将軍」として彼は処刑されるのである…
このイベントを、ゲシュタポに変装した主人公たちの前で起こすのはどうでしょうか。
で、ベルトーネは死ぬ前に主人公たちに秘密の情報を教えてくれると。
そして「ゲシュタポのなかに裏切り者がいる」という情報が流れ、一人づつ覆面を
取らされる。主人公の番になる手前で、他に潜入していた男が暴れ出し捕らえられる。
その男は、SaGa2で出てきた「ふくめん」にするというのは…
他所で使われたアイデアを使うってのはなぁ。
wikiってなんでしょうか。わたくし、パソコン上級者ではないもんで、よく
わからないのですが…
>>859 初心者でもグーグルとかで調べることはできるでしょ?
調べることもできない知的障害者でもあるまいし。
862 :
585:04/08/29 13:40 ID:???
>all
シナリオ案で他所から持ってきたりするのも良いんだが、なるべく要約してくれると助かる。
なんか最近長文が増えてきた(俺も含めて)のでなるべく簡潔に、
出来れば、こっちではあらすじだけで、wikiのほうに詳しく書いたほうがいいとおもうんだがどう?
>>859PukiWikiはすべてのページが誰でも編集できます。
>>1の「wiki」のアドレスを開いてみてください。
すると「サガ4開発計画ページ」があります。
そこから「各種データ」→「アイテムデータ」→「オリジナルアイテム」の順に
開いていくと、「オリジナルアイテムデータ」のページにたどり着きます。
そこで「編集」のとこをクリックすると、テキストが表示されるので、
そこに新しい案を書き込んで、「ページの更新」をクリックすれば
適用されます。
始めに「ドレインのしょ」をコピー&ペーストして、
|ドレインのしょ |30|5|まりょく|単体|-|-|8000|吸収属性|
|ドレインのしょ |30|5|まりょく|単体|-|-|8000|吸収属性|
↓
|ドレインのしょ |30|5|まりょく|単体|-|-|8000|吸収属性|
|エアブースター |30|5|-|本人|-|-|8000|メカ専用|
こんな感じで編集してみてはどうでしょう。わからなくなったら「ヘルプ」を
参照してみてください。がんがれ!!
親切過ぎ。
865 :
859:04/08/29 14:21 ID:???
>>863 そういう方式でしたか。ありがとうございます。
wikiのつくページそのものは分かったのですが、投稿の仕方がわかりませんで…
てっきり「wiki」というデータをダウンロードするのかと。
「編集」クリックで書き込みできると。わかりました、やってみたいと思います。
>>855 今まさにそのあたりを作ってるんで、オリジナルアイテム
とオリジナルのうりょくの最初の締め切りは、今夜くらいまで
です。なるべく早めにドゾー。
>>856 ストーリー次第の部分もあるけど、せいはいをどう使うかは
重要なのでどんどん考えて欲しいです。
でも、聖杯は処女の血で使うんじゃ?(2回目
>>857 >>862のいうとおり、もうちょい要約してくれるとうれしい。
一つのストーリーとしてWikiにまとめてくれるともっとうれしい。
>>869 そうやって俺は○○いやだとかって
設定をガンガン変えていくと、企画が迷走するだけっすよ
>>869 「おれはいやだぜ
っていう場合はその理由か代価案もお願いしますです。
じゃないとまず受け入れられないと思ってください。
ちなみに、処女の血にこだわってるわけじゃないんだけど
一度はそういうシーンがないと、あねの存在意義がなくな
りはしないかと・・・
エアブースターに次いで、自分もなんかいろいろ追加してしまった。
ドリルってあんなんでいいだろうか。元のAP抑えたけれど。
…ちょっと参加は見送らせていただきます…
とりあえず、wikiの敵キャラのところにバイキングというのを投稿してみたのですが
勝手に書き入れてしまって良かったのでしょうか。
もし、サガ世界でヨーロッパ世界を作るなら、フランク王国のカール・マルテル
みたいなキャラを使ったイベントや、他に海洋世界を出すならパイレーツとか
バイキングとか、さらに後の世界でもデスドワーフとかエビルノームとかを
出せていいのではないかと思ったのですが…
そこまでwikiに書き込むことができるのかどうか???
あと、エスパー男のキャラデザインがまだ未定のようですが、SaGa1、2とも、
人間男をかっこよく描くと、エスパーはあおりを喰って変なカッコになる場合が
あったような。SaGa2では宇宙人みたいでしたし。
で、もしキャラづくりで迷われることがあったなら、メガネをかけさせてみれば、
雰囲気が出るかも知れないと…(そこまでしなくてもキャラだしできるかも
知れませんが)
なんのようだ!
おうさまのなやみを
きいてあげて ください
こいわずらいですか いやー おわかい!
ってここはネタスレじゃねー
オレは何にもできないけど応援してます!
>>873シナリオはwikiに書き込めます。ストーリーの為に敵キャラを増やすのは
かなり具体的で、おもしろく、かつ使えそうなものでないと採用できないと思われ。
>エスパー男のキャラデザインがまだ未定
一応自分もエスパーマンのキャラチップは描いたけど・・・まとめサイトや
前スレ(過去ログはwikiにある)は見ましたか?
質問が多いと対応しきれないので、何がどうわからないのかを簡潔に
お願いしますぜ〜。でないと、しりたがりやは わかじにするぞ!
878 :
869:04/08/29 21:39 ID:???
どうも、反射的に個人的わがままを書き込んですみませんでした。
えーと、代替案というと聖杯の役割ですか?
それは、過去にもいろいろ出ています。
あねの存在意義についての代替案は
そもそもあねの登場のみが決定しているというのが不自然。
自由な展開を制限するだけです。
→存在意義はなくなるので登場させない。でいいかと。
ところで、決定権はru ◆7PSaGa4JzQ さんにあると思うのですが
決定事項はwikiにでもまとめてもらえるとありがたいです。
反対の理由は生理的嫌悪だと思います。反射的に嫌だと思いました。
それに、いきなりあねが殺されて「グビッ グビッ グビッ
というのはどうも生々しいし暗くてサガっぽくないような気がしました。
また、ru ◆7PSaGa4JzQさんの中で決まってしまっているようだったので
一応、反対の意見もあることを表明しておいた方がよいと思いました。
まあ、これは人によって感じ方が違うし
冷静に考えると、ひらがなで「しょじょのいきち」なら
鮮やかなイメージは浮かばないかもしれないので、まあいいかとも思います。
あね…か。先のアシュラやノブナガに気をとられがちで考えていなかった自分は
データに専念しておいたほうがいいかな…。
自作マップチップ良く見たら32枚もあったけれど大丈夫なんだろうか。
>>872 現在の仕様で実現可能なアイテムやのうりょくは
取り入れていきます。なるべく曖昧な設定にならない
ようにするといいかも。
>>873 フランク王国のカール・マルテルとか言われてもさっぱり
わからないんで、やっぱりストーリーとしてまとめてくれる
とありがたいです。
エスパーGUYは当面はbbh氏のでいきましょう。
(今のは前スレのエスパーショタの名残)
>>878 >えーと、代替案というと聖杯の役割ですか?
>それは、過去にもいろいろ出ています。
>→存在意義はなくなるので登場させない。でいいかと。
マジっすか!
でも唯一絵が完成してるNPCだから登場はさせたい
んですが・・・。その場合、過去の代替案でこれがよい
っていうシナリオはありますか?
>決定事項はwikiにでもまとめてもらえるとありがたいです。
それがWikiの使い方わからんのですよw
オレが正式に引き継いだわけじゃないから、公式の内容も
変更できないしなー。HTMLならわかるんだけども・・・
仕方ないんで、これからWiki=公式としましょう。
やってみるけど、失敗するかもしれないからご了承を。
>>879 40枚いけるんでその点は大丈夫なんですけど、よくみると
あのマップチップは移動可能範囲が考慮されてないですね。
作者の意図ではどこが通過できるんでしょうか?
サガの由来から考えてみる。
1作目(魔界塔士SaGa)のボスである神のセリフ「これも にんげんの さがか・・・」から、
性(さが)であるとわかる。
性(さが)とは生まれつきの性質のことで、人間の本質のこと。
ストーリーにもこれを反映させるなら、処女の生き血のようなものももちろんありだと思う。
宗教的にそういうものを求めた過去の歴史というものがあるし、
そういった宗教的儀式は、残酷に見えてもきちんと意味があったから。
今は文明・科学が発達して、そういう宗教的な儀式やなんかが意味を持たなくなってきたから、
残酷さだけが浮き彫りになって嫌悪感を感じてしまう人が多いんだと思う。
でも、ゲームのテーマとして人間の性を扱うのであれば、
たとえ残酷でも、歴史の中でそういうものが持ってきた意味をよく考えて、
臆せずにストーリーにどんどん取り入れていくべきだと思う。
>>882 左端のヤツで扉以外の全てが通過可能、というのをイメージしております。
一番下は扉を開けた後だけど、あれはわかりにくいかな。
左から2列目は壁、あとは天井っつーかなんつーか。穴にも転用できます。
どうも方向性がパッとしないかもしれません。気力が充填できたら研究所バージョンとか
作ってみるといいのかもしれません。
>>883 「サガ」を感じさせる内容を目指すのはいいと自分は思います。
英雄譚らしきものであろうと、人間の性質や本質であろうと。
あと「いきもの」の。でないモンスター4体で「おれたちはひとじゃねぇ!!」にw
余計な突っ込みですみませんでした。
>>884 そうですねw
モンスターならではの性や、ロボットならではの性もありますね。
「処女の血」でなくて
>>352みたいに「かばって刺される」前提なら
まあ生々しいのは生々しいけど、それ以上に強い主人公のショックや悲しみ、強い動機が伝わってきていいかも知れない。
なんか上手く言えないけど、残酷さや理不尽さに対する主人公の憤りみたいなもの…って言うか。
ロボットの性といえば・・・
やはりロボット三原則か?
1, ロボットは人間に危害を加えてはならない。また、その危険を看過することによって、人間に危害を及ぼしてはならない。
2, ロボットは人間にあたえられた命令に服従しなければならない。ただし、あたえられた命令が、第一条に反する場合は、この限りでない。
3, ロボットは、前掲第一条および第二条に反するおそれのないかぎり、自己をまもらなければならない。
サガで種族として「ロボット」が出てくるのはサガ3だけ。
他のは全部「メカ」だ!
どんなマップチップが需要あるんだろう。
あ、描きかけのゴーレム途中でうpするかな? それとも完成させるかな?
下半身がなんかbbh氏のようなタッチに発展しそうな悪寒。
ただ今、アイディアの項目にオリジナル特殊能力を追加しました。
そろそろ寝よう。
あ、いいのか。失敬!
>>883 なるほど。妙に納得しました。
嫌悪感も人のサガか・・・
前作を振り返ってみても
ハッキリ「しんだ」と表示される敵
核シェルターで息絶えた家族
地獄の苦しみに絶える人々
バラバラになるかみ
など、よく考えれば残酷な描写が多いのも事実・・・
(2ではそれほどでもないけど)
>>884 了解です。でも上2列が通過と決まったんで、
次からはなるべく仕様どおりでお願いしますです。
>>886 そうですね。それから、かばって刺されても死んだと
決まったわけじゃないんで、その後どうなるのかも考
える必要ありです。
>>889 色々とあるけども、今一番欲しいのは
ノブナガ世界で用いる和風な建物や世界かな。
あとはどこでもつかえそうな砂漠、荒廃した都市、
中世の城、なんかかなー。
>>890 乙!
さっそく取り入れてみます。
うpは今までどおりで。
勢いでWiki編集してみました。
リスト作りが単調な作業だったせいかスゲー楽しく感じた。
そのせいで今夜中にアイテムリスト完成しなかったがw
はじめてこのスレにきました。
こんなおもしろそうなスレがあったとは。
絵とか書けないけど、プログラム手伝いましょうか?
いや、むしろ参加させてくれ、くらいの勢いで。
といっても、それほど凄腕のプログラマではないですが。
C++をそこそこ使いこなせる程度です。
ノブナガとか、歴史をよく出すなら、「サガ歴何年」というのを表示したほうが
いいかもしれません。
あと、安土城の天守閣は、黒の漆塗りのカベで相当にゴージャスな造りだったとか。
訂正版をあぷろだに提出してみました。
和風…うーん、まだ簡単な町の室内や城の中からとっかかろう。
>>893 アイアイサーです。
>>896 歴史ねぇ…それはどうなんだろうか。世界がバラバラだから
時間の流れが一定していないのもらしいと思うのだけれど。
あと天守閣の資料はいい感じ。
>>895 現在のところプログラムはru氏が全面的に作業してるんで
他の人が手を出すと余計に混乱するんじゃないかと。
まあ漏れもプログラマなんだが、主にシナリオに参加してるよw
バグ報告とか最適化の提案とかはイインデネーノ
900 :
896:04/08/30 15:00 ID:???
>>897 >歴史ねぇ…それはどうなんだろうか。世界がバラバラだから
>時間の流れが一定していないのもらしいと思うのだけれど。
はい、私もそう思いますので、行き着いた世界ごとにバラバラに、
「サガ歴何年」と表示されれば面白いかと。
つまり、第一世界、サガ歴2104年。第二世界、サガ歴1580年。第三世界、サガ歴
紀元前680年。第四世界、サガ歴2104年。第五世界、サガ歴290年。第六世界、
サガ歴2250年。第七世界、サガ歴291年。第八世界、サガ歴1975年。てな感じで。
で、この例えだと、第五世界のすぐ後に、第七世界の違う地域がきて、移動してきた
同じキャラや、第五世界でウワサになっていた場所が出てくるとか…
あと、井沢元彦さんの『逆説の日本史9』という本によると、豊臣秀吉は生まれつき、
指が6本あるという「多指症」であったといいます。このモチーフを活かすなら、
秀吉をモデルとするキャラが、聖杯の力で腕6本のアシュラに変身するというのも…
>>895 大丈夫。オレもヌルPGだし。
ただ、PGの共同開発はやったことないからこれをやって
くださいってのは言いにくい部分はあります。
>>898-899の言うことも一理あるし・・・
とりあえずはソース見て、いじったりしての突っ込みとか
をまずはお願いします。(オレもそこから始めた
>>896 「ダクトのなかでは じかんがいっていして
いないのだ
ってのじゃダメ?
>>897 修正乙です。今回のはよくわかります。
>>900 時間を取り入れると、なんかSaGa3っぽいかも。
各世界が完全に独立してた方がワクワク感が
味わえると思うんだけど・・・
秀吉をアシュラにすると、またえらく序盤の登場に
なりますなw
絵師がたりないな…CG板から呼んでくるか?
>>902 信長は敵のボスキャラにして、「だいろくてんまおう」だと字数が多いので、
もうちょっと変えて…とか考えてますが、とりあえずその分のストーリーを
考えてwikiに投稿してみますです。
(その場合、秀吉のアシュラは前座ということに…)
↑
思うに、アシュラって、SaGaの回を追うごとに扱いが悪くなっていってる。
1,魔王
2,新しき神の一人
3,カオスの同僚(部下?)
>>903 呼んで来るものなら呼んでもよいのかも。
>>904 乙!
あとは効果音さえあれば。
>>905 あれ?ノブナガはNPCとして仲間になるんじゃ?
まあ、まだここは完全には決めてないし、仲間に
なったあとにボスにまわるとかでもいいけど。
アシュラってレギュラー出演だったのか…FFのシドみたいだなw
信長は部下に裏切られるエピソードが欲しいなあ。
信長を倒すために仲間にしたNPCが実はすべての元凶・黒幕だったとか。
信長はそいつに踊らされていただけ。
近未来編
戦国編
っとダクトで渡っていく・・・
そんな感じになるんかな?
なにかで挙がってた気がする「炎上する本能寺の中で謀反を起こしたのと対決」
というのがいいかなぁ。
…第二世界の世界観が和風じゃなかったらモンスターデータ調整するか名前変えないと。
>>907 実はそうだったりするんですよね。1と2の存在感はなかなかのモンです。
>>909 一つの世界の時代を巡る、というよりは別々の世界を回る方が
「SaGa」を感じさせるかも。
タコは作らないとなタコは。
>>906 はい、そういえば公式サイトではそんな感じでしたね。
しっかし「第六天魔王」なんて名乗ってるヤシが味方だけというのもなんか
もったいない気が…(w
安土城っていかにも当時はゴージャスだったので、天守閣にアシュラが
幽閉されているなんて面白いかとも思いました。
意表をついてアシュラを女性にしてみるとか
マップチップで質問。もしかしてテーブルとかドアとかの小道具も
マップチップファイルに収める(もしくは逆)必要があるのでしょうか。
ついでに、通れるけどキャラが下に隠れるチップ(ベッド、橋の下とか)は
どうすればいいんだろ?
>>913 ドア、宝箱等の消えるものはイベントとして配置する予定なので
マップチップに収める必要はありません。
テーブルはチップの一部にしましょう。
>>915 実はそこが悩み・・・
マップチップ描画→キャラ透過描画→別のマップチップを透過描画
でかぶせれば実現できるけど、かなりめんどくさいことに。
さらにうごくチップとかもやり出すとキリがない・・・
なので、今のところ下に隠れるチップはなしの方向でお願いします。
>>906 個人的には最後に信長が魔王になったほうがいいな。
んで、光秀タンが魔王を倒そうとする…
でも本当はサルが信長を操ってたとか。
妄想爆発中です。
>>911 そういうのが敵だとありきたりすぎ。
あえてそういうキャラが味方なのが面白い、と思ったんだけど…
聖杯ってどんな位置づけになったの?
最初に手に入れるとか、ニセモノとか、毎回ニアミスとかあったと思ったが。
とりあえず、ひさしぶりに来て何かシナリオ投下しようかなと思って・・・
12×4の種族案です。
01・猛獣…虎→馬→キマイラ→やぎ
02・不死…骸骨→死人→吸血→幽霊
03・不定…スライム→目玉→ウィルス→ヘクトアイ
04・物質…盾→ミミック→ゴーレム→岩
05・魔族…悪魔→妖精→天使→妖怪
06・水中…カニ→魚→タコ→半漁人
07・植物…きのこ→花→木→草
08・竜族…サイ→ドラゴン→翼竜→怪獣
09・爬虫…蛇→亀→蛇女→とかげ
10・昆虫…甲虫→昆虫人間→芋虫→蝶
11・鬼族…鬼→牛人間→狼男→さる
12・空中…鳥→鳥人間→コウモリ→ボム
うさぎがいないし、10種も増やしてしまった↓・・・orz
ヘクトアイ ウィルス 岩 妖怪 半漁人 草 怪獣 蝶 コウモリ ボム
まあ、アイデアのひとつってことで。
>>916>今のところ下に隠れるチップはなしの方向
了解です。
>>919ANEを編み出したかたですな。
詳細なシナリオはwikiにまとめようって方向です。こっちは主に議論っす。
木の代変案として「人型植物」なんてどうだろうか。
>>919 全体像が決まっていないせいか、なんともいえない状況です。
>>921 10種増やすとなると結構ネタに悩みますね…一種族を6体に増やすとかなら
まだラクに追加できるんですが。
今、素材の掲示板とかwikiとか見てきた。
皆がんばっているようでスゴイ!特にあねのイメージよかったです。
ストーリーもいろいろ出ていて面白い!
寝る前に、機械世界のシナリオ案入れてきたことだけ報告しまふ…
あんなんでいいのかなー。
925 :
895:04/08/31 02:56 ID:???
>>ru氏
ソース見て、とりあえず気になった関数をいじくってみました。
SelectChara関数の部分だけうpします。こんなんで参考になるかな?
ttp://gamdev.org/up/img/1133.zip あと、GetAsyncKeyState関数を久しぶりに見ました。
DirectInputなんかは使わないのですか?
ちょっと考えてみたけど、イベントをキャラ描画の後に
やれば下に隠れるチップもどきが作れるかもしれない。
どっちみちマップチップでは不可能なんだけどね。
>>917-918 個人的にはノブナガ=魔王のシナリオは前にどっか他の
なにかであったような気がするからやめた方がよいかと。
>>921 それだとややムリしてる部分もあるから、もっと煮詰める
必要ありですね。
>>924 SaGa1の都市世界を彷彿とさせますね。
読んでてなんかワクワクしました。
>>925 あ・・・。
これα5のソースじゃないですか?
色々参考になる部分はあるんですけど、ちょっと古い・・・
も少ししたらα6.3うpするんで、今度はそれでやってみて
ください。
ちなみにDirectInputは使わない予定。
一度過去ログも読んでみて。
>>924 人のシナリオを批判するのはおこがましいのだが・・・
>>823の人が言っているように在り来たりだと思った。今思いついただけでいくつか出てくる。
あと個名のキャラ多くて分かりにくく感じた。2、3人程度がよいかと思います。
オレが今、妄想しているのはメカのサガ(性)として
ユーザー、というかご主人様には絶対に逆らわないことだと思う。
だから、それを利用したシナリオを考えている。
かみ「きかいどもに バグをしこめば げんそくをやぶって にんげんをおそうかもしれない
Party「それがねらいか!
かみ「そう! なかなかものわかりがよろしい
すべては わたしのえがいたシナリオなのです
1さくめに チェーンソーで ばらばらにされたのも
こうして ここにふっかつする そのいがいせいを
みなさんのために とっておきたかったからです
Party「なにおー ゆるさん
かみ「スマソが もうねます
930 :
ru ◆7PSaGa4JzQ :04/08/31 04:45 ID:a8rdnqmO
そういうのは止めた方がいい。
「あるかない ひょうじの テストです」 のグリーンスライムがなんかカワイイ
>>927 そういう指摘は覚悟していましたな。しかしなにぶん未完成。
あれからどんでんがえしかありきたりを突っ走るかもまだ考えてない有様…どーしよ。
結局世界を変えることはできなかったというオチとか、
実は各地に散らばっていた反抗組織の活動が平和に繋がらなくさせていたとか、
すべては連中の完全な自作自演だったとか、オチでも一苦労。
なんか面白いことにならないかまた一日考えてみます。
書式がバグったかもしれないけれどちから武器に説明追加。
限られた文字数で考え抜くのは苦労できます。
思ったんですが、ノブナガがNPCになるなら、ひなわじゅうとかたなの装備は
最低でも必要だと思います。
しかしひなわは第4、かたなは第3世界からの登場ですので、第二世界だと、
ちょっと強すぎるかもしれないと…(SaGa2的基準では)
案としては、戦国編は第三世界にするという方法と、ムリして第二世界で
ノブナガを出し、やたら強いキャラにする方法、そしてかたなやひなわじゅうの
武器の強さのランクを落とす方法があります。はてさて
>>926 >個人的にはノブナガ=魔王のシナリオは前にどっか他の
>なにかであったような気がするからやめた方がよいかと。
なるほど、確かにありきたりですね。一応、私なりのシナリオを投稿してみます。
>>934 まあ、どんどん出していけばいいって。
あるとき突然アイデアが降ってくることもあるし。
オレなんて寝てるときにアイデアが沸くことが多い。
>>935 あー。せっかく考えてもらったけど、使えないのが
多い上に、ある程度の規則を決めてほとんど自分で
考えてしまってるから、注釈案はおかしいと思った
ところだけOK、全部考える必要ないです。
>>936 武器は強めでも、ステータスを落とせばそれなりの調節
はできるし、そこらへんは何とでもなりそうではあります。
>>937 うん、オリジナルでガンガンやってみてください。
wikiのなかの「くつ」のデータで、エルメスのくつとこうめいのくつの
パラメータの上がる率が低いんですけど、これでいいのでしょうか。
エルメス、すばやさ+5
こうめい、まりょく+5
SaGa2では確か↓
エルメス、すばやさ+10
こうめい、まりょく+15
でしたが
>>939 どのへんで出すかじゃない?
序盤で出すなら低くていいし、終盤で出すなら高い方がいい。
「こうめいのくつ」とかあるのか・・・「かんうのよろい」とかいうのが出てたのは知ってるけど
バランス調整は、全アイテムが出て系統だってからのほうがいいような気がする
>>942 バランス調整ですか…
SaGa2では、強力なボスとの戦いは、第二、第六、第七、第八、第九、…
と配置されていましたが、SaGa4ではどう配するかも問題です。
個人的には、SaGa1の第一世界で、剣の王や玄武といった強いボスとの連戦が
印象に残っています。まだパーティーが未熟な段階での強いボスの連続登場は
やっぱイイ!と思うんで、第一か第二世界での強力ボス連続戦希望。
いっそのこと過去作で敗れ去ったボスが亡霊となって再び襲いかかってくる
というのはどうでしょうか?(亡霊なので若干弱くなってる)
バラモスゾンビですか
ストーリーのアイデアが3つくらい出てきましたので、ちょくちょく書いています。
いや、他の人の考えたシナリオも面白いですね〜
触発されるものが…
ところで、敵キャラで「せんしゃ」というのを希望したいと思います。
グラフィックは当然戦車ですが、ガスマスクを被った人間の頭がちょこんと
飛び出している感じとかで。毒ガスやレオパルト2や6連発砲撃なんかで
攻めてくると…
名前はタイガー戦車、キャタピラー、アイアンタンク…いまいちかな。
さらに、妖精系のグラフィックを公式サイトで見たのですが、SaGa3みたいな
少女っぽい感じにかなりなっていますので、もう少し大人っぽい女の姿をした
敵もあるといいかと(ry
「サキュバス」なんてどうでしょうか。(蛇女もそんな感じでしたが)
>>944 亡霊の敵もいいけど、武器防具になるというのはどうだろう。
玄武の盾とか、白虎の兜とか…安易カモ試練が
戦車ってのは考えてました。
うーん、でも飛行機ってのもいいかもしれない。
道化メカを削るか否かでまた悩む。
シナリオをバイト中に考えてた折れっていったい・・・
メモ帳に書いといてどっかで晒しとこうかな
>>939-943 バランス調整はある程度やっておいて、プレイしたときに
また不満点がでたら調整しなおせばよいかと思います。
>>944-945 SaGa1もそうだったからそれはやめた方がいいですね。
>>946>>948 飛行型→戦車型→人型
ってのは?
どっちみち道化メカだけは採用するつもりないんですがw
>少女っぽい感じにかなりなっていますので、もう少し大人っぽい女の姿をした
>敵もあるといいかと(ry
>「サキュバス」なんてどうでしょうか。(蛇女もそんな感じでしたが)
蛇女がまさにそれなのでバランス的にも今のでいいんじゃないかと思います。
それよりかは、エスパー♀をエスパーロリのままでいくのかどうかを決めた方
がいいと思います。もしロリでいくのなら今の代わりのチップ作りますです。
>>947 もうちょっとひねって欲しいっす。
俺は
>>947のシステム(?)って結構斬新に感じたけどな
力を借りるとか、仲間になるとかはありふれてるけど武器化して手助けしてくれるってのは
というかシナリオはまだまだ形になってないんだから
今はまだ選りすぐる段階じゃないし、中途なアイデアもがんがん出してもらえばいいと思う
気が付けば
>>950突破しましたね。
>>950 やはりくいだおれは負の遺産らしいので飛行型に差し替えましたw
あとロボットと被りがちじゃないかと思い、サイバー兵を戦車型に変更。
アポロンの弓っていうのは既にあるな
キザな泥棒風のキャラを出そう
使ってる武器はワルサーP38
>>951 うん、各世界のシナリオはそれでもかまわないんだけどね。
でもそう言ってるといつまで経っても完成に近づかないから
いくつかは決めたいと思います。
まず、プログラムにもかかわってくる部分として、各世界を
つなぐ扉を開けるものをどうするかを決めたい。
(1ではクリスタル、2ではひほうの数で扉が開いた。)
4では聖杯があるから、各世界の聖杯をフラグとして扉が開く
っていうのがオーソドックスかつSaGaの伝統だと思う。
その場合は各聖杯を所持する貴重品欄も作る必要がある。
(ちなみに聖杯に特別な能力を持たせるかどうかは別問題)
ストーリーとの兼ね合いで、他にも意見ある方はどうぞー。
>>952 ホントだ、早いもんですね。
次スレのテンプレでも考えますか。
>>954 なんかFFっぽくない?
痴呆入ってる老人になった2作目の主人公を出して欲しい。
おとこのこ 「あのじーさん ほらふきでゆうめいなんだ
ろうじん 「ほらふきとはなんぢゃ! ひほうがめがみで ちちがしんでいきかえって・・・・・・ぶつぶつ
おとこのこ 「でた!!
>>923さんくす、がんばったかいがあった(゚∀゚)
>>946>「サキュバス」なんてどうでしょうか
種族はもう
>>762で完成してると思ったけど、このレスを読んで
「魔女」ってのが浮かんだ!
ところで、まどうし系の敵って本でしか攻撃してこないから人間族って
ことだよね・・・エスパー族の敵がいてもいいかもね。(十分足りてるとは思うが。)
いろんなアイデアに返答したいんだけど間に合わない・・・
テンプレ案。
オープニング-↓
↑ ↓
ノブナガ ↓
↑ ↓
貧民街 ←----
・ひとまずこの3つの世界の完成を目指す。
各世界はストーリー次第で移動する可能性がある。
・塔、天の柱に変わり各世界をつないでいるのはでっかいダクト。
・詳細なシナリオはwikiにまとめること。
>>957 ルパンだったのか・・・普通にわからんかったorz
>>958 どうでもいい場面で入れるといいかも。
>>959 魔女っていいなー。
まどうしよりずっと(・∀・)イイ!!
>>960 乙、参考にしつつスレたててみます。
なんだかんだでpc2難民板にたててOK?
>>705の意見もあるし、人が集まるんなら、ゲ製作技術のがいいかも。
集まらなければ、いろんなとこに立ててまたここに戻ってくる!
なんつったりしてな(゚∀゚)
ゲ制作は反対!!
人そんなにいないし、厨が多い
そうなんですか?他だとレトロゲームか携帯ゲームくらいかなあ。
何処もそう違いはない。
スタッフ次第だよ。
ここでいんじゃない?
>>962-963 ゲ製作は確かにそんな雰囲気ありますね。
>>964-966 そうだな でもここも けっこういいところになったんじゃ(ry
というわけで今までどおりにたててきますです。
>>967>そうだな でもここも けっこういいところになったんじゃ(ry
いこう!おれたちの(ry ってか
関係ないけど、おれが思うにゲームを作る行為自体が
ゲームになるとしたら(ツクールとかね)、
現実もゲームなんだよな。サガ4は虚構だけど、現実にできていく!
つくるプロセスそのものが、ゲームより楽しいかもしれん。
↑が今いいこと言った!
でも、オレらだけが楽しくて、プレイヤー置いてきぼりは止めような。
第一はプレイヤーなんだから
1:なかなか りかいが はやい。
1:おおくの モノたちが ゲームをかんせいさせずに
1:なれずに きえていきました。
1:しすべき うんめいをせおった
1:ちっぽけなそんざいが ひっしに
1:ゲームをせいさくする すがたは
1:わたしさえも かんどうさせるものが
1:ありました。
1:わたしは このかんどうを
1:あたえてくれた きみたちに
1:おれいがしたい! どんなのぞみ
1:でも かなえて あげましょう
まちがって名前消しちゃいました。:おまえのために
>>970まで
まちがって名前消しちゃいました。:きたんじゃねえ!
まちがって名前消しちゃいました。:よくも おれたちを みんなを
まちがって名前消しちゃいました。:おもちゃにしてくれたな!
1:それが どうかしましたか?
1:すべては わたしが つくった
1:スレなのです
うわっ、微妙に変になってしまった orzroz
ガチャピン:きみはそうして むかしから ミスしてきたからな そのてはくわんぞ
とりあえず、次スレに移動しているから埋めようよ。
別に数字に興味ないけど1000とっちゃうよ?
おれはいやだぜ
誰か保存してwikiに貼り付けて
なんだと