1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 15:33:10 ID:+oDHVhAZ
・アタック使用時もビルボード表示&表示のON/OFF
・ナイト鎧に回避マイナス補正値追加
・サプ種効果時間短縮
・回避は行動で数値増減
・投射の当たり判定を一律ニュタ化 or モニ化
・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止 or 調教スキル必要化
・warでの青ペットの合計Lv制限を調教*1.5に引き下げ
・ブラストの必要スキルを上げる
・ホールドで回避マイナス
・テレポート系、リコールアルターに全Buff剥がしの効果
・最低1ドロップ
・肉じゃがの廃止
3 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 15:42:08 ID:3HGMJSDl
4 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 16:11:24 ID:6UOXCqzf
>>1おつ
裏口なくして高原にCC2・3置くか
港〜王国まで1マップにならねーかな
バランスより先に変えて欲しいわ
5 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 16:13:56 ID:jM75LyNC
ブレイド系はもうちょっと強くて良いよな
他人に掛けたら迷惑になるってなんだよ
意味わからんデメリット(どうせバグなんだろう)なくせよ
6 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 16:41:39 ID:snskjLNP
>>1乙
・ホールド発動中は防御回避抵抗が大幅低下(戦技バーサークオールの防御低下と同程度)
・ブレイド系Buffによる追加攻撃に強力な詠唱妨害能力を追加
・レラン防御・回避Buff食に魔力低下・最大MP半減を追加
・GMP使用時は詠唱強制中断及び移動を含め一切の行動が取れなくなる効果を追加
・毒矢以外の特殊矢及び材料になる一部素材はタイムカプセルに入らなくなる、現状WarAgeにあるものはメンテ後ウッドンアローに強制変換
・手にアイテムを持った状態では移動以外の一切の行動が不能
・バーサークオール効果中は防御低下分と同程度の抵抗UP
・悟りの石及び賢者の石、上位技書やノアピースはWar以外ではドロップしなくなるよう変更
・Warでの収穫や採掘量はPreの二倍に変更
・トール装備の魔力マイナスを-5に修正、装備時に魔法詠唱時間が1.5倍になる効果を追加
・金属製の武器や防具を装備しているときはどんな方法でもMPが回復しなくなるように修正
・スキルLv60以上の回復魔法の詠唱時間を召喚魔法と同じ長さに修正(コンデンスマインドとディバインシャワーは現状維持)
・破壊魔法のスキルが高いと回復魔法の効果が下がるように修正
・破壊魔法を必中ではなく武器スキル同様にスキル値によって命中率が変化するように変更
・弓装備時は魔法詠唱時間が二倍になるよう修正
・リザレクション詠唱時はホールドと集中が無効になるよう修正
・死体が消された状態でリザレクション及びリザPOTで蘇生できる不具合の修正
・タックルは必中ではなく戦技依存で命中判定されるよう修正(キックや牙と同様にBuffは乗らない)
7 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 16:42:13 ID:snskjLNP
・回復魔法スキルが高いと死の魔法の効果が大幅に下がるよう変更
・死体回収スキル値で死亡後復活時のHPとSTとMPの量が変化するよう変更(死体回収100で全快)
・サモンボーンナイトの最大HP半減DebuffがNECマスタリで無効化されるように変更
・召喚90に新魔法を追加
・召喚スキルが100なら召喚Mobの合計Lvが100になっていてももう一体だけコウモリを召喚できるように変更(召喚Mobの合計召喚数は三体までで変更無し)
・ハンガーバイトとブラッドレインにMPダメージを追加
・グールファングの麻痺効果をダメージ解除からMRP解除に変更
・ミストフォームを通常の牙スキル80テクに変更及びバットフォームを60テクに変更
・ブラッドシェアーとハイアーボディーガードとハイアーマーシナリーで捕まえたMobはそれぞれ牙や取引スキル依存で育成可能に変更
・マンカインドフェイタライズの削除及び虫類や爬虫類を調教できるスキルの追加
8 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 16:54:21 ID:V4oCOhAj
【戦技】
・ タックルのディレイ1100、飛距離半分に
・ 戦技100でバーサク+10、ナイトマインド+15程度に調整
・ バーサクとKMの重複buff不可(互いに上書き)
・ バーサク でST回復不可、ST消費1.5倍に
・ SoWにTRなど非攻撃テクニックが乗らないように パフォや生産には適用
・ 戦技スキルによるガード時ST回復廃止 (ST回復残すなら盾のみに依存)
【アタック】
・ アタック使用時もビルボード表示 or 先行入力の廃止
・ アタックの倍率0.7に
・ アタッククリ廃止
・ アタック移動不可
・ アタックST消費をmaxST/15に
・ アタックモーション表示優先順位を最強に
・ 自タゲアタックは自分にクリティカルダメージ
・ ロックタゲとオートアタックはMob限定に
【素手】
・ アタック廃止
・ buff乗らないように
・ CF 発動・発生時間+20/ディレイ増加
・ スパルタン ハラキリ&メディ化/酩酊スキルへ
【投げ】
・ スロウ移動不可に
【種族補正】
・ モニ抵抗補正0.8/HPを生命100で250に
・ モニ回避1.0倍
・ 種族レンジ補正追加 パンダ1.1ニュタ1.0コグ1.0モニ0.8
【判定・モーション】
・ 攻撃の判定を90度から45度、盾の判定を360度から180度に
・ 各物理攻撃スキルに判定さえ出せれば必中な技追加
・ 先行入力でモーションが消える、ずれるのを修正
・ TFのウニモーションの変更(モーションが見える変身に)
・ 投射の当たり判定を一律ニュタ化
【その他】
・ ナイト鎧の必要着こなし上げる
・ 武器・盾は装備中のみディレイ回復
・ 盾スキルによるディレイ短縮廃止
・ 回避をダメージ軽減式に 30・60・90毎に呪文抵抗みたいな判定いれる
・ ブラストの必要スキルを上げる
・ 全階級全ゾーン1ドロップ保証はつける
・ テレポート系のbuffを受けたら全buff剥がしに
9 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 17:39:47 ID:jtr8idnW
以上、糞修正案でした(笑)
運営の方は参考にしないでくださいね☆
10 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 19:24:43 ID:Zga71zfz
テンプレの修正案が全部通ったMoEを想像したらマジつまんなさそうだった
>>5 ていうかトールの台頭でLBも相対的に弱くなってる
エルアンが100%AvoidならLB強化しても全然構わないな
LBにAvoid関係なくね
完全回避されるとブレイド効果でないよね
もうこのすれいらねーだろ。
16 :
名無しオンライン:2008/11/02(日) 21:48:12 ID:jtr8idnW
魔法個別ディレイ化お願いしますゴンゾ様
個別ディレイでHA連打チョンゲは抑えられるからな
今のメイジの防御面は異常。アンチも機能してない
ブレイド系は盾貫通でいいな
アンチは機能していないんじゃなくて一億総脳筋特化なだけ
いうなればメイジしかいない中に抵抗調合100素手キッカーが混ざるようなもんだ
メイジが強いといわれてる理由ってなんだ?簡単にまとめてくれよ
視線チェックが甘い
未だ尻魔法の修正すらされていないとかマジで終わってる
運営側にとってWarがどの程度重要なのかがうかがい知れる
一年ぶりに戻ってきたがwarやたら弓が多いな
何かあったのか・・・
抵抗調合100の素手キッカーはメイジのアンチとは言えないよ
火力、レンジともに下がった今のwarで筋力80以下しかとれない構成では
防御buff、MP回復力の上がったメイジは落としきれないし
せいぜいキックで足の止まった所で逃げ出されるのがオチ
・HAの最大回復量を100に
・集中ホールドを70%に
・移動詠唱で魔法の威力5割減に
・ラピキャスとマナプレを併用できないように
・コンデの持続時間を半分に
まあ最低これくらいの修正は必要だろうな
今のワラゲをやってれば、誰でも納得するはず
4年やってる奴に理解できないのにかw
>>24 調和の蔓延や轢き轢かれの日常で
逃げる敵にトドメを刺す遠隔スキル必須。
ちなみに魔法は近接遠隔どちらでもいける最強攻撃。
ホールドは回避大幅減でもいいわ。回避ゲーつまんないし
buff関係が未調整のまま脳筋の性能落としてるんだし
メイジのリカバリ性能は調整入れても問題ないと思うんだがな
尖った構成しか削りきれない現状だし
メイジをっていうよりついでに回避自体をすこし計算式みなおしてほしいもんだね
一番多い納金対納金でもちょっとなーって感じがある
とがった構成って素手槍、素手投げ、槍投げ…etc
ぶっちゃけこの三つなら抵抗取らなくても盾調合もってりゃメイジとか火力で押し切れると思うんだが
抵抗無しが押し切れるバランスでリカバリ性能が異常だとかネガにしても質が低すぎる
抵抗とった上で尖った構成にしないと勝てなくしたいんですね
わかります
War歴4年ぐらいありそうですね
いっそのこと破壊の威力を1.5倍にしたほうが良いんじゃないか
抵抗0は負けて当然、プレ民も喜ぶぞ
そもそも着こなし回避0で脳筋に勝てないのはおかしいと言ってるようなもんだしな
回避0着こなし21とかで、脳筋相手に無双して高勝率を叩き出してるようなメイジもいるんだが?
これはどう考えても魔法の性能自体がおかしいってことだろ?
いや脳筋が雑魚なだけ
抵抗もってると他の脳筋相手にできないというレベルだったら分からなくもないが、
メイジvs抵抗脳筋 で泥沼なら抵抗脳筋強すぎって事になぜならないの?
回避0着こなし21のメイジ相手に負ける脳筋終わりすぎだろwwww
着こなし51や回避100着こなし21相手だったら100%かてねーだろwwww
着こなし21でもACレラン使えば十分硬いぞ
>>34 それは流石に脳筋が雑魚といわざるを得ない
>>36 抵抗はメイジも取る。攻撃側としての効果も一番良く知ってる
抵抗取る上での全体的なメリットもデメリットもよく理解してるからじゃね?
対して雑魚脳筋は隣の芝でトール調合程度ですら硬すぎとネガるから酷い差だよなw
>>34 抵抗0なら回避も着こなしも0でホリガACバフで大抵勝てるよ
着こなしも回避も盾も無い脳筋に回避チェイン素手槍モニが勝てるようなもの
抵抗90+2武器とってメイジ戦絶望的ならメイジの性能がぶっ壊れてるといえるけどな
破壊の話で逸らそうとしてるが誰もそこは焦点に当ててないからな。
抵抗は必ずしも必要とされた物ではない。高抵抗で勝てるならばジャスタンが猛威を振るってるだろうし
当のメイジも抵抗は取り難く素は0で動いてるのは多いしその辺り理解して調整はされている。
そして一定の火力を確保した上での必要に応じて取るべきスキルとなってる。流石にここまではネガらんわ。
で、リカバリ能力ってかメイジの防御面の回復、buff+レランと脳筋の火力の関係がおかしいと言ってる。
火力レラン弱体以降どれだけメイジに有利に働く修正が増えたのか。この辺り認識して調整して欲しいと思う。
幻影盾は使用回数10くらいでも罰は当たらんと思う。
10ならタイマン一戦はなんとかこなせるだろうが
長期戦になれば盾を失うリスクがある。
通常盾と併用するにしてもNQ、PNQ、IS、幻影盾を持つとなるとアイテムのスロット数が厳しくなる。
ブレイドは使い物になんねえし、ISは弓や槍あたりの高速テクによるコンボで存在意義が揺らいでるので
これくらいできてもいい
>>41 確かに調整して欲しいな
破壊の威力up、抵抗の効力downで
どうあっても長期戦になるからその辺の是正はありだと思う
あと確かにメイジに有利な調整が続いたけど現状でも抵抗持ちならメイジ優位だと思うよ
メイジが抵抗0なのはエレアマとレランで抵抗十分稼げるからなんだよ
単純にポイントきついってのが一番だと思うけどな
むしろ抵抗強化してポイントあまった納金が取る候補にいれられるようにして欲しい
抵抗強化したらしたで、結局スキル制限がゆとりの脳筋が得するだけなんだよな
とりあえず脳筋もメイジと同等くらいにはスキル制限を厳しくしないとバランスとれないと思う
47 :
43:2008/11/03(月) 02:34:46 ID:6IBC750t
>破壊の威力up、抵抗の効力downでリカバリ力の減少(コンデ、gmp辺り)
途中抜けてた
>>44 十分なのは本体戦とかの時だけでタイマンは抵抗に少々振ったメイジに大きく不利
ポイントのきついのもあるけどメイジほとんどいないから振る人も少ない
脳筋の抵抗持ちが少ないのと同じ
ソーンスキンも使うのならダストも持たなければならなくなるなぁ
レランBuffは無しになるな
エルアンが回避率80%で殆どavoidなんだから常時幻影盾使えたって
神秘知能にスキル割いてることも踏まえてそれほど強くなるとは思えん。
そもそも、刀剣以外が神秘90まで取る意義が薄いってのもなんだかね。
これが実現したら貧乏人は神秘持ちになりそうだ
盾もレランBuff買わなくて良くなる。
>>46 納金強化のつもりでいったからいいんだよそれで
要は何も破壊に対して強化しなくても血雨とか罠に対する耐性をもたせればいい
武器が数種類ある納金と破壊一種のメイジとでスキル縛り同じにするのは無理
>>46 現状十分きついと思うが。メイジのほうがスキル一つ辺りの性能の高さを
集中の制約で抑えてるぐらい。防御面は異常。
だとしたら脳筋は攻撃面が異常なんだろうな
抵抗弱体化とかばかだろ
むしろ強化するべきだな
罠、血雨、やその他Debuff系の技をもろもろレジれるようにするべき
抵抗もサンボルの硬直減るとかロットン軽減できるならいいんだがな
メイジはACを強化+レランで固めてる奴が異常なだけで、強化なしとかはそこまで強くないな
>>42 トールもだが弓も増えすぎてブレイド意味ないよな
ホープレス一発でガードしても消える。しかも再詠唱きついときた。
56 :
名無しオンライン:2008/11/03(月) 09:26:38 ID:9KL/vxus
高抵抗はちょっと効果でかすぎだな
半減で一気にダメージが減る
メイジに合わせた調整なんだろうけど
ホールドHAと高抵抗でバランスとってもgdgdの長期戦になるだけだろ
じゃあホールドかHAの弱体と抵抗の弱体がセットだな
でもそうすると素手槍にねがるという・・
抵抗弱体とかアホかwwwwwwwww
素の抵抗の半レジ効果発現点を引き上げ(70から90、90から110)→更に抵抗150には新たな半レジ、「魔法完全Avoid」を設定
→着こなしスキル/3を呪文抵抗値に上乗せする→ワラゲではHAその他の回復魔法の回復量8割にする
→ラピ中はマナプレ消失(逆も然り)して破壊ダメ1.5倍MP消費キッチリ1.5倍
メイジはMoEにおいて職業性の極み構成である為、完全に向き不向きを決めた方がバランスはとりやすい
抵抗0には問答無用でTUEEEEでき、抵抗100着こなし100抵抗レランのような構成には全く歯が立たないようにすれば良い
今ですら抵抗100あろうがそこに最低限高調合、もしくは素手が付かない限り泥沼にしかならないのは周知の事実
まさにメイジはバランスクラッシャー
>>58 ホールドもHAも弱体化しなくても抵抗の効果範囲あげれば済む
ダイイングスタブ、血雨、スティッチ、レッグストーム、罠(毒ももう少しまともに軽減)等を抵抗軽減に
レッグストームを抵抗0だと80くらいスタミナもってけるようにすれば
回避(抵抗取りがたい)に対してのキックがいまよりかなりマシになるはず
その上で破壊に対しての抵抗を弱体して代わりにGMP弱体すれば長期戦も緩和できる
>>その上で破壊に対しての抵抗を弱体して代わりにGMP弱体すれば長期戦も緩和できる
無理。
というかレッグが抵抗で軽減と言う前にブレインをまず抵抗で軽減にすべきだな
抵抗0でMP150くらい吹っ飛ぶようにするのが先だろ、STよりMPと抵抗の方がよほど密接なのだから
GMP弱体とか具体的に何を弱体するのか?
POTとして見た場合GHPGSPGMPは回復量はほぼ均一
ハッキリ言ってPOT同士ではバランスは取れている
ただ問題なのがGMP1本分でHA1回分→結果HP200回復という現実
GMP弱体よりまずHA弱体、ひいては回復魔法全般の弱体が無ければGMPいじろうが良くはならない
高抵抗対メイジの長期戦の元は破壊のダメが少ないからではなく回復魔法があるからこそ
破壊は元々自分中心の広範囲かつエイミング無し必中という2大要素があるため、高ダメスキルにすべきではないし、出来ない
今でも抵抗0にはあらゆる攻撃スキルを差し置いて無敵のダメソースになってるというのにな
>>61で得するのって俺だけtueeeeeeeしたいメイジ様以外思いつかないんだけど…
つーかメイジで毒喰らうのが嫌ならドルイドマスタリでもつけてればいいんじゃね?
メイジ様は普段脳筋に対して抵抗取れって言っているんだから反論は認めません
65 :
名無しオンライン:2008/11/03(月) 13:04:07 ID:9KL/vxus
破壊50以上の奴はwarage入れないようにすればおk
自分で言っててなんだが自分中心の広範囲って色々虫が良すぎるな
弓のように近いレンジでダメ減とか弓パンチになるわけでもなく
投げより広い範囲で攻撃が可能(主に単体スキル
罠ハベほどのダメではないが必中DoTアリのカオスフレアに至ってはISSSをしのぐ火力
しかも全技移動可能
あれ、別に虫が良すぎどころか逆に足りないくらいだ
特にサンボルはほぼ定量ダメ+スタンで強すぎ
ダメ一桁にしてスタン効果を付与する魔法にすべきだなwwwww
お前らなんのゲームの話してんだ
破壊、抵抗ともに効果を上方修正
抵抗0は瞬殺されるくらいの調整で、代わりに高抵抗だと現状よりもメイジ戦が楽になる感じに
少なくとも中抵抗くらいは振ってないとメイジ見たら逃げ出すハメになるくらいのバランスにする
HAの回復量弱化、それに伴い物理攻撃やや弱化
HA強すぎで長期戦の温床になってるのは事実、
だがこれを弱化するなら脳筋の火力も弱体化しないとさすがにヤバい
HA連打と脳筋攻撃のダメージレースでじわじわメイジ側のHPが消えてくくらいのバランスにする
この修正に加えてスキル制限の厳しいメイジ救済策として、
精神の1/3程度の数値が抵抗にプラスされるとかやれば完璧だな
最後のはねーわ
強化魔法で抵抗40プラスされるだろ
精神・抵抗の低いパンダが更に迫害されるじゃないか
>>70 EA前提ならそうだけどさ
強化切りメイジとかいるだろ普通に
>>71 パンダは・・・
モニとグラ交換とかしとけばいいんじゃねw
>>69 その修正をしたらスキル制限が厳しくなるのは間違いなく脳筋だろ
AC関係が全く見直されない場合ホリガACレランで簡単にHA弱体分はカバーできるどころか
結局リソース勝負になる結末
そもそも脳筋は最低限盾+着こなし(+回避)があるから脳筋の攻撃にはメイジよりかは盾出しでダメ軽減など対応しやすいだけ
>>69の話にあわせるとして一般的な着こなし51のHA連打だけでそれだけ耐えられるという事そのものが一番の問題だ
>>72 素手槍以外の脳筋がいることも思い出してください
GMPにしても集中ホールドHAにしてもサンボルバインドロットンにしても、
魔法に個別ディレイで全て丸く収まると思うんだがな。
それだったら詠唱100%、2次レジ廃止でも問題無いだろうし。
>一般的な着こなし51のHA連打だけでそれだけ耐えられるという事そのものが一番の問題だ
HA連打中にメイジがどうやって攻撃するんだ?
一方的に攻撃して簡単に落とせなきゃ気がすまないか?
高調合や包帯がタックル盾を使って回復するようなもんだろ
DoT使わない馬鹿なの?
>>76 スワン修正入ってるんだからメイジのDoT攻撃はかなり有効になってるのだが。
それでも攻撃面にはケチつけてないだろ。痛ければ抵抗取れと選択手段もある。
レランや強化buffが重なって回復の超効果で泥沼化してるから何かしら修正入れれって話だ。
泥沼するのは脳筋がスパだの調合だの使うから
最初のラッシュで落とせなかったらあきらめて
とっとと燃やされて沈めばいいのに
回復の効果なんて昔っからなのになんでいまさら文句いわれてるんだろうな。
昔っから言い続けてるんだよ
今更じゃねーし
かなり昔からHAとGHを問題視する意見でまくってるだろ
>>81 単純に絡め手スキルをぶっ潰して真っ向勝負の形にしたのに
脳筋だけ弱化修正入ってメイジは未調整なままだからこうなる。
ただHAを単に弱体すると着こなしメイジという構成が成り立たなくなってしまう恐れも・・・
詠唱中は何も出来ない(盾も出せない)から落としどころは難しそうだ
ただGHは弱体していいっていうか、むしろ廃止してもいいくらいの強さだと思うんだよな
HAは魔力依存になってから文句ないわ
火力装備の素手槍でゴリ押しするとHAの回復量<ダメージになってワロスw
Dotだけで死ぬまで倒せないならそれこそ脳筋が雑魚過ぎるだろ
メイジは弱いんですアピールやめろってw
まとな脳筋とまともなメイジなら互角程度じゃん
雑魚脳筋が弱いんですアピールしてるだけだろw
>>89 互角といえば聞こえはいいが
実際にはお互い決め手に欠けるリソース勝負と運だろ
そこにあるのは読み合いでもなんでもねえただの作業だろ
これが面白いのか?メイジがミスしない限り運
>>86=
>>89 素手槍のゴリ押し脳筋がよく言うぜ
なにか匂うぜ、お前メイジだろw
>HAは魔力依存になってから文句ないわ
>火力装備の素手槍でゴリ押しするとHAの回復量<ダメージになってワロスw
だから脳筋のフリしてメイジ弱いんですアピールやめろってのw
もうどっかレスの中に良いメイジ弱体案でてるだろ。こんだけ長文かいてりゃ。もうまじいいよメイジの話し
俺は今のメイジと脳筋の総合力のバランスって(あくまでどちらも対近接メイジにバランス良くポイントを振った場合)
脳筋が10に対してメイジが11か12くらいだと思うんだけど
このスレのネガ脳筋は脳筋10に対してメイジ20になってるからメイジの強さを1にしろ!って言ってて
ネガメイジは脳筋10に対してメイジは8くらいだからメイジの強さを10にしろ!って言ってるんだよな
そしてたまに書き込まれる両方のバランスを考えた修正案はどちらからも叩かれるという
んで、ここにあるメイジ弱体案実装してどうやって抵抗相手にメイジが勝つんですか。
これが聞きたい。
素手槍回避モニのお友達を連れてくる
じゃあ、メイジ、高抵抗脳筋どっちももってる自分の案
・ホールド中のMP回復速度抑制
・抵抗貫通度を低スキル破壊魔法↓高スキル破壊魔法↑
これで無駄な長期戦は少なくなり、メイジ側も高スキル魔法で勝負に出れば
素手持ち高抵抗高調合に詰む、という事態も少なくなる
今でもカオスやらでギャンブルに出れば高抵抗を短期におせないこともないんだが
どうしても分の悪い勝負になっちゃうんだよな
なら効率のいいショックやスタダで安全に長期戦やるほうが…と泥沼化に至ってる部分がある
この辺改善できればかなりネガも減ると思うんだ、うん
魔法にミスザマーク判定つけばそれでいいよ
96
知らねーよ読んでないし。じぶんで考えな
>>92 脳筋キャラもメイジキャラももってるわ
片面しか経験のないNoobは黙ってろw
両方経験してるからNoobじゃない
ってのは有り得ないからな
メイジが異常なのはACBuff+HGでの異様な硬さだけだろ
あんまり無茶苦茶言っても仕方ねーよ
AC下がれば死にやすくもなるしMP消費も増えるし火力も下がるのになぁ
一部の異常な火力に合わせて防御力を再検討した結果
今の防御力が適正になったんだろ。
何が言いたいかっつーと 刀剣・棍棒・ヴィガー・エンライあたりも
戦技素手・槍・弓の組み合わせと同等の馬鹿火力に強化すれば解決
むしろ素手槍基準なら殴ってるだけでメイジなら落ちるだろ
メイジ落とせないとかどんなネタ構成だよw
呪文抵抗スキル値と、バフで上がった数値に何かしら差別化がほしい
>>107 それはむちゃだろ、バフ弱体化が妥当かと
ACみたいに戦闘待機姿勢中・盾中は基本抵抗*1.1倍(Buff上昇には乗らない)
ぐらいでいいんじゃね?
110 :
名無しオンライン:2008/11/03(月) 19:11:41 ID:yh+rlB21
久しぶりに覗いてみたが、まだ集中ホールドが無敵な不具合が修正されて無いのか
復帰見送るわ
互いの魔法スキルの効果が干渉するようにすればいいんだよ
例えば破壊が高くなると回復の効果が下がるとか
まー尻魔法すら直さないゴンゾにそこまでやる意欲は無いだろうがね
二度と来なくておk
>>106 だから極端な例上げてメイジ弱いを装うなって。
殴ってるだけで落ちるといえどスパ使いながら粘って
試行回数重ねながらタイミング見てラッシュかけるスタイルだろ。
そんな尖った構成でリソース勝負して勝たなきゃならないほど
アンチ脳筋な性能なのか?そんなんだったら抵抗buffなんて実装しないわな。
メイジのbuffなり回復なり防御面を調整すりゃ済む話なんだよ。
素手槍だらけの現状で素手槍なんて尖った構成基準にするな!
説得力なさすぎるわw
強化戦士や素手や槍なしの構成基準の火力で防御力決めたら
メイジなんて案山子になるだけ。
防御力や回復力調節するなら素手槍弓神秘刀剣あたりの異常火力を落とすのとセットじゃなきゃ成り立たないな
わかった。槍、弓、素手、回復魔法弱体だ。
メイジはヒーラーとバッファーとアタッカーとさらに細分化するようにしないとダメな段階にきてる
自他強化と自他回復と破壊による攻撃力によって完璧なほどに集約されてるテンプレ構成はMoE上で他に無い
そういった意味でどんなメイジ弱体がかかろうとも着こなしメイジが死滅する事はあり得ない
特に轢き専として。
特に本隊専として。
あれほどの万能構成は他に無さ過ぎる
そもそも対人ゲー要素で脳筋部分でのバランス調整は長年の弱体強化で徐々に仕上がっているのに
メイジ関係はノータッチに近過ぎてやっつけ感がばりばりする
集中0ホールド無し脳筋が魔法を使うというシチュエーションではメリットデメリットが明確なのに対し
メイジは無駄に詠唱が確実に通り過ぎる
だからせっかくの「魔法は通せば強いがまず通すのにテクが要る」というバランスが崩れる
集中ホールドは当然弱体すべき
メイジは甘い汁を吸いすぎた。そして吸い過ぎたが故に腐ってしまった
破壊魔法は必中が当たり前→脳筋も攻撃は必中して当たり前という思い込み
回復魔法は回復して当たり前→高調合は同じくらい回復してるだろという思い込み
強化魔法はあらゆる基礎体力が強化されて当たり前→戦技でも同じくらい強化されてるだろという思い込み
上記の言い訳として多用される相応のスキルポイントを支払っているというのも実際は
メイジはスキルポイントが足りないのが当たり前→精神集中は全ての魔法に適用されるので実質破壊は100、回復も100、強化も100で良いし、それ以上必要ない
そして
魔法は全部通って当たり前→ゆとりの最上級
>>113 極端ってお前…Pじゃ素手槍はWar民の3分の2はいるんじゃないかってくらい極普通の一般的な構成な訳だが
っていうかお前の並構成って何よ?w
この最強厨だらけのワラゲで準最強構成以外を話題に出す意味があるのか?
素手槍じゃなくとも抵抗有り2武器はもちろん単武器や抵抗無しでも神秘刀剣、投げ込みニ武器、カンフーラッシュ、キッカー、強化破壊槍と
ざっとWarで見かける構成はそこら辺のメイジくらい落とせる構成だと思うが?
必死に頑張ったであろう長文なのにラストがただの罵りでがっかり
破壊魔法が高抵抗にもトール相手の物理攻撃と同じくらいダメージが通って詠唱時間が長くても150〜200程度に調整されて
回復魔法が他の攻撃をしながら使えて
強化魔法が魔塾と統合されて100ポイントで全部使えるようになるならその通りだな
>>118 極端なのは数のことじゃねーよ
オナニー野郎w
メイジが汎用性どうこう言われてるようだが素手やりも同じレベルじゃないかね
>>121 だからお前のメイジ倒せないWarの一般的な構成って奴を教えろってw
抵抗も盾も無い調和とかだったら笑うからな?w
必w死wでw頑w張wっwたw
メイジの現状とこのスレのネガメイジの現状を駄々書きして
ゴンゾの魔法関係の調整のテキトーさを言っただけなのに頑張ったと言われるwwwwww
しかも罵りって、事実だろ
集中100でホールドしたら詠唱妨害なんてほぼ無い
それでも妨害が起きてそれで死んだとしてもそれは負けに数えなくてもいいという便利機能付き
更に言えばその妨害されない確率をスキルを集中魔熟に支払って買っているのに
そのせいでスキルポイントが足りないと言う始末
まさにゆとり
つまり
>>121の言うとおりに調整するとメイジはWar人口の3分の2に対して不利な戦いを強いられるネタ構成になるわけだな
ネガ脳筋はもうアリーナに引きこもってろよ…
>>63 >というかレッグが抵抗で軽減と言う前にブレインをまず抵抗で軽減にすべきだな
等、というふうに書いてるんだが・・・ブレインも込みでいいと思うよ。というか追加効果・特殊効果のレジは全て呪文抵抗に移す・新設するくらいでいいかと思う
例えば抵抗0で暗黒100テラチャ受けると10秒位効果が続くとか
>GMP弱体とか具体的に何を弱体するのか?
>POTとして見た場合GHPGSPGMPは回復量はほぼ均一
量として見るべきでは無いと思うよ
例えば脳筋でもSTとHPが50回復するのは違う
具体的には最上位のマナポが今のマナポ位の性能
GMPメイジが強いのはHAを多少過剰に打ってもMP切れないから安全にいけること(それでも高抵抗調合は苦しいが)
HAが強いわけではないよ
>ただ問題なのがGMP1本分でHA1回分→結果HP200回復という現実
HA中は何もできないのを忘れないほうが良いかと
>今でも抵抗0にはあらゆる攻撃スキルを差し置いて無敵のダメソースになってるというのにな
そりゃ抵抗0だから
着こなし無し回避無しSD無し相手にブレイク連打が無敵のダメージソースになるのと同じだ
>>64 俺は脳筋メインなんだけどな
メイジが抵抗を取った構成を是非もえかるくで作って提示して欲しい
GMP前提以外では非常に厳しいぞ
>>67 サンボルとかタイマンなら空気、とまでは行かないが唱えてくれれば嬉しい(抵抗70↑とってれば)
硬直は面倒だが詠唱時間を考えればその間にHA詠唱ラインまで余裕で持ってける
抵抗が少ないとほぼ確実にラッシュが止まるので苦しいけどな
>>124 笑えるから必死という言葉に3行もかけて反応してくれるなよ
>>120 >破壊魔法が高抵抗にもトール相手の物理攻撃と同じくらいダメージが通って
メガバスタダカオスなんかは同じくらいだな
>詠唱時間が長くても150〜200程度に調整されて
ラピキャスで出来るだろ。しかも脳筋技のように長いディレイでもなく連打可能
>回復魔法が他の攻撃をしながら使えて
ミストオーブンで攻撃しながらHAなんて誰でもやってるよな
>強化魔法が魔塾と統合されて100ポイントで全部使えるようになる
「メイジ」というくくりなら当然強化100で全部使用可能
精神集中魔熟100はメイジの基礎構成に他ならないからな
おいおい、そのとおりじゃねーかw
>>128 >>ID:ARhH5X5v
いえいえ、ただのメイジネガを素手槍ネガに逸らしたいネガメイジ様には敵いませんよ
これ以上メイジを強化するような変更は一切しなくていいよ
今のWarの現状でメイジ弱いとかありえないから
ホールド切らして詠唱とまってるメイジや
集中90くらいで詠唱とまって言い訳してるメイジも居るから困る
>>130 で、言いたいことを簡潔にまとめてくれないか。気づいてないみたいだけど「必死」って皮肉なんです。
無駄に長くて読むのがめんどくさいの。
弱いとは言わないけど強いなんてことは無いと思う
少なくともこのスレで言われるようなメイジ弱体案は嫌がらせ以外の何モノでもない
Warにいる脳筋メイジ全部が抵抗と着こなし回避を半々のスキルポイントで取る世界になったら
ACバフとかGMPをちょっと修正するだけで十分なんだけどな
着こなし91、着こなし回避151が当たり前で抵抗90が特化な世界じゃそりゃメイジが強い
そうは言っても
現状対魔法防御は0でもメイジに対抗することは結構可能だが
対接近防御0でブレイク満載の脳筋相手にするのはほぼ無理だろ
・・・要するに特定の物理攻撃が異常に強いから特定以外がわり食ってるんだけどな
そこを見れずに素手や槍じゃなくメイジ強すぎって言うあたり全体が見えてない脳筋乙としかいえんわ
138 :
名無しオンライン:2008/11/03(月) 20:24:08 ID:6LOg6+Ph
詠唱中断100%の技を各武器スキル10に実装すれば全て解決な気がする
弓とか銃とか入れてると抵抗取ってもびみょーなんだよ
このスレ的には近接単武器でもメイジ落とせるらしいが
>>137 その話で逸らすのもう嫌なんだがな。
高抵抗が必ず強いならジャスタンがアンチメイジで猛威を振るう。
メイジ自体も物理防御を取った上での抵抗の取り難さを認識して破壊と抵抗の関係はちゃんとしてる。
問題はその一定の防御基準をメイジが上回るために技術介入が少ない状態で泥沼化する。
修正で脳筋の絡め手を潰した上でガチンコで争えというなら防御基準をかえろと言ってる。
さすがに技術介入云々になると、
CSやってるやつがUTのようなテクを必要とするようにしろというレベルにならないかね。
程度の問題だろうけど
高抵抗が猛威を振るうかどうかじゃなく
中抵抗はなきゃ話にならないかどうかじゃない?
物理防御は最低でも中程度ないと話にならない。
高抵抗が猛威を振るうかのアンチテーゼとして高防御が猛威を振るうかといえば
高防御(たとえば回避プレートウルフ)でも猛威を振るう、とまでは行かないよね
もちろん、メイジが高抵抗盾調合相手にするのは
脳筋が回避プレートウルフ盾調合相手にするぐらいだるいだろうが
>>140 その防御の技術とやらがホールドHAの維持なんじゃねーの?
過剰にしすぎるとMP食いまくりで攻撃できない、詰む。少なすぎると落ちる。
ちゃんとメイジは落ちないための努力をしてるしそのためのスキルポイントも振ってる。
あと技術介入がどうとやら言い出すと回避とか超糞スキルってことになるんだが。
メイジが強かろうが弱かろうが相手をしていて
つまらないという最大の欠点は修正不可能だろうな・・・
いつもいつも抵抗取っただけじゃメイジは倒せないって言うけど
それって破壊58の着こなし51回避100モニメイジが防御固めただけじゃ抵抗持ちは倒せないって言ってるのと同レベルだと思うんだが
>>139 単武器なら抵抗100調合100でカンフー使ったり出来るから
槍単ならへたな二武器より火力あることもある
遠距離+1武器じゃ槍投げ、槍刀剣以外厳しいと思うが
槍投げ、投げ刀剣の間違い
あと着こなしメイジ相手なら銃61+槍とかもありだな
なぜか最近メイジで盛り上がってるな。どうしたんだ
なんだかんだいって今バランスいいからな
メイジ位しか特にたたきようがないんだよな
まあメイジもちゃんとAIMの練習すれば実際そこまで異常ってほどでもないんだが
槍素手モニが脳筋の8割な現状で、どのへんがバランス良いというのか・・・
出撃しても、エレスピパコルタンにしか遭遇しねえよ
別に槍テクは今のままで構わんが、エレスピのぶっ壊れ具合だけはマジで何とかしてほしい
チョッパーとチェインソードって死に武器だよね、攻撃力だけ以前に戻せばいいバランスなのに
エレスピ修正しても素手槍は減らないだろ
刀剣にペネト感覚で使える範囲技と
棍棒にサクリ感覚で使える高倍率技入れればバランス取れるんじゃね
8割素手槍モニとかないから
トール刀剣+αとか普通に多いだろ
素手比率とモニ比率は相変わらず7割くらいはいるけどな
モニはもう直すチャンスだったアンケートで現仕様がいいって大多数が投票した時点で諦めるしかねえ
てか素手も調和とかなんやらいて6割って感じだがな動画見返した感じだと
>>156 ×大多数が投票した
○収拾つかずゴンゾが丸投げした
もともとモニなぞ直そうなんて微塵も思ってなかった可能性のほうが大きいけどな
それに当たり判定丸無視でモニ修正は完了しない
だから丸投げで済む程度の反対票しか入んなかったんだろ
大部分の適当にwarやってる層やpre専にとってはこれがいいんだろな
warをやっている事が前提で
その中でモニに不満がある層となると、かなり少なそうだな
いやあのパンチ腕がのびきったとこで止めてたし
威力あんまないだろ
棍棒・刀剣を素手・槍・弓と並べるように強化すれば解決だろ
銃は一発逆転のロマンやブラストで十分強いから今のままでいい
刀剣
ニューロンの発動硬直を195から150程度に。
・対脳筋:盾等を縫っても硬直にアタック余裕で差し引き0の意味のない現状を修正
・対メイジ:相手に詠唱猶予距離を与えない、倍率もよい有力な移動可能の手数となる
棍棒
ディザームを移動可能に
・対脳筋:持ち替え不能Buffの戦略性が大幅に向上。レンジ低下で死んでいたCBなどへのコンボが復活
・対メイジ:移動可能で有用な手数の増加。
スニークと合わせて短ディレイの移動可能テクが棍棒の特徴となる
棍棒はまだしも刀剣の強化はねーわw
エレスピ弱体すれば余裕で刀剣は槍に並ぶ
棍棒はやっぱりスニークとダメージが強いんで大幅な強化ではなく武器の命中マイナス削除のみでおk
csやcbがちゃんと当たるようにレンジ見直してくれるだけでいいよ。エレスピは威力をもうちょい減らしてね
PC再起動するついでに見にきたら30レス以上進んでいた件
何でこのスレの議論がいつもアレなのかがよくわかるわ
そりゃWarで戦わずにBBSでばかり戦っていたら強くなんかなれんわな
それじゃ対脳筋戦での強化にしかならんべよ?
対メイジで刀剣や棍棒が槍に並べない
エレスピのぶっ壊れ厨性能に、刀剣や棍棒のほうを並べるって・・・
>>165の頭をまず、常人レベルに並べたほうが良いんじゃないのか
どうせ対メイジに強くなった武器で2武器今以上にメイジ楽勝ウマーとか考えてるだけだから正直その辺は却下の方向で
相変わらずメイジはきめえな
確かにキモい
いやきめぇ
武器性能の差もひどいけど、
対メイジに限ると武器の性能より根本的なテクの性能の差が酷い
停止テクは見えたら食らいながらでもレンジを取ることで
次の攻撃までの詠唱時間稼げるためメイジ戦視点だと威力が多少高くても
硬直の長い移動不能テクは見た目のダメージほど強くないんだよ
VBやディスロケよりスニークやタイダルのほうが厄介なほど。
VB,ディスロケは止め用でスニーク,ダイタルは削り用
用途が全然違う技比べんな
だいだらぼっち
刀剣棍棒10技に貫通のないGBくらいの性能の技があればいいんだよな
>>171 削り技はトドメにも使えるが、トドメ技はトドメ以外には使いにくいという点で
やはり全般としての使い勝手が悪いと評価されるのも仕方ないかも
トドメだけならエクセすらも(判定出せれば)実用たり得るしな
ま、最終的には使い方次第だが
エクセはむしろ密着でHAするメイジにHAの終わりに合わせる技だと思うが
槍は槍で当てやすい前方への決め技がないってのは弱点としてある
遅くてもよければDFは当てやすいけど
槍はデトリとハラキリあるじゃん十分だろ・・・
槍って穴ないよな
>>161 なかなか良案だと思うな
ただ棍棒も同様に盾を縫えるようにするべき
そもそも棍棒刀剣がカウンター性能で素手や槍に劣ってるのが可笑しいとしか思えないな
もうカウンターシステム廃止しちまえば良い、
アレのせいでタダでさえ回転力だけでも火力負けしないのに超火力武器に化けるから本当の火力武器が回転力武器にダメージで負けることになる
武器の発生速度が特徴になっている限り盾攻略やカウンター能力に差が出るのは
仕方ない事
ジャブやCFの発生がCSと同等になったら誰も使わないだろ?
発生速度ってのは他と代替できないだけの価値があるから、それを求めるなら速い
武器を取るしかなくなるんだよな
もう全部の武器の発生時間を同等にして、テクの特徴で武器個性化して欲しいぜ
テク数も増やして、単武器で十分回せて盾攻略できるくらいにしてな
>>177 ないな。移動可技の多さとそれに準ずる発動の短さが
どれだけ有利かは素手と槍で証明されてる。ただそこから弱化は止めてほしいな。
メイジとの兼ね合いで火力ダウン続いてるんだし刀剣、棍棒強化案でいい。
>>180 そうすると二武器でぶっぱゲーがより加速するから難しいんだと思う
カウンター、発生までじゃなくて技固有で被カウンター時間調整できねえかなぁ
棍棒、刀剣のカウンター性能が悪いからブッパゲーなんだよ
そもそもカウンターダメージは廃止するべきだな
あとクリティカルの運試し要素も出来る限り修正入れるべき
まあ、ダメージ発生は今のままでいいから
刀剣棍棒はダメージ発生後の硬直短くして欲しいわ
カウンターは単純にカウンターダメージ無くせばいいと思うけどな
それでも不用意にCS打てば相手がCFやアタック打っていたらIFやCF確定でもらうから回転の速さ、というのは損なわれないし
>>183 刀剣のカウンター性能は最強だろ
素手ですら霞むほどだ。刀剣があるからこそ素手槍ブッパに刀剣絡みが優位に戦える
槍もカウンター性能については良いとはいえない
刀剣>素手>槍>棍棒だな
棍棒は絶望的に弱い。ディスロケ倍率1.3倍でいいよ
後はCSCB発生だけは早くして(発動は同じ)後退する相手に当たる程度にすべきかな
棍棒は下手に威力を上げると初期バトハン実装時のようにスニークコンボ一発で
即死がまた可能になりかねないから調整しにくそう
単純に速いテクがあった方が万人向けという気がする
どの武器もタイマン性能を上げて、武器ごとの差をどんどんフラットにしていくのが
ここで言う「良修正」ってやつなのかね・・・
なら、武器スキルが複数ある理由って何なんだろうなぁと思う
クエイク・ボルテ・PI・スニークと集団戦向けの棍棒で
無理やりタイマンでもTUEEさせろってのが、もうこのスレでの一般的な意見になってるのかな
無理やりタイマンでも集団戦でもTUEEEさせろってのは槍のほうだと思うけどな
棍棒の倍率上げても現状のスニーク即死コンボは素手槍弓がらみでディスロケ使われてないからあまり変わらない
SDなんかカウンターと呼べないだろ
透かせば良いだけ
ディスロケは追加効果を防御低下か回避低下にでもしてくれたらいいんだけどな
バナミルやお茶、UHやUEやコンデあたりの自然回復も全部止まったら・・・
さすがに強すぎるか
効果時間次第ではそれもありだと思う
>>187 ボルテとPIはあまり・・・
まあ集団戦は凶悪だし現状でも悪くは無いけど
>>190 透かす行為自体不利
>>192 短時間ならいいんじゃね?
10秒位。ラッシー換算でhp11、st14追加ダメージに等しい
メイジに効果的だしいいんでないかな
棍棒のATK上げすぎると〜って言うのは
スニークの昏睡時間に上限設ければいいだけじゃねぇの?
何そのキックの上位互換w
つか何がどうあっても抵抗0でメイジに対して有利に立ちたいんだなw
はっきりいってしまえば納金中心のゲームである以上抵抗0がバランスの基本になるのは当然
だれが脳筋中心って決めたんだよww運営は一言もそんなこと言ってないはずだが?w
運営が決めてくれないとなにもできないの?
現実のwar見たほうが良いんじゃないか
このスレはたまにどれが釣りでどれが愉快犯の付け火でどれが本気意見
なのかわかりにくくなる
釣りも多いが釣りにしか見えないような本気意見も多い
>>194 ディレイとst消費量考えると透かされた方が不利
>>199 つまりお前の主観だろ?
そんなもん押し付けて同調しろったって「俺の主観では違う」といわれたらそれで終わりのシロモノだろうが…
少なくとも俺はそんな自分勝手な奴には同調しない
自分のあるべき姿を求めてそれを書き捨てるスレだからな
中立意見を装って見てもそれの煽りを食らうパターンがあるので
自分の必要としてる意見以外は釣りだの愉快犯だのに見えちゃうんだよ
抵抗は0基準でいいとは言わないが高抵抗は必要に応じて取る程度の物だと思うよ。
個人的には40辺りが基準にされてるのかなと思ったり。
EA+レランでそんなもんだし素振りで40ぐらいは着こなし回避共に無理なく取れるし。
>>203 運営が意識してるかは別として多分そのくらい(40+15)がバランスの中心になってると思う
ただ現状メイジは対脳筋特化なので40+レラン15じゃ不利。その辺をわかってる人とわかってない人の差が出てる
メイジ側もメイジ意識して抵抗に振るようになれば認識も変わってくると思うけど現状抵抗取らずメイジ逃げがの方が選択肢として上なのがなんとも
脳筋特化したメイジと戦える抵抗70↑とるくらいなら調和取ればそもそも闘わずに済む上ポイントが死なない
まあコレは対人の、というかwarのシステムの問題
fezのように戦場が区切られていて、(勢力が)負けたら(またはログアウト等で)ドロップなら変わってくるとは思うがそんな修正こないだろうし
>>194 透かされたら確かに不利だが反撃されることもあるわけで
そのリスクを考えたら不利だと思うよ
成功:被ダメ40ほど、スタミナ10〜消費、相手SDディレイ消費、スタミナ36消費
失敗:被ダメ70ほど、スタミナ10〜消費、相手スタミナ0〜消費
ブレイクにアタック他重ねないなら知らんがその相手なら空かさず当てた方がいい
SDを出さないと死ぬ状況かつブレイクが2個以上残っているなら空かすのも良い
つまり抵抗取ればメイジから逃げられるけどとらなければ逃げられないシステムを構築すれば抵抗に価値がうまれるんだな?
SBをTRより早くすればいいんじゃね?wwwwwwwwwwww
意味がわからないんじゃね?wwwwwwwwwwwww
よし、STダメージ魔法実装だな
抵抗軽減+レジ発生で20ダメくらい 0抵抗には350STダメくらい
なんならポットや飲み物で回復しづらいように一秒間隔×20DoTか超速スリップダメでも
いやいや、ここは抵抗軽減の強テク導入だろ。
海戦士ビームに続いてアイドルフラッシュ実装
リーシングぐらいの範囲にキラッ☆で抵抗0は150ダメージな
本来ネタや生産だったシップの戦闘力強化はあんまりして欲しくないなぁ
どんなシップも結局最後は戦闘用シップっていうのはそれはそれでつまらない
まー海戦士ビームはむしろ今まで無かったのがおかしいくらいだけどさ
マジでいってるのか?ウォーターストリームはいらんだろ。廃止おね。
メイジとかどうでもいいよ。おっと叩かれるな適当に弱体で
メイジが素手槍基準でバランス語るんだから、
刀剣棍棒を強化すればいいんだよ。
>>161はなかなかいいんじゃないかな
>>210 轢き専が使うのが問題だとか言うつもりか?
そんなもん轢き専自体無くならないんだから誰が何を使っても結果は同じだろうに
ネガるなら調和にでもネガれよ
海戦士にタイマンで負けてネガっているだけなら雑魚乙だが
そうか?
もっこすスラッシュあたりもクレセントアクスで発動できて構わないけどなw(倍率1,5倍発動硬直100)
ああ、あとは
ギャラクシーダイナマイトキックも
大人の事情で避けちゃいけない、避けるべきではないから範囲内必中魔法攻撃化だなw
刀剣と棍棒の10技に貫通のないGBを実装してやれよ
だからその海戦士とのタイマンでファビョって負けたんだろwww
WS海戦士はネタから昇格した普通に戦える構成
馬鹿にしてやるなよ
抵抗取ればレンジ減ったWSは技入れて乙だしマジガキャンセルしてもいいしあとは劣化槍単だけどな
水に逃げさえしなければ
マジガキャンセルってなんぞ?
相変わらずメイジ頑張ってるなw
メイジは脳筋脳筋って近接ひとくくりにしてるけど
実際は一番メイジ戦に強い素手槍だけ見てる気がしてならない
だって調整担当が素手槍回避モニだもんな
対メイジの調整は武器間の格差なくして火力上げるか防御面を下げるかの2択しかない
>>220 脳筋だって一番対脳筋に強い抵抗無振りの強化トール、チェインメイジか強化回避モニメイジしか見てなくね?
実際、素手槍と素手刀剣が一番人口多いのに何いってんだろうねこの子は
ほとんどの脳筋が2武器やってて現に2武器前提の修正しかきてないという事実は無視なのか
ネガメイジの論点もズレてる気がするが、素手槍前提でバランスとるのは少しもおかしいことじゃないと思う
ねーよww
だから刀剣棍棒の性能を槍素手に近づけて、強化魔法はちょっと弱体した方がいいんじゃないかと思うけど
抵抗無振りなのは理由にならないよ。
アンチに当たったら一方的にやられるのを避けるために物理防御と抵抗の関係は出来ている。
その例に出してる構成が標準としていい。ただ物理防御を対素手槍などの一部強構成に合わせてるため異常になる。
かといって素手槍などを非難する前にメイジ側を調整するか不遇な脳筋の火力を上げる必要がある。
泥沼化を解決するためにメイジを弱体化するのが手っ取り早い。
やっぱ素手槍前提かよw
脳筋は素手槍前提のくせい強化魔法のないメイジもいるっていいだすからな・・
メイジさんにはかないませんわー
もう刀剣こんぼう弓投げ銃器に対メイジに有利な技実装すればいいんじゃね
それか全武器にスパルタン 魔熟にもスパルタンwwww戦技にもwwwwおkwwww
スタン取って3武器スパルタンが流行るな
>>230 脳筋が素手槍前提になってるのもメイジが対脳筋特化強化メイジ前提になってるのも同じじゃね?って意味で言ってるんだが
お互いガチ特化構成で比べるのか、それともあらゆる構成を想定してバランスを取るのか
両者の基準を統一しない比較は不公平だろ
そもそもお互いガッチガチでガッチガチの構成じゃないと勝負にすらならないのにネタ構成でメイジだけ倒させろとか脳筋さんにはかないませんわ〜w
素手無いとネタ構成扱いのメイジさんにはかないませんわ〜w
素手槍の性能がぶっこわれてるのは、脳筋だって承知だよ。
だから素手槍は修正すべき。その上でメイジの性能もぶっ壊れてるから、
何がしか修正すべきなのに抵抗の効果減らせとか、破壊の威力あげろとか・・・
メイジさんにはかないませんわー^^;;;;
>>236 脈絡無さ過ぎだしそれなら安価くらい付けるべき
後付乙
脳筋の大半が素手か槍持ってる現状でなしを前提に調整したらメイジは死滅するんだからそりゃ反対が出るのも当然
素手、槍の弱体前提としたメイジ修正案ならそれを併記しないと見る側からはわからんよ
いや、どんな構成でメイジがぶっ壊れてるとか言ってるんだ?
メイジ倒せないような構成は間違いなくネタ構成だとおもうが…
弓刀剣一閃調和レジなしでメイジ倒せないのはおかしいです><
調和レジ無しがメイジと戦うわけねぇだろアホかw
どこの脳内鯖だよ
攻撃手段捨てた特化ヒーラーを落とせないってのならともかく、な
>>234 多少詰めが弱い武器使っても投げ9なんかで詠唱停止狙えたわけだ
まあバグみたいなもんだしそこの修正に不服はないが、有効な選択肢を潰して
そこからレンジ減したりで素手か槍持ち前提になってるわけだ。
ガチじゃなきゃ負けろってのはおかしな話でそこまでジャンケンゲーだとは思わないし
アンチのキックがまろやかになるまで有効な防御面を強化されてるのも事実。
素手槍で防御を決めるのは良くて他武器はどうでもいいという考えなんだろうか。
>>226 それでいいと思うね。
何だいつものネガキッカー様かよ
GONZO運営になってから、既存スキルに追加された新規テクニックは
スパイク アタック、ダブル スロウ、サモン ボーンナイト
だけかな
そろそろ他スキルの空きテクニックも埋めてほしいな
刀剣とこんぼうに発動時間短めで攻めに使えるテクニックをくれ
強化魔法弱体は断固反対だな
ロットンで剥がれるし長期戦になったら無効で維持するのも大変なんだよ
226に加えてホールドに回避マイナスでいいよ
仮に30下がっても90あるしブラインドサイトや詠唱中断考えたら絶滅ってほどにはならんだろ
メイジAは書き込んだ : メイジが倒せない?
そんなネタ構成で勝とうと思うなよw
ガチ構成前提でバランスが組まれているのにww
メイジBは書き込んだ : ガチ構成前提なのはおかしいだろww
脳筋はさっさと弱体しる!
メイジA=BがPCと携帯を駆使して書き込んでいるのが実態。
こいつらは弱体でバランスをとることしか頭にはなく、
相対的強化という言葉に対して強い抵抗感を抱いている。
今日のメンテでスパルタンエレスピ弱体か、刀剣棍棒強化がこなかったら引退する
どうせ来たとしてもレッグスラッシュみたいな空気技だろうよ…
そもそもが100MP吹っ飛ばせるのがおかしかっただけだろw
リカバリ力がどうこうとかそんなレベルの話じゃねーよw
というか今でもセードロだったら100前後持ってかれるんだけどな。
レンジ減少は近接だけじゃなくてメイジにもあったんだからそれを取り上げてメイジ弱体しろってのは無理な話だろ
肉じゃが廃止までなら話は解るが強化魔法弱体とかって話だと賛成しかねる。
>>245 いや、そうじゃなくて俺もむしろ素手槍に対メイジ性能が偏ってるのはどうにかするべきだって思ってるんだけど
素手槍や神秘刀剣や槍投げみたいに現状でもメイジと対等に戦えて対近接性能も悪くないメジャーな構成があるのに
それを無視してメイジだけ弱体したら槍素手の無双Ageになるのは目に見えてる
だからやるなら刀剣棍棒の強化をしてメイジは現状維持するか
メイジの弱体と同時に槍素手の弱体をするか、どっちかにした方がいいんじゃないかって思うんだけど
セードロで100前後持ってかれるとかHGはおろかACレランも食ってないんじゃねーの
>>245 > ガチじゃなきゃ負けろってのはおかしな話でそこまでジャンケンゲーだとは思わないし
ガチ構成前提で話さないとバランスも糞もないだろ
ネタ構成なんてWAR初心者かWAR上級者くらいしか作ってないし
作ってる理由も
ガチ構成を知らない初心者か
構成崩して遊んでるマンネリ組ぐらいだからバランス関係ないし
ガチガチのガチ構成は中堅が上級者に追い付いて勝つために取ってるのが多いだろうし
そのガチ構成中堅同士でバランス取るのが理想だろ
ACレラン+HGの重複とブラインド連射がなくなれば問題ない
近接は棍棒刀剣のレンジを多少伸ばす程度の修正でいい
弓は特殊矢の性能を落とす
だからHGとACレラン重複しなくなったら素手槍やらその他Warでメジャーな脳筋構成のゴリ押しでメイジ瞬殺の火力Ageに逆戻りだろ
むしろ当時でもまだACレランとHGは重複してたんだからもっと酷いなw
セードロHGACレランならMPダメは結構半減出るよな
AC130クラスだろ?
棍棒技にジャブをください
むしろジャブ廃止でおk
ジャブは15ダメ固定でおk
>>259 どうだろ、詳しいことは知らんけどAC150前後相手ならレジってもGMP丸々一本分は削れるって話だったはず
AC85でMPダメージ100ちょい
AC115でMPダメージ80ちょいだったと思う
セードロだけならACは65程度だから、もっとMPダメージいくんじゃね?
半減レジが発生すれば別だけどな
【アイテム】
◇一部武器の必要スキル値、攻撃力、ディレイ、射程、付加効果を調整しました。
◇一部の売却できなかった技書やノアピースを売却可能に変更しました。
【テクニック】
◇『 召喚 ストロング ゾンビ 』をゾーン移動しても消えないように変更しました。
◇『 サイコキネシス 』の対Mob効果と必要スキルを下記のように変更しました。
▼暗黒命令90+死の魔法90 → 暗黒命令90+死の魔法50
◇『 アクティベイション 』の消費MPと効果時間を変更しました。
◇『 こんぼう 』による通常攻撃の発動時間を調整しました。
◇一部武器の必要スキル値、攻撃力、ディレイ、射程、付加効果を調整しました。
◇『こんぼう』による通常攻撃の発動時間を調整しました。
これはきたな
◇一部武器の必要スキル値、攻撃力、ディレイ、射程、付加効果を調整しました。
◇『こんぼう』による通常攻撃の発動時間を調整しました。
関係ありそうなのはこの辺かな。詳細wktk
エレスピの攻撃力が72.8になってるな
714 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2008/11/04(火) 16:05:23 ID:OrUSVwy/
スチハルバMGのダメージが70.5から75.2になって
ディレイも増えた
これでやっとエレスピ、ハルバ、ホウテンの三種が選択肢になったか
アタックをエレスピかランス、テクをハルバにするだけだけどな
ホウテン81武器になってパッチ前のハルバと同じ性能になってる
これじゃ使えんな
パッチ前エレスピATKいくつだっけ?
変更されたハルバと同じじゃないっけ
鈍器強化こた
チョッパーは命中が-2から-1になってるだけだな
さて…スタンスニークAgeのはじまりかw
地味に素手槍の鉄板っぷりはかわってないような気がするがね。
エレスピ
73.7→75.2→今回72.8
ハルバ
75.3→70.5→今回75.2
これで棍棒にかえるやつは、元々棍棒やってるだろうな
棍棒アタックの発生時間は変化なしだと思うが
発動時間が刀剣と同じになってる気がする
そりゃそうだが相対的に棍棒火力が上がったんだから棍棒使いとしてはうれしい
ただ、あんまり早すぎると使いにくいけどうまく使えば強い的なスタンスの武器じゃなくなりそうで怖くもある
とりあえず家に帰るのが楽しみだ
2武器棍棒で棍棒アタック使ってる奴いるの??
ヒント:棍棒単
なるほどこんぼーたんにはうれしい修正ですね。
素手槍と素手刀剣は鉄板のままだな
素手槍は槍2(3)種類持ち歩くと枠がうまるから、一応良修正だとは思う。
>>283 棍棒弓 棍棒素手 棍棒投げ 棍棒銃
タイマンなら棍棒素手は素手アタックでもいいけど、上の構成は棍棒アタックが多いと思う。
でもまぁこの程度で棍棒が増えるとは思えん
素手棍棒以外はアタック(近くで)できない構成じゃねーかよw
素手棍棒は素手アタックだろjk はなしにならねー
>>271 エレスピ一択からハルバ一択になっただけじゃん、作りやすいのはいいんだけど
サイコキネシスも地味にヤバイよな。
暗黒+ロットン持ちでも使える様になる訳だし。
まあ、バインドが20→40、ロットンが40→60への布石として考えるとそうでもないか?
>>292 範囲10ダメ技のどこがヤバイんだ?
あぁ〜、サイコキネシスとダークネスフォグ勘違いしてたわ
棍棒はもともとどの技にも追加効果あるわけで
スニークの眠り、ディザームの武器はずし(アイテム枠一杯で外れない場合は消耗UP)
ニートの防具消耗UP。ディスロケにレラン回復buff効果止め(たしか魔熟のメディとかも止めた気がした)
ボルテの範囲で少しノックバック効果とか
まぁずっと前から棍棒使ってた人は感覚戻す程度だな
槍使いのメイン武器が変わった以外は特に変化なしだな
棍棒のアタック発動時間の変化はたいした影響でないんじゃねこれ
棍棒にもサイスくらいの性能の武器があれば話は別だが
棍棒でアタックする意味ねーしなw
一応だが武器パッチあたったわけだから次はモニ糞弱体頼むぞゴンゾ
強すぎだろうwwwwwww
棍棒アタックはギガントが主流だろう
ごめ、wikiの棍棒の項目みただけの情報だから実際は違うかも
次こそスパルタンだ
スパルタンと回復魔法同時でいいな
尼橋
サプ種血雨
サイコキネシス
クエイク
どーん!
エレスピとハルバの修正はGJ
エレスピ愛好家結構残るだろ
お竜『ドーーーーーーーーン!!』
>>307 どこがgjなんだよwwwwwww
なんもかわんねーだろwwwwwwwww
どーせならハルバ弱いまんまで片手武器にしてほしかった。
ホールド中はカウンターダメージで良いよ
こんぼう全然強化されてない・・・
>>296 ・ディザームの武器消耗は大昔に無くなった 代わりに武器持ち替え不能Buffが追加された
・ディスロケの自然回復停止はバーサクやサメの肉の回復と同じ系統で回復Buffは止まらない
(利点は魔塾の分間26回復が止まるぐらい?)
・メディは元からダメージ解除なだけ
銃なんて攻撃面じゃ弓に劣る
ブラストに価値はあるがな
ハルバ
70.5→75.2
305→330
エレスピ
75.2→72.8
330→330
ハルバはダメ上がったけどディレイも伸びた
これじゃまだまだ槍素手ばっかだな
スパルタンがなけりゃ槍素手でも問題ない
槍のダメなんてサイスくらいでいいわ、レンジが肝なんじゃなかったのかよ
ハルバとエレスピは良い調整だな。運営GJといわざるを得ない
次も期待だ
>>205 まあ一応・・・違うと回答しておこう
逃げることによるデメリットが現状無い(本当に強いて言えばアクセルミクル取られる、奇跡達成)から
抵抗取るなら調和取る、となる
例えば丘のccに棒が1本立っていて、それを折られると折られたほうの全軍が(そのとき装備していた装備を)次回死亡時1個強制ドロップ追加とかなら
簡単には逃げられなくなる
別件だがLDしたら階級WL敵軍領地内扱いで敵銀行前で死亡でいいよ・・・
エレスピの威力直したのは良いが70以下じゃないと意味無いだろ
命中-無しと長いレンジがウリなのに威力ありすぎワロタ
レンジ0.2差とATK2.4差
レンジの重要性は以前の武器調整でレンジ減のとき皆知ったはず
ATK2.4よりレンジ0.2のが大事じゃねえか?
モーション大きくしてあたり判定ニュタにしてくれますよう
>>322 レンジ5未満なら考えるけど、エレスピもハルバもレンジ5以上あるから、
レンジ0.2よりATK取るかな。
あとハルバの方が作りやすいしマイペに入るからってのもあるけど。
>>322 レンジ5.1ありゃ十分他の武器に対してアドバンテージあるからなぁ
ATK8.3を犠牲にしても0.3レンジが増えるトレバルを選ぶ刀剣とは
かなり次元の違う話だと思う
クレセントは命中マイナスがあるからな
ディレイもトレバルの方が短いし
単純に性能比べて全ての面でスチハルバに負けるんだけどな、トレバル
ああディレイは互角だったかな
本スレの方でチェインソードのATK増えたと聞いたけど
チェインソード使うならクレセント使うよ
てーか、何で槍武器だけ頭一個抜ける仕様になってんだ?
素手槍が多いからだろ
担当が素手槍モニ糞だから
これ、刀剣の発動時間も短くなればかなり良くね?
近接で槍だけ発動時間長いことになるし
メイン武器は適当に強弱付けて延命してる感じすら漂うな
今の槍は本当に強すぎるな
まず素手弱体しないとどうしようもない。
槍弱体した所で素手槍が素手刀剣に変わるだけだしな。
それは無いわ。
素手刀剣は
・対脳筋に限ったタイマンじゃ無ければ効果が薄い
・回避持ち構成には向かない
・攻めに使える刀剣技はアタックのみ
と素手槍とは方向性が違いすぎる条件が限定された強さ。
抵抗なし脳筋にのみ強い回避メイジ。みたいなもん
素手刀剣メイジにも普通に強いぞ
脳内なんだろ
アクティベーションがMP100→53で効果時間もちょっぴり延びてる感じ?
飲み物とあわせてST超回復速度になるし地味に使えなくも無い魔法になってる
しかし必要スキルがきつすぎる…
対メイジなら棍棒素手のほうがまだ強いっつの
>>339 それはないそれはない・・・
DPSが素手槍>素手刀剣>>>素手棍棒
その理屈で言えば死魔キック抵抗以外はメイジに向かないだろ
もっと強い向いた構成があることと素手刀剣が
メイジに向いてるか向いてないかは全く別だから
低脳にはわからんかもしらんが
棍棒素手って素ニーク当たらない限り他2武器より弱すぎだろ
アタックが何より弱すぎ
サイスのような武器があれば違うんだがな
棍棒素手がメイジに強いって・・・
素スニーク入るようなのには強いけどさ・・・
対メイジ性能も含め素手と槍が飛び抜けてるのは変わりないよ
どっちかが含まれる構成しかいないじゃないか
素ニーク入らなくても対メイジで移動可能な手数が1つ多いって強みは大きいよ
レンジコントロール意識せずに密着クルクル回避しかしないようなメイジなら刀剣でいいだろうけどな
ニューロン・・・
このままタダでさえ刀剣より手数が多いのに、更に発動時間まで刀剣より短くなった?
DPSでは棍棒>>>刀剣位まで差が開いてないかこれ。
今回の発動時間減でメイジに対して棍棒アタックのDPSはかなり良いだろ
自タゲの発動時間でも素手に続く短さになったし
棍棒に刀剣のサイスのような武器あんのか?
そもそも槍って、レンジの長さが特徴じゃなかったのか?
何で修正後も、レンジ・威力・ディレイの全てにおいて、全武器最強を維持してるんだ?
エレスピ一択の現状を何とか汁!
↓
ハルバ一択にしますた!!1
・・・ゴンゾのWar担当者はもしかして、脳みそが入ってないのか
釣竿
素手槍はタイマン・集団問わず、対メイジも対脳筋も強く
脳筋の内訳だって対ガイルでもカウンターの応酬でも強くST燃費良く・回避との相性も良い
ほぼ全局面で優秀で機動力もあると万能すぎるわな
対して上で比較された素手刀剣は タイマン向き 対脳筋向き 機動力無し(移動可能テク的にも×)
回避と相性悪くST燃費も悪い。素手槍に勝る点はカウンターの応酬で強いことのみだろう
数値だけみればエレスピ強いけど
サイスは数値以外の部分が強いぞ
盾出しにくいし 棍棒は本当終わってるよなwwwww
>>347,348
こいつらたぶん棍棒使ってねーだろうなw
一度使ってみwww
以前のモニ素手アタックもサイスも盾出しにくいから強いわけで
どうせテニックはサイス以外の威力のある武器に持ち変える
棍棒にもアタック取りにくい武器用意してよ!
っと思ったがアタックはサイスやエレスピでいいんだけどなw
アタックよりテクニックどうにかしてくれ・・・
>>355 すまん棍棒2武器はやったことがるが
アタックを棍棒使う必要のある構成はやったことないわw
今のアタックなんかどれが来ても、まともな人なら全部盾余裕だろ
モーション見えない武器増やすとか勘弁してくれ
>>359 サイスとモニ素手アタックはたまに盾遅れる
棍棒は余裕・・・
>>358 いや、PI,ボルテ、クエイクが活きるような場面で棍棒>刀剣なのはわかるけど
>>347,348はないだろww
発生や発動も大事だけど
モーションの見やすい見にくいが大きいよなぁ
暗闇でのモニ素手とか見えないし
271 名前:名無しオンライン [sage] 投稿日:2008/11/04(火) 20:41:31 ID:aUb0bhbb
バルデの自タゲ用に低位棍棒使ってた人は多少恩恵があるのか
272 名前:名無しオンライン [sage] 投稿日:2008/11/04(火) 20:47:34 ID:bxNA+QHr
そういや自タゲスタッフアタックの硬直短くなってるのか
棍棒より刀剣始まったなw
棍棒は泣いていいよww
365 :
名無しオンライン:2008/11/04(火) 21:21:45 ID:2Y/oKsBq
泣ける話だw
Mインパクトって盾でガードできないの?
wiki見ると近接物理攻撃って書いてあるのに。
できるはず
棍棒は他の武器と目的や用途が違う
クエイクで大人数を落としたり壁に押し付けて動けなくしたり
ボルテやPIで罠壊したり範囲ダメ与えるだろう
本体や大人数、同数戦で真価を発揮するだろう
その棍棒でタイマンでも俺TUEEEさせろってのが、このスレの一般的な意見らしい
ともかく、相変わらず槍一択で修正の意味が全くない今回のパッチをもう少し見直してくれんかね・・・
タイマンでも集団でも強い槍の存在が癌だな
メイジも槍もタイマンでも本隊でも強い件
タイマンで槍が強いというのには同意見だが
集団戦、乱戦なら圧倒的に棍棒のが強いだろ
まぁ、WP大好きっ子には向かんが
罠は壊れねーよwwwwwww
妄想乙
ハルバってトレバルよりレンジも威力も上なのに攻撃間隔が一緒の330なのな…
なんだよこれ
エレスピも330間隔だし
なんで槍だけ最強維持なんだよおかしいだろ糞開発陣
クレセントアックスをお使いください^^
命中?知りませんな
棍棒たいまんで強くする必要ないけど、
槍の範囲のほうが棍棒の範囲よりダメでかいしな・・・
範囲の数も槍のが多いし。
メイジもタイマンか本隊かどっちかにとっかするべきじゃね
罠の種壊せるぞ、発動する前限定だけど
関係ないが種にもHPあって墓地のデミトリに使ったら悲惨になったことある
槍はミスザマーク有りにしろやチンカス開発陣
まじむかつく
不満要望に着手した事は評価できる
集団での棍棒は確かに強いけど圧倒的ってほどではないぞ
タイマン性能を少し上げるか集団性能をもっと上げるかはしてもいい
少しってところがポイントな。上げすぎるとスタンスニークあるし危険
>>372 集団戦の規模にもよるな。それでも素手槍は平均して強く
棍棒は集団戦のみ、刀剣は脳筋相手のみと癖が強い
対メイジに至っては素手か槍、別枠で投げ辺りが絡んでないと戦い辛い
槍は集団戦でも使えるが
範囲で強いというより、DTの恩恵がでかい
タゲ合わせてやるとえぐい
つーか、集団戦で槍の範囲技ってペネト使うぐらいじゃね?
>>381 DFは普通につかうしハラキリも場合によって使う
罠にハラキリが当たると悲惨なことに
銃を甘く見てるやついるけど、傘はマジでやばいからね
ライフルなんかでアタックするよりよっぽど強い
こんな小手先修正する前に先行アタックを修正しろよwwww
うむ、自タゲアタックは自分にクリティカルダメージにだな・・
最低でも槍の両手武器にも他と同程度の命中マイナスはつけるべきだよなあ
傘はほんと強いな
アタックだからST消費なし、盾出せるのは大きい
>>387 むしろ命中マイナスをなくす方向のがいんじゃないか
槍は武器へのネガは多いけど、ドラゴンフォールとハラキリの倍率にたいしての
ネガはないよな。なんでだろうか
槍ネガ増えたのって武器調整パッチ後からだろ
俺も今は強いと思うが、パッチ以前は理想的なスキルに感じてた
突出した技はねーけど、場面によっては使えたりと極端に使えない技がない
あ、ハラキリはちょっと強すぎかもね
だから技が悪いというより武器調整で狂った感があるな
>>388 たしかに、命中マイナスを全体的に緩和してクレセントグランドあたりが-3程度で
他はなくすくらいで丁度いいかもな
武器に特徴をつけるって事で何で命中マイナスがつくのかわからないよな
射程と攻撃間隔でもいじってろよ
片手棍棒だけでも命中-消してもらいたい
-3ならまだしも、-1なんて誤差レベルだろ
ハルバエレスピで威力63〜65くらいでいいわ、あのレンジなら
んでも対メイジが面倒か
片手棍棒っていつ使うの?
つか武器弱体でバランス取るってメイジ様の思う壺じゃね?
現状槍素手でもない限りACレランHGメイジは落とせねーのにさらに火力下がったじゃねーか
担当者:
今回の武器調整については、まずは武器スキルごとに
基本となる特徴を決めました。
刀剣:威力、ディレイ、射程のバランスが良い
こんぼう:高威力、ディレイ長
槍:低威力、短ディレイ、中射程
また各種武器の特徴を基に、片手と両手の違いをしっかりと
設定しています。
片手は両手に比べて威力は低いが、ディレイが短く扱いやすい
片手に命中+、両手に命中‐を付けて扱いやすさを表現
※ こんぼうは片手も命中‐
※ 命中の値については調整中です
なお、刀剣については分類項目が他の武器スキルと比べて多く
「 斧 」と「 サイス 」に特徴をつけるようにしました。
斧:刀剣であるが、こんぼうの特徴を持つ
( 高威力、ディレイ長 )
サイス:刀剣であるが、槍の特徴を持つ
( 低威力、短ディレイ、中射程)
それぞれ違う武器スキルの特徴を持ちますが、同スキル帯の斧と
こんぼう武器の場合、斧がこんぼうを上回る事はありません。
>>398の時点で何かおかしいんだよな
槍は別に低威力になってないし
まー、ACレランのこともあって平均AC上がったからかねぇ
>それぞれ違う武器スキルの特徴を持ちますが、同スキル帯の斧と
>こんぼう武器の場合、斧がこんぼうを上回る事はありません。
これと同じようにトレバルとエレスピハルバもなってんだろな
それにしても差がありすぎな気がする
槍強すぎってことはない
他のスキルも槍くらい使い分けできるようにスキル穴埋めすればいいだけ
素手はスパメディ化すりゃいいな
>>399 まず刀剣91に刀剣の特徴を持つ両手剣が存在しないのがおかしい
武器の細かい数値なんか後回しでいいよ
それよりモニ糞とノーリスク対策が先
それを見る限りだと刀剣内のみにおいてだけ
バランスはともかく特徴が付いてないか?
サイス、バルデが槍で良く使われる
斧が棍棒で使わない
刀剣部類の刀剣もあまり使わない
実際はこんな感じだろ?
>>401 そういやそうだな
槍の特性なトレバル、片手のエルアン、斧のクレセント
なんで刀剣の特徴を持つ両手剣が存在しないんだろな
刀剣は棍棒と槍を選べる武器って事だったんだな…
素手=短レンジ低威力隙少
刀剣=短レンジ高威力隙中
槍 =長レンジ低威力隙中
棍棒=長レンジ高威力隙大
こんな感じで調整できないもんかねぇ
>>397 メイジが弊害になってるのは間違いないよな
槍強いが弱化したらしたでメイジが更に万能になる
調整はメイジ弱体化が前提に行われるべき
武器に命中マイナスをつけるんでなく回避マイナスにすればすべて解決じゃ
持ち替えマクロで一瞬持つだけで何も変らん
>>397 投げだろうが抵抗だろうがキックだろうが好きなの取れよ
てかまだメイジ落とせないとかバカなこといってるの?w
そもそも刀剣の特徴って何よ
振り向かない事さ
レゾ武器のbuffが乗る仕様の応用で
武器を振った後数%の確率で回避-debuffが付くとか
武器を振った後数%の確率でよろめきモーションが出るbuffが付くとか出来そうだよな
常識的に考えると槍が一番命中低くて棍棒が一番命中率高いべきじゃね?
点の攻撃(=突き・Piercingスキル)の槍より線の攻撃の斬撃・打撃のほうが当たりやすくて然りだし
同じ線の攻撃でも刃筋の立つ軌道が必用な刀剣類より叩き切る斧や棍棒のほうがry
>>415 動き回る対象に当てるのであれば軌道が直線かつ最短な槍の方が当てやすい
ストレートとぶん回しケンカパンチどっちがあたり易いかと考えればわかりやすい
斧とか棍棒は重くて狙いが荒くなるんじゃね
自タゲはせめてクリキャンできないようにならないかなぁ
あんまりリアル考えてもしゃーなくないか?
全部一発でヤバいだろうし
普通に考えたら何貰っても即死するよな
少なくとも戦闘継続どころの話じゃない
チェイン以上の着てりゃ槍刀剣で即死はないんじゃね
棍棒は内臓がアレな感じになるが
スニークとか間違いなく数時間は起きないよな
もうブシどーブレードみたいにしてくれていいよ
>>422 チョッパーが当たったら棍棒と被害大して変わらないと思うぞw
バルディッシュやクレセントアックスなんてチェイン関係なくぶった切られる気がする
ハラキリはメガンテだよな
収穫ガマでも十分な殺傷力あるな
自タゲアタックしたら3秒くらいディザームの持ち替え不可debuff付くようにすればいい
槍素手回避モニに目前スパルタンされたぜ……
ラッキーと思って攻撃したら攻撃ミス
あれよあれよというまに押されて死亡
こんなん多すぎる
>>423 むしろ数時間で起きたらラッキーだな
>>430 まあそれはしかたないさ
当たってれば優位だったんだし
目前スパルタンに運良くクリティカル出たから繋げてVB出したが2回ミスだった
なんて割とある事
戦闘中のACみたくアタック以外の行動中は回避を下げるみたいな感じにすりゃ良さそうなもんだな
当たってれば優位だったんだしってw
回避モニ糞はBBSからも消えてくれ
足止まってる状態は回避0にしろよな
おかしいだろ
納金同士なら飲食BUFFも競合するし期待値的にはトール調合も着こなし51回避も同じじゃね
好みのわかれるところではあるけど期待値プレイとしては確率的に成り立ってると思うぞ
相手もジャブとかつなぎの攻撃しか回避できない可能性もあるわけだし
>>435 最初から回避0で素手刀剣やればいいだろ?
突っ立って殴られてる状態の期待値だけ較べても意味ねーだろ
ワラゲいったことあんのかよ
2PCBUFF相手とかならわかるけど防具でも下がるしどんだけ回避に恨みあんだよw
攻撃が突出してた以前ならわかるけど数回回避されたくらいで立て直せないってのは
ATKBUFF食ってない奴のドラテとかカスダメだし構成か腕か装備が悪い
ただまあ棍棒とってたりトールスチプレ常備できないとやってらんねえのは事実だとは思うが
んな話してんじゃねーよ
どんだけ頭悪いんだよカス
目の前スパルタンは2発余裕で入るくらいの硬直にするべき
目の前スパルタンで回避されるのが駄目だとか言いつつ尻盾修正には断固反対なんだろ?
いい加減厨盾様は消えてくれない?
尻盾は見た目とかは変だと思うけど、これ下手に修正すると集団戦の
選択肢が回避しか無くなる可能性もあって結構バランスに影響ありそう
な気が
あと、追撃を受ける=死亡確定にも繋がりそう
与ダメ
ハルバDF>クレセントVB>ハルバハラキリ>グランドディスロケ
槍の高倍率技なんとかしろよ・・・
もしくは刀剣棍棒を強化で
ニューロンとニートは倍率あげてくれてもいいよね
刀剣棍棒強化が正解だろう
このまま武器を弱体でバランス取ったら本当にメイジ天下になっちまうぞ
盾厨とか言っちゃってる奴はどう考えても反射神経の足りないNoob
ハルバDF(無タゲ範囲で命中マイナス無し)>クレセントVB(但し命中-5)>ハルバハラキリ(無タゲ範囲で命中マイナス無し)>グランドディスロケ(但し命中-5)
厳密にはこうだな
しかもハラキリは発生速度がCF並
どう考えても槍強すぎ
おかしいだろjk
まあ要するに相手が回避しなかったときはおれうめえ、回避した時は回避うぜえなわけだな
>>448 ハラキリは反射ダメあるからな
まあ発動時間、発生時間、倍率が優秀なので強いスキルに変わりは無いが
目の前スパルタンとか上手い下手以前の行動にネガられてるのに
おれうめえも何もないだろ
使ったら死ぬような場面で使えないって意味で使用局面限定されているといえばされてるんだろうが
正直パコルタン、タコタン、ズラスタンで回復し放題だからあんまり意味無いな。ただの厨スキル。
倍率上がらなくていいから発動時間短くしてくれ
ニューロンの間に素手はIFCFできる
なんつーかさ素手と魔法以外を前のレンジにもどせばいいだけなのにね
他武器の性能や発生早いテクを他武器に実装で強化してほしい
その理由
・弱体で調整すると調合トール相手(同士)が延々終わらない物資ゲー
・同様にメイジ相手が物資ゲー
脳筋タイマンとか長びきゃいいってもんじゃないんだよ、お互いミスのない上位が戦闘長引くなら分かるけど
今のトール調合とかミスっても長引くダラダラ糞ゲー
とはいうが、長時間戦闘の末勝てばそれなりに楽しいと思える。
むしろネガってんのは長時間戦闘の末いっつもまけてるやつなんじゃねーかと)ry
DF食らう程度のマヌケが語る対人のバランス()笑
スタン取ってもDF使わないの?
サプハベ血雨にDFで突っ込まないの?
>>430 俺さリミットブレイク使える構成で命中188なんだけど…
さっきNモニオに4連続miss出てやる気無くなったわ
それはスタン取られた方が悪いし
サプハベ連携は槍の特性じゃない
DFが強いから槍どうにかしろってのはちょっとずれてる気がする
DFが強いってのは初耳だなw
DF食らう程度の間抜けってスニーク食らう程度の間抜けと同義だよな
でもまぁ大会動画見ててもスタン絶対喰らわない人なんていないんだけどね
DFなんかよりIFハラキリだろ
VBが霞んで見える威力だ
VB、ディスロケ等の技の発動時間短くしないとお話にならないだろ
IFハラキリはスタンタイミングギリギリだと未確定じゃなかったっけ?
決まると200以上もっていけるからSD出てたらそこからブレイク連打で終わらせられるんだよな
カウンターダメージ無くすか抑えるかして
カウンター中は回避0で
槍はバランスは良いが強すぎると言う事は無いと思うな。
刀剣もサイスアタック、VB、スタブ、SDで十分戦える。
棍棒はスタンスニーク便りという印象だが、
個人的にスニークはAC軽減出来る様にして、
技の倍率自体を最低でも1.2倍以上で、
相打ち覚悟で打ってダメ勝ち出来るという方が面白い。
槍にネガってるのはGBやDTに相打ち狙わない盾依存な人達じゃないの?
俺自身は槍持ちなのだが、こちらのGBやDTにSD以外で相打ち狙ってくるやつは少なく、
何もしないで食らっちゃうやつばかりだぞ?
スタンにIFハラキリは余裕で入るギリギリなのはDFハラキリ
DFはぶっぱで食らう奴はいないが使い所のある超高倍率技で強いか弱いかつったら強いだろ
エクセやSSとは比較にならん程度には使える
DFはPT戦だと強い。使わない奴はいない
何も言わずにPやDの上位層の動画見てこいよ
スタンだから、血雨だから、なんて言ってたら棍棒はもっとゴミだぞ
槍が強すぎるんじゃねぇよ?
棍棒が弱すぎるんだ
>>467 ハラキリは強すぎるだろ。
反射ダメがあるからそうでもないっていうなら、VBとディスロケにも反射ダメいれて、
倍率1.5倍くらいが妥当だろww
DFの倍率しってるか?PIの倍率しってるか?
>>468 DFハラキリはスニークじゃないと確定しねーよ
スタン後はGBハラキリでぎりぎり、IFハラキリは間に合わないこともある
そもそもハラキリは人選ぶ技だしいいんじゃね?
実際、旋回できない、偏差打ちできないnoobは使えない技なんだし
>>473 発生早いしよほどnoobじゃないかぎり使えるだろ
CF並みの発生速度で倍率1.35はありえねー
0.9倍がいいとこだろ
ハラキリって同期の関係で後ろ向いてるのとか見えなくね?おまえら見える?
しかも範囲で発生早いから瞬間的に後ろ向くだけでモーション中に前向いても判定でるからリスクがない
さすがに0.9倍で30くらい反射もらったらハラキリ使わなくても圧倒的に押してるときしか誰も使わないわ
槍レンジで戦ってるととっさの時に盾抜きやカウンター当てられないし
カウンターで相打ちで使うと大してダメージ勝ちできないし、腕がいるのとは違うけど使いどころは結構選ぶぞ
最近は素手槍のぶっぱ技の一つになってるのも事実ではあるけど
まあ倍率1.1くらいまでなら下げても問題ないとは思う
ていうか倍率ディスロケと交換してやってくれ
ハラキリは倍率下げるより発生時間を遅らせればいいと思う
自分の腹貫くんだしもっと覚悟を決める時間が必要だろjk
ぶっちゃけぶっぱハラキリなら盾取れるし、SDあれば怖くもなんともないがな
じゃあIFも威力と発生さげろよ
>>479 いいんじゃね?DFの倍率、ハラキリの倍率発生さがるのと同時にIFの倍率発生さげれば。
それで素手、槍、棍棒、刀剣はバランスとれるだろ。
あとはメイジを何かしら弱体でおk。あと素手はスパルタンメディ化な
それは素晴らしい案だと思います
弱化オンラインだな。下位武器の槍は同レベルの他武器に比べ弱いのに
何故か上位武器だけ超性能なんだよな。
槍の武器威力調整して棍棒刀剣はスキルも含め別に強化するでいいだろ。
だな。ハラキリ(というか槍と素手)は今のままでいいよ
代わりに棍棒と刀剣を強化してくれれば
欲を言えばただ強化ってよりもっと特徴を出してほしい
武器性能じゃなくてテク性能で。効果の棍棒とか言われてもスニーク以外ただのダメージ技になってる
Oβから4年たってんのに10スキル実装されてないのに、
いまさら実装されるとも思えない。
現実的に考えると、倍率や発生(発動)速度の調整くらいしか期待できないと思う。
上位層同士の戦いになるとSDあり前提なら
通用するのはジャブとサイドキックだけ
CF IF ハラキリとか通用しない
しかしまぁバランスを取るという意味じゃ並みの人に合わせないとな
技開発よりもそっちのがいいけどね
ハラキリはよくスカるからSDよりもシルガとか素手もってたらIFぶちこむほうが無難
強い弱いとかお前ら倍率と発生だけでみてるが
素手の強みはDelayなんだけどな
今は槍玉に挙げられてるのは文字通り槍なわけで
いやどうみたって発生と発動です
ワロタ
>>485 > 上位層同士の戦いになるとSDあり前提なら
> 通用するのはジャブとサイドキックだけ
> CF IF ハラキリとか通用しない
だよな。
それを前提として、さらにそこからCFをスカしてSDださせたりとかの戦いになってるのに。
サイドにハラキリ合わせてくるやつだっているんだぞ・・・
出たーBBS上位層(笑)
ソードダンス→スピアダンス
イリュージョンソード→イリュジョンスピア
に変更して刀剣は廃止で
もう刀剣とこんぼうは廃止でいいよ
しかしまぁ 今までで一番今がバランスとれてるかもな
下手に弄らん方がいいかもしれん
>>497 それはねーわ、素手槍、素手刀剣、弓槍、弓刀剣のどれかつかってんだろw
CFでスタンスニーク決まった時期よりはマシじゃね?
CFに確実にSDできるのは上位層だと思うな。
サイドキックってちょと硬直長いから
サイドみてハラキリ押すならCFみて
SDする方が難しいんじゃないのかね?
出来ない理由は皆SDは押しやすい場所
ハラキリはSD押しにくい場所にあるからでは?
なんで下手な奴基準でバランス変えなきゃいけないの?
向上心の欠片もない人たちですね
ここでいきがろうとしてるやつはもっと雑魚
BBS上位層に消されるぞ
弓(笑)特殊矢(怒)
今の腐った特殊矢全部無くして泥矢とか作って回避下がったりするようにすればいいのに
BBS上位層なめんなよ?
サイドキック 発動95(発生12)
ハラキリスピアー 発動106(発生36)
サイドから59以内(槍アタックと同等)にハラキリ使えばカウンターになる
チャージドフィスト 発動90(発生36)
ソードダンス (発生18)反射buffはもっと早い
CFから36以内にSDすれば反射する
CFにSDのほうが難しいというか、サイドにハラキリが余裕
CFとIFの発生は同じなのでIF盾できるならCFにSDもいける
ジャブとサイドの発生は12、流石にこれを見てガードできる人は超人
実際はそんなうまくはいかないが相手もそこまで完璧ではない
サイドでうまいこて後ろむくしね
>>504 それは上手い人は一部だから殆どが普通か下手
上手い奴が一割だとしたらその他9割に合わせるしかないよね・・・
元々対人がメインのゲームじゃないしなぁ
上手い奴一割の課金金額が残りの9割の人の
課金金額を超えればゴンゾも!
でも俺の知る限りじゃ上位層の大半はニ○ト
下手なやつ合わせて、下手なやつでも並程度に戦える事は良い事だと思うが、
現状、それなりのやつや上手いやつが強スキル取って暴れ回ってるだけだからな。
素手なんかが良い例だよ。
上手い奴が素手使うとこっちも素手無いとやってられん
インパクト、タックル、スパルタン弱体
VB、ディスロケ等技の発動時間短縮
カウンター廃止
クリティカル修正
あとCS、CBの発動時間も短縮したほうが良いな
素手age長いよな・・・
こんなに変化のないゲーム珍しい
棍棒アタックの発動時間減を行ったのはでかいな
発生時間と発動時間いじられるのは素手ばかりだった
発動短くすりゃDPS上がりやすいし、刀剣と棍棒はいじってほしいな
素手刀剣がやばくね?
刀剣と棍棒はまだ10と30にテクニックが空いてるからその辺でも調整はできるんじゃね
ただそれだけだと単なる2武器の強化にしかならないから、サブスキルにももう少しテコ入れが欲しい
サブスキルも現状それなりに強いとは思うぞ
物真似はPREの便利スキル化してるが
この中で棍棒アタックちゃんと検証した奴居るのかよ
殆ど変わってない上にこのまま武器修正なしだったら棍棒お通夜なだけなんだが
あと弱体弱体言ってる奴はメイジ殺せなくなって歓迎なのか?
そうなったら無視できないほどメイジだらけになるぞ?
強化でバランス取れよ
たしかに武器の威力よりも技の効果時間、追加効果見直しだな
刀剣は刃こぼれが酷いという意味で技使ったときに剣の耐久が減りまくる分倍率高いってのはこれはこれで良い
棍棒にはなにかテコ入れがほしい、棍棒武器はデフォで武器の威力低下しないとか
ニート、ディザーム効果UPとか、技の出が他のと比べると確かに少し遅いが均一した速度、倍率が安定とか
>>517 MoE製作に参考にされた同じスキル制のUOのAOSのような変化をお望みか?
>>523 懐かしいのが出てきたな あれは凄い変化だったぜ
別ゲーw
ディスロケが飲み物、コンデンス、UE、UH等の自然回復を全て止めるdeBuffを付与、効果時間20秒、解除はDS になれば
棍棒はメイジ殺しとして立ち位置を確保できる
>>523 AOSへの変化と今のMOEの変化の中間程度を望んでいます
>>521 武器スキルの強化を前提にした上でのサブスキルのテコ入れな
えーいい面倒だ
素手廃止にしてセンギにスパルタン移せば全て解決するかもしれん・・・
解決しねーよ 駆け引きも無しに無意味に戦闘を引き伸ばしするのが駄目なんだよ
パコルタンもメイジ戦の回復魔法GMPも「回復が強すぎる」のが「タイマンにとっては」癌なんだよな
しかし回復魔法の方を弄ることは「PT戦や集団戦」に影響が大きすぎてゴンゾが調整する可能性は低い
かといってスパルタンだけ修正するとタイマンでメイジの相対強化で糞ゲー化
待つんだ、スパルタンを新スキル「気」に変更すればいいんだ
スキル10〜20 掌に光の玉を浮かせれる、体の周りに光が出てくる
スキル30 少し浮いて移動できる
スキル40 空を飛べる
スキル50 手から気をうてる(遠距離技)
スキル60 髪の色、髪型変更
スキル70 手から強い気をうてる(遠距離技)
スキル80 さらに髪の色、髪型変更
スキル90 かめはめ波(50、60技の高威力範囲遠距離技、ST消耗いっぱい)
あれ?
なんか懐かしくて涙が出てきたぞ??
今変な妄想思い付いた
スパルタンを一回使用するのにMP30使うことにしようぜ
そんでワラだとスパルタン使用とともに30秒くらいの
MP上限-30のDEBUFF(わさび解除不可、エクゾ解除可)をつけることに
warだけスパは5分に1回のディレイに変更すりゃ済む話じゃね
メイジ相手はどうするんですか><
前に良く出た案の酩酊との複合が現実的?
素手80と酩酊30の複合技にしようぜー
ディレイ変更できるかなぁ。難しいと思う
そういえば酩酊の複合技って1個もないんだな
ところで不具合中のファンタスティックボディって使ってる人いるの?
スパルタンは発動時間長くすれば良い
あとインパクトの飛距離弄れば戦闘中されることはほぼ無くなるはず
回避モニなら!
自分からインパクト出してスパルタンにネガるバカ多すぎだろ
>>542 素手相手は自分はインパクト使えないで
相手は使えるって素手有利だよな
でもまぁ素手無し近接が素手あり相手にするとインパクトは封印しなけりゃならんわけで
インパクトかなり便利だしやっぱ素手Ageだな
エクセ移動可能にて刀剣強化しよう
スパルタン
自分のHP回復 仲間のHP回復 対メイジ能力アップ
相手の盾技を潰せる
ほかになにかあるかな・・・
こんな事考えても不毛なのかも知れないが、
仮に棍棒最強パンデモス最強になったとしても、今槍素手や槍弓みたいな奴らが
こぞって棍棒パンデモスになって襲ってくるんだろうな。
そう考えるとバランスって難しいわ。
平均にせず、特徴を付けなければならなくて、一個でも飛び出てる所があれば
素手槍回避モニな奴らが群がって来て平行線を辿る訳だし
幼稚園Ageよりはそれでもマシだけどな
タイマンでインパクト便利とかいう奴が素手にネガる意味がわからない
へ?
>547
パンダには遠隔と言う明確なアンチが存在するのに加えて
モーションが超目立つ、カタログスペックが一番になってもでも現状より遥かにマシになるだろうさ
んまぁバランスどうのこうのだが、なんだかんだでMoEはすごくマシなほうだよな
最近の武器修正はどうかと思うがゲーム内で手に入るもので問題なくwar可能だし
他のアイテム課金ゲームと比べると良い意味で差があるぞ
対人するに課金アイテム必須、人いなかったりとかいっぱい
槍弓はゲリラ向きで実によい構成だ
スパルタン弱体は必須だよな
メイジが相対的強化になることを防止するために
・マナポ系回復量減少
・刀剣、棍棒に魔法Dmg系技の追加(着こなし、回避メイジ対策)
とかどうだろうか
弓槍は素手刀剣からみたらカモなんだけどな
>>522 >259 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2008/11/04(火) 16:45:40 ID:bxNA+QHr
>棍棒アタック
>
>発生速度は変わらず60-66の間
>発動時間は12-18ぐらい短くなって126-132の間
>自タゲでスタガならディザームなどで刺せるように
ってのが戦術スレにあった。真偽は知らない
後、スパルタンはメディ化か、アルターの逆で村でしか使えないとかにすればいいんじゃね
>>557 パッチ直後に俺が調べた感じでも似たような結果になった
>>525 ゴンゾのことだから「AというDebuffがあると、BというBuffの効果が停止する」
という仕様にするのは不可能とか言い出しそう。
理由はまず、ディスロケやエピデミックオールがそういう効果になってないこと
次に、似た効果のダークネスフォグがBuff剥がし+ReBuff不可能な仕様になってること
「AというDeBuffがある限り、BというBuffは即効果が消滅する」これは可能。
つまり、有益なBuffを相殺するにはそのBuffを剥がすという表現しかできないんじゃないかな。
俺の予想が正しければディスロケにテコ入れるなら、コンデと飲み物系レランの効果を
石仮面のごとく剥がすような効果になると思う、しかもDeBuffがある限りReBuff不可。
これは時間等調整しないと、強すぎるんじゃないだろうか。
いっそのこと自然回復上昇Buffを剥がす効果にする手もあるが…
勝手に妄想して自己突っ込みとは愉快な奴だな
スパルタン弱体で素手のジャブとCF以外の火力をあげればいいとおもうよ
一応ディスロケ付いてると1分に27MPぐらい削られるけどな
こういうのは実際自分で使って見ないと誤差の範囲。
強いか弱いかなんて判らないだろう
>564
完全停止だと効果20秒で50↑削られる事になるから中々嫌じゃね?
ハルバほぼ元に戻ったんだし
チョッパー愛好家の俺としてはチョッパーも元に戻してほしい
せめてATKだけでも
今こんぼうのアタック調べてみたら
発生時間 60〜65 (前と変わらず)
発動時間 135 (刀剣と同じ)
だった。
棍棒にポールの上位武器があればいいのに鉄ポールとか、あの横振りアタックが使い物になるだけで
棍棒もいくらかマシになるのにな
スパだけ弱体しても素手槍のぶっぱ性能がそのままじゃ意味なくね?
ぶっぱはしっかり対応すればどうとでもなる範囲だと思うぞ
なんないのは相手の盾縫いとかがうまいかこっちの腕がおっついてないか
横ぶりといえばゴンゾ的には両手剣最上位はチェインソーなのだろうか・・・
チェインソーは伐採道具
チェインソードだった^o^
真剣は切れ味がある分あつかいやすいし素人から玄人まで幅広く使われている武士の基本武器
対して研無刀は見た目なんかは真剣とほとんど変わらねぇがあえて斬れない様に鋭く研がない分
硬度と重量をかなり増加させて斬るより破壊を目的とした玄人好みのあつかいにくすぎる刀
使いこなせねぇとナマクラ刀より弱いただの鉄クズみてぇなもんだってのに何であのガキは?
↑これ実装してくれよ
_ _l l_ _l l_
//[][]  ̄l lニ、ヾ  ̄l lニ、ヾ _l l_
ヽヽ-, く ノヽ-ゝ く ノヽ-ゝ  ̄l lニ、ヾ
 ̄ く ノヽ-ゝ
ヽ、 /ニニヽ /
ヽ_ / o o l /
\\. く u_'_ ゝ ,'
\\_/ '――‐' |_ l 真剣は切れ味がある分あつかいやすいし
,k´ \l ̄ ̄ ̄/::::::::l`ヽ、 i 素人から玄人まで幅広く使われている武士の基本武器
/| ↑、 /\_.ノ:::::::::::ヽ ヽ | 対して研無刀は見た目なんかは真剣とほとんど変わらねぇが
. / | /:::::::::\/ヽ:::::::::::::::::::', ! `、 | あえて斬れない様に鋭く研がない分
/ l/:::::::::::::::::::`ヽニ=::::::::::::::V i < 硬度と重量をかなり増加させて
. / /::::::::::::::::::::::::::::::\\:::::::::::::ヽ | | 斬るより破壊を目的とした
/ i:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\\:::::::::::i ! | 玄人好みのあつかいにくすぎる刀
/ |:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\\:::l´ \ .| 使いこなせねぇとナマクラ刀より弱い
. / -、 |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\ 刃―、-゙ | ただの鉄クズみてぇなもんだってのに
´/ Y:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`メ, ヽ、| 何であのガキは?
/ /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::| | ',
. / /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ | ヽ
/ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ | \
AAあったんだな
それだったらただ振り回すだけで威力のある棍棒もry
なぁ、チェインソードって今回のパッチでカタログスペック上ではかなり優秀になったんじゃない?
刀剣のみで考えたとして、
月斧 :ATK82.0 間隔380 レンジ4,5 命中-5 モーション 大きめ 流通 普通
チェインソード:ATK76,1 間隔347 レンジ4,6 命中-1 モーション 大きめ 流通 少なめ
トレバル : ATK73.7 間隔330 レンジ4.8 モーション 普通 流通 多め
サイス :ATK63.9 間隔281 レンジ4,8 モーション 小さめ 流通 普通
大振りなモーションと流通以外はかなり優秀になったんじゃないかな?
常用してる人がいたらどんな使い勝手か教えてほしいです。
参考として他武器のメイン(モーションと流通は割愛)
槍 ハルバ :ATK75.2 間隔330 レンジ5.1
エレスピ :ATK72.8 間隔330 レンジ5.3
棍 バトハン :ATK79.2 間隔370 レンジ4,5 命中-3
グラスラ :ATK84.5 間隔400 レンジ4,4 命中-5
チェインソードが刀剣81の両手剣系だよな
じゃあ91のが用意されたら・・・
ゴンゾ早くやっちゃってください
なんか帯に短し襷に長しって感じがしないでもないな
クレセントの命中マイナスはモニだと気にならないんだよな〜
他種族でモーションでかくてもモニなら…
何で命中マイナスつけるんかね
ACレランで平均ACは上がっただろうけど
一番恩恵うけてるのは回避持ちだろ
鎧の用に回避マイナス付くわけじゃなし、効果的なAC100ラインにもってけるし
回避とACの両立を高いレベルで可能になってる
こんな修正しといて、その後の武器パッチで回避マイナスて頭悪すぎ
>こんな修正しといて、その後の武器パッチで回避マイナスて頭悪すぎ
まちごた
回避じゃなくて命中ね
妄想さん:片手武器や初級武器救済にbuff付いて命中とか上がればよくね?
開発さん:運営さんからbuff付は控えるようにいわれたんだよな・・・
同僚さん:単純に命中うpつければよくねwwww
開発さん:うはwww天才wwあ両手に命中-も付けりゃ一石二鳥じゃねwww
同僚さん:神www
運営さん:武器調整しました。楽しく戦ってね、仲良く遊んでね。
見た目的には持ち替えディレイつけて盾持ちは片手武器で戦うような世界が理想なんだけど
現実的に考えてその前に片付けなきゃいけない問題が多すぎて夢過ぎるな
しかし両手剣振り回して攻撃来たら手に持ってたのが盾になるってアホすぎるよな
プレイヤーのせいじゃなくてそうじゃないと遊びにならない運営がバカなんだが
両手剣振り回してるはずなのに全く見えない方がアホすぎる
攻撃を繰り出した直後に
バトハンをアイテム袋(四次元ポケット)にしまい
エルアンバックラーを袋から取り出し腕に装着
そして相手の攻撃を防ぐ その間僅か0.×××秒
神業だなw
コダチと十手以外手に持つタイプの盾じゃなくて腕にくっつけるタイプなんだから
右手左手以外に盾枠作ればいいんじゃね
腕にくっつけてると両手武器振り回すのに邪魔なんじゃね?
わき腹とかに刺さるんだろ
刺さらないように動くのがスキルってわけさ
ゲームバランスがおかしいってんならともかく
現実的じゃないって点に突っ込んでる奴はなんなの?
リアルオンラインでもやってればいいじゃない
どうせ持ち替えるんだから盾装備枠あってもいいよな
片手武器であることに意味がなくなってしまう件
すでに今も無いじゃないか
多武器って安っぽいよな
武器のバランス取れてないから仕方ないんだろうけど
単武器同士で戦いてぇな
こんぼう死ぬけど
現状で持ち替えディレイ実装しても武器と盾に依存しない構成の超強化にしかならないからなぁ
持ち替えディレイ実装するなら全武器・テクを見なおさないとダメだからな
現実的じゃない
そろそろハッキングバイトっすか
持ち替えディレイだとバランス調節が面倒だろ
単純にモーション中は持ち替えできなくするだけでいいじゃない
単武器以外にも2武器3武器サブスキルでバリエーションが多いのがmoeの特徴でもあるだろうに・・・
単武器調合トールのタイマンとかおわらんだろ
>>596 同じだろw
それでも全て見直す必要があるわ
システム的な修正がくるとは思えない
つか仮に持ち替えディレイが実装されてそのデメリットを受けないのはメイジ、罠牙、特化ヒーラーなんだけど
どんだけ無双されたいの?w
メイジはチャージが使えなくなる
馬鹿か強化戦士がなぜはいらない
強化戦士が盾持ってないとでも思ってんの
片手武器+盾になったら単武器もそれなりに戦えるかな
持ち変えディレイ実装されたら両手武器と盾使う構成は皆弱体だな
素手投げ辺りが最強構成になりそうだ
メイジはホールドでHPマイナス100魔法詠唱中は移動不可だな
罠・回避は廃止
ISカワイソス
てか今でも棍棒以外の単武器はそれなりに戦えてるだろ・・・
未だに素手にネガってるの多いみたいだが
タイマンでは強いがPTだと刀剣槍や槍棍棒、刀剣棍棒とかのが貢献できるだろ
持ち替えディレイ実装されたらランスと盾、ビリパンと盾もった近接だらけになるだけだろ
今のほうがずっとマシだとおもうぜ
単純予想なんて意外と外れるけどな。過去ログ読み返してもまともな予測したやつは相当少ない
盾と同種武器はディレイ無し、異種武器はディレイ有りとかだとまだいけそうだけど、
そんな制御が今から出来るとは思えない
持ち替えディレイなんて望んでるの
複合三次の単武器にしちゃってからWARに来て現実見て絶望してる初心者くらいじゃねーの
持ち替えディレイって、
武器AからBに持ち替える際に、現状の一瞬から数秒有するようにするってこと?
それとも、武器Aのテク一部または全部のディレイが、武器A装備時のみ溜まる?
多分前者
このゲームのメインのPreに影響ですぎるから無理がありすぎると思うがな
>>611 ハド時代の構想を盲目的に信仰する儲だと思う
今更来るわけねえ
今までの調整ほぼ台無しになるんだぜ
どんだけ弄り直しだよ
モニに攻撃あたらねえよ!
↓
片手武器使え
とでもいいたいのか?
片手武器ってランス以外レンジがうんこ過ぎて使い道ない
モルゲンとエルアンソードは実用じゃね?
レンジが糞すぎて話にならんよ
発生の速い素手や発生が速いか移動可能なのが多い槍なら
レンジが短くても活かすことはできるが刀剣棍棒はレンジないと移動回避されまくり
実際二武器が当たり前の現状のほうがつまんないけどね
いまだに装備変更ディレイが実装されないのは運営側がまともに開発する気が無いとしか思えない
>>617 その分盾が使えるんだからいいじゃない
レンジ云々文句言うなら密着してロックタゲして使いなさい
定期的に沸くんだよなこの持ち替えディレイ信者
持ち替えディレイ案って確か着こなし100なら今と同じになるんだろ?
着こなし型は全員トールになって回避モニは素手投げ槍投げ化ですね、わかります
レンジを補うために密着ロックタゲしろなんてまじめには言えない
つまり
>>620は釣りもしくは持ち替えディレイを叩かせたい人と取っていいんじゃ?
2武器って言っても、色々な組み合わせあんだろ。
それにそもそも単武器だって確かに少数だけど、しっかり存在してる。
ワラゲ動画とかでも単武器の動画上がってんじゃん。
2武器前提って自分が2武器しか使う努力してないだけだよな・・・
ていうか単武器でも持ち替えしまくりだから
単武器動画とか瞬殺大好きな二武器様にいつも叩かれるよな
MOEに限らずニコニコで叩かれない動画を探すのは至難の業だから仕方ない
どんなに頑張ったってミスは出るし、突っ込めない対人動画なんてまずありえないしな
持ち替えに必要着こなし設定してそれを満たしてたら一瞬で持ち替え可能
でいいじゃん
それでいったい何が改善されるんだ
関連性や脈絡が全くなくなってしまうが
持ち替えマクロの使用に抵抗40必要にすればいろいろな事が解決すると思うなw
構成の幅を狭めるような修正はくそ
神秘2武器とかスイケンだのお庭リーパーが発狂するぞそれはw
着こなし100案でもそこらが死ぬノが問題だな
2武器対策の修正案でこれ以上偏らせてどうすんだっていう
同スキル帯のディレイ統一でいいじゃん。
単武器も死なないし。
アシモなら軽い装備で着こなし100と同じ速さだったはず
ブックチャージやらコダチ持ち替えは多分現状のまま
自タゲ用に木製や生産道具持ってる層もあまり変化ないはず
お前らの言ってる修正したらほんと糞ゲーになりそうだな
ゴンゾはスパルタン弱体と棍棒刀剣強化に励むように
はげどう
刀剣は現状に不満はないな
こんぼうとスパルタンの修正をたのむ
あとは、タックルのレンジを3.4にしてくれればいい
タックルはレンジ短縮+ディレイ長くだな
インパコは飛距離2分の1に
スパルタンの発動時間長く
何を差し置いてももに糞弱体
棍棒も個人的にはアタック修正であとはよくわかんない命中マイナス外してくれれば満足だな
中規模戦だと2タゲ揃える前提でスニーク使うしクエイクとあわせて味があって好きというか
慣れの問題かもしれんがPT、本隊中規模でなら今くらいがベストな感じがが使っててする
スパルタンにリスクつけるのとサブスキル強化が欲しいなあとは
つかニューロンはやくなってね?
スパルタンなんか修正しなくていいだろ、タックルとインパコでいい
やべーまじBBS戦士になってしまった。見てるだけ〜
>>645 回避モニだから距離とる必要が無い。目の前でブッパルタンですね、分かります
逆に相手が距離とってスパルタンはダメなので、タックルインパコ修正ですね 分かります
スパルタンのせいでインパクト&タックル弱体になると割りを食って泣きを見る遠隔メイン
スパルタンをメディ化でスパ中の被ダメはエクセ中のような強烈なカウンター扱いでいいじゃん
あとスパで一番悪質なのはブラストスパだ
ブラストは90技に移動。これ絶対にしてもらわないとマズイ
とか色々書いたがMoE対人で一番問題なのはアタック消し
描画最優先項目にするorビルボードをとにかく早く実現すること
持ち替えディレイは一律5秒くらいでいいよ
テンプレ構成厨以外は別に誰も困らないから
つーかお前ら相変わらず自分が弱くならずに相手だけ弱くなる案ばっか並べてるんだな
>>635 他はともかく何で酔拳が持ち替えディレイで発狂するのかがわからないのだが
酔拳やってるけど武器持ち替えが必要だと感じた場面なんて一度も無いぞ?
あーあとお庭リーパーも別に困らないな
普通にシップ剣使えばいいだけだし
やるにしても武器間の格差無くさない事には構成の幅狭まるだけだぜ
メイジとの兼ね合いで調整できないんだからまずメイジの防御面を大幅に弱体化すべき
ガードロストができるんだからウエポンロストもできそうなもんだが・・
途中で違う武器に持ち替えるとスタンとか
そういえばガードロストは元々盾マクロ対策で出来たものなんだよな
開発がアホだったせいであっという間に抜け道は見つかり
イリュージョンシールドが割りを食らった
そういう下手な修正のせいで無駄に不遇な要素が生まれる事を
知ってると調整も慎重にならざるを得ないんだよな
国が小浜市の愚行を止めるのも勝手ですから
お前ら ふざけんな
俺が思うのは、だ
槍でエレスピとハルバのバランスが取れるなら、刀剣と棍棒強化して似たようなバランスをその武器内で作ってくれよ
棍棒でレンジがあり命中マイナスがないけど威力が棍棒としては低いのと、威力はあるけど命中レンジに難がある一発武器の選択とかさ
あとそろそろWarのシステムのバランスも変えてくれないかなあ
Warのシステムなら
・Dropアイテム選択確率を「所持品>装備品」に
・丘<>回廊の鹿口閉鎖
くらいの修正で、あと半年は戦える
ノーリスクもどうにかしてほしいけど、これはいろいろ意見がありそうなので保留
>・丘<>回廊の鹿口閉鎖
の意図は?ただでさえ少ない進行ルート潰してどうすんだと
回廊から丘へ行くENが熊口に行くしかなくなって
ENは川背負って背水の陣だけどBはゾーン背負っていつでも逃げられてうまーですか、わかります
そんなめんどくさいことしなくてもアルターで全Buff剥がし実装でカタが付くじゃねーか
・ノーリスク対策
現状のノーリスクは初心者保護にならず嫌がらせやガン守り轢き加速にしかなっていない
War収穫等への影響はそもそもPreにその場を作ればいいわけでそのためにWarが犠牲になるのは本末転倒
・攻めたら不利、ガン守り待機ウマウマ対策
まずWLの無駄に多いDROPを改善、むしろドロップの均一化
CC状況の影響をドロップ以外にする
・回廊丘Warage谷過疎対策
イーゴに空間捻じ曲げさせて谷にイプスからの出口を作る
ええからMAP広くしろ
馬鹿か?どこも人減ってるのにMAP広くしてどうするんだよ
昔から言われてるけどCC占拠によるドロップの増減は自軍領引き篭もりの原因にしかならんよな
あれはいい加減なんとかして欲しいわ
・素手を除く片手武器は一律命中+20
・スパルタン中は被ダメージUP
・ACレランBUFFは魔力マイナス
こんな感じでどうだ?
素手はナックル廃止が一番いいきがするわ
>>666 現状みれば片手武器はディレイ短縮命中UPで強化してもいい
スパルタンは被ダメというかカウンター属性つければいい、インパクト飛距離短縮とタックルディレイ増加とあわせてな
ACレランは今の効果なら魔力マイナスつければいいな
スパルタンはレンジ伸ばして他人にしか使えないようにしてほしい
気を注入する技なんだし
まぁとりあえずもに糞修正しとくっしょ
魔w力wマwイwナwスwwwwww
どんだけメイジにやられてるんすかw
スパルタン無くすのは勘弁してくれー
あると無いとじゃ復帰速度が全然違うんだよ
戦闘中に使うなチクショーってんなら構えてAC上がってる状態(戦闘状態)の時
使用不可とかでどう?
これなら交戦時にはまず使えないし、復帰便利技としてもそのままいけるし
だからメディ化でいいんでねの
メディ化だとメイジ戦で使えなくなる
スパルタンよりクリキャンCF無くした方が素手減ると思うぞ
スパ弱体=メイジ弱体は避けられないな
>>672は文盲か?スパなくすなんて話題はでてないだろ
カウンター属性付与、インパクト飛距離調整
PREから反発でないやり方としてはこれがマシだろ
メディ化はメイジ戦だけじゃなくPREから反発出るから不可
678 :
名無しオンライン:2008/11/06(木) 15:25:57 ID:+yrRP8yR
メイジの軟化だが、
ローブ系の魔力上昇をもう少し増やして、代わりに回避落ちるようにすればいいんじゃね?
あと、鎧系は魔力ペナ増やせばいい
で、パニ中は回避大幅ダウンのペナつければ、KIKKUのブレストとかの的になるだろし
そもそもパニで回避持ちの奴などおらんだろう
P鯖最強のパニ使いは回避もちだぞ
先行アタックがテクのP鯖はこのスレ来るなよ
全鯖のパニの中でも、回避持ってるやつなんて消費税率以下だろうに
そんなマイノリティのことを例に出されましても
マジレスするとホールドの間違いだろな
ぶっちゃけGMPの弱体とラピキャスマナプレの競合化してくれれば
プレにも害少なくいい感じだと思う
基礎を大幅に削るか回復を丸ごと削ってやっと得た100を
回避なんかに振るより抵抗に振った方が100倍役に立つわ
お前がそう思うんならそうなんだろう、お前の中ではな
いや俺もパニに回避振るぐらいなら抵抗に振るわ
>>684 別にGMPの弱体についてどうこう言う気は無いがラピキャスマナプレの競合とか頭逝ってるとしかおもえん
全くだ。競合とかバカじゃないのか
ラピキャス時の消費MPを200%にしてマナプレで160%にすれば解決じゃないか
回避にふるわ → VS多数派
抵抗にふるわ → VS調和羽・兎。メイジ派
まあMPカットボーナスとマナプレの併用で、実質表記の96%のMPで短縮詠唱できるラピキャスは
あるメイジ戦では、抵抗調合でもスパルタンがないと苦しくなる原因の一つだしな。
競合するようになれば、容易にラッシュはかけられなくなるかもな、長丁場になるだけかもしれないが…
スパルタンはメディテ化して、酩酊のビッグバンと交換して
次の錬金の月下位に戦技80生命70の複合でスパルタンと同様のテクを用意すれば
スパルタン関連とメイジ関連のバランスが取れるんじゃないか?
集中ホールド弱体
ラピキャスマナプレの競合
魔法個別ディレイ化
お前ら抵抗調合でメイジと拮抗するくらいが適正バランスだってこと忘れてるだろ。
むしろ抵抗無しがメイジと渡り合えてる現状がおかしいだけ
ラピキャス弱体なんかしてみる抵抗調合ならメイジ楽勝、抵抗無しでも普通に勝てるバランスになるだろうがw
抵抗無しに負ける雑魚メイジがなんか言ってるぞ
ID:LDl3soDB
なにこのメイジ脳
恥ずかしくないの?w
バサクのバナミル競合もおかしいな。バサクは完全停止にしよう
ラピキャスに頼らないと抵抗無しに勝てないとか腕が悪いだけだろjk
現状のバランスは対抵抗無し脳筋は楽勝、抵抗調合相手は物資ゲーてところ
まぁスパルタンが癌だな
これが何とかならない限り、メイジ弱体はありえない。
>>697 その通り、抵抗調合相手でも物資ゲーだからメイジ側は削り耐えしてると勝ち目が出る
下手に殺しに行くよりもPOT使わせる用に戦うのがポイントな
抵抗調合キャラは近接特化キャラに対して抵抗分不利だからそこまで大量の物資持ってないのがアリーナに比べて有利
>>696 ブッパゲーに終止符が打たれるかも?
テク連打できねぇwwwwww
メイジ>調合脳筋
メイジ>抵抗脳筋
メイジ>=抵抗調合脳筋
メイジさんっぱないっす
抵抗40調合50素手2武器でも負けるもんなの?
俺この構成でメイジに負けたことないんだが
雑魚脳筋は抵抗100槍素手でもメイジに負ける
もう回避無くせばいいんじゃね
回避無くして100pt余らせれば皆調合や抵抗に振るだろ
雑魚メイジは抵抗無し素手無し脳筋にも負ける
よく考えたら勝手に避けるスキルなんていらねーよなw
回避はPreの対Mob用に設定してあるんだと思う
対人にいらないってのは同意
まあ勝てるならネガる必要ないわな…
なんか可哀想になってきた この人たち
スパ弱体したところで素手槍は減らないだろうから、
スパは現状維持で素手の火力を大幅に落とせよ。
それでも攻撃も出来て回復も出来るからと素手取るなら別に構わないよ。
>>710 スパルタンの為に素手取ってると言ってた奴らがなぜか猛反対すると思うわw
回避の代わりにパーフェクトガード実装してくれよ
攻撃モーション中ろうがなんだろうが関係なく使えてダメージ発生と同時にR2押すと完全回避で失敗するとダメージ2倍で
キックだって色々と優秀な技が揃っていて、
SD以外のブレイク防げるトルネもあると言うのに、
それの為にキック取ってるやつは少ない。
素手やスパルタンもその程度の位置付けで良いと思うんだよな。
素手が火力ありすぎるのは
レランBuff ATK装備のせいだろ
キックにbuff乗って回復ついてたら間違なく叩かれてるよ
>>715 だからキック並に火力落とせば良いんじゃないかと
もうレランバフ廃止でいいよ
ジャブ=15ダメ固定で
現状で一番パーフェクトガードに近い技はトルネだよな。
物理魔法完全に防いで発動硬直1フレームとかありえねえ
スパ一回までなら我慢するんだからディレイ5分とかにしちゃえよ。簡単だろうに。
武器同士で弱体化案話ても喜ぶのメイジだけだし素手槍並に刀剣棍棒強化すりゃ済む話。
特徴がなくなると言うが素手槍に比べ限定的な糞技が多いんだし強化しても問題ない。
刀剣は槍刀剣とか刀剣棍棒とかで強いの見たことないんだけど
素手刀剣と刀剣弓の相性がよすぎてどう強化すりゃいいのかわからんな
棍棒は結構色々思いつくんだけど
刀剣強化はないな
刀剣+素手、投げ、弓でどれも最強クラスじゃん
刀剣棍棒以外の構成はどれも強構成
刀剣棍棒と素手棍棒ってどっちがつよい?
刀剣棍棒なんてガイル過ぎて微妙
攻めていけないからトドメも刺しにくい
槍棍棒はいい構成だよ
追撃には
刀剣と棍棒は使い勝手が似てるから、
刀剣棍棒にするくらいなら刀剣単で他に回した方が良い。
素手刀剣、素手槍、刀剣弓、槍弓、刀剣投げ、槍投げ、素手投げ
ここらへんが現状タイマン上位だろ
結局2武器基準で考えちゃうと刀剣はいいんだよな
刀剣の強化案を考えるとしたらサブスキルとの複合スキル実装とかだな
棍棒はスキル10か30になんか1個追加してみりゃいいんじゃねーの
P鯖に神秘刀剣棍棒の人がいるけど、まぁ強くはないわな
楽しそうではあるが
最近投げ持ちなんかほとんど会わなくね
刀剣のサブスキルとの複合スキルか〜。
『ソードビーム』
必要スキル:刀剣70 破壊魔法50
前方直線上に剣のビームを発射する
タゲ不要の範囲攻撃
命中:刀剣依存 威力:魔力&破壊魔法依存
投げ今でも強いんだけどな
ただ団子自作が罠キャラいないと無理だし新団子マイペ送れないし
チャクラムたけーしでやる人が限られてるんだろう
刀剣もち相手なら投げはつよいんじゃね?
でも素手槍にはいまいちな気がす
投げはもう調和投げしか見ない
そういえば調和投げの癖に素手刀剣を親の仇かのようにネガってた奴がいたな
もう死ねよ
投げはガイル崩しの鉄板
金がかかるし素手槍が多いから現状あまり有効ではないだけで
投げはかなり弱体されたからな。
色々な団子が追加されたとは言え、
ダメージソースとしては特殊矢や金属矢がある弓に流れちゃったんじゃないかな。
>>730 刀剣はアタックが使えて対脳筋はSDがあるからな
ただSSが限定的なことを考えると使える技がスタブ、VBぐらいで
硬直の大きさでカウンター余裕、距離も取れるとガイル武器な所だな
SDの強さで補ってる所もあるが盾縫えたり対メイジ向けなのがもう一個あっても問題ないだろう
そんな意味で前に出た
>>161案は悪くないと思う
今の投げ使うなら銃で傘アタックしてたほうが強いと思うけどな
こんぼうは?
チャクラムは勿論だがバジ団子やロットン団子使いこなせばつえーよ
ガードされても確実にダメージ与えられるからな
バジロットンは盾貫通となんら変わりないからな
でも素手槍よりミスザはあるわ調達面倒だわ枠埋まるとメリット薄いから流行らないんだよな
素手槍はお手軽で最強な厨構成
スティッチも防御レラン強化された辺りから強化されてるし投げは強いぞ
投げ使いって365日ネガってるよな
スパークル与えないと満足しないのか?
いや別に投げ持ちのネガは出てないと思うw
刀剣の強さは脳筋に対して。尚且つタイマン〜少数戦だけだろ。加えて回避と相性が悪い。
対脳筋戦だけ見て刀剣2武器強いとか言ってるからメイジにネガる程度のレベルを脱出できねえんだよ
メイジと刀剣の関連性を述べよ
トールの魔力マイナス大きくならないの?なんでマイナス2なの?
別に良いだろ、そんだけスキルポイント振ってんだしAC自体は増えれば増えるほどただでさえ効率下がっていくのに
鎧まで上位になればなるほどデメリットばっか増えるんじゃそれこそ着こなしスキルが糞化する。
回避と比べて不利な点多いんだからそのぐらいいいんじゃね?
まあ、でもトールはAC少し下げるか、プレートのAC上げるかして、
着こなし76でトール着てもプレートを上回る事が無いように調整する必要はあると思うけどな。
そんなに強いと思うんならトール着ればいいだけ
そんなに強いと思うんなら素手槍回避モニ2PCBUFFすればいいだけ
素手槍にすればいいだけ
プレートのACを各部位2あげればいいだけなんじゃねーの?
かぶっただけ
トールが強いというか、プレートの存在価値が。。
>>758 それならそれで。
投げは強いように見えるが実際使い分けするのは枠の関係上無理で穴が出る。
弱くはないが他の入れた方が安定する
確かに76でトール着たほうが抵抗も上がってより強いってのも調整ミスだわな
>そんなに強いと思うんなら素手槍回避モニ2PCBUFFすればいい
松浪健四郎の「庶民は(宿舎に)住みたいなら政治家になればいいじゃん(笑)」
を思い出したw
金銭的に庶民が政治家になるのは無理なんだよな
ウェイストエナジーのようなマナ消費増えるdebuff実装されないのだろうか
そしてマナエスケのようにSTにダメージ与える魔法が実装される
魔法の仕様自体がdebuffに向いてないし
実装するなら技のがいんじゃないか
脳筋のメイジネガに吹いたwww
メイジにネガってる連中って、
抵抗0の2武器テンプレ回避モニーなんだろーなwww
マトモな腕を持ったヤツが、そもそもこんなカススレにいると思うのかw
このスレの要望が仮に全部実装されれば、雑魚パト轢き専にとっては理想の世界になるだろうな
772 :
名無しオンライン:2008/11/06(木) 23:21:19 ID:lM5QG2Yz
ホールド中にカウンターダメージを受けない不具合はいつ治るのですか?
現状メイジが硬すぎ
ACレランとHAの異常さが目立つ
HAはどうでもいいがGHは確実に強すぎると思うな
精神とったら最大HPがさがるとかでよくね?
集中ホールド弱体したら紙くずみたいになるだろ
筋力⇔精神
着こなし⇔攻撃回避
生命⇔?
持久⇔知能
集中⇔抵抗
ってことかwムリww
抵抗0の2武器盾でメイジ殺せないのはおかしい
抵抗に振ればその分火力が落ちて余計に倒せない
とか考えてる連中が本当にいそうだから困るwwwww
いかに抵抗をとらずにメイジを弱対するか考えるスレ
今の人口分布や構成を考えるとあながち間違った考えでもないと思うけどな
バランスってその時の平均値をとるもんだし仮にメイジが世を席巻してれば
低回避低AC準拠のバランシングに進んでたはずだし
抵抗0はないにしても抵抗40程度でいい勝負になるようなバランスがいい気がする
むしろ今がそうじゃね?レランBuffで抵抗60とかになったらガチでその辺のメイジ相手なら無双できる
その時のなんの平均値?
>>780 つまりこのスレには抵抗40すら振らずにメイジ相手にネガバーストしてる連中だらけって事だ
最大HPとそれに対する与ダメが大きすぎて調整出来ないんだろう
HAなんて顕著で死なないか即死みたくなっちまう。
近接攻撃でもそうで、今のダメージ技に強い個性付けまくると最大HPの低さがネックになる。
結果ディスロケみたいな効果空気技が出来上がる。
対人で良いクラウドコントロールがあれば楽しいもんだが、それも最大HPの低さで無理だな。
抵抗40+レランで戦えるってのは同意だけど
倒すってなるとメイジ側がミスするか運悪いかじゃないと無理じゃね
テラチャとかあったほうがいい気する
抵抗60程度で無双は相手が雑魚じゃないと無理だわ
HAをメディ化すればwarは活性化する
>>780 無双ってオーバーだな。動画上げてみろよ
メイジネガは攻撃面にはネガっちゃいない。異常な防御力が糞ゲーって言ってる
2武器テンプレ以下の防御力にしろとは言わないから素手槍基準で調整するのやめろや
×防御力
○回復力
破壊「単体」は対した事無いよな
近接に対するトールの軽減どころじゃない軽減のされ方。しかも装備いらない。
テスト鯖ありゃいいんだがな。
単純に破壊の能力上げてHA下げるってのもやってほしいし。
HA込みで防御力っていってんじゃね?
HA→HAとかあるし、メイジ側も防御テクとして言ってることもあるし
回復力は、PT時に脳筋にも多大な恩恵があるんだがなあww
ストロングボルトで強烈に麻痺ったりやブリザでガチガチに凍ったりして
回復能力落とすとかすればタイマンのみなら駆け引き楽しめそうだが、MoEはRvRがウンコ極まりないから他に弊害が出ちまう。
そうしたら多分ウサギメイジ大発生してブリザぶっ放して逃げていくのが想像出来る
8割方タイマンで勝てたら十分無双だといえると思うがな
ぶっちゃけこのスレでいう「強いメイジ(笑)」とか「上位層メイジ(笑)」なんて毎日3時間Warにインして一週間に一度会えば良いほうだろ…
回復能力落とすって言ってもなぁ
結局ある一定のラインより下げてしまえば常時HA連打しかできないまたは連打してても死ぬバランスになるだろうし
間に破壊をはさむ余裕がある限りはHAに対するネガはなくならないだろどうせ
HP回復性能はそのままでMPが減るようにして破壊の高抵抗相手のダメージを上方修正するorスパルタン修正ならわかるけど
異常な防御力って言うけど素手盾抵抗調合だってメイジ側からすれば同じくらい異常な防御力なわけだし
判定さえ出せれば殺せるっていうのも問題の複雑さに拍車をかけてるよな・・・
ただGHは真面目な話MP100とかでいい気がする
797 :
名無しオンライン:2008/11/07(金) 00:44:57 ID:TvyUJIQc
HAはディレイをもっと長くとって
ヒーリングの効果をあげて(特に精神依存を重視)
ってすればすぐ全快はなくなるけど
そこそこ回復力維持できるんじゃまいか?
ヒーリングに光をさしてほしいだけだけどね
素手槍なら抵抗40で倒せなきゃ脳筋が雑魚
刀剣弓調合0でメイジにバルクソニックすらまともに当てられないようなら抵抗60あってもきつい。
要するに2武器で人くくりにするなっつーことだ。
全快しなくなったらメイジなんてすぐ落ちるだろ…それこそ破壊なんて撃つ間もなくな
低級回復を実用化するならHAのディレイ増加はアリだと思う
ただヒーリングの詠唱時間が現状のままだと移動で最低でも100は回復しないと使い物にならない気がするな・・・
そうしたらそうしたで今度は早めにヒーリングしとけば死ななくなりそうだしバランスが難しすぎる気がする
5秒くらいで死んでしまう最大HPの低さが厳しいよな
数字が小さすぎてバランス取れないわ
ライトヒールで70回復すればHA弱体&破壊強化来てもメイジの攻撃ターン増えるし
近接もラッシュの賭けどころ次第でメイジ落としやすくなって
勝負が付きやすく…なる「かも」しれんが
正直このスレが求めてるのはこんなバランスのよさじゃなくて近接が抵抗0でメイジを瞬殺できるバランスっぽいから困る
メイジのプレイスタイルというか
能動防御がホールドHAくらいしかないのが問題じゃね
回復力で補いすぎ、でもそれしかないから仕方ないんだが・・・
素手槍とはいえ抵抗40で落とされるメイジとか対象にしてんの?ここ
素手槍なら抵抗40でも判定出せればいける
むしろ素手槍抵抗40もありながらメイジ落とせない脳筋はお呼びじゃない
そこらにいるメイジならそれで殺せるぞ
極端な構成の話をするのが意味のないことであるのと同様に
中の人の腕が違うだけの話もする意味はない
脳筋の対メイジ性能は構成によってかなり差がある
だから脳筋とひとくくりにすることはできんな
刀剣棍棒なんか対メイジじゃなくても普通に対脳筋で既にきついけどな
810 :
名無しオンライン:2008/11/07(金) 01:13:56 ID:TvyUJIQc
脳筋どうしなら気にするのはStとHPだけだからそんなに絶望しないんだが(突然ひっくり返るのは難しい)
メイジはstもMPも見えないからあの回復量だけみると絶望するよねぇ・・・
お前メイジやったことないだろ
ワラゲじゃHP以外他所属のはPreのように見えない気がしたが
もしかしてワラゲすら行った事無いんじゃね?
抵抗40と調合100、とかならまだわからんでもないけどさ
抵抗40だけの素手槍に負けるメイジはなしだと思うぞ…
調合100とか0とか極端すぎるだろ…
>>794 現状でも脳筋側の腕がまともなら
ラピキャス中以外はHA連打してなきゃ死ぬって事忘れてないか?
これ言うと必ずかえってくる
それほどのラッシュしたら脳筋側のSTが持たない ってのは誤りだと先に言っておく。
メイジ側はラッシュされる前にラッシュされたら死ぬことを見越してHAしなくては死ぬ
つまり、メイジ側は脳筋がラッシュする前にHAするのに対して脳筋側はHAを見てからラッシュを止めれるので
メイジにはHAのMPを消費させ尚且つ破壊を撃つタイミングを殺しつつ脳筋はST温存できるわけだ
まあ、この仮定はラッシュの基点の一撃の判定すら出せないなら話にならないけどな
だから脳筋っていったいどの脳筋のこといってるんだろうねこの子は
つっても技術論的には別にどの近接職でもあんまり変わらんし間違っては無いと思うが
着こなしメイジ長くやってる側から言わせてもらえば、
>ラピキャス中以外はHA連打してなきゃ死ぬ
ぶっちゃけこれくらい追い詰められたことのある脳筋なんて、Dでは10人もいないんだが
まともな脳筋のレベルがどの程度なのかわからんが
まぁソノレベルになると普通にメイジって構成自体詰んでるしな
結局のところメイジと近接の腕を公平に測る手段がないからバランスの取りようがないんだよな
一般的なワラゲでの勝率の話をしても「それは相手が下手なだけ」で片付けられるわけで
なんかこのスレには近接相手は7割くらいの勝率でもメイジ相手には9割勝てないと満足できない人が多そうだが
現状抵抗40素手槍なら6〜7割のメイジには普通に勝てると思うけど、
それで不満な人の脳筋相手の勝率ってどんなもんなの?
まあ素手槍抵抗40つっても着こなしで残り調合なのか残り回避なのかで全然違うとは思うけど
だいたいがそもそもゲームのバランスっていうのが
「そのゲーム内での公平」なんだがこのスレがそのバランスにネガってる訳だからな
テスト問題見てテストの問題が公平じゃないっていってるようなもの。
でもテスト終わってから、
あそこの数字がもっと綺麗なら計算らくになるのにとか話すだろ…
そういうレベルなんじゃないん
でもその理屈が通るのってMoE終了後だよな
戦闘終了後じゃね?
抵抗40に負けるメイジわろたw
ここのメイジさん弱すぎっすwww
素抵抗40あれば、レランとダイヤモンドイヤリングで60になるから十分戦えるぞ?
半端な抵抗で勝とうと思ったら素手槍じゃないと無理だがな
そうでもない
投げ槍とか投げ素手、投げ刀剣、素手槍、素手刀剣、弓刀剣、刀剣銃器
どれでもいけるとおもうがね
つーか抵抗0でも上位2割ぐらい以外には問題なく勝てるだろ
素手が絡めばだいたいいける
いけるいけないの話は結構個人の技量が効いてくるんじゃないかな
特にメイジ側の回避技術(と回線)の影響が大きいと思う
平均的な腕っていってもわかりにくいし
刀剣銃器はないわw ダイイングっすか?ww
銃器ばんばんあたるようなメイジいるのはP鯖くらいwww
かんふーしたら抵抗へるのしってるよな?www
脳筋戦も刀剣単で鯖上位の奴等除けば勝ててるよ
それでバランスが取れてるとは思わないけどねー
メイジの脳筋を装った弱いんですアピールがひどいなw
槍銃ならまだ分かるが刀剣銃はギャグだろwwwwwwwww
銃器とかww
当てる方がどんなに上手くても避けるほうが上手ければ当たらないし
銃器避けれない雑魚はこのスレ来るなって
頼むから銃器アタック見えてホールドとかアホなことするなよ?
このスレのメイジはレベル低すぎwwww
話にならねーwww
両方の種族と当てなきゃジリ貧の構成か
当たる時だけ当てる構成かで変わってくるんだけどな
まあ銃器は実用に耐えうるけど主流じゃないし弄らなくていいかと
飛び道具に安定して当たっちゃうメイジはうんこすぎるなー
近距離ならグルグルまわってるだけで8割がた当たらないし
遠距離でも左右2択にできるうえ、当たっても追撃こないんだからHA余裕
何が怖いんだろうw
草すごいね・・・
当てられるなら一発の大きい銃器はメイジのHP管理を狂わせられるくらいの
威力があるし、そんな草生やすほどでもないんじゃ?
M2詠唱ズレでにょろにょろ回避するメイジにコンスタントに当てられるっていう
のはかなーり天井高いとは思うけど、まぁ彼我の腕次第
出来る腕があるなら使えばいいさ
弓とか銃入ってる構成は、対メイジだと最弱クラスじゃね?
非モニ相手でも近接武器に比べれば見劣りするわ
そんなに当てれるなら弓使えっていう
つか銃器そんなバカバカあたるメイジ前提なのがおかしい
遠距離用での追撃になるから怖いんだろ
近距離スキルしかもってない奴は停止技中に距離とれば追撃こないのでHAが間に合う
ってのがなくなる。
大体メイジってのは移動回避は失敗する前提でHA唱えてなきゃ即死当然だしな
遠距離絡み構成でメイジいけるって人はどういう風に戦っていけるのか説明してもらわないと納得いかんね
投げ刀剣でメイジ相手に勝ったりしてたけど
相手が下手すぎた 避ける努力くらいしろよ
メイジはPスキル(笑)が曖昧すぎて勘違いしちゃう人が多いんだろうね
>>842 M2回避のメイジにコンスタントに当てられるなら、
銃器(弓)で対近接でも無双してんだろ。
そんなニュータイプ基準にしてバランス語らないといけないの?
そういや以前このスレにはM2メイジに弓銃で8割以上判定出せると自称する神メイジがいたな
一切証拠は出なかったけど凄いメイジもいるもんだな
あれ??
850 :
名無しオンライン:2008/11/07(金) 08:29:04 ID:TvyUJIQc
弓距離弱体や銃器の補正少なさから見て
そう簡単に当て続けることはできないとおもうけどね・・普通
>>848 俺自身は銃刀剣がメイジのメタになるとはいってない
天井は高いが「当てられるなら」選択肢としてアリだろうし草を生やすほどの
物でもないんでは?という話をしているだけ
出来るヤツはニュータイプ級でバランスを語る範疇外だろうが、できない俺や
>>848が草を必死に生やすもんでもないだろうと。スルーすればいいだけ
俺の腕で銃刀剣で対メイジするなら
>>845の使い方しか無理だな
基本刀剣単で戦って、停止技の後のトドメの追撃に銃器を使う程度
インビジPot飲まれたり外れたら振り出しに戻るから強いとは言えないが
>>851 天井は高いがM2回避で全部さけられるから回避も着こなしもいらねーメイジ最強^^
っていうのと同じ理屈だな。
こんなこと言ってる奴もスルーできるであろう
>>851がなんでこのスレにいるのかわからない
ジャスタンって昔はメイジキラーの代名詞みたいな存在だったけど
今じゃガチ構成と比べるとネタクラスだな。対近接もメイジも
マジでまともな頭持ってたらこんな隔離スレ見なきゃいいのにな
弓or銃+刀剣は脳筋戦じゃ強いがM2メイジ相手だと戦闘時間の8割は刀剣単状態だろ
近距離M2グネグネ移動に弓銃を安定して当てまくれる奴なんて聞いたことない
つまり素手無しでスパルタンできない刀剣単にも負けるようなお察しレベルのメイジがここでネガってるんだろ
投擲武器でも投げは移動できて補正角も大きいから弓銃よりは大分マシだけど
素手ジャスタンは今でも強いぞ。
まあ素手が強いんだけどな。
ランダムに動く相手に対する物理攻撃の判定は、実体の動きと表示にタイムラグがある以上
近接遠距離問わず(度合いは勿論大きく違うが)
ある程度の命中率からは結局確率の問題にいきつくからな〜
「確率として全部あたる可能性が残されてる以上、ネガるもんでもない」
とか、暴論も甚だしいし、ほんとなんでこのスレきてんの?て感じ
銃器よりは弓のがまだマシだな
メイジ相手にヘビー使いにくいし、ミドル使うくらいなら弓使うわ
クレセント+キリタンポペペロン+ラスフィオスカルリングで刀剣単でもメイジ落とせるって話ならともかく
刀剣銃が対メイジで強いってのはないわ…
近接相手にはそれなりに強い構成だと思うがな
ところで、この話題って
>>829が元だよな?
刀剣銃が対メイジで強い って話はにどの馬鹿の曲解から来たの?w
861 :
名無しオンライン:2008/11/07(金) 10:43:20 ID:TvyUJIQc
829以前の銃器のコメントがメイジに有利な技をだしたらっていう1つしかないな
829のただの妄想か銃器にやられたメイジの被害妄想じゃね?
いや、改めてみると「どれでもいけんだろ」って829の話を
いつの間にか一部の脳筋が「銃は対メイジ強い」なんてどんだけネガメイジ?
とまで持っていくほど曲解頑張りすぎてて笑えるって話なんだがw
銃は対メイジ強いよ。
全部当たれば。
まあ一部誇張解釈してるのもいるが
そもそも刀剣銃でメイジいけるとか的外れでフルボッコされるような事いうからそうなる
いわばスキル100無駄にした刀剣単でいけるって言ってるようなもんなのにな
槍銃61なら強いと思うけどね
二武器より抵抗調合多めにとって、銃は距離取られたときのブラスト追いかけととどめのダイイング専用
投げは団子補正15とスティッチ、DOT解除による被弾減少があるから
ある程度調合がある前提で近接武器と同等以上の性能がある、ただしやっぱ回る武器(槍か素手)が必要
槍や素手絡みの抵抗調合構成でも絶対勝てないって言い切る雑魚脳筋と
遠距離相手でも喰らいまくって負ける雑魚メイジがバランス(笑)を語るスレ
今回の棍棒アタック発動時間短縮は希望がもてる。
発動時間と言えば主に素手絡みばっかで、増加しかしてなかった。
しかも今までは公式にでたことはなかったんじゃないっけ?
◇『こんぼう』による通常攻撃の発動時間を調整しました。
発動時間と明記してるし。
今後は刀剣と棍棒の一部テクを発動時間短縮で調整してくれたら結構よさげ。
倍率だけの調整はうんざりだぜ。
そういや発生いじらずに発動だけ短縮なんてゴンゾにできたんだな
全体的に割合で縮めるか伸ばすしかできないと思ってた
武器パッチでバルディッシュやモルゲンあたりのディレイは短縮されてだいぶ回るようになってるから
刀剣棍棒の発動時間が改善されればメイジ相手もアタック技アタックの回転が安定してマシになるだろうねぇ
その前にまず空いてるスキルの技を実装しろっつーの
刀剣強化して一番喜ぶのは素手刀剣調合の最強厨様だぞ
刀剣強化する必要ねぇよな。
素手と槍と刀剣は十分強い。
タイマン最強構成はwarageじゃ役に立たないからどうでもいいだろw
頼みのSDも対脳筋だけだからな。対メイジ面の強化は刀剣はやっちゃって構わんよ
詰めが弱い武器でも投げ9のような別手段があったのにそれ潰したんだから
その手の武器に対抗手段を与えても罰は当たらん
エクセ2倍でいいや
1スキルでなんでもできてしまったらスキル制としてだめなんじゃね
受けるダメージとモーションも二倍でいいなら・・・。
刀剣1武器前提で語られてもなw
>>875 確かにそうだな。コンデスを召喚に入れ替えて
ブラインドとエスケを死魔の適当なのと交換しよう
スパルタンはアスリートマスタリーいるようにしたらいいんだよ
ホールドはドルイドマスタリーいるようにすればいいんだよ
バーサークは荒くれマスタリ必須
ナイトマインドは神ネタ師マスタリ必須
エクセを範囲にしろ
あとエクセ中 回避・抵抗-100
スパルタンは酔拳マスタリだろjk
エクゾはゴッドファーザー必須
TRもアサシン必須でお願いします
もうみんなクラス制やればいいだろw
スキル制である以上組み合わせ次第でネタ構成が現れるのも
超火力の脳筋が現れるのも硬いメイジが現れるのもしかたねーだろ
そんなの当たり前
バランス(笑)を取ることとはまた別問題
890 :
名無しオンライン:2008/11/07(金) 14:07:16 ID:l20RTJgm
物真似とか音楽みたいなスキルに100振るのと素手に100振るのが同じくらい役に立つバランスだったらいのにな
スキル制だけどほとんどの奴がテンプレ構成だからなあ
そりゃスキル制の中で対人に特化しようと思ったら当たり前の結果
Pre行きゃ半生産戦闘キャラとかスキル制の活きたキャラはいくらでもいる
893 :
名無しオンライン:2008/11/07(金) 14:16:02 ID:TvyUJIQc
素手100って火力と命中があがる以外ほぼないとおもうが・・90技?なんすかそれ・・・?
>>892 順序が逆。素手も別に特化してないし物まねを特化させちゃいけない理由もない
>>894 いや逆じゃないよ
元々スキルの能力が対人に役に立つかってのが先に来て、
効果が薄いからじゃあ役に立つようにしてくれってなるんだろ?
ごめん、890を絡めてみてた。
対人でバランスとるということを否定する理由にはならんけどな
選択の幅が広がった方が面白いのは確かでしょ
どうせ音楽や物まねが対人で大活躍する日なんて一生来ないしどうでもいい
ゴンゾの中でガチ用スキルとネタ用スキルってのが完全に区別されちゃってるだろ
だがまあメインがPreである以上ある程度大教は必要だろ
warだけで別システムでやってるっつうんなら別に良いと思うが
それにサブスキルは微妙だからこそ使いこなす楽しみもあると思うぞ
バランスを取るってのは物まねや音楽でもスパルタンさせろとかって意味じゃないからなw
>>899 PreとWarは別でやっていいと思うぞ
実際既にPreとWar、対Mobと対PCで倍率や効果が違う技もあるんだしな
投げなんてPreじゃ空気扱いだしWarの調整が足枷になってるからな
みんなでストリートファイターしようぜ
パンダ使い「強キャラ使うなぼけぇ」
素手槍 = リュウ
素手刀剣 = ガイル
素手棍棒 = ザンギェフ
こんな感じだよな
どこがだよwおっさんはスト4もやったことねえのかw
スト2ダーボまでしかやってね
スト2は基本的に初代のみ
使用キャラに四天王追加&同キャラ対戦ができるようになったダッシュはギリギリで認めてもいい
どうしてもメイジころしたいならあれだな。防具の回避マイナス値分集中マイナスを足せばいい。
ここ最近メイジネガ多いから一通りニコニコ、Zoomeにうpされてるめぼしいメイジ動画に目を通してきたが
中抵抗以上に勝ってるメイジはほぼ全員GMPだな
一人だけマナポで勝ってる奴も確認できてるが凄いレアケースだと思う。(E鯖のレアPOPメイジ)
てかそいつ以外マナポメイジは高抵抗に対して全滅。
GMPくって高抵抗に勝ってる奴には一般的に上位層といわれる奴も含まれてるけどそいつらですらマナポじゃ勝てなかったであろう場面の方が多い。
動画見てる限りだとGMP廃止だとかメイジ弱体だとか変なことすると高抵抗相手に勝てるメイジとか全鯖に一人しかいないとかそんな世界になるぞこれw
トール中調合中抵抗おそらく40ほどかな
に投げで挑んだら激しく\(^o^)/
投げが空気。相当あたってるのに空気。並んだ無意味なDoT
をみて悲しくなった。
高抵抗とか脳筋相手投げてるレア構成なんだからメイジ相手に勝ててもいいんじゃないの
メイジが主流なら着こなし0回避0高抵抗中心にバランスが語られるだろうし
主流のアンチの少数のそのまたアンチのマイノリティまで考えてたらきりがないっつう話
>>910 トールにトマホ投げても相当空気だぜ・・・w
バランス考えて作った中〜高抵抗持ち近接が不利な相手って回避モニ近接なんだよな
チャクラムならある程度変わるのかもしれないね。
そうすると、槍のレンジに入るまでに投げられるのはスロウ一回。
ダメージ期待値45〜50
(他テクは倍率ウンコで無意味)
もう相手は二武器ラッシュタイム、こっちは単武器で接近戦をやりくり。
なんつーか、うまい人が軒並み弓を選んでる理由がよくわかった。
>>913 着こなし91トール高調合相手もつれーよ
抵抗高くするとトール着ててもACはプレート程度だから
カウンターでダメージ負けしてリカバリーも負ける
まぁ脳筋もメイジもって考えると不利になるのは仕方がない
2武器ラッシュが出来るのは素手槍だけですから
上手い人が弓取るのは腕に左右されやすいから
着こなし0の抵抗調合100二武器盾戦技ならメイジ相手に余裕で勝てても当然問題ないバランスだけど
着こなし73抵抗75+レランで90、調合50程度の脳筋が抵抗無振りで対脳筋特化のメイジに安定して勝てたらそれは問題だろう
着こなし0の抵抗調合100とか非現実的なのを例に出されてもな
抵抗無振りの対脳筋特化というがどう考えても着こなし0より抵抗0の方が
汎用性高いし特化の度合が全然違う
>>909 逆に言うとGMP使うと対メイジキャラにすら勝ててしまうメイジ強すぎじゃねーの?
必ず高抵抗高調合が勝てるようにしろといわないがアイテム1個で相性ひっくり返されてもたまらねーよ
>>918 それはまず着こなし0が非現実的で抵抗0が汎用的な現状自体がバランス崩壊してるとは考えないの?
着こなしと抵抗に均等に振った構成が「対近接を捨てたメイジ特化」ってどう考えてもおかしいだろ
>>920 考えないな
着こなしを捨てるというのは対近接を捨てるだけでなく集団戦も捨てるし
回避着こなし無しの盾頼みは近接以外にもいろいろ捨てるハメになる
着こなし0の抵抗調合100構成は「対メイジ以外をほぼ全て捨てた特化構成」であって
対近接を捨てたメイジ特化なんていうぬるい構成ではない
それは武器戦闘キャラ>>>>>>メイジな現状だからこその話だろ
メイジ>>>>>>武器戦闘キャラなバランスになれば着こなし(笑)回避(笑)になるだろう
まあ極論だけどな
メイジが人気なくて人口分布が脳筋に大幅に偏っている以上
着こなし0が非現実的で抵抗0が汎用的であり
着こなしと抵抗に均等に振った構成が「対近接を捨てたメイジ特化」ってのはバランスとして正しい
メイジと脳筋どっちを好む人間が多いかっていうのはもうバランス云々の話ではなく
対人ゲームとしてのブームとかそういう話だから今語ることではない
いやだから着こなしがそこまで万能なのに対して
抵抗がメイジ相手くらいにしか意味がない現状はおかしくね?って話をしてるんだが
早い話着こなし回避と抵抗のポイントに対するメリットが釣り合ってないんだよ。
そもそもメイジが強すぎるのって7割くらいは脳筋が強すぎて着こなし回避調合を削れない事による構成相性的な強さだろ
残り3割はACバフとGMPと強化魔法
抵抗に振ると対脳筋に俺TUEEEできなくなるからメイジは弱体汁!!!
対メイジキャラって何?高抵抗だけ?
逆に言うともっとメイジが増えればいいんだよ
脳筋は抵抗とらざるを得なくなる→対脳筋特化近接の減少で俺TUEEされる心配もなくなる
つまり結局は
「脳筋が一番多いんだから対脳筋用の構成で脳筋ともメイジとも戦えるのが正しいバランス!」って言いたいんですね
一番スキル制否定してるのは誰だよw
っていうかもうね、あれじゃね。メイジTUEEEEって動画を見せれば一発じゃね?
脳筋ごみすぎ、メイジ最強すぎwwwwwwwwってのをさ。
おれ?俺そんなんしらんし
動画は脳筋もメイジも基本勝ち編集だからな
>>924 だから、着こなし・回避と抵抗に対するメリットが釣り合ってないから
無抵抗の対脳筋特化と着こなし回避0の抵抗100の特化の度合は違うと言ってるんだよ
>>933 どうやったらバランスが取れるかって話をしてるんだから
・着こなし回避>>>抵抗の価値をそのままにして、
対脳筋には高着こなしや回避が必須で高抵抗振ると勝てず、メイジは中抵抗で互角に戦えるバランス
・着こなし回避と抵抗の価値を同じくらいになるように調整して(メイジ以外の抵抗依存攻撃を増やすなど)
タイマン構成でも集団戦でも着こなし抵抗均等振りがメジャーになるバランス
これはどっちがバランス取れてると思う?
もう回避無くしてHP今の二倍にすりゃいんじゃね
>>934 お前最初抵抗依存攻撃増やすなんて言ってなかったじゃねぇかw
別にどっちでもいいんじゃないの
どっちにしろパンダは詰んでるし
何回同じ話をループさせれば気が済むんだかメイジ様は
着こなし51、抵抗40辺りが最低限な基準だと思ってるよ
これより低ければ不利だしどっちも無理なく取れる基準だ
抵抗0は即死しろなバランスをお望みなのかメイジは
遠距離、必中、範囲ありとこんなスキルで高威力だったらマジ糞ゲーだろ
何よりネガってるのは破壊の威力じゃない。防御面だっての
>>937 > 着こなし51、抵抗40辺りが最低限な基準だと思ってるよ
> これより低ければ不利だしどっちも無理なく取れる基準だ
( ^ω^)なんだ分かってるじゃないか
> 抵抗0は即死しろなバランスをお望みなのかメイジは
( ^ω^)…
要は抵抗に1/10ACupなりつけりゃいいんだよな
個人的にはふっとばし軽減つけて欲しい
じゃあ着こなし回避0でも即死しないように変更しないとな
防御面はACバフとかGMPの修正は必要だろうけど
高着こなし回避が多く抵抗持ちが少ない現状を前提のメイジの強さなんかより
そこまでスキル振りが偏ってる現状のほうがよっぽど異常で修正すべきだろう
単純に破壊強化して抵抗0が死ぬような修正は神秘刀剣二武器みたいな選択肢が減るから反対だが
じゃあもう抵抗をもっと細分化してよ、暗黒命令抵抗とかいれようぜ。
で、暗黒命令を鬼強化と
>>940 抵抗はサブスキルっぽい扱いで何が不満なんだ。なければ辛いしあれば楽と丁度いいがな
2武器潰したきゃ簡単なのが持ち替えディレイだろうが死ぬ構成増えるだけだぞ
問題はその2武器テンプレの中でも対メイジ特化した武器以外はやたらと不利なとこ
そもそも呪文抵抗スキルって100まで上げることが可能なんだが
だからといって抵抗100基準でスキル振らなきゃいけないというのもな
まあ回避モニは1武器を余儀なくされるわけだ それはそれで面白いかも
で回避なし脳筋は2武器or単武器調合に 調和は死ぬ。ざまあ
>>943 もに糞から相当メールボム行きそうだが極端にやっちまうとそれはそれで面白そうだなw
>>943 よくみたら近接弱体案なのに不思議と面白そうに思えるが…はて?
メイジvsメイジがなかなかの旬札ゲーになるな
メイジが増えて抵抗高めが基準になったらメイジも抵抗高めに取るようになるわけだよな。
そうなるとメイジを近接も落としやすくなって、もっと抵抗低くていいと抵抗下げて。
じわじわと最適値に抵抗が調整されていくんだろうか。
まぁこれ以上タイマンでメイジ優遇しなくてもなぁ。
今のままでもPTならヒーラーから落とすのがセオリーなこととか考えるとその時点で強いって言われてる気がするわ。
抵抗100当たり前とかなったらスキル上げが地獄
Warの人も回廊に集合
現状の抵抗も結構運要素強いけどね
移動詠唱とか相手の魔力とかにもよるから一概にはいえないんだけど、抵抗100
+αコグでメガバ直撃で70代喰らうこともあれば16ダメとかいう事もある
0ダメージにしてしまう回避よりはまだ穏やかと言えるだろうけど、こういう運要素は
なんとかならないものかね
40あたりは今までと同じで90〜100で劇的に化けるのはどうよ?
魔法ダメージさらに半減、追加効果の鈍足やbuffはがしなどを軽減とか
乱数でたまに完全に無効とか
これらの有効な効果のぶんスキルを90〜100振らなければならないし
二武器は1武器にならざるおえない
>>950 Buff食込み抵抗70でもメガバ70は滅多に食らわんが?
>>952 ひとえに相手の魔力とかによるのかと
といって、70代出してくる相手がどのくらいの魔力かなんていちいち
聞いてないからその辺はメイジさんに聞くしか・・・
プリンパニのブレス静止詠唱と回避モニメイジの移動詠唱とかじゃね?
そりゃそうだろうが
抵抗110に70入れる魔力なんて相当のレアケースで運とかそういう話じゃないっしょ
抵抗70だとメガバは平均で60前後かな二次レジ出れば30↓だけど、抵抗70じゃ二次レジはそれほど出ない
魔力レランコグパニッシャのホリブレチャージメガバみたいのは三桁出るけど
そんなの抵抗70でやってた半年の間で一回しか無かった
んー、まあそうだね
要は2次レジ、3次レジの発生は運だよねっていう話をしたかったんだ
これがどのくらいの確率で発生するのかはよくわからないけどさ
計算的には回避と同じようなもんだからな
2次レジ廃止して期待値的に今と同じくらいになるように1次レジを強化できればいいんだろうけど
カオスとかメガバやDOTは一発レジるかレジらないかで大違いだしなぁ
長詠唱・高コストのメガバで60↓とか、メイジ側からするとアホらしくなってくるけどな
チョッパーでぶん殴ったほうが明らかに早い
まあ高回復があるから、破壊が低威力でも文句は言わんが
基本的に費用対効果に期待するスキルではないな
なにが理想(笑)なんだよww
アンチでバランス取ってる時点で糞要素としか言いようが無い
本気でバランス考えるなら抵抗スキル自体を廃止してそれ相応の強さにそれぞれバランス取るしかない
実際そんなこと無理なわけで、ジャンケンゲームとしてバランス取るなら
メイジだけが逃げる相手を捕まえて殺せる状況がおかしいわけで
つまりサンボルバインドアイスボール弱体してくれればおk
こういうことか?
pre
クリ銃氏ね・・・俺様の育てた脳筋ではルート取れないから
テイマー氏ね・・・俺様が育てる脳筋の邪魔だから
中華氏ね・・・俺様の狩場の邪魔だから
war
回避モニ氏ね・・・俺様の育てた脳筋では当たらないから
回避なんて運ゲー・・・俺様の脳筋が盾でさばいて隙を作って攻撃しても避けるのは納得できないから
メイジ氏ね・・・俺様の育てた脳筋では勝てないから 抵抗取ったら対脳筋で弱くなるから
課金氏ね・・・俺様の財力では勝てないから
轢き殺し氏ね・・・俺様はソロなのにPTで向かってくるから
バランスバランスっていう奴はあれか ゆとり世代か?
徒競走とかでも皆そろって一緒にゴールしてた奴(ゆとり)か?
徒競走とかでも皆そろって一緒にゴールさせてた奴ら(日教組)か?
それを喜んで撮影してた親(給食費滞納癖アリ)か?
パンダだけモニに対してのみボーナス与えればいいんじゃね?
もうこの判定どうにもならんし
さすがに気持ち悪いわ
被害妄想強いメンヘルが迷い込んでるみたいだな
>>バランスバランスっていう奴はあれか ゆとり世代か?
ここは何のスレでしたっけ。
1レスで2回も言ってるお前はゆとりか と突っ込んで欲しかったんだよ
パンダ抵抗100とっても90なのは勘弁してほしい
>>967 攻撃力補正()とか、本当に意味ないからな…
種族補正は今の10%でいいよな。向き不向きがありすぎる
判定やらレンジが弄れないなら
禁制とされてきた移動速度で種族間バランスを…
パンダWL追撃厨の大発生になりそう
当たり判定もそうなんだが、パンダは動きがもっさりだから、
心理的なものなのか、反応が少し鈍くなる気がするんだよな。
そういや2次レジなんてものもあったな
あれって結構確率高いもんなの?
判定が小さい分モニだけ種族総計値低くして(他の部分今のまんまで回避・抵抗補正を0.9倍にとか)
パンダ♂のST倍率を少々上げればいいだけじゃね?
>>973 相手の魔力次第。ハイキャスセードロとか相手だと半レジ入りにくいけど
トールメイジ相手だと明らかに半レジ確率は上がる。
でもぶっちゃけやっぱり運は運。
抵抗100以上にブックメガバ連打してたけど、体感だと五分五分な感じ
半減レジはいらなきゃ70近くでるし余裕
どうだろ、ブックメガバ一発レジ無しで70だとキツいだろどうかんがえても…
HA撃つ合間に破壊はさんでリベガやマジガがきたらキャンセルでまたHAだろ?
で5割の確率で30台。運が悪けりゃHAの終わり際に攻撃ねじ込まれて再度HA。
運良く70叩き込めたとしてそれが全快するまでに次弾叩き込めるか?
DPS的に考えてどうがんばっても脳筋のリカバリすら超えられない気がするんだが
D鯖ではついにトールメイジ3人ptとか出始めた
あ、マジガでキャンセルはしねーか。
にしても相当厳しそうだけどな
ブックなら盾でキャンセルする必要はない
というかブックメガバ自体がスタダじゃ削りきれない盾が上手い高抵抗相手にごり押しするときの選択肢だしな
俺の周りでは正直ブックチャージでメガバねじ込んで勝てる奴なんかそんなにいねーからわかんね…
そもそもブックチャージなんかかなり苦肉の策じゃね?どうあがいてもHA遅れるのは目に見えてるし鈍足化するしで
見た瞬間ラッシュかけてくれっていってるようなもんだろ…
カオスか抵抗0相手用見たいな物だろうな
そもそも静止詠唱メガバ→ディレイ→HAという長時間を
脳筋側はいったい何して過ごしてるのかと
これだけ長いラッシュタイムをもらって殺せないのは
さすがに脳筋が下手過ぎる
ラピキャスせずにブックチャージするようなのはすぐ死んでる
メガバでしか攻撃しないのかと
次スレ立ててくるよ?
埋めるか
ラピキャス中でもチャージだと解ればやっぱりラッシュじゃね?
チャージじゃなかったら最初の攻撃リベガできるかどうかでかなり決まってくるだろうが
ラピキャス中こそ相手にHAさせないとしゃれにならん火力が飛んでくる。
つってもラピキャスラッシュの2回くらいじゃ落ちないのが高抵抗調合なんだけどな。
>>985 文盲なのかバカなのかどっちか知らないがお前は一生底辺がお似合い
雑魚脳筋と雑魚メイジが争ってもひたすら不毛なだけだから
Noobは発言禁止な
>>991 そうすると次スレどころかこのスレすら埋まらないと思うわwwwww
993 :
名無しオンライン:2008/11/07(金) 21:50:29 ID:TvyUJIQc
魔法をAvoidできる盾技を増やしてはどうだ?
たとえばバンデットあたりを魔法Avoidできるようにするとか・・・
なんにしろ防ぐ手段が少なすぎるとは思うがねぇ魔法は
盾万能すぎワロタwwwwwww
抵抗取っ手からいえ
>>993 防ぐ手段が少ないとか抵抗100取ってから言えよカス
対メイジの最大の防御は攻撃を当てて破壊を撃たせないこと
魔法個別ディレイ化で魔法への防御手段の少なさは解決するだろう
梅
1000なら新Map実装
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
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 ̄ll ]-、と/~ ノ )
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もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \