【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 31
1 :
MoE始めたばかりの俺に建てさせてんじゃねーよ!:
対人戦術議論、またそこから派生するバランスについて語るスレです。
【このスレのおやくそく】
・基本的に修正要望を垂れ流すスレではありません。
・現状を理解して戦術に生かし、対人を楽しむ(くなる)ことを至上目標とします。
・バランス優劣は全く同じ構成、装備でない限りどうしてもあります。
・個性や戦略的優劣として慣用する心を持とう。
・脳内サーバーで語らないでくださいね^^;
・風評に感化されすぎず、自分のスキル構成に自信を持ちましょう。
・隣の芝は青く見えます。
・自分のスキルを最大限に活用することを忘れずに。
・対処法があるものについて、「出来ない」を基準にしたネガキャンはスルー。
・例はわさび、リムポ、持ち替え等です。
・バランスを語る場合自分の構成だけでなく全体を俯瞰して語りましょう。
・よってこのスレはある程度MoE内に精通した上級者推奨。
・修正案出す人は、まず自分の構成を晒してからにしましょう。
・煽りは必要最低限に。
■前スレ
【MoE】対人の戦術、バランス、改善案を語る 30
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1163672462/ ■次スレは
>>950を踏んだら立てる宣言を必ずしておくこと。立てられない場合は必ず引継ぎを指定するように。
2 :
印象に残ったレス:2006/11/24(金) 01:09:56.51 ID:66w9DrOz
ループ村の歴史
サブスキルが弱すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延び相対的にサブスキルの価値は向上
します。
ダメージ量が多すぎます
→角度・射程調整により生存時間が延びます。メイジ等相手を捕らえ続けなくても
よい職種は相対的に強化されます。
SD・スニークが強すぎます
→工夫しない者は去れ。
盾が強すぎます
→角度・射程調整により盾判定を出させる動き、盾に当てさせる動きが必要になり
従来の<1>アタックも含め盾の価値は低下します。
槍が不遇すぎます
→角度・射程調整によりレンジの概念が復活し、アウトレンジの槍というかつての
強さが回復されます。
素手必須ageはどうかと思います
→角度・射程調整により射程の短い素手、特に現状早い隙が無いと多用されている
ジャブ、CFを確実に当てるには修練が必要となります。
結局不正者のみがウマウマするようになると思います。
→MMOですから多少の回線の優劣はあれ、かつてのようにラグageになるわけでは
ありません。スタートラインはほぼ同じです。あとは個人の修練次第です。
上記の中から適当に問題提言者が現れ→の答弁をする者が現れそこにさらに別の
上記の中から選択して提言する者が現れを繰り返す。
3 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 01:10:01.16 ID:LDew40EV
中 だ 今
>>1 \
で か 日 乙. \彡彡彡'/∠ミミミミヾヽ、
出 ら は. /,彡彡'フ∠ミシミ≧ミミミミヾk、
し. 安 <彡彡彡//ミジ゛ ` 丿 `ヾルリlハ,
て 全 ヽ彡rニヾシ゛ / ドk杉
よ 日 ___V/^! 〈 ‐<´ヽ ! ヒ'|
い . /彡彡'l{ソ ヽ-、ィラト、| / jE!
ぞ /ィ彡彡イ{ ` / v〈_ノメ、j / /ミリ
/\∧ / 彡彡彡彡' l ヾニ´ ヽ ,∠-/シ′
─--、∨ 彡彡彡'/ \ _r人 、,斥厂ノ´
`ヽ ヽ≦彡彡/  ̄ _ Yヒ'´`メ、
j 卜、 `く \ ,.<´ヽ> ヽ7 ´ノ′
/l <ヽL. \ ,.、 〈__j/ ノ勿´
/ / , ,ハ\ \ ヽ 〈彡ゝ-z‐ァァテ彡'〃
ノ /ノ/:.:.:.:.:.:ヽノへ、} ヽヾ≦≦彡≦彡′
// :.:.:.:.:.:.:.:.:.八\ ヽ、/ i\-、 ` ̄´
‐´.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/.:.:.:ヽ、〉ノん、_⊥}
-.:.:.:.:.:.:.:.:.:./:.:.:.:.:.:.:`dトr─-、 〉
.:.:.:.:.:.:`:メ:、.:.:.:.:.:.:.:.:.:ノ:.:.:.:ヽ.二∠ヽ、
.:.:.:.:.:./.:.:.:.:.:\.:.:.:、.'.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:lヽ`ハ\
:.:.:.:./:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヽ.:ヽ.:.:.:.:.:.:.:.:.:ノ::レ′ヽノ
:.:.:/:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ:\:.:.:./::ノ
:./:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:、:.:Y::;/
:':.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/ノ l
4 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 01:18:09.21 ID:oQWmFmEd
いちおつもに
5 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 01:29:43.07 ID:/vNqyfTg
いちもつもに
6 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 01:35:07.84 ID:Z1j5Li2H
モニーに対してATK+2(これはバトハン修正前のATKに相当する)
さらにHP+40(サンボルなら一発分、通常攻撃でも0.5発分耐えられる)の
パンダが最強!!
7 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 03:02:41.28 ID:FKIhtp+0
槍が不遇って、一番不遇なのはどう考えても銃器
しかしニ武器前提にすると役に立つからあまり問題にされてないな
8 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 03:44:30.37 ID:0FseAaC+
いつからだかわからないけど
ワサビbuffがロットンで消えるようになってます
9 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 04:37:47.67 ID:p3N1A8+P
とりあえず攻撃手段が破壊しかない純魔で
抵抗盾ダンス28に勝つ方法を教えろやカスども
近接やってれば、勝機0%の相手なんていないんだが
メイジやってると、勝機0%の相手が普通にいるのは何でだよ
10 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 04:40:53.10 ID:2ib62RiU
>>8 元から消えると思う
前スレの「わさび使用時につくピリピリする味Buffは六トンで消えない」
って流れはネタじゃないかと
ピリピリする味だけ例外って聞いた事がないし
もしそうならプレイ中に気付いてるはず
わさびってのは食べたときに自己ダメージ+ATK増加Buff効果のある食べ物で
ダメージ解除系のテクニックを外す意味と脳筋Buffの意味を兼ねる優秀な食べ物。
なにか勘違いしてるんじゃないかと。
というか例外なら前スレ
>>963で長々書いたTF強化戦士のロトン対策検証が水の泡^^;
このスレ見ててどれがネタなのか分からない場合は自分で試してみるといいよ
※私が見落としてて、ピリピリする味は消えないのが本当って可能性もなきにしもあらず。
あまりシビアなBufferはやったことないからね。そのうちログインして確認してくるよ。
11 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 04:51:14.20 ID:9y8g4fJi
わさびはロットンで消えねーよ
純近接はパニッシャーに勝てねーよ
抵抗盾ダンスなんて対メイジ専用スキル3つも取ってる相手にすら勝ちたいのか脳筋メイジは
12 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 04:54:31.38 ID:2ib62RiU
>>11 な、なんだってー
なら私の見当違いか。失礼したですお。
となるとTF強化戦士の実情はかなりロトン乙いんだな^^;
13 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 04:55:23.53 ID:o2sthXYi
脳筋は着こなし盾回避に勝てるのにね
14 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 04:59:19.33 ID:UfsIswJR
まぁ普通に強化でも盾とっちゃえばロットンなんて楽勝なわけで
15 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 05:03:48.97 ID:2ib62RiU
むしろ
>>9で勝った事がある人はいるんですか^^;
16 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 05:08:28.65 ID:FoEseK1B
死魔法が異常
リベンジ、マジガは確率
17 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 05:51:49.85 ID:eeWxp3o3
ロトン異常と思ってたが
考えたら範囲buffなんか腐るほどあるわけで
ロトンが対象のみでは、ゲーム仕様上RvR基本のワラゲじゃあっというまに掛けなおしされまったく無力
今のままでおk
18 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 06:12:08.74 ID:Z1j5Li2H
かけなおせるといっても、
掛けなおす間までは、近接メイジともに無力(B,KM、ホールドが無い状態になる)になるわけだし
単体であれ十分強力だろ。
大げさな話、食料5個持っていかない限り、これらのbuffは必然的に一定時間剥がれてしまうことになるわけで。
19 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 07:12:50.62 ID:Q+4Eo8T+
MoEはBuffが強い
攻撃力や命中なんかはBuff無しじゃゴミ
まさにBffマンセーゲー
その中でメタであるロットン弱体とかアホすぎる
そもそも1onで近接の6tなんて最初の1回をDSで無効化したら次は無いじゃないか
まさか1onで向き合ってる状態で集中も魔塾もない近接の6t通されてるワケじゃないよな?
魔力依存にしろとかスキル帯上げろとかいうのも
純魔が死魔を自分ら専用だとでも勘違いしてるんじゃないか?
神秘、死魔あたりは元々中魔力、中知能の魔法戦士を想定してデザインされてるのはRAで明らかじゃないか
[死魔法はメイジ専用だから近接が使うのは理不尽です><]ってか?
20 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 07:27:54.05 ID:Z1j5Li2H
>>19 buffが強いから、ロットンが必須ではなくて
buffが強いから当然それを消すロットンも強いという発想にはならないのか?
21 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 07:33:50.34 ID:ZrueQPBR
>>20 違いがわからん
ていうか
>>19は必須なんて言ってなくね
メタの意味わかってるか
22 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 07:48:40.41 ID:P4L4uDst
んじゃー、効果このままで高スキル帯にして、知能0じゃMP足りないって感じにしたらどうだ?
23 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 07:49:23.80 ID:Z1j5Li2H
buffが強いとはいえ、メイジで魔法熟練を取らない奴は居ないし、
近接も戦技を取らなければ、火力が極端に低くなりHAバリアを貫くことも出来ないし、
回避100相手には60%の命中率しかなくなる。
それらを考えるとbuffは「常に掛けておくもの」であって、それを打ち消すロットンは
「buffで強化した相手の戦力を元に戻す」ではなく「敵の戦力を一時的に落とす」スキルだろう。
ましてや戦闘技術および魔法熟練、また強化魔法を取得しているプレイヤーがほぼ100%なのを考えても
ロットンが「異常なbuffに対抗するスキル」と称されるのは納得がいかない。
24 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 08:00:21.56 ID:o2sthXYi
とりあえず回避100で60%しか当たらないってとこで何か違和感を感じた
25 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 08:13:27.57 ID:ZrueQPBR
別にドルイド牙召喚で回避集中メイジ落としてる奴もいるし
罠ヘルパニSDで二武器をやりたい放題にさせない奴もいる
どうもスキル制なのに結局近接とメイジの二つにしか分けて考えられないのはどうかと思うね
「近接は戦技/強化、メイジは魔熟必須」とかそういう発想ね
26 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 08:16:37.71 ID:At06mXzc
ちゃんと相手のACや回避をさげるテクや魔法だとか、
STMPに悪影響を及ぼすテクや魔法だってあるわけだしなぁ。
27 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 08:34:54.61 ID:+cthAl4r
モブの強さから予想するに戦闘職はバフ前提の構想なんじゃね?
そのバフを剥がせるロトンは優秀だとは思うけど異常性能ではないかと
タイマンならいくらでも対応できる
PTvsPTなら戦況を有利にできるが決定するほどではない
本隊戦なら誤差程度
範囲を単体にしたり剥がす数の下方修正は必要ないかと
そして下方修正されても優秀スキルが良スキルになるだけで死にテクになるわけでもない
下方修正でも現状維持でも問題はないからほっといていいんじゃね?
28 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 08:48:05.43 ID:Z1j5Li2H
RvRにおいて、せっかく人数が多いことが戦力になるのだから
一人で多人数のbuffが剥がせるようにする必要は無いと思う。
1人で10人のbuffを剥がせるのと、2人で10人のbuffを剥がせるのなら、結果は同じでも
後者のほうがより戦略的になる。と思うよ
29 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 08:52:56.87 ID:xsx9Mt78
ロットンの性能は現状のままでいいから
要求スキルを高くしろよ
スキルたった48でホイホイとられちゃたまらんわ
なにこの糞魔法
30 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 08:55:58.81 ID:p3N1A8+P
>>28の考え方でいくなら、全ての範囲テクが問題になっちまうぞ
1人で10人にダメージを与えるより〜みたいな
個人的にはまず、ずっと言われ続けてるサプ種を修正してほしい
罠はもう延々と問題視されてるのに、罠テクのディレイ短縮とかいうアフォみたいな強化をしてくるゴンゾは何を考えてるのか
31 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 08:59:19.44 ID:Z1j5Li2H
MoEは一部あまりにもバランスが悪すぎるために、
逆にどう調整していい分からないスキルもあるんだろう。
32 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 09:16:24.10 ID:e2dCQYgj
投げ9 各種団子効果発生
死48 ウェイスト・バインド・ロットン
盾38 スタガ・シルガ
調和9 サイレント
破壊18 毒・aisubo-ru
低スキルで役に立つもの
死は少し突出しすぎかな
33 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 09:19:05.87 ID:xsx9Mt78
素手28も忘れないようにな
これは威力でガードブレイク時間が変わるようにって修正案が出てたが
34 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 09:20:47.67 ID:oQWmFmEd
ロトンはむしろホイホイ使う事想定して作られた技だと思う
48って絶妙な必要スキル値が魔法戦死の構成に適してる、死魔自体も低魔力でも扱える物多くてサブとして優秀
35 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 09:24:27.65 ID:e2dCQYgj
>>33 素手28は回避とれば高確率で回避できるから
(たとえKMつきでも)
いいような気が市内でも無い気がする。
36 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 09:24:31.30 ID:d0rsex62
対モブが微妙だから死はそんなもんだろ
ってか何だかんだでバランス取れてきた気がする
なんかバランス壊れるようなパッチないと変化とか刺激がたんねーよゴンゾさん
37 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 09:25:02.77 ID:VU0bi6Qp
ロットンのMP今より3倍にすりゃ解決じゃね?
38 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 09:34:22.99 ID:UXv55cPb
火力AGEへ突入したいなら修正案をメールボムしたらいいよ。
待ってるのはチョンゲとそう変わらないステータスで叩き合う世界だと思う。
39 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 09:40:51.23 ID:EqkA901f
ハッキングバイトって予定やめてこういうのにすればいいのに
物まね80
ハッキングミミック ST40
発動時間 280
ディレイ 7000
対象のbuffを古い方から3個奪う
40 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 10:33:23.16 ID:yyxFZeB3
まぁものまね強化というか
ミラージュさえ、きちんとしてくれたらかなり変わることは間違いないんだが
分身成功時タゲ切り+分身4のうちのどれかと場所入れ替え、みたいな
そこまで高望みしないがパンツm・・・まぁ、もういいですね これは
41 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 10:42:01.74 ID:xsx9Mt78
ミラージュミミックにタゲ切りつけるのは良いな
さらにパンツマンがサイレントランを使うようになれば完璧
42 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 10:46:09.77 ID:/1SV7JPQ
パンツマンがやるならアミティかコーリングだろ
それかミラージュ
43 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 10:50:46.54 ID:yyxFZeB3
44 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 11:10:43.88 ID:JnKck2YL
パンツメン全員がパンツマン呼んだらそれだけで画面がすごい事になるな。
そして、さらにそいつらがパンツマンを・・・
45 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 11:53:42.24 ID:w2/b3JQ7
バフはがしが強いんじゃなくデバッフが弱すぎるんだよ
抵抗0に魔力魔法スキル100で30〜40ぐらい(ハンギングやサムライハートは60ぐらい)ステータスダウンで良くね?
46 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:01:30.06 ID:T4sBn6Cj
ステータスDown系はステータスUP系を上書き、でいいんじゃないかな
強すぎるBuffを抑制しつつ、DeBuff自体が強くなりすぎるのを防げる
47 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:09:23.35 ID:Z1j5Li2H
>>38 火力が高いからこそ一瞬の判断が勝負を分ける、技術介入度の高い戦いになってると思うがな。
もし火力が低くなればそれこそGH連打とたこ殴りageになってしまう。
いわゆる「チョンゲ」は低い攻撃力を連射して、回復アイテムでそれを押し切るだけのゲームだということは
知ってるだろ。
48 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:17:23.35 ID:UXv55cPb
確かに殴る回復するの部分だけをみたらな。
一瞬で勝負が決まるのをシビアというなら、死魔とか弱体する必要ないよな?
49 :
ななし:2006/11/24(金) 12:18:09.64 ID:9StHH+Tt
一瞬の駆け引きで決まるようだと
いわゆる、「事故」や「ぶっぱ」で勝ちやすくなり
勝敗が腕のさで決まらなくなるのは格ゲーで実証されている
50 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:20:17.69 ID:LAWPgJml
お前ら学校は?会社は?
俺?
ニートだが
51 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:21:16.03 ID:Z1j5Li2H
>>48 個人的にはフルPTvs2で、
2の腕次第で、PTの3人くらいが死んでしまうようなバランスでも面白いとは思うんだけどね。
まぁ現状はそれを許さないけど。
ロットン、サプハベ、血雨でほとんどハメ殺しだしな。
52 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:22:03.73 ID:Z1j5Li2H
53 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:26:56.21 ID:UXv55cPb
数の差で負けてるのに特定のテクのせいにするのが今のユーザー。
特定テクハメじゃなくて人数の差でしょ。タイマン六トンしてる暇あれば殴れってのが現状だし。
54 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:27:58.92 ID:FoEseK1B
ロットンもプリゾナもウェイストもバインドも性能的にはこれで良いと思うんだが
固まってるのが問題かと
55 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:28:16.36 ID:f92+gaPq
>>52 そう
格ゲーでも上級者は事故らないような戦い方をする
ぶっぱで死んで文句言ってるのは100パー雑魚かと
56 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:29:24.62 ID:JnKck2YL
>>46 これいいな。ただdubuffテク(魔法)が、buffもある強化に集中してるのが少し気になるけど。
57 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:33:58.81 ID:w2/b3JQ7
サンクンやバインドでTR消えるようになるのか。
つかTRはダメージ解除で良いとおもうけどな
58 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:34:17.41 ID:T4sBn6Cj
>>55 ゲームによる
北斗の拳なんか、即死技に繋がるコンボを持つキャラがいるんだけど
全国大会の決勝でそれが決まった瞬間、ギャラリーから
「あー・・・」ってため息が漏れたぞ
あと、ブシドーブレードは糞ゲー
59 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:39:36.33 ID:JnKck2YL
>>58 スレ違いだけど、ブシドーブレードは、格ゲー知らないやつへのパーティーゲーと
して結構優秀だぜ。何もわかってない人がやるにはいい感じ。
技の性能とかわかってきだすととたんに糞ゲーになるけどな。
60 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:54:10.42 ID:jsIlU4Qw
>>58 それに比べてメルブラは永久に合わせて掛け声とか、プレイヤーが糞
61 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:55:26.99 ID:Z1j5Li2H
相手が人数が多い場合ロットンで火力を落とされると、
GHを貫通できなくなる。
結果的に即死を狙えず人数差がそのまま勝率につながってしまう。
無論こちらもロットンを使うことも出来るが、即死を狙えない以上GHの人数とたこ殴りの人数が勝負に大きく影響するから
結果は同じだろう。
火力を落とすことでの弊害もあるんだよ。
62 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:57:38.43 ID:EqkA901f
チャージドみてスタガ余裕でしたってやってる奴が
適当に打ったチャージドでブレイクされたとかgdgd
こんなこと言い出す奴がいるのが今のMoE
63 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 12:58:39.76 ID:ZrueQPBR
>>58 ありゃゲージあるトキにユダが直接起き攻めしたから当然だろwまあそれはいいとして
>2の腕次第で、PTの3人くらいが死んでしまうようなバランス
これって上手い二人は5人の攻撃をヒョイヒョイ移動回避して
上手いほうの攻撃は全弾ヒットして一人づづ沈めるって状況?
それとも物まねや盾やヘルパニとかで上手い事立ち回って被害をしのぐって事?
後者はいいが前者はとても「腕次第」とは言いたくないな
64 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 13:03:24.90 ID:UXv55cPb
六トンがなければ夢想できる
そんなバランスなんて脳筋アイランド?
腕じゃなく、ただのスキル構成じゃん
65 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 13:05:14.89 ID:Z1j5Li2H
>>64 何度も言われていることだが、
あるキャラが無双できたとしても、当然条件が同じなのだからやられる側も無双できるわけで
100人抜きされたとしても「それだけ人数集めて、勝てないのかよw」と笑われても仕方が無いだろ。
66 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 13:08:22.76 ID:UXv55cPb
だから。
みんな同じ構成にしたいの?
ファイターはアタックしてろ
プリーストはヒールしてろ
メイジは火をとばしてろ
レンジャーは弓うってろ
勝てるときは勝てる
MoEである必要がない
67 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 13:17:01.39 ID:Z1j5Li2H
六トンぶっ掛けて、GH連打してるだけの集団戦に
腕もクソも無いだろ。
特定の手段が常に正解になるんじゃなくて、
あらゆる手段が戦況に影響を与えるバランスが、一番面白いと思うんだがな。
68 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 13:21:30.17 ID:UXv55cPb
5対5同数ならどう転ぶかわからないだろ?
実際現状8対5くらいなら連帯によって勝てることもあるし。
六トンGHだけで勝てるとかヒーラー無視してるか、連帯取れてないか、明らかな数の差か・・・・
69 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 13:40:33.24 ID:xsx9Mt78
死48回避モニヒーラーは死ね
70 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 14:30:22.04 ID:eeWxp3o3
A:そんな強いってならあなたもとればいいのでは?
B:それじゃ議論にならん
B:構成は自由だ。いろんなタイプがいるんだ。
A:でも罠牙にみられるようにテンプレはあります。
この『俺様は構成変えるつもりはない(つまり対策を練るつもりはない)が、
勝てない相手がいる。弱体化させろ』的なループはいい加減あきたぞ
文句あるなら対策しろや\(^O^)/
71 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 14:44:56.71 ID:7hFZAgJI
調和から機動力が削がれたらどうみても最弱スキル
物まねのが遥かに便利になる
72 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:26:52.66 ID:5K8eVsuc
>>49 1000回戦って2回しか勝てなくても勝った時の勝負は「勝ちは勝ち」だ、結果が全て
73 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:28:30.45 ID:RgHcKqM/
グループヒールを弱体化しても面白いかもな。ヒーラーの状況判断とかの腕の差がいまより出るし
74 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:32:14.96 ID:hN0FsfaD
Buffありは現状維持。Buff無しは現状より強化すればいいんだよ。例えば命中率な。
そうすりゃ相対的にロットンの価値も低下するし、キックも救われる。
Buffスキルかサブスキルあるいは+1武器にするなどの選択肢が生まれる程度がいいんだよ。
Debuffは
>>46がいいと思う。少なくとも能力増減関係のは。
ウェイストやバインドは確かに強いが・・・攻撃の手を止めてまでやる価値がないとDebuffはゴミ化するだけだからな。
75 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:34:54.19 ID:sC9fHdzx
>>74 その案は魅力的だけど
モニブラインドサイトが更なる猛威を振るうぞ
76 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:41:18.71 ID:lVtJyFev
>>75 単純にDeBuffを超強化するよりはマシってこと
KMに対抗するために-40とかにすると、KM有りは100になるが、
KM無しは命中60とかになっちまう
そっちのが猛威を振るうでしょ
77 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:44:22.03 ID:hN0FsfaD
>>75 確かにそうだなぁ・・・
攻撃力防御力辺りの種族補正をしっかりやってもらうか、種族によってリーチを変えるか・・・
それとも種族補正を全て現状の半分にしてしまうとか。
78 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:51:04.16 ID:SSNGwsKY
debuffでBuff上書きってのは面白いと思うけど
debuffかかってる人にBuffしたらどうなるのん?
79 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:53:20.99 ID:p3N1A8+P
それよりもまず、他人の強化Buffを自Buffで上書きできるようにするのが先決だろ
横からかかったHGがうざすぎる
80 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:59:14.12 ID:hN0FsfaD
>>78 スキル0で解除する手段があるし、戦技と回復魔法のしかも割と低位に解除手段あるからDebuffそのままでもいいような。
>>79 あるある。下手なDebuffより厄介だぞあれw
他人のBuffは無条件で自分で上書き可能。
また既にBuffかかっている場合に他人から同じものを貰ったときは効果量が上のものが優先される。
シーなんかの持続時間のみのものは、残りの効果時間<新しく貰ったものの効果時間なら上書きされるとか。
81 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 15:59:19.06 ID:7hFZAgJI
HGするときは集団から15mは離れて詠唱する俺着こなしメイジ
なんか悲しい
82 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 16:04:58.41 ID:Va7vuMIz
>>79 これの仕様のせいで他人にバフをかけることがためらわれるんだよな。
新しいバフのほうが効果時間が長ければ上書き、みたいな感じにならんかね
83 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 16:24:11.30 ID:JTmKuIFD
結局のところ、気分以上のさしたる問題もないわけだ
84 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 16:28:25.89 ID:p3N1A8+P
他人のHGがかかってると、あと1分で切れるからReBuffしないとって状態でもできない
もう切れそうだってときまでかけ直せないのに、そんなときに敵を目視すると非常に困る
Wizにとって、HG分の装甲はかなり重要だからな
85 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 16:43:13.49 ID:3L9T9Fo6
よくあるよな、他人のHGもらっちゃうのは
意外と切実な問題なんですよ('A
86 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 17:24:03.91 ID:/vNqyfTg
強化100魔力115くらいなんだけど本隊とかで大っぴらにHGかけちゃってもいいのかな。
87 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 17:31:00.38 ID:oH9SuZYo
俺もそれにブレスで140超えるくらいだけどおおっぴらにはやらない
離れて詠唱する
88 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 17:33:12.90 ID:hN0FsfaD
だが強化ない人にとってはちょっとくらい低魔力でもありがたいはず・・・
常にHGは自分の分は張っておくのがいいかもしれん。
89 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 18:35:11.89 ID:ose9p+ef
数ある能力低下Debuffの中で
スピリットドレインだけ鬼性能な件
90 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 18:42:01.64 ID:2ib62RiU
>>89 そうは言うけど脳筋がチャージする場合他にいいものがあるし
メイジ系はスピリットドレインなんて後回しになって結局使わなかったりするよ
何度も言われてるけど即死Ageだし
91 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 18:43:51.63 ID:ose9p+ef
それはスピリットドレインに限らず
Debuff全般に言える事だぬ
がメイジ同士の勝負の場合、
死魔法の有無が占めるウェイトが重過ぎる
92 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 18:48:14.74 ID:xsx9Mt78
ジョーカーのスピリットドレインほど恐ろしいもんはないぜ
プリゾナー、ウェイストとの兼ね合いでさらに凶悪
93 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 18:53:02.73 ID:p3N1A8+P
だが死魔同士の対決だと、スプリットドレインは相手のリムポでプリゾナーを剥がさせない用だったりする
相手が脳筋だと、今の仕様じゃそもそもDeBuffやってる暇ないしな
94 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 19:00:23.16 ID:8wCuXS7i
長期戦に持ち込まなきゃDebuffが活きてこない
調合等回復手段も同じ
今の仕様だとST切れる前に大抵勝負ついちゃうしDebuffの恩恵も薄いのよね
95 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 19:04:13.25 ID:ldgZ/Inb
>>87 強化100魔力100で、本体のど真ん中でHGかけてた強化戦士の俺orz
次から離れたところでやろう
96 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 19:12:38.49 ID:p3N1A8+P
>>95 いや、本隊戦のど真ん中でのHGやシーは、中盤以降なら良いっつーか有効だよ
大抵ロットンで序盤から剥がれてるけど、気づいてかけ直す人は少ないからな
97 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 19:13:59.49 ID:hN0FsfaD
例えば魔力40下がれば抵抗0に対する静止メガバで20程度ダメージ落ちる。
高抵抗に対してはもっと大変なことになる。
これだけならまだしもHAの回復量は静止詠唱で70程度も落ちる。
近接の攻撃力を直接的に落とすテクニックは存在しないようなものってのも大きい。魔法と近接の差って意味で。
あと魔法を完全に封じるテクニックがあったりする。
強力な対策が死魔48で2つも取れる、しかも片方は完全に封じるってのに、どういうわけか破壊魔法は基本的な性能もサブ攻撃スキル程度でしかない。
まあ追加効果やDoTがあるという特徴もまるでサブスキルだが。
ウェイストもホールド必須なおかげで近接と同じかそれ以上の効果を発揮するし、ロットンでホールドを剥がしてしまえばスタブや毒チャージなどで簡単に詠唱が止められる。
ホールド前に破壊毒とか入れておくだけでもかなりの効果がある。
回復魔法も、あまり弱いと今のDebuffと同じく攻撃するほうがマシになりかねない。即死Ageである現状がそうだが、実際そこまでは強くない。
プリゾナやスピリットドレイン、ウェイストやロットンによるホールド対策、DoTなどによる妨害、タゲ集中での瞬殺とか対策もけっこうあるし。
98 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 19:23:44.97 ID:JZoPMWcu
確かにATKを下げるdebuffってないな
でもこれが死魔法にあったら死魔メイジが凶悪になる気がするぞ
現状でもウエストブラインドかけられるとかなり辛いからな
99 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 19:29:18.16 ID:hN0FsfaD
>>98 現状のまま死魔に入れたらやばいわな。
入れるなら、例えば対策が1つ増えるわけだから少々近接攻撃を強くして・・・
ATK低下Buff付き修正後≦現状≦ATK低下Buff無し修正後 くらいにすればいいんじゃない?
全体的な火力低下目的で入れるなら別だけど。
100 :
99:2006/11/24(金) 19:30:09.17 ID:hN0FsfaD
訂正 4行目のATK低下BuffじゃなくATK低下Debuffで
普通に近接攻撃を当たりづらくする(角度修正)か、火力を全体的に下げれば済む話だと思うが
そっちのほうが全体のバランス的に良いし、すでに現実的な案としてFAが出てる
全魔法にDebuffあってもいいと思うんだ
ヒーリングオーバー:対象のHPを過剰回復させ体組織を破壊し、以後アンデッド属性となり回復できなくさせる魔法
テレポートウェポン:対象の武器を自分の手元に召喚する 効果時間5分
・判定修正
チャージド見て後退回避余裕でした
移動不可攻撃見て後退回避余裕でした
・角度修正
チャージドみて範囲外・・・なんであたるんだよwwwwww
ロールケーキ食べて野菜ジュース余裕でした。はぃはぃ太る太る。
スレ間違ったorz
107 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 19:53:26.54 ID:w2/b3JQ7
相手の命中を下げる魔法→防御魔法にあるのは 一応理にかなってる
相手の防御を下げる魔法→何故防御魔法にあるわけ?
とこうなるんだよな。意味のないエピデミかディジーズ消してスピリットリヴィールは死魔法に入れて
攻撃力低下を防御魔法として入れてくれれば良いのにな
>>107 方向的にはあってるんだろうけど、それだと死魔の上方修正になっちゃうんじゃね?
>>107 確かに・・・
そういやエピデミとディジーズって両方とも病気だったっけか。もっとマシにならんものか。
自然回復停止系Debuffでバナミルとかコンデンスとかアスリートとかも一時的に効果出なくなればどうかなと思う。
ついでに自然回復スキルでそういう類のBuffの回復量が増えたり病気・毒系の状態異常が早く治るといいかも。
火力下げるのはありえんな
格ゲーじゃないんだからタイマンばかり見てもしかたない
それよりやっぱりPT外FF実装して、数増やすことで有利度が累乗的に上がっていくのを抑制して、ひき殺しに歯止めをかけるべきだろう
FFは過去にさんざん議論されたけど、ハドやゴンゾにそんな技術は無いから夢物語に過ぎんよ…
全員、山賊判定にするだけだろ?
技術もなにもないだろ
それとも全技タゲ無し範囲攻撃にするって奴?
ロットンで無効にされるくらいならKMで必中Bで防御無視でおk
はいはいチョンゲチョンゲ
おおむね山賊と同じ判定だな
ひたすら拒否理由にしてた妨害者なんかも、それこそ自分達で対処可能の範疇を出ないしな
行動自体は人の尻馬に乗らずに自立的に行動すればいいだけ
本拠地がえらいカオスになるな。
War特別ルール月間とかでもして、色々試して欲しいよ
で、評判良かった奴は本実装ってことで
角度調整、FF有り、タイムボックス禁止、一律固定Drop、Drop無し、辺りを週毎にとっかえる
さすがにドロップなしはダメだろ
万が一にもそっちに流れたら取り返しはつかん
FFありになったら本拠地ひきこもって模擬ばっかやるAgeになりそうだな
不評でユーザーに受けなかったルールを作るのにかかった時間丸々無駄ジャネーか
俺たちはそれでもいいが、上司がこの1週間何やってたの?え?と来られると返せないからお試しは来ないキガス
GHに関しては、発動=即回復ではなく
発動後、2秒のタイムラグを置いて回復という手もある。
PTメンバー全員80回復という効果は魅力的だが、敵のラッシュには対応できない
というようなデザインにするわけね。
詠唱者に近いほど回復量があがる
え?GHにまでイチャモンつけてるやついたの?
>>122 いままでイチャモンが付いてなかったほうが不思議だと思うけどね。
GH一人ならまだ許せるバランスだが、GH役が二人になったとたん
ほとんどの攻撃が打ち消される回復連打マンセーゲームに成り果てる。
対策はプリゾナーのみだからな。
俺様のバーサークオールが消えちゃうGHは糞
鯖強化には限界があるし、実際せっかく強化した鯖もすでに限界になってるからな
範囲攻撃の使用制限が行われるであろうFFにはその点から賛成
個人的にはGHの下方修正はいらないと思う
GHを過大評価し過ぎだと思うんだ、実際の戦闘だと上手いヒーラーは適所でしっかりとHAやRA入れてくれる GH連打だけじゃPTは守りきれんよ
それにヒーラーだって集中攻撃受けるってリスク背負ってるんだから
それにpre民の事もたまには思い出してあげてください
罠師は絶滅だな。
初期の罠はFFだったな
で、苦情殺到に対して仕様だって言って突っぱねてたとか
GHはネタだろ流石にwwww
本気で言ってるヘタレがいるから油断はできない
最終的には「先に相手をクリックした者勝ち」とかになりそうだ
もぐらたたきかよw
まあ今も大して変わらんけどな
タゲあわせてヒーラー狙えよwwwww
>>133のような戦術があるから
ワラゲからメイジが消え、ヒーラーへ
転職するものが増えるんだな。
GHが癌だからGHはメイジから離れると効果
が薄くなるとともに抵抗で軽減されるでいいと思うわ。
>>134 何が言いたいのかよく分からんが、つまり
対人メイジが今減少傾向にあるのはヒーラー不足を補うためにメイジが次々とヒーラーに転向してるせい
これであってる?
大体あってるんじゃねーの?
メイジがPTに誘われると9割以上ヒーラーとしての仕事になる。
>>135 それぷらす、普通のメイジも標的になってる。
セイクリも広範囲超回復で癌。バランス取る
ためには近接の攻撃力の低下と範囲回復の
弱体が効果的だと思う。
物まねの上位技か何かに、
回復効果を反転させてダメージ効果にするdebuffを与える技とかありゃ
おもしろいかもな。
ここで流れを完全に無視して
グループリバイタルとか
グループリフレッシュとか
グループディバインシャワーとか
グループアンチドートが欲しいな
(* >ω<)
>グループリバイタル
レッツダンス!
>>137が言うにはつまり、
「ダメージ多くですぐ死んでしまうバランス悪すぎ><」
「回復量多すぎて倒せないバランス悪すぎ><」
バカじゃね?
バカじゃなくてアホかもしれんぞ?
>>136 脳筋側としては、少なくとも俺はメイジにヒール強要してるつもりはないんだがね
役割分担の関係上お願いすることはたまにあるけど大概はタゲ集めくらいしか指示しないなぁ、連携のためにサンボルお願いする事もあるし
自由にやりたいならその旨を先に言うのもアリだと思うよ
何もお願いしてないのに戦闘後の雑談時に「ヒールしかさせて貰えませんでした」って愚痴聞くと('A`)って心境になる…
集団線になってくると、セイクリなどは
一人で、20人規模の回復が可能になるんだよな。
MMOにおいて、どこまで一人の力が及ばすことができるのは
また課題になりそうだ。
破壊魔法90 [スーパーサークル]
セイクリの範囲の敵に、120前後のダメージを与える
破壊魔法90 [グループ バースト]
敵PT全員に80前後のダメージを与える。
こういうのが許されてないのは当然だろう。
>>144 セイクリに10人とかの定員用意すれば面白そうだな
駆け込んだけど定員オーバーでアッー!とか
>>144 20人かかるような地形はへたすると一瞬でHPが0になる地形だ
対物理の防御偏重になったねえ
PT組めるなら出来るだけ組んどけっていうデメリット全くない状態だよな
別に悪くはないけど少しくらいデメリットあっても良いんじゃないかと思う
PTメンバー1人増えるにつきDROP一個増えるとかどうだろう
戦闘力自体には関係ないし、PT組んだら死ににくくなるから微妙なデメリットだと思うんだが
149 :
名無しオンライン:2006/11/25(土) 01:02:44.67 ID:TRJiwcZ5
あってもいいとは思うがそれでソロプレイヤーが増えるとは思えない
ソロ≠組む知り合いがいない
ぶっちゃけPT外FFでいいよ
というか、本体戦ってあまり面白くないんだよな。
こう言うと批判されるかもしれんが、
無駄に重いし、カクカクになるし、轢き殺すのも追撃もな・・・
多くても2-3PTでのぶつかり合い位が希望だよ。
60↑v60↑なんてなられても、戦いにならないし、
N1PTに軍20人とかでレイプなんて寒すぎる。
ちなみにD鯖軍属だけど、上手く人を散らせるルールを実装してくんないかなぁ。
分散した方が得になれば良い訳なんだが、思いつかないんだ。
まあ面白くないってのは同意
単にPCスペック不足で動き難いからってのはあるが
かといって無くなっちゃうのも寂しいなぁと、本隊は雰囲気を楽しむ物だと思ってる
なんかすげー話題になってるなw
GH強過ぎとか、PT組んだらデメリットって本気で言ってるのか?
釣り針?
単にスキルとは関係なしにメリットがあるものでデメリットがないのはPTくらいのものかな、と思っただけで釣りのつもりはない
GHは術者本人が回復しないようになればいいんじゃね?
って思ったがヘルパニでやれたら糞過ぎるから今のままでいいわ
お互いにドロップもワーポイント移動も発生しないMAPを実装するとか面白いと思うんだけどな。
そこがメインにならないよう、あくまで遠回りになる通路扱いで。
ここで戦いを行うかはプレイヤーに任せればいい話だろう。
アリーナでいいじゃん
159 :
名無しオンライン:2006/11/25(土) 02:33:14.74 ID:TRJiwcZ5
WL様の避難場所になるだけ
PTくんだらデメリットとかは頭のネジ飛んでると思うが、
GHは確かに強すぎだとは思う
単純にヒーリングと比べてバランスおかしいだろ…
ヒーリングオールとGHが異様に強くてヒーリング以下が使い道なさすぎ
魔法の選択肢が狭すぎる
GHはレンジ長すぎて、味方へ低級スペルかける気が失せる
(すばやく低スペル唱えるより、遠くでGH唱えたほうが楽。連打するだけになりがちだし、
ヒーラーと戦士を切り離す戦術もできない)
破壊魔法はまだキャストタイムと威力のバランスがそこそこバラけてるから、
死にスペル少ないけど、回復は上位覚えたら下位がほぼいらないクソ体系なのが困る
ここって本当に脳筋しかいないスレだなw
俺様が倒せないから弱体しろって感じでわろす
162 :
名無しオンライン:2006/11/25(土) 02:53:46.56 ID:CvR5/PyF
リフレッシュはガチ便利
でもまぁ、ヒーラーの扱いがこういうゲーム上では難しいというのはあるな。
実際、ヒーラーあるなしでは戦力が桁違いだしね。FEみたいにヒーラー
ばっさり切り捨てるゲームもあるくらいなわけで。
そしてこのせいで破壊を強くできないというのもあるだろうし・・・
バランス調整難しい。
>>160 メイジがどれだけ下位回復使ってるか知らないんだろうなぁ。
リバ系は移動時しょっちゅう使うしリフレは神だよ。
忘れちゃいけないセルフヒール
メリットばかりではどうかなと思って書いてみたがそんなに駄目か
できれば理由も書いて欲しいんだが
メイジなら普通アンチドート、マイナーリバ、リフレあたりをショートカットに入れてると思うんだがな。
168 :
名無しオンライン:2006/11/25(土) 03:16:37.96 ID:TRJiwcZ5
>>160 ただひたすらGH連打するだけのヒーラーなんて駆け出しも良いとこですよ
あと
>>164の言う通り低スキルスペルは割りと使うよ、リフレはもとよりアンチドートも普通に使う
回復魔法って聞いたらすぐオールとかGH、セイクリリザを連想するのは新参だ!コンデンスを連想するのはよく訓練された強化戦死だ!
ホント低知能は地獄だぜ…
上げすまん
そういえばコンデンスマインドって回復量や速度がスキル・精神に依存しない?
マイナーリバは使ったこと無かったわ
リフレ通らないほどやばい状態なら瞬殺コースだから微妙かもしれないけど
一度使ってみようかな
>>170 回復量や速度には依存しないが効果時間には影響がある。
むしろ走り掛けして、時間が長くなる事を祈るのがコンデスだね
マイナーリバイタルは移動中なんかによく使うな
詠唱時間短いし集中あれば速度低下も気にならん程度で便利
眠い脳で考えてみた
PTだとポイントを山分けするのはどうだろう?
ポイント÷人数で、端数繰り下げすればフルPT組んでてソルジャー倒しても0Pだ
これで人数少ないほどポイントは入るようになる
ついでにニュビ〜ソルジャに最低1ドロップを追加し、
WLのドロップをキャプテン+1ずつの、自・中・敵で2・3・4になれば良いと思うんだ
いや、だからPT組むことへのデメリットはいらんよ。
ただ、ドロップを嫌ってニュ美にとどまる人が多くなるのはシステム上の欠陥だよな。
修正でランクあげることへのメリットが追加されるならな。給料や微妙アイテムだけじゃ、ニュビ止まりにするのは当然
個人的には
リフレ オール リスク(詠唱時間や消費MP)に対してちょっと性能良すぎね?
セルフヒール ライトヒール GH リジェネ リスクに見合った回復量
マイナー 無印ヒール(リバ) リスクに対して効果が糞過ぎる
回復100ヒールなら魔力=回復量ぐらいに上方修正して良いと思うけどな
だいたい範囲のGHより単体のヒールが弱いってなんだよ
PT組んでデメリットはネトゲとしてすごいアレだよな
魔法もテクニックのようなディレイ方式にしてほしいなぁ
一部例外はあるが、基本は魔法全般のディレイになってる
個別にディレイあるなら同じ魔法の連打とかできなくなるし
これだけだと弱体だから、上位魔法に詠唱短い、でもディレイ長いとかあっても良いと思うんだがどうよ?
現状で対人バランスを崩すほどのスキル・アイテムは廃ペットくらい
廃ペットも使ってる人は少なく(知らんだけかもしれんが)放置でも問題ない
まだ要修正の箇所ってあったっけ?
なければゲーム性の向上に
・角度
・ドロップ くらいが、して欲しい改善か
エルモニーの異常な優位性とバトハンの性能
これ書いたらたぶん叩かれると思うけど、
ドロップに優先順位つけて
消耗品>防具・装飾品>武器・触媒
で7:2:1位の割合でドロップするようにしたほうが良いと思う。
現状、武器屋防具は軽く数千gするものが多く、
1時間に3度戦って、数万飛んでしまうと、Com以下の階級だとどう転んでも赤字にしかならない。
結果的に戦闘を忌避するようになって引きこもり化を加速させてしまってる。
WLのドロップは最高5個のため、この割合なら武器防具を落とさず無双し続けるといったことも無いだろう。
>>179 なぜ連打がダメなのかkwsk
仮にディレイ方式にすればPT戦において今まで有効とされてきたバインド粘着、サンボル粘着などの戦術が使えなくなる
ディレイ方式って面白そうだけど
詠唱中断と消費ディレイで2重に負担かかる点を他でカバーしないとね
>>183 連打がダメってわけじゃないけど、面白味の問題かな
もちろん連打できる魔法があってもいいと思う
個別ディレイだと魔法発動後すぐに別魔法の詠唱に入れるという利点もある
今でいう召喚系と他の魔法の関係がディレイ別
でもこの辺はブックチャージのこともあるから難しいか
調教を下げてもペットを複数連れれるバグと召喚、調教ペットの無敵化問題
ここらへん解決もせずによく野放しにするよなって思う
warageもアリーナも飽きたんだけど FEのオープンβ始まったら
移住しようと思う。
MOE対人経験者なら体験したことある人いると思うので聞きたいんだけど。
FEとMOEの優れている点と駄目な所を教えてください!
例えば操作性はMOEのが上 同期はFEのが優れているとか
FEはゲームとして評価すれば5点、MOEは60点。
FEなんてもんはゲームとは呼ばんのですよ。
そうなのか・・・
過去のUO100点 MOE40点だと思ってた私からすると
FEは3点くらいか・・・
>>189 ありがとう なんとなくFEのしょぼさが分かりました!
FE
戦争が始まったらアナウンスがあって何処で始まるかわかる
マップで味方と敵の位置が把握できる
Lvとクラス制
どのアクションも足が止まる
アクション的な回避はあるが、数値上の回避はない
崖から落ちてもダメージがない
ヒーラーがいない
タイマンはつまらない
Ping値でかなりずれがある
戦闘目標があり時間制限もある
ランキングがわかる
moeと違うとこで好みが別れるとこ上げてみた
RTSの1ユニットで動く感があるな
音の3D感覚がつかめないってバグくさいのがあるが仕様かもしれない
RvR自体が好きな人には受けそうだねFEは
FPS的な面白さがあるのかは分からないけど
194 :
170:2006/11/25(土) 11:45:50.12 ID:RLDWXbHK
>>172-173 レスthx。しかし、なんだかこんがらがってきたw
えっとつまり、魔力で総回復量は変化しないが、効果時間が変わるという事で、
低魔力だとのんびり長時間、高魔力だと素早く短時間という事なのだろうか?
>アクション的な回避はあるが、数値上の回避はない
これは羨ましいな
1秒あたりの回復量は変わらない
変わるのは持続時間のみ
>>194 絶対の自信をもって書き込むわけじゃないけど、高魔力高スキルだと
コンデスの効果時間が長くなるはず。結果として回復量が多くなる。
低魔力・低スキルだと早く切れるので回復量も少ない。
時間あたりの回復量はスキル・魔力関係なく一定だと思う。
従って
>>173の走りがけしてうんぬんってのが意味不明なのでは
ないかと。走りがけすると魔力が落ちるからコンデスの効果時間も
短くなるはず。
えーと間違ってたらゴメン。
>>182 面倒だから、「アイテム欄は右下優先、装備欄は下優先」でw
>>199 クソっ!また俺のパンツをもっていくのか!
メイジがPTでヒーラーになるのはメイジが少ないからなんじゃないかと。あとメイジはコンデンス目的で回復68がほぼ必須なのと破壊魔法が弱いから。
PT内にメイジが1人しかいないとかザラだし、そういう時は攻撃は近接に全て任せてヒーラー・・・ってかタゲ貰って耐えるだけで精一杯。
メイジが2〜3人いれば1人か2人は攻撃にまわることも・・・いや回復した方が?
回復魔法が重複するのが悪いのかもなぁ。というかGHが。1人でやる分にはこの火力からすると妥当な強さなのに。
セイクリは、攻撃の激しい前線に出る必要あるから割と妥当かもしれんが。
脳筋の火力のほうが高いから自分で攻撃してダメージを与えるよりも脳筋を生かすほうがずっといい
GHを1回通すと合計350は回復するんだから、メイジがヒーラーにまわるのはごく自然。
GHがあるから「タゲ集中攻撃」と「メイジを先に狙え」がセオリーになってるんだし。
だから回復魔法が強すぎるんだろうな。
まぁ別に修正しろとは思わないが。
まぁ回復魔法まで弱くしたらなにもできなくなるな
>>204 回復魔法を弱くするだけ、ならな。
この火力で弱くしたらただの死にスキルになりかねん。火力低下させたら一緒に弱くしないと強すぎだが。
FEはバランス調整諦めてヒーラー消したんだってね
やっぱりMMORPGの回復魔法って難しいんだろうなー。
フツーのRPGゲームでも、回復魔法さえあればどれだけHP高いボスでも勝てちゃうもんね
包帯は手を止めずに回復できるけど、回復魔法は手を止めないといけないから弱すぎると攻撃したほうがマシ。
あまりに強すぎるとヒーラーがいると殺せなくなる。
現状の火力から考えると割といい感じだけど、その現状の火力は高すぎるし。
あとRPGはロールプレイングゲームの略だからな。RPGゲームtt
>>206 というわけで、ボスに即死攻撃を持たせて回復の意味をなくしてみました@cabal
・・・頭悪すぎ。
回復魔法は回数制にすればいいのにな。初期FFみたいに。
回復が強すぎとか言う前にコミュニケーションスキルをあげるべきだと思うんです。
GH、HA、RA、etcの詠唱を通させる雑魚はバランス語るなよ。
って趣旨のスレじゃなくなって、有意義な意見が出て来ているな。良い傾向だ。
GH連打が二人も三人もいるPTにぶつかったら、それこそソロの人間国宝が
回避モニチェイン二武器でレランbuffフル充填の5人PTに遭遇したと思って
苦笑するしか無い。
こんな下らんPT構成でうろついてるのはそうそう居ないだろうから、
ある意味ネタPTに当たったと思って、ムキにならないほうが良い。
2人ならまだ何とかなるし、5:5の言う想定なら3人ヒーラーは逆に攻撃力が少なくなるからそれはそれでいける
強化戦士二人+ヒーラーPTとかなかなか強いぜ
死魔48持ちモニ回避ヒーラーがいるだけでかなり違うな
というか、KMで回避型にも必中にしろとは言わんが
BUFFなしでもそこそこ戦える命中率にはして欲しい
三人ヒーラーは火力低いからタゲ集めて一人殺して死体消せばいける
>>215 それが滞りなく出来るほどの錬度の高いPTならどんなスキル構成でも強いだろ…
常識的に考えて…
って3人ヒーラーを倒す側の話か
だったらすまん
戦闘アシストあるゲームでのタゲ合わせにPskillが必要だとは思えない
>>218 慣れて無い奴や即席PTだと意外と出来ないんだぞ…相手側の規模が大きくなると余計に
タゲは取れても目視に手間取ったり
慣れて無い奴が合わせられないってのはもう練習しろしかないかと。
流石に5人全員でタゲあわせないと殺せないってならまずいがな。
即席PTでは・・・2人か3人くらいなら合わせられないか?
タゲ集めだけしてればいいってわけじゃないけどな。
タゲ合わせ+それぞれの状況判断による動きで決まる
ヒーラーが居ないPTなんて組む意味ない
そう考えて居た時期が俺にもありました
脳筋5人の鬼のような火力で同数くらいのPTを3連続で粉砕した時は脳汁大放出でした
まぁ血雨居たんだけどね…
このゲームって2PCBuffer(DAoCでいうところのBOT)使ってる奴が全然いないよな
維持できるのがHGくらいだからか?
それがMoEのいい所なんだぜ
なんらかのBuff持ってる奴がほとんどだからな
その上に強化とかかければ多少強くはなるが2PCするほどのもんでもないから
一度メイジの方に聞いてみたかったんだが
HBの効果時間ってどう思う?やっぱり少ないと思いますかね?
メイジ用の戦技とも言える魔熟だけど、戦技のバーサクが20秒程維持出来るのに対してHBは10秒にも満たないじゃない、あれじゃBuff以外に使い道なさそうだなぁと
バーサークはかけても他のBuffの効果が上がったり、
スパルタンとかの回復量が増えたりはしないからな
自分のBuffを静止詠唱でかけられるような状況で使っておくとBuffの持続時間が延ばせる。程度のもの。
他人にBuff配るときはディレイ長くてやってらんないし、戦闘直前にかけるには効果時間短いし、戦闘中に使うには硬直長い。
魔法戦士より強力なHG、シーが使えますよって程度。無いより多少マシだけど無くてもいい。もっと使える技が代わりに入るならいらない。
パニッシャーだともうちょい事情が違うと思う。魔力20増えればパニが1.2秒持続時間延びるからな。
あとバーサークは戦技100近ければ50秒以上持つはずだが。
まあブレスはさすがに、もう少し持続時間が延びてもいいと思う
今のだと、Buff用にしてもちと短すぎる
戦闘中:そんなことやってたら死ぬ
BUff:ないよりマシ
要はなくても良いけどあった方が…ってことなんですね、パニッシャーには多少重要みたいだけど
まぁ魔熟は他の技がなかなか優秀だからバランスは取れてるのかな
ああ、そうだ・・・ブレスは魔熟90以上で15秒もつよ。
マジックブーストももうちょい持続時間長いと使い勝手いいんだが・・・
マナプレはまぁこんなもんだろう。魔法の消費がマナプレ前提で設定されてる気がして気に入らんが。
CMももっと長くていいと思うんだけどなぁ。
まぁ一番なんとかして欲しいのは足止まるホールドなんだがな。
○かなり使える △やりようで使える
戦技:○タックル・B・KM・カンフー・SoW △タウント
魔熟:○メディ・ブースト・マナプレ・ホールド・リカバー・ラピキャス △ブレス・キャスムブ
こう並べてみると魔熟の方が若干優遇されている感じはあるね
ブレスは静止buff用くらいに留めておくべきかな
もしくは何かBAの用な強力なペナルティがあれば長くてもいいと思う。AC0とかね
おっと戦技にエクゾを入れるのを忘れていた
魔法は鈍足と発動までの詠唱がくそ長いのと中断があるのとMPがきついのと・・・
魔熟がないと底辺だな。
>>233 タウントは普通に追撃で使えそうなものだが・・・
よく考えたら魔熟のメディ、ブレス、ブースト、スペルエクステンション、リカバー、CM辺りはあればいいけどなくてもいいの、割と理想的なバランスなのかもしれない。
Buffスキルを取るか、他の熟練スキルあるいは戦闘スキルを取るかと選べるくらいのね。
逆にマナプレ、ホールドと、場合によっちゃラピキャスも、魔法を使うのに必須な技で、これのせいでスキルの選択肢が狭まってるような。
魔熟のST消耗はBKMカンフー維持よりキツイぞ。
リフレやリバあるから余裕だろって思われがちだが
回復切りメイジ試すとSTが物凄くネックになるんだ
まぁそこんとこのMP管理やST管理がメイジの腕の見せ所だって知り合いのメイジが言ってたよ
近接が、レンジや盾、テクニックの使い分けをするように
メイジは魔法詠唱に工夫は必要は無いが、魔法熟練の使い分けに気をつけなければならない
・・・ってデザインだとは思うんだが、どう考えてもメイジのほうが大変だよねぇ
HBを攻撃魔法の前に入れる人も居るよ、ダメージが10位上がるし。
まぁ余裕が無いと駄目だろうけど。
精神とか集中のスキル圧迫や、その分持久などに振れないことを鑑みないなら
単純にSTとMPが自然回復する分だけ魔熟の方がSTは楽だよ
特にミルクティの単純回復量はバナナミルクの1.5倍でスペック上は圧倒的な能力を持つ
まあ、要するにメイジが苦しいことと魔熟のスペック上の能力はほとんど因果関係がない
>>233 使えるから、便利ではなく
「使わないとまともな性能にならない」
の方が正しいと思う。
言ってみれば本来の魔法の100%の性能を、魔法熟練に分配、
魔法70%、魔法熟練30%に重要度を分けることで、
単純に攻撃の打ち合いにせず魔法熟練の使い方によって腕の差が出るようにデザインされているのかと。
たとえば、近接テクニックのバーサクの攻撃ディレイ10%減が、
「ディレイバーサク」というような名前で、別スキルになった場合
「使える技が一個増えたから戦闘技術は強い」とはならないだろう。
しかし
HGの事聞いた時正直マトモな返答来ると思って無かったんだ、ゲーム内でも外でも現状に悲観してるメイジばっかりで ここも当然脳筋のすくつだと思ってたんだが…
今のメイジも捨てた物じゃないな(`・ω・´)
魔法の消費のでかさだけは脳筋にいくら話してもわからんだろうな。わかってない代表が
>>241w
バーサクみたいな低スキル低スタミナ消費でディレイ軽減+ダメージUpとか訳わかんねー位高性能だからなー
ただし、メイジは極めると抵抗なしには強い。
今抵抗ぎり増えててお勧め。
246 :
名無しオンライン:2006/11/26(日) 02:30:35.02 ID:BVNYjWUe
早いタイミングでHA出せるメイジは強いな。
それと回避持ってないのなら、ローブはご法度だと思う。
あれは脆すぎる。
アタック、ジャブ、スニーク、CFで簡単に沈められる。
しかし高抵抗に無力すぎる
脳筋を使ってると、何をやっても勝てないって構成にはぶつからないが
メイジをやってると、何をやってもどうにもならんって構成にしばしばぶつかる
何というかメイジのほうが、構成による相性が極端だな
河童に勝てません><;
昔の当たりづらい同期の時に1PT全員メイジなんてふざけた構成に
ヒーラー2脳筋3罠なしなんてPTでも長期戦にはなったが難なく勝てたよ
GH二人で勝てないなんていってるのはタゲ集中できてないだけだと思う
今の仕様でも強いメイジは確かにまだ強いが
平均くらいのメイジは軒並み雑魚になったな
でその強いメイジも、同レベルの強い脳筋には勝てなくなった
今の同期での強い脳筋ってどんなの?
メイジ視点で強い脳筋
・HA詠唱(集中100でディレイ215ぐらい)より早く4発殴れる脳筋(大抵素手か弓が絡む)
・IS持ちで刀剣含む脳筋
・スワンと盾セットで回復手段ちゃんと持ってる脳筋(素手盾2武器で調合とかな)
-----ここまで抵抗0だろうが判定外さなければ運次第でメイジ瞬殺出来ちゃう脳筋-----
・投げもちで毒団子と毒POTをしっかり投げる脳筋(最初のホールド切れるまで粘られればメイジはじり貧)
・当然だけど移動サンボルじゃ20も出ない様な高抵抗
・罠と牙や暗黒といったつなぎスキル持ち(ていうか脳筋にはいらないよな?)
上の2つはちょっと不条理に感じるかな
レベルっていうか結局構成ってことなんだよね
脳筋の場合腕の差って言うのはある程度までいくと大して変わらないよね
以前の同期ならラグ読みで当てる腕の差とかあったけど
昨日、キック酩酊にコグニ高抵抗着こなし盾調合とかいうふざけたのと戦った
テンプレ酔拳聖型から筋力戦技削った、まさに対メイジ兵器だよありゃ
近接とも結構戦えるらしい
以前の同期だとキックはメイジに判定出すのめちゃめちゃ大変だったからな
ブレスも相手に密着した状態で吐いても判定出ない事なんてざらだったし
今は暗黒とか死魔法なくても判定出せるからやっと純キックの意義が出てきたよ
なかなか当たらないから火力にならなくて、ロウ、サイド、ブレスらへんでひたすら詠唱止められながら、ブレス、ブレイン、レックストームでHPMPSTを削られるのは泣きたくなった
STもってかれて鈍足なると乙る
>>254 メイジも一定以上の腕だと構成で勝敗確定する
一番腕に依存するのは多分銃弓だろう
動き回るモニや蛇にもミスザマーク出さない人間が居るととしたらさぞかし脅威だろうな
いないけど・・・それだけ頂上が遠いってことだ
抵抗80あってもブリザードで50食らうか…人数多いと範囲攻撃が厄介すぎる。
高抵抗ってそんなにいないし、メイジが乙るほどの高抵抗なんて少数じゃねえの?
そういうの印象に残るから、高抵抗をなんとかしろって声が上がるんだろうなあ
スワン無かったら抵抗あっても上手いメイジと当たったら負けることもある。
盾とスワンがセットってのがよくわかる。ホント構成によるところが大きいよな
メイジについては↑のほうにあった魔法のディレイ方式変更に賛成
んで、抵抗貫通しやすい魔法とかあったらうれしい
貫通しやすいじゃないな、絶対貫通する、で
つうかメイジはタイマンよわくていいだろ
近づかれたらアボン
近接も最強てきもいわ
んじゃ抵抗0接近はレンジ20(おおよその魔法の射程)以上でメイジに見つかったら近づく前にアボンで
メイジと近接が組んだときは厄介だけどな。
近接二人なら盾で何とかならないことも無いが、
近接+メイジだとメイジを攻撃してもHAで粘られるし
近接を攻撃するは意味が無いし。
今明らかに異常なのは素手と調教だけだと思うけどな・・・
ジャブとCFが強すぎる所為で近接の9割が素手持ってるクソゲー状態
素手に匹敵するものが他の武器にあれば十分じゃないのか?
個人的に弓は素手と双頭をなしてるとおもうが
素手剣槍棍
スタン時間はスキルレベルに依存します。
スキルレベル70でスタンガードと同等です。
これでおk
CFのためだけに素手とる奴はしね
全部ダメージ解除でいくね
>>268 素手持ち
「ok、それならいいよ」
盾持ち
「ダメだ、スタガが死んでしまう!! 盾はPSが要るんだ、CFと一緒にスルナ!!」
素手はCFのスキルレベルとかそう言う問題じゃないだろ
高回転 低STが主力 IFあれば火力もOK しかも回復技まである
刀剣の無い素手盾持ち同士だとジャブとCFでだめーじとってアタックをキャンセルしてばかりでテクニックもクソもねぇw
刀剣あったらさらにテクニックもクソも無いけどな
刀剣はIS使うためのスキルだろ。
同様に
棍棒はクエイクとボルテ、スニークが使えるスキル。
素手は盾に強く、タイマンではベストな選択のスキル。
ISやボルテ、スニーク使わないのなら素直に素手取っておけって話だ。
スタン時間が今の半分になれば解決じゃね?
盾は対策がどうとかそう言う問題じゃないだろ
高回転、低STが主力、魔法防御もok、しかも一撃必殺のスタガまである
どう考えても一番異常なのは盾
スタン時間半分はいいな、スニーク無理だし、殴れて一発
もしブレイク技がなくなるのなら、スタガのスタン時間など、アタックすら確定しない一瞬でいい
盾スタン中はダメージが60%~70%に落ちるとか
スタガのディレイ伸ばすとかそういうのはありだと思う。
いろんな盾技はあるけど、スタガとカミカゼの回転率の速さは本当に異常だと思うし
このせいで多くの技が割り食ってる。
キックとか適当にスタガ出しても盾取れるしね。
着こなしメイジ
・抵抗0 よゆー
・抵抗40 まだまだいける
・抵抗70 かなり厳しいががんばればなんとかなる
・抵抗100以上 \(^o^)/
調教メイジ
・抵抗0 よゆー
・抵抗40 まだまだいける
・抵抗70 ペットに感謝
・抵抗100以上 フローズンでペットのクリティカルで削る
銃メイジ
・抵抗0 よゆーよゆー
・抵抗40 銃栗tUEEEEEEE
・抵抗70 近づくまでに倒せなくて\(^o^)/
・抵抗100 ブラストファイアーでがんにげ\(^o^)\
あとは作ったことないからわかんね
別に盾かダンスがなかったら抵抗100相手でも勝てる
抵抗だけ相手に負けるのは魔法の選択が悪すぎ
高抵抗に盾88入って初めて厳しい感じ
スタダ16ダメージとかMP切れで負ける
>>275 マジガはスタガより回転早いんだぜ。ほぼ一緒だが。
リベンジはカミカゼより回転早いんだぜ。やっぱほぼ一緒だが。
盾が近接だけでなく魔法のアンチでもあるってのはどうなんだ。しかも腕次第で抵抗以上の。
スニーク修正はまだか?少なくともディレイ二倍にすべきだろ
>>280 スニークのどこにバランスが悪いと感じる要素があるんだ?
個人的には移動しながら遠距離攻撃できるシールショットの方がバランス悪いと思うがな。
弓は特殊矢がテクニックに効果乗らなければバランス取れてるだろ
スニークはディレイが異常
代わりに通常攻撃の発動の遅さがあるだろ。
アタックが遅く、スニークでそれを補う。イーブンだよ。
スニークにネガってるのって案外刀剣持ちじゃないの?
刀剣は恵まれてないと思うよ。移動テクニック無いし
>>281 移動可能でかなり短ディレイで発生もVB並だからじゃないか?
>>284 移動可能で、ディレイが短いのはジャブだってそう。
ディレイこそ長いものの盾を貫通しつつ移動できるドラゴンテイルだってある。
スニークは盾貫通は不可だが、ディレイは短い。
刀剣のみだろ、使い勝手のいい移動技が無いのは。
刀剣に移動しつつ攻撃できる使い勝手のいい技を追加したほうが早い。
移動可能や発生や追加効果はどうでもいいがディレイに納得がいかない
刀剣はなんでも欲しがるなよ。
ついでにSDもタゲ必須になってしまえ
棍棒様(笑)がいらっしゃるからスニークの話題は止めとけ
スルーしてゴンゾにメールだ
>>285 ああ、すまんすまん。威力もアタック並ってのを入れ忘れた。
確かに刀剣は落ち着きすぎてる気がしなくもないが。
エクセがまともに使えるようになれば、使い勝手のいい移動可能技がない代わりに技が強力、とかいえるんかな?
SoWブラインドジャブサイドキックExe飲食モーションけしだ!!
これならきっと当たってくれるはずだ!
SDとVBとダイイングあってもまだ落ち着いてると言う刀剣様
最強ATKのバトハンとスニークとディスロケあっても強く無いと言張る棍棒様
ジャブ CF IF スパルタンと優秀な技あっても火力が無いとほざく素手様
なんだバランス取れてるじゃん
素手は1武器だと他に比べると単純な火力が低いのは事実だろう。
ただ、その火力でも盾取られにくいから十分倒せる上に棍棒や刀剣でスタン後とか火力をUPできるから強いわけで。
つーか・・・槍・・・どうすんだ・・・
>>293 罠士視点だが素手は技が早いから単位時間の攻撃力は一番だと思う
もちろん戦技に味噌汁とか攻撃力UPを重ねての話だけど
槍は牙罠後の追い討ちには良い感じに使えた
破壊・弓で専制した後の攻撃手段として使うのも良い感じになるんでないかな?
普通の近接から離れて見ると悪くはない、面白い武器だと思うよ
つまり現状でバランス取れてるでFA
ネガは見苦しいから腕を磨け
刀剣様はSDが弱体化されたんだからスニークも弱くしろ
スニークがそのままならSDを元に戻せって言いたいんだろ
でも本気で自分が下手なんじゃなくて、バランスのほうが悪いって信じ込んでる奴とかたまにいるからな
このスレじゃよく見かけるけど
近接武器に関していえば、バランスはそう悪くないな
あとは角度調整をすれば攻撃が若干あたりづらくなって、相対的に盾も少し弱体化することになるんだが
それプラス、全体的な脳筋火力のインフレ解消にも繋がる
メイジからの不満も少しは解消されるだろうに
>>298 最近始めた初心者とかだと
あまりにも瞬殺だから対人ク○ゲー認定したひともいるよ。
Mob戦の感覚でやると「は?もう終わり?」って思う展開が多くて。
私とか。
もう慣れてきてこれはこれでいいかなと思ってるけど、復帰だるいねえ。
301 :
名無しオンライン:2006/11/26(日) 16:05:36.85 ID:+OE0N/FZ
自分かてないとクソゲー呼ばわりする典型だな
はじめたばっかで瞬殺されねーわけねーじゃん
>>300 ダメ減らせ! 回復量減らせ! 消費ST減らせ!
って人?
まぢでただの数ゲーになっちゃうじゃん。今もだけど
チョンゲになっちゃいますう><
>>300 いや、現状が脳筋瞬殺ゲーなのはその通りだから、その感覚は間違ってない
ここ数ヶ月はずっと、ちょっと火力がインフレ状態
だからこそ、それを何とかしようって要望が結構出てる
>>301 自分が勝てようが勝てまいが
ク○ゲーはク○ゲーって思っちゃうよ??
それに始めたばっかで瞬殺されないわけないっていうのも…
連続で3発叩かれて終了したからなにこれって思ったまでで、
上手さに圧倒されて瞬殺されたっていう感覚じゃなかったんだおー。
盾とタゲ切り使え
>>302 それは別人じゃないかな><;
あとチョンゲの意味が人によって勝手に変わってるから
チョンゲって何って思っちゃうなw
連続で3発叩かれて終了した≠上手さに圧倒されて瞬殺された
なら、自分も同じように3発叩いて瞬殺すればいいじゃない。
自分が出来なくて相手にされるだけならば、=では無いにしろ少なくとも≒ではある。
308 :
名無しオンライン:2006/11/26(日) 16:26:15.50 ID:+OE0N/FZ
三発で死ぬのはどう見ても中身か構成に致命的問題あり
10回の駆け引きが繰り返されるゲームと
1回とか3回で勝敗が付くゲームどっちが好みだったかってことで。。
難しい話はよくわかりません><
で、数少ない駆け引きが勝敗を分けるのも面白いけど
やられて戻ってきて、のテンポよくないし
折角沢山スキルがあるのにいろいろできないのは遊びきれてない感じがして
早過ぎ&復帰面倒っていう印象になってたって感想を書いたんだよーぃ。
で、それを踏まえてコレはコレでこういうゲームだと思ってるし
このゲームに慣れてる人を非難してるわけじゃないからね。
310 :
名無しオンライン:2006/11/26(日) 16:39:26.31 ID:+OE0N/FZ
復帰がだるいのはガチ
レコ石なんぞよりCCワープ実装しろよ糞が
1武器で考えるとそれなりにバランスはとれてる感じするけど
このバランスの取り方だと2武器主流の現状にあったバランス調整ではないんじゃね
2武器は全然ありだと思うし、今の火力も初期サムスピみたいでおもろいと思うが
2武器ばっかりの現状をみると、この方向性でいいんかなーと
復帰だるい復帰だるいってやつは黙って神秘でも取ってろ
最初はそう感じるかもなぁ。
初心者は本体戦から入って馴れてくけど、
PとEはDほど本体戦が盛んじゃないからキツイかもねぇ。
しかし馴れたら面白いぜー。
バランスがあーだのこーだのここで言われてるが、
ぶっちゃけ戦闘職っぽい構成さえしてれば後は本人の技術差でほぼ決まる。
構成なんて例えばキックは武器スキルと比べると劣ると言えるが、
それでも「大半勝てる」のレベルにするのは容易い。
314 :
名無しオンライン:2006/11/26(日) 16:50:19.67 ID:+OE0N/FZ
>312
イプスはもうB10くらいが警戒してるからあそこ行く時はもうゲリラ規模やない
以前のクソ同期のときは、初心者は攻撃を当てることもできなく沈められてたんだよな
とはいえ現状は以前の同期に比べれば、目で見て判断できる分順応は楽なはず
順応する前にクソゲーと思っちゃうような人は向いてないんじゃないかな
ある意味ヤリコミ的な部分がないとこういうマニアックなゲームはできないよ
4発で死ぬのはだめだろ
1PTが全員5人でかかって一人倒せるよう調整すべき
現状4人ATK1人ヒーラで攻撃集中で瞬殺安定とか盾役がPTの盾にもなれん現状見ろよ
ワラゲだけ スキル650限界にすりゃええやん
そうすりゃニ武器でもかなりのリスク^0^
E鯖(笑)ではワラゲする奴は650止めなんだぜ?
俺が修正してほしいのは、盾技で防御したら、
例えばシルガで防御したのなら、シルガのディレイ感、他の盾技にもディレイの拘束を与えるべき
近接にしてもそうだが、そもそも技が多ければ多いほど技だせます!って変じゃね?
「ずっと俺のターン!」じゃん
>ぶっちゃけ戦闘職っぽい構成さえしてれば後は本人の技術差でほぼ決まる。
本当にそうなら、ここまで刀剣素手盾や棍棒素手盾の人口が増加してないな
お前、メイジって人たち知ってる?
ロッタゲのみでバキバキ当たるのをどうにかして欲しい
初心者〜中級者までは
皆同じような強さになってしまったじゃないか
>>309 初心者の内は3、4回でも慣れれば10回を越える
逆にいうと、今でも比喩でなく瞬殺されてる奴は、よほど運が悪かったでもない限り中の人の問題
百聞は一見にしかず
スレでスキル構成聞く前に自分で試行錯誤しろ
瞬殺当たり前のシステムとか文句言う前に100回戦場出ろ
とは言ってもそれが出来ないのが初心者なわけで。や、馬鹿にしてるわけじゃなくて
愚痴言ってみんな強くなるんです
愚痴言って思考停止するか、愚痴言って考えるかの違いだよな
このスレでも愚痴言って思考停止するやつ多いが、それじゃあ何事も上達なんてしないよ
上達してる人たちが言ってるんですが
おれがいってるのは、このスレでも愚痴いって思考停止してる奴が多いってこと
>>324が上達してる人だろうが別にどうでもいいことだし、
もし愚痴いってるだけなら思考停止してるといってるだけ
IDみたところバランス調整に関して何かいってるわけでもないようだけど。
今まで雑魚でテンプレ脳筋にしたらTueeできたけど
ワンパターン過ぎて飽きて元の構成に戻したら、ヤッパリ雑魚でした っていう状態
俺
うわああ物理攻撃強すぎ修正されるね!!
↓
よけらんねえええええええええええええ
もう静止詠唱でいーわ
↓
あれなんか勝てる
なにが言いたいのかと言うと考えるより試せ
抵抗0盾0の俺には
>>328が一番怖いヽ(`Д´)ノ
そんな静止詠唱も素手刀剣や素手棍棒と戦うとHA通す前に殺されたり
ロットン入れときゃ階級+HGだけでも1撃もらってからHAして間に合うんだぜ。
リベンジだけは勘弁。
>>326 いろいろやるだなんてこととっくにやってる
お前の言い分こそ思考停止
議論の邪魔
相手が二武器バーサーク状態だと、一発もらった瞬間からHA詠唱を始めてすら、間に合わんからな
これはもはや、技術とかの問題じゃない
そういえばPreでは友達がいなくてペットが唯一のトモダチなテイマーなんだけど
Warではドミニオンして戦いたいと思うんだ
近接だとクマに変身すれば殆どの技の発生が劇的に加速するのは周知の事実だけど
メイジだと何か変身すれば詠唱時間短くなったり魔熟の発生が早くなったりするコトってないのかな
337 :
名無しオンライン:2006/11/26(日) 20:09:41.50 ID:+OE0N/FZ
>334
それ薄すぎじゃね?防具つけてる?
ロットン入れて、とは言うがそのロットンもリベガ警戒しなくちゃならんからなあ
近接の8割が盾持ってるこんな世の中じゃ
>>335 魔熟は早くなるだろうが詠唱は変わらないと思う
グリフォンにドミニオンして高高度詠唱だとか夢見てた時期が俺にも・・・
メイジ用の変身スキルがあると面白いかもねー EQの骨変身みたいな
リネージュだとスカルパスに変身すると何かメリットあったよね
>>342 スパルトイならばナイトに比べて攻撃速度アップ、移動速度ダウン
スケルトンならばナイトとほぼ同等
wizのモーションが腐ってたから変身必須だったな
素手or弓+盾+ダンス28 これが現在の必須構成。
最低限これがなければ構成相性で勝敗が決まるといっても過言じゃないと思うぞ?
このバランスはどうなのよ?
んなこたーない
>>344のスキル1個もないけど絶対勝てない相手はいないぞ俺
苦手な相手はもちろんいるけど
やれやれついに弓も量産テンプレの仲間入りかね
Oβからずっと弓使いやってるけど百発百中なんて程遠い、まだまだ精進が必要だと思うくらいなんだがね
今の子はみんな上達が早いのかな
当てるの上手い前提のテンプレなんじゃないか?上級者のスレらしいから。
ダンス28なんて誰が取ってんだよ
包帯ダンス抵抗あれば明治にタイマンでは負けないな
ダンスなんて取らなくていいよ。楽になr
盾とスワンなんて取られたらソロじゃ倒せる気がしません。盾と抵抗はもっと絶望するけど。
最近は盾のみの人多いから絶対勝てない相手は減ったが、盾も抵抗並かそれ以上の魔法アンチだから困る。
スワンあれば素手(スパルタン)盾だけでも並〜ちょい上手いぐらいのメイジにも互角にやれる
それと最近は1PTに一人は牙がいる感じだからレイン対策に必須。
素手か弓は言うまでもなく盾対策に持ってないと対人で素手盾に待ちガイルされたら
相手がミスしない限りどうしようもなくなるだろ
ここに愚痴書く奴って、スタガ強すぎ><とか
スニーク強すぎ><とか
SD強すぎ><とか
ジャブ強すぎ><とか
ロットン強すぎ><とか
工夫と練習でどうにかなるものをグダグダいってるだけの
低レベル。
そして、こういうと
動画でも上級者がスタンとられてるだろ!という。
そりゃ事故は0にならんし、あれは編集してあるんだぞ。
事故を0にすると、低レベル君は余計かてなくなるぞ。
そして、相性を否定しているが、そんなにどの構成に対しても
俺tueeしたけりゃ、全員性能が同じなゲームでもやってりゃいいんじゃね。
現状の相性は工夫でどうにでもなる。
>>352 スキル1つ100にするだけでそれを崩せます
(な!こんな戦術があったのか!)
「いや俺は知ってたけど寒いからやらなかった」
ありそうw
>>353 そうだよなぁ
激しく同意
そんな俺は神秘刀剣素手様です
>>353 ロットンは圧倒的に対策も、立て直しやすさも、戦技のほうが強化よりずっと楽だけどな。
その割に強化が戦技よりそんなに勝っているか?と。
いい加減リープ修正しろ
技待ちリープならどんな奴でも倒せるぞ
だよな。
リーブは修正するべきだ。
カツラを出せカツラを
リープに対して出来る事はゾナー連射とシール ショットくらいだが
脳筋にゾナー連射は無理だしシールは物まねされたら乙だな
実際はシール当てる間もないだろうが
ブックチャージ見えたら攻撃しないでSD盾で待つしかないな
スタンとられたら終わるけど
ブックチャージ見えたら逃げてチャージ消えるまで待つってのもあるけど
魔熟持ちだったらチャージかなりもつから難しいかもな
リープのチャージ時間ってどれ位なんだろうな。
実際技待ちリープは結構な確率で当たるからな〜
今の同期でバランス取られてないから仕方ないんじゃないか
近接最強が刀剣素手盾待ちガイルから待ちリーパーに変わっただけ
使い勝手も悪いからいいじゃないか
つ マナエスケ
使わない人多いけどな
遠距離に物まね有利って言うけど
逃げる以外なら使っても意味なくね?
魔熟持ちリーパーならブックチャージしてる所さえ見えないけどな
マナエスケ?
再チャージできるまで持ち堪えられるなら他の手段でいいだろ
物まねとるくらいなら投げとったほうが比べ物にならないくらい有益だな
そうやって物まねを馬鹿にしてればいいさ・・・
パンツマンあたりまで取ると切れなくなる。
チャージリープはシールショットでおK。
最近は明らかにスデ棍棒盾戦技が多いって感じる(E)。
そして、なぜかキック使いも増えた気がするな。
当たるようになったからな
ブックチャージは通常40秒 SEしてるとBuff減少速度が半分に。
つまりチャージまえからSE維持してる場合で最大80秒
単騎ゲリラで出会ったんだがドラゴン装備のkikkuぬたこにはそそられるな かっこよす(´・ω・`)
warの「敵対地域」ってのなくして「自軍」「その他」だけにして、ドロップ数もそれに習うっての
悪くないと思うんだよな。
当然敵対地域がなくなるから、そこに攻めるプレイヤーはドロップ数が大幅に軽減はされるだろうけど
そもそも対人ゲームにおいて「敵対地域」システムは、良い方に働いてないと思う。
そうなると三叉・キャベツまで敵本隊が来たらチキントルーパーのガン篭りが増えるだけじゃねえの?
指揮者:いったん城門(湖畔)でて数見るよ!
兵士:丘(渓谷)E(B)60
兵士:東(王国)B(E)40です
こうなる予感がひしひしと
たくさんマラソンした方が歩いた分ペナルティ減でどうか一つ
ペナルティはポイントのみでいいんじゃない?自軍で死ぬとPT大幅マイナス
敵軍でしぬとポイントへらずみたいな。給料長守るためにワーロード様必死
(俺も含めて)になるし、攻めやすくもなる。
攻めるほうにメリットがあるのはいいけど
守る方にデメリットがあるのは不味いんじゃない?
防衛戦だとやる気無くす人が多くなる気がする
>>381 給料長は守ろうとするだろうし
ニュビも防衛線でポイント手に
入りやすくなっていいかなと思ったんだよね。
ドロップなくすのはどういう見方からしてもありえんな
単純に敵領地で敵を倒すとポイント二倍か1.5倍で、例えば倒した方に+20P、倒されたほうに-10P
ついでに階級上昇に必要なポイントを倍にしてWLはキリの良い100(101?)からにするのはどうだろう
ドロップ1個がいいなぁ。
高級装備の抑止にさえなればいいでしょ。
2〜4だな
1個じゃさすがに少なすぎる
死魔法修正まだかな
一つのスキルに高性能の魔法が揃い過ぎてる
せめて移動か暗黒との複合にしろよ
ドロップは別に以前の一律6個にもどしてもかまわない
でもそれだとヘタレ一同が泣きまくるから、N2、軍属2〜4のランダムが最適だろうな
ドロップ嫌ならアリーナ行けば済む話だ
ポイント廃止汁
メダル将軍に貢いだ数で階級上げろと
ポイントの上限を100程度まで下げる
給料を貰う度一定量ポイントが減るようにする
以前これ提案したら猛反発されたんだがね…おまいらもやっぱりそう思うのかね
ドロップに関してはもっと減らしてもいいと思う中立よりちょっと多いかな程度に
まぁドロップ減ったところでソロゲリラなんかが急に増えるわけでもないと思うけどね…
それ、猛反発されてた覚えもないが
給料廃止するならドロップ2固定でもいいよ
給料ありなら字軍本拠地ドロップ2、他3、敵軍本拠地ドロップ4
あとウォーノルマにもっと意味を出してほしい
旅人WL増えすぎ
394 :
名無しオンライン:2006/11/27(月) 02:19:39.13 ID:zCjTXByJ
給料有りだと敵軍でDROPが増えるべきって理由を語って欲しい
給料が必要な理由――
戦闘で頻繁に消費するPOTなどを補充するため、装備を整えるため なんかが挙げられるが、一番大きい理由はやっぱりメイジの触媒代なんだよな… 消耗が半端無いらしいからな本当
んでメイジ以外だと基本的にJが余っていくためドロップがないと生産が死ぬんだよな
ただでさえ階級装備があるのに
防具がほとんど売れなくなる
グレイブヤードミストや旧オーメンのようにロトンは移動詠唱不能で良いと思うんだ。
移動しても魔力0でも効果変わらない魔法だしな
むしろ全Dropにしてほしい
ルート品はマイページみたいな戦闘中取り出し不可の別枠にして
ハイリスクハイリターンは楽しいぞ?
399 :
名無しオンライン:2006/11/27(月) 03:22:05.74 ID:zCjTXByJ
ドロップを 敵陣だと 増やさなきゃいけない理由は?
ルーター万歳
本拠地以外は、全部中立地扱いでいいのにな
渓谷も丘もドロップ同数のほうが、遥かに攻めやすい
結果、こもりや自領内パトローラーが減ることに繋がる
中立地帯でも3ドロップ位になればそれでもOK
403 :
名無しオンライン:2006/11/27(月) 03:28:17.26 ID:zCjTXByJ
どこでもDrop3がいいな
Com階級だと給料1500j以下の上に、階級装備も貰えないから
ドロップまで増えたら、来なくなってwarage廃れるのがオチだぞ
FEという伏兵も居るし、ゴンゾは気合入れて新要素追加すべきだろうなぁ
もうドロップは場所を問わず、一律これでいいと思う
WL 4
Cap 3
Com 3
Sol 2
Gur 2
New 1
Ama 1
階級地域関係なく6のころでも別に来てたから問題ない
>>405 WL 4
Cap 4
Com 4
Sol 3
Gur 3
New 2
Ama 2
ならOK
一昔前は亡命してNになった奴は固定6つドロップだったんだぜ?
これでいいよ
WL 6
Cap 4
Com 2
Sol 3
Gur 3
New 4
Ama 6
それじゃ新規は誰もできなくなるな。
それはジョークか何かかな?
階級地域関係なく全員6ドロップだったころにも新規は参入してきてた
自分のヘタレさを一般論見たく語るなよ
階級地域関係なく全員6ドロップなら新規だけ痛い目見るわけじゃないが
これだと痛い目見るの新規と要領悪い奴だけだろ。
え 何ry
まぁ古参と廃様にはわかってもらえないだろうけど
新規は金もないし装備ないし
6個も落としてたらまじでやる気なくすよ
MoEは対人が7割占めてるのに、それが新人お断りだと
未来つまんね→MoEつまんね→さようならーでしょ
考えてほしいのは古参や廃様がWarにいったときには、
完全武装+経験豊富な先住民がいなかった、ってことだわ
昔はしょっぱい装備でも嬉々として遊んだもんだよなw
>対人が7割を占めてるのに
( ^ω^)…
ネタだとは思うが、低階級のドロップを増やす必要はないと思うんだ
>>415 ネタのつもりではなかったが・・・
プレカオス時代だけなら けっこうつまらんだろ
これでいいよ
自勢力← 中立 →敵勢力
本 自 中 敵 本
WL 3 2 2 2 1
Cap 3 2 2 2 1
Com 3 2 2 2 1
Sol 2 2 2 2 1
Gua 2 2 2 2 1
New 2 2 2 2 1
Ama. 0 2 2 2 1
※QoA 自 中 敵
New 1 1 1
Ama 1 1 1
自勢力本拠地ではノルマのある階級は高Drop、敵勢力本拠地では全ての階級で低Drop
攻める側のリスクを若干下げるのが意図
あと、WPはCC/DAを落とすごとにゾーン内の味方全員に5P入る
落とされると5P減る
PvPで入るWPはWL、Cap、Comは一律3P、Soldier、Guardは2P、Newbie、Amateurは1Pで評価下げ
倒された時はその逆
もっと横の繋がりが強くないとダメだな。
当たり前のようにドロップ品の配布があって裸の箇所を見つけたら黙ってトレード。
以前は当たり前にコレがあった。だから落としても怖くない。そんな雰囲気だった
>>416 対人興味ない〜層は割と居る
いくら多く見積もっても7割はねーよ
給料貰うたびにポイント減れば旅人WLとか防げると思うんだけどなあ
>>420 こんな簡単な事がいつまで経っても実現しないのは、旅人WLに関する苦情を送らないからだ(゚Д゚)
旅人WL自体どうでもいいもの
旅人WL+J→G変換で時の石買いまくりとかうざいな
WARからPREへのアイテム持ち出し禁止だな
ホリレコ無くして、/wと/ish復活
ワラゲ強化月間前に戻してくれとは思う。
消耗品は持ち帰れないようにすればよい
ゲリラ屋が口を揃えて言うことは/w 復活だが…
轢かれるのが嫌だから人数確認して出撃したいのが主な理由だろうね
本隊戦しやすいんだよ。
本体戦しやすい?馬鹿いっちゃいけないし・・・
あの頃数みて足りてなかったら戻って数貯めて出て
相手が数負けることになって引いての繰り返しだっただろw
昔はいっぱい落とすけどいっぱい拾うから装備が廻り廻って困らなかったんだよな
今は自分はいっぱい落とすけど敵は少ししか落とさない→装備がボロボロになって活動不能orパトローラー化
低階でローリスク級特攻プレイしたい人意外は
ドロップ数設定が戦闘機会減らしてるのは間違いないと思うよ
ま、両方立てるなら階級によるドロップ数変化は緩和してゾーンによるドロップ数変更は廃止すべき
今は劣勢側は相手が多いものと決めて掛かるから、実際には同数以下でも篭るぞ
今は数が揃わない分ワンサイドゲームに成り下がってる気がしないでもないけど
>>417 自勢力本拠地も中立と同じでいいと思うんだが。
敵勢力本拠地でDrop減るのには賛成。
あと、低階級のDrop増やして給料そのままだと初心者に厳しいんじゃないのか?
Drop数に見合った給料にすべき。
余談になるけど
自分が以前bに所属してた時Eに奇襲かけようぜって事になって、少数の兵を渓谷の対岸あたりに配置し本隊が居るかのように装ってそのスキに高原側から攻め入ってミクルkillした事があった
これは/wが無いゆえの戦術だなぁと
メダルの価値を以前までとは言わないが上げる。
メダルドロップ数を増やす。
これによりドロップ数を間接的に緩和。
メダル受付を1日○○個までと制限する。
最近気が付いたけど
このスレ誤情報が多い!
高原なんか元々ザル状態だからな
情報としてみるからそう思うんじゃね?
あくまで個人個人の主観
>>435のピュアさに萌えた。
しっかりとしたデータソースでも提示してなきゃ
2chはあくまでも噂止まりと思って自分で確認するまで真情報とは思っちゃいけない。
じゃないと
・ワサビでロトンが防げるとか
・サプライズトラップがワサビで解除できるとか
・スケイプ食らったらMRP飲めば良いじゃんとか
・光の矢でヘルパニ消せるとか
・スキルの性能がいつのまにか下方修正されてて現在と食い違ってるとか
・何の公式発表もなくスキルの効果が変わってるとか
にひっかかるぜ
みんなはヌルヌルゲーと
辛口ゲーと、どっちがお好み?
ヌルヌルの定義
・ドロップ無し
・スキル相性ほぼ無し
・一発がかなり小さくだいぶ長い戦闘
・すぐ復帰できるアルター的存在
・ロックタゲで当たりまくり
辛口の定義
・ドロップ6固定
・スタン、ブレイク喰らっても良くて一発
入るかどうか
・攻撃が当たるようになるのには相当な練習が必要
・ダメージが大きく、初心者はたいてい即死
ってとこ。
440 :
439:2006/11/27(月) 12:04:50.52 ID:N+x8D6d0
あ、失礼。
辛口の
・スタン、ブレイク喰らっても良くて一発
入るかどうか
なヌルの定義のほう。
素手や盾棍棒といったヌルいスキル構成が流行ってるところから察して見れるだろ
・一発がかなり小さくだいぶ長い戦闘
これはヌルヌルとは限らない。数を覆し辛くなるから否定的に見られるが
タイマンの場合は寧ろ腕の差がより克明に出る(メイジ戦とか防御重視の接近同士の戦いとかな)
・ダメージが大きく初心者はたいてい即死
これも辛口じゃない。ラッキーパンチや1ミスでも勝ちが動くため逆に初心者に優しいと思う
> ・一発がかなり小さくだいぶ長い戦闘
回復が出来ないなら一発のダメを少なくして格ゲーみたいな感じにしてもいいけど
MoEはHPを回復できちゃうんだからダメ少なくしたらバランスが滅茶苦茶になるだろ
瞬殺出きるほうがヌルゲーだろ
初段Dot入れて、次はSDで牽制して次は足止め系・・・うはDot解除するか・・・とネチネチ時間かけてやるほうが難しいぜ
回避性能に頼ってブレイク3連発+ジャブで勝てるのはどう見てもヌルヌル
>>439 中間はないのか中間は。
ドロップは3か4固定くらいで。
スタン・ブレイクは当たったら即死並の火力なら1発確定でいいと思う。火力低めなら長くても。
んで攻撃当てるのは相当とは言わずともそこそこ以上の練習が必要。で
長期戦になればなるほど、同数の戦闘においては腕の差を運で覆すことはできなくなると思う。
けれどあまり長いと増援とか復帰とかがあれだからそこそこの長さがいいかと。
即死状態だと瞬間高火力が中心になってDebuffやDoTを使う機会が無くなってつまらん。もうちょい小細工させろや。
以前に比べりゃ構成次第、火力押し切り感が強い
つまりは瞬殺=ヌルいじゃね?
対人ゲームは、ある程度の死亡率は想定の範囲内であるから
それに強烈なペナルティ(高額な武器防具をドロップするとか)は本来は付けるべきではない。
多くのMMOが対mobにペナがあっても、対人のペナが甘いのは、対人の死亡は確定事項であるから。
ただ、MoEは生産の活性化に一役買ってる部分もあることはあるんだろうけどな。
>>417 考え方は面白いとは思うが、それだと敵陣のCC落とす奴居ないと思うぞw
話は変わるけど、敵陣まで攻めてきて着てくれたプレイヤーに、個人的に逆にアイテムやりたくなる。
戦闘機会を作ってくれたというのはこちらとしても嬉しいし、ドロップ的に不利なのを承知してきてくれたってのはありがたい。
本来「攻める側」に感謝しなければならないんだよな対人って。
447 :
439:2006/11/27(月) 12:21:08.00 ID:N+x8D6d0
んん・・・
すまん、分からなくなったw
では、現状はずばりヌルい?
ヌルいじゃなくてグダグダでしょ。
奇跡がもっと意味のあるものだったら
>>417の案でも自然と奇跡狙う感じになるんじゃ
CC合戦とかマジ楽しみにしてるんだけど指揮の人は大抵本体戦狙いだしなあw
奇跡狙いで指揮しても、本隊で戦った具合がよほど有利でないかぎりピークタイムに
奇跡起こすのが難しいからじゃないかな?
頭では各所での戦いが勝てばいいとはわかってても、2PTくらいごとで動いてくださいなんて指示は出し辛いし
かといって大人数でCC落としまわってもgdgdになるしで・・・。
もっと小出しに達成感が出るCCシステムがあればなぁと思った
流れぶった切って少し愚痴。
俺はWarいってるメイジなんだが、こないだPre専のフレたちとアリーナで遊んでみようって事になったんだ。
対人特化な構成じゃないだろうし、今の判定でもなんとかなると思ってたんだ。だがな、世の中にはカオス
専みたいな構成のやつがいてな、一人が抵抗100盾100ダンス28だったんだ・・・
\(^o^)/
それは純脳筋がパニッシュに当たったようなもんだろw
純脳筋でも投げ0でもいいから蛇団子投げておくとか、ダスト置く枠があれば破壊0でいいからリトルツイスターで妨害とか。
ジャブは妨害率高いっぽいし。無理なら逃げればいい。パニッシャが追うとなるとパニ維持できなくなるからな。様子見て反転して畳みかけられるだろ。
着こなしと筋力ってスキル能力的にかぶりすぎだろコラー これが脳筋マンセーゲーか
メイジマンセーゲーもアレだったが、こっちもシステム的に酷い
CC合戦は、名前だけ聞くと面白そうだけど、
敵の来ない防衛戦ってぶっちゃけ暇になるのがオチなんだよな。
CCの数も多いし、全部防衛することも無理だろうし。
豚のような一定期間だけ行われるイベント的な防衛が、他にもあると面白いのかもしれんな。
ゴンゾロッソはいった: 金にならないwarageのシステムよりtitan盛り上げるのに必死です
>>453 パニッシャーで、キュアポ持ってない奴はバカだと思う(たまに居るけど)
毒はどうもイマイチ。
とりあえず、ひたすらサイレントランと、リベンジ、マジガでMP尽きるまで
耐えることくらいしか出来んな。
パニッシャーから逃げようとすると、バインド→サンボル→メガバあたりのコンボが飛んでくる
向かっていけば、インビシpotヘルパニで仕切りなおし。
上手いパニは本当に厄介。
>>458 それでも蛇団子は所持枠使わないから投げておいて損はないと思う。そのバカに当たればラッキーだし。
バインドを即MRP解除→サンボルはマジガで射程外までは・・・無理かさすがに。
リトルツイスターはどうなんだ?あの詠唱時間なら毒の間隔にすら入るが。問題はダストだが。
でも耐え切れば勝てるわけだよな。
いや、
>>452がまるで純脳筋じゃ絶対にパニッシャには勝てないみたいなこと言うからそうでもないぞ、ということでレスした。
純メイジで
>>451の言う抵抗盾100ダンス28に勝てる手段があったら知りたいわ。調和メイジでもなけりゃ逃げられるかどうか。
>>458 脳筋対パニだと腕の差で勝てなくもない
メイジ対アンチメイジだと腕の差がいくらあってもほぼ勝てない
ってことだろ。パニの勝ちパターンがあることを例示しても反論にはなってない。
ちなみにラピキャ見てインビジの選択もあるし、毒を入れ続けることで中断することも。
調和持ちならパニのインビジは意味ないしメガバで追撃してきたらリベンジもありうる。
>>438 わさびでロトン防ぐってどういうつながりがw
あれはBuffの身代わりって意味じゃないの?読んでたけど。
ヘルパニみてドブロク余裕でした
純メイジで抵抗盾ダンスに勝つほうほうって
幾らでもあるよね?w
>>461 ロトンで消せるのはバフだけ
ワサビのピリピリする味はデバフ だったはず。知らんけど
>>465 そういえば確かにデバフ消えたらメイジオワタwwwwwww
そういうわけで、ネタをネタとryが出来るようになるまでROMします
お邪魔しました。
>>463 メイジで高抵抗盾スワン持ちと戦ったことあって言ってるのか?
もしそうなら、是非とも聞きたい。
>>463 ぜひ教えてくれ。
・・・まあ包帯とかがなければまだなんとかなるんだけどね。
粘るしかねぇ
着こなし51盾81回避100包帯100の脳筋が普通に倒される現状で粘るとか・・・どう突っ込めばいいんだ
>>463動画upとは言わんから教えてくれupしてくれると凄く助かるが
詠唱キャンセルって、ジャンプのみ?
自分で詠唱キャンセルするのはジャンプのみだな。
といってもジャンプキーが詠唱キャンセルなだけで、TF状態で詠唱キャンセルしてもTF切れない。
段差を乗り越えることもできないし、当然見た目もジャンプしない。
詠唱開始だけ見て詠唱時間に合わせて盾出す奴は詠唱キャンセルしてほっとくだけで盾スカしてくれる。
2武器と盾弱体はガチ
War成金で生産死亡もなんとか
ドロップはやはり引き上げだな
たしかに上限は6から4にしてもいいが
やっぱり
自勢力← 中立 →敵勢力
本 自 中 敵 本
WL 3 4 4 4 4
Cap 3 4 4 4 4
Com 3 3 3 3 3
Sol 3 3 3 3 3
Gua 2 3 3 3 3
New 2 2 2 2 2
Ama. 2 2 2 2 2
くらいだな。それで別に人がいなくなるわけじゃなし
それだけで消えるのはずっとノーリスクでしかやらないような奴くらい
後どさくさにまぎれてまた三下がネガりはじめてるけど、コレどうにかならないのか?
ルーター万歳
2武器と盾と同じぐらい2魔法や物まねを強化すれば良いんだよ!
魔法は通常と召喚のみでディレイ・チャージ分けないで
攻撃(DeBuff)・防御(回復・Buff)・召喚ぐらいにディレイとチャージ分ければ解決じゃね?
物まねは案山子殴るとリベンジ、先行入力で透明化殴るとスタンで
なんてな。
実際2武器と盾は強いけど弱体っていうと脳筋が騒ぐから他を引き上げる方向で話題振ってみた
そもそも新規の参入が〜とか、ルーターが〜とかは、
ドロップいやんな奴が口実に使ってる程度だからあまり気にしすぎても仕方ないだろ
別に過剰なドロップ量ってわけでもないしな。今でもありえる量の範囲だし
>>475 Dropに応じて給料や階級装備の増減をする必要はあると思うんだ。
新人が2dropで200Gしかもらえないんじゃやっていけないと思う。
でもdrop増加自体には賛成。
>>477 Debuffは、たとえばブラインドならエンライKMTFの命中増加を無効化+命中を下げるでいいんでない?解除したら命中増加も元に戻る。
んで、HPMPST低下系は、例えば20低下ではなく最大・現在HP(ST・MP)20%低下にして、解除されたら低下した分が元に戻るとか。
解除できないと割合ダメージ魔法になる。
案山子は即発動するだけで一気に神テクニックになると思うんだ。
あとハイドはエフェクトを一瞬に。追跡速度はスレイブ並に。これで完璧。調和アンチの物まねでいいじゃない。
先行入力での透明化破りは、攻撃の発動時点で相手の状態を確認すればいいんじゃないか?
先行入力した時点での状態しか見てないから透明になっても攻撃できるわけで。
480 :
479:2006/11/27(月) 16:14:12.01 ID:/JQl6Uhb
3行目 200Gじゃなくて200Jに脳内変換よろ;
>>479 ブラインドにそこまで機能もたすと、回避型&強化18がタイマンで猛威を振るう
>>481 そう思ったんで解除ではなく無効化にした。MRP・エクゾ・キャンセルマジックで解除すれば元に戻る。
後は・・・あれだな、前に出たBuff無し状態の強化(Buffありは現状維持)も入れればいいかと。
技と魔法のディレイの差も考えようぜ。無効化だけでも簡単にKMを文字通り無力化できる
あと先行入力の透明破りは他の透明化の技やインビジPOTと魔法詠唱の同時使用を破る方法でもある
無くすのは結構問題があるぞ
>>475 Guard以上は給料を受け取る時に2WPと引き換えとか、そんな感じで。
>>479 つ[白蛇]
つ[preからの持ち出し]
素直にシーかセンスヒドゥン使えや。
あれ、でもこの2つしかないのか・・・?
強化 調和 こんぼう 死魔法
ボルテ入れるならペネトレイション入れたって・・・位置さえ分かれば。
死魔はなんとかしないとwww
ディアボリックアイ
でも今でも先行入力やられて困る以上のものは感じないから、修正の必要もないだろ
ディアは自buffにして近接攻撃範囲くらいまで敵に近づいたら透明切れる魔法とかならいいんじゃないか
けど死魔自体使えるスキルだからこれ以上強化はいらないか
死魔はまずディアボリとゾナー ロトンとモーフの位置を入れ替えろって思うけどな
極度の脳筋アゲを表している証拠だと思うんだ。
それを包括的に是正するための角度・判定修正だろ
>>493 その要望がいつまでもゴンゾに無視され続けているのはどういうことだ
やる気がない
能動回避を強化するならパッシブ回避は弱体必須だけどな
あ、モニー使いの方でしたか^^;
2重投稿な上に誤爆だ
回避100コグニ+クイック程度じゃ大したことないがな。
パッシブ回避じゃなくてモニ回避の間違いじゃないのか?
減るナイトがお答えしましょう。死魔は強い言われていますがスキル50以上で使えるスキル数えてみて下さい。
実際使われているのはヘルパニ、リープくらいなんです。しかもこの2つを両立させる事は必要スキルの関係上、非常に厳しくなっています。
40以下の魔法・・・バインド、ロットン等はスキル縛りや燃費が厳しくなったり、詠唱がのびても使われるスキルだと思います。
ですが、高スキルの魔法であるディアボリやシャドウモーフは今の速度や燃費ではとても使い物になりません。
リーパーやパニッシャー以外死を48止めの中、そのサブ死魔使いが死魔を存分に使えているのが問題かと思われます。
モニ修正なんか当然
それ+パッシブ回避全体の修正が必要って事だろ
>>446 >それだと敵陣のCC落とす奴居ないと思うぞw
CC/DAの戦術的意義をいってるんだと思うのでレスしとく
>>417では敵陣のCCを落とそうが落とさまいが、本拠地以外でのDrop数は変化なし
これは階級によるDrop数の差を極力なくすのが目的だから
高階級だろうが低階級だろうが、敵は敵だからね
PvPの内容にDrop差を関与させる必要はない
ちなみにCC/DAの戦術的意義は、Dropよりもテレポ系の発動条件にもっと絡ませる方がより好ましいと感じる
例えば↓
現状 同一ゾーン内のCC/DA状況に関わらず、テレポ系は全ていいつでも発動可能
試案 同一ゾーン内に1個以上のCCがなければ、テレポ系(含むPOT)は発動しない
CC/DAほったらかしで轢き殺しTA帰還なんてのがちょっと多いのでね
丘と渓谷でCC取得の難易度が違うけど
回避型に負けるとか敵の攻撃全部食らってるのか?
鍛冶90
木工90
装飾細工90
新しくCCを建築する。
CC内のモンスターが倒されるとCCは消滅する。
料理90
醸造90
取引90
CCに食べ物屋を設置する。
設置した食べ物屋に食べ物を渡すと食べ物屋が販売してくれる。
売り上げは銀行へ直行
いまのCCを全部廃止してこれを実装するんだ
506 :
名無しオンライン:2006/11/27(月) 19:55:01.02 ID:zCjTXByJ
CCワープまだ?
CCがワープすればいい
天才登場
その発想はなかった。
天才だな・・・
CCにもっと戦術的意味持たせて欲しいってのはあるな
銀行目的で犬や虎落とす事はあるけど他は大体アルター封じか奇跡回避の為に落としてる感じだからねい
でも、いまさらって気もするけどな。
CCのことを気にせず、真正面からぶつかるだけの戦闘を何度も繰り返してたら
CCが戦略的に要素と組み込まれたとしても、イマイチぴんと来ないかも。
NPC売店額変更最低1j販売
CC保有数に応じて割引、奇跡が起きれば通常店舗は0j 奇跡販売員はそのままj
軍属に新しい階級を用意するのはどうかね
単純にポイント上下式の階級じゃなくて固定式の階級で、亡命みたいな感じで司令官NPCに手続きしてさ
もちろん通常階級から固定階級に代える時今までのポイントはチャラにして
固定階級はドロップ2個程に固定にして自身のポイントの上下無し(ただし倒された場合は向こうに若干ポイント入る)
給料は1k前後程度で
高収入得たい人は今まで通り通常階級、とにかく死につつ戦いたい人は固定階級とか
でもFE見てるとCC増やして奇跡戦してぇなって思えてるな。
奇跡の意義のレベルから見直して欲しい
ミーリムとかダーインとかの死にマップも何とかして欲しいぜ
イプスもガルムと丘への通路でしかないし
ロットンはとにかく単体化だな。
集団buff消滅が、わずか48スキルってのはおかしい。
血雨に関してはAfterEffect付けるのもいいかも。
血雨にかかったら20秒前後buffが持続して、その間は他の血雨にはかからなくなるとか。
連続で血雨に巻き込まれ、オワタ状態にはならないだろう。
サプライズは相手を驚かせることで、ATK半減、とかでいいんじゃねーの?
スタンに関しては、スタン中は向きかえれればいいや
このゲームで盾が強いのは攻撃に転ずることができるからであってそれが無くなったらゴミ
自分の攻撃ターン捨ててダメージ減らすだけなら回避とって期待値頼みでひたすらぶっぱ続ける方が強いのは当然
全体のダメージ減少や角度修正も合わせれば回避モニー以外での対人はお断りになるね
お断りになるほど確率に大差はないだろ
モニとモニ以外の差は3〜5%くらいだし
とりあえず
>>516は今夜やられたモノを並べて修正しろといってるようにしか見えない
まずは本人に改善の余地ありだ
>>519 良く分かったな。
基本的にタイマンの話じゃなくて、集団戦で極度にバランスが悪くなるものを並べてみただけだよ
一番下除いて。
死体爆破は修正されたのになぁ
軍服があるんだから軍装備もくれ。三武器だけでもいいから
必要スキル50くらいで70武器程度の威力くらいで
これならドロップ増えても闘える
もしくは特殊生産で量産可能に
素直に生産から買ってやれ
金なんて知り合いとバハ回ればすぐに稼げるだろ
>>522 シッp(ry
基本的に弱い武器は使わなくなっちゃうけどな。
少し金がかかろうが勝率に深くかかわるし。
>>516 盾が必須 対盾が必須なんだから 対血雨も必須にしとけ
ダンスもなしで血雨にファビョるなよ
サプライズはワサビ解除になれば文句はない
スタンはスニークにつながらなければそんなに問題でもないな
近接の当たり判定は、もう諦めたほうがいい?
あまり話題にも上がらなくなってきた
ダンスごときで地雨対処できると言い張るのが血雨使いか
そういえばこないだも血雨にネガってたやつって、HIT&AWAYどころか牙罠相手にインファイト仕掛けてた奴だっけ
>>527 血雨ST45(36)に対してルートダンス5(4)
初段に10程度吸われても血雨者のほうがST20負けしてる
ルートはいつでもキャンセルできるので後出しで後の先がとれる
先にサプハベ使うのが見えたら大人しく後退かタックル
血雨の対処は比較的楽。
サプハベがちょいヤバイ
集団戦においては、横に居る奴がいつ血雨出してくるか分からんし
ヒット&アウェイもクソも無いと思うさ。
だから血雨単体の性能を残しつつ、集団戦で、次々血雨にはまり勝負が付いてしまうような事態を避けるために
AfterEffectつけた方が良いんじゃねーの
ということで。
完全なヒットアンドウェイなんてのは無理でも、ある程度は見切りをつけられるだろ
このループ村どもめ!
ウェイスト・着こなし・弓・銃
どれでもすきなのえらべ。
まったくね、アンチがあって本人の努力で回避できるもの
に対して
僕の最強脳筋構成ぜーったい変えないもんね!
それなら相手が弱くなればいいんだもん!
って雑魚が多すぎ。
そうは言うが、現状大規模戦で血雨に三連続はまることは珍しくないと思うぞ
そうなると、キャラクターとしてまったく何の働きも出来なくなる。
弓・銃 は明確なアンチスキルだが、逆に言うとこれ以外のスキル構成は
すべて血雨ラッシュで無力化することができると言うことでもある。
ひとつのスキル(血雨)が多くのスキルのアンチ構成であると言うことはどうなんだろうな。
534 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 02:17:23.44 ID:rnPITUm1
そしてメイジに殺される。
はいはい。
この馬鹿チンが!
三連続血雨くらうとかもうね、レベルが(略
破壊魔法使ってもいいし
バインドで足止めして仲間に殺してもらってもいいし
いくらでもあるだろ。
それともオマイは前線で、ずーっとたちっぱなしなんですか。
俺着こなし76あるが血雨に吸われる量なんて気にならんぞ。
血雨使い側のリスクもまったく無視してるし、もう相手してやんね!
>>533 >現状大規模戦で血雨に三連続はまることは珍しくないと思うぞ
前見ずに突っ込んでりゃそうなるわなぁ。
あつ、ソコまでアホなら、血雨に三連続突っ込む前にスタンくらってるか?
これは失礼しました。
>俺着こなし76あるが
着こなし76?だからなに?
俺はシップ装備で常時AC100以上あるんだが
お前の言ってることはウソだと解る
どのみちポンポン血雨くらってる言い訳にはならないな
ブラッドレインで減らされるSTの計算式ってあるのかな
weかけてニヤニヤはだめなん?
いいからちょっとダンスを取ってみるんだ
やりもせずにグダグダ言うな
542 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 02:38:26.72 ID:rnPITUm1
タイマンで血雨使ったところで、その間に瞬殺されるだけだぜ。
ダンスとるより自分も血罠使った方が強いぞ
>>539 おそらく、フレイムブレスに酷似。
火抵抗じゃなくてACでレジだけど1〜12STダメージ+引き寄せの8段HITのぐらい。
DOT扱いで移動制限技でもあるからスワンでもルートでも消える
階級装備でもHGTFで半減レジ発生して20も吸われなかったことがあるからプレート着てれば余裕だと思われる
血雨とか見えれば避けられるけど、戦場で周り全部見るのなんて無理じゃない?
ルートダンスの使い勝手知らんけど血雨食らってから使ってもそれなりに効果的なものなのか?
戦闘用にダンスってなにか気持ち悪いと思う偏見がある
血雨食らってからダンスしても大体遅いかな
完全に血雨喰らう前に踊り始めないと血雨消せても引き寄せで罠踏む
ルートなら出が早いからいけるぜ
まあ、これでも見てからぎりぎりよけられるようになっただけましだけどな
同期改善前はみてからよけることは不可能だった
血雨発動してから1秒弱ズルズル動いてから正確な血雨発動地点が判明して、そこに吸われたわけだが、
避けるためには相手がズリすべる先を予測してその反対に逃げなければならなかった。
今はとりあえずは静止してから血雨が発動するため、そこから素直に避ければ
かなり高確率で避けられる。
密着して発動されると足が速くない限り無理かもしれない
集団戦でのルートは血雨見てから踊るもんじゃあない
どちらかと言えば踊りっぱ
個人個人が踊ってもいいけど専門が数人踊りっぱのほうが効果は高い。気がする
血雨見てルートだと罠踏むだって?
逆に考えるんだ
罠まいてたら血雨がくる
そう考えるんだ
それであってる
ルートダンスだけは移動後も効果が出続ければいんじゃないか?
ダンスキャンセルすれば1秒ぐらいだがBuff乗った状態で動ける
つか10や20あれば試せるんだから素手30よりよっぽどお手軽。
まずは試してみればいい
現状の血雨がバランス良いと思う俺はこのスレ的には異質
強いて言えばST吸い上げ量減らすぐらいの修正はあってもいいかな
ロットンを必要スキル40↑に修正するなら、
KMを90、Bを80にするのは必須。
それならウェイストエナジーも上位スキルにしないといけないな
いまのところ弱体要望でたもの
SD
CF
ジャブ
スニーク
盾全般
血雨
驚種
GH
HA
ロットン
リープ
抵抗
KM
バーサク
モニ
グリ団子
光バルク
即死度でいえば
ジャブ光バルクもおかしい!弱体化シロ!(#`ω´#)
ジャブはもっと倍率下げていいだろ
CFもブレイクをテイル並にすればいい
代わりにブラインドジャブ、ディザームガードを強化
IFの触媒を手軽に入手できるようにすべき
久々にメイジキャラ動かしたんだけど、メイジのズレ復活してないか?
詠唱開始と同時にまっすぐ動く
→曲がる
→敵が曲がらなかった場合の軌跡に対してバッチリな角度で空振りするのが見える
なんかこんな風に見えることがしばしば
弱体要望みてると、いわゆるチョンゲー化向かってね?と思うのは俺だけかね
ズレは残ってるね。
武器レンジ外に実像が飛び出してることもたまーにある。
まぁ、それが分かりにくいように今の当りやすいオンラインになったわけだが・・・。
>>557 ジャブは射程が短い。(4.1)
レンジ5.5の武器なら、ジャブの範囲外から狙っていくことも不可能ではないだろう。
素手はあまり近づきすぎないことさ。
562 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 10:26:52.22 ID:MJG4NnAa
IF触媒無しでブラインドジャブの倍率1.1倍くらいになるならCFのブレイク時間無し(ガードブレイカーと同じ)でいいよ
あとパフォかキックにキック専用命中buffスキル追加してくれよ時間30秒くらいでいいからさ
それと自然回復にホーリーリカバーのHP版追加してくれ、スタミナ100消費の90スキルくらいでディレイもホーリーリカバーと同じでいいから
それと素手 キック 落下耐性 生命力 自然回復 パフォーマンス 複合90スキルで投げ技追加してくれよ、パワーボムみたいなの頼むわ、威力はどうでもいい
弱体化じゃなくて全体的な火力の引き下げが必要なんだよ。
全効果ワラゲで半分…いや、3分の2にしたら瞬殺オンラインが是正出来ると思う。
みすった
>>556 リープはいいんじゃないか
確かに待ちリープと罠リープは手を出せんけど使い勝手が悪いし
対人スレとはいえ弱体云々はPreの対Mobとの兼ね合いも考えような
どれもこれもWarだけ性能が違うなんて事にしたら参加の敷居を余計に引き上げるぞ
リープはそんなに使い勝手悪くないぞ
使い勝手が悪ければバランスがおかしくてもいいのかと...
技待ちすれば相手が回避型以外は勝てる
サプライズハーベストリープは相手の技待ちすらしなくていいしな
そぉれシールショット
>>553 このスレは半分以上ネタレベルでできてるから、異質なくらいでちょうどいい
本気で現在の
>>556の内容でネガれるのは抵抗くらいなものだしな
>>563 数字的引き下げなら全く不要
リープがだめならHAチャージ近接もだめってことになる
角度と射程と判定のタイミングを変えてほしいな
前も出てたけど、刀剣なら角度が広くて射程が短いとかそういうの
判定のタイミングも変われば角度や射程に合わせて交叉回避とか後退回避とか色々な動きがでてきそうだし
そうすれば火力以外にも2武器3武器にも意味がでてきそう
血雨使いが抵抗100で破壊はほぼ終わるし、もに回避100ってだけでリープがほぼ終わる
モニST100近くあるだけでウェイスト喰らっても血雨罠1セットは余裕で発動可能
血雨罠が異常性能なのは明らかなのに俺Tueeしたい奴ばかりだから必死で反論が来る
血雨発動中は抵抗0回避0になるだけでいいんだがな
>>571 相手に250ダメ与えるのと自分が回復するのは別だろ
素手を弱体化する必要がないって思ってる奴は何なんだろな
素手2武器使ってみれば異常さがわかると思うんだが
ステータスの上限決めるのがてとりばやいかなぁ?
例えば回避や命中は150までとか
思い付いただけで何も深く考えてない
>>575 素手がヤバいわけじゃなく、二武器サブでヤバいわけだからな
>>572 クラス制でもないのにそういったタイプの差別化までしたら、また別の修正問題が出てくるぞ
補助スキルとして素手が優秀だから弱体弱体言われてるけど、
素手メインの一武器使いの俺にとっては何言ってんだ?って感じ
2武器が強いのは当たり前だけど、一武器でも普通に戦えなきゃ
おかしいだろ。2武器基準でバランス取られても困る。それこそ2武器必須に
なるじゃねえか。
2武器使いが俺Tueeのはしょうがねえだろ。どうしても素手を槍玉に
上げるなら全武器のダメージ下げろ。
それといくらwar人口の6割以上が脳筋近接ばかりだからといって、
スレの意見がそいつら有利な意見ばっかなのも萎える。
レランbuff重複の恩恵受けてるから素手1武器でも強いだろ
その分基本や回復に回せるしな
匿名はダメだなこりゃ
リアル脳筋にはかなわん
スキル単体ならプリゾナーが一番修正必要だと思うけどな
素手が怖いなら回避もに牙強化死魔で回避特化にでもすればいい
瞬殺がいやならホールド集中80↑回復に1武器でも取ればいい(HAチャージだけでもいい)
ここでバランス語ってるのはどうせ2武器前提のモニーさんだろ1武器で基礎をしっかりしたら十分強い
スキル制な以上2武器ばかりなのはしょうがないだろ
1武器でも戦えるぜ
最強技はアタックだ
>>580 レランbuff重複って、全武器にいると思うんだが・・・・・
1武器高回復手段持ちは実際強いよな
>>584 いや、おかしいだろ
スキル制なら2サブとかあってもいい位だが
実際には罠牙くらいなもん
抵抗すら捨てて火力に走ってる現状
回避やら、低スキル帯で十分活用的なスキルに少し振ることも邪道、弱体しろという実情
まさに脳筋age
590 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 12:07:40.78 ID:MJG4NnAa
いいこと考えたよ
2武器がつえーなら近接は一つの武器につき二つのスキルが必要にすればよくない?
例えば剣なら刀剣と剣術みたいのがあって刀剣のスキルは命中と攻撃力で剣術に技を覚える枠をつければいいんだよ
素手なら素手+体術みたいな
んでサブスキルは単品でおk、そのかわりbuffのらないし
投げもbuff乗らないでいいよ。その代わり威力をちとあげるかチャクラムのコストを下げればおk
そうすればよくね?2武器へらね?へらね?
1武器+サブになるよな?
>>586 主力技のディレイの短さとCFとIFの倍率
サムのコストは泣きながら俺と一緒に掘れ
素手二武器も便利だが
二武器にするなら弓二武器も普通に強いよ。
弓と素手は明確に盾のアンチスキルだから、盾対策欲しいならどっちか取っておいたほうがいいかと。
精神が盾の貫通率に影響するとかしたらいいんだ
精神0の盾は貫通力はコダチでも99%貫通
回避は集中が影響するとかさ
弓見てビジポ余裕でした
盾こえーから素手弓にしたらインビジどうしようもねーのな
一週間で戻した
ネタの振り合いが過熱してまいりました
はたしてどの時点で突っ込みが入るのか
自分も素手棍棒盾回避と言う最強厨もいいところのスキル構成だが
案外癖のある敵の方が勝率低いことが多い。
たとえば刀剣パニ回復とか、回復罠とか、牙槍素手とか(これに負ける自分も未熟だが・・)、パニキックなんてのも居たっけ。
>>591 一方俺は金がないからブラインドを選択
一武器つうとジャスタンが本当強いな。
ステふりに余裕あるから、恐らく筋力100、持久100だろう
攻撃力は十分あるし、高AC高STで血雨もかなり余裕
魔法は蚊に指された程度だし、ステッチも平気
なにより補助キャラでありがたいのは、HPが結構減ってからでも
HAが間に合う事。こないだジャスタンの知り合いの戦闘見てたんだけど、
殴った敵が、すぐ諦めて他にタゲかえるのが笑えた。
ジャスタンは乱戦で弓から撃たれるぜ
遅いから矢を何使ってもミスしないらしい
矢のカモだよなぁ
パンダークアイでも当たるし
>>590 RAの頃から言われ続けてきたよそれ。
なぜなら元々お手本にしてたUOがそうだったから。
例えば近接武器で最大ダメージを求めるなら「武器+戦術+解剖学」という3スキルが必要になる。
もちろんサブスキルも別の組み合わせがあって
「解剖学+包帯」でスキル値によって回復量があがったり、毒の治療や蘇生なんかも可能になる。
もちろんサブスキルを取らないという選択肢もある。
でもこんな微妙なバランス取り、ゴンゾやハドソンが出来るわけないので誰も言わなくなった。
リベンジを物理のみに
マジガをなんか別のテクに変更
盾修正は多分ないと思うぞ、盾があるからこそそこらへんの対人ゲーと一線を画してる部分もある
昔っから盾の強さは異常だった、シルガにスタンついてたりとかな
攻撃当るようになってから
振り向きで盾避けれなくなったからな
リバンジもマジガも、30%で貫通するし
個人的に盾はそこまで魔法に強いわけじゃないと思うけどな。
まぁスターダストにブレイク能力はあっても面白いとは思うけど。
その頃は盾技3つしかなかったけどな
つーか今更盾にネガるのはさすがにひく
素手以上に盾使い増えたしな
キャンセルないとやってられんわ
シップ装備のジャスタンはみたことないなぁ E鯖(微笑)だけど
>>601 UOと違ってテクニックごとに得れるテクニックによる相乗効果を狙えってコンセプトらしいぞ
魔法にガードブレイクなんて追加したらディレイの関係上盾相手にその魔法連打するだけで勝てるようになるだろ
盾(つかコダチ)のAVOIDが強いのかな?とも思うが諸兄はどうお考えか?
対人だともっと貫通ダメぽこぽこ出て、待ちに徹するとゴリゴリ
削られるようにしてはどうなのかな、とも思うのだが。
プレートwar盾が流行るようになるな、まぁメイジ救済にはいいんじゃねーの
近接だと高倍率技なら30くらいは貫通するんじゃね
そんなにポンポン盾で防がれるように攻撃しまくってる時点でどうかと思うんだ
ISSSは100ダメージ貫通するな
バトハンクリ貫通も痛い
シルガは100%avoidでもいい気もしないでもないけど。
まぁPreの関係もあるから無理かな
攻撃の当り判定が実際のモーションより格段に速くなってるのが原因かな
振り向き盾回避が無理なのも、当り判定がすでに出てるがダメージが出るのはモーションと同調してるので後ろ向いてもスタガ余裕でしたになる
これが顕著に出てくる現象が素手のダルシムアタック
現状当り判定→モーション間が速い武器が明らかに有利になるのよね
交差回避もモーションで見極めて懐飛び込むだと手遅れなので盾無し手動回避は厳しすぎる
火力インフレ抑制するならダメを弄るのではなく、やっぱり持ち替えディレイだろうな。
もしくはメイジと同じように、アタックのある攻撃スキル全てディレイ共通にする。
もちろん、当たり判定発生速度修正は以前に戻した上でな。
持ち替えディレイはいくらなんでも無いな
角度や判定の修正が入ればなおのこと
裏武器のディレイの溜まるスピードを1/2にすりゃ良いんだよ。
通常姿勢に戻れば普通のスピードで戻るように。
つまり従来どおりテクニックの即発動は出来るが、
あまり技を乱発しすぎるとジリ貧になると言うような。
>もしくはメイジと同じように、アタックのある攻撃スキル全てディレイ共通にする
SD>SD>SDとか、ジャブ>ジャブ>ジャブとかか?
スニーク>スニーク>スニーク ずっと俺のターンm9(^д^)
勝ち負けを考えるとMoEの対人は根幹からして面白くないけど
メイキングしたキャラを動かしてお祭り対戦するって意味では楽しかった
待ち負けに真剣に取り組める競技要素のあるゲームは他に求めればいいような。
その武器を持ってる時のみディレイ回復つければいいだろ
>>620 例えるなら、SDを使ったらアタック以外武器を持ち替えても
1280のディレイ消化するまでジャブとかスニーク等の技を使えない。
って、コレするとディレイ関係総見直しか。ゴンゾにゃ無理だなボツ。orz
不特定人数戦闘のゲームで少数ほどデメリット蓄積するような仕様はだめだろ
まぁ近接は、二武器取る余裕があるほどポイント余ってるんだから
素直に二武器取っとけって話だよな。
サブスキル3つも取れば、そりゃ1武器になるわ。
>>605 それがかなり強いんだよ。
魔法はテクニックを使われなければ、詠唱を終えた時点でほぼ確実に効果が発揮される。カオスフレアは除く。
その、必ず効果が発揮されるはずのものを無効化することができるってのは、非常に大きなものだ。
しかも2つも魔法防御技があり、ディレイも大して長くない。盾持ちが増えすぎてるのもあってこれじゃあ実質必中とは言えない。
もう盾で魔法防げなくするか魔法の威力1.5倍か2倍くらいにして抵抗持ち前提にしちまえばいいんだよ。メイジが抵抗取れないけど・・・
そうすりゃ抵抗捨てて火力に走れば魔法で即死する、なんてな。
キックにもブレイクじゃなくても良いから一個くらい盾貫通技があってもいいと思うな
ドロップキックとかリボルトキック辺りに貫通効果あってもいいんじゃないか
629 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 13:23:02.88 ID:rnPITUm1
貫通より、移動可能技が欲しい気もするが・・・
飛び膝蹴りとか。
トルネードをキャンセルなくして正面方向にぶっ飛んでく竜巻旋風脚にしとくか…
ジャンプして斜め45度に落下キックをお見舞いするスキルの実装だな。
632 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 13:27:26.52 ID:rnPITUm1
なるほど、拳聖乱舞の波動拳と組み合わせれば・・・
疾風迅雷脚につながればいいぜ
素手のCF、棍棒のスニーク、刀剣のSDとそのスキルを代表する尖った技がちょっと強すぎるな
槍みたいにどれもそこそこな感じだとテクニック選択の幅がでて面白い
もう私を見た瞬間即死するゲームでいいよ
武器スキルからチャージド取っ払っていわゆるサブスキルにガードブレイク持っていって、
武器スキルは棍棒や刀剣のような、火力スキルにして、サブスキルは現在の素手のような高回転低威力+ブレイクにすりゃいいんじゃね?
素手がそのサブにかわってはいおしまい ってことにならんか?
>>637 方針の話だったが素手を武器スキルにしとくと完全に別スキルにしなきゃいけないし(ジャブCFとか廃止しないと)Buff乗らなくしてキックと同列のサブスキルにしたらどうなることやら。
武器スキルとサブスキルで特徴を分ければ2武器にしても武器スキル同士は似た特性だから意味がなくなるのではないか、と。
現状素手はメイン(1武器)として使うには明らかに火力不足だけど、棍棒や刀剣なんかの高火力スキルがあるなら互いに弱点を補うことができるから2武器が増殖してるんであって
サブスキルを現在の素手の特徴をさらに伸ばした、低火力だけれど割と確実に削れるスキルにすれば1武器サブがメインになるはず。
んでそのサブスキルにBuffが乗らなければ今の素手ほど猛威を振るわなくなるかな、と。
割と確実に削れるってことはbuffのらない投げみたいなのを考えてみた、そうなると今度は回避、もにの間接的強化につながる部分もある
階級+もに回避100ソーセージだと 回避120と命中100になりなかなかあたらん、肝心のメインスキルは盾っていうふうに完封につながることもある
そしてそれだとあくまで回避梨盾への牽制にしかならず、2武器高火力の修正にはいまいち繋がらないんじゃないか
多分想像しているものが違うんだろうけど、
>>638のビジョンは俺にはようわからんかった
やっぱバランス鳥は難しいな
素手チャージドが狂ってると思うなら、それを弱体するんじゃなく他のチャージドを
強化して合わせればいい、というのはどうなんだろ?
他が強化された分、素手もサムの作成数を5倍、重量を1/5(数字はテキトー)
するとかで。
盾が相対的に弱体することになるが、今の盾持ちだらけの現状見るとそのくらいで
もいいと思う。スタンガード取られる方が雑魚と言い切る盾士なら素で割られる
ようなヘマはしないだろうし、もし将来角度修正が入ったらさらに割られにくくなるだろうし。
>>633 ゲージがあればロウキックから3〜4割りもってけるな
話が飛躍しすぎて妄想スレになってんぞ
そこまでいったらもう別のゲームじゃねーの?
角度修正かヒットのタイミングズラせば終わりそうなもんなんだがねぇ
なかなか来ない
火力ゲーになりすぎてるなら強化じゃなくて弱体でバランスをとるべきだろ
ローキック>サイドキック>ムーンボヤージ
これキャンセルでつながるようにしたらキックおもしろいな
初段下段だからガード不可なw
間接的強化という手もあるんだよ。
火力の強化でなく、所謂質の強化
弱体オンラインは歯止めが効かなくなる恐怖もある
つーか普通にキックだけでシリアルコンボできてもよくね
ムンボヤはもうネタすぎるが、トルネードを高威力の単発キックにして
足に竜巻のエフェクトまとって繰り出す、当てた相手を真上に吹っ飛ばす。
トルネードシリアルコンボがここに完成するわけだ
武器スキルのテクニックのスタミナ消費増やせば
二武器の火力も落ち着くんじゃないかな
とりあえず目指すところはここ
脳筋は火力低め防御高め
メイジは火力高め防御低め
だからまず、魔法の火力をかなりあげる
その代わり魔法必中じゃなくして命中をつける
物理には着こなしと回避があるんだから
魔法にも抵抗の他に魔法回避というスキルを作る
盾は今までどおり物理も魔法もいける
これで脳筋もメイジも同じ土俵じゃね?
ただメイジの回復が反則っぽいから
破壊の分減産とかしないとまずいっぽ
まずスキル制なのに脳筋とかメイジとかいう単語が普通に出てくるあたりから間違ってたんだと思う
肉体派メイジのガンダルフは強すぎだな
この手のバランス調整って当たり前って気もするけど
War中心だよね。WarとPreで効果変えてくれればいいんだけど
そうはなってない。全体の攻撃力を下げればPre民が可愛そうな
気もする。
そこでだ、HPを全体的に50増やせばいいんじゃなかろうか?(生命100で)
スタンやスニークで即死も減るし、メイジの瞬殺も減るだろう。
イッチョンソーサラーも肉体派
もはや妄想スレになってるし別に今でも十分バランス取れてると思うんだが…
火力高いからとかなら刀剣取れば大分安定するしまあ素手刀剣盾とかテンプレになるけど
どのゲームでも結局テンプレ構成はできるもんだしな。とりあえずお前らはリベンジガードをもっと使うといいよ
>>654 破壊魔法、抵抗、銃器、物まね、高スキルダンス、槍、瞬殺Age、低スキル死魔・・・
ガチ近接だけの世界ならバランス取れてるんじゃねーの?
テンプレ構成っていうのに抵抗あるやつが多いんだろうな
物事効率を重視していったらどうしてもテンプレになる
んでテンプレ強すぎ修正しろって声が上がるが、修正入れば新しいテンプレができるだけ
今の一極化が問題っていう奴もいるだろう
とはいえメイン武器の4種ですらバランス取りに苦戦してるのに、
他のスキルまで含めてキチンと均すことができると思うか?
槍をもう少し強化してやればそれなりにバランスは取れてると俺は思う
なにげに
>>645よくね?
盾でロー防ぐとかおかしいし
回避には弱いけど盾にはさほど弱くないみたいな感じ
ローキックが槍のガードブレイカーと同じになるって感じか
悪くねーな
とりあえず脳筋が撃つロットンでBuffはがされるのいい加減うざくなってきた俺としては
ロットンで剥がせるBuffの量を魔力と死魔のスキル値、そして食らう側の抵抗によって変動させればいいと思うんだ。
死魔50魔力0だと抵抗に関係なく1個くらいで、死魔100魔力0で3個くらいで抵抗90なら1個だけとか。
死魔50魔力120で3つで抵抗90に2個くらいで、死魔100魔力120だと抵抗90でも3つは剥がされるとかー
とか何とか書いてたらどうでも良くなってきた。所詮妄想だし(´-`)
俺抵抗もないし、どっちにしろロットンで乙る強化槍素手はそろそろ寝る。
>とりあえず脳筋が撃つロットン
通される方が間抜け
1回目はともかく2回目以降はマナエス、毒霧、アタックで止めろよ
>>659 それ何回も言われてるけど修正来る気配なし
メール送って効果なかったら諦めてレラン5Buffしろ
枠がないって言うならそんな構成やめちまえ
ワラゲで戦技型なら食料バフでロットン安全無効化出来るな
パニでもロットン無効化出来るし…
ロットン強化してくれ
食べ物Buffで無効化とか寒すぎ
ロットンを90魔法にしてBuff10個剥がすようにして単体魔法化な
タイマンならそうだけど、PT戦なら初期はヒーラー狙うからフリーになりやすくね?
いつでも止められる→誰も狙わない→通されまくりw
バランスがいいってのは俺TUEEEできないってことだ
かならず相性があってどれが強いは状況次第
今そんな状況なのか?
ある程度相性あるし絶対的にほとんどの相手に勝てる構成はないとは思う
集団戦においてやたら強い構成とかはあるけど
まあロットンはモーフあたりとスキル帯入れ替えればそれでいいと思うけどね。ジョーカーに撃たれるならまだ納得できるだろ
Buffに頼りすぎなんだろうよ
武器スキルで武器の攻撃力が10%ぐらい上がって、バサクヴィガの効果を・・・50%強に
狼クイックの回避増加を半分程度に下げて、KMエンライTFの命中増加を60%程度に下げて、種族補正を半分にすればいいんじゃね?
buffないと回避型強すぎるぜ
Buff無し回避はモニ以外はたかが知れてないか?
回避Buffを命中Buffより大目に弱体化させればいいかなと
血雨罠でOK 回避に武器で対抗しようと言うのがダメポ
魔法は役に立たんしな
例えば命中120と回避100でぶつかり合ったら10回中2〜5回は避けられる
相手の回避+30は出さないと回避は本当おそろしいよ
モニが回避+10程度のアドバンテージであそこまで変わるのは相手のKM込みの命中に対して30程度しか負けてないからだし
>>673 正直みんな回避型になると思う
このゲ−ム近接多いから
>>674 ふぅむ・・・
そしたら、命中回避が同値か命中のほうが10多い前提で命中率計算をするようにしたらいいのか?
>>666 バランスがいいってのは俺TUEEEできないってことだ×
バランスがいいってのは成熟されたルール内で限りなく純粋な競技ができることだ○
>>676 現状では命中バフ無しだと回避マジTUEEEEEE
命中バフ有りだと回避もそう怖くないが、一回は避けられることが多いし
KMかけなおし際に隙が出来るから相手の回避に意味はちゃんとある
すでに結構いいバランスだと思うよ
バフ無しでも回避型以外には正直驚くほど十分に戦えるけど
回避型がそれのアンチになっている回避が流行している場合は戦闘技術バフや酩酊が欲しくなる
kikkuの妄想俺にもさせろ
ロウ…盾貫通+1秒程度の移動不能debuff
リボルト…盾ブレイク
ムンボヤ…落下の代わりにグリ団子効果(3秒)+盾貫通
夢はリボルトでブレイクしてサイド→ストーム→ロウ→ムンボヤ→シリアルな疾風迅雷脚できる
>>678 近接では、だろ。
破壊魔法が抵抗無し高火力型orチェイン回避盾の対物理特化型のアンチになってない理由をだな
破壊も言われてるほど弱くも無いぜ
抵抗切りがほど良く多くなってるおかげでタイマンでそこそこ勝てるし(問題は強さよりも基本的な足の速さの面からソロゲリラがしにくいところにある)
少数戦とかの方が集中されてきついかな
PTにヒーラー複数いるか強化戦士のサブヒーラーがいるか罠使いがいると結構なんとかなるけど
>>682 まるで抵抗無しに互角のような書き方だが、それはおかしいんじゃないかと。
近接攻撃はある程度のACと回避か盾を基準にバランス取られているような感じだが、魔法は抵抗無しを基準にバランス取られているような感じだと思う。
明らかにおかしいだろ?それは。
とりあえず素手が強いって言う奴(どうせ盾便りの人だろうが)
素手は2武器サブとして強いだけだから持ちかえディレイ入れば解決じゃね?
回避取ってる方からすると牙無しじゃ不安定すぎて使い物にならないんだけどなぁ・・
牙無いなら盾取った方がいいと思う
散々デメリットが挙げられても挫けず、欠点無視して提唱し続ける持ち換えディレイ信者には脱帽する
>>685 それには同意。回避120じゃ不安定すぎた。ちなみにコグニ回避100クイックソーセージでね。
着こなし回避0で物理攻撃で即死もいいところなように、抵抗0だと魔法で即死くらいでいいんだよ。
できればメイジも抵抗取れるようにスキルに余裕欲しいんだけどな。
範囲内なら必中って事で、近接の“感じ”とは違っても良いように思うけどな。
ただ、高スキル帯の呪文抵抗の性能がずば抜けて良いようには思う。
>>684 正直発生や硬直が少なめ、回転が速いので
素手は盾が無い相手にも強いと思い始めてる
相手がカッパプレートだと
味噌汁ワサビ筋力素手100戦技有りでダメージは
ジャブ35〜40アタック55〜65CF90〜110IF80〜100
これでほぼ決着
BBSなのでデータを提示すると
上記の発生速度
12+36+36+36=120
流行ってる棍棒で素手と同じ条件
アタック100チャージドブラント115ディスロケーション115
これでほぼ決着
上記の発生速度
60+78+48=188
更に近接は当てやすいとはいえ、流石にチャージドブラントは移動回避の可能性あり
1発の硬直も少ない素手の強さはやばい
ゲーム内じゃいくらでも結果はひっくり返るけど、データで見ると素手がぶっ飛んでるのが分かると思う
抵抗0近接相手にメイジでほぼ勝てないのは本人の腕が悪い。
が、抵抗0近接でもやりようによっては勝てないことはない。
着こなし回避0メイジ相手に近接でほぼ勝てないのは本人の腕が悪い。
が、着こなし回避0メイジでもやりようによっては勝てないことはない。
これが俺の感想。
>>688 盾に2つも、しかもディレイ長くもない防御手段があって、盾取ってる人がこんなにも多いんじゃ、実質必中とは言い難い。
必中であることを必中でなくす、できないことをできるようにするっていうのはかなり強いんだが。
抵抗切りが多いことの理由の1つだな。対策が少ないのも強さの1つ。対策が多いのも弱さの1つだ。
盾で防げないなら今の威力でもなんら問題ない。対策が少ないわけだからな。
詠唱キャンセルのフェイントとかちゃんと使ってる?
つかさ。PvPならではの駆け引きを楽しむ、みたいなバランス取りはハゲとゴンじゃ不可能だと思うし
いっそド派手なエフェクトで、先制超有利!一撃必殺!みたいなノリでいいかもしんない。
すんげーデカイ剣で超必殺技みたいなの出せるとか
素手なら波動拳出せるとか、弓なら10本同時に撃てるとか、銃ならバズーカ撃てるとか。
1on1だとクソツマンネーけど、人が多くなったらド派手で面白いかもしんないYO!
破壊の強みはサンボルの硬直ブリザの鈍足などを活かした物理キャラとの連携にあるぞ
破壊+オルヴァンとかも十分強いし
ずっとゲリラしてたら少数戦で抵抗切りの相手が分かってくるようになるので結構サクサク連携しつつ倒していける
回復魔法を持ちながらGHをほとんど使わずに破壊に専念して戦うとそれなりに火力面でもなんとかなることが分かる
固定PT組んでるからだけど破壊主体でWP4桁いったし
ちなみに近接も現状2武器で盾+着こなしやチェイン回避盾などの防御性能に対抗しているが
ウィズは魔法のディレイ共通なため本体だけでやろうとするとどうしても抵抗持ちに対しては火力面で不足してしまう
そこで頼れるのが召喚魔法、バエルが強いだけとか言われそうだけどウィズでタイマンするなら召喚に頼るのが手っ取り早いと思う
バエルサンボル本体ブリザとか楽しいし抵抗90相手でもバエルのショックボルトで30近く出ることも多い
魔法熟練切ってでも召喚を入れたほうがタイマンが出来るのならツヨイ
問題は召喚を入れるとますますタイマンがしにくくなること
>>692 当然。っていうか別にメガバリベンジされたからネガってるとかそういうんじゃなくて。
対策があるならそれだけの強さがあって当然ではないのかと。
今の性能見ると、抵抗0・・・は言い過ぎか、抵抗40〜70程度と、盾酩酊物まねなどの能動防御無しでバランス組まれているように思う。
必中でしかも
>>694の言うとおり硬直や鈍足があるのが特徴のはずなのに盾で実質必中じゃなくなってるのがおかしいと思う。
あるいは盾前提にするなら威力が低すぎると思うんだ。
盾っていう相手の能動的な防御手段を見抜けている時点で、
かなりの強みだとは思うけどな。相手は一方的にスタミナ使うわけだし。
近接が並のAC0野郎をさくりさくりと殺せるように、メイジが並の抵抗0を
さっくり殺せないって事に抵抗を持つ人もいるのだろうが、
近接とメイジとじゃ戦い方の系統が全く違うんじゃねーの?って思う。
今時代は破壊18素手30
破壊の霧は包帯潰せるしスタンインビジも潰せるし詠唱も潰せるしうはうはです
精神0の毒霧は抵抗10ぐらいでもう0ダメなんだぜ
レジなし包帯に限定するって言うならスキルもったいねーよ
毒が有効そうなメイジにはエレアマで0ダメージだし、
18P振るより毒POT投げるか毒チャージ使った方がマシじゃね?
エレアマのないメイジだっているだろうに。
メイジはそんなに余裕ないから強化切りとか強化78止めとかよくあること。
入れておいて損はないかと。
あとパニッシャーに当たったとき、リトルツイスター使えれば高確率で詠唱妨害できる。毒の合間にも詠唱できるし。
スキルに余裕があるなら破壊18も悪くない選択だ。
レジなし包帯ってそんなに少なかったか?
俺にとってはPOTディレイのがもったいない。
包帯自体そんなに見ないからどうとも言えないな
調和包帯が流行してたら強いとおもふ
702 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 19:27:33.59 ID:MJG4NnAa
>>698 そこで投げ9の毒団子ですよ
でもバニッシュ便利だから78まであげちゃおう!
ここまであげちゃったらスティッチつかえる98まであげちゃおう
団子作るには罠が必要だよね、罠もあげちゃえ78でもいいけどスイープやバグズ便利だし90くらい欲しいよね?
投げ取るなら距離離すために調和も欲しいね、逃げ足も考えて90まであげようか、リーシングも一応成功するしね
罠と投げと調和ははスタミナの消費が激しいね、だから調合も取ろう、90あると色んなPOT自作できるよ★
これは個人の自由なんだけど、POTって高いよね?復帰とかするときに使うとコストが…
こんな時は物まねがお勧めかな、ハラキリで高速復帰!ネイチャーで姿消せるしカカシは魔法もavoid(!)
78でとめてもいいんだけど…折角だから90まであげよう?
あとwarで地味に無視できないのが落下による死亡、落下耐性あると色々便利だよ!
90くらいあったらちょっとくらい崖から落ちても平気かな〜
後はメイン武器かな、やっぱ近接といえば刀剣だね、刀剣も98まであげてしまおう★
強化戦士なら破壊18とるのはかなり有効だけど脳筋なら毒POTでも投げてた方がいいな
アイテム枠余裕あるし
705 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 19:29:49.88 ID:Ztkmrazv
毒POTはディレイが同じキュアPOTで完全無力化されるから毒チャージで決まり
育成ペットより弱い召還が一発で消されてるのは納得いかん
>>706 同じテクを青ペットに使うと強制ペット屋送りになればいいのにな
消されず、維持できればかなり強いからいいんでねーの?と召喚使ったことない俺が言ってみる。
召喚上げてみるか・・・
魔法が反射されて悔しいならオーメンを使えばいいじゃない
最低でも50%の確率で自分にダメージだしwww
いや、悔しいとかじゃなくて・・・コスト・リスクとリターンが合わないんじゃないかと・・・
>>708 維持が5分毎ですげーだるい
召喚Mob自体の鈍足も手伝って進行が遅れる
無視して進むと現状の瞬殺Ageだと終わった頃にようやく目玉がやってくる
目玉と骨を召喚し終えるまで標的が移動せず棒立ち待っててくれて、
出し終えた直後に襲撃できるなら超強い
正直骨いらないから召還60でいいよ
なるほど・・・報告があったならそこら辺に行くときはチャージしとけば目玉だけでも即出せるのかな。
かなり限定条件下でならとてつもなく強い、と。
>>707 触媒1つでペット屋から青PET召還出来るならいいんじゃね?
骨先生ごめん。
あ、知能がそれなりにあれば罠牙の近くでファイナルオーダーも結構いいな。
魔力依存なしでレジ貫通、抵抗0に90〜100ぐらいダメージでるぞ。
階級関係の話がでたので意見を一つ。
まず24時間以内に同じ敵を倒してもポイントは入らないか、
半減させる。(旅人WLや知り合い同士での階級上げ防止)
給料1回もらうごとに2Pポイントが減るようにする(51Pの
奴はすぐWLから陥落
この変更希望
718 :
名無しオンライン:2006/11/28(火) 20:10:06.91 ID:cHoXew6T
>>517 給料貰う度に〜は賛同
度々言われてる事だけどね
アッー('A`)
どうみても安価ミスです
給料貰うたびに〜ってのはシステム案としては良いんだけど、
意味的に考えるとどうも納得できない部分がある。
なんで権利である給料貰ったら階級が下がるのかと。
メダルを渡した時に給料も同時に配布されるとか、
給料の金額を下げて泥棒の価値を減らし、メダルの報酬を増やすとか
のが個人的にはよさげだなぁ。
給料貰う度に減るポイントはWarノルマと同値でいいんじゃないか?
あるいは死んだ時に減るのと同じだけ。
高階級であるほど大量にポイントが減るべきかと。簡単にWL維持されたんじゃ有り難味がないじゃないか。
回避モニーいすぎ。
なにこの幼稚園。
WPの増え方、減り方は一度作り直す必要はあるな
よりRvRに適した増減方を実装して、現行のPvPでの増減は廃止か大幅に下げるべきかと
同時に階級ごとの必要WP帯も変更
メダルの価値とかホント下がったよな。
それでも新規は下手に武器防具拾うよりWLメダル集めた方が手っ取り早い。
4個で3200Jだからな
単純に階級用ポイントと給料換金用ポイント二つありゃいいんじゃね
周一リセットでいいんじゃね?
>>725 つまりいくら階級が既定値満たしてても給料ポイントが消費されて0の状態なら給料貰えないって事かな
>>722 何言ってるんだ?
昔からワラゲは回避モニとその他の世界だぞ。
種族補正を全て半分にすりゃいいんだよ。当たり判定の問題もあるが・・・
ファイナルオーダーがレジ貫通ってどこの情報?
抵抗70で40〜50程度まで軽減できるし、しばしば半減レジも出る
通貨をPreもWarも同じにして、給料無くせばよくねーか
ファイナルオーダー使ったことも使われたことも無いからわからんが
Wikiによると抵抗による半レジがなく、リベンジ・マジガ・DSを無視してダメージを与えられるらしい。
抵抗による軽減は普通にあるらしい。Wikiによるとだがな。
>>731 ワラゲは所詮、隔離なんだよ。そこを忘れてはいかん。
パンツマンファイナルオーダーの時 代 か !!!1111
>>720 >なんで権利である給料貰ったら階級が下がるのかと。
仕事の成果が上がっていないから。
>>721も書いているとおり、ノルマとしての位置づけで良い。
現状の「ログオン時間合計がリアル24時間」では給料取り逃げの旅人WLを殲滅できないので、こっちを何とかしないと駄目だ。
ところでパンツマンをみかけるとストロングしたくなるのはなんでだぜ?
詠唱完了前に消えることがほとんどなのが悲しい
>>733 隔離できてるならいいんだけど
今はアイテムをに持ち出せるからPreの経済に影響をあたえまくりだからなぁ
Preにアイテムを持ち出すのをできなくするのが一番いいけど
それが無理なら通貨を統一して給料をなくすのもありなんじゃないかな
タイムボックス廃止でいいよ
>>689 素手の倍率間違ってない?
アタック60ダメだと、ジャブ54、CF78、IF72じゃないかな。
素手って特殊で計算違うのかな・・・
>>737 一見もっともらしい意見だ。通貨共通、給料なしある意味これは筋論だろう。
しかし、そんなことしたらあっと言う間にワラゲは超過疎。
アイテム持ち出し禁も同じこと。そんなことしたらいったい、誰がワラゲで採取・生産をやるんだ?
隔離されてるが、微妙に抜け道もある現在の状況が一番現実的だと思うぞ。
また、実際問題としてワラゲがpreに与えている経済的影響など微々たる物。
給料ドロボウなど所詮は貧乏人の生活費の足しだし、資本力がある香具師だけがウマーなのはある意味経済原則。仕様を変えても大差なし。
抵抗はレジをなくしてACみたいに曲線の軽減効果(0と10ではけっこう違うが90と100では誤差)
にしたほうが調整しやすいんじゃねえかなあ。
レジのせいでどうせ取るなら70〜が必須みたいになってるのが癌だと思う。
そして取ってしまうと強すぎる、と。
着こなしみたいに少し(着こなしなら21)は取らないときつすぎる、でも取りすぎても(着こなし76以上)
あまり意味はない、ってぐらいがちょうどいい気がする。
>>689 CFで90もダメージでたら鼻血物だな。
>>740 昔はPreへのアイテム持ち出しはできなかったわけで
アイテムの持ち出しができなくなったからと言ってワラゲの過疎化はおきないと思う
脳筋の他に採取・採算職を持っている人間ならわかると思うが、現実問題としてワラゲは今でも十分過疎なんだよ。
>タイムボックス廃止でいいよ
もし、仮に仕様がそう変更になるって公式発表があったら
今、タイムボックスあるいはpre/ワラゲ銀行にあるアイテムはどちら側に移動する?
答えは火を見るより明らかで、それが743の答えになっているじゃないか?
大事な問題だとは思うが対人バランススレなので、続きをするなら別スレで。
>>739 ジャブはナックルの威力が加算されないから
Warの話はWarスレでやれ。
で、今の近接最強は間違いなく素手
攻撃回数が多いほど食べ物buffの影響はでかくなる
何のためにワサビ弱体化したのかも忘れて
ワサビと重複して攻撃力上がり
常備可能な食べ物追加とか正気とは思えんことしてるし
アリーナなどではATK増加装備も合わせて目も当てられない状況。
攻撃力が低いという欠点は既に過去のもの。
そのうえレンジの短さも全く問題にならない。
キックとってるとその凶悪さは益々高くなる
(↑ネタではなくマジ。CFやジャブ、スパルタンのディレイも短くなること知ってるよな?)
レッツダンスをダンス100で15ST回復の*3回buffに変更して、
最大45ST位回復する、強力なテクニックにして欲しいな。
それとダンスはジャンプで任意のタイミングでキャンセルできるようにするとか、
明確に、血雨のST減少と対を成すスキルとして成立させたほうが戦略的にも面白いだろう。
つるぎのまいキボンヌ
SoW+TR廃止キボンヌ
TRを昔のように必死走りに直したらいいのに
スタン+スニーク廃止キボンヌ
モニー廃止きぼんぬ
モニー廃止でドワーフ実装キボンヌ
PT外FF実装キボンヌ
モニーの待機モーションをスプリガンと同じに変更キボンヌ
モニコは全部アデラなっちまえばいいんだ
757 :
名無しオンライン:2006/11/29(水) 01:56:14.41 ID:nhdZBOMy
集中なしでヒーラーとな
しかも脳筋サンクンで終了しそうだぜ
罠ヒーラーは強い
弓の攻撃力強すぎ…ソニックとホープレス発生もディレイも速すぎるからAC100超えてても200食らうし。
今のソロ最強は弓素手だな…
俺が今日負けた構成強すぎオンライン
わかったわかった。こっちも刀剣素手取ればいいんだろ
しかしここでネガってる奴らは、E鯖山賊もにお辺りの動画とか見て、自分のネガ理屈をアホらしく感じないものなのかね?
>>764 ソニックとホープレスの発生は早いけど、ディレイ短いか?
両方とも1100でトレバトの武器ディレイ452だってのを知ってるのかな
負けた時のことが印象に残るってのは分かるけどね
弓決して弱くないんだよな。
武器自体のATKは100行くし(近接武器はせいぜいATK80)、
普通に90~100近いダメージが出る。
>>768 すまん、硬直と間違えた。発生早くて硬直短いから二連で食らうと凄まじいダメ食らうな…
バンデッドを移動可にするか、スタガを遠距離も防げるようにしてほしいよ。
防いでも全く弓側は損しないのもおかしくね?
物まねもアイシテ!
しかも特殊矢の効果がテクニックに載るから光とか使うと半端じゃない
銃なんてメイジがブラスト用に取る程度じゃね・・・
倍率/発動時間。つまり技の攻撃力の密度を出してみた。
これだけじゃ技の性能だけなので更に筋力100スチ武器(弓はTBB)を基準にBUFFで+20された攻撃力を掛けたものも出す
チョッパ128.6 バトハン131.2 ハルバ125.8 素手74.2 ナックル 103.8 TBB(木矢)130.6 TBB(鉄矢)152.0
倍率/発動時間 *攻撃力
SD 0.0064 0.823
VB 0.0092 1.183
ディスロケ 0.0085 1.115
GB 0.0084 1.056
タイダル 0.0090 1.132
ジャブ 0.0225 1.669
CF 0.0144 1.494
IF 0.0120 1.245
ソニック 0.0183 2.389(木) 2.781(鉄)
ホープレス0.0100 1.306(木) 1.520(鉄)
さらにこれをディレイで割ったりしたいけどめんどくせーになったぜ。
ま、ディレイ比率も入れるとジャブとスニークTUEEな結果になるはず
まとめ
・判ってたけれどソニックの火力は異常
・判ってたけどジャブ強すぎ
・CF・IF・ホープレスなどが軽くVBやディスロケの攻撃力密度を凌駕していた
・槍ってディレイ見なければ(つまり2武器なら)技自体は弱くなくないか?
銃 槍 キック 破壊は弱くはないよ
ただ他のがこれらより強いだけで、どれもメイン武器(サブ)になりえる
銃はともかく、槍と破壊はちょっとくらい強化してもいいかと思うが
>>770 対人でミスザマークオンラインやってこい。
馬鹿でも当たる破壊魔法とは違うんだよw
>>770 矢回避移動してるのは前提として、弓技ディレイの間に接近すればいいんじゃね?
>>773 技の性質が違うんだから密度だけで比較するのはナンセンス
そもそも弓使い込んでからの意見なのかどうなのか・・・
光とサンダー・バインド矢は異常だとは思うがそれを除けば弓はPS=強さないいバランスのスキルだと
思うぞ。弓強すぎっていってるやつは走ってる調和モニにいっぺん100発弓撃って来たほうがいい。
俺パンダ? パンダ相手なら弓は最強確定です。
あとビジポのめ。弓素手は乙る。
>>776 使い込んでると言い切れるほどの腕前かは別として弓はそれなりに使ってる
ミスザマークがあるのもビジポがあるのもディレイが長いのも判ってる。
だからジャブは強すぎって言ってるけどソニックは火力が異常としか言ってないぜ。
だが、足の止まる行動してる(SD無しorディレイ中)の敵に全力で手持ちの火力ぶち込む技としては飛びぬけすぎた性能。
ガード貫通属性まで付いてるのは流石にやりすぎ感がある
つーか、普通あたるときにしか撃たないからミスザマークがあるってあんまり関係なくね?
弓をメインとして見るかサブとしてみるかの違いじゃないか?
メインとして見ると接近されてぐるぐる回られたら、当てられるタイミングが限られるから無駄になりやすい
反面サブとして見れば、当てられる場面にしか当てないから火力が高い
素手と弓は少し似てるのかもね
ソニックだけみるなら短硬直高ダメージの代名詞みたいなもんだからなー。
ただソニックを弓の代表的スキルとみるならSD、スニーク、CFと比べることになるぞ。
べつにソニックが飛びぬけているという印象は受けないがなあ。
……あえて書かなかった武器のことは察してくれ。
火力出すために使うなら確かに優秀だが、SD・スニーク・CFとぶっとんだ技は各スキルにあるし
それらに比べれば見劣りする性能だと思う
要するにこいつらがコラボレーションする二武器をなんとかするべき
いいこと思いついてしまった。
種族補正するのもあれだしさ、
もにとパンダのグラフィックを入れ替えるとか!
そうなったらモニ使うね!
弓持ってる相手に足止まる行動取ること自体がナンセンス
槍みたいに何やっても高倍率技重ねられるってわけじゃねーんだから考えて動けw
あくまで個人主観、組み合わせ考えずに武器スキル単一の性質考えて見ると
短期戦型:刀剣>>棍棒=銃器>弓>>>槍>素手:長期戦型
特殊型:投げ、kikku
って感じかなと思うんだ
刀剣は燃費は悪いが、SDからの火力集中でいっきに倒す超短期戦型
槍は大技は無いけど盾貫通とテンポの良さでコンスタントにダメ与えられるスキルよって長期戦型
素手はジャブやCFの対盾性能に加え、ブラインドなんかの特殊効果技とじわじわ攻める超長期戦型
スパルタンは動き止まる事に目をつむれば生存力UPスキルとも言えるし
>槍みたいに何やっても高倍率技重ねられる
???
高倍率技重ねられて乙るのはテイルとペネトだけじゃないか?
ガードブレイカーはCFより発生短いし
タイダルも硬直時間(隙)あたりに対する火力は
>>773みても判るようにVBディスロケと大差ない
毎度NGが多いすれw
机上ではそうなんだがな〜
現実はHP上限あり回復手段限定なんだ
素手はみそ汁+ワサビとIFで火力は満足いく
一定以上の火力があれば対AC効果は良くなるから短期決戦型にも使える
>>788 GB出すことで足が止まる
相手は喰らいながら好きな技を出せる&槍側はガードが間に合わない
タイダルは盾相手がきついが主力でいけるのは確か
てか槍がTFしてラグ回避(笑)しながらDTで一方的に嬲る強化モニー推奨の歪なスキルだったから今の同期だと見劣りするわ
素手の瞬間火力は悪くないと思うけどなー。確かに密着して技連打とかいう状況になったら
一発の威力の低さが出るかもだが、ジャブの存在が普通に大きいだろ。ジャブアタックチャージド
の3発の間に他武器ではせいぜい2発撃てるかどうかだ。つまりいかにジャブのディレイを回せる
かってことだが、調和やタックルで時間稼ぎするのは例の人を思い出してやや印象が良くないと
いうのはあるな。
素手が強いんじゃなくてナックルが異常なのだよ
ST+10とか地味につくしね
バーサークヴィガの性能ちょっと落としてレランBuff重複廃止すりゃ素手も落ち着くだろ。
逆じゃね?密着して技連打になると硬直が短く続く攻撃への回転が速い技が強い。
つまりジャブCFIFソニックアローホープレスタイダルといった技が強い。SDの攻撃部分はネタになった感がある
接近対接近だと盾のけん制やカウンター意識して技連打なんて少ないだろうから
まさに密着して技連打されるメイジ視点の場合な
>>792 GB=硬直85に合わせて防御されずに火力勝ちするには
例えばGBを見てからVB合わせてガードされない猶予時間は25〜31=0.4〜0.5秒ちょい、少し厳しい
CFなら43〜49=0.7〜0.8秒ぐらい猶予があるから余裕だろうな
いちいち修理すんのめんどいから現状のナックルの能力でメリケン作成可能にしろや
ナックル?シップ剣みたいなもんにしていいだろ
warに修理屋実装しても問題ないよなぁ
技連打合戦は、基本的に相手の技名を見てその最中に技を当てるテクニックで
こちらの技が発動したときに敵の技のモーションが終わっていたら、盾取られるのがオチ
ジャブ撃ってしまうと、後に続かんと思う。
発動の早い高倍率技→ブレイク技
を続けざまに出せば、二発当たるのでお得だな。
戦術にはいるんかわからんけど質問させて
いまどき着こなし76 盾なしでソロできる?
@盾はとっとけ
A着こなし51 回避100でFA
@orA どっち?
他のスキルがワカンネーからなんとも…
着こなし76のみでもいけん事は無い
他のスキルによるとしか言えん。
メイジならチェインのみでもいけるだろし、パニッシャーは着こなしも回避も0で盾もなくてもいける。
盾がない代わりに
SDがあるとか
案山子に変わり身ができるとか
サイドキックで相手の攻撃はずせるとか
トルネードキャンセルCFとか
ホールドHAがあるから殴られても余裕とか
調和弓召喚とかでそもそも接近攻撃させないとか
他のスキル次第。
助言どうもありがとう
相手が盾持ってなければ、こちらも盾持たなくても問題が無いが、
相手が盾をもっている場合工夫が要される。
今の対人の盾バランスはこれに尽きると思うよ。
>>786が的外れすぎてワロタwwwwwwwww
刀剣はガイルメインに戦えば長期戦型になるし、素手はラッシュすれば短期戦型、ガードブレイクからの瞬殺はよくあること
味噌汁ワサビ食って素手やってみりゃわかると思うんだがな
>>808 素手1武器だとそこそこの火力を防がれることなく維持するのは楽だけどブレイク後とか困らないか?
サクリ使えよ
近接しか語らん奴らは近接スレへ池
戦技マンセー杉
カオスメガバで300以上ヨユー
>>812 詠唱時間と盾と抵抗の存在を考えろw
抵抗は最近ないが・・・
カオス(詠唱中に殴られて)メガバ(をリベンジで返されて)300以上ヨユー
みんなみーんな角度調整・発生速度調整・射角調整
これで完全バランス
集中100ラピッド カオスチャージ開放後即時詠唱でだいたい2.4秒ぐらいだな
抵抗90とか100とかだとカオスメガバで60ダメージとか平気で起こりかねないけどな。
そうでなくてもメガバとかリベンジで返されやすいわ。
メガバ返されたらこっちもリベガでおk
抵抗90とか100とかめったにいない罠。それだけ上げるのにどんだけ大変か…
>>819 まぁ、そうなんだが・・・
逆に言うと、これだけ抵抗の効果が大きいのに高抵抗がめったにいない。
破壊魔法使いが少ないか、抵抗無しで十分な程度の威力でしかないということ。
破壊魔法使いが少ないのは、破壊魔法が弱いか召喚のように扱いにくいか。
上げにくさに関しては集中とか戦技とか魔熟とかもあるし、抵抗はタイタンAgeでも上げられるし・・・
抵抗取るより攻撃スキル取って瞬殺したほうが楽だからさ
抵抗でスタンやスニーク、メスメやサプ種などの効果時間の減少があれば
面白いんじゃないかと今おもった。
本体中心の奴が多いからじゃない?本体中心だと抵抗無くてもどうにもなる
ソロしてると抵抗欲しくなる抵抗無いと毒種痛すぎるし相手2で片方がウィズのとき相当きつい
近
本隊戦メインの時期のワラゲじゃ
はじめに注意すること=抵抗は必須
抵抗取ってる奴が少ないのは破壊が弱いからじゃない。
抵抗が働く場面が少ないから。
破壊も一攻撃手段にしか過ぎないのに抵抗はほぼ破壊のために取るようなもの。
それならば10戦中1戦のメイジを捨ててでも残り9戦を有利に戦おうとする。
禿は抵抗の効力を上げて抵抗を取らせようとしてたけど、
この方法じゃ相性差が出すぎてつまらない物になってる。
例えば近接武器に抵抗依存の技を追加したり、
プレでも抵抗が働く場面を増やして、抵抗の働く場面を増やす。
こうすれば抵抗の効力を下げることが出来て丸く収まるんだがな。
PTにヒーラーがいなければ抵抗欲しくなるけど
それ以外だと突撃後の引き際をちゃんと誤らないようになったら抵抗無しでも結構なんとかなる
昔みたいに本体でブリザやらストロングやらが一気に飛んでくること少ないし
罠が痛いけどブラストやらHAチャージがあれば死ぬほどでは無い
>>825 それは、10戦中1戦しかメイジに会わないと・・・?
なんで脳筋だらけ、メイジがいてもPTでヒーラーなのかを考えて欲しい。
足が遅いから
>>827 メイジと言う言葉で括るからそういう風な考え方に至るんだよ。
刀剣、棍棒、槍、素手、銃、弓、破壊、その他罠など・・・
で考えると決して破壊使いは少なくない。
正直なところ日本はチョンゲーでウィズが強いゲームですら脳筋が非常に多いからな
RPGの主人公やマンガの主人公もいわゆる脳筋率高いし
>>829 近接武器使い、遠距離武器使い、破壊・死魔法使い、回復・強化魔法使い、他罠やキッカーなど特殊系。
こんな感じでないか?バラしすぎ。
>>830 内容そのものには同意だが、主人公が脳筋なのはアメリカとかも同様じゃないかな?
スーパーマンとか典型的な脳筋だし。
ヨーロッパ系はそうでもないのかな? オデュッセウスとかも知で勝負する感じだし、
イメージ的に脳筋なヘラクレスも結構知恵絞って戦ってるし。まぁスレ違いスマソ。
>>831 いやまぁそれでも良いんだけどさ、そこが論点じゃないし。
抵抗の効果が何故これだけ大きいのか?って言うてたらから、
抵抗の効果が大きいのは抵抗が働く場面が少ないからだよと言ったまでね。
>>833 いや、抵抗の効果が大きい理由じゃなくて、抵抗の効果が大きいのに取らない人が多い理由
抵抗取るより回避盾にした方がいいよな
アメリカは魔法自体に対する信仰というか憧れみたいなのがあるぞ
忍術とかもそうだけど、いわゆる不可思議な普通ではないものを非常に好んでいる
抵抗持ち結構見るけどな
特にNに
回復魔法強すぎるから一定人数以上だとウィズも破壊使ってこない人が多いもん
抵抗無くてもなんとかなる
魔法使いの絶対数が減った
(理由は色々)
だから、破壊専でもヒーラーに回る事が多くなった
小手先より火力
戦闘の単純明快化
などなど
同スキル値のメガバがHAの1/3ダメージにしかならないからな
罠に対して抵抗がもっと効力を発揮すれば抵抗取る人増えるかもしれない
現状毒罠に関しても抵抗取ったところで大して軽減されないしな
>>834 だから働く場面が少ないから取らないんだってw
効果が大きいから取ってる人もいるだろ?
でも破壊使いとの戦いを捨てて他の戦闘を有利にする人も多いのだよと。
>>837 小規模活動メインだと抵抗は欲しくなるぜ
ソロで鯖TOPクラスに強いウィズの人とかと当たると抵抗無しだとやってられんし
1VS2とかで片側が死魔の場合とか抵抗無かったら笑えるぜ
ソロで召喚付きでうろついてるのや牙罠でうろついてるのもそれなりに見るし
PTだと優秀なヒーラーが一人か二人いてくれたら抵抗無くても本当平気なんだけど
スキルが50程あまった時に調合か抵抗か死魔で悩んでる時が一番楽しいよ
メイジが鈍足にならざるを得ないのは
SoW+TRのアホみたいな高性能が原因だろ
TRだけだとSBとあまり変わらんのに、攻撃を移動しながら出せるようになるスキルで、
攻撃じゃないスキルを移動しながら出せるのがダメだろ つーかバグだろ
お前が気に入らないってだけのものには別に興味がない
キャスティングムーヴ
明治丼足は途中で色々詠唱するからだろ
リバとかリフレッシュとか、バフとか
>>846 修正要望なんてみんなそうだったりするんだけどねw
>>845 TRの速度落として移動発動可能にすりゃいいんじゃねーの?
瞬殺←−−−−−−−−−→長期戦
棍棒≧素手>弓>>銃器>槍>刀剣
刀剣で待ちガイル戦法しかとれずに長引くって、駄目だろ。2流以下
攻めるのなら他武器になるわけで1武器刀剣だとアタック頼りになるから攻撃速度は遅いな
相手がガン攻めだとカウンター狙えるので結局かなり瞬殺するかされるかになりやすいけど
2武器だと他の武器の特性も利用できる
素手刀剣だと攻守のバランスがいい
低筋力回避回復手段持ち型のナイトなら刀剣でも長期戦だろうな
サムライなんかは刀剣でも瞬殺狙い
素手刀剣盾なんかは狙ってなくても瞬殺になることは多そう
一武器の場合でも待つだけの戦いかたしかできない刀剣は弱い
表面的な戦い方のテンプレに従ってしか戦えん奴は、どんな構成使っても並レベルは越えられない
優遇←−−−−−−−−−−−−−−−→不遇
素手≧棍棒>>弓≧投げ=刀剣>槍>>>銃器
>>855 > 優遇←−−−−−−−−−−−−−−−→不遇
>
> 素手≧棍棒>>弓≧投げ=刀剣>槍>>>銃器
棍棒>刀剣>槍≧素手>投げ≧弓≧銃器
キックは(゚д゚)?
>>855 素手≧棍棒>刀剣>弓≧投げ>槍>銃器
物まね
地球(テラ)
↓
キック
(゚д゚|||)
素手>棍棒=刀剣≧槍>投げ≧弓=銃器=キック
破壊魔法も攻撃スキルってことでついでに
ふむ…叩かれるだろうと思って投下したんだが、なるほど素手は火力も十分なのね、短期戦から長期戦まで幅広く使えそう
破壊は長期戦タイプな気がする 魔熟無しで考えると火力密度は武器に劣る代わりに毒なんかのDoTや足止めでじわじわなぶる感じがするんだ。あくまで受け手としての主観だけど
死魔はさらに長期戦タイプ
いわずもがなヘルパニの存在、他の魔法も六トン始めDeBuff系と火力は無いけどじわじわ追い詰める感があるね
>>863 破壊魔法は使う側としても長期戦タイプだと思う。
ラピキャス使えないと特に火力密度なんかクソだからな。
あと、サポートスキルとしてもそこそこ。サンボルは威力はだめだが効果は優秀。
死魔は、Debuffは低スキル魔法は長期戦向け。高スキル魔法・・・ってかパニリープは短期戦向け。
パニは常時張るにはMP消費が大きいから、相手に攻撃させないままラピキャス破壊魔で短期決戦狙い。
リープはいわずもがな。
パニは消費から短期戦向けだが破壊魔法はDoTとかディレイ共通の関係から長期戦向け。実はこの点では相性よくない。
個人的にラピキャスの、消費増加と詠唱短縮による、破壊魔法の長期戦タイプを一気に短期戦タイプに変えるなかなか面白いテクニックだと思う。
Debuffも破壊魔法も全体的に火力落ちてもうちょい長期戦主体になればだいぶマシになる。
Debuffは防御低下や回避低下は地味にダメージアップになり、ウェイストはSTを地道に削り・・・
DoTによる削りも、しっかり入れていけば体力をじわじわ奪い徐々に有利にしていく。
それでもロットンと能力低下系のDebuffの性能差は埋まらないと思うが。
抵抗キックはガチ。
>>866 火力落とす手段が直接的な攻撃力の低下あるいはAC効果増加だと確実に強くなる。
火力落とす手段が角度絞りだとキックも当たらなくて強くならない。
キックだけ今のままにすればいいんだ!
>>868 できればそれが望ましいよな。
キックが当たる限り魔法Ageになることはないってくらいメイジに強いし。
硬い構成ならキックは強いよなぁ
\(^o^)/オワタ
昔ゲリラタイマンした人で死魔召喚ドルイドって奇特な構成の人居たよ
少し戦った挙句、これは相性最悪とふんで俺は逃げたが
自分弓脳筋でアンチスキル0だったんで…
光は使わんのか?
常にベストコンディションを維持するのも大変なんだぜ?
875 :
名無しオンライン:2006/11/30(木) 01:06:55.65 ID:nC9+Z/oC
光なんてセレブの遊び道具…
死魔ベースにした構成って
結構てこずるのが多いよな
死魔はアンチスキルに弱いけどそこらが無かったらツライ
盾で反射狙おうにも70%だし抵抗なかったらきついきつい
一回目のパニの後に速攻狙ってくる死ウィズ多いし
ロットンを完全防御出来るようになったからちょっと強化されてるしね
毒種はメガバより半減レジ貫通率低いから抵抗90取る意味はあると思う。貫通する時は18〜19なんだけどね
ウェイスト・ロットン・プリゾナー・サンボルの硬直が抵抗無視だから取る人少ないんだろうなぁ
ウェイストきついよウェイストorz
879 :
名無しオンライン:2006/11/30(木) 02:55:16.66 ID:3A55mDoU
罠100の毒種は魔力100相当の貫通力を持ってるとか聞くけどどうなんだろう
>>854 待ちが弱いゲームなんてそうそうないけどな。
MOEの刀剣も漏れなく攻め待ちだ
そして強い奴とうまい奴との差を考えるとテンプレートってのは非常に重要
ただこのゲームには、待ちスタイルの弱点となるスキルや技がいくつもある
場面場面で見るのはともかく、最終的に勝ちを収めていることなら十分できる範囲だ
最小単位でならタイミングや前後の行動の組み合わせだけでも、近接攻撃一撃入れることを可能にできる
素手ageな現状SD以外待ちが不利じゃね?
ブレイクから通常IFサクリの2発入れられて即200dmgじゃん…
罠リーパー使えば待ちなんかしなくても俺TUEEEできるぞ
罠分削って技待ちリープでもいいけど
罠100で抵抗も70だけどハーフレジできる確率は3、4割。
逆にいえば高抵抗でもかなり貫通する。
種の強さは昔サクリで食えたころの名残で罠スキル=種のレベルだったギガス
つまり、罠100の種はレベル100なわけだから、抵抗100でやっと5分になれる
つまり抵抗100コグニなら・・・
俺も抵抗90あるけど毒種は半減しないことのほうが多いくらいだな。
サプとかも抵抗で軽減できたら
>>825の言うように抵抗の働く場面が増えて、
破壊に対する抵抗の効力を下げられるのにね。