【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その21
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 16:04:33.40 ID:O0fzUMnh
糞スレ立てるなヴォケ
3 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 16:04:52.65 ID:O0fzUMnh
4 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 16:08:05.44 ID:BCkjuc7w
PSUと何の関係もねーじゃんかクズがっ
5 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 16:13:39.69 ID:27jVU80/
移動回避がラグの悪用って考えもおかしくないかね 本来は相手のHIT判定の前に射程外に出るものなんだし
普通にひどいズレやらなんやらを直して鯖強化して元の動機に戻すのが一番だと思うけどな
まぁ絞りで自由自在ってのは同意だが、そんなの極一部だろ
とりあえずキャンセルはひどい改悪になるのが目に見えてるからありえないよ
6 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 16:25:55.41 ID:YNKBlsPw
というか、移動回避をみながみな回線絞りや回線細いからとか言ってるのは、ただの上手くできずに負けてた子の負け惜しみにしか過ぎないけどな
そこまでいえるほど、よほど狂った回線の奴なんて鯖に5人もいるかいないか程度だった
7 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 17:20:17.85 ID:RAvasAKf
とはいえラグ無しでどれだけ移動回避が可能なのかも疑問
あいてを攻撃判定内に捉えるのがそんなに難しいのかと
8 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 17:25:55.19 ID:eLetK2h6
ある程度以上の速度出てない奴はキックされるなら良いけどな
>YNKBlsPw
Dは結構いた。つか身内にもいたしボタン一発で切り替えれるから判りづらいよ
9 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 17:27:09.08 ID:2PQB2MSa
確かにmobと同じように見えてる所に振って当たるなら結構当てれる気がするな。
ちょっとだけラグらせろってメールしてみるか?
10 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 17:29:02.73 ID:27jVU80/
D鯖は結構ひどかったみたいだな・・・ちなみにPはそんなにいなかった と思う
絞りなんかよりLD王のほうがよっぽど目立ってたし だれだれが絞ってる〜なんて話はあまり聞いたことがない
11 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 17:37:31.56 ID:EfYa+yvn
前々の仕様に戻すのは有り得ない
調和様に、弓の射程から殴られるのはマジ勘弁
前の仕様に戻すのも有り得ない
プルプル移動回避とかアフォかと
だが今の仕様も有り得ない
二武器高火力の脳筋瞬殺ゲーを望むのは、今ようやく当てられる俺TEEEEを満喫してる雑魚だけ
だから今の仕様から、何らかの調整を入れるのがベストってことで、もう話はついてるじゃねーか
角度調整が第一候補だが、次善策として火力調整
少なくとも、「今の仕様で永続確定」というのは有り得ない
12 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 17:45:57.35 ID:27jVU80/
>>11 前の仕様(未来パッチ)はまずありえないってのは同意
ただ前々の禿仕様に戻せってのはあり だけどこれはもちろん BtF無敵逃げ、調和ラグアーマー無双、目視限界からアタック
不思議レンジだとかそういったものが全部直すという前提で戻すってこと
でも俺実際目視限界から殴られたって経験ないんだよなあ・・・不思議レンジはあったけど
13 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 18:56:56.94 ID:8FwKf/JB
目視限界から殴られたのはRAの頃に2回くらいしか記憶に無いな
14 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 19:05:38.00 ID:+Rg2rCT2
まさかここでも〜鯖はー自分の鯖はーなんて聞けると思わなかったわw
印象と鯖人口の問題だろ
ラグは望まないよ
プルプル対策の即判定なのかもしれないけど
今の即判定を少し遅らせてくれれば
範囲外にすることも出来る
同期プログラム入れてまだ3ヶ月だから
まだ調整が必要なんだよね
15 :
名無しオンライン:2006/09/15(金) 20:29:46.46 ID:YNKBlsPw
判定の早さもそうだけど、判定の横幅の問題も何とかしないと解決はしないよ
16 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 07:47:34.88 ID:2dINz7IK
>>12 それって今の同期を前提にバランス取るより手間だと思うぞ。
まぁ以前の仕様に戻す、は運営の腕が悪いことの証明にもなっちゃうからなぁ。
今のラグズレの少ない世界は多くが待ち望んでいたものだ。
今までのバランスは崩れるのは当然だったから、
ここから改めてバランス改善案を練っていこうってのが大多数の意見じゃないの。
今までのスレを見るに。
17 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 07:58:37.22 ID:nePeOua2
正確には、以前の仕様での戦闘の楽しさを今の表示位置の状態で復活させたいってのが一番だな
なんだかんだで一番楽しかったのが未来予測パッチ以前の戦闘だしな
18 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 12:48:27.28 ID:RBy5zCZh
>>16の意見に賛同
>>17の意見に唖然
>>17は詠唱移動のズラシメイジあたりだろ
同期システムでは現行のVerが歴代最高、
同期システムはこのまま手動回避(笑)をサポートするシステムを追加するのがベストじゃないかな
---------------------ここから新・移動回避システムの概要妄想-------------------------
19 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 15:22:53.80 ID:IkMIQeFO
まあ大きな問題は、何でか知らんが
今の仕様最高!殴って当たるのは普通だからこのままに汁!
って意見が異常に多いことだ
20 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 15:27:16.17 ID:08xPzJMA
多くないぞ
21 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 15:48:13.19 ID:0W+h+fuJ
どっちかっつーと当たりすぎて即死でつまらないから前のに戻せって騒いでる香具師のほうが目立つ
目立つっつーか中身同じ香具師な気がしてならない
22 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 15:51:33.79 ID:m6ljteAW
チャージドを下がって避けれるようになればいいんだがな
今の状態だと逃げてく奴にチャージドが当たって萎える
23 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 16:30:31.57 ID:jfqn4tJI
あと攻撃見てからのバックステップでレンジ外に出ればちゃんと避けられるようにはして欲しいかな
この手のテクニックを上手く使った移動避けは上手く調整すれば面白くなりそうだとは思う
24 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 17:51:38.08 ID:nePeOua2
しかしそれをメインにしていくと、今の盾以上に必須スキルになっていくからな
しかしここ最近ズラしメイジやら絞りやらと騒ぐのって、今の仕様じゃなきゃ満足に当てられないタイプくらいでしょ
旧仕様で最近の過剰な言い分ほど判定でない奴もそういなかったし、詠唱やらキャスティング、賢者パッシブでずれたメイジにも普通に当てれてる奴もゲーム内じゃ結構いたし
その加減が(どの道当てられなかったため)わからないから、言葉だけの知識で騒いでるようにしか見えないな
25 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 17:59:48.08 ID:EGfZW0Js
>>24 ほれ、思い出してみろ。昔はよくいただろ?
タイマンやら、酷いときは1:2〜3で負けてしまって、「絞りかよ」とか言い出す奴
どう見ても当てるの避けるのが下手なだけですって方々
ここでのも、そういうタイプの人らだろ
26 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:05:19.90 ID:RBy5zCZh
避けるの上手かっただの下手だったのは関係ない
当時の絞りは腕関係なしに無双化してたのを事実として受け止められないのか?
本体のど真ん中まで歩いて来て、座ってからまた立って余裕で帰っていく賊がいたのも忘れたのか?
27 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:25:37.65 ID:LfDasmcY
だからごく一部だろそれは 少なくともそんなことが起こってたのはDだけ
P,Eじゃそんなひどい絞りなんてほとんどいない 今だって絞れば当てれなくすることくらいできんぞ
>>避けるの上手かっただの下手だったのは関係ない
こういえるのはお前がただの絞りを言い訳にしてたnoobだから
28 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:34:50.52 ID:nePeOua2
過剰な例をだして自分が当てられないことをそのせいにする流れも、昔からあったなぁ
でも少なくとも最近騒いでるのは、どっちにしろ当てられなかった子達ばかりだろう
なんというか、ものすごくいい訳くさい
29 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:41:17.48 ID:RBy5zCZh
少なくとも以前のVerに戻すのはあり得ない
それは改善案ではないからスレ違いだ
調和戦技でTueeeeしてた俺でも以前が正常だったんて思えない
以前がよかったなんて随分スパウンの短い懐古厨だな
そしてネトゲの同期システムについて理解がなさすぎる意見が目立つ
回線にはラグが完全に一体になってる事も分からないヤツの意見まで見える
ネトゲである限りある程度大味なのは仕方が無いと認めた上での議論でなければ意味が無い
基本が大味である事を理解した上で少しでも緻密になるような案を考えるのがこのスレの趣旨じゃないか
30 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:50:44.76 ID:RBy5zCZh
追記;グレソレベルの武器で闘技場したらメイジとの戦闘も戦士どうしもなかなかバランスがとれていた
やはり狂ってるのはあたり判定よりもダメージじゃないのか?
MoEには旋回速度の上限が無いので左右の動きでの移動回避は存在しない
左右移動での移動回避は純粋な移動回避ではなくラグの悪用
ここまではOK?
つまり移動回避を純粋に実装するなら射程外に出る行為だけに絞られるワケだ
もしくは旋回速度に上限を設ける
左右回避で避けたいやつは諦めたほうがいい
旋回速度に制限つけるとゲームの根幹から作り直しだから別ゲのほうが早い
無難な結論としては現状の発生とあたり判定の時間を修正して遠隔当て現象を無くすだけでいいんじゃないか?
もしくはバーサクを以前の仕様に戻せ、ST消費2倍に
31 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:50:54.10 ID:EGfZW0Js
>>29 お前は言葉だけだな。思わず立て読み箇所を探してしまったじゃないか
とりあえず調和持っててもTUEEEEE出来てなかった事はわかったから
改善案という案は既に出てるだろう
角度切り詰め
火力に触るのはタブー(但しレラン重複Buff除く)
あとはSDやらグリ団子やらデストロイの修正
今はちゃんとメールを送るという段階
ちょくちょく自分が当てられなくなると困るって子が、角度より火力触ろうと言い出すくらいで
32 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:54:59.98 ID:EGfZW0Js
>>30 …………ごめんよ、書いた傍からここまで地でいってるとは思わなかったよ
なんだかわからないけど、とりあえずごめん
思わず笑っちゃってごめん
33 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:56:10.03 ID:sxIJ0+Bl
旧仕様で当てれた人にしたところで攻撃力の高さは問題視されてたがな
スタンスニークやSDの強さは昔から言われてたことで今の同期になって
取り立てて変わって点ってそんなに無い
そもそもゲーム性が正解の見えない情報戦って感じだったからな
何の技を使うとズレやすいかとかどう動くとズレを味方に出来るかとか一般的には分からないことで勝敗が決まってた
槍やメイジの強さもラグが前提としてあったから
その辺の有利不利でバランスが取れてたかというとそうでも無かったし
見た目的にも第3者からすれば最悪だった
一対一でも勝負がついて
構成の差で勝ち負けが決まるってのは従来のタイマン文化からすると異常でも
RvRゲーとしてはちゃんとしたバランスだってのを分かってない層が
今の同期にケチをつけてこの同期故に勝ててる層を雑魚呼ばわりしてるけど
条件は上手い層も一緒だよ
「今の同期で俺TUEEEしてる雑魚」を仮想敵にしたがる馬鹿が多いけど
おかしいよね
同期関係では有利不利がほぼつかない仕様になったのに
34 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 18:56:43.17 ID:RBy5zCZh
>>31 >角度切り詰め
だから左右回避はラグの上で存在し得るんだからあり得ないって
>火力に触るのはタブー(但しレラン重複Buff除く)
バーサークあたりは修正しても良いんじゃないか?
>あとはSDやらグリ団子やらデストロイの修正
デストロは置いといてグリダンゴやSDの修正は賛成
>お前は言葉だけだな。思わず立て読み箇所を探してしまったじゃないか
とりあえず調和持っててもTUEEEEE出来てなかった事はわかったから
とりあえず何の根拠があってそう思ったかkwsk
調和槍棍棒の追撃は楽にWPたまりまくってTueeだったぞ?
35 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:00:22.10 ID:nePeOua2
>>33 お前さんは同数戦しか見てないのか
ダメージ系数の大きさは、下手な理屈よりも経験からみた方が内情にマッチするよ
>>34 最後の一行が語るに落ちてないか?
36 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:03:09.14 ID:LfDasmcY
>>34 残念ながらこのスレでWPを出した時点でお前は雑魚認定されるな
しかも追撃でWPためてOreTueeって言える君の脳は大変素晴らしいnoob具合だ
>角度切り詰め
だから左右回避はラグの上で存在し得るんだからあり得ないって
ありえるだろ 移動してる相手を狭い角度に収めるって言うPスキルが必要になってくると思うがね 角度次第ではあるが
37 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:08:47.11 ID:EGfZW0Js
>>33 >ようやくボクも当てられるようになって、今はちょうどいい判定仕様です
まで読んだ
ゲーム内で一度同じ事をいってみるといいよ。仲間内では無く、自勢力の鯖内で並以上の奴らの前で
>>34 悪いな。俺は釣られないぜ
38 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:12:19.68 ID:aej9CpiU
>>24とか
>>25とか
人に対して文句言うだけで、建設的な話をしなければ同類
ただの回顧厨じゃあるまいしね
バックステップ等の技はアクティブなものとしてあっても良いと思う
問題は当たり判定のタイミングが極端に早くなってる事なんじゃないかな
39 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:13:44.01 ID:RBy5zCZh
>>36 左右回避と角度誘導の話題は古のバランススレで散々議論されたハズだが
昔話なんで解説するとだ、ラグが0になったのを想定した状態で左右回避をすると
ロックタゲだけで乙る、これは分かるね?
ロックタゲは遅延が存在しない、機械的に単純に追尾してるから
つまりロックしてる相手の攻撃を左右回避で避ける=同期ズレで実像が見えるキャラからズレている
ここまではOK?
つまりだ角度を調整してでの左右移動回避はズレ利用の回避なんだよ
旋回速度無制限のゲームで左右移動してるキャラを扇状範囲に収められないなんてあり得ないからね
それはもう目にも止まらない速さで左右移動すれば話は別だがそれはまた別の話
というか根幹としてラグの利用はNGかOKか、っていう問題での意見の相違が気がしてきた
そこんとこどうよ?
40 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:16:40.87 ID:RBy5zCZh
>>38 >>バックステップ等の技はアクティブなものとしてあっても良いと思う
問題は当たり判定のタイミングが極端に早くなってる事なんじゃないかな
の意見に賛成
射程判定が極端に早いせいで、相手との距離を利用した回避が無いのが問題だと思う
41 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:20:15.56 ID:nePeOua2
>>38 「下手でもできる」を前提としてる限りは、ちょっと変えたところで今と大差ないということさ
昔並みに上手い下手の差が出るくらいの方がちょうどいいという話
>>39 現状でも急旋回はロックタゲでは追いつけてない。それを超判定が補っているだけ
42 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:23:47.36 ID:sxIJ0+Bl
ID:EGfZW0Js……
>>37 で、その並以上の奴らに笑われたからってそれの出来事自体に意味があるとでも?
理屈には反論せずに相手を特定の型にはめて冷笑し溜飲を下す
所詮そういう連中がこの世に多くいるって現実なら嫌と言うほど味わってるので今更どうということはない
43 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:25:06.40 ID:LfDasmcY
>>39 移動速度>ロック旋回速度だぞnoob君 知ってる? ロックに任せた場合の話だが お前が普通補正すんだろとか後から条件付けするなら知らんが
角度次第では左右回避はもちろん交差回避もロックで乙なんてありえないんだよ おk?
根本的な部分でのラグ利用は俺の場合OKでお前の場合Ngなんだろうな
44 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:29:00.69 ID:RBy5zCZh
>>43 ラグ利用OKにすると絞り対策が別に必要になるな
外部ツール関連の話になるとイタチごっこになるのでNGにしといたほうが良くないか
UOでの加速ツール関連の話しってるか?
あとJMとか
45 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:32:28.36 ID:LfDasmcY
>>44 絞り対策は必須ではあるが 以前でも絞りなんて鯖でもほんの数人だけだったって事実もあるし
ある種無視してもいい気がする、もちろん間違いではあるがね
加速ツール? 天堂とかか?
46 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:33:43.43 ID:EGfZW0Js
>>42 随分と卑屈だな
わかるようにはっきり言おうか
下手な側を基準にしたら、バランスも糞も無いんだ
卑屈な理屈を垂れて陶酔してないで、とりあえず勝てるように練習でもしたら?
いろいろな意味で、これはゲームなんだ
上手く出来てる奴が相応にいる横で、出来てない奴がこれはおかしいとかいっても、それはただの言い訳に過ぎない
上手くなれば出来る物を前提とした話か、その言い訳を前提とした話か
基準が違うのさ
>>44 お前はつくづく言葉の上だけでの話しかしないな
47 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:40:15.00 ID:RBy5zCZh
>>45 むこうでは天堂より天空で呼ばれてたな
でもそれよりもっと古くにアルクエイドどかあったじゃない
アルク対策が実装された後に天空が流行って無意味だった
今でも天空はフリーで使えるらしい(1.2倍ままで)
単純にPingで弾くとLDが横行する
外部ソフト単位で対策すると続々とマイナーチャンジが出るので意味が無い
理想的なのはゲームシステムを絞りの影響がないように調整するのがベスト
今の超判定はそっち方向での対策だと思うんだがツメが甘い
以前の仕様に戻すんじゃなく微調整で各所の要求を満たす方向でいくのがいいんじゃないか
やはり射程の判定を遅くする方向でいくのに一票
48 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:45:44.19 ID:w0+MGXOx
「俺は上手い」以外になんか言え
49 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:48:31.03 ID:LfDasmcY
>>47 あー、確かにそれもそうだな
ってあれ?俺ってもしかしてうまいこと言い包められた?
50 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 19:56:18.80 ID:2dINz7IK
ID:RBy5zCZhは一部知識が足りなかった部分もあるが、
そんなに間違ったことは言ってないだろ。
ID:EGfZW0Jsが酷い。ほんと「俺は上手い」ばかりしか言ってない。
51 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:02:28.67 ID:EGfZW0Js
ではなく、ちょっと練習すればできることを、出来ない奴が出来ないのを前提としてバランスをどうこういうのは話にならないってわけだ
なんつーかRBの人はこのゲームやってる実感が薄い
理屈だけで固めてプレイ上のノウハウやプレイした上での実体感の点がまるでない
52 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:07:46.06 ID:QDA8jNQ2
以前のラグ仕様を当然と思ってるなら問題外
見えてるところに攻撃すれば当たる。これが普通
防御側から見て明らかに範囲外から当たるのは異常だけどな
53 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:36:03.66 ID:zBTH4hDu
ゴンゾ「同期を直しました。新しい対人をお楽しんでください」
ユーザー「近接攻撃当たらねえ。修正しる!」
ゴンゾ「修正しました」
ユーザー「当たりすぎ!!!」
はためから見ると流れは面白いんだがな。
54 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:36:41.95 ID:BcfZFbj/
というか
EGfZW0Jsみたいな奴らは上手い移動回避とやらが存在する
証拠を見せて欲しいわ
動画紹介するだけでもいい
俺はゲーム中でもそのようなものを拝めたことは無いし
今まで動画もたくさんみてきたが上手い移動回避なんてみたことない
55 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:42:43.19 ID:EGfZW0Js
>>54 それはダウトだな
ホンタイセン(orヒキコロシ)のみの参加者でも無い限り、見ないってのは逆に無理だろ
それなりに移動回避できる人口はそう希少なものでもなかったし
それなりに名が通った奴のタイマンやゲリラ動画見れば普通に拝めるぞ
勿論、現パッチ以前のものだが
56 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:47:58.18 ID:RBy5zCZh
>>54 ラグなしでの移動回避はすり抜け回避がメインで「一応」存在してる
が二人に十字砲火ポジションで攻撃されると理論上不可能
十字砲火をすり抜け回避で避けてたらそれはズラシだ(図にすると分かりやすい)
因みに現行の仕様上でもすり抜け回避は可能(War,闘技場の両方で検証済)
EGfZW0Jsは5on1とかで「相手の分散もなしでガチで殺せるのが強い」とか思ってるなら
それは極細回線の勘違いだ
57 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:53:57.13 ID:sxIJ0+Bl
>>46 そもそもの上手い下手の基準自体がおかしいという意味のことを言ってるし
別に下手を基準にしてるわけでもない、おまえが一方的に気にくわないヤツを下手扱いしてるだけ
まあ上手いプレイヤーはその分叩かれるプレイヤーでもあるから
上手くできてる奴が全員同意したとしてもどうとでも叩ける論法だという程度の思考も出来ないんだろう
例えば従来強いと言われたプレイヤーがどれだけラグに依存してたかとか考えたことがないのか
> 上手く出来てる奴が相応にいる横で、出来てない奴がこれはおかしいとかいっても、それはただの言い訳に過ぎない
でも今上手くできてる奴は同期のおかげでTUEEEしてるだけの雑魚なんだろう
言い訳というならその手の言い分だって言い訳なんだが
複数の基準が存在するときにどれが妥当でどれを前提とすべきかを考えるには理屈で行くしかない
EGfZW0Jsは基準が違うんじゃなくて単にモノを考えたことがないだけ
58 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:54:00.98 ID:s/ou6Q/1
EGfZW0Jsみたいに相手をnoob扱いして悦にひたるような馬鹿相手にしないほうがいいぞ。
59 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 20:55:08.33 ID:EGfZW0Js
>>56 さすがにそれはむちゃな話だな
相手がよほどの初心者クラスでも無い限り無理だろ
限度という物がある
60 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:04:37.86 ID:BcfZFbj/
>56
動いてりゃ当たりにくくなるっつうことくらい誰でもわかってただろう
>因みに現行の仕様上でもすり抜け回避は可能
以前は適当に動いてても避けれてしまってたからなぁ
あんなんで移動回避が上手いとか下手とか言うのはナンセンスだわ。ホントナンセンス
61 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:14:45.98 ID:sxIJ0+Bl
>>43 判定は最終的に鯖側ででるっぽいから
本当にロック旋回より移動速度が速いかはわかんないんだよ
それにロックは相手の中心に向くようになってるが食らい判定自体は中心より大きい
クライアント側のキャラ表示位置も攻撃発生時の判定に使われるので
どの程度予測修正されるかで大分実感として違う
禿同期だとこれに鯖との通信頻度の低さと表示補正無しの遅延オンライン状態が相まって
傍目には超判定にしかみえないやり取りは日常的にあったし
チャージド発生した時点で本体は相手の射程外にいたのに移動回避に見えたりと散々だった
その所為でゲームバランスの問題かPSの問題かも混乱してたしな
超判定は修正すべきだと思うけど同期の取られ方の知識や議論無しで
判定に小細工をしても意味無いように思う
62 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:16:10.92 ID:qIzRN6Lq
確かに下手なやつ基準にバランス取ってたら底が浅くなっちまうしな
とはいえランク分けされてるゲームでもないし、敷居が高すぎたり、実力差が勝敗に大きく影響しすぎてもゲームが成り立たなくなってくるんだけどな
下手でも勝たせなきゃ過疎るだけ。過疎っても運営が続きゃいいけどな
63 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:17:04.11 ID:06krPHfR
自分と違う意見の人間はnoob扱いとか確かに痛いな
64 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:19:26.63 ID:UFNDSSpG
PSUに対人戦闘なんてあったっけ?
65 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:36:22.77 ID:TqACvXML
出の遅い技を見てから範囲外に逃げたり、タックルで吹っ飛ばせるくらいの判定スピードならみんな満足
66 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:49:21.38 ID:RBy5zCZh
具体的に言うと発生速度が80以上の攻撃を射程外にでる方法で回避できると良いんじゃないか
ヴァルキリー ブレイド 54〜60
ディスロケ 48〜54
チャージド スラッシュ 90〜96
チャージド ブランド 78〜84
ソードダンス 18〜24
これ見るとVBとディスロケは発動を85〜90位に調整しないと避けれないな
SDは論外に早い、早過ぎないかコレ、
ああ、発生時間の話題は武器スレ向けだったスマソ
67 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:49:37.60 ID:BcfZFbj/
移動回避の上手い人の動画紹介してくれよ
ついでに滅茶苦茶動いてるだけの奴とどう差がでるのかも説明してほしいわ
68 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:55:05.90 ID:EGfZW0Js
なんだろう……なんだか上手く出来ずに拗ねてる子の相手してる様な気がしてきた
とりあえず、いくら匿名だろうと、ゲーム内で口にしたら失笑を誘う程度のものは基準にしないでくれ
あと、横に避けれる様になれば、現状のどつきあいより各スキルの使用勝手が格段に上がるから、なるべく前後でなく横に避けられる仕様が望ましいな
69 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 21:57:03.24 ID:IkMIQeFO
だからさ
「上手い人」を基準にバランスを取っていたのが、一つ前の仕様
「下手な人」を基準にバランスを取ってるのが、今のサルでも当たる仕様
できるだけ、その中間に近づけるような議論をしようぜ
「一つ前の仕様に戻せ」も、「今の仕様マンセー」も、どっちもダメ
こんなの言うまでもないことだと思うが、それすらわかってないヤツが多すぎるように見えるのは何故だ
70 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:01:53.42 ID:7lqhQEQ+
サルでも当たる仕様はそれはそれで良いと思うけどね
下手は下手で認めたほうがいいんじゃないの。悪い意味じゃない
MoEのPreはRAのPreより明らかにヌルくてつまらないゲームになったけど、
ゲームのコンセプトとしては広いプレイヤー層に訴えかけていく戦略だったわけだろう
ヘタクソがぽちぽちボタン叩いて当てていけるのが、今後のwarageだったからといってぜんぜん間違ってないと思う
なぜwarageだけが上級プレイヤー(?)向けなのか、を説明すべきではないか
良くも悪くも、最近のゴンゾパッチの方が旧時代より平易なゲームになったのは確かだと思う
71 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:16:08.81 ID:7AL9Girf
回線の細さが実力に+されてたのが昔の仕様だからなぁ。
個人的には実際PTゲリラだと同数で当たってもこっち被害なしで勝てる事もあるし火力調整だけでも良いと言えばいいかな。
ちなみに俺はソロは諦めたメイジだから当てるの下手とかは無しね。
72 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:26:01.10 ID:LfDasmcY
確かに間口を広げるってのは大切なことなんだが 以前からやってる側からしたらたまったもんじゃないんだよな
わかってはいるが 納得できん
>>71 それは・・・PTの錬度次第じゃないか、実際あいてがソロの塊だったかもわからんわけで
火力調整の方向に持っていくのはダメだと思う
73 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:30:50.92 ID:7lqhQEQ+
昔の仕様はとりあえずふらふら動くと生存力がUPする、という謎仕様だった
別にそれはそういうルールなんだ、と思えば納得できる要素で不公平だとはいえないシステムではあるんだが、
少なくともルークアンドフィールという視点で言えば、最悪のデザインだったのは誰も否定できないんじゃないか
なぜ、そうなのか、という議論に目をつぶってバランス議論だけを考えると、
避けるチャンスがある、というのはより避けづらい行動をとったり、より避けやすい行動をとったり、
戦いの中で選択肢が増え、より戦略性のあるゲームにはなった
しかし、そのデザインは難易度が高いというより、無駄に難解過ぎたのではないか
俺には今のMoEがようやくWindows95ライクなGUIを備えたのに、
昔のコマンドラインの方が早くて細かく操作できる、と主張しているように思える
いまさらファイルをコピーするために、10個のコマンドと、30個のオプションを覚える意味があるのだろうか
そこにあるファイルをドラッグしてドロップしたらコピーされる。それが単純でわかりやすいインターフェイスだと思う
今目の前にいる敵が、将来どのようにコマンド入力していて、どの位置に移動しているかを予想する
ゲームに戻すのが正しいとは俺には思えない
74 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:30:51.00 ID:EGfZW0Js
>>70 自分が下手かどうか、どの程度なのか認めるとかは最もミクロな完全に個人で完結する問題
仕様に関しては全体のマクロな問題だから混同するのは×
75 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:40:35.40 ID:sxIJ0+Bl
>>69 とりあえずその根拠が聞きたいわ
同期が変わっただけで別にバランスにまで手は加えられてないと思うけどね
上手い人を基準にするとそれこそ当たりにくさは問題じゃなくなる
当たれば強い投げや弓、ラグに強いハルバードの弱体化とかな
76 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:45:12.73 ID:IkMIQeFO
>>75 同期は変わったけど、ゲームバランスは以前と変わってない?
それを本気で言ってるなら、たぶん何を言っても理解できんと思う
確かに数字等は弄られてないがな
77 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:50:00.53 ID:nePeOua2
というか、
>>95の思う上手い人ってのは当てるのが上手いだけですか
78 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 22:59:03.60 ID:2dINz7IK
>>69でID:IkMIQeFOの言ってるのは
前仕様は悪い同期が前提になってるから、
ある程度ラグ読みができる人がバランス取りにおいて中心にいた。
だが今はラグ読みはあまり必要とされないため、
結果的にそれまで「下手な人」と言われてた人も中心に入ってきた。
ってことかな。
79 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 23:15:40.72 ID:geXvTQ10
上手いの定義が変わっただけじゃない?
前は当てる技術の重要性が飛びぬけて高かったけど今は判断力の方が重要になった。
80 :
名無しオンライン:2006/09/16(土) 23:23:44.20 ID:UpBs1n0S
槍捨てといてよかった^^;;;;;;
81 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 00:24:15.29 ID:nAkBq8gd
判断力自体も以前の方が必要とされてはいたが
まあ、あれこれ捨てて刀剣素手盾投げをとるのもある意味判断かもね
82 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 00:50:24.88 ID:IhLp4kgZ
手積み麻雀→自動雀卓
こういうことだな
サマの技術を競う時代は終わったってことだよ
現状の問題点としてはガイル強すぎの一点
SDがブレイク返せなくするだけで良バランスだと思うがどうよ
83 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 01:26:27.27 ID:qUESZ07+
近接以外の事も考えて下さい
84 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 01:29:55.85 ID:PZPawoNt
案山子でブレイク無効化できりゃ、SD叩き一択な現状も変わるぜ
85 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 01:36:30.74 ID:1oOdstUX
脳筋は抵抗0でもメイジに勝てるのが当然と思ってるので
バランスは当然、脳筋vs脳筋の間でしか語られません
86 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 02:01:39.54 ID:GI4J4IKm
サイドステップとかが非テクニックで実装されると銃終了な展開で困るニダー
87 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 02:05:33.32 ID:1J75HUBv
サイドステップはダンス技でいいよ
88 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 02:19:23.94 ID:gXn2nnLn
最近素手28取って見たけど、
これ滅茶苦茶便利だな。
相手がミスでスタンガードでも出したら、即チャージド食らわせらり、
発動早いから追撃にちょんと撃っても良い感じ。
28の価値はマジである。ジャブはおまけっぽいけど。
89 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 02:40:41.26 ID:A1Y3vgu5
カカシはブレイク防御できるだろ?
90 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 02:56:59.81 ID:upaUi/hx
さっき試してきた
案山子はブレイクダメージ0にできるな
91 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 02:59:32.77 ID:Q4T6Rk+h
案山子は700ダメージ程度ならゼロに軽減できるお
92 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 03:02:10.45 ID:wmh0an2X
SDはブレイク貫通とか以前に攻撃か反射かどっちか一つにすべき。
93 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 04:07:58.72 ID:WZgyKD+s
透明待機も往復もなく別のゾーンへまっすぐ撤退した敵をみてゾーン逃げしたってICH報告するやつはなんとかならないんだろうか
そもそもゾーン逃げの定義って何?
一往復したらアウト?
透明待機したらゾーン逃げ?
ゾーンで相手が透明待機したらどうする?
自分も透明待機して出現待ちしてOK?
ゾーン往復する相手を両方のゾーンで待ち構えて罠おいて袋だたきにするのはOK?
ゾーンこえたら敵が目の前にいた場合の透明待機はOK?
透明待機しない場合はゾーンでそのまま戦うべき?
それともゾーン移動して戻るべき?
ロースペックパソコンでイプスから回廊へゾーン移動したら
自分がゾーン移動中にゾーン近くに敵がテレポ
こちらが回廊につく前に敵が回廊にINしたらどうする?
敵のテレポが見えたら透明待機してるあいだにかこんでOK?
テレポ先に敵がいたら透明のままICH報告してOK?
94 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 04:11:25.97 ID:jBMBMuBm
質問は一つづつでOK
95 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 05:39:33.89 ID:gXn2nnLn
公式の見解では「ゾーン移動システムの戦術利用」がアウトとされているわけだが、
確かにゾーンに逃げたほうが追撃を受けにくいってのはある、
がしかし、追撃プレイヤーも移動に関しては同様の条件を持っていると考えられるんで
「追撃できない」わけではない、
つまり「利用」には当たらないと思う。
利用だと考えられるのはたとえばゾーンに逃げ、敵が飛んでくる前ににさらにゾーンに入り
すれ違いを起こさせて敵の追撃をかわししまう、など
戦術的に効果が目に見えるものがアウトなんじゃないだろうかね。
ゾーンに逃げた目の前に敵がいた場合、ゾーンに逃げてよいのか?
これはちょっと難しいと思うが・・
96 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 05:55:06.54 ID:kdGfA2C0
>ゾーンに逃げた目の前に敵がいた場合、ゾーンに逃げてよいのか?
>これはちょっと難しいと思うが・・
具体的に行動を上げるとすると、
前後ろ挟まれてる状態でゾーン往復して後ろの奴がゾーン越えていったからフリーな側へそのまま逃げるって事でしょ
アウトっしょ
97 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 06:39:51.32 ID:IeWdd1ZU
よーし、丘へ攻めるぞー!!!!
ってゾーン移動して、目の前に大軍がいたから、やべって谷に逃げる
(ここまでは○)
谷にゾーン移動で逃げたが、なんと前にも敵がいた!!
やべ、またにげろ!
(これがアウト)
98 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 06:51:17.26 ID:kjDqk0M/
とりあえずHR光が見えたら迷わず種置いてる
これはかまわんよな?
99 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 07:10:05.22 ID:POrkSTvk
そのために見えるようにしてある
HRは「飛び先の安全は保障されない」ので例え飛んだ直後ハメ殺し食らっても文句は言えない
パッチでわざわざテレポ後麻痺するようにしたくらいだからな
preじゃストレス溜まるだけだから切り替えて欲しい
一年ぶりくらいに復帰しようと思います
質問一つだけよいでしょうか?
昔は何処にいっても調和だらけでしたが
今はそうでもなくなりました?
もし減ったのであれば理由も聞かせてほしいです!
カレーにLv1とLv2が出来てからやっていなかったので久々に速度検証
測定は何故か昔から良く見る /loc /pause 40 /loc マクロにて/pause40間の移動座標を割りだし
通常走行速度:22.50
カレーLv1のみ:22.73
カレーLv1+カレーLv2:23.70座標
カレーLv1 +Lv2+静止スチム(スチムは毎回速度が変わるのであくまでも目安で):24.59
カレーLv1+Lv2+静止スチム(上記と同じ)+風神A:29.25
(カレーの効果が切れて)静止スチム(上記と同じ)+風神A:28.55
風神Aのみ:27.18
風神A+(風神効果中に)カレーLv2:27.65
風神A+(効果中にカレー)Lv2+さらにカレーLv1:27.88
結論。カレーの効果は乗算というのは嘘。スチム・風神・カレーすべて一定の加算
効果はpause40(リアル4秒)で
カレーLv1:+0.23座標
カレーLv2:+0.47座標
風神A:+4.68座標
おまけ
スチム5回:+1.36 +1.50 +1.37 +14.4 +12.2 min1.22 max1.50 平均1.37 スチム誤差±0.13
ジャンプ1回:+0.07 4秒間に3回はジャンプ可能なので+0.21以上
カレーパンはスチムの誤差もしくはジャンプ移動有無程度の効果しかない。
>>102 ラグアーマーが無くなったからそれだけの目的で使ってたやつはほぼ消えてる
とにかく一年前に比べたら全然いないなという印象を持つだろう
>>103 GJ
カレー系は高いだけで効果はジャンプ程度なんだな
スチームも、あまり思ったほどの効果はないんだよな。
+2.10、10%位の速度上昇になる
当然TR(+4.2)以下だからこれだけに頼るメイジが逃げ切れる保証はない。
TRはTRとイーブンのため、最低でも距離は保てる
>>103 GJ
そういやSB何時の間にか効果下がってるんだよな。俺が検証したとき(8月)も+1.4前後だった(被験者は精神80・強化72のコグニメイジ)
今のTR速度は検証する前に下げちゃったからちょっとわかんね
現状の所は最大速度が重要な調和持ち以外には配る必要性はあんま無いとは思う
SB+風神Bも戦技調和+SBには問答無用で殺されるしなあ
>>102 昔は追撃用に調和もってる奴が多かったけど、
今は偵察(ひき殺し)専用キャラがぶんぶん飛び回ってる
見た目の数だけでは昔より調和多いって感じるだろうけど、実際はやっぱ減ってるね
というのも、偵察(?)専用キャラはノーマルの戦技調和より断然早いから、
追撃・ガン逃げしようにも割りとあっさりつかまってしまうようになった
ズレを読んで当てるのがPスキルなら、
ズレをうまく作るのもPスキルwww
ズレを利用するのは楽しさも糞もないから、
誰も戻せなんて言ってはないだろ。
ただ10vs20だと必ず10が負ける今の予定調和なwarageは
あまり面白いものではない。
昔に戻せとかいってないのに勘違いの人が毎回沸くのはもう慣れたろ?
このスレ読んでたら、昔に戻せ的なイメージが沸くから困る
勘違いだろ?って言ってる人の言ってることも正しいが、そういう輩ばかりじゃないのが
2chスレの怖いところ
>>ただ10vs20だと必ず10が負ける今の予定調和なwarageは
今も昔もwarは数が絶対だろ
むしろその規模の戦闘なら必中パッチ来てからのほうが
相手を道連れにしやすくて面白くなってると思うが
つまらなくなったのはタイマン〜少数戦
道連れにされたほうは、たまったもんじゃないと思うけどな。
何言ってんだ?
20対10でぶつかって10-0になるようなのより
18-0でリザして完勝するような以前の仕様がお好みか?
それこそ予定調和だと思うけど
ちゃんと回復とタゲ集中さえしてれば20-10でいけば15-0くらいになる
リザと味方の死体ルートなければ、1vsPTでもやる気おきるんだけどな。
最近は一人殺せるようになった。
>>115 10だろうが20だろうが上手いほうが勝つ
ってこと。
「道づれにできる」ってことは、たいした腕を持ってなくても
単純に引き算の要領で敵を殺せてしまうってことだろ?
それで殺されたほうはたまったもんじゃないぞ
>>119 多人数向けスキルを各自ひとつずつとるようにすれば
今でも団体戦で逆転可能だぜ
タイマンスキルのみで大きな人数差を一気に跳ね返すのは無理になった
回避しまくるのは現状無理に近いからな
>>119 道連れって別にダイイング特攻みたいなニュアンスじゃないぞ
上手い下手の条件差持ち出してくるなら仕様なんか関係ないじゃん
同レベルでぶつかれば今のほうが負け側も損害残せるようになったのは間違いない
見方によっては倍の人数差を覆せるほうがゲームのバランスは悪いって考え方もできるし
プレイヤースキルのみで無傷で○人抜きとかしたい人はFPSでもやったほうが幸せ
つーか10VS20で勝てると思っている方が不思議
1VS2とは意味が違うんだぞ?
まあ、10vs10+10と
最初から10vs20では違うしな
案外2PTがっちり vs 1pt+2+3 add 2+2+3+1+2
とかだと勝てちゃうもんなんだ
延べ10vs20っていうだけでは、タイムラインがわからんからね
その辺のあいまいさがwarageのいいところであり、わかりにくいところだ
MoEは1vs1では比較的バランスが良い分、1vs2になると
急激に1側が不利になるんだよ。
まぁそれがMoEの良さなんだろうが。
集団戦でもこの戦法は通用して、1人に2人がかりで殴れば、構成にかかわらず
ほぼ圧勝できる。
ああバラバラだと勝てちゃうことはあるね
突出してきたのを叩いてるだけで数減らせたりとか、
最初出てきた集団がHP減ってきたとき後続見て引いた結果リンチ状態じゃなくなったり
やはり近接は死ぬまで粘るのが仕事だということか
MoEの技術介入度はそれほど大きくないから
10vs20規模で10が勝利するってのはかなり難しそう
よっぽど下手な集団が相手じゃない限り
10の集団がどれだけ上手くても無理じゃないかな
10の集団に牙が3、罠が2、こんぼうが3とかいたらありえるんだよ
同期が改善されたことで技術介入度が低くなって
構成によるじゃんけんゲームの要素が強くなったな。
格闘ゲームに近くなったと思うけど
選択肢の数が少ないから劣化格闘ゲームみたいな感じ
今の仕様は構成ゲー過ぎて糞
1vs2で1側が急激に不利にならなかったらそっちの方がバランス悪いだろ。
まぁタイマンでのバランスをとってけば1対多数では不利になるのはしょうがないよね
MoEはちょっとタイマンバランスにおもねりすぎた感はあるね
多分開発スタッフが検証できなかったからだろうけど
だな。格ゲーで考えると2vs1で戦って勝ち目なんざあるわけないし
タイマン至上主義とRvR派で考え変わるんでしょうな。
あとFPS派とMMORPG派。
未来予測以前に調和(というよりずらし技)なし1PTで15,6相手に勝ったことはあった
未来予測後サルパッチ以前はヒーラーなしPTで11,2の相手に勝ったこともあった
最近はそういうのはあまりないな。適当に振られただけで当たってしまう
プレイ感としては、移動回避がなくなったことでかなり劣化している
今までは同等の技量持った同士ならちょうどいいし、上手さに格差があればそれだけ多数とも渡り合えた
物理攻撃に対する、対抗が少なすぎる
今までは移動回避だったけど、それがいきなりなくなったから糞ゲになっちまったんだろ
近接の攻撃力下げるか、AC効果上げるか、物理攻撃無効化スキルを投入されないと話にならん
ダメージ数値をいじってしまったら、結局それはそれで数の差がどうしようもなくなってくるだろうけどな
>>137 だから
盾増加→チャージド増加・素手増加→SD増加
メイジ系はパニ増加
したんだよ
まあ、だから
ダメージ数値を弄るより、角度調整が第一候補になってるんだな
とにかく今の脳筋最強ワールドを何とかしてもらわんと、モチベーションを保つのすら難しくなってくる
確実にPSUに人流れていってるしなぁ。
そろそろ何かテコ入れが欲しいところだ。
まぁ、俺らにできるのは要望を送り続けることぐらいだが。
ログイン鯖糞杉ゴンゾ市ね
スレ間違えた
スマソ
今の判定でもPT戦だと普通に同数以上に勝ったりするけどひょっとして俺って上手い?
移動回避(笑)の本質は攻撃判定が虚像を基準に発生するのを利用して攻撃が当たらないように動くことだからな
剣を振った時点で本体は攻撃判定の端の方にいて
よく分かってない相手なら適当に動くだけで判定を出さないままでいられたし
本体と虚像で相手を挟むように動いて疑似無敵状態とかを作りそれを利用するのが鍵だった
移動不能技なんかはその所為でちょっと後退するだけで範囲外&ラグアーマー一時解除のリスクがあって
技の移動の可否が有利不利を大きく分けた
調和が強いのもラグが酷くて本体の位置が読みにくいというよりも分かってても攻撃を当てにくいというメリットがあったため
このスレを読んでると以前の仕様をラグの読み合いとか移動回避を単なるテクニックとしてしか見てない人がいるけど
実際にはこういう事を知ってるかどうかの差が大きい
やってるほうとしてはバグ利用感覚なんだけど
有名人ワナビーみたいな連中がそれと知らずに「上手い人」を変に持ち上げてるのは見るに堪えない
146 :
名無しオンライン:2006/09/17(日) 17:18:24.72 ID:SJO1R4FH
相手の腕にもよるけど上手いと思う
あの動画見てかなり懐かしくなったなぁ・・・・
タゲってる状態で射程内じゃないと攻撃できない(範囲などは別)仕様と
虚像のおかげで移動回避は成り立ってたからな
今って攻撃発生とHIT判定は別ものになってる?
最近5:8とかで勝っても自分が上手いじゃなく相手がしょぼいとしか思えない
>>144 いつだったか、動画スレで上げられてたBE含めて20くらいをぼこってたNPT程度の力量なら一人前
山賊もにおくらいなら、まず胸張っていいレベル
今の同期でも相手がザコなら(回復しないメイジとかnoob)2人か3人くらいいける
よー対複数スキルが少し大目の構成で盾がうまければ今でも何とかなるよ
相手がチャージド連打してくるやつなら無理ぽ('A`)
まあ、実際の戦場ではかっこいい戦術論より、いかにごり押せるか、のほうが重要だからな
153 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 00:25:21.58 ID:QpXJl/d2
戦いは数だよ兄貴!
しかし数が全てになったらゲームとしておもしろくない
質は数に勝る、そうでしたな大尉
だからFPSやれって
MoEにPスキル云々言う懐がないのが分かるから
157 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 01:59:40.28 ID:uHPfWj4P
FPSには進化の先があると思えないからパス
結局リアルでできることをコンピューター内でやってるだけだし
____
/ \ /\ キリッ
. / (ー) (ー)\
/ ⌒(__人__)⌒ \ <FPSだとPスキルの差が出る
| |r┬-| |
\ `ー'´ /
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // だっておwwwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/
| ノ | | | \ / ) /
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バン!バン!
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
FPSはFPSで面白いがゲーム性がそもそも違うものを比較するのはアホ
どんな神スキルの持ち主が相手でも、
人数集めりゃさくっと轢けるのがMMOのいいところ。
FPSじゃ廃人にやられっぱなしでつまらん。
FPSやるならゲーセンで格ゲーやってたほうがおもしろい
FpsのほうがPスキル要らなくね?操作が簡単で
1発で倒せるからまぐれ当たりなり奇襲成功すれば腕関係なし
奇襲しやすいルートで動く、奇襲されやすい場所を事前に知ってて反撃できるの経験の差だけ
MoEが最もPスキルを競える対人ゲーム
と思ってMoEをプレイしている奴なんていないだろ
FPSが上だとか、このスレで何の意味があるんだよ
>>162 >1発で倒せるからまぐれ当たりなり奇襲成功すれば腕関係なし
お前はMoEでいうところの瀕死のamaを食って大喜びしてる
War来たてのNewbie
165 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 02:50:04.29 ID:pAbbl3NP
どうでもいいよ
MoEの対人は他MMOと比べて評価されてるのは事実
それをPスキルいるだPスキルいらないだ主観の押し付けしあってキモい
こんなのPスキル要らないって言い捨てることで自分を持ち上げようとしてるのがバレバレで本当にくだらないよ
さっさとやめてPスキルとやらが必要な自薦ゲームでオナってればいいのに
>>1読めば?
別に比較なんかしてないよ。
比較すべきものでもないし。楽しむ部分が違うから。
だがMoEの対人が一般的なFPSと比較してPスキルが必要ないのは事実だよ。
というか、MMOの対人でFPSよりPスキルが必要なゲームなんか存在しない。
いや、だからそれがどうかしたのか?
分かりきってる事偉そうに言われても困る。
168 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 03:05:28.62 ID:pAbbl3NP
んな当たり前のこと言ってなにがしたいの
アクション主体ゲームと比べてPスキルが必要ないからどうしたいの?
意味分からん
MoEをFPSに近づけてほしいの?
ならメールすればいいよ
FPSマンセー派は一人称視点の無双動画うp
話はそれからだ
そんなことよりおまいら
ネヲチ板の1番上のスレ見てみ。ナチスの写真って奴
すごい頑張ってるから
遠距離で走りながら集弾率の悪いアサルトライフルぶっぱしたらヘッドショットのまぐれ当たり
けん制で物陰に隠れてる奴に適当に手榴弾投げたら運良く2Kill
遅れて増援来たけど、こっち見つけてないようで横から掃射でおわり
戦車向かってきたのが見えたので倒した敵の荷物漁ったら工兵キット発見
ダメもとで引きつけてから地雷直で放り投げたらあっさり撃破
なんてことがNoobでも出来ちゃうとお手軽な運ゲーとしか
それくらい誰でもできるだろw
FPSは底が浅いってことか?www
工兵キットだの地雷だのってそれBF2だろ
あれは今やBOT以下のFPS初心者が流れ込みすぎて
常連がたまたま多い時以外はダラダラもいいところだから
そりゃつまらんわw
kill数よりチケット管理能力が問われるゲームで殺傷自慢してるあたり
たいしてやり込んでもないようだし
176 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 04:32:14.24 ID:BSXPiwWI
バックステップに物理アボBuffが付けば多少変わると思うんだ
素直に角度修正でいーよ
なんか新要素がほしいなぁ・・
このまま一年を越すつもりなんだろうか
10だとオーウェン飛び出し特性無いからな
どうしてもスルーに合わせたペナルティエリア隅への飛び出しで起点作る役にルーニーが当たることが多くなりがち
だがそうすっとボックス内に空中戦弱いオーウェンが入ることになってしまう
相手のディフェンス枚数少ない状況でなおかつ足下で受けた時のオーウェンの破壊力は確かに凄いが…
つうかプレミア見ても分かるがオーウェンはラインと駆け引きして裏狙うタイプだよな
どう見ても飛び出し特性無くしたのは失敗だと思うんだが
まぁそんな訳でムービングタイプのFW役にはジョーコールを当ててる
その代わり左サイドにはジーナスに入ってもらってルーニーには真ん中で体張って頑張ってもらう
クラウチはあんま使わない
オーウェンの飛び出し削除(8くらいだっけか?)は俺も非常に遺憾に思っている
日本語でモニモニ
182 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 11:38:24.05 ID:pAbbl3NP
もう次スレは
【MoE】ボクちんは上手いPスキルが必要なゲーム(笑)やってるの
noob(笑)でも俺TUEE(笑)できるMoEはPスキルが要らない(笑)から
ボクちんは凄くてかっこいいからプップクプースレ22(笑)
でいいよ
対人の戦術もバランスも改善案も語られてないし脱線しすぎ
183 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 11:39:36.11 ID:pAbbl3NP
もちろん100%皮肉
念のため^^;
なげえよw
旋回性能がマウス+PC依存ってどーよ・・・
プルプレが高機動過ぎるんだよ、このゲーム
>>185 金属鎧に鈍足効果でも付こうものなら調和パンダは絶滅
調和戦士=モニ確定
パンダに金属鎧解除の能力でもあるなら別だが
むしろモニにが金属鎧が弱点なんて能力つけるのか?
リアリティー追求するならモニが装備したら小さくなるとかどうなるのさ
ベジータやナッパのスーツみたいに伸縮自在なのさ
リアリティーなんか求めてねーよ('A` )
そもそも移動速度じゃなくて旋回速度だぜ?
モニは、ダメージ量によって非ダメモーション長く(場合によっては0.3秒行動不能程度)すれば、
ハイリスクハイリターンなモニになって、モニマンセーが軽減されるだろ。
装備による弱点追加は共通にしないとだめぽ
>>188 ずいぶん厳しい制限だな
モニの弱点は攻撃力と魔力に-ペナルティのはずなんだが
それが現状あまりデメリットとなっていないことだろう
HPペナルティは十分効いているように思う
直接攻撃力のほとんどが武器とBuffなため、ペナルティが軽い
強いスキル構成が決まっててそれ以外は瞬殺
やられるのはいいんだけどさ、瞬殺ってところだけどうにかなんねーかなぁ
1、2、3でアッー 状態
191 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 15:29:53.17 ID:pAbbl3NP
結局テンプレ構成以外やってられないのは
デフォルトのアクションと技術介入部分を増やすだけでずいぶん解決される
ただしそうなると玄人と素人の壁が厚くなって
対人参加の敷居は上がる
上手い奴がガンダムよろしく素人をバタバタなぎ倒してWarつまんね構成意味無すぎ修正汁とか目に浮かぶ
私は今よりはそのほうがいいんだけども
192 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 15:33:37.84 ID:BSXPiwWI
闘技場で練習汁とNPCも言っておるからそれでいいんじゃね
足止めスキルとれば良い話だしな
FPSなら復帰早いから気軽に死んで覚えられるんだけどな
まぁ、FPSの上位クラスはPスキルというか、本当に同じ人間?って感じだが
M視点なら旋回(笑)になるぞ
196 :
401:2006/09/18(月) 16:59:06.32 ID:e2zf2kmL
チャージドなんかの技各種も盾キャンセル可能にすればいいと思うんだ
>>194 格闘ゲームの上位もそんな感じだな
ま、人生捨ててる廃人なっかだけど
廃人にちっとも勝てないから格ゲーやめた
MoEもハド時代の頃は強い奴と弱い奴がはっきり別れすぎてたよな
今は構成さえ強ければ誰でも強いんだよな
とっきーは確か3浪とかしてるからまあ・・・
しかし、ハド時代程度の差を文句いう奴って、ゲームで負け込んだらコントローラー投げ捨ててわめきだすタイプのようにしか思えない
小さい頃いただろ、そういうの
そういうのが今のサル判定を喜んでるようにしか見えないな
強い人はどんな環境でも常に強いからな
将棋やチェスのように完成された対戦がやりたいってことだろ
事故のアルFPSは論外と
204 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 19:02:26.36 ID:pAbbl3NP
上手いのは素直に認められるからいいよ
彼らは腕一本でどこでも力を振るう
最近流行ったネトゲは正反対だ
>>201 またキミか
PSで力の差が付くのと
ハド判定の話は別だよ
そんなこと本気でいってたら笑われるぞ
一度捨てキャラ作って各鯖で銀行前で言ってみようかな
「技術で力の差はつかない!昔の移動回避上手い奴はみんな回線絞り!!」
昔はサルでも避けれた(正確に言うと避けてたのではなく下手糞が当ててこなかった)
今はサルでも当てれるからラグ便りで避けれてたつもりになってた奴は避けれない
っていうなら納得いくんだけどな、攻撃側の自分から見ても明らかに避けられてる攻撃が当たりまくってちゃ・・・
TCGとかは構成を考えるのもPスキルだが、
MoEはスキル制に広がりがないから駄目だな
209 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 21:20:52.27 ID:rS887snF
俺は上手いの!人がまた来てたのか
つーか彼はこのスレに常駐してるな
別に上手くも無いだろ。意識した移動回避とか逆にそれに当てるとかは、出来て当たり前の話だし
むしろ出来てなかった奴が下手過ぎるだけで
とかいうと俺も認定されるんだろうな
211 :
名無しオンライン:2006/09/18(月) 21:48:21.48 ID:UBwYOsUp
真横にいる奴に攻撃当たりまくって吹いた
>>160 逆じゃね?
どんな廃人レベルのプレイヤーが相手でも、
人数集めりゃさくっと轢けるのがFPSやアクション要素の強いゲームのいいところ。
MMORPGじゃ廃人にやられっぱなしでつまらん。
俺が以前やってたMMORPGでは回復アイテム連打してれば、レベルが10低い相手なら10人こようが勝てるゲームだった
複数人でアカウント共有してRMTで勝った装備で廃人が無双していた
MoEの面白かった点はキャラ性能、装備の強さ、相性がカスタマイズ可能でかつアクション性があったこと
単純な操作のうまさとキャラ構成の両方があってはじめて結果が見えていた
今はよっぽど下手な相手を想定しない限り(ある程度の熟練者同士であるならば)
単純に数と構成が上回っているほうが勝って駆け引きとアクション要素がダメになっている
今だとどうみても避けてるのに攻撃があたることなんてざらだからな
遅レス極まりないが、
>>73うまいこというな
レスついてないのがかわいそうなくらいだw
言ってることは納得だが、広すぎる視野での物言いは、
それ以上の会話に発展しづらい気はする
というより、DOS時代から窓時代への『時代の遷移』というものを経験してない世代にはわかりづらいんじゃないかね
世の中には単純に善悪良否があるわけではなく、時代の流れに淘汰された惜しむべき良作というものもある
>>73は言ってることが正しいがずれ過ぎてる
左後ろに移動したPCに、120度ずれて真正面にぶっ放していたVBが当たるんだからな
ファイルコピーが簡単にできるようになったのはいいが、
2個をコピーして1個になったり3個になったりしたらコピーじゃねーだろ
後、長すぎ
単純に的外れだからレスついてなかっただけだと思うな
今更レス返すと
普及率とは裏腹にWindowsはマニアックな層には公然と糞扱いされてないか?
それでも、PCを素人でもお手軽に煩わしい過程を省いて使える事は良いと思う。
しかしな、ゲームってのはそういった無駄な過程をも楽しむものだと思うぜ
PCの操作は「道具の扱い」でしかないけどゲームの操作は「遊び方の幅」
>>73が最後に言ってる“単純で判りやすい”ってのは道具を扱う手段としては無駄がないけど
遊びの幅としては単純で底が浅いだけ
他のものに例えると大抵本筋とは別な議論になる
だからやめておけ
確かに2chでは司会がいないから枝葉議論になるな
DOSから窓なんて当時はあんなもん使えるかとか言われてたわけだが
またパッチこないのかね
せめて近接の角度修正だけでも来れば、まだ我慢できるんだが・・・
そんなに難しいプログラムなのかね
当てにくくなってファビョった脳筋のメールボムが恐いんじゃ。
何せwarの最大派閥だから。
ぶっちゃけ、当てやすすぎることにノウキンがふぁびょってるわけだが
やっぱり他人が当てれても自分が当てられなくなると怒り出す奴ってのはいるんだろうな
最優先で修正すべきは残像、同期ズレ超加速、落下描画バグ、埋まり描画
次いでバサク強化+2武器化でのATKの超インフレへの対策(AC効果増大でもATKの純粋低下でも)
余裕があればCC系やドロップの見直し、給料制度、自軍の癌を排除する為のシステム
つくづく欠点多いゲームだな…
火力はいじる必要ないし、角度修正が何より望まれてる
他は二の次
あー、Warシステム関連は結構必要
バトルハンマーの威力とSDの反射率か倍率は修正すべきだと思うんだが
というかバトルハンマーはいらなかったな
元のモルゲンで3種武器間は釣り合いが取れてた
1から読んでた。相変わらず変化のない話題だったがオモシロカタ。
前半の上手い俺を基準にしろ的な方への一言レスは
>>202 端折りすぎか。
>>222-223 言い得て妙
メイジが一切からんでないのに、よくここまで盛り上がったな
今回に関しちゃ利害一致してるからだろ
パッチきたぞおまいら…
はいはい熊熊 え?
グラフィックデータ以外もあるな
ワクテカ
しねーよ('A`)
もうだまされね ウワーン
さあ今度のパッチにはどんな萎える要素が盛り込まれてるのやら
ただの火力調整だったらいろいろと終わるな
筋力50の俺のもにおは終わるかもしれない。
普通の超脳筋なら全然いけるって(適当
■調整・変更■
【テクニック】
◇『 ミツクニ オーダー 』の仕様を変更しました。
◇『 ウェポン ガード 』の仕様を変更しました。
◇『 フェリング スラッシュ 』の使用可能スキル値を変更しました。
判定やらはスルーか・・・・?
確かめろ
ウェポン ガードってbuffついたっけ?
とりあえず今は付くようになってる
で、アタックキャンセルできない
もちっと試してみた
発動後、即武器外してもガードロストしない
buffは残ってる
ダメージ減の効果もちゃんと残ってる
技発動後に持ち替えマクロでモーション発動せずにbuffがつく
ほぼ隙はなし
ウェポンガードまとめ
・両手武器装備時に使用すると反射ダメージの出ないSDの様なBuffが出る。
・ブレイクされない。ガードロストしない。
・チャージドブラントやドラゴンテイルや銃のアタックも問題なく軽減した。
・ダメージの軽減率は8〜9割位。
・ウェポンガード発動後 pause 1 等を挟んで装備を持ちかえるとモーションが出ずに、
すぐ動けるようになる。ダメージ軽減Buffは持ち替えても発生する。これが意図した仕様なのかは不明。
バグのな気もする。
まあ結構面白い変更なんじゃないかね。ハド時代とは別ゲーになってきたが。
RM使って錬金しないと対人出来ません^^^なのは癪だけどな。
ちょっと待て。
それってつまり出せば絶対にダメージ8〜9割軽減ってことだよな?
本スレで死亡死亡言われてるがとんでもないな。
対人では強化だな
>>243 そうだよ。言ってみれば全員短ディレイのSD使えるようになった。
俺としてはアタックキャンセル可能、モーションキャンセルは不可で
モーションをもうちょい短くした方がバランスは良い気がするが。
まあしばらくやってみないと分からんね。
単に戦技スキル上昇判定絞る為に盾扱い止めた事の副産物かも知れんし。
近接は乙…なのか?
チャージドのダメージ軽減できるしディレイも短いから使いこなしたら強そうだな
モーションキャンセルは流石に修正される気がする。
モーションキャンセルですぐ動けるようだけど、buff乗ってる間は攻撃出来ないよね?
出来ないとしても要修正の感が・・・
近接はこれがないと問題外てな事にならないかなあ
TF近接以外は既に必須だと思うよ。有ると無いとだと決定的に差が出そう。
まあキャンセルは修正物だな
とはいえキャンセル出来なくなってもかなりの強テクだとは思う
そんなことより俺の生命線ミツクニはどうなったんだ?!
今仕事でためせねー
これは
デストロイが活躍する予感!!
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!.イ|ニ l| ニ|ヽ | > 二〃 フ | <
ヽ_|彡/ l|、_l 〕 ヽミ|_ノ > ノ へ |ヽ <
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>>251 出来るのか・・・thx
武器で攻撃を瞬時にいなす感じで効果時間を極端に短くする、だとどうかな
劣化SDになっちゃうけど
>>253 本スレによると、
一定までノックバックから一定距離ノックバックになった。
距離は微妙。
射程が短くなった?とかもあったような。
静止詠唱だと1ダメ入るが移動だと魔法攻撃ミスになる。
ミスになってもノックバックはする模様。
とかこんな感じ?
ついでに食らうと土下座モーション
こんぼう盾、槍盾などの構成でも、
チャージドを防ぐ手段が出来たってことだよな。
結構すごいことかも知れんな。
ウェポンガードはあまり出回ってないが、出回り始めるか・・・?
書が森で使えた時に4枚ほど作ったが200kで売れず残りっぱなし
今こそ足元みて放出する時か
>>257 thx
なんともいまいち分からんので帰ったら自分でためしてみるぜ
>>257 ちょ土下座モーションって
吹き飛ばし+行動不能効果になったってことか?
SD+ウェポンガードでますます鉄壁じゃねーか
アタックキャンセルから発動は出来ないが、アタックキャンセルは出来る。
大体SDの仕様と一緒だな。
ゴンゾはろくなことしねーな
えー、今までのここでの議論は全て無しってことでおk?
SD,WG,CF盾でのじゃんけん戦闘をお楽しみ下さい。
はぁ、、、かつてはこれらが移動及びラグ読みの上でやること
だったんだがな。
お子ちゃま向け超イージーモードになっちった。
グラがキモスwになった時点で仕方なかったか。
これでさらに盾刀剣の待ちガイルオンラインが加速するわけか…
ソードダンスとウェポンガードで鉄壁じゃねぇか…
この間で十分盾ナシ死亡だったがまさかさらに盾必須を上乗せするとは思わなかった
いまのウェポンガードの仕様はソードダンスのバフにすべきだと思うんだ…
もうね、小技とかね、幻惑技とかね、
やる暇なくなったw
みんな盾刀剣素手着こなしになって
スキル連発してください。
あ、ヘルパニメイジも上記のアンチ構成としてなんとかいけるかもね。
いっきにチョンゲ化したな。まぁ運営会社が
チョンなんだから仕方無いが。
お前等何諦めてるんだ。こういうときこそ要望メールだ。
差し当たって、一部ガード技のディレイを全部共有にするというのはどうだろう。
魔法みたいに。
とりあえずメール送りまくるべ
グリ団子やSDのようなハド仕様はハドに遠慮してるのか知らんが修正に時間がかかりそう
逆にゴンゾ仕様は当たり判定や今回のエンチャントリストみたいに修正の意欲は感じられるぞ
次のパッチまで盾刀剣オンラインは回避できないが('A`)
だからといって、グリもSDもメールの要求項目からははずさない
ウェポンガードは修正くるっしょ
これ持ち替えするとホント一瞬しか止まらないよ
・同期はこのまま。見えてるところに振れば当たる。
・ロック廃止若しくは応答性低下
・攻撃範囲減少。武器による範囲差(槍:細いが長いなど)
このあたりが入ればまだ妙な構成でもやれる!気がする。
今はあたりすぎて変なスキル使ってる暇ないよ。
ぶっちゃけ接近が強すぎるのって2武器が原因だろ
刀剣棍棒を刀剣盾にしたらフツーになった
各武器種類に一つ二つ用意してある高倍率技を交互に連打する事の凶悪さが判った
別の種類の武器を装備してる間は技のディレイ回復止まればいいんだよ
ガチ時は刀剣で追撃で棍棒に持ち替えとかの2武器は死なないだし(UOのフェンスメイサー思い出すが)
接近ってなんだ?
近接だろ
遠距離系の攻撃の事を「接間」攻撃とでも言うのか?
二武器だろうが、当たらなければどうということはない。
ができるのが個人的には理想。
AC強化や、武器威力低減や、回避率増加といったダメージインフレに対する
対策は、あくまで数値をいじってるだけであって、イージーモードから脱却
出来ない。
エイムの要素はほしい。個人的な主張ね。
熟練すれば、初心者3人相手でもやれるとかね。あくまで、絞りとかそんなのじゃ
ないよ。練習すれば到達できるという前提で。
お手軽ゲームは他のチョンゲでおなかいっぱい。
夢では無く懐かしみだろ
昔は鈍速納金でもざらに出来たし
>>273 刀剣盾より盾無し刀剣棍棒の方がつええってこと?
なんか微妙に納得できないのだが…
つか余計なスキル取らなければ、
2武器戦技回避チェインで盾も取れるから。
それでもポイント余って抵抗まで取れるから。
>>278 純粋に瞬間火力だけなら、って脳内追記しといてください
今の仕様で回復スキルにポイント使う必要性ないと思うから
>>279の構成で更にモニを選んで他の優秀なスキルに回すと極悪化する
ま、調合あたりはST回復量増加する事考えると強ち無駄とは言えんが
チャージド連打してればST回復する前に大抵相手が沈んでる
俺の場合はチャージド連打してるとST回復する前に大抵SD反射きて俺が沈んでる。
いや〜俺だけかとおもってたよ。
確かに、包帯発動しようにも攻撃密度が高すぎて
潰されるし回復魔法も回復量と詠唱中に食らうダメージが。。。
いつのまにか回復スキルいらなくなってたんだな!!
ドルイドつけて、HA唱えながら包帯巻けばよくね?
うはっwww俺頭良いwww
サプライズコーマしてハラキリミミックすればいいじゃん
罠バリアなんてたいしたもんでもない
もしかして 回避と盾両方入れるの流行ってる?
結構前から
そっか半年以上MOEやってなかったんで・・・
でもSDとかスタンガードとか避けてしまうんでは?
もしかして今の仕様だと違うのか?
旧仕様(かなり前)
回避判定→盾avoid判定→盾ダメージ軽減判定
現在
盾avoid判定→回避判定→盾ダメージ軽減判定
SDは相変わらず効果中に回避する と思う
SDのアンチ技ってなんだ?
>>290 ありがとう SDはともかくとして、盾と回避は現在は相性良いんだね。
破壊魔法。ヘルパニ。シルガ。罠。フレイムブレスとかじゃね?
物理攻撃しかできない構成なら対物理攻撃技が強いのは当たり前だな
スタブ、レッグストーム、ボヤージなどはカウンターで入るため追加の魔法ダメージが馬鹿でかくなる。
それで直接攻撃部分反射されても倒せるなら使っていいんじゃね?
魔法判定の技増やして欲しいな。タイマン用キャラなら抵抗切りで問題ないとかバランス悪い
倍率0.2倍の物理攻撃+0.8倍の魔法攻撃なんて技があれば明確なSDのアンチになるだろうに
罠・暗黒or牙or酩酊orキックでいいじゃん
あの判定の早さで1倍の倍率なら反射無くても欲しい
そんな槍使いの俺
SDは刀剣の華であり近接最強技なのでアンチなどない
盾はあわせるのほぼ不可能だし、パニ前にしてSDする奴はいない
フレイムブレスや罠、破壊魔法は間に合わない。やってる間に2回攻撃されるぞ
弱点をしいて言えば、回避と相性が悪いのとST消費がデカイって事かな
やたらとSDVB連打する奴にウェイスト連打するとすぐばてたりする
おお、参考になったぜ
刀剣にはウェイストだろ
死魔18魔力0でも6秒はもつぜ
うっはw 誰でも使える技ときたか
gonzoも対人関係スレはみてんだなぁ・・・
てっきりChaosAge用技かと思ってたが
そうか、カオス生物ってのはペットにもってことか
性能によるが、このためにRM払ったり何十万Goldも払ったり大変な苦労したりはしたくないな
それ透過してないから
まだなんとも…
精神や包帯を90↑にしてる将軍は滅多にいないから大丈夫大丈夫www
最近の不満点を課金絡みで解決する方向に持ってきた感があるわ。
近接を当たるようにしたのは、ライトユーザーにも対人をやり易くさせる為。
当たり過ぎると感じているヘビーユーザーには、課金テクを以って対処できるようにした。
WG効用変更と来て、次は攻撃回避・精神力にテク実装かな?
生命力にテクニックが来たからには、余裕でありそう。
ゴンゾの認識
ライトユーザー:課金アイテムを買わない
ヘビーユーザー:課金アイテムを買う
対人戦で煽ることが一番課金アイテムを買わせる近道
この分だと、ペットに対して騒ぎ続ければアンチ技くるかもな
金払ってアンチとか('A`)
ウェポンガードもあれじゃ課金必須だぞ
メールボムの出番のようだ。
ワラゲ奇跡か呪いでなんかがDropすればいいのにな
要望メールよりも不具合修正で出したほうが通りが良さそうな気がする。
ウェポンガードの持ち替え問題をみんなでメールしようぜ。
またwarが遠隔武器使いにとって酷い展開になった気がする・・・
盾メイジに恩恵が無い件
脳筋age脳筋age
>>302 プロストレイトは、ある程度の範囲に小ダメージ+土下座効果。
土下座中は移動・行動できない。詠唱も中断される。SoWで移動しながら発動できたりするなかなか凶悪な技でした。
まぁ盾メイジに使えたら使えたで
WGキャンセルHAとかパニとか酷い話になりそうではあるが
技は凶悪かもしれんが、まぁ、なんだ、
>>311 ナカーマ
もうそろそろ、メイジから脳筋に乗り換えようと思うんだ('A`)
,'⌒,ー、 _ ,,.. X
〈∨⌒ /\__,,.. -‐ '' " _,,. ‐''´
〈\ _,,r'" 〉 // // . ‐''"
,ゝ `く/ / 〉 / ∧_,. r ''"
- - - -_,,.. ‐''" _,.〉 / / . {'⌒) ∠二二> - - - - - - -
_,.. ‐''" _,,,.. -{(⌒)、 r'`ー''‐‐^‐'ヾ{} +
'-‐ '' " _,,. ‐''"`ー‐ヘj^‐' ;; ‐ -‐ _- ちょっくら牙将軍作ってくる
- ‐_+ ;'" ,;'' ,'' ,;゙ ‐- ー_- ‐
______,''___,;;"_;;__,,___________
///////////////////////
真実ならプチWoVか。
319 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 23:22:59.81 ID:hkWU1dvT
( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
∧_
/∵∠
// \
レ ∩( ゚д゚ )
ヽ\ミ)
(⌒) .|
三`J ザッザッザッ
去年の夏 同じような技を見たような…
>>320 きっと今年の冬はHP2000・防御200・攻撃力200のロボが課金ででるぜ
ってか何故やばすぎて修正くらった技を今になって復活させるんだ
集団戦で先に踊ったほうが勝つじゃねぇか
行動不能の時間次第ではチャームダンスと変わらないんだが・・・
323 :
名無しオンライン:2006/09/19(火) 23:52:23.09 ID:5GDF3jDT
強制キャンセル移動不可の範囲ってゴンゾ馬鹿じゃねーの
あ、馬鹿ですよね^^
1.強くしてとりあえず買わす。
2.しばらくしてから修正する。
アトラクトはどうですか?ただの劣化こーリングミミックなのか強制タゲ移動があるのか気になるところですが・・・
ウェポンガード実践投入したがやばいぞこれ(^ω^;)
5人くらいに囲まれても切り抜けたからな・・・回避もにウェポンガードえぐすぎるわ
プロストレイト ムビスレに上がってるけど
範囲えらい広いな
見つからないと思ったらムービースレ何時の間に対人部門とその他分かれてたんだ
え、将軍技って詠唱絶対中断?
流石に絶対はやりすぎじゃないかな。
チャームダンスも絶対中断だよ。出が遅すぎるけどな!
>>329 集中魔熟ありのほうは止まってなかったぞ
将軍技、味方にも効けば楽しいのに
所詮朝鮮はこの程度ですよ
必要スキルを人間国宝と同じにすれば全て解決
射程距離がメガバより短いみたいだし、将軍のスキル考えると・・・びみょーじゃね?
メイジに当たるとあっさり逝くんじゃないか?
毒罠・血雨が飛び交う中だと発動させても次の瞬間タゲられまくって死んでそう
ウェポンガードが修正されるかどうかは分からんけど、
war民に金使って欲しいってのは感じられるな。
戦闘技術や自然調和のwarage人気スキルの複合技は多く、
物まねやら暗黒やら不人気スキルの複合技はは少ない。
将軍*5のPTとか凶悪だな
ところで弓でWGって使える?
素手弓としてはとても気になるところなんだが。
大規模線なら、裸アマ将軍とか
ありかもな
てか糞笑ったw
>>333
将軍技はウェポンガードがヤバイ事のタゲそらしにされてる気がしないでもない。
チャームダンスに10ダメージ付いただけって考えるとネタの域は出ないしな
WGやばいけど
それよりも近接判定このままなのかと思わすスルーっぷりがやばい
近接判定はもういいよ
メイジだけどなんとかなってるし
もしどうしようもない時は、今回の新技で守れって事なんだろうな
>>338 弓じゃ無理だけど近接の両手武器なら使えるし
適当なもの用意してWG用として使ってる
WGのモーションキャンセルはマジガキャンセルみたいなもんやね
脳筋だが、近接判定このままで良いとは全然思わない
脳筋同士の戦闘がどれだけ寒いことになってるか、メイジには多分わからんだろ
それよりも「俺TUEEできるからこのままが良い」って思考の香具師が、やたら多いのが萎える('A`)
集団戦になったときに、特に判定のサムさがわかるな。
二人がかりで襲われると、一瞬で80ダメ*2の二人分が入ってきて、
一瞬で沈む。
こんな戦いばかりになってしまう。
俺YOEEEEからってネガるなよ・・・つかメイジがネガるならともかく、脳筋なら尚更問題ないだろ
俺だってPT組めるとわかってる時以外は脳筋キャラ使うしな
気づいてない奴もいそうだが、移動回避だって完全に死んじゃいないんだぜ
攻撃が当たりやすい分、いかに相手の攻撃を防ぐかってのを考えるのも楽しいもんだよ
少し集中されただけで死ぬ?脳筋だったらちょっとくらい耐えろよwwwまあヒーラーがいないと長々と戦うのは厳しいが
今はどのキャラも回避100ないとダメだろ。。。
脳筋でネガるとかありえんよ
やられるからネガってるわけではないぞ
今の判定は自分側にも恩恵がある。
敵に攻撃を集中すればウォーロードでも一瞬で沈むから、簡単にランク上げることができる。
でもやぱり「サムい。」
どんな判定でもどっかしら文句が出てくるだろうからどうでもいい
当たりすぎて移動回避ほぼ出来ないからもうPTしないと
何も出来ないな。数の不利を覆せない。
ワラゲ新兵でも火力か魔法があれば十分戦力だ。
そしてじわじわ課金必須の波がきてる。
「お前は脳筋で勝てるんだから、ネガるのはおかしい」とか言ってる香具師は、たぶん勝ち負けしか見てないんだろうな
勝てさえすればそれが全てみたいな
勝ち負けじゃなくて、戦いそのものが寒いと言ってるんだが、そういう香具師にはいくら言っても理解できんだろう
でもこういう「俺が勝てるから今の仕様は問題ない」って人口のほうが多いんだろうな('A`)
結局どんな判定でも文句言う層はいるって話じゃね?
俺から見れば当たらないって文句言ってた奴と今騒いでる奴は同じようなもの。
では達観してる君に問う。今の瞬殺時代とラグラグ時代、どちらがいい?
課金必須の流れは商売でやってるかぎりしょうがないけどな
preのライトユーザーよりwarの廃人のほうが金使うだろうし
355 :
352:2006/09/20(水) 09:34:12.84 ID:H7F18zdd
356 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 09:53:27.88 ID:2SyOlm9x
基本無料でこれだけ遊べるんだし
月額時代並の金額を注ぐくらいなら何も問題は感じないな
天井なしにRMつぎこめばつぎこむほど…な状態にならなければ問題ない
ただどうしてもゲーム内の優位、自己満足をRMで買うって行為自体に違和感は覚える
MoEはやっぱりスキル考察と操作技術が面白みの要でしょう(私はそう思う)
許容できるのはペナルティー軽減や成長速度うpなんかのチケットくらいかなあ
これはMoEのようなスキル制だからこそ許容できる所
お金取るならグラ一新した新クライアントをパッケ販売とかする方向性がいいよね
今と昔どちらがいいのか。
今
今と昔どちらが楽しかったか。
昔
今の仕様で昔のような立ち回りを希望する、一部ラグアーマーは×だが、動けは避けれるってのは非常に面白い点
ラグ読み勝負とか有り得んだろうwアホかw
今でもエルモニーなら傾斜使ってラグアーマー避けできるだろ
そいや気になったのは、ワームとか弱れば逃げてくMobなんだけど
攻撃モーション入った瞬間に弱って反対方向向いたんだよね。
そしたらミスザマーク出てた。
こんな具合で対人も当たらない要素をお願いします。
そうか!
←キーでガード発動だ!
移動回避できたのはタゲシステムなのと虚像と判定の座標ズレ恩恵がでかい
虚像にむかって攻撃した後、本来いるであろう座標を狙わなくちゃいけないってのがあったからなぁ
おかげでラグアーマーを駆使した虚像と判定のズレがひどい人となると
虚像をタゲって攻撃発動から攻撃発生までの間に判定をとらえることが無理なケースがあった
今は判定と虚像がほぼ同一座標だから、見えてるとこ殴りゃ当たるってのは良いとして
移動回避を成功させるには「角度から逃れる」「レンジ外に逃れる」ってのができるかどうかだよね
角度から逃れるのに有効だった交差回避は今の同期だと虚像を追いかけるロックタゲでも判定を角度内に収められる
レンジ外に逃れるにしても、以前は虚像と判定で距離を稼(ry
懐に潜り過ぎなければ、ほとんどの攻撃は範囲外に出来るよ
SD、CF、ジャブあたりは発生の早さからかなり厳しいものはあるが
VBくらいの発生だとちゃんと間合い取ってれば見てからの回避は可能
(特にチョッパーはかわし易い)
あと今の判定はダメージの発生が早いと言われているが
ブラインドジャブにタックル合わせられて範囲外にされたことがある
たまたま出した技が同時になっただけなんだろうが、
わりと発生の早いブラインドですら範囲外になるのだから
パッチで判定が早くなったというのは勝手に刷り込まれた誤情報だと思っている
長文ついでに最後に一言付け加えると闘技場に関しては何かがおかしいのでこの限りではない
>>363 タックルにブラインドジャブ合わせたのならともかく
ブラインドジャブにタックル合わせても範囲外はないだろう・・・
>>329 単なるダメージによる中断でしかないだろ
>>363 ブラインドの部分はあくまで範囲外になったという事例ね
見てからタックルはさすがに間に合わない
近接判定発生が早くて謎レンジで逃げても食らうっていう話を
いつまでも聞くものだから、んなことねぇよって事で体験談を書き込んでみた
とにかく言いたいのは攻撃判定の発生が早いというのはデマじゃねぇの?って事よ
発生が早いかどうかは知らんが
どう見ても相手の後ろに回りこんでるのに、ぶっぱVBは直撃する
そんなんだったらカミカゼで逃亡中にチャージドブラントくらうかっての
だがチャージドスラッシュ・ブラントはなぜかありえない距離まで伸びるんだよなこれが
ウェポンガードを持ってる人と持ってない人のタイマンは
持ってる側がディレイ毎に発動で相手の攻撃を8-9割カットできる&ブレイクされないで合ってる?
そこでサイドキックですよ
発生の遅い技使えば露骨におかしいのが判るからエクスキューションでもやって見てみなよ
実際に当たってダメが出るまでは発動からpause120(約2秒)ほどだけど
命中判定は最初のPause50ぐらいで決まって、残りの70(1秒強)で
十分範囲外まで下がっても当たったり当てられたりする。
発生が18そこらしかないジャブだと発生と判定のタイムラグが少ないから判りづらいだけ。
「技の発生より先に判定が行われてる」から判定が確定してから盾やSDを発生にあわせるだけの後だしが強くなり
移動回避は見たままの攻撃発生に対して自然に機能してない
近くで相手のボルテ発動を見てから範囲外まで後退してもボルテを食らう。
逆に相手がボルテを撃ったのを見て、範囲外からボルテ範囲内に接近した場合は
ボルテは食らわない。
技の判定発生が早くなってるとしか思えないんだが。
すれ違い攻撃は健在
ロックタゲしかしてないやつとかには十分きくし 補正してるやつにもある程度菊
それでも「何で今のガあたんるんだよ」 とか言うのは何度もあるな
前向いてるのに昏倒するスニークなんとか汁!
昏倒判定くらいヒット時でいいだろ
・近接攻撃判定角度修正
・発生速度修正
・グリ団子修正
・SD修正
・デストロイ修正
・ウェポンガード修正
SDかウェポンガードは廃止していいんじゃね
あとニートにも修正必要じゃね?
スタンとったら勝ち、スタン取られたら負け。
火力どうにかすりゃいいんかな?
間違えた。スニークだ。
グリ団子は抵抗取ればある程度動けるらしい
デストロイには完璧ではないが、一応は対策がある
ウェポンガードは知らん
SDは方向転換しても判定が出てしまうのが悪い
おそらく近接の攻撃判定がバンバン出るのは発生速度に依るものだと思うから
発生速度を最優先で修正してもらいたい。判定角度はその後でもいいんじゃないかと思う
インビジPOTはもってるか?
まとめると
→時間経過→
攻撃発動→攻撃判定→→→→攻撃発生
今の攻撃はこんな感じ
盾やSDは発生に合わせればいい。そのため防御行動を取る時間の猶予はたっぷりある。
見たままのダメージの発生にあわせて戦えるので違和感は無い
移動回避は判定にあわせて避けなくてはいけない。そのため回避行動をとる時間の猶予は非常に少ない
見たままのダメージ発生より先に回避の成否が決まってるので視覚的な回避はあてにならず違和感たっぷり
こっから個人的感想:おそらくアタックの判定は刀剣の場合で発動から0.4秒前後。
人間の反射神経で認識から行動までに要する時間は一般的には0.2秒らしい
つまり実際に反応して回避運動が取れるのはおおよそ0.2秒程度。
つまり静止してる相手に対して一番速度のある前進移動でも1.1座標ほどの移動しかできない
1.1座標程度の誤差を攻撃範囲に捕らえるのは難しいことではなく
ゆえに相手が攻撃を外すことはあっても防御側が避ける事は実質無理だと思う
要するに角度か発生速度を修正希望
棒立ちで対面から位置をずらした状態で攻撃すれば、角度の問題もわかるぞ
>>372 エクセは実際やったりやられたり森で試したが見てから後退して当たらんのだが
もしかして自分のスペックや回線がモロに影響してる?
詳しい事は分からんが謎射程というのはあまり経験したことがない
カミカゼで逃げてる相手にチャージド撃っても余裕で範囲外になる
逆もまた然り。さすがに密着状態からだと当たるけどな
移動回避はシステムのサポート外の行為だって事だろ
そもそも移動回避は実像と虚像のズレ問題を避けて通れない
P2P通信や当たり判定が攻撃側処理のFPSと違って大規模戦闘もサポートするMMOでの
移動回避は夢では有るが技術的に困難
夢からさめなさい
もし判定処理をサーバーで行い、絞りや細回線のアドバンテージを制限した移動回避を実現するなら
プレイヤーは光回線限定
一定速度割ると強制LD
サーバーも超規模の最近型
これが最低条件
ムリだろ普通
擬似移動回避を実装して要望ほ満たすのが堅実
擬似移動回避の良いアイディアあったら教えて、要望メールするから
>>385 いつからやってる?
今の近接判定になってから始めたとかないよな?
50vs50くらいの戦闘があるMMORPGってどんなのあるんだろ
ROは100vs50〜とか普通にあったが、パワーゲーム的な所あるせいか、
ラグ=全体がコマ送りがしばしばだった。文句も多かったがゲームにはなってた。
MoEはこうするわけにはいかんのだよな。>完全同期にしてラグラグ
2Dや疑似3Dと比べてもだめじゃないかな?
普通に次元の違う話だと思うし、ターゲットにクリックで当たりは確定、後は相手のステータス次第ってのは……
>>325 最初は劣化コーリングミミックかと思ってたけど
効果2秒の範囲スレイブっぽい感じでキャスター守るのに地味に使えそう
スレイブと違って鈍足効果付きらしく左右移動も遅い
タゲは残念ながら変化しないぽいがDF役やるなら覚えておくと便利そうだ
まあレンジ6で足止まる割に範囲は狭いがな
つうかラグるって主に通信ズレのこと指さないか?
ROじゃPC処理落ちのことをラグラグいうのか
392 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 15:19:23.16 ID:aLOHDtR1
ROはやったことがないから分からないけど
UOは人が多すぎでカクカクになるとラグいって言ってたな
攻撃発生が早すぎてスニーク貰ったのに気づいてからインンビジ飲んでも
相手の攻撃が先に届くことが増えてきた。
こうなるともう死が決まりだな。確かに当てやすくなって強い技だと思う。
それでも個人的にはSDのが先に修正必須だな。
一般的にラグい=処理落ちにいつからかなってる。
特にチョンゲ横行時代から
ふと思った
2、3PT規模程度の少数もしくは中規模戦と言われる戦いにおいて通常近接(牙罠とかじゃない普通の近接)は、
・前に突出して敵ヒーラーを潰したり、自陣に逃げ込もうとする瀕死の敵を殺し、敵攻撃を受けて前線を支える役
・味方ヒーラーと近い位置に陣取り、突っ込んできた敵を討ち取る役
とに自然に分かれるケースが多いように感じる
この場合、前に出る近接は敵のターゲットにされることが多いため耐久力、敵ヒーラーを素早く仕留める火力が求められ、
後ろに居る近接は、味方ヒーラーを適切に防護しつつ突っ込んできた敵を逃がさないように討ち取る能力が求められる
そんなことを最近意識するようになった
次回はそれぞれの役割に適した近接スキル構成を考察していきたいと思う
攻撃の判定が速いんじゃなく
自分の虚像の位置で判定が出るから
回線が弱い人ほど自分の移動操作が虚像に反映されるのが遅くなり
自分の画面では離れていても相手から見える虚像は相手の側に居て攻撃を貰う
移動回避しようと思うなら今までより自分の通信ラグ分早めに回避運動する必要があるから
相手の技の判定が早いって思ってもいいかもな
今まで相手が自分のズレを予測して攻撃を当ててたのとは逆に
自分が自分のズレを理解してズレを考慮して移動回避するとよい
まぁ相手は見えるものを殴れば確実に当たる訳だからちょっとでも上手い奴から移動回避するのは無理に近いがな
>>396 それ、かなり正解に近いかもしれん
回線工事で2ヶ月引退してる間に同期仕様が変化してたんだが
ぶっちゃけ今の仕様でも避けれるのに回りは避けれないと言う。
以前;回線が遅い方が有利
現在;回線が早い方がで有利
そんでチャージドが遠くに当たる原理なんだが
命中判定をサーバで行うと同時に
プレイヤー同士の位置表示はP2Pの原理を一部採用してるかもしらん
つまり低速回線がチャージド攻撃者から離れても
移動パケットがゴンゾ鯖に届くのが遅いせいで射程内に居る判定になってる
上記の法則が本当ならチャージド発動後に移動で回避できない人は回線が遅いorゴンゾ鯖との経路相性が悪い
なのかもしらん
避けれる度合いはどんな感じ?
誤差の範囲以上?
回線が遅いほうが不利ってのは実に愉快だな
それで今までズレズレでOreTUEEEEEしてたモニ糞メイジどもが移動回避できないって騒いでるのか
それにしても当たりすぎるから
武器に矢の補正角度のような射程角度も付けたらどうだろうか
たとえば
チョッパー レンジ4.9 角度45度
バルディッシュ レンジ5.4 角度35度
カタナ レンジ4.3 角度60度
サイス レンジ5.2 角度70度
ナイフ レンジ4.2 角度180度
みたいな個性を付けれたら色々な武器に用途ができてよくないか?
長い槍のような武器ほど懐に入られると攻撃を当てにくい、でもサイスは特殊みたいなね
槍はレンジが短い上位レイピアやクリスを出すとか
棍棒はメイス系やクラブ系を出していくとか
はいはい妄想ですよ
>>399 そういうのがあれば今まで選択肢に入らなかった武器にも光が当たるかもしれないのになー
そうなると問題はロックタゲか
ロックタゲに限らず、旋回速度制限は入れちゃっていいと思うが
火力を犠牲にしてまで角度取るやつはあんまいないと思うぞ
そういや昔も高スキルで下位武器使ったら命中ボーナスつくようにしろって
妄想が流行ったことあったな
旋回速度下げるのはダメだろ
>>389 一応参考に俺の構成も言うと
調和戦技に棍棒刀剣、盾38着こなし76で調合100
移動回避はチャージドみたいな技なら相手に直進しつつ当たったらクイッと回り込む
そうすると相手が角度補正する角度の最大値が理論上最大になるだろ
A→
↑○ ←相手
@ A ←攻撃方向
成功率で言うと、相手との距離がガチで影響するが
ピッタリ張り付いてれば7割
ジャブが射程外位だとツライ、3割切る
2人にタゲられると正面のヤツの攻撃は回避できるが側面or背面からの攻撃はムリ、超ムリ
理論上w
理論乙w
>>403 どんなに強力な攻撃も当たらなければ意味がないってな
>>390 レポThxです。移動不可でレンジ6とは微妙な感じ・・・でもちょっとキャラ改造して罠アーマーナイトにして使ってみようかな。
>>397 それじゃ範囲外でも攻撃避けられない理由にはなっても
範囲外に攻撃当たる理由にはならないから違うと思うぜ?
範囲外に攻撃が当たるってのはただ単にダメージが自分の画面に反映されたのが自分の画面上相手が範囲外に出てからだからだろう
大抵範囲外に攻撃が当たる時は判定がワンテンポ遅れて出るだろ
遅れてる気がしないけど、これは体感の問題だからおいておいて
その理屈だと単純に攻撃側クライアントが相手を攻撃した情報を受け取るのが遅れただけなら
逃げてるカミカゼブレイクした場合に本来相手側クライアントで判定のでた位置でスタンするでしょう?
謎射程ブレイクでスタンした相手が止まる位置もしっかり範囲外だぞ?
2PCで射程ぎりぎりで静止→片方がチャージド、もう一方が後退→範囲外でヒット
ってのがバクステ検証動画であったろ、見てないのか?
判定発生云々については検証結果が出てただろ。
直進してると、極端に位置の反映が遅くなる
検証結果に関しては素直に乙!だけど、それでFAってのもアレじゃね?
確かにアレだな。
アレだよ、アレ!ちょっとさー、事故起こしちゃって示談で済ませてくれるって言うから
至急お金がいるんだよね。指定の口座に振り込んどいてくれないかな?
418 :
名無しオンライン:2006/09/20(水) 20:55:07.43 ID:oiN0Mevp
え、なにこの人
ここでいいのかわからないけど・・・
回避の期待値?みたいなものの計算式わかるかたいますか?
相手の命中が○○で自分の回避が××ならどれくらい避けられるか
みたいなのです。
0.55 * (命中+45) / (回避+45)
が近似値らしい。真偽はしらね
100-((命中+45)/(回避+45)*55)-リアルラック=回避率
外部板にステータスを考察してたスレがあったような無かった様な・・・。
((命中+45)/(回避+45))*0.55
が正しいとすると、
命中140回避120で、
回避率38%とかすごい数字が出てくるんだよなぁ
424 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 01:39:07.79 ID:5vGI02Au
もに意外だとその回避でAC維持できないから乱数偏ると即死するんだ
38%程度じゃ盾かAC90辺りないとATK高杉で速攻死ねる
変数の偏りによっては即死だから
期待値では評価できないんだよな
そもそも回避120は標準よりかなり高い数字。一方命中140は一般的な命中でされてるんだが
それでもこの言われようとはな・・・
ソーセージ+エイとかで+15
もにで+10
これで125(115)
チェインを着ると118
調和アクセとかスタイリッシュで頑張っちゃうと135前後
まぁ120は妥当な数字じゃ?
>>428 チェイン7パーツつけると回避はマイナス14じゃない
まぁ回避特化型ならクイックかけるからチェイン着て回避120は楽勝だろうけど
>>429 ごめん、素でボケてた。
そうすると114だね
ごめん111('A`)
寝る
・チェインは一点につき回避-2全部で-14。つーか装備のコストとスキル効率考えてスタイリッシュなんてのは極一部
・回避+5は野菜サラダかサンドのみ。たまねぎニンジン集めがだるいのかうちの鯖では流通してるの見たことない
また、回避型でも不安定な回避食より火力を確実に上げる攻撃食を取る人多し
要するに回避Lv1+Lv2なんてやる奴は意識してる回避特化だけ。普通はワサビソーセージかワサビ味噌じゃね?
ワサビソーセジを通常として
モニーで106 ニュタ96 コグパン91ほど。 AC40程度しかない階級着てモニ120 ニュタ110 コグパン105
俺はコグパンのワサビ味噌でチェインも着るから81しかないな。
投げ9 素手30 棍棒81 避けと割り切ってる。100スキルは2割避ければ大ラッキー
てわけで強化メイジ激減してる今、クイック無しで回避120なんてホントに一部だぞ?
回避100に命中100が攻撃して命中率62〜64%じゃないのか?
回避100に命中150が攻撃して命中率80%くらい
とりあえず俺は回避100で2割回避できるって考えてる
>>433 回避100命中100の対峙でそんなに命中率高いかな?
ガードノッカーあたりでKM無しアタック試せば分かるけど、そうとう避けられるぞ
あいつらどう考えても回避100はないと思うから本来ならもっと当たるはずなんだが
一体どうなってんの?
1年ぶりに復帰しました、同期が改善され攻撃がよく当たるみたいですが
アリーナのようなタイマンの場所でももう包帯はお払い箱なのでしょうか?
アリーナでも皆さんPOTがぶ飲み状態??
スレタイ嫁
アリーナで回復使う奴は空気嫁
回避100の相手に命中100の相手が攻撃した場合の命中率は55%
回避とったことないから知らないけどGB技も55%避けるのはいいな
ようするに回避100で死魔48取ってる奴が強いってことだな
スタン解除可能にならねーかなー
MRPとかで
スニーク解除可能にならねーかなー
ワサビとかで
一番いいのはサポートにクロースしてもらう
warage初心者なんだけど、近接武器の射程はどうなんだろ?
手に持ってる武器の長さの数倍は射程あるしさ。
後見ながら走って逃げてたら、飛び道具か?ってくらいの射程で殴られ続けてちょっと萎えた
同期(笑)時代のせいだと思うが長すぎるよな
レンジは再調整すべきやね
MOEのWARはそういうもん、見た目で全然判断できない
自分と相手に少し距離があって見た目では武器振り回しても
当たらない距離、方角なのに余裕で走りながら武器振り回して相手に当たる
グラ判定よりも数倍、近距離武器の射程が長いから
距離の見た目で避けようというのが通用しない
中距離での牽制というのがほとんど無い
お互い近接が当たらない遠距離から、中距離をすっ飛ばして、近接が当たる近距離になる
レンジっていじっても意味なくね?
例えば全ての武器がレンジ-2になったとして
これって戦う距離がただ近くなるだけであって根本的解決になってないとおもう
結局当てるには近寄らないといかんし、避けるには離れないとならない
今と全く変わらないよね
槍は現状から+2.0、棍棒は-2.0、刀剣はそのままとかここまで大袈裟にして
初めて変化が出る気がするよ
無茶な話だ
そんなクソバランスにしたら俺も槍を取るしかないな
>>449 意味あるはあると思うぜ
>結局当てるには近寄らないといかんし、避けるには離れないとならない
攻撃開始はタゲって武器と技の射程内に収めてからじゃないとだめだし
移動不可の攻撃なら攻撃開始-攻撃発生までの間に射程外にいける可能性が上がる
攻撃発生の早い技だと無理だろうけど
レンジいじるなら大袈裟にしてほしいのは同意だなー
槍で相手のレンジ外から突きたい
>意味あるはあると思うぜ
orz
射程いじったら、とんがらせてバランス悪くなるだけだな
対NPC戦闘じゃ無いんだから(笑)
ある程度平定させてないとまともなものにはならん
今の武器は同期ズレ折込済みであのロングレンジだから
マイナス修正はありえないだろうなあ
瞬間的に持ち替えればいいだけだから結局意味が無い
いまの同期になってから刀剣キャラで
・デスペレでアウトレンジで戦えるか
・ロンソのアタック高回転で戦えるか
両方試したことはある。
後者は問題なく可能。盾相手にもディレイの短いアタック<1>でフェイント入れやすいLBあれば威力も劣らない
前者は厳しい。どうしても後ろ移動は前移動より遅いためと
後退回避の可能な距離で技を出してくれるような人がそういないためレンジを生かしづらい
感想としては今のレンジは以前までの動悸を前提にされてると思う。
短レンジにデメリットが少なくロングレンジにめりとが少ない。
>>451 いやいや、例えば全部の武器を-2レンジにした場合の話よ?
>>449でも言ってるように戦う距離が今のレンジ5程度→レンジ3程度になるだけで
俺には全く変わってないように思うんだけど、なんか違うのかな?
思うにレンジ云々より移動可能技の移動速度変えたほうがいいんじゃないの?
アタックは通常移動速度より少し遅くなるとか、
もしくはアタック含め移動可能技はCM詠唱と同じくらいの速度になるとかさ
そうしたら移動回避も活きてくるんじゃないかな?
>>457 足が止まる攻撃なら発動した後射程外に逃げるのに必要な距離が違うだろ
うーん、これって着こなしモーションを入れるだけで結構な問題が解決しない?
正確には、右手左手の持ち替えに必ずモーションをいれるようにする。
二武器による火力過多も、脳筋による本チャージも解決する。
普段他武器持っておいていざというときにSDやCFや盾するのもなくなるし、
両手武器と片手武器の住み分けも可能になるぞ。
ただし、これをするとデストロイウェポンが最強になる。
焼石に水だろ
それに横への回避が復活しない限り、結局ただのスキルぶつけあいするくらいの戦闘には変わりない
つーか最近まじやばい
ソロいって3連続タイマン遭遇戦になってもテンションあがらん
昔は練習や経験積めば積むほど上手い奴との差は縮まるし、下手な奴には差がつけられるしで、かなりのモチベーション保てただけに
だからそれ今も変わんなくない?
今の状態だとレンジが無駄に長いから知らず知らず踏み込んで
逃げられなくなってるだけじゃない?
ちゃんとレンジ考慮して戦ってれば足止まる攻撃も今だって十分避けられるよ
で、レンジ短くしたところでお互いが攻撃当てようと近づいたら必然的に射程内だよね?
そうなると逃げるのに必要な距離が違うって事はないんじゃないの?
○ ●←現状の間合い
○ ● ←仮にレンジ-2した場合の間合い
上の状態で足止まる技使って当てられるなら、下の状態でも当たると思うんだけど
近くなる以外に何が違うのかやはり俺には分からん・・・
メイジとファイターの視点
BBSWARとMOEWARの視点の違いやもしれぬぞ
>>457でいってるレンジ5とレンジ3が丁度良いからそれで例えると
攻撃側がレンジ5の場合で防御側が3の位置にいて
攻撃開始されてからレンジ外にいくには2(ほんとはもうちょっと+)離れないといけない
攻撃側がレンジ3の場合で防御側が2の位置にいて
攻撃開始されてからレンジ外にいくには1(ほんとはもうちょっと+)離れないといけない
共に移動不可の攻撃ね
ついでに防御側がレンジの中間
んで
>>461で言ってる
>今の状態だとレンジが無駄に長いから知らず知らず踏み込んで
>逃げられなくなってるだけじゃない?
知らず知らずは別として
この状態がちょっとマシになる
まあ、踏み込んでるんなら交差回避狙ったほうが良いと思うけど
上の例であげた中間ぐらいでやられるときつい
移動回避も重要だが、結局今の同期の良さじゃそこだけ修正来ても限界はある。
以前の対人はラグ読みが重要な能力で、これが実力差に繋がってたが、
今はそれが必要のない分、射程や判定に修正がきたところで
多少当たりにくくなるだけだと思う。
以前のような移動回避メインの戦闘にはなりえないし、
そこまでやっちゃうと結局今度はまた防御能力0メイジ最強になるわけで。
だったら、同時に今の対人を冷ましてる要素の改善も目指さないか?
主に近接で瞬間持ち替えによるSDやCFや盾や
高威力技連発で簡単に勝負が決まってしまうことも
右手左手装備に持ち替えモーションをつけるだけでかなり違うと思うんだ。
そして、それならゴンゾの技術力でも何とかなりそう。
戦技弱体で全て解決するんじゃね?
またっていつまで遡るんだよまたって
メイジ最強時代ってベータ初期の頃しかないだろ
一番冷ましてしまってる要素も、移動回避なくなったことによるスキルの使い具合と戦い方の狭まりだし
メイジ最強は言い過ぎたな。
だが二武器による火力インフレや
一部の強力な技の連発で勝負が決まるのに萎えてる人は多いぞ。
それは同期修正後このスレでも何度も言われてきたことだ。
そして、以前のラグ仕様での移動回避は再現できない以上、
これらの問題を射程と判定の早さだけで解決するのは厳しい。
攻撃がある程度当たるなら、結局攻撃が当たる前提でバランス取りはされる。
なら持ち替えモーションでそれら問題を解決できないか?って話。
2武器で火力高すぎも盾マンセーも持ち替えモーションくれば両方制限できるのにな
1武器戦士はそんなに飛び抜けて強くもないし
持ち替えモーションつければバランスはよくなるだろうな
ただスキル構成の自由度がなくなる気がしないでもない
確実に投げ使いが増えるな
あとキックの地位が上がるかもw
解決しないだろ
そもそも着こなしモーションはブックメイジ死亡だし、低スキル帯の成長途中の奴につらいなどなどと問題山積みだからお蔵入りしたのに
今はプレーとも多いし、+26着こなし取れば問題は変わらないし
>>471 俺は厳密に着こなし高ければキャンセルできる言ってない。
モーション短くできれば着こなしにも意味は出るが、
完全にモーションなしにはできないほうがいいな。
で、ブックメイジは脳禁も本使えなくなるからおあいこ。
本使いたければ最初から持ってればいい。
低スキル帯とかは持ち替えに時間かかっても大して変わらないだろう。
ハドにもゴンゾにも新システム足して制御する器量なんてないだろうから
単純にマクロで武器変更したらディレイリロードでいい
今でも特定のスキルを使ったりすると一時的に武器持ち替え不可状態になる。
手の装備を変えた瞬間にモーション発動、
同時にモーションと同じ時間だけ武器持ち替え不可状態にすればいけないか?
強いスキルをちょっと弱くするために、
今弱いスキルを使用不可能にするのかw
>>472 何がおあいこなんだ?
結論ありきで一視点から話してるから、何が問題かわかってないだろ
アイテムの重さ比例でいいじゃない?
連
×着こなしモーション
○着替えモーション
重さ比例っていわれてたよな。
持ち替えると重さ*6程度のディレイが付くだけでいいと思うんだが
着こなしに依存しなくてもいいから、
重さを基準にモーション付いて欲しいな。
重さ比重だとコダチが使えちゃうんだよ。
>>477 おあいこは、本を持ち替えできなくなるのは皆同じって意味だったが。
ブックメイジ死亡って本の持ち替えができなくなるって意味じゃないのか?
なんだか旧々仕様から二武器相手にネガリ続けてた知り合いの魔法戦士様を泡沸とさせるな…
結局はあれだろ?盾取られ過ぎて盾持ちウザい、技連発されて二武器うざい
現判定で後者はまだわかるが、他方があれこれとばっちり受けようと、自分の楽を優先させようとするのは話にならんな
コダチか・・・
しかし、武器の重さも配慮したらいけるんじゃ?
着こなしスキルに依存する必要が無いんじゃないか
装備変更後に5秒ほど再変更不可のディレイつけるだけで2武器、両手盾の問題も解決
ブックも装備マクロを押した瞬間に装備できるが外すのは5秒後
これならブック詠唱も問題なし
弊害としては鎧を着替えるのにイライラするかもな(ディレイ発生を手だけにすれば解決か)
まぁぶっちゃけUOのパクりですが
武器→コダチは一瞬でできるから防御は可能
コダチ→武器は時間かかるからスタンからの追撃は不可。片手武器なら可能
鎧はモーションいらないんじゃないかな。
防具に着替え制限つけるメリットって特になさそうだし。
コダチは確かに武器の分考えると、重量比例でもいけるのかな。
コダチブックメイジとかいうオモシロキャラが可能にはなるが。
あとちょっと複雑なシステムになりそうだから、開発側が可能かどうか。
盾スタン取られて殺された悔しさに満ち溢れた流れになってますね
いつからコメディースレになったんだ
どのスキルの盾も左手or右手どちらかに装着可能にして、1武器制限を取り入れる。
そして・・・・・・どれかの生産を上げることによって、1武器の使える技が増えてゆく。
もちろん生産の種類によって技が違ってくる。
刀剣+料理90=技名「ミンチ」 周囲の敵を切り刻む範囲攻撃。(要チョッパー装備)
棍棒+木工90=技名「ハリセン」周囲の敵に突っ込みを入れる。(要ハリセン装備)
素手+採掘90=技名「地面に落とし穴を作る」
弓+裁縫90=技名「異空間から無数の針を呼び出し・・・・・・・
破壊+・・・・
調・・・
・・・・・
ひまだのぅ・・
>>488 2武器脳筋乙
マジな話すると今の2武器は2武器じゃねぇ
少なくとも俺はみとめNeeeeeeeeeee!!!
2武器のロマンってのはなぁ!
都合のいい技を美味しい所だけちょい摘みしてる今の2武器とは違う!
相手のスキルや戦闘の流れを詠んで、どの種類の武器が有効か判断して決めるもんだ
武器交換ディレイ如きで2武器が滅びるとか言ってる2武器使いは今すぐ止めてしまえ
そんな俺はMFA(メイスフェンスアルケミスト)
思うんだが、瞬時持ち替え技発動ができちゃうとやっぱり二武器が強い気がする。
持ち替えてから少しの間は技発動不可にしておかないと
結局SDやCFの猛威はあまり緩まらないんじゃないかな。
瞬殺問題は多少緩和されそうではあるけれど。
持ち替えモーションがあると銃弓マジオワタ
>>492 そこは悩ましいところなんだよな。
一武器同士のバランスだと近接武器ではそれほど差はないけれど、
遠距離武器は近接相手には結構厳しい立場になるとは思う。
ただ、遠距離って現状でも冷遇されているよな。
二武器や盾があるからそれが目立たないだけで、単体じゃ戦えない武器だし。
持ち替えモーションをあるかは別にして、銃弓は何らかの修正あっていいかも。
銃器や弓だけで万事なんとかなってしまうようになると今度は
弓や銃が大流行するよ、前の弓の隆盛を見ただろう
当てやすくなっただけであれだ
お前ら、銃弓1武器で強い人だっているんだぞ?
罠持ち・強化回避弓・投げ持ちになるけどな
装備に依存しない攻撃スキルだってあるじゃないかw
一応弓素手なら可能だな。ジャブなんかは使えないけど。
497 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 21:17:36.88 ID:osOSFsUu
全体的に火力高くなりすぎ
HPの最大値はopからずっと川ってないのにな
>>494 前の遠隔は近接が当てにくいという前提があったわけだが
>>493 遠近で完全に使い分けるとは言え弓or銃+近接とかの構成まで影響しちゃうんだよな・・・
499 :
名無しオンライン:2006/09/21(木) 21:18:09.03 ID:cWwyzAlO
酔拳聖の時代が来るな
1武器+素手酩酊が流行るのかね?
まずは角度や判定を修正してどうなるかみないと、その他もいじれん
着こなしモーションは別にいらないが
>>497 パワーゲームで瞬殺バランスなくせに
距離的にも物資的にも復帰がめんどいからなー
キックだろ?
何度も言ってるが、ダメ・回復ともにPreの半分にしろと。
ダメ減らすのは問題外だと思うぞ これ以上多数相手に倒しにくくしてどうすんだ
回復量半分なら変わらないんじゃね?とでも思ってるならば大きな間違いだぞ
>>506 ダメージ量を減らすのが問題外っていうのは
移動回避による被ダメチャンスの軽減が前提じゃないの?
昔の状態ならともかく、現状でその前提はおかしいんじゃないかな
元々1on1のバランスで調整されて来たのに
今更多数相手に倒しにくくなるってORETUEEEEしたいだけ?
>元々1on1のバランスで調整されて来たのに
よくわからにゃい
多数相手にORETUEEEってなんか悪いことなのか? それともお前がnoobなだけか?
確かに今の高火力は移動回避前提だけれども、下げたら数での有利を覆すのが難しくならないか?ってことなんだが
タイマンだけじゃなくて小~中規模でもそうならないかってことだよ糞低脳
数と構成で全部が決まるとかチョンゲだろ
レベル差を数で覆せないのがチョンゲだろ?
>>509 明確な理由で言ってた訳じゃないんだね
感情だけでそう言ってたのなら以後スルーするよ
自分が無双出来るという事は、対峙する相手の一人一人も無双出来るという事
バランスってのはそういうものだ
そうなれば数が多い方が有利なのはしょうがない事だとおもうが?
素直に家庭用ゲーム機で遊んだ方が良いよ
↓↓以下ID:rpGWDBCjによるPスキル云々↓↓
韓国で作られたゲームがチョンゲだろ
一人で2人倒せるようにしても
それが無双にはつながらない。
相手も同じく1人で2人を倒せるバランスなのだから。
単純に腕が介入しやすくなるだけだな。
チョンゲチョンゲ楽しそうに語るがな、システムの土台が違うのに比較なんかできるかよw
と、warスレみはじめたときから思ってました。
あー酒とオデンうめぇ。
どう転んでも強いと言われてた奴は強いよ。
あとチョンゲってのは
Lv上限がバカ高
基本的に敵をひたすらてクリック
ポーション連打
UIが糞
グラがオタ向け
こんな感じか。
なぜかこのスレにはFPS的な技術しか認めない人が多い
元々MoEがFPSライクなMMOを目指してたのは事実だろうが
それはすでに破綻してる
妄想ばっかしてないで現実を見ろ
脳筋メインの議論ばかりだが、メイジ死亡な現状も何とかしてくれんかな
抵抗0で毒POTすら投げない脳筋に、二武器高火力のごり押しだけで瞬殺されるの繰り返しは、さすがにモチベーション保てねえ('A`)
同期改善パッチが来る前までは一試合が長かったから
ディレイはあるもののポーション連打ゲーだったよな。
今は一瞬で決着ついちゃうからあんまり使えないけど。
POT連打ゲーの意味がわかってないな
やったことないからよーしらんが
ひょっとしてディレイなかったりするんだろうか
あれはF1キーにPOT100個か1000個かセットして
左手をF1キーに、右手で対照をクリッククリック
移動は敵をクリックしたら勝手に向いてくれるし、追ってくれるし
POT連打ゲーの意味が分からないって、ある意味幸せなことだと思うけどな
とあるゲームだと
1秒か2秒ごとに
店売りPOTにちょっと手間をかけるだけでHP7割を回復するPOTが連打できる
リアルマネーを使うとHPとMPを全回復できるのが同じディレイで使える
つまりレベルが高くて装備がよければ10人で殴ろうともしなない。
これが良く言われるチョンゲー('A`)
今パフェ食ってたら思いついたデストロイ修正案
敵の攻撃に対して盾の様に使う事で効果が発生
発動140〜160
消耗は3
ディレイ5000〜7000
POT7つで全快するHPと回復量で1秒で5は余裕で連打可能
そういうゲームもあるってことだ
敵発見、さあ戦闘開始だ!
左手はF1キーにセットしたPOTを連打連打
右手は敵をクリッククリック
以上('A`)
でも、倍率の高い技をぽちぽち連打するだけの今のWarも、これを彷彿とさせる
火力さげればひとまず瞬殺ゲームではなくなると思うんだけどなあ
と戦闘技術を持ってない脳筋の私は思うのです
不意をつけばメイジぐらいだったら1:5でも殺せるし
本隊戦で逃げ遅れた際に、死ぬまでに2killしたこともある
まあ相手は全部紙装甲だったけど
火力ないと数を覆し難いとか、敵に囲まれて死ぬ前に一人もkillできなくなるとかってことはないと思う
敵を選んだり、戦い方や場所を選べばね
まあ低火力noobの戯言だと思ってくれ
デストロイはさぁ、デストロイを弱くするんじゃなくて
鍛冶+何か で対デストロイのスキル作って
そのホリガみたいなバフが10分間持続とかでいいじゃん
RPGとして考えると確かにダメージでかい。
しかしFPSとして考えると復帰が面倒すぎ。
>>526 それで良いと思うんだよな。
受動的に使うのなら、手を出さなければその損害にあうことも無い。
警戒の有無で被害を防げる。
今のは与える被害に対しあまりに能動的に使えてしまう。
>>526 受動的にするならディレイ長はわかるとして耐久度-10くらいだろう
3で充分だよ
消耗値の大きさも問題だったからな
修正するにしても短ディレイの低耐久度か、長ディレイの高耐久度のどちらかだろ
どうしてそういうバランスを考えず自分の都合で決める
嫌がらせに使いた〜いってのが根本にあるのは話にならないけどな
効果量自体が過多だから減らす必要もある
ガード技で耐久度を1=内部値40にするでいいよ。
戦闘中に使う意味考えると敵武器の威力低下引き起こせなきゃ意味がない
だからデストロイは武器外すマクロ組めってつってんだろがボケが
常にブレマス剣+コダチを持つマクロ組めばいいだけなのにな
>>525 それはそれで楽しい件。
それでも死んでしまうアンチ技、大魔法があるからバランスとれてるわけで。
しかし、某R●のGvGだと、
倒すためのコマが脳筋タイプより、超リープみたいなコマだったのが私的に不満だったな
まぁスレ違いだけど。
Lisaのキャラノコッテルカナ
だが見た目上は常に本来とは違う武器を持ちながらってのは、かなりおサムイぞ
だせーけど壊されたくなかったら対策するしかねぇだろ
ゴミ技にしてほしけりゃ素直に廃止しろと言え
>>541 盾と両手武器2本持ってるような脳筋が溢れてるのに何を今更
嫌がらせ技としては強烈だけど、
本来の敵の攻撃力を下げるのが目的の技と考えると耐久-5じゃぬるいな
そもそもMG武器相手だと破壊に至らなきゃ意味がない。
RA時代のバグスのようなディレイリアル2時間ぐらいにして嫌がらせプレイを出来なくした上でなら
耐久-10ぐらいに効果上げてもいいと思う
実際使いもしたし使われたこともあるし、対策もやってはいるけど寒いことにはかわりない
>>526仕様でいいよ
メールしてくるかな
次は美容+暗黒で強制美容の導入だな
もちろん移動可能で槍より長い射程のバリカンが飛んでくる
やられた側の対策は食べ物を100個食べて髪を生やす
触媒デストロイも作ろうぜ。
効果は対象のノアキューブ100個消失。
武器壊すのが寒いとは思わんぞ普通。立派な戦闘手段だ。
やはり盗むスキルの実装が必要だな
リアルとか箱庭のFPSじゃありだろうが、これではつまらんよ。嫌がらせ目的に使ってる人以外は
なら、嫌がらせに使えないディレイと意味のある効果量にするべきだろ
「
>>526仕様でいいよ」とか何も考えてない脳筋丸出し
これだとそれこそ嫌がらせ以上の意味の無いゴミ技に成り下がるだけ。
元から嫌がらせスキル以上ではなかっただろう
俺は攻撃力下げる魔法かスキル実装がいいなぁ
妥当なところなら
[ウィークン]
対象の攻撃力を下げる
強化魔法30 死魔法 30
見たいな感じだな。でもどうも、攻撃力を減少させるスキルには乗り気ではないんだよな。MoEって。
攻撃当たりすぎてダメージインフレが凄まじいな
昔のズレを基本に調整されていたのだから、この辺検討する余地があるだろう
と、いうわけでプレート買ってください
メタルマスター乙
なんというかAC150オーバーでも普通にいてえんだよ
とりあえずバトハンだけは何とかして欲しい
バトハンは強いけど対処しやすいからいい
敵はSDだ
反射
範囲
即出
と刀剣無いとまずはSD崩しから始めないといけないからな。
素手刀剣だと押しの一撃をSDで持ってこられるから結構きつい
アタックが半分になろうとSDの脅威はほとんど減らんよ
ディレイを延ばす技出来ないかなぁ
つ ハンガーバイト
D&DとかSWとか、ファンタジーTRPGの経験者としては
もっと地味に活躍できる技や魔法が欲しいす
魔法の効果を引き延ばす魔法とか、
剣技での切り戻しとか、ポールウェポンのスイーピングブロウ、
石を拾ってスリングショット… 巻き上げ機構のクロスボウ…
水の精霊の力で水面歩行… 強制的に沈める魔法…
このロマン、わかれ
魔法の力で謎の肉を作る魔法…
>>550 んじゃー対象の武器を錆させたりすればいいんじゃね?
壊れるわけでもないし、威力は低下する。
俺がつまんねぇから修正しろって言ってんだよおおお
>>553 今まで考えたこともなかったが、攻撃力下げる魔法ってないのか。
意外だった。盲点
火力がインフレしてる一因は、二武器で強い技を連打できるからってのが大きいかな。
だから下手に戦技弱体したり攻撃弱体魔法を入れると今度は一武器が死ぬかも。
さらにそうなると、現状以上に盾が強くなっちゃうわけで。
二武器と盾持ちが他より群を抜いてる現状が変われば結構改善すると思う。
昨日スレで出てる持ち換え時にキャンセル不可のモーションをつけるなら
・二武器で強い技を繰り返して放つ
・両手武器使いが盾を使う
・脳禁が本チャージを使う
などの持ち替え関係で何度か騒がれてる部分が一気に解決しそう。
俺も火力をいじれないなら
持ち替えディレイは必要だと思う
素手刀剣盾の人が顔真っ赤にして
反論してきそうだけど
MoEの新規ユーザーの増え方がうなぎ上りにでもならん限り、
”大半”の現行ユーザを萎えさせる修正はしないだろうなぁ・・・
ユーザは増えてるのはプレイしててわかるけど、鯖増やすまでいってないし。
武器の性能を弄ればありだな。
ダメージ、射程、ディレイ、重さ、両手片手で武器を選べるんなら面白くなりそうだ。
でもこれは性能を変えれば良いだけなのに、何故かやらんよね。
バランスは何回か変更するうちに取れてくだろうし、
武器の選択肢が増えたほうが生産職も面白いだろうに。
スタンから連打くらって悔しいのはわかるが、しわ寄せ受ける側がいる限りダメだろ
戦闘もさらにつまらなくなりそうだし
悪いけど、ゲーム中で二武器三武器盾持ち変えとかに文句言ってるのって、ヌー行動しかしないような奴らしか見たことが無いんだけど
魔法効果の強化もなにも入らない。
だからお金見たいに触媒用の別枠ポケット下さい。
重量は兎も角、脳筋より+4枠って辛い。(warね)
そんな人の気も知らずRAだリザだと、2武器マンセーの脳筋様は…
>>569 俺の知り合いには一人いたぞ。ネタでなく本気で言ってた
まあそいつはニ武器や持ち替えだけじゃなく、魔法が必中なことや移動回避にすらネガってたけどな
自分の攻撃が回避0に避けられまくって一方的に自分がダメージくらいまくった戦闘なんて、ものすごい愚痴がtellで俺に届いてきたりもしょっちゅうだったし
>>560 ゲヘナとかブレカナ経験者としては
もっとパンチの音を派手にしてほしいです
10フィート棒でエイシス探索
バーストうつたびにランタン壊れて何も見えなくなる
死体から金貨を手に入れたらクリーピングコイン
このロマンわかれ
>>565に挙げた問題点はこのスレで何度も問題視されてる点。
中には持ち替え制限に対し
>>569みたいな反応する人もいるかもしれないけど
現状の対人はつまらないって声はここだけじゃなく各Warスレでも多い。
当然今持ち替えの恩恵受けてる人は弱体化するわけだが、
今の二武器&盾Ageよりは戦闘バランスの取れた世界になるはず。
どのみち、なんらかの修正は必要だって声は多い。
ただ、対人全くしない人にはあんまり嬉しくない修正になるのが問題か。
片手武器にも日の目が当たるから、装備に個性は出そうなんだが。
素手パンチの脱力モーションはなんとかして欲しいな。そんなパンチで敵が殺せるかと
でもベルアイルのパンチは萎えた
大丈夫大丈夫。
ミッキー・ローク(笑)だって勝てたんだから!
ミッキー・ローク(笑)
元気がでたお
581 :
名無しオンライン:2006/09/22(金) 20:54:47.45 ID:i8gbK7Ib
ここで議論して日本語でおkしたって仕様が変わるわけじゃないんだから
メールしなよみんな^^;
改善案を語るが転じて相手を持論で言いくるめるスレになってないか
正直、メールだすのだるいよな
でもスキルや構成をそもそも使いこなせてもいないような奴に、その時点を基準にメール送りまくられてもたまったもんじゃないなあ
584 :
名無しオンライン:2006/09/22(金) 22:49:40.70 ID:nhDF802r
なんだかんだ言っても新規やワラゲ新参にとっては今の仕様は戦闘に貢献してる感があって定着しやすい現状。
たしかに古参や今までの対人慣れしている連中にとっては腑に落ちないだろうけど
もともと移動回避とかは仕様外なんじゃないかな、命中や回避も設定されてるんだし。
改善すべきは各種テクニックや魔法の調整でしょうに一票
高スキル武器の命中を下げればいいんじゃね?
糞重いんだしあんなのがバンバン当たるとかどう考えてもおかしい
攻撃:武器を振る→威力が増す→当たるとダメージ
防御:移動で避ける・防ぐ・威力を下げさせる
これをやらんというなら、ドラクエで良いんだよ。
何をわざわざ、ワイヤーフレームでやってんだか。
と思うべきじゃね?ってのは気のせいなのか?
まあいいや。ちょっと鉄拳やってくる。
>>584 移動回避が仕様外ならそもそも移動可能技とかいらんがな。
前スレでも散々既出だったが
近接の補正角度を狭めて技の判定速度を下げれば一段落付くんだよ。
つーか、ゴンゾの順序が悪いわ糞が。
判定変更パッチ→鯖の強化とか馬鹿だろ。
逆にすれば余計な手間をかけなくてもよかったのに。
移動回避を仕様とするなら、レンジ外からでも技を発動可能にしろっつー話だ
同意
ようやく当てれるようになってうれしい人には悪いが、
強くなるにつれて偶然の産物だった移動回避がないと
非常に底が浅くて面白くないことに気づくだろう、多分
火力は異常、SDは異常どころじゃない性能
後素手が優秀なんじゃなくて、盾の発生が早過ぎるだけだな
極端に盾つぶし少ないくせにやたら盾が強い
この仕様が続くなら
修正するのはどう考えても接近の火力だと思う
>>569は典型的な
「二武器が強いんじゃない。オレが上手いから強いんだ」理論
確かに上手い下手は勝負を左右する要因ではあるが発揮できる強さの上限が
最も高いのは間違いない
でも改善案を実行すると
二武器制限
⇒刀剣盾か素手盾が強くなる
攻撃力制限
⇒高AC包帯やヒーラーを倒せなくなる
などが予測できる
つまり出る杭を打っても他の杭が飛び出るだけ
これを繰り返すと全ての杭が埋まってしまいクソゲーになる
勝ちたいなら勝てる構成にするしかない
個性を生かしたいなら勝つことは諦める
いかにゲームを楽しむかを第一に考えたほうがいい
>>592 全行まったくもって同感。
そして最近の新技は592が言ってる点をふまえてるように俺は思う。
杭が出てる分にはいいんだよ。
だが飛びぬけて出すぎてる杭は何とかしてほしい。
実際、現状のままでいいという話にはならないだろう。
より良い状況は常に模索していくべきだ。
>>592 格ゲーなんかもそうだけど強い技を弱くしてバランスとってくとつまらなくなってくんだよな
命中や回避が設定されてるから、移動回避(not調和等のズレ)がいらんって理屈が意味わからん
それなら、移動可能なテクニックが存在する理由ってのは何だ?
「相手が移動してても当てやすい」ってのが、移動可テクの存在意義だったはずだが
移動不可テクだろうが、ボタンを押せば当たる現状だから、移動可テクの意味がまるでなくなっている
同時に、火力が低い上に攻撃中断がある、しかし必中という破壊魔法のメリットが食われ、デメリットだけ際立つようになった
本当に移動回避がいらんなら、もう判定は「100%必中」にして、命中と回避の確率だけが意味を成す足を止めての殴り合いゲーにすれば良いんじゃね
もはや今でも100%必中に近いがな
強い技に対するアンチを実装したほうがいいだろう
ウェポンガードが戦技じゃなくて魔熟だったらなぁ
範囲土下座がメイジにも使えるような必要スキルだったらなぁ
>>592 でも最近は、できて初めて一人前的なこともできてなさそうな人の意見も多いように見える・・・・・
「俺が上手い」とかじゃなく、そんなこともできないのか的な意見も、「俺は上手い」系とか言われてる気がする
2武器とか100ポイントもスキル振ってるからいいんじゃねーの?
当たりすぎ瞬殺ageなのは同意するけど、それは判定の問題であって↑とは直接の関係はないだろ
ウェポンガードっつーかそれに該当する役割のスキルは、
生命力とか持久力スキルで良いかも分からんね。
格闘ゲームでも投げとかガード等の基本的なカードは、
簡単なコマンドで全キャラに与えられるのが常だし。
2武器廃止にはするべきだと思うが、それに伴ってスタンガードやチャージドフィストも修正が要るとは思う。
剣・槍・弓の関係ならまだいいんだけど、
剣に対してシェルターを用意して、それを打破るために核ミサイルを使うみたいな極端なバランスは勘弁して欲しい。
>>592の言ってる事は解るんだけど、、
その結果刀剣素手盾だらけの世界になるのが良いかどうかってのがまた論点になりそう。
スキル制=その時々の最強厨スキルに変化できるのが利点
と認識しているか。
スキル制=(ある程度の有利不利はあるけど)
自分でスキルをある程度選ぶ自由があるのが利点
と認識しているかで意見が分かれると思う。
最終的に刀剣素手盾・回避モニだらけの世界になって面白いとは俺には思えん。
貞子だらけになったリングの世界みたいで俺は嫌だな。
それを偶然にも解決していたのが移動回避だった
面白さを復活させるには、なんとかしてそれができるようにも度せられればいいんだがな
移動回避の復活はちょっと厳しいぞ。
だって以前の移動回避に対する先読み合戦はほとんどラグズレ読みだったじゃない。
今はどんなに射程や判定調整してもラグがない分絶対に以前より当たる。
棒立ち戦闘ではない、能動回避が出来る。
このゲームの売りであり、このゲームをプレイする動機の一つ
であると信じて疑わなかったが、最近の意見を見ると、
ジェネレーションギャップを感じざるを得ない。
しかし火力を下げて完全同数戦前提仕様にしたり、行動自体に制限加えたりなんてことをしていくと、結局どんどんつまらなくなっていくしな
以前より当たっても良いんだよ。
同期がFPS並に治ったのならそれこそ武器や技の射程、当たり判定なんかをグラやモーションのままにしてほしい。
理屈の上では相手をずっと目の前に捕らえていれば攻撃が当たるわけだが実際は不可能だし。
でも同期が直ったのではなくて技の判定速度と補正角度でごまかしてるだけなんじゃね。
移動回避については
>>386がいいこと言ってると思う
誰もレスしないでスルーされているがw
移動回避はあれはあれで楽しかったが
以前の移動回避に変わる新しいシステムを導入するべきだと思うね
>>597 それが新技に期待される役割なのかもしれない。まだまだこれからだと思うけど。
移動回避についての言い分は2chじゃ答えでねーよ。やめとけやめとけ
しかしweb上でアンケートとってみたら面白そうだ。
移動回避が仕様外って言ってる奴らに移動可能技についてどう思ってるのか聞きたいなぁ。
技のモーションが開始されてそのモーション→当たり判定が出る間に
判定レンジ外に移動するのが移動回避じゃないのか?
>>611 俺が当てられるから今の仕様がいい
移動可テク?何それ?
以上
もしも持ち替えモーションがあったなら
・刀剣盾
カタナの高火力+コダチのガードで鉄壁。
補助には牙あたりが高相性か。
・盾なし刀剣
全体的にロマン派。SDがあるので他の2Hよりは有利。
キックでさらに守りを固めるのもあり。
・棍棒盾
火力大幅低下で、スタンスニークを決めても殺しきれない。
実質、本体戦専用。
・盾なし棍棒
絶滅
・槍
絶滅
・素手盾
回転率とフィストで盾アンチになれるかもしれない。
が、所詮はロマン。
今の仕様のまま持ち替えモーションを実装した場合、
刀剣の優位がますます強まるだけという結論に達しますた。
移動回避(笑)できても当たらない糞って言われてメイジ増えて、当てれるようにしたら糞って言うくせに近接が増える
お前らツンデレなの?byゴンゾさま
ロックターゲットを技にしてしまえばいいんじゃね?
効果時間ディレイ有りの
ロックタゲをどうこうしたところで何も代わらんとアレだけ言われてたのにまだ・・・・・
>>613 今の2武器で技連打の戦い方に毒されすぎ。
1武器限定なら
刀剣は手数になる技が少なくすぐ手詰まりする。代わりに一発がやや重め
片手武器のチョイスはただでさえ手詰まりしやすいのに比較的ディレイの長い刀を使うのは疑問。
盾に弱すぎる
槍は相変わらず1武器では一番バランスがいい
片手武器ではランスはレンジが長くディレイが短く1武器でも手詰まりは少ない
対盾もこなせる
棍棒は手数になる技も多く今のように戦闘時間が短くなければ総火力は一番高い
片手武器でもスタンスニークは強力。クエイクの為には盾がもてない代わりにバトハンがバカ強い
CFのおかげで目立ってないがチャージドは倍率も発生も優秀
素手は火力不足。CFで対盾になるしかないかもしれん
盾はジャブが撃てなくなるのでNG
こんな感じで素手意外の攻撃面はいいバランス。ただし盾が強くなりすぎる。
素手へのシフトはディレイ速めで武器や盾への持ち替えはディレイ長めにすればいいんじゃね?
言葉の上ではそうだな
でも結局持ち替え制限で両手武器と盾の持ち替えまで制限しようとしてるのって、相手の盾には上手く対応できない、自分は盾を上手く使えない奴のわがままにしか見えない
しかし、一瞬で殺せなくなると、インビジHA最強がまた・・
一瞬で殺せて、HAも糞もない現状が良いと申すか
現状でも充分HA脅威だろ
ん、何?
散々メイジ放置プレイで
話進めておいて今更んな事言ってるんか?
言葉の上ではそうだけど、わがまま言うなよ。
って理屈は間違ってはいないと思いつつも感情でそれを許さないのをわがままとゆわね?
ついでに1武器のほうが盾相手の攻撃は難易度上がるんで、より上手い人向けになると思うぞ
逆に防御側の盾は楽になってしまう分のペナルティが片手武器って言う制限
2武器の火力高すぎね?→1武器じゃ盾強すぎね?→持ち替えモーションつければ両方解決じゃね?
って言うのが持ち替えディレイ妄想の流れだったと思うんだけどな
メイジは回復力の高さも火力の低さも接近とは逸脱しすぎてバランス無茶苦茶だよな
抵抗の効果とHARAの効果同時に見直せばましになるか?
今でHA怖いとか言ってるのって、対人初心者レベルといっても過言ではないな
1武器で余裕で沈められる
大方ペース配分もわからずに技連打してるだけの奴だろう。以前の仕様でメイジ強すぎとか言ってたタイプだな
二武器制限の最大の問題は投げが増殖する事なだ
盾の問題は盾のAVOIDと軽減率を変えればいいだろう
現状のコダチの基本がAVOIDになるようなものじゃなくて
抵抗の半減レジみたいな感じでAVOIDする
そうすればメイジも盾相手はリベンジ弱体で多少マシになる
>>618 サブ武器で投げ辺りが増えそうだな。
>>619 何故その結論になるのかがさっぱりわからん。
武器を切り替えている間は、
裏武器のテクニックのディレイが回復しないとかでも良いんじゃないのかなぁ
まぁそれでも、技を次々消化しているだけでも強いけど
>>629 俺もそれ考えた
二武器の状況に応じて有利な武器を使い分けられるメリットは残しつつ
適当に強技連打TUEEEは抑制できそうな気はした
以下問題点
・盾+片手→両手持ち替えで盾+両手ができる
・弓と銃は↑が出来ないので弓盾や銃盾が死ぬ
・素手盾のジャブ死亡確認
・弓素手・銃素手にデメリットが無い
・投げ増殖の可能性
盾絡みの問題多いから盾は例外扱いが妥当か?
2武器対策だと刀剣素手は無くならないって意見あるけどさ
武器技を全部発動Buff必須にすればいいんじゃない(レゾナンス武器の流用)
発動率は100%で
これなら2武器は武器を変更した後にアタックを一度挟まないといかんので従来の2武器は修正される
それにシーンによって武器を変更したいケースはアタックディレイ1回で武器変更はできるので問題は無い
これなら強技だけ連射とかできないし素手にも発動Buffつければ抜け道も無くなる
問題としては チョッパーアタック>VB>バトハンアタック>ディスロケ>チョッパアタック>ダイイングスタブ
は可能、ただ上記のパターンが固定になるので対策も楽になるし
コロコロ武器Buff変更してたら緊急時のSDとやらの技発動が難しくなるので1武器に絞るメリットも発生する
>>631 1行目は攻撃時だけ両手武器に持ち替えってことか?やっぱ持ち替えディレイなのか・・・?
投げ増殖に関しては、キックとか牙とかその辺とかとバランス取ってサブスキルを選べるようにすべきかと。
今まで武器スキルに役割を取られていた(かもしれない)攻撃スキルが陽の目を見るかも。
634 :
名無しオンライン:2006/09/23(土) 09:59:32.57 ID:5/Vwh7Z+
age
>>632 アタックが技出すための予備動作になるのは賛同できないなぁ
皆が皆、技出す前に必ずアタックするって事だよ?間抜けな光景じゃないか?w
特にアタックはスタン取ってくれと言ってるようなもんなので、そうとうきつい気がするが・・・
ふっつーに着こなしディレイ導入するだけでほとんど解決するとおもうけどな
前にもよく似た案でてたなっと思って過去ログあさってみた
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782 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2005/12/25(日) 12:09:05 ID:r26dZ9GS
これはもうまったく違う案でいかないと無理だね
そこで天才の俺が考えてみた
「テクニックはその系統の武器をもってないとディレイが回復しない」
2武器でもディレイが溜まってる状態なら瞬時に持ち替えて技はだせる
が、同じ技をだすには同じ系統の武器をもってないとディレイが溜まらない、盾も同様
完全に瞬発力型、持久戦は苦手、技の使い方が戦略的に!うまい人は尊敬される時代に!
ディレイ溜めるのがめんどいから、着こなしディレイと同時に案がでてた
通常状態と戦闘状態の切り替えも実装してもらって、
通常状態だとHP、ST、MPの回復速度UP+ACと回避に大幅マイナス+すべてのディレイが回復するように
でもこれだけだとペナルティだけだから飴も用意
「複合武器の実装」
スキルの組み合わせによっては無理があるだろうがなー
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複合武器常時装備してディレイ溜めるってレスあったし、複合武器はいらんね
通常状態と戦闘状態の切り替えも妄想で終わってるし無理やろね
銃盾使いとしては二武器制限来ると弱くはなるが歓迎する。
そっちの方が今より面白そうだ。
でも持ち替えて即強技が使えちゃうままだと
裏ディレイ回復しないとかでもすぐに勝負ついちゃってあまり改善ないんじゃ。
ところで持ち替え制限きても強いのって、そのスキル(もしくは技)が
他より群を抜いてることの証明なんじゃなかろうか。
武器持ち替えに関しては、
持ち替えディレイが新たに装備した武器のアタック分だけ存在して(Lvの低い武器はディレイ短)
そのディレイは集中力で軽減可能(100で今と同じ)てーのはどう?
キックとか牙とかは常時装備状態なのでペナは特になし
生産武器持ち替えもディレイ激短なので余り影響はないはず
ざっと流し読みしたけど、脳筋が脳筋の為のバランス語ってるだけにしか見えん
>>638 追記:
着こなしディレイとか言ってるのは脳筋の事しかマジ考えてねぇ
武器持ってないとディレイ回復しないって言ってるのは生産をマジ無視している
>>638 2武器や両手武器+盾するためには100ポイントさらに必要だということか。
おとなしく牙とかを取ったり、片手武器+盾にするか、100ポイント捻出して2武器or両手武器+盾にするかと。
ポイント的にどうなのかと計算したら回復手段なしなら十分2武器が可能なんだな。余裕あるなぁ・・・
>>639 生産使ってるけど道具をコロコロと変えるような状況には滅多にならんけどな
採掘なら掘り終わるまでトング持ち替えはしないだろうし
伐採だって切り終わるまで木工用品使ったりはしない
面倒なのは鍛冶やら裁縫やらと色々と必要なブツが要求される物を作る時だけじゃね?
あとはチップクエストか
とはいえやばいくらい影響が出るとは思いにくい
この流れをみて改めて思った。みんな結構納得できることいっている。
しかし開発・修正が鈍足になった今、今まで培ってきたバランス(同期を除く)を崩すはずがないわけよ
じゃあどうやってバランスの舵取りをするか。
新しい流れになりそうな武具、テクニック、魔法を追加することだ ←今ここ
しかもアイテム課金でな!
>>635 説明が不足していた
アタックBuffの時間はバーサーク並で
完全に2武器の技つまみ食い対策を想定して考えてみた
つまり1武器なら従来どおり(最初の一撃はアタックに限定されるが)
最初のアタックをスタガされるリスクは
アタックをシルガキャンセルにするなりタゲないでアタックだしてBuffだけ貰うなりできるんで
1武器には悪影響はほぼない
両手武器で盾を使う問題は解決されてないが、それは別の問題だと考えてる
でも昔から言われている通りに
「テクニックはその系統の武器をもってないとディレイが回復しない」
のほうがスマートでいいんじゃないか
思ったんだけど、ACによるダメージ計算式変えるだけでも火力のインフレ緩和できねえ?
武器ごとのディレイか。
自然回復で裏ディレイも回復する、とか面白そうな案に繋げられるけど、
着替えモーションは両手か片手を選べる仕様に持ってくことができる。
どっちが良いんじゃろね。
どんどんつまらない方向に流れていくんだな
正直、このスレが雑魚の寄り合い所にしか見えなくなってきた
持ち替え規制で得するのって、一武器回避と盾がうまく使えない盾もちくらいだろう
「スタンからの連打で、複数武器の各攻撃でやられたくない」「相手の瞬時の盾もちかえで攻撃できない」
というのが先立ってるせいで、負け惜しみ感が強すぎて噴飯モノでしかない
行動規制の方向に持っていくと、はっきりいって今以上に戦闘がしょぼくなってくるのは目に見えてる
一武器盾+サブなどでまだまだ渡り合ってる奴らがいる以上ね。持っていく方向性は全然別だろ
煽ってるように見えなくもないがほぼ同意
>>647 刀剣素手様乙
持ち替え規制実装されて得する奴なんていない、損する度合いが多いか小さいかの差
ごめん、俺も書きながらあおってるように見えて仕方なかったが、実際素直な感想なんだ
俺のいるDとPでは、ワリと強い奴らからまぁ並々な奴らの複数コミュニティ内でも、持ち替えディレイとか一武器回避の魔法戦士ですら笑い話としてしか扱ってないくらいだからな
E鯖はキャラ持ってないからわからないが
ここに書き込みする人のメインキャラのスキル構成が
自動で表示されるようになったら面白いんだけどね
>>649 俺はDなら棍棒牙盾暗黒と生産
Pなら槍投げ調和とヘルパニメイジ
残念でした
なんか勘違いしてるっぽいけど、別に二武器を潰そうなんて思ってない。
二武器も選択肢の一つだし、それが無くなると個性も無くなる。
ただ現状は増えすぎて個性は逆に無い。
持ち替えディレイにしても少しで良いんだ。
でもそれで、スチール製品以外の素材を選択肢に入れたり、
実質一種しか使われていない武器も選べるようにすることができる。
楽しくする改善案としては至極まっとうだと思うよ。
お前ら一つ重大な事実を忘れてないか?
片手武器なら盾装備できるぞ
完全な一対一や同数戦前提のゲームでも無い限り、ダメージの大きさや行動の制限は多少ラフな方がいいんだよ
どんどん固めていくと、移動しながら戦えるだけの比較的新しめのチョンゲ戦闘に近づいていくだけ
個人的にはディレイよりやっぱりモーションのほうがいいな
対人スレで言うのもなんだが、見た目的にも楽しい
変にリアリティ追求するのはゲーム性が失われる要因だけど
やっぱり武器を持ち替えたら隙が生じるってのも納得できるし
そこでパフォーマンスですか!!!
とりあえず角度とレンジの下方修正だろ
それがないと戦闘のつまらなさはどうにも解決しないしな
ID:HHwdcmZZは今日もご苦労様だな。
角度とレンジに修正は確かにいるかも。
それだけで戦闘が面白くなるとも思えないけどな。
少なくとも持ち替えディレイとか、つまらない制限加えるよりははるかにいいよ
ん?低着こなしで2武器の方ですか?
たしかに、以前から当てられまくってた方々には、角度修正されても瞬殺されることには変わりないのか
そこまでサポートさせたらバランスもくそもないが
結局は自分があっさり殺されたくないだけじゃん
とりあえず ID:HHwdcmZZ の意見は
>>650まで読んで先入観の塊ということだけはわかった。
キミみたいのはペットや召喚も絶対ゆるせないタイプ
先入観も何も、事実じゃん
ゲーム内じゃ判定さえ修正されればあとは行動(移動回避含む戦い方)自体で大概何とかなるって意見が大概だし
騒いでるのって、それで何とかできないような人たちくらいでしょ。その手のネガりは野良PT組んだときごく稀に耳にするくらいだし
BBS上でその手の多数派に反対したからっていじめられてもなぁ
残念ながら「事実」の一言で済まされないから、
何スレにもわたって同じことが議論されるわけ。ここはOK?
俺はID:HHwdcmZZに合意できるな
何で禿がずっと構想していたのにも関らず実装しなかったのか、ってのも考えたほうがいいと思うんだ
てかスチール以外の武器なんて別に選ぶ必要なくね? 個性を出す方向性を大きく間違えてるぞ
アタックbuffなんて論外にもほどがあるだろ
>>636 これが一番いい気がする
>>665 多分1年前ならお前の意見は受け入れられてたと思うなぁ
SD、チャージフィスト、スニークを当てたもの勝ちな現状わかってるんかなぁ
しかも、対抗策がモニ回避しかないわけで(パニは対抗策ありすぎ)
現状の戦闘がしょぼすぎてつまらんから、2武器には必須スキルを与えようと言ってんだろうが
とり合えず、複IDで暴れまわるのヤメレ
カキコしている間に新たなID出てきてるし・・・もうね・・・
持ち替えにはパフォーマンス必須でいいよ、俺100あるし
以前は構成の強弱より上手い下手の差がでかかった。
今は上手い下手の差より構成の強弱が露骨に目立つようになってきた
問題点はここだろ?ずれた煽りに引っ張られて脱線してるぜ?
で、構成差を一番生むのが2武器と盾の有無だから問題視されてるのを
盾の扱いの上手い下手の問題に摩り替えてごまかすなと
×上手い下手
○回線の細さ
↑ またループしそう
>>669 スニークはいつでも食らう方が悪いだろ
タイマンならインビジでの対策も可能、集団なら仲間からのサポートも可能
SDは別に修正案は出されている
チャージド系は、どのみち移動して回避するという選択肢の有無でしか、大差はない
判定と角度の修正をもっての解決に対し、持ち替えディレイとか制限での対策なんて、無駄に冗長になるだけでしか無い。
ただ戦闘時間が長くなれば、死ぬまでの時間が長くなればいいというものではない
移動しての回避という選択肢を持たない側とは、その辺で意見が合わないだろうな
スタガ取った時爆弾POT投げればビジPOTされようがスニーク安定するよ
それを言ったら、うかつにスタン取られる時点ですでにダメ
スタンの可能性と相手のPOTディレイを考えて戦えば済む
というか普通それくらい考慮して戦うだろ
>>675 制限派は移動回避修正自体は別にいらないとは思ってないぞ。
それだけじゃ二武器盾蔓延の自体は解決できないと思ってるだけで。
盾スタンもブレイクも発生早い技一発確定位のスタンでいいよ
ただ判定を語る場合ロックタゲは外せない問題になるしなぁ。
それ以外にも色々障害がありそうだから今の判定を生かした上での修正案をみんな考えているんでないかい?
そりゃ前のようなバランスになればそれが一番いいけどそれが難しいと仮定して色々案出したりしてるのに下手だのなんだのって煽るのはどうかとも思うね
>677
だからガイル流行るんじゃん、と書いてる俺がまぁガイル構成なわけだが
行動の制限が増えるとつまらなくなる以前に
その取れうる行動を決めるスキル構成に事実上の制限がついてきてつまらなくなってる
っていうのが現状なんだが、それに気づいてない?
持ち替えにディレイがあるってだけで二武器を取るのは自由。
ただ強くしたければそれなりの構成にしなくちゃいけないわけで、それは今でも同じ。
ただし今は二武器盾とかが飛びぬけててつまらないから、って話だろ。
雑魚がどうのこうの言ってるんじゃなくて
特定の構成が強すぎるって言ってるだけってのがわからないんですかね
当てられる方が下手なだけとは言うけど、対策が少なすぎて
みんな同じような構成になるだけとか考えられないのかね
個性も糞もあったもんじゃない
今2武器盾がまずテンプレだもんなー
何故強いかというと避けれなくなったことによるものだろ
避けることでダメージを結果的に無効化出来るわけだし
ちなみに持ち替え制限で一番総合的精度が落ちるのは、二武器では無く一武器盾持ち回避なしの奴だ
スキルの応用性の減った今じゃ特にな
刀剣盾は基礎ダメの高いカタナがあるからそうでもないな、俺一時期カタナつかってたけど層不便でもなかったし
こんぼうが一番悲惨になるな
何で盾1武器で持ち替えディレイは無理なんだ?片手武器使えばいいだろ
譲れないものがある。それは既得利権の確保。
>>684に同意だな
本気で勝つという事だけを考えると最強構成にならざるを得ない
そうこうしてる内に回避モニ増殖に拍車がかかり、見渡せばwarは幼稚園状態
今なんてまさにこの状態じゃん
しかしまぁなんというか、前のパッチの時はあたんねぇあたんねぇ言って
当たるようになったら当たるようになったで文句が出る、と・・・
変化が極端過ぎると言われればそうなのかも知れんが
仮に今の状態で角度修正が入ったとしても移動回避はほぼ絶望的だと思うがね
本当にこのゲームの対人がラグ前提の火力だと言うなら
ラグアーマーを復活させるか、現状の状態で火力のみを落とすかどっちかしかないだろ
弓や銃といった武器もありまして
結局モニーが一番強いわけでして
モニ大増殖なんてオープンβ開始3ヵ月後には言われてたわけで、いまさらって気がするなあ
素手含めた全射程-2でおk
何事もまずはダメもとでも角度と判定修正してみてからだな
判定が変わる前から二武器は多かったからなぁ。
角度修正しても二武器自体は減らんだろ。
ところで随分前に判定のコーンを▽からキャラの横幅から計算して△にしろって
意見を出した訳なんだがこれじゃいかんのか?
意味が分からないならもうちっと詳しく説明すると
現状の攻撃判定は黒丸がキャラだとすると
▽
●
こうなっているわけだが、これをキャラの横幅から判定を出るようにさせて
△
●
こうするとどうなのよ
んでこうすると横幅のでかいパンダは当たり易いけど当て易い
横幅の小さいモニは当たりにくいけど当てにくいという特徴が出てよくねって話
俺は悪くねぇと思うんだけどなぁ
ペネトレイションが出来てるんだから、全部ペネトみたいにしたら面白そうだなw
押したら発動、そこに居た奴に当たる。
>697
できるの?できるんならそれいいんじゃないかな
P鯖で最大規模の対人大会やるから暇な奴は見にこいよ
刀剣素手しかいないけどなw
ゲリラ鯖ならではの比率・・といいたいところだがどこもあんまかわらんな
ここまでのまとめを誰かよろ
まとまってないから無理
705 :
名無しオンライン:2006/09/23(土) 21:11:24.42 ID:K7fcPIhs
同期改善(笑)→火力インフレ→2武器強すぎ→盾でおk→対盾に2武器増加→・・・2武器盾増加ループ・・・
・・・・→みんな似たような構成になって面白くない→持ち替えディレイ実装なら2武器も盾も制限できね?
→現在盾2武器様論点ずらして工作中 今ここ
という感じで、二武器憎しで他構成まで頭が回ってない人多数です
反対してる奴が少数なだけだ。同IDなだけで。
「俺が勝てるから今のままでいい」って思ってる刀剣素手盾が多すぎる
>>700 告知ページ見てきたけど、構成上がってるメンバーだけで既に三分の一が素手刀剣盾。
ヒドイなこれは。
近接7人全員盾持ちで5人が二武器。刀剣素手盾が3人か。
炭酸カップなんてほっとけばいくね、どうせ開催者が優勝したいがための劣化村一だし
MoEのスキルバランスってカードゲームみたいだな
過去のサイクルが落ちて新しいサイクルが発売され
1つのカードが使えるようになったり使えなくなったりで大きくバランスが変わったりな
移動回避復活まだー?
暗黒のサイクルはいつ来ますか
まずはイリュウジョンシールドを修正すべきだと思うんだ。
連続で2発食らったら死亡確定。
>>715 テラーチャーム、サクリファイスディナーの2回ほど波きたじゃん
刀剣と棍棒のチャージド打たれたとき
見てから密着必死旋回すれば時々判定出ないけど
もしかして俺だけ?
絞りだと思われてるかな?
避けられる時もあるって程度
たぶん相手の中の人がミスっただけ
>>716 イリュシールドは、盾スキルの終了時に消滅するようにしても良いかもな。
カミカゼにも適用できるし、リベンジガードが化ける
>>710 >>711 >>712 関係ないかもしれないが
俺の見た限りではリアル女は対人キャラは大抵寒い構成にするな
MoEから女プレイヤーを排除することが対人を活性化させる
鍵だ
>>721 お前みたういなキモいヤツで溢れれば全員排除されるよ^^^
俺の知ってた女プレイヤーは
こんぼう戦技調和回避
罠牙回復
銃戦技取引鍛冶
破壊強化回復熟練集中回避
やる事が分かりやすいキャラ使う傾向はあるかも知れんね
素手30みたいな白けることやるのも多いな
>>715 ハンギングとスレイブは今でもかなりの性能だぜ
暗黒がまだ完全に死んでないのはひとえにハンギングとスレイブなんだよな。
ワサビ超反応してくる奴はそういないし、一発かニ発は確実に入れられる。
テラーチャームは対人でかなり優秀なほうに入ると思うぞ
ハンギング弱くはないが、今の仕様だと使う意味は薄いな
そんなもの使わなくても、普通に殴ってりゃがしがし当たる
よっぽど反応が良くなきゃリープは確定なのが強いかな
グリ団子のがよっぽど強いが
ハンギングリープ、SDで大抵瞬殺コースじゃね
732 :
名無しオンライン:2006/09/24(日) 12:38:11.10 ID:aNNnYBHp
暗黒も強すぎるから弱体化したほうがいいな
どれも強すぎるから修正必須だな
人間国宝なのに負ける
俺もチャンピオンなはずなのに何かがおかしい
>>暗黒も強すぎるから弱体化したほうがいいな
100回負けてから言ってくれ
>>727 ワサビ対応早い人多いよ・・・持ってないか(あるいは解除方法知らない)即ワサビかだ
抵抗で結構動けちゃうしなあ。移動可能でやや足止めできるのは強みだけど
>>736 一番の強みはテクニック使われないことだろう・・・
ハンギングは相手見てる人には
文字見えてから発動まで時間かかるから即解除されちゃうな。
スティッチも発動は早いが使用者が動けるまで時間かかるから
タイマンだと解除する余裕は十分にある。
基本的に足止め系は対策すれば解除する余裕はあるようになってるな。
そんな中で高魔力BHは強く輝いております。
今は足止めする意味が薄いから相対的に地位低下してるが。
>>737 だよな・・・・・・・・ちょっとジェネレーションギャップを感じてしまった
BHの詠唱は?
バインディングハンズぐらいバインドのままにしとこうぜ
BHとかって足止めの話出てなきゃ何の技なのか全く理解できんぞ
バットホーム
ボーイズホモセクシャル
バーサクホール
ボインハンター
ブラッドヒーリング
ブラックヒスケッツ
ブラッドヒート(黄金オーラ)
749 :
名無しオンライン:2006/09/24(日) 22:13:23.73 ID:rwZ6d0no
自キャラ盾型、現在M2視点で限界まで遠ざけてやってますが、遠いいのか相手の
スキルが見えません。みなさんはどの視点でどのようにやっているのでしょうか?
すみませんあげてしまいました。
M2で限界まで遠距離だったら見えないだろう
自分はTPS(自キャラ後方視点)だ
ハンギング、スレイブ、スケイプゴートあたりは相手によって反応が違うから
使ってる側としても楽しいんだよな
反応早い相手だとこいつやるぜ、とか腕が出て面白い
>>751 同じく
近接の殆んどがコレだろうな
M2近接はとある動画で初めて存在を知った
ただワサビ使うだけのことで腕もクソもねえだろ
使わない奴は持って無いだけ
それで腕とか言ってる奴は自分が上手いと思いたいから
いちおうこのゲーム腕は関係あるよ
ものすごく荒削りだから安っぽいけど
あと対戦ものだと構成が固定化するのは仕方ないんじゃないかな
よくバランス練られてるはずの格闘ゲームでも
全一とか煮詰まるほど固定キャラになっていくよ
遊びプレイでも殺しプレイでも相手の空気さえ読めばそんなに問題にならないし
刀剣素手盾etcが西京構成なこと自体は特に問題感じないかな
756 :
749:2006/09/24(日) 22:53:41.54 ID:rwZ6d0no
おおっと・・M2じゃないです・・自キャラ後方視点の2でした・・・M2視点じゃ
見えるわけないですね・・すみません。
ただ経験上、すぐにFPSや格ゲーに比べたり、よくこんなのに技術なんかないとか言い出す奴に、たいした奴はいないな
とはいえ、今現在の仕様だとそうとも言い切れ無くなったのが残念なところ
火曜の長時間メンテに望みを託す
それでも判定が変わらないなら、さすがに続けられないかもしれん
色々な構成で戦えたほうがいいに決まってる。
とはいえ、どれかの構成が強くなってしまうのは仕方ないかもしれない。
バランス取りは難しいからな。
だが、現状は二武器盾だけ激しく突出してる。
出る杭を打てとは言わないが、飛び出しすぎた杭は打つべきだ。
近接が取りうるスキルの余裕を狭めればいいだけじゃん
2武器取ったら防御や回復力に劣るようにすればいい
2武器自体の自由を奪う必要はない
2武器は抵抗や回避、回復手段がない奴も多いぞ
ただ、現状じゃそれらがなくてもやっていけるってだけで
脳筋なら盾90とって筋力生命持久100にして2武器とって回復手段に90まわせるからな
前から言われてるけど
装備付け替えに何らかの制限とか付けばいいのでは
これ良い案だと思うよ、皆ちゃんとメールしてる?
まずは角度とレンジだと思ってこっちメールしてる
土台となる部分だし大事だ
んでもまあ、これが修正来たところで移動回避がちょっとしやすくなる程度だと思う
でも移動することによってちょっとでも当てづらくさせられるのなら意味はある
牙斬、ウェポンガードと同様に持ち替えマクロの使用で
防御Buff(SDと同じく1秒〜2秒未満)付いたまま
モーションをキャンセルして行動可能を確認
ただし反撃部分が左手依存技のため反撃が起こらなくなるデメリットもある
そういう意味ではタイダルキャンセルに近いが・・・
ウェポンガードと同様の不具合と見ていいものかな?
他にBuff等だけをつけて攻撃やモーションをキャンセル可能な技:タイダル・ドラゴンフォール・デドリーホロウ・拳聖乱舞などなど
同じ様な問題で修正済みのもの:SD・エイムファイア・アサルトファイア・ハラキリスピア・盾のガードロストなどなど
他にレゾBuff持ち替えもあるな
つーか、持ち替えマクロがいろいろ問題起こる原因じゃね?
2武器・両手武器盾・両手武器サムライとかシステムの悪用くさいし
ガードロストみたいにウェポンロストしてもいいと思うんだ
WarではGHPの効果を調合スキル値の半分+10くらいにすればいいよ
俺は持ち換えディレイ要望メール送ったよ。
とにかく行動起こさないと始まらないし。
俺の他にも賛同してた人たちもメールまだなら送ったほうがいいよ。
希望が通る通らないを別にしてもゴンゾに対する何らかの働きかけになる。
持ち替えマクロが原因って・・・・(^ω^)
すごいとこまで話が飛躍してるな
煽りだけじゃなくて飛躍してると思うならそこを詳しく
ちなみに持ち替えディレイ案は両手武器と片手武器の意味が薄いことと
安易に2武器しやすいことによる過剰火力を抑えようというもの
#単なる下方修正ではストレスになりかねないのでその辺は器量次第
角度レンジと同様に良いポイントを突いてると私は思っているよ
持ち替えディレイってのが良くわからないんだが・・・
そもそも装備を変えるだけに何でディレイが居るんだよ。
街とか銀行とかで着替えするたび面倒じゃね。
持ち替えディレイは右手と左手だけに適用すればいいでしょ
防具を戦闘中に何度も変える奴なんてみたことないし
MOEは武器を抜き身で持ってるからあれだけど
本来平時は剣なら鞘にいれて背中に背負ったり、腰にさしてるもんでしょ
あと装備してない武器は謎の4次元空間アイテム袋に入ってるわけだから
そこから取り出さないといけないわけだ
まあそれを言うとpotや食い物も同なのよって話だけど
ま、MOEの装備は空間転送で瞬時に消えたり現れたりするものじゃなくて
アイテム袋に収まってるから持ち替えるのに時間がいるわけだ
こじ付けだけどなw
2武器減ったら盾age化が加速するだろうな
>>767 牙突やウェポンガードにディザームと同様な
「一定時間武器・盾の持ち替えができない」
というDebuffもセットでつければいい
>>773 このスレで何度か議論されてるよ。
防具はいいんだが、武器に関しては安易に持ち替えできることが
盾や一部強力な技のツマミ食いによる所謂二武器盾が強すぎる事態を招いてる。
二武器以外にも脳禁の本チャージや同じような構成の蔓延、
両手盾ができてしまうために日の当たらない片手武器とかの問題も
持ち替えディレイで解決すると思われる。
そうしてMOEのよかったところをどんどん削って型にしかはまらないようにしていく・・・・・
二武器の状況に応じて武器を使い分けると言う考え方自体は面白いと思うから
(強技連打による瞬殺でない本来の)二武器という選択肢自体は無くさない方向で調整して欲しいとは思う
そういう意味でディレイ回復の制限も必要かなーとは思う。自然回復で緩和というアイディアも面白そう
片手武器の問題は
棍棒のモルゲン・バトハンとウォーメイス、槍のハルバとランスの性能差の見直しが必要かなとは思う
以下上位スチHG武器の性能比較(バルディッシュはトレバル)
ATK ディレイ レンジ
カタナ 70.6 307 4.3
チョッパ 77.8 344 4.9
トレバル 73.7 349 5.4
ウォーメイス
モルゲン
バトハン
ランス
ハルバ
シップブレンドに戻せば2武器問題は解決
集中力で持ち替え時間短縮でおk
別に移動回避が復活すれば2武器も別に怖くはないよ
少なくとも1武器+サブとの差はほぼなくなる
途中で送信押しちまったorz
ウォーメイス 62.0 276 4.3
モルゲン 75.9 335 5.1
バトハン 82.0 380 5.5
ランス 61.6 224 4.9
ハルバ 75.3 350 5.6
これ見ると判るが刀剣はいいとして棍棒と槍は性能差に超えられない壁があるんだよな・・・
着こなし来てもワンクッション置かれるだけで、ただの火力勝負のどつきあいに変わりは無いしなあ
ACがもうちょっと効果的になればいいんだけどな
着こなし76フルスチプレ高魔力HG付で90台連発されるとちょっと萎える
2武器無くなったら盾age化とか言ってるヤツは刀剣と素手しか頭にないんだな
素手1武器の盾キラーだって存在できるし槍の出番もくる
1武器=刀剣オンリーとでも考えてるのか?
武器の装備後、5秒ほど武器の交換不可DeBuff発生するだけで問題解決な気がする
状況で2種類の武器を使い分けるのも可能だし2武器ENDにはならない
盾+1武器も相手によって2HAND武器or1HAND+盾で使い分けも出来る
2HAND+盾とか武器の種類が無駄になりまくって勿体無いとしか思えない
戦士の行動に少々の制限つくだけで他の職業にどれだけ可能性と役割が有るかを考えると
魅力的なアイディアだと思うよ>持ち替え制限
持ち替え制限できたら刀剣投げageになるだけ
持ち替え推進派は刀剣素手盾しか見えてないようですね
とりあえず一武器盾サブの側からも反対一票
移動回避が復活できた場合にしても、逆に邪魔になるし
ついでに弓と銃が無視されて可哀相です
案としては面白くても、遊ぶ上ではつまらないというタイプな気がビンビンする
つか、持ち替えモーション実装を前提に持ち替えマクロのコマンドが
導入されたことを覚えてる奴はもういないのか?(3年以上前の話だが…)
瞬間的に武器や盾が出たり消えたりするのが当たり前のはずがないだろうに。
約1年前に当時のハドソンがバランス調整の困難を理由に
持ち替えモーション実装を延期したまま立ち消え状態になってるだけ。
もうちょっと前じゃなかったか?
ついでに頭でっかちな案だって非難ごうごうだったし
とりあえず持ち替えモーション(武器を構えるモーション)がほしいと若干すれ違いぎみに発言してみる
普通の待機状態と戦闘状態の切り替えみたいな。
武器を鞘にしまったり、背中に背負って欲しい(*´Д`)ハァハァ
>>782 逆
当たらないテクニック増えて2武器有利になるだけ
暗黒とか物まねなんかの、直接攻撃じゃないスキルの効果を2,3倍にしちゃえばよくね?
サブってのは牙や投げのこと言ってんだろ
移動可能だから強化されるだろ
着替えモーション来てもいいので
右手1ハンド弓銃の登場をおながいします
797 :
名無しオンライン:2006/09/25(月) 02:14:06.18 ID:IhuCdXXJ
>>794 前のように当たりにくくなったら
回復力が高くなるのでそういうスキルは益々使い道なくなるね
物まねとかいちいち使ってたら相手の回復力に追いつかねえよマジで
当たりやすい攻撃たくさんできる奴が強くなるだけ
>>793&
>>797 ごめん、マジで言ってるのか?
技術無くしては当てにくくなるからこそ、他スキル使用での戦闘の応用が出るんじゃないか
悪いが、一武器サブの奴はそうやって何度も二武器三武器の連中に勝ってきてるし
そろそろ錬金複合技書で魔熟+αの防御技が欲しいぜ?
メイジはお呼びでなかったっすね!
いままでに出てる修正案のほかに、日陰の部分を持ち上げることも効果的だよね
たぶんそれを今ゴンゾはやってるんだと思うケド
魔熟+魔法の追加技はあってもよさそうだな
暗黒+魔熟くらいが妥当かな
何でも良いから新要素がほしいわ。
バランス議論は後から行えば良い。
射程や判定に修正来ても移動回避だけじゃどう考えても限界はあるよ。
何故なら移動回避の再現はプレイヤーの技術介入の余地を増やすだけで
武器間バランスを弄るものではないから。
技術で性能差を覆せるって言う人はいるだろうけど、
その性能差がついちゃってるってことがまず問題視されてるんだよ。
勿論、性能差が些細なら問題ないが現に巷は二武器盾で溢れてるわけだし
ラグがない状況の移動回避ではいくら当たりにくくなっても限界はある。
だからこそ持ち替えディレイで
根本的に二武器盾その他の問題を修正しようって動きがあるんでしょ。
俺は弓キャラもいるけど持ち替えディレイ案はいいと思ってるよ。
二武器は武器の短所を簡単に潰しちゃうから
一武器がデフォになれば長所短所に関してもっと細かくバランス議論できると思う。
幅がなくなるけどな
武器間バランスもある程度ラフでないと、強さを求めた上での選択の幅なんかつかない
実際どうにかなっていた過去もあるしな。サブも使ってで太刀打ちできないってのは、まず自分がちゃんと使いこなせているかの段階から疑おう
修正いれてみてどうなるか見てみない限りは、威力やらのバランスはいじれない
あと、避けれる前提の話と今の猿でも当たるのをごっちゃにして話してるし
今のほぼ避けれない状態だからこそ、二武器のパワーが過剰になっているわけだしね
しかし、まず着こなしディレイありきで話してるから、どうしても平行線になるがな
まず角度レンジ修正が、一番明確な具体案として出てるんだから、それを修正してくれ
その間に、持ち替えディレイとかをまた話し合っていけばいい
銃弓以上に、メイジの放置されっぷりが見ててもうね('A`)
何かもうメイジの存在自体、忘れ去られてる感があってやってられん
移動回避できるようになっても、相手も同じ条件だから結局2武器パワーが勝つと思うんだが・・・
そりゃ雑魚は全部切り捨てられるかもしれんけど、それなら今でも勝ててるし
そういわれても、実際刀剣素手盾だろうが槍素手、棍棒素手とかの2武器構成に十分勝ててた1武器サブだって何人もいたのも事実だしな
もちろん、その2武器側も各鯖の対人大会でてるようなレベルの奴相手だとしてもだ
移動しての回避があるから、効果としての面も強いサブなどが生きてくるんだ
最近アタックBuff論とか出てきてマジで驚いた
近接判定修正でTFしないと戦えなくなった強化戦士が、
さらに食料2Buff修正でワサビにBuff枠食われてUH使えなくなって
さらにピンチになったのに、アタックBuffでさらに1枠食われるとかやってられないな
次はEAも使えなくなってしまうのか。どこまで脳筋思考なのやら
以前の移動回避と射程と判定修正して可能にした移動回避は別物だって。
いくら当てにくくなっても相手の当たり判定の位置がわかりやすい今じゃ限界はある。
とまぁ、移動回避だけでいい派(?)と移動回避だけじゃ無理派は平行線だな。
実際に修正が実装されてみなければわからないのは確かにある。
が、それを前提にしてバランス議論を止めてしまうのも間違ってると思う。
他にも問題点の解決手段があるなら、持ち替えディレイに限らず話し合っていくべき。
移動回避が復活すれば、二武器の地位は落ちるよ。
二武器の強みは、技をメインに使用するところにあり、
移動回避で移動不可技をすからせれば、メイン攻撃はアタックよりになって
相対的に二武器と一武器は差が少なくなる。
まぁその辺のバランスが難しい所ではあるだろうけどねぇ
やってみないとわからないものの上に、システムからいじる話を乗っけていくのはどうしようもない
最終的には「プレイしてみてどうか」が答えになるんだから
正直、いかに当てるかいかに避けるかいかにスキルを使っていくか、白熱してたころの戦闘を知らないんじゃないかって意見も目に付くからね
頭でっかちな案ばかり積もっていくのはあまりいい傾向ではないと思う
上手い人ならザンギエフ(だっけ?)でもガイル倒すひとはいるよ!(だからガイルは別に強くないよ)
>>808系の書き込みって総じてこういう意味で全然説得力ねえよヽ( ´ー`)ノ
ついでに、移動回避じゃ解決しないと思う。
・移動回避できようがピーク火力の差は縮むわけではない
スタンとってからのコンボは移動回避関係なく
その時使えるコンボが1武器サブより2武器のほうが50〜150も高かったりする
・相変わらず片手武器に意味が無い。(むしろ移動回避ありき場合レンジの重要性が高くなりダメ武器度アップ)
・戦闘時間が延びることにより有効な手数の差が今より露骨に出る
以前は命中精度と火力のバランスが中の人依存だったから
2武器を使いこなすにもある程度の腕が必要だったんだよな
そして当てるのと避けるのが極端に上手いやつは1武器でも十分活躍出来た
今はその命中精度の部分に技術をほとんど必要としないので
火力だけのゴリ押しスタイルが主流になっている、と
まずは散々言われている通り、角度修正の部分からやっていくのが一番だと思うぜ?
持ち替えディレイがどうのとかは最終手段じゃないかね
まぁ、とりあえず今日の鯖強化で様子見ですよ
……ログインサーバーを強化しました!
>>813 あんたやっぱり当時を知らないだろ
知識でしか知りませんってのが如実に出てる
>>815 おちつけ、明日だ
持ち替えディレイとは違うかもしれんけど、持ち替えモーションがあれば
片手棍棒盾に持ち替えたからスタンスニーク狙ってるな、とか
刀剣に持ち替えたからSDに注意しなきゃ、とか
読み合い要素も増えると思うんだけどなぁ
格闘ゲームで言えば構え変更みたいな感じ
刀剣隠しもってSDぶっぱとか、相手の構成が分からないWarでは大味な気がする
持ち替えたのが分かれば良いから、
単純に攻撃技発動不能、移動可能、硬直も50〜80程度で良い
残像現象が無くなれば、ペットも多少使いやすくなるかな。
しかし本当最近ペット見ないね。
強すぎて嫌われる(・・)、そもそも育てるのが面倒、
一度ターゲットされると追跡されてしまう(=本体戦で使えない)、移動が遅い、味方の邪魔になる・・・
いらない所で欠点が多いんだよな。
読み合いどころか探り合いもなくなるだけだろ
相手の構成知らないからってもろにスタン食らったりSDにまんまとかかるのは、単にそいつがうかつなだけ
自タゲアタックのような基礎から、手持ちのスキル使って相手の構成探ることもサポートされないとダメなのか
持ち替えきたら
投げ+武器にすればいいだけだろ
前進しながら自動攻撃で当たるバランス
不満はあると思うが本隊戦考えるとこれで正解だと思うよ
修正前はメイジと罠牙以外存在価値なかったしな
火力ゴリ押しとはいえ、今ガイルの下がり盾が強い理由だって
下がる相手に足止まるチャージドが届かないだからだし、これが本来の移動回避だろ
とりあえず火力バランス調整だけしとけば問題ないと思うがね
探り合いねぇ
持ち替えモーションに関しては移動回避云々以前、
それこそコマンド実装時から開発陣が想定していたことなんだがな。
パッチで判定が出やすくなっためにダメージインフレが顕著になって
その解決策の一つとして表出してきただけであって。
そもそも武器を持ち替えようとしてキャラクターがその動作を行うという
当たり前のことに反対する理由がさっぱりわからない。
多くのFPS等では普通にナイフ−拳銃−ライフルといった感じにモーション付で持ち替えしてるし
それが原因でゲームの幅が狭まったりつまらなくなったりしたという話は聞いたことがない。
無論ジャンルの違いもあるし、持ち替え動作の速度も調整次第なのではあるが、
2武器が出来なくなるわけでもなし、両手武器が使えなくなるわけでもない。
むしろ戦闘の局面において何時武器を持ち替えるかという判断が重要になって戦術性が増すと同時に、
武器そのものの攻撃力を下げることなく単位時間当たりの火力を緩和させることができるのだが。
持ち替えモーションの内容自体に問題があるかどうかよりも
「それもいいけど移動回避で解決するんじゃね?」「しないんじゃね?」で
意見が大きく分かれてる感じがする。
投げが最大火力を失ったから2武器に移行しただけ。
当時は持ち換えくるだろうとか、移動回避あるからと問題指されてなかっただけ。
今の投げとかサブスキルが生き返るならそれはそれでいいかもな。
投げキック、罠、暗黒命令・・・・サブスキルは火力だけじゃないから。
時間単位の火力の大きさは、規制より行動で減らせれ他方がはるかにいいしな
移動回避が復活した上で、ひたすら攻撃当てられ続けて瞬殺可能ってのは仕方ないし、あってもしかるべきだと思う
今の判定で問題なのは、ただ死に安い、死ぬのが早い≠ニいうのでなく、適当に攻撃するだけでも余裕で当たるせいで技術差がかなりつきにくいという点だからな
死ぬ速度なんてのは、その結果に過ぎない
同期の取れてる移動回避ってどこまで有効なんだろね。
もし、開発が導入できたとして
ラグアーマーで適当にグルングルン移動避けをしてた人と、移動回避がしっかり出来てた人との差が躊躇に出そうだね。
さてさて
zHtJSEeuは
自分のフィーリングだけで語らず理屈を使って意見を言うといいと思うよ
ほとんど主観の感想で的を得ないから言うこと全部内容の浅い煽りっぽい
「サブスキルは火力だけじゃない」こう言えるバランスがスキル制のゲームとして最重要なんだよな
>>829 ゲーム内で実際にあった客観的事実を知らずに頭の中だけで終始してる理屈で考えてしかいないから、わからないのさ
牙や暗黒などは、むしろ効果を狙って使用するものをどういったタイミングでどう使うか。この可能性が大きく広がるため、ただ力押し一択の今とはちがった戦い方ができるんだよ
それ次第で、十分に1武器サブの奴は勝ってきた。いわゆる使い方の応用次第で、かなりのものになってたんだ
単純な数字の足し算引き算でしか見られないなら、そもそもが回避こみの戦闘の具合を知らないBBS戦士と思われても仕方ないぞ
主観ばかりでしか書いてない人の意見は適当に受け流しておけばいいと思う。
指摘したところで直らないから。
相手を読破するスレじゃないですよ。
色んな見解を混ぜてよりよい方向へ。
>>829 「火力だけが全てではない」こう言えるバランスがいいんだろう?
今は2武器なんかで、火力だけがほぼ全てなバランスになってるわけで・・・
俺は前の方で出てた、持ち替えディレイを集中力で軽減、100で現状の案がいいと思う。
なんだか忘れ去られている気がするメイジには影響が少なく、近接が今の2武器や両手武器+盾をするにはその分100ポイント多く使わなければならない。
片手武器やサブスキルの価値が出て、かつ2武器も可能だがリスクがあり、メイジには影響が少ないから相対的に強化される。
あー、でも片手弓とか片手銃は実装されてもいいと思うがね。
ついでに同期の取れた移動回避ってのが可能になると、近接は避けやすいのに対し、メイジは詠唱中の鈍足があるから近接ほど避けやすくはない。
攻撃が見えた時に詠唱を止めて範囲外に行ってとかやってたら手数激減だ。
近接+暗黒 とか 近接+物まね で強い動画は一度も見たこと無い
いかにダメージを与えるか(近接)、いかにダメージを避けるか(盾)
が一番重要で、補助スキルの半分近くはネタにしかなってない
なんだかこの中でまともに対人やってる奴がどれだけいるのか知りたくなってくる流れだな
サブスキルとか、元来の効果にプラスしてどう使うかで価値がでるもんだろ
>>813と
>>829見る限り、単体の性能だけの強さでサブスキルが二武器に(移動回避ありの前提でも)対抗できるか証明しろと言ってるようなもんだ
本当にゲームやってる?
今の流れをまとめると
原因はどうあれ、結果的に火力のインフレが起きているのは事実。
HP300前後のMoEとしては致命的(いわゆるチョンゲ化を危惧)
その為にも火力を落としたいが、単純に落としてしまうとボロボロとバランスが崩れる。
間接的に火力を落とすには。
◎持ち換えモーション
○移動回避
×先読みによる技術介入(?)
火力インフレでも復帰が楽なら問題ないんだけどな
サブスキルは集団戦でこそ生きるものだ
流行ると思う構成
高着こなし刀剣素手盾、ジャスティスタンク+素手
着こなし高ければ持ち替えディレイ関係ないんだろ?
選択肢狭まっていくだけでは?
角度とレンジの下方修正で
以前のような移動回避が出来るようになると思ってるやつなんてほとんどいねーって
それでもやり方によっては避けられる状況が増えるだろうし
前みたいに避けまくれるのも問題だからそれぐらいでいい
調整するにしてもまずここからって話じゃないのか?
いや、今出てる持ち替えディレイは着こなしモーションじゃない。
集中で軽減はできてもいいんじゃないかって話はあるが
着こなしで省略は構成の制限も考えるとやらないほうが無難って上でも出てる。
着こなしディレイは当初そういうものが予定されていたと言うだけで、
今、着こなしスキルにそれを当てはめる必然性は無いかもしれないな。
サブスキルっても投げが人気なんだろうけどね。
当てるにはちょいとコツもいるしいいんじゃないかな?
昔に戻るだけさ
まぁどうでもいいけど
開発始まってから6年以上経ち、ハドからは不採算部門で切り捨てられ先細りしてるゲーム
持ち替えディレイのようなリアル思考が好きなら、元からそういう仕様のゲームに行ったほうが幸せだと思うぞ?
新しいMMOも数え切れないくらい出てるしな
元々の構想に持ち換えがあったんだから、ここで話題に出ても仕方無いっしょ。
無いものの話じゃないんだしね。
論点ズレかけてたけど、攻撃範囲、レンジの見直しは優先だよね
レンジというより角度と発生速度だけどな
これは完全に個人的な意見だけど
頭汚いとハエが沸く
お腹空くと立ち止まる
お酒に酔うとふらつく
ってゲームが好きだぜ?
とにかく、刀剣と素手が多すぎです。ゴンゾ先生
/w廃止、HRとかドロップ調整、持ち帰り実装とMoEに変わってからは改悪ばかりだぞ
こんなクソゲーやってないでRAやろうぜ
古参はとっくにワラゲやりつくして他ゲー行ってるよな
もうすでにワラゲは相手より数集めて、駆け引きも無しに一方的に轢くという味気ない物
持ち替えディレイ実装しようが、30分以上押しつ押されつで熱かった本隊戦も熱かった人達も帰ってこない
アリーナ?模擬戦?そういう人達には面白い案かもな
まあ、BB時代のMoEはWarageの大規模アリーナ化が目標だったぽいところはあるね
War的な楽しさはかなり殺がれたけど、Warをテンポよくしようとした試みそのものは評価できると思う
てか今更タイマン前提で話進めてるやつもいないんじゃないか?
PTで組んであれこれ考えて遊んでる分にはまだまだ面白いぜ?少なくとも俺はな
とにかく角度の修正だけあればそれでいい
火力がどうの発生速度がどうのモーションがどうのはその次の話だろ
これ以上は無駄な議論だ
今のMoEは5on5規模なら十分イケる
かなり熱い戦いになったりするし単純な火力ゲーでもない
最大の問題はWarageのテンポの悪さだ
射角だの射程だのはこのテンポの悪さを改善した後だろ
武器の性能変更とテンポの改善とじゃ同じ労力でもプレイヤーの満足感に大きな差がでるぜ
正論だが、それはWarage改善議論スレの話題だと思われる。
>>805 >威力やらのバランスはいじれない
また俺tueeeeの感情論ですか
刀剣素手盾で溢れかえっているのに選択の幅とか言ってもねぇ
現状を鑑みず否定したいだけにみえる
パーティ前提の議論はもともとほとんど2chではされてないよ
対人戦の理屈でも、実戦での強豪パーティとBBSの議論ではレベルが違いすぎる
例えばBBSでは近接はひたすら盾やSDを警戒して確実に攻めることを推奨しているが、
実戦ではターゲットになっていないキャラはスタンしようがリアクティブ喰らおうが、
とにかくゴリ押さなければならないし(むしろディフェンシブで無駄に長生きする前衛などいらない)
守勢になったキャラの救い方(血雨・種)などのディフェンシブな行動パターンなど、
議論のたたき台になるような常識すら語られてない
強い連中が”なんとなく””習慣で”やってるような内容が、ほとんど口伝・秘伝で留まってしまっており
広く浸透しない。一時的にBBSで議論しようとしても、他人のあとに引っ付いていくだけのコバンザメたちに
とっては不愉快な議論なため、別働隊(笑)などと揶揄されて結局議論に進展はない
>>854 >>642 >855
PTレベルでの戦闘という意味では同感かな。
たちまわり一つでPre構成が十二分に活躍できるのもPT戦だと思うし。
そしてスレでたたかれるペットは、PT戦において脅威度は下の下だと俺は常々思う。
そもそも連携を磨くほどの固定PTを組めるのが一握りなんだよね。
ほとんどは適当に知り合い誘って、適当にPTで戦ってる
固定PTじゃなくてもある程度連携は取れるだろ
それより、連携も必要ないほど火力ゴリ押しできるのが問題なんじゃないか
PT戦では罠師がいるかどうかで勝負が決まってる。
サプライズ+ヒールさえあればまず負けない。
PT戦で見れば罠のアンチ技がもっと欲しいぜ。
考えてみるとwarageってRvRなんだよな。
RvR的視点で考えると今のバランスってどうだろう?そもそもRvRに耐えられない鯖とかそういうのは無しで。
>>857 まあ、連携議論になるとMoEだけじゃなくて、どんなゲームでもそうなんだけどな
RTSやFPSでもある程度のレベルになるとクランとか入らないとやってけないゲームが多いけど、
そういうのはあんま人気でなくて、広い裾野を持てるのはある程度野良でふらっとはいって
楽しめるようなゲームだしね
MoEでもある程度慣れてくると、野良パーティと常識が違いすぎて困ってしまう
例えば、本隊集合するような地点で集合・Buff開始すると見通しが良過ぎて、パーティ規模では不適切なんだが
近くの瓦礫の中に集合しようとしても、共通の認識がないからそれが出来ない
奇襲される危険を説いても、たいてい意思疎通の容易な標準的地名・地点を好むため、危険な移動ルートをとりがち
知名度の高い地点=偵察が来やすい地点という認識もない
(というより、わかり難くてグダグダになるぐらいなら奇襲されてもいいじゃん、という傾向すらある)
buffの場所は様々だろ
隠れられる場所でやるのもいいが
見通しの良い場所で周囲を警戒するのもアリ
どっちも正解だと思うぞ
一番バカと思うのはゾーン際で待機&buffだな
狭い範囲の常識をさも全体の常識のように話すのが一番バk
>>853 そのスレもう落ちたっぽいから、ここと統合でいいんじゃ。
>>859 サプライ罠の上にヒーラ篭ったらクエイク>殴りで終わる
いやマジだって、同期よすぎてクエイクで吹っ飛ぶ対象を殴れる(常時TRなんで調和なしはしらね)
アンチサプライはクエイク、これ、それに破壊や弓、銃もある
PT戦では単純なヒーラー+罠+素手刀剣軍団より
棍棒、銃弓も少々入っていた方が強いのはガチ
調和戦士の足の速さもやばくない?
GEとかTRにはSoWが無効とかならいい気がする。
結界みたいな魔法を実装するんだ。
神秘魔法:90
回復魔法:90
破壊魔法:90
セイクリよりちょっとせまいぐらいの範囲に乗っている間、
3秒毎にだめーじを与えるスキルで詠唱時間は5秒な。
持続時間は魔力100で27秒、180で42秒。
ダメージは魔力依存で魔力1につき0.2・・・・
書いてたらリコールストーンウォール思い出した。
でもあれ怪しさモリモリなんだよな・・・
>>859 罠持ち側の視点だと相手にも罠がいるとほぼ無力化されるな、マスキング強い
罠以外ならPT戦おなじみの棍棒によるクエイクで吹き飛ばされると悲しくなるな
あとはサプ罠やら、罠の上で陣取ってるところを魔法弓銃(投げは距離きついかも)
辺りで射抜かれるのがきっついな
お手軽な対抗策は弓持ちや棍棒持ちをPTに入れる事だと思う
マスキングじゃなくてスウィープだということに今気づいた、_| ̄|○
>>866 調和戦士一人が早くたって他のPTメンが追いつけないし
GEは危険なデメリットついてるし、もうほっといてください(´・ω・`)
TR、GE弱体したって課金加速は絶対に弱体されない事を忘れるな
>>866 無効にしたらしたでTR死にそうだからそれならもう少し硬直短くしてやってもいいかと
SOWを物まね90スキルにすればおけ
それは何気にいいかも。
ナイスアイデアだ
よし、物まねあげてくる
よく考えたら物まね戦技調和の俺は勝ち組
よし、バーサーカーでチャームダンスPT組もうぜ
>>854 「今の判定のままで、今の火力で」とはいっていない
移動回避の復活を試行してみるまでは、復活した場合を考えて、いじるのはまずいといっているんだ
なんかもう反対意見に噛み付きたいがために、話の前提がごちゃ混ぜになってしまってるぞ
ちなみに感情論云々というなら、すぐ死ぬのがいやだから火力削ったり持ち替え制限で攻撃制限したりで、戦闘時間とりあえず延ばして長い戦闘にしようというほうが、元が感情論から発してるだろう
戦闘がただ長引くだけ、ではこの「つまらなさ」は変わらんよ
多分、話の齟齬はそちらが「刀剣素手盾」を目の敵にしてるのに対して、こっちは「現判定での戦闘のつまらなさ」を目の敵にしていってるという差から生まれてるんだろうな。こっちにとっては、刀剣素手盾大量生産はその副産物でしかない
角度修正=以前のような簡単には当たらない世界になる
でも以前から二武器ばかりだった、だから持ち替えモーションの導入も必要、てな流れじゃないの?
軽いモーションの導入によって片手武器や重さも選択肢に入る。
モーション自体は少しで良いので、二武器もありだけど、
ラッシュ速度が若干落ちるから、物まねとかキックを取ろうと思わせる。
装備してない武器のディレイが回復しない、ってのもあり。
回復しないのはやりすぎだけど、回復速度半分とかでバランスは何とでも取れる。
こちらは武器の改善には至らないけど、自然回復とかのコンボに繋げられる。
角度修正で以前のような戦闘の面白さを出し、
持ち替えモーションで同じ構成ばかりなのを直す。
つか、多分移動回避が云々は前々仕様以前からやってたやつらだろ
大体文句いったり2武器の〜とかいうやつは最近始めたのかな そいつらは当時のこととかほとんど知らないから話が平行線になる気がする
当時は少なくとも今のように素手刀剣盾とってりゃごり押し楽勝なんてなかったな
移動回避に限らず、Pスキルの介入度を増やすだけでいいと思うがそれをするとwarの敷居が高くなるってのもあるからなぁ
まず持ち替えディレイの導入よりもどうにかして技術の介入度を増やす方向性で話を進め他方がいい希ガス
>>879 装備してない武器のディレイ回復しないってのはいいと思うぜ、自然回復に日の目を当てるってのもナイス
>>879 当時は二武器はお手軽な強さがあったけど、かといって(種類はともかく)2武器構成が最強一択というわけではなかった
今のような単純にただダメージを与え合うだけの戦闘のままでの話なら、持ち替え制限もありだけど、もし回避が復活した場合、構成タイプをより限定するだけの結果になる危険が高い
暗黒などサブスキルも以前に比べてちょこちょこ手が入ってるしな
へー、昔は二武器よりも強い構成があったんだ
俺はMoEβからやってるが、だからこそ持ち替えディレイは必要だと思ってる。
昔は弓が土下座で避けられてなぁ……。
まぁ、もうMoEのバランスは別物になってるんだから、
今を見てより良くするためにどうするべきか考えるべき。
射程や判定修正してみないとわからないとは言うが、いつ修正されるか不明。
なら、修正されたならされた現状に合わせてまた話し合い、
修正されないうちは、それ以外でも現状を改善する方法を話し合う。それでいいじゃん。
一つの案以外認めないなんて思考停止でしかないからな。
実際、持ち替え制限派は判定射程の修正を否定してはいない。
だから移動回避で解決するからってのは
持ち替え制限案自体を否定する理由にはならない。
実際に解決する可能性があっても、他に解決する方法を模索するのは問題ないだろう。
しかし装備の切り替えが制限されると盾すら困るから、同数戦以外がさらに無理な話になりそうだ
そういや弓は背中向いてる相手にはミスザマークって時代もあったな
俺は二武器の考え方は面白いと思うし完全に殺すべきでは無いと考えてる
だが近接が二武器だらけで安直な強技連打によるごり押しの現状はとてもではないが良いとは思ってない
だからこそ二武器にするか、一武器サブにするか迷うようなバランスで調整して欲しいとは思っている
>>844 っ片手武器
まあ数値バランス調整は必需だと思うけどな
あと弓盾・銃盾用の右手1HAND武器の追加とかも欲しい所
火力はレラン重複しなくなればもういいよ
参加人数限定戦闘でもない限り、威力の数字や行動をキリキリに詰めるのは混在戦闘のWarにはあわんだろ
BBSじゃスキルの単純性能以外を比較するのはどうにも難しいから、回避復活しても二武器の数値的強さばかり目立つだろうが
手装備持ち替えに集中力必須でええやん
そして素手弓最強伝説へ
刀剣1武器に負けてる光景が見える
ATK低下魔法増やしてくれ
ペットの育成にも使うから
あまり見えないなそれは
ディレイ実装すれば二武器したきゃ着こなしを必要にするんだろう。
あるいは武器脱着に関する技能のスキル新設とか
何のオブラートにも包まずに言って、持ち替えディレイいらね
>>893 理由とか考え方が知りたい。いらねと言うだけなら簡単じゃないか。
着こなしじゃなくて集中力のがいいよ
物理攻撃系の持ち替えが安易にできてしまうことへの対策だから
着こなしで軽減できちゃうとあんまり対策にならないんだよ。
移動回避ありならば安易な持ち替えにはさしたる問題もない
移動回避がなしであるならば、持ち替えへの制限があるのも仕方がないが
昔出てた案だけど
手に持っている武器のディレイしか回復しないってのは?
もちろんそれもあり。修正自体は持ち替えモーションより簡単そう。
ただ二武器を封じるだけで、
両手武器+盾とか片手武器の重要性は出てこない。左手刀剣とかも問題だ。
この辺があるからどちらかと言うと持ち替え派だな。
>>898 基本はそれでFAなんだがここはループ村なんだ
で、持ち替え云々以前に戦闘時間と復帰、移動時間のバランスがスルーな辺りが
このスレの住人の質というか種類を物語ってると思わないか
CCワープ実装まだ?
ついでにアイテムdrop率10%くらいにして補給の手間減らしてテンポ良くして欲しい。
>>878 話の齟齬って言ってもなぁ
現状での話か移動回避(笑)復活を前提で話しているかって言う事?
確かにプレイヤースキルの介入は大事だけれども
移動回避(笑)自体が環境(ラグの大小)で左右される以上
個人のスキルじゃないのですよ?
MOやオフゲじゃない限り、これはしょうがないでしょ?
だからこそ、それ以外で現状を改善する方法が無いか話し合っているわけ
判定の問題に関しては早期修正に賛成だけどな
持ち替えに関して出てる意見は
・装備している武器に該当するテクニックのみディレイ回復
・装備品の重さにより持ち替え時間発生
・着こなしスキルに反応
・集中力に反応
ざっとこんな感じか
ディレイ回復案だと長期戦じゃなければデメリット発生しないし
UOのマクロ制限を丸パクリする案もある
>>903 その環境差を個人のスキルでどうにかされてきてたからね
そういった経緯を体験してきた奴と最近からしか知らないのとでは、やっぱり認識に溝があるな
>>904 逆に持ち替えでの弊害って何がある?
>>904 その他に一切ディレイ軽減なしで全員共通して持ち替え制限もあったな。
というか着こなしでの軽減はマズイってことで案では出てないと思う。
908 :
名無しオンライン:2006/09/25(月) 21:51:57.21 ID:IhuCdXXJ
持ち替えディレイあると盾の弱体化できるっつうのもあるな
盾って弱体するとこあったっけ?
チャージドあるし、防がれない攻撃もあるし、盾対策の手段もある
それも出来ない中の人の問題を、仕様で保護する必要はないだろ
>>909 それをやってるから現状同じ構成の人だらけになってるんだろうが・・・
>>807>>910 二武器でなおかつ盾を取るって何かしらスキル削らないと無理じゃね?
もしかして素手28も二武器に数えるのか?
同じ構成ばかりになっても出来てない奴ばかりだよ
>>910のいうのはただのチャージド連打ばかりだろ
ちなみに着こなしディレイなどがきても、その面は解決できないし、威力ぶつけ合うだけの戦闘は一切変化しない
盾すら規制かかると、さらに歯止めがきかない
toruneedoやカカシの必要度が相対的にあがって来るだろうが、ただその技を使うようになるだけでしかない
完全に移動回避を切り捨ててバランスとりしようとしたら、もう一から技の一つ一つ、武器の一つ一つからいじらなきゃならんよ
>>911 スキル計算してみろよ
2武器(200)+盾or調和+抵抗+少し調合なんて余裕だから
あと素手28は2武器以前に性能が狂ってると思わないか?
>>911 お前の構成がどうかはしらんが2武器+盾なんてむしろポイントが余る
>>912 着こなしディレイがきてもチャージド連打が解決できない理由をplz
ちなみに俺の言う同じ構成ってのはチャージド連発の事ではない。
↑の方でも何回も出てるけど、刀剣素手盾・棍棒素手盾・回避モニ・その辺りだな
着こなしディレイが実装されたら素手盾や、近接+投が強くなるのはちゃんと理解してるぜ
じゃあ投げにはBuffが乗らない or 牙やkikkuにもBuffが乗るように
918 :
名無しオンライン:2006/09/25(月) 22:43:11.51 ID:IhuCdXXJ
盾は2武器には無意味なこと多いし
1武器に大しては強すぎるからちょうどよくならね?
SDの反射が消えて、CFがDT並のスタンになったとしたら次叩かれるのは何だ
スニークの昏睡 スタガのスタン とか?
何で着こなしでディレイ軽減になってんの?
集中力のがいいじゃん
>>916 持ち替えに少々時間かけたところで、受け手にとって何の対抗手段にもならない
今と同じ、出してしまえば当たる限り、SDとウェポンガード以外に対抗手段がない以上、チャージドは出してしまったもの勝ち
盾もとっさの反応での持ち替えが出来ないと、乱戦時や出の早い技に無力。片手武器使えば、威力面に劣る。連打に対する反撃は難しい
最終的に、多少時間かけようとも、盾を無視して攻撃できる多武器による連打が優勢になる
持たないとディレイ回復しない場合も、盾持ちはさらに片手武器必須になる上、多武器は特性すら打ちっぱなしになり、戦闘時間が長引くほど損なわれていく。
しかしこれでも盾無視して連打できる構成が強くなる
さらにどんどん構成が限定されていき、クラス制と変わり無くなり出す
案の違いによってタイプの違いはあるものの、今の判定のままな限り威力あるテクニック連打したもの勝ちな、パワーゲームということに変化は無いよ
>>922 その持ち替えてる間に一発殴られるとは考えないのか
集中力0で持ち替えに5秒かかる+妨害ありでおk
issUOnik
集中力にご熱心なのはいいが、このスレを集中力で検索したら吹いたぞw
924のレス抽出してワロタが確かに集中でディレイ減じゃないとブックメイジが
ブックメイジに配慮するなら
集中かアイテムの重さか
着こなしじゃ刀剣ジャスタンや素手ジャスタンがウマウマするだけじゃねーかー
そういやアイテムの重さと着こなしのはずだったな
・装備中の武器のテクニック以外のディレイ回復スピードが1/3に。
・戦闘状態が解除されれば、通常スピードで回復する。
・盾のみ例外で通常スピードで回復
着こなしディレイは相対的に、投げの強化にも繋がり、
弓や銃などの遠距離が割り食らっちゃうから、
この方式のほうが良いかも知れん。とりあえずテクニックのローテーションさえ防げれば、OK。
重さのみに影響で良いよ
1.0以下は変化なしで
単純に重さ依存だけでもいい気はする。ブックは0.5だし。
何かのスキルに依存させると良い点は個性が出ること。
集中力でも何でもいいけど、その値によって自分と相性が良い武器というのが出てくる。
例えば俺はチョッパーはちょい時間がかかるけど、サイスなら違和感無いぜ!てな感じで。
ただスキル縛りが出るのが欠点。
メンテ延期かよ
集中依存なら脳筋はスキルに余裕があってメイジはキツイっつってる奴等も文句言わなくなるべ
ブック持ち替えはOKっていう発想が意味わからん
ブックは元々ACペナルティ受けるのが本来の設計で、
ACペナルティを受けたくないメイジはセプターを使うのが本道のはずだぞ
セプターを安くしろ、という理屈ならわかるがなんで誰でもブックでOKにしようとするんだ?
>>936 これ以上メイジを弱体化する気か・・・
じゃなくて、それもあるがチャージ非チャージの切り替えがしたいんだ、という1メイジの戯言。
というかセプター安くしたら本の価値が無くなるだけな気もするが・・・
集中で持ち替えディレイ短縮ってのは、メイジと近接の必須スキル差を埋める意味でもいいと思うんだ。
938 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 00:46:05.81 ID:n2ntp5/K
バランス改善のため
ブックチャージ切り替えは大事 というか便利
>>937 近接とメイジの必須スキル差というのがいまいち…
メイジの必須スキルは攻撃補助回復全部含めた形で
近接が攻撃重視の形
単純な比較は無意味だと思う
>>937 まあ、そうなんだが・・・
とりあえずメイジの必須から強化は抜いておいてもいいぜ、取ってる人多いけど実際罠だから。
戦闘スキルだけで考えると差はある。メイジの筋力とか持久、集中の分ね。
熟練スキルは・・・難しいけど破壊を1武器、魔熟を戦技とおくしかないが、こっちは比較無理かも。
942 :
941:2006/09/26(火) 01:08:10.02 ID:iVzJNpwh
何やってだ俺orz
×
>>937 ○
>>940 アンカーミス
追記 コンデンスが半ば必須だから回復は抜きづらい・・・
マナプレ維持とホールドCMラピキャスでメイジはそこいらの接近よりSTの燃費が悪いのにMPまで使うんだよな
おまけに集中力と荷物持ち以外の役に立たない筋力。
時の石使って強化メイジと強化接近いったり来たりしてるんだが
スキルの圧迫だけでなくSTMPの燃費まで接近のほうが楽だぜ?
>>943 その代わりST回復手段もMP回復手段もあるだろ
ハイブリッドにしたらどうだ
>>943 その分、メイジは圧倒的に色々な事が出来ると思
脳筋5 Vs 脳筋4+強化回復メイジ だと、腕の差はあるかもしれんが 明らかに後者有利だと思うんだ
>>944 よく読んでくれ、強化メイジと強化接近行き来してる上での話しなんだよ
接近キャラでも同様にリバオールもコンデも使える。
おまけに強化接近のほうはHAチャージしたままで攻撃までできるんで
メイジならGHPのむアイテムディレイを接近ならGSPでスタミナ回復にまわせる
結論としてメイジはロマン。ついでに死魔メイジも破壊より武器持ったほうが強いと思うぜ
メイジはメイジでも破壊魔法が弱い。いや、今のゴリ押し仕様にDoTや足止めなどの小細工の意味が薄いんだと思う。
が・・・なんつーかすまん。この話は出すんじゃなかった。
メイジより魔法戦士のがよっぽどロマン必要だと思うよ
ソロならともかく、今でも上手いメイジと下手なメイジがいてな
下手な奴は回復も攻撃もどっちつかずで即死
上手い奴は今でも回復まわしてさらに攻撃までやってる
組んでみるとよくわかる
あんたはどっちだ?
最強のメイジは、PTのはるか後ろGHが届く範囲で、
延々とGHやってるメイジだよ。
リザ要因としての価値を考えれば、前線に立つなんて愚の骨頂。
>>950 回復要員としてはベストなんだろうけどなんだかなぁ、といった感じ。
でもGHってそんなに範囲広くはないような・・・
集団戦における範囲攻撃も状態異常も破壊魔法より罠の方が優れてるしねえ
結局、今のメイジはPT組んで肉POTしてろってことだよ
そのほうが脳筋にも都合良いしな
PTにメイジがいれば、自分ら(脳筋)への被タゲ率は格段に減るというメリットもある
後方のメイジに、少しでも気を回してくれる脳筋がどれだけ少ないか、見てりゃ良くわかるだろ('A`)
うまいメイジはパーティ戦ではまだ十分に戦える
微妙に攻撃しにくい位置(味方の奥とか)で破壊魔法撃ったり
嫌になって一人で飛び出してきた相手を盾スタン取ったり
延々と奥でGH掛けたりと結構いける、相手にとってウザい行動を取ればいい感じ
問題はそれを実行するには味方もメイジの動きを考えていないといけないこと
単騎で突っ込んできた敵のスタン取ったのに味方がスニーク入れずにさらに
敵ヒーラー無視で必死で見えない距離まで逃げるWL調和追いかけてたりしたら絶望するしかない
>>949 中の人は同じなのに
強化メイジだと前者が多く
強化戦士だと後者になるぜ。
そういうのをキャラ性能って言わないか?
回避もヘルパニも無い着こなしメイジ
昨日一日ソロゲリラやって自慢だけどタイマン5戦5勝
今のメイジは前よりは辛いけどネガるほどでもないな。
むしろタイマンよりも集団戦で複数に狙われた時のがきつい。
メイジを“守る”動きって難しいぞ。
複数に狙われているときは足止めやタウントなどでごまかすのは限界がある。
何より後手に廻っていると勝てない。
メイジを狙ってる相手を倒すのはいいが、
相手にメイジがついてるならやはりこちらもメイジを狙うしかない。
このゲーム前衛が後衛への攻撃を防ぐって役割がかなりやりにくい。
だからどうしても倒されるより先に倒すのがデフォになる。
っ「コーリング ミミック」
クエイクは使いどころによっては逆効果だから難しい
「アトラクト」といういい技が実装されたじゃないか
>>957 言っちゃ悪いが、それは相手にした脳筋が雑魚いだけ
今の仕様だと、そこそこの腕さえ持ってる脳筋なら、文字通りメイジをサンドバッグにできる
相手が明らかに自分より格下なら、そりゃ相手が脳筋だろうがメイジだろうがどんな仕様でも勝てる
強いか弱いかは相対的なもの
君が勝てない相手でも、それに余裕勝ちする奴にとってみれば弱いことになる
しかしメンテ延期はないだろ……
これで角度・判定修正無いまま持ち替え云々なんぞが来たらマジで噴飯ものだな
笑いながら匙の遠投記録に挑戦できそうだ
どっかの知らない奴が強い弱いとかはどうでもいいが
攻撃スキル以外ほとんど同じ構成で中の人も同じ場合で使ってみたところ
破壊 < 武器 が露骨に出てないか?って問いかけなんだけどな
銃の場合
ホールド移動回避HAorGH と ブラストHAチャージ&好きなタイミングで自分かPTメンに開放 が可能
隙を見ては2〜3秒ほど時間をかけMPを消費・威力も低めの破壊魔法 と 1〜2秒で撃ててSTも消費しない射撃
棍棒の場合
インビジクエイク回復詠唱可能 チャージで好きなタイミングで回復可能 スニークの支援は強力
刀剣の場合
とにかく詠唱キャンセルSDがえぐい
盾の場合
スタンコンボの火力にいたっては武器と魔法比べるまでもない
ソロメイジは死魔48とチェインくらいのACあればタイマンいけるなと思う
逆に死魔・着こなしないメイジは厳しいと思うがどうだろう?
現状のメイジは使い手によって強さに大きな差がでる。
これを楽しめない人は正直勿体無いと思う。
966 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 05:04:07.19 ID:QImffViI
>>964 俺は着こなし21の回避モニーメイジだけどタイマンでも結構勝ててるよ
>>963 ネガは分かったから具体的にどうしてほしいの?
メイジタイマンは今下手に延命するような戦い方はしないほうが良いな。
徹底的に火力特化するほうが良いと思う。
具体的にHAとメガバだけに絞って戦うというのもひとつの手。
俺が勝てるようにして下さい><;
>>968 それはあるな。
今抵抗切り多いから敵目視→ホールドラピキャスメガバが意外と良い。近接射程に入るまでに2発入れれると勝ちの目は大きくなる。
逆に今までの定石の毒、オーブンやるとやばい。近づかれるまでにできるだけダメージ与える方が今は効果的。
何このメイジまで脳筋仕様。ふざけてるの。
結局メイジもゴリ押しの時代って事さ
馬鹿みたいに小手先いっちょうでDOTなんて入れてるくらいならメガバ連射のほうが強い
面白いかどうかは別として、勝つだけならこれで十分
高抵抗相手の時だけ今までのような戦い方をすればおk
でも抵抗持ち相手にするとなると死魔48以上はないとほぼ負け確定だがな
とりあえず
エルモニー
グリ団子
この二点の弱体をいそげゴンゾ
メイジネガ臭ぇwwwww
元々、遠距離必中攻撃とクリゲー要素が一番強いスキルなんだから
ゴリ押しになったところで、ふーんとしか思えない
>>974が、何に対してふーんなのかは知らんが
現状だと、サルでも当たる近距離が一番強いスキルだな
今は近距離必中だよなw
むしろ、離れると当らない魔法…
距離内なら必中なんだよ魔法は…
メイジでもスタガだしちゃえばいいんじゃね?
スタンしてる間に魔法うてるぞ!
脳筋様 はスタンを受けた
977 は 脳筋様 にメガバーストを唱えた!
977 → 脳筋様 : 37ダメージ
俺が脳筋に勝てるときはいつも骨目玉出してチャージメガバからラピッドバーストだな。
火力押し・・・・いやDotとかいれてると半分も削れないで終わるから。
やはりMoEの対人スレは臭い
メイジですらこの扱いか
骨目玉って目玉だけの方がいい気がするんだが
目玉がメスメ唱えるのに、骨が重ねてマイナーバーストやらブレイズやら(ダメージはないし)
スレ違いですよね
抵抗持ち減ってきてるし、メイジがこの先生きのこれないこともないと思うけどな
>>982 貴様課金バエルの差し金だな!?
骨先生をなめるなよ!?
抵抗なしにショックボルト20ダメージでしかもボーンクライとかいう広範囲攻撃まで使うんだぜ!?
おまけに包帯まで潰してくれるからな、骨先生
抵抗50でも目玉骨先生を乙らせることできますか?
本隊での召還がやべーな。
密着でディスペル撃っても余裕で範囲外出してくる
目玉連れてて本体が盾刀剣の脳筋だとウボァー
移動回避でも復活せん限り、あれこれ制限作ってもゴリ押しゲーには変わらんじゃろ
って長老が言ってた
992 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 15:35:36.36 ID:BZessA+2
盛り上がってるところに別の話題だけど
MoE対人が構成固定化+復帰だるいからGunZやってみたんだよね
やられても即復活で、AIMと避けを楽しめるからなかなか面白かった
欠点は疲れること
ハメの攻防や高密度なキャンセル技が一般化してて操作要求の敷居が高すぎる
その点MoEは無駄に忙しい操作はなくてカード選び戦略がある感じ
いまは脳筋AgeだけどAim&避けが戻れば絶対楽しいんだよなあ
あれはたとえ即死しても自分のせいで納得できるし
あと誰も言わないけど投擲武器の照準マーク見えにくすぎ
ガンアクションゲーム並に見やすいのにしてほしいよ。これはメールする
最近送ったばかりだから来月^^;
>>936 遅レスで悪いが、ブックには元々ACペナルティは設定されていなかったぞ。
3ndTEST公式BBSでのテスターからの意見で追加設定されたものだ。
当時は呪文抵抗のステータス倍率が0.5だった故、破壊魔法の威力はそれなりにあったからな。
994 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 15:38:19.27 ID:BZessA+2
ブックのACペナは持ち替えで見事に死んでるよなあ
本持つ意味が趣味以外ないのはちょっと…
gunzほどテクニックを要求したらMoEらしくないな、と思う
ただ今の状況よりは多少なりともテクニカルな部分を増やしてほしいなと感じる
移動回避移動回避とこだわる人がいるが
別に回避部分をテクニカルにしなくても、
他の部分でテクニカルな読み合いができればそれでいいかなと思っている
が、期待はできないか・・・
996 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 15:47:46.20 ID:BZessA+2
テク避けがある前提で面白みが生まれるのがAimだから、
移動回避は要望されてしかるべきだと思うよ。動けるゲームだし
盾の攻防はそれはそれで良い要素だからこのままで。
っていうか移動回避って言い方が過去の同期と相まって誤解を生んでるのかもしれないね
普通にガンアクションの避け(狙い)の要素のことなんだけどなー
今は簡単に当てられるというか勝手に当たってしまうから対称との直線的な距離にしかほぼ意味がないわけで
移動テクはあるものの皆が所持するわけじゃなく一部のスキル取得者に限定されるし
ウェポンガード使いが多いんだけど対策ってあるか?
考えるだけ無くて以前より一層盾持ちと盾無しの差が広がってるんだが
ガン待ち+チャージドにWGの回避盾相手にどうする?
998 :
名無しオンライン:2006/09/26(火) 15:50:41.89 ID:BZessA+2
今は構成変更しか同じ土俵で戦う方法はないかな
その相手がモニ回避ならこちらもモニ回避に
それ以外では奇襲や地の利を得るか人数差
他のテクニカルって言っても、大きくまとめるとぶっちゃけ防御系技出すかチャージド出すか範囲出すかしかないじゃん
ただボタン押すだけじゃテクニカルとはいえんよー
またMoE2の話か
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
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| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
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もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \