【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 34
1 :
名無しオンライン:
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
■前スレ
【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 33
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1165300549/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
2 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 11:42:00.94 ID:zMtb3BXh
自分の勝てない相手は全部バランスが悪いと吠えるBBS戦士の皆さん張り切って討論してください
3 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 12:00:21.88 ID:vudNdz1s
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
4 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 12:20:25.45 ID:Zk2zhCcQ
5 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 14:15:22.20 ID:NZQegE+g
×:対人の戦術、バランス、改善案を語る
○:対人の我侭、オナニー、改善案(笑)を語る
6 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 15:17:27.89 ID:zMtb3BXh
559 名無しオンライン sage 2006/12/11(月) 01:44:51.35 ID:bYt6N+rl
>>554 これか
06/12/10 06:37:12: 1:[EL:ELG] A : あらかた排除できたかも
06/12/10 06:37:22: 1:[EL:ELG] B : GJ
06/12/10 06:37:23: 1:[EL:ELG] C : タイタン注意キャノン・キャロルで500ダメでてました
06/12/10 06:37:35: 1:[EL:ELG] D : 中央階段から中州までクリア
06/12/10 06:38:04: 1:[EL:ELG] A : タイタン持ってきたBはe1倒した後音速でテレポPOT使って飛びました
06/12/10 06:38:25: 1:[EL:ELG] E : タイタンワラゲではじめて見た
06/12/10 06:38:30: 1:[EL:ELG] A : 同じく。
06/12/10 06:38:43: 1:[EL:ELG] E : ゴンゾいい加減にしろw
06/12/10 06:38:44: 1:[EL:ELG] F : と。いうか、増えたら荒れるね。。。
06/12/10 06:38:52: 1:[EL:ELG] A : というか人形だと思ってた!
06/12/10 06:39:26: 1:[EL:ELG] D : 中州から坑道前クリア
06/12/10 06:39:28: 1:[EL:ELG] G : タイタンとても痛かったです
06/12/10 06:40:11: 1:[EL:ELG] A : タイタンはとてもいタイタン
06/12/10 06:40:17: 1:[EL:ELG] B : ちょwwwwwww
06/12/10 06:40:18: 1:[EL:ELG] A : ごめんすぐログアウトする
06/12/10 06:40:24: 1:[EL:ELG] B : ドマイ
ケイジで無限キャノン可能
リーチ長くて必中抵抗無視
盾は一応取れるが貫通したら死
DS防御可能だがキャノンのリーチが長いためDSを低級魔法で剥いでキャノンで乙
7 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 16:07:55.82 ID:vudNdz1s
ケイジに入れた瞬間を狙えばいいんだ!
8 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 16:15:55.41 ID:v9pjkV8t
ミラクル刑事使用→解放を同じマクロに組める
9 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 16:52:53.15 ID:CwQSgZny
500とかゴンゾついに頭おかしくなったんじゃねーの?
10 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 17:00:15.86 ID:3qSKCX+m
>>6 どう考えても修正されるとは思うが
必勝の為なら何でもする奴ってどのゲームにも居るんだな
11 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 17:14:54.50 ID:5XZKB/wF
>>9 単にタイタンの仕様そのままぶち込んだだけだろ
修正は確実に来るはず…ダメ100長ディレイくらいになるかと
12 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 17:21:27.41 ID:BRAQtwbj
ディレイあってもアリーナだとケイジでディレイキャンセル使えるぜ
ダメ50くらいでちょうどいい
13 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 17:24:41.38 ID:kgPZhudB
ケイジの出し入れ面倒な方に
つ【パフォーミングウィップ】
14 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 17:29:30.41 ID:9kA5MPlC
え、それ意味無いんじゃ・・・
15 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 18:55:33.07 ID:yJCZKX/g
キャノンはダメもう少し下げて物理攻撃にして欲しいところ
16 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:04:19.90 ID:2H+4lw/e
ペットのLVか忠誠下げる技希望。
タイタンはWarに出せなくすればいい。
17 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:13:18.91 ID:bjRaJFeg
これは改善案以前にWarでキャノン使用不可、もしくは対人でのみ倍率を下げるように要望メールを送るしかないだろ
18 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:16:11.05 ID:5XZKB/wF
そんなことよりお前らテイマーの倒し方について語ろうぜ
NGワード:無理
19 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:18:44.27 ID:5m+qQ+Af
対策できないヤムチャが吼えてるな。
工夫しない者は去れ。
お前もタイタン使えば?
20 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:20:27.83 ID:bjRaJFeg
俺の見かける対人テイマーはメイジが多い
以前こっちフルPTでペットと飼い主両方やれたときがあるんだが、そのときは
死魔持ちがひたすらプリゾナーで飼い主をハメ殺してて(余裕があればロットンも
ペットにタゲられたらインビジPOT、もしくはサプ種でペットのタゲを切る
あとは範囲外になりにくい種、DoT、破壊をペットに打ち込んでればそのうち落ちる
ペットを先に殺したい場合はPT間で意思疎通をしておけばいけるかもしれん
21 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:24:25.51 ID:2H+4lw/e
サイレントランつかってタゲ切って飼い主瞬殺とか?
でもバインド打たれまくると。。。アッー!
22 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:27:03.26 ID:MFKd+wm1
対人では50魔法ダメージぐらいでいーよ
23 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:28:34.52 ID:bjRaJFeg
>>21 ペット三匹に袋にされてる状態でサイレントランをしても
ペットは位置ズレを起こしやすく当たらない事が多いからサイレントランはちょっと危険
盾出してたほうがいいかも
24 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:30:02.11 ID:2H+4lw/e
タゲ切りで優秀なのってあとなんだっけ
バニッシュ、InvPOT、センスレス?
25 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:47:03.87 ID:sUlw7N8K
ね、ねいちゃーみみっく
26 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 20:58:39.07 ID:H2bIz+WU
シャドウモーフでずっと俺のターン
27 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 21:03:30.55 ID:5XZKB/wF
テイマーは罠嫌う傾向にあるね
高HP型は気にならないのかもだけど
ちなみに知り合いは盾つかってコボルトのテイマー倒してたわ
28 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 21:15:39.35 ID:7vD8kC8A
バニッシュクラウドはいいぞ
俺が選ぶ今年一番の超優秀スキルだ
ところで罠ってのは対人だと「敵を近づけさせない」防御スキルだと気がついたぜ
攻撃スキルとして使うには牙が必要って訳だ
そしてその防御性能は・・・回避や着こなしを上回るかもしれない!
29 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 21:18:27.63 ID:cHeUZ9pQ
罠を防御としてしか使えないのはまだまだ半人前
たとえ牙がなくとも
30 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 22:09:15.73 ID:a+9JkSV1
31 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 22:24:36.00 ID:KKgO93OF
遠吠え
32 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 22:46:25.92 ID:a/Pf8Aew
06-12-12 テクニック「 キャノン キャロル 」の不具合についてNEW
いつもMaster of Epicをご利用いただきまして、ありがとうございます。
現在、ペットのミニタイタンで使用できるテクニック「 キャノン・キャロル 」で、
どんな敵に対しても固定500ダメージを与える不具合が発生しております。
本件に関しまして、現在修正作業を行なっており、
次回のメンテナンスにて修正完了となる予定となっております。
なお、War ageへミニタイタンを連れて行った場合、バグ利用となりますので、お気をつけ下さい。
お客様にご迷惑をお掛け致しますが、しばらくお待ちいただきますようお願い致します。
今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
33 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 22:47:20.26 ID:46r3StZ1
34 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 23:00:39.90 ID:aKMnISBn
>>3 >素手必須ageはどうかと思います
>→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
> ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
これは当てはまらないんじゃね?
ジャブは発生の速さから発動したらまずHITするし、CFは射程長い
35 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 23:10:22.14 ID:NZQegE+g
>>34 素手の射程調整すりゃヨガパンチなくなるって意味じゃね?
36 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 23:12:22.73 ID:cHeUZ9pQ
問題点は結局発生
37 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 23:13:07.51 ID:2H+4lw/e
カウンターの発生の条件てどうなっているんだろう。
相手の素手にカウンターを合わそうとしで逆に食らってしまう・・・
38 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 23:13:10.12 ID:9kA5MPlC
あれだろ、弓とか投げの武器と同じように近ければ角度が狭いってことなんじゃねえの?
実際同期改善前はジャブやら素手アタックは当てにくい部類だったし
39 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 02:47:34.64 ID:6bADrLU4
まあ、ループ村なんだが、愚痴を
フルプレ状態に、カウンター100↑叩き出すペット連れてるとなえるな…
以上、ペットは異常じゃね?
のループ村からだぜ
40 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 02:51:36.27 ID:Vwv9hh+w
そーだそーだ 廃Lvペット3匹連れてる低マーうぜー
41 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 03:19:38.71 ID:7zKoPEdP
ISとかわらんだろ…
スタンでもさせとけ
42 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 03:26:05.92 ID:RIgN0nHX
オルバン3体連れた罠牙がはやりそうで恐い。
43 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 03:46:37.22 ID:7Wzc41/W
罠牙低マーとかもう逃げるしかないな
44 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 04:02:38.17 ID:xT0qpncq
育ってないオルバンx3なら回避あればそこまで脅威じゃないんだけどね
持ち帰り出来るから廃ペットなりカオスホムなりタイタンなり持ち込んでくる奴が出てくるんだよなぁ
ほんと持田何考えてたんだろ
45 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 04:06:42.53 ID:7wpNTu5H
Warだけ出せるペットの合計Lvが調教と同Lvまで+調教不足だと消えるようになればだいぶマシかもなー
無敵化もなんとかして欲しいぜ・・・
46 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 04:38:01.54 ID:Fy6qJW9j
>>38 同期改善前だと見えてる位置と判定もってる位置がズレまくってて
攻撃するにはタゲって見えてる相手を射程範囲に収めて攻撃発動、
発生までに相手の判定を射程内に収めるって流れだったから射程は重要だった
今の状態で角度・射程調整だと発生の早い技が多い素手は影響少なめだと思う
個人的には角度・射程調整は賛成
47 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 11:59:49.86 ID:KWXv6THd
昔と今の一番の違いは発動〜判定と発生のタイミングだろ
昔は発動後判定までが長く、ラグが大きくなければほぼ判定=技の発生のタイミング
このため早漏スタガやSDなんかは見てから判定を外せたし、スニークの昏倒判定のタイミングも違った。
なによりレンジの概念が重要だった
今は発動〜判定が異常に早く技の発生より先に判定で当たると決まっている。
そのため判定が決まってから後だしスタンやSDすればシルガキャンセル以外じゃ回避不可能
発動遅めの攻撃が見た目範囲外でもあたりまくるし、発動早めの技は回避不能
レンジは攻撃開始が可能な距離ぐらいの意味しかなくなり一部の短レンジでバランスとっていた装備が凶悪に
48 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 12:14:03.40 ID:jxlvNJa5
いまでもダイダルキャンセル出来るの?
49 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 12:21:12.88 ID:KWXv6THd
タイダルはバックステップ→長レンジ攻撃&突進の2段攻撃なのは変わらずで可能のはず
50 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 15:37:27.50 ID:7wpNTu5H
角度・射程調整は考えとしては賛成なんだが、ズレがな・・・
今でも相変わらずズレは発生してて、範囲の広さで無理やり見た目の位置と判定の位置の両方を範囲に収めてるだけだからな。
調整するとこの無理やり当てさせてる現状が崩れて前の
>>46状態に戻る気がするんだよな。
でも、もし範囲の広さでズレを補ってるだけなら判定は調整しても平気なんかな?
51 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 16:23:18.06 ID:ra4QCijl
今は角度もあるけど判定の早さもなぁ・・・あさって向いてスタガ回避とかもできんし
52 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 18:37:58.95 ID:zRwR4Yau
53 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 22:21:14.17 ID:XCiK9maH
すいません><ワーのサイレントランのこうかちゅうに技って使えますか?><
WIKIにのってないです
54 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 22:38:52.25 ID:7wpNTu5H
>>53 WikiのWarAgeのページに載ってるじゃねぇかよ。ちゃんと調べてから質問しろ。
効果中はターゲット不可能テクニック使用不可能だ。
55 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 22:55:57.67 ID:ZyuBLMWP
魔法詠唱してるときに盾出したいときとか詠唱中断するようなマクロないかな
そもそもそういうマクロって聞いたこと無いけど、あるんでしょうか
56 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 23:02:02.35 ID:ra4QCijl
おとなしくスペースキーでどうぞ
57 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 23:31:25.04 ID:ZyuBLMWP
何でおとなしくなのか意味不明だが
やっぱりむりなのね
58 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 23:35:36.77 ID:XCiK9maH
59 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 23:45:33.77 ID:4Nxgy2HC
キー操作をマクロに組み込めるようになると面白いよな
とか思った事はある。
/key[space]でスペースキーを押してくれるとか。
/key[2000]なら、2000と打ってくれるとか。
60 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 23:57:57.48 ID:Klpf6nwD
まあ外部マクロツール使えば出来るけどな
某ぐんzみたいに雑魚でもaimbotで光バルク必中とかになったら
ツマラン事になりそうだけど
61 :
名無しオンライン:2006/12/13(水) 23:59:08.05 ID:zlVu6H+f
それは寝マクロがすごいことになるな
62 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 01:08:13.09 ID:OSm1SPEr
ロックタゲOFFのみのコマンドをさっさと教えろよ屑ども
63 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 01:18:58.34 ID:O7QKl3Oz
>>62 次から質問スレ行けよ
/locktarget off
64 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 01:29:15.51 ID:OSm1SPEr
>>63 テラサンクス
俺を惚れさせた責任を取れよ
65 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 04:09:45.61 ID:tgOkjnCO
召喚強いけどいちいち詠唱し直すのダルいな…組んでると待っててもらうのもアレだし。
足の速めな骨もルートによっては凄い回り道して役に立たないこともあるし、
バエルなんて足遅くてチャージしてないと待ちガイル以外だめぽ。
大使は回避には無力だし…
召喚は使いどころが難しいな。常に偵察報告があって敵の動きが把握出来てればいいんだが
66 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 05:13:56.24 ID:OSm1SPEr
召喚はタイマンでも飛び抜けた最強構成だからな
戦闘以外の面で多少の不便さがないと、釣り合いが取れないだろ
67 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 05:34:50.70 ID:8ewSqWgA
機動力でいくと 調和>鈍足>>召喚>>テイマー みたいな感じだね
バエルやペットは追撃では役に立たず、テイマーはさらに離脱もできない(ペット死ぬから)
68 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 05:49:58.24 ID:GoX5qOzT
69 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 08:08:26.99 ID:vpylHznx
今の状態で角度・レンジ修正だと
>>46-47こともあって
いっそう素手ageになりそうだ
が、俺も角度・レンジ修正には賛成だ
素手が以前のポジションに戻ればいんだけどなぁ
70 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 17:16:42.80 ID:w0ZecS+x
素手刀剣多すぎてつまらん
素手はスパルタンなくせばいいよ
71 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 17:19:00.52 ID:GxTvM0tF
なんとなく70はメイジだと思った。
2武器に制限掛ければいいよ
ただそれだと盾が強くなりすぎるから盾と2武器と火力Ageをまとめて制限できる持ち替えディレイ(ry
72 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 17:20:49.81 ID:w0ZecS+x
三武器盾が増えているな
俺はこんぼう一筋ジャスタンです
73 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 17:53:14.04 ID:1EvmLICI
増えつつあるね三武器、よくみるのが素手刀剣槍とか素手刀剣棍棒とか
74 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 18:02:00.84 ID:qyePi8ku
刀剣98棍棒91槍48素手30だ
75 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 18:17:31.84 ID:NpFdgI5U
>>74 素手はスパルタンがあるから利用価値があるんじゃない?
76 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 18:27:48.05 ID:bmCyXjh0
>>75 それもあるけど武器代気にしないのがなによりいい。
77 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 18:34:53.16 ID:9p3RC0W0
素手キャラは復帰楽だし武器予備要らないからゲリラしやすいよなー
調合50の槍棍棒キャラなんかよりよほど動かし易い
78 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 18:46:15.18 ID:lTt8nCGc
素手愛してるよキックも愛してるよ
3武器盾とか倒すと脳汁でまくるよ
回避もにーは大嫌いだよ
79 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 18:53:15.86 ID:9p3RC0W0
>>78 ごめんねもにこ素手酩酊回避でごめんね
マッスルが意外と役に立つ
80 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 18:55:19.76 ID:bmCyXjh0
>>79 マイティキャンセルって使い心地どうだろう?
81 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 18:59:41.73 ID:9p3RC0W0
マイティーは使う人が少ないからいきなり使うと立ち往生する人が多いし
マイティーサクリなら自分も解除できるから悪くないぞ
サクリで自爆するのは内緒だぜ
82 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 19:20:11.35 ID:bmCyXjh0
>>81 刀剣素手酩酊つよそうだな。
盾はいっそ切って火力で押しこむ。
83 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 22:27:08.97 ID:BQuoHC6f
(o´□`)o ぽんぽん!
84 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 03:56:06.47 ID:YXzSOgwU
しかしここまで火力特化な構成をやらかす人が増えると、ペットの火力なんざかわいくみえるわ・・・
>>84 低マー乙
いや、俺はただの調和メイジなんだけどな('A`)
85 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 04:39:37.97 ID:KQ1yGvNp
まだ自己レスとかしちゃうヤツいるのか
86 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 05:12:34.60 ID:lJ+TClRX
解除法知らない奴、反応鈍い奴、解除アイテムもってない奴には
マイティー解除スニークがほぼ確定。使い心地はわりと寒かったりする
スケイプよりはましだがなー
87 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 05:56:07.31 ID:YXzSOgwU
>>85 言わなきゃ確実におまいさんタイプのやつが確実につっこんでくるだろw
88 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 05:56:31.79 ID:YXzSOgwU
日本語不自由な俺チネ('A`)
89 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 06:30:29.47 ID:bAN11uws
つまり150%つっこまれるって事だな
90 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 09:47:37.84 ID:Jii/Djo/
なんかレス打ち込む前に突っ込み入りそうだな
91 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 12:31:11.68 ID:lJ+TClRX
アンチガイラー構成作ろうと思うんだが、みんなの嫌いな構成を教えてくれ
候補としては 槍 素手 投げ 銃 弓 罠 死魔 暗黒 ぐらいか?
92 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 13:57:24.08 ID:iYaG4BXm
槍素手投げとかは回避が嫌いかな('A 後どれかひとつ酩酊でいいかもしれん
93 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 14:28:14.21 ID:jTUToBT5
槍素手弓が苦手だなやっぱ。
弓は自分の腕が足らないだけかもしれんけど。
ただ槍構成は、盾を一切出さず火力ごり押し勝負に成ると弱いとも思う。
94 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 14:48:26.74 ID:HSmVCcWc
>>93 いや、近接+弓ってのは中々どうして難しいよ。
罠弓もやったけど、命中の差ってのは明らかで、罠とかあった方がある程度、落ち着いて撃てる分当たる。
>>91 素手投げか、命中に自信ないなら、素手めいてい(携帯なんで変換でないみたい…)がいいと思うな。
素手投げだと調和があると生かせるし、命中に自信あるなら刀剣持ったガイラーにもかなり強い。
素手めいていは腕がなくてもゴリ押すだけで強い。
あと弓罠もかなりいい感じだな。素手弓罠とかだとガイラー相手じゃなくてもかなりいい。
あと以外と、素手棍棒でCF→チャージドプラントでCF後にスタガぶっぱ多いからこれも結構いける。
95 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 14:52:43.79 ID:HTq7lC8J
とりあえず素手は必須だな
あらゆる状況で役にたつ
素手投げ調和
96 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 15:26:58.05 ID:wklfcaTi
スレ違いかもしれないけどここで聞いてみる
パンダ♂のハラキリミミックって、にゅたよりモーション長くない? 気のせいかもしれないけど
で思ったんだが、種族ごとのモーションの違いで技性能がわずかながら変わってるとか有るんだろうか?
97 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 16:38:41.52 ID:yidfVqk/
なんという素手棍棒・・・
CFを見ただけでスタガしてしまった
この後は間違いなくスニーク
/ ̄\
| ^o^ |
\_/
98 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 17:07:08.79 ID:iROApNk7
なんというパニッシャー
スワンで対応しただけで谷底にダイブしてしまった
この後は間違いなくリボーン
/ ̄\
| ^o^ |
\_/
Bisque Trooper(Newbie) アーマーナイト
[メモ]
酒代で借金がパンパンだぜ
99 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 17:37:22.74 ID:lJ+TClRX
素手と投げor弓が無難っぽいですね。
弓なら火力負けの心配がない、投げなら適当に投げておけばDOTで削れると・・・
問題はIVPが潰せないことか
ところでスロウの発動とディレイに異常さを感じた件について。
ジャブを超える回転率とVB並みの発動硬直対ダメージの効率
>>99 近接攻撃と違って避けやすいしいいんでね?
全部当ててくるような化け物ならそれはそれで納得。
トマホとか使うと値段と重量が大変だぜ
団子じゃダメージはいまいち出ないしな。毒団子もダメージより妨害狙い。
弓使いなら6度の矢でシールはほぼ当てるのが普通の腕みたいだし
30度や15度で移動可能で当てれなかったら下手ってレベルじゃないの?
>>101 射程を良く見ような
トマホークの射程は13射角は10度だぜ
これを連続して当てれるやつは投げじゃなくても強い
銃と投げはpreでは不便で金かかる代わりにwarでは最強だよ
投げあるとくそ重くて捨てるだけのいっちょん狩りにおいて、骨を戦闘しながら有効活用できるぞ。
>>99 投げとってモニーに当たらないのを体感してくるんだ
>>103 どっちも蛇串1本でスタボロになるけどな
回避モニーが嫌いなことを教えてくれ。
回避されすぎていやだ。
罠、フレイムブレス、魔法、あとなんだ?
強化?
マッドコートも地味にいいぞ
命中回避での10の差の大きさは、理解できてるだろう?
ロットンもあるし、死魔も大事だ
回避モニー
誤爆。
回避もにーつぶしに強化戦技作ってみる。
強化戦技は盾つぶしだと思うがw
回避モニー見たら後ろ向いてFW+SoWTRで戦闘自体を回避
回避モニーとは戦いませんとメモに書いてRPするのが一番だ
マジレスすると回避を無視する攻撃ぐらいでしょ。
というか回避モニーが嫌なことは多種族の回避型にとってもモニー以上に嫌なことだ
ということで回避型をやってみるのをお勧めしておく
回避自体、効果を期待して取ってるわけじゃないし
スキルの余りを戦力増加に費やしてるようなもので、
別に何をされたからきついという事は無い。
生命取ってるプレイヤーは、何をされたら嫌?と言ってるようなもん。
何されても嫌だし、何されても回避の優位性がそがれる事は無い。
あえて言うなら、敵の回避型が嫌。
技のディレイって
技ディレイ+武器ディレイってマジ?
素手投げ良さそうだな
あげてみる
>>115 全部が全部そうじゃない 前か前々スレで検証あがってる
ちょっと盾みせたら3人同時CFきた
ブレイク目的じゃなくタゲあわせてCF発射テラキツス
TFKMだと回避モニーメイジがゴミのようだぞ。盾なしの罠牙もわりかし楽に潰せる
回避メイジなんざスキル圧迫で本当に回避だけしか取り得がないから避けないとかわいそうなぐらい弱い
回避メイジはなあ
着こなしに21振るのさえきついしな
ロトーンもとった方が強いんだがいかんせんポイントがな
>>115 武器攻撃力が加算されるテクニックはディレイも加算される、
武器攻撃力が関係ないテクニックはディレイは加算されない。
・・だと思う。感覚的にね。
棍棒で一番ディレイが早く回復するのはクエイク(次点でスニーク)
>>121に補足すると
刀剣技だとSDだけはディレイ固定(攻撃技でなく自己Buff技扱いらしい)
あと、ディザームが620スニークが690でディザームのほうが早かったんじゃなかったっけな
検証してないが槍のDFも自分にBuffを付与するタイプの技なのでディレイ無視かもしれん
123 :
sage:2006/12/16(土) 03:35:09.07 ID:dz7htkwe
モニーの当たり判定と
移動回避・近接判定と
コンデンスを魔熟へ移動と
武器の持ち替えディレイと
ゴンゾがWarAgeの事を忘れないようなアップデートをしてくれれば
しばらくは文句いわない
コンデンスが魔熟にいったら余計に不満が噴出だろ・・・
喜ぶ人のが多そうな
>コンデンスを魔熟へ移動と
意味わかんね。釣り針?
コンデスが魔熟になったら強化戦士が死亡するな
あれ?そんな不満ある?
前スレかどっかでそれいいかもなみたいな流れじゃなかった?
俺キャスター持ってからイマイチわからんが
確か今の仕様だとヒーラーになりたくないのに回復に88〜90振るから
どうしても他に回せないのと攻撃的なメイジになれないって嘆きがあったような
釣りじゃないんで
勘違いならスルーでおね
回復強化切りの完全攻勢メイジなんてのもいるが、そこいらのメイジより遥かに戦力になる
>>126 魔法をメインに使う上で必須なのは
魔熟68、集中100、ある程度の高精神、回復68
これを減らそうってこと。破壊包帯メイジも可能になる。やる奴がいるかは知らない。
ちなみに現在回復切りで魔法メインに使おうものならすぐMPが尽きる。
破壊魔法は必須スキルが多すぎる割に性能は大したことないから回復魔法切るなら最初から近接なり弓・銃やってた方が普通なら強い。
メイジに限らず自分のHP(MP)STが尽きる前に相手を倒せるだけの火力と腕がないと火力特化はゴミだろ。あれば別だが。
ちなみに、MPの消費は脳筋の約1.5倍
MPが脳筋のSTより5割近く多く持っていないと同じだけ魔法を使うことが出来ない
そして、ダメージ効率が技>魔法なので・・・後は判るな?
回復魔法切りならどのみち持久戦できないんだから連戦じゃなければMP切れの心配はないだろう
その前に決着着いてる
メイジネガはまず自分の腕を見直したらどうだ?
>>132 アタックにSTを80−90技並みに消費してると考えれば…
後は分かるだろ?
知能を高めに取ればコンデンスはほとんど必要ないが
知能を削ってもコンデンスでカバーできて、HARAリザがある回復に流れるからメイジは回復がデフォになる
いっそコンデンス廃止して知能と精神を統合したほうが必須スキルが減少する
でもそれだと強化戦士がなぁ
>>122 つまりスニークのディレイをSD並にしろと言う意見は見当違いと言うことか
137 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 13:54:08.99 ID:+IAvMndj
>>132 >>130 なんでタイマンの話?
ヒーラーとわかれるようになって欲しいって言ってるんだから
集団戦のこといってるんだろ
頭悪すぎ
筋力→精神 魔熟→戦技 知能→持久? 集中→回避?
メイジに必要なスキルが多すぎだお。
もしくは近接が少ない。スティームブラッドをもうちょい性能上げてくれれば
救われる気がする。
J
魔法メインキャラ自体
別に弱いと思わんが…
>>138 RAの初期ころはスチームがいまのTRくらいの速さがあったかな。
TRは今のGEかそれ以上。
詠唱鈍足すらなかった時代のメイジは、鈍足ウォーリアにとってはガクプルだったな。
まー「現在の」魔法職が弱いとは俺も思わない
でもその理由は抵抗持ちが少ないから
抵抗持ちが少ないのは魔法職の数が少なく
抵抗に振っていると数の多い近接職との戦いで弱くなるから
近接職の数が多いのは魔法職より強いor楽しいから
で、強いだけで近接をやる人は多くても
スキル制だからクラスの制限があるわけでもないのに
楽しいだけでここまで数に差が出るもんかね
と、思ったりもするんだよなあ
付け足すなら
近接対メイジより近接対近接のが面白いと思ってる人が多い
メイジ戦を捨ててる人もいる
調和でメイジをみたらガン逃げとか
お、来るかゲリラめ、ラピキャス!!!→その瞬間調和ゲリラ反転逃げ
ってのはあった。
調和抵抗切りがメイジみたら逃げるのは当たり前じゃない。
抵抗切ってる分攻撃が強くなっている筈なのでありえない
逃げるのも戦い方だとは思うが、現状、メイジ相手に調和で逃げ出す近接もねぇ。
今でも強いメイジはいるが、抵抗以外にメイジ対策をうてない近接って一寸
準備不足過ぎると思う。
しかし、仕様変更でメイジが不当に強くなったら、「今の近接同士の戦いは
ツマラネ」「メイジ同士の戦いが面白い!」「近接戦は捨ててる!俺メイジ
ガン逃げ!」と声高に叫ぶ馬鹿が出てくるんだろうなぁ。
調和で逃げるのも一応対策なんじゃないのかな
両方持ってるけど
近接より魔法のほうが楽しかったかなと思う人もここに(笑)
150 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 18:47:42.00 ID:ea8Wc4dw
ブレイン、サクリ、レッグ、フレイムでメイジ余裕でした
メイジはさ、絶対勝てない相手がいるってのがやなんだよな
高抵抗+盾とかキックとかな
その点近接は盾とって抵抗40も振ってればどの相手とも大体五分以上で戦える
近接にも絶対とは言わないけど
勝つのが非常に困難なメイジの構成あるんだぜ
ヘルパニ相手なんかアンチ持ってる場合とない場合じゃ全然違う
メイジは基礎的な部分に必要になるスキルが多すぎ
集中100魔熟68がないと一方的になぶり頃される
プレイヤースキル必要とか言い出す奴がいるが、使いやすさも含めてバランス取るべき
集中廃止で妨害率は知能精神依存にとか無茶な事も言いたい所ではあるが・・
・最大重量を筋力と精神の両方依存に(7:3比とかでもいいから)
・マジックブーストをバーサク並みの効果時間に 又はバーサク中の消費ST1.5倍に
・ガード時の戦技によるST回復の軽減
現実的にはこれぐらい
メイジは角度・レンジ修正きたらそれでいんじゃね?
さっぱりこないけど
今の魔法の弾速で角度入ったら間違いなく死ぬな。
バーサークとホールドを旧仕様に戻せばおk
みんな50vs50ぐらいの大規模戦の時FPSいくつぐらい?
魔法の弾道って今でもまったく見えないんだけど(´Д`)
抵抗を着こなしみたいに上げれば上げるほど効果が微妙になっていくようにすればいいと思うが。
Wizはヒーラーでいいと思ってる奴しかいないんだな
強いWizはPT組んだときヒーラーを半ば強要されるのが嫌で
みんなFEいっちまった。
破壊の触媒はもうちょい安くてもいい気はする。
一部の魔法に角度付いたら俺は面白いと思うけど。
少しはアクション性でるんじゃないかなぁ・・・
アクション性出ても大幅弱体にならんかそれ
現状になーんの不満もございません
魔力による軽減ボーナスもMPだけじゃなく
せめて下位魔法の触媒も少し軽減されるとありがたいが
それよりもホールドで止まるの勘弁して欲しい
Wizのスキルポイント問題は
魔熟の消費をSTからMPに変えれば解決すると思うな
てか上でも誰か言ってるがメイジが強いんじゃなくて
抵抗もちが少ないだけなんだよな実際は
>>165 それ思ってるよりきつそうじゃない?
メイジはかぼちゃと飴なめれば余裕だぜ
+15全属性だしな
破壊だけ個別ディレイか属性辺りでディレイ分けてくれると面白そうなんだけどなぁ
チャージがあるからだめか
なんで最初の頃ブックチャージはスクロールに相当するものだと思ってたら
ただ発動遅らせるだけでガッカリした思い出があるのはわたしだけじゃないんだぜ?
メイジはPスキルいらないって言う脳筋って総じてPスキル低いよな
強い魔法をただ撃つだけのメイジ、これはただ攻撃手段が破壊になっただけ
魔法を選択して削っていくメイジ、これが魔法使いだろうよ
しかしちまちま削っていくより、二武器でぶん殴って殺したほうが早いという現実
対人まともにやりだすとつまらなくなるって前々から言われてたね
真面目に競技として考えちゃうと色々とねー・・・
それはそれで勝てないいい訳くさいけどな
超火力振りかざすのも楽しみ方のひとつ
微妙火力で相手をおいつめるのも楽しみ方のひとつ
なんでも知識がなく混沌としてるころのほうが面白いのは確かだよな
戦って15秒で構成的に詰んでるのに気づいて
ダリーヤルキデネーってなることがあるな。
気付くのに15秒もかかんのかおせーな
構成的に詰んでるのは純メイジ対プリゾナ持ちの場合くらいだな
あとは多かれ少なかれ言い訳
メイジは相手が高抵抗+盾だと詰む場合が結構あると思うんだが
スタダショックボルトでいける、DoTも軽減されるけどダメージにはなる
後は自分との耐久、MP管理勝負、スワン包帯盾抵抗相手は泣いていい
純メイジvs
・ちゃんとMRP潰すゾナーメイジ
・抵抗盾スワン素手(スパルタン)持ち
鈍足純接近vs
・引き撃ち調和の弓やサンボル銃
・タックル持ちパニッシャー
刀剣・棍棒の1武器vs盾待ちガイル
ぱっと浮かぶだけでも、このあたりは相手がミスしない限り崩れないだろ
もちろん、ある程度相手のミスを誘う事は出来るけどな
>>184 引き打ち調和弓・サンボル銃>>>鈍足脳筋とかどこの脳内鯖ですか?
>>185 鈍足 = 素で重量オーバー + ジャスタンフル + WE喰らって解除せず
ですが何か?
サンボル銃はリベガorマジガinvpotで詰む 対策知ってない奴は負けるけどね
サンボル銃側がミスト仕込んでないLVなのがおかしいとおもいますぅ
ミスト打ち込んでからサンボル詠唱しても遅いと思いますぅ
集中魔熟あれば分からんけどね
銃の時点でシルガとウェポンガードとれるw
光の矢のバルクが納得いきません
シルガしてもウェポンガードしても追加ダメで死ねます
足止めされたらもう終わりです
誰か!説明を!
タックルもブラストも盾も使わないとかもうミストも仕込めない奴前提し話されても困りますぅ
相手が雑魚限定で話されても困りますぅ
つまりこのスレじゃ毒も仕込まんサンボルアタックしかしない奴が銃破壊の普通なのか
つまり
>>195の考えじゃ
破壊銃はミストでinv潰せる完璧なタイミングでサンボルを放つ奴が普通で
対する純近接はサンボル着弾寸前のシルガやSD、WGで銃撃防がず
かつDSやマジガ使って移動回避もしないのが普通なんですね
ていうか銃破壊自体が普通じゃない
ブラストメイジじゃないんだろ?戦った事無いな
戦ったこと無いのに語ってたのか。。
まさに机上の空論ですね
>対する純近接はサンボル着弾寸前のシルガやSD、WGで銃撃防がず
これ銃破壊のターンそのまま続くよ、ヘビィラウンドの効果は消えない
ビジポ回避は一回DoT被ったら12秒再使用不可なのにそれだけで詰むとか言ってる>188がアホス
DSも開幕の差し合いで剥がれるのに何いってんの?
マジガで移動回避が唯一安牌
ボク 語って・・・ナイ・・・ヨ
>>199 蛇弾でノックバックしても距離詰められてる事に変わりないし
開幕でDoT打ったらあっという間に近接の間合いになる
タックルブラストで距離離してもサンボルアタック1発が限度
魔熟集中あればわかんないけど、魔熟破壊銃脳筋なんて御庭番も吃驚だとおもう
抵抗100kikku98酩酊98盾88ダンス28
この構成ならメイジもパニも詰むかな
マジガ、リベンジ、キャンセルトルネード、石筋と
防御面は完璧だ
だ だれも俺の話を聞いてくれないのか
それとも光の矢の話題はもう出尽くした時代なのか・・?
>>202 廃レベルな特殊PETx3の回避モニがあるお
>>203 足止めバルクならMRPや山葵で解除
スタンバルクならスタンしない様工夫する
どっちも嫌ならバンデットで小遣い稼ぎ
たった今D鯖最強が決定しました。
動画もそのうち上がると思うので是非御覧あれ
盾は必ず持ってること前提で話されるよな
確かに文句なしに必須の最強スキルだと思うんだが
それはスキル制ゲームとしては面白くない。
今は盾キャンセルできないと盾相手の攻めに圧倒的不利なためスキル0だろうが盾が必要という状態。
いっそアタックキャンセルぐらいは全技可能にしろと。
>>207 技でキャンセルは色々と問題あるから
アタックのみジャンプでキャンセルあたりが良い感じかも
もちろんシルガくらいの硬直ありで
>>208 それは盾スキル0でシルガキャンセル使えば一緒のことじゃね?
コロンブスの卵の部分に気がつかない奴が多いが、わざわざ教えてやることもないだろ
>>206 D鯖アリーナ(村一ルール)限定の最強でしょ?
どこかのスレでバンデモスはエルモニーに対する攻撃力がすごく高いみたいな書き込みを見ました。
種族ごとの特徴は知ってますが
バンデモス>エルモニー>コグニート>ニューター>バンデモス みたいな攻撃補正はありますか?
213 :
名無しオンライン:2006/12/18(月) 09:29:42.85 ID:8JswyYHX
>>212 あるあるwwwwwwwwwwwwパンダ最強だから使いなよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
質問はスレ違いかもしれないですがこのスレで出された案を読んだだけかもしれないので・・
>>209 盾持つのがだるい、ショートカット足りない、ロスト・ブレイクが怖い
ってのはあるかも。
>>212 マジレスすると、どの種族がどの種族に強いといったことはない
コグニなら魔力補正が少し高いから若干メイジに向いてるとか、その程度
モニーだけは異常
俺TUEEEEEEしたかったらモニー使え
ありがとうございます。
ワラゲでモニ見るたびにeasyモード乙と内心侮蔑しているのは俺だけじゃないはず
>>220 弱キャラ使って戦う自分かっこいい乙。
大抵そういう子は弱いのですよ。
弱キャラ使わないと俺様強すぎて楽しめないのぎゃはは
モニーが強いから弱くても仕方ないな
ところで、ウーを成体にするのって何ヶ月もかかるんだよな?
普通にタイタン育ててるだけでもう70超えてんだけど
この育ちやすさは危険じゃないのか・・・
アホAIとはいえ2秒以下の攻撃速度だし、
修正されるとはいえ、範囲攻撃のキャノンもある。
たまに殴ってくれりゃ約ATK=LV どう考えてもおかしいだろこれ(;´Д`)
廃ペットに文句あるなら育てればいいみたいな低マーのレスがよくあったけど
まさに誰でも廃ペット持ちになりうるんじゃ、とおもた。
ちなみに俺はただの余興('A`)
対人バランスっつーか 狩りに関してもだけど
このゲーム 開発の段階からもうちょっと丁寧に作ってたら
凄い神ゲーになったかもしれないのにな
>>220 種族補正を負けた言い訳にするやつはそもそも対人に向いていない。
>>226 随分前からいわれてるなそれ
後は宣伝とかのタイミングもわりーよ('A
最低でも素手盾持ってて種族はモニーじゃなきゃ対人やっちゃだめ
予想以上の反応の多さにワロタw
まあそれだけモニ使いばっかりって事だよな、ワラゲの半分以上はモニだし
俺は近接+遠距離だから当たり判定の小ささ(タゲりにくさも)が一番癌だと思うが
最強種族に勝って俺かっこE!!が楽しいのでモニは今のままでいいや
俺はあの回避補正がうざい。
WWかかったモニーは死ねばいいと思わなくもない。
ワーウルフとウィスプへの変態がうざい
当たり判定が同じなら何も文句はねぇ
回避値10の差くらいでグダグダ言う奴はソーセージでも食ってれば良い
逆を言うと常にソーセージってことだけどな
回避10以外でも色々恩恵受けてるしな、しかもペナが実質Hpが他より少し低い程度
FEでも武器持ち帰るのにディレイあるんだな・・・
FEにもタイマンも集団も負けてちゃオワットル
FEにはまったくはまれなかった
賞味期限短すぎ
RvRとしてFEだけど、持ち替えディレイがあるだけでタイマンもFEはないんじゃねーの
やったことねーけどな
ま、HPはWarでは結構重要な要素だけどな
俺は埋まるのさえなんとかなればそれで文句は言わない・・・
埋まるのは酷い
ほんとこれだけは勘弁して欲しい
ゲッター2か
地中から一方的に攻撃、弓とかは全部地面に防がれてミスザマーク
魔法もターゲットに視線が通って無いとか出ることも、たまらんとです
---以下妄想---
廃pet増えるなら、調教のアンチスキルがあればいいんじゃなかろうかと思わないでもない
ブラッドシェアー辺りを、敵PCの青petを1匹一時的に下僕にできる、にするとか
そうすっと今まで以上に牙増えるから、暗黒命令辺りでもいいかも知れん
---妄想終わり---
丘の城門岩と橋岩の間のなんていうか盛り上がった林
あそこの地面から続々とモニが沸いてくるのは勘弁して欲しいんだぜ
バーサクの音が目の前から聞こえても何も見えんw
>>238 文句言いつつ半年ほどワラゲしてる俺だが、FEは2週間で飽きた…
やれることが少ないしスキルの種類も少ないから飽きる速さは異常
っていうかFPSに対人ではかなわんよ
まーテスト鯖もできて間もないんだから
もうちょっと見守ってやろうぜ
え、俺T鯖呼ばれてないかも
いつできたんだよおおおおおおおお
06-12-19 更新情報(06/12/19)NEW
06/12/19 更新情報
今回の修正、調整、追加点は以下の通りです。
■調整・変更■
【テクニック】
◇以下のテクニックの効果を、調整・変更しました。
▼死の魔法10
[ウェイスト エナジー]…効果を調整しました。
▼死の魔法40
[プリゾナー ヴェイル]…仕様を変更しました。
▼死の魔法40
[ロットン ブレス]…効果範囲を調整しました。
▼死の魔法70
[シャドウ モーフ]…効果時間を調整しました。
▼盾50
[バンデット ガード]…仕様を変更しました。
◇盾による『スタン』の効果中に受けるダメージを軽減するよう変更しました。
◇以下のテクニックの効果中に受けるダメージを軽減するよう変更しました。
▼素手20 [チャージド フィスト]
▼刀剣20 [チャージド スラッシュ]
▼こんぼう20 [チャージド ブラント]
▼こんぼう40 [スニーク アタック]
【ペット】
◇一部ペットのステータスとAIを調整しました。
■不具合修正■
【テクニック】
◇『捕獲』が正常に使用できなかった不具合を修正しました。
【ペット】
◇『ミニ タイタン』及び『ミニ イビルタイタン』が[キャノン・キャロル]を使用していた不具合を修正しました。
今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
こ・・・・これは・・・・
ダメだろゴンゾ・・・・
06/12/19 更新情報
今回の修正、調整、追加点は以下の通りです。
■調整・変更■
【テクニック】
◇以下のテクニックの効果を、調整・変更しました。
▼死の魔法10
[ウェイスト エナジー]…効果を調整しました。
▼死の魔法40
[プリゾナー ヴェイル]…仕様を変更しました。
▼死の魔法40
[ロットン ブレス]…効果範囲を調整しました。
▼死の魔法70
[シャドウ モーフ]…効果時間を調整しました。
▼盾50
[バンデット ガード]…仕様を変更しました。
◇盾による『スタン』の効果中に受けるダメージを軽減するよう変更しました。
◇以下のテクニックの効果中に受けるダメージを軽減するよう変更しました。
▼素手20 [チャージド フィスト]
▼刀剣20 [チャージド スラッシュ]
▼こんぼう20 [チャージド ブラント]
▼こんぼう40 [スニーク アタック]
【ペット】
◇一部ペットのステータスとAIを調整しました。
■不具合修正■
【テクニック】
◇『捕獲』が正常に使用できなかった不具合を修正しました。
【ペット】
◇『ミニ タイタン』及び『ミニ イビルタイタン』が[キャノン・キャロル]を使用していた不具合を修正しました。
今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
ゴンゾやりやがったwwww
メンテ明げ
うーむ
これが良くなるか悪くなるかは別として
対人系に調整いれてくるとは思わなかった。
もっと放置するんじゃないかと予想してた
誰か検証しれ
256 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 15:10:49.44 ID:t0Dvw4tS
え、なにこれ
CFとか終了ってこと?
効果中ってなんだ?くらうとbuffでもつくのか?
スタンスニーク脂肪
素手棍棒様乙パッチ
スタンスニークが終わりっぽいな
ブレイク中のダメ軽減はおかしいだろw
スニークはgj
バンデット移動可能!
銃器、弓、投げ完全にオワタ\(^o^)/
>>261 そんな上手くいくかよwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
スタン中は20%軽減っぽい
264 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 15:16:39.71 ID:t0Dvw4tS
やべえ
メンテ後の混沌にワクワクしている俺がいる
そんな戦調素手棍棒
スニークの修正について教えてくれ
はやいはなしがスタン中に食らうダメ、あたえれるダメが減ったってことか?
なら相手を少しの間でも無防備にできるスニークはまだまだ現役っぽくね?
検証まだー?
漏れは出先だから無理
思ったとおり判定は弄れないようだね
今が技術限界なんだろう
さて変更点の検証しようっと
スラッシュからのガードブレイクが生命線だったのにorz
即死対策だろうかな
あまり大きな変更ではないな
問題はプリゾナーにウェイストだな
どうなっているのか・・
放置してるふりして
ゴンゾやるじゃん
最近行ってないけど
ハズレる様になったんじゃないの?
まだ振れば当たる超判定?
とりあえず議論は無駄じゃなかったことがわかってだっち嬉しい(笑)
・プリゾナーヴェイル
魔力121で10秒程度詠唱不可。10秒以内でもダメ受けると速攻解除
どうやらシャドウモーフが気になって仕方ないのは、自分だけっぽい・・・(*´д`*)ハァハァ
ゾナーワサビ解除ktkr
277 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 15:23:48.89 ID:kpCfuVm+
またワサビかよw
>>272 のびーるパンチのことね
そこそこ避けることはできるようになってるよ
プリゾナーダメージ解除か
悪くないな
検証GJ
>>272 当たるよ
密着された状態での出の早い系はまず移動回避難しい
チャージド系とかVBあたりは避けられん
何故か移動可能のアタックとか槍技等は避けやすい
ってアッーわさび忘れてた
プリゾナーワサビ解除可能か
またワサビまんせーかよ
ゾナーワサビ解除は素晴らしいと思う死魔切りメイジの漏れがきましたよ
これでジョーカーとまともに戦える・・・・
芸能ギルドときいて・・・死魔法あwせdrftgyふじこ
六トンなんてメイジ1人にあたれば十分だからスキルレベルあげられて詠唱長くなるよりはよかた。
脊髄反射ゲームはどうかと思うけど妥当なところだった
暫定的な変更として素直に評価しようよ
>>278 そうなんだ
また年明けにでもポツポツwarいって
体感してみるかな
槍TUEEEEになるのか???
どうせならスニークもダメージ解除にしちまえばよかったのに
プリゾナがただのゴミになったな
ロットンとウェイストはどうなんだ?
またワサビかよ。
もうワサビは食い物じゃなくPOTにしてくれ
ゾナーは詠唱中断率もってるから、死にスキルにはなってない
一応w
ワサビかよwwwww
まぁハンギングなんかと違って完全無効化ではないのがポイントか
要するにHAを止められればいいわけだから、十分効果はあるだろう
スタンブレイク中は物理ダメージ20%カット
バンドッド移動可能
プリゾナーワサビ解除可能+効果時間短く
弓は盾+invPOT持ちにかなり不利になったな
まあマナエスケ連打するだけだな
ソニックがあれば戦える
銃は完全に終わったな
プリゾナのお手軽さと不毛さは減ったかもしれんが、まぁどんなもんかは
メイジと死魔メイジ同士でぶつかった時に体感してみん事には分からんな。
詠唱中断がまだ生きてるのなら、まだ結構強いよな。
ロットンはどういう修正だ?
>>269 刀剣一本の俺も、ちと痛い修正さw
でもどうかわるかwktkしてる
ロットンの範囲kwsk
ブラントとスラッシュは別に修正しなくても良かった希ガス
>>298 ▼死の魔法40
[ロットン ブレス]…効果範囲を調整しました。
予想だけど範囲が単体にじゃねえの?
ゾナー死んだな、詠唱中断は効果が出るまでタイムラグあるから詠唱完了見てワサビ使えばおしまい
集中0魔熟0の詠唱はワサビで止まるが、それならaisubouru撃ったほうがマシだしな
六d一応範囲だけど、かなり狭くなった。
くらうキャラから、1キャラ〜2キャラの間くらいにいるのにしかあたらない。
範囲技って感じじゃなくなった。
まぁこうやって
どんどんヌルゲー化が進行し、
どんどん萌え装備が登場し
対人erはどんどん駆逐され
残るのは濃厚オタのみと。
元々ヌルゲーだし
六トンかなり狭くなってる
ブリザード以下
死魔法使いだが、preでやってみたけど
ロットン →範囲魔法から対象のみに変更
モーフ →秒数伸びた?よく分からん 魔力120で6秒前後 140で7秒前後だった
モーフは静止詠唱ね、あと移動不可とかそこら辺の仕様は変わってないっぽ。
warまだいってないからウェイストとかゾナーはシラネ、すまんな。
軽く使ってみただけなんで、後の人詳しく検証してもらえると嬉しいぜ
テラワサビwww
狭くても範囲ならレインにあわせればおk
ネガるなら本スレ池よ濃厚オタ
>>301 同感。
チャージドフィストとスニークの効果時間を調整するだけでよかったのになぁ…
あ、ロットン範囲狭くなったのか、すまん。
スタン関連は良かったと思うな
素手盾持ちの俺の視点から見てもな
ロットンもまぁいいんだけどゾナーは可愛そうだな、モーフはどうなってんのか知らんが
俺からすればヌルゲー化は抑えてくれたパッチだったな、スタン決めれば終わり決められたら終わりって状況が減るし
まだWarいってないけど一武器使いが
相対的に地位アップしてくれたような気がしないでもない
スタンからのダメージが減れば戦いが長引いて駆け引きの回数が増えるわけで
より上手いプレイヤーが勝ちやすくなったと思う
しかしこれで棍棒は完全に追撃厨以外には本体専用だな
必殺がなくなってるし盾も取りやすい、本格的に盾Ageかぁ・・・
持ちキャラ回避ばっかだorz
相対的に盾の地位向上だな
死48イラネ
あとはバーサークとホールドを旧仕様でおk
スタン スニーク ソードダンス
全て修正きて下手糞プレイヤーのまぐれ勝ちができにくくなったわけか
スニーク効果時間が短くね?・・・これはスニークオワタ\(^o^)/
弱体化で長期戦になるようになったのはいいけど
その間に増援きてタイマンできる機会が減った\(^o^)/
ロットン範囲せまくなったってことは
強化戦士は浮かばれますか???
死魔メイジからしてもゾナー弱体はうれしいけどな
ネガってるのは近接死魔くらいじゃねーの?
人数差前提のWarで言えば
スタン決めれば終わり
ゾナー連打すれば終わりな今までのほうがよっぽどヌルゲーだった気がする
長引くから駆け引きが増える訳でもないけどね
長引かせるのも腕のうち
>>322 きっと強化戦士にタゲあわせして打たれると思うよ 思うよ
しかし、死魔48がへるとしたら強化戦士の地位もうpかな
1武器は終わってる。特に刀剣盾。
2武器必須が更に加速されただけだな
強化戦士はTFしたらそりゃもう嫌ってほどロットン撃たれるし
TFしなくても回復魔法使うから真っ先に狙われる
どっちにしろ(ry
タイマン用にロットン取ってる身としては
範囲狭まろうとあまり関係ない
強化槍の俺にはちょびっと嬉しいパッチだった
でもこれは盾向上パッチか…ガードブレイクでも20%減?
>>321 マジにそうならスニークの効果時間は
ATK依存じゃなくてダメージ量依存だったってことかね
▼素手20 [チャージド フィスト]
▼刀剣20 [チャージド スラッシュ]
▼こんぼう20 [チャージド ブラント]
▼こんぼう40 [スニーク アタック]
よく見たら槍はOKなのなw
槍最強時代到来wwwwwwww
>
>>330 もともとガードブレイク技って槍とかだとダメージ少ないからどなんだろね?
ってチャージド中に〜って書いてあったな
ブレイク怖くなくなって盾必須にしたいのかゴンゾは
サベランサーの相対的強化ktkr
ブレイクスタン中の効果軽減なんだから
もともとスタン時間の短い槍には変更きててもほぼ影響無しかと
ウェイストエナジーまだサンプル数少ないけどおそらく1.4倍
まだ鵜呑みにしないでね
つーか、俺の神秘刀剣盾にはきついな。
スタンさせたら逆にISVBのダメージ減るし…orz
素手28の代わりに
ブレイクしないように投げか槍が多くなるのかね
つーか槍のブレイクなんて時間内に一発殴れるか微妙なくらいじゃないか
そこで相手のチャージドに合わせてISエグゼですよ
今回は特にこのスレ常駐してるような初心者層に優しい調整だったな
でもブレイクまで調整されるなんて、下位層優遇路線が決まったようなものだな
上手いやつら間のバランスはより崩れてくるだろうな・・・・・
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/◎;;;,;,,,,ヽ
_ ム::::(;;゚Д゚)::| ジー
ヽツ.(ノ::::::::::.:::::.:..|)
ヾソ:::::::::::::::::.:ノ
` ー U'"U'
先に食いつきやがって糞が
だが賞味、上手い素手持ち相手ですら、ブレイクなんて10回戦って1回とられるかとられないか程度のものだろ・・・・・・
とりあえず俺の死魔法盾キッカーは終わった
とりあえずNGにいれたから検証の続きだ
ブレイク取られないのなら別にどうでもいいがな
弱い奴は追い込まれるとすぐ盾出す
盾の有効度を上げて全体的な即死低下を図ったわけか
回避だった奴が盾38or68+回避にするかどうかだな
もともと盾も回避もない近接は終ってるし
今回の死亡低下修正はゴンゾGJと俺は踏む
で、スタンやスニーク中も魔法ダメージも軽減されるのか?
されないならば趣味で作った棍棒破壊強化戦士が日の目を見るのだが
ゾナーワサビ解除=10与える技だよな
盾で即死しなくなった分相対的に有効になったスキル
槍
酩酊
包帯
調合
ほかなんかあるか
ゾナー=ワサビ10ダメ+そこそこの確率で詠唱妨害出来る魔法
Kikkuを忘れてもらっちゃ困る
ブレイクされるよりスタン取ることのほうが多いから今回のパッチは盾弱体。
スタン中に大ダメージを狙う刀剣・棍棒は20%減の影響が大きく、
素手・槍は影響がほとんどないから相対的に素手槍回避が強化されたんだよ。
はいはい、盾を取られたりコンボに頼らない連打系最強ゲーとなりました
投げ素手槍回避最強ゲー
ここでのネガ祭が大成功をおさめた結果だな
ブレイク・スタン・スニークからの連続ダメージでかすぎ、死48強すぎ
という要望メールが予想以上にきてたんだろうな
素手槍、素手刀剣辺りが相対的に強くなったかもしれん
あとは素手にbuffが乗らなくなればおk
盾弱体でガードブレイク弱体ってことは、
素手+もう一武器とか、素手30とかあんま意味なくなんのかな?
コンボにたよらないってw メンテ後初の笑える書き込みだったw
リベンジガードの時代キタ
検証したり考察してる層と
ただネガだなんだと文句書いてる層が分かれすぎw
>>364 タイマンではな。
乱戦で盾だす奴にCFぶちこんで孤立させたら今までどうなってたっけか
要は用途
スタン状態でスニークを受けたとき、単純に考えて倍率が0.95×0.8=0.76
スニークの効果時間が短くなるだろうね
さらにスニーク中もダメージ0.8倍
VBを例にすると1.3×0.8=1.04
お次は、
素手のチャージド威力高いのに早すぎ!!
投げ連打出来過ぎてバランス悪い!!
あたりか
投げはパンデットで弱体だし、そもそもミスザマークがある分当りまくる今のご時世じゃメイン武器には劣ってる
というかパンデット移動可って距離とって戦う遠距離全般やばくないか
4 名無しオンライン 2006/12/19(火) 16:32:10.79 ID:RrIgmZal
遠距離じゃないとマトモに使えないのに小学生でも楽々距離を詰めれる
棍棒に対して盾ありゃチャージド以外くらわねwwwってのはアタックすら満足に使えてないからだろ
モーフ強化で死魔にも今は勝てないんじゃないかな
モーフ(効果時間10秒くらいは普通に出せるしアリーナだと魔力150で15秒くらいにすることも)→魔法→モーフで常時透明化しつつ完封可能
モーフはダメージで透明化解除不可、延々と隠れることが可能
素手が強くなりすぎたのには異論はないが
モーフ中に攻撃可能だから集中ホールド死ウィズに遠距離は完封されるっぽいな
ゴンゾアホすぎる
モーフ中は移動不可
とは言え、アリーナだとどうしようもねーな
ますます一武器乙ったな
アリーナならルールの取り決め周りでどうにでもなるだろう。ガチでなら強いかもしれんが。
モーフでずっと俺のターンするようならば一旦距離を離せばOK。
視線通らなきゃ魔法うてんでしょ
モーフはその場回転で解除されないのか?
モーフはダメージで解除、効果時間は死魔100、魔力145.5で10秒〜11秒位。
>アリーナならルールの取り決め周りでどうにでもなるだろう
ルールで禁止にしなきゃマズイってのはどうかと思う
死魔のプリゾナーですら大会とかでは有りだったわけで実際モーフ有りになるだろうし
モーフ使ったこと無いビチグソが脳内でなんか喚いてるwwwwwww
>>371 冷静に考えればそうなんだ
だけど、スタンからのスニークのように対処が限られてるものはともかく、
スタン対策法は山ほどあったし、ましてやブレイクなんてタゲ集中されてるでもない限り滅多にくらわんもんだっただろ
しかし以前の騒ぎ様と、その結果の修正
ネガラーを甘く見ては行けない
今回のパッチは死魔メイジ強化パッチなんかな
>>381 ダメージ解除するように変更されたの?インビジと一緒で解除されなかったはずだけど
あと効果時間は今回の修正でグニ魔力特化で20秒超えるかもしれん
ウェイストとロットン弱体化だから強化ともいえんだろ
この二つの影響で、また牙罠に愚痴りだすやつが多そうだ
ウェスト弱体?
>>386 効果時間も含めて修正後の結果を報告してる。
ちなみに修正前からダメ解除。
モーフの詠唱時間はヘルパニよりちょっと短いぐらいか?
効果時間も同じぐらいになったとしたら
ヘルパニと同じ程度には維持出来るか
ダメージ解除なら毒POTでも入れればいい
素手単けっこういるはずなのに素手含む二武器のことしか考えてないやつ多すぎ
ウエスト弱体は太ったととるべきか、やせたと取るべきか
素手単とか言ってどうせ素手酩酊だろ
ミスった。
>>388 >>339 モーフ、遠距離単体で剥がす手段がなければきついかも知れんが、それでもメイジ側は易々と殺しきれるかな?
効果10secで防御のみだから、パニ以上の維持コストを強いられるよね。
つーか、アリーナで遠距離しか攻撃手段がなく、更に見破る事も出来ないキャラのみ限定ハメって
他の特化構成に比べれば遥かにどうでもいいレベルだと思うんだが。
スタンは時間短くすればいいだけだった気がするな。
バンデットの強化ってのは遠距離TUEEEEEEEって自分じゃあてられないから遠距離なんか使わないが、くらうのはいやってなやつが要望でも出したんだろうか?
スニークはGJだな。
素手もGJだがちょっと悲しい俺素手使い。
なんだかんだいってバランス取れて楽しそうじゃねーかw
>>396 弓は見破ってても当てれないバグがあるとか
俺は素手盾だけどな
あまりバランスをタイマン基準におきすぎるとワラゲの方が破綻するのが懸念だが
ウェイストはST消費1.4倍に変更か
ウェイストもロットンも以前のままでいいのに
>>399 普通に間違い、修正前からシャドウモーフ使ってたし、
その頃からダメージ解除はあった。さっきも山葵使ってダメ解除確認してる
それを考慮しての
>>396だぜ。
範囲技があるならそれでおk
遠距離単でも見えれば毒Potでおk
Warであれば距離離せばおk
つっても、面白い技ではあるしNecも持ってるからどうにか使うべく研究するけどな!
モーフでハメられるって言ってる奴は光連発厨か?
ヘルパニとあんまかわんねーだろ
どうせモーフ成功するならヘルパニ使えるしな
団子の話だったらミリオネアで我慢しろ
光なんて千や二千溜め込んでるだろ、普通
これで死魔もちの近接がさらに減る。
マッドコートの効果量上げてくれればおもしろいとおもったが。
バンデッド移動可能がヤバイ
盾高いとディレイも結構すぐ回復するしタックルしてもすぐ接近される
弓はサブ武器つけるか純ならPTプレイに徹底しとけ
モーフの効果だけ見ると強そうなんだけど
実際のところモーフ持ちはほぼパニッシャーだからな
看破無し相手に見えないところからDOTとパニしてDOT撃つのと
相手が脳筋ならどっちも逃げたくなるのは変わらないしな
一応パニしてモーフすると投げと弓含む2武器が範囲で潰しにこれず光バルクも無理ってことくらいか
わざわざここをモーフにする、っていう状況が分からないんだよな
頭のいい人考えてくれ
魔法に盾されにくいかもしれないけどその分逃げられやすいだろうしね
>>412 検証していないからモーフの魔力依存がどの程度か分からないが、
防御系、回避や着こなしと両立出来る、集中なしでも戦えるってのは思いついた。
06-12-19 テクニック「 バイト 」の不具合についてNEW
いつも『 Master of Epic 』をご利用いただきありがとうございます。
現在、ショートカットコマンドよりテクニック「 バイト 」が使用が出来ない不具合が確認されております。
この不具合につきましては、次回のパッチにて修正予定でございます。
お客様には大変ご迷惑をお掛け致しますが、しばらくお待ち下さいますようお願い致します。
今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
今すぐ直せよww
これはハンガーバイト実装の布石
>>415 さすがゴンゾ
普通なら緊急メンテして修正するものだろ・・・
最近の対人大会みてもわかるとおり
総中流化強化する方向のようだな。
善悪べつとしていろいろ目立つ奴がいたころは
ワラゲ熱かったんだがな。
今はPT組んで数差でひき殺し合戦。
ひとまず死魔の検証。あとモーフは相変わらずネタの域は出てない。
ウェイスト
ST消耗2倍→1,5倍程度になった詳しい数字は計ってないから上にある1,4倍かも
ロトン
効果範囲が狭くなっただけ
ゾナー
詠唱不能のBuff効果がワサビ解除になった。
強制詠唱中断効果は変わらず健在なのでHAやヘルパニ見てから唱えれば確実に妨害可能のまま
モーフ
大昔からダメージ解除でビジポと同じ要領で潰せる。詠唱時間もHAより長い
効果中は移動・旋回・ジャンプ(つまり詠唱キャンセルもラピキャス解除も)不可
行動可能(移動・旋回できないため出来ることは限られる。ようするに側面に回られたりレンジ外の相手には何もできない)
効果時間が向上しヘルパニより2〜3割短い程度(死魔90魔力130で9秒未満 ヘルパニは11秒ちょい)に。
上で出てる20秒とかは魔力200あっても無理
正直Mob相手にしか使えないと思う
5人PT組めばソロ8人同時にきてもやれるしいいんじゃね
とりあえずバイトが死んでるのに来週まで直しませんってのは脳みそ狂ってると思うんだが
それにしても今回一番やばいのはバンデットだろ、移動可能とかアホかST回復効果ついててブレイクされないのにな
即タックルで仕切りなおしにもできるが・・・
>>415 ちょ、俺の主力がwwww
>>419 まとめGJ。
結局モーフは強いmobにタゲられた時にヒヤヒヤしながら連打する技かぁ。
バンデットやばいな
銃器にガードブレイク技追加希望
あ、倍率は0.5ぐらいで。
これは盾罠牙強化な気がする
盾は盾スキル+STボーナスでディレイ半分くらいになるのがえげつない
10秒強に一回バンデッド5秒に一回シルガ+SDもあったら弓をかなり防げる
弓は手数あるからまだいいだろ
銃器はどう見ても死亡
銃器はエイムとアサルトの移動速度低下をなくせばいいんじゃね?w
あれ、盾スタン中のダメージも軽減されるのか?
>>427 ギリギリ純弓でも戦えてたのが完全死亡だお
特殊矢使えば雷の一瞬足止め+追加ダメでなんとかなるかもしれないけど常時つかえねーしミスザマークがさらにキツイ
銃は本当に乙
キックにすら劣るな
>>429 20%減
>>428 あさるとは移動できんw まぁあれはミニスカもにこの前で輝く技だからそのまんまでいいよ
銃のために後1個くらい手数増やすべきだろ
サンボルアタックで全て解決
>>431 いや、移動できないってのをなくせばいいんじゃないかって言う話w
まあ半分冗談だけど
伏せても移動できておかしくないだろ
>>431 すまん、更新情報にも載ってたな。見逃してた
>>432 サンボルアタックは集中なかったら使えるの初回くらいだけど、その初回はinvPOTで防がれる
サンボルと銃弾の着弾をあわせてこられた場合は先行シルガやバンデッドで防がれる
とりあえず素手は減らないな
モーフは魔力0の死魔90で3秒程度。
これ以上修正加えないほうがいい気がしてきたぞ
銃器強化はダイイングを遠距離判定にする事で一つ……
と思ったら、それではInv剥がせないのな。
ダイイングはタゲ不要範囲魔法攻撃にすればいいんじゃね
17 名無しオンライン 2006/12/19(火) 17:51:40.98 ID:k9WXcpE5
純弓オワタ→バランスのいい槍弓にしようかとなやむ→戦乙女装備って槍と弓があるんだよな→600spでお買い上げ
これがゴンゾの狙いか
まさしくこれだな
銃器の俺死亡確認
早くガードブレイクショットを
盾を貫通する弾を実装で
ソニックショットか!
445 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 17:57:01.27 ID:K8GtAjVS
>>→戦乙女装備って槍と弓があるんだよな
詳しく頼む
魔弾銃でどうよ
すまん、あげてしもた
セイクリッドスピアとジャッジメントボウあとセイクリッドバズーカもあるな…
つまり徹甲弾を生産で実装すれば解決だな。
徹甲弾は課金で実装するんだろ・・・俺ならそうする。
ゾナー弱体gjwwwwww
DoT入れてゾナー唱えまくるだけで勝てたのはやっぱりおかしかったよなwwww
スタン中のダメ軽減は魔法攻撃にも適用されますか?
徹甲弾を実装して銃器をアンチ盾的な位置づけにするのはいい案かもしれんが
NOUKIN様が難癖をつけまくる光景が目に浮かぶ
銃器終わってるな
そして盾万能杉
近接魔法飛び道具全部防げる
無駄スキルのないWG(スタン無)まである
刀剣盾が益々増えるなぁこれ
逆にアーマーやジャスタンはかなり減りそうだな、タイマンで刀剣に勝てる要素がほとんどない
あんまりこうやってくと構成で決まるから不安だ
それを言うならキック盾も強すぎだぞ。
2武器チャージドもアンチ技が二つあるから防がれる。
あんまちんたら戦ってるとST0になってるし
持ち替えに制約がないからどんどん弱体化して
いびつな調整ばっかされるんだよ
くそが!
防げるが間合いが詰められない→距離詰めながら防げる
に変わったわけだが
調和で逃げながら一方的に撃つチキンスタイル以外にゃ変わりなくね?
と、出会い頭のアタックシールとスタガなどの空振りや停止技にソニックシールぶち込むぐらいしか弓使わない2武器の意見
たぶん一方にかたよったら、
また調子入るスパイラルになるので
定期的に流行が変わるんじゃないかと思う
>>456 アタックがなければ近接武器もそうだと思うけどな
最悪近接はTFアタックでごり押し出来るけど
弓はディレイ問題や補正角の関係で到底無理だしな
>>458 タックル後に攻撃当てれるチャンスが相当減った
正確には当てれるけど防がれる
バインド矢をいつも使えるならハナシは別だが
持ち替えモーションさえあれば、こんな事しなくて済むのにな…
2武器使っててもデメリットが無いから火力ゲーに偏りがちになる。
あばばばばばっば、今回の修正でオラ死魔切って盾上げるよ。
刀剣様→相変わらずノリノリ
盾様→バンデ強化でプラス、スタガ弱体でマイナス、ガードブレイク弱体で結果的に強気
素手様→スタン修正で相対的に弱体化、とはいえフィストマスターの数はおそらく減らない
yari→元々スタン重視していないので相対的に強化
棍棒→スニークの威力、スタン後の昏睡時間低下でかなりガックシ
弓→オワタ
juu→え?ちょ・・・おk・・・・・・
バンデッドって確か
シルガと違って盾で防いでも
矢や投擲武器の特殊効果も発生しないんだよな?
やっぱゴンゾに角度調整は無理だったんだよ。
小手先修正でお茶濁すしか期待できないな。
持ち替えモーションなり持ち替えディレイなりは
片手武器しかない素手の相対的な強化になるから
やるなら素手弱体と同時じゃないとな
>>466 もうこれだけ今の当たり判定でバランス変更しちゃったんだから
今後角度調整が入ることはないだろうな
別に素手単とか怖くないから弱体せんでいい気がするが
両手ナックルとかどうですか><
1武器ならバランスいいんだけどなこのゲーム
着こなしモーション実装で解決しそうなんだけどな
素手弱体素手弱体って言うけどそんなに強くないだろ
うん
やればできるじゃねーかゴンゾ
でもな、武器の持ち替えディレイとかも一緒にやるべきだったな
銃器は死ねって修正に見えるけどあってる?
技でも弾でもいいから増やせよ糞ゴンゾ
銃器住民少なすぎてメール効果ないのか?
476 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 19:11:30.06 ID:/HX4q6bU
装備の持ち替えモーションが必要だってことは
もうずっと前から言われてることだが、今更導入するのも難しいんだろう。
根底から変わってしまうワラゲの再調整をゴンゾに出来るのか。
徹甲弾より炸裂弾、榴弾が欲しいな
弾の種類を幾ら増やしてもSD持ちには手がでないわけで
角度調整が出来ないなら、当たり易さで弱体されてきた槍と、当り難さで弱体免れてた素手を早くどうにかしろと言いたいが…
前スレあたりでダメージ効率出てたし素手弱いってのはいい加減認識間違ってる。
というか何故素手だけキックみたいにスキル上昇で攻撃力も上昇するのかはナックル想定してなかったからだろ
ナックルでた直後にスキル補正なくしたらものすごい顰蹙だっただろうよw
そろそろ時効ってことでここで愚痴ってないでしっかりした文章で素手弱体要望だすべき
つーか熟練スキルが一本化するまで、このスレの話題は無くならないだろ
ここはそういう場所だ
>>465 (オイ、8割野郎がいるぞ)
∧∧ うわー、汁汚失敗してるよ
∧_∧ ( ゚д゚ ) .∧,,∧
( ゚д゚ ) ∧_∧O旦と) ミ ゚д゚ 彡
( つ旦 ( ゚д゚ ) O旦と ミ
と_/ ( つ旦 / (,,,(,,,,,,,う
|| ̄ ̄と__と_)  ̄|
ディレイ溜まりてなんぞや?
934 :名無しオンライン :2005/11/25(金) 06:38:25 ID:nvN3J405
モーションは後々実装するとして
ディレイ溜まりさえくれば
二武器の抑制と盾+片手武器の地位向上になるね
でも着替えてからディレイ溜まるのはアレなんで
本実装まで着こなし100で今までどおり
76で8割溜まった状態、51で4割、21で1割とかいいかも
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1122475491/934
強いスキルを弱くするより弱いスキルを強くしてほしいな
本格的にモニだらけの世界になるな・・・
スタン、ブレイク、スニーク後のダメージ柔和
死40までの魔法弱体
ここまでは良いとしよう
バンデットガードはやり過ぎ
シルオ強化なら許すのにな
死魔弱体はいらんだろ……
スタンやスニークならまだしも、ブレイク時の保護もやりすぎ
バンデットは移動いらね
遠距離武器を盾で何とかできるようにしてほしい、
なんて要望を送りまくった奴でもいたのかね
491 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 20:24:49.85 ID:/HX4q6bU
どっちかというと盾を遠距離武器で何とかできるようにしてほしいわな
バンデットは前から使う奴は使ってこなしてた
ものすごい一部だが
そいつもさっき移動いらねーとかいってる始末
warに来てる下手糞な社員が
チャージド見てスタガ余裕でした^^
ガードブレイク強すぎ、市ねって言ってブレイク系弱体したんだなきっと
494 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 20:28:08.09 ID:dSvVNUn+
俺の刀剣槍回避盾がフィーバーする時ぞ
たしかにブレイク後(DTでブレイク除く?)のダメ軽減はいらんかもだったなぁ
というか、CFに巻き込まれた感じでCSとCBも一緒にっぽい
CFがDTと同じブレイク時間ならよかったのにね
,j;;;;;j,. ---一、 ` ―--‐、_ l;;;;;;
{;;;;;;ゝ T辷iフ i f'辷jァ !i;;;;; どんなに糞になっても銃器はやめない・・・・
ヾ;;;ハ ノ .::!lリ;;r゙ そんなふうに考えていた時期が
`Z;i 〈.,_..,. ノ;;;;;;;;> 俺にもありました
,;ぇハ、 、_,.ー-、_',. ,f゙: Y;;f
~''戈ヽ `二´ r'´:::. `!
いや、やめないけどな
バンデットはP鯖のパンダの人とか使いこなしてたしな
>>497 あの人別格だからね、感動するくらい盾ウマイ
メイジで死魔48取ろうと思ってたんだけど取らなくてよかった・・
ウエイストの修正が?なんだが、なんか問題あったんだろうか
とりあえず死魔死ねよってパッチなのかな?
モーフの微強化はあるから、死ねよって即決するのもアレだと思うが。
解除法は兎も角、プリゾナがヤバいってのは皆感じていた事だろうし。
ディアボの上昇判定がアレになったり死魔の汎用スキル三種が弱体されたりで悲しい事は悲しいが、
これは今後尖ったスキルになるための布石だと信じておく。
ゾナーとロトンはまあ、妥当だろう。
前者はMRP潰しのデバッフしっかり入れるメイジ戦だと完封余裕だったし
ロトンは言わずもがな。正直ロトンのためだけに48振る価値あるけどな。
PT規模までなら強化に100振るより死魔48のほうが防御力が上がる
WEは何で弱対したのやら不明
>>493 ところがどっこい、このスレでも本気で言ってる奴もいたんだよな
スタン対策放棄してスタンつよきすとか言ってた奴も大概だが、これは輪をかけてひどい
それを大きな顔してバランス語って、そしてそれが通ってるようじゃ、あまり明るい展望はもてないな
ウェイスト弱体も、技連打ばっかりしてる奴が送りまくったんじゃね?
ぶっちゃけwarとpreでの効果別にするだけでええやん。
preでスタンスニークが主力の俺は結構損害でかいぜ。
神秘刀剣は混戦にSS投げたりザコにぶっぱでISVBするくらいしか使い道なくなったかな
素手はブレイク自体に意味が薄くなっても出の速さと盾貫通、高倍率って事で使い方が今までと変わるくらいだろう
トドメの一撃にうまく使えばいいんじゃないかと
スタンからの瞬殺狙いじゃなくていかに相手の盾をかいくぐってダメージを与えるかが重要になりそうだ
モニ罠牙回避ある意味ずっと俺のターンが出来るから強化されたと言えるかもしれない
近接はターン制ていうかジャンケンのような戦いになるかもしれない
魔法職VS近接は今までとそう変わらなそうだ
スタン対策=素手28(笑)
スタン中のダメージ軽減ってのは魔法ダメとかも含めて全部なのかな?
なんか素手盾棍棒様が
そろそろSDの遠距離反射撤廃でいいな。
素手棍棒フルコンボで250位やね
・・・十分じゃね?
回避素手槍最強
つーかバンデットじゃなくお手軽強スキルの投げを修正しろよ・・・
遠い昔投げ最強時代があったことを思い出す
やっぱり次の標的は投げですか
必要スキル満たしてないと投げられないぐらいならいいんじゃね
お前らが騒ぎまくった結果がスタンスニーク弱体かね
で、次は刀剣強杉か?
まさにスパイラルだな
517 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 22:04:41.86 ID:t0Dvw4tS
回避素手槍戦技なら強いかな
強化じゃ火力負けして終了
思えばバトハンあたりから色々狂ってきたんだよな
やっぱ熟練は〈攻撃〉一つにしようぜ
そうすりゃ勝てないのをバランスのせいにしたりすることも、ずるいと思うこともなくなるだろ
完璧にバランスもとれてみんな満足
確かに必要スキルが設定されてるのに以下で投げられるのはあれだよね
だけどトマホの重さとミスザマークに弾代も安くない投げが強いか?素手の弱体逸らしに見えてしまう…
これで実質とがりすぎってのはなくなったんじゃね?
強いて言うなら盾以外の防御スキルもっと前に出せってぐらいか。
IS使いは下手にスタンとるよりSoWISCSのほうがいいかもな。
そうそう、気になったんだがスタン中にリープ当てたらどうなる?
判定のとりかた違うんだからいい加減過去にすがるのはやめて今のバランス考えようよw
ってかネガる程弱体されてないだろw
SDの修正だってその程度だったし
スタンやスニークとって攻撃したら100ダメだったのが80程度になっただけだ
尖ってるのはなくなったが、凹んでるのがそのままだ・・・
一気に実装するとバランスが大変だろうけど
一気に実装しなきゃ意味がない事もあるのにな
そういう意味であとちょっとの配慮が足りないんだよな
でも今回ゴンゾは頑張ったと思うよ
>>521 コストは関係ない
隙を作るかディレイ延ばすかどっちかして欲しい
リスク無い投げ延々連打で勝てちまうもん・・・
槍は凹んでるように見えてそんなに凹んでないと思うんだけどな
ただ低ATKの手数で勝負の特徴が今の3発で終わる超高火力仕様にそぐわないだけで
・物まねに透明看過がかかっている相手をスタンさせる太陽拳を
・キックはドロップキックを移動可能に
・フュージョンは見た目そのままで巨大化するもに
・物まねにターゲットそっくり名前も同じになるテクを
・キックに玉蹴りを
・フュージョンはゴテンクス
>>527みたいに、ネガ厨は負け続けるかぎり止まることはないからな
日本語でおkよ
>>527 とりあえずそのリスク無い投げで延々連打して勝ててる動画を見せてくれ
接近戦で当てるのには腕がいるし距離とられてもジグザグに動けばそうそう当たらないだろ
お前さん使ったことあるのか?
俺の銃弓盾キャラがハンパなく乙い
マジで銃には攻撃技を追加するべき
恐らく銃単は圧倒的に手数不足
エルモニー意外は楽にあたるよ?
同じ投げ持ったモニーとやると負けるけど
ゴットファーザー(笑)
銃弓はソニックとかあるからまだまだマシじゃね?
ダイイグするときだけフィヨとか着るんだ
>>535 単にお前さんが投げ相手にするのが苦手なんじゃね?
>>539 ID:MlPsRX5pは使ってて強すぎるって言ってるじゃん
相手にするのが苦手とか全然関係なくね
投げなんてモーション消しも意味ないから
全部発動見てから方向変えれば回避できるし、スティッチもエクゾで即解除できるな
使って強いと思うのは自由だが、投げ使わせれば鯖内でもトップ5に入る奴相手にしても、バランスに疑問覚えるようなことはないな
投げは強いと思うが飛び抜けてって程ではないし、これぐらいならありじゃね
グリ団子はいらんきがするけど
順当にいくなら次は素手な気がする
素手は今回のパッチで弱体してるだろ
そもそも投げは近接武器に比べてかなりダメージが劣ってるからな
カウンターがかなり痛いから槍に近いポジション
そもそも手打ちで弱体合戦やってるんじゃないから、順当なんて言葉は出てこないはずだが
サプライズを誰も口にしないのが不思議でならない
俺もキック使ってるけど
キックが特定の相手に対して強すぎて萎えるっつうのはあるな
別にアンチ○○用とかいらんから全部使い手の自由にしてほしいわ。
対○○用とか何勝手にきめてんの?って感じ。
ジャンケンなんてただ単にクソバランスを美化してるようにしか見えないし
スキル制の自由度を奪ってるわ。
大体、ジャンケンの関係にしたいならクラス制にすべきだろ。
クラス変えれば即タイプ変更できるならそういうバランスでもいいし。
それか、FEみたい戦場に常に役割が存在してるとかしないと
バカバカしくてやってらんない
>>541 それ、うまいやつには多分通用せんと思うぞ、調和でもあるならよけれるかもしれんが スロウは見てからじゃ絶対避けれない
ラピッドも当てやすいから無理 ブラインドは急な方向転換で結構よけれたりする
まぁ相手がうまければの話だが
キックが強い相手なんていませんよ?
つ回避切り着こなしメイジ。
パニッシャーには強いなんてもんじゃないくらい強い
AC高いとブレインもレッグも追加ダメ減るぞ
半減レジもあるし
ACどんだけ高くてもMP80ぐらいは減るだろ
>そもそも投げは近接武器に比べてかなりダメージが劣ってるからな
チャクラムとか痛いよ?結構・・・
投げ連打で勝てるとか何のことかと思ったらニュータイプ前提かよ
各種近接や盾なんかとは比較にならない程中の人の腕次第で強さが変わるスキルだから
チャクラムの射程補正で対人で百中できるなら投げ一武器でも余裕で俺TUEEEEEEEEEEできるぜw
ってかそれ以前にサブだろと
強化版遠距離ジャブって感じだ
>>551 >>554 高ACにはブレイン当ててもMPダメはせいぜい40くらい
>>552 パニにブレインレッグは自爆技。
キック80↑ならふつうに反射で死ぬ。
ID:MlPsRX5pがチャクラムで俺TUEEEする動画をwktkして待ってます☆ミ
現状のスキルの相性なんて開発側が想定してた結果じゃなくて
ユーザーの方が適当なこと言ってるだけでしょ?
バランスどころか対人のルールまでユーザーに委ねてるゲームですから
蝙蝠とか通常の効果でさえ自粛してる奴大勢いたからな・・
かといえば詠唱キャンセルしまくる賢者とかほんとある意味昔が懐かしい
近接は全部調和槍とかさ
確かに高ACにブレインすると40MPダメとかザラ
あとは半減されるかどうかな気がする。半減率が何で決定されてるかは知らんが
パニにはもちろんブレイン当てる。反射は結構痛いが相手はもっと痛い
ブレインにばっかり目が行きがちだけど
レッグストームもパニッシャーの天敵だからなあ
盾持ってなきゃどっちか喰らった時点でほぼ詰む
ブレインレッグはACで半レジが存在する。軽減は少ない。
AC40だとブレインMP100レッグST80くらいで半レジはないかなくらい。
AC55だとAC40とほぼ同じだが稀に半レジする。
AC80だとほぼ全て半レジ。ブレインMP45レッグST30ちょいくらいになる。
AC20くらいだとブレインはMP130出たのを見たことがある。
レッグの追加魔法ダメージもAC80で全て半レジを確認。
つまりは高回避・高ACどっちにも弱い。
>>564 魔法は消費クソ多いがコンデンスミルクティのMP回復速度はかなりのものなんでMP削ってもギリギリで魔法使い続ける。
どっちかっていうと反射が痛くなく追加ダメージを与えられST削ってホールドマナプレ維持できなくさせられるレッグがパニには有効。
>>548 スキルには大まかに分けて、オールラウンダー系とスペシャリスト系があるだろう。
キックなんていうのは、後者の典型。
自分でそれを選択しておいて、自由がどうたら意味不明な屁理屈捏ねるなんていうのは
ジャンケン云々以前の問題。
選択の自由はある。選択したスキルをどう使うかも自由だ。
ただし、対空砲を潜水艦に向けてぶっ放すのはただのアホ。それだけのことだろう。
>>567 武器スキルには、オールラウンダー+スペシャリストみたいなスキルがあるのが問題なんじゃ?
刀剣は包帯潰し、対遠距離にも使えるSD、神秘持ちならSSも
だが一人勝ちの構成はない
俺は今回の修正ゴンゾGJだと思うな
わらげの60〜70%を占める瞬殺構成による瞬殺ageを緩和する流れにしたことで構成に幅がでる
今まで注目するまでも無かったスキルにも有効性が生まれる
対人関係も修正してくれると思わなかった GJ
571 :
名無しオンライン:2006/12/20(水) 01:41:02.13 ID:3C8ZBLyS
順当に行くと次は牙90ブラッドレイン修正だろうなあ
出の早いサイドキックにレッグストームをセットにしてSTとHP削り、
RA始めたらブレインって感じで繰り返すと、たいていのパニッシャは何も出来なくなる
次は調教下方修正がほしいぜ
1つのスキル内のテクニックの強さをもうちょい平坦にだな・・・
たとえば牙はハンガーバイト、(バイト、ブラッドサック)辺り強化して、
もし必要ならワーウルフ、血雨辺り弱体化するとかして欲しい。
カオスホムタイタンは持ち込み不可でいいだろ
warageでの使用はバグ利用になりますって告知すれば持ち込んでる奴も戻すだろうし
自分に都合の悪いものはバグw
今回のキャノンキャロルの場合での対応を引用しただけだよ
>>574 その必要はない
それぞれつまみ食いしたいものの寄せ集めが構成になるんだから
次の修正は
サプライズシード
シーインヴィジブル
チャームダンス
「○○なんてネタスキル自分で選んでおいて勝手にネガってるんじゃねーよ。」
>>575タイプのリアル脳筋が好んで台詞を、低マー様から言い返されるだけだと思うが(w
>>568 その通りで、オールラウンダー+スペシャリストみたいなのは、バランスとして好ましくないと思うよ。
ただ、優遇スキルを叩いて弱体化させるより、死にスキルを活かす方向でユーザに対抗措置や、対○○スペシャリストを作る工夫の素地を増やしていく方がベターだと思う。
対○○スペシャリスト的なものはすでにいくつも存在してるが、このスレじゃ大きく構成変える必要があるせいで認められていない
結局弱点がなく、どの構成にも不利にならない勇者バランスじゃないと、納得しないやつが多い
だからさー、もういっそ熟練スキルはもう一つだけにしちゃおうぜ
そうすりゃ言い訳にバランス議論(笑)持ち出す変なのも静かになるし、誰もが結果以外が公平になるからみんな満足するバランスにはなるだろ
じゃないといつまでたってもネガ厨は、自分が負け続ける限りずっと垂れ流すのやめないぞ
ゴンゾもこんな今じゃ対人層の底辺ばかり集まってるようなスレ参考にしちゃってるし、昔と違って愚痴垂れ流してるだけなんだから、もはやこのスレも老害でしかない
ゲーム内や他のワラゲスレとすら空気も常識も違ってきてるし、このスレももういらんだろ
もうレベル制にしようぜ
このスレだから言わせてもらうが
素手もっと弱体しろ!ただしワラゲ限定でな!どいつもこいつも俺もあの子も素手ばっかだしよ!
サプ、血雨修正に入ったらいよいよこのゲームも末期だな
出る杭を次々に打っていったら最後に何が残るんだ?w
>>581 その弱点がなく、どの構成にも不利にならない勇者構成があるからスペシャリストが流行らない・・・
>>585 とっくに末期だが
そしてゲームでは何も残らない
安易な修正は過去様々なMMOが辿ってきた弱体化スパイラルにしかならない
そしてそういったMMOの末路はもはや言うまでも無い
そろそろルールやデザインにテコ入れするとか新しい方法で改善を考えないともうダメだと思う
小手先だけのスキル間の調整はイタチゴッコより質が悪い
時間が経てば経つほどゲームそのものが劣化していくだけだ
>>586 だからそんな一人勝ち構成なんてない。あるとすれば調教100で廃ペット&廃カオス連れてるくらい
流行らないのは、一点物ってわけでもないが、狙い目以外への応用性がダメージ特化よりも下がるから
つーかいい加減上位ダンス強化してくれ。ネタ過ぎる
タウント
・70技のST消耗にスワンよりずっと上位なんだからディバインシャワーぐらいの効果があっていいんじゃね?
レッツ
ST回復のみ。座ったほうが回復早いかも(1ふりふりで5ST回復固定)→HPSTMP回復。熟練100メディぐらいの速度で
フーリガン
乱舞攻撃が遅すぎる。デドリーホロウぐらいの速度で乱舞してくれ。
また威力と命中がダンススキル依存のためダンス持ち以外には使い物にならない
素手は弱いぐらいがちょうどいいんだ・・・そのほうがもっと素手を愛せるだろ・・・
プリゾナーロットン弱体化は問題ないと思うが
何でウェイストまで修正を入れるのか、マジで意味わからん
脳筋の火力テク連打ゲーが、今まで以上にやりやすくなっただけじゃねーか
まあ人口の大半を占める脳筋様にとってはウマーだから、これで問題ないと感じる人のほうが多数なんだろうな
つうか、どんな構成にしようが一人勝ちできて何が悪いの?
相性ゲーなんぞよりはるかにマシだとおもうが
ウェイストは連打できる低スキル帯にあるのがまずいんじゃね
解除しようが次のウェイストくるし
ゲーム内では脳筋からも非難轟々
喜んでるのは連打しか能がない底辺層くらいだろ
盾やブレイク弱体もあって、盾技含む連打ぶっぱなしの危険度も下がって、対人スレ様々なんだろうな
なんで角度・射程調整しなかったんだろうな
やっぱ要望メールの多いものから処理してんだろうか
並以上の死魔メイジ相手ならほぼ常時ウェイストで戦うことになるからな。
いっそプリゾナーぐらいの効果時間にする代わりにST消費3倍とか、判断が必要なスキルにしてほしかったぜ
>>567 >スキルには大まかに分けて、オールラウンダー系とスペシャリスト系があるだろう。
>キックなんていうのは、後者の典型。
ねえよ
少なくとも理想的ではない
>>593 幅のある形での戦闘で、苦手なものがあるってのはゲームとして大事だぞ
苦手とまでいかなくても、そのスキルや構成を十分使いこなして勝つことができるなら、十分好きに遊べる程度のバランスは保ってる
ぶっちゃけ、1武器+盾+1サブの構成で動画スレのP鯖パンダ相手にも悪くない勝率とか出せるしな
話変わってすまんが
盾のショトカどうしてる?
バンデッド使えるようになったから、いれたいんだけど
盾技がたくさんありすぎて2スロットじゃ無理だ
隣のページ使え
隣のぺージだとすぐ切り替えられようにしないといけないよな
いい配置方法ある?あたふたして2スロット分でしか操作できない俺乙
シルガとバンデッド重ねてる
20コマだけで戦闘してる奴とかいるのか?
まずは自分のSC登録の配分さらさないと話にならんぞ?
ちなみにページ切り替えはキー設定で変えやすいようにしておくのは大前提
ちなみに盾はスタン&バッシュ&シルガ、シルガ&バンデッド、リベンジ、カミカゼ、マジガ、隣のページにインパクト、単独バンデッドを仕込んでる
>>604 大前提があるなら、それを話してから語るなり煽るなりしようや?
な?
おまいさんが偉いのは分かったからさ
123456qwrtagzxcvbにスキルいれているんだけど
どうやらページ切り替えが駄目みたい
サイドボタンとかに設定するのがいいか
シフト+番号でページ切り替えとかすればいいんじゃね?
もっと言うなら多ボタンマウス便利だぞ
あとサプ種修正だな。時間は今の半分、んで効果範囲を狭くすればいい。
罠牙としてはコマハベあれば大して困らん
ネタ化させるならいっそ廃止でいい
ていうか今回の修正は、ただの文句垂れ流しを何も考えずにキャッチアップしただけ。本当に末期で笑うしかない。
>>ネタ化させるならいっそ廃止でいい
個性的なスキル潰すぐらいなら、いっそワラゲ廃止の方がいいんじゃね。
ロボageも出来たことだし、小手先修正で劣化スパイラル繰り返すぐらいなら一回ワラゲごと潰して新しく作り直したほうがマシ。
ネガ厨ネガ厨言ってた奴が修正で逆にネガ厨になってるのに気づくのはいつなのか
対人バランスをどうこうより、
調整・変更パッチ自体が目的になってるな、お前等もゴンゾも。
ゴンゾは順繰りで調整し続けていれば、客を繋ぎ止めておける
楽だわな。あっち下げ、こっち上げの繰り返し。
で、お前らはそれでいいのか?
614 :
名無しオンライン:2006/12/20(水) 05:51:26.01 ID:kHmqNZ2O
それでいい!!
むしろそれがいい!!
俺思ったんだよ
今のcc落として領域支配するシステム、あれがほとんど意味ないだろ
だからcc以外にも、領域支配用のオブジェクトを作って、オブジェクト壊し合戦にすればいいと思うんだ
オブジェクトの名前は、そうだなぁ、、とりあえず「オベリスク」ってことで
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
サプ潰れたら罠が毒と睡眠かけるだけになるな。
コーマとかワサビでなんとかなるし。っていうかなんでもかんでもワサビで解除できすぎじゃないか?
まあでも対人関係もいじってくれるとは思ってなかっただけに
普通に嬉しいわ
賛否両論なのは仕方ないとしてもこれだけ反応あるってこった
ゴンゾちゃんと見てるか〜!
すでにゲーム内での要望と、このスレで喚かれてるだけの意見が大きく違うのに
ゴンゾがこのスレだけを見て判断してるっぽいのが問題じゃないのか?
はっきり言って、このスレに出てる意見の7割以上は「俺が勝てないから修正汁><」だぞ
今回の修正はGJだと思うけどなぁ。…ウェイスト以外はw
Waraが放置されるより、変化があったほうが楽しいしな。
ゴンゾは、MRP・エクソやワサビの存在を
完全に忘れてる気がするなw
>619ゴンゾがこのスレだけを見て判断してるっぽい
このスレがそんなにゴンゾと密接に関わっていたとは、、俺知らなかったわ・・・
朝っぱらから元気ですねおまいら・・。
さて、住人皆中流化が滞りなく進んでおります。
俺は食われる側だったけど、有名N等にこっち2相手1とかでも
やられちゃうバランスは好きだった。練習しようという気になれた。
で、ゴンゾの修正は課金でよく落としてくれてる奴の意見とか重視してそうだ。
次は、戦技弱体化運動はじめますか。
案
・スタミナ消費2倍復活
・ビガーエンライとバランス取るために上昇率を半分に。
・使用中は鈍足化
こんなんでどうだろう。
ワサビのせいで暗黒やメスメライズがゴミになってると思う。ダメージ解除っていうのは前のスタンスニークみたいにハメれないようにあるんだと思うんだ。
ハンギング→リープとかスタンスニークの仲間みたいなもんだと思うぞ。
シーをなんとかしろって物まねの人が言ってたお(*>ω<)= 3
よく飽きずにやれるね
俺はもうMOE見限ったぜ
MRPで解除すればいい。
ディレイ無しで連打できるワサビ解除は一部スキルを完全に殺してる。
なんで今さらワサビ議論がはじまってるんだ?
いまさら話しちゃいけない話題でもないんじゃない?
メスメってわさびがなかったら完全にハマらないか?
ハマらないと思う。MRPできるし。ダメージで解除されるし。
バインドのほうが凶悪。
あー睡眠てMRPじゃ無理だっけ?
まぁ、それでも40魔法だし詠唱速度とかの関係で平気かな。
もしほんとにゴンゾがこのスレを修正案の参考にしてるなら
俺TUEEEしたいだけの要望なのか
ワラゲが活発になる案なのか
その辺をちゃんと見極められる人が見ないと意味ないよな
このスレで声が大きい奴はメールも送ってるってだけだろ
バインドも山葵解除にしろ
ワサビ飲んだら涙が出てきて視界が悪くなるように
飲みすぎるとこめかみを押さえてうずくまるように
>>634 仮にワサビ不可MRP解除可能にしたとしても魔法は連打が効くので技とは少々扱いが違う
ワサビが売れなくなるから断固反対する
スタンからのダメージが弱くなって数で殺される素手棍棒です。
いっそスタン狙わないほうがいいのだろうか・・・
コーマハベ最強になるだけだろ
ワサビ解除は良いんだよ。
今でも解除が早い奴と遅い奴で差が出てるし、中の人で結果が変わるのは良い点。
ATK+5をAC+5に変えれば近接優遇なのがバランス取れるだろう。
ウェイスト弱体に伴ったサプの正常化、
抵抗60取っててもレジれず罠1で使える毒チャージの修正、
調教師が後ろめたく思わなくても良いようにペット関連の修正、
遠距離は明確な盾対策にする地位向上、
暗黒、物まね、キック、ダンスの強化、
あと個人的には死体回収に集中みたく回収中の中断耐性がほしい。
>>635 検証すら無く
>>521みたいにただ弱体しろって喚くお子様が多いからね
MoEは昔からユーザーに流されてパッチ当ててきた節があったが、warの面白さはβから徐々に劣化していってると個人的には思ってる
もうさ住民も検証すらない弱体案は脳内でやってろとスルーしてもいい頃だろ?
それが無理なら弱体パッチ要望スレにでも改名しなよ、と
バンディットは遠距離超優遇時期(ヘビ串きた位?)に
メール殺到したのが開発の遅さで今頃実装されたと予想
コダチが悪いんだよ
AVOID率が糞高いから
てか上で誰か言ってるけど
ジャンケン要素を盛り込みたいなら
クリゲーのようなクラス制でいいだろってのは
ちと強引だけど一理あるよな
でもアンチスキル、特に盾はアンチスキルがないと
なっかなか手強すぎると思うんだよね
でもその分それなりの反射神経がいるからそれもアリだと思う
>>643 ワサビさ、AC+5じゃなくてATK+5&魔力+5にしたらいいんだよ
>>648 生産者のことも考えてそれはないでしょ。
守備+5の効果を持つオムレツは売れてない、
魔力+5のマリネや攻撃Upの耳カリカリは兎も角、味噌汁や焼きチキンは効果違えどそこそこの売れ筋。
それらをワサビが取って替われるわけけないわな。
むしろ、効果は-5でもいいと思う。
ワサビの10ダメを廃止すればいいじゃないか
代替案はねりわさび・とうがらし料理にダメとか?
もしくはワサビが重量+5とかかね
時折沸く、ゴンゾGJを叫ぶ奴が社員にしか見えないのは俺だけか?
ごんぞGJ
死魔法修正はかなりよかった
コンボ補正もまあ妥当なところだったのかな暫定的だけど。
奇跡の見直しまだー?ちんちんAA略
罠(サプ)は接近でも踏まないように戦える上に遠距離もってたら
「わー綺麗ですね^^ あ、メガバ唱えますね・・・(ボカーン)」
みたいにな感じでたいしたことなくね?
いかんせん、接近のサブに接近とってるマジ脳筋に対処法無いって言われても説得力がなあ・・・
今は近接全盛時期だから遠距離無視されてるからな
でも近接onlyでも棍棒は辛いんだぜ?
クエイク撃たれたら時間かけた陣がパーになる
範囲巧く取れないとヒーラーもすっ飛んでいくけど
結果としてはクエイク多用された方が牙罠、罠ヒーラーにとっては厳しい
罠に絶対かかるしかない構成できて、罠強すぎ!とか言うから困る。
投げだけでもとってりゃ罠使いはサンドバックですよ。
目の前で罠を置きだしたの見て、
毒>バースト>AISUボール余裕でした
それでも罠置いてるから、AISUボール連打したら倒れてました
てのが低級罠師だからなぁ…
ゴンゾを誉めると社員認定したがる奴はなんなんだ?
良パッチなら素直にGJ! 糞パッチなら、市ねゴンゾ!でいいじゃん。
罠でのタイマンはどーにもこーにもだったなぁ。罠以外攻撃スキルなかったからだけど。
バインドやアイスボール駆使するメイジには罠使いはカモなんじゃない?毒ボーリングでじわじわやっても持久戦ではメイジが上だしね。
罠持ちで回避抵抗ない奴がいるかよ
いるのよ!
>>661 いるなぁ…
罠牙だけだと抵抗持ちデフォルトかもしらんが流行の罠ヒラとかだとね
後、タッチで罠を入れてるであろう構成で何故か罠が主役になっちゃってる香具師とか
回避抵抗とる前提だと罠オンリーになるし、タイマンは厳しいんじゃない?
なんか負けないけど勝てないみたいな微妙なとこにもっていけそう。
罠持ちで回避抵抗ない奴はいるだろうが
罠メインで回避抵抗ない奴はカモだろう
>>643 破壊はー?俺は盾は近接のアンチだけでも十分なんじゃないかと思う。
ダンスはスキル値で範囲広げまくってやればいいと思うんだ。最高10くらいまで。
んでそれを基準に効果調整すれば、規模大きい戦闘でかなりいいと思うんだ。
罠ヒーラーは抵抗ないが、集中ホールドHAでそうそう落ちんだろ
ウェイストの弱体はどう考えてもまずかったな
相対的に、アンチ牙罠テクが弱体したことになる
>>665 ダンスはスキルで範囲広がると良いね
つか、元々そのつもりだったんじゃないのか?今の仕様だとタイマンでのスワン以外使えないんだが
>>666 ウェイスト使ってないが、そこまで効果落ちたのか?
ST x2 > x1.4 で、効果時間が延びたんだよな?
今までのウィエストは、連続でかけないと意味が無かったのである意味強化だと思うんだけど
罠ヒラは、抵抗持ってない例にあげただけで、即崩せるとは言ってないさ
>>667 ウェイストは明らかに弱体だろ。
ちょっと使えるやつならウェイスト切らせることなんてなかったし。
ウェイストはかなりまずい弱体だろう。バーサークでST消費増加の布石だったらわかるがな。
2倍はやりすぎだと思うから1.2〜1.5倍くらい。
>>661 ・タゲが集中して集団戦で即死する→回避抵抗を取る
・牙罠だと本体でポイントが入らない→ソロに流れる
・ソロだと牙罠だけでは倒しきれない→回避抵抗を他スキルに回す
最初に戻る
銃器救済策を語らないか
ウェイストとかより遥かに重症なのに
人口の差か...
銃38なら幾らでも居るのにな
銃器は死ね
脳筋は生きろ
かっこいい銃器技を妄想しようぜ
メガ粒子砲
チェンジバズーカ
677 :
676:2006/12/20(水) 14:31:53.57 ID:TO/HW/j6
銃器は2武器やサブだとまだまだ現役だと思うけどな
1武器の銃器はもともとメタルワーカー(鍛冶屋)の補助武器って位置づけだったからお察し
どう見てもチンジマンです
>>649 ああわりい確かにそうだな
てかこれからメイジはワサビじゃなくてウナギ持ち歩けばいいんだな
サプ罠って喰らったら解除できねーの?
やたら時間長いし対処法を知りたいんだが…
>>678 2武器って使える攻撃スキルでディレイ埋めていくから意味あるんだろ?
アタックとダイイング以外攻撃スキルない銃器は2武器に最も向かない
>>681 サプ種は2〜3秒とそんなに長くは無いが、エクゾとMRPで解除できる
多分キャンセルマジック等でも解除できるんじゃないか?
ただエクゾ等はサプ効果発動後出せないので基本的にMRP
ウェイスト弱体しろなんてメール送ったの誰だよってかんじだなw
そして誰もハンズ粘着のウザさをメールしてない不思議
次の死魔法弱体はこれでキマリだろ
▼死の魔法20
[バインディング ハンズ]…必要スキル値を引き上げました。また効果を調整しました。
テク連打しかできない火力脳筋が、ウェイスト強すぎ弱体汁ってここで喚いてたことがあったな
大方アフォゴンゾがそれを鵜呑みにした結果だろ
バインドって使う側になると微妙な効果加減ていうか
数人に襲われてバインド強いっていうならそれはバインドじゃなく人数の問題
ウェイストはいいんじゃないの?
10魔法だし、弾道ないし、今でも十分強い、常識的に考えて
>>684 使ってて強いと思ったのなら自分の魔力いくつで相手の抵抗がいくつ
集中いくつの詠唱時間いくつで効果時間とどのくらい動けるのかを検証してきてくれないか?
ま・さ・かとは思うが自分が対処できないので…なんてことは無いと思うので夜までにはログあげてくれ
素手投げ脳筋にアタック・スロウ・ブラインドスロウ・ジャブ・CFのみで
ごり押しされてウェイストエナジーなんて関係ないぜ!されたことならあるぜ
昔のST2倍バーサク(しかもジャンプ解除不能)でもスロウとアタックチャージドシルガだけで回して
どうしても決めたい時だけ大技使うって考えながら構成や戦法ねったもんだがな
[バインディング ハンズ]…抵抗の値で、効果時間が減少するようにしました。
毒種強すぎ
>>689 もう減少するよw
案外バランス把握してる人少ないのかな
時間は変わらんよな?
それともこっそり修正入ったのか
ワサビは一発40ダメの激辛ワサビにしたらいいんだよ
8個食ったらほぼ死亡の辛さだ
バインドは移動で効果量(効果時間も?)落ちるし、修正されるほど強いと思わない。
バーサークは昔のST2倍に戻ったら2武器は減りそうだけど、スキルの選択肢は少なくなりそう。複雑だ。
>>692 その辺も684が検証してきてくれるだろ
修正案出すってことはその技のことをある程度理解してないと言えないだろう品
バインドは抵抗持ってたらぬるぬる動けるからな
ま、今回のパッチは全般に罠牙強化だよな。デメリット全くないし、ウェイスト弱体は
おいしいだろう
それはともかく、わさびは30〜50ダメくらい出るようになればそうそう乱用もできなくなって
いいと思うんだが
リロードしろ俺orz
血雨のST減少を少し減らしてサプライズの効果を少し弱くすべきだとは思うな
サプはどうなんだろうね。時間1秒以下では弱すぎるだろうし。ワサビ解除できるとかはアホな案だろうし・・・。現状コーマがワサビで簡単に切り抜けられるし、潰したら毒と睡眠をばらまくだけのスキルになりかねん。
血雨はACによるカットを強化すればいいんじゃない?
701 :
名無しオンライン:2006/12/20(水) 16:33:29.49 ID:YR8V+SYr
サプライズなんてHIT&WAYを少し徹底すればコーマ以下なんだが
気がつきもせずしない奴とできない奴が多すぎるのが現状
でもそれって公式にサポートしてもらわないとどうにもならないことか?
サプ種、1個制限
サプは食らうと効果時間中はサプ種タゲっちゃうスキルにしたらどうだ
まあ範囲も撃てるし種攻撃も出来るから今よりは弱くなるだろうけど
けど種ってかなりHPあるんだっけ?壊すのは無理かな…
まあタックルで飛ばしてくれ!
たしかに、罠はかからなければいいんだよね。
近接スキルで固めまくってる人を落とすための罠だからね。
近接の火力突進スキルで罠にかかってなにもできない弱体汁!とかは、おまえはイノシシか。と思う
罠士ソロはサプが無いと成り立たん
クエイク、タックル、ボルテ、ボーリング、スイープ、スワン
対近接でもサプ無しで相手にどれかあればまともな勝負にならんから
経験が浅い奴はこの当たりの知識が無いので
サプかかって無くてもいいように引っかかる
まあ近接での殴りあいしかやってない奴とかは
知らないのも無理は無い
わさびのダメージが大幅強化されるならサプがわさび解除可能でもいいかなと思ったりする・・・
そうするとコーマが問題になるけど
パンダはわさび食ったらパワーアップ
もにーはわさび食ったら即死
このくらいでいいな
コーマは発動回数をへらして、バハの罠みたいな感じでいいんじゃない?
なぜ自然回復でスタン時間が短縮しないのかがわからん
わさびを普通に、ダメ受けるだけのATK上昇なしにすりゃいいと思うが
いろいろ解除できて便利すぎる上に、攻撃力上昇の恩恵まである現状がどうかしてる
つうかDoTにすりゃよくね?5x5回程度のDoT
ATK+5はそのままだけどDoT化するからこまめに食う必要も出てくるし
PT戦でのサプが異常なんだろ?
サプ+ヒーラーが揃えば正味3倍の数ですら倒すことは不可能でない。
何よりサプヒーラーを破る対処法が少なすぎる。まともなのは罠のスイープだけ。
現状でサプが正常とか言ってる奴は悪いが経験が足りないかバランスが見えてないとしか思えない。
物まね強化してくれても良いんじゃないか
チャームダンスとかふざけてるとしかおもえねぇwwww
スワンを弱体して、他ダンスを強化するくらいはあってもいいな
スワンの異常性能と、他テクの使えなさがバランス悪すぎる
ワサビがダメになったら、特定スキルが狂った性能になっちまうけどな。
メスメ→スニークコンボ→SR→ボルテ とかできちゃうぞ
>>683 MRP解除できるのか。
しかし解除してもすぐにサプ種くらって終わる気がする。コーマはわさび連射で抜けられるが…。
範囲外からクエイクで飛ばすかスウィープするくらいしかないってことかな。
死にスキルを少しは使えるスキルにしてくれ
>>712はPT戦で目の前の敵しか見えてないんじゃね?
三倍はいいすぎ、サプがない3倍の人数の集団?
話にならん。
>>712 弓、投げ、破壊があるだろ
対近接では異常ではあるが無効化する方法はある
>>718 サプの上にいるヒーラーは後回しってか。
PT戦でヒーラーを倒すことがどれだけ重要なことかわかるか?
遠距離だけでサプヒーラー2を破るのがどれだけ難しく非現実的か考えるべきだな。
>>719 ちょwサプのTUEEEE動画なんてたくさんあるだろw
サプ種は間違いなく強スキルだろ。
そりゃ倍の数でかかれば、サプの外の脳筋殺せるかもしれないけどさ
多少の修正があったほうが面白いと思う
PT戦というならば、完全に罠地帯を作らせてしまう時点ですでに大減点だし、完全な地帯を作れていなければサプ上メイジなんて簡単にどかせることもできる
結局基本セオリーしか頭になくて、ヒーラーという餌に釣られて素直に罠にかかってるだけだろ
3倍のほうの罠つかいは何してたんだ!!
>>724 どうやったら罠地帯を作られないかご教授していただきたいな。
マインでもクエイクでもお好きなものを
それ以前に好き勝手に罠師に仕事をさせてる時点で、戦い方自体に非がある
作ろうとしてる罠師にタックルするだけで猶予も稼げる
なんだか相手に確実に有利な状況を作らせたうえで、それに勝てないとすぐにバランスが悪いと騒ぐやつは何なんだ?
プロレスおたくか何かか?
両方に罠使いがいて、圧勝した理由がサプ?バカじゃない?サプあるのはお互い様だろーが。
スイープは良い。しかしこれは罠の技だぞ。
罠が強いし対処法に罠を取ろう! とかどんな笑い話だよ。
あとクエイクをサプに当てるということはヒーラーにもクエイクが当たると言うこと。
敵ヒーラーにクエイクを当てる、これも全く解決していない。
俺が言ってるのは対処法が少なすぎると言うことだぜ?
罠がPTにあるか無いかで勝敗が決まってる現状を正常と言い張る奴は何なんだぜ?
現状ヒーラーがPTにあるかないかで勝敗決まってるというのでなければ
ヒーラー無視して他殺すんだな
クエイク等で罠師とヒーラーを引き剥がすのは確かに有効だがな。
まずクエイクはヒーラーまで吹き飛ぶし、
タックルは射程に入る前にサプハベが完成してる。
上手く立ち回っても、罠師PT側に分があると思う
>>728 自分を守る為にばらまくサプと
相手に踏ませる為にばらまくサプのやりやすさの違いもわからんのか
わからんだろうなあお前には
ヒーラーいなかったらつらい。前衛いなかったらつらい。罠いなかったらつらい。
3倍の相手に罠使いがひとりもいなかったの?
>>729 罠地帯でインファイトしたがってる限りは、もう君には無理だよ
>>731 タックルにしても、実射程と発動可能距離には遊びの部分がある
のんきに罠地帯作るのを待ってない限り、範囲外からのサプに踏み込みながらのタックルで十分どかせられる
その後はアタッカーの仕事
>>733 ほっとこうかと思ったけどずっと垂れ流してるし言っとくわ。
不可能ではない、の意味をよく考えろよ。
相手がこちらに対して最悪の相性であった場合も含めて言ったまで。
確かに普通は倍もいればサプヒーラーがいなくても勝てる可能性は十分あるだろうが、
それが全体のバランスとして考えてそれが正常なことなのかどうかが問題だ。
僕には対策できない → だからみやんなも対策できない!!(絶対に回避する奴なんていないから、できないに決まってる!!) → だからバランス悪いんだ!!1!!11
この流れいい加減にやめないか?
比較がでてきて都合悪くなると中身のない全体論にすりかえるだけだしな
>>734 意味がわからないってw
罠地帯を作られない方法があるのか?と聞いてそれの答えがスイープとクエイク。
それはおかしいだろ?と返した返答が何故それなんだw
そりゃタックルを当てるのは難しいことじゃない。
だが、サプ種は相変わらず弾けてるわけだ。
サプ種が消えてから罠師がヒーラーの位置に戻るまでに仕留めるのは相当難しいと思う
ヒーラーをタックルで飛ばすのもアリだが、サプ種をよけつつヒーラーの位置までアタッカーが向かうのもこれまた難しい(ヒーラーも戻っちゃうし)。
スキル制なんだからサプ種を無効化したければ罠とるのはおかしくはない
魔法が痛くてイヤなら抵抗とるのと一緒
文句言ってるヤツは脳筋のテンプレ構成で罠に対処できないのが気に入らないだけだろ
>>739 いや、どう考えてもアンチ技が罠にしか無いってのはおかしいだろ。
アンチがあるからそのスキルに人が固まらないようになってるのに、
罠の対策に罠を取れ!じゃあ根本的におかしく、スキル制の意味が無い。
そろそろ罠の話題止めてモ二回避叩きに移ろうぜ!
742 :
名無しオンライン:2006/12/20(水) 18:22:10.99 ID:N5dzHK0L
ものまねにアンチ技を入れるべき
3倍っていうのネタでしょ?
単に自分がTUEEEするのに邪魔なだけなんでしょ?
>>737 何がどう意味がわからないんだ?クエイクでヒーラーも押しのけてしまう手間をかけるのが納得いかないのか?
どうせHIT&WAYもできない猪じゃ、そのまま攻めてもどの道罠踏んで攻撃続けられないんだから、罠地帯を潰したり作るのを阻止するだけで大きく戦局に影響するってことをまずは考えられるようになろう
大方、君も盾相手にもアタック<1>は手数がもったいないからできないとかいってたタイプじゃないか?
>>738 サプは外側から踏み込みながらHIT&WAYだけでも十分攻撃はできる
踏み込んでその場に居続けるようなマヌケでもない限り、追い出し含めて対処すれば十分に倒せる範疇
そもそもサプなんて血雨でも食らわなければ足元で撒かれても1回、多くても2回以上判定くらわんだろ
回避モニー修正案。
WWの効果をゲーム内時間の夜のみに限定する。
単純にWW中はST消費2倍。
ダンス、物まね、パフォあたりにアンチ技をつける。
こんなものかな?
モニーは食べ物バフの効果を0.5倍にすればおk
>>744 いやだからさ、
>罠地帯でインファイトしたがってる限りは、もう君には無理だよ
なんで罠地帯を作らない方法を言ってくれ、の最終的な答えがこれなんだよとw
答えに詰まったから適当に煽ってごまかしただけにしか見えん。
それにクエイクでヒーラーを押しのけるってのは、
=サプの目的であるヒーラーを敵近接から守るが達成されている。
あとHIT&WAYが通用するのはあくまで少数での話。
PT戦でそんなことしててサプヒーラーが破れると本気で思ってるのか?
言ってること全部が空論、または経験してないかとしか思えないぜ。
マッドコート強化じゃダメなの?
テラーチャームで、種がテクニック使用不可になれば良いんだ!
パンダの回避倍率を1.0に戻せば?
>サプは外側から踏み込みながらHIT&WAYだけでも十分攻撃はできる
できない。
っていうか大半のやつはHIT&AWAYしてて、それでも沈まないのが罠持ちPTだろ
>>747 悪いが全部経験談だ
つまりサプ罠を難なく乗り越えて、どかしたりする手間もかけずにヒーラー殺せないと納得できないのか?
HIT&WAYもPT戦でも十分大事。自分ができないからといって、意味がないモノと考えても言い訳に過ぎない。すっぱいぶどうじゃないんだし
対罠の基礎もできずになすすべなく死んでるってだけじゃないか、君の言い分は
というかHIT&AWAYされた時点で、
罠持ちの勝ちだよな
ダメージ頻度が極端に下がる
かれはすっぱいぶどうではありません。腐ったモニです。
756 :
名無しオンライン:2006/12/20(水) 18:42:26.60 ID:N5dzHK0L
だから物まねにアンチ技を入れろと何度言ったら
リメンバー、パンツマン
758 :
名無しオンライン:2006/12/20(水) 18:45:53.44 ID:WgFO95Vm
てかスウィープおとなしくしたら?
罠をスウィープが必要ないくらいゴミスキルにしたいの?
対処法をふやすのはいいと思うけど、サプ自体弱体しろってんじゃそうとしか聞こえないよ
確実にかつ完全に無力化できる方法がないと、このスレではバランス悪いことになります
対処法なんか話しても、どうせ頭も手も回らないんだから無駄無駄
対処の基本もできないのに、僕にできないことはみんなもできない、だからバランスが悪いと声を大にしていうためのスレなんだから
対人層底辺の言い訳と敗因転嫁のスレだよ、ここは
てか潜水艦パッチでサプ弱体してない?気のせい?
さあ盛り上がってまいりました
対人の質は下がる一方です(笑)
勝手に極論に走ってる奴がいるが・・・
あれこれ対策を練っても、罠スキルを持つことに及ばないのはどうかなーって思うよ。
やっぱ罠以外にも有効な対処法があるといいと思うなぁ。
物まねは面白そう
次の標的はサプと血雨辺か?
またわさびの需要が増えそうな予感
簡単に踏ませられるわりに強すぎるってことが問題なんじゃないかな。
暗黒のスケイプゴートなんか使いどころが難しいが、サプ種はばらまかれるだけで脅威。
範囲も罠の中心からアタックのレンジくらいあった気がする。
血雨サプ種なんて食らった日には、何も出来ない上にST吸い取られまくり。
弓・銃・魔法で遠距離からやるにしても火力的に厳しいから、もうちょっとアンチスキルが欲しいと思う。
何で物まねになるのか分からんがw
完封したいのかい?
それともくらいながらも苦戦しても結果的に勝つこともできる程度を望むかい?
前者ならおとなしくオフゲで勇者になって攻略本読んでなさい
後者なら今でも可能
どうみても物まねとダンスは、強化だろ 常識的に考えて
Z0MhN37Yはバランスを語る気が無さそうだな
ある技に対してできるだけの対処をする=戦術
それが他の技と比べて強すぎないかどうかを考える=バランス
毎度のことながらバランスが見えてない奴がいるな。
>>767 最初の書き込みの時点でNGにいれてたw
サプ種は敵も味方も両者攻撃不可にしないと
バランス悪いだろ常識的に考えて。
>>768 その理屈でいくと熟練スキルを差別化してるかぎり、バランスは取れないな
しかも戦術とバランスを乖離してる
てことは刀剣素手盾やこんぼう素手盾あたりも、待ちガイルな戦法をバランスの考慮に入れちゃいけなくなるが
結局つごうのいいようにしか話してないんだよね、ネガラーは
お前は何を言っているんだ
まぁサプ自体が強すぎる感じはするな
サプ種が強すぎるから、敵味方問わずのスキルにしてフォグシードに救済措置を…
イムサマスグレイブみたく発動時間減らせばいいんじゃない?
サプなんかよりセイクリとかクエイクの方がつえーよ
セイクリは敵味方回復
クエイクは敵も味方もぶっとぶ
ぐらいの方がバランス取れると思うんだけどな!
>>767 なぁバランス語るなら理論的に数値なり何なりだせよ
お前たちのはただ単に「体感」で語ってるでしかないのは馬鹿じゃなければ分かるよな?
体感で強いだろと垂れ流しても、強いと思ってない人にはわからねぇよ
まぁモニ回避牙相手に遠距離だけで仕留めきれるとは思わないけどな(苦笑
近接武器で全部倒せないと気がすまないのかね・・・
2武器近接構成をこれ以上万能にすることに意味を感じない
まあ今回の修正は全体的な相関関係でみると
ますます2武器が強くなったね
ついでにトイレ修正したい
もう長いこと
>>1を満たしてる奴が意見提案したことは無いだろ。
そもそも最近ここでバランスは一切語られてない
対処できてない奴がネガって、できる奴のアドバイスやツッコミも耳を塞いで騒ぎ続けてるだけ
まあゾナーだけは別か
>>781 それはどうだろうw
参考になったり考えさせられる書き込みは多いかな、今も。
要らないのと差がはげしいからNG大変だけどね
Z0MhN37Yはアレか。わざとか
ああそうか透明アボーンだと新しいの消えないのかwwwwww
なんかNGにしたはずなのになんで自分レスしてるんだろうって思ってたwっうぇwwっうぇwwwwwwwwwwっうぇえええええええええええええ
見苦しい上に痛々しいな
エンドレスネガ
メンテ後集中100ホールドがよく止められる気がする
俺も俺も
確実にどちらかの効果が落ちてるぜ
どっちもちまちま落ちてるのかもしれないけど…ホールドしとけば大丈夫って感じじゃもうないな
打撃のダメ効率を落とした分・・・なのかね、メイジにゃ関係ないんだが
取りあえず実測データ待ちだな
予想通りサプネガになってて吹いた
次は何が弱体されるか楽しみだw
一言言わせてもらうと弱体ではなく適正化だろ。
>>792 素手技のモーションを変更しました とか
エルモニーの大きさを3倍にしました とか
今までのこのすれと実際の調整見る限り年明けにサプ修正きそうだなw
2月には投げにbuffがのらなくなる、3月にはスタンスニークがワサビ解除になる
4月には終わってるかもな
797 :
名無しオンライン:2006/12/20(水) 21:41:29.86 ID:N5dzHK0L
パンツマンが装備を外しましたとか
次は銃弱体化かな
まぁ多分このスレのレベル的に次くる妥当なところは光修正じゃない、バンデットシルガで直進しとけばアホでも裁ける
→なんでAvoidしてんのに貫通ダメとかでるん?おかしくね?→光の仕様を変更しました
こうして光はその名のとおりエフェクトが出るだけとなった 完
ウェイストの弱体化意味わからん
バインドが抵抗で軽減できるってことすら
知らないやつもいるくらいだから仕方ないのかもしれんが
他にも修正すべきスキルってたくさんあるだろうに
イムサマズグレイブとかフリーズブラッドとか
カースドブレスとかエバーディズィーズとかエピデミックオールとか
シャドウハイドとかチャームダンスとか
イムサマスは強化して欲しいよな
フリーズもHP低下量寂しいよな
カースドなんて全然意味ないしな
エバー?なにそれ
エピデミック?スキル上げ用?
シャドウハイド?プレデターは勘弁
チャームダンス。ああ、装備品全部脱ぐようになればいいよ。持ちきれない分は袋で落とせな
脱ぐのは自分なんだが!!!
このスレのシリーズはもはやゲームに悪影響しか出してないから、このスレで終わらせるのがいいだろ
ほとんどゲーム内に精通していない初心者のネガスレになってるしな
>>1の内容と正反対
>801
物まね必須のカオスエイジだな
殺す瞬間にチャーム決めれば装備品大半ロストwwww
チャームダンス強化まだ?
血雨以上に何度も判定でるとかMP減らすとか攻撃力-50のdebuffつけるとか
チャームダンスはしばらくその人しかタゲられなくなるとか
罠にはウェイストがガチなんだが弱体したしな
そもそもウェイストが10魔法なのが問題だったんだろう
今回の修正でスタガ後ぐらいにしか決めるチャンスのない技がかわいそう
DF、DH決める価値ねえ、ロマン激減だ
槍でスタンとったあとなにすりゃいいのかね
>>804 おい、チャームダンスは『使った本人が』脱ぐんだぞ?
自分に
DFはもともとスタンとっても間に合わないぞ?
DTのスタンなんて元々当てにならんだろ?
DFの出の遅さはガチだな
>>809 相手の技にもよるけどVBなんかだと見てすぐスタガだせるし
その後でならDF間に合う
>>810 書き方が悪かったか
槍でスタガとったあとってことで
もに判定弱体
身長の倍までタゲ判定が伸び、遠距離は頭の上から発射
たしかエクセキューションとドラゴンフォールは
スタンとってから出してもギリギリ間に合わなかったと思うが。
スタンガード後のDFは手間とらなければほとんどの場合で間に合うぞ
槍使ってやってりゃ間に合うか間に合わないかわかる程度に
その後にGBやDTが固かった
槍は倍率高い発動遅いDF、倍率高いが反射ダメのハラキリがあるが
今の仕様だとわざわざこれを選択する必要もないな
スタン→DFってそんなにダメージ高いの?
ビジポ対策にしたって先行アタック→技一発のほうが良くないか・・・?
素の状態でも使える技は、スタン取ったときには温存して一発威力型の技を使うという手もあるんだ
プレイスタイルにもよるだろうけど、俺はDFしてたよ
槍の場合はGBとDTが盾貫通でスタンしてる相手に使わないし
タイダルは対盾のフェイント用にとっておくことが多かった
そうなると後はペネトとハラキリとDFとDHで、この中から選択するのはDFになってた
倍率は1.45でダメージは満足、スタン中の相手にはDF1発で終わるけどその後にGBとDTで押していける
DHは槍91なこともあって使ってないからわからね
ふと思ったが近接武器に30技がないように
サブスキルの牙・調和・物まね・投げに10技ないのな
ハドソン時代になんか予定があるのだろうか?
キック・・・
逆に考えるんだ。キックは既に完成されたスキルだと
キックアタックないから。
死魔法試してきた
まだ全然使えるよ
そんなネガるもんでもない
あんまり死魔に対してネガってる人は居ないと思う
大きく変わったのはゾナーくらいだし
ロットンの効果自体弱体されたらやばかっただろうが、範囲狭くなっただけだしな
ロットン弱体化が厳しいのは寧ろ物まねじゃないかと・・・
ウェイスト弱体は主力としていた側からするとつらいぞ(;;)
罠牙は大喜びだろうけどなー
>>819 ふと銃使ってて思ったんだが、その30にエイムファイアーみたいなの入れてKMエンライ廃止or大幅弱体すりゃいいんじゃね?
命中上昇、移動速度低下は無し、武器持ち替え不可、ジャンプで解除みたいな感じ。
まぁ持ち替え制限は賛否両論あるっぽいが・・・戦技or強化必須軽減と、武器によって効果量変えれば差別化もできないかなーと。
1.4倍は喜ぶほどあれなわけじゃなくね
>>828 どちらにせよウェイスト無視してスキル連打したら一瞬で尽きてサンドバッグになる訳で
最優先で解除することには変わり無かったりする
時間伸びたから解除せずにやり過ごすのも難しいしな
戦技に関しては、”バーサーク消費ST2倍”時代は「バーサーク効果中は他の戦技テクニックを使えず、
効果も消滅する」位でバランスが取れるんじゃないかと妄想してたときもあった(狂戦士化だしね)んだが、
今そんな事を言ってもただの弱体厨の妄想で一蹴されるだろうな
強化、戦技、buffなしが拮抗するくらいのバランスになればいいんだけどねー
時間単位の効力が大いに違うから、かなり楽になったが
POTディレイが回復するまで、もしくはエクソのタイミングを見つけるまで
今まで2倍消費だったものが、1.4倍にまで軽減されたから、
かなり楽になってるよな。
スキル10テクニックとしてはたぶんまだ強いと思われるが・・・
入れ替えで2倍のままの方がよかったなぁ
>>832 それはその当時からFF行けとしかいわれてない話だろ・・・・・
次はダンス物まね強化の方向じゃね?
課金BUFFが導入された頃ロットンあるから大丈夫とか言ってたよな
そしてロットン弱体がきたわけだ
ゴンゾ:ロットン弱体してやったから課金BUFFどんどん使ってね^^
結局こういうことだろ?
スタン中のダメージ軽減はすべての攻撃に当てはまるらしいな
リープも魔法も罠もか?
なんかプリゾナー以外パッチ前に戻した方がよくね?
シャドウモーフもこのままで居て欲しい
パッチ前はどれ程魔力高くても精々2〜3秒程度だったんだぜ
昨日のパッチで悪い部分無いと思ってる。
>>842 バンディットとブレイクのダメージ軽減はいらんかったと思うな、俺は。
あとウェイストは10魔法としては強すぎたが上位に移動の方が・・・
サプ種にやたらネガってるレスが多数あったけど
贔屓目や先入観無しで見ても ID:kqxsL2naが経験不足だと思う。
遠隔攻撃、魔法、クエイクボルテなど対策はいくらでもあるのにな。
サプ種のおかげで3倍の敵に勝てるんならそれはサプ種が強いんじゃなくて
サプ種を効果的に使えてる罠師がうまいだけじゃねーの?
地形を上手く利用されて水中でサブマリン1人に3人抜きされる水泳無しとレベルが変わらん。
>>842 FSメンバの槍+盾+サブの奴のダメージ力がえらいことになってるのでな・・・・・
もともとパッチ前も即死ageなんてのは彼我で差が開いてる場合でもない限りは、比喩でしかなかったし
ウェイストはギリギリの戦闘では明らかな効果の弱体が見て取れるし
バンデッドは動かなくても十分使える範疇だったし
色々とヌルくした代わりに、イビツな箇所があちこち出てきてるぞ
スニークかスタン中にくらった棍棒リープは185dmgだった
ブレイク中の罠は軽減されてない…はず
>>843 俺もウェイストは効果2倍のままで上位に移動のが良いと思うが
今までのパッチでそういった例はない(よね?)
ユーザー側としても今まで使えてたものが必要スキル足らなくなる場合も考えると
パッチでそういったことするのは難しいんじゃないかねぇ
MoEの魔法(召喚系は除く)はテクニックと違ってディレイが共通で短ディレイで上位にいくほど
詠唱が長くなるってバランスのとりかただからなぁ
低スキル帯の有効な魔法連打できるってのがまずいんだよな
せめてディレイが別ならよかったんだがチャージの問題もある
全然ダメじゃん
これは見事な改悪
これもひき殺しage化で技術が未熟なまま伸びない奴の急増と、彼等の恰好の愚痴り場であるこのスレが原因か
簡単だよ、次スレを建てなければ弱体論争は縮小する
対人バランススレが建ったらことごとく埋めればいい
ホントこのスレは癌だ
スタン後のダメージがでかいほうがヌルいだろ
と調和棍棒盾様が申しております。
今日やってみたけどそれほどいびつになったって気はしないんだけどな。
前の仕様でも今の仕様でも不都合は感じないんだけどそんなに違い感じる?
ブリゾナーの修正とかはナイスだったと思う。
スタン後のダメージも別にきにしない。
ウェイストとバンディットがががが
>>853 バランス云々というより
自分の主張が間違っていたことになったのが相当悔しいみたい。
スタンは前から色々揉めてたしね。
>今までのパッチでそういった例はない(よね?)
バンザイダンス
>>849 このスレがあろうとなかろうと大多数を占める脳筋のメールボムで弱体スパイラルは止まらない。
俺的には、ろこのスレでまとめてここの住人がその内容メールした方がいいんでないかと。
何も考えず思いつきでメールしまくるよりワンクッション置いた方がいいと思うんだ。
ところでちょっと
>>829に反応してもらえないだろうかw
「バランスを取ろう」と考えてる人間なんかごく一部で
他は自分の都合のいい修正案(他スキル叩き)ばかり
同一人物により同じ案が蒸し返され定期的に話題に上がれば
「以前から散々言われてる」事になる
自演可能な匿名掲示板で意見まとめるなんて・・・
と、俺は思考停止を選んだわけさ このスレにネガってるわけだw
メールする奴はこのスレがどうなろうと自分に都合のいい仕様に向けて毎日メールしてるだろう
銃単死亡がいい例だしな ここじゃバンデ修正なんて盛り上がらなかった
ここ見てアホな案かいつまんでメールされるって危険性もあるんだよ
自分の取ってるスキル以外を叩くのは当然じゃないか。
戦闘技術100まであげたが、ここでバーサーク大幅弱体とかきたら
俺はこのゲームやめるよ。
>>857 そういやそうだった
ならそういった変更もありだな
種の重さを10倍くらいにするのはどうだろう。
別に下らないバランスいじりは今にはじまったことじゃないし皆本心では慣れてるだろ
真に致命的になるのは/w廃止、ドロップ0、持ち帰り、HRあたりの
warの意識を根こそぎ変えるようなシステムレベルの失敗だったわけで
今スレが盛り上がってるのは末期の住民達が久しぶりに得た餌だからってだけでしかない
プリゾナーとロットン修正は別に問題なかったと思う
だがウェイスト弱体は、ゴンゾのアフォっぷりを露呈したな
ただでさえ強いと言われている牙罠と、火力インフレのテク連打脳筋の両者がウマーする結果になってる
エクゾ・リムポ・魔法ならキャンセルマジック・ディバインシャワー
いくらでも対策のあるテクなのに、このスレの底辺が喚いてるような意見だけを鵜呑みにして弱体
ゴンゾはどれだけ無能なのかと思った
修正の参考になってるのはこのスレじゃなくてメールだよ、常識的に考えて…
あくまで多少の間接的な影響があるというだけ。
ウェイスト弱体汁なんてここ数10スレでもほぼ見たことないよ、だっち的に考えて…
ただ安い魔法の割りに効果おっきかったから妥当と見てるけど
そっちから手入れてくるのかとw
/w廃止はそこまで致命的じゃないと思う
ヌー意識の強い人は人数差わかった方がいいんですか?
/w廃止自体は俺もどっちかってと歓迎派だったけど
HRと組み合わさることで戦術が単調になったって意見に対し一理あると思ったから入れといた
ゴンゾの数字いじりなんてwar強化月間に比べれば屁みたいなもんだろって言いたいだけで
良い悪いをここで決めるつもりもない
バンザイダンスは効果時間もっと長くていいよなあ
1分くらいあってもいいのに
最強構成が固定されて
全員同じ構成でwarageでいいじゃんもう
うほ、いいバランス
ウェイストは10技としてはこんなもんだろう
前のままなら80技でも妥当なくらいだよ
いうほどウェイスト食らった記憶がない
10技だからーとかいってたらスロウやシルガやジャブも消えうせるべきだろ
死18もウェイストのためにとるか?
ほどよい良スキルを下方修正してどうするんだよ
一部の死愛好家くらいしか使ってないスキルだったのに
お前ら次の要望出した?公式サポートから問い合わせ→要望のメールね。
知ってると思うけど。
ワラゲは良くも悪くも修正入ったほうがなんだかんだで楽しい、どんどんやれ
こうやって尖ったdebuffがどんどん弱体化して
RA時代から営々と築き上げられてきたヘタレ脳筋共の歴史に新たなる1ページが加えられました
>>871 >10技だからーとかいってたらスロウやシルガやジャブも消えうせるべきだろ
禿げあがるほど同意
ウェイストって抵抗軽減うけないし
短詠唱で弾道もない
必要スキルがほぼ死10だけで済む割には効果が高かったということでしょう
今でも使ってて十分強いと思うかな個人的には。
それに対してスロウは命中がなければ当たらないし、シルガはアイテム枠を盾で消費するし、Avoid率は10だけじゃ半分以下
ジャブも同様でジャブだけ取っただけでは役に立たない
比べ方が杜撰になってるから気をつけてほしいかな
まあウェイスト弄るより先にインフレなんとかしようよと思うわけだけど
ウェイストの効果を見習って、バーサクの消費STを1.4倍に上げるって事で!
つか、脳筋の俺からしても、今のバーサクはやばすぎだと思うがな。
なんで、ここに修正来ないのか不思議。
声の大きいところは調整入るみたいだな
使ってる奴が少ない不遇スキルは、強化も弱化もされないと
バーサークの消費1.2倍くらいが丁度良いかも知れないな
1.5だとヴィガー貰った方がマシって話になる
低スキル帯のテクニックは使えないものでなければだめってのがおかしいだろ
ウェイストだって魔力がなければ効果時間たかがしれてるし、
そもそもウェイストを入れるより攻撃したほうが早かったような現状だったのに
それでもウェイストが強いといってるのはMRPもエクゾも使えない真性脳筋
あとスロウのために投げ9とるようなやつがKMも普通持ってる
>>879 いやMRPもエクゾも固有ディレイ持ってるから
連発できるウェイストならすぐに上書きできるんだよね
魔力がなければ〜はそのまま筋力なりに置き換えられるし。
まあ脳筋なら攻撃したほうが早いは同意だっち(笑)
パンツマンが罠にかかったら自爆して種ごと破壊するようにすればいいよ
ウェイスト見てキャンセルマジック余裕でした
キャンセルマジックは30技
ウェイストエナジーは10技
このように解除見てウェイスト上書きが余裕なんだよね
POTディレイ次第ではキャンセルマジック使う
by罠ヒーラー
んでまあこんな風に解除法を上回る回転率で連発が可能で
しかも解除しないと響いてくる効果だったのだから、そうそう悪い修正じゃないでしょう。
変更後にもっさり対人やったけどまだまだ優秀魔法の地位は安泰。
インフレ放置して先にこれやるのはどうみてもメールしてる層がニ武器脳筋? と邪推してしまうけどそれはおいといて
インフレ何とかしてよってメールしようかな
次は罠牙修正だな
レインかサプライズを頼む
レランbuffも含めてbuffが強すぎるんだよな
前は当たる数が少なかったから表に出てきにくいところもあったけど(ST消費もあるし)
といって安易な弱体もアレだし、なんかいい方法ないかねぇ・・・
BAかけたら魔力回避防御抵抗-50ぐらい
てな感じで部分修正すればバサク2倍でも大丈夫かも
ではインフレ対策のためにウェイスト2倍に戻そうか
ワラタw
順番が違うよねーどうみてもw
891 :
名無しオンライン:2006/12/21(木) 12:34:52.32 ID:6TMKH8uy
また脳筋マンセー修正が来たの?
脳筋マンセーが直ったらMoEに戻ろうかと考えてたけど、永久に戻ることはなさそうだな
本当にウェイスト使ってた人は分かると思うけど
熟練メイジにかけたほうが効率がいいんだよね
いや、何にかけても効率よかったよ
まあサムライはあんまり痛手じゃなかったか
唯一のSD対策だったしな
>>877 つまりは強いスキル弱体化していけば不遇スキルが相対的に・・・いやなんでもない。
>>892 脳筋のSTは、切れると火力が大幅ダウン。
メイジのSTは、切れると詠唱妨害で何もできなくなる&マナプレ維持できなくてMPが急速に減りだす。
脳筋のSTってのは、あればあるだけいいもの。メイジのSTはなくてはならないもの。
よく魔熟は魔法版戦技だっていうが、戦技は無くても多少戦える。KM欲しいけど。
魔熟はホールド(マナプレ)がないと戦えない。ちょっと事情が違う。
なぁ、
>>829スルーなのか・・・否定でも肯定でもいいから・・・
>>891 脳筋マンセーというか近接脳筋マンセーパッチだったね
遠距離武器が相対弱体
まあつまりみんな今まで以上に素手刀剣か素手棍棒にしてくださいというゴンゾからのメッセージです
つーかこれだとますます2武器マンセーになるじゃん?
そうすると生命とかから削るしかないやつ出てきて
まー当たり前だが死ぬ確率がアップなわけじゃん
そうすると1回で戦える時間が短いって文句が出るじゃん
んでFEに流れるじゃん
早く持ち替えディレイ実装しろっつうの
ウェイストのディレイ<<POTエグソディレイだから妥当とか言ってる馬鹿は
詠唱中は無防備って事もたまには思い出してあげてください
状態異常は常時外せて当然と思ってる馬鹿はオフゲでもやってろ
嫌味とか抜きでRAのβ時代のが優良作品だと思うんだ
まじでゴンゾは頑張ってるけど下手だよな色々と
集中ホールドの詠唱継続率は98%だからな。10魔法なら余裕だぜ。脳筋?知らないな。
妥当ってのは10魔法(+詠唱を通すスキルor動き)としてだ。ただし他の魔法と比べての話な。技も含めるとジャブとかは・・・
んでだから持ち替えディレイに関して
>>829に頼むから何かお願いコメントを。いい案だと思うんだぜ・・・俺は。
KMエンライ弱体とか言ってる奴何考えてんだ?
更にモニ回避age化するだろうが
KM弱体→回避モニ強化
持ち替え実装→素手投げ流行→モニ有利
つまり回避モニ最強にしたいわけだな
>>902 KMエンライの半分〜2/3を各武器スキルに移そうってことなんだが。エイムみたく持ち替え不可で。
全種族補正半分と攻撃力・防御力補正を装備の上からに変更辺りが欲しいと思う・・・あとモニとパンダのサイズ。
もにーは攻撃力の倍率を下げるだけでいいよ。
ひき殺しageとかいってるけど、自軍に偵察がいないだけじゃないの?
戦争で重要なのは情報と数だよ。
タイマンの強さじゃない。
そんな俺は戦技調和物まねアスリート
いち早く敵を見つけ数と場所を報告するのは、すげぇ楽しい。
907 :
905:2006/12/21(木) 15:06:24.82 ID:ydeVOIUv
移すってより合計値は今のKM単体より高くしてもいいと思った。
モニーの回避1.05倍にして帳尻あわせで意味のない防御0.95倍を1.00倍にすればOK
ウェイストは低魔力の人にとって有効になったのか?時間がどれくらい延びてるのだろうか。
10魔法としてなら使えるとか言って、死魔精神とも100近くないと使えない魔法なのに
何言ってんだかw
結局スタン時のダメージ軽減も、即死防止ってのはあくまで建前で、結局は戦闘を工夫もしない、サブをも持とうともしない「単純ごり押し純脳筋への救済パッチ」だしな
つーかそういうのも
1武器が前提になって
抵抗にもそれなりに振る価値が出てくれば
嫌でも即死ダメなんて減るのにな
根本的な仕様を変えないと意味ないっつーの
回避か盾切れば抵抗持ち2武器できそうだな。
2次レジ廃止して軽く1次レジ強化して破壊の威力上げて毒種とかもある程度抵抗で軽減できるようにして・・・
って感じか?
ところで今現在集団戦で使える技(魔法)best5って何かな?
本体戦ほどではなくて1〜3PT規模で
ディアボリックアイ
ディアボリックアイ
ディアボリックアイ
ディアボリックアイ
>>910 逆だ。今までは工夫抜きにスタガ待ちすればスニークや火力ごり押しで勝てたからな。
そんな芸のない盾使いが増えてた事が判りやすい事に素手槍や
チャージドのみでごり押す芸のない3武器がTUEEなんていわれてた始末だろ
エピデミックオール
コンデンズマインズ
ファイナルジャッジメント
シールディングオーラ
>>918 工夫抜きでスタガ待ちしてるようなのに、めったにスタンなんかくらわんだろ
それでくらってしまうような純脳筋を救済してるだけだよ
390 :名無しオンライン :2006/12/20(水) 22:39:58.36 ID:XKAOiIr4
>>389 >ゴンゾも大多数の要望を重点的に数値や効果を弱体していく方向のようだし
結局これなんだよな
古参や上位にいる人は現行テクニックや構成を考え生かしていると思う。
だが、現状のWarは轢き殺しが進み、全体的な思想や実力低下が見られる。
結果、古参の真似やテンプレ構成が底辺層に増え、それに負ける底辺層〜
中階層がネガり多数メールを送る。
弱体は更なる他スキルの弱体を呼び、弱体化スパイラル&ヌルゲー化が進む。
今回のパッチは相対的に回避、罠、牙の地位が上がり相性の良いモニの強化も含んでいる。
強い種族をさらに強化してしまったわけだが、メールの数による弊害とも言えるよな。
で、バンデットの強化により今まで弱かった遠距離1武器が使い物にならなくなった。
弱い物を弱体したわけだ・・・。1対1基準で修正加えるなら気づいてもいいと思うんだが。
なんでかおれが書くと長くなるぜ。だいぶんなネガ厨っぷりだ
こういうことだろ
お前らパッチ後一度も対人戦してないだろ
正直ゲームやってないやつもいるかもわからん
銃器救済パッチまだ?
銃器はサブとしては秀逸だがメイン銃器一本でやろうとすると厳しいな
サブとしてもワラゲで終わってる
まぁダメージソースにしてる奴は少ないかもしらんがブラスト止めはかなり多いぞ
さっさとプリゾナー以外を戻すようにメールだな
>>928 銃器はメイン武器として使うものだ
ブラストのみなら話は別だが
上手い人
ほぼスタガ踏まない。
確実なシルガ使用。
生スニークなんてもらわない。
罠師には弓・銃・破壊・投げ
下手な人
スタガ踏みまくるんで、修正しろ!
ブレイクされまくるんで、修正しろ!
ロットンうざすぎ!修正しろ!
ウェイスト(ry
プリゾ(ry
と、きりが無いわけですよ。俺はちがうもんねーっ俺が主張してる
ことだけは絶対ただしいもん!
・・・バカですか。弱体化はとまらないんですよ。あなたが
主張を止めない限り。
練習してもザコ相手にさえ無双できないようじゃあ、過疎は近い。
現にメジャーどこはfe移住が激しい。
プリゾナは妥当だがバンデッドは意味不明
936 :
名無しオンライン:2006/12/21(木) 17:20:32.71 ID:vZ/Syyti
ぷりぞなだけは妥当だろ
>>936 ボクチンは正しいもん!
乙。
こうですk
スキルの調整とかもういいから
Warのシステム自体をなにか根本的に変えたほうがいいと思う。
ソロゲリラをするとなにかポイント以外のご褒美がもらえるとか、
敵軍が一定数以上いると味方NPCが無敵化するとかでひき殺しageを抑止してほしい。
今更になってそこにいきついてんの? 未来仕様前から言われてたことだけどな
バランスも調整は必要だがシステムも相当弄る必要がある
轢き殺し防止はFF実装で
運営側が森での対人大会でも開くとかでもいいような気もする。
時間と手間がかかるから無理かなぁ。
>>942 FF実装すると少数が多数に影響を与えることのできる範囲技とかで暴れるのがしにくくなる。
PT外FFなら1PT対1PT+3人とかなら改善されるだろうが3PT対5PTとかくらいの規模になってくると話は変わる。少数側はより不利だ。
単体攻撃が主なら単純に人数が多いほうが有利だからな。
特別エリアに飛ばして1対1とか同数くらいで戦えるようにすればいい
未来ageのシステムをWarに導入して敵味方50以上で一定のフィールドに入ると
PTのリーダー同士が特別エリアに飛ばされて
勝利したPTリーダーの多いほうがリーダー分の時の石を貰える、とか
何で自分と相手が同じ程度のレベルって想定ができないんだろう。
上手い人がスタガガン待ちしてても俺は気をつけれてばスタンなんて食らわないだろって言えないでしょ。
自分以外はみんなへたくそって言うMoE最強プレイヤーさまですか?
>>945 3PT VS 5PTでも今以上に不利になることはないよ
その上、数の差を完全になくそうってもんでもないしな
あくまで制限するだけ
俺は絶対スタンもらわんぜ
罠+飛び道具&盾無しだからな!
まあ俺の場合は極端だがそういう発想の転換もあるわけで・・・
逆にそういう選択肢があるにもかかわらず近接2武器盾があふれかえる現状が
バランスくずれてるともいえなくもない
スタン受けるデメリットより、近接盾のメリットの方が上回ってるってことだろ?
>>906 Pでは調和偵察が轢殺しを加速させてるんだが
対策のイロハができていたら、同じレベルもの同士でも簡単には取られんよ
同じ取られるにしても、駆け引きの上で取られるのか単なるぶっ放しを取られるのかの違いも理解しよう
それに同じ程度のレベルなんて、LVのように数値化して比較なんてできない以上、むしろ同レベルなんて無い物として幅を持った形で見ていかないと、バランスなんていつまでたっても絵に描いた持田
昔N30 ほどとELG60ほどが渓谷行動で鉢合わせた現場を見たことがあるんだけどな。
その時のNはそりゃあ酷かったぞ。
FFがあったら勝負なんざ無理だ。
それは片側だけがFF有だからだろ
しかも坑道なんて場所じゃ、明らかに一方的有利
さすがに提示する例がおかしすぎる
FF実装するって軍廃止ってことだぜ誰でも殺し放題なんだからな
旅人WLは消えるがワラゲがRvRでは無くなることは確か
みんな拠点模擬戦に明け暮れるな
人の目と保身があるから、どれも簡単に解決するだろ
さほど信用のおけない同軍の前にドロップ混じりの死体なんかそうそうさらせないし、模擬はそこまで活発化しない。もともとやる奴はすでに森でやってるしな
まあこれは低階級のドロップ引き上げがあればなおよしだが
しかも模擬がやれない今も、各自行動ができない層は結局銀行前でダベり組になってるし
軍内を襲うのは、一度やれば確実に以降村から出た時点で全員に狙われるため、気にするほど増えることも続くこともない
これはN狩りNが皆長持ちしないことでわかる通り
>>953 自分で最強厨構成のキャラとサブスキルいろいろ試して遊ぶキャラ両方使ってみろ
(盾ありキャラと盾なしキャラ使いくらべると判りやすい)
中の人の(自分の)腕前は同じだが全然強さが違うから、特定のスキルが強いと気づくはずだ
それをバランスが悪いという。
戦闘のイロハ〜ってのがモニー前提。ネタ種族やネタスキルなんて使うのが悪い。接近なら盾キャンは必須
とかバランスの悪さの上に乗っかったイロハなら、それ前提でバランス語るのは話にならないわけだ
FF実装すれば轢き殺しが減るなんてまだ言ってる奴がいるのか。
敵軍/w検索が無くなればマラソン無くなると言われてたのを思い出す。
「俺の言うとおりにすれば最高のゲームが出来上がる」
自称天才ゲームプランナー様ですね
構成が違っても全て同じ水準で戦えるようにしなきゃならないなら、スキルを一本化するしかないな
どんな構成使っても全く同じように戦えるバランスなんてのは絵に描いた餅。実態は存在しない。格ゲーじゃないし
中の人の補正を含めた幅のある見方でバランスの取り方で十分だし、現実的なのさ
おそらく過去何度か出てたような、
>>958の望む形のバランスはタイタンageの方で取られてるよ。ただし課金前提だがね
モニー前提やらとか言い出す前に、落ち着いて周りのプレイヤーと比べてみることだな
多少強化が必要なものはあるが、よほど相性の悪い組み合わせをしない限りは、今はまだ戦えるし楽しめる
>>959 そういえば前スレラストは、ひき殺し専門の人が集団戦のエキスパートを自称して笑いをとって終わったんだっけ
FEZみたいな惨状を見るとMoEはまだマシに思えてくる。
今日課金始まったFEZの課金アイテムバランスは凄いぞ。値段も凄いがw
PT戦はタイマンの応用。より多くの判断・対応手段が必要
集団戦はPT戦の応用。更に多くの判断・対応手段が必要
脳筋がよく言う集団戦は大味でつまらないってのは
実際には大味なんじゃなく判断が追いつかなくて思考停止→大味って言って誤魔化してるだけ
これとか
997 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/12/11(月) 07:34:07.39 ID:OM6OrK9X
集団戦は大味なんて聞くと、あきれてもう言葉が続かないんだが要するにこのスレに粘着してる
リアル脳筋は、反射神経オンリー、タイマンスキルだけでRvRがやりたいんだろ。
RvR - タイマン = の部分。たとえば、戦術、非タイマン系キャラの活用、相性アンチ等を考えた連携・・・
こういう要素こそがRvRの本質であり、それを駆使することによって敵がタイマン最強集団でも容易に撃破できる。
そういうことこそRvRの醍醐味なんだが、指先にパターン覚えさせる以外に考える力が無いと
とにかく負けたくないネガ根性が働き、こういうRvR要素をワラゲから排除したがる。
ワラゲのバランス・戦術を語るというのはまさしく、RvRとしてのバランス・戦術を語ることなんだが
このスレの現状が続くなら、次スレに意味は無いね。
これか
今のままで面白いって人と
これはだめでしょって人がそれぞれに良い悪いと主張しあったところで
どっちも本人にとって唯一無二の正解なんだから覆るわけもなく平行線
それより今の仕様がどういうものなのかちゃんと理解して
バランスについて議論して、理解しあって、統一見解出すこと考えないと収まらないでしょう
っていうかまだ変更来たばかりなんだけど、ちゃんとWarAgeやってみてる?
>>963 それそれ
ぶっちゃけ1PT単位でもそこに書かれてるRvRとしての戦い方が充分に行われてるし、
実際に少数でもそれができているかできていないかで、TUEEEEEEする側とされる側にわかれている
内実は集団化した方が操作の未熟さが隠れるため、そういう層から望まれている
例えばパトローラーがしっかりRvR的な戦い方をしているかどうか、TUEEEEしているPTが反射神経やタイマンスキル任せだけで行動しているかを考えてみればいい
warageの話なら該当スレが久しぶりに立ってるお
今回の修正で('A`)?なのはバンディットくらいかな、バンディットはシルガくらいの硬直にすれば良いと思うんだ
つっても集団戦も反射神経オンリーだろ。特化PT組んだら本当に難易度低いからな。
実際のところは強い集団っても特化PTで反射神経オンリーで暴れまわってるだけ
野良で寄せ集めPT同士で同数になると熱い
この同期で反射神経も糞もないだろ
格ゲーと同じで予測でテクを置くだけ
たいていは罠ヒーラー、もしくはヒーラー+罠牙の一人二人が頑張ってるだけで
他の脳筋3〜4人は野良と変わらない。
ヒーラー狙って突っ込んだら狙い済ましたようにスニーク決めてくる棍棒や
罠避けてヒーラー狙いうちの弓つぶしにいったり
PT規模でもSoWクエイクでサプライズとヒーラー散らいにいく奴なんかはあんまり見ないぜ?
罠でヒーラー陣取ってるのにGHの範囲外まで敵追っかけてく脳筋や
弓入り2武器なのにサプ種の上のヒーラー殴りにいったりするの奴なら少なくないけどな
そういう少なくない奴らがこのスレでクダまいてるんでしょ
それをゴンゾが受け取っての先日のぱっち
次スレは不要だな
次スレはダンス物まね強化スレで頼むぜ
つかいい加減アタック以外に盾キャン実装もしくは盾もキャンセル不可にしないと
接近の盾必須が終わらんぜ
スタンしても痛くなくなったのに何盾なんて恐れてるんだ?
盾対策できてないヘタクソほど乙る調整だったな
スタンなくても盾は強い
MoEの盾はチョンゲとかと違って「強い」じゃなくて「上手い」だろ
強いと思った=相手の方が上手いor対策してない
取っても万人が強くなるスキルじゃないしな
「上手い人が使うと強い」スキルかな、俺の感覚だと
傾向はいいと思うんだが、今までは到達できる場所がちょっと高すぎたと思う
今回の修正でどう落ち着くかな
盾ネガの言い分は、「絶対に回避できるものじゃない」から強すぎだとかどうとかだったっけww
つーかさっき「即死ageの改善が〜」とか「盾対策とかいっても完全にできるものじゃ無いし〜」とか、ここの影響受けまくりの話してる奴がいてキモかった
周りもかなり引いてるし
それじゃまるで初心者じゃスタンさせられないみたいだな
>>977 つーかゲーム内でのことならここで愚痴らず本人に言ってやれw
案外>977の反論のほうに周りが引くかもしれないけどな
試してみればいい
俺の周りでも瞬殺ゲーじゃなくなってよくなったって言ってる奴ばかりだな
もう二年くらいアリーナ通ってる連中だが
あ、キリ番だけど次スレ立てはパスで^^
このスレ終了でいいだろ
自分の論が受け入れられなかった人にとってはこのスレは忘れ去りたい汚点だからな・・・
むしろヌル化を歓迎している奴をほとんど知らないな
一人瞬殺がどうこうといってる奴見たが、FSメンバにすらたしなめられてたし
ここの住人だったりしてな
次スレいらないのは同意
僕ができないからバランスが悪いとしか言わないスレは無駄だろ
言い訳スレでも別に立ててそこでやった方がいいね
なんでそういう解釈しかできないんだろうね
もう何ヶ月も
>>924のコピペの内容まんまだからだろ
強化案スレでも立てたらどうだ
あ、またあのメイジが沸くか
同じ仕様のままだとマンネリでツマラン。
変化が無くなればそこでゲームは終わるから、
修正した結果が改悪になる可能性があっても絶えず変えていくべき。
銃器強すぎって言われたい
だな
てかさ
大体の人がHP300くらいなわけじゃん
なのに
1発のダメが100近くあったりするのも珍しくないわけじゃん
そりゃゾンビゲームになるわ
ならない方がおかしい
対人だけ全体的にダメ半分にしたらいいんじゃね
あと武器の持ち替えディレイ実装とな
加えてスタン中のダメ倍率は元に戻せばそれっぽくね
ダメ半分ならもうちょっと破壊見直して欲しいとこだ
流石にダメージソースとしてきついんだよなぁ
キック使いとしてはスタミナが・・・
銃使いとしてもうどうしようもなくなるのだが
ダメージ半減はやりすぎだろ
ACとレジの計算式の変更で高スキル域の着こなし・呪文抵抗を見直す
とかいいと思うんだが
ACの効果がy=√xっぽくて
抵抗の効果がy=x^2っぽいのがなぁ
AC100以上はほとんど意味ないし高抵抗にメイジがきついのは修正すべきだよな
ACは何もしなくても数字分だけ確実に効果が出るスキルだからあんまり強化は良くないかと
回避は避ける避けないで効果量に大きな差が出るけど、ACはポイント効率はともかく効果
は出てるからね
抵抗のポイント効率はおかしいと思う
1000 :
名無しオンライン:2006/12/22(金) 02:14:00.17 ID:83nyYeib
1000
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
.//|:| /'∧
| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
/|
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \