【MoE】ALC魔法総合スレ18【破壊回復強化謎肉】
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 09:51:25.09 ID:zknraaQX
■レンジ表
・23.5 アイスボール ショックボルト ブレイズ ポイズンミスト
・23.0 バースト ポイズンレイン
・22.5 メガバースト フリーズ スターダスト
・22.0 サンダーボルト
・21.5 ブリザード ポイズンクラウド
・21.0 フローズンビーム
・20.0 メテオストライク
・16.5 オーブン
・14.5 リトルツイスター(単発)
・10.0 ストロングボルト
・3.5 カオスフレア ソニックケイジ
■範囲表
・4.5 ストロングボルト
・4.0 オーブン
・3.5 ソニックケイジ ポイズンクラウド
・3.0 メテオストライク ブリザード
※±1.0程度の誤差を含む
3 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 09:52:30.62 ID:zknraaQX
4 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 10:01:28.51 ID:NTqGuHAT
>1
バカいう奴がバカなんですー
バカ1乙
死魔召還はマブスレに統合でいいんじゃないの?
5 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 10:13:16.38 ID:4zIHc9BP
>>1 おつー
死魔召喚は話題少ない方に統合すればいいんじゃね?なんて。
前スレ
>>994 各魔法の強化次第だろうと思う。今の強さのままだとやってらんねw
6 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 10:15:48.09 ID:zknraaQX
7 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 10:30:58.98 ID:NTqGuHAT
俺も前スレ>994にレスしとこ
>回復魔法と両立できなくなれば、それこそスキル選択の幅が縮まるなんてレベルの糞さじゃないぞ
現状の誰もかれもが回復持ちって状況よりスキル選択の幅は広がる
破壊の威力を上げずに、現状で満足っていうなら別にそれでいいと思うけど
8 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 10:56:44.98 ID:goi/Rd04
だから、スキルの幅が広がった! うん、それで?
って状況になっちゃうよってこと。
回復魔法の代わりに何かを取ったとして、全く現状が打破されず、むしろ益々メイジに不遇の状況だ
確かにスキル制ということで、スキルの組み合わせは多いに越したことは無いが、破壊魔法とセットで何を取っても弱すぎる
なんていう状況になれば、それはスキル制の弊害でしかないだろ?
個々人の価値観によるが、俺は 選択するスキルの可能性無限大<<<<選択スキル限られても活躍できる組み合わせ
だと思うから、そういうレスになったんだ
9 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 11:26:18.15 ID:GREQO6wR
>>7 メイジやったことあるのか疑わしいが
回復と両立できなくなったらただのゴミだぞ…
メイジは近寄られたら終わり的なイメージを強調させたいんだろうが
moeとか魔法1〜2個唱えてる間に近寄られて終わりだと思う
後本体意外どう見ても要らない子
>>8に同意。スキルの幅が広がるのは良いが
moeのメイジって言うのは調整が難しいどうしようもない存在なんだよ
10 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 11:29:20.74 ID:szvrGN7i
新スレだし話を整理しよう
破壊が弱く設定されている理由と思われるもの
その1;回復と破壊の両方が可能なメイジの火力が、近接と同等では近接の立場がない
その2;単純に抵抗の計算式のせい
その3;近接が強すぎるだけ
他にあるかな?
11 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 11:32:54.57 ID:ttB2mK6J
ていうか今のメイジって全然不遇じゃないと思うんだが。
PT戦ではその存在が勝敗を決める唯一神だし、
タイマンでも、大半の抵抗0相手なら普通に火力勝ちできる。
抵抗もちはちょっとしんどいけど、それでも
抵抗50くらいまでならフットワーク生かせばどうにでもなる。
ミスザマークなし必中のチョンゲー仕様でスキルも不要。
おまけに超便利な回復魔法までついてくる。
これのどこが不遇なんだ?
12 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 11:40:24.91 ID:kfuWl66/
ソロでやりたいならパニ
パーティに貢献したいなら普通の
ハイブリットなら回避+死48
で現状でも住み分けれてるんじゃね?
パニが今でもタイマン最強構成の一角なのには異論ないよな?
他の定番と違ってピーキーな強さだが
13 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 11:42:06.81 ID:4zIHc9BP
>>11 2行目はヒーラー特化でいいじゃないか。
破壊魔法は近接と違ってラッシュ掛けられないからタイマン辛いのはしょうがないとしても、
PT戦でのメイジは基本的にアタッカーではなくヒーラーだし、破壊魔法でアタッカーやるより近接のほうが・・・
あと、その超便利な回復魔法のせいで破壊魔法が弱くてOKになってる気がする。
なんか対人のことばかりになったがPreでのコストパフォーマンスの悪さとか、
強敵と戦うには盾持った近接のほうがいいし範囲魔法生かして雑魚乱獲するにも詠唱妨害がね。
14 :
13:2006/10/23(月) 11:43:39.87 ID:4zIHc9BP
訂正 ×ラッシュ掛けられない
○ラッシュ掛けにくい
15 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 11:43:55.56 ID:PGeik4hw
アタッカーやりたいなら本体戦でブリザードマジおすすめ
16 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 11:52:37.16 ID:ttB2mK6J
>>13 さすがに、preとwarが両立できないのはしょうがないだろ。
脳筋だって、回復手段がPOTのみとか、刀剣素手で
範囲攻撃がSDのみとか、そういうテンプレ野郎はpreだと
かなり終わってるぞ。
17 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 12:00:01.41 ID:NvHLMR+a
素手はスパルタンフィストあるからバナミルさえあれば通常狩りは出来る。
素手無し回復POTのみの人はどうするんだろうな。まぁスキル完成したらPre狩りなんてしないし
18 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 12:07:15.43 ID:ttB2mK6J
>>17 やってみりゃわかるだろうけど、回復がスパルタンのみだと
スタミナがキツキツですぐにお座りオンライン。
お座りが出来ない狩場には近づけない。
脳筋がpreで効率よく生きていくには包帯か回復魔法が必須。
19 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 12:07:31.74 ID:4zIHc9BP
>>16 破壊魔法って死魔みたくWarだと強いってわけじゃないような気がするんだが。
それとここ対人スレじゃn・・・まあ両立できないのがしょうがないのは同意するがな。
20 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 12:36:27.97 ID:/lDkjtp9
>>17 盾さえあればトマト汁と無印包帯でいける
回避型?海岸で蜘蛛でも狩ってろ
21 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 12:37:32.88 ID:Se64cRmz
死魔が強いだぁ?
破壊あってこその死魔だろ。死魔は攻め手には全くならない
22 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 13:34:13.38 ID:7B+SErLq
言い換えれば、破壊がなくてもダメージソースがあれば死魔は十分ということ
死+棍棒とか、死+刀剣とか、破壊より優秀なスキルが多すぎる
23 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 14:55:34.89 ID:BthMibTV
逆に考えるんだ
破壊魔法なんてはじめから無かった、と。
24 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 16:31:49.50 ID:yr+0NuGH
近接攻撃→着こなし、回避、盾
魔法攻撃→呪文抵抗
近接は三つ取ってようやく厄介な感じになるが、魔法は一つ取るだけでとても厄介になる
この差が大きいんだ脳筋様OK?
25 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 16:39:45.84 ID:UsmIqYvw
>>22 破壊でリープ以上のダメージだせないと不満なのかw
実際にやってみればわかるがその構成は非常にやり辛い
死+破壊の方が強いとリーパー→パニリーパー→死破壊と
転々としてきた人間から言わせて貰おう
26 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 16:41:18.21 ID:xyBMwrgT
抵抗を別に取る必要があるというのはメイジにとってメリット
ACで魔法ダメージ低減、回避で2次レジ発生、ってほうが良いのか?
27 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 17:04:04.76 ID:7B+SErLq
>>25 どこをどう読んだらそうなるんだw
死48+刀剣100+棍棒100+戦技98と書けばいいのか?
リープなんか回避モニにあたらねーしMP食うし、オーメン以上の博打スキルだろ
28 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 17:05:29.72 ID:UsmIqYvw
>>27 すまんかったな、死魔(使い)っていう風に読んだから
低位魔法だけ取ってる型については考慮外だった
29 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 17:35:12.89 ID:qTSpSed/
30 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 17:54:58.18 ID:BthMibTV
え(笑)
31 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:08:56.32 ID:/praxB2o
メイジが回復と攻撃両立できるから破壊は弱くて良いって言う奴がいるけどさ。
それを理由にするのは非常に苦しい。なぜなら
破壊魔法使いは 回復魔法使いとしては 2 流 だから
攻撃のソースと回復のソースが重複しているのが原因で
回復魔法の性能を引き出しきれない半端な構成でしかない。
回復に重点を置いて考えれば
集中100魔熟68回復98 + ・強化1武器(破壊魔法より攻防バランスよく使えBuffも配れる)
・罠牙(攻撃補助特化)・プレート回避盾(タンク型)・調教&Buff
等が回復魔法+破壊魔法(+知能・魔熟を30ほど増やす必要あり)よりずっと飛びぬけた性能出せるためだ。
要するに 回復魔法があるから破壊魔法弱くていいじゃん は理由にならないぞっと
32 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:11:13.23 ID:w1kxcWk0
回復特化構成とくらべれば2流でも、包帯や調合といった
他の回復スキルと比べればまだまだ超一流。
そういう理屈が成立するには、破壊とったメイジは
HAで100しか回復しなくて、しかも他人にはかけられない、とか
そういった制約が必要になる。
33 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:12:27.94 ID:mPD3QXen
>>11に全面的には同意出来ないが、抵抗0回避型の俺は並の近接より魔法の方が怖い。
170ダメージとか200ダメージとかナンディスカーΣ(゜∇゜|||)
まぁ近接にたとえればAC0みたいなもんだからしかたないけどさ。
あと触媒のコストの高さはやっぱり問題かね。
貧乏ニュビだから野良PTとかだとJade無いからあんまり渡せなくて申し訳ないですおー。
34 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:16:41.52 ID:w1kxcWk0
>まぁ近接にたとえればAC0みたいなもんだからしかたないけどさ。
それでも、AC0にVBかましてせいぜい130ダメくらいだからな。
いっぽう抵抗0はメガバで遠距離必中110ダメージ。
抵抗0脳筋 VS 着こなし0メイジは着こなし0メイジの圧勝。
そのぶんメイジは高抵抗相手には詰んでるんだが、
まあこれはメイジが万能になりすぎると困るからしかたがない。
35 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:18:22.38 ID:NtWgtCLj
>>34 魔法は近接攻撃で妨害できるが
近接攻撃は魔法では妨害できない
36 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:19:34.64 ID:w1kxcWk0
37 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:22:26.88 ID:BthMibTV
魔法と武器をダメージだけで見比べるのはセンスレス
同時間内にどれだけ減らせるかと、攻撃確定までの妨害の有無、魔法の場合は移動劣化を考えて
実際の対戦結果で示さないとただの脳内水掛け論っち(笑)
38 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:26:24.70 ID:cVJpIGFm
メイジこんなに面白いのになんでおじちゃんたちこんなにネガれるのかぼくにはわかりません
39 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:28:05.66 ID:BthMibTV
で、結論を言うと破壊魔法はだっちわいふ(笑)
40 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:34:08.49 ID:BthMibTV
41 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:38:09.77 ID:/praxB2o
>>32 俺の言い方が悪くて伝わらず反れたんだろうけど、論点がずれてる。
回復魔法を使う場合に
・破壊魔法より比較的強力な攻撃・防御・補助ソースを持ちながら
・回復魔法をチャージ運用できることでヒーラーとして隙の少ない
という構成例を4つ上げることで
・「回復魔法の強力さは破壊魔法とは全く関係なく」別スキルとも組み合せた運用が可能である
・さらには「破壊魔法そのものは回復魔法を使うには比較的相性が悪いスキル」である
・破壊魔法以外のスキルと併用可能な上では回復魔法が強いからって破壊魔法だけを弱くて良いという理由にはならない
という結論なんだが
判りやすく説明すると『精神集中回復魔熟取った上で余裕を持って取れる攻撃スキルだから〜は弱くて良い』を条件に使えば
“スキルポイント250点以内に収まる構成は回復魔法と一緒に取れるのですべてを弱くてよい”
と言えてしまうんだぜ?
http://uniuni.dfz.jp/moeclc3/?0&97&0D1ek3K4D5D6K7KJJOH
42 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:53:27.62 ID:95ODRbmS
抵抗0脳筋と、着こなし0メイジで、着こなし0メイジの圧勝ってどこの脳内だ?
二武器盾(抵抗0)の脳筋超パワーで、薄型メイジが瞬殺されてるから、問題になってるんだろう
脳筋マンセーパッチ以来、メイジを殺すのに抵抗イラネって言われてる理由を、もはや説明するまでもないが
もしかして詠唱鈍足メイジに、5割しか判定出せないような雑魚脳筋を基準で語ってるのか?
43 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 18:56:49.55 ID:8y2dCnGH
だから強い弱いじゃなくて
魔法をタイマン専用スキルにしろとおっしゃってるんだよ。
44 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 19:07:21.46 ID:szvrGN7i
ここでネガってる、メミジはタックルもサイレントランも
そして前回のパッチで多用可能になった交差回避もしてないんだろうなぁ
脳筋どうしでも移動回避だげで長時間粘れるのに回復集中熟練持ちメイジが瞬殺って
どれだけヘタクソなんだよw
3人とか4人に包囲攻撃されたら即死だけどな
45 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 19:07:30.87 ID:BthMibTV
魔法をタイマン専用スキルにしろ×
脳筋しようよ○
46 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 19:29:35.22 ID:tuBamlH5
だっちわいふはしゃぎすぎ
47 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 21:10:54.90 ID:4XS8pctA
住み分けって言うなら破壊と回復統合して
破壊系魔法と回復系魔法の2つにわけ両方
に攻撃魔法と回復魔法入れればいいんじゃね?
あと、死魔と相性がいいのは強化戦士。
刀剣強化死魔回復がなかなか強かったよ。
死魔メイジはソロだと弱すぎ。だいたい、
ヘルパニしながらメガバって効率悪すぎ。
48 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 21:11:53.20 ID:mPD3QXen
>>42 盾が強いんであって二武器抵抗0脳筋自体が強いわけじゃないじゃない。
しかもメイジ側が「薄型メイジ」じゃなければどうなのさ?
メイジだって盾取ってる人は少なくないし、フルプレ盾メイジだっている。
スキル構成の相性の問題もあるし、遭遇状況にもよるんだから、そんな一元的な場合のみ限定して語っても仕方ないと思うんだが。
49 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 21:50:49.05 ID:wsHAlcDo
>>47 ヘルパニしながらDoTが基本じゃないか?
50 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 22:48:04.72 ID:BF7VbXYZ
>>44 概ね同意だが、一点だけ。
交差回避が多様可能ってさ、CFを筆頭にチャージド系は
超射程と発生速度の速さから、交差での回避が不可能だと思うんだが・・
んで、その一発が当たるせいで詠唱が止まる不安定さが瞬殺を招くと思うんだ。
51 :
名無しオンライン:2006/10/23(月) 22:54:01.52 ID:cO8eR5yR
ホールドさえきちっとしとけば通常攻撃ではまず止まらんよ。
あとチャージド系で速いのってCFだけじゃまいかw
メイジは強さとかには別に不満は無い。
死魔以外タイマンできないとかは、死魔取ればいいわけで、
やりたい事に合わせれば生きてける。
ただその選択肢が狭いのはツマランね。
52 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 00:18:16.73 ID:kZhKF8Ws
抵抗無しの相手だと死魔毒と破壊毒とオーブンだけでもかなり削れるよね。
食らう側としては死魔毒は抵抗あっても結構痛い…半減率低い気がする。
53 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 02:51:46.86 ID:moTN34tJ
破壊魔法は決して弱くは無い
抵抗とのバランスも悪くないと思う
つまり、脳筋の攻撃力が高すぎるんだ
54 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 03:37:39.34 ID:ncJmfg6w
正確に言うと脳筋のBuffが強すぎるんだよな。
旧仕様バーサクの頃は2武器で技連打なんてほとんどいなかった
で、Buffに観点を置くならHBの効果時間をバーサク並にしてくれるだけで
破壊魔法の威力10%程度増加・抵抗貫通力アップで良い感じに落ち着くと思うんだが
贅沢を言うならラピッドキャストのペナルティをもう少し軽減して欲しいがな
55 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 03:43:36.76 ID:YGBZ2o8E
>>50 ちょ、集中80-100で熟練持ちが2-3発で詠唱とまるって?
どんだけアンラッキーボーイなんだよ?
56 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 03:59:49.78 ID:5nxnCpTt
集中100ホールド状態でも、たまーにぼかっと殴られるだけで詠唱止まることはある
ごくごく稀だから誤差程度だが、それで死ぬと何これ有り得ねーとか思うよな
まあそれとは別に、ジャブは詠唱妨害率が高いらしい
どれだけ高いかは知らんけど
57 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 04:24:09.25 ID:BkscKmb9
集中0ホールド無しでも詠唱唱え続けれることがあるけど、アレはなんでだぜ?
最低1%は妨害耐性があったりするのか?ラグ?
58 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 04:46:56.51 ID:qvk0sLSK
>>54 今のバーサークの仕様って同期ズレ時代のバランスだよね。
SDに梃入れしてきたし、もしかしたら他のスキルのバランスもいじってくるかも。
あくまで私的にはだけど、
メイジ関連のスキル修正より、脳筋の異常な火力をどうにかしてほしいかな・・・
脳筋同士の戦いは2武器の方が面白いのかもしれんけどね
59 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 06:11:41.06 ID:3s+BnOEc
だよな
フルプレ生命100が数発でお亡くなりになるバランスはおかしい
しかも、それが二武器による超火力ってんだから、そこだけはメイジに同情する
近接でも?ってな時が多い
60 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 06:28:18.55 ID:Qg9aXAcY
集中0ホールド無しはプレイヤーでもたまーに1発くらっても通ることあるし
1発で詠唱妨害なMobにもたまーに通されることがあるな
ほんとたまーーーーーーーにだけど
61 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 07:42:44.02 ID:u8C6lsm+
だいぶ前だが、集中魔熟切りで火吹きくらって詠唱通した動画見たことある
62 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 08:12:15.80 ID:qvk0sLSK
そういうのを回線絞りっていうんでないのか
63 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 08:46:32.81 ID:NUTlmplq
自分が体験したこと無い現象は全部不正行為かよw
64 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 08:50:36.62 ID:48919yLR
>>63 マジレスしちゃうとダイイングスタブやフレイムブレスは
回線やサーバーの状態によってダメージ回数が変動する(故意に絞ってれば1,2回とかにでもできた)
まぁ通してた人の動画みたワケじゃないんでなんとも言えないが、
確率的にはFullでダメージ出ても可能性は有るんじゃね(集中0.1とかでも)
65 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 08:56:14.78 ID:NUTlmplq
え、俺?
66 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 10:26:30.34 ID:zmjEubHh
「あーたかしかい。どうしたんだい急に」
67 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 10:27:40.45 ID:qw2kxfD6
抵抗ゼロでも盾のうまい近接には勝てない。
抵抗ゼロでもキッカーには勝てない。
抵抗ゼロでも二武器には勝てない。
68 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 10:28:37.42 ID:Qx+UKa9x
下手なだけじゃね?
69 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 11:07:33.44 ID:48919yLR
>>67 盾の上手い
実力で劣っていたら勝てないわな
キッカー
相性がな
2武器
移動回避(交差回避)使えない上にタックルも盾もヘルパニもサイレントランもグリ団子も無しじゃ辛いわな
70 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 11:35:44.67 ID:RvqGpkXS
>>69 盾の上手い人とキッカーは同意。
2武器が盾無し抵抗無しスワン無しだったら
>>67が下手ってのもあるだろうが、
相手は魔法対策何もしてないのにメイジは近接対策をしなければならないってのはなんかな。
まあ、タイマンの強さが全てじゃないからなんとも言えんが。
71 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 11:41:05.84 ID:48919yLR
魔法対策0の2武器なんて余裕じゃないか?
特に死メイジ
抵抗0、盾無し回避型の2武器なんてサンボルしつつ回ってれば
72 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 11:45:58.27 ID:BkscKmb9
近接としてはマジックガードまで盾を上げるのは対ウィズ用に上げてるってのも結構あるぞ
追加効果狙いだとスタンとインパクトが使える50もありゃ結構なんとかなるし
コダチがないと貫通するからシルガは明らかに使い勝手が悪くなってるけど
俺が盾80以上まで取る理由は対ウィズ用だぜ
戦闘技術より強化魔法近接が好きなのも魔法に強いDSがあるからだしな
抵抗は0だけど一応対策してるつもりです><
73 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 11:54:55.41 ID:EGRfq4I3
盾100の盾ビームは近接にも有効だぜ?
あれ?そういや盾スレ落ちたのか
74 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 12:17:23.42 ID:RvqGpkXS
>>72 盾88は1つの魔法対策ではあると思うな。近接に対して・・・よりも弓・銃に対しての盾みたいな。
抵抗は魔法版着こなし+回避だから、近接に対して着こなし回避0で盾のみでやってるメイジのようなものか。
DSは対魔法版強化ソーンだから対策に入るのかは知らんが。
75 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 15:46:14.56 ID:ENP4025T
攻撃魔法撃つくらいなら武器振ったほうがいいのは確かだね^^;
76 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 18:12:37.56 ID:pxptFFUK
二武器瞬殺Ageになったから純魔はきついわな
77 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 21:09:36.27 ID:qCIUGvoD
リープやISなら納得できるが、ふつーに殴ってメガバ詠唱中に200overは・・・なーぁ
物理攻撃用DSあってもいいんじゃないかと思う
78 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 21:14:46.44 ID:JEAskUrb
79 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 21:25:10.69 ID:qCIUGvoD
ソーンパニは魔力関係するからちょっと違う気がする
80 :
名無しオンライン:2006/10/24(火) 21:26:50.06 ID:Em1N2rmW
>>77 いや、その前に攻撃力下げるdebuffだろ
筋力下げるdebuff実装して自重で動けなくなるのはカンベンな
81 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 00:59:37.97 ID:TO/9S5vb
パニチャージ五臓痛めでおk^^^^^^
82 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 06:14:35.78 ID:u6OEsLEw
まあこれだけは言える
MOEで俺TUEEしたいヤツは、二武器脳筋一択
83 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 06:54:32.41 ID:BU4b4JQC
84 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 06:56:01.12 ID:tRcZy5Qs
公式で仕様ですって回答が帰ってきて修正されないんだから不具合でもない 仕様です^^^
85 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 06:59:25.31 ID:BU4b4JQC
あれ、仕様になったの?昔は不具合って返ってきたはずだけど
仕様になったら死戦士で使ってみるか
86 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 07:12:54.27 ID:BU4b4JQC
まあ、とりあえずもっかい不具合かどうか聞いてみるか
87 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 07:27:01.84 ID:JlzwXGtG
ソーン+ヘルパニチャージってどうなんの?
88 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 07:30:14.96 ID:BU4b4JQC
ソーンだとそこまでやばくないが(それでもそれなりに有用)
アリーナで五臓炒め等を使うとチャージ中9割反射で、効果切れそうになったらヘルパニとかが出来るからな
シールショットはinvPOTで防げるし
89 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 07:33:03.67 ID:uCOZdkRf
90 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 11:47:31.87 ID:XbLw1xYg
持久にいくらスキル割いてますか?
魔熟を88まであげてラピキャスを撃てるようにしたいのですがこのままでは持久20しか振れません。
集中or回避を90まで下げるか迷ってるので参考までに教えて下さい
91 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 11:54:37.11 ID:HjbGZCnK
ソロメインST120で高位熟練技はGSPとセットでやりくりできてる(Warの場合)
持久20でも慣れればいけるんじゃないかな
92 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 14:59:30.24 ID:dIh6aBxZ
構成ださないと分からないしラピキャスは98ないとダメじゃないか?持久20じゃきついものがあるだろう
93 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 20:05:31.79 ID:TO/9S5vb
ラピキャス100%じゃないメイジなんて・・・
94 :
名無しオンライン:2006/10/25(水) 20:58:53.96 ID:VNB2MwzV
>>93 そんなこと言わないでくれよ。
魔熟78の俺どうしたらいいんだよ。
95 :
名無しオンライン:2006/10/26(木) 01:31:46.92 ID:Dz+B8NGJ
PTメインなら、別にラピキャスなくても問題ないぞ
ソロなら必須ではないが、あるとないとでは全然違う
96 :
名無しオンライン:2006/10/26(木) 05:36:46.84 ID:AUXMZsFv
神秘取ってたんで、ミスリル強化に手を出してみたが・・・
これやばいな・・生半可な気持ちでやらないほうがいい・・
露天のミスリル装備が、格安に見える
97 :
名無しオンライン:2006/10/26(木) 07:06:05.36 ID:Uv7CXfRQ
MoEの生産ルーレットは 腕1割 ルーレット用アイテム&パッシブ3割 マシンスペック6割 ぐらいだと思うぞ。
例えばドワーフ道具は速度低下のパッシブ等がない場合150rpm(つまり秒間2.5回転=1秒間に900度回転)
この速度は60fpsの場合でも1フレームで15度飛び飛びでしか見えない計算になる。おまけに滑る
(アクションゲージの升目は100マス。つまり1マス3,6度なので15度飛び=4マスとびでしか表示されない)
おまけに液晶モニターだと応答速度が遅い。(25msのモニターの場合モニターが40fps以上の速度で絵画できないということになる)
高性能PCなら60fps超えるらしい。また液晶モニターも応答速度25ms(秒間40回応答)から5ms(秒間200回応答)まである
98 :
名無しオンライン:2006/10/26(木) 08:08:22.24 ID:MTJauYi3
でもMoE自体は60fps以上描画してないとおもうけどね
99 :
名無しオンライン:2006/10/26(木) 09:27:57.07 ID:jNo1MiL+
ALCにしなくても、魔法総合でって書き込もうとしたら
規制で書き込めなかった
しかも落ちそうだしもうね
64fpsくらいかなあ
瞬間最高
最高はどうでもいいけど、最低が30fpsとかうらやましい
103 :
名無しオンライン:2006/10/27(金) 10:40:51.00 ID:FyWp94HA
召還魔法をとってみようかかんがえてるのですが、
マブ使徒
クイーンそれぞれどれくらいのダメージをどれくらいの間隔で敵にあたえるのでしょうか。
AGEすまん
マブは3〜4秒に一回、クイーンは回復役と考えたほうがいい。
106 :
名無しオンライン:2006/10/27(金) 23:31:57.36 ID:n2DH7/tj
>>103 おお召還か、そうかそうか俺はうれしいぞ。
大使は4秒ぐらいの感覚で攻撃だな。
召還90強化80魔力130のヴィガーデスマで90ぐらいダメージ出る。
大使をメインの攻撃手段にするならフローズンビームがなかなかいいぞ。
女王は子ヘビに40ぐらいのを5秒・・・ぐらいだったかな。
フリーズは抵抗なしに50〜60ぐらい出る。
レスthx
召還やるなら強化をとる必要があり。
デスマーチを使うと自分の魔力がへるってことかな。
この魔力ってどれくらいへるのだろ。
俺としては召還死魔法回復破壊で
召還に攻撃を担当させて、敵が俺にちかづいてきたらタックル。
ヘルパニあたりでいこうとおもっていたんだが、
強化が必要。 デスマーチで魔力がさがるとなるとこの戦法は無駄かな。。
>>107 志村減るのは自分のじゃなく召喚Mobの
女王とか目玉とか骨先生にデスマ掛けるもんじゃないよってレベル
デスマーチのATK上昇量って魔力依存?
スキル依存
スキルも魔力もじゃなかったか
死守
>>107 安心しろ、デスマは召還師の魔力が下がるわけじゃない。
強化も別に必須ってわけじゃないしデスマだけでも十分に攻撃力を発揮してくれる。
ちなみにデスマは魔力130で2〜3分ぐらい効果が持つ。
結構いい戦法だと思うし試してみる価値はあるんじゃないか?
age
メガバって最初のチャージで一発以外はバーストのほうが性能良くないか?
スタダでOK
バースト使うならブリザードの方がいいよ
たまに不発するけど
抵抗0相手ならバーストでも70↑は余裕で出るし
早い詠唱少ない消費とラピキャスつきなら相手のちんこはビンビン…
なんだけどそこそこ抵抗あれば極端にダメが落ちる
ちなみに抵抗140(エレアマつき)の俺には10前後しか出ないお^^^^^
Mob相手だと抵抗高い奴じゃなければスタダ→バーストでやってる
120 :
名無しオンライン:2006/10/29(日) 19:07:16.74 ID:L1kebpYk
age
Mob相手はミスト⇒aisubo-ruの10魔法以外ありえなくね?
後は相手によってオーブンとカオスくらいか
バーストは移動しながら撃つと50ダメージとか笑える数字が出るんで、
素直にメガバ使ったほうがいいと思う。
メガバなら移動でも80くらい出るしな。
抵抗もち相手には厳しいね。
抵抗0相手だとバーストで100(移動で65)メガバで120(移動で80)ぐらいって感じなんで
MP消耗と詠唱の早さ考えるとバーストのほうが良いかも
素直にスタダショックボルト連打しとけ
メガバは移動で90は入るだろ
相手が本当に0なら
チェイン着てるとそんなに出ないな。つか移動で90出るってことは静止で135出るのか
破壊100で魔力140ぐらいないと無理じゃね?
魔力115破壊100でチャージ開放で135はレジ0なら余裕で出るな
魔力115じゃメガバ135もでねーよ・・120行くかどうか程度だろ
静止詠唱メガバができるような状況がよくわからない
preの話?
でるっていってんだろこのタコすけ!
データじゃなくて予測値なのか…
なんでこんなに幅取ってwikiに書いてるのか分からんな
実測はもっと低いと思うが
石頭にワロtお前ほんとに破壊100もってるキャラもってんおか
いま破壊88だから検証できないけど以前、破壊100魔力170でやっと子ヘビに150だったはずだけどな。
対人で威力アップなんて特性でもない限りこのデータはあくまでも
魔力0と魔力100のダメージから割り出した間違った予測値でしかない
破壊98魔力140メガバ140以上出るときは出るぞ
ちなみに結局破壊はダメージ幅それなりにあるから抵抗持ちには25〜100くらいになる
ジャスタン相手にでも3桁近くダメージ出るときもあるが20台のときもあってヌルポ
あと実際は移動を挟まないとやってられないのでメガバは抵抗持ち相手には使わない
ここれパンダは抵抗0だと抵抗値がマイナスになってる疑惑浮上だな
高抵抗相手にショックボルトって使うか?
いくら抵抗貫通率が良かろうが、結局は低ダメージ魔法だから、POT一つ飲まれるだけで2、3発分を軽くチャラにされてしまう
やっぱりスタダがメインになると思うが、そのへんどうだろう
>>129 破壊100魔力100は実測値があってその時点で125程度出ているわけで。
>>132 回復魔法のデータが追加されたのはかなり最近だからそんなに昔じゃないと思われる。
>>140 あとちょっと足りない時とか、連続詠唱してスタダ上書きしちゃう時とか、そういう時にショックボルト使う。
ちょっと待ってチンカスの皆さん
例えば抵抗100の相手にメガバ100越えの可能性はゼロではないの??
レジスト90相手に魔力110破壊98で半減レジ来ないときが平均74だから魔力がさらに高いと3桁に近いダメージが出る可能性はある
まじですか中卒派遣の
>>143さん…
私魔力100破壊90ですが止まり撃ちでも抵抗100(と思われる)相手にはよくて50なんですが…
ちなみに自分もメガバ食らっても同じくらいしか受けません…
召喚が85から微動だにしない…チケット使ってこの有様とは。90までどんだけ触媒使うやら…
アンチマクロには、時間じゃないと解除されない
一番悪質なアンチマクロがあるんだよな。
大体5分近く(もっとかも)経たないと、連射やルートだけやってても一切上がらなくなる
逆に言えばアンチマクロさえしっかり解除できれば、チケットいらなかったりするんだよね(´・ω・`)
回避なんてホントいらなかったよ。
最近のはなし。
召喚は0.2上がったらログアウトで、NQ3500個で80~90いけたよ
移動、スプは特に無し
目玉はゾンビ犬で取った奴を使ったので数えてなす
召喚のアンチマクロ解除はログアウト?
>>150 地下墓地を周回しながらのゾーンとログアウトで召喚90〜100まで上げた。
足場移動を織り交ぜたWGK戦でも毎回ほぼ0.2しか上がらなかったから、
個人的に露店購入と移動はあまり効果ないと思っている。
ST消費系、武器スキルの中盤あたりだと明らかに移動とかスプで外れるのが分かるんだが・・・
魔法の場合はアンチマクロにかかってる!って思うことがあまりないんだよなぁ
とにかく魔法系は移動、ルート、スプよりもゾーン、ログアウトのほうが上がりやすいかなと俺は思ってる
特に根拠はないから自分の好きなアンチ解除の方法を取るといいと思うよ
153 :
名無しオンライン:2006/10/31(火) 13:24:50.89 ID:nUbsDeT2
精神0の破壊でも抵抗0相手似は結構使えるな
抵抗少しでも取られてたらアウトだが
サンボルとかブリザとか強ボルトとかカオスフレアとか魔力依存度少ないからなぁ
その辺使えばいけるね
回復魔法もヒーリング、リバイタルなら魔力0でも結構いけるよな
ヒーリングリバイタルは微妙に魔力0だと意外としょぼいが・・・
詠唱時間や消費も含めるとオール系とそこまで大差ないのかもな。
それよりリフレッシュが便利この上ないだろうな。
バハは、わかりやすいからリバ厚めにするけど
魔法主体の回復持ちっていうのは、まずヒールでPTメンを死なせないこと
ヒールの為のマナ管理に必死
リバは要求してくれ
ヒーラーも人だ
微妙に誤爆った
シンプルに「r」でリバの合図にしてる。もしくはお座り。
「GSP使用中!連打したらスタミナ枯渇してるのでリバ下さい!」
みたいな長いマクロでチャット流されるとダルイ。
召還80〜90はFO使うより女王召還した方が明らかにあがりやすいよ。
ガチで。
キック(笑)喰う事になるけどSTMPにダメ与えれる魔法くれ
>>162 つ マナエスケープ ウェイストエナジー
キックがさらにアレになるからこれくらいで勘弁してやろうぜ
>>161 女王のbuff枠埋めて
FO連発すればいいよ
思うに着こなしメイジってけっこう強構成じゃないか?
>>165 モニ、回避、着こなし51、のメイジはテンプレだと思ったけど…
昔から言われてることだが、回避モニメイジは強い
回避0なら、最低でも着こなし51ないと外にすら出られない
それかわかりやすくパニッシャー
今はそういう時代だ
>>164 いや死ぬからとかじゃなく普通に召還した方がFOするよりあがりやすい
>>169 水泳がある・・・じゃなくて
チャージはスタダか毒霧辺りがいいな。だがな・・・カオスフレアいいよカオスフレア。
接近したらリベンジ来るかどうか様子みてからカオス開放で吹っ飛ばす!これ最高
ただしリベンジ確認せずに接近即発動するとリベガされてDSないと吹っ飛ばされるから注意だw
カオスは接近しないと使えないから魔法の遠距離攻撃を生かせてない気がする
水泳は・・・その・・・気づいたらあったんです。
>>171 魔法程度の射程じゃあ1つか2つ魔法詠唱したら接近されるのがオチだし。
そしたらその1つをカオスチャージに当てて、接近してきた奴に大ダメージ+距離を取る、と。
チャージしてちょっと待てばディレイ消化できるからカオス解放後即次の詠唱に移れるし、盾で防がれるのだけを警戒すればね。
相手が遠距離攻撃を使える場合はきついのと、抵抗持ちだとかなり軽減されるから注意。
あと一番大事なのはロマンだロマン。カオスフレア最高!
いやまてそれならスタダ開放カオスチャージ近づいたときに開放がいいんじゃないか?
ってなんだそういいたいのか。そうだな、確かにそれは有効な手段だ
チャージ枠を2つに増やす技実装きぼん
必要パッシブ賢者でもいいや俺賢者だし
そんなのあったら意地でも賢者とってコーリングリープします
チャージリープ+キャッチターゲットじゃ駄目なのか?
だって海戦士とかネタだし
あ、賢者もネタだったかwwwwwwww
チャージ2ならメガバ+カオスで抵抗0即死とかか
そんな風情の無い戦法は脳筋にまかしとけw
カオス詠唱見てDS詠唱余裕でしたが現実だからなあ・・・
実装するなら魔法毎にチャージかね
索敵中はBuff維持しながら、スタダHAヘルパニチャージ
うはっwww触媒足りねwwww
召喚、骨バエルだと強いんだけど相手が攻めてこない鯖の軍にいるから、
非常に使いづらい…いちいちバエルチャージしてると目玉がいくつあっても足りん。
待ちガイルとしてはいいんだけどねえ
回避型増えたのでマブが大して役に立たん…
素手持ちの増加で集団戦で盾出してたら死亡フラグ立つからな
かといって盾ないとタイマンではきついし
>>181 敵に効果のある魔法と味方あるいは自分に効果のある魔法と召喚で分ければいいんじゃね?
飲み物はフレバ茶とミルク茶どっちがいいのだろ?
現在フレバ茶飲んでるんだがST回復にSTPOTもつかってま。
フレバとミルクティのMP回復量の差は確か25程度。
他にPOT使わないなら(ディレイの関係)POTでいいが。あと金
基本的にミルクティの方がいいと思う。
ミルクティとマナPOTの方が安くなるんじゃない?
コンデンスとミルクティとマナプレ使ってMPが切れるってのも稀なケースだからなぁ・・・
万が一切れてもホーリーリカバー使えばディレイ溜まるまで大抵持つし。
対人であれば相当規模の大きい戦闘かキッカーと戦うかしないとMP切れないし、そこまで規模大きいと隠れてメディできるし。
対モンスターであれば切れてもコンデンスとミルクティ使ってインヴィジで隠れれば回復できるし。
どっちかっていうとミルクティ使ってリバする手間を省く方がずっといいかと。
まあそんなわけでやっぱいくらPOT使おうがフレバ使う価値ないということで。
>>188 マナPOTってあまり見ないような・・・釣りキャラ居るがグリードルの牙の処理用に調合上げようかと考えるくらいで。
マナポなんかワラゲ店売りだろw
E鯖だと60G90Jぐらいでたまに売ってるけどなあ
湧き水集めの副産物っぽいマナポ売り大量に見るけどな@D
値段は50〜80ぐらいだった
193 :
名無しオンライン:2006/11/03(金) 09:28:16.26 ID:6vjyPO6j
保守age
少々お尋ねします。私はSC枠Menu枠がいっぱいのため
私の読解力が足りないのか…お尋ねしたい内容がわからねぇぜ
と意地悪を言ってみる
ミス
Technic欄よりラピキャスを手動で発動させているのですがよく下のホーリーリカバーを誤クリックしてしまいます。
このラピキャスとホーリリカバーの間に入る、できれば脳筋系のテクニックはないものでしょうか?
脳筋系のスキルとうよりも、武器をもっていなければ発動しない技ということです。
武閃で売ってる技書くらいは自分で試してみるといいんでは
ホーリーリカバーまたはラピキャスを忘れる→再習得する→再習得したスキルが一番下にいってウマー
>>199 リカバーの下にも暴発するスキルがあったらどうする気だね>「ホーリーリカバーまたは」の部分
忘れる ○
>>198 1.5k以下で売っている何系統かのスキルを調べてみたのですが、
ホーリーリカバーとホーリーブレス間の技はたくさんあっても、
ラピキャスとリカバー間はないようで…
最悪スクロールさせて、リカバーをみえなくするという手もあるのですが、
そうするとリカバー以下が手動発動できなくなるのが困ったりします。
知能100にすればリカバーする必要なくなるんじゃね?
使用頻度の低いリカバーはショートカットの普段使わないページにでも入れておけばいいんじゃね?
自分もショトカメニューに魔法やら他のテク詰めてて熟練はテク欄から使ってるけど
(順序バラバラとはいえ、他のテクが間に挟まることなく熟練テクだけ並んでるから)
ブレスの誤クリで一回だけやった程度でミスったこたぁない
まあ、慣れろ。
ウィンドウの中の好きな位置に好きなだけアイコン貼り付けれればいいのに
でもそんな事に人件費使わないでも使っても収益あまり変わらないから無理だろうな
慣れるしかないようですね
回答ありがとうございましたー
テンパってるとページ切り替えできないから困る
キー設定のページ切り替えに慣れれば、幸せになれるかもよ
人それぞれ環境が違うから、マウスクリックに慣れた人は
その道を突き進んだ方がいいかもしれないけど
別キャラの話
ワーウルフとかバットフォームとフュージョンが並んでいるんだが
いつか押し間違えるんじゃないかとドキドキしている
ワーウルフとバットフォーム押し間違えて落下死余裕でした
間違えてヒュージョンで全滅したSSうp
ワーウルフするつもりがバットフォームして
坂道にひっかかって逃げられませんでした
落ちるがな
つーか何でこのスレまでネ実3なんだろ
速度早いわけでもないのに
今は新規でメイジ作ってスレであれこれ質問したりがなくなったね
原因はメイジの不遇にあると思うけどな
まあ、それじゃあ話題振りでもしようか。
現状、接近攻撃でラッシュ掛けられた場合、攻撃を中断させる手段を持たなければ
ほぼHAのしか出来なくなって負けるってのは間違いないと思うんだ。
だから今でもメイジでソロ頑張ってる人は相手にラッシュを掛けさせない手段を何かしら持っていると思う。
ヘルパニとかウェイストとか罠とかタックルとかサイレントとかブラストファイアとかな
さて、ここで悩みの種が一つ。ラッシュで沈めるのが難しいメイジだと判るとソロ接近の多くが逃走を試みるんだが
盾調和相手なんかだと抵抗0にすら逃げ切られることがあるんだ。何か良い逃がさない良い手段はないかな?
スモールワープとか
>>196 ちょっと遅いんだが、俺の場合はショートカットページの設定はRTQを使ってる。
タイマン用をRT、バフ用をQに設定してる。それと、ショートカット
ページ足りないならマクロ組むといいよ。
投げメイジか。
バニッシュHAやシャドウストライク当てて距離とって仕切りなおしとかよさげだね
一つ気になるんだけどバニッシュやシャドウストライクの透明ってダメージ解除されない?
そういえばラピッドチャージサンボルグリ団子で完璧に嵌るって話はマジだったのかな
しかしグリ団子に頼るならいっそ強化弓メイジにしてサンボルバインディングアロー光バルクとかやりたくなる
それで面白いか?
>>216 ウェイストを常時入れるようにして、ST枯渇を意識して戦闘している。
HAと低級破壊魔法を使い続けて持久戦の方向かな。
リベンジ持ってない相手なら隣接カオスでふっとばして
距離を空けるという方法も採ることもある。
もちろん瞬殺されるときはされるからもうそれは半分諦めてる。
>>217 相手がラッシュしてんのに、悠長にHAなんかしてるから負けるんだろ。
相手がラッシュならこっちもラピキャス入れてラッシュラッシュ。
抵抗0ならまず押し勝てる。
メイジがラッシュできないとかどんだけ下手なんだよって感じ。
ボタン押すだけだろ。
回避モニーで運まかせ限定だな。
回避切り着こなし型なんかはプレート着てても接近に火力勝負は無謀っぽい
相手がリベンジもマジガも無しで食らってくれるバカだと仮定してRCカオスメガバメガバが中断なしで出来たとしても
集中100で詠唱速度・ディレイが-20%、ラピキャスで-30%の合計50%まで速度が上がるとして
RC150 カオス189 メガバ173 メガバ130(詠唱完了まで)でディレイ合計642=10.7秒はかかるわけだ
一方接近はHAされなければ今時10秒で盾なしを殺すのはそう難しくもないな
着こなし型で近接相手の場合相手のラッシュをHA
GHPで凌いで相手のディレイがたまらないうち
にラッシュだと思うんだけど?どうやって
近接と戦ってる?
GHPよりビジポのほうが生き残れるよ。
229 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 17:03:31.56 ID:JQcyeLC6
ラッシュきたと思ったらタックルして(DOTのダメージなどで抵抗ないと判別できていれば)バインドHAバインドRCで料理開始
抵抗見れてなければ(大体先手取られた場合)そのままHA→RCDOTウェイスト凍血まだなら入れてまたHAで様子見
2武器素手や投げ弓持ちはディレイがほとんど途切れずラッシュ続けられるんでST切れるまで粘るしかなく感じるけどな
そのあたりの回転率の悪い相手は2度目のタックルでそのまま逃げることが妙に多い
230 :
名無しオンライン:2006/11/05(日) 17:08:12.52 ID:f56F12Lo
何を置いても死魔法無いと話にならねーのか
ヘルパニ取れとまでは言わないけどウェイストバインドぐらいはないと話にならないと思う
強化メイジはロトンやウェイストとセットじゃないと強化魔法の防御力が十分生きないし
抵抗0の戦技調和ですらタックルして逃げながらマジガでRCサンボル連打振り切って逃げれたりするからな
ラピキャスも回避も盾もパニもなく階級装備な俺は移動回避のみを頼りに最初から持久戦狙いでやってる。
ラッシュかけられたらサイレントランorタックルしてHA。あらかじめロットンとウェイストは極力かけておく。
もし相手が逃げに走ったら、増援と反転が非常に怖いのでちょっと追ったら一旦Buffして様子みる。
障害物多い場所で相手を見失ったらとりあえず離れてバインドチャージで反転を警戒。
出会い頭のラッシュを凌げないことがそこそこあって勝率低いけどなかなか楽しめてはいる。
今の仕様じゃ死魔は戦技なみに重要っぽいなー
死魔はスキル依存高いらしいけど、40とかでも生きてくるかな?
あんまり余裕無いんだよね_ノ乙(、ン、)_
>>223は
>>217宛だった、失礼。
死魔はやはりないと辛いとは思うが、
バインドやロットンをもしリベンジされた場合、
常時レイジングメイジとしてはそれだけで詰みになることがある。
リベンジの空打ちを誘ったり、ディレイ計算が必須になるから、
死魔は使い所が難しい面もある。
死魔18だけでも持久戦狙いで相手のラッシュ前にウェイスト凍血掛けられればだいぶ違う。
28あれば抵抗0を完全に圧倒する可能性が出てくる
48あれば下手に強化魔法を取るよりずっと防御力が高い
88あれば純脳筋様を完封可能
死魔法が強いのか破壊と強化が弱いのか・・・
活躍する場所が違うのだよ
>>221 ダメージ解除されない
今はグリ団子の効果時間短くなったから多分使えないと思う
罠牙のポイントが90余ったから魔法対策取ろうと思うんだけど
抵抗60+ダンス28と抵抗90って、相手にしたらどっちが嫌?
他に選択肢があったらそれも教えて欲しい
抵抗は70無いとあんまり意味ないんじゃなかったか?
俺だったら10なんか削って抵抗70とダンス28にするな
ウルフ状態だとダンスの発動がおそくならなかったっけ?
ちがってたらすまん
>>238 ソロ、パーティー、本隊
どれがメインか書いた方がいいな
抵抗90まで上げるのだりーから最初はダンスでやってみりゃいんじゃね
スワンはタイマンでは凶悪なアンチメイジスキルなだ
主力のDoTスタダが全て無効化されるのはかなり辛い
本人には効果でないようになってくれんものかとも思うが
小規模〜中規模で使いづらいのがまぁ救いっちゃ救い
ワーウルフ常用するならダンスは使えないから抵抗に
しないならダンス28+抵抗40〜で十分じゃないか?
ワーウルフで風抵抗が上がるから逃げる牙持ちが仕留めづらい。
下手にRCサンボルするとメイジのMPのほうが先になくなる。
あとは瞬間火力が低いおかげでブラッドサックの回復が地味にいやらしい
>>217 現在検証中だがひょっとしたら罠暗黒メイジはかなり強いかも知れん
近接キラーになるかも?
落ちる落ちる
もう次から元のMMO板に立てないか?
立てる人いなかったら俺がやるからさ
247 :
名無しオンライン:2006/11/07(火) 04:33:58.34 ID:rmoodoi6
逆に探しにくくて戸惑う人多発だろy
ホールド単体での妨害阻止率とか
集中の妨害阻止率とかを検証してるサイトとか無いですかね?
>>248 MoE 集中 ホールドでググれば一番上に出るわ。ちょっとは調べろ。
去年の12月のデータだからたぶんまだ変わってないだろ。
>>249 ありがd
MoEがワードに入ると変なのが出るから検索で探す習慣がなくなってたぜ。。。
フリーズブラッドってそんなにいいモノなのか?使ったことないんだが…
エクゾは一番あたらしいステータスダウンを1つだけ解除
戦技持ちにはWE入れた後に即フリーズブラッドでエキゾ解除封じ
やられた側はけっこう混乱するけどこっちも混乱するのが
MRPは古いのからだっけか?
エクゾ使わせた後とか戦技無しっぽいのに対しては先にフリーズブラッドのがいいかと。
ああなるほど、deBuff剥がし対策に使うのか。知らんかったぁ…
HP満タンの相手に唱えれば最大HP減らした分だけダメージも与えられるんだぜ。
ダメージになるのは強化でもマイナーバーストと同じ程度だけどスタダチャージとも相性が良い
途中でよそ見したら抜けてたわ、↑のは強化100でもな
それならもしチャージが魔法の種類毎にできるようになったらいい組み合わせができそうだな
フリーズブラッドとウェイストとサンクンチャージして順に開放とかかw
誰か抵抗0相手のサンクンの移動速度低下が何%ほどか計ってくれないか?
検証したいことの結論から言うとアイスボール+サンクンで32%以上遅くなるなら集中100CMに追いつけないって事になるんだ
サンクン入れてアイスボールとフリーズ連打したらヤバそうだな
一方脳筋はリベガとかマジガをした。
盾はディレイあるからむしろ御の字だな
リベガでサンクン返されてもMRPで解除すりゃしばらくは魔法が返されることはないしな。
アイスボール返されると解除・・・できたっけ?できなかったらバインドでもしないとまずそうだが。
264 :
名無しオンライン:2006/11/08(水) 16:09:51.41 ID:CI1bfmfp
普通に召喚ウィズは強いしな
本体とかよりタイマン特化型になるけど
バエルのサンボルメスメ+サンクン+アイスボールなら結構強いはず
まぁ・・・召喚そのものは近接が使ってもけっこう強いんだがな・・・
対立(?)しているはずの暗使魔法を使わないと、まともに戦えないアルケィナ…
暗使側からしてもアルケィナスキルは必要だけどな。
闇の魔法も光の魔法も両方極めたほうが強いってかっこいいじゃないか
つまり強い賢者はかっこいいわけだな!
リボーンからHAで全回復する賢者かっこE
賢者ならヒーリングでも半分ぐらい回復するよね
精神100マイナヒーリングで80ぐらい回復してもいいのにな・・・
HAだけが精神の影響受けるってなー
バーン様みたく 「これが余のマイナーバーストだ」とかやってみてーのに
精神100で20ちょっとだっけ? 子ヘビに
このごろメイジ動かしてなくて分からん
つか、スペルレベルがあるのに魔力ステータスもある意味がほとんどないよな
低スペルで大きな効果が出るのはむしろ集中力の効果をスポイルするばかりでいいことはないとおもわれ
上位互換魔法があること自体が破壊と回復のおかしいところ
ロープレならあって当然だが、ネトゲで存在するのは、なんかなぁ
マイナーバースト→火ダメ
バースト→火ダメ+金属鎧にはスリップダメージ
メガバースト→火ダメ+短時間ブラインドサイト
みたく、特色つけばいいとおもうんだ
チラシの裏
MoEはまだ低級魔法に価値がある方だな
回復だとリフレは十分使う価値があるし
破壊だとサンボルアイスボールポイズンミストみたいに強い低級魔法も多い
メガバとバーストにしたってプレだとバーストの方が圧倒的に便利だしな…マイナーバーストは確かにあれだが
魔法使いはせいぜいHP300程のゲームだから、
相対的にセルフヒールがかなりの高性能だしな。
個人的にはノックバックを起こすダメージ魔法を低級に欲しかった。
つーか上位魔法が必ずしも長詠唱高威力高コストである必要はなくね?
MPの関係上低位魔法が高コストだと困るがな。
武器に上位武器があるのと同じだろ
スキル値のみが攻撃力に依存するスキルって言ったら・・・アレがあるなぁ
>>278 アタックだけで考えるなら上位武器と・・・いや、アタックST消費ねーや
アタックの間に技挟む場合上位武器になるほど技頻度増えてST消費も多くなるが攻撃間隔は、と
そもそも、近接攻撃はモーション長くても中断されないし、途中に技をはさめば瞬間火力はどんどん上がるからな。
魔法で同じことを出来るようにしろとは思わないが…
召喚の同時召喚数の変化、みたいに別系統の魔法も精神のスキル値次第最大3個同時詠唱とかできないかねぇ…
スキルレベルの合計が精神値以下になるようにすれば、さほどバランスも崩れないと思うが…
いや、低レベルの魔法のほうが強力だからこれはまずいか…
すべて移動可能っていう利点が完璧に潰れちゃってるから厳しいねえ
ジョーカー視点で言うとバランス大崩壊すると思うぞ
それにこれ以上精神や魔熟依存率増やしてどうするのさ?
>>280 破壊魔法の利点を伸ばす方向で考えようじゃないか。
DoTの強化とか、範囲魔法の範囲拡大とか、フローズンやサンボルの追加効果の時間延長とか・・・射程を伸ばすのもありか。
無論全部とは言わないが。
昨日PT組んだ強化戦士の人のGHの方が俺のGHより回復量高かった・・・。
いやプレート着てる俺のせいなんだけども
今は精神集中が100必須っぽくなってて面白みがないからね。
集中80+ホールドで普通の攻撃では妨害されなくなる(DOTや中断率の高いのは別)。
ただ詠唱速度や中断率の高い技への耐性などから集中を100まで振るのもあり。
魔力は80↑はあんまり効果の差を感じないけど、極めたければ100まで振るのもあり。
みたいな感じで適度に依存度を下げて、スキルの余裕を生んで欲しいな。
ホールド前に入れられたDoTに対してホールドの効果が適用されないなら
ホールドかけなおしたときも、それ以前のDoTに対してホールドの効果は適用されないんじゃね?
根拠はbuff順。だれか検証よろ
現状でも80↑は効果の差を感じない、くらいだが。
筋力と同じで80止めしてるやつはいると思う。
触媒持ってレイジング無しで動ける分筋力に振ったり、
集中や魔熟の目標値に足りない分にまわしたり。
100必須ってのは
>>285が固執してるだけだと思う。
よく分からないけどもしそうなら死魔メイジはプリゾナしないでロットンするほうがいいのか
>>286 一行目と二行目同じこと言ってね?
毒→ホールド だと適用されない
重装備すると魔力下がるのが納得できん。
その分精神多くしないといけないわけだしな。
重装備に命中低下入るか魔力低下なくしてくれなきゃー・・・
魔力下がるのは妥当だと思う。
>>291 そうか?重装備したときの回避ペナは同じ対物理防御だから分かるんだが。
まるでメイジは重装備するな、みたいな。プレート装備なんかだと21も減るわけで。
できれば妥当な理由を教えてほしい。
その分下位装備で魔力が上がるから?
…やっぱメイジはちょい不遇な気がする
RPGによくある、メイジ=防御力が弱い
を表現したいだけだと思う。
ただせっかくのスキル制だからって事で、
メイジ=鎧を装備できない、にはなってないだけで。
MoEは一般的なRPGのメイジより防御力高められるけど、
破壊魔法自体があんまり強くないんだよね。
ドラクエ3の魔法使いを思い出させる
サガフロ2やってたから金属装備で魔力が下がるのには違和感なかった
魔力低下無いとプレートメイジが当たり前な世界になってローブイラネwになるからじゃないか?
魔力は80くらいあればパニでもない限り結構十分だし
魔力が21下がったところで、
それ以上に得られる恩恵もでかいし、特にメイジは即死さえ防げれば
HAでいくらでもリカバリーが出来るから、火力が多少弱まっても最後は勝てる。
所詮ローブはその程度のものってことだろ。
メイジにその程度でしかないローブ使わせるためにプレート使いにくくするってどういうことだ
もっと魔法射程長ければ攻撃を極力受けないように戦うことや回復することができるかもしれない。
もっと魔力依存度が大きければローブの魔力増加は魅力的になるかもしれない。魔力依存大きすぎるのはやばいが。
>>297 近接攻撃には影響しないのに魔法には影響するのがおかしいんじゃないかと。
メイジ=やわらかいである必要ないだろうが。
>>298 おいおい、ローブをその程度扱いしだしたらさ
メイジなんて重装備できない、その程度なんだよ
って言われて終だぞ
そういわれてもハドソン自体が魔法使いはやはりローブを着て欲しい
プレートもスキル制だから装備可能だけど主流はローブにしたいって考えてデザインしてるっぽいからなぁ
>>299 ローブがその程度だったっていうのは
>>296に対してで、
そのローブイラネってなる程度のものでしかないローブを着せるのに重装備に魔力低下をつけるのはどうかと。
ただでさえ近接と違って重量のためだけに筋力にスキルを割かなければならないのに。強化持ちならレイジングあるがな。
>>301 たとえばハイキャスとプレートの4パーツで見たら、差が5*4=20になるだろ?
もしプレートに魔力低下がなかったら、差が2*4=8になっちゃうから・・・って話だと思うんだが
まあ魔力ペナルティなくして欲しければゴンゾに要望してみたらいいんじゃね
もしペナルティ無くなったら魔法戦士でチェイン+高回避+高魔力をキープできて俺も楽が出来る
魔法戦士に増えて欲しくないから俺は要望送らんけど
プレートは移動-0.6
チェインは移動-0.4
スケールは移動-0.2
とか面白そうなのに
ジャスタンは移動-1.0だし
メイジ強化案が出ると魔法戦士が強くなるよは飽きた。
いいだろ別にネタ職じゃなきゃいけない必要などない
>>302 そりゃ分かるが・・・
なんで重装備で魔法だけ効果低下しなきゃならんのだ、と。
別に魔法戦士が強くなってもいいじゃないか。異常でなければ。
魔法が強化されればそれを使う純魔も魔法戦士も強化されるのは当然なわけで。
UO経験者から言うと、金属鎧装備してMP回復できるだけでも…w
>>304みたいな変更ならいいけど、魔力減少なしにしてくださいってのはやりすぎかと。
足遅くなるけど硬い、ってのなら十分おもしろいしね。
>>283 破壊だけを強化するなら、やっぱり属性概念の強化+破壊魔法の威力アップでしょ。
メガバが抵抗なし、属性防御なしの相手に200とか出るようになればメイジも満足。
その代わり、火抵抗+50%の料理や装備を実装して対抗策を作る。
サンボルの効果時間も属性防御で減らせるようになれば、RCサンボルUZEEEEEE!!1!な脳筋さんも満足。
そこでメイジはサンボル→メガバで駆け引きを楽しむ、とかね。
ドゥーリン着てる奴にはチャージカオス特攻かける魔法戦士なんかも活躍できるかもしれんw
抵抗ゼロなんて現状でも倒せる
下を楽々倒せても意味がねー
>>308 いや、抵抗0をらくらく倒すのが目的じゃないよ。
抵抗0でも受け側に対抗手段があり、抵抗100でも攻め側に対抗手段があるバランスを考えてるだけ。
とはいえ、今の呪文抵抗の性能じゃあ威力2倍でも倒しきれるか怪しいからちょっと変更して、
呪文抵抗の効果を属性防御アイテムの効果を最大2倍にする、にする。(抵抗100時)
基礎抵抗力の上昇は、着こなしスキル単体による防御力上昇程度の効果が妥当だと思う。
これで二武器全盛時代にわざわざ抵抗にスキルを割かなくてすむし、ジャスタンも十分活躍できて、メイジも喜ぶと思うがどうかな?
>>309 ごめん読み辛い。
あー・・・・
呪文抵抗のスキル効果を着こなしみたいにスキル×0.2ぐらいにして呪文抵抗装備を強化するといいたいんだな?
呪文抵抗装備はもちろん装備条件は呪文抵抗だよな
>>310 >読み辛い。
すまん…
大体あってるけど、呪文抵抗装備(アイテム)は装備条件変えなくていいと思う。
できるだけ近接にも負担がかからないのが目的なので…
ドゥーリン・・・
…か、カオスフレア…
威力上げて無属性1.5倍なら即死する、かも…
カオスフレアが火属性だと思ってた俺はグリードル釣ってくる
呪文抵抗は抵抗と属性で完全に分けて考えればいいんじゃないかな
抵抗はスキル×1.0×種族補正でACのような扱いに
属性は装備品のみで上昇可能って感じに
4属性の各抵抗をあげることで各属性に対する魔法のダメが
軽減され、さらに属性による攻撃効果が発生するってのも
いいんじゃない?
例えば火属性を上げれば自分の体質が火属性になり
炎に対する抵抗が大きくなるとともに、攻撃に火属性
追加ダメージが発生するとか。
あと、無属性はACにより軽減されるてなカンジで。
そこまで行っちゃうと別ゲーみたい
ブロンズとかアイアンなど素材がいっぱいあるんだから、
素材ごとに抵抗+と-つけても面白いかもな。
んで見た目の判断で使う魔法を変える必要性を出す。
>>286 ホールドは
□□□ホ■■
こんな風にホールドのBuff位置より→にあるDOTにしか適用されないように感じる
細かく検証したわけじゃないからなんともだけど。
つまり
□□ホ■■毒
この状態では適用されてるけどホールドかけなおしで
□□■■毒ホ
こうなると毒はホールド貫通してると思う。
ホールド当てにならないって言われるのがここだねえ
最初のホールド切れればゴーストダンスやミストや蛇団子なんかで止まり放題だ
前衛の後ろから魔法攻撃するには射程が短すぎるのがねぇ…
かといって、これ以上遠いと早足以外から苦情きそうだしな
近接の角度修正と発生速度の速さの調節待ちかね
本音は、精神と破壊の複合でいいから、タックルみたいなスキルくれよだけどな
STじゃなくてMP消費で
強化と魔熟あたりの複合にMP消費式のインパクトステップ(飛距離は短め)実装してほしい
>>324 詠唱無し(正確には妨害されない)のがほしいのですよ
技系ほどの出の早さじゃなくてもいいからさ
タックル使えばええやん
うんw 俺もそう思う(;´Д`)
まぁ、死魔48にしろ、どんどん必須スキルが増えるのはどうなのよ?
つー、ことで複合を希望してみた
んじゃ魔熟10にタックル実装をゴンゾにお願いしたら?
プリゾナー廃止か上位魔法並みの詠唱時間とディレイの大幅増加
筋力0でも、初期重量の大幅増加や生命持久精神あたり依存で相当の重量もてるように
かなりマシになるはずなのに、頭の働かない馬鹿どもはハドソン時代からちっとも修正しない
改善する気無いなら、高抵抗じゃない相手を先制でぶちのめすだけのオンラインになるんだけどそれで良いのかなぁ?
330 :
名無しオンライン:2006/11/10(金) 10:33:01.25 ID:ziAhN06b
死魔に勝ちたければ高抵抗とれという事で
召喚とって常時目玉骨二匹だしときゃまけねー
>>331 目玉の消費量と詠唱し直しの面倒が無ければな…ストレス溜まるよ
再召喚中に奇襲を受けて結局出せずに劣化メイジとして戦うこと多数
RC+SoW+召喚
335 :
名無しオンライン:2006/11/10(金) 18:46:29.49 ID:ziAhN06b
SoW召喚はなんか微妙な速度なんだよな・・・
>>335 SoWすると超鈍足化魔法が普通の魔法の速度になる・・・んだよな?
SoW単体じゃ遅くて当然だ。
>>334 +集中100で完璧
回復魔法が80代後半からほとんど上がらん…カオスの時にリザしまくるしかないんだろうか。
他人にHAやRAかけまくってても上がること少なくなった。
>337
?80台はむしろ前半の方が上がりにくいぞ。
後半はリザでも上がり判定あるし、RA・HAが安定するからリジェネもまぜて
ガンガン使えばガンガンあがるぞ。
>>337 共闘でHAとリザ配って、88から90までにNQ1k使った
実戦でHARAしてれば勝手に上がってる。
常時チャージ戦法する魔法戦士のほうがメイジより回復上がりやすいかな
ディバインシャワーが意外とあがったな
前に拝火教で抵抗上げしてる人たちに色々かけてたらけっこう早く上がった
HP/スタミナ半分以上減ってるときHAすると上昇判定が増えてるような気がする
一応瀕死の相手に掛けると判定いいらしいね
公式ガイドブックにはそうかいてある。ほんとにゲームに実装されてるかどうかはしらん
warタルパレの階段から落下してHPぎりぎりまで削ってHA繰り返して
時間0.6-1.0位上がる。当然リジェネRAなんかも使ってるけど。
もしかして、瀕死状態でリジェネ連発してれば上がり良いんじゃね?
破壊84からまったく上がらないのですが何を狩ればよかとですか?
ちなみに今はタルタロ(ストックマン。タルタロジャニター)が主食です。
全く上がらないのならもう一生上がらないよ。諦めれ。
レイスにメガバ
破壊は延々とゾンビラットに適正魔法であげたな
神秘と召喚にくらべりゃ遥かにマシかな・・・詠唱長すぎだよママン
破壊80↑は気合としか。。
抵抗高いmobに当てるといいらいしいが
デスナイトにメガバ、気が向いたときにカオスで楽々90超えたぞ。
…たくさん死んだけど…
84ならメガバ連発で赤字覚悟のスキル上げの時
と昔を思い出したが、今はNQ@9G露店を多く見かけるから悪くてもトントンでいけそうだな
不思議なんだが、wiki見たら破壊上げにDK・アスモって無いんだな
俺は0から100まで地下墓地で世話になったんだがなぁ
まぁ回避強化切りだから他に行けないだけだけど
DKとかアスモは攻撃一本じゃなくて立ち止まったりするから破壊とか弓はやりやすいよね
ゴーストダンスがめんどくさいから上げたことないなぁ
ミッシーでおk
対人すれにも書いてきたがアサルトファイアーめちゃくちゃ強いぞ。
パンダでも回避140いく。
魔力減少ないからすごいいい
バランス激しく崩れるかもだが
呪文の詠唱時間は必要熟練を越える
スキル値の分が短くなるとかすればいいのにね。
その呪文体型の文章を読み上げるのが得意になる、と。
まぁ、セルフヒーリングが神性能になるんだが。
計算式によるがマイナーバーストの詠唱時間が0になったりするんだな?
何らかの新要素は欲しいなぁ
魔法熟練+回復で、10秒程度でSTを20前後回復させるbuffを付与するスタミナ版セイクリとか
魔法熟練+破壊で、ボルテクスのように周囲の敵を弾き飛ばすとか。
>>357 最低詠唱時間を設けておけば、いいんじゃね?
HAやRAみたいなヤバイのはそれを長めに取っておけばいい。
ST回復ならサバティックダンスがあるじゃないか。
プレイヤーが使えるとしたら回復 暗黒 ダンス パフォ 90 ぐらいになるだろうけどな
皆忘れてるけどマジックドレインが夢の自分中心範囲攻撃魔法らしいよ、MP攻撃だけどな
ここは神秘+破壊でファーアーウォールを
363 :
名無しオンライン:2006/11/11(土) 16:27:49.90 ID:EN+YVkPT
採用
しかし、実際は罠+破壊
やるなら罠+神秘じゃね
破壊と関係ないような?
火種ハヴェで良いじゃん・・・・いや、ごめんなさい、魔法であることが重要だよね
現行罠を物理に=回避・盾Avoidできるようにして、魔法罠は詠唱と消費MPで現状の罠と同じ扱いで
そして最前線で始まるリコールトラップ
メガバトラップとかカオストラップとかメテオトラップとか妄想が広がりんぐだぜ!
あれ、何か弱いの混じってるな……気のせいか
仮にも隕石なのに…
メテオ普通に強いけどなあ…
バハにある炎トラップ召喚か。
マインビショップはグロムガス ゴッドレランはレランガス もにおは毒トラップと夢が広がりまくりだな
魔法とラップって罠スキル以上に罠スキルになりそう。
敵が通ると強烈な光を発して敵の位置を知らせるとか。
もちろん、マインスィープで解除可能で。
罠スキルで仕掛けた物を見つけるのが同じく罠スキルなら
魔法とラップ(笑)もディテクトマジックとかそんな感じので発見するんだろうな
抵抗なし盾使いのうまい奴に闘技場でまったく勝てなかった。
明らかに俺のスキル不足だが、
破壊88回復90死魔法90着こなし0回避90の俺が勝つにはどうしたらいいんだ。
相手は素手棍棒でこっちのスタダはリベンジディレイたまっていたら確実にリベンジきめてくる。
ヘルパニで攻める。
ヘルパニ中は一切攻撃してこい
↓
ヘルパニ詠唱の間にミストやアイスボール
↓
多少ダメージは与えるが、スパルタンpotの回復量に負ける。
ヘルパニをすて破壊魔法で攻める。
開幕ロトンウェイスト
↓
スタダとショックボルトで攻撃に入る。
↓
リベンジ イタイ。 マジガで軽減
↓
インビジHA ヴォルテでインビジ暴いて、ラッシュ 乙。
↓
ラピキャスでしかける。
↓
むこうインビジ・・・
友好な戦法を。。。
ヘルパニ→ラピキャスからメガバ、サンボル、アイスボール、
この時リベンジが見えたら詠唱中止とか。
インビジHAがヴォルテで必ずとまるわけじゃなかろう。
ラッシュ掛けられても棍棒テクが尽きるまでHAで耐えられることもあるだろうし。
ヘルパニ→多少ダメージを与えてスパルタンを使わせる→
ラピキャス使う→相手インビジ→ヘルパニを掛け直しつつメガバ
ってやれば、スパルタン、Potのディレイ中にラッシュしかけられそうだけど。
アリーナなら魔法の射程なんて無意味だから、
リベンジされないよう常に密接して発砲するとかさ。
AC無いみたいだから、常時ブック状態でもかまわんだろうし。
ヘルパニで攻める。
ヘルパニ中は一切攻撃してこい
↓
ヘルパニ詠唱の間にミストやアイスボール
↓
多少ダメージは与えるが、スパルタンpotの回復量に負ける→∞
↓
pot切らして相手もブチ切れさせて勝つ
交差回避をうまく使うといいよ。
基本は相手の後ろを通り過ぎる感じで
ぐるっと一周。
相手のすぐ後ろに行ってぐるっと一周だと
相手攻撃発動→攻撃範囲外→攻撃範囲内
であたることあるから注意。
相手のインビジには毒入れとけ、キュア使ってきたら儲け物
ウェイスト→チャージスタダとかでスタミナ削る作戦も有効
パニッシュ→ウェイスト→パニッシュ→スターダストチャージからのラッシュとか
いや、俺死魔回避0だけど、妄想かもしれんけど
相手の抵抗が0だと判ってるならタックル+バインドとウェイストとアイスボール使ってハメ殺す推奨。
相手が近寄れなければヘルパニ張る必要もないよ
手と手を取り合って友達になる魔法使えばいいんじゃね?
ケツとケツをつけあってホモになる魔法でもいいんじゃね?
>>374 集中0で言ってるんじゃないよな?
まずスタダにリベンジは基本的に見てからじゃ無理なので読みで置いておくしかない
スタダの詠唱が終わる瞬間にジャンプキャンセルやってみ
リベンジ空振りさせたらミストオーブン死毒適当に入れてヘルパニ張りなおしとかで
相手にダンスなかったらの話だけどな!
抵抗0のダンス、キュアP無しだったらDoT複数入れれば勝手に死んでくれるよ
抵抗0の俺が言うんだから間違いない
抵抗持ちキャラの感覚で抵抗なしキャラやると
DoTだけでHP6割がた消えてるとかよくあること
抵抗なしキャラは絶対キュアポ持ってるな
もちろん開幕毒にキュアポ使って逃げるんだけどな
上げとく
強化ってマゾスキル?75くらいからなかなか上がらない・・・触媒代が高いのも痛い
そんなマゾくないよ
脳筋で知能40で上げているせいかな・・・メイジで召喚90にするのは言われてるほどマゾくなかったんだけど
あとbuffが残ってるのに同じbuffかけるのが貧乏性にはつらいw
ナジャ狩りにDS飛ばしとけばいいよ
すぐ消えるから
脳筋で召喚90はなかなかにマゾかった。フレバティ飲みまくりだった。
飲み物でしかMP回復出来ないときついものがある
コンデンスと魔熟があれば、魔法上げできついのは召喚くらいでしょ。
召喚もあげよう!と意気込むとつらいけど、普段の狩りで使いながら上げればそうでもない。
筋力や戦技なしで武器スキル上げるのがつらいのと同じ。
強化はwar行ってれば90になってる
395 :
名無しオンライン:2006/11/13(月) 19:01:10.18 ID:qnFsd57X
War行く→PT組む→強化俺だけ→4〜5分間隔でスチムDSヘルスエレアマ掛けなおし→破産
武器は共闘でナイフ持って〜とかできるけど、
魔法はしっかり触媒とその代金が減ってくから、
試行してる回数をより実感し易いんだと思う。
だからマゾイって感じるんだろう。
スチームはねーよw
398 :
名無しオンライン:2006/11/13(月) 21:39:20.78 ID:nuTGc3an
age
399 :
名無しオンライン:2006/11/13(月) 21:40:18.92 ID:nuTGc3an
age
え?スチムって普通維持するもんじゃないのか?
401 :
名無しオンライン:2006/11/14(火) 01:59:11.87 ID:XCjVuI6y
PT全員スチームは負担大きい
それかけたところで調和持ち以外は逃げれないときが多いし強化バフに時間かかるので進軍速度も落ちる
DSだけでOKエレアマとウルティはMP消費や詠唱時間の関係でいらね
スチームは斥候やってくれる調和でもいないかぎり事実上PTbuffとしてはイラネ('A`)
>>402 調和相手にPT組むために、「自分にのみ」かけるな
でもってPTの位置を支配する俺、強化持ち
戦闘前にかけられても終わった頃には切れてるし、ST消費ある分邪魔なんだよね
調和+SBは強力な機動力になるが、
強化戦士のSBは気休めにしかなってない現実(´・ω・`)
でも強化戦士だとミルクティ常時がぶ飲みだろうから、
あまり気にしないのかもな。
SBは逃げるためじゃなくて逃がさないためにBuffしておくものだと思う。
PT全員鈍足ガチ構成でただの槍鈍足に逃げ切られるなんてこともあるからね
SBは撤退指示が出たときに自分だけにかける。
PTにかけてたら生き残れん。
>>406 誰一人メスメもバインドも破壊も投げも牙もその他色々も無いってどんなだよ
SB+槍とかSB+銃なら撤退指示のタイミングしだいで逃げられることあるし
DSかけておくとさらに確立up
>>406が正解
罠牙とかにはかけない方がいいだろうけど、
近接でSBかけられて負担になるのは自分の操作を見直した方がいい
頻繁にかけ直すSBDSSIは移動詠唱おk
強化戦士にbuff頼むのは酷。知能20-30だろ
SBは移動詠唱するとデメリットはそのままで効果が6割ほどしかでないんだ・・・・
まぁ、107%に移動速度アップが104%になるだけだけどな
なんか話題がそれたけどこのあたりの強化Buffを維持してればいやでも強化スキル90まですぐあがるって話
SBはバフかデバフか?は人類が追い求めて止まない永遠のテーマ。
追撃撤退なんかせず、何連戦もしたい俺はデバフ派。SBかけないでね^^;;
今回のパッチでメイジはつよくなったかよわくなったか?
強くなったとか弱くなったとかじゃない
キャラを使っていくうちに気がつくと強くなっているもんだ
破壊の放置ぶりは異常
それでも破壊で活躍してる俺含むアークメイジは、最高に格好良いな
遠慮なくタダゲで遊ばせて貰う
俺もそう思う。破壊含む、魔法の放置ぶりはすげぇ
もえガチャを最初にお布施で回した以外、カネ使ったことねぇ
一応複合魔法とか実装されたけど、複合魔法でも破壊はノータッチか・・・
将軍や御庭番、海王なんかの複合3次用スキルでも白金は完全無視だったしな…
いい加減なにか飴が欲しいのは同感なんだが、破壊単体に足す魔法は難しそうだ。
破壊ってダメージ与える魔法しかねーからなぁ
敵を吹き飛ばすとか、行動を阻害するとか、
いくらでもネタはあるだろうし、テクニックから似たような技を頂戴するのも悪くない。
(現にロットンブレスは、明らかにドブロクスレイブの上位互換だったりするし)
だがしかし、「破壊魔法は強い(回復魔法が強い)」という幻想があるのだろうね。
下手に有利な手段を加えると、大きな力を持つのが遠距離・必中・効果大の魔法の性質だし。
召喚90技のこと時々でいいから思い出してあげてください・・・魔法なのに90技1つしかないんだよな
行動阻害とか色々考え付きはするけど、
それらの魔法ってしかるべき系統があるからさ;
でもフラップと同等の吹き飛ばし魔法はちょっとありかと思った。
魔法なんかよりマブの放置ぶりのがよっぽどすげぇ
魔法系は賢者専用魔法が実装されたのに、
マブ系はシャドウナイトも、ヘルナイトも、ドルイドキングも完全放置だし
マブは兄貴が死んで終わりました・・・
>>424 まてまて。
マブはちゃんと複合があるだろ?
性能的にはとてもマブらしいものだが、ちゃんと触られてる。
だがパッシブ必須の専用技ではない
>>426 ただの複合でいいのなら、魔法系はβの頃から
複合魔法実装されてるから超優遇されてるな
複合魔法も最初は骨抜きだったよな。
強化のみで精霊召喚俺SUGEEEE 俺もTFもっとTUEEEEEE
な脳筋だらけだった。
430 :
名無しオンライン:2006/11/15(水) 15:48:12.80 ID:l8QAmVvm
保守
破壊魔法は攻撃ミスなしの弓の上位版になればいいんだよ。
そして、スキルで攻撃力が上がり魔力で抵抗貫通力アップ。
弓マジカワイソス
そして話題にも上らない銃
アタックの間に技とかで瞬間的に高火力を出せない点で破壊魔法と銃は似てるところがあると思うのですよ。
破壊魔法の強化するならやっぱ特徴を伸ばすべきだよな。
他の攻撃当たりにくくなるとか範囲魔法をもっと広くするとか射程伸ばすとかサンボルやフローズンみたく追加効果付けたり強化したりとか。
俺的には射程延長か範囲魔法拡大辺りがー。メテオとかメテオとかメt
>>421 効果大ってのは威力のことを言ってるのか?
バーサク+バトハンと比べたら、一撃の威力でも劣ると思うんだが
>>427 パッシヴ必須の専用技なんかいらねーよ
課金で俺TUEEEAgeはQoAだけに隔離しとけ
>>435 パッシブ必須の専用技がどうして課金で俺TUEEEになるのか詳しく
今までの流れ的に錬金の森産になるからじゃね?
森は普通にゲーム内とつながってるから課金システムって感じがしないのは俺だけか?
錬金剤も出るしな
>>437 ・これ以上複合シップ優遇のシステムになってほしくない
・課金技、しかも妙な確率でしか作れない技を望んでいない
っていう2つの意味な
複合シップ優遇…?
システムお仕着せの構成・スキルに特典がつくとたいていクソ化していくからなあ
強化魔法弱体されてない?レイジングの
持続時間が短くなってるような…
重量限界で魔力0強化40レイジングかけてもらったら
効果時間が17秒しかなくて、結局その人に荷物持ってもらった
>>442 スキル制だけに任せると強スキルばかりになる
2武器やら牙罠のような特定の構成が増えってわけ
昔のUOなんか、対人するなら選べる構成は1つだったしな
相性の悪い組み合わせに特典を持たせることで、構成の幅は逆に増える
>>443 ある時期から、buffの持ちが極端に悪くなった気がした
(スキルバーが伸びて戻った後ね)
で、本スレで聞いてみた
煽られて一瞬で話題が終わった…
俺、絶対短くなってると思ってるんだけどな…
ちなみに、今回のパッチ後は未だ繋いでない
これで更に短くなってたら…
なんで計らないの?
本スレで10月辺り、魔熟が体感短くなったって言うやつがいたが、
実際のログだされて終了だったな。
絶対短くなってると“思う”じゃ話題になりづらいぜ、
自分でやりもしない、説得力の無い話にゃ食いつけんよ
強化buffの持続時間に関しては、魔力で相当かわるからその辺で勘違いしてるのかも。
buff枠つかいきりそうな人だと、
1つの魔法効果時間が30秒短くなったらそれだけで体感で影響でそうだし。
Wikiの強化の効果テーブル見て気になったんだが、
魔力160ってどんな装備なんだろ?
コグニ精神100全裸で魔力110なんだが、Wikiで装備探しても+50は無理だった。
たまに「魔力150ホーリーガードいきます」みたいな人もいるけど、装備が気になるぜ
釣りなのかマジなのか知らないが・・・ホーリーブレスを使えば・・・
熟練100ブレスで30前後あがるはず
wikiといえば、効果量はいいから効果時間のテーブルを埋めてみたい
誰かつくってくれんかな
あとは食べ物buffで+10+5=+15か。
ミスリルアクセ3点・・・9
マブorハイキャス3点・・・6
シルクパンツ・・・1
闇夜*2・・・6
このぐらいの普通の装備でも+22 更に魔熟100ブレスで+28ほど 食べ物で+15 ♀キャラかオカマ装備OKならリボンと眼鏡で+2
気合入れるなら
オリハル指耳・・・8
セレ3点・・・15
敗者ローブ・・・10
シルクパンツ・・・1
影プレ肩腰・・・1
リボン・紅マスク・赤羽・黒豚・・・10
闇夜+闇の宝珠orムラマサ・・・8
で装備で+53 ブレスで28 食べ物で(死せるものの香り使用)+20 コグニで魔力210超え更に課金アイテムで+10
金イヤリングとエルアンの指輪で+5.8
闇夜の剣両手もちで+6
ファインシルク頭と胴で+6
ハイキャス手足で+4
シルクパンツで+1
思いつくだけでこれだけあるんだが
嗚呼・・・ブレスの存在すっかり忘れてたorz
普通の破壊メイジで死魔メイジ殺すには、どんだけ抵抗いるんだろうか
抵抗とる余裕があるなら死魔とっちゃいなよ。
ってなるんだよな。こだわりがあるから死魔は取らないって場合じゃなければね
「同じライン走ってたら抜けねぇじゃねぇか」
冗談は置いといて、やはり近接と同じように90が効率良いってなるのかな
破壊+武器メイジやれば良いんじゃね?
ありがちなところでブラストメイジのついでに銃器61まで取ってみればパニッシャーには負けないと思う
回避なしの相手にはラピキャスサンボル狙撃も強い。
最近は銃61なんてあるんだな
こんな時間にありがと
もっこすアーマーが魔力下がらなくてよさげなんだがなかなか露店ないね
>>463 依頼しろよw
つーかトレントの方だよな・・・?
銃メイジいいな。
アサルトで回避30以上上昇するんだぜ。パンダとエルモニーの差がひっくりかえせるんだぜ。
移動回避できないがどうせ中級者以上は余裕で当ててくるからリアルラックにすべてを任せて静止詠唱のがいいと思うんだぜ。
対めいじでも対地属性上昇効果があるから毒のダメージが減るから有利なんだぜ。
罠置かれてもブラストファイアーで下がれば余裕だぜ。
とメイジ相手に銃の宣伝をする俺超乙。
雑魚スキル同士傷を舐め合おうじゃないか
二つあわせれば結構実用だよね
高召喚高魔力のサンクンって60kgぐらい増えたりする?
そういや皆はワラゲで普段触媒をどれくらい持ち歩いてる?
>>467 高魔力高召喚で45〜30って聞いたことあるぞ、たしか魔力よりスキル依存度が高いとか・・高スキルなだけで25〜30くらいとか・・
ND200NP300NQ300PNQ35かな、強化も死魔もなし
ND 150
NP 150
NQ 100
eyeB 50 筋力5のコグニだとこれで限界。
PNQがない? そりゃ使わないからな。
>>468 ND300 NP300 NQ350〜400 PNQ30〜40 だな。
破壊回復強化と死魔48持ち。割と強化頻繁に掛けなおすからNQの消費が大変。
ND400 NP500 NQ600 PNQ200
セイクラーは大変だよ。
ND100 NP100 NQ100 PNQ5
へたれNソロメイジならこれで十分。
たいてい初戦で殺されるから2回以上交戦することがまずない。
財布にも優しいし、マジお勧め。
ND150 NP150 NQ200 PNQ20
へたれぱにゃー。パニ常時チャージでNQが多め。
強化86からマジであがらない誰か98まで上げるにはどんな方法でどんなくらいかかるのか教えてくれ・・・
UH切れたらかける感じで3時間狩りしてもあがらなかったorzzzzzzzzzzzzzzzz
スキル上げのみのプレイで構わないのなら、
常時アンチマクロ解除しつつ、ひたすら使いまくれとしか。
そーでなきゃ、普通に狩りして魔法つかってりゃ、1度の狩りに1,2回は上がるだろう。
あと自分も他人も関係ない。
合計スキル制限にひっかかってそうなだ
不特定多数に連打しろってことだ
へ?強化で上がらないのはワラゲいかないとめったに使う魔法がない55〜75だけだろ
75〜は常時UHで狩してるだけで自然に100になる
>>476 スキル上げプレイで、0.1上がったらルートしてゾーン移動。
手間かかるけど、確実。
483 :
名無しオンライン:2006/11/17(金) 07:05:05.57 ID:0GInnMDr
精神が低いキャラだとUHが糞魔法になるので上げにくいな
476です。UHだけでも100になるんですね。合計スキルは大丈夫でした・・リアルラックかなorz
とりあえず90になればTF安定するのでそこまで必死上げ頑張って見ます><;
Warで軍属なってNPCにかけまくるのが手っ取り早いな
486 :
名無しオンライン:2006/11/17(金) 10:13:47.70 ID:K+eK8xM6
召還魔法で呼び出した下僕やペットを回復させるには回復魔法ですか?
野生に返してもう一回召還とマジレス
うむ。上手く使い捨てられるように頑張るんだw
今はリサイクルの時代だ
召喚ペットはサクリファイスディナーで処理するんだ
スキルが上がればリサイクル率も高くなる
マブ大使の召喚に使うMPを完全に回収するなら暗黒90は欲しい
そして下僕を使いたいのなら牙のブラッドシェアーだ
高Lvの下僕を確保するためにも牙90はあった方がいい
あと、下僕は3頭使うのが一般的だがそれぞれにbuff配るなど面倒だ
そこで、死魔法のマッドコートだ、召喚のデスマーチも一緒に使えばヴィガーエンライ×3よりも遥かに便利だ
そうそう、多頭飼いは自分にタゲが来やすいからヘルパニ又はリボーンを忘れるな
ホーリーブレスの魔力上昇って固定±2くらい?
魔熟スキルorもともとの魔力依存?
データも何もないが言わせてくれ
これ強化buff短くなってるだろコンチクショウ!!!!!
一年以上同じ構成同じbuffでゲリラってる俺の言葉を信じてくれ
493 :
名無しオンライン:2006/11/17(金) 18:49:43.17 ID:0GInnMDr
1年前と比べると短くなってると思う
シー単体→範囲になった頃だっけ?
まあ効果時間以上に効果量が落ちてるから元気出せ
シーは単体でいいと思うよ、やっぱり
物まねがかわいそうだ
シー単体でいいと思うけど効果時間は元に戻して欲しい
497 :
名無しオンライン:2006/11/17(金) 20:19:40.11 ID:4MwKv8km
30分とかには戻らないだろ、常識的に考えて
物まねに周囲のシーかかってる奴をスタンさせる
サンライトミミックを実装すればいいよ
ハゲ頭専用技で
「・・・う、うわあ・・・ああ・・・ハゲだあああああ(イスから転げ落ちる)」
「どうかしましたか?」
「ああ、あふゥッ・・・ひいいい・・ガクガク(足が震える)」
「やだなあ、そんなにびびらないで下さいよ。ちょっと鼻が赤いだけですから^^」
「ああ・・あ・うんっ・ああ・・・ビクンビクン(小水を漏らす)」
「ちなみに物まね100です。」
「あんっ!ああん・・らめ・・・もうらめえ!ビクンビクン(射精する)」
>>492 データも何も無いなら言わないでくれ
ってかさー、自分のログぐらいホイと見直せるだろうに、
なんで体感で断定するやつがいるのかね
>>493 シーが範囲化されたのは13ヶ月ぐらい前だなあ
強化Buffがいじられたのは15〜17ヶ月まえだから1年程度ならほぼ変わってないと見ていい
ってか、11月中旬ってカオスボスの駆け込み投入とゴンゾ売却話がでたころだから、
ほとんどゲーム内容変わってないよ。
重要な変化といえば、投げ弓の弱体化ぐらいか
ここはPSU専用板です。
PSU関連以外のスレは 削除依頼を出し速やかにチョンゲー板に移行してください。
つーかしろ!!
(#_, ,_)・・・
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ <ネ実3はPSU板ナノニ PSU以外ノ 糞スレガアルモニ?
\/ /
/\
../ ./|
∴\/./
_, ,_゚∵ |/
(#ノ>ω<)ノ フザケンナモニ!! 許セナイモニ!!!
/ /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
>>498 むしろチャームダンスのおまけ効果でいいだろ
現時点では全力全開のネタ奥義だぜ
>>502 チャームダンスは範囲をストロングボルトか死体爆破並にすれば神になると思うんだがどうか
あとタゲ無し発動に
>>501がアンチなのかアンチを装ったもにおなのか分からない
チャームダンスは普通に範囲ストロング並みだって道化王が言ってた
チャームがダメなのは発動が遅いとこ。
遅いしタゲ必要だから範囲外になる。
>>505 まじで?
そしたらタゲ無し発動にして死体爆破並に広げればいいのか?
遅いのはスルーで。防ぐ方法範囲外に逃げるしかなさげだし。
てか、チャームダンスって
閉所での本隊ならかなり効果ありそうだな
素直にサプ種まけt
まさに道化王だな
乱戦じゃなくてタイマンでもけっこう混乱してくれる
まあ混乱するだけだが・・・
調和で逃げようとしたやつにやってみたことあるがタウント>>>>>チャーム
振り向かせるだけなら、
射程、円範囲が倍近くあるコーリングミミック使った方がいいんだよね。
スタミナ消費も4分の1ですむし
つ
この度は『ファンタジーアース ゼロ』にご登録下さいまして誠に有難うございます。
本日11月17日より、『ファンタジーアース ゼロ』クローズドβファイナルテストを
開催いたしますので、ご連絡いたします。
尚、本クローズドβテストは、11月16日24:00までにご登録いただいた全ての方が
テスターとして参加することができます。
つまりチャームダンスはゴミ技、と。
物まねスレかと思ったぜw
一応、詠唱妨害効果もあるんだけど発動遅すぎST食いすぎだからなぁ
セイクリも見てからじゃ防げないし
517 :
名無しオンライン:2006/11/18(土) 07:07:43.28 ID:/bJM/mAO
ネオクガードって抵抗どれくらいあるんだ?
それなりに高いけど大デンキウナギとかガーディアンほどではないな
ネ実3は PSUスレで埋まってるのだから
もうネ実3=PSU板です・YO
なのになんでPSUに関係ない糞チョンゲーの糞スレが
立ってるの・YO
PSU関係以外の糞スレを立てるのはマナー違反です・YO
さっさと削除依頼だすのです・YO
なおPSUともにおは(ry
MG品できたもにぃ!
ε=(>ω<*)
⊂ \
(⌒__)_) ブリッ
(_)_) ミ
人
.(_)
(__)
ほっとくとスレ落ちちゃうから保守になってて良い塩梅
何のことかと思ったらよく見たら
>>519が見えてなかったw
相手にしちゃうとか理解に苦しむ件
ロボエイジのMoBのメスメで10秒以上寝たり
抵抗50あってもサンボルで90・メガバで350オーバーもらったりするんだが
もしかして魔力250ぐらいあればすげぇ事になるんじゃね?
(現状プレやワラゲで可能な理論値は魔力220らしいけどな)
>>524 メガバ350オーバーしてくるような奴をconsiderすると、魔力260でもMGCに優れていると出る・・・
10秒メスメしてくる奴の魔力は確認してない。でもWarだとワサビで乙。
召還目玉も、魔力すごいから怖いんだぜー
目玉は普通じゃね?
美川がヤヴァい
美川フリーズじゃなくてもっと強い魔法撃ってくれればなあ…
ヒーリングの回復量見ても魔力が高いのはわかるな
HAで420ぐらいなら見たことがある
自前のメガバは破壊100魔力170で子ヘビに155が限界だった
ヴィガエンライクイックHG等は強化100の魔力170で+23前後といったところ
>>524 魔力とダメージの関係って対数曲線っぽい気がする。
ホントに推測だけどタイタンageの連中の魔力は4桁いってそう」
抵抗での軽減が大きいカオスフレアが抵抗50に対して350とかほんとおかしいもんなぁ・・・
>>529 そのくらいの魔力だと、効果時間はどんなもん?
効果量より時間が気になる俺キョウカセンシ
強化78止め考えてるんだけど、魔力120でDSやシーの効果時間ってどれぐらい?
wikiには効果量書いてあるけど効果時間書いてないのよね
>>533 強化魔法の効果時間はスキルより魔力依存がデカイみたいだから
魔力120あれば問題なく使える程度は持続するよ。
06/11/19 17:58:36: 俺 は ホーリー ガード をかけられた
06/11/19 17:59:47: 俺 は シー インヴィジィブル をかけられた
06/11/19 18:05:19: あなたの シー インヴィジィブル の効果が消えた
06/11/19 18:28:30: あなたの ホーリー ガード の効果が消えた
今日のカオスでのログ
強化76魔力120でHGの効果量は15ぐらい
06/11/19 17:59:07: 俺 は ディバイン シールド をかけられた
06/11/19 18:06:06: あなたの ディバイン シールド の効果が消えた
追記
538 :
名無しオンライン:2006/11/20(月) 03:16:53.79 ID:iTLsypOZ
こんどwarage用にヒーラーを作ろうと思うんだが構成としてはどんな感じがいいのだろうか?
回復強化集中魔法熟練着こなし回避?
破壊死魔法もほすぃお。
抵抗もあれば言うことないね
本気でヒーラーやるならBufferやメイジは諦めたほうが良い。
ヒーラーで一番重要な生存能力に裂くポイントが足りず粘りがなくなる
死なずに味方を死なせない方法、PTにヒーラーを守らせる方法を作るのが重要。
具体的に言うと
罠(主に自衛用だが敵が馬鹿だったり牙がいると攻撃にもなる)
死魔(ヘルパニはあくまでもタゲそらしのためで防御はしっかりとる。固定PTなら保険のリボーンが極悪。スワンでスタブも消えるんだ)
盾(スタン取れればPTの人が敵を沈められる)
あたりがお勧め
>>538 テンプレ構成、或いは一般的に強いとされる構成が知りたいなら
外部のスキルスレ池
そうでないなら自分で考えれ
今のホーリーブレスの効果時間を考えると、魔力2倍でもいいよなぁ…
いっそ、次の魔法だけ魔力2倍効果ってBuffをつけるでもいい。
魔力240や300ってやヴぁいか…?
パニがやばいのと貫通率は魔力にかなり依存してるので一気に破壊が強くなると思う
魔力190でアリーナで魔法使うとジャスタン相手でもかなり二次レジ抑えれるし
メガバーストの魔力依存は、だいたい魔力の半分がダメージに加算されると思えばいい。抵抗0でだが。
魔力が今より120増えれば抵抗0に60ダメージ程度増えることになる。静止詠唱で180ダメージ程度いくか?
強いかと思いきや詠唱があるし、ホーリーブレスの効果時間から考えれば近接のラッシュのようなものだろう。
ただこれは抵抗0に対しての話で、高抵抗に対してはレジられにくくなるはず。
回復魔法はこれ以上HA回復してもしょうがないがw
リジュネがだいたい魔力10で回復量が1増えると仮定したらだいたい30〜35程度回復するかも。
コンデンスマインドは数字が見えないから分からん。
GHがセイクリ並に回復する可能性が。
強化魔法なんかは大変なことになる。何がって効果時間が。
シーインヴィジなんか5分以上余裕で延びる。HGも15分とか平気で延びかねない。
確かシーが魔力10で40秒程度、HGが1分半近くだからな・・・ラッシュ系も魔力10で1分程度違いが出たはず。
効果量はヴィガエンライクイックHGは8程度増えるかと。ラッシュ系は13前後ってところ。
UHが魔力依存大きいから、20弱増える可能性が。エレアマも15程度効果が増えると思われる。
パニは魔力10で0.6秒ってところだから魔力120増えれば7秒ちょい延びる。やべぇ。
反射率は詳しくは分からんが田園のデータ見ると魔力30で3%?静止ならかなりの高確率で反射率100%になるやも。
追加。
セイクリ魔力240とかで190近く回復するかも・・・
HAは500を突破するかもしれん
546 :
532:2006/11/20(月) 11:22:53.77 ID:vmmCV2qt
大変参考になった。
上でも書かれてるけど、魔力の効果時間依存はやはりすごかったんだな(´Д`)
熟練きったらPTで動きづらくなったんで、おかしいおかしいと思ってマスタ。
今は、強化90魔力100だけど、主軸のエンライクイックヴィガーは
効果時間依存が「スキル>魔力」のようなので、強化100考えてみることにします。
高強化体験するとなかなか48とか70止めに戻れなくなるから注意
>>543-545 詳しい説明、サンクス。
魔力250↑はかなり危険だな…メイジとしては垂涎ものだがw
結局、運営が破壊を強化しないのって、一人ではそこそこでも二人以上だと強くなりすぎるからなんだろうな。
例えばメガバで200出るようになると、二人から同時に狙われたら一瞬で蒸発することになっちゃうからねぇ…
連続で魔法を受けたときには半減レジの発生確率があがる、とかして調整してくれればいいんだが。
破壊の調整が難しいのは調教とか召喚とか魔法戦士の存在もあるだろうな
現状でもソロでペット使って本体はサンボルのサポートに徹する戦法は相当強力だし(現に召喚メイジはタイマン限定だと相当勝率が高い)
今でもサンボルISVBSDとかも一瞬で150〜280くらい叩き込める
破壊だけだとそうでもないが破壊+他ダメージにも期待出来る構成だと今以上の威力になると中々問題が出てくる
二次レジ貫通率は上げて欲しいけど基本威力をいじるのはマズソウって感じだな
タイマンだとリベンジで7割反射出来るけど乱戦だとそうもいかないのも威力が長らく変化しない原因だろうな
遠距離必中ってことは、射程ぎりぎりからでなければ、テクニックを使わなければ必ず効果が出る。
必ず効果が出るってことは、数が集まればテクニックで防がない限りいくらでも火力が伸びる。
集団戦になれば補助火力として強力なはずではある。
だがテクニックで防ぐという手があるわけで・・・しかもその主なものは物理対策になっている盾であるのがね。
しかも2つもテクニックがあり、1つは反射することさえ可能で物理防御も兼ねている。
対モンスターだと近接は範囲外がまず発生しない上に遠距離攻撃であることは大した意味を持たない。
KMやエンライテン+TFなんかの命中大幅増加手段により攻撃ミスもそこまで発生しない。つまり破壊魔法は・・・
破壊とかの攻撃系魔法はミスザマーク入れたほうが面白いと思うんだけどね
>>552 詠唱完了の瞬間照準合わせるのは弓や銃以上に難しいと思うんだ。ずっと照準合わせているわけにもいかないし。
チャージ詠唱が普通に移動可能になればいいけどな。
メガバが着弾点で爆発する遠距離範囲魔法になるなら、ミスザマークも歓迎。
>>554 そりゃ強すぎになるか、判定でないで終わるかどっちかだろw
ただミスザマークがあった方が破壊の威力の調節はしやすい
メイジはバインドやメスメで当てやすい状況も作りやすいしな
今みたいに範囲内必中魔法とミスザマーク有りだが威力が高い魔法の両方があれば嬉しいな
ミスザマーク有り系は透明化に対して絶対にミスザマークする不具合もついでに直して・・・
高精神ってことはさらに今より喉の渇きが酷くなるのか・・・
破壊はあのかっこわるいエフェクトなんとかしてほしいな
>>555 今のままミスザマークするようになると、
無詠唱で使える銃や特に弓の下位互換になって終わりじゃね
じゃ一発の威力あげれば2メイジ全てが沈む世界になるわけで
バランス考えなければ、ミスザマークするようになったほうが面白そうだがね
ついでにロックタゲも無くして、攻撃するにはきちんと敵を狙わねばならなくなると。
>>560 普通に考えたら必中だから威力低くていいと言えなくなるから高威力になるだろう。
詠唱もあるし、単発の威力は銃並かそれ以上になってもおかしくはない。ただし追加効果のない魔法はだが。
>>561 メガバが話題の中心になるね。
ミスザマークあるのに、単発の威力が銃並みじゃだめだろうよ
長い詠唱と中断される可能性を考えたらさ、破壊のリスクが大きすぎるじゃん。
テク連発できる弓との兼ね合いを考えると、単発は遥かに大きな威力を持たないとだめだと思うぜ
>>560 付加効果や回避無視といった特徴もあるし
他魔法との相性も良いんだから下位互換ってことはないだろ
DoTと弾道見えない破壊以外をミスザマーク有にして
2次レジ貫通させるだけでも結構違うと思うぞ
そこまで変えるなら破壊魔法その2として新しいスキルツリー作ったほうがいい気がするぜ
破壊魔法の威力が上がるワンドの登場とかの方がいいな
ちゃんと生産で作ってwarageで落とせばメイジ安物イメージもなくなるしな
先輩方に質問なんだが、PT用ヒーラーやら強化戦士やらやった事はあったんだが
最近破壊魔法始めたのさ、そしてマクロが足りなくてHAの<1>を外して、「ターゲットトグル」を使って
どうにか自分タゲでHAしてるんだけど、不慣れなせいか、テンポが悪いというか遅いんだ…
やはりメイジやるなら自分専用HA等は用意したほうがいいかな?
それとも慣れれば自タゲでどうにでもなるラインかな?
慣れの問題じゃないかな?
PTにHAするときにまで<2>〜<5>まで用意してないだろうけど普通に回復できるでしょ。
誰になにを唱えるか一瞬で判断してタゲ変えて詠唱するのもヒーラーとして重要な要領だから
そんなところで手間省くより慣れたほうが良いと思う
>>562 単発の威力は大きくして欲しいが
威力の高い単発スキル+他のアタックスキルを取れるのがスキル制のバランスの難しいところだな
弓も1武器だとそう強くない
2武器だとかなり強いって感じだし
オレは%1を残してして見方にヒールするときはメニューからクリック
どうしてもマクロでやるとなれば、ページ切り替えボタン押しページ戻しを
アイコン表示が出る前に終える勢いで決めうち
銃や弓の下位互換にならないためには、やはりメガバの遠距離範囲攻撃を…
直撃で200、爆風で50程度ならいいじゃないか。
ついでにノックバックもつけちゃえ。
>>566 /cmd [ヒーリング オール]<player>%t
/cmd [ヒーリング オール]<pet>%t(%1)
/cmd [ヒーリング オール]<1>
/cmd [存在するが覚えていないテクニック]
これでOK ペットも召喚も無しなら2行目は無くてもいい。
Warでも使えるがアリーナだと相手を回復する恐れあり。
また他人のペットは回復できないので注意。
RAのマクロは、自分のSTがあまり多くないなら3行目をリバやリフレッシュにすると便利。
>>568 詠唱があるから、銃と違ってディレイ中に他のスキルのテクニックを使うってのが難しい。
詠唱完了〜ディレイ溜まるまではそう長くないからな。
そこでチャージですよ
チャージ破壊+召喚ペット+近接は相当ヤバイぜ
573 :
566:2006/11/21(火) 15:47:35.25 ID:Yen30XdP
>>567,569、571先輩方アドバイスありがとう。
とりあえず自分の腕向上のためにも<1>外しの自タゲHAでトコトンやってみようと思う
それでもどうしてもだめだったらどうにかマクロ空ける事にするよ…
>>571さんのマクロは、HAとかを破壊魔法と一緒のマクロに入れてるから自分は無理だけど、ヒーラーとしてならばかなり使えそうですな
>>573 2行目を無くせば全部で3行空くから破壊魔法も入れられるかもしれない。
俺は自動チャージマクロのせいで破壊魔法1つにつき6行使っちゃってるから無理だが。
>>540 その構成回避持ちで全部やったわww
盾は慣れれば強い、ただ使うのはシルガリベガインパクトカミカゼマジガだけだな。カミカゼは味方にヒーラーを労ってくれる人がいるときだけだけど。
回避パニはキック避けられるし良い感じ。ただ人によって回避メインとパニメインにわかれると思うからなんともいえな。
罠は確かに強いけど、なかなかPTMのヒールに集中出来ないから難しい。STもなかなかきついが、リバにものをいわせてハベスウィープバグズ連打出来るのがかなり良い
ちなみにプレート回避はHAやGHが悲しいことになるのでお勧めしない。
576 :
名無しオンライン:2006/11/21(火) 22:27:28.48 ID:LuLFomgz
chage
うがあああああああああああ
アルケィナランクアップクエ修正されてねぇのかよおおおおおおおおおおおお!!
俺のアルケミ装備いつになるんだ・・・・・・orz
…欲しいか?あれ…
毒POT使って奪い取ればいいじゃない
それだとフードがもらえないんじゃないか?
つーかあのフードいらんだろ・・・
そんな事いってしまうとALC装備自体・・・いや、なんでもない^^;
ダメージ計算の特殊な敵(一部ゴーレムやトレントやバハの触手・石柱など)にも通常通りダメージが出てしまうもの
POTダメージ ファイア(アイス)ブレイド・エンチャント武器などの追加ダメージ
特殊矢や弾(光やミートボムの追加ダメージ) リアクティブダメージ イブルオーメン(相手次第で魔法攻撃ミス確認)
クエストNPCにはPOTとリアクティブ以外試したことはないが倒す手段は割りとありそう
ALC装備、全身また欲しくなった
男は似合わないけどね
強化と神秘がネックなんだよな
筋力の問題と神秘にメイジにしか生かせない魔法を入れてくれないと
実際の狩りとかの現場では、便利だけど柔らかいヒールタンクにしかならん
>>583 そんなことないとおもうけどなー
うまくやろうとするかしないかの差だと思う
でもまあ確かにメイジ自体「便利」止まりな感はあるね
神秘魔法は便利なだけの魔法だけどALCマスタリーは糞強いと思うけどな
集中125相当の詠唱速度になれるんだぜ?
>>585 ならないんじゃないっけ
ALCやってるけどマスタリーの効果体感できたことない
たしか装備やパッシブの詠唱速度って表記は
詠唱後のディレイだと本スレで聞いた事あるよ
それとも詠唱速度は確かに減ってるけど体感しにくい差ってことかな
詠唱速度も早くなる
集中の速度減少の前には誤差程度だが
スキルが100になったので時の石に封じてみた時明らかに詠唱遅くなってな
神秘48止めとかなら試しに神秘39まで落としてみると良い
>>585 今集中100の詠唱短縮は15%程度だからALCマスタリの5%は集中33程度分だぞい。
強化はいいんだが神秘が厄介だ・・・便利スキルでしかない上枠が急激に減るという・・・
枠がきつければソーンスキンとスモワとディスペルとテレポだけで良いんじゃね?
>>590 ああ、すまんすまん。テクニック枠ではなく所持枠。
テレポ使い出すとレコ石で埋まるww
>>585 破壊と回復はとるとして、
強化40+神秘40取って集中33の恩恵、詠唱阻害対策はなし
あくまでおまけ程度の価値だと思うぜ。
強化持ちは多いから神秘+40でいいと思うんだ。
Pre専なら問題ないがWarとなると死魔48を神秘48にするだけの価値があるかどうか。
ソーン、メスメ、召喚対策、石壁による坑道などの封鎖や弓・銃・投げ使いの妨害。この辺か
まさしく強化回復破壊のメイジでやってて迷うところ。
神秘ならHAの詠唱速度が0.2秒は早くなるのが地味に嬉しい
ソーンは対接近でHP+25〜30の効果を出しつつダメージまで与えるようなもんだから強い。
ソーン剥がしに毒POTで1発ダメージ入るまで殴らない人とか最近激減してるしね。
あとはスモワ状況次第では調和なみの機動力が出せたりテレポがとにかく便利だし取って損はしない
死魔なら抵抗0をバインドで完封できたりウェイストロトンで防御力を格段に上げれたりする
真っ向勝負で粘り強くはなるけど基本性能って意味では神秘に劣る気がするんだよね
パッシブのために神秘とるとしたらテレポしたいしせめて45くらい欲しいけど
スキルかつかつだよね
破壊回復も40にすれば余裕が出るね!
神秘は精神高いと無駄に感じてしまう(´・ω・)
精神0脳筋の方が活かせるんだよね
死魔も48止めなら脳筋の方が戦闘に幅が広がる
とある知り合いの動画で見たんだがミツクニメイジがタイマンで意外に強い。
基本はDOT入れて近づかれたらミツクニ。殴られても一発。
ただ、弓や投げ相手にはどうかわからんね。あとミツクニ入れたとき相手が不利だったら逃げられるかも
>>598 ミツクニの詠唱時間を考えてくれ。
素直に戦技18と盾48取った方がいいと思うよ。
チャージでなら詠唱時間考えなくていいがメイジだと無理だし。
メイジだから生きる神秘魔法なんてスモワだけだとは思う。
だがスモワは使いこなすと調和の速度を超えるんだぜ?
一部の脳筋構成に限定すれば
闘技場みたいな檻の中での対戦ならDOTいれて延々ミツクニ連発は強いかもしれないね
調和+破壊と物まね+破壊と投擲+破壊
ワラゲプレイならドレ選ぶ?
真ん中以外はみたことある
どっちも強かった。使う人がうまかったというのもあるんだが。
俺だったら投擲じゃないが銃破壊やってみたい。ああ、ロマンだとはわかってるさ
俺は最近動画スレでみた棍棒破壊やってみたいとおもた。
破壊にはない大魔法が(ry
投げ破壊はやってみたいなぁと思ってるが
Buff無しで投げが当たるのか不安で踏ん切りがつかない俺盾メイジ
>>597 もともと神秘(エンチャンター)と死(デスナイト)は戦士(魔法戦士)キャラだからなあ
出自的に言えば調和なんかよりも脳筋よりスキルだわな
レゾナンスの頃から設計に計画性が無かった、と
っていうか、RAは攻撃魔術師は補助も回復もできないし、回避、防御、HPすべてが低かった
打撃特化だから当然戦士とかより強かったぞ。ただし、包帯は誰でもMAXまでいく仕様だったが
今のメイジは何でも便利に取れるけど、サブ的攻撃手段が取れなくてなんともガス欠キャラになったよな
集中と抵抗が癌
触媒と飲料の重さも癌
ミツクニ使うぐらいならタックル使うよな
ミツクニは飛ばす距離がタックルより短いのがなんとも
1ダメージくらったくらいで集中の途切れる根性なしってどうなのよ!?
それくらい我慢しなさいよ、馬鹿っ!
>612
そんなツンデレに
つ「ホールド」
サブ攻撃が取れなくて×
サブ攻撃しか取れなくて△
メイン攻撃がサブ並みで◎
え、破壊魔法って足止めや詠唱妨害に役立つサポート用スキルでしょ?
抵抗0相手には超有用スキルじゃん
>616
preじゃ抵抗0の高レベルmobがいない件について…
ミッシーでも狩ってろ
破壊魔法って使っててなんかイイよな
まさに「スキル」って感じで
だから多少弱くてもいいんだよ
破壊魔法っつーより、攻撃魔法だよな〜
野良PT色々やってきたけど準メイジってのは殆ど組んだこと無いな。
大抵接近戦+補助魔法ってのが多い。
622 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 10:56:23.49 ID:z/AGB0ZB
シップ装備のNPCが団子で撃退できないんだけど、どうすればいいですか・・
クエスト受けろ、低位武器使え、毒POT投げろ、ヘルパニやリベンジ使え
624 :
名無しオンライン:2006/11/24(金) 11:11:53.55 ID:z/AGB0ZB
クエはバグで受けれない状態
召還と死魔を取って、賢者シップ装備を手に入れるんだ。
PT組んだら、よっぽど余裕か火力足りない時以外はヒーラーだよな
初期は人の回復そっちのけだったんだが
まぁ、金に余裕出てきて破壊回復でやってくなら、自然とそうなった
回復魔法は少なくとも50ないと他人の回復するのには回復量が微妙すぎるからねぇ。
>>614 低威力、追加効果色々、DoTなどサブ攻撃スキルの特徴を持っているんだよな。
PTだとやれるときはDoTだけばらまいて、後はヒーラー化するよね
下手に強力な魔法とか範囲魔法とか使うと、一気にタゲが来て逆に混乱させちゃうからな…
対人でなら、中規模以上であることが条件だけど後ろでカオスフレアチャージして前衛の後ろ辺りまで出て突っ込んでくる相手にぶち込むとか。
なんだかリーパーでいい気もするがノックバックと必中と開放後ほぼすぐにダメージだから当てやすいし危険な相手を遠くに追いやれる。追撃きついが。
カオスフレアチャージして突っ込む暇あったら回復してたほうが有意義な気が。
遠距離から低スキル魔法たまに入れるぐらいか
対MoBじゃ
基本的にHPなんかは各自管理して死なないように動くから
ヒールは控えめ。PTの技使用だけ見といてリバイタルだけ配る以外は
破壊魔法バンバン撃ったほうが手早いよ。
ヒーラーに徹したほうが良いってのは
費用(触媒代・包帯代・POT代) 対 効果(敵に与えるダメージ)考えるた場合だけじゃね?
対人ならヒーラー兼タンクとしてタゲとって死なずに耐え切れるのが一番だけどな
だが本隊で追撃メガバースト唱えてるうちに死ぬ俺
ヒーラーやってるほうが生存率がタケー永遠のアマ
バハでメイジ2で蹴られると切なくなります
へ?集中魔熟90↑ならバハでのメイジは並みの脳筋なら軽くしのぐ殲滅速度出るだろ?
青騎士引いた時には高火力兼ねたヒーラーも重要だし蹴られるとかあんまりなくないか?
バハは大変な所なので、
後ろから魔法撃ってる余裕なんて無いんですよ^^;
なんて、他ゲーのメイジ引き摺ってる募集主もいるからな
そんなPTこちらから願い下げなので
蹴られるのも願ったりかなったりな訳だが
効率言い出すとどんなゲームデザインでもつまらなくなるね
最終的にゲーム自体が効率悪くなってドロップアウト。
魔法職やってる人達はどんな装備してますか?
ALC+調教型(普段は、petにフルbuff→petを支援しつつある程度
削らせてから、破壊で一気に畳み掛けるような戦法をとってます。)なのですが、
紙装甲でいくかせめてドゥーリンくらい着ておくかで迷ってます。対人は考えてません。
ヒット&アウェイなんで着こなしは最低限服が切れるくらいで回避0+盾38
前は回避型だったけど、盾がいいいってどっかスレに書いていたので
回避100取る代わりに残りの62を他に回しました
ソロではペットの援護無かったらきついですね
着こなし26でファインシルクローブ、ハイキャス手足、シルクパンツ、金サクレ、ドラゴン肩腰。
アクセは金リング・イヤリングと丸メガネ、小さなリュック。あと貰い物の胸リボンと防具保護にタイタンパーツ。
これでAC20ちょい。HG40弱ってところ。コグニ精神100で魔力133ちょい。
回避も盾もパニもなく集中ホールドHAのみが防御手段の紙メイジです。
対モンスターは基本的には集団を相手にしないように毒オーブン入れて釣り、バースト撃ってます。
だいたいガルムの川イッチョンで3匹が限界。4匹でもなんとか相手できる程度。
エイシスでは入ってすぐの買取がいる広場でウォーリアやスカウトを2匹程度まで。増えてきたらインヴィジで隠れて待つ。
対人だと階級+金サクレ・リング・イヤリングでHG付きAC53程度。魔力は118程度。
タイマンはロットンとウェイスト、毒をこまめに入れて1撃貰ったらHAするつもりで慎重に粘る。
PTだったらタゲられていなければブリザードやメガバを撃ちつつ味方にHAなりRAなりGHなりを。暇ならカオスチャージして突っ込む。
タゲられてれば・・・ひたすらHAで少しでも耐えようとするが複数来たら即死。
なかなか怖いですが楽しいですよ。
タゲ切りと盾か回避のどちらかがあれば、丘ギガスでもない限り
AC0でも割と生きていられると思う。
盾はインパクトまで使えると更に便利。
>>642 AC0はちょっとお勧めしない。
ローブ分+HG程度のACは確保したほうがいいと思う。
Preなら回避110だけでけっこう避けられるけど、AC20弱と40弱の差は非常に大きいものがあった。
イッチョンは隠れても攻撃される時があるので怖い
インビジして1発程度は先行入力だと思って覚悟してるんだが
死ぬまで延々と攻撃してくるのはどうにかしてほしいよな・・・
先生!
強化60でスティームブラッド使ってもたいして移動早くなりません!
別にSBはスキルいくつで唱えても効果は変わらんはずだがなあ
キャストタイムに比べて効果時間が短いからそうかんじるのかね
SBは効果時間は変わるけど効果は同じ
ただし移動詠唱すると効果が落ちる。
静止詠唱での移動速度は、TRとGEの速度差程度。
具体的には6〜7%だったかな。
ちなみにST消費量は自然回復0立ち状態でのST回復とほぼ同じくらい。
Warでもなければかけておく意味はないかと。
>>640-
>>643サンクスコ
参考になりました。よくよく考えたら今は触媒代で手いっぱいで
ドゥーリン集められないのと、着こなし46まで振る余裕がなくなって
きたのとで、しばらくはローブ系装備でいこうとおもいます。
>>647-649 THX
静止詠唱しても対して早くなった気がしないんだ
SB無い人と走っても追いつけないし
早くなるといっても、他のマスタリーの効果くらいにしか
UPしないのね。
もっと2割と速くなるのかと思ったよ
見てたら、移動速度はお庭番とかの方が速いよね。
>>651 確かTRが18%、GEが24%程度移動速度増加だったかと。
んでSBが6%で風神Aが20%Bが10%。
小さなリュックサックが1%マイナスで大きなリュックサックが3%マイナス。
こんな感じか?
大きなリュック持ってたよ
どおりで追いつけないわけだ
ちょっと調和上げたくなったじゃないか
>>653 そりゃ追いつけないわけだw
ちなみに他にもゾウのリュックサックが−5%、フェザー1点+1% 5点で+5%
アサシン装備一式が+2% 忍者一式が+2.8% 御庭番一式が+4%
ブレイブナイト系シップ装備が一式で−10%
フェザーに性別制限があるのが酷い・・・男版フェザー出ないものか。
リュック無いと重量がきついのよね
まぁレイジングかければいいのだけど、それでも常時はちょっと
フェザー装備がたしか銀行にあったと思ったら
イビルダンサー装備だった
でも、やっぱ魔法系にはドゥーリンいいよね('(゚∀゚∩
>>651 戦闘中に危険を感じて撤退することは出来なくても、
撤退しようとした敵を逃がさない事は出来るぜ。
効果時間長いし、使い方次第でSBは非常に有用
SBかけて初めて一般人と同じ足の速さなんだぜw
それでも街中以外では常時SBかけてる
一応まだ強化63くらいなのでスキル上がるし。
ところで、SG派とHG派どっちが多いんだろ
防御効果が高いSGか効果時間が長いHG派か
HGの効果がすごいっていうんで、HG目指していたんだが
SGの効果のほうが強いと知って、もう強化68で止めて
変わりに神秘上げようかと思っている
HGは30分くらい持つうえ広範囲に効果があるのが利点だね
Warなら非常に効果的だけど、ペット育成専門ならSGの方がいいんじゃね
SGとHGとの効果量の差は4かそこら。
SGの効果時間は高魔力高強化でも6分いくかどうか・・・?
HGは高魔力高強化なら平気で30分近く持つ。
着こなし0での4の差なら大きなものかもしれないが、チェインとか着てる上に4程度の差なんて誤差だ誤差。
常に切れる前に静止詠唱でかけなおせるならいいけど、そうでないならHGにしとけ。
ちょw
30分って長いな。
これはHGというか、強化も上げていくか
ただスキルポイントがやばくなるけどねw
まぁ上げれるとしても精神70強化88くらいだろうけど
強化90魔力130とかのBufferだと30分ってところね。
確か魔力が10落ちると持続時間が1分ちょい縮む。
強化78魔力80とかでも平気で20分とかもつんじゃないか?
UHは魔力の影響大きく受けるから低魔力なら強化78でいいかも。
回復魔法もちならリジュネと合わせてすごい回復量だけど・・・
もし強化戦士なら98まで上げたほうが・・・。メイジなら78にして精神上げるべき。
効果量の差は4かそこらって言われても660のスペックがわからないとどうともいえない
強化70魔力80ぐらいでHG14とSG18の4の差ぐらい?
強化100魔力140ぐらいだと20と28ぐらい違った気がするんだけど気のせい?(ただいま強化封印中)
今のところ強化槍で考えてます
最終的に
槍100
回復88
神秘58
着こなし46
は取りたいので、それにあわせてスキル調整してます。
魔法戦士はメイジ以上にスキルきつい、
テレポ無いとめんどくさいんです><
とか言ってると、多分途中で挫折すると思われ。
神秘切れ
槍は88で十分だな。弓取れ弓。
弓槍強化回復回避キャラつえーぞ。preではな。
ベビドラも楽勝で狩れる。
まさにテレポSUGEEEEE
FzBイイ━━(・∀・)━━!! 状態なんだ
まぁ正直なくてもいけそうなんだが
槍88
盾78
回復88
強化88
筋力70
着こなし46(ドゥーリン前提)
回避100
生命70
知能50
持久70
精神90
こういう感じの強化槍を予定しているんだが
回避も防御もってちょっと贅沢よりも微妙な防御になりそうだ
いろんな意味で中途半端なだ
エンライテンはKMほど効果高くない、
精神か知能削って槍100にした方がいい。
着こなし10削るか、5足してスケイルかチェインの方がいいぞ、
防御力がグンと変わるし、入手もし易い。
着こなし足す場合は知能から削るといいと思われ。
ありがとう。参考になりました
いろいろ下がるのは気になるけど
チェイン目標にします。
知能と持久は常時ミルクティでもうちょっと下げてもいいわな
↑で言ってるのと同じで盾も81にしてコダチ100%使えるほうがいいお
後は強化も98でTF使えると強いな、これでまた一人の強化槍戦士が出来上がるわけだ
しかし本当に多いなこの構成・・・
buff指示が出てものすごい勢いで魔力0ホーリーガード振りまいてるの俺です
一度かかると他のHGの重ね掛けできないの知っててやってます><
効果量高いのは上書きできるだろ
無理や
久々に復帰したんだがメイジは未だに運営から放置されてる?
なんか変更あった?
強化あるんなら(高魔力前提だけど)盾削ってしまっても
いいんじゃまいか。+回復もあるようだし。
盾無しかぁ
きっと、エイシスとかタルとか、墓地最下層地上とか行くと思うんだが
回避だけでダメージ抑えられるか心配で取ってみたんだが
囲まれると盾出しっぱなしで攻撃する暇なくなって死ぬと思うけど
具体的に回避100でどの程度までかわせるか心配
集中とかは回避あるからいらない?
>>676-677 最近盾はあるから使わなきゃって感じかも
オークガードなら、精神60SG+着こなし55チェインで10程度に抑えられるし
回避も回避50+Qでかなりかわせるね。
盾出してる暇あるなら、攻撃した方が早く倒せるからダメ少ないし
ただ豚王がHP6割くらいでなんかほっとかれてたみたいなんで
ちょっとためしに殴ったら2発で瞬殺されたのは秘密だ。
出した人、ごめんなさいごめんなさいもうしません
タルはわからんがエイシスのいっちょんウォリアくらいなら回避110で十分に避けられた。
着こなし0だったから相当痛かったがな。チェイン着てればもうちょい避けないだろうが十分いけるだろ。
でも集中無しでHA通せるかといったら無理があるかな。どんな構成でもそうだがタゲ切り手段は持つべき。POTでもいいから。
ちなみに回避50って攻撃回避スキルのレベルの事デス
タゲ切りはテラーなんたらをよく使ってるよ
主に逃げるときだけど
SGとかVの効果は期待できるけど、EとQの効果が期待できない件
かわせても攻撃当たらない気がするぜ
エンライクイックは敵と自分の命中・回避の値が近ければ近いほど大きな効果を発揮する。
直接的な数字では見えないが確実に効いてる。
ってか略しすぎ。わからん。
EとかQとかノーラスの大地かよ
いまいち、正式名称覚えて無いんだぜ
エンライクイックで了解した
>>674 ない
もうしばらく脳筋火力ゲーをお楽しみください
先生!
今強化65で、インビジ使っても全く強化が上がらない
SBとか50テクのBRでも上がるっていうのに。
インビシは、タゲられてる状態で使うと上がりやすい
気がする…
実際はどうなんだろう
透明化は強いmobにタゲられてると上がりやすい
ような気がする
インビジだけで60→70に上げた、数日前の俺。
今日は80→90をウルティメイトヘルスで上げてやったぜ。
別キャラで上げた時はディバイン盾の方が上がりやすい気がしたけど、
誰も売ってなかったからしょうがない。
690 :
名無しオンライン:2006/11/27(月) 01:36:53.55 ID:DFKlevov
>>687-688 / ミ
/`ヽ _ ミ
,イ,.- 、 |  ̄_ ̄丁 '' ー┬‐- -ミ
/,|.l l ! ( ) ! (´ ) ! r‐
/イ,! `ー' _L =- --┴-ニ二ト、_'ー'
|'J」-''_二 =-- ‐一 ー‐t‐-ト、 二__
レ'/´ィ 、_________ ヾミ| l
V ,、 F≡三r一tァー, | l:.:. .:: _________
|ノ^>、 '^ミ二´ | l:.:.:.:: /
V/イソ .::ヽ、二_ < 気のせいじゃねーの?
| / ,' _ .:.:.:.::i|,)ノ \
|.〈、 、 _〉 `丶、 ;:ィil| ノ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| 笊yfミミミミヾ、 '!l|il|li!fj'
ヽ |i''r ''_二二ニミ;ヽ、 ,|l||il|l|,「゚|
|,l| V´ :::::::::;;/ トi|l|i|i|l|!Ll
|i! ゞ=-‐''" ,i||i|l|l|l|!|i{
|il! ーォii|「、 ,,.,.ィi||l|i|l|l|i|l|シ'
,/i|l||livil|||l|i|l|l|lil|l|i|l|i|i|i|l|l|l|{'
{l|!|l|i|l|i|l|i|||i|i|l|i|i|i|i|l|l|!|l|l!r'
>>693 まだまだ基礎ステータスも低いじゃないか。回復88になってHARA安定するとだいぶ楽になる。
魔力十分にあれば移動詠唱でも150とか200近くとか普通に回復するからそれで立て直せる。
強化90以上になってTF使えるようになればかなり強烈。命中と防御が40弱も上がる。魔力とMPが60弱下がるが。
HGエンライと重複できるから、ブロンズチェインでもACが120を超える。クイックでチェインの回避低下も潰せるから、回避高くなればかなり避ける。
だが使い勝手のいい範囲攻撃がないのは事実だな・・・DFどうだろ・・・。
集中はだな・・・100取っても詠唱継続率60%前後だぞ。ホールドで+40%前後。集中100ホールドで98%だそうだ。
詠唱中の移動速度も劇的にあがるし、詠唱速度も15%程度速くなるとはいえ、素直に他のスキルにしたほうがいい。中衛か後衛になる。
あと逃げながらインヴィジ詠唱はデフォ。よくやる。本当に危険なときはインヴィジかHA詠唱開始して即インヴィジPOTを飲むと詠唱中殴られない。
>>694 TFスゲエエエエエエ。
そんなに命中回避上がるのか。
とりあえず集中取って攻撃受けながら詠唱な夢から醒めます
とりあえず今スチールチェイン着てる。
結構硬いぜheheheと思ったけど、尼の蹴りで30とかこいつら化け物かと思った
そりゃ防御100前後だし
魔力上がれば、移動詠唱でもそれだけ回復すれば十分だな
というか忘れていた。
DFは聞いた話では多段攻撃とか
密着して無いとだめとか聞いたけど違うのかな
とりあえず、ヴィジットとかほしいぜ。
でも複製不可ですか(´・ω・`)ソウデスカ
なかなか奥が深いぜ。
>>695 あとレゾ技の夢からも覚めたほうが・・・ヴィジットとかネタだろ常識的に考えて・・・
>>695 完全にこのスレの範疇ではなくなってきたがレスさせてもらう!
DF=ドラゴンフォール。ジャンプして攻撃する。かなり狭い範囲の範囲攻撃。威力が高い。
範囲攻撃とはいえ狭すぎて相手によっては当たらない。範囲攻撃として使えるのか怪しいが威力は抜群だ。
んで、多段攻撃はデトリーホロウ(DH)。5連続の攻撃で、タゲ指定だったと思った。
1回でもミスか範囲外になるとそこで攻撃が止まる。最初の4発くらいは威力低いが最後の1発が強力。
ちなみに5発の合計ダメージはアタックの3倍以上にもなる。最後まで当たればな。敵の大きさによっては無理。
レゾ技って何?
ちょっとでも通常技の間にダメージ与えるスキルがほしかったんだ
ところでキックいっぱい出たから覚えてみたんだが
キック30でもゾンビラットにあたらねー
尼のキックレベルいくつだよ!
>>698 DFとDHがあるのね。
どう見ても槍スレに書くことでした。ごめんなさい
そういえば、俺、もうALCじゃないよね(´・ω・`)?
ごめん。俺サマルっぽい
次から
>>696のスレに行く。
DHは範囲多段
グレイブン4匹ぐらい巻き込んでワッショイできる
ハラキリも範囲。まさに瞬殺
ハラキリは自分が瞬殺だろw
TFでDFすると発生が超早くなってボルテを余裕で凌駕する範囲攻撃になるよ!
スタン(CFかなんか)>アタック>DFとか間に合うんじゃないかな
DFは変身すると判定が空中に出ると聞いたことがあるがどうなんだ?
DFやったらそのジャンプでTF解除されたりしない?w
TFの解除ってのは、ジャンプキー押してジャンプすると解除されるんだ。
DFはモーションがジャンプなだけ。ちなみにDF発動してすぐに武器外すと落下攻撃が無くなってただの大ジャンプになる。
大ジャンプ→上空からマイナーバースト乱れ撃ち
こうですか?
ちなみに・・・海蛇の隠れ屋のソウルバインダーの横落ちれるだろ?
うまくやるとあれに登れるくらい。
>>708 それはどこですか?
海蛇の隠れ屋って海岸にあるかな?
ビスクの初心者キャンプって知ってるか?マリエルがいるところ。あそこのことを海蛇の隠れ屋という。
もし知らないなら、ビスクアルターの上に乗って西を向いてまっすぐ行くんだ。
そこのソウルバインダーの横ってかそばから落ちて銀行に行けるが戻るときは遠回りになる。
だがDFを使ってすぐに武器を外して(マクロがいい)大ジャンプを行うと登ることができるそうだ。
エゼエリゴスの崖も飛び越えられるし地下墓地ではリボーンがあれば一瞬でアスモまで!
リボーンがないと、またSBまで戻されるハメに。
>>710 あそこね。
たしかにあそこ帰りは遠回りなるんだよね
ところで、アスモまで行けるって通路から飛び降りれるとか?
>>713 地下墓地の階段は手すりの少し上から見えない壁が無くなる。
或いは壁の判定が消えてるだけか。
バットフォームや旧ハンギングみたいな技で飛び越えられる
>>709といい
>>713といい、
ID:gpB0aoO5はもっといろんな遊び方してみた方がいいぞ
ただMob叩くだけじゃなくってさ
今は稼ぐので精一杯
強化の悟りとか買うのにお金貯めているんだ
それだけのキャラスペックしかない
考えに考えてもえかるくでスキル構成ねってそれをはりたいけど張り方がわからないorz
>>715 ほとんどのNPCと話すのに、
時間以外のコスト、ゴールドは必要じゃないぜ
わき目も振らずキャラ育成→キャラ完成→全部やった気になる、やることナス('д`)
になる前に、せめて探検位しといた方がダイアロスを楽しめると思われ
リボーンの使い道は戦闘中復帰できるだけじゃない、ってのに気づけたりな
>>718 ぬぅ…感謝。でも諦めない、アークメイジかと見せかけてソードダンスするのが夢なので
そしてPTにうぇWうぇWとか言われたい。出直してきます
ところで、エイライテンだけじゃどうも微妙なので
敵にマッドコートとk・・・・
マッドコートが死の魔法だった事に気が付くのに5分かかった
命中下げるのは強化なのに、なんで回避下げるのだけ死魔法なんだ
>>719 ちょっと伝説の巨人の村に行って見る
むしろdebuffが強化にあることを疑問に思え
といっても相対的には強化されるわけだし
ブラインド: 命中を下げる→回避率を上げる→防御用のデバッフだからプロテクションスペルで不思議はない
マッドコート: 回避を下げる→命中率を上げる→攻撃用のデバッフでから死魔で不思議はない
リヴィール: 防御を下げる→与ダメージを上げる→攻撃用のデバッフ・・・あれ?なんでプロテクションスペルにあるの!?
元々フリーズブラッドやヴィガーとリヴィールはミステリースペルだったのを無理やり強化魔法に統合したんだよな
もともととか言い出したら意味わからんようになるからやめとけ
元をたどればフリーズ系攻撃魔法毒系DoTだってミステリースペルだ
まさに意味不明スペル
精霊・蟲・壁・食料・アルターの召喚はシャーマン用の召喚魔法でプロテクションスペル=今の強化魔法
だったのに今ALC系召喚=神秘っていう意味のわからない分け方
今の魔法のわけ方だとエンチャンターとシャーマンのシップ名が逆だよな?
今のエンチャンター
・名前のわりにエンチャント魔法はブレード3つのみです
・謎食料や触媒、剣や盾が召喚できます。壁やアルターも召喚できます。相手の召喚はディスペル出来ます(シャーマンっぽい)
・ライト・スモワ・テレポやコーリングといった空間操作魔法が仕えて便利です(ソーンスキンも空間操作?)
昔のデバッフ3種にヴィガー・ブレードと魔法で物理戦闘力補って戦い
おまけに毒系の魔法を操る魔法戦士のエンチャンターはどこへ・・・
ええい半角ばかりで読みにくいわ
ランクアップクエなおってねえええええええええ
最近メイジになろうと思って今集中アゲにとりかかっているんだが、レイス以外でおすすめの場所ない?
もう幽霊は嫌いじゃ(´・ω・`)
デスナイトの横をクリアできるならロッソメイジ*2の居る所。
あと、自分は未経験だけどタングンの青床ボスもよく話で出てくるな。
タングンか、ありがとう 今すぐいってくる
ギルドにはいってなかった
先客いないならガープ。
ある程度既に戦えるなら雪原のゴーレムを瀕死にしてプリーチかサイレントランでタゲ切ってゴレの隣で。
体力に自信ないなら最初は落下上げが安全でいいが効率は悪い。後半落下で上げるのは無謀。
精神あがらねー・・・オススメのあげ方ってあります?
カオス連打している現状・・・もう赤字は嫌ぽ・・・
コンデンスとリジェネは延々かけ続けろ
精神はスキル値と同程度以上の魔法を詠唱する事で上昇しやすい
あきらめてライトとエンライテン連打という手もあるがどちらにしても
回数こなすしかない
>>736 カオスペット育てる。
ギガスオンライン辺りまで行けば嫌でも精神上がるぞ・・・
ディアボリ上げが知能と精神にかんしちゃ健在じゃないっけ?
コンデンス+カオスorメガバでノッカー狩っていれば、精神100も割と楽だし、
赤字にはならんと思う。
のっかーかぁオルバンに追われまくって何度も死んだがなー
赤字なのは腐れネズミとレイスだったから
アイスボール・ライト連打で精神あがるならそっちで行きたいところだぜ
盾、使ってますか?
魔法スキル上げしてたら、勝手に精神も一緒に上がってくよ?
おkダイーンは込みすぎていてダメだったんで、木盾1もってのっかーオルバン行ってみるぜ
長い間キャップが80で止まってたんだ・・・
構成に依るとは思うが、カオスまで使えるなら
ドロップ軽い(主な収入が金とノアピ)・悟り賢者出る・TU使える・一見、退屈そうに見えて適度にトレイン有り
地下墓地DKアスモを勧めるんだがなぁ
個人的に、中期の破壊回復がメインのメイジに優しい狩場だと思う
まぁ、強化や神秘や死魔や回避があれば、他行った方がいいのかもしれないけどね
くそ〜…
何度スキルシミュレートしても、筋力の分のスキルポイントが邪魔でしょうがねぇ…
なんで体力や持久力で所持量が増える仕様にしなかったんだ…
初期重量が10っておかしいだろ、絶対。
メイジがみんなレイジング取ると思ってんのか。
昔は重量は生命スキルに内蔵だったのだよ。
なんで脳筋スキルに内蔵したかな
でも重い物持ち歩くのに筋力が必要なのは至極当然なわけで…
筋力と生命力系でうまく分散させてくれればよかったのにねえ
携帯重量の計算式の、筋力の部分を
生命+筋力/2に変更してもらえるようメールしようぜ
(筋力50生命50で現在の筋力50相当)
むしろ、精神力があれば気合いで物を持てるようにとか
重量の基本値が多いほうがいいかも
採集の人も初期ステだとほとんど持ち帰れなくて困る
初期50+筋力×0.8+生命×0.3 とか希望
取引と収穫上げたら持てる重量も増えたら良いのに
>>751 初期重量10とな?随分多いではないか。
ちょい狩り程度ならレイジングで対応できるんだがなあ。
一番邪魔なのは、触媒の重量。
純魔は筋力なんて振ってらんねーってのに、
触媒重量+低筋力でイジメとしかおもえん。
まあ脳筋ゲーだわな。
Preじゃ破壊は低威力高コストで微妙、Warでも抵抗0な2武器盾にも火力負け。
破壊向けの複合テクニックも来ないし、魔熟のレジ貫通もどこへやら・・・。
リザなど出来る回復はPTに欲しいけど
破壊はいようがいまいがどっちでもいい感じか。
NQ切れた、マナ回復するから待ってとかいってたらウゼーとか思われそうで
メイジだけど回復に回ってるよ。
ドワ村奥でグリフォン狩るときは、ものすごく破壊魔法がほしいと思うんだぜ
弓あれば問題ないんだけどな。
回復のサブスキルとして、攻撃できる破壊魔法
そんな位置づけに感じる
回復自体は脳筋2人分くらいの活躍は出来る神スキル
射撃:回復
格闘:召還
サブ射撃:魔法
特殊射撃:強化
特殊格闘:神秘
× 魔法
○ 破壊魔法
破壊2人で連携魔法があれば面白いかも
>>761 メガバとかカオスとかメテオ連射しない限りそうそうMP切れないと思うが・・・
ちゃんと常時マナプレコンデンスとブラッドディールも頻繁に、もったいぶらずミルクティ飲む。これでOK。
ミルクティの値段はHAと大差ないんだぜ?
値段よりも重量の問題が・・・・
破壊って、毒魔法をミスト、レイン、クラウドで全部重ねがけできたら、鬼のように強いんだろうな…
スワンなければね
>>770 そんなことできたら脳筋が発狂しそうだw
高魔力高破壊でどれも抵抗0に合計140〜150程度出るからなぁ・・・
ストロングチャージ・ラピキャス
↓
コーマハヴェレイン
↓
コーマ種タゲストロング連打
罠牙とコンビなら破壊の単独で範囲を連打可能な特性が凶悪だけど
単独でできないかスキルシミュしても無理だなこれ
自分でコンビでできるって言ってるわけで。
1人でなんでもやろうとする必要はないじゃないか。
>>768 バーストやアイスボールちまちま撃ってたら、
一瞬で沈められる、或いは逃げられちゃうぜ
しっかり意識しておかないと、MPなんてあっという間に切れちゃうぞ
いやな、PT規模ならまだしも本隊規模だと相方の罠なんか見えないんだ
>>775 詠唱短くて威力なかなかで盾取られにくくてレジられにくいショックボルトとか
麻痺が優秀なサンボルとか
強化版ショックボルトっぽいスタダとか
ブリザストロングとかの範囲魔法とか
毒霧を端から入れてくとか
タイマンの話なら別だがな。
>>776 1人くらいにならくっついていけないか?
罠牙のある程度近くにいると近接にタゲられても血雨で吸ってくれていい感じ。
罠牙のST消費はすごいらしいからRAするのにもある程度近くにいるほうがいいし。
>>778 >>775がWarの話っぽかったからWarにあわせてみた。
Preの話なら毒オーブンアイスボールバーストブリザストロングでOK
そう簡単にはMP切れない。あとは敵殲滅したら早めにメディすりゃ大丈夫。
warいくなら大人しく死魔法とるわい
落ちそうになるのを見ると悲しくなるぜ
筋力全切りでWarやっぱり怖いかね?みんなどうしてるの・・・?
そーれ レイジング☆
筋力20でもサンクンで乙るんだお?
つリムポかDSディバインシャワー
サンクン連打されて援軍でアッー! 余裕でした
ランクアップできないんだけど。
ゴンゾ死ねよ
逆に考えるんだ。サンクン解除しないで棒立ち戦闘で返り討ちにして
(メイジの場合だと棒立ちが必ずしも悪くないんだよな)
てめぇごときを倒すのには1歩も動く必要はなかったようだな って決め台詞はいてやれ
パニねーと無理
神秘・強化85からめさめさ上がりづらくなったんだけど、俺だけ?
着こなし強化死魔でバーサク必ずロトンで剥がしてれば棒立ちでも読み違えない限り死なないだろ。
つかHAの回復量が露骨に変わるからあえて棒立ちでHA詠唱なんて普段からするべ
あとは回避強化モニーも運任せに棒立ちOKじゃね?
一度でいいから、破壊魔TUEEEEE!!!!って言われたいぜ…
>>792 言われるまでも無く破壊魔は強いぞ
周りがスーパーサイヤ人なだけだ
高スキルの破壊強いよ!
タイマンだと瞬殺でき、本隊だと範囲優秀
抵抗70↑には勝てる気しないけど・・・
なんか、ヤムチャ風味がしてきたぜ…
>>790 神秘は知らんが強化は常時UHでOK。
War行って常時シーとUH、DSを周りに配ればさらに早い。
上げようとして上げるものじゃない。使ってたらいつのまにか上がってるものだ。
俺は今87.3くらい。リコエレ安定しねー・・・
ウィズはPT戦だといい位置取りと倒せる敵を瞬時に見抜けるようになると生まれ変わったような強さになるよな
>>792 接近キャラでメイジに負けて思うこと。
・回避強化モニーTUEEEE!!!!
・ロトンTUEEEE!!!!
・HATUEEEE!!!!
破壊強いって思えた記憶がないorz
じゃあ破壊便利だという記憶はどうなんだぜ?
スタダバーストあたり以上は普通に強いし
サンボルやブリザードなど支援効果の高いものも多数用意されてる
毒やオーブンなどもトータルダメージは侮れない
毒オーブンはなかなかに強い。
サンボルは使う側からしたら劣化バインド+小ダメージ
ブリザードは楽しい。ストロングも楽しい。
スタダバーストは破壊魔法の中でなら強い。
最近強化を90まで上げたけど、常時UHしても全く上がらなかったよ・・・
仕様が無いから、海岸前で作業上げしたけどね。
高ランク破壊魔法を詠唱している間に
バトルフォークなら技間に挟めば、どのくらいダメ入るだろうか・・・
EQのそれ並に強いroot魔法が欲しい
SBに吸われて強化100→99.8
ワラゲで常時UHでゲリラ5時間ぐらいしてたら100にもどったぜ?
>>802 今強化87.4で、常時UHとWarいって頻繁にシー、DSで上がってる。
っていうか80からずっとこんな感じでまったり上げてる。
>>803 考えたら負けだ・・・orz
つーかバトルフォークならダメージ高いけど回避で避けられたりカウンターでダメージ返されたり盾で取られたり
交差回避で避けられたりとあれはあれで色々あるんだぜ
魔法の利点の1つであるはずの必中が対人では盾の普及で必中じゃなくなりかけてたり。
対モンスターだと物理攻撃範囲外はまずないし、カウンターも回避しやすいし、盾もないようなもの。
魔法は詠唱妨害される危険性もある。しかも妨害されると足が止まって食らいやすくなるおまけつき。
盾取られたり跳ね返されたりは物理攻撃だけじゃないですよ、と。
せめてLB他PCにかけられるようにして欲しいよ。
神秘90まであげても、純魔にとってはほとんど意味ナッシング
LB持ちやIS持ちに殴られるのが怖いんです
>>803 槍戦技とペア狩に行って、その火力を見てからは、完全にヒーラーとなった俺がいる…
こっちがメガバを詠唱→発動させるまでに、ほとんどの敵が死んでるという現実…
どうみてもRAしてたほうが高火力でした。
スタン盾取られたら物理系はそこでほぼ終わりだぜ
SDを使えば物理系テクニックはアタックジャブ以外ほぼ反射出来るしな
それと盾はコダチまで取って反射70%抵抗低めの相手なら
中級以下の魔法を使ってけば一発返されところでそう不利でもない
これは槍のDTやGBがプレート刀剣のSDで反射されてもそう痛くないのと同じことだな
タイマン限定だとショックボルトとカオスはほぼ盾を取れないのが利用できる
ウィズはPTでは輝くしタイマンでも問題なく潰せる相手が多い
ゲリラだとどれをすぐ落とせるか段々覚えてくるだろうから倒せる敵に攻撃集中
野良でも事前に破壊メインで戦う旨を伝えておけばブリザやらで鈍足になった相手にタゲ集中してくれる
高集中前提でRCして接近と互角かそれ以下だからな。
バハでのみ下手な接近より強いぜ
マジで?
ゲリラいってくるよ!
>>812 確かに低級魔法なら反射・防御されてもあまり痛くないが押し負けやすくなるからなぁ。
しばらく前アリーナでカオス解放を反射できる奴がいた・・・チャージして近づいて即解放とかじゃなく時間おいてな。
解放見てから盾余裕でしたとか化け物かよ。近距離ロットン解放も返されるし・・・
偽ALCだけど槍にして正解でした
なんで偽ALCかというと、破壊魔法使うくらいなら
槍で突いてたほうが早いし、面倒くさくないから
破壊と神秘切っちゃったからさ。
>>815 カオスチャージすら反射する化け物いるよな
俺も練習してみたんだけど俺は出来なかった…
持ち変えで解放モーションだけ出して発動しないってフェイントを駆使したらなんとか崩せるような気がしないでもないけど
カオスすら反射してくる近接はウィズ対策の動きが他の部分でも完璧だからガチだと勝てないと思う
腕を別にしてもアリーナは抵抗UP装備多すぎでもう無理臭い
高精神回復強化神秘と揃ってたら刀剣か槍取ったほうが強いのはガチだな
(´;ω;`)
>>817 解放フェイントはショートカット厳しくてやってねーわ・・・
その人は、盾だけは上手いとよく言われる、と言っていた。
構成もテンプレからは外れてたな。あの人になら負けても納得だ。
相手が技を使った瞬間に開放するとガードされないよ
ガイル相手には逆にマナプレホールドする時間が出来たと考えるんだ
自分も盾持つのもあり、少なくとも反射はされない
サイレントラン当てれば盾出せなくね?
↓
チャージ魔法に盾合わせるようなやつは
サイレントラン使用の硬直が解けるより早くワサビ解除余裕。
DOT入れ終わってたらビジポ飲んで様子見が良いかも。
不用意に範囲技出してくれたら叩き込んでやれ
なるほど、参考にさせてもらう!
グリ団子→チャージメガバ開放ならやったことあるな
今の遠距離の判定ならちょっと練習すれば誰でも判定だせるし
相手の回避0で当てる自信があるなら投げメイジいいかもしれないぞw
盾も回避も取ってるなら別の所で穴があるだろうしな
脳筋がバランス上強いのは確かだけど
好きでALC系やってるなら別によくね
なんだかんだALCやめないのがこのスレの住人だし愛すべき所><
>>826 盾持ち脳筋キャラならGHPとスパルタンがあれば十分
火炎魔法氷結魔法電撃魔法とかあればあああああははははははあははあはははあは
>>826 対人だけ考えるなら、今なら死ぬ前に相手倒した方がいい状態になってるからな。
個人的には嫌いだが・・・
>>827 好きでALC系やってるのは確かにそうだが・・・
バランスは良くて困ることないだろ?自分が強い構成やってても弱い構成やってても。
830 :
名無しオンライン:2006/12/01(金) 21:51:37.90 ID:1+QJi+82
さっさとギルドバグ直してくれよー
いや、シップ装備なんぞいらんのだけどさ・・・
>>825 そういうの多いけど抵抗無しだとDoT+中級以下の魔法連発で乙るぞ
乱戦だとブレスグニカオスフレアで200近いダメ貰うし
中級以下の魔法連打じゃ、脳筋相手のテク連打に負けると思うよ
抵抗0に負けるメイジってのは移動回避下手すぎだと思う
相手が当てるの上手いって考えはないのか
タックルやサイレントラン、盾を使うべきだと思います
もに回避メイジ以外は弱い。
>>836 回避モニが最強
投げ9の蛇熊入れられるとキツ過ぎるんだけど・・・毒解除してもスロウだからすぐ来るし
スワンキャンセルHAしても満タン時以外は死ねるしなー盾38or48取ろうかしら
タックルもサイレントランも盾も持ってたけど・・・
結局のところ純魔できのこするために大事なのは着こなし
技術で凌駕してないとこういうパッシブ差は覆せないからねー
>>837 投げはミスザさせるように動かないと。
あと盾とっても団子の特殊効果は貫通するょ。
近接の盾は防御手段なのに対してメイジの盾は詠唱時間を稼ぐもので防御手段ではない。
スタガHAで結果的に防御手段になることもあるが。
タックルって飛ばす方向がわからんから意外と使えないんだよな。サイレントランも硬直がやばい。
HA詠唱が遅れると死ぬのにタックルとサイレントランの硬直は致命的。
>>837 食らわないようにするか食らっても大丈夫なように常時ホールド維持。
スロウ使ってくるだけでかなりプレッシャーになる・・・
サイレントランは硬直ねーよ
スロウってバンデットガードで受止められるのかな?
投げ使ったこと無いからよくわからんが、こっちも投げ9持ってれば投げ返せる?
足が止まる=硬直じゃなく技の発動後の隙のことだろ。
タックルは距離とれるからまだ良いけど
サイレントランは見て即解除されるとこちらの技後硬直が解けるより相手の攻撃のほうが早い
なんてことが良くある
>>841 そもそもスロウみたいな回転速い技にバンデッドガードなんぞ使ってたら
近接ならまだしもwizは確実に手数とSTを消費して終わる。
素直に移動回避しろ。よけれないならキュアPOTでも飲んでろ
メイジが盾でもイインダケドサー
一番スタミナ消費が少ないシルガで防いでも、次のジャブや、CFがかわせない位置にいるわけだし
スタガ出しても、Hitするぐらい遅出ししていたら次の詠唱は入ってスタダLvだし、早すぎるとそのまま死ぬ
リベンジなんか出してるとSTモタネ
はっきり言って、PTならスタン取れば回りが何とかしてくれるけど、ソロで盾取る価値は0に近くね?
pre用との兼ね合いならシラネ preなら物まねと並んで神スキル
スタダを馬鹿にするやつは大抵弱い
ソロ盾メイジやってた時はインパクトonlyだったな
あとは対メイジでリベンジ、マジガ程度
preで物まねが神スキルとかww
回復魔法とか使ったこと無いのか?
ネイチャーが神
>>847 スケイプゴート、ネイチャー、ハラキリ
使えるのが3つ程度とはいえ、かなり大きいと思うよ
サブスキルとして似たような位置づけの
牙、暗黒、調和、調教辺りと比較すると、破格の使い易さ
さらに練り上げれば好きな時に現れてくれる心強い仲間も呼び出せるしね!
インビジPOTと回復魔法と召喚使った方が
スキル値的にも性能的にも段違いに強いって分かって物まねバカにしてるんだろ?
ネイチャーはプレで最強クラス
invPOTみたいにかねかからないし移動も出来る
メビウス前まですいすいいけるぜ
最強スキル神スキルって持ち上げるけど、
じゃあなんでお前らは物まねとらないんだよw
その程度の神スキルなんだろう?
90技がネタかガチかで取るか取らないか決まるんだよ
Preでは神でもWarでは紙だからじゃね?
採集キャラには物まね覚えさせてるよ><
その程度の神スキルというが
ノッカーエクソシストや、アスモ狩には向かないが、ネズミーランドやエイシス、タルパレ、地下水路で大活躍するぞ
70あれば効果時間も十分だしカミカゼより効果時間が長く、ST消費も優しく連続使用が可能
werを考えると乙スキル、つーか、葉っぱのせいで隠れてねーんですがwヘイトカットも無い品
シーインビジが単体に戻ればネイチャーはワラゲでもかなり使えるスキルになりそう
Preだと回復魔法がブッチギリ最強Zスキル
例え精神が0だったとしても
物まね強いとは思うがスキルポイントたりねーww
ワラゲでも回復魔法は最強
プレでもビジポはがぶ飲みしてる身から見ると
プレですら物まね意味ねえよ。
それは流石に使い道考えなさすぎ
でもお前は物まねとってないんだろ?
Pre専じゃないから物まねとってない。
Pre専なら神秘取ったりするからポイントが足りない。
ポイントが足りれば欲しい。
回復魔法切れば?
Preじゃ酩酊が最強だけどな
酒がもっと軽くなればいいのに
なにこの物まねスレ
パンツマンがそれぞれ毒霧、アンチドート、インヴィジ、テレポを使えば良いんじゃね?
>>871 パンツマンが使うべきテクニックはミラージュミミックと昔から決まっている
無限連鎖でMAPが落ちるな。
>>872 パンツマンが現れた。
パンツマンが現れた。
・・・(中略
パンツマンは仲間を呼んだ
パンツマンが現れた。
パンツマンは仲間を呼んだ
パンツマンが現れた。
・・・(中略
・・・
な、なんとパンツマンたちが・・・
ブルママンになった
なぜスパッツじゃないのかと
ブルマママンに見えて体の一部がリボーンワンス
パンツマンは種族と性別に対応してほしい('A`)
このモニコンどもめ
もにおパンツマンx3x5人=15人のハイマニューバモニオミサイルをやりたいんだよおおぉぉぅ
ハイマニューバといえばカウンターだぜ
>>883 !?
メイジでも知能40前後がデフォだと思ってたよ(´・ω・`)
強化持ちだから10相当水増しできるからだけどな
>>885 それwar?
warは目的や戦術によって構成が色々すぎるから、どうなっとるのか知らんが
魔熟98〜あるならMR込みでMMP200↑無いともったいないって”俺は”思う。俺はね。俺はだよ?
おれぁ強化嫌いだし、age問わずヒーラーとか砲台までこなしたいからニュタで70以上は欲しいな。
育成時代に70でピンときたのは、金稼ぎしながらアスモや3竜クラスのmobを
脳筋に負けないようにラピキャス中に全弾カオスフレアでルート掻っ攫うっつー些細な理由から。
賢者が必要なくなった後も、最低限それくらいの爆発力は手放したくなくてな。
GMPの供給量とコストがGHP・GSP並になりゃあ、知能下げることも考えるかねぇ。
まぁ、金稼ぎから何から何までメイジ1キャラでーなんてのはマイノリティなんだろうけどな
あーやっぱ俺ってかっこいいわ
おーれーってかっこいいな〜♪(かっこいいな、かっこいいな
いちばんかっこい〜♪(かっこいいな、かっこいいな
を思い出しちゃったじゃないか!謝れ!
今日抵抗の恐ろしさを改めて思い知ったわ。
メガバ25なんてのがでた。
レジ持ちにメガバなんて使わんし
ジャスタンでもスタダや毒ミスト累積ダメは60ぐらい食らうな…
問題は、ジャスタンのHPを削りきる前にこっちのMPが切れるということだ
まあ二武器ジャスタンが多いから、殴り殺されるほうが早いかもしれんが
抵抗100でコグ110に対してパンダ90なんだぞ!
いやHPは高いんだけどさ(´・ω・`)
ところで、穴ギガスって破壊純メイジでも狩れる?
穴ギガスってなぁ〜に?
一番弱いと思うケイブギガス
着こなし0で1撃100前後のダメージがHA詠唱時間くらいの間隔でやってくる
ギガス族だけあってかなりの高レジ+高HP
純破壊メイジってどんな破壊回復魔熟以外にどれを取ってるか知らないけど
盾かヘルパニが無ければ逃げ回るだけで終わりになりそうだと思うな
倒すにしてもすごい時間かかりそうだな
途中でラグ+クリティカルでも起きたら終了だし
>>880 知能30〜40で余裕じゃね?
>>886 強化持ち純メイジだったらコグニ知能65でも十分余裕だった。
魔法に爆発力求めるものじゃないからMP最大値より回復力が重要だしな。
ギガスは毒とインビジでいいんじゃない?
毒、オーブンで自分インヴィジ
純破壊なら、カオスフレアで攻撃の瞬間にふっ飛ばせば大丈夫だよ!
純だから破壊以外は使っちゃいけないんだろう
ところでカオスローブとかなんでないんだろう
カオスで死んだら魔法使いは裸になるしかないのかyo
カオスクロース装備は魔力もあがるしメイジ用だとおもうぜ。着こなしも1.0だし。
攻撃モーション発生したら、カオスでふっ飛ばしてもダメージはしっかり貰う。
ギガスは割と手数が多いように思うし、リーチ長いから、タゲ切りや防御手段が
ないとすぐ死ぬと思うよ。
ケイブやマッドネスはメガバで80〜100前後安定して出るけど、如何せん
HP多いからパニッシャ以外は大赤字か、触媒がすぐ尽きてロクに狩っていられない。
メイジやってたときは、抵抗ゼロ2武器にすらかてねえ。
近接抵抗ゼロやってるときは、メイジ強すぎ。
そんな俺はpスキルなさすぎ。
ソロゲリラってメイジが多いのは気のせいか。
轢かれるのを前提に多対一で勝つ構成考えるとヘルパニメイジか
調和脳筋が筆頭に上がるからな
強化型メイジのソロゲリラは風神スチムメイジ以外はほとんどみない。
>>905 強化回避メイジはドロップが厳しく無い
ちょっと下手な2武器脳筋倒せばウマウマなので飽きるまで出撃
プレートドロップgetでもレイジングでOK
パニは
>>906
>>906 強化型メイジでソロゲリラ・・・ってか轢かれに行ってる俺。
死魔48と戦技を捨てて召喚を取ってみることにした。
相棒は風の精にしようと思うんだ。何か間違ってるだろうか・・・
自己流貫くべし!そういうプレイヤーは好きだぜw
実益よりロマンを求めるのはメイジの姿としては正しいぜ。
強さ求めるならメイジやってるところから道踏み外してるもんな・・・・
戦技切るとHAの通せる限界が大きく変わるから注意だ。
残りHP150でタックル入ればHA通せてたのがHP250からHA唱え始めても死ぬ時は死ぬようになった
召喚はDOTが増えると思えば粘り勝つ強化メイジのスタイルには良いと思う
ケイブはともかくマッドネスは呪文抵抗がかなり高い部類だから毒すら入れてない俺パニッシャー
ツインはかなり呪文抵抗が低めだけど、HPが高いからどうしようもないかな・・
タックルって発動後の硬直長いし飛ばす方向わからないだろ?
それで、飛ばしたあとどっちに逃げるかわからなくて結局普通にHA詠唱したのと大差なかったんだ。
ところで風の精を出すためにはサファイアリング・イヤリングしかないのか?
牙は取らんぞ。
火の精なら楽なんだがオーブンが被るからなぁ・・・
属性アップのアクセ(サングラスとかビサイドとか)付けないローブ型なら
デザインショルダーなんかどうだろう?
着こなし型だったりするなら手っ取り早くサイクロンミスリル装備。
まだ精霊が強化依存だった昔の話だから参考にならないかもしれないけれど
召喚時に食料Buffで呼びたい属性を一番高くするだけでもOKだったんで
チーズパイやタルタロステーキでどうにかなるかも
WarPre半々で活動してるからミスリル装備はWarじゃむりぽ。
サファイアアクセっていくらくらいだろ・・・Warで常用できるかな?
低階級なら毎回つくってくれる人がいたらなんとかなる
高階級ならきつい
これはどうだろうか
っウインド ブレスレット オブ ギデオン
まあ手っ取り早いのは食べ物Buff、枠食うけど・・・・
917 :
名無しオンライン:2006/12/05(火) 08:11:38.40 ID:BzGbRkq7
age
■不具合修正■
【クエスト】
◇アルケィナギルドで、二回目のランクアップクエストが受けられない不具合を修正しました。
やっとだね
本スレでメスメ神秘と魔力依存なんて話をみたんだが、
関係ないよな?
今神秘きってるんで確認できね
召喚バエルにデスマかけると減ってるのがわかる。
普通ならバエルのメスメ→ショックボルトが敵眠ったまま入るが、
デスマかかってるとメスメ解除されてからショックボルトが入る。
驚愕の事実デスタ
QoAタイタンのサンボルで抵抗50に90ダメージたたき出す高魔力バエルのメスメは10秒ぐらい眠る
ちょwwwwwwwwwwwww
シップ装備持ってる神官がスカイダイブして帰ってこないんだけどwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>923
よくあること。
しばらくそのまま、場所移動せずにいると、ワープしてきたりする
>>923 あの辺の壁の角に押し付けて戦うといい。
ただし俺がやったとき壁すり抜けて逃げたことがあったから注意だ。
2〜3人でボコせばすぐ終わる。
天麩羅もだがあいつら凶悪すぎるよなあ・・・