【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その19
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 03:58:32.13 ID:bb92xWad
「低」マーに対するテンプレ
Q.時間かけた分だけ強いのは当然じゃね?
A.はいはい、チョンゲチョンゲ。スキル制の意味考えろ
Q.維持費かかるだけ強くて当然じゃね?
A.はいはい、チョンゲチョンゲ。POT連打ゲームみたいに金全てゲームなんてやりたくねー
金さえかければ対抗策が著しく少なくなるなんてやってられるか
過去レスから餌代は1時間500〜600Gらしい
Q.スキル振った分だけ強くなるのは当然じゃね?
A.過去強すぎるスキルは賛否があるけど修正、又は対抗スキルができました。
スキルポイントの価値はいろいろ偏っているがそれにしても調教は強い。
増殖したらどうなるかを考えろ。今だって2武器刀剣SDや血雨、戦技調和の話題が多いのに考えろ
Q.対抗策いっぱいあるんじゃね?透明とか盾とか罠とか
A.どの構成も弱点があるのが当然。対抗策が少ない上に、普通の構成だと勝ち目が他よりかなり薄い
明確なアンチスキルが無いのも痛い。
タゲ切りや透明については過去スレの議論で有効にはなりえないと言われた。
パニや血雨罠もアンチにはなりえない。
テラーウィップは調教に調教で対抗とかおめでてー
Q.面倒だから強くて当然じゃね?
A.メリットとデメリット考えろ。色々面倒なのは分かるがやはり勝率というメリットはでかいと思うやつが多い。
Q.逃げればいいんじゃね?
A.バインド、サンボルで乙。というか逃げるが勝ちは認めるが主導権はペット持ち
Q.システムで存在してるんだからいいんじゃね?
A.2chで煽るのも勝手じゃね?つまんないと思うやつが多いから煽られる
つーかシステムで判定がどっか飛んでるんだよ。
Q.一人でかなわないなら複数で攻めればいいじゃない
A.テイマー様はタイマンだと勝てるのが当たり前ですかそうですか
Q.そんなに強いのなら自分も調教やれば?
A.War民全員調教持ちですか。スキル制限かよつまんね
Q.言われるほど強くないだろ。お前がヤムチャ
A.はいはい。あなたは天才ですね。多数の方が強いと感じているので騒がれてるんだよ
できれば勝った詳細を詳しく広めてくれよ
Q.カオスホムが悪いんだ。調教は関係無い。
A.ビーク、オルヴァン3匹で邪魔、頻繁に判定が範囲外、アンチスキルがほぼ無い。現状はカオスホム連れが多いから困る
3 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 04:28:03.15 ID:/Bnz6v24
4 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 05:07:13.41 ID:SrX04N/j
足が遅い地上ペットはレベル150だろうが糞
5 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 05:14:23.86 ID:y4vzLrE2
調教もちならまぁ許せないこともないが、
調教0でオルヴァン3とかは空気嫁っていいたくなるな
6 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 07:45:01.06 ID:D/XiGJL5
ゾーン移動の時にペット持ってる場合は調教チェック入れて
調教足りなかったらペット置き去りにしてくれれば良いんだけどねぇ
warageだと実質ヌブールに放置することになるし。
7 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 08:49:07.78 ID:9dLlfI7S
テンプレ張っただけで調教騒ぎしないでください
またループ村で1スレ消化しちまうだろう
8 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 09:39:27.75 ID:18rmmQeO
ここまであからさまなのだと釣られる気も起きないだろ。
釣られた振りをした釣りだと思われ
9 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 10:23:31.09 ID:ZqzNFkgj
ここはWarにペット連れてくるなスレですか?
10 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 10:40:24.23 ID:Xz9unYXX
いいえ、ここは低マー帰れスレです
11 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 11:21:25.23 ID:18rmmQeO
課金バエルサクリが未だに話題に出ないな。
今の火力偏重じゃサクリしてる暇があれば一発殴ったほうが強そうだからか?
12 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 11:39:48.57 ID:vR1dNrkM
>>11 HP減少のDEBUFFが残るからサクリ用途じゃ使いづらいらしい
俺はサクリ持ちじゃないんで使ったことはないけど
13 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 12:39:53.99 ID:DSr+NyAM
愚痴りに来るのはテイマーじゃないんだから
対テイマー用のテンプレ張っても仕方ないでしょ
14 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 12:40:25.07 ID:GXZsULpm
>>5 >調教0でオルヴァン3とかは空気嫁っていいたくなるな
器用な奴だな、やり方教えてくれ
15 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 12:47:34.94 ID:QTrGiHNe
この前のメンテから一週間ほど経ったわけだが
この同期なりにまともに動けるメイジとネガるだけのメイジの差が開いてきた感がある
16 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 12:53:35.42 ID:3Qc/pNHl
まともに動けるってwwwww
メガバチャージでメガバ連射してるだけで、
相変わらずメイジはタゲられたら死ぬまで殴られ続けてるよ。
17 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:02:07.57 ID:4XUO1DPJ
調教30or38でのオルヴァン3だろ
Pはこれやってる奴ばっかで糞鯖
18 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:07:17.12 ID:GXZsULpm
いや確か3頭出せるのは60からだと思ったんだが・・・
あれか、60.1まで調教上げ+時の石でブースト→3頭出す→調教下げ
ってことかな、3頭出したままになるのかは知らないが
ウー育成キャラもっている俺から見ても糞だな
19 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:08:58.15 ID:vR1dNrkM
確かに動けるメイジが増えてきた。
アーマーナイトとかジャスティスタンクとか抵抗持ち罠牙相手に勝ち続けるメイジを見ると
こういうのがニュータイプってやつなのかなーと感じる。
近接から見てもSD盾Ageのこの現状はなんとかしてもらいたいが
20 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:16:43.09 ID:ZmfoLNfF
ジャスタンに勝つってやっぱヘルパニ?
・・・・召還アルケミストの俺はどうすれば・・・
とか思ってたら昨日抵抗なしに大使+フローズン☆ビームで近づく前に倒せました。
だがこれは動きとはなんか違う!
21 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:24:12.00 ID:vR1dNrkM
>>20 分かるのはチェインメイジというだけ
チラ見してて
リベガを使ったらラピキャスメガバを静止発射とかしてた気がする
ただチラ見なのでジャスタン様がPOT切らしたとかダンス無し包帯使いとか
なんかマクロミスっちゃったとかの可能性も無きにあらずなので注意
22 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:33:10.05 ID:ZmfoLNfF
そうだ回線入れたり抜いたりしてたんだ!
そうでもしない限り不可能だよね><
23 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:39:46.16 ID:4XUO1DPJ
SDを反射じゃなく100%Avoid+小規模範囲攻撃する技にすればまだマシになる
24 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:46:48.43 ID:xjKzysux
抵抗持ちの対メイジでは今は下手に盾出そうとしないほうが強いかもな。
盾出すと距離取られて、HAのチャンスを与えてしまうだけだし。
移動メガバのダメージをこちらの攻撃が上回ってたら、
殴ってるだけでもかなり有利だと思う。
25 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 13:51:50.94 ID:6PuPx7TT
オル3が出せるのは調教95+以上
調教100でもLv66・6*3が限界。
このスキル制限がきつく(特にメイジ)、調教は言う程強くないだろっていうテイマーが時々現れる。
--------------ここから糞仕様-----------------------
しかし現実は時の石つめるなどして調教下げても
ペットは居なくならない&全然弱くならない・命令はしっかり聞く。
俺TUEEしたい奴はみんなこれ使ってるしな。
死魔or回避と強化回復破壊もってオル3つれたメイジとか余裕で見るしな。
ペットが死ぬ事なんて稀。蘇生触媒は無料配布だから蘇生なんて成功5割の27ぐらいあればいい。
BOOSTしてれば調教30なるのは5分もかからんし、普段は0でもいいぐらいだ。
26 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 14:20:01.36 ID:Ii+2CrgE
アンチスキルの少なさがクソなんだなぁ
しかもアンチスキルが割りと高い目のLv設定だから取るに取れん
足止めして火力でごり押しコレばっか
スキル制っていても高Lvスキルマンセーなんだよなぁ
27 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 14:43:25.64 ID:4XUO1DPJ
調教100で3ペット使ってんなら文句いわねぇよ
この仕様を野放しにしてるゴンゾが糞
カオスペットだけは論外だが
28 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 15:31:13.46 ID:xjKzysux
メイジが調教100取ってるのは許せるんだよなぁ
本体が相応に弱くなってるし。
なんか近接がペット持ってると鬼神の強さを誇るのが・・
んー・・
29 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 15:58:09.54 ID:Ii+2CrgE
明らかに近接がポイント優遇されてるからさ
精神知能集中3スキルが0でも問題ないしなー
かといって筋力持久が0だと問題ありまくり
30 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 16:25:51.42 ID:vR1dNrkM
メイジがスキルに余裕があるようになったら
恐ろしい性能になるからちょっときついくらいで良いと思ってる。
その分、他人に※支援できたりするし
ただ今の同期判定だとメイジに不利な分が多いから
判定かメイジのポイントを変えないとちょっとバランスが悪い。
ちなみにオル3の恐ろしさは攻撃力もあるけどその大きさ
邪魔で殴れないから火力負けするんだこれが
メイジは着こなしが低めだからダメージ負けするし
個人的にはwarのペットは2匹までにしてもらいたいな。
オル3かビーク3だけでモニ回避以外のメイジと盾近接がほぼ全部詰むのはちと簡便
青2匹+カオスかホムだともっと悪化するし
ちゃんとしたテイマーには悪いけど今の高HPを3匹つれて歩ける今の調教はちょっとバランスブレイカー気味
31 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 16:27:05.21 ID:vR1dNrkM
やべ、※の補足いれるの忘れてた
※
旧破壊スレで良く言われてたのは回復がほぼメイジ必須スキルだったために
狙われるし、回復しなきゃいけないしPTだと攻撃しないで回復をしなければいけないこと
支援できるのはいいが、支援強制に近くされていたのでその愚痴が多かった。
32 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 16:32:44.22 ID:PyZ/JXDh
普通に
調教スキル値=連れて歩けるペットの合計Lvでいいよ
召喚もそうだろ?知らんけど
33 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 16:46:56.88 ID:xjKzysux
メイジスキルのあまりのつまらなさはどうにかして欲しいな
こればっかりはネガりたい。
牙がバットフォームで谷渡れたり、地雨で強力な範囲攻撃行うわ、
罠が魔法を凌駕する集団攻撃与えられるわ、
調和GEでPT全体の生存率を上げられたり、珍速になれたり
・・メイジ詰まらん。
34 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 16:56:30.34 ID:2qt7rdOm
ネガってるやつは早くやめろよ。
35 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:09:11.96 ID:E5qO233s
回復切ってpot取ればいいじゃん
36 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:15:48.05 ID:yNV9lsse
メイジじゃなくネガってる奴がつまらない人ってことだ
37 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:23:16.03 ID:NhBj65ix
メイジはスキルポイントがきつく無いって事は無いけど、魔法一つや魔熟を
切ればそれなりに面白いスキル構成には出来ると思うよ。
牙メイジだの罠メイジだのなんて作るの楽だろ。
破壊スレでも、まず魔熟ありきでくちゃくちゃ話してる連中が
多かったが、テンプレ思考から脱却する事も必要だな。
38 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:32:24.48 ID:FR0AerlD
回復魔法が強力だから、その分他の魔法を強化できない。
だから回復系の魔法をもう一個増やすのもありかもね。
効果は低めで他人支援にも向かない。でも低スキル帯で扱えるとかあったら、
ヒーラーとメイジで分けられる気がしないでもない。
まぁ何が言いたいかと言うと、神秘魔法の下位に回復系入れても良いんじゃね?
39 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:34:52.52 ID:SrX04N/j
回復切ってpot取ればいいじゃん
40 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:36:56.58 ID:xjKzysux
魔熟切りメイジ・・
41 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:41:03.32 ID:Ii+2CrgE
MoE辞めぽ
一番いい解決策かもしれん
42 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:43:09.89 ID:vR1dNrkM
メイジが回復を取るでかい理由はコンデンスマインドだと思ってる。
+20でHAも取れるならそらポイントを振るでしょ。
メイジは基本的に火力が低めで、何をするにも基本的にMPを使うから
コンデンスが欲しい→回復を取るの流れになる。
一部じゃ回復切りメイジも出てるけど、MP管理きついしな
43 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 17:53:02.09 ID:/Bnz6v24
牙メイジだか罠メイジだか知らんが
回復90を切って調合70入れるとか馬鹿馬鹿しくてやっとられん
調合なしGHPで40程度回復しても焼け石に水だしな
着こなし上げて防御性能を、さらに盾を持ってより堅くするか回避にして
牙と相性のいい罠を入れてスキル足りないからこの際破壊魔法切って…
アレ?
44 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 18:15:27.56 ID:bb92xWad
>>42 MPは回復切った分を多少知能にまわして常時ミルクティーでなんとかなるんじゃないか
45 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 18:24:42.64 ID:NfHmSa82
さんざ言われてるだろうが、普段はMOEのスキル性を強調するくせに
なんでメイジというテンプレ構成を前提に愚痴るんだろうな。
破壊弓とか結構面白いし、そこそこ戦えるよ?
46 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 18:35:47.26 ID:REGLWpP+
・メイジはテンプレ構成以外では、がんばってもそこそこにしか戦えない
・脳筋はテンプレ構成以外でも、テンプレ構成と渡り合えるほど戦うことができる
例えば脳筋がパフォに100振ろうが、テンプレ構成と渡り合うことは全然難しくない
その差だろうと思う
つーか魔熟を切れとか簡単に言ってる香具師がいるが
戦技を切った脳筋がどれだけ雑魚かを、少しだけ考えてみると良いんじゃなかろうか
47 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 18:39:19.04 ID:ZmfoLNfF
48 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 18:53:11.43 ID:4L62IJBh
>46はタイマン前提なん?
49 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:00:21.44 ID:+ZMLXAsD
轢き殺し前提で話したら意味ないだろ
50 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:04:58.65 ID:4L62IJBh
タイマンで他者回復、他者Buff、遠距離からの足止め、ディレイの短い遠隔範囲ができるメテンプレ型イジと
The脳筋が五分なほうがおかしくね?得意分野が違うんだぜ
51 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:06:40.09 ID:xjKzysux
重量のために強化50のレイジングが必要とか、
MPのために回復60のコンデンスが要るとか
中断防ぐために魔法熟練60のホールドが必須とか
こんなんばっかりなんだよメイジって。
最近では抵抗100の異常防御力が浮き彫りになって、
メガバの破壊90無いと、渡り合えなくなってしまってるし。
52 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:11:40.33 ID:kFnpUVxn
元々破壊58で抵抗もちに勝つのは無理とまではいかんが厳しいだろ
53 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:18:16.93 ID:Vyy9zvT8
そういや最近サンボル連打してくるメイジ減ったな・・・
抵抗なければメガバ、抵抗あるとスターダストばっかりだ
54 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:22:31.42 ID:REGLWpP+
>>53 そりゃメガバ連打で速攻勝負をつけないと、抵抗0にすら押し負ける現状じゃな・・・
そこそこの腕さえ持ってれば、8割9割は当ててくるのが普通になっちまってるし
何で、どう見ても相手の後ろに回りこんでるのに、ぶっぱVBをもろに食らわないといかんのだ('A`)
55 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:30:53.58 ID:F6pRdqvP
まあこのスレで話すことじゃないが、
>>33にはこっそり同意しておく。
魔法っていうともっとこう、不思議なものでもいいんじゃないかと思うんだ。
特にMoEはスキル制なんだし、そういう遊びで楽しみやすいシステムだ。
現状の魔法はあまりにもゲーム的というか。
もっともその代わりに、現状でも魔法以外の熟練系に「魔法のような」技が組み込まれてるから、
遊ぶ分には問題ないんだけどな。
56 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:36:06.86 ID:ID1UbIKG
57 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:46:43.65 ID:qKQwjlOG
メイジは無双できないと気がすまんのかねえ
58 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:49:43.33 ID:vR1dNrkM
>>44 できないとは言わないけど
良くいる抵抗持ちに対抗するには
MP28のスタダとサンボル
MP46のメガバ、場合によってはMP53のカオス
MP消費0のアタックがあるわけじゃないし
これをマナプレで節約できるとはいえラピキャスなどをふまえつつ
テンプレメイジならMP46のHAとRAも使う。
アイスボールやミスト、ショックボルトも使うけど基本的に上の魔法が中心
120秒に80程度のMP回復はつらい。
GMPなどを使えば改善されるけど…
タイマンなら削り負けが増えるし、複数戦ならもっともたない。
やっぱりテンプレがテンプレになる理由があると思う。
って俺メインが近接なのになんでメイジの説明してるんだろう('A`)
ひとつ前の同期も糞だが今の同期も糞だ。
なんでゴンゾは避けようとしたら90%避けられるパッチと
避けようとしても90%当たるパッチしか当てられんのだ
59 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:50:51.49 ID:REGLWpP+
脳筋は無双できないと気がすまんのかねえ
60 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:51:59.27 ID:xjKzysux
>>57 一般的に魔術師系を扱うプレイヤーは
HPや防御力の少なさと、それを補う強力なスキルを駆使することで、
がけっぷちでの戦いを楽しんでるひとがほとんどだと思う。
近づかれたら即死でもいい、近づかれないようにするだけだ、って人ね。
61 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:52:56.82 ID:4L62IJBh
無双って一人で複数殺す事だよね、相手がよっぽどへぼくなきゃ脳筋でもメイジでも無理だろう
アホ前提で語るならヘルパニメイジが一番無双しやすい
62 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:54:45.28 ID:T84rHKf4
スタダをスワンキャンセルニューロンすると必ずと言っていいほど愚痴られる件
63 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 19:58:00.26 ID:Gxe0dmIt
特殊な魔法が欲しいなら神秘持ちなさいよ
マスウィズでやってるけど総合的に見て悪くない
テンプレメイジは過去の産物で、もうテンプレと呼ぶ必要性は全くないな
64 :
名無しオンライン :2006/08/28(月) 20:02:05.69 ID:XPI4VQ24
,r'~ ̄ ̄≠>==≠≠=====zx- ,/ /
ヽ _ z=≦="~ ̄. .. .. .. .三. .. .. .. .. .. .. .. .≡/ /ヽ、
\ , z=≠'´. .. .. .. .. .. .,、. . - ――‐ - 、. .. .. .. .. .. ./ /. .. .ヾ}
ヽ - '´. .. .彡. .. .. .. .. ., -´: :: :l::l: :: :: :: :l::l: :: ::\. .. .. .. / /. .. ./
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'、. .. .. .. .. . /: :!: : l l イ: :ハ::|ヽ{、: ::jVヽ`!: :l l !} / /
、 ヽ. .. .. .. .f: : | l: :l: :Vzr=≡ }ノ≡=zl: :j: :lノ/ /
_ヽ '、_三___|: : V!: :l、 |'´ 、 `|ノ!ノ/ / メイジオワタ\(^o^)/
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' , ヾ: :|: :|: :: :| ` -' /::| /
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l: : ∧ } /ハ: : l_> -‐r‐rl: :: :j、l: :: : !
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l: :l: : : : l ,〃 ̄ ヽ: :{_/ / lレi/、_} ヽ: :!
65 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 21:08:07.17 ID:NWu0gJ9d
あとは罠牙と調教召喚を弱体化させれば、
脳筋のための脳筋だけによる脳筋warageの出来上がりだ。
脳筋の皆は脳筋以外の弱体化要望送りまくろうぜ!
66 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 21:15:25.09 ID:U/kdnrdP
追加スキルのネタ臭さは個人的に問題だと思うんだよな・・・
一般的なMMOではクラスに有利なスキルを登場させ
新たな対人バランスを提供することで、新鮮さを損なわないようにしてる。
MoEは現存のバランスを気にするあまり、ココ1年近く対人バランスを大きく変えてないが、
果たしていつまで持つことやら・
67 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 21:17:45.88 ID:4L62IJBh
コピペ乙
68 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 21:25:57.55 ID:U/kdnrdP
うるせ
さっさと新テクニック追加すれば?
俺ずっと刀剣だけど刀剣だけoβから何も追加されてねえんだけど?
69 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 21:28:23.16 ID:/XpNCUH5
一分で即否定されたものコピペしてきて何がしたいんだwwwwww
70 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 21:49:02.39 ID:vR1dNrkM
>>68 うるせ
さっさと槍に追加しろ
刀剣だけ武器多すぎるんだよ
71 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 21:59:34.27 ID:qKQwjlOG
72 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:00:55.65 ID:dN4eXnfu
調教30でオルヴァン3匹出してるクズは
バグ利用なんだからバランス云々とは無関係に即通報だろ
E鯖だとまったく見かけないんだがP鯖だとウジャウジャいるの?
73 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:03:02.00 ID:4L62IJBh
不具合利用だとは思うがごんぞが対応するとは到底思えないなぁ
74 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:17:20.43 ID:PvK6t1Lb
バグなのか?
75 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:29:02.97 ID:SrX04N/j
このゲームはバグだと言い張れば修正してくれるから
76 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:36:29.45 ID:V5qfSh4d
>>71 銃器ってガチャ景品やら錬金やらで
テクニックや新武器が色々追加されてるからいいじゃんw
77 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:47:52.60 ID:T84rHKf4
コンデとシービジを神秘に変えてくれ
78 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:50:31.93 ID:qKQwjlOG
>>76 本気で言ってるならお前ひどいヤツだな、泣くぞ?
79 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:52:37.98 ID:T84rHKf4
そういや神秘って謎肉ばっか目立ってるけど
空間系操作ってカテゴリだっけ?
ならシービジじゃなくてインビジかな?
80 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:57:22.32 ID:REGLWpP+
それより死魔ロットンの修正のほうが先じゃないか
精神0の脳筋ロットンで5つ剥がれるとか、どう考えてもおかしいだろ
高精神で5つ剥がれるのなら、何も文句は言わん
81 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 22:59:14.29 ID:4L62IJBh
ウェストエナジーもスキル70帯に移動だな
82 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:12:18.14 ID:3eZUIhAn
詠唱時間は据え置きで
83 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:12:38.29 ID:4L62IJBh
なんで?
84 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:17:50.63 ID:3eZUIhAn
ってあれ精神と死魔スキル無いと効果時間カスじゃねーか。
85 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:21:01.99 ID:EoqOsGy6
牙罠辺りが突っ込んできたのに合わせると低スキルでもかなり封殺可能
86 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:22:51.21 ID:4L62IJBh
死魔48で抵抗110に6秒持つ超魔法だぞあれ
87 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:25:05.66 ID:5Qu4nHzo
サムライハートと同じぐらい利くのか
そりゃ強そうだぜ
88 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:27:53.61 ID:T84rHKf4
てか、サムライハートって使う?
頑張ってもカンフーまでだと思うんだ
89 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:28:24.43 ID:4XUO1DPJ
90 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:30:16.66 ID:4L62IJBh
発動1秒ディレイほぼなしMP消費うんこで連続がけできるウェストがなんでサムライハートに比較されてるんだ?
91 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:30:41.25 ID:4XUO1DPJ
サムライハートなんて影縫い専用技
92 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:36:40.55 ID:18rmmQeO
PT前提ならサムライハートは結構強いと思うぜ、ダメージ2割は上がる。
タイマンなら手数とSTの無駄。
93 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:36:41.18 ID:dN4eXnfu
ウェイストって結構食らうときつい?
パッチ前なら分かるが今ならそんなもん打ってる間に殺されそうだから
使うのやめてるんだけど
94 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:39:37.78 ID:4L62IJBh
クエイカーや血雨師が泣く
サムライみたいなアタックメインの構成以外にはタイマンも凌げば凌ぐほど有利になる
メイジもラピキャスホールド出来なくなったりしてきつい
95 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:44:33.88 ID:REGLWpP+
現状だと、凌ぐ前に超火力で殺されることが多いからな
以前よりは使わないほうが良い場面が多い
96 :
名無しオンライン:2006/08/28(月) 23:54:09.10 ID:4L62IJBh
凌げないなら使う必要ないね
97 :
名無しオンライン:2006/08/29(火) 00:08:08.91 ID:joMLShNU
オルヴァン3出して逃げ回りつつのWEはガチ
98 :
名無しオンライン:2006/08/29(火) 02:40:07.69 ID:TF3Wx8YO
意外と知られていないトリビア
抵抗で効果時間は減らない
だからウェイストは抵抗100でも無意味
さっさと修正しろ
99 :
名無しオンライン:2006/08/29(火) 02:54:01.19 ID:EpmuCs51
脳筋ウェイストは、エクソ使うのももったいないくらいすぐ切れるから、どうでもいいと思うが
今の仕様なら、詠唱中に一発ぶち込むボーナスタイムにしかならん
純魔の使うウェイストなら、まあ高精神だし許せる
レジ0とレジ100だと体感で効果時間に差が出てる気がするんだが
10にしてはちょっと強いがゾナーみたく完封する訳じゃないんでまあ許せる
調教が30、60ないのに複数ペットが出てる場合、
出せる数を超過してるペットが死んだ場合は消滅するようにすればいいんじゃない?
ペットのレベルとか関係なく先に死んだペットが消滅
今日もノーパッチか
ブラッドシェアーでアマ連れまわしてるのはNG?
Warで死んだペットはALLロストでおk
牙罠動画見てきたがすごいなw
まさに外道って感じでえぐいダメージの与え方に笑った
やはりマインスイープのようなアンチ罠テクを罠スキル以外に導入すべきだと思った
一時期のROの罠っぽいな。
敵の移動を妨害する罠を敵の足元に直接置いて、
ダメージ罠を敵の足元に設置連打で、
削り殺す
他ゲーのこと得意げに語り出す奴ってきもいよな
>>33 同意
もういっそのことMPを消費して魔力に依存する技を魔法に用意してほしい
チャージをブックなしでできたら、メイジの枠も少しは改善すると思うんだけどな。
んで専用モーション・エフェクトも新たにつけてくれたら自分が喜ぶ。
昔から「火の玉を出す」という事と「射出する」という事を別々に行えたらなぁ、と思ってたんだ。
射出する代わりに直にぶつけるとか合成するとか焚き火にするとか出来たらすっげー楽しそうだ。
いかにも魔術師って感じ。
スペルブックを二冊持ってたら魔法を二つまでチャージできるようになればいいのに
>>111 カオスダブルチャージ→解放→持ち替え→解放
で、最初の一発で飛んでいく途中に2発目も当てて倍のダメージと
倍の距離ふっとばしてとかされそうだな。
同種の魔法は被らないとかで良いんじゃないかな。
2重チャージは確かに欲しいねぇ・・
集中シップ装備にでもしてくれ
二個チャージが可能になったとして
メガバとスタダを常にチャージして歩けばテメェも瞬殺!
2個チャージが可能ってことは、チャージ状態でも魔法が詠唱できるってことか
そこまで考えてはだめだ
ヘルパニ開放してヘルパニチャージでヘルパニ切れないお!!
そこでシールショット
>>115 今のチャージは、チャージしてしまうと他の魔法スキルが全て灰色になって
詠唱不可になるからそれを可にするだけ
と考えると、不自然じゃないよ!
システム的には何の問題はなさそうなんだけどなぁ
召喚とその他の2種チャージでガマンしようぜ
リコールレイションとリコールドリンクの2種チャージ!
現行のシステムで魔法を調整するなら
詠唱時間とディレイをいじってほしいな
高スキル魔法でも詠唱時間短くてディレイが長いとかあっても良いと思う
オール系なんかディレイ糞長くても良い
プレで遊ぶにしても考えて魔法を選びたい
魔法のディレイシステムはほぼ死んでるからもったいないよなぁ
つってもゴンゾにバランスを考えて調整できる力があると思えないのがなんとも
攻撃魔法(敵に対して使う魔法)
補助魔法(回復魔法、Buff系)
召喚魔法(召喚、IS等)
この3つに分けてくれ。強化戦士のようにHAやDSチャージしながら破壊で戦えてもいいじゃない!
「りりょくのつえ」みたいなんがあれば良いんだがな。
破壊や精神でダメージが上がる近接武器で、攻撃するとMP消費。
クリティカルが出たら次の魔法一回分くらい詠唱時間短縮のバフが付くとか。
りりょくの杖 ATK60 耐久17/17 両手持ちこんぼう
レンジ4.0
必要スキル 破壊魔法90
※命中率は破壊魔法スキルに依存する。(破壊100=命中率100)
※こんぼうテクニックを使用することができない
そう言うやばげな物導入するならまず装備着脱にディレイ入れてもらわないと困る
バエルシャーマン「今のはメガバーストではない、バーストだ」
ナジャも300ダメージ見てヘルバーストかと思ったらメガバーストだったしな
今の仕様なら着こなしモーションは結構いいかもしれないんだよな
どのみちバランスは1から練り直しなわけだし
ただ、ゴンゾになってから新モーションがないことを考えると……
回避0相手にレゾナンスナールドスタッフ振り回してマインドインパクトでもかましてろ。
公式のアンケ
Q1.「染色機能」に関して、現在は一部の布系装備以外は染色をすることができませんが、金属系装備も染色が可能となるような案も企画しております。
しかし、金属系装備は各使用鉱石により、既に色分けが行われており、染色が可能となることで、色による見分けの区別が不可能となってしまいます。
たとえば、ミスリル装備であるのに、カッパーの様に見せるという事が可能であったり、MobDrop系アイテムであるドゥーリンやブラッド装備の色による各装備のメリット等も薄れてしまうことも懸念しております。
様々な懸念点も考慮されました上で、お客様のご意見をお聞かせください。
warじゃ関係なさそうだけどさ
闘技場のイベントとかでミスリルの使用制限に影響しそうだね
差しあたって問題になりそうなのは
ミスリル禁止とかでアリーナやる時くらいかな
>>123 バランス考えるなら
一般:破壊・回復・神秘
補助:Buff・Debuff=強化・死魔
召喚:召喚・神秘一部
特にDebuffのロットン以外の優遇されなさ(Debuffかけるより攻撃したほうがいい)状態は
なんとかしてあげてもいいだろう
HAチャージして破壊連打は流石にだめだろ
Debuffに同種のBuffを新しいものからひとつ打ち消す追加効果があったら
面白いな。
たとえばナイトマインドは命中buffなので、
ブラインドサイトでKM打ち消し+さらにブラインドサイト効果発動。
フリーズブラッドでBR打ち消し、スピリットリヴィールでHG打ち消し。
そういえばdebuffが強化に充実してるのは何なんだ。
死魔で下げられるのは魔力と最大スタミナと・・・・えーっと
戦技にもdebuffはあるぜ
サムライハート(笑)
死魔のDebuffを全体的に少し強化して、逆にロットンプリゾナーをちょい弱体化すれば良いんじゃないのか
カースドとかエバーディジーズとか、何ですかあれ
まあ現状で一番の優先事項は、脳筋の火力だろうが
>>136 強化18取りでKMみたら即ブラインドサイトで打ち消してくる回避モニおそろしす
そういや命中や回避のdebuffはあるけど攻撃力や魔力を下げたりするのはないよね
BA(笑)
魔力はスピリットドレインがある
攻撃力だけはなぜかないんだよな
以前Warでスピリットドレインを撃ち込んだら、
「結構長くWarにいますが、これをもらったのはこれで2度目です」
とか言われた(俺が沈んだ後な)。
やはり使えない系なのかね? 結構効果的だと思うんだけど。
パニッシャーに特に効きそうなもんだがだったら六tかね
効果量、効果時間ともに優秀なんだが、ぱっとしないんだよな
即応性に欠けるから、長い戦闘を見越してないとあまり役に立てられないんじゃ
即応性ってなんだ
即効性な
貰うと結構嫌な魔法だけど使ってもパッとしないんだよな
スピリットリヴィールと同じくらい微妙
それより強力な魔法も揃ってるしね、ロットンとかWEとかプリゾナーとか
この先何があっても一定の強さを保つのは牙罠だけな気がするな…
パッチのたびにメイジやら近接やら戸惑うなら牙罠で安定したほうがいい気がしてくる
パニッシャーも別な意味で安定している
>>151 課金buffが発売開始になって、死魔48ロットンが挨拶がわりだった時期は結構辛かった
ちょっと遅いが・・・魔法チャージをすると魔法使えなくなるけど、魔法以外の技が使用可能なのはどうかと思うんだ。
例えばHAとか、脳筋だとあらかじめチャージしておいて戦って、HPやばくなったら即発動っていうのができる辺り、脳筋の方がチャージが有用な気がしてならない。
だからといってメイジがHAチャージしつつ戦えるようになったらそれはそれでヤバイのかもしれないが・・・
この例ではHAだが、死魔とかのDeBuffにおいても言えると思うんだ。
>>122を前提に
>>123ならありじゃね?
ゴンゾって技と魔法のバランス調整ってしたことあったっけか?
>>153 そのためにホープレスショットとかロットンがあるんじゃまいか
六トンでチャージってきえたっけ?
一応buff欄に表示されるけどわかんねーや
2個チャージできたら
サンボル→サンボル→スニークが決まりそうだから却下
といきなり言ってみる。
わざわざ二度撃たなくてもサンボルスニークは普通にできる
M視点カメラを利用する必要があるけどな
160 :
名無しオンライン:2006/08/29(火) 21:53:16.17 ID:H3InOpUp
白銀専用とかならアリだな
それなんて右手にバースト、左手にブリザード?
遥か昔に出てきた案だし、その時既にアホかと却下されたんだがな
今のチャージの仕様でそのまま他の魔法が使えれば・・・と。
チャージした魔法を使うとチャージ開放になるなら、同じ魔法を2連射はできないと思う。
チャージ装備を外せば2連射ならできる
Wチャージができたら…
・HAをチャージしたまま戦う鉄壁メイジの登場
・開幕ロットン解放なんか詠唱ヘルパニ解放→さらにヘルパニチャージしつつ攻撃してくるパニッシャー
・ほとんど隙のないHA詠唱→ヘルパニ解放
・カオスフレアが脅威に
・ロットンを2連打してくる死魔脳筋
・3連続IS攻撃
・謎肉と謎水を連続召還
>>165 OK了解
チャージ中は敵に影響を与えるテクニック使用不可
Buffだけってこった
んで魔法使用に関しては今までどおり
設定めんどくさそうでごんぞやりそうにない
右手に謎肉
左手に謎水
そして何か勘違いしたゴンゾは左手本を実装すr
ロットンされても多重レイジングがあるから大丈夫!とか?
さらに勘違いなゴンゾは本を両手持ちに…
俺だけウマー
確かに二重チャージあったら戦略の幅が広がって面白いかもしれない
チャージ中でもブックを外せば普通に魔法が撃てるだけでOK
2重チャージまではいらんよ
一年以上の時を越えて同じセリフを持って来てやろう
いるかアホ
もうあれだ。自分基準に語るな。自分のいる鯖の上手い奴いるだろ。そいつらみてそのレベルを基準にしろ
面白くなるものを要らないと言うのは、
ゲームとして致命的だと思うんだ
本当に面白くなるかどうか熟考してみるのも一興
FFの妄想しようぜ
>>171 脳筋の方がチャージが有効に使えてるのが嫌なだけって言えばまあそういうことだが。
ちょっとこれは意味なさすぎる気もしたが強化だけしてりゃいいってもんじゃないと思うのさ。
でもやっぱ戦略的にも二重チャージ欲しいなあ。
War限定で言うならば本1冊につき1チャージなら枠との兼ね合いがあるからそれもまた・・・やりすぎるとまずいが。
中立やっとけ
FFはワザと味方殺しまくるのが出てくるかr
……それはそれで面白いんだけどさっ
ヘルパニチャージしながら戦う接近パニッシャーなんて既にいるわけだが?
攻撃手段が破壊だとアウト接近ならOKってのがバランス悪くね?って話
>>173 っセプター
どーせリープとか言うオチだろ?
あらゆる要素が近接有利に働いてるんだよなこのゲーム
メイジのバランスを妄想すると、
必ず近接が強化されてしまう。
結局、二重チャージが出来ても近接の方が恩恵大きくない?
メイジだってチャージ→ラピキャスとかやってるだろ
メイジがんなことできたら、HAチャージしつつ破壊魔法連射で不沈艦になっちまうだろ
シールの存在はまぁ置いとくとして、現状のHP管理とかそういう部分は不要になって
戦術が1パターンに固まってしまうんじゃないかな。
面白くなるかは結構疑問
どう考えても
>>165が待ってるな。普通にまずいだろ。
189 :
名無しオンライン:2006/08/30(水) 02:16:14.29 ID:jVmIXgmV
白銀さま専用ならいいだろ
>>186 近接はチャージして攻撃してますが。
メイジは魔法以外の攻撃を持たなければ攻撃できませんが。
メイジが魔法以外の攻撃を持ったらそれは魔法戦士の部類に入るのでは。
>>187 近接がHAチャージしつつ普通に戦闘できるのはどうなんでしょう。
まあメイジと違って集中ホールドがかなりやりにくい分メイジに分があるから一概には言えないけどね。
>>190 魔法以外の攻撃手段を取ってもいいんじゃね?
牙とかキックとか筋力に依存しないスキルもあるし。
刀剣とかSDとかの自分の攻撃力に依存しない、そういうテクがあるスキルでも良かろう。
ただなんか削らなきゃならんけど…
>>191 どうにも削るところがなくて、無理があるような気が・・・
防御スキルを捨てればいけるが、それだとすぐ死ぬんだが。
どこから削ればいいのかちょっと教えてくれ。
現状既に
・HAチャージをしたまま戦う鉄壁接近
・ヘルパニチャージ常時したまま戦う集中魔熟持ち接近
・カオスフレアチャージしてる接近
あたりは可能。どれだけ現状物理職優遇されてるんだって話だろう?
新技のバックステップみたいに発動条件に戦闘スキルが入ってるテクニックもあるんだからさ
精神集中知能といったスキル群で縛ってしまえば
>>185な事態だけは一応避けれる
スペルエクステンションのように二重チャージbuffが乗っている時だけ可能な感じで
とは言え、レジ切りには洒落にならん瞬間火力になるだろうなw
>>192 強化を捨てる、精神を削る、知能を削る、などなど…
賢者あたりは上手くやってんじゃないかねえ
破壊魔法の能力が、逆にメイジの首を絞めてるんだよね
破壊は連射していればコンスタントにダメージを与えられてしまう、
言い換えると破壊魔法の詠唱以外の行動を行うと、
その分結果的に火力は下がる。
それが、破壊メインの、技テクニックサブと言うのが、滅多に見られない理由のひとつでもある。
近接は、武器レンジの短さが弱点であり、また相手側の弱点でもあるため、
テクニックや魔法を挟んでより有利に戦う手段が自然選択される。
で、ロットンをさらに強化してどうしようっていうんだ
>>156の質問に答えると「消える」だからな。
Wロットンの死魔脳筋しかいなくなるぞ
ああ、でそのWロットンを純脳筋が倒せればいいってか?
バランス悪いじゃんけんだなオイ
しかも回避モニなら問題ないからますますモニAge化が進むな。
>>194 メイジ必須スキルのみはまずありえないだろう
バックステップのように戦技→魔熟、回避→集中、パフォ→音楽
なんてありそうだ
ただ、神スキルではなく微妙スキルになるのは間違いない
スキル制でメイジって枠で勝手に取得スキルの制限つけてブゥブゥ言うのもどうかと思う
ダブルチャージで
>>165の問題
>>193 >HAチャージをしたまま戦う鉄壁接近
戦闘中に何度もHAチャージを通させるほうが悪い部類
魔塾68集中100回復88に近いポイントを割いたらそれこそ何かがガタ落ちなので相応の性能
>ヘルパニチャージ常時したまま戦う集中魔熟持ち接近
上と同じ、チョッパーアタックで錆カッパープレート相手に40〜50そこらの世界へようこそ
>カオスフレアチャージしてる接近
いいんじゃね?
メイジだってカオスチャージしてブレスブーストして発射するでしょ
近接のほうが有効に使ってるけど変な例は出さないほうが良い
ダブルチャージはバランスに与える影響が大きすぎるからNG
>>199 基本的にメイジ、というか破壊魔法を使用したい場合、
集中、知能、魔法熟練などが必須になってしまう。
この「破壊魔法と仲間たち」みたいなセットを考え出したハドソンの問題だろう。
たとえば「刀剣は採掘で命中力が上がる」
みたいなもの。
採掘取らない人間は居ないだろ。
その前にWチャージって今の召喚チャージ+魔法チャージの拡張って意味だろ
あまりに拡大解釈しすぎだと思うぜ
どっちにしろ妄想だから思う存分語ってくれていいが
一応、伐採で刀剣の、採掘で棍棒のクリティカル率が上がるわけだが・・・
収穫武器装備しないと意味ないし有名無実化してるよなぁ
>>199 >勝手に取得スキルの制限つけて
つかね、破壊スキルをそれなりに生かすには、武器スキルを生かすより他にスキルを振る必要があるんだ
強化切って破壊回復のみでも、所持重量の制限で近接より苦しくなる
>>201 その、「集中、知能、魔熟をとったし他の魔法もとるか」という誘惑こそがメイジの罠
そこに気づけばメイジはもっと強くなれる
魔法剣士も一つの道だ
>>195 賢者は防御スキル0筋力0とかでやってそうだ・・・骨とか目玉とかけしかけてメガバ連射とか?
知能はいいとしても精神と強化魔法はなかなか辛いけど、まあアリか。
>>197 同魔法はチャージできない&チャージしてる魔法は普通には詠唱できないでいいんでねぇかなー。と
>>199 破壊魔法を有効に使おうとすると精神と知能と集中と魔熟を上げることになって、その辺のスキルがあるなら回復は魔法が有効というか、破壊のためだけに4つもスキルを取るのはもったいないし。
ついでに高精神なら強化魔法が有効に使えるから取って・・・と。
もういっそのこと精神とか集中を各魔法に統合してそのスキル単体で使えるようになればいいような気がするがそれだと現状のメイジに当たるキャラが現状の近接以上に自由度が出て今度は近接から文句が出るんじゃないかなーなんて。
>>200 カオスチャージしてる接近だけは異議あり。
メイジはカオスチャージしてブレスブーストして発射するしかできないが近接は近接攻撃もできるわけで。
これ書いてて思ったが攻撃魔法が1つしかなくて接近+破壊はいわば2武器だからあまり参考にならないなーなんて思ったり。
純魔が破壊単体だけ取っても、何の役にも立たないものな
高精神がないと、威力がネタにしかならない
言うまでもなく知能がないと、魔法そのものが使えない
集中がないと、殴られるだけで攻撃すらできなくなる
そして精神・知能・集中を取るなら、破壊以外の魔法も取らないと一方的に損にしかならない
脳筋は最強構成にした上で、更にメイジ対策の抵抗なり遊びのパフォなりにスキルを回せる
「メイジはテンプレ構成じゃなくてもう少し考えろ」とは言われるが
「脳筋がテンプレ構成でまるで問題ない」現状には、誰も触れないのが謎だ
近接だとチャージで一回使ったらそれでおしまいだからな
書き込む前にリロードはするべきだと思った・・・orz
>>205 武器スキルを有効に使うには筋力と持久と強化魔法か戦技
破壊魔法を有効に使うには精神と知能と魔熟と集中
精神と筋力 知能と持久 魔熟と戦技 としてじゃあ集中は?
さらに筋力は重量増加になるが、精神は?
精神の利点は他の魔法スキル。回復や強化などと共通なことだと思うんだが。
破壊魔法に加えて回復魔法、強化魔法って取っていく事って
近接が回復手段や盾を切って二武器、三武器って取ってる事と同じじゃない?
強化を取った時点でもうそれは戦闘キャラと言うよりBufferに寄って行ってるよ
>>205 まともにメイジをやっていれば誰でもわかるが、全くの逆
>その、「集中、知能、魔熟をとったし他の魔法もとるか」という誘惑こそがメイジの罠
>そこに気づけばメイジはもっと強くなれる
じゃなくて、「他の魔法も取らないと弱くなる」だけ
そして取ってもまだ弱いのが現状だから、脳筋ワールドになってる
一つの道である魔法剣士の人口が、皆無といっても良いほど少ない原因を考えてみるといい
回復性能引き下げ破壊引き上げでおk
テンプレ風潮も弱まるし1:1での不利も和らぐ
なによりGHつよすぎ
筋力は50あればある程度納得できるダメージ出せるよ。
戦闘技術でバーサク欲しいけど。
てか、高集中とか、高精神とか、100じゃなきゃっていうテンプレ構想は捨てるべきだね
>>210 強化は確かに罠っぽい気がするが回復魔法は回復手段であって・・・
ここは対人スレだからそこまで重要でもないんだが、筋力で攻撃力の上がる近接と違って
メイジは筋力が重量増加にしかならないから節約のためにレイジングが必要なんだろう。
あと、防御増加魔法に関しても、メイジが重装備すると火力の低下になる。近接は火力は低下しない。
ついでにいえば重量の件もある。だからメイジは重装備するよりも防御増加魔法を使いたがる。んだと思う。
幸か不幸か高精神のおかげで強化魔法効果大きいしな。
>>209 破壊のために魔熟・集中・精神
その3つと相性がいいから回復
高精神だから強化もとる
という誘惑はわかるぜ
だが汎用性は高くなっているがほんとうに強くなっているか?と考えたことがある
魔法系同士の相性がよすぎるため魔法系を集めてしまいがちだが
魔法以外をも視野に入れてスキルを構成するともっと道が見えると思う
メイジが罠もってもいいじゃない
メイジが牙もってもいいじゃない
メイジが刀剣もってもいいじゃない
メイジに一味加えるだけでけっこう化けるぜ?
>>193の構成云々は実際にシミュレートしてみたら?
それ、接近じゃなくてほとんどメイジだろ。
なんだ精神集中死魔MAX魔熟68↑、総計368P以上を魔法に振った"接近"って。
ポイントを犠牲に戦術を広げた構成と、何も犠牲せずに戦術を広げようというのでは
全然意味が違うぞ。
強化回復切って破壊盾死魔で結果出してるメイジ見てはワンパでツマラン
回復だBuff能力だと欲張っては弱い弱いキツイキツイとネガる、おかしくない?
今の振れば当たる脳筋Ageは修正すべきだとは思うけどね
ウィズはラグ回避できた頃はどれだけここでネガられようが相手によっては凄く強かったし
極端なアンチ構成以外には結構勝てるものだったけど
現状は素直に弱いと感じるな
ラグ回避がなくなったせいで槍が近接武器の中で糞になったり色々バランスが変わってしまった
脳筋の基本
【 筋力 】 100
【 着こなし 】 51
【 生命力 】 100
【 持久力 】 80
【呪文抵抗力】 70
【 戦闘技術 】 90
余り359
筋力削ったり戦技増やしたりとあるけどこれが基本
良くあるタイプが盾88+2武器200=288、余り71
余り71を死魔48や素手30、調和へ
メイジの基本
【 筋力 】 25
【 着こなし 】 51
【 生命力 】 100
【 知能 】 50
【 持久力 】 50
【 精神力 】 100
【 集中力 】 100
【 破壊魔法 】 88
【 回復魔法 】 68
【 魔法熟練 】 98
余り120
破壊と回復の数値で異論が起きそうだけど
抵抗70↑と戦うには破壊58では頼りなく、コンデンスが無いと1戦でばてて汎用性が無いのでこの数値
集中と魔熟は無いと投げ9の団子2種で完封されるのも寂しいというかこの198を振らないとアンチが多すぎるため
良くあるタイプが回復+20破壊+30で余り70を強化に
まー必中やら他人を回復できるやらで単純比較するほうが間違ってるんだけどな
この異常判定が直らない限りまともな討論にはならん
>>216 >メイジが罠もってもいいじゃない
SPきつすぎ
>メイジが牙もってもいいじゃない
よーしらん
>メイジが刀剣もってもいいじゃない
筋力と精神両方のスキルひねり出せと?
>メイジに一味加えるだけでけっこう化けるぜ?
加えたいのは山々だが(個人的にキック欲しい)スキルきつすぎ
いちどやってみれ、一味加えたメイジを
生命0ならキックのスキルひねり出せるなぁw
>>220 脳筋の基本に武器スキルはいれとくべき
2武器+回復スキルか盾スキルがないと現状辛い
火力が最重要な時代だからこそ2武器は凄く重要
あと、何かいろいろ誤解されているようだが
・破壊の威力なんて上げなくても良い
・死魔を弱体しても全然構わない
・メイジ一人で、脳筋2人も3人も相手にできるようなバランスなんていらない
ただ一点、メイジの望みは、
振れば当たる脳筋ワールドを修正してほしい
これだけだけなんだ
それには心底同意する
>>209 比較する場合は回復手段の確保や強化による恩恵
(エレアマ、回避+、HP増加、シー、DSなど)、
DoTによる包帯、詠唱妨害などを考慮せず
単純な比較をおこなうのはミスリードを招くと思う
>>220 破壊すでに88になってるって
あと脳筋に回復スキルがなくてメイジに回復があるのはちょっと・・・
呪文抵抗もデフォなのか。
純メイジじゃないけどサンボルチャージとかを使って
確定チャージドブランド状況に応じてスニークを入れたりする魔法戦士は結構強い
弓相手にはチャージ封印されることもあるし相手が並以上なら戦闘中に再度詠唱することも少し大変だけど
純ウィズ使ってもタイマンだと抵抗0以外には勝てないので
破壊を使って誰にでも勝とうとするのなら現状上手くやれるのは棍棒なのではと感じた
228 :
名無しオンライン:2006/08/30(水) 03:18:54.44 ID:/YxeCXSZ
70はデフォというには高すぎるが
着こなしが76じゃなかったり回避には振ってなかったりというのもあるから、総合すれば大体まともじゃね?
>>222 一応メイジのほうが破壊のみだから1武器にしておこうぜ。
あと、メイジに物理防御スキルが入ってないから盾は入れなくていいんじゃないか。
クエイク→詠唱とか
invPOT詠唱して相手が物理攻撃をしかけてきたら盾でスタンとってスニーク入れたりとか面白いぜ
>>229 ああ確かに
正直メイジも近接もスキル構成で強いのが昔より決まりすぎちゃってツマランよな
つか、タイマンでぶつかりあって互角を理想とするなら無理があるんじゃね?
至近距離に入るまでの準備とか大事だし。
アタックはなにげに良いけどな。
あと、タゲ切りは大事
強化回復神秘の魔法戦士は見るけど破壊魔法戦士って見ないよな
スキルきついが結構面白いと思う
×アタック
○タックル
>>232 アイスボールの鈍足とか、ポイズンミストの中断効果のために
18だけ取ってる人も居たな
両方とも10スキルだからね。
【 筋力 】 100
【 生命力 】 100
【 持久力 】 80
【 回復 】 90
【 武器 】 100
【 戦闘技術 】 98
残り 282
【 筋力 】 30
【 生命力 】 100
【 知能 】 60
【 持久力 】 50
【 精神力 】 100
【 集中力 】 100
【 破壊魔法 】 88
【 回復魔法 】 88
【 魔法熟練 】 98
残り 136
一応両方とも1武器、回復、物理・魔法防御なしで基準をできるだけ同じにして俺なりに直した基本。
二個チャージ可能なら、二個の魔法のスキルLvの合計が
実スキル値までぐらいがいいな
破壊90あれば、スタダ50+オーブン40のチャージ開放
ミスト生詠唱するとかさ
>>206 確かにそうだな。間違ってた。
>>215 錆プレに50はパニ構成に対して
MP46消費のヘルパニを知能15や20で回せるわけもなく、何かから回さないといけない
まぁ死魔刀剣とやりあったときに食らったのがその数値
そのアドレスは確かに強い構成だけど理不尽な構成じゃないな。
素手刀剣様には強めに感じるかもしれないけどね
投げ使いはミリオネアなどの低威力範囲
一般的な強化戦士はシーがあるのでOK
槍はペネトで反射覚悟
などなど
SDが強いといっても頼りすぎててハッキリしすぎじゃね?
持久戦、SDディレイ、POTディレイなどちょっとね。
ここで強化戦士を持っててインビジ詠唱をやるときに思うこと
SDの発生早すぎて盾とれねーよ。
近づかれてキタ!と思ってスタガしたらニヤニヤして見てるとかもうね('A`)
>>236 別系統の魔法だったらどうするんだ・・・でもそれはいいと思う。
>>236 面白そうだな
破壊100でサンボルWチャージで確定スニークとか出来ちゃうけど(合計2秒スタン)
>>236 これ見てよく考えるとWチャージするとディレイ消化できちゃうから3連射近くなっちゃうんだな・・・
やっぱWチャージじゃなくてチャージ状態でも普通に魔法使えればいいと思った。
HAチャージしたまま普通に破壊魔法で戦えたらHAチャージ脳筋より有利だから、
チャージ魔法+普通に詠唱する魔法<精神or集中とかのほうがよさそうな。
>>223 メインはメイジじゃないが最後の一行に心底同意
破壊魔法はDOTが多くて魔法や包帯に強いのが強みだと思う
追撃サンボルとか集団戦、長期戦で効果を発揮する遠距離攻撃がある
ヒーラーが攻撃手段としてとる場合スキルポイントに優しい
さらにほぼ対・破壊スキルでしかない抵抗をとらない相手にはかなり強い
そのかわり純粋なダメージが低めになっている
触媒の枠もいるしタンピンでとるには中途半端。これは筋力もBUFFもいらないキックと逆の性質だな
と、本来はこういうふうな位置づけだったと思う
だが近接必中のダメージゲームで長期戦が減ったため微妙になったかもしれない
破壊をきって装甲厚くした完全支援キャラを作るか
破壊をきって強化近接にしたほうが使い勝手はよさそうなんだよなぁ
変な時間に寝て目が覚めてる俺乙
>>226 だから抵抗70に振られるだけで乙に近くなるから破壊は88前提ということで
回復もヒーリングとかじゃなくてコンデンスのため
呪文抵抗無しだと本隊はおろかメイジタイマンにもおぼつかないしねぇ。デフォでしょ
>>229 盾入ってないよ?
良くある例には書いたけど
訂正版
脳筋の基本
【 筋力 】 100
【 着こなし 】 51
【 生命力 】 100
【 持久力 】 80
【呪文抵抗力】 70
【 戦闘技術 】 90
【 武器 】 100
余り259
メイジの基本
【 筋力 】 25
【 着こなし 】 51
【 生命力 】 100
【 知能 】 50
【 持久力 】 50
【 精神力 】 100
【 集中力 】 100
【 破壊魔法 】 88
【 回復魔法 】 68
【 魔法熟練 】 98
余り120
寝むくて日本語おかしいや。意味不明なこと書いてごめんね(´・ω・`)
>>242 いや、よくある例では回復+20や破壊+30ってあったから。揚げ足取りすまそ。
あと、盾が〜ってのは、222が盾が入ってないっていうのに対して。
回復についてだがいくらコンデンスのためとはいえヒーリングで70↑とか回復するのは無視しちゃいけないような気がするんだが・・・
バランス改定案で盛り上がる中、ゴンゾが打つ次なる一手とは…ッ!
課金アイテム追加(笑)
>>245 破壊威力UPでダメージインフレだけは勘弁だ
単に強いか弱いかという話とは別に、
脳筋の選択の幅の広さが目立つんだよな。
「足を早くしたい」「召還魔法で火力を増強したい」「サブ武器が欲しい」
200ポイントも余りが有ればそれぞれのニーズにあった構成が取れる。
メイジの個性の無さはガチ。
メイジはスキル構成考える楽しさそんなないよな
魔法戦士に目覚めたら世界が広がりました
というかそもそも魔法スキルが極端に少ないから個性を出す場合近接を入れるか盾とかの防御入れるか物まねみたいなちょっと変わったの入れるかとかしかなくて、魔法スキル内で個性が出せないのが問題だと思うんだ。
破壊魔法を属性で分けるとか、もっと魔法を細分化して、その分、集中と精神統合とか、あるいは精神を廃止して各魔法スキルに統合とか・・・
魔法の中だけでの選択肢がもっと欲しいところ。
ごめん読み返したら対人関係なくなってきてた・・・どこか妄想スレでもあったらそっちでやるべきだった。
>>244 ごめん。俺も読み返したら変だ
ごめんなさい(´・ω・`)
知り合いのモニー回避幻術王は持久10で魔熟スキル回してたけど
そういえば脳筋パッチ来てからWar来てないや
ST少ないとホールドがまともに使えないぜ
持久45でもミルクティ切らすとマナプレホールドだけでスタミナ切れかねないぜってか切れた。
確か知能も40そこそこだった、鬼のようにPOT飲んでた
STまマイナーリバイタルはリフレッシュで補填してたよ
ST50は流石に厳しい。100↑ダメージ食らうとダメージの1割だかST減るんだから
ダメージでのST減少でHAしたいけどホールドできずに死亡とかありそうだ
近接で持久5とかで戦ってる人がいたな血雨くらってST0になっても最大値が低いからバナナですぐ鈍足解除とかだった
バーサクとか盾とか大技も連続では使えないけど要所要所では使えるらしい
259 :
名無しオンライン:2006/08/30(水) 06:23:32.81 ID:qBfvw4mh
なんで持久5で盾が使えるんだよw
スタン狙いならST15*0.8だから普通に使えるんじゃないか?
うちも低持久で盾に挑戦しようとしたが、ちょっと扱いこなせなかったな……
低持久はアタックが遅くなるからやったことないぜ
ソーンスキンがつえーと思う今日この頃
メイジ、というか破壊魔法をダメージソースとした構成と
武器をダメージソースとした構成を較べた場合
武器の方は破壊魔法に較べて十分な火力があるから
回復手段(回復魔法・調合・包帯)を切って盾や抵抗などの防御スキルに回したり
二武器やサブスキルをとって火力を上げたり出来るのが大きい
じゃあメイジも回復魔法を切って、防御手段や別の攻撃手段を用意しようと思うと
防御手段(回避・抵抗・・盾・死魔ヘルパニ等)をとった場合→破壊のみだと火力不足
攻撃手段を取ろうと思うとキック等のbuffが必要でないスキルでは火力不足になるし
buffが乗るスキルを取ろうと思うと戦技や強化魔法が必要になりスキルがきつい
武器のダメージインフレに較べて破壊魔法は必須スキルの多さを考えると火力が弱い
この辺はハドソン時代の位置ズレまくりで近接・遠隔攻撃当たらないのに
破壊魔法は必中というのに併せて調節されてるから仕方ないんだろうな
破壊魔法はDoTやサンボル等の特殊効果用として
メインダメージソースとして考えるのをあきらめるか
ホーリーブレスの効果時間がバーサク並になったり
ラピキャスのMP消費量増加ペナルティ撤廃
くらいしてもいいと思うんだ
>>265 その修正がきたら死ウィズばっかになりそうな気もする
常時ブレスだとパニの時間が常時+2〜3秒増えるしMPがきつくてラピが凄く使いにくいパニでもラピを楽々使えるようになりそうな
アリーナだとロトンを完全無効化出来ちゃうしな…対ウィズでも対近接でも相当強い
つーかパニは今でも強いしね
停止詠唱が多くなるので当てられやすいとか関係無い
>>266 バーサーク バーサークオールみたいな関係で
ホーリーブレス 上位ホーリーブレス みたいにすればいいのに
ホーリーブレス 効果時間をバーサーク並に。HP ST MPの自然回復停止
上位ホーリーブレス 魔力を大幅に高めるが、パーティメンバーの攻撃力と防御力を著しく下げる
バーサークオールってバーサークと上昇値ほとんど変わらんぜ
ディレイの事を考えるとメリットだけ見てもバーサークより弱い
ホールドと入れ替えでか?
2ブックチャージにしろもうちょっと前に出てきたアイテム関連にしろ、かつてメイジ側からも即ヘタレの烙印押されて終わったモノがまた出てくるのは、やっぱここ最近の人口流入に関係あるんだろうな
ただの妄想スレに成り下がってるから気にするな
2種チャージとか本気で言ってる人はスレタイ読めない人か対人したこと無い人のどっちか
破壊の火力面での強化はチャージ近接が最強になるだけになりそうなのがなんとも
上で出てたけどサンボルチャージからスニーク決めたりする人がいるからな
スニークは相手の側面をとってる状況でサンボル解放をしないと成功しないけど物まねや投げと組み合わせるとほぼ確実に出せる
他にも瞬間発生のSDを当ててからチャージしたカオス発動で抵抗0チェイン装備に一瞬で250overダメージ与えれたり
瞬間瞬間での強さは破壊近接は悪くない
チャンスを逃したら負ける脆さも兼ね備えてるけど
タイマンならともかく相手が多数いるならHAチャージやTF使った方が安定度がはるかに高いのでオススメはしないけど
フローズンビームチャージで開放アタックで君も魔法戦死だ!
てか今は抵抗0増えてるからマジで魔法戦士いいと思うぞメイジ減ってロットンも少ないし
死48脳筋いるからイーブン
TFしたらロットンくるの俺だけか?
脳内妄想じゃなくて現実を見てこい
TFしたらロットンも飛んでくることあるけどワラゲだとHAチャージ選ぶ時が多いしな
タイマンでロットン無し相手には強い
小規模戦でロットンをしてくる相手がいない場合はタゲを後回しにされやすい利点もあるぞ
現実にやってるよDSで開幕ロットンは防げる。この同期で戦闘中に脳筋ロットン通させるのはよほどのもの
あとTFしてる奴はロットンしてくださいっていってるようなもんだw構成ばらしてるようなものだから俺は使ってない
本体戦とかはロットンの嵐だからそもそも動かしてないけどゲリラなら結構いけてる
なんかここ最近の流れは
ニューロンカオスがtuyoi
とか言い出しそうに見えるんだが
ニューロンは盾やらSDに弱いのがな
追撃や盾刀剣無し相手だと十分使えるけど
破壊の火力を多少上げるってことなら
賢者マスタリ、キャスティングムーブ発動中は
移動詠唱による威力低下無しとかも良いな
今移動詠唱意味ってあるの?
移動しないと多数に攻撃されるから
少しでも移動して空振り誘うのは基本だろ
つったてりゃ簡単にタゲられるかんね。
立ち位置とか考えずに魔法ぶっぱなしてりゃいいよ。
壁にぶつかる
一応範囲外になる可能性は少しでもあるから
移動詠唱したほうがいいだろうな
いや、今少しでも移動して空振り狙うっていってもロックタゲだけで1割も避けないだろ
対して移動詠唱続ければ確実に魔法の威力が3割落ちる。
集団戦なら棒立ちは狙われやすいからと理由はあるかもな。
タイマンならもう棒立ちでOKじゃないかと思ったけどやっぱりタイマンでも静止詠唱は止めたほうがいいか?
棒立ちじゃSD余裕で当てられるな
ロックタゲでも二割ぐらいは避けれると思うぞ
振れば当たるとか嘘ばっか言ってる奴がいるからな
サンボル当てつつ距離をとるとかしないと簡単に接近されちゃいますお
>>288 当たるってのも間違ってないし、
ロックタゲだけで当たるってのは違うってのも間違ってないよ。
ロックタゲ+調整は必要。相手を正面付近に捕らえてればほぼ当たる
結局攻撃側の腕次第だと思う。
当たりやすさは凄いけど鯖も悲惨だから本体だと俺のキャラ悲惨だ
>>287 詠唱中は移動遅くなるけど、それでも2割は避けられる?
集中100CMで結構避けれてるはず
今までが避けすぎだっただけで気づいてないかもしれんがな
動画スレの
>>93見るといいかもしれん
CMなし集中で避けてるように見える
つか棒立ちとか、距離離す事とかしないの?
モーション発生後、HIT確定みたいになってるかな
HIT確定までの、ほんのちょっとの間に範囲外にでれば外れる
MOBがPCを攻撃する時みたいな判定になってる感じする
ずりずり下がりつつ相手が追従してる状態だと攻撃が当たるけど
双方静止の状態から攻撃のタイミングに合わせて下がれば避けられるってこと?
バックステップによる回避もこの辺の影響か
モニだとロックタゲでも外すことはよくあるな。流石にロックタゲはやめたよ。
範囲外に逃げたり、おとといの方に逃げれりゃミスザマーク健在なのは確認済み
ただ棒立ちで殴り合ってりゃ気が付かんかもしれんが、でもなかなか難しいがな
ちょっと見てて思ったんだけど、文句(?)言ってるメイジとかはどんな構成で言ってんの?
今でもパニッシャとか盾持ちメイジとかならのうきんに勝てる人もいるだろ。
まさか強化や回復でPT支援も出来て、破壊で抵抗無しには結構なダメージ&足止め出来て、
更にのうきんとタイマンで勝ちたいとか言ってるんじゃないよね?
近接は回復手段が調合無しPOTだけの人もいる。
抵抗無いとメイジ相手に辛いから、抵抗とって、抵抗無しの近接に負ける人もいる。
見てると、メイジがどんな相手にも勝ちたい、PT支援、高い回復力を持って尚且つのうきんに勝ちたい
って言ってるように見える。
前の判定のやわらかいメイジでも動いてりゃ当たらないから勝てる
ってのが異常だってのは分かってるよな?
>>300 正論だけど、勝てない相手にどう対処するかを追及するのはゲームの基礎だと思うのだよ
どうせ勝てない、では語る意味がない
>まさか強化や回復でPT支援も出来て、破壊で抵抗無しには結構なダメージ&足止め出来て、
>更にのうきんとタイマンで勝ちたいとか言ってるんじゃないよね?
前はまさにこれだったんだよな
悪夢がおわってよかった
いや、移動回避が全く不可能って言ってるわけじゃないんだ。
可能不可能を議論したいんじゃなくて相手の腕次第では避けれて1割、相手が下手でも7割当たるのに
魔法の威力を3割落としてまで移動詠唱しないほうが強いんじゃないかと疑問に思っただけ。
>>300 破壊と回復と魔熟と対物理防御1つ取るとそれで終わりなのが・・・
近接は武器1つと対物理防御と重装備と仮に回復スキル(包帯とか調合とか?)100ポイント分取ってもまだ約100ポイント残ってて調和とか抵抗とか2武器とか選択肢があるのが・・・
ついでに破壊は抵抗70↑あれば威力激減するのに対して近接攻撃はそこまで激減しないのもね。
まあ、抵抗がほとんど対破壊魔法のみだからだと思えばいいのかもしれないけど。
破壊メイジは罠牙並の特殊構成だと割り切るしかないな
既存のスキル効果を融合して魔法スキルや精神で集中や抵抗の効果が出るようにしたところで
強化戦士みたいな一部の魔法戦士が強杉になるだけだし
ID:qBj5rDT1はヘルパニメイジでもやっとけ
ロットンこなけりゃ勝てる
低級の魔法とか上手く活用できたら面白くなると思うよ。
精神は高いんだし。
鈍足系とか充実してるし
>ついでに破壊は抵抗70↑あれば威力激減するのに対して近接攻撃はそこまで激減しないのもね。
>まあ、抵抗がほとんど対破壊魔法のみだからだと思えばいいのかもしれないけど。
着こなし盾回避牙刀剣に対するダメージ効率とAC0回避0盾刀剣無しに対するダメージとを比較すると80%くらい減らされてるぞ
メイジに限らず同期がおかしくて、位置ズレして当たらないから勝てるのは異常
今の、判定がおかしくて超広範囲で当たりまくりで勝てるのも異常
>>304 その代わり強力な強化魔法撃てたり毒や集中攻撃受けながらでもHA通せるがな
活躍の場はいっそう限られるが魔法戦士風に集中や高精神を追求しなければ自由度は十分あるぞ
ふと思ったけど抵抗を各種スキルに分散して設定すればそこそこいけるんじゃないかな
料理100で火抵抗50%とか死体回収100で全抵抗20%とか
ネタ生産メイジ系スキルはやや強めで脳筋スキルは100でも一属性+10%ほどに
パニッシャ以外のメイジは複数戦で脳筋の陰に隠れて魔法撃ってこそ輝くのが本来の姿なんだろ。
メイジはスキル縛りが多くてタイマンでは弱いというが破壊魔法自体がもともとそういう位置付けなんだよ。
だな、メイジはタイマンは弱い代わりにパーティー支援ができるし
回復強化で支援もできて、なおかつタイマンでも勝ちたいって我がまますぎるだろ
>>311 刀剣は攻撃にも使えるし牙もウルフ以外のテクニックが優秀だし盾は魔法にも強いし反射ダメも期待できるし
結構取ろうと思えば取れるもんだぜ
よくある着こなし盾刀剣でも相手のアタック以外の攻撃をほとんど防げるようになるし
盾破りにも反射可能で相手に逆にダメージを与えたりも余裕
手動防御が出来なかったとしてもプレートで40程度軽減してるしな
昔はラグ回避も出来たし…そういう相手を倒すために近接の攻撃力は圧倒的に高くされている
よってメイジの防御力では軽く倒される
昔はHAの回復力で対抗出来たのだが火力の密度が上がってる現状はそれが難しい
>>311 逆に物理に対抗する手段は複数あると考えたほうがいい
今は何を前提に何を問題視して何について話してるのか分かりにくいのだが
今の判定を前提にするならば、スキルが云々よりも早急に判定を直さないと話しようもないし、
判定の改善を前提にした話にしてはどうもあやしい話がちらほら出てる。
スキル自由度を問題視しているというのであれば、とりあえず強さのバランスは今のままを維持する
という前提に立てば、何かを強化したら何かを弱体化しなきゃいけなくなるのは間違いないだろう。
その辺も込みで話しなきゃな。
何も弱体化せずに強化だけして「自由を」と言ってもそれはただの強化案だ。
そういやこの手の話になると昔は必ず出ていた
魔熟でレジ貫通率up
が今は全然話にでてきてないな。
メイジでタイマンがやりたいなら死メイジでいいしな
抵抗が強いんじゃなくて、着こなしでも回避でも盾でもほとんど無力化できる近接が強すぎるだけだよな。抵抗弱体したら誰も取らないゴミスキルが増えるだけじゃん
ちなみにダメージソースが槍のみ魔法抜きで盾刀剣着こなし調合を落とすのはかなり難しい
DTかGBはどちらかが反射されるしアタックとTSは盾で結構防がれる
槍1武器だとまともなブレイクを取れないので相手がシルガ出来る攻撃はかなりの確率で防いでくる
防御側の対応が完璧で防御に専念されるとPOTで全回復されるんじゃね?ってくらい
TFやちょっと反則くさいがモーション隠しを使うとアタックが圧倒的に通りやすくなるので全然攻め勝てるけどね
そういった近接に対する防御能力が高い相手を楽に倒すためには2武器が手っ取り早いので火力が高い近接が急増
防御も同時に出来て攻撃性能も高い刀剣が特に増加している
メイジは火力密度が高い相手に弱い特性があるので現状タイマンでは厳しい
昔はラグのおかげでなんとかなったんだけど今は攻撃力>回復力になってるからどうしようもない
まあメイジでタイマンで抵抗持ちに勝ちたかったら死魔調教でもやるといいよ
調教+行動制限の死魔法やサンダーボルトは非常に強力
純脳筋相手ならパニ+ペットだけでも余裕で倒せる
>純脳筋相手ならパニ+ペットだけでも余裕で倒せる
そりゃ頭の中まで脳筋ならな
アリーナでもない限りヘルパニ見たら逃げるがな
相手が逃げたらそれは勝ちなのでは
ペット持ちの時点でタイマンを避ける相手が多いし
テイマーの悲しいところはタイマンがやりにくいところにある
そんなに抵抗強い強い言うなら、
抵抗なくしてACでダメージ軽減、
回避で魔法も回避にするか?
抵抗という対物理とは別の防御スキルが
用意されているってのは強さの1因だ
まともな調教メイジなら調教に100取られてかなりしんどいけどな
調教キャラと脳金キャラ+ペットの2キャラ持ちとか
WARでは調教0で3匹出してますなんて連中は別だがね
つーかペット連れてる時点でソロもタイマンもねーよ
パンツマンは別な
刀剣素手盾待ちガイルは殺せない構成だと
弱めの飼い主殺せばおわるペットもちのほうが楽
調教0でペット持つ奴の多い現状じゃ弱い飼い主ってのは説得力ないぜ
確かにペット連れてる奴は雑魚が多い傾向にあるが
一撃で130とかだしてくる廃ペットと戦ったらとてもそんなことをいえない気がする
本体サンボルペット突撃だけの相手にすら本当にサシで勝てる気がしないぞ
不意をつけるのなら別だがね
ちなみに剣尼100?にプレートで90ダメ貰ったことがある4秒ごとに攻撃してくるペットが2体でその火力とかアリエナス
調教が足りない場合はペットをMAPに置き去りにするようにすりゃいいんだけどな・・・
システム的には難しい話ではないだろうし。
後、ペットのATKはほぼLVと同数だと思っていい。
LV100でATK100位になる。高ATKと呼ばれてるペットは1.2倍のもいる。(ワイバーンとか)
デスマヴィガーとかしてきてペットの攻撃力をガンガン上げてくるから困る
本体にラッシュをしかけないと勝てないのでカウンター貰いやすいし高LVペットはクリティカル率に補正がかかってるし
プレートに90とかはヴィガデスマ込みの話だろ
それだけ別のスキルを取っているってこと
Mob相手のカウンター判定なくせよ
使い捨てオルヴァンにフルプレでクリカン70ダメとか死ねよ
筋力90
着こなし51
生命力90
知能80
持久70
集中50
攻撃回避95
刀剣98
魔法熟練68
精神70
回復68…
破壊魔法戦士
昨日のメンテから同期おかしくね?
たまにすごくラグったりタイマンでスタン取った目の前に居る敵に当たらない事がある。
【筋力 】 63
【着こなし 】 17
【生命力 】 80
【知能 】 50
【持久力 】 40
【刀剣 】 98
【精神力 】 100
【集中力 】 100
【破壊魔法 】 58
【回復魔法 】 88
【魔法熟練 】 68
【死の魔法 】 88
俺の魔法戦死
昔はSDの反射Buffつけたまま詠唱できたから強かった
×
>メイジに限らず同期がおかしくて、位置ズレして当たらないから勝てるのは異常
>今の、判定がおかしくて超広範囲で当たりまくりで勝てるのも異常
○
>メイジに限らず同期がおかしくて、位置ズレして当たらないから勝てるのは異常
>今の、判定がおかしくて超広範囲で当たりまくりで勝てるのは正常
このスレの脳筋様の9割は、下の主張
破壊の威力なんて上げなくて良い
ソロで無双したいなんて一言も言ってない
ただ一点、近接の超判定だけ直してほしい
妄想を除外すれば、メイジの主張はこれに帰依するのに、
→メイジ様は無双できないと気がすまない
→メイジ様はどんな相手にも勝てないと気がすまない
→前仕様のときTUEEEしてたメイジ様がネガってるだけ
何故かこうなる
もうこのスレでメイジが喋ること自体、無駄じゃないか?
何を言っても脳筋様たちに、「どうせ俺TUEEEしたいだけだろ」としか取られないもの
IDだけが全てで、日が変わればそのIDも変わる。
そんなトコだぜ、ここは。
>>336 根本的に上手い奴と下手な奴に分かれるからなこのスレは
下の意見はスルーしろよ。まともな近接も
>>336の前者の意見しかないんだしな
メイジの妄想まで真に受ける子が>336の下にあるような煽りを入れて、
さらにその煽りを真に受けて>336のような事を書いてしまう子がいる
近接同士でも超判定の当たりすぎパワーゲームでつまらないってことになってると思うのだが。
流れが早くてついて行くのが大変だ
とりあえず近接の判定をなんとかしてもらいたいね
破壊をいじるなら
>>122案に賛成
盾SDがおもしろい。
アタックのスタンが取れる率も上がったし
低着こなしのSD反射で、フルプレ相手に100ダメ出すのも最高。
ここまで書いて、なぜ最強構成最強構成いわれてるのかわかった
343 :
名無しオンライン :2006/08/30(水) 18:43:40.95 ID:T+D0veSw
サルでも (
,,.r'' ゛~~` ''ッ,, TUEEEEできるぞ )
、 ゛ ,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, ヾ. ,.、 / /
ミ ミ゛,へ.__, ,_ノヽ i. .| |l l ,
ミ ミ, ( ・) {・フ 〉 ミ. _-、i::| |ニニii '
、,,,,ツi: ミ,`~´ ヽ~〈 .ミ /,‐ヽヽ`、||
、シ`` i: ,ゞ 'n.inヽ. .ミ ( .〉〉/
シ // ミ` l.l ヽ"、 / ノ
ミ/ シ 彡 ,=こ二=.{ ミ,, ,r'´ ,,、'゛
ミi. / / ' ! w、`~^' vwv '、 ミ 〃 .ミ
.ミ / i: / `^^ \ ." 〃 ミ
.ミ.:/ / / i: v 近接 ! ,, \ 、 〃 ミ
:i; .i: w !! ミ!: ミ \\( ⌒ヽ
:i; / i: !! .ミ キ , ⌒`、_ ) )
:il .i: ! w! ミ .:i. (_ ( _,ノ ) ,
:il ! i: ! ,〃゛ キ ゞ、 __, ノ ,
.:il ! /~~````` " '''' = ‐- 、ミ _,,,,_ミ, il ` ー ´
:il ´ ―  ̄ - ,,. -‐‐-、、 ヽ. ヾ、 ゞ、 ` 〃
ゝ、wx.mn.!!++ナ'~ ヾ~ヽ、 ヽ、 ,, ~^^}´
彡 〃 〃 }} /〉.〉〉〉i''" 〃
彡、 {{ 〃,__!////l | 〃
X,, 》. ≪.__`‐'.' '´,Uwwvw'、...,,,___
^^^^ !wニこ)こ)二)`) (_,,,..- 、...二⊃_).)
パニッシュでサルが消し飛ぶのが見えた
一回支援キャラ作って120ペット作ればどんな構成でも調教60取るだけで無双できるのに・・
warageでは合計レベル≦調教スキルでいいと思うよ
カオスホムは調教取ってない人でも使えるからノーカンね
buffがないならそれ程脅威じゃない buffあったら本体脆くなるしね
その代わりwarageではレベルダウン、忠誠ダウンをなくして欲しい…
>>345 スキル制ゲーを普通に楽しみたいプレイヤーはペットなんて使わない
俺TUEEEするためなら何でもするって奴は極一部
廃ペットで敵撃破してもGJと言われるどころか味方からもウザがられるからな
普通のプレイヤーは廃ペットを対人で使い続けられない
空気読めない低マーだけ
このゲームがスキル制ゲー(笑)だと思ってるのかw
>>347 いわんとしてることは理解できる。ただ、これだけは言いたい。
>スキル制ゲーを普通に楽しみたいプレイヤーはペットなんて使わない
スキル制だからこそ遊び方のひとつであるペット育成から、
warageに興味もった人もいることを忘れちゃいかんと思う。
まぁバランスうんぬんを語るにおいて関係ない事なんだが。
BUFFしてかかれ、かかれ、HAの世界からWarageに興味を持つ奴にロクな人はいないと言っているように見えた
ペット居るぐらいで無双できるなら苦労しないぜ
ふひひひ
353 :
名無しオンライン:2006/08/30(水) 22:30:20.59 ID:H98CGLWa
ペットにBuffかからないようにすれ
死魔を持たないで、死魔に勝つメイジを作りたいと思っているのですが
どういう風に作ったらよいでしょうか?
アドバイス頂けたら幸いです
とりあえず盾と抵抗は取ろうと思っています
プレ専が育ちきってやることなくなって対人に興味持つのは構わないんだが
もともと対人層の闘技場住人からWarageに興味持った奴は本当にろくな奴いないと思う。
タイマン・対接近以外は全く省みないのを当然のように文句垂れるからな
>>336 メイジの同期のおかしさは詠唱ズレだったからしょうがない
超判定は無くてもベテラン同士なら8割方判定でてたし
今言われてるような近接攻撃力高杉、SD強すぎってのも以前から言われてた
ただ同期ズレの理不尽さの方が際だってたからそんなに問題にならなかっただけ
超判定になってようやくみんな問題を共有できるスタートラインに立ってるってのが現状
例え同期を正常にしても詠唱で鈍足化したメイジぐらいロックターゲットで当たるぐらいでないと困る
質悪いなぁ
ロックタゲであたったら今の糞バランスと何も変わらんのだが
>>358 そろそろ超判定で初めて勝てるようになった雑魚の寝言はスルーできるようになろうぜ
何度も出てるが、ロックタゲじゃ追いきれず、照準あわせる必要があるくらいでちょうどいい
下を基準にしたらバランスなんて取れんよ
それは同期の問題であってバランスの問題じゃないだろ
>>336が言うようなメイジの主張なんて基本的にないし
同期をバランスに絡めるんだったら
仮に正常な同期や判定が取れたとしてそれでバランスが取れるかっていう論点が残ってる
同期ズレの問題ってのはキャラのスキルや回線で有利不利が決まるっての大きくて
バランスを語るにしてもプレイヤーごとに感覚が違うから認識の段階で擦れ違いが多かった
逆に今のロックタゲさえすれば当たる状況はそういう理不尽さが無くてある意味平等
だからバランスを適してるしそういった部分がちゃんと問題になる
なのに
>>336みたいなのは同期や判定やロックタゲの問題をすぐバランスの話と混同するから困る
FPSとかやればよく分かるだろうけどロックタゲ不利にしたところで当ててくる人はちゃんと当ててくるだろう
そのへんの小細工を前提にバランスを考えてもどうしようもない
同等の腕を持ったある程度うまいプレイヤー同士を前提にすればそんなの無いも一緒なんだから
同期って今そんな問題になってたっけ?
現仕様でのラグと同期を誰かおさらいしてくれ
集中0賢者パッシブなしメイジor強化戦士の詠唱移動なら
ロックタゲで追いきれるくらいがちょうどよくないか?
いくらなんでも、あの移動速度を追いきれないってんじゃ死にシステムになると思うが。
逆に言えばロックタゲの旋回速度を弄らずに賢者集中ありorなしに
当たるか当たらないかで調節しても面白くなりそう
機会ではなく結果を平等にしてしまってどうする
平等って言葉に満足して区別ついてないだろ
>>363 でもメイジって移動回避に関しては一番不利なジャンルだぞ
それにさえ攻撃を当てられない近接を前提にしてもそれこそ下を基準にしたバランス取りに過ぎないぞ
魔法ばっかで固めるからいけないんだろうな。
武器+強化回復、武器+神秘、武器+死魔、武器+破壊
とかいて、普通に強いのに。破壊は知らんが。
支援用のスキルばっかとって、
破壊のみの一本で勝てた昔がおかしかったんだろうな。
事実上移動回避を前提にしてたバランスが同期改善(?)でぶっ壊れたって問題じゃねえの?
現状の同期を良しとするなら
レンジとアタックもしくはACと回避・抵抗などのステータスバランスを効果根本的に直さないとどうしようもない
ステータスバランスを良しとするなら
同期や攻撃角の調節をし直さないとどうにもならない
しかし、そんなのゴンゾが修正するまで待ってられない&期待できないから自分のスキルを変える
どうにも立ち行かないほどメイジ不遇ならメイジ止めて脳筋やれば?スキル制なんだから。
今、破壊魔法メインで戦いたいなんて以前のkikkuメインで戦いたいって言ってるのと同じようなものだろ
ネタはネタと(ry
まあ言われるまでもなく、メイジやめて脳筋やってる人が大半だな
メイジの数が目に見えて激減してる現状を見ればわかるが
俺はソロ脳筋やってるし、脳筋同士のバトルは好きだが
でもたまには、メイジとバトルってみたいと思うときもある
ソロメイジなんて、もう完全に死滅してるがな
まあそれよりも、好きな脳筋バトルですら今はつまらねー('A`)
本来のバランスに戻っただけだから今のでいいんじゃね?
タイマンやるためのゲームじゃないし。
warでもなんでもそうだが、決め付けるやつが一番周りと軋轢を生んでいる
今の仕様はおかしいと決め付けてるやつ多いよな
血雨とHRはおかしい
それに比べりゃゴンゾ以降で変わったことなんて無いに等しい
今の魔法スキルは近接に有利すぎ
時に神秘、召還は近接が使った場合とメイジが使った場合に大差が無い。
回復魔法も近接が使えないということも無い(メイジの半分の威力は出せる)
結局メイジというシップに魅力が薄くなり「無理にメイジを使うことも無い」という結論に至ってしまう。
近接が使いにくい魔法のカテゴリーを一つ増やしてくれ。
メイジに選択の幅を持たせてくれ。
>>373 神秘と召喚は意図的にそういうデザインにしているようだ
回復魔法は魔力0HA90と魔力110HA270を考えると半分ではすまないだろう
そもそも複合シップは飾りだぜ
血雨のどこがおかしいのか良く解らない
このフルプレ時代吸われるSTなんかたかが知れているし
紙装甲3武器様はつらいだろうけどね
血雨の問題点は二個あると思う。
一つは、一人分のスキルとしては、
余りに集団を翻弄できてしまいすぎる。一人で十数人をひきつけました、ってのが可能になってしまってる。
二つ目は、STダメージを与えるテクニックという性質に対して、
技が必中だということ。とりあえず発動すれば当たるもんだから、
周囲の敵を弱らせるために安易に使われてしまってる。
今の仕様がおかしいかどうかは知らんが
今のゲームバランスはおかしいよな
>>375 馬鹿の脳内では突出したものは全ておかしいらしい
もう少し全体的に火力が落ちないかなぁ、なんて。
すべての攻撃2割ダウンしてNPCのHP2割ダウンするとか
それと回復(特にHA)も弱体化して絶対死なないとか無くせば・・・
>>376 確かにタゲ無し発動範囲内必中ってのは強い気がするがそういう集団を翻弄できるテクニックは他にもあるけどな。
まあクエイクとかはダメージないけど
てか言われてるほどメイジ減ってねーぞ
一部のネガ厨が騒ぎすぎだろ
もしかして今ってパンダが強い?
モニでも余裕で当たる&回避より盾の仕様だと、
HPの差で強いような気がしてきた。
モニの場合は身長横幅の差による複数戦時のタゲしにくさは変わらないような気が
>>380 にわかメイジが減っただけなんじゃないの?
本当にメイジやりたい人ならちょっとくらいなら弱くてもやるだろうし
俺とか
>>382 逆に考えるんだ。防御スキルだらけで頑丈なパンダが優先的にタゲられれば味方を守れるんだ。
タゲを取ってひたすら耐えるのにだって十分意味はあるのだから。
>>375 一対一ならな
集団で使われたときのバランスがおかしい
>>379 そうして僅かな人数差すら埋められなくなると
火力はいじるなと散々繰り返されて来たのに、どうしてログも読めないのか
血雨のST減らしはフルプレでも痛いんだが…とても「たかが」とは思えん。
388 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 04:32:41.70 ID:YwR3gLzm
HPダメージに比べ、軽視されがちでしかし強力なのが足止めとSTダメージ
血雨のおかしさがわからないのは経験不足だと断言していい
(ST消費の多い)大技を考えなしに連打しているうちは精進不足
と、お師匠に叱られたことを思い出した。
そりゃ罠牙は集団戦に強い、ペット召還はタイマンに強いとかあるんだから、
脳筋がタイマンも集団戦も最強だったら余計問題じゃね。
今の仕様の脳筋はタイマンも集団戦も最強だから問題になってる。
ところで、罠牙は集団戦に強い、ペット召還はタイマンに強くて
罠牙はタイマンにも強い、ペット召還は集団戦にも強いとかだったら、その場合はどうなんだろう?
ワラゲなら、高レベルペットの集団戦は移動速度やデスペナに難が。召還は消されやすいとかあるけど
罠牙がタイマンで弱いって話は聞かないね。
罠牙は完全にタイマンなら結構強いだろ
持久戦に持ち込めれば、な
今は罠無視して火力でぶっ殺すことが出来るから微妙だけど、回避も高くできるしなぁ
ペットと召喚をまとめて語るのはありえん
罠牙は集団戦に強い≠タイマンに弱い
血雨の強さを理解できてない奴は初心者
ST削りなくせばいいと思うんだけどなあ
血雨はなんか色々と変な技だよな
・自分の血を使ってるのに使用者にはダメージなし
・STを削る理屈がわからん
とはいってもどれだけ弱体すれば適正かってのは難しいところ。
ゴンゾが独断でも微妙に数値を下方修正して「◇血雨を弱体しました」って「発表する」のがある種の解決になるきがす
>>395 その路線は駄目だ
ん、ああいやただ単に変だよなと思ってるだけでそこを修正しろとか思ってるわけじゃないぞ
ST削りがなくなったらうれしいけどな
まあSD修正が先だな
近接のバランスなら槍強化。
SD修正でもいいんだけど刀剣と棍棒のバランスは現状悪くないからな
タイマンでもスニーク特化の棍棒だと刀剣に勝てるし
槍が弱い
素手は刀剣と合わせると無類の強さを発揮するのでいじらなくていいな
>>399 脳筋の超パワーをこれ以上加速させる気か
命中判定をまた少し下降気味にいじれば
射程の意味が戻って、相対的に槍の強化に繋がるんでない?
要は近接の判定を弱体かさせろってことだけど。
何を押してもまずは角度修正だろ
あとはデストロイの問題
パワーバランス自体は、角度いじってからの話になるな。それ以前でダメージ係数をいじると後がものすごいことになる
角度30度くらいにしたらいいんじゃないか?
ロックタゲだけの相手の攻撃はこれで半分は避けれるだろ
手動補正で命中率を上げる余地もあるし
上手い人は8割当てれてロックタゲだと5割程度なバランスがちょうどいいと思う
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475 名前:名無しオンライン[sage] 投稿日:2006/08/21(月) 13:10:50.91 ID:bnH6Q6Ik
もう仕様についての話も纏まってきてるようだけど折角作ったので
ttp://www.filebank.co.jp/guest/himitudougu/ download
PASS:homehome
やっぱHIT判定が早すぎるんかねこれは
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まだのこってるのかなこれ?
今の仕様だと攻撃発生が早すぎて角度とレンジがほぼ意味なしになってるんじゃね
ロックタゲでなら三割でも充分
少なくとも五割は多すぎるな
30度で五割とするならば、15〜20度くらいか
>>405 いや直進しなかった場合は位置情報がちゃんと更新されてチャージドを下がって避けたりも出来る
仕様を理解したらチャージドとかは避けれるし一応近接攻撃も避けれたりする
ただ下がるだけじゃダメで停止や方向転換を駆使せんとダメだけどな
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928 名前: 名無しオンライン [sage] 投稿日: 2006/08/27(日) 16:08:37.24 ID:hfbaSr2i
足止め食らったらSD出してくる人も多いから警戒したという線もあるが
判定はおかしな感じやよね
移動可攻撃の実験中に、停止状態から攻撃と同時に移動と、
移動しながらの攻撃で明確なレンジの変化でてた(気がする)から未来座標も影響してると思われる感じ
パッチ前はワープしてたあたり判定は今回感じられないが、停止状態からの移動は若干遅れ気味(ラグを考えたら十分な出来かなと)で
これが攻撃側防御側共にでるパターンの戦闘が多く、D鯖の某ブログ検証の"直進している場合は判定の位置情報の伝達が遅れる"と
いつからか早くなってたらしい命中判定のおかげでボコスカウォーズが繰り広げられてるんじゃないか?って話をFSMとしてて
でも変更になったのは近接判定だろ?って、でもあたり判定はワープしてないだろ?って、じゃあワープしてた判定は近接判定なんだろ?って
つまりはよくわからんということです
>>928 日本語でおk
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あとこんなのもあったから貼っておく
よくわからないです
回避側がちょこちょこ位置情報更新に気をつけなきゃいけないので慣れるまではメンドイ
後同期が取れてるのでアタックは相手の動きが完璧だと避けれない時が多い
同期取れたから角度弄ろうが何しようが結局ちゃんと見てる人は9割当てれると思う
ロックタゲ問題はロックの旋回速度を遅くしたら解決しそうだけど
結局相手を中心に見据えて攻撃すればいいだけなので技術の差はほとんど出ない気もする
予想が必要ではなく、良く見てればいいだけだからなぁ
ただアリーナとかは結構面白くなったし
今の仕様もありだと思う、同期取れてなく予想必須だったことは不健全な状況だったわけだしな
後は火力と回復力のバランスを取ってロックタゲ旋回速度下げて
気休め程度に近接の角度補正下げたらなんとかなるんじゃね?(中心に見据えればいいだけだから技術差はほぼ出ないがロックタゲは排除出来る)
おそらくそれだけしてもタイマンでのウィズ不遇バランスは変わらんが、まあしょうがないだろう
雑魚には強くて手練には軽くやられるのもウィズらしい
火力と回復力はいじらなくていいよ
火力をいじらないと結局集中して相手を見ている人は必中バランスだぜ
予想があまり必要ないので相手を見ればOK
同期が取れるってことはそういうこと
タゲ旋回遅くとか、最初から否定されてることまだ言ってる奴いるのか
きんせついがいがかなり割りを食うし、してない近接には全くの無意味
あと、角度を絞ればかなり変わるぞ。ぶっちゃけ、昨今このスレにいる奴の半数は、今の半分も当てれなくなるだろうな
同期は結局取れてないって話が何度も既出だが
攻撃判定の角度に関しては弓の攻撃範囲くらいがちょうどいいと思うな
威力の低い木の矢は補正角が広くて当たりやすく(ロックタゲでも当たることがある)
威力の高い金属矢や特殊効果が付いた矢は補正角が狭い(ロックタゲじゃ当たらない)
というトレードオフの関係になって、うまいことaimスキルの介在する余地が生まれてる
それでも近接武器と較べると不遇といった感じは否めないけどね
さすがに近接武器の判定を遠隔武器と同じ仕様にするのは乱暴すぎるだろうけど
近接武器も要求スキルの高い武器はATKが高く、レンジが長いかわりに
判定角度が狭いだとか差別化を図ればいいんじゃないかな
>>415 昔に比べたらだいぶマシだよリーチ3.5のフライパンですら当たる当たるTと一緒で通信回数自体は滅茶苦茶多い
近接の補正角度が10度になるとして近接戦の距離でチャクラム投げてる人と同じヒット率になるだけだからな
ロックタゲは流石にムリだけどリーチ4くらいの距離があれば8割判定出せるぞ0距離でまとわりつかれるとキツイけど
まあ今の超判定だからこそ、レンジの強かった槍がゴミ扱いになってる
判定を修正すれば、おのずとレンジ差も出てくるから、槍を使う意味も出てくる
ジャブすら当たりまくる現状じゃ、レンジ差の存在する意味が全くない
なんにせよ、かなり鋭角化の角度調整が大至急必要。その後は使用感を見て詰めれる
つーか早く直せよゴンゾ。ただスキルをあわせるだけのつまらん戦闘をいつまで続けさせる気だ
補正角を10度まで減らしちゃうと隣接戦が終わっちゃうし
補正角が30程度なら投げをあてれてる人は余裕なバランスは変わらずにな訳だな
>>421 >補正角が30程度なら投げをあてれてる人は余裕なバランスは変わらずにな訳だな
結構いいバランスじゃないか
当てられないような人にtueee出来ればいいんじゃないの?
ちょっと練習すれば殆どの人が出来るような事でも
技術介入の余地があるのはいいと思うけど。
ハルバが補正角度15リーチ7.5くらいで
バトハンが補正角度30リーチ5.5
チョッパーが補正角度20でリーチ4.3くらいのバランス良くなくなーい
>>423 一応いまでもロックタゲ必中ってほどでもないし技術介入の余地はあるけどな
現状の近接武器の判定角度はおそらく90度
これを10度にしても今は判定が出るのが早いし狙える人は十分当てることができだろうね
補正角内でホーミングしてミスザマークのあり遠距離武器と違って範囲内必中の近距離武器は当てやすいし
これくらいの角度になるとすれ違い回避も生きてくる
だが10度まで絞れば、当てようだけでなく避ける余裕がでるため、よく動ける奴はそこまで被弾率は上がらんよ
10度だと0距離で弓当てれるようなのしか生き残れない気もするな
30あると多分いけそうだが
メイジの魔法にも有効範囲角度を導入すべきだな
純支援プリロードやってる身として、同期改善? 前も後も差が無いと感じるのは異端ですか?
俺は一瞬ダケロックタゲ後に手動補正で投げしてて
グリ団子の補正角20度で射程ギリギリで投げてHIT判定60%
チョッパーギリギリくらいの距離でHIT判定40%
0距離HIT判定30%くらい
友人もそれくらいだと思う
小規模戦だとあたる奴を狙うから平均命中7割越える本体は重すぎて当たらない
アリーナで上の命中率
まあ一回当てたら確定でコンボ決めれるのでこれくらいの命中率でも投げなら文句無い
>>428 面白そうだよなバーストをウッドアローくらいの補正角にして速度も弓並とかいいかもしれない
威力も30%UPだと上手い人はメイジで頑張れる
現状とパッチ一つ前の状態でメイジに負けこんでる人は、中の人の問題だろうと思うが
抵抗無し以外は勝てるだろう抵抗無しでも距離さえ離れてなければ十分倒せる
でもメイジも弓みたいな判定にしたら面白い気もする
抵抗切り絞ラーが調子に乗るだけだから魔法は必中でいいよ
絞ラーをバランスの基準にいれるのかよ
ところで血雨してもルートダンスする奴がほとんどいないんだ
発動がはやくキャンセルいつでも可能、対クウェイクにもなるルートダンスを
なぜ使わないんだといつも思っているヴァンパイアロード
ルートダンスするくらいならレッツする
脳筋戦闘職なんてタイマンしか考えてないお荷物のくせに集団戦向けの技に対する文句はいっちょ前だよなー
メイン武器スキル持った上でさらに素手30取る余裕があるならダンス18ぐらい取ってから血雨に文句言えって思う
罠巻いて血雨してリバリバ言ってるだけって楽しいよな(^ω^)
>>411 アリーナが面白いとかなんの冗談だろう。
振れば当たる対人なんてつまらん。SD様の独壇場じゃねーか
スキルはレンジに関係なく出せるようにして
ダメ発生時に射程内にいると当たるというふうにしたらいいと思う。
チャージはスペルブックを外すと消えるようにしたらいいと思う。
アリーナは前までラグで全く攻撃が当たらない状況だったから、
現状だと、当たりすぎ+ラグで丁度よくなったり?
対人を突き詰めていくと、
ミスというものは完全に無くなる訳だし
現にこのくらいの腕は持ってる人も多い。
技を見てから移動回避で範囲外に逃げられるようにしてしまうと、
すなわち誰でも逃げられるということに等しくなってしまう。
その辺のバランスは難しいな。
ある程度の腕がある人は当てられても全然構わない。
誰でも当てられる仕様の何が問題って1:2とかがきつくなりすぎなんだ。
誰でも戦力になれちゃうから、数集めたら有利が加速してる。
>>443 アリーナ行ってないだろ
アリーナでもワラゲと同じくらい当たる
>>446 うん、行ってない
前まではWarとPreでは同期間隔が違ったが、今は一緒ってこと?
同期の取り方は相変わらず違う
が、見えてる相手を攻撃すりゃ当たる
それでもたまにさっぱり判定出せない(相手も判定が出せない)
ことがあるんだけど、これってどういう要因なんだろ?
当たり始めるとお互いばしばし当たったりするんだけど。
位置情報の更新が遅い時と早いときがある
これを利用した独特の避け方もあったりする
うぉ、そういうのがあるのか。
最初の1合でそういうのを見極めないといけないのね。
まだまだ雑魚脱却は遠そうだ・・・
俺は知らないな
直進の動きは更新が凄く遅くなるだけだから
避ける時は直進せずに向き変えたり停止したりをまじえつつすればいいだけだったり><
相手が停止技使ってる時くらいにしか役立たんしな
相手の停止技を思いっきり後ろに後退して回避してるのに何故か当てられるって状況は避けれるようになるけど
一部の移動系もちょっと変だったり
メイジと脳筋のスキル関係はこんな感じ。
筋力
知力=持久
持久
精神=筋力
集中
呪文抵抗=呪文抵抗
着こなし=着こなし
破壊=武器
死魔=武器2
強化=サブ(キック・牙等)
回復=包帯or調合
魔塾=戦技
メイジのスキルがきついのは即出だし、タイマンに勝ちたいとかも言わない。
とりあえず思うことは着こなし(AC)に呪文抵抗くらいの効果つけてよ><
詠唱中鈍足って言うけど、CM+集中100だと約87%(3レンジ位差)の速度なんだけど。
足止めて使う技くらいは移動回避できても良くないか?
ギリギリの位置からなら停止技は避けれるよ直進移動だと避けれない時もあるけど
呪文抵抗のうち
1次レジ→着こなし
2次レジ→回避及び移動回避
能動2次レジ→盾
だと思えばいい
現状移動回避は半分死んでいてKM使えば回避もほぼ無効化できるから
2次レジはないようなもんだ
戦技無しの盾なんてレジに入れんなよアホ
魔熟がMPでまかなえ無いのに知力=持久とか馬鹿か
大体30、50、90をメインに使う低Lv低消費長効果時間の戦技と
60、80、90をメインに使うの高ST消費中効果時間の魔塾が戦技と=とか舐めてんのか
おまえらメイジやったこと無いだろ
とりあえずそのテンションの高さから説明してもらおうか
武器=破壊、強化=戦技と対応させた場合
メイジにだけ必要なスキル(最低限)
筋力30 持久30 集中100 魔熟68
200over\(^o^)/
なんでそんなにメイジと近接対等にしたがるん?
近接に勝ちたいのなら死魔取ればいいだけだろ
ログ読んだ
なんでもかんでも必須スキルにしてるからそんなふうになるんだろ
脳筋は結局VS脳筋用に2武器盾がほぼ必須だからなぁ
>>458 >>455の=がないやつは、近接には対応するスキルがないってことだと思う。
メイジの集中とか持久とか筋力の分近接よりスキルが辛いってことを言っているのかと。
強化で筋力と着こなしと抵抗補えるからいいんじゃね。他人に支援もできるし。ま、納金とは役割が違うんだって
魔熟にBKMみたいなBuffはあってもいいかもな
マナプレとホーリーブレスがその位置にあるんだろうが、後者が戦闘に使えないしな
>>467 強化で補えるものは多いね。筋力着こなし抵抗生命知能回避・・・他にもインヴィジとかシーもある。
ただ、ロットンで乙りやすくなるのと、それを維持するMPと触媒と詠唱時間が必要なのと、少しずつしか補えないのが弱点かと。
強化近接とウィズは必要スキル同じくらいだぞ
戦技2武器近接のポイントの余裕が気に入らないんだろ
強化近接は何も言われてねぇ
せっかくのスキル制なのにメイジという枠にしばられて可哀相になってきた
そうはいうがな大佐
精神魔力と魔法の関係を考えると、そう一蹴するのもかわいそうだと思わないか
集中100魔塾68なしでも使い物になれば他のものにも手を出せるのに
>>474 確かにかなり選択の幅が広がる・・・
破壊回復強化取っても筋力不要のスキルなら割と余裕で取れるのは魅力的だ。
マスターウィザード↑でも防御手段が取れるし。
流石に破壊回復強化とって刀剣に盾とかは苦しそうだが
集中きっちゃいなよ!
集中と熟練無しで魔法はチャージしている一発を戦闘中に使うのみとの考えを旨にする魔法戦士もいいよ!
破壊魔法単品を攻撃スキルというジャンルで考えると最低のスペックだしな…
kikkuはbuffすら乗らないが、該当スキルが100あれば攻撃スキルとして十分発揮できる
敢えてメイジという枠に落とさないと逆に貧弱なんだよ
集中に呪文抵抗貫通の効果でもあればいいのにな
抵抗取る人が一人もいなくなりそうだな
あと流石にほとんどの状況でウィズが負けなくなる
つまり破壊の代わりにキックとれってことか
魔法攻撃は全てテクニック妨害効果があるっつうのはどうだ
よしネタだろと言わずに考えてみるか
【 筋力 】 30
【 生命力 】 100
【 持久力 】 40
【 精神 】 70-
【知能 】 50-
【 魔熟 】 90-
【 破壊 】 100
これで480使って破壊魔法がフルに使える 破壊100は破壊58+死魔48でもおk
残り300ちょいで創意工夫あるべし
課題は
防御手段 : 回避/着こなし/ヘルパニ/SD/盾など
回復手段 : 回復68でコンデンス 88でHA/攻撃しながら回復できる包帯/素のPOTガブ飲み
詠唱継続手段 :罠78/タックル/ネイチャー/バニッシュ/調和など
サブ攻撃: キック/牙/暗黒/罠/調教/召喚など
テンプレでホールド毒オーブンラピキャスサンボルしてんのが一番つえーじゃんって言うならもう知らん
盾刀剣素手28でストロングスタイルすんのが一番つえーからこのゲームつまんねってのと一緒
>>482 距離を詰められたら結局SDジャブなど発生の早い技をメインに使われたり
遅い技もディレイを呼んで使われるから
あまり意味は無さそう
どうもこうもメイジが最強になりますねとしかいえんな。火種とかも魔法攻撃だから恐ろしい性能になりそうですね
>>483 調教は最強だけど育成がきついな
調教メイジはいまだに強いけど
あと集中熟練調教無し破壊を取った構成でタイマンで強いのもあることはあるけど
反則臭いハメキャラだからな
魔法戦士(笑)でいいじゃん
近接が攻撃手段が3武器から、素手キック、
罠に投げ、弓銃器と豊富なのに
メイジは破壊1本しかないのがつまらん
破壊一本だからメイジっぽい気もする
破壊+投げとか破壊+棍棒だと魔法戦士扱いされるしな
罠メイジって今更だがかなりいい気がするな。
コーマサプライズ置いて詠唱よくね?
書いてから気づいたがスタミナがあれだよな・・・すまん
素手無しの酩酊やキックは筋力関係ないしBUFF乗らないし、メイジでも使えるやん。
牙や罠も。罠メイジは相性いいというか熟練で攻撃中は魔法が使えないっていうメイジの最大弱点補っててそこそこ強いぞ。
テンプレにとらわれすぎじゃね?
キックメイジはサンボルで足止めしつつレッグストームでST削るとかで
タイマンの持久戦ならネタ抜きで結構強かったよ。
今の火力が全ての瞬殺ageになるまでは。
破壊と強化あたりきれば余裕じゃないか
>>488 死魔法は?
妨害できるし毒いれれるしbuff剥がせるし防御にも使えるよ
なんで弓銃が近接なのかよく分からんが
【 筋力 】 40
【 着こなし 】 21
【 生命力 】 100
【 知能 】 60
【 持久力 】 60
【 精神力 】 100
【 集中力 】 100
【 キック .】 100
【 破壊魔法 】 89
【 回復魔法 】 90
【 魔法熟練 】 90
ヨユーダナ
>>498 打たれ弱い気がするがなんとかなるものなのかね?
皆グリ団子使えばおk
現状キックするだけ時間の無駄じゃね?
やっぱりキックメイジはネタの域を出ないよ
だいたいそれで誰を相手にするのか考えてから言ったほうがいいぞw
テンプレメイジ相手にしてもDS分で目視からの攻撃に差がつくし
接近してからいざキックなんてやってる内に恐らく死んでるかHAしないとまずい状態になってる
で、近接を相手にするにしてもまず回避型にはkikku(笑)だし
相手が回避型じゃなくても盾がないから高倍率技ぼこぼこに入れられて結局HA連打で
今までのメイジと何の変わりもない事に
むしろ強化や死がない分劣化してると言わざるを得ない・・
長文書いてまでキックメイジ否定してごめんね。でもネタとしか思えないの
まだSDで攻撃跳ね返した方が役に立つと思うよ
>>498 ヘルパニないなら着こなし51はほしくね?
>>458 >魔熟がMPでまかなえ無いのに知力=持久とか馬鹿か
知力=持久の意味は魔法使ってMP消費と技使ってST消費の意味。
魔塾分の持久は浮いてる分でしょうに。
>おまえらメイジやったこと無いだろ
残念ながらメイジです。
戦技=強化はよく言われているけどそれは脳筋や魔法戦士☆発想。
「戦技:戦闘補助」「魔塾:魔法補助」なので戦技=魔塾にした。
むしろ強化魔法は支援特化になるのでサブスキル扱い。
(調和とか物まねとか、、まぁ便利すぎるっちゃー過ぎるが)
近接で言う2武器はメイジでは死破壊だと思っている。
だから勝ちたければ死とれという発想には同意です。
例えば筋力精神集中からそれぞれ10引くとか
強化なしの着こなし21って瞬殺されるんじゃないか?
まあフルチェインでも瞬殺されるにはかわりないかもしれんが
507 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 18:01:18.98 ID:Pq9Zi0Bs
ここは新参雑魚メイジとそれにすら勝てないリアル脳筋が貶め合うスレですね
>>506 集中から引くくらいなら精神から引いた方がマシかも
90ならまだ大丈夫かもしれないが集中は100の方がいい。
>>491 持久さえあれば罠メイジは強い
ST回復手段があることを考えるとリバなし罠師より使いやすい可能性もある
リバあり罠師でも戦闘中はリバする時間がない場合も多いからな
やっぱり時代は盾死魔メイジ
昔から死魔は最強厨御用達スキルだったな。
回避モニメイジが必中で弱体化したら今度は死魔が最強厨になるのか・・・。
513 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 18:24:18.37 ID:SKAs3Ane
>>510 盾とメイジって相性悪くね
メイジで盾とるぐらいなら回避型にしたほうがいいと思う
おいこらぼけかす
低マーに勝つ方法教えろぼけかすだほ
近接でいくと本体のサンボル連発で足止めくらってる間にペットの鬼ダメで噛み殺される
メイジでいっても例え集中ホールドで詠唱通しても近接ほどのACがないし噛み殺される
回避特化でもよほど運が見方しない限り避け続けるのは難しい
こらぼけかすだほエビフライぶつけんぞBの糞低マーこら種無しおらおっおっおっ
サンボル→確定グリ団子→浮いてる間にタイミング合わせてサンボルorサンボルチャージ着地に合わせて発動→確定グリ団子でおk
invPOT使われても距離を維持できていたら効果切れたら再度投げたらいいミリオネアで解除は射程の問題でせずに
ギリギリの位置からグリ団子スロウをひたすら狙う
、 l ‖_ >:=‐  ̄ ̄「 l| l } 、 ヽ んっ んんっ…
ヽ 、i`─ '´ ___ | ll ⌒; j 、 ヽ
\ヽ r,ニ、‐‐'‐' u .l ll '_ノ 、 ヽ
` \"\):、 | l| `、 ヽ 、 ヽ
ヽ ゞ'^ ! ll `、 ヽ 、 ヽ
丿 .:::. | l| \ ヽ、 、 ヽ
丶、_ | l|/lヽ `>=‐- ミヽ `、
`⌒ヽ_ | l| | ハ /´ `ヽ 、
チュパ / /. `´| l| | l / 〃 `、 、
チュパ / / | l| | l' 〃
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
普段はバニッシュクラウド→詠唱も強い
詠唱中に姿が見えるがシーの無い相手には問題なく使えるオールも半分くらい詠唱出きるのでオススメ
弱点は秘密
使えばすぐ分かるけど
修正項目まとめ
・近接の角度とレンジの調整
・SDの調整
・罠の調整
・魔法を廃止
・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
・FFの実装
こんな感じか
>>519 ペット持ち出し禁止とかをいまさらつけたら今贈ってる人とかの問題が出そうだな
グリ団子やばくね?解除不可だし
グリ団子は要求メール出してたら修正されるっしょ。
スロウだけで使えてしまうのもアレだし。
>>519 ペットをどうしたいのか分からんな。
俺は
・warag内のみペットはATK半減
・調教が足りない場合のペット使用不可
・カオスホムの使用禁止(個人的にはワイバンはカコイイから使いたいけど)
・「調教が無くとも一匹までペットが持てる」特例の禁止
これで十分だと思うがな。
アリーナで投げ100カルツァ本使えば命中が素で140で回避ほぼ不可能になるしなKM込みで180装備とか食べ物で200越える
罠の修正望む人って、ワサビすら持ち歩かない人ばっかりな気がしてならない
>>526 サプライズ2、3個出してハーベすればかなり強力だよ
・「調教が無くとも一匹までペットが持てる」特例の禁止
・調教が足りない場合のペット使用不可
この二つがあればいいな
調教30からpet1匹、60から2匹で
・カオスホムの使用禁止(個人的にはワイバンはカコイイから使いたいけど)
だけでも十分な気もする
>>524 無敵PETの修正が入っていないことが前提だからね
現状では、ワラゲへの入出とワラゲでの再生の2点で規制する方が現実的だと思う
ペットの判定が普通にすることを最優先させて欲しいな
そのうえで調教値による制限を無いものとしている
・カオスホムの使用禁止(個人的にはワイバンはカコイイから使いたいけど)
追加
純粋な性能を問題視しないのはおかしすぎ
あと調教0多頭PETもだな
性能は明らかに調教の枠から外れてるものを調整した後でも遅くは無いギガス
罠はコーマとサプライズのハベによる多段HITがなくなればいいかな、と
調教0で多頭って流行ってる?Eだと全然見かけないけど
まあ修正して欲しいけど
どうなんだろう
・LV制限を合計でスキル値*1.2
ペット自体の火力は実際はたいしたことないんだよな。
Lv120カオス+Lv100×2のコボルトの合計でも強化弓より火力ない。
ラグアーマー直ればいいや。
ペットが強すぎると言う風評が立って
それゆえにペットが使いにくいってのもあるんだよな。
「捨てオルヴァンなら許せる」という声もちらほら有るので、
今は捨てオルヴァンを使うのが主流になっているようだが
ぶり返しまんどくせ
持ち帰り不可だけでいいや
旅人warload規制も含めて、アイテム持ち帰り禁止か、持ちかえりに10万gold必要くらいで。
>>537 むしろ捨てオルヴァンのほうが嫌という人のほうが多い
オルヴァンは強いというか邪魔なんだよ
おれさまの ねおく どらごん を くらえ
オルバンは味方にいても敵に居ても邪魔
そのくせ大した仕事はしないので、まさに邪魔なだけ
召還のように体を貫通してくれたらいいのにな。
近接の角度を調整しても、そこそこ腕のあるヤツなら当ててくるから結局同じって意見があるが
そこそこ腕のあるヤツに当てられる分には、誰も文句言わんだろ
下手糞やロックタゲのサルにも同じように当てられるから、苦情が多発してるんじゃないのか
あと個人的には、ソロしたいなら死魔してろっていう意見がおかしい
ソロ=死魔一択なんて、それこそ選択の幅も何もあったものじゃないし、出会うソロメイジが100%パニオンリーの世界の、どこが面白いんだ
脳筋はソロ=刀剣・槍・棍棒・素手・それらの複合と様々なのにな
何故か失念してるが、角度絞った場合に当てる程度の腕がある奴なら逆に、避けることも可能
振って当たるという結果の平等(笑)ではなく、腕次第で当てる避けるの出来不出来という機会の平等がおかれるんだから、そっちの方がいいな
脳筋のソロは2武器刀剣だけになってきてるぞ
これはマジ
パワーインフレみたいのが問題なんだろうし、
バーサクかKNの効果時間を、ホリブレ並にすればいいんじゃね
>>548 脳筋だらけになったからアンチであるパニッシャーが増えただけ
パッチであるスキルが有利に→そのスキル持ちが増加→そのアンチも増加
このパターンは調和時代、弓時代、メイジ時代と変わってない
それより水中の召還PETTUEEE状態をどうにかしたほうがいいと思うんだ。
あいつら足遅くならないから水泳なしの漏れじゃすぐに追いつかれてぼこされるヽ(`Д´)ノ
水に近づかなければOK
河童にオルヴァンぶつけたらものすごい勢いでぶちぎれられた
総合すると河童パニッシャーが最強ってことか
ちょっと作ってくる
素手28以上持ってない刀剣様の方が少ない現状
そんな素手が必須スキル化するほど盾が強いのに誰も盾強すぎ修正汁!って言わない不思議
>>559 盾にはPスキル必要ですからっ!!!!
ざんねんっっ!!!
盾はちょっとくらい使用者が多いほうが良いな。
着こなしや回避のパッシブ防御よりかは断然面白い。
盾廃止して遠距離も近距離も攻撃は撃てば必ず判定出て
回避スキルだけが攻撃を避ける手段になるといいよな
盾にPスキルの前に当てること自体にPスキルが必要だった時代がよかったとループ村ふぃあうぃーごー
盾は防御に徹するだけだから、
盾を出したからと言って特段有利になるわけではないからな。
あくまで攻撃を無効化して、次の手にチャンスを回すだけ。
この微妙さがまた盾の面白さではあるとは思うけどな。
刀剣盾で受け身に回ったほうが強いのはつまんないよ
スポーツでもなんでもそんな真似したらブーイングされんだろ
まぁでもmoeの売りだしな… どうするべきなのか
Pスキル関係なくアンチスキル無いと異常に対抗不可能に近いって代物だと思うぞ?
素手・盾なし脳筋キャラで盾刀剣待ちガイルと戦うと、ヘルパニ相手にするより性質が悪い
引き合いに出して悪いけど、
格闘ゲームとかでもキャラの技に「返し技」を設定してしまうと、
上級者はその返し技だけを狙ってくるようになって、
試合がつまらなくなるんだよな。
隙を見せてしまったら、素直にダメージ食らう位の方が面白い。
格ゲーでいうと、KOFのような攻めマンセー攻撃有利高速ゲーより
待ちガイルvs待ちガイルだろうと、守りが強い読み合いが大事なじっくり戦うゲームのが好き。
>568
返し技コマンドが難しくてスカっても大ダメージ食らう仕様じゃねーんだろ
そういう脳筋は落下死させるぉ!
573 :
名無しオンライン:2006/08/31(木) 23:42:06.35 ID:EptoUdCL
格ゲーは攻めてるほうが強いゲームはクソゲーが多い
あとMoEの盾刀剣キャラの待ちなんて
初代ストUの待ちガイルに比べたらかわいいもんだろ
いくらでも崩しようがあるよ
つまらなくなるだけじゃん・・・
職業柄SDの反射食らうこと少ないから気づかなかったんだけど
SDで反射が決まったときってSDの攻撃部分がカウンターになるから反射と併せて超ダメージになるんだね。
今更ながらプレート相手でもカウンターと反射で200前後のダメージってのは流石にどうかと思いました。
SD攻撃部分は、ちょっと前なら当たるのが運悪いって感じだったけど、
今は普通に直撃するからなぁ。
正直痛い。
ハッキングバイトとセンスプレイはまだかね
>>573 SDって
飛び込みも中断も下段も投げも関係なく反射するね。強いね。ジャンケン放棄だね。
サマソとか昇竜みたいに外れたら最大反撃って事も無いね。移動可だし隙小さいし。
超必殺技みたいにゲージを頑張って貯める必要も無いね。最初から貯まってて次から20秒リロード。
リアクティブカウンターで最低5割持ってくね。サマソって2割も減ったっけ?w
飛び道具も反射でミスザマークも無いね。波動拳に当て身したら確定で相手のライフが減るって凄いよね。
MoEやった事あるとは聞かない。スト2やったことある?w
格ゲーおたく吠える
ゴンゾ管理になって既存テクニックの調整がされたことってあったっけ?
新テクニックを追加してるのをみると、出来ないわけじゃないんだろうけど
弓銃投げの物理間接の角度調整は来たな
SDは飛びぬけて強かったのが
同期改善で更に強化されたな
素手なしの盾の崩し方をおしえてくれ。
自タゲアタックで8割盾だすようなしょぼい盾でも崩せなかった。
もちろんシルガ→スタガ→シルガ→リベガ→シルガ→インパコ→シルガって感じでがんばるから
スタガやインパコなら盾つなげられない1秒ぐらい狙えるけどファインの回復のほうが多いぜ
ついでに相手は盾キャンセルの使えるアタックしかしてこなかった。
>>585 盾に左右されないスキルはないのか
少ない情報から考えると
シルガの上から強引に貫通ダメを通す
チャージドから瞬殺
包帯をDoTで潰す
ST枯渇を狙う
落下
かゆ
うま
>>585 二人で狙って一人は普通に戦闘、もう一人は傍観
盾出してきたら、傍観していた人がチャージド
戦争は数だよ、兄貴
牙罠でおk
無いから言ってるのさ。そしてアンチスキルがないとそれ一つで勝てちゃうような強杉スキルが盾だと。
小太刀持ってるの見えたから貫通は期待できない。
貫通は・・・はずすとチャージド食らうから普通出さないと思うけどまさかのカミカゼもある中
3割の確率でしか当たらず当たっても30ぐらい軽減される攻撃するのは無謀じゃね?
素手じゃないチャージドは刀剣モーション見えた時点でNG。カミカゼ以外に使えばしっかりSDが間に合う
ST枯渇狙いは厳しい。アタック<1>で盾誘って攻撃するのにST消費技使うしかなく
盾の防御側より攻撃側の消費STのほうが全般的に大きい
包帯に関しちゃ毒POTぐらい持っておけってのはごもっとも
盾ガイルは毒POT単品ぐらいなら包帯巻くのは結構楽だけどな
>>587 崩し方は?て質問の答えとしては正しいね(´A`)
バランス考えるなら盾は使い所わきまえれば強いって方向は良いとして
へたっぴが適当に連発できない程度にST消費とディレイを増加させるべきじゃないか?
>>589 以前刀剣1武器死魔法58サムライやってたが盾相手にも5分以上の勝率出せたぞ
この構成に明確な盾アンチスキルはない
>>589 >ST消費とディレイを増加させるべきじゃないか
冗談でもやめてくれ、盾持ちみんなが戦技持っているわけじゃないんだ
つか、盾+戦技でST回復ってのそろそろやめてもよくね?
あと、587に書いたのはここしばらく俺がやられる一つのパターン
傍観は大げさだけどな
1武器で盾の上からダメージ与える手段がないってどんなスキル構成か気になるざますよ?
強化回復刀剣の魔法戦士型とか?
盾云々言う奴は素手28取れよ雑魚
投げ9取ってグリ団子でも投げてろ
つーか盾はブレイクされたら判定消滅しろよといつも思う判定残ってるから槍の盾貫通2個がカワイソスなのに拍車かけてるし
上記で出たブレイク後にラッシュかけるのだって判定のこってるからそこまでかけれんし
何が言いたいかっていうと
カミカゼをブレイクして余裕のスニークでスタンする俺乙
一武器でも盾持ち相手にやりようはあるけどな
どんな相手でもワンパで勝ちたいって言ってるように見えるぜ
(゜∀゜)!!ハッ
破壊魔法で盾をブレイク出来るようにすればっ
>>596 逆だよ、お手軽に出来るワンパな待ちガイルが特定スキルがないと
崩すの困難ってのはバランスおかしくないか?と問題提議してるのさ
ブラフでアタック<1>や魔法詠唱キャンセル混ぜて揺さぶったりわざと追い込まれてSD逆転狙ったりぐらいはしてるが
「やったーアタック<1>でディレイ4秒と待ってる敵に攻撃する隙と引き換えにシルガ空振りで相手のST4奪ったぞ!」
に意味はない。スタガ・リベガ・インパクト・カミカゼを出させてやっと相手に少し隙が出来たり消耗させられる
うえで格闘ゲームの例えが出てたが、格闘ゲームだと防御してても体力やらガードゲージが削られて
攻撃側は特典(技ゲージ増加とか)がついたり、あくまでも守るほうは消耗し攻めるほうの恩恵が大きいものが多い
MoEは逆に攻めるほうが消耗が大きい場合のほうが多いバランス。おかげで待ちガイルまんせーで素手盾刀剣大増殖中
攻めキャラなんだがジャブとトマホ投げ連打の回避モニが厳しかった
シルガ出しても投げの回転スピードに負け、ジャブ見てからスタガは無理に近い。
安易に盾を出すとチャージドフィストが飛んでくるし相打ち覚悟の攻撃では競り負ける。
まじ投げ強すぎだなグリ団子ハメがアリーナではやっとる
相手がミスらない限り無限コンボリーチ10の位置からだと避けれんぞ
ネイチャーとかバニッシュで消えようにもスロウ早すぎて一度当てられたら間に合わんし
修正項目まとめ Ver.1.02
・近接の角度とレンジの調整
・SDの調整
・罠の調整
・魔法を廃止
・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
・FFの実装
・グリ団子の調整
投げ9や素手28は強いって言う奴は回避取れよ
投げ100カルツァ本KMがヤバインダよ
命中200近くいくぞ
3〜5はさすがにないだろ。ネタにしかなってないし
>・魔法を廃止
と言う事はST消費+筋力で遠距離メバガ(必中)ですね。
(当然物理攻撃なんでエフェクト無しね!)
ACで減算ダメージなら与ダメ150位行くかも!!
しかもカウンター&クリティカルありですヵ!?
うほっ!最高!
SSでも使ってろ!
SDは物理攻撃部分を1.1倍から0.5倍程度まで下げても良いとおもふ
>>598 スキルに余裕がないわけでもないなら
素手28〜30とるなり魔法取るなり罠とるなり投げ取るなり牙とるなりキックとるなり
色々やりようがあるだろ
あとやっぱり攻めのほうが有利だぜ
攻めの消耗が大きいというのはST消費で一気に勝負にいってそれを凌がれた場合だけだ
そりゃ凌がれればピンチになる
守り有利なのは物理しかないキャラVS素手盾刀剣の場合くらいだ
盾つぶすのそんな厳しいか?
近接当てやすいから前より盾技終わりを狙いやすくなったと思うんだけどどうよ
SDはうざいな
修正項目まとめ Ver.1.03
・武器持ち替えに着こなし依存のディレイ発生
・魔法にもクリティカル発生
盾は素人は潰しやすいんだが
ちゃんと使い方を分かってる奴が使うと崩すのが難しいんだよな
俺はバトルフォークでの連続アタックをシルガキャンセル&フィストしてくる素手槍に苦戦
動画スレにて改めてSDエグいなあと思ったよ
踊ってる時間を今の倍ぐらいにして、反射時間は今のまま、
攻撃発生を終わりのほうに持ってきて
多少盾取り易くするとかは駄目か
613 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 10:26:22.93 ID:Qe0p89Cl
>>605 いや、魔法廃止だからメガバ自体なくんるんじゃないか
SDの反射率をダンススキル依存にすればおk
>>613 だから「破壊魔法」から「破壊」と名前を変えて全部持久力で使用!
「回復魔法」も「回復」ね。
当然物理スキルだから詠唱妨害とか詠唱時間も無しね。
精神・集中力廃止になっていいんじゃね?
616 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 10:35:56.26 ID:NBylZm/h
それは破壊刀剣素手盾が増えるだけになりそうだな
つ【ミスザマーク】
SDは反射のみにして
ニューロンあたりを範囲にしてくれ
SDは昔の即発動キャンセル可、
ヒットしたら反射Buff付加にしてくれ
あーそれでいいかもしれんな
先に攻撃判定があって、んで当たればその時点で反射buff発動
これならガン待ちのカウンターに使うのは難しくなるし、
攻撃する側もSD見て攻撃中止もできる
反射が問題となっているから昔の仕様に戻してもやっぱり強烈だよ
アタックはシルガキャンセル出来るからともかく、相手の技にSD合わせたら
結局今と大して変わらないし、範囲技だから今の判定だと誰かしらにHITして簡単に反射効果得られる
ソーンスキン並の反射量にするなり攻撃部分の倍率を思いっきり下げるなりしないと
根本的な解決にはならないんじゃないかな
性能そのままで消費ST倍にしたらどうだ
SDに必要なスキルを刀剣90ダンス90にすればいいんじゃね
626 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 13:06:53.29 ID:Qe0p89Cl
>>625 それいいな
ダンス90とらせれば、刀剣2武器にするのもかなりキツクなるだろう
どうせSDの効果を変えるような技能ゴンゾにないだろ
そんなに自分に有利な環境が欲しいなら蔵でも弄ればいいんじゃね?
SD弱体したら刀剣使われなくなって
瀕死からのチャージドが超射程で避けられないと回避が増える
CFが大安定になって素手持ち増えるだけだと思うんだが
現状は素手(2武器に入れれば盾に強いし火力、回復あり)、
棍棒(スタン、ブレイクからのスニークがバトハンで強化の超火力、範囲でPT、本体も)
刀剣(いわずもがなのSD)
は総合的に見れば良いバランスだろ
槍を同程度にすれば良いだけ
クリティカルでも2ケタダメージだからな
Dの素手投げ山賊動画見たらグリ団子でひたすらハメてるだけで何も面白くなかった
SDの反射が無くなって貫通も無くなって完全AVOIDでいいって意見が出てたのに同意。
その場合射程が3くらい固定から4.5〜5程度まで伸ばす
あるいは他はそのままで反射率が上で出てるようにソーンスキン並になるべき
攻撃技じゃなくて反射技として生かしたい場合は威力を0.3〜5倍、それでも十分強いと思うが…
自分が瀕死の状況で、相手からのダメージを大幅に減らして、かつ反撃による逆転ってのは
反射だけの技か、物理攻撃無効だけが付いてればイケルと思うんだ…
関係ないけどSDのリアクティブダメージがヘンって意見聞くが、
あれって反射ダメにまで1.1倍の倍率入ってるか、カウンターで食らってるからなのか、確かに妙にダメ高いよな
只単に近接の攻撃力が高すぎなんじゃね?
一発で逆転勝ちとか正直アリエネ
グリ団子もおかしすぎる
グリ団子は修正対象だろうな
もう瞬殺オンライン飽きたしHPSTMP全部二倍にしようぜ
そしてチョンゲーインフレーション
二武器で良いとこ取りができちゃうんだから、
SDなくなると刀剣が弱いから今のままでいいって論は成り立たないんじゃないか
飛びぬけた性能の技の存在はそれだけでバランスがおかしくなる
刀剣棍棒槍の能力が突出してるからkikku辺りまで引き下げればいいんじゃないだろか
SDの反射率を70%にダメージ部分を0.7倍
槍の全技の倍率0.1UPペネトレイションに盾貫通効果付加
DFを移動可に
グリ団子をワサビ解除可能に
これでおk
瞬殺ゲーはバーサクとヴィガー修正すればいい
魔法みたいにディレイ3種類ぐらいにまとめちゃおうぜ。攻撃系・防御系・補助系ぐらいに
盾だすと防御系テクのディレイ消費して回復するまで他の盾もSDも出せないとかでいいよ
それだと相手が盾使った直後にはVBとかなんでも入っちゃうことになって大味すぎる
やっぱり着こなしモーション手に入れたら最良でバランスが取れそうだな
SDが無闇に出せるのを何とかしてほしい
例えば技後に硬直時間をつけるとか
ST消費90とかどうだろうか
バーサクのST消費二倍でおk
SD並に一発逆転の可能性が高いスタンガード
ディスロケVBだろうがダイイングファイヤだろうが後だし無効化する
そんなガード技を低リスクで連発できるのは大味って言わないの?
648 :
名無しオンライン:2006/09/01(金) 14:52:44.71 ID:NBylZm/h
>>647 スタンガードにはアンチスキルがあるだろ。
SDにはそれがないから問題視してんじゃねぇの?
スタガは技後にすきがあるし、なによりアンチ技としてのガードブレイクがある
>>647 お前はSDをブレイクできるのか?
スタンガードは効果時間が長い分十分なリスクがある
>>646 俺もそれがいいと思う 何でなくしちゃったんだろう?
当時は 精神0ウィガー>バーサク だったから対抗する為に変更
対抗どころかヴィガー完全に通り超えちゃってるよな
あの頃は戦技持ちがヴィガー貰う時代だったのう
>>629 ああ他のも2武器組み込み前提だが書くの忘れただけだ
あとSDは別にガードブレイクじゃないからアンチというのか対応策は盾だぞ
発生早いから半読みだけど相手がCFあったら読み合いじゃね?
アンチがSDしかないCFも相当だと思うけどな
Bの消費ST2倍とかBAのAC0とかは
まだゲームデザインがあったときの名残だったんじゃね
着こなしモーション導入されても、このフルプレの時代に二武器が
着こなし76から100への24点ひねり出すのなんて大した苦でもないだろうな。
ああグリ団子はさすがにおかしすぎるから修正きてほしいな
SDのディレイがリアル3分くらいになればいいんだよ。
着こなしディレイは着こなし無関係の、
重量のみに依存すりゃいい
脳筋からSD修正案がでるてよほどひどいインターネットな技なんですね・・・
SDはガードブレイクできるようにすればいい
もしくは昔のあれみたいにST消費100とかな
メイジ強すぎたから今のままで良いよとか言う脳筋様ですら
SD修正考えたりしてるくらい今のSDは異常
○グリ団子のテンプレ
・当たると相手を約2秒真上に浮かす(テク使用不可、移動不可)
・次に浮いたところから落下(テク使用不可、移動可)
・グリ団子の効果中にグリ団子は当たらない(グリ団子だけのハメは不可)
・グリ団子→相手行動不能中に攻撃→落下した後にグリ団子で浮かす→…は可能
・投げが9でもグリ団子の特殊効果は出る
・解除は浮く直前にエクゾ(現実的ではない)かMRP、ワサビは不可
ディレイや消費STの増加でおk
待ちガイルやってるのにSDのディレイや消費ST増やしても何の変更にもならないんだが
>>665 グリにMRPはサンボルとか使われたらおしまいだからな戦術スレにのってたハメはかなり強力
スロウは隙が少ないし
>>667 短期戦では意味無しだけど瞬殺されるような状況じゃなければそれなりに活きてくると思うよ
基本消費ST90にしてバーサクで消費ST2倍も復活したら一回180消費
本気で一発逆転用になるウェイストで使用を禁止とかも出来る
どうして突然バーサクのST2倍ってj話が出て来るんだろうなぁ
バーサクST消費2倍に戻したら2武器は減るだろうな
つまらなくなるだけだが
>>668 スロウのSTとディレイを倍にすればいいんじゃね?
あとグリ団子の重さ10倍とか
根本的に効果かえればいいんじゃね?同時にSDも仕様変更
>>668 基本消費ST90で既に2倍にしてバーサークで消費2倍ってどこまで倍にしたいんだ?
バーサークで2倍は本気で影響でかいから…
単純反射なくして完全回避だけでいいんじゃないの?
それでもカウンター取れるだけ優秀なんだしさ。
バーサクとナイトマインドが重ならなくするとか。
相手が着こなしならバーサク
回避ならナイトマインドとかっていう選択になっていいんじゃね。
>>671 投げ使いを殺す気ですか(#^ω^)
グリ団子は存在そのものを抹消してしまってよし
もう旧ファルコン並に上空に吹き飛ぶネタ技でいいよ>グリ団子
、--‐冖'⌒ ̄ ̄`ー-、
/⌒` 三ミヽー-ヘ,_
__,{ ;;,, ミミ i ´Z,
ゝ ''〃//,,, ,,..`ミミ、_ノリ}j; f彡
_) 〃///, ,;彡'rffッ、ィ彡'ノ从iノ彡
>';;,, ノ丿川j !川|; :.`7ラ公 '>了
_く彡川f゙ノ'ノノ ノ_ノノノイシノ| }.: '〈八ミ、、;.)
ヽ.:.:.:.:.:.;=、彡/‐-ニ''_ー<、{_,ノ -一ヾ`~;.;.;)
く .:.:.:.:.:!ハ.Yイ ぇ'无テ,`ヽ}}}ィt于 `|ィ"~
):.:.:.:.:|.Y }: :! `二´/' ; |丶ニ ノノ
) :.: ト、リ: :!ヾ:、 丶 ; | ゙ イ:} 逆に考えるんだ
{ .:.: l {: : } ` ,.__(__,} /ノ
ヽ ! `'゙! ,.,,.`三'゙、,_ /´ 「上手い奴が刀剣使っている」
,/´{ ミ l /゙,:-…-〜、 ) |
,r{ \ ミ \ `' '≡≡' " ノ と考えるんだ
__ノ ヽ \ ヽ\ 彡 ,イ_
\ \ ヽ 丶. ノ!|ヽ`ヽ、
\ \ヽ `¨¨¨¨´/ |l ト、 `'ー-、__
\ `'ー-、 // /:.:.} `'ー、_
`、\ /⌒ヽ /!:.:.|
`、 \ /ヽLf___ハ/ {
′ / ! ヽ
リベガと同じでガードブレイクできればいいんじゃね?
CFとテイルのスタン時間は正直入れ替えてもいいとは思うね。
ディレイ増加案は素手1武器が火力的に死ぬからありえない
>>662 脳筋以外はそこまでSD怖くないと思っているからな
脳筋だからこそ弱体化要望を出すんだろう
>>681 ガードブレイクが2つもあるのに贅沢ですの
ブレイクしたカミカゼにスタンを取られるのと同じようなので、
アタッククリティカルキャンセルガードブレイクのアタック部分でスタガとっても
ガードブレイクまで発動してスタガ側もブレイクされるのなんとかしてほしいな。
おたがいスタンしてお見合いw
それなら普段はテイルだけでブレイクしたらガードブレイカーで良いんじゃないのか?
槍キャラ持ってないから分からんが
バーサクって2倍から1.2倍くらいに1回変更されたじゃん。
あれは丁度良いくらいじゃね?
ST消費は刀剣>棍棒>槍だから、刀剣が一番辛く槍はまだマシだ。
たぶんST消費2倍っていってるやつらはST2倍時代にMoEやってなかったと予想
やってたらゴメンナサイ
とりあえず団子全部必要スキルの8割ないと効果出ないようになればおk。
SDを昔のhitしてから反射buff発生に戻すだけでいいと思うんだが
あとグリ団子は相手に毛が生えるとかそんなネタでいいよ
昔はST消費2倍できつかったけど瞬殺が多い今はおそらくそう大変でもないぞ
>>689 グリは投げスキルがあろうがなかろうが効果がおかしいので修正しなきゃヤバイ
>>691 今よりは割合少なかったと思うがなぁ
実際STきつくてやってられんかったが
修正項目まとめ Ver.1.03
・近接の角度とレンジの調整
・SDの調整※
・罠の調整
・魔法を廃止
・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
・FFの実装
・グリ団子の調整 (グリ団子のテンプレ
>>665 ・着こなしモーションの実装
※SD修正に関しては修正方向では異論はないようなんだが、
もうちょっと論点を分かりやすくしてほしす
・反射上限
・発動ディレイ増加
・攻撃判定後に追加攻撃として発動(旧仕様
・ダンスとの複合化
他にあったっけ
>>695 魔法廃止は残すのかw
SD修正にブレイク取れるようにってのもあったと思う。
むしろSDで盾貫通技だけ反射出来るとかでいいよ
これでじゃんけん成立
>>697 なかなか面白いけど盾と刀剣が切り離せなくなるような気がした。
現状で素手刀剣に有利がつくのは魔法戦士と召喚近接とグリ団子キャラくらい?
対策方法がSDで反応出来ない攻撃かペットかSDに特殊効果貫通のグリ団子くらいしかないのはやっぱマズイな
SDがダンスと複合で刀剣90に新技くるならそれでいいな
お前らソードダンスソードダンスってうるさいよ ダンスがついてるからダンス技?
道化王をなめるなよ
とりあえずネタを省けば、
・近接角度修正
・SD修正
・グリ団子修正
・カオスペット不可
くらいか
チャージドフィストは盾貫通だけスタン無し、ディザームガードはダメージなしのスタン有りブレイク技に汁。
同時に武器の重量依存の持ち替えディレイも実装。盾持ちは基本的に片手武器で火力でやや劣るように。
>>703 ソードダンスは中国なんかの剣舞がイメージだろうし、ダンス複合は必ずしもこじつけとは思えないけど
SDが無くなるなら、これがついに来るということか
刀剣90 ジャッジメント スラッシュ
ST45 発動85 delay600 倍率2.0
最後の審判 裁かれた方は大ダメージを受ける
槍と刀剣の90技交換すりゃいいんじゃないか
>>709 相手に大ダメージとは書いてないからイーブルオーメンとおんなじで敵と自分どちらかにダメージなんだよ。
ただ刀剣の価値がSDで保ってるのは確かだからな
SDを弱体化したら何か他の部分で力を持たせんといかんよ
例えばエクセの倍率が2.0とかな。当たらんけど
>>707 ジェームズ!!
俺はあいつから600ダメージくらいもらったYO!YO!
もう刀剣の価値ってSDだけじゃないだろ
まぁ他にも案はあるんだし、もうちょっと煮詰めようぜ
ただし、論点は明確にしてくれ
まとめにくい
団子団子言うとるがスキル持ちは必ずといっていいほどグリ団子ガンガン投げてくるな
ペット持ちを見習って自粛せんかい
投げ98取ってる俺はグリ団子を投げる資格があると思っている
近接みたいに当たるわけじゃねーしなー
刀剣90 ジャッジメント スラッシュ
ST45 発動85 delay600 倍率2.0
最後の審判 裁かれた方は大ダメージを受ける
発動に必要なBuff ウォーリア マスタリー サムライ マスタリー アサシン マスタリー イビルナイト マスタリー
>PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
まじめにバランスを考えた上で言ってるんなら救いようのないアホだなw
あとSD叩いてる奴って血雨叩いてるのと同じような厨房だろ
突出したもの全て叩いてったら究極的には全員が同じキャラにしかならねーっつの
純粋に腕競い合いたいならFPSにでも行けよ
スキル制のMoEだからこそカオス・ホムとかグリ団子とか
極小のスキル値で異常な効果を得られるものに絞って修正すべき
MMOでの対人で各自が同じキャラなんてのは絶対にありえない
なんのためのMMO部分だかよ〜〜〜〜〜〜く考えろ
ジャッジメントスラッシュは倍率1.5
モーションはチャージドスラッシュ
hit後に0.3倍 落雷ダメくらいでいいじゃない
>>718 何度もいってるが、無敵ペットというバグ常態がある以上、
1.ワラゲへの入りと出を制限する
2.ワラゲでの再生を制限する
この2点が肝心なんだよ
完全にワラゲでの使用不可でもいいんだけど、それだと一生懸命スキル上げた人にとってあんまりだろ
「一応ワラゲでも使えますが、バグの程度に応じた制限つきで使ってください」というメッセージな
今のバグ状態はバランス以前の問題ってこと
>>718 98↑振ればどんなに強くても構わないと本気で思ってるわけ?
今の素手刀剣盾の増殖っぷりを見ていると
>突出したもの全て叩いてったら究極的には全員が同じキャラにしかならねーっつの
これがタチの悪い冗談に見えるぞ…
SDはキャンセル不可時期の初期仕様に戻せばいいか
>>718 お前はバランスってものの意味をよ〜〜〜〜〜〜く考えろ
低スキルで使えようが高スキルで使えようがバランス壊してたら同じだ
>MMOでの対人で各自が同じキャラなんてのは絶対にありえない
牙罠とか刀剣盾とかテンプレなのにそれには何故か文句ないんですねw
>>718 取得選択が自由なスキル制だからこそ、
強いものがいくつかあったらそれのみを取得した構成が増殖するってのがわからないのか?
誰でも当てられる近接には文句を言って
誰でも当てられるメイジには文句は言わないってのがおかしいよ
メイジの魔法も回避で回避できるようにすべきだな
後は弓みたいに補正角度もつけるべき
まーた
>>718みたいのが湧いてる
>>25をもう一度読んでなにが糞仕様なのか理解しろ
これさえ直せればテイマーだって文句言われないんだよ
>>718の大人気ぶりにShit
ところでお前はスキル300以上も使って発射するカオスフレアについてどう思う?
視線チェックの話は今はいいよ
緊急性が微塵もない
スキルが少ないんだよ。あと50系統ぐらい増やせばもっとテンプレと外れた構成が出ると思うぞ?
回復魔法 火炎魔法 氷結魔法 雷魔法 風魔法 土魔法 暗黒魔法 召還魔法 神秘魔法 無属性魔法
剣 槍 棍棒 銃 弓 短剣 鎌 ブーメラン トンファー ヌンチャク 爆弾
キック カンフー 柔道 空手 ボクシング
水泳技術 飛行技術 戦闘技術 詠唱技術 体術
他にもなんかいろいろいろいろ(ry
Oβからギャンブル待ちな俺ガイル
言う奴少ないけど一番突出してるスキル盾だろう。
MoEの戦闘の1/3は盾で出来てるといっても過言でないぐらい
バランス考えるなら一番調節必要じゃね?
じゃあ物まねと酒を盾並の防御スキルにする方向で調整を
>x9MC8+C8を抽出して吹いたw
まぁスタン時間とブレイク時間短縮あたりはして良いかもしれんが・・・お前はネガり過ぎだろw
下手な盾使いにも負けるお前の構成晒してくれ
無駄に枝をのばしすぎるなアホども
あれこれ場当たり的な思いつきに手をのばしていったらろくなことにはならん
x9MC8+C8は盾スキルとってしばらくやってみるといい
盾が強いからとってみなっていってるんじゃなくて
盾スキル発動後の無防備な時間がいつあるのかわかる
わかってくるとその時間帯に攻撃を当てることができるようになるよ
それよりお前らデストロイウェポン廃止しろ
武器数発で壊されたぞ
スタンガードもきいてねぇ
ただ実際魔法が主流じゃなくなってスタンしたら2武器の前には死、あるのみ
な以上盾関連の読み合いはかなり対人要素で大きいと思うぞ
ただ盾がとがってるのって盾自体がどうのってんじゃなくて
他のアレな要素がスタンしたときにモロにでるせいだと思う
槍のガードブレイク強化やら着こなしモーション実装やらそっっちな希ガス
武器壊れなかったらデストロイウェポンじゃないだろ
4個6個もドロップするだけでも補充面倒なのに武器までぶっ壊されてたらストレス溜まる。
デストロイは一定時間攻撃力0or-80~100くらいの効果でいいだろ。
武器破壊が嫌なら持ち替えマクロ組むか、メイジになるか罠牙にでもなればいいじゃん
ディストロイウェポンはまだ食らったことないなぁ
動画みる限りじゃ、長射程のダメージなし必中みたいだな
マクロで手装備外すぐらいしか思いうかばんね
カーソルにくっつけるのもありか
移動可、発動も遅くない、死にスキルは鍛冶だけ
あんなん勝負にならねーよw
シップ武器で戦えってのは無理があるぞ
>>740 どういうマクロか書いてみて
ワガママ勇者様はオフゲでもやってろ
デストロイ如きでグタグタ抜かすんじゃねーよ低脳が
生産職の自衛スキルですお><
俺が戦った奴は普通に脳筋だた
南無
バレーでも見て対策を考えるんだ。諦めたらそこで試合終了だぞ
デストロイは超硬直、耐久減は1、ディレイは旧ナイトカーテンレベル、射程は2
ではみんなでメールを送ろう
一発で耐久20減るようにメールしておいた
デストロイのムービーでは5減ってた気がするんだが
>>747みたいな仕様にしろとメールしろってことだろ
うちの鯖でも似たような内容の呼びかけがあるな
というか武器の一本や2本でガタガタ抜かしてるのがいるのが信じられん
落としたところで痛くも痒くもないのに・・
一部の高級武器を持ち込んで俺TUEEEしたがってる人かな?
いやデストロイウェポンを戦場食らって見れば分かると思うよ
耐久5もってかれるのはかなり痛い。神秘ないと補給に戻るのもままならないしな
Preで使い古した耐久6,7くらいの武器を持ち込んでる俺は戦闘中に2本折られてオワタ
たかだかディレイ1000だから戦闘が1分も続けば大抵の武器盾壊されるんじゃね
あー確かに13/13とかまで使い込んでるときだと痛いかもな
でもその分、補給地点の重要性が増すし・・
自分で売った武器を破壊する鍛冶屋さん
業が深いな
武器破壊はナイトカーテンぐらいのディレイでいいんじゃないの?
着こなし回避盾刀剣+物まね鍛冶暗黒で超待ちガイル時間稼ぎによりデストロイをしまくるスタイル…
スチール以外の武器にも意義ができたと考えるんだ
デストロイあるのに壊れかけた武器で戦場に来る方がアホなだけ
ってか脳筋に不利なものが実装されるとあっという間に無力化メール→ゴミスキル一丁上がり
これでバランスを語ってるつもりになってるから勇者様は困る
スチール17/17なら3発食らっても壊れないしブロンズに至っては5発食らっても壊れないぞ?
ナイトカーテン並のディレイとかじゃ武器破壊できない→やるだけ無駄なゴミスキル化
対応策一つ取らずに愚痴と弱体化メールしまくるお前らゴミクズはドラクエでもやってなさい
デストロイは笑えるからしばらくこのままでいいぞ
レンジくらいは修正があってもいいかもだが
緊急性のある修正項目まとめ Ver.1.03a
・近接の角度とレンジの調整
・SDの調整※
・罠の調整(主にサプライズ+ハーベ
・魔法を廃止
・プレ/ワラゲ間でのPET持込/持出を不可に
・PETは持ち主が死亡すれば強制的にDrop
・FFの実装
・グリ団子の調整 (グリ団子のテンプレ
>>665 ・着こなしモーションの実装
・血雨の調整
※SD修正の有力案
・反射上限
・発動ディレイ増加
・攻撃判定後に追加攻撃として発動(旧仕様
・ダンスとの複合化(新しく刀剣90を入れる
・ブレイク可能に
・SDは盾貫通技への対抗技としてのみ機能
ちょっと多くなってきたから優先順位をつけた方がいいのかも
Ver.1.04では順位付け(試案)の予定
その明らかに脳筋様視点でしか考えてない改善案をここでまとめてどうするんだ?
それをゴンゾに送るのか?送ったものが反映されるとでも思うのか?
というか如何な良案だろうとゴンゾに反映できるとは思えない
まさしく脳筋様修正案だ。
今は近接の補正角度と技の発生速度の調整だけで十分だろ。
血雨種が問題ないなんて
PT戦やったこと無いヒッキー案だろ
だからデストロイ廃止しろって
今はまだ食らってない奴の方が多いと思うが複製できるようになったらぞっとするぞ
改めてID:4iG25ts8のレスを検索してみると段々釣りに見えてきた
まさか新品の武器盾持つことが対策だとでも言うつもりじゃないだろうな
>>770 低脳なお前にはその程度しか思いつかないんだろうけど
もう少し前のレスに他の対応策書いてあるぞ
複製不可なんだから妄想でネガるな
デストロイ、単独で喰らうのはまぁある程度仕方ないと思うけど、
問題はアマチュア5人で構成されたデストロイPT。
文字通りノーリスクで敵の武器を瞬殺。
一度喰らえばそのナエナエ度がわかる。
>>773 妄想でネガるなって一つ前のレスに書いてあるのも読めないのか?
取引とかを必要スキルに追加して
生産職の自衛手段として特化させよう
装備解除マクロなんて物資だけで枠埋まってるのにできるわけねーだろ^^
>>773 デストロイPTは実際にいるんだぜ
今やってみたがマクロで対応するにしても盾はすぐ壊れるわ
ZGemwWjR
>>778 まあまあZGemwWjRはデストロイで武器壊されてファビョってるだけだから構ってやるなよ
>>776 物資で埋めてるお前がアホなだけ
空き枠くらい作っとけよ能無し
触媒4種抱えて戦場に赴くメイジにくらべりゃ脳筋のアイテム枠なんて融通利くだろうが
強化戦士だったらスマン
>>777 デストロイPTなんてのがいるのにまた食らったことのないヤツも多い、とか本気で思ってるのか?
デストロイPTが実際にブイブイ言わしてるのかまだ食らったことの無いヤツがいるくらいの比率なのかどっちなんだ?
あと今やってみたワリにはカキコ多いよなお前
>>779 自分も喰らった。だから書いてる。
楽観的な人は実際に喰らった事がないんだろうな。
>>781 10分もありゃ補給してイプス飛んでタイマン3戦はできるぞ
現状で対応策がマクロしかない技なんだぜ?
おまえさんが近接やってて食らってればどんなものかは分かると思うんだが、対応策どうやってるのかkwsk
デストロイ忍者二人にからまれたことあるけど、
武器やシップでデストロイ使えるかどうか見分けられなくて
それいらい、一時期忍者見たら両手の装備はずしてたよ。
武器壊れるとスニークやヴォルテ使えなくってきつかった・・・
>>781 はデストロイ使いか使おうとでも思ってる人なのかね。
この技はwarを盛り上げる要素にはなり得ないから必要ないと思ってる人が多いと思うよ。
こんなとこで議論せずに一人一人がメールでもすればよいさ。
素手刀剣盾で全部マクロ入れてるがそれで不便には感じないな
アイテム枠はチョッパ、ナックル、コダチ、バナミル、GHP、GSP、リムポ、ワサビ
両手の装備欄は空けてる
欲を言えばあと一つアイテム枠欲しいが仕方ない
まだ5人ともデストロイってのには出会ったことは無いな
だが例えば盾出してる間にデストロイされて盾ブチ壊されたとしても
それは相手のメンバー構成がそういう構成だったと思って素直に諦めるけどな
PTには遭った事無いが
1 優遇中の脳筋に対するアンチである
2 生産の需要が高まる
この二点は「良いこと」だと思うんだ
>>786 脳筋強すぎって言うワリには脳筋アンチ技見た瞬間に弱体化叫ぶって姿勢が気に入らないだけ
RA時代から毎回同じような事が起きてはゴミスキル化の繰り返しだからな
デストローイされるのがいやならメイジになればいいじゃん
デストロイPTなんてどこのサーバだ
ただ、だったら罠牙も叩けよ糞ごんぞとも思う
>>790 メイジはメイジでデストローイされてるけどな
別の意味で。
デストロイPTは鬼PETやらダイイング部隊みたいに、自粛するか空気読み始めるんじゃねーかな
P鯖Bのデストロイ忍者隊はうっとうしいよ。自軍からみても。
武器破壊されて戦うことなく逃げる、又は死んでいく敵。
おもしろくないんだよ。
P鯖でB以外でゲリラすれば絶対破壊されるよな
しかもアマチュアだしな
P鯖はマジで空気読めんからなぁw俺も含めてwww
最初は面白そうだなー程度だったんだが
最近は本気で冷めるから困る
>>773 そんなん同数ならデストロイやってるあいだに瞬殺すればいいじゃないか、ちょっとタゲあわせればすぐだろ?
5人に血雨されてヘトヘトなところを嬲り殺されようが5人にメガバ打ち込まれて即死してアイテム落そうが
相手が多数な時点でムリやらウザイやらの構成はいくらでも出てくる。
デストロイPTが10人とかの同数以上を相手に全員の武器を叩き壊したとかなら文句も出てくるだろうな、例えば今の射程で範囲攻撃だったり…
タイマンなら武器外せば無力化じゃないか、/swapequip 右手or左手をやってみるといい
外したら攻撃できない、デストロイ空振り中に攻撃とかは読みあいの世界になるし
>>799 全員調和持ってんだよ
デストロイは移動可能
タゲあわせて一発うって即FWだ
萎えるに決まってんだろ
>>799 P鯖での話だがいままで会ったデストロイ持ちは全員調和持ってた。
Eが多数と見るや、すぐに退いて後続と合流するまで調和で逃げる
合流したらデストロイ→後方へ→前に出てデストロイの繰り返し。
調和だけじゃなくて忍者だから余計にたちが悪い。
ごめ折角技書手に入れたからって調子に乗って撃ちまくってたwwww
武器壊された人スマン
足止まるようにしてディレイをホーリーリカバーぐらいにしてくれれば文句はないがな
盾が利けばそれでいい
>>805 スニークとかスタブの特殊効果は貫通するし
デストロイだけ盾有効にするのは無理じゃないか?
どうせなら逆にもっと流行るかだな。
スチール以外の重要性が増すのは普通にステキだ。
>>806 貫通はいいんだけどスタンガード効かなくないか?
俺の気のせいかもしれんが
>>808 効かない。
だけどそれやっちゃうと暗黒命令ってどうよ?って話になる。
>>809 そりゃワサビなりリムポなりあるからなぁ
デストロイが嫌なら素手キッカーになればいいじゃない
うっとしい構成&攻撃=悪と言わんばかりだな
スキル制を踏まえた上での構成なんだからグダグタ言うの止めようぜ
ナックルも普通にデストロイされるぞ
投げキックの方が良いと思う
相手にしててつまんねーし他の複合技と比べても必要スキル低すぎなのに効果抜群。おかしいだろ。
>スキル制を踏まえた上での構成なんだからグダグタ言うの止めようぜ
お前こそスレタイ読もうぜ
多分だけど、運営側の予想以上に技書が出回ってしまったんだろう。
デストロイの問題点は、腕関係なく相手にダメージ与えられるところじゃないの?
わかっててやってんだって。
技書がなきゃ少なくとも俺は錬金なんてやらなかった。
SP使って欲しい物さっさとゲットした。
金儲けがうまいぜ、ゴンゾ。
奥義書ね
武器だけ壊れるから不満なんだろ?触媒も行っとく?
PNQ・NQ・NPを砕いてNDにする。100個単位で。
壊すか壊されないかだけで勝負が決まるのが不満なんだろ。
MoEの戦闘システムを真っ向から否定してるスキルなんだから。
殴(や)れ! 刺(や)れ!
犯(や)れ! 殺(や)れ!
壊(や)っちまえ――――!!!
愛? 平和? 正義? 自由?
そんなもの…クソ喰らえだ!
そんなものは見えやしね―――――!!
「PSYCLOPS」の目にうつるものはただ一つ!!
--―――-- 、
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|::::厂 ̄'''ー――一'' ̄ ̄|:::::|
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|:/ ____ /______ヽ:|
/^''Yニ -=ニ・ニ>卅彡ナナナ ニY''ヘ
| 久|ニ ー'´| `ー ニ|/ヘ| v V v V v V v V v V v
!.イ|ニ l| ニ|ヽ | > 二〃 フ | <
ヽ_|彡/ l|、_l 〕 ヽミ|_ノ > ノ へ |ヽ <
|`<// v======v ヽヾ>| < _ / <
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| :l:::::::`< `――‐'′>'::::|:: | > <
| l ::::::::::\__/::::::: l | ハ 八 ハ 八 ハ 八 ハ 八 ハ
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攻撃の前後に装備脱着マクロ入れればいいだろうが
武器装備
なんか技。
空行 or pause1
武器外す
でいいんだっけ。
そのマクロって先行入力できる?
先行入力専用マクロ作らないといけないのかな?
P鯖にはDROP0のノーリスクキャラでデストロイ連打するキャラクターが数多く存在する
ゲリラで遭遇して倒してもリターンは0、こちらは確実に一回はカウンターでデストロイを受ける
移動可必中技なのでデストロイもちと出会う=であった瞬間耐久−5が確定する
最近よく存在するデストロイPTが相手の場合、出会った時点で武器一本破壊が確定
ディレイが回復すればさらにもう1本破壊できる
デストロイは生産キャラの対抗手段というが現実にいる調和デストロイ、忍者デストロイ、パニッシャーデストロイなどを想定すべき
アイテムを落とさない状態で一方的に相手の資源を壊すキャラクター
ニュビでイプス・土手・双子アルターで即時に復帰、反撃せずにデストロイだけをするキャラクターが存在する
調和デストロイ→離脱の繰り返しに対しては足止め手段があれば耐久−5だけで対応可能
アイテムをもてる数は有限で、必要な物資を取捨選択しなければならないのでアイテムを持たない、ということはそれだけで不利になる
まぁ、ゲリラタイムにニュビで調和とデストロイしかしない相手ばかりに会えば気持ちがわかると思うぜ
ハァ?普段は外しておいて、攻撃する時だけ武器装備するマクロ入れればいいだけだろ。
マクロもろくにいじらない池沼がわめくな
敵軍の軍備を消耗させてるんだから、
戦争に参加してる兵士としては至極全うなことだけどね
普通のタイマンなりPT戦やりたいだけなら永久にアリーナとタルパレに引きこもってろ
身内だけでデストロイ禁止(笑)とかローカルルールでも作って勝手にやってりゃいいじゃん
知恵の足らないお前らの考えるバランス感覚を外に持ち出すな
>>826みたいのが典型だけどバランス云々じゃなくて
詰まるところ自分が嫌なだけなんだろ?
>>827 自分で試した上で成功したから言ってるんだよな?
>>828 グリ団子その他のバランスブレイカーも敵軍の軍備を消耗させてるんだから、
戦争に参加してる兵士としては至極全うなこと(笑)だね
全く修正の必要ないね
普通のタイマンなりPT戦やりたいだけなら永久にアリーナとタルパレに引きこもってろ
身内だけでペット禁止(笑)とかローカルルールでも作って勝手にやってりゃいいじゃん
知恵の足らないお前らの考えるバランス感覚を外に持ち出すな
普通のタイマンなりPT戦やりたいだけなら永久にアリーナとタルパレに引きこもってろ
身内だけでSD禁止(笑)とかローカルルールでも作って勝手にやってりゃいいじゃん
知恵の足らないお前らの考えるバランス感覚を外に持ち出すな
普通のタイマンなりPT戦やりたいだけなら永久にアリーナとタルパレに引きこもってろ
身内だけで罠牙禁止(笑)とかローカルルールでも作って勝手にやってりゃいいじゃん
知恵の足らないお前らの考えるバランス感覚を外に持ち出すな
>>828 片方だけが一方的にリスクを負ってリターンがないゲームが楽しいか?
俺はバランスが悪いと思う
とりあえず
>>830が一番知恵が足りてないことは理解した
武器耐久減らされまくること云々よりも、
デストロイオンリーPTが多数存在することの方が驚き。
荒れてんなー
ここはバランスを語るスレだろ
どうテクニックの仕様をいじればいいか語るべき
俺はディレイをリアル5分とかにするようメールしてくる
バランスの改善案 だった
多数ってわけじゃないけど、P鯖はゴールデンタイムに渓谷のEの人数が一桁当たり前ってぐらい
イプスばっかり利用してるから、ゴキブリのようにほいほい引っかかって武器壊されまくってるんじゃなかろうか
ニュビアマが問題でデストロイに無理に繋げてるだけんじゃん。
全身シップ装備とか素手キッカーとかと戦って包帯やGHP消耗するようなもんだろ。
フルPTで狙ってようやく武器破壊できる性能をさらに下げたら完全にネタ技じゃん
ウェポンディザームやニートクラッシャーのように追加効果が完全に死んでるのが
保守派の言うバランス取れてる状態なのか?
武器破壊されるのが嫌ならシップ装備持って来いや
ってか戦場でシップ装備なんて賢者と素手とキックと戦技程度じゃね?
つまり時代はシップ装備のみで戦えばいいんだよ
チョッパーやハルバなどの武器によるダメのインフレはOKなんじゃね?
まだデストロイくらったこと無いけど酷そうだね。
特にデストロイPTとか。
完全生産キャラしか使えないようなスキルの制限があればいいと思う。
それならゴミスキルにならんだろう。
鍛冶60 暗黒30は少ないな。
マインビショップキャラ(鍛冶90とかで)で召喚を無駄にしないために暗黒40とったらもう使えるしな
まー結論からして極度のネタ技に落とせば解決だな
擁護してるのは鯖別スレと同じ子どもの理屈からして、同一人物だしな
デストロイPTがソロをレイプする光景は酷いぞw
瀕死にしたところでタウントスティッチ係、バインドロットンウェイスト係、
そしてデストロイ係2-3人がスケイブ、テラーチャーム、ハンギング、リーシング、デストロイを交互に連打
事が済んだらギロチンで乙
まさに外道
武器を外すだけで何も問題ないけどな
かなりの一方的な技だから問題
逆に、別に完全なネタ技になっても何の問題も支障もないけどな。嫌がらせ大好きな子が拗ねるだけで
D鯖だからデストロイの恐ろしさはよく分からんけど、スレの流れ見てるとデストロイ擁護=件のノーリスク嫌がらせPTに見えてくるw
そうだよ
近接至上主義をもっと緩やかにしたら自然とデストロイなくなるよ
今のパワーにはパワーしか対抗手段がないから
そのパワー持ちの命=武器に嫌がらせしてるんだろう
力 VS 力 はイヤなんだヨー
力 VS 技 とか 技 VS 魔法 とかにさせろヨー
そういうスキル合わせるだけの戦闘が嫌だから、角度修正が望まれてるわけだ
デストロイを脳筋崩れが使ってる感じか
これはきつそうだ
技の効果自体は面白い感じするんだけどね
必要スキルと長射程と移動可?ってのがなぁ
デストロイに命中判定つけて、鍛冶を判定基準にさせればいいんじゃね?
必中ってのがバランス崩してるんだから
鍛冶100で刀剣100と同等の命中判定
kikkuみたいにbuffが乗らないってのなら多少はマシになるでしょ
ついでに使うときにサムでも消費させれば死にレシピが少しは役に立つ
対応能力のあるやつはデストロイ用にマクロ調整してる
warで武器壊されてるやつ見てみると頭弱いやつ・ニートくさいやつばっかだぞ
マクロで回避するしかないな
盾出してる間にデストロイされるのは諦めるしかない
命中鍛冶依存(相手の回避に関係なく成功率=スキル値)
耐久減少量鍛冶・暗黒両依存(スキル1に対して内部値1)ってところか
今のデストロイの威力を持つためには鍛冶100暗黒100を取らねばならない
っていう風になればいいなーと思ったのが上2行と繋がってないから困った
盾ねらってデストロイとか楽勝じゃん
武器はいいけど、盾はもうシップ盾しかないよ
って言うがな大佐
盾狙ってデストロイができるんならチャージドブレイクすることもできるはずだ
ブレイクしたらほぼ勝てるんだからそっちの方がよくないか?
いや、ただ悪質に武器破壊を望んでる嫌がらせちゃんはいるんだけど、
それはそれで晒しスレにでも出張して頑張ってみたらどうよ
晒してやめるような奴なら最初から使ってないんじゃね
まあそれは確かに・・・
そんなんで晒されたら、ヘビ串使ったりしただけで晒されそうな鯖だな。
普段素手シップな俺には関係ないな。技の時だけ棍棒装備だから安心。
つーか壊されてもまた買えばいい。落としたと思えばいいし。
GSP使うのイヤだから血雨しないでくださいね、と大差ないな
シップ装備でも嫌だろう。
一度出会えば勝敗関係なく修理を余儀なくされる。
あと、負けて落とす=壊されて帰る、壊されて負ける
となかなか同一に考えられないんじゃないかなぁ。
866 :
名無しオンライン:2006/09/02(土) 13:18:54.67 ID:n4qZAjo3
じゃ調整されるまで出撃しなきゃいいんじゃね?
関係ないなら口出すなボケ
デストロイ使用者がでたらアイテム枠ひとつ使うけどシップ装備持ち出して
遭遇したらシップ装備に持ち替えて殺せばいいだけ
壊されるほうの頭が弱いとしか思えん
低スキル帯で効果がやばいから修正しろっていうのは他にもあるよな
よく使われているのが、サイレントラン・スロウとかかな
ここらへんはどうなの
必要スキル引き上げ&必要スキル追加&効果調整とかどうだろ。>デストロイ
具体的には、鍛冶90、採掘90、暗黒30で減少値3位にまで減少。
さらに、発動には鍛冶ハンマー装備の必要ありで、命中は
>>853の言うように鍛冶依存という感じに。
必要スキル210で、ハンマー分の所持枠必要ってのはそれなりの制限になると思うのだが。
871 :
名無しオンライン:2006/09/02(土) 13:33:34.49 ID:n4qZAjo3
武器複数持ち歩けよクソ脳筋
最近の流れは酷いな
ちょっと自分が不利になる要素があるなら
直ぐ弱体かよ
スロウって効果が異常だっけ?初耳なんだけど
正直デストロイなんてどうでもいいけど
必死な訴えを見てると下らない技なんだなというのが分かる
デストロイの発動条件をレゾにすりゃいいんじゃねぇのか?
デストロイは移動可と超リーチだけ修正してくれればいいよ
スロウはアタックみたいなもんだろ
武器テクニックでも最強技はアタックだし
サイレントも解除可能
投げでやばいのはグリ団子だけ
グリ団子はSDとかを超越してるやばさだが
スロウ自体は問題じゃないな
投げの特殊効果がスキル値に達していなくても発動するのが問題
低スキルでやばいのなら死魔だろう
48でバインド ロットン ウェイストが問題だろ散々言われてるのに
いまだ修正ないからデストロイが修正くるわけねー
死魔は全スキル帯に強い魔法があるよな
ラピッドディケイも一回数人に使われたことあるけどかなりコワカッタ
酩酊10あると対策出来るとはいえ取ってない人が多い環境では強い
使っててつまらないせいかすぐ廃れたけど
団子それぞれに設けられた必要スキルってのは、飽くまで基本ダメージの部分。
しかし団子は一律ダメ0だから、スキルが足りずにダメージがでなくてもいい。
なぜなら団子は追加効果を主目的とした武器だから。
こう考えれば、団子の必要スキルとは、いったい何の意味があるのかってことになる。
まあ、この問題が修正されたとしても、グリ団子の性能は、スキル41では低すぎる。
投げスキルそのものの特性を考慮すれば、必要スキル81か91が妥当。
デストロイはスキル値up、触媒必要、スキル値依存で効果変動とか?
デストロイで奪えるのはなんか武器(+筋力&buff)のポイントと武器1コ
使用条件が鍛冶90暗黒90+触媒(それ専用の)なら誰も文句いわねーんじゃね
アイテムの追加効果がスキル関係ないのは直せないのかな
追加効果もスキル依存になったらプレートとかの-効果も消えそうだけd
武器(団子も)はスキル足りてないと命中下がるはずだが
回避0? 知らんがな
回避とるかバニシュかネイチャー使えと言う事ですか
まぁデストロイばっか使う奴なんて自然に嫌われるだけだと思うけど。
空気読めずに使いすぎると仲間からさえも嫌われるだろうね。
グリ団子使われたこと無いけど、投げってそんなに当たるもんか?
盾刀剣素手待ちガイルな奴が文句言ってるの?
回避0パンダ? 知らんがな
蛇串食えばいいだけ
KMのっていれば回避もちでも団子はあたるよ
投げにネイチャーなんて何の意味もないよ
スロウとかディレイ短すぎで防ぐ異議がない
デストロイを、数秒後に武器損傷させる技にするのはどうだ?
数秒間Debuffみたいのがついて、それはMRP/エクゾで解除可能 解除出来なければ武器損傷みたいな
グリ団子は強いけど、文句いってるのは回避ぎりの奴だけだろ
回避なくてもうまいやつは団子にあたらないような動きするし
まあ、どんな動きをしても当ててくるようなツワモノもいるだろうけど
スキル足りなくても団子の効果でるのは問題ってのはその通りだと思う
これは修正してほしい
効果事態が逸脱してるから修正は必要だな
グリ団子なくしてくれて良いよ
このままだとまた投げ持ち増えそうだな
>>870 スキル条件引き上げたら効果があがって一発-10とかにするもんだろ
余裕でウェイストエナジー実用
デストロイウェポンだけど、ディレイ別に長くも無いし、移動技で長レンジでしかも必中。
ポイント消費は68+38で106だけど、単一の技としては逸脱した性能なのは事実でしょ。
脳筋叩きに持ってきたい人がいるみたいだけどね。
グリはアリーナでサンボルと併用するとヤバイ命中は投げ100カルツァ本KMで180超える
サンボルを浮いてる間にチャージするために手動回避も出来ないinvPOT使おうがリーチ10ギリギリの位置からなら回避は難しい
投げ持ち増えそうというか投げ9取る奴が増えるだけだろ
元々対人特化してる奴で効果に気づいてる奴は投げ9、自然調和9が当たり前だった
noob共がようやく効果に気づいて騒ぎ出したかって感じだよ
どちらかというとNoobが騒ぎ始めてから対人特化の奴があわてて持ち始めた
デストロイはいまのままでいい
と言ってるのが使用者本人とBBS戦士だけなため、修正は必須かつ急務だと、
>>900は言いたいのさ
デストロイなんて見てから/swapequip 右手でいいだろ
そんな枠ガラ空きのルーター専門や、まったり様子見てるヌーばかりじゃないんですぅ><
だから、修正が望ましいのなら問題点と修正案をまとめるっつうの
論点が不明確、ズレたまま煽り愛してても仕方がないだろ
× まとめる
○ まとめろ
デストロイの硬直をエクセ並にして移動不可
要求スキルを鍛冶90暗黒90にすればおk
お前らスレタイよく読め
対人のバランスを語るスレであって脳筋最強になるまで他を弱体化させるスレじゃないぞ
スタック出来る消耗品を大量消費させるのは別にいいけど
スタック出来ない武器防具を新品でも数回で壊せてしまう技はバランス良くないと思うアルネ
debuffで、武器の消耗度10〜100倍とかの方がいい
>>908 問題はないな
角度修正の点でかなり振るいにかけられ、移動回避も復活する
デストロイ修正は過ぎた嫌がらせが平定されるだけ
戦術のことを嫌がらせと変換するスレはここですか?
>>910 こんにちわ未来人
まだ来てない修正持ち出して話をするなド低脳
お前のその馬鹿っぷりはパパとママの愛情が足りなかったのか?
それとも努力してそうなったのか?
>>911 過度にバランスが崩れている、一方的になる場合なら戦術とは言い切れなくなる
グリ団子なんかはいい例だな
てか、ただの嫌がらせ技を戦術とか言っちゃうってのは、なかなかすごいな
ゲームである以上一方的な技は修正対象でしかない
技自体は面白いから別にいい
馬鹿みたいな範囲とかはちょっとどうかと思うがな
つーか問題点くらいまとめてからネガれよ
(今の)デストロイの性能がおかしいのは理解しているし調整が必要だとも思ってるよ
でもここ見てたら武器を壊されること自体に否定的な声がみてとれるが…
武器破壊の導入自体が気に入らないのか?
デストロイは移動不可範囲4位にすればいいよ
ふと気になったんだけどグリ団子っていつからワサビ不可になった?
メイジ最強パッチの時は普通にわさび解除していたんだが、あれは別の団子か?
ハンギングと間違ってるって事はないからこのへん解説よろ
デストロにはアンチスキルがないのが問題なんだ
つまり携帯生産器具が実装されればおk
脳筋なら携帯金床とスミスハンマー持って鍛冶30取る(スチール)くらい余裕だろ^^
トレバルは親方級じゃないと修理できなかった気もするけど^^
アンチスキルも何も
武器外す、シップ装備、素手、投げ、キック、魔法など結構対処法あるでしょ
888の案 いいんじゃないかと思ったんだけどダメなんかな
スタダみたいな時間差debuffでさ
リムポは勿論エグゾでも頑張れば反応できる程度の時間で
ガーディアンシールド一個持ち歩いてるだけで完封できる、が
スキル単体の性能からして移動可と長射程と必中を備えているのは微妙
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
(.___,,,... -ァァフ|
|i i| }! }} //| 『おれは敵を見つけ突っ込んでボルテをかましたら
|l、{ j} /,,ィ//| 横のシカにいつのまにかスタンを取られ
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ 角スニークから角ディスロケ食らって地面に転がっていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも 何をされたのか わからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 催眠術だとか超スピードだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…
超AIの廃ペットマジつよくね?飼い主のヤロウは姿くらましたまま出てこなかったしよ
>>922 いいね
その代わり、発動時は耐久上限の1/3から半減とかに強化するとかでいいかも
シカ煎餅じゃねーのそれw
lv120鹿がスタンスニーク入れてくるのなんて常識だぜ?
鹿ドミニオンとかカワイソスwww
鹿せんべいじゃないのかw
つまりシカ最強ってことだな
じゃあオレくまね
ビーク最強
動画で槍盾こんぼう大暴れしてたけど槍かなりツボると強いね
ピンでは頼りないが組み合わせ次第であれだけ光る
刀剣棍棒ならもっと強いんだけどな
それをいっちゃぁお終いよ
とはいえPSやDTは刀剣には無い武器だし、どう生かすかだな
グリ団子は投げ9だけで強いんじゃなくて普通に投げ100でとってもヤバイから騒がれてるんだがな
普通に使ってバランス壊してるのに9で使えて着こなしは死亡
というか投げ9素手30がざらにいる時代もう回避切り着こなし盾は減ってるし回避盾がスタンダードだろ
>>934 回避盾棍棒投げ9の時点で後はどれ選んでも(わざと弱いのとらなきゃ)強いし
PSやDTが使えると言うなら
他のスキルとった方がいい
グリ団子強いのは分かるけど、俺の鯖のワラゲで使われてるのは見たことないなあ
ソロゲリラしてくる奴とかは結構使ってる
投げ自体が大規模には向かないから
プレイスタイル・時間によっちゃ全然みれんだろうね
ゴンゾはバランス修正する気あるんだろうか?
対人が廃れる一方だ
投げ9グリ団子は思われてるよりかは使えんかったな。
はまると強いんだろうけど、基本的に殴ったほうが速い。
時間かけると轢かれるWarでは正直微妙だった。
ただ見え見え待ちガイル相手と追撃時にはあれば便利やね。
投げかじったような奴が当てられるとは思えんな。確実に当てられんと厳しい
P鯖は素手28投げ9だらけだな
最強厨鯖
タイマン構成がPは多いからな
D鯖は着こなし51以上、回避100、盾81以上が多い
ジャスタンフル装備・回避100モニーも結構いる
ジャスタン5パーツ + プレート2パーツで、回避−26
エルモニーの回避110 - 26 = 84
素手28 + KM = 70
投げ9 + KM = 51
武器スキル98以上でKM使っての攻撃は盾で弾いて、
低スキルのGBや投げは回避する
Pはモニですら回避0プレート盾ばっかなんだよな
そのくせ投げ9グリ団子を愚痴ってるから救いようがねぇ
ものすごい普及率だからな
必要スキルの80%満たしてないのに効果が出るのは明らかにバグでしょ。
盾も昔はそんな感じだったけど修正された。
やばいのは効果だけどな
必要スキル満たしてたらOKってもんじゃないでしょ
ワサビで解除できたらそれでいいよ
なんでもかんでもワサビじゃツマンネから蛇肉とかで解除OK
枠の心理戦っての?w
そういうのでええよ
>>952 ワサビ持ってなかったら負け、蛇肉持ってなかったら負け
大味過ぎて詰まんない。解除が1種類で反応の速さで決まる方がまだ面白い。
連射可能、ワサビ解除不可、VB+αほぼ確定
刀剣投げで使ってるが正直SDよりバランス崩してる感じ
ワサビ解除+効果時間今の半分でいい
グリ団子スティッチはどうなの?
956 :
名無しオンライン:2006/09/03(日) 19:24:38.52 ID:XhWyu2bu
なんかもう、メイジのことはすっかり語られなくなっちまったな
メイジはパニしとけ、補助専しとけ、それが嫌なら外出るな
で結論が出ちまったんだろうか
グリ団子は修正対象だと思うが、ただ強い強いと喚くのもどうかと
投げスキルってのはもともとダメ低い代わりに追加効果を得てるんだから
グリ団子も投げスキル91くらいからにすれば十分今の仕様でいいくらいだ
なんでもかんでもワサビで解除ってハンギングが糞技化してるのと変わらない
ハンギングもそもそもMRPじゃなく他のアイテムで解除できるという点がおかしいしな
アイテムを持っていれば対処できる、とかじゃなくてさ
アンチスキルを用意してそれを上手く使わせていくことがスキル性の発展に繋がると思うんだがなー
メイジはMoE最強スキルの回復魔法が使える構成でもあるから、
何も考えずに破壊を強化すれば対人終わる
いや、誰も破壊の強化なんて望んでないんだが・・・
脳筋最強ワールドの修正を要望する声があまりないから、やっぱり皆、当たって勝てる現状で満足なのかなと
ハンギング普通に使えるだろ。メスメと同じ程度だけどさ
メイジは角度修正待ち
グリ団子は、もういっそ投げた本人が浮いちまえよ
>>958 投げ100で使えたとしても強すぎるよ
せめて空中テク仕様可とかにしないと連射可、低燃費、相手反撃不可でスティッチ完全に喰ってるからね
>>958 >アンチスキルを用意してそれを上手く使わせていく
ハンギング中はスキル使用不可能なんです><
グリ団子の効果は移動不可テク使用可能でいいんじゃね
今のままじゃスティッチより強い
団子によって投げられるテクニックが限定されたらどうかな。
誤爆した
>>960 つまりここの9割は脳筋で占められてるってことだ
>>965,967
移動不可テク使用可能だとスティッチより強力だわさ
デストロイウェポンで騒ぐってぬるいな。武器は消耗品だろ?おそらくダンイングファイア打つのと同じ消耗。
武器は耐久12以上のMGかシップが最低ラインなのは銃使いには常識。
食らいそうになったら持ち替えで外すなり素手30ナックル持つなりすれば良いだけ銃より楽だぜ
自分の武器を壊す引き換えに相手の武器を壊せばいいんだ
デストロイで騒いでるのはドロップ怖くて戦況が不利になるとすぐ逃げ出すWL様だから
意味わからんなー
デストロイしてる方がドロップが怖くてアマチュア維持してすぐ逃げ出す奴じゃん
なんかデストロイ擁護してる奴は現実離れしすぎててほんとに同じゲームしてるのか疑問だわ
普通に戦闘してるなかでデストロイしてるなら別に誰もさわがんだろ
現実にはアマチュア維持・シップ装備愛用・戦闘意欲0・敵見てゾーンまっしぐらの奴がデストロイしてるわけだし
なんか根本的に履き違えてるんじゃないかな
まあ、問題の本質はデストロイウェポンにあるわけじゃなくて、
殺し・殺されのアンバランスにあるわけだがなあ。アマチュアがちゃんと落として、デストロイウェポン使用しても
殺されたときのダメージが十分に大きいなら抑止力になると思う
ACの効果もう少し上げて欲しい
MoEはヌルゲーと言われる割に、他のMMOのがアイテムdropないのが多いよね。
MoEもアイテムdropなくしちゃえばいいのに。
チョッパーとかの性能下げて、精錬の泉+7チョッパーで今くらいの性能で
war用に生産品が売れなくなるぶんは泉で消耗する。
あぁ、そしたらデストロイ余計厄介かw
日本語でおk
ここ最近次スレ立たずに埋まってるんだから空気嫁よ
と、思ったら
>>1にスレ立て指定がないのか
埋まる前に立てたほうがいいのか?
なら立ててくるが
ニートクラッシャーと、装備解除系技の枠いっぱいの時の装備破壊と比べてずっと強力だしな、デストロイ。
ダメージがなけりゃ破壊効果かなり上げてもいいってわけじゃないと思うんだ。