【MoE】ALC魔法総合スレ17【破壊回復強化神秘】
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 05:28:36.98 ID:4UA58CVA
3 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 09:51:24.56 ID:hqUInxMz
4 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 11:29:32.45 ID:0ra12Dz0
MPと触媒の関係で、あまりメガバはpreで使いたくないってのもあるからな。
バーストまでは通常攻撃感覚で使えてたけど
5 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 12:26:15.24 ID:d0tnQ+si
意識的に集中してスキル上げする場合、
ALC4魔法の中ではMobが必要な破壊が
一番上げるのだるい。赤字にはならないけど。
6 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 12:40:31.01 ID:izDI07yn
じゃあカカシに撃てばよくね?
上昇判定あるのかしらんが
7 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 16:02:14.50 ID:SN4P47sL
回復71なのですがなかなか上がりません
0からはじめた破壊が追いついてしまいました
リジェネを使いまくるのがいいんでしょうか?
8 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 16:04:03.63 ID:j0Fg+q0M
コンデとリジェネ切れないようにしてたら、いつの間にかあがってるお
9 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 16:10:59.62 ID:SN4P47sL
ありがとうございます
常にかけておきます
10 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 18:36:09.34 ID:4UA58CVA
みんな対人で移動詠唱してる?
移動回避は諦めて魔法の威力100%引き出すか
CMでST使いつつ魔法の威力70%に落ちても相手の腕が悪い事を信じて移動詠唱する?
11 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 19:01:32.37 ID:61Hf5+aM
戦闘中は移動詠唱しかしてない
12 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 20:20:01.55 ID:hnP0Def3
13 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 23:30:54.23 ID:d0tnQ+si
>>7 自分にかけるより他の人にかけた方がよさげ。
ギガス共闘でHP減ってる人にかけるのお勧め。
最初に「回復上げしたいので辻ヒールさせて
ください」とShoutしといたほうがいいと思うけど。
14 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 00:04:17.94 ID:tl6SCPMy
!!?
15 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 01:24:40.50 ID:ztEA+Hxw
みなさん レスありがとうございます
戦闘中はこまめに使って、あと共闘場にも行ってみます
16 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 09:19:01.86 ID:UrjOA3BO
辻ヒールさせてなんて叫んだら
フィルターリスト入りそうだけどな
17 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 09:23:45.88 ID:zVsWKqx0
いいすぎ
18 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 09:29:59.20 ID:OiXZhUXQ
モニ汚の友達作って念入りに消毒すれば90まですぐだよ!(* >ω<)=3
19 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 19:04:33.21 ID:na4aQtqN
コンデはメディ使ってるとなかなか使わないけど
リジェネは便利魔法だから、70台はすぐ上がってくよ。
20 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 19:14:59.07 ID:ORRQKiRa
コンデは超便利魔法だろ
メディする前に使っとけば凄い勢いでMPが回復していくんだぜ?
21 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 19:38:19.38 ID:aiBryYFY
コンデがあるから包帯や調合にしたいのに回復手放せないというメイジが何人いることか
22 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 19:51:27.61 ID:a6E9ei5B
ふと思ったけどコンデが破壊にあったら色々解決しまくるんじゃね?
23 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 19:55:48.05 ID:aiBryYFY
俺は魔熟にあるべきだと思う
24 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 19:58:12.82 ID:fwgu8Gx9
魔熟はメディあるだろ
むしろコンデ廃止して消費MPを全体的に下げてくれたほうが
構成の自由度は上がると思う
>22-23は結局、別のスキルに移動しただけだし
25 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 19:58:47.35 ID:nPY0ZQ8R
種類別にチャージできればな
今は召喚は別にできるけど
26 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 20:11:12.13 ID:LDx7BDZ2
さすがにそれはバランスが崩れると思う
27 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 20:42:13.71 ID:ZNYCurjj
脳筋の90技ST消費・MP消費
刀剣:45+0MP
棍棒:39+0MP(ダメージ系ではない)
棍棒:36+0MP(ダメージ系)
槍 :45+0MP
銃 :45+0MP
弓 :45+0MP
そして我等が破壊
53MP マナプレ時 43MP+19ST
ラピキャス時 79MP+44ST (´A` )・・・コレだけ使って脳筋の攻撃の30%〜70%か・・・
28 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 20:57:09.71 ID:fwgu8Gx9
脳筋側はB、KM分が加算されてないが
Buff無しならダメージ大差ないだろ
29 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 21:20:15.06 ID:kRSJ2z/B
30 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 21:25:07.42 ID:na4aQtqN
メイジの負担を軽減しようとあれこれ考えると、
そのたび脳筋が強化されるというオチ
まぁ魔法熟練による、自動MP回復量を
もう少し強化してもバチは当たらんとは思うが・・
今1MP/1秒位の回復量だよな。
31 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 21:26:18.07 ID:LDx7BDZ2
ネガっても仕方ないやん。
攻撃力は劣っても、他で優れてるのがメイジだろ。
32 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 21:29:06.91 ID:na4aQtqN
他・・・
33 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 22:18:37.60 ID:OiXZhUXQ
メイジのイメージっていうと
攻撃力:低い
防御力:並〜並以下
回復力:高い
持続力:低い
機動力:スチムかSoWなし調和まで
もろもろの事情で高火力化が進んでメイジの回復力<一般接近の攻撃力になった時点で良いとこなし
34 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 23:24:29.58 ID:ISr7He48
メイジってか破壊取るか否かでかなり話変わってくるんじゃないか今は
35 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 23:35:54.52 ID:Ad6rOnJE
集団戦用の他人を守るスキルが出れば良くね?
ディフェンス的なスキルがあってもいいと思うんだ
スーパーディフェンス様が居ればメイジがボコられて死ぬなんて事も減ると思うんだ
36 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 23:37:31.75 ID:ISr7He48
コーリングミミック?
37 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 00:21:45.37 ID:efRc/NBM
>35
盾オーラとホーリー ガードとエレメンタル アーマーが一応その部類だと思う。
どれも微妙だけど。
38 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 00:45:02.52 ID:xcOSwpRR
>>24 俺もコンデンス廃止したほうがいいと思ってた。
んで、全体的にMPを下げてフレーバードティをバナミルぐらいまで価格を下げる。
そうすれば回復を取らない破壊も成り立つんじゃないかと思う。
なによりコンデのために回復必須ってのは自由度を思いっきりなくしてるからね
39 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 00:48:07.61 ID:tLy24k/y
まあ、コンデンスマインドなくても別に成り立つんだけど、
あえてコンデンスを捨てて得られる攻撃力が知れてるからね
40 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 00:57:22.08 ID:nvmFjPJ+
フレバ使うのって魔熟取れない白銀とかじゃないの?
普通はミルクティ使うと思うんだけど
41 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 01:01:31.29 ID:tLy24k/y
フレバはPreか本隊用に使うらしいけど、一般的なwarageではミルクティが主流かな
42 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 01:22:46.53 ID:3eSRVjD4
反射率の減ったソーンスキンの倍率戻すとか
盾+戦技でアホみたいにST回復するのを、盾のみで回復か・ST回復廃止とか
ホーリーリカバーのディレイ減少して足留めも無くなるとか
出会い頭のぶっぱVBが、切れ味だけ飛んで来る現状じゃ、破壊の消費MP減った位ではなんともならん希ガス
43 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 01:39:33.57 ID:760YXJXa
ものすごい適当なこというが
魔法全般のキャストスピードとディレイを-15%して欲しい
その代わりラピキャス弱体してもいいから
44 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 01:44:40.60 ID:tLy24k/y
地水風火無で全部別ディレイにしてくれ、とかはたまに思うな
理想を言えばチャージも別にして欲しいが、それだとメガバフローズンアタックで瞬殺とか下らないゲームになるだろうし
そこまでは言わん
45 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 02:30:26.07 ID:QNt2F2oE
召喚チャージを30分とかでもいいお
46 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 02:41:52.73 ID:3eSRVjD4
47 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 03:18:33.49 ID:41sl9pFM
破壊魔法のMP消費率は見直してほしいな〜
一発ごとにSDぶっ放す勢いで消耗していくのは
48 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 05:09:52.78 ID:Rpe89dHr
そして普通にチョッパーでぶん殴ったほうが強いという
今の当たりまくり仕様だと、破壊最大のメリットである必中がほとんど意味ねえな・・・
49 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 06:05:22.85 ID:6rFljb32
まぁな、遠距離といっても弓のが圧倒的につえーしな。
破壊単品だとあれだけど、HA含めた総合力で勝負つうことで。
2次レジだけは廃止してもいいと思う
50 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 06:32:31.08 ID:u4nhLw0t
着こなしや回避に比べると
抵抗のコストパフォーマンスがおかしいのは今更だな
抵抗装備の装備条件になったりするようなこともないし
51 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 06:55:31.41 ID:2A5mxmv2
ストームブローチ(胸)
装備条件 呪文抵抗
嵐を表現したブローチ 風属性・水属性・無属性の耐性が上がる。
※呪文抵抗の数値分上昇
ボルケーノブローチ(胸)
火山を模したブローチ 火属性・土属性・無属性の耐性が上がる。
とか作って、waragで落としちゃったりするようにしたら、
装飾屋も儲かってウマウマ。
52 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 08:16:39.49 ID:rd4h7MWY
抵抗は着こなし回避と別にスキルポイント振るというデメリットがあるだろ
着こなし回避あたりはほぼ必須だからな
抵抗廃止されて魔法が物理攻撃と同じ判定になったら
「やった!着こなしと回避で抵抗の時より2倍スキルポイントが必要になった!」
って思うか?
53 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 08:21:28.20 ID:Qb/efE67
アホですか?
物理防御=必須
魔法防御=いらね
この時点でバランスがおかしいって気付けw
54 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 09:33:10.77 ID:u4nhLw0t
どっちも同程度に必要か
割り切ってどれか0にしなければならない程度の調整を
バランスっていうんじゃねぇの
55 :
52:2006/09/19(火) 10:14:40.30 ID:rd4h7MWY
バランス?
物理ダメージ系:刀剣、槍、棍棒、素手、弓、銃器、投げ、キック、牙
魔法ダメージ系:破壊、罠
56 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 10:18:56.65 ID:u4nhLw0t
レス伸ばすのが不毛な予感がする
57 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 11:06:20.48 ID:3eSRVjD4
魔法のダメージを増やして、低スキルでの抵抗をUpさせるとかか・・・
現在50から半減レジがあるが、30程度から20%減レジを導入して、魔法ダメージを35%Up位か
各種属性耐性を新たに設けて、同属性の魔法効果をAvoidできるようにして2次レジも此方へ移動させる位じゃね?
58 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 12:00:02.47 ID:tAHtXrSA
抵抗って他にもデバフにも効果あるじゃない?
技には意味無しだけど
59 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 12:11:23.49 ID:5Q0DbYjq
>>52 脳筋らしい物言いですね。ペットつれてる調教100はもちろんいいんですよね?
60 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 12:12:05.15 ID:5Q0DbYjq
61 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 13:36:33.16 ID:M2gvCVtS
もう全員メイジやめれば運営も少しは考えるんじゃね?
今更完全メイジから完全脳筋にするほど時間も情熱もないから俺はこのままダラダラいくけど
62 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 16:25:57.96 ID:XbKcF9Gd
ミ、ミツクニオーダーがプチカオスフレアに!!!!!!!111
俺→大ネズミ 魔法攻撃 1ダメージ
63 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 16:28:19.65 ID:EHMWN3wL
触媒システムがなくなったらどうなるだろ
64 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 16:47:57.09 ID:u4nhLw0t
・アイテム枠が6つ空く
・筋力が削れるかもしれない(結局装備品や飲食物やPOTの分は要るが)
・触媒分の消費と補給のサイクルが無くなるから他で相応のものを作らなければならない
(魔法使うには杖か本必須で使うたびに削れるとか)
65 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 16:56:09.59 ID:1/szGTSe
鎧に-移動をたんまりつければいいじゃない
66 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 16:57:47.27 ID:3eSRVjD4
HAの杖(9/9)重量3.0 メガバの指輪(9/9)重量0.3 コンデのイヤリング(9/9)重量0.5
RAの書(2/2)重量2.0 テレポートの巻物(1/1)重量1.0 GHの石(1/1)重量0.5…etcetc
こんな感じか?
67 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 17:02:20.90 ID:2A5mxmv2
基本的に近接は武器が壊れ、メイジは触媒を失うことで
強制的に狩場や戦場から撤退させ、荒稼ぎが出来ないようになってる。
だから触媒システムをなくすってのは、ありえないかもしれない。
また触媒による金の吸収がインフレを抑えているという効果もあるからな。
68 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 17:10:41.29 ID:nSowgkiZ
素手きっく(笑)
69 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 17:14:50.20 ID:u4nhLw0t
>>68 そっちは逆に鎧の消耗と回復手段でトントン
座って自然回復するなら収入も減るから相応だと思っている
70 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 17:33:30.69 ID:nSowgkiZ
きこなし0すぱるたんふぃすと(笑)
71 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 17:46:58.18 ID:2n0c3UdY
どこで狩るつもりだ
72 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 17:50:17.34 ID:nSowgkiZ
脳内
73 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 20:44:08.50 ID:efRc/NBM
門前で蛇
74 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 05:37:36.01 ID:/1EtGTIG
バーサクがST2倍の頃はAC0回避100キャラ作ってBA+ミックス荒くれセンスレスで戦ってたぜ
今の戦闘技術は使い所を選ばなくてつまらないな。
当然のようにメイジ相手にカンフー使う抵抗持ちいるし
75 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 06:35:30.37 ID:y8miOtfq
ようするに魔法は魔法戦士の時代だな!!!
76 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 09:47:58.58 ID:nFk3LoZ8
流れ豚切りスマソ
持久を10前後まで削ってもGSPを使って回復したら連戦やボス級の戦いいけるかな。
ちなみにマナプレをかなり使う
77 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 10:13:02.34 ID:gV5+RBjo
>>76 マナP使わなくて余裕ならGSP連打でいいんじゃね?
GSPディレイ12秒は結構長いよ
60程度までならあっさり上げ下げできるんで一度10にしてみては?
俺は使いこなせなかったなー、pre=赤字 wer=速効鈍足嬲られ
魔法戦士→
闇剣+ラピメガバ型>SD+粘り型>チャージ開幕1発型>強化戦士>神秘刀剣>死魔脳筋
→脳筋
どこまで魔法戦士?
78 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 11:01:41.51 ID:nFk3LoZ8
79 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 11:19:55.72 ID:2E6hn/h1
>>77 魔法以外の攻撃方法を持っているのが魔法戦士
つまりアタックが出来るか、もしくはkikkuが出来るか、投げ銃弓の遠距離攻撃が出来るか
最後の死魔脳筋というのは脳筋じゃないのでやっぱり魔法戦士
ちゃんと魔法使えるじゃんwwww
80 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 12:17:20.06 ID:10OMdNI4
死魔キッカーも魔法戦士?
81 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 13:11:38.11 ID:TVXq6WI9
魔法戦士っていうと破壊魔使う戦士ってイメージ
82 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 13:40:15.20 ID:/1EtGTIG
TFやブラインドサイト使う接近は魔法戦士っぽいのに
LBやロトンを使う接近は脳筋に見える不思議
魔力の有無かな?前者は破壊18が十分にありうるし
83 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 13:42:11.82 ID:SNHgVFOA
イメージ的にはやっぱ破壊が付きまとうな。
ただ個人的っていうか、俺がそーなんだけど、強化回復死魔もってると
自分は魔法戦死だおと言いたくなるw 魔法ばっか唱えてるしなー
84 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 13:43:35.18 ID:SNHgVFOA
よしわかった
戦闘中に小手先の魔法使うのが魔法戦士
どうですか先生方
85 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 14:02:34.16 ID:Pd1ni4u8
魔法戦士のスレでは定義で無駄に論争になったので幅広く取り扱ってる
それでも破壊戦士や集中持ちアルケ戦士が主体だな
リーパーはマブ系スレで専門的な話してるし
ちょっと取った程度なら基本が脳筋なんであまり突っ込んで話すこともないからな
86 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 14:03:33.08 ID:nFk3LoZ8
今思ったんだがムラマサって魔法戦士にはウハウハな装備ジャマイカ?
87 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 14:45:44.25 ID:SNHgVFOA
ウハウハだけど、、、、モッタイナスだ
ペット育成ならもってもいいかな。。。w
88 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 15:00:58.93 ID:qbj/KKCu
イメージの話をするなら、死魔脳筋や神秘脳筋も改めてイメージしなおしてみると
結構カッコイイと思うぞ?
ただの脳筋とは一味違う、って感じでさ。
破壊があってこそっていうのはちょっと了見が狭いと俺は思う。
まあ元々魔法というものに関しても、手から稲妻よりも杖で叩くだけで昏倒、みたいなのに
魅力を感じてるからかもしれないが。
バブルボール大好きだぜ。
89 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 15:39:34.93 ID:/1EtGTIG
ペット育成は常時HAかクライシスコールチャージが前提になるからチャージ武器以外は使えない罠
枠に余裕があれば魔法詠唱の一瞬だけ鎧脱ぐのが一番実用的だと思う着こなしメイジ
90 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 21:41:40.22 ID:zPpWNnIO
>>89 ずっと闇剣2本持ってるワイバーンオーナーです。こんばんは
91 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 22:32:53.77 ID:dVaVCbOq
破壊メインて本当にいないよなー
かっこいいやつをまるで見ない
ミッシーの取り合いとか無様なのを見ると悲しくなる
92 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 23:55:14.13 ID:LU3z4JyW
破壊100ですがメインは90の死です。本当にあrをdfjdsk;cか
93 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 01:11:39.92 ID:NAkiKC5f
なにか無様でなにがカッコイイんだよ
意味わかんね
94 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 04:44:01.42 ID:m922V4mm
近接もいるけどFSの関係上メイジで出撃してる
PTで動く分にはメイジの存在はでかい
95 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 04:46:28.36 ID:W0vaFlJ3
魔法戦士は、
「メイジでもないとメイン手段としてもってこれないような魔法を戦闘中使っている戦士」
だな
破壊はそうだし、高ランク死魔もそうだ(パニとか)
神秘(ISやライトニングは事前にできる)や召喚(これも事前)は違う気がするし
強化は事前だがブラインドサイトとかは戦闘中、回復は戦闘中も戦闘後も使うが集中無いと厳しい
このへんで判断してるな
96 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 08:03:21.77 ID:iqs+gRWK
だから定義とか話すと変な方向行くんだって
97 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 11:48:14.42 ID:zp0xJBoJ
あまり突っ込んで説明するとgdgdになるだぜ
一行で簡単に説明できるくらいでちょうどいいだぜ
98 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 12:43:24.40 ID:OfNzSmgJ
僕は魔法戦士!って思えば魔法戦士ってことでいいんじゃないか
99 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 12:45:48.79 ID:S+EGXdSE
>>92 カオスフレアまで有効に使ってるならいいんじゃない
もしくはRCあるか
良く見かけるけど、メイジだけどとか、破壊もあるよなキャラはいるけど
ヒーラーorバッファーにしか使ってないとかいうの
お金稼ぎは近接とかのが良いんだってサ、その破壊飾りですか?
唯一ミッシーは破壊が極めてルート強いから、ここぞとばかりに破壊持ちが群がってるんだって
チャージしたメイジ同士で取り合いとか、いかに不毛か想像したことある?
で、破壊を好きで楽しいと思って使ってる人が、どれくらいいるのかなぁ
もちろん必要とあればヒーラーもこなすけどね
長いこと何の変更も無く、ネタにもなりゃしないから
没落の一途を辿っていると本当に思うよ
日本語でおk
愚痴しか言えんのならやめろ
エイシス乱獲は楽しいよ、アサシンや茸釣ってきてインビジ
たまにドッカーンで自滅www
何言ってるのか分からないがとりあえずRCってなんだ?
ラジコン
もう飽きた
相変わらず退屈な住民だ
いたいよーいたいよー
今回はサムライアップデートだったわけだが、この調子で3次向けの技能がどんどんできて来るなら白銀賢者向けにも良いのが来るかも・・・と夢想してしまう。
プロストレイトのような6魔法all98無いとFizzする魔法だろうな。しかもそれでいてネタの域を出ない。
騒がれてはいたけど結局チャームダンスと大差ないネタ技だったな
でも牙斬は普通に強そうな感じだったけど?
魔力使って一気に吹き飛ばす技があればいいね。
技属性な感じで。
棍棒のクエイク使っとけとか無しで。
つうか棍棒つかえばいいんじゃんオレ。
115 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 22:28:28.72 ID:h8w9CuaD
age
>>110 今の流れみてると、確実に何かくると思う。期待してwktkしてるんだ
117 :
名無しオンライン:2006/09/22(金) 04:39:00.12 ID:1HFoHG6V
hage
神秘90精神90魔熟70程度で範囲メスメをくれ
全魔法90でワールドオブビジョンとか
白銀大活躍だな
フリーズのエフェクト昔に戻すだけでもいいよ
つまらんことばかりだな
自分は今生命80なんだけど、強化+階級装備でHP310前後になるのよ。コグニで
で、この前、素手牙の脳筋とタイマンになったときに、まぁ今の同期だと当然のごとく全部当たるわけだけど
ミスト→オーブン→スタダ→HA→ラピキャスメガバ
のコンボが入るまで持ちこたえられたわけですわ
勿論素手と牙は攻撃力低いってのもあるけどね
メイジはポイントきついと思うけど、HPが低すぎる人で今の同期で苦労してる人は生命に振ってみたらどうかな?
生命80じゃ低すぎるぜ、って言う人もたまにいるけども…メイジにそれ以上要求するのは酷だよね…
124 :
名無しオンライン:2006/09/22(金) 15:24:21.82 ID:uJS/10in
チミの意見は無いのかな
126 :
名無しオンライン:2006/09/23(土) 15:27:17.73 ID:s2TYdxa3
スキルあがりきったので、金銭効率のいい狩りをしようとおもうんだが
複数 ポいズンクラウド→オーブン→ストロングボルト
タイマン ポイズンミスト→バースト
このやりかたより触媒代のかからない戦い方を伝授御願い。
近接スキルをつかうとか(ry
aisu bo-ru
重量気にしないなら過去蜘蛛でアイスボール連打かな
Drop品はまあまあイイ金になるが、やたら重い
集中100+ALCと何も無しじゃ咏唱時間体感で感じるくらい違う?
集中無しと並んでリザ詠唱すれば早さを退官できるよ
ALCは知らんが集中100売った友人がもっさり詠唱になったって言ってた
多分全然違う
集中100で詠唱時間、詠唱ディレイ共に約17%減少らしい。
ALCは両方とも約5%減少。
詠唱短縮装備も含めれば25%くらいはいけそうだ
あの表記の単位がよく分からないんだけどね
賢者は詠唱時の移動速度が速くなるんだっけ?
集中100+アルケ+賢者とかすごそうだな
確か表記の単位は%だった気がする
装備の詠唱速度-はディレイの方だったような希ガス
装備はディレイだけ減る。
んでディレイが100の場合、集中100なら乗算で83。
アルケミマスタリーは83の乗算で79%。
装備はここから減算して-3なら76%らしい。
リコォォールれいしょょょん!
140 :
名無しオンライン:2006/09/25(月) 12:59:05.49 ID:g++C0Rkg
インビジPOT→ヒーリングオールのマクロを使ってるんだが
warageで肝心なときに何故かヒーリングオールが不発になって死ぬことがある。
マクロどう組むべき?
俺は普通に
/useitem [インヴィジブル ポーション]
/cmd [ ヒーリングオール]<1>
/cmd [ ヒーリングオール]<1>
/useitem [インヴィジブル ポーション]
こうじゃないの?
>>140 /oioi それじゃビジポ消えるんじゃまいか?
質問の答えにはならないけど、自分専用HA&ビジポマクロ作るぐらいなら
ビジポは別のマクロにしてすぐ飲める位置においておいたほうが良くない?
魔法ディレイやMP不足やゾナーでHA唱えられなかったけど無駄にアイテムディレイを消費しちゃったり
必要ないときまでマクロ使うたびにアイテムとディレイ消費しちゃったりで結局マクロ分けた
>>141-143 サンクス。
自分のやり方でもインビジちゃんとかかりHAもしっかりかかる。ときもある。
warageの肝心な時に一番肝心なHAが頻繁に不発動する謎はあるけど。
先にインビジ飲むなら消えるのが正常な動作だぞ
ヒールしてから消えてしまってるなら、POT飲むのがラグで遅れてしまってるだけ
ヒール詠唱してから消えないと意味ねーしwww
POTディレイあるから逆でも使える場合もあるが
>>145が言うようにマクロの動作はラグでかなりの影響を及ぼす
ラグが酷いと普段pause1や2でちゃんと動作していたマクロが失敗したりする
INVHAを確実にやりたいなら別にするのが一番いい
理由は
>>143
HAだけじゃなくて
他でもちょくちょく消えるから
俺は別にしてあるなぁ
一緒にしちゃうと間違えて村で使ったりするからっていうのもあって別にしてる
ビジポHAよりGHPHAのが生存率高い気がする(`・ω・´)
ビジポ飲んでも範囲されるだけだからなぁ
おもちゃの剣は左手にも装備できるようにして欲しいな
本に持ち替えたら途端に重量オーバーになりやがる
か、本を左手に持てるように
本装備詠唱中はどちらにせよ動けないから詠唱のときだけ持ち替えるマクロ組んでおけば困らないよ
魔法チャージ中にmobのルートしたあとは
普通に歩けてチャージもしっかりされる
これ、どーにか活用できないものか
つか、このご時世なら魔法チャージも普通に歩けていいだろよ
それ要は移動詠唱による効果減少無しにすりゃ良いんじゃ
GHやセイクリが強化されて1PT回復持ち必須になるな
以前から言われてるが、プリゾナーでメイジ完全乙はやりすぎだと思うんだが…
敵PTに一人死魔法持ちがいると、完全に手出しできない。
MRP飲んでも次の詠唱が終わるまでにプリゾナー来るし、今の同期だとプリゾナーが途切れるまで生き残るのも至難
そして何より寒いw
それは死魔法持ちの方が気付いてると思うが、メイジにプリゾナーして完封勝ちしても面白くないよなw
今だと殴った方が早い
回避でもロットンして撲殺
ヘルパニでもロットンして撲殺
160 :
名無しオンライン:2006/09/27(水) 15:38:28.05 ID:qwrCcaue
グーとチョキだけのジャンケンかw
盾があるじゃないか
盾でリベンジしても2回目のロトンが来るだけだからアイコでは意味無いだろう。
んな何度も通されるほうが悪い
ロットンやられてリベガしたらCFされるの余裕でした
もう愚痴しか出てこないな・・・
けどタイマンをまったくやらなくなり
突っ込まず基本人陰に隠れ逃げ回るようになったおかげで
ポイントがやたらと溜まるようになったけどね
見方の後ろでコソコソやるのが本来のメイジの立ち位置なんだって友達のウォーロックが言ってた
>>157 毒Potと団子でも投げとけ
回避と精神と集中、全部持ってる死魔はそう居ない
どれか欠けてればどれかに引っかかる
集中ホールドあったら毒は意味ナスってひげの濃いおっさんが言ってた
こうなったらグリ団子投げるしかないんじゃね?
毒POT持つほどアイテムに余裕がない
ワサビだって持っていけないことがあるぐらいなのにな
あと必須スキル多すぎで投げなんて取る余裕もない
1でも使えなくないし最悪0でもいい
どーせ隙なんかできないんだし
>>157 メイジvsメイジタイマン限定でこちら死魔なしでもゾナーハメに対抗する手段は”一応”ある
ただしこちらは必ずDSが張ってある事、これが絶対条件
毒とオーブンは最初のDS剥がれる間に必ずいれておく
ゾナーより早い詠唱の魔法を連打(ラピアイスボールが強烈)
MRPの使うタイミングを見誤らない事
あえて魔法を撃たずにゾナーを食らってやって即リムポ解除で即魔法詠唱
相手がゾナー以外の魔法を撃つ時を見逃さない
だが、分かってるやつが相手だとMRP対策に効果の長いデバフを最初に入れくる事がある
こうなるとほぼお手上げ状態
まぁ頑張れ
リトルツイスターという単語が見えないうえラピッドアイスでゾナーに対抗とかいってる件
ヒント:射程
いや、だから使ったことあるか?
別に3発当てる必要ねーぞ
>>171 >メイジvsメイジ限定
死メイジ=高集中+高精神+高魔塾です。
アイスボールでは詠唱妨害できないし、相手にもラピカスあるの忘れずに。
わたしゃ、集中・精神・魔塾100のドルイドパッシブ付き死破壊魔
ここまで書いて・・・
>手段は”一応”ある
一応だったね。スマソ
魔法戦士になれば死メイジなんて怖くない
ゾナーより密着リトルのほうが詰む件について
最近自然回復のMP回復量がバカにならない気がしてきた
自然回復0で14/分回復する所が、
自然回復100で50/分回復するんだよな!
いや移動しながらでも何か行動しながらでも回復するんだ
STは行動すると止まるけどMPは何やっても回復してるような
コンデンスマインドはまだ覚えてないキャラだし
飲み物はトマトジュースだからMP回復は自然回復だけなんだよな
あぁ魔法熟練は0
魔熟100で+20/分 だっけか?
自然回復+魔熟100なら普段から
ミルクティ(80秒で85?)ぐらい回復するんだな
そんなに振ったら他何もできなさそうだけどなぁ
ちょっと気になったから言ってみた
>>180 だから、179は行動中の回復量
座ってたらもっと回復する
ちなみにコンデンスは120/分
>>176 魔法戦士ほど死魔の餌は居ないと思ってる。
パニ貼ってソナしたら脳筋より殺しやすい。
パニシャは常時コンデ+パニチャージ基本なんだよ。
王国〜城門までで遭遇無しでもNQ200使ってますorz
なぁコンデってブレスいれても移動詠唱しても回復量同じだよなぁ
違うのは時間だけ?
>>186 時間だけ。それは試したなぁ
リジェネの方は時間と回数と間隔同じで回復量変わるんだよな
サンクス
>>185 魔法戦士は大抵耐性無いからな
パニッシャーが一番嫌なのは高抵抗の牙罠暗黒だろうが
集団戦の中では罠士にとっても
死魔メイジのサンボルメガバやウェイストが鬼門だったりする
高抵抗に意味ありそうなのって
サンボルorストロングの足止めとDoTくらいじゃねぇかなあ
高抵抗にメガバ撃ってもな…
攻撃手段が破壊の時点で高抵抗は諦めでしょう・・・
特にスワン持ちジャスタンとか;;
死魔観点でいうとキック勘弁。
変に移動回避しないから、ブレイン+レッグで乙。
盾刀剣やってると普通のメイジより死魔メイジの方が楽に感じる。
ほとんど脳筋なのに
そうなってくるとパニッシャーって何が主食なのかよくわからなくなってくる。
ヘルパニ全然関係ない純メイジとか、絶滅危惧種の強化近接なのか?
この前対岸で抵抗持ちゾナーにボッコボコにやられた俺アルケミスト
あれはひどい。絶対かてん。
・・・・ってそのときは思ってたんだけどカオスフレアして叩き落せばよかった・・・。
>>192盾なし回避2武器調和とかじゃない?
パニッシャーだと判ると逃げるけどバインドで捕らえてラピキャスサンボル入れば勝ち
普通にやってて盾刀剣とかに負ける死魔が理解できないんだが。
スワン+抵抗70上とかは簡便な・・・
投げ9で熊団子投げしてくる相手だと
盾あるだけでキツイ
197 :
名無しオンライン:2006/09/28(木) 17:20:35.37 ID:xG6utjrH
うざいね
最近ワラゲ行って思うけど、やっぱバランスおかしいわ
抵抗0相手にバーストで70前後、こう聞くと、まぁその程度なんじゃ?と思うかもしれんが
相手の通常攻撃が80代半ばだぜ?こっちはそこそこ長い詠唱もあるってのに…
回避型だから、紙防御なんだろ?と言われればそうかもしれないが
抵抗0って紙防御以下の設定でしかるべきなんじゃないだろうか
バランス考えてくれよう〜という愚痴。さあ苦情メール書くか
戦術スレでも行った方がいい気はするが
とりあえず抵抗0ならバーストで90台出るんじゃねぇの?
メガバやカオスならもっと出る訳だし、
抵抗がおかしいのは同意するが
現状の魔法の威力がどうこうってのはねーな
静止詠唱だったら行くかもしれないけど抵抗0でもメイジ殺せるのはおかしい
抵抗0だとメイジが恐ろしいものになってないとバランスがおかしいだろ?
他のゲームで言う火タイプが苦手な水タイプに楽勝できるってなにそのチョンゲ?
抵抗0なら棒立ちカオス1発で死ねばバランス取れるってことですか?分かりません!
スキル850もあるんだぜ
電話帳で頭を殴られれば死ぬかもしれない。
焚火の上を駆け抜けても毛が焼けるだけかもしれない。
破壊使いは紳士なのである。
それは良いとして、メイジが抵抗0にも恐れられていなさそうな
原因は、近接の当たりやす過ぎが原因だと思うのだが。
死魔メイジに抵抗0で向かって行くのは相当リスクあるぞ
死魔なしメイジに向かって行くときの心境はどうでしょう?
チャーンス!
206 :
名無しオンライン:2006/09/28(木) 20:48:44.90 ID:LqeJAm1a
相手が気が付いてたら遠間からスタダ90、メガバの詠唱半分終わる
盾でもなきゃ近寄る気になれないな
気が付いてないなら近寄って瞬殺おk
右を見ても左を見ても死魔持ちな世の中ですが、プリゾナー合戦は面白いですか?
ハタから見てると面白くなさそうなんだけどなぁ、どうなんだろう
つっこんで技連打より面白いとおもってプレイしてます。
209 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 00:30:52.71 ID:oFL26viD
リムポ使えば良いし
アンチ魔法にはコンスタントにつぶしに掛かるマナエスケのようなタイプもある
強化のディバインシールドもあるし、サンクンも強い
事前に魔法をチャージして置ける手段も用意されている
盾にもアンチ魔法が2種類ある
タゲそのものを解除するサイレントラン等のテクも比較的低コスト(もしくはアイテム)で用意されている
ワラゲでは圧倒されずに先手先手に回れるよう色々と工夫することも大事だし
いくらでも対応策はある
わさび用意しないでハメ殺しだと騒いでるようなもの
死魔はもともと対人用の設計だってことが見て取れるし、多くなるのは自明の理
即死を防ぐために生命あげるのと同じだよ? なんでネガってるのかイミフ
メイジVS近接が終了しかけてるって話ならまあ分かるけど
なんなのこの人
馴れ合いの大道芸みたいな戦いがしたいなら身内で闘技場に引きこもれば?
あれはあれで面白い
いま盾戦技メイジ作ってるんだけどプリゾナーには対応できそうだ
死魔無しメイジで死魔持ち相手の勝率はちょうど5割くらいですね、自分の場合
でも、死魔同士だとどうなんだろうなぁと思った次第
ゾナーも完全詠唱不能じゃなくて
・100%詠唱中断のみ
・詠唱中断は無いがキャスト開始不能
・回復不能
・詠唱していたの魔法のみディレイが8倍になる
・詠唱時間が1.4倍になる
・相手が唱えた魔法の使用MPの分だけ自分のMPが回復
とかにすれば面白いスペルになりそうなんだがな、適当だけど
相手のHPとMPの最大値が入れ替わるとか魔法っぽい魔法は無いのか
だから、マインドブラスト(HPMPST値のバランス依存ダメージ)を実装しろとあれふぉど(ry
すぐ振り向いて魔法うてるのがメリットだと思ったのでM2視点練習してるが難しいな
こういう視点のゲーム初めてだわ。FPSならやったことあるから固定視点は慣れるの早かったんだが。
プリゾナーヴェイルの詠唱中断自体は集中力と呪文抵抗である程度減らせるぞ
Debuff時間中はいかんともしがたいけど、その辺はどうしても抵抗したいならエクソシズムでも取ってくれとしか
メイジはスキル850じゃまったく足りない現状
接近は850だとすべての構成に勝てるキャラを作れる現状が明らかにおかしい
実際パニッシャーとか投げ9で抵抗0でも勝てるし、どうなってんのこのバランス
218 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 04:37:50.50 ID:oFL26viD
振り向きも視点2でやったほうがやりやすかったかな、私は
マウス感度最大の超旋回は慣れるまでどこ見てるか分からなくなることあるけどね^^;
言いたいことは判るが
近接は全ての構成に勝てる構成が作れるってのは言いすぎ
220 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 05:00:33.32 ID:oFL26viD
それは良いすぎでもないかも^^;
強さを妥協しなければこれといったアンチが居なくなるね
もちろん下手なのは問題外
初期重量を30前後に引き伸ばして、
筋力0を達成させる
集中および魔法熟練を統一して、100ポイントのスキルポイントの余裕を持たせれば、
合計130ポイントくらい浮いて、メイジでも熟練スキルを取る余裕はできるだろうな
近接は構成的に不利でも、移動回避とかのテクで
逆転可能だからいいが(現状では無理だけど)、
必中の破壊では下手に強化するとスキル構成だけで勝敗が決まりかねない
魔法に癖を持たせることについては結構歓迎なんだけどな
メガバとか着弾地点を中心にした範囲攻撃でも面白いと思うし。
技術が無い
うむ、今は誰に物言えばいいんだ?って状況だからねぇ
まぁ簡単なところで初期重量の増加と
集中による移動詠唱低減効果の減少ぐらいはして欲しいな
近接系にも集中と精神を取らなくちゃならない仕様にすればイーブンなんじゃね?
つまりサムライか天麩羅になれということか
MPが0以下になるスピリットドレインやブレインストライク食らうとアタックできないとか
集中が無いと半減レジが無くなるとか、魔力が無いとdebuffの効果時間が伸びるとかね
魔法の種類とか増やして欲しいかな〜
D&Dっぽく
スリープ・スタン系雲
ヘイスト・フライ・乱反射のライトニングボルトとか
今の破壊魔法ってソードワやロードスっぽいから微妙。
「破壊」だから仕方ないのだろうか…
あとは鎧関連で、金属鎧は風に弱いとか付けてくれ〜
サンボルでプレート脳筋共をなぎ倒したい。各部位風-10とか最高!
少なくてもロードスの魔法はこんなに弱くなかったぞ…
ブリザードは炎の巨人を仕留める伝説級の魔法だったし、メテオに至っては攻城魔法だったし…
それでサンボルに足止め効果がないならいいかもしれんがな
>>230 それ小説の演出効果。
TRPGだとどっちも糞魔法。
む…TRPGはやったこと無いからわからんな…
>>229 その手の魔法導入には物凄く賛成だが、MoEは罠とか調和とか余計なスキルがあるため
じゃあそっち取れよって話になってしまうんだよな
そして何より間違えているのが魔法は5属性あるにも関わらず
攻撃魔法のカテゴリを破壊という小さな枠に収めているのが全ての原因
故に属性毎の防御の意味が薄かったり、攻撃手段のパターン化に拍車がかかっている
処置としては破壊を地水火風無の属性毎にスキルを分散させ、もっと属性魔法の種類を増やす
そして属性スキルの場合のみ最高値を50くらいに設定しておけば
もっと個性のあるメイジというものが作れるだろう
こういうのに拒絶反応があるなら単純に破壊魔法のみ各スキル帯に2つ魔法を増やせばいい
今のMoEのアップデートの方向で直すとなると、複合スキルって形になるんじゃないかな。
破壊+回復→水属性
破壊+神秘→風属性
破壊+強化→土属性
破壊+死→火属性
まあ、無理がある設定だが、賢者やウィザードは救われる気がする。
地水火風無と忘れられる空(空間系ね)
まぁ神秘がっポイけど、次元罠とか地雷魔法とか欲しいよねぇ。。。
罠取れか。
魔法ってファンタジー産物だから基本万能なんだよね。
だから全スキルに該当する魔法があってもいいとは思うんだけど…
さて妄想スレ行って来るかな。
魔法の半レジは魔力依存 防御は抵抗依存で・・・え?メイジvsメイジが終わらなくなる?
今でもタイマンならそう変わらないんじゃね?
プリゾナーの有無で決まる気もする
抵抗の有無で決まる気もする
ガン待ちでHAだけしてる方が勝つ気もする
知能とPOTの所持量で決まる気もする
しょ・・・・召還スレがいつの間にか消えてて・・・・
ここで・・・いい・・・?かな・・・?
>>240 新たにスレ召還してもいい気がするが、ココもヤバイ
次から召還も統合でいいかもな
死はアタマひとつ出てる性能だから、落ちるまで別でいい希ガス
確かにmoeの破壊は相手にダメージを与えるだけでほとんど特殊効果なんて無いからな
ぶっちゃけ抵抗あるかも知れないという考えのもとでの安定行動としては
ショックボルトスタダメガバ以外使う意味が無い(この3つはレジ貫通高いから
実際魔法を強化するより抵抗とリベガマジガを見直したほうが良いと思うんだ、
あまり火力やら効果インフレすると今の接近状態になるし楽しくないと思う…
>>237 破壊無しメイジタイマンは、今で毒オーブン投げ毒マナエスケonlyだけの勝負だから
結局寒いのは変わらないと思うよ
244 :
名無しオンライン:2006/09/29(金) 22:31:31.51 ID:oFL26viD
寒いとか言い出すとこのゲームで対戦するのが寒いんだけどね
ALCマスタリーとラピッドキャスト、
この二つ、効果が重ならないようだ。
なんでやねん。
メイジにも個性か、妄想してみると
各スキル帯に魔法一つずつに修正して複合魔法を大量に増やしたら面白そうじゃないか
247 :
名無しオンライン:2006/09/30(土) 02:16:13.31 ID:nPDmfoqm
魔抵抗も5種になるのかな
うはー850じゃ足りねぇえ
破壊なしでオーブンだって?
嫌なら止めちまえばいいじゃん
何この人たち
未練タラタラ
そして、刀剣素手盾しかいなくなった・・・ end
一スキル帯に四属性+無の五種類魔法
10×5で全部覚えるのはきつくして
どの魔法を覚えるかで個性がでるように……ならんよなぁ
よく判らないけど、属性で魔法分けると
補助効果とダメージ効率に優れる攻撃魔法と回復魔法も使える
水属性に偏ると思う。
次点でヘルパニ・リザ・スタダ・毒などはっきりと目立つ効果の魔法が多い土
風はBuffが多いのでサポ向き。サンボルもちょっとでも抵抗あればダメージよりサポ目的になる魔法だしな
火は攻撃特化のはずが威力もなくて不人気確実
いつの間に回復が水属性になったんだろう
対個人火力特化の火
中範囲中威力移動妨害の水
中範囲低威力行動妨害の風
広範囲DoTの土
ガードブレイク 吹き飛ばし タゲきりなどのごちゃ混ぜ無
妄想だけは広がリング
レイジングを強化1の魔法にして、やたら魔力依存を大きくすれば、メイジの筋力問題は解決すると思うんだ
>>252 そこは調整するんだろう。
Pre専とかなら鈍足とかいまいち分かりにくいし、火と土に集中するんじゃ?
War専なら、ドラゴン装備という対策も一応はあるし、火を高威力にすればいい。
それに必ずしもメイジが主火力になることないんだぜ?サンボルやらDeBuffやらでサポートにまわるのもいいじゃないか。
無論構成によっては主火力になれるのがいいけど。
>>255 持続時間も魔力によってやたら長くなればかなりいいな。HG以上に長いとか。
召喚や調教みたいな要領で、破壊魔法のスキル値に応じて属性の割振りができればいいんじゃね?
破壊100だったら一属性100、合計200まで振れる。
それで火90・風80・土30とかさ。
で、抵抗も同じようにすると。
つっても今までみたいにパッシブ能力にすると選択肢狭そうだから、付加価値が要りそうだけどな。
精神力の半分を、重量にまわしてくれるとありがたいんだけどねぇ
精神力で重いものも持てる!って感じで・・
持久にも重量+をつければいいと思う
これで生産も余分なスキル取らなくていい
本体からのプリゾナーと目玉のメスメ連打は抵抗130でも余裕でしたじゃなかったでした
これわさびで解除できんの?できても延々と連打されちゃ成す術がない
プリゾナーはMRP
粘着されたら乙なのは変わらんけどな
エスケもバインドもサンボルもメスメも
粘着されるとワリと死ねる気がする
プリゾナー使えるけどあれは無くてもいいな。
対メイジ戦で有利だけど、自分の首を絞める魔法でもある。
死魔vs死魔なんてホント不毛な争いだぜー
いらねーよなアレ
264 :
名無しオンライン:2006/09/30(土) 13:56:45.07 ID:nPDmfoqm
>>253 RA時代から。昔は宝石(ルビーとか)が触媒だったよ。
重量問題は、初期積載量を上げて触媒の重量を軽減すればかなり改善されると思うな。
プリズナーは対象の詠唱妨害耐性を一定時間低下させる効果でいいと思う。
スキル40魔法で魔封じは流石に有り得ん。
そうでもないだろ
メイジのほとんどがレジとらなくていい、っていう現状の方がおかしい
レジでの詠唱中断確立と時間の軽減をあげればいいと思う
×取らなくて良い
○取る余裕が無い
抵抗の付加価値これ以上増やしてどうする
意味わかんねえ…
プリゾナーに抵抗したいならレジとって回復切るとかの方が選択肢増えるだろ
どんなスキル構成の相手にも等しくプリゾナーがクソ化してどうする
余裕なんてどのキャラもないさ
などと言う俺は魔法戦士
まあ妄想と愚痴だけじゃなく、たまには実益のありそうな話でもすれば良いと思う
罠ヒーラーは面白そうだったな
俺も魔法戦士キャラもってるけど、プリゾナーされたら殴る
魔法戦士キャラにとっては”プリゾナーさせる”ということ自体が1つのメリットだからな
敵の行動時間をプリゾナーに裂かせることによって、その間殴れるから
ハイブリッドの特性を生かせる数少ないチャンス
>>269 罠ヒーラーやってるけど
最近はマインスイープできっちり罠を消す人が多くてつらい
弓で削られた所をISSSで殺されたりとかもある
罠でST消費が激しい所を自分でまかなえるのはいいんだけどねー
抵抗取ればプリゾナー軽減されるとでも思ってんの?
まー魔法戦士の流れってのは同意だ…
軽減はないね
バエンデングハンゾウにはあるらしいが体感できないなぁ
なんでこの手の魔法にも半レジ(効果時間半減)とかないんだよ
275 :
名無しオンライン:2006/09/30(土) 17:32:01.42 ID:Xl07UqTa
Preは相変わらずだけど
Warじゃ一人で何種類も魔法持つ時代は終わってるよ
豊富な魔法生かす前にあっさりやられすぎる
まあそこであえて攻撃的な魔法と回復的な魔法をハイブリッドにする、PTメインの賢者タイプが
新しく珍しい存在になりつつあるかも
魔法戦士は近接Ageになった分、普通に強くなってるね
>>268 詠唱妨害耐性を上昇させる魔熟60のホールドに対し
詠唱妨害耐性を低下させる死魔40のプリズナーとして位置づけただけだが?
どうしてこの案がプリズナーを糞化させると考えたのか説明願いたい。
対象のステータス低下を主眼としたDeBuff魔法として妥当な設定だと思うし、
対象の詠唱を阻害する、という当初の設定からも大きく逸脱していない。
術者の魔力と死魔値、対象の抵抗値と集中値に拠って、
その効果量と効果時間を調整すれば、スキル40相応の魔法になると考えた。
ダメージによる詠唱妨害という要素を無視し、安易に詠唱不可状態を作り出せてしまう現仕様は
詠唱に関する駆け引きをスポイルしてしまっている、と感じている人は多いだろう。
100%成功率のマホトーンがあるならメダパニも実装しろって感じなんだがなぁ
攻撃を100%妨害するスキルも必要だな。
ゲームデザインとして、「100%坑道を封じる」ってのは
他の豊富なスキルやテクニックすべてを否定することになってる。
サイレントラン
グールファング
ハンギング
サプライズ
グリ団子
意外にたくさんありますた
解除不能の2つは確かにおかしな存在だな
ワサビで即解除ってのもどうかと思うけどな
山葵は、ダメージ上げてしまえば良いと思うんだけどね。
山葵を使わなければ、間違いなく60~80近いダメージ食らうんだから
山葵で30ダメージ受けたとしても、それは十分選択の範囲内だろう。
ゾナー並みの射程と連打性能も考えるとグリ団子だけっぽいな
ヘルパニはどうなのよ?
そもそも複数併用するものだしな・・・
>>283 どう考えても、詠唱時間、効果時間、消費スキル、消費触媒、連打性能・・・
ゾナーの勝ち、圧倒的優位
でも死wiz同士のガチ戦闘でも、上手い人と下手な人では明確に勝敗が分かれるのが面白いところではある
死wiz同士のプレイヤースキルは、適切な判断力と判断の早さ、それに操作ミスの少なさによるものだと思うよ
少なくとも、死wiz同士の戦闘=不毛ってことはないと思う
286 :
名無しオンライン:2006/10/01(日) 14:20:19.14 ID:5eAx5IIe
昨日のP鯖ネオクの1Vs1大会面白かったよ
終わりの方10戦くらいしかみてなかったけど
魔対魔はやたら時間かかるのね
死魔はMp切れ狙いの持久戦に持ち込まれるとキツイのぅ
近接アンチは盾だろ
そもそもゾナー自体も魔法だし
その盾が物理だけを防ぐなら理解できるが
盾は魔法も防ぐだろ、これがいかん
呪文抵抗がなくてもだいじょーぶ、の一部を担ってる
死魔法は魔法(ゾナー)も物理(ヘルパニ)も防ぐだろ、これがいかん
着こなし回避がなくてもだいじょーぶ、の一部を担ってる
両方防げるのがいかんと言うなら、
盾は魔法防げなくして、ヘルパニは削除だな
ツマラン
もうちょっと捻れ
メイジ殺すのに抵抗いらん、の根本的な原因は、盾じゃなくて二武器の異常火力(+それがサルでも当たりまくる)だと思うが
倍率高い技を順番に連打されるだけで、HAしかできなくなる
HAの間に、何か一つでも魔法を挟もうものなら、次のHAすら間に合わずに即死
抵抗0でもメイジ瞬殺余裕って明らかに間違ってるが、人口の大半が脳筋な以上、修正は期待できないよな('A`)
集中の効果上げるか、脳筋も集中必要な様に仕様変更希望するしか無いだろうな
期待するしか無いが、結果は期待出来ないな
>>291 こっちフルBUFF状態で2武器抵抗ゼロタイマンだったら大抵勝てるよ。
(遭遇時が遠距離じゃないと洒落にならないが・・・)
常にメガバをブックチャージしてるか?
向こうがバーサクナイトマインドしてる時にメガバ放出。
接近されるまでにラピキャス
あとはひたすらメガバメガバメガバメガバメガバメガバ。
怖いのはリベンジだが、ディバインでおk。
最近これしかしてません。
対複数戦では一瞬で沈むのは脳筋様だって同じよ。
PT戦では真っ先に狙われるが、ラピキャスGHGHにサイレントランとイインビジPOT
味方が敵を減らしてくれるまで耐えて耐えて耐え忍べ。
耐えたところで結局殺されるがな。orz
自分は大抵しぬが、PTの勝利に貢献したと・・・
もういやぽ。
メイジに限った話でもないけどな。
まぁとにかく、狙われると10秒と持たない。
スキルに割り食ってるメイジが結果的に防御手段が薄くなり死にやすい、
まぁこんな感じ
集中と回復と筋力が癌だよなぁ
知能を別で上げてるのに持久も上げなきゃならんってのも癌といえば癌かもしれない。
火力がアレなのもそれはそれとして
HAが回復しすぎなのもちょっとな
HPが0になったら死ぬ
STが0になったらのろのろ移動しか出来なくなる
じゃあMPが0になったときも何かしらペナルティがあってもいいと思うんだが
MPはSTみたいなディレイ減少のメリットもないけどな
MP0、触媒無し、で使える1魔法ができるなら付けてやってもいいよ
魔法の消費MPもでか過ぎも癌だと思う
>>298全テクニック使用不可能orディレイ超長辺りでメール
テクニック/スペル記憶可能枠=20+知能あたりで
そしてさらに迫害されるパンダ
んじゃ初期値
(22 or 20 or 18) + (知能 x 種族補正) で
ニュタ⇒特徴無いけど器用貧乏 1.1
コグニ&パンダ⇒なんとなく1.0
モニコ⇒現状是正で0.9
モニオ⇒消毒
脳筋で切り詰めても20-30くらいは必要だろうから
今のメイジにとっての筋力あたりの位置づけにはなりそうなだ
はぁ、妄想妄想
そろそろバランス議論スレでやった方が良くないか?
どうせなら今の仕様でどんなことできるかとかの方が知りたい
某盾パニの人みたいに思い切って回復切ってる人も居るし
こんな変わったことやってみたとかな・・・・
全く試してないって奴ばかりではないだろ?
精神切りの集中回避熟練牙回復はやったことがある
ヒーラーとしてはそう悪くない感じだった
集中力に命中うpでもつければ取るの増えるかもね
>>307 盾とか罠みたいに余計なのを取るよりメイジはテンプレが一番強い
着こなし51か死魔48以上あればタイマンでも抵抗0相手にはそうそう負けない
>>310 死魔は別格の強さだし…
死魔脳筋でも問題ないわけだしな
後、スレタイ嫁
回復切っちゃうとコンデ無くなるのがな。
これのせいで回復切る気になれない。
強化はまだ切れるんだがな・・・
リカバーのディレイがもっと短ければ回復切りも有りだな
手軽に使えるという意味ではディレイもだが消費とモーションの長さとかもだが。
魔熟や自然回復のパッシブMP回復の効果をあげるとか、集中、知能、精神などでMP回復量が上がるとか
他の魔法にもMP回復魔法を増やすとかして、選択肢を増やすのもありだと思う。
手軽に使えるという意味ではディレイもだが消費とモーションの長さとかもだが。
魔熟や自然回復のパッシブMP回復の効果をあげるとか、集中、知能、精神などでMP回復量が上がるとか
他の魔法にもMP回復魔法を増やすとかして、選択肢を増やすのもありだと思う。
多重すまそ
2回言うなよ
2回言うなよ
なぁ
召還90スキル実装待ち(ワクテカワクテカ)
そんな俺もそろそろ実装予定がないのに気づきかけてるんだが・・・
>>318 イキロ
ディールでコンデ代用できるようにならんもんかね?
ディールは序盤すんげー頼もしいがコンデ覚えたら使わなくなる
コンデ+ディール+メディ+茶だろ
戦闘中のかけなおしを考えるとディールは・・なぁ
スタガ取ってもメディする度胸も無いから無理っぽ
茶高けー
貧乏人にはこたえるわ
お茶はお金稼ぎでは、まず使わない
例えばガイアやタル階段とかでは、がぶ飲みだけど
それ以外のPTプレイでは状況次第で随時飲むだけ
War行くと良いよ
金銭感覚狂う
Preでは貧乏性が染み付くがな
良いかどうかはわかんねぇなw
グレープジュースと焼肉で困らないといえば困らない
お茶が高いって…
やっぱ普通のメイジは儲からないんだなぁ
パニッシャーだと金に困ったり、ましてやお茶が高いなんて感じたことないわ
どうせちゃんと稼げる場所で戦ってないだけだろう。
金には困らんが、メイジは儲かるシップではないと思うぞ。
茶をがぶがぶ飲むと、収支がトントンになる
逆に考えるんだ。タイマンなんてできなくていいと
元々魔法使いなんて貧弱なんだよ。ファンタジーではローブ着てるじいさんが主流じゃないか
そもそもタイマン向きじゃないんだと割り切れば死魔法もそこまで悪いものではない
しいて言えば脳筋がメイジを守れる手段が欲しいか。盾を包帯みたくタゲ指定にしてさ
守られる存在が嫌なら何かを犠牲にして回避着こなし取ったり、武器持ったりすればいいんだよ
脳筋はどんな相手でもタイマンも集団戦もできてズルイって言ってる奴もいるが
メイジだって戦局を左右するHAが高速で撃てたり、仲間にもbuffする事がかろうじて可能だったり、強力なDOTが使えたり
脳筋にはできない事が可能じゃないか。集団戦では断然有利なのはわかるよな?
魔法は着こなしと回避を無視してるのを忘れてはならない。脳筋に攻撃されつつ飛んでくるスタダメガバは痛い
タイマンの話。抵抗0なんかには負けないんだけど・・・抵抗0脳筋に負けるとか下手糞なんじゃないの?
そりゃ時にはゴリ押しで負ける事もあるけど、逆に着こなし回避0で脳筋に勝つこともあるわけで
中抵抗(30-60)相手でも勝率は悪くない。流石に高抵抗(70-90)相手だと辛いけどそこは集団戦の性能で余裕でカバー
そもそも最近抵抗70以上取ってる奴いないしね。動きやすくなったもんだ
って抵抗タイマン議論に乗り遅れてますね。内容変わるのでレス分けよう
回復切りの話。一番の利点は回復に時間をとられない事だと思う。ホイミとメラは同時に撃てないんだ
MPは知能を少々多めに振れば実は結構何とかなる。回復ない分消耗少ないしな。もし辛いようなら戦い方を改善するかマナポでも飲め
問題は代わりに防御手段を考えないといけない。HA連打は間に合う内はどの防御手段よりも優秀である
リベンジ対策も考える。浮いたポイントで某動画の人みたいに抵抗と盾取る?強化?素手30でも取ってスタンさせますか?
POT代が凄くかかるし、preでは他の脳筋同様狩りしにくくなる。どうしてもというなら回復9
デメリットは確かに多い。けど致命的ではないしマンネリ回避のためなら・・・と言ったところ。四の五の言わずやってみろ
ディールじゃー代用できねーな。さっさと逃げてメディ汁
破壊はもっと面白くしてほしいとは思う。あれだけ魔法あるのに中身はダメージとDOTと鈍足と行動妨害だけだし(フローズンは面白いが)
集中か魔熟辺りに、盾貫通技魔法バージョンを作るというのはどうだろう
効果時間中の魔法はチャージドと同じ効果になる、ってやつ
ラピキャスしてギリギリ2発程度の魔法が撃てる、ぐらいの効果時間ならバランス総崩れにはならんだろう
いや、むりか…
今でも下位魔法連打すりゃ盾間に合わないから要らないんじゃないの
とりあえず
>>330が、自分のイメージする魔法使い=MOEの魔法使いにしたがってる人だってことはわかった
あと恐らく、下手糞な二武器脳筋としか戦ったことがないんだろうってこともな
メイジスレは今日もにぎやかだ
まあ最初の2行は軽く冗談入っているが、現にMoEのメイジはタイマン向きじゃないのが事実である
それでも不可能ではないのだからまだ全然マシ
>>334 内容支離滅裂の馬鹿丸出し&経験不足なの丸出しだから触ってやるな
いいからまともな反論してみろよ雑魚メイジm9^ω^
つか抵抗0なんてプレート着てDOTとショックボルト撃たれるだけで辛いし
下手したらバインドとタックルでハマるんじゃないか
かまって君かよw
お前の勝利は仲間のスペックだと気が付かんのかw
さわっちまった 俺乙w
実際、メイジはMoE最強スキルの1つである回復魔法を
最も効率的に使える構成なわけで、
これを無視して破壊の火力を論じるのはどうかと思うが
精神力スキルを攻撃魔法に関係する魔力と、
回復や補助魔法に関係する理力に分けて、
両方取るのが難しくなれば良い(それぞれの効果は精神より高くする)
そうなればヒーラー役を求めれれることも減るだろう
あと、依存しがちなコンデンスは構成を縛るから廃止して、
消費MPを全体的に軽減
最後に二次レジを廃止して一次レジ強化で、運要素を減らす
つーか最近文章量多い
この前PTに誘われた時、挨拶の後「ヒーラーさんだー」と言われた…
シップ名はアークメイジ、もしこれで私が回復魔法を取ってなかったら…その後に何と言われてたんだろう
取っててよかった回復魔法
あれ?ちょっと違うか('A`)
そういや俺、GHを覚えてないな。
死魔法も破壊使いが最も効率的に使える形の一つだな
そうそう、回復魔法切ると野良PTですごく気まずいのもデメリット
まぁどこの鯖でもヒーラー守らないくせに回復はしろという前衛が多いですが
某鯖某軍では一時期ヒーラーより後ろに下がる前衛が流行った
>>340 回復魔法が効果的に使えるからって破壊魔法が弱くていいという理由にはならんような・・・
もしかしたら破壊魔法に中途半端な威力があるのが悪いのかもな。
いっそのこと、毒・オーブンとか、フリーズとかの鈍足とか、フローズンの凍結とか、サンボルの麻痺とか
その辺を強化して、バーストやメガバにもなんか効果つけて威力は下げて、範囲攻撃と追加効果の嫌がらせスキルになればいいのに。
Preではフリーズ鈍足強化で逃げ撃ち楽になったり、フローズンの凍結伸びれば援護に使いやすくなるし
毒オーブン強化すれば持続火力はかなりのものになるだろうし。
以上妄想でした。ちょっとスレ違いか・・・?
他人に有利な魔法を使えても、
それは自分の快感にはつながらないんだよな
特にBuffとかいくら強くても、メイジ側視点からすると「面倒」で片付けられてしまう。
HAだけは確かに優秀だと思う。
HP量を自分の意思でコントロールできるのは快感。
だがその他、メイジならではの快感ってのは少なすぎる。
ラグのひどい3DのAIMゲーやった事がある人なら破壊の優秀さが分かるはず
MOEはジャンル的にFPS(TPS)とは言えないけど
ある程度それを意識した作りになってると思う
普通そういうゲームでは当てやすい攻撃ほど威力が低いか連射できなくされている
だがこのまま修正が来ないと
当てやすくて威力が馬鹿高くて連打可能で中断もない近接攻撃が
延々と猛威を振るいそうな勢いなんだが
いっその事、魔法の威力を1.5倍にしてミスザマークが出るようにすればいいんだよ
破壊だけミスザマークが出るようにするならそれでもいいんじゃね?
352 :
名無しオンライン:2006/10/02(月) 20:17:32.20 ID:THOGz48t
ミスザマークってことはネイチャーで逃げてる奴とかには当てられないわけか
1.5倍にすると移動メガバで抵抗無しに・・・140くらい?
詠唱時間も考慮に入れると単位時間当たりのダメージはあまり脳筋と変わらなかったりするんでないか?
詠唱中断というリスクを必中という利点で補っていたのが近接当たるようになってその利点が薄れまくっているが
さらにミスザマークという要素を入れるとなると・・・どうなるやら。
俺的には物理攻撃と違う、必中かつ遠距離、DoT、鈍足や麻痺を生かしたいと思う。俺はだが
似たようなもの作っても面白くないしさ、特徴があるほうがね。
Dot系は生かしたいよなー
そのためにメイジになったようなもんだし
スワンについては・・・今は語るべき段階じゃない希ガス
ファイアウォール…自分の足元から火柱を上げ、断続的なダメージを与える。
とか
サイクロン…周囲に突風を巻き起こし、敵を弾き飛ばす
とか
「自分中心」系の魔法は欲しいなぁ
メイジのコンセプトが「器用貧乏」なら、罠やクエイクの劣化版使えたって良いじゃない(・3・)
スキルポイント足らないんだしさ・・
せめてアルケミとか賢者のシップになったら、魔法の記憶数増やしてほしい・・・
レコードの石が増えて来て困る
ストロングボルトやポイズンクラウドで我慢しなさい
タゲ無し範囲魔法
魔法にもクリティカル有
二次レジ廃止
このうちの、どれか一つでもきたら、俺はまだまだ戦える!
>>359 どうみても2次レジ廃止だが
まず半減を緩和してくれるだけでも嬉しい
2次レジ発生率下げるとかさ
抵抗はダメージ減算で
集中でダメージ除算で
近接は着こなし+回避+盾(リスク有)の3つで考えなきゃならんのに、魔法は抵抗+盾(リスク無)でOKというのが納得イカネー
>盾(リスク無)
流石に言い過ぎだ
30%は貫通するし、スタンさせられる危険性もないし、
対物理ほど盾技ないだろ
スターダスト中に盾出してたら、貫通+スタン食らうようにすりゃ良いんだよ。
スターダスト→メガバコンボを使えば、ほぼ攻撃が通るようになるとかさ。
どうしても盾とかは守備側に最終決定件が決められていて、
攻撃側が不利になりやすい。だからこそチャージドといった
逆に攻撃側が主導権を握ることができるスキルがある。魔法にもそういうスキルはあって良いとは思う。
ただ盾脳筋持ってる個人的には、物理攻撃は、スタガ、カミカゼ、シルガ、インパクト
リベンジでくるくるとローテーションできるのに対して、魔法はリベガと受け流すマジガの二つしかないから
魔法の方が苦手ではある。
破壊魔法強化するならHAの回復量半分な
HA半分→脳筋の攻撃一発と同等=使わないほうがいい
詠唱時間なしならイイクマよ
攻めの近接、守りのメイジという感じで住み分けができても問題ないと俺は思うけどな。
ただ現状、近接の攻めが突出しすぎてるのと、メイジの守りが十分に働いてないのが問題ではあるが。
破壊魔のDebuffが守りに働く方向でもっと調整してくれんかな。
>>363 魔法を受け流せる技の数を見ても、盾ってのは物理攻撃を防ぐスキルだと思うんだ。
物理攻撃のついでに魔法も反射や受け流しができてしまうわけで。
抵抗不要の一因だと思うんだ。
>>366 全体的に火力が高くて戦闘時間が短いとDeBuffなんかしてるより相手より先に倒すことのほうが重要になるからDeBuffやDoTが重要でなくなる。
戦闘時間が長くなると、ウェイストなんかを食らえば倒すより先にST切れを起こして戦力低下。DoTを食らえばじわじわ削られる。
他能力低下系魔法も、長期戦になってこと意味があるというもの。
>>戦闘時間が長くなると〜
どうやって戦闘時間長くすんの?
課金Buff+食い合わせが来て、ますます戦闘時間が短くなっているようには感じる
後、ロットン・ウェイストは別スレな気がする
>>368 ごめん、仮定での話というかまあ分かりづらくてすまん。
最後の一行が言いたかっただけかもしんない。
短期戦でも効果が出るDeBuffとなると難しいのかもしれないなーなんて。
あと一部スレ違いすまん。
盾に関しては魔法の方が有利だろ?
ヤリコン相手にスタン取られたら死亡確定とかあるし
チャージドない代わりにSDでの反射で200くらいもっていかれるというのもないしな
魔法のリベンジは相手の抵抗無視で青天井だけどな
盾は罠牙のが相性悪い
つかアルケスレだよなここ
ALC魔法スレであってアルケスレじゃないぞ
序に言えばバランス議論スレでも妄想スレでもないから
テンプレで通用しなくなってネガってる奴はとりあえず別スレ行ってくれ
話題振ってもネガで流される
どうでもいいけどヤリコンてなに?何かの蔑称?
デス☆コン
>373
槍棍では無いかと愚考いたします。
376 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 11:14:22.60 ID:334A38M2
ドレイン魔法まーだー?
つ牙
っサクリ
379 :
名無しオンライン:2006/10/03(火) 11:24:06.31 ID:334A38M2
牙じゃなくて、破壊+死の複合とか、
牙とメイジは相性悪すぎ。
回避+集中アクメでも-魔力じゃ痛すぎ
メイジって回復破壊はほぼ必須だよな。
あとはなにとる?warage主体なんだが。
強化とるか死魔とるか。
>>380 たぶん死魔取った方がいいんでない?と思う。
warage主体でもソロかPTかどっちに重点を置くかによるかもしれんが。
ptで動くなら強化ソロなら死魔支援に重点を置くなら破壊切って強化+死魔48着こなし51集中100もあり
ここに来て妙なこと言って反論できなくなったらネガってことにしてるだけだろ
魔法屋が自分等でネガ話題ばっかしてるわけじゃねーよ
アッタッカーとしてメイジがしたいのに突き詰めると
メイジではなくサポート・ヒーラー構成になってる流れにはそろそろ飽きた。
PT構成でも、最近では真っ先に狙われ殺されてしまうのを防ぐため、
パニッシュ持ってるメイジも居るな。
で、アタッカーのメイジとしてのサブスキルに投げはどうだろう。
サンボルと投射系武器の相性は文句ないはず。
シーがなければシャドウストライクで距離を十分とって仕切りなおせるし
バニッシュで3秒ほど消えれるのでHA確定するんじゃないだろうか?
鹿・バルドス団子で距離をキープできる可能性もあるし
グリフォン団子の使用に抵抗がなければおそらく、サンボル+グリフォンで回避0は嵌る
問題は筋力と所持品枠
ダメージ目当てじゃないんだし
投げの場合は筋力そんなに無くても良いんじゃね
色々やろうと思ったら枠は確かにきつそうだが
団子絞れば悪くなさそう
小細工する前に死ぬか倒すという現実
いや、筋力は重量ね
投げやったことないからどれくらい持ち歩くのかわからんけど
グリ団子でおk
重量は0.1
重量キツイ人小さなリュック背負うのはどうか?
7増えるだけでも随分違うよ、移動速度-1.0はフェザー装備で吸収すればいいし。
投げは所持品枠が足りんがな
つーか所持品枠殆ど埋まっちゃうからMGプレートとか落とされても拾えないしさぁ、相手がメイジ系装備落とさないしさぁ
メイジはwarageに向かないねぇ
preでもパニッシャー以外大したことできないけど
投げは装備枠に入れるだけだろ?
1種類なら所持品枠圧迫しないと思うが・・・
>>392 フェザーを装備できないもにおはどうすればいいですか?
>396
消毒されれば良いんでないか?
>>383 魔法屋?
MoEがはじまった昔っからネガティブキャンペーンやってるのは破壊魔だろ。
すぐ周りを巻き込もうとするのやめろよw
ネガティブキャンペーンはどのスキルも同じ穴の狢だと
お兄さん思うぞ
ネガとか w を使う奴って頭悪そうにしか見えないな
いやその理屈はおかしい
破壊魔法使いのネガはMoEの伝統。
わざわざ他の魔法スレまで来て延々と愚痴られた日にはたまったもんじゃなかった。
しかも、破壊魔法が魔法スキルの代表だと勘違いして、
他の魔法スキルを弱体化するべきとまで言い出す。
愚痴スレかネガティブキャンペーンスレでも立てて出てこないで欲しい。
確かに”頭悪そうに見える”
実際のところどうであろうとそう見えてしまうのは仕方のないこと
とまぁそんなどうでもいい事は放っておいて
グリ団子メイジは実際使ってみると分かるがかなり微妙だぞ?
結局のところ
>>389に落ち着く
5人PT以上の集団戦においてはヘルパニですら小細工の一部だ
下手にくだらんスキルに振るより回避上げてクイック入れて避けた方が無難
タイマンするメイジなんてまず見ないけどな
俺死魔もないメイジだけどソロやってるよ
殆ど勝ったことないけどな
俺着こなし死魔48メイジ
タイマンで抵抗0相手なら神秘刀剣以外はほとんど勝てる
回避はどうかな・・・
モニのタゲりにくさと強化が合わさらないと単体では不十分だと思う
あと調和1
PTでヒーラーじゃ満足できんって奴には死薦めるな
というのは回避から死に転向した俺の感想
パーティで死やってると
「まずメイジからな」とか
「タゲ集中な」とか
相手が相談してたの裏目ってるの分かって面白くはあるな
PT内でまずメイジにタゲ集中、とか相談してる時間はちょっとだけ楽しいって思うんだけど
実際遭遇すると、敵PT5人が自分(PT内一人だけメイジ)に一直線に向かってきて
味方は相手メイジに向かって、守ってくれないという状況にミルクティ吹いた俺紙メイジ
相手も相談してるから当然狙われるよねorz
↓自分の身ぐらい自分で守れっていうきついお言葉禁止
まだましぽw
「メイジ集中な」→vs全員脳筋、自分はスタンガード、CFX1+AvoidX4
ココまではヨカタ(ピヨってるが)
何でてめーらは各々一人づつ攻撃しますか
メイジがいなければターゲットはばらばらかよ
ST切れるまでシルガ・カミカゼとGHしか出来なかったヌビの独り言
破壊使えてねぇ
盾メイジかー…実際どうなの?使い勝手のほうは。
スタン取ると詠唱時間稼げるぐらいピヨるの?
近接やったことないから、わからないんだよね…そのせいでRAのタイミングもさっぱり…
酩酊とってボンレス、石筋、センスレス、鼾でどうにか相手メイジよりも長く生き残るんだ
ブレスまで使えるようになればなかなか使える
センスレスは…
preなら
盾メイジはパーティ戦で活躍する
戦闘開始時に奥にいて、色々唱えてると開始7秒後くらいに1人か2人くらい気づく
大抵がメイジ潰さないと!って焦って攻撃してくるからそこをスタン、距離とって魔法
あとスタン取った敵を背後から叩く人間が1人か2人いるとかなり生存率が高くなる
スタン取ってボコボコにするのは中々楽しい、自分は殴れないけどな
基本的に盾メイジの盾はスタンから大ダメージを叩き込むものじゃなくて
ダメージを防いだり、敵の攻撃を妨害したり、味方のアシストに使う感じ
まだスキル上がってなくて盾70だから完全に知りつくしたわけじゃないけど
>>415 なるほど、スタン取って味方に攻撃してもらうわけか。
前盾48だけ取ってみたけど盾技中は魔法唱えられないし、スタン取ってもHAすら詠唱できない程度なもんで回避に転向しちゃったが、
しっかり追撃入れてくれる近接がいれば強いのかもな。
普段手ぶらで盾はマクロ出しがよさそ
確かにメイジが、盾を持っているとは思わない人は多いが、
一度盾出したら、二度と通用しないぞ
確かに戦術ばれるとやりにくくなるから、出撃の度に格好かえてるわー
>>411 2回目攻撃はサイレントラン(80%)とGH連打で見方が殺してくれるまで逃げ切る
後、シルガ重要・アタックモーションはいってから出せるように、チャージ来る前に盾モーション終わる
モニの素手系は今でも無理だがなー
2回目ヤマカンで出すと、ちょっと巧い奴がいると即死コース。回避のほうがローリスクだな
相方が攻撃力無いときはインビジメガバ→範囲はスタン狙う感じ。ST切れが現世との切れ目
タックルバインドお勧め
*がある時点でネタ臭い
424 :
名無しオンライン:2006/10/04(水) 01:29:47.86 ID:rpXeqjzf
うはwwwRMP100000万本買ったwwwwwww
回復50って・・・HA刀剣辺りが不沈巡洋艦になりそうだ
ディレイ0なら集中50調合50酩酊50パフォ50辺りにしてほしいところではあるなぁ
-1秒とか-2秒なら回復50辺りでも、そう変化は無いだろう
調合師がかわいそう
ドルイドっぽい魔法だな
Buff魔法っぽいな。効果時間3秒とかいうオチじゃね?
インフォに※が付くわけねーだろと
BUFF効果で、POT使いまくれるならサルでも2秒でステ全回復できる。
チョンゲじゃん
それワラゲで実装されたらますます寒くなること請け合いだな
>>422 RA時代にあったねこれ
最後の最後に効果未実装でだったけど
メイジ専用魔法を作りたいのなら、
魔法熟練との複合にして欲しいな。
魔法単独で取ってる脳筋少なくないし
近接=脳筋てアホか
魔熟の複合ならあるじゃないか。
ネイチャーヒーリング
☆魔法熟練70☆
自然調和70
自然回復70
スキル足りなくても発動は出来るだろ、普通は
1%くらいは発動する確率もあるし
ノアピが使えなかったんでしょ
441 :
名無しオンライン:2006/10/05(木) 00:28:38.96 ID:UA/HHYIg
ほしゅ
ラピッドのマイナス面を軽減して欲しいなーとか最近思う。
戦技のバーサークも前はST2倍消費だったのが、今は自然回復の停止。
だからラピッドも、HPSTMPの自然回復停止くらいが妥当だと思うのだがどうだろう。
443 :
名無しオンライン:2006/10/05(木) 00:57:57.65 ID:EfPQJ7Kw
至極妥当だ
そしたらみんな強化戦士だわな
ごめん、オレがアホでした。
446 :
名無しオンライン:2006/10/05(木) 04:02:04.80 ID:6K/OBfEC
ホーリーブレスの効果時間を魔熟100ST100以上維持なら常時HBできる程度まで伸ばしてくれれば良いのになあ
ラピキャスは今でも強いスキルなんだから
強化する必要はないだろ
昔のバーサークはフォーク槍とかサムライとか、
ほんと一部の(しかもWar向きでない)構成しか使えなかったんだから話が違う
逆に今のバーサークは弱体化しても良いと思うが
カンフーとデメリットを交換してくれればいいのに
>>442 バーサクと比べるならホーリーブレスじゃね?
449 :
名無しオンライン:2006/10/05(木) 10:53:57.15 ID:yWDJ9AL8
火力の底上げだからそうなるか
450 :
名無しオンライン:2006/10/05(木) 11:03:37.96 ID:CDrbwQTf
今から信オン始めるなら、断然!風雲鯖の上杉!
☆新参支援体制が全鯖・全勢力1イイ!
☆春日山の商品販売価格が全鯖全勢力1良心的!
☆全鯖全勢力1の悪・風雲北条鮮と対等に渡り合える有一の勢力!
合戦では、職業・特化・レベル関係無しに誰でも誘われる!
ログインしたら、沢山の知人から対話がきたり、周囲会話で、いつも上杉は和気あいあい!
★☆★定期的にオフ会もあります☆★☆
毎月一回は、誰かが何処かでオフ会をやってます!
高校生〜社会人まで幅広い楽しい人達が参加しています!
》現在、男性の参加者が不足しています…《
先週のカラオケオフは、男性3:女性7(毎月の恒例なので気軽に参加出来る分、普段は少なめ)
今年の冬も、大規模なスキーツアーオフを開催します!
(参考:昨年の参加者。第一回、日帰りたんばら男6女8。第二回、苗場一泊二日男8女12。)
オフでもオンでも楽しい!風雲上杉に!他鯖の方々も是非^^
バーサークの効果ってラピキャス+ホリブレじゃなかったっけ?
効果の度合いが違そうではあるが
流石にラピッドの強化はいらねぇと思うけどなぁ
453 :
名無しオンライン:2006/10/05(木) 12:18:37.68 ID:eufg9TzW
んぐー!
ハド時代からバランスを舵取りしてきて、
さて同期が直ったからそれに合わせてまたバランス修正・・・・
これは可能性としてかなり低いと思う。
ゴンゾ運営でありうるのは新テク魔法なわけで、今後どうなるかって所だ
しかし、単スキルの新魔法でWarメイジの在り方を変えるものは
期待薄なんだよなぁ
レジ貫通魔法とか、抵抗減debuffとか方法はあるんじゃねえの?
魔法熟練でレジ貫通buff技は欲しい気がする
魔法熟練による自動MP回復を、
熟練100で、4MP/秒位に引き上げて欲しいな。
そいやミツクニは既存魔法の修正だったか。
ミツクニ以外で何かあったっけ?魔法系テクも含めて。
誰でも持つであろう魔熟に今更貫通buffは考えづらい・・・魅力的だけどな(´・ω・`)
マジックブーストあたりにつけて欲しいよな
いいかも。夢だけは広がるな。・゚・(ノ□`)・゚・。
戦技98のバーサクナイトが1分近く持つように
魔熟98のホリブレブーストが1分近く持つようになるだけでもいいよ
B(15)+KM(23)=ST38
CM(38)+H(28)+MP(19)=ST85
((((;TдT)))
それはいいな。
でも、それマジできたら俺強化切るわ。
buff枠がきつすぎる
カンフーをいれるんだ
ラピキャスとブースト含めたら
もっと酷くなるな。
SoWも入れちゃえ。
SoWいらんだろw
SoWはパッシブでスキルについているものもあるしな
ラピはバーサク並みに必須Buff、常時使える消費じゃないだけ
メイジ初めて作ろうと思うんだが、やっぱりラピキャスないと押し負けるのかな?
もしラピキャスなしでやってるメイジさんいたら、その人の意見も聞きたい
のうきんとメイジをくらべてネガってる人は
チャージと射程とオートAimと移動詠唱を最大限に生かす努力をしてみなよ
先手に何もしてないとその時点でほぼ終了してるシビアさがたまらなくない?
うはwwwwwもうやられるwwwwwwwwww
移動しようが必中に近い脳筋アタックの前に、移動詠唱が何の意味を持つんだ?
まぁ移動詠唱すれば、10割当たるのが9割くらいにはなるから、全くの無意味でもないが
(詠唱鈍足中にすら5割しか当てられないような、下手糞脳筋を基準には語らないでくれ)
脳筋はイージーモードで、メイジはシビアさを要求されて、それでも脳筋有利な時点ですでにおかしいだろ
>>469 ラピなしメイジやったことあるが、以前は全然いけた
ただし序盤からじっくり戦う忍耐強さが必要となる
まぁ問題は、現状はじっくり戦うと瞬殺される仕様ってことだ
メイジvsメイジだと、ラピないほうが勝つのは至難の技だけどな
>>469 ラピキャスは使いどころのセンスが問われるものだから
単純な押し合いには不利だけど無きゃダメってほど必須ではないよ
ラピ使えば使ったで読み負けると手積みが見えやすいからね
ここを押し切れば!ってところでゴリ押しできる1手が増えるものと捉えれば良いと思う
回復魔法持って粘るスタイルならあまりお世話になることはないかな
といっても最近は粘るのが大変なんだが
>>471 よく読んでくれ
数少ない有利な面を最大限にってことさ
そうすればおのずと答えが出るよ
のうきんと同じ考え方じゃ勝てない
性能負けは前提の上に語ってるから早とちりして噛み付かないでくれよ!
御庭番だって戦えてるんだぜ?
なんとなくやっててTUEEEの時代が終わっただけさ
闘技場対戦とかは前提からしてのうきんのためのフィールドだからそこは仕方ねー
プレートメイジなら脳筋と1onならそう不利でもない
複数からタゲきたら蒸発するけどそれは誰だって同じだしね
だが、重装備に魔力−があるのは差別だろw
破壊魔法の威力はもうそのままでいいから、せめて近接の攻撃力のインフレ化を止めてくれ…
攻撃力弱い、とされてる素手でさえ恐ろしいダメージが来るんだが…
もちろん重装備してる人には低ダメージなんだろうが、メイジで重装備ってハンデありすぎだから厳しいし…
とりあえず、バランスが少々崩れてる感じが否めない
っ強化回避モニー
>>476 同意。まるでメイジは重装備するなと言っているかのような追加効果だ。
素手が強いなんてことはない。確か素手ってスキル100で攻撃力30の武器と同程度だから、
筋力100素手100でも攻撃力はせいぜい54程度がいいところ。
バーサークやヴィガー、攻撃力上昇レランBuffが全て悪いと思う。
回避強化モニーでwaraいってるが、タイマン勝率五割は確実にあるぞ。
ここでネガってる奴はまず自分のスキルを磨けよ。
不意打ちのないアリーナだったら勝率7割くらいはある。
リムポ、ビジポ、わさびを使いこなせ。
死亡の速さはタイマンよりも、PTゲリラだな。
真っ先に狙われて一瞬でおつることシバシバ
はいpスキル磨いてきます><
回避モニーメイジは仕様変更の影響が最小限で済んでるだろうwwwww
そんな限定的な話をしてるのではないからなあ
乱数にPスキルはないし
ネガる前に自分を変えろっていう部分だけは
私も書いてる通り同意
辛抱も変化も出来ないなら最後に残る選択肢はアンインストール
>>479 俺はアリーナだと5割くらいの勝率なんだが、Warでタイマンだとまったく勝てないorz
なんとかしなくては・・・
意外とトレントアーマー装備したメイジを見ない
>>479みたいに、回避モニー使っててスキル磨けとか言っても説得力がまるでないな
モニーの高回避が強いのは以前から言われてるし、それは自分の腕とは全く関係ない乱数の部分
完全にキャラ性能に頼った勝率を、さも自分の腕が良いように信じ切ってるのが・・・
死メイジ来たら勝率5割どころじゃないしな
タイマンはタックルがマジオヌヌヌ
HAを通す、谷底or川に飛ばす、調和相手でも逃げ切れる・・・
下手に防御手段取るよりかは断然生きられる
モニ回避は回避が乱数なので腕が絡まない運スキル
メイジは詠唱妨害が乱数なので腕が絡まない運構成
運構成
うんこーせー
ウンコーセー!
ちょっと聞きたい
皆は、集中派?魔熟派?集中+魔熟派?
集中+魔熟の場合はラピまで取る?
俺は集中70+魔熟95派、毒種+血雨でラピもHAも通らず死ぬことが多い
ホールドも3回に1回は中断される感じ・・・ビミョー
>>488 熟練98+集中80
ていうか俺は逆にタイマンの勝率5割位で微妙だけどPTではかなり粘れるな。ちなみに回避100着こなし51死48
>>488 集中0+魔熟0<集中0+魔熟60〜70
<集中100+魔熟60〜70<集中100+魔熟100
これで伝わるかな?
一つの魔法を通すこと優先した結果、
こんな感じで余裕に合わせてスキル振ってる
専門メイジならみんな集中100+魔熟98くらいだろうが
魔法戦士とか牙罠回復とかはそうもいかんだろうしな
492 :
名無しオンライン:2006/10/06(金) 13:22:13.71 ID:0bsbSnli
今日は建設的な伸び方なのであげ
集中+熟練は必須で、高集中は結構いるって感じなのか
実際問題、CMやラピの消費が大きくて使えないことが多いからなぁ
しかし、ラピメガバが無いと勝率悪いのも事実・・・修行してキマス
>>493 ラピが無理なようなら仕方ないのでスタダすると良いよ
破壊90の静止スタダで抵抗0に100越えたりするし、抵抗貫通しやすいから使いやすいし
ていうかラピあってもメガバだけよりスタダとメガバ組み合わせた方が押せたりするお
流石にスターダストで3桁は見たことがない俺
ラピってメテオ→スタダ→メガバっての何度かやったら
以降HAチャージで安定されて返されるようになってしまったりするので
ラピの運用には気をつけてな
俺は集中90(100まで上げる予定)と魔熟78でやってる。
タイマンで勝つにはラピキャスあったほうが圧倒的にいいのは分かっているが、
魔熟98まで上げる気力がないのと、ソロで動くよりPTの方が好きなのでその分強化とかにまわしてる。
ちなみに回避95(100まで上げる予定)
ブーストなし静止バーストで100喰らったことならある
>>1のリンク先見たら
破壊100なら魔力120でバースト100ダメはあるのか
破壊90のスタダなら魔力140程度で100程度ってことだな
コグニで+10、Fシルクハイキャスで+10(賢者で+16)、ヘアリボン+1、丸メガネ+1.5、リング+2.8、イヤリング+2.8、杖+2
食べ物2種で+15=+45.1(+51.1)
Warでいるとしたらこのくらいか、実際は食べ物2種枠あるかとかあるけど
ブーストしても威力かわらんだろ
501 :
名無しオンライン:2006/10/06(金) 17:57:05.91 ID:eUqJtlxT
魔力Upはホーリーブレスだね
これも持続時間が長ければ使えるんだけどねぇ
今は強化のbuffするときか
チャージ魔法開放直前に余裕があったらする程度か
503 :
名無しオンライン:2006/10/06(金) 18:27:28.08 ID:x4b3dkhh
死魔破壊回復高集中魔熟メイジで、強化60取るか神秘60取るか、その60を戦闘スキルに回すか…。
どれが良さげでしょうか皆さま方
パニなら抵抗オススメ
調合とかも面白いかも知れないね
回避メイジなら強化欲しいけど90くらいは取りたいね
そこで召喚60
でも結構戦闘スキルきつくなってるか?
まあ何度か言われてるが
ラピキャスは「押し」「攻め」に使うテクニック
PTメインでヒーラーとかの役割をこなすなら、ラピはなくても全然問題ないよ
逆にソロメインなら、あったほうが勝率が上がる
でも使いどころを間違えると逆に勝率を下げるし、「必須」ではなく「推奨」テクだな
今は何よりも先手必勝が鍵だから、破壊を使うなら必要だと考える
二度目のラピキャスで勝負が決まることが多いから、
一度目のラピキャスをST200↑で使えるように持久を取るのもありかもね。
マナプレ→ホールド→GSP→ラピキャスでいくなら持久57。モニーは53。
まぁたった3秒早く使えるようになるだけだがw
流れをサイキック斬するけどホーリーストライクって回復も神秘もあがっちゃう?
みんな、カオスフレアは使ってます?
それ以前に、破壊88とかの人の方が多いのかね?
>>510 使ったことは無いけれど他の複合と同じでどれか一つしか上がらないと思われる
例)ウェpンガード:戦闘技術 ホーリーレコード:神秘 リコ精霊:強化 牙斬:刀剣
カオスフレアは落下狙いか気づかず密着されたとき
攻撃力が高いなら、防御力の大きい装備ができればいいのだ!
今の軽装でプレート並の防御力。
重装備ならAC200とかw
カオスないと抵抗持ちに大分苦労させられる
カオスは大体35位のダメージだが、たまに65とかなるのが嬉しい
>>513 リベンジプロテクション(新魔法)実装や、ソーンスキン強化(1回だけ90%返す)のほうが妄想としてはまともだぞ
マジックスクリーン
発動 50
ディレイ 700
消費ST 38
必要スキル
魔熟90
強化70
一人用シールディングオーラ
このあたりが来るんじゃないかとwktkしながら待ってるんだが
スモールワープの上位版で
同ゾーンのタゲまでワープキボン
必要スキル神秘90魔熟90アルケミストくらいでさ
なんかもう魔法職は妄想してなきゃやってられんな
ぐれぇたぁ☆こぉりんぐ
「魔法なんだから」と思えるような、
ちょっと無茶なスキルも欲しいな。
別にそれが勝率に結びつかなくても良い、
面白ければ魔法はそれで良いんだよ
空中に浮く魔法が無いな
移動以外、行動不可のやつ
滞空時間は超魔力依存
ほうき呼び出そうが、絨毯呼び出そうが構わん
シャドウキラーのグラで課金アイテムでも我慢してやる
とにかく実装しなさい
バットフォーム?
キヨミズパッション?
魔法は、技の変わりになる魔法があってしかるべきってこと
牙はメイジが取る価値がほとんど無く、脳筋のが遥かに有意義だしな
各種buffは言うまでも無く
タゲ切りにも即時発動のネイチャーやセンスレスと長時間のインビジという形があることだし
魔法の大半が、「熟練の下位互換」に留まってるのが
息苦しいよな。
幅広く恩恵を受けられるが
特化したければ熟練を取ったほうが良い。
けれど、熟練取るなら別にメイジじゃなくても良い。
効果時間が全然違うじゃん
>>519 この間本スレで出てたメテオストライク?とか
ソゲナコツバイウナキサン
発動 50
ディレイ 700
消費ST 38
必要スキル
死90
強化70
メイジ用ストーンマッスォ
自分の殻に閉じこもり一切の物理魔法攻撃を受け付けない
効果時間はインビジ程度で完全にログアウト逃げスキルです
このあたりが来るんじゃないかとwktkしながら待ってるんだが
>>528 tueeeeee!!!
破壊90とってくる
詠唱時間が長い魔法は
移動詠唱しながら使うと減衰も酷いからな
※チャージ不可
※詠唱移動不可
の大魔法とか作ってほしいなぁ・・んー・・
>>531 保存したいんだが、保存の方法知ってる?
おい!俺、勝率がかなり高い戦法思いついたぜ!!!
用意するものはこれだ!
神秘68
落下耐性100
あと必須じゃないがリボーンできるとうれしい。
やり方はまず崖の近くに立って敵を待つ。
敵を目視したらコーリング詠唱しながら落下。
どうよ!どうよ!どうよ!
落下耐性なんてほかにもいろいろ役に立つんだぜ?
逃げにも使えるし奇襲にも使える。
というわけで今時代は落下耐性!!!
<ターゲットが範囲外です>
落下のタイミングぐらい合わせてください
実際やってみろよ
539 :
名無しオンライン:2006/10/07(土) 16:58:40.48 ID:x4znxc6b
こんなもん使ったらイスプクレーターがそこらじゅうにw
それってスレイブチェインで・・・
>>535 たぶん今の仕様なら、それ本人落ちなくてもよさそう
自分の虚像落としとけば
なんだかんだいってスレイブは踏ん張れるし解除できるからな
スレイブしてバットフォームってどうよ。って魔法関係なくなってるな
どうせDS張ってあって終わりってオチだろw読めてるぜ!
>>543 Potとエクゾ封じて引っ張るのは結構面倒だぞ
キャンセルマジック余裕だから
スレイブのまえに毒入れたほうがいいかも
スレイブ入れて寝かしたらどうかってのは今ちょっと考えてるんだが
メスメじゃちょっと弱いかなぁ
移動詠唱に意味はある。
メテオはレジられにくい気がする。
でもやったらBBSTrooperが文句いいそうだな
>>548 それを言うならスケイプ(ゴート)じゃないか?
スケイプでワサビ使用不可にしてメスメで眠らせる・・・
暗黒100くらいないと余裕できないと思うけどな
スケイプゴートはやたら効果時間が短いんだよな
MoEはdebuffに冷たいぜ
凄く時期外れに
回避100 集中80 魔熟70 着こなし51 ALC ノシ
PT戦はそれなり
ソロは全く
大規模戦全く
回避100+強化+ソセジあれば、集中は80位でもなんとかなると思っている今日この頃
スキル後100ください…
確かに後100ポイント欲しいw
だが、スキルポイントは今の数字が絶妙だよな、それだけは本気で思うわ
ゴンゾが上限増やしたらどうなってたことかw
理想の形にしようとすると、スキル足りない…うう、なら、ここは減らしてここは止めてって感じがすごいと思う
最初の開発者はなかなか曲者だぜ
>>554 RA時代はmax750だったんだ・・・・・
本来なら100ポイント還元(たとえば魔法熟練と集中の統一)したうえで、
再調整すべきなんだけどね
メイジはツボにはまると猛烈に強いぞ?
ここでネガってる奴らはメイジを生かせる仲間を見つけるべきだ
近接を突撃兵とすればメイジは砲兵だ
突撃兵のラインなしで砲兵がバカバカ撃てたらゲームバランスもクソもない、全員メイジなゲームになる
砲兵だけでバカバカぶっぱなせるのはガンダムの世界だけだ
メイジが魔法を通すんじゃない近接とメイジが魔法を通すんだ
つまり何が言いたいかと言うと
「ネガってねぇで努力と工夫と検証をしろ」
メイジの能力は前衛との連携が不可欠
メイジが1onできたら近接いらないって事に気づけ
短機関銃と迫撃砲の威力が大して変わらないという現実
それに連携取れてれば何やっても強い、かといってメイジ弱いわけでもないよ
>>558 そうは言うがな、大佐
連度の高い近接オンリーのPTは
同じ、連度の高い近接とメイジの混合PTに対して決定的な不利が有る
メイジのアドバンテージは偉大だぞ大佐
要約すると
このゲームには、メイジにタイマンを楽しむ権利はありません
タイマンの楽しみは脳筋だけのものです
こういうことか
タイマンは普通に勝ててるなぁ。近接キャラもあるけどそんな勝率変わらない。
ただ1v2↑になると絶望的に勝てなくなる。ここが近接キャラとの違いだわ。
ソロで動くには1v2くらいは5分に渡り合えないと厳しいし、死魔が無いとソロはキツイ。
ただPT戦↑になるとメイジのが楽しい。
ほぼ支援しかしてないけど、味方にHAが決まるとおkwwww
そしておこぼれポイントしかもらえずに、慢性的に触媒資金不足に陥る俺ザコス
>>560 要約すると、だ
集団になったら更に強くなるメイジが1onもできたら脳筋イラネって事だよ
バランスって言葉わかる?
PTが全員メイジだと弱いと思うけどね。
メイジはPTのために個の強さを捨てた親切君なのさ。脳筋はもう己が強けりゃいいって感じの、ホントに脳みそ筋肉だな。
565 :
名無しオンライン:2006/10/08(日) 05:21:08.98 ID:LO6STAPT
弓持ち2武器強化回復な魔法脳筋だけど
状況に応じてサブヒーラーしたり
タゲ合わせてからの相手キーパーソンの瞬殺
罠やメイジなど遠距離でやったほうが楽な相手の相手
味方メイジを攻撃してくる相手にサンダーアローバルクで攻撃妨害+かなり大ダメージ(200以上出るときも普通にある)
戦闘前にDS配ったりとそれなりに貢献してる脳筋もいるぜ
個人的な感想では
タックルタウントを使いこなしてる近接が少なすぎる
メイジと連携する上ではなかり有効な技なのに
メイジとの連携を考えないのが脳筋で、連携も視野にはいってるのが近接だと思う
そういや、コーリングブックチャージし
なるべく高い位置から、魔法掛けた方が効果あるかな?と思い
崖に向かってジャンプ!>振り向いてコーリング…
とやった事がある……後は判るな?
そんな近接、オープンベータ以来会ったことがねぇw
我先に突っ込んでいって、後ろのメイジは「GHヨロ&勝手に自衛してろ」という脳筋しかここ1年あったことがない
メイジの俺がスタンスニーク取られた接近様助けるためにタックル→HAしてるぜ!
ホントに使えない脳筋増えてるよな
愚痴ばかりいってるメイジも
ホントに使えないよな
せめて筋力0でも今の筋力20くらいの重量もてるようになって欲しい
筋力の効果を半分にして残りの半分を持久に回せば
脳筋もメイジも生産も基本的にみんなハッピー
>>570 使えるよ?何馬鹿なこと言ってんの
使えないのは脳筋だけなんだけど
当然のことがわからない人は死んでくださいお願いします
>>568 詠唱ズレが無くなって近接とメイジの連携の重要度が上がったのは最近の話
つまり特攻しか脳のない近接は以前の仕様の産物
現在の仕様に合わない戦術がまだ定着してる
変化が始まるのはこれからだと思うよ
β時代には野良PTでメイジを狙うなんて流れはあまり無かった
それが現在はメイジ集中攻撃は基本だろ?
この流れを作ったのはプレイヤー達なんだ
仕様が変化すれば戦術も変わる
新しい流れを広めるのはプレイヤー次第だ
俺の身内だと、普通はメイジも脳筋キャラ持ってるから、脳筋がどうたらという議論そのものが成り立たない
文章力なくてスマンね
俺が言いたいのは脳筋が悪いとかじゃなくて
戦術が未熟だからメイジが辛い
逆に言えばまだまだ発展する可能性があるよ。って事
以前の仕様ではメイジが守られるなんて事はほぼ無かったからね
メイジからしてもピンと来ないと思うよ、近接メイジ両方やってる人もピンとこないだろう
メイジと近接の連携は新仕様で発生した新しいファクターだと思ってる。
んなこたないが、連携議論は2chではされないのが普通
2chで会話されるのは
・タイマン(主にアリーナ)
・野良パーティ
・本隊戦
がメイン。固定パーティやFSなどの議論は昔からほとんどされてない
> ID:qKrexNFz
頭悪いのか日本語読解力がないのか分からないが
話がずれすぎなんでレスするの辞めたほうがいいよ
長文は読むもんじゃねーよ
ていうかメイジそんなにきつくねーよ
むしろ罠牙以外の脳筋はホントにやばいとき以外はさっさと敵倒せとか思うし
牙罠も脳筋って言うのかい?
そーんな難しい話じゃないだ
「メイジが張り付かれてたらタックルorタウントしよう」
ただそれだけ、棍棒とか有ったらもっと良いんだけどね
メイジ側も野良PTのときとかで良いんで脳筋に一言
「はっつかれてたらタックルよろ」
これを言うだけで違う、草の根運動っぽいけど効果はあるぜ
棍棒もちがメイジのディフェンダー役をしてる固定パーティあったなぁ
メイジ狙われたらスニークやらクエイクするらしい
>>581 ちょっと切れ目がわかりづらくてすまんかった
罠牙いがいのっていうのは「罠牙ではなく脳筋」って感じでよろしく
>>582 まぁ自分で対処出来ないメイジはその方が良いかもね
別に煽ってるわけじゃなくて、生存特化メイジなら平気だけど破壊特化(とかその他)だとキツかったりもするだろうしって意味ね
>>584 どんな防御特化メイジも脳筋複数に張り付かれたら長持ちはしない
それに防御に手一杯で仲間への援護頻度も下がるし
選択肢は多いほうがいいよ
防御メイジも囮としての効果もあるけど、何回もタックルタウントしてたら相手の脳筋がコッチたげてくれる場合も多い
相手のタゲがバラけるってのは素晴らしい効果があるぞ
脳筋に複数張り付かれたら脳筋だって長持ちはしないだろ
SDで最後っ屁かますことは出来るけど
>>586 だから、複数張り付かれないようにタゲられてない人がタックルタウントして
タゲを分散させようということじゃないか。
だいぶスレ違いになってきたが。
対人戦術スレより戦術スレっぽいな
脳筋がタゲ取ってるのに長持ちしないのはメイジの腕が悪いか脳筋がしょぼい
PTでの連携としてはそっちのほうが良いのは間違いないよ
脳筋死んでもメイジ残して勝てばリザ出来るしね
自分らのメイジを守る為にタックルタウントに向かえば、
その間は相手のメイジへの攻撃が手薄になるわけだろ?
で、「その内」「もしかしたら」脳筋がこっち向かってくる「かも」?
相手のタゲがバラけるっていうか、こっちのタゲがバラけてんじゃ
まぁ、張り付いてる相手を殺すか、どうにかすることで
メイジへの攻撃の手を止めさせるのは、当然有効では有るとは思うよ。
でもまぁ、焼け石に水だとは思うけどね。
一人で複数の攻撃を中断させるようなスキルが必要なんだな!
つまりチャーm
メイジは本当に馬鹿揃いだな
メイジを守ってタゲ取りなんてやってる暇あったら、一発でも多く殴らないと俺にポイント入らねーだろ
GHでおこぼれポイント分けてやってんだから、黙ってタンクやってればいい
近接がどういうメイジを欲してるのか、少しも考えたことないんだろうな
593 :
名無しオンライン:2006/10/08(日) 22:50:07.62 ID:KSHD73S+
メイジがタンクっていうのがMoEの発想の転換だよなー
なんで誰もアトラクトを使えって言わないんだw
脳筋がメイジ守るって戦術は固定PT組むような少数戦マニアが発展させてきたんだよなあ
古くはサイレントでwizにひっついてる脳筋のタゲ外しとか、
ボルテで吹っ飛ばしたり、スティッチしたり、クエイクしたり、
で、最近ようやく一般に広まってきたのが罠牙でヒーラー守る戦術
この系統で一番面白いと思ったのがタックルだな
敵にタックルするのは普通だけど、ずいぶん前、硬いって有名なNヒーラー殴ってたら、
スティッチしてるのにびゅんびゅん飛ぶから、ドンだけラグいんだと思ったら、
どうやら味方のPT組んでないNにタックルしてもらってたらしい
あれはNにしか出来ない戦術でユニークだし、あれだけ守ってもらってれば、
硬いって評判になるのも当然だと思ったな
罠とメイジのタッグ戦術は去年の9月ぐらいからちらほらやってる奴はいたが、
いまだに広まってるとはいい難いんじゃね?
固定PTでは(罠牙が確保できれば)ハドソン時代中にはほぼ浸透しきっていたが、
野良PTのLvはオープンβからほとんど進展がないと思うんだが
案外野良PTも戦術的なLvUPされてるのかね?
つーかさ、人の少ない時間1PT Vs 1PT位だと、回復役の居るいないで、劇的に違うよな…
脳筋が未熟だと又話が違うかもしれんが、回復役が後ろに居るPTVsだと8位までは今の状況でも戦える
(脳筋が未熟で、瞬殺されるようなのが居る場合は別)
この状況でメイジネガるのはおかしいと思うんだ
と書いて、このスレ的なメイジは破壊メイジかと少し思った
んー日本語でOK
野良PTはもともと戦術的な動きを要求するのが困難だから、たいしたLvUPはないんじゃないか
ただ、対人で有効な構成というのが煮詰まってきているから、
野良PT側にもそれなりの構成が増えてきたというのは言えると思う
後、轢き殺しのLvは確実に昔よりUPしていると感じる(D鯖)
近接武器に関する修正や追加ばかりやってりゃ
面白くないと思う奴が出てきて当然
脳筋人口のほうが圧倒的に多いんだから、面白いと思ってる香具師のほうが多いんじゃね
メイジが少数な以上、メイジ向けの修正は後回しの繰り返しになると思われ
>>599 だから回復魔法が強ければ破壊魔法はおまけでいいのかと。
クラス制なら分かるがな。
>>603 スキル制でも無関係ではないだろう
回復魔法と破壊魔法・・・必要とされる戦闘スキルが被る
今の回復魔法は強力だから、破壊の強化の具合によっては
破壊+回復という組み合わせが非常に強くなってしまう
極端なことを言えば防御も回復も捨てたリーパー以上のダメージを
ホイホイ出せるようでは問題あるだろう?
構成によって取りやすいスキル、取りにくいスキルがあるだろ
近接に「回復強いから取れば?」と言うような
メイジに「刀剣強いから取れば?」と言うような
メイジはスキル縛り的に半ばクラス制のようになってる
下手すりゃクラス制のほうが自由度があるかもしれん
んなこたーない
>>604 だいぶスレ違いな気がするが、
それなら、戦闘スキルが被る刀剣が強いから槍は弱くていいとかそんな感じになるわけか。
何か違わないか?
それに回復魔法を弱体化する方針もあるだろうに。
>>607 勿論メイジ系の人間から「近接」という枠で見れば
使っている武器や構成が何であれ強力な「型」があれば
「近接」をなんとかしろ、と思うだろう
魔法系は攻撃が破壊一拓
回復だけではなく他の全魔法との相性があるから
実際は動かすのが難しい
マンチェスター理論だかにもあるように遠距離の特性もあるしな
リザレクションにTELマクロ組み込んだんだがうまくTELが出ないんだけど
リザには無理?
>>604 お前が言ってるのは刀剣が強ければ槍が弱くても言いといってるのと同じ
刀剣も槍も必要とされるスキルが被ってるからな
これはもう前から何度も言われ論破されてること。
要は、コンデンスが回復だから回復を取らざるを得ないのがまずい
コンデンスは魔熟の50〜70あたりに移動すべきなんだよ
>>610 (命中とかの要素も含め)破壊魔法を近接とか、あるいは弓・銃並の威力にしたら。そこまでではないにしろ威力を上げたら、
戦闘スキルの被る回復魔法も有効に使えて、アタッカー・ヒーラー共にできるのがまずいと言ってるのだろう。
確かにそれはあるが、現状はヒーラーしかできないわけで・・・
現在の回復魔法の性能のまま、コンデンスをたとえば魔熟に移動しても、回復魔法はかなり強いわけで、取る人は多いだろう。
正直俺もHARAの性能は異常だと思う。無論ダメージインフレも異常だが。
まあ何がいいたいかというと回復魔法・・・いやHARAちょっと弱体化して破壊魔法強化or近接や弓・銃弱体化しろと。
魔法熟練の必須化はマジやめてほしい
なんで魔法脳筋は自分のとってるスキルを無理やり強化しようとするのかな?
コンデンスマインドが移動するなら自然回復のテクか、
コンデンスそのものを廃止して、自然回復の回復速度底上げが自然でしょ
ただでさえ少ないスキルの選択肢なのに
熟練切りすらできなくなるのはクソすぎる
集中とるとホールドもとらなければいけないクソシステムっていうだけでも
魔熟はかなりクソ設計だと思うのに、ますます依存度高くしてどうすんの
最近戦術スレからでも流れてきた奴居るのかな
個人的には数値的な強さより、
相手に対処方法のある手段を増やして欲しいなと思うなぁ
罠のように「近づかなければ食らわない魔法」とか、
「威力は大きいがミスザマークを誘発できる魔法」とか
単純強化すると今の魔法の性質上「対処できない、強すぎ」となるのは目に見えてる。
>>612 例えだ例え。確かに魔熟の必須化は避けたいな・・・
>>614 つ 抵抗 盾 ダンス28
・・・いや、ごめん。確かにそうなりかねないな。だけど強化する方向性によるだろう。威力強化だけが強化じゃないと思う。
最近のレスは感情的すぎデスヨー
回復魔法88(集中・精神なし):
包帯88と比べて、MP消費がある(知能を取らなければならない)、中断されやすい、行動が制限される、STも回復できる、移動時鈍足、効果発動まで短い
包帯に比べてかなりペナルティは多いと思う
移動時詠唱で補給が割りと容易なシルク巻きよりペナが多い→シルク回復量+25辺りでいいと思う
静止詠唱時は、シルクの倍より少し少ない目がいいと思う(+45)
調合88と比べると瞬間回復力で劣るが時間単位の回復を考えると優位に立てる
しかし、枠消費、回復の方向性がまったく違うため&生産もできるため長くなるのでここでの考察は割愛する
よって現状の回復魔法が強いといわれると疑問を抱かざるを得ない
TR+包帯巻き逃げ等の戦略的撤退も考えると、なおさら回復魔法弱化については異を唱えざるをえない
集中あり、精神ありの考察は必要に迫られたらまた考えるとする
・・・・初め俺は回復弱体について書こうとしていたんだよ・・・信じてくれ・・・orz
>>612 もともと存在しなかったコンデンスを魔熟に追加っていう話ならわかるが
既に回復に存在するものを魔熟に移動するだけ。
・魔熟の必須化が目的ではない。
・現状、回復魔熟両方がほぼ必須に近い。
・コンデンスだけのために回復を取っている(コンデンスがなくなれば回復は取らない)人が多い。
魔熟回復両方必須が魔熟のみになるだけで十分意味ある。
回復とってる椰子でHAまで取らない椰子っていんの?
リフレッシュが便利だから、そこで止める人もいるだろう。
メイジでは少ないと思うが。
Bisque TrooperかElgadin Trooperにリザをかけようとしてるに違いない
コンデを魔塾に移行したところで、ほとんどのwizは回復魔法捨てないよ
なぜならwizの強さ=回復魔法の強さだから
流れとしては
バーサクがST2倍・・・WIZと強化戦士最強時代だった
バーサク強化・・・・・・WIZと戦技脳筋の2強、強化戦士の没落
未来同期・・・・・・・・・・近接全般弱体化、ヒーラー最強伝説、固定ptのTUEEが繰り広げられる
同期改善パッチ・・・・WIZの没落、戦技戦士TUEEE時代到来、脳筋の鬱憤晴らし
いまここ・・・・・・・・・・やや判定出しにくく、WIZ再興時代、戦技脳筋も相変わらず強く
回復魔法が、ひいてはヒーラーがあまりに強すぎるから、
バランス取りがヒーラーよりになってしまうのかもしれない
でも回復魔法弱体化するなら同時に戦技、強化も弱体化して火力偏重を是正しないとダメだな
ホーリーリカバーを移動可能andディレイ90%減にしてコンデンス廃止
集中力でもコンデンスより効果低めでMP自然回復力向上
全魔法MP消費20%OFF
これ位無いと回復切はありえん・・・MP切れたら武器デストロイされたキャラよりやることない品
タイマンならコンデンス無くても別に問題は無いんだけどな。
それでも回復魔法が切れないのはやっぱHA性能だわ。
>>616 確かにリスク大きいな・・・なかなか難しいところで。
よく考えてみると回復魔法は回復に専念すれば強いがほかの事やりながらだといまいちだなぁ。
・・・回復魔法の特性上メイジはヒーラーにならざるを得ないわけか。
戦闘スキルが被ること、コンデンスがあることから回復手段が自然と回復魔法になるし・・・
本当に、難しい問題だな。やっぱいっそのこと破壊魔法の追加効果(麻痺・鈍足など)とかDoTを強化して補助特化にしてしまうのも手か?
今の破壊魔法はダメージだけ見るといまいちだし、追加効果だけ見るとやはりいまいち。どっちかに寄ってしまったほうがいいような。
>>624 詠唱しながら回復できるという意味では包帯も捨てたもんじゃないと思う。対人だけ見るなら通す方法考えなければならないが、ここは対人スレじゃない。
626 :
609:2006/10/09(月) 15:00:30.12 ID:lrrQCqJS
>>620 一行目 /tel %t リザレクション詠唱中
二行目 /cmd リザレクション
こんなかんじなんだがTELが出ないんよ。。
/cmd [リザレクション]
/tell %t リザ詠唱中ですお
俺はこれで使えてるけど、なんでだめなんだろね(・ω・`)
ヒント:ふぃr
lが1つ足りませんね
そもそも一般的なゲームでメイジってクラスはヒールはしねぇんだよ。
破壊メインのメイジって言い回しがおかしいってことに気付け。
スキル制のゲームでそれを言っても仕方ないだろう…
ここで言われてるメイジはUO産の概念かもな(スキル制MMOの流れでUO移民が多いし)
UOのメイジはすごかったな、PvPでは9割メイジで戦士は初心者かマニアだけだった
戦士クラスは、大量のHPと高い防御力で
たいていの場合で優位な立場にたてるため、最強厨が選択しやすい、
魔術師クラスは、死ぬときは嬲られるが
うまく立ち回ると逆に他のクラスを翻弄し、「バランスが悪い」と称されるほどの能力を発揮する。
ってのが大体のMMOのパターンで、
プレイヤーもコレを期待してそのクラスに付くことは多いな。
今の盾近接と、パニメイジはこのパターンっぽいが。
>>633 それって・・・立ち回りの上手い魔術師クラスを見て「バランスが悪い」と称されて
魔術師クラスが弱体化されそうなのは気のせいかw
>>634 普通は「下手な戦士乙」と返されるべきなんだけど
いくら上手な戦士でも相手の魔術師に並以上の腕があれば勝てないバランスだったりすると
「バランスが悪い」と言われる、そこで
上手な戦士にとって有利になる要素をつけるべきところを
よくあるゲームでは魔術師の大幅弱体で調整されたりすることがある
>>633盾は明らかにイージーモードだろ。
攻撃アタックのみに絞って後だししてりゃ構成だけで勝ち負け決めれる
>>631 スキル制は関係ないだろ? 一般的なスキル制ゲームでもヒーラーはメイジと兼務しないよ
神聖系魔法や、ヒーリングはスペルではない技能になっていることの方が多い
(リペアスキルだったり、メディカルスキルがスペルスキルと独立している場合など)
単純にMMORPG界でいうスキル制がUOモデルなだけで、RPG全般でいえば
UOのような1スキル上限100+スキル総合系が一定、みたいなモデルは特に一般的ですらない
1つのスキルが同時習得するとほかのスキルにネガティブな影響を与えるデザインだって多いし、
一般人のスキル合計が500で英雄レベルは1000が合計、などのデザインの方がメジャーだよ
盾=防御が強いRPGも他にあまり見た事がない
別ゲーもってこられても困る
FEなんて盾が最強の攻撃スキル持ってるんだぜ
洋ゲーは魔法使いが強くて和ゲーは戦士が強い。
MoEは純国産だから、メイジが弱いのは必然だな。
話を纏めると、俺の気に食わない状況は許せない
につきるね
魔熟+回復やだから魔熟に纏めろって、どんだけ俺様かとw
回復もってないメイジもいるんです…
破壊魔法はMPが無ければ、使用できず
現状MPの消費が激しすぎる&回復手段の条件があまりに厳しい
結果的にコンデンス必須化を加速させ、
メイジの幅を狭めている・・・
って感じかね
魔熟集中回復
脳筋は持久と筋力だけでいいのにメイジはそれに加え知能と精神力も必要
ここまでが必須スキルでここから好きにスキル構成選んでください^^
って言われても幅が狭すぎるって話だな
はいはいネガネガ
じゃぁ建設的に上記に縛られない構成考えておくれ
俺は無理だった
そもそもメイジの構成自体決まってるようなもんでしょ。
近接のような武器の選択肢も補助武器の選択肢もなく、破壊・回復で確定。
Warなら死魔もないと話にならない。
破壊魔法の種類を増やして、属性魔法をもっと増やして個性を出すのが一番よさそう。
魔法抵抗もスキルで基本抵抗値が決まって、属性抵抗は装備やアイテムに依存って形にすればバランスも今より良くなるかもね。
刀剣が好きな奴が刀剣で攻撃するのと同じ感覚で破壊始めて、続けてきたってのに、いざ行き着いたら思うように破壊が撃てませんでしたってのが非常にストレスだ
PTで回復なりBuffなりが必要とされてることは理解できるし、実際その点十分に実践してるつもりじゃいるが、なんだかなぁって感じ
近頃すっかりサブ脳筋しか出動させなくなっちまった
今複合スキルがずいぶん出てきてるみたいだし、破壊+なにかで「破壊の威力を上げて、回復の威力を下げる」Buffがかかる複合魔法が出ないかなぁと思う
うぇっ
メイジっていうからダメなんだよ
メイジと比較するなら近接じゃなくて剣士とか槍士とかだな
近接と比べるんならヒーラーもパニッシャーも罠メイジも牙メイジも
全部ひっくるめて魔法使いって括りにしな
だから落下耐性+神秘70とれっつってんだろ。
落下耐性が最強なんだって。
リボーンで良いじゃない
フッ・・・・
たとえば回廊橋(約40m)から落ちたとき
落下耐性なしだと1000ダメージ超過
落下耐性100だと50ダメージぐらいまで抑えられる。
リボーンだと瀕死の状態で復活するから結果大ダメージを受けたことになるのだ。
しかも下にはいっちょんがいるんだぜ
アリーナだと重量UPアイテムが滅茶苦茶増えてるので筋力切りでも全く問題ないぜ!
ワラゲだと集中回避で十分詠唱通せる時が多いから(毒チャージする相手は少ない)ホールド無しでも結構平気
死ぬ時はホールドあろうがなかろうが死ぬって時が多いし熟練切りだとラピとマナプレが無いのがそれなりに痛いけど
魔法熟練+持久に回さなきゃいけないポイントを他にさける(持久は最低限必要)のは結構デカイ
俺は調教を選んだ、火力不足とタイマンでの勝率は解決したけど動きにくくなったのが難点
だけどサンボル+ペットは相当強い、負けるときは大抵本体がまず死ぬから意外とペットのLVも下がらない
ペットかかれ+落下耐性で逃げもいいな。
今精神0のメイジ育ててるからまってろよ〜
658 :
名無しオンライン:2006/10/10(火) 13:02:15.54 ID:USfdlviB
メテオストライクの強化でもして欲しい気分になった
隕石を集団のど真ん中に降らせて
敵も見方も壊滅的なダメージとか良いよね。
メテオはダメがバースト並みで範囲なんだけど
MPや時間考えるとブリザードかストロング使うよな
カオスフレア並みのダメージが入れば、利用頻度も増やすんだけどね
問題は範囲と射程と
何よりも不発がきついことだと思うわけで
>>660 はアホか?
メテオストライクがカオスと同等のダメージってw
メテオが1破壊100で8割にでもならんとありえね
これだからメイジ脳筋は
日本語でおk?
664 :
名無しオンライン:2006/10/10(火) 16:36:05.90 ID:x3gDTd1z
ヨクワカランがアゲトク
ちくしょう俺達の妄想特急はどこまでも走りつずける(←なぜか変換できない)ぜ!!!!!!!
メテオがカカオってすげーな、T字防衛で大砲タゲメテオでストロング2発も被れば相手死ぬんじゃね?
そしたら何のためにカカオがあるのかわからないよね
>>660の妄想も属性が固定されてて、その属性攻撃に対抗する料理や装備があれば別に問題ないと思う。
今の属性防御の概念はほとんど機能してないレベルだが、最大で50%から200%の属性相性補正があればかなり変わる。
破壊の悩みの威力不足も解消されるし、相手の属性を見極め、誘導する駆け引きも生まれる。
近接も魔法抵抗なしでも戦えるが、万能の魔法抵抗を取ったほうが安定するのでスキル振りを考えるようになる。
いいことづくめじゃない?
MoEはRPGのような数値の駆け引きではなく、
FPSのように均等な能力を持つ攻撃手段で、
腕による勝負が大きく影響するようにデザインされているのかもしれないな。
デザインつーか、
「あんまり考えずに設定したら今のバランスになりました^^」
だろー
デザインしたかった止まり。
重装甲(プレート盾)でスナイパー(弓)で高機動(戦技調和)で尚且つ突撃兵(刀剣)もこなす
なんてことが可能なんでFpsにはならんな。
そもそも必中の魔法ある時点でFPSにはならんな
戦術スレでやんねーから一々変なのが出張ってきて絡むんだって気付けよ
で、破壊魔法の弱さの原因を見つけた。
破壊魔法は上位魔法の方が強い設定で、下位魔法は破壊100でも大ダメージ、とまではいかない
一方近接は通常攻撃力UPもスキル値で大幅に行われるため、例えばスキル20の技チャージドでこっちのAC50〜60で100近いダメージやら
スキル40の技ダイイングスタブで90近く出る。スキル20なんていったら、破壊ではショックボルト、ダメージは抵抗なし相手でも50はいかない
この違いなわけだ。つまり、何が言いたいかというと、上位魔法ではなく下位魔法の威力を破壊スキルの高さに応じて
もう少しだけでも上げればバランス良くなるんじゃないか?メイジ最強時代にならない配慮は必要だが…
ちょっと真剣に考えたので、ネガとか言って切り捨てないで、前向きな反論をクレ
>>675 俺は破壊魔法の下位魔法は近接でいう下位武器ではないかと思うんだ。
ただ、近接と違うのは間に技を入れる、に当たるものがないことと、アタックと違い消費があること。
間に入れる技がない、単発が高威力(でもないが)という意味では特性は銃と近いと思う。
今の脳筋超パワーの原因は、ひとえに近接の攻撃が当たりすぎることにある
それにあわせて破壊の威力も上げたんじゃ、MOEのパワーインフレに拍車がかかるだけだろう
だから、根本的な原因である「近接の攻撃が当たりすぎる」ってのを解決するのが、ベストの調整じゃないかね
ふむふむ、なるほどな…ってか、長くなった文章を適当に切ったから日本語おかしくなっててスマソorz
近接を弱くするとHAで耐え続けるメイジが急増して、またバランス崩れるだろうし…難しいなぁ
>>678 HAで耐えてる間は攻撃できないわけで、勝負がつかないだけな気も
あとPreでも破壊魔法いまいち・・・
いちじき近接があたり難かった時はまとわりつき手動回避でHAを通して長期戦で確実に相手を刺すメイジが多かったので
どれだけのあたりやすさにするかだな
旧アリーナクラスに当たりにくかったらそれこそメイジの独壇場になるし
>>675 っミスト+オーブン
ミストに関しては総ダメージカオス並じゃん
後破壊は武器のテクニックと違ってディレイが共通な反面短い
=同一スキルを連打可能な様に考慮されてる
そしてミストをあざわらうようなスワンダンス!
マジメな話しをすると攻撃を避けれるようになろうがなるまいがウィズは結局どう足掻いても勝てない壁に悩むことになる
ウィズだけに限った話じゃないけどウィズは特にスキル構成による相性差が激しすぎて
とてもじゃないけどウィズでタイマン最強を目指す気になれない
元ウィズだったけど今ではアルケミ魔法戦士になっちゃったよ
破壊も使えるしイイ感じだ
ウィズはタイマンを考えなければ決して弱いとは思わないけど相性差が激しすぎてつまらない…
調教を絡めると話しは変わるけど、あれは使っててつまらないし
近接と勝負中に間違ってスワン踊ったとです…
そのまま瞬殺当たり前だったとです…
純メイジ相手にスワンは悪くないけど、何らかの攻撃力がある香具師にスワンは服従の合図(`・ω・)!
>>682 調教と召喚は頭数が増えるわけで、援護が得意なメイジにはまあ、合ってるといえば合ってるんだけどね・・・
>>681 理想
ミスト→オーブン→メガバ→(HA)→スタダ→メガバ
包帯を封じつつ勝利だぜ!
現実
ミスト ここまではいい
→オーブン 唱え終わることにはHP半分以下or死亡
調教召喚は人によるんだろうな。
脳筋やってたときはペット考えられなかったけど、
メイジは調教いれてから面白くなった。初期LVのネオオル+ガルムビークx2だけどな。
まぁとりあえず好き嫌いはおいといて、682は調教いれてwarやったことないだろw
調教70オルヴァン2で遊んでみたけど激しく微妙だった
ゲリラだと結構邪魔だし、本体だと調教がない構成の方が役に立てる
タイマンで粘りつつ戦うときはサポート火力として優秀でそこそこ強いんだけど
実際は相手も複数な事が多いのでオルヴァン程度じゃ本体集中で乙
70を他に振ると防御に穴が出来るので複数に狙われたときに特に脆くなる
少なくともワラゲを楽しむという上では初期オルヴァンは微妙だったぜ
廃ペットだったら変わるんだろうけど
むむ 体験済みだったとは失礼した
調教の攻撃は自分のダメージログに出ないから
攻撃与えられてるのかどうか分からないから、あんまりすっきりしないんだよな。
召還は魔法攻撃になるんで、目に見えて敵にダメージ与えてるのが分かるんだが。
特別に戦法を教えてやるぜ。
ソロの場合は落下耐性を利用して偵察。
PTの場合は味方ヒーラーのまわりサプライズコーマ置いてリープ詠唱、
近い敵をズドっとやったらまたヒーラーのまわりに種まいて敵が近づいてきたら
ミツクニ、コーリング、コーリング耳、ロットン、バインドなどで対処する。
夢がひろがりまくりんぐwwww
・・・って誰も聞いてないな。一人で盛り上がってすまんかった
>>683 スワンキャンセルヘルパニ開放orSDorスタガが案外引っかかる
>>677 そこだよな。
幾つかのデメリットを背負った上で相手を狙う必要の無い破壊なのに、
今の判定がロックタゲでおkなせいで、近接まで相手を狙わなくて済むんだよな。
ロックタゲで当たらない程度に判定せばめないと、バランス悪い。
今は近接同士でも当たりすぎって言われているんだから、
破壊と比べてどうとか、全く無意味
前の同期パッチじゃ破壊TUEEEEだったしな
>>697 多分「1」は打ち間違いで、破壊スキル100で詠唱成功率8割じゃないと成功しないって意味じゃない
俺も日本語が変だな(;´Д`)
破壊スキル100で詠唱成功率8割じゃないとその性能はありえないって意味だ
俺の誤字脱字だらけの文章を翻訳してくれて有難うポマエラ
いや、俺の方こそ有難う
>>675 wikiより
精神力30 マインド インパクト
(Mind Impact) 15 80 680 ? ○ 魔力を 込めた光の弾を飛ばす
※精神力が高いほど威力が上がる技 サベージ ドルイド
マインド インパクト
錬金の森ではなくゲーム内で入手可能
レゾナンスナールドスタッフのBuffが付いている間だけ発動可能
発動するとメスメライズの様なエフェクトが対象に向かって飛ぶ
精神55で子ヘビに40位、精神100で74位らしい。ただし精神依存であって魔力依存ではない。Buffも乗らない。
ダメージはACで軽減可能、回避もするし盾でも防御可能、スタンすらする。
射程は6以上あるが、その前にスタッフで殴らないといけないので、大して意味は無い。
703 :
名無しオンライン:2006/10/12(木) 15:35:32.43 ID:MMsek83i
下がりすぎだ!
当たり前だが破壊魔法と回復魔法は同時に撃てない。HAチャージしたまま味方のアシスト攻撃参加もできない
ヒーラーなら低筋力だろうが弓か銃でも持ってるほうがよっぽど優秀。
それでも破壊魔法取ってるメイジにヒーラーを期待するなと
普通のゲームのプリーストみたいにチャージ回復魔法+棍棒でクエイクやらボルテやらが出来るヒーラーさんいいよね
昔PT組んだ時にほぼ同数PT戦でこっち牙罠とか無しで一人も落とされずに相手に完勝出来て感動した
やたら固いわ、視界が広いのか相手の攻撃をかろやかに盾で避けつつ回復してくれて要所でスニークも決めてくれて感動した
!!
テンプルナイトって攻撃役としてみればあれだが回復役としてみればかなり優秀?
>>706 魔熟あるかどうかで変わるかもしれないけどいざって時にはヒーラーにもなれる頼れる存在かも
優秀つーかまあ…そういう役所だからな
FFのまともなないとうみたいな位置
派手なシップ装備でヘイト稼いでくれるよな
複合3次への拘りを捨てれば…戦闘技術を捨てたくなるな
投げメイジのバニッシュ魔法とかいっちょん骨シャドウストライクで距離をとったりするのは面白そう
ただバニッシュの効果時間が投げ90以上は無いと短すぎて役にたたないのと消費STがちょっとキツイな
グリ団子も凄いしやれそうだよな
射程さえ延びれば今のままでまったく不満はない。
回避メイジの回避をそのまま投げにする感じでOKなのかな?投げメイジって
回避も着こなしも盾もパニもないってのはさすがにきつくないか?
スキル構成ばれたら10秒で終わるぞ。
タイマンだとグリ団子にかけるとして
シーインビジが相手にかかってない状況なら凄く強いとは思う
バニッシュの効果時間5秒になったらシーインビジ無し相手にならかなり頼れると思う
グリ団子なげたりシャドウストライクしたりバニッシュしたりすればまず10秒で沈むのはなくね?
それに団子当てるのある程度難しいからな
そこは練習あるのみだ。
メイジのニュータイプは投げで決まりだな!
現状罠な気もする
グリ団子は慣れたら少数戦だとかなり余裕で当てれるぜ
移動可能だし外しても隙が少ないので弓よりよほど楽だった
妄想戦闘・・・
相手:BKMGSP→アタック→チャージドスラッシュ→ダイイング→SD
俺:ラピッドGSP→ポイズンミストオーブンサンボル→ホールド→シャドウスティッチ→後退HA
GSPバニッシュクラウド→サンボル→メガバ
抵抗なしなら大体この程度かな?
グリ団子の使用はできるだけ避けたい。
スティッチは硬直時間結構長いのでタイマンでウィズだと微妙
HAはバニッシュ中に途中まで通せるのでそっち選んだほうが安全だと思う
スティッチはエクソ解除とかもできるし
バニッシュなら弓や投げも無効化出来る
あと重さをなんとかできるのならマンモス団子の吹っ飛びは結構役立つよ
>>725 マジか
俺の無知っぷりが披露されてるな・・・
着こなし0回避0だと普通にHAするまでに瞬殺されてます
なんで投げメイジがいないか考えればわからないか?
結構ST食うからバニッシュで途中までHA詠唱くらいしかいいとこないそれなら死魔に同じ分振ったほうが強い
つーか
>>724はホールドの辺りでSDまで入るような
いっそグリ団子かマンモ団子ベースに集中切ってみたらどうだ?
キャスティングで下がりながらミストとか撃つんだぜ・・・
密着状態で戦闘開始じゃなくて遠くに敵目視で戦闘だぜ・・・
>>727 考えた結果食わず嫌いみたいなもんだと思った
離れて撃つとモーションで盾でリベンジ余裕なんだよな('A`)
もうDotいれてグリ団子連打でいいよ
ダメージ食らったら(ry
・・・(A'`)
ラピッド→グリ団子→カオス→グリ団子→カオス
投げ+着こなし51だと結構耐えるぞ
死ぬ時はあっさりだが、粘れる時は異常に粘れる
回避0だとサンボル+移動制限系団子で嵌りかねないな。
サンクン+スライム+アイスボールぐらいまでやれば移動速度-60%ぐらいまでいくよね?
737 :
名無しオンライン:2006/10/13(金) 11:31:29.21 ID:WP5RaSxj
age
>>736 どうせならフリーズにしようぜ。
あれ、でもフリーズの効果時間どれくらいだっけ?
フリーズの方が鈍足効果あるけど、詠唱時間当たりの効果が低い
フリーズ使うなら
バインド使えよ
743 :
名無しオンライン:2006/10/14(土) 09:33:59.54 ID:4Z9MKFoL
age
なによりフリーズの方がダメージ低い
破壊90精神100の移動詠唱で、相手の抵抗はいくつか分からないけど、29ダメージ('A`)
これはもう本気でだめかも分からんね
魔力95、破壊88くらいの頃
ジャスタンにブックチャージメガバしたら32ダメージだったぜ
同じくサンボルしたら19ダメージだったぜ、相手はフルプレエレアマなしなんだぜ!
刀剣100筋力100のKMで、相手の回避いくつかわからないけど0ダメージ('A`)
これはもう本気でだめかも分からんね
毎回2次レジ発生するわけでもあるまいし
抵抗100越えでも2次レジ50%行くか行かないか程度
弓銃なんてミスザマークすればダメージ0だし、
回避されてもダメージ0だ
銃や弓に詠唱と詠唱中断リスクとMPの消費があったら、同列に考えてあげるよ。
魔法にMISSやミスザマークやST消費があったら、同列に考えてあげるよ
ジャスタンを魔法一発で倒す方法を思いついたから試してくる
当たれば勝てる可能性があるのと、当てても勝てる可能性が無いのでは絶望度が違うよなw
>>752 0は何人集まっても0だ
変なネガはやめろ
>>754 0は何人集まってもって・・・命中率0%なわけじゃないんだからw
脳筋荒らしはつまらんなぁw
いや、スマン。俺がネガみたいなこと書いたばっかりに…('A`)
しかし、いくら強くても近接でワラゲやる気にはならないんだよなぁ…何でこんなに魔法系楽しいんだろ
インビジHAを活用してるメイジに聞きたいんだが、止まったまま、詠唱終わるまで消えたままでいる?
それとも一度タゲ外したら範囲(SDやらボルテやら罠やら)を避けるためにすぐ動く?
なかなか成功しないんだよなぁ。弓、槍相手には止まったままでいいとは思うんだが、皆はどうしてる?
俺も質問で悪いんだがマナエスケってmpダメージどれくらいでるのかな?
抵抗0相手に強化100魔力120で30ぐらい
抵抗0エレアマ(35ぐらい?)相手に16〜20ぐらい。4割ぐらい半レジされて7〜9とか
エレアマかかってたり微抵抗ある相手にはゴミ。
つーか遠距離物理は抵抗異常に対策したら絶対にミスザマークになるという弱点があるのでボロボロ
>>756 魔法系でひとくくりにしないで破壊魔法ってちゃんと書けよ。
他の魔法までネガティブキャンペーンに巻き込むのいい加減やめてくれないか
だな、回復と死魔は文句なしに強い。
神秘は文句なしに脳筋用魔法だし
強化は戦技と比べて文句言うこともあるだろうが最近は死魔と比べて文句言いたいな。
Buffして防御高めるよりロトンでBuff剥がすほうがよっぽど防御効果がたけぇ!
集中、熟練、破壊セットが
あんまり強くないんだよな。
DeBuffで同系統のBuffを上書き出来ればいいのにな
ブラインドサイトはエンライ、KMを上書き
マッドコートはクイックを上書き
サムライハートはホリガ、スピガを上書き
サンクンがヤベェ!
>>764 面白い意見だとは思うが、
KMを上書きできてしまうと、近接が六トン変わりに安易に強化18取る可能性があるんだよね。
単純にDebuffを超強化するほうが、簡単かもしれん。
近接にはエクソシズムもあるし、MRPもあるし
単純にDebuffを超強化するとBuffなし構成が死ぬだろ
キック(笑)とか
罠牙キックにはBuffが乗らないようにデバッフも乗らないんじゃないっけ?
乗らないね
例えばブラインドサイトされてもキッカーには関係ないけど、
マッドコートするとキックを当てやすくなる
Debuff強化するとキッカーにとっては有利になる
それすると回避モニばっかになりそうだな
ただでさえP大会とか回避もにばっか勝ってるのに・・・
>>753 落とす目的なら崖際に逃げるフリしてコーリングがガチだぜ
タックルで落とされました
崖っぷちコーリングタックルか
試してみよう
自分が落とされた時用に落下100とっとけよ。
あと落ちたとこが水で河童に食われないように水泳100も。
自然回復はしょぼいからいらないや
>>776 レイジング貫通と、レイジングを上書きするのとでは怖さが違うだろ
前者ならMRPで終わりだが後者ならレイジングをかけなおさなきゃいけない
別にレイジング貫通してるわけでもない
本来ならサンクン食らったら動けなくなる筋力の奴でもレイジングあれば耐えられる
たとえば荷重が45/50の状態でレイジングで-80、サンクンで+30だったとすると
30/50で行動可能。レイジングを本当に貫通しているなら75/50で動けなくなるはず
レイジング貫通ってのは
レイジングの重量−80でサンクンの重量+30を消せないってことだろ
45/50の状態でレイジングで-80、サンクンで+30だから
45+30−80で0/50、となるのではなく30/50になっちまうってこと
サンクン怖いって言ってる奴は
筋力0だろうけどな
フグ食ったら解決するの?しないなら怖いけど
筋力45のプレートメイジだけどサンクンは怖いな
食らったらほぼ対人ゲーム終了
つリムポ
逆に考えるんだ
停止詠唱で高威力魔法を出せると考えるんだ
俺の中のイメージ
メイジ→強力な広範囲回復魔法+強力な広範囲魔法+非力な近接攻撃+紙防御
強化戦士→中回復+バフをすれば強力な攻撃力+高い対魔法
近接戦士→強力な攻撃力+高い防御力+低い対魔法
現実
メイジ→強力な回復魔法+広範囲中回復+非力な近接攻撃+中程度の魔法攻撃+紙防御
強化戦士→中回復(集中なしなのでリジョネと考えて)+バフ(高精神の強化魔法)で中程度の攻撃力+高い防御力(精霊)+高い対魔法(エレメントアーマー)
近接戦士→中程度の攻撃力(高筋力)+簡易バフ(戦技)で非常に強力な攻撃力+高い防御力(盾)+高い対魔法(抵抗)+高機動性(調和)
近接戦士が増えるのは当然だわな。
バーサク当たりに魔法抵抗減を入れて、強化魔法の持続時間を長くし相手にかけられなくして、全体の魔法消費MP作減すればそこそこバランス取れると思うんだけどね。
>相手にかけられなくして
俺はメイジをやめるぞジョジョォォー
メイジならではの見せ場ってのが欲しいね。
偵察は調和、火力二武器、設置系魔法は罠と見せ場があるのに対して
特にメイジで無ければならないという場面は薄い。
MMOの慣例に習い、範囲魔法を強化する面で調整しても良いのになー
プリゾナーもあるのだから、一方的にメイジが強くなることも無いはず。
メイジならではの見せ場はヒーラーとしての立ち位置かな
一人ヒーラーがいるPTと全員脳筋のPTとじゃ生存率が桁違いだし、いいんじゃね?
回復魔法取ってないメイジはどうするのか、といわれても困るが…
破壊とってないヒーラーはそれはそれで不遇なのが糞なところだ・・・
不遇でもないだろ。ヒーラー専門だとそれはそれで凄くPTにとって助かる。
狙われても抜群の安定力を誇る。
面白いかどうかは別だが
>>788 偵察は調和+魔法で移動可能領域がぐっと広がるぞ!
あ、でも破壊は関係ないからメイジは入らないや
破壊でなければメイジじゃないのか
たしかにシップ名から言えば、そうだが
それならキッカーや道化師のほうがよっぽど不遇だわ
795 :
名無しオンライン:2006/10/15(日) 09:30:48.65 ID:d8J4BbCr
グレイブヤードミストとかスピリットリヴィールとかは結構効果時間長いから
あの辺先に入れてからサンクンとかやると良いんじゃねぇの
>>793 キックは長期戦向けであり短期決戦向きではない。
長期戦になれば勝率はかなり高くなる。
とりあえず盾と着こなしと回避と抵抗を取ってみるとよし
道化は優秀なサポートスキルだと思うけどなぁ。
やはりストロングの威力をサンボルぐらいまで弱体化させて血雨とクエイクの中間ぐらいの範囲にするべきだ!
メテオストライクは地上をターゲットとして数秒後にド派手なエフェクトと共に巨大隕石落下。
その時点でそこにいたプレイヤーにダメージ!
うはwwwwメテオかっこいいwwwww
キックで長期戦とかSTいくらあっても足りんがな
道化が優秀なサポートスキルなら、破壊は優秀なアタックスキルだな
>>779 MoEのBuff/Debuffは全部後着優先だからサンクンだけ特別な処理してるわけじゃないよ
たとえば、AC10の奴がサムライハートで20下げられて、そこからHGで15あがったとしたら
最終的なACは15。それをHGはサムライハートを貫通すると言わないでしょ
レイジングとサンクンアンカーもサンクンもらってからレイジングしたら0/50になる
単にMoEの仕様の問題だから、やっぱりサンクンは貫通能力なんてない
>>785 思うに、メイジの定義は魔法を他人にかけてパーティープレイに
貢献できるかどうかで判断すべきな気がする?
メイジ→強力な回復魔法+強力な強化魔法をPTにばらまける
魔法戦士→魔法が使えるが、基本的に自分のことだけで精一杯。
近接→魔法が全く使えない
この場合、回復切りの破壊死魔等はメイジではなく魔法戦士のカテゴリに入る
ちなみにその他の類似例
フルドゥーリンにエレアマしたら無レジは本来−100ぐらいのはずだが、
マイナス切捨て後優先だからレジ30〜40程度まであがる
フルプレで回避-21になってもクイックしたら回避15〜20程度になる
着こなし0メイジがブックもってAC-10になっても、HG浴びたらAC15程度になる
戦技と強化の差を見ればわかるように、
また、パーティー向け魔法の量とパーティー向けテクニックの
量の圧倒的な差を比べてもわかるように、
MoEの設計思想は基本的に
脳筋・テクニック・ST消費→ソロプレイ向け
魔法・スペル・MP消費→パーティープレイ向け
という風になってると思う。
そう考えた場合、PTプレイに貢献する魔法が無い
破壊や死魔みたいなのこそ、実は魔法の中では
異端の存在だということがわかる。
メイジといえば破壊だろ、てな具合の、
破壊に拘る脳筋思考が、メイジの本質を見えなくしている。
>PTプレイに貢献する魔法が無い
何を持って貢献と見ているのか
火力も足止めも立派な貢献といえるだろう
お手本のような挙げ足取りだな
まあPTがどうかはともかく、MoEの魔法は攻撃よりも回復がメインである事は明白なんだから、
そういうバランス、世界観、ゲームなんだと思って納得した方が建設的だと思う。
脳筋でヒーラーは勤まらんっしょ?
>>801 死魔法はPTプレイに貢献する魔法だろう。Debuffとして。
破壊魔法は必中、つまり確実に削れることからPTの補助火力だろう。
範囲削りもできるし、PTプレイに貢献する魔法だろう。
主火力にはなれない威力ゆえにソロではいまいちなんだが。
もうちょい範囲魔法の範囲広がったり全体的に射程延びたりしないかなー
>>804 つまり回復魔法が強ければ破壊魔法は弱くていい。メイジはヒーラーでOKということかい?
クラス制なら分かるがスキル制で〜が強いから〜は弱くていいは通用しないだろうと思うが。
抵抗の効果見直してくれれば良いや。
抵抗0には素手刀剣盾調合なんかにも一応互角程度にはやれる。
というか、抵抗0で互角っていう現状をどうにかしてくれ。抵抗40で現状と同じぐらいに
>>805 得手不得手って事だよ。
特に魔法って概念は現実には存在しないものだから、制作側がどのようにデザインする事もできる。
プレイヤー側でも人によって様々なイメージを持っているだろうし、また色々な解釈をする事ができる。
諦めるとかじゃなくてさ、そういう世界なんだって思えばいいんじゃないか、とふと思ったわけよ。
俺個人の希望でいえば、破壊でも回復でもなく、もっと間接的なものがメインになって欲しいと思ってるけどな。
変身"させる"魔法とか欲しい。
だよなぁ、物理対策は何かしら必須なのに抵抗0でも互角とか。
いやだが補助火力としてもっと突出した性能になればタイマンではゴミ程度でもいいかなーなんて。
PTで先にメイジを叩く理由が回復魔法じゃなく破壊魔法の存在とかになるくらい・・・ってのはやりすぎだがw
空飛ぶ魔法がない時点で糞ゲー
>>805 スキル制といっても戦闘スキルは複数のスキルに跨るからな
例えば破壊だけ他の魔法と被らない戦闘スキルを必要とするなら
その理屈も通るんだけど、破壊と同じ戦闘スキルを生かして
回復や死・強化などの強力な魔法が使えてしまう
破壊を独立した魔法として強化したいならこの部分は見過ごせない
逆に言うと今破壊を使う利点でもあるな
>>810 同じ理由で破壊魔法が弱ければ回復や死・強化などが強力でいいかと言ったら別なわけでそこ含め修正で。
これ書いてなくてまるで破壊魔法を強化するだけでOKみたいに読めてしまってたな。すまん。
>>810 志村ー、二武器や戦技+盾のST回復(とWG)はどうなる
ついでにそういう縛り(精神力や集中力が必要)があるから
魔法以外の補助スキルを選択しにくくなっているし
持久力にもうちょい余裕を持って触れれば良いんだがな
せっかく3D空間なんだから、空飛ぶスキルあると面白いかもな。
空中戦構想自体は騎乗前提であったな
2武器にしてもそうだよな
1武器ならバランスは取れてるしSDは確かに強いが相手が刀剣1武器ならどうにでもなるからな
2武器と戦技盾と戦技調和は異常
誤爆だ気にするな
誤爆だ気にするな
破壊魔からみても回復のHA,RAは反則的な効果だな、コンデンスマインドも必須だ
そして破壊の消費MPに対する威力の低さゆえに、戦闘時間が長引き
コンデンス+フレバ茶(+ブラッドディールorマナポ)くらいやらないとMPが維持出来ない
その為に破壊と回復はどうしてもセットで取る場合が多い
死魔についてはwarでつかうなら魔力0死魔48でもかまわない
preではヘルパニが強力だが、反射を生かそうとすれば回避0防御0と偏ったスキルになる
防御だけに使うとしても盾や回避その他の手段もあるから特に必須ではない
強化はあれば便利だが無くても別に構わないと言う感じだ
それに有効活用できるのはペット使う人くらいじゃないかな
神秘、召喚については精神も必須ではないし、今回は話題に上ってないのでスルー
長々と書いたが、結局は破壊と回復が元凶なのだと思うのだが
DoTがもっと強くてもいいと思うんだ
スワンが消せなくなれば今のままでいいよ
スワンは超絶性能だがカオスでメチャクチャ便利だから誰も文句を言わないがあえて言うぞ
どうみてもアンチドーテもディバインシャワーも詠唱完了前にDOTダメでキャンセルです。本当にありがとうございました。
せめてdebuff予防効果くらい追加してくれ・・・
どうぞ
集中ホールド無しはDoTで死ねばいいと思うよ
最近超回避+ロットン+スワンで集中切りもアリなんじゃねーかなと思い始めたが
上手い構成が思い浮かばない
対人でスワンとか、本体戦以外じゃ死亡フラグよ
そりゃ武器持ち相手にはね
スワン使わなきゃならない相手って破壊か賢者だからなぁ
パニッシャーならスワン余裕じゃないか?
接近でもスワンキャンセルSDやスタガは引っ掛けられる
831 :
名無しオンライン:2006/10/15(日) 21:47:16.47 ID:14htIGk4
age
そんなことより小久保がソフトバンク復帰かよ
こんなゴリラ戻す前に大道を何とかしてやれよ糞が
飲み物のマナ回復レベルって
ミクル茶<フレバ茶<玄米茶<烏龍茶
?
玄米茶の位置がイマイチわからん
抹茶を忘れるな
ミルク茶≦玄米茶<フレバ茶<烏龍茶 くらい。
玄米茶の回復量って85?95?Wikiには95?って書いてあるんだが、?付き・・・
玄米茶=ミルク茶<ハブ茶=レッド茶=フレ茶<ウーロン茶=セレ茶
セレもなぁ
製作x5くらいにでもするかbuff効果上げるかでもしねーと
ウーロンあるのにあの製作コストはアホすぎる
裁縫にフードサックと触媒バッグのレシピ追加まだああ?
10kぐらいでも買っちゃうぞ
前はWikiにある回復量は玄米茶=ミルク茶だったんだがなんか最近になって効果変わってる?
ミルク茶ってSTMP共に85だった気がするんだが、Wikiの回復量見るとST回復量増えてる気が。
俺の記憶違い?それとも修正があった?
840 :
名無しオンライン:2006/10/17(火) 17:30:13.50 ID:5eqoF2BB
ところで魔法系のパッチはきましたか
着こなし・盾メイジ死亡パッチなら着ましたよ
kwsk
569 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/17(火) 18:43:22.59 ID:Qhr0HF2g
プリンアラモード
ミルク*1
砂糖*3
ヘビの卵*1
生クリーム*1
グレープ*1
バナナ*1
リンゴ*1
魔力+10(長時間)
570 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/10/17(火) 18:43:39.07 ID:8sqJQLdD
プリンアラモードできた。
ttp://moe.unofficial.jp/up/dat/14671.jpg レシピは予想の通り。しかし焼く
原価180ってトコらしい
マリネ+プリンとか脳筋じみた事が可能になるのか?
え?
え!?ちょっとwwwwww
ぼくたちにも鞭じゃなくて飴がもらえるの?
まぁワサビ+味噌汁よりは安いけど…
フグ握り貯めてた奴乙か
>>845 全俺が泣いた
まさかフグ+マリネ+プリンとか可能だったりしないだろうな?
849 :
名無しオンライン:2006/10/17(火) 20:10:42.33 ID:5eqoF2BB
WAKUが無い・・・
たしかに
Preなら枠余裕だしWarでも1枠はゴミが入ってる!
食料と飲料をBuff用とは別に持ってるからまだまだ余裕が!
キタコレ
ビジポやめてプリンにしたよ
パニだから出来る事かもしれんが
結局マリネと併用可能なの?
ktkr
食べ物Buffの法則から言うと不可能のはず。
ステータス強化Lv1
ステータス強化Lv2 & 3
属性防御強化Lv1
属性防御強化Lv2 & 3
が別枠で食べ物Buffは同時に上記の4つまで併用可能
プリンは魔力上昇Lv3扱い
メイジの使うもので判りにくいのは
グラタンが属性防御Lv1扱い
レッドスープ・5臓炒めがステータス強化Lv3扱いのもよう
マブ装備一式つけてみたけど、詠唱早くなった気がしないんだが…
まぁ昔からだ。
ISみたいな詠唱の長い呪文で調べてみると、すこーーーーーーーーーーしだけ
早くなってるのがわかるぞい
あれは詠唱が速くなるんじゃなくて詠唱後のディレイが短くなるんだ
範囲魔法のターゲット、味方や自分でもOKにしてくれんかな
>>855 マリネはステータス強化Lv1でプリンはステータス強化Lv3だから可能じゃないのか?
>>859 簡易ボルテ見たいに使えるのは面白いかもな
今のサンボルは、集団戦で使おうとするとすぐ範囲外起こして
全く使えん
サンボル?
罠9取って種にでも撃ってろ
分かった分かった俺が試してきてやるからちょっと待ってろ
プリン売ってなかったら諦めやがってくださいね
…マリネまだ残ってたかなぁ
>>866 料理やってるキャラがあと少しでプリン作れるんだけどなぁ、残念だ。
板材買取出してソーセージで上げるか・・・
これ本気でふぐ死亡なんじゃね
フグ刺しにすればいい
たまにはさめ肉も思い出して(´・ω・`)
1分間に20MPぐらいの自然回復が止まるだけでも結構辛いのな
MPはお茶に頼ってばかりなので
自然回復が止まったところで困らない
いやー結構違うぞ?
熟練効果のせいかも分からんが
俺はサメ肉は使う気になれん
サメが駄目ならうなぎを食べればよいじゃない
…ワサビの代わりにもなるから、枠も考えると意外と効果的か?
供給量はともかく。
あれ?ダメージ食らうんだっけ?
5ダメ入る
大デンキウナギがいるんだから普通のデンキウナギがいてもいいよなぁ
強制中断だと、ホールドと集中の存在否定だな…
キタコレ(;ω;)!
傭兵マスタリー必須で必要スキルも性能も不明な技に
よくもそんなネガれるもんだな
まぁ、いつものことか
傭兵な時点でスキルがソートーに限られるからそう問題はないとおもうが
戦技 銃 罠 物まね 料理 だっけ?
死にスキルは料理40だけで取れるね
普通にサプライズ・コーマ+遠距離で強そうだな
>>880 とっくにプリゾナーで否定されてんじゃねーか
ディレイの関係でスナイパーショットとやらより
数倍はプリゾナーの方が酷いぞ
射程距離とディレイにもよるが
リムポで解除不能とかでもない限り
プリゾナーが修正されないうえで導入された以上
比較としては大したことなさそうだが?
回復全切り、盾無しレジ無しだとメイジの的じゃん
ヘビ食うかビジポ詠唱だけで勝負つくぞ
888 :
名無しオンライン:2006/10/19(木) 13:17:32.11 ID:mLbvpTmV
問題なのは、こうやってパッチ当てるたびにメイジ潰しばっかやって
破壊や熟練で有用な技が全く出ないこと
メイジ同士のプリゾナー合戦もリムポいくつ持てばいいんだよって感じ
そういう物量で決まるのはウゼーから廃止でいい
まだ脳筋同士で速攻ケリが付く方がマシ
これを入れようって敵が思うほどメイジいないだろ。
少数民族を狙い撃ちとかどんだけSだ、そいつはw
だからコンデンスは熟練に入れろとクローズベータ時代から言っていたのに
熟練にはメディテーションとリカバーがすでにあるだろ
入れるなら自然回復だ
言われてみればそうだな
そうなんだw
納得してくれるとは思わなかった
知能高めにすればいいじゃない
自然回復にもっと意味を持たせたほうがいいのは同意だけど
全く脅威にならないメイジ対策にわざわざ傭兵取るヤツなんかいないだろうから上のは気にせんでもよさそうだね
刀剣素手盾で瞬殺するだけで、事足りるもんな
何でこの構成が近接だけじゃなく、メイジのアンチにもなってるんだ
おまいらマジックドレインの事はスルーですか
使えもしない技なんて、存在しないのと同義
戦闘技術+
の技が実装されているんだから、同様に
魔法熟練+
の魔法だって実装されていいのにな。
別に相手にダメージ与えるだけじゃなくて、いろいろな場面で有利になれる魔法が出てきてくれるとうれしい。
白銀ならMP消費250くらいでWoV使えたっていいと思うんだ
魔法熟練90+パフォーマンス60+神秘60
イリュージョンミミック 消費ST45
スキルを使用すると赤い箱に変化(移動不可、スキル、アイテム使用で解除)、
魔法、スキル、アタックの対象になるとそれをアボイドし、箱は爆発、バニッシュクラウドと同じ透明Buff(5秒)が付く
こうですか?
メイジ対策にとるんじゃあない
ただ強いだけなら弓をもつさ
だがな、俺たちイーストウッドはロマンのために銃を持ってるんだ!
だからもし! スナイパーが実装されたら! 傭兵は増えると断言しよう!!
いーかてめーら! 首を洗って待っていやがれ!!
って筋力精神銃破壊90↑のマジックジューカーが言ってた
スナイパーって弓系シップだろ?
スナイパーショットのことじゃね
メイジはもう忘れられてるから
流れ豚切りスマソ
よくバハに行ってるアクメなんですが、ラピキャス+ソニックケイジで触手や石柱を1人で近接より早く倒せますか?
いつも触手とかの時に自分の弱さにへこんでます
>>907 無理
なのでメイジで行く時は
1人で何かを相手にしなきゃならないルートに行ってはいけない
触手石柱やるときはマナプレラピッドケイジx2して
パーティの誰かにリバオールorリフレしてメディ
ってのが俺のパターンだった
火力ないパーティならケイジ多めでリバオールよりリフレ多めかな
mob相手でもGHとリバに気を配ってた方が上手く回る
弱さっつーか役割あると思う
>>908 そうですか…青木氏の時にメイジ1人で行ったほうが火力集中して最後の石柱も楽に倒せてクリア狙ってたんですが無理ですか…orz
ありがとうございます
そうか。。。?
精神100集中100破壊98熟練98でそれなりに行ってるけど
石柱と触手の場合、瞬間火力もトータルでもラピキャスソニックが圧倒的
ただ、クリアで脳筋PTならリバ配りながら適当にソニックだけど
そりゃまあジェネシスや国宝に比べりゃ圧倒的だろうが・・
脳筋や採掘伐採でも変わらん
ジェネシスは採掘伐採あるか
前にもこの話題何度か出たけど
青騎士でメイジ左に回すパーティでクリア間に合うとは思えん
>>907 可能だから安心しる。
といっても、魔力120↑ 集中90↑ 破壊98↑ぐらいで
ラピキャスのディレイが溜まってるのが必須条件。
カオスチャージ→ラピッド→ブレス→開放(55ダメージ)→ノーディレイでソニック詠唱(40ダメージ)
の初っ端1.7秒で100弱出せる瞬間火力は神秘刀剣以上
その後はラピキャスが切れるまで2.2秒間隔で40ダメージ出し続けられるんで、
筋力半端だったり1武器で手詰まりのおきるような下手な接近よりはずっと強い。
ただし、集中0メイジだと集中100メイジと比べてもラピキャス時の火力が40%ぐらいは劣るので問題外
ガチガチの破壊とハンパな近接比べるならそうだろうな…
前も同じような感じの話したな
あの石柱ってリープはきかないの?
刀剣ゼロでも必中だろうから、リープきくなら死魔メイジかなりつかえるよな。
トレント辺りと同じ勘定じゃなかったかな
触手石柱にはオーメンが効くよ
リープ使ってるの見たけど減ってた
トレントと同じなら刀剣250ダメージにならないってことでしょう
反射ダメやオーメンはそのままのダメージ出るけど
トレントは80%軽減だったかな
石柱はしらね
ちなみにゴーレムも何%か軽減してる
ゴーレムは5%くらいだと思う
刀剣リープでストーンゴーレムに237だったかな
かぼちゃコロッケ
全抵抗10up
メイジオワタ
リンゴ飴の5倍くらいのコストなんだが
抵抗0が使っても焼け石だな
問題は高抵抗が使うとメイジだけでは崩せなくなりそうだ
ってか課金アイテムで似たようなの無かったっけ?ゴンゾ自爆か?
重複するでしょ
buffアイテム買うやつがいるかどうかは別として
全身ドゥーリンで4属性+35
コロッケで+10
りんご飴で+5
(課金Buffが+20だけどさすがに事前承諾がないと使わない)
すでにアリーナでの本気勝負では抵抗スキル0でも抵抗50(無属性のみ15)が最低ライン
相手が強化戦士だと上記にエレアマで+30足した抵抗80(無属性のみ45)が最低ライン
ついでにバハの石柱・触手はトレントと違いイブルオーメンは“魔法攻撃ミス”とされてダメージは出ない
ダメージは恐らく触手が30% 石柱が25%ほどに減算。ただし抵抗はほぼ0
バハオブジェリープどうだったかな
一緒に行ったシャドウナイトに聞いたら80くらいなら出るって聞いたような気がしたけどうろ覚えだ
事前承諾ってなんだよw 枠潰してまで使うならその人の勝手じゃねーのかい
・・・というのが本心だが、
今のMoE民(Warage民?)の課金buff極アンチっぷりをみると仕方ないのかね
アリーナの話だろ?
Warならデメリットあるし、枠使うから好きにすればって感じだけど
おっしゃるとおりアリーナの話でした
吊ってくる
あとイーブルオーメンは触手や石柱にも131ダメ通ってたんだが…
8月くらいからバハ行ってなかったからその間に仕様変わったのかな
オーメンのダメージが減るとは書いてない
あれはいくらACや抵抗上げても変わらないからな
934 :
名無しオンライン:2006/10/21(土) 22:30:28.60 ID:trye6Vfk
思ったんだけどさ、メイジにさ、攻撃力を下げる魔法が実装されればよくね?
技なら魔塾の90あたりに、攻撃力40下げるとか。
何故か攻撃力を下げるDebuffってないんだよなぁ
魔力下げるのあるんだから、あってもいいようなもんだけど
お前らの開幕の一発をおせーてくれ。
俺はヘルパニチャージか。ロトンか。メガバ。
メガバはリベンジが怖いんだがな。
ブレス⇒ラピキャス⇒チャージパニ解放⇒
ミスト⇒オーブン⇒死毒⇒スタダ⇒パニ張りなおし⇒メガバ⇒リベンジ返し
ブレス⇒ラピキャス⇒テレポ解放
普段チャージはスタダが一押し。リベンジとられにくい事と時間差で開幕の削りを増やしやすい
接近相手のタイマンならラピキャススタダ開放→ウェイスト→フリーズブラッドを常套手段にしているので
フリーズブラッドで地味にダメージ与えられるのもスタダの良いところ
パニッシャー死魔メイジの場合はチャージや開幕はヘルパニしかなくね?