【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その12

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952名無しオンライン:2006/06/27(火) 03:59:15.43 ID:YrYF5vFp
先生怒らないから本スレにこれ貼った人手を挙げなさい
ttp://www.geocities.jp/nec_moe/hantei_imifu.avi

牛乳吹いたジャネーカwwww
953名無しオンライン:2006/06/27(火) 04:13:23.88 ID:WlsDdwKA
スレ違いだけどキモスwww
954名無しオンライン:2006/06/27(火) 04:19:15.66 ID:gXukZUfR
今回の修正は同期が直ったのではなくて単に予測プログラムを組み込んだだけだな
Mobは未だに2連撃してくるし範囲さっぱり当たらんかったり
突然ワープしたり突然消えたりするし全然同期自体はなおっとらん。
955名無しオンライン:2006/06/27(火) 04:21:17.20 ID:1aTSxZG+
ゾーン直後は点滅のように表示されたり消えたりしてることがあるぞ
956名無しオンライン:2006/06/27(火) 04:23:34.68 ID:4UIhKK+V
>>948
DAoCも実は微妙に同期悪かった。
死ぬとかなり滑ってから死体になるし。
が、スキル全般の当たり判定と射程が広いのと、
一度でも戦闘開始したら早足系全て解除なのが大きいんじゃね?

MoEも今の表示で攻撃判定が実像から出れば良いはず…なんだけどな。
何でこんな判定になってるのか理解に苦しむ。
単純に見える相手を殴れば判定が出るってそんなに難しい事なのか?
957名無しオンライン:2006/06/27(火) 04:39:29.02 ID:n8EBjq3J
なんかログ見れば解る実像、虚像、実体の関係を知らずに検証検証言って話題ループしてる人が出てきた…

>>956
>>734で既出。
攻撃判定を倉処理にすればチートが増える。
鯖に実像座標を送信すれば通信量増えて回線が持たない。
どう解決する?
実体座標じゃなく実像座標を送るようにする?
それは被攻撃判定が以前に戻りラグアーマー移動回避の復活でしかない。
BFブラストとかは以前よりゃマシになってるかもしれんけどね。

まあ倉処理にしてチートの危険性増やすのが一番良いと思うよ。
プロテクトやけに難解だし増えるとは言っても他ゲーのようには増えないだろうし。
958名無しオンライン:2006/06/27(火) 04:48:03.21 ID:Me/6a7EI
実像と虚像って何?
実像は鯖側にある位置情報のことかな
959名無しオンライン:2006/06/27(火) 05:12:40.19 ID:n8EBjq3J
>>958
前スレで最初使われたから定着しただけで適切な表現なのかはわからないが、
実像=自倉で描画されてる自キャラの像 虚像=相手倉で描画されてる自キャラの像 実体=鯖でのキャラ座標で、全ての判定はこの座標で行う
と分けて使われていた。
最初実像と虚像がズレているとだけ言われていたが、実際には実像と実体がズレていて、
実体座標を受信した相手倉側で更に実体から虚像がズレて(遅れて)描画処理される場合がある事が判明。
重要なのは自キャラの未来予想移動位置である実体座標は自分の倉内で計算されてから鯖に送信されるということ。
鯖は実像座標を知る事が出来ない。
960名無しオンライン:2006/06/27(火) 05:23:39.19 ID:n8EBjq3J
問題点は大きく分類して2つ。

移動開始時の実体座標計算が単調過ぎて一瞬で未来位置に実体を作ってしまう事。
虚像の描画は受信した実体座標を元に行われるが、タックルを食らったなどの瞬間移動フラグが無い場合、虚像を実体位置に即座に描画するという事が出来ない。
左右ステップ等によって実像と虚像の位置ズレが蓄積されたのはこの為。実像と実体のズレが蓄積されるわけではない。
この瞬間移動によって、相手の攻撃を見てから実体座標を任意の方向に意図的に作り出せば、実体を瞬間移動させて攻撃回避が可能。
ランダム移動とか言ってる人もいるがランダムである必要は無い。
右移動から相手攻撃見て左方向へ反転入力とかが一番瞬間移動距離を稼げて有効。毎回単調過ぎると予測から当てられる可能性もあるが。
これについても実体位置計算に加速度を組み込んで理不尽な瞬間移動を出来なくし、
移動を継続した場合には本来の未来予想位置へ実体が追い付き虚像と実体の乖離を少なく出来るという案が既出。

2つ目の問題は実体が攻撃判定を持つ事による実像価値の低下。
自分の化身であるはずの実像に価値が無くなり、見えている自分が攻撃を繰り出したのに何故か当たらない。という気味の悪い仕様になってしまった事。
これについては>>933,957あたり見ればわかる。

あと位置の同期が取れてきて(補完技術であっても同期は同期)ロックタゲが問題になるだろうって問題は前スレで議論されてほぼ結論が出てた。
ロックタゲを無くせば良いだけってね。M2視点は正直FPS的なアクション戦闘と相成れない仕様だから切り捨てても良いと思う。今更やると不満出るのは当然だろうがね。
まあどうせ前の虚像位置が移動方向推察にしか利用出来なかったラグアーマー仕様の時からM2視点ロックタゲなんて使い物になってなかったわけで問題無いと思う。
961名無しオンライン:2006/06/27(火) 05:23:39.74 ID:Me/6a7EI
>>959
サンクス、把握した
動画見る限り、その理論で正解っぽいな
従来の方法で移動技使ってラグ起こすのはできなくなってそうだ
別の方法で起こせるだろうから検証してみるか
962名無しオンライン:2006/06/27(火) 05:31:42.19 ID:Me/6a7EI
>>960
ぶっちゃけ自キャラ+周り8点の計9点に自分の位置情報を制御できるってことだろう?
963名無しオンライン:2006/06/27(火) 05:37:27.42 ID:n8EBjq3J
>>962
そういう事。で虚像がそれを即座に追従してくれない。
実体の作成位置は遅延時間*移動速度だけ先の距離に作られるので、
遅延時間の多い本隊戦や、移動速度が大幅に上がるスレイブチェインを食らっての横移動等でズレが顕著になったりもする。
こう見るとTRSBラグアーマーってのもまだ優位性が失われたわけじゃないな。詠唱鈍足ラグアーマーは完全に弱くなったけど。
964名無しオンライン:2006/06/27(火) 05:58:45.37 ID:Me/6a7EI
>>963
それは虚像が即追従したところで無力だと思うんだw
むしろ分身の術みたいできもい。
移動技を使ったラグについては多分、今でもできると思う。
ただの推測だけど、このゲームの相手キャラ(虚像?)の移動速度は
相手の実体との差に依存する部分があるはず。
さらに相手キャラがモーションを変えた場合、変えた直後は速度変化がほとんどなくなる。
この2つが移動技ラグの原因だと思う。
停止から移動するとき、虚像と実体の間の差がほとんどないため
虚像の初速が極端に遅い状態のときがある。
その瞬間に合わせてモーション変えると速度が遅いまま変化しないから
大幅にずれてしまうんじゃねーかな。
まぁ、停止から移動技使うってことだけど。
違ったらスマン

あとあれだ、移動技ラグ広めたの多分俺だ
正直すまんかった
965名無しオンライン:2006/06/27(火) 06:11:57.34 ID:RKtdf9Ye
とりあえず小難しい理屈をごちゃごちゃ書いても、GONZOも俺も理解できないと思うんだ
実際、判定をどっから出せば良いのかそれだけメールすれば良いと思う
実像・虚像・実体のどれから攻撃側の判定を出せばベストになるのか、それだけが問題だ
966名無しオンライン:2006/06/27(火) 06:18:27.90 ID:n8EBjq3J
>>965
実像から出せば(実体のズレを除いて)理想のゲームに近付くが、理想を実現する為には資源が足りない。
問題点は>>957
967名無しオンライン:2006/06/27(火) 06:20:17.34 ID:YrYF5vFp
西銀や墓地銀行といった人の多いところでログインした直後ってPCのグラが見えず
名前だけが凄い勢いでぴょんぴょん小刻みにワープして動いて見えるけどあの
ワープまでの間が鯖と蔵のデータやりとりしてる実際の更新間隔と見て良いのかな
グラ見えてからだとワープしなくなるのは蔵がその動きを補完してるからと思われるし


だからどうしたって言われても困るけど
968名無しオンライン:2006/06/27(火) 07:49:19.08 ID:lJ3/7ir3
ゴンゾが開発してると思ってる>>99は純情で世間知らずな箱入り息子
そこに痺れる憧れるぅぅぅ!!!!
969名無しオンライン:2006/06/27(火) 07:57:35.12 ID:1L3EMk0C
結局対人好きのアラブの石油王ががゴンゾに超処理能力の鯖と極太回線一式をプレゼントしない限り解決はないでFA?
970名無しオンライン:2006/06/27(火) 08:05:51.99 ID:q61Xb6yY
最近一線を退いたどっかのゲイツでもおk
971名無しオンライン:2006/06/27(火) 08:36:25.28 ID:M9Sd0z/X
そんな人間が居たら神運営組織を自分で作って俺たちを助けてくれ
972名無しオンライン:2006/06/27(火) 09:29:35.29 ID:vjgowZwZ
いいこと思いついたぞ

前の仕様で、移動技とかBFとかをモーション前後に一瞬だけ足止まるようにして、
その分移動距離を伸ばす。で、移動技だけ未来位置予測を導入する。
あとはメイジのズレ対策に、全ての魔熟テクが旧ホールド程度に足が止まるようにするとか。

TRは対策が思いつかないけど、これで解決するんじゃね?
973名無しオンライン:2006/06/27(火) 10:01:36.84 ID:CXSyR9RM
前の仕様はもういやだ
974名無しオンライン:2006/06/27(火) 10:05:16.40 ID:BtyVGF6G
>>972=あきらかに前仕様でラグアーマーでうまうましてたクズ
975名無しオンライン:2006/06/27(火) 10:07:27.06 ID:EnG30Dnq
回線が弱い(実測10k)程度でプレイしてみたら分かるが、こっちは問題なくスイスイ動くんだけど、まわりはそうは見えないんだよな。

つまり、自分の位置情報を送信しきれてないんだ。
できるだけタイムリーにするには一括処理の為に鯖と極太回線も必要だけど、各プレイヤーにも太い回線を用意してもらわないと、ほんとの意味では解決にはならないんだよな。

その上で上限なしでプログラム組めば…やっぱり金もいるな
976名無しオンライン:2006/06/27(火) 10:31:16.02 ID:dXHP18wV
回線弱い奴は足を遅くすればいいんだよ
977名無しオンライン:2006/06/27(火) 11:04:22.23 ID:Kws2Zv1Y
だいたいこんな感じ?
ttp://not.main.jp/up/dat/11536.png
978名無しオンライン:2006/06/27(火) 11:06:25.14 ID:+6PX+QkZ
ロックターゲットしたらその相手だけでも正確な位置情報を受信できれば良くね?
979名無しオンライン:2006/06/27(火) 11:08:42.68 ID:hPyL3ZIq
今でもターゲットした相手は位置情報が少し正確になったりしてない?
980名無しオンライン:2006/06/27(火) 11:09:06.56 ID:N7g/iNrm
するな
981名無しオンライン:2006/06/27(火) 11:46:31.54 ID:DrzRpUpo
>>977
それだけだと、リアルでタイマンしてるのと何が違う?
ってコトにならない?ボクシングとかさ。
もっとも回避局面だけの話だけどさ。
赤丸が反撃に入ろうとしたら頭の中とっ散らかってしまうだろうね。
特にフェイント動作なんかした後は。
982名無しオンライン:2006/06/27(火) 11:52:37.85 ID:0njqoJyA
サンダーアローをバルクショットに使うのが凶悪過ぎ。
これ受けると対象は何も出来ないまま全段浴びる。
破壊魔法のサンダーボルトの追加効果のような物が連続でかかって行動不能。
対人のバランスを大幅に乱すハメ技。

サンダーアローの入手が容易になった事と、猿でも弓が当てられるようになったせい。
他に金使うあてのない糞リーマンどもがこぞってバルクサンダーしてる。
なんとかしろ糞ゴンゾ。
983名無しオンライン:2006/06/27(火) 12:05:30.31 ID:w4x9OyGM
ビジポ飲めと
追加サンダーで効果切れたとしても1発でもスカせばバルク追撃は無いぞ

まぁ凶悪かもしれんがスタンスニークのような物と思うといい
984名無しオンライン:2006/06/27(火) 12:16:19.87 ID:M9Sd0z/X
ヘビ串喰えヘビ串
985名無しオンライン:2006/06/27(火) 12:19:10.14 ID:eehw05cQ
サンダーアローでバルクしてる奴なんて見たことないんだがPやDにはいるのか?
俺はスタン取って光バルクくらいはするがな
986名無しオンライン:2006/06/27(火) 13:48:08.00 ID:gTFRNCia
>>985
Pなら二人ぐらい見た
987名無しオンライン:2006/06/27(火) 13:52:12.90 ID:OGAMw32x
Dなら1人見た
988名無しオンライン:2006/06/27(火) 14:04:38.34 ID:ib/ojR1Q
まあスタン取ったとき等の近距離から撃たれたら淫美痔POTつかえないがね

まあそれより、今日はノーパッチだった、やっぱきちんとした処理ができるまで、一時的にも以前に戻すべきだな
確かに、今よりは当てれる奴と当てられない奴の差が広がるだろーけど

正直今は戦いが一進一退、長引くほどつまらなくなってくるから困る
989名無しオンライン:2006/06/27(火) 14:05:49.30 ID:UnXjQ190
パッチ2.99MBと930k
990名無しオンライン:2006/06/27(火) 14:08:08.29 ID:ib/ojR1Q
変なところで「ら」が抜けたorz
991名無しオンライン:2006/06/27(火) 14:12:04.55 ID:n7h9ExKA
これはアクセスエラーで落ちる事がなくなるパッチのみ?
・・・落ちなくなればいいが
992名無しオンライン:2006/06/27(火) 14:18:52.12 ID:yJNlr9sc
>>989
oyuuafqo.dat はパッチミスで14byte上書きされちゃった人のみで、更新なし。
よって更新あったのはNetG_CL.relのみ。
993名無しオンライン:2006/06/27(火) 14:21:30.95 ID:1aTSxZG+
ぜんぜんだめじゃん
994名無しオンライン:2006/06/27(火) 14:28:57.47 ID:ajXs4+aE
蛇になればバルクショットの連射速度あがらないか?
995名無しオンライン:2006/06/27(火) 14:47:51.71 ID:J4KYkbPp
バルク使いPにいるな
前光弓でやられた
996名無しオンライン:2006/06/27(火) 15:40:12.41 ID:V8lktdW7
『 Master of Epic 』運営チームです。

お問い合わせいただいた「同期改善プログラム」の件につきましては、
現時点では仕様通りの動作となりますが、今回の件につきましては、
現在バランスの調整を目的とした改善策を検討しております。

改善作業が完了するまで、ご迷惑をお掛けする事となり誠に申し訳ございませんが、
何卒ご理解いただきますよう、お願いいたします。

今後とも「 Master of Epic:The ResonanceAge Universe 」を宜しくお願いいたします。
お問い合わせありがとうございました。


              『 Master of Epic 』運営チーム

> 「同期改善プログラム」って欠陥パッチじゃね?
> プルプル震えるだけで近接無効化とかダメダメじゃね?
> とりあえず、上記の問題を修正するまでの間は前の仕様に一時的に戻したほうがよくね?(以上要約)
997名無しオンライン:2006/06/27(火) 16:33:12.03 ID:ib/ojR1Q
つまり、せっかく頑張ってパッチ(笑)をいれたのに、また難しい作業するのやだー
と言うことか
2.3Gパッチ導入する位の根性見せろや


>>999
痔スレよろ
998名無しオンライン:2006/06/27(火) 16:35:31.32 ID:Aiwlp3Yh
でも修正パッチ出したこと自体は褒めてやらないといけない
修正要望のけつにでも良くやった感動したって書いとけ
999名無しオンライン:2006/06/27(火) 16:37:01.51 ID:I8KL3wEi
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1151393773/l50

立ててきた 990くらいで次スレ立つまで止めとけクソどもが^-^
1000名無しオンライン:2006/06/27(火) 16:37:32.81 ID:xXL4Juld
10011001
  _  カタカタカタ
 .//|:|   /'∧
 | |..|.|  (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
  ̄ll ]-、と/~ ノ )
  ̄ ̄ ̄|(_ (  ,_)
      
     /|
/ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  もう1001かよ                   \
  さっさと次スレに移動するか…          \
  スレタイにゲーム名がないと困るから        \
  スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな…   \