【MoE】魔法総合スレ19【破壊回復強化謎水召喚】
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 15:38:00.92 ID:a8Y/vZ7f
2
3 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 15:47:08.64 ID:McSgDnpA
■レンジ表
・23.5 アイスボール ショックボルト ブレイズ ポイズンミスト
・23.0 バースト ポイズンレイン
・22.5 メガバースト フリーズ スターダスト
・22.0 サンダーボルト
・21.5 ブリザード ポイズンクラウド
・21.0 フローズンビーム
・20.0 メテオストライク
・16.5 オーブン
・14.5 リトルツイスター(単発)
・10.0 ストロングボルト
・3.5 カオスフレア ソニックケイジ
・0.0 リコールレイション リコールドリンク
■範囲表
・4.5 ストロングボルト
・4.0 オーブン
・3.5 ソニックケイジ ポイズンクラウド
・3.0 メテオストライク ブリザード
※±1.0程度の誤差を含む
4 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 15:50:12.82 ID:b+7xMAsz
4様
5 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 15:52:13.92 ID:TVhWEGrN
6 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 15:53:49.01 ID:TVhWEGrN
7 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 15:54:03.68 ID:b+7xMAsz
死魔法は最強厨の魔法だからだ
8 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 15:55:13.63 ID:9GEOoMLT
>>3,5
すまん忘れてた
召喚は死魔と統合でもよかったんじゃないかと思った
9 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 16:19:04.13 ID:lXB6+MvH
ゾナー使いははゾナーだけするわけにもいか無いから
ゾナーの後に魔法唱えるのが見えると同時にMRP→返しの魔法(主にリトルツイスター)でOK
詠唱キャンセルして再度ゾナーは魔法ディレイ+詠唱時間のおかげでHAぐらいまでなら間に合わせないよ
10 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 16:23:02.89 ID:McSgDnpA
ツイスターの3発目が中断率高いよね
ゾナー対策にチャームダンス覚えたくなるぜ
11 :
名無しオンライン:2006/12/07(木) 17:27:01.95 ID:TVhWEGrN
っ盾
12 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 04:24:04.39 ID:Ik0s6gWo
このスレにはレランはやってこないのか
13 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 11:04:47.54 ID:QHcSgUsq
>>10 ゾナーと同時にチャームダンス使ってもダンスの効果出る前に詠唱終わるぞ
14 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 15:00:23.41 ID:dtk2hKFp
>>13 ゾナーどころかセイクリと同時にチャームダンス使ってもセイクリが通る。
15 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 15:14:58.87 ID:RGOKq543
16 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 18:47:58.79 ID:Gd0G9NkZ
乱数の神様が気まぐれなのはよく判った。
85からのPNQの使用量が平均25回ぐらいは運がよさそうに見えるな
17 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 21:42:21.90 ID:MU0GXlww
なんか、ばらつき方が凄まじいね。
18 :
名無しオンライン:2006/12/08(金) 21:51:01.37 ID:GDocvgmu
19 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 04:10:30.12 ID:8gevJS4t
集中力上げめんどくせー
上がりはいいけどひたすらめんどくせー
20 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 04:55:44.53 ID:KRdByujC
がんばれ。
アイスゴーレムの冷気ダメージ(毎秒1発)で
アンチ解除確実にしていれば集中100前でもおおよそ15分で0.1上がるぜ。
毎秒1発食らうから被ダメ回数900回。魔法ディレイなどで実際中断判定
おこせるのが7割として600回以上判定おこして0.1アップの計算になるな。
と、計算してしまうと作業性があがるから絶対にするんじゃないぞ?
21 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 15:06:18.23 ID:AE03XxGL
集中ageはやっぱりレイスじゃないか
回避高かったら乙としか言いようがないが…
チェイン着たら10体くらい引っ掛けても余裕
常時ブレイズ並のダメージが入ってくる
22 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 15:12:58.51 ID:P3v3EyjN
いやいや集中Ageと言えば定番はガープでしょ
回避があろうがなかろうがどんどんダメージ入れてくれるよ!
23 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 16:48:14.97 ID:Us4AI15n
どう考えてもアイスゴーレムが効率いいんだが
24 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 16:55:46.65 ID:Fh7LdXy7
それに雪原はスキル上昇率自体がPreより
微妙に高い気がする。
25 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 17:48:04.35 ID:mJk0WMnq
26 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 18:42:13.80 ID:PztUSj0S
さっきアイスゴレ試してきたけど
瀕死にしてタゲ切りしてPOP位置に戻ろうとするのが面倒だね
しかし地下墓地のロッソだっけ?2倍チケットありより
1.2倍チケットでのアイスゴレの方が上がりが良かった
27 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 19:05:26.71 ID:/ZhYN/oz
落下では駄目なの?
28 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 19:37:50.01 ID:FB6tzAHO
今までどこにもギルドにはいったことがないんですが、wikiを覗いたらクエで
スキルが上がるじゃありませんか。すげぇ!
ってことで質問です
今、召喚スキルが女王一歩手前(75くらい)。スキルがあがり難いです
出でよ…、我が下僕というクエストで雑魚コウモリ掃除しまくって羽集めまくれば
MAXで10もらえるらしいから、簡単に85まで一気に上がりますか?
女王をすっとばして死神なんかも呼び出せちゃいますよね
あまりにも美味い話なんで、やっぱ単に俺が間違ってるんかな
29 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 19:40:45.81 ID:T9XAcGGu
間違ってる
30 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 19:41:24.30 ID:P3v3EyjN
>>28 そのクエストは、召喚10未満なら召喚が0.5上がるクエだった気がする。
そんな美味い話があるはずないじゃなーい。
31 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 19:42:44.14 ID:FB6tzAHO
早い回答ありがとうございました。やっぱそんなおいしい話はないのね
32 :
名無しオンライン:2006/12/09(土) 20:23:32.46 ID:8gevJS4t
>>19だけど、俺もアイスゴーレム試してきたよ
安全な状況を作ってそれを維持する手間が結構大変だった
うっかり殴られて死ぬと、回収難しかったり
長時間やるならガープか骨友好有でロッソの方が気楽かも
33 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 02:10:41.96 ID:g6vqiP/g
アイスゴーレムってチャージドが痛すぎて集中上げどころじゃなかったんだが
みんなはどうやってあげてるんだ?
34 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 02:43:21.88 ID:lVVulghg
なんでアイスゴレなんだろう。
毒で魔法封じたアイスエレメンタルじゃ駄目なん?
もちろん試してないけど。
地下墓地ロッソ魔法使いx2で十分だしなぁ。
35 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 02:44:11.39 ID:HqTE+KRV
回避型はアイス
盾鎧型はレイス
36 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 03:28:30.40 ID:G+Pb7G9G
非アクティブ化&移動停止するまで削ってからテラーチャームかサイレントランかプリーチでタゲ切り
自然回復でHP増えるまでずっとMobは鈍足非アクティブ化するから張り付いて集中上げすればOK
ゴレムのほうが足が遅い&最大HPが多いためアクティブ・移動速度の回復までがエレメンタルより長もちする
だからゴレムなんだよ
37 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 03:57:00.59 ID:lVVulghg
なるほど。
いつでも離れられるしDoT間隔短いからいいかもしれんね。
そうなると今度はアンチマクロが心配かな。
まぁ一匹殺しておいてドライアイス一個づつルートすりゃいいか。
38 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 04:18:10.52 ID:G+Pb7G9G
集中は走るだけでアンチはずれる。以上。
39 :
名無しオンライン:2006/12/10(日) 07:20:39.34 ID:cYk7B6lo
アイスゴーレム瀕死にして集中上げ開始。
0,1上がってしばらくした頃に消滅、POP位置にワープしてた
俺は相性が悪いみたいだ
40 :
名無しオンライン:2006/12/11(月) 00:07:17.73 ID:ehQ/dJZc
剣士レイス2匹で十分じゃん。
危なくなったら走って逃げれば余裕だし、死んでも回収簡単だし。
80まで0.2〜0.3上がったら倒してルートして、同じ部屋でぐるぐる回りながらだけで5時間くらいで0→80まで行ったぞ。
80までしか上げたことないから、そっから↑のマゾさはわからんが。
何匹も引き連れて必死になってるより、ずっと早かったぞ。
41 :
名無しオンライン:2006/12/11(月) 00:32:10.71 ID:fpW/GvT/
レイスって命中低めなんで回避0でも微妙に避けちゃうんだよね
90までは2〜3匹でもいいけど、それ以降は4〜5匹くらいじゃないととてもじゃないけどやってられないなぁ
42 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 00:34:47.20 ID:WdQtwqcu
43 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 01:38:49.00 ID:yufzyUzq
また卵でも出てくれれば楽なんだが
44 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 02:26:15.75 ID:kahyq0Gz
集中上げは俺もロッソウィッチでやったなあ
45 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 02:37:18.39 ID:NZQegE+g
集中上げならドラ皮着込んでダーインラット掻き集めも早い
山鼠なら掻き集めても同じ目的以外の人の迷惑にはならんと思う
放っておくとヘイト消えるのでブレイムフォーカスFlizとかでヘイト維持
アンチ解除はその辺のオークでおk
回避型はシラン、まあ回避メイジ作るのに集中100達成前に回避上げるヤツなんて初心者くらいだろうけどな
46 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 04:10:45.73 ID:m9InQZSL
回避型でもロッソウィッチとかには関係ありませんお?
47 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 06:45:10.04 ID:I1yQTuWc
神秘58程度かそれ以上あるならこーリングでアイスゴレ二体以上常に集めておくのが一番いいよ
こーリングfizzだとヘイトくるんでチャージ必須
やってみたかったのはオリハルで集中上げ、まぁうちの鯖には常時張り付きいるんで無理だったが
48 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 12:26:25.82 ID:lqOCwKCF
回避と集中いっぺんに上げるために
warゾンビとか試した人とかいねーかな?
49 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 17:02:15.04 ID:J/drCtuu
>>48 Warゾンビは回避上げで行ったが、集中上げならガープやロッソウィッチのがずっといい。
回避上げのついでに多少あがるかもしれない程度で期待しない方がいい。
50 :
名無しオンライン:2006/12/12(火) 22:32:52.13 ID:F1SfxofM
メディテーション仕様変わったっぽい。
ついこないだまで走りながらメディ連発でも、魔法熟練ガツガツ上がってたのに・・・。(スキル値10以下の話ね)
今は走りながらの使用だとまったく上がらなくなってる。
今日のメンテナンスから?
51 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 08:54:37.18 ID:pEP4fg+5
集中100までミーリムの落下中断で上げきったよ
90→100でチケ使って12時間くらい飛びつづけた
といってもまったりと飯食ったりしてるので時間は適当
52 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 09:44:45.49 ID:i/yqsU6q
落下も結構いいよね
退屈さのあまり半寝になっても死なないし
53 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 11:27:38.26 ID:CNV5UxO1
段差は鋭角な場所が見つからなくてねぇ…。
どこも少し滑らかか斜めに切り落とされていて、
走ってないとノーダメになってしまうのが辛い。
54 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 13:35:19.85 ID:1pahz1Fx
落下はビスクなら東の箱がいいよ
55 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 14:58:31.51 ID:i/yqsU6q
>>53 落下中に魔法先行入力でOKなはず
前後移動だけで落下状態になる坂探して
そこでスプPT組んで延々上げてた
回避抵抗あげちゃったよって人には良いかも知れない
56 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 15:11:03.86 ID:5IGyScAt
回避抵抗持ち神秘無しは落下以外本当にどうしようもないなw
57 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 19:46:27.81 ID:50pHXfaP
回避抵抗落下持ちはどうすればいいですか!><
58 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 21:01:24.72 ID:Z+CXZTW9
時の石
59 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 21:24:13.06 ID:sC1McAUI
着こなし足りてなくていいからプレート着ればいいんじゃねぇの…
それでも避けてしまうってんなら、
あんまり勧めたくないけど更に課金BUFFで回避下げろよ…
60 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 23:29:48.88 ID:dEqiQpef
呪文抵抗70の相手には尻尾巻いて逃げるしか道はないんでしょうか?
ウィキで見るとメガバがレジ貫通率が高いらしいのでメガバで頑張れるんですか?(レジというのがイマイチ解ってませんがorz)
61 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 23:53:04.11 ID:YvcL5X3q
魔法版ACみたいなもの
計算には2段階あって、まずは抵抗値に応じて軽減され(一次レジスト
さらに一定確率で半減が発生する(二次レジスト
この二つの過程を経てダメージが算出されます
レジ貫通率が高いというのは単純に軽減されてもダメージが割合多目に残るということと、
二次レジストを受け難いという二つの意味合いがありますが
多くの場合前者になります。
62 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 23:57:43.34 ID:dEqiQpef
>>61 なるほど、ありがとうございます。じゃあ一次レジストの影響を受けるのは変わらないからメガバでも大体ダメージ60前後ですかorz
抵抗持ちへの手段考えときます
63 :
名無しオンライン:2006/12/14(木) 23:58:19.55 ID:Gb7yQSRC
破壊しか攻撃手段が無く、
相手の実力が余程低くない限り、単独で勝つのは出来ないと思っていい。
生命盾回避着こなしモニー相手に低筋力低武器スキルで相対するのと似たような状況。
どんな相手でも隙を突けば勝つる!っていうゲームじゃないからな
64 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 00:05:06.54 ID:BUT0+OcI
>>63 ぬぅ…そうですか。
アトバイスいただいといてなんですが一度気が済むまでとことん対策をやってみようと思います。
ありがとうございました
65 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 02:00:08.29 ID:ndIc2YFA
盾ダンス無しで抵抗70なら勝ち目はある。どっちかあったら逃げるしかない。
メガバ以外にも、スタダとショックボルトのレジ貫通率は高い。
この2つは弾道もないから盾持ちへの攻撃にも使いやすい。
66 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 02:11:16.54 ID:wkjOHcJ1
もうちょっとDoTの2次レジ貫通率がたかければいいのにね・・・
67 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 07:26:37.49 ID:AX5klTRk
抵抗あると勝てないってのもあるが
回避特化モニで相手が純近接なら
負けることもあるまい。
スニークが決まらなければな。
68 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 10:26:34.59 ID:EIWBRQN6
抵抗100は異常すぎるけど俺自身も抵抗100で助けられてるからなぁ
ドラやドーリン着込めばさらにメイジYOEEEEできるけど
メイジに遭遇する前に脳筋PTから轢かれて裸にされる^^
69 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 10:40:27.43 ID:lJ+TClRX
抵抗もちメイジがメイジの一番のアンチだったりする。
メテオチャージ・ラピキャスから開放スタダカオスとミストとオーブンのダメージが
ほとんどまとめて入ってもホールドHA一回で余裕だぜってもうね。
70 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 10:45:58.35 ID:mySdXly2
|-`).。oO(メテオ・スタダ・オーブン・ミスト→スワン解除 カオスだけだな
71 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 17:29:21.79 ID:ndIc2YFA
>>69 破壊魔法の低火力ではHAを妨害するかタイミング間違ってくれん限りは倒しきれない。
高抵抗メイジと抵抗無しメイジとだと勝負は火を見るより明らかだが時間がかかりすぎる。
俺は高抵抗2武器盾の近接が一番のアンチだと思う。
72 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 17:53:17.03 ID:GZ7rK4Ln
高抵抗2武器盾・・・って回復手段が調合0Potくらいだろ?
単武器か抵抗100+回復手段の方が怖くない?
73 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 18:19:22.24 ID:ndIc2YFA
>>72 スワンくらいなら取れるしスパルタンもあるぜ。
高抵抗盾スワンだと正直魔法じゃまともなダメージを与えられなくなる。
そうなるとメイジ側は逃げるしかできんわけで・・・回復までいらんのじゃないかと。
1武器高抵抗スワン包帯とかだとどうがんばってもメイジ1人じゃ絶対倒せないが長期戦になりがち。
長期戦になってもいいなら高抵抗死魔48↑メイジでもOK。
74 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 18:22:29.91 ID:lJ+TClRX
素手がつらいな。スパルタンよりジャブとCFの燃費が良すぎて
ウェイスト維持しても相手のST切れよりこっちのMP切れが早いなんてこともある。
更に投げでDOT満載だとやってられん
75 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 21:42:38.99 ID:6P+irpBQ
素手込み二武器+盾+抵抗あれば、メイジにはまず負けないな
逆にこれで負けるようだと、構成ではなく中の人の腕がへぼすぎる
76 :
名無しオンライン:2006/12/15(金) 22:29:26.62 ID:7JDhz/Gz
メイジが上手いってのはないのか
77 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 00:18:53.61 ID:7mn4rBkm
いくらうまくても、そこまで相性いいキャラ使ってて
そこそこの腕持ったプレイヤーになら、どうあがいても勝てないよ。
勝つとしたらよほどうまくパニッシュが決まったときくらいかねぇ。
78 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 03:40:29.01 ID:TC4YMqde
77みたいな雑魚の意見を誰も求めてないだろ
勝てないって言ってる時点でお前はそこまでのメイジ
79 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 03:43:52.74 ID:yDtvscsp
召喚70止めってワラゲだとどうかしら?
目玉強いし、骨二体出せば移動にも結構ついてくるし
そこそこ強いかと思うんだけど。
目玉はともかく骨二体だと火力不足になるかな?
80 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 03:59:03.66 ID:rz7E8srS
目玉を中々使う機会が無い
81 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 04:06:06.48 ID:Pqh0O42p
メイジならチャージ+エクステで多少は使いやすいはず
82 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 06:10:59.21 ID:z0zDyo7s
骨二体だと抵抗無しやメイジ・パニ相手には無敵なぐらい使える。
抵抗持ち、まぁ40ぐらいでも、いてもいなくても変わらないゴミ存在と化す
83 :
名無しオンライン:2006/12/16(土) 06:15:30.95 ID:Zysp1W6K
目玉をチャージエクステで運用したことあるがフルBuff維持の数倍〜数十倍だるい。
まずソロ以外ではなかなか使うのは難しい。強さは確か。
84 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 01:58:44.40 ID:iCvxXeP8
目玉+骨だせばいいじゃない
85 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 03:09:39.54 ID:VtQOzTFA
FEにはヒーラーがいない
debufferアタッカーな役割だ
86 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 03:14:15.60 ID:Q+7d00Bv
まぁFEもPOTゲーだし・・・
87 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 05:27:28.32 ID:kgIE/6Mf
死にそうになって回復アイテムも無くクリスタルも無かったら特攻するしかないからな
88 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 12:23:21.19 ID:g/SbY4aH
今召喚100で90まで下げようかなって思ってるんだけど、
スキル100を売り払って、また90まで上げるか、
普通に10だけ下げて90にするか。
どっちが良いかな。
89 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 12:32:46.29 ID:z/MO2wsO
>>88 マジレスすると、時の石でブースト状態にしてから90でストップ。
ゼロから再度上げるなんて想像するだに恐ろしいし、
普通に下げるのは絶対に後悔する。
90 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 13:17:47.06 ID:g/SbY4aH
90〜100までは相当時間が掛かった覚えがあるんだけど、
0〜90までは他の魔法と大差無かった気がするんだよね。
うーん…
91 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 16:35:41.76 ID:aPLe8lqV
とりあえず時の石に入れて
召喚上げなおしてみればいんじゃね?
90までつらそうならブーストして
上げられそうなら売ればいいし
92 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 22:16:38.60 ID:qg/xjdLK
楽だったと思って再度上げなおすと辛く感じるよ
悪いことは言わないから時の石でブーストするんだ
100ならSBの脅威もなくなるし
93 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 22:41:58.47 ID:MDy1auat
今召還ageしてるんだけどウォーンパニッシュとスティームドライブってこんなに範囲狭かったっけ?
以前2ヶ月くらい前に上げたときは3,4歩くらい離れてても効果出た気がしたんだけど、
今やったら重なっても効果出ない時あるでやんのorz
召還mobの位置ズレとか出てるんかね?それとも3,4歩は勘違い?
94 :
名無しオンライン:2006/12/17(日) 23:30:49.55 ID:S6UzOiPd
>>93 位置ズレですよ
魔法の効果範囲は以外に広く3.4歩以上あって
例を挙げるとオルヴァンパピーの火ブレスの範囲より広い
昔のWarageで攻撃判定を出すのと正反対に補正かけてあげてください
95 :
名無しオンライン:2006/12/18(月) 01:51:04.44 ID:717P3Egn
召喚範囲はセイクリと同じくらい、HGよりやや狭い程度の範囲があったハズ
>>94の言うとおり、重なってると位置ズレが起こり易く、むしろ掛からない事が多い
96 :
名無しオンライン:2006/12/18(月) 22:29:03.24 ID:9PUsZK/W
回復76.0なんだけど包帯に移ってもいいよな?
なんかもったいない希ガス
97 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 00:19:10.07 ID:4PYUP4xh
回復は精神と知能を他に使うスキルがないとちょっともったいない。
集中無いと、後半運用厳しいし。
98 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 00:49:36.25 ID:r4vlXNYg
回復のためだけに魔法関連スキルもろもろにポイント食われてたり
プレメインでアイテムディレイ常に余らせてるようならいいんじゃね?
回復と攻撃同時にできるのは強みだぜ
99 :
名無しオンライン:2006/12/19(火) 15:18:18.31 ID:4PYUP4xh
破壊の強化も無しに、死魔だけ弱体か…
実際に効果を見ないと判断できんが…吉と出るか凶と出るか…
今までが強すぎといえば強すぎた
どうなるか楽しみではある
ここまでいじってくると次は罠いじりきそう
ゾナー弱体化はメイジ強化ちゃうん?
死魔への飴はシャドウモーフか・・・ヘルパニあるからニンともカンとも
ロットン連射してからモーフGHは結構強いと思う
まあこのスレでいう話でもないんだが、
どんどん死魔メイジに都合の良い魔法になっていくのが元純正死魔としては複雑
純破壊なんか、触られてもいないんだから贅沢いうなーっ!
キックよりマシ
まあ純破壊なんてネガキャンする上でつくられたもので
「俺は純破壊だけど」なんて言ってる奴も、実際は100%他に熟練スキル取ってるからな
死魔使いざまーみさらせーって感じ。
大体死魔は使えすぎた。
調合盾破壊とかなら純破壊って名乗ってもいいかも知れんが
>>107 黙れ偽善者
攻撃方法が破壊しかない奴が純破壊なんじゃないのか
フルプレ盾持ちでも、攻撃手段が破壊魔法しかない場合純破壊と言える。
破壊+回復→純破壊× ヒーラー○
いや、俺はなんと言おうと構わんと思うのだけど多分回りはこう認識する
死魔+回復+魔熟(+破壊58)→メイジ
多分、周りの認識はこうだな。
破壊は刀剣や棍棒みたいなメイン攻撃スキルじゃなく、投げみたいなサブスキルの印象なんだろうな…
実際、相手を倒す手段として破壊はあまりにも効率が悪いからな
何度も言われてるが、メイジは回復の強さでもってるだけであって、敵を倒したいなら、破壊よりは武器で殴ったほうが全然早い
相手の包帯潰し+魔法封じとして、毒だけは意味があると思っているw
毒は確かに強いが・・・あとサンボルも補助としては割と・・・
メガバの時間当たりの威力とか悲しいぜ。アイスボールと比べると酷い。
魔法はディレイ共通の短ディレイだから調整が難しいんだろう
武器持ちだとCF連発とか出来ないが、メイジはメガバ連発とか出来る
それもあってマイルドな調整にせざるを得ない
連発のことも考えるとラピキャスも癌だな
サンボルはダメージより、移動速度低下(ダメージ)っつーイメージかw
毒、サンボル、オーブンが使えるサブスキルってイメージだね
純破壊持ってない香具師のイメージね
持ってる香具師なら、スタダやら範囲毒やら、イメージが又違うんだろうなぁ
集中あげてるんだけど体感でホールドしてないほうがあがりやすい気がする
気のせいかな?
集中だけで6〜7回のダメージを通した時は脳汁が出る
集中ホールドで3回連続で妨害受けたときは涙が出る
破壊使いの皆、preではどこで狩りしてる?
俺はグリフォンでアルケクエの羽稼いだり
マブ装備めあてにマブ使徒狩りしたり。
warでたまにシロヘビを範囲狩りもしてるな。
他になんかメイジ向けの狩場ないかなぁ。
ミッシーはギスギスしてて苦手…
連レスですまんが過去レスで
魔法熟練をテクニック欄から発動してる人で
ホーリリカバーの誤爆がこまるって人、
ミラージュミミックがホーリーブレスとリカバーの間にきてたので報告。
ただ、ラピキャスとリカバーの間の技が見つからない…
ただいま集中あげ中・・97からいよいよ少数第4位だけしか数字が動かなくなった・・('A`)
数値見えてると絶望するな・・これは
・ほぼバハオンリー
・ノッカーでニンジン集め
・ミッシーで鱗集め
・全部ワラゲで浪費
何故かお金には困ってない。
preとカオスで浪費するけど
定期的にバハ行きだしてから、他でまともに狩りしてないなマジで
狩場がない賢者だけど、ノッカーとミッシーが一番の収入源
触媒代もあまりかからない
ただ同職がおおいから、交代しながらになるけど
マブは数十匹かるたびに、異端者とか狩りにいかないとダメなのがきつい
あと、蠍王ソロしまくったけど運の要素が強すぎる
10連続フィヨでないとかもう絶対やらん
いつか、タルパレとか行ってみたいけど
生命30AC0じゃ無理だわな
ケールの青床で集中あげしてる時にシーレー コンポ ブンバ(ゴーレム)が
「おいすー^^」な感じで巡回しにきてまた戻ってくのがたまらなく萌える(´・ω・`)
>>124ウマウマじゃないけど、「破壊だけ」ならレクグリ谷が手堅く稼げた。
はるか上空にいるからライバルもそんなに居ないし、破壊魔法使いなら
フリーズ+ブーストであっさりタゲとれる。あとは毒霧DoTかまして、
ブリザードであっさり沈む。サソリがウザいけど。
>>124 バハに何度か行ったのと、回避100を1度売った金で細々とやってる。
あとはノッカーとかちまちま狩ってる時もある。あまり浪費しないから楽勝。
近頃貯金が減りかけ。またバハで稼いでこなくちゃなー。
少し破壊魔法に希望が見えてきた。
どうやら抵抗も超高魔力ならある程度無視できるかもしれないぜ?
ACと同様に攻撃力が一定超えると軽減率ががた落ちする模様。
ただ、そのために必要な魔力が170〜っぽくてな、
何を言いたいかというとホーリーブレスの効果時間をバーサク並みに延ばしやがれこのやろう!
>>133 まぁまて、あんなもの戦闘中に使ってたら下手すりゃ死にかけない。
ホーリーブレスの硬直をブースト並に短くしやがれこのやろう!
抵抗メイジタノシー
スキル制のゲームで「メイジ」って分類を強くするには、魔熟の性能を上げるしかないだろうな。
別に今でも性能はいいと思うけど、こじんまりとした感じが否めない。
何が言いたいかっていうと、魔力100を超えた状態でHBbuffがあると、メテオが巨大隕石になるとかだな…
単純に消費MPを2-3倍にするだけで済むと思うよ
そういえば高抵抗のウィスプ相手に魔力85のときと120のときとで
与える平均ダメージが平均3割近く違うしな
バーサーク
持続時間:58秒
上昇量:25.1〜26.9
*ディレイ短縮効果アリ
ホーリーブレス
持続時間:15秒
上昇量:25
何この差wwwwwww
ホーリーブレスを58秒に伸ばして、MP消費量2倍とかどうよ?
昔のバーサークの仕様だが。
自然回復停止とかだと、ほとんど意味無いからなぁ・・・。
魔法を近接と同じような感じにして、MPがスタミナ並みに回復したら、
それはそれで面白いよな。もはや別ゲーだがw
>>139 バーサークと同じ、自然回復停止ジャンプで解除でいいんじゃないの
一緒に修正するならともかく、魔法版戦技の同じ効果が見込まれるテクに、
わざわざ不利にするべきいわれはないと思うんだが
魔法は汎用的に使えるとはいえ、
バーサークの様に効果時間目いっぱいにテク連射できるわけじゃない。
わざわざホーリーブレスの欠点多くする必要ないと思うぜ
魔法版戦技といわれる魔熟だが実際はちょっと違うんだぜ。
魔熟は消費の軽減や詠唱妨害耐性増加など、欠点を埋めるもの。
戦技は攻撃力増加や命中増加など、強化するもの。
魔熟の中で戦技に似てるのはホリブレとかラピキャス辺り。
戦技の中で魔熟に似てるのはSoW辺り?KMも少し似てるかも。
戦技が無くても武器は使える。まあ命中率に難はあるが。
魔熟がないと集中のみでは妨害されまくり、消費もかなり多く息切れが早くなる。
戦技は必須に近い推薦。魔熟は必須って感じ。
>>魔熟は必須
いや、これは構成しだいだろ
消費の軽減=行動回数が多くなる→命中増加
詠唱妨害耐性増加=攻撃しやすくなる→同↑
だと俺は考えるなぁ。
欠点を埋めるとか、長所を伸ばすとか、分けて考える必要は無いと思う。
魔熟無しで集中+回避のメイジとかもいるし、必須とか微妙な推薦とかも、大差ないんじゃないかね。
いずれにせよ、ホーリーブレスの効果はバーサークと同等になって問題ないと思うんだ
貴様は賢者を敵に
いや、まぁ確かに特に分けて考える必要もそんなには無いんだが・・・
なんつーか現状そんな感じだと思わないか?
まぁとりあえずホーリーブレス延びたっていいじゃない。
どうやら賢者+御庭連合軍を敵に回したいようだな
>>144,146
白銀の、を忘れている!
いや別に俺は複合戦隊ヨワインジャーを否定するとかそういうわけじゃなkうわなにを(ry
ホーリーブレスがダメージのみに効果出るんなら
バーサークと同じ効果時間で良いんじゃね
今の仕様ならダメだな
バーサークかけてもKMやカンフーの効果が上がったり、
包帯の回復量が増えたりするわけじゃないからな
バーサークのディレイカットってBuffの乗るスキルだけ?それとも盾とかも?
なんにせよホーリーブレスには詠唱短縮とかないし。
SoWの効果は武器スキルはもちろんのこと調和や果ては召喚系魔法にまで及ぶけどな。
>>148 そこは
>魔法は汎用的に使えるとはいえ、
>バーサークの様に効果時間目いっぱいにテク連射できるわけじゃない。
なわけで。バーサークで他戦技が上げるなら、
ホーリーブレスでラピキャスやマジックブーストの効果が上がるべきだろう
対象が違うよ
トチ狂ったこと言ってると脳筋のメールボムくらうぞ
そもそも破壊自体が武器とつりあってないけどなorz
>>151 トチ狂ってるかね?
破壊の現状は爆撃受けて草一本生えない荒野の様に思うけど
いや、爆撃受ける勢いも無く最初からこのままか
>>153 たぶん回復魔法のこと言ってるんだと思われる。もし破壊魔法のことだったらこんにちはリアル脳筋。
まああの近接火力からしたらHA全回復して当然だけどな。回復より攻撃、Debuffより攻撃になっちゃいかん。
>149
ディレイ短縮がかかるのは「アタックのみ」
さらに、素手は適用外
同じにするなら追加効果のないダメージのみの魔法がディレイ短縮、とかにするか?
あと、自然回復のデメリットも付けとくか、1分間でMP23回復してたのがなくなるな
SoWの効果が魔法にものるんだったら、キャスティングムーブで技を移動発動可能にすればいいのか
>150
そりゃ、他に例がないんだから仕方ないじゃん
全く性能の違う技を比べて、効果時間が違い過ぎる、とか言い出したのは誰だよ
>>155 バーサークの対象の例は、
アタックや攻撃テクに当たるぜ、数値上昇の恩恵を受けるんだからね。
威力を上げるという性質から、同類のテクであると考えてる。
で、その上で、HBは攻撃以外にも応用が出来るけれど、
Bは攻撃特化という点で釣り合いがとれるのではないかってこと。
性質のうえで釣り合いが取れてるのに、性能が違うのは正してくれよって言いたいのさ
欲張るとロクなことねえぜ?
ブレスの効果時間とか強化してくれるだけで俺は十分戦えるからそれで良い
>>155 いや、SoWのことは気にしないで。流してくれ。魔法っていっても超鈍足系だけだしな。
短縮はアタックのみだっけか?まあバーサークの短縮がもしアタックのみだったとしても集中0のメガバとチョッパーアタックと大差ないという・・・
それ以下のDoT除いた破壊魔法は時間当たりのダメージはメガバに劣るし。
まあ、魔法と武器とはだいぶ違うからどうとも言えないんだがな。
ホーリーブレス強化の何が、どこが不満なのかもうちょっとはっきりと。
どのスキルの、さらに言えばどの魔法に乗るとまずいのか。
>>156 >バーサークのディレイカットってBuffの乗るスキルだけ?それとも盾とかも?
↓
>ディレイ短縮がかかるのは「アタックのみ」
↓
>バーサークの対象の例は、
>アタックや攻撃テクに当たるぜ、数値上昇の恩恵を受けるんだからね。
???
>性質のうえで釣り合いが取れてるのに、性能が違うのは正してくれよって言いたいのさ
バーサークの利点
・ATKが上がる
・ディレイが減る
・HBより長時間
ホーリーブレスの利点
・ダメージ系の威力が上がる
・Buff系の効果が上がる
・Buff系の効果時間が伸びる
・回復系の回復量が上がる
・自然回復停止といったデメリットがない
ホーリーブレスの方が利点多いんですけど
物理攻撃で一番強いのがアタック
バーサークでスニークやニューロンなど攻撃力依存で追加効果も効果量上がってる
盾でST回復の恩恵
SoWは攻・防・走すべてに万能に使えて何で戦技にあるの?って声も少なからずバランススレであった
タックル・エクソといった優秀な防御スキルにサムライハートがあるな
破壊強化のためにHBが長くなるとヘルパニ・HAの回復量にも影響が大きいかもしれないな。
HBでヘルパニの効果時間は1.5秒HAの回復量は40増える・・・戦闘中に3秒の隙を作って使う技ならこんなもんじゃね?
強化はどうせ非戦闘時に掛けるものなので関係なさそう。
攻撃のみの強化って点に着目したいならサムライハートの魔熟版でも解決じゃね?
おそらく脳筋は文句たれるがな
>>159 単純な性質の数だけで比べてるんじゃないぜ
その性質を以て何が出来るのか?って話をしてるのさ
バーサークの場合、AC50相手にB込みATK120でテク連発したら、いくつ与えられる?
ホーリーブレスは、抵抗0相手にメガバ連発した時とどっちが多いね?
詠唱時間、ディレイを考えたとき、メガバが低いのは歴然だろう。
(RC入れれば〜とかはなしな、Buff要素多くしだしたらキリがなくなる)
コレが、バーサーク=攻撃特化という理由。
反面、ホーリーブレスは持続時間中、攻撃以外にも使える。
攻撃以外にも、回復やBuff時間延長に寄与できる。
これが、ホーリーブレス=多様に用いいれるということ。
1回のテク使用にあたり、
驚異的にATKを上げられる=汎用的(回復やBuffなど)に効果を上げられる
という点で釣り合いが取れてるだろうって話さ。
時間延長にあたり、自然回復停止は無くなっていいと思うぜ。
今の時間が異様に短いより余程楽だ
抵抗持ち少ないからサムライハート魔熟版あってもいまいちな罠。
>>159 数だけで見るな数だけで。
これも追加で
バーサーク
・最長1分近くで戦闘中常時がけも可能
・魔法より圧倒的に手数が多いので増える時間当たりのダメージ量はHBの比ではない。
・攻撃力が高くなるとACの効果は薄くなる
・戦闘中はST自然回復しないので自然回復停止はほとんど無意味
ホーリーブレス
・効果時間は短く技硬直もそこそこある上効果時間<ディレイなので常時がけは不可能
・近接攻撃と比べて破壊魔法の手数は少ないので時間当たりのダメージ量は大して増えない
・攻撃力20上昇と魔力20上昇とだと与えられるダメージの増加量は攻撃力上昇の方が大きい
・魔力が高いほど抵抗の効果が薄くなる
・Buff系の効果量の上昇はさほどでもない。効果時間は大幅に伸びるが。
悪い一部利点じゃないのがあった。BとHBの性質ってことでよろしく。
>>160 実際サムライハートの魔熟版というのがバランス取る上では一番良いんだけどな
多対一への影響を最小限に止められるし
近接的にも遠距離から一方的嬲られるような展開になりにくいから
他の強化案よりは受け入れられやすいと思う
HBの欠点って時間が短いだけだからなぁ・・・
バーサーク並みに効果時間を延ばすのなら、
それなりのデメリットをもたないと釣り合わんだろ。
んで、自然回復停止とかだと、スタミナと違ってあまり回復しないからデメリットとしては弱い
だから、前仕様の様にMP2倍消費くらいなら近接も納得するんじゃね?
あと、魔法にはブックチャージがあるからなぁ。だからこそHBの効果時間が短いんだし。
バーサーク並みに伸ばすならHB中ブック開放不可とかも視野に入ってきそうだ。
>160
BとHBの比較から戦技と魔熟まで拡大すんの?
魔熟のほうが使えるテク多いと思うが
SoWなんか現状じゃ調和くらいしか使わんし
>161
なんでバーサークとホーリーブレスの比較に
近接と破壊のダメージ差が出てくるんだよ
元の性能からして比較にならんだろ
釣り合いが取れてる取れてないは個人の主観だから、どうも言えん
俺は今ので釣り合い取れていると思う、はい平行線ね
>162
>159と同じことを言い方変えてるのばかりなんだけど
そんなんで良いならいくらでも増やせるぜ
あと、
>・攻撃力が高くなるとACの効果は薄くなる
ACが高くなるとACの効果は薄くなることはあっても、
攻撃力が高くなるとACの効果は薄くなることはない
ID:cXj7+W6cはリアル脳筋臭がプンプンする。ネガキャンうぜえからあぼーんした
大きく性質の異なる近接のバーサークを引き合いに出されましても・・・
対人系の話題やバランスならそっちでやって欲しい
叩かれてファビョるのわかってるからここでネガってるのかな
一々「あぼーんした」とか書く奴って、すごく頭悪そう。
納得いくまで十分に議論して下さいな
いかに不毛かわかると思うよ
>>166 近接と破壊の威力差が出るのはBとHBの影響を受ける攻撃スキルだからじゃ
あぼーんしたとか書かれても困るが最初引き合いに出したの俺じゃないしな・・・
結局、回復がネックなんだろ?
魔法のディレイを各魔法ごとに設定してくれよ。
HA一回使ったら10秒くらい次の「HAが」詠唱できなくなるようにさ。
メイジの強さを担うスキルだけど、同時にメイジ強化の最大の足かせでもあるよな。
少なくても破壊魔法は個々の魔法でディレイを別にして威力上げれば、
結構メリハリがつくんじゃないかな。
夢から醒めようぜ…
今さらそんな大幅な変更があると思うか?
つまんねー
YOU 人生から/logout しちゃいな
どのゲームも魔法職は不遇過ぎます
消費MP増加とかMP回復停止とかいうてる奴いるけど、
STより自然回復遅くて消費も激しいMPにそんなデメリット
つけたらますます弱くなるだろ。
回復魔法が異常性能だからってので叩いてるんだろうが、
近接があまりに超火力だからの緊急措置なんだろ。
もう少し近接火力下げて回復魔法も弱体化して、
魔法熟練と破壊魔法強化すりゃいいだけだと思うんだが。
世間で魔法が嫌われてるのはわかった、しかし
だからと言ってバランス壊してまで近接TUEEEにするのはおかしいと思う。
また他の魔法弱体化して破壊強化しろ!か
破壊魔法が魔法スキルの代表だと勘違いしてるメイジ様は
ネガティブキャンペーンスレでも立ててそっちで頑張ってくれよ
おまえら戦闘中にブレス使ってる奴なんか見たことあるか?
移動詠唱もあるし使っても効果は誤差の範囲、持久50以下が当たり前の構成じゃ
3秒も硬直してまでスタミナ減らそうとは思わない
どう考えてもホールド(こっちは可能な限り常時)とリカバーに回すね
だからブレスはbuffの効果量&時間増加用テクニックだと(ry
本体だとチャージしてブレス使って高ランク魔法が結構強いな
一気に殺せる相手もいるのでブレスかなり使える
本隊だとブリザードやストロングボルトが鬼のような活躍をしてくれるぞ。
あとポイズンクラウドやオーブンも。
こういう性能から考えるにタイマン用とかじゃないっぽいんだよな
タイマン用だとは思ってないが、それにしてもちょっと弱すぎないか
抵抗取ったらアイスボール0とかメガバ30とか毒ミスト3×9とかしか食らわなくてワロス
ちなみに抵抗60コグニ+エレアマで98〜100程度のランダム
>>177 よく見るんだ。近接火力を下げた上での回復魔法弱体だ。現状の最大火力の近接火力下げて回復そのままだと死ななくなる。
ついでに言えばメイジは対近接と対魔法防御両方取るのはきつい。破壊火力と物理火力が拮抗すればどっちかで死ぬ。近接は一応1武器とかなら両方取れる。
低火力高防御の近接と高火力低防御のメイジになる気がするんだ。
うおミスった。アイスボール9ね。
遠距離必中の破壊魔法強化したら
つまらなくなるな。
魔法は必ず当たる、防ぐ手段のないものとでも思ってるんじゃね?
盾も物まねも酩酊もないなら防ぐ手段ないだろうがそれだと近接攻撃も回避任せとかだし。
俺は近接だらけでバリエーションの少ない方がつまらないと思うな。
いや、そうじゃないだろう
近接だと 100→miss→miss→100→miss = アタック5回時間中で200ダメ
魔法だと 9→30→40→25+3→3→40+3 = 110ダメ確定
確かにダメージそのものは低くても近接攻撃のアタックが乱数命中なのに
対して魔法が必中なのはでかいと思うよ。生きてれば確実にダメージが蓄
積される。罠も必中だがデメリット(レンジ・時間差)も多いし
魔法の必中を残したままダメージ拡大しても今度は破壊祭になるだけで
根本的な解決にはならないと思うよ
範囲魔法のタゲがターゲット形式ではなく、エリア(攻撃範囲表示タイプ)指
定になれば少しは変わると思うけれど、RAのフレームが古過ぎて弄れ無い
だろうから無理だな
エリア指定魔法は正直欲しいな、楽しそう。ただMOBには当たらない予感。
確かに魔法必中なのは大きい。大きいがいかんせんダメージ低すぎだとは思わんか。
メガバ1回の詠唱+ディレイとチョッパーアタックのディレイと大差ないぜ
それでダメージは大差ない(抵抗0回避0AC0に対しては)
抵抗の効果は大きいから防御スキル含めるともっと落ちる。
確かに威力上げすぎちゃまずいがな・・・
破壊には少し捻った強化が必要かな。
うっかり威力だけ出しちまった俺だが・・・
できれば威力より半レジ廃止と射程強化と範囲強化して欲しいところ。
必中というか当てるための操作が必要ないというのは強いと思うよ
MoEではメイジメインでやってるけど
弓キャラとかFPSとかやったあとだとホーミング弾TUEEEEと思う
メイジだらけになってみんな足を止めて魔法打ち合いとかになったらツマランと思うけど
流石にメイジだらけになるほどの強化は望まんわ・・・
今のゴンゾの様子みると極端なことはやらなそうだし、平気なんじゃねーかと思ってる。
STGで考えるんだ。
ホーミング弾は命中率が高い代わりに威力が低い。
これが今の破壊魔法だな。
つまり、威力を上げるためには命中率を下げるのが絶対条件。
前から妄想で出てるが、バースト系をミスザマークありの高威力射撃魔法にするのが一番いいんじゃないか?
あと、メテオを…orz
一個ぐらい魔法の詠唱+遠隔武器のミスザマークなんてとんでも仕様の魔法欲しいよな
リープやカオスじゃもう満足できないぜ!
1個くらいはあってもいいな!
ただチャージでないとまともに狙えない気がする・・・
>>191 大多数を占める近接って、
今はロックタゲでほとんど狙う操作なくね?
以前ならともかくさ
一応遠距離繋がりで弓銃と比べた方がいい気がしなくもない。
近接はほとんど狙わずに済む(狙った方がいいけど)けど。
無弾道系魔法&範囲魔法→必中・現仕様のまま
カオス・バースト系・サンボル→接近とおなじ当たり判定にして威力40%ぐらいアップ
アイスボール・フリーズ→詠唱今の半分程度にして弓判定(30度ぐらい)に
このぐらいならいいんだな?
接近と同じっての詳しく
スタン取れるって意味?
それとも詠唱開始できる範囲と同じ範囲ってこと?
いっそのことすべての魔法を範囲化してみてはどうか
バースト系の飛距離が近接レベルになったら文句出るんじゃないか?
盾スタン取られたりするのも・・・
あー、前方90度に当たり判定って意味でな。
ソニックストライクみたいな判定で被弾したときのダメージ処理は今までどおり抵抗で防御
魔法でスタンができたら魔法でガードブレイクも出来なきゃいけなくなるっつーか盾が万能になりすぎ
魔力ベースで攻撃魔法のグラが変わる(もしくはエフェクトサイズ)だけってのもいいな
作りやすい上に、現状のバランスを変えずに済むし。しかも高魔力だという自己満足も
問題は誰がその開発費用を出すかだが
>>202 つまり、詠唱開始時だけでなく詠唱完了時にも角度(射線も?)を確認するわけだな。
相応の威力と射程があればいいと思う。集団戦で後方から撃つ目的には問題ないわけだし。
接近した際に当たりにくくなるわけだろ?
弓銃と同じ判定、じゃなくてSSと同じ判定なのか
尻から魔法が出なくなるだけで、現状と大差なくね?
多少の弱体にはなるでしょう。
魔法も一応移動回避できるように
なるわけですし。
ヒント:ロックタゲ
弓を持てとおっしゃるのかっ
近接当たりまくりってメイジがブーブー文句言ってたじゃないか
リーチあるなら密着回避もし難いし実質今と変わらん
バインドとかは高精神高集中で問題なく使えるわけだから弓判定でいいじゃん
・・・と思う
SSと同じ判定なのは、フローズン「ビーム」だろうな。
メガバは着弾点でどか〜んって爆発して欲しいぜ。
出来れば、D&Dのファイアボールみたいに頭上に掲げてから飛ばす方向で。
>>209 何が変わらないんだ?
接近がよく言う「必中」ってのは移動回避できないって事だろ?
>リーチあるなら
Pre専だから俺は別に破壊強化されなくてもいいな…
なんか空気読めない書き込みしてしまった
すまん
215 :
名無しオンライン:2006/12/25(月) 03:19:28.51 ID:pKsbowqk
プレの破壊の方が深刻な弱さ
ワラゲはまだ救いがある
つーか破壊やっててヨカッタって思えることすらある
プレの破壊はunk
メイジはラピキャスの14秒間だけは接近と同等の火力が出るとは思う。
ただし大量のSTとMPを消耗に触媒代と燃費は最悪。やっぱりプレじゃunk
チャージカオス→カオスの2発で狩れるエイシス蜘蛛狩りですら
別キャラの脳筋に狩り効率負けてた
それでも蜘蛛狩りはカオス2発で倒せる高魔力に限っちゃ破壊上げにお勧めだ
ミッシー狩りならTUEEEEEじゃん
Preはフローズンで大活躍なのでおk
ソロしたければ死破壊で狩場は狭まるどころか広がるのでおk
死罠のほうが強くね?っていうかもしれないけど破壊のほうが俺は良かった
Preのソロ狩りが悲惨だろ
ミッシーなんてキャパ1人だし
死魔法ありならワラゲでも結構TUEEEEEE出来るしなぁ
マジックドレインって3種めのディレイもってるんだな
こういったものが増えれば面白そうだが、ディレイの種類=チャージ数ってのがなぁ
魔法持ちの近接の方がメイジよりもチャージの恩恵が大きいってのがな
魔法もスキルごとにディレイが別だったら文句無い
持ち替えディレイ実装でもいい
>>218 近接がカンフー+技使いまくって、メイジがRAで近接のST回復してたほうがPT火力高いと思うんだが。
フローズンの詠唱時間で大抵の近接は2倍近い火力効率出せるぞ。
PrePTでは破壊はDOT入れと削りのaisubo-ruくらいしか使わないんじゃないか?
俺はメガバもカオスも使うがな!
銃とコンビ組むとフローズン入れれば楽しいぜ
カンフー+フローズンのクリティカル率は異常
黒猫お面とバーサークリングつけてカンフーするだけでほぼ9割クリティカル出るぞ
プレ限定だけど
225 :
名無しオンライン:2006/12/25(月) 14:47:13.12 ID:6kfE/RUf
メイジってオサレ戦闘職だからな。
何か言われても笑って済ますのがオサレの嗜み。
しかし、何が気に入らねえのかって本音を言うと、近接判定の
修正が入る度に、即座にメイジに転向したり近接に戻ったりして、
したり顔で徒党組んでた奴等だ。
んなもん個人の自由だし、賢しい遊び方だとは思うが、
俺はこのテの連中が大嫌いだ。
メイジはオサレなのである。
かっこいいメイジをイメージすると
俺的には着こなしと回避なしの純破壊使い
俺もそれに近いなぁ。
圧倒的な火力で広範囲に遠距離攻撃するイメージだ。
タイマンでも無数のマジックミサイルを操るような感じで。
魔法使い(攻撃タイプ)は
近接職に守られながら絶大な威力/範囲の魔法を
バンバンぶち込む火力特化職というイメージがあるんだが・・・
(その分防御は最低クラスで、前衛を失うと基本的に死亡確定)
WarAgeとかいくとメイジがタゲを集めて攻撃行動そっちのけで粘る粘る・・・
普通逆だろっ
いや、まぁ、キャラの最大HPが戦士でも大して高くできないのが原因なのかもしれんが・・・
妄想
敵A「魔法使いから狙え!」
敵B「不意打ちシールショット!」
こぐねぇ「しまった!後ろかッ!!」
キンッ(矢を弾く)
パンダ「ねぇさんには指一本触れさせないぜ!」
現実
敵A「魔法使いから狙え!」
敵B「不意打ちホープレスショット!」
バスッ
こぐねぇ「ギャー」
パンダ「やべえヒーラー死んだ」
バスバス
パンダ「ギャー」
妄想
敵A「魔法使いから狙え!」
敵B「不意打ちシールショット!」
こぐねぇ「しまった!後ろかッ!!」
キンッ(矢を弾く)
パンダ「ねぇさんには指一本触れさせないぜ!」
現実
敵A「魔法使いから狙え!」
敵B「不意打ちホープレスショット!」
バスッ
パンダ「ギャー」
敵B「やべーパンダでかいからタゲっちまった」
敵A「メイジからって言ってんだろ><」
もっと現実
敵A「魔法使いから狙え!」
敵B「不意打ちホープレスショット!」
スカッ(ミスザマーク ミスザマーク ミス ミス ミス)
パンダ「ヒーラー盾に殴り放題ウマー」
敵一同「回避モニーメイジTUEEEE!!」
>>171の
>メイジの強さを担うスキルだけど、同時にメイジ強化の最大の足かせでもあるよな。
これだよね
純メイジより強化戦士に破壊もたせたキャラの方が忙しく魔法を操って面白いんだよなぁ
つまり、詠唱しながら殴れるようにすればいいんですね!
ブラスト抵抗メイジいいよブラスト抵抗メイジ
メガバ連射してもリベンジされたところで30ダメージだしブラスト溜まってれば1回はHA確実だし
階級orローブのみで盾も回避もないから接近されたら乙
抵抗の代わりに盾取ってみてリベンジ返しは?
盾パニメイジいいよ盾パニメイジ
トーチとコダチ使い分けてトーチで反射しつつスタン取ったり吹っ飛ばしたり
ヘルパニ切れてるときコダチで回避しつつスタン取ったり吹っ飛ばしたり跳ね返したり
破壊使わないんですね
>>238 抵抗に60しか振ってなくて盾とれねーや・・・って感じ。あとSTきつい。
抵抗60とはいえコグニ補正とエレアマで100いくんだぜ。
今すぐ強化を持久力と盾に回す作業に掛かるんだ
じゅうりょうおーばー
今まで近接しか育てたことがなにのに白銀を目指したくなりました
最初に上げたほうが良いスキルとかありますか?
アドバイスよろしくお願いします
最初から賢者目指さないでまず破壊とかから90以上にするといいと思う
神秘なんかは最後にしておくと狩りしながらスキル上げできる。
最初から魔法6つ上げとくと後半狩りしにくくて破壊とか死魔とか上げにくいかと。
今日のメンテでは、新スキル”命中”が実装される。といいな。
筋力廃止で良いよ。代わりに重量スキル実施
アタックや技を出している時に、ダメージを受けたら中断、命中低下、威力低下が起こるようになればいい。
防ぐためには集中力が必要になるようにする。
魔法の中断のようなデメリットは、カウンターでのダメージ増加だと思うんだけども
詠唱中断喰らったときのモーションによる硬直が無くなったらイイナ
ホールド後掛けが無効になるのも
あの硬直は滅茶苦茶痛いわ・・・中断だけでも痛いのに硬直とかふざけるなと。
>>253 イメージはあれで自然だけどね
ホールド!っつって踏ん張って耐えようってときにしゃがみながらずるずる滑っていったら変
白銀目指すならまず上げにくい魔法から上げると良いよ。
強化とか強化とか強化とか。
とりあえず回復は一番上げ易いと思うから後からでもいいけど、
リバコンデンスあって便利だから魔熟とセットで最初に取っちゃうね。
昔は死魔があっという間に100になったんだけど、ディアボが80まで
しか上がらなくなって強化並みに上げずらい魔法に成ったかもしれない。
最終的な詰めの局面は別にして、最初にコンデスとテレポを抑えるべきでしょう。
ブルジョア様なら別だけど、やっぱり収入を確保するためには狩りも必要。
俺は脳筋育てるときでもとりあえずテレポは覚えさせて後で削る。
狩に必要なのは所持重量ということで、レイジングは重要。
破壊とか回復とか魔熟は自然に上がるが、強化は近接じゃないとなかなか自分には使わないものばかりだからな。
258 :
名無しオンライン:2006/12/27(水) 11:48:57.66 ID:YHvEagtg
【 筋力 】 40
【 生命力 】 64
【 知能 】 100
【 持久力 】 50
【 精神力 】 100
【 集中力 】 50
【 調教 】 78
【 破壊魔法 】 100
【 回復魔法 】 70
【 召喚魔法 】 98
【 魔法熟練 】 100
こういう構成を目指して育成中だが、
たげられたら終わる。
だが、中々どうして召還とペットが旨くやってくれる。
後ろに控えてフローズンビーム→逃げ。
意外と面白い。
俺今度レランな人の前でリコールレイション唱えてみようと思うんだ…
>>258 その構成で
びーむ☆びーむ☆
って言いながら戦われたらリアルへイトがあがりそうです
びーむ☆びーむ☆
びーむ☆
さんぼる♪さんぼる♪
びーむ☆
まだ道半ばだけど、実際リアルへイトは高め。
ただ、死んでも気にしない儲け方してるので、
殺されても気にしないのが鉄則。
乱戦時のほうが旨く戦える。
マジレスするとWarで召喚調教が嫌われるテンプレ戦法といっても過言じゃないから
リアルヘイトは高くなるのかもしれな
その構成なら知能削って戦技18とれば更にいやらしくなれるな
嫌われる戦法なんだ?(知らなかったけど)
相手側としては、常に相手が数人いるようなものだから、
特に266とサシになった時、大変ムカツク。
構成のコンセプトが違うんだから仕方ない話とはいえ、
ペット多数ウゼーor本体何もし無すぎ…と思われるのも仕方ない。
アーケードの連ジやってたやつならこの気持ちが分かると思う。
対戦相手はガン逃げ&攻撃はCom任せ、
本体倒すのは難しいが、簡単なCom狩りして勝っても釈然としない
そんな感じ。
最悪無敵化するしな
preとwarをごっちゃにするなよ。構成的に明らかにpre専だ。
preならリアルヘイトとか関係ないと思う
実はこの構成で「ガルムビーク」3体編成と
組もうと思ってるんですけど
どうなんだろう?
じっさいテイマー弱いって言われた事あるから微妙なんだけど。
「ブラインドジャブ」と「ブレインストライク」で
どうにかやっていけるのではないかなぁ…と
いろいろ模索中。
>>265 きっと初めてWarやるのに色々考えての構成なんだろうな
しかし、誰しもが思いつき、そして単純にハメ殺せるものだから
長くWarテイマーやる人はだんだん違うことやりだす。
ペットスキルをサブ攻撃としてみるなら、今はAI修正されたグリフォンが注目だなぁ
低HP&でかいのが難だけど。
フラップは対人では非常に優秀。
(しかしその割には強いとされてるヘルパニとか
その辺りが減らないという…
なるほど…ちょうどグリは捕まえて持ってるんだよね〜。
育ててみるのも悪くないけど
正直レベル上げるのが大変w
なんで強いと減るのかわからんが・・・
パニは強いけど穴多いから増えないねー
強い構成だと単純にハメ殺せる、つまらんから減っていくって
書いてあるがね。
それぐらい把握しろよ。
実際にはハメ殺しマンセーなのが多数派だから、その意味で減らないわけだが。
対人を考えてるなら、実際に殺されて構成を試行錯誤するのも
楽しみ方の要素だと思ってるので、あえて口は出さないでおくよ。
ただ、対戦相手は命中140、更に回避持ちなら回避100強を
確実にもってるのがwarだ、だけ挙げておく
ガルムビーク3匹は寒すぎるのは間違いないね
ターゲットできない視点取られる、さらに加えて状況が本体フリー
対人をしにいってる人からすれば面白みの無いシチュエーション
はめ殺したのしーってのならやればいいと思うけど、それならPreの
ほうが確実に面白い希ガス
>>274 あ、なるほど。すまんかった。
パニッシャーは対策取られると非常に脆くまた奇襲受けると即死する、特定状況での特定構成へのいわばスペシャリストでしかないから、強すぎよりもむしろ汎用性の無さで減る可能性の方が高い気がする。
そんなにハメ殺したいなら風神使って
ラピメバガ連射で仕損じたら逃げる繰り返せばいいだけだろ
何だかんだいって手段選びさえしなけりゃ
魔法全般強いのではないかと…
それは調和使いの「勝てる敵としか戦わないから俺最強」と同じ強いだよね。
破壊忍者の構成考えてみたけど結構まともなのができた
抵抗0前提だけど精神0でもカオスなら100ダメ越える
バニクラの死角からISSSで追撃ってのは一発屋にウケないかな
精神集中0で武器+魔法やるぐらいなら2武器で弓か銃か投げ取ったほうが早いんだぜ?
特殊弾使えば破壊魔法のようないろいろな追加効果が出せるしな。
ミスザマークあるし、戦技ないとあたらんし、特殊効果は破壊の方が優秀だし
ミスザマークにかんしちゃ今はモニー相手じゃなければ外すのは下手ってぐらい当たりやすい
回避と命中に関しちゃダメージ期待値は集中精神0の破壊よりは高いと思う
特殊効果は毒矢とバインドとサンダーアローとヘビ団子と熊団子とスライム団子とグリ団子を試してくれば判る
むしろ破壊魔法より強いんじゃないか?
と、これだけ言うのも将軍のサブスキルとして遠隔ほしくて弓か投げか破壊を迷った事があるからなんだが
戦技あるとはいえ精神のある将軍ですら破壊より投げのほうが良いって結論になったんだぜ?
>>284 >ミスザマークにかんしちゃ今はモニー相手じゃなければ外すのは下手ってぐらい当たりやすい
そこまで当てられるニュータイプなら確かに弓とかの方がいいね。
>>284 将軍だなんだと言われてもこれっぽっちも信用できんw
だってインビジには強制ミスザマークだし、それ抜きでもそんな弓巧いヤツ見たことないから
動画等公開してる巧いといわれる人でもそのレベルには達してない
事実ならあんた全鯖最高クラスの弓士だ
光の矢ならともかく団子だぞ?
弓にしても冥王の矢でシールショット外すのは問題外だろ
それでもモニーだと外れるがな!
>精神集中0で武器+魔法やるぐらいなら2武器で弓か銃か投げ取ったほうが早いんだぜ?
どこで団子前提の話になったかわからんし
>特殊弾使えば破壊魔法のようないろいろな追加効果が出せるしな。
毒雷バインド矢は補正角5度だし
うまいと評判の素手投げですら調和でカサカサ動いてたらミスザマークだすしなぁ
モニー程度相手に外す腕でよく当てれるなと・・・ヘビやウニはもっとキツクね?
つーかバインド矢って抵抗持ちにはヌルヌル動かれる
脳筋のバインドみたいなもんだし
それに弓はバンデッドや透明化テクでほとんど得意な距離を無効化されるから結局近接武器にかなり頼ることになる
弓が超絶上手い将軍って何鯖?
聞いたことないな
とりあえず、動画うp
当然、俺だろ?動画は撮り方知らんから諦めろ。
久しぶりに上がってたから覗いてみたらまだ戦術スレみたいな流れ変わってないのか
もう半年くらいこのまんまなのか?
スレ統合したら総合的なスキルの話しになり戦術スレに似た流れになるのは仕方ないな。
昔のように破壊魔法スレに戻したほうがいいか?
結局破壊魔法ってのは精神持ち構成用のサブ攻撃スキル以上にはならないと思うぜ
魔法は全てサブスキルと諦めて下さい。
近接育てて遊んだほうがいいですよ。
普通に強いけど
破壊魔法スレになると、延々と妄想とネガと死魔取れのループに戻るだけの気がする…
戦術系の話題が嫌いなら、他の話題振ればいいじゃん。
どうせ過疎気味だし。
298 :
名無しオンライン:2006/12/30(土) 17:47:36.70 ID:c/+TF8wM
そもそも錬金と剣が支配する世界なわけで、そんななかで魔法に期待されても困るじゃん。
破壊魔法も錬金術の範疇内だ
錬金術のおまけですか
そのオマケにも含まれないキックは・・・
生命80から上がらない
がんばってギガスに武器使ってるけど上がらない助けて
タイタン行って手当たり次第殴ると良いよ
やっとホーリーリカバーが成功するようになってきたけどずいぶん便利だなこりゃ
常時マナプレコンデでもMP切れるような長期戦になった時とかホント助かる
魔熟ってどこで止めるパターンがあるんだっけ
48か78か98か100じゃね?
78で止めていた魔熟を上げることにした。ラピキャスSUGEEEE!
スキル構成による。
集中もちの強化回復戦士で
0 or 58 or 68 とか。48は無駄だと思った
ヒーラーなら78↑ RCは使わないかもしれないがCMがあると回避率が上がる
変わったところでコーリング使いの罠師が38とってたのを見たことがある
テイマーならエクステのために58止めがいる
メイジならRC100%前提
リーパーで48止め見たことあるけど58まで伸ばさないなら知能に48振ったほうが(ry
>>306 コーリング罠師のは初めて聞いた・・・面白いな。
リーパーの48止めは意味わからんなw
ドルイド用で48止めですが何か?
回復魔法を同時に取ってるから、やっぱもっと上げようかのぅ…どうしよ
オーブンが範囲魔法なのを始めて知ったぜ…
単体じゃなかったのk
あ、俺メイジだよ?ほんとほんt
過去エイシスでウィスプにオーブン使って集団リンチされたのもいい思い出
何言ってんだ?範囲魔法はストロングだけだぞ
メイジの俺が言うんだから間違いない
ストロングって何言ってんだよ
範囲魔法はブリザードだけだって
スキルageで使った俺が言うんだから間違いない
何言ってんだよお前ら
範囲魔法と言えばメガバだぞ?
現在スキルage中の俺が言うんだから間違いなんてあるはずがない
何言ってんだよ・・・
破壊魔法とか、カオスフレア以外は
発動地点指定方の範囲攻撃じゃないか・・・。
2013年のMoEをプレイしてる俺が言うんだから間違いない。
何言ってんだよ……
破壊魔法といえば魔道連携でフレイムサークルとかメテオレインとか
強力な範囲魔法使いまくりでドラギア海岸防衛で大活躍じゃないか
2036年のMoEをプレイしてる俺が言うんだから間違いない
何言ってんだよ……
MoEといえばゴンゾに変わって2年でサービス中止したじゃないか
2008年までMoEをプレイしてた俺が言うんだから間違いない
もっといろんな物を破壊したいです
つ敵性生産施設
CMって対人以外じゃまず使えないよな
集中100熟練88以上注ぎ込んで、微々たる速さってどういうことよ
せめて通常走りと同じにしてもらいたいんだが
魔法が尻からでも出る現状、そんなことすると大変なことになると思うんだが
近接にはSOWTRっつー超絶組み合わせがあるだろよ
対人の話なのか対人以外の話なのかはっきりしる
おいおい子供の横槍なんざ相手してらんねぇよ
10年ROMってろ
お前書き込んだ後に
>CMって対人以外じゃまず使えないよな
これに気づいただろ
CMは消費多すぎてな。俺の場合最大STの1/3減るぜ。
今の速度のままでも消費もうちょい少なければ使えるんだが・・・
CMすると魔法の威力落ちるよな。
CMに移動詠唱の威力低下半減効果でも付けば話は変わるだろうに
CMは消費に見合った効果ではないように感じるな
俺が下手なせいか移動回避にもあんまり影響ない
それは下手なせいだな、間違いなく
>>329 落ちてないか?前に魔熟と回復魔法一緒に上げてた時に
CM中は詠唱移動距離が伸びた分に比例して威力の減衰が増えてる気がしたんだけどな
気のせいならそれに越したことは無いね。暇な人がいたら検証どうぞ
魔熟上げしてたついでに移動詠唱RAとCM移動詠唱RAの回復量を調べてみたけど
変わってないな。無関係だとは思うけど集中は100
ちなみにラピキャスかけると移動時間減るからか回復量の減少減る
検証乙
>>333 検証乙。ラピキャスは予想外だわ。
移動した距離は無関係に移動した時間で威力減少量が決まるのかな?
考えてみれば魔法補助のスキルである集中やキャスムブで伸びた距離分威力落ちるとかアホな話は無いわな
記憶違いでは無いのは確かだと思うので仕様が変わったのかと検証してきた。
集中・魔熟98・回復90魔力102
HA・RAは回復の幅が大きすぎて測定に不向きだと判断。マイナーリバイタルを使用。
通常
静止詠唱:27〜28
前方移動詠唱:22〜21(ほぼ半々ぐらい)
後方移動詠唱:23〜24(23大目)
CM
静止詠唱:27〜28
前方移動詠唱:21〜20(ほとんど21しか出なかった)
後方移動詠唱:24〜22(23〜22が多かった)
・前方移動詠唱と後方移動詠唱で全く威力の減衰が違う。
・CMと通常でそこまで明確な差は無い様ではあるがCMは低い数値が出やすかった
・坂道に差し掛かると高い数値が出やすいように思えた
気にするほどの差は出てないがやはりCMで目いっぱい移動すると魔法の威力が落ちているように思える
また、移動距離や詠唱時間にで威力の減衰が起こってる場合集中の影響も気になる。
詠唱中移動した距離で威力が低くなるならアルケミパッシブや高集中はかなり優秀ってことか?
検証乙
坂道で高い数値が出るってことは平面の移動距離しか見てないってことか?
俺もリフレッシュで検証してみたがCMの有無では変化なく感じる
マイナーリバイタルで試してみると明らかに効果量減ってるな
移動量で魔力減衰って事なのか
小数点まで数値を見れる強化魔法で再検証してきたぜ。
集中魔熟98魔力102強化100 使用魔法クイック
検証回数は各10回ずつ
静止状態:17.9〜17.7 平均17.79(100%) 17.9(2回) 17.8(5回) 17.7(3回)
前方移動:13,6〜13.5 平均13.55(76.1%) 13,6(5回) 13,5(5回)
後方移動:13.8〜13.6 平均13,69(76.9%) 13.8(2回) 13,7(5回) 13,6(3回)
前方移動“CM”:13.5〜13.3 平均13,39(75.2%) 13,5(2回) 13,4(5回) 13.3(3回)
前方移動“斜面”:13.6〜13.5 平均13,56(76.2%) 13.6(6回) 13.5(4回)
前方移動“RC”:15.2〜15.0 平均15.13(85.0%) 15.2(4回) 15.1(5回) 15.0(1回)
前方移動“歩き”:15.1~15.0 平均15.06(84.6%) 15,1(6回) 15.0(4回)
・斜面での変化は気のせいかもしれない。
・CMはやはり威力減衰が大目。
・後方移動は威力減衰が少なめ。
・RCは明らかに減衰が少ない(詠唱時間が短いからか付随して移動距離も短いからか不明)
・歩き移動も明らかに減衰が少ない
・結論:CMに関しちゃ威力減衰が増えているが、それも精々1〜2%の誤差程度。
移動詠唱の魔法で与ダメが1%減ったぐらいで・・・・いや、意外と大きいか?そこは個人の考え次第
おー俺の適当な検証で終わらなくて良かったぜ。GJ
集中に関して、
集中0で強化100で魔力102の状態を作れる人いたら
追加検証よろしく。
予想
・詠唱移動速度が増える=威力減衰も増える
・詠唱時間が減る=威力減衰も減る
と仮定、集中が上がると両方の効果が得られるので相殺されている?
追加
ふと思い立ってスチム+CMで移動詠唱・・・CMのみより更に威力が落ちているような・・・・
ドルイド賢者なんてレアな構成だがTR(風神Buff)+スチム+賢者などできる人がいればどうぞ
賢者マスタリーは置いておいても移動速度上昇テクニックで威力が落ちるなら
詠唱中の総移動距離∝魔法の効果量減衰と結論付けていいかも
斜面と平地の移動クイック10回ずつくらいやってきた。
どっちも12.7が8回と12.6が2回だったわ。斜面は気のせいかも?
でもさっきリバの回復量がなぁ
斜面と平地で面倒だったんでリバ5回ずつやってきた
斜面 53 58 51 55 53
平地 55 55 57 54 54
微妙だ
検証はかなりGJだが、正直5回程度では…
>>348 今度極力坂のきついところでもっと試してみるわ
350 :
名無しオンライン:2007/01/05(金) 07:02:54.30 ID:boBk6z7f
か
集中持ってるなら飛び降りながらでもいいんじゃない?
それでY座標を省いてるかどうか分かるし
ぐるっと回って詠唱開始点に戻った場合の威力減衰も欲しいな
静止詠唱しているメイジをテレポートクロースで引っ張るとか
血雨クエイクでの移動は威力減衰あるな
ぐるりと回って元の座標に戻ったときはまっすぐ走るのと同じだけ減る
356 :
名無しオンライン:2007/01/06(土) 13:29:13.29 ID:CQpxBOSW
質問ってここでいいのかな?
魔法系を作ってるんですが、自然回復って0にしちゃっていいんですか?
アスリートなどのパッシブが必要じゃないなら全然問題ない
>>357 ありがとう、48もあったから0にしちゃおう
まあ、自然回復によるMP回復速度補正はバカに出来ない。
が、魔法使いはスキル余裕無いからいらないか。
自然回復0 ・・・ 4.2秒で1MP自然回復
自然回復50 ・・・ 2秒で1MP自然回復
ぐらいの差らしい
ミルクティとか飲めばたいした差ではなくなるしな
むしろコンデンスがほぼ必須
コンデンス弱体化して、代わりに消費MP下げたりすれば
構成にも幅が出るのに
もういっそ破壊魔法だけはST消費で使えるようにしようぜ
枠の問題も専用の触媒を装備するスロット作って触媒によってさまざまな追加効果が与えられる様に
その代わりミスザマークありにして それなんて投げ
それ、超弱体
メイジはGMPウーロンで枯渇の無い攻め守りを展開するのが強みなのにそんなんされたらたまらん
RAでおk
知能と持久のポイント反転させてもきつそうなんだぜ
RAなんて今以上の頻度で通してたらHP管理できないがな
ところで包帯巻いてるメイジっているんかな?
GMPもウーロンも流通してねーよww
どうでもいいから与ダメ上げようぜ。
高額な触媒代の代償があのダメだとチョットなける。
その理屈だと投げはチャクラム他の威力を上げないといけない
IFも”値段の割には”威力低い
>369
サム手に入れるより楽だけど
魔法はDOT系を強化すればいいんだよ。
そして、スワンダンス使いが増え、
それを狙う弓師も増える。(妄想)
投げはどこまでいってもサブスキルだと思うんだ。
「攻撃手段が投げだけ。」
とかいくらなんでもいないと思うしね。
だけど破壊魔法ってメイジのメイン攻撃手段なんだよね。
ダメージ与える手段が破壊魔法だけというメイジは私を含め
意外と存在するはず。
「じゃぁメインの攻撃手段取れよ」
ってのは無し。
振るスキルが増えれば増えるほど一つ一つのスキルは弱くなってく。
それがスキル制。
精神知力取りつつ筋力持久力取るのはキツすぎるからね。
それにそれだと近接脳筋だらけのゲームになるね。
サブスキルとか意味わかんね
スキル制で同じスキルポイント振ってるのに
メインだサブだのと差を付けるのかよ、アホか
口語的な意味合いだろう
破壊魔法もどこまで言ってもサブスキル。
回復魔法、死魔法、をメインにした奴用のサブスキルといわざるをえないと思う
ソロで敵を撃破することしか頭に無い奴に何を言ってもムダだろう
>375
>378
なら、スキル制でで同じポイント振ってるのにソロで敵撃破できるスキルと
できないスキルが有るのは既におかしいわけだが。
>377
で、メインの攻撃手段は?
…まぁ、さ。ココで何だかんだ言っても代わらないのは解ってるんだが。
たまには愚痴りたくもなるのさ。
スキル制で各スキルで同じポイント振って同じ事できなきゃおかしいとか
本気で頭悪い子なのか?
でも気持ちはわからんでもないがな
同列の攻撃スキルとして存在してるのに、
脇役脇役言われたら何かがポロッとこぼれてもしようがぁない
>>379 要するに魔法と名の付く近接攻撃が欲しいんだろ?
新設スキルとしてそういうのを作って欲しいというのなら否定はしない
ただ現行の破壊魔法の性能で必要十分と思っている人間もここに居るのでそこに手をつけなければの話
遠距離で回復や死魔と相性が良くて必中で強力なのを・・・とかいってるなら我侭言うなと言いたい
まぁ、何でも良いんだ。
精神・知能依存なら。
弓みたいなのでも良いし近接でもさ。
別に良いんだけど。
スレ汚しスマソ
敵ソロメイジと遭遇、ラピキャス発動を確認してプリゾナー→逃げ
しばらく走って反転、ラピキャス発動を確認してプリゾナー→逃げ
しばらく走って反転、RA詠唱を確認してプリゾナー→最大火力で撲殺→相手から粘着tell
ぼくなにも⊂二二二( ^ω^)二⊃わるいことしてないのに
敵ソロメイジと遭遇、クリATKキャンセルCFVBSDで5秒で沈めたら相手から粘着tell
ぼく何も悪いことしてないのになぁ
アリーナだとやっぱウィズ強いな
D鯖の有名な人と戦ってみたけど本当に強かった
抵抗盾持ちも普通に落とされてて抵抗盾近接の攻略方法もあるんだなって感じた
最近召喚始めたんだけどウォーンパニッシュメントが上手く出ない事がある
スキルは50超えてるから失敗することはないけど、ペットのすぐ横で使っても
触媒とマナだけ減って回復しないことがけっこうある
これって仕様?
>>382 いくらなんでも、近接は無いだろ・・・
詠唱中移動遅くなるけど、全部移動発動可能な弓みたいなのでいいと思う。
テクニックは範囲物中心で、装備は特に必要なく、MPと触媒を消費。
当然攻撃力・命中に相当するものは魔力で。
回避、防御に相当するものは抵抗な。
あと、ロックタゲ距離も弓並みに。
・・・しかし、そうなると今の破壊魔法はどうなるんだ?
召喚は移動中やその直後は見た目と実際の座標が相当ズレる
デスマーチとかウォーンパニッシュエントは戦闘中にかけると吉
391 :
名無しオンライン:2007/01/08(月) 12:18:56.71 ID:o3NgGH5w
あ
罠強化ヒーラーのテンプレありますか><
>>394 ありがとうございます。参考にさせて頂きます
強化入るときっついですよねー
自衛手段のための罠なんですが、ハベまででいいんですかね?
ここで聞かなければ分からないほど罠の事とかよく分かってないなら、
止めておいたほうがいいと思うスキル構成だぞ
正直、金食い虫でWarでもPT以外では活躍できない。War想定だよね?
持ち枠のうち約8枠は触媒と種で埋まるから戦利品も拾えない、なのに触媒&種代で大赤字
まぁ、他に給料キャラがいてお金に困らないなら出来るかもしれんが…厳しい道だぞ
強化あがらなすぎでしょぼーん
63.0くらいなんですが、インビジを移動しながら連続してかけて
20回に1回しかあがらないんですが、そんなもんですか?
ニート以外はチケット使うだろ・・常識的に考えて・・
時間を買うと思えば激安
今までメイジオンリーでやってきて全く知らずに
>>389を見たんだけど
ロックタゲの距離って使用武器によって変わるの?
メイジで弓持てば普通に離れた位置からロックで魔法撃てるのか?
>>400 まじか・・・それはいいことを聞いた
カオスとかワラゲでは役に立ちそうだ、ありがとう
/oioi 確かにロックは出来るが魔法の射程距離は同じままだぞ?
しかし、見失った場合に視界におさめるために使うには便利だな、弓。
背中からでも魔法が出るとはいえ、
詠唱開始時は、視界に対象がいないといけないからな。
サンダーボルトの発動て、こんなに間があったっけ
Mob相手だけど、もっと素早くズダダーンてなってたような
ラグってただけじゃね?
ショックボルトと勘違いしてるとか
サンダーボルトが無軌道の時からの復帰者で尚且つ
エフェクトオフなんじゃない?
サンダーボルトは雷球がとんで(弾速遅め)当たると発生
ショックボルトは即時発生
調和全開で逃げてる相手になんかはかなり当たるのが遅れる
撃った側から調和相手に着弾が見える
しかし調和本人は微妙に前にズレている可能性があるので実着弾は微妙に遅れてる
そして通信ラグがある程度は発生するため調和本人から見た着弾より
ダメージログ(着弾エフェクトも?)はさらに遅れて見える
でいいのかな
大昔は弾道なかったね
質問です
Perで支援キャラを作っています
ガチガチの支援ではなく、登山の支援をしたり、死体回収などをやりたいと思っています(多少の戦闘補助ができる程度)
このようなキャラに集中は必要ですか?
あともしそれを取るなら100じゃないと意味ないですか?
攻撃を食らわないのが前提なら、集中なくても困らん。
詠唱も気にするほど短縮されるわけじゃないし。
鳥類を一人で狩る以外は攻撃するつもりはないです。
と、いうことは集中は無しですかね
ちょっとスキルに余裕が出そうでワクワクしてきました
ありがとうございます
実際に落下で集中99.9→100達成したので参考程度に報告。
飛び降り回数345回(綺麗に並んでるけど偶然)
ちなみにプレチケあり。アンチかからない程度にルート取ってました。
途中Warゾンビとガープもやったけど
効率は ゾンビ<<<飛び降り<ガープ
集中低い時は飛び降りとガープの効率変わらないかも。
個人的にオススメの飛び降りポイントはミーリム城門出て左少し行ったライオンあたり。
ダメージ1〜3で角もあるし歩いて上れる。
賢者マスタリが気持ち良くて切れないパニッシャなんだけど
集中100とCMと賢者ってどれが一番移動詠唱早い?
集中100+CM>賢者 だったら素直に切る気満々なんだけど
予備のマスタリ買って消してみればいいんじゃない?
集中魔塾持ってりゃここで質問はしない
集中はアイスゴーレムがいいよ
攻撃手段とタゲきりがないと無理だけど
というか魔法熟練が上がらない件について…
仕様
らぴきゃす早くつかいて〜((Vω`;)ノ
脳筋で言う戦闘技術みたいなものだからな
ラピキャスよりアルケミマスタリー+集中の方が良い。
ラピキャスのMPSTの消費大きすぎる。
というか集中とラピキャスは両方必須じゃないか
WGないぶん今90代は戦技よりマゾいよな
マゾさは、自然調和>魔法熟練>>>戦闘技術>神秘 てな感じじゃね?
調和キモイよ… キモイよ調和…
もう少し上がれっつーの…
>>426 魔法熟練は上げたこと無いが、調和の上がらなさだけはガチだよな・・・
神秘も90台とかだるくね?
90.1でとめたけど
LB使ってれば勝手に100になってね?
TF使ってれば勝手に・・・・
・・・メイジ用の魔法もくれ!!
カオスフレアの上の魔法ほしいな…抵抗無視で射程がくそ短くてブックチャージできなくていいからさ…
そんなんいらんから抵抗下げる魔法が欲しいな
ホーリーブレスがバーサク並みに持続すりゃいいんだよ。
魔力140維持できれば
抵抗70ぐらいでも接近がプレート相手にする程度にしか苦にならないんだぜ?
神秘はもう少し魔力依存になってもいい
>>431 サムライハートってのはACを下げる技なのにACで軽減・半レジされるから高ACには効かないんだ。
もし抵抗下げる魔法があっても・・・
スモールワープ→カオスフレアのコンボがやってみたい
チャージできればなあ…
集中賢者の早さに慣れるとCMなんていちいち使ってられなくなるぜ
基礎スキル軒並み削ることになるがな
物まねも忘れないでorz
>>434 もう少しってか完全に魔力依存になってもいいくらいだ
神秘で魔力依存っていうと魔力でクロースの範囲伸びたり
ミツクニコーリングのふっとばしと引き寄せが凄くなるとかか?
一応LBは魔力で効果時間がかなり伸びるはず
てかブレイドを魔力スキル依存の破壊と同じような計算にしちゃっていいと思うんだがな
あとはヘルパニほど極端でなくてもいいがソーンの反射率とか
ソーンもブレイドも今の性能を魔力70ぐらいでの性能にしないと強すぎると思うけどな
ブレイドのダメージって魔力依存じゃないの?
しかも<被術者>の神秘スキル依存。
フーリガンダンスと同じでフリーズブレイドを掛けられた人間に神秘スキルがなければ弱い。
たとえ魔力180神秘90で神秘0の接近にFzb掛けても威力は弱いまま。
効果時間だけは魔力とスキルのおかげでやや長い。
具体的に言うと
神秘0の人がエンチャントリストサンダー(LB効果)をつけると9ダメージほど。
Fzbを掛けてもらうと3〜4ダメージほど
神秘100の人の場合LBで21ダメージ前後 Fzbでも8〜10ダメージ
LBを他人にかけられる様になれば魔法系にも少しは意味が
>>447 確かかけられたような。
初心者に辻FBかけ回してた俺w
でもペットに欲しい効果だな。
大昔はペットにも付与魔法かけれたらしい。
川蛇を1匹ずつ釣る場合何で倒していくのが効率的だろうか
基本、毒じゃない?
射程も長い
川蛇に限らず、Preでの金儲けのための狩りは基本毒(もちろんミスト)とスタダとアイスボールじゃないか?
なんとタルタロ下位〜中位もサベージ下位〜中位もこれであっさり狩れてしまうという強さ
破壊90精神100程度あると簡単に誰でもこの威力!しかも、リンクさえ防げば終始HPが8割を切ることすらない
武器が壊れるなんてことも無いから、たんまり触媒を持っていけば長々と狩りが出来る
破壊魔法ってやっぱりいいよね^−^
利点だけ見れば
>>454 > たんまり触媒を持っていけば
そんなに持てません><;
いくらがんばっても、1時間くらい篭るのがやっとです(´・ω・)
スチール武器1本でも700回ちょっと攻撃できたはずだが、
魔法700発分の触媒はけっこうな量になる。つーかレイジングなしのメイジだともてん
>>454 スタダ1回分の触媒の重量>バースト1回分の触媒の重量
ってわけで基本は毒霧とアイスボールとバーストじゃないか?
レイジング無しフルスチチェインじゃ少ししか持てん
そうか、強化なしメイジも結構いるもんだな
でもさ、強化取らないと精神に振ったスキル100(メイジ一本でやるなら当然100近いよな?)が無駄になってる気がしないか?
破壊、強化、回復は精神の影響もモロに受けるしスキル構成も無理が無いならセットでとるとお得じゃないかい
>>457 バーストも確かに使うが、高位のMob相手にはバーストはレジストされやすく感じるがどうだろう?
強化なしは大体死魔取ってるだろ
近接と違ってヴィガーもエンライテンもTFも乗らないからな
回避型じゃないと強化を取る利点ってのは少ない。
ドロップが重い敵を狩るときにはいいけどねぇ
強化のメリットは他人を強化できる点だぜ
近接強化は精神半端な人も結構見るしMPが無かったりすることも多いけどウィズならそこらが問題ない
プレで魔力160のバフ配るとみんなマジ喜んでくれるし触媒代とかもちょこちょこ貰える
HGかけるだけで後は回復してれば十分だそうですよ?
自己Buffの優秀すぎるこのゲーム、メイジがわざわざ他人に
かける必要なんてあんまり無い。
そんなわけで回復と魔熟以外は自衛手段ばかり。
対人戦(特に少数戦)においては強化100<<<<死魔48の現実
あーあ、タイマン至上主義の破壊魔様を刺激してしまったな
強化が強いかどうかはプレイスタイルによる
ソロばっかの俺は気がつくと死魔と神秘に50ずつ振り分けられてました
スタダはレジ貫通が多いのもあるが
時間差を利用して次の魔法の詠唱を開始できるのも大きいと思う
>>458 ためしに強化捨てて罠取ってみたんだ。破壊と合わせて範囲特化でウマーと思ったらドロップが持てない罠。
他に荷物持てる人がいる時はかなりウマー。まぁそんなわけで高位Mobと戦わないから単体はバーストでおkになった。
>>463,466
とりあえず
>>454からの流れはPre狩りだから対人のは除外しといておk
468 :
名無しオンライン:2007/01/15(月) 19:18:13.55 ID:+t1PWi4Q
ほしゅぅ
>>351 ちゃんとしたデータ取りは行っていないが落下しながら詠唱する機会があったので・・・
落下耐性0で80ダメージ受ける高さから落下してマイナーリバイタル27前後回復
普通に移動詠唱して23前後回復
静止詠唱して29前後回復
Y座標が除かれているかはわからないが、自分の意思以外での移動は除かれているのかもしれない。
ヒーラーだとそれに罠78が硬いな
メイジ向きな種族特性と見た目の麗しさでコグ姉メイジ誕生。
強化か神秘無いと触媒の買い付けにも困るし、
回避が当てに出来ないコグにはパニ張るかプレート着るしかないかな・・
プレートの維持はタイヘンそうだしリボーンってなんか楽しそうだから死魔取ろう。
メイジったらやっぱラピキャスメガバしたいよなー・・って、
回復破壊死魔強化の欲張り構成を目指して育成中。
http://uniuni.dfz.jp/moeclc4/?1&97&3J4H5h66K7JITJJKINKOU BR、MRで基礎の底上げとDSでロットン対策、PT時のBuff配りも出来て楽しいっちゃ楽しいんだけど、
狙われたらパニで自衛に忙しくてPTメンにHA飛ばす事もままならず・・イヤ、自分がヘタなだけなんだけども。
PTメンにしちゃ安定感のありそうな回避モニメイジのが喜ばれるんだろうなーとか被害妄想気味。
野良で誘ったメイジがパニでしか自衛出来ないようなのだとやっぱハズレかな?
着こなし0回避0盾なしのパニッシャーで安定したPTヒーラーしてる人を見たことがない
脳筋側からしたらGHできないしヘルパニ切れたら3秒で死ぬような人とPT組みたくないと思う
ヘルパニ特化はソロ向けの構成だからPTもしたいならそれようの構成に変えたほうがいいよ
罠回避強化ヒーラーは基本スキルが削られてどうにも決まらない・・・
難しすぎるな
自衛がパニなメイジは完全ソロ向きだと思う。
とりあえず、集中90と100では雲泥の差。
集中90ホールドは92%の詠唱継続率。集中100ホールドは98%の詠唱継続率。
火ブレスの8Hitで集中90ホールドは51%の継続率。集中100ホールドは85%の継続率。
こぐねえなら一向にかまわん。
リボーン見えたらスワンキャンセルクエイクしたる
>>478 かつかつだな・・・・強化きったほうがよさそうだ
パニメイジはペアで本領発揮する
罠ヒーラーは回避0着こなし51or76タイプがいいんじゃないのか?
回避100に振るにはスキルがちょっと足りない
脳筋と死メイジのタッグは相性最高かもしれない
ソロで当たったら絶望的
素手酩酊盾抵抗にどーやっても勝てない俺破壊メイジ。
DoTはスパルタンとGHPで回復されるし、でかいの打つとリベガ・マジガ・石筋。
その間もジャブやらアタックで削られて、HAしようとするとフレイムブレス。
ビジポしてもビッグバン来るし、これどーやったら勝てるんだ?w
本で殴ればいいじゃん
投げ取ってグリ団子使うといいよ
判定出せないなら取るだけ無駄だが
>>483 サンボルチャージ→サンボル開放→崖へタックル
どうしても勝ちたいなら武器・調教・暗黒罠
好きなのを選べ
ウェイストエナジーとdotで耐えて勝つのはどうだろう
GSP飲めばHPが減っていくし、スパルタンビッグバンブレスのST消費は結構でかい
ブレスは発生が遅いから詠唱キャンセル→タックル→再度詠唱 でなんとかなる
と思ったら抵抗もあるのか 相性ってもんじゃね
DoTとウェイストで相手ST切れるまで粘るってのもやってみたんだが、
リベガ・マジガ・石筋と3つ防御手段あると結構ディレイカバーしてるみたいだし、
こっちも結構なペースで削られるからどうしても後手に回っちゃう。
たまーにオーブンリベガされたりすると泣けてくるぜ
>>489 ウェイストかかさずやってれば徐々に火力落ちてくる
あとは・・まぁ・・相手のPOT切れるまで粘れ
素手酩酊って意外と瞬間火力はないしね
耐え切れれば勝てる
突っ込んでくる敵に向かって崖を背にチャージコーリング
開放しながら敵に向かって突っ込めば落ちてくれるかな。
しかし相手DS張っててタックルで落とされる
コーリングチャージでガケ際待機→敵こちらを目視、BKM
→こちら何もせず→敵突っ込んでくる→おもむろにコーリング開放
→敵その勢いで後方のガケへ
コーリングを見られなかったせいか決まったときあった
494 :
473:2007/01/16(火) 19:40:04.53 ID:Z1b2NrLp
>>474 今のところは本隊戦で即席PT組んでもらえたときくらいしかPT戦してないんだけど、
PT戦のこと考えたら構成練り直す事も視野にいれないとですね。
>>476 集中100が望ましいのは分かってるんですが現在まだ80台・・色々試しながら上げてゆきたいと思います。
削るとしたらコグ特性を考えて知能かなぁ
>>477 前にPT誘われたときプレートコグ姉、ELG階級コグ姉、ローブコグ姉+水着ニュタ子になって、なんか妙にうかれてました・・
ブックチャージとか詠唱キャンセルでタイミングずらせば
盾取りにくいんじゃないかな?
試したことないけど
>>496 着こなし51にしてチェイン着れるように汁
知能85もいらんから、10くらい削っても全然問題ない
>>483 DoTとウェイスト入れてPOT切れを待つか増援待ち。以上。
もし相手の抵抗値が70以下ならチャージとかで盾スカさしてDoT入れつつスタダとショックボルト。
3回叩かれたら死ぬのにずっと俺ターンみたいに魔法撃てなくね?
HAの合間にDoTすら入れられないでどうやって近接と戦うんだい?
フルプレ戦技18or銃38で脳筋相手テラ余裕
そもそもタイマン前提の構成などWarでは現状を把握してないとしか言えないが…
>>483 たぶん同じ構成(D鯖こぐねえなら確定)と戦ってウェイストロトンでST切れるまで粘ったけど
こっちもMP切れて仕方ないからカオスで落下狙いに言ったら逆にタックルで落とされた
毒オーブンのダメージ<GHPスパルタンのダメージで本当に長期戦になると
アタックがある分接近の方が持久戦強いと感じた、つーか最後アタックとマッスルとタックルしかされてねえ
パニメイジで盾と当たったときは絶望的だったなぁ
こっちはパニと交互にしか魔法撃てないからリベガマジガでほとんど防がれる
チャージでずらそうとするとパニが間に合わない
ウェイスト入れると即エクゾ
ちなみに野良でたまに誘われてヒーラーやってるけど、
思いっきりローブ装備のジョーカーでも結構誘われるんで気にされてないと思う。多分・・・
GH連打が出来ないのはあれだけど、その分脳筋ならいくらタゲ背負っても耐えられるし(脳筋だけだが
自分にタゲ集中すればその分味方の被ダメも減るし、自分がフリーなら結構GHも撃てる。
盾48とか銃38とかなんか別の防御手段を持ってるといいかも。
パニ以外に何もない、だとさすがに厳しいかもなぁ。強化取ったら他のスキル取る余裕はないだろうし
>>505 っリベンジ返し
正直あれはかなりキツい
カウンターリベンジ成功すると顔がにやけるのは俺だけじゃないはず
考えてみればパニ相手にネガってる近接て雑魚確定じゃね?
今時罠牙以外は盾取ってるわけだしさ〜
>>508 そんなこともないだろ
まず盾なし近接はゴリ押し・瞬殺狙いとかそれなりの数がいる
それにパニ使うのは純破壊使いだけじゃないし
リベガのディレイは1250だから純破壊でもDoTとあわせて抵抗次第では押しきれる
盾物まね持ちと戦技死魔キャラばっかりでやってたから
強化2武器戦士作ったらパニッシャに完封されたぜ
とりあえず投げ9とった
うちの破壊18強化戦士の対パニの勝率は悪くないんだぜ
まぁ高抵抗な相手だと完封されるだろうけd
>>509 盾のディレイはスキルで軽減されるんだぜ。
小太刀を持つ盾81あれば盾ディレイは約32%短縮。ST200あれば更に10%短縮
つまりリベガのディレイは約12秒とマジガに至っては9秒となり
たいていシーインビジなんか使えない死魔メイジには
リベガビジポマジガ→ヘルパニ消滅orメイジのMP切れ待ち→リベガビジポマジガ・・・と繰り返せるんだ
514 :
名無しオンライン:2007/01/18(木) 02:24:06.41 ID:rHdixAf2
俺もそう思う
NGID推奨: ID:rHdixAf2
各スレへのマルチ。ただの荒らし
私も、問題であると思います。
サインペン護衛が報復護衛と共に使用されるなら、それを打ち倒すのは、
30%の確率での警備を貫かない限り、最も苦しみながら、可能です。
そのうえ、DoTの損害は、Swanダンスを使用することによって、大いに下がることができます。
また、抵抗も異常であると言うことができます。 抵抗は修理されます、
そして、90以上があれば、マッチは無条件に修理されています。リコールレイション。
破壊魔法、アリアの長さに警備されるのが簡単であり、損害が安値が利点に関して
存在しないように思えるということであることは隣接している攻撃と明らかに比較されました。
あたしというかいつもの保守厨
荒らし><
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??? ??? ?? ??? ?? ?????, ??? ???? ??,
30%? ???? ??? ???? ?? ?? ?? ??????, ?????.
???, DoT? ???, Swan ??? ???? ?? ???, ?? ?? ? ????.
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???, 90??? ???, ??? ??? ???? ????.?? ?? ?.
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???? ???? ???? ?? ?? ???? ?? ??? ???? ???????.
英訳語日本語訳にしたと見た
マジックがサインペンになってしまうのか
また、私は、それが問題であると思います。
それを打ち倒すのは可能です。最も多くの苦しみ報復と共に使用されるなら。フェルトペン警備3
0%の確率での警備が実行されないとき、警備してください。
そのうえ、DoTの損害はSwanダンスを使用する際にたいへん下がることができます。
そのうえ、言われていて、また、その抵抗も異常であるということであるかもしれません。 抵抗が
修理されて、90以上を持っているなら、マッチは無条件に修理されます。 Ricorlration。
明らかに、比べて、損害が、それとしての利点のための安値が存在しないためには、攻撃で破壊魔
法とアリアの長さに警備されるために、それがたやすく、隣接していたということであるように思
えたのは、そうでした。
このスレにまでレランはいないようだ
そもそもスレタイにレラン反応してなくね?前スレから。
魔熟90からなんだこりゃって感じだな
0.0035しかあがらねーぞ、コラ
スキル完成まであと魔熟と集中のみになった
こっから何ヶ月かかるかな・・・
集中はすぐ上がる、魔熟は・・・・実践で気長にあげていこう
集中はすぐ上がるけど、専念しなきゃいけないし、なんかひたすら面倒なんだよな
1-「歩き」でかろうじて動ける程度まで重量を増やす。
モーションが出ない、キャラが滑って移動するくらいが目安。
2-レイジングでイプスかwarageミーリム海岸へ。
3-レイジング切れを待ってキーボードの
「前進キー」に重りを置いて超ハイテク自動前進状態にする。
4-フリーソフトの自動連打ソフトを起動。
マウスカーソルをラピキャスアイコンの上に移動させて連打開始。
30分おきに喉の渇き(空腹は放置でおk)をチェック&リログすれば
チケットなしで100余裕でしたv^^vでも時間を持て余すニートのボクだからこそ出来た神業v^^v
.| | | | | | | | | | || | |
.| | | レ | | | | | J || | |
∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
一番の近道はヴァハかな
一瞬、へぇすごいなぁ、とか思ってしまった私は魔熟90で止めた負け組み
これはひどい
重量オバじゃ自動前進がすぐoffになる
まぁこの方法やる価値はあるんじゃね?だれかやってくれ
自動連打ソフトも外部マクロも一緒だろ
>>537 /automove on
/cmd 熟練技
まあよくこれで手動連打しながらTV(PC上で窓を強制最前列に設定して)見てんだけど
寝マクラー捜査班に晒される危険性はあるだろう
Tell確認は別窓開かせることで気付きやすいようにできるんだが
案外MPKされても気付けないと思う
幸いにしてどちらもないが
重りを置いて自動連打は、地下墓地の周回でした事あるな。
もちろん方向転換は手動だけど。
あえて重り移動にしたのは重量オーバーでの超鈍足状態だと
普段は何でもないわずかな傾斜でも引っかかったり
空腹モーションで移動がキャンセルされるからだよ。
イプスなら方向転換なしで30分は放置できるしコースを選べばMPKもない。
俺も12キャラ目でやってるから鈍足モニオハイプリを見かけたら声かけてくれよなっ!
90からは本当に根気が必要だから、別に寝マクロは仕方ない思うんだ
一回に0.0035 チケットなかったら0.0016 本当に気が遠くなる作業だと思う
晒されても文句は言えないけどな
ふーん
へぇ〜
晒しスレさえ見なければ、晒されても痛くも痒くも無いのが現実だし、文句は無いな。
むしろ、特捜班とやらのほうが痛々しいからな・・・
そこらの目立たない新規キャラが寝マクロした位で
祭りが起こるわけもなくって感じ。
ただ、巡回GMには注意せなイカンがなー。
一発BNAだし、そのあたりは覚悟してやった方が良いでしょ。
ほぉー
というか端から見たらマクロまがいな上げ方を手動でやってる身としては
晒し厨やGMがちゃんとTellで確認取ってくれるかどうかの方が気になるんだけど
少なくともGMはtellで確認取ってる
3分以内にtell返信しないと不在とみなされる
必ずしも一発BANとは限らない
いい加減スレ違いだな
549 :
名無しオンライン:2007/01/21(日) 16:19:59.16 ID:+Dsp17xK
あ
スルースキル高いねこのスレは
魔法スレだから皆知能が高いのか
精神が高いのさ。
知能は低いけど。
対人仕様なら知能30で十分だぜ
神秘魔法の中で
テレポート系の魔法の成功率って
知能や精神力の影響受けますか?
テレポート専用に神秘上げてるので
影響受けないなら切りたいんですが
>>553 受けない
知能は低いとMPが足りなくなる
スキルの成功率がスキル値以外に関係するってのは聞いたことないな
でも走りながら詠唱するとFizが多くなるような気がしないでもない
テレポに精神は関係ない
557 :
553:2007/01/22(月) 01:15:24.19 ID:Mka9RUPW
dクス
安心して切れます
>>555 例えばこんぼうスキル上げると採掘等の(道具がこんぼう扱いになる)スキルの成功率が上がるそうなので
魔法でもそんな事あるかもと思いまして
>>こんぼうスキル上げると採掘等の(道具がこんぼう扱いになる)スキルの成功率が上がる
ねーよw
スキルそのものの命中に多少上乗せされるだけだ
そのスキル自体は10もあれば100%成功するが、そのあとに近接武器同様命中判定をくぐらなきゃmissになる
>>558 スキルそのものの命中に多少上乗せされる=
>>557 スキルの成功率が上がる
ではないの???
採掘0棍棒100のキャラだと(ダイヤモンドカッター以外で)採掘の成功率が70%より大きくなるってこと?
そうだとしてもかなり限定された状況の話になるけど
多分命中率のことなんじゃないかと
スレちがいだけど
使いこなせてないとつるはし(カッター)の攻撃力が採掘に乗らないんじゃなかったか?
あと棍棒(刀剣)スキルの1/4〜1/5が命中率に影響するのは確からしい。
>>559 成功率=Fizzleしない確率
命中率=missしない確率
Fizzleってのはテクニックそのものの失敗
missってのは攻撃が命中しなかっただけでテクニックそのものは成功してる
データ紛失しちまった。
だれか フローズンビーム ブリザード フリーズ アイスボール ショックボルト サンダーボルトのそれぞれの
鈍足効果の比較検証データのこってない?
リベンジ気にするのが面倒になって
スタダフリーズショックボルトが主戦力になって久しい
詠唱キャンセルじゃなくて詠唱ポーズがあったらなぁと
ふと妄想してみたが、リベガ見て詠唱ポーズ余裕でしたになるなどう見ても。
フリーズはあれだがスタダとショックボルトは普通に優秀だと思うんだぜ。
でもスタダは反射されたら痛いと思う。
アイスボールもリベンジ気にしなくていいと思うんだ。反射されても相手のST消費のが痛そうだし。
抵抗0相手ならラピキャスアイスボールしてればいいんじゃね?
つか
>>563誰かない?
足止め目的ならラピキャスサンボルが断トツなのは判ってるんだが
魔熟なしで破壊キャラ使っててな
内容読まずにレスするとこうなります
データはないが水系の鈍足は2個同時についてやっとうざいかな?と思う程度
アルケミストってソロでも強いアタッカーと思ってました
PT組んだらヒールリザbuffついでにアルタータクシーと忙しくて破壊魔法なんて撃ってない
便利なんだろうけど本人は微妙・・
>>571 PTでの役割
・アルケミスト
ヒーラー
・アルケミストから破壊抜いた構成
ヒーラー
・アルケミストから回復抜いた構成
イラネ
これが現実
破壊だけしてるウィズでもリーチの長さを活かしてタゲ集中出来たら強いんじゃね?って思ってた時期があったが
破壊使った時点で相手にタゲ集中されるからな
まあ回復したくなかったらPTで少し微妙だけど死ウィズで
破壊メインでアタッカーやりたいのに魔法で戦うだけで狙われまくるから酷い。
でも相手ヒーラー倒すにはメイジが一番いいと思うんだ。
罠無視回避無視でメイジは盾も抵抗もないこと多いからタイミング読んでラピキャスメガバ連打してやると落ちてくれる。
破壊を有効に使う為に何のスキルを取るのがいいんだろうか。
タゲ貰っても破壊撃てるように着こなしや回避?距離取れるようにブラストやタックル、ネイチャーとか?
タックルは必須として、盾はあると良いと思う
近接に接近されたときに、リベンジ返しに・・・
破壊したくてキャラ作って、サブで回復を取ったつもりが
今じゃりっぱなヒーラーです(´∀`)
その構成は昔の同期のときの構成だろ・・・今着こなしと回避0でwar行ったら5秒で沈むぞ
逆に考えるんだ。開幕ラピキャスロトン2連射したらめいっぱい逃げろ。
相手が半端になれてると敵接近全員こっちに釣れて追ってきて相手メイジたって終わる
>>578 昔の同期のときはこれに盾とタックルが無かった
ダメージだすだけなら他スキルでもできる。
純粋にアタッカーやりたいならあなたはメイジに向いてない、としか言えないよ
>>581 集団戦において意識の外から飛んでくる破壊ってのは(抵抗〜40には)十分脅威。
主砲にはならんが援護攻撃としてはそこそこに優秀だと思ってる。
タルルーク程度になら、カオスで200↑でるし
それほど弱いとは思わない。
バーストとカオスの間の破壊が微妙すぎるだけ。
584 :
名無しオンライン:2007/01/24(水) 12:28:19.68 ID:zvJtuvPi
明日から無職なんだが誰か俺にりこーるれいしょん
>>583 カオスは抵抗に弱すぎるのがなー・・・
上位魔法は1発の威力だけ見て時間当たりの火力を考えないで調整したとしか思えないよな。
破壊魔法は対人戦を基本に威力調整されてきたから仕方ない。
・・・と言われてきたが盾なし相手だと対MoB並に接近技があたる同期になって久しいな
いい加減ループだが…
近接みたいに連発できないんだからもう少し威力を上げるか
逆にACの効果を上げて相対的に近接の火力を落とすかしてほしいな
破壊使いがそれだけ少ないってことさ。強化を叫ぶ人が少ないから放置される。
破壊持ちは多いかもしれないがヒーラーやってて破壊使いとは言い難い人多いだろう。
>>572状態。
そして多数を占める脳筋は、必中だから・スタン取られないから威力はあんなもんだ、回復が強いから破壊弱くていいなどと言ってる。
現状でおkだったら同期改善前の破壊は今の素手以上に強すぎだったろうに・・・
>>586 それは無いよ。
かなり初期からNPCとPCで効果が異なるスキルがあるもの。
遠距離必中だから威力低めなのは仕方がない
弓銃と比較してみろよ、特に銃
>>588 >同期改善前の破壊
お前知らないだろw
必中と言われている破壊魔法が、発動するだけでダメージ出ないんだぜ?
初めの2発はほぼ当たらなかった。
1発目→敵が反応するがダメ無し
2発目→接近される前に撃つがダメ無し
3発目→接近戦だと当たる
こんな感じだったぜ?
>>591 それはねーよw
調和でズレてたんだろ?
ズレが一番酷い時のメイジは素手より酷かったぞ
有名なウィズとか1VS3とかで良く勝ってた
ICHでも今のウィズは強いからタイマンは避けるようにって注意されてたし
ハド時代は移動詠唱すると集中0の場所に描画されて移動詠唱すればするほど本体がずれてたような
まぁ昔話はいいとしてPT構成によっては破壊持ちをアタッカーとして理解してくれる人も増えたと思うけどな
一気に増えた回避モニ罠メイジのアンチになれるしな
ただタゲは集まりやすいから盾やブラストは欲しい
切るところは強化や回復をきってポイントを浮かす感じで
回避モニやパニを破壊で削ったり殺しきる時や、人数のアドバンテージができた後が見せ場
牙罠に合わせてストロング撃ったり
わざと追われて味方にスニーク入れてもらったりとか
途中まで影に潜んでおいて中盤にラピッドメガバとか
PTでは戦術次第で恐ろしく強くなれるのがメイジのいいところだよな
適当に突っ込んで種踏んでスタン取られる脳筋が味方だとメイジは3秒で沈む
開幕ラピメガバで罠師かヒーラー潰して当然タゲ集まるからブラスト離脱、
相手の前衛ひきつけて逃げてくれれば十分
着こなし76のプレート6点+頭サクレなコグニ(防御力100↑強化80死魔48回避0)を考えてるんだけど、
火力インフレageなこの世の中・・・warage野良PTヒーラーとして生きて行けるかな?
生きていけるかどうかは、構成じゃなくて腕次第だってダニエル様が言ってた!
ってのはいいとして、ヒーラーは真っ先に狙われるってのと、
プレートは意外と調達が面倒ってことを把握してる?
他の構成が全く分からないから、これ以上言いようがないが…
>>597 ドロップさえ気にならなければかなり強いと思うよ。
>>598 >>599 レスありがとうです。
鍛冶屋持ちでマイページ送りが可能なので装備維持の方はなんとかなるかと思うのですが、
今現在の着こなし21の階級装備+腰レザーをプレートにする事でコグニ補正の貴重な魔力が下がるけど、
その分生存率が上がるなら・・・と、経験者が居るのなら実感を尋ねてみようと思いました。
腕が無い分構成で補えるところは変えて行くのアリかなーなんて
フルプレを着たいがために魔力の高いコグニだと思う
俺もフルプレコグニです
メイジで生命90↑あげるとき何したら効率いいかな?
着こなしメイジだけど、あと生命だけなんだよ。
ギガス共闘でマイナーバーストかメガバカオスで本気狩り
>>603 マイナーバーストであがるんだ?
やってくるよ
上がりはするが、結構時間掛かる。理想を言えば、武器スキル一寸でも良いから
上げて、タルなりギガスなり殴ったほうが早い。
攻撃も「攻撃命中した時に」上がりやすいんであって命中なきゃ上がりにくい。
強化メイジならTFKMできるから楽
タイタンエイジでタイタンパンチ繰り出しまくったら生命あがるんじゃね?
ルークをダガー装備で殴るのが早いんじゃないかな。
スキル0でもそれなりに上がるはず。
いまチケット使い切ってきたよ。
結局生命中途半端になっちゃったけど。
ギガスにメガバはあがるけど、たまーにだな。
かといってTFエンライで弓もやってみたけど命中55程度でいまいち。
タイタンは死に戻りの時間があるから効率でいうと論外だった。
金かからないけどね。
最初に武器あげて上げきっちゃうのが楽かもなぁ。
弓自動戦闘にしてテレビでも見ながらやるのが楽でいい
昔メイジが強かったのは糞同期のお陰
まじでズレすぎで当たらなかった
今はバランス取れてると思うけどな。
まあ完全に対策されてる相手には勝てないが
ちょっと質問なんだけど、たまにメイジだけど短剣を左手にもったり二刀流してる人がいるけど、魔力の上がる短剣でもあるのかな?
あ、闇夜の剣ってのがあるのね。
ソウル オブ ルーインってメイジがソロで倒せるかな?
メイジが短剣持ってるなら、十中八九これだろうな
っ 闇夜の剣 HP−5 魔力+3
地下水路のクエストで楽々Get!できる本も同時に持てるから、Preでは結構使ってる人はいると思う
>>614 遅かったorz
地下水路のルーインは雑魚の部類だけど、そこに行くまでと周りのダメネズミ(これも雑魚)のリンクを
注意しなければならない。
それから、ルーインはRepopが遅いのに、結構しずくのDrop渋いから、根気よく!
というか魔法職なら上位魔法や魔熟使いながら上げてる方が楽な気がする・・・
ギガスあがらな杉
牙メイジをやってみたいんだけど、先駆者はいます?
罠があるから回避狼サプで生存率あがりそうなんだけど
狼なる前にコンデかけようと思ってるから精神はいるし・・・ってことで
だれかやってるorた人いませんか?どんなもんか聞きたいです
狼なった時点で魔力死ぬから結局普通の罠牙になっちゃわない?
現状の脳筋はまず、「抵抗0で」メイジを倒す方法を論ずるからな
抵抗0でもメイジに勝てるのが、認識として当たり前になっちまってる
抵抗0脳筋にはまず負けない、なんて言えるのは、一部の上手いメイジだけだしな
どう考えてもおかしいわ
抵抗0で
「なおかつ瞬間火力の無い脳筋」には負けないが正解。
神秘素手刀剣や神秘弓刀剣相手の着こなしメイジは詰む。
HP270以上維持してないとHA唱え終わる前に死ねる。
もちろんHP270維持なんてしてると攻撃は全く出来ません。
抵抗必須、なけりゃ生命高くても魔法で即死になっちゃうと、pre←→warの敷居が高くなるんだよな
このキャラはpre専なのかwar専なのかって区分けが厳しくなりそう
プレでもボス級MoBの魔法ですぐ死んでるのみると魔法防御ぐらいとれって感じだがな・・・
マジガリベガマッスルDSだけでしのげるが
ナジャの魔法の威力は
抵抗の存在自体をなめてるとしか思えない
>>619 牙罠メイジならやってたことある
お目当てはサンボルとミスト
精神じゃなく集中優先で最初からダメージには期待してなかったんだが
これが案外魔力0でもダメージになる
筋力どれくらいあれば、フルプレ+触媒+種持てますかね?
Preなのか、Warなのか。
魔法はどれを取っているのか。
種族は何なのか。
メイン武器は何なのか。
三秒ぐらいぱっと考えただけで、これぐらいは書いて欲しいことが思いつくぞ。
自分で計算しろ。っつーかまず種族を書け。
コグニだとカッパーチェイン ND300 NP400 NQ250 PNQ30 お茶30 他POT類とBuff食料少々でも
筋力35とってギリギリだ。
カッパーチェインが重量20でカッパープレートの総重量は35だから
単純に重量+15して筋力47ぐらい必要だとおもわれ。(コグニの場合)
メイジで筋力に50弱もフルぐらいならレイジンガーにしたほうが早いんじゃね?
フルプレメイジつくるならコグニよりパンダだろ。
HP高いしたくさん持てるし。
パンダメイジの硬さはハンパない。
重量ぎりぎりだとやっぱりサンクン怖いぞ
プレートメイジはこぐにじゃないと抵抗持ちにまともにダメ通らない
パンダフルプレは魔力がやばい…
HP多くてもHAの回復量が少なすぎるんだよな
>>624 preならセンスレスでも発動みてからで回避できる
それにpreだとミスリルとかで豪華装備できるからな・・・
>>627は触媒+種って言ってるから罠ヒーラーやりたいんかね?
チェインコグニですら移動詠唱HAは200ギリギリって所だからな
プレートパンダなら150ぐらいしか回復しないんじゃないのか?
そして150しか回復しないなら、せっかくACあげても
被ダメ≒回復なのはあい変わらずになって意味なさそう
移動HA150程度でもやってやれない事はない
warの話ね
>>635 高回復力でも低防御で結局被ダメ≒回復になったら敵人数が増えた瞬間即死する。
低回復力でも高防御で被ダメ≒回復になった場合敵人数が増えても時間稼ぎはできる。
そういうわけなんで被ダメ≒回復なら一向に構わない。
まぁ、増えた人数によるだろうけどな。
一気に5人とか増えるこんな世の中じゃ・゜・(ノД`)・゜
>>638 タイマンしてて敵が1人増えるとかPTで2タゲ3タゲ貰うとかよくあるだろ?
ようやくスキルキャップ到達したので、とりあえず80まであげようとおもって8個ほど購入
そして使用して数分後・・・日ごろまったくこない電話が来て落ちてもた。
戻ってみたらお金だけ減ってスキルキャップもあがっていなくて石も消えてた。
泣いた・・・・。
おらの石どこいったべさあぁぁぁ!
高い賢者とか使ったあとはログアウトなり露店でパフェでも買うなりしてセーブしようぜ。
なむ・・・・
>>640 石って、確か
「石をUSE→セーブ→石消滅→セーブ→上昇判定」
で上昇判定後にセーブ走らないんだよね・・・
8個連続で使ったら7個の結果まではセーブされてるはず・・・
最後の1個は・・・南無としか言い様が・・・。
そんな俺は、石食ったらすかさずlogoutしてます。
ゾーン移動で落ちてアウトの時があるからさ・・・。
回避賢者でやったときは泣きましたorz
特に時の石をUSEした時は、Logoutが決まるまで心臓バクバク物ですよ。
電話来て落ちるとか、スプリッタの位置間違ってんじゃないの?
6PTの保安機だろう。RM7kお布施すれば直る
生命賢者二個回避賢者二個を失敗した俺様がきましたよ!
生命4つ買って使ったら二つしか成功しなかったときは泣いた。
ていうかやっと着こなしメイジ完成したぜ!
回線がアレなもんで盾脳筋キャラは判定でないわ相手のアタックが見えるまえにダメージくらってるわでまったく勝てなかったが、メイジにしたらTUEEEEE。
ラピキャス毒オーブンしてスタダ連発、二発くらったらホールドHAでOKだしな。
タダ一つの不満はリボンじゃなくて男にも似合う魔力の上がる頭装備をくれぇ!
オカマじゃねーかよ!
環境変えられんなら仕方無いとは思うが、それもどうかとも思う。
>>645 それは回線がおかしいから勝ててるのでわ…
改善をおすすめする
>>647 回線がおかしいんじゃなくて弱いだけだよ。
その言い方は失礼だろ?
頭がって言われたならともかく回線がで怒るなよw
ぶっちゃけ回線が弱い相手は対人でウザがられるのでおすすめしない
>>651 牙いれて精神0なのに
それじゃ弱くね?
このまま破壊を98まで上げていいものか迷ってきた
うーん
破壊98とか、100の間違いじゃないのか?
656 :
名無しオンライン:2007/01/27(土) 00:41:15.51 ID:/VyR19wL
あ
勝てば何でもいいだろ
バランスの取り方が、そう仕向けてる
つーかカンストしてから使うと失敗しないのに
トリビア
失敗はするよ
成功確率は高いと思うけど
破壊60のワラゲ初心者です。素手盾スワン持ちの崩し方を教えて欲しいです
スパルタンの回復量とdot消してくるからdot以外で攻めてたらMPが結構きつかったり;
抵抗0相手に苦戦する下手糞ですが教えてください><
破壊90の中級者にも無理でした;;
私も知りたいので教えてください><
スタダサンボルで様子見てスタダにスワン合わせて来たらミストとかでスワン誘ってメガバとか
あとサンボルとかaisub-ru、盾取りにくいフリーズとかで距離取りながら
ぼくもメイジ初心者ですけど参考にでもしてください><;;;;
盾スワンで抵抗0ならラピキャスしてバインドショックボルトかアイスボール連打
素手盾スワンで抵抗もあるならカオスフレアぶち込んで(わざとリベンジされてもいい)
距離が開いたらそのまま走り去れ
アリーナじゃないんだから、逃げるって選択肢は常に存在するんだぜ
盾抵抗スワンは逃げろ
上手い盾スワンも崩せないから逃げろ
18歳以上のPCを見たら逃げろ
スワン踊ってる間に仲間をよんで轢殺せ
ラピッドホールドタックルテレポで勝てたわ
テレポ≠勝ち
テレポ=負けなかった
勝ちの意味なんて適当だから、逃げ切ったら勝ちっていう人も間違ってはいないんじゃあ
タックルで落下死していたという可能性も
>>670 そりゃ偵察ならそれでいいのかもしれんが
何しにワラゲに来てるんですか><;
「よっしゃ勝った!」と思わせておいて
ぎりぎりで逃げるという嫌がらせがしたいからに決まってんだろ><;
アレ。
私の定義でも668は勝ちの部類に入るな…
正直P鯖ワラゲ私紙装甲メイジやってるけど
良く死ぬ。
だけど死ぬ前にDoT三種入れて後に撃破報告聞くと「勝った」と思う。
そんな私は自己満足ww
ワラゲ行ってみたけどテンパって常時スティームブラッド調和で安全そうなところでとりあえずセイクリ
殆ど役に立ってないけど氏ななかったしそれなりに面白かった でも反省はしている
676 :
名無しオンライン:2007/01/29(月) 00:56:32.94 ID:SmGZy1JI
ふぐ
あぼーん
俺はすごいことに気付いたかも試練
ブックチャージマクロの/pause 1を/pause 0にすると解放フェイクできる
やぁ、ドk(ry
素手盾スワンみたいな対wiz構成を崩す肝は、攻めに緩急を付けるといい。
後死魔前提になるが常時ウェィストは必須。更にロットンが何げにリベンジの誘いとして優秀だから
チャージやフェイントを駆使してリベンジを空撃ちさせよう。
破壊のリベンジ誘いってサンボルぐらいしか使えないからな…
素手盾スワン抵抗までならまだ勝ち目はあるが
それに包帯or調合がくわわるとまず勝てないんだよな…
>>678 エフェクトが重い魔法で連打してみ
うまくいけばLDGK召還できるぞ
>>682 ヌブSB後ろの家で1.66FPSをマーク
マジでLDしそうでワロタ
インビジとか解放連打やばいなww
>>682 あれはブリザでやるのがおすすめ。セイクリはきれい。
>>684 インヴィジは星のエフェクトが大量発生するだけで重さはいまいち
SBとブリザがやばす 次点でリバイタル
SBって何の魔法の略なんだ?
GK人形にドミニオンしてクイーン召喚連打したときはPCがピーピー悲鳴上げてた
sanda-boruto
リープがくそ重かったw
ドルイドヒーラーってどうかな?
ガイシュツ。
調和詠唱ずらしが聞かなくなった今
ヒーラーが足速くても意味薄し
対毒意識するならダンスに28ふればいいだけのこと
誰か魔法戦士スレたててくれよ
ここだと話しにくい
攻撃方法が
魔法でなくてもいいじゃない
人間だもの
by 銃ヒーラー男
破壊使ってる人知能どれくらいでやってる?知能50でやってるとタイマン2連戦くらいしたらMPが切れ気味
MP管理のコツとか教えて欲しい。ミルクティー飲んでるけどフレバメインのほうがいいのかな?
破壊90回復90魔法熟練100知能50持久50回避100のエルモニー 構成はこんな感じです
エルモニーは持久補正があるから、持久10を知能にまわすってのは?
ただ、ラピキャスまでするとすぐにST半分以下になるな。GSPでカバーできればいいが…
それと、やっぱりフレバよりミルクティでいいと思う。魔熟のSTをカバー出来るからな
MP管理のコツは、俺にも教えて欲しいw
ボスケテw
>>697 破壊98回復90魔熟93知能60持久30のコグニ
MPはラピキャス使って高位魔法とかやたら長期戦にならなければそう簡単には切れない。
それよりかラピキャス1回で4割減るSTがやばい。POT使わない俺が悪いんだが。知能から持久に5か10回そうと迷ってる。
持久それだけある上モニーならフレバでいいんじゃない?
ミルクティ使ってるなら持久から知能に10回すといいと思う。
コンデンスマナプレミルクティを決して切らさなければMPそうそう切れないと思うが。
破壊はアイスボール、毒霧、オーブン、スタダ、ショックボルトに限定すればOK。
状況によってはツイスターも便利
>>697の構成はそもそも対人を考えると無駄が多いと思う
破壊88
回復88
魔熟98 としてとりあえず6どっかに振る。
後GSP常用(緊急時はマイナーリバイタル)前提なら、持久は更に20削れるぜ
てかラピキャスメガバとかPTメンへの無駄RAとか連発してないか?
高位魔法の使いどころのポイントを絞れば、知能40とかでも普通に回せるがなぁ
タイマン2連戦って書いてるからどっちかが盾抵抗とかだったらMP切れくると思う
まあ連戦になった時点でウィズに限らずSTとかが結構きつくなってるもんだから仕方ないんじゃないか?
まぁ万能構成を作ろうとすると必ずつまずく、ってのはMoEのいいところ
704 :
名無しオンライン:2007/01/31(水) 05:44:20.66 ID:kNMtava4
あ
>>703 メタゲームだよなぁ。
今どんな構成が流行ってるか調べて、アンチタイプを考えるのが楽しい。
今だとチェイン回避素手ニ武器盾モニだからアンチタイプは着こなしメイジか罠牙か。
ギャザやってたからもっと流行が変わった方が楽しいと思う。
何かぎゃざっぽいこと言ってんなーと思ったらやってるひとかYO!
黒単最強。m9(^Д^)プギャー
明確なアンチタイプがなく、安定してほとんどののタイプに強い
そんな遠近両用型の回避チェイン盾スワンがお手軽につくれるのになにを(ry
しかも対メイジにしたいならこの構成から回避切ってプレート着て抵抗70取れるんだぜ
>>708 ワラゲでスワン踊ったことあるのかよ…。
あんだけ隙のでかい技もなかなか無いぞ?
もう破壊弱いままでいいから、せめてエフェクトだけもっと派手にしてくだちい・・・
ワラゲの破壊はまだマシだけどプレの破壊酷すぎないか?強いmob抵抗高いしHP高い…パニあればソロでTUEEEE出来るけど…
>>712 低スキルの魔法連打とDOTでちくちくやると結構いけるよ。
高威力の魔法でどかーんとやりたい人には不満だとは思うけど。
>>710 ダンスbuff→効果buff→効果buff→効果buff
↑
ここでキャンセルして動けるようになるんだぜ… 効果buffは1回発生すれば全部dot切れるし
相手に気づかれないように間隔の長いDoTからかけて
距離とりながらアイスボールでも打ってればサクサク狩れますよ
レンジの関係でオーブンは後回しにするけどね
死毒→破壊毒→オーブン→スタダ→アイスボール連打
対人の場合は
破壊毒→オーブン→死毒→スタダ→いろいろ
高スキル破壊魔法はロマンです
ダンスの性能がおかしいんだよ。
スキル値によって効果量が変わるとか、ワラゲでは効果が変わるとか、色々救済策はありそうなのにな…
ひとつくらいやたらと詠唱長くてえげつない威力の破壊魔法があってもいいと思う。
チャージ不可でいいからさ。
>>717 本当はカオスがその役割なんだけどな
魔熟あたりにレジスト貫通率上がる技合ってもいいと思うんだ
719 :
名無しオンライン:2007/02/01(木) 20:20:49.70 ID:UektyrCs
すいませんwikiに載ってないのでお聞きします
コンデンスマインドの持続時間や回復量は魔力依存でしょうか?
それとも回復魔法のスキル値依存でしょうか?
buff自体の効果は同じだが
効果時間は魔力と回復魔法のスキルに依存する
721 :
名無しオンライン:2007/02/01(木) 20:31:15.68 ID:UektyrCs
なるほど、ありがとうございます
回復70と回復90で持続時間に体感できるほどの時間差はありますでしょうか
いくらぐぐっても出てこないので質問ばかりですがすいませんorz
>>721 計算上は10秒ちょっと違ってくる。計算上だから目安程度に。
低魔力で1分程度、高魔力で2分程度しかもたないから10秒違えばそこそこ違うかと。
それよりもHARAが使えるようになる方が重要。これのために回復魔法はあるようなもの。
ちなみに
>>722のところのデータによるとだが。リロードしてから書き込め俺orz
ありがとうございます
めちゃくちゃ感謝><
>>718 一応ホリブレ、魔力150超えたら高抵抗相手への貫通率が120の時と明らかに変わる
つまりホリブレの持続時間がバーサーク並になれば・・・何度も出てるねorz
せめて技の発動時間がホールド並になったらなぁ今3秒だしバフタイムや突撃前くらいにしかやってられんぜ・・・
脳筋のSTみたく、魔法も残りMPで威力が変わるとかどうよ?
高い時のボーナスも多い代わりに、低くなると見る影もないぐらい弱くなるバランスとかで
preならカオス最強だし(・ε・)キニシナイ!!
接近系の敵とタイマンって状況でのみだけどなw
, -─- 、 , -‐- 、
,, -'" `V `‐、
/ \
./ \
/ ヽ
./ / l ヽ
/ / / / ./ / l | .l .lヽ
| l. l / / / ./ .l | | l / / l l.〉
l、 | | l / / ./ ./ |. l | ./ ./ ./ | |./
l、| | l // ///| l / / //// / / 必中200ダメージ
l、l | /l///_/ l / //_|/_∠| / | / +ふっ飛ばし
/⌒ヽ | \ `ー' ゝl // `ー' /|/⌒v' ずっと
| l⌒l l|  ̄ ̄"//|〉 ̄ ̄ ̄ .|/^_l.l 俺のターン!!!!
ヽゝ(ー| /| ´ \| ll ),l'ノ
lヽ_ / | ┌───7 /._/
.l/ | l ̄ ̄ ̄/ / / ,ノ!
/ |.. V´ ̄∨ ./ /,.-‐'" .|
./ (;;) |\ `ー‐'´ / / |
| _|_\ /| ./ |
(| ,.-‐'" | \__/ .|/ _,.-─;
|/ .(;;) |─────┤ _,.-‐'":::::::::/
 ̄ |::::::::::::::::::::::::::::::|^l::::::::::::::::::/
本当にカオスで200ダメージ簡単に出ると思ってるんだろうか・・・
破壊100の魔力195ほどで子ヘヒにカオスで229ダメージが限界でしだ
脳筋様は言った : ミスザマークと範囲外出るから大人しくフローズンとリバたのむ^^;
回復持ってると、PT戦では回復しかできないから困る。
まぁたまにはサンボルとかaisubo-ruとかdotとかするけど。
俺だってたまにはWPほしいよヽ(`Д´)ノ
スワン包帯抵抗モニーのタルパレ動画見ればいいよ
その動画ならたぶん見た。やっぱりあの構成相手だと厳しいよな
中の人がそこそこ上手ければ、正直勝てる気がしない
真面目な話WP欲しいならヒールしてる方が楽なんだけどな
>>732 すまん。
ルーク程度なら210~220が目立つもんだから orz
タルタロで余裕で出るから他でも出るもんだと。
破壊は魔力が少し変わるだけでダメージ結構変わるから
それが影響してるのかも。
タルタロは抵抗低いんじゃなかったっけ
ヘビと変わらんダメだからそうっぽいね。申し訳ない。
けどルート合戦(PT内で)でも、
素手+弓(金属or特殊)以外になら負けないぞ。
ふっ飛ばしで、皆攻撃がはずr
タルパレはみんな回避高いけど抵抗低いからメイジだと面白いよなー
エアー相手にするのもそこまで苦労しないし
おし♪じゃ、ちょっくらメビウス先生をおいらのメガバで燃やしてくる。
メイジだけでタルパレ制圧ツアーしようYo!
そういえばクイーンの落とす装備がほしいなぁ…
3セットくらい…
一度は調教キャラ作ってタルパレ制覇してみたいもんだ
あれって落とす確率どれくらいなんだ?
ここまで書いてスレ違いに気づいたがまあいいや
ヴィーナス装備ならそんなに珍しくもなかろう。
セレ?知らんな。一度拾ったことあったけど買い手が見つからずに
PTメンバがえらく安く買い取ってたな
下僕使ってセレ集めてたけど、自分の倒した結果確率にすると約1/50
狙って出そうとすると寿命縮むよ・・
初めてクイーン倒したときにセレ胴出てがちゃでセレ胴出る時期だったからPTメンバが400kで買ったよ・・・
今なら俺が倍でも買ってやるのに
セレ装備は体感5%位かな…
率自体は他の装備と似たようなもんなんだけど
落とす奴が奴だけに、数こなせないんだよね
実用性考えるとペット育成ぐらいにしか使えない装備はいらない
・・・・そう思ってたんだけどな。魔力190で戦ってみると抵抗の影響が極端に減る
保守
今、破壊上げしてるんだけどカオス使って狩れる良い狩場ない?
レイス以外で。
正直レイス飽きた。
一撃でなくていいなら、ノッカーかな。お財布にも優しい。
他は、ちょっと混んでるけどダーイン豚とか。
もう1層階段を下りてロッソなんてどうだ?カオス1発で終わって小銭と耳が手にはいる
今はワサビのBuffが乗らなくなったから耳の需要がある。RePopもはやい。タイミング次第じゃ血も買取がある
もっとお勧めの場所もあるが狩場のキャパが低いから秘密。
カオス1発で倒せて40g以上の稼ぎ
2発で倒せて80以上の〜と絞り込んでいきゃすぐ気づくと思うけどな
それなんてオークギャング?
・過去エイシスの蜘蛛
カオス2発でかなり儲かる。レイジングかテレポか招集状必須
・ヤンオル
カオス3発。同じくレイジングかテレポか招集状必須。モーションでかいのでカオスで攻撃回避余裕
・丘虎
カオス一撃。買い露店に突っ込めば重量対策なしでもそこそこ狩れる。ただし適正の人もいるので乱獲しすぎは注意
カオス狩りだとこのへんかなぁ
破壊は0から100までWar森だけで上げたな…
・渓谷グリフォン
カオス二発で死ぬ。魔力あるとオーバーキル気味だけど。
レイジングとかテレポがあると肉の輸送に便利
囲まれて死ぬとかあまりないので安全かつ黒字
>>753 俺は丘の虎とノッカーとヤンオルを気分次第で90以降上げた
先輩方に質問が、現在ウォーロック目指して修行中で
そこでそろそろワラゲに行ってみようと思いまして
構成上、集中70・魔熟78程度しか取れないのですが
ソロを考えず、小規模〜大規模戦なら何とかなりますでしょうか?
本体戦オンリーなら集中どころか魔熟すらいらない
MP切れる前に決着が付くからな
本隊なんて旅人でも楽勝
回避切った完全Pre仕様でも本体戦ならきのこれますか?
それは、本隊戦のイメージによるな。
確かに本隊についていって、適度に雰囲気だけ楽しむなら旅人でいいが
前線維持のセイクリ、全体の勢い維持のためのリザ、アルター
さらには自分のPTだけでも快勝を目指すとか、敵の戦線後退のための速攻ルートとか
色々な貢献の仕方と、イメージがあると思うんだ
>>761 ここまで書いて飽きた。
とりあえず、集中70だと、小規模戦でメイジ相手に毒入れられたら中断が激しくてお荷物になると思うぞ
集中はWarでメイジとして立ち回るなら100が理想。
他の戦闘スキル削って何とかまわせないか?
魔熟は78でもまぁ立ち回り次第で大丈夫。
『マイナーバーストだけででギガスを倒すツアー@P鯖』キボン
もしかしてダメ0かな?
っていうかウルフでGHカワユス
まあ、スキル未完成でも戦えるのがメイジのいいところだしな。
がんがんワラゲいけばいいと思うよ。
最後尾からマナプレブーストして射程内にいるやつすべてにミストかけたりすれば結構貢献できる。
HAできるなら魔熟68で集中80にしとけよ。
769 :
名無しオンライン:2007/02/07(水) 13:14:47.49 ID:yLKT4H/y
まったくだ
結局昨日のモニオはみつからずか
誤爆です。対人でのメイジはPT組んで攻撃魔法使わないほうが強いよ・・・あれ?(´・ω・`)
骨メイジもバエルも全然ダメージ入らん…
召還yoweeee…orz
アルケミ装備クエてこんなにムズかったっけ?
以前、ある程度育ったキャラでやった時は余裕で、ついでにニ匹共片付けたもんなんだが
マスタリー発動した程度では太刀打ちできんね
今、テレポ用神秘上げで自分にスモワ・石壁・FBを適当に繰り返して使っているんですが
全く上がりません・・・
移動したり場所変えたりしても全く上がりません
・・・すいません、なんかコツとか無いでしょうかorz
まずスキル合計を見てみる
850だったらDOWN設定のスキルの値を見てみる
そもそも町中なのかフィールドなのか確認してみる
>>775 まだスキル余裕はあります
触媒を持ち込んで地下墓地の人がいない所を探してひたすら詠唱→たまに移動
を繰り返してます・・・
これは、コツとかじゃなくて単なるアドバイスだけど
急いで神秘だけ上げたいんだ!という理由が無いのなら別のことしながら上げるのがいいんじゃないかな
戦闘中にでもFBをかけて、ソモワして〜〜とかやって、適度にルートしてアンチマクロ解除。
その程度の感覚でやってても、いつの間にか上がってると思う。
それと、全く上がらないってのが、言葉通り0.1も上がらないのか、少ししか上がらなくてヤキモキしてるのか
よく分からないんだが、どっちだ?
後者ならアドバイスみたいに、マッタリやってみてはどうだろう
>>777 急に0.5上がる時もあれば、ずーっと0.1も上がらないときもありまして・・
採掘者なんで、そこらで石と遊びながら上げてみます
ありがとうございました
神秘というか魔法全般は0.1以下の上昇がない。
つまり0.1上がるかどうかは完全ランダム。
ただ乱数の偏りが酷いから一気に0.3あがったりもする。
つまりアンチ解除してればただの気のせいだ。
>>774 最近上げたけど
30〜40は歩きながら自分にスモワですぐ
40〜50はブック持って子ヘビをアクティブにして後ろに歩きながらメスメ
SBからサソリが出るところくらいまで移動したら倒してルート
これで2時間くらいだった
スモワは40超えると上がり悪くなる
複合エレメンタルのLV80とかってつよいかな?
バースト通常でいくらくらい与えれるんだろ
テンプル装備クエの方は相変わらず楽ねン
位置取りが悪いとタックルで転落しそうではあるが
なるほどアルケミは自分から落ちて行き、テンプルは落っことすのね
エルアンの名残、重すぎワロタw
死ににくいヒーラーってどんなの?
熟練集中強化回復回避モニーヒーラー
熟練集中罠回復着こなし型ヒーラー
SB調和持ちでガン逃げするヒーラー
SB調和ヒーラーってどんなもんなんだ?
見たことないが、検証データから察するに
集中100CMを加えたとしても移動詠唱速度は88%程度なんだが
>>772 バエルは足止めとして優秀。骨は対メイジor抵抗0に効く。
正直骨バエル出してタイマンならそう負けない
HP減る前に逃げるんだろ
回復魔法なんて飾りだ飾り
死なないことに関してはOKかもしれないがヒーラーとしてはどうなんだw
強化魔熟集中死魔着こなし回復抵抗も強くないか?
なんかロットンで乙りそうだな
テンプレが強いんだよ
色々取りすぎたら逆に弱くなる
接近キャラの時1PT同士の戦いで突撃時一人だけ迂回して
後ろのヒーラー(?)殴りにいったらそのヒーラー戦線から一目散に逃げたよ
PTメン置いて戦場よりはるか後方へ1分ぐらい追いかけっこ。
ヒーラーにヒールさせないってロールは果たせるから追いつけないの判ってても追い払ったが
相手は2ヒーラーのPTみたいだったのに戻ったらもう一人のヒーラー死んでてあとは接近3人殴り倒すだけになってた
早足ヒーラーは役に立ちませんって話でした
(本来はヒーラーが釣って調和様がスニークを常套手段にしてたんだと思う)
たまにメイジが弓もてるけどあれはなんで?
弓で攻撃するとかじゃなくて。
弓もつとロックタゲの距離が弓の射程分になるから
魔法熟練 回復 罠 回避チェインモニーが最強でFA
マウスモードだとマクロで一瞬だけロックタゲを使い詠唱の視線チェックを通して
尻から魔法を出せる。要するに常に前進移動で戦えるので移動速度が稼げる。
おまけに他人から見ると詠唱ずれが酷いことになってるらしい
弓もつとロックタゲでHP減ってるPTメンにHA飛ばしやすい。
生命と筋力がない
乱戦でヒーラーは弓持ってるとほんと楽だね
味方見失ってもすぐわかる
>>800 素で返すんじゃねぇよwww
バーローwwwwwwwww
あと知能が無いから魔法もほとんど使えない
>>797魔法打つ一瞬だけロックタゲのマクロ教えてもらえませんか?
pause入れないと無理かな?(´・ω・`)
魔法でMOB倒してお金稼ぎしたいのだがスキル振りが分からない。
どなたか指導してくれるとありがたい
しまった、Cは重量オーバーで死ねる
まあいいか
>>797 なるほど、そんなテクがあったのか。
>>805 お金稼ぎしたいなら魔法はやめとけ。
どうしてもというならミッシー狩りか召喚つかうか。
金稼ぎで役に立つ魔法はテレポとレイジングだけだな。
関係ないけど攻撃くらって食らいモーションになってるのに集中で魔法通ってる時あるよね。
パペットマンみたいな格好で詠唱して戦闘中なのに気が抜けてしまう。
810 :
名無しオンライン:2007/02/08(木) 17:51:02.12 ID:ijP+Qj7a
そうか、魔法は金稼ぎしにくいか。レスさんくす
>>806 海へビがおいしかったから範囲で乱獲しようかと思ったんだ。
>>808 ミッシーと聞くと真っ先におばさんが頭に浮かぶ俺初心者。
じゃあここで禁断の構成である死魔罠のでばn(ry
>>809 詠唱中に攻撃された場合、実際に中断されてなくても
周りから見ると中断モーションが見える
パニはメイジの中では稼ぎ良い方だな
DK一部屋とかノッカー村一個とか一気に狩れるし
……そこまで育てるのがダルいが
時の石いいよ
時の石を買うお金があったら金稼ぎについて悩む必要なくね!
むしろバハに籠もって自力ゲットでよくね!
すまん↑スレ見て思ったんだが
魔熟・集中・強化で、防御がプレートのみっていう
ヒーラーはやっぱり使いづらいのかね?
それでもいけると思うよ
あと銃38のブラストとか入れてみるといい、集団戦で使えると思う
使いやすいよ。
回避型と比べてダメージ計算が狂わないから死んだ時は自分のミスだと割り切れる
回避モニーメイジみたいに不利な状況を運でひっくり返せないし鎧ぶん魔力も低いけど
腕前が出やすい。
ただ、神秘刀剣の2武器なんかに当たったらサブスキル次第で半分詰みだからそこは諦めろ
それと、プレート調達がめんどい
着こなしメイジはタイマンでは屈指の強さを誇る
着こなしメイジは相手が抵抗持ちかどうかで勝負の7割が決まるな
抵抗持ちには、悲しい位レジされるな…
相手が4秒でプレートに200以上叩きだせる構成じゃなければ
着こなしメイジ側はノーミスならMP切れるまで死なないからな。
逆にそれだけの火力を出せる相手の場合HPを常に270以上にしていないと攻撃ができずジリ貧になる
抵抗相手ならアーマーオフ!って叫びながら鎧捨てるマクロつくればいいじゃまいか。
ホリブレが使い物にならないな
ダメージには期待できないがニ次レジかどうかの差は大きい
魔熟ってモーション以外に変更あったかな?
MoE初期はホールドの上昇判定が70までしかなくて
ホーリーリカバーのディレイがリアル20分ぐらいだった(そのぶん300ぐらい回復した)
そして70超えるとFizz上げは絶望的。
つまり、ほとんどリアル20分ディレイの技のみで70→73まであげなければラピキャスまで上がらない
ホールドの上昇判定が直る前はラピキャス使えるメイジなんて鯖に5人も居なかったという惨状だったんだぜ?
てか昔はラビキャスが鬼強かったろ
てか昔はラピキャスのモーションが鬼面白かっただろ
ここは認知症のおじいちゃんばっかりだなw
ウサギモーションでちょっと硬直長かったけど
消費STは2/3で効果時間は今の1.5倍だかそんくらいあったよな
メンテでST1.5倍(今と同じ)効果時間大幅減少で魔熟オワタ\(^o^)/になって
その次のメンテでモーションが今のに短縮された。
これだけは言える
ホールドバグ時代、リカバーでしかスキル上げが不可能だった当時は
ネオニートの俺でもラピキャス到達前に挫折した
ラピキャスモーション修正が入る前の一瞬の間
ラピキャスは、使っても魔法を沢山唱えられないスキルだったような…
ラピキャスの後にマナプレで消費MPが0.8倍になってたから、
魔法使いたい放題だったな、まぁあれはバグだが
同じメイジでもGH連打のヒーラーには疑問を感じる。
慣れるまではそんなもんだよ
5人PTだとラピキャスGH連打とかのがいい場合もあるからな
ちょっとスレ違い気味だけど教えてくだされ
たまにチャージしてるHA(HAというかチャージしてる魔法)が開放できないことがあるんだけど
そういう魔法封じみたいなテクニックってあったっけ?
コンデンスみたいなアイコンがひとつ増えてた気がするけどコレかな??
弓のチャージ解除技でもないし・・
ソロメイジは数ある攻撃魔法を駆使するところが楽しいな。
リトルツイスター、マナエスケ、ショックボルト、スターダスト、ストロング、メガバ、ビーム、カオス、メテオ…
とてもじゃないがマクロたりねぇぜorz
プリゾナー中はチャージ開放もできない
コンデンスのアイコンは蛇団子だが、それはチャージ開放とは関係ないな
それより酩酊の石筋で、ダメージ魔法以外も防げるってマジですか?
ブラインドサイトとかロットンに石筋あわせてくる人がよくいるんだが、あれがそうなのか
石筋は硬直長くて使いづらいが、物理も魔法も防げるよ。
遠距離物理は試してないから知らない。
843 :
名無しオンライン:2007/02/12(月) 19:48:33.75 ID:ve/qIrRk
ほしゅ
ワラゲでの正しいメイジの立ち振る舞いってごちゃごちゃしたところでセイクリやって逃げてインビジでタゲ切ってまたセイクリな気が
下手に前線でて破壊撃つとタゲ一身に集めて即効氏ぬ
>>845それだとメイジじゃなくてプリースト
つまりヒーラーでしかないことにいい加減気づけ
しかし、ヒーラーは大事だからなぁ。
居るのと居ないのとではPTの底力が変わってくるのもまた事実・・・。
とはいえ死魔回復でPT参加してヒーラーしてた時、
同PTの破壊回復さんがGH撃ってるのを見て、ちょっとカワイソスを感じたぜ・・・。
おれがGH連打するから、お前はメガバ連発してもいいなんだぜ(・`ω´・)
もう回復を切っちゃえば良いと思うんだ
コンデスが神だから無理です><
だったら破壊も切っちゃえばいい
回復魔法特化構成でやってるけど
アクメや魔法戦士当たりがGHはおろかリバまで入れだすと「ちょwwwおまwwww俺の仕事とるなよwww」とか思うな
実際ヒーラー専門よりメイジのほうが反応も判断も良い現実。
回復にだけ気を使ってればいいってのは楽なもんだ。
まぁ、主観だけどな
客観的に見てもヒーラーよりメイジの方が状況判断はいい
経験の差でしかないとは思うが
もともとアクメだったのが、経験を積むうちにヒーラーになってしまったというのはあると思う
アクメ→そこそこ上手くなった→ワラゲ友達が出来る→ヒーラー(笑)
だろ?
リベンジマジガ弱体?
858 :
名無しオンライン:2007/02/13(火) 16:16:33.11 ID:GIxRZRRP
まだわからん
つまり、アクメの時は反応と判断はいいが、
ヒーラーになってしまうと反応も判断も腐る訳か。
それは、ヒーラーすると敵に集中的に追われるからじゃね?
PT戦だと、真っ先に敵ヒーラーをタゲ集中で狙うし。
ボコられて敵数匹を引っ張って駆け回りながらの反応と判断だからなぁ・・・
脳筋とかはGHやリバさっさとしろ位にしか思わないんだろうな(´・ω・`)
ちょっとだけディレイのびたらしいね。
でも大してかわらん。
それより案山子強化の方がメイジには影響でそうだ。
盾も案山子も大して変わってないな
メイジは脳筋様と組むより、メイジ同士で組んで破壊なり氏魔なり連打してた方が幸せなんじゃね
絶対数が少ないからなんとも言えないが
以前着こなしとパニ含むメイジ5人で組んだ事あるが、抵抗取る奴少ないのもあって色々すごかったぞw
GH厚いしバインドや六tもいる一斉にやればノウキンも沈み兼ねないしな
ジャスタンとアーマー3人いたPTで泣いたけどな
>>863 なんかメイジってか魔法使いにとって幸せそうな空間・・・
>863
テラウラヤマシス…
というかそろそろ私も俺TUEEE脳筋様の補助に飽きてるんだよな。
実際。
もう、いっそメイジは脳筋見捨てたが良いのかもしれん。
メイジPTはふつうに強いぜ?
タゲあわせが楽なので、開幕で確実に一人沈められる。
このアドバンテージはでかい。
5人で一斉にチャージメガバ開放したら、抵抗無しは即死だなw
なんかFFの黒魔道士PTを思い浮かべるなんだぜ・・・
2〜3人死んでも、勝てればリザあるしなw
一斉にならマッスルやマジガで防げるだろ
メイジの火力が一番生きるのは
罠牙と組んだ時のサプorコーマハヴェレイン&ラピキャスストロング
これだけはガチハメ技
>>868 つまり
普段は脳筋の補助に徹してる罠牙も誘って
たまには 罠牙1 メイジ4 PTも楽しいってことだな?
全員着こなしメイジで十分だよ。
ああ、コーマハヴェ踏んだ時に2人以上から雷撃とんできたらどうしようもないな。
罠メイジなんかがいてサプライハヴェまで入ったらコーマ解除しながらのマジガに賭けることすらできない
まあ、ハメたいならジャスタン二人でアトラクトスニークマラソンのほうが楽かも知れないけどな
872 :
名無しオンライン:2007/02/14(水) 23:07:24.10 ID:MtTGUz6X
TRFWしてる盾有脳筋を
キャスムブ+マジブ+集中100+サンボルで密着からなら
削りきれる?
もっと楽しようとするなら
バインド>サンボルのループ?
SWあれば楽しい夜を過ごせます
<ターゲットが範囲外です>
>>872 際どいところだと思う
集中80+SBの経験から言うとムーブよりラピが仕留めやすい
バインドはたまに入れると相手にエクゾの選択肢も増えるから有効
死魔取ってるなら48はあるだろうから
バインド>ロットン>バインドで調和剥がしてからサンボルするといいかも
まあリベガされたら乙だが
初めて対人Wizつくろうともえからくで考えてたが完全に詰んだ
お前らどうやって回避・集中・生命・精神、魔熟100で
あと強化or死魔90、破壊・回復88とかとってるのよwwwwww
まさか
魔法3種、あわよくば戦闘技術18や補助として死魔or神秘50とか
HP300とかMP210とか回避100+クイックとか考えてないよな?
まさか抵抗も少し取りたいとか持久は40あれば余裕ができるとか考えてないよな?
さらにさらにロットン食らっても少しくらい動きたいとか盾やブラストとかの緊急回避とか
メガバ130出したいとか攻撃4発受けても生きていたいとかアルターで味方運びたいとか
フレイムブレス程度ならホールドで妨害無視してHA通したいとか考えてないよな?まさかな
回避とbuffと攻撃を無理なく両立できるのは脳筋ぐらいだろ
ちょwww
>HP300とかMP210とか回避100
>持久は40あれば余裕ができるとか考えてないよな
この3つ図星wwww
強化切りの構成とか考えてたんだがなw
マジデ今日は、wizは凄いと思いました まる
つーか、君たちのMPやSTどうなってるんだ・・・
それはさすがにないwあの持久力で魔熟のST使用ならGSP連打とかじゃねえの?
取りあえず、参考になったthx
あと対人wizがブレインストライク一発で死亡って言われる由縁が理解できたw
あまりに的確すぎて吹いたw
ヒント:
パニなら回避要らない。
強化なら筋力要らない。
回避とるなら強化無理。
回避ないなら持久必要。
回避やるならモニー
パニは純脳筋相手で相手が逃げずに戦ってくれるなら
鬼強いんだが、逃げられてこちらがパニ張らずに
バインドとかしだすと戻ってきてフルパワーで
ぶん殴られる。
かといってチェイン回避メイジはHAでの粘りがすごいが
それはサンドバッグ時間を長くする効果しかなくて。
某Dさばのエンチャ>パニの古参山賊が
最近罠メイジになったのもうなずける。
相手が逃げたら、自分も逃げればいいんだよ!
出会い頭とかで、慌てた時だけだけど
相手にバインド詠唱開始→詠唱しながら反転して逃げ
とかたまにやるなぁ。
調和を持たない近接なら諦めてくれるぜ・・・。
しかし、話は変わるがブレインストライクだけはマジ洒落にならん。
パニで着こなし0とはいえ、1発で150MP前後のダメージとかありえんて。
知能40しか振ってない俺は1発で空になるなんだぜ・・・。
キック一発でMP終了だからなぁ。悲しすぎるぜ・・・。
着こなし回避パニでよくね
それはスキルに無理がありすぎると思うぜ・・・
まあパニでkikkuは諦めろ
着こなしパニってのは割とありな構成だとは思うけどね
ヘルパニしてる間は攻撃を避けて切れてる間は全部食らうんだな?
接近キャラで回避パニッシャーと当たったことがあるが
リボーン時にスタブミスするまで回避もちなのに気づかなかったぜ。
ちなみに起き上がりにアタックで普通に止めはさせた
ブレインは相手によっては使うタイミングがわかりやすいから
瞬間狙って下がれば避けられなくも… ないと思う
レッグストームは射程短いから案外避けられるよ!
大概キックの人はパニ見たらレッグ→ブレインの順に来るから
レッグを避けたら吹き飛ばし系の技を持っていたら使えば… もしかしたら避けられるかもしれない
銃メイジの時代きた?st関係なく撃てるし、火力でも負けないんだぜ
銃は重くね?
筋力精神銃破壊90↑にすればいいんじゃね?
沢山持てるぜ
銃メイジなら銃61どめだろ
着こなしメイジならキックもそれほど脅威じゃないな。
MPダメージも減少する。
それに後ろ下がりながら詠唱すると結構キックの範囲外へ逃げられるし。
召喚40なんですが、スキル上げるには墓呼びがやはり一番効率いいんですか?
>>899 骨メイジと共に戦ってれば勝手に上がる。急ぐなら墓出してればおk。
召喚共闘は60台で嫌でもやる羽目になるから
そこまで上げるなら今は墓連打をオススメする
神秘40前半よりは体感では楽だよ
パニッシャーはパニチャージで足止めないといけないから
そこを理解してるキッカー相手だとどうあがいても避けられない
パニッシャーならブレインにパニエクセで160は反射出来る
その後MP空っぽで何もできないがな
別に、交戦開始からパニチャージまでに
一切ダメージ与えられないってわけでもないんでしょ?
お茶とコンデンスかかってればMP0になってても、2秒でaisubo-ru撃てる
万が一相手のHPが一杯残ってるならリカバーでおk
ブレインよりエクセのほうがディレイ短いし
>万が一相手のHPが一杯残ってるならリカバーでおk
>ブレインよりエクセのほうがディレイ短いし
だから対パニ(メイジ)へのキックはレッグでST枯らせてからブレインが常套手段と言われてるんじゃないか?
GSP持ち歩いてないん? 魔熟使うなら必須だと思ったが
大体、>902はそんなこと言ってないだろぃ
ST枯らすならパニチャージで足止めとか意味不明だし
>大概キックの人はパニ見たらレッグ→ブレインの順に来るから
893な
パニのチャージ中にってのは移動回避対策だな
チャージ中以外で蹴る場合でもレッグ→ブレインと当てればブレインにエクセカウンターの危険は減るし
調合とってなけりゃPOT1本でリカバーまでは回復しない
リカバーの消費STは50(40)だからな
まぁ仮にリカバーできても結果は大して変わらんが
パニチャージしたままエクセすると面白いことになるよ。
911 :
名無しオンライン:2007/02/16(金) 03:40:18.63 ID:ouMjTF2k
ほしゅ
ブレインにヘルパニエクセしたらMPダメージも2倍判定になら無いの?
サクリの魔法ダメとかダイイングスタブのDOTとかは大きくなったはずだけど?
大砲バカだからすぐ首振ってインビジ解くんだぜ
でも大砲にはロマンが詰まってるから結構面白そうw
ワラゲで知能45持久45ですぐガス欠になるんだけど
もうちょっと上げたほうがいいかな?
スキル構成は生命魔法熟練集中破壊精神は全部90以上取ってる着こなし罠メイジで
ガス欠になる状況はタイマンで盾抵抗かキッカーと当たった時と
小規模戦が少し長引いた時
MPはそうヤバクも無いけどSTが厳しすぎるGSP結構がぶ飲み
いつも罠使ってるわけでもないが要所で使うハベに必要なSTがかなり高くてホールド使うのが厳しいときがある
ラピ使うとSTMP両方本当にギリギリになって罠使えなくなったりするので
熟練落として持久に回すべきかなぁ防御を着こなし21+罠だけにするのもありだろうか
ラピは凄く楽しいから残しておきたいし
チェインのACに助けられた時が何回もあったし
しかしこのSTとMPだと色々出来る割に常にかなり抑え目に戦わなくちゃいけなくて無駄が多い気がするし
もうダメポポッポオオオオオオオオオオオオ
破壊切ればおk
良くPTを組む人のことを考えると破壊切ったり落とすのが一番なんだろうが
切っちゃうとソロで歩けなくなっちゃいます><
破壊を思い切って68でよくね?wwwwwwwww
よし、時の石取ってきて破壊ブーストしてどれくらいで実用に耐えうるか実験してみるよ
皆相談にのってくれてありがとな!
構成や種族によるけど
持久45知能45なら十分多くね?
強化メイジなんかだとST100とマインドラッシュ込みでMP150あればあとは腕しだいで回るとおもうぜ
ヘルパニメイジならMPは300あっても足りない相手には足りないだろうけどな
グニで持久45だとホールドサプハベだけでST半分くらい減るから罠メイジはST出来るだけ多いほうがいいよ
一番強いのは普通にマスターウィザードだと思う
今日この頃破壊強化回復90で神秘70集中80魔塾100
そしてチェイン装備。
神秘は便利だが強くはない
神秘を死魔にしたほうがかなり強いと思う
神秘とってるやつは強さは求めてないと思うよ。
利便性をとってるだけ。
着こなしメイジは攻撃もろ食らう分STがガンガン減ってく。
ダメージでST減るのが結構痛い。
だからGHPもたずにGSPたくさん持つ方が生き残れる。
PTヒーラー構成で筋力0はnoob構成
>>926 移動回避って相手が当てられないだけだよ。
ちょっと質問なんだけど生命100の相手にソニックケイジって何ダメージくらいいく?
実戦で試してきたら33-34ってところだった。
抵抗持ちには使えるかとおもったらコイツ範囲魔法で不発しやがる…。
今範囲不発は滅多に無いだろ
ケイジは単純に射程ががががが
後一次レジは無いけど二次レジは発生するから使えんぞ
メテオは今でも不発多い気がする
チェインライトニングもおわtt
すいません、ストロングボルトでした…orz
GEかw
UOかw
メテオ・スタダは当たっててもログに出ないだけ。
ちゃんとタゲのHP見てれば不可解だけどHPがぐんと減る。
毒と同じでDOTダメージ扱いだからちゃんと表示されないことがあるみたい。
ストロングボルトは使いこなせば神スキル
本隊戦で血雨使いをマークしてリバオール→ストロング本チャージして血雨しにいったら合わせるといい
メテオは単発魔法にしてくれ…
おねがい…
逆にメテオが複数に当たったことがないんだが
In本体戦
だから
当たっててもログにもビルボードにも出ないことがあるんだって
メテオは地味に優秀なんだぜ
ブリザストロングと比べてもダメージが30くらい違うし
射程もそこそこ長いし時間差だからブリザと組み合わせられるし
さらにスワンで消されたりと優秀すぎる
メテオはもう俺のおじいちゃんが子供の頃から使ってないな
範囲バグに多少の修正きててもあの詠唱時間に消費マナ、糞ダメでお話にならない・・
というよりスタダが優秀すぎるのかな
というか、攻撃にPNQを使うという時点で選択肢から除外した
イムサマス一家狩る時には便利だよw
949 :
名無しオンライン:2007/02/18(日) 02:03:14.37 ID:zs5pA00C
ほす
メテオ使ったことないや
メガバ並のダメージとストロング並の範囲でもないと割りに合わない
メテオは単体でメテオ→スタダ→メガバで抵抗0を即死させるために使うんだぜ
だから単発魔法になればもっと使える。
無駄に範囲だから困る。
集団戦で分厚い2GHの中、抵抗0脳筋をメテオスタダメガバショックで即死させて
さらにヒーラーともう一人の脳筋に100出した時は強い魔法だなと思ったよ
背後から使うとリープよりリスク低いし弓みたいに交わされなくていいね
そんなに発動まで余裕あったっけ?
スタダと発動時間に差はなかったはずだけど変わった?
集中力 知性 精神力
もうコレ全部1つにまとめてくれ
ポイントたりねえええええ
集中が一緒はありえないな。
それだと魔法戦士様ができあがってしまう。
>>956 無駄な筋力を落とせば楽になるYO
プレはおもちゃの剣くまさん大きなリュックで十分
>>955 メイジならメテオ見てシャワーで無問題なんだけどな。
相手が焦ったな。
俺は重量オーバーでも座れる様になるだけでもいいや…
その場に座るためだけにレイジングとか、虚しすぎる…
>>960 それがレイジンガーの宿命。
俺は逆に活動限界時間があるところにロマンを感じてる。
色々とツッコむ点がある気がするぞ
筋力0ってお金も持てないよね
最近流行りの麗人がーだろう
>>965 狩り中以外もずっとレイジング?めんどくさそう
これってボーナスキャラ?
集中70とかホールドとあわせてもかなりの確率で詠唱潰される
HP230で抵抗0ってメガバ3発で落ちるし近接も2発だ
>>966 慣れるとそうでもないよ
このスレの安価は一体どうなってしまったんだろう
回避が強いと思ってるんだろうなぁ。
回避はあくまで着こなしのサブスキルだよ。
>>962 それで対人は無理だと思うが
>>966 Pre専メイジだと常時レイジング
してる人かなり多いぞ。
魔法使いはスキルポイント辛い構成なんだ。
強化を取った人は、レイジングあるから
少しでもポイントを浮かそうと
筋力を切ることが多いと思う。
確かに不便だがな。
レイジングがあるから、魔法使いは筋力を取らないで済むと開発が考えてるんだと思うんだ…
みんながみんな強化取るわけじゃないんだぞ!
…結局、どうしようもなくて取ったけど…(つДT)
972 :
962:2007/02/19(月) 01:21:36.89 ID:S5Dq89oP
うう。。。結構きびしい意見。。。
変えるならどんな感じだろうか。。。
行く前に悩むより行って見て自分がダメだと思うところを直すといい
あとwarだと集中ホールド必須なので集中は90↑普通のメイジは100振ってるまずそこは直すべき
>>972 召還した獣と共に戦いたいです
バエルと骨先生呼んで自分は中クラスの破壊唱えて戦う予定でした
やっぱ召還は他のスキルとあわせるの難しいのかな。。。
>>976 レスありがとです
強化きるのは考えてなかった。。。正直もにだしクイックのせたり
ほかのバフのっけないとメイジはダメな気がしてました
いろいろ試行錯誤してみます
移動回避とやらを取得しないとなあ
てかこれ近づかれる前に倒せるのだろうかw
着こなし削ってタックルにすればさらに安定するかな?
バインドウェイスト毒サンボルでジワジワ削る
マジガで接近されたら必死タックルからバインド
弓は、諦めろ
かなり上級者向けなきがす
でも面白そうだw 参考になった さんくす
なんだか凄い叩かれてるが、俺もっと厳しいキャラで普通にワラゲ行ってるぞ?
>>962 なんざ生温い位だ
が、あえて言うと、集中は80が最低ラインかな…
レイジング筋力0も着こなし0も問題無い
が、着こなし0にする場合は、死魔のロトンと、強化のブラインドを必ず入れる事
そうしなければ生き残れない
後は…
ソロと、少人数ゲリラは諦めとけ
1PTゲリラ以上なら全く問題無く遊べると言える
中の人が慣れればだが
いや別に叩いてないが・・・
本人が楽しければどんな構成でもいいと思うよ
ただワラゲ初心者なら限界性能の高いキャラのほうが楽しめるかとおもっただけ
はじめからソロと少人数ゲリラ諦めるとかもったいないしな
レイジンガーってウルトラマンみたい。
>>962の構成なら、召喚90は切ったほうが良いね
その90ぶんを、生命・持久・集中・着こなしに回せば、それだけでかなり強い構成になる
召喚90以外は、そこまであれこれ弄らんでも大丈夫だよ
ただ着こなし0で防御を捨てるなら、タイマンはほぼ諦めたほうが良いかな
>召還した獣と共に戦いたいです
>召還した獣と共に戦いたいです
>召還した獣と共に戦いたいです
せめてこれだけは尊重しようぜ
切った方が強そうなのは同意だがw
989 :
962:2007/02/19(月) 19:03:13.70 ID:g55xN5Te
きったほうが強いのか。。。
今89くらいなんです召還
下げるにはもったいないので、使いたくて。。。
でも完全にオーバースキルなのは。。。orz
召喚90.1 くらいまであげたら800kくらいで売れるんじゃないかな
もったいないだけなら、スキル売れば?
スキル下げるの勿体無いってのなら、スキル売るのオススメ
特に召還は上げるのだるいから、結構な額で買ってくれる人も出るよ
ただ、90.1or98.1or100で相場が違うと思うから、触媒代に使う金(と時間)と相談だが…
マルチっぽくてすみませんが、質問させて下さい。
精神80と精神100だと、結構魔法の効力に差が出ますか?
あんまり無いなら低くしようと思うのですが・・・・
スキルは破壊95・召喚95・強化95・回復65くらいの予定です。
対人しないです。ダメージは召喚mobに受けてもらってます。
魔力20ぐらいならプリンとか装備で簡単にいじれるんだから
自分で試してみて決めればいいんじゃない?
>>994 破壊は、毒とかオーブンとかアイスボールとかのスキル依存大きいのを多用するなら高い方がいいが多少低くても平気。
回復HAの回復量が満足いくだけ魔力あれば十分。
強化は高魔力であればあるほどいい。持続時間がかなーり変わってくる。
召喚は魔力なんてどうでもいい。
魔法4つってことは魔法主体で戦うんだろうから精神は100にしておくのが妥当。
それより回復魔法はコンデンスとオール系のためにあるといっても過言ではないから88以上をおすすめ。
強化はメイジだとTFいまいち使えないからエレアマやリコエレの使用頻度高くないなら90止めした方がいいかもしんない。
もう強化も回復も召喚も死も破壊も神秘も90とっちまえよ
>>995 言われてみれば、装備とかで補えるくらいのレベルかも知れませんね。
>>996 回復上げるとなると、自分の構成だと魔熟下げないとダメですね・・・
ラピキャスとか諦めればいいんですけど。
カオスとかで複合召喚出したいので強化上げてます。
>>997 パニッシャーとかムズそうなので・・・
スレがギリギリの中、有難う御座いました。
次スレ立ててくるから1000取るなよ!
>>998 あまりリコエレに期待しない方がいい…インセクトは強いが。
魔熟下げてでも回復は88以上をおすすめする。
え、リコエレって弱いん?
風エレとかは上位バエルみたいなのを想像してたんだけど
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
.//|:| /'∧
| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
/|
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \