1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 02:57:57.66 ID:mqrMoRMB
何というか…1スレ目も2スレ目も
結局MoEにFFの概念持ち込みたい特定個人が自演して暴れるスレになってたから
もういい加減進展無いだろうしこのスレいらなかったような…orz
3 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 03:34:58.03 ID:HsXTDQ6T
FFは改善ではなく改悪ですね
4 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 03:45:15.61 ID:ivj0o1GM
捌け口は必要
やっぱWARは目的が無いのが問題だよなぁ。
「軍ポイント」みたいなのあったら面白くならんかな。取ってるCCやら倒した相手軍人やらの数で決まるとか、大将やらガード倒すごとにポイントみたいにして。両軍ポイント何時でも確認可能。
んで決算時間決めてそんときポイント多ければ勝ちとかで。決算いつ来るかは公表しなきゃラストだけCC合戦とかもないし。
あんまり固まると敵は殺せるがCC取られるぞーとかさ。まぁ妄想かな
5 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 04:59:55.29 ID:p1AyO8BW
戦争目的が足りないよ派
│
├― warシステム変更するしかないよ派(基本に忠実派)
└― サスール実装しかないよ派(国際化は避けられないよ派)
轢き殺しばっかでつまらないよ派
│
├― マップを繋げばいいよ派(人口拡散派)
├― 拠点の重要性を向上すべきだよ派(FPS志向派)
├― FF実装すべきだよ派(過激派)
├―
├―
├―
├―
└―
6 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 05:17:50.50 ID:34b5Ib5M
>>2 とりあえず今日のあの流れの発端は自分だけど、代案を聞こうとした後は何も書いてないし自演じゃない。というかこのスレにレスしたのは今日が初めてだ。
それにちょくちょく案は出てるからいらないって事はないんじゃないか?
前の流れ見てると、俺はPvPが好きだがRvRが好きな人ももちろん多い。
んでFFには問題点がありすぎるため反対が多いし、実際何も問題が起こらないという事はないと俺も思う。
となるとPvPとRvRを完全に分けるのか、それともうまく両立する案があるのか聞きたいな。
7 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 05:19:49.58 ID:34b5Ib5M
>>6 日付変わってるから昨日が初レスだ。スマソ。
8 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 05:44:13.40 ID:9xQiOJid
ポイントを絡めるとどうしても勢力の不均衡につながってくると思うんだよな
FEZみたいに参戦人数を絞ればまた違うんだろうが、それはもはやMoEの
Warじゃないしな
あと、FFは課金時代だとそれなりの効果があったと思うけど、いくらでも捨て
キャラが作れる今のMoEだと弊害の方が大きすぎるだろうな
Nは上手く回ってるというけど、軍属の妨害キャラはノーリスクで実行出来る
というNとは違う利点があるからな
9 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 05:58:39.87 ID:ON/fV77T
>轢きの解消案
FFは負荷の分散が主な狙いだな
戦術面での大幅なベクトル転換も狙いのひとつ
負荷分散で人も分散された場合、余禄として轢きが解消されることもあり得る
ただし、あり得るってだけで、FF=轢き解消ってのはならない
必死にここばかり反論してるのはどう考えても議論のミスリードだな
10 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 09:15:45.64 ID:/Yn3KwU1
範囲オンラインはつまらないからFF導入しようぜ
→なるほど!
轢き殺しつまらないからFF導入しようぜ?
→は?
11 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 10:43:05.64 ID:mqrMoRMB
そもそもPvPやりたいだけならアリーナ池っていうのが結構前から言われていること
ちょっとしたpt戦もネオクアリーナなら楽しめるという噂
ということは轢きが嫌、完全な同数戦をやりたい!という人はぜひともこちらへ…
と言わざるを得ない
→アリーナとWarageを比較するとアリーナ=PvP、Warage=RvRという構図が浮かび上がる
因みにFFが負荷分散につながるかといえば繋がらない
MoEの内部システムにもよるが単純に考えて軍属同士の戦いにおいて範囲攻撃の計算ダメージが2倍に跳ね上がる上に
しばしば此処で上がってる全攻撃範囲攻撃化なんかやれば
判定の計算なんかの量も2倍じゃ済まない物になるだろう
結局負荷はFF導入すると増加すると思われ
また、FFで人が分散するかといえばおそらくそんなことは無いだろう
対単体特化の「素手Age」がさらに加速するだけだと私は考えてる
人によって(IDによって)主張するFF導入の利点が異なるので
一概に否定することは出来ないが、
コレまでの経緯を見る限り、論理的に考えればFF導入は必要ないのでは…?
と思うことが非常に多い
12 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 10:50:23.19 ID:ffuq0x1z
PvPやりたいだけって人に、アリーナ池ってのは、ちょっと乱暴だと思うけどな。
PvPはしたいが、RvR「したくない」って言うなら話しは別だけど。
…そういう人はとっくにアリーナいってんじゃないの?
>>6 もっかい読んでおいでよ。
代案なんどもでてるじゃない。
なんで読もうとしないの?
代案でてないって後も、繰り返し書き込まれているのに。
もう一度書いておくと、
RvR的な要素を拡充して、
ゲームシステム的に一塊になると他所がおろそかになって
軍が負ける状態をつくれば良い。
って話し。
そのためには、クライアントの大幅変更はあるにこしたことはないが、
ゴンゾお得意のHPフラッシュによる集計と演出だけでも(とりあえず)なんとかなるよって話しも、
でているでしょうに。
13 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 10:53:11.99 ID:ffuq0x1z
>>8 勢力の不均衡は、1試合(?)の期間の取り方にもよるねぇ。
一週間程度の長い間隔でみればそれほど露骨にはでないと思うけど。
むしろ、日によって、不均衡がでるくらいのほうがMMOらしいとはいえなくはない。
14 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 11:59:47.76 ID:NFOUdCbj
別ゲー待ったほうが早いし現実的だよ
15 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 12:39:00.49 ID:VFIW7BCX
5vs5ぐらいの小隊戦が基本になったらWarはもっと面白いと思うんだけどな。
ほとんど使われていないWarのダーイン、イプス、ミーリム、エイシス、高原。
こういう場所にもCCなり他のプラス要素などを加えて、より人の分散を積極的に
活用していかないと有利に軍がまわらないようにしてほしいかな。
何にせよ、拠点という概念があるのなら集団化のデメリットは用意すべきだった。
16 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 13:23:03.24 ID:4XSby8D7
小隊戦するのも中規模で轢くのもプレイヤー次第
自由度が高い分、遊び方はうちらで作っていかなきゃいけないのが現状
17 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 14:24:38.33 ID:HsXTDQ6T
1PTQoAやらソロQoAを作って、PvPとRvRの棲み分けした方が手っ取り早いんじゃないか
PvPを望む人達が、RvRの中で稀に発生する(スポーツ意図的、または偶然に)同数戦で満足できるとは思えない
数が多い方が有利なRvR上で、同数戦を必然的に発生させようなんてのは、やっぱ人数制限でも設けない限り難しいだろう
18 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 14:26:35.79 ID:ffuq0x1z
それはそれで別にあれば、理想だね。
19 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 15:16:29.73 ID:wrrQpiTH
FS戦の妄想してた辺り、ハド開発もその辺意識はしてたんだろうな
20 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 15:45:59.58 ID:8hO/P93m
分別する程ひとがいないじゃないか
21 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 16:39:14.93 ID:9xQiOJid
そこで3鯖合同age導入
各戦士の名前は、例えばDiamond Trooperなどとなり各鯖の名前の
重複が可能になる
完全書き起こしの新Mapで三つ巴の戦い
鯖の威信を賭けた戦いが今始まる
はいはい妄想妄想
22 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 18:12:39.65 ID:tqXHi0Yi
>>4はちょっと弄ればゴンゾでも出来そうだとは思うが
どうだろうなぁ。盛り上げる演出をちゃんとできないとだれるだろうし。
あと弄り方下手糞だとたくさん集めて押し込んだほうが勝ちになりそうだし、そうしたら群れるのは止まらんと思う
23 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 20:08:40.08 ID:wrrQpiTH
最近の成功してるゲームもそんな感じだし
方針としてはそれでいいと思う
取るべき目標をどんだけ分散させられるかやね
自軍本拠地から遠いCCをとった時のポイントを大きめに設定してれば
問題ないんじゃないかと思うけど
24 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 21:19:11.99 ID:9M8sGbGf
人数やレベルなどを合わせて「よーいドン」で戦闘開始するゲームはたくさんあるからなぁ
確かに轢かれるのは萎えるが、轢かれないように進軍したり偵察したり隠れたりもMoEの楽しさのひとつだと思う
同数戦にこだわるのであれば違うゲームやるしかないんじゃないかな
25 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 21:23:20.06 ID:ANuolWpw
>>15 PT構成の最大数を3にしろって案は良案だよな
26 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 22:23:40.12 ID:wrrQpiTH
>>24 同数戦を起こす為に戦力の分散を促してる訳じゃない。
全軍を分散させざるを得ない勢力の勝利条件が設定されれば、
軍ごとの拠点への戦力の配分の仕方の違いによって
向かった先で轢く、轢かれないは少なからず発生すると考えられる。
が、それを避ける進軍や偵察はより重要になると考えられるし、
こういった状況での轢く、轢かれないは、人数を沢山集める以上の
戦略が無い現在のWarageでの轢く轢かれないとは意味が大きく異なる。
というのも、ある場所での人数の有利は、他の場所での人数の不利を意味する事が多く
局地的な勝利が全体の負けに繋がるかもしれないとかの事情を考慮する必要があるから。
(今でも奇跡戦ならこの手の事考えるでしょう)
今のWarageは、人数を多く集めた方が勝ちって意味では時代遅れで、
世間一般では糞ゲーという。
まあ、PvPのシステムだけは優秀なので同数戦の方がまだ面白い逆転現象が起きてる、
と俺は思う。主観だけどねー。
今のWarageが嫌なら他ゲーやればって意見は全くその通り。
俺もWarageは面白くないから長いことやってない。アリーナとチャットだけ。
でもここは改善スレだから、改善案を語りたいね。
27 :
名無しオンライン:2007/08/12(日) 23:41:25.12 ID:mqrMoRMB
結局のとこr轢く轢かれないは別として
「戦略性」は欲しいよな
MoE特有の自由度は残したままでさ…
28 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 10:57:06.20 ID:r1b4GSeX
>3
FFを望む声があればFFを入れるのは当然
改悪か改善かじゃない
29 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 11:08:15.32 ID:7nur6G32
現状は、FF有りの戦い、FF無しの戦い両方出来るシステムなのだが、
なんで片方だけにして遊び方を減らそうとするのか分からん
30 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 11:15:54.18 ID:14yosVfh
>>29 人の集中する軍属にFFがないからだな
NにFFがあっても、本隊戦時間の過度の集中には何の影響もない
31 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 11:44:10.44 ID:SMbp/eup
FFいれましょうって言ってる人の気持ちはわかるんだけど、
その改修ってのは、言葉わるいが、ばるどすのドロップが多すぎて人が集まりすぎなので、
ばるどすに即死範囲攻撃を追加してみました^^的なマイナス発想だと思うんだ。
確かに、FFあれば、範囲技や、過度の集中が「なりたたなくなる」から、
間隔あけろ、とか、二班にわかれるぞってなるかもしれんけど、
結局今のローカルルールだとゴール一緒でしょ?
最後は集まらざるをえないんじない?
集まる原因はほっといて、集まれなくするだけだと、
結局やれることが少なくなる方向だと思うんだ。
今warに居る人達が、それでもなんとか遊び方を見つけて・・・ていうガッツがある人達ばかりなら良いけど、
その弱体方向での修正では、見切りつけて去っていく人がいると思う。
(弱体:メイジや、クエイカー等にとっては、今までできたことがいきなりできなくなりましたってことに他ならない)
そのあたりが、改悪といわれたり、反応が悪い原因なんだと思うよ。
FFと同時に、他案がはいって、なるほど、このルールならFFありのほうが面白いねって形なら
良いとおもうんだけどね。
32 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 11:46:42.99 ID:14yosVfh
ゴールはともかく、「過程で楽しめない現状」の改革案だな
結果じゃなく、その行程
33 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 11:55:23.80 ID:SMbp/eup
いやいや、給料長討伐が目的の限り、
最後は給料長のところで集まっちゃうって。
迂回路だってそうそうあるわけじゃないんだから手前で崩壊するかも。
時間差つけりゃ解決するかもしれんけど…待ちが発生するぜ?
オフタイム通勤にご協力くださいってわけにもいかんだろう。
それでもなんとか対応しようとすると、
範囲禁止!
範囲禁止!
範囲禁止!
範囲禁止!
クエイカーうちなら馬鹿なにやってんだよ!
になっちまうって話し。
FFの楽しさの導入は過度の集中の解消と絡めないほうがいいと思う。
他案と平案で考えるなら、ありだとは思う。
34 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 12:01:29.52 ID:14yosVfh
給料長はあくまでも戦うための「名分」なんだが
その「名分」があるからこそ、本隊戦もかろうじて成り立ってるわけなんだが、
いかんせん、現状だと数の差=範囲の差で押し切っちゃうため短時間で終わることがほとんど
過程をまったく楽しめてない
クエイクを例に出してるが、FFありであっても出し所を自分たちで判断すればいいだけ
そうすれば、あいつのクエイクの出し方うめーってのも必ず出てくる
現状のFFなしだと、ゾーン押し込み時にクエイクで逃がしちゃうバカがいるくらいだからね
35 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 12:05:22.44 ID:SMbp/eup
…いや、わかるよ。
だどもさ、クエイクの打ち所工夫するなら、集まってもいいってことになる=現状と変わらん
ただ、範囲がつかいづらくなっただけだ。やっぱり数が多いほうが勝つだろう。
で、クエイクの打てるするようにするには、バラければ良い。
で、3班に別れました。
で、1班は辛うじて唯一ある名分の給料長を殺りにいきました。
…のこりの2班はなにすりゃいいねん?
おいといて、
1班が、給料長をやりにいったら、敵さん全員で集結してました。
…そのままつっこむの?
しょうがないので残りの2班を呼びました。
…今までと同じでない?ただ、範囲に制限がついただけ。
ちょっと無理があるぜ?
36 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 12:10:27.25 ID:SMbp/eup
やあやあ我こそはー
やあやあ我こそはー…む、おぬし5人に10人とは卑怯なりぃぃ
嗚呼、失礼した、では、我ら5人2番目にいきまする。そちらさまも5人ほどご用立て願えるか。
あいわかった。しばしまたれぇぃ。
では、そのあいだに、第一試合はじめぇぃぃ
て、人達ばっかりならね
範囲もFFで厳しくなりましたし、では5人くらいで、いきますか。
そちらさまもお願いしますよ。てな、暗黙の了解でうまくいくだろうけど。
まあ、これはちょっと無理だな
ただ、FF自体は面白くなる要素ももってるとは思う。
ので、他の分散案の後でいくか、何かしらの案とセットでいくのが良いと思うよ。
37 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 12:41:51.89 ID:dibUPfLN
P鯖では忍者FSが中立にできて、数十人近くで
王国に攻めて来た事があった。なかなか面白かったんだが、
FF故に味方の罠で自滅していく忍者がとても哀れだった。
むしろNでもFFなければいいのにときっと忍者も思ったであろう。
なんども指摘されているようにFF導入で軍がばらける事は
まずないだろう。使えなくなる技が大量にでてくるだけの話だ。
ただFFが導入されたら今の本体とはまた違った感じの
戦闘になるであろう事は事実だろう。ただそれが今より
面白くなると主張する具体的な根拠はちょっとわからない。
俺はせっかく本体仕様でビルドしたキャラが役立たずに
なってがっかりする人がたくさんでて終わりな気がする。
「よーし、ここでクウェイクで崖に・・あー味方2いるやん・・・」
「よーし、血雨にストロングボル・・・・あー味方まじってる・・」
「よーし、前線にコーマハベ・・・・あー味方3おるやん・・・」
「よーし、ビックバン・・SOWボルテ・・・あー味方に当たるわ・・」
刀剣素手だけ喜んでそうな本体だなw
38 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 12:42:54.22 ID:dibUPfLN
本体→本隊・・・・・・orz
39 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 12:50:44.57 ID:mekDooD7
FF導入後 クエイクで味方をすっとばすようになるのが困るのであれば
スワンダンサーをペアで組ませればよい。
…あれ、FF導入だとダンスも敵に効いちゃうのかな?
40 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 12:57:56.75 ID:mekDooD7
ごめ、ダンスはFF関係ないな
41 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 14:56:24.39 ID:aSvkvqU+
いや、システム的には多分ダンスも敵に有効になるだろ…そしてセイクリもな
FFが有効に働く要素が見つからない
もしダンスやセイクリが敵に効かない仕様にしてしまうと、
セイクリやダンスの数だけで全ての勝敗が決まってしまうだろう
敵にも有効な仕様だと味方のセイクリが多い→敵の火力が高い
回復量:敵=味方
となり回復は敵のセイクリに任せて火力をそろえたほうが有効な仕様になるね
何度も言うけどFFは現時点では採用するに足りない
42 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 15:27:56.90 ID:k73tujCp
FF実装するとしてなんでダンスやセイクリも敵に作用するのが決定事項のように
>>41は言ってるんだ?
セイクリはともかくダンスはまずいのは過去にあっただろ。FF実装するとしても回復やダンスとかは敵に作用しないがFAだろ。それこそ決定事項。
43 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 15:54:15.19 ID:aSvkvqU+
それならそれでも良いが
それこそメイジ=肉potAgeの始まりジャマイカ
結局敵は範囲攻撃を打ってこない=火力が低い
範囲回復打ち放題=敵が落ちねーw
回復力が低いほうが削り負けるだけのAgeじゃん
44 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 15:56:22.27 ID:8pSS9Kzc
短絡的すぎる
45 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 15:59:34.51 ID:8SrrUC+D
まあ仮にもFFが実装されたら過疎って終了だな
46 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 16:20:19.20 ID:hZuZitXH
FFが現実的でないって言われるのは
>>31で納得だな
俺もFFでMOEのwarが+−で結果的に面白くなるとは思わない
もっと現実的な修正(というより新要素)案を・・・
warの勝敗にかかわる簡単なシステムの実装を求める
47 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:10:27.50 ID:14yosVfh
>>45 実際には現状でも過疎化とその一方で轢き殺ししか行われてないわけで
過疎時間でも人が集まる時間でも、人数がただ多ければそれでゴリ押しができてしまうのが問題で、それが過疎化に拍車をかけてる
要するに全体の人数が多くても少なくても、どっちにしろ今のMoEはやってて面白くない
FFを入れれば、例え轢き殺しはなくならなくとも、少なくとも今よりは戦術性は高くなる
同じように人数差で負けるにしても、やってて面白いかどうかは重要な判断材料だと思う
FFに変わる他の良案があるのなら別にそれでもいい
このままなにも変えずに腐らせるのか、基本部分は変えずにベクトルを大きく変えるのかってこと
48 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:19:01.39 ID:SMbp/eup
> FFを入れれば、例え轢き殺しはなくならなくとも、少なくとも今よりは戦術性は高くなる
これに凄く懐疑的なんだと思うよ。
厳密には戦術性とイコールじゃないけど、
その戦術性の大きな構成要素になってる自由度が、大きく損なわれると感じられる。
具体的にどう戦術性ってあがるかね?
範囲禁止!範囲禁止!範囲禁止!になるのが目にみえちゃうんだが。
49 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:24:45.89 ID:14yosVfh
・範囲に関するリスクは自分自身にはほぼない
・味方への被害<敵への被害のボーダーをドライに判断できるのが必ずいる(←数差でのゴリ押しにつながるので微妙と言えば微妙だが
つーか、禁止と連呼する時点で十分戦術性がでてるじゃん
50 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:27:33.02 ID:U3yI6BDi
いままでのFF導入派は後出しルールが多すぎるから
まず必要な全仕様を箇条書きにして出してくれ。
51 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:29:08.61 ID:14yosVfh
それこそ否定派得意の過去スレ嫁で済ませろよw
52 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:34:28.97 ID:SMbp/eup
いやいやいやいや・・・・・・・。
そりゃ・・おまい・・・禁止が戦術性って・・・。
あまりに強引かつ絵空ごとすぎるぜよ。
1vs1×たくさんがしたいのかRvRがしたいのか
どっちなのか図りかねてるんだが、
すくなくとも、軍が勝てば自分は犠牲になってもいいなんて考えてるの
あんまりいねーって、今のwarじゃ。
昔はそういう人達が多かったけどね、そういう人であればあるほど、見切りつけてやめてちゃった。
なぜなら、リスクとリターン部分のシステムが、
そういう発想の真逆の奴が一番得するようにできてるから。RvR的な要素が実は何もないことに気が付いちゃうから。
だから今、塊でうごきつつも、実は個人主義の轢きころしマンセーageにもなってるわけで。
そこんとこもちょっと考慮してから案考えたほうがいいと思うぞ。
53 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:36:17.01 ID:SMbp/eup
>>51 まとめてくれ。
マジで。
FF導入の目的と、メリットとデメリット
とくに目的。
ころころ変わりすぎですよ。
54 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:46:03.03 ID:14yosVfh
FF導入のメリット
・過度の集中回避による負荷の軽減と、それに伴う戦術性の向上
・余禄として、集中回避がうまくいけば、現状よりは轢き殺しもある程度は緩和されるかもしれない
FF導入のデメリット
・何にも考えない馬鹿や空気の読めない馬鹿のPOPと対処に手間がかかる
→範囲を重ねてそいつだけリザしなければある程度は対応可能
・本拠地における現状のノーリスク露店/配布などへの意図した味方への攻撃
→本拠地やDAでのFF解除などシステム的な対処が必須
55 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 18:58:01.27 ID:dibUPfLN
範囲禁止以外にどういう戦術があるんだ?
単に刀剣とかでで一人一人切りかかるだけじゃん。
血雨に範囲あわせてとか、クエイカーに回復飛ばそうとか、罠師にリバ配れとか
死体爆破とからラピッとディケイとか、時間決めて一斉クエイクや範囲連射とか
全部範囲使った戦術じゃん。
明らかに範囲ありよりなしのほうが戦術ないと思うんだが。
当たり前だけどFFなしで毎日戦闘してるからそっちの知識は十分に
あるわけだが、FFありが実装された場合の本隊の戦闘は想像するしかない。
FFを支持するならまずシュミレートして、こんなに本隊が面白くなっちゃいます、
みたいな話を聞かせてくれよ。範囲禁止範囲禁止!じゃ全然面白くないだろw
56 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:00:25.04 ID:SMbp/eup
>>54 乙。ありがとう。
・過度の集中回避による負荷の軽減と、それに伴う戦術性の向上
~~~~~~~~~~~~~~~~
・余禄として、集中回避がうまくいけば、現状よりは轢き殺しもある程度は緩和されるかもしれない
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
その2つのメリットいずれにしても、
集中回避が前提なわけだけど、
結局集まるもんは集まるからうまくいかないよってのが、難色側の意見です。
>>31以降
結果期待されるメリットが得られずデメリットのみが残るって話しね。
余談としては、
戦術性の向上がいまいち理解できないって声があるね。
俺も正直わからん。
後は、まあ、他の人で。
俺はもう言いたいことは言いましたゆえ。
57 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:01:20.68 ID:xcd3j+7C
warageのみPT廃止でOK
58 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:06:56.94 ID:14yosVfh
>>55 FFなしの場合の方がそりゃ出しっぱなしでできるんだから、比較して使用する場面に幅が広いのは当たり前
でもそれって戦術性が高いというより、単に範囲偏重になってるだけじゃん
制限された状況の中でどう使うかこそ、戦術の幅といえるんじゃないか?
使いどころを選んで範囲を重ねれば、味方の被害より敵の被害が上回る使い方もあり得る
まぁ逆に言えば、数的優位側が一方的に範囲ゴリ押しを可能にできてしまう危険性は高いけどな
それでもなお、なにも考えずに反射だけで範囲をぶち込んでる今の状況からは変化が期待できる
59 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:14:44.35 ID:14yosVfh
モチダじゃあるまいし、過程の状況で必ずこうなる、こんな戦術ができますよ、なんて恥ずかしくて言えないお(*>ω<)= 3
60 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:15:29.09 ID:SMbp/eup
…やっぱちょっとまってくれ。
どう見ても
>>58は、集中したなかでの戦術の話ししてるように思うんだけども、
・過度の集中回避による負荷の軽減と、それに伴う戦術性の向上
~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~
何度呼んでも
>>58のことって伴ってないように読めちゃうんだよ。
それと、FF導入の【目的】がわかんね。
そこがブレてるから、なんか話し通らん。
61 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:15:36.92 ID:DHO1sAyy
>>54 FFって言葉はMMOやモンハンあたりじゃ聞かないから
この言葉使ってる奴全員FPSを想定してるという前提で聞くけど
FPSのグレネードみたいに数人が即死する範囲攻撃があるならともかく
MoEの設計じゃ範囲あろうがなかろうが人数多いほうが勝つと思うんだが
イメージとしてどういう風に人数集中が防げるんだい?
あと何度も出てるけどFPSで分散するのはFFに加えて
射線と十字砲火の概念があるから、というのは理解できてるか?
それに愉快犯チームキルの対策ということなら
本拠地DAのみ制限したところで意味無いと思うんだけど
むしろもっと深刻だと思われる戦闘中の故意FF(指揮殺しなど)は放置すんの?
62 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:18:39.43 ID:SMbp/eup
それと、
> 味方の被害より敵の被害が上回る使い方もあり得る
これが出てくるあたり、RvR指向ってことでOK?
はしばし、個人戦闘の楽しみにこだわりが見えるので、どっちだかわからん。
63 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:21:38.83 ID:SMbp/eup
連投すまんが、
・集中回避
・範囲偏向打破(現状そうだってのは個人的には疑問があるが)
どっちが目的なんだい?
まずそれ教えてくれ。
64 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:27:59.68 ID:G1usazzg
範囲が使えなくなったらタイマン厨の刀剣素手、刀剣投げ、刀剣弓オンラインだな
65 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:33:30.12 ID:isMX9O5+
どっちでもなくて直感的になんとなく面白そうだと思ったから言ってるだけだろ
それか最近FPS覚えてFFシステムに感動し、それを僕の大好きなMoEにも適応すべきって言ってるだけ
そもそも範囲連射じゃない戦術とか人数集中云々の前に
RvRにすらなってない、Realm単位で物事を考える人間がいない今の個人主義WarでFF実装したら大変なことになるぞ
具体的には
"俺はあいつ(同軍)に殺されたのにあいつは追撃して俺よりItemPointウマウマしてる、ムカつく晒したいKickVoteしたいさりげなくTKしたい"
理想の"俺がデコイ役だったから味方の攻撃にあたって死んじゃったけど我が軍の勝利だ!俺たちの勝利だ!"には程遠い
66 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:44:24.37 ID:14yosVfh
>>60 野戦の場合、単純な真正面での全主力による会戦から、より横方向に分散した会戦にシフトするはず
より多方面から攻撃位置を確保できるほど、味方の被害を出さずに範囲を有効に利用できるからね
つまり、過度の集中を回避しつつ、戦術的な配置関係の考慮も必要になってくる
丘三叉から渓谷クマ辺りまで、おおむねこの形態が成り立つ要件は揃ってるはず
67 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 19:50:17.28 ID:SMbp/eup
集中回避ってその範囲のことでかい!
わかりました。同時に力も抜けました・・・。
そりゃ、話しかみあわんわけだ。
まあ、なんだ、言いたくなかったが、
>>65の人が言ってる事が現実だと思うよ。
俺も多少ぼかして
>>52で書いたけど。
68 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:03:04.60 ID:DHO1sAyy
範囲を有効に利用?
MoEの同期と視界じゃ
どうやったって背後の味方残像に誤射するんだから
集団戦で範囲使う奴は自己中のレッテル貼られて
大半の人にとっては実質範囲禁止になると予想するが
それとも練習して一列横並びのフォーメーションでも組むんですかw
69 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:03:31.28 ID:U3yI6BDi
んー
超高抵抗牙罠をど真ん中に突っ込ませて
そいつをタゲってみんなでブリザストロングHA連打でゴリ押しとかが
この場合の手軽な戦い方になるかね?
70 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:09:03.85 ID:14yosVfh
>>67 RvRに関しての部分はFFじゃなく、このスレで昔から腐るほど案が出てるだろ
それらが一切無視されてFFだけ突出して実装されるわけがない
>>68 例えば三叉でも、岩を中心に今でも局地戦化してることはよくある
範囲を有効に使おうと思えば分散すればいいし、範囲を使わずに集中突破もまた選択肢の一つ
71 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:13:49.65 ID:aSvkvqU+
というか多少の範囲の中で分散したって鯖の重さは対して変わらんし
むしろ範囲攻撃がFF推奨派の言うほど猛威を振るっているとも思えないのですが?
72 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:14:02.73 ID:SMbp/eup
>>70 > RvRに関しての部分はFFじゃなく、このスレで昔から腐るほど案が出てるだろ
> それらが一切無視されてFFだけ突出して実装されるわけがない
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
後だし多すぎるよ…。
他案とセット、あるいは、RvR用の他案が適応された後のことならまだわかるって話は、
こっちもなんども出してるのに。今更言われても。
それに発端の前スレみてごらん。
一塊集中数集めの轢き殺しONLINEを回避したいってことで、
FF案を出してきてたのに、ここにきて、私の言ってる「集中」は
>>66程度の範囲のことでした言われても…。
まあなんだ、そのあたりの誤解を払拭した上で話しをしたとしても、
あなたの言ってるFF案では、
>>54のメリットはとても無理だよ。
理由は既出。俺以外も何人も指摘してるから割愛。
73 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:18:20.58 ID:7nur6G32
FFがそれほど面白かったら、
N同士が戦うよ
74 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:21:43.78 ID:14yosVfh
>>72 >後だし多すぎるよ
「FFだけ」で効果を期待できるものと、そうでないものくらい分けてくれよ
このスレはそもそもFF考察スレでもないんだし、過去の改善スレの議論を踏まえるのは当たり前だと思うが
RvRのシステム的弱さに関しては過去に散々案出されてるし、RvRの弱さをFFで補完しようとは思ってないし書いてない
FFはあくまでも、集中と分散、戦術面での転換を意図してるだけ
むしろ、後出しで突っついて来てるのはそっちの方じゃん
75 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:25:44.00 ID:aSvkvqU+
俺思ったんだが…
寧ろFF推奨派が申す範囲の人数を薔薇消させたいのであれば…
「 範 囲 攻 撃 が 一 撃 死 す る 強 さ の パ ワ ー バ ラ ン ス に し た ほ う が 早 く な い か ? 」
そうすれば必然的にお望みの人数密度になるわけだが?
76 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:36:25.43 ID:SMbp/eup
>>74 最初の目的がそもそもちがってきちゃってるよ。
言ってることもころころ変わってる。
気づいてないかもしれないけど、レスログには残ってるから、
後で自分で読み返せばいい。
あるいは、他の人がみればわかる。そして判断するでしょう。
また、こちらを後だしというが、こちらは最初から最後まで同じことしかいってない。
ID変わってるから俺の発言だけ追うのは大変かもしれんけどね。
まあ、乙。がんばってくれ。
77 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:39:02.67 ID:aSvkvqU+
>>74 いいか?
出す物は最初に出せる。
だが先だしで無い案に対して叩くことなエスパーでもない限りムリなのだよ
案が出ればそれについて考察が始まるし突付かれもするだろう
というよりも…あなたの期待する効果はFF以外をどうすれば得られるのか
FF以外をどうしてどう変更してどういう効果が期待できるのかまずコレをまとめろ
議論が進めば見えていなかった問題に対してまた議論が進むだろう
だがそれを「後だしで突付く」とか言って否定していたのでは
誰にも認められないし私も認めようとは思わん
取り敢えずFFだけではダメだというコトがわかっているのだからじゃぁ
「FFだけではムリ」なのだよ
じゃぁどうするのか
1.FF案を諦め、根本から違う手段で改善を図る
2.FFだけでなくほかの物も含めて相手が納得するような案をまとめてもう一度発表する
あなたの言葉からはFFを導入したいという突っ走った心しか感じ取れない。
要は「手段」が「目的」にになってしまっている。
これ。前にも言われたよな?
私たちの目的は結果としてMoEのワラゲを良くすることだろ?
決してFF導入が目的じゃないんだよ
FF以外の案でいい案が結構でてるのでFF案は認められていない
今出ている案以上に優れたFF他案複合案を見せてくれれば私たちも快く納得するだろう
78 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:45:28.94 ID:isMX9O5+
>>74 分散や多方向からの襲撃、範囲タイミングの戦術の前にマップやシステムに問題がありすぎる
ちなみに多方向からの攻撃理由にFFの有無はあまり関係ない
かく乱、裏でサポートしてるCaster殺し、相手からの範囲魔法等の被害を抑えるために行うのでFFがあろうがなかろうが関係ない
失敗すると一瞬で突破されそこから崩れるというリスクもFFの有無には関わらない
どれだけ人が密集してようが味方のど真ん中でボルテなんてするわけないからな
FF実装のみによる変更点は本隊戦術がより安全に範囲を扱うようになる
つまり前に出ると味方の範囲魔法がヒットするから遠距離でライン作って魔法の撃ちあいになる(かもしれない)ってところだ
より範囲魔法万歳の戦闘になる可能性もある、罠牙はなくなるが
そしてそれに伴うデメリットは計り知れない、俺がFFに対してネガティブな考えを持ちすぎなのかもしれないが
79 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:51:17.18 ID:DHO1sAyy
>>70 >範囲を有効に使おうと思えば分散すればいいし、範囲を使わずに集中突破もまた選択肢の一つ
あのな、範囲を誤射しないほどに分散したらそいつらは各自袋にされて死ぬだけだろ
どうやらID:14yosVfhはまるで想像力が無いようだから丁寧にレスするけど
要点は「FF実装後の範囲は密集隊形を捨ててまで使うほど重要なkillソースになるか?」な
まずな集団戦対人ゲーに共通してるのは「いかに与ダメージをkillに昇華させるか」これに尽きる
FPSは単純明快、反射とAimで先に攻撃命中させたほうが人数減らせる
MoEの場合は一人にタゲ集中させて(死にやすく厄介なメイジ、種優先で)回復させる間もなく3,4発攻撃する
これが第一の鉄則なんだよ
warで開戦前に「範囲のラッキーコンボですりつぶしてやろう」なんて考えてる奴がいるか?
「一人を集中狙いして減らそう」のほうが圧倒的に重視されてるだろう?違うか?
MoEは範囲いっぱい当てたいから密集してるんじゃなくて
互いに敵のタゲ対象を分散させるために密集を余儀なくされているんだよ
そんなゲーム構造の上で単発じゃkillに昇華できない範囲をな、
わざわざスマートに当てるためだけに孤立する戦略が功を奏すと思うか?
warageの長い歴史の中で挟み撃ちや陣形、様々な奇策が試されてきたけど
同条件ならどうあっても密集したほうが有利なんだよ。
(今は無きrat-wikiにそのへんのくわしい考察あったんだけど消えちまってるな)
FF実装で導かれる結果は
轢き殺しは以後範囲抜きで継続される、開発はチームキル対策に追われる、これだけだ
80 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 20:51:50.27 ID:aSvkvqU+
因みに言っておくと
FF案は私の解決したい問題を全く解決しないし
むしろメイジの私としては迷惑な案だ
小範囲での人数分散は鯖の重さには全く関係が無いし
無駄に範囲攻撃が封じられる
取り敢えず何を改善したくてFF案を出したのかもう一度考え直してみてくれ
81 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 21:03:36.20 ID:DHO1sAyy
79の続き
ちなみにMoE同様、一人を集中攻撃killすることが鉄則のゲームにFEZがあるから例に出すが
こっちは
・クラスによる射程が弓>魔法>近接の順で明確に差がある
・kill昇華のための最重要要素「スタン」を前線の片手剣ウォーリアが使ってくるため
うかつに敵陣に飛び込めない(壁役のTankの威圧が機能してる)
・自分中心に発生する強力な範囲が多いMoEに対して、
FEZの範囲はほとんどが破壊魔法のような投射範囲型
等の設計をしているためFFなしでもフォーメーションらしきものが生まれてる
MoEはID:14yosVfhの夢見るような陣形を形成するにはちょっと後衛の射程が短すぎるな
82 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 21:11:35.11 ID:aSvkvqU+
戦争目的が足りないよ派
│
├― warシステム変更するしかないよ派(基本に忠実派)
└― サスール実装しかないよ派(国際化は避けられないよ派)
轢き殺しばっかでつまらないよ派
│
├― マップを繋げばいいよ派(人口拡散派)
└― 拠点の重要性を向上すべきだよ派(FPS志向派)
とにかくMoEにFFを導入したい派
│
└―FF実装すべきだよ派(過激派)
ちなみに
・サスール実装派
・マップをつなぐ派
・拠点の重要性の向上派
は同時にやればMoEに良い意味での転換期をもたらせる可能性が高い
サスールを使ってBSQやネオクへの道を繋いだりするのもいいだろう。
私が個人として持ってるのは騎乗ペット実装案だな
調教師に調教してもらって売ってもらう
→それぞれのペットに特徴のある通常攻撃で戦略性の拡張
(テクニックは主人のが使える)
→カオスワイバンやグリフォンなどの空を飛べるペットでの空中戦そして飛行での偵察
夢見すぎだとは思うがコレくらい突飛な案があったって良いだろう
83 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 21:26:04.59 ID:14yosVfh
>>79 >まずな集団戦対人ゲーに共通してるのは「いかに与ダメージをkillに昇華させるか」これに尽きる
これは半分正解でもあるが半分間違いでもあるかな
現状のMoEでは「勢い」で押し切れば、敵の死亡率は度外視してその場で勝利することが多々ある
実際の死亡は前線での敵の与ダメではなく、戦線が崩れ追撃で死ぬことが多くを占めてるだろうな
なぜこうなるかと言えば、相手を殺し切らないまでも範囲の優劣で前線の押し上げが可能になってしまってるからなんだよ
まぁ数差で決まってるとも言うが
必ずしも与ダメを敵の死亡に至らしめなくともいいわけだ
以前のRA→MoEではここまで範囲の勢いがなく、一戦での交戦時間が10分超なんてのがざら、互いに増援を加えての押し合いが成り立っていた
30分超ってのも珍しくなかったな
以前とのこの差は範囲偏重の弊害と考えてるので、FFでの範囲が与ダメソースとして成り立たないってなら、それはそれでいいんじゃないの?とは思う
まぁ戦術として成り立たないかどうかはやってみなければわからんと思うけどね
/w廃止前も今も、結局奇襲・奇策がわりと有効なわけだし
>轢き殺しは以後範囲抜きで継続される
別に主目的じゃないし
結果的に轢き殺しになっても、過程で楽しめるのならそれもいいかなってのは初めの方からいってるお
84 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 21:41:16.26 ID:DHO1sAyy
次第に目標のスケールが小さくなってるんだが
「勢い」で撤退を促すときも同じく密集して周囲を真っ赤、あるいは真っ青に見せて
次は自分が狙われるという危機を持たせることで行ってるだろ
分散等の戦術の変化は見込んでいない、単純に戦闘時間が延びれば良い
それって範囲廃止と何が違うんだ?
TKに対する対策案もないならむしろ完全廃止を唱えたほうが支持もらえるんじゃね?
85 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 21:50:06.91 ID:isMX9O5+
>>83 熱い長時間の本隊戦がなくなったのは範囲偏重もあるかもしれんが
・復帰マラソンが面倒になった(撤退はアルターで行うようになったので適当に歩いただけでは合流できない)
・攻撃、魔法がヒットしやすくなった
・クエイクによるライン維持の戦術から血雨と罠が加わり本隊戦の内容が大幅に変わった
・クエイクが弱くなった
・人数が減った
・有効なスキル構成や戦術が分かってきた
・持ち帰り実装、給料変更によりアイテムやポイントに対する価値観が変わった
・CC占領率によるドロップ数変動により敵地に攻め入りにくくなった(すぐに帰る、復帰はわざわざ敵地に行かず自軍領地をうろつく)
・/w廃止により人数差が分からないので大差があってもそのまま戦ってしまう
・給料長討伐とかどうでもよくなった
・本隊とかどうでもよくなった
これあるだろ絶対これのほうが原因だろ昔だってブリザ死体爆破DFボルテオンラインだったし範囲ばっかだった
86 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 21:52:27.04 ID:aSvkvqU+
>>83 戦闘時間の短縮は範囲による物じゃなくて素手様Ageのせいなんだぜ…?
87 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 22:06:10.26 ID:QSQcDOhh
>>83の言いたい事は良く分かるよ。
俺も今の本隊戦は何だかなあって思うし・・・昔の方が明らかに熱かったよな。
でも結局そういった問題の解消はスキルバランスの調整で対応できるんじゃないか。
煽りでもなんでもなく、血雨クエイクHRアルターの廃止とソナー不可の/w復活を主張した方がいいと思う。
俺はその方がWarage面白くなると本気で思ってるし、83の目的にも合致してると思う。
FFの導入には、TKへの対応に相当な開発リソース食われるわけだから、
FFでしか達成できないメリットがTKへの対応に見合うだけの物でないと正当化されない。
88 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 22:27:22.15 ID:SMbp/eup
>>83 ソラゲってのが、最近行われてるから、
それ参加してみたら?
煽りではなくてあなたはRvRにあんまり向いてないんだと思うよ、考え方が。
といってポイント稼ぎに情熱燃やすわけでもなさそうなので、
単純に熱い戦いしたいだけに見える
(※この楽しみ方も良くわかるし、もちろんありだと思う)
最初からそういう観点で話をしてみたらどうだろうか?
下手にRvR的なところの話しを絡めようとするから伝わらないんでないかな。
まあ、蛇足かつ余計なお世話だったら失礼。
89 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 22:39:16.14 ID:k73tujCp
俺も熱い戦いがしたいな。
それと戦闘時間が短くなったのは単に同期によるもの。
90 :
名無しオンライン:2007/08/13(月) 23:53:17.99 ID:14yosVfh
>>84 >「勢い」で撤退を促すときも同じく密集して周囲を真っ赤、あるいは真っ青に見せて
>次は自分が狙われるという危機を持たせることで行ってるだろ
えっと、本隊戦での「勢い」が理解できてないみたいなんだけど
説明した方がいいんだろうか
今の本隊戦はたった3分前後の時間の中、ほんのちょっとの要因でまさに文字通り「勢い」で押し流される状況なんだよ
心理的圧迫とかそんなもんじゃない
殺し切るほどではない範囲の強弱の差(ほぼ=人数差)が前線を押し上げる
増援を待つような時間的余裕もなく、ある程度押されたらもう撤退しかなく一気に瓦解
この段になって初めて、追撃によって大量に死に始める
範囲の集中で殺し切られるのは、前線であってもほんの少数しか実際には死んでないことがほとんどなんだよな
境界川のような平坦で横に長く位置取りができる場所の場合、左右で双方が突出したカタチになって局地戦になることがたまにある
この場合は例外的に、5分どころか10分近く長引くことがあるかな
>>85,87
もちろんそういった面もあるが、スキルの調整やRvRのシステム的なアプローチは散々出尽くしてるからなぁ
91 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 00:09:03.26 ID:HTmgDhYp
FF諦めたならもう寝るわ
92 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 00:42:19.06 ID:trJBAqPe
え、まだ寝てないんだけど
基本的な部分で認識が違ってると、すり合わせしないとだ
・現状の本隊規模の戦闘では「範囲」攻撃で敵の前線を殺し切るのはごく一部で、実際にはそもそもの目的とされてない
・本隊規模での戦闘では「範囲」攻撃は前線の押し上げが主目的化してる
・本隊規模であっても、その戦闘時間はほとんどが野戦で3分程度しかもたない
これが基本的な認識
その上で、
>>79なんだが、本隊規模での「範囲」攻撃の狙いがズレてるわけで、後段のFFでの「範囲」攻撃の認識も当然ズレてくる
>そんなゲーム構造の上で単発じゃkillに昇華できない範囲をな、
>わざわざスマートに当てるためだけに孤立する戦略が功を奏すと思うか?
↑ここね
で、だ
野戦でもごく稀に本隊同士が分散化することで局地化が起きることがあるのは
>>90の通り
この場合、野戦の場所にもよるが10分以上戦い続けることも中にはあり、そうなると双方の援軍が再参戦する時間的余裕も生まれる
このような分散された状態だと、本隊規模であっても「範囲」攻撃の効果と狙いもまた全く変わってくる
FFはこんな分散化が、人為的に期待できると思うんだがな
ついでに言うと
>warageの長い歴史の中で挟み撃ちや陣形、様々な奇策が試されてきたけど
>同条件ならどうあっても密集したほうが有利なんだよ
これもちょっと違う
MoEでは奇襲・先手は今尚有効な戦術手段になってる
ファークリの関係で密集よりも先手を取る方が重要度が高く、圧倒的に有利
特に敵の行軍時に後ろからの突撃が成功すれば、ある程度の数的劣勢ならかなりの確度で勝てる
93 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 01:28:21.19 ID:z0v6x5Rh
FFとか実装されても普通につまらないからやめてください、としか思えねーなぁ
今のWARにんなもん突っ込まれても何も変わらん。同軍処理に終われるだけじゃねーの。
つかわざわざ死ぬリスク犯して前線出たのに仲間の範囲に巻き込まれましたとか、やってられんわ。んで益々メイジは回復薬になるんかね。
んじゃ範囲自重てそうしたら削れ切れないと思うが。クエイクで切り込むって仲間も吹っ飛ぶじゃねーか
大体現状の大規模戦メインでそれ以外に戦略もあったもんじゃないゲリラゲーのWARの中で改善語っても糞にしかならないと思うぜ。
分散させたいならそういうシステム求めろって
94 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 01:49:44.67 ID:LzPfBErF
いいかげんFF厨うぜえって言っていいですか^^;
95 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 02:17:14.30 ID:fFg9QDVy
何の反論も出さずに意見の否定はやめてね^^
96 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 02:36:24.36 ID:B5H5XQ/G
>>93 分散求めろといいながら、話の前提は何故かいつも密集隊形(笑)
これが口だけ改善を求めるヘタレクオリティ
97 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 02:38:03.38 ID:cUlKNDVp
いい加減まだやるならもう一回仕切りなおして欲しい。
俺はここまで発言してないが、グダグダになってから強引に修正して話し合おうとしても、どう見てもFF実装したいが為の悪あがきにしか見えん。
正直ここまで来たら考えて返事返してもまともな返事が返ってくるとは、少なくとも俺は信じてない。
もう一回相手が聞く体勢を作れる議論を心がけるんだな。
98 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 02:40:19.19 ID:B5H5XQ/G
めんどくさい、気分的に嫌
現実的に見積もれる効果を無視して、それだけで話を否定してる人が言えたことじゃないなぁ
99 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 02:45:47.18 ID:QsJpSMYj
身のあるFF反対理由が一つも無い時点で推して知るべし
とゆうか、もう、内容的な欠陥も、態度的なものも、
散々指摘されてるので、これ以上かける言葉がないというのが本音。
もう駄目だなこのスレwww
102 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 03:03:05.13 ID:B5H5XQ/G
欠陥=気分的に嫌だから、どうやっても水掛け論
もう触らず話を続けようか
>>82の案はなかなか面白いと思う
サスール実装とかMAPいじりとか
cc関係のシステム変更でかなりマシになるのは間違いない
騎乗動物はちょっとリソース多くて非現実的かもしれんね
他ゲーでやってんだからあってもいいだろっていうのは同意だけども
なんにせよゴンゾにどう金と結びつくような修正をさせるかがポイント
104 :
名無しオンライン:2007/08/14(火) 03:47:13.96 ID:AXfFEUvN
FFってなんでつか?
Sasur実装で第三勢力もいいんだが、結局大規模でガチると現状の本隊戦のまんまなんだよな
範囲のゴリ押しで数的優位の側がマンマ押し切れてしまうし、過度の集中という問題はなんら解決されない
あとは勢力間の力関係が常にうまく均衡がとれるようなシステム的な仕掛けが必須になるかな
弱小1勢力を他の2勢力が連合して叩きまくるって構図は絶対避けたいところ
その点では拠点の重要性ってのは分散化にも一定の効果はあるだろう
まぁ個々のCC/DAにいくら付加価値を付けても、一旦本隊規模が集結してしまえばこれも現状と同じ問題に突き当たるんだけどね
なるべく集中しないようにはなるという意味では効果は高い
マップのつながりの改善は効果がかなり高いかな
一旦集結してしまったらこれも同じ結果だけど、CC/DA強化と同様、集中の抑止効果は一定以上は期待できる
まぁいずれもRAの頃から散々議論して来た改善案なんだけどね
あと奇跡の価値とか生産や素材Mob・オブジェクトのてんこ盛りとかあったかな
>>103 ペット育ててみれば解るが、わりと調教の完成度は高い
少し育ててみれば「コレ色々できるんじゃない?」と思えるハズ
他のゲームでもあるから出来ないことはないと思う。
そして、今までゴンゾがNPCに散々サスール連呼させてる以上
今回の巨大イベントではまずサスール実装は来ると見て間違いない。
(期待しすぎか?)
その上でイベント裁縫クエをやれば解ると思うが
1000年後のAgeに飛ぶらしき内容になってるので何か新しいQoAも考えてるのかもしれない
それを意識に据えた上で…
サスールが実装されるとまずBSQ視点で見ればまず今まで本隊作ってもELGを攻めるしか道が無かったが
ELGorサスールという選択肢ができ、コレだけで選択肢は二倍になる
また、一箇所攻めた後アルターで帰るだけでなく帰りに復帰部隊と合流してもう一箇所責めたりと
色々本隊規模で考えても出来ることは多い。
最初のほうが確かに勢力の偏りも激しいだろうが恐らくそれも時間が解決するとおもう
因みにMoEは方向性としてこれまで通り「課金TUEEEは自重」の方向を崩すべきではないと思う
CCテレポなんかを課金実装しても面白いかもしれない
復帰に時間が掛かりすぎるのは今なおある問題だから
其処についてはまた他の案を待ちたいかな
FFには確かに面白さがあるが、
なぜ全く関係ない「轢き殺しが減る」という理由で推すのかが分からない。
厨ばっかでFFが正常に機能するわけねーだろアホ
ルール考えてみた
BSQ、ELG、SSRの3勢力を作る
BSQ本拠地をタルパレ(ダーイン)、SSRをイプスの北側に新map、ELGはそのまま王国
で崩壊した城下町の奪い合いをし、占領して復興させていく
SSR
↓ ・城下町には3つのobjectがあり、それを破壊すると占領(採掘や伐採などで通常攻撃より大ダメージが与えられる)
イプス ・占領側は城下町に設置アルターで飛べるが、海岸、丘もしくはイプスのCCが全て占領されるorアルターが壊されると飛べなくなる
↓ ・城門にバリゲードを作れる(生産スキル)、バリケードはカタパルトや破壊専用の武器、生産者のスキルで壊しやすい
BSQ→海岸→城下町←丘←ELG ・持ち帰りとHRは廃止、給料は少し高くして触媒には困らない程度に
・CCで生産材料がボロボロ採れる、城下町を占領するとよい生産設備が使えるようになってちょっと強いファインスチールとか作れるようにする
設定としては城下町でノアストーンが暴走、ELGが攻めてきてBSQは仕方なく海岸方向に逃れる
BSQとELGは城下町の奪い合いになり、そこにSSRが便乗して攻めてくる Nは知らん
メリット
・明確なゲームルールができ、Realm単位での結束が深まる。目的ができる
・生産材料や触媒がボロボロ採れるのでドロップをあまり気にしなくなる
・どこか一つの勢力が圧倒的に強くても、城下町は2勢力から攻撃されるため均衡がとれる
・当然城下町が主戦場になるが、付近のCCが占領されると城下町に飛べなくなるので防止するためにCC付近での戦いも起きる
・バリケードやカタパルトは生産が作れるし、生産スキルがあればobjectも破壊しやすい。当然武器も生産者が作る。生産者の地位が上がりWarに大きく関与できる
・敵軍ベースをわざわざ攻める必要がない(多人数で攻めると第三勢力に城下町を落とされる)
デメリット
・Nは?
・人減ると一気に冷める(致命的)
・War好きの生産者がいないと成り立ちにくい
・気づいたけどこれじゃELGだけ遠い
どこをおずや
おまえ
ずいぶん
やんもっか
D自重
おずや
ん
もっか
なんか、痛みを伴う改善以外ありえねえのに
イタイからダメとかそんなんじゃ何もやりようがねえだろ
ぼくの かんがえた さいこうの げえむ
の続きはまだかい?
Help me Mochidaaaaaaaaaaaaahh!!!!
>>109 いいと思う。
城下町占拠後、一定期間の支配維持で奇跡、勢力が恩恵を得てリセットってのが妥当な線かな。
3つ巴の場合は、極端な待ちゲーになったり、防衛圧倒的有利になったりするので
その辺の調整は慎重にする必要がある。
夜討ち朝駆けもこの手のシステムだと超有効になってしまうので、
場合によっては作戦時間を区切る必要も出てくる。
城下町を攻められる時間を夕方から日付変わるぐらいまでに区切って、
それ以外の時間は単にCCを取り合って資材を集める時間にしてしまうのが妥当か。
過疎時間に糞ゲー化するのはDAoCでも問題視されてたな。
Nは別になくても良いんじゃないかな。無くても困らないし、無いゲームのほうが多いし、
無駄に話がややこしくなるし。
持ち替えディレイとかモーションの実装についてはどうなの?
実装しても轢き殺し問題やゾーン問題を解決することはないだろうが
はぁ?スレタイ200回音読してこい
>>107 >>9 間違った解釈にとらわれてるだけ
FFは大規模での本隊戦が範囲ゴリ押し=数差で決まるのでつまらないって流れから提唱され始めた
轢き殺し云々はモチダの改革以降の議論だが、FFはそのずっと前、RAとMoEの間くらいからやってる議論
Sasurの略称は過去のGMでの登場例から「SAS」な
はぁ?(笑)
とりあえず大前提として、
『みんなで動けばノーリスク&鉄板で安全』
てのを解消しなければ、目標なんて作ろうが何しようが何の意味も無い
誰も提案してない画期的なアイデアを思いついたぞ!
cc支配率がMOE時間0時の時点で30%を下回ると、
負けている軍隊は 装備のパンツとローブが装着できない
ペナルティーをMOE時間24時間負う。
これによって負けてる軍はパンツなしという恥ずかしい格好で
24時間戦場にでなければならないだけでなくAC面でも苦境に
これしかないw
>>124 RvRでその大前提は宿命みたいなものだな
だからこそ普通は一箇所に固まってると惨敗するような目標になるように工夫されてるわけで
(サッカーでも団子になってるとロングパスから速攻されて終わるし
FEルールだと前線オベリスクの数だけ分かれないと防衛できずに折られる
BFルールなら裏取りされる、等)
目標作れば必ず役割分担が生まれるとは限らないが
まともなものが実装されれば機能はするよ
まあチーム勝利目指すほうが個人的な損得を得るより楽しいってレベルに仕上がらないと
今の奇跡のように空気となるわけでMOE2をお楽しみに
1マッチ1ゲーム区分が無いMOEじゃ、大前提の一番現実的な方法がFFだからなあ
どこが現実的なんだか・・・
確かにファイナルファイトは面白い
また沸いたよ〜w
131 :
名無しオンライン:2007/08/15(水) 16:14:31.41 ID:PfVOlzNx
ま、ぼくの考えたわらげ案集に比べたら一番現実的だな
言っとくがFF実装したところでひき殺し問題から集中することのリスク、本隊戦闘
何一つ全く変わらんぞ
デメリットもメリットも特にねえ思考停止の糞案
中身を示さずに変わらんと言い切っちゃったw
せっかく普通の流れに戻りかけてたのにな・・・
まあ現実的な方法話し合うスレと、新ワラゲ妄想を楽しむスレとは分けたほうがいいのは確かだね
現実的スレがdat落ちする
普通の流れってなんだよ
まずHRに何らかの手を加えて欲しい
>>133 今更示す必要も無いほどに示されてるので省略でおk
・テレポ系(POT含む)は使用するとゾーン内にアナウンス
・テレポ系(POT含む)はゾーン内に自勢力のCCが1以上ないと使用できない
・自勢力のCC/DAがない場所にはHRで飛べない
影響を全く与えなさそうな・・・・・
無意味すぎる
・ミクルとアクセルについて
給料長の扱いですが死んで不便になるだけでなく捕虜でブリズンに監禁されるのはいかが?
ブリズンをマップにつなげ一定期間内に奪還しなければならないとかいうアイデア
捕らえた人は金の軍装備
それと延長するかもしれないのですがそのブリズンと隣り合わせでアリーナを作り通常に捕まった一般兵は今の強制労働と一騎打ちもしくは捕まったメンバーでパーティで対戦しかてたら開放されるというのはいかがかと
腕のさが出ないように同じ階級の人が給料長からクエストとして挑戦することができかてば報酬をもらえる
ペット持込は制限してほしい。
調教もちならまだしも、カオスやタイタンに100ダメだされるとやる気なくす。
FF実装で数的優位が薄れると思ってるやつは馬鹿か?
数集めたほうが強いってのは普遍の真理であって、
範囲技のせいじゃない。
ランチェスターの法則で検索してみろ。
薄れるのは、範囲技の優位性だけだな。
自分の知っていることは常識
ゆとり教育の成果である
特殊ペットの扱いはそろそろ制限きてもいいと思うなぁ
カオスペット
preでは今まで通り、他Ageでは弱体(QoAは除く
カオスAgeでは強化
ホム
同上
未来Ageでは強化
タイタン
同上
タイタンAgeで乗り込んで操作出来る(Lv相応の強さ
とかでどうよ
調教持ちの私が通りますよ〜
まぁ…色々言われてるみたいですが…
調教持ちの人からすればカオスとか…アレ弱いくらいなんですけどね
Warで餌用意するのも面倒ですし、そもそも使ってる人余り見ませんし
私も調教持ちであるにも関わらず召喚で戦ってます
一重に「使えない」のでw
まぁ…それでも嫌う人は嫌う。
嫌われてる多くが「調教持ちでない人の特殊ペット」ということと
強さ的にはどう考えてもタイタン>青>ホム>カオスということを考慮に入れた上で
タイタンは持ち込み禁止でいいと思う
調教持ちから見ても調教なしで青以上の性能を発揮するタイタンはチート
ホムとカオス…というかワラゲでペット全体をケイジから出すのに
ミラクルケイジの発動に必要な調教スキル70が必要ということにしてしまえばイイのではないだろうか
実際調教持ちになってみれば解るがイッチョンとか捨てオルバンにエンライデスマウィガー
かけて戦ったほうがよっぽど実用的なんでこのぐらいの制限なら来ても全く困らない。
ただ特殊ペットを調教レベル枠内に収めるような糞修正だけは簡便ね
ピクシーとピュアコグニートが同時にだせなくなっちゃうじゃないかorz
日記ならチラシの裏にでも書いてろ・・・
152 :
名無しオンライン:2007/08/16(木) 17:13:47.55 ID:8poyFOsD
>>145 バーカ
FFあれば数自体が集まりにくくなるんだよ
preとwarの仕様変えるだけで
そういうこだわりみたいな問題は解決する
どこの鯖にもいるとおもうがカオス・タイタン+αの3PETで
毎度狡い戦い方してくるやつがいるのがどうにも鼻に付く
どっちかってーと中の人の問題かもね
ペットや召喚はまずあのラグをどうにかしてほしい
FFのあるNは5人以上では動かないという現実があるので実証済である。
あと、引き殺し無くしたければゾーン移動のも極力無くさないと無理だな
どれも大掛かりすぎて実現不可能だろうが
それくらいやらねえとまともになどなりはしない
実際、まだMoEに希望があった頃はこれくらいやってくれると
普通に出てた意見だ
>>145 MoEの場合、読み込みの関係で先手が圧倒的に有利になるため、必ずしも当てはまらない
つーか実戦経験ないのかよ
一人でやってるのはバレバレだからわざわざ複数ID使わなくていいよ?w
>>155 「その論法使うなら」の話だが
FFを導入するとその勢力が過疎るのも実証済みですよね?
要はFFが導入すると過疎る→やっぱりFFって面白くない
というか全勢力にFF実施=ワラゲ全勢力過疎=ワラゲ過疎=ワラゲ面白くない
FF主張者はワラゲをタイタン並の過疎Ageにしたいらしいなw
…後は解るな?
今の論法ではFF導入はムリだから新しい言い訳考えて出直して来いw
Nが固まらない理由
○ichがない・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・敵のいる方に単純に集まってしまうので、ichがない影響は計り知れない
○階級も給料もなく、・・・・・・・・・・・・轢かれて失うものも、群れて手に入れるものもない。純粋に
ドロップが少ない 同数戦や数が不利な状態で勝つことこそNの楽しみ
○単純に人が少ない・・・・・・・・・・・・・・まんま人がいなければ固まりようがない
○奇跡・本隊戦という概念がない・・・まんま、集まる理由がない
○実力のある固定がちPTが多い。・・実力もあがり、友人も増えて固定PTで遊ぶとNにいきたくなる。
群れて勝つという発想が彼らにない。
○FFである。・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・半端に増援がいても味方に範囲があたってしまう。
FFはNが固まらない要因の一部でしかない。FF実装で軍が確実にばらけると考えてしまうのは
少々短絡的ではないか?
Nは基本的に固まる理由も、固まるほどの人数がいないことも多いからね
鯖によってこの辺は事情が変わるんじゃないのかな
私はP鯖の人間だけど
大体159みたいな感じであってると思う。
人数もそこそこいて。
たまに鹿広場なんかで戦域が被るとN10とか15なんてふざけた事態も起こるから
FF自体は余り集まらない理由にはなってないと思う
単に統率が取れてないだけ
D鯖だとN同士で総勢20〜30近い数でやり合ってたこともあったな
最近はあまりないようだけど、こういう状況はFFに関する参考になるかもね
>>20~30
それはすごいw
でもPは今でもたまにNが結構な数が集まることがある
まぁ、PだとNは「上級者向け」って敬遠されてる節があるからね
あと単純に戦闘好きな人が多いのも事実
P鯖の軍属なんかだとだた味方同士ワイワイキャッキャやるのが好きなだけの人もいるみたいだし
中には本隊戦だけ意識した防御スキル全切りの攻撃キャラ持ってる人もいて
Nだとこんな構成認められないからという理由で軍属にいる人もいるって話だから
Nの数が増えないのも納得といえば納得だったり
まぁ結論から言うと味方同士の馴れ合いが好きでWar来てるヤツはN向きじゃぁ無いよね
FFがヌー化を緩和するかどうかは別にして、
敵だけがダメージを食らうような都合のいい範囲技には違和感があるな。
実際の戦争で敵兵と自国兵が白兵戦をしているときに真ん中に爆弾打ち込む勇気は俺にはない。
>>164 お前何回帰れって言われたら気が済むの?
いや…直接帰れといわれたかどうかじゃなくってそういった意味合いの優しい言葉を
何度今までかけられたと思ってんだ氏ねカス
もう少し優しい言葉で言うとだな
自分の都合の良い所にだけリアリティーを求めるのはナンセンスだってことだ
そんなこと言い出したら皆に攻撃が当たるとかそんなレベルじゃなくてフルプレートメイルが手入れが大変とか
一人じゃ着れない
脱ぐの大変だから大抵お漏らしとか
メテオストライクで本当に隕石が頭上に落ちてきて生きてるわけ無いとかそんな話になるんだがよろしいか?
ゲームの中の話と現実を混同するとただのイタい奴だぞ?
はい、やり直し
いやまあそりゃそうなんだあが(ふぁんたぢーだし)。
でも隕石が味方よけて敵だけにあたるとか異和感たっぷり…
第3勢力やCCの価値↑、複数ルート化での分散をはかっても、一旦集結してしまったらまったく現状通りなんだよな
50x50規模以上で当たると、大味かつ数のゴリ押しでしかなくなる
となると、あとはゾーン内人数の制限(FEみたいなやつ)しかなくなるわけで
・1ゾーンには1つの勢力につき70名までしか入れない
とか、な
169 :
名無しオンライン:2007/08/17(金) 00:10:03.93 ID:GCm2Noii
すまん すれ違いだがwarやっててマント系って装備は居ればいいのになぁとおもってしまった
盾の役割もかねて
>>167 銃器の大砲に当たって砕けない鎧とか
何時間走っても全く体に差し支えない住人とか
寝なくても良い人々とか
エルガディンのドラゴンなんてそもそもとべねーだろとか
弓がホーミングとかwwwとか
リアルなら2回人切ったら使えなくなるハズの剣が何であんなに持つんとか
そんなの諸々無視してピンポイントで違和感覚える訳だな?
それは頭がおかしいってもんですぜ旦那!
ファンタジーだから許せるものもあるけど170の中なら
>弓がホーミングとかwwwとか
は改善したほうがいいような。
>>168 果たしてそうだろうか?
一箇所に集まって今のようにELGがBSQに攻め込んだとしよう
そうするとどうなるか?
サスール本隊に空き巣狙われてオワタ
こういう構図が出来上がるではないか
因みに50対50にもなって繊細なバトルがしたいなら最早別のゲームやれとw
本隊用にキャラ構えるヤツもいるくらいなんだからそういう選択肢も残しておいてやら無いとな
一応自由度の高さとか懐の深さとかはMoEの良い所なんだから、ガチガチな構成以外お断りが発生しそうな
人数制限とかは却下だと思う
FEは比較対照としては良いとおもうけど、真似すべきモノではないな
そもそもMoEはROパクって造ったモノだっていわれてるけど
もうほぼ独自のものといって差し支えないレベルにまで成長してることだし
その独自性は失いたくない
>>169 次回イラコン当選をねらおうぜw
>>171 やってみるとわかるけどパンダには割りと当たったりするんだけど
モニには悲しいほど当たらなかったりするモノ
全くホーミングしないのはキツいが、
バルクショットのみ補正なしというのもありだろうね
MoEてROパクってたん?
UOだろ
UOとEQのコピー
WarageはDAoCの縮小コピー
劣化してないのはスキル制とインターフェース位だが
ちなみにRO始めチョンゲーはDiablo2コピーがほとんど
これでもかって位似てる
>>172 給料長取られただけじゃ別に終わらんのだけど
第三勢力があるなら尚更終わるわけがない
で、50規模以上が集まったらアキラメロってことか?
スレの意味ねー
新要素に関係するMoEスレは
もうほとんど妄想スレだから
>>177 真性のアホの子かわざとボケてるのかしらんが、
ひとところに集まってちゃ立ち行かないようにCC価値上げるんだろうが
その上で集まってるんだったらその軍の指揮官は無能
一つのCC落してる間にほかのCC落されて負ける
CCの価値を上げるというのはすなわちこういうことだろう
というか今までこのスレ見て無かったなら何も言わんが
いつものヤツなら「今まで何見てやがった低脳」といいたいところ
50以上の本隊戦自体は割とカオスで好き
別に有りだと思うから修正入れてほしいとも思わんのだが?
というか50×50規模って何が悪いん?轢き殺しでも何でも無いじゃんw
修正を入れる理由が見当たりません。
技巧生かしたいだけのプレイヤーなら本隊船なんか参加せずに別働刈ってろクズが
だろも参加強制なんかしてないんだぜ?
ROとUOまちがったのは悪かった
結局FFより効果を見込めるものが一つもない
というか、今のところそれ以外効果が見込めるものが一つもない
>>197 奇跡戦すらやったことないのか
いくら分散をはかっても集結すればするほど有利なことには変わりがないだろ
集結することの不利要件がなければ、一旦集まると今と全く変わらないんだよ
つーか過疎鯖の人間か?
50規模ならともかく、70から100規模だとゲームになってないのも知らないのか
つまりサスール実装で解決ですね
>>180 お前いい加減物分り悪すぎ
10年ROMれ
>>181 それはプレイヤーのPC環境や鯖環境によるところが大きい
嫌ならPCスペックあげるなり鯖環境増強をメールボムするなりすると良い
私はP鯖の人間なんで其処まで過疎ではない
取り敢えず
>一つのCC落してる間にほかのCC落されて負ける
を集結することの不利要件だとわからない181は無能
真っ赤になってFF実装の言い訳見つけようとしているようだが
そんなことでは一生みつかりませんよw
まぁ無能は逆立ちしたって直らないわけだが
鯖強化なんて見込めないし
要求を満たせるような鯖なんて無いだろうな
>>184 同期ズレをなんとかしたいとか言うのではなく単にFPS稼ぎたいだけなら
現在最強といえるPCを組むだけで変わる
まぁPC買うのヤダヤダお金ないよ!
ていうニート思考はこの際切り捨て
まだFFがんばってるのかよw
というか、快適な環境でいつも戦いたければ本隊なんかやらず別働やってろとw
お前にだって本隊戦を拒否する権利くらいあるんだぞ?w
まさかお前集合ichがながれたから「あ、行かなきゃ」とかで集合したりしてないよな?
本隊の位置なんてichで流れるんだから近づかなきゃイイだけ
本隊戦やりたくないならやるなとw
皆やりたいからやってるだけ
まぁ…あとは解るな?そーいうところ含めてMoEは自由だし懐も深いから
お前みたいな低脳でも受け入れてくれるぞw
>>186 ID換えとか覚えてる上2PC使ってるらしく非常にご苦労様な感じだけどなw
まあ本来の戦争は数を集めるところからというのは孫子にも書いてるしな。
そういうところは忠実といえば忠実かな。FFがあっても無くても真理。
ただゲームとしてはいかがなものか。
>>183 頭悪いな
どれだけ分散化をはかっても、それは所詮、戦略的な要素で有利不利になるだけなんだよ
戦術的な部分で「固まると不利」って要素がない限り、ゾーン内で最大数を集めた方が有利になことは微塵もかわらない
結局、最大数で固めてCCを落として回るか、防衛するのが最も安全かつ効率的になる
で、70とか100規模になるとゲームがなりたたなくなる
個々のスペック云々じゃないんだが、経験ないのか?
>P鯖
あぁ、P鯖じゃ100規模なんて滅多にないのか
結局プレイヤーの手で解決できる問題すらめんどくさがって反対してるだけだしな
その割りに、現実的な代わりの案が未だに一つもない有様
>>191 まずはおまえの代案を聞こうか。
おまえがスレ読んでないだけで、実現可能で効果ありそうな案は結構でてるぞ。
スレ読んでないのはお前だろw
分散を「促す」案であっても、分散が有利とは必ずしもなってない
>>193 なにこいつw
だからまずおまえの改善案を語ってみろよw
それを俺らが評価してやるからよ。
MOE2はまだか
分散したほうが有利な案があったとして、それって数ゲーが別の形になるだけだよね?
それって「改善案」なのかどうかわからん気がする…。
ま、俺のことはスルーして。ID:ooMGaciuは改善案を、どうぞ。
>>190 どうでも良いが、数集めたほうが有利なのは絶対に決まってるんだろw
そんなのFF有り無し以前の問題だしFFがあろうが無かろうが不変の真理
>結局、最大数で固めてCCを落として回るか、防衛するのが最も安全かつ効率的になる
固めたら一個落してる間に他の一個取られますよ?w
それでもいいならどうぞwってところだ
まぁ、一箇所どうしても落したいところがあって、一次的に其処に数集めるのは多いにアリだと思うけどな
安全かもしれないが戦術的には「強くない」
100規模がゲームにならないなら100規模やらなきゃいいだけの話だろ
好き好んで100規模やっておいてそれで「ゲームにならない」だもんなw
ゲームにならないとおもうなら別のところでお前さんの言う「ゲームになってる」戦いすりゃいいだろうがw
そもそもお前さんの言ってる「ゲームになってない」がどういう状況なのかさっぱり解らないが
分散は促すものであってシステム的に強制するものじゃないとおもうぜ
システムの強制が入るとMoEの醍醐味である自由度が失われるからな
第一お前は本隊戦がそんなに嫌いなのか?
私は好きだがどうして其処まで集まるのを嫌がる?
集まりにくい状況は作ってあとお好きにどうぞが一番MoEっぽくないか?
あと最後に…本隊戦嫌いなら別働隊やってろと何度いったらわかるんだ池沼
提案しているFF案も分散を促すものでしかないのに気が付いてないもより。
しかも、他の分散を促す案よりも、非現実的なところが、悲しい裏目。
システム的に強制するものってなると、
もう、同時戦闘区域入場数制限しかなーですよ。
えりちぇんしたら
<<このエリアは友軍数が定員に達しています。>>
つって、前のエリアにもどされたら……これいやすぎね?
>>197 70規模辺りから範囲以外が当たらなくなり、80規模前後に鯖の限界がきてエラーが続出、ゲームになってないんだよ
3エラーや10エラーって聞いたことすらないのか?
ま、過疎鯖には起きないのかもなw
分散化はRAの頃から議論されてたが、
MoEで改善スレが18スレくらい伸びてたのは、鯖の限界がひどすぎたための負荷の分散の延長上で始まった議論なんだが
本隊戦がやりたくないからじゃなく、本隊戦が好きだからこその議論なことくらい知っとけ
FFは現実的でMoEを最高に面白くさせるシステム
FFしかないなFF超サイコー
FF実装したがらない住民は全員糞!!!!!!!!!!チョンゲーに帰れ
といった感じの文章を書けば大量にレスが付く
スレ荒れて面白い
ちなみに、ID:ooMGaciuさんは、どーしたいわけ?
人に反論するだけで、ご自分の意見はひとっつもないわけですけれど。
一応レス番号を頼りに、昨日IDまでさかのぼってみたけど
反論するいがいほんっと何にもいってねーぞ?
他人の意見にケチをつけることは簡単だし、それが一番楽しく半分
生き甲斐と化しているが、想像力も乏しく、お頭とあまりよろしくないので
自分から否定した案の代替案や改善案は一切提示できない。
さらにしょぼい改善案や代替案を述べると、今まで他人の意見にケチを
付ける事を喜びとしていたのに、今度は自分の案に他人からケチを
つけられる立場になり面白くない。
そういう奴の典型がooMGaciu
鯖をよいものに換える。これが一番現実的
しかし運営がゴンゾということを加味して考えると現実的じゃなくなる不思議
>>197 というか範囲以外が当たらないってwwwwwワロス
魔法の中で一番同期の影響が出るのが範囲魔法だってのにww
まだスタダとかメガバ撃ってたほうが現実的だわwwww
取り敢えず実戦経験ないヤツは帰れw
それとお前ひょっとしてエフェクトきってなかったりしないか?w
私は双方80〜の戦闘ならやったことがあるが落ちたこと無いぞ?
エラーで落ちたのはカオスくらいなもんだ
>鯖の限界がひどすぎたための負荷の分散の延長上で始まった議論
これの一番現実的な改善策は鯖の強化以外ありえないですよね?w
>本隊戦がやりたくないからじゃなく、本隊戦が好きだからこその議論なことくらい知っとけ
何で私があなたの嗜好なんかしっとかなきゃいけないの?
あぁ、人の嗜好が読めるデムパ様ですかwww失礼しましたwwwwサーセン
取り敢えずケチつけるばかりじゃなく代替案くらい出せドアホ
いかん、アンカー間違えた
>>199な
テヘ、うっかりさんw
経営がゴンゾ
の1点があると全ての修正案が不可能になるのでここはいっそ無視すべき
>>206それが最大最強のネックなんだけどさw
ちょっと前に持ち帰りに修正はいったろ?あれで
簡単な修正ならゴンゾもやってくれるんじゃないか?って
期待がこのスレの住人に多少はあるんだよな。
だから改善案っていってもなるたけ実現できそうなのがいいよな・・・・
>>204 なんだ、本当にエラー落ちを知らないのか
過疎前提で話してるならそりゃわかるわけないな
70越えたら王国や港では戦闘禁止(笑)
j6lGSqkaには80以上で港か王国を攻めている動画を撮影してほしいね!
かなり曖昧な記憶なので違ってたらすまん。1stTestだったかな
B130程が篭るビスク中央にE200弱が攻め込んできて蹂躙されたことがなかったっけ
今からすればしょぼいPCでもそこそこ動けてたんだけどなぁ
>>208 というかお前取り敢えずプレイ環境画像付きでうpれww
糞回線でしたとか絞ってましたとか糞PCでしたとかいったら承知しねーぞコラ
そもそも両軍80以上とかどー考えてもレアケースだろうがヴォケ
普通ならelg80bsq60くらいのもんだろw
いずれにしても「ゲームにならない」はちょっと異常すぎ
まずは人の案や現状にケチつける前に手前の環境見直せ
あとすぐに解るから2PCとかID換えみたいな必死な真似は無様
やめとけw
213 :
名無しオンライン:2007/08/17(金) 23:22:25.35 ID:Ps7P9XDd
>そもそも両軍80以上とかどー考えてもレアケースだろうが
ワラタ
笑どころが解らん
215 :
名無しオンライン:2007/08/17(金) 23:29:42.96 ID:Ps7P9XDd
D鯖じゃ普通ですよっと
鯖によって事情が違うのは当たり前のことだ。笑うところでも無いだろ
例によってあんたの代案は何も聞けていないが何か出せるのかね?
それともキチガイの頭はいくら絞っても何も出ないというのかいw
まぁキチガイじゃぁ仕方ないが、このスレにキチガイはいらんぞい…
取り敢えずお前は反論の際には代案を示せ何度も同じ事いわれてんじゃねーよw
そもそもお前さんが何をどうしたいんだ?
そもそもそれが見えない。
何だかFFが皆から否定されたから腹いせに議論の遅延を図ってるようにしか見えないが?
D鯖スレで別の話をレスしたらこっち池って言われてきたんだけど・・・・。
俺以上に香ばしいのがいるので帰りますねw
FF導入しても数の分散にはつながらないと思うんだけどな
30vs30とかでも戦域を広くするだけじゃないか?
数分散させたいなら、MAPに敵軍を表示するようにしたほうがいいと思うんだけどさ
連投すまん 1つ忘れてたFF入れたらそれこそガチPTばっかになって
ソロでは絶対不可能ネタ構成で遊ぶ楽しみのなくなるぜ
久しぶりにスレ見たら
"FF"が完全に釣りワードとしてレス乞食に愛用されてるな
FFに関してはもう前スレまでで両者の意見出尽くしたし
ループしてんのはスルーすればいいんじゃね
D鯖の実情
■BSQ視点
「回廊からN1PT」「ガレキにN1」「渓谷境界からE1PT+α」「ipsにE」
とかなるから、自然にギガ下〜瓦礫にB数PT溜まる。移動すると他のやつも一斉についていく。
あちこちで1PT規模の報告は上がるが、BSQ側は白ネなので単独では動けない。
集団を見つけたら金魚のフンをする。フンに付かれた側のB1PTも、1PTなら動けるものの
人数が膨れ上がってしまって、すわB本隊渓谷inか、と警戒されるのもアレで渓谷にはいけない。
なによりCCallBでもEがひっきりなしに境界までくるのでHRしてた方が賢い。
膨れ上がったBSQ集団は渓谷にINした時点で1/3に減少し、犬前あたりで調和以外絶滅する。
一日3,4時間のWarプレイヤーだと数週間湖畔に行かないこともある。
■ELG視点
「瓦礫B30」「まだお昼ですよBSQさん・・・」「また丘パトロールか」
といいながらどんどん丘に行く少数規模が結果的にBSQをかき集めていることに気付いていない。
調和神秘も居ないPTが轢かれては愚痴、轢かれては愚痴。
あっちは群れてパトロールだが俺たちは勇敢なエルガディン、という妄想に囚われ今日も勇者たちは丘へ。
■Neu視点
ソロが絶滅したのでPTを組まざるをえないが基本的に1PTでぶつかれる機会はないので
轢くか轢かれるかの二択Age。BSQとELG、どっちが群れていようが関係ないが
BSQ集団とELG集団を誘導してぶつけ合い、横から死体を掻っ攫うのが楽しいともちょっと思っている。
P鯖の実情
■BSQ視点
うはwELG多すぎワロスwwww
まぁでも動くのは2PT規模が主みたいだし三叉からクマ瓦礫に溜まってれば
双子報告でもクマ口報告でも鹿口報告でも対応できてウマー
でも本隊戦はやっぱり数の差がモノを言っちゃうので本拠なら勝てるがアウェイではほぼ0%という悲惨な勝率を誇る
FS<スケベ>がNateを中心に2chのワラゲ晒しを私物化し、少しでも気に喰わないヤツ一方的に晒していく
■ELG視点
うはwまたパトローラーですかBSQさんwwwwwwwwwww
2ptとか2pt+で常に動き、BソロやB1ptなんかを喰おうと頑張っている
…が、約2倍の数で挑んだはずの戦いに負け、恥ずかしいので相手の数を多く誤魔化し
更に巨大な集団を構成して丘へ押し寄せる…コレが数度続くととてつもない数の本隊ができるのだが
それだけの数を集めてなおアクセルを落せることは少なく、指揮官をやる人間は叩かれることを覚悟の上でしかできない
烏合の集とはまさにこの事
■Neu視点
割と他の鯖に比べて軍属対の人口比率は高いと言われている
P鯖におけるNはエリート集団みたいなもので、軍属で名をはせた有名FSがFSごとNに移住したりするので洒落にならない
基本的にツーマンセルか1ptで行動し、人数差のある戦いにおいても勝利することは少なくない
ELG領までは遠いので基本的に鹿広場や丘で暴れてBを困らせる
P鯖のNは兎に角一人一人の強さが軍属のそれとはレベルが違う
何だかんだで最終的には轢かれるのだが、自分の強さに酔いたいだけの集団なので
別段気にせず再出撃
FF以外の現実的な分散案って何かあったっけ?
CC云々は結局みんなで動くだけだから何の効果もないし、エリア制限はまず導入自体が非現実だし
テンプレに過去の改善案が載せられてないのがまずいな
しかしP鯖はエラー落ちがでないほど過疎ってるんだな
いいんだか悪いんだか微妙w
D鯖のゴールデンなんてゾーン移動するたびにLDだぜ?
DNソロはまだ10人以上いる
時間帯によってはソロ活動不可能で姿見せないけどね
取り敢えずEの現状をだれかうp…
Pは総人口は多いが、或る程度極めて「WarかPetかの二択」を迫られた時に
Petに行く人が非常に多く、Warはあまり人気が無い
割と平和ボケしているのかもしれないが、それでも戦いがそこそこ快適なので
少しでもまともな環境でプレイしたい人はPに来るといいかもしれない
今の奇跡を出来るだけ活かしながら変えていく方向性は無いもんかね?
とりあえず俺の考える奇跡の問題点
・「全て」のCCDAを落とさないと発動しない。
最後の1個を落とされなければ奇跡は起きないため、
必然的に最後の1個にほぼ全戦力を終結するのが定石になる。
・その癖CCDAの占領条件のバランスが悪い。HRが絡んで更に滅茶苦茶になってる。
ほぼ全戦力を1箇所に終結しながらもソロで落とせてしまうCCがある一方、
雨豚や初心者QoAの様に異常に固いCCがある。
ソロで落とせてしまうCCの存在は戦力の配分(人数配分)の戦略性を真っ向から否定している。
固いCCの存在は攻守の切り替えとして機能させるつもりだったんだろうが
現実は雨豚のゲーム性の薄いランダム制に、専門学校の生徒がデザインした様な出来の初心者QoA、
Nの妨害が容易すぎる森蛇CCなど。夜姫CCの条件は良いと思うが。
・呪いのペナルティ性の薄さ
呪いは、その勢力の所属者全員に、(ログインしてなくても不可避に)ペナルティを与える物であるべき。
ログアウト逃げが出来ない様にするべきなのは勿論、
無料垢が可能であるわけだから、ノーリスクで奇跡の恩恵だけ受けられるってのは阻害すべき。
・奇跡の恩恵を受ける条件。無料垢。
奇跡の恩恵は有料垢のゲームだったら所属者全員に無条件で良いと思うが、
無料垢のゲームだから何らかの制限を付けるべきか?でも必須でもない。
戦争に参加したか?どれだけ貢献したか?の判断基準の設定が容易でないため。
片方の軍で呪いが起きれば片方の軍で奇跡が起きてる訳で、
その+-がある程度バランスしてれば無料垢ウマーってわけにも行かないようになるかも。
・亡命
勢力の勝ち負けを重くする方向性に合わせて、1週間に1回等に制限すべき。
DAoCやFEZは亡命不可、UOの派閥も確か2週間に1回だった。
・過疎時間
奇跡、呪いは過疎時間に簡単に起きて糞ゲー化する恐れアリ。
上にもちょっとあったが、作戦期間の設定とそれを前提にした
奇跡の発生条件(すなわち勝利条件)を考えるべき。
DRは亡命にRM1万円だったな・・・
231 :
名無しオンライン:2007/08/19(日) 07:05:29.86 ID:RVFVS+8K
亡命の制限の仕方はジャンクメタルが一番優秀だわ
どこにでもいるNPCに話すだけなで亡命しほうだいなのに
亡命はMoEより少なかった
D鯖のNは10人単位で行動してることが多いぞ
EでもたまにN2PTは見るな
E鯖のNは仲が良くてスカイプ連携とかするらしい
N2ptはP鯖ではないわ…基本的に1ptかツーマンセル
たまにソロで動いてるところを軍属に刈られる
稀に先頭が長引いた地域にもう一組のptが現れ2ptになるが
それはそれ、最初から2ptでうごいてるわけじゃなかったり…
そんなことよりFFの話をしようぜ
はっきりいって現状報告なんて意味無いから
MOE2の妄想も必要ないな
しかしFFの話がなくなると、もうまともな話が一つもなくなるスレ
今まで出てきた他の話は、全員が完全に善意で思い通りに動いてくれないと成立しない話ばかりだからなぁ
240 :
名無しオンライン:2007/08/19(日) 18:02:39.77 ID:n6PozHh7
古いテンプレでも貼っとくか
◎2006/01/10頃のテンプレ
■拡張予定状況(アスモ第四,五,九夜より)05/03/04,05/04/28,05/09/16
・▲ 移動. : CC/DA⇔本拠地間。占領した各キャンプに移動可能(CC/DAアルター)
・▲ CC/DA占領 : 『自軍の旗』を設置する(CC/DAMobの廃止?)
・△ CC/DA維持 : ベンダー・銀行員・NPCガードの雇用、
警報機・トラップ・案山子設置、防御壁の建設
・▲ 奇跡. : 本拠地の段階的発展
・▲ 指揮官モード : 今いるゾーン内の敵や味方の位置をスキャンし、ミニマップ上に表示(BF2?)
・▲ 無人砦. : キャンプ機能を持たせる予定
・▲ 生産要素. : 本拠地を守る城壁などの導入 (破壊しないと進入不可能)
・▲ 中立. : Bandit Campの拡張に伴うロスト数の変化
◆WarAge問題点纏め(06/01/10一部修正)
・同期 (更なる改善を期待したい)
・戦略的要素が乏しい(国庫の実装、壁や土嚢、さらに橋などのRTS要素の実装)
・CC、奇跡、呪い (CC落とすメリット、奇跡のメリットの無さ)
・LD逃げ ゾーン逃げ 回線絞り スピードハック
・ヌブール-森、王国-渓谷、東-丘、一箇所しか無い出口 (待ちハメや敵軍が揃う前に突撃表示ハメ対策)
・銀行枠の少なさ
・使われて無く無駄に広いMAP (CCを増やしたり海岸とビスク西、尼巣と高原を繋げたり)
・戦闘職のみが楽しむ階級ランク (生産職にも専用の階級ランクを用意する)
・戦場までの移動のだるさ (自軍CCに一方通行なアルターを)
・動画撮影許可 (ワラゲ動画やPVP動画撮ってMoEの対人が熱い事を宣伝して何が悪い)
・ユーザーイベント提案のサポート&採用 (ユーザーが何を求めているかはユーザーが一番知っている)
・ワラゲにアリーナを (自軍の連中と練習などを戦闘待ち時間に)
・有効すぎる速度UP技
・ルーター (プレの半分のルート権時間は必要、タイマンで倒した所拾われると萎える、戦闘中に拾う奴も萎える)
・タゲ取り防止としてSay連呼が可能になっている (勢力名ビルボードがフキダシ発信時に隠れてしまうので、常時表示させるべき)
・QoAで旗がある側が圧倒的に有利すぎる
・基本プレイ無料化で、給料目的のWL量産が一部で行われている
・高階級のノルマ時間の設定が甘く、給料泥棒が後を絶たない
・同一垢別勢力キャラへの切り替えに制限がまったくない
じゃぁ新しいテンプレでも考えようか
古いテンプレはそのままで良い。
WarAge修正案
1.サスール(新規マップ)の実装…2、3の案と組み合わせることで轢き殺し多発問題を解消し
人数を分散させることによりサーバーの負荷を軽減出来たり
新たな三つ巴+1の様相をワラゲに呈することができたりと
今現在問題だらけのWarageを大幅に改善できる
が、主に「容易に本隊で敵本陣を攻められることを改善」する為の案として用いられる
問題はゴンゾがやる気を出すかどうか
2.CCの価値向上…CC一つ一つの価値が向上すると、常にCCは取り合いとなり
各CCで取り合いが発生し、今ある集団戦力が拡散する可能性を秘める
これも問題点は一つゴンゾがやる気を出すかどうか
3.各マップに新たな通路を追加する…新たな通路を追加することは戦略を大きく変化させる
今まであった常識は大きく変わり、挟み撃ちなどの要素が増える可能性が高い
サスールを加えてより戦力的に拮抗した状態を作り出すことにより
真価を発揮する。
4.騎乗の実装…詳細の明かされていない騎乗に掛かる期待は大きい
実装の状況により早足Buffの優位を覆せたり戦線復帰を早められたりと
より快適なWarAgeを作り出すことが可能
しかし、Pet自体を嫌がる人も多く今もなお余り議論は進んでいないが、議論の価値はある
5.奇跡条件、奇跡内容の見直し…奇跡により重みを持たせることで
更にWarAgeが活性化するのではないかという案
奇跡条件も正直厳しすぎで、現在は各勢力余り奇跡を目指す方向は無い
コレについても余り議論は進んでいないが、進める価値はある
6.FF(笑)案…このスレ史上最低の駄案。約一名がID切り替え、多PCを駆使しての自演でスレを荒らすために用いる
「ぼくの考えたわーえいじ」の愛称で叩きの的として親しまれているが
今まで散々叩かれてきたのに飽きもせず書き込みをしつこく続けている為
いい加減うぜーとの声も多い。
最近ではFF議論は封印、または禁忌の方向で議論を進めようとする方向性が強い
戒めの意味でテンプレには乗っているが、議論には値しない究極の糞案
242 :
名無しオンライン:2007/08/19(日) 22:26:25.48 ID:SOUQU0Ph
war通い始めて2ヶ月のニュビの感想ですが、復帰距離の関係で遠征側が不利すぎて、
本体戦一戦で敗退したらまた本国からってのがつまらないなと思っております。
例えばですけど、CC/DAにライン関係と復帰可能フラグを持たせて、
両方生きてるCCには本国から復帰可能とかにしたら、
CCの防衛や攻略・人員の振り分け等の戦略性が出てこないかな?
と考えてるのですが如何でしょう?
只、現状のCC配置から変えないといけない気もしますが・・・
精一杯考えた
>>241案も、笑えるくらいに分散化の役に立たないものばかりだからなあ
何かまともな案はないのか?
>>241 >>239で言ったまんま、全員が完全に希望通りにのみ動いてくれないと全然効果が出ないものしかないね
もうちょっと人を見て考えた方がいい。FFを否定したはいいものの、代わりに出てくるものが全て絵に描いた持田
実装の可能性まで考えればもう・・・・・・
まーもともと一回dat落ちして忘れられてたスレだし
Day3ってなってるけど俺の過去ログには「WarAge改善空論スレその15」まで残ってるし
重複とか正確に数えたら20スレ以上に渡って、現実には変化のない中ワラゲを語り続けてるわけで
普通の神経した人はさすがに残ってないと思う
>>245 忘れてはいないと思うがこのスレのday1はFF実装したいだけの厨が
皆に同意を得ようとして建てたスレで、day1の時点でFFは否定されまくり
皆がいらないという中、次スレを建て再び暴れてそれでも諦めず此処に至ってる
day3になるとFFは皆からうざがられはじめた為
他に良い案が出ても絵に描いたモチとか言って議論の腰を折るような自演による妨害工作で
FF否定派を追い出してスレを自演で埋め、スレを見たゴンゾ社員がFFを含む安易な斜め上方向の実装をすることを望んでる
…これが今までの経緯だな
実際day1立てたスレ主さんが未だに住み着いてるせいで何の議論も進まないし
彼の中では「FF以外の案は全部絵モチ」らしいから既に議論できる脳内構造はしてない
何たって今まで話されてきた「FF以上には効果が出そうで現実的な案」がまとめられてる241を否定してる時点で明らか
正直絵モチとか言う人間はこのスレに何でいるのか解からん
このスレで話し合ってる案なんて「全て」絵モチに他ならない
自分の考えだけが現実的だなんてカンチガイも甚だしい
あと…実際の効果云々よりも皆がそれを「楽しそう」もしくは「楽しい」と思うかどうかが大切だと思うぜ
個人的には241(FF除く)や242案は面白そうだと思うし、それらが実装された世界で遊んでみたいとも思う。
この際他のゲームでやってることやそれに準ずることは「或る程度現実的」な案として捕らえるべきだろう
FFは現実的かどうか以前に面白くなさそうなので却下
轢き殺し問題が一番非難の的なのにそれを解決しない時点で(ry
>>241=246が自画自賛してるスレはここですか?
>>241が「効果が出そうで現実的な案」てwww
改善も何もwarageはRAの頃から問題の根幹は一切変わってない(目的不在と人数ジャンケン)
一切な
いま思えば、ハドソンにとってパクリ元のない対人システム作るってのは手にあまる事業だったんだろう
議論してるのは俺みたいに議論そのものをやりたいだけ(wの暇人か
あるいは基礎はすでに放棄して問題の程度が和らげばいいかと思ってるかのいずれか
そして小修正の話題はある日バランススレに隔離されることになり
改善スレはwar強化月間(笑)の肩透かしとともにプレイヤーの心の中でひっそりと役目を終えてる
そんな感じ
ゴンゾ運営になってからはそのバランススレのささやかな要望すら
実現の見込みのない妄想の世界になったが
>>248 はぁ?別人ですが何か?
第一241はdayになってから出た案のまとめみたいなモノであって
彼の造ったモノでもなんでもないだろ
まずアンタは人の案を批判する前にその案よりマシだと思われる案を出してみることだ
ごめん、証明不可だからどうでもいいが
俺も
>>241,246に同一人物臭を感じたわw
FFに対する敵対心を過剰に文中にちりばめるあたりに
で、FFってなんだよ
FFつったらあのFFしか思い浮かばないんだけど
ファイナルファイト
フレンドリーファイヤー
元々軍用語、転じてFPS用語
友軍相撃というか、要するに同士討ちだな
ここで議論してるFFにも、全て解放する(現状のNソロ)のか、範囲だけ解放するのか、
そしてPT内での解放の有無など、全然細かい所が煮詰まらないまま押し通そうとしてるけどな
Nが上手く回ってても軍属はNとはリスク計算が違う(本拠地内は特に)のでなかなか
難しい
ありがとう。
誤爆ありってことね
>>251 そのことについてどーこー言ったところでしょうがないと思うが
ずっとスレ眺めてきてFFって言葉が出るたびに議論の腰が折れてるのみて
もういい加減他の案についてかたろうぜ的な空気が出したかったのと
今までのまとめを作ろうとした241氏に対しての無責任な批判に少しイラっときただけ
議論自体を楽しみたい251にとっても何度も同じ話をループするFF議論は邪魔なのではないかと
258 :
名無しオンライン:2007/08/20(月) 05:41:37.11 ID:rVco85Qv
>何度も同じ話をループ
それいったらここでの議論なんて全部ループry
んじゃーTK対策についてはどう?
範囲FF有効にするだけなら、Nと同じ判定にするだけだろうが
TK対策はきっちりやらないとでgdgdになるぞ。
もう名前かえちゃえばいいじゃろ
【MOE】FF実装を希望するスレ
で立てれば?
なんつーか話の方向性が違いすぎるから荒れるんじゃね?
意図的なTKなんかやったらそれ以降、村を出た瞬間から攻撃されるようになるだけ
同勢力大勢に狙われるリスクは高すぎる。タルパレと違って両軍ともアルターからすぐ逃げれる地形でもないしな
普通にプレイヤー間で解決できる問題
本拠地のアルター付近でTKとTKKがずっと戦うことになるだけだな
>>261 例えば罠牙で中央アルターに居座って、
アルター入ってきた人間をハメつつやばくなったらアルターで村に逃げてまた入ってハメて
みたいなことが可能になるわけだが。
範囲FFのみ有効なら、これ延々やられちまうぞ。
タゲ有り範囲FFは、タゲにするキャラいないと自軍殺せない訳だが、
FFer出る度に的にするNキャラ連れてきて、FFerをアルターハメしたりするのか?
それ楽しいか?
味方に殺されても村からすぐ復帰できるしな。
こんなの2〜3人いたら本隊どころじゃないと思うが。
それとも単体攻撃でも味方攻撃出来る様にするか?
俺多PC使って指揮殺したり工作しまくっちゃうよ?
後はTKPT作ってHRアルターでイプスに飛んで丘襲撃したりも出来るな。
パトローラー轢きまくり美味しいです^^;
味方殺してもポイント貯まらないのでドロップもずっと少ないですし^^;
本拠地でTK出来ない様にするって案もあったが
本拠地防衛で罠牙やり放題になる側が圧倒的有利になるから分散案が現実的じゃない現在では
それは適用し辛いと思うが。
ねえ、本当にプレイヤー間で解決できる問題なの?
名前検索されて何やろうとしてるかすぐばれるけどな、それ
TKされたらキック権が発生すればいい
キックされたら1日werに入れなくすれば問題ない
FFが実装されたら人の多い軍属だと荒れそう。
粘着が沸いて同軍ストーカーとかでそう。
轢き殺しが無くなるかどうかは別として問題は増えそうだからゴンゾ的にはないっしょ。
>>266 全て労力を掛ければ解決できる問題
この程度の労力を掛けれないのなら改善は有り得ないだろうな
というか
コストがかかるとか大変だからとか
開発側の都合は考えなくていいだろ
ここでは純粋に改善案を出せばいいだけ
FFは月額制じゃないと無理じゃね?
>>266の問題に対する抑止力になる
議論するにしても現実的な案のが期待できていいと思うぜ
お互いの本拠地はFFなしで もちろん攻め込んだ敵対勢力もFFなしにするのはどうだろう
あと味方に殺された場合
・死亡時にその味方キャラを告発できる権利を与えられる
・告発されたキャラはMOE内部実働24時間又は死亡するまでフラグが立つ
・フラグが立った状態で死亡すると所持品Allロストでプリズン行き
というのはどうだろう?厳しすぎるか・・・?
>>267 全ての労力を掛けてまでするものなのかがまず問題
>>270 FPSだとわざと味方の射線に飛び込んで死んで相手にペナルティを与える奴も存在する
旅人でwarの本隊戦に紛れ込んでくる奴がいたらどうする?
MoEでFFなんて無理、騎乗と持ち替えディレイと家age実装よりも非現実的
273 :
大流行:2007/08/20(月) 15:49:13.98 ID:qmE2JBBD
>>264 それやると戦闘中の範囲攻撃が使用不可になるな
キック魔が登場してそれでもってクェイカー、罠牙が大量キックされて…そしてセイクリの要のメイジとかがキックされて…w
素手刀剣だけがのこされてフルボッコorz
「本隊戦中に大量キックで王国内E激減、戦闘の続行は不可能であります!w」
結局その後プレイヤー間でキックは使われない方向に暗黙の了解が出来るものの
それをいいことに現在ワラゲにいる罠牙が敵襲時以外はアルター待ち伏せで味方殺害するのが大流行
どう思考実験しても、大量キックで本隊戦にならないか味方殺し大流行で過疎の二択
>>267 全ての労力を惜しまないようなゴンゾならもっと夢のある改善案を語れるんだぜ?
何たってこんなワラゲ中の空気がギスギスしそうな改修案語ってると思うんだ
>>269 アイテム課金のほうが儲かるといわれてる今でさえこの有様のゴンゾが
月額製で安定収入得たところで懐に入れるだけだと思う
でもNじゃ上手く機能してるよなFF たまにヘンなのは沸くけど
そういうのは情報出回ってすぐフルボッコにされるからだろうな
要はシンプルに軍属アマチュアも数個ドロップ保障があれば問題ないんじゃないか?
ノーリスクでPK出来るのが軍属FFの問題なんでしょ?
Nは数が少ないし敵の本拠地に攻める必要もないし守る本拠地もないし数が少ないしichもないし
そもそもドロップが無いのが問題と思ってる時点で根本的に間違ってる
奇跡条件、奇跡効果の見直しとかもやらないと圧倒的に自軍をアルター前で殺したほうがウマいしな
熟練者の多いFSがコレに手を出し始めるとともうどーしようも無いだろ
キックして本隊戦に負けるか刈られるかの二択
そしてじゃぁ奇跡条件の見直しも含めて…となって
だんだん膨らんでって最終的に「…で、結局この案の中でFFって要るの?」ってなって
その分の労力別のところに使ったほうが有効だよなって人間が沸いて
んでFFをどーしても入れたい人間が暴れて…以下ループ村
プレイスタイルの違いだろうな
白状すると現状オレは軍属で給料ドロしながらメインNキャラでソロor2人で遊びまわってる
そうするとFF導入したところで 軍属キャラでスパー出来るメリットが増えるだけ
だから推奨してる
強固にFF反対してる人たちのプレイスタイルも聞いてみたいけど
ホントの事書きゃしねぇかな?w
>>277 俺はいたくも痒くもねーし敵にデメリット増えてウマー
てか俺様がやってることなんだから相手もやって当然ってか?バカスwwww
スパーしたいだけならN行くなりアリーナでも逝ってろ
こんなヤツが私利私欲で改善語ってたのかwwwwwwwwwww
俺?ごくフツーのBSQ人ですが何か?
色々キャラはいるが最近やってるのは所謂着こなしメイジ
範囲攻撃は状況によって使ったり使わなかったりだが範囲全面禁止は流石にツマランというか
選択肢が狭まるだけで何のメリットも無い
取り敢えず277はプレイスタイルとか改善案ってレベルの話じゃねーぞw
俺様に有利なWarageつくろうぜってかwww
気に入らないから反対でしかないな、見る限り
理由は挙げてるぞ
>範囲攻撃は状況によって使ったり使わなかったりだが範囲全面禁止は流石にツマランというか
>選択肢が狭まるだけで何のメリットも無い
理屈の一つもこねられない程度の頭の人は引っ込んでろ
意見を言う時には具体的に何がどーだからどーだと述べろ
叩く時は相手の意見を受けた上で叩け
理屈も脈絡も無い叩きはバカの印でしかねーぞ?
議論のいろは…いや、会話のいろはから学んで来いゆとり脳
少なくとも、
>>275は本拠地でのFF不可でなんとかなるな
>>281 給料長狙う時は守備側は範囲使い放題で攻撃側は範囲でFF?
ますます篭り有利になるだけじゃねーか
相手の陣地に行くほどペナルティが減って欲しい。
移動時間とのトレードオフってことで
>>282 攻め側、守り側、どっちの側もだな
つーか、一方だけあり・なしとかどんな発想なんだよ
篭り有利はそれこそCCの価値↑や奇跡・呪いのバランス変更の出番ジャマイカ
>>283 相手の陣地に行くほどペナルティが減って欲しい、
というのはMoEじゃよく聞く要望だけど
正直ドロップ減るだとかの「損得」や「有利不利」を変えただけじゃあんま意味ないと思うよ
なぜかっていうと相手の復帰地点から近い場所で戦い続けること自体に意味がないから
MoE以外にも対人ゲーの経験あれば普通は
「目標そのものを敵地のど真ん中に置くべき」って発想すると思う
具体的にいえばどういうことかというと
奇跡を廃止して、給料長の死亡を正式に勝利条件にする、だけでもいいし
あるいは銀行員や触媒屋のREPOP時間を長くして、
暗殺成功すれば相手の機能の一部を奪える、とかも目標になりえる(配置などに調整がいるが)
まあこれは例えの話で、絶対こうしろという提案じゃないが
本当は小目標であるCCにも、一つ落とされるだけで戦い方がガラっと変わるような存在感が必要だったんだけどね
HR制限に関係するってのが後付けで追加されたものの、ちとしょぼすぎる
だが範囲が使えるのが本拠だけになり、今いるワラゲの全罠牙様が本拠地での戦闘を誘発し
結局方やガン篭り。方や押し込みで、今以上に罠牙様が本拠に集結してFFのない戦いをするだけになるのに時間は掛からないのであった…
おやおや、本拠に押し入る人数が増えてしまったじゃないですかw
そして本拠以外のマップは大して使われなくなる…と
よく考えろ、FFを実装するということは
今ワラゲに死ぬほど溢れてる罠牙が失業するってことだからな?
そいつらがFFの無い地帯での戦闘を望むのは当たり前の話
そしてFFの無い地帯が2箇所だけ…となるとどれだけの数が其処に密集するかは推して知るべし
本拠地だとリスクが減るってのは正直こもりの原因になってるとは思うけど、
といって逆にすると村に逃げ帰るやつが増えるだけだろうしな
リスクだけでなにかを調整するのは難しいと思う
相応のリターンがあればまだしも
WPの上昇による低階級からポイントが取れなくなるリスク
→どの相手でも死んだ場合に減少するポイントは一緒。
給料が増え、階級装備を購入できるリターン
ドロップ数に対するリターンはどこだ
CCのあるゾーンのゾーン内HRテレポを禁止して、CCにQoAみたいな備え付けアルターを置いたらどうなるかな。
そんで自軍アルター間で移動できるようにする。
何処にでも直接飛べるとさすがにやばいので、同一ゾーン内CC間の移動と本国への帰還のみで。
この場合は渓谷と回廊にCC1個追加しないと物足りないか。
それと中立地帯の無人砦を奇跡条件に含まれないCCにする。
アルターがあるでけでもいい。
占領条件はアルターを破壊。
その上で、占有CCの数に応じて給料が多きく変化。とか
291 :
名無しオンライン:2007/08/20(月) 21:52:34.20 ID:rVco85Qv
>>240の↓これだな
・▲ 移動. : CC/DA⇔本拠地間。占領した各キャンプに移動可能(CC/DAアルター)
ウホ、遠い昔に出た案に近いから埋もれてるかと思ったら残ってたか。
じゃあ290のはCCの数で給料変化ってとこだけ見て。
そしてここで生産とかやりたい人としての本音を。
preからのアイテム持込に何らかの制限を設けて欲しい。
そんでCCなどに良質の採集オブジェクトを配置し、生産環境を充実させる。
warで使うものはできるだけwarで生産されるように。
戦争するなら先ず資源確保でしょう普通。
MoEが始まったころは行商プレイとか軍属鍛冶屋とかやりたいと思っていたが、
実際はpreから無尽蔵に物資が流れてくるので萎えた。
すまんかった
持ち帰り不可の時は修理鍛治屋とかありがたかったね
war内だけで資源確保は面白いと思うけど
mobやオブジェを増やすと通信情報が増えてラグくなるからやっていなかったはず
ブラストを60か70の技にしてくれ。
ズレ目的で使用することが当たり前になってるのは流石に異常
回避モニメイジまではギリギリ許すにしてもラグアーマーまで身に纏うのは
さすがにフェアとは思えん。
グリ団子並に自粛すべきだと思うが、それじゃあまともな銃使いが不憫すぎるからな。
とりあえず銃38まで上げてくる。
>>294 バランススレへ行くべき。
んで60か70技ならズレても良いというのがおかしい。
ごめ、素で書き込み場所間違った。
WP依存の技とか増やせばいいんじゃね
WP2000でガードフェイタライズとか
WP9999でWoVとか
それは実に最悪な話だ
そういうのがあると人がどう動くか考えてみるといい
ポイント厨が増えて、ポイントを稼ぐために轢き殺しに走るだろうな
危なくなったらLD逃げとかも当たり前になるかも
Preの必死テイマーみたいに
現状肯定の意見言ってるほうが楽なすれ
WPは現状維持で良いと思うが給料用の蓄積型ポイントを別途用意して欲しいな
戦ってないのに給料貰えるのはノーリスク、ハイリターンじゃね?
俺の知り合いなんか、森でインチキしてWL10人作って給料もらってるからな。
それ換金しまくって数十Mもってるとか自慢されてもな。
しかもその大金使って消耗品を1000単位でまとめ買いされたり、
レアアイテム買い漁られるのは気分も良くないし、実害もあるわな。
次の給料までにWPのUP・DOWNがなければもらえないってルールもありだと
思うね。さすがに給料の度に森に篭ってインチキできないだろうし、当然手間だし。
まあ今更変更きてもやったもん勝ちって事だろうけど。
>>304 今だって一定時間内に敵を倒すなりなんなりしてないとWPだか階級だかが下がったはず
24時間で階級に応じた
ミスった
24時間で階級に応じたポイント減少だからWLでも10しか減らない
そうじゃなくて次の給料までに、WPの変動が+−どっちでもいいからなければ
給料もらえなくするって意味だぞ。
24時間王国放置してるなら給料はもらえるだろうな、ノルマ達成できないから。
でもそれでも一人だけなんだからそのくらい問題なかろう。次々ccして給料どろするのが
問題なんだよ。
308 :
名無しオンライン:2007/08/22(水) 03:56:55.37 ID:MDmUO41g
>>299 問題をすり替えてね?
轢き殺しは轢き殺しそのものが問題なんであって
ポイントは無関係だろ
轢き殺しがダメって言ってるくせに
なんで轢き殺しが起きることそのものに疑問がわかない?
端から見てても
>>308が流れを読めてるのか疑問だ
ポイントと轢き殺しは無関係、轢き殺しは轢き殺しで問題を捉えなければならないというのはその通り
ただ、ポイントの価値が
>>297の様に大きく上がれば今以上にポイントに固執するやつが出てくる
可能性は高く、そして一番簡単かつ確実にポイントを稼ぐには轢き殺しが一番だろう、という事だ
今だって、轢き殺してるヤツは負けたくないから固まってるんだろ?
ポイント集めにも最適だから無関係ではないと思う
あらゆるケースで轢き殺し最強ってだけで
腕がへたれで年中ニュビ&アマでそろそろ一年たつ私の意見
Warの雰囲気すきでへたなりにいろいろ出来ることで工夫してます
もっとただ対人で腕の競い合い出なくRvRで戦略性にたけたものになってほしい
あまりFFみたいになるとPRE民のかたを誘うのに敷居がさらに高くなり新規のプレイヤーが来ないと思う
ダンスのようなネタスキルや生産が本体戦参加でもっと魅力的になるべきだと思う
あと給料長のブリズン行きは祭のようでたのしそうだと思うのは私だけ?
こういうWarにしたいって要望を言うのはいいんだが、
そこで話を終わらせては議論スレとして意味がない。
じゃあ何をどう変更したら
>>311の望むWarになるのか
考えてその案を提示したまえ
・モッコスがワラゲ専スキルで進路妨害用の障壁を創れるようにする
・海王は今でも活躍できる余地はある
・採掘や収穫がないと触手(仮)や石柱(仮)に邪魔されて通れない通路(バハのパクリ)
・鍛冶スキルは今でもWar民御用達だが、戦地で巨大弓(操作時には要弓スキル)とか巨大大砲(操作時には要銃スキル)とか
そんなんを創れるようにすればいいのか
・料理は今回の糞パッチを元に戻せばそれだけで活躍できる
アレだ、「リコールシレーヌ閣下」でも実装すればいいんじゃね?
謎肉、謎水を使うと一定時間Buffが付くような仕様になって
そのBuffのついてるキャラに突貫していくシレーヌ閣下オソロシス
・裁縫は巨大スペルブックつくらせればいい。チャージした魔法が全部強化&広範囲化
あと対魔障壁なんか張れるようになっても面白いかもしれない(使用には裁縫100必要くらいの制限で多用は出来ないようにする必要はあるが)
・複製はまんま何かその巨大兵器郡をコピーできるようにすればいいんじゃね?
なんていうか、「現地生産」っていうスキルを各生産スキルに実装すればいいんだと思う
道具と必要な材料持ってればどこでも生産出来るモノの類は有ってもおかしくない
むしろ何で今まで無かったかが不思議でしょうがない
現地でルーレット回して成功すれば召喚可能なペット扱いのモノとか出来ないわけじゃないだろうに
>>313 昔は各生産に持ち運びできる簡易生産器具があって
現地で肉を焼いたり出来たんだけど、なぜか消された。本当になぜか今でもわからん・・・
鍛冶以外で地面設置型は当時あったっけ?
裁縫やってたけど、今で言うミシンなんて無かったようなきがす
レイジングなんて覚えられなかったから銀行内で生産してた
生産設備が1アイテムで200回コンバインできたね
設置型はいままで通りで、持ち運び型はグレードゾーンが狭くなる
って感じで実装できたら良さそうだがな
手持ちツール利用したDUPEが横行した事もあったね
各自軍CCに特殊生産設備とか特殊アイテム置いて戦争関連の道具つくれたら良いかもな。地雷とか。
まぁそれなりに制限は必要だが
以前読んだ気がしますがCCや点在してる畑にMoEに出てくる全種類の野菜や果物を栽培できるようにしてほしい
勿論育成は栽培スキルもしくは罠のハーベで育成できればよい
消耗が激しいので死んだらロストでいいから 収穫率を三倍ぐらいにして
そのエリアのCCを奪ったほうが収穫できる権利があるとか…
あと別の話でCC落としたらノアストーンのカケラみたいなのが手に入り全部集めた軍がビスクの一定期間の統治と特殊武器や罠が作れたらいいなと思いますモッコスロボの未完成版もふくめて
>>319 前にアイデアが出たときも思ったのだが、ccに単純に上手い収穫物が実装されるだけでは、
PreからPreの資産を増やしたいだけの生産者が押し寄せてくるだけで、War民に取って
別に今より面白くなる要素がどこにも含まれない。
今でも殺されてファビョる生産者がWar民にとって不愉快な存在である事を考えても
単純に物資を配置する事は好ましいとは思わない。
代案としては、まったく新しい勝利条件を1日リセットで設定して、
cc占有率・給料長殺害の他に、ccから物資を持ち帰り献上する量を
競うというのも設ける。
ccで取れる物資はPreでは意味のないカリッザ系にする。
生産者は物資をゲットし、テレポ不可で自力で王国へ帰還し給料長へ献上すると
軍全体に勝利ポイントが入る他、自分へもポイントと給料が僅かながら入る。
生産職を専門に狙う調和とか、護衛とか言う今までにない戦闘がおきるかもしれない。
また軍としても横のつながりは強化されるだろう。生産職と戦闘職の連携もおきるかもしれない。
何より実装はカリッザの転用なので実装が楽そうだ
カリッザ死ぬほど重いんじゃなかったか
テレポ不可ってのも設定しにくそうだ…村持込で消える属性とか?
>>320 給料長のクエスト化は面白いそう
ただこの時代だけの持ち込み持ち出し不可能になれば良いように思います
料理品目の多種多彩な資源を生かさないのはもったいないかと…
そもそもリスクとリターンがあるのが間違い
warは単純に大規模の対人が楽しむためのエリアにしなかったから糞になった
轢きとか不正以前にだるい復帰や長時間のマラソン、アイテム調達の手間が問題
こんな仕様じゃ過疎って当然
>>323じゃあどうすれば面白くなるね?
それを言わないと話にならないだろ。おまえのナイスな改善案を聞いてやるから
言えっての。
古い人間ですが、UOとかだったら派閥戦でパーティーに全種類とかだけじゃなくて
・ソルジャー系の戦士の集団
・テイマーの集団
・回復の集団
・WIZの集団とかで
指揮側が職業単位で指示してたのをおもいだすなぁ
追撃をかけてる最中でも
UOの場合
WIZは、Wall of Stoneを追撃隊にぶつけてって WIZの集団が後方の追撃隊に対していっせいに石壁をだしてたとか・・・
同じように
MOEでも
神秘もちは、リコール ストーン ウォールをぶつけてってみたいな
まぁ今でも銃もち弓とかが 待ち伏せとかしてますよね。
MOEでは、職業単位でのパーティーっていみないなぁ・・ いやたわごとでした。
この夏のストーリーイベントの最終日を見ながら失敗も見ながら思ったんですが、
WARも一連の世界観を背景にしたストーリーベースになれば力だけの世界じゃなくなって面白そうです。
・自国の玉座・・・給料長に統治の象徴となるようなものとして三国志の王印のような
ノアストーンを奪い合う
・本隊戦時には、給料長から指揮をする人がノアストーンをクエスト形式でさずかり国内に待機中の
モラ族が王国内にいてそのクエストを受けた人間に現在の奇跡でもらうようなバフで防御力だけ
異常に高くHPが高く硬くなるような特殊バフを受けることができる。
・その指揮がたおれたらノアストーンがドロップしてしまい、それが敵対するほうのPCが
無事最後まで自分の国に持ち帰り給料長に手渡したら何らかの報酬をうける。もしくは特別階級がもらえる。
・倒れた指揮官は、ブリズン行き捕虜となる。今までの5倍ぐらいのノルマで強制労働をさせられるか、
もしくは、ブリズンをマップに接続して見方が救助に向かう。牢屋の鍵は、細工スキルとか生産系でのみ
開くことができる。
同じように、給料長がころされてもブリズン行き。
自分の主張は前レスよりつまらないということでレスがつかないということは、他人から
面白くないということはわかっとるのですが、一応プラスで書き添えてみました。
以上。
>>326 FPSでいうところのCTF(Capture the Flag)みたいなものか?
でも人数の多いほうが結局有利になっちゃう気がする
むしろクエストを受けれる人数を両軍50人までとかにして
クエストを受けてない敵からの攻撃をほぼ無効化するBUFFをつければ
拮抗した戦いができるんじゃないかな
クエスト受けてクエストしない奴続出に一票
クエストを受けてない敵を倒してもポイント入らないドロップもしない
クエストが成功すればクエスト受けていた人全員に報酬
失敗したら全員ポイントマイナスにすればどうか?
参加しない嫌がらせキャラ等をvotekickする機能は必要になると思うけど
BFやFEみたいな1ゲーム1マッチの区切りがはっきりしてるゲームの真似や方法の流用は、はっきり言って無理だろ
FFいれて集団行動の上限を5人にすればいいと思うんだよなー
ぶっちゃけ本隊戦いらねーし
warにおける集団行動に制限をかけたいんだから
お前がN池って言われても、ハァ?お前文章よめねーの?としか思わん
>>331 ネオクコロシアムへでもどこへでも消えうせろカスカス
warでのGH使用不可 これでFA
>>331 だから腕がいいだけでシングルプレーしたいならモンハンにいくなりしたほうが…
国対国のRvRがギルド戦みたいになって世界観もあったもんじゃない
1pt vs 2ptでFF入れれば1ptのが強くなると思ってるのか?
>>335 1PT vs 2PT FFなしとFFありではどちらの方が1PT側が勝つ可能性高い?
1PT側を絶対的に有利にしろっていってるわけじゃねーだろ
FFありの状態で1PT以上の人間を統率する手間を考えたらこっちも1PTでぶつかってみようかって気になるだろ?
Nが大抵5人上限で行動するのはその手間を嫌うからだと思うけどな
確実に有利になるとも限らないけど人数集めますよーって奴はそういない、と思いたい
337 :
名無しオンライン:2007/08/27(月) 11:10:25.82 ID:nJ34cVOT
FFの面白さはあると思うけど、人数差の解決にはならんよ。
人数集めてから出ようって場面がよくあるじゃん。
それが、10人ならいける、から15人ならいける、になるだけ。
FFはもういいから…
少人数QoA作って棲み分けでもしないとどうしようもない
339 :
名無しオンライン:2007/08/27(月) 11:34:53.05 ID:WcYCqnto
>>336 統率するのは簡単だよ、
範囲禁止でOK。
それでも、倍いれば勝てない(逃げられる)ことはあっても、
負けることはあまりないと思われ。
それでも勝てないなら、さらに倍集めればいい。
…もとい集まればいい。
勝手にあつまるんだよ。軍属の場合は。
そういうシステムとMAPになってんだから、
そこをどーして無視するかね。
今って、わざわざ、人集めしてるか?集まりましょうつて声かけあってるか?
よく考えれ。
※ここで言うシステムってのは、FFなしとか範囲が強力とかそういうことじゃねーぞ。
スタート自国でゴールが相手国の給料長で、途中さしたる制圧重要拠点がないって話な。
目的地が一箇所で、ルートが一本道(最後は絶対収束する)なら、
どうやったって、集まるでしょう。
>今って、わざわざ、人集めしてるか?集まりましょうつて声かけあってるか?
かけてるだろ
かけてるのは見かけるが
轢き殺すためと言うよりは敵の数が多いのが分かってる場合に
轢き殺されない為にかけてる場合がほとんどじゃないか?
過疎時間の自国防衛とかな
342 :
名無しオンライン:2007/08/27(月) 19:08:05.26 ID:OxKQZzhN
>>今って、わざわざ、人集めしてるか?集まりましょうつて声かけあってるか?
鯖によって違うんじゃないか?
P鯖だけFFなし(ビギナー向け)ってことでいいじゃん
FF有りになったとしても1PTとソロが出会ったら轢き殺しになっちまう。
アリーナ行け、じゃないけれども、
QoAなりで初めから人数が制限される設定でなけりゃ
轢き殺しは解決せんと思う
どちらにしろワラゲの改善案としては不適切な感じはするわな>FF
345 :
名無しオンライン:2007/08/27(月) 20:11:03.47 ID:OxKQZzhN
「どちらにせよ」の論拠をどうぞ
釣りワード:FF
>>345 そもそも今回の流れの発端となった331の発言を読み直してみるといい
>FFいれて集団行動の上限を5人にすればいいと思うんだよなー
>ぶっちゃけ本隊戦いらねーし
第一本隊戦いらない、1Ptで対戦したいとかいってる時点で彼にネオクアリーナ行って貰えば全て事足りる
なぜ彼一人のわがままのためにFF導入してやらなきゃならないのだろうか?
しかも今までFFなんて欠陥だらけだって散々叩かれてるんだ
わざわざ説明するまでもない過去ログくらい読め
>warにおける集団行動に制限をかけたいんだから
まず集団行動に制限をかけたいその動機と理由がわかりません、
理由もわからん改修案なんかに賛同できるあなたの頭をむしろ疑うがどうだろう
348 :
名無しオンライン:2007/08/27(月) 21:13:57.26 ID:OxKQZzhN
>>347 >>331の認識が間違ってるだけでFFそのものが間違ってる根拠にはなり得ない
>今までFFなんて欠陥だらけだって散々叩かれてるんだ
FFが欠陥だらけなのではなく、MoEのWarシステムソノモノが欠陥だらけなわけで
その欠陥だらけのWarシステムに対する修正案の1つとしてFF導入が提起されてるだけ
FFの問題点は多数議論されてるが、問題があるから=全く意味がないとはなり得ない
マイナス要素は個々につぶしていけばいいだけで、それでこそ議論スレが機能すると言うものだろ
>まず集団行動に制限をかけたいその動機と理由がわかりません
わざわざ説明するまでもない過去ログくらい読めw
WarでのHRを廃止。
CCはひとつ持ってるだけでそこに一定時間毎だが本拠からワープ可能(一方通行)。
各MAPにおいてCCをすべて取得していると、
弱いリジェネがかかるとか、ちょっとしたBuffがそのMAPにいる間はかかるか、
もしくは/w検索で相手の数がわかるようになるか、どっちかあたりの特典で。
イプスとかCCのないところにもCCを追加する。
ドロップは一律2にして、当然CC支配率とか本拠とかでも変わらないようにする。
そのかわり敵本拠で戦うと失うWP倍、防衛側はドロップが4になる。
これでCCを守る意味がより増える上、
Nとかプゲラになる。
あと本拠をせめても損失もあまりないから、
どんどん攻めれる。
防御側は防御固まるがドロップやばす、でも殺せたらWP二倍もらえてウマー。
これだけで移動の手間とかもだいぶ省けてかなりいいと思うんだがどうかね。
良いと思う。
少なくとも今より快適に遊べるようになる。
いいなそれ
すげぇ快適そうだ
1エリア全支配でBUFFは、Bなら丘、Eなら渓谷に篭り助長になる
CCやDAはどれも守りに適さない作りだから、
取り合えずCCに入れば一時的には安全は確保される
こうならないと守りようがない
神秘魔法のリコールアルターを
PREでは、従来通り
WARでは、範囲テレポは一切廃止
自領地CC内でのみ詠唱可能にして、大砲と同じ扱いでアルターを設置
QoAの旗くらいの耐久度にして、このアルターを破壊しなければCCは落ちない
そしてアルターがある限り、このCCに瞬間移動できる
神秘50,80でどこからでも、アルター設置済みCCに飛べるようにするか
本拠地のアルターから選べるようにするか
>>349のように一定時間毎か
この辺は、まだ考える余地がある、てか考えてない
うん、CC陥落についてはQoAみたいな
BattleFieldの旗落としみたいな感じがいい。
メーター半分まではワープできるが半分超えて削られるともう不可になる。
この速度は旗下人数による。
ほんとはイプスとかダーインとかみたいな砦がほしいんだけどね。
あとテレポはもう完全に村へのみ。
自由にやると、やばそうになったから隣のCCに逃げるかwwwとかできるから。
もしくはあのCCやばいからってんでどこからでもテレポされたら、
落とせるものもおとせない。
あと1エリア全支配でなくともCCには取得してる限りワープできるわけだから。
丘渓谷にこもりきりになる必要もないし、
まあ別段1エリア全支配されてても、
ドロップがまずくなるわけでもない、一律2だから。
Preにかんしてはどうやっても誰も困らんから現状のHR制度でまったく問題なし。
とりあえず思いつく限りを書いてメールする。
もっとも今後の参考にうんちゃら天麩羅メールが帰ってくるだけだろうが
355 :
名無しオンライン:2007/08/27(月) 22:13:53.90 ID:OxKQZzhN
>>240の↓これみたいなものか?
・▲ 移動. : CC/DA⇔本拠地間。占領した各キャンプに移動可能(CC/DAアルター)
・▲ CC/DA占領 : 『自軍の旗』を設置する(CC/DAMobの廃止?)
防衛側本拠地でのDrop4は優勢劣勢が偏った場合と、本拠地露店に若干問題が出てくるな
Amateurの仕様変更でなんとかなりそうな気もするけど
まぁこれまでも議論されてきた延長線上にある、大方の同意を得られる案だね
356 :
名無しオンライン:2007/08/28(火) 00:19:10.16 ID:rO1mC9No
プラスして、
ある程度の期間で集計とリセットが必要だね。
とりあえずは、集計発表(勝敗結果)はHPベース、
期間はメンテからメンテまでの一週間で、やってくれないかな。
谷底CCは廃止で丘と渓谷CCの数が合うわ
移動が楽になる分、そのままだと轢き殺しも今以上に加速するな
よくよく考えると、ゾーン戦誘発しそうだなあ
本拠地ドロップ増えるなら、城門や裏外に出て防戦にならざるを得ない
ドロップ一律2個はいいとして、自勢力本拠地内でドロ4はいらないな
敵本拠地でドロップ2→1だけでいい気がする
あとは丘渓谷境界と鹿熊のグダグダがどう回避できるか
CC取られない為には入り口を塞ぐのが手っ取り早い訳だし
360 :
名無しオンライン:2007/08/28(火) 00:40:05.55 ID:YEbePfku
マップ同士のつなぎ目には、どこでも必ず3つ以上のゾーン繋ぎ目をつければある程度は緩和されるかもね
丘−渓谷なら川になってる部分と、もう1ヶ所はちょっと離したゾーン、とか
E鯖はN5見て余裕で城門布陣でした
5人以上になっても出てきません
実現可否の目処も立たない想像案に、それを前提としてさらに想像を加えると簡単にヨタ話が出来上がるから注意な
プレイヤーが自分の案が望む通りにのみ動くと考えるのもやめた方がいい。せめてそこには動機付けが必須
363 :
名無しオンライン:2007/08/28(火) 06:30:20.87 ID:YEbePfku
>>240の「■拡張予定状況」はハドソン謹製、公式の妄想案な
CC奪還、敵軍killで軍全体のポイント付ければいいだろ。
轢き殺し対策は大人数で殺したら得るポイント低くすればいいんだしさ。
進軍のメリットは敵領地で殺せばポイントUP。
一週間ごとに集計とって毎週勝利軍勢に何か褒美とかで。
>轢き殺し対策は大人数で殺したら得るポイント低くすればいいんだしさ。
これシステム的にカウントするのすげー大変だと思うぞ。判断が。
その辺の判定は死ぬまでに殴られた人数とかで良いんじゃね
マップにいる人数でいんじゃね
パトローラーも若干減るかもしれん
身の安全>>>>>>>>>>>>ポイント
というか身の安全だけ確保しとけば
結果的にポイントがたまる
兵力の分散に意味を持たせれば問題ない
良くはなるだろうが別ゲーだな そこまで改造できる技術があるとはとても思えない。
大掛かりなシステムを1年後に実装されるより
今週はHR使えませんで様子見。公式HPなどで3択程度の簡単なアンケート→存続or廃止
今週はCCによるドロップを変更(ry
とか少しずつ改善して欲しいのは俺だけ?毎週パッチが楽しみだったハド時代が懐かしいわけだが。
372 :
名無しオンライン:2007/08/29(水) 12:49:08.65 ID:mUMT7gVm
分散に意味を持たせるよりも、
分散しないと看過できないリスクを設ける位しないと、効果は期待できない
現状でなにも追加なしでHRだけ消しても、
移動がさらにだるくなるだけで、
存続しか道ねーよ。
そんな無意味なことしなくておk。
別ゲーというが、
実際CCをQoA仕様に変更するってのはともかく、
HRのWarでの廃止と、
各CCにアルター設置するぐらいならたいした技術もいらんというか、
既存の技術でいける。
人数差でというのはアリーナ池で終わるから、
俺的にはかなり微妙な案だ。
そもそもポインヨなんぞどうでもいい。
現状のポインヨでドロップ変わるからだりいってだけで、
ドロップ一律にしてくれたら、それこそ給料と階級装備以外WPどうでもいいってなる
>>373 気持ちわかっけど、それやると、いよいよもって戦争の目的がなくならね?
先に、週間CC支配率やら、月間軍別KILL数やら、
今月のエースキャラやらなどの、集計要素いれてからだと思うぜ。
FEZの召還やクリ掘りみたいに低レベルでも遊べる要素入れろよ
スキルボーナスとかwarやっててドロップや報酬以外に何か+になるもの入れろ
完成してないキャラだと何の役にも立たないとか
>>375 それは…さすがに諦めれ。
これFPSじゃなくてMMOだから。
役に立たないことがわかってから、成長に励むのが正しいと思う。
育成もそこまで大変じゃないからな
ぶっちゃけFEZのほうがマゾいし金も掛かるよ
勝利条件として一応ある奇跡が、まったく魅力がないのも問題だな
奇跡の内容変更するとしたらどんなものがいいんだろう?
age影響が一番おもしろそうだけど、
いぢりかたが難しそうな上に、warの先っていうと、雪原バハしかねーからなぁ・・・・。
どっちも国が消滅しちょる。だめだね、これ。
エースキャラなんか公式晒ししたら2chの晒し住民の妬みやら恨みやら買いまくって
ニートだのチートだの絞りだの言われた挙句tell粘着にプレイ妨害なんか受けて上位層からMoE止めていく予感
ちょっと目立つだけで叩かれるMoEでエースキャラなんか晒したらどうなるか簡単に予想つくだろ
383 :
名無しオンライン:2007/08/29(水) 15:53:54.73 ID:lWv9wm57
KILLと死んだ回数を集計して欲しいな
ノルマ表示みたく個人が見れればOK
>>382 そのあたりは微調整でどこまでやるかは煮詰めてもらえば。
要は、期間をくぎって結果(勝敗)を出してってもらわないと、メリハリも何もつかない。
ただ自分が生き残り敵を倒せばいいってだけなら、
別に軍属なんて設定いらんしな。
必死になる要素ほどいらんよ
386 :
名無しオンライン:2007/08/29(水) 21:14:31.04 ID:QXleS2iI
>月間軍別KILL数やら、今月のエースキャラやらなどの、集計要素
これだけはやっちゃダメな変更だな
FSランク実装は轢き殺しの1要因だったわけで、ますます加速する
PvP要素を薄めて、RvR要素を強める方向性が望ましい
じゃあなんか案挙げろ
388 :
名無しオンライン:2007/08/30(木) 00:32:32.92 ID:kL3lBcYN
まあ、ぶっちゃけていうといろいろ案書いてはいるが、
MoEはその案には向いてないと思う。
MAPがせますぎる。
全体的な広がりがなすぎで、
アリーナ拡張版みたいな感じにしかなってない。
だれかShadowbaneとDaocとEQ2とRA足したゲームつくってくれ
07-08-31 更新情報NEW
今回の修正、調整、追加点は以下の通りです。
■新規実装■
◇WarAgeにおいて 奇跡発動時にプレイヤーのみなさまに彼氏/彼女ができるよう変更・調整しました。
※尚 効果には個人差があります。
今後とも『 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 』を宜しくお願いいたします。
な、なんだってー!
月額1万円でも人増えるかも名
よーし俺も彼氏作るぞ
マテ、同年代とは限らないぞ
80台のばあちゃん(夫は戦死)が
「タケシくん♪」
なーんてな
俺は母ちゃんの奴隷じゃないっつーの
ドラえもん懐かしいな
人数固まってたら
特殊mob沸くようにすればよくね?
ウン様クラスに毎回急襲されたら、流石に分けるだろ
何人以上かはわからないが
人と人がどのくらいの範囲にいたら固まってるとみなすや
どの位置にMobが沸くようになるか などの新しい設定が多そうだから、実装は難しいんじゃないか
アリーナみたいに一箇所と決まってるならできるみたいだけど
そして残る実現可能な話はFFのみ
V○Pとか特殊mobが沸く頭数をわざと揃えて、自軍の妨害しそうだな
FF(笑)
妨害っていえば大砲を味方を巻き込むように設置すれば
嫌がらせになるような気がするけど全然いないね
金も時間も半端じゃなくかかるし、敵がいないと発動もせんしな
妨害ならレッツダンスがお手軽で最強じゃね
味方のヒーラーの隣りでレッツダンスだ
やるなよ、お前ら絶対にやるなよ
大砲は弾入れた後に攻撃したら敵軍のものでなくとも、弾は発射されるよ
大量の大砲を設置し迎撃するつもりが爆発に巻き込まれて全滅したのが昨日のP鯖B
407 :
名無しオンライン:2007/09/03(月) 18:47:40.51 ID:bDFiUGVS
素人過ぎるw
preが一番面白い
城オンラインが一番面白かった
クライアントDL中に公式サイト見てるのが面白かった
FF反対の人にありがちな考え CASE:P鯖
985 :名無しオンライン :2007/09/08(土) 15:40:16.76 ID:JV4jAHls
過疎タイムに限って言えばヌーの群れもガチPTも
相手が対抗不可能な条件(人数/PT構成)で圧倒的有利に立ってる時点で同レベルだよ
PT組めばいいってのも群れればいいってのも同じ事
990 :名無しオンライン :2007/09/08(土) 16:40:00.89 ID:JV4jAHls
>>986 すまん言い方が悪かった
PTつってもただのPTじゃなくて固定PTとかガチPTね
野良の適当構成PTなら別に白ネ同数でも対抗できるから問題ない
ガチPTや固定PT組むなって言ってるわけじゃないよ。
PT組むのも勝手だけどソロしたい奴もいるわけで、
そういう場合は2倍3倍集めて轢き殺してPTには帰っていただくのが普通って事。
深夜にガチPT組んでおいて15も固まるなよ群れうぜえとか言ってる奴が多いんでな。
もちろんソロしたいからPTうぜえって言ってる奴も同類だが。
994 :名無しオンライン :2007/09/08(土) 16:59:47.74 ID:JV4jAHls
>>992 じゃあ自軍に対抗できる固定PTがいない場合どうするんだ?
ソロなら当然PTを避けるように移動するだろうけど
進軍ルート上をうろうろしてたり自軍本拠地近くまで来たらほっとくわけにはいかない
その場合
1:ソロや白ネ同数程度で突っ込んで餌になりに行く
2:適当にその辺の人と野良PT作って餌になりに行く
3:2倍3倍集めて轢いて帰らせる
4:本拠地ガン籠もりでTAアルター待ち
5:諦めてPreに帰るか寝る
のどれかしかないんだけど
6 :名無しオンライン :2007/09/08(土) 18:02:19.14 ID:cJR0NEqs
基本ソロゲリラーで時折知人(別ゲームでの知り合い)とてきとーなPT組む俺にとって
ガチPTとの戦いはまったく魅力がないので報告ありしだい逃げてる
勝ち負け云々より道連れすらできないのがこたえるんだ
倒すには倍以上の人数集まって踏み潰すしかなく、それがつまらんから戦わず逃げる
明らかに単なる群れに轢かれそうなときは道連れ狙いで突撃して果てるんだけどね
ガチPTに非ガチPTが挑むことがそもそもの間違いなんだ
ガチPTの連中もガチPTと戦いたくてうろついてるんだろうしスルーするのが一番
遊び方そのものが違うと考えていい
なぜかガチPT同士は戦闘にならない傾向あるのはなんでだぜ
お前ら轢きたいだけちゃうんかと
FF実装の動機@all
轢こうと思ってガチPT(笑)組んでみたけど本体に轢かれてしまいます><
→あ、そうだ!PT外FFを軍属にも実装すればいいんだ!
そうすれば一生懸命対人の練習(笑)ができる俺たちニートの方が有利のはず!!
FF実装後なら俺たちきっとTUEEEできるはずw
ニートにも輝ける世界をください><
414 :
名無しオンライン:2007/09/10(月) 01:04:06.73 ID:KCIKj916
dat落ちしそうだからって無理に煽らなくてもいいんだぞ
FFを完全実装するなら、そもそもタゲ制じゃ成り立たない。
範囲攻撃だけがヤナ目見るだけだし。
これだけならただの近接脳筋がうだうだ文句いってるだけ。
FEZみたいになるならFFもおk。
あれと違ってそこまで密になって戦うことはないしな
そらげみたいなPvP専用のwarQoA作って
PT規模以上でやりたい人とソロ少数でやりたい人の
住み分けをしちゃった方が早いんじゃないの
群れてばかりの奴は、そもそも別にそうと望んで集団戦がやりたいわけでも何でもなく、
ただ死ににくい保身で群れてるだけだから、そういう分け方は意味がない
分かりやすく言うと
群れて動いてばっかりいる奴の中には、PTで戦いたいわけじゃなく、
ただ集まってれば死ににくいからってダケで群れてる連中が少なくない。
だからPvとRvに分けても、上記の連中はPvで群れるだけになるからあまり意味がないってことだ。
と思う
毎スレで言われてるがwarageで日々行われているのは集団PvPであって
RvRの要素なんて最初からないぞ
固まって動く以上の戦略がないMoEにおいて
集団戦で勝つにしても死にたくないにしても
結果的に取る行動は同じだと思うが
423 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 02:10:57.28 ID:C+SursdN
>>422 >RvRの要素なんて最初からないぞ
新参乙
>>422 無駄無駄。
ここの連中は本気でMoEをRvRと思い込んでるから。
RTSどころかFEZすらやったこと無いのがそう言ってるから笑える。
しかも足の速度UPなんて実装してる時点でPvPとしても糞だからな〜
GvGとしてはそれなりに出来てるとは思うが。
RvRとしてならリネ2なんかの方がまだ良く出来てる。
領土なんかは店の税率決めたり出来たり荘園システムだっけ?
後は城攻戦なんかでの生産を使った召還。
操作性やらのシステムは問題外だけどな。
>>424 > ここの連中は本気でMoEをRvRと思い込んでるから。
まぢですか?
そういうことなら話がかみあわないのもわかるが、しかし・・。
Realm勝利自体実装されてないのに
プレイヤーの心意気だけで健全なRvRが成り立つと思ってるのがすごいよな
本当にそう思っちゃってるから、全員の善意がないと成り立たない妄想案がポコポコ出てきてるんだよなぁ
>>424-428 逆に大変MMOに詳しいおまえらに聞きたいのだが、MOEがRVRじゃないならいったい何なんだ?
ぜひその豊かな知識を披露して教えてくれ。
RVR・・・・Realm versus Realm(国vs国)
という明確な定義に基づいてゲーム分類を大抵の人間が考えてるはずなんだが、BSQとELGという2大国家間戦闘がベースで
あるMOEがどうしてRVRじゃないのかきちんと説明してみてくれ。
俺には非常に出来が悪いだけで、明らかにRVRの範疇にあると思うんだが
そしてここの住人の多くがそのRVRであるMOEのシステムの出来の悪さを嘆いて
こうしてスレを立てて面白くなるよう改善案を言い合っているのに、RVRじゃないと言うのなら
このスレで今までなんの案を話し合っていたんだ?
>>428おまえには期待してるぞ。RVRでないという前提で尚且つ全員の善意がなくても
成り立って、しかも妄想でないすばらしい改善案をおまえの口から聞けるって事だよな?
まさか何も案もないのにそんな偉そうな事言ってるわけじゃないよな?
おまえの意見が非常に説得力があったら、それを認めて改善案としてゴンゾにメールするからな
期待してるぞw
>>429 似非RvRは、RvRの範疇に含まれるか?という質問をしてるようにしか見えんですぜ。
ふざけて言えば、泥棒の始まりはどろぼうかか?とか、そんなレベルの質問かと。
発端の
>>422によーく読み返せよーくな。
今って、ゲームパッケージの種別の中にRvRってあるかどーかって話してんの?
そこが重要なん?
話もどして、
たしかにMOEは設定こそ、国vs国にはなってるが、RvR的な要素は皆無。
100歩譲って、ものすごーーーく好意的に解釈したとして、
CC制圧→奇跡、呪いが、RvR的要素なんだが、
>>422よく読んでごらん、一行目。warageで日々これ行われているのかい?
また、日々行われてた時ってあるんかい?
その前提踏まえた上で、RvRにもっていきたいならRvRの要素をまずつっこむところから、
ただんの集団PvPをよりエキサイトにしたいだけなら、そっちの方向でっ話さなきゃ
>>428なことになるよって話。
てか、すでになってるね。
431 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 13:54:25.42 ID:o2qvkRld
お前ら煽るの好きだな
それにわかってるじゃん
できの悪いRvRって
それがRvRとは考えれないって思うのと単に糞って思うかの個人差だろ
RvRの要素は一切ないは言いすぎだが
要素っていうだけなら、
対人でさえあればどんなゲームだろうがありえるわけで。
MoEのは単なるGvG
奇跡にしても国として恩恵を受けるわけじゃない。
単純に個々のPCにBuffがつくか、
賢者ウマーかなだけ。
ShadowbaneとかDaocとかやってみろ
本来RvRのところをみんな無視してるってだけの話
RvRとしての魅力をどう出していくかというのが今後の改善の焦点だろう
現実無視してどうする
RvRに整えるなら一から作り替えるしかない
実現可能な範疇で、今の集団PvPをどう面白くするか
それしかないだろ
そっちの方が難しい
難しくても、有り得ない話よりは遥にマシ
現実無視してどうする
そっちの方があり得ない
それしかないと言うなら、
たたき台でもいいので、あるいは、既出の案なら
これですよと、具体案を添えてくれれば話すすむんじゃなかろうか?
>>437 妙に絡んでくるな
しかもオウム返しにもなってないし
もしかしてアンタも過去に大まじめに妄想案垂れ流してたタイプ?
お前はFF実装しろとか騒いでいるヤツのお仲間だろw
具体的にどうやって集団PvPを面白くするんだよ?
まだcc周りの設定弄った方が現実味あるぜ
CC周りってw
今まで「全部ぼくの思うとおりに人が動いてくれて初めて機能する(可能性がある)」案しかでてないぞ、それ
言うからにはさぞかし素晴らしい案があるんだろうな
グチとケチつけるだけじゃないってところ見せてくれよw
なんだ、やっぱり図星か
>>443 いいからお前はマトモな案の一つでも書いてみろ
他人のレスに便乗して煽るしか能が無いのか?
445 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 18:36:49.35 ID:C+SursdN
新参が多いスレだな
MoEのRvR要素はモチダパッチで崩壊したんだよ
以降は轢き殺しオンラインゲームになった
その意味で
>>422の「RvRの要素なんて最初からないぞ」は間違い
2国間の抗争を楽しめないRvR。タイマンやPT戦をしたいのに轢き殺しOnlineシステム どちらも中途半端
個性が出る少人数向け戦闘システムだけどWarはもっとCC落としあいがあるようなRvR化して欲しい
大幅変更しなくてもCCやポイント関係いじれば少しはまともになると思うのだが・・・
PvP楽しいのは解るがそれこそ専用QoAでも作るしかないんじゃね?
ガチガチ軍隊じゃなくて、初心者でも「参加するだけでなにか楽しい」っていう敷居の低さは良いと思うんだがなぁ
まるでモチダパッチ以前は目的の統一ができてたみたいな言い方だな
んじゃ聞くが、それ以前にあったRvR要素ってなんだ?
もしかして給料長殺害に達成感感じてたとか?
あれこそシステム上で保証されてないローカルルールの象徴で
MoEがRvRとして成立してない証みたいなものだと思うんだが
448 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 20:10:50.08 ID:C+SursdN
なにを以ってRvRと言ってるか知らんが、モチダ以前は勢力対勢力が成り立ってた
モチダ以降は勢力対勢力がPT対PT規模にまで矮小化した
勢力勝利の有無を持ってRvRと呼ぶに決まってるでしょう
マジでMoE以外やったことなさそうだな
warはただ敵殴りたい連中がうろついて遭遇戦してるだけだから集団PvP
モチダ前後で違うのは轢き殺しの重要性だけ
450 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 20:34:52.37 ID:C+SursdN
集団PvPといえど、勢力と勢力で統一性があればRealm vs Realmだろw
基本的な勝利条件はあるんだしな
モチダ以前は勢力内勢力の今のような状況じゃなかったわけで、その違いが大きい
原っぱで遊ぶのと公園のブランコで遊ぶのどっちがいい?って程度の話だな。
452 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 21:13:09.99 ID:C+SursdN
MoEの場合はシステムの縛りがゆるいRvRになってるわけで、ユーザ側でかなり自由な行動ができる
その分、勢力としてのまとまりがなければ好き勝手に動き回る集団PvPになりかねない
モチダはその辺がわかってなかった
モチダ以前は統一性が一応は保たれてはいたが、モチダ以降は勢力内勢力が轢き殺すだけで崩壊した
いわゆる「P鯖化」
なんで君の話は、いつまでたっても具体的な部分に触れないの?
・基本的な勝利条件はあるんだしな
・モチダパッチ(具体的に何を指していっているのか)
・勢力と勢力で統一性(現状と昔の差異がわかるように)
どーぞ、具体的に語ってください。
454 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 22:55:37.54 ID:C+SursdN
やれやれ。またか。
鸚鵡返しが精一杯か。
ほんと、具体的にならんねぇ。吼えるのは立派なのに
箇条書きにしてもだめと。
基本的な勝利条件も、文章化できないと。
パッチの内容すらかけねぇと。
ちなみに、私はもうRvRの話については
>>430で具体的に述べた。
で、こう書くと
>>430に対して抽象的に絡んで終わりになるのかなぁ〜?
なんだかねぇ。
456 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 23:12:20.96 ID:C+SursdN
モチダパッチも知らないのに話にならん
知らないなら最初から言えよw
数あるモチダパッチの中で、
おまいが指してるところのRvR崩壊モチダパッチがどれかなんて、
おまいにしかわかるわけねーだろw
なんでそれを書かないの?
書きたくねーの?それとも、かけねーの?
もしかして、適当こいて、ひっこみつかなくなった?
だったら、今日という日も後40分だ、おとなしくがんばって耐えろw
そうじゃないならはよ書いたらいい。
みんな知ってる有名なもんなら、これだよこれって、ちょろっと書けば、
俺だけじゃなくて、他の人もあーあーあー、これねってなるだろうよ。
簡単だろ?
あと、おまいの言うところの基本的な勝利条件が何なのかもよろしく。
これも、おまいの頭の中のことだから、君にしかわからん。
それも、なんだかんだのらりくらりでで書けないってことなら、
つまりそーゆうことだなと、俺は思うw
他の人がどー判断するかはしらねーが。
459 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 23:44:46.82 ID:C+SursdN
ディケイに東反転までしてもBSQ負けるんだな
460 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 23:47:20.56 ID:C+SursdN
おっとスレ間違っちゃった>w<
461 :
名無しオンライン:2007/09/12(水) 23:58:25.01 ID:C+SursdN
何度も出てる話題なのにいちいちめんどくさいな
■基本的な勝利条件
・CC/DAを完全制覇による奇跡
※ただし、MoEの場合はシステム的な縛りがゆるいため、行動の自由度が高くスキル制ともよく合ってた
■モチダパッチによる轢き殺し加速化の弊害
・WPの上限を大幅に上げる
・FSポイントとランク
・階級とCC/DA条件によるDropの変化
・HR実装
※異論はあるが、/w廃止もこれに入る場合もある
これらはおおむね、集団化、轢き殺しに作用した
鯖にもよるが、わざわざソロ専門のイベントを組まないと行けないほどになった
モチダ以前は基本的な勝利条件を軸にして、基本的には勢力でまとまってた
結局お前ら何が言いたいんだ。
システムに欠陥があるなんてのは重々承知だっての
463 :
名無しオンライン:2007/09/13(木) 00:56:56.94 ID:V5aFjs+1
知ったかぶって「前から」とか気安く言うな
そもそも奇跡呪いて勝利なのか?
本来の意味的にはノアストーンだっけか、
を自国にもってくることが勝利ってのが大前提であるぽいが、
奇跡したところでくるのはモラ一族だけ。
それによってその国がその後復興or崩壊していくならともかく、
なんもかわらんしなあ。
勝利条件だと思い込んでるだけじゃねえ?
そういう意味じゃ、まだ給料長のほうが敵国の給料を相対的に少し減らせるという、
ごくわずかなりといえども敵国の弱化を行っている。
まあ、あれだ、もうめんどいからRAのワラゲ初期の仕様に戻していいよ。
560 名前:名無しオンライン 投稿日:2007/03/29(木)
普通のRvR経験のある新規なら
「出てくれるまで待ちましょう」
「本体見せちゃってOK」
「今行かないと敵帰っちゃう」
「この時間帯に奇跡起こすのやめとこう」
「ゾーンからひいてゾーンからひいてゾーンからひいて」
「アイテム無くなったしそろそろ帰還しましょうか。凱旋!」
「こっちがこんなに攻めてあげてるのにガン篭りとは・・・」
「別働空気嫁」
自軍が1/3ほど減ったら「撤退」
戦闘が長引いたら「熱かった」
このへんは全部カルチャーショックwww
↑
外部から見たらこんなもんよMoEって
つか両軍が本気で奇跡起こすことを目標にまとまってたら
本隊そっちのけで一日中森とガルムの空き巣合戦、とかにならね?
MoEにそんな時期あったっけか?
ID:C+SursdN は本気で忘れちゃってるのかもしれないけど、モチダパッチよりも
・亡命実装
・垢無料
何よりもこの二つが変化の契機だったんだけどな
あとFS実装
自軍領になった地域のCCに、ランダムで飛べるようになればそれでいいや
それをやると轢き殺しの加速にもつながる諸刃の刃
神秘持ちじゃないとだるすぎて出るのすらめんどい現状
結局このスレなんの役にもたってなくね?
CC/DAの完全制覇による奇跡を日常的に狙いにいってた時期なんかねーよ。
だいたい、バグるとメンテまで落とせなくなるCCとかあったのに、
それが基本的な勝利条件で、うまくまとまってた、RvRだったとか頭膿んでるのか。
人数差(構成差)が戦況に大きく影響しすぎなのが問題なんだろ
50vs50でぶつかって10ほど生き残って勝利とかそうゆうバランスにしないと
俺の思うにメイジ、罠、牙、超火力 などなどが影響しすぎてると思うんだ
ってことで弱体スレ行ってくる
さすがに
>>474はネタだよな
弱体スレ絡みだとネタとしか思えない話を大まじめにしてるからな
人数差きにするならFEZだよね
>>474 戦闘中の蘇生や回復をほぼ不可能にして
攻撃にはFPSのヘッドショットのような、テクニック依存の即死要素でも入れないと無理だな
バランス調整でいくら頑張っても、
数発当てないと死なないゲームの集団戦はBox(タコ殴りによる瞬間kill)が基本になる
それやると、待機60分戦闘1分30秒、人によっては2秒とかになりそうだな
クラウドコントロールをもっと明確にすれば集団戦はどうとでもなるんじゃね
MoEはCC系がほぼ死んでるからなあ
サイレントランやサプ種タイプの技を非範囲+ディレイ長+わさび不可で効果30秒くらいにするだけでかなりかわるんだが
まぁそうすると寝る系のバランスが問題になるしなにより脳筋の火力が凄いからなあ
結局最後に残るのはFFのみ
FFは一番最初にボツの結論が出てる
もうネタとしても面白くないよ
面倒だ、気分的に嫌ってだけで没になるんじゃ、全てダメになるな
ただでさえFF以上に現実的な案が一つもない状態なのに
現実的な案は、過去スレに書いてあるから読んで来い。
FFはお前が頑張って話を掘り返してるだけだ。
486 :
名無しオンライン:2007/09/15(土) 22:36:20.94 ID:2pHe96qo
ここまでずっと単発w
487 :
名無しオンライン:2007/09/15(土) 23:07:07.75 ID:sYtzR1pM
登録案内用のメールが来ないんだが
メール来るまで一時間ぐらいはかかる?
>>485 今までMOE2の妄想以外何もなかったのに何言ってんだ?
RvRとしての道を捨ててPvPを面白くするなら
・ゾーン内の敵人数を把握する方法
・近接攻撃ダメージの切り下げ
・全ゾーンでのドロップを2固定
・ホーリーレコードの廃止
・リコールアルターの廃止
・リザレクションの廃止
・クゥエイクビートの廃止
・ブラッドレインの廃止
・TR、FW、SBの廃止
・階級の廃止、累積Kill数で報酬
こんな感じかね
こっちのが現実的じゃね?
>>489 PvPも詰まらなくなるわ
現実的とかアリエネw
ソロ限定QoA、1PTまで限定QoAの実装求む
492 :
名無しオンライン:2007/09/16(日) 21:59:18.38 ID:kF2bnRPH
メンバー全員でスキル合計が2000超えるとそれ以上PT組めない
罠と血雨と飛び道具のみFF
ただしPT内ならFF無し
装備はミスリル、オリハルは持ち込み付加
特産品と課金も不可
その代わりノードロップ
ヌブールアルターで本拠地と自軍のCCに飛べる
CCが中立ならNも飛べる、CCには一方通行
ゾーン後は少しの間無敵で行動不可、移動のみ可能
食べ物を1度に複数食べれるように
食べ物にディレイ
食べ物と他のスキルのBUFFを併用できないようにする
荷物が重いほど回避が下がる
全体的に防御力底上げ
☆判定を中立と同じにする
やろうと思えば次の週には実装可能だな
FFするならタゲ制廃止して、
すべてがFFするようにならんと、意味不明だな。
単に金のないプレート戦調脳筋がファビョッてるだけにしかみえん。
>>494 ゲームの内容も考えずに極端に走るお前さんが意味不明
496 :
名無しオンライン:2007/09/16(日) 23:11:00.38 ID:NDZOL92x
NですでにFFだしな
>すべてがFFするようにならんと、意味不明だな
なぜこうなるのか意味不明だな
くうぇいくびーとをあーすくえいくにすれば・・・
ずっと棍棒のターン!!
しまった!棍棒集団だ!俺がスワンしているうちに逃げるんだ!ばかやろう!お前を置いて逃げれるかよ!
全てがFFは無理だろうなぁ
矢とか弾丸を全部判定しないといけないわけで、少人数のFPSじゃないと
無理だわ
シームレスまだー?
MOEはこの状態が限界だろ
FFなんかが実装されたら多分重すぎてゲームにならないよ
アクションゲームでの対人でこれよりもよくするための
回線とサーバーは用意できないだろうし、しないだろう
FEZなんか一番PING低くても150だし重くなり始めたら400こえるよ
このレベルの同期以下になるならもっとつまんなくなるよ
501 :
名無しオンライン:2007/09/17(月) 20:55:05.15 ID:EFd68TLT
鯖どこですか?
何故FFで重くなるのか意味不明
半年くらいやってなかったけどNQ持ってるPre戻るのが面倒になったことくらいしか変わってない\(^o^)/
MMO人は永遠にMoEとFEZに隔離されてればいいよ^^
隔離されてもいいから、その分運営もがんばってくれ。
場所がなくなりゃあふれるぞごらぁ(DQN的脅迫)
506 :
名無しオンライン:2007/09/18(火) 17:54:21.41 ID:KuR3q4t0
改善案
preからの持ち込みは一切禁止
warからの持ち帰りはアリ
これだけで楽しくなるおwww
定期的にレス番が飛ぶスレだな
議論スレでフィルターかけてなにしに来てるんだw
☆改善案☆
クエスト(戦う目的)を毎日ランダムかつ人の多い時間に数回発生(勢力chにメッセージが流れる)させたらどだろ。例えば、
BSQ「ビスクを鼓舞するためアマ橋の上に旗を立ててみた、
今日一日守りきったら全員に賞金(10000J)をだそう」
ELG「アクセルが小癪にもアマ橋の上に旗を立てたらしい、
今日中に破壊したら全員に賞金(10000J)をだそう」
BSQ,ELG「ノアストーンの欠片を宿した狼がこの時代に現れたらしい、
倒して欠片を持ってきたら褒美(レアアイテム)をだそう」
BSQ,ELG「時間の歪によってエイシスに珍しい鉱石が湧いたそうだ、
掘ってきたら100倍の金(インゴ)と変えてやろう」
そのときだけとはいえ勢力vs勢力の本体戦が起こるだろうし
報酬を魅力的なものにすれば、Preからの参戦も増えるのでは。
クエスト発生時のCC/DA占拠数で報酬が変わるようにすれば普段の戦闘も激化。
海岸やダーインといった死にマップも役立ちそう。
生産系の見せ場があるのは俺は面白いと思う
ルート品持ち逃げが少し心配だが、戦闘終了後に生産職が貰えた材料使って配布とかできそうでいいね
それにあまり新しいシステムを使わずに、既存のシステムの応用でできそうなのがいい
ゴンゾでも実装できそう
頑張れ
お金にならないのでわらげには手を加えません
言うだけならタダです
集まりすぎてもゲームにならなくなるからなぁ
そういうスレだ文句あっか?
>>514 そのくせスキル弱体には熱心に耳を傾けるんだよな
数字いじるだけで更新情報の行数増えるんだから
そりゃ喜んでやりますよ
>>514 敵を倒したり、
>>509のようなクエストで「牙斬」や「バックステップ」が手に入るようにすれば、
課金アイテムを使って勝とうとするのがうじゃうじゃと
CCベンダーの販売品を中身ランダムに変えて欲しいな
定期的にでもいいし、奇跡ごとでもいいし
FF実装まであとわずか
↑んな訳ねーだろバァーカ↑
いい加減ネタとしてもつまんねぇって言われてるのがわかんねぇのか?
轢き殺しの発生って、単純に数が集まるせいだよな
で、数が集まるのって進軍ルートが少ない=MAPが少ない、でOK?
下手にRvRを意識したうえに、
なぜか敵本拠地でNPC(給料長)を倒すことが一つの勝利条件となってしまったことが最大の失敗
これによって、進軍ルートが固定化されてしまった
これが単純にPvP思想しかなかったら、僻地での少数戦も可能だが
今のマップ構成では、海岸やダーインにPCが行く理由がない
よって、使われていないマップに意味を持たせることが必要
意味の持たせ方は色々あるが、
俺の頭ではチョンゲー的思想しかでてこないな
誰か斬新なアイデア頼む
昔から言われてる方向性
・CC/DAの意味、価値を上げる
・マップのつながり、ルートを増やす(マップそのものも)
・奇跡条件と内容の変更
これに、モチダパッチ以降はその改悪部分の修正要求も加わって混乱の元になった
轢き殺しってのは大体がソロや少数がガチPTや轢き専にばったり出くわして起こる現象
見方の位置をマップに表示してくれれば見方の方に避難することもできるし援軍も駆けつけやすい
表示のせいで両軍固まることになっても何も出来ずに終わる今の轢き殺し状態よりは数倍マシ
>>526 それって結果的に同一MAP上の同勢力が一箇所に固まっている状態に近くなるのでは?
メリットの反面、少数戦が起こりづらくなるような気がする
少数戦を愛している人やロースペックな人には辛い
ガチPTが横行するよりはマシだろうな
現状でも迅速正確に報告を交わすことが出来ればなんとかなるが
ビッグシールドガードの人のことかー!
遭遇戦が無くなるから、ゲリラ時は報告しなくなった
本隊戦に参加している時で、かつ本隊が求めている情報に限り報告してる
>>524 給料長ルールは勝利条件を欲して生まれたというより
進軍する口実として自然発生したもの
大半のwar民は「戦闘機会さえ増えりゃあとはどうでもいいよ」って考えだと思う
よってワラゲはお粗末なのだ
ガチPTが横行とかいってる人の話は、いつも相手がガチPTしかいなくなること前提なのがなんとも不思議
ちなみにいくら道筋増やしても、そもそも保身安全のために群れてるんだから何の意味もないだろ
その辺は何か目標を作った場合でも結果は同じ
ガチPTとか倍以上の数で轢くのが礼儀だからいらないんだけど
無駄に集まらなきゃいけないからうざい
過疎時間は特にそう
弱体スレでよく見るガチPT無敵信仰がここにもw
>>528といい
>>534といい、この手のFF反対の方々は
>>411で貼られた負け犬根性まんまだなw
こういう人達によって、全鯖共通の『WarAgeで一番ツマラナイ要素』が作られるんだな
逆に言うと、こんなロジックで動いてる人らを、まとまりにくいようにする縛りを作ることが轢き抑止に繋がるわけだ
過去の死体爆破あれば散らす事出来たのに
主張することは同じだな
D鯖じゃ白ネの声が圧倒的
P鯖にお帰り願おうか
>こんなロジックで動いてる人らを、まとまりにくいようにする縛りを作ることが轢き抑止に繋がるわけだ
つまりFFしかないってことか
FFへのもっていき方が強引すぎるw
すげえ中二病
FFの人…自演おっつー☆
>>533〜
>>536、
>>558 いつもの人の自演だってのは解ってるが一応突っ込んでおいてやろう
縛りをキツくしたいわけだな?それ(FFの実装)するくらいなら
>>536の言うように魔法に蝶・性能の範囲攻撃でも実装すればいいだけの話
要はその魔法での集団即死を免れる為にバラけが生じる。
これで満足なわけだろう?
メテオストライク、ファイナルオーダー、死体爆破で一撃死、エターナルフォースブリザード(笑)実装とかで良いじゃないかw
>>こんなロジックで動いてる人らを、まとまりにくいようにする縛りを作ることが轢き抑止に繋がるわけだ
>つまりFFしかないってことか
大体轢きの何が悪いのか解らんw轢ける状況下で轢かないのは馬鹿
そもそも轢きの定義は?w一人でも多けりゃ轢きなのか?w
ガチPT組んでるんだから勝たせてください><はオツム弱すぎだぜ
そもそも轢かれそうな状況から回避できないのは報告の読みが甘すぎだろう
深追いと引き際のタイミングは重要なんだぜ
ソレを読み違うのはアホの証明
まぁここでIDころころ変えながら騒いだところで
ゴンゾ:RvRはパンドラサーガにご期待ください^^
意思統一して皆が納得できる何か一つの代案が出れば分からんけども
自分の考えるwarが最も楽しいと信じて疑わず
煽りあってばっかりの連中がいる限りそんなもんでるわけねーし
とりあえずそんなにファイファンが好きならFFスレでも立てるといいよ
ID:5zdEroqc
なんか見えない敵と戦ってる人がいるな・・・・・・
気に入らない話をする奴はみんな自演!!
旧対人スレ〜現弱体スレで、本気で自分の勝ち負け基準で騒ぎまくってた人と全く同じパターン
どーせ2PCだろ、いい加減つまんねーよ
2PCだとID変わるのかw
こんなとこで自演する意味がないし、もしそんな人がいるとしたら頭おかしいぞ
2PCでも普通にルーター通してるだけならID変わらないぞ
回線2本引いてるなら別なんだろうが、それするくらいなら、携帯で書くか、串さすだろ
どの道IDなんて当てにならん罠
俺は変えないけどな
だが、頭おかしいのはどこにでも居るもんさ
たしかにここにも一人いるなw
TEST鯖ありゃこんな不毛な議論せんで済むんだが
FF実装FF実装騒いでるのは
一部の馬鹿(VIPとか)の悪用を考えてないのか?
回避牙罠モニーが1匹暴れるだけでも相当な被害だぞ?
悪用についてはそれに対応させて修正すればいいだけ
とりあえず本拠地でのFFを解除させれば「悪用」問題の大半はクリアされるだろうな
>>543 ドルアーガに手出してるのは知ってたけどPvPメインのほかのゲームも作らせてたのか。開発が反吐六ってのがかなりアレだけど。
>>551 んなわけねーだろ
どーせそういうやつは城門出たところで集団地雨とかやるに決まってんだから
悪用の問題は解決しない
そして本拠地篭ってる方が有利に戦闘を運べる罠
少しぐらいその足りない頭を働かせろ
554 :
550:2007/09/24(月) 00:24:52.61 ID:NKGpmtKl
>>551 いや、だからなんでFFありきなん?その論法やと
「ひき殺し大杉w」
↓
「対応して修正します^^」
も通用するやろ
>>554 それでできるのらいいんじゃないの?
基本的には
>>525で、それでもダメならFFってことなんだけどな
ガチガチに固まっているPTをバラけさせるだけなら、新魔法(対PC専用)でも導入してみたら。
【名称】誰か考えといて
【必要スキル】神秘90,死体回収50
【効果】範囲内の敵を同一マップ上のどこか(複数のときはバラバラの場所に)へ飛ばす(ようするに強制テレポ)。反動で自分もどこかへ飛んでいってしまう。敵を利する結果を生むこともあるので使用には注意が必要です。
かなり強引な魔法だけど、個人戦は増えそう。Delayをリアル8分ぐらいにしておけば乱用も避けられるでしょう。必要スキルに死体回収50を入れたのはペナルティみたいなものです。
ばしるーら
本隊戦が成立しなくなって、だらだら持ってない奴を轢き殺すAGEになるな。
FFの一言に翻弄されすぎててワロタ
PT以下までばらけさせてどうするw
何でそうやってすぐに極端に走る奴がいるんだ?
>>558 FF信奉者はどうやら本体戦がお嫌いのようだからね
彼の言う方向に修正を加えると本体戦が成立しなくなるのは当然
ガチPT以外はお呼びじゃないAgeをどーしても作りたいらしいから何の事は無い
またまた登場!!
ガチPT無敵信仰のお方w
毎回被害妄想まで入ってる話をのが特徴的だね
まあその実態は、あれこれ言い訳(
>>411やら、ガチPTがにゃんにゃん等)しながら轢きに依存しまくってる、一番ゲーム中で嫌われてるタイプ
「する」が消えてたw
FFは7から終わったな
FFがダメなら代わりにNのFFを廃止するかスイッチで切り替え可能にして勢力化すればいんじゃね。
意味ないだろ
主旨が変わってる
>>553 >どーせそういうやつは城門出たところで集団地雨とかやるに決まってんだから
>悪用の問題は解決しない
常習者はそれこそ集団から常時監視され、本拠地から一歩でるだけで集中攻撃される
全く問題にならないレベルだな
>本拠地篭ってる方が有利に戦闘を運べる
根拠は?
FF導入してPT保護したら、自軍内の妨害ガチPTへの対処も
同士撃ちが発生して難しくなるんじゃないか?
自軍の不穏分子に労力割いてたら敵軍との戦闘どころではないだろう
そもそも四六時中本拠地に何十人も居る訳ではない
過疎時間のガチNPTが自軍に沸くと考えると厄介だ
テレポによる撤退&復帰が頻繁に繰り返される可能性を考慮するとさらに・・・
まあFFが好きな奴は中立に行って、そこらのNにケンカ売ればいいさ
>自軍の不穏分子に労力割いてたら敵軍との戦闘どころではないだろう
本拠地でのFFが解除されてるなら、過疎時間なら大した問題じゃないな
戦闘機会が増えて結構じゃないか
>まあFFが好きな奴は中立に行って、そこらのNにケンカ売ればいいさ
なにがなんでもFFが前提って話じゃなく、基本的には
>>525の線で、それでも問題があるならって話
前提条件から曲解して、FFやだーFFこわいーってのは論理性にかける
>>567 >常習者はそれこそ集団から常時監視され、本拠地から一歩でるだけで集中攻撃される
>全く問題にならないレベルだな
沸くたびに一々集中攻撃しなきゃいけないんですか?
出撃遅れませんか?
敵がすぐ其処まで迫ってるのに血雨で妨害されたりしたら致命的じゃないっすか?
ソロでは怖くて城門からでられませんね^^
コレでも問題無いレベルと言い切れる根拠は?
>根拠は?
本拠だとFF発動しないんだろ?
下手に城門から出て妨害による勢力低下を招くよりもガン篭りしたほうがマシ
敵さんにも妨害野郎が沸き、こちらに到着する前に減少する戦力を考慮すれば
篭ってた方が有利
寧ろ出落ちする可能性が高いのにのこのこ出て行くメリットが無い
>>569 >本拠地でのFFが解除されてるなら、過疎時間なら大した問題じゃないな
>戦闘機会が増えて結構じゃないか
上でも言いましたが出落ちは問題ないんですか?
また、大した問題ないと言い切れる理由は?根拠は?
>戦闘機会が増えて結構じゃないか
それはあなたの主観以外の何者でもないんじゃないですか?
>基本的には
>>525の線で、それでも問題があるならって話
「525の修正を行っても状況が改善されないとなると」
最早ワラゲ民の総意は「轢き殺し万歳」なんじゃないですか?
結局口では何だかんだ言っても轢き殺しの方がすきなんじゃないの?
それでもまだ無理やり轢き殺しを改善する理由がありますかね?
525でも状況が改善されない=大半は轢き殺し万歳でしょ
大半のワラゲ民の意思を無視してFF導入やりますか?
過疎る心配は?
寧ろバラけたほうが楽しいと思ってるのはあなた含む少数だけだったとしたら?
525は明らかに分散化の方が有利に働く修正案だし、
分散化を確実に促すだろう。
それでも轢き殺しが改善されない…となればこれはワラゲ民が轢き殺しでも問題ないと思ってる証拠なんじゃないですかね?
ワラゲ民の総意にそむいてまでFF実装、過剰な分散化を図ろうとする方がよほど論理性に欠ける気がするのですがどうですか?
・525の案で分散化成功→すでに分散化しているのでFF実装の意味なし
・525の案で分散化失敗→ワラゲ民の総意は「轢き殺しマンセー」。
FF実装しても轢き殺しがなくなるとは思えず意味が無い
下手に実装するとプレイヤー達の反感を買うことになり得策ではない
なげーよwwww
間とってPETだけFF可にしようぜ。
>>771 なんというテイマーへの嫌がらせw
改善案的にそれはねーよw
まぁ何だ、間取るならNPCはFFってトコじゃねーの?
「うは、ドニセイクンがアクティブで城門から出られなwテラワロスwwww」な展開とかw
「ちょw給料長前のフラップアクティブにしたの誰だよwwww」とかw
ちなみに
>>525で分散化にはならんだろうな
偶然一緒になってるってわけじゃないんだから
>>574 じゃぁ何?プレイヤーの意思で
「固まった方が有利だからじゃない理由で」固まってるの?
>>525は「分散した方が有利に働く」修正案でしょ?
「分散した方が有利なのに分散しないならそれはワラゲ民が固まるのが好き」なんだよ
もしそれが本当なら570で言ったとおりワラゲ民が固まることを望んでるんだから
別に修正する理由も無いと思うし、極一部のアンチ轢き殺しに媚びる必要も無い
人が群れるのは本能だから無くすのは難しいだろうね。
リスクが少なくて圧倒的な力で勝てるんだから、楽しいと思う人もいるだろうし。
せめて、敵領のCCを落とさないと自領のドロップUPとかにしなきゃ、MAP内で渋滞しちまう。
で、PETのFF案はやっぱ没か・・・
まぁ、当面は
>>525でFAじゃねーの?
その中で色々どうCCの価値を上げるかとか意味合いとか奇跡条件諸々調整していく感じで
暫くは新鮮に遊べると思う
>>576 ああ、本能のせいじゃ仕方ないですよねw
散開、カバー、後方防衛の概念が生きてるFPSを一度やってみることを勧める
ゲーム内で何が適切な行動になるかはシステムが規定すんだよ
だからこそ
>>525だって話なんだろ?
既出の話をうだうだとうざいよ
だがそんなことはゴンゾには不可能だから現実的な案ではFFしかないな
>>578 FPS?あんなもん詰まらん
結局スナイパーやってりゃ死なねーしある程度一方的に撲殺できんだろーが
まぁマップの選択にもよるがな
おまえさんの好きなFPSを誰もが面白いと思ってるとしたら間違い
むしろMoEよりFPSが好きならMoEなんかやらずにFPSに移住するべき
一人の我侭でMoE民に迷惑掛けんな
>ゲーム内で何が適切な行動になるかはシステムが規定すんだよ
で?適切な行動をシステム側から規制された自由度も糞も無いMMORPGに何が残んの?
決まった状況下においてこの行動が最適ですよってなマニュアル戦闘で楽しいのか?
「スキル制のMMORPG」にシステム規制上の最適な行動(笑)ですか?
何だか特定スキル以外はワラゲに来るなみたいな流れになりそうですねw
なんか変な動きすると同軍からオマエこーやって動けあーやって動かねーとふりになるだろーが糞とか
殺伐とした会話がめにうかびますねw
MoEに行動のシステム規制は不要
これはFPSでもない。FEみたいなRvRでもない
人が設定目標通りに動いてくれるに違いないという前提でしか成り立たない、一種の建前である
>>525に夢を見すぎ
☆FPS大好きなFF厨は巣にお帰りください♪☆
一部のはねっかえりがFFを悪用なんつったって
Nでも大して起きてない事態が頻繁に起きること前提で語られてんの?
>>581 マップによるもなにもFPSでスナイプばかりやってる芋虫野郎は邪魔者扱いで居ない方がマシ程度の位置づけだぞ
あれはMoEでいう斥候専門みたいなので基本的に敵と戦ってはいけない
>>582 >これはFPSでもない。FEみたいなRvRでもない
解ってるじゃんwこれはMMORPGなんだぜ?
MMORPGの要は自由度と生活感だろ、システム規制とか( ゚,_ゝ゚)バカジャネーノ
システム規制はいったゲームが大好きならそっちに池もしくは カ エ レ !
システム規制じゃなくして「こう動いた方が有利ですよ〜」とゆるりと促すのがMoE流だろ
それでもそのとおりに動かないならそりゃもうMoE民の意思だ
その意思に反してまで思い通りにMoE民うごかして何するつもり?
住民の意思を大切にしないMMOほど糞なものはないぜ
>>581 スナイパー有利なFPSなんて最近何があったっけ?ET?
つかお前の中では自分だけ死なずにキル数稼いでりゃ「勝ち」なのか?
CSではうんこキャンパー、BFでは芋と呼ばれる狙撃手のみのチームは
達成目的の関係でボロ負けするようにできてるぞ
>MoEに行動のシステム規制は不要
すでに思いっきり規制されてるじゃん
勝敗が機能してない→なんとなくぶつかり合うしかやることない→当然人数多いほうが残る
このシステムが導く最適の行動がMoEの轢き殺しオンラインでしょ?
>>584 「寧ろFFを実装するメリットが無いです」
悪用については、デメリットとしてはこういうものが考えられますという例で挙げられてるだけだろ
もっと考察を深めればデメリットはまだわいてくるとおもうぜ
>>585 >あれはMoEでいう斥候専門みたいなので基本的に敵と戦ってはいけない
はぁ?何言ってんの?wどうキルポイント稼ごうが自由でしょ?w
まさか戦闘兵で突っ込んでいくしか脳の無い勇者脳様ですかw
わざわざ稼ぎにくい方法でキルポイント稼ぐなんて私には理解できないけどね(笑)
>>586がファビョり過ぎてここが何のスレかも忘れてしまった模様
では引き続き、轢き殺し問題の解決について
轢き殺しを簡単に解決するベストな手段はFFである
本隊戦できないじゃないか
>>587 最近はやってないな、暫くやってすぐに飽きたし
>つかお前の中では自分だけ死なずにキル数稼いでりゃ「勝ち」なのか?
チームとしての勝ち負けとしては勇者脳さまも必要だが俺は殺されるのが嫌いでね
加えてスナイプはヘッドショットで一撃という爽快感があったから好んで使ってた
それに戦闘兵は苦手だったって言うのもある
>勝敗が機能してない→なんとなくぶつかり合うしかやることない→当然人数多いほうが残る
>このシステムが導く最適の行動がMoEの轢き殺しオンラインでしょ?
そうだね。で?
君の行動は他の人にとやかく言われたりしてるのかな?
大群に一人で向かっていくのも自由だし群れるのもじゆうだぜ?
FF味わいたけりゃNにいけば思う存分あじわえるんだぜ?
ぬるぬるゆったりな戦闘が持ち味だからな
アレだ、血雨やるだけで罵声が飛ぶような世界じゃないだろ?
メテオストライクやっただけで晒されたりしねーだろ?
他のゲームに比べりゃ大分ゆるいと思うしソレがいいところだと思うが?
そしてそれがシステム規制と呼べるほどまでに強制力のあるものだとも思えないんだが?
>>588 論理的に勝てなくなったら叩きですか?
私はあなたみたいにIDころころ変えていないだけですよw
>>590 轢き殺しは解決しなきゃいけない「問題」なのかについてkwsk
以前このスレで別に轢き殺しは悪ではないと結論が出ていたはずですが?
また、FFには
>>525を越えるメリットが無いデメリットが多いそのあたりどうしますか?
自由度も低いですよ?論理的な回答よろしくお願いしますよ^^
既出の案とか出してきたら笑ってあげますよ
>以前このスレで別に轢き殺しは悪ではないと結論が出ていたはずですが?
ワラタ
ここまで過疎っててなにいってるんだよ、この人
>結局スナイパーやってりゃ死なねーしある程度一方的に撲殺できんだろーが
FPSにこの程度の認識しかないID:6g95BfUQが
Warageでどういうプレイスタイル取ってるのか興味あるな
さしずめ「調和かテレポやってりゃ死なねーしある程度一方的に撲殺できんだろーが」
FEZに行けば「お座りジャッジorレインやってりゃ死なねーしスコアトップ余裕だろーが」
ってところかね
少なくとも全体を考えて動くタイプじゃないな
一人の我侭で好き勝ってやりたいなら個人競技系やれよ
とりあえず人気のFPSシューティングゲームのほとんどはFF機能はデフォだし
それを真似るべき
>>595 で?轢き殺しが問題である証拠でも?
皆好きで集まってるんだから別に規制する理由も無い
群れずにソロやってるのなんか極少数
その少数のためにシステム変えさせるんですか?
意味が解りません
反論したいなら轢き殺しが悪という証明でもやっていただければ相手くらいしてあげますよ
証明できなければ以下も轢き殺しは悪ではないという流れで進んでいくので悪しからず
>>598 現状を是とするならこのスレに来ることないでしょ
さようなら^^
>>596 >Warageでどういうプレイスタイル取ってるのか興味あるな
ガチメイジですが何か?
勿論あなたの言う轢き殺しみたいなのもやりますよ
戦闘時にフィールド上で不利な行動取る意味が解りませんね
とはいえたまには一人でほっつき歩いたり好き勝手やってるんですがね
>一人の我侭で好き勝ってやりたいなら個人競技系やれよ
むしろ私は全体で動くのはスキですよ
メイジなんか集団で動いてこその職ですからね
>>597 >とりあえず人気のFPSシューティングゲームのほとんどはFF機能はデフォだし
>それを真似るべき
「FPS」ならそうかもしれませんね
でも残念ながらこれFPSじゃなくて「MMORPG」なんですよねw
MMORPGに限定してはどうかな?FF実装されてるMMORPGなんか数少ないんじゃないのかな?
それでもFPSを真似するべきだとでも?
何度も言われていることですが、そこまでFPSがスキならばFPSをするべきです
MoEでFFを実装するメリットは何もありません
なぜ「真似るべき」なんでしょう?
真似するメリットは?
論理的な説明をお願いします
FPSなんぞ参考にするほどのもんでもないな。
>>599 何の証明も出来ては居ませんねw
それだけあなたの頭が弱いということです
現状もいいですが私は新しくて更に面白いワラゲにしたいのでこのスレにいるだけですよ
あなたと違う方向でワラゲをいい方向に導きたい一人ですよ
>さようなら^^
あら、このスレでていくの?
仕方ないね、さようならw
MMORPGゲームの中でも非常に評価の高かったUOにもFFの機能があり
それが戦略性を高めていた
FFの要素があるのはFPSシューティングゲームのみではない
今すぐに取り入れるべきである
というか
FPSに1ミリでも近づくと
「ならFPSやれ」とか言うやつ馬鹿じゃねえの?
えーっとつまり轢き殺し等現状のwarには不満なくて
主張はFF反対ってだけか
ひとつだけ
>>583 この思い込み間違ってるぞ
FPSをよく知ってる奴ならFFの長短とMoEとの相性を想定できるからむしろ反対派に回る
今までのレス見てみろよ
デメリットを具体的事例交えて挙げるのは反対派
擁護は釣りとして一行レスに使うか、ゴンゾで実現可能なのはコレだけ、の一点張りじゃん
>>603 >MMORPGゲームの中でも非常に評価の高かったUOにもFFの機能があり
>それが戦略性を高めていた
FFが戦略性を高めていた事実はどこにもありません
もっと他の要因が戦略性を高めていたと考えることも出来ます
FFがなぜどのように戦略性を高めていたのか論理的に説明できないなら
そんなカス以下の案にこだわるのは止めるべき
>FFの要素があるのはFPSシューティングゲームのみではない
>今すぐに取り入れるべきである
MMORPGでは一つの作品以外はFFの要素は無いんですね?
それは取り入れるべきではない理由があるからと考えるべきではないのですか?
MMORPG以外でどれほどFFの要素があろうとMMORPGでFFを取り入れるべきであるという証明にはなりません
>>604 馬鹿でゴメンナサイね
>>605 >この思い込み間違ってるぞ
了解しました、以後改めます。
FFが戦略性を高めてないのなら
なんで他のゲームはFFなんて実装してるんだ?
必要だから存在してるんだよ
ちなみにUOではFFによりフィールド魔法やExPOTの使用について戦略性が増していた
んなもんMoEとは関係ないじゃんと思ってしまうかもしれないが
このゲームがUOと同じスキル制であることを考えればFFは妥当である
FF実装してる他のゲーム挙げてみれば気付くと思うよ多分
>>605 >ゴンゾで実現可能なのはコレだけ、の一点張りじゃん
アフォか
FFはゴンゾ以前のハドソン時代からの改善案の延長線上から議論されてきてるんだが
これまでの議論を全くないものとして、FFの部分だけを取り上げるのが間違い
>>525にゴンゾパッチ以降の各修正案を入れたとしても、「一旦固まってしまえば問題は解決しない」って部分でFFが議論されてるだけ
問題点の解決にFF以外のアプローチで可能であるなら、もちろん歓迎するのでどうぞ
焦点になるのはwarの判定を全面N化したところで
それは他ゲーで言うところのFFと同じものになるの?同じ働きをするの?って点じゃね
FPS用語の「FF」をMMOにまで拡大して定着させてるの俺はこのスレくらいしか知らんが
それが言葉に捕らわれてるってか話をややこしくしてる気がするんだな
ターゲット方式のMoEじゃ誤射を防ぐための分散は起こらない
実質、自分中心範囲テク封印&チームキル実装パッチになるだけ
ってのが既出も既出の反対派の考えなのに
わざとそこに触れずに遊んでるようにしか見えないんだよね
で賛成派はFFで密集はなくなると本気で思ってんの?
それとも集団戦での種ボルテ血雨セイクリあたりを無力化したいだけ?
>>608 他のゲームに必要だからといってMoEに必要だという証明にはなりませんよね
>>609 >ちなみにUOではFFによりフィールド魔法やExPOTの使用について戦略性が増していた
そうですね。ですが、MoEにはフィールド魔法も存在しませんしExPOTも存在しませんね
UOとMoEの共通点は多いですが、FF実装に当たっての肝心な部分が全く共通していませんね
それではFF実装が有効であるという証明にはなりえませんね
>>611 >FFはゴンゾ以前のハドソン時代からの改善案の延長線上から議論されてきてるんだが
議論じゃなくて一人がずっと暴れているだけですね^^
>「一旦固まってしまえば問題は解決しない」って部分でFFが議論されてるだけ
轢き殺し=悪の証明はまだですか?
出来なければそもそもFFを議論するひつようなんてありませんよ^^
まぁ、そもそもFF支持者が低脳過ぎて議論にすらならないわけですがw
>問題点の解決にFF以外のアプローチで可能であるなら、もちろん歓迎するのでどうぞ
その前に何が問題なのかの証明をどうぞw
>>612 >賛成派はFFで密集はなくなると本気で思ってんの?
完全になくなるとは誰も思ってないだろうね
ただ、本隊戦が実質範囲の強弱のみで終始してることから、その辺の影響は大きいと思う
>>612 「他ゲーでいうところの」は関係ない
分散効果は、現状の集団化に一方的なメリットしかない軍属に対して、Nの行動を見れば明らか
安易に範囲出せなくなるから本隊は長引くだろうな
長引けば熱いって訳でもないが。
>本隊戦が実質範囲の強弱のみで終始してることから、その辺の影響は大きいと思う
本気で言ってるのか?w
まさか前線にいきまいて突っ込んで死んだ言ってるだけじゃないよな?
前線で死ぬなら後衛や周りに取り巻いてるヤツ殺していくって言うのもテなんだぜ?
寧ろ範囲なしはそっちの方がメインだろ
前線は範囲主体取り巻きその他周りから切り崩すのがその他の役目
それで何の問題があるんだ?
自分が範囲に巻き込まれて死ぬのが気に喰わないとかそんな私情で改善案語るなよ?
>>614 それならその突出した一部範囲テクニックの性能か使用コストを
いじったほうがスマートでラクチンで現実的なんじゃね?
FFだと全ての範囲技使えなくなるよ、投射範囲系以外
チームキル対策考えると他ゲー丸パクリでもそうとう大掛かりなものなるよ
>>615 それについては
>>275のレスが既出なんで借りる
俺は橋なら盾とリーシングとシルオしかしてねーな
>>615 >分散効果は、現状の集団化に一方的なメリットしかない軍属に対して、Nの行動を見れば明らか
Nは明らかに絶対数が少ないだけかと
それでも集まるときは集まる。どの道オマエさんの望む効果は得られん
それ以前に其処までして分散させるのに必死なのは何で?w
>>616 >長引けば熱いって訳でもないが。
そうですね、爽快感も何も無い戦闘はただただダルいだけですね
Nキャラ1つでも持ってたら誰でもわかると思うが、
>>275で分散行動しているわけじゃないよ
持ってなければ誰かにゲーム内で直接聞いてみるといい
曖昧な想像は不要
奇跡の内容改善ってのも具体的なのがピンとこないなぁ
対人にきてる連中を動かすだけの魅力ある内容って存在するんだろうか
>>616 俺は長引けば面白いと思ってる
単純な比較はできないが、以前は30分超のガチ本隊戦はざらで、2時間近く長引いたことすらあった
>>620 集まるときはリスク度外視でお祭りとしてやってるだけ
逆に言えば、企画としてのノリで、本隊戦が完全に消えてしまうわけでも無いことの証明でもあるな
奇跡が起きた瞬間にワラゲにいた人に奇跡ポイントを進呈いたします
そのポイントとなにか交換できるようにすりゃいーんじゃねーの
もちろん放置してるだけのやつには与えないような何かを考えなきゃいけないが
>>622 奇跡中NQ・PNQタイムカプセル放り込み可
本拠地の食料品NPC販売価格半額へ。もちろん消えずに。
これでバーンと増える。
>>621 Nキャラも持ってますが何か?
そもそもNはガチPT戦好きなヤツが多いだけかと
それに加え
>>275という要因も大きい
>Nキャラ1つでも持ってたら誰でもわかると思うが
Nキャラ持っててもあなたみたいな頭のねじが外れた思考は出来ませんでしたが何か?
>>622 >対人にきてる連中を動かすだけの魅力ある内容って存在するんだろうか
それは調整していけば良いんじゃない?
>>618 MoE方式のFFはPT内ではFF解除だし、使い方を工夫すれば全くなくなるとは考えてない
ただ、FFが突出した独立の案ってわけでもないので、他の手段で可能なならそれはそれでおk
>>623 長びけば途中参加もしやすいしな
途中参加しやすくなればWarの時間的敷居も下がる
>>626 それは奇跡の時だけくるやつが大量に発生するだろうからダメだろ
>>627 いかにもとってつけたような話だなw
Nでもichなかろうが共有CHも作るし、それがなくともマップ内の別行動の人間とはかなり連絡とりあってるが
本拠地がないのも頻繁に出撃できる理由ではあるがそれ以外には特に影響もないし
あまりにもNのことを知らなさ過ぎる
本当にNもってるのだとしたら、もしかしてハブられてる子?
>>629 >長びけば途中参加もしやすいしな
そそ
本隊戦ですらほとんどがたった5分程度で終わってる現状では、復帰増援が参戦できる余地がほぼないからね
頭でっかちが多いな面白けりゃいいんだよ
地形的に互いの軍が80超える状況で分散しても、結局敵軍がきそうな場所は限られてるから集まる事にはなる気がするぜ。
そして戦略の幅が増すというよりは範囲攻撃が死にスキルになるだけのような気がする。
俺にはFF実装のメリットが見えない。
>>628 >MoE方式のFFはPT内ではFF解除だし、使い方を工夫すれば全くなくなるとは考えてない
全くなくなりはしなくても俄然減るわけですね
そうまでして範囲を弱体化させる必要は有りますか?それは何故ですか?
>他の手段で可能なならそれはそれでおk
>>618の方法でも構わないのですね?
>FFが突出した独立の案ってわけでもないので
突出して劣っている案ですねw
>>629 長引かなくても回転率さえ高ければかなりの回数戦うことが現状でも可能ですが
それでも長引かせる必要がありますか?
>>630 一時間以内に交戦していればフラグという方式にすればおk
>>632 >いかにもとってつけたような話だなw
あなたがどう思おうが自由です。妄想をお続けくださいw
まぁ普段はNとかあまり楽しくないもんでBの方起動しているから深いことは知らんがな
>>633 復帰増援とかしなくてもまた次の交戦機会があるじゃん…
そんなにおんなじ場所でおんなじ相手と長々戦いたいのか?
>>634 そうですね
結局のところ、ID:6g95BfUQみたいなのを嫌々でもばらけさせることが轢きAge防止に繋がるわけだ
もう何度もFFの有効性については語られてるけど、もう一度説明するよ
二つあるけど、戦略性の増加と轢き殺しの軽減ね
これは言うまでもなく君たちみたいなプレイヤーにとってはメリットだと思う
大規模戦も範囲の使い方が難しくなるだけで本隊がなくなるわけじゃない
すべてFFの実装1つの単純なことでうまくいくんだよ
きみ達もいいかげんそのあたりをちゃんと理解して欲しい
>>638 何も論理的ではありませんね
嫌がらせならチラシの裏にでもどうぞ
轢きAgeは今問題ではないことになってますから、
問題だと思うなら問題であるという証明をどうぞw
出来なければ現状道理の流れですので(笑)
>>275+プレイヤーの所属動機が一番違う
Nは最初から軍属飽きた、少数戦したい人間で集まってる
だから分散する
逆にFF実装されて多少Nに近くなったところでi
ichで連携できる以上軍属の動きはそんなに変わらんと思うぞ
範囲関係なく人数ってのは絶対的だからな
>>639 >戦略性の増加
どんな戦略が増えますか?論理的かつ具体的にどうぞ
範囲が死にスキルにならないという証明も重ねてお願いしますね先生w
>轢き殺しの軽減ね
それをメリットとするにはひきころしが問題点であるという証明が最初に必要です
まずは証明をどうぞ
>>メリットだと思う
勝手にそう思うのは刈ってですが押し付けないでください
>>すべてFFの実装1つの単純なことでうまくいくんだよ
あなたが勝てるようになるだけじゃないですか?
他の人に有利になるという証拠も証明も何一つ無いじゃないですか?
話も何もかもが具体的でもない論理的でもない。
いい加減しっかりしろ
>>633 理想は延々と戦闘が続いてる状態なんだがな
これだと同じ敵と延々戦い続けるということにはならない
戦いは続いていても死んだり補給帰還したり途中参加で
入れ替わるだろうから
戦場も押したり引いたりで徐々に移り変わってるのがいい
もうワラゲはHP3倍くらいにすればいいんじゃね?
>>643 >理想は延々と戦闘が続いてる状態なんだがな
それなら
>>525で各地で戦闘が起こっている状態を誘発する方が理想
単純に自分以外全員敵の遭遇戦のできるageができればいいんだろうけどね。
まあできたところで半年待たずに過疎るとは思うが。
もし範囲攻撃が使われなくなったとして何か問題があるのだろうか
にたような本隊用構成キャラが作られてどちらが多く範囲攻撃をできるか
という単純な数の比べあいになって、戦闘は即効で終わってるし面白くない
HP3倍にしてしまえばいいが回復魔法とのバランスの調整が難しくなる
しかしFFを実装してしまえば曖昧な本隊の範囲連発はなくなるだろう
たしかにFFerの出現やTKに対する処罰などを考えなくてはならないが
いまのWarに最も効果のある修正はFFしかないと思う
>>645 だから
それもやれば良いと思ってるよ?
FFと相容れない案じゃないし
>>649 使えるユニットの種類や技が減る修正ってのは先細りになる気がするぜ
縦読みに必死レスしたり、自分レスしたり・・・
賛成派がFFで分散実現できると信じてるわけじゃなく
ただ長期戦闘したいと分かっただけでも俺は収穫だな
チームキルどうすんのって次の話題に進めるし
個人的には亡命殺しも滅多に起きないようなwarで
戦略的にFF付き範囲使うってのは考えにくいと思うけど
みんなトラブル避けて完全封印するでしょ
敵一色になって最後っ屁で打つくらいで
>>647 何がどう変わらないのか説明をどうぞ。論理的にね?
>>649 >HP3倍にしてしまえばいいが回復魔法とのバランスの調整が難しくなる
難しくなんか無いぜ、みんな効果据え置きでかまわねーんだから
ただただダルいがな
そもそもメイジ戦が長くてだるいとか普段いってる脳筋連中がそんな長い戦いやりたがるわきゃないが。
>しかしFFを実装してしまえば曖昧な本隊の範囲連発はなくなるだろう
範囲連発とか馬鹿じゃねーの?
どんな戦法だよw
>最も効果のある修正はFFしかないと思う
>>525の案のほうが優秀ですよ^^
>>650 そもそも525をやった上でFFを入れるメリットがどこにあるの?
いいかげん「具体的かつ論理的」に説明してよ
>>654 現状肯定派を論破するのは無理ってのがよくわかる釣り
問題点であることを証明せよとか無理な話だし
>>652 悪いね。俺ってば討論で相手をねじ伏せるの大好きな人でね。
たて読みなんて冗談はつうじないぜw
>>653 >賛成派がFFで分散実現できると信じてるわけじゃなく
>ただ長期戦闘したいと分かっただけでも俺は収穫だな
FF賛成者のうちの一人がそうなのかFF賛成者が一人なのかはわかりませんがw
冗談が通じないほど余裕の無い人に相手を説き伏せるのは無理だと思うんだ
>>649 戦闘が速効終わるのは
不利になると逃げれるからってのがあると思うぜ
みんな逃げだして一気に人数減って終わりとかそんなんばっか
それでも逃げ切れてる奴なんてほとんどいねえし。
全員が粘れば人数差あってもしばらくは戦えるだろって思うんだがな
なんかMoEって逃げる奴が多すぎだと思うんだよね。
で、逃げる奴が多い理由にもFFが無いからって思うんだよな
>>655 >問題点であることを証明せよとか無理な話だし
証明できないのはあなたの頭が弱いだけです
>現状肯定派を論破するのは無理ってのがよくわかる釣り
逆でしょ?肯定派が問題点としたいところを問題点として認識させるに足る証明が出来ないから
私を論破できないんだよ
まぁこの私をそこいらののペーペーのニートが論破とか片腹痛いがw
>>656 子供だからしょーがないけど
否定するだけなら誰にでもできるんだぜ
現状がすばらしいんですの一点張りだけじゃない
今のwarに何か問題点を見つけて改善案を上げてみろよ
頭のいい君ならできるよねw
なんかMoEって逃げる奴が多すぎだと思うんだよね。
で、逃げる奴が多い理由にもFFが無いからって思うんだよな
>>658 ゴメン、意味が解らない
>不利になると逃げれるからってのがあると思うぜ
この流れなら当然結論は→調和が悪いになるはずなのに
何故かFFが無いからになる不思議
何故FFが無いと逃げるヤツが増えるのか論理的に説明してよw
逃げるのにFFは関係ないぜ
なんかMoEって逃げる奴が多すぎだと思うんだよね。
で、逃げる奴が多い理由にもFFが無いからって思うんだよな
>>660 私は現状
>>525が最善だと思うね
問題点は特に無いけど遊びを増やすという意味でね
>問題点を見つけて
なんで俺が探さなきゃいけないの?
>>662 やるかどうかは別にして逃げる奴に制裁を加えることが可能になるからでは?
>>659 >証明できないのはあなたの頭が弱いだけです
現状でなぜ過疎って来てるのか、問題ないのなら証明してください
ID:jVcdW+Tj
>>664 議論で相手をねじ伏せるのが好きらしいからさ
現状のwarが非の打ち所のないゲームだとは思ってないんでしょ君も
>問題ないのなら証明してください
オマエ「悪魔の証明」って知ってるか?
無いことを証明することは出来ないんだぜ?
要は問題無いことを証明することはできない。
だから問題を有るとする側が問題を証明することで問題があるとしない限り
問題は無いんだぜ
結論、MoE自体に問題は無い
でなんで、長く戦闘したいだけなのに
範囲廃止じゃなくてFFなのかが知りたいんだよなぁ
チームキルは本当に悩ましい問題だから何度も出すんだけど
これが同時についてくる危機感ってのが経験したことないと沸きにくいんだろうか
あと一瞬で決まる勝負が嫌なら攻撃面の範囲技だけじゃなく
防御面のグループヒーリングやリザの存在にもスポット当てたほうがいいんじゃね
多数側の犠牲がほとんど出ないパワーゲームの要素として大きなウェイト占めてるし
MoEってそんなにガチガチのゲームじゃないと思うんだぜ?
システム的に勿体無い部分は多すぎるが戦略的に〜なんて全員が考えてると思うなよ 参加してるだけとかの祭り好きも居る
ダンスや露店だけの旅人でも楽しめるヌルゲーでいいじゃない。まあなにかしら変化は欲しいがな
>>654 >>525はFF推進派の俺が書いたんだがw
>そもそも525をやった上でFFを入れるメリットがどこにあるの?
現状の問題点が理解できないなら、525の限界もそれは見えて来ない
まぁ見ようとしてないんだろうけどな
>>662 最後の1行はともかく、
>>658がわからないのが理解できない
ほんとうにMoEやってるのか?
>>669 問題がないのになぜか過疎る
それじゃ世の中改善なんてすべて机上の理論、空想の産物になっちゃうな
>>673 >
>>525はFF推進派の俺が書いたんだがw
そうですか、いい案を有り難うございます
>現状の問題点が理解できないなら
それはあなたが現状納得に値する問題点の証明をなされていないからです
>
>>658がわからないのが理解できない
ソレまでの過程と結論が一致しないだけで十分意味不明
被害が大きくなるの解っててその場の戦場にとどまることを推奨する意味も不明
>>673 MoE以外の要因によるものなんじゃないんですか?
MoEに問題がないんだからそれ以外考えられませんね
>世の中改善なんてすべて机上の理論
いいえ、世の中には理由があり結果があります
私が証明したのはMoE自体に問題がないというところまでですから、
他に原因があるのではないでしょうか
>>675 問題がないことは証明できないっておっしゃってませんでした?
MoE自体に問題がないことは悪魔の証明だから証明できないんじゃないのか。
他の人が問題点を証明できないことも問題点がないという証明にはならないよ。
悪魔の証明により「有る」というコトが証明されない限り「無い」
そしてだれもあることが証明できてないから今は「無い」と私は証明しました
勿論「有る」と証明されればコレは崩れます
いくら議論スレと名前がついててもレス40はやりすぎだろwwwww
>>678 いや無いとするのが妥当であるであって
無いことを証明したことにはならないんじゃないの?
言葉遊びだけどそれはちょっと苦しい
簡単に証明って言葉は使わない方が利口に見えるんじゃない?
そんな難しい話やめようぜ
>なぜなら、「あることの証明」は、特定の「あること」を一例でも提示すればすむが、「ないことの証明」は、厳密には、全ての存在・可能性について「ないこと」を示さねばならない。
出典:Wikipedia
要は、有るという可能性を否定することで私は現段階でないということを証明しています
ですから新しい「有る」という証拠が出されれば、私はまたそれを否定しなければならないんです
こうして問題が「無い」とされる状態に保つことがいわば私の「無い」コトの証明な訳です
はんい攻撃がFFによって完全に禁止されるとは思えない、ただ
ラッシュして終わりの本隊戦はなんとかするべきだよ
へんにパラメータ関連いじってもそれは少数側が不利になるだけ
っということは腕の差が出る戦闘にして轢き殺しもなくすにはFFの実装しかない
ただのチョンゲー状態だからな今の本隊は
釣り人がいっぱいいるとお祭りになりますって話だな。
>>682 無いことが証明できないことを証明してやりたいが
レス欄が足りないので(ry
>>683 だから何故轢き殺しをなくさなければならないのかとw
別になくす必要など無いだろう
腕の差なんて今現在でも十分出てる。
同じ構成でも上手いヤツ下手なヤツ見ててわかるだろう?
なぜそこで今のMoEを悪化させかねないFFの実装を主張しますか?
今の本体戦がチョンゲーと殆ど変わらないのはFF実装しても変わらないでしょう
ベースがMMORPGなのですから、そのMMORPGの部分をチョンゲーと読んでいるのであれば
別のゲームをするべきです
>>686 議論の前提そのものを否定するのは卑怯極まりネーヨ
問題ないと思ってるなら黙ってろよ
現状の本隊で腕の差は出てないよ。
出てると思うなら証明してくれ。
まあ数が劣る方が負けるのは当たり前と言えるわな。
単純にばらけた方が勝利条件を満たしやすい仕様になればいいだけだと思うんだ。
>問題ないと思ってるなら黙ってろよ
何で?問題ない状況から変に動かすことで問題が出るかもしれないというコトを危惧して
防ぎ続けることも許されませんか?
私は現状にできる限り保つこと、もしくは遊びの幅を広げる
>>525こそが最大の改善案だと思っていますので
FF案の否定は続けていくよ?
>>690 FF案の否定ならかまわないけど
問題点そのものがないというのは議論する姿勢として糞
ゼミでディベートの演習とかだったらたたき出される
>>688 ふぅん?
一番最初にワラゲに出たときと今で君はワラゲを生き残る時間は変わっていないのかい?
生き残れる時間が増えたのなら腕の差は出ているんだぜ?
そして現に私も一番最初にワラゲに来た時と比べて生き残れる時間は増えたんだぜ
昔と今じゃスキルが違うとか言うヤツも居るだろうが、ソレはスキル振りの腕があがったんだぜ
まぁ人によっては落ちる奴もいるだろうが、それも含めて「腕の差」なんじゃないのか
寧ろあなたは初回出撃時と今と生存時間、キルレート、全く変わっていないのですか?
>>688 軍全体の動きの差なら明確にあるぞ
・黙り込まず、常に前倒しで明確な指示を出せる指揮者
・簡単に死なずに敵の概数、向かってる方向を確実に報告できる偵察
・偏差布陣や包囲、交戦中の状況報告とそれに対応できる指示と兵
・PTへのGHよりセイクリを優先でき、中陣より前に出れるヒーラー
・状況に応じてスイープ優先に切り替えできる硬い罠師
保守派は糞ってのもどうかと思うんだぜ。
70%の満足度の奴が20%の満足度に落とすような提案を嫌がるのは当然だと思うし。
米国ではFFの無いゲームよりあるゲームのほうが人気がある
が、今のMoEにはそれが抜けている(RAには種によるFFがあった)
無ければ本隊戦が範囲連打で終わってしまうのは目に見えている
いいか、もう手段はFFしか残されていないんだ
米がなければおハギを食えばいいんじゃないこと?
>>691 それはどうかな。
問題点が有る無いで方向性が大分変わって来るんだし
問題点に関する考察は十分に行うべきだと思うけど?
ゼミの演習なんかだと問題点はそもそも十分に練られたものであるという
「仮定」の上で成り立ってるからこういうことをすればたたき出されるであろうが
現実も問題として問題点について大した考察無しに議論を進めるのは浅はかであるとしか言い様が無い
そんなのが通用するんだったら普段俺がゲームをやるのは悪で普段飲んでるお茶に問題があるからソレについて議論とか
そういうのが成り立つだろーが
>>692 赤子に比べて歩ける距離がかわった事をあげて
歩く能力に差があるとは言わない。その例は不適切だろ
問題点がないと言うなら、「新しくて更に面白いワラゲ案
>>602」でも出せばいいじゃん
>>695 たて読みに釣られたら余裕が無いって言われたから今回はスルーするぜ
よしいい感じで不毛になってくれたな
これで良案もスルーされて俺の仕事は少なくて済む
FF言ってりゃ改善案もまとめられずに流されるわけだからメールは飛んでこない
>>109みたいな大規模改善案について議論されると困るからな
>>699 それでも歩く能力には差が出ているだろう
赤ん坊が歩く練習をして熟練することで歩く距離が変わった
コレはれっきとした進歩だし歩くという練習をする前とした後のスキルの差だろう
意外と明日のパッチでFF実装されたりしてな
とりあえずの溜飲を下げる要素として
何かしらの変化があればいいんだろ?
駄目だったら元に戻せばいいじゃないか
文句をつけるのはFF実装の罪悪じゃなくて
変化が無くてやることないから轢き殺しになってる現状だろ
はぁ?(笑)
>>698、700
そんなのは私一人で出すものじゃないな、皆で話し合って決めると良い
>>704 >何かしらの変化があればいいんだろ?
>駄目だったら元に戻せばいいじゃないか
テスト鯖創ってやってろ
>>703 比較するのは成人後のトレーニングの有無の方が適切であって
赤子と大人を比べたものは意味が無い、赤子に対して成人が歩く能力で優れてるのは自明
そういう話をしているんではない
>>706 はぁもなにも、実際にSASタグ付けたGM操作キャラが過去に何回かでてる
そんなことより持ち替えディレイとかモーションの実装についてはどうなの?
実装しても轢き殺し問題やゾーン問題を解決することはないだろうが
>>707 他の案を門前払いしときながら皆で話し合えとかアホかと
>>708 まぁ正直ほら、100回死んで強くなってみたみたいな動画があったろ
アレでも貼り付けりゃそれで「おぉ、たしかに強くなっとる」でいい話なんだが
ゴンゾは確か動画を認めてなかったようだったからね
見たいヤツはステ6でみろ
ー終了ー
>>711 他の案?FFしか否定してませんが何か?
525について誰も話し合ってないだけでは?
>>525は単に過去の基本的な方向性をまとめたもので、異論があるならともかく特に話合う必要もない
モチダパッチ以降の諸問題に関しては約1名が否定しまくってるけどな
FFの是非だけ延々と語ってるおまいらをみて絶望した
>>716 正直すまんかった
これからは誰かが持ち出した109の案についてでも話し合ってみようぜ
FFの文字をNGにすれば普通の議論が読めるよ
真面目に語りたいなら入れとけ
>>715 もっと掘り下げて議論すりゃいーんじゃねってことな
そこまで俺らが話し合うことじゃねーとかいったらこのスレの存在否定してるようなもんだしな
すげぇ、某ワードをローカルあぼーんしたら見事に殆ど読めないぜw
そもそもFF反対も一人が感情的に騒いでいるだけだから、これはこれで話していけばいい
興味がない人までわざわざ参加する必要は無いし、一つの議題しかダメというわけでもない
まあ、轢き殺しAgeが問題ないとか言っちゃってる辺り、彼も意固地になって引っ込みがつかないんだろうし
>>721 >轢き殺しAgeが問題ないとか言っちゃってる辺り、彼も意固地になって引っ込みがつかないんだろうし
個人的には本来そうやって遊ぶもんだと思ってたんだがな>Warage
轢き殺すことが目的になってるのが問題
あとついでに"6g95BfUQ"もNGワードに追加しとけ
まぁ目的とまでは言わないけど轢き殺して有る程度服とか拾って満足してるわな
正直奇跡に意味が大して無いからね
何か新しい遊びでも増やしてくれるといいと思ってるよ
そこで525とか109な訳だ
RvR = 轢き殺しだったのかwww
流石war民は言うことが違う
war民ってかルーターに見える
War民全体でくくるなよ
P鯖のごく特殊な層だろ
ただ轢き殺しにも対策はあるからなぁ
それをやりたくない、つまらないと言うのもどうかと思うわけよ
それを言い出したらどこかの弱体厨と考え方が同じになっちゃわけで
だから罠とか血雨だけFFでいいだろ
轢き殺しは4人以上範囲に密集したらマップに表示かなんかすればいいだけの話
それか密集したら亡命みたくシステムログに場所と位置晒されればいい
これなら集団戦がしたいならそこに行けばいいしソロや少数が轢き専を回避することも出来る
対策って庭先巡回とか?
情報があろうが端っこ通ろうが轢れる時はじゃんじゃん轢かれる
とはいえ最近は(BSQが)港で轢かれたとか言い出す奴までいるからな
じゃあPT組んだら能力ダウンとかPT組むことにリスク付けて
轢き殺しに関係するスキルはすべてワラゲ内使用不能にすればいい
FF止めた方がいいw
>>731 個人としては調和を取ったりとか、組織としては相手に対抗できる数で挑む、味方NPCを使う、復帰速度で勝る位置で戦う、等かな。
それがしたくない、つまらないと言うなら別にやらなくてもいいが、その場合は轢かれるのも仕方ないんじゃね?とは思うわけだ。
相手が自分のやりたい事に付き合ってくれるとは限らないんだし、俺はwarってのはそういう物だと思っていたけど。
>>734 あんたのWarが調和とったらひき殺したりするだけで、
他の人が同意見なわけないだろう。
数集まっても結局は個対個しかできないならアリーナでやってればいいお^^;
人数差があるからあれなんだろ
逆転の発想で集まれなくするんじゃなくて瞬時に集まれるシステムにしようぜ
>>732 PTを組むことにリスクを持たせるのはありでは
例えば5vs5で戦うとして、片方のグループは5人がばらばらにマップに散って、もう片方は5人がPTを組んで進軍したとします。
そうするとバラバラに散ったほうは、敵PTに出会うたびに個別に轢き殺されて負けてしまうと思う。それを避けるために双方ともガチガチに固まることに
次に、5vs5で5本の旗の奪い合いを考えます。5人が別々の旗を奪取に向かうのと、5人固まって1本づつ取っていくの、どちらのほうが有利かな。たぶん別々に行動したほうが多くの旗を取れると思う。
今のワラゲは「戦闘」だけが唯一の目的みたいになっているから、ガチガチのPTが氾濫していると思う。
バラバラに動いたほうが有利になるような新要素を導入すれば変わっていくのでは。
>>735 俺は調和持ってないしタイマンもPT戦も少数戦も本隊も楽しくやってるぞ。
単純にwarで死んでも泣かないだけ。
俺はそんなに轢かれたくないならこうしたらどうだい?って手段を示しただけさ。
ちなみにアリーナも好きだけどなw
>>737 何でそうやって極端に走るんだ
折角共通のセットであるPTがあるのに、個のレベルまで分解してどうする
>>739 逆に考えればPT以外は全部今までどおり
集まっても白ネの群れだから統率はich以外では取れない
GHやPTチャットでの統率等PTにかんするメリットは大いからね
PT組むことに対するデメリットは設けても良いかも
それでもって罠や血雨は個々で能力調整すればいい
まぁ、多分
>>737の発想で生まれたのが
>>525 コッチ個単位まで分けずに個人の判断で本体、PT組むのは自由みたいだな
全く意味無いな
理由も根拠もなく否定する人って何
FF
どう見ても本末転倒・・・・・にすらなってない
単純に轢き殺しの最たる要因の金魚の糞達にメリットがあるだけでしかない
本気で言ってるとしたら、ただのアホだな
>>737も
>>740のつもりで言ったわけじゃないだろうけど
轢き殺しの要因はガチPTや身内2PTとかだろ
金魚の糞じゃGHはおろかGRも届かないし見方の状況も把握しづらい
白ネは常にその量で固まってる分けではないがガチPTや身内2PTは落ちるまで固まり続ける
ガチPTとかガチ2PTのタチの悪いところは自分達が一人二人を轢き殺すのは正しいと信じて疑わないのに
本体クラスに自分達が轢き殺されるのはおかしいとしんじてやまない所
白ネ集団はその辺割り切ってる
↑でも言ったけど、轢き殺すこと自体がもう目的化してるんだよな
>轢き殺して有る程度服とか拾って満足してるわな
こんなのとかばっかり
>>745-746のように、ひたすら他人のせいにしたり、だれも聞いてないのに言い訳して自己正当化に走る
そしてこのようなタイプを分散させてしまうような案が必要になるわけだ
白ネは勢いに乗ると本体化して本拠まで行くがガチ共は滅多に本拠まで行きもしないよね
せめて奇跡にもう少しうまみがあれば…
>>739-744 上手く伝えられなくてすまん
別にPTを個々に分解しろといっているわけではなく、個々に動いたほうが有利な要素もいれたらどだろ、ということです。
例えばワラゲにおいて、5vs5で一本に付き1000J貰える旗5本の奪い合いを考えます。
・金目当ての場合はバラバラに動いて旗を多くとったほうがいい。
・Warポイント目当ての場合はPTを組んで轢き殺したほうがいい。
考え方によってPTで動いても、個々に散ってもどちらでもOK。「戦闘」だけが目的だと個々に動くという選択肢は無いけど、「金目当て」を付け加えればそれがでてくる。
各種クエストを実装して目的を増やし、互いに相反するいろいろな目的を持った者がWar全体を駆け回るようにすれば、あちこちで戦闘や偵察、潜入が起こりワラゲも活性化するのではないかなと思うのです。
>>750 全体としてはいいところ行ってると思う
旗をそれぞれのCCに配置すればそれなりにCCの価値も上がるだろうし、各所の戦闘も活性化するんじゃないかな
マップの拡張なんかにプラスしてやれば結構面白いことが出来そうだ
戦争の目的と群れる事のデメリットつけろ、てのが今んとこ有力なんかね。
あとは使われて無いMAPを利用するとかか。
でもあんまり選択肢増やしても遭遇確率が減ってくんだよな。
今より低くなることはないだろ
やはりFFしかないか
軍FFを導入するべきか否か。
最良の答えは「FFありなし両方採用」。
そしてFF切り替えのスイッチは奇跡。奇跡を起こした軍に決定させる。
奇跡の価値を作れて一石二鳥
軍のだれが決定するんすかw
話し合いでもしますかw
ほんとFF脳はどこまでも妄想一色だな。
うぇっぽんガードとバックステップの販売で奇跡の価値をあげました^^
余計なことはせずに普通にN判定にする
それしかない
761 :
名無しオンライン:2007/09/25(火) 17:15:19.53 ID:l4er9nN8
>>758 投票NPCでも作ればいい。
あとは他にもHRの可、不可などその他もろもろのこのスレであがってきたような案も追加する。
奇跡を起こした軍がさらに有利になるような恩恵が出来ない以上、
奇跡を起こした側に決定権はあるが、両軍ともに受けるシステム上の制約は同じ、
という段階に収めなければならない。
>>761 そうくると思って言わずにおいといたんだが、
新キャラつつくり放題なこの状況で投票とか、どーなるか結果わからんのかね。
で、投票には「では一定のWPが必要〜」やら
「プレイ時間○時間をこえないと投票できない〜」と続くのだろうけど、
全部対応すると、そうとうごちゃごちゃする上に、いくらでも穴はあるぜ?
先がみえてるぜよ。
また、いつも思うんだが、FF妄想君は、
どんなシステムになっても、全員がやめずにうけいれ続けるであろうという前提が
どうしても揺るがんのね。不思議と。
考えてみろ、自分が有利になる、方法を選ぶのが当たり前だろ?
それを、ひっくり返すには、不利な奴が、不利な状況で、かなりがんばらなきゃならんぜ?
やめちまうっていくらかは。
ルール変わるまで、つまんねーからやんね。→結果ルールがますますかわりにくく。
…ただ、その前に、
そもそも、FFを例にとると、B所属のFFをやめたい派ががんばったって、
E所属のFFをやめたい派もがんばっちゃったらどーなのよ?
おいといて、とりあえず奇跡が起きたとしよう。
投票します。前回と結果かわらんでしょ?
だって、前の回で多数決で決まったのをもっかいやるだけだぜ?
FFやめたい派が勝てる要素なくね?
それとも、FFなしに投票しましょう運動でもするんですかい?
うっとおしすぎるぞww
それともなんだ、FFやめたい派がどっちかに全部亡命して、
かつ、そっちで奇跡をおこせるようにがんばるのが、奇跡の正しい利用のしかたとでも?
だったら、HP上で、軍所属関係なし、全員で定期的に投票してみたほうがまだ合理的だぜ?
あるいは、投票せずに、期間きめて、両方を試してみるとか。
なんで奇跡に絡める必要がある?…というか絡めようとしてるんだろうけど、絡めてないし。
根本がおかしいのに、それに、俺の妄想どおりにみんな動けばハッピーになれる!!って
枝葉つけるから、妄想全開になっちまってるよ。
>>760 N判定で殺しあいがしたいなら既存のシステムを変えるより
N行ってお互い殺しあえばいいんじゃねえの?
実際それでどうなるのか、試験的にやってみるのもありだと思うし
> 奇跡を起こした軍がさらに有利になるような恩恵が出来ない以上、
> 奇跡を起こした側に決定権はあるが、両軍ともに受けるシステム上の制約は同じ、
> という段階に収めなければならない。
て、自分書いてるじゃん。
この時点で、「軍単位での」奇跡狙い活性化の餌になりえないと気づいてほしかった。
なんとか派単位ではCC狙って奇跡起こして、システム革命を!って使い方はできるかもしれないけど、
がんばってなんとか派が奇跡おこすように動いても(※)、
最終的な投票で、もとのルールに再決定するだけだから終わる。
あるいは、貢献度によって票の重さを変えますか?
その場合貢献度はどうやってきめます?
さぁ、どんどん複雑になってきたぜ?
※なんとか派が奇跡を確実に起こすには、
たとえばBで起こすつもりなら、Bのなんとか派はがんばり、Eのなんとか派は、Bのなんとか派の
邪魔をしないようにがんばらなきゃならん。
たとえば、ボイコットとか、過激には、なんとか派じゃない味方の妨害とかでしょうかね?
軍属の枠を超えて、おかしな陰謀が動いている図になりませんか?
まちがいなく、どろどろにつまらなくなるぜ。
上で言っている通り、FF有り同士の戦いは現状のシステムで既にできる。
軍FFは、「出来る事が少なくなる」だけ。
選択肢を減らして楽しいか?
「出来る事が少なくなる」が
「考えて行動すること」は多くなるだろうなw
「N判定で殺し合いがしたい」とか、どこからでてきたんだ?
何のためのN判定化なのかもわからず反対してるのか
やっぱり反対の人は自分の事しか考えてないんだなぁ〜
>>766 それはないな。ここの流れを見ている限り。
>>768 俺も同意。
FF有にしたら出来ることも増えるぜ。
暇なときの軍属同士の練習やうぜぇ味方殺しにクーデター。
邪魔な金魚の糞の白ネも流れ範囲ですっきりだぜ。
ついでに今まで範囲ぶっぱだったのが考えながら使わないといけないから頭も使うようになる。
クーデターは派閥争いとかある意味warらしくて良いなwww
だから試験的にN行って試してみればいいだろう?
その結果、PTに不向きな構成がハブられたりするかもしれない
今D鯖が2回目の奇跡戦真っ最中で面白いな
1回目はBが最初奇跡狙い→Eが防衛成功して逆に奇跡
2回目もBが奇跡狙いリベンジ→Eがギリギリ防衛→一進一退
N池って奴は文盲もいいとこだな
FFのあるwarをやりたいのであって
FFを体験したいわけjないんだが
わかってとぼけてるのか
人の意図をまったく理解してないバカなのか
奇跡で錬金技が手に入るようになったから轢き殺しが増加、よってFFの実装が必須だな
FFのあるwarなんてやりたくもない派の意図も理解してくれよ
とりあえず小手先だが修正・追加要素なんだから各鯖のレポートしろよw
N池ってのに文句つけてるのは文盲もいいところだな
試験的にFFありのWarをやってみて問題点を確認してみろという意味なのに
いい加減IDころころ変えすぎだぜ、FF推奨派のニート君w
FFのあるWarなんかやりたくもねーよ
FFのあるWarがやりたい?
Nでローカルルールつくって模擬戦でもやってろカス
>>777 推進派だけど変えてないけど?
議論以前の話はするなよ
なにかの強迫観念か?
CC争奪戦は案外面白いな
今回はWG,BS目当てだから一時的なものだが、これがもうちょっと頻繁に起こるような変更があればいいんだが
>>779 鯖どこ?
D鯖ではまだ2回目中っぽい感じ
QoAも久々に激戦になってる
Dだから同じだな
これはこれでソロだと轢き殺しされやすくなってる気はするが、もっとCCが広範囲にあってアクセスが増えたら解消するかな
複数ルートも欲しいね
争奪してる分にはいいけどな、どっかで予定調和のデキレースにならないか心配だぜ。
それと、一時的なものが終わった後ってのは、入手スーパー難度な技になりそう。
もともと、手にはいらないことに定評はあつたが。
D鯖今朝3回目の奇跡が起きた模様
全部Eだけど
ある程度偏ったらもはや暗黙の了解の空気
D鯖4回目の奇跡
D鯖は山賊共がWG手に入れるため
人数多くて有利なEに軍属したからバランスが崩れたな
まあすぐNに戻るだろうけど
D鯖5回目の奇跡
数えるほどしか居ない山賊が軍に入っただけでバランス崩れるwarage(笑)
最近の山賊で1FSで2PT単位当たり前だぞ。
数えるほどしかいない鯖なんてあるか?
現実に勢力差はあるのだから、
バランスを取るために弱小勢力の給料を優遇(5〜8割up)してほしいぜ。
少ないほうに給料泥棒キャラいるやつがうまうまじゃねーかよ
給料は何もしないで貰えるから問題なんだよな。
時間制はやめて、cc回ったら給料の権利もらえる様にすればいいと思うんだがなあ。
preのクエストも同じような方式だから、これならお金稼いでも問題ないだろうし
>>794 それのほうがいいかもな。
一日一回給料を貰うために勢力下CC/DAへ配達クエストの実装。
1.給料長に給料を貰いに行く。
2.勢力下CC/DAに品物(生産者に作って貰う)を配達するように指示。
3.CC/DAは勢力下の中から自分で選べます。ただし近場のCC/DAに持っていく品物は高めで複数。
4.品物を揃えたら給料長に話し掛けます。ここで「大事に運べ!」と厳命されBuffを付加。
(Buffは、テレポ、バンカー、品物を他人にトレード、死亡で消えてしまい、クエスト失敗。)
5.CC/DAに歩いていきボスキャラにトレードでクエスト終了。(帰りはテレポでも死に帰りでもOK)
6.帰国して給料長に話し掛けて給料を貰う。
*クエストは成功(給料を貰う)するまで何度でも繰り返せます。
*勢力差は持っていく品物で調整。
*クエスト中に配達先CC/DAが敵に落とされたらクエスト失敗。
しかしWarでまでお使いは勘弁
その品物は腰装飾装備とかがいいな
単純に敵に与えたダメージの分だけ給料もらえるでいいじゃん?
ヒーラーのことも考えてあげないとな
寝マクロで稼ぎ放題になるだろ・・・
>>795 そんなに複雑にしないで、犬やギガスあたりのNPCに話しかければ権利貰える、
ってだけで良いとおもう。
外に出ればついでに貰えるような感じで
っつーかまず給料泥棒の何が悪いんだ?
・WPのPvP仕様は廃止
・WPは同一ゾーン内のCC/DAを取る/取られるで増減
・給料をもらうごとにWPを消費
これで戦場に出てるP全員にWPが回るし、給料泥棒も定期的に戦場に出る必要性が生まれる
>>801 それいいな
全CCの支配状況によってもらえる額の権利変わると面白そう
>>801 これいい
待ち伏せなんかもあって戦闘も増えそうだね
>>803 「給料をもらうごとにWPを消費 」はよさそう
現在のウォーノルマ制は給料泥棒にとって無意味だけど、これなら泥棒退治できるのでは
>>802 極端な話、一度WL作ってしまえばログイン→給料貰う→ログアウトだけで5000Jはシステムとしておかしいのではないかと。
うん今の給料自体おかしい
かといって
WPを換金→支援職がボランティア
メダル高額取引→他人がルートできる、アイテム圧迫しすぎ
も問題あるしな…
せめて日割よりログイン時間カウントして時給出すのがよさそうだが
これも給料放置とか生みそうだな
Preで言うと、1日1回ギルド長に話しかけるだけでギルドランクに応じたGold貰えるのと一緒か
別に他人がルートできるとかはかまわんと思うんだよな
そういうハイエナプレイも認められるべき
>>805 4垢でやったら、一回で2万Jだしな
ログインログアウト時間いれても10分かからんね
死亡時アイテムは落とすけど他人に拾えないようにすればほんとに戦いたいやつだけ来るんじゃね?
消費が加速するから生産者も儲かるようになるだろうし。
とりあえずルーターはうざい
ゴールデンに三叉路にBのPTがキャンプ張ってるとNが出撃できません。><
D鯖6回目の奇跡
B 1
E 5
何度も負けてれば階級下がってアマニュビが増え
QoAは守れるようになるはず
そもそも暗黙の了解化してるし
昨日の夜中にもあったのか
D鯖奇跡 7回目
B 2
E 5
たぶん一時的とはいえ、WG,BSくらいでこれだけ変わるのだから、エサをばら撒いて戦わせるのもありかと。
D鯖奇跡 8回目
B 2
E 6
ある程度偏ったら、奇跡起こさせるのが共通意識になってるのに何言ってんだ・・・・・・
さっそくデキレースになってきましたか。
まあ、そうなるわな。
奇跡起こせば確実にWGとBSがあるからすぐ熱が冷めるんだと思うんだ
ランダムで昔の錬金技1種類販売するようにすれば、奇跡を回数起こす必要が出てきて、多少は延命になるんじゃないかな
対人戦PvP、RvRを楽しみたい、が
奇跡を起こしたい、に曲解されるのって
なんか間違ってねえ?
奇跡を起こす/起こさせないという過程でRvRになるだろうからおk
奇跡の特典が大きすぎるようなら問題だが
まあそういう過程にならないことが証明されたモデルケースだったな
D鯖だと起きてるんだけど
どこの鯖?
現状の奇跡は完成度低すぎるしな
CC空き巣の応酬が基本でCC自体が取り合いの舞台になりにくい
無敵条件付きCCがの存在がクソ
たまにやる分にはお祭りとして楽しめるが
で、どこの鯖?
D鯖だと、指揮の立ってる本隊戦>奇跡戦>指揮の立ってないgdgd轢き殺しで熱いんだが
奇跡は起きてるがもういらねって雰囲気だからなぁ
それを解決できるような案を考えようぜ
鯖いえよw
Dだけど
正直だるい
俺もか?D鯖Eだが
俺は3鯖を股にかけるBBS戦士
D鯖にいてなんで奇跡戦がだるいんだろう
謎過ぎる
最初の数回は楽しかったんだけどな
もう狙うメリットもないから必死になる必要もなくてマンネリ気味
>>833 だからお祭り補正付きで楽しむのは別に否定してないじゃん
テコ入れ無しに奇跡狙うのが面白いならとっくにルールとして定着してるって話
>>834-835 奇跡の内容自体よりも、CCの争奪で毎回盛り上がってるんだが
だからパッチ後、計8回も奇跡が起き、それの倍以上の防衛戦になってるわけで
まぁその奇跡の内3回くらいはBSQがボーっとしてて防衛すらなく起きちゃったけどな
>>836 空気に気がつかず楽しめてるんなら、アンタ自身はそれでいいじゃないか
今まさに奇跡戦なので
839 :
名無しオンライン:2007/10/03(水) 23:26:39.36 ID:h5kw4nGT
BSQはボーっとしてたんじゃなくて出来レースに萎…いえ、なんでもないです
出来レースというか、暗黙の了解だからな、奇跡を起こすのは
一度WGBS欲しい人が奇跡体験したらそれで終わりだからな
必死に防衛してもメイン時間1回やれば相手側にもほぼ出回るだろうし高すぎて泥棒増えるだろコレ
1時間ちょいCC戦もなくなればその後かなり有利Buffも残る 戦闘のみ楽しみたい人がだるいと思うのもしかたあるめぇ
元々ユーザー間でルール作ってるような状態だから そろそろ相手側にもみたいな意見も出て割れそう
もっと持続するような目標にしてほしいもんだ やられても萎えすぎない 次頑張るゾ的な・・なにかないかな
給料とWP交換は良いがWPの取得が戦闘エリア周辺に均等とかじゃないとな。敵倒したりCC落としたら何メートル以内で均等分配とかw
ひき殺しの多:少だと美味くなくなるんじゃね?僻地CCを少数で狙ったり。と思ったBBS戦士
D鯖奇跡 9回目
B 3
E 6
奇跡Buff要らんな
時間も1時間半よりもっと短くていい
>>842って毎回のごとく出来レースの流れを貼って、何か主張したいことがあるんだろうかw
課金ものをワラゲへ持ち込む危険性だろ
本来はタイタンでやるべきことだ
何のためにタイタン作ったんだよ
何か奇跡起きた後にも戦闘続行可能になる要素が欲しいなぁ
例えばCC率75%切ったら奇跡終了とか
それだと本拠地で待機してないとお買い物出来なくね?
■新規実装■ 07/10/06
◇奇跡中は同所属PCの戦闘のみ可能としました。
奇跡が起きると両軍から一人ずつランダムでアリーナに自動召還
10人抜きするとオリハルコンインゴット10個get!
やはり実現可能性と具体性のある案はFFしか残らない現実
罠弱体
罠弱体といえば、ハベすると罠のHit数が減少って願望をどこかで見た
ほぼ100%が賛成してる案は、
・雨豚POP条件の変更
・奇跡、呪い時間の短縮
の二つだな。
雨豚変えるならついでに工作できる森蛇の仕様も変えてほしいな
ダメージ重複がきつすぎるんだから、火罠食らってる間は火耐性上昇とかでいいんじゃね
1次関数的にダメージ上昇するんじゃなくて、ある程度のdpsコントロールがあるだけで
少しバランス取れると思うんだけどなー
857 :
名無しオンライン:2007/10/08(月) 21:36:01.86 ID:DsVbb0jD
泳げるMAPの追加
Preからの持ち込み禁止
これをやるしかない
尼橋の下を水場にしろってのは昔からあるな
そうなるとますますB篭るぞ
渓谷の一本道をどうにかしてくれと
二三人入れるくらいの狭い水たまりを置けば熱そうだな
落下死する部分と水場の部分とで分ければ面白そうだよな
ちょうど回廊橋の配分を逆にした感じ
雨豚の滝を水中判定にして泳いで上れるようにしようぜ
ビスクからイプスに穴あけようよビスク側から上げ下げ出来る橋かけて
底が全部水でうまったら水泳キャラ作ってこもるわ。
かなりおもろそうだ。
底CCそのままで水中CCがいいな
どこに全部水中なんて書いてあるんだw
>>865 橋下が水になるから、底がもし水でうまったらという話だろう・・・
もうちょっと行間読もうぜ
>>866 860 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/10/08(月) 23:29:47.37 ID:DIGmE25H
二三人入れるくらいの狭い水たまりを置けば熱そうだな
861 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2007/10/08(月) 23:33:20.25 ID:LJBO8+X6
落下死する部分と水場の部分とで分ければ面白そうだよな
ちょうど回廊橋の配分を逆にした感じ
行間もなにも・・・
時間とともに水位が変わるMAPとかあったらおもろそうだけど技術的に難しいのかな
技術的には、荒に目をつぶればそんなに難しくないように思う。
色々超常現象がおきると思うが・・・。
ただ、そんなものが実装されると、
特にプレだと、引き潮の時に高所に取り残されて帰れなくなるこぐ姉が続発しそうですよ。
尼橋下に水たまりをいくつも作って
そこに落ちると女になったりパンダになればいい
呪いでランダムに種族変更
次回の奇跡まで
全員♂パンダになったら盛り上がりそうだな
正直フォオオオオオは聞き飽きた
D晒しから飛んできた俺。こんばんは。
ドロップは一律2が良いな。
WP上限無しが良いよね。
いあ、必死厨が増えるだろ。
給料もらえたらWPが減る。階級により減る金額が変動。
いあいあ、結局WPなんてイラネ
PTは3人上限がいいよそうおもわね? ←今ここ
豚を昼版の女王にしてくれ。
あと、いっちょんCCがグロ過ぎて落とす気にならん
俺Eだけど、いちょんCCは完全にスルーだな。。。
正直豚や犬しか見えてない。
理由は遠い、水泳0、孤立CC。Eから見ても要らないCC。
でも3つは必要なんだよな。丘は4つあるんだし。
豚は古城みたいに無敵時間あればいいよね。
無人をバルデスCCにしようぜ
丘も底CCない方がBSQの俺としては幸せだわ。
いっちょんCCほどじゃないけど、孤立しすぎなんだよな。
てか、気軽に落とすだけ落としてテレポで帰られると
何しにきたんだよって思うぞw
CC増やしても良いんだが、
増えるだけじゃメリットがなく、めんどいだけだと思う。
渓谷は狭いんだから3つでも良いかな。
いちょんに銀行でも沸くなら、B本体落とすとかあるかもしれないけど
犬にCCあるからボツ。結局いちょん廃止にして新しいCCにすれってことか?
いっちょんCCはコンバインギガースCCに
底CC無くなったら、マジで誰も居ないになるじゃん。E視点。
ソロで気軽に丘にいけるルートなんだぞ。
タイマン率や同数戦率が高いのも底近辺なんだが。。。
プレ渓谷ギガスのところにCC実装っすればいいんだよ。
そしていちょんCC廃止、これでよくね?
いっちょんCCは攻略難度が高く、位置的に微妙
それゆえにBが落としてもなかなかEに奪還されないぞ
CCベンダーは中身をランダムにすれば生産系サブから喜ばれそうなんだが
丘に食材ベンダーが湧くのは正直ちょっとずるい
>Bが落としてもなかなかEに奪還されないぞ
そりゃねーよ。
王国から近いしichで落としましょうとか言えば簡単に落ちるぞ。
本体時は別として。。。
生産系の居ない俺に食材ベンダーをkwsk。教えてくれお願い。
コンバインギガスわいてたらヤバすぎるw
本体で行っても勝てるか微妙だぞw
底CCありなら、谷坑道CC作ってくれ。
あとバルドスCCはありかなって思った。
落としやすすぎる位置だから、ナジャCCでも良いが…
>>885 ナジャCCちょっとわくわくしたw
おまい天才だな。
まぁ高原CCもいいんだがなw
つかそれ、もう、拠点奪いあいっていうより魔物討伐の世界はいってきてるだろw
丘CCにギガスいるんだから、
渓谷CCにナジャいたっておかしくないw
>>884 >王国から近いしichで落としましょうとか言えば簡単に落ちるぞ。
そりゃBがいなくなってるからだろ
そんな前提なら丘なんて10分程度で全部取り返されるじゃないかw
>>889 確かにw 丘はすぐ取り替えされるよなw
いちょんが落とされにくいのは、ソロだと時間かかるし
結局誰かがそのうち落とすだろとか思ってると思う。
実際俺がそうだしね。。。
つーかBはあんまりいちょん来なくないかい?>D鯖
いっちょんってソロで落とせるもんなのか?
イプスにCCできるとしたらサベCCかダークナイトCCかな
海岸は砦の位置的に盗賊CCとか海賊CCか
ただその辺りにCC作っても進路に入ってないから、行く人がいなさそうだな
奇跡以外でも落とすメリットがあればいいんだが
がんばらないと無理なレベル。
一応落とせると思うがやったこと無い。
虎すらソロでも落とせるんだし、いけると思うが。。。どうだろ?
>>890 俺もD鯖だが、Bの河童が徒党を組んで来てると、いっちょんCCが要塞化することがあるかな
あと廃ペット使いだとソロで速攻落としてるな
まぁ河童意外だとリスクは高いことには違いないけど
>食材ベンダー
丘ギガスのCCベンダーが食材を売ってるって程度だけどね
>>892 うなぎCC
っていうか水中にCCあってもいいと思うんだ
まぁ現状でなにも考えずに実装しても誰も行かないだろうけどな
>>892 正直CC落とすメリットは、残念ながらHR阻止と銀行しか無いのが現状だよね。
となるとイプスCCは両方のメリットは皆無に等しい。
飛べるし、神秘補給できるしね。
なのでこういうのはどうだろう。
プレ渓谷ギガス奥にCC実装。
渓谷坑道の途中で、いちょんダイブか無人横奥あたりにでる脇道実装。
これなら坑道1本道で数で轢かれることが軽減されそうだし、
渓谷のルートも増えておもしろそーじゃね?
>>894 情報ありがとう。Eしか居ないから知らんかったわ。
結構warいるんだけど、はずかしいなw
カッパは基本スルーしてる俺。
>>896 >となるとイプスCCは両方のメリットは皆無に等しい。
イプスはCC(DA)を落とさないと飛べないようにすればおk
Nは飛べなくなるけど、特に困らないだろうからよし
>いちょんダイブか無人横奥あたりにでる脇道実装
これはいい案だね
いっちょんCCのB側から見たデメリットが逆にメリットになるかも
>イプスはCC(DA)を落とさないと飛べないようにすればおk
これナイスアイデア。
しかしそれだとイプスCC落とすのに時間がかかって
ガン待ち封鎖になりかねないような気がするがどうなんだろうね。
なので広いイプスなので3個くらいCCあれば分散されて良いかもね。
坑道脇道はまじで実装されてほしい。
3にんPT案は大分前に運営に送ったんだが
テンプレのお返事をいただいた
ならば轢き専PTによるWP稼ぎをなくす為に
入るポイントも全部平均化すればいいと思う
今はルート権獲得者がWP丸々入っておすそ分けで何もしてなくてもWP入る
そこをPTとしてポイントが入り5人PTなら5等分した分だけそれぞれに入る
フルPTなら5人のWLを殺さなければ
自分が死んだ時に元が取れない
タイマンなら当たり前のポイントの入り方をPTにも強要すればいい
それでもヒーラー付き5人PTの強さから考えると甘いと思う
WPも階級も給料もPTも廃止でOK
902 :
名無しオンライン:2007/10/13(土) 02:10:08.11 ID:8h0vB3xt
真面目に聞きたいんだが、雨豚ccの条件が今のままが良い、って意見の人いる?
いいと思ってる人はいないと思うが、優先度が高いと思ってる人はおそらく少数
ダーイン砦なんかをQoAで使って欲しいな
初級QoAがあるなら中級上級があってもいいんじゃね
やはりFFしかないようだ
俺が言おうとしてたのに
天気予報とかありゃいいんだけどな
その前にもっと夜を暗くしてくれ
調和の複合スキルとかで、数分間の天気予報できるのもいいかもな
小さい事かもしれんが雪降らしてくれ
エフェクトの最小化をなんとかしてほしいぜ
セイクリや包帯のエフェクトあたりを是非・・・
GE、メガバあたりもか
>>909 森にはたまに降る
イプスも降ったかもしれない
自領地でのドロップと敵領地でのドロップを逆にすればいい
パトなくなるからな
まずはイプスアルター不可能にしてくれ、話はそれからだ
つーかHR不可でいいんじゃね
亡命する時にはプレでSB回収見たくスキル吸われるようになればいい。
高いスキルの順番からな
底CCのMobはデミトリでいいよもう
底はあのハイプリがいる狭い所をジャイアントオークで詰め物しようぜ
倒さないと通れないか・・面白い・・
そういうのはPreでやってくれ
保守っすよ
メダルを名前入りにして欲しい
>>921 何気にナイスアイディアじゃ?
俺、何気に集めてしまいそうだわw
それでメダルバインダーでも作ってくれりゃ、全部集める為に亡命も増えるかもな
ねーよ
メダルより顔の皮はぎたい
死体回収30ぐらいに皮剥ぐスキルくれ
村上春樹のアレ読んだときのトラウマが・・・
実際ゲーム内じゃ万年金魚の糞な奴ほど、こういうオフラインRPGちっくな発想しやすいよね
また優越感ゲームがはじまった
万年金魚の糞のオフラインRPGちっくな発想をどこで聞いてるのか知りたいな
そういうことをsayで言ってるやつが沢山いる鯖ってどこかね?
>>921 憧れのあの人の名前入りメダルが!!?
これは実装を期待せざるを得ないな(`・ω・´)
どうせ戦ってる横でルートに勤しむだけだろ
実際バリバリ戦って倒してとやっている人には全くいらない要素
じゃあもう戦績バインダーでいいよ
いつも言ってるがスマブラっぽい感じな!
保守っすよ
935 :
名無しオンライン:2007/10/27(土) 17:16:16.20 ID:c5RFLNQG
>>930 昔のUOとか殺した相手の首とか拾えて最高だったな
PCによってはレアになったらい
UOは死体がバラバラにできたんだよ!
で地面において組み立てて遊んだ。
WARにも修理NPC置いて欲しいな
勇気を出して人に声をかければ済む話だろ
鍛冶キャラ常駐してないだろ
別キャラでもってる人はいるだろうけど
わざわざCCさせるのもな
め
鍛冶キャラを持ってる人はたいていいるだろ。
いちいちCCしてまで修理してやろうって人は少ないだろうが。
そもそも石必要な修理よっぽど気が向かないとやろうという気にならん。
あと俺みたいに、EからBにうつってきたはいいが、
鍛冶キャラだけ正門突破できそうもなくてEのままなやつもいるはずだ
こうもり召喚!
っ[テレポPOTとイプスのレコ石]
WP-はいいんだが
選択で-無くてもWLなら2kCapなら1.5kCommなら1.1kくらい貰える様にしてくれると嬉しい
んなもんいらね。
むしろ全階級給料もらうごとにマイナスされるか、亡命失敗とかめんどうなことしないでもポイント捨てられるようにして欲しいわ
ポイントに応じて貰える・・・とカンストしてる奴がいるから無理だろな
上の方にあった気がするCCの占有数で給料変わるとかが俺は面白そうだと思うんだけどな。
948 :
名無しオンライン:2007/11/06(火) 22:27:28.31 ID:62zKx0hh
War活性化案
War内に家ageを実装する
「こっからここまではオレっちの土地だ!勝手に作物収穫したらブッコロスかんな!!」
いぇーい、空中せーふっ
950 :
名無しオンライン:2007/11/08(木) 07:09:41.13 ID:HT260oFI
暴君キング・オラージュと抵抗軍司令官アクセルとの度重なる戦に家を焼かれ、田畑を奪われた農民達がお互いに手を取り合い立ち上がった!!
”一揆 Age”
満を持してこの冬、実装!!
竹槍を持って待て!!!(忍者も出るでよ
…こしもとは?
つまらん
ウォーロードになるとクリア感が出てくるのがキツイ
俺ぐらいになるとウォーロードに再度なるのも運が必要だし
warの階級なんて何の目標にもならなくないか
上がれば上がるほど動きにくくなるだけだし
コマンダー以上は勘弁www
956 :
名無しオンライン:2007/11/10(土) 19:50:08.43 ID:jH9z/t7A
War軍属飽きたwww
奇跡条件とか無関係でいいからMoE内時間開放型にしたQoAが欲しい
明確に勝敗の決まる1ゲームってのがやりたいんだぜ
ついでに給料貰うのもクエストにならんかな
ロードになったらその間だけ付き人でもつけてくれ
通常をN判定にして轢き殺し抑止
広いMAPのQoAを作ってそこを味方HIT判定無しの本隊戦用QoAにすれば相反する2つの要望を満たせる
本隊戦の取っ掛かりなんてグダグダで機微なんてものもカケラもないし、初めから用意しても何の問題もない
961 :
名無しオンライン:2007/11/11(日) 17:32:27.59 ID:PcTQZNQa
良いけどQoAに追い出されるのはもちろん新規実装の全N判定側だからな?
またわけのわからないことを
アリーナ行けって言われるのは嫌がるくせに、warをアリーナにしたがる
タイマンを見守る。とかほんと大嫌い。アリーナ行けって本気で思う。けど嫌がる^^;
タイマンしたい→アリーナ池
大人数でグダグダ動きたい→カオス池
ガチ対人したい→FPS池
タイマン割り込むのも放置するのも自由だろうに。
助けて欲しいならそう言えばいい。
カオスは対人ゲームじゃねえだろw
まあ合計30人位をこえると、まともな戦闘になってないしな
>>967 なんのための軍なんだよ。それなら全員Nでいいだろ
そして全員Nで良い時点でもうグループアリーナいけとw
数が多い=力ってのは自然だし仕方ない部分もある
ただ大軍の維持には通常膨大な維持費がかかって当然なのに
そこらへんの反映がされてないんだよな
各人がほぼ自腹で賄ってるって部分もあるけど、給料は階級固定以外変動なし
EBでの階級割合はほぼ同じと考えたら、人数差はそのまま軍事費の差であって
軍事費を多く使える側はそら強いだろ、という結論になってしまう
両軍の数の拮抗がワラゲを少しでも遊びやすくするのなら
そこらへんに手を加えてくれてもいいのに、と最近思った
いつも思うんだがアリーナ池とか言ってるがアリーナもっと種類増やしてくれたら行くよ
階級落として初心者エリアで場所限定してやってればいいじゃん。
と轢き専が申しておりますwwww
数の大小で決まるゲームなんてクソゲーじゃん
war来たその日にできるようなことを延々繰り返してるだけなんだぜ?
何を今さら
warはゲームになってないからな
フリーダムな場所
大規模RvR=数の大小で決まるzergなクソゲー
だよ
この定理を覆す神MMOはおそらくまだ出てない
まぁ基本はそうなんだが
そのあたりをうまく地形とかオブジェクト、ルールでごまかしてるのが一般的なRvR
一番簡単にこれを使ってるのが一昔前にはやった攻城戦
そうだな、もっと技術介入度を高くして競技性を高めるべきだな
例えば近接攻撃範囲を前方1度くらいね。GHも前方5度くらいかな。技の発生速度も全部素手アタックより早くする。5パーセントくらいの人間が反応できて盾を合わせられるくらいでちょうど良い
これで各鯖上位層の人間が集まったPTなら白ネーム相手に本隊規模でも壊滅できるだろうし轢き殺しも減るというわけだ。轢かれるのは雑魚だから、みたいな
そして初心者、中級者は上級者と遊んでいただくために延々とレイプされアイテムを供給し続ける
すばらしいりそうてきなせかいじゃないか
攻城戦がそれなりに機能したのは
各勢力に明確な目的と勝ち負けがあったからだと思う
MoEのwarは一応奇跡があるが
これは城のように絶対的な目的になってない
ただ単に敵を見つけて倒すことが目的じゃ
モチベーション保てないでしょ
軍なんだから群れたっていいだろ!
は聞き飽きた
割とこのゲームじゃそれで保てるけどな
それすら潰してしまうのが轢き殺し問題
ここまでちゃんとしてない対人戦は逆に個性になって
ネトゲとして長所になるのではないか
他のゲームだと、最低でも奇跡起こすと得、とかはあるぞ
よく上手い奴らのガチ固定がいるから各自(PT単位)で行動できない、群れるしかないとか言う奴がいるけどさ
そうやって群れてしまうから、群れることが出来てしまうから、ヘタな奴、弱い奴に丁度いいPT単位の相手がいなくなってるんだよな
悪循環
なんでもかんでもシステムで縛ってギルドウォーみたいになるのはちょっと嫌だと感じるけどな。
何も考えないで死ぬまで前進、死んだら今日のwar終わり。みたいな気軽な遊び方ができるのもwarの魅力の一つだと思うんだよ。
今になって競技性や目標に注目したところで
他ゲーの足元にも及ばんしMoE2にご期待ください的議論にしかならないんだよな
>>987 それをやってる奴がほぼ全員、
みんなで群れて♂スも考えないで死ぬまで前進、死んだら今日のwar終わり。
でやってるからな
言葉の上ではどうであっても、ゲーム上じゃ破綻してる
やたらガチPT戦したがるヤツはPT戦用のアリーナでも申請した方が良いように思える
Warでは色んなスタイルが混在できる状況こそ好ましい
その障害になるから大規模集団への対策を考えるのであって、
修正の結果PTが他のスタイルを潰すのでは意味無い
理想の形態を履き違えては困る
>>989 個人的には破綻してるゲームとは思ってないよ。
システムでこうしなさい、終わったら何しなさいっていうゲームよりは俺は好き。
適当に出撃して適当に死ぬ時もあれば、ガチPTみたいなの組んで戦う時もある。
状況と自分がその時やりたい事を天秤にかけたりするのも楽しいと思うんだよ。
もしくはその時の状況でいかに自分のやりたい事をするかとかね