1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 12:52:29.21 ID:xuyHChpw
>>1乙
3スレも消費して未だにこの案で要望送ろうぜってならないんだね
スレの中でさえここまでまとまらないのにFoが満足することなんてあり得るんだろうか
まだ明かされてない部分が多いとは言え…
3 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 12:56:47.21 ID:DtkGElKx
>>1乙
お前にはチャージバータをくれてやろう
ぶっちゃけHuやRaと違って公式的に何をさせたいのか全く見えないからな
ある程度指針が定まった上でどうしようと話す分には一定の方向性を持てるが
そうじゃないから各人の主張が本当にバラバラの方向を向いてる状態なんだろう
4 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 13:20:01.22 ID:1nofdeCl
1000だったらシフデバにチャージが無くなる
5 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 13:34:34.90 ID:iFafOekT
とにかくHuよりは上の地位に居たい、という敵意からだけで発言してる奴はそれ以前の問題だけどなぁ
何かあれば、フンターが○○って言い出すから〜とかフンターがそんなの認めるわけがない!とか
卑屈すぎる
6 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:00:04.62 ID:T/gXueWX
・戦場のどの辺に立って欲しいのかが分からない
公式には遠距離職という説明だったが、現状の実態は近距離職
本当に遠距離で戦わせたいなら遠距離で完結する仕様が必要だし、逆に打撃とテクを組み合わせて戦えってならそう言え
・ソロ可能職なのかPT専用職なのかが分からない
全職ソロ可能とされていたが、火力の低さから最序盤以外実用性に乏しい(特にボス)
Foはやっぱり漂白しますということならまずそう言え
どの方向に要望していいのかすら分からん
・支援の重要度が分からない
現状はレスタだけだが、あったら微妙に嬉しいが無くても構わないレベルの性能
シフデバは未実装だが今の散開戦ではシフデバする機械な仕様だときつい
支援はオマケ要素程度のつもりならそう言え。支援がFoの主たる能力なら見直してくれ
・「Foに悩ませたいこと」が分からない
Huは敵に接近することが悩みで、そのためにステップしたりダウン取ったりで解決を図る。
Raはaimしないと弱いことが悩みで、そのためにTPSやロックオンを使い分けて解決を図る。
Foにどういうジレンマを与えて何で解決させたいのかが分からない。現状、弱いのが悩みで、解決法が我慢になっている。
多分チャージとPP管理で悩ませたいのだろうが、それに対する手札が「遠くから撃つ」くらいしか想定してなさそう。
>>5 一行目と二行目が完全に矛盾してるんだが
7 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:05:26.39 ID:iFafOekT
矛盾を指摘する時はどこが矛盾してるか言わないと
どんな提案でも別のクラスへ敵を向けては、Foというクラスに関してどんな提案も言えなくなってしまう
だからそういうのはやめてくれ
という俺の意見とはどこが矛盾してるのか
単に○○という存在に対しての敵意もしくは攻撃性という部分だけで矛盾だと決め付けてる?
8 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:10:58.77 ID:T/gXueWX
>>7 >とにかくHuよりは上の地位に居たい
>卑屈すぎる
9 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:12:17.51 ID:NwAPD1A1
>>1 乙
とりあえず非チャージの存在意義がいまいちわからん
10 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:13:15.89 ID:DtkGElKx
>>5 それ丸っきり同じことがHuにも言えるんだが
Foだけ悪いみたいな言い方する前に全体を見ような
11 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:17:24.23 ID:T/gXueWX
>>10 いやそもそもFoはHuより上の地位なんて求めてないだろ
PT戦だとFoにとって目標ラインがHu2Ra1Fo1って時点で目指す場所が最初からHuの半分だぞ
12 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:22:38.65 ID:92e66yOQ
改善点を模索するのに他人の顔色窺わなきゃならんなんて、やっぱPSUは害悪だな
これがPSO2を作るための授業料だとしたら高すぎるくらいだ
13 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:22:58.67 ID:DtkGElKx
14 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:23:43.48 ID:bYQtLQqN
チャージ短、ダメup少、チャージ中移動可
チャージ普、ダメup中、チャージ中移動可(遅)
チャージ長、ダメup大、チャージ中移動不可
他、弾速up、飛距離up、範囲拡大、状態異常率upなど
チャージ前提ならこれくらいのバラエティは欲しい
15 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 14:26:05.30 ID:Uh4sDfXL
あのFoに対する敵意というか害意って
最強になるためにFoが他職弱体化要望を出している
とか本気で思ってて、その思い込みに対して「復讐」してるんだろうなぁ
16 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 15:07:53.33 ID:PCoM6kG7
チャージ中は移動不可にして完了したら普通に動けるようにしようぜ
エフェクトは杖光ってるとかして。ガニ股も解決
17 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 15:18:47.05 ID:MFR92viO
>>16 チャージしたフォトンはロッドに装填しておくことができる
とか適当に設定作ればいけそうだしガニ股も改善されるし
これなら多段チャージとか発展させられるしいいなあ
チャージ状態で他テク使うとチャージしたテクは破棄にすれば
使いどころやチャージタイミングを計る要素にもなるし
18 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 15:39:22.32 ID:ERdPZuG5
無理に杖から出すことに縛られなければいいだけなんだよね
PSOだって左手で撃ったり足から出したりとかあったし
19 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 15:40:24.56 ID:T/gXueWX
チャージ中移動不可にしてストック方式にするってのはありだよね
2〜3秒無防備状態になれるよう立ち回る必要が出てくる
更に多段チャージ可能だと熱いな
でもそうなると自ずとチャージ機会は今どころかα1より減るので
DPSがこれ以上下がらないように火力はそれなりに上げる必要が出てくるね
じゃないと激烈に危険なだけのクソ職と化す
あと攻撃頻度が下がって単発火力が上がるならPP燃費は改善するとも言えるので
通常攻撃でPP回復しないといけない問題が副次的に解決するかもしれない
懸念点としては、平時の戦闘でクソ職にならない程度のDPSを与えると、
誰かが敵を完全に引きつけていてFoが打ち続けられる状況下でのDPSでHuを上回ってしまうことかな。
これはいわゆる前衛tank/後衛Nukerのバランスなのでプレイヤーに受け入れられるかは結構問題。
いちいちHuの顔色伺うのかよって言われるかもしれないけど、現実として歴然と存在する問題だし
足止め状態での火力で均等化されて敵HPをそれに合わせられるとtank無しでは全く戦えないことになる。
20 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 15:56:43.69 ID:92e66yOQ
足止めて撃ち続けたらさすがにPP切れるっしょ
21 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:02:34.68 ID:T/gXueWX
>>20 ガンスラ撃ったり殴ったりでPP回復は出来るし、
逆に考えて安全にフルバースト出来てすらDPSでHuを上回らないなら
安全に立ち回らないといけない平時のDPSなんて産廃どころじゃなくなるよ。
かといって安全フルバースト時のDPSがHuを大きく上回るなら、
Ra1Fo3でRaがグレでダウン取ってFoが撃つというのがベストになってしまう。
いい線行ってるけど何かもう一要素必要かなって気がする。
22 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:07:16.83 ID:NwAPD1A1
支援テクの性能によっちゃ支援だけしてろって言われるかもだし
支援のためにTP温存しなきゃいけない可能性も出てくる
23 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:12:05.83 ID:T/gXueWX
>>22 そもそも支援テクってどういう設計にするつもりだろうね
レスタの微妙さから見てもなーんも考えてない気がする
レスタなら基本セルフ回復で時々待ち時間に回復するくらいでもいいけど
従来のシフデバみたいに無いと困る維持して当たり前ってバランスで今のレスタみたいな使用感だと
地獄のようなシフデバする機械と化しかねない。
24 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:24:35.42 ID:NwAPD1A1
シフデバだけはレスタみたいなチャージやめてほしいわ
支援型だろうと攻撃型だろうとPTで使える必需品だし
25 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:24:44.42 ID:PCoM6kG7
>>21 非チャージの性能上げたりすればいいんじゃね
もし動けないなら立ち回りが重要になって非チャージの需要上がるし
こっちにタゲきてないなら安全にチャージ撃てる
後はスキルによって移動中のチャージを出来るようにしたり、移動中か、一歩でも動けばチャージ速度の減少なんかしたりとか
とりあえずガニ股チャージとミラージュでチャージ消えるのは勘弁してほしい
26 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:36:12.06 ID:hTlIiqq3
前スレの"ワルキューレ"とかいうキモキャラに聞くんだが
この先、持久上がるか燃焼 効き難い、または無効な敵はどうすんですか
ミッションランクが上まであがれば小細工は通用しないんじゃないのか?今のPSUがそうだろ
27 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:37:16.20 ID:T7l1hTP1
開発の想定してるFoの立ち位置が全くわからないんだよな。
28 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:37:35.40 ID:TE3ggQxN
シフデバは無しのほうがいい
HuやRaに同様なバフが追加されてしまいそう
たとえばPSE強化とか
29 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:44:32.44 ID:3PTy7nKi
防御は数値が攻撃よりも低くデバンドは%上昇なので恩恵があまりなかった
だから元の防御力を底上げとかしてほしいな。もう従来の維持が前提のシフデバはいらん
ただリキャスト付で味方一人にだけかけられる攻撃UPの補助、いわばウィークバレットのシフタ版みたいなのは欲しい
リキャストが持続時間よりも長ければ使うタイミングを考える楽しさがあるはず
ウィークの効果とこれ合わせたら凄いことになっちゃいそうだけどさ・・・
30 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:49:08.53 ID:gmJqVe5V
>>23 レスタの微妙さはメイト使用時の糞モーションに合わせてる糞性能だから一応考えてるだろ
メイトが糞でレスタだけ使い勝手よかったらHUは披ダメ恐れずブンブンするのでFOは回復メインでヨロになりかねん
31 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:55:15.80 ID:1nofdeCl
俺はミラージュでチャージ消えるのはかまわないけどPP前払いをやめて欲しいな
32 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 16:57:13.80 ID:PCoM6kG7
殴りフォース用にチャージカットみたいなスキルも欲しいな
チャージカット効果時間中は消費PP上げるとかしたりして。要望送るから誰かいい案くれ
33 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:00:25.71 ID:T/gXueWX
PP前払いはチャージのリスクってことで割り切れてるなぁ
あの前払いが結構重たいリスクだってことが他職に理解されてなくてないのはぐんにょりするけど
34 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:03:51.38 ID:PCoM6kG7
>>31 ミラージュで出てきた時にテクニック撃つってかっこいいだろ
35 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:18:00.61 ID:1nofdeCl
確かに見た目格好良いと思うしそう言うのって重要だとは思うけど
それが出来ると無敵移動で敵の中心地に入ってテク発動>すかさず無敵で離脱とか出来たり
前線で無敵移動で逃げつつ溜めてチャージ発動が出来るからFoは近接やってもHuよりリスク無いじゃん!とか苦情が出そうだしなぁ
36 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:20:34.77 ID:xuyHChpw
>>35 仮にそうなったらその苦情は正しいので真摯に受けるべきだなw
結局他職とのバランスは深刻な問題だ
37 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:27:26.36 ID:PCoM6kG7
>>35 あー、確かに
やっぱミラージュが強すぎるような
38 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:34:20.26 ID:QEO2GUqr
ミラージュ弱体化だけはやめてくれよ
面白いもん削るのは本末転倒だからな
39 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:39:52.42 ID:T/gXueWX
ダイブロールが弱すぎるだけで今のミラージュが強すぎるってことはないでしょ
攻撃と繋げられたら明らかに強すぎるからそれはまずいと思うが
40 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:44:27.53 ID:MFR92viO
ミラージュは今のままなら問題ないよね
攻撃に直結できるようになったら避難囂々だろうけど
今は攻撃の一手を捨てての緊急回避って扱いだし
むしろダイブロールさんを何とかしてやるのが先決だよ…
41 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:55:17.76 ID:4yP3Agw6
ダイブロールは普通だろ
MHとかでも遠距離職の回避性能なんてしょぼいし
遠距離でミラージュの性能は正直食らう余地がないわ
それを前提にして、鬼のような持続判定攻撃とか出してくるだろうし
PC側の性能高くすればPSUみたいな戦闘になるだけじゃね
42 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 17:57:15.23 ID:PCoM6kG7
あの無敵時間と移動距離は普通に強いと思うが
ボス戦とかダメージ喰らう要素が無いし、今後一発が痛かったり避けにくい攻撃とかあったら光る
今のってのがαの環境の話ならそうだと言うけど性能の面だけで言うと間違いなく強いと思うぞ
ひたすらDPS競うのならそんなに目立たないとは思うが
43 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:01:22.58 ID:3RfxEqAx
ミラージュは飛行能力奪われなければべつにいいよ
私のミラージュをどうするつもりですか(´・ω・`)
45 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:04:52.58 ID:hTlIiqq3
フリーズイグニッションの様な近接テク
レスタやジュザルのような中距離テク
ミラージュ性能高いね はぁ?pspo2と違いガードなし、"回避行動"はこれだけだ
お前らPSO2でミルリリーやフィンジェみたいなのと戦うような事になったらどうやって戦うの?wwww
デモムービーも1回ぐらい見たか?敵がクソ沸いてたろ、戦闘はまだ未知数なの弱体ステマふざけんな!!!!!!!
46 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:07:56.66 ID:QEO2GUqr
>>40 レンジャーが回避性能まで良くなったら本気で死ぬことなんてないからなぁ
むしろダイブロールの性能よすぎるくらいだと思うよ
ダイブロールの性能大分いいよ
ダイブ悪いと思いますが
48 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:13:30.82 ID:svQ65qY/
フォースユーザーはほんとキチガイばかりだな・・・
冷遇されるのも頷ける
49 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:13:34.20 ID:3RfxEqAx
ダイブロールさんは移動後の硬直がダサい
性能以前の問題
50 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:16:40.30 ID:DtkGElKx
>>48 それ言うなら「Huは優遇しとかないと煩いキチガイ」だから優遇され易いんだよ
51 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:16:44.94 ID:svQ65qY/
Foさんはモーション全てがダサい
性能以前の問題
52 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:17:57.62 ID:T7l1hTP1
53 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:19:24.94 ID:svQ65qY/
>>50 いや
単にHuが近接火力という、アクション的に見栄えがして今回のコンセプトに一番合致してるからでしょ
普通に考えるならね
54 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:19:49.45 ID:XcwRYXFj
マップ広いんだから有利ポジまでドラッグすればいいんじゃね?
55 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:20:13.05 ID:T/gXueWX
さすがにフンター様を装った釣りにしか見えない
56 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:21:50.35 ID:qBzaF8mR
今回ブーストエネミー居ないから多少はマシだろうけどな
57 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:22:51.69 ID:NwAPD1A1
本スレで激戦区になったら真っ先にダイブが終わってるRaが死ぬって話題あった
弱体じゃなくて強化でバランスとって欲しい
支援来ること想定して今のDPSはバランス取れてると個人的に思う
58 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:23:20.49 ID:svQ65qY/
PSO2でも今ハンタースレとフォーススレ立ってるけど見てくれば差は歴然じゃね
優遇された立場だとしてもハンタースレなんかじゃフォースの悪口全然書いてないのに
こっちはハンターの悪口ばっかでしょ
そんなことはないんだ!と言う前にスレを見返してみれば?
59 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:27:23.76 ID:3RfxEqAx
一部のキチガイだけを見て全体が悪だとか言われても困ります
60 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:28:26.35 ID:Uh4sDfXL
スレの頭からFoへの憎悪が爆発してるんですがフンタースレ
61 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:38:23.41 ID:d5iqvBWh
今良い案が浮かんだ
攻撃テクは「メギド」のみ
ダメージと属性は変動性で、対象の弱点属性に合わされ、その時点で最もダメージ倍率の高いPAと同等の総合ダメージを与えられる
パレット1のメギドは射程の長い直線状、パレット2のメギドは自分中心の円形状
パレット3のメギドは射程中だがPP回復効果のあるメギド
チャージなんて必要なく、通常攻撃も必要なく、常に安定したダメージを出し続けられるようになる
62 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:41:17.73 ID:T/gXueWX
>>61 そんなんFoには要らん
別の職にあげた方がいいよ。以前サイカ・ヒョウリとかいう名前で大好評だったから
63 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:42:33.64 ID:3RfxEqAx
Po2のときはFoでも普通にツミキリヒョウリ使ってたわ・・・
つーかサイカと全く関係ないだろこれ
64 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:45:19.48 ID:92e66yOQ
これがゆとり脳か
65 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:45:48.17 ID:d5iqvBWh
>>62 チャージの問題も火力の問題も解決しそうなんだが
なぜいらないのか
66 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 18:51:20.38 ID:T/gXueWX
>>65 うん、きっと君たちなら楽しめるから巣に持って帰って二度と来ないで
67 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:01:33.11 ID:92e66yOQ
まさかメギドだけにそれ万能属性だろって突っ込んでほしかったのか?
68 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:20:20.08 ID:DtkGElKx
>>58 ハンタースレなら序盤からフォース憎しのレス連発してるけど
俺とお前で見てるハンタースレ違ったりしないだろうな
69 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:26:31.77 ID:YtM0rokj
ハンタとレンジャカンストしたからフォース試してみたけどむっちゃ難しかったな
マウスで合わせにくいし別の慣れが必要と思ったね
70 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:29:39.93 ID:xbjVl9qg
71 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:35:14.44 ID:YtM0rokj
72 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:42:24.59 ID:hTlIiqq3
逃がさん… お前だけは・・・ ・・・
73 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:49:02.57 ID:7No2lZsN
何と戦ってんだw
74 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:49:02.70 ID:NwAPD1A1
レスタレスタしようねえ…
75 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:54:13.59 ID:bWnsEuKM
やっぱりふつーのロッドのほかにも
いろんな種類のほしいよな
打撃に特化した杖とか
チャージだって威力重視の杖、拡散するような範囲重視の杖
二つ兼ね備えてるけど消費PP多くて燃費悪くなる杖とか
いくらでも増やせそうなものだけど
個人的には某ヴァルキリーのぶっ壊れる大魔法杖みたいなのとかほしい
76 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 19:55:52.92 ID:3RfxEqAx
ぶっ壊れるとか誰が得するんだよ
素手みたいな感じの杖もほしい
78 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:03:46.73 ID:0B0tLluS
>>58 Foスレにフォース憎しの輩がPSUの頃から何年も居座ってるのはどういうこと?
そんなことはないんだ!と言う前に過去ログ漁ってみれば?
他所のスレ合わせると日に何十という書込みを連日行ってたモノだからすぐ見分けが付く
79 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:06:23.10 ID:QEO2GUqr
>>75 そんで杖ごとにチャージテクが変われば最高だな
80 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:09:38.05 ID:jNHEfPKk
>>78 嫌われる原因があるからでは?
このスレ読んだら誰でも分かると思うけど
だから原理主義者とかってバカにされてるんだよ
81 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:19:31.18 ID:0B0tLluS
>>80 公式の馬鹿がどんな存在なのか分かって言ってるの?
馬鹿に平等な権利を与えた結果がアレ
82 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:20:47.49 ID:3RfxEqAx
一部のキチFoが一部のキチHuだけを見てネガキャンしてるから その逆もあるけど
一方上方修正されると弱体要請連打してくるという設定の
仮想敵を作り出してまでやってたら同職からもウザがられるって
83 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:50:48.53 ID:bWnsEuKM
>>76 チャージテク使うと一定確率で壊れる
ただしPSUのSUVのような超威力
バースト使えばレアなんてあっという間にたまる
ならいっそ使い捨て武器みたいなのがあってもいいかなって
捨てられるよりはいいだろうし
84 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:54:26.97 ID:Ec8OZNuY
85 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:55:22.04 ID:QEO2GUqr
>>83 そういうのは出現数絞ると完全にネタになって労力が無駄になるだけだし
出現数たくさんにすると集めて連発するのが定番になったりでなんもいいことがない
86 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 20:55:40.75 ID:QEO2GUqr
UOの氷棒のように
87 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 21:04:58.48 ID:bWnsEuKM
>>85 出にくいなら洒落じゃすまない高威力にすりやいいし
出やすいなら程々にすりゃいいじゃん
ボス直連発するのが〜とはいうが
FOソロじゃボス用の決め手に欠ける
それを補えるんじゃないの
88 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 21:10:22.56 ID:hTlIiqq3
>>75 シャッッッッタァァーーースタッッフゥゥゥーーー!!
「クラーリヴィタス+10は粉々に砕け散った」
89 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 21:14:19.08 ID:3RfxEqAx
消耗品で高火力でそれないと地雷みたいになるくらいならリキャスト付高火力スキルのほうがマシ
90 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 21:19:00.10 ID:KOoMx4CD
シャッタースタッフはロマンですから
折る方も折られる方も幸せになれるよね
91 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 21:21:23.60 ID:bWnsEuKM
地雷とかそういう発想が地雷だよ
効率屋は効率屋で住み分ければいいじゃないの
92 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 21:26:12.56 ID:3RfxEqAx
住み分けれたら苦労しないんですわ
その案が通った時点で他所から見たらその杖をストックすることが大前提になるし
そもそも強化やら特性付与といったシステムと絶望的なレベルで噛み合ってない
モノを消費して強力な攻撃って本質的にはPSOPSUとまるで変わってない
93 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 21:40:11.86 ID:bWnsEuKM
部屋に効率重視って表示項目あるでしょう
ロボットじゃないんだからみんな集めるわけ無いじゃん
強化や特性付与は壊れない武器でやればいいでしょ
メセタ消費攻撃 ゲージ技
無いよりあったほうが懐古も子供もすこしは静まるでしょ
94 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 22:24:59.46 ID:3RfxEqAx
>>93 効率厨みたいなのは効率重視なんてつけないと思うけどなー
α2時点でFo×なんてあったんだし コメに書いてくれるだけマシだけど
その技がロマンくらいなら確かに全員が集めるわけではないだろうね
でもお前が欲しいのは
>>87みたいなのじゃん
洒落にならない性能だけどレアを消費なんかだったら
内部事情を知らない他職からみたらなんで使わないんです?ってなるでしょ
程々の性能ならそもそもボス戦で決め手になんてなれないし決め手になれる程度の性能なら上と同じ
しかもいちいちその杖をストックしておかないとボス戦での決め手に欠けるってダメだろ
それこそ実装ほぼ確定のゲージ技とかでいいし
まだイグニッションみたいなCT付スキルをツリーに入れるほうが決め手にはなれるとおもう
強化する意味のないものを使った攻撃手段が最強となると
他の武器強化したりするくらいならそれを大量に確保したほうがよくね?ってなるじゃん
どうしてもやりたいなら飴系か市販触媒消費してテク威力アップするスキルとかにしてくれ
俺がここまで拒絶反応起こしてる原因の半分くらいは武器が壊れるってところだと思うし
いちいちパレットにいれるの面倒だし
95 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 22:27:10.41 ID:hTlIiqq3
>>93 pspo2iに「楽しく」と「効率重視」項目はあったけど、現実での利用され方は
「理解して設定してる人」「効率だが検索されにくいので楽しく設定」「意識しないで変更したまま忘れる人」
これらがメインになるんじゃないのかな
ないよりあった方がって空揚げに付いてくるレモンだよな、、いるのかあれ?
96 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 22:30:48.76 ID:3RfxEqAx
ちょっとまて唐揚げにレモンは必要だろ
不要なのは確認取らずにレモンかけだす奴だ
97 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 22:38:00.05 ID:bWnsEuKM
何で使わないのって言われたら説明してやれよそれで済むでしょう
ほどほどなら集めやすいんだから数そろえるのも苦労しないでしょう
無駄なもの倉庫に送れるでしょう
何のためのテレパイプなのでしょう
最強に拘りすぎじゃあない
常に最強を求めるプレイスタイルってほぼ廃プレイでしょう
凡人のプレイを逸脱しているわけだし屁でもないでしょう
武器壊れるのってそんなに嫌かなぁ
PSUでトラウマ作ったのなら仕方ないね
98 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 22:46:06.40 ID:yuyvmomI
集める為の時間をとらなきゃいけない消耗品が必須になるバランスは好まれにくいだろjk
99 :
名無しオンライン:2012/02/17(金) 22:53:57.83 ID:3xJi99Z4
アンドロイドがフルイド置いてくれるわけじゃないんだし、
一部の職に消費が集中するゲームが好まれるわけないだろう
>>97 逐一説明するのはともかく
昔のフルイド買いに戻りますみたいに逐一取り出しに戻るだけの魅力を
武器が爆発というギミックに見出せないだけ
杖ごとに特徴とかその辺は賛成なんだけど
トラウマとかじゃなく開発サイドに決められた杖でしか大魔法撃てないうえに杖が爆発するってのが嫌だ
比較的拾い安い飴消費してチャージテク強化とかなら飴系の設定的にもまだ受け入れられるけど
使い捨ての爆弾集めるために周回とかしたくないし
触媒消費ってだけでも十分な制限だよ なのでトラップはもっと強化してもいいんじゃないかな・・・
要望出しても
2chでレスしても
結局は今日更新の禿ブログの
>どの意見が正しいということはなく、『PSO2』をプレイして感じた感想やご意見は、きっとそ
>れぞれ異なると思います。
>開発チームとしては、我々が新しいと信じる『PSO2』を作っていくだけです。
が全てだろうから、まぁcβまで待つしかねぇやな。
しかし開発が新しいと信じるFoは、がに股でチャージするつ〜のはセンスとしてどうよ?w
ジャンプモーションはα→α2で性別で変化するようになったらしいし
作業が間に合わなかったんだよきっと・・・
きっとβではがに股じゃなくなってるにちがいない・・・
>>97 すげーわがままな奴も生きてるし、話聞かない理解できない小学生もいるよー
みんな自分と同じじゃないさ〜ラララー
凡人のプレイが、ホモのプレイに見えた(訴訟
ID:bWnsEuKMmの言い分って結局「Foは弱いままでいろ」
とはストレートに言えないから婉曲表現しまくってるだけで
段々意味わからないことになってんのな
そいつの目的は議論じゃなくてじゃれ合いだろ
ドラネスを参考にしたとか聞いてやってみたが操作感悪くて投げた
通常攻撃が杖殴りとMP消費なし短射程魔法だったのは評価した
ドラネスのどこが操作性悪いんだろって思ったけど
パッド使いにとってはそういうものなのかな
逆にキーボード+マウスだとPSO2は色々不便で困るし
自分はキーボード+マウスのがPSO2やりやすい
>>106 弓とかカードとかスライサーとかに期待したいね
ドラネスをパッドでやるならJTK使ってきっちり設定しないときついね
普通にやっちゃうとボタン事態全然足りないし
そもそもレベル上げなきゃ楽しめないゲームをやるつもりない
クエスト受注もめんどいし。ゲーム以前の問題
レベル上げもクエストの受注形式も和ゲーで割とよくあるタイプだが・・・
ドラネスの話はもうイラン
PSO2でドラネスの話したいなら
専用のスレでも立ててそっちでやってくれ
おいおいレベル31でさらにレベル上げとか朝から気合入りすぎ
WIZONスレと間違えた
操作性はキーボード/マウス、パッドでやるにもどっちつかずすぎるよなぁ
Foの取り得はサブパレ含めたテクの多さって言われるが、実質は弱点属性以外の攻撃テクを使わないから
1つのミッション内で使うテクの量はそれほどでもないよね
HuやRaは武器の種別が多いから、範囲特化武器、単体特化武器とかにそれぞれ弱点属性付けて特化させてくる
ぶっちゃけFoよりも対応力があるように思えるんだよ
Foももっと武器の種別を増やして武器によってテクの性能に変化を生み出すべきじゃないか
1ミッションで弱点が1〜2種類とか序盤だけだと思うけど
PA*属性だからソードとランスだけでも20上あることになるな
Foも基本無属性で武器の属性を反映させてもいいな
ためてどーんもいいけど、チャージしたら非チャージテクが5連続発射とかもほしい
>>119 マルチウェイとかもほしいよな
EP4のあいつみたいに
インフィニティにバータ3WAY撃つやついたな
チャージラゾが雷ミラブラみたいな感じのになると信じていた時期がぼくにもありました
>>121 あのスイカ模様の糞モンスか・・・
ああいうの平気で作っちゃう開発だからいちいち新作が不安になるんだよなあ
スイカは顔面セーフの中じゃかなりマシな部類、
3way撃つときに止まるから後ろ狙い放題になる
もしどこかの方向からの攻撃を無効にする特徴を持たせるなら
こうするべきってのをわきまえてるよ
最初からそういう風にデザインしろって話なんだが
射撃やテクで対策できるんだよなぁ・・
もし2人いるなら前後で挟んで戦うとかも考え付かないんですね
適当な奴ほど苦戦するしいい敵じゃん
すでに盾巨人さんがわりとウザかったな
Foだと防がれてもこやつめハハハで済んだけど
Huは攻撃範囲にあいつがいたら体勢崩されてビキビキだった
回り込んだのに盾に判定が座れてイラ壁
ロックオン判定が強すぎ
ウイーク撃とうとしたらハンターさんが室伏してた
向こうでも書いたけど
使い魔を召還できるテクニックがあればよくないか
攻撃ダメージはレベル1の使い魔だと最低の1だけど
足止めはできる。持続時間は五分その間はどんな攻撃でも使い魔を倒すことは
できない。そしてその使い魔が攻撃した分のダメージが
召還したマスターのPPとして追加され溜まっていく。
使い魔はレベル毎にいて、それぞれ、攻撃ダメージが上がっていく代わりに
召還時間は短くなっていくとか
それマグでよくね
勝手に攻撃する手段って操作の単調さの根本的な解決にはなってませんよね?
サモナー的な楽しみ方にシフトするということではないの
単純なアクション性ではHuやRaに勝てそうにないし
気分とか雰囲気とかでなんとか
根本的に単調なんだから、そこを変えないと
ややこしいモノつけても邪魔なだけだと思う
それならチャームでエネミー1匹支配下に置く方が楽しいな
現時点でウィークがザルアみたいなもんだから、
HuとRaだけで完結しちゃってるのがな
範囲攻撃くらいこっちに寄越してくれないとスプニ馬時代の再来になりそう
サモナー的なことしたいなら属性ツリーにでもミラブラみたいなのいれてもらえばいいんじゃね
ミラージュ優秀だから足止め手段が必要ってこともないしなぁ
そういうことやってもらう前に土台が根本的に面白くなりそうに無いんだよな
チャージテクが通常攻撃みたいな位置づけにされてるからPAがないHuみたいな感じ
もっとさ、攻撃範囲広くしろよ
通常が無駄すぎるから、他職と比べてやれる事半分なのと変わらないよね
チャージ必須で鈍足になるし
モンハンで言うと
Huが剣士
Raがガンナー
Foが狩猟笛
HuとRaがクラスなのに対してFoだけカテゴリ
出来る事の幅が狭いから文句が出る
個人的に勝手にこんな結論にいたった
じゃあ剣士とガンナー以外に何があるのって言われたら何があるんだろう
オトモアイルー
PP回復手段がな。α2でセイブとってなかった人はどうやってたのやら
PPに関しては
PP回復効率を上げるか、DPSを上げるか
開発はどっちを重視して考えてるのかって感じだな
チャージってのがそもそもテンポ悪いよなぁ
Huのチャージだってギアがなけりゃ誰も使わないだろうし、スタイリッシュアクションって方向性とは相容れないシステムだと思うんだが
まぁ、そもそも連射させないためのチャージだっていうならどうしようもないんだろうけど
モンハンの笛って2で追加されたら3でリストラされたりGでまた復活したり扱い適当なんだよなぁ
開発チームの認識は笛並の扱いなんだけど世界観的にFoリストラ出来ないから作ってますみたいな空気を感じる
>>140 α1の人口分布ではHuが半分でRaとFoが1/4ずつ、
ポータブル系では7割が打撃職であるHuかBr、残り3割をRaとFoが半分ずつにしてる。
ユーザがこの動向では基本がHuのゲームになるのは当然で、HuとFoが同等の幅広さを持つとは思わない方がいい
モンハンにたとえるなら笛とガンナーを混ぜてRaとFoで半分こする程度の位置が無難な気がする
>>145 Hu優位のゲームだから数が多くなったって考えるのが普通だろ
α2に関してはメインのテクニックが遠距離攻撃なのに
能動的にPP回復しようと思ったら近寄って殴らないといけないという
チャージ自体はそこまで酷いと思わないんだよね
モンハンにたとえるなら「吹ける弓」みたいなもんなんだろう
ただ弓と笛を足して4で割ったような残念さがアレなだけで…
レスタシフデバを完全なレベルでHu/Raに与えるか逆に廃止してしまって
完全な「弓」職として再設計してしまった方がまだまともになると思う
Raはボウガン
このままじゃレスタシフデバがある限りまともな戦闘力を与えることには反対されるよ
>>147 PSUでも圧倒的に打撃系が多いよ。まあPSUこそHu優位だろっちゃそうなんだが
シフデバは不要だと思うけど、
まず根本の非チャージを何とかしないと何やっても無駄じゃないかな
>>147 どのネトゲにも近接職でガツガツ斬って殴ってカッコよくやりたい層はいるからな
鶏が先か卵が先かって話でしかないが、どちらの言い分も間違いじゃない
仮に多少Huが不遇でも一定以上のHu使いがいて声を上げるのは確かだろう
>>151 PSUでの知見だとHuを少し不遇にすると「売れない」「辞めちゃう」んだよね
そこに関しては仕方ないと思う。そういう意味でHuとFoは最初から平等ではない
ただその上でどうやって面白くするのかってのが問題なんだけど
現実的な話クローズβを控えてるから、今から根本的なフォースの仕様改善は無理だと思う
何度も出てる範囲でまずは非チャージのPPをどうにかした方が良い
俺はFoしかやるつもり無いからFoがつまらなかったら辞めるよ
その点に関してはHuと同じ意見だ
仕様改善なかったら
次テストからHuとRaだらけになるんじゃね、Foが弱いってのは知れ渡ってきちゃってるし
このままだとニューマン選ぶ人もガクンと減りそうだな
不遇とかより「つまらない」とダメなんだよね
研究所以外では強かったけど、
PSUは小出しが続いて新しいミッションしか人が集まらないし、
一つのミッションで活躍の場がどこにもないとかだと萎えるのは分かる
まあ時期的に小出しばっかで飽きたのとも重なったんだろうけど
>>146 似たようなもんだな
まあフィールドにあるもの寄せ集めてゴーレムみたいにしてたのは驚いた
>>148 打撃の合間に非チャージテクすると割と面白いと感じたよ俺は
とりあえずPP回復のために殴るにいくならガンスラ使うって奴のほうが圧倒的に多いが
>>149 モンハンで毎回例に出されてもさっぱりわからん・・・
モンハンやってない人間多いからもっと分かりやすく書いてくれよ
>>155 既にFoはどんだけマゾくてもFoをやるという人しか残ってないと思うよ
そもそもα1のFoはもっと酷くてこれでも改善した方だから
性能で選ぶ人はとっくに淘汰されてしまっていると思う
単発で低威力なのに隙ができる仕様なんだからPP消費0にしないと選択肢にも上がらない
>>157 打撃の間の非チャージゾンデはボルトテックPPセイブとってないとPPなくなっちゃうし
とってたらJAしながら永久に回せるけど威力がアレだったし
>>158 近づかれると弱いがチャージ一杯して弱点撃てば圧倒的火力、みたいな?
>>152 客を引き止めないことには商売が成り立たないという事情はわかるけどな
それにしたって他がおざなりというか蔑ろな状況は何とかして欲しいところだ
α2のレポート見る限りだと人口比率はまぁまぁ分散してたように見えたんだが
現状のバランスで本稼動したら比率も一気に偏るんだろうか
>>159 α1とか参加条件が限られてたじゃないですかヤダー
今後のテストや正式サービスで開放・追加されるであろう
テクやスキルによって、Foは楽しくなることを信じてる!!
そう思ってる時期が今の私ですw
>>161 俺は好みでフォイエ使ってたな
意図的にテク連打でもしなければ打撃でPP回復できたから枯れたりすることも少なかったんだが
言われてみれば打撃の回数のほうが多かった気もする
もう少し使用頻度の比重を非チャージテクに置いても良いかもしれない
PSUこそ今のFoと同じでやっててもつまらんゲームだし
強くて無双できるならやるけど弱いなら辞めるってのは当然じゃね?
だからPSUを例に挙げてHuは強くないとダメみたいな意見は通らないと思うんだが
>>162 なるほど
しかしFo事態接近型魔法にしたいのか
遠距離魔法にしたいのかはっきりしてほしいな
接近魔法ばっかだったらチャージのせいでイリュージョンの実用性もいいとは言えないし
遠距離メインにするには杖で殴ったりガンブレ装備できたりなんだよねえ
>>160 ラゾンデが明らかに近距離用だから
遠近両方いけるが操作が煩雑な上脆い
とかがコンセプトな気もする
>>169 弱点属性とかあるゲームで1個の系統に接近入れたりしてもなあ
他のラ系も接近になるんだろうか
PSUみたいに最強の杖1本あればいい見たいなのはごめんだな
最低でもPSOみたいに特定のテクを強化する〜みたいな分け方をしてほしい
個人的にはPSUでいうルツラポジションの杖は装備中ミラージュ不可とか
それなりのリスクを設けてほしいところ
新レアでても死産とか目も当てられんからな
>>167 Huは強くないとダメっていうより、そう考えている人が多数派という現実はどうしようもないからねぇ。
PSUでの認識に反して「Foは2chでクダ巻いてるだけで運営に凸ってるのはHu」というのが明らかになったし
セガだってビジネスだから最大多数派が最強厨の巣窟って時点で身動き出来ない。
卑屈だって言う人もいるけど、現実問題として自然災害か何かだと思った方がいい。
でも今って総合力ではHuの半分以下の状態なわけで、これを波風立てずに9割まで持って行けたらなぁと思うわけですよ。
PSOに倣うならギ・フォイエ、ラ・バータ、ラ・ゾンデが周囲攻撃
> 「Foは2chでクダ巻いてるだけで運営に凸ってるのはHu」
掲示板で騒いでるのはたったの1割
Foは黙々と要望を送り続けて、Huが気づいた時にはもう手遅れ
>>175 要望数3万そこらで公式で暴れてるのが5000人
1人が送る数を考えるとぶっちゃけ公式で暴れてる奴らがほぼ要望送ってる集団と被ってると考えた方がいい
まあ実際PSUの頃からFoはクダ巻くだけのことが多いんだけどな
>>176 まるでその5000人に気を使って
残りの2万5000人に見放されてもいいって言い方だな
>>175 PSOのギフォは周囲攻撃っていうより設置攻撃ってイメージがあるな
ラバータは結構使った気がする
> まあ実際PSUの頃からFoはクダ巻くだけのことが多いんだけどな
またRaに弱体の責任押し付けかよ
>>177 バグ報告を含むご意見が3万「件」
公式で無双してるのが5000「人」
3万件のうち要望に限れば出してるのはこの5000人と見なしてもあながち間違っていないかと
ガンスラでPP回復がしたかったけど持ち替えのラグがひどくて結局ロッドで殴ってたな・・・
非チャージのテクは今の威力でPP消費なくすか、今の消費で威力もうちょっと上げて欲しいわ
あとイグニッションの倍率が非チャージにかかってる?っぽくて倍率の割りに産廃みたいだし
その辺なんとかしてくれれば個人的にはイケる
>>181 今の威力で倍率上げるのは結局α1→2の時と同じで変わらん気がする
結局その方向性では棲み分け出来ないと思うんだよね
威力下げてもいいからPP消費無くして欲しいなぁ
>>180 ふむ…まぁそれはそれでいいけど
やっぱり言いたいことは変わらんなあ
基地外に気を使って忍耐強いらしいその他大勢の皆さん全員を確保するよりも
基地外を切り捨ててでも残りのプレイヤーが気持ち良く遊べる作品の方が俺は良い物だと思うわ
ガンスラ持ったらミラージュ使えないし、イグニッションはPTだと速攻で氷割られるから意味なっしんぐ
>>183 Foがスレで愚痴るだけで性能差に関する要望まで出さないのは
Huと違って最強であること自体に執着がないからじゃない?
公式でもFoがつまんないってスレは立ってるからそっち方面の要望は出てるでしょ
Foは性能より仕様のほうがよっぽど重要な要望要素だからなぁ
これほど未完成だと、まだα2っていうのも合わさって性能は二の次要望になるっていうか
まずキチンとした骨格を用意してくれないと、性能要望を本格的に送れない
>>185 ん、あぁいや自分が言いたいのは事ある毎に
フンター様に気を使わないと無理って言いたがる人らに対してだ
フンターのせいで正しいバランス調整が出来ないから諦めるって考え方は間違っとるよ絶対
>>186 性能が低いのはPSO以来慣れた話だが
ゲームとしてつまんないのは好事家向けとしてすら終わってるからなぁ
>>187 そもそも最強に賭ける気概が違いすぎるのでもう諦めるとかそういう水準じゃないっていうか
あれは地震とか台風とかイナゴみたいな自然災害であってどう付き合っていくか考えた方が前向きだと思うよ
>>188 切り捨てるか無視して正しいバランス調整をするのが最も良い付き合い方だと思うが?
Huが最強にならないと気が済まないって意見を出す奴と
Huに気を使った調整しないと気が済まない奴は
バランス崩壊させる害悪だわ
>>187 気を遣ってるのもバランス調整出来ないのも既に開発がそういう体制だし
対抗してFoもキチガイ保有して暴れさせるかというとみんなその気ないでしょ
オーライ私の意見は間違っているので全て撤回します
>>189 いや理想論的にはすごく正しいんだけど、
現実が既にどうしようもないっていうかもう折り合うしかないかなぁっていう…
>>192 諦めて試合終了するのは勝手だけど、それを他人に押し付けるなら弱体要望と変わらん
α2でフォイエが強化されたりチャージ時の移動速度UPしたけど強さで言えばPP回復があったα1のが強いだろ
>>146 いや、凄いんだがリアルすぎてダメだわ…。でも凄いな。もっとアニメ調の絵だったら浮気してたかも
コンシューマーの縛りが消えたんだからコピペして色違いにしてますっていうテクはもう止めて欲しいわ
なんかFoスレって女が多いんだなって感じだわ
やっぱ女って魔法少女に憧れるもんなんですかね?
もはや理解不能の域にまで達したフォーススレ、この先どうなってしまうのか
非チャージが問題だってのは多くのFoが思ってるんだろうけど、じゃあどうするかなんだよね
大きな変更だと難しいし、小さな変更だとPP0にするくらいしかないし
〜だわとか言ってる奴らは女じゃないからw
ラフォイエ → 猿の岩石投げを火の玉差し替えで範囲爆破
ギフォイエ → ヴォルドラの溶岩吹き上げ
やれなくはないはず
適当に案でも上げてみる
ラフォ系やギフォ系の非チャージを現在のチャージフォイエにして、
チャージするとラフォ、ギフォが出るってのどうかね
非チャージは素テク、チャージで○系で一応理屈も通る
これなら武器持ち替え無しで使えるテクが増える。殴り+3つのスロットで最大6種テク使えるし、非チャージも死なないと思うんだが
>>199 テクを中〜遠距離で使うとPP回復の手段がガンスラしかない、というのが実質的な問題だな
非チャージテクの消費PPは、打撃と一緒に使えば問題でもなんでもなくなる
まあ、その戦い方に抵抗があるフォースは多いが
>>201 うん
PSZ方式にしてくれって要望は前から出してるんだけどどーなるかなあ
テクに擬似チェインつけたらいいんじゃねえかな
ノーマル撃つと溜まっていってチャージで〆る
>>195 これが良かった所は
詠唱が4段までチャージ可能で
段階毎に→や↓などの簡単な入力で複数の魔法が出せた所だった
1段階チャージの↓で設置爆弾、←で設置回復玉
2段階チャージの↓で中距離炎魔法、←で中距離氷魔法
3段階チャージの↓で遠距離氷魔法
4段階チャージの↓で超遠距離連続魔法
魔法自体の数が少なかったから、いまいちこの操作を活かせてない気はしたけど
テクの数が多いだろうこのゲームなら結構合ってるかもしれない
>>202 デューマンはお帰りください
pspo2的に考えればPP消費減のロッドでも出現すればたちまち改善するし
PP管理の概念を持つべきじゃねーの、
入力はともかく段階チャージはいいな
開発の好きな威力アップにPSZタイプも組み込めるし
じゃあ攻撃テクをフォイエ、バータ、ゾンデ、ザンの4つに絞って
3段階チャージでノーマル→ギ系→ラ系と派生するようにして
杖によってギ系、ラ系の内容が異なるようにすれば完璧だな
補助テクとかどうでもいいのはどの杖でも共通にすれば作業量も現実的だし
>>206 PP管理した結果が素テク使わず常にチャージして杖で殴り回復ってパターンだろ
これに匹敵するくらい他クラスのテンポ悪くしたらHu様とか憤死するレベルじゃねえか
PP効率も威力もチャージ>ノーマルなのがダメ。
それに対する回答がノーマルの威力を上げましたってのは斜め上すぎる。
普通逆だろ。
チャージは威力高いけど連発してるとすぐPPが尽きる。
ノーマルはPP消費が少ないので連発できるが威力はそこまで高くない。
こんなのPSPo2でも出来てたぞ。
開発側の持ってるFoのグランドデザインが
杖殴りでPP調達しながら近距離でチャージをぶっこむ
というものですと言われるなら、それはそれでありなんだけどさ
ルール設計を根本でミスって開発の想像を絶する場所を漂流しているようにしか見えないのが問題なので
あ、そこうちが想定してた航路です、と言われるなら意見の仕方も変わる
サイコウォンド的なロッドが出ればマシになるか
このシリーズのFoって強すぎるか弱すぎるかのどっちかだな
Raがいるから調整が難しいんだろうけど
このシリーズでFoが強すぎるとこ見たことないんだが…
PSZは強かったらしいけどやってないからなぁ
>>209 殴ってPP回復させる というのを頭から消せ
pspo2では殴って回復させる行為はほとんど無いと言っていい
なぜか?PPの多さ、回復の早さ、消費減、アビリティによって補う事ができたから
種族や武器による適正、不得手はもちろんある
つうかなんで他クラスのテンポに発展してるんすかね?? FoスレでHUに配慮する必要ある?
HU RA FOで完全なダメージバランスが出たとして、みんな平等、何をしても同じダメージ
馴れ合いゆとりゲームの完成だね
>>215 PSPo2はリカバリできるアビリティがあったのも確かだが
その上で攻撃力がしっかりしててチャージも無かったから
テンポを崩さず攻撃できたんであって、まず根本が違うだろ
そういう根本的な部分を解決するにはどうする?って流れの中で
唐突に「殴りは甘え、PP管理しろ」と言い出せる神経を疑うわ
ゆとり連呼する前に頭を冷やせ、だいぶ興奮してるぞ
むしろ殴らないでPP足りる奴がどんなプレイしてるかの方が気になるんだが
全力でゾンデPP軽減に振ってゾンデしか使わないの?
回復効率悪いの知りながらガンスラで回復するってのは別として
つかPo2に関して言えばそもそも「杖で殴れない」わけで
あのバランスで杖で殴らせて貰えるならみんな杖で殴ってるよ
まず開発の言によるとFoはRa以上の遠距離職ってことになってるからなw
この時点で実態から乖離してる
向こうが目指すものすら見えないんだからユーザーの妄想も暴走する
α1→α2ではっきりしたことは開発のチャージ非チャージに対するイメージだけ
あくまでもチャージが通常攻撃で非チャージは出来損ないみたいになるように意図的に作られてるように見える
そしてここがおそらく禿の言う譲れない部分なんだろうね
PP枯渇はフォトンフレアにPP回復速度上昇をつけた上でフューリーみたいに長持ちするようにするとか
α1のリストレイト復活するだけで解決する気もする
α1のPPリストレイトは他職の苦情で弱体化された感ありありで業腹かもしれんが
正直スキルとしては明らかに壊れてるからあれでバランス取るのはやめて欲しいかなぁ。
非チャージは豆鉄砲と割り切った上で射撃の通常攻撃と同様の扱いにするってのは落としどころだと思うんだけど。
PPの問題じゃないと思うんだが
PP問題が解決されたとしてもチャージしか使わないなら面白くないままだ
非チャージテクをどうにか意味のあるモノにしないと、現状では無いに等しく、無くなった所で惜しくも何とも無い
>>221 通常攻撃扱いになったら使われまくると思うよ
敵をのけぞらせて間合いを取ったり状態異常狙ったりPP回復したり出番は色々だ
ライフルだって通常攻撃はゴミもいいところだが通常攻撃であるというだけで出番はあるんだ
非チャージの消費を下げるとか通常攻撃扱いにするとかはたぶんやってくれないよ
αでも非チャージの威力上げろより消費下げろって意見のほうが多かったはずなのに
α2で消費据え置きにしたってことはそこは譲れないってことだと思う
非チャージの存在は諦めてチャージゲーを面白く出来るような要望のほうがまだ可能性は高いと思う
チャージゲーとして捉えても今の仕様のFoがテク増えたところで面白くなるとは思えないし
いっそ非チャージテクなくせばいいよ
チャージ前にボタン離したら通常攻撃
チャージしたらテク発動で
で、ロッド殴りはソードやパルチと同じ複数攻撃
ウォンドがあるならセイバーと同じ片手攻撃
通常攻撃のダメもPSZと同じく法撃で計算すりゃ
杖で殴ってもそこそこ戦えるようになるだろ
遠距離攻撃職じゃなくなるけどもw
>>216 チャージが無いは嘘だろ、射撃を行う際にあったよね
射撃とテクという"違い"はあるが、PSO2フォイエはハンドガンに性質が近い、置き換えてみようか
通常とチャージでテンポが崩れる事はない、常に攻撃させろってのはブッパと何が違うんだ
ダメージだけで見ればチャージのみやっていればいい、だが現実は4,5発も撃てばPPカラ
そんな不細工な戦い方をする人たちにまで、対応してあげようというのか
PPを限界まで放出しPP回復中でさえ攻撃したい、しかも早く、ガンスラ持てば?テクも撃てるよ?
杖で改善するなら、むしろノーマルショットJA成功すればPPボーナスとかタダ撃ちさせろだよって感じ もう腰が痛い
>>211 そもそもRPGであるってことをまず念頭において欲しいよな
殴るプレイも殴らないプレイもできなきゃおかしい
Foのチャージは何か安っぽいというか・・・
Huのチャージは段階毎にモーション変化しながら、ギアなしだと最大チャージまでは10秒近くかかる
MHの大剣、ハンマー、弓等の溜め武器だってある最大チャージまでに時間がかかるから、
どの程度のチャージ段階で発動するかの使い分け、タイミングを読む要素が重要になってくるのが面白いのに
今のFoはチャージを主に使うにしても読みやタイミングの要素が薄いからつまらない
いやまあ、脳内の理想論はいいのでまずプレイしてみた上での現実の話がしたいなぁ…>PP管理
>>228 安っぽくないチャージとはなんなのか
かめはめ波、元気玉
スターライトブレーカー
ハリーポッターの杖から出すピーム
くそみそのアレ
溜めてる時間が長いから高級なんですかね?
ベジータが何発も弾撃ち始めたら
ああ負けるなって展開だろ
>>227 そんなことよりお前は、まず殴り無しでPP不足にも悪テンポにもならない戦い方を提示してくれ
PP管理してりゃ問題ない殴りは捨てろってんなら、それが出来るってことなんだよな?
α2でやってたはずだろうから、具体的にどんなもんなのか教えてくれよマジで
>>229 MHのチャージとかHuのチャージってチャージ無しでも基本戦えてここぞってときにチャージする感じだけど
今のFoはPSZみたいに使い分けさせるのでもなくただチャージが基本攻撃ってイメージで作られてる戦略性なんて全く無いよね
非チャージの使い勝手向上させたうえでチャージの制約を強めてチャージも強化、とかが手っ取り早い気はするけどなぁ
個人的には↓みたいな感じが理想 3段とかでもいいけど
┣歩きながらチャージ
┃ ┃
┃ ┗今のチャージ
┃ ┃
┃ ┗さらにチャージでPSZみたいな特殊変化
歩かずチャージ
┃
今のチャージ(歩きながらより時間短)
┃
┣歩きだしてさらにチャージ
┃ ┃
┃ ┗PSZみたいな特殊変化
┃
さらに歩かずチャージ
┃
なんかすごい大魔法(ここまでくるのにHuのギア無しチャージ2段くらい)
こいつはフンターの回し者だ!始末しろ!
>>227 だからPSPo2のRaはチャージ非チャージのバランスが取れてたんだよ
だがPSO2αはチャージした方がPPに余裕が出来るし威力も上、
非チャージの意味がないよねって話なんだよ
ぶっちゃけPSPo2のRaチャージ仕様をテクにアレンジして持ってくれば、
チャージ非チャージの不満はだいぶ解決する
PSPo2はチェインシステムありきのバランスだから
α2にそのまま持ってこれるとは思わんのだけどな
Po2のチャージショットもチェインがあるから差別化できていたようなものだと思う
チェインごと持ってきて欲しいとは全く思えないけど
差別化するなら隙がでかいけどその分威力範囲とかはチャージのほうが上か
隙は殆ど無い代わりに威力は大差なく範囲等使い勝手が異なる の2択じゃないかな
で、今のPSO2は隙が殆どなくて性能も全面的にチャージ有利
チャージ中鈍足っていったって武器構え走りと大差ないわけだし
アクション担当さんの目指すチャージすらブレた始末
まあまず非チャージがまともなのが差別化の前提条件だから
PSO2はそこをどうにかしないと差別化の余地なんてないんだけどね
>>233 結論から言うと出来ますね、ID違うけど別の人?
過去レスを読まないなら、PPシステムで殴りが"必須"にならない状況が
過去に作れている、206あたりから読んでこいな、227で終わりだ
ヤンキーの逆切れみたいですげーむかついたわ、ありがとう
さっきと同じ人なら206や215あたりで提示してるだろ・・・それとも
ブッパな人にも対応する術を提示しろという事か?意見が気に入るとかいらないとかまで知るかよ
あくまで威力による差別化に拘るなら、チャージは鈍足or動けない仕様にして非チャージメインで戦えるバランスに作り変えたほうがいい
そうじゃないならPSZ方式導入してくれ
えーと、とりあえずβになって君がドラあたりをソロってみた後にもう一度話そうか。
今の状態で話しても実態を伴った話になりそうにないね。
「PSPo2なら」ってもっとはっきり書かないと理解されないぞ
PSO2じゃ殴らないとPP回復遅かったよねって話に、
たんに出来たよなんて書いたらPSO2で問題なかったと読み取られても仕方ない
PSPo2はそもそも杖で殴れねえよ
Po2で杖殴りでPP回復出来るなら当然みんな殴ってたろうよ
間断無くチャージを打ち続けてPPが足りるくらい回復UPか消費軽減しない限り
必ずPP涸れは発生するしPP涸れたら殴るよ
実際プレイしてたら分かるだろうに
>>240 読んできたけど内容的には「PSPo2ならこうだった」って話よな
でも俺が聞きたいのは、PP管理すれば問題ない・殴り回復の概念を捨てろ
と豪語するお前の主張を「PSO2で実践できるか否か」なんだよね
豪語するからにはα2で実践してきたと判断したから具体例を示せと言ってるだけ
再生数稼ぎやめてくださいよ・・先輩・・
やっぱ広告強化しないとマイナーゲーすぎるんだよなぁ・・・
>>244 殴る必要も無かったと思いますが??デュマ男?
>>247 アビリティにレベルもあるだろいい加減にしろ!、PPリストレイト、セイブ系
基本PPアップ、低燃費レアロッドの存在はあると思うのね、店売り武器レベルでPP持たせろだぁ!?ふざ
1つは弱くとも足していく事でPP半分近くまで普通に落とせると微レで思うんですが?そういうことは無いか、そっかー
お前呼ばわりすんな、俺が作ってるわけじゃねーのにそこまで知るか!!製品宣伝して買って文句言え!!!
ところでそろそろPo2にデュマなんていないことを指摘してあげた方がいいのかな
なんだか本当に頭の可哀想な子だったようだな…
とりあえず何言ってるかわからないレベルで日本語崩壊してるから落ち着け
低燃費レアロッドっていうのは「○○拾ってから本番」になるうえに
武器の選択肢がかなり絞られるから根本的解決にはならないよ
PPの回復速度が最大値によらず一定なのか最大値のx%なのかでも最終的に枯渇するかどうかって変わる
たしか特性にPPアップとかあったからユニット3つ+武器にPPアップを付与したら多少はマシになるんじゃないだろうか
つーかPP効率以前の問題なんだってFoは
今の性能でも指パッチンでテク発動を実装したら許す
どうせ火力特化だろ
>>251 だからロッドは最後に書いてるんだよね、それにセイブやアップ系があるのならな
レベルでプラスされていく事と、同じ項目でも「2」「3」という様な項目がなされている
アビだけの組み合わせでも足していけば大きくなると思うんだが・・
アビリティやユニットも未知数なのに、まだまだわかんねーな
>>249 そっか^^
>>253 んで結局のところ俺の聞きたいことには答えられないってことでいいのか?
PSPo2で出来たから!というだけで、PSO2での実態は知ったこっちゃないのか
「不確定要素まで含めて全部揃えば」っていう仮定での話だったと理解すればいいか?
とりあえず俺はPP効率がスキルや武器で変わろうが面白くなるとは思えない
みんな「PP効率が悪いからつまらん」って言ってるようにも思えない
システムの根幹にかかわるようなのはともかく
ツリーなんかは暫定だから製品版でPPがどうなってるかは何とも言えないよ
ユニットにPP回復速度アップとかが入ってくる可能性もあるわけだし
はっきりしてるのはこの仕様のまま製品版にいっちゃうとPPとか関係なしにFoが糞つまらないんじゃねってこと
攻撃テクチャージするときの移動速度α1にもどしていいから非チャージの使い勝手とチャージの威力上げるなりして欲しい
そういえばTGSのムービー見たけどFoがチャージしてるシーン一切映されてないのよね チャージを売りにしてるはずなのにね
α2ではフォイエのレベルが5になると消費PPが1下がってたから
最終的には非チャージは連発できるんじゃないかな?
チャージと比べて威力は無いだろうけど
非チャージのテクに何らかのメリットや使う楽しさでもあれば自分は文句なしかな
LV30で消費6軽減って微妙
塵も積もればってやつじゃないの
そのころにはさらにHuRaとのDPS差が広がってそうだな
今は3倍ぐらいだけど、5倍以上になるんじゃね
今はDPS以前の問題じゃないですか!やだー!
PP100を前提に
仮に消費PP15のテクがあったとして
lv1なら6発でlv30なら11発撃てると考えりゃ結構違う気がする
263 :
名無しオンライン:2012/02/19(日) 18:50:53.35 ID:vakbC3ia
通常テクはボタン連打でベジータの連続エネルギー弾。
チャージテクはマジュニアが天下一決勝でやった、
「ピッコロ大魔王さまの最後の賭けを受けてみるがいい…!」
っていう感じの広範囲爆発で。
そもそも誰だよ杖で殴らせろなんて言った奴は・・・
繊細なフォトンコントロールデバイスの塊であるロッドで敵シバくとか文明人のやる事じゃないだろ
PSOのシステムだったからこそ杖殴りが有効だったけどPSO2で殴りは強いられてる感じしかしないよね
ソードやワイヤーも精密機器っぽい感じですが(´・ω・`)
>>254 なんか流し読みか。部分読みしてきてんすかね・・? 理解させろとか無理じゃね??www
決定レベルで物事を意見してくださいってのは、今どの人間にだって無理ですよ
だからみんな今のα状態から、想像や過去の物、別ゲー持ち出してプラスさせて意見してんだろ
そう"不確定"で意見している、だがら実装される可能性が高い物を選んだってだけさ
省エネ対策する事は可能だと、ぐだぐだ発言してきたんだけどなぁ・・・
なーんだ妄想か不確定かというならさー、
>>254 は確定レベルでお話できるんだなーすごいな^^;
にほんごがつうじそうにないなこいつ
>>264 杖殴りそのものはPSOからあるお
殴れること自体はこれはこれで楽しいからいいんだけどねぇ
杖殴りは可能なだけでよくて必要であるべきではないんだよね
>>267 本当に頭大丈夫か?
それとも頭弱いふりしてID変更まで逃げ切る算段か?
PSO2α2の話をしてる最中に「殴りは捨てろ」「PP管理すれば問題ない」と
何の前振りもなく割り込んできたのはお前の方だって自覚ある?
だから「それα2で実践できた?テンポどうだった?」と聞いたの
「PSO2が全部PSPo2仕様になったら」とかいう前提での妄想らしいし
冗談抜きに日本語不自由なようだし、もう話す価値もないけどさ
フォースは杖殴りで
ギ・レスタみたいに最大値以上にPP貯めておければいいんだけどね
自然回復値最大100PP
ストックPP100
みたいに
>>270 なら最初から「それα2で実践できた?テンポどうだった」とストレートに書け
ああα内のみかなと予測も出来るだろ
こっちは上から他人のだらだら読んできてる、要望だの妄想だのまざってんの
>>233で殴りどうだの言って来たよな、このレスのどこから「現状のα実装内のみ」で
意見しろってのが読み取れるんすか??
範囲を決めて意見を求めたいならそう書くべきでは?こっちがイライラしちゃうよねぇ
>α2でやってたはずだろうから、具体的にどんなもんなのか教えてくれよマジで
ぶんしょうは、ちゃんとよみましょう
それではプレイの有無としか俺は読み取れ無かった
α内だけで語れ、とまで読み取れるのか>273すげーな
わかりました ちゃんとよみますね^^
もうこいつNGにいれとけよ
>>272 俺最初のレスで「α2で実践したと判断した」って書いたよね?
ガンスラで回復だPP管理が何だと言い張るからそう書いたんだけど
「PSO2が全てPSPo2仕様になったら」とかいう妄想だったようだし
話の土俵そのものがお前だけ違ってるんじゃ確かに話にならないよな
もうアンカーつけんな
ごめんやっぱちゃんと読む前に現代文勉強してきてくれるかな
非チャージテクを、銃の通常射撃みたいな扱いに
他のネトゲに時々ある、PP消費無しの魔法珠みたいにして
魔法球といっても、フォイエは真っ直ぐ、バータは地面を這い、ゾンデは落ちる等
魔法球だけど属性は少し反映されると使い分けも出来て
魔法球のJAから、チャージに繋げるとチャージ時間短縮されて
けど今の非チャージみたいに範囲狭いからPP回復には不向きで
通常殴りは範囲攻撃だから、多量のPP回復が行えて
ラ・ゾンデみたいな近接範囲攻撃に繋げる為にも使える
チャージテクはギ系ラ系と被らない攻撃範囲にしつつ
ノーマル・ギ・ラで違った特殊効果が発動したりすればいい
余談だけど、チャージフォイエの範囲は調整しないと
直線上+着弾点爆発して範囲広すぎて
ラ・フォイエがやばい
連投失礼するが
>>274 なら「α2ではやったことないからわからない」と最初に言うべきだよな
チャージフォイエそんなに広いか?
そりゃPSUのラ系と比べりゃただのフォイエにしては広く見えるかもしれんけど
あんだけ広いフィールドならラフォイエはPSOと同じくらい範囲あってもいいと思うんだが
ていうかなかったらマジで室伏ゲーになる
>>279 広すぎるってほどではないし今くらいでいいと思うけど
むしろラ系の癖にジャンプしないと狭すぎるラゾンデさんがヤバイよ まあレベル低いからなんだろうけど
ラフォイエは無弾系だしチャージしたら2秒くらい設置されるとか差別のしようはあるし
範囲ラ>通常
威力ラ<通常 みたいな関係がチャージの前後で保存されれば使い分けは利くからその辺は問題ないと思う
その他の点は全面的に賛成
確かにチャージフォイエが広く感じたのはPSUの影響だった
それに比べ、PSOのラ・フォイエの範囲は気持ちよかったなぁ
なによりラ・ゾンデさんの範囲があれすぎたから
余計ラ・フォイエも心配になったんだ
>>175 悪魔の証明が大好きな統失君ならその証拠出してくれますよね
ここに居る多くの人が思ってるであろう
「PSO2でのFoの基本スタイルが分からない」
まず、これが解決しないとどうにもならんと思うわ
とりあえず分かっているのは
「テクニック撃つにはチャージが必要」
ここに拘りがあるんだろう
これだけは分かるが
逆に他の事はまるで分からないんだよな〜
開発が想定しているPSO2でのFo像はどんなのなんだろうか?
そこがハッキリしないことには要望する方向も定まらない
多分「開発の中でも決まってない」が答えだと思うけどさ
最悪の解答は薬箱か決まらないまま見切り発車だな
このどっちかならさすがにFoやめる
俺はテクニックしか使いたく無いんだよなー
殴りながらテクニックとか、銃撃ちながらテクニックとかやりたい人は複合職でやればいいわけで
そういう戦い方も出来る、ならいいけどそれが基本ですと言われるともにょる
とりあえずここの多くの人が
「現状の非チャージテクはつまらない」
って言ってるんだから、その意見出すだけでも意味はあると思うよ
「使用PPを減らせ」や「PPやダメージの変更程度では意味が無い」とかはそれぞれの考えだろうし
α1の頃から言われ続けてたことだと思うのに
誰得の威力アップでお茶を濁したってのがやばいね
さすがに2連続でつまらん言われたら方針転換してくれるとはおもうけど
現状の通常テクはシャドゥーグから自動発射されても許されるくらい空気
方針転換っつーかそもそも非チャージに関しては方針が決まってないだろこれw
とりあえず公式にある「Foは遠距離」って説明だけは納得できん
薬箱としても魔法火力としても中距離で立ち回るしかないのが現状だし
>>287 殴りFoとかも出来た方がいいんだろうけどそれが基本にされるのはなんか違うよな
あくまで基本の王道はテクニックで戦うクラスであって欲しい
非チャージとチャージの使い分けが上手く機能するようになったとしてもさ
それPSZのチャージやPSOのフォニュームやフォーマーで素手と
杖を使い分けていたのとどう違うの?って感じでその先が見えないんだよね
クソ過ぎて判断しようがなかったがイグニッションで一発逆転狙うスタイルになるとしても
それ即死やHP半減EX狙うのと何が違うのよ?って感じだし
PSZみたいに杖PAがあるわけでもないしPSOみたく装備変更が早く
全テクの制御も容易でプレイヤー次第で色々な戦い方を出来る訳でもないんだよな
別に演出派手になっただけのPSOやPSZでも一向に構わないんだが
そこにすら至ってないのが問題なんだよね
だから今のところFO関連は不安しか湧いて来ない
わざわざ専用スキル作らなくても凍結から雷魔法で4倍ダメージとかでいいのにな
もうロックバスターを参考にすればいいよ
逆転ホームラン!
非チャージのPP消費を無くすんじゃなくて
チャージテクニックの消費を無くせばいいんじゃないかな
テクニック自体は誰でも使えるけどFoはチャージによって大気中のフォトンを効率的に集積し自身のPPを使わずにテクニックを発動させるとかなんとかそんな設定で
チャージという一手間かける事でPP消費を抑える
逆に緊急時はPP消費する事でチャージせず連続でテクニック使う
これなら両方に意味が生まれないか?
cβは要望を汲み取ってきっとFoは楽しくなる
cβでは公開要素が少なすぎた、oβになれば必ずFoは楽しくなる。
oβでも全部公開されたわけじゃないし、LV上限も規制されてた
製品版でLV上げきったら絶対楽しくなる。
Ver1.00ではまだPSO2が未完成だったんだ
大型VerアップでFoは化ける
こんな感じで続けていく覚悟は持っているから大丈夫
まぁアイテム課金形態じゃなければね
>>298 wwww
握手しようか。
テクで戦うことに意味があるんだ。
それでお気に入りの装備集めてハニュ娘(爪)完成させるんだ。
ただガチャ、テメーはダメだ。
>>299 ガチャの規制が入ればいいのにね
ガチャなんて悪習が残ってるの日本ぐらいじゃないのか
>>285 α2でFoをプレイした所感を踏まえての個人的な推察でしかないが
非チャージ:用途は接近戦。打撃とテクを合わせたオリコンで、テクで消費したPPを打撃で回復しながら戦う。
打撃を活かすためにもチャージテクと消費PPは同じ。
チャージ:用途は遠距離戦。チャージは魔法でいうところの詠唱で、隙は大きいけど使えば非チャージより効果の高いテクが撃てる。
こんな風に使い分けることを開発が想定してたんじゃないだろうかって俺は考えてる
実際は、接近戦ならガンスラのほうが優秀というのもあるが
体力も防御も低いフォースでロッドの打撃は積極的に使われないし
ロッドの打撃が使われないなら非チャージテクも使われない、て事態になってる
で、開発の伝達不足で、本来なら打撃と合わせて使うはずの非チャージテクを
従来のテクと同じように扱って「何これ?」と言われてる
状況の辻褄を合わせるなら多分こんな感じ
>>296 本当にそれでいい気がする
素テクは火力は高くないけど連射できて取り回しが良く
多段チャージすることで一撃高威力の大魔法化するとか
何かしら意味とギミックがあればやってやれないことはないよな
秒間ダメージは連打>溜めにした方がいいよな
チャンス時は連打、守備時はチャージしながら回避して撃つ
これなら攻撃出来ない時間を火力に変換出来るからチャージがある事がフォースの強みと謳える
まーまだ超が付くくらいの低レベル帯の話しだしなあ。
チャージはマルチロック化してほしいわ、チャージ時間に応じて。
>>303 それ逆じゃね?
連射しながら回避しつつチャンスにチャージを叩き込むんじゃね?
単に描いてるイメージの個人差でしかない話だとは思うけど
いい加減バカのようのPSOとかPSUみたいに
突っ立って大火力でなく
それなりの事を考えて立ち回る職になってると理解したらいいんじゃね?
パンツァードラグーンのホーミングレーザーみたいな感覚で
敵8体それぞれにラフォイエとか一点集中ラフォイエ連弾とか
楽しそうだな
ってかあれもセガやん
>>306 大火力固定砲台させろなんて誰か言ってたっけ
>>305 俺の思い描いてるのはロックバスターとかモンハンで言えばハンマー
>>308 開発のコンセプトが大火力固定砲台じゃなかった?
非チャージは
PPそのままで威力上げて高燃費だが瞬間火力が出るようにしてくれ派と
PP大幅軽減もしくはゼロで威力は据え置きか下げて主力はチャージのまま派と
結構正反対向いてるよね
そして開発は迷走してる
>>309 なるほどイメージできた
そうなるとチャージしながらでも普段通り動けないと辛いな
反対は向いてないよ
理想か妥協かの違いだろう
>>313 え、どっちが妥協?
俺は後者派だけど理想論として後者の方が面白いと思ってるよ
連打を主力にして欲しい人は連打でPPがあっさり切れる仕様も同時に変えて欲しいと思ってるよ
それが理想
非チャージをPP0にして他は今のままってのは修正が簡単だから聞いてくれるかもという妥協案
本当に望んでいるものはそうじゃなくて、もっとワクワクするもののはずだ
>>315 俺はメリハリが必要だと思ってるんで、非チャージを通常扱いにしろってのは妥協とは思ってないよ
というか、これまでの経緯から考えてPPを下げろって要求の方が難しいんじゃね
非チャージ連射が主力になるのはゲームとしてメリハリが無くなるから
むしろチャージの上に二段階チャージをくれとすら思ってるほど
ま、理想が正反対向いてるってのは改めて確認できた
俺は連打主力じゃなくて別にいいと思ってるよ
だから反対ではない方向が違うだけ
チャージ事態いらないよ派もここにいる
一部のテクのみチャージというか溜めみたいなのはあっていいと思うけどね
つまり総括すると、方針を打ち出さずフラフラしてる開発が悪い
打ち出してるじゃん
(・木・)「チャージして戦え、嫌ならやめろ」
チャージ主体のスタイルが面白い面白くないはこの際置いておくとしても
その「チャージで戦え」と「Foは遠距離攻撃職」がまるで噛み合ってないのが問題なんだろう?
チャージ主体で戦わせたいならそれが成立するようなガジェットが用意されているべきだ
チャージと遠距離自体はかみ合ってないわけじゃないと思う
でも遠距離のまま使えるPP回復手段が持ち替えの手間があるガンスラ射撃だけだからなぁ
持ち替えがある以上交互に織り交ぜて使うということが出来ないので
極まれば極まるほど杖殴りに移行していくっていうね・・・
チャージ(詠唱)と遠距離の組み合わせは他ゲーでも多く取り入れられてるから相性自体は良いはずなんだけどねぇ
エイム要素でピンポイントにチャージを叩き込むことで大ダメージみたいなら面白さはあるだろうけど
それはRaの特徴になってるからなぁ
足を止めて狙撃的な感じでダメージアップってのもまたRaのスキルにあるし
他ゲーで遠距離チャージ職として面白さ出してる部分の多くがRaに配分されてるのも解決の糸口が見つからない原因な気がするけど
遠距離職と言いながらチャージラゾンデに転倒すらないのは失笑ものだわ
一応Raは比較的手数が多い弾幕的な攻撃をするモンハンで言うところのライトボウガン
Foは比較的手数の少ない一発物の攻撃をするモンハンで言うところの弓
むしろRa主観で考えると遠距離からの一発スナイポはFoに食われてる感もあって
随分小さいパイをRaとFoで分け合ってる
>>324 あれは光魔法かっこいいポーズです
チャージ無しでもPP消費にこだわるなら
PSZみたいにチャージの有無での明確な差別化は必要だろうな
>>323 それこそテクの性能で個性化するしかないんじゃないの
オブジェクトをフィールドに作成して壁にしたり
一定の領域の味方に特殊なバフを付与する結界張ったり
敵を吸引するブラックホール発生させたり
他のネトゲの魔法系クラスだって,、戦闘システムはそんな面白いってわけじゃないでしょ
大抵は、他職には真似できないような魔法の効果が面白いって感じで
Foに限っては、無理に戦闘システムで独自性なんてのは出さなくても良いと思う
強いて言うなら、1回の戦闘で同時に使用できる技の多さってのが、HuやRaに比べて特徴ある部分だから
それを伸ばすって意味でも、テクの効果を個性化することが望ましい
チャンス時に連打かチャージ攻撃のどっちかっていうのだと
どっちかにだけに拘るんじゃなくて
溜めるならそれ相応のダメージを出さないとって思う
ただ溜めるだけの方がダメージ効率いいなら
今までのように、非チャージイラねになるから
2段チャージ・3段チャージが可能にすることによって
例えばだけど時間あたりのダメージ効率を
3段>非チャージ=2段>1段 みたいにして
ボスの大チャンスの時は3段
ボスの小チャンスの時は、非チャージや2段
ボスの非チャンス時は、非チャージや1段で様子見
3段は足が止まり、2段は歩きのみ可、1段は今まで通りね
こんな感じにすれば、人によって3段を2回狙ったり
3段の後に際どい時は非チャージ連打や2段で抑えたり
先読みで2段くらいまで溜めて、出てきた瞬間に打ったり
1段は非チャージに比べ攻撃範囲が広いから色んな場面で使えると
どうですかこれ
>>327 Huがソードとワイヤーの時点で既に過去シリーズの生半可なテクよりよっぽど多彩な攻撃ができる件について
しかも今回は全て必中ときたもんだ
攻撃テクのアイデンティティが完全に崩壊してる
>>311 こういう2者の嗜好の違いをスキルツリーで分けるようにしたかったんじゃね
ハイリスクハイリターンで魔法戦士にする人と、ローリスクに遠距離職に徹したい人
アクロテクターみたいな複合職とかが実装されてないなら、個々のステータス数値やキャラスキルで表現するしかない
実際には数値とかツリー形状がアンバランスで機能してなかったけど
>>316 2段チャージって、DPSが2段>1段だったら結局遠距離なら2段チャージしか使わないでしょ、モンハンの弓と一緒で
2段タメる暇がない状況ならミラージュで間合いを取るか、開き直って殴ってのけぞらせたり非チャージバータで凍らせるし
1段タメが死ぬんだったら、わざわざ2段タメなんて新しいアクション追加しなくても、チャージテクを重く強くしてほしい、で済む
ため1段で今のチャージフォイエ、ため2段でPSOラフォイエ、とかなら支持する
それは従来までのシリーズでは単純な効果のテクばかりだったからでしょ
Huがオブジェクトの設置なんて出来る?
テク、魔法的役割だからこそ表現しても違和感が生まれない多彩さはある
シリーズ信者がそんなのはテクとは認めない!とか言い出すかもしれないけど
他ゲーに比べたら正直、テク(魔法)の幅が狭すぎるだけ
Foだけスキル制にすればいいんじゃね
得られるSPが他の10倍でテク覚えたりステータス伸ばすのもスキルツリー
多段溜めで思い出したけど、シャイニングソウル2の魔法使いは
最終的に5段階ぐらい溜めてたけど、楽しかった覚えがある
>>330 パーティプレイしてるんだからオーバーキルになりそうだったら1段止めとかありうるでしょ
消費PPが1段と2段で同じだったら乙るが
>>331 ダメージが低くても使ったのはPSZギメギド、PSOギフォイエ、PSOラバータ、対ロボ限定ラゾンデくらいか
(PSPo2iサゾンデは微妙なライン)
ほかのテクはダメージ目的でしか使わないから、確かにテクの戦術的な幅は他ゲーより狭いな
>>332 サブクラス制が実装されたとき、他職がサブFoを取ってもやれることがなくなる
>>334 α2で、パーティプレイしててオーバーキルしそうだからといって遠距離素テクを主体に立ち回ったFoは居ないと思う
まあ消費PPが安かったらそういうプレイもありえたのかも知れないけど
サブクラスってSP別になってるんじゃね?
サブならステータス系のスキルスルーすればいいし
>>336 1割減ってない軽い怪我なら素レスタで満タンにしてね?しただろ?
3段チャージが最もDPS高いとかだととてつもないダメージになっちゃうぞ
LV20で15秒チャージしてウィークポイントクリティカルでダメージ万超えとかフンt(ry
個人的には
0段 PP消費無し、ダメージゴミ。DPSは悪いがPP効率は最強というかむしろ回復
1段 PP消費、普通のダメージ。DPSは最も良いがPP効率は最も悪い
2段 PP消費、時間3倍、ダメージ2倍
3段 PP消費、時間6倍、ダメージ3倍
くらいかな。PPは非チャージ以外は前払いで固定値
時間ってのはチャージ時間+撃つモーションの時間も含めて総時間って意味ね
現在はチャージして最短で撃って硬直終わるまでに2秒〜3秒弱くらい掛かるので
2段でチャージ7秒、3段でチャージ14秒くらいのイメージ
常用は1段でいいと思うんだ。2段以上が常用スペックだとかえってだるくなる
大チャージは、ドラが潜っている、敵が弱点ガード中など、攻撃チャンスがない時の時間を有効活用したい時に使う感じ
チャージしてる間もPP自然回復するんだから2段3段は消費PP上げて威力も乗算で上げるべき
マジカキャノンぶっぱこそロマン。
ただノックバックで押さえ込む意味で1段撃ちがメインってのが望ましい
>>338 それがどうしたの?
攻撃テクの1段チャージも2段タメよりDPSが低くても使うよ、って主張とはどこで結びつくの?
パーティで袋叩きしてて相手が瀕死な時にタメ時間とPP節約するのに使うの?
>>339 α2時点の半強制チャージ仕様があれだけテンポ悪くて不満が出てるというのに
時間調整なしの一段チャージを常用する前提と、それ基準の最大14秒チャージが
一段チャージより燃費悪いとか誰得過ぎる仕様案だな…
自分が止めを刺したいとか思わないの?w
Huがフィニッシュ決めて走り出してるのに2段チャージでうんこ歩きしてる
>>341が見えるわ
>>342 すまん、書き方が悪かった
PP消費と時間が6倍、じゃなくて、PP消費有りで時間が6倍、です。
PP消費はチャージ開始時点で固定値1倍
大チャージのコストは時間のみ
>>339 >1段 PP消費、普通のダメージ。DPSは最も良いがPP効率は最も悪い
>2段 PP消費、時間3倍、ダメージ2倍
>3段 PP消費、時間6倍、ダメージ3倍
これPP効率が一番悪いのタメ3段じゃん
PP消費120で現行テクの3倍ダメージ 1段がDPSもPP効率も最善(貯めなしを除く)
攻撃できない時間を威力に転嫁するってコンセプトは理解できる
モンハンの大剣みたいなもんでしょ
でも、それが実現したからってフォースが面白くなるとも思えない
雑魚戦がそもそもつまらないんだもん
あと、タメ中にPPが回復するスキルがないと、3倍テクは撃てないよね
まあそれはそれでもいいけど
>>344 俺は時間6倍ってとこにツッコミ入れてんのよ!?
チャージした分だけ幾分かボーナスでダメージ追加されるならともかく
燃費悪いのわかってるのに時間かけてチャージするわけないんだし
ぶっちゃけお前さんの案だと結局0段と1段しか使われないっしょ
ごめ、リロードしてなかった
でもあれだ、それが実現したとしてフォースが面白いかというのは別問題だと思う
>>339 チャージ時間は仮定だとしても14秒は長すぎると思う
自分のイメージは、1段が2秒、2段が4秒、3段が6秒くらいで
3段までタメれれば、時間に対するリスクでDPSトップでいいと思うし
PP回復速度は、減るより増える可能性の方が大きいし
それだと1段連発するだけになりそうな予感
>>346 だから常用は1段っつーてるじゃん
3段はドラが潜ってるうちに溜めとくような浪漫砲
個人的にチャージしてどーん!って面白さはビジュアルに寄る部分が大きいと感じる
Huのチャージスキルなんかは各段階でチャージモーションが変わるから、それ目当てにも素でチャージしてたりした
Foなら、詠唱じゃなくてもいいがそれに相応しい見たくなるモーションが不可欠で
今のようなモーションのままでチャージ時間を伸ばされると視覚的に楽しめない
多段チャージはどうでもいい。
一番大事なのは非チャージでしょ?そこをどうにかしないと何も積み上げられない。
カスダメージでpp回復可、いわゆる銃の通常攻撃で妥協すべきだとは思うんだけど、
それってRaだよなぁ・・・
>>343 今回の経験値の仕様でトドメさすことの利点がわからないけど
今みたいに雑魚の同期がとれていない状況でどうしてもトドメさしたいなら
最大タメをキープしたまま杖で殴って、最後にタメ解放するわw
っていうかソロやるわ
Raの静止時ダメUPみたく
Foに静止時PP回復速度↑↑のスキルが追加されたら敵とチキンレース始まって楽しいはず
上位チャージをDPSで劣るように設計すべき理由ってのは一応ちゃんとあって
そこをDPS最高に設計するとそれを連発すること前提でバランス取られちゃうから
現在のチャージを主砲として常用するのは構わんが、さすがに3段チャージを常用しろと言われるとテンポが悪すぎる
>>351 昨日の自分だけど、
>>279みたいなのでいいと思うんだ
ただ銃より射程と威力は若干低めにしないと
Raさんが可哀想だけどね
過去のシリーズの悪い方の影響が色濃く出ているよね
PSO2フォーススレって。
>>349 一段が常用なのを理解してるから尚更に二段案と三段案が無駄に見えるのよ
使う状況が限られ過ぎてて実装する意味がないんだよ、現状の素テクみたいにさ
嫌みを言うようだけど、浪漫と名を付ければ死にスキルでいいって話じゃない
中途半端なチャージ段階で攻撃し続けるのはぶっちゃけつまらんだろ・・・
常に消化不良感が漂うというか
それならチャージ自体がいらないし
浪漫なら単純に発動までがすげー長いけど、超火力みたいな必殺技があれば良い
>>352 タメキープしたまま殴るとかどっから出てきたんだwww
こういうゲームは先陣を切る奴が一番目立つ
Foには常に先頭を走る計画性と最後尾でアイテム拾ってから追いかける根気、器の広さが必要
あ、言っとくけどアイテム個別だから関係ないよとかトドメでExpボーナスがないとか見え透いたツッコミはいらないんで
>>357 そう?
大チャージの方がPP燃費は改善するから、
素テク連射派における素テクとチャージの棲み分けみたいな感じだし、
実戦では敵を多く巻き込むためにチャージしながら位置取り直すことも多いから
結構使用頻度高くなると思うんだけど
そもそもチャージシステムを全テクに実装するのが間違い
一部のテクはチャージで性能変わります程度でいいだろ
チャージシステムに縛られて対応力が落ちる
>>361 14秒もチャージしてたら既存のテクで消費するPPくらい回復してまだ時間余るだろ
その分だけ回復するはずのPPが無駄になってるって考え方もできると思うんだよ
スキルで回復量が増えたり消費が減ったら、その傾向は更に顕著になるよな?
まあ何が言いたいかっていうと、そんな時間かけてもダメージ稼げないなら
狙って溜める必要のない浪漫以外の死にスキルだってことだ
>>363 数字は適当なんでまあその辺は調整で・・・
書いてからさすがに14秒はないわとは俺も思ったw
3秒1.5倍、6秒2倍、くらいかねぇ
まあ要するにDPS的には1段を最大にしてそれ以上は常用スペックにはしない方がいいというのが趣旨でござる
1段階チャージを主にするとしてそれが面白いか?ってのが問題だろ
α2テストのFoのチャージは完了まで3秒かからない程度だったろうから
多段チャージを実装するならばこれで1段階目くらいでしょ
その状態でα2テストをプレイしててチャージぶっぱがつまんねーって声があるわけで
結局1段階チャージを主とする案はプレイスタイルとして今と変わらない体感しか得られないと思うんだけど・・・
現状でFoがつまらないのは各技のバランスが取れてないからだ!派と
現状でFoがつまらないのは基本的なシステムに間違いがあるからだ!派があるとして
俺は後者だなぁ
どっちか、どれかの有用性を上下させてバランスを変化させたくらいではダメだと思う
結局そういうのってアプデで少しバランス変わればつまらなくなる危険性がある
>>365 チャージそのものは1.5秒くらい。発射そのものと硬直で1秒くらい
チャージテクを最短で連射して3秒弱に1発撃てる、くらいの感じ
チャージが嫌って人はどういうスタイルにしたいのかなぁ。テクで弾幕したい感じ?
俺はチャージそのものは全然嫌じゃなかったんで
>>364 俺も時間だ何だ細かいことに拘ったりして悪かった
ただやっぱり、常用させないために性能を落としておくってのは意味不明だ
俺は多段チャージさせるなら性能は上げていいと思う
2段チャージするとPP消費もチャージ時間も2倍だけど
ダメージは2倍の上に1割なり2割なりボーナスつく感じで
代わりに発射モーションが遅くなったり発射後の硬直が長くなって
隙が大きくなるからソロや対複数では使いにくいよ、とかさ
常用させない手段って他にもあると思うんよ
まあこれも俺の思いつきでしかないからアレだけど
>>366 チャージが嫌なんじゃなくて、多段チャージしても今抱えてる問題の解決にならないのが嫌
>>359 の考えている「袋叩き中のザコにタメ2じゃなくタメ1でトドメをさす方法」を知りたいわ
っていうか常に先陣を切りたい、目立ちたい、トドメもさしたい、って人はハンターやれ、ってのが開発の趣旨でしょ確か
>>368 現状の問題のうち杖殴り必須問題については非チャージを通常扱いにすればかなり解決すると思ってるんだよね
甘いかな
杖殴り近接範囲攻撃 PP多量回復
0段 射程・範囲小 PP消費0 PP回復無しor微量回復 移動しながら打てる
1段 射程・範囲大 PP消費20 溜め時間2秒 現チャージと同じ
2段 射程・範囲大 PP消費35 溜め時間4秒 歩きのみ可
3段 射程・範囲大 PP消費50 溜め時間6秒 その場
溜めキープは無しか、1段まで可能
攻撃範囲 3≧2≧1>0
単発威力 3>2>1>0
DPS 3>2>0>1 2段と0段は悩んだが、0段が強すぎてもってことで、0段を落とした
使用用途
0段 単体雑魚戦、銃の通常射撃だが弱いバージョン、軌道・属性はテク
1段 集団雑魚戦、キープ可能を利用して潜りや飛び等攻撃不可時間を利用した事前溜め
2段 1段キープからの2秒での2段、先読みして事前溜めでドーン、中チャンス時にドーン
3段 大チャンス時にドーン、集団雑魚に打って気分爽快
完璧やろ
5秒とか6秒のチャージ時間って常用出来ないと思うんだ
そんなに隙ありまくりなら、Hu様が大暴れ
しかし、ここに来て浪漫武器のカードの使い道ががが
無視して進む → 先行すんな死ぬ
ほっといても死ぬ → サボんなクズ
フルチャージ → とろとろすんな愚図おいてくぞ
タイミング読んでフル → 真面目にやれよ
1段止め臨機応変 → すごいな俺たち息合ってるわ
>>368 ちげーよ妄想すんな。 コンボが楽しいとかワイヤーが気持ちいいとは言ってたが
>>370 うっ、そのシステムだとチャージ状態で位置取りし直すのを2秒以上掛けたら減速する・・・
で、1段が「0段=通常攻撃」よりDPS劣るとなるとかなり悲惨な性能な気がするんだが
ポータブルから来た奴が不満よりギゾがラゾになってるって騒いでたな
そもそも遠距離魔法を移動チャージしながらの撃ち逃げ自体が弓職や銃撃職の特性に見えてなぁ
PSPo2のRaのチャージショットとかは合ってたし
チャージ職は全体のリズムが遅いから、そのタイミングの取り方が重要になるのであって
2.5秒程度の1段チャージを主軸に戦闘するのでは相変わらず戦略性に乏しい
チャージシステムを導入しておきながら、短い時間のチャージを主軸にするのは本末転倒だと思う
じゃあどんなスタイルを望んでるかっていうと、無理に今までと変える必要性もないんじゃね?って感じだ
他クラスが変わった分だけ、変わらなくても差別化はされてる
その上で、チャージ可能なテクがあってもいいし、イグニッションみたいな連結スキルを増やすとか
テクとテク、それ以外のPAの組み合わせによる相乗効果等で面白くしていけばいい
まぁ
>>327 のいう一般的なネトゲの魔法職みたいなのだな
最初からチャージ主体ってしちゃうと、テクの効果とかもチャージに合わせたものに制限されて拡張性がなくなる気がするんだよねぇ
弓とかハンマーとか考えられる攻撃手段が限定的なものはチャージで水増しするには合ってるけど
魔法に近くてなんでもありが可能なテクには向いてない
>>371 その辺の妄想は雑魚の同期がとれるようになってからお願い
>>372 攻撃範囲が1段>0段なんだから悲惨ではないと思う
PSOだってラフォイエ連打よりフォイエ連打のほうがDPSは上だった(王子以外)
それと多段チャージにはDPSや消費PP以外のリスクを負って、なおかつそれに見合った攻撃力を設けるのが得策だと俺も思う
モンハンでロマンと言われた攻撃も、弾数以外のリスク(動けなかったり、当てにくかったり、自爆したり)があって、火力リターンがあって初めてロマンが生まれる
罠ハメがロマンなんて誰も言わない
>>373 PSUのギバータを見たときに同じようなことを思ったものだ
>>372 歩きというリスク
微調整しか出来ないからこその、DPSアップ
位置取り失敗する可能性からこその、DPSもアップ
1段キープの状態は、今の非チャージと同じで走りも出来るしたら
2秒以上掛けたら、歩きになるで
2段目・3段目を溜めてる時にも、キープに移行すると
1段キープの状態になるといいかな
対雑魚1匹に、ワザワザ1段溜めとか使いたくないってのと
大ボスみたいに1対1を考えてたから
DPSはあくまで、単体を相手にした話をしてた
対複数のDPSなら、1段>0段
それに加え、事前溜めキープが出来るということで
1段チャージには、胆汁なDPS以外のメリットがあるから
単体DPSは 0段>1段にしてみたんだ
>>375 つかチャージ1段と2段があっても1が無チャージみたくカスダメになるとかありえない
2段あると1段が無駄になるとか決め付けんなよ
>>374 個人的には賛成だけど、セガ開発が意固地になってるあいだはチャージというシステムが無くならないとは思う
むしろ、設置テクとかリバーサー、リューカーみたいなテクはチャージしないと何も発動しない、くらいでいいと思う
チャージ仕様に合わせた効果の限定性、も解消されると思うし、詠唱っていうイメージにも近づく
ただ、じゃあフォイエとかも一切素テクをなくしたら、それはそれで殴りフォース強制となって
フォースの遊び方として違和感ありまくりだから、素テクの修正は必要だと思う
>>377 2段あって、DPS以外の差がなかったら1段か2段かのどっちかは無駄になる
モンハンの弓だって、一部の弓を除いたら誰がタメ3以外使うんだよ
モンハンで説明しても誰もついてこねーぞ
モンハンFソロでリオレイアに挑戦したら時間切れで倒せなくてなんか燃え尽きた
>>378 モンハンはボス1匹だから雑魚敵固めるとか必要に迫られるタイミングってのがなく、
しかもおしっぱで勝手に最大まで行くから惰性でやってんだろ
その経験則ってのがPSO2に当てはまるとは限らん
チャージはあっていいけど、チャージでようやく普通ってバランスはやめてほしい
普通チャージは特殊攻撃で、非チャージがノーマル攻撃でしょ
それ以前にレスタもチャージ前提とか開発バカでしょ
仲間がピンチの時に回復できないとか本末転倒にも程がある
あとPSOver2で導入されたショートカットを復活してくれ
いちいち杖に設定しないと使えないとか、テクが増えたら破綻するのが見え見え
>>381 なんか
>>334の状況に突っ込むと、全然違う場面を引き合いに出してくるのは何とかならんのか
>>382 数字キーにショートカット乗せられたよ LTでも数字キー長押しでもチャージもできる
武器の法撃力が乗らないのが気にならなければ、ガンスラ装備中に溜めラゾンデが撃てる
攻撃テクは結構威力が変わるけど、溜めレスタはガンスラ装備でも割と回復できた
ただ、杖で素テクを連射することはできるけど、杖以外で素テクの連射がなぜかできなかった
ショートカットじゃなくてサブパレだった すまん
サブパレに乗せなくてもテクつかえたほうがいいな、確かに
サブパレで十分だろ。ショートカットつったってとっさに出せるのは上から4つ、下から3つくらいの7つ程度だったし
俺の意見なら、レスタも1段キープしとくことにより素早い回復がですね
スキルによって、チャージ出来る個数も増えれば
レスタとフォイエを1段キープして〜とか
しかし考えるというか妄想は楽しいわ
まぁ
>>370やるとしたら、ギ系ラ系は廃止して基本テク4つに絞らなきゃ作業量的に厳しそうだな
確かに階数が増えれば面白そうだが4段階もあると〜のテクはn段階で止めるのが最効率みたいのがすぐ出て来ちゃいそう。よほどバランス感覚がないと
あと1つのテク追加にかかる労力が大きくなって、小回りも効かなくなりそうだな。
>>388 そうなんだよね、これやると作業量が半端ないし調整も難しい
すると基本テクを減らすしかなくなる
あとレスタは1段溜めが最大くらいがいいかな
0段でお手軽超回復はバランス的におかしいし
溜めキープて移動できたら、いざという時に使えるけど
また溜め直さないと回復量が低いってことで
お手軽超回復が出来ないバランスにも出来る
あとこれは妄想というか別ゲーになるが
1段キープの後に、別テク使うと、合成テクになるとかあれば嬉しいな
HuのPAとかが無尽蔵に増えていく一方でFoだけテク総数に制限喰らうのはちょっと・・・
テクに初級中級やらついてる時点でサとかノスみたいな変則系の実装は期待できないのに
>>297 >非チャージのPP消費を無くすんじゃなくて
>チャージテクニックの消費を無くせばいいんじゃないかな
>テクニック自体は誰でも使えるけどFoはチャージによって大気中のフォトンを効率的に集積し
>自身のPPを使わずにテクニックを発動させるとかなんとかそんな設定で
いいアイデアだと思うが、
チャージをなくせば全て解決する
とりあえず囲まれたとき用みたいな設計のラゾンデまでチャージ強要するのはおかしい
即発動できるけど消費多いとかでいいじゃない
チャージを溜める行動には爽快感が皆無だし、
spellをcastする時に
なぜ「溜める」という発想が出てくるのかさっぱりわからない
詠唱させたいならボイスで詠唱させればいい
わかりやすく言うとチャージつまんね
Foだとかテクだとか言っても
求められてるのは魔法使いであり魔法である
ということもあるのだろうな
チャージしてどかん!ってのは銃使いでプレイしたい人の願望にはあっても
魔法使いでプレイしたい人のイメージではない
正確には時間をかけなければ撃てない魔法というのはイメージにある
だけどそれと同じ魔法を非チャージ状態、時間をかけなくても中途半端な状態でも行使できるというのは魔法のそれとイメージがズレてる
詠唱に置き換えれば、言葉を紡ぐ途中でやめて発動してるようなもんだからギャグか魔力の暴走だ
戦闘が全職チャージありきのデザインなんだから、今更無くせって言っても難しいと思う
チャージと非チャージに差を付けて、いかに面白くするかを考えた方が良いんじゃないかな
今の非チャージがゴミすぎてつまらないって意見が多いのは事実なんだし
範囲系のテクはチャージで威力変わらず、範囲が増えるとかで良いと思う
単純に威力が増すんじゃなくて大幅に効果が変わるとか
使い方次第で色んな戦法が編み出せる、みたいなの希望。
フォースにしかできない戦い方が欲しい
398 :
名無しオンライン:2012/02/20(月) 20:06:35.68 ID:Lrt/rLxr
ワイヤードランスみたいに、チャージテクはギアゲージ消費で使用する
ってするだけでいいと思うんだけどな
PPさえあればいつでもチャージできるって状況では、非チャージとの
住み分けは難しいと思う(この開発ではね…)
というか、ハンターにチャージシステムを一部喰われてるフォースって
ホント不遇な気がする…
>>398 そういう感じでチャージの使用そのものに制限を課したほうがいい気はするんだよね
実践するならチャージ・非チャージともに性能上げないとただの弱体だけど
Huのチャージはもともと使えるものを長いチャージ時間を犠牲に強化するタイプだけど
Foのチャージはもともと使えないものを短めのチャージ時間でまともな性能にしてる感じ
今の仕様だとFoのチャージはただ攻撃スピードを遅くしてるだけで
ギアによる超短縮抜きで考えてもHuのチャージの劣化だわこれ
てかRaはRaで別にチャージしてどかんってイメージないぞ?
むしろRaは引き金引いたらすぐ弾出ろやボケって不満の方が強い
Raのチャージは波動砲じゃないか
でもライフルでチャージはないよな
デカいキャノン砲を肩にかついでチャージならわかるが
フォイエをチャージしてダムフォイエになるならしっくりくる
バータをチャージでダムバータ
前が見えなくなると、また文句きそうだなw
>>398 他職のシステムは一部しか使えないという条件で少なからず喰われてる格好にはなってる
ハンターのオリコンも、レンジャーのTPSも、フォースのチャージも
極端な話チャージなくして一発を重くすれば解決する話なんだよなぁ…
個人的にはチャージぶっぱって戦闘スタイルも嫌いではないんだけど
今のチャージはとてもじゃないけどがフォースの売りにできるようなレベルにないし
せっかくゲームスピード上がったんだから非チャージにも存在価値あって欲しいんだよね 殴り時以外でも
どちらかというとチャージにはSTGのボムみたいな位置であって欲しい
通常テクをジャストアタック連続で出せたら3HIT目はチャージが出るで良いと思う
Huのチャージは普段のチャージがかなり時間かかるけど、完全に使わないというレベルではなく
攻撃を繰り出す毎にギアによって短縮されていき、徐々に自分が強くなっていく感覚にテンションが跳ね上がる
理想のバランス過ぎて見劣りするわ
どうしてもFoのシステムにチャージを入れたいなら
チャージ中は移動不可で
これくらいの圧倒的なダメージを与えないと
そんなシステム入れるならα2のままでいいです^^;
>>409 チャージっていうか実際に詠唱があれば良かったんじゃないか
詠唱なら納得できる人もいるだろうけど
チャージとかあんな糞モーションだからな
立ち止まってあれやると思えばイメージは最悪
>>408 全然やりたくない
PSOシリーズのFoやっててこれがやりたくなる訳がない
こうなるくらいなら現状のままモーション良くなる方がマシなレベル
>>411 科学技術であるテクニックで詠唱するのはおかしい
もう下手に要望しない方がいい様な気がしてきた
開発もチャージ自体を根本から変えるつもりはないみたいだし
Foユーザーの意見をチャージシステムの上から塗りたくるだけだと思う
あ!話は変わるけど詠唱でいいこと思い付いた!
沼Foは一番精神が高く攻撃ダメージが高い
ヒュマFoは鈴のように回復補助の範囲が一番広い
キャストは機械ゆえに魔法の超高速詠唱のようにテクを発動する速度が一番速い
しかし攻撃ダメージと回復力は一番低い
>>409 間違いなく「足止めてカスダメ」が待ってるぞ
大体α1のあの足止めであのDPSで「強すぎ弱体」って言われたのを忘れたのか・・・
>>413 数式の構築とかあるだろ スパコンならともかく
世界的に今の地球のスパコンよりはずっと高性能じゃね
フォトン式の銃がバンバン撃てるんだからテクも大丈夫と思うんだけど
>>418 そんな面倒な事までして物理より弱いって泣けてくるな
単純なものほど強いって事だよ
(´・ω・`)oh...
きっとテクのほうが旧時代のテクノロジーなんだよ
日用品としてのフォトンを用いたテクニックの発明
↓
テクニックの軍事転用(フォース)
↓
テクニックを基礎として発展したフォトン技術を銃火器に取り入れる(レンジャー)
↓
シールドラインの発明、それにより近接での戦闘が可能になったので、近接武器の発明(ハンター)
開発が面白いと思ってるFOのプレイ動画でも流してくれれば
FOをどうしたいのか伝わるかもね
そんなものがあればの話だけど
フォースは肉体の弱さをシフデバジェザルで補って殴る職業
可能な事がゴミ性能の非チャージと普通性能のチャージしかないから
さぞかし単調な動画になるんじゃないかな
PVで杖で殴りながら素テク撃ってるじゃん
Huは状況に応じて威力、性能の違う通常攻撃や各種PAを使い分け出来て面白さに繋がってたけど
Foは敵の弱点属性が決まってる時点でその属性系統のテク中心になるしチャージも必須なんでひたすら弱点属性をチャージする作業になるんだよな
Huで例えるなら3つくらいの特定PAのチャージだけで戦ってるようなもんじゃないか
@現仕様で調整派
非チャージの消費PP・威力を調整しろ
Aチャージを無くせ派
PSOみたいにしろ
Bチャージに特殊効果を付けろ派
非チャージも調整して、チャージには威力以外の能力を付けろ
Cチャージの段階分けろ派
チャージ段階を増やして、チャージ段階で使い分けさせろ
D杖で殴りたくない派
通常攻撃を魔法の珠を飛ばさせろ
E完全にシステム変えろ派
テク合成・チャージ保存・特殊テク・召喚 チャージだけに縛られるな
F複合派
上のいいとことって上手いことしろ
ちなみに自分は
BCEのチャージ保存の複合派
G特殊効果を強化して非チャージの強みもふやせ派
単体にフォイエどんどんぶつければ燃焼レベルあがって燃え死ぬ
チャージは通常ダメージと範囲の強化
D杖で殴りたくない派
通常攻撃を魔法の珠を飛ばさせろ
殴りたかったらHuやる
Aチャージを無くせ派
PSOみたいにしろ
チャージ中移動不可に抵抗持ってるのが意外なんだよねぇ
普通の魔法職は詠唱なりで止まってる時間も長いよな
それだけに魔法の効果は高いから他職とは違ったメリハリがある
正直、常に移動しながら撃つならRaやるからFoに魅力を感じない
開発やシリーズファンが、Foやテクは他ゲーのような魔法職、魔法とは設定からして違うから独自性をって拘るなら仕方ないけど
>>434 同意、Raは足止めると集弾性が上がるらしいけど
常に移動しながら攻撃出来ると、それだけで攻撃能力が落ちるイメージ
それならリスクをしょって大技も打ちたいよね
スキルツリーでパッシブにチャージ移動不可威力1.5倍なら余裕で取る
結局最後にはセガはFoを「カス性能の薬箱」に持って行く予感がプンプンしてるのは俺だけか
最近FoもFo以外もそれを望んでるような気がして仕方ない
これを望むのはFoにとってもFo以外にとっても自殺行為なんだがなぁ
>>434 チャージ中移動不可だと近接リスクなんて屁というくらい危険度が跳ね上がるけど
それに見合う攻撃力が与えられる見込みが全く見えないからねぇ
>>436 足が止まって1.5倍が常時発動するなら絶対PTでしか遊ばないという人以外取らない方がいい
攻撃機会が2/3どころじゃなくなるから1.5倍だと危険度上がる上にDPSは激減するよ
メインはガンスラだしwww
だからチャージ中は移動不可にして圧倒的な破壊力の波動砲だ
みんなに置いていかれて終わりの気がする
つかソロ時やタゲられたら使えなくね
3秒くらい掛かるチャージ時間をソロで作るのは長期的に見て至難
ガンスラで転ばせてその間にチャージすれば攻撃チャンス1/3くらいで済むか?
遠距離から非チャージでも転倒が取れるテクを追加するか、攻撃チャンスが減る分本当に凄まじい威力にするか、ってとこか
前者でも攻撃チャンスは半減するし、後者だとPT戦のバランスで確実にもめると思うけどな
α1経験してないからなんともいえないけど、
>>436は私も取るw
Gガニ股廃止派
とりあえずチャージのモーション変えろ
撃つときは百歩譲っていいとしてもチャージしてるときはおかしい
>>440 ガニ股でチャージ溜めたままノロノロ歩いて
なにやってんだコイツという雰囲気で
みんなに置いていかれたw
公式のレスタイラネスレが盛り上がってるけど正直おまいらどうよ
か・め・は・め・・・・波!!
って感じで攻防しながら溜められればまだマシかもね
あるいはセル対悟空のタメ→瞬間移動→0距離かめはめ波みたいなのとかさ
チャージはああいう応用力がないのも問題だな
ドラゴンボールやモンハンの例え出されてもわからんよ
>>446 薬箱必須ゲーを支持する人がFoにもHuにもあれほど多いことが驚きです
今のチャージ必須レスタ仕様なら無い方がマシだな
新しく初心者向けの職作ってさ
レスタみたいな支援系テクが唯一使えて
攻撃テクも近接武器も重火器もそれなりに使える職つくればいいんじゃね
名前はブレイバーとかどうかな
>>449 薬箱プレイが十分に成立するってことはHuもFoもソロがおぼつかないバランスを意味してるってのが分かってないっぽいよね
HuはFoを弱職に追い込む口実ができたと思うかもしれないが自身もレスタ無しでは狩りに出られず
FoはPTに固定枠が得られたと思うかもしれないが驚きの眠さの薬箱枠だけが居場所になる
誰が得するんだろうな・・・
>>450 レスタが高性能になったらなったで困りもの
レスタは今のままで十分
寧ろこれ以上のレスタ強化はアクションゲーが強まったPSO2じゃ蛇足
薬箱にこうどなあくしょんを要求されるならともかく基本的に薬箱お断り派だから
レスタ全職にばら撒いてもいいし廃止してもいい
廃止はともかく今くらいの空気でいいな
レスタが大活躍するほどHuがメイト30個使い切るのが当たり前になったらそれもうアクション要素死んj
レスタは削除なり全クラスばら撒きなり好きにすればいいと思うが
その場合はFoの火力をどうにかせにゃならなくなるな
手数のRaと住み分けるなら高火力大魔法使いみたいになりそうだが
それはそれでフンター様の圧力が公式に向かうっていうね
まあわざわざフンター様に気を遣う必要なんざ無いと言えば無いんだが
レスタは非チャージはもう少し回復してもいいけど
チャージキープ案を活かせば
いざという時にチャージレスタ使えて、かつ連続では使えないから
バランスいいと思うんだけどな
>>457 そもそもFoをレスタマシンに追い込んでおこうというフンター様も短絡的なんだよなぁ
レスタが大活躍する未来予想図なんてHuにとっても地獄のはずなんだが
非チャージが実用範囲で、チャージがもう少し強力だったら
α1と同じチャージ中の移動速度でもそこまで不満はなかった気はする Raとの住み分けもできるし
>>437 足が止まるリスクにはキャンセルしてミラージュ出せるようにすればいいだけじゃね
停止チャージ大火力っても全部そんなテクばかりで固める必要はないだろう
リスクをしょわせるだけでメリットを用意してくれない
なんて開発側への不信感を理由にするなら、そもそも何も言えなくないか
>>461 ミラージュしてる時点で結局攻撃機会失って火力下がってるわけだしさ
敵に追い立てられて攻撃機会を失うってのはそれ自体がリスクだよ
極端な話、敵を攻撃しなくていいならそりゃどの職だってリスクはゼロになるわけだがそういう話じゃないじゃん?
パーティプレイの為にレスタが他人にかけれる様になってるなら、全員使えるようにしろよと思う
別にレスタっていう名称でなくても、スキルでもいい。そしたらHuやRaでも薬箱できるようになるし、よりパーティプレイしやすくなるんじゃねーの
範囲回復をFoだけの特権にする意味なんてないはずだ
スターアトマイザーとか使えばいいじゃない
>>459 フンター様の場合、Foをレスタマシンに追い込みたいわけじゃなく
レスタや遠距離攻撃を理由に攻撃力を落とさせたいだけだろう
MMOのメイジは得てして防御力が低い代わりに攻撃力が高いし
そういう方向には間違っても向かって欲しくないんじゃねえかな
単に自分より大きいダメージ値を出させたくないだけなんだよ
燃焼凍結感電タイプ状態異常のエキスパート路線でもいい気がした
大ボスへの状態異常(α2ではドラゴンの足凍結)をFo限定にして
状態異常発動してるエネミー(大ボス含む)にダメージボーナスとか
CT付で耐性を持たないエネミーに高確率で状態異常付与するスキルとか
まあ今回はこういうデバフはRaの特技っぽいから無理だろうけど
チャージのへっぽこモーションさえ直してくれたら
仮にチャージ、非チャージの威力がそれぞれ3倍になって、非チャージの消費が0になったとして
果たして満足出来るだろうか?
結局面白く無い気がする
案外非チャージが今のチャージ並の威力になって、テクの種類が増えるなら面白い気がする
現状で満足してない人は強くなるだけで不満なままだろうね
強くなることが望みの人はともかく
ただ現状の問題点って非チャージの消費減らしたりしたら大分改善されるとは思うし
非チャージをぽこじゃかしてたまにチャージぶっぱに戦法が変わるわけだし
今までの開発の調整スキル的に考えるとチャージいらねになりそうだけど
自分はもう少しDPS上がって
>>466に書いたみたいな状態異常を併せてさらに強化みたいなスタイルになるとうれしい
攻撃のバリエーションは今後どうなるか読めないし
問題は弱いじゃなくて、設計がいかにも投げやりすぎてつまらない、だからな
まあ弱すぎるのはそれはそれで問題だが、伝統的に弱いのには慣れてる職だし
>>465 もちろんFFで言うところの黒魔にしないために白魔にさせようとしている、のは近視眼的にはそうなんだよね
でも、レスタが活躍するってのはレスタの性能が高いのではなくレスタの必要性が高くなければならず
普通の人が頑張って避けていけばメイトだけでやりくりできますなんてバランスであってはならず
レスタを活躍できるようにしろってのはまずHuのアクション性を殺せと開発に求めるに等しい
自分の首絞めてるのが分かってないんだろうな、とね
>>469 そもそも“操作して”面白くないって言われてるんだから
上っ面を見繕った数値だけの調整でどうこうできる問題じゃない
開発がフォースに何をさせたいのかすらわからない
Huならオリジナルコンボ等によるアクション性特化で
RaならTPSとかウィークによる弱点部位追撃特化とか
じゃあFoは?チャージ?Huのチャージの劣化だよねこれ って感じ
弱点属性は誰でも突けて、状態異常もα2時点だと室伏とかのほうがばら撒き能力高い
あれか強制的に弱点付与する属性版ウィークか
もう残った道はクラウドコントロールしか無いな
凍結、麻痺、睡眠、スロー、スタン、混乱、移動不能、呪い
でも武器の特殊能力がテクニックに乗らないからなあ
同じ効果の特殊能力が出てきたらワンポイントに食われるだけだなあ
>>471 スレの趣旨からズレてるから、そろそろ俺からのレスはお終いにしようと思うが
フンター様はレスタを口実に「回復スキルがあるなら火力落とせ」と言ってるだけ
別にFoを白魔的にすべきとか、白魔の回復支援が必要になるゲームにしろなんて
一片も要求してないから、お前さんのレスタが活躍云々って前提に違和感がある
レスタの必要性向上は、あくまで開発の解釈次第で有り得る可能性の一つに過ぎん
補助職のRaどころか室伏に劣るわけで
クラウドコントローラーとしての性能は売りどころか全職最弱ですぞ
下手したらラフォイエの範囲が室伏以下になる可能性も否定出来ない
ラゾンデさんはチャージしたらジャンプしたときの半径がデフォでいい
ドラゴンの足凍らせることをFoの特徴みたいに動画で宣伝したり
イグニッションみたいな状態異常絡みのスキルが多いところから察するに
設計として状態異常特化みたいなのは考えられてたのかな
そういう道を辿るには調整不足感がありありだったけど
>>475 うん、要求してるしてないっていうか、そういうところを全然分からんと俺TUEEしたいとしか思ってないんだろうな、と
>>478 異常特化とかもう無理でしょ
今のHuやRaの異常率を弱体化するのかって話になるし
ふと思ったけど、テクの範囲はLV上がらないと増えないのに、
室伏やグレネードの範囲は最初から最大なんですね
セガの頭が根本的に固まってる気がしてきた
レベルが上がると範囲が広がるのかは分からんけどな
室伏やグレの範囲が最大なんて誰が言ったんだ?
まだまだ広がる事だって考えられるし、逆に狭まる事だってある
全ては開発の匙加減一つ
まぁ、その匙加減ってのを開発が味見しながらやってるんじゃなく
思い込みと勘でやるってのが問題なんだよな
というかラゾンデは全テクで1,2を争う広範囲な全周囲攻撃だったはずだが
高低差やジャンプの意味を持たせるためにあんな傘状にしたのかな
初級以外の攻撃テクはラゾンデのみだったしなんかわざとっぽいんだが
そうだとするなら2度目のαだというのに非チャージがあそこまでクソなのは
チャージに意味を持たせるためにだけにそうした可能性があるな
この開発はそういう事平気でやってきたからマジでFOはこのままってのもありえるな
理想
Hu:ローレシア
Ra:サマルトリア
Fo:ムーンブルク
現実
Hu:もょもと
Ra:サマルトリア
Fo:あそびにん
つまり賢者になる資質があると
自動で溜まってくカウント制。X秒1カウントで最大Yカウント(LV依存)
カウントの消費数で威力範囲ロック数↑
Huに火力面で遠慮する必要はどこにもない、とか考えたりしたけど
チャージ無しのテクニックの威力をあげるか無消費にでもしないとFoだけかったるいことに
チャージと非チャージの両立、その上で通常でPP回復ってのが難易度高すぎ
開始時点では良くても、アプデで少しバランスが変わるだけでチャージオンリー、非チャージオンリーって状況に陥るから
将来的に大変になるのが目に見えてる
それを理由に追加テクの実装が全く行われないとかも嫌だし
通常攻撃(遠距離)PP回復、ダメージ低
テク(近〜遠距離)PP消費・ダメージは変動、特定のテクはチャージ可能
くらいシンプルでいい
あとはHuやRaみたく武器の種類で変化を出せばいい
チャージ無くして、ボタン押しっぱなしでPP回復でいいんじゃないかな
JAテク撃ちまくってPP切れたらボタン押しっぱなしで回復
普通ならチャージ(やジャンプ)を使うOR使わない、そのどっちにも利点を設けるものだが
チャージしない事なんて元から考えてなくて、うるさいから申し訳程度に非チャージ残しただけなんだろ
だからチャージつかわなきゃゴミ状態のまま放置したんじゃね
開発がチャージ使って当たり前、それが普通と考えてるから
その普通な物を強くするはずもなく、だから2度目のαでも変わらなかったんだろ
余計な手間をかけされられてやっと普通になるならそりゃクソ弱いし
毎回毎回テク使うときはチャージ強要してるに等しいから単調になる
そんなんじゃつまらなくなるに決まってるわな
Foは中距離または遠距離で攻撃するのに
「近距離で殴ってPP回復」を入れたのが最大の問題点だと思うな
職ごとに最大PP変えて
PAが使える武器は通常攻撃でPP回復
テクオンリーの武器は自動でPP回復
こう別ければ良かったんじゃないかな
>>491 つまり全職随一の最大PPを誇るFoが最強のガンスラファイターとなるわけですね!
PSO2はだめだな
期待できたのは名前だけだったみたいだ
元から変えなきゃバランスなんかとれないだろ
>>472 面白くない原因ってチャージだと思うんだよなって意味のレスだったんだが
ピアッシングがHSで500だったから、フォイエが400、バータが350、ラゾが300くらいの威力が単発であったと考えて
チャージすることなく3連発撃てる仕様ってのを妄想してみると案外今より面白そうだなと
>>483 ラゾの電撃の角度をランダムにすればいいんじゃないかね。最低の角度を今くらいにして、ランダムでもう少し寝そべるようにして射程長くするってくらいで
チャージそのものが不満な人もいるんだなぁ・・・
俺はFoがチャージメインであること自体に不満はないんだよね
ガンガン撃っていくRaに対して、周囲の安全に気を配りながら隙の大きな大技を撃つのがFo、でいいと思う
隙に見合った性能になってねえとか、性能がピーキーだとフン(ry、といった問題はあるが大筋の方向性は悪くない
どっちかっつーと、チャージ以外の手札がひどすぎる方が気になる
安全確保のための手札が「歩く」か「ミラージュして詠唱捨てる」かしかないし
PP尽きたら杖で殴るかガンスラって、何も考えてない臭しすぎ
デジャヴやめい
そもそも殴るとPP回復するのが標準仕様になってるのがおかしい
どう考えたって一番得するのはHuなんだからHuがスキルポイント使って取得すべきものだろう
で、Raは弱点に命中させるとPPが回復、FoはPPそのものをチャージできるみたいなのを
各職のPP救済スキルにすればいいと思う
チャージしたら消費PPゼロ
チャージしなかったら消費PP現状どおり
ただし威力や範囲はどっちのケースでも一緒
時間経過のPP回復力は落とす
これなら遠距離からチャージテク連射できてそれなりのダメージになるし、腕に自信があれば殴ってPPを吸いながら非チャージ連打してダメージ効率を上げてもいい
威力や範囲は今のチャージ済みテクの水準に統一、って読み替えて
そもそも殴りがメインの職じゃないから
殴りHITでPP回復していいとは思う
後、結構多くの人がPP枯渇するのが嫌みたいに書いてるけど
Foは枯渇するくらいで良いと思うんだ
テク打ちまくってて枯渇しないのはイメージ的におかしいし
PSOでもフルイド無いと枯渇したようにね
ただ枯渇した時になにも出来ないのは問題だから
杖殴りという近接するというリスクでPP大量回復とか
PP消費・威力調整の非チャージで代用とか
カードや弓や銃の、遠距離武器でPP少量回復とか
そうすれば緩急も付けれると思うんだ
PP枯渇するのが嫌っていうか、消費PPと威力が釣り合ってないから嫌なんだと思うが
α2の威力だと消費PP半分でもいいぐらいだと思うし
逆に言うとDPSさえ稼げれば枯渇する消費PPでもぜんぜん問題ない
150% チャージ時被ダメージ2倍
150% チャージ時移動不可
200% フォトントランス状態(最大HP50%カット)
で与ダメ4倍ならOK
回復もバフもデバフも使えて火力も求めるとか頭がいかれてやがるな
回復やバフデバフ欲しがる火力職の人も居る訳だし、
自分の望むFO像を語るのは自由だと思うが
あと今のところPSO2はPT内での役割分担を必要とする方向には進化しない気配が濃厚だから、
FOもスタンドアローンでやっていける能力が欲しいと思うのは普通のことだと思う
支援能力を捨てて火力型に特化したり、逆に火力を捨てて支援型に特化したりと
各自の取捨選択で道の模索ができるならいいんだが、そのあたり絶望的だからな
むしろ回復もバフもデバフもやるから火力くれ
>>502 いや、ゲームシステムとしてPP回復手段が殴りしかないと結局最終的に殴ると思うよ
自然回復頼みでのDPSが今の4倍くらいでHu様に匹敵する水準まで上がったとして
殴りを混ぜれば今の6倍になって何とあのHu様の1.5倍のDPSってなったら殴るよ
だってこのゲーム、殴るリスク低いもん
現状、支援も火力も産廃という夢のような八方ふさがり
>>508 火力特化できてもテク自体を「支援があるから」で産廃性能にされる以上
結局できあがるのはマスターフォース()だろう
支援がFoに背負わされた十字架にしか見えねえよ・・・
レンジャーにデバフあるし回復支援がフォースだけと決まったわけではないだろ
でもぶっちゃけ攻撃だけだったらHuやRaやるよね
動き的にもビジュアル的にもFo勝ってるものないし・・・
ただ目が痛いだけのエフェクトくらい
チャージ主体だからスタイリッシュでもないしなあ
チャージのせいで毎回一発うてば攻撃が途切れるとか
今の時代のMOに合ってない
センスなすぎ
どこがオリジナルコンボ()だよ
ここまでの流れを真性が見たら
「これだからFoは!これだから沼子は!やっぱり弱体化をもっと叫ばないと!」
と都合よく脳内に刻みこむのだろうな。
ごめんいみがわからないです
HPも防御もハンターより圧倒的に少ないっていう点だけで
レスタシフデバがあることなんて相殺して余りある
HPや防御に対するものは遠距離職の特性との引き換えじゃない?
>>517 外見だけに拘ってもそれに対する動きが伴わない
国産ネトゲはビジュアル的な面白さにもう少し気を使えよってことだな
アクションなら尚更、プレイヤーが動かしていて気分が良いものでなくてはならない
遠距離職って言ってもこのゲームは殆ど近距離とリスク変わらんからなぁ
近距離がリスク皆無なのはワイヤーのおかげだと思うけど
さすがに遠距離から敵の予備動作見れるメリットは無視できん
むしろワイヤーはまだ多少リスクある方じゃないの
ソードの悪口はそこまでだ
PP回復のために殴れる位置にいるから遠距離のメリットを受けるタイミングは殆ど無いしでしょ
ハンターとほぼ同じ位置取りを強いられてこの柔らかさは無い
そこらへんはミラージュの回避性能でカバー
>>479 別にそっちを弱体しなくてもFoの状態異常周りを強化したらいいんじゃないの?
燃焼してる相手にフォイエ撃つと威力アップみたいな
発動率は横並び(今は並んでないけど)だけどFoのは持続時間長いとか DoT調整しないとまずいけど
相対的弱体化にまで文句言われたらどうしようもない
じゃあハンター以外が殴ったらスーパーアーマー崩しなしでいいよ
安全に近接できるのはハンターだけってことで
何がじゃあなのかイミフなんだが
近接の微々たるリスクを理由に高攻撃力、高防御力もらってるんだから
むしろリスクを高める為にHuだけスーパーアーマー崩せないくらいでないと
アーマー崩しで思い出したけど
果たしてフォースにジャストアタックは必要だったのだろうか
>>529 スタイリッシュ素振り!
崩し要らんからダメージ自体を上げてJA無しでいいような・・・
単純にダメージ増えるし、ないよりはあった方がいいでしょ
空振りJAチャージはかなりマヌケな構図ではあるけど、
仮に非チャージがPP消費なしになれば牽制射撃JAチャージでそれっぽくはなるかも
PSZ式スライサーさえ来れば遠距離からJAでPP補充しつつチャージもできるんだが、まぁ無理だろうな
あれは命中確保が難しい代わりにそれ以外が強いって武器だったし、必中法撃依存スライサーとかテク使う理由がなくなるな
CテクにJA効果付けるとか
>>531 テクがJA無しで普通にダメージ出るならJAいらないと思うけどなぁ
テクでノックバック取れなくなるが
まあ素振りチャージがマヌケだからなんとかしたいだけなんだけど・・・
普通にチャージの威力上げてJAは非チャージのみとかでいいわ
FoでKB取りたいような状況そんななかったし
近距離戦のリスクはエネミーの性能で調整すればいいと思う
手前味噌だけど
>>499でよくね?非チャージテクの消費を30くらいにしてチャージと同じ(または、普段は従来通りでJAしたらチャージしたのと同じ)威力にして
非チャージを全部JAで発動すればオリジナル魔法コンボっぽくなる
もちろんフォイエとかラゾンデ連打でもいいし、状態異常狙いでバータ連射→凍ったらイグニッションとか、シフデバジェザルを一瞬でかけ終えて自己満足に浸ったりもできる
殴らないとPP回復しないのが不満な人は普段からチャージテクばかり撃てば解決する。今のテクのダメージならそこまでは強すぎないし、糞花とか出てくればのんびりチャージばかりもしてられないバランスになる
自然回復しにくいPPを代償にするなら、遠距離からPP無料のチャージテクで1段目→2段目以降は非チャージテクをJAでコンボ
殴りフォースもガンスラで打ち上げ→空中コンボ→落としたらJAラゾンデとか無駄にかっこいい
チャージしたらレスタ無料はゆとりすぎるかも?レスタはチャージしてもPP消費とかすればよいかも。JAレスタで回復量が無駄に高くなる
最大の利点は今の仕様から実装が簡単そうなこと
ボタン押した時点でPP払う仕様だから難しいと思う
とりあえずラゾンデみたいなのまでチャージ強要するのやめてくれませんかねぇ・・・
ただでさえジャンプしないと信じられないくらい狭い自分中心範囲なのにのんびりチャージしないとだめとかアホか
範囲このままならチャージなしで消費大きめとかにしないと使い道が
ラ系に相応しい広範囲になるならチャージ強要してもいい
常識的に自分中心範囲なんて他ゲーじゃ大魔法クラスしかねぇよ
敵陣に突っ込んでテクなんて頭のネジ飛んでやがる
オープニングムービーがそのような演出だから、スタッフ側での譲れない点かもな…
地上でも空中でもチャージしたら上空に瞬間移動してからラゾンデくらいやってくれ
正直今の1段チャージだけなら
ミラージュで移動してもチャージ解除されなくていいよな
ミラージュの移動時間が結構長いから
そればっかりやっててもDPS稼げないしね
>>536 ボタン押したらPP払って、溜めきったらその分PPが回復するようにすれば実装できる
最初に1発分のPPがないと何もできなくなるけど、それくらいは何とかなるでしょ
>>540 それやると死ぬ可能性が0に限りなく近づくな
その代わり防具とはなんだったレベルの紙装甲とかならバランスとれるんじゃね
>>499の仕様にするくらいなら素直にチャージ撤廃したほうがよくね?w
>>538 まぁ正直発想はいいと思うんだよな
性能があれなだけで
チャージテクにもいえることなんだけど
ジャンプしたらもっと広いじゃなくてジャンプしてやっとまともなんだよなラゾンデ・・・
ラ系とかは消費でかいけど最初から初級のチャージ並性能で
チャージするとチャージ時間がギアなしHu並に長い広域大魔法とかでいいんじゃね!?
>>543 チャージ撤廃、非チャージ威力UPで終わらすと、PP分テクを撃ち尽くしたら殴りを強要させられる問題が解決しない
まあPSPo2のサイコみたいなPP消費低下アイテムがあればなんとかなるのかも
あと
>>499の案でも、単純にチャージ撤廃する案でも、ミラージュ→テクで逃げ撃ちプレイができるようになっちゃうね
非チャージテクは普段は弱くてJAするとチャージしたのと同じにすれば解決する
JAチャージは更に1.5倍の威力だから、それはそれで残るだろうし
いや昔からずっと逃げながらテクで倒すクラスなんで
ミラージュの性能的にも逃げながらでかいチャージ撃ち込んでがんばってねって設計なんだと思う
威力不足だけど
まぁ結局問題は、チャージで他職のPAと同じダメージだからチャージが必須になってしまってて
いわばチャージがデメリットになってることなんだよな
チャージをメリットと思わせるにはやっぱノーマルテクをPAと同じくらいにして、チャージを派手にするしかない
ノーマルテクをPP消費なしの通常攻撃代わりにしたところで「なんでチャージしなきゃいけねーの?」みたいな感覚はぬぐい去れないと思う
チャージがデメリットなのは同意
PP減ったうえにチャージ必須なのは、2重にデメリットを受けてる
チャージしたならPP無料にすべし、って思いついた動機はデメリットを片方で済ませたかったから
どうしても2重罰にするなら、それ相応の威力なり見返りは欲しいよね
チャージしたらPP消費無しって設定的に理解不能
バランスを考えての事だろうけど意味がわからない
基本は非チャージで、通常移動中でもチャージ可能でちょっとだけ威力なり範囲がうpくらいがいい
あとはPSPo2iみたいな3連テクがあってそれぞれJA可能くらいかね
んなこと言ったら、棒切れでエネミーを叩いたらフォトンの力が回復することのほうが理解できない
まぁチャージでPP非消費も理屈は通ってると思うんだがやっぱチャージってシステムがある以上は強くなってほしいと思うのが人情なわけで
ノーマルテクをPA並に、チャージするとそれ以上。でも少し効果が上昇する程度だったらチャージシステムなんて実装する意味がないわけで
となるとやっぱ差が付くくらいに威力や範囲は上がって欲しい。そうすると、他職と比べてどう考えても強すぎるから、チャージテクに何らかの制限が欲しいって結論に達するんだよなぁ
チャージにクールタイムを付けてバランス取るってのが一番楽ではあるけど、まぁやっぱ抵抗は大きいのも理解できるし
あえてのTP導入?あるいは一定時間最大PPが減るようにすればいいのか。何かしらしっくりくるものがあればなぁ
非チャージを他PA程度の性能まで向上させて
非チャージを使うことでのみ増加する新ゲージ導入
チャージテクはそのゲージを消費して発動する格ゲーのゲージ技みたいな
ある意味手っ取り早く現実的なのはα1のときの移動速度に戻して威力とか強化
ラ系ギ系は仕様わけないと詰むけど
Foはミラージュの仕様的に攻撃と防御のターンがハッキリしてると思うんだ
体力は低いけど高性能なミラージュで防御を補う
防御には高性能なミラージュだけど使用すればチャージが切れて攻撃が止まる
チャージ中は機動力が落ちて回避が困難になる
なるべくミラージュを使わず低下した機動力での回避をする事で自分の攻撃ターンを持続させる
多分こんな想定じゃないかな?
単純にチャージの火力不足なのと攻撃ターン持続させればPPの枯渇が早まるという問題が忘れられてるだけで
溜めてドカン、大ダメージ!が気持ちいいのもよくわかるんだけど、
チャージテクと通常テクをうまく組み合わせてオリジナル魔法っぽいのを作るのもアリかなと
PSO2のコンセプトにも近いし
演出を気にするなら、たとえばコンボ中に同じテクを連続で使うと、性能はほぼ同じだけど見てくれが派手になるとか(フォイエを出し続けると3段目以降が火の鳥になってホーミング性能がつくとか)
PSPo2みたく発動ポーズが段数で変えるとか
火力は素で他職より強いぐらいでいいと思うよ
打撃と射撃はそこから更に武器属性と特殊効果とシフタ諸々が乗るんだし簡単に逆転されるだろ
>>535 チャージ無料の問題点はFoの中では使用用途差が生まれるけど知らない他職から見れば手抜きにしか見られない
多分チャージFo×なんて部屋の立つ未来が自分のレス読んで見えた
チャージしながら普通に走ってガンスラのコンボにチャージテクを放つ
そんな夢を見た
Foじゃねぇ・・・
あまりにも現仕様から乖離した要望送っても意味ないしなー
具体的な妄想叩きつけるよりは今のFoつまらねーぞって
ストレートに言ったほうが効果はあるかもしれない
細かいこと言い出すときりが無いし
とりあえず単純なDPS向上と薬箱以外でボス戦での役割みたいなのがほしい
テクニックににチャージ(PP回復)を実装すれば解決だよな
殴りに行かなくていいし
ミラージュは飛距離が短すぎるのが難。あれじゃサイドステップと変わらない。
どうせ改善するなら、自由自在に空間を動けるようになるといいかな
フォースは舞空術が使えるってことにすればいい
一応アレでダッシュ類最長なんだが・・・
無敵時間も最長だし、方向転換も2Dの範囲なら自由自在の回避に特化したすばらしい回避だよ
これでミラージュさらに改善しろなんていいだしたらRaに呪い殺されるレベル
距離が長いことよりも水平に動くことが一番のアドバンテージだと思う
時間長いってのは利点とは言いにくいかな、言い換えれば遅いってことだから
まあ贅沢言ったらRaに呪い殺されるってのは同意
公式の薬箱したいです派って2chだと一体どのへんにいるんだ?
あれは、薬箱させたい、であって、薬箱したい、ではないと思うんだぜ
回復役派は確かに存在するけど、あの仕様ではやる気が削がれて、ほぼ絶滅すると思う
俺がそうだから
アクションゲーで進んで薬箱とか正気の沙汰とは思えないよ
現Foの対ドラゴンの泥仕合も楽しめる俺でもちょっと無理
今回は回復特化が活きる方向なんじゃないか?
レスタの難易度高いから回復はみんな自前みたいな空気だし
回復関連のスキル取りまくって薬いらずになれば喜ばれるだろ
レスタはあれ以上強化するとまずいギリギリのラインだと思う
回復役がいると便利の域を超えるとアクションとして破綻してますよってことになりかねないし
回復役したくないよ派にとってはレスタの存在そのものが足枷だったり
したくないよ派的にはレスタをFo以外も使えるようにしてくれるとうれしい
>>561 それは制度の問題というよりプレイヤー側が問題だとは思うけど…
PP前払い→チャージ後回復制の場合、PPをテク1発ぶんだけ残して常に非チャージテクを連発してると、
最後の1発分のPPでチャージ中にミラージュしたりダウンするとPP切れになるから、常に全力でPPを使い切るプレイのほうが歓迎されない気がする
一方、可能な限り直前のテク発動後JAでチャージ…を繰り返してれば、チャージテクオンリーでも手抜きとは言われない程度のダメージが出ると思う
>>562 回復特化?
瀕死の仲間がいる!→
急いで仲間のそばへ行く→
チャージレスタを発動→
既にトリメイトを飲み終わってHPが全快
>>569 もう少し正確に言うと、薬箱としての性能を盾にして
他の性能を上げさせないことが目的なんだよな、あれ
チャージレスタを発動 まちがい
スターアトマイザーを使用 せいかい
メイト系もチャージ必須になる斜め下調整
>>578 スタアト使うくらいなら放置して自分でメイト使わせる
>>537 開発が参考にしたドラネスでは接近魔法多い
ただし相手は食らうとひるんだりするし
吹き飛ばしたり凍らせたりするような効果もたせてるな
参考にしたのはパッドの操作法じゃなかったか?
まぁFoに関しては普通に他ゲーの真似してくれても構わんけどな
前方に弧を描いたり、空中に浮遊したり、思いっきり地面に叩きつけたりって魔法毎に何種類も見栄えするモーションあったり
エフェクトも周囲の風の表現で大規模魔法感が演出されてたな
やったことないからバランスは知らないけど、ああいうこれぞスペルユーザー!って感じのなら強さ関係なくそのクラスやりたくなる
システム的に参考にしたのは明らかにモンハンでしょ
ハンターのソードなんて大剣そのものだし、レンジャーはボウガン、フォースは弓
他にもステップとか部位破壊とか
>>583 カプコンがモンハンを作ったとき何を参考にしたか調べてこい
春休みの宿題な
>>584 PSO1を参考にしたのがモンハンで、そのモンハンを更に参考にしたのがPSO2
何かおかしいか
パクリのパクリだからパクリじゃないオリジナル理論
いつの間にパクリとかオリジナルとかの話になったんだ
モンハンはPSOを参考にしてるから
モンハンが独自に進化させたシステムもPSOのものだってことでしょ?
参考にした部位がモンハン初出のゲームシステム的なところだったらおかしくなかった
ステップなんかはそうかもしれない
だけどハンターのソードみたいなビジュアルの部分で、あたかもモンハンがオリジナルでPSOがそれをまねたみたいに言うのは
やっぱり違和感がある
PSO1のソードをまねたのがモンハンのソードでありPSO2のソードだろ
一から考案するようなことの方が珍しいから、PSO2もいろんなゲームから影響を受けて作られてるとは思うけど
Foに関しちゃ何を参考にすりゃこんなクラスになるのか疑問だわ
まず一般的な魔法職のそれじゃないだろう
本当にどこを見て何を目指してるのかが不透明
これなら普通にわかりやすいのをパクってくれた方が改善や要望は出しやすい
次のテストはCβが予定されてるけど、基本的にCβからOβでは大規模な変更は行われないだろう
そう考えるとα2の時点で上手く方向性や立ち位置を示せなかったFoはやばい
要望で改善するにしても、このスレのような右往左往で共通認識がない意見ばかりだろうから、上手くまとめられないだろう
ブログじゃ開発の信念はブレないみたいに書いてあったが、Foのどこに信念があったのか
PSOのソード?
あんなのガッツとかいくらでもあるだろ
>>588 は?
俺は単に
>>581に対してFoはドラネスの魔法使いじゃなくてモンハンの弓だろって言ってるだけなんだが
>>589 いや、ビジュアルの話じゃなくて
大剣自体は明らかにPSOのソードをパクったものだけど、その大剣の特殊能力が溜め斬りなんだわ
で、PSO2のソードはPAもギアも溜め斬り特化型なわけで
とか言ってたらモンハン4で大剣にギアっぽいのが追加されたりしたら笑うが
それならまだ分かるわ
弓をまねるなら強さもまねて欲しかったw
弓は矢が無尽蔵だけどフォースで同じことをするとすぐPPが切れるのは、なんというか本質を真似しきれてないなと思う
PPはないがMHにはスタミナゲージっていう枷がある
回避もしょぼいから急に避けることはできず、常に先を予測しての立ち回りになる
最大ダメージを出す為には射程の把握と矢をきちんと部位に当てる技術も必要
MHでは手軽職扱いだけど、現状のFoと比べたら圧倒的にPSで左右される部分が大きい
チャージしないとゴミクズなとことか、スタミナがすぐ枯渇するとことか、弱点狙ってくださいっていう寝言とか
根っこのとこではあれは弓を参考にしたんだろうなぁって感じがする
ただ根本的な問題として、モンハンの弓は防御の低さとチャージが高リスクとしてきちんと認識されていて
それに見合うくらい打撃と比べても最強クラスの火力を持っている、というとこがカットされてるw
>>595 そこ削除しなかったら全人口の5割に上るフンター様がフンガーするんだぜ?
スタミナは1発撃つのをやめれば結構すぐ回復するけど、PPはテク5発撃ったらなかなか回復しない
PPの制限の仕方はMHに例えるとスタミナっていうよりは1度に5つしか持てない強撃ビンで、撃ちきったら逃げ回ってニトロダケを採取させられてるイメージ
モンハンのガッツポーズとか導入したらPSO2投げる
多くのゲームでは弓と魔法は差別化に苦しみながらも別のクラスとして味付けされている
このゲームでは魔法の特性(デバフ、DOTダメ)、弓の特性(エイム要素の重要性、罠)等をRaが部分的にもっていってる
Foに割り当てられたのはしょぼ火力と、微妙な回復能力と、生存力という全員アタッカーなアクションMOにおいてはそれだけでは嬉しくないものばかり
>>597 多分それを表現してたつもりだったのがα1のPPリストレイトだったんだと思う
元にしてるのはモンハンの弓なんだろうが、威力面がPSU待遇なのと、PP回復手段が殴りってとこがなぁ
1周回ってハンター様なんて空想の産物で本当は何処にもいないんじゃないかと思い始めてきた・・・
>>595 下2行の分を見るかぎり近接タイプの武器が好きな人でも弓の火力(とリスク)は
受け入れられてるってことかな?なんか羨ましいな
そもそもなんで弓を参考にするんだって話
テクは性質としちゃ魔法の類だろ
それを弓みたいな立ち回りにしたらそりゃ違和感でるわ
イメージ的には旋律を集中モーションにて、旋律効果を攻撃テク重視にした狩猟笛スタイルの方がまだ合ってる
>>602 モンハンは近接タイプもプレイヤースキル次第で食らわないし、
飛び掛かってくる敵が多いから遠距離タイプは全く安全ではないし防御が紙
で、考えてみるとこれPSO2も同じはずなんだけどな・・・
>>602 弓のDPSは低いんだけどリスクがほぼ無くて理論値に近い効率で撃てる
なのでソロタイムアタックすると弓が1位になる事が非常に多い
でもパーティ4人でボコってハメ殺す場合は近接の方が強いからほとんどの人にとっては近接の方が人気
>>603 鈍器で殴って旋律を溜める
鈍器で殴ってPPを溜める
似ているようにみえてちっとも似ていない不思議
むしろ鈍器で殴っててストレスが溜まる
>>606 旋律は殴り関係ないだろ
今の弓に似せたFoに似てるかどうかじゃなくて、魔法職として考えた場合のイメージとしては狩猟笛だって言ってるの
え、旋律って殴りを当てながら溜めるもんじゃないの?
まあ空振りして溜めてもいいけど、ってスレ違いか
殴りフォースは狩猟笛のイメージに近いなぁ
シフデバかけて殴るのと、白白を吹いて殴る
単発の威力がやや低めなのも似てる
テクでダメージを与えるフォースはまた違う気がする
>>604 そうだよな…敵がク◯仕様でもなければプレイヤースキルで攻撃食らわないように出来るよな
α2でご一緒させてもらったHuは道中もボスも攻撃食らいまくりなんてことは無かった
ハンター様ってのは敵の動きへの学習能力が無く
元のプレイヤースキルも無い声のうるさい厄介な人間って感じなのかな
605の弓の立ち位置もいいね。他の武器の劣化とかじゃなさそうだし固有の強みがあるし
>>605 4人で凹ってことはFか。Fだとそうかも
実際使うとソロノーリスクってこともないんだけどね・・・
MHユーザーを理想視すんなよ
普通に武器差別も武器叩きもあるからな
そんなのはどこのネトゲだってあるしなくなりはしない
毎回声がでかいHuのせいでFoがダメになっている、とズレた方向に行き勝ちだけど
そうではなくて、そもそも開発がFoの調整どうすりゃいいかわかってない
ってのが段階の問題なんだからな
ムロフシ616%ってぶっ飛んでるなー
チャージフォイエが600%になったら火力並べるかな
倍率しか見れないとかお前の頭のほうがぶっ飛んでるよ
>>577 薬箱ってレイキャストにフルイド系アイテム持たせることだろ
>>616 いや違わないだろ。元々そういう意味だったのが段々曲解されていっただけで
聞いたことないわ、そんな薬箱
ぽんぽんにマリナのカバンをもたせてレスタアンティばっかりしてるのが狭義の薬箱だと思う
薬箱の箱はレイキャストのことじゃないんだよ
>>612 エインラーケン以外はゴミカスのネタアーツ。
ロッドにもPA追加はよ! 削岩撃、ハイパーハンマー、アクセルターンとか
>>619 いやレイキャストの箱から生まれた用語だろ
役立たずの箱が「トリフルイドを持つ機械」としてぽんぽんから薬箱扱いされたのが事の始まりのはずだが
AAもあっただろ
箱使ってる時にスターアトマイザーで回復して、これぞ薬箱と
悦に入ってたのを思い出した
>>618 薬箱って言ったら普通フォマたんだろ?
まぁ起源はともかく勘違いして使ってる人間が多数ならそれが正しい用法だと言うなら分からんでもないが
言葉の意味なんて時代で変わるもんですよ
そんなどうでもいいことで議論始めんなw
ごめんなしあ('ω'`)
>>612 属性マスタリーとかでも思ったけど
なんでこう全体的に上昇率地味なんだ
10Lvごとに大幅強化よりじわじわ強くなってくのがわかるほうがいいのに
消費下がるのはともかく状態異常率1上がったところで誰も気づかないだろ
バンド系アニメ・・・
アレか。うたのプリンスさまだな
マクロス7でボンバー!!
サカーイは声優無駄遣いするからだめだわ
シャアの声でお願いしますって言えば良いのにその辺の一般人やらせようとする
別にいいだろ
PSUはあのデキだったから本当に無駄遣いになったけど、その後の作品では普通に好評だったと思うが
>>624 DCの発売日からPSOやってたよ
まぁどうでもいいw
>設置系スキルや移動オブジェクトスキルを利用することで、移動不可セルを張るスキルやモンスターの移動不可が消える不具合を修正いたします。
つまり・・・どういうことだってばよ
ごばくしたしにたい
チャージはJAしなくても防御崩しになるようにし
チャージは攻撃とミラージュでキャンセルされない
こうして予めチャージ済まして攻撃の後すぐに解放できるようにしないと
オリジナルコンボなんてできなくね
それとサブパレットは薬品とスキルで埋まるから
PSO式のテクニック用パレットも実装しなきゃ
コンボに組み込めるテクの数も高が知れてる
コンボってHuだけでしょ?
通常攻撃○段目で発動するPAが変わる事をオリジナルコンボって呼ぶんだと思ってたけど
HU武器に限られ武器持ち替えがラグの影響受けるんじゃ
後はテク混ぜるしかないしサブ職もあるしヒューマーや
ハニュ相当の性能の活かし所など、どの道テクも
組み込めるようにしておいた方がよくね?
オリコンはHuの特権っぽいんだし
FoはチャージをFoの特権って胸を張って言えるような出来にしてくれれば・・・
HuのチャージみたいなのかPSZみたいなのが理想
共通してるのは非チャージがまともってところ
まぁマグによってテクが倍化する可能性がなきにしもあらずだしβ待って全体像が出てこないとなー
>>641 他クラスにも攻撃力倍化する装備よこせとゴネられ
その通りになって結局立場が変わらない未来が見える
別に火力なんぞ必要ない
Huの気が狂うのが確実だからな
無駄すぎる非チャージを面白くしてくれるだけでいいんだ
Huは0ダメ脱出できただけでとてつもなく巨大な飴をもらってるんだけどな
まだN相当の難易度だから実感ないだろうけど、正直これ以上何を望むのかってくらいの超強化だぞ
Foはもうちょっと欲張ってもいいはず
欲張るとフンター様の烙印を押されるので
>>644 Huが0ダメ脱出できたことを
他ゲーから来たHuは知らなくて暴れてるんだけどなw
アクション性高めたくせに0ダメ発生したPo2とかが異常だったって感じだけどね
何にせよテクの利点が一つ消えたわけだからそれを補完する何かは欲しい
またそうやってHu側の主張がどうだとか一々気にし始める・・・
>>648 現実として真っ先に矛先を向けられてるから仕方ない気がする
それって公式掲示板内でだけの話で?
ゲームが正式に始まってもいない環境で、いつまでも被害妄想がすぎると思うけどな
その矛先というのもPSUからのものも含めて言ってる人もいるみたいだし
そのHu側の主張ってのも、極一部の自分が引っ掛かりを覚えたものを特別取り上げてHuの総意みたいにしてるだけで
開発がそれを真に受けて調整するであろうって根拠は何もない
そんなのをずっと気にしてFo側としての主張をするのは意味がないだろう
開発側の不出来さをHuという敵に被せて、Hu側がこう言わなければFoはもっと良くなるのになぁ(チラッ
みたいなのは卑屈すぎだ
事あるごとにHuガーフンターガーって一部が言うから
一般的なHuまでそれがFoの総意と勘違いされて泥沼化してるイメージ
長文書く奴は信用できないな
お前らHuのせいで俺達Foがマトモな要望出せねえんだよ!!
ってのは流石に言い掛かりが過ぎるよね
PSUでそうだったからフンターさんのいうことばかり開発は聞いちゃうんだろ、って意見もある
けど、それをやったPSUって結局商業的に成功してるの?
もし、この方針が商業的な失敗を招いたって認識をセガができてれば、悲劇は繰り返されないと思うんだけどなぁ
それが故に「開発の信念はブレない」だと思うんだけどなぁ。。。まあフォースに関しては少しくらいブレて欲しいと思うけど
Foやってて面白くないってのは問題だな
つか近接はリスク負ってるんだから強くて当たり前
ってのを何でもかんでも振りかざす奴は実際いるからなぁ
>>647 PSPoシリーズでは背中を取れば命中値にかかわらず必中だから、それはそれでいいんじゃね
>>654 ビジネス的な成功はともかくユーザの職に関する軋轢は以前より減ってると思う
RaやFoは性能面で完全に諦めて趣味職と割り切ったという意味でだが・・・
PSU系列でビジネス的に一番成功したのは打撃職が人口の7割を占めていたPSPo2無印だから
PSUが失敗したのはHuの優遇が足りなかったからだと認識している可能性は低くないよ
PSO2だって開発優先度はHu最優先だしね
この方針もビジネス的にはあながち間違っているとも言えないところがなんとも・・・
ユーザがごねてるのか開発が馬鹿なのかは分からんけどね
とりあえず趣味職なら趣味職でマゾなりに面白くならないもんかなぁ・・・
フンターガーなんてシッカリ理由並べて主張すれば問題無いことだろ?違うの?
最初から職固定のゲームじゃないんだしその意見を聞いて納得するメインHuRaも多いだろ
今のままフンターガーしか言わないなら面白くないままずっと遊べば?と
命中ステータスがいまのバランスのまま導入されたら
ヒット属性のついた武器を持っていないFoは殴ってPP回復することすら許されなくなる
だからといって現状がいい、と言いたいわけじゃないけど
フンターガーしか言ってない意見がそこまであるか?
0ダメに対しても普通の意見だと思う
PSUの例だとチッキの時すら修正すんなと言い張るフンター様が
過半数とは言わないが無視できないくらいの規模でいたのも確か
フンター様が暴れた時のことも念頭に置いて要望出すのは処世術だと思うがね
ちゅーか別に俺らとしてはFoを強くしてくれってのが要求じゃないんだから
フンター様問題を避けつつ面白くなるように模索するのは可能だろ
なんでFoが強くなくてもいいが総意みたいな言い方してんだ
俺はFoを強くして欲しいんだが
今のFoは強い弱いとかそういう舞台にまだ立ててないってのが大半の見解
>>657 近接優遇バランスだとしてもさ
適正のあるテクニックより何のスキルも無い非力なFoのガンスラの方が強いってのは流石にどうかと思うよね
とりあえずソロ効率でHuの7割、最適PTの編成がHu2に対してRa1Fo1
くらいになるように調整してくれたらとりあえず文句言わないよ
今なんて前者は3割、後者はゼロだからな・・・
>>663 LVが上がりやすくすぐにやることがなくなるMOの場合は
一つの職しかやらない人は少数だから
Huと、FoとHuとRaをやってる人との対立を煽っても無駄
>>666 というかそもそも近接がリスクってのが幻想だと思うんだけどな
現にFoなんて1点でも多くPP回復が得られるなら躊躇無く近接してるわけで
Foより防御手段も豊富でダウンも取りまくれるHuに何のリスクがあるんだよと
でもミラージュなかったら怖くて近づけないわ俺
遠距離だと安全ってことないけど今回は
至近距離でミラージュで通り抜けたりしてドヤァってやりたいんだけど
それやるとただでさえ低いDPSがとんでもないことになるっていうね
>>664 過去作においてFoが強かった事なんて一度もないし
強さじゃなくて面白さ、楽しさがほしい
ちなみに一時PSUの沼子が強いと言われたのはメギド完封出来るから極一部のマップと相性がよかっただけ
総合的にみりゃ相変わらずさ
あとPSZはFoが強いんじゃない
スライサーが強いんだ!
>>665 よーいドンで盛大に逆走したからな・・・
今はゴールを模索するよりまずスタートラインに立たないと話にならない
Fo向けの武器が強いんだから結局はFoが強いってことじゃない?
そのPSZでスライサー使わずSHタワー行ったら最初のマザーに行く前にフルイド切れて大変なことになったから
その主張自体は間違っては無い気がする ギメギドもつよいけど
>>667 だからなんで7割を目指すんだよ
なんでHU2なんだよ
別にFoがHuより強くても構わないですよ?Foの方がリスクあるんだし
職で強さ論じるのは違和感あるわ。別ゲーから来た人かな
同じ職でも武器によって大違いなのがこのゲームだろ
>>675 さすがにそれをやったら本気でフンター様が有頂天でイルミナスの悲劇が再現されるぞ
>>675 まあでもそのぐらいの気持ちで要望しないと7割にすら成れないだろうな
>>667 クエストバランスにもよるがソロ効率はなるべく横並びを目指すべきだろう
Raはデバフ込み、Foはバフ込みの強さに調整されるはずだからパーティーでは補助に依存しないHuの火力が頭一つ抜ける
単体の火力が低いとPSUの複合職みたいになるぞ
横並びじゃなくて、場面によって活躍出来るとかにして欲しい
秒間火力低くてもラフォイエの範囲が画面内の雑魚全部巻き込めるぐらい広くてPSEで活躍出来るとかさ
>>680 攻撃範囲全く期待できないからな・・・
ラゾンデさんとかラゾンデさんとか
ボスは足凍らせたりみたいな特殊状態異常を一番付与しやすいとかでいいから
範囲は広く強くありたい
>>676 そうなんだよ
「なんでそのLVでそんな弱い杖使ってるんだ?」ってFoいるし
α2のテクニックはクラーリタ拾ってようやくガンスラ超えた感じ
Hu・RaのPAは種類は増えても強さが大幅に変わる事はないが
Foはテクが増える訳だから、補助なり他の物だったりで
未実装で強さに強さに繋がる部分が多いから
なんとも言い難いが
面白さは全く無いよね
>>680 火力を横並びじゃなく「ソロ効率」横並びを目指せって事ね
つまり得意不得意のバランスを取る
PSUでは耐性の比率とか敵の挙動を含めたミッションバランスがあまりに酷すぎた
>>684 Raはこの先高火力型の武器が登場することは前提で考えられてるよ
今だと本当に単なるウィーカーだし、みんなショットは来るものだと思って我慢してる
Foは伝統的に単発威力で最も高いのが初級テクだから、このままで行くと
雑魚戦性能は上がるかもしれないがボス戦性能は上がる見込みあまりないんだよなぁ
Huは既に範囲でも単体でぶっ飛んでて隙がないけど
ソードは本来単体ではなく中範囲攻撃なのでクローとか来るともっと単体火力は上がるかもしれない
それからなんといっても問題児、スライサーがどうなるか
開発のイメージ的には回避性能の高いミラージュで被弾を避けて
隙を見てチャージをぶっぱして戦うって感じなんだと思うけど
理想と実際の火力の差がひどい感じ
正直PSZのチャージより退化してる気がするんだよなぁ
チャージフォイエが派手になってプチ範囲化するのはいいんだけどラゾンデさんは地味だったし・・・
ラ系は超範囲化ギ系は設置化とかでもいいのよ
基本設計段階からおかしいと思うんだ
Huはコンボで爽快な無双系スタイリッシュアクション
RaはTPSモードで弱点射抜くシューティング
とそれぞれ別のアクション的なゲーム性を与えられたのに対し
Foはチャージ……チャージ?
しかも多段溜めとかもない
ボタン押して離すだけのチャージ
これのどこに楽しみを見出せと?
更にチャージの選ばれた理由が詠唱的なモノを導入したかったという演出方面からで
ゲームとして要素が何も考えられていない
チャージは言わば足枷でデメリットだ
ならばその欠点を与えるに相応しい利点が必要
で、今のテクニックはどうだ?
フンターが顔真っ赤にして憤慨しそうな程の極大ダメージが出せるわけでなく
低スペPCのガキが騒ぎ立てる様な画面全体を覆う様な攻撃範囲でもない
全ての攻撃が必中になり命中での優位性は失われ
通常射撃のPP消費は無くなり(元に戻っただけだがな)
攻撃速度は遅いままで
チャージまで必要になった
バカなの?
開発がFo嫌いで意図的な調整なら
いっそスッパリ削除してくれ
それが出来ず真面目にやって今の調整なら
無能としか言えないわ
Fo削除したらお前みたいなのが外に出てしまう
どー見てもフンターガー言ってる奴が居るんだが自覚ないんだろうか
普通のハンターとあたまのおかしなハンターを区別しないで一括りにする方が失礼だろ
>開発チームとしては、我々が新しいと信じる『PSO2』を作っていくだけです。
>『PSO2』の制作には、この10年間チームでファンタシースターシリーズを作ってきた経験が活かされています。
3月は毎週、衝撃発表があるらしいが
10年培ってきた経験の答えが、α2のFoなら全然期待デキネー
PSOシリーズ以降ダークファルス系の天罰や隕石のダメージは
デバンドでは軽減できないけど
これを軽減できるテクニック(ムワーラとか)あったら
フォースの必要性が増すような気がする。
>>684 これまでのようなステータスを上下させるだけのテクとは違った、
アクションゲーならではの補助テクが充実すればFoなりの戦い方ってのも出てくるだろうね
補助テク増やすのはいやだな
PSUみたいに、ミッション開始時に7つの補助テクを杖買えながら
えっちら掛けるとかムダすぎ。
シフデバの2つで済むものを、分割して数を増やしてるだけだし
>>682 属性が乗ると思ってたんじゃないかな?
HuかRaからやれば
一段弱くても属性ありのほうが強いと思って装備してもおかしくはない
MOでサポ専門は要らない
って言うけど魔法職の位置にあって遠距離火力職が他に存在している以上
そういった補助支援系の特性を持たせないのは差別化が難しくなるな
というかそういったスタイルを拒む人は、Foとしてどういう部分を楽しみたいと思ってるのか気になる
その理想を叶えるのはRaじゃダメなのかと
具体的なシステムやバランスがどうかってんじゃなくて、もっと大きな括りとして
みんながどんなFoをイメージして望んでるのかわからない
少し上でMHの弓を参考にしてるみたいな話してたけど、ああいうのが望みなの?
魔法好きなファンタジー路線な人に銃持ってSFやれっていうのも酷じゃね
効率重視PTなら必要ないけど一人いるだけで楽に周れる、みたいなサポ専に近いフォースはありじゃない?
PSUのアクロテクターがちょうどそんな感じだったし(攻撃手段は打撃だったけど)
Huでメイトダダ余りの上級者もいれば、雑魚戦だけで切らす初心者もいるから需要は確実にある
別に遠距離職でも棲み分けはいくらでもできるだろ
そんなこと言ったら火力職はHuがあるんだから他いらないだろってなる
これは大事なことなんだけど、支援特化職ってのは単体では絶対成立しない
必ずバランス上他のプレイヤーから必要とされることが存在の要件になる
簡単に言うと、支援が無いと困るゲームじゃなければ支援の居場所は無い、ということだ
つまり、支援特化でやりたいって人は求めてるのはPSOではないと思う
PSOっぽいキャラと世界観のMMOがやりたいんじゃない?
それはそれで意見として尊重はするけど正直黎明期のPSUで懲り懲りってのが正直なところだよ
あと遠距離火力でRaと被るって言っても特性は全然違うよ
そもそも距離だけで火力を区分するとこがもう脳筋に染まりかけてるんじゃないかと思う
個人的なイメージは、Raは歩兵科、Foは砲兵科、と思ってる
>>700 結局問題なのは上級者か初心者かではなく平均的な一般人が必要とするかだよ
一般人が雑魚戦でメイトを使い切ってしまうようなバランスか、
これがYESなら支援Foは有用だがアクション性は死亡、NOなら逆
今後まともにアクションが面白いゲームとして成立させていくとしたら
支援Foは初心者を介護するのにしか使えないよなって言われてるのはそういうことだよ
× つよい
△ よわい
◎ つまらない
>>702 一般人がどの程度のプレイヤーを指すのかはわからんが、α2程度のアクション性なら支援寄りフォースはありだと思うよ
回復・補助テクの範囲が広がるだけである程度それをアテにした戦闘が出来るから気楽だろ?
フォースは「火力特化」も「補助特化」も趣味の領域に片足突っ込んでる状態だし、支援Foは初心者の介護用でもいいと考えてる
普通の部屋に入りにくいほど火力が落ちるなら問題だけどね
>>698 たった3職しかないのにそれで差別化が難しいとか・・・
>>704 α2のバランスならどう考えても一般人PTにFoはいらないだろ・・・
普通の部屋については、中級者のPTなら1人くらいは寄生Foを入れる余裕があるはず
逆に言うとそこそこ歯ごたえのあるミッションでFoを2人以上入れると苦戦しかねないので
Foは最大1人とか、Foが部屋立ててFo×とか、そういうのは普通に発生すると思われ
結局弱いってのとつまらないってのは密接にリンクしてるんだよな
どちらも開発がFoをどうしたいのか定まってないということに起因していて
その結果がなにもかもがちぐはぐな現状
最低1枠は余裕あるとかどんだけ恵まれてんだよ
他ゲーやってこいや
>>706 まだ補助テクが開放されてないぞ
一応PSOの続編だしフォースの火力は基本的にシフデバ前提の調整と考えていいだろう
それに初心者介護云々はあくまでスキルツリーで支援特化したフォースの話で、安全性を取れば相対的な火力が落ちるのは当たり前
防御特化Huが火力特化Hu並の仕事出来たらおかしいだろう?
PSOに比べ効率至上主義者が多いPSUでも効率PT以外で複合職がハブられるなんてまず無いし、現時点で支援Fo×部屋が蔓延するほどシビアなバランスになるとは考えにくい
まあα2でチャージテクの火力・PP消費量・PP回復効率のアンバランスさが弱さに直結してたのは事実だし、開発が迷走してるのも間違いないと思うよ
だからといって火力上げたりPPリストレイト復活させて強さを得ても結局チャージ連打ゲー
PSO2のフォースは強い弱い以前の問題だ
>>695 ミッション開始時に使うようなのはシフデバだけで十分だよ
そうじゃない補助テク、例えばPSUのトラップで出来たような敵の動きを止めたり
同士討ちさせたりするようなテクがあれば面白いかなと思う
>>708 そう考えるとあのスキルツリーは本当に蛇足だな
個性を出すって言えば聞こえはいいが、実際は地雷と非地雷の2種類に分かれるだけの気がする
>>708 シフデバ前提って、一体どういうシフデバを想定しているのか・・・
PT必須になるか全く不要かの両極端の未来しか見えなくて、
しかもシフデバを前提としてバランス取られる時点でソロ性能絶望だぞ
ハンターやレンジャーがソロでまあまあ回れるクエを、
フォースがシフデバジェルザルを駆使してソロで回ったときに同じくらいの難易度で回れるようにするのは
過去作でもできてたことだと思う
>>713 シフデバがあるならフル補助すればソロ性能互角くらいがいいね
従来仕様のシフデバだとかったるい補助になりそうなのが不安点
Raのウィークくらい面白ければいいのに
補助かけるにしても複数をかけるのめんどくさすぎるから
ツリーで1つの補助魔法に色々と詰め込むような形にして欲しいわ
最初は防御力うp効果だけ、ポイント振れば攻撃力うpも追加みたいな
系統別強化が装備で変えられないのが痛いな
スキルツリーはPSOであった職ごとの得意系統を
自分でデザインできる点はいいとしても
あっちは装備変更での強化の方が
職特性より効果が大きかったし
戦闘中に様々なタイプに変えられたが
こっちはそんな汎用性ないからな
スキルツリーを振りなおせるとしても
一々帰らないと変更できないのが面倒だ
で、そういう要望するとこの開発は
キャンプシップにカウンター置きました
とかいうんだよな
>>713 補助を駆使しても"同じくらい"で回るのは結構厳しい作品が多かったような・・・
まあそのくらいを目指して調整して欲しいってのは分かる
補助を駆使したら他職を上回る、でなきゃだめでしょ
手間が掛かるのに同等って…
シフデバの有無で戦力が大きく変わることは無いだろうけど
PSUのサバータみたいなのも補助テクに入るのなら
なんとかなりそうな気もする
バランス悪い原因はRaのグレだと思う
Raは後衛単体火力特化でFoが支援&範囲火力で住み分ければいいのに
>>720 グレはあれ以上範囲が広がらなきゃちょうどいいくらいだと思うけどな
というより範囲攻撃云々は高レベルテクが出揃ってからでないと何とも言えん
ラゾンデがアレだから不安しかないけど
>>718 PSOの殴りFoはソロ踏破性は乳以外のHuよりは恵まれてたと思う テク専はEP2で詰むでしょあれ
PSUはキツかったかも PSPo1はわからない
PSPo2も若干きついけどRaよりは恵まれてると思う、PSPo2iとPSZはむしろソロ最強候補
>>719 瞬間での殲滅速度は一緒、だけどいちいち強化が必要だから手間込みで同等ならいいんじゃね、と思う
書いてて思ったが、テクの範囲ってPSU以降どんどん小さくなってるんだよな
PSOのラフォイエの勇姿はどこへやら、範囲攻撃こそテクの最大の売りだったのに完全にPAにお株を奪われてしまった
しかもPAは武器持ち替えだけで全属性に対応できて今回は必中とやりたい放題
PSZのギメギドで少し復権したかと思ったらpo2以降には二度と登場せず
代わりにくれたのがサメギドとかもうね、本気でハゲはFo嫌いなんじゃないかと思えてくる
Foが入っているPTに対して1つだけ掛けれる永続的なPT補助テクなんかもあったらいいような
FoがPTから抜ける、またはFoがいるPTから抜けると効果が切れるとかそんな感じで
移動速度○%上がるPTテクとか、動作の硬直が軽減されるPTテクとか
そうすればFoのPT需要はうなぎのぼりに
まあアクロテクター的な位置になりそうではあるけど
補助テクは常時かけるもんじゃなくて
一時的にブーストさせるようなもんでいいんじゃねえの
アクションにスパイス加えるからその方がいい
MMOだとバフは1回10分とか30分くらいとかそんなだけどMOでアクションだしな
要所で瞬間的に能力を上昇させるってのは良いと思う
>>725 そこまでいくともうボス遭遇時のマグそのものだな
Foの新たな通称が薬箱からマグになる日も近いな・・・
前スレくらいにあったテクストック導入でツリーで素テク派とチャージ派と
ハイブリット派みたいな案で良さげじゃない?
強いかどうかは置いといてやってて楽しいって事を考えると
現状一番まとまっている感じがする
支援が必要になるバランスはクソだみたいなこと言ってる子がいるが
「火力4は突破力があり周回も早いが自分達の消耗も早くワンミスが怖い」
「火力3支援1にすると突破力は落ちるがフォローがあるため安定している」
こういう違いがあればっつう話なんじゃないのかこれ?
っつか突き詰めて全員が火力になったとしても、今度は火力としての性能で
各クラスの要不要を言い争うのが目に見えてんだから何も変わらんだろ
ミラージュ中のチャージ持続とチャージストックはダメだろう
防御性能に限定すればミラージュはかなり高性能
この性能は攻撃との親和性の低さ所以だと思う
ミラージュを使えば安全確保出来る
反面ミラージュを使えばチャージが切れて攻撃の機会を失う
なるべくミラージュを使わず攻撃を持続させる
偶然かもしれないがこれは悪くない部分だと思ってる
まあ、肝心のチャージ攻撃がアレなんだけどさ
FOは七鍵守護神とドラグスレイブ撃てるようにするだけでいいだろ
それだと発動に時間かかるからタムリンレーザーでヨロ!
初心者救済とかじゃなくて、単純に他ゲーでいうプリーストや白魔道士みたいな魔法職やりたいって人はいるんじゃないの
そういうのはこのシリーズのFoに求めるものではない
って感じなのかもしれないけど、魔法職と支援回復の要素はかなり密接な関係性にあるものだし
何より、このシリーズのFoに守るべき特別な個性や特性なりがあるようには思えないんだよなぁ
モーションが特別優れてるわけでもなく、システム的には一番連打ゲー寄りで単調
魔法職の醍醐味とも言える攻撃テクも他ゲーに比べると効果の種類が狭い
魔法職としての醍醐味、みたいなのはFoから感じないし、このスレの意見聞いてるともうHuやRaやればいいんじゃないの?
と思えてしまう
Foのどこら辺に特別性というか面白さというかを感じてるの
HuやRaがある中で、あえてFoをやろうと思うのは何故なのか答えられる人いる?
>>733 色々あるけど一番はやっぱビジュアルイメージだわ
ぽんぽん好きだからFoで長く遊びたいって思うし
逆にどんなにFoが面白くなっても見た目が強制沼男とかだったら絶対やらん
>>733 FF11の白魔は色々できるもんな。
HP回復やステータス上昇のバッフはもとより、敵の攻撃を遅くするデバッフ、
敵の索敵方法に応じた隠密、仲間のMP回復、敵への攻撃、
攻撃無効化や攻撃速度上昇なんかのステータス以外のバッフ、等々ができる。
PSO2はテクニックが多彩といいつつ、
今のところ出来るのは攻撃と回復だけだな。
>>734 まずそういうイメージが大事だと思うんだよね
クラスを考える際の順番は
1.どんなクラスがやりたいか
2.それを実現する為のシステムはどうするか
3.バランス問題
って順番で繰り返し調整していくんだと思うけど、どうも1のどんなFoがやりたいのかってのが抜けてる気がしてならない
システムが面白ければ、バランスが取れていればそれでいいのか?って
>>735 そんなあほな
FF11の白魔って最大の敵が眠さという駄目な支援職の典型的デザインじゃないか
>>733 剣と魔法を同時に操ったらかっこいいじゃん、っていう殴りフォース派
>>717 「スキルツリーがロビーにあるカウンターでしか弄れないのは面倒だから改善してほしい」とか言ったらそうなる
お前が↑の文章で要望したとしても、問題提起をするだけで、内容を考えるのは開発だからな
「スキルツリーを弄るためにロビーにあるカウンターへ移動するのは面倒だから、
スキルツリーの項目をメインメニューに追加して、いつでもどこでもスキルツリーを弄れるようにしてほしい」くらいは言っとかないと駄目
どういう風にしてほしいのかまで要望する段階で指定しないと、粗末な要望に斜めな対応になるだけ
別に一番ではなくてもいいから、攻撃防御回復と器用にこなせる職がしたくてFoやってるけど、
pso2は明らかに面倒臭そう
いちいちラグ付きで武器持ち変えてチャージとかたぶんやってらんね
>>737 まあMMOだしな
ヒーラーなんてPT組んでバッフしたら、
あとはタゲられないようにしながらHP管理してりゃいいだけ
とりあえず言いたかったのは攻撃回復以外に何かさせろってことだ
FoにはJAMMER要素が足りない
oi
なんでFoスレでFoを漂白する話が出てるんだ気は確かか
システムが面白ければ割りと満足だけど
実際は糞つまらなかったからな
漂白なんてしたらもっと絶望的につまらなくなると思うが
言っておくがFF11の白魔は、つまらんつまらんと言われてるα2のFoより退屈だからな?
近寄ってチャージ必須の現仕様で漂白なんかしたら
性別ぽんぽん以外絶滅するわw
>>746 いやそもそも回復専門という職自体が本質的につまんないのよ
好きな人もいるかもしれないから一応配慮すると、つまらないと感じる人がとても多い、と言うべきか
回復役ってのはPTに必須でないと存在意義が無く、バランス取ったら必ず回復役必須のPT強制ゲーになる
で、回復役ってのはみんなやりたがらないが需要は必ずPTに1人あるわけだから非常に需要過多の引っ張りだこ
これは他職から見て有利な職と映りやすく、かといって回復役をやりたいわけではないから増えない
結果、"有利な"回復役は弱体化されたり強化パッチから取り残されたりして
ますます誰もやりたくない職になるが需要は常に一定なので極度の需要高騰になるスパイラル
FF11が典型的だけど、PSUもこんな流れだったよね
海外だと最近では回復役は貧乏くじという扱いでバランスを取るようになってきてる
FF11は逆に回復役は有利だ→他の不遇な後衛も回復役にしてあげればいいじゃないか
という悪魔の如き逆転の発想でほとんど全ての後衛を白っぽい何かにしてしまった
剣+銃のガンスラッシュがあるんだから剣+杖のビートウォンドと銃+杖のコードキャスターが無いとおかしい!
↓
薬箱すら不要オンラインへ
>>747 TERAでは逆にヒーラーが供給過多になってる珍現象が起きてた
日本で回復は別に不人気職ではない
視野の広さや操作量が求められる事の多いゲームも結構あるので普通に一番楽しく感じる人も多い
そして女プレーヤーの2/3以上は回復職、支援職を選ぶ
しかし野良でヒーラーをするとストレスが溜まるから集まりにくいだけ
上手いヒーラーは廃軍団に囲われて野良に出てこなくなる
ヒーラー不足だから自分がヒーラー作ったらチヤホヤされるかもって
作り始めた脳筋火力達が育て始めて一時期余りまくるようになるが
好きな職でも無いので上達しないから相手されないし楽しくないから続かない
まあヒーラー談義は結構だがPSO2じゃがちがちのヒーラーが必要になる確率はFoがHuよりも火力高くなる確立より低いぞ
火力だ支援だっつーても結局スキルツリー次第な気がする
自分で道を選べるならいいが、今のままだとツリーがゴチャ混ぜになりそう
どっちに進むにしても、確かにスキルを取得すればやれることは増えるだろうが
結果としてやりたいことの為に地雷や使わないスキルを踏まされるのは嫌だな
>>743 実際に漂白するかどうかというか、そもそもどんなFoでプレイしたいのかって話だけどな
回復支援職が一定の人気にあるのは事実そうなんだろうし
バランス等考えてそういうのをFoに求めてますって人を切り捨てるのも良いんだけど
じゃあどんな人に合わせたFoなのかってのが見えてこない
クラスに対しての一般的なイメージってのはあるわけで
例えば二刀流クラスがプレイしてて鈍重な一撃必殺系だったらこれは変だなと感じる
二刀流ってのは軽快でスタイリッシュにコンボして〜みたいなイメージがある
Foにとってのそれは何なのか
>>750 女プレイヤーって本当に回復職ばかり選ぶ?
一緒にやったりするけどあんまり回復職みないんだけど
女プレイヤーで自分のPS自慢をしたり、探求者的な気質の人はそうはいない
多くがコミュニケーションツールとして見てる
だから選ぶのは他人に必要とさえる、他人と接点を多く持てる職業
つまりは盾か回復
盾は難易度が高くて事前の準備が大変だったりして手軽さがない廃人職であることが多い
攻撃を食らい難くてガチ装備なんかも要求されないカジュアルな回復にいくのは当然だろう
知り合いの女はヒーラーっていうか補助職が多かった
理由を聞くと、姫様プレイでチヤホヤされたいっていうのが見え見え
回復や補助する行為は嫌いではないけど好きでもないって感じだった
まぁ現実そんなもんだよね
それなんてRO
どんなバカでもできてシステム的にチヤホヤされるのが保証されてるってのは分かるが
それゲームとしての面白くなさに特化してるのが特徴ですみたいな状態だぜぇ
MOでそれはきついわ
>>742 PSUですべての攻撃にノックバックが付く前はラ系で敵をハメ続けるのがFoの隠れた仕事だったぜ
レスタしだすと敵が野放しになってぼろ切れみたいに死んでくパーティメンにわろたw
今回も合間の回復とガンスラ打ち上げハメするのが妥当な所だろ
その頃はステップしながらクロスかアゲハ50着て敵のど真ん中でクルクルだろ
760 :
名無しオンライン:2012/02/25(土) 05:27:35.57 ID:oTxglpdI
himechanプレイはROのプリやら11の白魔道士やら
ROもFF11もやってないが
上で名前あがってたTERAだと盾と弓と斧で見たかなあ
>>757 面白さのポイントが違うってだけで
面白くないわけじゃないだろ
偏見だよ
前衛がメイト使う前にレスタ、一瞬も効果を切らさない補助に魅力を感じてるプレイヤーも少なからずいるからね
攻撃捨てて補助回復だけやりたいならさすがに別ゲー行けって感じだけど
黎明期のPSUとか半ばそれに近かったような・・・>攻撃捨てて補助回復だけやれ
姫プレイしたい奴はMMOでやってくれと思うし、開発がFoで想定するプレイスタイルに姫プレイは入れないで欲しい
プレイスタイルの否定かと言われると、はいそうです否定するので姫は他所逝けと
否定するのはいいけどじゃあどんなスタイルが良いのか述べろよ
いや普通に攻撃テク使わせてくれよ・・・
回復補助要素が存在する→それだけしか要求されない→素直にしたがう→攻撃テクが使えない!→回復補助一切を最初から削除しろ!
ってことがいいたいわけ?
MOで回復と火力のハイブリ職は別に珍しくもない
MHの笛だって同じような位置にあるしな
それで即崩壊ってのは単に開発がダメなだけ
なんでいきなりそんな脳内で飛躍して見えない敵と戦いだしたのかが分からんのだが・・・
姫プレイする人と戦いだした人がいるからだけど?
姫プレイの話題自体は女ユーザーの動機からの流れであって
PSO2で姫プレイをさせる云々の話ではなかったはずなんだよね
>>753とか漂白っつーてんだからFF11みたいな姫プレイのヒーラーの話だろ
PSUだって禿あたりの頃のFoはFF11の白魔状態だったし。姫はブルースじゃねってのは置いといて
>>770 その読み取り方と判断はさすがに安直というか脊髄反射すぎる
Foで回復補助プレイって言ってる人は
禿時代みたいな漂白丸出しの姫もしくは回復奴隷を想定してるのかと思ってた
これ見えない敵じゃなくて現実的な危惧だと思うんだが
po2のアビリティカスタマイズでいいのになんで劣化させるんだろう
ここだけすげーチョンゲ臭がして浮きまくってるんだが
>>753は実際に漂白するかどうかではなく〜というので
PSO2をそうしようという意図には見えないんだが
それに漂白は回復補助専門化の意味だろ
黒魔の漂白時代に起源がある
姫はチヤホヤされるための舞台として職を選んでるにすぎない
そもそも論としておまいらどういうFoを使いたいのよ?
>>733なんか姫Fo希望って感じがするんだけど
どこまでいってもやる事は出てくる敵を倒すゲームだし、
火力を犠牲にして回復や補助に特化するってのは他人の火力への依存であってただの寄生に過ぎない
狭いフィールドに閉じ込められて1分間敵の猛攻に耐えろ、とかそういうミッションでもあれば話は別だが
>>772 PSO〜PSU系列でFoが回復補助として活躍したのってそんなにないからね
PSO時代はシフデバ以外特に期待されなかったしPSUの黎明期に白魔化してたくらいか
ATはただでさえ微妙なFoのパイをATとMFで更に半分にしただけだし
>>775 普通にソロで戦えるくらいテクで攻撃したい
回復補助はあってもなくてもいいが産廃化の口実には使われたくない
攻撃補助にやり甲斐感じてる人=姫じゃないだろ・・・
MOのプリーストで回復補助+攻撃っていうのも珍しくないしなぁ
いちいちメイト買ってられるかボケってゆう節約志向なだけだよ
レスタしろ笑ってんじゃねぇ糞Foってイライラさせられる事もないしな
回復チヤホヤが姫なら
攻撃攻撃で俺SUGEEって人は脳筋か
そんなに攻撃したいならHuやればってのも感じるけど
あっちのが攻撃モーションもダメージも優遇だし
テクでなければならない理由として弱いんだよな
それを脳筋と呼ぶなら脳筋Fo希望って呼び方でもいいぞ
でも特にソロだと攻撃せんことには何も始まらんのだぜ?
攻撃したくないならロビーでチャットしてればいい
まあソロでもPSUの時はNPCが連れて歩けたので
最初期のPSUでは自分の火力が事実上全くあてにならないFoのソロをどうにかするため
410や420をどう効率良く作るかがFoスレで真剣に語られてたこともあるんだけどな
どうやら姫プレイヤーに親を殺された子がいるようだな
もしかしたら殺されたのは本人の心なのかも知れないが
>>781 俺は脳筋プレイしたい時にはHuやるかな
せっかくクラスが分かれてるんだからFoでは別のスタイルを希望したいね
>>784 つまり攻撃力のある職はHuだけあればいいという立場か
で、Foは具体的に何をするんだ?ロビーでチャット?
Huに付いてけば経験値もレアもゲット
>>786 Huがレスタに頼らないといけないようなバランスならそれも成立するが
そうじゃなきゃ単にFo×と書かれるだけだな
他ゲーだとテクに相当する魔法ってのはもっと効果が多岐に渡る
もちろんその中には回復や補助系のも含まれる場合はあるけど、魔法だからこそ出来る効果
俺はそこに惹かれる
ところがこのシリーズはテクの効果の幅が驚くほど狭い
単純な攻撃ならHuのPAでも可能でだから劣った場合どっちかの立場がすぐに危うくなる
攻撃だけできちんとバリエーション揃えられるなら良いんだけど
チャージの仕様見る限り、同じテクをぶっぱさせるつまらん戦闘を想定してるように思えてならない
攻撃や火力に拘る人の理想もPSUのコンプレックスから、ただ火力足しただけって感じでそれもお断りだ
テク=範囲ってのは確実にあるんだろうし、それで火力が高いと今度は強すぎるから相当なリスクを付加しないといけない
それが受け入れられないなら俺は単純に大ダメージ与えるようなテク以外で差別化するしかないと思うんだよな
べつに、紙防御でチャージ中完全に足が止まる絶大なリスクと引き替えに火力も絶大、でもいいと思うけどな
PSO2ほどの高速アクションで足が止まるってのは近接どころじゃないリスクなんでバランスは取れる
ま、攻撃はHuがやるものと思ってる人が多いから実際には難しいと思うけどさ
これRPGじゃなくてアクションだし、全員アタッカーで何がいけないんだ?
回復や補助ってのは敵の攻撃を防御力とか回避力って数字に任せて耐えるゲームだからこそ必要なものだ
アクションにおいてはミスした時の保険に過ぎん
>>788 テクは魔法じゃないからそんな自由度ないらしいですよ
悪い方向にしか設定がいきてないよねえ
そんなんだったらSFっぽく機械とか召還でもすればいいのに…
実際は遠距離魔法職はそうなってるゲームが多い
MHには魔法なんてないけどへヴィは足止まってる時間が長いわけだし、ライトの速射だかも連射してる間は動けない
強力な攻撃には相応のリスクがある
それを受け入れがたくしてるのは、Huはリスクがないのに大火力でずるい!って思いがあるからなんだろうけど
現実として攻撃だけの職にするならば、リスク受け入れないことには大火力無理と断言できる
> Huはリスクがないのに大火力でずるい!って思い
ごめんいみがわからない
リスクがないのに大火力がうんぬん言い出すのは専らHuだと思うんだが…
>>790 PSO2が目指してるのはRPGとアクションの融合なんだが・・・
アクション性はたしかに強化されてるからそこに目が行き勝ちだけど、RPG部分を忘れてるユーザー多すぎでしょう
それにアクションとしてみたって補助が必要ないなんてことはない
ダメージだけならウィーク入れた後のHuのPAが最強
でもウィークはRaのスキル
ということでRaはそれ自体が最強火力ではなくても独自の利点をPTにもたらしてる
同じように連携要素としてFoが担える立場は必要だろうと思う
凍結も正直Raに食われ気味だし
そこら辺を放棄してただ火力が高いならバランス取れるってのはどうかとね
もっと単純にただ魔法的な見た目や攻撃のエフェクトに惹かれたということならそれでいんだけど
それはそれで現状では全然魔法らしさがなくて俺には微妙に映るけど
RPGってドラクエみたいなコマンドバトルのことじゃないですよ
そんなことから説明するつもりはないけど
補助的なスキルによう連携的要素というのはアクションとしてみてもあって悪いものではないだろう
支援テク全否定してる子は何を駆り立てられてるのかわからんな
別に支援テクがあることと支援しかできないことはイコールじゃないのに
支援テクの存在そのものを無くしたがってるように見えるんだが
マジで支援テクがあることの具体的な弊害を聞かせて欲しい
支援テク全否定?
さっきから攻撃テクの方が否定されまくってるようにしか見えないんだが
支援テクがあることでソロ性能が制限されるようなことがないなら一向に構わんよ
むしろなんでFoの火力をこんなに目の敵にする人がFoスレにいるのかが分からない
バランス的に火力と支援はトレードオフの関係になっちゃうこと多いからね
火力が欲しい人にとっては支援テクは存在自体が邪魔なのさ、火力向上の妨げにしかならないから
まぁこういうのも開発のバランスの取り方次第なんだけど
極端な調整が過去に多かった開発には期待できないのってのが一番の原因だね
同期もまともに取ってないゲームで連携ねぇ・・・
ウィークだって要するに単体ザルアみたいなもんだし、あれを連携って言うのはちょっと
レースゲーみたいにキャラクタの能力を各々セッティング出来るとかで意識を分散できないかな
チャージ中の移動制限やPPの消費量、射程等をある程度好きなように数字で調節
それによってHuも鈍足、紙装甲、長時間の硬直で大ダメージを出せるようになり
「ダメージを出せる=ズルイ」という意識は減るんじゃないかな
>>800 それは理想が違うからわからないんだろうな
俺の理想は攻撃以外の面でHuを上回るFo
もしくは攻撃だけでもHuと差別化できるほどテクの幅が広いFo
ただ火力を上げるだけでOKってのとは相容れない
なぜならじゃあHuをやればいいって思うから
テク(魔法)ってのは不思議能力に頼れる分だけ、武器と身体に縛られるPAスキルよりも多様性を生み出せるもの
だからこそ単純な攻撃一辺倒で終わるのは、俺の理想のFoとは程遠い
まぁ各人理想なんて違うのは当たり前だろうけど、Foだからこそってのを俺は重視してもらいたいな
シフデバがどんなものか知らんがシフデバシフデバ言ってる奴見ると弱体化テク必須なんてふざけんな死ねって思うわ
防御力、最大HPPP、移動速度、打射法撃、技量、属性耐性ってUP系はいくらでも作れるが
PP管理が厳しいから他MMOみたくバフ全部回すなんてのはまず無理
そもそもPPは攻撃で全部使う勢いだから、回復なりなにかしようと思ったら火力が犠牲になる
さっきから火力はHuのみ!って暴れてる奴がFoに見えるなら
まずその腐った目をどうにかするのが先だと思うよ
そもそも個人がFoに見えるとか見えないとかそんなのが仮想敵だろう
ゲームも始まってもないし、クラスチェンジが出来るのにHuだけしかやりませんとかFoだけしかやりませんなんて人も少ない
ばつの悪さを対抗勢力への反発に転化してるだけ
だから
>>775って聞いたんだけどな
使いたいFoは無いけど使わせたいFoはあるんだろう
このスレの伸びが物語ってるけどFoユーザーって夢見勝ちすぎるな
あえてフンター扱いされるのを覚悟で言うけど、Huが火力で優遇されるの当たり前じゃん
武器持ち替えシステムがある以上は一つのクラスで複数の武器の魅力を持つんだぞ
PSO2ではまだどんな武器があるかわからんが、Huはソードやダブセ、クローとか他のネトゲなら1つの武器だけでも即決級の武器群の集まり
対してFoは杖・・・魔法に魅力を感じる奴は多くても杖って武器だけに魅力感じてる奴は少ない
シリーズの慣例として武器の種類はHu>>>Fo
Fo最強のつまらなさは2iでも経験したろう
さらに今回はアクション要素がシリーズで一番強い
ならやってて面白いと思われるHuに集中するに決まっている
アクションにおいて操作してて面白い職が微妙火力でテンション上がるのか?
たった3つしかないクラスの、唯一の近接火力が微妙で納得するか?
唯一の近接火力クラスに火力以外のスキルをあえて持たせるのか?
ユーザーのみならず、このゲームの魅力を伝えたい開発側にとっても普通にマイナスだってわかるだろ
支援なくしたら火力が上がる?リスク増えたら火力が上がる?無理無理
考えが甘すぎる
Hu連中の民度や要望以前の問題として、ゲームの中でも重要度が違ってる
敵のHpを吸収+その吸収した敵のHPをチャージで範囲内の
パーティ全員の回復に使える。とかだったら
敵へのダメージ+回復というおいしいところ取りも出来そうだけど
Huの魅力が数々の厨武器にあるならば、Foの魅力はテクの種類!
だけど正直期待できねーからな
ワイヤードランスのが敵の位置移動させたり、長大な隙で大火力ってよっぽど魔法的な個性じゃねーか
逆にFoは炎の剣出したりイナズマキーックして単体大威力だ
べつにハンターの火力をさげろとはだれも言ってない
RaFoにも何か新しいアクション要素を持たせるのが筋だろうにFoにはそういった要素がなにもないのが問題
RaにはTPSがあるし狙うタイミングや箇所を吟味することがゲーム攻略に役立っている
チャージシステムはただの制約にしか見えない
楽しさを追求するならテクの変化を強烈にしないといけないんだよな
弾速が極端に遅いが高威力のテク
交互干渉不可の一時凌ぎの壁を作るテク
引寄せや押し出しテク
大型に使えば効率のいい乱れ撃ちテク
確定状態異常の近接(ほぼ密着)テク
重力場やダメージ場を作る設置テク
次の一撃だけ無効化するテク(PSUのディザレンみたいな)
バランスなんかは知らないが適当に思いついたのをぶち込んで所得選択すればどうなんだろうか
レア掘りがメインコンテンツなんだしやっぱり武器種も増やさないとダメだよ
まさか杖だけということは無いだろうけど、
今回PSZで評判良かったFo武器のPAなくなってるのがなあ
裏パレいらんから杖ガード復活させろ
Foはアラドのネンマスターみたいに
防御障壁だしたり分身出したりバックドロップ出来たら楽しそうだな
>>801 やっぱ職が3つしかないのが問題だなあ
スキルできっちりその辺やってくれたらいいんだけど
どうなるかわからないからねえ
>>820 なんかその言い方だと補助役代わってくれる生贄職が欲しいみたいに聞こえるんだが
ハンターは回復薬強化
レンジャーは回復ダート弾、ユーバビームと回復トラップ、グレネード
フォースはテクニック
でおk
>816
Foは武器種少ないから代わりにレアテクドロップで解決
>>821 別れてないから揉めるんだろ
最初から別ならここまで複雑にはならない
>>805 シフデバ知らないならPSUが無料だからプレイしてから語れ
レベル上がると敵の攻撃も激しくなるだろうし、
HuのワイヤーやRaのグレに相当する
Foならではの足止め補助テクがあればよさそう
このスレ
一番解らないのが火力やりたいならHuでいいんじゃない?って思うんだけど
Foに拘るのが解らないんだよな…
>>827 魔法職がやりたいって話だろう
火力があればいいって話じゃない
なんでHuって発想になるか理解できんわ
火力欲しいなんて奴は極一部だと思うが
一番の問題である非チャージ話が一段落しただけで
いや普通にソロできる程度には欲しいんだが・・・
なんでそう極端にしか受け取らないんだよ
チャージ周りの改善について議論してると大体火力の話に摩り替ってる気がする
チャージのモーションダサい、チャージばっかでつまらん
↓
チャージオンリーでもPP切れる、燃費改善しる
↓
いっそ燃費このままでもっと威力上げろ
↓
火力が欲しけりゃHuやれ
毎回こんなパターンでスレが進む
多分β開始までこんな流れ
>>827 DiabloIIやってみな
面白くて止められなくなるから
魔法使いやれば面白さが簡単にわかる
Diablo: Battle chestを洋ゲーム通販店で買えば格安で手に入る
MOの元祖の初代Diabloは中古でしか手に入らない
これも止められない
最近のゲームがいいなら箱○版Sacred2でエルフをアイスビルドでやる
PS3版は頻発にフリーズする
火力ほしけりゃHuやれとか言ってるのは一人だけだろw
>>834 一番下は「火力を上げるとフンター様ガー」に置き換えてもいいよ
あと火力が必要かどうかはチャージ問題とは全くの別問題
現状のFoには面白くない問題と弱い問題がそれぞれ存在していて
弱い問題についてどうするよって話になったら薬箱やってろ(やりたい、ではない)論になって
やだよせめて人並みの火力くれよって言ったら火力はHu専用って主張になる流れ
Fo人口は少なければ少ない程いい
とりあえず非チャージ問題は「つまらんって要望出せ」で終わっちゃうからなぁ
ここで意見まとめるってのは無理だろうし
そしてその他の話になると
>>836 つまりこのスレは常にHu様に監視されてるんだな
スキルツリーによるテクニックの強化をもっと強烈にして欲しいな
せっかく属性によるダメージの軽減が無いんだから
生涯のスキルポイントを全て使っても炎系のスキルツリー全て取り切れないぐらいやって欲しい
更にそれとは別に補助強化や回復強化のツリーもあればいい
これなら1系統に注力する事で炎系Foとか補助系Foとかバランス系Foなどの個性が出てくるし
火力スキルのみにポイントを割いているのだから威力が高いのも納得となる
>>839 ここ数日このスレ見てる限りFoが並の火力欲しいと言うと発狂するキチガイフンター様なるものが本当に実在しているようにしか見えなくて不思議!
>>841 ここにいるかどうかはともかくα2公式掲示板を見る限り実在はしてそうだが
Hu以上の火力が欲しいなんて誰も思っていないだろ
チャージに見合うダメージが出ないから言ってるだけで
Hu以外に火力を持たせたくない人が居るようですね
「火力を上げるとフンター様ガー」と言って火力上げ要望出させないように誘導してたのが
そんな事気にして何も言わない方がおかしいって流れになってきたら今度は
「火力欲しけりゃHuやれ」って言い方を変えてきたのかな?
ワイヤードランスのムロフシが許されるならギメギドあってもいいよな
むしろサゾンデが許されるレベル
単に火力だけの職じゃなくてプリーストとかそっち系の要素も含めた魔法職がやりたい
っていうだけじゃねーの?
Hu並みの火力が欲しいって人もいれば、それ以外で差別化望む人がいてもおかしくないし
それをHu勢力n陰謀だ!みたいなのは被害妄想すぎ
大体ここで主張しても意味がない
バランス考える必要はあるが、やっぱ複数設置できるテクみたいなのは欲しい気がするな
PSOのギフォイエ好きだったな。厳密には設置じゃないけど、効果範囲が広くて持続するから似たような使い方してた
敵を掻い潜っていくつかショートカットからバラ撒きつつメインの攻撃テクをぶち込む。
強いかどうかはともかくあれは脳から汁が出た
それが割と一般的な魔法職の姿なんだけどな・・・
テクだからってことに拘って今みたいになってるなら設定から変えて欲しいレベル
攻撃テク(範囲、単体・近接複合・移動型・チャージ型)
敵拘束、デバフ系テク(防御力、耐性低下、スロー、タイムストップ、敵吸引)
DOTダメの重ね掛け
トグル式オーラ、ステータス変換
設置型テク
自立稼動or指令系の召還テク
くらいは基本だな
チャージは一部テク専用の特性か、最上位系テクなんかを発動の遅さで表現すりゃいい
基本システムとして導入するとテクの豊富さが活かせない
>>851 PSO2はMMORPGのように画面にたくさんアイコン置けないから
PSOにあったテクだけで十分
>>852 普通そこはアイコン沢山置けるようにしてくれだろw
PSOのラフォイエが戻ってくれば俺は満足する
俺の中でFoと言えばデロルレにラフォ連打してる王子の勇姿だった
補助なんかはサブパレキャストで十分やれるしサブパレ何列もあるから余裕
>>852 武器の種類も少ない(PSO2はまだわからんが)
その上テクの種類でアドバンテージ出せないなら厳しいだろう
特定の属性合わせたテクをどーん!してるだけになる
>>856 属性が6つあるからテクは豊富そうに見えて
実のところは色違いが何個かあるだけだからね
攻撃手段としては貧相
プリーストっぽいプレイって、PSOじゃ殴りフォースってことになるんだと思うんだけど
まったく敵にダメージを与えられない職業はMOじゃ成立しない
それだってPSO2のα2じゃ機能してない
杖で殴ってもPAがあるわけじゃないし、PA代わりにテクを使うにはタメ時間が長すぎるのが問題
ガンスラ殴りフォースは、シフデバとかラバータが出てくるまで評価はお預け
>>857 せめて色違いで同じようなテクは2個でいいな
今回は弱点属性じゃなくてもダメージは普通に通るし
>>852 MOでも結構多いぞ
ドラネスとかでも20はおける
火球と火炎放射
「バータ」と氷柱投射
ビーム状の雷撃と落雷
基本押さえてればあとはメテオなりブリザードなりプラズマ球なり好きにしていい
>>861 マウススクロール割り当てで3列以上ある
テンキーとファンクションキーにテク置ければいいんだけど
1つのミッションで使うテクとか限られてるから一度に使うショートカット数はそんな要らんけどな
ミッション毎にスムーズに登録パターン切り替えできるようにいくつか任意で登録しておきたい所だけど
>>851 DoT重ね掛けはダメージを使用者のステータス依存にしないと
いろいろとまずい気がする
特にブリアーダつけた状態のキャタなんとかさん見てると
かわいそうってレベルじゃない
>>862 本当なのか?
何か動画とか確認できるとこありませんか?
>>858 杖の属性乗らないからどうだろ・・・
あんま性質違い過ぎると得手不得手で行ける場所限られるし
個人的には色違いでいいんだけど
それをきちんと揃えて欲しい(PSUの虫食い状態は勘弁)
2つはいくらなんでも少ない
α2ではマウススクロールでも3列しかなかったが?
α2では3列だったね。
武器パレットはもっと増えるという情報があるけど、サブパレについては知らない。
それサブパレじゃなくね?
サブパレットではなく武器パレットではないの?
流石にその間違いはどうかと思うぞww
あれ、サブパレってもっとあったの?
3列までしか設定した記憶ないんだが
武器を装備する方も3列しかなかったが?
ID:ZbN6YXMi の書き込み抽出してみな
相手にしない方がいい
>>875 サブパレは分からんが武器は増えるの確定してるだろ
>>871,872,864
最強のFoに似つかわしくない情弱は帰ってくれないか
結局のところサブパレも武器の方もα2じゃ3列だったということだろ
サブパレが足りなくて悩むほど魅力的なテクがいっぱい出てくれるなら御の字ですわw
サブパレ複数あるならあるで、2列目3列目に切り替えしなくてもキーボードのキーに登録出来るようにして欲しいわ
とりあえず、Foの要望まとめて送ったった
ようやく明日動きがあるのか・・・
職バランスについてはα仕様だろうから火力や強さがどうのは良いとして、
Foの基本仕様に何らかの回答があるのを期待するぜ
敵がいたらボタン押しっぱなしにするだけのゲーム性はすぐ飽きそうで。
せめてダメージ効率以外でのテクを使い分ける利点と、
チャージ・非チャージを使い分ける理由が欲しい
ギア的なもの導入とかでもいいから
チャージゾンデに打ち上げ付くみたいな変化くらいあっていいとおもうの
チャージなら連射できないし
>>882 のけぞり大の攻撃が3回くらい続いてその後転倒がいいと思う
>>884 なにそのぼくがかんがえたさいきょうのサゾンデ
むちゃくちゃチャージ時間長くて連発できない大技扱いならサゾンデも悪くはないと思うけどなー
非チャージだとダメージなしで感電効果のある雷球が出るだけとか
>>883 打ち上げてもそのあと続かないのがな・・・
889 :
名無しオンライン:2012/02/27(月) 03:01:35.27 ID:4zEUMFUi
テイルズはやったことないけど、詠唱、発動時に魔方陣出るのいいな。
モーションもいっそ、テク毎に違う動作には出来んかな
テイルズは魔法キャラでもTP回復やソロ用にそこそこの近接通常と近接特技持ってるんだよな
やっぱりチャージは二段にして上位魔法詠唱的に動けない方がしっくりくるような
威力や消費や付加効果と基本性能を上げるだけだから下手に凝ったテクを作らなくて済む
それと杖殴り長押しでPAが出るのもくれ
公式のレスタスレの最後の方で開発者がフォースについてコメントしたらしき文が転載されてるんだけど
みんなはそれについてどう思ってるのかな・・・実際触れてみないことにはなんとも言えないんだけどさ
やっぱβあたりにならないとFoの方向性ってのは見えてこないのかな
どう思ってるもなにもα1参加者はあのコメント知ってるよ
弱点狙って属性合わせてハンターに匹敵するってことは
更にハンターが弱点狙って属性合わせたらその分丸々差が作ってことじゃねえかとか
「チャージは詠唱」もここから来てる
ダメージソースとしてのテクがチャージ必須なら必須でいいから非チャージは別の役割がないのとか
それにしてもレスタスレ見てると、Foに求められてるのは黙ってレスタする奴隷なんだな、とつくづく痛感させられる
αの時の結果見てるとこれでもレスタの範囲広がってたんだな
まあ、今回の仕様で回復強要は無理だろ。
足止めて回復してる方が死にかねん
>>890 ネトゲで魔法職を使う理由が"何か派手だから"な俺としては、Foは地味でダサいのが一番嫌だったな
派手といってもPSUみたいなエフェクトでかくすればいいってんじゃなくて
そういう属性毎の陣だったり、テクに合わせた発動モーションだったり
見た目で楽しめるってのは重要だわ
TOGで今のFoみたいな杖を砲撃武器っぽく使ってた魔法キャラいたけどセンスが雲泥の差
まぁキャラクリの自由度が高い以上は渋いおっさん魔法使い系で作る人もいるだろうし、全ての中間を意識したらああなったのかもしれんが・・・
オフゲのキャラ達は1人1人で独立してるから開発者の好きな様にデザインできるってのもあるんだろうなやっぱ
ただでさえ開発期間が短いってのに、今さらテク毎にモーション増やせとか、それなら杖専用の殴り系のPA作ってくれって頼んだ方がまし。
TOシリーズとネトゲは組み合わせると黒歴史が復活すんぞ
外見の選択肢が増えるほど、選択肢のない動きとの差が出てきてしまうってのはFoのみならずこのゲームの問題点だな
ついでに武器の種類も多いからモーション複数用意するのも分量的に大変だろうけど
立ち、走り、回避、スキル発動、チャージなんかの基本モーションくらいは頑張って欲しいところ
MOなんだからまずソロありきでキャラは独立していていいし
PSOなんて割と各キャラ好き勝手にデザインされてたけどな
PSUがFF11から強烈に影響されてMMOモドキ化したあたりから何か色々おかしい
魔法職の魅力は派手さと火力だよね
Foにはどっちも掛けている
>>900 FOは魔法職としての魅力以前に
そもそも「自分が使いたいと思うか」という観点でデザインされてない
まず「他人がFOに何をさせたいか」ありき
>>895 中間を取るにしたって女キャラの割合が多いのはα1で統計が出てるし
あのがに股ぶっぱなモーションを理想のイメージとしてFoキャラ作る人ってのは稀だと思うがな
実際に作られるであろうキャラの中間取ってたら男性よりも女性よりに、地味さよりは華やかさ寄りになってるはず
それに中間を取るという発想は、裏を返せば誰にもベストマッチはしないものになる可能性が高い
そもそも公式でFoのクラスイメージキャラみたいにぽんぽんが出てるのに、それにまったく合ってないのは擁護できん
可愛い子にはがに股歩きさせるフェチか
あれはむしろ足が止まること前提に魔砲少女イメージで作ったんじゃないかなぁ
完全に足が止まった状態で足下に魔法陣でも出ればそれっぽかった気がする
でもこんなハイスピードアクションゲーで足が止まるとかウルトラハイリスクすぎて
それに見合うような火力をFOに与えたら色々と政治的な問題が・・・
タルタロスの魔法キャラとか面白かったけど、ああはいかんのかな
TERAとかこれより遥かに即死ゲー(前衛でも回避かガードできなきゃ1〜2発で死ぬ)だけどソーサラーの主力範囲魔法は足止まるぜ
MHのへヴィボウガンもそうだし、大火力後衛職故に足が止まること自体は珍しいことでもないだろう
しかもそれらの職は大抵回避が貧弱なのに、Foにはミラージュもある
>>905 このゲームだとFOにそういう大火力を与えたら揉めるじゃん
HU使いは「火力が欲しいならなんでFOなんてやってるんだ」と真顔で言ってくるし
>>892の開発コメでもそもそも開発がFOに火力を与える気がない
あとリスクってのは死ぬ死なないだけではなく詠唱が通せないってのも含めてな
どうだろうかね
TERAだってMHだって特別このゲームより近接火力使いの民度高いなんて思わないし
火力欲しいならFoやれば?ってのも俺は、目標が定まってないFoに対して、各自の肯定的な指針を発言させる為の問いの意味に思えたんだけどな
なんでもかんでもHu使いを基準にして物言うのも過剰防衛というか気にしすぎと言うか
詠唱時間をチャージに置き換えてるならそう見えるようにするのは当然だと思う
> 火力欲しいならFoやれば?ってのも俺は、目標が定まってないFoに対して、
> 各自の肯定的な指針を発言させる為の問いの意味に思えたんだけどな
それはさすがに無理がある
それに開発が火力与えたくないなんてのも、卑屈で穿った解釈だろ
テストでは序盤だからチャージ時間が短いが効果は低い部類のテクだけだったのかもしれない
属性ダメージだって武器属性は50%が限界だけど、テクはそれ以上に伸びるかもしれない
Huじゃ狙えない位置が弱点の敵もいるかもしれない
実際にテストではFoの火力が一番低いという事実はあるけど、「Huに匹敵する攻撃力」という言葉があるんだから
それをバランスをミスったんだなと思わずに嘘だと断定しない限り、開発がFoに火力を与える気がないというのは飛躍した結論
Huの件とも合わせて、Fo側からの火力強化の要望を諦める理由としては急ぎすぎる
いや開発は少なくともα1の段階でFoに火力持たせる気はないことを明示してる
>チャージを含め、スキルや弱点属性、エネミーの弱点部位といったものを意識してプレイするとハンターに匹敵する攻撃力
チャージはともかく他の点についてはHuは意識しない前提じゃないとこの発言はおかしい
つまり最初から弱点補正分くらいの差が開くように調整されてるわけ
ほっといても開発はバランス取ってくれるなんて期待する方がよほど危険だぞ
はっきり「ソロできるくらいの火力をくれ」と言わないと
>>910 属性補正なんか明らかにFoが一番小さいわけだから
弱点を意識しているFo vs 弱点を意識していないHu
の比較じゃないと辻褄合わないんだよな
このままだとまたPSUみたいに火力ゴミクズの薬箱にされるよ
Fo以外はそれを問題視すらしていないという危機意識くらい持たないと・・・
テクはPALv上がると状態異常の確率も上昇していくみたいだから
どこまで上がるか気になるな
>>911 だからこそ
「Foのクラスイメージや方向性に関する火力」を諦めて
「他クラスとのバランス問題に関する火力」を優先することこそ完全に他クラスの目線か開発の目線だろ
ユーザーがそういう態度なら確実にFoはダメになる
危機感があるならHuが〜Huが〜とか理由にせずに、Huがどう思おうが何言おうが関係ない
停止するが大火力!そこはFoとして譲れない部分だ!で押し通すべきじゃん
補助いらねーから火力くれよ、と言った日には公式のあの反応でござる
PSPoi2のフォースが強いから面白いかと問われれば別に面白くはないし
今のままフォースが火力上げられてもつまらないままだろうし
火力の数値それ自体よりもどういう方法で火力を引き出せるシステムにするか
そこに面白さという要素を加えるかが重要なんだろう
それが完成してからだよハンターと戦うのは
>>915 いや両方だよ
だって今のFoは攻撃して楽しいなんてゲームデザイン上の目標として設定すらされてないだろ
>>914 そこがなぁ・・・
火力欲しいなんて言ったら
「何言ってんのこいつ。Foはレスタがアイデンティティだろ」
みたいな反応が本当に悪意もなく煽りでもなくごく当然という言い草で返ってくるからな
公式の議論スレなんて参考にされてない
まぁここもだろうけど
そんなの見て一々、今日もハンターに何か言われてへこまされた;;とか
方向性模索する上で何の基準にもならんただの愚痴
杖属性をテクに上乗せはよ
武器切り替えできねーとか持ち歩くの面倒とかぬかしてる奴はFoやっちゃいけない
今回はテクの使い勝手が各種かなり違いそうだから
弱点属性で戦うことが必ずしも最適ってわけじゃなさそうだよな
PSUと違ってPP管理も武器ごとにする必要なんてないからそこまで多く持ち歩かなくてよさそうな気がする
開発が基本コンセプトとしてFoに火力を持たせないってのは決定してるの?
んだったらそこは素直に受け入れるしかないんじゃないのか
ブログでなんか指針はブレない的なこと言ってなかったっけ
そういうクラスとして設定されてるってことなら残念だけど、もうどうにもならないじゃん
テスターの意見で変えられる範疇を超えてる
戦っていて楽しいシステムは火力に優先する、ていうか程良い火力も込みの言葉でしょ
>チャージを含め、スキルや弱点属性、エネミーの弱点部位といったものを意識してプレイするとハンターに匹敵する攻撃力
これって他職でも弱点属性とか部位狙いできるんだから意味ないよな、まじこれ言ったやつバカでハゲだろ
>>919 属性特化のスキルツリーがある以上、そういう風にならないと破綻するんだよなぁ
バータ系特化なら凍結サポート力とイグニッションが凄いから、炎弱点の敵でもバータ系撃った方が役に立つ場合があるとか
でも何か期待できない
>>921 それを実現してるのってFoじゃなくてRaなんだよな
>>922 属性率アップで分けるのはやめるよう送った
>>923 たしかにRaにおきかえて読むとしっくり来るw
△△したら○○に匹敵する□□が!なんて、よく使われてる胡散臭い適当な紹介文だから
あんま真に受けるもんでもないと思うけどな
新しいシステムとか羅列しただけに見えるし、これ言ったのは相当上の立場の人でバトルプランナーとかではないんじゃないの
公式放置って言うけど、スパアマ潰させろみたいな無茶な意見もさらっと通ったりはするんだよね
うん、まあ、何故かFoの不満だけは何言っても通る気しないってのは確かにそうなんだけど
むしろ「魔法職」というイメージが足引っ張ってんのかもな
PSOのはテクニックで会って魔法じゃないし
PSZ:短杖PAで尻
PSO2:がに股
どうしてこうなった
>>927 人口が多い(≒落とす総金額が多い)ところを優遇するのは
確かに商売としちゃ正しいからしゃーなしだけどな
Huスレ冒頭に書かれてる大量引退とやらが本当だとしたら
SEGAがそういう学習をしたとしてもおかしくはないし
種族差小さいとは言われてるけど
Foやるにしてもニューマン選ぶのは分の悪い賭けだな
攻撃テクがカスで補助しか生き残る道がなくなって、その上補助テクに法撃力乗らなかったら本当に沼Foとかただの産廃だな
Foやるならキャスト一択なんて時代が来たら胸が熱くなるどころじゃない
チャージダメージの大幅増加
チャージ中の移動力やや低下
ミラージュ使用でチャージ解除
現在の仕様に近いこの仕様で理論上なら時間辺りの与ダメージは3クラス中最大
ただし低い防御で機動力落ちてる中、敵の攻撃避け続け確実に攻撃当て続けるとの条件ある訳で
実際にはチャージによる攻撃頻度の少なさから、外した場合や緊急回避でのチャージ放棄があると大幅にダメージ効率は落ちる
Raも弱点に当て続けるならHu以上
とは言え動き回ったり複数いる敵の弱点を瞬間的にAIMし続けるなんて事もまた無理な話
その点Huはそんな面倒なシステムはなくコンボで殴りまくりの爽快感高く手数の多さから安定性も高い
反面与ダメージの伸び代は少ない
時間辺りの与ダメージ効率を比較すると理論上ではFo>Ra>Huだけど実際プレイすればHu>Ra>Fo
完璧なパターン化出来れば覆せるかもだけどマップや敵にランダム要素が入るPSO2では完璧なパターン化が難しい
状況固定の対ボス戦だけを切り取ればやや有利になれるかも?
マップや配置固定のタイムアタックなチャレンジが追加されたとして
7年5ヶ月と1週間ぐらいの月日研究されたら道中も含めて逆転する猛者が出てくるみたいな
攻撃頻度低いが1発の重いキャラと頻度高いが1発の軽いキャラなら
きっちり全部当てていけば単発有利だけどそれは机上の空論で実際には細かく稼ぐ方が安定度高くて有利となるのがだいたい両者納得だと思うんだ
しかもこれが格ゲなら単発側が防御高く多少強引にでも一発狙いに行くスタイルになるところ
こっちは単発側が防御薄く丁寧な回避が求められ手数側が防御高くて強引に押し込めると手数側がかなり有利な仕様
こんな感じでも瞬間ダメージ高ければ文句出るんだろうか
出るんだろうな……
α1でチャージ中足遅すぎって言って
α2でチャージ中の移動速度上げましたってなった以上
元の移動速度に戻して威力上げますって方向の調整はしないだろうね
正直今のチャージ補正で鈍足とか誰得だし
逆に鈍足に見合う威力なら足遅かろうが動けなかろうがよかったんだけどなー
その辺今後追加のテクに期待か
上級テクはどんどんチャージ時間が長くなる → 糞すぎつかえねーwww → フォイエが絶対唯一にして最強のテク
>>935 しかも威力設定は現時点に準拠してて
チャージ時間と比較すると実質カスダメとかな
マジでありえそうな未来すぎて涙が出そうだ
>>928 テクのほうが足引っ張ってるじゃないか
明らかにテクってこのゲームのデザインが利点として存在してない・・・
大体火力が欲しければHuやれって
全然職コンセプトが違う前衛職やれって言うような話は他ゲーじゃ聴かないな
>>930 でも仮に開発が
大量引退した理由がチッキ弱体化
↓
初代チッキ並みの優遇制度をハンターに与えれば商売繁盛
っていうのが商売として正しいと勘違いして意図的にそうしてくるなら、なんというか何も言えないな
ゲームのテンポ速くしておいてウリがチャージてのが矛盾してる
ワザとそうするのもアリだが現状割に合ってない
初代PSOからしてHuが入門用になってたしな
まずはHu触ってもらってどういうゲームか掴んで欲しいのかもしれないけど、
同様のアクション性を他職に与えないから、結局操作して爽快感のあるHuに人口も偏るし、
バランスも偏るんだよな。
テク使いたいからメインはFoのつもりだけどHuやってみた時の感想は
攻撃の威力高く行動阻害があるPAに、隙の少ない回避モーションで正直にソロはFoよりずっと楽だった
それなのに他の職弱体とか抜かしてるHuってアクション向いてないと思うんだ
>>941 Huでなく、Huを使いながら他クラスの弱体化を喚く連中だ
そこを十把一絡げにするとややこしいというか面倒なことになる
Foがこのままならいっそ最初は誰もFoを使わないと言うストライキ的な事をやって
運営に危機感を持たせた方がいいのかもしれん
Huが大人気と勘違いされるだけかもしれんが…
>>942 まあそういう連中は一応区別してフンター様と呼ばれてるけどな
>>943 アイデンティティ的にはメインFoで行くつもりだけど
ストかどうかはともかく最初に作るのは稼ぎ用のHuにするよ俺
レア掘り効率とか考えてもメインFoのつもりだけど使用時間はHuが圧倒的に長くなりそう
それは果たしてメインといえるのでしょうか
>>945 メインかどうかはアイデンティティの問題だよ!
あくまでFoをやるためにHuを育てるんだよ!
でもドロップテーブルが個人職別ドロップらしいから最終的にはFoでレア掘らないといけないのか
マゾいなぁ
どんな職でも他職レア出るんだが
α2時点では
というか今のままだとテク教徒以外のFoは激減すると思うよ
やっててつまんねーんだもん
Foメインの俺でもHuやRaのほうが楽だし楽しかった
αのFoは
・チャージするとダメージアップ
・チャージ中は移動速度低下
ここから想定すると
敵の配置や行動パターンを見切り
溜め時間を確保して強力な一撃!
ってのが本来想定されたFoのスタイルだったんじゃないか?
チャージ時のダメージが全く見合って無かっただけで
その考えでいくと
非チャージ:通常攻撃扱い、PP回復、JAによる足止め用
チャージ1:溜め時間は全テクニック共通、今の性能、一応主力
チャージ2:溜め時間はテクニック毎に異なるが全体的に長め、無いテクニックもあり、大幅に威力増加、一部は範囲や状態以上付与率等の性質が変化、長い溜め時間を確保する立ち回りが必要
これぐらいなら今のを根本的に改修せずとも追加でどうにかならんか
>>928 魔法職というイメージがなかったら、それこそFoやる人なんてほとんどいないんじゃないの
むしろテクという独自設定に足引っ張られてて、他ゲーがやれてる一般的な魔法職を真似できずにいる印象なんだけど
魔法じゃないけど詠唱代わりのチャージは必要で
魔法じゃないから地味でダメージがしょぼい
なんという悪いとこ取り
チャージフォイエとゾンデはLv5のわりにかなり派手じゃない
ラゾンデはちょっとフォローできない
Hu=初心者、Ra=中級者、Fo=上級者
これはPSOから一貫してるし取っ付き易さからそうなってるとも思う
ただ普通は上級者向きとか高難易度てのはその代償に見合った何かがあるものだ
ゲームで難易度上げるとよくあるのは選択肢が増えて新ルートとか隠しアイテム入手とかハイスコア狙いとか
しかしRaやFoにはそれがない
マゾくなるだけ
ここを根本的に開発が改めてくれないとどうにもならんな
Ra巻き込まないでください
>>953 PSOですらその括りは当てはまらなかったけどな
どう見たって序盤〜針フロシュくらいまではRaが圧倒的に楽
チャージ式の1発が重い遠距離職はPS差が出難い
格ゲーで言えば、遠距離系の投げキャラみたいなもん
攻撃回数が少ないからある程度は無断な動きをする余裕がある
継続火力は攻撃判定数が多いから、操作数も多くて上手い奴と下手な奴で最終的な差が広がる
Huは初心者でもできるけど、上級者ならもっと凄い
Foは初心者でもできるけど、上級者だろうが初心者からあんま変わらん
改善案とか公式発表とか見てても、何も期待できないのはFoだけ!
テクの要望が多かったみたいなことは言ってるから
まぁあっちも色々と考えることになってるんじゃね
多いだけで内容はバラバラだろうし開発もどうしていいかわからんだろうな
>>956 本来はそのための移動速度低下だったんじゃね?
第一遠距離といっても一足飛びに飛びかかって間合い詰めたり飛び道具持ってる敵もいるのにチャージしてて遠距離維持できるのか?
移動速度制限緩和したおかげでますます非チャージの存在意義が無くなったな
ここまで来たら素直にPSZ方式使いまわしてくれって感じだわ
敵が飛び掛りや飛び道具持ってるのは何もPSO2だけの特徴でもないし
他のアクションMOでも実際その程度で遠距離の利点が殺されてるってのは珍しいかな
この手の遠距離キャラで詠唱時には移動不可、回避スキルがしょぼくても簡単なゲーム多い
敵の攻撃が激しく、早くなる高難易度マップになるほど有利
タゲが分散する分、味方が増えれば増えるほど有利
個人的にはチャージそのものよりも通常攻撃とかそういう周辺ルールの方が問題だと感じた
チャージ自体は完全に足が止まる代わりに本当に大火力が得られるとかなら十分駆け引きに値するだろうし
>>962 味方が多いほど有利ってのはそうだけど、敵が早くなると大抵遠距離職のソロは詰んでくるよ
詠唱中断があるゲームだと遠距離職ソロはアクティブの敵を一切狩れないことも多い
殴られると詠唱できないゲームの遠距離は相当なキチガイ火力じゃないと全くペイしないからなぁ
近接から遠距離は崖から安全に攻撃できて美味いとか思われるけど遠距離から見た実態は崖以外では戦闘が全く成立しないぞっていう
>>964 俺がやってたのは魔法職らしく設置型、拘束スキル、デコイあったからなぁ
全テクチャージ式ってのは対応力が落ちるから微妙だと思うなぁ
即発動で相手の行動を誘導、阻害できるテク
↓
その間にチャージして大ダメージ与えるテク
とかできるようにしてもらわないと
>>967 >>963で「通常攻撃とかそういう周辺ルール」と言ったのはそういうことな
ただそういうバランスにしても敵を拘束して詠唱できる状態を作ってから主砲を準備となるから
見た目のダメージをかなり高くしないと現実のDPSは相当低くなる
逆にPT組んで安全が確保されてると主砲に専念できてかなりの高火力になりかねないから
他職からの苦情で気づいたら「完全な安全確保がされた状態でやっとHuと同じDPS」な調整が見えるのがちと怖い
普通のゲームならそれでいいんだけどどうしてもPSUからの流れがなぁ・・・
でもチャージというルール自体Nukerを前提としたルールだし、
FoをNukerとして設計する気がない、もしくはやりたくても多数派対応的にできないってなら
開発はすっぱりチャージを諦めて再設計すべきなのかもしれへんね
初級テクのチャージは今くらいの変化で
中級→上級になっていくほどチャージに要する時間範囲威力等が指数関数的に増えれば・・・
まあ種類でチャージに要する時間変化するつもりらしいしその辺期待したいんだけど
ラゾンデさんの範囲を見ると不安しかないというか・・・ ラ系のくせにテクレベル低いからって問題じゃないくらい狭い
火力に関してはまぁ自身の法撃力+杖+テクレベルで相乗して上がっていくから
ある程度のレベルに達した時点でソロでも通用するものにはなるだろうからとりあえず今はいいんだけど
やっぱり基本のシステムに軸がない気がするのがなぁ
ここでよく
ソロが可能なくらいの火力があれば良いとか、人並みの火力さえ与えてもらえないのか!
みたいな意見があるけど
それってどのくらいなわけ?
実際他クラスとの比較においてFoの火力が劣るということはあるけど、ソロが出来ないほどの酷さというわけではなかったように思える
統計でもFoだけがLv20到達の平均時間が長いということもないし
α2の時点で言えば、ソロが出来る人並みの火力ってのはクリアしてるように思える
ソロが得意なクラスと苦手なクラス程度の差ならどんなネトゲだろうが当たり前に生まれる差なんだし
重要なのはPT時に他クラスと差別化されるような、火力に貢献できるアドバンテージを持たせられるかどうかな気がする
ソロ云々っていうか、ボスとか単体に対して集中的にダメージを与える手段がα2の時点では無かったって事だわな
普段はコレ、チャンス時はコレみたいなのが無いもんな
LV20到達が早いのは単に1stでFoやった奴が少ないからでしょ
ソロ性能は基本火力で3倍4倍当たり前の差が付いててしかも工夫する余地があるカードもないから
歩く時間はみんな平等ということを差し引いてもハムり効率が倍以上違う状態だった
しかもミッションに関してはどちらかというとFoの特性上まだ向いてるミッションが多かったのにこれ
この格差はRaとHuでも似たようなものだけどRaは単体ボス戦だけは光るという若干の救いがあった
Foにはそういうのすらない。Foの得意不得意は苦手ととても苦手しかない
そして今のルールの延長線上ではパラが上がったりPAが増えても差は開きこそすれ縮みそうに見えない
PT時にアドバンテージってのは、そっちに持って行くと確実に薬箱で差別化しますって言われるだけだな
対ボスはうんこだけど雑魚処理ならFoいけるやん
レベリングの効率はボスソロ早いか関係ないですしー
でもその一番マシな雑魚戦でも
相対評価だと1強2弱の後者だからな
Raが仲良く弱いからマシに見えてるだけっていう
自キャラが弱いんじゃなくて敵が弱いだけじゃね?
ドラゴンもPTで行くと1分持たずに即効で死ぬし
PTと言ってもFo4人でドラゴン1分で倒すのは無理じゃね?
結局Fo居なくてもRa1、Hu2居れば1分で倒せる
プレイヤーに比べて敵が弱いのは同意
むしろ敵が強いほどFoは敵に手間取るし雑魚戦で差が縮むのは誰がやっても敵瞬殺だから移動時間が大半占めてるだけでしょ
普通のRPGはMPを消費するという制限がある代わりに魔法使いが最大火力
だがPSO2は全員がMP(PP)消費攻撃
それ故に接近するというリスクを負うハンターを最大火力にせざるを得なくなってる
Foは防御力に難があるから最終的にHu≧Fo≧Raくらいのバランスが落とし所な気がするなあ
Foが最強な時期以外は常に(ハンターの)弱体要望で溢れていたのがPSU
五月蝿いし、あるものが奪われるのは最初からないより心象悪いからFo最強にしときゃいいよ
コピペ乙
とりあえずPSOのギフォイエみたいな設置とか
PSZのギメギドみたいな吸い込みとか
トリッキーなテク増やしてほしいわ
この同期ラグじゃギメギドは無理だろうけど
DCPSO組は「フォースは最強ですよ」発言で
PSU以前に諦めついてると思う
命中ステがなくなったおかげでテクの必中ってアドバンテージが丸々消失してるんだよな
そのせいでバ火力のハンターは無尽蔵のPPで敵をなぎ倒していくのに比べ、
フォースは大した火力もないのにチャージとPP回復に時間ばかり取られて全然楽しくない
スキルツリーも「こんなもん最初から全部持っててもいいだろ」ってくらいの空気かゴミばっか
このままじゃマジでシリーズ最弱の薬箱になるのは火を見るより明らか
開発はまずチャージ前提でバランス取る考えをやめるべき
詠唱時間の代わりだからみたいな変な固定観念は捨てろ
物理必中になった時点でそんな辻褄合わせは最早何の意味も為さない
フォトンフレアLvMAXにしてきた
効果:HP-30% 法撃+200 効果30s リキャスト120s
まあロマンでしかないな
フォトンフレア発動するたびに叫ぶ赤いヒュマ男が居たら俺だからヨロ
確かにテクターはトリッキーなの欲しいな
戦闘の手助けになって且つ見てて面白いのがFoであるべき
遠距離が強いとふんたーが触る前に敵が消えて糞つまらんのよね
敵の群れに適当に大物仕込んで
ふんたーは攻撃範囲狭いが1〜3体ぐらいまで最強
れんじゃーは遠距離とか飛んでる奴とか
ふぉーすは適当に敵がまとまった状態で中範囲最強
が個人的にはいいなあ
アホが荒らし始めたな
イグニッションとかもそうだけどLv10にしてもあんま強くならんってのは成長させる楽しみがないな
隙が出来たとはいってもまだ避けは優秀だしのけぞりもするから
今回近接のリスクもそんなになさそうだけどな。
Huもやった感じだともっとわらわら敵が湧いてもいいぐらい。
的が多ければテクの巻き込みも生きるし、取り合わなくて済むだろうし。
それにチャージテクだと攻撃まで時間がかかって連発も出来ないから、
接敵前に蒸発なんてないんじゃないか?
そいつコピペだからさわんなよ
あれ、次スレまだない?
ちょっと行って来る
おつ
>>993 おつおつベイゼの触手に絡まれる権利をやろう
埋めるか
1000ならチャージの溜め時間と威力が半分になる
1000ならHuスレにある通りJAとPAとテクの威力低下
1001 :
1001:
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