1 :
名無しオンライン :
2008/06/11(水) 10:53:28.06 ID:g5gsABXq
2 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:03:53.19 ID:gno9gyMH
2get これはどう見てもおかしいだろ。まず、主語が2。で動詞がget。直訳すると「2が得る」 何を得るんだよ!!!いいかげんにしろ。それを言うなら I get 2. だろ。しかも現在形だし。過去形、いや現在完了形ぐらいまともに使ってくれよ。 I've got 2. 少しはましになって来たが、まだ気に入らない。その2だ。 いったいお前は何を手に入れたんだ?2という数字か? 違うだろ、手に入れたのは2番目のレスだろ。だから、正しくは I've got the second responce of this thread. ここでtheにも注目してもらいたい。このスレの2ってのは 特定の、このレスだけなんだから。だからaでも無冠詞でも なく、the second responceなんだ。もう一度おさらいしてやる。 I've got the second responce of this thread.
3 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:12:31.24 ID:fQx8YzBD
◆戦技盾ベース◆ ・刀剣素手 攻めの素手に対物理防御最強のSDでバランスが良く 近接戦闘では最強と称される 銃or弓の遠距離射撃に対してもシルガ、バンデット、SDと 物理戦闘に対しては穴が少ない、詰め作業もCFとSDで鉄板 回避型にはSDの反射が頼りになる Wizにもラッシュ力という面で強力なので相性もそれほど悪くない CF&SDが揃って倍率低下を喰らったが、構成を揺るがす程の効力はなかったようだ 調和との組み合わせで一閃を絡めた連携が強力であったが、こちらも弱体 弱体要素が目立つが、今もなおタイマンで輝く構成である ・素手キック キックでの素手ディレイ短縮効果が大きく 強力なCFを乱用でき、素手アタック、ジャブ、サイド等、発生速度の速い技が多く 近接戦闘での攻めは他構成の追随を許さない、相手にくっつくことが前提なので+調和が好まれる 相手に回避がない場合は無類の強さを誇る上に対Wizでもレッグとブレインにトルネが大活躍 回避型にはキックが使いづらくなるものの、素手の回転率を活かして戦うことができる バランス的な強さでは刀剣素手よりも上か こちらもCF倍率低下が痛いところだが、攻めに置いてCFという技は欠かせないため位置付けは変わっていない ・刀剣弓 待ちガイル構成として有名 弓で遠距離のアドバンテージをとり、近づかれたらSDを軸に迎撃というまさにガイル SAが弱体されたことにより、以前よりは猛威をふるわなくなったがその強さは確立されている 対Wizには不安が残るものの、物理戦闘ではタックルを活かしつつのスタイルが強力 物理遠距離勝負になった場合もSDが頼りになるが 弓自体が投げと相性が悪いこともあり、相手に投げがある場合は弓が使いにくくなる ・刀剣投げ 待ちガイルに似た戦い方もできるが、バニッシュからの攻めも強く 投げ技がほとんど移動可ということもあり攻めの要素が強い、が これに調和が加わえることでスタイルは一変する 相手に近づけさせずに投げレンジで戦うことが容易になり 相手が鈍足の場合はまぢバーサーカーソウル 対Wizには弓より投げが手数も多くDot効果も頼りになるため 刀剣弓より穴が少ない ・素手投げ 投げレンジで削ったあと素手のラッシュで沈めたり バニッシュからのCFは相手にとって驚異 近〜中距離での手数は一番多く、対盾においてはNo.1か 対WizにおいてもDotと手数で攻めていける 素手と投げが調和と相性が良いこともあり、調和の組み合わせが一般的 使い手によりスタイルはまちまちになる傾向だが それだけ汎用性の高い構成といえる ・素手弓 CFとSAを軸にした瞬間火力は凄まじいものがあったが SA倍率低下により以前より火力自体は落ち着いたものになった 近距離の素手、遠距離の弓とレンジの幅が広く、対盾能力も申し分ないので人気の構成 対Wiz戦は若干苦手傾向で、対策スキルを別途とっているものも多い こちらも調和との相性が良いが上記の理由もあってか調和絡みは少ない印象 ない場合はインビジに対して打つ手がなくなるなど穴もちらほら
4 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:12:45.66 ID:fQx8YzBD
・素手槍 火力面では槍が足を引っ張ることもあるが CFにGBにDTと盾貫通技を主流に攻めていける盾泣かしの構成 これに回避が加わることでゴリ押しスタイルの最高峰に カウンター勝負に脆いところはあるが、HPアドバンテージがあるときのラッシュは強烈 相手にSDがあるかないかによって戦局が大きく左右されるが、これは素手絡み全般か 対Wizも移動可の攻撃を上手く当てていくことで苦手ではないが槍の発動時間がネックになることも が、ハラキリを使いこなせるプレイヤーはWizから見て驚異 初心者にオススメだが、個人的に増えて欲しくない構成である ・素手棍棒 集団戦の棍棒、タイマンの素手と戦場の幅が広い といっても別々に使用するわけではなく 集団戦の詰めにCF、タイマンで必殺技になり得るスタンスニークなど 互いの弱点を補いつつ上手く作用する良構成 対Wiz戦ではほとんど盾をもっていないことからスニークを乱用することができ 素手のラッシュ力も加わって高火力を叩き出すことが出来る どんな戦場でも一定以上の活躍ができるので愛好者は多い ・刀剣キック 盾とSDにトルネで防御面がかなり優秀 回避なしとWizにはキックの強さが光り、上手くレッグを使うことで相手のSTを奪いつつ戦うことが出来る が、この構成の魅力は戦技盾刀剣キックという複合シップ内藤の条件を満たすことで得られる 着こなし30で高ACかつ回避マイナスのなしという強力なシップ装備が強さが大部分を占めている 余ったポイントで回避をとるもよし、素手をとってキックとの相乗効果を得るもよし という感じで、スキルポイント効率が非常に優れた構成、Warでは一番よく見かける複合 ・刀剣槍 上手いプレイヤーが操作するとかなりやっかいな構成 SDと盾で防御面が硬く、SD等でHPアドバンテージとり、GBとDTでの削り作業が主な戦法だが ハラキリを駆使して攻めてくるタイプも多いのが特徴 あまりメジャーな構成ではないが潜在能力は高い SDからのPSで離脱能力も高く、PT戦では槍の特性が活きる Wiz相手にも相性は良いほうで、SDの火力は落ちたがハラキリがあるので刀剣と組み合わせて瞬殺可能 今後人気が出てきそうな構成である
5 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:20:46.65 ID:i+Pvhc2v
槍投げちょーわがないぞおい
6 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:43:06.67 ID:2c4dwOK8
刀剣がメイン武器とか古すぎるwww 今は槍か棍棒だよ。 あと素手弓より素手銃の方が断然強い。
7 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:44:14.43 ID:jNQP3Ai+
特殊矢が有る以上それは無い 素でも銃は負けてるし、ブラストに何処まで価値をつけるかか
8 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:45:05.04 ID:i+Pvhc2v
+7シップ銃があれば・・・ そう思っていた時期が俺にもありました
9 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:50:39.07 ID:+BlQeC0G
・アタック使用時もビルボード表示 or 先行入力の廃止 ・素手アタックの発動時間増加&モーション変更 ・ナイト鎧に回避マイナス補正値追加 ・TFのウニモーションの変更(モーションが見える変身に) ・スキル値を満たさない団子・矢・弾は装備不可 (シップ装備の方法でできる) ・団子の要求スキル値引き上げ ・スパルタンのメディ化 or 酩酊スキルへ ・血雨の範囲縮小 ・サプ種効果時間短縮 ・回避は行動で数値増減 ・魔法を個別ディレイに して一律2倍のディレイ ・スワンの効果を”新しいdotを1つ解除” (つまりキャンセルで1つ、踊りきれば4つ解除) ・PvPでの自動戦闘不可 ・投射の当たり判定を一律ニュタ化 or モニ化 ・特殊矢はバルクに乗らない&グリ団子廃止 ・カオスホムタイタンのwar持ち込み禁止 or 調教スキル必要化 ・warでの青ペットの合計Lv制限を調教*1.5に引き下げ ・盾スキルによるディレイ短縮廃止 ・ブラストの必要スキルを上げる
10 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:50:54.53 ID:2c4dwOK8
11 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:52:33.84 ID:i+Pvhc2v
ノックバックと威力の高さは非常に良いんだけど 問題は手数の少なさだな そもそも弓刀剣自体弓を主軸にする構成だし 刀剣銃器では明らかに手数不足 それなら銃器を当てる為のスキルを沢山用意した方がいい
12 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:53:51.19 ID:jNQP3Ai+
素手弓での対脳筋なんて 自タゲ素手アタックからサンバルクで終わるんですが、素手銃も同じようにできますか メイジにもめっちゃ効くし
13 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:57:25.33 ID:i+Pvhc2v
何でサンダーアローなくならないんだろう
14 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:58:36.53 ID:2c4dwOK8
>>11 お前なにいってんだ?
>>12 サンダーアロー集められるならなんでもいいじゃん。好きなのでやれ。
15 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 11:59:34.49 ID:jfErr1Dj
なんだ、あれだけ近接じゃメイジに勝てませんとか言ってたのに勝てるんじゃないか。 じゃあホールド集中修正する必要ないね。バランスとるためにバーサークを自然回復止まらなくすればいい。あと60スキルにアクティベイションの弱体したの(ST回復量120~130)を入れればOK。
16 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:01:48.33 ID:jNQP3Ai+
UEの制限から魔塾外して強化戦士にも夢見させてやれよ
17 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:05:15.08 ID:jfErr1Dj
UEはもう強化+回復魔熟破壊以外のスキル1つでいいよ。あれのせいでメイジにネガるやつもおおいし。 強化+戦技とかいいかもとか思ってる。強化戦技が強くなりすぎかな?
18 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:07:00.11 ID:jNQP3Ai+
強化戦技も一武器枠パンパンで苦労多いしいいんじゃね
19 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:18:45.65 ID:FHuCAeZ7
強化戦技はリミブレあるし 強化筋力あたりでどうよ
20 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:19:02.68 ID:jfErr1Dj
UEが強化戦技になれば、PTでもバッファーとしていいし、なにより、PT戦でのアンチモニにもなれる。 素手強化戦技なら回避ヒーラーも落としやすいんじゃないか?命中200あるし、素手の火力はネガられるぐらいだし。 まぁ、タイマンじゃ回避できない破壊が一番アンチモニだが。 この案通すと100%槍素手回避モニがネガるのは目に見えてるけどな。
21 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:28:54.62 ID:isuRD7Hw
素手槍回避構成なんとかならんかなー。 MOEの良さをすごくスポイルしてる気がする。 盾を否定してるもんなぁ。 カウンターダメージを更に増やしてはどうか。 安易なDTGBCFには倍率2.0が入るとかw
22 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:30:58.64 ID:jNQP3Ai+
上の戦技強化でウニKMして相打ち狙えば安定して勝てるよ
23 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:32:12.61 ID:cflhAXRq
強化筋力だと今でも強いウニがさらに強くなるからなぁ リミブレネタだし強化戦技でもいいんじゃね もしくはスキル値低めで自然回復とか
24 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:37:31.45 ID:isuRD7Hw
25 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:45:42.08 ID:mJlo3yoZ
>>15 勝てませんよ
メイジがうんこ漏れそうだったのでは?
26 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 12:59:53.95 ID:v7GH1xPR
メイジでも素手槍の隙間のない攻撃はしんどい 低ST技でまわせるしな さらにスパルタンもある 素手槍回避のアンチは素手槍回避しかないよ
27 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 13:01:13.74 ID:MOt9O4Hk
これもちゃんとテンプレに入れておけよ ・集中ホールドでの詠唱成功は最高70%までorホールド発動時は防御回避抵抗0 ・M視点での視線チェック不具合等による尻魔法発射修正 それにしても前スレではチョンゲ操作メイジ様の工作が酷かったなぁ ボタン押す順番間違えなければどんな馬鹿でも勝てるようなバランス崩壊キャラなのに、 プレイヤースキルがどうとか言っちゃってたし
28 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 13:08:41.46 ID:tOFiDTvS
チョンゲ操作の素手槍回避とかメイジってなんでわざわざMoEやってるのか不思議だわ MMOの中で最も反射神経アクション&エイムのMoEを選んでおいて上から順番にテク 連打とかM2ランダム移動しながら尻魔法発射とかな・・・ 意味わからん まあ轢き殺せばいいってことか
29 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 13:13:13.98 ID:cflhAXRq
>MMOの中で最も反射神経アクション&エイムのMoE ねーよwww
30 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 13:13:42.70 ID:EC1s0owT
やっぱりUEは強化戦技でFAだな 回避も調合も取りにくいしな
31 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 13:17:01.27 ID:NH6+UiM+
そんなに反射神経ゲーがやりたいなら格ゲーかFPSやればいいのに
32 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 13:26:26.71 ID:EC1s0owT
小太刀弱体した現状でチョン入ってるのはわかる 俺メイジだけどもうリベンジマジックはAVOID100パーでいいし あんな見え見えなんすかせない奴が雑魚いだけでしょ^
33 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 13:34:54.43 ID:2c4dwOK8
素手槍回避なんてカンフー使えないからどうってことはない。 下手に盾だすから負ける。 盾もってるならシルオでもしてDTGBCF全部出すまではこっちもブッパしろ。 出し終わったら適当にスタガ置いとけ。 相手が本当に順押しならそれで勝てる。 読まれて負けたならそれは腕の差だ。
34 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 13:42:30.56 ID:EC1s0owT
メイジでぐるぐる回りながら順番にクリックだけで倒せるのは回避だけだ 着こなしはそれでは無理
35 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 14:02:21.11 ID:ZANopatS
>>26 しかしメイジ側も防御に徹しれば落ちない
ボタン連打で倒せる相手じゃないから詠唱妨害効果上げろとネガってるんだろうよ
36 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 14:07:16.44 ID:FHuCAeZ7
どんなゲームでも、敵が使うベホマは狡いよなw
37 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 14:13:56.55 ID:9KXboEVK
槍素手の2武器にしようと思ってたが このスレみると微妙になってきたな・・・
38 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 14:24:34.27 ID:Li5D9vAu
オヌヌメはメイジだよ 順番にボタンを押すだけのイージーな操作で タイマン、PT、本体 どのシチュエーションでも俺TUEEできる
39 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 14:43:52.04 ID:EC1s0owT
ワロwwwww PTで破壊が強いわけがない 強いのは乱戦でのヌーメガバだ
40 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 14:58:42.99 ID:tN7xsgIw
破壊は弱くてもPT戦最強の回復魔法がついてんだぞ
41 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 15:18:43.45 ID:PsOZwSAc
回復魔法も集中ホールドが無ければ怖くなど無い訳だがな
42 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 15:26:50.44 ID:wW4noYKw
実際そんなメイジ強かったらもっと爆増してるはずなんだよな でも増えてるのは槍素手回避もに メイジがボタン押すだけの相手なんて盾も抵抗もダンスもない構成くらい 代表的なのは槍素手回避・・・ 盾も抵抗もなければラピサンボルメガバで終了
43 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 15:29:36.20 ID:EXFbwUJJ
一度はイージーモードに憧れてメイジをやるんだよ そして、つまんないから切る
44 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 15:34:28.21 ID:ChW0O9Gd
つまんないからじゃないの
45 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 15:36:37.51 ID:zz75bz3v
メイジは強さは問題ないんだがな、バフ維持がめんどうなんだよ。 強化戦士にもいえることなんだがな。いくら強くても一人でやれるのは3が限度だろ。 いくら強くても継続してwarにでれない構成っていうのはやはり増えにくいよ。
46 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 15:58:04.51 ID:+RQIRi/j
もうめんどいからチャージド属性の技全部同じ性能にしてほしい。 そんでチャージド属性の技は1つしか習得できないように。 そんでSDはチャージド反射ダメ。
47 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 15:59:25.68 ID:+RQIRi/j
PTでもカオスフレアは十分強いと思うけどね。
48 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:08:00.11 ID:wW4noYKw
PTでカオスフレア強いという奴ははじめてみた
49 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:08:56.71 ID:EC1s0owT
その意味でなら強いな だが回避0の着こなし破壊をアタッカーに使うぐらいなら素手槍回避にする 俺がPTで破壊弱いて言ったのはこの意味
50 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:09:27.23 ID:+RQIRi/j
PTで、もしくわ乱戦でかな? 死角からカオスフレアとか撃たれるとむっちゃ痛いよ。
51 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:11:47.92 ID:zz75bz3v
タゲ集中でヒーラー落とそうとしてるのに、ノックバックで逃げられる欠点もあるがな。
52 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:16:25.72 ID:EC1s0owT
要するに使い方だな PT戦してるところに影でチャージしてHP減ってる敵に解放で確実に殺すとか強いわ でもPTでは戦線外れてそんなんできないし、ぶっぱチャージするとタゲ集まる
53 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:19:53.86 ID:FHuCAeZ7
乱戦で死角から撃つなら銃でも弓でも強いだろ
54 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:19:54.69 ID:EC1s0owT
>>50 の死角からってのは相手PTに付いてきたヌーだ
そういうのはPT戦とは言わない
55 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:23:30.79 ID:isuRD7Hw
昨日から見てて思ったけど、メイジと脳筋は絶対に分かり合えそうにないな。 メイジネガしてる人は文章似てるから同一人物っぽいけど・・・ メイジ側は抵抗スワンリベガマジガ六トンゾナーキック毒チャージブレスなんかがあるといい 脳筋側はメイジ戦は物資消耗がうぜぇ、面白くないという。 論点が全くズレてる。 分かり合うのは無理そうだ。
56 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:33:05.35 ID:wW4noYKw
槍素手回避<メイジ<抵抗盾持ちバランス近接≦槍素手回避 結構バランス取れてるな
57 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:40:58.13 ID:zz75bz3v
まあ結局、槍素手回避モニが弱体すれば、 回避とかいらなくね?ならあまったスキルで抵抗とるかって話になって メイジの強さも半減するんだけどな。
58 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:42:43.06 ID:sTRKjLu1
メイジ脳なネガりも一人っぽいよな 出てくるフレーズ同じだし
59 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 16:59:18.94 ID:FHuCAeZ7
回避とかいらなくね?ならあまったスキルでもうひとつ武器 そしてメイジにネガる。
60 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 17:25:16.59 ID:8XEh2OnS
Warはまず @持ち込めるアイテムの制限をして、土俵を揃える事 AWarの戦争システム自体を今一度整理・改善すること こっからはじめないとダメだと思うんだよな。 スキル調整なんかはその後だろ。
61 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 17:28:34.93 ID:FHuCAeZ7
今更ゴンゾにできるかは置いといて、 戦勝側に大きなメリットを与えると、 Preから羨望怨嗟ネガの嵐が来ると思うから いろいろ難しいと思う。
62 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 17:31:59.08 ID:+RQIRi/j
惜しいゲームなんだよな、本当。
63 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 17:33:47.20 ID:NJBni6V4
回避必要ないと思うなら回避いらねーってやつらで集まって遊べばいいじゃない。過疎マップとかで
64 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 17:40:09.82 ID:wW4noYKw
槍素手が強いとか回避が強いとかどうでもいい 問題はそれを選んで近接に対して強くなり魔法に対して弱くなるスキル振りしておきながらメイジにネガる阿保だ
65 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 17:45:54.10 ID:+RQIRi/j
踊る阿呆に踊らぬ阿呆、同じ阿呆なら踊らにゃソンソン って感じだね、現状
66 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 18:01:20.92 ID:Q4qDLdGd
戦技って強いよな、バーサクとKMにもっとデメリットつけていい バーサクは攻撃力倍・命中マイナス、KMは命中倍・攻撃力マイナスで両方使って±0で どちらか片方しか選べないようにしたらよい、火力インフレすぎなんだよ現在
67 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 18:03:33.23 ID:FHuCAeZ7
68 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 18:06:00.56 ID:tN7xsgIw
回避モニの強化なんていらねえよ
69 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 18:23:42.66 ID:+BlQeC0G
別に火力インフレしてねーだろ むしろ足らない おかしいのはクリティカルだけ
70 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 18:31:05.37 ID:jNQP3Ai+
火力自体は下がり続けてる 攻め切るなら構成を火力特化にしなければ立ち行かない程に だからガイルが増える
71 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:04:11.22 ID:EC1s0owT
UEを戦技強化にするのだけか まともな案は 集中ホールドはマジレスすると確率下げるのだけはマズいな 一回のタイマンで何回メイジがHA唱えてるか見ればわかる 確率下げた状態でそんな何回もHA通せると思わない。近接側を強化するべき
72 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:12:21.81 ID:NJBni6V4
回復し続けてたら回復量下がるようにしたらいいんじゃね?酩酊度みたいなパラメーターもう一個用意して 戦闘後止まって休むか、回復行為が止まって○秒後から減り始めてすぐ0に戻る、みたいにしとけばいい 長期戦になったときだけ影響が出始めるようにしとけば大して問題ないだろ 高回復テクニックに対応するための火力特化の必要性が下がれば、スキル振りに多様性がでると思うが
73 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:12:36.88 ID:wW4noYKw
近接のスタミナ回復手段ならチェンジエナジーあるだろ
74 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:18:28.08 ID:YrwMNnGR
チエェェンッジ!エナジィイイイッ!!
75 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:28:10.95 ID:EGlgAUl+
ホールド中にカウンター判定が出るようにしろよ
76 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:44:11.37 ID:kyoUjQAl
>>64 ×近接に対して強くなり魔法に対して弱くなるスキル振りしておきながらメイジにネガる阿保
○丸裸同然の抵抗無し脳筋に勝った程度で自分が強いと勘違いし脳筋を雑魚呼ばわりするチョンゲ脳メイジ様
77 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:46:53.92 ID:mJlo3yoZ
メイジ様も集中ホールドが強杉だと認められています
921 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:01:58.61 ID:xr/rTl2w
メイジは集中ホールドで100%になっても別にかまわん
問題はHAで一気にHPが回復されることじゃねぇの?あれを弱体して欲しい
それがメイジがタンクやら強すぎやら言われる根拠だし
HA弱体ならメイジだけじゃなくPTで戦う脳筋様にも影響でるから声が小さいのかもしれんが
934 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:52:23.76 ID:xr/rTl2w
>>923 回復持ち魔法戦士が脅威じゃないのは大半がTFで魔力下がるからHAの回復力が下がってるのと
集中持ちが少ないからDOTでほぼ確実に詠唱をつぶせるからだろ
現状殆ど潰せない詠唱でHAを何度も詠唱できるメイジとは根本的に違う
78 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:49:50.70 ID:jfErr1Dj
HPへったら意味無いだろjk だから戦技60にコンデのST版をって言ってるじゃん。 UEは戦技強化で。 リミブレは酩酊系の複合にすればいいと思う。酔って限界突破って感じで。 アタックだけに乗せれるとかできるなら、リミブレをキックに乗るようにすればいい。 キックはアンチメイジだから、リミブレでキックの威力あがるなら、近接のネガりも消えるだろう。 槍素手回避モニのアンチがメイジであるのを壊すことは無いと思う。 とりあえず、 ・集中ホールドでの詠唱成功は最高70%まで を適用するとしよう。 HAの詠唱中に2回攻撃出せるとすると、49%でHAが通るわけだが、メイジは戦闘中に一回だけHAして後破壊撃ってるわけじゃないからな。 もしHA4回唱えて戦闘終了ならば、0.49^4=0.05764801 要するに5%しかHA4回連続とおせないわけだ。 実際の戦闘を見ると、もっとHAの回数は多いはずだから、HAはほぼ100%途中で止まる計算になる。そうすると、スキルの関係で攻撃を無効化する手段をもてないメイジは確実に殺されることになる。 これで素手槍回避モニの時代が到来するわけだ。
79 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 19:50:43.73 ID:7rcX9Q2w
順序だった説明がないと誰も納得するわけがない。 というわけで、 Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったので、大体が抵抗もちで 一武器が多かった。抵抗ないと瞬殺され、抵抗ないのが初心者という扱いを受けてた。 刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。 ↓ その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った) が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。 ↓ ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が 重ならないようになり、罠牙の数も減った。 ↓ メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。 ↓ ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、 先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が 増え始める ↓ はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。 結論 つまらないからじゃなく、弱いからメイジは激減した。 現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗の必要性がなくなったからである。 また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、サブスキルの魅力が薄い ためであると予想できる。 つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない) とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。
80 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:03:17.40 ID:+RQIRi/j
好みだと思うけどなぁ、メイジ少ないのは。
81 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:14:31.65 ID:cg0REnhV
>>78 お前が必死に計算してるのは「期待値」でしかなく論理が詭弁になっている
詠唱継続率70%なら何万回殴らても毎回70%の確率で詠唱が継続する
82 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:17:37.99 ID:jfErr1Dj
大体詠唱継続率70%は今の集中60ホールドだから、それでどれぐらいとまるかやってみろ。
83 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:18:28.87 ID:cg0REnhV
毎回70%の確率は変わりませんが何か?
84 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:20:11.79 ID:NJBni6V4
回避あるならもうちょい詠唱可能率高いと思うが 命中率60%なら武器二回振られたときの詠唱成功率は67%くらいじゃね?
85 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:20:30.67 ID:jfErr1Dj
そこまですぐ止まってほしいんか。 槍素手回避モニで俺最強したいだけだろ。
86 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:21:02.03 ID:cg0REnhV
詠唱継続率70%なら何万回殴られても変わりませんよ
87 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:22:15.69 ID:ZANopatS
>>84 フレイムブレス持ってたら確実に勝てるレベルになるぞ
流石に無茶すぎだわ。だからネガってるのがメイジ対策しない素手槍回避モニに思える
88 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:22:30.37 ID:NJBni6V4
あれ?ダメージ一回ごとに中断判定はいるんじゃないの?
89 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:24:36.60 ID:cg0REnhV
>>88 そうそう、だから詠唱継続率70%なら判定毎に70%の確率で詠唱が継続するんです
90 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:24:46.76 ID:jfErr1Dj
確率の計算わからないみたいだな。 ずっと70%なのはその通りだが、スタブとかされると4回とか攻撃されるわけだぞ? 70%を連続で4回引かないといけないわけだから一回HA通る確立は0.7の4乗で24%しかないわけだ。 お前はHAみたら一回しか殴らんのか?
91 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:27:17.04 ID:cg0REnhV
それは期待値なんだって
92 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:29:32.65 ID:gdHBZtVi
素手槍だって言うほどいねえよ。量的にも質的にも。 素手持ちとモニーがwarに多いのは事実だが、それ以外は特に多い構成はない。 回避回避言われてるが回避無と有もプレートの方が多いんじゃないか?位。 (一般的な2武器脳筋の場合) メイジ相手は抵抗もって殴れば戦える。 それが面白いかどうかは人次第だからそこを言ってもしょうがないだろう。 俺はメイジ戦も素手槍相手も楽しいしな。 不満なのは見えないアタック(消し)とかラグとかそういった部分。 スキル的には現状投げが強さを出すためにはコスト的に多少厳しい(チャクラムがスチ矢程度になれば十分投げ強い) 素手、モニーは頭一つ程度抜けている 暗黒酩酊物まねはもう少し強化してもいい 調教は廃ペット何とかしろ 位だな
93 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:30:32.28 ID:jfErr1Dj
期待値ってのは たとえばだな。 一回試行するとする。1/8で1000円。1/4で500円。1/2で200円。1/8で0円がもらえるとしよう。 1/8*1000+1/4*500+1/2*200+1/8*0=期待値 高校の勉強しろよ。程度がしれる。
94 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:31:51.64 ID:Cf2j5C+j
いや期待値と連続操作は違う
95 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:32:26.04 ID:cg0REnhV
それは違うだろw
96 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:38:12.57 ID:NJBni6V4
命中60%の場合
0回ヒット 16% 詠唱継続率100% 16%X100%=16%
1回ヒット 48% 詠唱継続率70% 48%X70%=33.6%
2回ヒット 36% 詠唱継続率49% 36X49%=17.64%
合計して継続率67.24%
相手回避0で命中100%の場合
>>78 こうじゃねーの?
97 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:38:57.73 ID:jfErr1Dj
98 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:40:43.44 ID:cg0REnhV
例えを変えようか サイコロを振って1以外が出る確率は5/6です サイコロを何回振っても1以外が出る確率は5/6のままです 詠唱継続率もこれと同じなんです 何とかしてネガりたい人が、連続してサイコロを振って1以外が出続ける確率 (これが期待値)に話をすり替えています
99 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 20:41:00.78 ID:wW4noYKw
ここまで程度が低いのか 正直予想外だった
詠唱中8回ダメージ受けると中断される確率は95%とか言っちゃってる馬鹿が居るんですか?
すげえな。。。ゆとり教育って。。。。。 怖さを改めて実感したわ・・・・・・。
まぁ・・・そんなもんだろうよ これだけトンデモ修正案ばかりならな もしも今ここで言われている修正案全部適用して遠隔死んで回避終わったらパンダで足止めて殴りあうゲームになりそうだ
>HAの詠唱中に2回攻撃出せるとすると、49%でHAが通るわけだが これは何を前提に話してるんだ くだらないログ見てくるのだるいんだが
・集中ホールドでの詠唱成功は最高70%まで これねwww ごめwww
>>103 仮に、「集中ホールドでの詠唱成功は最高70%まで」を適用した場合ってすぐ上に書いてあるやん
期待値で語って何が悪いのかわからん 詠唱継続率70%と仮定した場合、各詠唱中断シチュでそれぞれ70%ってのは その通りだが、8Hitのフレイムブレスを受けて中断されずに詠唱が継続する 確率は0.7の8乗だろ? 期待値で語る事の意味は、MoEの魔法は一定時間の詠唱を”完了”して 初めて効果が現れるという事 詠唱中断シチュ各回で単独判断すれば確かに何回やっても70%だが、詠唱が 効果を発揮するか否かという単位で物を見ると期待値で語るしかないだろう 期待値で語らないなら、詠唱中断と詠唱時間は関連性を持った話にならない 言葉を変えると、”魔法が詠唱完了して効果を発揮する確率”で語らないと このスレでは意味がないってこった
ミミ ヽヽヽヽリリノノノ ミu ,,、,、,、,、,、,、,、、 彡 l u iiiii u u u|||i | 」|||u ⌒' '⌒u| ,r-/||||||<・> < ・> | ID:cg0REnhVさん l |||u u ノ( 、_, )ヽ u| さすがに想定外です。 ー' u ノ、__!!_,.、 | ∧ u ヽニニソ l /\ヽ u u / / u ヽ. `ー--一' ノ/ヽ ノ7_,,, 、 / u(⌒、"⌒ソ⌒ヽ─ '"u `、 ( ィ⌒ -'"",う
2発目以降、詠唱継続率が下がること自体知らないのでは? 公式サイトやwikiにも記載がないような気がする どっぷり探してないが。
よくわからんが、ID:cg0REnhVはHA詠唱完了までに何万回殴られても成功確率は70%のままだって言ってるわけか こりゃ確かに幼稚園からやり直したほうがいいわな
ポケモンでいうと さんだーぼると があたるかあたらないかの かくりつ だ! よく はずれる だろ! わかりやすい例えだな
かみなり ですね^^
>>106 期待値でやる意味がわからん。
完了さえすれば、HAの分回復するんだけど。
殴られた回数によって回復量かわるわけじゃないし。
期待値で計算するなら、中断判定*回復量だろうけど、計算する意味あんのか?
最近の中学じゃ期待値も教えないのか どうなっとるんだまったく
詠唱継続率は判定毎に一定です これはサイコロを振る度に1が出る確率が変わらないのと同じです 判定毎に一定で無いと言い張る人はちゃんと説明してね
さすがの僕もID:cg0REnhVがまだ書き込むのは予想外でした
>>113 期待値現在高校の範囲なんです
数学Aでやるんです
俺もゆとり教育なんです。
まぁ勉強はけっこう必死でして大学いってるけどな。
まず期待値の定義を知ろうぜ、期待値と確率は違う すでに数学の用語としてあるんだから自分勝手に単語を作っちゃダメ
ここまでをわかりやすくまとめてやる 素手はスパルタン廃止ってことだ
10回連続で1が出る確率も6分の1ですよね^^ わかります
おまえら学がないのがばれるぞ^^
1000回サイコロ振ったけど確率が6分の1しか無いからやっぱり1は出なかったよ ID:cg0REnhVが言ってることは正しい
122 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 21:13:43.62 ID:kB+He8s6
メイジ式でいくと 詠唱中断率が0.3だから 2回殴ると詠唱中断率は0.06になるわけね 殴れば殴る程に絶望が待ってる訳ね
お前らいつまで必死に言葉遊びやってるんだよ? もういいよホールドは詠唱成功率100%でさ その代わりソーンスキンみたいにダメージ一発食らった時点で消滅な
真性雑魚脳筋のメイジネガは置いておいて SDに修正はいってね?Buff中微鈍足になってる気がするんだが・・・
>>114 国語も勉強して。
一回の中断率で計算しても意味無いから。
HAの詠唱中に2回なぐられると仮定するって書いてあるだろ。
んで、はなしてるのは詠唱中断率ではなくて、HAの通る確率だから。
詠唱中断率は70%でも、一回HA唱える間に2回攻撃されたら2回中断判定でるんだから、2回連続止まらない確率を計算しないといけないわけ。
でも、
>>78 に書いてるとおりメイジ対ノウキンでメイジがHPへってHA唱えざるを得ない回数は1回だけじゃなくて、もっと回数が多いわけだ。
HA止まったら回復できなくて負けなわけだから、メイジはHAは絶対に通さないといけない。
とすると、ここも連続だから、4回HA通すと仮定すると0.7の2乗を4回連続で0.7^2^4。要するに0.7の8乗になるわけ。
それが5%程度だっていってんの。わかった?w
期待値って言葉の定義にしがみついてネガってんのか それくらいしか反論出来ないの?
ええと、ちょっと考えたんだけど詠唱が成功するか否かってことは 確率2分の1だよね? ってことはどんな攻撃受けようがホールドしようが何しようが確率は2分の1でFA?
なんでもかんでもゆとりゆとり言うのはあんま好きじゃないがここまでゆとり脳だとさすがにひどいと言わざるを得ない とりあえず仮にHA中1回しか殴られないとしてもメイジは1回HA通したところで何も変わらないんだよ 大事なのは1回殴ってHAが止まる確率ではなく近接のHPがなくなるまでHAを通し続けられる確率 ヒーリングオール 魔力によってHPを全快する。相手は死ぬ とかなら7割でも5割でもいいかもしれんけどな 別にメイジの調整に反対なわけではないが集中ホールドの確率落として運ゲー化するのだけはやめてくれ
>>122 って事は現状の詠唱中断率2%で計算すると
HA中に2回殴って詠唱中断出来る確率は
2%*2%=0.04%
になるな!
3回殴ると2%*2%:2%=0.0008%
絶対に詠唱中断が発生しないって事じゃん!!!
>>126 だからお前は論点ずらしてばっかいないで今すぐWarageに行けよ、脳筋でもメイジでも何でもいいからさ
んでHA詠唱完了するまでに一体何回殴り殴られるか試して来い
お前等も好きだなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>130 それ妨害率2%を一発殴って止めるのを二回連続の計算じゃね?
とりあえず3vs1で袋叩きにしてもHAが通る糞仕様は何とかしろよ
>>134 2回HA止めないとラピキャスしたメイジは死なないぞ
殴った回数のうち、一回でも止まればいいわけだから 背反で解かないとダメだ。 1回でも止まればいい=1−詠唱継続率
集中ホールド100lでいいからホールドにDeBuff追加を望んでるのが今最も大きい意見 ホールドしたら回避−30以上、同時に−20程度の鈍足効果
100%でおk モニ回避 クイック 回避レラン 弱体な
2回殴って2回目で詠唱が止まる確率0.98*0.02 3回殴って3回目で詠唱が止まる確率0.98*0.98*0.02 4回殴って4回目で詠唱が止まる確率0.98*0.98*0.98*0.02 ・・・ ・・・ ・・・ n回殴ってn回目で詠唱が止まる確率(0.98)^(n-1)*0.02 なるほど殴れば殴るほど絶望的なんですね^^ わかりますた
んじゃホールドはbuff枠3つ使うようにしようぜ
移動速度−20は多いと思うけど。回避0の着こなしメイジが死ぬし。 SBと打ち消すぐらいならOKだと思うわ。マジレスするとな。
ホールド中はカウンターダメージを受けるで良いじゃん ホールド見てカンフーするようにするからさ
回避や防御ダウンはまあ、元々異常だったクイック回避やACバフが強化された現状なら妥当な案かもしれないけど 移動速度ダウンとか言ってるのは判定出せない雑魚丸出しだよね そもそも現状の問題はメイジが固くなりすぎて判定をほとんど出せる近接でも削りきれないところにあるのに 鈍足かかるようになったとこでここでネガってるレベルの奴が勝てるようになるとは思えんが・・・ メイジ対近接に関してはAC強化攻撃レラン弱体UE実装がなかった頃が一番バランス良かったな
ついでだけど連続ヒットの計算するとブラインドサイトの優秀さがよくわかるよな
普通に考えて回避が癌だろ
TFのようにMMP+魔力(火力)減少はどうか
リアルでサイコロ何回ふろうが ゲーム内ではハドソン乱数が全て
魔力さげるのはなぁ。HAの回復量すくなくなるから、ゴリ押しで削りきれるようになるけど、それでもいいならいいんじゃない? 完全にぶっぱチョンゲーだけど。
M2の移動ズレ解消のためにも−20は必要、 その代わりキャスムーブの移動速度上昇効果でも上げればいい
移動ズレっていうけど、2PCで見てもずっとずれてるわけじゃないんだから。 判定だせるように練習しろよ。プロだとM2でも余裕で当ててくるんだが。
>>145 >そもそも現状の問題はメイジが固くなりすぎて判定をほとんど出せる近接でも削りきれないところにあるのに
>鈍足かかるようになったとこでここでネガってるレベルの奴が勝てるようになるとは思えんが・・・
だったら鈍足効果あってもメイジ的には問題ないという結論になる。
ホールドというワードから来るイメージ、実際に詠唱妨害を受けにくくなる分のDeBuffとして鈍足は当然
カンフーソウル:呪文抵抗と回避が大幅低下 バーサークオール:PT全員の防御力と魔力が大幅に低下 バーサーク:HP/MP/STの自然回復が停止 戦技はちゃんとデメリットが付いてるのな ホールド:発動すると一瞬足が止まる 何このぬるさw
むしろ移動速度変化系の効果がかかれば余計ずれるんだけどな あとメイジのズレは詠唱とホールドによる移動停止からの移動によるものがほとんどでM2移動自体にズレ効果はない
>>155 のいってることはマジだね。
ジャスタン装備してる人とかが走ってるとちょくちょく後ろにワープするし
>>153 それはつまり、現状で判定出せても仕様上勝てない上手い近接には全くメリットがなく
現状で判定出せない下手糞だけが喜ぶ仕様変更って事だろ。
移動速度低下よりは強化されすぎたMAXHPや回避、ACダウンの方が妥当。
なぜなら判定出すのは操作で補えるがステータス上落ちないのはどうにもならないから。
脳筋はアクション性(笑)や腕(笑)を重視したいんじゃなかったの?
ステータス的に詰んでる部分を直さず技術介入部分を縛るのは改悪でしかないと思うんだが。
詠唱可能100%移動速度-のホールド維持が基本になればおのずとズレは減る。 回避も減るとなれば回避メイジが増えるかもしれないがホールドかけにくい分 ホールド無しの集中と回避による詠唱可能を維持することにより 詠唱中断の機会も着こなしでホールドかけるような場合に向けてより差が縮まる。
AC-10回避-10HP-20を同時ぐらいが妥当か
ホールド:発動すると一瞬足が止まる がずれる原因だって言ってるのか ならホールドのデメリットをメディテーションからパクって 「発動時間中は詠唱と移動以外の行動はできない。一歩でも動くと効果は解除される。」 ってのはどうよ?
カンフーソウル:回避無し抵抗無しなら問題ない バーサークオール:そもそも使えない バーサーク:ほぼデメリット無し むしろバーサークのデメリットとホールドのデメリット変えたらメイジ喜ぶわ。 バーサーク切れてるときに攻撃判定出されたら行動中断なw(盾で防いでも)
ズレへらんて。人の話聞けよ。 しかも回避へるのに回避メイジが増えるわけがない。 むしろヒーラーだけ残って、タイマン向けの着こなしメイジが増えると思うんだが。
ホールドで回避マイナスは30が底値だろう 脳筋でカンフーを維持するようなもんだし。 ムリにでも回避でホールド維持しようとしても30でもクイック+レランで十分埋まってしまう。 何しろ詠唱中断率0lっていう金字塔が前提なのだから
164 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 21:56:29.94 ID:nBJcqDzK
MoE2年休止して頑張ったおかげでいい会社に入れたよ!これで久々にMoEが出来るぜ!
バーサクオールはコンデST版に変えてもいいよ。何回もくどいけど。
>>161 >バーサーク切れてるときに攻撃判定出されたら行動中断なw(盾で防いでも)
言ってる意味がさっぱりわかりません
メイジの詠唱中断の事言ってるなら、詠唱完了=必中な仕様を変えるって言ってるの?
カンフーに近いのはラピキャスだと思うんだけど ホールドはKMに近い
詠唱完了=必中って能動防御システムは何処へ行ったwww これだから回避モニは・・・ 3秒以上前にこれから攻撃しますよーってやってくれてる攻撃にすら反応できないんだな
170 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 22:01:34.21 ID:SrrW0OFp
ホールドの強さはカンフー以上なのは間違い無いかと
921 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:01:58.61 ID:xr/rTl2w
メイジは集中ホールドで100%になっても別にかまわん
問題はHAで一気にHPが回復されることじゃねぇの?あれを弱体して欲しい
それがメイジがタンクやら強すぎやら言われる根拠だし
HA弱体ならメイジだけじゃなくPTで戦う脳筋様にも影響でるから声が小さいのかもしれんが
934 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:52:23.76 ID:xr/rTl2w
>>923 回復持ち魔法戦士が脅威じゃないのは大半がTFで魔力下がるからHAの回復力が下がってるのと
集中持ちが少ないからDOTでほぼ確実に詠唱をつぶせるからだろ
現状殆ど潰せない詠唱でHAを何度も詠唱できるメイジとは根本的に違う
>>167 ホールドの効果適正化は勘弁して。
するならラピキャスはマナプレの効果を受け付けず、使ったら何が何でもMP消費1.5倍にならおk。
つまりそういう事か?
同じコピペを何回も貼って、しかも上げて、必死すぎ。そこまで抵抗0で勝率ないとダメなのか・・・・。
デメリットを背負って一時的に火力を上げるって点でラピキャスみたいなもんでしょ ホールドは常時維持しないと戦闘にならない、その代わりデメリットがないって点でKMみたいなもの まあこう書くと回避率がどうだから集中ホールド7割にしろとか言うアホが沸くんだろうけど 実際多少の抵抗と火力があればラピキャスのないメイジなんてゴミみたいなもんだし どっちかというとラピキャスにデメリット追加して GMP飲んでればディレイがたまるたびにノーリスクで使える方を修正して使いどころを選ぶようにするべきだと思うんだけど そうすりゃ魔塾78止めみたいな構成も候補に入ってくるだろうし(UEが魔塾88にある限りはないだろうが)
大体脳筋の攻撃技はその場で足が止まるのがほとんどなのに魔法は動き放題だろ? そこにホールド移動速度マイナスの効果が付いたって誰も文句は言わないわ。 脳筋で技を移動可能にするのはSoW、 魔法を詠唱中に移動可能にするにはまずキャスムーブを当てないとダメって事にするなら 別にホールドの適正化しなくてもおkっすよ。 その方がメイジがイージーと言われる事も無く、一層Buff管理が重要になって楽しいだろ。
別にCM維持するだけで現状と同じ程度にするなら何の問題もないと思うわ。むしろその程度でいいの?って感じ CM維持程度ならUEで強化された分のSTでお釣りが来るし ただそれだけだと多分メイジ戦の結果が変わらずさらなる弱体要望が出るのが目に見えてる
てか自分が勝てない相手だから弱体要望だすとか、北朝鮮かよ。 そのアンチ構成でやればいいだけじゃん。構成じゃんけんではバランス取れてるんだからさ。
メイジが動き放題なんて・・・ 移動距離に比例して大幅な魔力低下が付くの知らないのか?
つまり回避弱体するだけで全て解決
>むしろその程度でいいの?って感じ かなりの余裕があるそうなのでホールドに回避マイナス移動速度マイナスの効果はやはり付けないとダメだそうです。 メイジさまのお墨付きのキャスムーブしないと詠唱時に足が止まるのも追加で。 これで決まりだろ。
>>177 あれって魔力低下なの?それとも全体的な威力低減を指すだけ?
どう考えてもノウキンの自演だろwwwwwwww
メイジ潰したきゃ触媒費100倍にしてmobからドロップなしにすりゃいいじゃん
>>180 魔力、スキル依存のない魔法は減衰がないから、内部的には魔力低下に近い処理になってると思うよ
>>182 仮になったとしよう。
カステイマーもまとめて死亡→ネガり元に戻さんとゴンゾにDX買わんとメールボム→元に戻る
でFAな気が・・・・。
自演でも別にいいわ。話が纏められるし。
>>177 そもそも今のワラゲで動かないで詠唱できる暇があるのは本隊の後方メイジくらい
魔法は移動してる状態の効果を基準に話が進むだろ、何も言わない時は。
指摘も構わんがそれはもう基盤に組み込まれてる内容。
まぁ何でもいいけど、自分が最強になるようにコントロールしてバランスあんまり崩すなよ。
今でも金かけりゃ最強できるしな
タイマンで強いメイジほど静止詠唱するもんだよ
ここのところ酷い流れだな メイジ弱体案出してる奴はまず自分のスキル晒ししてからな
>>183 あ、いやスキル依存が大きいものは(0ではない)低減も小さいのかなと
>>161 バーサークオールはデメリットが大きすぎるから誰も使ってないだけだ
あんなきつすぎるデメリットじゃなきゃ普通に使えるわ
カンフーソウルだって回避型や抵抗型には死にテクになってるだろ、リアル馬鹿かお前は
個人的にはgW1Z6biE のスキルが非常に見てみたい 抵抗と盾とダンスと包帯と調合だけで良いぞ
基本的にここはガッチリプレート着込んだ抵抗無し2武器の人のスレだから
>>190 魔法は基本的に魔力*1.5=スキル1で足して計算してるから、スキル依存と魔力依存の割合は変わらない
ただHAのように魔力、スキル依存が高い魔法に比べて
リフレみたいにあまり影響されない魔法は移動詠唱の影響も少ないね
魔力依存なしスキル完全依存の一部の魔法は計算式が別なので移動詠唱しても全く変わらない
195 :
名無しオンライン :2008/06/11(水) 23:10:03.13 ID:jssGUFu5
ID:cg0REnhVが完全に論破されて十数分後いきなり関係のない話題を振りながらID:gW1Z6biEが登場する その後ID:cg0REnhVは現れていない・・・ 両者に共通するのは凄まじい書き込みのペースとメイジの実情をまったく知らない点・・・ つまりこの2人は同一人物ッ!!!111 違うかな?
俺、槍素手盾チェイン回避モニだけど 俺がテク連打してるのにメイジが死なないのは明らかにバランスおかしい
>>195 関係ない話をするのは当たり前だろ、他人なんだから。
今はテンプレプレート素手刀剣戦技調和とテンプレチェイン着こなしメイジの2キャラ。
本当にテンプレそのままだから、もえかるくは面倒だし出さない。どっかにテンプレ集みたいなのがあっただろ。探せ。
抵抗と盾とダンスと包帯と調合を全部試したりした事もあるが、素手刀剣にしたらメイジに勝てるようになりました。
もちろん火力ぶっぱ。
>>197 あんたが下手なだけ。オワタスレにお帰りください。
いやーこのスレほんとレベル高いっすね()笑
抵抗0なりの短期決戦勝負を挑んで勝ててもヘタ扱いされるとか無いわー。 もしかして負けても長期戦が出来れば上手いとか考えてるようなのがここにはイッパイいるのか? 抵抗取ろうがダンス取ろうがメイジ戦楽にはなれど 長期戦になり物資の無駄遣いになるって分かりきってるのに正直馬鹿じゃね? そんなことはどうでもいいけど、 ホールドに回避マイナス移動速度マイナスくらいのDeBuff付けてもいいから 集中ホールド詠唱成功率100%にしろ。俺以外にはっきりメイジさまがおkと言ったわけだし、いいだろ。
いや、スマン。下手かどうかは知らんけど、
>>197 頭悪いね。
なんで、複数組み合わせなかったん。抵抗ダンス包帯3つ取ったらメイジ負けなしって何回もこのスレで書かれてると思うんだけど。
>>197 今までの>138 >151 >153 >158 >163 >171 >174 >179 >185 >197
のメイジ弱体案は異常に強烈過ぎるけどそれが必要だと感じたのは
テンプレチェインメイジ自分で使って やばい俺強すぎる!こんな強くて無双し続けてるとほかの奴に悪いな。俺にはこれくらいのハンデでちょうどいい
テンプレ素手刀剣調和自分で使って 対魔法用にスキルとらずラピメガバだけの棒立ちメイジに燃やされてメイジ異常すぎ!俺が負けるなんてありえない。弱体必須!!!!1
のどっち?
人口最多の2武器チェイン回避モニが アンチ構成のメイジを弱体させようと必死なだけ
>>201 一切組み合わせをしていないと考えられるあなたに言われたくないよ。
抵抗調合スワン盾の1武器だったけど、1武器バレたら終わりだったし。即効止めた。
鎧の回避ペナルティ5倍にあげろ
>>204 それでねばりガチできないとか。
俺着こなしメイジで知能90振りだけど、抵抗スワン包帯素手投げ9にMP枯渇で負けるんだけどね。
盾もあるわ。
>>206 まず自分で試してみてから要求しような。
【 筋力 】 90
【 着こなし 】 76
【 生命力 】 100
【 持久力 】 70
【呪文抵抗力】 90
【 薬調合 】 99
【 刀剣 】 100
【 盾 】 88
【 投げ 】 9
【 戦闘技術 】 100
【 ダンス 】 28
鈍足、1武器、ソロメイジにほとんど会わない、良い事無いよ。
知能90よりも知能40調合50の方がいい気がする
ちょっと待て。 ほとんど会わないだけで会ったとき勝ってるか負けてるのかどっちなんだよ。
チョンゲ操作メイジ様の陰湿さをビンビン感じる流れになってきた気がする
勝ちも負けもあるわ。先に言っただろ、物資の無駄遣いがひどくて 1ヶ月やってソロメイジに7,8回しか会わなかった。だから止めた。 1ヶ月ってのもまぁおかしいな、毎日入り浸ってたわけじゃないし。
チョンゲ操作素手槍モニが沸いてるぞ(笑)
>>ID:gW1Z6biE、ID:FLnPCfqP アリーナ行って雑魚メイジとだけ戦えば良いじゃん。 Warで物資惜しけりゃ抵抗ナイトでもやっとけ。
しかしID:gW1Z6biEは逸材だな。 スレの皆に遊ばれてることに気づいてるのか? テンプレチェインメイジやったことあるなんて書いてるけどホントは嘘だろ? ホールドを 脳筋でカンフーを維持するようなもんだし なんて経験者は間違っても言わないぜ?
メイジは慎重に下級魔法で攻めてくるよりも 回避任せにメガバ連打のほうが怖い 近接も槍素手投げ9で連打のほうが怖い スターソルジャーで鍛えてこねば
gW1Z6biE、ID:FLnPCfqP 現在顔真っ赤にして涙目で長文作成中 しばらくお待ちください・・・
最近このスレにすんでるすっげえ雑魚だけど抵抗0でメイジに勝ちたいっていう人 神秘刀剣2武器にでもすりゃいいんじゃね? 回避切らなきゃいけなくなるから回避モニのイージーモードは成り立たないけどなw
【 筋力 】 100 【 着こなし 】 76 【 生命力 】 100 【 持久力 】 85 【呪文抵抗力】 100 【 薬調合 】 100 【 素手 】 100 【 盾 】 88 【 戦闘技術 】 100 【 自然調和 】 1 正直これでメイジに勝てるよね。POTスパルタンで120回復するわけだし。 あとは永遠とジャブと素手アタックして、相手の防御が緩んだらラッシュ掛ければいい。
刀剣単調合って低STで周らないし対脳筋構成系じゃねえか
ID変えてまで、必死だな(藁
あと、鹿の角もよく出るようになったんだからキュアポでミスト解除して6tチャージするとかいろいろ工夫すれば何とかなる気がする。
折角ID変えても初っ端からバレてるがな
Warじゃスパルタンの硬直中に逃げられて終わりそうだ
228 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 00:14:58.46 ID:e1NN7az4
ID:+MjMqNRX いいか?言い返すときは 負け惜しみですか? ではなく ホールドを脳筋のカンフーに相当すると思った理由を書いて相手の意見を論破するんだ もちろんメイジで使ってたときの経験を元に意見を頼むぞ
【このスレの対メイジネガは全て同一人物によるものです】
IDは勝手に変わっただけだが。普通意図的に変えたら他人のフリするもんじゃねーの?
>>221 それはもう対メイジ特化構成っていうものと同義だとなぜ気付かない。
逃げられちゃ無理だね。でも、逃げたほうが負けと思ってるし。 キック抵抗とかアンチ構成相手にしても逃げないメイジもいっぱいいるよ。
>>221 これだと素手槍回避チェインにまず勝てないな
>>230 では、なぜ対ノウキン特化でメイジに勝てなきゃバランス悪いのですか?
【 筋力 】 95 【 着こなし 】 76 【 生命力 】 90 【 持久力 】 79 【 包帯 】 90 【 槍 】 98 【 盾 】 88 【 戦闘技術 】 98 【 神秘魔法 】 58 【 自然調和 】 78 お前らこれでもやってろ
メイジの話題いらねえ 素手弱体について語ろうぜ
素手抵抗ダンス調合やキッカーでメイジに逃げられるって言うけど 逃げるのがありならHA中にタックルブラストしてガン逃げすりゃいいじゃん
素手槍回避チェイン>>対メイジ特化>>メイジ>>素手槍回避チェイン バランスとれてますね。
酷いな。無視しないでくれよ。 ID:+MjMqNRX いいか?言い返すときは 負け惜しみですか? ではなく ホールドを脳筋のカンフーに相当すると思った理由を書いて相手の意見を論破するんだ もちろんメイジで使ってたときの経験を元に意見を頼むぞ 。テンプレメイジ持ってるなら余裕だよな
なんか勝手に尾ひれ付け加えて考えてるのがいるけど、 俺ホールドに集中ホールド100%通るようにしてDeBuffを付けろって言っただけなんだが。 それ言い出したのも98とか微妙な運ゲ要素はいらないからって理由なんだが?
よく
>>221 見たいな構成でメイジにかつる!って言う人いるけど
Noobにそんな構成勧めても無理無理。使い手がどうしようもない雑魚の場合、
防御力だけ無駄に高くしても死ぬまでの時間が伸びるだけ。
誰にでもロックタゲテク連打回避モニーにもですら簡単にできるお勧めメイジ対策は
HA見えたらスワンキャンセルロトンチャージ→ホールドみえたら開放してラッシュ。
ホールドのたびに5Buffしない程度メイジにならそれでだいたい勝てるよ。
ホールド更新までに殺されるほどの雑魚じゃなければな
すげえな、3日で1スレ消費してしまいそうなペースだ なんでこんなに伸びてんのw
まぁ
>>221 はメイジ特化かつノウキンにもそれなりに対処できるように作ってあるから。
>>236 実際それが一番いいと思ってるしやってる
抵抗70スワンあるけどメイジの相手はめんどい
そんな得意気になられてもw
245 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 00:25:35.28 ID:e1NN7az4
余計な手間掛けさせるなよ。テンプレメイジ持ちのID:+MjMqNRX 163 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 21:55:55.54 ID:gW1Z6biE ホールドで回避マイナスは30が底値だろう 脳筋でカンフーを維持するようなもんだし。 ムリにでも回避でホールド維持しようとしても30でもクイック+レランで十分埋まってしまう。 何しろ詠唱中断率0lっていう金字塔が前提なのだから テンプレチェインメイジやったことあるなんて書いてるけどホントは嘘だろ? ホールドを 脳筋でカンフーを維持するようなもんだし なんて経験者は間違っても言わないぜ?
集中0ホールド無しでGH、HA、RAを出しまくってる魔法戦士が結構いるのに 集中ホールドに固執するNoobメイジばかりなんだな
投げやら刀剣やらメイジの旦那達にやられて散々弱体させられたからな 耐えてきた脳筋達もせっせとメイジ弱体案送ってるが工作員の数では一枚上手のメイジ達に劣勢を強いられているようだ
回避あるじゃん。 じゃあ回避なしの着こなしメイジは市ねってことですか。。。。
ちなみに回避0集中0ホールド無しで頑張ってる魔法戦士も居ますね
>>246 集中なしで中断のない攻撃が使えて回避や盾等回復以外に防御手段を持ってる上
通せるときにHAチャージしてそのまま攻撃できる強化戦士と
攻撃も防御もすべて魔法に依存してるいていつでも魔法を通せないといけないメイジを一緒にすんなと
この戦いを参考にゴンゾがメイジ対脳筋による攻城戦の新たなage作ればみんな幸せなんじゃね 30年後に起きるいわゆる魔導大戦ことMagage 以前回避無しのサマルトリアキャラで遊んでた時期があるが タックルで30あたりまでのスペル、スタガで50まで(タイミングにもよる)、インパクトで80の詠唱をして使ってた 投げ持ち以外にはなんとかがんばれた
きっと
>>246 はMインパクトだけでがんばれ!( ´∀`)bグッ!って言いたかったんだよwwwwwwwwww
HAチャージは強いな
>>253 どんな構成ですかね?検討着かないんだけど。強化戦技か?
強化2武器か強化盾じゃねーの 触媒4に5buffGHPGSPわさび
>>253 毒ポや毒チャージきっちり使ってくる相手、回避なしの場合は団子持ってる相手にも
まともに上級魔法が好きなタイミングで通せてるならぜひとも動画をお願いします
ホリブレラピキャス→バーサーク マナプレ→ナイトマインド ホールド→カンフー 使い所が俺はこうなんだが、なんかダメなのか?バーサークのトコはマチマチだけど。 状況はメイジと脳筋のタイマンって事でいいんだよな。
5BUFFするからじゃん。5BUFFは、6t防げる代わりにいろいろ穴出すことになるからな。
>>255 一人は2武器戦技回復90って言ってましたよ
4種もたなければいい。NPNQPNQでいいよ。
>>258 マナプレホールド→BKM
ラピキャス→カンフー
こっちの方が近いと思う
そもそもメイジ対決でカンフー常時維持するのは抵抗0くらいだろ
ホールドは常時維持しないと成立しない
ID:+MjMqNRXは脳筋使うとき常時カンフー張りっぱなしらしい そりゃメイジに勝てないよな、ネガるのもうなずける
>>262 に先に書かれたけどそんな感じだ
ホールドは火力を上げる為にするんじゃなくてないと死ぬんだ。切れたら死ぬ
ホールドを 脳筋でカンフーを維持するようなもんだし なんて経験者は間違っても言わないぜ?
メイジがホールドしただけでプレート近接WLが一目散に逃げていった クエイクと比べてホールド強すぎ修正汁
タゲが集中したら高着こなしでも回避100モニーでも あっという間に死ぬのにNoobメイジはそれすら許せないみたいですね
>>262 >>263 いや、片方の脳筋でメイジ相手の時は決まってカンフー入れるんだが常時って微妙だな。
ホールドよりタックル、タックル無理ならホールド。
>いや、片方の脳筋でメイジ相手の時は決まってカンフー入れるんだが常時って微妙だな。 >ホールドよりタックル、タックル無理ならホールド。 メイジも下手で脳筋もメイジ戦まともにやったことないなw
タックルしたらホールドしないで詠唱すんのかよwww ねーよwwww そもそもメイジでまともにタックル使ったことある奴ならタックルのモーションが結構長くて タックル中に一発もらって次の詠唱中に距離詰められるから キッカー以外にはあんまり意味無いことわかってると思うんだけどな
>>266 ヒーラーは着こなし51回避100で硬くしてありつつHAのリカバー力もあるから落ちない。
着こなし51だけなら3タゲとかもらったら即死だっつーの。
271 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 00:50:59.43 ID:e1NN7az4
殴られながら戦うことが前提のテンプレ着こなしチェインメイジで ホールドよりタックル、タックル無理ならホールド。 まるでわかってない・・・ レイジンガーがレイジング常時掛かってるように 脳筋とタイマン中のメイジはホールド切らさない。チェインメイジなら尚更。 それより 本当にテンプレそのままだから、もえかるくは面倒だし出さない らしいがテンプレそのままだとタックル持ってたっけ
ホールド常時維持しないでDOTもらったら詰みだろwwwww これには吹かざるを得ない
61%に全てを賭ければ勝てる
274 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 00:54:04.72 ID:e1NN7az4
ID:+MjMqNRX だめだwwwwwwwww ID:+MjMqNRX面白すぎるwwwwwwwwwwwww 超知ったかぶりなのがばればれすぎwwwwwwwwwwwwwwww これはageざるを得ないwwwwwwww
ID:+MjMqNRX バルス!ww
ID:+MjMqNRXよ。そういうネタ入ってるネガはID変えながらやるもんだ
実際それでもやってられてたんだが、そこまで否定されると何言っても無駄だよな。 ホールドの効果時間をなるべく長く使うように考えてとか どうせここじゃ聞き入れないだろうな。
ホールドよりタックルじゃあ、投げ9にクマ団子もらって詰みます。
>>270 着こなし51回避100あってもタゲ集まったらあっさり死にますがねw
さっき書いた魔法戦士の人たちもタゲ集まったらあっさり死ぬって言ってましたよ
>>ID:+MjMqNRX 鯖どこよ。あと良く遊んでた時間帯。
こんな俺でも勝てるメイジはイージーモード。これは弱体するしかないわw
282 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 01:04:48.67 ID:e1NN7az4
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwwwwww まだメイジ経験があるっていいはんのかよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww マジ逸材wwwwwwwwwwwwwww おもしろいwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww超つぼwwwwwwwww wwwwwwwwwwwwwwwくるしいwwwwwwwwwwww
良いエンターティナーだな
>>279 だから「ヒーラーは」って言ってんじゃん。
アンタはメイジが3タゲでも落ちないとか勘違いしてるようだけど、着こなしだけのメイジの集中ホールドHAじゃ3タゲは耐えれません。瞬殺です。
3タゲ耐えるのは回避ヒーラーであってメイジではないです。メイジ≠ヒーラーって何回言ったらわかるの。
285 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 01:10:35.98 ID:e1NN7az4
ホールドの効果時間をなるべく長く使うように考えてとか さっさと更新しろwwwwwwwwwあほかwwwST回復できるんだからけちるなwww 相手の脳筋だって馬鹿じゃないんだからホールドの効果時間をなるべく長く使ったら掛けなおしの時の隙にラッシュされるだろwww マジ経験ないwwwwwwwwwwwwwww
>>284 あなたも人の話をちゃんと聞かないで勝手に判定してますよね
3タゲ集まって死なないメイジなんてゴロゴロ居ますよ
相手雑魚前提ならそりゃなんとでもなるよな
それ脳筋が3人で上手い奴一人分くらいしか攻撃当ててないだけだろ まあ、現状のAC強化された着こなしメイジなら火力特化じゃないキャラ2タゲくらいならDOTだけ入れて耐えることくらいは出来るが
>>286 三人も味方がいると油断して食事ケチったりバーサークかけてないやつがたまにいる。
自分は雑魚の範疇に入る糞Noobだって意識はありますが 集中ホールドが弱体されたらメイジが滅ぶ!って叫び続けてるNoobメイジよりはマシかと思ってます 外から見たら目糞鼻糞なんでしょうがww
・・・よくもまあ3タゲ集めてヒーラーどころかメイジも落とせないような ダメ脳筋が他に2名もいる場面にゴロゴロ出くわせるな、、、、、 流石に胡散臭いわ
ごめん、俺はマジガリベガもすかせるし、戦闘中にブックチャージもよく使うんだ。 移動回避も3〜4割ぐらいするし。それでも集中ホールド弱体化したらメイジは死んでしまうんだよ。 Noobじゃなくてごめんね。
ナイトマインドに移動速度低下をつけないと。ツイスターランすると上書きされて消える仕様で。
インテリなメイジと ゆとりの脳筋 そりゃあ、論破できないでしょ。
論破するも何も集中ホールド無しで回復しまくってくれる人たちが居るって事実だけで 此処のNoobメイジが如何に俺TUEEしたいだけの糞かは良く判るから良いのでは?
いやーID:+MjMqNRX は面白かったw 明日も待ってるわw ID:t6Zwi4/Vはメイジ経験ないだけのタダのあほっぽいしID:+MjMqNRX には敵わないな 弄ってもつまらなそうだ
正直モニ回避素手槍よりもメイジのほうがプレイヤースキルの介入する余地は無いよね
>>292 は自分がnoobと大差無いことを自覚したほうがいいよ
ID:t6Zwi4/Vは絡みたいようだがちょいと役者不足だな インパクトが弱い
>>295 動画晒してください。きっと、回復しまくってくれるってことはPTでタゲフリーなだけだと思うけど。
>>295 ×集中ホールドなしで回復しまくる奴がいる
○集中ホールドなしの回復を止める手段すら持たない奴が多い
回避なしなら投げ9でほぼ封じられるし回避あっても毒ポや破壊18でかなり制限掛けることが出来る
キュアポで合間を縫って通せないこともないがそれでも通し放題、いつまでも減らせないって事はねーよ
>>297 言っとくが、プロ相手に3〜4割回避するのは至難の業だぞ。やつら方向転換マウス右クリですばやくやってるだろうし。
ID:wY+ToxI2もだめだな ID:+MjMqNRXがさっきまで居た事を考えるとどうしても比べてしまう
確率すら知らないようなゆとりが バランス語っちゃうんだから 笑えるよな。
ゆとりっつうか単なる馬鹿だろ ゆとりがかわいそうだ
>>297 ラグアーマーは詠唱開始時のみであることに注意しながら、 詠唱を続けているとズレが修正され被弾が多くなることを念頭に置き、詠唱開始時に180度方向転換したりする。
たまには相手の状況を確認しながら、詠唱なしで移動回避に徹する。
サンダーボルトなどの硬直中に距離を取り リベガのビルボが見えやすくして、楽に盾をすかす。
詠唱時の鈍足移動と通常の高速移動の両方を使い分けて移動回避をする。
これ、俺がオワタスレにオワタメイジの実力向上のため書き込んだやつなんだけど、こういうこと考えながらやっててもPスキル皆無でいけるとかマジで思ってんの?
>>286 そんな怪物がごろごろいるわけないだろ。
そいつが回避ヒーラーしたら5〜6タゲ背負い続けて余裕だな。
>>292 移動回避3〜4割って腕の差ありすぎるだろ。弓込みとかならわかるが。
全敗近いメイジでさえ近接武器なら9割程度は判定出せる。
ホールドは近接のスキルでは例えるものが無いな。
更新忘れて殴られたらほぼ死亡、DOTによる掛けなおし制限はシビア。
現状の修正は素手、モニで十分だろう。
素手は発動時間を他武器並みに(発生はそのまま)、もには遠隔辺り判定をニュタに。
ものまね暗黒辺りの強化も欲しいが、優先度は上2つ。
着こなしメイジとかタイマン前提の構成をタイマン前提ではない構成で勝てないから
強すぎる修正しろは無いわ。
確率で思い出したがID:cg0REnhVはどこに行ったんだ あいつもかなりの逸材だったけど
他にもまだまだいろいろPスキルって呼べるのあるぞ。 右回りと見せかけて左回りにしたりとかな。 あとは相手に突っ込んで行って相手を壁にすると、相手は後ろに回られたと思うから勝手に視点回して範囲外にしてくれたり。
この話を聞いて弱体しなくちゃいけないのは「集中ホールド」だと確信しました
集中ホールド強杉だろwww
921 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:01:58.61 ID:xr/rTl2w
メイジは集中ホールドで100%になっても別にかまわん
問題はHAで一気にHPが回復されることじゃねぇの?あれを弱体して欲しい
それがメイジがタンクやら強すぎやら言われる根拠だし
HA弱体ならメイジだけじゃなくPTで戦う脳筋様にも影響でるから声が小さいのかもしれんが
934 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:52:23.76 ID:xr/rTl2w
>>923 回復持ち魔法戦士が脅威じゃないのは大半がTFで魔力下がるからHAの回復力が下がってるのと
集中持ちが少ないからDOTでほぼ確実に詠唱をつぶせるからだろ
現状殆ど潰せない詠唱でHAを何度も詠唱できるメイジとは根本的に違う
>>301 noobに毛が生えた程度のメイジでもそのくらいはやってるけど
>>302 病的に自演認定したがるのは勝手だけど、とりあえずID検索でもしてみれば?
0時過ぎには書き込んでるから
>>310 やつら=プロ
国語勉強してこいよ。流れ的にぐるぐる回るメイジに判定だそうとして視点回すの近接なんだからさ。
移動回避に関しては単に自分がラグいだけなのに俺は移動回避が上手いとか いっちゃってる人もいるからな
それはわかる。けど、今まで晒しにラグいとか一回もあがったこと無いしな。 てか、もうそこまでメイジネガ必死なら某海外接続者の集団ばりに回線絞れよ。DSなくても全部AVOIDするからさ。 ヴァなんたらとかメガバもカオスもメテオもブリザもスタダもサンボルもミストもオーブンもAVOIDするし。
タゲフリーにする技術ってPSなんじゃねーの? 順番にボタンを押す事しか知らないメイジ様には出来ないんだろうな
>>312 それはここにいる自称上位層の方々がほとんど該当します。
本日はメイジ様が多めとなっております。
ID:wY+ToxI2 自意識過剰すぎだあほ お前ではID:+MjMqNRXにかわってスレを盛り上げるには不足だと言いたいのだ
>>313 論破されたら揚げ足とりか。お前香ばしいな。
このスレに馬鹿がいて遊ばれてるだけでしょ。
メイジと盾に関しては無駄な移動回避はしない人のほうが上手い。 単調なジャブ撃つからCFディレイみてスタガばっちりあわせたが範囲外なんてよくある話だよな
遊んでるつもりが遊ばれていた、もしくは一人だけ違うテンションでずっと違う世界にいる 例1: ID:kVw3051t 例2: ID:e1NN7az4 例3: その他ここに一度でも書き込んだ全員 例4: 今「俺は違う」と思った奴
>>320 メイジでそれはない。回避してHP減らない=破壊撃つ機会が増える、だからな。
本当に上手い脳筋とズレなしで戦うなら張り付きぐるぐる回避は魔力の無駄だな 基本移動不可技は食らう覚悟で後退で距離取って近づく瞬間だけ交差ねらうかチャージ使ってったほうがいい
>>318 メイジなら誰でもやっているようなことまでプレイヤースキルだと言われても呆れるしかないんだけど…
つーか何いきなり論破()笑とか言っちゃってるんだ、今まで自分が井の中の蛙だという自覚が無かったのか?
別に\(^o^)/スレ住人だっていいじゃない、誰も君を笑ったりはしないんだからさ
全部静止詠唱しようとするのは大分きついからな。
ラピキャスのときとかはかなり静止詠唱してるよ。
>>324 じゃあオワタの俺によくわかるようにメイジのPスキルを列挙してください。
リベガマジガの魔法Avoid率を盾スキル依存に ホールド弱体 モニ素手アタック修正(アタックのビルボード表示) 罠牙弱体 戦闘技術にST版コンデの実装 モニの当たり判定ニュタ化 技に特殊矢の効果が乗らないように(アタックだけに乗るように 今までに出てきた真面目な修正案はこれくらいか
コンデは回復魔法だ いいな
>>298 残念だが役者不足という言葉はない。
力不足が正解。
役不足と間違わないようにしたつもりだろうけど。
魔法じゃなくて技でいいだけ。 スタミナ40消費の内気功とかいう名前でコンデと同じ効果(STで 複合でもいい、戦闘技術と自然回復とか回復魔法はMPすら回復できて異常 弱体がダメなら他に同様の技を導入するべき
330 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 02:23:19.34 ID:tOHrKmnL
メイジに要求されるプレイヤースキル ・間違い無く順番通りにボタンを押せる事 これこそがインテリの証です
「回復」魔法だしなw
STコンデの技はディレイ1分ぐらいか。 コンデも持続時間それぐらいだし、1分でSTコンデ維持できるはず。 60スキルでも消費STはSoWと同じでいいよ。どうせSTLV3とSTコンデになれば39ぐらいすぐ回復するし。
ホールドのディレイは5分くらいが丁度良いな
>>330 わざわざ上げてまで必死やね。
で、本人マダですか?あれだけ大口叩いてたんだから、このスレに住人を驚かせるようなPスキルあるんだよね。はやく書けよ。カス
ST版コンデは脳筋なら誰もが通る道に技を配置すれば良い 回復魔法はメイジなら普通は避けない道、それと同様にすれば不公平は存在しない。 そしてずーっと前に話が出てた盾のスキル値で魔法のAvoid率を変更する案もかなり優秀 完全Avoidしたい場合は盾100、そこそこでいいなら81や88の選択肢が取れるのがユニークな所。 もちろん物理攻撃は盾特有のAvoid率適用
>>335 BAと差し替えですねわかります。
STコンデは戦技90で効果時間>ディレイぐらいでいいよ。
効果量はコンデと同じぐらいね。
あとUEは戦技強化にね。
対人はともかくとして、リミットブレイクサムライが永久機関になりそうだな
>>334 本人っていうのは私のことなのかね、夜中中ずっと2chに張り付いて君に即レスしなきゃ駄目なんですか
とりあえず
>>297 の一行目に何て書いてあるか読んでみるといいよ
読んでもわからない読解力無し夫君だったらごめんなさいね
しかしマメにチェックして言い返してしまうと言う愛くるしさ
UE強化戦士にくれよー、メイジと強化戦士区別するって難しそうだけど 強化回復持久70とかそんな感じで・・・ 〜以上ってスキル要求だけじゃなくて、〜以下ってのがあれば簡単だけどなぁ
素手槍とメイジのどっちがイージーかなんて馬鹿げた話だ どっちも糞に決まっている
糞なのはモニだけだよ。・゚・(つД`)・゚・。
糞なのは回避
最近勢いすごいけど内容が酷すぎる
これの前に素手とモニが矛先になってたから特にな
347 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 07:54:17.06 ID:c9I9m5kT
戦技に自己再生いれようぜ タイタンみたいなやつ
いやーこのスレはほんとレベル高いっすね()笑
真性脳筋RPは楽しんでいただけましたか
>>341 普通の強化戦士に入れると強化槍素手が強くなりすぎると思うんだが。
ここで言われているメイジは ・5バフ常時 ・強化バフ全て常時 ・回避メイジでも基礎ステに穴などあるわけが無い ・常にズレている ・詠唱はとまらない。HA詠唱は一発しか殴れないほど早い ・GMP完備 ・上からボタン押しているだけで勝てる、それがメイジ メイジネガ展開している人の意見 ・サンボルには弾道が無いからマジガリベガは不可能 ・メイジ戦の対策は10種程度あるが、取ると脳筋戦に弱くなるから ホールドHA弱体化しか言わない、自分の構成は絶対に変えたくない ・M2メイジにはどれだけ練習しても当てられない まとめると、脳筋戦の強さは変えずにメイジに勝ちたい、だから ホールドHAを弱くしてほしい。これだけ。
352 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 09:00:10.25 ID:GGl7/Qb1
雑魚メイジが沢山沸いてるスレですね
はいはい回避弱体ね
2、3人にタゲられても沈まないのは少しおかしい 着こなしのうきんでも沈むだろ
いや3人でタゲって殺せないのならそれは・・・
>>354 ×少しおかしい
○凄くおかしい
PT相手に無双してるメイジも居るくらいだからなあ
どうせ抵抗0か下手糞3人だろ
ここで言われてる強いメイジっていうのは58止めの中破壊じゃなくて 90↑あるような高破壊メイジか?
58止めとかどう考えても抵抗持ちやスワン持ちに詰んでるだろ
58なんてサンボル銃か追撃ハメくらいだろ
361 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 10:15:06.84 ID:rMA0a6bU
抵抗0→破壊魔法、集中ホールドHAに弱い 着こなしメイジ→調合抵抗キックに弱い どっちも弱点あってバランスおかしいってのはないと思うぞ。 人口的にメイジが少ないから抵抗0がいるだけであってメイジ7割ノウキン3割の世界なら基本抵抗キックになってくるとおもうがね。 ノウキンに勝てる構成でメイジにも勝てるってシステムはバランス悪いぞ 逆に言えばメイジで抵抗キッカー調合ダンスに勝ててさらに超火力2武器ノウキンにも勝てる使用にしてくれと こう言いたいわけだろ? 3人雑魚メイジで抵抗キック調合素手ダンス一人なら一人でメイジ3人倒せるんじゃない? 集中破壊回復強化メイジ一人で抵抗ノウキン3人は無理だとおもうな ノウキン対策ってわけじゃないだろうけどノウキンに勝ちやすくするために破壊回復集中魔塾 メイジに勝ちやすくするために抵抗キック調合スワン 良いバランスだと思うぞ
回避モニメイジはどうなるの?
むしろ今の仕様で、勝てないのは脳筋が下手、メイジは弱いです><って言ってるメイジは雑魚 普通2-3タゲもらったら脳筋なら上位層相手でも比較的楽に落ちるが メイジは上位層じゃなくても回復に徹していればそう簡単には沈まない もちろんオワタスレのメイジみたいのは除外 MoEではメイジが真のタンク 棍棒のジャスタンなんて偽りのシップ名
キックで3人相手にしたら1人も倒せずに終わる 使ったことのないスキルは語るな
365 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 10:25:25.69 ID:rMA0a6bU
回避もにメイジの弱点って強化メイジじゃね? PTならしらんが
とりあえず メイジ=回避0の破壊持ち ヒーラー=回避モニー だよな?
367 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 10:34:32.80 ID:rMA0a6bU
もえかるくいってきた 850ジャスト 【 着こなし 】 21 【 攻撃回避 】 95 【 生命力 】 90 【 知能 】 50 【 持久力 】 22 【 精神力 】 90 【 集中力 】 100 【 破壊魔法 】 98 【 回復魔法 】 88 【 強化魔法 】 98 【 魔法熟練 】 98
メイジは多対多の状況でタゲ持ち役としてのタンクにはなれないぞ ソロで攻撃も出来ずにひたすら殴られるのをタンクというなら話は別だが ヒーラーがいる状況なら盾WGSDブラスト等の能動防御を使いつつヒールもらう方が遙かに固い つーか2タゲで回避なしで上位層でもないメイジを落とせないのは近接側の腕か構成に欠陥があるだろ ほんとに2タゲでコンスタントに判定出せれば団子や毒ポ投げるだけで解除する暇もないぞ
その通りだと思うのだが多人数戦闘だと否応なしに回復を持つメイジにタゲが集中してきて 自分自身がタンク状態にならざるを得なくなるんだよな 逆に相手がメイジフリーにして前衛同士でどつき合っているようなら HARAや破壊支援の余裕ができて戦略的に圧倒的に有利になる(だからこそ相手は必死に狙ってくるわけだけど)
は?何連続も回避すんだっつーの モニ クイック 回避レラン弱体してから言えよ
371 :
名無しオンライン :2008/06/12(木) 11:08:15.61 ID:ugzQ5/o0
自分が回避キャラを使うとなぜか被弾しまくっている気がしちゃうんだよなぁ・・・
当たらない回避ヒーラーより当たる着こなし前衛を集中攻撃したほうが早いって話
素の回避なんてがんばっても4割くらいだろ。 沈むときは沈む。所詮運頼みだからな。
回避メイジは破壊低いかサンクンで止まる弱点がある そしてメイジ対決だと不利
>>367 回避95はモニ前提かな?
するとモニ魔力、精神90、回復88のHAは移動詠唱による減衰が酷く全快は確実に無理。
そこにわかっている脳筋だとHA完了後に一発いれてくるから回避の神様がこないと
破壊を唱える暇はない。すぐに次のHA詠唱しないと死ぬ。
着こなし21しかないからレランもACにまわすことになるから魔力の底上げも無理。
持久も22だとUE使ってもこの魔力じゃ最大上昇16程度、レランAC込みでも
一発レッグストームもらうと消し飛びそう。ラピキャスもまぜるとSTオワタになる。
本職で回復88止めは脳内過ぎるなw それでも回避運次第で詰みかねないからモニ回避メイジは糞いけど
モニ回避がやばいのはヒーラー特化な メイジにすると基礎がゴミすぎてだめだ
メンテが明けたら、秘伝書・ノアピ屋・複製にテコ入れはいってて モーションの消えにくいのと忘れれるようになったアタックが二種類とか 需要の高いテクや細いテク、NPC入手の難度で差額がつけられたり タイタンやチュートリアルのように有用すぎるテクはWarで使用不可になり 代わりで新たに使用可能な異性能同名テクのver.2、ver.3が追加されてた んでデベロフが今回の更新は暫定措置で 後々テクニック担当にちゃんとやらせるからってメルマガでいってた という夢を見ました、終わってんな俺orz
強化切り回避モニメイジもってるけど全然ありだよ たしかにメイジ戦はきついけどそれは素手槍回避モニだっていっしょだし
鯖復活したんだしそろそろ本来の素手弱体の話に戻さないか
メイジ弱体せずに素手だけ弱体したらますますメイジ無双になるだろ 先にメイジ弱体か最低でもセットで弱体しないと話にならん
回避モニメイジを作成するに辺り、最低限必要なスキルはこうなる
【 着こなし 】 16
【 攻撃回避 】 100
【 生命力 】 90
【 知能 】 30
【 持久力 】 20
【 精神力 】 90
【 集中力 】 100
【 破壊魔法 】 88
【 回復魔法 】 88
【 強化魔法 】 88
【 魔法熟練 】 98
あまり42
ちなみにこのままだと、
>>375 も言っているが、
HA全快無理、レッグブレイン乙、ラピまともに運用できない、フルバフ維持時間少、抵抗多少あるだけでMP危機、サンクンで置物、対メイジ絶望、hp低い(モニで強化しても火力高めの攻撃3回で落ちる)
しかし、余りは42。破壊を78止めにしても52。
回避メイジ強いと言っている奴はこの現実を知らないとしか思えない。
知能30はさすがに無理だと思います><
GMP使いなら知能30のやつもいるぞ
強化切ったらいいだろ
おいおい、素手弱体させるにはメイジ弱体させないといけないのかよ
とりあえずメイジ潰す火力にスパルタンは必要ないからこれはさっさと廃止にしてOKってことですね
メイジにとっちゃスパルタンが厄介だろうが無くなったら素手キャラに対しては無双になるからなぁ 現状硬すぎるメイジの修正入ってからだろ
メイジすら2〜3タゲで落とせない脳筋はちょっとな・・・・ 雑魚脳筋はそれこそメイジでもやってくれ もちろんそんな奴はメイジやっても間違いなく雑魚だろうけどな 上手い脳筋がどうやってメイジを落とすか体感できるから ちっとは考えながら戦うようになってPスキルマシになるだろ
素手なし2武器納金からするとぽかーんな流れだな
2,3タゲで落せないってラピキャス中とごっちゃになってるんだと思う
モニ回避 クイック 回避レラン 弱 体 よ ろ
1武器サマルトリアだけどなんともないぜ
もう素手からスパルタン消して戦技に入れようぜ 魔塾にリカバリーあるんだから問題ないだろ
200弱回復・ディレイ30150ですね(´Å`)
それ素手はいいとして素手以外が超強化じゃねーかw
タックルスパルタンで全快してくるモニ糞回避
まずはモニ修正、次にスパルタン メイジはその後だ
HP30前後回復・移動不可・硬直>SoW ディレイは800くらいなら文句無いはず
モニ糞回避はタックルすらせず目の前でスパルタンしつつ全快だろ。 常識的に考えて
スパルタンしてやがるwwww攻撃だwwww 俺→モニ糞:ミス 俺→モニ糞:ミス モニ糞は体力が65回復した 俺→モニ糞:ミス モニ糞→俺:87ダメージ(カウンター) 俺→モニ糞:ミス
どうでもいいけどおまいらメイジとヒーラーごっちゃになってるだろ ついでに全員オワタスレに帰れ!
戦技にメディ型・10秒で40回復ぐらいでいいからHP回復欲しいな 素手なし脳筋使ってるとミックスジュース持ち歩きで1枠潰れるのが痛い。 5BuffかPOT諦めなきゃいかん かといってGHPがぶ飲みしてると回復中に見つかりやすい上に財布に厳しい
コダチ強化が最優先だろ
回避相手に確実に困るのはKMの効果時間の短さと隙とST消費だなぁ。 KMの効果時間をバーサークと一緒ぐらいにしてくれよ。
407 :
名無しオンライン :2008/06/13(金) 21:24:26.40 ID:Bj5WgBq0
鯖復活記念に集中ホールドの弱体をたのむよ もうメイジが無双し続ける糞バランスは終わりにしようぜ
メイジカモな俺としてはなぁ
メイジをカモ出来るのもメイジだけなのが大問題だよな
少なくとも神秘ロトン刀剣盾スワンだけあれば全体の9割↑占める5Buffしてないメイジはカモだな
奇襲以外で集中無しロットン二回くらうメイジってなんなの?バカなの?
コダチは強化しなくていい ただ、魔法をダメージ量でもリベンジや軽減させて欲しい DoTの扱いが難しくなるけど
>>411 何のための盾とスワンと神秘刀剣か考えろよバカ。
それでもロトンの通し方もDS対策も判らないならオワタスレで教えでも乞ってこい
414 :
名無しオンライン :2008/06/13(金) 22:25:59.95 ID:jgIPSH4b
また出来もしない妄想戦略でメイジをカモにしてるから 集中ホールドを弱体しなくて良いとか言い出してるのかw さっさと集中ホールドを弱体化した方がみんなが幸せになれますよ
>>413 わからないけどオワタスレ行くの恥ずかしいんで教えてください!><
具体的に教えてもらえるとうれしいですううううううwwwwwwwwww
また単発IDで粘着か。
抵抗パニだけどメイジはカモだな
1日以上ブランクあったのに、普通に再開してるお前らキモいよwww
溜まりに溜まっていたのだろう
ホールド中はカウンターダメージを受ける で良いよ
とりあえずガイルとブッパばかりでつまらん 盾もワンパターン 回避も運ゲーすぎる 調子乗ってるメイジ殺すとスカッとする そこまでは解る
対メイジ型近接(抵抗キッカー等)>>パニ>>メイジ>>対近接型近接(素手槍回避等)>>バランス型近接(素手槍抵抗、ナイト等)>>対メイジ型近接 特殊:カッパ、ヒーラー 現在の大まかなバランス。 後ろ2つぐらいの構成に勝てる。すぐ後ろ相手ならイージーモード。2つ後ろのはノーマルモード。 カッパは水中では最強。弱点は余裕でスルーされること。 ヒーラーは攻撃手段がないが、とてつもなく硬く、なかなか落とせない。弱点は死48↑のメイジ。
追加書き込み。 パニは後ろ2つイージーモードの代わりに、それ以外はハードモード。
抵抗キッカーはメイジに強くなんか無いですよ 対パニです
スマン。 回避メイジには弱いけど。着こなしだけなら当たればそれなりに強いと思うよ。
上のをちゃんと書き直すと 対メイジ特化はキックならパニはカモ。着こなしもそれなり。回避はきつい。破壊魔法を無効化できるスキルが多いなら持久戦でメイジ全版カモ。ただしメイジ特化にしすぎるとノウキン戦は絶望的。
着こなしメイジでも移動回避がちゃんと出来る人には無力です 対パニ専構成なんですよ
>>427 それいっちゃ、どれも全部回避したらどの構成でも・・・・。
お前がキックの事知らな過ぎなだけだから
ジャッジメントに詠唱妨害効果つけてほしいお
キック+アタック使える近接武器+盾+レラン込み抵抗70+調合50くらいで組めば着こなしメイジはだいたい安定して勝てる プレート戦技盾のテンプレベースになるから回避持ってない近接とも普通に戦える。 移動回避ってのが発動してからスカされる事ならまず当て方を考えろ 大抵はメイジが避けてるんじゃなくて近接側が外してるんだから 回避メイジ相手だとキックより素手だな 近接相手も考えて結局素手にした方がいいんだが
並み程度の腕(ぶっぱをリベガできる腕)があればメイジは雑魚だろ P鯖の対人大会はいつも予選でメイジは全滅で決勝トーナメントは素手刀と強化戦士ばっかりだぞ
キックに夢見てるネガメイジがまだ居るのかよww キック使った事無いのバレバレですよ
キックはほぼすべてのテクが足止まるし、レンジも短いから M2でくねくねしたりする奴にはどうしても移動回避されるな 判定出せても、回避メイジには6割がた回避されるし プレートメイジなら半レジされるとMPダメージ20台とかいう悲しい現実も 純キッカーが優位に戦えるのは、パニや たまにいる着こなし21回避なしメイジとか、その辺のみ
キックなんて相手の疲労を狙う以外に勝てないからな
437 :
名無しオンライン :2008/06/13(金) 23:56:09.71 ID:RDJJsbWZ
2年以上メイジの屁理屈に惑わされて集中ホールドを弱体化しなかったせいで 今や近接の火力はしょぼく3人掛かりでもメイジを倒せない事がある状態です こんな事で良いのでしょうか? ゴンゾさんはメイジのネガりや屁理屈に惑わされないでキチンと集中ホールドの弱体化を断行してください!
ゴンゾ社員でwarやってる奴いんのかな
パンドラならやってます♪
コダチ弱体で60%になったから タイミング合わせなくていいホールドは30%でいいよね あとついでに罠のサプ種はスピーカーから絶叫が聞こえる効果に
銀コダチ使ってるけど、昔とたった5%しか変わらないのに、 あんなにも魔法も物理も完全avoid率下がるものなのかね・・・
>>440 対人上位者になぜメイジがいないのかを考えてみろ雑魚が
対人上位者ではメイジ<近接だぞ 雑魚に合わせてメイジを弱体化なんかしていたら上位者同士の戦いでますます差がつくじゃないかJK
>>441 基準の数字が違うから単純比較はできないけど、5%っていうと打率3割打者と
2割5分の打者の違いなんだぜ
コダチはまだベースが60%以上あるから、差はあっても比ではそうでもないから
まだマシだけどな
集中ホールドの98%は異常だよ最低でも20%は下げて貰わないと困る
俺みたいな対人上位者がメイジ使うと次から複数でかかってこられるだろ? だから仕方なくパフォ100の近接でやるわけだ
実際対人上位層がメイジ使うと一人で本隊壊滅させるからなぁ 味方から見てもアレは寒いんだよなぁ・・・ やっぱ集中ホールドが全ての癌だわ
・開幕ラピみてからでもロトンチャージはほぼ間に合う(初手がDOT系・メガバや距離のあるサンボルなら確定) ・ラピ無しのHAは見てからスワンロトンチャージ確定(毒チャージでもあればはなしは別) ・IS持ち刀剣相手の場合メイジはHA安定させるためには最低HP250は維持が必要 ・DSはがしは何もロトンでやる必要なし。リベガかドレインかウェイストかコートでもいい これだけ余裕でロトン入れられる条件揃ってて相手のホールド更新までにチャージできないほうがどうかしてるだろ つーか、まさか最初のホールド更新まですら耐えられずに瞬殺されてるのか?
・単に素手じゃなくモニ素手アタック修正(アタックのビルボード表示) ・ホールドに回避−30、移動速度−100のDeBuff。ただし集中ホールドの詠唱可能率100%に ・キャスティングムーブによって上記移動速度−100効果の打ち消し ・リベガマジガのAvoid率は盾スキル依存(盾100なら100%) ・特殊矢の効果はアタックandホークアイのみに適用 ・ST版コンデを戦闘技術に実装(魔法じゃなく技) ・当たり判定の均一化、全種族ニュタに ・素手の攻撃力計算の見直し。ジャブが左ストレートになるのは勘弁 ・金属鎧の回避−効果を増加、ジャスタンがタンクになるように防御力計算も見直し ・ガードブレイク技は盾技に合わせない場合は今のダメージ倍率×0.8
ガチ構成だと勝つのが当たり前で飽きる 階級も高いからパトに轢かれるだけのボーナスキャラ 仕方なく適当にネタを混ぜた構成でやるが、それでも全力で轢きにくるカスメイジ メイジはまじ空気読めあほ
>>450 メイジのタイマンなんて詰まらないから、結局固まって轢くだけになるんだろうな。
何が一番つまらないかと言うと物資が切れるまで延々と20分30分も付き合わさせられる所なんだよな これ本体戦の時間じゃなくてメイジとのタイマンの時間な 馬鹿馬鹿しい事この上ないよ
つーかキックがメイジ対策にならないとかw
着こなしメイジ=全部hitなのでバフMPSTががんがん減る
回避メイジ=当たればほぼリソース枯渇なので積む
だぞ?
回避も着こなしもあるメイジは基礎他に穴があるのでそこを突け。
>>449 すげーつまんなそうなんだが。
モニ素手は発生の速さと発動の短さが問題。ビルドボード表示でも問題は全く解決しない。モニ素手は取れるように練習しろ
メイジ弱体はタイマン大会でもワラゲでもメイジ少ない&強くないことから必要ないことは明らか。強いからネガッテルやつはNOOB
特殊矢はバルクに乗らなければ問題ない
ST版コンデとかあほか。回復とれ
etc
同意できるのは当たり判定だけだわ
454 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 01:17:07.01 ID:bMs9bF1w
キックがメイジ対策とかwiki見て夢を語らないでくれwwww
メイジにキックが有効かどうかはキックを持つ側の構成による 素手キックなら強い 2武器+キックでも結構いけるがむしろキック使わないほうがいい 1武器+キックだとHA連打状態に持っていくための火力が足りない キックが決め手になるのはメイジではなくパニ
キックがメイジ対策ってちょっとおかしいよな 「キックを生かす防御型専用構成」にしないとダメなんだから 単なるナイトとかじゃキック使うと逆にジリ貧になるわ
>>449 でつまらなくなるのではなく勝てなくなるのは回避メイジ、素手槍、モニ回避
つまり
>>453 はお察し。
ある程度持久戦できる抵抗と回復力が最低条件だけどキックはメイジに対して強いよ Warだとレッグ、ブレイン食らってから反対方向に逃げればそのまま逃げ切れるのが悲しいが
>>445 集中ホールドの98%でもメイジより素手刀剣が強いんだが・・・
メイジが強いっていうならメイジで素手刀剣が俺Tueeeeeeしている大会で優勝してこいよ
> ・金属鎧の回避−効果を増加、ジャスタンがタンクになるように防御力計算も見直し これはありだよな 回避と着こなし両立させたかったら木製セードロ、回避重視なら布皮でも着てればいい
warでの話をしてる時に必死にアリーナの話で誤魔化してるメイジ様が滑稽です
現状ではジャスタンよりメイジの方が数段堅いからなー
warならGMP使う奴少ないからメイジはアリーナより弱いだろ
>>463 アリーナだと近接のメイジ対策も色々出来るとは考え無いんだ
素晴らしいネガりですね
話逸らしちゃったんで消えます warでのメイジの強さはガチですよ
ここではWarでもGMPセレ茶が前提な上にアリーナだと大抵フィヨ許可だからな メイジはアリーナよりWarの方が強い
しつこいよ
468 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 01:35:02.07 ID:DKENvNNE
ぶっちゃけそんなにメイジが憎きゃダンスでもとりゃ良いだろ それだけで大半のメイジ乙るだろ
俺メイジだけどGMPなんて所持したことすらないぜ
実際に本体出て死体漁ったらGMPとかセレ茶とかゾロゾロ出てくるからなあ PNQ500個拾った時には知り合いのメイジとかヒーラーさんに配って感謝されたよwww
単発IDで無駄にスレ消費して、都合の悪い話は無視で、メイジ叩き。
チャージ詠唱は詠唱中断率を上げるべき
強いメイジはwarでもGMPセレ茶普通に使ってるだろ つか今はGMPもセレ茶もそれほどきつくないし・・・
単発IDに何か問題でもあるのか? 一見さんは来るな! みたいな閉鎖的なスレなんだっけ?
>>456 そのナイトは抵抗50ほどはあるんだろうな?
>>457 当たり判定以外モニ関係ないんですけど。そして当たり判定は同意してるんですけど。
素手槍そんなに強く無いと思うんですけど。そもそもある程度より相手が上手ければハードモードもいいところ。
ある程度はCFにSDを返すのを十分期待できるレベル。
ホールドがあの仕様になればメイジ全部死ぬわ。回避とか関係ない。
>>460 今でも着こなし十分反映されてるよ。
着こなし100でプレート着たときの防御128、攻撃140に対してのダメージ49
着こなし51回避100モニでクイック20貰って回避食べ物食べて防御83回避131で攻撃140命中140に対してのダメージ期待値46.6
もちろんKMしないととか包帯とかスニーク、バルク、追加効果系(回避すればそこで追撃終わり等)とか回避することに意味のある攻撃とかもあるけど、
盾貫通とか盾出して回避とかもあるから一概には言えないと思う。
まあジャスタンの装備はデメリットに比べて小さいからセットAC100位になってもいいと思うが。
>>461 warでもメイジは強構成ではないと思うんだが。ある程度安定して活躍できるのは本体クラスのみ。
中規模&小規模では弱い
476 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 01:50:37.82 ID:O3SGgFFs
集中ホールドが弱体化されると俺TUEEEEできなくなると信じてる糞メイジが屁理屈を言いまくるスレなんですね 何度メイジによる無双動画が出たと思ってるんだ?
動画なんて脳筋もメイジもみんな無双編集だろw
集中ホールドの弱体は時代の流れだよな そろそろ観念して受け入れろ
着こなしメイジなんて投げ1でいいよ。
この執念はまじでキチガイだな。 ほんとびっくりする。
>>480 確かにID:esEooorWの弱体阻止執念は怨念の域に達してるよな
ここまで馬鹿だと、集中ホールド弱体を叫んでるのは メイジ叩きは馬鹿ばかりというイメージを植え付けて UEやACバフとかのまともな修正を防ごうとしてるメイジの工作とすら思えてくるな
メイジはNPC販売の触媒だけで運用できる時点でバランス壊してんだよ メイジはチート状態で無双した挙句、生産者潰しまでして結果的に近接職への 武器の供給を滞らせようとしてんだよな。陰湿さのレベルが違いすぎる
せめて投げ9にしようぜw ま、着こなしメイジならヘビ団子とスワン2武器あれば抵抗0でも互角にやれる程度でお世辞にも強くは無いわ 問題は回避メイジだな。 HA詠唱をコントロールしようにも連続ミスでればでただけショックボルトで削られていくのが歯がゆい
>>483 最高級物資であるGMP前提で語っておいてそれはないわwww
着こなしメイジならセードロかスチチェイン着るしな
ID:esEooorWの怨念は長文と屁理屈で表現されるから判りやすいよな
>>485 着こなしメイジばかりのE鯖を馬鹿にしてるのか?
着こなしメイジは怖いぞ
過疎時間にタイマンしてたら敵の別の脳筋が通りかかってもスルーしていくケースが E鯖やD鯖(Pは知らん)ならたまにあるけどメイジは絶対タイマンスルーしないのは何故なんだろう?w いつも不思議だわ。 あ、言っとくけどタイマン絶対に邪魔するな!とかまでは思ってないよw ここ見ててもメイジってやたら必死だから可笑しくってw
メイジはニート率高めだから全員別垢で生産キャラ持ってるだろ
GMPの為にメイジ様が錬金素材ドロップmobやトレントに粘着張り付きしてるせいで
pre民にも迷惑かかりまくってるんだが
>>489 確かにw
メイジは遺伝子レベルで轢き殺しするように作られてるよなwww
491 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 02:14:33.50 ID:ATjcxKXU
ここで長文書いてる必死なメイジ様ってP鯖の嫌われ者じゃなかったっけ?
>>492 そのスレってID:esEooorWを隔離するために立てたんですが
何故かこっちにバランス議論をぶち壊しに来るんで困ってます
抵抗というか対策も取らずにどうしてメイジに勝てると。 着こなし回避盾調和暗黒0で脳筋に勝たせろと言ってるようなもんだと。 集中ホールド弱体って中断即死だろうに今。 そりゃメイジは対人するなっつーかMoEから出て行けと言ってるようなもんだと。 言ってるのか。そうかすまん。 本人は楽しいけどな、メイジ戦
一昔前のラグラグなら集中ホールド弱くても何とも思わなかったと思うが 今とか脳筋の攻撃も必中だしな
自分が操作・判断でミスしなきゃ後出し対応だけで安定するような相手 例えば刀剣盾もちキャラで棍棒単を相手にするようなケースが怖いか?って話だよな ・・・・スタンスニークは怖いな。うん、着こなしメイジ怖いかも。
中断率は今のままでいいから別方面で弱体入れろって流れだろ 回避抵抗下がったり効果時間減らすorディレイ伸ばしたり調整のしようはある
抵抗くらい取った上で文句言ってるんだが… そんなに文句言うなら抵抗の高い奴に殴られたら中断し易くなるように変更依頼するか? メイジの集中値−殴る奴の抵抗値 で計算すれば良いよな? 抵抗100なら集中0と同じ扱いって事でフェアなシステムになりそうだな
おちつけ、っつーか頭大丈夫か?脳筋バージョンに書き直すと 回避100なら相手の盾0と同じ扱いでフェアになるって言ってるようなもんだぞ?
いやさすがにネタだろ そもそもネタスレだし
まあ、ネタだとはおもいたいけど。最近の流れじゃ 脳筋戦で言うところの「回避モニ糞Noob乙」で流されるような内容を メイジ戦経験薄い奴が本気で言ってそうでなあ
502 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 02:48:56.82 ID:DKENvNNE
それはねーよw するにしても抵抗100が集中を5〜10レベル相当下げる程度だろ。 1・2・3次レジがあの厳しさで設定されてる上に集中無効化とかどんだけ脳筋なんだよw むしろ現状メイジから硬さとったら何ものこらねー。 変わりに素手刀剣並みの火力要求していいか?w
>>497 そもそも弱体自体必要ない。
弱体が必要=他スキル、構成と比べて余りにも強いから、バランスを取ることが必要
弱体が必要なほどメイジが無双してるとは体感できないし、そういった結果も無い(あったとしても抵抗0相手)。
構成を示して回避メイジは穴があるということも認められない頭のやつが大多数だから
メイジ強く見えるんだろうな。
構成を示して→構成を示してるのにも関わらず
505 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 02:54:19.10 ID:bUuIW1HD
確かに最近はメイジは皆スキルポイントが850じゃなくて1000とかホンキで思ってるんじゃないかと思うような前提で話する奴が多いな
抵抗高い奴の攻撃がメイジの詠唱を中断し易くなれば良いねって話は昔からあるが この話になると何故か「抵抗取れ」とすぐに言うメイジ達が違う事を言い出すから不思議だ
多分そうなると 抵抗100以外War来るなよ、になるなぁ
>>506 それは抵抗が現状の効果で十分な効果が得られると考えた上の発言だろ。
誰も現状の抵抗強化しろなんて言ってない思うが。
事実現状ですら抵抗100の効果は対破壊に恐しく効果を発揮するし。
その効果は着こなし回避の比じゃねーよ
対脳筋着こなし回避盾100SD有りで抵抗100とどっこいどっこいくらいじゃないか。 というのは大嘘。着こなし回避盾100防御型レランくらいか メイジと対等に戦える構成を考察した上でのメイジ弱体はいいが集中ホールドの弱体は弱体案じゃなくてメイジ駆逐案だから。 サンボルレジミスでも貫通率に応じた効果減衰and麻痺反射はいいと思うけどね
どうせメイジにネガってるのは判定もロクに出せない\(^o^)/ばっかだろ
むしろサンボルは2次レジ発生時に麻痺時間半減〜無効化くらいで良いんじゃね? タダでさえ抵抗貫通厳しいのにその上麻痺反射だとメイジ乙る。
集中ホールドの適正化案は現状正常に機能していない詠唱中断システムを正常にする案 詠唱継続100%は回避100%と同じレベルの狂った妄想でしかない 現状の詠唱継続98%が一部のメイジに狂った妄想を見させているだけ
・単に素手じゃなくモニ素手アタック修正(アタックのビルボード表示) ・ホールドに回避−30、移動速度−100のDeBuff。ただし集中ホールドの詠唱可能率100%に ・キャスティングムーブによって上記移動速度−100効果の打ち消し ・リベガマジガのAvoid率は盾スキル依存(盾100なら100%) ・特殊矢の効果はアタックandホークアイのみに適用 ・ST版コンデを戦闘技術に実装(魔法じゃなく技) ・当たり判定の均一化、全種族ニュタに ・素手の攻撃力計算の見直し。ジャブが左ストレートになるのは勘弁 ・金属鎧の回避−効果を増加、ジャスタンがタンクになるように防御力計算も見直し ・ガードブレイク技は盾技に合わせない場合は今のダメージ倍率×0.8 ・というのはやっぱり止めてホールド中は盾を常に出しているのと同じ状態としてチャージドくらったらスタンするようにすれば解決 って方がいいな。ホールド=「詠唱妨害に対しての長時間シルガ」みたいな意識で
盾(下手糞)はノーリスクハイリターンになるまで他のスキルをネガり続ける 盾(下手糞)様の言い訳 盾だけがMoEを面白くしている(ぶっぱ感盾でとってご満悦) 盾弱体はチョンゲ化に繋がる(そのくせ自分は盾連打) 盾で防げない、取りにくいテクは全力でネガる(下手糞でも盾取れまくれるように汁) 盾は完全回避でなくてならない (運良く盾取れたのに貫通なんて馬鹿げてる) 守りだけでは物足りずSAに武器並の破壊力を要求する(盾が利かない罠牙はコレでボコる) 盾は全てのスキルの頂点でなくてはならない(このスキルのおかげで下手糞でもワラゲで生き残れるんだ!) 思考が盾中心(貫通、ブレイク以外はどんなスキルであろうと叩く価値すらない) 他人に盾を押し付ける (みんなが盾持てば盾アンチをMoEから消し去ることが出来る) なぜか他の防御スキルには触れない (他の防御テク(難しくて使いこなせない)など盾があれば必要ナシ!)
ここのメイジってさ、 よくあるクラス制のメイジ、魔法使いの弱点の打たれ弱い部分を作れよと言われると 「クラス制じゃないMoEでそれはダメ。スキル制だから硬くても良い、クラス制じゃない」って言って いざスキル制だから技に弱体かけようと言うと 「メイジには完全なアンチ構成がある、だから強いわけじゃないから弱体不要」と言うんだよな。 でもそれってスキル制じゃなくクラス制のルールと言うかよくあるパターンだろ? 3すくみ、じゃんけんルール。 クラス制を否定したからこそ出来る硬いメイジが今問題になっていて弱体すべきと言われているのに、 そこに否定したはずのクラス制に起きるアンチ構成という弱点を持ち出してくるって屁理屈すぎないか? そんなメイジ擁護をしてるやつってなんなの? 注:ここで言う硬いとは、落ちにくいという意味でAC的な硬いではありません。
>>512 はぁ?それは詠唱中断=死だってコト解って言ってるのか?
つまりメイジはORETUEEEEの為の的に徹しろと?死ねばいいのに
>>515 ニートはそろそろ寝る時間だぞ
いい夢みような
>>515 じゃぁ落ちやすくしたら落としやすくしてくれるんだよな?
破壊を素手刀剣やサンダーバルク並の性能にしてくれるんだよな?
現実を直視しろよ糞脳筋
516 :名無しオンライン:2008/06/14(土) 04:19:21.80 ID:5b7Gf6FK
>>512 はぁ?それは詠唱中断=死だってコト解って言ってるのか?
つまりメイジはORETUEEEEの為の的に徹しろと?死ねばいいのに
517 :名無しオンライン:2008/06/14(土) 04:19:31.85 ID:8bgM3JhT
>>515 ニートはそろそろ寝る時間だぞ
いい夢みような
518 :名無しオンライン:2008/06/14(土) 04:22:32.91 ID:4UNQpU+/
>>515 じゃぁ落ちやすくしたら落としやすくしてくれるんだよな?
破壊を素手刀剣やサンダーバルク並の性能にしてくれるんだよな?
現実を直視しろよ糞脳筋
これが現実、事実を言われると個人叩きその他に走るのが必死な屁理屈しか述べていない証拠。
ID:wudfqBp5のコメントに事実が何一つ無い件について
昔からメイジは二枚舌(ダブスタ)を駆使して弱体の波から逃げて来たからな 近接スキルがこんだけ弱体されるとメイジの強さが浮きまくってるのにまだ気付かないのか
>>521 メイジに勝てる構成が事実として存在するんだからメイジに勝ちたきゃその構成にすれば良いだろって言われてるのに
理解できない奴の頭の悪さは異常。
メイジにも近接にもうじゃうじゃいるモニ修正が最優先
メイジに確実に勝てる構成は存在しないと思うの 相手のメイジがよほどnoobとかなら有り得るけど
>>522 勝てるんじゃなくあくまで有利に戦えるだけだと認識すべき
それも着こなしACの強化があり、かつ昔からある回避Buffの優位性いずれかが崩れない限りはそれも不安定
そしてそれはクラス制の言い訳なんだが分かってるのか?
種族修正はアンケートまでやっただろ そろそろ兼ねてより問題となっていた集中ホールドにメスを入れないと
児童ポルノ法違反ですね
全モニ削除でもいいよな、この際。
ワーウルフと回避レランBUFF重複したらダメだと思います。
>>524 脳筋に確実に勝てる構成が存在しないのと同じだろ
それともあの憎きメイジに確実に勝てる構成が欲しいとか言うつもり?それゲーム?w
>>525 >そしてそれはクラス制の言い訳なんだが分かってるのか?
どこが?スキル制だからこそ勝てる構成を自分で作れるんだろ?
戦技と攻撃レランBUFF重複したらダメだと思います。
メイジに対して他の構成より有利な構成は存在するけど 勝てる構成かって言うとそういう構成にしてやっと互角に戦えますって話だろ 勝てる構成とか書くのは語弊がある
>メイジに対して他の構成より有利な構成は存在するけど >勝てる構成かって言うとそういう構成にしてやっと互角に戦えますって 相手の構成書けよ。どこのスキル1000ポイント様?w
クラス制→ジャンケン、メイジに勝てて他に弱い構成(職業)が存在する スキル制だから勝てる構成作れるというのは結局 クラス制とバランス的には変わらんと言いたいのではないか
流れ的にメイジ弱体化は避けられないんだ ケツの穴弛緩させて覚悟しとけよ
>>534 じゃぁ脳筋が全構成に対して有利になれば満足なのか?
相手にするうえで得意なスキル不得意なスキルは自然と出てくるだろ。
完全にどの構成作ってもまったく同じ強さにしろってんなら
天麩羅騎士や白銀様が素手刀剣や調和様同様に活躍しなきゃいけなくなるわけだが?
そこんとこ解ってるのかな?
メイジと複合を一緒くたにするなんてアタマわりーな。 メイジは複合シップじゃないのに並べて弱いアピールみたいなのはやめろよ。 それと賢者対人で弱くないし。
現状メイジは手抜かなければどの構成にも互角以上に戦えるのを自覚してないのか・・・
>>537 現状各構成得手不得手があって成立しているのが事実だろ。って言いたいだけだ
そしてメイジ以外には脳筋はそれを暗に認めているだろという矛盾を指摘したまで。
自分が優位な構成に対しては何も言わず自分に優位な構成にネガるのはいかがなものかと。
>>538 上でも言われてるが相手の構成と自分の構成書けよw
テンプレ脳筋だったら笑っていいか?
スキルの相性は出てくるのは自然だが 今のメイジってアンチメイジ構成以外に互角以上になってね? んでアンチメイジ構成ってメイジ以外に不利な構成だろ メイジだけクラス制に近い状態なんだよ クラス制の良し悪しは別問題だがMoEには向いてないと思う
>>540 じゃぁ逆に聞くけどガチ脳筋がメイジ以外に対して互角以上に渡り合ってる事実はどう解釈するの?
メイジだけ「特別」な状態なのは間違い無いだろうに、「特別」だからこそ屁理屈のオンパレードで弱体阻止をやろうとする訳だ メイジを「特別」な状態から普通な状態・普通な存在にするために必要なのが集中ホールドの弱体な訳 MMOに「特別」な状態や存在はいらねーんだよ
全員脳筋が良いなんて誰も言ってませんが… 話をすり替えなきゃならないくらい追い詰められてんのか?
じゃぁ何が特別なのか言ってみなよ?
メイジが特別だと言っているんだが読めないのか? それとも何か言わせて揚げ足取りでもしたいのか?
いや、メイジの何が特別? 根拠も無しに特別だ特別だと喚きたててもそれは強弁でしかないだろ
スレをちゃんと読み直しなさい
>>541 戦闘特化構成がメイジと脳筋とで大きく分けられているとすれば
それ以外に(非戦闘特化)対して互角以上なのは当然じゃね?
メイジと脳筋との違いは絶対数と構成のバリエーションの数で違うこと
メイジの構成はほぼテンプレ(魔法特化構成)で数も脳筋より少ないから1括りにされてるだけ
それって特別ってことじゃないかな
特別というかちょっと浮いてるってことかな 強さは本来関係ないけど強いから叩かれちゃってるんだな
>>548 上から読んだってほとんど証明も何もされて無いじゃん。
特にメイジが特別だなんて証明はついぞ見たことが無い。
結局最初から最後まで苦手な構成を弱体しろと強弁張ってるだけ。
そりゃ受け入れろって方が無理というもの。
声がでかいほうが受け入れられる何ていうのは
朝鮮や韓国の声闘であって議論じゃないよ。
>>549 じゃぁメイジの構成にバリエーションを持たせる方向性での改善はダメなの?
脳筋の絶対数を減らす方向ではダメなの?
「特別だから弱くあるべき」何ていうのは違うんじゃないのかな?
じゃあ破壊魔法を分割すればいいんじゃね? 破壊魔法(風)・破壊魔法(火)・・・って感じで
>>552 それはうまいな。
でも属性ごとにちゃんと耐性の方も調整しないとだから今のゴンゾ運営で取り組むかは微妙。
分割したらより威力上位の魔法も複合じゃなく作れるし魔法の強化案だよなコレ。
やったら絶対面白いだろうけどやっぱりゴンゾ運営だしな。
脳筋もそうだけど、着こなしメイジとかパニみたいな回避切りのガチ構成はタイマンのみ安定してる 対複数も考慮すると大半が回避になるからな 素手槍回避とか回避メイジが基準だwwwwwwwwww 魔法系はもう少しバリエーションはあってもいいけど 脳筋と違ってスキルに余裕ないからどうしようもねえ
>>552 それ良いね。
ただ、属性使い分けるメリットがあるのかどうか微妙な線。
それぞれに尖った特徴を用意できるかどうかがポイントになりそう。
>>555 余裕が無いんじゃなくて基本的に全部取りが出来るから
取ってみるとスキルが丁度収まるってだけだがな
攻撃の破壊、優秀な回復、他人にもかけられるBuffの強化
オプションで移動の神秘に味方増加の召喚、対物理の強力な魔法のある死魔
これがもし破壊に種類があったら選択の幅が大いに広がって、と妄想が膨らむわ
なんだ、弱体のつもりが強化だなこれは。
メイジの狂った性能の数々 【回復魔法スキルのみで脅威の超回復] ・調合や包帯の3〜5倍の回復量 ・低コスト ・精神や集中が必須らしいが、これら関連スキルは必中攻撃の破壊魔法の 強化も出来るのでスキルポイントの足かせにはならない。 (近接で言えば、筋力を上げる事でで調合や包帯の効果量が上がるようなもの) 【ボタンを押せば必中、チート状態の破壊魔法】 ・逃げに徹しながらでも必中攻撃を延々と打ち出すことが出来る。 (調和が背を向けて逃げている時に追撃してる人が自動的に死ぬようなもの) ・しかもそんな攻撃がボタン連打のみで必中(狙う必要が全く無い) ・連発攻撃可能でテクニックに設定されている長ディレイに比べ圧倒的に有利、特色を潰している 【アンチスキルは特化構成のみ】 ・近接のアンチスキルは回避や着こなしだが、これらはpreでも必須。しかし、 メイジのアンチスキルは抵抗やダンスであり、これらを取ると近接はおろか preでの活動にも支障をきたす ・対してメイジは超回復・必中攻撃の狂った性能のお陰で、対策を取らずに近接と互角以上に戦う 【兎に角勝てない】 ・封入済みの素手・槍を買ったのに勝てないのはおかしい ・死体回収や落下体制でメイジを攻撃できないのはおかしい
素手叩き後は毎回メイジ叩き 恒例ですよ 今回なげーけど
魔法使い好きな俺としては現状の戦い方って使ってる方もつまらんよ。 攻撃方法→必中じゃなく狙って当てる方がいい。範囲魔法は当てやすい が威力弱めの方向で。 防御方法→今のタンクっぽくなってしまう仕様より、距離を意識しな がら戦いたい。集中ホールドの概念無くして攻撃されたら詠唱中断。 その代わり詠唱速度を集中スキル依存にし100で今のラピキャス状態 みたいに。回復魔法は・・・自己回復に何かしらの制限が必要か? 根本的に変えることになるから無理だろうが・・・。何が言いたいかって もうメイジイージーモードって言われたくないです><
投げ9死魔48ダンス28でも取れよw
>>558 【回復魔法スキルのみで脅威の超回復]
>調合や包帯の3〜5倍の回復量
>低コスト
精神集中取ってるんだから当たり前といえば当たり前じゃない?
その分構成は絞られてくる訳だし
メインアームは破壊がほぼ確定で火力の面ではほぼお察しになる。
その点包帯はどんな構成でも訳隔てなく使える(スキル構成的な意味での)汎用性がある。
>・精神や集中が必須らしいが、これら関連スキルは必中攻撃の破壊魔法の
>強化も出来るのでスキルポイントの足かせにはならない。
戦闘技術と盾にボーナスがついているのとほぼ変わらない。
【ボタンを押せば必中、チート状態の破壊魔法】
>・逃げに徹しながらでも必中攻撃を延々と打ち出すことが出来る。
詠唱中は鈍足。追いつかれる可能性は低くない。
>・しかもそんな攻撃がボタン連打のみで必中
距離の概念は存在。しかも火力は低く、抵抗スキル一種のみでメインアーム死亡。
>・連発攻撃可能でテクニックに設定されている長ディレイに比べ圧倒的に有利、特色を潰している
詠唱って知ってる? 100%近い詠唱成功率を出すためにはホールド必須。
【アンチスキルは特化構成のみ】
>・近接のアンチスキルは回避や着こなしだが、これらはpreでも必須。しかし、
>メイジのアンチスキルは抵抗やダンスであり、これらを取ると近接はおろか
>preでの活動にも支障をきたす
Preでの活動において抵抗やダンスの必要性が低すぎるのが問題なのであって魔法自体の問題ではない。
>・対してメイジは超回復・必中攻撃の狂った性能のお陰で、対策を取らずに近接と互角以上に戦う
代償として低火力、戦闘中ホールド必須(無ければ即死)、ダンス、抵抗等によって簡単に無効化されるなどの代償がある。
【兎に角勝てない】
>・封入済みの素手・槍を買ったのに勝てないのはおかしい
勝てないなら対策すれば?
>・死体回収や落下体制でメイジを攻撃できないのはおかしい
死体回収や落下耐性で脳筋が攻撃できるようになれば考えても良いかもね
>>563 魔法使いが好きだって言ってるじゃないですか
>>564 そりゃ無茶ってもんじゃない?
すでに弓があるのに魔法も弓とほぼ同形式じゃないとイヤだっていうのは
正直我侭なんじゃないの?と思うわけだけど。
上位層メイジ3人で20人は軽く相手できるからな メイジ超やばい
破壊魔法分割した上で個別ディレイにすればいいんじゃね? ただし魔法を今より大幅に増やす必要は無いな そもそも武器スキル1つ100取ってもテクニック7種類とかなのに 魔法スキルは1つ100にすれば20種類も魔法使えるのはおかしいだろ
>>568 その代わり魔法にも精神・集中依存のアタック実装なら
チャージドバーストとかヴァルキリーフリーズとか作ればいいよ
タックル調和サンボル落下メイジとか出現したら ここの連中はまた顔真っ赤にして騒ぎそうだなw 「ぼ、ぼぼぼ、ボク様の攻撃が当たらなくなるなんて許せない!!」 Moe辞めてチョンゲいけばいいのにね
ダンス ボルトで技反射ですね。解ります。
>>569 盾1技でAvoidしたり回避できるならいいと思うよ
>>574 むしろ盾と魔法熟練でMP回復ボーナスですよねw
1次レジと2次レジはもちろん別スキルっすよね?w
3次レジは廃止の方向でw
…なにこの脳筋。
いい加減隣の庭が青く見えてるだけって気づけよ
つーかメイジネガで粘着してるのどうせ一人だけなんだから放置でいいだろもう・・・
だなぁ…でも放っとくとゴンゾが勘違いして変な実装し始める罠が
朝っぱらからID真っ赤にして長文書いてる奴なんなんだよwwww ネガメイジきめぇwww
社員はこんなネタスレ見てないでとっとと新マップのテクスチャでも作ろうね みんなとのやくそくだよ!
寧ろメイジ側が正論に見えるのは何故w
お前こんな長文全部読んだのかよwww
一応読むだけはよむぉwネタでもたまに面白いコトかく奴いるしww
ここまで200レスくらい読み飛ばした
アタックが先行で出ないようにマクロ組んでも消えることが多々ある ゴンゾは早急に先行アタックどうにかしろ
メイジがつまんないのはガチ構成が強化メイジとパニのほぼ2択だからだと思う 俺は脳筋キャラは着こなし型、回避型、調和で3キャラ持っててちょこちょこ構成変更してるけど メイジは1キャラ作って構成変更も微調整程度しかしないで満足しちゃったよ 強化でも弱体でもいいからメイジ用スキルの選択肢を増やしてほしい
・単に素手じゃなくモニ素手アタック修正(アタックのビルボード表示) ・ホールドに回避−30、移動速度−100のDeBuff。ただし集中ホールドの詠唱可能率100%に ・キャスティングムーブによって上記移動速度−100効果の打ち消し ・リベガマジガのAvoid率は盾スキル依存(盾100なら100%) ・特殊矢の効果はアタックandホークアイのみに適用 ・ST版コンデを戦闘技術に実装(魔法じゃなく技) ・当たり判定の均一化、全種族ニュタに ・素手の攻撃力計算の見直し。ジャブが左ストレートになるのは勘弁 ・金属鎧の回避−効果を増加、ジャスタンがタンクになるように防御力計算も見直し ・ガードブレイク技は盾技に合わせない場合は今のダメージ倍率×0.8 ・というのはやっぱり止めてホールド中は盾を常に出しているのと同じ状態としてチャージドくらったらスタン 以上の実装すべき
光矢雷矢は廃止でいいから 毒矢までアタックのみとか冗談やめろ。 弓メイン達が死ぬ
つか毎度のごとく釣り乙でいいんじゃね?
ゴンゾに向かって言ってるのさ あいつら馬鹿だからwwwwwwww
脳筋スキルは光雷がカプセルに入れられない スパルタンをメディ化して戦技に移動 この二つでいいよ
パニメイジや回避無し強化なら素手槍回避相手よりよっぽど楽しい(駆け引きしあう)ぞ? メイジをチョンゲーといえる奴は駆け引きの仕方すらわからないほどのNoobだからだろ
マジアロだけ何とかしてくれりゃ後メイジどうでもいいわ
いまさらながらMoEってものすげーバランス悪いゲームだな ユーザーの厨スキルを自重する空気でもっている
MoEよりバランスいいスキルゲー無いと思うよ
本来はどんなものでもガンガン使えるのがいいんだけどな シップブレンドならそれが通用したものが、スキル制のバランスは取れなかった ツイスターが速過ぎて崖から落ちたとかそんな時代もあったんだぜ
自重する厨スキルって 特殊矢(光矢・雷矢・グリ)・ペットぐらいしかなくね? ほかはマジアロと熊団子がボーダーライン程度
>>587 毒矢でアタックのみはきついだろうと思ってホークアイも混ぜてみたけどやっぱ無理があるな。
光雷火を特殊矢扱いということで。
コダチのAvoid率低下の影響は物理攻撃面では貫通も増え高盾スキルでのウォー盾とコダチの2択が生まれはした。
だがリベガマジガの魔法反射吸収は相変わらず盾のAvoid率依存なので
それがせっかく選べる2択の道を結局コダチしかないとさせている要因になっている。
まさに修正する必要が大いにある事例と言える。
そしてこれにより魔法の脅威も感覚上は薄れ、メイジネガも減るだろう。
つまりこれを真に推進すべきなのはメイジ当人たちなのだ。
よってリベガマジガの魔法反射吸収は盾の種類に限らず盾スキル依存とする事をここに希望する。 という事でどうですか
光とかサンダーなけりゃバルクはいい技なんだがな 現状仕様じゃ糞技すぎる
お前も長文書きすぎwwww よく糞つまらんこと長々と書けるなw
弓は至近距離で撃てなきゃいいんだけどな。 テクの性能は至近距離ですら素手並もしくは素手以上なのどうにかして欲しい
お前ら一日5レスまでにしろよwwww 3人でバランス考えるのか?まだ11時だぞwww
お前ら寝ろよな メイジは弱体すれば解決って問題じゃないと思うぜ 集中ホールドなんて確率下げたら、メイジ運ゲー糞杉ってなるのは見えている それよりモニ修正が先だ
・モニ素手アタックとモニ異常回避の修正 ・集中ホールドでの詠唱成功は最高70%までorホールド発動時は防御回避抵抗0 ・M視点での視線チェック不具合等による尻魔法発射修正 とりあえずこれだけ実装すれば解決 現状だと脳筋の対メイジは抵抗持ち+メイジが操作ミス連発して初めて対等 脳筋側がメイジ対策万全にして必死に操作してるのに、メイジ側はポテチつまみながら順番にボタン押しているだけで普通に勝てる これが異常じゃないなら一体何だというのか…
新宿みたいなもんだろ、眠らない町のように見せかけて実は時間によって起きてる奴が入れ替わってるだけっていう。
隣の芝は青く見えるんじゃなくて、実際青い。 メディ→マイナーリバイタル1回で回復すれば良いだけのSTであのMP回復速度は異常。 戦闘技術にもST版メディを実装すべき。(MP消費でST回復 ホリブレ→魔法の魔力依存度によっては相当の効果。何かしらのDeBuffが必要 マジックブースト→想像してください、武器の射程が一定時間延びたらどうですか? マナプレ→無条件で消費MP80%にする。脳筋的にはトライデントブルースを歌いながら別の技を使えるという事。 スペルエクステ→ノーコメント。 ホールド→集中+ホールドで脅威の詠唱妨害耐性に。あなたは人に殴られながら円周率を言い続けられますか? 魔熟中最有力調整候補の技。 リカバー→効果に見合ったディレイ時間があるので非常にバランスが取れている ムーブ→賢者等使う人は使う。他に移動力上昇Buff無しには半分死にスキル。 ラピキャス→マナプレに加えスキル+8、+10によるMPボーナス分もあるので1.5倍も建前に近い。 いつもより減りが早いと感じるのは詠唱速度30%減の効果が大きい。 これが回復魔法付きばかりのメイジならスタミナ消費という枷も気にすることなく使える。 書いてて優遇されすぎとしか思えない。MP消費で技発動するように修正するべき。
いやいや ホールド中はカウンターダメージを受ける が絶対正解だよ パニッシャーも大賛成だってさ
そしたら連打できねえじゃねえか
モニ回避メイジからの荒らし KMブラインドクイック回避レラン程度だと5割程当たる。犬は遠距離判定巨大化にブラインド無し。KMも使わない奴は\(^o^)/スレ行き。 モニ弱体の分にはどってことない。でも近接だとにゅたでも似たようなもんではなかったか。 対策0で騒ぐでない。近接戦だけ見た抵抗0ぶっぱ超火力構成に斬り殺されるのはメイジ側の汚辱「勝てぬはずのない相手」、というか対策0のキャラはメイジに弱い「特殊構成」なんだってば。 尻魔法は発動直前にロックタゲするだけのことだが面倒くさい。メイジは弓持ちが基本。 集中ホールド弱体は「メイジ消えろ」と全く同じ意味、更新直前にダイイングしなさい。たまにスキル60上破壊封印でも勝てるのいるけど君らそれだろ。ラピ不要だったぞ。 メイジにも3種類いるからな、回避着こなしパニと。そもそも回避もパニも対策0脳筋メタ。 マジアロは威力がアレというか、ホリブレをどうにかするべき。もしくはこれだけ個別ディレイか。 マナプレはかかっていて当然というもの。修正も何も。 戦技用STメディは賛成、青芝。 ホールドラピは時間が短い、ホールドリフレなりラピマイナーリバ、RAなりがさらに短くする。しないメイジはラピの切れ目で死ぬし。 長く書いといて結局「メイジは超強い。ただし集中ホールド以外で弱体化」
611 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 12:22:03.81 ID:5gR35Ro7
>>606 改めて見ると魔法熟練って狂ったスキルだな
戦闘技術がKM以外はデメリットの固まりなのに対して優遇され過ぎ
つーか、メイジネガはまず中の人のPスキル修正しろよでFAでてね?
461 名無しオンライン sage 2008/06/14(土) 09:17:06.44 ID:uJFtGg/q 近接脳筋の間で相変わらずタックル叩き流行りまくりだな。 確かに気持ちよく攻めてる時にタックルで距離あけられるとムカつくが 仕切り直しワザもないと近寄ってクリック連打のチョンゲーになってしまうよな。 「ボクの攻撃が当たらなくなるのはずるい!」なボウヤ達のネガにつきあう必要はないよ。 つまり、タックルで近接脳筋どもをどんどん落下死させようぜwwwww
集中ホールド弱体云々より、 魔熟をMP消費発動にすればメイジ関係はもう何もしなくてもいいんじゃないか。 そう思えてきた。
タックル自体はいいけどディレイ短すぎなんだよ
メイジは頑張れば知能30から運用できちゃうのがおかしいから60くらいにするべき もしくは脳筋も持久30から運用できるようにするべき
いいや、集中ホールドは弱体必須 ホールドのディレイを30150にして消費STを100にすべき
メイジに手入れる前にお前らのプレイヤースキルに手を入れようぜ
>>618 確かにプレイヤースキルは対人なら誰しもが求められて当然だな。
ならばメイジ使いにもプレイヤースキルが要求されるようにならなければいけない。
つまり同じ土俵に立つようにしなければいけないのだから、先に異常な性能のメイジにメスを入れないと。
それからお互いプレイヤースキルを磨いていこうじゃないかw
\(^o^)/スレ上位層レベルでも、Warでそれなりに経験を積んでいる抵抗持ち脳筋をほぼ一方的に虐殺できる それがメイジ
どんだけ雑魚なんお前らwwwwwwwwww
抵抗もちで一方的に殺されるってどんな腕だよお前
>>617 そして効果時間30150ですね、はいはいロトンロトン
オワタスレ上位層が語るバランススレ
>>616 脳筋は知力0でも十分だが、メイジは持久と知能両方いるんだぜwww
メイジ 知力30+持久30 =60
脳筋 持久 =60
一緒だろww
もっとも知力30じゃあ、普通 戦えんと思うがね。
俺の知ってる限り上手なソロメイジやってる奴は、大抵 知力70前後だな
脳筋も、一般的に持久70以上あるだろ
むしろ持久と知力両方いる分メイジのがスキルポイント食う罠
GMP使えば知能30でディレイごとにラピキャス使っても回せる もちろん、コンデお茶を常に維持できる前提だけどね
GMP(笑)
>>602 ワロタ。確かにチャットになってるな
単発IDで粘着しないだけいいけどこれはこれで酷い
考えるの面倒な時でも後出しでの盾とカウンターだけ決めてけばどうにかなる脳筋キャラ使ってるときより メイジ使ってるときのほうが間合い取りシビアな上に2〜3手先読まなきゃいけない分 Pスキル必要に感じるのは私だけかな? まあ、1:1のバランス語るならメイジも脳筋も自分で両方使い、両方に対応できる構成にしておけって事だ
回避が邪魔
ショックボルトしてるだけでほとんどの相手倒せるメイジにPスキルなんか必要ねーよwww これで5レスか俺も・・・
シwョwッwクwボwルwトwwwwwww
マジアロにネガッテルやつらはレベル低すぎ。 あの魔法は盾取れないだけで消費MP、詠唱時間に対してダメージが釣り合ってない。 抵抗持ちに対しては詰め作業にしか使えん。 そもそも大会でもワラゲでもメイジが多くない且強くない事実を無視してるのは何故だw 集中ホールド強すぎなら無くしてもいいよ。 その代わりメガバクラスで詠唱時間は近接並みの150とかな。 下位魔法はジャブ並みの50でいいだろう。 GMP使おうが知能30だとMP足りない。 GMP+セレモニ、ミルクティーは確かにMPは不安がなくなるかもしれないが、頻繁にリフレが必要
着こなし=呪文抵抗
盾≒盾
回避=該当無し(マジガ、DS、PA、案山子、トルネ等の技)
メイジとは
着こなし(呪文抵抗)、包帯キュアポMRP(回復魔法)、絶対に外さない弓の射程のチャクラムand団子投げ(破壊)
を揃えている。これに肩を並べるには脳筋でもある種の特化にならざるを得ない。
ただ抵抗を取れば勝てるなどというのは妄言だ。脳筋で言えば着こなしを取ったのと同じ意味でしかない。
回復の段階ではどうか?HAと比べるならFシルク包帯であろう。だがまず第一に回復量が違いすぎる。
包帯は3回攻撃を受ければそこで終了。
それに比べれば回復魔法は妨害という心配は集中ホールドで気にする必要はほとんど無い。
確実なのは調合POTだが、これはメイジでも使えるので差があるとは言えない。
最後に火力。これはまず命中の段階で差が生じる。魔法は必中なのだ。
脳筋では当たり判定→回避判定→ダメージ計算となるが、魔法はダメージ計算のみが問題となる。
かつ攻撃範囲はカオスフレアなどを除き、ほぼ弓の射程と同等。
脳筋は弓を確実に当てる事から話が始まるがメイジはそれが無い。
>>618 のようなプレイヤースキル培えとの話はココからも来ているのだろう、メイジには必要が無いプレイヤースキルになるが。
ダメージ計算もジャブのような手数で補えるもの、高レジ貫通魔法や1発の威力が高いものと決して威力負けしてる部分は無い。
果たして上記の理由からメイジは異常ではないと言い切れるのだろうか。
火力のところがこじつけ過ぎて吹いた いいぞもっとやれ
久しぶりに納得できる考察を見た
ところで俺の財布知らない?
メイジで脳筋に火力で肩ならべようと思ったらラピメガバ連打。脳筋はその火力でも息切れまでに時間がかかるが、メイジはラピ中に青色吐息となる。 Fシルク包帯の時間は7秒。止めるには小竜巻(笑)やダイイングスタブしかないと言って差し支えない。攻撃を受ける直前に巻き始めるのは\(^o^)/ 集中は運次第で一発で停止する。95%集中としても詠唱中にダイイングをもらえば4回ダメージ、その詠唱成功率は81%。もちろんダイイング着れる前に詠唱始めるメイジは\(^o^)/ 着こなしと抵抗の有効度の差異は月とミシシッピアカミミガメ。 ああ4レス・・・
脳筋とは
呪文抵抗(着こなし)、HAキャンセルマジックMRP(包帯エグゾ)、外れる事がある代わりに詠唱時間が半分以下でダメージも高い弓、銃
を揃えている。これに肩を並べるにはメイジでもある種の特化にならざるを得ない。
ただ着こなしを取れば勝てるなどというのは妄言だ。メイジで言えば抵抗を取ったのと同じ意味でしかない。
しかも着こなしでの低減<<抵抗での低減なのでメイジは不利だ。着こなし100とったからといって脳筋の攻撃が痛くなくなることはないが、
抵抗100を取るとメイジの攻撃は空気だ。
回復の段階ではどうか?Fシルク包帯と比べるならHAであろう。だがまず第一に同時に行動できない問題がある。
HAはDOTを解除した上で集中ホールド維持できなければそこで終了。
それに比べれば包帯は妨害という心配はDOTを解除するだけなので余裕。
確実性はHAだろうが、メガバを唱えつつHAができるメイジ=脳筋といえば脳筋の強さがわかるだろう。
最後に火力。これはまず威力の段階で差が生じる。近接攻撃は100ダメージを叩きだせるのだ。
メイジでは詠唱完了→1次レジ→2次レジとなるが、脳筋はレジ率が小さいのだ。
かつ攻撃速度はかなりの攻撃がアイスボールと同等。
メイジは詠唱を通すことから話が始まるが、近接はこれが無く即発動に近い。
>>618 のようなプレイヤースキル培えとの話はココからも来ているのだろう、脳筋には必要が無いプレイヤースキルになるが。
ダメージ計算もアイスボールなどの手数で補えるものの、即死級のISSSや追加効果が酷いキックなど、決してどつき合って勝てることはない。
果たして上記の理由から脳筋が異常で無いと言い切れるだろうか。
お前らこれ全部読んでるの?
一応w
包帯100、抵抗70以上、毒DoTがほぼ命中するであろう投げor100+KM命中レラン
カウンター無しでプレートのAC相手に100ダメ平気で出せるような火力の弓(しかないな。それも必中が当たり前
メイジと並ぶこういう構成が出来る脳筋は異常だと
>>640 は言ってるのか。
異常だな。
正直VBのダメ見てトラウマになった奴は少なくないと思うんだ
475 :名無しオンライン:2008/06/14(土) 01:46:35.21 ID:esEooorW
>>460 >今でも着こなし十分反映されてるよ。
>着こなし100でプレート着たときの防御128、攻撃140に対してのダメージ49
640 :名無しオンライン:2008/06/14(土) 14:11:45.94 ID:esEooorW
>着こなし100とったからといって脳筋の攻撃が痛くなくなることはないが、
>近接攻撃は100ダメージを叩きだせるのだ。
・・・・・おい。
ここまで読み飛ばし
シッ
要はレランBuffによるACと回避の両立が問題なんだろ
精神集中魔熟破壊回復強化が取れた上に回避や着こなしが取れるのがそもそもの問題だろ レランBuffは所詮オマケに過ぎない
正直ptに一人メイジ入れるくらいなら脳筋5で各自れランBuff食ったが強い
おまえら、、、火力を語るならDPSを見ろよ。 AC100ぐらい抵抗0前提の話でだけど VB=140フレームで110 ジャブ=50フレームで30 IF=100フレームで80 SA=60フレームで80 ハラキリ=106フレームで110 サクリ=120フレームで70+35ぐらい メガバ=(集中100で)220フレームぐらい?90〜130ダメージ だから一発の重い刀剣棍棒なんぞより素手や槍が強いと言われるわけだ
だからどうした メイジが最強なのは分かりきってるからラピキャスしたら30秒後に死ぬようにすればいい
それに
>>651 の話だが脳筋はこれ以上ダメージが減ることはあまり無いけど
メイジはこれから抵抗が減って二次レジ、三次レジが入るからな
>>651 カウンターじゃなくてAC100でそんなに喰らうか?
サクリとIFは倍率同じらしいが
HAの性能が異常HAの性能が異常HAの性能が異常 HAの性能が異常HAの性能が異常HAの性能が異常 消費MP80ぐらいにすれば納得する。 交戦中1、2回しか唱えられないなら別にかまわないだろう。
>>656 死ねよその間にメイジが脳筋落とせる確率なんてすずめの涙じゃねーか
対メイジはM2視点&不思議な踊りで鬼回避さえしなければなんとかなると思う。 HA,HRの詠唱移動速度をテレポート並にしよう
なんとしてもテク連打だけで勝てるようにしたいのなw
>>656 そうだよな、実際に
>>651 のダメージが出たとしてもHA1回で相当な与ダメが無に帰すんだしな
それも盾と回避があると完全回避とか抵抗レジ以上にダメージ軽減要素もあるし
DPSもHP300とかゴールが割と低い段階にあるから期待するほどアテにならないのもな・・・・
集中ホールドは魔法が詠唱完了で必中である以上は現状の98%はやり過ぎです 5連続攻撃を受けて90%の詠唱継続率と言う硬さになっています!! 5連続攻撃を受けて50%程度の詠唱継続率が好ましいと考えて 現状より集中100での継続率とホールドでかさ上げされる継続率を それぞれ5%づつ下げて集中100ホールド時に詠唱継続率88%とする事を提案します
というかテク連打ってまさしくメイジにお似合いの言葉じゃないか?
最大HP300として移動HAの回復量200くらいなわけだが そもそもHA詠唱終了直後にしっかり殴ってくるやつ相手ならラピ中以外はほとんどHA
俺は納金もメイジも数種類ずつキャラもってるがメイジは強すぎてつまらんからやってないよ。
ホールドさせないように戦ったり無効化を試みれば良いだろ 何でわざわざ集中とホールド別になってると思ってんだ。
そんな簡単に無効化できたら誰も弱体叫ばないから
つっても毒Pot持ってるだけで大分違うだろ
668 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 15:34:50.08 ID:2s7r+yiI
>>656 メイジ様自身が本当に強いのは集中ホールドだと認められていますが…
921 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:01:58.61 ID:xr/rTl2w
メイジは集中ホールドで100%になっても別にかまわん
問題はHAで一気にHPが回復されることじゃねぇの?あれを弱体して欲しい
それがメイジがタンクやら強すぎやら言われる根拠だし
HA弱体ならメイジだけじゃなくPTで戦う脳筋様にも影響でるから声が小さいのかもしれんが
934 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2008/06/11(水) 01:52:23.76 ID:xr/rTl2w
>>923 回復持ち魔法戦士が脅威じゃないのは大半がTFで魔力下がるからHAの回復力が下がってるのと
集中持ちが少ないからDOTでほぼ確実に詠唱をつぶせるからだろ
現状殆ど潰せない詠唱でHAを何度も詠唱できるメイジとは根本的に違う
次にお前は「アンチドートされて終わりだろ」と言う だから雑魚なんだよ
ナイスにメイジを攻略している、もしくはメイジ視点で攻略されている動画を 上げればおk まぁ、雑魚乙とか言われて終わる可能性も高いのだが
>>669 アンチドートの必要すら無く次のホールド更新にはちょうど効果が切れている。
意味が無いとおっしゃりたいのですね。自分のGHP1本分と引き換えにするのと比べたら微妙だし
うん、わかった あぼーんしとくわ
ここでネガってる脳筋の何割がホールドの残り効果時間頭の中で数えながら戦えてるんだろうな
強化戦士のHAなんて・・比較対象がおかしいよ。 比べるなら 集中100 回復メイジ 集中80 回復メイジ 集中100 回復なしメイジ でしょう。
さぁな。話しっぷりから察するに対メイジ対脳筋で闘い方分けてる奴すら少なそうな雰囲気だが
そんなことより、童貞ども、ソープに行け。
ここでメイジネガに必死に言い返してるメイジの何割が本当に強いんだろうな 完璧な集中ホールドHAが無くなったらメイジ止めそうな人ばかりなんだが
>>634 ×大会でもワラゲでもメイジが多くない且強くない
○大会でもワラゲでもメイジがバランス崩壊させるほど強すぎて嫌われている且順番にクリックするだけで面白くないからから多くない
ネガメイジによる集中ホールドの弱体を阻止するための話題逸らしがワンパターンになってきてる件 このままだと集中ホールドの弱体が確実に来るな
魔法範囲を360度じゃなくて180度にすればそれでいいや
自演しまくって多数派気取りですか^^
>>681 それメイジ擁護派が言っちゃおしまいだわ
自らを晒け出してしまったな
集中ホールドの弱体が来たらMoE終わりだな ま、HAさえ集中ホールド状態で通させてもらえればいいけどさ。お前ら殴れば破壊魔法100%停止な糞仕様でもメイジに勝てないだろ
ホールド更新時期を狙った毒Potは、ホールドのディレイと効果時間の関係から ほとんど有効でないと、何回議論すれば気が済むんだ?
まあここ数日内容のない単発ネガだけだしなあ。 つーか抵抗0でもスワンロトンチャージで十分。5Buffしてるメイジはほとんどいないし たまにいてもホールド更新するたびに5Buffしなおしたりしないから密着開放でまずホールド剥がせるぞ 回避モニだとホールド剥がしてからのラッシュことごとく避けてくれるけどな
メイジ強すぎだとは思うが集中ホールド弱体化は論外だと思う やるならGMPの回復量調整とかHAは連打できないとかのがいいな
>>685 ディバインシールドの存在をあっさり無い事にするメイジの様。
調合0で使うPOTをゴミ化すればいいんだろ? 調合50=現在の調合0くらいにしてやれば 回復スキルなしの素手2武器盾回避にも弱体かかるし
>>687 パニッシャーなんか念頭に無さ過ぎて吹いたw
>>689 POTがゴミになったらますますメイジの天下だというのに何言っちゃってるの
調合0のGHP、GSPは既にゴミ同然なんだがGMPだけ違うのか?
>>688 強化の無いメイジを今まで見た事が無いんだが、そもそも本当にいるのか?
チャージは間に合うとして、チャージ中DSはがしは実質リベガだけでしか出来ないんじゃないのか?
IS刀剣持ちは死魔48取りながらLBかけて即座にロットンするほどのMP量の知能を確保できる人はいるのか?
ただのDSはがしならロットン以外の死魔法を使えば良いが、その時点でロットンが来るとバレルのではないか?
問題山積みじゃね?
魔法戦士の中には集中や魔熟なんて無いのにPS駆使して戦闘中に回復魔法やbuffを飛ばしてくれるのに 魔法を使うのが本業なはずのメイジ様は「集中ホールドが弱体化されるだけでMoEが終わる」って泣き叫ぶだけだもんな 明らかにメイジ様だけ違うゲームやってるとしか思えないんだがww
最終目的はホールドはがしじゃ無くてHAさせないことだから妨害手段いくつか持ってればどれかあたる。 HAの妨害成功=勝ちだから妨害手段を持ち歩く価値も妨害用スキルとる価値もあると思うがね。
魔法戦士とか正直ガチ構成に食われるために存在するようなモノとしか。 そもそも通常攻撃やスキルを完備してる時点でメイジとは何もかもが違う。 それに魔法戦士が魔法飛ばす頻度でメイジが魔法飛ばして勝てるかといえば 正直脳筋様ORETUEEEEEEEEE用のMoBでしかない。
HA連打できないようにってのはディレイ伸ばすしかねーけど 共通ディレイだからHAからHAだけでなく、大半の魔法が唱えられなくなる 今後の調整のために個別ディレイ&魔法チャージ1固定にすべきだろ 今のままだと効果量減などの単純な調整しか行われないぞ
>>696 ガチ構成ってのがどれ程な物かは良くわからんが上位層に魔法戦士が居ないと本気で思ってるのか?
あ、メイジ様はガチ構成の1つだったな
699 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 16:40:01.89 ID:Ii48exDN
ガトリング全段HITで詠唱妨害余裕だし!
動でもいいけどPreに影響は与えてくれるなよ テイマーとかワリトHA有木の職業なんだからな
開幕マナプレやラピにあわせて保険のデバフ唱えても チャージロトン開放して2回唱えてもチャージは1回で済ませてリベガしてもどれでもいい。 何も1回しかチャージできないわけじゃないしチャージする隙はいくらでもある・作れるからね MPの問題はミルクティ飲んでればホールドのディレイより速くロトン分のMP回復するよ LBも本使って維持してれば敵前詠唱するハメになることのほうが少ない。 維持が面倒だからFzBしてることも多いけどね 怖いのは構成がばれてて要所でエスケされることだなあ それもマナポ持っておけばロトンの消費量<マナポの回復量で問題ないんだけど神秘刀剣だと枠が辛い
ホールドのディレイじゃねえや、効果時間よりな
テイマーなんてMoEから消滅しろよ
脳筋はスワンロトンのためにマナポ使うけど メイジはスワンロトン潰しのために毒チャージしない前提なんですね 雑魚ネガメイジは死ねよ
>>704 あなたのメイジの荷物の所持枠はおいくつ?w
杖に毒チャージできんだろwwwww ほんと脳内メイジだらけだなここはwwwwwww
メイジがタイマンで負けるパターンを俺が教えてやる。 ここでネガってるやつの書き込みより多少価値があるぞw 1.HAがなんらかの行動によって詠唱中断させられる。 2.HAのタイミングが遅れて間に合わない。 3.MP切れ ようするにHAがちゃんと出来ている間は絶対しなないのだ。 もちろんそれがイコール相手を殺せるには直結しない。 するのは毒炎DOTだけで回復力を超えてしまうダメージをくらうような抵抗の持ち主だけ。 で、1.はいろんなパターンがある。 ホールドかけ忘れとか毒が入っていたとか偶然止まったとかホールドはがされたとか、さまざま。 脳筋が能動的に出来るのはDOTとロットンくらいだろう。 この妨害手段がいくつあるかでかなり違ってくる。 熊団子だけより+毒POTもあればかなり楽に止めることができる。 2.もいろいろパターンがある。 メイジ側のミスが主な原因だが脳筋側がとんでもない大ダメージを短時間で叩き込むことでもできる。 クリキャンスチ矢SAISVBみたいな即死級だ。まあ、そうゆうのは大抵他に穴があるけど。 3.はマナエスケかブレインが能動的か。 一目ではわかりにくいが回復行動も相手のMP切れに効果がある。 あとはメイジ側がバフを切らしたりマナポもってないか。 抵抗があればあるほど相手のダメージ/MPの効率を下げることができてよりMPコントロールを辛くすることができる。
>>701 目前詠唱をつぶさないメイジなんているの?メイジなのに?
そもそも強化切りメイジの数は一般メイジのうちにどれだけいるのか。
かぼちゃステッキがあるな
ワラゲ行ったことあんのかここでネガってる自称メイジはwwwww
で、脳筋として効果が高いと思うのが キックをとる。 投げをとる。 ロットンをとる。 のみっつだな。 抵抗あれば大丈夫だろって意見もあるだろうけど、それは大前提でしかない。 それにこの三つは対脳筋戦でも無駄にならない。
ロトン目前詠唱は流石に潰しに行くもんだけど、余裕持ったHAさせてその隙に詠唱ってのが基本だろ 毒オーブンスタダごっそり乗った状態でロトン詠唱開始はさすがに無いわ
投げよりは神秘刀剣のほうが怖いなー 如何せん必中ageだし
>>710 寧ろネガってるのは脳筋じゃね?
結局のところテクぶっぱで倒せないのがイヤでイヤで仕方が無いとしか見えん。
あ、あと召還も意外といい。 ダメージが増えるしゴーストダンスも割といいDOTだ。
燃費よく攻撃し、確実に判定出してくのも重要だよな
神秘もまあまあかなー。 ISが一発勝負なのが心もとないけど。 でも、逆にいえば、これらの対策は純脳筋とでもいうか脳筋原理主義の人は絶対使わないような、いわば”邪道(笑)”のスキルでもある。 だからこんだけネガられてるんだろうけど。 投げはネガでつぶされたしロットンも弱体されそうになった。 あんまり自分の首を絞めてメイジを喜ばせないほうがいい。
投げは実際異常性能だったと思うけど
>>714 メイジにシルキャンとかチャージドすかしたりする必要ないだろ
メイジには基本的にテクはぶっぱでだすんだよ連打はしないがな
お前一回もワラゲ行ったことねーだろ?w
能動防御も無くHAの超回復と詠唱ズレで判定外して生きてるメイジが ぶっぱ脳筋とかなんの冗談でしょうか
テクぶっぱは止め用だろうね。メイジ殺しが上手い人は高倍率ちゃんと残す 能動防御、あるじゃないか。延々ネガられてるHAが。盾スキル全般的にを弱体化するようなものだぜ
能動防御あるよ ブラスト・スモワ 集中ホールドHA()笑
ゴーストダンスはいいな 放置すると間隔長いからホールド潜れる
ガチ構成のメイジに勝ちたいなら脳筋もガチ構成にすりゃいいだけじゃないか メイジに勝てないってのはよっぽどnoobかスキル構成に遊びがあるからだろ
こうやってさー、メイジに対する脳筋には腕とか一定のスキルとかあれこれ要求するけど じゃあその対極にいるメイジってどうなんよ?何か必要なわけ? メイジAが同じ構成でメイジBと戦う時と脳筋と戦う時とでメイジAはその構成で別々に必要なスキルとかある? テク連打で倒せないととか言ってるけど、メイジそのものがテク連打の代名詞みたいなもんだろ。 そもそも今のメイジがPTでもタンクヒーラーアタッカー全部兼任できてしまうのはなぜだ。 イージーだと言われるのはなぜだ。 それは集中ホールドの異常なまでの継続率だろ。そしてそれによるHAの詠唱成功の高頻度。 コダチは70は高いと弱体され、回避も癌だと散々言われ続けてきたが 集中ホールドの確率はモニクイックオオカミ回避の比じゃないくらいのパーセーンテージ。 はっきり言ってそれがノーリスクで実現されている今の状態は非常におかしすぎる。 そろそろ集中ホールドのゆとり時代は終了するべき。これからは詠唱継続率80%を目処に。それでも高いくらいだ。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったので、大体が抵抗もちで 一武器が多かった。抵抗ないと瞬殺され、抵抗ないのが初心者という扱いを受けてた。 回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる) 刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。 ↓ その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った) が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。 ↓ ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が 重ならないようになり、罠牙の数も減った。 ↓ メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。 ↓ ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、 先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が 増え始める ↓ はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。 現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗の必要性がなくなったからである。 また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、サブスキルの魅力が薄い ためであると予想できる。 つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない) とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。 ・今後、強化が必要と思われるスキル 暗黒、酩酊、物まね、音楽である。 ・メイジアンチスキルについて 死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が アンチスキルとなっている。 実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。 ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、 大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを 否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より 構成が少ないのはおかしな話である。)
雑魚メイジが抵抗0の脳筋に瞬殺されてる動画とかそこら辺に転がってると思うが 雑魚救済の改悪はゲーム自体がいよいよ終わるからイラネ
>タンクヒーラーアタッカー全部兼任 してねーよw ヒーラーは回避モニのヒラ専でほぼ攻撃手段なんて無いタイプだし アタッカーにしても脳筋に劣る。できてタンクまでだろ。
noooobはだまっとけよww
で、結局このスレの納金はメイジに余裕勝ちできるバランスにしてメイジ絶滅させたいの?w
ショックボルトだけで殺される雑魚のくせに大層な物言いである つーか80%とか70%とかって言ってるやつはシミュレーションも出来ないのか
>>725 メイジとヒーラー一緒にしてる辺り雑魚脳筋臭えな
>>728 開幕攻撃するアタッカー、途中味方にHA、GHだけでもすでにヒーラー、
狙われたら自己HAでタンク化、攻撃が分散したら脳筋とタゲ合わせでアタッカー
これのどこが兼任して無い事になるんだ?
>>731 あぼーんしたならスルーしろよ。必死だな。
集中ホールドに何かデメリットでもあればここまで言わないが。
デメリットは何かあるか?それが答えられないなら弱体もやむを得ない結末になる。
ほんと愚痴スレだな。
>>731 やってみりゃーわかる
前の仕様だとステータス管理が大変になって厳しかったが
今の仕様ならまじでショックボルトだけでほとんどの脳筋倒せるから
ただし物資はケチるなよ
>>733 お前さんは何と戦ってるんだ?wそれは既にメイジってれべるじゃねーよw総計スキルポイントいくらだよw
Janeってあぼーんしても新しい書き込みは消えないのか、これは失礼した。
抽出したら671以前あぼーんで出てきたし
>>735 そりゃアリーナで抵抗0に「HAなしで^^」とか言われて
ショックショックショックカオスMアローで倒したこともあるが
相手が弱かったなーとしか思わなかった
というか前の仕様のほうが厳しかった部分ってどこだ?
同期は明らかに脳筋寄りなんだが
738 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 17:57:16.76 ID:Ii48exDN
今はレランバフ調整、投げ、弓、素手、刀剣テクニックの火力低下で
一昔前よりはだいぶメイジ楽だな
強さ的にはハド時代メイジ>>最近のメイジ=未来同期時代メイジ
>>1 年半ほど前のメイジ
ショックボルトはDPSが低すぎてHAが増えるだろ? だからレラン弱体前の脳筋の火力でUEなしじゃMP厳しかったんだよ 今はACup食えば即死しないからHAのタイミングも遅くていいしUEでスタミナも楽だ その結果マナポの見放題だからショックだけで倒せるんだよ しかもショックは貫通率たかいから高抵抗でもいける ただし、高抵抗素手だとさすがにダメージが足りないけどな
集中ホールドが弱体したメイジ対火力がかなり低めの脳筋 範囲外、ホールド 範囲外、毒霧 アタック、オーブン中断 CF、HA中断 ジャブ、HA中断 IF、HA中断 VB、メイジ死亡(ログには「メイジの詠唱が中断された」) いいからメイジはwarから出て行けと言ってしまえ、楽になるぞ
PT組んだときだけ魔力とかその他ステータスが増幅する、とかだったら結構いろんな調節が出来そうだよな。
無双やりたいならそれこそ三国だろうが戦国だろうがガンダムだろうがオフで無双やってりゃいいだろ ネットゲーなんだから相手ありきだろ。
>>740 集中ホールドは今でも95%は通ってるけどな
今の仕様の強化点ってACupレランのことか 俺はとりあえず山菜が前から腐るほどあったからこれだけ使ってるんだが タイマンで5buffとかPOTに制限かかるから普段はやってない んで着こなし51スチチェインHGでだいたいAC100か これが130になるとHA一手遅らせるほど変わるっけか? 高抵抗+回復相手だとそもそもショックのちまちま削りで相手のHP削り切るより カオスで一気にだからな まあショックは詠唱短いから静止で貫通狙いやすいのはわかるが
別にショックだけで倒すのが最善なんて書いてないだろw ショックだけでも倒せるようなイージーモードになったってだけだ
>>725 毒を使ってくる相手に対してホールド維持するだけでかなりの技量がいる。
俺は少なくともCFにSDや自分に対する回避行動をしていないモニ(止まっているわけではない)に弓を当てるよりは難しかった。
>>693 >IS刀剣持ちは死魔48取りながらLBかけて即座にロットンするほどのMP量の知能を確保できる人はいるのか?
これが違うと思うよ。例えば着こなしなり持久を多少削って知能をあげれば解決する話じゃないか?
知能9とかそれを維持しようとすれば無理だ。
まあ待て ACが100から130になるとそこまで変わるのかと聞きたいんだが 俺やってないし そりゃ抵抗だけの相手かそれ以下ならショック縛りでもやれるかもね てっきり集中80破壊58でジャスティスタンク凹れる時代と比べてるのかと思ってたわ
さすがにショックボルトだけで死ぬ奴基準に調整したらマズイ
メイジはwarから出て行け
脳筋のATKも下がっただろ、楽になったよ相当に 火力レラン2種食ってる奴とか前はまじできつかったが まー飯だ俺もID真っ赤だなwwwww
P鯖上位層と言えば大会でヘルパニ相手に団子が切れた時 マイペ開いて団子補充して普通に勝ったんだっけ
HAのタイミングってDPSじゃなくて展開だからなー
>>750 悪くはない戦い方だと思うぞ。
殆ど判定出せてるし、HA直後に大体一発入ってる。
そのおかげでメイジはHAをかなり唱えないといけないので攻撃もあまり食らってない。
素手槍低抵抗なら参考になる。
よく考えたらホールド中でさえ100回攻撃判定出せば2回止まるんだな。 HA毎に5回づつ判定出していけば相手が10〜20回HAする頃には高確率で一回は止まってるってコトだから そう悪い数字じゃない気がする。 つまりHAを止める=勝確だから相手に20回HA打たせて5回づつ判定だせば勝てるってコトだな。
HA1回中に5回判定はさすがに無茶だろ
>>750 むしろ後のパンダ戦でDT撃ちつつIFことごとくすかしてたのはいいな
96%の詠唱率で結構止まるよって言ってるメイジは コダチの今のウンコみたいなAvoid漏れをどう説明するんだよwww
>757 脳筋のSTやHPは無限じゃねーぞ
100回攻撃で2回止まると考えるのは間違い 確率は無限回試行でその確率になるから 何回やっても止まらなかったり一回目で止まることもある
メイジはPTとか大規模線をおもしろくはするけど、 タイマンをつまんなくさせまつ。 だから破壊とヘルパニ廃止で、メイジ=ヒーラーとして特化すれば、重宝されるし 愛される。WARGEを活性化する。 メイジを轢く脳筋もいなくなる、脳筋を轢くメイジもいなくなる。
ヒーラーもいらんだろw
>>762 しっかりしろ!
ここはMoEスレだぞ!?
>>750 HA詠唱終了に合わせて攻撃してるから敵メイジがHAしても全快できずに
破壊を撃つ回数が明らかに減ってる
これをテク連打だと思ってるなら君やばいよ
この人は本当に強くて人望があってP鯖じゃ神扱いされてる御方だよ。 ここの奴で10戦して勝ち越せる奴はまずいないと思うよ。
まあでもこれフィヨドゥーリンで相手着こなし21回避0なんだよな… 相手のメイジもかなり上手い方ではあるけど結局中断なければ押され気味だし 素手槍回避でここまでやれれば上等だとは思うけど 着こなし51だとHA後2発殴っても平気で破壊唱えてくるから困る
メイジの言う 詠唱は100%通って当たり前、悔しかったら抵抗取れ って言葉を脳筋に置き換えると 攻撃は回避を無視して100%当たって当たり前、痛かったら着こなし取れ って言ってるのと同じだぞ メイジの横暴を許すな
また沸いたな。
そろそろスルーでいい気がする
>>773 のシリーズなんか全部クリック操作だしな
スーパーパイパーイージーすぎるわメイジ弱体決定
ここまで頑張って読もうとしたけどやっぱり読み飛ばした
このマウス捌きを真似できる人はどれぐらいいるんだ
777 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 21:27:42.06 ID:5Xr1lC7J
集中ホールドを弱体しないとMoEに未来は有りません
素手様の話題そらしだろ メイジ弱体しないと素手弱体できないってことらしいし
集中ホールド詠唱成功率100% マジガリベガ魔法Avoid 100% バインドサンボルブースト 弱体 回避モニ クイック 回避レラン 弱体 ビリパン 弱体 モニ素手アタック 先行アタック 包帯モーションなど 修正 インパクト タックル 微弱体 火力レラン弱体 カンフー微弱体 特殊団子などのスキル条件 修正 特殊矢はバルクに乗らないように 修正
お久しぶりです 久しぶりにこのスレに来ましたが、 そろそろ一人くらい、バランススレ理論を対人大会や名前申告などで実証した人は現れたのでしょうか?
781 :
名無しオンライン :2008/06/14(土) 22:23:58.62 ID:AqWl6p13
バインドこれ以上弱体化したら本当に 抵抗0を轢くのにしか使えないゴミ魔法に成り下がるぞ 死魔接近とかじゃ今でも唱えたほうが距離はなれるというのに
>今でも唱えた方が距離ははなれるというのに 当 た り 前 だ ろ
メイジの轢き体質に寒気がします><
相手を自分より遅くして間合いを掌握するのが鈍足にする魔法の用途だろう 唱えた側が逆に間合い掌握されるんじゃ意味ねーぞ?
唱えた側が完全に掌握出来るのが異常じゃないって言ってるのか? 近接が居る以上そんなことできるのは異常 遠距離とか魔法持ち前提で考えてるのか
脳筋バインドだしなぁ
魔法に関しては個別ディレイ導入すれば全て解決する気がする。
ホールドの弱体以外に魔法の適正化は無いだろ
接近しかないような構成だからこそ間合いを調節するスキルの存在が重要なんだけどな 抵抗も魔力も関係ないスモワでおk。と言われればその通りなんだけど ワープずれバグアタックになるから使いにくい
バインド弱体とかマジで糞魔法になりそうだな
>>697 の
>今後の調整のために個別ディレイ&魔法チャージ1固定にすべきだろ
>今のままだと効果量減などの単純な調整しか行われないぞ
ほんとそう思う
WEやマナエスケはディレイで調整して欲しかったわ
毎回問題になるのは連射性能
バインド弱体じゃなく抵抗を強化すればいい サンボル硬直とか諸々抵抗で緩和できればメイジに対する風当たりも和らぐんじゃないか
だから抵抗ホールドを7割まで落とすかホールドに回避防御抵抗大幅マイナスをつければ誰も文句言わないんだってば このスレでメイジ終わるとか吹聴しているクリックメイジは知らんがね
>>792 脳筋のテクニックもダメージ食らうと3割とまるようになるんですね
話がズレまくってんな 集中ホールドが弱体化すればメイジに文句言う奴は居なくなるよ
集中ホールド弱体しないとこれはだめかもわからんね
集中ホールドが7割になればいいよ
集中ホールドの詠唱継続率下げたら、メイジ全般が完全に終わるだろうな ただ、現状テンプレメイジがタイマンで強いのも事実だから ホールドにMPスリップダメージなんかのデメリットつける方向で手をうってくれないかな 強化切りなんかの盾メイジも決して弱くないと思うんだが、なぜ増えないかというと テンプレメイジが強すぎるせいなんだよな 常時ホールドが不可能となれば、その間をどうしのぐかとかで 魔法を主体とした多様な構成がうまれる素地となると思うんだがなぁ ただ、そのまま弱体だと抵抗調合なんかに絶対かなわなくなるので 抵抗の効果もマイルドにする修正も同時にってことで
いや、集中ホールドの弱体だ 7割といえど弱体化されたコダチと比べれば十分高いもの 7割は非常にリーズナブル、良心的設定でございます
バインド弱体まだかよ バインドから逃げる方法が現在ない
テンプレメイジが強いわけがない。 がちがちのテンプレ着こなしメイジは確かにタイマンは強いが、複数戦は弱い&メイジ対決弱い。 素手刀剣盾抵抗調合がタイマン強いのと同じ。 いい加減自分より他人が上手いだけだと認めろ。
小太刀7割?ヲ盾で戦えない現状がおかしいって考えるべきじゃね? 集中ホールド7割だとジャブと三叉矛アタックのみの連打で集中100着こなしを殺せるぞ アタックで中断ジャブで中断これが正しいWarの姿!
>テンプレメイジが強いわけがない。 →テンプレ着こなしメイジがあらゆる局面で強いわけではない
バインドの話が出る辺りメイジが強いってより うざいから来るなって方向で弱体化叫んでるような感じだな 勝負が付き辛い相手だし、妨害に回られると逃走には非常に厄介 アリーナならまだしもワラゲじゃ致命的に嫌らしい相手だろうね
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったので、大体が抵抗もちで 一武器が多かった。抵抗ないと瞬殺され、抵抗ないのが初心者という扱いを受けてた。 回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる) 刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。 ↓ その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った) が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。 ↓ ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が 重ならないようになり、罠牙の数も減った。 ↓ メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。 ↓ ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、 先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が 増え始める ↓ はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。 ↓ レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体が行われた。 (ダメ7ダウンAU30アップ。微調整と思われ) 耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3 味噌汁 攻撃力+10→+5 ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10 山菜の炒め物 防御+10→防御+20 オルヴァンサイコロステーキ AC+10 うな丼 攻撃力+10(長時間)→攻撃力+5(長時間) 月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー) 現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗の必要性がなくなったからである。 また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、サブスキルの魅力が薄い ためであると予想できる。 つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない) とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。 ・今後、強化が必要と思われるスキル 暗黒、酩酊、物まね、音楽である。 ・メイジアンチスキルについて 死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が アンチスキルとなっている。 実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。 ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、 大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを 否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より 構成が少ないのはおかしな話である。)
召喚は特有のズレさえ無けりゃ使いたいんだけどな
別にメイジが強化しようが弱体しようが目視ガン逃げするからどうでもいいよ
相手したくないのに追撃されるというのはとても辛いことなのです。 バインドディレイもっと長く、効果範囲短く、サンボルもう抵抗とったら硬直ダメ!!
バインドやサンボルはそう言う魔法だと理解してるのであまり気にならない 集中ホールドは強過ぎるので集中100ホールドで詠唱継続率7割くらいが丁度良いかと コダチがあれだけ弱体されても盾は滅びなかったしwarも終わらなかった 集中ホールドも弱体しても問題無いかと
魔法はアボ率関係無しにリベガマジガで防ぐようにしろよ
みんなネタだと理解していってるんだろうけど、ここまで数が揃うとゴンゾが 何も考えずに集中100ホールドの継続率を7割に落としちゃいそうだな 近接使いから見てもこの数字はお笑いにしかならないんだが、ゴンゾの中 の人は対人はプレイしてなさそうだしな
>>808 バインドは抵抗無視の効果で気にならないんですね
あんな糞魔法ねーよ
詠唱時間延ばして完レジいれろや
バインドサンボルブースト弱体されればメイジなんてどうでもいい
・バインディングハンズはワサビ(被ダメ)で解除 ・集中ホールドは適正化、特にホールドにDeBuffを付ける継続率を下げるかで調整 ・破壊魔法に属性ごとの分類をして破壊(火)、破壊(水)、破壊(風)などのスキルに分ける。 加えて強化魔法のDuBuff魔法をそれぞれの属性ごとに分類して配置。 ・魔熟の技にデメリットを追加する。 ・抵抗は今でも十分なダメージ軽減になっているw(このスレのメイジ談)ので現状維持 集中ホールドが適正化されると困る側の特徴 →高い詠唱継続率に身を任せたごり押しHAと、同じくごり押しで特定の魔法連打をしている
・スキルポイントの余裕の事実
基本的に攻撃、防御、回復を取るのが対人での基本。今回メイジ対脳筋の場合で考える。
攻撃は言わずと知れた武器や破壊魔法、防御は着こなし回避盾、回復は調合包帯回復魔法
プレート2武器脳筋
ttp://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1mg3K5ItKuKzTEK 破壊強化着こなしメイジ
ttp://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&1ie3K4F5D6K7KIKJTKKOK 見た目には脳筋の方がスキルは余っている。だが良く見てほしい。
破壊魔法に対する防御スキル呪文抵抗が取れていない。では取ってみよう
ttp://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?0&97&0K1mg3K5I8HtKuKzTEK すると不思議な事にスキルポイントの差はほとんど無くなった。
今までスキルに余裕があるんだから抵抗取れよと言われていたが、その実余裕など無かったのである。
ここで攻撃防御回復の3つを比較してみる。
攻撃→2武器と破壊。火力の面では2武器が有利と思われるが武器には命中判定が存在する。必中の魔法と比べるには大きな差。
さらに盾無視魔法や半レジ耐性魔法も揃っているので破壊が火力負けしてるとは言いがたい。
防御→プレート盾抵抗とチェイン。一見防御も脳筋が有利に見えるが、破壊に対しては抵抗と特定の盾技しか機能しない。
しかし盾技はコダチの弱体により現在不遇の存在になっている。
メイジは強化魔法の存在があり、HP底上げ、AC底上げ、ついでに呪文抵抗底上げが可能。
回復→上述の脳筋の場合調合0POTとスパルタンに依存、メイジは回復魔法+調合0POT。回復量はイコールで防御にも繋がり、
メイジの回復(防御)性能は脳筋では遠く及ばない程の強性能。そして脳筋で調合、包帯を取るのはスキルポイント上で相当なリスクを負う。
メイジは攻防回復全てが揃っている。脳筋はそのいずれか1つを優先すれば自然とどれかが欠ける。
脳筋対メイジでは脳筋に当てるスキルが要求され、メイジは詠唱すれば相手を視野に入れなくても攻撃が当たる。
そして詠唱妨害、ヒューマンエラーによるHAミスにならないと脳筋ではまず勝ち目が無いそうだ
脳筋対脳筋では移動回避、盾による防御合戦、カウンター合戦、エイミングが存在
メイジ対メイジはその特性から足を止めての魔法を掛け合いを続ける
果たして脳筋とメイジ、バランスという面で肩を並べるにはどちらを適正化した方が良いのか。
確率の計算値出されてて、どういう状況になるかってわかってるのにまだ詠唱継続率7割にしろとか言ってるやついるんだな
メイジはあの性能で追撃能力がたけてるのはおかしい サンボルバインドブースト弱体よろ
メイジはブックチャージとカオスのノックバックをなくしてくれりゃそれでいい
着こなしメイジならタックルHAやサンボルの停止、カオスのノックバックで距離を取ってHA
回避を取れば強化のクイック付きで回避→集中ホールドの2段構えでHA通す
毒DoTは実際アンチドートを間に詠唱できる
>>815 ははっきり言ってぬるま湯の発想。
投げCFSDSAは弱体されても結局使い方は同じままで今でも死んでいない。
投げCFSDSAが攻撃食らったら3割中断するようになってから言えアホ
つかまず武器攻撃の命中を(武器スキル+集中力)/2にしなきゃな 集中を欠いた攻撃をホイホイ当てる今の仕様はどう考えてもおかしい
アンチドート詠唱すること自体一手消費させてることに気付け。 その一手で破壊ならブレイズかショックボルトまで撃てるんだよ
アンチドートはあのままでいいけど、シャワーの詠唱かMP消費を増やしてほしい
毒入れる側にも手間あるからお互い様だよな
>>821 こういうあほがひたすらネガってるんだな
>>814 ・対メイジ構成にすればスキルポイントが足りないのは当然。問題は、高抵抗時のダメージの減少率。
抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。
・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ)
を考えると、必要スキル値は155であり(200/3+88=155)効果が高いの当然。
ただし、破壊魔法必要スキル値166(200/3+100)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じずに入られない。
メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所
別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。
・メイジ対近接の防御性能
@エイミングと盾との相性について
現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、
その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。
preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が
悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。)
A集中HAとは
現在の防御方法として、近接は盾によ防御が優れており、メイジは盾を使う時詠唱キャンセルしないと使えないため不利となっている。
また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、
MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。
メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい)
・回復について
@メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、
回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。)
A近接の回復方法について。
包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率3/4=75%)
調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%)
STも回復することができ、人気が高い。
強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
・攻撃魔法について
攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。
長所
100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。
短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目)
例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感
A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、
奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい)
B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。
C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。
D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。
E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
・強化魔法依存について
維持に多量の触媒と時間を費やす。バフはがしに非常に弱い。レランバフとの相性悪い(先にかけた魔法が押し出される)。現在、アンチ構成が流行っていないため、
強化魔法型メイジでも戦うことはできる。
・死魔法メインについて
PTくみずらい。タイマン専用
・強化魔法ぎりについて
アンチ構成(ロットン)に強いが、現在アンチ構成がほとんどいないため、無意味。
わかりやすく1行でまとめてくれ
メイジと脳筋は犬猿の仲
で、お前らこれ全部読んでるの?
読むわけないだろww
>>826 訂正
破壊魔法必要スキル値(精神100/3+集中100/2+100=183)
回復魔法必要スキル値(精神100/3+集中100/2+88=171)
最近意外とバランスが取れてるんじゃないかと思う時がある
3割中断されたら毒チャージ連打されるだけで詰むだろ… 毒チャージ無しならタイマンはまだなんとか行けるが PTヒーラーは機能しなくなるな
着こなし脳筋使ってりゃ抵抗0でもメイジと互角に戦えるがキック相手だと詰む
カウンター狙いでダメージレースかければ勝ちやすいんでない
>>830 大抵は読む俺もさすがに826は読み飛ばしたわwww
キック単じゃなく2武器代わりにキック入れて ジャブ代わりにサイドキックで削りながらドロップコンボ決めてくるタイプな。 おまけにSDもどきまで持ってる レンジ=バトハンと同じ・発生=ジャブと同じ・ダメージ=ジャブ以上のサイドキックがとにかくつええ
ナイトですね!わかります! ナイトのコストパフォーマンスはいいけど、見た目で構成まるわかりなのが弱点っていや弱点か
いや、普通にバランス今良いだろ 現状でネガってるやつはnoob
俺の考えた脳筋、メイジともに倒せる構成 【 筋力 】 25 【 着こなし 】 51 【 攻撃回避 】 100 【 生命力 】 100 【 知能 】 30 【 持久力 】 100 【呪文抵抗力】 82 【 キック .】 100 【 召喚魔法 】 98 【 死の魔法 】 48 【 暗黒命令 】 88 【 ダンス 】 28 超うぜぇぇぇw もし俺が脳筋でこんなヤツみたら轢き殺すわw つかいたくねぇw
【 筋力 】 100 【 攻撃回避 】 100 【 生命力 】 100 【 持久力 】 80 【 盾 】 90 【 戦闘技術 】 100 ここまで回避モニ脳筋テンプレ 余りスキル280pの振り方で <素手槍回避モニ> 【 着こなし 】 51 【 素手 】 100 【 槍 】 100 【パフォーマンス】 29(調合かダンスもよい) <回避モニ調合ナイト> 【 着こなし 】 30 【 刀剣 】 100 【 キック .】 100 【 薬調合 】 50(ダンス・バクステに28分けるのもよい) 防御力・回復力共にナイトが上。 対チャージドも2種(相手が回避無しならサイドも入って3種 WGも数に入れるなら4種) 中の人が上手いと素手槍回避モニより確実に詰むだろ
中の人が上手いと って便利な言葉ですよねー
中身がNoobでもショトカクリックで勝てるメイジ 弱体するしかないな
何ていうか回避モニ糞共氏ねとしかw
素手槍回避モニは盾なんか取らないんじゃないの
素手槍回避チェインと刀剣キック回避スチプレ調合どっちがいやらしいかと言い換えたほうがいいか (回避ナイトの防御力はスチプレ回避にやや勝るけど)
ところでメイジは中身noobでも勝てるイージーモードって前提で話になってるみたいだけど じゃぁ普段俺らが適当に撲殺してるそこいらにいるメイジって何だ? 1ラッシュでボコボコおちるアレは何だ? お前らが相手してるのはどこの上位層だよ?って話だ
この俺が腕で負けるわけがない 構成がイージーだから下手糞に負けるんだ そんな構成はネガキャンで弱体化!!!!!!11 ←いまここ
>>849 はM2メイジにゼロ距離光バルク全段ヒットも余裕の上位層
対脳筋でもSDやジャブを見てからスタガするファンサービス
いやいや。
>>849 の対戦相手はこのスレの適正化案に恐れをなしたメイジ工作員達でFA。
俺の独自の調査網(詳しく教えることは出来ないが・・・)によれば、メイジ達が各地で
雑魚メイジを演じて“メイジは弱い”という印象操作を行っているらしい。
おまえらwwwwwwwwwww
メイジ 河童 素手槍 ↑こいつらは構成だよりのカスで戦ってもつまらないし 見たらスルーor人数集めて轢きが常識だろ warage民全体で徹底すればカスも自然と消滅するだろ
知り合いのメイジもここでメイジ擁護工作とかやってるらしいわw 素手弱体とホールド100%を悲願としメールを送り続け一日一回モニ糞死ねと唱えれば幸せになれるとか言ってるようなやつ
接近攻撃しかない盾脳筋なんざ棒立ちでも 反射神経だけで戦えるPスキルいらねえ。っていうぐらい説得力がない。 河童の3次元戦闘は楽しそうだと思ってせっかく河童作っても河童同士で戦う機会がいないんだよな
メイジはモニ糞死ねとかいわねーだろ。回避関係ねーんだし
>>814 のメイジの構成はそれほど穴のない構成だと思う。
だがそれでも、持久力が微妙に低い(参考:ラピ消費44,ニュタでスタミナ120)、サンクンで置物、回復が88、複数戦は厳しい、キック持ちは無理
と問題を抱えつつ戦うことになる。
さらに上記構成はタイマン特化、それも脳筋相手である。
逆に言えば脳筋側は死魔抵抗調合スワンキッカーでメイジと戦っているようなもの。
その状態でタイマン弱かったらそれこそ調整が必要だと思うのだが・・・
サンボルバインドロットンにネガってるのは抵抗持ち。 集中ホールドにネガってるのは抵抗無し。 俺は抵抗持ちだけど、こんな印象だな。
抵抗持ちでなんでバインドにネガるの
ちょっとでも足が遅くなるだけで捕まるから
>>862 抵抗が意味をなさないから
バインド適正化するには詠唱時間を糞長くするか
詠唱時間を40魔法レベルにして完レジいれるようにしないとダメ
抵抗持ちだけどスタダやショックボルトのほうが怖いや
意味をなさないて・・・ ほんとに抵抗ありでバインドくらったことあんの?
確かにスタダの音聞いただけでちょっと身構えるなw
>>860 ラピ消費44とか馬鹿なのか・・・?
複数戦楽な構成なんかねーだろ
対脳筋スキル着こなし51しかとってないのに脳筋特化とかもうね
強化戦士も罠牙も回避メイジもヒーラーも余裕で相手出来るだろ
着こなしメイジやってから言えよwww
バインドを調整して欲しいじゃなく廃止して欲しいって意味のネガはいらねw これ以上下方修正したら廃止と変わらないぐらいバインドは抵抗に弱いというのに 本当に抵抗もってるのか疑わしい
>>866 俺はあるよ。
それでおかしいといっているんだ
足止め魔法でも延々と捕まえ続けれたらおかしいと思わないか?
脱出する術なし、ディレイ短すぎて連打の異常性能
昔はショックボルトにもサンボルのような硬直がついてたんだが、あれもおかしかった
今のバインドはそれと似てるな。まあ、昔のショックボルトの方が強かったが。
てか、完レジいれるのに何か問題あるのか?
ないほうが異常だと思うんだが
バインド サンボル マナエスケ ロットンはディレイもっと伸ばしたほうがいいとおもうな。 強化持ちが強くなりそうだけど
抵抗ありをバインド連打でずっと捕まえてられるらしいですよ奥さん さすが自称上位層はレベルが違いますね
ダメはいらないから戦技に詠唱中断率が高いテクくれ
上位層メイジのバインドはファー限界まで届く
余裕じゃないのか? 参考にならないかもしれないがジャスタンと調和なら脳筋バインドで捕まえれた
多種多様の厨スキルが存在し確率確率のゴミゲー KO(笑)やパンドラサーガ(笑)とかのクリックゲーと同じ 対人ならウドンアタックでもやっていたほうがまだマシ
ラピキャスサンボルもチートだな あれで調子こいて轢いてくるメイジとかリアルで殺意を感じる メイジは削除しろ
>>868 ラピ消費44じゃなかったっけ。もしかして軽減のこと?普通は素の消費を書く物だと思うのだけど。
複数戦ってのは3:3とかだ。明らかに罠牙とかヒーラーとかは楽(強い)だろ?
対脳筋ってのは全体的な構成で言ってるんだが。。。ちなみに抵抗持ちメイジ、罠牙(抵抗90調合100ダンス28デフォ)相手は無理だぞ。
メイジ/脳筋でわければ強化戦士は俺は脳筋だと思ってる。
集中100の後退詠唱の速度が30〜40(走り前進を100) 抵抗40で被バインドの速度が50前後、抵抗80なら70前後 どうやって延々と捕まえ続けれるんですかあ^^
>>879 上位層メイジなら余裕で捕まえられる
方法はここで広まってはいけないから教えられないが、これはバインド修正しなければならない
バインドが上がるってことは逃走時だろうから相手が一人じゃないんじゃね 結局轢きうぜえってことだろうがワラゲのシステム上諦めれ
罠牙、ヒーラーと比較したらどんな構成でも複数戦得意じゃないだろ 抵抗メイジ、罠牙、これも死ぬ要素はない 互いに物資切れまで倒せないだけ どこまでネガれば気が済むんだよ
バインディングハンズはワサビで解除できるようになれば全て解決 轢きの主要因になってるのは否定できない。 ワサビで解除になれば轢かれる側は轢かれにくくなり 轢く側は轢きウゼェと言われなくなり「バインド連打の轢き専メイジ」叩きにも晒されなくなる。 そしてバインドをネタにしてのメイジ弱体化の流れもせき止められる。
常時詠唱してるわけじゃないだろ、それに >集中100の後退詠唱の速度が30〜40(走り前進を100) 後退詠唱って・・?
また調和かw
ロックタゲメイジなんだろ 察してやれよw
罠牙やヒーラーはタイマン捨ててる構成なのにそれが複数戦で強いだろとか言う男の人って…
バインド連打って後退詠唱するもんだと思ってたwww 詠唱時間短いのにわざわざ詠唱ごとに前向いて相手側向いてってするのか すみませんでしたwww下位層だもんでwwwwww
何ハーベストプレイしてんだよ
._, ._ ( ・ω・ ) ○={=}〇, |:::::::::\, ', ´ wwwwwwwwwwし 、、、(((.@)wwwwwwwwwwwwwwwww
チェインメイジが着こなし51ですら脳筋特化と言われても仕方が無い。 ・レランBuffによるAC底上げが容易になった ・AC100程度までの被ダメ量と比べてそれ以上にACが増えても被ダメがあまり減らない ・カウンターが存在しない ・集中ホールドHAによって脳筋でも防御特化と言われる着こなし回避よりも遥かに生存しやすい 見直すべきはAC100以上上げた場合のダメージ計算、集中ホールドの異常なまでの堅牢性。
話を戻すが抵抗40でもこの止まりっぷり 異常としか思えないな
BWpcVjHsさんがいなくなっちゃった(´・ω・`)
硬さ無くしたメイジに価値なんてあんのかよw
細かい調整よりも、RvRしたい人とPvPしたい人の住み分けを優先すべきだと思うんだ。 そこで「QoA:ビスク地下闘技場」実装ですよ!内容は… ・装備品はWarAgeのものと共通、テクの効果やラグもWarAgeと同じ ・軍属していても、エリア内では全員Nとして扱われる ・QoAタイタンのようなポイント制を導入、ポイントに応じて死亡時ドロップ数が変化 ・エリアは1v1エリアとPTvPTエリアとFSvFSエリアの3種類用意 ・オートマッチメイクシステムで、戦闘準備エリアからランダムで対戦相手を選出してもらえる ・稼いだポイントを消費して、アイテムがもらえる ↑でWarAgeからタイマン厨、ガチPT厨を隔離 一方でWarAgeはRvRと拠点戦略を重視したものに変える ・拠点を今の倍くらいに増やす、ついでDAの廃止(DAのMobはそのまま駐留) イルヴァーナ:無人砦と山側にCC追加 ガルム回廊:ウンディーネのところにCC追加 レクスール:熊牧場or鹿口出て→の空スペースにCC追加 ・拠点間アルター実装 ・拠点を落とすと、そのエリア内で敵にDeBuffか味方にBuffがかかるようになる 雨豚→59秒間隔で抵抗0で20前後の毒雨DoTダメージ、60秒毎に更新 イチョン砦→敵のファークリが雪天候時並みに低下 ギガ砦→味方全員にATK+5 虎砦→味方全員の移動速度+5 とかイメージで ・Nは友好獲得でCCの恩恵を得られる ・↑のシステム実装でWarageは戦略性と連携を重視したものに変わる
集中ホールドに関しては、抵抗取れよwそうすれば詠唱通ろうがメイジなんてカモだぞw と、一蹴出来るのだが、サンボルバインドロットンに関しては抵抗取れよでは片づけられない。 ちなみに俺の言ってるサンボルバインドは主に轢かれる時のな。 射程を短くすれば多少緩和しそうなんだが。
>>895 鯖を超強化して全War統合して300vs300とかできるようになればいいけどな
後退詠唱ってのは意味がわからないが集中無しの前進詠唱はそんなもんだな
>>884 詠唱側が常時詠唱鈍足じゃないように
バインド掛けられる側も常時鈍足なわけじゃないだろ?
詠唱側は2秒は詠唱鈍足に対し
バインド掛けられる側はエクソやMRPちゃんと使えてれば1秒も止まらん
マジガトルネDSTRの余りSoWでリベガなどで防げば詠唱側のみが鈍足になる
さらに調和なら
>>879 のデータに加えてTRで+16〜18ほど移動速度+されるだろ
メイジ憎しで目が曇ってるようだが
接近しかない脳筋が間合いをコントロールするためのスキルを使っても
ガン逃げ調和捕まえられないのは問題じゃないのか?
サンボルは抵抗によって麻痺しないようにすればいんじゃね? バインドはサンボルと合わさるとあれだが別に単体じゃ脅威じゃない 六トンはディレイと詠唱伸ばすか抵抗により剥がれない(剥がれる数減少)でいいと思うのだが
タイマンでメイジに勝てないおって騒いでる奴と 轢かれる時のメイジうぜぇって奴がごっちゃになってるな… メイジにタイマン勝てない奴はどうせ脳筋相手にも勝てないんだろ 轢かれる奴はバインドの範囲内に入る時点で終わってる それでもマジガすりゃ何割か生き残れるし 無くなってもバインドの代わりに調和や棍棒にやられるだけだ
856 :名無しオンライン:2008/06/15(日) 12:22:00.87 ID:yuNBX+FP メイジ 河童 素手槍 ↑こいつらは構成だよりのカスで戦ってもつまらないし 見たらスルーor人数集めて轢きが常識だろ warage民全体で徹底すればカスも自然と消滅するだろ ↑これで全てが解決だな 徹底的に無視or轢き殺し続ければうざい構成もいなくなってみんな幸せ グダグダ議論する必要もない
900の すごい きめつけ
>>899 俺もそれは前から思ってるけど
破壊は鈍足とかの特殊効果も強いから調整は難しいだろうな
ところで俺の財布知らない?
まだメイジには抵抗取れよそしたら余裕って言う奴がいるのか。 メイジは弱いアピールはもういらん 脳筋に着こなし取れよって言ってるのと同じだっていい加減気付け。レジ再現分でオマケの盾を入れてもいい 集中ホールドは弱体すべき、いや集中ホールドHAを弱体だな。 それがダメだと言うならHA並の回復量の技をメイジが使えない位置に用意するしかない。 そして気付け、集中ホールドHAがどれだけ癌になっているのか。想像するのも容易だろう。 ・包帯スキル100にHAバンテージ実装→9秒間で3回攻撃受けなければHP160回復 ・POTにスペシャルPOT実装→調合スキル100でHP90〜100回復、ただし調合70以下は使えない このくらいして初めて今の集中ホールドHAは許されるような存在。
ネタでやってるかと思ってたが本気でやってんのか?ここ
本気でネタのぶつけあい
そりゃあ、メイジは弱くないだろ まともな脳筋ならその辺のメイジよりは強いだけでw 抵抗0でもメイジ余裕な人も少なくないと言うのにおまえらときたら情けない
メイジや河童は報告あったら無視徹底だが 湖畔「海王」報告があったら全ELGが王国に引き篭もり決定だよな
>>905 集中ホールドHAというか、MoEはHPやダメ量に比べて、
HA以外の回復手段が微妙というのなら話は分かるんだがな。
PT戦前提でバランス取ったんじゃね PTを支える回復魔法と 脳筋の単体回復じゃ性能違うのはわかるが タイマンバランスまで取るのは難しかったんだろな
>>911 希望的に見て集中ホールドHAに合わせて今ある回復手段の調合包帯の強化か
現実的に見て今の調合包帯に合わせた集中ホールドHAの弱体かの2択が必要という話。
脳筋の回復という面で(集中ホールドの無い)強化戦士のHA含め、バランスは取れている。
それがぶち壊される原因は何か、集中ホールドHAそのもの。
集中ホールド弱体したならしたで別の対策とるだけだな 弱体きたときのために集中切りメイジでも先に作っておくかな
運要素を否定しまくるメイジが多数居るみたいだが 現状のメイジが集中ホールドによる詠唱継続率98%と言う超強運仕様によって守られていると言う事実を認識しているのだろうか? 開き直って詠唱継続率を100%しろと更なる強運仕様を望むキチガイまで居る始末 こいつらは他のゲームに移った方が幸せになれると思うよ
バインド擁護ワロタw どんだけ轢き殺しに使いたいんだ 完レジ実装すると何か問題でもあるのか? 現状のバインドはおかしすぎるだろ 完レジ無理なら詠唱時間長くしろよ スキル28でこれはどう考えても異常性能
>抵抗0でもメイジ余裕な人も少なくないと言うのにおまえらときたら情けない これは抵抗無しに負けるメイジがあまりにも対人不慣れなだけ モニ素手回避盾素手槍で棍棒単に負ける不慣れ層とかと一緒 性能を語る時には腕はあくまでも同じレベル同士と仮定して語らないと議論にすらならない 都合の悪いときだけ雑魚の例を引っ張りだしてくるのは論外 同程度の対人歴がある者同士で、特に上位層でも下位層でもない同士が 戦ったと仮定すると今のメイジはかなりの最強構成というのは否定できない それとたまにいるがメイジが少ない=強くないからだろ?って言ってる奴 これは全く違う 盾や弓銃エイムを好む層がMoEには多くて、魔法のような必中仕様に魅力を感じない人が多い ただしPre専はそうでもないみたいだけどね 俺は他ゲーではほとんどメイジばっかな人だがMoEのメイジはやりたいと思わない というか遠距離やら盾やらが面白すぎるからだ
ディレイで調整できない魔法のシステムが糞 尻から魔法とかMoEの魔法システム手抜きすぎ
BWpcVjHsさんちっすちっす!
分かった! ヒーリングオールだけホールドの効果が影響しない仕様にすればいいんだ!! これガチで核心だろ。 集中ホールド弱体無し→メイジ大喜び きちんとデメリットが付く→調合包帯大喜び プレイヤースキルが必要に→ワラゲ民全体大喜び HAだけなので他の回復魔法その他影響無し→PT大喜び
まあ集中ホールド70%とか80%とか寝ぼけた修正来るわけないからいちいち相手しないでいいと思うぞ
おかしいだろって、何がどういう理由でおかしいと思うのか文にしろよw バカっぽいぞ。 相手の足を遅くすることで間合いをコントロールするコンセプトのスキルで スキル使ったら相手より自分が遅くなるんじゃ意味がない。 故にこれ以上バインド弱体するのはありえないな
アンチ色が濃くて十分強いメイジに追撃性能まであるのはおかしすぎ しかも1:1で使えなくなるだの抵抗40は止め続けられないなどと抜かすわ困ったものだな これ以上弱体したらゴミになると言うがまるで昔の素手の庇護だな 脳筋バインドが死ななければいいんだろ 精神、スキルによる効果UP量を減らせば良い話
バインドサンボルはブースト乗らなくすればいいよ
バインドはワサビ解除もしくはMRPのPOTディレイを下げるでFA。 効果そのものは減らさなくても良い。 そしてHAは詠唱中ホールドの効果が無効になる魔法にすればメイジはバランスが取れる。
Sバインドは?
一応、足止めスキルだが足止め目的で打つスキルじゃない気がする
連打できないだろ そこが根本的に違うんだよ
>>926 ACで軽減、連射は出来ない、エイム必要
「範囲内なら必中」ではないので一緒にするのは微妙
>>917 着こなしメイジは強構成の一つなのはメイジ側だってわかってる(と思う)。
ただ、素手刀剣盾抵抗調合、素手槍回避、神秘刀剣、強化戦士、調和棍棒、罠牙、金羽、河童、ヒーラー、etc
他にも強構成はあるし、どれもが様々な局面で突出して強いわけではない。
warageで明らかに多いのはモニ。これは修正すべきだと思う。
アリーナ1on1大会では必ずしもモニでなく、その理由が移動&盾回避に集中できるので遠隔系が当たり難い&狭いので使いにくいことが上げられるだろう。
回避無しモニもかなりいることから、回避1.1倍が主たる理由ではない。
とりあえずは当たり判定をニュタ化で様子見が妥当ではないだろうか。
素手についてだが、確かに多い。
だが、近接2武器なら大抵は刀剣、棍棒、槍、素手、キックから2個選ぶわけで、
近接2武器の4割が素手持ち、と言う状態が標準。
となれば、修正はまだ早いとも言えるのではないだろうか。
戦闘後、復帰時のスパルタンが便利だから素手、という人も多そうだから、生命60技にZazen:メディと同じ仕様で100ほど回復、自然回復の数値が高い場合全快レベル
を追加して様子見、などはどうだろうか。
言われてみればそうだった 連打できないんだよな
弓も連射できるようにすればいい 1200発/分くらいで
弓じゃないその連射性能は近代兵器超えそうだ・・・
その理論でいけば光バルク、サンダーバルク使ってる奴は 全体の1割もいないから弱体必要ないってことになるだろ 頭悪すぎとしか言いようがない
スパルタンが今もって弱体できないのはメイジ戦で集中ホールドHAに唯一対抗できる手段だから。 つまり集中ホールドHAがどうにかなれば自然と素手からスパルタンは消えるか効果が減る流れになる。 答えは集中+ホールド+HAを集中+HAにすれば良い。
なにが何でも集中HAに結び付けたいんだなw
とりあえず集中ホールドHA弱体ならそれと同時に破壊に近接2武器や光・サンダーバルクと同等性能要求するわ。
aimありでな
尻魔法と360度盾の修正まだあ?
どんな魔法よりもモニの香具師化が先だろ
>>936 事実だろ。
ヒーリングオールだけ集中の詠唱妨害耐性68%?になるなら
「メイジ?抵抗取れよw」も通じるし銀コダチのAvoid率以上の成功率だし
特化ヒーラーと言われる構成が死亡する訳でもなく
他の魔法は変わらず98%でOKだし素手のスパルタン弱体化も加速する。
回復量:HA>>包帯>調合
ハンデ:HA>>包帯>調合っていうバランスも機能するし良い事ずくめ。
集中8割での継続率:1回ダメージを受ける毎に減衰 0.8 0.64 0.51 0.41 0.33 集中7割での継続率 0.7 0.49 0.34 0.24 0.16 ちなみに、集中7割は現状メイジのホールド無し HAに対して簡単に出せる判定は 何か+ジャブ:2回 何か+ダイイング:5回 毒POT:3回 サク手:2回 いずれも、現状の火力AGEにおいてHA停止は死ぬことと全く同じ意味 対抵抗0盾0脳筋戦でもメイジは3回程のHAを要するため、この継続率を突破してHAしなければならなくなる 当然通る訳もなく全てのメイジは全ての脳筋に倒されて正しいwarの姿になる 以上タイマンメイジ。HAをアタック1回で潰せる正しいwar。HA中断挟んで2回詠唱には6秒もかかる 尻魔法は弓持つだけ、修正しても仕方ない。 バインドサンボルについては、盾0抵抗0調和が騒いでるんだと思うが弱体賛成。 ソリストだからPTメイジはわかんね。
いやいやw 約70%とかどんだけだよw 詠唱中に3度殴られたら6割方死亡じゃねーかw
火力ageはメイジのせいだろ 火力ねえと倒しきることができない
メイジ同士の戦いに決着のつく何故。
>>943 詠唱前に3回殴られない状況を作るとか、詠唱中に3回殴られない動き方をするとか出来ないの?
>>944 火力が無いと倒しきれないのは何故かなんて原因はHAしかない。
両者にある程度の腕があれば、メイジ対決はほぼ確実に物資勝負の泥仕合 死魔があったりすれば話は別だけどね
>>941 いや確率のことじゃなくてさ、スパルタンがHAの「唯一の対抗手段」ってとこ説明してよ
2回殴られても半分死ぬね。つまりHA唱えだしたらサク手なりなんなり入れればいい 素手剣持ってるけど集中ホールド弱体来たらメイジ用にロンソアタックとジャブ、ダイイング、VBやらIFやら辺りと3つに分けたマクロ用意してアタックレランBUFFやめるわ。バーサクも要るまい オーブン辺り詠唱始めたらアタックジャブ、詠唱始めたらダイイング、そろそろVBで妨害2取って乙るし 接敵時に毒POTでも投げておけば盤石だな うめえ
メイジも破壊メインでPOT回復でいいと思う、回復集中は廃止で ブックチャージ、ジャンプキャンセルで盾すかしながら攻撃するようにして イメージ的にはUOっぽく妨害合戦できるようになればメイジ戦も面白くなるかもしらん もちろん破壊の詠唱速度は倍くらいにあげないとだめだとは思うけどな そしたらメイジもスタンから攻撃できるし、基本消耗戦ってこともなくなる まー妄想なんだけどなゴンゾがやるわけないしスルーしてくれ
951 :
名無しオンライン :2008/06/15(日) 16:22:00.33 ID:7vvM6TS9
分かった HAを修正して 「ホールド中は発動出来ません」 もしくは 「ホールド中は効果が1/4になります」 を実装すればメイジも脳筋も魔法戦士も納得する訳ですね
せっかくの遠距離必中な魔法なのに 近接にボコボコ殴られる距離で戦う前提なのな
タイマンなんてぼこぼこ殴られまくりじゃん メイジやったことなくても動画見たことくらいあるだろ?
・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ) を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。 現在の防御方法として、近接は盾によ防御が優れており、メイジは盾を使うには時詠唱をキャンセルしないと使えないため不利となっている。 また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、 MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。 強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。
そう言う意味じゃないんだが まぁいいや
スパルタン弱体は俺の脳筋テイマーキャラが完全死亡するからやめろ センギに移すでいいだろ
>>952 メイジ脳だから仕方あるまい
鼻糞ほじりながらホールド→HAで全回復出来るのが当たり前だと思ってるからな
>>950 何故 盾メイジや破壊脳筋が少ないか考えてみ。
破壊魔法の詠唱時間長すぎるんだよ
DPSの低さ 盾の取りやすさ 盾併用の相性の悪さ 必要スキルの多さ
などなどが相まってヒーラー用のサブ攻撃スキルにはなってもメイン攻撃スキルにはいまいち使えないのが現状
それも相手の防御が抵抗0基準ですらなw
メイジ相手に距離取るのは近接の愚。張り付こうと思えば全ての行動に鈍足DEBUFFの付くメイジが距離を取れる訳はない。
魔法レンジがもっと長ければ、地形や障害物、お互いのキャラ性能を考慮に入れた間合いの取り合いみたいな戦術重視の戦闘も増えてたんだろうな まぁ今からそんなことやったらタイマンもPT戦も戦闘スタイルがらりと変わっちまうんだろうけど
魔法の射程は恐ろしい程長いと思いますが。。。
弓より短いがな
まぁホークアイショットなんぞそうそうあたらんとおもうが
メイジが距離離せないなら追撃でメイジが強いなんておかしいよね こんだけ言っても分からんかな
そこは調和の問題ではないかね、まあ破壊魔死魔だけで十分足止められるのは強いわけだが サンボルバインドスニークステッチと並べてみると脳筋用は調和がなければまず運用できない だからって調和強化しろとは言ってませんよ。あれ以上は修羅の領域
>>962 間合い取りの駆け引きの結果、メイジが近接を殺しきれず寄られたら詰み、くらいになるような仕様だったら今の距離じゃ短いだろってこと
別にそういうゲームにしろっていってるわけじゃねーけどな
MOEで足止め技っていうのは投げのシャドウスティッチとか、コマハベとか血雨とか 、どれもST消費でかいし足とまる技だからなんとか許せるんだけど。 バインドは連射できる、エクゾとMRP両方使っても解除がおいつかない、抵抗あっても 集団で追われてる時はちょっとの鈍足でも致命的になる。 サンボルは抵抗とっても硬直時間減らないのはちょっと呪文抵抗てスキルが 悲しすぎる。
>>948 POTはメイジ脳筋どちらも使える。
現在のメイジの集中ホールドHAを上回る回復力を持つ、2武器の火力を持つ、抵抗を取る
この3つを成立させる上で脳筋ではスキルポイントが不足する。これは否定できない事実。
その中で攻撃武器でありながら制限無しST消費HP回復技スパルタンという唯一回復手段のある素手。
これを集中ホールドHAに対する唯一の対抗手段と言えないはずがないだろ。
他に理由が必要か?
バインドとかサンボルはディレイ伸ばせよ 集中ホールドHAを餌にスパルタン擁護はありえん
>>970 誰が擁護してるんだ?
集中ホールドHAを弱体したらその次はスパルタンはメディ化に決まってるだろうが。
今は集中ホールドHAがあるからスパルタンがかろうじて容認されているだけだし。
スパルタンは集中ホールドHA対抗技じゃ無いだろw スパルタンはスパルタンで回復量の弱体必須な技 集中ホールドHAは集中ホールドが弱体必須な状況 スパルタンを使ったら詠唱中断出来る訳じゃ無いんだから話を一緒にしてはいけない
あー、メイジ弱体しないと素手弱体しちゃいけない派ですか
>>969 だいたい、単純な比較でメイジと接近のバランス語ることなんてできないわけだが。
HA対策は罠でもブラインドジャブでも神秘でも死魔できるでしょ。
素手は唯一のメイジ対抗スキル。 ↓ メイジ弱体しなきゃ素手弱体はありえない。 (メイジと接近のバランス取りは難しい。) ↓ 素手弱体の見送り?
>>972 「集中ホールドHAのHP回復量」に対抗だぞ?詠唱を潰すとか今の98%でまず無いと思うべき。
分からないフリなのか本当に分かってないのか微妙だな。
HAはホールドの効果が反映されない仕様になれば良い。集中の継続率だけで十分だ。
>>976 きちんと全体のバランスを考えた上で、
何を持ってそう考えるのか教えてほしい。
>>977 コダチのAvoid率を持ち、他の回復手段中で最大回復を実行できる。
メリットとデメリットがしっかり共存する。
回復量:HA>>包帯>調合
ハンデ:HA>>包帯>調合
対人でHAのバランス取れてるって言えるのは集中ホールド無し強化戦士まで。
>>978 もう一度書くが
「きちんと全体のバランスを考えた上」で、
何を持ってそう考えるのか教えてほしい。
要は脳筋にHA中に3度殴られただけで死ぬ使用にしろとwメイジに死ねとw 盾との相性もイマイチ、高AC防具との相性もイマイチ、しまいにゃ火力も無いメイジにそれでどうやって勝てとw
集中知能精神回復 4つのスキルを以て今の性能になってるんだから 包帯や調合と比べるのは全く意味がない 詠唱中に攻撃受けたら効果が下がるようにすればいいと思う 詠唱中断で死ぬようになったらただの運げーだ
毎度毎度、メイジは相手の攻撃を全て受ける前提なのはなんでだ?
>>981 スキルポイントはメイジに関しては
他の回復スキルと4つのスキル分と言うほどの差は生じないと結論が出ている。
それが通用するのは強化戦士まで。
そしてHA詠唱中断が起きないとまず脳筋は勝てないというのも結論が出ている。
ただの運ゲーは今現在の状態の事をいうんだが?
いつ出た結論だよw脳内会議乙w
会う敵会う敵上位層回避モニメイジなあったけぇ脳味噌なんだろ、気にしてやるな
過去ログも読めない奴はしらね。 それに回復魔法は全てHAのためだけに取ってる奴なんているのか? そういうところも考えてスキルポイントのことは話せよ。
Oβの時代は同期が取れず、メイジが強かったので、大体が抵抗もちで 一武器が多かった。抵抗ないと瞬殺され、抵抗ないのが初心者という扱いを受けてた。 回復魔法においては、スキル依存から精神依存へ移行した。(近接が強すぎる) 刀剣においては、SDVBという攻防一体となった技がはやり、SD弱体。 ↓ その後、Oβはメイジ多く強すぎたため、2次レジ、ホールド弱体(硬直が入った) が行われメイジ激減。このころ、死体爆破も重ならないようになった。 ↓ ブラッドレインが実装され、罠牙が猛威を振るう。その後、毒種が 重ならないようになり、罠牙の数も減った。 ↓ メイジや罠牙の弱体により、抵抗ぎり2武器盾調合+αがはやり出す。 ↓ ゴンゾに運営が移行し、無料化され垢取り放題になり、同期が改善され、 先読みしなくても攻撃が当たるようになる。このころから、メイジ→近接が 増え始める ↓ はやりの2武器盾調合+αは抵抗ないのでメイジには瞬殺される。 ↓ レランバフのACアップが強化され、攻撃力アップの弱体が行われた。 (ダメ7ダウンAU30アップ。微調整と思われ) 耳たぶのカリカリ焼き 攻撃力+5→+3 味噌汁 攻撃力+10→+5 ローストチキン 攻撃力+10HP+5→攻撃力+5HP+10 山菜の炒め物 防御+10→防御+20 オルヴァンサイコロステーキ AC+10 うな丼 攻撃力+10(長時間)→攻撃力+5(長時間) 月見うどん AC+20 長時間 (うどんパワー) 現状、2武器盾αが増えた理由は抵抗の必要性がなくなったからである。 また、サブスキルに人口が流れなかった理由は、サブスキルの魅力が薄い ためであると予想できる。 つまり、今後必要なことは、メイジの人口増加を促す調整(単純な強化ではない) とサブスキルとメインスキル(アタックがあるもの)の効果の調整である。 ・今後、強化が必要と思われるスキル 暗黒、酩酊、物まね、音楽である。 ・メイジアンチスキルについて 死魔法、キック、抵抗、盾、投げ、罠(毒、サプ)、召還、DOT、が アンチスキルとなっている。 実際、バランス語るには構成同士の相性と人気を考えなくてはならない。 ある構成の天敵が少なくなれば、その構成が大量発生するのは当然であり、 大量発生した構成が天敵を叩き潰す(弱体化)という行為は、スキル制というものを 否定しているのと同じである。(様々な構成が売りのスキル制でクラス制より 構成が少ないのはおかしな話である。)
・対メイジ構成にすればスキルポイントが足りないのは当然。問題は、高抵抗時のダメージの減少率。 抵抗によるダメージ軽減は、高ければ高いほど効果が高く、ほぼ魔法を無視して戦える。 ・瞬間的火力の面では、2武器は圧倒的に高い。個別ディレイ、低位技が強力、詠唱なし。 ・回復は調合100と比べると回復魔法効果が高いと感じる。回復の必要スキル値は集中精神は使いまわし(破回強の3つ) を考えると、必要スキル値は171(精神100/3+集中100/2+88=171)であり 効果が高いの当然。 ただし、破壊魔法必要スキル値183(精神100/3+集中100/2+100=183)と威力を考えると破壊魔法の威力は低いと感じずにはいられない。 メイジと近接のバランスを語るには、スキルポイントあたりの性能値を算出する必要がある。しかし、この算出は状況や場所 別に算出が必要であり非常に面倒である。そのため、人気を指標としてみたほうが手っ取り早い。 ・メイジ対近接の防御性能 @エイミングと盾との相性について 現在の同期では近接攻撃はほぼ100%あたり(エイミングなどほぼ必要なし、伸びるアタック)、 その後回避判定が生じる。そして、メイジ対近接での防御性能の一番の違いは盾との相性である。 preで最強の神秘侍であっても、対人では雑魚という扱いを受ける。それは、神秘侍は盾との相性が 悪いためである。(余談だが、エイミングが必要なのは銃器、弓、投げのみである。) A集中+ホールド+HAとは 現在の防御方法として、近接は盾によ防御が優れており、メイジは盾を使うには時詠唱をキャンセルしないと使えないため不利となっている。 また、スキルポイントの圧迫もあり、盾を持つメイジは少なく、一般的な防御方法は集中+ホールド+HAである。HAの回復力は攻撃を無効化してくれるが、 MP消費が大きく、発生までに時間がかかる。また、ダメージも受けるため、ある一定量を超えるダメージや詠唱中断で簡単に死んでしまう。 メイジ戦で必要なのは、相手の行動を先読み、フェイントなどを混ぜて相手の行動を掌握し、2手先を読むことである。(盾は後出しでいい) ・回復について @メイジ性能はほぼ回復魔法に依存している。低い防御力も回復魔法で補っているところがある。また、他人を回復できると事もでき、 回復性能に限ってはメイジ対近接では、比べ物にならないほどメイジ側に有利である。(そのため、ヒーラが存在する。) A近接の回復方法について。 包帯 :対策ない相手には、攻撃しながら使えるため、非常に強力。ただし、DOTに弱く発動に時間がかかる、調和持ちとの相性は高い。(継続率2/3=66%) 調合 :回復量は少ないが、スパルタンと組み合わせればHP120ほど一気に回復する。妨害もなく、瞬時に発動可能、ただしディレイがある。(継続率100%) STも回復することができ、人気が高い。 強化戦士 :チャージHAや、インビジHAなどあるが、構成が中途半端になることが多く、強化魔法は戦闘技術より、面倒で使いにくいため、メイジより少数となっている。 ・攻撃魔法について 攻撃魔法は、麻痺、鈍足、DOT、範囲攻撃など補助的な役割が多く、瞬間的ダメージは低い。 長所 100%命中する。麻痺、鈍足、DOTの効果がある。範囲攻撃に優れている。抵抗がない相手には、高いダメージが期待できる。 短所@抵抗によるダメージ軽減率が高い。抵抗貫通率が高い魔法もあるが、元の攻撃力が低いため、ダメージ自体は低い。(低位に注目) 例:抵抗0(ショック50、メガバ130)、抵抗100(ショック15-30、メガバ30-60) ※停止詠唱時、ダメージは体感 A攻撃魔法の特徴である遠距離も詠唱時の鈍足、盾による魔法回避があるため簡単に距離を詰められてしまい、 奇襲時と本隊戦以外では遠距離という優位性は低い。(Mアローについては、抵抗+マジガバフでダメ30-40くらい) B100%命中であるが、詠唱と詠唱中断がある。DOTに弱い。回復魔法と同時使えない。 C詠唱とディレイがあるため単位時間当たりのダメージが低い。 D抵抗を取りづらいため、反射に注意が必要。 E高位魔法ほど詠唱時間、MP消費が大きく効率が悪い。
そういえば集中ホールド弱体したら脳筋の毒霧(破壊18)チャージでメイジ乙るな。あれの感覚はラピ無しHA詠唱時間より短い DSが有るといっても戦闘中に10魔法の一つも通せないNoobはここにいるまいて。 そうか、スキルたった18でメイジが死ぬのかw
集中100ホールド70%とかどんだ雑魚なんお前らwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
集中ホールドが弱体されたら詠唱が10割通るように戦えばいいだけなのに このスレで頑張ってる人は『メイジが終わる』とか『MoEが終わる』って発送になるのか理解出来ません 現状の強過ぎる集中ホールドに甘えてんじゅないか? HAぶっぱで俺不死身〜やってるのってwar初心者が殺されまくって落ち込んでるのの裏返しにしか見えないんだが・・・
集中100ホールド弱体するにしても 確率いじらんでいいだろ ホールドの効果時間や硬直時間だったり 回避マイナス付いたり、被ダメUPとかのがいい 移動詠唱全般の効果量もっと減らせばいい
10割と言わないまでも集中ホールド弱くしたら現状存在するスキルと立ち回りだけでHA詠唱をほぼ完全に潰してメイジ押さえ込めるんだってば。 今度メイジにホールド禁止で戦って貰ったらいい。60魔法以上はほぼ全部潰せるから、全部
>>985 調合だってGHP使うためにあるんじゃないだろ。
時代はもう集中ホールド弱体ではない。 度重なる議論、譲歩に譲歩を重ねたヒーリングオールの時のみホールド無効化なのだ。
>>1000 ならHAは効果がなくなる
こうですね、わかります
もに弱体
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread _ カタカタカタ .//|:| /'∧ | |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー ★第3回全板人気トーナメント開催中★  ̄ll ]-、と/~ ノ ) ネトゲ実況3は6/14日2次敗者復活戦出場!  ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_) 詳しくは選対スレまで!! ※「全板」もしくは「ナメ」でスレ検索 /| / ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ もう1001かよ \ さっさと次スレに移動するか… \ 第2回 2ch全板人気トーナメント開催中か \ ネ実3の敗者復活戦は6/14日だな… \