【Moe】対人の戦術、バランス、改善案を語る その8
1 :
名無しオンライン:
2 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 07:54:32.85 ID:45h7oIjL
. ∧ ∧
( *‘ω‘*) )) にゃほにゃほ♪
(( ( つ ヽ、
. 〉 とノ i )) タマクロー♪
(__ノ^(_)
3 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 09:33:18.12 ID:Xfcc6y69
テスト
4 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 09:48:46.47 ID:J3kjgd+2
強いメイジって何だろ。
ポイズンミスト→毒POTから
ホールド+ラピキャス→
サンボル→メガバを交互
って所か?
抵抗持ちにはアイスボールをかけて逃走なんだろうけど、スニークやられたら洒落にならんしな。
なんかメイジってイマイチ「コレが強い」ってのが想像し難い
5 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 10:14:45.16 ID:rTQ9fVFk
メイジは運の要素高いからなぁ
6 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 10:15:35.83 ID:Xd7mLKAO
バエルウォッチャーにかかれ命令
後ろに下がりながらバインディング→サンボル→バインディング→etc
の賢者
7 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 10:16:51.68 ID:n+R6gQ2v
なにその抵抗0盾無しにしか勝てなそうなメイジ
8 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 10:26:39.46 ID:B2O/OFIp
抵抗0で包帯型で盾の使えてない接近にブックチャージからラピキャス奇襲が決まったときのみ強い。
詠唱の光でばれるから調和棍棒で奇襲してスニーク入れるより難易度高いと思うがな〜
奇襲から一気に畳み掛けるパターンは
メテオチャージ→ラピキャス→メテオ開放→スターダスト→DOTorサンボル
→(この時点でメテオ・星屑振るのでダメージ観察)
相手が抵抗なければ(相手逃げる場合多し)メガバ・サンボル・カオスを距離と相手の残りHPに応じて選択
抵抗高くて平気そうな相手なら(向かってくる場合多し)カオスでぶっ飛ばしてから
長期戦覚悟でDOT入れるか撤退
9 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 10:47:29.89 ID:J3kjgd+2
DoTのダメージってかなり低いよな。
今まで戦ってきてDoTのダメージでHPがピンチになった記憶が無い。
無視できる程度だから、好きな時に回復すればいいと放置してしまうし
10 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 13:56:11.27 ID:Z3ke2+fw
DOTの怖さは蓄積ダメージだな
1ダメ1ダメは小さいけど
抵抗0相手なら毒霧が15x9入ったりするからな
DOT無視して戦ってるといつの間にかジリ貧になってるという罠
11 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 13:56:55.82 ID:RIJMfAy7
んなことはない。短期戦だと無視できるかもしれんが、
長期戦になると総ダメージはかなりのもんだぞ
12 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 13:57:18.66 ID:RIJMfAy7
13 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 14:27:58.14 ID:sfEYvwvg
抵抗持ちとしてはdotしてこないメイジの方が楽に相手できるかな。
上手いメイジはdotを上手く使いこなす奴だ。
14 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 15:31:36.04 ID:yf2knpd5
毒の有効時間って27秒間だろ、
27秒間で計135ダメージって怖いか?抵抗あるともっと下がる。
メイジが激減している原因って、メイジの攻撃力が低すぎるところにあると思うんだよなぁ
15 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 15:38:26.25 ID:wZLvSneq
お前の高ヘ毒一発しか撃たんのか
そら弱いわな
16 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 15:41:25.13 ID:oXdzp8Zp
ミスト、オーブン、パプティズム
これぐらいかけてもらえばヤバさがわかる
17 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 15:46:20.55 ID:yf2knpd5
なるほど。今度ミスト、オーブン、パティズムかけてみるよ
18 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 15:48:23.08 ID:wZLvSneq
ちゃんと直撃弾も混ぜなよ
その配分が高フ上手さの一要素
19 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 16:24:51.73 ID:2VKuOmV+
鴻lガりすぎ
20 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 16:39:48.43 ID:Sfa8KWpe
どうでもいいがそれ精子詠唱のダメじゃね?
対人でそんな止まって撃ってられないんだが
21 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 17:25:51.54 ID:iGyXzkFD
クラウドなら抵抗90でも一発15とか食らうど
22 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 17:31:27.04 ID:hc2JY+4c
そもそも抵抗90以上なんて滅多にいねぇ
ジャスタンくらい
23 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 18:08:55.02 ID:NMbQqYGR
3種かけてスワンで一発解除
24 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 18:11:05.50 ID:lxiczKsh
DoTとか死魔法使いこなしてる上手いメイジも怖いが
棒立ちで集中回避に賭けてラピキャスメガバしてくる雑魚も怖い
25 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 19:01:49.04 ID:B2O/OFIp
隙あらば毒霧ブレイズ打ち込んでくるDSエレアマ抵抗持ちも怖いが
ただひたすらにBKMで突っ込んでくる2武器接近のほうが怖い。
いい加減にチキンパワーと魅惑の辛さ直せよ。接近のパワーインフレ進みすぎ
26 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 19:11:55.36 ID:B/lk7dk1
とにかくズレる奴が怖い
27 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 20:31:11.66 ID:hmhDjD5X
ズレる技ってどんなのだろ?
たまにネオクアリーナ以上にズレてる奴いるから困る
28 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 20:50:38.52 ID:yEmaBZKZ
ベストバーストは?
29 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 20:56:26.55 ID:1PF2gFnq
30 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 21:22:34.65 ID:NMbQqYGR
右も左も戦技調和
31 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 21:29:59.90 ID:iGyXzkFD
みんなポイントが増えて装備落とさない構成やりたがるからしょうがないなだ
32 :
名無しオンライン:2006/01/18(水) 22:55:05.06 ID:n6z0PtqS
微妙に停止うちもアリーナだと混ぜるべし
高ェ微妙に停止混ぜて魔法うとうが移動詠唱してようが、相手側からは大差ない表示されてるので位置を隠せる
高ヘだいたい8キャラ分くらいは素でズラせるのでそれを利用して戦うと近接の攻撃をかなり無効出来る
33 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 01:15:22.90 ID:F7DB957n
34 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 01:21:23.94 ID:64hMFYyT
35 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 02:15:10.07 ID:0/VGcpNi
アリーナのラグ基準で語るの止めてくれ。ゲームとしてバランス崩れてるものを前提にバランス語っても仕方ないだろ
36 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 02:28:35.70 ID:SWpDGSV8
アリーナもウォーも対人ゾーン大会などはあそこで行われるし
あそこでの強さも考慮すべき
37 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 06:06:13.65 ID:XCwzFWcF
>>14 明治が増えない理由はPT組んでると
回復とかの補助を要求されるってのも要因だと思う
あと
>>5も言ってるけど、避けまくったり詠唱通しまくれば強いけど
運が悪いと戦闘開始5秒で何も出来ないまま沈む品
38 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 09:20:58.18 ID:JSwZectE
近接同士でもSD→VB→ISSSで5秒で沈む可能性はあるな
39 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 09:29:17.43 ID:SWpDGSV8
ホールド集中で98%なので何もできずってのはごくまれにしかない
ただ近接同士のSDVBISSSは盾持ち相手には効かない
40 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 09:53:01.18 ID:m6+Owahx
SD→VBって繋がるんですか?
41 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 09:56:37.52 ID:SWpDGSV8
今は無理
42 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 10:00:19.54 ID:gT2F9dyi
>>38は無料復帰組か?
SDキャンセルできなくなってるぞ
43 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 10:04:56.66 ID:SWpDGSV8
38でSD→VBと書かれていたので普通にSDのあとにVBのつもりで書いたけど
44 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 10:05:17.70 ID:SWpDGSV8
って俺に対してのレスじゃないのかorz
45 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 10:12:42.24 ID:w/mJ+GO2
SDは射程が短杉な上、キャンセルも出来なくなった。
今や劣化ヘルパニ状態です。
復帰組の人は注意を。
46 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 10:44:04.52 ID:PVtOQO1p
確かに範囲狭いけど
発動クソ速いから当てれないって人のが不思議
47 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 10:54:59.58 ID:SWpDGSV8
当てれるウォーで相手がそうズレない相手
当てれないアリーナ
こうだろう
48 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 12:56:04.46 ID:PVtOQO1p
アリーナでも十分当たると思う
49 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 15:03:48.20 ID:5oVzmsLK
アリーナじゃSD持ちが猛威振るってるぞ。
劣化ヘルパニなんてとんでもない。使い手によるが。
50 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 15:30:48.30 ID:84qlPBPo
刀剣はまさにネガってこその刀剣だな
51 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 16:02:05.22 ID:6PHwQKJ4
刀剣はβ初期に散々叩かれてたからな
で、刀剣が弱いって認識されるようになると
ここぞとばかりにネガりはじめたw
52 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 16:08:32.17 ID:gRtQA13S
でお前等村一についてどう思うよ
53 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 16:10:20.41 ID:84qlPBPo
「ま、こんなものか」かな
54 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 16:13:13.00 ID:PldPPogz
近接タイマン最強構成は素手+刀剣なのか
今から上げてくるわ
55 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 16:28:09.87 ID:3fKwkfKD
チャージドフィストをSDで跳ね返すと脳汁出る
56 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 16:47:45.09 ID:PVtOQO1p
刀剣+素手盾抵抗70くらいがバランスいい気がする
57 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 18:49:31.45 ID:6PHwQKJ4
2武器は全部バランスいいにきまってんだろ
58 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 18:56:16.40 ID:L8QKKhrN
そんな餌に俺がかかると思ってんのかよ
59 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 19:12:54.54 ID:KMVPpzxr
これまでにも色々なパターンのスキル構成を試してきたが結局もとの構成に行きついてしまう
上手い奴を真似たスキル構成の流行パターンはこれまでにも色々あったが、
俺が思うにそういう奴は刀剣素手盾だろうが投げ近接だろうがどんな構成でも強い
60 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 20:00:49.85 ID:Y/2Ja5di
[゚д゚]<キックモアイシテ!
61 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 20:36:56.80 ID:mXcliDO4
どんな構成でも強い奴とズレの大きい奴がほぼイコールで結べてしまうという現実
62 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 20:39:34.93 ID:5oUp/97J
MoEの対人は同期ずらしオンラインですお
63 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 21:03:37.69 ID:+zA7sG86
槍素手調和盾
槍素手刀剣盾
ヘルパニペットメイジ
どっかの鯖に出没する山賊君達
64 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 21:58:11.68 ID:onWO8+zy
刀剣なんてリープカーニバルのためにあるもんだ
65 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 22:00:14.16 ID:w0Kmti3V
刀剣はソニックのためにあるんだ
66 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 22:34:52.30 ID:dKIdDLww
破壊魔法の糞弱さどうにかならんものかな。
そもそもダメージがあまりに弱すぎるし、詠唱移動で遅くなる為追撃も苦手、逃走もきつい。
MPが尽きれば攻撃が完全に止まる、DSで一回分ダメージが無効化され、プリゾナーウェイルで詠唱不可能でハメられる。
何が悲しくて精神、集中、知能削ってまで破壊魔法取らなきゃならんのだろうか。
preでも弱いし。
67 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 22:41:16.58 ID:YMnGcPF1
そーいうのを人はロマンと呼ぶ
68 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 22:55:02.00 ID:84qlPBPo
ようするに、相手が接近しきる前に殺しきれるほどの威力がお望みなんですね
うんうん、しったこっちゃない
69 :
名無しオンライン:2006/01/19(木) 23:53:44.41 ID:dKIdDLww
接近しきるも糞も、遠距離からメイジが攻撃開始しても
余裕で近接が勝てるバランスじゃねーの?しかも抵抗0
70 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 00:19:12.10 ID:162EOxbx
破壊魔法は詠唱時間短くして距離によって威力が変わればいいんだと思う。
71 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 00:20:49.06 ID:tWF0PqRn
回避ってスキルなくしてくれるなら幾らでも破壊強くしていいよ
72 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 00:30:20.35 ID:Tzz21XSM
>>71 回避はKMで相殺されてるだろ。
あとメイジは二次レジで一定確立でダメージが半減してしまう。
回避と同じ効果だよ。必中とは名ばかり。
73 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 00:39:54.08 ID:+eNtB6UB
ネガネガ
バフなしでも、スキル0でも発動すりゃ当たるだろ
当たることとダメージは関係ない
74 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 00:50:04.33 ID:kt+K343h
つまるところ今後はズレまくる槍銃抵抗が最強になるということか。
75 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 01:42:23.54 ID:e3ufNOqa
攻撃専門のスキルと言えばキックと破壊魔法。
76 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 02:55:16.46 ID:ay3+HN2v
アクメのネガウザ杉
77 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 04:55:26.93 ID:Tzz21XSM
これ以上メイジ強くすると、誰も勝てなくなる強さになるしな
78 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 05:21:40.34 ID:yhHpqAow
強いのは集中ホールドHAとアリーナのラグアーマー。破壊魔法そのものは本当に弱い
メイジが強いっていう人。HAとヘルパニ無かったら攻撃手段破壊のみで接近並みに戦えると思ってるのか?
79 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 05:27:15.52 ID:fZQG5FlZ
君が弱いのを棚に上げても何の意味もない
回復手段を考慮から外すというのも意味がわからない
サブとしてとってるのであろう死魔法を、外す理由もわからない
スキル構成の組み合わせや戦い方を全て取っ払って、威力一辺倒でただ撃つだけで勝てなきゃ気に入らないのかい?
80 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 05:49:41.83 ID:CtyFGg+2
【MoE】遠距離総合スレ ミスザマーク129発目
81 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 06:28:05.12 ID:yhHpqAow
>>79 今のニ武器接近がまさにそんな感じなんだがな。
ついでに一行目は魔法の必中が強いっていう奴に言ってやれ。
まともな腕の奴なら8割以上判定だせる。
82 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 07:00:45.67 ID:Yht60sVR
アリーナで調和相手に戦ったことが無さそうだな…
ウォーで少数規模までなら確かに判定だすのは楽だけどな
ちなみに2武器よりサブ調教やら召喚のが一気に押せ押せで倒せることが多いですお
召喚70でホールド集中強化前はウィズ相手に抵抗30+エレアマでも余裕あったし
83 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 10:07:19.44 ID:nWLofg3H
メイジはWarでも恐ろしくズレてる人いるから嫌いですお
84 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 12:07:40.38 ID:162EOxbx
85 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 12:48:24.82 ID:WfxIfrCl
まあ詠唱でどうしても移動速度が変わるからよくズレる罠
86 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 13:32:09.74 ID:kt+K343h
対人メイジは位置ズレの恩恵を多く受けているタイプの一つだな。
ズレなかったら極まった着こなしか死魔メイジくらいしか生き残れないだろ。
87 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 14:50:12.88 ID:d54ZJ2dv
pot6種ぐらい常備して1pt単位の遭遇戦でHAGH通しまくってる人なら居た。
warじゃズレもあんまりなくてボコボコ当たるけど回避集中型で立ち回り上手ければ1ptに集中攻撃されても生き残るもんだなぁ、と
回復ばっかしてる間は心底つまらなそーな感じだったけど。
88 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 15:27:28.75 ID:mCMwsXo6
GHP/GMP/GSP/MRP/キュアP/InvP
PQ/NQ/NP/ND/食べ物/飲み物
そいつ多分ワサビ持ち歩いて無いから
コーマとか踏むと困りそうだな。
89 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 16:00:29.76 ID:WUwKhPfh
神秘持ちなら2枠空くな
90 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 16:10:45.46 ID:mCMwsXo6
少なくとも飲み物はフレバかミルクティで確定だべ。
神秘持ちなら空いた食べ物枠多分レコ石だろうし。
91 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 16:49:30.76 ID:SXBeBMcH
食べ物はワサビ
92 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 17:10:35.73 ID:EsCCtupq
そろそろ下らん他スキル叩きより、戦術について語ってみない?
93 :
名無しオンライン:2006/01/20(金) 17:39:10.29 ID:3yUpj4Uq
94 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 01:12:28.44 ID:W3CURkDs
ちょっとイムサマス墓についてなんだが
アレって対人効果どうなん?
大昔は超強かったと聞いたけど
滅多に見ないって事は、効果そんなでもない幹事?
95 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 02:26:07.85 ID:2NolUV6b
ここの弱体化厨と脳筋様達によってゴミ魔法へと変貌しました
あとウェイストエナジーとかの脳筋様勇者様が嫌いそうな魔法は軒並み弱体化されてます
96 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 02:29:34.22 ID:y16pIn+R
墓だけで勝負決まってたんだが…
しかもウェイストなんかRAの全員自然回復MAX軍団の名残じゃねえか。
97 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 02:30:27.32 ID:hCEywfGw
シングルウェポンで盾通していけるヤツはなかなかのモノだと思う
槍はともかく
98 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 02:32:35.76 ID:2NolUV6b
>>96 墓だけで勝負決まるってのはただ単に下手糞過ぎるだけ
99 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 02:34:12.64 ID:8PALh6/E
よっぽどのもんじゃない限り何かしらの対処はできたよな
ウィズもホールド集中で妨害されなくなったりと何かと極端なんだよ
ホールド集中なんて対策しってれば妨害できるぽ
クローズ中の墓を見た事がないので想像でしかないが
自分中心範囲で鈍足だよね?
召喚魔法のディレイで連発できる 雨リーシングスカイ・・・・・大して怖くないな
>>101 98%耐性だから妨害を狙うというより
普通に先に殺す戦法じゃないとキツイお
パニッシャーに純脳筋でますますかてなくなったしな
>>103 …98%っておま、それ信じてるのか?それホールドHAネガってるやつがでっちあげた数字だぞ
まぁ仮に98%だとしよう。それでも対策はあるんだよ。脳金でもな。
15分以内にレスくれたら教える。
キックはとらないぜ
マイナヒーリングは反則だと思う
ちなみに98%は二人が検証してたぞ、破壊スレの人も納得してた模様
さて、15分以内にレスが入りました。
・盾(88以上)+抵抗で耐える
・キック
・死魔法48(6t+プリゾナ)
・フレイムブレス
・チャージ毒
上から順に信用度が高い。
現在の1秒程度しか効果が無く意味が不明なDebuff魔法やスキルは
軒並み強化しても良いと思うけどな。
特にHPやMPの自動回復を止める系のスキル。
特殊な行動をすればそれ分攻撃回数が減って負けてしまう、ってのは楽しみが無い。
後一応脳筋には戦技のエクソジズムという、優秀なDebuff剥がしが付いているんだから
バランスもそこまで崩壊はしないだろうし
あ。
キックの↑に牙罠も入れておいてくれ。
>>105 もれのイチオシは逆にチャージ毒
連続して3回ダメージいく、そして毒の詠唱中断率は高い
だまされたと思ってもっこす製品を買って毒をぬるのだ。
ブレスや毒じゃ妨害できないのでは?
ロットンや抵抗+盾は効果的だけど
まずは中立か敵軍属の知り合い作って毒与えてみな
中断率の高さ実感できるから。
まぁ今からでもいいならT鯖でつきあうぞ?w
最近ソーセージ売りが少なくなって仕方なくエイステーキ齧ってんだけど
食料自体の効果量を考えると、重量より枠がネックになるワラゲには
エイステーキのが向いてるような気がしてきた
ただメイジだと重量の関係でソーセージ一択だよな
>>106 継続率98%だとキックはともかく、50回に1回しか中断出来ないんだが
それからフレイムブレスは弱体化されて出が遅くなった(発生114〜119)
当てても8回HITだから50回には程遠いな
毒の中断率が高いってのはよく聞くが、具体的な数字は見たことない
誰かT鯖で検証しないか? 今から暫くT鯖でch立てて待ってるわ
どくよりリトルツイスターを試してみてはどうでしょう?
この魔法は詠唱中断効果があるとINFOにかかれています。
実際妨害率が高いようなら「ダメージソースによって詠唱妨害能力を設定可能」という証明になります。
その辺は一緒に検証してもいいから、誰か来てくれ
放置露店と俺しかいねぇよ・・・
>>106 ホールド集中HAに盾抵抗で耐えるってアホ?
ついでにフレイムブレスも徹底的に弱体されて使い物にならんぞ
脳筋賢者様の弱体要望でなw
>>114-115 リトルツイスターにしろ毒にしろ、魔法を妨害できる可能性のあるものはどれも魔法なんだよな
そこが極端だとかなんとか言われる要因だろう
流れを変えてツイスターランとGE使用時の技のST消費量を2倍にしてほしい。
Warの調和使い多すぎ。
よーし、誰もT鯖に来ないぞ
寝る!
回復手段が調合型の盾抵抗ならメイジ相手に致命傷は受けない。
一方メイジはHA使うタイミングを間違えるか万が一詠唱中断した時点でアウト
メイジはMP切れたら案山子。接近は倍率1,0倍で移動攻撃可能・ST消費0という優秀なテクニックがある。
包帯型ならアホかもな。
後半はスキル制なんだから使えると思ったら破壊18ぐらい振れば?
相手がメイジじゃなくても・包帯潰しにかなり使えるぞ。
つーか、毒もチャージ毒・毒POT・罠・投げと多彩で魔法に限った話は誰もしてないと思うんだがな
戦っててもHA見越してブラッドサックとボルテのディレイは温存してくる牙使いとかいるが、ちゃんと考えて戦ってる?
ホールドの効果時間は短いぞ。1秒ほど足が止まるから殴れるチャンスは多々ある。ちゃんと狙えよ
ホールドなんてしたら絶対一発は殴るっていうプレッシャーは重要だぞ
流れを変えてダメージ量を2倍にしてほしい。
Warの生命力持ち多すぎ。
アリーナだとメイジ8キャラ以上ズレるからホールドで1秒とまったくらいでは当てにくいけどな
ウォーだといけるが、それでもかなりズレてる気がする
>>121 チャージド一発当てて200とかメガバ抵抗無しに230とかかよ
集中0の近接の破壊18に完封されるメイジって
完封されるメイジなんていないって
毒でも妨害そんなされないし
ダメージを二倍にすると笑うのは結局死魔wiz
>>114 詠唱の成功する確立が98% とか思ってる?
>>126 文をよく読めば、そう思ってないこと位分かるだろ
文盲の為に回を発にしておけばよかったか
破壊魔法は10%の確立でクリティカル(150%ダメージ)が出て良いよ
抵抗持って無いのに、悠々と生きようなんて思ってるほうがアホ。
物理攻撃を減らしたいのなら着こなし、魔法攻撃を減らしたいのなら魔法抵抗。
魔法抵抗も持って無いのに、メイジの攻撃が強いとかホザクな。
ドルイドメイジ
抵抗0近接キャラがwiz相手に普通に勝てるってのは
着こなし(回避)0魔法キャラがブレマスドラスレデスト相手に普通に勝てるってのと
同じくらい異常なバランスだと思うけどな
その上魔法使いの魔法が通るのが気に入らないってどれだけ我侭なんだ?
詠唱妨害用にスキル100以上割いてから文句言え脳筋
>>107 1秒とか3秒しか継続しないdebuffってのは全部脳筋勇者様の弱体化メールの所業
仮に強化してもまた弱体化メール殺到で元の木阿弥
一番の癌は糞バランスを望む連中だからどうしようもないと思うぞ
範囲で100%詠唱中断させるスゴイ技があると聞いたんだ!
132 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 14:25:36.07 ID:WzrzTBWt
>>130 後者の「着こなし(回避)0魔法キャラがブレマスドラスレデスト相手に普通に勝てるってのと・・・」は別に普通に勝てると思うけど
直接攻撃は手動回避できる、魔法はできない、メイジは移動詠唱で座標がズレまくるのを考慮すると別段不思議でもない
ちゅーむだんすかな
ありゃ発動させることが困難じゃねえのかな
ところでナイトカーテンやブラインドの
ファークリ低下はキャラファーは変化なしだよな?
PC文字まで見えなくなったらおもしれーのになあ
134 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 14:50:34.56 ID:CsNPQCQG
>抵抗0近接キャラがwiz相手に普通に勝てるってのは
このWizが着こなし76生命100ならそうそう負けなくね?
プレート着ろってのか?ACの代わりに魔力犠牲にするなんて勿体無い
筋力も極力抑えてるだろうから重量もきついしね
生命100は普通に結構いると思う
136 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 15:02:15.47 ID:CsNPQCQG
ちょwwwwおまwwwww着こなし無しで脳筋に勝とうなんざ〜って言われるぞwwww
着こなし70位あれば、金s熱ダメージは60位に抑えられるかな
近接ダメージね
80ぐらいじゃね?
ぜんぜん減らないんだな
気持ち程度か
必中である(範囲外多発だが)
ということを考えると破壊の威力がお察しなのは
まあそれでバランスとれてんじゃないのかと。
同期がズレてるっていう皮肉な前提の上でな
142 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 15:44:46.60 ID:1qYmQ1Gl
まあ、抵抗なんて100以外は何も変わらんけどね。
つっても100にしてことないから知らんが
60でも勝てる気がしねえもん
143 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 15:46:44.06 ID:CsNPQCQG
80にすると大分変わるぞ
抵抗あってもサンボルの硬直は軽減できんしなあ
近接の対Wizはキックや酩酊がアレだから文句がでるのもわからんでもない
wizに勝てない近接が愚痴るスレはここですか
146 :
名無しオンライン:2006/01/21(土) 15:52:38.09 ID:CsNPQCQG
逆じゃね?
着こなしウィズが近接に100連勝してたお
破壊と比べるなら弓or銃だろ?
破壊vs近接と、弓or銃vs近接で比べろ
純弓or純銃相手なら着こなし回避0でも、
抵抗0で破壊相手にするより楽に勝てる自信がある
特にアリーナや本隊戦な
破壊使いは遠距離職における必中の優位度を理解できないから困る
破壊に一番近いスキルはキックじゃね?
近接が一番ダメージが高い、弓も同程度のダメージで遠距離だがミスザマークがある
魔法は遠距離で必中だから弱いってか。
魔法の射程、今の二倍くらいに伸ばしてくれねぇかな
射程延ばしてもいいからDoT弱くしてくれよ
本隊戦中範囲でぶちこまれたポイズンクラウドが
抵抗90あって18ダメージxαとかおかしいだろ
キックに一番近いのは牙。
筋力非依存だし。
破壊は筋力依存しない代わりに魔力依存。
で、何か勘違いあったみたいだが
>>106,108って
パニッシャ対策のつもりで書いたのね。
パニッシャは燃費が無茶苦茶悪いから『待ち』が非常に有効なのよ。
とりあえずリベンジを上手に使ってくるのは戦いにくいぞ。
>>148 銃・弓は遠距離攻撃の代わりに
移動不能、ミスザマークのデメリットがある。
破壊は遠距離必中攻撃の代わりに
詠唱中断、詠唱時鈍足、詠唱時間のデメリットがある。
詠唱中断、詠唱時鈍足の軽減の為に追加のポイント振らないと駄目なのが破壊。
銃・弓に集中力で角度補正ボーナスとか付けばバランス良いかもな。
後、破壊は同期ズレの恩恵を受けている、
銃・弓は同期ズレのデメリットを食らってるって現状も考慮しないと。
>>151 志村、それ毒種じゃね?
ポイズンクラウドよりもGTAoEかつ
複数回発動の毒種のが本隊戦では脅威だと思う。
マインスウィープ大事だよ。スウィープ。
抵抗0近接に勝てないメイジって刀剣様(笑)並にヘタレが多いのか?
サンボルとアイスボールだけで殺せる相手だぞ
集中0なんだろう
>>137 遅レスだが着こなしの足りてないカッパープレートぐらいじゃ100↑食らう事もしばしば
最近は攻撃力150↑がデフォだからチェインぐらいじゃ高倍率技食らうと余裕で3桁。
着こなし21の回避型とかHP330ぐらいじゃ運が悪いと開幕5秒3発で死ねる。
>>142 抵抗0でもドゥーリン+エレアマでメガバ60ぐらいはざらだからいける
攻撃力150以上がデフォの鯖ってどこなんだ?
筋力100戦技100パンダのモルゲン+ワサビで150くらい?
筋力100バーサクワサビモルゲンローストチキン
モニでも攻撃力160いくぞ
ローストチキンとワサビって重複するん?
更に麻婆豆腐重ねがけで+25
まだそれ残ってたのか
重複消すようにメールしてこないとな
さすがに脳筋の俺からみても+25はやばいな
重ねがなくなるのはいいけど個々が1/3になったら泣く
着こなし21の階級装備だと3発で死ぬバランスなだ
プレートが増える訳だな
バーサークにみんな切り替えて被ダメも与ダメも上がりまくりだな
ATUP重ね掛けは実は抵抗UPとか本来他にかかるバフがかからなくなるから
ウィズ的にはあったもなくても変わらないんだけどな
命中率上昇が多すぎるからな
一般的な構成で見合った回避が期待できるのモニしか居ない。
そしてモニだらけのワラゲ
回避をいじらないとどうにもならんね…
現状回避と命中が共に100場合、実質的な回避率は20%前後と言われてるが、
40%〜50%程度まで上げるべきかな。
その対策として、マッドコートの高魔力時の回避ダウンを-50前後の非常に強力なものにするとか。
安定して安全、しかしいったん崩れると弱いのが回避。と言うスタンスに。
こうする事で、破壊魔法にメリットも生まれるだろうし
両方100のときは45%回避って検証も出てるお
20%回避ははホールド集中強化されてるのに、妨害20%はされてるって吠えてた破壊使いと同じで
回避使いのネガキャンにしか聞こえない
172 :
名無しオンライン:2006/01/22(日) 08:20:20.54 ID:xnuCIwIN
-BBSage-
人間の憎悪と怨念が文字となって現れる暗黒空間
己のスキルのネガキャンに狂い、他者のスキルに粘着することに全てをかける
弱体の一矢をはなつのは誰の手か
回避強化するならクリティカル必中復活なだ
武器がほぼ100前提だからな
技スキルのため、威力の高い武器を扱えるようになるため
上げてると一緒に命中100が付いてきちまう。
それだけなら回避100でも効果ありそうだが
戦技型ならKM 強化型ならエンライ+TF バフがついて150あたりになる
誰でも76取れば効果を期待できる着こなしと違って
回避の場合は、効果を期待できる値がスキル上限をこえて
どれだけ対人の平均命中率に近づけるかが重要になる
回避100+高魔力のクイック+ソーセージで パンダ125 コグニ125 ニュタ130 モニ140
結論:対人じゃまともに避けるのモ二くらい。
175 :
名無しオンライン:2006/01/22(日) 10:09:13.07 ID:QF0y6X+3
まさしくw
結論に根拠もないな
スキル制でありながら、こと回避に関しては
モニ以外だとロクに機能しない。強いとか弱い以前の問題
そしてワラゲに溢れるモニ女キャラ。
せめて命中率の上限をバフこみで140あたりに
種族補正をなくして一律100×1.00にしてくれればマトモになりそうなんだが…
それか後は、素手28止めのように
途中止めの有用技を他の攻撃スキルにも持たせて
カンストでなくても回避が役立つってケースを作るしかないな
>>176 ああスマン、前半だけみたらスキル私怨弱体みたいに思うかもな
どっちかってと言いたいのはそこじゃないんだが
もにが回避も命中も最強ってのがダメなんだよ。
もには回避補正1.1、命中補正0.9 でいいよ
もには武器レンジ補正-1.0でいいお
ぱんだは+1.0ね
もにはHP、ATK、DEF、MGCがそれぞれ0.95倍なんだが、それらが全然デメリットになってない気がしてならない
魔力とHPは結構困るけどATKとDFがほぼ影響無しだからなぁ
ルート争いと採掘くらいだしATK少なくて不利なの
ATKとDEFは筋力100、着こなし100でも1か2だっけ?それだけしか変わんないし、
HPは0.95だがSTは1.05なのでにゅたが生命90持久80にするところを生命85持久85とかにすればいいだけ。
よって全くデメリットになっていない。
184 :
名無しオンライン:2006/01/22(日) 10:47:56.74 ID:wr6j0En2
モニの最大のメリットは、遠距離武器のミスザマークでは無かろうか・・・。
対パンダに1/3当たるとしたら、対モニに1/10くらいでしか当たらん気がする。
視点下げなきゃ当たらないのは非常にきちい。
じゃあお前もモニにしろ!ってのは無しで。
着こなしは相手のATKが高いほど効果が低くなる
ATK100vsプレートの軽減率 47%
ATK150vsプレートの軽減率 39%
回避は相手の命中との差が大きいほど効果が低くなる
命中100vs回避100の回避率 45%(モニ49%)
命中140vs回避100の回避率 30%(モニ35%)
命中140vs回避130の回避率 39%
ただし、プレートはフル装備で回避と魔力が21低下するのに対し、
回避は着こなし21を振ることで階級装備の軽減率27%をデメリットなしで得られる
また、回避は装備がない場合でも上記の回避率を得られる点、
回避に成功した場合に追加効果も発動しなくなるという点で優れる
(AC側も血雨など、一部の攻撃に耐性あり)
個人的な見解ではどっちもどっち
自分の構成や相手によって有効度が変わる
単純な攻撃では着こなしが期待度高いが、ブレイド系やリープが相手ならどうか?
自分の構成がメイジ系ならどうか?
相手がキックなら・・・どうでもいいか
スキルポイントの観点では、防御スキルにあまり振れないならば着こなしを、
多く振れるなら回避+チェインが効率良い
参考資料
http://warageinfo.qp.land.to/index.php?AC%A1%DDDMG%B4%D8%B7%B8%B8%A1%BE%DA
キックならどうでもいいが対調教PET戦では回避のあるなしが生死を分ける
回避+着こなしくらい欲しいところ
最近近接キャラ作ってるけど、ますますメイジが不遇に思えてきた。
まぁメイジの利点は回復魔法(ヒール・リバイタル)がまともに使えることくらいだわな
ヒール・リバはもっぱら他者にとっての利点なんだよな
タイマンで着こなしウィズ作ったけど
確かにアリーナだと強いが死ウィズに勝てなくて悲しかったぜ
着こなしという対ウィズ戦で無駄スキルとってるので、まあしょうがないけどな
ウォーだと硬いヒーラーとして重宝されてるが攻撃性能が純ウィズより結構劣るので
完璧に破壊を使うより回復するほうが良くなってしまった
どんな構成だって天敵の一つや二つあるだろ
むしろ弱点がない方がゲームとしておかしいな
むしろメイジやってる奴の思考はおかしい
このスレ読んでるとメイジがいかに腐ってるかよくわかるな
メイジの方が脳筋と呼ばれる人たちより遥かに最強厨率が高いっぽいし
回避スキル自体廃止でいい
マジ廃止してくれ
代わりのスキル作ればいいだろ
運でで勝敗決まるなんて楽しくないだろ
回避の性能向上なんて言ってるヤツはチョンゲ復興狙ってるのか?
チョンゲ的回避率から抜け出せない奴多いんだな
メイジにも多いよなぁ。
メイジは回避、集中、2次レジと運要素のオンパレードですよ
おいおい、運要素=チョンゲて
BF2でもやってなさい!
じゃなくてもなんでもつまんねェからいらね
メイジはプレイしていて本気でつまらん。
やる事と言えば、ホールドからサンボルサンボルサンボル・・・
相手がメイジだろうが、脳筋だろうが一緒。これしか手段が無い。
コレで倒せる相手=倒せる、倒せない相手=倒せない
と完全に決まっているので、やりがいが全く無いし
それはそのメイジがイマイチなだけ
それだけしかしないなら、さほどたいしたものでもない
UOのような低級魔法による詠唱つぶしあいがほしいところかも。まぁ・・・ブレイズ・・・あるけど・・・
マナエスケとか低級にも価値あるよ
40スキルのプリゾナーとか最高だね
骨先生や目玉も嫌だな、
203は少し闘い方を工夫したほうが楽しめると思うよ。
>>203 君はつまらんな。DOT攻めの投げメイジとか追撃厨の調和メイジとかPT生存率抜群の罠ヒーラーとか
ありがちだけど無難にしぶとい盾メイジとかラグアーマーブラストメイジとか工夫を凝らせ。
ちなみに私は戦技48を取ろうか悩んでいるタックル・エクソ・タウントしか使わないが・・・エクソ欲しい
罠メイジ実は結構嫌だよな
戦ってて、なにか手ごわく感じた
メイジで罠取るのは持久とかの関係もあり結構キツソウだけど
ブラストめいじは一時はやった
罠をとると牙もほしくなる
Pre生活を捨てるなら
魔法職の構成に多様性はでるけど
なかなか踏み出せない漏れ
逆じゃないか?
対人を視野にいれると選択肢が一気に少なくなるような。
生命100、知能100、集中100、精神力100に魔法熟練100はとりあえず必須だな。
持久力も40は欲しい。
残り310で、破壊、回復、強化、その他テクニックに振ればいい。
意外と自由度は高いよ
知能は100もいらないんじゃない?
もれ50でやってるし30の人もいた
生命80でもいけるし知能は60くらいでも可能
集中は100だと安心だが俺は90ちょいでウォーに行った精神は100する意味薄い気も
なんか90のときと100のときで差がそう無かった
熟練はホールドの時間をのばすために94まで上げたけど100いらなくない?ラピ使いどころ選べば強いけど
そう使いやすいわけでもないし
殆ど
>>216に同意だけど
小数ゲリラだとラビットあると頃す確率跳ね上がるから好き。
GHリバしろって?金よこせ脳筋が!
rap・id
a. 速い, 迅速な; (坂が)急な
rab・bit
n. 家ウサギ; ((一般に)) ウサギ
ヘルバニとかラビキャスとかいい加減修正しる
罠は集団戦だと強いがポイント入らなくてなんだな
ゲリラだと毒チャージが強いからメイジはいける、脳筋がきつい
プレイボーイのロゴがウサギなのは、ウサギは年中発情する生き物だからなんだとさ。
関根勤の前の芸名はラビット関根。本名じゃ全然売れなかっので桂三枝が売れるようにと命名したとさ。
222 :
名無しオンライン:2006/01/23(月) 00:41:36.26 ID:DSTjWVtn
うへwwww
スワン持ち高包帯倒せんwwwwww
ブレイズ使え
ん、スワン使い相手…か
>>223は忘れてくれ すまなんだ
つ リトルツイスター
スワン包帯までなら低スキル魔法連打で包帯潰していけるだろうけど、ココに抵抗はいれば詰むな
スワン使ってる間に一発入れれるだろ
神秘いいよ
毒チャージなんてどうかね
メイジやってから脳筋するとスキルの余裕に嬉しくなる
最近作ったけど近接おもしれえ
毒チャージ抵抗持ちには0ダメだったの変わった?罠が高いと威力あがるってわけでもなかったし
昔は抵抗もちに0ダメだったけど、現在は最低1ダメ出るようになった
普通に知らなかった
チャージはHPOTと同じくらいの間隔で使えるんだっけ
毒はたしか連続でダメ入った気がするのでそれなりに強そうだね
メイジイヤリング
破壊魔法が中断されなくなる
防御力-10
こんなの欲すぃ・・・
アホか
スキル値換算で200ポイント分くらいの価値がありそうな
素敵なリングですね^^
こうだな!
<防具>
ペイン イヤリング
状態: 劣化
アーマークラス: 0.0
必要スキル: 着こなし 1.0
使用可能シップ: ALL
消耗度: 8/8
装備スロット: 耳(装)
追加効果: 最大HP-200 最大MP-150 魔力-150 防御力-100 回避-100 移動速度+100
重さ: 1.80
素材: 石
特殊条件: 魔法詠唱が中断されなくなる
<info>
Pain Earring
古の時代のイーゴが身に着けていたもの
>>232 精神力と熟練スキルだけで破壊魔法を撃とうなんて甘すぎ
近接スキルは筋力と熟練スキルと持久力の3つのスキルを犠牲にしていると言うのに・・・
じゃあ
レジストイヤリング
全属性耐久度が70上昇する
こんなのもあってもおかしくないなw
<防具>
マインド リスト
状態: 呪い
錆
アーマークラス: 2.1
必要スキル: 着こなし 16.0
使用可能シップ: ALL
消耗度: 12/12
装備スロット: 手(防)
追加効果: 詠唱速度+10.0
魔力 +5.0
重さ: 0.70
素材: 金
<info>
Mind Wrist
魔法継続力が上昇する不思議な腕輪
念をしっかり込めて詠唱するので、魔法の効果が上昇する
マインドリスト、継続率上昇効果あったのか
ただの微妙装備だと思ってた
>>236 クマクマ
近接:武器/持久/戦闘技術
破壊:破壊/知能/魔法熟練
でも破壊は所持重量の問題から筋力、
魔法熟練使用の関係から持久力も必要。
スキルポイント的には遥かに近接のが楽です。
筋力知能精神持久着こなし生命武器魔法すべて必要な魔法戦士のこともたまには思い出してください
贅沢言うならブレスの持続時間バーサーク並にならんかな?
HP/MP/ST自然回復停止でも良いから。
>>242 pgr...m9(´・ω・`) イキロ
志村、集中力は?
強化があればメイジには筋力必要ない
筋力の代わりに強化が必須になる時点であまり差がががが。
レイジング以外に使える魔法増えるは増えるが、
6tで動けなくなる危険性考慮するとイーブンな気もする。
特に死魔法メイジだとリボーンの意義がかなり減るし。
強化持ちだと必然的にBufferとしての働きも期待されて負担増えるし。
強化があれば着こなしもいらないしな
いやメイジしてるときに思ったが高精神だと強化のラッシュやらヘルスやらエレアマの性能がやたら高い
それにないと近接のスワン持ちのインビジPOTHA近接のHAを潰せないし
ふぐ刺し食えば筋力もレイジングもいらね
ふぐ刺しってヤマト要らんのな。
ふぐと大豆の供給さえ安定できるなら、
レイジング代わりにふぐ刺しメイジも有りかも知らん。
リボーン復帰用に持ち歩くのでも良さそうだし。
>>246 最低限必要なものをかき集めただけだからなあ
それ言い出したら近接も盾71は欲しい
集中90としても五十歩百歩だ
例示された↑(近接)と↓(破壊)が
戦ったらまず破壊の方が負けるし。
必要最低限とはちょっと言いがたい。
仮に近接に+盾90/破壊に+集中90しても
破壊側がまず間違いなく負けるし。
必要最低限の縛り、っても結構高い所にある気もする。
まず間違いなくは言い過ぎかも。
集中90あればボルト連打ではめられん事も無いかもしれない。
ただ盾90だとリベンジ・マジガあるし、回避0の着こなし16だと
4発当てられると多分沈むだろうし。
ウィズはアリーナでのタイマンなら相当強いけどウォーのタイマンでは微妙だな
集中90なら負けないと思うが・・・
>>254 なんでそのWizはチャージ撃ちやキャンセルのフェイントを使わないんだ?
それともWizは単調バカがデフォですか?
だから最低限であとは好みに色つけろってことで
メイジはよくスキル構成カツカツ言うけど
そうでもないってことが主張したかったの
何このメイジスレ
強い弱いの話ってタイマン前提の話が多すぎね?
複数対複数なら数が多いほうが圧倒的に有利だし
キッチリ同数の戦いなんて滅多に無いし。
タイマンはアリーナ以外にソロゲリラとか偵察行った時とかにちょくちょくあるけど。
集団で最強ってGHとセイクリじゃね?
>>257 >>258 回復魔法無しだぞ。
無茶苦茶厳しいと思うんだが。
>>254の分に関しては集中0回避0だし。
チャージで一発入れたとしてもその後が続かんだろ。
訂正。
>>254は集中90と盾90追加の件でしたっ!
サンボルは詠唱短いからリベンジ見てキャンセルは難しいぞ。
後、今になって思うが盾90の代わりに抵抗90なら詰むな。
>>263 近接が殴って、GHが最強だね。
Warageのバランスをハドソンが突き詰めすぎた結果、
1vs1に置いては確かにどのテクニックを使っても互角のバランスにはなった。
ただその弊害として、2vs3などの状況になった場合、どうあがいても2の方が勝てなくなってしまってる。
しかし例外として1テクニックで複数の効果がある範囲攻撃があるために、2の方が勝つ可能性が生まれるけど
現状こういうスキルはGHか、クエイク、牙の血雨、罠位しかない。
MPの関係上、対1プレイヤーに強く、2プレイヤー以上に弱い破壊魔法はこの恩恵を受けられず、
煮え湯を飲まされている状況だわな。
>>266 >ただその弊害として、2vs3などの状況になった場合、どうあがいても2の方が勝てなくなってしまってる。
水泳、落下耐性を使おう
なにやったって実力が同じなら多数が勝つに決まってんだろ。
>>268 ゲームとしてつまらんだろ。
チョンゲーと名高いROには範囲に吹雪を降らせて、一度に複数人を完全凍結させる凶悪な魔法があったし、
それを完全に無効化するテクニックもあった。
そういった一瞬の駆け引きで戦況がごろっと変わる要素があることで、ROの対人はMoE以上に賑わっているわけで。
「MoEにはMoEの良さがあるんだよ!」と言うなら知らん。数の勝負でも何でもすればいい
実力が同じなんてことは無いし、その数差なら立ち回り、その場の地形の関係等で、それらの利用や、その時点でのうまいほうが勝つ
対人の練習をもある程度つめば、それらを踏まえたら、1:2でも2:3でも、少ない方でも勝てる
なんだミスター破壊スレか
やっぱりメイジやってる人は頭がおかしい
それは運といういことかね
1:2とか2:3で勝つことはほぼないけど、15vs25とかなら先手を取れば案外勝てる。
25人全員が同時に開戦を意識することがあんまりないからな。
ROの対人をほめるって・・・・
山賊時代に魔法戦士だけど1VS3とかで普通に勝てたし
不意打ちで一人落として1VS2になれば結構なんとかなった
詳細記せよ
>>275 人によって評価は多々あるだろうが、ROは対人戦だけを一大イベントにして
年に何度か行われてる。(5vs5だったはず)
現状のMoEのシステムで同じイベント開いて果たして盛り上がるだろうかって話、
MoEはアリーナの1vs1だけのバランスに特化しすぎてる。
ROはそもそも人数が違う。
一つのイベントにしても観客になりうる客数の桁が違うんだよ。
ちなみにMoEではDの対人大会があるぞ。Pもこの間開かれたし。
へー面白そうだな。
Dの大会ではフルプレメイジが脚光を浴び
Pの大会からは素手刀剣という構成が広まった
Eはよく知らない
Pは素手刀剣がひろまった状態で素手刀剣が優勝しただけ
あの頃すでに全鯖素手刀剣が量産されてたアリーナないでは
>>282 流行りだしたのは大会の後からだなぁ
対人スレでもその話題が出始めたのは後々。
どこ発祥とか、そういうのにこだわってるならD発祥でいいとおもう
他はあんま気にしてないし
SD変更後すぐに、刀剣持ちでアリーナはあふれるようになったのは記憶してる。
えーと、2chの対人の話題はゲーム内から2ヶ月ぐらいズレてるぞ?
去年の春ごろのスレみてみ。
TF禁止で強化廃れまくってたのに、いつまでも強化たたきする謎状態だった。
春はまだ禁止されてなかったはず。
フグ刺し200で大量に売ってた
意外と安いんだな…
Dの大会は動画になることもあって影響大きいな。
最近のは大きすぎて人が集まりすぎてカクカクになってしまったが。
>>288 >>282を見るとD褒めるのは文句無いけどP褒めるのは違うから。ってだけ
素手刀剣もプレートメイジも全鯖探せばそりゃ流行る前に居るわ。
また荒れるような発言を
刀剣素手なんてE鯖元から刀剣ばっかだったから腐るほどいたよ
本体でも刀剣ばっかでELG弱かったぜ
今はまた投げが流行ってきてるというか流行りかけてるような兆候が見られるな
やはり上手い奴の使う投げは厄介
包帯潰しも痛いが何よりも相手の間合いで戦いを進めさせられることになるのが一番辛い
まぁその一方で下手糞が使う投げは対して怖くはないけどね
モニにはあたりましぇん!!!
投げとか罠って、それ一つでダメージを固有に設定されてるから
筋力なくても滅茶苦茶なダメージソースになったりするんだよなぁ
まぁ便利ってことね
投げは筋力やバフないとダメ弱いぞ
追加ダメは抵抗で軽減だった気がするし何より威力が低い
ぶっちゃけフルプレメイジも昔から居たからな
300 :
名無しオンライン:2006/01/24(火) 14:07:12.86 ID:+vJn41cv
グリフォン団子最強wwww
当たったら追撃確定www
先出しエグゾでも解除付加www
グリ団子ってどうなるの?浮いてるときはたてとか技だせないのか?
そんな風に考えてた時期が俺にもありました
303 :
名無しオンライン:2006/01/24(火) 14:15:57.96 ID:+vJn41cv
うへあwww
間違えたwwwww
解除不能はグールファングだったwww
グリ団子は忘れたがテクニックは使用可能だったはず
グールファングワサビ解除できなかったか?
グリ団子もハンギングと同じようにワサビ解除出来る気が
ま た ワ サ ビ か !
グリ団子たしかに技を使えなくさせるけど
相手がラグく見える様になって逆に相手のフォが有利になるような気がする
フォオオオオオオオ
872 :名無しオンライン :2006/01/24(火) 14:30:38.06 ID:Rcvs8P4y
Elg Trooper : 雑魚B発見www楽勝wwwww
Elg Trooper は スペシャル スタイリッシュレザー グローブ を身につけた。
Elg Trooper は スペシャル スタイリッシュレザー フェイスガード を身につけた。
Elg Trooper は スペシャル スタイリッシュレザー ブーツ を身につけた。
Elg Trooper は スペシャル スタイリッシュレザー ショーツ を身につけた。
Elg Trooper は スペシャル スタイリッシュレザー ビスチェ を身につけた。
Elg Trooper は クイックニング を Elg Trooper に唱えた。
Elg Trooper は 回避率上昇レベル4 を受けた。
Elg Trooper は 見切り のスクロールを Elg Trooper に使用した。
Elg Trooper : おkww回避182www突撃wwwwww
Bsq Trooper : 貧乏人キタwwwwちょろすwwwwwwww
Bsq Trooper は 命中率上昇レベル5 を受けた。
Bsq Trooper は ダブルテクニック のスクロールを Bsq Trooper に使用した。
Bsq Trooper は ナイトマインド を受けた。
Bsq Trooper は ナイトマインド を受けた。
Bsq Trooper は 鷹の目 のスクロールを Bsq Trooper に使用した。
Bsq Trooper : 命中248wwwwwカモ乙wwwwwww
まぁ実際にこういうの来たら回避より命中上げる方が効率的だよな。
いや来てもらっちゃ困るが。
つーか
回避スレとか見てるとチョンゲー池って思いたくなるわ
無敵になるまで避けないと気がすまないだろあいつら
だーから回避消えちゃえって
その前にロットンで乙じゃねーかよ
課金buffにロトンが効くはずないじゃないか。
効いたら買わないだろ?
ロットンで乙っていうのは
命中Buff消されて回避さまは動かないでも勝てるってことだ
ナイトオンラインを例にとると
PCのかけたバフは、デバフ食らったらキュア入れてリバフが必要。
課金バフは、デバフ食らったら一定時間後に自動でかかりなおす。
というわけで、アイテム課金を境にナイトオンラインのbufferは死滅した
Buff枠16じゃ課金Buffなんてしたらヘルパニ出来なくなるお
>>308 うはww回避0の盾プレートの俺様最強www
命中上昇なんて怖くないぜwwww
敵の命中を下げる魔法かテクニックがあればいいだろ。
と書いておいてなんだが、ブラインドサイトはあるにはあるが、あんな魔法使う暇があったら攻撃したほうがマシなんだよな
全体的にDebuffが弱い。
そういえば攻撃力を下げるテクニックって無いよな
321 :
名無しオンライン:2006/01/25(水) 00:16:47.95 ID:WT5GnNxE
ダイイングで戦況変わってた時代に引退して、一昨日復帰したんだがダイイングファイアーって弱体した?
もう銃器48はいらない子?
サムライハートも効果はごみだしな
>>318 MoEの戦闘ってDebuffが弱いのもあるけど
CC(Crowd Control)手段も乏しいよね
アクション性が高いと言えば聞こえが良いけど
少人数集団戦での戦術的な楽しみは薄い感じ
Debuffは弱いけどBuff消しや吹き飛ばし、引き込み、浮かしなど移動干渉は多いし厄介だね
>>324 血雨コーマみたいなのをもっと増やせというのか。
それはそれで問題ある気もするが。
召喚の墓は救済されても良い気がする。
一応、
コーマ、サプライズ(罠)
コーリングミミック、チャームダンス(物まね)
イムサマスグレイブ(召喚)
リーシングスカイ(調和)
ブラッドレイン(牙)
クエイクビート(棍棒)
ここらへんはCCと言える気がする。
十分な数じゃね?
ハッキングバイトがきたら
今のバフ前提のバランスがオモスレー事なりそうだよな
最初は見てからフグ食うのが流行
スカされたら乙だと皆気づく
当たるかわからん吸い取りに期待するより自分でbuffしてbuff消したいなら死魔とればいいと気づく
いつもの血雨コーマオンライン
ヘルパニ見てハッキング余裕でした
戦術からは離れるんだが、アリーナ、ワラゲでの設定で基本ってあるんだろうか
アリーナは経験が少ないんで分からないが、最近の重さを考えなければ本体戦だろうとエフェクトONが普通らしいな
常に影とか最小or全切りでもちろんエフェクトもOFF、これでpreビスク西や地下墓地でもなければFPS60維持
ワラゲで1PT程度のぶつかりあいなら30前後、規模次第で名前のテキストOFFにする
でもエフェクト最小ONにするだけで基本FPS40、1PT同士以上の戦闘で最悪一桁まで落ちる
試しに窓1024から800のビューポートにしたけど大して変わらなかった
回避0抵抗0盾持ちなんだが、魔法詠唱でちょっと地面が光ってるのが分かる程度でリベンジマジガとか無理
種はあるのは分かる、血雨やらクエイクも吹き出しで大まかには分かるけど効果範囲やら具体的な位置はわからん
本体戦で魔法喰らったら死を覚悟するし、ゲリラ以下で対メイジは火力集中で倒しきれなかったら打つ手がない
対メイジに関しては盾好きでやってるからただの愚痴だけど、他にも設定で不利な所あるかも、って思って
>>331 FPS60出る場所があってエフェクト最小で40なら、そこまで悪いPCでも無さそう。
大規模戦しないなら十分遊べそう。
俺の環境では変わらなかったけど、ミップマップがPOINTの方が良いとか聞いたことある。
少数で完全に見えてるはずのヘルパニにIS投げてくるのはエフェクトオフだと思ってる。
チキンとワサビの効果が一緒に出なくなったな、まぁ当然か
335 :
名無しオンライン:2006/01/25(水) 16:24:02.82 ID:zszs3C2h
ちょ、シリアルキャンセルトルネードで真空竜巻扇風脚できるwwwwwww
一体何考えてんだ禿はwwwwwwwwwwww
本隊でも過疎地域でもカオスでも常にFPS10-20なうちのPCは変態ですか?
ハッキング以外にも対buff技&魔法もっと実装してほしいな
楽器演奏辺りに範囲buff剥がし、物まねに相手と全く同じbuffを自分に付ける
とか、こんな感じで。
buff必須&buff持ち完全優位な雰囲気を無くして欲しい。スキル制なんだし
>>338 仲間頼れよ。MMOなんだし
Debuffは今くらいで丁度いい
buffもエクソ、MRPに引っかかればいいんだよ。
buffをかけてるとdebuffを解除しにくくなってdebuffに弱くなるってすんぽーだ
リジェネが消えたディバインシャワーを思い出した
buff剥がしは調整が鬼の様に難しいから何処のMMOでも放置気味だな
ドブロクの弱体は伝説にも成り得るクラスのもんだったし
強化以外、他PCにまともにかけれるbuffが無いのもナンダカナーって思ってるのは俺だけ?
調和+戦技を早く弱体しないと
warから人がいなくなる
昔から一部に言われてるけどそんな事もないから大丈夫じゃね?
TRとGE中は技と移動の消費ST2倍にすれば解決。
Buff(特にKM)がないと回避モニが手がつけられない事になる
が、Buffのおかげでモニ以外の回避型が乙ってる
BUffのバランスも悪いがDebuffのバランスも悪い
死魔法が全体的に使えるものが多すぎる上に低スキル帯(つーか40スキル)でも十分機能する
回避モニーにロットン+ウェイストされただけで極端に不利になる・・・毒POTじゃダメージ間隔の間に詠唱終わった気がするし
そこで毒チャージ
一番いいのはMobのクリティカルを現状のまま
PCのクリティカルを昔の仕様(必中)に戻すこと
脳筋同士が戦うとプレート同士でも瞬殺合戦になるんだが
ちょっとでも長引かせたい時はどうすればいいかな
瞬殺合戦とかお前が下手なだけだろ
とても参考になった
アリーナいけば長引く
ウォーでもタイマンがうまいといわれている人と戦えば長期戦になるかも
相手の構成にもよるけど
もてる限りの対処不能テク1セットで即ゲームエンドとか有り得るから腕のせいとも言い切れない
これ全弾当たる事前提のはなし。手動回避だのは同期の関係でだいぶ不確定要素あるから。
アリーナは糞同期で長引く傾向だけどwarageも対処法増えるから長引かせれる
まぁ対処に使えるスキルとってなきゃそもそも論外なわけで
>>332 遅くなったがthx、ミップマップはポイントにしてある
スレ違い気味なせいか、エフェクト以外特に無いのか、あまり内容のない話だったか
2武器全盛の今、どの組み合わせが一番多いのか、またその組み合わせにどういった利点があるのかふと気になった
銃器、弓、牙などは抜かして、素手・刀剣・棍棒・槍だけで考えると4C2? 6通りの組み合わせなのかな
暇な方、または自分が使ってる組み合わせで、こういう点がいい、こういう点がきつい等のレビューを聞いてみたい
素手+刀剣・・・
素手+棍棒・・・
素手+槍・・・
刀剣+棍棒・・・
刀剣+槍・・・
棍棒+槍・・・
素手刀剣・・・タイマンでの戦闘力が非常に高い刀剣の弱点の対盾や自分から攻めるときの弱さを完全に補える
刀剣オンリーだと防御重視の相手を崩すのが結構キツイのだが(一発大きいの当てても盾包帯相手に粘られたら仕切りなおし)
素手のチャージドとジャブのおかげで自分から攻めれるし防御に回った相手も着実に仕留めれる
弓刀剣・・・ウォーだと弓を二発当てた状況で近接戦に持ち込めるとまず負けない(アリーナだと当てにくいので話は全然変わる)
純粋な近接戦だと近接2武器や1武器で基礎能力高い相手に負けちゃうので出来れば一発は当てたいところ
本体だと弓があることが非常に頼もしい
槍素手・・・対盾完璧で凄く強くね?と思いやっていたのだが素手と槍が多少役割が被っている分
素手刀剣よりタイマンでの能力は多少劣る、ウォー全般で言うと槍素手のが強いし
素手刀剣相手にも、まあそれなりにいい勝負出来るから弱くはないと思う
攻撃速度がなんせ早く隙が少ないので、使いやすい
SDディレイ中にガードブレイク技ラッシュで一気に潰す戦法が好き
刀剣槍・・・SD+槍の盾潰し技2種に当てやすいタイダル、トドメにはそれなりに使えるDHと結構好き
素手刀剣のチャージドをタイダルでかわしつつ、こちらだけダメージを当えたりSDで反射狙ってから
一気に槍でトドメさしたりが楽しい
素手刀剣よりも使いやすさは上
一武器+さぶでそれら全部に勝ったな
1武器が上とか2武器が上とかの話ではないけどな
俺も1武器してたとき2武器にも別にそう負けてなかったが
2武器には2武器の強さがある
ようは長所を上手く生かすやつは強いな
このゲーム昔に比べて随分バランスよくなったもんだ、もんだ、揉んだ。
おお投げよ、ついに忘れさられてしまったか
銃器のことも忘れないで下さいね・・・
>銃器、弓、牙などは抜かして
投げは俺TUEEEEEEEEEEEEEEしすぎた
刀剣+キックだけど刀剣しか使ってない漏れはどうすればいいですか?
何つうか、刀剣だけだとマジで攻めきれない
キックも使えばより強くなれますか
ドロップキックが当てやすいとか言われても、Bなしチョッパーのほうが遥かに強い罠
>>363 魔法使い相手にブレインストライク等はかなり有効。一発でMPが100↑ふっとぶ
同じ理由で魔法戦士にも有効(ロットン+ウェイストエナジーだけ目当てで取ってるような奴)
パニッシャー相手だとキックだけで押し切れる・・・が通常の脳筋にはキックは使えない・・
問題は魔法使い狙うにしても回避型にはそもそも当たらないってことだが・・・
ディレイの合間に挟むか、牽制として使えばいい
足止まる技使い慣れてたら、硬直とかほぼ気にならない
わかってる。技の性能が良過ぎるわけではない、俺がヘタレなだけだって事はよーくわかってるんだ
だけど、だけど
もうSD氏んでくれorz
いやまぁ、SDは現状最強の近接技だぞ。
チャージドブラント→ソードダンス
orz
>>369 それだけでは説明不足だな。
スタンガード→スニーク→メイン→チャージドブラントにSD
SDVBができたころはそのままSDコンボで逆転負けだった。
↑メインのあとのディスロケ忘れてた
刀剣を隠されてるときついわぁ。
SDの反射がガードブレイクできればいいんじゃね?
SDの反射が立て扱いになったら刀剣は一気に魅力がなくなるというか
タイマン厨の人から見捨てられそうだな
リベンジで事足りるようになるし
盾
でも実際盾の立場ない性能だしな。
攻防一体の近接最強技
ただ今の刀剣はSDの魅力で他の武器に並んでる部分がある。
だからSDにもし手を入れるなら他の刀剣技も見直して欲しいところ。
/cmd [とるねーど]
/cmd [にゅーろん]
解決
SSを投げ判定にするとかな
SDが強いのは事実
だがSDがなくなれば、誰も見向きもしない糞武器になるのもまた事実
現状で案外バランス取れてるな
もしSDを下方修正するなら、他技を軒並み上方修正しないといかん
VB、ダイイングは充分高性能
それすら使いこなせないって奴は、まず自分の上手さ下手さに疑問を持った方がいい
性能議論以前の問題
2武器なら使いこなしやすいからここは単純に1武器での戦闘力を語ったほうが正しい
SSを投げにやって70に新技とかでいいんでない?
投げ50に入れるか60と入れ替え
ソードダンスとチャームダンスをダンスに移せばよくねーか?
もちろん武器制限撤廃した上で
>>380 あれ投げ判定じゃないのか
使わんからわからんかった
ってことは普通にスタンするしリベンジさせられるのか
SDを抜きにしたら使える技がVBとダイイングスタブしか無くなるのが問題なんだけどな
しかも唯一の移動可能技がニューロン(笑)だし。タイマンだとまず使えん
SSも攻撃性能がいいかもしれんがコストパフォーマンスが最悪だしな
エクゼ撃てって言う奴がいたら正気を疑う。スタンガードからやったら入るが硬直中に100%カウンター貰う
素手はチャージ抜かしたらジャブとIFだけ
棍棒はボルテ抜かしたらディスロケとスニークしかないな
素手にはディザームもあったはずだ
( ゚д゚)…
素手ディザームはダメージ無しだよな
ああ、無いぜ
相手の手元が爆発するだけのパフォーマンスだ
素手に関してはチャージが無いと乙るのはわかるが
棍棒は仮定するならむしろスニークが無かったら・・だろう
そしてスニークが無くてもボルテ・ニート・ディザーム・ディスロケがある。
SD>スニーク
VB>ディスロケ
ダイイング>ニート
ニューロン<ボルテ
だと思ってる。
てかまあ、刀剣vs棍棒でいうならそもそもメインが
槍>=刀剣>>>棍棒>素手な段階でダメじゃね
棍棒がダメっていうより、モルゲンがダメだわ。まあ、所詮81武器だし安いし、あんまり強くても困るんだが。
だな。如何にネガろうと言うほど弱くない。
あと“対人”スレで言うのは間違ってるかもしれないが“対MOB”最強ってだけでも十分じゃね?
棍棒の91武器はいつになったら実装されるのだろうか
ATKは10くらい低くてもいいからハルバやバルデに並ぶレンジの武器をくれ
棍棒だったらレンジ2.0攻撃力90とかになりそう
今って棍棒が一番レンジ短いんだよな。
バルディッシュが無かった頃はハルバ>>>>>>>モルゲン>>チョッパ
だったんだが、バルディッシュの実装とハルバのレンジ調整で
ハルバ>>バルディッシュ>>>モルゲン
になった。
一番レンジ短いのは素手かと・・
402 :
名無しオンライン:2006/01/28(土) 08:35:46.47 ID:F6uPrMQe
まあバルディッシュがもうちょい入手しやすければなぁ
事実上ワラゲじゃ使えないか、使えてもせいぜいNGだろう
HGバルディッシュはアリーナ専用武器だと思ってる
ダルビッシュなんか材料
アイアンインゴット x9
木の幹 x7
合成繊維シート
だけだろ?何で入手しにくいの?
>>403 ハルバ、モルゲンとバルディッシュのルーレット比べてみなされ
一目瞭然だから
ジェネシス装備さえあれば・・・
20kくらいで売ってあるじゃん バルディッシュHG
ハルバMGと大してかわんね
MG
HG
プレならチョッパー。ワラゲでバルディッシュ。ワラゲだとMGでもHGでも変わらないだろ。
しかし、たしかトレント材じゃなきゃシップのこぎりノエル使用でHG3マスMGマスもあったはずで
スチハルバと難易度大差ないのに高めだな。
ま、WL様向け相場と言われれば適正価格だと思う。ニュビアマは落とさない。Nと中階級には辛いね
HG?
修理すればいいんじゃね?
HGはちょっと使っただけで攻撃力下がるから使ってらんね
耐久17のHGと10のMGなら迷わずMG
刀剣は耐久ガリガリ減る技が多いから他の武器よりもMGとHGとの差が大きいんだよ
つかハルバもHG使えばもっと安く済むわけで
あまり変わらないなとは言えない
>>401 フィストマスターナックルを装備している場合のレンジ
アタック:4.5
チャージドフィスト:5.5
サクリファイスフィスト:5.5
ブラインドジャブ:5.6
イリュージョンフィンガー:5.6
以下比較用
片手剣・棍棒:4.3
片手槍:4.9(フォークは5.0)
バルディッシュ:5.4
ハルバ:5.6
モルゲン:5.1
素手使いは皆ヨガマスターです
片手剣とか意味わからんw
つまり素手の一番レンジが長い技が他武器の通常並みってことか?
素手は一応片手武器だから並べてみた
ちなみに比較用の武器のレンジは一律な、バルディッシュ装備したらどんな技使ってもレンジは一律5.4
なるほどな。バルディ、ハルバ格別長くて
レンジならハルバ>バルディ>>>素手=棍棒くらいか
素手は移動技の通常とジャブが短いせいでか短いレンジがきわだつが
ハルバ長すぎだろ…
別に長すぎじゃないだろw槍だぞw
前から言われてる当りとタゲとり判定の問題だろ
3Dだから球体で計算されるのに全種族同一レンジだから
対人の性能ならキモニー一択になる
逆にパンダ男が不利になるから救済案として
レンジも種族格差に入れようってのがあった
パンダ1.2 ニュタ・コグニ1.0 モニー0.8 てな
バイーンが増える罠
もっとパンダ男スリムにすればいんじゃね
421 :
名無しオンライン:2006/01/28(土) 17:39:54.36 ID:cfzwFZAh
ぼくは きれいな パンダ男
>>415 え、それウソだろ?
VBとか射程長いし、ニューロンとか射程短いと思うんだが。
>>422 ワラゲに設置されている自軍の大砲で検証するとわかりやすいよ
>>423 それって発生判定ちゃうん?
ボタン押せる範囲は大体の技で同じような気がするけど、命中判定はまた違うような?
ニューロンは発生出来るギリギリの所で出したら止まってる相手に当たらないと?
>>413 ナックル装備のメインはレンジ4.7だよ。
>>425 じゃなくて、VBとかディスロケとかは発生できるぎりぎりのところからちょい逃げられてもあたってない?
発生とか発動時間とかよくわかりません><
>>427 おそらくズレだろう
検証簡単だしあとでやってみるよ
ネタかな?本物だったら闘技場で神に
スライム肉って需要ある?
数揃えて売ってもいらない子かね
433 :
名無しオンライン:2006/01/29(日) 05:19:37.06 ID:+UzAY1MP
>>432 以前ゲーム内で、スライム肉って何に使うのみたいなCHが立ってたな
ぶっちゃけ店売りで良いと思う
じつはな、ペットのハラヘリが大幅に回復するんだわこれが
スライム肉はWar用団子に。
スライム肉団子は効果が微妙というかショボイ
親方の呪い
棍棒のチャージドもニートもレンジ伸びるぞ、これは少しうまいやつなら分かるはずだ
刀剣はしらん、あと槍レンジ長すぎとか他武器使っててネガってるやつ居るが
プレート装備の棍棒・刀剣の引き打ちに普通にダメージ量で打ち負ける
まぁ今でバランス取れてるんじゃないかね
槍はダメージ本当に低いから2武器やら筋力とかかなり高めていくやらしないとキツイネ
441 :
名無しオンライン:2006/01/30(月) 21:15:29.36 ID:kBpZ8uE3
そう…かな?
刀剣と槍では当然刀剣の方が打撃力高い(メイン攻撃以外ほぼすべて刀剣が上回ってる)けど、
槍と棍棒だとすごい微妙だと思うけどね。
今でも普通に槍最強は変わらないけどな
まぁ昔ほど飛びぬけた存在ではなくなったが
あとは刀剣こんぼう素手それぞれ一長一短で横並びって感じ
対メイジなら槍強い 近接相手だと決め手に欠けるんだな
弱くはないけど即殺コンボないから槍1武器だと長期戦なりがち
対メイジだとタイダルが本当に神に思えるな
俺は槍は集団戦でちょっとラグイぐらいでも確実にダメージソースとして働くから好きだな。
棍棒は昔はかなり強かったけど、振りが遅くなってラグさとかモロに影響受けて不安定なのが気に入らない。
ボルテでインビジつぶせるのはいいけど、槍でもペネ、刀剣でもSDでつぶせるしなあ。
刀剣はSDが妙にお手軽なのもあるけど、やっぱバルディッシュがかなり強いな。
振りが速いし、メイン攻撃だけとってもハルバードなみの強さがある。
素手は盾崩しに強いのはいいけど、やっぱ1武器としては魅力に欠ける。刀剣と組み合わせたり、
酩酊と組み合わせて初めて真価を発揮する感じか。
>>445 詠唱ラグでどこにいるかわからないフシギワールドの住民をタイダルで貫くのは快感だよな
MoE中 最強の技は……きっと戦技10の「タックル」だ。
場所によっては1:多でも勝てるぜ!
あ、そ
まあタックルが神なのは同意
弓使いしてたときは本当にありがたかった
ゴンゾ運営に移ることかで戦闘システムに大幅な変更が加わることは無くなるだろう
着こなしモーションも妄想の一つとして無かった事になるだろうから
一つの武器の強さよりも組み合わせたときの使い勝手こそが重要だよな
これまでも、これからも、二武器・盾両手武器使い安定と
>>451 そうやってヘタれてばっかりだからお前いつまでたっても弱いままなんだyp
某河童がタックルで川に突き飛ばしてくるから困る
次からは川から岸にタックルで押し返すようになったが
タックルは便利だな。
果たしてあのスキルが10技で良いのかと思うくらい使い道が多い。
タックルだけでソルジャーくらいならいけちゃうぞ。
こんなに強くて面白いスキルは中々無い。
10技に使い道しだいで夢がひろがるスキルがあるのがイイ所じゃないか
MoE大好き
同時タックルで互いにバイーンを3回連続でやったな
ボヤージのことも忘れないでください
な 落 / ,、r'";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;`';,、 ,r';;r" _ノ
訳 ぞ 下 L_ /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;\ ,';;/ ) 申 何
が の ダ //;;/´ `' 、;;;;;;;;,,l;;' /ヽ す と
な 妄 メ /.,';/ ヽ;;;;,l;L_ .,,、,--ュ、 ';;;;;;;;;i か キック
い 想 | l |;|┌--‐フ ┌----、、 |;ヾr''‐ヽ, ,、ィ'r-‐''''''‐ヽ ';;;;;;く !! 100
の は ジ i |l ~~__´ 、 ``'__''''┘ |;;;;;l rO:、; ´ ィ○ヽ 'i;;;;;厶, と
じ 叶 l _|. <,,O,> 〉 <,,O,,> |;;;;;| `'''"/ `'''''"´ !;;;;;;;;ヽ
ゃ う ._ゝ'|. / 、 |; ,' / 、 |;;;;;;;;;;;;;レ、⌒Y⌒ヽ
ぞ 「 | | ( ) .ソ l ,:' _ ヽ .|;;;;;;;//-'ノ
ヽヽ | _,ニ ニ,,,,,_ ', ゞ,' '"'` '" i;;;;;i, `' /
⌒レ'⌒ヽ厂 ̄ `| ,、ィ-‐''__'''‐-`,、 '' .', i、-----.、 `''"i`'''l
人_,、ノL_,iノ! . ', :i゙''''''''''`l' ` _人__人ノ_ヽ ヾ゙゙゙゙ニニ'\ ,' ト、,
/ ヽ L__」 「 止 笑 Lヽ ヽ〈 i| Vi゙、
ハ ワ {. ヽ. -、、、、 ' ノ ま い 了. ゙, ,ヽ===-'゙ ,' , // ヽ
ハ ハ ヽ. ハ ) ら が | ',.' ,  ̄ , ' ノ // ヽ,
ハ ハ > /|ヽヽ、___,,,,、 'く ん > ヽ.  ̄´ / ,、 ' / / \
ハ ハ / ノ. | ヽ フ / ノ:lゝt-,-‐''" / ,.ィ゙ /
しかし一時期に比べてWarで強化近接がめっきり少なくなった気がする
強化近接は戦技近接に比べて数値にしたら劣るかもしれないがかなり扱いやすいと
思うんだがなーでかなー
>>460 近接の魔力だとbuff維持が困難なほど持続時間が短く又効果も減少された
今でもPTの中衛とかなら全然役に立つけど昔みたく俺TUEEEEEの代表格のような強さはなくなった
あくまで汎用性の高いサブヒーラー且つサブアタッカーって役回りが嫌で戦闘技術になったか
スキル構成の幅に魅力を感じて戦闘技術に変わる人が多かったんじゃないかね
まあ、buff持続がもうちょい長くなればまた増えるかもね。TFも復活したことだし
「めんどくさい」の一言に尽きるんだろうな
・掛けなおし
・PTメンへのbuffの半強要
・触媒4種の常時携帯の必要性
・SBが遅くなった
・バーサーク、KMに比べると火力が低い
・ロットン食らったらかけ直しできない
・集中のない回復魔法は役に立たない
Preだと強化戦士はまだいっぱいいるけどな
強化戦死でも強い奴はいる
平気で1:2とかで戦える奴
弱いなんてことは無論ない
やっぱアイテム枠がネックかな
レランパッチ後の飲食物で3つは消えるしね
両方使った感想
かけ直しのめんどくささが一番の理由だと思う
精神100あっても12,13のバフの維持はダルい
効果時間短くてかけなおすのめんどい
ゲリラいってかけなおすのめんどい
流行の二武器でもしようものなら基礎体力削りまくり
かけなおしの手間自体はどうって事ない。かけなおしの隙がヤバイ。
棒立ちで無防備に魔法となえてるのに光るから位置もばれるしMPも消耗してるし奇襲されまくる。
大体死因の4分の1はBuff中の奇襲。
先に言っておくが当然、極力隠れてBuffしてる。だがあの光はポリゴン貫通するんだよ。
ついでに残り1/3でかけなおしてて大体4分間隔のかけなおし。強化100魔力130でな
多分、魔力80ぐらいの強化戦士だと運用無理
誰か着こなしメイジ+オルバン3匹に勝てる方法教えて
抵抗100.近接オルヴァン三匹
死魔メイジになれ
俺メイジだけどこの前誘われたPTが4人とも近接シップで(´A`)ウボァーと思ったら
うち2人が強化持ちで助かった。ほんと戦技型4人だとBuff回復ばっかりで疲れるわ
破壊撃てないわで詰むからな
OreTUEEE厨にあたると再三リバ要求してきて鬱陶しい
こっちも血雨でST吸われて苦労してんのに知るかっ
あと敵陣特攻くりかえす馬鹿。GH届くかボケーお前のHP世話ばっかりで
破壊チャージする暇ねえだろ糞がっ
メイジはメイジ、強化近接と組むのが一番幸せ
ほんと燃費の悪い戦技型はPTに2人までだな。それ以上イラネ
1.回避もちならオルバンの攻撃力が3分の1ぐらいになる。
2.メイジでプレート着てるなら高確率で常時レイジングor重量ギリギリ=ロトンかサンクンで乙らせられる
3.ペットを引き剥がせば調教分スキルポイントの少ないへぼメイジ。(要するに走れ)
4.種とってサプライズシードをデリバリー
5.同じ構成で当る(弱点もわかるしこれがお勧め)
相手の立場になって考えてみたら?
相手の好みそうな回避抵抗0っぽい純脳筋でおまけに鈍足なら諦めて逃げろ。
少なくともオルバンは振り切れるからWizに追撃されてるだけの形ですむ
ペット持ち相手はダラダラ長引くとその分ジリ貧になるだけだから、さっさと速攻で攻めた方がいい
逃げたらブーストキャスティングラピキャスサンボルでハメ殺される・・・
高レベルペット相手はあきらめて死ね
ペットはHP高い上にラグアーマーだから狙うだけ無駄
要望おくるなりすればいい
自分への強化魔法は時間伸ばしても良いかもしれないな
強化魔法がそこまで劇的な効果ではないのに(DSは除くけど)、
今の効果時間だとかけなおし時間に要するペナルティの割合が大きすぎる。
まぁ、preでは優秀だと思うよ。
Buffの効果が優秀でDebuffがロットン以外いまいちな現状、
強化の効果時間を更に延ばしたらまずいだろう
全Buffかけようとしなければ十分維持できる時間はあると感じるぜ
そのロットンがテラヤバスなんだが
どんな型だって得意不得意はあるし死使い諦めればよくね?
まぁ強化魔法のエンライテン・ヴィガーなどは
DS,スチーム,BR・MRのおまけと捕らえるなら仕方ないことかもしれないけどな。
スチームとかは強化魔法にしかない魔法だし。
ただその「おまけ」が本当におまけになってて、存在感がなくなってるってのも
結構事実ではあると思う。
効果時間を延ばせば、戦技とは別の存在感が出てくると思うけど、ダメかなぁ・・・
死魔法の存在意義が強化アンチ・Debuffなのに
死魔法が怖いからなんとかしてくれとか文句をいうのはおかしくないか
しかも死魔から見りゃ鬱陶しいマナエスケがあるしな
・ロットンの必要スキルを上げる
・他スキルの上位にDeBUFF(一個消すとか程度)を増やす
強化魔法の強化はpreでのバランスがおかしくなるから、やるなら↑じゃないか?
強化使いが少ない理由はゲリラ時のかけ直しの隙だろう
発光エフェクト隠れててもオブジェクト貫通するし
複数でゲリラすると強化使いがいると進軍速度遅くなる
加えて枠問題とバーサクのディレイ短縮がないこと等もあるけど
まあ色々出来るんだし現状くらいでもいけると思うけどな
>>483 問題はそこじゃなくて、やっぱり強化魔法の持続時間にあると思う。
むちゃくちゃ短くて479の言うように全Buffかけてられない状況にあるし、
さらにロットンで一発で終わるわけで。(コレは他のテクニックも同じだけど)
もともと強化の効果はかなり低めに設定されてるんで、
3重苦で誰も強化を取りたがらなくなってしまってる。
でもまぁ、ペットには強化だけどね。(ぶち壊し
>>487 強化は大量のBuffが可能だが全部常時かけっぱなしにしようとしたら
無理がくるのは仕方がないと割り切ったほうがいいんじゃないか
HGシーラッシュ常時、自分にDS常時、それ以外は必要な分だけとすれば大分負担は減るはず
強化1人でPT全員のフルBuffを維持しようとしたらそれは無謀ってもんだ・・・
HGラッシュ2種+ヴィガーエンライクイックDS出来たらシーインビジかTFって感じだな
精神65だとシーインビジ常時無理だった
相手みてからシーインビジかTFを選択する感じ
また強化君は VS戦技 にもちこもうとしてんのかよwwwwwwwww
常時かけっぱなしにしないなら人にQ、HGもらうだけで十分
わざわざ自分で強化とる意味はないぞ
メイジも他人にエンライ・ビガーかける暇も無いからな。
使えるスキルなのに死にスキルってのは面白いと思う。
魔力型メイジのエンライでも5〜6分で切れるもんだから使えない。
効果落としてもいいから時間を延ばして欲しい
そこで銃器18
<ターゲットが範囲外です>
<ターゲットが範囲外です>
<ターゲットが範囲外です>
<ターゲットが範囲外です>
今更だが何がこうもバランス悪くしてるか分かった 命中と回避の存在だ
これのせいで武器はほぼ100前提になるし、命中buff無きゃ回避型に乙るって話になるんだ
ラグ利用だけど移動回避できるゲームなんだし、命中率と回避率はいらんよな。
他に見ない面白いシステムの盾があるんだし、
回避の変わりに盾システムっぽい防御スキルを追加して欲しい。
移動回避できるのは攻撃側が2度判定してるからで
ラグのせいじゃないんだが
ラグがなくなっても届く前に範囲外に出ればスカせるし
攻撃側の判定が1度しか行われないゲームだったら
どうラグかろうが発動した時点で必中(多くのMMOのように)
攻めにも転じられるステップ系かなあ・・
>>496 以前はキックみたいなサブスキルにもbuffが乗ってたし
クリ必中だったから、中途半端でも何とかなったんだよね
回避の要望メールが斜め上に実装されたのが原因ぽい
妄想になるけどな、
他のテク発動中に使用可能なアクティブスキルがほしい
俺は
チャージドブラントしながら体のけぞって敵の攻撃を回避とかね
ワクワクしてきただろ?
それをやるとハドのことだから
また体が変な具合に曲がりそうだ
クリティカル必中を今からいれたらカンフーがやばいぜ
クリ必中になったらカンフーは他スキルに移動だな
候補としては物真似あたりかな?
暗黒命令でよろし
キク
ダンスでいいだろ
>>500 タイダルのお株を奪おうとしてもそうはイ神崎!
MATRIXばりのえびぞりでボルテ発動
吹き飛ぶスミスの群れ じゃなくてビスクトルーパース
これは結構しびれるぞ
キック技にダイダルの逆バージョンみたいのほしいね
結構な距離を一瞬で間合い詰めるとび蹴り、当たったら反動で元の位置に戻る。
みたいな
SO3でそんな技あったような気がする
転移系の技は致命的に世界の同期を崩すからいらない。
じゃあテク使用PCと同じ形のエフェクトを飛ばして移動してるように見せれば…
ミラージュミミックみたいににゅたおが飛ぶ予感www
通信周りを大幅に変えない限り対人は良くならいっていうのは分かった
>>513 ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『おれは敵が前からスニークしてくると思ったら
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ いつのまにか寝てしまっていた』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも 何をされたのか わからなかった…
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 藤木だとか絞りだとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…
>>512 むしろミラージュミミックの改善案だなそれ
ミラージュ→パンツマンが一人出る→タゲを強制的にパンツマンに移す(NPCのタウントみたいな感じ)
ミラージュ→パンツマンが複数出る→周囲のタゲをパンツマンに移す(NPCのストロングタウント)
ミラージュ→ネイチャーとかタゲ切り最強スキルになりそうだが
そしてボルテで一掃と
そんなことしたら調整上、パンツマン出現時間3秒以下とかになるぞ
べつにいいじゃん、他のスキルも強化すれば
・・・・・・君は、パンツマンに囲まれる生活を、そうもたやすく投げ出せるのか!?
ハラキリミミック ハラキリミミック+スピアの効果
・自己ダメージ→反射ダメージ・後方範囲ダメージ→HP回復
チャームダンス 引き寄せ+レッツダンスの効果
・アイテム枠に空きがない場合、装備ロスト
こうだな!
撤退時に味方がパンツマン出すんです
壁のつもりで出してるんだろうけど
味方がパンツマンの壁に阻まれて死んでいきます
やめてください
>521
湖畔や、回廊とかで味方のペットにはばまれて死ぬと、
しょぼんとなるよな。
そんなあなたにネイチャーミミック
>>515 それなんてスケイプゴート?物真似ってそこまで死んでないだろ
コーリング→ネイチャーなんて集団戦では使えそうだし
80と90が死んでるのは同意 あれはどうにかならんもんか
MoEはなんだかんだ言って神バランス取れてるんだけどな
批判もあったけど俺は禿はほぼ適切な調整してきたと思う
武器だって刀剣、棍棒、槍、素手、どれ取っても活躍できるし個性もある
そんなの普通じゃん、とか思う人は他のMMOやってみるといい
大抵はどれかの武器が突出してたりゴミ武器があったりする
メイジvs近接だってタイマンだとやや近接有利、その代わり複数戦でのメイジは脅威
て感じで程よいバランスだろう
盾と回避比べてもどっちが強いとも決められないし、両方取ってもそれ相応の強さが得られる。
ところでお聞きしたいんですけど
1/25日時点までで、Preアリーナの同期や仕様で対人を慣らした場合、
Warで機能できますかね?
NならWarでやったらいいんですけど、軍なもんで。
特にPT戦の練習をしたいと考えてるんですがどうでしょうか?
まあ同期が取れてたら
移動回避はまず無理だろうな
相手のAIMがうんことかそういうのは抜かして
ラグあってこその移動回避
だぁね、実験してみるとわかるけど攻撃の範囲めちゃくちゃひろいよ
>>528 いやそれは無い。さらに移動回避できるようになる
そもそもMoEの攻撃モーションは基本的にもっさりだから
少し相手の攻撃読むだけで避けられる
敵たくさんいて同期取れてないと避けてるのにダメ出ることあるけど
タイマンだと思った通りにに避けれること多いし
むちゃくちゃ広いってどーゆう意味だ?
武器ごとスキルごとに決まってるし
間合いが結構重要なんだな。
慣れてくると素手相手にする時と槍相手にする時とでレンジ違うのがよく分かる。
槍と戦う時は後ろに下がらず回った方が避けやすい。
>>530 それは下手だからだろ
マウスモードとかでやってるやつはつらいかもしれんが
そんなのどっちでも言えるじゃん
避けられない方が下手、当てられない方が下手
>>531 短い武器でも十分広いし、動きとしてあたってなくてもあたるほど広い
角度がめちゃくちゃ広い扇型なんだよね、範囲が
マウスモードじゃ確かに避けられないね
避けられないほうが下手ってあの移動スピードで避けられるわけがない気がするわ
軽く補足できるだろ
同期取れてたら近接はロックターゲットでいけるんじゃまいか
妄想してみたわけだが
相手の攻撃出たの見てから避けようと思ってんの?
個々のレベルが違うから実際やらないと無理
当てるのが上手い奴相手に移動回避しようとしてもほとんど当たる
>>526 案山子→腹切りでダメ無効にできたっけ?
できるなら強いと思うんだけど…
ある程度読まないと避けられないね。
エクセを単発で打ってくるような奴は見てでもから余裕だけど。
>>542 槍の腹切りは無効化できるけど物まねの腹切りは無効にできないらしい
545 :
名無しオンライン:2006/02/07(火) 23:06:19.76 ID:NaVqX7KQ
移動回避はある程度先読みが必要だから運の要素がある
完全PSやっぱ盾だよ
ジャブをスタンガード出来るようになれば君も達人だ!
同期取れるならエクセも避けられなくなるんじゃね。
あれって角度は変えられるから、確定状態で出されたら避けられんと思う。
もちろん、すいすい動いてる最中にぶっこんだら今より全然あたらんと思うけど、
硬直180程度の技に密着して重ねたらたぶん避けられん。
ブラッドレインとかやるとほとんどの大技くらいまくるようになるだろうし、
デドリーホロウとか拳聖乱舞とか無茶な技がらくらく全段ヒットするようになると思うぞ。
メイジ系とかラグアーマーという最強防御がはがされるんだから、ロットンブレスの10倍こえーわ
移動回避上手い人って
自分の登り下り、相手の登り下りを戦闘中に計算して
その都度考えて動くの?
ああ、足とまる技の話か。それならべつに避けられてもおかしくはないな。間合いとってりゃ後ろ下がればさけられるし
より技の連携が生きていい感じじゃまいか
ある程度先読みってどの程度先読みすればいいのか具体的に言ってくれ
まあ先読みして移動回避できるぐらいなら全員盾装備になると思うけどな
血雨からの攻撃なんて今でも十分当たるし何の問題も無い
密着状態では
ちょっと左動いて右旋廻(逆でもいいけど)
これで避けてる。アタックなんかは相手が釣られて逆に武器振ってくれるし
ロックターゲットは回転間に合ってないから普通にスカ
間合い取れてるときは
相手が攻撃しそうと思ったら(直感で説明しようがないけど)下がる
俺はこんな程度かな…
完全に同期取れたら、ロックターゲットの旋廻速度を遅くするとか、廃止するとかした方がいいかもな
まぁそもそもMMOで完全同期なんて不可能だけど。
ロックターゲットは今すぐ廃止した方がいいだろ
サイドキックやチャームダンスの方向変えが死んでる
PSって同期ずれてんの?
ロクタゲ廃止で完全同期取れたら神ゲーになるな
MoEは位置情報ずれ大きいけど
アクション(攻撃やら防御やらの行動)の同期はすごくね?
なんか珍しく有意義な話題だな
釣り合いは取れて、ネガの時代は終わったからな
>>553 ロックターゲットも、何かのスキルにしちまえばいいんじゃね。
チャームダンスで相手を自分に強制ロックターゲットとか、
スレイブチェインの追尾無しみたいな感じで。
当たり判定自体をかえるべきだと思う
槍はレンジが長い分、幅が狭い 素手は短い分近い所ではほぼ当たる
刀剣と棍棒はちょうど中間って感じで
で、当たり判定をパンダはでかくモニは小さくってすりゃ
回避の存在自体を消せるようになる
イメージは3Dのアクションとか格ゲーみたいになればうれしい
ちょっと乗り遅れたけど
相手の攻撃見てから行動とるってのも最初っからそのよう心がけるってのも両方あるでしょ
ターゲットも必要なしでアタック出来ないとな
しかしMMOでは絶対に無理
確かに。現状槍のレンジが万能だしな。
パンダのメリットをレンジの増加にすればかなり違ってくると思う。
弓銃は既にそんな感じだと思う
レンジの分左右狭い
>>560 近接攻撃だけなら可能かもしれないが、単体指定テクニック・魔法がなー
範囲系はROみたく位置指定でもよさげだが単体指定ばっかりはタゲらないと無理だし
今の回避関係は当たり判定の増減にすればいいと思う
DDとか全部boltにしてFPSみたく当てればいいんでね?
まぁそれでもTargetは必要になりそうだが。
同期取れたら瞬殺ゲーになりそうなのが怖いな
>>559 暗黒命令90 ロックターゲット
暗黒神の力を借りて対象の視界を自分へ向けさせる
パフォーマンス90 ロックターゲット
魅惑な芸で周囲の視界をこちらへ釘付けにさせる
こうですかわかりません!
銃や矢は射線判定しているのなら
まっすぐうって射線上にいる相手に当たって止まるようにすれば
Warageでの使いやすさがだいぶあがるね
Preでは困るかもしれない
既に当てれる人だと瞬殺ゲー。チキンとワサビ直る前は錆チェインぐらいじゃ5秒で300↑は余裕で飛んでたし
>>569 せめて下のはチャームダンスにしてやれよ
投げなんかは顕著だな。
あてれる人が使うとやばい、
ジャブが倍率1.5倍くらいになったようなもんだからな。
瞬殺てどんなやられかたしてるわけ?
多少ダメージでかくなりすぎだとは思うけど
タックル盾回避半端着こなし生命TFディバイン盾ブックチャージHAがあれば早々やられん
ダメージ量と回復量は7割くらいに落としても良いと思う。
自然回復の御力を見せ付けるためにも
AC計算を少し変えるだけでいいよ
>>573 今の投げは槍のフォークアタック程度の威力しか・・・当てやすさを重視すると素手アタックよりダメージ低いし・・・
AP、もしくはAC計算式を変更してダメージインフレの緩和。
呪文抵抗の2次レジ廃止&1次レジの効果UP。(レジスト貫通構想無くなったのに2次レジ残ってるし)
3武器は流石に無意味かな?
無意味ではないけどスキルポイントに余裕がなす
3武器で強い人もいるからMoEは面白い
3武器のメリットって何だろうか?
デメリットはポイントに余裕が無いことだけど
素手30で盾潰したり銃38でブラストで魔法を確実に通したりと半端とりを絡める事になると思う
つまり2武器盾のバランス型ではなく3武器の攻め特化ってところだろ
3武器のデメリットはショトカに空きがないこと
それは2武器盾も同じこと
刀剣+銃+棍棒+牙で敵軍突っ込んで
レイン→SD→ダイイング→ボルテ
って妄想してんだけど行けるかな?
ダイイングの時点で死ぬ
敵軍に突撃血雨したらボルテスタンやSD大抵くらうのでキツイゾ
レインSDダイイングリボーンをしている人なら動画があがっていた
>>589 あの動画あげた者です
ダイイングまではなんとかいけそうですが
今はSDキャンセルできないのでボルテまでは無理です
ダイイングの反動で死ぬ上に連続してダメージがでないので
その間に回復されちゃうかもです
参考:
当時ストロングボルトチャージなどやってました
SD→ストロング開放は今でもいけそうです
ただタゲ取るのが難しいので難易度高めです
本隊規模だとラグがすさまじく血雨で引っ張っても
ズレまくりで魔法が出ないことがありますので
ブーストあるとそこそこ楽かもしれませんね
銃とこんぼうを破壊と熟練に回せば幸せになれますよ
罠牙破壊のチャージ種タゲストロングでええんちゃう
本体戦でどうしてそこまで一人でやりたがるんだろう
2武器以上を狙うのは基本的にタイマン特化…だと思ってたんだが
そうでもないのかな
結局はロマンだろ
そういうの分からない人って結構居るのかもしれないけど
ロマン
598 :
名無しオンライン:2006/02/08(水) 21:48:16.78 ID:b0f9yA3A
お〜とこには〜自分の〜せかいが〜ある
>>574 開幕BKMカンフーから始めてアタック・スニーク・アタック。Fシルクすら巻き終わりません。
錆チェイン一式だと一撃90ちょい。カンフーで2回のアタックのうちどちらかクリティカル出れば
HP300ちょっと(コグニ・モニの生命100でHP315)のキャラは死ねる。どれか一つカウンターで食らったらこれまた300超え。
ワサビとチキンが弱体化した今でもカウンター・クリティカル次第でまだまだ瞬殺可能
最低でも生命100着こなし51以上+回避か盾がないと安心できないバランス。
>>599 移動回避が下手なのと包帯巻くタイミングが悪いんだろ
そして回避も盾も取ってないのに瞬殺されて文句言ってる時点でおかしい
瞬殺されたくなければ防御手段ぐらいしっかり取れよ
今の近接戦闘がパワーゲームなのは同意
バーサク、ヴィガーの効果下げていいよ
下手な俺でも勝てるバランスにしろよ
RAはタイマンで勝てなくても、その職が楽しかったんだよな。
MOEは職ごとの楽しみが薄れてるから強くないと楽しくないという人が増えた。
実際強さのスキル間のバランスは強さのバランスより面白さのバランスをとってほしいと思った。
これ以上ダメージ減ったら人数差でもろに決まるじゃないか
今なら1:2〜3で勝ち抜く大立ち回りができなくなるのはヤダナヤダナ
課金ポットがぶ飲み出来るといいな
今なら「できる」1:2〜3で〜〜〜、ね
直接的な火力がなくともなんにせよ押し勝たないとあかんのだしさ
そこはもう避けつつ相手に当てるくらいでやらないとキャラスペックの差を覆せないだろうな
>>599スキル構成よくわからんが盾も戦技10も自然1とかもないの?
>>599 現状、変にバランスとれてるけどパワーゲームなのは同意
MAXHPが500ぐらいならいいのにな
ウィズが乙りそうだけど
つかクリティカルとかpreだけにしろよ
弓師カンフーカワイソス(´・ω・`)
プレート着ててもクリティカルで3桁余裕でくらうからな
着こなし21だと150とかくらうww
・筋力による武器攻撃倍率補正廃止。
・攻撃力or防御力の計算式変更。
この2点の変更を要望汁。
ダメージいまのままにしてその他のスキルをめちゃくちゃ大幅にパワーうpすればおkwwww
昔から戦闘技術だが、
バーサークは旧仕様の消費ST2倍でちょうどよかったんじゃないかと思うんだ
M2視点でどうマウス移動してるのかわからないけど、
Vの字に動いて避ける近接を見たときはちょっと驚いた。
やるなら全体的にダメージ下げればそれでいい
じゃなきゃまた強化に偏る
バーサクもバーサクオールみたいにHP回復で
効果が切れるようになればいいんじゃね?
つ 魔熟のホーリーブレスと効果時間を同じにする
今思えばバーサクよりBA強く(使いやすく)したほうが面白かったと思うけどね。
WARで課金アイテムをルートする楽しみがでてきました
バーサク強すぎだよな
使ってて思う
と、強化戦士様が申しております
ダメージインフレって言うけど
うまい奴だと包帯や集中HAですげぇ粘るから今ぐらいで丁度いいと思うが
防御手段も大して持ってない上に移動回避もできなくて瞬殺されてる雑魚がほざいてるようにしか見えない
課金アイテムは普通に考えて落とさないだろうな
Buff系があるとしたらロットンでも剥がれないか自動的にかけなおされるか
刀剣さえあれば、相手の火力利用で瞬殺できるけどね。
着こなし21回避100クイック無しとかでネガっても仕方ない。
防御スキルの振りが足らないんだから。
錆チェインも論外。せめて錆を落せ。
>>602というか、環境で差が出ない仕様にして欲しいね
ラグを読んで先置きとか移動回避とかおかしいだろ
オートアタックでも100%判定が出るくらい甘々にすれば
多少自由度は下がってもリーチだなんだで不満は出ない
それはない
>>626 環境で差がでないようにはして欲しいけど、オートアタックで100%判定でるようなゲームだったら防御関連の調整が要るようになる。
そして回避の運頼みの糞つまらんゲームになりそう。
人それをクリックゲーと呼ぶ
そもそも判定が出るのと相手に当たるかはMoEでは別の話なんだが理解できてるのか・・・?
>>624とか
>>626とか
自分が下手なの棚に挙げてネガってばかりだからいつまでたっても弱いんだよ
まずは練習するところから始めようぜ
多少慣れてる人なら7割がた当てれる現状。既に調整必要じゃね?
極端にラグの少ない人種もいるしな
MoEの歴史は即ち、同期との戦いである
3機分ずれた敵を相手に1年間LMGを打ち続けた俺にとっては楽勝^^
最近はもう手動避けなんて都市伝説なんじゃないかってくらい、
射程範囲内だとお互いあたりまくる。(同じメンバーでばかりタイマンしてるからというのもあるんだけど)
そうなると、火力が高い方か、または回避判定が出るかどうか、
回復方法の違いで勝敗が決まっちゃうようなきもす。
だから反射やスタンのとれる刀剣盾だとか、回復量でアドバンテージをとれる調合より包帯っていう流れになったのかね。
包帯集中HAでしかスゲーねばれないからなぁ。
回復もインフレしてんだよ。だんだん弱らせて倒すって選択肢がない
HAは今よりディレイ長くすりゃいいんじゃね
後ダメージのインフレは同意、罠チャージとか死んでるし
武器系の判定はもうちょっと厳しくてもいい感じ
インフレのせいでdebuffが活きないんだよな
バーサク解除させるだけでダメージが2/3になるから
Buff解除のロットンは性能悪くはないんだ
Debuffはいまいちだが・・・
精神を高めれば、カースとフリーズブラッドで相手に40ダメージ。
そんなミクロ戦術を熱心に研究していた時期が僕にもありました…。
[チキン材料収集] λ...
バーサクとサムライハートを入れ替えればST消費がきつくなっていい感じにならんかね
魔力120、熟練100のマッドコートで回避50ダウン、
ブラインドサイトで命中40位ダウンしてしまえば良いよ。
どうも魔法のDebuffが弱く抑えられすぎてる。
KMで命中40上昇する点を考えても、コレくらいはDebuffが強化されても問題ないんじゃないだろうか。
一応、エクソシズムで解除も出来るんだし。
HARAはあくまで高集中高魔熟で初めて便利と感じる程度だからなー
今より詠唱長くなったら仲間への詠唱がきつくなるぞ
集中魔熟必修なんていうのは無しな。
いあ、詠唱は今通りでもいいがディレイを増やせば連発は出来ないだろ?
インフレ調整のためにダメージを一律カットすると回復が過多になりすぎるから
GHとHAにはディレイを増やすべきだって意味
debuffはかかると反対効果のbuff剥がすって感じにすればいいと思う
(例)
KMorエンテがかかっている相手に命中debuffをかける
→エンテ剥がれてdebuffがかかる
勿論逆もありで
これだと死魔の役立たずエビミデックオール等も生き返る
>>643 すまん、素で勘違いしてたよアセ
ディレイ増やすのはいい案ですね。
>>643 Buff剥がしも面白いとは思うけど、
低魔力でも剥がせてしまうのはちょっとアレだな。
詠唱の早い魔法でBuffはがせるのは嬉しいやも。
FB→BR
CuB→BR+UH
こんな感じけ?
buff剥がしは無しで、debuffだけが付き効果量&時間が魔力依存で。
すぐに脳筋のメールボムで弱体化されそうだが。
(buff性能の差で)強化使い乙。www.
魔力120も費やしているような純魔法使いの、Dbuffは強力で良いと思うんだけどな。
別に近接同士の勝負には影響はさほど無いんだし。
脳筋は自分の障害になるものは全て「不具合」「バランスが悪い」とメールを送るから困る
そういえば移動を短時間強力に押さえ込むスキル・魔法はあるが
長時間弱めに抑える魔法はないな
あっても使わない気もするが
一応サンクンアンカーが長めだった気がする
フォグプラントは命中50くらい下げるぜ
効果時間2〜3秒だけどな
一部のスキルのカオスバランスはどうにかして欲しいな。
自然回復をとめるとか、クリティカルのフローズンビームとか
カオスボスに対して強いスキルと言う理由だけで弱いままだし。
ロットンはバーサクをはがすだけなら丁度いいんだけど、KMをはがされたら極端に不利になるのが困る。回避モニーにロットンされたらもうどうしようもない
というか、KMされるとモニー以外の回避キャラがどうしようもない。
全てのテクニックに命中+20位の能力を持たせて、
KM弱体化しよう
なんで戦技がロットンでつまるんだ?
雑魚乙
ディレイが長いからかけなおしが出来ないって事じゃ
回避命中の存在自体が癌だと思うのは俺だけか?
KMがバナミルのごとく連射できると思ってるのか
命中に依存しないサブスキル持てばよくね?
すぐにやられる雑魚が喚いてるだけにしか見えない
どうして、君達とは違い何人も倒しても生き抜いてる人がいるんだろうな〜
ぶっちゃけ、この差よね
KM無しで回避モニーと近接戦闘で戦ってから言え
KMなかったらキックと命中率変わらんわ
バイトとか?ブラッドサックだっけ
>>664 回避スレで避けない避けないといってる連中をどうにかしてくれ
罠使え牙使え魔法使え火でも噴いてろ
自buffがないなら仲間にかけてもらえ
>>664 もうさ、同軍のうまそうな奴にロットン相手にはどう戦ってますか><って聞いちゃえよ
ロットン詠唱見てGexp余裕でした
ロットン詠唱みてマイナーバースト余裕でした
671 :
名無しオンライン:2006/02/09(木) 20:45:23.51 ID:7rdPSpEY
それ止められん
100%詠唱を止めるスキルが欲しいのならくれてやる
マナエスケは間に合いそうだ
昔みたいにクリ必中にすりゃいいんでないの?
クリ自体が倍率高いからカンフーKMとTF辺り
性能を控えめに調整しても大丈夫でそ
白銀とか一撃で沈みそう・・・
白銀はヘルパニがあるだろう
よけられたっていいじゃない
最後に自分がたってれば
むーんしゅーたー
命中回避を無くすと、素手30チャージドとかが問題になるんだよな・・・
命中回避の存在が癌て・・・バカ?
>>682 多分お前のが馬鹿
もうちょっと喋ってみろよクソモニー
>>684 お前ももうちょっと喋った方がいいぞ。
煽るだけなのは頭悪そうに見えるからな。
やっべ俺いいこと思いついた!
回避無くして必中にするかわりに
魔法発動も武器並の速さにすればいいんじゃね?
ついでに詠唱妨害も無しね。
コレならメイジも盾や着こなしにスキル振れて皆幸せなのねーん
メイジテラツヨスwwww
ようはだ・・・
スレの流れにあやかってアンチ回避叩いときゃPVerとしてのていが保たれると
そういうことなんだろ。常に理由は語らないよなぁ
案外あってるでしょ?
マジ脳足りんメイジ低脳だなwww
いや、回避無くして必中にするなら、
呪文抵抗の半減レジ・金属鎧の魔力ペナルティ廃止で良いんじゃね?
弓・銃の立場無くなるじゃん。
魔法も弓のように射線判定が発生したり
シールドガードが可能になるのか
恐ろしいな
抵抗で完全レジストダメージ0だな
魔法攻撃ミス
ロットンのdebuff効果を3つにすればいいんじゃない?
これなら食べ物と飲み物でカバーできるでしょ?
現状でも食べ物BUFF3つと飲み物でカバーできるけど持ち物枠がきつそうだしね。
695 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 00:58:41.49 ID:BY+VVNAc
脳筋達もロットンをゴミ化させたいわけじゃないと思うが
>>現状でも食べ物BUFF3つと飲み物でカバーできるけど
現状5つ剥がすから飲食じゃカバーしきれないね・・
697 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 01:00:55.45 ID:BY+VVNAc
え、何?ディレイ無しの飲食BUFFでフォロー効いて当たり前だと思ってるの?
上の方でロットンは魔力0でも十分優秀なdebuff効果がある的なことを
書いていたから下げたらバランス的にどうなるんだろうって書いただけだよ。
俺当たり前なんて書いた覚えないんだけど?
食い物で今も属性防御あるけど
あれ、属性一発無効したらいいのにな
六d嫌いなやつはそれ対策の食い物を
(buff効果出るのに2,3秒かかったりとか)
その代わり抵抗無しが対火buff貼ってるときに
氷系喰らうと1.5倍もらうとか
今までどおりbuffとして欲しいヤツは変らないけど
相当持ち物の傾向は変っていくんじゃなかろか
と、書いてみてやっぱめんどいから
イラネと思う
700 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 01:09:47.12 ID:BY+VVNAc
ロトン弄るなら1+(魔力-レジスト)/10の端数切り上げ分Buff解除とかどうかね
701 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 01:11:54.24 ID:BY+VVNAc
対象抵抗は無属性で
レジストはもうちょい練って欲しいな。
2次レジとか運要素は無くしていいから、変わりに麻痺とかロトンとかにも影響出てクレヨン。
ロットンは魔力依存にまればいいお^^
ロットンはBuff全剥がししてもいいんじゃねーかと思うBuff無しと
ロットンされると死にそうになるBuff頼みがいるからな
ただ、Buffオンラインになっている現状ロットン弱体化は
更なるBuffオンラインへ進むからあまり好ましくないだろう
むしろ別なスキルにもBuff剥がしつけたほうがいい
ドブロクは弱体しすぎた気がするが・・・
>>704 同意
バフが強い現状はどうにかならんかね。
と思いつつもシップはバーサーカーです。
本当にありがとうございました。
706 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 01:20:48.02 ID:BY+VVNAc
ドブロクは剥がし数が1増えるとかなり強くなると思う
MRPの逆で相手のBuffを一個消すの作ったらいくね
BかKMのどっちか消せるし、ホールドした直後に消すとか
まあ、バナミルが消えるだけになるかもしれんが
元々ドブロクはBUFF6枚はがしだった
強化様の大量メールにより1年前に弱体され2度と生き返ることはなかった
6枚はがしとかなめてるなwww
6tは全剥がしでしたが何か。
強化魔法の持続時間が今の2倍くらいだったか
アンチスキルを弱体させまくった結果、強化が特出しすぎて一緒に乙
当時は槍か刀剣で強化神秘回復戦技の全盛期
712 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 01:52:49.59 ID:BY+VVNAc
後ろから六枚はないわなw
レイジング常用メイジとか詰んでるよwwww
その頃は集中も弱く、魔熟も70から辛くスキルに余裕があった為にレイジング常用など殆ど居なかったしな
アンチスキル持った相手に詰むのは今もだな
あれ詠唱なしのめっちゃ高範囲技じゃないか
715 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 02:04:55.67 ID:BY+VVNAc
ディレイも短めだしね、3個以上剥がしたら壊れスペックじゃね?
低魔力6tの剥がせる枚数減ればそれでいいよ
717 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 02:26:13.35 ID:BY+VVNAc
>700
当時の最強厨は皆酩酊取ってたな
今でもヘルパニはがすくらいはできんのかな?
Buffゲーなのは別にそう悪くないと思う
Debuffはブラインドサイトやマッドコートあたりなら現状でも結構強いんだけどかけるの手間だよなー
回避vsKMはニュタコグニでもフルプレくらいの利点ある気がする
あとはモニの回避倍率を1.05くらいにすりゃいいかな
>>717 はがせる上限決めないと強化が完璧に乙るから上限5個くらいで
719 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 02:44:59.07 ID:BY+VVNAc
単なる弱体じゃねーかって言われそうだから7個上限位ににしておこうじゃないか
精神切りは言うに及ばずコグニの抵抗100相手だとバナミルリンゴ飴ワサビで魔力126のロトンまで無力化されてしまうし
4〜10でいいんじゃねーかな
高魔力VS高抵抗で4個、高魔力VS0抵抗で10、魔力0VS抵抗0で4くらいにな
721 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 02:55:19.71 ID:BY+VVNAc
>720
一番悲惨なの抵抗取るの難しいメイジだよ
おいおいメイジが悲惨とか勝手なことぬかすな
スキルがきついのは3次シップであってメイジじゃねえよ
お前みたいなこと言う奴がいるから
メイジを叩く奴が沸いてこっちまで被害うけるんだよ
あといい加減上げんなボケ
破壊なんて58でも抵抗90くらいの奴に勝てるらしいからな
724 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 04:08:01.08 ID:BY+VVNAc
(#^ω^)ピキピキ
抵抗90の旅人になら勝てるかもね
722は複合3次な。
>>723 武器が破壊58のみだと、自分がドルイドで相手の攻撃が毒のみとか...
まあ互いのスキル構成によっちゃ無理って事はないだろうけど...
>>724 おま、、、、寝る!
<⌒/ヽ-、___
/<_/____/
強化戦士がまたネガりはじめたの?
高魔力のエレアマなら35ぐらい抵抗が上がるし、基本的に強化使いは魔法には強いだろ。
(というより抵抗0が多すぎる上にそれで魔法の威力がバランス取られてる)
逆に考えて抵抗で剥がれるBuffの数減らせる用になればば強化魔法の
"Buff剥がされたら終わる”ってのも抵抗+エレアマ取れば良いって話で完結できるな
ゴンゾはバランス取りなんてやるわけねえし無駄な議論はやめようぜ
今をいじらなかったらバランス取れてるからいいよ
ここはWarageスレじゃないからなんともいえないけど、
エレアマ常用するのはかなり難しい。
今後は課金アイテムでWar戦闘も面白くなくなって
あらかじめ双方に課金アイテム未使用ルール等を共有して戦える
アリーナでの戦闘が対人戦のメインになるかもしれない。
ステータスとしての命中、回避を廃止
攻撃回避スキルを熟練に移動し、盾と同系列の能動防御方法に変更
攻撃回避スキル1 バックステップ:(武器のレンジにして3程度)後ろに下がる
とか妄想してた
ラグアーマースキルにならなきゃそれもありとは思うよ
移動系スキルは漏れなく同期ずれ起こすからな
じゃバックステップで1秒間BUFFみたいのがついて
相手の攻撃を受けたらレンジ3下がる。
なら攻撃を受けた位置で当たるか当たらないか決まるから大丈夫なのかな
FWとかPSみたいに自分の意志で移動できるのがだめっぽいし
盾スキル1 シールドガード
でいいんじゃない?
システムでの回避切りは素手のように低スキルで実用なものがある以上難しいだろうね
>>736 それは攻撃受けて(ダメージ受けて)から移動なのか
>>738 そそ。そんで武器の射程内にいたら、回避は廃止だからHIT
射程外にでれたら避けられる。と武器の射程とか設定しなおせばいけるんちゃうかなと
まぁ結局
>>739妄想乙
完全に運だけじゃなくて、多少行動で確率変わればいいんでないか
攻撃中は回避下がるとか、後退中は回避上がるとか、
空中では回避出来ないとか、飛び道具はスライディングで潜れるとか、
小足から投げは回避出来ないとか
741 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 14:29:04.56 ID:IUN/clXi
前にも書いたけど
タゲってる相手の攻撃は避けやすいとかどうよ?
これは盾にも付けてほしいが
回避廃止になったら
ペットオンラインな予感
743 :
名無しオンライン:2006/02/10(金) 14:40:44.48 ID:IUN/clXi
回避切ったことないヘボは黙れ
とりあえず下げることぐらい覚えてから
話そうぜ
仮に回避なくしたら他も弄るのは当然だろ
何クソゲになるだのムキになってんだか
回避廃止する前にペット廃止しろよ
回避の話は不毛だからやめろよ。
それよりもペットの今の使用が糞だろ
ペットや召還の超絶ラグアーマーはなんで直らないんだろうか。
技術的にそんなに難しいことなのかなあ。
MOEでその問題が全ての問題点の中で一番真っ先に修正されるべき問題だと思うんだが・・・。
とにかく酷すぎるから。
他MMOと比べてもいい方なんだけどね。
アクション性売りにしてるだけに目立つけど
いやwwwwwwwwさすがにあたらないなんてことは他ゲーでないよwwwwwwwww
処理に違いがあるからな
他ゲーは一回、MoEは二回
753 :
名無しオンライン:2006/02/11(土) 03:00:44.67 ID:sbUbfjfI
今の使用なら全PETMobのHPMAX100でいい
戦いなれると、まあまあ捌けるよ、ペットは
模擬する時は、調教持ちには出せる限りのペット全部の使用をお願いして戦ってもらってるからな、俺
>>749 Nobワープは2003年4月からあるが最早改善されると思うほうがおかしい
M
オルヴァンだといけるけど
育成PET+本体素手でアリーナとかだとマジ辛くないか?
盾使えないし、盾なかったら100コボルトから40は定期的に貰う80レク尼からは高速で30をたたき出されるし
758 :
名無しオンライン:2006/02/11(土) 03:56:57.89 ID:sbUbfjfI
捌けるって言ってる奴は立て持ち忍者とかじゃね?
罠持ちならいけるのかランはアリーナだと無意味だしな
サプライズシードでいけるんじゃね?
一応わn
やっぱこれ以上何か書くと、間違いなく知り合いから特定されるのでやめた
せめて対人で高レベルペットくらい規制してほしいもんだ
ペリカンに120ダメとか貰ったぞ
密着してボルテ撃っても当たらないのにペットはガシガシ叩いてくる仕様で倒せないしな
ヘルパニ仕事人しかないのか?
一応近接にも強いしメイジにも立ち回り次第で有利がつく・・・かもしれん
まあWarなら放置だろうがな
対人で召喚&調教の今の仕様は糞だろ
一撃で沈められるはずの骨メイジに攻撃できずに延々魔法されるとか
馬鹿攻撃力の上ずれまくりのペットとか糞杉
調教はpreの時からLV半減状態にしろ。
LV半減でペナ軽減されたらテイマーも文句ねーだろ
兎に角座標関係でも最低修正して貰わないと、阿呆臭くてペット使いと戦う気しね
>>754 それ意味ないぞ
ラグアーマーはゲリラのような移動距離が長いほど発揮される
目の前で召喚された奴はラグが少ない
闘技場は別次元の世界でラグが酷い
そうなんだ、だせるだけのペットって鼻息と弓尼+ワイバーンでこっちも弓何だけど勝てるのかなぁ、けっこうあたるよ、弓尼
調教ネガ必死すぎ
>>765 別にペット殺しに向かうわけじゃないしなぁ
集団ゲリラ時、こちらの方が敵より多かったら、余裕があればペット殺しにいっけど
ペットは多少強くてもいいけど、一定の確率でロストor奪取するようにしてほしい。
ペット使い倒しても全然ダメージ与えられないのが萎える。
もちろん、育成の手間がかかるからそうほいほい落したらたまらんだろうから、
ペットの育成スピードを大幅に上昇させること前提に。
もしくは、RA時代みたいに、ペットが死亡したらペットの死体はずっとその場にとどまってて、
ワーシップドールをもって生き返らせにいく仕様に戻してほしい。
それも無理なら、Preと同じようにRikkaがSB代わりにレベルポイントと引き換えにペットを引き寄せることにしてほしい。
なんで村で自殺したらワープしてくるのか意味わからんし。
飼い主死んだら自動的にケイジに入ればいいんでね?
したら高LvPET勿体無くて使えなくなる
「調教持ちはWar来るなってことかお!やってられないお!」
とか言うかも分からんけど、ビークとかオルヴァンとか
使い捨て目的のペットもいるのよね
ケイジ持ってなかったら1匹ロスト確定でおk
(⌒)
 ̄
O
。
( ^ω^)
親方
359 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!:2006/02/10(金) 20:49:33 ID:WTEcLaPC
一回スキル上げた後下げれば、オルヴァン三匹持ったままの糞仕様だよ
レベルが下がる速度は非常に緩慢だしね
これってスキル下げてもペットを使っていられるってこと?
調教知識0の俺に誰かわかりやすく説明してくれ。
D鯖にネオオルバン3匹連れて暴れまわってるフルプレメイジがいる
ペット使いにダメージを与えたかったらペット自体をKillするしかあるまい
ペット殺してもペナルティなんてたいしたことない
ペットを一撃で殺すテクニックを追加してくれ
召還は消せるんだし
777 :
名無しオンライン:2006/02/11(土) 21:41:06.55 ID:sbUbfjfI
HP最大で300にしろよ
600とか700とか馬鹿じゃねぇの?
ペットも召喚と一緒のテクで消せるようにすりゃいいじゃん
消されたペットはペット屋行きで こうすりゃバランス取れるだろ
それいいな
さらに各CCにペット屋が常備されてるっていう設定ならバランスよくね?
取りに帰る手間がはぶけるし、一応戦場で切り替えれるメリットも出る。
調教スキルでペット屋から取り出せるようにしたら
いいんじゃないか?
90スキルに調教ビームを入れればいいんじゃまいか?
さすがにどんなのか想像できない
盾ビームの実装はまだか
PET頭いいよ。命令に忠実
調教召還廃止で解決
こんなチョンゲー要素はさっさと排除しちまったほうが世の為だ
召還は別にチョンゲーだと思わんが。どの辺がバランス悪いんだ?
またPETにやられた可哀想な子か
ペット弱体されるのがいやで
ペット消しの話を流したい奴が居る事は分かった
召還はチョンゲーじゃないな
でもラクアーマーとしては調教ペットと一緒だ罠
テラーウィップを調教消しにすればいいんでねえの
目には目をで
召喚は消す技あるからまぁ良いんだけどね・・。
ワラゲで出せるペットのレベルは調教スキルまでとかは変更できそうなもんだが
調教ペットは消されないってのが利点だからそれはなくしてほしくはないな
一回死んだらリアル6時間くらい使えなくすりゃいいんだよ
野生ペットと同じ条件でテイムできるようになったらいい
WarとPreじゃNPCの同期とる回数が違うとかなんとか聞いた気が
脳筋じゃペット処理はかなり厳しいから術者に短期決戦挑むしかないかも。
796 :
名無しオンライン:2006/02/12(日) 00:53:15.83 ID:qxM2S2mN
ペットって魔法は当たるの?
本体戦中とか高レベルネオクビーク(体当たりでフルプレートでも三桁受ける)
に粘着されてどうにもならんわけだが
ちょくちょく謎の不発あり
基本的に調教ペットには直接攻撃は当たらないが魔法は当たる
でも魔法でも当たらない時がある
特に本体から離れたペットには何しても無駄
エフェクトだけ出て効果なし
スティッチ等も同じ
不発も単純に位置ズレが原因。
真横でぶん殴ってるけど、
実際の位置は魔法の射程外、なんてことが普通に起こる。
>>772 ペットがモンスターを攻撃したときに、
調教スキル<ペットLVならば、ペットのレベルが徐々に下がるようになってる。(対人では下がらない)
それと調教スキルを60以上にしてペットを3匹出せるようにしてから、
レベルを下げれば3匹出しっぱなしに出来る。
コレを二つ組み合わせれば、調教100でオルヴァンを三匹出す→
調教を下げてからペットを対人戦のみで使うようにすれば、
調教なしで3匹プレイが可能になるね。
ただまぁ、WARにはソウルバインダー居ないからどうやってペット生き返すかが疑問だが。
対人でもLv下がったはず
下がるけど上昇する速度並に下がる速度も遅いよ
803 :
名無しオンライン:2006/02/12(日) 11:26:01.35 ID:Q58ZWNW8
なぁそんな事より。
毒とかをMOEではDoTで表現してるよな。
思ったんだ。
MOEのリジェネレイションって、明らかにHoTじゃないか?
それが対人の戦術、バランスと何の関係があるんだい?
くだらないことでも思いついちゃうと聞いてもらいたくなるよな。
昔はディバインシャワーで消えた
マイナスダメージのDoTなだ
必死にペットから話題をずらしたいのは分かった
ペットはペット消し系の技実装でFAかね。
調教にあるペット追い払い系が実装されればいいんだけどね
盗み 30 キャプチャー
対象のペットをぶんどる
召喚と神秘のかぶってる魔法、
召喚のほうをトラクタービームにすれば解決だ
だから、召喚飛ばすのと同じテクで消せるようにすればいいと何回言ったら(ry
>>809 それの効果は強制的に修正前イッチョンAIとかでどうだ
意味ないからいらない。とりあえず、調教ペット消せる技を追加で
別に攻撃をあたるようにするだけでいい気がするけど
消すのはどうやっても無理だろう
追い返せるならそれでOK
召喚は召喚と神秘で消せるから
ペットも調教で追い返せるようになれば問題なし
ペットはまじ絞りすぎ チーターだろ
こっちは攻撃しても判定でないのにペットはあむあむしてくるから困る
warageはペット廃止でいい
対症療法じゃなく根本治療してくれ
腐ったPOT…腐ったようなにおいのするポーション。USEすることでペットモンスターを4〜6秒間遠ざける。
ペットって1度タゲ切れば主人が指定しない限り寄ってこないんじゃなかったっけ
ペットも戦略の一つだと思うよ。
OK,召喚が火縄銃なら調教はマシンガンぐらいに差があるわけだが?
824 :
名無しオンライン:2006/02/13(月) 11:39:00.01 ID:Js5qwSqX
>>822 ペットもそりゃあ戦術の一つだけどさ
スキルが0でもペット使えるのはどうなのよ?
召喚は魔法があるから一概にペットと比較するのはおかしいだろう
召喚:弾切れのある使い捨てサブマシンガン
ペット:近距離攻撃のみの鍛えれば強くなるショットガン
でどうだ
まぁ、スキル0でもサイレントラン成功するしメディテーションも成功するしいいんじゃね?
ポケモンバトルとか最悪だな
ペットはPC攻撃不可能にしろ
戦術だの何だの言ってるけど、
単純にペットから90代のダメージを受けるのが嫌なだけだろ。
あとホムンクルスとウーはどのキャラでも育てられるんだから、育てると良いよ。
ペットは別にいいけどあの超絞り状態になってるのはマジ勘弁して欲しい。
攻撃当たるようにしてくれマジで
とりあえず高レベルペット制限と
ペットへの攻撃が当たる様になるまで
ペット使用禁止でいいよ
Pet絞りになるぶんPCの同期とってるからしゃぁないな
Warがネオクアリーナになるよかましさ・・・
>>824 「調教0でも飼えます」ってAUCを思い出した
調教スキル*2がペットの合計レベルってのがな
1倍でいいんじゃないのか?スキル100なら合計レベル100まで
PreとWarで携帯できる個体の数を変えればいいんでないの?
Preは今まで通り、Warは青字のみ変更で1匹に
したら召還や下僕、調教0インスタントオルヴァンも今まで通り
ネオクオルヴァン一匹分だな
そこまで怖がるほどのもんでもないけどな。普通に勝てるし
ま、勝手に弱くなる分ならかまわないよ
837 :
名無しオンライン:2006/02/13(月) 22:53:31.29 ID:T5D1+dCV
PET殺されると痛手になるのがリスクなんだから、殺させろ
ラグアーマー直せないなら飼い主が死んだら生きたまま村にワープっていう仕様やめて
飼い主が戻ってもその場所に残りつづけるか、
飼い主が死んだら一緒に死体になって村へ戻れ
もちろんLV下がれよ
それ意味なくね。
死体になったからってワープするのはおかしいだろ。ずっとその場にいればいい。
死体がワープするのなんてもっと意味わからんし。
ゲームということを忘れてはいけない
辻褄は、まあやろうと思えばいくらでも合わせられるし
攻撃さえあたればどうにでもなる、
まぁそれ以上制約をつけたいんだったら命令時にモーション追加かな。/gogogoとか
またPETに殺されたカワイソスか。
魔法の時みたいに対策も何も出来てないで俺TUEEEEEEしたい奴が弱体化叫んでるな。
飼い主にタックルしてスタンかサイレントランかませばたいして怖くないよ。
ラグアーマーは同意。
飼い主やれば関係ないけどな。
こっちが十秒くらい動かないでいればペットの位置がだいたいわかるぜ!
何が一番糞かといわれれば戦調槍だろ。
闇討ちとトンズラだけでまともな戦闘自体がないからな
つーかただ高LVペット持ちに嫉妬してるだけじゃんおまいら
ペットに攻撃が当たるようになればそれでいいよ
何がいちばん神かというと親方だろ。
マレットとバルディッシュだけで大金持ちだからな
もっこすはこの世界から消えてしまえばいい
もっこすにキック
これ最強
>>844 はいはいクマクマ,ATK100↑の遠隔攻撃っつう往年の投げと一緒の状況な訳だが?
ビークなんぞ高低差あってその上きついラグアーマーがあるからほとんど当たらないんだが?
そして、調教0の3ペットがはびこりすぎなのが痛すぎ
だれも純ブリーダーまで殺そうって言ってる訳じゃねーべ
まぁバランス崩れて当たり前なんだけどな。
スキル制の中でそこだけLv制にしちゃうんだもの。
ATK100↑のペットが強いとか言ってるのは数字しか見てないアホ。
アベレージはオルバンなど中堅3匹のほうがはるかに高い&死なせてもかまわないので特攻可能
高レベル問題にしてる奴はPETにやられてふぁびょってるだけにしか見えない by 低まー
調教0の3ペットってペット死んだら蘇生できなくねーか?
投げとは非にならんクソさだろ
LV100ペット×2+カオスペット
これに負けて文句言う方がアホとか本気で言ってるんですか低マー様は。
と言うかね、真・ラグアーマーのせいで一方的に攻撃してくるPETに
一発でも90ダメージとか与えられたらバランスおかしいに決まってるだろw
しかも、ラグアーマー無くてもHP400とか500とかクソじゃね?
一部ペットなんて捕まえただけの状態ですら凶悪な仕様
召還に謝れよw
時間掛けたんだから強くて当たり前とか言うならLV制チョンゲーでもやっててください
クソ低マー様。
ペットに有効なアンチスキルが無いのが問題ってことだろ?
他のスキルも強いことは強いがそれを潰すスキルが存在してバランスがとれている
高LVペットの対策が無いから荒れるんだろう
wana
コーマ・スタンガード・バニッシュクラウド・その他タゲ切りインヴィジ系
そんな対策とっても再度のアタック命令で一瞬でライフ持ってかれるから論外
ペット強力すぎてこの程度対策とは言えない
銃か弓に対ペット用スキル追加しようぜ
狩猟っていうことで
罠で生け捕りも追加だな
だったら弓100に弓ビームかなぁ・・・
なんかアンチペットとか前話してたキガスル
ループループ
神秘魔法40 ディスペルサモン ペットを異空間に飛ばして消し去る
召喚魔法60 バニッシュサモンズ ペットを異空間に送り消し去る
調教40 テラーウィップ 手で威嚇し 敵のペットを消し去る
三つとも着弾したらペットロストね
むしろ召喚は野生のアスモやバエルシャーマンを専用アイテムに詰めて呼び出すスキルでいいよ
>>859 ※銃および弓によるペット・召還モンスターへのダメージが二倍になります。
ペットのアンチスキルってことで
ミスザマークが問題なんだけどな
送信してから書き方が悪かった気がする
ペットの同期がおかし過ぎるのが問題って事ね
別にミスザマーク無くせって意味じゃないから
ペットの維持がどれだけ大変かわかってんのかこのスレの池沼共
ペットは強くて当たり前だボケ
お金かければどれだけ強くてもいいってのは間違ってる。
バランスを取った上でコストが割りに合わないと感じたら要望出せばいい。
>>869 時間をかければ強くなる。どう見ても半島型量産ゲーです、本当に(ry
>>869 金や経験値を稼ぐほど強くて当たり前って・・・それ何処のチョンゲ?
チョンゲーは
・レベルで俺TUEEE
・レアアイテムで俺TUEEE
・生産シカト、戦闘職優遇俺TUEEE
あたりが揃う必要があるね
874 :
872:2006/02/14(火) 23:06:40.80 ID:bfAU7Eqf
MoEの場合は、
・フクロにされて俺Yoeeee
・レアアイテム?それ食えるの?スチプレ4つ落としたぜ!!Yahoooooo
・/auc 「****」を**kでつくってくれませんか?telよろ。
だな。
ディスペル、バニッシュ、テラーウィップの効果を変えるというのはどうだろう。
神秘40ディスペルサモン:調教ペットに当たった場合は、当たったペットは一定時間攻撃不能になる
召喚60バニッシュサモンズ:調教ペットに当たった場合は混乱して、一定時間(一発分でもいいか?)飼い主を襲う
調教40テラーウィップ:ペットの状態異常を1つ解除する(ディスペル、バニッシュは最優先で解除)
どうかな?
×チョンゲーは
○良ゲーは
・レベルで俺TUEEE
・レアアイテムで俺TUEEE
・生産シカト、戦闘職優遇俺TUEEE
まずスキルがすぐに上がってしまって廃人スキル上げ俺TUEEEができないのが致命的
スキルの上がりを悪くして、高スキル帯に必殺系スキルがないとな
低スキルじゃ到底叶わないようなね。
対抗するにはレアアイテムやらを使えばいい
どうした?テンプレ構成でネタに負けたのかい?
878 :
名無しオンライン:2006/02/15(水) 01:01:18.25 ID:hyQgAluK
皆が皆似たようなシステムである必要は無い
>876は>876の良ゲーをやりに行きなさい
さわんな
>>875 罠のアンチは罠(マインスウィーパ)
召喚のアンチは召喚(バニッシュ) と神秘(ディスペル)
ヘルパニ潰しには死魔法がやはり便利
と、ハドソンとしてはそのスキルにそのアンチを意図的にいれてるんだと思うぜ
テラーウィップで相手のペットを無効化できるようにしたかったんだろう
常時移動速度-20ぐらいで総スキルポイント750ポイントのキャラって強いのか?
移動速度-20って一歩も動けなくないか?
というか一体何の話だ?
調教にスキル100とられて
ペットが移動するの遅いから移動速度-ってことじゃないのか
なんだ、仮定にもならない話か
アルビーズオルヴァンと流行のビークは本体より早いぞ
維持費とかは言い逃れにしかならないから
やめたほうがいいよ
金かけて強くて当たり前とかお前Moeに向いてないぞwww
一番の問題はBSQメンの使っている加速器
なんじゃないの?
どうした、誤爆か?
ペットのレベルが問題なんでしょ?
強さ固定で解決じゃない?
892 :
名無しオンライン:2006/02/16(木) 01:37:43.54 ID:xkYeRp+B
893 :
名無しオンライン:2006/02/16(木) 08:36:42.60 ID:gC+cBWbo
問題は「判定が無い」上に自分だけは当ててくる性質にある
これまでの意見を取り入れたりして考えてみた結果
ラグや無敵アーマーは現状じゃどうしようもないということであきらめ
調教40 テラーウィップ で敵ペットを長時間行動不能or混乱を追加(強制的に逃げろの命令やイチョンAI)
調教60 パフォーミングウィップ で自分のペット一体を正気に戻らせる
(他の召喚排除系スキルもペット行動不能系効果を追加でいいとおもう)
さらにペットの合計レベルをワラゲだけスキル1.5倍の150にして(1体のMAXLvが150だし)
ホムやウーもレベル制限に入ればおk、そして調教60↑で三体出した後下げたりして
調教20ちょっとだけ残してワーシップだけできるようにしてる場合はスキル条件以上のペットは蘇生できないでおk
(これはペットレベル制限満たしてない場合は蘇生不可でもいい気がする)
これで3ペット調教下げの対策もされる
ペットは時間を掛けた分強いとかいうのもチョンゲーだとかはおいといて確かに納得できる部分もあるから
ペットの強さよりも調教スキル全体としてのペット運用を難しくしていくのでいいとおもう(ワラゲだけね)
これなら調教0の使い捨ての蘇生不可は今までどおりで、調教20〜30の蘇生だけ可能も制限されて
高レベルまで育てたペットの強さも今までどおりで高レベル多頭による調教スキル強すぎも無くなる
…あれ?ここ調教スレだっけ?俺何一人熱く語っちゃってるの?
調教自体warで使用禁止でいいよ・・・・テイマーの9割以上はpre専なんだし。
warageに言ってる人はFPS操作が主だと聞いたんですが、
対人動画などを見ていると、マウスカーソルがほとんど動いてない人が見受けられます。
これは、左手移動、右手テンキーでテク発動なんでしょうか?
動画とるとカーソル映らないって話
左手で移動とテク発動。
右手は角度調節と左手では押し切れない分のテク&アイテム使用。
キー設定でショートカットの位置いじって使いやすいようにするといい。
移動キーの横にアタックとかな。
899 :
名無しオンライン:2006/02/16(木) 15:02:18.92 ID:fy62hFFC
>>897 設定次第。出す事も消す事もできる
俺は矢印で視点の上下移動と旋回やってるが、
キーコンフィグなんて弄れるんだからやりやすいように作ればいいんじゃないの
マウスはほとんど使わん
左手でジャンプ、テクニック&魔法発動
右手で移動
901 :
896:2006/02/16(木) 15:24:13.14 ID:Rrc+z9zC
今まで私は左手EDSFで移動アタックはA、他もろもろRやGで行っていたので、
動画のページ切り替えなどで無限のテク操作などを見ては、すげーなぁと関心していました。
真似ばかりじゃなくて、自分のやりやすいキー今ふぃ具をしようとおもいます。
皆さんレスありがとうございました。
調教0の3ペット増えたな
最近ビーク見つけたら本体無視してビークに毒とありったけの魔法打ち込んでるわ
つーか最近ペット増えすぎじゃね?
もうさペットはトレード不可にして自分でテイムしたペットのみ使用可能でいいじゃん。
何がいいたいかというとオルバン邪魔すぎ。
そんなにおおくもないしじゃまでもない
もうあれだ、皆飼い主無視してペット撲殺キャンペーンしようぜ
低マーは「高LVペット持ち込むのはデスペナのリスクが」とかほざくが
HP400も500もあって無敵アーマー状態のペットがそうそう死ぬかっての
ペット見つけたら5人PT全員でペットだけブチ殺してやりてぇ
なるほど完璧な作戦ッスねェー
ラグアーマーで当たらねえって点を除けばだがよぉーーー
D鯖の対人大会に低マーがエントリーしてんだよな
タイマン大会の低マーとかレベル100↑のペットに自動攻撃させといて自分はホールドHA連打してりゃいいだけだよなw
オルヴァンは味方のでも邪魔だから困る
>>907 120PET+本体は死魔法で援護がBEST破壊でもいいが死魔法のが色々出来る
ダメ貰ったらホールドHA
907が何も対策しないでペットTUEEEEって言ってる脳筋っぽいのは判った。
テイマーWizタイプは死魔Wizで相手すると楽なんじゃね?
>>910 909も言ってるが相手が死魔調教強化回復熟練なら?
頭の悪い俺のために対処方法を少し伝授してくれ
912 :
名無しオンライン:2006/02/17(金) 16:20:30.86 ID:eTzgaBj0
防御が薄い為瞬殺→ヘルパニで乙
ロトン→DSで1発目弾かれている間にDOTとプリゾナー入れられて乙
プリゾナー→ペットアタックは健在、本体もプリゾナーが使える為勝負は互角以下
血雨→有効
マナエスケ→焼け石に水
サンクン→それなりに有効ではあると思う
盾→出している間に本体の攻撃を無条件でゲット
キック→キックの火力とペット+本体の火力/ヘルパニ勝負?結果は見えてる乙
ペット対策色々としてもいいが、ペットに対して攻撃している間は無条件で攻撃食らうからな
ペットを殺すor無力化する間に死なないといいな
P鯖にいる同型に何度も挑んで一回も勝った事がない雑魚だけど
俺は着こなし抵抗有の血雨+種が一番効果的と思うけどなー
死魔法は死魔法に弱いから
死魔法+牙+召喚+罠あたりがアンチじゃねーかな
アリーナでの罠はかなり高性能のはずだ
あと書き忘れたが、
>>912程度の構成しか考えつかない時点で912もどう考えても納金です。本当にありがとうございました
912構成程度なら殺せる
弓尼+本体バインドで足止めは凄く強い罠とか効果ないし
あ、相手が遠距離にいる+足止めくらってるからPETに強い罠を効果的に使いにくいって事ね
そういえばアリーナ同期おかしくない?
ウォーより悪化がヒドイ
具体例をあげると技の発動が微妙にズレテル気がする
昔は範囲外とかは別としてチャージドフィストをSDで返すとか全然問題なかったんだが
今はチャージドの技表示が見えたとほぼ同時にダメがこっちに来てる感じ
同じような症状の人いない?
一応昔は出来たジャブを盾で防ぐとかもムリになってるんだが
>>918 俺もオカシクなってると感じた
こっちはチャージドどころかスニークとかもダメ発生してからモーションが見えたりする
加速器は絶対使ってないはず
ただ、毎回なるわけではなくて10戦して1回くらいだったけど
WarでもTR状態で雨リーシングして即走って逃げたら
後ろに誰もいないのに2秒後にスニークその他もろもろが入って即死
TRMFやファルコン、バットフォームが絡むと恐ろしくずれるようだ
俺も同期ヤバかったなぁ、アリーナ。
もうあそこじゃ遠距離メインの奴は戦えないだろ。
普通に遠距離の方が有利だろ
というか現状でアリーナで戦うって時点でまともな頭じゃないよね
先日アリーナでこんなことあった
HAマクロクリック→ほんの数秒経過後HA発動→
思い出したかのように詠唱開始→詠唱完了
挙動順序もおかしいが、詠唱時間もおかしい
詠唱ゲージがPOT使用時と同じぐらい高速に消化された
>>922 いや、かなり厳しいぞ。ミスザマークオンライン。
だから、ズレ大きいと近接の方が不利だって
常識的に考えりゃ修正角度がぜんぜん違うだろ
そりゃ脳内常識だ。
攻撃判定が面で出る近接武器に対し遠距離物理の攻撃判定は線で出る。
近接は相手の体の横に多少ずらして振っても当たるが
遠距離はミスザマークになる。当たりやすさが全然違うよ。
アリーナみたいな閉鎖空間で細いが長い射程と短いが扇状に広い射程なら後者のほうが完全に楽だろ。
面積考えてみろよ
遠距離武器の方が当たりやすいとか言ってるやつは
弓か銃器に負けたヘボだろ・・・w
近接武器の補正角は前方90度だぞ?
最大でも30度(金属矢、ヘビー弾なら15度)しかない遠距離武器の方が当たりやすいとか
アホとしか言えん。アリーナなんて距離も取れないしな
どう転んでも近接の方が有利
今のアリーナって
自動前進で真っ直ぐ歩いてるだけの人に弓を当てられるのだろうか
馬鹿はお前ら
まず最初に見た目の相手に攻撃して
それからHitまでに補正しなきゃならないんだから
近接の方が難易度高いに決まってるだろ
というか、ズレてる奴にはもはや当てることは不可能
>>930 近接がそれやろうとしたら180度回転しないといけないね
ダメだ。こりゃ真性だ。
真性包茎の人がいるスレはここですか?
>>931 最初の判定と、攻撃判定の間隔がが異常に長い棍棒が最強ですね!!!
で今やばいのは牙か、バットフォームとかテクニック面は言うまでもないが
スキル100あれば合計100レベルまで3匹の人型ペットテイムできるとか知らなかったぜ
調教よりやばいスキルなんてないし
アリーナならルールで縛れるけどワラゲじゃオルヴァン3匹強すぎ
牙はテイムこそ可能だが調教ないと成長しないぜ
アリーナはどうでもいいや、勝手にルール作ってやってくれ。
UOでドラゴン使うやつ何ざいなかったし
戦争ならペットはありありでいいと思うがアリーナではどうなんと思ってしまう。
技の表示すら同期取れなくなったなんてアリーナで盾が信用出来ないな
これがGROクオリティーか
940 :
名無しオンライン:2006/02/18(土) 09:42:15.62 ID:GtkbBVdW
>931
お前弓使った時無いだろ
触るなって
アニマル刑事(ケイジ)の「誰でも使える仕様」が
早く「調教」依存にならんかな。
ハドソンにも無理だったから、GROにも無理か...
調教30で青色ペット枠2、調教60で青色ペット枠3
で結構良い感じになるんじゃないかなー
調教0の人はウーかホムどちらかしか出せないような感じで。
現状の「システムの欠陥を付けばペット出し放題」よかはマシになるとは思う
944 :
名無しオンライン:2006/02/19(日) 10:06:45.92 ID:k2QI42BN
PET自体Warageにイラネ
ペットは糞だな
さっさと廃止しろよ
それか同期改善化しろ糞ゴンゾ
Petは飼い主本人が死んでもLvDownすればいいよ。
今はペナが少ないLvDownも死亡毎にLv2〜3下がるようになればいいんじゃね?
使い捨てオルヴァンやビークには意味ないんだよ
飼い主が死んでもその場に居ればいい
迎えに行くまでその場で待機 忠誠が低いと自由行動
飼い主殴り殺せば終わるのにわざわざ強いペット殴りにいくアホは何なの?
ソロでやるなら勝手にすればいいんだが集団で動いてるときにやられるとさすがにあきれる。
メイジならHP低いビークにDOT打ち込むのは効果的だと思うけど。
近接がオルバンとか殴るのはしらね。
951 :
名無しオンライン:2006/02/19(日) 17:07:30.47 ID:k2QI42BN
何とか殺してLV下げてやりたいんだろ
本体を殺せる見込みが無い時はペット殺して嫌がらせする
調教なしでペットが使えるのが問題なんだろ
調教がPETのレベルに足りてない場合は、飼い主に牙を剥けばいいんじゃね?
ペットがラグアーマーで半無敵化
高レベルペットはPCの戦闘力を遥かに超える強さ
調教なしでも3匹使える
調教に対する有効なテクニックもない
問題だらけじゃないか
アンチテクが存在しないっていうのが個人的には一番気に入らない。
ロストしない系統のものなら、簡単に対抗できていいのでは?
簡単に対抗できないならロストリスクを追加すべきでは?(たとえロスト率5%以下とかでも)
つか本隊戦にならん。これからずっとこんなか
また、ロストが発生するときに調教利用者のスキル有用性が下がるのが問題ならば、
ロスト率を下げる(0にする)のをよしとするのではなく、簡単に補充できるようにすればいいのでは?
調教だけ無駄に時間がかかって、その見返りに一旦強くなったものは失わない、とかは明らかにおかしい。
ミスリル+7を作るのが困難だから、ミスリル+7は落さない、とかなったら最高にバカだと思う。
ミスリル+7を作るのが困難だから、落しても調達のたやすいスチールでも十分に戦えるように調整する、これが正しい調整では?
petラグなくしゃーどうにでもなる。
敵にダメージを多く与えた、もしくは仲間のHPを
多く回復した(=貢献状態)の場合
ドロップアイテムが軽減、最低ノードロップになるようにすりゃいいと思うけどな
現状、本体戦を行う意味合いが薄いし。
後はCCに転移NPC配置(NPCは殺せるように)
CCに柵を配置して同属は右クリックで内外の移動が可能に、遠距離攻撃のみ柵を越えられるとか。
ペットのラグアーマーと調教なしでの使用ができなくなればどうでもいいよ
またペットに殺された奴が騒いでるな。
ペットにはコーマやインビジタゲ切り系を使えとあれほど(ry
ラグと調教なし使用は同意。
>>960 ドロップ固定2〜4個でいいと思う。
CCアルターは行きのみに制限したほうが戦闘の機会は多くなりそう。
行き帰りにするとそこを溜まり場にする奴が出てきてuzeeeeeになりそうだ。
転送料1回1kjな。
タゲ切りしたってペットアタックのマクロなんて入ってるに決まってるだろ
どんなヘボ低マーだよ
964 :
名無しオンライン:2006/02/20(月) 09:41:10.24 ID:7CsmohOg
つかラグすぎて戦闘になんね
インビジなんてその場しのぎにしか(ry
>>962 よく「ドロップはあったほうがいい」という声は聞くけど、
ドロップがあるせいで、本対戦を避け撤退が頻繁になってる原因でもあると思う。
せっかく相手の陣地MAPまで来て「撤退」はいくらなんでもつまらないだろう。
あと逃げる相手をひたすら追いかけるだけの対人も。
ドロップをあえて減らすことが逆に対人の機会を増やすことになると思うけどね。
間違ってないと思う
Dropないと真面目にやる気がうせるかも・・・。
勿論楽しみたい時は楽しむけど。
勝負して勝つ事が嬉しいっていうより、勝ってあいての魂があるところでルートする作業が楽しかったりするんだよね( ^ω^ )
ドロップ無いと強化ミスリルやらバハ羽やらでチョンゲみたいなるお^^;
それもまたMMORPGだと思うけどなぁ
ドロップより移動のだるさ
ドロップありからチョンゲ化してるんだが?
POTとか一般人が変えると思ってるのか?
オルバンいけりゃPOT位買えるぞ?
言い返したいって気持ちだけで書き込んでも笑われるだけだぞ。ちょっとは考えましょうね。
買えるだろ
つまり
>>972は一般人にはイチョンやノッカーは倒せないと言っているのか
関係無いけどあらかじめ闘技場などで相手の行動を戦う前から予測しとくと楽
まあみんなそれぞれしててそれがうまい下手の要素の一つとも思うが
例えば自分:スティッチ+相手:刀剣持ち=ソードダンスが来る
自分:バニッシュ+相手:棍棒or酩酊持ち=ヴォルテorビッグバンが来る
みたいな公式立てとくのオスヌメ
棍棒相手にインビジPOT使うと確実といっていいほどボルテしてくるから
スタンガード狙っていくのはありだろう
強化棍棒なのでインビジPOT使う奴にはチャージドブラントしちゃうけどね
盾回復持ちのインビジHAはどうすればいいんだ?
範囲→詠唱キャンセルスタン確定
チャージド系→タゲられてて打てない
毒POT→アイテムディレイまで消費して使ったわりにアンチドートであっさり解毒される。
ていうかアンチドートキャンセル盾まで狙われた・・・・
そういう時こそ自タゲアタックだ。しかし本当のところは盾回復はたいした事が無い気がする。
・移動詠唱の座標ズレがない(盾は足が止まる
・盾を出している間は魔法が使えない
・STが尽きる
勿論強い奴は強いんだけど、攻撃が当てやすいから対処できる。
それなら調和なりでズラしまくった方が強い気がする。
集中魔熟調和メイジの追撃食らった時はやばかった
詠唱移動してても通常移動速度よりはえぇ
ラグアーマーを纏りつつ必中の魔法入れてくる
あまり見ない面白い構成だった
でもあれってどんな構成してるんかな
それに技術も入ってたら特定
知り合いのドルイドがそんな感じだったな
ISソニックは調整した方がいいと思う
戦技98、筋力90、モニで
スチチェインの相手に200〜210ダメ程度
スチプレの相手に160〜170ダメ程度
AC低い人なら即死級ダメ
ISを事前に召還できるし、使い勝手のいいリープみたいなもんだ
刀剣はテクニック、武器とも相当恵まれた部類になったし
刀剣に有利に対応しているスキルも多い
ISソニックの威力調整かペネトレみたいに遠距離扱いぐらいにした方がいい
ISも時間で消えればいい
ちなみにISソニックがカウンタで入ったら
チェイン以下は即死か瀕死
事故ゲーっぽいのは嫌なんだ
>>973 お前こそ単に言い返したいだけだろ
俺が言いたいのは強化ミスリルなんぞよりも
落とすたびにアイテム買ってる方が手間がかかるってことだ
>POTとか一般人が変えると思ってるのか?
>POTとか一般人が変えると思ってるのか?
>POTとか一般人が変えると思ってるのか?
これ、釣り?
別にそれでかまわんよ
というか
>>987 中立スレでも鼻で笑ってしまうようなことしか言わない脳内WarAgerが、偉そうに何言ってるんだ?
ISSSが投げ判定になってくれんかなー
何で投げてるのにスタンとられにゃあかんのよ
ISSSなんてウンコだろ
後ろとれば避けられるしwwww
>>984 ワラゲ行くと稀に食らうISが階級装備HG付きでだいたい140〜180ほどだが、
その値はスチチェイン着てBAでもしてるのか。
カウンター判定ならチェインでも200↑いくかもな
983のbuff次第だが
ギガスBAバニッシュワサビでISSS生産台に試してみたら
4人ギガスの攻撃力と5人ギガスの攻撃力で同じ数字がでたんだ。
248だか、もうちょっとあったかな?
これってテクごとにダメージ上限がったりすんのかな?
無いと思うよ。
ちなみに数字だけデカい値だしたいならExeカウンター狙うのがいい。
何だ200とか言ってるのはカウンター前提の話か。
ダメージ上限の話は聞いたことあるな。
248ってことは250以下しか出ないようにでもなってるのかね。
いえい踏み台
プレートにカウンターで1000ダメ
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
.//|:| /'∧
| |..|.| (Д゚,ノ⌒ヽ フトンサイコー
 ̄ll ]-、と/~ ノ )
 ̄ ̄ ̄|(_ ( ,_)
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もう1001かよ \
さっさと次スレに移動するか… \
スレタイにゲーム名がないと困るから \
スレッドタイトルにはゲーム名いれてほしいな… \