1 :
名無しオンライン:
いろいろ言われてるが叩きや煽りが多くて新しく立てた方がいいと思った
近接、射撃、テクそれぞれの観点から意見出そうず
※他職への偏見、愚痴、煽り、短絡的で投げやりな意見はスルー推奨
ファビョった池沼子の意見もスルー推奨←NEW
次スレは
>>900 無理なら次を指定すること。
2 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 18:33:24.82 ID:Lkly0ras
3 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 18:57:36.53 ID:ZCMAoHWc
通 ゾンデの威力を楽しむ 今のゾンデが本来の姿 ふ ゾンデでそのFoのレベルがわかる
は ゾンディ>ゾンデ最高 雷特化の威力 ぉ ゾンディールはゾンデの前座
ゾ 「ゾンデで」 | ゾンデ
ン ゾンデで敵が蒸発する す 近接厨は知的障害者 の味
デ ショックの味 の.. サブ 高いリスクで冒険したことないんだろ?
RaはFo様のためにWB ゾ . .Te Fo/Fiの威力
Huは情弱職 ロッドの一択 ン は 一
.. 究 ./ ̄ ̄ ̄\ デ 認 Guはパンチラしか脳が無い 確
バースト中でもゾンデ 極 /./ \. \ め 余
の / ( ●) (●) \ 至 な 糞鳥?ゾンデで蒸発だ 裕
. 「炎特化」から「雷特化」に ゾ .| (__人__) | 高 い
沸く前にゾンデ ン . \ `ー'´ / の 雑魚相手ならゾンデ、ボス相手でもゾンデ
ジャンプしてゾンデ .. デ / \ ゾ
の威力1.6倍 ン Gu(笑) テクニック本来の姿
ゾンデのPP効率 デ 子供の頃はラフォだったが今はゾンデ
ゾンデこそ最高のテクニック!!
4 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 19:23:08.83 ID:ymyHuLEZ
威力うんぬんよりチャージ時間を細かく弄ればエリュシオンの潜在が活きたり新しく氷属性チャージ短縮みたいな潜在が来たり
まぁサービス終了とかが救済策としてお勧め
5 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 19:26:38.34 ID:suo7R/p5
サービス終了すれば解決
6 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 19:46:14.98 ID:m6DJ0CWJ
お前らが喧嘩ばっかするからツリーリセットのついでにクラスを編成しなおした方がいいと思う
ARの突撃兵、カービンの工兵、軽機関銃の援護兵、砂の偵察兵の4クラスでいいよ
7 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 19:47:54.23 ID:hfdvkgJ5
エネミーに打射法で弱点設定して
弱点突かないと糞時間かかるようにすりゃいいんじゃね
8 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 19:50:07.69 ID:ewmt2kmL
>>7 安易すぎクソゲー一直線
PSU見て来なかったのかお前は
9 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 20:01:50.85 ID:hfdvkgJ5
>>8 なにそれ知らない
ふんたーさんが敵を一匹ずつ釣ってきて4人で袋叩きにするゲームのほうがいいの?
10 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 20:21:36.19 ID:1n29l8xZ
ファイター、ハンターにジャンプアタックPAを導入したらいいんじゃないかなぁ。ある程度の。
11 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 20:24:33.14 ID:1n29l8xZ
途中送信しちまったwある程度の距離ならワンテンポでつめれるような奴。ガンナーにはパッシブ死スキル改善とまともに使えそうな、でも威力は微妙な範囲攻撃が欲しい。レンジャーはディバインの消費PP軽減、アサルトライフルの火力上昇が欲しいところ。
とマジレスしてもいいスレなのかな
12 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 20:40:16.59 ID:ewmt2kmL
>>9 そんなことは言ってねぇ
触れないのが問題で近接にだって火力自体はあるんだから、単純に敵のHP上げりゃいいんだよ
敵のHPあげたらバーストしにくくなったりするからそのへんの調整も必要だろうけど
耐性は安易すぎ、どうやってもクソゲーにしかならない
13 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 20:40:41.89 ID:LHcL1lxn
次辺り↓を全部含めた通し番号にしといた方がいいんじゃないか?
話してる内容はどれも繋がってた訳だし
・Fo推しスレ6つ
・弱体スレ3つ(その前にも一度立ってたがノーカンか?)
・ゾンデ終止符スレ
・職バランス前スレ
今回の件で弱体がないとも言えなくなったから、どちらも含めてのバランスってことで
14 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 20:56:26.94 ID:MaCB1cGQ
・射撃耐性持ちと法撃耐性持ちを(HPは低めに)作って打撃耐性持ちは作らない
・ガンスラの打撃PAの強化
こうすればいいんじゃないかな
打撃職は射程が無い代わりにどの敵も素早く狩れる、射撃職・法撃職ソロはガンスラで殴れ
ガンスラッシュのスラッシュの部分、法撃職に至ってはガンすら使わない現状はなあ
ネルシールやクリアデュプルなんかの法撃要求ガンスラにも出番来るし
ガンスラを磨く手間?近接に謝れ
15 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 21:21:02.55 ID:CIe7GUeI
前々から上がっていたことだと
・属性50でロッドが今の威力になるように調整
・チャージPPリバイバルのMAXLvを10にし、Lv10で今の性能に
・サブパレットにテクが登録できることの見直し
・クラスごとで使用できるテクの制限
・「エスケープアドバンス」を追加し、Lv10で今の回避率に
・火、雷テク以外の見直し
これぐらいか?
16 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 21:21:35.32 ID:l5xqKiQ8
>>14 射撃耐性もちはもういるじゃん、しかもタフなヤツが
17 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 21:29:27.85 ID:MaCB1cGQ
>>16 打撃耐性も持ってるな
しかもコア撃っても殴っても大したダメージにならない、完全な失敗作だろあいつ
と書いて初めて糞鳥を思い出した、すっかり蟹のつもりだったが
>>16が言ってるのはどっち?
糞鳥は打撃防御もっと下げてくれ、並装備のワルツオウルで死ぬくらい
近接イジメだろあれ
18 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 21:33:26.52 ID:fKSdq7MQ
職バランスの改善で現状の職バランス崩壊を何とかするの無理だろ、矛盾してる様だけど
威力と射程と発生速度以外の要素ねーもん
極論すれば防御とかゼロでいいじゃん
19 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 21:45:51.06 ID:l5xqKiQ8
>>17 どっちでも無くて、フォードラン(サ)だよ
全く上がってこないあたり射撃職やってないっしょ
20 :
名無しオンライン:2013/03/25(月) 22:04:09.59 ID:MaCB1cGQ
>>19 あいつクラスターでうまいことHS取れなかったっけ?あまり苦労した印象がないな
Guだとしんどいんだろうが、長いことDF以外にGu出してないわ
あいつは法撃にもバリア張ってたっけか、近接で殴ってもタフなんだけど
こいつらが「ガンスラで殴った方が早い」となったらいい塩梅かな
21 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 07:36:37.54 ID:y45SF1jD
あいつらは角壊せばいい
22 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 07:41:18.44 ID:ygvqSOZ2
テク職は属性強化しなくて楽でズルいって意見がちょいちょい他スレでも出てるけど、
そもそも近接・射撃職も属性50じゃなくても普通にやっていけるからな?
属性50じゃないとお断りなんて部屋見た事ないし、たまにチラ見すると属性50どころか付いてるスキルも手抜きなんてのが普通だぞ
23 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 08:07:42.11 ID:fXEB0lAc
>>22 最大ダメージを出すのにロッドは属性強化が必要ないってところだな
あるいは近接がFoに少しでも近づくためには属性50にする必要がある
24 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 08:22:08.60 ID:g8BCVg7F
25 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 08:56:29.36 ID:ygvqSOZ2
>>23 え?火力面ではそこまで(属性50)は必要ないぞ・・・?
どんな廃Foを基準に考えてるのか知らんが
26 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 09:46:23.58 ID:DDIxdzTQ
>>22>>25 近接の火力自体が足りてないわけではない、出番の問題なのは分かるが
激レア拾っても属性がしょっぱいとか不人気属性とかだと泣けるぞ、明確に攻撃力下がるんだから
酷いと装備更新が無意味になる可能性すらある
属性どうでもいいから一本出さえすればいい法撃武器とは大分事情が違う
イクタチ・ヘイセの価格差にも影響が出てる、ただでさえ金銭面でFoは有利なのに
>>15はFo弱体に寄りすぎてるからよろしくないと思うが
現威力=一致30=不一致40 くらいの調整はしてもらいたいな
これなら更なる強化の機会が生まれるから文句は出るまい
27 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 09:53:17.96 ID:ygvqSOZ2
>>26 金銭面で有利なら、他職もそういう面での改善を求めればいいじゃない
属性強化の緩和とか、そういう方法もあるわけだろ
どうしてもFoを弱体・不便にしないと気がすまないの?っていう
28 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 09:58:37.70 ID:fXEB0lAc
>>27 ただただ簡単にしていくとどんどんゲームとして詰まんなくなっていっちゃうからな
29 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 10:11:32.59 ID:FUJNcUeN
>>25 どんな廃Foを基準にって
Foは属性値が影響ないから廃も一般もさして違いは出ない
今なら交換☆10ロッドの+10の潜在無しぐらいがユニクロ化してる
30 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 10:15:19.15 ID:5uvwUFF3
まぁ、金銭面の有利不利はどのゲームにもあるしな
タンクだから堅くないと、ってガチガチに強化してる横で
もらったらどっちにしろ即死だわよって防具そこそこで済ませる魔法職とかさ
多少意味合いは変わってくるが、まぁそう言うもんなんだろ
ただ、それさっ引いても現状のFoは可愛げが無さ過ぎるんだよ
近接はリーチと挙動、射撃はHS前提の火力と機甲種っていう泣きどころがあるけど、テク職にはそれがない、やっててつまらんくらいか
もしテク職ならではの悩みがあるってんなら伺いたいもんだわ
31 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 10:25:21.77 ID:DDIxdzTQ
>>27 Foを敵対視してるんじゃなくてFoが突出してるから言ってるだけだ
バランスが取れるなら自分のメインの射撃を弱体化されても構わんよ
…ここの開発運営だと産廃化が怖いが
ちょっとでもFoを下げられるのが嫌なら
>>24行け、ここでやる話じゃない
そもそも
>>26は強化案兼ねてるじゃないか
弱体化はプレイヤー的には避けてほしい事だろうが、強化強化で事を進めるとヤジロベエの腕がもげるぞ
32 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 10:32:45.90 ID:ygvqSOZ2
>>28 簡単だとつまらん、楽してる奴は許せんって・・・
ただの我侭じゃねーかよ
>>29 >>27でも書いたが、なら属性強化の緩和とかでバランス取ればいいんじゃないの
33 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 10:47:04.01 ID:ygvqSOZ2
>>31 他に方法があるなら、誰だって弱体は避けたいだろうに
PP効率だの火力だのってのは結局の所、他職が活躍できないってのに繋がる
ならわざわざ効率を落としたり火力を減らしたりしないで、各自活躍できる場を作ればいい
んで結局は何度も言ってるが、各耐性持ちを増やす事によって各役割をハッキリさせればいい
PP効率が良かろうが火力が高かろうが、それだけでFoがいれば他はいらないって状態にはならないだろ?
あと
>>24にいけっつーけどさ
あんなあからさまにFoを貶める目的で作られたスレで何しろってんだよw
少しは内容も見てこいよ
34 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 10:48:05.06 ID:FUJNcUeN
>>32 属性50になったところでたかが知れてる
Foのツリー弱体化が無難な気がするわ
35 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 11:23:31.98 ID:ygvqSOZ2
>>34 そうか
きっと君はJAとか上手く出来ないんだね
そうじゃなかったら50でたかが知れてるとかないわ、コモン武器じゃあるまいし
36 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 11:26:03.13 ID:EzsjvCWF
防御面に関してもさー、後衛のはずのRaFoはLv50あたりで補正抜きでも
打撃防御高くHPも増える装備が用意されてるわりに
Huは高打撃防御防具を装備しようとしたら補正が必要だったり、そうじゃなければ下手すりゃRaFo並みの固さなんだよね
HPなんて職差を簡単にOPで埋められるし、固さすら売りにならない現状ですわ
37 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 11:36:17.73 ID:DDIxdzTQ
あー、前スレもログもないか
引っ張ってきたい自分のレス他人のレスがいくつかあるんだが
>>36 ラグネ防具は公式近接イジメだわ、何考えてるんだろう
打撃防御があのままならHP60PP2、射防法防の両方201くらいにしないと釣り合わない
38 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 11:38:37.14 ID:FUJNcUeN
>>35 すぐ煽り口調に変わるのな
例えば属性30→50になればかなり強くなるよ
それでもFoに比べればって意味よ
39 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 11:54:34.51 ID:ygvqSOZ2
>>38 テク職に比べて他職が最大火力になるのが楽なのは認めるが、
純粋な火力面で同じ装備状況でテク職に劣るってのはさすがに無い
敵までの移動や射程等も合わせた上での総合的な火力面で劣るってのならわかるが
金銭面で不遇だと思うなら金銭面で改善すりゃいいし、
移動・射程面で劣るならそういう面で改善を求めればいいじゃない
どっかで誰かが書いてたのを見たが、直線的な中距離ダッシュスキルの追加とかな
40 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 11:55:21.37 ID:ygvqSOZ2
なんか逆だな
41 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 12:42:08.73 ID:gFuyXL+n
テク職の属性強化を有効にするというのは改良であり改善だろ
なんせ本来用意されているシステムがテクにだけ適応されてないわけだし
テク職だけ属性強化で強くなる過程を楽しめないというのは不公平だからな
42 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 12:44:20.74 ID:gFuyXL+n
>>41 もちろん現時点でも遠距離から蒸発が問題になってるから
テク威力の下方修正、もしくはエネミーの法擊耐性UP前提な
43 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 13:15:00.77 ID:V9RzokPd
特化ツリーのFoが安全圏から最大火力効率出せる職ならそれで良いんだが、
現状だと他属性テクを使わなくても全状況に対応できるから選択肢として機能してないのがバランス悪い
特化Foはある狩場では最強だけど他では弱い、というバランスなら
最大火力を捨てて汎用性を求める、リアルマネーでツリー用意する、苦手な狩場でもそのまま行く
という選択肢が発生して、「Foが居るから敵に触れない」という状況も減るんじゃないのかね
何が言いたいかというと
他を強化して「高火力で燃費が良くて全状況対応」というFoに揃えてしまうと全職つまらなくなるし
属性の無意味さの修正抜きに火力だけ下げると、Foの汎用ツリーがRaのトラップツリーのように完全に死ぬということ
>>41-42 武器の属性強化うんぬんは別問題だよな
職バランスの悪さにそこまで影響及ぼしてないし
44 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 19:01:12.42 ID:y45SF1jD
汎用ツリーと言ってもテックチャージとJAテックだけでも他職と同じだけ上がるんだけどな
45 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 20:26:18.99 ID:5rxEPqKA
なんか下方修正やむなしみたいな論調になってるけど、できれば他職の強化でバランス取って欲しいな
下方修正だとユーザの減少が加速だけだろうし
46 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 21:03:37.14 ID:LlDWvVo+
Fo11人いるマルチで
近接が役に立つようになるバランス
47 :
名無しオンライン:2013/03/26(火) 21:03:42.87 ID:ygvqSOZ2
>>43 それじゃ属性の違う武器に替えるだけでどのエリアにも対応できる近接・射撃職に対してテク職不遇すぎね?
ツリー特化とは特化の名の通り、1属性しか使えないんだぞ、良くて2属性
いちいちロビーに行ってツリー変更しないといけない上に、ツリー増やすのにリアルマネーかかるんだぞ
近接・射撃も武器によっての別ツリーくらいあるだろうけど、上の場合テク職とじゃ扱いが違うからな
48 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 00:46:18.73 ID:6ku9NlQ/
>>47 どこがだよ、近接射撃が仮に6属性分武器揃えたとしてどれだけメセタかかると思ってるの?
杖一本あればよくて汎用ツリーにすれば火力は落ちるが対応出来る状況が増えるのに
わざわざ特化ツリー選んで色んな状況対応出来ないから不遇だとかアホにも程がある
49 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 01:12:14.43 ID:AJG63wAA
全部の武器でデッドリーやらOEやらカレントのような状況に応じた強PA使えるわけじゃないからな
6パレしっかり埋めて、行くエリアで完璧に対応するとなると2属性分揃えただけでも武器が12本いるわけだが
50 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 01:14:51.07 ID:vQPkH0lS
>>47 だからそれ(対応できるエリアが減る事)が特化ツリーのデメリットになるんでないの
加えて
>属性の違う武器に替えるだけでどのエリアにも対応できる近接・射撃職
に対してFoは武器を変えることなく全ての属性のテクが使えるんだよ
汎用ツリーで属性を使い分ければそれなりに威力も出るだろうし、テクやツリーの選択の幅が広がって面白いじゃないか
51 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 01:24:28.54 ID:AJG63wAA
近接、射撃だって状況に応じた武器使い分けして瞬時の判断で持ち替えしたりして工夫してる
対空にはダガーも有効だけどずっとそれで戦い続ける人はごく稀だよな
Foはツリーさえ変えれば属性強化も必要とせず、いくらでも敵に触れてWB貼ったりする責任も感じずに最大効率出せるのにそれすら面倒とかどんだけ楽したいの?って思われても仕方が無い
52 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 06:59:50.58 ID:WOce+mdl
>>47 500円クジ買って売ってそのメセタで交換武器の属性50一本用意出来るのかね
ついでに型落ちしたら交換だが。
下手したら元の交換武器すら買えないんじゃねーか
53 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 07:36:03.71 ID:LH0dJUwS
>>50 それが特化ツリーのデメリットって言ってるけど、
他職は特化ツリーのまま武器の属性を替えられる事は視野に入れないのか?
>>51 逆に言えば今のFoは最大効率を出す事を求められてるとも言えるんじゃ?
WB貼ったりする責任なんて本人が勝手に負ってるだけでしょ
ゲームで責任感じてプレイしてる時点でまずおかしい
54 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 07:45:31.45 ID:vQPkH0lS
まあ
>>47の言わんとする所も分からんでもない
ゲーム内通貨で出来る手段(武器を変える)とそうでない手段(ツリー追加)の差だよな
でもHuだってフラガ乙女に特化すれば火力はどこ行ってもお察しだし、
Raがトラップに特化しようものならそれはもう酷い事になる(そんな人が居るかどうかはさておき)
「そのトレードオフが嫌ならツリー買ってね」はどの職も同じ筈なのに、現状のFoに関しては他の属性を捨てる事がデメリットになってないからこその
>>43だと思うぞ
55 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 07:47:31.05 ID:vQPkH0lS
>>53 重ねて書くが、Foだってツリーどころか武器も変えずにテクの属性変えられるじゃないか
56 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 08:29:09.65 ID:LH0dJUwS
一つの属性で対応できないエリアが増えるのと、
テク耐性持ちが増えて対応できない敵が増える
前者は課金してツリーを増やして特化ツリーを増やさざるを得ないが、
後者は味方に任せる事ができる
前者でも味方に任せる事はできるだろうけど、一貫して対応できないからただのお荷物と化す
まぁ最大火力が出ないってだけで、ダメージが一切与えられないってレベルではないとは思うが、
どちらかと言えば後者のほうがいいんじゃないかなって思うんだけどどーかね
57 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 08:30:11.14 ID:rEz3FxSW
近接強化
打撃要求、打撃ステのスライサー開放
二段ジャンプ追加
攻撃速度アップを10段階スキルで追加
ダガーにパラレルアタック(三体分身で攻撃三倍)
ダブセのカマイタチに吸い込み効果を
ダガーにヘッドショットボーナス追加
ターゲットロック時、全ての近接PAにオートダッシュ追加
GUにWBがどの武器でも一発のみ打てるスキルを追加
58 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 08:35:53.80 ID:vQPkH0lS
>>56 一応特化してもテックチャージふたつに16くらいは振れるから、その上で属性切り替えれば前者の場合でもお荷物ってレベルじゃないんじゃないか
勿論後者でも良いだろうけど、ソロが辛そうなくらいかな
59 :
名無しオンライン:2013/03/27(水) 15:53:08.53 ID:AJG63wAA
>>53 >他職は特化ツリーのまま武器の属性を替えられる事は視野に入れないのか?
他職が他の属性分まで用意したらいくらかかると思ってるんだよ
Foはツリーで課金が必要と言うが、他は属性強化するのに必ず同じ武器の生贄が必要で、同じ武器で1%同じ属性で1%属性30%以上を生贄にして1%アップだからな
そして属性強化+5は簡単に買える値段じゃないし、そもそもACスクラッチ品で自分で手に入れようとしたらスキルツリーの500ACなんて余裕で超えると思うんだが、これでも不遇って言えんの?
60 :
名無しオンライン:2013/03/28(木) 09:44:13.47 ID:ft5QQLeo
61 :
名無しオンライン:2013/03/28(木) 11:30:05.78 ID:roWT18KA
例えばカグダチとセイテンヘイセ
今はゾンデが修正されてPP面を心配してバイセの値段が上がってるけど
発表あるまではイクタチもバイセも殆ど変わらない値段だったからな
一本あればOKなヘイセとカグダチの値段が変わらなかったんだぞ
カグダチをもう一本手にいれても属性強化+5使わずに属性強化したらカグダチ光33%にしかならないって分かってる?
それくらい他は厳しい思いしてるのにそこをFoは特化ツリー変えるのが面倒だから不遇だ!とか思い上がりもいい所
62 :
名無しオンライン:2013/03/28(木) 11:33:30.59 ID:roWT18KA
>>61 >今はゾンデが修正されてPP面を心配してバイセの値段が上がってるけど
ゾンデが修正される発表があってに訂正
63 :
名無しオンライン:2013/03/28(木) 13:37:25.77 ID:/9QW9jYb
>>60 HuFiRaGuカンストしたからFoTeやり始めた自分のスキルツリーはまさに
そんな感じだわ。べつに雷特化してなくても十分強いんだよなぁ・・
ラグネコアとかゾンデよりサフォ連発の方がDPS出せるし
FoFiにしない限り雷特化ツリーなんかいらんよね、更に言うと
FoFiなんかいらんしFoTeに汎用ツリーでも十二分に強い。
64 :
名無しオンライン:2013/03/30(土) 05:21:26.71 ID:NZ2Q2Gr1
age
65 :
名無しオンライン:2013/03/30(土) 06:19:26.30 ID:48UlLeIU
近接は耐久力と瞬間火力に優れ、テク職は射程とPP効率に優れる
このクラス特性がどちらも活きるようにになってればいいんだけど
今は大して強くない敵がまばらに湧く上にピョンピョン跳ねてばっかであんま近寄っても来ないから
テク職の特性のほうが圧倒的に有利なんだよ
ゾンデが弱くなった所でこの問題は解決しない
もっと強力な敵が一斉に向かってくるようになればいいんじゃないか
66 :
名無しオンライン:2013/03/30(土) 06:50:28.75 ID:aAKWvWCV
67 :
名無しオンライン:2013/03/30(土) 07:19:19.52 ID:XHdTHDtX
少なくとも敵がプレイヤーの所まで寄って来るまで死なないようにしないと近接の出番はない
その上でフォースの火力を大幅に上回らなければ敵がくるまで攻撃し続けられるフォースだけでいいってなる
68 :
名無しオンライン:2013/03/30(土) 11:08:38.19 ID:AxxMM2E9
近接は耐久性に優れる、って言ってもなあ
単職プレイヤーで比較すると、防具と金銭面の事情で下手するとテク職の方が堅くしやすいっていう
近接用の★10防具がしょっぱくて★9以下が未だに現役→お下がりが出品されないというオマケ付き
メイン近接は常時全ダメ25%カットでいいよ(投げやり)というのは冗談にしても
素で赤ブル、マグ使ってスロートヴァーダーが視野に入ってくるくらい素の各種防御上がってくれないかね
69 :
名無しオンライン:2013/03/30(土) 11:12:05.24 ID:+5dZrzlP
ミラージュ廃止してダイブにすればFoも結構緊張すると思うんだが
現状あまりにもセーフティー過ぎる
70 :
名無しオンライン:2013/03/30(土) 12:21:03.83 ID:8FY5JUgM
>>69 確かにタゲ取っても余裕で捌けちゃうからな
Foがタゲ取っても怖いと思わないからずっとテク撃ち続けて他が追いかける事になるんだよな
71 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 07:25:27.26 ID:squoVxIt
ヘイトに関して運営はウォークライで対策したいらしいけど
Lv1から使えるスキルじゃないからな
しかも狙われるってことは逆にリスクでもある
無能すぎんだろ('ω'`)
72 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 11:48:58.44 ID:5iFyLsS/
そこでJGの強化して、タイミングが合えば全方位ガードで更にヘイトも稼げる
というようなかみ合う強化して欲しいな
でもこれは妄想スレ行きだったね
73 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 14:54:37.86 ID:WU1H9gP8
JGを強化するならボスの突進技とかをJGしたらボスがすっ転ぶとかそういうのがいい
74 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 15:29:19.94 ID:squoVxIt
それプラス、ガードした武器によっては燃やしたり感電させたりとか
リジェネレイトギアみたいにHPやPP回復もいいお('ω'`)
75 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 16:20:24.14 ID:hnZ3WASH
ウォークライは使った瞬間にヘイトがこちらに向く挑発みたいなスキルにすりゃいいのに
JGはガード範囲広げてほしいつーか、めくり攻撃が多い
ただJGで相手転ぶようにするとJG待ちが強くなり過ぎるんでないかな
76 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 16:22:42.64 ID:cR5UBPW4
>>27で、どうしてもFoを弱体・不便にしないと気がすまないの?っていう
ってあるけど、今の状態からバランス取ろうと思ったらそれをするか
敵を含むFo以外の全てを強化するしかないよね
77 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 16:58:56.38 ID:5BFIk9vS
>>76 何百週も同じところ周らせるレア堀周回ゲーで何で手間増やしがるの?
敵強化なんかやらせたらこの糞開発はぜんぶガヴォンダ級にうざいの増えるだけなの目に見えてんだろ
foなみに他職も強くすればいいんだよ
fo弱くした結果、撃破数は半分以下なのにAQまわるの2倍時間かかるようになったら満足するの?
78 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 17:01:21.85 ID:tBhhhoDE
それ言い出したら全員の火力をTダガーなみに落とさないとバランス取れないだろうね
79 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 17:04:20.43 ID:tBhhhoDE
80 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 17:39:49.46 ID:5BFIk9vS
近接がタゲ取れないと愚痴って凸した結果が全体ヘイト上昇強化
ボス雑魚同時にタゲられたら床ぺろオンラインなのに
そもそも近接がタゲ取れないじゃなく「俺が」タゲ取れないからやりづらいが根幹の要望
ヘイトの要望なんかどうやってもpt中の1人しか解決しないのに
追う背中がfo以外の人間になるだけ
部位破壊確定した人間にタゲ向くとか動的に変えないと改善しねぇ
81 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 17:55:15.74 ID:tBhhhoDE
個人的には現行のジャンプゾンデ鯖とバランス鯖に分けてもらいたいよ
効率派とマッタリ派はゲーム内で住み分けできるけどバランス云々は流石に無理だからね
82 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 19:03:13.58 ID:cR5UBPW4
>>77 バランスを取るということが目的の話をしてるのに効率の話をされても困る
AQの時間について一応答えとくと、他職がいれば解決するようにしておけばいいだけ
FoFi*3+FoRaが最良効率とかどう考えてもバランス取れてない
>>78 火力差は役割によってある程度あってしかるべき。ある程度ね
だけど今はほぼFo(とWB役)にしか役割が無いのが問題
83 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 19:57:41.90 ID:tBhhhoDE
>>82 悪いけど
>>77は効率もバランスに含めて火力を上げろって意見なんだよね
効率がバランスにはいらないなら下の意見なんて書かないでしょ、近接4人ではクリアできないって言うなら別だけど
(AQで一部のボスが近接殺しになっちゃったみたいだけど)
>火力差は役割によってある程度あってしかるべき。ある程度ね
>だけど今はほぼFo(とWB役)にしか役割が無いのが問題
それと前スレから言われてるけど、どの状態になれば適正なバランスかって言うのが出てこないんだよね
例えば”近接の人が触れない”って言うけど、一発でも攻撃当たられれば満足なのか
通常攻撃2発とPA一発を1セットとして3セット当てられれば満足なのか全然見えてこない
他にも言えばソロ、PT、マルチでプレイヤー側の火力とかも違ってくるよね
プレイヤーにしても短時間遊ぶ人と長時間遊ぶ人、アクション得意な人、下手な人、知識で更に変わってくるし
まぁ早い話、客のデーターもノウハウも無い素人には難しい話なんだよね(プロでも難しいと思うけど)
>>82だって全ての職の組み合わせ、マグ、スキルの組み合わせで火力なんて調べてないでしょ?
まぁ、長々と乱文書いて悪かったけど俺が一番言いたいのは
>>81ね
運営が全て正しいとは言わんけど、一部の人のでかい声で大きな変更がころころ変わるのは疲れるので
すみわけ出るようにしてもらえればいいかなというのが☆10アイテム取引可でモチベが0になった俺の切実な要望
84 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 20:14:48.90 ID:g7gvsM88
ヒットストップで多段が死んでる。
タゲ取れない。
PBのたまりも悪い。
動き回るので前後スタンスとの相性も悪い。
ボスにはGuRaのチェインWBがサイキョー
状態異常の効率も悪い。
JAも遠距離のが狙いやすい。
動きの速い敵や飛んでいる敵への対処が苦手。
近接であることのメリットというものが、ひとつもないんだよ。
魔界村みたいにナイフやランス投げてダメージ与えるゲームに変更しか手はないな。
85 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 20:28:58.52 ID:cR5UBPW4
>>83 >>77って、Fo使ってるんだからFo弱くなったら困るって意見だと思ってた
職業バランスではなくゲームバランスってことね
ならまずゲームバランスに含まれる職業バランスを解決した上で、ドロップ率を上げるとかがされるべきだと思う
>foなみに他職も強くすればいいんだよ
これって、視界に入った敵に瞬間着弾する斬撃放て(Foとやってること同じ)とか敵の前まで瞬間移動しろってことになる
こんなことになったらクソゲーまっしぐらでしょ
適正なバランスについては確かにそうですね。俺が俺がって人がいる限りどうやっても不満は出るでしょうし
86 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 21:39:41.55 ID:L/okIdoX
全部を見据えた意見じゃないんだが
ナックルとダガーは攻撃当てた時に回復できるPP量増やさないとやってけない
87 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 21:42:28.50 ID:hnZ3WASH
下方修正を避けるならLv16以降のPAテクの威力や武器の能力で調整するしかないね
テクの攻撃倍率が伸び悩んで打撃PAの威力が倍増すれば事実上のFo弱体化Hu強化
PSUのようにレベルで攻撃範囲などの性能自体を弄るなら更に差をつけられる
88 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 21:47:46.42 ID:squoVxIt
テク全般がギメギドみたいに着弾までタイムラグのあるテクでよかったと思うわ
そうすればマールーのフォース戦法の説明みたいに敵の動きに合わせる必要が出てくる
ダメージもそうだけど他の要素でも大きく打撃や射撃を凌駕している
ボク間違ったこと言ってないよな('ω'`)
89 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 21:49:28.33 ID:O4FxQvwh
Fo以外を強化してバランス取ってくれるなら別にそれでもいいけど
禿が「じゃあHu強化します!」って何やったかというと
ソードとワイヤーのJAタイミング早くします! ←ヒットストップでほとんど意味なし およそ3F(失笑)の速度UP
ソードとワイヤーのギアを溜まりやすくします! ←ほとんど変化なし、ソードに至っては変わったと言われても どこが? ってレベル
通常攻撃時にPP回復量を上げます! ←今までクソだったのがやっと普通になった でも通常当てた時点で敵が死ぬ
で、近接が置かれてる境遇は何も変わらなかった
強化でバランスとればいいと言われても禿がやる気ないんじゃFoを下げるしかないんだよ
90 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 23:42:24.90 ID:sBXH5/Re
Foの射程を4mくらいにしてMobのPOP数を3倍くらいにしたらいいだけだろ。
お前ら全員アホ杉。類似ゲーがどうやってバランスとってるか見てから言えやw
91 :
名無しオンライン:2013/03/31(日) 23:55:36.43 ID:XNIK7wqI
攻撃性能ばかり目が行くけどFoは防御性能も超越してるよな
ミラージュは説明不要だとしてもレスタなんて回復中動けて一瞬で全快だぞ
若干の溜め時間はあるがヤバイと思ったら即発動してミラージュで逃げられるし
92 :
名無しオンライン:2013/04/01(月) 01:35:18.64 ID:SNGQQHoh
敵の挙動も問題なんだよね
例えばPSOの時みたいに真っ直ぐ走って来て殴る
っていう敵が一杯出てきたら、もうそれだけでFoはきつい。まとめて殴ってのけぞらせる前衛強い!
になるわけで…
93 :
名無しオンライン:2013/04/01(月) 01:58:02.21 ID:SUlfs9XI
Foはギ系なんかの自分中心スキルを強くして飛距離出せるスキルは弱く、ならいいんじゃないか?
それならリスクもあるし対価として文句もないだろう
94 :
名無しオンライン:2013/04/01(月) 05:32:41.71 ID:sdgLve9L
>>90 >Foの射程を4mくらいにして
Foを弱体化するってことですよね
>MobのPOP数を3倍くらいにしたらいいだけ
vitaの表示数限界の問題で不可能です
貴重なご意見ありがとうございました
95 :
名無しオンライン:2013/04/02(火) 13:35:29.59 ID:kQu+DES1
更新してナンボのネトゲなんだし、数値弄るのなんて簡単な話なんだからコロコロ変えりゃいいのにね
ちょっとバランス弄りましたーってやれば離れてた人も復帰するきっかけになってウメエし
96 :
名無しオンライン:2013/04/02(火) 15:38:13.80 ID:DJs/5DWU
とりあえず死にスキルが多すぎるのなんとかしてくれ
職バランスはそれからでいいよ
97 :
名無しオンライン:2013/04/02(火) 21:14:09.54 ID:ZdIRCI2A
クラス単体のバランスではなくそれに付随するマグなんだけど
現状PBをケートス・プロイにしてる打射クラスの人はそこそこいると思う
特化マグとか作る人ならアクションも変更したくなるだろうな
だけどそこで法撃力支援特化マグは何のアイテムを必要なく理想形になってしまう
攻撃アクションもフォイエとかグランツで邪魔にならない
PBはもちろんケートス・プロイだ
こういう部分においても法撃クラス優遇なんだよね
98 :
名無しオンライン:2013/04/02(火) 22:49:49.35 ID:ezzsVh6n
>>97 それは流行のせいもあるから何とも言えんが、PBについてはもう一度見直して欲しいとは思うな
カリーナちゃんとかカリーナちゃんとかカリーナちゃんとか!
99 :
名無しオンライン:2013/04/02(火) 23:02:04.77 ID:QSGAV2vH
>>92 その状況で真っ先に死ぬのもHuだけどな
それだけFoのミラージュとHuのマゾいガードの性能差が極端すぎる
なんで打撃と射撃にはステータス支援系がないんやろ
打撃系では一定時間HP超回復、射撃系では一定時間全速度向上とか
そういうのあるといいのに
テククラスが他のクラスより勝っている、優遇されている点はいくつも思い付くのに、その反対がなさすぎる
>>99 もしテク職と近接職の回避(ガード)性能の差に不満があるなら
>>99自体が近接自体に向いてない気がするよ
と、思ったけど近接はポイント振らないといけないのがネックだな
いやいや、不満あるならってそりゃあるでしょ
単純に見て差があるのは誰でもわかる
だからってミラージュよこせとは一言も言っていない
>>104 あんな発動時間の長いものを近接に持ってこられても迷惑だから不満は無いよ
スキルポイントを振らないといけない所は駄目だけどな
ナックルのヒットストップ短くならないかなぁ
107 :
名無しオンライン:2013/04/08(月) 00:50:27.63 ID:b/Mgff3o
あげ
テククラスはサブクラスで近接選ぶとメインが強化される
所詮近接はメインでやってもサブクラスレベルってことがこれでわかる
いろいろごちゃごちゃ屁理屈並べるより
FoとHuでアブダクションのソロやってみればはっきりわかんだね
Foノーマル、Huベリハぐらいの差がある
バランスぶっ壊れてるってのが誰でも実感できるよ
Foアブダクソロクリアの動画がほとんどないのでもわかるだろ
Foの場合は「なんだFoでクリアかよ」って言われるのが目にみえてるから
「近接職VSエネミー」だけ見たら、割といいバランスになってると思う
バックステップや理不尽な当たり判定はムカつくけど、そこさえ直せばいい感じ
法撃職がぶっ壊れすぎてるだけなんで、それにあわせて近接強化したら今以上のヌルい作業ゲーになる
でも法撃職を弱体化すると池沼子が発狂するので、エネミーと近接職を同時に強化するしかない
運営にそんな調整が出来るのかというと、答えはNOなので、いわゆるひとつの「詰み」ですね
111 :
名無しオンライン:2013/04/08(月) 10:03:34.73 ID:K2DrQuY2
つかゾンデ中心にテクの威力下げないといかんよ
PB溜まるスピードも基地外に速いので判るだろう
そして敵倒すのも殆どフォースだから手付けすらままならない近接は
全くゲージ溜まらんし
バランス崩壊ってレベルじゃねーのにさっさと直さない開発は終わってると思うぞ
俺はPSEバーストを廃止するべきだと思うけどな
あれがなければ別に近接が雑魚殴れなくても何も問題ない
近接の言う良いバランス=俺が活躍できるバランスだからな
最初から話にならないっていう
テクの威力下げるとかPAの威力上げるとかって次元じゃないんだよね
エネミーの残尿POP、異様な機動力、近付こうとしないAI等、根本的に遠距離職が有利な仕様になってることが問題
近接がガンガン攻撃出来る機会が増えなきゃ何の意味もない
>>114 加えて言うなら盾持ちエネミーと戦うデメリットもFoTeには無いし、地形ギミックやトラップ、リリーパTAの押しスイッチの配置などなど
近接不遇を挙げだしたらキリがない
FoTeを弱体化させるんじゃなくてHuFiを遊びやすくして欲しいわ
なにを調整するにしてもFoが完璧超人すぎてどうにもならないと思うよ
スパルザイル並にPCに貼り付いてきてボコスカ殴ってくるMob実装すればいいじゃん
それだけだと結局近接が苦しくなるから、ガードスタンスの上昇量を上げる
HuFiかFiHuだと特化構成ボーナスでスーパーアーマーが付与されるようにする
そしたら近接は立派なタンカー職になり、FoTeも壁役の回復に気を配らざるを得なくなる
PT作るのがめんどくなるだろうけど、全員メインFo安定で近接お断りの現状よりマシだろ
PT縛りになるようじゃまた不満が出るだけ
近接「だけ」不遇
FoTe「だけ」優遇
の状況をなくさないと何も変わらない
近接が今のゲーム状況に合ってないのは、合って当たり前の機能が無いからだけどな
なんで敵との間合いを詰めるPA・スキルがないのか
単純に運営に嫌われてるんじゃね?変なの多いし
っアサルトバスター
同じこといったらフレにそういわれたよ・・w
ていうかアサルトバスターチャージなくていいと思うんだ
それぐらい優遇してくれてもいいとおもうんだ
リリーパのスイッチなんてブーケ持つなりサブテク職にするなりと方法あるじゃん
ブーケは少し高いが、TAに少し通えばライトプレイヤーでも買えるしな
できる対策すらしない奴に愚痴る資格なんてないわ
122 :
名無しオンライン:2013/04/08(月) 13:28:00.75 ID:16eCXvFD
ライフルでやるのとテクでやるのと
どんだけかかる時間違うかわかってんかカス
計算ドリルでもやってろや
>109
アブダクでメイト使いきっちゃうヘタクソは/Teでレスタ使えばいんじゃね?
早々にULT実装でこちらはLV60なのに敵のLV100でHP数倍
敵をテンポ良く倒せないからバーストもしない
これでおk
近接なのにブーケ買わされたりサブをテク職にしないといけない時点で、ね
それで職バランス問題無し!と思える人はこのスレ見なくていいと思うよ
何かしら後ろめたい気持ちがあるから見ちゃうんだろうけど
何言ってんだこいつ
近接職なのに遠くのスイッチが押せなくて不遇とか言ってる時点でおかしいんだよ
ブーケみたいな全職ARやサブ職も無くて愚痴るならまだわかるが
ガンスラエイミングもあるのに使われないのな
きたきたwww
>>125 買わされたりって、自分でタイム縮めたくて買ってるんじゃねーの?
PTじゃ近接がそこまでやる必要ないし、
ソロでも最速を狙わなければ必要ない
自己マンに必要って程度なのに何言ってんだ
というかバランス取れてるゲームなんて存在しないつーの
どれか弱体化したらどれかが優れてそれに批判がいくだけ
弱体化じゃなくてどうすれば現状から使いやすくなるのかと考えるほうが優先だわ普通
ガンスラAimって滅茶苦茶集弾率低いんだけど…
近接が/Teで弱くなるとか愚痴ってるやつはなんで/Teで強くなる案考えないの?
ここはそういうこと議論するとこでしょうに
属性マスタリやEWHを打撃にも有効にしろとかいくらでもあると思うんだが
まぁぶっちゃけ近接お断りみたいなふざけたことするバカがいなけりゃ
近接は上級者向け、テク職は初心者向けで住み分けできるんだけどな
ぶっちゃけ今近接お断りなんて部屋作ってるのは、
かつてFoお断りって部屋作ってた元近接・Ra様達だけどな
今近接やってる奴ら全員がそうだったとは言わないが、ある意味自業自得なんじゃないのっていう
むしろFoお断りの時に比べたら見る数も少ないっていうかまったく見ないし、
近接が入る部屋に困るレベルじゃ無いと思うんだが
なんの根拠もないのによく断言できるなw
まー最初近接やってみたもののFoやってみたらあまりに楽なんで乗り換えたのはそれなりにいるだろうが
そんなのどうやって調べたんだ?w
元近接とかRa達とかってただの最強厨じゃん
>>135 そうかね?
Fo不遇時代はFo×部屋が結構あったし、Foが作った部屋はFoしかいないとかもよくあった
○○お断りって部屋作るのは効率厨くらいだし、優遇された職があれば簡単に乗り換えるのも効率厨の特徴
まぁメインテク職の中にもそういう奴がいないとは言わんがな
普通に考えたら前お断り部屋作ってた奴らが今も作ってると考えるのが自然じゃね
単なる憶測で近接だけじゃなくて射撃職まで敵に回すとか頭悪すぎる
余所は魔法は強力な範囲攻撃でも詠唱に反応して殴られたり、詠唱長いから近接が引きつけたり地形に引っかけたり頭使うけどな
つか余所の詠唱にあたるチャージ関係もテスト時代にファビョってたよねFo
このゲームの癌は敵がイージーモードなのに基本離れてく挙動だからな
tes
思ったんだけどFo不遇って何時?
Ra最強時代から始めたからそれ以前なら知らなくて当然だけど
その後なら不遇だった時ってあったっけ?
Teやサブクラスくるまでは不遇だったと記憶してるが
Foお断り部屋や浮遊全盛期かな
ソロじゃ問題ないのは今の近接と同じだったけど、PTじゃ目に見えて他職に火力面で劣ってたし
141
一番不遇だったのは浮遊実装時だな、クォーツに対してガンスラ撃つしかなく、×Fo部屋が建てられた
次がOβ〜LV30キャップまでで、ボスに対してガンスラ撃つしかなかったが近接・射撃にバレてなかったので×Fo部屋はなかった
その後サナギ(闇テク実装)を経て蛾(サブクラス実装)になって飛び続けてる
浮遊全盛期ってFo不遇だったのか全然気付かなかった
普通に活躍出来てたと思ってたのは気のせいだったのか
クォーツだけはきついのは理解してたけど
浮遊実装+闇属性テク未実装の1ヶ月間かな?
クォーツ相手には本気で打つ手が無くてクォーツ直部屋でFo×は割と見かけたと思う
雑魚に強いのは今と相変わらずだったけど、サブクラスも無く炎テク主流で息切れも速かった為
今ほど問題視&強いウリでも無かった
じきに風光闇テクが実装されて、この頃からFoのウザ強さが目立ち始めた気がする
んでサブ解禁→ゾンデバグ放置の流れで現状のご覧の有様
>>132 シフタの威力アップをもっとガーンと上げて
フォースはシフタ前提で火力バランスとるようにすればいい、Raみたいに
それをやると今のWBみたいに一枠確定するだけだしな
サブでの制限も何かしら必要
>146
テク職単体や/Teの有用性面は、10分継続&威力うpしたシフタ込みでテク職のソロ性能が今と変わらないようにバランスとればいい修正になるね
PTやマルチでのバランス考えると敵のHP&ドロップうpも必要になるけど
それめんどくさくしただけじゃねーか
ああああああ
なんか誤爆った・・・
Foがいないと良いバランス、とか、近接・射撃職だけだといいバランスって言う奴多いけど、
実際どう良いバランスなのか具体的に説明する奴いないよな
近接も射撃も火力自体は問題ないって言うか、現状Fo以外も火力過多な上に敵のHPが低いからほとんど瞬コロなのはかわらんし、
Foがいなくても敵が蒸発するのが数秒遅くなる程度でしかないんだが
敵の蒸発が数秒遅くなるのが良いバランスなのか?
ああ、なんだ頭悪いのか
俺(近接)が攻撃出来て俺のダメ(WB)がかなり出る
俺が攻撃出来ないからテクはいらない
近接は基地外だから仕方ない
また基地外アフォース発狂か
キムチくせーよな、すぐファビョるあたり
文句と愚痴を言うスレでしたっけ?
素直に突進PA(orスキル)実装とPP消費量の見直し、ギアの溜めにくさをどうにかすればいいとは思う
先の事を考えずに、弱体化でバランスとってたら単なるマゾゲーにしかならん
Raツリーのスタングレネードの下に射撃PAモーション中もPPが回復するスキル(1/1)
Fiツリーのデッドラインスレイヤーの下にもう一段かませて打撃PAモーション中もPPが回復するスキル(1/1)
をそれぞれ実装でどう?
後はサブのスキルは反映されないようにするべきだな
能力値にボーナスを得るぐらいでよかったのに
FoのチャージPPリバイバルをアイスマスタリー2の下に移動するならそれもいいんじゃない
わざとらしく死にツリーの最奥指定して何が「どう?」なんだよ
ああ、Hu・Gu・Teの重要スキルの位置に合わせただけだしFoもそれでいいんじゃね?
ヌルゲーにしたくないって人良くいるけど、これハクスラだからな?
大量に狩ってナンボのゲーム、モンハンやGEじゃないわけ
ハクスラを高難易度にするとDiablo3初期みたいな失敗作になって、大半の人が離れて行くだけだよ
え、これアクションゲーだろ?
何かしらは死にツリーの下にくるんだよなあ
ツリーを買わせようとするなら死にツリーの下に重要なスキルを配置して
メイン用とサブ用のツリーが欲しくなるようにしてきそう
結局誰一人言えてないし・・・
つまり近接の言う「Foがいなければ良いバランス」=俺が気に入らない職がいないパーティ、って事なのな
じゃあ、俺が適当に書いてみる
・サポはジョブの個性がなくなるので廃止
・PCの人数が増えると敵が強くなるが経験値とアイテムDrop率が上がる(PSUのGBRみたいなもん)
・雑魚偏重がテク職1強の原因なので中ボスをッ新規で追加しまくることとボスエリアでのボス戦は報酬を高くする
※中ボスの出現頻度&強さもPCの参加人数で変化する
・ガンスラによるダメージは攻撃ステータスの中で一番高い能力から算出される
肝心なことかいてなかったw
・バランスは
雑魚戦 Fo>Ra>Hu
雑魚多数+中ボス Hu>Ra>Fo
ボス Ra>Hu>Fo
お前Raだろ
RaはLV9w
>165
ガンスラは一番高い能力から〜ってガンスラに法撃力もつけるのかな?
あとバランスは
雑魚 Fo>Hu>Ra
中ボ Hu>Ra>Fo
大ボ Ra>Fo>Hu
とかでないと不公平になるけど、調整むずかしそうだなw
・バランスは
雑魚戦 Fo>Ra>Hu
雑魚多数+中ボス Hu>Fo>Ra
ボス Ra>Hu>Fo
こうしろよw
Foだけ最下位2つてなんやねん
というか戦闘時間がほぼ対雑魚な現状、同じ割合でボスや中ボスの順位決めても意味泣くね?
戦闘面のバランスなんてHu Fiに敵との距離を詰めるPAかスキルの実装にHP増強で十分じゃね
あとは敵のHP増加
Raはランチャーの初動を多少早くして、ARの集弾率強化
だから火力だけで優劣つけようとすんな
トータルで考えろや
火力というより使い易さという面で書いたつもりなんだが
何が気にいらねーんだ?
全ての敵にある程度法撃耐性付けるだけでほぼ解決するんだけどな
Foの過度な威力も抑えられるし、第一どんな敵にも同じテクが
通用するっておかしいだろうよ
誰に言ったわけじゃない
スレの流れに対して言ったんだよ
近接も防御に優れたHu、攻守バランスの取れたFi、火力に特化したGuとか
そんな感じで特色を持たせて欲しい
補助に特化したFoとか良いね
高火力無くして近接や射撃をより補助テクでサポートできるような
職にすれば面白いね
スキルリセットくるしスキル振る前の状態で
PAやテクの威力確認しときたいね
火力の差が明確になって無いのに強すぎとか
弱すぎとか現状は議論の前提があやふやすぎ
>>178 スキルツリー的に補助はTeなんだろうけど
サポシステムのせいで補助を強くすると
Fo/Teがやばい性能になるんだよね
かと言ってFo単体をゴミにするのはどうかと思うし
単純に威力を数値化するって意味ではデータを集めるのはありだと思う
だけど比較するならPAやテクの火力だけでなく性質(遠距離攻撃か、即着弾か etc)を
考慮したものでなければ意味がないんじゃないかと
>>181 当然比較した結果でラフォとソニックがDPS一緒ならラフォは弱くするべきとか
ラフォはソニックの7割程度なのでそのままでいいとか議論していけばいい
今まではその比較すら曖昧すぎて話しにならんかったと思ってるのよ
WBを持ってるだけでRaはWB奴隷とか言われてるのに、
火力なくして支援特化とかw
馬鹿なのか
>>182 PSO2は職ごとにパッシブスキルで火力高揚が乗るようなスキルツリーシステムで
PAやテクのレベルによる火力だけでなく、職による火力高揚の差が火力全体のかなり大きな要素になってる
そしてサブシステムが乗ることですごい複雑な調整が必要なシステムになってると思う
Hu,Fi,Ra,Gu,Fo,Teの6職のPAやテクの話じゃなく、Hu/Fi,Hu/Ra…みたいに
サブも込みで1職として見てデータ取る必要があると思うんだよね
だからラフォとソニックの比較、みたいなのは職スキルの比較も込みでやらないとおかしな話になるよ
単純に同じ職のPAやテクを比較ってならすぐにできるだろうけど
結果手間がかかって面倒で誰もやらないんだろうなと
稚拙に考えた
Hu:JA時の攻撃倍率UP PAの範囲を増強
Fi:ダッシュ機能付加 通常攻撃速度UP
Re:通常射撃力UP 部位破壊可能箇所のダメージUP
Gu:特殊回避中の攻撃力UP スタイリッシュさUP
Fo:単体魔法の強化 範囲魔法範囲UP攻撃力Down
Te:回避をステップ化 弱点属性以外の攻撃力Down
あとは近射法の特化防具が欲しい
近:物理防御(超高)HP増(高)
射:全防御(高)PP増(超高)
法:法撃防御(超高)属性防御(高)
>>175 なにがおかしいの?
例えば近接なんてツリー1個あれば問題ない
そりゃ細かいこと言えば複数いるかもしれないが現状1個で無問題
Foも同じく雷ツリー1個でなにがおかしい?
弱点属性以外微妙なダメになったら各属性の特化ツリーが必要になるんだけど
それ+汎用でFoとTe計8個ツリーが必要になる
かといって汎用ツリーなんて糞威力で話にならない
属性強化で金がかかるって人いるけど属性強化あるのは優遇だと思うんだよね
別に交換武器属性30でも火力に問題があるわけじゃない
フューリーの強化で更に火力アップするし
触れれば問題ないどころか過剰火力
Foはもっとせいぞn能力を下げてチャージ時間も伸ばして
そんかわりすごいダメージ出るとかのがいんじゃね
Teは打防の高さを生かして前衛と同じラインで戦いつつ補助するとかさ
せっかくクラス制なんだからもっとクラスに個性がほしいよ
189 :
名無しオンライン:2013/04/09(火) 12:34:58.22 ID:m2KxY7Ez
PSO2 rmt
Ship1:フェオ在庫大量 爆安値段でセール中
是非ご注文いただきますようお願いいたします
夢幻ショップ安心取引安全利用 単価低.通貨販売 御注文:
www.mugenrmt.com/rmt/PSO2.html
>185
稚拙すぎわろた
Hu:必要なのは火力でも範囲でもない、HPと防御力とPTを守る力
Fi:ダッシュ持たせると先行厨うぜーになるだけ、飛び掛って殴る式の移動に使えないPAでいい、速度あげるのは拳のギアにある、あとTダガーにレンカイ(集敵機能付)とか
Ra:すでにWBという部位破壊能力があるのになぜ?実装するなら近接に、WBの効果半減、ARのPA威力倍増、敵ボスのHP半減が妥当、近接に比べて武器種少ないし新武器散弾銃とかあってもいい
Gu:TMGに打ち上げ吹き飛ばしのない使えるPA、新武器はマシンガン
Fo:フレアをヒューリーと同仕様に、氷イグニを毒イグニと同仕様に、氷を凍ってから3秒間は攻撃しても割れない仕様に、新武器は弓(法撃依存、サブパレにPA・テク両方可)
Te:テリバをパッシブ(1/1)に、新武器はフォトンウィップ(法撃依存、サブパレにPA・テク両方可)を実装ステップ式に
あと、
>近:物理防御(超高)HP増(高)
>射:全防御(高)PP増(超高)
>法:法撃防御(超高)属性防御(高)←これだけ産廃ワロタ
ここから別件
水増し6職とかやめて
Hu+Fi、Ra+Gu-罠、Fo+Te、プロトランザーの4職にしてほしいな
>>190 やっぱり稚拙だったか〜
正直バランスとかむずかしいから全職やったときの
「もうすこしこうだったら・・・」みたいなソロ目線がおおかったかも・・・
Huは豪快な1撃 Fiは軽やかな連撃 みたいな感じでPTはもちろん
ソロでも特色濃くなればなぁーって感じでした
192 :
名無しオンライン:2013/04/09(火) 18:09:18.88 ID:EWyXiyna
俺は
>>185より
>>190にわろたわw
フンター様がいつPT護ったよ?ダッシュもってない今ですらアホは先行するし
団体行動できるヤツはしねーよ
バランスとるならソロ・PT両方考えるべき
最近のボスの攻撃や明日実装のボスみるかぎり法撃職の属性防御も意外と使えそうな
気もするがな
Foの新ボスの攻略法って
またロックしてテク撃ってミラージュなんだろうなw
ヴァーダーみたいな特殊なボスが来ない限り全部これで済んじゃうw
初見でも楽勝だなw
Hu:武器スイッチでギア保持、ラフォと同じような効果範囲の挑発(ヘイト上昇)スキル
Fi:ワルツのようなPAをナックルとダブセに実装、スタンススキルを簡易モーションに
Ra:WBの効果を減少、ARの攻撃力上昇、ARに機動性を持ったPAを実装
Gu:少範囲PAと、吹き飛ばさないPAを実装
Fo:死にスキルの救済、テクを2段階までチャージ可能に、Teの属性マスタリーをFoに変更
Te:テリバをパッシブに、ギアの爆発効果範囲拡大、FoのPP緩和スキルをTeスキルに変更
ガンスラ:打撃PAの威力上昇、法撃要求の武器は武器法撃力を上昇
ウォンド:シフト動作がステアタの物とミラージュの物を分けて実装
ダイブロール:終わり際にJAリング、2回まで連続で転がれるようにする
ミラージュ:無敵時間の減少、効果時間と硬直時間のの減少
ステップ:ステアタの範囲拡大、ステップでチャージが途切れないようにする
スタイリッシュロール:ロール中の攻撃力上昇、前転を可能に
俺も考えたよー
PP緩和スキルってPPリバだよな?
あれFoからとった時点でFoおわりだろw
Teみたいに通常攻撃挟む職じゃないんだから、ありえんわ
Teも別に通常攻撃したくてやってるわけじゃねーけどな
現状せっかくあるギアを使わないのはもったいないって理由だけで、ギアによる効果なんて言うほど良いものじゃないしな
普通に考えたらTeにもPPリパ実装で、コンバやPPリスによってFoよりPP回復に差を出す感じにしたらいい
PPリバさえあれば、Fo以外のサブも視野に入るかもだし
FoにもTeにもPPリバあればいいんじゃ?
メイン用とサブ用のツリー用意することになるけど
はい、バランス崩壊
フューリーは最終ダメ10%でも壊れだと思ってたがまさか25%で来るとかね
完全に火力インフレ
RaHu最強だわ
遠距離から攻撃出来るからFoのゾンデはなんとかなるが
アディ使わない近接は死亡
Guはどうしようと息してない
サブの能力はすべて半減して適用くらいしないとダメだろこれ
俺はRaHuだが今回のは流石に無いわ
Foみたいに放置のし過ぎで職イメージ悪くなる前に何とかしてもらわんとやってられんわ
とりあえず威力比較(各スレ参考)
相手はセト
RaHu アディ(JAスタスナ) 4500×3
RaHu クラスター(JA) 12000
FoFi ゾンデ 5000
TeFo ゾンデ 3400
HuFi アディ 2800×3
GuRa アディ(JAスタスナ) 2200×3
単純なダメージなこれ
いくらなんでもRa強すぎだろ
GuだけじゃなくTeも死んでるだろこれ
もうRaのイメージ悪いよ
ゾンデより酷いから叩かれる日々だろうな
アプデ後3時間ちょっとで分かるもんなのかw
叩かれるのも別に構わんがRa本体の火力落とされるのだけは勘弁
修正前のゾンデより酷いからなあ
どうしてこうなった
Foから火力最強がなくなっただけで総合ではいまだぶっちぎりでFo最強だろうが
>>205 瞬殺ゲーが更に加速したからその他の要素は前より薄くなったわ
Fo最強というよりも雷特化Foが一番楽って感じ
209 :
名無しオンライン:2013/04/11(木) 13:17:38.40 ID:Tsm3n0jY
Ra本スレが珍しく熱くなってると思ったら・・・
次はFi、Gu、Teにテコ入れすればいいやん?
結論:サブクラスシステム糞過ぎ
局所的な対処を繰り返すだけで、全体を見ながらバランスを取ろうとしない運営側が問題だと思うんだ
近接に素早く接敵できるスキルなりPAなりあればここまでフューリー上げる必要もなかったんだけどなぁ
やっぱり最後の敵は効率厨と運営か
>>212 移動技として使われるからおそらく実装されないとおもう
>>213 やっぱそういう結論になるよなぁ
生放送で一太郎が移動系PA欲しいみたいなこと言った時ハゲのやつガン無視だったしなぁ
距離を詰めるスキルもPAもこなかったら近接が輝く事は無いな
敵がもっと積極的に近づいてくるようになったら多少は良くなるだろうけど、
この火力インフレってる上に敵のHPが低い現状じゃあまり期待できんけどな
敵のAIの問題もあったな
同じMOのドラゴンネストは敵が無茶苦茶寄ってきて楽しかったの思い出した
本来はHuが壁役のはずだよな?
なんでこんな糞強化してんの?
でTeは支援系追加で糞火力なの?
Huに壁じゃなく超火力与えるならTeにもそういうスキル欲しいわ
ポイズンブーストとかそういう無駄なの強制しすぎ
EWH2を追加しろよ
こんな事になるんだったらゾンデ前の状態でよくないか、、、w
Huが壁役ってのはプレイヤーの勝手なイメージだけどな
全クラスアタッカーっつーのが正解
物理アタッカー・射撃アタッカー・魔法アタッカーって違いだけ
アクションゲーな上に各クラス最低限の回避能力は持ってるんだから、壁役なんて必要ないしな
サブクラスの能力を100%引き出せるのがアホすぎる
最初からメインだけに重視しておけばいいものを
Teなんてツリーからしてもサブクラスを前提にして作ってるようなものだし
この運営に調節なんて無理だって事が完全に分かったな最初からソンデのみ修正しておけばいいものを
今更言ってもあとの祭りだがな
FoからRaに変わっただけ何も変わってないむしろひどくなってるし
敵のヘイトの仕様が糞すぎるしそもそもの諸悪の根源だしな
与えたダメージ量がそのまま与えた本人のヘイト値になるとか馬鹿だろ
しかもヘイト取った本人が攻撃喰らってもヘイト値が減少せず一方的に狙ってくるとかアホすぎる
ポイズンで与えたスリップダメージすらヘイト値に加算()とかありえん
状態異常の確率制とか属性値の仕様もそうだがこういう基本的な戦闘の仕様をどうにかしろよっていいたい
モンハンやGEといった同ジャンルのハクスラ&狩りゲーという手本が大昔からあるのになぜ参考にしないのか理解に苦しむ
捕獲()だとか弾かれモーション()とかアイテム使用時硬直とか余計な要素だけは下手に真似しまくるしマジでセンスなさすぎ
Huスキルの射撃適用を低減すればアディション問題は大方解決しそうだが…
それと並行して、次はどのクラスにテコ入れすべきかと考えた場合、おれはガンナーだと思うんだが
他のやつらはどうよ? 次に優先して修正改善すべきクラスは一体何か
>>222 ガンナーとテクターと氷テクと…敵だろうな
オンゲーのくせに敵が弱すぎる
追加3クラスだと思うわ
ファイター強いからいらねえだろって思うだろうけど実際Huサブクラスにしたときのフューリーの恩恵があるだけで
実質ファイターが強くなったわけじゃない、ガンナーは深刻過ぎるので早めに修正が必要実装された倍率スキルがツリー配置と条件維持の労力の割に合わなさすぎる
テクターもエクステンドの仕様が意味不明過ぎる、アレでは1分ごとにかけなおすのと変わらない
ガンナー>テクター>フォース(氷)=ファイター(ナックル、ダガー)
こんなとこだろうか
後Raの右側のスキルの話って誰もしないよなうわなにするやめr
>>222 ぶっちゃけぶっちぎりで弱いのがGUだからな
PKとか冗談抜きで2つぐらいスキル枠作って合計して1.5倍でよかっただろあれ・・・
>>224 でもFIテコ入れするためにはHUをある程度下げないとまたやらかしかねないっていう
>>226 正直そこがジレンマだわ、弱体化するとトコトンっていう運営だから
また別件でやりかねない…
ギアMAXで打ち上げた敵に腕がめり込む位置で体力最大のときに190%(一発目のみ)
TMで打撃PA使ってる人マジで見ないんだけど
開発はそこらへんどう考えてるんだ
ゼロレンジアドバンスも本当にゼロレンジすぎて使い勝手悪い
デッドアプローチは使ってるだろ!馬鹿にするな!
Gu強化案
・ゼロレンジアドバンス2と射撃アップ2の位置入れ替え
・ゼロレンジアドバンスが打撃にも乗るようにする
・パーフェクトキーパーをギアの下に移動
・パーフェクトキーパーの効果が打撃法撃にも乗り、割合で残りHPが多いほど最大で150%攻撃力アップに
・エアリアルアドバンスの適用条件を、自分か敵がのorに変更
こんな感じならHuに並べるだろ
既出かもしれないけどテクも接近戦用のほうがより威力を重視した設計であるべきだと思う
ゾンデだってラフォイエ程じゃないにしても射程、命中性能ともに高いのに威力まで高いとほかのテクが空気になる
ラグランツは言うまでもなくサフォイエなんかでさえも空気だったわけだし
射撃も含め遠距離のほうが強いとわざわざ敵に近付く意味がなくなる
射程距離だろ
銃はエネミーが近すぎても遠すぎても威力ダウン
テクは知らね
やれる事沢山あるのに、実際有効な攻撃手段は少ないっていう現状見てると
適正射程距離の制限なんかはあっても悪くないな
この間合ならこれ、近づかれたらコレ、逃げられたらこれ、みたいな使い分けぐらい合った方が面白くね
まぁそう思うからレンジャーやってんだけど
ガンスラがもうちょい弱くてARがもうちょい強かったら、ARとランチャーを使い分け楽しそうなんだがな
ヒューリーをダメに補正かかる倍率に修正してその合計が1.8倍ってのも相当アレな上に、
射撃攻撃において想定以上に過大なダメージとかもう何も考えてないって言ってるのと同じだわな
もうちょっと全体見て調整できるような人材いないのかな
>>219 じゃあTeの火力もっと上げるべきでしょ
そんな人材が居ればゾンデがあんな事にはならんかったよ
沼子のメルボムでお望み通りヒューリーが”射撃だけ”弱体になった事だし
弱体スパイラルに突入だな
Fo様でアホ顔クリックゲーがさいつよ()じゃないと許されないげーむw
萎えたわ
ゾンデがぶっ壊れててもずっと放置で修整要望が無かったらスルーする勢いだったくせになぁ
いやFo様達のお声の力はすごいねw
対立チョン乙
>>237 新クラスはコンセプトからしておかしいからな
近接テク使いだったり、近接銃使いだったり・・・Fiだけだろ、まともというか無難なスタイルなのは
近接テク使いも近接銃使いも、それに見合ったスキルをほとんど持ってないし、
Teなんてギアがあるから殴ってるってだけだからな、効果とかが優秀だったりするわけでもなんでもない
Guも銃使いなのにゼロヒットアドバンスとかイミフなスキル持ってるし・・・
こいつらはメインとして使う事を考えるなら、1から作り直さないとどうにもならない気がする
test
規制解除されてた
前回のFoFiに続いて今回はRaHu
どうみても悪さしてるのはサブクラスのスキルが全部乗るところだよな
同系他職なら80%、他職なら50%くらいに制限すればいいのに
もしくは同じセガのシャイニングフォースクロス(これもダンジョン周回アクション)
は攻撃力+○○%が全装備足して50%までしか効果がないんだけど
これを真似ればいいんじゃないだろうか、あれは色々工夫しがいがあって良いシステムだと思う
乗算スキルを一定以上取ったら加算スキルを取って火力伸ばしてみたり
補助や回避、防御に振ってみたり・・・とか特色が出ると思う
現状は加算スキルや防御スキルが死にすぎ
そのうちスキルツリーデザイナー募集のページができるぞ
>>242 Fi or Teは元々派生クラスだしサブとして優秀だからいいだろ
可哀想なのはRaの派生のGuだ
まぁ初心者やヘタレ用に、ボスにはHu、雑魚にはFo
このテンプレでバランス取ってくれりゃいいよ
>>246 サブで優秀でもメインでの価値が無いんじゃ何の意味も無いじゃんw
まぁGuが一番不遇なのは同意だが
>>247 結局システムとしてメインはあくまで打撃Hu、射撃Ra、法撃Foの三種じゃないか
メインじゃなくとも意味無いわけじゃないだろー サブ付けないとお話にならないんだし
>>248 派生っつっても、最初からサブ要因として実装されたわけじゃないだろ
サブで優秀ならレベルを上げる意味はあるが、結局メインとしての価値は無いんだから
フューリーの射撃部分の下方修正でソロでのクラスバランスみたらHuとサブHuの恩恵受けられるクラスが一歩抜けて強いね
もともとPAの威力はそこそこあったからね
>>251 でもそこは「接近のリスク」があるわけだから、上手い人は張り付いて火力を出して
遠距離職より気持ち早めに敵を倒せるくらいで良いとは思う
PTじゃ移動が多く必要な関係上、遠距離職以上の火力がないとバランスとれないしな
おれとしてはオンラインだから、PT基準でバランシングしてほしいのが本音
近接にダッシュが追加されたら射程の問題はある程度解決するから
倍率スキルの倍率を軽減するならそのタイミングだろうな
移動技としてつかわれるから、実装されないって・・・
クレシダの20分COやらTAやらなければ話は別なんだろうけどね
前から思ってたんだけど、敵にワープするんじゃなくて
自分に引き寄せるPAじゃあかんの?邪魔だと思われるかもしれないけど。
本当のところは移動技として使われるから〜・・・
っていうこだわりを捨てればいいだけの話だけど
エンドコンテンツですらプレイヤーに比べて敵が弱過ぎるからおかしくなってると思う。
最弱の誉れ高いGuですらクリアするだけなら楽勝過ぎる訳だし。
プレイヤーの引止めに次から次に強武器やスキル追加するから
最早どんな敵だろうが範囲で蒸発させる速度だけが求められて
それ以外の要素が強さや長所に結びつかない。
単に敵のHPと攻撃力あげて戦闘が長引くようにすれば
面白くなったりバランス取れる訳でもないから手詰まり感があるけど。
調整の結果見ても火力上がって喜んでる脳筋が多いからね
ただダメをどれだけ出せるか
敵のAIなんてどうでもよくてゲームとして簡単難しいも関係ない
Huスレ見てればよくわかる
フユーリーの射撃下方修正ならFiスタンスの法撃部分も威力も少し下げなきゃおかしくね?
テクは射撃と比べてHSを狙う為の位置取りもなく着弾速度射程大半勝ってるのにあの威力おかしいだろう
>>257 法撃だけ下げようとしてる時点で・・・
普通に考えたら打撃のみ維持で射撃・法撃ともに低下させるのが筋
そもそもフューリーが修正喰らったのは、サブとして使うのにデメリットに対してメリットの部分がデカ過ぎるからじゃないの
近接は近寄るリスクとやらがあるからあれだが、射撃は近寄らないから防御ダウンしてもほとんどノーデメリットだし
それにFiスタンスはフューリーと違って位置関係でメリットデメリットがハッキリしてるからな
混戦してたら言われるほど高火力維持できるわけじゃないってのは他でも言われてるし
射撃のフユーリーがノーデメリットだから威力下げられるのはまぁいい分かる
だけどFiスタンスは位置取りが重要だろ、射撃だって近接と同じように走り回る必要もあるしデメリットとして十分機能してる
問題はFoがFiスタンス使ってもグランツゾンデラフォやら主要テクは基本的に位置関係無くロックさえしてりゃヒットするから
Fiスタンスのデメリットである位置取りを無視したノーデメリット状態で戦えてるから法撃だけ下げようって言ったんだよ
>>260 すまんが何を言ってるのかサッパリわからん
テクだとFiスタンスがノーデメリットとか初耳なんだけど
ノーデメリットって言うのは、敵の向きを無視して効果を得られるって言う事なんだが、
ブレイブスタンス中に後ろからテク撃っても効果あるって事なの?
それ普通に不具合だと思うんだけど
禿の「条件によっては下方(上方)修正になってました」
日本語としてはおかしいが便利な言い訳
だとしたら修正すべきなのはそのロックしてれば位置関係なく
ヒットするテクニックの方じゃないかな。
テクターの法撃爆発や術者を起点に発生するテクニックもノーデメリットなの?
そもそもステータスで見た場合フューリースタンスやJABに法撃が乗らないなら、
スタンスに射撃が乗らないようになってもいいはず。
位置関係なくヒットすることと、敵との位置関係でダメージ量が変化することは関係なくね
位置関係を無視してダメージ量が変化するなら問題だけど
>>260 お前別のゲームやってね?
Foだけスタンスの条件無視して効果得られるなんて聞いた事ねーぞ
そもそもこのスレ無意味じゃね?
sega相手じゃどんだけ考えても絶対採用されねーだろw
だいたいPSO2ってソーシャルゲーだからバランスとか
考えるだけ無駄。レア堀ゲーとかいってるからパチンコの
要素も取り入れてるな。管理されてる中で運だけの無意味な
武器掘らされるとかオhル
>>242 po2iはテクも近〜中距離
銃は強武器のSGがこれまた近距離
しかもマップが比較的狭かった+沸きが固まってたから雑魚は拘束力でFo有利だが近接も結構多ロックPAで巻き込めたが単ロックがしんでた
新ボスはガン逃げだからHu追いかけっこでRa独壇場だったがPSO2ほど職差はなかった
結局近接の追いかけっこはこっちに引き継がれたが
しかし4/10のアプデで、Huは戦士とナイトの両極化が進みそうで何よりだわ
こういう別のタイプが作れてこそのツリーだと思うんだよな
大きく大別して、さらにその中で自分好みの調整ができてこそ
Fiのスタンスも地味になったから、ナックルの強化でブレイブ(性能据え置き)の意味合いを強め
ワイズスタンスの強化で、盾がいる状態の火力増を加速できたら、Fiも楽しくなりそうだ
ガンナーなんかも、ゼロスタンスの見直しで近接型と、Pキーパーの見直しで遠距離型とにわけられないものかね
こういった別のスタイルを選択できれば、ツリーとして成功してると言えそうなもんだが
>>265 要約すると、Raは射線上に別の対象があると当たらんが
グランツやラフォイエはロックさえできれば、ブレイブスタンス適用状態で入れられる
これは法撃が有利になるから、法撃の倍率も下げるべき。ということだな
270 :
gdgdすまん:2013/04/13(土) 16:23:41.18 ID:ZKeYYCN7
ああ、一番重要な部分を書き忘れた
Bスタンス状態でマイザーのコアを真正面から狙い撃ちすることが可能ってこった
職の分け方を近接タイプと遠距離タイプみたいにするから失敗するんじゃないかな?
バーチャロンみたいに近接よりとか遠距離寄りって感じにすれば案外上手く棲み分け出来た気がする
>>265 遠距離職でなおかつ無敵ステップあるから、実際問題としてデメリットがデメリットとして機能してない
結果としてメリットだけを得られるのがズリーだろってことじゃないか?
>>269 関係なくね?
結局正面・背後の制約は受けるんだからノーデメリットにはならんぞ
>>273 それはフューリーでなら言える事だが、ブレイブスタンスには当てはまらんぞ
そもそも遠距離職って時点でRaも大差無い
わざわざ射線上にいる敵を避けて後ろにいるのを狙う必要ないしな
つーかどんだけ遠くの敵を狙ってんのか知らんが、
中距離程度ならジャンプ撃ちやクラスターで前の敵避けて撃てるだろ
>>260みたいな嫌いなだけで弱体しようとしてるゴミはマジで死ね
しかもフューリー弱体はメリットデメリットじゃなく単純に火力がおかしいからだよボケが
そもそもおかしいのはHuのフューリーとJAが打撃射撃のみってこと
もう射撃なしにしろよ
Foしかやらない人は、テクの攻撃の当てやすさが次元の違う代物だってことが分かってないんだよな
タゲ取ったらブレイブ、タゲ取れなかったらワイズで遠くから安定してスタンス乗せて攻撃当てれるだろ
クロームやエクスの部位破壊や、ゴロンゾランのバリア解除なんかを
テクと射撃PAで同じようにできるわけないだろっての
必中するってところが他のクラスとは群を抜いて優勢な点だわな
でも必中しないとモーションの長い回避と相まって一気に産廃化・・・威力を下げると今度はソロプレイ時が危うくなる。難しい所だ
テクの当て易さと、Fiスタンスは別問題だけどな
ブレイブなら正面に、ワイズなら後ろに回らなきゃいけないのはテク職も射撃も同じ
一部のテクが当て易いからって、そのデメリットが無くなる訳ではないしな
>タゲ取ったらブレイブ、タゲ取れなかったらワイズで遠くから安定してスタンス乗せて攻撃当てれるだろ
そもそも射撃でも同じことが言えるのに何言ってんだか
というか10日前の時点でTAは拮抗してたのに
Raと近接強化で一気にFoだけ置いてけぼり
ソロで最弱のFo
FoTeソロTAでSランク取れない人?
それは流石に腕前の方がちょっと・・・
キャップ解放70、キャップ解放80、SP+オーダー・・・SP増えるほどHuは火力も防御も兼ね備えた最強職になるよ
TAのタイムなんてソロでS取れるならあんまり気にしないでいいと思う。
変に揃えようとすると何かおかしな事が起こりそうだ
ま、次テコ入れはいるのはGuTeだろ
Foは当分先だな
レベル5デスの実装早くおながいします
>>282 違うに決まってんだろボケ
TAの最速タイム
ナベTはRa>Fi>Fo
ナベUはFo>Hu>Ra
他2つは長いからかない職がある
288 :
名無しオンライン:2013/04/14(日) 16:29:20.18 ID:KKf54Cvv
殺 伐 と し た ス レ に P S O 2 が !!
__
_,,ィ=、 ,ィ=ニ――`-、
/' `ヽ、
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/:;;;;::::下 イ:::;ィニヽ:::::::ヽ
/:::(●) ! i !' ((●)) :i!
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`ー '" ヽ、__,,
ハ -、
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く ̄ ̄ ̄`
` ー―-、
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http://mmoloda.com/pso2/image/12050.jpg
>>287 TAソロ最速で回る事とソロ最弱はイコールじゃないだろ
Foが最速で回れるTA作って下さいって要望だしたら良いんじゃない?
他の職でソロやってたら
FOがソロ最弱なんて考えは出てこないと思うんだがねぇ
やりずらい場所がないからなFoは
TAリリーパでFoが最弱なんて言ったら病院で検査してもらったほうがいいレベル
GuTe以外は次のRA弱体化でまぁバランス取れそうだな
後はGUに射撃版フューリー+それなりのPAとTeにウォンド限定フューリーでもまいとけ
ぐんなーは打ち上げふっとばしが無くなればそれで十分だよ
PA撃ったら3種あるパッシブスキルのうち2種の効果範囲から外れるとか何の冗談だ糞
あげくPAの半分がそのうち1種しか乗らないとか何の
>>294 PTマルチだと確かにフット橋はいらないんだけど、ソロで周るときはフット橋ないと正直きついんよな
通常アタックでJAしたからって敵がのけぞるわけでもないし
ツインダガーのように打ち上げて自分も飛んで安全に処理するってわけにもいかんし・・・
とりあえずGuはスタイリッシュ()回避で前に飛べるようにならないと始まらない
ガンナーだけは何とかしてあげてほしい
Guはボスで輝けるだろ
アディも悪くない威力だし
Teとか完全にFoの劣化でどうしようもない
Teのゾンデで3500
Guのアディで2000×3
エネミーと比べればどのクラスも火力過多。十分強い。
他職と比べたらGuもTeもカス。
テクターがフォース劣化とか言い出したらガンナーはレンジャーのなんなんです?
接射ホーミングの威力がちがいすぎるよぉ
ゼロレンジがあるからガンナーの方が強いと思いきやゼロレンジの射程で撃つとあたらねーしなんなんだ
Hu Fi、Fo Teは同じ派生にタイプも同じだけど、
RaとGuは派生は同じでもタイプはまったくの別
Raは中距離タイプだけどGuは近接より近距離タイプですし
ガンナーはゼロレンジで戦って欲しいのか遠距離からキーパー維持しろとかよくわからんクラスだな
どっちも使えってことなんだろうけど近接PAが軒並みふっとばしまくるって何のイジメなんだろうなこれ
どれも発動条件が厳しい割に他クラスと比べて効果が高いわけでもないしな
開発は条件を維持するための立ち回りの難しさを考えてなさそう
>>302 遠距離でも近距離でも中距離でも負けてるんやけどーw
まずもってさ、現状の走って雑魚を蒸発させる事がほぼ全ての
ゲームデザインで6クラス+サブってのが多過ぎるよね。3クラスでも多い。
現状に則さない部分で(単体火力とか生存力とか)開発は差をつけてるつもりなんだけど
意味をなしてないから単純に強弱に差がついてしまってる。
今の単体火力クラスの単体火力が十分かどうかはさておいて
まず一マップに数匹エリートエネミーみたいのでも追加してみたら
単体火力クラスが活きる場面が作れるんじゃないかと思うんだけど。
>>306 結局12人でフルボッコ瞬殺だから意味ないw
ポスでさえ瞬殺なのに
一週間くらいで近射法ローテしながら遊んでるけど
お手軽アクションとしてはこんなもんじゃないの?
「もう少しこうなら」と思う事はあるけど結局満たされれば
次の「もう少し」が来ると思う。
あと議論というかなんというかどの職に対しても「貶める」ような
発言はどうなの?パワーバランスが変わるたびに罵り合うの?
>>307 うーん確かに。
ボスは人数でHPが変わらない仕様上もうただの少しタフな的で仕方ないとして
そのエリートエネミーは人数で数や耐久力が変わるとか・・・
ってそこまで凝った仕様が今更入る事もないだろうし無理かな・・・。
やっぱ現状に則した雑魚処理能力を全クラスで均一に近いように調整するべきかもね。
クラスって何?って感じもしてくるけどそういうゲームじゃないと言えばそれまでだし。
ボスを1人で先行すると取り巻きが湧かなくなる仕様は潰さないんだよな
みんなでやれば楽になる部分は必要だけど、現状あまりにもねえ
現状は職バランスを考えて要望を送り続ける必要ももちろん大切だが
プレイヤーとして遊び方を考えるのも大切だと思うわ
よく書き込まれているが、火力がインフレしすぎてて人数が集まると大味すぎるからな
4人集まってわいわいするのもいいだろう。2人で不足を補いながらがんばるのもいいだろう
おれはペア狩りやることも多いんだが、2chの書き込み見てるとあまりに効率に縛られてるのが多い気がするわ
確かに理論的には確率が低すぎるから数こなした方がよいとも言えるが
逆に確率が低すぎて運ゲーと言えるからこそ、適当にストレスを感じにくい遊び方をして楽しんだ方がいい気もするのよな
どうせバランスはすぐには変わらんのだから、まずは自分から適応してバランスを作るほうがゲームとしては楽しめると思うよ
流石にこれはいかんでしょ
WBなしでこれはまずいだろwwwwwwww
見てみたら本当に瞬殺でワロタwwwwwwww
まぁボスのレベル低いしコアに当てるのも少し難しいとはいえ・・・
ワロタww
近接はマルチじゃ敵に触りにくいから触ったら溶けるようにしたってことだろうよ
結局ハンターの強化はいい強化で、他の職の強化は悪い強化なんだろう
ゾンデは不具合だからとか言われそうだけど
こんな状態でもそれぞれの職スレは平和だしな
ボスまで溶けてるんですがそれは大丈夫なんですかね・・・?
>>303 次に強化されるとしたらGuだろうな
現状だと一番弱いし役割がはっきりしない職
サブをRaにしないとWB使えない、火力を求めてサブHuにしてもすべてがRaに負ける
ボスつってもLv41の相手にカンストレベルの攻撃叩き込んでるんだがなぁ
カレントは高度と距離計算もしないといけねぇし
外したら張り手ラッシュだろうし
そんなのいいからGu強化はよ
DFはカレントの相性がいいんだから仕方ない
DFなんて動かない置物みたいなものなんだし
アークスグランプリのランキング結果がどうなるかだなー
ランキングが何位まであるかわからんけど上から下までHuが並びそうだと思う
予想してた通り近接に余計な強化しすぎて火力インフレ起こして爆発してしまったな
Foの狂ってる部分だけ下方して様子みるべきだった
ほんとアホや
こりゃRA弱体の後は接近弱体もあり得るな
実際強いかどうかはさておいてこういう部分的な強さだけ見て弱体要望送る層が大量にいるからな
大量にいたとして、その要望を検証もせずに真に受けてしまう運営の問題じゃね
フューリーはステ割合うpくらいだと思ってたのに、やることが大雑把なんだよなぁ
職バランスが売上に直接結びつかないからって手抜きすぎ
敵が雑魚過ぎるだけで職間のバランスは大分よくなったと思うんだが
正直接近のリスク負ってるんだから近接はこれくらいの火力でも全然許されると思うんだが
自分より目立つ奴が大嫌いでメルボムが趣味な池沼子達が弱体要望出しまくるのは目に見えているな
実際弱体化されたのはゾンデ、実際強化されたのはHu
接近のリスクとは言っても近づく手間だけでガードもあれば回避もあり乙女もある
トータルで見れば高火力で短時間に処理できるほうがいい
かつてのブログのコメント欄みても近接厨のほうが痛いのは証明されてるよ
一方で単細胞の脳筋だから火力アップという回答でおとなしくもなる
それゆえフンターと呼ばれる
一方Tダガーは
ゾンデ修正はありゃただのバグ修正だよ
弱体化って言えるようなのは、今回のフューリーみたいな射撃PAに乗る係数高揚が
全部ごっそり削られるようなものを言うんだよ
Fiのスタンスが法撃に乗ると強すぎるため法撃のみ下方修正します、みたいな感じだな
上の動画2つ見てきたが、別ゲーすぎて笑えなかったわ…w
まぁ、ここまで装備や立ち回りを磨いてる人はごく一部のやりこみ層だけだろうし
そういう人種を参考にしちゃいけないし、そういう人種は他人に強制しないかぎり蜜を吸っていても良いとは思うがね
しかしまぁなんだ。おれは近接として、一部PAの見直しとダッシュスキル、防御面の見直しくらいしか要求してないんだがな…
どうしてここまでバ火力にしちまったんだろうね。ほんと調整担当が無能すぎるわ
そもそも、今のバランスだと、Huよりも攻撃特化であるはずのFiが完全に死亡してんじゃないのかね
まともに使えるのデッドリーしかないし、位置取りの手間かけても、職単体じゃHu以下の火力しか出ないだろうし
Fihuなら依然単体火力は最高峰だろうけども、なんか間違ってる気がするわ…
Huは戦士とナイトのツリーってのは今回はっきりしたけど、じゃぁFiはシーフと何なんだろうね
Fihuでモンクタイプ(単体火力)、Figuでシーフタイプ(手数と一撃)、Fiteで赤魔道士タイプ(単体火力と補助)
合わせやすいサブはこの3つだと思うが、これらのサブと合わせた時に良い具合になる選択肢がほしいところだ
ハゲ&キムチ「そんな難しいこと考えてないよ、適当に決まってるじゃん^p^」
誰が倒しても同じなんだからPTじゃなくソロでの強さであわすべきなんだよなあ
なんで近接共はそんな雑魚を自分で倒したがるかな
FoFi強すぎっつーけど、現状すべての敵が格下な上にHPが低いから無問題なだけで、
HPが高かったりしたらちゃんと息切れの問題とかあるんだけどな
ボス戦とかだとテクぶっぱしてるとPP切れるし・・・まぁ味方の超火力もあってすぐボスが沈んだりもするけど
もうこの辺は上の難易度がくるか、敵の調整が入らないとどーにもならんだろ
>>336 威力と射程・範囲・連射性能はしっかりバランスとらんと
ソロの強さもバランスが狂うし、そうなるとPTも特定色疎外の作業化が進む気が…
ついでにいうと、おれは近接だがここまでの火力はというか、火力上昇のかたちは
一切要望してないんだけどな…。接近さえちゃんとできれば火力は据え置きでバランス取れてたとさえ思う
とりあえず現状で一番問題なのはGuだな
このクラスは一体何を目的に作られたのかすらわからなくなってきてる
テコ入れどころか1から作り直したほうが良いんじゃないかって言うレベル
Guさんはスキルツリーも酷いがとりあえずTMGで雑魚を一掃出来るPAをだな…
マシンガンは戦場を広範囲に制圧する為の武器だろうにどうして単体特化なんだよなぁ
>
>>337 近接でも射撃でも息切れしないように通常攻撃挟んでやってるわけなんだが。
そのダメージが全体与ダメの3割4割占めるっていうなら、言い分もわからなくもないけど、
実際、ほぼダメージはPA頼りなのが現実。
>>340 Guは・・・
・ギアのゲージ消費は、被弾のみか、時間減少のみのいずれかに。
・ゼロレンジの有効範囲を、できればワイヤー、最低でもソードくらいの距離に拡張
・エアリアルアドバンスは、
「標的に接地判定がない」or「PCに接地判定がない」の
いずれかの条件が満たされていれば発動に条件大幅緩和。
・オートメイトデッドラインはHu同様のオートメイトハーフラインに。
とりあえず、スキル周りでコレくらい弄らないとダメだと思う。
その上でツインマシンガンのPAも色々調整。
前方扇型に120度くらいカバーする乱射スキルとかあっても良いと思うんだよな
そんでクラッカーバレットみたいなダメの出方したら結構爽快じゃね
WHAの高倍率とHSのせいでHSしやすいPA以外はゴミってなってるじゃん(アディスリラークラスター等)
あまりにもダメージ差が大きすぎる、HS有りと無しで6倍くらいダメ変わるだろ?
PSOみたいに射撃ゲーとかにしたくないのはわかるし、ピーキーな特色出したいってのもわかるけど
結局それがバランスの癌になってる。ランチャーはまだしもARとTMGのwb無いときの死にっぷりとかね
最大でもHSで15倍のダメくらいにして、HS出来れば強いってレベルで調整したほうがいいんじゃないか
エクストリーム実装されたらFoはいらない子になる予感するわ
制限時間ありのボス戦主体ならHu4人の殲滅力は抜けてるし
ジャンルが違うけど初期FF11の黒タル思い出したわw
DFソロ3分位内の動画あるぞwwwwwwww
FiはHuの単体・攻撃特化をトリッキーにした感じだったわけだが
Guもそれをなぞればいいんじゃないかね
単体・接近攻撃特化。ただしその火力を出すためにはFi同様、特定状況でなくてはならない
その特定状況がゼロレンジとエリアル。Fiとの違いは、状況を作れば両方適用されるということ
Guが死んでるのは主に、スキルの倍率適用条件とPAの付加効果(打上/吹飛)が理不尽だからであって
それとギアバランスを解決すれば今のFi並にはなると思うんだよなぁ。エルダーは付加効果が邪魔なだけで性能は高いのだし
逆に、PAの付加効果を調整した上で倍率スキルの倍率まで上げてしまうと、やりすぎになるんじゃないかという心配もある
あと、HuとFiはまだ近接職だから、相乗効果で生粋のアタッカーっていう手も良手だとは思うが
RaとGuは中〜遠距離攻撃が多いから、RaのスキルとGuのスキルは両方同時には乗らないようにした方がいいだろうな
そういう意味でも、スタスナ⇔エリアル、WHAはARとランチャー限定、ゼロレンジはARとTMG限定などとした方が無難だと思う
こうしないと、超接近WBホーミングエミッションや、ロデオ、超接近WBエルダーが強くなりすぎるからな
350 :
連投失礼:2013/04/17(水) 14:39:26.62 ID:ceUY23VN
しかし、仮にWHAとゼロレンジが全武器適用として、今のRaHu、GuHuと比べたら
状況が大きく制限されるのだし、そこまで締め付ける必要もないのかね…
>>350 ヒューリーの射撃部分強化は修正決定事項だぞ。
Guはまだいいよ
対ボスお手軽で最強だから
Teなんて完全にFoの劣化でしかない
フューリースタンス射撃110%になっただけ
影響は限定的で問題の本質が分かってるのかって修正だったな
やっぱり110%か。完全に想定内だったわ…
たった15%じゃ根本的な解決には程遠いな
ま、これで全スキルリセットが1つ多くもらえるって点では恩恵もあるがよ
Fコンボには距離制限も入れて、近接戦でのみ効果を発揮するとか
そこまでテコ入れして、遠距離職には、距離と威力を同時に与えないようにすべきだったかもな
こういう調整結果を見ると開発が頭悪すぎるのがよくわかるね
バランス調整を真剣に検討してないって意味で終わった気がする
安易に下げてバランス()とりました!ってだけだったな
>>356 ゲームデザインを練り上げられてないのは開発の責任だが
この手のバランス調整は開発というより運営かな
結局は遠距離蒸発ゲーのままでしたってオチかw
かなり前からキャラの強さ>敵の強さ、なんだから当たり前だけどな
キャップ上限上がった上にスキル強化までされたらそりゃそうなるわな
つーか今の敵の強さでまともな戦闘になるように調整するなら、
全職の火力半分wwwとかにしないとアカンだろ、マジで
>>360 そんなまともな修正するわけ無いだろ
次のマップからクソ花だ、やったね
>>360 どのクラスでもいいが倍率系スキルまったく使わずにソロやると敵が固くてめちゃくちゃだるい
特にガロンゴや盾系のHP多い奴
この状態でマルチでわいわいやるのを想定してんのかと思うくらいだるい
いっそGuとFiにガンスラマスタリつけてはどうだろう?
364 :
名無しオンライン:2013/04/24(水) 08:09:00.21 ID:LAjz8oSB
そんなもん要らねえから、ちゃんと調整してくれ
近接は近距離の敵に無双できればいいだろ、そもそも近接ってそういう職だし
なんで近接の癖に遠距離の敵まで倒したいとか意味不明な事言ってるんだよ
遠距離の敵を倒したいなら素直にフォースなりレンジャーなり使えばいいだろ
近距離の敵にも遠距離の敵にも無双したいって言うのはただのワガママなんじゃないのか?
近距離の敵を無双するもなにも遠距離攻撃で蒸発するからだろ
そもそも遠距離の敵ってなんだよw
遠距離のみの方がリスクもなく火力も回復も回避もできて持続力もあるっていう
ゲームの仕様上、ある程度固まって移動してもどうしても遠距離で敵が沸くし
ガンナーとフォースは直ぐに射程に入る
近接が近寄って殴る前に敵は消滅する
その間にフォース、ガンナーは次の敵を定めて攻撃態勢に入ってる
近接はまた次の敵探しても消える→うわーーんってなって大して何もせずに全滅
これの繰り返し ゾンデが弱くなっても相変わらず強いしアディションはシャレにならん
ちょっとでもプレイしてりゃ近接がボス級以外で空気なのは判るだろうに
ハゲチームはこれがおかしいと思わないのが不思議で仕方が無い
銃のある時代に剣を振りまわしてるほうがおかしい
フューリー強化きてから近接でもガンスラ持ってない奴はただのアホ
ツリーの振り方間違ってなければめちゃくちゃ強化されてんのによ
Gu/Raでアディション撃つよかHu/Fi or Fi/Huのアディションのがダメージ出てんだぞ
近接武器なんぞボス戦で握ってりゃいいじゃねえか、道中ではガンスラ使えガンスラ
>>368 スタンス絡めたアサバスなんかの近距離職のぶっとんだ火力はわかってると思うけど、
これだけ近距離火力ある職が遠距離戦でも活躍できたら遠距離職に存在価値あるの?
372 :
名無しオンライン:2013/04/24(水) 14:24:43.93 ID:+IRyC++v
>>370 こういう主張がまかり通るからアディは嫌いなんだよ
近接から見ても
ボス戦だけのゲームにしよう(提案)
そもそも回復支援が過去作に比べて遥かに空気扱いされるくらい範囲が狭いのが問題なんだよな
半径2,3人分くらいしかないとか範囲狭すぎるだろ
確かPSPo2iだと高Lvレスタのデフォルトの有効範囲が今のテリバとは比べものにならないくらい広かった記憶があるな
アビリティでロングレンジ2つ付けたら今でいうランチャーの最大射程並の長射程にもレスタが届くくらい異様に範囲広域化できてた
>>371 だからこのクソゲーPSO2は【火力だけ】しか必要としない戦闘だからこうなるんだよ
結局遠距離でポンポン攻撃できる職が強くなる
バランス取るにもクソ開発はダメージ数値しか調整する項目が頭に無いから行き詰る
職ごとによるそれぞれのできる役割みたいなのが全く無いからな
完全にクソゲーですよこれ
378 :
名無しオンライン:2013/04/24(水) 16:39:35.36 ID:UTo7/q2c
元がスプニ・遠当てゲーだしな。
遠距離が強いからこそのPSOだろ?
ま〜3Dアクション系で近接が強いゲームなんて稀じゃね?
スキルツリーのリセットパスはメセタにして欲しいなぁ
ダメ倍率スキルが優秀&課金コンテンツってことで、
死んでる補助系スキルにポイント振ろうって物好きは出難いし、スキルビルドが硬直化するだけだと思う
メインターゲットのエネミーが、遠距離で先制して、近距離がタゲキープして
それでしばらく殴って倒せるぐらいなら全員活躍できて良いのにね
このゲームは雑魚がメインディッシュみたいになってるからどうしても遠距離範囲スキルが強くなっちゃう
雑魚出した時のボスは、それなりに役割分担して全員活躍できて面白いのにな
それでガンスラはどっちもできる器用貧乏なポジションだと嬉しい
ガンスラは「射撃も近接攻撃も出来る」がメリットなんだから、
威力とかは専門に劣る・・・くらいのバランスが一番いいはずなんだよなあ。
>>381 ん?現状「威力」なら専門におとってるとおもうが・・・
アディションの広範囲だけに目をとらわれすぎでないかい?
>>376 しかも即効で切れるしな
何のためにあるのかさっぱりわからん
あとアイテムのソルアトやレジェネも全く使わなくなったよなこのPSO2から
なんせ状態異常を殆ど受けないのとアイテム使うアクションがウザ過ぎて
誰も使おうとしないしほっておいても治るしな
何しろボス戦だとソルアト使ってる間に死ぬ場合もあるし
全て悪循環に陥ってる
PSUまではアイテムサクっと使えてあれはあれで良かったのにな
やっぱACTゲーはテンポ悪くされるとストレス溜まるってのは絶対あるよな
>>382 使い勝手とかそういうの考えたら、甲乙つけがたいレベルで纏まってると思うぞ。
・・・近接・射撃PAの大半がポンコツ過ぎるのが原因なんだが。
そのポンコツより弱いテクwっうぇっうぇwwっうぇw
ゾンデ時代
弱体派「ゾンデ強すぎだろ、絶対おかしい、バランス崩してる、ありえん、死ね」
フォース「確かに強いけどそこまで異常じゃないし他職だって充分強いだろ」
ゾンデ弱体後
フォース「弱体されたけどまだ結構便利だしまだまだ行けそうかな」
弱体派「ゾンデwwwよわっwwテクニックwwwうぇwwwっうw」
おもしろい
>386
それはちがうな
ゾンデ時代
弱体派「ゾンデ強すぎだろ、絶対おかしい、バランス崩してる、ありえん、死ね」
フォース「ゾンデ厨うぜえしバグなおすか他のテクもゾンデにあわせろ、近接?攻撃力は充分あるだろ」
ゾンデ弱体後
フォース「ヒューリーなにあれ?フレアもなんとかしろよ禿」
弱体派「まだまだテク強い!遠距離で敵即死変わらずさわれまてん!ジャクタイジャクタイもっとジャクタイ!!」
そういうのは弱体スレでやれ
せっかくアンケート来てるんだから強化案でも書いてけ
>>387 その図式はとてもわかるけど
フォースじゃなくて池沼子に直しといてくれ
一緒にされたらかなわん
まぁ装備強要とかなければいいんでない。
×部屋作る人とかは身内でそういう集団つくってくれよ
後は連携とる必要性が薄いのもあるな。
盾持ちのなんかをグンナーさんが打ち上げ
ライジングで追撃とかできればいいのだが実際は・・・
>390
打ち上げや吹き飛ばしは他の人が弱点を狙って攻撃しようとしているのを全てぶち壊すから嫌われるし×Guと書かれるんだけど・・・
392 :
名無しオンライン:2013/04/26(金) 22:24:27.50 ID:KprlJJJh
A・バースト時
B・アド周回、グルグル時
C・特定の需要の高いボス直時
主にこの3つの用途で職評価を総合してこそ、真の評価となるだろう
見る点は瞬間火力、ロマンだけでもダメ、快適さ・お手軽さだけでもダメ
主観的にではあるが、総合評価をする
なお、実在する強力な全職武器を所持する前提とする
HuRa(RaHu) 打撃+射撃
A★★★★★★★☆ (クラスター アディ 息切れする点はマイナス)
B★★★★★★★☆ (アディ アサバス クラスターによる高火力先行)
C★★★★★★★☆ (OEやカレント等の相性もあるが 任意WBは圧倒)
21/24
RaGu(GuRa) 射撃+射撃
A★★★★★☆☆☆ (高射撃力のクラスター ロデオ)
B★★★★★☆☆☆ (高射撃力のクラスター ロデオ 回復面でロス)
C★★★★★★★★ (WBチェインの強さは説明不要)
18/24
FoTe(TeFo) 法撃+法撃
A★★★★★★★☆ (テリバゾンディが強力、コンバ・PPJ・ケートスもあり 長期ワンモアも耐久しきる)
B★★★★★★☆☆ (ゾンデは現役 EWH次第で+ バフ・回復分+)
C★★★★☆☆☆☆ (自己回復バフの安定感はあるが 瞬間火力不足が否めない)
17/24
FiHu(HuFi) 打撃+打撃
A★★★★★☆☆☆ (アディにより出口等では強力 息切れが難)
B★★★★★★☆☆ (アディの先行火力 中型も打撃で瞬殺可)
C★★★★★★☆☆ (短期的に(オトメ・左振り)圧倒的火力でねじ伏せる)
17/24
FoFi(FiFo) 打撃+法撃
A★★★★★☆☆☆ (高威力ゾンデ+ゾンディ 息切れが難)
B★★★★★☆☆☆ (先行火力は高め 中型にはデッドリー可)
C★★★★★☆☆☆ (確実なバフ オトメ並の回復能力 遠近問わず中程度の継続火力)
15/24
強力なのは上記くらいだろう
なお、組み合わせ的に、射撃+法撃が死に職となっている
例えば
RaFo(FoRa) 法撃+射撃
A★★★☆☆☆☆☆ (ゾンディ+キリングでPPを無駄に回収等、無意味な芸当が可能 それだけ)
B★★★☆☆☆☆☆ (特に相乗効果がなく ゾンデやクラスターなど職単体の性能で戦うだけのレベル)
C★★★★★☆☆☆ (WB+補強なしのRa/Fo火力分のみ)
11/24
GuTe(TeGu) 射撃+法撃
A★★☆☆☆☆☆☆ (チャージPPなしのテク 前線に弱い エルダーインフィしか出来ない)
B★★☆☆☆☆☆☆ (最低級の火力 最善でもスキル補強なしのアディ 売りもテリバ+強シフデバのみ)
C★★★★☆☆☆☆ (チェインだけが辛うじてボスに効果的といえる)
8/24
以上
RaGuとGuRaやFoFiとFiFoは別物じゃない?
どちらかがメインになるかによって部分にけっこう差が出来るから別けた方がいいと思うよ
そもそもGuRaはWBをチェインで追い打ち出来るのが自己完結してるってだけでPTだとRa変わりにWB撒いてる事のが多いからそこまで生きない
PT前提のボス戦ならRaはWB撃っとけばHuやFoがカバーしてくれし雑魚に強いHuやFiをサブに選ぶことが殆どだよ
>>372みたいな近接もいるし、いっそガンスラPAはGu専用にしてもいいんじゃないの
そしたら多少はサブGuも使い道が・・・ないかな・・・?
それGuの使い道じゃなくてただの締め付けや
>>392 火力が上がったら、このように調子に乗り始めるのがHuの特徴な
ゾンデひけらかして他職を馬鹿にしていた池沼子とたいして変わらん
HuRaでOEカレントとかHuの火力スキル過信しすぎだろ
WB貼り終わった後ガンスラエイミングしてる方がよっぽど安全に貢献出来る
398 :
名無しオンライン:2013/04/27(土) 10:36:48.49 ID:4X5nqGnl
>>392はかなり正確な評価だと思うけど
FoFiが低い気がするけどそれぞれ項目で見ると確かにって感じだし
ただ楽しさという項目も考慮すべきかな ゲームだし
HuRaとRaHu
RaGuとGuRaは全く別物なんですけど
>398
楽しさは人によって全く違う評価になるから考慮の仕様がない
RaHuだとフリギア可でアディとクラスター主体だろうし
HuRaだとアザースとかアサバスも多く使うだろうし
HuRaならコフィンでアディ出来る分ほぼ劣らないが、クラスターは死亡・・・
個人的にはHuRa>RaHuだな
RaGu>GuRaと言いたいところだが、道中は間違いないにしても
ボス戦ではひっくり返ることもありそうだ
まともなプレイヤーでRaGuなんてやってる奴みたことないけどな
GuはWBチェインしかないからRa固定だけどRa側はGuと組むメリットがない
>>402 PP回復がらくだから普通Guサブに付けてるけど?
サブにHu,Fi付けてるときは確かに威力上がるから魅力的だけどね
バースト時はGu付けててよかったっておもうよ(このときはサブHu,Fiのほうが効率悪くなるし)
バーストんときとかケートスちゃんが常にふわふわしてるじゃないですか
>>402 結晶出口バーストに限った話だけど・・・
HuRaでクラプロクラスターしてるけど、正直言ってGuより遥かにPB溜まるっていう
JA弱点ヒットで10000↑出るから一瞬で溜まる、ケートスP召喚→PP回復効果発動の「→」の間にPBが溜まる事も珍しくない
RaHu・HuRaだとケートスP召喚→クラスターでPP打ち尽くし→再度ケートス召喚&召喚モーション中に前回のケートス効果でPP全回復
これの無限ループが出来るからPPなんてほぼ無制限、通常攻撃の必要性自体が非常に低い
GuRaだとこれは無理、運良くクラスター範囲内に小型エネミーが湧き続けないと間に合わない
同じ装備でGuRaだと良くて7000くらいなんだよね・・・HuRaですら1.5倍程の威力差があるからもうGuはどうしようもない
よくAPPリストレイトの魅力と言うけど、実はAPPが活躍する=通常攻撃をしなきゃいけない状況って事だから
そもそも通常攻撃無しにPP無限ループが出来るRaHuにしてみればAPPの前提自体がハズレ行為なんだよ
ただコレはHuのフューリー射撃が強過ぎるという事と同列に「Guの火力強化パッシブが駄目過ぎる」事でもあるので
このGuの欠点を改善する必要があると思う
まずは各パッシブの発動条件を大幅に改善していかないと・・・どんな倍率だろうと発動しなかったら0なんだよ
そしてセガはこの発動頻度=条件成立の難易に全く注視していないのが問題
ここを伝えて改善に動いてもらわないと・・・と自分は考えてる
>>404-405 身内だけでやってんのけ?
野良だとお前らが思ってるほどケートス使うやつ多くないけど
(というより、PBそのものをつかわないやつが多かったり、使っても、ちょろちょろ動きまくってろくにPP回復できないとか)
まあ、シップによってもちがうんだろうけど理想論だよ
加えて言えば、PB=ケートスとかがすでにどうかしてるわけで(まあ、これは使えるPBの選択肢が少ないのが問題なわけだけど)
で、ヒューリー射撃が強すぎる件
といううよりも、これは405の言うとおりで、Guの火力がだめすぎるからそうせざるを得ない
つか、使えるSkillがなさすぎるんだよな
いや。違うか。使えるSkillなんだが・・・
ゼロレンジもエアリアルもたとえばPAエリアル(チャージ)で空中にさらってやればどっちも乗るからすげー強いんだけど
あくまで単体であり、なにより、空中にさらうという行為が周りから嫌われる
PAデッドからゼロレンジ狙うことはSA状態のMobだったりBossにしか無理だし何より「Mobが動く上に、PAのほとんどがふっとばし属性だから
からすぐにゼロレンジの効果がなくなる」
いろいろ書いたけどとりあえず、ショウタイムなんとかしてくれと運営には言いたい(今のGuにショウタイムの効果は不要だから、効果自体変えちまえと)
>>406 ゼロレンジは敵を浮かした程度の距離ですら適用外になるもんな・・・
ほんとGuスキルってキチガイ染みてる使えなさ&噛み合わなさ
それと
>>405の例は野良とか身内とか関係無くね?
RaHu・HuRaがケートスPマグ持ってたら自己完結でPP永久機関になって
通常攻撃(アタックPPリストレイト)の出番なんて無いって話なんだから
ガンナーはアタックPPリストレイトがあるから問題視されてないんじゃなかろうか
ケートスは次の修正候補筆頭だろうな
次点はアディション
その辺修正するより出口バーストが修正されるでしょ
野良で強制したがる奴も最近増えてきたしな
411 :
名無しオンライン:2013/04/29(月) 12:35:07.33 ID:Ze/OyT88
とりあえずガンスラは殴り方面もなんとかしてくれ
どうしてもテク職弱体させたい奴多すぎでワロタwwwwwwww
弱体筆頭候補はRaだから
Huのスキルを全て打撃のみに修正
ホミはロック部位以外に当たったらダメなしに変更
アディ削除でTMGにアディ追加
そこまでやるならFiのスタンスも打撃限定にしないとな
フューリー強化の背景はテク職メインの連中が弱体化反対ってゴネたからだろ
希望通りに全部強化で調整した結果がこれなんだから、相対的にテク職の火力が弱く見えるようになったからって
他弱体しろとか言える立場じゃないだろ
つか最初から弱体も受け入れる姿勢で法撃にスタンスが乗らないとかの調整されてれば
フューリーがこんな過剰な強化はされなかっただろうよ
アディ使いが集まった出口バーストはあかんわ、まるで長続きせん
ちょっとでも雑魚の出現位置がずれるともう駄目なんだよね
ある程度湧く位置がばらけても対応出来るFoに比べると融通が利かない
アディの射程も短すぎて奥の雑魚に届かないし
そもそも雑魚専用職に雑魚戦で勝とうと思ってるのが間違ってる
出口バースト以外に関しては初期3クラスはバランス取れてるよね
ただ追加3クラスが完全に喰われた形になってるけど
設定上、追加3クラスは無意味と言う事で廃止になったらしいから正しい状態だよねw
無意味だから廃止になったのを細分化しようと復活させたけどやっぱり無意味ってか・・
設定上の筋は通ってるけどゲームとしてはなぁ・・w
廃止されるのも納得の設計ミス職だもんな
Fiだけはその中じゃ随分マシではあるが・・・GuとTeは目も当てられない
Teはコンセプトからして中途半端だからしょうがないっちゃしょうがない
むしろ攻撃特化なのにHuより火力が劣るFi、そもそも何がしたいのかよくわからないGuは何のために作ったんだろうな
Huのスキルは素直に防御重視のままでよかったのに
Fiのアイデンティティーを根こそぎ奪ったフューリーの超絶強化っぷりはやりすぎだわ
それにFiのブレイズ・ワイズと重複発動させたらバランス崩壊するのは目に見えてわかるはずなのに
せめてフューリーとブレイズ・ワイズは重複発動不能にするべきだった
あとさ、一撃死を防ぐための根性的なスキルのアイアンウィルが10降りでも発動率75%とかふざけすぎだろ
被弾前提の保険的なスキルが確率発動って何の冗談だよ
モンハンの精霊の加護みたいにダメ受ける度に常時確率判定がくるならともかく、
一撃死はさすがに確率発動にしちゃまずいだろ
必要SPも無駄に多いし
乙女もそうだがなんで最大10にしたのか理解に苦しむ
5でいいだろこれ
アルティメットは職バランス考慮しないときついくらいの調整しないと
火力の低い特定のクラスがいらない子になりそうだな
クラスの違いが射程と火力差だけじゃ、どうしても「劣化○○」ってのが出てくるし
プレイを快適にするTeのようなクラスが他にいてもいいと思う
例えば、Fo=遠距離大砲、Te=強化補助、新テク職=弱体補助 みたいな具合でね
Raは威力特化と弱体特化でツリー分ければ面白みが出るし、新射撃職は範囲内の味方のPP回復速度を上げるとか
敵一体をスタンで無力化し続けられるとか、テクニカルな支援職だと嬉しいな
火力職はもういらんだろうし、仮に実装するなら、紙防御・当たり判定極小でリスク&リターンが弩級なものあたりだろうか
近接の新クラスとか、もう差別化のやりようがあるのか本当に疑問だぞ…
火力職しかいらん、強化持ち火力職、弱体持ち火力職、防御持ち火力職の3つでいい
ディフェンシブなクラスがあったとして
それを積極的にやりたがる人がどれだけいるんだろうな
いちいち一匹一匹つってタンカーがヘイト稼いでその1匹を多人数でちまちま殴るとか
テンポ悪すぎるんで守りに特化とかいらねえです
1つの武器に同じPAセット不可にしたらどうかな?
コンボ()の状態だし
夏に新クラスの噂があるがとりあえず現状を何とかしてくれ
1回目の新クラスでGuなんてスキルの中身スカスカのクラス出して既にネタギレ状態なのにこれ以上ゴミ増やしてどうすんだよ
スキルもそうだがサブクラスシステムを全く理解できていないのが致命的だな
例にしたらHuやRaに法撃やテクに関するスキルが無いのとかゼロレンジが打撃対応じゃないとか
変化や条件があるスキルなんて数えられるほどしかない
サブクラス導入でスキルの組み合わせだとか違った戦闘の仕方とかを楽しめたわけでもなく
ただ割合ダメージスキル増えて火力過剰になっただけ
必要なのは多くの組み合わせが考えられるスキル構成にすること
Hu/FoでのスキルだったらPA一回分だけ直前に使用したテクの属性に変更するスキルとか
Gu/TeならPPを消費し続けることで攻撃速度を上昇させるスキルだとか
考えれば沢山出てくるがスキルシステムを導入したPSOにはこういうのがない
他ゲーの似たりよったりなスキルシステムを嫌ってるのかは知らんが俺はこういうのがあったほうがいいと思う
Raの右ツリー+Fiチェイスアドバンスで妨害&火力や、Fiでチェイン&ゼロレンジとか
仕様を少し変えるだけで面白い組合わせが増えると思うんだけどなー
けど現実はFiのスタンスが法撃に乗るのは不具合ってわめく近接がメルボムしてるっていうw
FiのHPスレイヤーがぶっとび性能だったら、Huで盾しつつ超火力&保険の鉄意思で面白そうなんだけどな
上手いRaもHP減少状態維持で安全圏からクラスターなんていう選択肢もできたと思うんだが…
どうにも、防御ツリーでサブFiにすると中途半端な感じが否めん…
いっそ火力捨てて囮テリバでもしてた方がいいんじゃないかとか…
法撃にFiスタンス乗るのは不具合とは思わんが、
現状でも倍率下げは当然と思うわ
>435
/Fiで上がる法撃力なんぞブレイブの40%だけだぞ
それに対して/Teで上がる法撃力が属性込みでもせいぜい30%っていうのが根本的におかしい
/Teであがる法撃力が/Fiで上がる打撃力と同じ80〜100%程度なら誰も/Fi使わないし、Guの問題も同様
まあ、現状打撃はダメがデカすぎる、特にボス戦
今後追加されるボスは手数が多いとか、打撃耐性持ちとかしそう
Hu強化されたけど未だに近接、Guお断り部屋が大量にある中で打撃耐性とかやったら
完全に終わるわ…
強さとかより明らかに贔屓されてるから近接が嫌いてのもここにいる
未だに法撃職弱体化しろとか訳分からん事も言うし
全部がそうでないにしろ正直関わりたくない
他人の足を引っ張らないと活躍できない近接なんか大嫌いだ
どう見てもフォースの方が優遇されてるだろ
HuRaFoのどれも優遇されていて
その中でどれが一番優遇されているなんざ
FiGuTeから見ればあほらしいわ
フォースは他職煽ってヘイト稼いでたから同情もしないわ
アホくせえレスだなおい
優遇職FiをGuTeと同列にしないで
Fiさんはスレイヤー系が打撃のみ適用の倍率にしてTダガーとナックルに火力を
Teは自身のみシフデバの効果に倍率うpを既存のスキルに追加
Guはクラス除去
これで完璧じゃね?
スレイヤー系なくてもスタンス+チェイスで80〜100%UPだろが
Guは射撃版ヒューリー系統、Teは法撃版ヒューリー系統でそれぞれ射撃/法撃・法撃/打撃を50%/35%UPさせてちょうどいい
攻撃特化なんだからスタンス、チェイス以外にも火力あげる選択肢があっても良いだろ
スレイヤーなんかはPS高い奴しか使えないだろうし厨は湧きづらい
法撃版フューリーはフォトンフレア(笑)が既にあるしGuは火力以外にも問題が多い過ぎるんだよ
火力ゲーなのは間違いないけどいくら何でもフューリー系追加しとけってのは安易すぎ
Fiが攻撃特化?ちがうだろ、攻撃特化も防御特化もHu、Fiはダブセ係
そもそもスレイヤー使いとか、レスタ巻き込まないでくださいとかいいながらPT全員のムーン食いちらかすだけだろ
野良にくるようになったら米に×スレイヤーって書くわw
で、お前ヒューリーとフレアが同じに見えるのか?どんな目してんだよw
とにかくFiは優遇職、不遇なのはGuTeだけ、ひっついてくるなw
フレアは位置も悪いんだよな
マスタリかTCAかTJAのどれかに負担がかかるから全振りしたところで効果中に倍率特化に並ぶかどうかってくらいにしかならん
フューリーなんてパッシブスキルじゃん
デメリットも無いに等しいし
フレアなんて30秒しか持たない上に、レベル上げればHP70%まで削られるおまけつきだぜ
まともに使ってるやつなんていないだろ
どうしてPSO2のプレイヤーってこんなに他職と仲よくしようと思えないんだろうな
同系統・同距離の職じゃないと仲良くできないのかね
近接とTeがペア組んだら、ゾンディと近接のPAで雑魚は一瞬で消し飛ぶし
近接とRaがペア組んだら、対雑魚も対ボスも二人で十分高速せん滅できる
4人でPT組んだら構成関係なく敵はもみくちゃにされて蒸発するだけの作業なのに
その作業の中でよくまぁ飽きることなく効率効率と求められる。感心するわ
よく考えたら、○○の職は〜喚いてるのって、そういう効率厨だけなのかね
>452
職間バランスに仲良しもクソもない、どうしても語りたければ仲良しスレでも立ててやれ
>>452 PSOでは皆仲良かったのにな〜
でもPSO2が悪いのではなく今の環境が悪いと思うよ
いまのガキは下手くそのくせに、効率効率、ウィキみろ、こればっかり
自分で考える脳味噌が無いよ
Fo禁止部屋とテク弱体化要望で近接とFoの対立が決定的になったからな
近接を忌み嫌ってるFoはかなり多いぞ
>>455 逆も然り
Raはこれまで悠然と我関せずでいたのに最強厨が流入しておかしなことに巻き込まれそうでイヤだな
Raはテクニカルだからそんなに人増えないよっていう奴が恥ずかしかった
そりゃPSOの中だけで他の職と比べたらそうかもしれんがね
>>456 昔からオンゲーしてるが明らかに接近はマナー悪いガキが固まる傾向があるね
PSOも実名黒馬は100%糞だった
152 :名無しオンライン:2013/05/02(木) 19:19:40.14 ID:SnJBktaO
796 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2013/05/02(木) 19:05:42.14 ID:dcFDyaKF
(´・ω・`)
http://www.pso2-uploader.info/uploda/src/up51118.jpg 153 :名無しオンライン:2013/05/02(木) 19:22:32.40 ID:MBOXz1r6
なんだそのカス、晒せ、やっぱりHuはカスやな
154 :名無しオンライン:2013/05/02(木) 19:38:30.02 ID:BMNKdPMf
Huはこんなやつばっかだよな
地雷率の高さ
Fi>Hu=Gu>Te>Fo>>>>>>>>>>Ra
Huスレに乗り込んでディスFoは総じてクズ
>457
PSUの場合いくら弱体させても運営が次から次から打撃PAにばかり壊れ性能を仕込んでくるからだろ
テクが打撃に勝てたのってシフキャンノスディーガの時だけだろw
>>454 口には出さなかったがチート蔓延前は先行するハンターがレア独り占めしてそれどうよ?って思ってた
あの当時愚痴スレあったら間違いなく愚痴ってた
Huが弱いことがおかしい
まず誰もが最初にヒュマ男Huで作るのにあえて上級者向けとかにするとかあまのじゃくだろ
Hu強さの問題はすでに解決されているようなもんだろ
「敵の耐久が低すぎる」このせいで接近する暇もないほど早く敵が沈むのが問題なだけで
こんな耐久力だからソロでもなんとかなってしまうし、協力なんてする必要もないわけだ
敵の「沸き方の問題」と「耐久値の問題」
この二点を改善できれば、Huはすでに強クラスだと思うんだけどな
まぁ、今の状態で耐久値を上げると遠距離職はソロがしんどくなるが
元々PTゲーなんだし、ソロはきついくらいで丁度いいと思うんだよな
サブFoタリスオンリ―の低火力Teでもソロ余裕とか、意味わからん
現状は、エンドコンテンツ()のアドバンスもソロでクリア出来ちまうほどイージーモードだから
ちゃんとパーティープレイできる環境を再構築するのと並行せんと、根本の解決には至らないんじゃないかね
これもう収集付かないだろ・・・
修正で改善できる範疇ではないように思える
完全上位の新クラスを実装して既存クラスはオワコン化するしかないんじゃないか
新しいコンテンツを実装して古いコンテンツをオワコン化
禿の得意技だもんな、冗談抜きでありえるで
職バランスって単純に強さのみで比較されがちだけど
装備のコスパとかも大事な要素だと思うんだよな
初期3クラスのバランス取るのに1年近くかかったし、追加3クラスは秋頃にはなんとかなるかね(遠い目)
新しい武器枠のためにGuみたいな水増しクラス出すくらいなら既存クラスに新しい専用武器くれよ
Gu、Teみたいに専用武器一つのために作られる新クラスなんてそりゃ既存クラスの劣化にもなるわ
HuとFiのすべての武器を使える上位職(打撃マスター)実装とかありそうで困る
装備のコスパの話は考慮し始めるとFo様がいつも脳内で戦ってる最適装備1050な近接射撃アークスの例を出し辛くなるから避けられてんだよ
そこは武器はいいけどユニットで差があるだろ
ユニットの不遇に甘えて
いつまでもファン弁当ばかりの近接と射撃を一緒にすんなよ
TeはHuやFiと近接クラスと組めばFoと差別化できるけど
Fiはダブセ、GuはWBチェインでぐらいでしか基本クラスに比べて勝てる要素がないのな
どうしたら差別化出来るのかね
>>473 おい待てコラ、WBはGuのスキルじゃねぇぞ
しかもGuがWBチェインするならRaにはサブHuでWB無しでも常時ほぼ2倍だ
>>464 近接の問題はおおむねそんな感じよね
一般的にはMOでは人数で敵のHPが変化するって手法をずっととってたし、PSOもそうだったんだけど
なんでやめたんだろうな
先頭と最後尾の距離で湧き判定が毎回変わるゲームだからな
そこに敵の強さまで変える判定入れたら鯖死ぬんじゃないの
>>475 PSOはオンラインの敵が糞硬いだけで敵のHP変動なんてなかったぞ
>>477 あれ?PSOではHP増加でなく、Def強化だったっけか?
間違ったこと書いてすまんかった
オンラインはPTプレイ用にHP盛られてるだけで1人でも4人でも数値は変わらないよ
耐性がガッツリ盛られていたけど防御は覚えてないなぁ
>>477,479
結局どっちなんだよ
477と479でいってることがちがうぞ
ああ。わかった
同じオンラインでも人数で敵のHPはかわらないが
オンラインというだけで、HPが増強されるということね
確かにそうだった。480はわすれてくれ
敵の強化であろう侵食核はその実弱点追加するだけなのがな・・・
ultで敵のステータスが全て2倍になっても
沸きとクソAIのおかげで台無し&装備追加等でキャラ性能は伸び続けるからあまり期待出来ない罠
初見アブダクでカマキリにケツ刻まれながら侵食戦闘機からのマクロスミサイルを必死こいて避けてた脳汁感がもう一度欲しい
クラス選びの基準に
>>392みたいな評価聞きたいのだけどやってくれる暇人さんいない?
チェインが実用的と考えるてる奴がまだいるのか
あれ、Foの氷ツリー並みに産廃だろう
60秒に一回、敵一体にしか効果ない上に失敗することもあるし
SP20使った挙げ句劣化WBみたいな性能俺だって強いとは思わないよ
ただGuが唯一マシな部分てWBを中距離からチェインエルダーでそこそこ稼げるぐらいしか長所ないだろ
それともGuは長所が全くないゴミクラスなので削除安定って書けば良いのかよ…
WBは90秒で4発(1発/22.5秒)の上でPT全体に恩恵の壊れ性能だからなあ
WBも自己攻撃のみ適用か、CTのクールタイムを25秒にして
チェイン受付時間を現仕様に+2秒程度すれば解決しないかしら
龍祭壇のヴォル様が、Ra+Fi*3の構成で30秒持ったかどうかで倒れた時には
正直ゲームとしてこれでいいのか疑問を持たざるをえなかったわ…
近接は対雑魚で不遇だから、対ボスでこのくらいぶっ飛んでても文句はないが
対雑魚と対ボスの待遇バランスを、もうちょっとおさえてほしい
βの時からダメ3倍で今更変更されてもだれるだけってのが公式掲示板からの見解だったからな
もうWBが弱くなるってのはないでしょ
弱くしたって喜ぶのボスだけだし
このゲームはペア〜トリオ狩に最適化されてるんじゃないかしら
4人辺りから作業感が出てくる
いまだに近接が対雑魚不遇とかいってるやつはエアプ
近接=対雑魚優遇、対ボス超優遇
Ra=対雑魚超優遇、対ボス優遇
Fo=対雑魚優遇、対ボス冷遇
Gu=対雑魚冷遇、対ボス優遇
Te=対雑魚冷遇、対ボス冷遇
近接とRaを弱体化してTeを強化すればいい
アドバンスで近接×部屋あるってのに雑魚不遇じゃないとかエアプ乙かしら?
本スレでも効率の話になると、近接が効率重視でいく〜みたいなコメで部屋立ててるテンプレSSが貼られて嘲笑の対象になってるんだけどな
>492
近接×は優遇不遇関係なく、遠距離武器持ってこない可能性があるから
コメに書いても読まないから入ってきたら蹴るしかないが
セブンスドラゴンのCMゲーム内で流してないで
セブンスドラゴンの職調整したやつを開発にもってこいアホンダラ
と、思いました
7ドラハズレ職ないし職同士のシナジーもあるし中々よかった
近接が対雑魚優遇とか何の冗談だ
Teの方がまだマシだろ
>496
自在槍使え
>>497 ワイヤーじゃ間に合わねえよ
射程も足りない。エアプ乙
スピンでまとめりゃさくさく進めるし、PTならアディ撃ってろよ
ユニットも打撃と射撃用意すればどっちにでも換装できて、今の近接なんか何でもこなせるじゃん
チャージ要らん分、テク職よりよっぽど使いやすいと思うけどね
中型なんかも火力で押せば速攻で沈められるし
雑魚戦で重要なのって射程と範囲火力、近接は射程に関しては最低クラスだからな
サブの影響を受けやすいけど素でテク持ちな分Teはまだマシ
Guはまともな範囲火力が近接と同じアディくらいな上に威力ですら近接に劣る糞っぷりだからもう救いようがない
定点バーストで近接×になるのは仕方ないっていうか
職バランスの問題を超えてゲームデザインの問題だと思う
射程?射程がないから近接っていうんだ覚えとけ
PTに遠距離いるのがいやなら近接集めるかソロしてろ
そこ怒るとこ?
定期的にアスペが沸くスレだな
Teの殲滅力なんかアディの足元にも及ばないだろ
Te×なんか見た事無いわよ
今のテク職はとても良い
どんな脳死患者が使っても並の近接や銃職以上の働きをしてくれる
大多数が地雷の野良では貴重な安牌だよ
地雷にあたった時の被害は少ない順に
Ra(WBヘタクソ)>Te(空気)>Fo(脳死ゾンデでゾンディ起爆)>Fi(ガンスラ持ってない)>Hu(脳死OE)>Gu(脳死エルダー)
かな
例えるなら法撃職はダルシム
Raはガイル
近接はザンギエフ
TeはFo前提なんだよな
大半のテクの威力がマスタリ特化前提かってくらい低いから風光闇でも実質エレしかないし
火氷雷はお察し
サブクラスがある以上サブ前提で考えるのがベストじゃね
Teってコンセプト自体が器用貧乏の支援職だし火力低いのはある程度はしょうがない
Guにも豊富なクラススキルわけて欲しいぐらいだわ
ハンターのスキルツリーは良くできてるなぁと思う
攻撃と防御しっかり使い分けできそうだし
Teのスキルはリストレイトとコンバート以外は何かぱっとしない感じが・・・
Foのフォトンフレア辺りにに組み込んでも良かったんじゃないかと思うくらいw
Teには法撃アップとかPPアップとかバーストとかフレアとかまとめて補助特化っていう感じでセットできたら楽しかったかも
欲を言えばFoは左に基本テクとマスタリー、右に追加効果とチャージアドバンスとかだったら色んなテク使えて楽しかったのにな
支援職とか要らんよ、必要なのは火力だけさ
その支援が攻撃力200%UP、ダメージ50%カットだったとしても同じ事が言えるかね?
今の仕様で補助特化なんていらんってことでしょ
そんなキチガイ性能になったらそりゃ補助1枠必須になるだけ
ほう、Teが補助特化ねェ
じゃあWB以上の補助スキルが必要だな、>514みたいなw
ついでに補助テクの射程&効果範囲もテリバ廃止してデフォルトで過去作、
特にPSPo2iのWサポートロングレンジ装備時くらいに超大幅拡大して欲しい
PSUアクロテクターは終盤では薬以下呼ばわりのいらない子扱いされてたなぁ・・・
唯一最高ランクのバフ・デバフ使いだったのに、しかもPSO2のシフデバより遥かに高性能にも関わらず
バフ・デバフ職って職単体じゃなくゲーム全体への影響を熟考しなきゃいけないからバランス取りが難しいモノ
だから仕様すら把握出来ずに行き当たりばったりな調整してばかりのハゲ達には調整不可能な分野なんだよね
現状スキルを見る限りTeがバフ役を割り振られてるのは明確だし、
ハゲ達の采配の下そんなモノを押し付けられたTeが不遇から抜け出すのは並大抵の事じゃ無理そう・・・
PSUの顛末〜PSO2の有様を見てるとそう思えてならない
PSUはアクロじゃなくてもレベルは下がるけど十分な性能のバフを使えたからなぁ
支援や援護が生きるゲームバランスならTeもRaの右ツリーももう少しマシな扱いだったろ
こればっかりはテストプレイなしで実装しちゃう開発が糞
Guなんてコンセプトが他プレイヤーへの迷惑行為だからな、削除した方がマシなレベル
パーティに乱入してきたGuがゴミみたいなダメしか出てなくて、しかも道中エルダーぶっぱだった
523 :
名無しオンライン:2013/05/09(木) 10:00:12.91 ID:aKEjKJfo
>>520 へー君このゲームに詳しいね^^
リアルじゃ何の役にも立ってないから開発に同族嫌悪してるのかな^^;
似たような文章だと思ったら、こいつあちこちに似たような書き込みしてるのか
547 :名無しオンライン:2013/05/09(木) 10:07:12.34 ID:aKEjKJfo
>>542 こいつきもー^^;
コミュ障ぼっちが自分慰めカキコしてる^^;
火力だけ集めれば全て解決してしまうバランスじゃ、支援職は生き残れんよな
シフタの恩恵もなくはないが、支援のありがたみならノンチャラザンの方が上とさえ言えるかもしれんし…
火力だけでどうにかなるうちは、低火力のクラスがハブられるのがお約束だし
何より火力だけでどうにかなってしまうのは、ゲームとしてどうなんだ…
いっそのこと遠距離職は敵のタゲとったら紙装甲で瀕死〜即死するようなバランスにして
近接職にヘイト収集スキル追加、支援職にリバーサー追加でもした方がおもしろいかもな
ライトユーザーはHP強化する前に投げ出すかもしれんが
IDを辿ると煽り文句の貧相さに同情を禁じえない
キモオタでリアル役立たずでコミュ障ぼっちってID:aKEjKJfo自身のコンプレックスなんだろうなぁ
>>525 火力だけしか見ないのはPSUからの悪習だよね
PSUに輪を掛けて状態異常ナニソレ状態で、倍率倍率で更に火力だけ重視の仕組みが悪化してる感じ
PSO2の場合は味方強化の支援手段が性能・仕様ともに悪すぎるのも原因の一つだし
PSOの頃は武器の特殊能力とか敵の強さ故の支援役の重要性とかもずっと機能してたのになぁ
とにかくフットワークが悪すぎるんだよな
Warframeなんて一週間に一度バランス調整が入る
規模が大違いだからしょうがない、なんてのは言い訳だろうにさ
小回りの聞く調整を出来るような体制をまず整えることが先決だろうな
アンケートにテストサーバーを設置するってあったけど、とりあえずそれやってみてほしい
>>523 始業早々2ch巡回なんて立派な社員さんですね^^;
2ch巡回で忙しいと思いますが今後も調整(笑)頑張って下さいね^^;
>>527 だな。現状を把握し、意見や要望の正当性をチェックし、すぐさま開発に移行…つまり
運営→情報収集→問題の把握→情報を活かして改善するための開発→チェック→実装(運営)→以下繰り返し
これができてない。そして最初からあった運営の道筋にとらわれすぎて、問題を放置して先に進むから取り返しのつかないところまできてる
他のゲームのように職業を固定だったら良かったのにね
ハンターは攻防万能orガチムチ盾、ファイターは近接火力特化
フォースは長距離大火力だけど紙装甲、テクターは回復&支援
レンジャーは中距離火力及びデバフ、ガンナーは・・・(略)
職固定のほうが自分のキャラに愛着がわくし、"無双したい人"や"支援したい人"で住み分けできる
だけど職業を固定してしまうと職バランスをしっかり考えなくてはいけないから
細かい調整をしなくて済むと言う意味では運営的には現状で正解なのかもしれないね
長時間プレイが前提だからあえて脳死プレイできるように大味に設定してるとも言えるけどねw
RaスレのサブHu以外許されない状況を作った開発を恨むぜ
すべてにおいてサブHu前提で語られておるわ
>>531 Foにアドバンスで蹴り出されるよりマシだろ
下方修正しないという体で 【能力上昇スキルはそのクラスに変更した場合のみ有効とします】 でサブ死亡とかまた明後日の方向へ向かったりしないだろうな・・・
"職業変更自由"と"サブクラス"がある限り現状のバランスは変わらないと思う
自由に職業を変更できるから "最強の組み合わせ" 以外の選択肢が現状無いからね
何万匹も敵を倒さないとレアが出ないから効率を重視するのも分かるんだけど
「弱いなら職を変えればいい」って言うのは本質的に間違ってると思うんだよね
誰だって自分の好きな職でゲームを楽しみたい訳だし
WBをはじめとした特殊弾丸系を
弾丸装填→アタックで発射じゃなくてサブパレットボタンを押すと即発射するようにして
スキルLvが上がっても1発しか撃てずCTが減るように変更(Lv10で30秒位)
GuにもWB,BBを実装したら色々とマシになると思うんだかどうかなー
運営開発一体型なのに全てにおいて腰重すぎだなあ
まあテストプレイしてないんじゃそうなるわな
>>535 PTにRaが1人いればいいって状態から、Ra複数人が必須になってしまうな
部位破壊も格段にだるくなる
WBの廃止か威力半減まだかのう、今回のアンケでも書いておいたんだが
WBは残していいよ
ただウィーク「バレット」から名前を変えて
HuRaFoでWBを貼る手段をそれぞれ用意すればいい
Hu系はナックルのPAで、狭い範囲だが複数体に当てられて、
PPが続く限りうち放題だけどPA消費が大きく効果時間が短時間でかつ当てにくい
Ra系は今まで通りウィークバレットで、単体のみだが効果時間が一番長い
Fo系はテクターのスキルで実装して、広範囲に複数体当てられるが、
WB効果中は対象の数に比例してPPが減少していって0になったら効果終了
必死に殴り続ければ長い間効力が続く
>>531 最強厨が巣くうクラスはそんなもん
それしか認めない
>534
つっても効率重視で行かないならどのクラスの組合せでも十分やっていけはする
最大効率を求めると職バランスがPSO2よりはるかに良くても組合せは結局絞られる
>539
どうせならTeにはボスに有効なWBにしてくれんかのう?
そもそもザコ相手にWBなどいらんのだし
WB弱体化するならライフル大幅強化くれないときついわ
WB弱体求めてる奴はライフルの基本性能の悪さを知らないんだよな
接射ホミの動画見てライフルつええええええええwwwwwwwwwwwwwとでも思ってるのか知らんが
ライフルとガンスラ射撃はHSで10倍くらいでいいよマジで
つーか本来ハンターとフォースは弱点部位でダメージ増加すべきじゃない
レンジャーとの差別化が測れないじゃないか
>>537 ちょっとキツい位が丁度良いんじゃないかと思って書いた
WB使って何でもかんでも瞬殺できるのもどうかなーとね
もちろん射撃武器のヘッドショット・WHA前提になってる火力や
今の速度でも全く出る気がしないドロップ率、その他諸々の見直しが必須だとは思うが
要は掛かる時間は短いけど確率1%より
時間は少し掛かるけど確率10%の方が良くないかな、と
>>546 >WB使って何でもかんでも瞬殺できるのもどうかなーとね
これってほんと一部だよ野良やマルチではほぼこういう人にあわない
ふれでも数人くらいしかいない
>>544 おれは素のARの豆鉄砲を知ってるからこそWBの弱体を望んでるけどな
この弱さはWBを前提にしてるからであって、WBが弱くなればARを強くしなきゃならない
WBの依存度が緩和されれば、無論ツリー右側の改善も併せて必要になるが
ツリー構成の自由度にも繋がる
WB使わないRaがいてもいい……というより、WBへの依存度を下げないとGuの居場所を考える上でも問題あると思う
>>549 WB弱体するとしてもARは据え置きにしてしまうのがセガ、ハゲ
だってARの威力をWBありきで調整してた事なんて覚えてる訳ないからな
フューリー強化でサブクラスが想定外なんて言うような連中なんだから
「WBの倍率下げてAR強化しろ」はαの時から言われ続けたが倍率ノータッチなのでバランス調整は望み薄だな
運営も「Raは支援職」と明言してるしレンジャーやるならWB使えって事さ
細かくて悪いが射撃武器はWBよりHS前提だと思う、
ライフルみたいな狙撃武器ならわかるが
ツイマシみたいに自分も敵を激しく動く武器にHS前提なのはどうなのよ
いっその事全部射撃値参照の打撃攻撃にして火力改善してくれ
そうしてくれりゃ砂漠坑道でもRa無双できるな
胸熱
TMGの話してるのに何故Raが出てきた
TMGを打撃攻撃
かの有名なガンカタですね
バランスむずかしいね
そういえばアンケートまだ書いて無かった、15日までに送ろうと思うんだがこんな感じでいいかな?
Hu:
・ソードギアゲージ増加速度微増
・フューリースタンス
打撃ダメージ125%→打撃ダメージ120%
射撃ダメージ110%→射撃ダメージ105%
被打撃ダメージ105%→全被ダメージ120%
Fi:
・ツインダガー、ナックルPAに無敵時間付与、既に付いてるものは微増
・ワイズスタンスの正面攻撃時威力80%→70%
Ra:
・ウィークバレットの与ダメージ倍率3倍→2倍に減少
・ライフルのブレ軽減
・ライフル全PA(※ホーミングエミッションは除く)のダメージ増加、もしくは消費PP軽減
・トラップ系の威力や効果をUP
Gu:
・エルダーリベリオンの吹き飛ばし効果削除
・メシアタイムのスローモーション排除
・チェイントリガー
ダメージ倍率500%→400%
他人の攻撃は自分のチェインカウントに乗らない
・ゼロレンジアドバンス1・2
ゼロレンジ判定となる距離の微増
Fo:
・フリーズイグニッション
威力200%→威力300%
・フォトンフレア
法撃力+200→法撃ダメージ110%
効果時間30秒→効果時間300秒
リキャスト120秒→リキャスト450秒
・フォトンフレアアドバンス
法撃力+200→法撃ダメージ110%
・フォトンフレアアフターバースト
法撃力+100→法撃ダメージ105%
・ノーマルテックアドバンス
威力増加だけじゃなくPP消費量も減るように
Te:
・ウォンドギア増加速度微増
・エレメントウィークヒット
ダメージ倍率120%→125%
共通:
・射撃・法撃職の近接PA・テク、周囲PA・テクの威力増加
(但し、ロデオドライブとゾンディールは除く)
・連打系PAの連打量緩和・それに伴った威力減少
・アディションバレットの範囲縮小
・シフタ・デバンド
効果時間を1発あたり15秒→1発あたり最大有効時間の50%に増加
今後の要望:
・超高難易度のソロクエストの実装
現状でレベル上げやオーダーは多人数で大体楽しく遊べてるんだから、あってもいいと思う
PT組まないからPTのギスギスやプレイヤー同士での直接差別もなくなるし、ここでの声を参考にすれば運営もバランス取りやすくなるんじゃないの?
もちろん報酬も良いものを用意する。 それと、こういうのにこそ称号が欲しい
ざっと見た感じ自分的には
被打撃ダメージ105%→全被ダメージ120%
これはちょっとやりすぎだと思うただでさえ法撃系のダメきついのに
これ以上下げられると即死しかねない
・エレメントウィークヒット ダメージ倍率120%→125%
これもう少し上げてもいい様な気がする現状弱点付いても悲しいダメなのがどうもね
テストサーバーで検証して行くのがいいんだろうが
有料とか言ってる時点でな・・・
>>559 なるほど、
被打撃ダメージ105%→全被ダメージ115%
ぐらいかな?
特に防御系の強化して無いのにOEゴリ押しが通用するのがよくないと思ったんだ
エレメントウィークは上げていいね
未だに雷特化でおkとか言われる始末だし
フォトンフレアはリキャスト400秒くらいでもいいかな
テストサーバーって始めて聞いた、でも有料か
アンケ収集やった事あるならわかると思うが、長い文はすぐゴミ箱行きだぜ
ゴミ箱担当がいる所なら読んでくれる可能性はあるけどな
結局数値を決めるのは開発側で要望側の数値とかどうでもいい、↑のはむしろ読みにくくしてるだけ
単純にフュリ弱くしろ、フレア強化しろ、Guなんとかしろ
こんな感じに簡潔に結論だけ書けばいいんだ
WBより、WBなしでボス瞬殺できるHuのフューリーの倍率のが頭おかしい
これによりRaもぶっ壊れてんだから、フューリー修正したほが良い
後はGuやTeを強くなりすぎないように強化すりゃいいだけだろ。
>>561 簡潔すぎるwww
でも実際のところそうなんだろうな…
萌え豚とか声豚には媚びるくせにゲーマーには媚びない気がして嫌だね
利益の為なんだろうけど
>>562 だからこそのいいレアの出るソロクエスト要望なんだけどな
フューリーの射撃下げるのは同意だけど打撃はそんなに下げなくて良い
その代わり防御面を厳しくする、ソロだったら死んだら終わりだし
564 :
名無しオンライン:2013/05/12(日) 15:27:49.20 ID:xuRXicLF!
いつも思うんだけどボス瞬殺ってどういう状況を想定して言ってるの?
基本野良アドしか行かないけど、WBなしだと別に瞬殺って感じでもない気がするけど
フリーのボスが瞬殺だって言うんなら、そりゃキャップ60になったし格下相手だから当たり前じゃないのって思うのは違うのか
瞬殺って言わないと寄生乙って言われるからな
たとえマップを焼き払おうがボスを睨んだだけで瞬殺しようがレアなんて出やしない
レアドロ率のバランスに比べれば職間のバランスなんて些細な問題に過ぎない
>>561 だから運営の修正が斜め上になるのか
すごく合点がいったよw
確かに簡潔にしないと目通してくれないかもな
実際ソロHuFiが瞬殺といえる程瞬殺出来る自分と同格のLv60ボスなんてマイザーくらいしかいない件
4人PTで一匹にたかればどんな職だろうと大体瞬殺だろうさ
俺なりにざっとPSO2のバランス悪いところ考えてみると、
1、バースト時の前衛の不利
2、対ボスの前衛の火力多過
3、WBの異常倍率
4、20↑チェインでゴリ程度ならWBエルダーで即死
Guは対雑魚がアレすぎるからまぁ現状維持としてもバランス取るの難しいだろうなあ
特に1と2の解決の両立とか無理だな
>>569 >1、バースト時の前衛の不利
そうか?乱戦時でも簡単には死なない程度の耐久力が初めからあるっていうのは十分有利な事だと主うんだけどな
というかムーンアトマイザーの携帯可能個数5個って多すぎない?2個でいいと思う、火力至上主義の原因のひとつでもあるし
>4、20↑チェインでゴリ程度ならWBエルダーで即死
確かにね
GuとFIって射程距離違うけど大体のコンセプトって似てると思うんだ
でもFiより射程あるGuの方が倍率スキル多くてダメージ出る
Guは迷惑なだけで弱くは無いからチェインみたいに対ボススキルは少しダメージ倍率下げてもいいと思うの
3:廃人じゃない限りボスはWB前提の体力設定になってるとしか思えない
4:ゴリに20チェインエルダー決められる腕があるならチェインなんかなくても拙者ホミで瞬殺可能
1,2ボスで活躍できて雑魚狩りが不利?それをバランスって言うんだろ
あと多過じゃなくて過多だ
ゲームやるモチベ無いと下らんレスにマジレスするようになっていかんな
だから職間のバランスじゃなくてそもそもゲームバランスがおかしいんだよなんとかしろハゲ
耐久云々ではなくバースト時は近接すらアディションを
強いられるのが問題だって言ってるんじゃないのか
>>570 Fo/FiとFu/Huを使い分けてアドバンス行ってるけど圧倒的殲滅力の差があるんだよね
>>571 間違いの指摘ありがとう
ボスで活躍できるけど雑魚戦だと微妙、もしくはその逆ってバランスで俺は良いと思うんだよね
すべて平等とかつまらんしな
>>572 最近は前衛のアディションでも1800くらい出るから前よりマシになったけど
やっぱり雑魚戦は遠距離高火力低燃費のゾンデの方がいいわ
解決になる意見ではないけど近接だから遠距離攻撃が少ないのはしょうがないと思う
その分火力をUPしてるのが現状だし近接の火力UPに関しては悪くない事だったと思う、それに雑魚の中でも中型は近接の方が殲滅早くない?
いずれにせよ火力しか考えてなくても通用してしまうのが殲滅議論ばかりになって良くないと思う
ムーンアトマイザーもさっき2個って言ったけど1個でもいい気がする、そうすれば火力以外も注意しなければいけないってなるんじゃない?
フューリーの射撃に関しては直接弄るよりフューリーコンやSアップを打撃のみにすればいいかと
あとは効果中にリスク背負わせる意味で被ダメ増加を増やすくらいでいいと思う
まぁその前にバーストの仕様を変更しないとアディからは解き放たれないけどな!
ムーンの個数はなあ、フレと回してる時はいいよ
でも緊急でムーン下さいとか言ってるの見ると一個でいいと思う
577 :
名無しオンライン:2013/05/12(日) 22:01:05.58 ID:CoPsf2f4
>558
・フューリースタンス
打撃ダメージ125%→打撃ダメージ120%
射撃ダメージ110%→射撃ダメージ105%
被打撃ダメージ105%→全被ダメージ120%
なら
・フォトンフレア
法撃力+200→法撃ダメージ120%、打撃ダメージ105%
効果時間30秒→効果時間600秒
リキャスト120秒→リキャスト60秒
HP減少20%
・フォトンフレアアドバンス
法撃力+200→法撃・打撃ダメージ110%
・フォトンフレアアフターバースト→フォトンフレアコンボアップに改名
法撃力+100→法撃・打撃ダメージ120%
だろ
何を言っても無駄
このバランスに納得出来ないならPSO2なんてさっさとやめろ
579 :
558:2013/05/12(日) 22:58:55.92 ID:w4WbltWR
>>575 そうだった、フューリーSアップ系列を忘れてた、被ダメは増加も賛成
>>577 氷ツリーほぼ固定になってある意味バランス取れてるのかもしれんが、打撃強化されたらPPリバイバル無いTeの立場が無くなるw
>579
>558のフレア仕様がおかしかったからそう書いただけ
俺の持論はFoが属性特化ありきっていうのがまずおかしいと思う
根本的に作り直して左ツリーが属性スキル、右ツリーが汎用スキル(効果は属性>汎用)でプレイヤーが好きにバランスとれるように
Teにはリバイバルとヒューリー相当のスキルを実装してサブFo以外の選択肢を作ればいいと思う
Teに法撃用フューリーなんか追加したらFo/Teの倍率がおかしくなってFoゲーになるだけの未来しか見えないんだが・・・
バランスなんて取る気ない諦めろ
出過ぎた杭を打つのもマトモに出来ん所だ
>581
Hu/FiもRa/Huも倍率おかしいんだから気にすんな
584 :
名無しオンライン:2013/05/13(月) 00:29:36.63 ID:Vi07w0Ob
Ep2にはスキルツリーやらなにからなにまでいろいろ弄って欲しいけど
バランスカオスになりそうだな
EP2って必滅以下のアプデだろ
>>583 アホかww
遠距離必中で倍率スキル手に入れて超火力とか近接が敵に触れなかったちょっと前に戻るだけだろ
>>582 出過ぎた杭を打つのと同時に他の杭を更に突出させる修正ばかりする連中だしなぁ、ハゲ達は
PSUの頃から何も変わらない、まるで学んでない
連中には全く望めないよな・・・
>586
アホかwww
Ra/Huのアディがザコ1確な今敵に触れてるなら法撃強くなっても敵に触れるだろw
>>588 今だって先行して攻撃した数体かアディの範囲外にいたザコくらいしか触れねぇよ
>589
それ、ゾンデ修正前と何が違うんだよw
そんでTeにヒューリー実装後と何が違うんだよwww
どっちにしろ雑魚に触れてないな…結局近接はゴミということか・・
ただなFoに倍率スキルを追加しようものなら今度はボスでも近接は用済みになる
またクリックゲーを推奨するようになるのは勘弁な…
>591
>ただなFoに倍率スキルを追加しようものなら今度はボスでも近接は用済みになる
ならねーよ、仲良く一緒に殴れよw
で、正直に法撃が強くなるのが嫌ですっていえよw
とりあえず祭壇TAソロで法撃が打射撃の倍以上の時間がかかるのはどうにかしないとな
倍以上かかるってテクオンリーででもやってるのか
テク関係強化するとまたゾンデゲーになるから
現状でも近接来んなとか煽ってる人の意見はこえぇな
触れないとか言ってるのは素直にアディ使えよ、そのための補助ガンスラだろう
ガンスラとダブセ持ち替えながら戦ってる上手いFiHuはマジで強いのに
強いのはわかるけどアディ弱体叫ぶ馬鹿が居るから何とも言えないわ
雑魚にテク反射してくる奴混ぜ混めばいいんじゃない?
>>597 その発想は面白いな
ただテク自体だと非難轟々だろうから
属性反射の方がいいきがする
反射されたテクが誰に当たると思ってやがる
問題が距離ならばサフォをもっと強化して
全属性に似たようなテクでも追加されたほうがまし
>>592 法撃の祭壇TAソロが打射撃の倍以上かかるっていつの話しだよw
確かに近接や射撃に比べたら遅いけど今じゃもっと速い
最近フレさんと結構な回数アド回るようになったんだけど、思ったりよりテクの火力低くないんだなって思った。
火力足りないだろうから誘われても気が重かったんだけど、Te/Fo-53/60の雷ツリーで森とか大体3発くらいでザコ倒せた。そして面白かった。
ゾンデだからかも知れないし、また与ダメがどの位の平均かとかは分からないし、フレさんと一緒で気を遣わないで楽しいっていうのもあるんだけども。
Fi、Hu、Fo、Teの4人だったけど、ボスは近接も普通に苦労してたし、現状でそれなりにバランスとれてるのかもなぁと思った。
運良く起きた出口バーストはゾンディ祭りだったけどねw タリスゾンディ上手く使える人いると効率すごく上がるんだね、あれ。
ソロとか、効率重視で見たら色々不満あるだろうけど、楽しく遊べたら効率とかバーストも二の次だよって人と会うと嬉しい。
そういう人ってあんまり居ないのかな・・・ 見た目で分かれば良いのにってたまに思う。
アディションは沸いた敵を一発で一掃できるぜ、弱火力乙
効率廚って言っても彼らは
PTメンバーと協力する事で最大経験値、ドロップを手に入れてみんなお疲れさん
ってのが楽しい人種だからなぁ
適当に仕事して適当な報酬貰うんじゃ満足できない人だ
>>603 遊ぶ時にがっつり効率重視で遊ぶ時とそうでない時とで分けてくれて、どっちでも良いんだよーって人が居てくれたらすごく助かる。
【みんなで楽しく】とかで立てても一人でどんどん先行ったりする人も居て、まぁ・・・楽しくだから特段別に波立てなくても良いかな・・・とか思ってると
他の人が『突っ走りすぎですよー』とか言って無言抜けとか有ったりするとなーんかなーっていう。 まぁただのグチだね。すまん。
>>601と
>>602が組むと禄でもないな
ある程度空気読めば何事も起こらないで済むんだが
どちらもタイプも野良で期待はしない方がいいって事だな
森バーストはアディだけでいい
特にエリア1はな
効率的にかんがえるとゾンデとか論外じゃね
ざっと見てきたがアンケートって
>>561でFAな気がするな
>>558なんかは概ね賛成出来るけどセガがアンケート見ないなら意味が無い
俺の周りはコスチューム系の要望送ったってやつばっかりだったし
コス系要望とゲームバランス要望でアンケートページと仕分け担当を分けて欲しい、そしてちゃんと読め
頼むから一度全アンケートを見て欲しいよな
608 :
名無しオンライン:2013/05/13(月) 17:15:57.14 ID:j0bLwhq1
長文のものほど熱が入った「ファンメール」にも等しいものなのに
それをゴミ箱とか、ラブレターを読まずに破り捨てるひ等しい行為だよな
プレイヤーがいかに効率に走っても、運営はこういうところで効率に走ったらだめだと思う
まして、FUN500に釣られて適当に書く奴がいないと言い切れないのだからなおさらな
2chよりもどの情報が正しいかわかりにくいと思うんだが…
報酬などなくとも意見要望フォームから意見を送るユーザーと
FUN500に釣られて意見するようなユーザー。真に応えるべきはどっちのユーザーなんだろうな
メルボムとかで、ゲームの向上よりも特定職を蹴落とすのに躍起になってる馬鹿もいるから
そういうのこそゴミ箱に選別してほしいもんだ
>>608 このスレの情報で捨ててると断定するのはどうかと思うが
>>610 もちろん推論の域は出ないし、それは理解してる
もしゴミ箱行きになってるとしたら、それほど馬鹿な話はないって話よ
でもクソ真面目に全部読んでたら整理する奴死んじゃうぞ?
フィルターである程度は仕分けしてるんじゃね
フィルター:VITA版プレイ済み、AC毎月一万以上、毎日5時間プレイ
ですか。わかります。
遺跡って中型多いイメージあるから遺跡アドきたら近接の需要あがるかな?
>>614 あるわけねーだろ
クラバーダ出てくる時点で砂漠・坑道と一緒にFo専用MAPの出来上がりだぞ
近接射撃なんかで来たらぶちころすぞ
敵のAIが、出現→雄叫び→微妙に近寄る→PCの回りをフラフラ→やっと攻撃だから近接の出番は無い
カニなんてこかしてボコるだけだしミクダの量次第だな
>>594 接近が嫌われてるのは圧倒的に馬鹿が多く空気読めないアホが多いからだよ
砂漠で出入口バースト募集部屋に入ってきてソードで動き回るとか多々みるよ
>>597 それはあってもいいかもしれん
ウォンダ系みたいな盾ではじく系統のやつに限って言えば
近接職ははじかれた上に姿勢崩されてしまうわけだけど
遠距離職は攻撃はじかれても何のデメリットもないからね
ずれてるずれてる
バーストは接近あからさまにふりだし
ガンナー明らかに弱いよ
チェイン弱体化とかギャグだよね?
だまれ近接ギリメカラ実装すんぞヴォケ
やめて
銃まで反射されてカオスになる
出口クラーバ沸いたらFo以外上手く対処できなくね?
またFoするしかねぇか
あいつ設定間違ってるわ
10kダメ相当でひっくり返るとかしてくれんと近接、射撃だるい
130人三交代で43名を適当に割り振るテスト
指揮、外と会議、ドヤ顔するチーム3
プログラム、調整班10
デザイン、3Dモデリング、エロ班10
升er、業者と鬼ごっこする班10
ハゲの下僕兼おもちゃ兼電話番兼鯖管理兼デバッガ兼買出しetc班7
メール選別人2
掃除、雑用のおばちゃん1
もうちょっと人手欲しいんすけどどうにかなりませんかね
強さだけで考えればGu、Teさえ強化すれば概ねバランスとれてるんじゃないか、他の職はみな充分強いし活躍できないなんてことはない
後は氷などの死んでるテクやナックルダガー等弱い武器や射撃含む糞PAをバランスに大きく影響ない程度に強化すれば肉染みは生まれないだろ
一部の基地外を除けば
フューリーを無くせばバランスが取れるし、インフレも抑えられる
ヒューナルみたいな動きが出来るようになるならフューリー無くなってもいいよ
近接にGuのようなスタイリッシュさがあれば誰も文句いうまい
火力は弱体化で
スタイリッシュだとしても実用性のないPAなら要らないからな
そんなんで弱体化くらうとか馬鹿か
イリュージョンレイヴ「呼んだ?」
弱体化×
適正化○
633 :
名無しオンライン:2013/05/14(火) 10:23:03.39 ID:B9awUuTH!
雑魚そこそこボス5体も湧く祭壇TAクリアタイム見てると近接とテク職はバランスいいんじゃないかとは思う
RaというかRaHuが1人飛びぬけてるってのはあるがWB貼れる職だしこんなもんだろ
まぁRaHuと近接には申し訳ないけど、フュリの射撃もう少し下げてGuの存在感出すようにすれば十分だな
おぅ弱体化に反応はやいな
近接さんには中型処理、ボスで助けてもらってるから+スタイリッシュだけでいいよ
弱体化っていったのはアディションさん、池沼さんのご機嫌を伺ってみただけさ
Gu強化じゃダメなんか?
近接はガンスラ持ってアディしねぇとアドクエ行けないんだが
ソードぶん回してるHuをよく見かけるし、ガンスラなくても効率部屋じゃなきゃ大丈夫だろ
フューリー強化前の近接×部屋時代の再来に戻るだけ
再来に戻るだけってなんだ・・・
適当に脳内変換してくれ
フューリーの射撃倍率落としたら
Guに存在感が出る・・・・・のか?
たとえ単体でも遠距離高火力は優れた対雑魚殲滅力を兼ねる
下手にGuを強化して、エルダーを撃つだけで雑魚が蒸発するようになれば
第二のゾンデになるだけ
エルダーの射程距離ってワイヤーに毛が生えた程度なんだけど
遠くで雑魚が沸いてもその場で攻撃できるゾンデとはわけが違うぞ
エアリアルが自キャラ空中時適用されないのもその辺の理由なんだろうが
現状ほぼ完全にRaHuの下位、射撃であるアディなどの威力でHuFiに後れを取る
火力スキルをほぼRa頼み、サブとしての価値がチェイン最大火力という浪漫一撃
ショウタイムが低倍率の常時チェイン発動とかだったら、単体火力はup
通常挟まなければいけないから安易な範囲殲滅にならないからよさそうだと思うんだが
通常チェイン、ショウタイムチェインそこにWBとかは無理なのかね
643 :
名無しオンライン:2013/05/14(火) 11:16:01.08 ID:1ZRUD/16
なんだかGuってチェインが足枷になってるよね・・・
これなかったら運営はもっと火力upスキルを充実させてくれるはず・・・
Guはとりあえずエアリアル、ゼロレンジ、パーフェクトキーパーの3つはなんとかしてほしいわ
PP40使う時点でゾンデになりっこないっていう
Gu強化されてエルダーで蒸発させる為にスタスナ効かせようとした初弾で吹っ飛んで射程外なんでしょ
知ってるよ
647 :
558:2013/05/14(火) 13:17:47.29 ID:OyqrpG8R
今日家に帰ったらアンケート送る、読まれないのかもしれないけど長文で具体的な意見よりは、短文で具体案の無い意見のほうが多いと思うから
長文だけどこのまま送るよ。こんな感じでいいかな
Hu:フューリースタンスがローリスクでハイリターンの為修正
○ソードギアゲージ増加速度微増
○フューリースタンス
・修正案1
打撃ダメージ125%→打撃ダメージ120%
射撃ダメージ110%→射撃ダメージ105%
被打撃ダメージ105%→全被ダメージ120%
・修正案2
補正割合はは今のままで良いが
全被ダメ130%にする、もしくはスタンス中のPP消費量120%
○フューリーSアップ1&2
・射撃には適用しないようにする、もしくは増加量一律105%
Fi:ツインダガー、ナックルの武器リーチが短いので張り付きやすさを向上
○ツインダガー、ナックルPAに無敵時間付与、既に付いてるものは微増
○ワイズスタンスの正面攻撃時威力80%→70%
Ra:ライフル・ランチャーでちらでもいいので、実弾系のかっこいい武器を下さい
○ウィークバレットの与ダメージ倍率3倍→2倍に減少
○ライフルのブレ軽減
○ライフル全PA(※ホーミングエミッションは除く)のダメージ増加、もしくは消費PP軽減
○トラップ系の威力や効果をUP
Gu:ボス戦で火力過多だが雑魚戦に弱いので上昇割合減らしをパッシブスキル側へ振りわけ
○マシンガンギア
ダメージ上昇割合をゲージMAX時130%→140%に増加
○エルダーリベリオンの吹き飛ばし効果削除
○メシアタイムのスローモーション排除
○チェイントリガー
ダメージ倍率500%→400%
他人の攻撃は自分のチェインカウントに乗らない
○ゼロレンジアドバンス1・2
ゼロレンジ判定となる距離の微増
648 :
558:2013/05/14(火) 13:18:14.10 ID:OyqrpG8R
Fo:氷テクニック及び氷スキル方面に有意義なスキルがないので強化を希望
○氷系テクニックの威力上昇(110%程度UP)
○フリーズイグニッション
威力200%→威力300%
○フォトンフレア
法撃力+200→法撃ダメージ110%
効果時間30秒→効果時間300秒
リキャスト120秒→リキャスト400秒
○フォトンフレアアドバンス
法撃力+200→法撃ダメージ110%
○フォトンフレアアフターバースト
法撃力+100→法撃ダメージ105%
○ノーマルテックアドバンス
威力増加だけじゃなくPP消費量も減るように
Te:弱点属性をついたときのメリットを向上
○ウォンドギア増加速度微増
○エレメントウィークヒット
ダメージ倍率120%→130%
共通:
・射撃・法撃職の近接PA・テク、周囲PA・テクの威力増加
(但し、ロデオドライブとゾンディールは除く)
・連打系PAの連打量緩和・それに伴った威力減少
・アディションバレットの範囲縮小、もしくは全体フレームを伸ばす、もしくはPP消費量微増
・シフタ・デバンド
効果時間を1発あたり15秒→1発あたり最大有効時間の50%に増加
・ムーンアトマイザーの携帯個数を1〜2個に
火力のみ重視すればいい難易度になっている為、防御面も重視させる狙い(他ゲームですがモンスターハンターは全員で3回までが死亡許容数になっています)
今後の要望:
・超高難易度のソロクエストの実装
現状でレベル上げやオーダーは多人数で大体楽しく遊べていますが、ヘビーユーザー向けのコンテンツであるアドバンスクエストは、
ヘビーユーザー以外も参加する機会があります、その際プレイヤー間の差別や、プレイヤー同士での直接批判などがあります。
そういったものを無くす為にもソロクエストの実装を希望します。
みんなで楽しくレベル上げした後の目標の一つになり、PSO2がますます楽しくなると思います。
もちろん報酬も良いものを用意して欲しいです。また、こういうものにこそ称号を下さい。
ACガチャだけではなく、スケープドール等の売り上げの見直しも出来るのでぜひ実装お願いします。
やっぱり長いな。
流石に全被ダメージ120%は頭おかしい
火力増加値の半分くらいのリスクでいいんじゃない
被打撃ダメージ140%
被射撃ダメージ135%
ID:NkuMLQ/c
せめて全職やってから書き込もうな
652 :
名無しオンライン:2013/05/14(火) 13:49:26.86 ID:1ZRUD/16
>>647 メインRaで一応Te以外全職やってるけど
フューリーの射撃ダメupに関してその倍率だと修正前の射撃力一定値upの方がダメあったりしない?あったらその案には反対だわ
近接殺してノンチャージテクぶっぱゲーにしたいって事はわかった
フューリー弱体するならFo強化いらねぇよな
むしろシフデバレスタはTeのみ使用可能で
あっちが求めてるのはゲームプランナーじゃなくてプレイヤーとしての感想だろ
>>655 あんまり細かく仕様送る奴を見ると俺もたまにそう思う
でもプレイヤーとして率直な要望だけ書いても
連中いつも斜め上の対策しかしないのを何度も見てると
>>647-648くらい細かく書かないと満足できないっていう
気持ちもわかるんだよね 内容は別としても
「○%を○%に修正」みたいなぼくのかんがえたさいきょうのぷそつー
みたいな案を2ちゃんで書くのはまだいいけど送るのはやめてくれないかな?恥ずかしい
まあマジレスすると他人の送った案にケチ付ける暇があったら
1通でも多く自分の意見を運営に送りつけたほうがいいのは間違いない
それはスレの存在否定だがよろしいか?
フューリーの射撃関連は以前のステータスアップ?に戻してコンボ含むJA系の倍率だけ残せばいいんじゃないの?
上方にならなければだけど
Teに関してはエクステンドをテリバのアドバンスにして自分周囲のテクの能力を向上させるスキルに
Foのフレア系を自分より離れた位置にいる敵へのテク攻撃威力を上げるスキルに
Teに近距離テクスタンス、Foに遠距離テクスタンスと言う具合に一部のスキルを置き換える
GuはWBの対多の威力劣化版、体勢を崩すスキルの救済をコンセプトになんかできないかなとか
ボスを含む打ち上げ、転倒、悶絶!!等の状態の敵への追い討ち効果を付与する的なもの?
でもPT限定ですかね(白目
後デッドアプローチに吹き飛ばしキャンセルの受付時間をつけてほしい
>>659 このスレで細かい事を書いたり、それにケチつけたりするのはOK
「運営に送るのはやめろ」っていうのは意味ないでしょってことね
>>662 読み返したら俺の書き方も悪かった、すまんね
Foのレア武器の法撃力の下方修正と、ドロップ率の大幅低下を要望してきた。
それでようやくバランスが取れる気がする。
遠近距離スタンス、おもしろいかもね
遠なら主スキル(遠120%近80%)とスタンスアップ(遠20%)
近なら主スキル(遠80%近130%)とスタンスアップ(近30%)って感じで排他?
それぞれ別職のスキルなら両方重ねて遠120%近140%で運用できてもいいか
スタンス系スキルはそろそろ複数同時使用不可にするべきだ
>>665 それに近い物をGuでやって欲しかったんだよな
ゼロレンジスタンス、チャインスタンスで切り替え出来ればもう少しマシになれた気がする
フューリースタンス
打撃130%
射撃100%射撃は恩恵無し
WB
威力150%
リキャスト30秒
レンジャーの専用PAの倍率減少
レンジャーに新スキル追加
アサルトライフル
フリーズブリッド(Lv上がるごとに凍結率上昇)効果時間60秒、サブパレットにセットで通常、PAにも乗る
ランチャー
バーンキャノン(Lv上がるごとに燃焼確率上昇)効果時間60秒、サブパレットにセットで通常、PAにも乗る
レンジャーはPTのサポート職でいいんじゃないかな
現状どの職もアタッカーなのをどうにかしないと
あと、フォースをどうするか
それ真剣に書いてるつもりなのか・・・?
フューリー射撃なしにするなら打撃150%被ダメ110%でもいいよな
アドクエ参加するなって言ってるようなもんだし
ソードギアとワイヤーギアの位置変えてくれたらそれでいいよ
672 :
名無しオンライン:2013/05/15(水) 06:32:41.11 ID:LyI3wxLJ
あくまでも理想論だけど、射撃力をUPしたいのなら射撃職をサブに付けるのが
本来は当たり前だと思うのよ。アディでもクラスターでも威力上げたいのならサブ銃職みたいなさ
近接職でも射撃の威力を上げたいのならサブ銃職ってのがサブクラスの運用としては
正しいと思うの。そういう意味でRaがアディの威力を上げたければサブクラスにガンナーを
付けるのが本来理屈では正しいと思うんだよね。だからGuに射撃力割合UPスキルを入れて
フューリーから射撃UPカットが一番丸く皆納得行くんじゃないのかな。
近接勇者が自分たちに都合の悪いことを認めるわけがない
奴らは自分たちがゲームの中心で全てにおいて一番でなければ気がすまない人種なのだよ
サブのステータスアップなんて微々たるものだし、スキル頼りでサブ選ぶんでしょ
で、ガンナーのメインスキルはゼロレンジ。アディとは最強に相性が悪いんだよ
別にアディ廃止してくれても構わないけど、テクの蒸発オンラインも同時にやめてくれなきゃダメだ
>>668 サポート職はフォースがやればいいじゃん。
>>673 池沼子に置き換えて言ってみ
スライサー実装するなら射撃なしでもいいけどな
フューリーもアディも弱体するだけだとアドクエから近接締め出したいだけに見える
実際締め出したいんだろ
あんま突くと締め出したいなんて思ってるのはメイン他職で
テクは悪くないんですーとか言い訳はじめるけどな
Foは今のままでいい
他はさらに強くなって良い
エクスは属性変えやすく、状態異常もさせやすい万能FoTeで行くけど楽しくないだろなぁ
好きなテクをチャージしてドン
楽だけどつまらん
Foには弱体テク追加して、弱体テク強化ルートがほしいな
仮に弱体テクが新法撃クラスにくるなら、Foには対ボス用の瞬発火力(デメリットあり)ってところか
対雑魚はFoもTeも十分だし、Teは強化、Foは弱体か対ボスの大砲面で伸びたら面白いな
近接は前から言われてるように、接近手段が1つ、短CTのアクティブスキルとして追加されれば十分だと思う
射撃職は、Raは”火力面は”据え置きで良いとして、Guに見直しレベルの改善が必要だな
GuについてはGuスレで改善案が多数挙がってるから、特にここでは挙げる必要もないかね
Raの右ツリーやTeに関してはもうゲームそのものが火力殲滅ゲーになってるからアルティ辺りで高耐久、高火力の雑魚量産しない限り駄目だろ
ジェルンショット、デバカ辺りは需要増えるしついでにザルアや他有効な状態異常付加を追加、バフもLVが上がって大幅強化に期待
Guは作り直せ
>>682 これだけで声でかい層の程度がわかってしまうって言うね
バグの多段ヒット修正なら歓迎だけど、クォーツ弱体はねーよ……
クォーツよりデマルモスのノーモーションタックルがラグで多段ヒットするのを治せ
法撃版フューリーは絶対必要
最優先で導入オナシャス
効果は最大120%くらいでもいけるかと
元々割合アップ多いテクでそれはないだろ
フォトンフレアで110%アドバンスで110%がくらいじゃないとゾンデゲーになるだけ
それに今最優先で強化必要なのはGuとTe
法撃120%ツリーが氷テクの下に来るんですねわかります
射程も長いし、必ずヒットするし、法撃に倍率アップ系要らないよ。
武器のコストも低いし、現時点でもかなり優遇されてる。
法撃はもう火力過多だろ
それより単発近接テクの威力向上とかバランス考えた調整をしろよ
RaHuと比べたらフューリーが導入されてもまだまだ強化が足りない
Guみたいな下を見てもね…
RaHuは火力出すのに、装備も、PSも、相応に高いものが要求されるでしょ。
強いとされるアディションだってかなり準備が必要なうえに、当然ランチャーやライフルとの使い分けも必須。
武器については杖一本で用が足りるFoは、これ以上強化は不要。
>>681 Ra右は純粋にスキルとしての性能がゴミすぎて、雑魚が強くなっても出番はない
今のままのジェルンの需要が上がるとか未来永劫ありえん
テクニカル()なRaは黙ってろ、
強化が必要ないならRaの火力を3分の1にする必要があるな
じゃないとバランスが取れないからな
池沼子の意見は誰も聞いてねぇよ
Foスレでやってろ
元脳死ゾンデマン=現テクニカル()Ra、言ってることがそっくりでバレバレ
クラスター一発が16000から6000程度になったところで雑魚一確余裕だろ
バランスってものを考えて書き込めよ
脳死ゾンデと同じように簡単にクラスター扱えるとでも思ってんのか
まぁゾンデよりもクラスターはテクニカルかもね
3歳児と5歳児くらいな差だけどな……
ってかここの議論がスキルの倍率前提で語ってるがおかしい。倍率いじるとそれこそ極端に職バランスが崩れるのはHuスタンスで分かっただろうが
細かく調整したいならまずPAやテクニック単位で調整するべきだろ
各職が一つのPAに偏ってる現状を運営はもっと危惧するべきだよなぁ
そもそも、各武器でPAが8種類もあるのが多すぎたな。
最初3〜4種類、追加して5種類とかになってれば調整もし易かっただろうに。
極端な調整しろとか言ってる人達って大体Foの超強化、近接の弱体化うたってるよな
Guは触ってすらないけど不遇過ぎると思う、せめて倍率アップのスキル実装しないとお通夜過ぎるわ
Guこそこれ以上倍率スキルいらないだろ
アディがHuに負けてるのはフューリーのせいだからフューリー修正は必要だけどな
TマシPAの吹き飛ばし打ち上げ効果なくして、エアリアル見直すだけでも全然違う、ゼロレンジは調整してやれ
とりあえずGuは弱いんじゃなくて迷惑なだけだから
倍率系スキル導入するなら、まずWBのダメ倍率を2倍くらいまで下げた方がいい
Guで射撃攻撃をメインに考えたらGu/Raの組み合わせにするのはすごく普通のことだと思うし、WB前提での調整はどうしても必要だと思う、かわいそうだけどな
というかGu/Raの組み合わせよりも強い射撃攻撃が出来てる職があるのが異常
Guは倍率系スキルが全く噛み合わない上に条件が糞なだけでギア含めれば数はそこそこあるよ
PAの打ち上げ吹き飛ばし削除、ゼロレンジの打撃適用、チェインは効果中常時発動、ギアの時間による減少無効
これだけでかなりマシになる
Guの打ち上げや吹き飛ばしの変更案としてスタンを押してみる
>>700 池沼子が扱うの難しいと感じたテクを強化されても自分は扱いきれず強くなれない
だからスキルで倍率上げて扱いやすいゾンデとかで脳死したいんだろ
弱点雷が多いのも問題
ウォークライがツリーからあぶれてるから、フューリーの前提で5ぐらい取らせるようにして欲しい
チャージPPリバイバルはLv10スキルにしてLv10で通常の100%PP回復にした方がいいな
それ+ケートスをチャージ中は乗らないようにしたりしなきゃダメだろうな
不遇スキル列の事考えててふと思ったんだけど、不遇スキル列って大体ステータスUP系多いよね?
そういったスキル列の最下部辺りにステータスアップを2倍にするスキル追加したらどうなると思う?
メインクラスのみとかいくつか縛りは必要になると思うけど意見を聞きたい。
普通にいらない
スキルツリーとステータスツリーで分けてほしい
そんなことしたらGuだけステータスツリーに偏って水増し糞スキルだらけなのがばれちゃうだろ!
倍率アップ系は確かに強いけどフューリーは強化しすぎなのは否めないな
前にも言われてるけどフォトンフレアも倍率アップにしたほうがいいかもしれない
といってもこの運営じゃ同様に120%アップとかにしてまたフォースゲーになりかねないが
レンジャーからWBをFoスキルに移さなきゃバランスとれないです
Foは最高の砲台なんだからこれくらいしないと
ウィークエレメントとかいうのがあるじゃないですかー
フューリーはブレイブやワイズみたいに倍率あがるほど被ダメ増加のデメリットを増やせばいいかと
フォトンフレアは氷テクが火、雷に比べて使いにくいぶん1.2倍ぐらいじゃないと使わないと思う
Teはテリバゾンディのように火力以外の面でPTに貢献出来る要素を増やして欲しいな、倍率系スキルはEWHを1.2ぐらいで後は各種マスタリーで充分
レンジャーからWB取り上げなきゃだめなの
721 :
名無しオンライン:2013/05/17(金) 06:27:53.56 ID:ojatmDjQ
RaからFoにWB移動させたいなら、ゾンディとメギバースはRaスキルに移動して
シフデバ・レスタ・アンティはTe専用でFo使えないくらいにしないとダメだろうな
フォトンフレアが120%になったところで取る価値無しだな、位置が変わるならともかく
ほんとそうなんだよな
そして他を切ってもフォトンフレアが取りたくなるほど強化されると
今度は氷一強になってしまう
Foのツリーは完全に失敗作。属性マスタリーの下に汎用スキルぶっこんだのが大間違い
属性じゃなく単にチャージマスタリーで良かったんじゃないの
あとは状態異常の価値をもっと上げてやって、付与率を高くしてやる
多様性と関係ない実質必至になってしまうスキルはツリーから外してしまうべき
あるいは現状のツリーとは別の、アルティメットツリーみたいのを実装して
同じくらい高性能な能力を10Lv毎に二者択一で選ぶとか
スキルツリー、ステータスツリー、アルティメットツリーの3つに分けてもいい
とにかくメインツリーってのは多様性のためにあるんだよ
メイン・サブクラスの組み合わせ相性導入はどうかな?
完全近接組合せならサブステの打撃力/防御の加算率が35%になり
サブクラスの武器が完全共用になる(射撃・法撃も同様)とか・・・
そしてその組合せの時のみ発動するスキルとかあればどうかな?
>>726 それはこれから新職増やした時に大変なことになると思う
サブクラス実装して、新職を上位じゃなくて横並びの関係で3つ出した以上、ヨコの広さを増やしていく方向性かもうないわけで
多様性を殺してちゃんとバランスとるんだったらHuRaFoの3職でスキルツリーをひたすら伸ばすか、上位職でも出す方向にすべきのはずで
>>724 属性マスタリーなんてソードorダブセマスタリーみたいなもんだからな
それ+炎と雷だけ補助的なSチャージとセイブがあるんだから
弱点以外の属性だとゴミダメにするか、WHEを140%とかにでもしない限り
弱点無視でどの敵にも特化した属性(炎と雷のみ)なのは今後も変わらない
チャージテックルート、セイブルート、Sチャージルートで分ければよかったと俺は思うんだがな
FoHuやってる身としては属性マスタリーが武器属性にも乗るようにして欲しいんだけどな…無理だろうな…
>>727 まぁあくまで一例なんだけどね
近接同士だけでなく組合せでその組合せでできるメリットみたいな?
さらに同系統ならメリットが多いかんじかな?
面白いし効果もさほどバランスを損なうわけじゃないからあってもおかしくなかったけど、現状からの修正はまず無いだろうね
732 :
名無しオンライン:2013/05/17(金) 11:35:40.45 ID:scdufCbu
ネ実 FF11
ネ実2 モンハン ガンオン オペニペニ
ネ実3 FF14 オペニペニ
今日からこうな
ガンナーの戦闘バランス調整について
ガンナーの戦闘バランスについて、さまざまなご意見をいただいております。
開発チームからのコメント
こちらにつきましては、5月末の更新に向けてガンナーの一部のクラススキルとフォトンアーツに関する上方修正を行います。
修正内容の詳細は、後日発表させていただきます。
また、戦闘バランスに関しましては、継続して調整を進めてまいりますので、今後の更新をお待ちいただきますようお願いいたします。
http://pso2.jp/players/support/measures/?id=1459 嫌な予感しかしない
Gu育てるか…
やっと他クラス60にしたのに
Teはまだか
Teはスキル1から作り直せ
FoとTe、基本スペックに殆ど違いは無いはずなのにここまで評価が違うのはとりもなおさずスキルのせい
全ツリーが氷ツリー並みの完成度、氷ツリーだけで構成されているのがTeのスキルツリーと言えばその産廃っぷりもわかるはず
アークスグランプリのFo/Teのスキル見ればわかるけど
この運営Teは強いと思ってるからなwwww
まじでしね
TeはまずPPリストレ2の追加とウォンドギア・エレメントウィークの強化をするべきだな、現状だと弱点付いても雷特化の脳死ゾンデよりダメージ劣ってる
Te強化=Foの強化っていうのはある程度分かるが、その組み合わせを基準に考えてもせめてエレメントは強化してやれ
レベル上げで適当なのかはしらんがTeでもゾンデ脳が未だに多い
そういう単発威力重視な人や、使用テクニックを簡略にしたい人はLV上がりきった時にFo/Fiあたりでも選べば良い
テクターやってる人からしたら今のウォンドの振りって遅いのかね?
打撃職って考えだしそこらへんまた強化してほしいところ
TeのウォンドにはPAが欲しいとか言ってみる
もう少しリーチが欲しいね。特に下方向の
ジャンプテクから空中殴りが当たりにくいのよね
というかミラージュからのカッコイイスタイリッシュな攻撃がほしい
Teにはスパアマさえあれば殴りは今のままでも結構強い
スパアマ付いて機能するのは乙女持ってるHuじゃね?
結構強いけど、やっぱりただの殴りなんでそれ以上でもそれ以下でもない
ミラージュステップがほしい
Teには法撃版ヒューリーとクソみたいな前提SP地獄からの解放が必要
左を法撃ヒューリー、エレメントウィーク、属性マスタリーの火力ツリー
右をPP関連、補助関連のツリーにするべき
おっとTeへのPPリバイバルの追加を忘れてた
Foも左をチャージアドバ、ノーマルアドバ、テックJA、属性マスタリーと生まれ変わったフォトンフレアの火力ツリー
右をPPリバイバル、汎用Sチャージ、汎用PPセイブ、汎用異常ブーストの便利ツリーにするべき
Guどもが願ってるけどさあ
ぶっちゃけアドバンスって近接よりGuのが強いよな
打撃マグ防具火力特化近接のアディが1800
Guのアディが2200
GuはクラフトWBもある
近接でサブRaとかいうのはなしで
その条件のGunのサブってなんなの?
Guの話にWBランチャー持ってきといて近接のサブRa無しって面白いね
Guだってサブハンターの方がアディ強いんですよー?
結局アディションでしか貢献ができないってのはどっちも同じなんだな
>>750 そのGuアディ絶対スタスナ乗ってるよな
しばらくRaHuしてFoFiにもどしたらヌルゲーわろち
終始ゾンデ、タリゾンでどんな状況でも大体対応できる
RaHuでボスソロ怯みハメ、接射ホミ使いこなせないし、回避糞でたまらん
>>755 アディ、クラスター使いこなせないのかよ
ボスソロにテク職が楽ってアホか
瞬コロできないならボスでもFOが一番楽だが
>>757 死ににくいって一点では確かにらくだよね
時間はかかるけど
テク職でボスソロとか楽どころかストレスがたまるレベル
時間かかり過ぎなんだよ
Huの方が圧倒的に死なないけどな
自動回復、スーパーアーマーつきだから何も考えずにOE打つだけで勝てる
そういうSkill取りをしていればの条件付だろ?
さも当たり前のようにさらっと書くなよ
Foの死ににくさってのはそういうのとは別Lv
(まあ、厳密に言えば、無敵ステップは武器に実装されてるものだから、誰もが恩恵を受けられるわけだけどね)
仙水のRPGなんだよ、ボス戦でのFoは
こっちはよほどのヘマしないと死なないけど、相手に与えるダメージも少ないから長引く
>>761 Foならスキルツリーは少なくとも2つ必要だろ?
Huだって2つ用意しろよ
>>763 お前さんは戦闘中状況に合わせてSkillツリーかえたりできんのかね?
ツリーを持ってるかどうかの話じゃないっての
ツリー選択は自分の目的。そのツリーが「現在有効」かどうかは別の話だよ
無敵ステップもそれらとは別の話
先にも述べてるように無敵ステップは条件付ではあるが誰もが使える
持ち替えがない分つかいがってがいいってことだけど、それにしてもしににくい
>>764 ボスソロの話だろ
何言ってるのか全然わからねー
防御特化HuよりFoの方が死ににくいって言ってんの?
死ににくさなんて議論するだけ無駄なんじゃないのか…
Huは耐久性、Foは回避力。”死ににくい”のタイプが違うものを比較するのはどうなんだ
そのクラスの扱いに慣れてる奴、攻撃を見切ってる奴は死なないし、そうじゃない奴は死ぬだけの話だと思うが
ほんとに脳死できるのはHuだけどな
Foは当たったら即死の緊張感が怖い
バーンとかクリスは防御特化HuでもFoより余裕ではやそう
>>766 ボスソロどちらが楽か?って話、ちゃんと理解出来てる?
攻撃見切らなくてもHuは死なない、Foは死ぬ
Huは何も考えずにOE打つだけで勝てる
Foは何も考えてなかったら死ぬ
>>765 >759が「テク職でボスソロとか」かいてるけど、これはテク職でBoss倒すのがだるいって話
それ以前の流れ読んでればわかるはず
>>766 言わんとすることはわかるが、近接が攻撃を受ける回数と遠距離職が攻撃を受ける回数とか考えたことがあるかね?
>769
Hu/Fiでボスソロなら乙女とソドギア残り全部左、Fiはステップ10でも火力は十二分だし
そういうスキル構成というより標準的なスキル構成だろw
近接が受ける攻撃は即死しない攻撃、Foが受ける攻撃は即死する攻撃だってこと考えたことがあるかね?
クロームの地面隆起タケノコとかFo殺しの攻撃かな、チャージで動き遅くなるのと焦って地上ミラージュすると硬直に刺さる
>>770 Bossの攻撃の多くは多段ヒットで即死する場合が多々あるのをしらんのか?
だから近接職でも全職装備可ロッド、タリスに持ち替えて回避することもあるんだ(見切れたらJGできるからいらないけど)
つか、なんでこんな説明してんだ・・・
とりあえず、いろんな職やってみなよ。いろいろみえてくるから
多段しても乙女は生き残るよ、昔の乙女は発動一回でクールタイム発生したから無理だけど
今の乙女はクリスのシャワー浴びても生きてる
頼むから同じ書くなら、脊髄反射でなく、私のIDたどって一通り読んでから絡んでほしいもんだ
いやメジャーな乙女ツリーでの条件でしょ?
そもそも左ツリーでもタリスとかで回避することなんて無いけどな、そっちのがイレギュラーだわ
>>774 いや、この前のアプデから他段ヒットで死ななくなったって言われてんだけど?
>>755 そりゃ、お前さんの標準だろ?乙女ツリー取ってるやつが多いとか統計でもとったのか?
それなら私もぐうのねもでないけどな
>>776 それはどうかしらんが、直近ならクォーツだけ
>>777 何?縛りプレイでもしてんの?
スキルツリー、一つしか持てないの?
>772
Foは多段しなくても死ぬんだよw
とりあえずいろんな職で岩熊にニギニギされてみなよ、いろいろ見えてくるから
ラグネ テク3 スタ2 スタブで即死なんてしねぇだろ
結局HPなんてもんはOPの盛り方ひとつできまる
きついならガッツドリンクでも飲めばすむ事だろーよ
ワロタ、Foは4スロ必須かよw
何をしようがFoの基本HPと基本打防が低いことはかわらんわな
なに寝言いってんだこのゴミは
全職4スロ必須だが?最低基準くらいは満たした上で比較すんのは当たり前だろうが
比べる条件として一番向いてる種族な
キャス男 近接
キャス子 射撃
ニュマ子 法撃
その比較は恣意的すぎるな
FoつーかニューマンのHPが低いだけだな
ヒュマ子FoとかHP十分あるぞ
じゃあ一番人口多いので比べれば?w
いやちゃんと適した種族で比べたほうがいいでしょう
種族ごと向いてない職あるし
まあ俺のキャラ基準だとどっちもPP120確保に残りスタブで
FoTeでHP711 PP122
HuFiでHP972 PP120
ソールVのみだとしたら
FoTeでHP576 PP122
HuFiでHP837 PP120
FoTeはフェガリ弁当、HuFiはラグネ弁当
今の議論の流れ的にはFo・Teスレの防具検討表みたいなのが凄く分かりやすいと思うのだが
なんか盛り上がってるがRaHuで初見ドラゴンエクスいったらフルボッコされたんだ
FoFiでいったら余裕も余裕。超ヌルゲー
RaのPS乙ってる俺だがFoは余裕だった
クォーツならRaHuのが余裕だが、なんだよドラゴンエクスって
攻撃範囲広!
ローリングきつい!
Huで行けば漫画読みながらでも勝てるけどな
Huならラッキードット装備して乙女ツリーOE連打で片手で余裕だけどな
こっちのHP常にMAX前程だよなそれ
脳内ハンター多いわ
それぐらい楽だって意味は理解できるが
実際そんな芸当しながらすると怖いなw
当面はガンナーの結果待ちってところだろうが
Dアプローチから吹飛ばしが削除されてなかったら、運営はガンナーが失敗した理由もわかっていない
ユーザーの声も聞いちゃいない、やる気もないってことになるよのな
その時はどうか、手痛いバッシングとブーイングを浴びせるのにどうか協力してほしい
ほんと、凄まじい量のバッシングを浴びるでもしないと、今の体制は変わらないと思うのよね、残念ながら…
ん、ちょっと語弊があるか
Dアプを初めとして「数値以外での修正改善がされてなければ」だな
どうせHuの調整で大好評だったどんぶり勘定ダメージアップだろ
そして火力でGuRaとRaHuが並び
さらにGuHuがHuFiに並ぶ
求められている仕様の変更なんて手間のかかることはやらんさ
Huも大幅火力アップの大ダメージ出せるようになって黙ったしな
・デッドアプローチふっ飛ばし修正
・ゼロレンジアドバンスの有効範囲見直し
最低でもこの二つはやってくれないとな
火力はゼロレンジが改善されればいくらかマシになるかもしれないし、火力は様子見か
エアリアルの適用条件とパーフェクトキーパーの発動条件緩和もお願いします
特にPKのHP100%ってTMGギアでの失敗(不評→修正)を何も学んでいない糞設定だし
Gu強化か…不安だな
俺は銃が好きだからずっとRaやってたんだ、いちいち変なポーズも取らないしな
Foとは違った意味でサポートも出来るし、練習さえすれば接写ホミで火力もあるんだぜ!って今まで楽しくやってきた
今はHuのフューリー強化されてすごく強くてうれしいけど、でもどう考えてもダメージおかしいよな
これはセガは好評だと思ってるのか?
その上Guまで超強化なんてされたらRaやってる俺としては肩身が狭いと言うかすごい微妙な気分だわ
頼むからバランスとってくれよ…
テクターというかウォンドが使えなさすぎる…
ギアをチャージテクじゃなくても貯まるようにすれぱ敵に張り付いたまま殴れるのにチャージ挟むからテンポが悪い
ウォンドギアを適当に改名して打撃でもテクでも溜まるようにしてどの武器種でも法撃爆発すりゃいいのになぁ
そうすりゃ運営が想定してるであろう魔法剣士もガチで出来るだろうに
まぁそんな事したらデッドリー爆発がとんでもないダメージ叩き出しそうだが
法撃爆発後、3秒間テクダメ2倍とかしたらいいのに
Guがどう強化されたってスキルやPA見りゃRaHu越える事は有り得ないから安心しろ
Guが不遇クラスなのは否定しないが武器種だけみたらTダガー圧倒的不遇だろ
ダガーさん移動用アイテムとして全職から愛されてるだろ
移動用としてもナックルさんには勝てないぜ
ゼロレンジはフューリーと違って超強化しても問題ねえと思う
あれは有効範囲見直すとしても近距離発動なのは変わらないだろうから、遠距離火力がやばすぎて敵が蒸発してしまうなんてことにはなるまい
むしろフューリー以上の火力持たせてやらないと近距離限定な以上、サブとして価値を見いだせない
>>807 ゼロレンジは射撃限定だけど?
倍率上げたところで、Raがホミするぐらいにしか使えんぞ
ゼロレンジ倍率上げても結局ホミだからなw
TMGのPA8個中3個は打撃扱いでゼロレンジ乗らないという仕様
打撃、法撃武器に乗れとは言わないが、TMGぐらい乗ってもいいじゃない
Gu強化は本当どうなるんだろうね
Raメインの考えだけど強化後のGuをサブにした場合、今のRa/Huよりダメージが出るようなら明らかにバランス崩壊
かといってRa/GuよりRa/Huの方が射撃ダメージ強いのもおかしい、Ra/Huなら防御力が高いとかなら納得できるけどな
とりあえずフューリー修正はよ
フューリー修正よりも全職PA修正しろよな
ゼロレンジとフューリーを交換すればええのんか?
TMGにそういうPAあればいいのに
ゼロレンジ強化しようにも下手すりゃRaの接射ホミに食われる可能性もあるしな
WHAの倍率がとにかくエグ過ぎる、あれ単体でもGuの火力を容易に越えやがる
WHAはスキル二つもあるしスタスナと同じくらいでいいのにな…
少なくとも条件が厳しすぎるゼロレンジより高いのはおかしいだろ
あとチェインがより使いやすく実用的になれば相性が良いツイマシのが接射ホミより使われる筈
PAの無駄な打ち上げ吹き飛ばし削除
PA倍率も全体的にアップ
ゼロレンジ 1.3倍で打撃適用
チェイン 効果中は常時チェイン
これだけしてくれれば近接よりアディ弱くても文句言わないです
殴りTeにも日の目を当てたいからゼロレンジは全攻撃対応がいいな
本音を言えば、その倍率に目がくれたFo様が慣れない近接戦闘で床ペロする様が見たいです
つってもRaにはギアないからな
WHA+スタスナでも80%くらいなんだわな
つまりゼロレンジ1・2とエアリアルが乗っかってそこにギア3入れば同等の火力が出せる
はずなんだがぶっちゃけ勝てる気がしない
PAの性質と威力がダンチなんだろうなおそらく
>>818 それ以前にGuのスキルは全体的に発動条件がキチってる
キャラがめり込むほど近くに居ないと発動しないゼロレンジ
“上昇中のみ”のエアリアル
溜まり辛い上に攻撃食らうと減少、リセットのギア
例えセントリーのカスダメでも食らうと発動条件外になるPK
とくに前者2つがヤバイ
>>640 po2にコクイントウ・ホウズキと言うソードがあってだな
そういう奴の転生だと思っている
うわあああああ誤爆\(^o^)/
>>816 >PAの無駄な打ち上げ吹き飛ばし削除
>PA倍率も全体的にアップ
同意、とはいえPA倍率は微増なボス戦の火力は今でもおかしいんだから
>ゼロレンジ 1.3倍で打撃適用
倍率に関しては賛成だけど打撃適用は近接職がサブにした場合のデメリットが少ない気がする
いっその事GuのPAは全部射撃属性にして射撃属性を130%の方がいいんじゃないか?打撃はのっても130%よりは少なめに
>チェイン 効果中は常時チェイン
これは対象部位だけじゃなくて敵に攻撃さえ当たってればチェイン継続出来るって事だよな?
この案自体には賛成だけどダメージ倍率は低くしたほうがいい、あと他人の攻撃がチェインに加算されるのいい加減止めた方が良いと思う
まず種族ステのバランスがおかしいわ
沼子ってHP低くPP高いはずなのに今作はPP全種族職PP同じだからHPだけ低くて糞ステになってる
PP107でバランス取れる
補いやすいHPしか欠点らしい欠点がない万能種族が糞ステとか笑わせるわ
>>825 きっと
>>823にとってステはHPとPPしかないんだよ・・・
>PP107でバランス取れる(キリッ)ってわけわからんこといってるしな
池沼子様は何でも出来ないと不満なのだよ
ここで種族ステの話してもしょうがないかもしれんが
>>823の言ってる事もあながち間違っては無いんじゃないか?
沼子は主にFoぐらいしか適正職無いが、キャスト系列なら他5職に適正あるわけだ、
ヒューマン系も両主族の平均ステタスではなくてはなくて平均的に高いステータスな訳だし
いずれにせよ防御面が優れているのは本来なら非常に重要
上でも出てるがムーンの携帯個数は1個でいいんじゃないか?
ムーンそのものを廃止してMGSPWの心肺蘇生やGEのリンクエイド入れればおk
そして職指定、装備指定のギスギスオンラインが始まる
今のゲーム難易度程度でギスギス要素なんて全く無いだろ
ヘビーユーザー向けとかいうアドも結局はヌルゲーだしな
ギスギスしてるのは出口バースト狙いの効率求めるやつが混ざった時だけ
とはいえ出口バーストもちょっと急ぎ気味に動くだけである程度は狙えるしな
とりあえずムーンが5個の現状だろうとギスギスするやつはする、1個になろうがしないやつはしない
火力のみ重視する傾向を見直すには最も手っ取り早い案だと思うんだがな
寄生もわかりやすくなるし
>ギスギスしてるのは出口バースト狙いの効率求めるやつが混ざった時だけ
これ見て、なるほど確かにと思ったわ
”バースト発生→「出口行こう」→移動したけど一回でバースト終了”
こうやって一回で終わったのと、その場で一回で終わったのとでは空気が違うのよな。まさにギスってる感じがする
ムーンは1人1個だったら緊張感があって楽しかったかもなあ
今のぬるゲー状態で5つもいらんわ。スケドを10個もてたpo1を思い出すぬるさ
もういっそムーンは1つ、全クラス共通スキルをとって2つ持てるとかでよかったかもしれんな
ちょっと面白そうだから、EP2でムーンの所持限度数が1になるよう要望送ってくる
別に普通のPTじゃ戻ってパイプしてってなるだけで手間増えるだけにしか思えん
836 :
名無しオンライン:2013/05/22(水) 14:38:10.28 ID:rMr5TiPR
まとめると結局今はどの職が壊れ性能なんだ?
ムーン1個いいね〜
みんなでメール送りまくってユーザー必滅アップデート第二弾実現させてくれ
ep2と同時に変更来て盛大にコケてくれたら最高だw
838 :
名無しオンライン:2013/05/22(水) 14:46:09.55 ID:wOJgUa2M
839 :
名無しオンライン:2013/05/22(水) 14:49:14.35 ID:rMr5TiPR
Hu/FiかRa/Huってとこなんだろうか。
FoTeはごみかすでおk?
別に自分一人で全員にムーン使う必要もないし、範囲で複数蘇生可能だから
クリアするまでにムーンを補充するって、相当鬼畜なクエストでもないとなくないか?
地雷が死にまくってムーンを食われた挙句、ちゃんとやってる奴が蘇生できないって状況は
最悪生まれるかもしれんが、その時は「地雷がいるな」と悟った連中で協力すればいいだろうしさ
そして何より、地雷に自分一人で複数回ムーン投げる必要がなくなるのは利点じゃない?
ムーンないからシップに戻ってくれって言えるぜw
マジレスすると今一番壊れてるのはRa/Huで次にFo/Fi
Huはどのみちいくら火力があっても敵に近付く前に蒸発する有様なんでどうってことない
GuとTeとFiも論外
とくにRa/HuはFoが一般的に苦手とされるボス戦にも強い
自分も修正前はRaメインだったがこういう有様では戻る気にならんわ
>>834 シップ戻った場合だがムーン販売は当然廃止、それと最深部での死に戻りはクエストに戻れないしようにはしないといけないな
そうじゃないとムーン1個にする意味が無い、それでも道中は無限に死に戻り出来るだけありがたいだろ
バーストの仕様はわからんが、効率をそれほど求めない人でも、アドなんかは出来ればバーストさせたい
パイプとかでグダグダしてる間にPSELVは下がるはずだから死んじゃいけないんだなってのを馬鹿でも実感できるだろうし、防御の重要性が出てくる
>>835 すまんが、一応マグのシステムは分かってるつもりだ
防御面が優秀なキャストに多いと思うが、現状のゲームバランスだと防御面を優秀なものだと感じれないから、
>>827みたいに遠距離攻撃できる法撃関係だけが強い沼子を馬鹿にするヤツが出てくるんじゃないか?
PP107がバランス取れてるかどうかは知らんが、少なくともPP105くらいなら沼子のステアップしてもいいと思う
攻撃面だけで見ても沼子はキャストより適正職少ないだろ
まあ、沼子も沼子で防御面を全く考えてないと敵の大技はもちろん中程度の技でも被ダメクリティカルだと即死、くらいのバランスにはして欲しいが
>>836 壊れ職だと
Hu(というよりフューリー)
Ra(というよりWB)
Gu(全体的に)
じゃないか?
アドとかの一定以上の難度クエは【○回以上死んだら蘇生不可】とかのシステムだったら面白いかもw
クエ受ける時にその設定できるようにして、その代わりリスク上昇率増やすとか
PTの誰か死んだ場合も、残ってるPTの経験値乗せはそのまま生かしにして欲しいな
ただまぁ・・・普通に頑張って死ぬ人も居るだろうからそういう場合は何とも・・・か・・・
けど自己中でどんどん先進んで床ペロするヤツとかは少なくなるんじゃないかなぁとか妄想
新種族や新クラスがEp2で出てくることも考えると種族バランスについては少し早すぎる気がする・・・いや遅すぎた?
>>843 その案良いかもな
始めにリスク選択(蘇生可能回数)選べるようにして
0だと今のリスク15相当、1だと今のリスク12相当、2だと今のリスク9相当…
って感じでいいんじゃないのか、これだといつでも高リスクで遊べるから1週間でリスクリセットの悲壮感もなくなる
ムーンの所持数弄るより上級者向けクエストに一人でも死んだらクエスト失敗で強制帰還の条件つけて敵の火力上げて即死オンラインにすれば解決じゃん
ライト層は仲間内でチャットしながらだらだらやってれば何でも楽しめるし
上級者向けならいっそとことん難易度上げて欲しいわ
>>846 ”1死=失敗”は確かPSUでもあったギスギスの元だからそれは下策だと思う
ムーンの所持数を減らすメリットは、ぬるげーに歯止めがかけられるのを筆頭に
火力至上主義な現状の緩和、無謀な突撃による戦闘不能の防止効果あたりで
緊張感はほしいがギスギスしたいわけじゃないからな。このへんのさじ加減は重要
ムーンで生き返ると、そのクエスト中は取得経験値が下がるとかでもいいんじゃない?
ムーン0になると
TeHuのがっちがち構成も生きてくるか
ありだな
850 :
名無しオンライン:2013/05/22(水) 17:53:58.69 ID:wOJgUa2M
ソロ用クエで高難易度のは面白いかもな〜。
ありがちなところでヴォル・クォーツの同時討伐とか
一定時間ごとに出るマイザーを連続討伐とか
(倒すのが遅いと2〜3体と同時に闘うハメになる)
モンハンで金銀同時討伐やラージャン2体、
イビル+ティガ&ナルガとかしてるプレイヤーも多いから
この程度だとすぐにクリアされるだろうがね。
ソロ用高難易度クエは欲しいな、もちろんそこでしか出ないレアも欲しい
というかモンハンと比べたらムーン上限なんてなおさら1個でいいな、最悪の場合でも全員で4回も生き返れる上に範囲蘇生可なんて十分易しい
モンハンはその辺PSO2よりシビアだけどライト層にも人気あるゲームだしな
今思うとアブダクってクエとしてはいいクエだと思う。死に戻りすら不可でもライト層から蘇生関連の文句は出ないレベルだし
ソロでも十分クリア出来るようになってる
ソロクエ作るなら、アブダクよりやや難しめのを基準に作れば結構満足できるものが作れるんじゃない?
超高難度ソロクエストとして龍族ボス3体同時とかもあっていいと思う
>>852 戦技大会は高難易度ではないだろ
それと書き方が悪かったが限定のレアではなくて限定の良いレアが欲しいんだよ
戦技大会のレアは悪くは無いだろうが特別良いものだとも思えない
ユニットで言えば1箇所で属性含む全耐性5%でHP+60、PP+3位の物が良い、セット効果も別につけてな
もしくは武器の振りが速くなるとかの特殊なものでもいい
とりあえず高難易度のクエストはソロに限らずいい加減実装してもいいんじゃないか?
今書いたようなユニットが手に入るようならソロクエである事が一番だが
ニュマ子が万能種族って何言ってんの?
ニュマ子の優れてるFoTe6060で比べた場合でもこれだぞ
ヒュマ子 HP494 法撃549 技量400 射撃484
ニュマ子 HP446 法撃580 技量393 射撃478
他ステ同じ
おかしいだろ
>>836 Foが、ゾンデ弱体化されても、相変わらずトップクラスのお手軽高火力だよ。
池沼子、アフォースは、絶対認めないけどね、、、
種族の話はスレチだろうけど、上の数値合計が
ヒュマ子 1927
ニュマ子 1897
んで差が30しかない
ヒューマンは総合的にステ高いんだからこんなもんだろ
>>855 坑道砂漠はトップだと思うけど他はありえないな
ゾンデで単発5000ダメ与える間にRaはアディ3000×3を複数に叩き込めるしな
沼子は設定じゃテク以外不得意なはずなのに何で打撃と射撃がヒュマ子と並ぶんだろうかね
キャストの法撃レベルのステでいいだろうにな
>>856 いやいやニュマ子の唯一優れてるFoなのにヒュマ子以下なのがおかしいんだが
近接でルージュ持つにも技量低くて持ちにくいしな
>>858 HP同じならそれでいいんじゃね
てか沼子射撃は全種族最低だけどな
861 :
名無しオンライン:2013/05/22(水) 19:21:16.49 ID:Gdj5ey7s
>>859 法撃で30差ってダメージ結構変わるんだけどな
いや変わんねえよ
法撃31差でHP48技量7射撃6低い
Foでさえどっちが優れてるか微妙なのに他職は完全にヒュマ子の劣化でしかない
ヒューマンとキャストがバランス型、射撃特化型ってのはわかるがニューマンは法撃しか長所しかないのに他二種と比べちょっとHPに補正入りすぎな気がするな
ニューマンはデフォでPP105、さらにメインレベル10毎にボーナスで更にPP1追加って感じがいいな
種族に関してなら
攻撃面:沼子・法撃力高い キャスト・打撃力・射撃力各性別でどちらかが高い、技量高い
防御面:沼子・法撃防御以外弱い キャスト・HP高い技量高い
その代わり沼子は遠距離攻撃得意等で差別化はしてる
言ってしまえば大体はバランス取れてるだろう
まあ、細かい話はあるが種族間バランスよりもバランスブレイカーな要素は他にあると思うんだ
セガの種族間調整が大味なのは悪いが、種族間バランスより先に出すべき要望あるんじゃないのか?
まずフューリーはなんとかするべき、デメリットが少なすぎる、射撃はフューリーSアップ系も含めてもう少し弱体していい
キャラのステータスだけで比較しても無意味だよ。
装備の整えやすさとかも考慮しないと。
例えばRaなら、ガンスラ、ライフル、ランチャーと揃えないといけないし、属性強化とかもしたくなるしね。
>>866 揃えないといけないしって、別に強制じゃないだろw
メイン武器一本鍛えて残りは赤武器でいいだろ、50万くらいで1050ソールVできるし
属性強化だって強制じゃないし火力は十二分にでてるだろw
やることあっていいじゃん
Foはスロット増やして終わり・・・
弱体化は簡便だけど超強化とかもいらない微強化してほしい(属性強化の話)
テクニックにも武器の属性値反映させて欲しいわな
テクと武器の属性が合ってれば他の打撃射撃武器と同じ計算でボーナスが入る、属性が違ってたら半分のボーナスが入る。って感じで
ウォンド以外のテク武器の属性値は完全に死にステータスだわ、ウォンドも殴りTeでない限りは死にステータスだし
871 :
名無しオンライン:2013/05/22(水) 23:52:45.91 ID:VpbA2R2j
というかteの意義がよくわからなくなってきた。
テクター自体がサブであることに意味を持ちすぎてるせいで逆に空気になってる。
メインであることに意味を持たせたいんだが、なんせその殴るが通常攻撃で
しかもPAのように固有がないから上方修正=テクかツリーかになる以上
ほかの職に出番を取られてる。死にステータスが多い。
これでもやっぱりメインテクターの意味は殴るしかないの?
Foは下手に強化されるとまたうるさい奴が来るから現状のままでいいよ
最強厨はRaHuに行ったし、勇者様はHuFi(FiHu)やってるしな
テクターの真価は打たれ強さだと思う
あいつら何気にHu級の打撃防御なんだぞ
おいそこ意味ないって言うな
Fo並みのクソHPと雑魚防具しかないじゃん
その打防ですらスロート、キング装備のFoに軽く千切られる始末
>>868 法撃防御は高いといってもヒュマ子とニュマ子同じだし
まあドリンクとかもあるだろうが
Foやるとして法撃31とHP48技量7射撃6どっちのほうが優秀かって言われたらまあ微妙な人が多い
こう書けば後者選ぶ人のほうが多いと思う
Foでさえこれな
でHuとかRaやる場合は法撃ステ全く関係なくてHPと技量が低い
どう考えてもおかしいな
Foやるなら前者だろw
種族の好みは別として、装備条件に関わってくる法を下げてまで
スタブ一個分のHP取るやつっているの?
技、射は論外な
877 :
名無しオンライン:2013/05/23(木) 09:22:06.29 ID:IgBiqepp
>>873 その問題があってもまだてクターにはセット装備が・・・。
確かにテクターが一番悪用できるのは知ってるけど、これさえなんとかすれば
大丈夫かと。爆発2ヒットとかチートじみてるし、ウォンドだけに魔法属性値上乗せとか
意味もなくなる。
最終的に持てる装備に差が無いから、おれならHP欲しい
ニュマ子で法撃775だからヒュマ子で法撃744か
こんなの装備条件変わんねーよ
だから近接と射撃は明らかに劣っててFoでさえ微妙なのがおかしいんだよ
>>880 はい出ました
都合悪くなったらそれか
最初からじゃなく都合悪くなったらだから分かりやすいな
正直、どうでもいい
namiyuさんチーッス!
火力じゃなくシステム的にFo優遇ゲーで、それに適応してる沼子は最優遇職
はい論破
885 :
名無しオンライン:2013/05/23(木) 11:02:42.23 ID:Tvi+z68w
危険度★★★★★★★★★★★☆☆☆☆
【チーム】Herbst★Regen
【名前(ID)】Aegis、秋雨、不知火、天狐、先行発展型田中mk.2改(Akisame718)
【罪状】ニコ生放送で野良の装備を1人1人チェックして地雷を選別する無差別晒し犯。
その他生放送での数々の暴言、装備自慢を繰り返しリスナーを不快にさせる不登校デブ。
人を罵倒するくせに、装備やPSは凡人以下である。
ネヲチ民でもあるので見つけ次第BL必須。
【口癖】「自分は強いからぁ」(自称イケボww)
【SS】(p)
http://live.nicovideo.jp/watch/lv138365314
スレチだってさ
>>884 いやいや禿はTAやらせたいんだぞ
TAで考えるとFoはツリー複数用意しても遅い
システムにしても雑魚狩りゲーか?
12人マルチならなんの職が来てもどうでもいい
ソロなら乙女Huがもっとも安全で対雑魚もボスも苦戦しない最強
森火山浮遊はFoは近接以下、最強はRa
Foが優れてるのは砂漠坑道のみ
>>871 FiやりながらTe/foもやってるが、Fi視点でTeを見ると「火力は求めてない」んだよな
火力を求めた時点で劣化Foは避けられないし、だったらタリスメインで円の下の力持ちに回った方がいいと思う
例えば、エクストリームでは要所のディールとラザンをしつつ回復阻害装置の解除など、火力以外を目的に立ち回ったほうが上手くいく
「弱点を突いて倒せ」が条件の場合はグランツが確実だし、状態異常はザンが特に有効なのもある
他職では効率よくできない=他職よりも効率よくできる 部分を探して、他職が求める動きを考えてみれば劣化Foのコンプレックスも軽減されるかもよ
Foメイン貼ってる内は火力を優先しやすいから、縁の下の力持ちになってトス役に回るとか、あんまり考えないだろうから尚更ね
>>887 どのクラスにも盛衰はあるし、運営がゾンデの対応でgdgdしすぎて強職期間が長かったのもある
当分テク職はこのバランスだろうから、氷ツリーや弱点を突いた祭のダメージに関して要望を送るのがいいんじゃないかね
今またテク職強化なんてやったら蜂の巣を突くようなもの。他職を刺激するだけでお互いに良いことないし、今は待つ時
EP2ではバランス面で大きなテコ入れもあるらしいから、要望は入れておいて損しないと思うぞ
本来なら火力だけでなく回復や補助などのサポート職が大事になってくるけど
このゲームは全員アタッカーで火力でごり押しが一番効率がいいからな
効率を求めると、遠距離で高火力が出せるRaHuが最強になってしまうのは仕方のない事だよ
これは職バランス以前にゲームバランスがおかしいと思うけどね
PSOの初期アルチ並みのを導入すれば・・・って思ったが
Foがのけぞりキャンセルとか一切無視して近接が死んでる未来しか見えねえわ
いつの間にか結構スレ進んでるのな
とりあえずこのスレ参考に俺も要望送ってみようと思うんだが、メルボムってどこにすればいいの?
公式のブログか?
>>890 このゲームはっていうかアクションMOなら全員アタッカーが当たり前
それに加えて近年はソロでも充分戦えないと人が離れていくし
サポート必須の絆システムも流行らないからそこは仕方ないんじゃないのかね
公式にサポートナビってとこあるだろ
>>894 なるほど、ありがとう
早速ムーン1個と高難度ソロクエ送るわ
PSOも全員アタッカーだったけど、その中でも役割分担はある程度できてなかったか?
まぁ今のWBやゾンディール程度の役割だけど。PSO2における問題は「その役割が一部クラスにしかない」って点だと思う
例えばジェルンザルアレスタ支援、フロシュ拘束、凍結罠…etc
その職や種族ならではの「他人に恩恵のある効果」が本当に少ないから、大味に感じるんじゃなかろうか
>>896 PSOは相当偏ってたよ、テクの威力はスズメの涙
アルティメットでは必中こそ利点だけどダメージはずっとお察し
ただし敵の攻撃防御が異様に高いのでシフデバレスタジェルザルアンティで大忙し
そういう意味では確かにフォースの支援が輝いてた時代ではあるね
復活とかテレパもテクであったよな
>>867 Ra火力出そうとしたら、使い分けは必須だよ。属性強化も。
Foは杖一本強化で済んで、しかも必中だしな。お手軽と言って差し支えないよ。
ユニットはどっちも大差無い。
杖の属性が意味なかったり交換品が事実上最強だったりするのって
ゆとり層にとってはメリットだけど廃人にとってはデメリットだよなぁ
掘るものないしなw
アド6フィールドで近接武器22個あるのにロッド0は酷い
タリス3 ウォンド1
青芝ではあると思うけどね
レアボスに仕込まれたりするのは確かにつらいと思うけど
掘るものがないのもそれはそれでつらいんだぜ
>>899 おまいさん、どのテクが必中かわかってるか?
しかも新アドでアグラニ槍、アロナナックル、ネロダブセ、ネロダガー確定してる
>>897 VHまではアタッカーで、アルチではトス役で。やること=役割が明確で、やることがちゃんとある
PSO2もこういう風になってほしいな
勿論、ソロのこともあるから、Foはもうちょっと”特定状況限定で”火力が出せるようにしてほしいけどね
個人的に、TeはむしろPSOアルチのFoくらいでもいいかなと思うところもあるw
テクターは直近のアクロテクターでいいと思うのにねぇ
バカみたいに強い支援でもないのに嫌がらせ仕様すぎて萎える
フューリーや他の死にスキル調整前提の話だけど
メインクラス時限定で何かしらのボーナススキルがあると派生職も基本職の劣化にならず使い分けが楽しくなると思う
例えば
Hu被ダメ減少、HP増加
Ra技量増加、エネミーへの状態異常確率up
Fo法撃増加、テクニックの威力増加
Fi打撃ダメージ増加、攻撃モーションが少し早くなる
Gu射撃ダメージ増加、アクティブスキルのCT減少
Te補助テクニック消費PP減少+効果時間増加
とか
Fo専用攻撃テク、Te専用補助テクで差別化してくれ
Teに補助らしい補助させてやれよ・・・
909 :
名無しオンライン:2013/05/23(木) 21:04:10.82 ID:AK8u+stV
>>908 テクタースレで似たような話題があったな。
専用テクじゃなくウォンドギアの仕様変更で
ゲージがある時はノンチャージで広範囲回復&補助とか。
補助はともかく咄嗟に範囲回復出来るのはデカいな。
ギア溜まってる間だけ補助テクだけノンチャージぶっぱでチャージ済みになってる感じか
それは面白そうだ
911 :
名無しオンライン:2013/05/23(木) 21:48:42.60 ID:AK8u+stV
DC版PSOとPSO2をやってPSUとかBBはしてないんだけど、
補助テクが強いと2垢が増えたりしないの?
メインキャラに追尾させて、補助が切れたら更新するとか。
支援が強かったり支援職が豊富なゲームだと
プレイヤーの7割以上が2垢以上ってのもザラにあるんだが…
>>911 出来るかもしれないけど、だからって支援をゴミにするなら
最初からTeなんて作るべきじゃないね
913 :
名無しオンライン:2013/05/24(金) 02:20:51.77 ID:tqOlM3nh
この開発運営のバランス感覚のなさ、やる気のなさ。どうにかならないのかね
何言ってんだコイツ?
禿がどんどん要望送ってくれって言ってる辺りバランス調整ユーザーに丸投げするつもりなんじゃね?
ある程度は丸投げでいいんじゃね?
外国産の奴は要望通りにくいしな
2年以上バランス調整放置とかザラだし
とは言うものの死にテク、PAといいどうにかならんのか
よく/Huが/Guより射撃火力が高いのはおかしいっていうけど、それはおかしくないか?
全員アタッカーのこのゲームでは火力の低い組み合わせは必要とされないのだから
すべて同系統>他系統にするなら元からサブなど作らず基本の3職だけでよかったことになる
サブクラスを実装したからには同系統のサブも他系統のサブも同程度に使われるよう調整するべきだろうが
現状サブ上げ以外で息をしているのは/Huの火力が高すぎて使われるRa/Hu、/Teの火力が低すぎて使われるFo/Fiだけ
エピ2では現6職はLV60打ち止めにしてHu+Fi、Ra+Gu、Fo+Teの3上位職を実装して調整しなおすべき
>>917 確かに/Hu系は火力の底上げ、/Ra系は特殊技能、/Fo系はテクニック
で差別化図れれば悪くはないな
ただ現状のバランスは狙ってそうしてる訳じゃなくて
単に特化の組み合わせはまずいって考え方から特化だと得がないように調整した結果今の形になってるだけだと思うが
上位職実装は負けだと思うな
多様性って意味じゃ、3つってのはひとつの区切りだと思う
各職1つずつ追加して系統クラスが3つになれば、選ぶ楽しみが広がるはずだし(本当は)
大体、ソニチがどうにかして進歩しなきゃシステムを単純化させた所で無意味なのよ
パラメータを単純にしたのも武器カテゴリ減らしたのも、全部バランス取りやすくするためだった訳だろ
その結果が今のPSO2じゃねーか。馬鹿には調整無理だから、システムをしょぼくしろなんてのは無意味
ちゃんと各職、組み合わせごとに利得みたいのを算出して、計算立ててバランスを取ることを覚えないと何やっても無理
逆にちゃんとそういうことができてるのなら3*3に広がった所でバランスは破綻しない
あと加えて言うならば、一番の失敗は
キャラ追加を有料にしたことと、スキルツリーの変更を容易にしたこと
キャラは3キャラくらいまでは無料にすべきで、
何度も楽しくキャラを作ることができないのならいくら多様性を演出した所で全く無意味
サブクラスシステム、低いレベル上限、縦ではなく横に実装されるクラス
全てが繰り返しプレイさせるために出来てたのに、
アクセサリーはキャラ依存、キャラは課金、自キャラは別垢で作らないとFPとして呼べない
面倒くさい開放クライアントオーダー、
全てが必死に新規キャラクター作成を妨害してる
余りにも馬鹿馬鹿しい。そもそも、自分たちがどこに進むべきなのかもわかってない
方向性の統一がまったくとれてない
クラスの数を増やすのは、運営が予定している以上またゴリ押しで通してくるだろうな
”予定のゴリ押し”の結果が今のアンバランスな状態なわけだが…
今大切なのは、予定通りに進められるように努力するのは当然だが、バランシングを重要視するスタンスだと思う
運営はさっさと自分たちのスキルツリーで「バランシングスタンス」を習得すべき
>>907 おまえさんがテククラスなのが良く分かる案ですね^^;
>>921 ドヤ顔してるところ悪いが、メイン銃クラスだわ^^;
>>922 口ではなんとでもいえるからな^^;
クソみたいな案出してドヤ顔してるのはおまえじゃねぇのw
これみてテク職レッテルか
ないわーきもいわー
池沼子の他職成りすましはいつもの事だw
>921
テククラスが「Te補助テクニック消費PP減少+効果時間増加 」はないわw
Teに必要なのは対単体火力とクソ前提の解消
>>907 そういうのあって欲しいよな、今はそんな事をする余裕無いだろうけど
>>917 >よく/Huが/Guより射撃火力が高いのはおかしいっていうけど、それはおかしくないか?
おかしいだろ、白魔道師がソード使ってナイトより強いのは当然か?
このゲーム始める時に銃が好きだからって理由でRaやGuの育成を選んだやつだっている、もちろん好きな武器で活躍したいからそうしたんだろう
でも、アタッカーになりたいのなら例え銃を使いたいにしろ、Huじゃないと強くなれません、とか言われたらどう考えてもおかしくないか?
あと、大半の人がアタッカーを目指すのは傾向としては当然、どちらかといえば火力重視のみで通用するゲームバランスなのが問題
サブクラスもシステム自体は悪くない、むしろ面白い。バランスが取れてないのは問題だけどな
>>919 キャラ作成は一人でいいだろ、3キャラまで無料とか最強厨かよ
それでなくても別垢でキャラ作成出来るんだし、クライアントオーダーの様なサブクエストが面倒なんてのはオフゲーですら当たり前だろ
テク職強化案に賛同や擁護がつくのもいつもの話だな。
近接はアドスレで池沼、Raにいじめられすぎるから
ここでしか居場所がないのよ
微笑ましいわ
>927
PSO2のガンスラはソードじゃなくて全職共通武器のひのきのぼう、べつに白魔道士がバフつけて殴ったほうがナイトより強くてもなんらおかしくはない
お前の例えは「/Guより/Huで使ったTマシのほうが強い」と同義、それは確かにおかしいな
バランスはたしかにおかしい
攻撃を【近距離<>遠距離】【瞬間火力<>継続火力】【対単体<>対範囲】ぐらいのカテゴリにわけてそれぞれサブにつけたときの特性を
/Huは【近7:3遠】【瞬7:3継】【単3:7範】
/Fiは【近9:1遠】【瞬9:1継】【単9:1範】
/Raは【近1:9遠】【瞬7:3継】【単5:5範】
/Guは【近5:5遠】【瞬3:7継】【単7:3範】
/Foは【近3:7遠】【瞬5:5継】【単5:5範】
/Teは【近5:5遠】【瞬1:9継】【単3:7範】(数字は適当)
みたいな感じで、用途にあわせて選べるようにするばいいんじゃないか?
例えがおかしいだろw
サブにHu付けようが基本はRaで射撃なんだし、あくまでサブは底上げやら幅の広さを選ぶ
問題なのはサブGuで幅なんて広がらない事、だ
全体的な火力底上げなら前衛職をサブに付ける
ボス火力なんかを一気に上げたいならGuとかって感じにGuを改変できれば良いんじゃね?
ぶっちゃけまともな全職TMG出せ、と
あと余談程度だが、ゼロレンジもフューリー同様武器種問わないとか
エリアルを自分が空中、とかにすりゃ
前衛のサブとしても価値でるんじゃね?
条件が両方きついから当然今の%じゃダメだが・・・
スキルをちょっといじれば十分xx/Guは機能する。これは間違いない
ゼロレンジは打射法+15%、適用範囲をソード通常と同じ〜+1キャラ分程度に
エリアルは自キャラ滞空時に、射法10%打撃20%程度に。パーキーを打射法+20%程度に
チェインは近接で使うことも考えて、チェインの維持を容易にして倍率やCTを下げる
これで、ゼロレンジ+パーキーで50%↑、エリアル+パーキーで30%、3つで60~70%の補正になり、火力面は十分
加えて、ショウタイムを全ての武器で使えて、ギアが有る場合には上昇幅が倍に、ヘイトを稼ぎやすくなる
ようにすれば、HuGuで火力や手数を増しながら盾役をする選択肢もできるし
ノンチャラザンの威力も調整すれば、TeGuのチェインフィニッシュで高いDPSを得ることができるようにもなる
やり方次第で、サブGuはいろいろできるよな
ラザンじゃねぇ、ナザンだw
つってもHS仕様どうにかしない限りは結局アディしかやることねー
TMGもPA自体は極端にゴミなわけでもねーんだから
オリコン()マジで削除して裏パレにしろと
>>930 下手な例え申し訳ない。
俺が言いたかったのはガンスラにしろ、Tマシにしろ射撃依存の攻撃で、/Guより/Huで使った方が強いのはおかしいんじゃないのかって事を言いたかったんだ
>>932 デメリットもそれなりにあって悪くない案だと思う
でもHu/Guにした場合、チェイン等絡めばサブFiよりダメージ出るんじゃないか?そうなるとFiの立場が無い
サブGuだから射撃力まで上がるのにも拘らずだ
あと、PKを法撃適用にする場合、20%は高い、10%程度でいいと思う
反論ばかりで申し訳ないが、現状でもGuの瞬間火力は過剰すぎるところがある、
>>932の案で行くならツインマシンガンギアやチェイントリガー、チェインフィニッシュ等の今まで高倍率だった所を倍率下げれば良い気がする
遠距離職が輝けるステージばかりで近接が輝ける場所がねぇ
これを解決しやがれ
アドバンスはカプセルいらん
ボスSランク周回がやりたいわ
Fo、Raは出口バーストで散々遊んだ
近接もカンストしてはいるが永遠のサブクラスだわ
ボスSランク周回が1番みんな楽しめるんじゃねぇの?
近接はボス役
射撃はダメージアップ役
法撃は雑魚殲滅役
どの職も楽しいだろ
Guには近接と射撃の間のポジションを与えよう
ガンナーはガンナーです
全職やってる俺に言わせてもらうと近接だとボスが楽しい
でも射撃の対ボスもそれなりにあるからすぐ終わって面白くない
つまりボスのHP5倍にして射撃職の対ボス性能低下(ホミ弱体)が望ましい
ただそれだとソロだと近接最強になりすぎるから近接の対雑魚能力も低下
テク職は?
全職やってるんならテク職の強さ・だるさもわかってるでしょ
テクは対ボス弱いからいいやん
テクは氷闇テク強化
結局さあ
TMG系を強化しないとRaに喰われるだけだわ
ホミなけりゃ差別化できていいんだけどな
GuのPK強化したところでアディションマンやテク職に食われるだけだしな
ゼロレンジ130%くらいにしてホミ対策にTMG限定にするか、ホミをロック外にヒットした場合ダメージ判定無くすとかしないと
野良行ってもホミ使ってる奴なんてほとんど見ないんだけど
ホミ使えるやつは野良に来ないだけ、ボスソロ余裕だしな
ガンナーの修正をみる限り、ep2でのバランス調整って、使われてないPAのテコ入れだな
ダガー、氷テク辺りが強化されそうだな
>>948 逆に、そういった死に体の部分を放置するくらいなら運営としては下の下、期待もできん
普段の調整フットワークの重鈍さがわかってしまった異常、EP2で驚嘆の声を上げさせるような
改善を行えなければ、そこまでで見切る奴は見切るだろうな。14もそのあたりでくるだろうし
メインRaだけど流石にホミは強すぎるからロックした箇所以外当たらなくなるとか修正されても文句は言わない
ただ変わりにライフル強化だけはしてくれなきゃ辛いな
他にWB係がいてホミ使えない状況だとガンスラの方が強いんだもんなぁ
氷テクが死んでる主たる原因はツリーにある
運営がここを解ってなかったら、修正しても凍りテク死んだままか氷ツリー一強になるかの二択
何言ってんだよ
対雑魚性能いいのに対ボス性能もいい今までがおかしかっただけ
ホミなくても余裕でFo以上だし
>>952 論点がずれてる。
>>950が言いたいのはRaとしてガンスラより専用装備のARを使いたいということ
Fo以上とか以下じゃなくて、Raらしく戦いたいってことでしょ
それを贅沢って言うんだけど
エイミング弱体すれば実質ARのが強くなるからじゃあそれでいいのかってなるわけ
Foだってガンスラてテク以上の対ボスPAあったらそれ使うわ
FoTeは現状最高効率の定点バーストと相性が良いし
Ra程プレイヤーによる性能のブレが少ない初心者職ってことで良いじゃない
初心者職って言っても伸び代がないかと言えばそうでもなく
タリスやら使いこなせばRa枠を削ってでも欲しい存在にだってなれると思うんだけど
>>956 それ、定点バーストに失敗してないか?
定点バーストはタリスゾンディ使わなくない?
定点バーストはゾンディ使わない
使わなくとも敵が固まってpopするから
アドでやるなら火力高いRaがほしい、ただ打ちもらしが発生するからFoも必要
Ra1Fo1が最低条件、あとはアディでもいい
定点バーストはほぼpop間隔の限界になってるから
定点バーストになった次点でほぼ効率の限界になってんじゃね?
何スレだよ
サブFiのスタンスとの相乗効果でHuの火力が凄いだけで
Hu自体の火力は現状で丁度いいと思う
サブクラスをFi以外にした際は過不足無いと感じる
サブクラスシステムがある以上は仕方ないので
Fスタの性能を落として同じくらいPAの威力を上げてFスタ依存度を減らすと良いと思う
その上でFスタの被ダメ増加を全属性にして
対になるGスタのカットを全属性にして、全防御を上げて
F、Gスタンスにヘイトボーナスを設ければ良いのではないかと
ウォークライはヘイトリセット効果があるため、ボス戦ではPTメンバーにタゲを取られた時の
緊急用としての利用が望ましいが
他にヘイトボーナスがあるスキルがハンターには存在しないので
結局は火力でボスのタゲを維持するしかない所がどうかと思う
現状はそれが可能な程度の火力はあるのだが、これじゃない
ただし、現状のコンテンツを見るには、雑魚狩りゲーの比率が高すぎるので
そこはどうにかして欲しい
フュリスタはレベルが上がると効果が上がると同時にリスクが減ってるから余計強く感じるんじゃね
与ダメが増えると同時に被ダメも増えるようにすりゃいいと思う
ヒューリー系は被ダメ1.2倍Sアップを打撃のみに適用で良いよ
最終的にRaのサブは火力型と乙女型で使い分けられるHu、位置取りがより重要視される火力型のFi、補助テク使えてPPの回転率に優れるTeで使い分けられるバランスが理想
とりあえずHu左極振り安定の現状を脱してくれ
スキルの数値で調整しようとするからバランスとれないんとちゃうの?
PAの基礎値を上げるのはいいと思うんだがフューリーの被ダメ増やした所で近接しか被害受けないんだが
リバースタップの吸い込み範囲の拡大具合によっては神PAになる可能性が微レ存
リバスタって打撃攻撃だからゼロレンジ乗らないけど、代わりにフューリーの打撃成分がばっちり乗るんだよな
>>965 その通りだと思うけど
サブHuなんかしてたら、即蹴るわ
アドバンスでサブHuは求められてないよね
ランチャー持たないと
坑道じゃなけりゃ別にいいんじゃね
ゼロレンジが打射法全部アップする仕様ならサブGuの幅も広がるし
メインGuでもTマシの功夫PA群の使い勝手が上がるんだけどな
ヒューリーの被ダメ増加はFiのスタンスに比べてデメリットが薄過ぎるからとりあえず被ダメ増加させとけってだけ
FiのスタンスがFiよりFoの方が使いこなせてるっておかしくね?
>>971 相手との距離が開いてる方がスタンスの位置調整で動く距離増えるだろ
その上テクはチャージ必須で移動PAもないし相性は良くないと思うが
敵のタゲとればブレイブ安定だがテク職でヘイトとるのか?
ソロなら話は別だが
スタンスや遠距離攻撃の命中率・DPSを考えた場合、理想はFiやHuがボスタゲ固定してボスの向きが変わらないように立ち回り
テク職や銃職が後方もしくは挟み込む位置から狙撃する戦術なんだろうが、近接のヘイト周りがまだ微妙なんだよな
ウォークライに10ふると、それだけ火力が落ちて対雑魚が微妙になるわけで…
ウォークライはギアみたいに1振ってMAXになるタイプにした方が、ゲームとしては完成度が高くなりそうな
ちなみに、まともな近接が初撃ヘイトとって上手く攻撃できれば、挑発なしでも大半のボスは固定できるが
考えなしの遠距離職が初撃ヘイトとると、そこからgdりやすくなる
(考えなしの遠距離職がいる場合)ウォークライがないと、リカバリが少々面倒なのよね
それは近接が下手だからだろうね
動かない敵を殴るのだけは得意みたいだから
物理的に届かない敵にどうタゲを奪うのか
そのためのウォークライなんだけどね
とりあえずムーン1個まで減らそうぜ
バランスブレイカーなフューリーに頼ってOEしかしない近接が多すぎる
そんなヤツはとっとと死んでキャンプシップからやり直して来いよ
・ムーンアトマイザー携帯数1個
・フューリスタンス系(Sアップ等含む)の、与ダメージ倍率減少orスタンス中の被ダメージ増加
バランス調整の為にメルボムするやつは最低この2つは書くべき
>>978 しない
ウォークライはヘイトリセット付いてんだから、1だけ振ればいい話
初撃当てさえすれば十分にヘイト取れる火力にはなってるけどね
ムーン5個は、絶妙なバランスだよ。
一個とか、どんだけ新規排除したいんだっての。
近接は永遠の新規で進歩しないから困る
>>979 だから前から言ってんじゃん
アトマイザー系はPBゲージみたいなゲージ消費の必殺技みたいにしちゃえばいいんだよ
メイトはレスタあれば要らないし、トラップとかはまぁ特定の職だからあれだが
ムアトやテレパイプみたいなどの職でも必ず使うアイテムなんてもんは売る必要ないんだよ
システムに組込むべきもの
何のために販売してるか分からない。プレイヤーにムアトの買い忘れさせるのがそんなに大事か?
ゲージ1/8使用で瞬時にPTメンバー全員のステータス異常(スタン混乱など)のシーアトマイザー
ゲージ1/4使用で瞬時にPTメンバー全員のHPを半分回復のスターアトマイザー
ゲージ1/2使用でモーションありで全員蘇生のムーンアトマイザー
ゲージ全使用でメンバー全員のステータス大幅上昇(重ねがけ可能)のサンアトマイザー
一応、言っておくと
ソルアトマイザーが太陽だからな?
>>985 えー?ファンタシースター3やったことないの?えぇぇ〜〜uプププ
いややっぱこうだな
シーアトマイザー ゲージ使用:1/8
瞬時にPTメンバー全員を対象に発動
メンバーにかかっている状態異常それぞれに対して、50%の確率で回復
運が悪いとゲージをかなり消費する
スターアトマイザー ゲージ使用:1/4
瞬時にPTメンバー全員のHPを半分回復
全回復させるためには2回連続で使用しなければならない。そうするとムーンアトマイザーと同じ消費量になる
ムーンアトマイザー ゲージ使用:1/2
発動後、今のムーンアトマイザーと同程度の硬直がある
ただし、効果自体は即時に発揮されて、範囲内に死人が居ない時は使用不可能
つまり他人とのバッティングは起きない
サンアトマイザー ゲージ:全使用
ステ強化。重ねがけ可能。4人でかけると4チェインマイラアンドユウラ状態
PTメンバーが対象なのでもちろん12人でとかはできない
と、ダメだな。こんなクソゲーの妄想に貴重な脳リソースを割いてはイカンイカン
G+Cnpxgdの案は実施が難しそうだな。既存のものを修正しようっていうならともかく
今新規のアイテムなんか出したらアイテムの方まで超性能と産廃に分かれてしまうのは?
いやアイテムっていうかPB的なスキル扱いだったんだけど
心底どうでもいいですね。毎日PSO2の妄想してた頃が懐かしいはぁ
ホント嫌いになっちゃったなぁこのゲーム
ハゲたちはおれ達みたいに妄想しないんだろうな。妄想力が豊かなら、こんな事態にはならんだろうし
おれたちが妄想して、その妄想をアイディアとして提出しても
あいつら集金しか考えてないからとんでも内容斜め上って感じだし…。やんなるわ
次スレないようだから立ててくる