1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 06:19:34 ID:Dc4LFN0L
・テレポート系、リコールアルターに全Buff剥がしの効果
・最低1ドロップ
・肉じゃがの廃止
3 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 06:48:50 ID:nJR02tl2
・毒矢以外の特殊矢廃止
4 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 06:59:40 ID:npvKYoAr
ちょっと見ない間に
>>1-2の修整テンプレ?まともになってるね
5 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 08:46:25 ID:/hS8NvsM
レラン空気wwwwwってコケにした結果がこのwarage専用効果だよ!!!!
逆にこういうことで無理矢理存在意義を持たせることしか出来なかったゴンゾは糞
6 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 10:21:21 ID:8xjS6DtW
サンダーバルクまじウゼーんだけど。廃止じゃなくてもいいから入手難易度あげて。今使い手多すぎ
7 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 13:24:16 ID:nJR02tl2
つか特殊矢どれも強すぎ
サンダーもバインドも即死だけど光もフローズンも異常すぎ
ブラインドとカオスは食らったことないからしらねー
8 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 13:36:55 ID:Pg1akgFy
ブラインド→ゴミ
カオス→性能は悪くないがコストが異常
フローズン→対人じゃ微妙。Pre用
フレイム→普通に強いが火属性はブレスメガバ地雷と並んで対策される事も
光→強いがミスザマークを考慮するとこれくらいで良い。モニゲー
バインド→マジキチ
サンダー→マジキチ
9 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 14:13:28 ID:Pwp0i8SA
ショートボウ+フローズン強いぞ
枠きついからあんまりやる人いないけど
遠隔の最大性能が上がれば上がるほどモニ有利になっていくのがなんとも
属性矢使わない層から見たら弓は少し弱対してはいるんだけどな
技に乗らなきゃどうでもいいけどバルクに乗っちゃうのが強い所
結局対人的にはノーパッチだったわけだが
また料理に新レシピはきてるよ
にくじゃが的な抵抗10回避5とかやめてくれよ
初弾バインドのヴァンパイアバルクが最強
命中レランbuffでいいのが着ますように
攻撃+5命中+5 あたりきたらすき焼き使うのやめる
それいいな
全抵抗+10命中+10 も頼む
B系でそれはだめだろ
基本は
A--耐属性上昇 +5
B--耐属性上昇 +10
C--ステータス上昇 +5
D--ステータス上昇 +10
E--自然回復量UP(飲み物)
だったのに肉じゃがとホイル焼きで狂ってきたな
火力上げたら素手槍有利杉
Cのケチャパスに加えて、Dで回避+10、AC+20を頼むわ。
テ、テンプレってまともなのか。半分冗談だとおもってたよそれ。まともなのもあるけど
半分は自分の賛同してもらえなかった意見を書いてるのが大半だよな
テンプレは普通スルーだろ
23 :
名無しオンライン:2008/10/07(火) 21:14:05 ID:R9tMsFjQ
・アタック使用時もビルボード表示&表示のON/OFF
・サプ種効果時間短縮
・回避は行動で数値減少
・投射の当たり判定を一律ニュタ化 or モニ化
・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止
・ブラストの必要スキルを上げる
・ホールドで回避マイナス
・テレポート系、リコールアルターに全Buff剥がしの効果
・肉じゃがの廃止
・毒矢以外の特殊矢廃止
これだけでいいや。
走りで回避上昇とかされてもたまらんから「増減」から「減少」に変えておいた。
調教は特殊持込なければそれだけで良いや。
現状100ペット2体いてもそこまで怖くない。特殊さえ居なければな。
ナイトがネガるほど強いとは思えないのでスルー。
ホールド回避マイナスは正直付けろ。
ttp://zoome.jp/yukarivegetable/diary/3 着こなしメイジは集中ホールドやらなきゃ死ぬからまだ良いが
回避ヤバすぎ。集中回避か集中ホールドかの2択になるよう調整するべき
1ドロップ強制は戦禍ゲー化して逆に開き直られるのが怖いから賛同しかねる
テンプレをマトモだと、本気で思ってるヤツがいるのか・・・
で今帰宅したわけだが、エレスピと素手最強ゲーは当然修正されてるよな?
wktkしながらロギンしてくる
俺がテンプレだ
【戦技】
・ 戦技100でバーサク+10、ナイトマインド+15程度に調整
・ バーサク でST回復不可、ST消費1.5倍に
・ SoWにTRなど非攻撃テクニックが乗らないように パフォや生産には適用
・ 戦技スキルによるガード時ST回復廃止 (ST回復残すなら盾のみに依存)
【アタック】
・ アタック使用時もビルボード表示 or 先行入力の廃止
・ アタックの倍率0.7に
・ アタッククリ廃止
・ アタック移動不可
・ アタックST消費をmaxST/15に
・ アタックモーション表示優先順位を最強に
・ 自タゲアタックは自分にクリティカルダメージ
・ ロックタゲとオートアタックはMob限定に
【素手】
・ アタック廃止
・ buff乗らないように
・ CF 発動・発生時間+20/ディレイ増加
・ スパルタン ハラキリ&メディ化/酩酊スキルへ
【投げ】
・ スロウ移動不可に
【種族補正】
・ モニ抵抗補正0.8/HPを生命100で250に
・ モニ回避1.0倍
・ 種族レンジ補正追加 パンダ1.1ニュタ1.0コグ1.0モニ0.8
【判定・モーション】
・ 攻撃の判定を90度から45度、盾の判定を360度から180度に
・ 各物理攻撃スキルに判定さえ出せれば必中な技追加
・ 先行入力でモーションが消える、ずれるのを修正
・ TFのウニモーションの変更(モーションが見える変身に)
・ 投射の当たり判定を一律ニュタ化
【その他】
・ ナイト鎧の必要着こなし上げる
・ 武器・盾は装備中のみディレイ回復
・ 盾スキルによるディレイ短縮廃止
・ 回避をダメージ軽減式に 30・60・90毎に呪文抵抗みたいな判定いれる
・ ブラストの必要スキルを上げる
・ 全階級全ゾーン1ドロップ保証はつける
>>1-2は比較的反論の少ないものだからまともだろ
しいて言えばブラストは根本的なズレ対策のほうをしてほしいが
回避は詠唱や包帯の中断やキックや特殊矢などの完全回避にも関わるんだから
スキル対効果は多少悪くてもいいはずなんだけどな・・・
今のナイトはトールに対してキックが微妙すぎる
プレートまでなら着こなしに強いといえたがトール相手じゃ正直言ってキック切って他に回したほうが全体的に見てお得
メイジにいいかといわれると素手調合抵抗あたりがないと結局意味無いしな
>>23 ホールドの強さってよりクイック回避の強さじゃん
回避減なんかされたらますます強化モニ以外回避とる選択肢がなくなるなるなる
>>23 そもそも何でNoobメイジの動画を張ってるのか意味わからん
全く参考にならんのだが
何度も言われてるが、回避単体の性能は別におかしくない
回避単体が異常なら、パンダが回避取っても異常ってことになるからな
回避+モニ補正+モニの当たり判定
この3つが組み合わさった状態が、異常なほどぶっ壊れてる
これに目を向けないで回避だけにやたらネガってるのは
俺の攻撃を避けるヤツは許さんとか言ってる、頭のおかしい脳筋様にしか見えん
ブレイク避けたりスニーク避けたりスタンスリープ中も避けたりするのに
回避が全然おかしくないと思ってる奴の方がよっぽど頭おかしいわ
ぶっちゃけ
>>23のニュタでも糞回避してる動画みてこれをおかしくないといえる奴は頭逝ってる
>>28 モニーの強さの間違いだろ。
パンダチェイン回避なんか6〜7回に1回しか避けない程度で
1戦で勝負きまるまで1回も避けないなんてざら
モニがおかしいのはもはや大前提だろ?
モニを弱くしつつ回避もどうにかしろって話なのに
何故モニ厨はそんな事も考えずに「何でモニを叩かないんだよ」とか言ってんの
素手以上に多いこの大回避時代で回避を槍玉に出すのは当然
とはいえ弱くしすぎて絶滅ってのも駄目だからうまくバランスを取るべきだが
パンダだろうと回避の数値が高けりゃ避ける。単にその数値を上げにくいハードモードなだけ
要するに回避と相性の悪いパンダが弱い
>>33 ぶっちゃけ画質わるくでどこらへんで回避してるのか見るのめんどくせーから、
糞回避してる場所おしえてくれないかね。
そんなしっかり見なくてもホールドしてなくて詠唱中断して無いあたり相当避けてるだろう…
参考までにホールド無しで3回攻撃受けて詠唱が一回もとまらない確率は40%を下回る。
詠唱中断するまでに脳筋が何回攻撃振ってるかカウントするといい
ホールドはその実、移動速度−20が妥当
回避マイナスなんて−50くらいするなら良いが、−30程度なら逆にぬるい
それどころか回避マイナスすることの対象であろう回避モニメイジを潰そうとして
結果
回避メイジは選択肢にモニだけが残り、モニ以外の他の種族の回避メイジを殺す案でしかないのが明らか
モニの
・回避倍率1.05
・知能(MP)倍率をこぐのSTと同じ倍率に
この2点だけで回避モニメイジはバランスが取れる
当たり判定とか抜きの数字上での回避モニメイジはな
移動速度マイナスとかホールドに付けるもんじゃねーよw
結果としてホールド張らずに高い詠唱継続率を維持できる回避有利になって着こなしメイジが死滅するだけ。
それなら回避が10上がるごとに移動速度ー1効果付けた方がまだいい
早急にして欲しいのは肉じゃがの効果変更だな
現状、肉じゃが使われても言うほど影響はないかもだが
Bで属性上昇枠なのにACも+10
これは今のレラン新レシピ実装スピードだと他のもくるぞ
回避とか
HPやSTなら良いと思うんだけどな
他に実装されて手遅れにならないうちにてをうってもらいたい
モニナイトの回避率はやばい
ナイトならパンダ回避でもチェインモニ並みに避けられるんだから
すごい強いよな。
・・・・あれ?目から汗が・・・
>>40 >結果としてホールド張らずに高い詠唱継続率を維持できる
ないない、ホールド無しで詠唱維持しようとするなんて自殺行為
毒チャージ一発で即終了
そもそも回避も盾もなしに着こなし51〜76程度だけでタンクが成立する
着こなしメイジの仕様はそもそも異常であることに気付くべき
2タゲで沈むのがタンクとか・・
>>44 回避モニ糞ヒーラーorメイジの動画見たことないのか?
着こなしなら確実に死んでるような場面でホールド切らしてても詠唱通ったりするんだぜ
着こなしメイジなんて連続HAに追い込むに十分な火力だけあればただの案山子
特にプレートメイジなんて移動HA180ぐらいだから適当に殴ってればじりじりHP減らせられる
プレートメイジするぐらいなら着こなし76でトール着るだろう
>>23 軽くみただけだけどまともに抵抗を取っていたのが4:30くらいの奴だけだったんだが
さらにHA中に殴って攻撃魔法詠唱中にバーサークしてる雑魚ばかり(メイジでそのレベルだとメガバカより弱いぞ)
そいつ相手はかなり苦戦して何度か危ない場面がある(運次第で負けてる)
そしてアイテム枠みればわかるけどガチがちの物資、GMP込みか?
これに対応するなら肉じゃがクラスの物資持った脳筋持ってこないとおかしいだろ
例えば抵抗に少々振った乙便とか対人大会仕様の脳筋とか
比較が間違ってるよ
いい加減noob抵抗なし脳筋と回避メイジを戦ってるのを例に出すのやめろよ
抵抗有り物資有り脳筋が回避メイジとやってる動画もってこい
抵抗魔医師の人は他にポイント割きすぎてるからな
>>44 トールメイジでも連続HAまで持っていければ案山子になる
そもそもトールメイジだ何だって騒がれてるがプレートメイジと大差無い。
どこまでいってもあの動画見たく2タゲ3タゲもらってホールドいれずに攻撃魔法打つなんてコトできんし
回復魔法連打でも落ちる場面なんて幾らでもある
そんなのをタンク呼ばわりしてる時点で自分の腕の方先に疑えよ
おまけにレイジンガーなんて穴構成でもしない限りは
トールするぐらいならセードロ+αのほうが強いしな
俺は別にトールメイジをタンク呼ばわりしてないが・・・
こういう強気な意見を出してる人は是非動画でも出して語って欲しいん
だけど、過去出てきた試しはないんだよね
たいていこういうのは理論だけのお子様か、メイジそのものだったりするん
だよな
メイジは弱い。俺が勝ってるのは俺の腕、おまえ(近接)が負けてるのも
おまえの腕みたいな
メイジネガに関しては大半は「負けてるのはお前のせい」を支持せざるを得ないものばかりだからしょうがない
そもそもが抵抗っていうアンチスキルがあるにもかかわらず取らずにネガってたり
抵抗盾あっても負けるとかどうかんがえても下手糞なだけだろといわざるを得ないし
どっちにしたってお前のせいじゃんとしか。
回避ネガとかモニネガは解るけどメイジネガは理解できんわ
ここ最近メイジ有利な修正ばっかだから仕方ない
メイジネガ理解出来ない奴なんかメイジ以外いねーだろ
ってくらいメイジ相手は糞つまらんのですよメイジ様
>>53の内容って裏を返すと
理論上の問題も言えず、しかも自分はメイジの経験もない
・・・でもネガります。
って言い切ってるようなもんだから、理解するのは無理な話だろうな
脳筋もメイジも両方経験してない程度がバランスに口出すのが間違い
>>57 俺自身は書き込みに対して感想を述べているだけでメイジそのものに関する
意見もネガも何も書いてないんだが?
自意識過剰、被害妄想強すぎない?
その感想が暗に特定構成否定してたら文句の一つも帰ってくるさそりゃ…
メイジそのものとかメイジ様とか分けてやっかんでる時点で
ああ、メイジと脳筋両方経験してすらいない程度の奴が
バランススレで何か言っちゃってるんだなって軽んじられるのは当然だと思うが
>>49 ガチ近接でド素人のnoob相手をしても
>>23のようにはなりません。
どう見てもメイジは異常です。
それは言えるw
そもそも脳筋でメイジと戦おうって考えが分らん
テク連打するのがそんなに面白いのか
テク連打なんてしてるから面白くないし勝てないんだよw
脳筋:メイジ戦つまんね
メイジ:抵抗あれば勝てるだろ
脳筋:いや勝てるけど泥仕合になるし、やりたくないな
メイジ:抵抗盾あれば余裕だって、負けるほうがおかしい
脳筋:うん、でもメイジ戦1回の物資で脳筋相手なら3回できるし、物資勿体無い
メイジ:だから抵抗取れって言ってんだろ、抵抗0で殴ってるだけでメイジ倒させろとか無いわ
脳筋:そうだな。やっぱ抵抗のスキル調和に回して逃げた方がいいな。めんどくさいわ
メイジ:メイジは強くないし、勝てないお前が下手なだけだろnoob
って感じ?
テク連打以外でメイジと戦う方法無いだろ
脳筋相手のほうが物資戦にならね?
メイジなら2〜3分以内に倒すか倒されるかするけど
ガイル型調合脳筋同士だったりすると5分とかざらだわ。
相手によっては1戦でワサビ10以上なくなるし
やっかむとか以前に今のメイジ周りは異常
はっきり言うがその「今のメイジ」を肯定するのはメイジしかいないぜ?
昔のドスカット味噌汁でATK+15時代なら
>着こなしメイジなんて連続HAに追い込むに十分な火力だけあればただの案山子
とも言えたが
今はトール(魔力はチェイン、ACはプレート)、ACレラン、肉じゃが、UE、スワン50技化、投げ9でクマーすら無理
コダチ弱体(エルアンで多少改善)、古代樹量産化そして攻撃レラン弱体
レイジンガーなんてデメリットは微々たる物だ
そして誰とも知れぬ相手に対しはっきり
>メイジと脳筋両方経験してすらいない程度の奴
と言うのなら、間違いなくID:lVJQPr7Lはメイジと脳筋両方経験してるであろう
なら今のメイジ周辺の環境が優遇されすぎだと分かってるだろ
それでも今のメイジは結論として弱いですか?弱体の必要は無いのか?ということだ
ワラゲ全体のバランスを
今の脳筋のバランスにあわせるか、今のメイジのバランスにあわせるか
それを考えた場合、多数を少数に合わせるより少数を多数にあわせる方がセオリー
確実にメイジに手を入れた方が費用・時間・手間が安く上がる
脳筋のバランスは弱体オンラインだったがかなり安定してきた
今までの修正目的は全て脳筋対脳筋がメインだったからな、素手槍回避モニ(w使い視点っぽいらしいが
弊害として相対的、直接的なメイジ強化になってしまった
だがそれまでの数の多い脳筋同士のバランスをまた崩してまで強化されたメイジに合わせる事も無いだろう
つまり今、メイジ弱体は必須で正当なものであり、そこに議論の余地は全く無い
どんな弱体内容かは議論すべきだが
とりあえずホールドにSBでリカバリできない量の移動速度−効果と
(強化戦士に悪いが、ホールドが現状のまま維持されるなら)HA回復量減。まずはこれらをやらないとな
タイマンしか考えてない修正は来ないだろ
HA回復量落としたら素手槍脳筋込みでタゲあわされると即死でPT戦成り立たない
それこそ回避しないと無理=回避モニ以外魔法職が居なくなる
本気で修正させたいならソロPT中規模以上のどれでもバランス取れた案がないと無理だろ
>>67 ttp://zoome.jp/reyvan/diary/1 これの11:50からのような着こなし調合同士が自タゲ中心の戦い方(しかもそれは強い)
をすると時間はメイジ戦並みかそれ以上かかる場合もある
自タゲもいらねーな
自タゲは自分にダメージが行くようにしよう
メイジ弱体の必要性はまったくねーよ
回避が狂ってるから結果的に回避メイジという構成がおかしくなるわけで
そりゃ回避脳筋がおかしいのと何ら変わらん罠。
着こなしの方はトールメイジでも火力装備とレラン、カンフーで抵抗0でも十分落とせるわ
むしろメイジに「抵抗0相手にカカシやってろ」の主張をする
>>68の脳みそがメイジなんかよりも圧倒的に狂ってる
火力装備しなくても抵抗亀になれば破壊のダメなんあって無いようなものにすらできるし
調合含めれば破壊のダメなんて文字通り無い。
そんな現状にもかかわらずネガをたれながす
>>68は間違いなく中の人が低スペック
>>69 こんな微妙な腕の脳筋を引き合いに出されてもな・・
て見てたらスパルタンのせいで長引いてるだけじゃん・・
スパルタンはここでしつこいほど修正しろと言われてるわけだが
>>65 正しくはこう
脳筋:メイジ戦つまんね
メイジ:抵抗あれば勝てるだろ
脳筋:いや勝てるけど泥仕合になるし、やりたくないな
メイジ:調和でいくらでも逃げればいいだろ
脳筋:うん、でも逃げてるって思われるの癪だし動画晒されたら恥ずかしいから逃げたくないな
メイジ:だったら抵抗とって戦えばいいだろw
脳筋:ぶっちゃけ抵抗0で殴ってるだけでメイジ死ぬシステムになんねーかな
メイジ:死ねカス
スパルタンは修正必須として
タックル、インパクトも修正必要
タックルは防ぎようが無いからデストロイみたいにすればいいと思うが、
インパクトはそのままで良いだろ。
飛ばしたくなかったら使わなければいいし、
飛びたくなかったら相手の盾踏まなければいいし。
インパクトは必須の防御技 そういう問題では無い
現状の25座標ぐらい飛ぶのを17座標ぐらいにすればいいだけじゃね?
インパコで飛ばして射撃する銃や弓なんかでも25も飛んだらどうせ射程外で意味ないから
元の間合い+17座標で20座標ぐらい飛べば十分なんだよね。
で何で17座標かというと17座標≒ディレイ200で勧める距離。
ディレイ200=スパルタンの硬直時間な。
インパコの硬直時間ぶんスパルタンは遅れるから
インパコの硬直より早い攻撃がパコルタンされても入るぎりぎりの距離
その修正が良いだろうな
あとタックルは盾可能技が良いかもな
抵抗盾だけで勝てるほど甘くはないだろう
抵抗盾調合はないとメイジ戦はつらい
抵抗だけで勝てるなんて言えるのは完全に頭がおかしい
>>73 安易なスパ修正はメイジ強化っていうのもしつこいほど出てきてるわけだが
タックル:ディレイ増加レンジ短縮
インパクト:飛距離短縮
こっちを変えるだけだな
あと
>>69の膠着の原因はスパもだが自タゲもだろ
アタックあわせても相手が盾出したらお見合いで意味無い、完全有利はブレイク合わせたときだけ
相手が自タゲじゃなかったらその場合は不利になるしな
自タゲがどう原因になってるのか意味が分らんな
逆に自タゲが無いと延々と相手の盾に阻まれ続けるだけ
>>80 調合なんてどうせメイジ戦意識しなくても取るだろ…盾も同様
結局回避とって対脳筋に特化するか
抵抗とってメイジ戦も脳筋戦も満遍なく戦える穴の無い構成にするかどうかの違いしかない
でもカンフー使わないとメイジ落とせないんだよなあ。で、使うと半端に取った抵抗なんか意味なくなるっていう
スパルタンにアイテムディレイつければいいとおもうなぁ。GHPとおなじくらい
またキチガイメイジが沸いたか・・・
65であってるよ。誰も逃げたくないなんて言ってないじゃん
仮に抵抗必須になって戦闘後使った分の物資を返してくれるって言われてもメイジとやるなんて嫌だね
抵抗取るとメイジ以外のタイマン弱くなるから要らない
破壊の威力を今の半分にすれば全てが丸く収まる
サンボルバインド大幅弱体で解決
それは本当に大きいな
両方封じされるとは思わなかったわ。
運営の調整係が絶対戦調だろこれw
バインドサンボル来るぐらいならロットンくると思ってたw
え?修正来たの?
結構前にレンジが短くなっただけ
レンジがだいぶ短くなって詠唱見てタックル逃げが更に余裕になった。
ま、ゴンゾの出した答えは
>>74なんだと思われる
スパルタンにルーレットつければいいんじゃね?
成功枠10くらいで。MG3枠で回復2倍
メイジってかWarのシステムじゃん。戦いたくないってのは愚痴なんで別スレ池よ
スパルタンはメディ化か酩酊化だろ。回復量は酩酊値依存で。
>>74の2行目で既におかしい。
勝っても負けても「つまらない」って言ってるのに
抵抗取れとか答えになってないw
メイジ>脳筋>抗脳筋>抗メイジ>メイジ
てかさメイジネガってるのってさ回避モニしかいないんじゃね。プレートの人は、たたかってやるかって人は抵抗調合とるしめんどいって人は調和とるし。でもそんなんとると回避持ちの納金にフリになっちゃうから私も回避は必須だってやつがここの住人。
何がどうしてどうなるとキチンと言うと
腕が悪い、抵抗取れ(wと言うだけで
>>71 結局理論的(wに言い返すこともできずやれタックルだと話題逸らしをして終わる
それがここのメイジの特徴なんだよな
>>71の場合は>火力装備とレラン、カンフーで抵抗0
という構成で勝負が付くと言っている
結局「メイジに対抗するなら今も昔も火力age」の肯定
メイジには抵抗取れ。という切り返しレスが破綻してる事の証明になってしまっているわけだ
まして今の状況でメイジ対脳筋で「腕の差」が出るほどバランスが取れてるのか?
それは無い
バランスが取れてると思ってるのは腕の差以前に優位に立ってる側しか思わない
そして世の脳筋は別に回避そのものが異常だなんて誰も思っちゃいない
モニの回避が異常だとは思っているが
>回避が狂ってるから〜回避脳筋がおかしいのと何ら変わらん罠
などと頭のねじが何本か抜けたような事を言うやつもいない
メイジの回避が強いのはクイック(モニ)回避の事
2PCBuffでもない無い限り脳筋がこの域に達するにはレラン犠牲にするか牙WW(モニ)回避
雲泥の差な上、問題として全くの別物なのに同じと言い張る
普通にありえんw
俺抵抗持ち素手刀剣だけどメイジからはタックルマジガで逃げてるよ
つまらんとか勝てないじゃなく時間かかりすぎるから
少し戦って相手が一回HAして仕留め切れなかったら二回目のHAにタックルして逃げる
メイジ戦なんて中級者以上になると腕の差なんて出ないだろ
詰め技温存しながらアタックと小技で延々とプレッシャー与えて
相手が判断ミスしたところで詰め技
もはや作業だな
抵抗取ったらカンフー使えないから。メイジがよほどミスしない限りおとせない=勝てない
レランBUFFの影響で回避型ですらAC100余裕だからなぁ。
脳筋vs脳筋やってると、
vsメイジの戦闘のどこが楽しいんだかわからないんだが。
メイジも楽しんでやってるのか?
要するにシドーがベホマ唱えるまでに破壊の剣二回攻撃が
何回出るかって確率の話だろ?
回避が強いんじゃなくて素手槍回避モニがつよいんだよなー。あまったポイントで調合もとれるし。他の組み合わせはキック以外は強いとはおもわんね
ねーよw
追撃手段の無い鈍足脳筋はタックル反転されれば逃げられて当然
メイジはタックルされてもサンボルで捕まえられないとダメなの?
メイジって頭悪い人用の勇者キャラなの?
HPが半分以下になったらタックル,TR,FWが使えなくなったりすれば
ワザワザ追い回す必要もなくなるんだがな
逃げるスキルをとっているように追うスキルをとればいいだけのはなしじゃね>」
とりあえず
>>71が抵抗0脳筋で名の知れたメイジ相手に無双する動画を上げればいいんじゃね?
昔メイジソロやってた俺から言わせてもらえば
メイジで対脳筋はそこそこ楽しいよ
メイジとやるのは嫌だけどね!構成ゲーだし作業じゃん^^
>>火力装備しなくても抵抗亀になれば破壊のダメなんあって無いようなものにすらできるし
抵抗40→ショックスタダむしろミストでも十分削れる。メガバいてぇ。40とってる人は本隊・集団戦メインが多数。
抵抗70→調合0ならGHP連打でHAさせるチャンスは増える。だが素手、槍、以外の2武器はSTがどんどん減る。スキルポイントもかなり消費。
抵抗90以上→ある意味でキワミ。テンプレ2武器プレートはこれ+調合20弱取れるが、鈍足必至。毒ハベ が 一桁ダメ に なりやすい !
破壊が痛くないところまで抵抗上げるには
素手スパルタンが無ければ回復は調合0POTのみ、もしくは調合取るのと引き換えに単武器の火力になるリスクあり
神秘刀剣や銃に当たる相手なら銃、ST枯渇が早まるが罠取るか素手槍のほうがよっぽど選択肢も勝率も上
抵抗は対メイジ戦の脳筋側の戦闘時間と物資消費を大幅に引き上げ、メイジに「俺長時間戦ってる、SUGEEEE」と思わせるただの餌
本当は抵抗なぞメイジに勝ちたいメイジが取るくらいの価値しか今は無い
ギリギリ「海戦士かめはめ波」の軽減用途か
Preじゃ抵抗は本当に空気だしな。抵抗不遇すぎる
セードロコグニのホリブレショックとスタダ食らってみりゃええ
抵抗がまるで役に立たないから
メイジ強くないよ><
つーかメイジ叩いたところでメイジがカス性能になったら
・回避モニ調合40か銃
・トール調合90以上
抵抗取らないこの二つだけ延々相手することになってまたネガ全開だろ
あたかも同じ論点の同主張のフリをしながら
実は自分の気に入らない部分を弱体したいだけ
そんな誘導工作必死なヤツばっかりだから
どの道でる答えはウンコ
わかりきってることだよな
水掛け論以外ないんだし纏まるわけ無いんだし
ばらんす(笑)
こんなところの意見で調整されたら、それこそワラゲツマンネーでENDだよなあ・・・
テンプレ見ろよ馬鹿
テンプレ読んだ上で何顔真赤にしてるの?馬鹿じゃね?って話
というか気に入らない構成叩いて弱体させるスレなんだけど馬鹿なの?
メイジ必死だなw
メイジは二武器回避モニを狩るための構成
レジがACでも出るようにすれば良い
そもそも鎧を素通りするのがおかしい
これでwarが平和になる
じゃあ金属鎧には雷ダメ倍な
>>100 抵抗持ちにカンフーしろなんて誰も言って無いだろ…
抵抗0のどうしようもない近接脳はカンフーすりゃそこいらのメイジには勝てるよってだけの話
抵抗40に盾ありゃカンフーなんかにST裂かなくても
抵抗+火力レラン食ってるだけで少々格上のメイジだろうが倒せる。
レラン込みで抵抗90もあれば文字通り無双。調合無くてもリベガマジガスパだけでいける
昔の火力Ageの肯定?現状の火力で落とせるのに昔の火力肯定するわけねーじゃん
むしろ火力様が少々厳しくなったことで無意味だった抵抗にスポットが当たって構成の幅が広がったくらいだろ
>>110 Noobの分際で上位層に勝とうなんておこがましい
ペーペーの脳筋が上位層メイジに勝てるバランスとか
Noob脳筋がその辺の並メイジ相手に無双できるバランスじゃねーかw
ザコ脳筋はおとなしく対策取ってその辺のザコメイジ刈って満足してろよw
なんだよこの長文メイジwwwwwwwwwwwwwwwww
朝5時までBBSパトロール乙でありますwwwwwwwwwwwww
俺の前に俺以上に長文書いてる脳筋がいるのはスルーか?w
じゃあ抵抗自体廃止して、鎧ごとに抵抗を設定すればいいな
メイジと合ったら装備変えれるしみんな大満足じゃん
全レスチェックなんかするわけねーだろw
カンフーなし平均60〜70ダメでメイジが落ちるかっつうの。
なにそのトールメイジ
ちゃんとATKレラン使ってるか?
ウナギバカステじゃ骨頭にソーンと骨指つけても80行かないな
っと、ACレラン食ったプレートメイジ相手でな
>>110の返しとして
>>125の下4行って理論構成おかしくね?
俺に対してNoobと貶してるのはわかるんだが、俺の実力なんかどうでもいい
ID:lzFJwQCQが抵抗0脳筋で確実に着こなしメイジを案山子にできるという
その立ち回りを見たいといってるだけだ
そりゃ棒立ちのメイジ相手なら誰でも案山子にできるが、そこそこのメイジは
M2移動や停止技に併せた後退・タックル等で相手の攻撃を巧みに外す位
はしてくるもの
でもID:lzFJwQCQは全部当てられるんだろ?見たいと思うの変か?
ATKレランでHG防御レランチェインに80前後
プレートに70前後、トールは60台だな
クリティカルの倍率知っているか?VBやディスロケもびっくりの威力
抵抗下がるリスクを考えても使ったほうがいい。持久戦は色々な意味で糞
本気でメイジ倒そうと思ったらコグニ抵抗100でカンフーってとこか
>>125 もう一度読み直せよw
「メイジに対抗するなら今も昔も火力age」を
>昔の火力Ageの肯定?現状の火力で落とせるのに昔の火力肯定するわけねーじゃん
とか言うあたりが文章読解能力以前に単に文字が読めない子になってるぞw
的外れすぎるw
しかも結局メイジ相手に勝つには抵取るよりまず火力
「メイジに対策は火力age」を思いっきり肯定してる事に変わりないと
理論的に話せないやつはこのスレで語る資格無いよねーとか誰かが上で言ってたが
>>125は見事にそれに該当してるな、キッチリと
これからの対人パッチは
魔熟特にホールド弱体→魔法の移動詠唱の効果減量を増加→しかるのちにスパルタンのメディ化
そしてモニの回避1.05倍、知能を0.95倍、パンダの抵抗1倍にする事が望ましい
メイジ集団での轢きが最近また活発になってきたからワラゲも過疎一直線だしな
>>121 抵抗0脳筋は延々と追う癖に自分は簡単に逃げれる立場だから困ったもんだな
サンボルバインドはゴミ化で良い
スパルタンに関しては
>>85が割とバランス上は上手く回りそうな気がする
もしスパルタンにアイテムディレイを付けるならHAもハラキリミミッコもネイチャービートも同じに付けないと
メヂィ化が一番だと思うぞ
それとは別に、素手からスパルタンを取り上げる案なら酩酊ビッグバンと技入れ替え
かつ武器レンジを以前と同じように他の近接武器と同じくらいに戻す
どれにせよ素手をまたいじるなら魔熟弱体からHA回復量を低下させるのが先だな
火力様でもカンフーすりゃ落とせて
調和・ブラスト・タックルのいずれかがあれば逃げれて
抵抗亀でも勝てるメイジに何を今更ネガってるんだ?
>>141 スパルタンにディレイつけるならそれらも同じにしないといけない理由がよくわからないのだけど
抵抗の2次レジできるぐらいあげないといけないのが悪い
最近は低抵抗とってたやつも意味ねーわとかいってる始末
高抵抗なら極端に強くなるしいい加減すぎるわ
10とかだと微妙。
25以上なら抵抗Buffのおかげで2次レジ発生ラインまで持っていける
50とればその辺のメイジには十分かな
70以上は無駄。その分調整してブラストにでも振ったが吉。
>>143 同じHP回復"技"だから
技に対して本来かかるはずが無いアイテムディレイの付加を付けるなら他の"技"も同じにしていかないといけない
何しろ"技"だからな
そんな面倒な事するならスパルタンそのもののディレイを伸ばせば良いだけで
まさか
>>85がただのディレイ増加案だと勘違いして無いよな?
もっとも1回スパルタンをするためにはサムのような触媒が必要とかならまだアイテムと関連付けた話として分かるが
スパルタンを自然回復20とかに移行して
脳筋全員が使えるようにすれば問題なくなるな
刀剣弓でもメイジと同等に戦えるようになる。
脳筋全員がとか泥沼On-lineすぎだろw
>>146 同語反復に近いし自分で”技”()笑とかいっちゃって定義しすぎなきがするぞ。
アイテム使わないのにディレイ生じる事にたぶん違和感があるんだろうけどね。
頭かたい
スパルタンは飴として置いといていいから、
素手の火力を大幅に落としてくれるだけでいい。
スパルタンは触媒としてGHPを消費するようにするとかな
思ったがアイテムディレイにつけてもインパクトの後回復しきるまでガン下がりとかされるとやっぱどうにもならんし
メディ化が良いと思うわ
メイジの火力そのままで抵抗なしには今まで以上にダメージ入って
抵抗が高ければ高いほど今まで以上に魔法ダメを食らいにくいとかなればよくね?
あとタイタンでの話になるが抵抗あげしててResist(Avoidって表示されるように)ってのが何度かでるときあるから
実は魔法無効とかあったりするんじゃねーかと思うときがある
つまり抵抗縛りの構成以外は死ぬわけですねわかります
結局全員抵抗必須になって、その他の部分のスキル構成がテンプレに限定されてくるだけじゃん
もうwarは全員同じ構成にしろよwwwそれでいいだろwww
魔法対盾の0か100かってのも何とかして欲しい
最低限リベガでも抵抗上昇Buffが出る程度はしてくれないと
buffゲーだからっけこうしばられてるけどね
なんかスパルタン弱体とメイジ弱体を、セットで考えてる池沼がいるが
正直、全く意味がわからん・・・
素手以外のどの武器にも、スパルタンなんて存在しないんだが
スパルタンがあることを、まず一番初めの大前提に位置づけて、
そこから話を始めてる思考回路が、全く理解できない
抵抗取らないユニットはメイジに対して即死
それだけだろ
歩はおとなしく桂馬に取られとけや
逆じゃね?
>>145でも書いたけど
抵抗ってメイジに勝つだけなら素が70程度あれば十分で
嫌がらせ以上の意味が無いんだよね
ここはダメージ軽減の上限を80くらいまで下げて
サンボルの効果時間軽減(LB麻痺並になったり)とか
メスメ、コーマサブの時間軽減ができるようになればもう少し取る奴は増えると思う。
リベガに抵抗上昇Buff とかガチでぶっ壊れるだろ常識的に考えて…
本気で抵抗要らないAgeになる
いや、抵抗無ければ死ぬの変わらないだろ?
盾貫通のダメージでメイジは勝てているとでも言うのかw
現状でメイジに対抗できる構成が少なすぎる、これはわかる
メイジ対策に使えるスキルを増やすことには何の異論もないが
なんでこのスレだと「戦技と盾と武器でメイジをどうにか出来ない限りバランスがおかしい」って事になってるの?
それよか現状余り使われていないサブスキルに回復技やBuff剥がしやDebuff解除なりを入れた方がいいと思うんだが
魔熟(ホリブレ効果時間)、着こなし51(魔力的な意味で)、強化破壊(最後の詰めのマジアロ)、物理関係レラン(スキルに関係無し)と強化されてきたけど
戦技武器盾に強化の手が入るのは認められません><
倒す構成とかスキルはどうでいい
そもそも相手してもつまんないんだよ
warageの仕様を変更しました
パンダ:採掘・伐採・収穫しかできません
コグニ:テクス・薬調合・装飾しかできません
エルモ:鍛冶・料理・醸造しかできません
ニュタは交戦好きだったため、ニュタのみ戦闘に参加できます
新シップ「兵士」を実装しました
必要スキル
筋力:50
体力:50
着こなし:50
・
・
刀剣:50
盾 :50
破壊魔法:50
・
・
スキル合計値850
シップ「兵士」以外はPCに対して攻撃することができません。
※釣りは全種族可能です。
※PresentAgeからWarAgeへの生産品の持ち込みを不可に調整しました。
これでいいじゃん。
そうすればwarの調整でpreが糞になることもないし。
お前らの望む勝負ができますよ?バランスも完璧。
スペックの差?しらんがな
つかコレしかねーべwww
ACレラン弱体してくれたら別にメイジ直接触らなくていいわ
今の馬鹿みたいに堅くて落とせないのはこれのせいだろ
>>161 そんなこと無いって
一般的な回避2武器チェインだってそれなりの構成で戦わないとムリゲー
まあ脳筋相手は中の人の性能次第で大きく戦力が変わるし、メイジはある程度動けるレベルからトップクラスまでの強さの幅が小さい、
さらに戦績が安定する(まぐれが起こりにくい)そう感じるのは確かだけど
抵抗70と攻撃手段があれば一定の戦いは保障される
脳筋の構成が抵抗70イメージだと
初心者クラス:脳筋>>メイジ(ホールド等主要バフが切れて終わる)
中級者クラス:脳筋<<メイジ(越えられない壁となる、ネガル層の大部分はここ)
上級者クラス:脳筋>=メイジ(高い次元で両者のバランスは取れているが、大会結果などから見てやや脳筋有利)
だな
スパルタンはインパクト簡単に踏むなの一言
棍棒相手にスタガふんでるようなもんだ
お互いのバーサークの切れ目なら一方的にバーサーク掛けて相手の掛けなおし狙うとか
少しは工夫しようぜ
メイジに勝てないから弱体化しろとつまんねーから消えろは分けないか
前者はそもそもバランス語るレベルじゃないんだからネタレスでスレ伸ばすなよと
スタガとインパクト同列に語る奴は盾使ったことあんのかよ
盾は踏む奴が悪いだろうが
使う側のリスクが違うだろあほか
いい加減頭悪い奴沸きすぎだな・・
馬鹿みたいに火力上げた奴がテク連打だけでメイジ倒せるバランスだから
火力のない奴にとっては馬鹿みたいに硬くせざるをえない。
結果的に煽りを食うのは強化戦士
強化戦士とかかなり優遇されてるのに何言ってんのこの馬鹿
強化回復戦士とか超TUEEEだろ…それこそここで話題にならないのがおかしいくらいに
メイジも火力はあるんじゃね。盾に値する物が無いからテクぶっぱされるだけで。
buff魔法とそれに対応するレランの重複なくなるだけで随分変わると思うがな。
スキル対効果で回復スキルは仕方ないにしろ強化とレランの重複は効果高すぎると思うが。
倒す攻撃能力がないのに防御だけいくら硬くしても勝てませんよ。
ただ無駄に戦闘が長引くだけ。
中身のまともな調合戦技脳筋やメイジ倒すのは困難
もういろいろなスキル廃止して足止めてアタックとテクだけでいいんじゃない?
それならみんな満足だろ?
インパコスパルタンもタックル逃げもこのスレで駄目だって流れになってるけど
結局「俺の攻撃から逃げるな、近くで戦え、勝手にHP回復するなよ!」って感情から来てる部分が多いだろ
逃げるという選択肢があるからワラゲは良いのに、まさにそれはアリーナ思考でワラゲにいる迷惑者
それに今の素手レンジは意識して戦うとレンジ修正前に比べて普通に当てにくい、そして避けやすい
まだ素手の火力ありすぎって出る度、それを言うやつは移動回避すらできないんだろうなと思うくらいだ
以前のレンジ、ATK15レラン時代ならスパルタンもあって火力もあってと言えるが
今はほとんどスパルタンがあるからサブ武器としては優秀な素手、そういう位置づけに完全になった
素手レンジ修正後の現在は素手ありから素手無し構成になったヤツが増え、それがスパルタンにネガってるだけ
単純な話だ
だからスパルタンにアイテムディレイを付けろと変な事を言い出す始末
素手当てにくい?レンジのせいで?
>>180 (相手から見て)避けやすいから結果(自分から)当てにくい
レンジ修正前とも言ってるが理解できるよな?
それがあるから今2武器の2番目の選択肢で
高火力を欲しがる人は素手を槍に切り替えるケースが多い
素手避けやすい?レンジのせいで?
>>181 素手残して他を変えるから素手刀剣か素手槍ばっかりだろ
素手なし構成で多いのは刀剣弓、刀剣投げあたりじゃね
あと素手のレンジに入るのは簡単
自タゲして相手にシルガださせて止めてその間に寄るだけな
動いてるところにいきなり素手技撃って当たらないって言う奴は明らかに弱い
自分が調和で相手が鈍足なら確かに素手は空気。
相手も調和持ちの素手のときは問題なく当ててこられるから
鈍足同士なら当てにくいって事はないんじゃね?
お前らホントにワラゲ行ってるのか?
槍は実際多いというより、増えた
そして槍とは別に包帯も増えた
>>184 ぶっぱIFがあたんねぇとかそんなの笑い話だろ
レンジに入るのが簡単とかご高説垂れるのは結構だが
それとは無関係に武器個性化パッチでレンジが減って
並以上のワラゲ戦士なら素手攻撃の移動回避のしやすさが格段に上がってるという話をしてる
それに当たらないじゃなく、当たりにくいだ
程度がまったく違うだろ
いや言い過ぎた
無関係じゃなく、正反対と言うべきか
レンジに入るより出るほうが遥かに簡単。それが(今の)素手
昔の素手を基準に素手弱体を語ってるのがこのスレは多すぎる
素手はまだまだ強すぎですよ勘違いさん
発生早いから棍棒よりは判定出しやすい気がするよ
それに素手が弱いか強いかで言えば糞強いのに変わりないし
確かに射程が短くなって前みたいな超ラッシュはやりにくくなった
理論性能を完全に発揮できる人は意外と少ないかもしれない
しっかり射程に入れてから発動すれば十分当たるから強いのは間違いないが
今と比べたら過去の素手は異常だな
当時から素手は強くないと言い張ってた人はどんなんだよ
素手レンジの短さを利用した攻撃なんて調和のDT見たいなのしか無いだろうな
調和なら十分CFはずしながらアタック当てれるぞ。
アタックディレイがあるときにCFぶっぱする相手がへぼいと言えばそのとおりだが
実際多いんだよな
下手糞を前提にバランス語っても無意味だしな
CFはずす間合いから打つやついるのかよ
調和取ってレンジ意識してやってみろ。本当に多いから
素手同士ならカウンター合戦にCFが必要だが
相手が素手無いなら当たるかわからない距離でガンガン出してもデメリットがあまり無い事実
詰めで外す奴は論外だけどな
CF外す間合いで出す奴は結構いるな
で、こんなの基準にしちゃだめだろ
間合いは詰める側のが圧倒的にやりやすい
間合いは離す方が楽だと思うな
基本的に間合いを離すテクニックよりつめるテクニックのほうが少ない。
攻撃テクニックは足の止まるものが多く止まる時間も防御テクより長いものが多い
そういう設計。だから前進を交代より早くしてるんだろうけど
安全圏まで離れれば受け側もM2で後ろ見ながら前進するだけの話
アタックのやり取りにしたって
アタックにアタック重ねてインパクトキャンセルすれば
相手がシルガしても距離が開き インパクト踏ませても距離が開く
相手がインパクトでキャンセルして距離を維持する可能性はあるが
こちらが距離を開けたら有利な状況でインパクト出す相手も少ないだろう
酷い机上の話だな、自タゲだろ普通
一応メイン武器の一つだし変更で威力レンジはそれ相当になった。
ただ元からの特性上素手はやっぱ便利なとこ多いよ。スパルタンぐらいいいじゃないか。
後槍は武器の糞調整の恩恵受けてるだけだろ。
抵抗90あってもぶっぱメガバで半減レジしなければ80くらうぜ
どう考えてもメイジはおかしいだろ
威力調整しないならサンボルとバインドだけでも調整しろよ くそ運営
逃げろよ サンボルバインド大幅弱体よろしく
魔力150↑ぐらいの静止詠唱で半レジ失敗前提かよっつーかぶっぱメガバは食らうほうが悪いだろ。
どう考えても釣りだろう
チャージブレスメガバだろ
どんだけnooooobなんだよお前は
消えろよ
そうかそうか、ぶっぱメガバと表現されてるものがチャージブレスメガバ前提なのか。
流石だな
わかったらnoobスレから出てくるなよカス
強化戦死優遇って言ってる連中はさすがにギャグだよな?
リベガとマジガだけで魔法防げると思ってんすか
持久と知能がよほどカツカツじゃないかぎりラピキャス中は
抵抗が90あろうがメイジのターン
HAからラピキャスもっていけば静止スタダ2回静止メガバ2回は打てるし
リベガで一回防ごうが残りは防げないマジガはメイジにはノーリスク、Mインパクト確定するし
静止詠唱コグ魔力ホリブレ維持なら抵抗100あっても半分近く貫通する
1年位前はラピキャス中だろうが静止詠唱で破壊打つような真似はできなかった
脳筋の火力の高さとメイジのACの低さがあったから
だから静止詠唱中はごり押せばいいだろとかは的外れの意見
盾しないでごり押して落とせなかったら
高抵抗でも一回のラピキャスで200近いダメージ食らうこともあるし理不尽すぎ
脳筋の火力と投げ9は元にもどらなそうだからメイジ側で弱体するしかない
魔力150↑になるともうパニくらいかなあ
昨日から一人で頑張ってるメイジ弱体厨ってなんなのw
メイジに静止詠唱されるとかやっぱりお前Noobだよ。
タックルしてリベガマジガキメながら射程外に出るように動けば相手は追わずには居られないんだから
そこで移動詠唱の必要性が出てくる。
移動詠唱はあちらさんがやってくれるモンじゃなくてこっちがさせるもんだ
まさかラピキャスみてリベガ狙いで足止めるような真似して無いよな?
あと、静止詠唱中ごり押せば勝てる構成や装備もあるにはあるし
ごり押し嫌がって移動しだすメイジも居るから一概にごり押しが悪い戦法だとは言い切れない。
…というよりは2次レジ無し前提で話すんなネガ厨。
それは回避モニが回避しないこと前提で棍棒のダメにネガるのと同じ行為
タックルwwwwwwwwwwww
メイジ相手にタックルってなにwwwwwww
静止されるのがいやでタックルするくらいなら
静止されても攻撃するわ
っていうかメイジが追ってこないといけない状況って何?
こっちが攻撃するときって近寄りますよね
静止詠唱を範囲外にするって意味ならそれもう逃げてるだけじゃん
ごり押しが構成によるのは同意だが素手槍ぐらいしか火力特化なんかないだろ
あと二次レジありで話せって
静止ならレジ貫通することが多いからって言ってんだろ
というか高抵抗でもってもろ書いてあるのにどこ見てんの
レジなかったら静止でのスタダメガバ4連なんて350前後くらうだろ
まぁメイジ相手にタックルして距離離しておいて
攻撃するときだけ近寄りにいくとかWARですら
お目にかかれないNoobだわwwwwwww
マジレスすると捌ききるSTやら盾ディレイのない時にラピキャス見えたら
(マジガc)タックルして15秒立つまで近寄らないのはけっこう有効
DOTダメージが回復量上回る場合は使えないけどな
タックルで魔法範囲外出れるとでも思ってんのかね
>>213 さっきのNoobよりはまともな意見だけど
静止の連打がされないだけってだけでメイジ相手に有利になれる行動ではなくね
まぁ盾ディレイやSTがないときって言ってるからどちらにしろしょうがないかもだけど
タックル後にブラストまであれば2.3発目の詠唱を範囲外にはできるだろうけど
どちらにしろ魔法を範囲外にして防ぐという行動はメイジを倒すとは完全に反対
相手に近寄る必要性は脳筋の側にある
距離はなしてしまったら近寄るまでに魔法打たれ放題、こちらは何もできず
>>214 アリーナでの話で言ったらカオスチャージなんかはWARで見たら反転すればいいから
WAR限定で話したほうがよくね
静止詠唱範囲外狙うのが嫌、棒立ちで防がせろってそりゃお前…w
できること全部やってからネガれw
近づくのがダメなら遠距離取れよ銃弓投げすきなの取れ
静止詠唱前提ならどれも当たるし移動詠唱鈍足時でもそこそこ当たるから
メイジ相手にお手軽に火力欲しい奴にはおすすめ。ブラストなら範囲外も狙えるしな。
まぁ相手の移動の仕方次第では移動回避だけで2割くらい避けられたりするが。
>>214 石仮面でも超火力クリ装備でもお好きなのどうぞw
ミストオーブンスタダ、ぜーんぶ無効だからメガバだけリベガ・マジガどうぞw
防御中にメイジ倒す行動させろとかHA打ってる間にメガバ打たせろレベルのバカな発言だろ…
相手の攻撃ターンに突っ込むような下手うたなきゃ普通にラピキャスの1回や2回やりすごせるだろ…
どの道ラピキャス終わればMPの問題から相手の火力低下はほぼ確定だしその間に近づくことも攻めることも可能。
銃弓を8割判定出せる人がいると聞いて来ました
動画よろ
誰も防がせろなんて言ってねーし
抵抗が一番破壊に対する防御方法だろ・・・
問題は静止ならレジを無効化しやすいってだけ
抵抗無しなんてカンフーで火力相当ますから静止詠唱なんてしないだろが
んでもって構成限定するようじゃ話にならん
銃弓投げのうちもっともメイジで有利なのは投げだろうけど
以前は投げ9だったからいいものの毒打ち込むためだけに
投げ30上とってるやつあんまいないだろ
銃や弓が移動詠唱鈍足時でもそこそこ当たるからメイジ相手にお手軽に火力欲しい奴にはおすすめ
銃や弓が移動詠唱鈍足時でもそこそこ当たるからメイジ相手にお手軽に火力欲しい奴にはおすすめ
銃や弓が移動詠唱鈍足時でもそこそこ当たるからメイジ相手にお手軽に火力欲しい奴にはおすすめ
まじ神AIMぱねぇっす
是非銃弓キャラでメイジぼこぼこにしてる動画あげてくださいwwwwww
M2相手ならエイム無視で命中判定でるような仕様にすればいいんじゃね。
構成限定しないで倒せるようにしろってそりゃお前ギャグで言ってるのか…?
Pなら投げ持ちそこそこいる。
バニクラからのゾーン往復かましたりスティッチタックルで落下ねらったり姑息な奴多いけど
有利になる行動じゃなく相手の有利を回避する行動だな
いうなればSDディレイ中はひたすら接近を避ける回復力持ち刀剣ガイルと同じうざ戦法。
ラピキャス一回で即死はほとんどない
もし2回耐えれたらあいてのMPが枯渇するのは当然
だけどそこでリカバーを使ったときにこっちのHP残量がどうなってるかも考えてほしい
高抵抗調合素手持ちが一般レベルのメイジ相手にしたときに作業ゲーになるのは
基本アタックと低ST技で攻めてスタダ以上の魔法にリベガ
相手のHAのタイミングで落とせないと判断した場合はREBUFForスパルタン
これの繰り返しで数多く判定だせば出すほどHA回数が増えてMPがいずれ枯渇
だけどこんな戦い方1年ぐらいまえの話だって言ってる
今はUEのおかげでラピキャスのディレイたまったあとにすぐ使えるし
Mインパクトはスパルタンや技の硬直に入れ放題
ホリブレ強化が静止詠唱とあいまってレジを無効化しやすい
投げ9死亡
んでもって高抵抗高調合素手の回復力はあくまで持久戦前提
高抵抗相手にショックやアイスボール打っても結果的に減らないのはこのせい
だけどラピキャスみたいに15秒以内に高威力を集中させた場合
高抵抗高調合と無抵抗無調合の差は少なくなる、一瞬で全快するわけじゃないから
構成限定ってのはまるで銃弓投げがメイジに対して絶大な効果を発揮するような
言い方だったからそれに対していっただけ
素手持ち近接2武器が理想だとは思ってはいるけど
素手無し近接2武器でも戦いやすいほうだろ
だけど投げはともかくとして
銃と弓はメイジ相手にはどう考えてもないわ
ダイイングの消耗がアタック一回分とかになるなら別だが
メイジがラピキャス→タックル逃げをする→メイジがMP枯渇するほど魔法は撃たない、範囲外でむしろ撃てない→MP消費させてなどは一切期待できない
→破壊の範囲内でリベガマジガでがんばる→良くて10秒牽制、コダチ貫通でもしようものなら大ダメージ、HP消費と同時に自らST消費を行う事になる
つまり>ラピキャス終わればMPの問題から相手の火力低下はほぼ確定
これは確定どころかミスリード
そして範囲内で破壊を撃たせ続けたとしても現在は
同じ価格帯の物資をお互い持ってるとしたらメイジのMP回復量>>脳筋のST回復量
ラピキャスはテラチャのように状況にもよるが、目視ガン逃げがベター
それも良くてイーブン、悪くてやや脳筋が不利になる事が前提での話でのベター
ラピキャスしたら間違いなくメイジはMP切れると思い込むのは危険
メイジのHP次第では攻めた方がHAさせて時間稼ぎも可能になる場合もあるかもしれない
が、そんな状況でラピ破壊連打をするようなメイジはいない
この場合攻撃は最大の防御となり得ないのだ
>構成限定しないで倒せるようにしろってそりゃお前ギャグで言ってるのか…?
それむしろメイジじゃね?
盾無し破壊単で勝たせろってギャグで言って、無いからこのバランスなんだよなぁ
投げも包帯も増えたがそのおかげでモーション消しも増えて困る
投げ包帯の奴が一番酷かった
こりゃ回避が欲しくなるわ
素手tueeeeとメイジtueeeeeのループだな、ココ
素手は使用者多いから擁護沸くのもわかるが、メイジの頑張りが凄いなw
どっちも構成で勝ってるのを否定したくてたまんないのは一緒だけど。
だからといって抵抗0や低火力亀構成が原因の構成負けまで正当化しているのが大半なのもどうかと思うが
調和でレンジ外とかそもそも調和使いでそんな強いのがいないんだが
強い奴どこにいるの?D鯖ニコニコでUPしてる奴は包帯と投げからモーション消してるだけだし
そもそもレンジギリギリでTR発動中の相手に素手技出す時点で下手だ
レラン込み70抵抗とか調合は「メイジに静止をためらわせる、HAを使い続けさせる火力」があってはじめて意味がある
火力出せない中途半端な抵抗調合とか一番物資が悲惨でしかも負けそうだな
HAしかさせないバランスだとマジでメイジカカシだけどな。
火力Ageの頃のメイジみたく
HAしかさせないんじゃなくてHAを破壊1〜2回毎に定期的に使わせる火力
判定出すのが上手い奴はもちろん火力が高い
ま、このゲームはruptとか無いから殴るしかないんだよな
あったらあったでHA止めるだけですぐ死ぬようなHPだから調整しにくいんだろ
それに、少し融通が利くとはいえどもClass制の物を持ってきてしまってるから
魔法のディレイが全部一緒とか、そんな所は直りようが無いだろうな
素手、今でも強いのかな?
ことごとく範囲外なんですがwww
発動までが(素手の中では)長いアタックなんてマジあたんねorz
ずーっとレンジ内に捕らえておかないとだめなんだよね。
IFやCFは発動早いからまだああたるけど。
何だかんだで強い
素手アタックに関しちゃ普通だがモニだと強い
単では並
2武器だと最強
根本的に他武器より威力低いけど、追加ジャブや追加IF
で上回れ!ってことなんだろうね。
でもジャブって対外ディレイごとにぶっ放してるから上記の
ようなとき無かったりw
エレスピに引きテイルとかギリからGBされるとどうして良いかわかんない。
こっちレンジ外だから発動さえできなくて、踏み込んで発動しても引き打ちで
はずされたりとか。
いや、私がヘタレなのはわかってますよ。
盾縫いやすいから他武器で盾縫いにくい現状考えると対盾性能いいぶんだけ火力たかくなるんだよな…素手は
結局は素手槍と素手刀剣
何年もずっと変わらず
きっとこれからも
MoEサービス終了まで
>>238 槍のみが届くレンジで戦う方が悪い
接近すれば有利なんだからその辺は相手が上手いだけなので特にこれといった対策は無いよ
強いて言えばレンジの駆け引きで勝つこと
対メイジ
一般的な着こなしメイジならHAの後アタック、出の早いスキル一撃、で又相手はヒーリングオールの必要がある
ヒーリング中にバフ、あればスパルタン、マナエスケ、DOTを入れろよ
動画を見ても魔法と魔法の間にキッチリ熟練入れるメイジはみるがHA中に殴らないやつはほとんど見ない
回避メイジは回避されることで破壊打たれる可能性が上がるがラピキャス2回も(短期間では)使えない
棍棒すこしだけ上方向修正してやれよ
あまり触れられないけど今の棍棒って素手とレンジほとんど差ないんだよな
不遇ってレベルじゃねぇぞ
素手のレンジはクローで3.6
こんぼうはバトハンで4.5、グランドスラムで4.4なんで、それなりに差はある
エレスピ(5.3)が異常すぎるだけな気がしなくもない
棍棒はレンジを槍並みにするか命中マイナス削除だろ
今のままじゃあディレイ糞長い上にモーションも一番遅くレンジ短くて命中マイナス
威力あるだけじゃあ補いきれないだろ
一発の威力って実際は思ってる以上にでかいと思うけどな。
特に対回避無しなら棍棒は相当強い。
棍棒強化を阻んでるのはスニークや範囲技の性能だと思う。
>>245 wikiだとクローなしで3.8ってなってるが間違ってるのか?
クローCFレンジ4.4でグランドスラムと同じだぞ?
刺突と殴打の当たる面積考えれば命中関係は逆でもいいのにな
スキル91錬金レシピ武器でエレスピだけ命中マイナス無しのディレイ普通ってのが異常過ぎる
>>248 wikiは知らないが、無手で3.4なのは間違いないよ(で、クローで+0.2)
ついでに、右手用素手テクニックのレンジボーナスは結構前に廃止された
CFでもIFでもアタックのレンジと一緒だ
本当にか?
素手アタックより明らかにCFIFの方が長いんだが
252 :
250:2008/10/09(木) 13:33:31 ID:bEEe4x+9
悪い、勘違いしていたみたいだ
CF、IFはアタックより0.3くらいレンジ長いね
肉じゃがとかACが+になるレランBUFFは
魔力-10とかにしてくれ
それでバランスが取れる
そんな無茶な調整は来ないだろ…常識的に…
そんなことしたらネガ大爆発で抵抗BuffにATKマイナス付きかねん
棍棒が高威力とか嘘
武器ATKがちょっと高いだけでディスロケとかVBやハラキリと変わらん
刀剣が高威力、槍はレンジ、棍棒はバランス型だと思うんだよな
なんか高威力で調整されてるけど威力高いとスニークあるからダメだろゴンゾ
ATK上げすぎるとパワーインパクトで壊滅しちまうし
命中戻してレンジを0.2ぐらい上げればいいと思うよ
ここでUOのをですね
スタミナ削りや防具の耐久減らしをですね・・・
最近は槍弓が増殖してる気がするD鯖war
そりゃ素手槍と一緒でぶっ放しOKだからだろ?
ちげーよ
特殊矢使うんだろ
ソロで出ると調和弓にバインド矢で粘着され増援呼ばれるのがD鯖
>>248 wikiの情報は間違ってる
書き直しても元に戻す粘着がいて無理
捏造弱体厨までいんのかよwww
もうね、ほんとにお前ら全員同じ構成でやれよ。
そうすりゃバランスがどうとか言わないだろ。武器と破壊魔法両方取っとけ
バランスがどうとか弱体要望出るせいで、Preの底上げができないんだよ・・・何時までたっても
強Mobも追加できないし、それに対向するスキルもBuffも追加できない
もうwarage切り捨てちゃえよ
ついでに言うなら構成ごとのPTプレイでの特徴出しを
潰してるのも、バランス(笑)のせいだな
おかげで糞ゲー化まっしぐら
有難うございました
素手とメイジだけいまのままで(スパルタンは廃止ね)ほかのをレンジ修正前にもどせばだいぶバランスいいけどなー。なんだかんだでレンジ修正前の棍棒はそこそこ強かった。ああトールとか特殊矢も廃止ね。あともには回避とスタミナを1倍てぬ
てゐにみえた
スパ廃止なら抵抗での魔法の軽減率上昇必須
抵抗取らない奴に飴はいらない
一番の要修正はモニ回避。
ここ一週間で最近拾った武器 偏りはあるだろうが一応
エレスピ8本 ハルバ1本 クロー個5個 チョッパ1本 ハルデ3本 棍棒武器0
文ちょと変だったなすまん
棍棒はもう本隊するときくらいしか使わんな
棍棒は採掘するときにしか使わないな。
スニークとかボルテとかクエイクとかあるだろ!!!
と必死に説く奴がたまにいるが
どんな状況でも槍でひたすら殴ったほうがいい
ボルテPIよりドラフォハラキリペネトのほうが強い
あ、落下狙う時とか・・・
どんな状況でもクエイクは便利だぞ
本隊戦のクエイクに勝るものはないわ
まあこのスレはタイマン志向のヤツしかいないから、強さの基準が全部1:1になってしまうが
ダンス18で血雨やクエイクはゴミになるじゃん
そりゃ対抗手段くらい用意されてるだろ
ちがう、タイマンなら対策無い奴とあたるだろうが
本隊のダンスはほぼ確実にいるだろ…
確実にいるが、確実に多数のクエイク血雨をかき消せはしない
素手が付けばどの武器でも強いだろ
素手単はジャブCFIFサクリブラインドを実用範囲として考えて
素手刀剣はそれにスタブSDVBCS
素手槍はGBTSペネトDTDFPSハラキリDH
素手棍棒はスニークCBディスロケPIボルテニートクエイクがそれぞれ付く
タイマンのみで見た場合、相性の関係で棍棒が弱く見えるが
ソロ、PT、本隊と汎用性考えた実際の強さは足が止まるテクばかりの刀剣が一番弱いんじゃね?
タイマンで棍棒もクローアタックとギガントアタック使い分ければかなりいけるぞ
棍棒には即死級コンボがあるしな
他武器を持ったままの素手アタックは見辛いしな
常時盾に持替えるタイプだとまだ見やすい
タイマン以外なら棍棒アタックも使っていけるが
戦闘の規模が大きくなると回避持ちの数も多くて命中に泣く
素手と槍は強いな
リフ着ようぜ
悪いがPCスペック良くてぬるぬるだとクエイクなんぞにルートダンス合わせられないことは滅多にない
クエイクにルートダンス合わせたところで「でっていう」って感じだがな
味方のクエイクに合わせないと罠破壊他武器の範囲に殺されるで
まさかダンスキャンセル知らないわけじゃないよね?
特にルートダンスは先だし可能・いつでもキャンセル可能で硬直もリベガ程度
確実に一発はぶんなぐれるな。
一発殴られたところでどうにかなるような弱い構成してないんで・・・
メイジさえ死ななければよっぽど集中されない限り死なん
大抵ルートダンスするのはPTの中心にいる罠牙だしな
>>287 罠牙でm2ならともかく普通の近接でルートダンスとっても本体戦だと
死角が多くてあわせられないことも多い
近接の2割がルート持ちなら血雨もクエイクもゴミになるだろうけど
>>271 そういえば俺も棍棒ここのところ拾った記憶がないな
エレスピは良く拾う
クローが少なめなのはシップナックルで妥協している層が多いからかな
しかも棍棒持ちは少なくてさらに戦技調和の追撃メイン(死ににくい=落としにくい)も相当数いるから妥当といえば妥当か
>>275 乱戦時のスニークは強いよ。脳筋ならほとんど避けようが無い
>>282 複数戦での刀剣は確かに弱いが、タゲが集中した時のSDで少し延命できるのは結構大きい
csとcbの不具合をなんとかして
CSはともかくCBは不満が出るほど弱くもないだろ
チャージドスラッシュ()
ふと国内の大砲を殴ってみたんだが
もにこ
無手アタック(3.4)<無手CF<クローアタック(3.6)<クローCF
にゅたお
無手アタック(3.4)<クローアタック(3.6)<無手CF<クローCF
だった
もしかして、種族で素手技のレンジ違うのか?
素手こぐにや素手ぱんだは持ってないのでわからん。誰か頼む
測定ミスじゃね?Fizzでもレンジは測れるから新キャラ作れば試せるが
>>296 種族でレンジの違いは一応昔から設定されているらしい。モニが一番短くてパンダが一番長い。
ただそれがいまいち実感できないので条件つきで反映されてるっぽいね
肉じゃが肉じゃがって言うけどさスキヤキって命中マイナスぬけば筋力スキル50相当になるんでしょやばくね。それともなんか間違ってるかな?
根本的に間違ってる
すみませんすれ違いだとおもいますがおしえてほしいんですけど。
warageなんでも相談スレっぽい話題だが
WARで筋力100がデフォと言われているのは武器攻撃力に(筋力+300)/350の補正がかかるから。
バルデエレスピモルゲンあたりのATKで換算すると筋力10あたり攻撃力では4ほどの差になる。
そうだったのかあざーす。危うく筋力50にするとこだった
ちなみに矢とか弾の攻撃力にも筋力補正かかるから
弓銃なら筋力高い方がいいぜ
肉じゃがが危険視されるのはそのポジション
今は例外的な位置だが、このままだと抵抗と回避上がるのが来てもおかしくないんだぜ
罠牙と特化ヒーラーと槍素手回避が好きなWar担当()ならやりかねない
というか多分そういうの来るんだろうなあ、いずれ
10月はすべてのカボチャ系料理に命中+3がつきます。みたいな
季節感出して月代わりで効果が変わるとかならまだいいんだけどな
回避モニ糞多すぎ
肉じゃがの防御+10を命中+10にしろ
KMとエンライが重ね掛け可能になりますように・・・・
バーサクSt消費2倍の頃はBufferといえば重宝されたのに今はry
>>309 強化の持続が全部HGクラスなら戦技切り脳筋とかできるのになあ
今はとてもじゃないけど戦技も強化もない(両者が乗る武器を使用した)構成は考えられん
そんなの戦技強化きって2PCBuffしてソロでるのが増えるだけだろ
PTや本隊ならBuff時にかけてもらえばいいし
バーサークは無くてもなんとかなるが
ナイトマインド無しはきついな
命中回避、物理や魔法のダメージとかの計算の仕方見直せばよくね?
>>310 昔はもっと強化の効果も持続時間も長かったのに
ネガった戦技脳筋が弱体化叫んだ結果が今の状態
ああ、懐かしいな精神0強化
そうかんがえるとメイジが弱体食らってないなんて大嘘だよなw
アクション苦手な人のためにメイジは必要。
尼橋本隊戦で何も考えずにブリザード連打してるだけでニュービーからコマンダーまであがるほど殺害できる^^
精神0強化だった頃はPreで叩かれてただけだろwww
強化にネガってた脳筋のおかげでバーサークが
今みたいにアホみたく強くなったんだよw
あの頃から俺は絶対バランス悪いって思ってたのに
今頃になってバーサークにネガとかwwwww
デメリットなしの攻撃力うpバフが、ヴィガーしかなかっただろ
戦技使いの良識派が対等な技を望んだ これでバランスが取れたんだよ
それにバーサークは、覚えてるだけでも3回は弱体されてる
バーサク+棍棒は昔スタンスニークで相手を即死かHP2割り以下まで一瞬で減らせたからなぁ
何にでもネガればいいってもんじゃねぇだろw
でもバーサークのディレイ短縮はなくてもいいな。
あれがあるせいで近接は戦技or強化から戦技一択にならざるをえない
強化戦士がいないのはバーサクの高性能さよりもエンライの命中の低さが問題だと思うが
あれは回避モニ相手詰んでるだろ
>>322 俺が戦技なのは主にKMが理由だけどなぁ
強化はエンライテンじゃ信用できんし、TFだと魔力下がる上に逃げられる可能性大
やっぱ弱体とか強化よりもシステムの回避と命中の計算の見直しじゃねーか
TFはモーション見えないからなぁ
性能はともかく、それを理由にして避けられてるとは思う
遠隔の判定もモニ以下のサイズになるし
確かにTFのアタック見えない(見える人には見える?)のはきついけど相手は精神100強化100割いてるしな
ただ今のシステムでアタックが見えないとそれだけでかなりの人に対しては勝負がつくといってもいいくらいなのでなんとかしないといけないのも確か
(とはいえ、対人大会での実績から対応できる人はウニ対応できるのは明らかだけど。この辺はメイジと同じでできない人のネガキャンが盛ん)
アタックする時体が光るとかでモーションをわかりやすくしてその代わり魔力減衰を無くすとかで調整するとか・・・ウニヒーラがやばそうなのでACの+を更に上げるくらいが無難か
回避と抵抗はACと同じように取ればとるほど効率が落ちるようにすればいいと思う
現状抵抗40以上は最低限取らないと無意味(肉じゃがとかを妥協したらもっと70くらいか?)に近いから
それなら抵抗0メイジがん逃げ、という層が多くなる原因でもある
回避50でもそこそこ避けたりしてくれれば構成にも幅が出ていいんじゃないかとは思うんだけどね
TFはテクスチャが薄く、白っぽくなるとかでいいのにな
これなら逃げられる事もなくなるだろ
TFそんな強いかね
構成上、単武器盾か二武器盾無しになるんで
きちんと観察して勘盾するか、ゴリ押しするかだろ
棍棒ウニが一番怖いが・・・TF無かったら雑魚だしなぁ
あほみたいな負け方する事多いけどさ
触媒で枠が埋まるし、低MP魔熟無しでBuff維持しないといけなかったりするけど
相手のデメリットは考慮せずにメリットだけ叩きたいでござる!
>>329 >>330 確かに事前準備の面倒さや対応できる人は対応できる(これは確か)んだけどできない人が圧倒的に多い
ちなみに勘盾は不利過ぎる、縫われまくるだけ
ごり押しは回避100+クイックHG+(食べ物バフ)+TF+リジェネ相手にできる構成は限られてる、というか回避チェイン素手槍でようやく互角かも知れないレベル
槍のダメージを抑える
スパルタンを何とかする
回避モニを何とかする
的ンデモスを何とかする
最優先はモーション消し
モーション消しとモニぐらいか
ID:wt6tdCaDは具体的な事何も言ってないが、TFに対応ってどうすんだ?
本当にうまい強化使いだと大会でも優勝できるレベルだしな。
あとそんなに上手くなくとも盾なし2武器強化回復TFとかだとアリーナじゃくそ強いな。
そんなに上手くない強化回復槍とかだとアタックのディレイをキチンとはかってりつつ
GB,DTにカウンターやSD合わせてりゃ落とせるな。
warだとTF切れるまでガン逃げして、TF切れてから戦うのが一番確実だわな。
強化戦士は防御ばかり高くて決め手に欠ける持久戦型構成。
でもな、今の持久戦型構成は戦技脳筋でも5分10分戦えちゃうわけで、
TFも2分持たないしエンライも持続時間6分前後、ヴィガーでも8分程度。
持久戦なんて出来やしない
墓償還は早足buff消しでいいんじゃないかね
>>338 小一時間悩んだが、イムサマスグレイブの事かw
早足消しはリボルトにして欲しいんだがな。
リボルトでbuffどんどん剥がされるのは強すぎると思うし、
肝心の調和持ちにリボルトしてもTR消える訳じゃないから逃げられるし。
リボルトで早足消しはないわ・・・
っていうか以前がその効果だったのに
調和持ちでリボルトにネガってるやつなんかいたか?
逆にキックもちで調和相手にリボルトつえーwとか言ってたやつもいねえよ・・・
直撃しようがリボルト自体足止まるし最悪インパコで吹っ飛ばされて反転とかで
全く役にたたねえし今のBUFF消しで十分すぎ
調和とキック両方もってれば調和相手の轢きプレイに貢献できるぐらいじゃね
早足消しは暗黒あたりでいいよ。
スケイプかハンギングあたりに追加効果で
>>340 以前はTR消せなくて強化のSBしか消せないんじゃなかった?
あと今のbuff消しじゃ十分過ぎるんじゃなくて、
強すぎるというか、早足に対してのみ効果が出るのがちょうど良くないか?
どんだけbuff掛かっていても早足が優先的に消えるから逃がしにくくなるし、
まず早足その物のアンチになる。
長期戦向けにならざるをえない⇔長期戦が出来るBuff継続時間がない
強化魔法のこれだけはどうにかしてくれ。プレでも低火力PTでボスいくと途中でBuff切れてどうしようもない