1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 00:36:53 ID:LNY2vtAK
射撃カススレに見えたw
3 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 00:38:07 ID:8MgM1eWb
すまん俺も見えた
4 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 00:42:02 ID:k1tsk0y2
だめだ。射撃カスにしかみえない
5 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 00:42:13 ID:ggaQESB4
射撃かすれ
6 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 00:46:42 ID:LNY2vtAK
ここは射撃がカスな事について語るスレになりましたw
7 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 00:49:28 ID:8MgM1eWb
職スレ
http://changi.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1228646029/65より 大まかなまとめを引用
よしじゃあ携帯厨の俺が射撃力について簡単に、かつ読みにくくまとめてみようじゃないか
■射撃力
・新たなステータス「射撃力」を追加し、現在攻撃力を基とする射撃武器のダメージ計算を射撃力を基とするものへ変更する。
※この際、現在の射撃武器が持っている攻撃力は基本的に全て射撃力へと変更する
・もしステータス追加が不能な場合は射撃武器から攻撃力ステータスを削除し、命中力を射撃武器の攻撃計算に用いる。
※この場合に計算に用いるステータスは以下
-----
打撃攻撃力→攻撃力
打撃命中率→命中力
射撃攻撃力→命中力
射撃命中率→命中力
-----
■種族ステータス
射撃力を導入するにあたり、各種族間のステータス順位関係を以下のように調整する
・攻撃力:B>H>C>N
・射撃力:C>H>N>B
・法撃力:N>H>B>C
■タイプステータス(未議論?)
射撃力を導入するにあたり、各タイプ間の射撃力補正の大まかな順位を以下のように調整する。
・現在の攻撃力依存計算時の単純射撃攻撃力(射撃武器装備不可タイプは無視)
fF>φ>AF>fG>GM>WT>PT>GT=AT>fT
・射撃力導入後の射撃攻撃力(同上)
fG>GM>GT>PT>AT>AF>φ>fF>WT>fT
■その他、まとまっていない事柄等
・弓、カードといったフォース系射撃武器は、射撃力ではなく法撃力依存にしては
・射撃力導入にあたり、SUVのダメージ計算依存ステータスを現在の攻撃力から変更すべき
8 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 01:01:35 ID:EMf8cHXV
>>8 なるほどなと思ったが、
キャストの近接やビーストのガンナーから苦情が出そうだなぁ
特にビーストガンナーはダメージ最小でかつ当たらないんだろう?
それじゃキャストのテクターのようなデメリットしかないんじゃないか?
ファイターならビースト、ガンナーならキャスト以外はダメって空気が濃くなりそうな気もする
9 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 01:05:08 ID:0H9qTQWA
射撃力は全種族(場合によっては全職も)横並びでいんじゃね?
いや、煽りとか釣りとかじゃなくて
攻撃が高いけど命中低い→打撃が得意で射撃が苦手
命中高いけど攻撃低い→射撃が得意
HUよりもRAのほうが攻撃力が低いが銃の扱いに長ける
↑を達成するなら
素のダメージが一緒
PA倍率と命中率だけがDPSを決める
各職・各種族に射撃力で差をつける方法よりもシンプルだと思うが
反対もあるだろうが一応つづき
>>9案の場合
射撃力という全職・全種族で一律、基本レベルだけで決まるパラメータを採用し、
ダメージ計算を射撃力にする
・PAをリンクしないダメージは、使う銃とキャラのレベルが同じなら同じ
・命中率は命中力依存のまま
ここからは個人的な意見だが
銃の「攻撃力XX」の表示はそのままで、
公式には
「銃を使った場合の攻撃力は、
キャラクターのレベルと銃の攻撃力とPA倍率と属性のみに左右され
キャラクター本体の攻撃力やアームユニットの攻撃力には依存しません」
という発表にすると設定的に良い雰囲気が出る気がする
あぁ、よくよく考えたら射撃力追加ってやり方次第じゃガンナーのカーズナイト死亡なのか
12 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 01:43:36 ID:Apn7JGN5
社交作るなら社名も作れよ?
>>9に近い考えなんだけど
・射撃武器はPC攻撃力に影響されない(種族関係無しに一律)
・PCの命中力依存
・射撃武器の攻撃力を射撃力にして、新たに射撃防御と打撃防御を追加(PCも敵も)
あとは概ねいっしょ。カーズは打撃武器に、カテヒは射撃武器にと分かれる。
という案。
追記
・射撃武器の射撃力を今のダメージと遜色が無い様に(現在の攻撃力の?倍程度の数値)
風呂行ってる間に専用スレができてるじゃないか
>>1乙
俺のテンプレックも役に立…つんだろうかあれは
>9-10が個人的にいいなと思ったので提案を一つ
それとは真逆っぽいんだが、今の命中力を射撃攻撃力みたいにして、命中率(現命中力)は全種族一律でキャラLvとタイプLv補正でのみ変動とかはどうか
もちろん打撃の命中にも同じ一律の命中率を使う感じ
>9-10みたいなのは個人的にはいいと思うんだが、今の命中だとある程度あったらいくら高くてもあんまり意味を成さないんだよな
これならビスでも命中足りるし他イラネとか、逆にビスだと当たらなすぎてピキピキ(#^ω^)みたいなストレスも無いと思うんだが
で、ここまで書いてだ
>>11 ユニットの事とか頭になかった/(^o^)\
ユニットとの整合性が取れないと本当に射撃カスになりかねないな
にゅまのFM、きゃすのMFが屑なのにびーすとのGMはそこそこ強いとかゆるせません
当たらない、威力弱いくらいで調度いい
>>11 ルミラス/カーズナイト
防具用の強化ユニット。
あくなき破壊力を求める
ハンターのために。
>>17 現状がそうであるからこういうスレが立った。
上の案では威力は一律で命中率次第でDPSが決まる。
>1
クソスレたてんな
種族スレで十分だろアホ馬鹿死ね糞カス脳
21 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 07:27:03 ID:6/Mrs2aZ
ビスは攻撃外すのもある意味特徴みたいなものだし
これがぽんぽん当たるようになったらおかしいだろ
22 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 07:50:23 ID:Xi5/606T
射精力スレにみえるってば
あぁ俺の案に対するレスなのか
>>21 俺の案のイメージとしては今の「当たらない」ってのは、修正案適用すると「射撃の威力が低い」ってのに変わるんだ
>>17 現状だと
沼FMは攻撃がすごく低いだけ。
命中は高いし、防御面はタイプ補正分でそこまで極端に低くはない
キャスMFはすごく法撃が低いだけ。
法撃以外は同タイプの平均以上のスペックがある
ビスGMは攻撃最高防御面最高、命中?タイプ補正分で余裕です。
マイナス面が精神が低め、という以外あまりない
ならビスGMも射撃力(俺の案だと命中だが暫定的に)がすごく低くて威力がgdgdなだけ
にして、わざわざ当たらないようにもしてストレス溜るような仕様にしなくても、と思ったんだ
HUにしたってデルジャバンに攻撃スカスカでイラつく事もなくなるだろうしね(これは調整次第だが
キャスFMなんかにしても、攻撃力を
>>7の種族ステ順に、とSUVの調整をすればビスFMを食うことも無いと思う
まぁSUVの話は種族スレ向きか
もっとも、俺の案は他バランススレとかで出てる修正案とかは一切考慮せずに
HU得意>ビス、苦手>沼
RA得意>キャス、苦手>ビス
FO得意>沼、苦手>キャス
って感じに種族xタイプのバランスを取って、ストレスない戦闘になるようにしてみたんだ
簡潔にまとめる文才がほすぃ…(・ω・`
今お前らに必要なものは射精力
バカ力で引き金引くほど威力向上する銃がw
26 :
名無しオンライン:2008/12/08(月) 10:16:30 ID:2SeEbvh0
弓なら力を込めて引き絞って撃つ事で威力が増すというのは理解できるが
普通の銃は脳筋がどれだけ力込めてもどうにもならんなw
握力でフォトンを圧縮し、一定容積のフォトンを発射する銃
フォトン密度が濃いほど威力うp
引き金引くと圧縮、離すと発射
命中Upでクリティカル出安くすればいいだろ
急所にヒットってことで
バカ力:大口径マグナムやバズーカの火力で頑張る
ゴルゴ:ヘッドショットでクリティカル連発
■種族ステータス
射撃力を導入するにあたり、各種族間のステータス順位関係を以下のように調整する
・攻撃力:B>H>C>N
・射撃力:C>H>N>B
・法撃力:N>H>B>C
これについてなんだけど、ヒューマンが万能すぎないかな?
・攻撃力:B>H=C>N
・射撃力:C>H=N>B
・法撃力:N>H=B>C
くらいにしてヒュマ万能の地位は変わらずに職を絡めた場合に
適正下位2種族が1種族になったほうが苦情も少なく弱い職x種の組み合わせが現在より減ると思う
>>29 いいかもね
それくらいならヒュマの望む全分野2位を満たすし、複合タイプなら補正分で同ステ種族より頭1つ抜ける感じになる
>>29 それだと複合やるならヒュマって感じにはならんな
どの職業やっても2番手にはなれるかもしれんがw
自分の
>>9-10をサルベージ
レスくれた人、返せなくてごめんね
もうちょい他の反応を見てみたい批判も含めて
射撃力:C=H=N=B
命中力:C>N>H>B(NとH逆のほうがいいかどうかはあとで考える)
射撃力という全職・全種族で一律、基本レベルだけで決まるパラメータを導入し、
ダメージ計算を射撃力にする
→命中のみでDPSが決まる
・PAをリンクしないダメージは、使う銃とキャラのレベルが同じなら同じ
・命中率は命中力依存のまま
・銃を使った場合のダメージは、
キャラクターのレベルと銃の性能とPA倍率と属性のみに左右され
キャラクター本体の攻撃力やアームユニットの攻撃力には依存しない
問題点
・ガンナー系の命中は現在でも飽和していて種族差が出るか?
・アームユニットとの整合性をどうするか?
>>33 はっきりいってその形での射撃力導入は反対ですね
理由は簡単
その形では職業ごとのダメージが一律化され、fGが確実に乙る
バランス考えるスレでバランス壊してどうしますか?
>>32 調整次第だろうな
もし射撃力が導入されるとヒュマ以外は何か1つ苦手なものが出てくるわけだし、テク修正が入ればテクで戦う意味も出てくる
少なくとも今みたいに「攻撃も命中も高いからFiGはキャスでいい」とか「WTテク弱いし回復補助だけできればいいから沼イラネ」とかにはなりにくく、何でもそこそこなヒュマも生きてくると思う
何にせよ結局は調整次第なんだが
>>33 >9-10の案を基に別の方向からユニット、命中飽和の問題点を解決しようとしてみた比較案として、俺の
>>15もついでにサルベージ
少し改編してあるが。
・現在の命中力を射撃攻撃力化する
(打撃武器から命中力、射撃武器から攻撃力の表示を削除)
・新規命中力ステは種族に関係無く一律にし、Lvとタイプ補正でのみ変動
・ステータスの大まかな種族差については下記
命中力(射撃攻撃力):C>H=N>B or C>H>N>B
命中率(新規命中力):H=N=C=B(性差は未定
>>35 そうかな?
まぁ他の調整によるだろうけど
例えばWTならビーストが一番になる
FGならキャストが一番ですな
なぜかは聞かなくても解かるよね?
そうなると二番手にしかならない職は不遇じゃないのか?
種族補正でどうにかとかいわないでね
種族補正でどうにかなるなら、射撃力なんか導入しなくても
現行のままで補正を見直せばいいだけなんだから
下の案については、
>>33よりも納得がいく形だね
うーん
種族補正で返すなってことだが、つまりはそういうことなんだよな
例えば俺が例に挙げるから
>>35の修正をしたとして、比較対象はヒュマとキャスのφとしよう
この場合、φの打撃成分に関してはヒュマの適職ボーナス分でヒュマ>キャスになる
一方射撃成分に関しては当然ヒュマ<キャスになる
ついでに命中率に関しては適職ボーナス分でヒュマ>キャスになる
適職ボーナスの大きさにもよるけど、こうなると打撃メインで戦いたいならヒュマ、射撃メインで戦いたいならキャス、命中が欲しいならヒュマといった具合いになる
これなら一方的にどっちが良いってこともなく、それぞれに良し悪しが出るんじゃないか?
ビスWTに関しても同じこと。
ちなみにSUVに関してはこのスレ向きじゃないからとりあえず無視の方向で。
考え方の違いかもしれんが、俺の持論はこういうことなんだよな
ある意味勘違いかな?
>>35の修正と
>>29の修正の違いは種族ごとの差が命中のみになる点なんだ
これを無理やり適職補正でどうにかするなら、現行のままで補正を見直せって
言いたいんだよ
現行でもAFに関してはヒュマの補正が高いおかげで、他職となんら遜色なく
やれているわけだし、変な形で射撃力なんて新しいステータスを導入するのは
辞めておいたほうがいいんじゃないかって話だよ
ああ、だめだ・・・
>>33じゃなくて
>>35か・・・
今日は寝て、明日考えるわ
>>41 しばらく考えたが、俺のファンタジーな脳ミソにもさっぱり分からないのぜ
スレの性格上「命中」って単語が頻発しすぎてワケワカンネ
ってことで
>>33と
>>35を単語を統一して同じ形式でまとめてみた
相変わらず携帯なので何かミスってたら生暖かく笑ってやってくれ
>>41 すまんがこっちをもとにもっかい書いてくれるとらすかる
>>33 申し訳ない。混乱しまくるから勝手に形式を書き換えさせてもらったm(_ _)m
---以下ちょっとまとめ---
※「 」はステータス関連名
■射撃力
・現在射撃武器の威力が「攻撃力」を基に計算されているため、種族・タイプ間のバランスが取りにくいのでは
→新たに射撃武器の威力計算に用いるステータスを何か追加しよう
・もし射撃力が追加された場合の、大まかな種族間の各種攻撃威力関係は以下(暫定)
打撃:B>H=C>N
射撃:C>H=N>B
法撃:N>H=B>C
つまり、優劣の付く射撃関連ステータスはC>H=N>Bの順となる
・タイプ間の関係はまだ保留
●
>>33案
■概要
・射撃攻撃力ステータス「射撃力」を追加(種族差無)
・「射撃力」の値は全種族、全タイプ一律、キャラLvでのみ変動
・「命中力」は現システムを維持(種族差有)
・ユニットの「攻撃力」は「射撃力」に影響しない(アームスロットユニットとの整合が難しい為?
■説明
・現在の計算式を使った簡単なステータス計算は以下の通り
射撃攻撃力={(基本射撃力(全キャラ一律)))+武器攻撃力}×PALv補正
命中力=[{(基本命中力(キャラ毎))×(タイプ補正)}+武器命中力]×PALv補正
・命中率計算は現在と同じ
・キャラLv、戦闘タイプ、武器、PALvが同じなら、使用種族による射撃攻撃力の差は無い
・キャラ自身の命中が高い=よく当たるほど、実質的に射撃が得意ということになる
■問題点
・各種アームスロットユニットとの整合
・現状では「命中力」がある程度まで上がってしまうと命中率に目立った差が出ないため、キャラクタによる差が無くなる可能性がある
●
>>35案
■概要
・打撃武器とシャグのもの以外の、現行の全「命中力」を「射撃力」に名称変更(種族差有)
・上記変更に伴い、打撃武器の「命中力」と射撃武器の「攻撃力」を削除
・打撃、射撃の命中率に用いるステータス「ヒット力」を追加(種族差無)
・「ヒット力」は全種族一律、キャラLvとタイプ補正、適職ボーナスで変動
・アームスロットユニットの「攻撃力」と「命中力」(変更後「射撃力」)はそのまま用いる
■説明
・現在の計算式を使った簡単なステータス計算は以下の通り
射撃攻撃力=[{(キャラ自身の基本射撃力(種族による))×(タイプ補正)×(適職ボーナス)}+(武器射撃力)]×(PALv補正)
命中力={(ヒット力(全種族一律))×(タイプ補正)×(適職ボーナス)}×(PALv補正)
・打撃、射撃の命中率計算での違いは武器命中の違いのみ
・キャラLv、戦闘タイプ、使用武器、PALvが同じなら、打撃、射撃共に種族による適職ボーナス分以外の命中率差は無い
・イメージは現在の法撃を命中率100%、法撃依存威力と見た場合の打撃、射撃版
追記
上記のまとめはあくまで案です
詳しい内容はまだ審議段階なので、そこんとこお忘れなく
あと、名称なんかは適当に付けただけだからそこにつっこむのはやめてくれ(・ω・`
47 :
名無しオンライン:2008/12/09(火) 08:55:08 ID:k61iBOBZ
今度は訳の分からないヒット力とか言うのを追加して命中均一化とか何それ?
要するにキャストの命中優位性が失われて他種族が有利になるだけだろ
ビスなんて攻撃外すのも特徴の一つなんだし無理矢理都合の良いように捻じ曲げるな
>>47 ヒット力は命中力って書くとわけわからんから、とりあえず付けただけだから察してくれとあれほど(ry
つまりヒット力=ただの命中力だ
射撃力を追加すると、攻撃の威力計算をするソースが攻撃力、射撃力、法撃力の3通りになる
それなら射撃力を一律にして攻撃力、命中力、法撃力をヒュマ以外に割り振ってバランスを取ろうってのが
>>33、
>>44 この場合
キャストの優位は「命中力」のみ
ビスの「当たらない」特徴はそのまま、射撃攻撃力も他と並ぶ
威力的な能力に種族差はない
一方直接的なダメージソースである攻撃力、射撃力、法撃力をヒュマ以外に割り符ってバランスを取り、命中力に関しては一律にして戦闘のストレスに繋がる当たりやすさの差を無くそうってのが
>>35、
>>45 この場合
キャストの優位は「射撃攻撃力の高さ」に変わる
ビスの「当たらない」という特徴は「射撃攻撃力が低い」特徴に変わる
単に射撃力追加だけだと
ビスが射撃に関して弱くて更に当たらないとか馬鹿なの?
って意見もあったからこれらの案になった。
ビスなんかの為に整合性を取ろうとするからこんな訳分からん事になる
種族特徴を考えれば鈍重な豚なんだし射撃も命中もスレタイどおり射撃カスでいいだろ
PSUじゃなくて別のゲーム作ってるみたいだな。
修正したとしてもまた新たなバグだの不具合だの見つかりそうで
めんどくさすぎる。
51 :
名無しオンライン:2008/12/09(火) 11:37:13 ID:f4OZbiej
射撃力を導入したらしたで、敵も射撃依存の
カノーネやゾルダの攻撃力が激増、という悪夢がよぎった・・・
射精力スレ
53 :
名無しオンライン:2008/12/09(火) 12:49:28 ID:DiHfQfwo
射撃力ってそもナンセンスなネーミングだな
分けるなら
攻撃力:打撃防御
射撃精度:射撃防御
法撃力:精神力
>>49 一例として
沼HUはビスと比較して攻撃やHPは低いが回避はかなり、命中はそこそこ高い(劣化キャスではあるが
キャスFOは沼と比較して法撃や精神は低いがHP、防御はかなり高い(これも劣化ビスではあるが
で、ビスRAをキャスと比較すると
当然射攻、命中が最低、残りステ全てにおいてもキャスと比べて気持ち高い程度
これだと複合はまだしも、ビスGMとかが完全に乙ってしまう
これは種族、タイプ全般にかかるバランスを取ろうとするスレ的にどうなのよ?って事で、とりあえず攻撃面で同程度の得手不得手ができるようにしようというのが>43-45なんだ
もちろん、んな組み合わせ誰もやらんってのは抜きにしてね
>>50 どっちの案もやってる事は
・ステータスを1つ追加(
>>44は全種族全タイプ一律の射撃攻撃力、
>>45は全種族一律の命中力)
・打撃/射撃攻撃力の分割
だけなんだけども…
文才無いから説明下手ですまん
できるのならそこそこ大きい改変だろうから、最初は何かしら不具合は起きるだろうな
>>51 いつの間にかカノーネの法撃が激減してレスタが弱くなってたように、敵側のステータスは敵1種ごとに倍率設定されてるからその点は問題ないはず
だと思いたい。もしやるならソニチだから怪しいが
>>53 ネーミングは…う、うん(・ω・`
自分で書いて自分でセンスを感じないが説明のためだ、スルーしてくれ
射撃力ってネーミング糞だがなんたら力ってのがPSUだからな
56 :
名無しオンライン:2008/12/09(火) 13:03:48 ID:yaq2o9oG
んじゃ狙撃力でどうよ、あるいは狙撃率
銃撃力なんてのもいいかもしれん
K/Dでおkw
攻撃力は打撃力になるんだな・・・
んじゃあ、スキルのほうは撲殺力とでもしておくか?
■射撃力
現在:スキル=攻撃力 バレット=攻撃力 テクニック=法撃力
・現在射撃武器の威力が「攻撃力」を基に計算されているため、種族・タイプ間のバランスが取りにくい
・腕力として威力加算される打撃武器なら兎も角、銃器が強くなるのは何故?圧力かける水鉄砲なの?
というわけで
修正:スキル=打撃力 バレット=射撃力 テクニック=法撃力
・命中力ステータスは維持でさらに種族間と職で差をつける
・打撃射撃武器のステータスのみ攻撃力
・命中が高いほどクリティカル率アップ
■種族間の適正火力関係
打撃:B>H=C>N
射撃:C>H=N>B
法撃:N>H=B>C
※職補正無し
■射撃武器
・ダメージは武器の威力のみ、PCのステータスに影響されない
・射撃力x命中率で種族x職の差でDPS差が出てくる
と言う案。
・ダメージは武器の威力のみ、PCの攻撃力(打撃力)ステータスに影響されない
・射撃力x命中力で命中率が決まりさらに種族x職の差でDPS差が出てくる
でした
まとめ有難う
>>43案が基本バランスになるとしての意見を書いておく
>>44案なんだが、
>>34に書いたとおり今度はタイプ別のバランスが崩壊する。
タイプ別に射撃力の強弱を付けたとしても、fGやGTなどの現在命中高いタイプだと
種族ごとの差が出ないために種族の特徴が出なくなる。
種族の特徴を出すために命中をいじると、
ガンナータイプのときはともかく、近接などで乙る可能性が高くなる。
どう考えてもバランスが良くなるわけがないので反対ですね。
>>45案についてはタイプ補正がないとヒュマが乙るバランスなんだよね
んでwikiをみたらタイプ補正ってFG,GT,WTだとヒュマとニュマに付くんだ
ヒュマのみに補正がつくのはPT、AF、ATの3つ
ヒュマは補正がついて味が出せるってのは悪くないけどニュマの立場は?
GTの場合だと完全に二番手で味なんかでませんよ?
もう一ついうなら変数が一個追加される程度なら(その程度じゃすまんけどね)ともかく
いくつも変数をいじるような変更は追加ディスクおさまらないでしょ
>>61と
>>62は
自分なりの射撃力をまとめただけで、全体の案のまとめじゃないので
そこんとこよろしく
>>63 >>44は俺じゃないから自分の案にだけ返事をするが、
沼の複合の適職補正忘れてたぜ…
>沼の立場
沼には法撃面で大きなアドバンテージあるから、ステータス的には問題無いんじゃないかな
ゲージ技の分を言うなら、このスレ的には適職ボーナスとかでステータスを底上げするくらいしかないだろうなぁ
>沼GT
一例だろうけど、これは今のままの適職ボーナス率なら
射撃:H=N
法撃:H<N
(オマケ打撃:H>N)
になるから、ヒュマは万能、沼はテクが重要なGTとしてそれぞれ違った特徴が出るんじゃないかな
もし適職ボーナス差をヒュマ>沼にして法撃が逆転するようなら、それはまぁ乙ってしまうわけだが
あと、
>>54にも書いたが増やすステータスは1つだから、恐らく増やす変数は1つで済むと思われ
まぁ、ソニチじゃないからこの辺りはわからんけどね
>>61 んーよく分からんのだが、射撃のみに関して
・射撃力をキャラステに追加
・射撃力(キャラ)と命中力(武器)で命中計算
・攻撃力(武器)で攻撃計算
・命中力(キャラ)でクリティカル計算
ってことかな?
それなら
>>44を改良した感じで悪くないかもしれんが、
>>63が言うように各タイブでの射撃バランスが不安なところ
あと気になるのは
>>44にも言えることなんだが、射撃ダメージソースを射撃武器のみに依存させた場合、カノーネなんかの攻撃はどうなるんだろう?
もしあれがマヤシュで、何らかの射撃攻撃って扱いなら攻撃力がなくなってしまう
「睡眠付与の打撃攻撃を遠くに飛ばすモンスター」って扱いなら問題無さそうではあるけど。
>>65 増やす変数は一つだけど、
>上記変更に伴い、打撃武器の「命中力」と射撃武器の「攻撃力」を削除
となって削る変数が出てくるんだ。
追加するにしても、削除するにしてもその変数を使用している部分は
変更しないといけない
追加ディスクつうかほぼ新作扱いになると思う
そんなこと言ったら、射撃力の追加だけでも新作同然になるんだが、
現在のパラメータでバランスを取る方法がどうしても考えつかないorz
種族ごとの適職補正については明日あたりに纏めて書くわ
67 :
名無しオンライン:2008/12/12(金) 10:30:12 ID:vgX2MKmN
過疎ってるな、どうやら射撃カスは要らないでFAと結論が出たようだね
160FM20攻撃力
獣男2158
沼女1599
差559
160MF20法撃力
沼女2457
箱男1301
差1156
数値の高いのと低いのを並べてみたが
これはこのままでいくのかな?
このままだと
打撃:B>H=C>N
射撃:C>H=N>B
法撃:N>H>>B>>C
にしかならんと思うが。
PC命中力を射撃力にして
・打撃ダメージ=PC攻撃力+武器攻撃力
・打撃命中=武器命中のみ
・射撃ダメージ=PC射撃力+武器攻撃力
・射撃命中=武器命中のみ
単純で分かりやすくない?
ビスは打撃武器が一番扱いに長けるのに何故か攻撃外すとかな
筋力的に軽々振り回せるのに他種より命中率が低いとか無いわ
銃に関しては当たる時に頭ぶち抜くのと腕掠めるのとでダメージ差がでるから
そこが射撃力になるんじゃないかな
名前は命中でも射撃精度でもなんでもいいが
72 :
名無しオンライン:2008/12/16(火) 11:36:23 ID:6QAaniEN
清原みたいなものだろ?当たればでかいが空振り三振が多いと
キャストはソツなくこなすイチローみたいなもん
頼むから野球で説明すんのやめて
ビーストみたいなものだろ?当たればでかいがミスが多いと
イチローはソツなくこなすキャストみたいなもん
銃の攻撃ダメージ算出方法かえるだけでいいんじゃない?
>>75 そう思うなら、もうその話題には触れない方が良い
何も理解できていない