1 :
名無しオンライン:
上昇値が高すぎて近接ならほぼbuff必須になってる現状を改善する為のスレッドです
移動可妨害無しデメリット無しで超命中のナイトマインドや
数々の便利魔法を要する強化魔法など
下方修正すべき点を議論しましょう
2 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 01:10:35 ID:kWiPuqua
立てたけど眠いから寝る
おやすー( ^ω^)
4 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 01:16:25 ID:JZisjYmo
強化スレも戦闘技術スレもあるだろ
5 :
詳しい流れ:2005/08/26(金) 01:20:09 ID:36WKTGGj
6 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 01:21:48 ID:AV8IGv9v
戦技スレと強化魔法弱体スレしかないよ。どっちも戦技様のためのスレ
7 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 01:23:24 ID:BeqVS6r3
8 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 01:30:43 ID:AV8IGv9v
残念だが俺ももう寝る
明日頑張るよ
初めて公正に語れるスレだしな
9 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 01:44:07 ID:4ljL8bqg
投げもbuffが乗るからこそあの性能なわけだし
buff自体が弱体化すればbuffが乗らないスキルであるキックも価値が出る
投げ強すぎ弱体汁ってPTで延々愚痴られなくても済む
なげはウォーでよわい
ダメソースとしてに期待するとってことで
シャドスティはつよいよ
低い魔力の強化魔法<戦闘技術<高魔力の強化魔法
てのが普通のバランスかな。便利な低魔力の強化、戦闘に特化する戦技、戦闘職のサポートをする魔力の高い魔法使い。
魔力を二次関数的に対応させたり、魔法系スキルが60を超えたら魔力にボーナスが付くとか色々出来そうだけど。
まあスキル制なんて難しすぎるものだから、全員解放でT鯖が復活したら色々試していただきたいところ。
プレートの性能が微妙って問題も解消されるな
ヴィガー、B、BA等全体の攻撃力が下がればプレートの防御力はなかなか強い
HGで上がる量が減ることにより更にプレートの防御力が引き立つ
クイックニングとKMの効果が下がれば
KMが無ければ強化回避モニーには当たらないが
他種族の回避型や強化無し回避はKMの前に無意味化するなんて狂ったバランスも良くなる
今の戦技強化がほぼ全ての近接が必ず取ってる状況よりは
スキルの幅が広がる
>>12 >低い魔力の強化魔法<戦闘技術<高魔力の強化魔法
コレどうなんだろ?
戦闘技術が防御も回避も呪文抵抗も上がってペナが無いって状態なら
それでいいんだろうけどさ
結局ソレでいくと精神100で強化魔法取った香具師が勝ち組にならないか?
強化魔法は攻撃系buffのみならず防御系buffも移動スキルも特殊効果もって何でも揃ってるから
単純にbuffだけで戦闘技術と比較するのはダメじゃね?比較できたら、逆にそれが異常とも言えるし
というかこの間のパッチで戦闘技術思いクソ弱体されてるから
>というかこの間のパッチで戦闘技術思いクソ弱体されてるから
だから次強化魔法の番だから、どう弱体すればいいかってスレでしょ?
ナイトマインドの異常性と強化の万能性
これを何とかしないとな。
実際次強化魔法の番だと思うけどw
ID:kWiPuquaは寝るとか上で書いてるけど寝ないのか?
まぁお前が戦闘技術弱体したいのは伝わってくるけど、もう弱体されちゃってるから
結局自分のスキルが最強になりたいから言い争ってるだけだろ
Pを見る限り近接のほとんどが戦技持ちだよ
PTに強化持ちが一人も居ないからメイジ探すとかよくあるしな
Dは異様に強化持ち近接多いけどね
ただBuff無しがPTに入る事はまず無い
強力なBuffスキルに対抗するには自分もBuff取るしかないってのが現状
ぶっちゃけ攻撃命中のカテゴリーだけでも、ペナルティのない強化魔法の方がよっぽど優秀だと思うけど
命中に関しちゃ、はるか昔から強化魔法>>>戦闘技術なのに
KMのどこが異常なのかさっぱりわからない
戦技にあわせて強化魔法のbuff下方修正しますってのならまだしも・・・
というか攻撃能力上昇の専門スキルの戦闘技術に、万能魔法の強化が同等以上の上昇って時点でおかしいんだがな
タウント、タックル、エクゾ、SoW
これらが無ければ攻撃能力専用スキルとも言えなくも無いがな
>>22 素で意味がわからん
攻撃能力専用じゃないか
あと足が止まらないってのがどれだけ良いかワラゲ行ってる奴なら分かるだろう
>>24 なら聞くが、例えばお前はどういう時に使うんだ?
ちなみに、クエイカーのクエイク、調和持ちのTRGE、牙持ちの血雨くらいしか使い道ないぞ
連発してたらあっという間にスタミナ無くすから、攻撃技にのせて追い詰めるとか無理だぞ
足が止まらないってB.KMの事ね
>>27 その代わり硬直があって、スタミナ使って、効果時間短い上にBにはデメリット付きじゃないか
はっきり言ってBはもう対人でほとんど使われてないぞ
軽くスタミナ枯渇するから
しかも攻撃系buffだけじゃなく防御系buffに速足、魔法無効、透明化透明看破と何でも揃ってる強化魔法が
攻撃特化スキルの戦闘技術と攻撃系buffだけで比較しあえることがおかしいって気付けよ
しかも比較しあっても戦闘技術のデメリットばかり目立つし
気がつくっていうか、その辺は意図して出さないようにしてるでしょ、明らかに
気が付いたら何時もの強化叩きスレの流れだな
俺は両方弱体しろって言ってるんだよ
強化より上昇量が同じなのが嫌なのは分かる
だからって強化だけ弱体したところで戦技or強化がほぼ必須なのは変わらない
両方弱体した上で戦技の上昇量が強化より優れてれば良いんだろ?
>>31 いつもの強化叩き?
明らかに訳の分からない理論で戦技のKM異常とか言ってるお前に、俺はおかしいぞと指摘してるだけなんだが
お前の意見に反対する人間は全員強化叩きとでも言いたいのか?
だいたい戦闘技術はこの間のパッチで弱体されただろ
それにあわせて強化魔法を弱体するというのなら、その戦技強化を両方弱体するって事に納得するって言ってるの
強化だけ弱体しても変わらないってお前は言ってるが、今戦技だけ弱体されてる状態だろ!
クイックウィガーエンライの上昇値が魔力100で10なら
戦技100KMBの上昇値20でいいよ
もちろんHGSBSI辺りのBuffはまた別に調整してね
ちなみにbuff必須状態になってるのは、強化魔法のクイックニング・ホリガなどが原因だな
着こなしをとれば、回避ーのペナを受けるにも関わらず
強化魔法のホリガは回避減らさずに大幅に防御力を上げられる、しかも長時間
クイックニングもペナ無しで回避上昇、デフォルトでの命中は100が上限なのにな
おまけにデフォルトでの回避の上限が110とかいう種族まであるし
モニで回避100+クイックニングとかされたら、そりゃ命中buff必須になるよ
ただ戦技の良いところ挙げただけなんだけどな
KMが異常って言うかBuff全体が異常って言ってるだけど
仮に強化が弱体され強化精神100で15上昇になったとしよう
これでもまだBuff必須だろ?
今みたく戦技が弱体されてもまだまだ必須と言えるほど強いんだよ
あとトランスの異常な性能は禿げが適当に考えたんだろ
グラも使い回しだしな
>>35 良いところに比べて悪いところのほうが圧倒的に多いんだよ
強化魔法は逆で悪いところは詠唱があるというだけで
デメリットも無い、効果時間も長い、上昇量もヴィガーはバーサクと大差ないし
命中に関しちゃKMの倍近く上がるだろ
だいたいKMのどこが異常なのかわからないよ
おまけに真ん中の理論の根拠と結論に筋が通らない
gnz3t6/iの言いたいことも分かるけども、
そんなに顔真っ赤にして言われると、どうにも賛成しにくいな。
もっと落ち着いて行こうぜ。
>>31な感じになるのがベターなのかもしれない。
強化は万能な分、実効果や効果時間を調整した方がいいのかもね。
それか、万能性を切り捨てて、他のスキルへ散らすとかかな。
1スキルでアレだけ有用な物が揃ってると、正直取らずにはいられない。
触媒で枠が埋まりPOTや食糧等消耗品を多数持てない
コンデンスや魔熟が無ければMPはほとんど回復しない
顔真赤とかいう言葉使って煽りたいのか知らないが
俺はおかしなところを指摘してるだけで、君のように煽ってるわけじゃない
両方を弱体するという点で、既に戦闘技術は弱体されてるだろと言ってるんだよ
わざと誤魔化そうとして顔真赤とか言い出してるのかもしれないけど
>38
STの方が回復しないよ
コンデンスをかければ戦闘中でも回復するのがMP
>>38 おいおい、触媒つっても4枠だけじゃないか
そんなに大量の消耗品抱えてワラゲ行くとかありえんよ
ちなみにコンデンスは非常に優秀だが、必須というわけではない
ミルクティ、メディ、ブラッドディール、これだけでbuffするだけなら余裕でもつ
コンデンスがあればさらに余裕ができる
STの回復とMPの回復を一緒に考えちゃだめだろ
あのなぁ、スキルバランスは強化と戦技以外も考えなきゃいけないんだぞ?
2つだけでバランス取ってどうするんだよ
>>42 それお前
自分に同じ事言えよ
強化魔法が食ってる、他スキルの分考えてみろよ
>>39 いや、煽っているつもりは無いんだ。
そう思ったのならスマンかった。
俺は引っ込むとするよ。後は頑張ってくれ。
バナミル、フレバ、、ミルクティ、ソーセージ、わさび、りんご飴
MRP.QP.毒P.爆破P.GSP.GHP.インビジP
構成次第では
包帯.種.団子.矢.目玉.ケイジ等.サブ武器
色々持ち歩くと思うが
一応言うが全部持ち歩くわけじゃないよ
>>45 いくらでも減らせるな
バナミル、フレバ、ミルクティ、これはどれか1種類でいいし
エレアマあればりんご飴までいらないし
爆破Pもマナエスケあればいらんな
構成次第で包帯種団子矢目玉ケイジってどんな構成だよ
それ強化魔法が原因じゃなくて構成がおかしいんじゃねーかw
もはやお前無茶苦茶だなw
>>43 だから両方弱体しろって言ってるだろ
何処にお前みたく片方だけ弱体してくださいなんて書いてあるんだよ
>47
既に戦技は先行して弱体されていますよ^^
>>46 ラスト一行嫁
つーかエレアマあればりんご飴いらないってどんな頭してんだよ…
>>47 お前人のレス読んでんのか?
>>32で書いたろw
既に戦闘技術は弱体されて、今戦闘技術だけが弱体されてる状態だと
>>49 お前の頭より随分マシだよ
メイジとやるなら呪文抵抗はそこそこあれば十分なんだよ
無くても勝つことはいくらでも出来る
詠唱妨害の方がはるかに重要なの
だいたい全部持ち歩くわけじゃないって言葉をおざなりにつけてるだけじゃないか
何がラスト一行読めだw
考えられる消耗品片っ端から上げてるだけだろw
何が何でも戦技粘着したいって言ってるようなもんだぞ、お前w
抵抗持ちより酩酊持ちのがメイジは嫌がるしね
それにしても、いつになったらKMの何処が異常なのか説明してくれるんだろうか
さっぱり分からんのだが
命中40以上も上がるのは異常だろ
それに対する答えが強化の方が命中上がる、だろ?
両方異常なんだよ
じゃなくて、クイック回避モニーの回避率が異常
>33
>>55 いや、それ根拠が無い
なぜ、40以上も上がるのが異常なのか、筋の通る理由がない
それにKMの上昇値は30代のことが多いよ
命中buffが必須になってる原因はペナルティのない回避防御buffが原因ね
それとKMも既に弱体済み、お前の理論なら次は強化魔法の番
両方弱体するんだろ?片方だけなんてだめなんだろ?
なんだか、段々と戦技粘着への応対テンプレのようになってきたな
回避Buffが弱体され最大でも10程度しか効果が出なくなったとしよう
命中140〜155(種族補正、焼き鳥)の攻撃を誰が避けれるんだ?
>>61 回避buffが弱体されてって前提でおかしい、今弱体されてないから
無理矢理すぎ
>61
最大で10しかでなくなってから言ってくださいね^^
単純に上昇値を弱体するとした場合の前提で
強化魔法のエンラインテン、ヴィガー、クイックニング、スピリットガード、エレアマ、TFどれも最大の上昇が10程度で
エンラインテン+TF+ホリガの重ねがけが不可能ならば
戦闘技術の上昇値も最大20程度でいいと思うよ
当然モニーの回避補正は廃止でな
だからそうしろって言ってるだろ
まぁ俺はそんな数値だけの弱体をするより、強化魔法にデメリットつけたほうがいいと思うんだがな
戦闘技術が即発動の代わりに効果時間が短い、強化魔法が詠唱ある代わりに効果時間が長い
触媒必要ない代わりに管理が困難で回復しにくいST消費、触媒を使う代わりにすぐ回復でき管理が容易なMP消費
というバランスならば、デメリットが存在する代わりの何かが無い
強化魔法にデメリットつけるのが一番じゃないか?
現時点での回避型のテンプレ
モニー回避100ソーセージクイックソタイリッシュで150、牙98狼で+40
戦技
モニーKM焼き鳥で命中150-155
強化
モニーエンライトランス焼き鳥で命中180-185
命中+装備を足して+6前後、でもACしょぼかったり攻撃力落ちたり移動速度落ちたりでツカエナス
>>65 あぁ、言い忘れた
>>64のようになるなら、当然戦闘技術のデメリットは全部なくして当然だよ
つまりまとめるとこうか
○戦闘技術スキル
・buff全て上昇値を最大20にする
・ペナルティを全て無くす
○強化魔法スキル
・buff全て上昇値を最大10にする
・エンラインテン+ガード+TFの重ねがけを不可能にする
○モニーの回避補正をなくす
牙ワーウルフ最強になりそうだなw
そこまで弄って何故狼を放置するのかが気になります^^
無くして良いね
戦技100でBで+15、KM+20って辺りだな
BA無くしてカウンターなんちゃら入れれば丁度良いだろ
強化は強化100魔力100で+10上限、それ以上魔力上げても伸びるのは効果時間だけ
案山子モナー
ワーウルフも弱体しなきゃただのアホだろう
モニーは+5くらいなら補正あっても良いんじゃないか
HP低いしな
キャラの小ささという凄まじい長所があるのでいらんだろ。
じゃあ牙ワーウルフもKMと同じで20アップと案山子も50アップってところか
まぁこれはbuffだけでの比較だからね
強化魔法の万能性の修正が別に必要
個性魔法と対個性魔法を一つの魔法系統で全て持ってるのがおかしいからね
まず強化魔法のdebuff魔法を全て他の魔法へ移動
シーインビジを削除、ディバインシールドを神秘魔法にでも移動
そしてbuff剥がしスキルのロットンとドブロクを大きく強化
このくらいかな
死魔法がマナエスケを喉から手を出して欲しがってます
○戦闘技術スキル
・buff全て上昇値を最大20にする
・ペナルティを全て無くす
○強化魔法スキル
・buff全て上昇値を最大10にする
・エンラインテン+ガード+TFの重ねがけを不可能にする
・debuff魔法を全て他魔法に移譲
・シーインビジ削除
・ディバインシールドを神秘に移動
・ロットンドブロクの強化
○モニーの回避補正をなくす
○牙スキル
・ワーウルフの上昇を最大20に
○物まねスキル
・案山子の回避上昇を最大50に
>>77 じゃ死魔法でいいんじゃね?
ロットンドブロクが強化されてエンライ諸々の上昇値が10で頭打ちになるなら
DSやSIを外す必要も無いような気がしますが如何に
インビジっていう特殊効果魔法と、その対策であるSI、両方同じ魔法で持ってたら
スキルの相性もクソもない、その魔法だけ持ってればOKになる
だからだろ
DSも他の魔法に移すのが嫌っていうのなら削除でもいいかもね
何気に上限15でもペナ無しなら今のバーサークよりは使えそうだな
SoWは無くして他の技入れた方がいいな
特定のテクニックには必須な癖に他の構成じゃ全くいらないからな
ああ、なるほど
では移動の方向で
バーサークの速やかな弱体化を見る限り
強化様のメールボマーはすごく多いと思うんだよ
被害妄想お疲れさまです
無茶なの承知で言うケド、いっそ防御・補助の強化魔法ってコトで、ヴィガー(低スキル帯のデバフとかもか)を無くすとかどう?
メイジにはなんか別の形でペナあげなきゃならんが。
ってか自由にスキル組める今もいいが、RAのが良かった気がする...
ま、強化持ちもセンギ持ちも持ってて、バフ必須ゲーに正直呆れてる俺としては、ルート以外にはいらないスキルになってしまってもいいとさえ思ってる。ぃゃ、センギ96捨てるのは痛いがw
もしも本当にこんな感じの大幅な変更をするなら
その前にテスト鯖で公開してテクテスGMみたいな感じに意見を直接聞いたりするのが理想だな
強化、戦技共に最大上昇値を15まで下げて重ねがけ可能になったらいいんじゃね?
>78でFAですね
>>78にプラスして強化のDeBuff魔法は別の魔法に分散させる。
戦闘技術の効果量が強化魔法の2倍になってデメリットも無くすとかアホ?
完全に戦闘技術強化じゃん
バーサークなんて今でも効果量20ちょいなんだからこれが20になってデメリットなくなれば完全に強化
KM上限20
B上限15
SoW廃止で別技を入れた上で現在SoWに依存しきってる技の硬直を減らす
BA廃止でカウンターなんちゃらを入れる
現在と較べると
バーサーク効果-10でペナ無しに,KM効果-20
程良く弱体してるし悪くないだろ
両方弱体してるが相対的には戦技が少し上に上がるが、まだ強化が上だし良いだろ
○戦闘技術
・バーサーク 10〜15上昇 ST1.2倍
・BA 15〜20上昇 AC0
・ナイトマインド 10〜15上昇
○強化魔法
・Buff全般10上昇
・ディバイン・インビジを神秘へ
・シーインビジを死魔法へ
こんな感じか
>>91 で、ヴィガーの上昇量が最大で20オーバーなのはそのまま放置するの?
10くらいが妥当じゃ?もっとも前提条件として効果は強化スキルに完全依存、
持続時間を精神に依存で精神0でも2分くらいもつようにしないとバランス的には
ちょっと不公平だと思うけどね。
ヴィガーの効果量が20オーバーでいいなんて誰も言ってないな
>>94 と、書いてる間に修正意出してたのね
それにしてもバーサクになんで相変わらずペナルティを入れてるんだ?
持続時間1分も無いのに+5の為にST1.2倍消費って割に合わんぞ。
効果そこまで下げるのならペナルティは無くてもかまわんだろ。
逆に強化の方としては効力自体は強化スキル完全依存というのが前提だと思うけどな。
精神取りたく無い奴は戦技取れよ…
まあ今よりは効果時間伸ばしても良いと思うけどな
あとDSやインビジ、シーインビジば別に動かす必要は無い気がする
インビジもシーインビジもずいぶん短くなったしな
この効果量でデメリット無くしたらもっと割りに合わないよ
上昇値も上、移動可、妨害なし、じゃいくら効果時間短くても強すぎ
○戦闘技術
・バーサーク 15〜20上昇 持続時間変わらず
・BA 廃止で別テクニック
・ナイトマインド 15〜20上昇 持続時間変わらず
・SoW いらん、これも別テクニックに差し替え
○強化魔法
・Buff全般10上昇 効果は強化スキル依存か上昇値10で固定、持続時間は精神依存で精神0で2分位
・ディバイン・インビジを神秘へ
・シーインビジを死魔法へ
・DeBuff魔法を分散(全部移動させる必要はなし)
これでどうだ?
もしどうしてもバーサークのデメリット無くしたいなら
少なくともヴィガーより効果量高いってのは避けるべき
>>99 戦闘技術は基本的に攻撃特化なんだから別に良いだろ。
対して強化は攻撃命中のほかに回避・防御のBuff持ってるんだから。
精神0でも効果時間2分くらいもつようにすればHGやクィックニングで
バーサークのヴィガーに対する+5〜+10のアドバンテージは相殺できると思うんだが…
>>101 そうするならヴィガーの効果時間も最長で2分くらいに抑えるべきだと思うが?
精神0でバーサクよりちょっぴり長い程度な。
>>98 インビジはPOTがあるからともかく、DSは強化魔法が万能と言われ叩かれる最大の原因だと思うぞ
これ移動しない限りは強化叩きは無くならないだろう
まぁ、概ね同意出来るんだが、DSがプロテクションスペルから移動する理由がワカンネ。
インビジは確かに神秘っぽいが。
効果時間は今のままでいいんじゃないの?
今バーサークとヴィガーが効果量ほとんど同じでバーサークにデメリットがあるって状態
んで効果量どっちも10にして同じままで、バーサークのデメリットを無くす
ってことなら相対的にバーサーク超強化じゃん
これで何の不満があるのかと
>>106 で、効果時間は?
同じ効果で効果時間がヴィガーの方が倍以上長いってのはあからさまにおかしいと思うよ。
>>107 じゃあ効果時間も同じにしてバーサークは妨害有り&移動しながら使うと効果量減少
とかにするのか?
今は効果時間優秀なヴィガー⇔移動可妨害なしのバーサーク
ってことでバランス取ってると思うんだが
ID:kWiPuquaは強化も戦技も使ったことないんじゃね?
>>17に関しては同意だが、
>>91以降かなりおかしなこと言ってるし…
まず2倍という表現やめろ。10と20だと10しか変わらん。
攻撃力10上がることによって与ダメがどのくらい増えると思う?
相手のACが0の場合で8だぞ。相手のACが高けりゃちょっぴり少なくなる。
というか俺の知り合いの破壊回避モニーと同じこと言ってるんだが、まさか…
デメリット無いなら10でもいいかなって気はする
その場合ヴィガーの最大値は7-8でよろしく
つーか、+10ってレランの作る食物Buffと同じだな。
やめろって言われても事実だしなぁ
じゃあ効果量同じで、デメリットまで無くして、
効果時間のヴィガーと移動可妨害なしのバーサーク
これのどこが問題なのか教えてくれよ
バーサークもナイトマインドもモーション結構長いから結構隙が出来る
何度もかけなおす事によるSt消費と隙は十分デメリットになる
強化100で攻撃防御回避命中HPMP抵抗何でも+10で更にSBDSインビジシーインビジにしたら
戦技100で命中+20,攻撃力+15
同じスキルポイントでこの差は無いだろ
最低+5保証、強化100のみなら+8で二分程度
魔力も伸ばせば+10で持続時間は魔力100で9分程
HG,SB,DSはまた別になるがな
>>108 実際のところ強化のみで精神0という前提条件ならヴィガーとバーサクの関係に限定して言えば結構バランス取れてる。
だけど現状強化の場合そこに精神って要素が加わることでおかしくなってくる。
つまりヴィガーの効果から精神の要素を排除して精神は持続時間のみに影響で最低2分(上昇量は10〜15)、
バーサクは効果を15〜20にしてペナルティなし、効果時間は最長1分(戦闘技術100)
これくらいにすればヴィガーとバーサクの関係に関して言えば問題ないと思う。
個性も無くして
効果時間をどっちも1分程、バーサーク使用時鈍足で動くと効果量減少で妨害有り
効果量はどっちも10
ってのがいいならそれでいいよ
バサとビガーだけで比べて五分だったらクイックHGが付いてる分強化が圧倒しちゃうますね
ID:kWiPuquaは数値の上昇量ばかり気にして効果時間やSTの消費、発動までに
かかる時間、ペナルティには意識的にか無意識的にか知らんがかなり軽く見てるのが良くわかるな。
効果時間は精神0のヴィガーにすら劣り、効果時間が短いが故に掛けなおしの度に
蓄積していくSTの消費も馬鹿にならない、移動発動できるとはいえモーション時間は
ヴィガーのそれと大差ない上に任意中断できないから実際のところ戦闘中に使えばただの的。
最近ではほとんど無いケースだが掛けた直後に剥がされたらディレイ終わるまで掛けなおしもできない。
純粋に優れているのは攻撃力の上昇値だけ。
>>114の言うように精神0前提のヴィガーと比較ならこれでもバランス取れてるんだがな…
これで攻撃力まで下げられたらただの劣化ヴィガーじゃないか。
>>115 なんか投げやりだなぁ…
強化と戦闘技術、双方の特徴を伸ばす方向でバランスとれば良いのに
没個性化したら意味ないじゃないか…
>>117 バーサークの発動までにかかる時間がペナルティ?こんなの初めて聞いたぞ
>純粋に優れてるのは攻撃力の上昇値だけ
発動時間は僅かだがバーサークの方が速いし、妨害も無いし移動可だ
自分のスキルは悪いとこしか見えないのかね?意識的か無意識的か知らんが。
>>106が分かりやすく突っ込めるな
相対的に超強化されないと絶対的に互角に成らないほどなんだよ
>>115 もちろん個性をつけるべきだと思う
だから効果時間のヴィガーと移動可妨害無しのバーサーク
って言ったんだが、何故かヴィガーの効果時間だけに突っかかってくる人がいたからね。
なら全部同じにするのがいいのか?って言っただけ
>>120が考える絶対的に相互ってヴィガーとバーサークそれぞれどんな効果?
>>119 >発動時間は僅かだがバーサークの方が速いし、妨害も無いし移動可だ
>自分のスキルは悪いとこしか見えないのかね?意識的か無意識的か知らんが。
発動時間は僅かしか変わらず、キャンセルも出来短時間のみ鈍足、と取れる
デメリットやメリットを見たら10倍と考えられる効果だろう
その前に戦闘中掛けなおす必要がデメリットとして考える程無い
そしてバーサクは戦闘中2回は掛けられない程消耗する
戦闘中1回のみ掛けられ短時間のデメリット満載だが妨害されなく鈍足にならないバーサク
戦闘中掛けなおす必要が無く、戦闘中掛かりっぱなしのヴィガー
>>123 >>120を満遍なく読んで頂ければ分かりやすいと思う
>>124 随分極端だなwどっから10倍って数字が出たのかよく分からん
あと鈍足って言っても動きながらだと効果量下がるんで普通は動き止めてかける
バーサークが戦闘中1回のしかかけられない、とかヴィガーが戦闘中かけ直す必要が無い
って言い切ってんのも随分無理がある話だ
>>120読んでもヴィガーの効果もバーサークの効果も書かれて無いので分からないけど?
具体的によろしく
キャンセルしても中断ディレイは同じように発生するんだが。
だいたいキャンセルしなければならない時に、詠唱なんか始めないだろ。
>>125 時間だけで6,7倍、デメリット加えて約10倍と踏んだ
戦闘中1回しか掛けられないのはバーサク使ってみれば分かる
使いもしないでバランスを問わないで欲しい所
>>106
わざわざ殴られる状況でバーサークも使わんよ
一方的な追撃ならまた別だがな
>>127 ん?バーサーク、ヴィガー共に効果量10でバーサークのデメリット廃止
効果時間は今のまま
ってことか?それなら俺も考え方同じだ
強化は対抗魔法を持った上に効果時間が異常な程長くさらに戦闘に不必要な上管理の楽なMPを使ってbuffる訳だから
戦闘に必要なSTを大量に消費する上に効果時間が短い戦技でバランス取るには次の様にしたらどうよ。
ヴィガー、エンライは強化100精神0魔熟0で上昇量8効果時間2分。
強化100精神100魔熟0で上昇量10効果時間5分。
強化100精神100魔熟100で上昇量15効果時間7分。
バーサークは戦技100で上昇量15〜20効果時間1分ペナ無し。
ナイトマインドは戦技100で上昇量20〜25効果時間80秒ペナ無し。
強化にHGやクイックニングが有るからこれくらいの差が無いとね。
そういやブラッドも有ったな。
>130
クイックも追加してください
○戦闘技術
・バーサーク 上昇10でデメリット無し または 上昇15〜20でST1.2倍
・ナイトマインド 上昇10〜15
○強化魔法
・Buff全般10
・DS、インビジ、シーインビジを他魔法へ移動
・バブル廃止(または効果変える)
>>130 魔熟を絡ませる訳が分からない
精神強化魔熟の300ポイント必要でその性能なら
たった100で攻撃のみとはいえ最高状態の強化以上の効果を容易く使えるなら近接はほぼ皆戦技取るがな
つうかその効果量ならみな戦技取る=Buff必須仕様は変わらないじゃないか
>>119 誰が発動にかかる時間=ペナルティと言った?
ちゃんと両者を分けて書いてあるだろうが。
ペナルティってのはST1.2倍だとか自然回復停止だとかのことな。
あと発動モーションがデメリットになるのは効果時間が短いからだな。
妨害されずに移動可ってのは追撃戦のとき以外はむしろデメリットになる方が大きい。
移動可だから移動回避はできるがそれに対応されたらただの的。
接敵前に掛けて1会戦の間持続する強化の場合中断だの移動しにくいだのってのは
大きなデメリットとはならんだろ、追撃戦で出遅れる程度のものだ。
>>132 どうしてもバーサクにペナルティつけないと気が済まないらしいな。
そうしたいのなら強化も最大持続時間2分にするべきだ。
>>134 または、って付けてんのが見えませんか?
>>135 上昇10でデメリット無し?それで持続時間は強化の数分の一かよ、何考えてんだ?
またかよ
バーサークの移動可妨害無しが持続時間の欠点を補ってると思うが。
必殺、ループ・ザ・ループ!
ヴィガーとバーサークの効果量が同じまま(どっちも同量下げる)で
バーサークのデメリット廃止
って言ってんだぞ
何が不満なんだか
>>140 じゃあヴィガーの効果時間は下げて、バーサークは移動可のままにするつもりなのか?
>>131 それもそうだね。
>>133 熟練無しでも十分に強い案だが・・・
対抗魔法やHP上昇魔法の事無視するなよな。
それに魔法熟練が有れば強くなるのは魔法だから当たり前。
bufferたる魔法職が活躍出来るから良い案だと思うがな。
脳筋勇者様には理解出来ないかな?
>魔法熟練があれば強くなるのは当たり前
大丈夫かコイツ
熟練技使えば魔法強くなるのは当たり前だが
パッシブで効果量UPってのは他の魔法でも実現されてないな
これを当たり前と言い切って、相手をお決まりの文句で脳筋勇者様と決め付けるのはたしたもんだ
>>144 魔熟で魔法の効果が上がるのは普通だろ。
なんかループしてるんでまとめてみた。
強化魔法:効果時間がかなり長い・中断される・移動発動しにくい(効果が下がるから普通は止まって発動)
戦闘技術:効果時間が短い・中断されない・移動発動できる
ということなんだが…この点に関しちゃ双方の特徴が出てるので対比して考えれば
双方のメリットデメリットがちょうど相反してるので相殺ということにならんか?
移動発動できるから追撃戦やタイマンでそのメリットを十分に享受できる戦闘技術だが
反面効果時間の短さゆえに正面からの激突戦では移動発動できても無防備なのは変わらない。
強化魔法は移動発動はしづらいから追撃戦では出遅れてしまうというデメリットの反面、
その効果時間の長さゆえに正面からの激突戦では予め掛けておくことで掛けなおしが
必要になることはまずありえず、中断されたり移動発動しにくいことはマイナス要素にはならない。
要はこういうことなんだよね?どっちも状況によってメリットとデメリットが反転するんだから
これは別に変える必要は無いんじゃない?
自賛みたいだけど
>>114くらいの変更するだけでちょうど良いと思うんだけど…
>>147 バーサークのデメリット消すのにバーサークの方が上昇値高いままにする理由が分からん
あと精神0ヴィガーで使い物になるのはまずいだろ
149 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 14:25:23 ID:2ecs9ZFx
何かヴィガー・エンライとバーサク・KMの上昇量を同じにしたい害基地が頑張ってるが
強化魔法にはHG・クイックという相殺する魔法がある以上、
ヴィガー・エンライとバーサク・KMの間では
ヴィガー・エンライ:バーサク・KM = 1:2
最低これ以上の上昇量差が無いとバランスが取れない筈だろ。
戦闘中のKM、Bのかけ直しのリスクがいつの間にか消えているお^^;
>>148 いや、だからその分強化にはクィックニングとかHGがあるんじゃ?
上でも書いてるけどバーサクの+5〜+10はそれで相殺できるよ。
強化魔法のBuffがヴィガー・エンライだけならまた別の調整になるんだろうけど…
戦闘技術と強化魔法が持つBuffのことを考慮したうえでバーサクとヴィガーの関係を
考えたらこの方が良いと思うんだけど…
ヴィガー:最低持続時間を2分にして効果を強化スキルにのみ依存で最大10〜15(精神100で6分くらい?)
バーサク:最大持続時間を1分にして効果は15〜20、ペナルティは無し
強化魔法の他のBuffスキルの存在考えたら両者の関係はコレくらいで良いと思う。
>>149 1:2ってのは強化が精神依存では無くなること前提か?
それとも、強化精神:戦技=1:2の効果にしたいのかどっちだ?
>>151の変更案に追加としてバーサクとエクゾの必要スキルを入れ替えて
使用STを19に上げるのは入れても良いかもしれないね。
>>112 上昇量が問題。今、試しにmobを叩いてきたがbuff無しとワサビbuffのみでは
buffの恩恵を体感できなかった。
殴る回数はほぼ一緒。buff付いててクリティカルが出れば1回少なくなる程度。
+10しか上がらないのなら、詠唱やスタミナ消費してまで使う気になれん。
あと、ヴィガーもバーサークも戦闘中にかけなおしとか無理じゃあないけど
かけなおし困難な状況が多い。
War本体戦や最近強化されたメビウスと戦闘してみたらよくわかる。
相殺するために2倍の手間をかけろってか?
つーかサムライハートの分バーサークの効果下げないと
って話になるぞ
>>151 強化魔法の効果を精神依存させない理由が分からん
なぁ…
B+10〜15
KM+15〜20
エンライヴィガクイック等強化+5〜10
これだめなん?
>157
強化側が納得しないお^^
あと明らかに変わるって効果じゃやっぱBuff必須になるだろうがと
んじゃこんな感じ
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し
・ナイトマインド 10〜15上昇
○強化魔法100
・buff全般 精神0で5前後上昇 精神100で10〜15上昇
>>156 理由は簡単、というかくだらないことなんだけどね…
強化と戦闘技術(ヴィガーとバーサク)比較してると必ず
「強化は精神上げないと効果が云々、戦闘技術はそれだけで効果が高い、
だからバーサクはもっと効果下げてペナ増やせ」って馬鹿が沸いてくるんよ。
それだったら効果そのものは強化に完全依存させて触媒消費の変わりに
効果時間を精神0でも2分(というかバーサクの倍の時間)にすれば
精神必要だから、って鸚鵡の様に繰り返す連中の論拠封じれると思ったからなんだよね。
>>160 何か問題が?
選択肢が増えるじゃないか
同時掛可能な上にFBじゃ命中も回避も防御もHPもMPも抵抗も上がらないんだけど
現在キャンセル目的程度にしか使われないんだから多少地位向上しても問題無い
むしろ高すぎる強化戦技のBuffを他スキルに少しでも近付けるために弱体しようって言ってるんだが
神秘のFzBの価値まででてくる意外な良展開に
神秘=便利屋のイメージ払拭なるか!?
>>161 ちょい修正したほうが。
今の回避の仕様からしてKMもエンライも効果さらに+5にしたほうが良いと思う。
バーサークもヴィガーも効果量下げるべきなのは確かだが
変な修正するとLBが強すぎになりかねない気もしてきたw
バランスって難しいね〜
テクニックにのらないからやはりバーサークやヴィガーのが優秀だが
今よりは良いだろう
>>159 詠唱やスタミナ消費した結果と食べ物buffの効果が一緒ってのがね…
>168
「同士になれ、そうすればレランも喜ぶ」
と大佐も言ってるお
まぁ先人の持論として、Buffスキル必須ゲーはアカン、との仰せですお
自分はこの流れに賛成ですお
食べ物売れまくりでレラン幸せだろう
それに食べ物と合わせれるんだしBuff取るか取らないかの絶妙なバランスになりそうだけどなあ
ついでに、調合にもステUP系アイテム入れてしまえ。
ドーピング集団。
そういえば、B、ヴィガーがしょぼくなると、相対的に高着こなしも価値が上がるお
それに食べ物Buffは一部を除いて一つしかかけれない
強化や戦技Buffと食べ物Buffを合わせれば
どれか一つは今の食べ物Buff無しと同じ上昇量を得られる
神秘持ってないけど神秘が生きてくるのは何故かちょっと嬉しい
食い物は値段と効果のバランスをとってくれれば・・
万能魔法の強化が、攻撃特化スキルの戦闘技術と同等以上の攻撃上昇とか言ってる時点でおかしいんだが
戦技98キャラで
>>161になった場合を想定して戦闘してみた。
所持品の都合により上昇値は攻撃、命中共に10。
↓は食べ物buff無しの状態
攻撃:120
命中:110
回避の高い相手だとまず焼き鳥必須。
焼き鳥食っても、過去エイシスのクモに5連ミスする始末。
対人だと回避120の相手にもなぜか結構ミスった。
相手に回避上昇buffを使ってもらったらワロタ。マジで当たらん。
攻撃力は食べ物buffを加えれば違いが体感できる。
自然回復停止やST消費15%UPペナがないから常時バナミルを飲めば
テクニック使いまくれる。けど当たらん。
種族間の回避補正と禿損乱数、mobの回避率をどうにかすれば
>>161でちょうどいいかもしれんが、今度はレランbuff必須になりそう。
というか当選ID:kWiPuquaが暴れてるだけか
戦技は攻撃能力特化だからKM+20,B+15と強化より頭1つ飛び出る数字にしてみたんだが不満かい?
あと禿げ損乱数がまあアレな出来だからなん連続で○○ってのはなぁ
失敗する確率20%のリザが五連続失敗とかもあるんだし
ざっと見た限りではコレが一番バランスとれてる
当選ID:kWiPuquaは攻撃命中だけで戦技と強化を五分にして、万能性で圧倒的に強化魔法優位という状況を作りたいようだ
○戦闘技術スキル
・buff全て上昇値を最大20にする
・ペナルティを全て無くす
○強化魔法スキル
・buff全て上昇値を最大10にする
・エンラインテン+ガード+TFの重ねがけを不可能にする
・debuff魔法を全て他魔法に移譲
・シーインビジ削除
・ディバインシールドを神秘に移動
・ロットンドブロクの強化
○モニーの回避補正をなくす
○牙スキル
・ワーウルフの上昇を最大20に
○物まねスキル
・案山子の回避上昇を最大50に
>>180 バーサーク+15じゃだめなん?(´・ω・`)
DSが神秘に行けばLBとかもあるしちょっと悩む感じになっていいかもな
>>181 ヴィガーの効果を更に下げれば、バーサークがそれでもいいんじゃね?
それにしても彼は何が何でも戦闘技術にペナルティがないと我慢ができないぽいなぁ
強化魔法にもペナルティつけるべきかな
クイックニング使ったら、同じだけ防御力が下がるとか、ホリガ使ったら同じだけ魔力が下がるとか
まとめかかってたのにいきなり現れたID:jdv5IEXHが全てを覆そうとしてるのにワラタw
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し
・ナイトマインド 10〜15上昇
○強化魔法100
・buff全般 精神0で5前後上昇 精神100で10〜15上昇
・DS、インビジ、シーインビジを他へ移動
・バブル修正または削除
上で散々議論した結果これでほぼ適正っぽい
あぁでも回避強いって意見もあったから
ナイトマインド15〜20ぐらいまでなら許容範囲かな
攻撃buffはこれ以上強くするのは問題外
>>183がまた馬鹿言っててワロタw
議論じゃなくてお前がそれを固執してるだけだろ
防御も回避も抵抗も強化できる強化魔法が、攻撃特化の戦闘技術と攻撃命中の上昇が同じだったら
圧倒的に強化魔法優位だろ
お前だけが勇者するのに適正なのであって、その他全員はそれだと適正になりえんよ
回避100+スタイリッシュ+ソーセジ+クイックで130、
スタイリッシュは防御を捨ててるからこんなもんな気もするお
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し
・ナイトマインド 10〜15上昇
○強化魔法100
・buff全般 精神0で5前後上昇 精神100で5〜10上昇
・DS、インビジ、シーインビジを他へ移動
・バブル修正または削除
これならいいよ
>185
魔力150で上昇15なら許容してもいいと思うお
バブル修正するのはいいんだが
未来行きのアルターの位置変えてほしいな
>>188 それなら戦闘技術100の上昇量は20が妥当じゃね?
>>180 戦技のペナルティ無くした上に強化100精神100buffより効果高くしろとか正気とは思えん
どんだけ強化魔法弱体すりゃ気すむんだ?
>>183 まとまりそうだからそこには文句言わんが、
それになったら益々回避天国になるな。
攻撃判定時の回避の取り扱いを0.9倍程度で計算して貰わんとゲームにならなくなりそう。
回避オンラインになってグロムスミス壊滅だね。
>190
賛成するお、
15と20ならメイジから貰うエンライの方が優秀だし、Bufferとしての価値も高まりそうだお
>>185 そう思うなら過去レス見ろよ
お前みたいに煽るばっかじゃなくてまともに議論してたから
>>194 煽ってるのお前だけ、お前が必死になって攻撃命中のカテゴリーだけで戦技と強化と同レベルにしたくて仕方ないだけ。
お前に賛成してるの一人もいない、お前が勝手に1人で繰り広げてるだけ。
修正するなら
>>180が一番いいのは皆分かってる。
>>183 禿損乱数の出来が悪い現状で命中buffの効果を下げるのは反対。
ってかおまいさん実際に自分の案を試してるか?
wikiの数値見て語ってるとしたらアホだぞ
>>196 その人のIDで抽出かけてみたが、モノホンみたいだぞ
マトモに相手してもなw
んでID:jdv5IEXHはまだいる?
199 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 16:37:10 ID:XQO35ZhE
ヒント:強化・回避・槍=複合シップ「勇者」
ID:jdv5IEXHさんいないんですか〜?
ころころID変わっちゃうから議論するのも難しいよ
>>183でFAだな
回避の計算の調整もしてほしい気もするが。
ID変わってるんだってさww
俺様以外全員自演wwwwwwww
もうココまで来ると哀れだね
強化弱体スレにお帰りください^^
つーか回避の計算ってどうなってんだろな
どっかに検証したサイトがあった気がしたけど点
207 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 16:45:23 ID:3vWlILfc
強化適正スレ
強化弱体スレ
バフ適正スレ
中身、方向性全て同じなんだが
戦技は現状仕様からデメリット無くせばOK
強化は上昇最大値を15にしてDS・シーインビジを引越し
これでも強化の方が強杉だな。
>204
>183以降で駄目出しされてるのは自分達は知ってるけど
FAじゃない理由を示さないとループ・ザ・ループ食らうお
強化適正スレで戦技のバランス語ると追い出されるよw
>207
KMの効果20になんて強化弱体スレで言ったら殺されるお><
>>207 結局、戦闘技術と強化魔法比較すると、戦闘技術がbuff能力で劣ってるって事が分かるだけだからな。
マトモに議論すれば同じ方向向くよ。
だからそこの人はマトモじゃない議論してるんだろ。
攻撃能力のみで特化スキルと万能スキルを同列にするとか、有り得ん。
あとは回避が問題だなぁ…
攻撃buff10〜15上昇に対してのLBは強すぎかな?技に乗らないからちょうどいい?
そういえばトランスの命中防御UPは50のまま据え置きなのかお?
>213
技に乗らないし、抵抗でレジストされちゃうお
>>214 最大10なんだから、TFも10しかあがらないんでしょ?
>>78によると、ちゃんとエンラインテンとホリガとTFの重ねがけ不可という方向になってる
>>214 トランスは命中防御20ぐらいがいいのかな
>216
重ねがけ不可で10は可哀相な気もするお
>>218 じゃあ15くらい?
20になると強すぎるな
当たり判定が極端に狭くなる上に、モーションも見えなくなるんだから
重ねがけ不可能で上昇値10でも強すぎ
自分としては判定のいかれ具合と攻撃モーションが見えない点が改善されれば
+20位でもいいと思うお
改善されないならトランスフォームは削除でいいお!透明化とかふざけすぎだお!
このままでいいと思う
90魔法でエンライより効果低いんじゃ誰も使わんね
バーサーク&ヴィガーの10〜15UPに対してのLB
神秘の価値ほんと上がるよなぁ。いい感じだ。テレポもあるし
戦技100
KM+20(戦技の目玉テクニック、強化より攻撃に強くする)
B+15ペナ廃止(20じゃ今の強化並だから流石に強すぎる)
SoW廃止でSoW無しでも使える様SoW依存スキルの硬直調整、新テクニック追加
BA廃止でアシモ妄想のテクニック追加
強化100 魔力0〜100〜
エンライテン等個人Buff+8〜10で10上限、効果時間3〜10分〜↑
DS神秘に移動
TFは能力めちゃくちゃ過ぎてどうしていいかわからんが修正必須
Debuffは他へ移動
効果時間が長いのは他の人にかける立場の高魔力Bufferが大変そうだから
と自己的な意見をまとめてみた
ワーウルフと案山子は+20,+50で良いんじゃないかな
ヴィガーとバーサークの上昇量が同じなら、効果時間短い上にスタミナ使うバーサークなんて誰も使わんね
これでホリレコ実装されれば、神秘と強化の立場入れ替わるかもね。
まぁ、生産者としてはインビジ用の強化切れるから嬉しいんだけど
bufffがこれだけ弱くなるんだったら、種族別係数は無くさないと。
>>226 つまり回避wiz最強にしろって事だな?
>226
いい感じだと思うお
ペナルティ廃止したバーサークがヴィガーより効果上って有り得ないから。
クイックニングとホーリーガード無くせば、バランス取れるかもよ?
>>226 強化の効果量5〜15ぐらいにすればいい感じ
死にスキルにするつもりなら、ただの弱体化厨じゃん
>230
>186にあるように現実的に維持できる回避はモニーの130で頭打ちですお
スタイリッシュでは4発で乙る訳で、Wiz最凶かと言われると?が付くお
シーインビジが強化から抜ける事で投げや物真似持ちが優位になれる点もあるお
種族補正は無くすかもう少しなだらかにしても良いよな
そもそも初めに付けた発想はなんなんだ
TFはいっそ身体が透明化するなんてどうだ
インビジやネイチャーと違い透明になるだけで幽霊より薄く見える、クリック可能でタゲも切れない、矢も当たる
ステルス迷彩チックでかっこいいじゃないか
対MOBへの効果は旧アサシンパッシブで
>>232 回避buff防御buff速足透明debuffHP上昇MP上昇と何でも揃ってる強化魔法のヴィガーが
攻撃能力専門スキルと効果同じなんてありえないから。
調和取ればいいだけじゃん
>>226 それいいな。
あと強化の魔力の部分は持続時間のみに影響ってことでいいの?
それとTFのどうしていいかわからんコメントにワロタw
>>232 はいはい強化最強強化最強
回避防御も上げれる強化魔法のヴィガーとバサクを単体で比べる人が未だにいるようだお^^;
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し
・ナイトマインド 20上昇
○強化魔法100 魔力0〜100
・buff全般 5〜15
・DS、インビジ、シーインビジ、debuff系を他へ移動
・バブル修正または削除
・TF修正
○狼、案山子を20、50程度に
修正した。
案山子がちょっと可哀想な気もするが…
>239
後、回避buff防御buff透明debuffHP上昇MP上昇抵抗上昇HP回復率上昇が残ってるお
がんばるお^^
>>238 >回避buff防御buff速足透明debuffHP上昇MP上昇←これは問題のすりかえと同じ。
これを持ち出すと、カンフー,サムライ,SoW,TFまで論点が拡散する。
比較はヴィガーとバーサクだけにするべき。
強化魔法について効果そのものは強化スキルに完全依存がいい、って人がいるけど
実際この案ってどうなの?個人的にはその方がありがたいんだけど…
拡散したらしたで強化が指指されまくるだけですお
大人しくしておくお
魔法のえいしょう時間を短縮すべきだな。
>>245 お前がすり替えてるんじゃないのか?w
拡散するといっても全て攻撃能力のみだろ、問題ないよ。
攻撃能力だけじゃない万能性をもってるわけじゃないのだから。
>比較はヴィガーとバーサクだけにするべき。
なぜ?攻撃能力で戦技と強化を同列にして、万能性と防御能力で圧倒的優位にたちたいから?
拡散させるとこうなるな
死魔法 水泳 神秘
ヽ ノ `ヽ r´ ヾ ソ
~ヽヽ U /ノ
ヽノ 強化
.n____n
ノ ' u uヽ 物
戦 -´⌒二⊃ i u● ●l ⊂二⌒丶. . ま
技 _ソ. ヽ、. (__●.)/ ヾ__ ね
.じ'
/) ∩ (\
/ | | | | \
/ ( ) \
自然調和 着こなし 酩酊
呪文抵抗
アホみたいな修正案出してさっさと潰して下さいね
>248
>226の案なら殆ど再Buffは不要になると思うお
>>245 カンフーは効果時間と効力考えると近接にはあまり意味ないね、
あれは遠距離、特に銃が使ってはじめてその効果がよくわかる。
サムライは…あれもかけてる時間があったらぶん殴れって感じ(BossクラスのMobを集団で叩くときには有効)
SoWは調和と棍棒以外が使ってもあまりメリットない感じ(SoWスパルタンとか石筋や盾って使い方もあるが)
その攻撃能力ってのに差があるだろ
ヴィガーだけの強化とバーサーク、カンフー、サムライの戦技
キリない
強化弱体スレみたいな雰囲気になってきたな
>>246 魔力0と魔力100でも差は2、自己Buffのみで使うなら3分でも平気だと思うが
破壊魔が強くなるって奴だが
Debuffが移動して空いた1、10スキル帯に
レジストファイア、レジストサンダーみたいな1属性のみ抵抗が上がるが
上昇値が10〜15エレアマより高いって魔法入れるのはどうだ?
同時かけは不可で
ID:kWiPuquaは戦技使ったことないだろ?
ついでに強化も使ったことないだろ?
カンフーとサムライなんてPvじゃネタ以下ですお^^;
>>242 狼もちょっと哀れ
判定バカでかくなって回避20じゃ使う気しないな
カンフーは効果時間と消費ST、効果がつりあっていない
4〜5回攻撃して1回クリでるかでないかなのに、ただでさえST管理はシビアなのだから効果時間中1回もクリ出ないこともしばしばのカンフーなんて誰も使わない
サムライも同じく、誰も使わない
消費STが鬼のように多いわりに大して防御力を下げるわけじゃない
しかも範囲が狭く、範囲外になることも多い
無駄に技欄が埋められているだけで、マクロ登録すらしていない人がほとんどの技で
攻撃能力に差がでる?寝言は寝てから言ってくれたまえよ
>>254 上でも書いたけどカンフーは近接職には使う意味がないし、
サムライは使い道がPreやカオスくらいしかないよ。
これらがあるから攻撃面で戦闘技術が強化に優ってる、というのは勘違いしてると思う。
あぁじゃあカンフーやサムライを使える技に修正って方向で考えてみたらどうだ?
攻撃buffスキルなんだし
>>260 う〜ん…でも命中buff下がるからあんま高くもできないんだよね
265 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 17:28:47 ID:3vWlILfc
他人の足を引っ張るよりは、現状の戦技をどう強化修正するべきか話し合ったほうがいいと思うけどね。
カンフーとか
>>257 魔力は影響するけど差は大きくて2程度なら問題ない程度といわれれば確かにそうかも
現状のバーサクの振れ幅と大差ないしね。
あと低レベル帯のDeBuff魔法の代わりに同時掛け不可の単属性の抵抗魔法というのはいい案かも。
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し
・ナイトマインド 20上昇
○強化魔法100 魔力0〜100
・buff全般 5〜12 効果時間2〜10分〜↑
・TF修正 (少なくとも、他のbuffと排他に)
----------------------------------------------------
とりあえずこんなもんじゃないかな?(buffスキル調整)
ここは強化、戦技と二極化したBuffスキルを適正化して、スキル選択に多様性を持たせる仕様を模索するスレですお
現状のBuff値のままでありたいなんて考えは取り合えずこのスレでは論外ですお^^
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し
・ナイトマインド 20上昇
・カンフー&サムライ修正
○強化魔法100 魔力0〜100
・buff全般 5〜15
・DS、インビジ、シーインビジ、debuff系を他へ移動
・バブル修正または削除
・TF修正
○狼、案山子を20、50程度に
カンフー&サムライを上方修正、TRを下方修正
>>242 強化のbuff効果強杉。
強化100で上昇量5〜10が適正。
271 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 17:34:08 ID:3vWlILfc
強化100精神100でも効果量一桁ってことか?
もうほとんど使う意味無いな
>270
先述したけど精神150で15ならいいんじゃないかと思うお
274 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 17:36:40 ID:3vWlILfc
ソーセージ 焼き鳥
そこらへんも配慮しないとな
効果値は早い段階で10になって、後は効果時間が延びていくという案もあったお
>>275 それがいいね
上昇値が強化も戦技も同じだったら、戦技使う意味ないし
最低でも5以上の差がないと
あとさ、buff値を下げるんじゃなくて強化魔法にペナルティつける方向はどうだろ?
なら戦技100での上昇量を20〜25にしないとバランス崩壊だね。
強化の相殺buffを忘れないでください。
ソーセージや焼き鳥、わさびを使えば分かるだろうけど10違えば結構違う
モニーが強いのもその10の影響だしね
強化=有ると無いとじゃ結構と差がある
戦技=結構効果ある
って感じじゃだめか?
今だと
戦技強化=有ると無いとじゃ月とスッポンだがな
他Buff可能魔法にペナルティを付けると嫌がらせに使える可能性もあるから
避けておいた方が無難だと思うお
他Buff>他者Buff
カンフーの強化案か…
あの発動時間と効果時間の短さ考えるとクリティカル*3は保証されてないと(当たるかどうかは別問題)
ちょっと使い物にならんのだよなぁ。
サムライについてはどこをどう直したらいいのかツッコミようがないくらい使えない技なので
効果そのものを根本的に考え直した方がいいと思う。
>>269 その案だと強化への精神の影響は廃止ってことでいいのかな
あとヴィガーだけど強化90あたりで+10に到達、後は効果時間が延びるだけ、
魔力も効果時間にのみ影響、とした方がいいと思うよ。
強化100魔力100で効果時間6〜8分(ここら辺はちょっと見当が付かない)
強化100のみなら効果時間2〜3分くらいがちょうどいいと思う。
>>276 ペナルティって意外とバランス取るのが難しいよ、バーサクがいい例。
>>279 でもさ、以前バーサークが1週間だけマトモになった時に大暴れしまくった強化様が
buffにはペナルティがあって当然って言ってたんだよ
じゃあ強化魔法にもペナつけようぜって言ったら黙っちゃったけどさwwww
>282
同じLVになっちゃ駄目ですお^^
あ、そうだ、こうしよう
強化魔法のペナルティは、かけられた人じゃなくて、発動者にペナがかかる
つまり自己buffならペナ有りの戦闘技術と同じ
他者buffなら、buffしてもらった方は問題ないけど、かけた方はペナだけかかる
複数にかけると更にペナが増す
どう?
>>282 ある意味
精神力無いと使い物にならない、詠唱時間がある
ってのがペナルティになるかと思う
>>285 煽って自分が勇者プレイできる設定ばかり欄張りするキチガイのお前に言われたくないお^^
意味わかんね
>>286 それペナにならんよ
物理スキルだって筋力持久力ないと意味がないんだし
精神は他の魔法でいくらでも使いまわせるんだから
強化魔法専用精神スキルなんてものが実装されるんだったらいいかもしれないけどね
>>270 魔力150↑で15なら
それでもいいかもと思う支援寄りの純魔な俺
>>290 10で頭打ちでしょ?
それだと高魔力強化魔法使い最強な現状と変わらない
>>291 高魔力強化魔法使いが最強ってのはどういう構成?
もう触らない方がいいかも
強化魔法使いが自Buffして回避+15ならエンライの命中UPは考慮外になるから
相対BuffとしてのバランスはOKだと思うお
>>295 すまん、なぜエンライの命中UPが考慮外になるのかわからない
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し 最長で1分
・ナイトマインド 20上昇
・カンフー&サムライを上方というよりは使う意味があるように修正
○強化魔法100 魔力0〜100
・buff全般 5〜10 (強化90で+10到達、それ以降および魔力は効果時間にのみ影響で、最低2〜3分保証)
回避の仕様上エンライだけは+5〜+15が良いかも。
・バブル、DS、インビジ、シーインビジ、debuff系を他へ移動
・TF修正
・DeBuffの代わりに重ねがけ付加の単属性レジスト魔法追加(効果自体はエレアマより上)
○狼、案山子を20、50程度に
これくらいでどうだろう?
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し
・ナイトマインド 20上昇
・カンフー&サムライ修正
○強化魔法100 魔力0〜100
・buff全般 5〜15
・DS、インビジ、シーインビジ、debuff系を他へ移動
・バブル修正または削除
・TF修正
○狼、案山子を20、50程度に
これのどこに問題があるのか分からん
>>293 強化アクメって・・・。
多分ボコボコにされたんだろうケドさ
それは、相性の問題じゃないか?
>>299 は?だったらお前は戦技調和持ちにケツから食われた人?
そういう低レベルな煽りは見飽きたよ
>>297 ×重ねがけ付加
○重ねがけ不可
の間違いね。
>296
この場合魔力150↑を出せるメイジを相手にしての話じゃなかったのかお?
魔力150↑のメイジに近接型がBuffして貰うのならそれ即ち1対2だと思うお
>>301 回避も防御力もHPもMPも抵抗も強化できる全buffスキルともいえる強化魔法が
攻撃命中でその特化スキルに並ぶなんて大問題だろ
>>304 ん〜、でもさ、筋力100精神100近接100強化100、これ難しくないよ?
>>302 なんで図星みたいな態度で出るんだよ?
強化アクメって
破壊100
強化100
精神100
知能100
集中100
魔熟100
回避100
生命100
持久 50
とかの構成か?
>>307 今のお前の反応こそ図星だな
なんだ、調和持ちに食われた強化アクメ様でしたか
いや、今はグレートクリエイターやってますが?
>>305 だから防御系魔法がある代わりにカンフーやサムライを使えるようにしよう
って言ってんだよ。ナイトマインドは相変わらず強いままにしてるし
>>309 はいはい、強化最強強化最強
>>310 ナイトマインドのどこが強いままなんだよ
防御系buffがある分カンフーサムライを強くする?
じゃあ他の万能魔法は?SBの分は?ラッシュの分は?エレアマの分は?TFは?
弱体化厨は存在するだけで虫唾が走るんだよね。
無駄にゲームの特徴無くすしさ、強化、新要素追加という
ポジティブな発想を含んだ修正案ならいくらでも賛同できる
>305
精神150を実現するには魔力+装備に加えレランBuff魔法熟練70以上が必要になるお
こうなると強化戦士としてはかなり使えなくなると思うお
間違えた、>306ですお
>>312 お前もな、大体ジェネシスの俺が戦技使いと思い込んでる時点で、お前の頭の中が分かる。
もうだめだなこいつ
>>313 なるほど、それはあるね
そこを明確にすればいいかも
これでどうだ
カンフーソウル
なんか気の流れて食糧Buffの時間を延長する
さむらい☆はーと
おんあキャラとモニーを攻撃出来なくなる
>>320 ちょっとゴメン。
本気で何が言いたいのか分からないんだが?
>319
サムライは切り捨て御免で平気で町娘とかを斬ってるイメージが暴れん坊将軍で刷り込まれたお
>>322 もうそうやって誤魔化してればいいよ
頑張って弱体メールボムばらまいてれば?
俺も弱体厨の強化様の相手をマトモにしようとしたのが間違いだったと思ってるところだ
ちょっと書き方変えてみるか
○戦闘技術の変更案
・バーサークの効果量を20〜25→10〜15にしてデメリット廃止
・ナイトマインドの効果量を40→20に
・サムライハートを使える技にする
・カンフーを使える技にする
○強化魔法の変更案(精神100時)
・buff系全般を20→10〜15にする
・DS削除
・インビジ削除
・シーインビジ削除
・バブル削除または修正
・トランスフォーム弱体
・debuff系全て削除
>>307 はお前さんに聞いているんだよ。
強化アクメってどんなスキル構成なのか?
強化魔法つったってクイックニングくらいしか使えそうに無いからさ
>>325 おまえ全ての意見を無視して強化+15は譲らないんだな
1IDに対する粘着は辞めるお^^
喧嘩でスレがグダグダになるのを狙ってるかも知れないお
>>325 強化魔法のbuff効果の最大10で頭打ちにするならそのバランスでいいよ
あとつかえる技にする、だけじゃなくて具体的に考えるのが先
具体例すら出せないならどうどうと書き込むな
>>326 自分で書いた行も見えないの?
>なんで図星みたいな態度で出るんだよ?
ほーら、思いこんでる
強化様よ、いつまでも他スキル弱体ばっかやってっから嫌われるって思い知れよ
>327
魔力150で15↑でも不満かですかお?
15↑じゃない、15ですお
ぶっちゃけ
>>325が実現されたら近接はほとんど戦技へ行くと思うけどな
>>331 魔力150によるデメリットを明確にすればそれでもいいかもね
>>334 逆だろww
バーサークとヴィガーが大差ないんなら皆強化魔法にいくってのw
>>310 使えるようにしよう、というのは良いんだがクリ上昇や防御低下、という方向性を
維持したままで修正ってのはかなり難しいぞ。
カンフーなら必ず3回クリティカル出るようにして効果時間を長くする(効果時間残ってても3回通常攻撃した時点で終了)
とでもすれば良いがサムライなんてどうすりゃいいんだ…
>>325 精神の要素を入れるとかならず「無駄にスキル振ってるんだからこれだと弱すぎる云々」ってのが沸くから
効果に強化以外の要素は排除、最大+10で効果時間は最低3分保証がいい。
ただエンライのみ最大値+15ね。
魔力150なんて目指してたら、その時点で近接じゃなくなる罠
で強化アクメ様が最強になる・・・と
エンライテン +15
クイックニング +15
スピリット ガード+15
ヴィガー +15
マインド ラッシュ+15
ブラッド ラッシュ+15
ホーリー ガード+15?
ウルティメイト ヘルス+15
エレメンタル アーマー +15
効果時間長ロング
バーサーク+15
ナイト マインド+20
効果時間1分以下
いいのか?
だから、なんで強化アクメが喜ぶんだよ?
回避のクイックニングで15上昇して喜ぶのか?
これ2回目
俺はBufferの価値が上がるからいいと思うけどな
>>341 クイックニングだけじゃないな
お前の脳みその中にはクイックニングしかないのかい?
当たり前のことすら言わせるなよキチガイ弱体厨
>>340 あるスキル全部並べられてもなぁ
それ常に全部維持するのか
>>342 だから、それを教えてくれといってるだろう?
>>344 全部維持が難しくすればいいのか
それはつまり効果時間短くしてってことかな?
>>340 明らかにおかしいな、効果時間延長って修正まで言われてるのに
強化魔法の効果10以下でもいいだろ
>335
今適当に作ってみたお
【筋力 】 100
【着こなし 】 21
【攻撃回避 】 100
【生命力 】 100
【知能 】 61
【持久力 】 80
【槍 】 100
【精神力 】 100
【強化魔法 】 100
【魔法熟練 】 88
これで命中攻撃回避の面で戦技型を越える強化戦士になったお
でもこれ強いお?
精神が回復に使い回しが効かなくて魔熟もスキル効率面から最初のBuff以降死にスキルになってるお
>349
魔力150無いと+15が出ない、という前提ですお
熟練無いと、魔力上昇しないっしょ?
魔力150って
魔熟100精神100コグニが全身wiz装備でホーリーブレスしてさらにフグ寿司って感じ?
>>344 常時維持なんてありえない。
が、1会戦ごとに全てかけるのは強化使いなら当たり前のようにやる(ichみてりゃタイミングはわかる)。
で、効果時間が戦闘技術の数倍なんだから+15ってのはいきすぎかと。
>>325 強化のbuffは上昇5〜10だろ。
相殺buffを考慮すれば、それでも戦技の1.5倍以上強い。
コグニ+ホーリーブレス+強化100+精神100+ミスリルアクセ3種+ルーザーローブ+赤羽+黄ブタの尻尾
ならB<ヴィガーでもいい気がするけどね。
基本的に ヴィガー<<高魔力ヴィガー<=B<<BA ぐらいじゃね?
Buff上昇量はPreのMobの回避率命中率を直してからにして欲しいもんだ。
まぁBuff効果が減少したらBuff系スキルをとらずに基本パラメータに振る人が増えそうだ。
ところで君らはPT組まんのかと思ってしまう。HGやリバくれる人おらん?
このスレはレランの意向も汲まれてると思うレランな俺。
結局強化アクメ様が最強になる理由はなんだったの?
つまり何か、強化100,精神150で+15になる設定で
強化魔法強すぎと言ってるわけか・・・
>>351 それだと高魔力強化持ち純魔が、ホリガクイックニングエレアマヘルスラッシュかけてラピキャスメガバ乱射したら手が付けられないな
>>353 粘着とかどうでもいいから強化アクメが最強になる理由教えてくれ。俺も知りたい
強化戦士が一人で+15Buffを付けるて戦技より強いとするのは現実的じゃないですお
>>359 kWiPuquaは150じゃなくて100で+15にしろって言ってるんだお
>360
メイジではエンラインテンが死ぬ以上、クイックの+15とKMの+20の直接比較になるお
それほどの差に果たしてなるかお?
>>359 精神100じゃない?
とまぁ精神余分に取ってるんだから強くて当たり前、という方が出てくるので
やっぱり効果自体は強化スキル完全依存がよろしいかと。
>>363 そうだよ。
魔力150の奴は話を誤魔化しに入ってるから気を付けよう。
魔力100で+15じゃ現状と変わらないお^^;
>>360 抵抗とればメガバ1発30〜40だがなー
ラピキャス1回で撃てるメガバは3発くらいだったかな
毒ぶっかけてオラオラぶん殴れば手がつけられないってことはないぞ
>>361 攻撃命中buffが軒並み弱体される中で、高魔力の回避buff防御buffは高い水準を維持するのなら
必中の破壊魔法が歯止めが利かなくなるな
回避100クイックニング+ホーリーガードに、ラッシュヘルスでHP底上げされたら
弱体された命中buffじゃ削りきれない
その前にラピキャスメガバで乙る、強化アクメ最強時代到来だ
破壊魔法が必中ってことを隠して語るなよ
>>365 そのほうがタチ悪くないですかね?
精神いらないんなら、純魔(アクメ除く)死んじゃいそう
>>368 攻撃命中buffが弱体されまくるのにオラオラ殴る?
はいはい
効果時間じゃなくて効果回数にしてみるとかどうよ?といってみる。
無茶だ罠(´・ω・`)
>>370 あ〜bufferのことは考慮に入れてなかったな…
となると強化100精神50あたりで+10、精神100で+15ってのは?
強化100のみなら+7くらいで。
メガバ1発MP46
ラピキャス時MP69 (スキル値の関係でもう少し下がる)
5発前後かな? (Wikiより
てか、ここでの話はアリーナでの話?
やけにタイマン臭くなってきた
>>373 いやいや、bufferにしても、自己buffが滞りなくできる仕様でbufferもなにもないよ
ただでさえ回避が強すぎて命中buff必須になってるのに
攻撃命中buff弱体して回避高水準維持とかありえないよ
10で頭打ちにすべき、そのかわり魔力が高くなれば効果時間が延びる案でいいと思う
>>373 だから強化100で精神0〜100で5〜15 ってずっと言ってんたんだけどね
強化100精神100で効果量10じゃいくらなんでも報われんだろう
精神あれば効果時間三倍以上に延びるし効果値も申し訳程度だが+2
かけなおしって手間が減るだけ意味はある
つうか破壊メイジは強化のため以外にも精神使いまくりじゃないか
使い回しておいて更に上昇しろってのはむしがよすぎ
尚更+10頭打ちで問題無いと思うが
378 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 18:36:31 ID:my79mpxV
>>369 それだ!
お前天才!
やっぱりKMの上昇40は必須だよな。
エンライも上昇25までは許す。
>>375 それだと強化100魔力150bufferより戦技使いのbuffの方が強いってことか。攻撃力も命中も。
>>376 ソレを言い出したら、戦闘技術100で15しか上がらないほうが報われない
戦闘技術を15に抑えるなら強化魔法は10以下でなければならない
万能魔法とほとんど差がでないほうがよっぽど有りえないよ
>>376 強化100精神50あたりで+10、精神100で+15、強化100のみなら+7くらい
というのと
効果は強化完全依存で強化90到達あたりで+10、それ以降と精神(or魔力)は効果時間にのみ影響
結局どちらがいいんだろう?
回避+10=ソーセージ、エイステーキ
命中+10=やきとり、サメ握り
攻撃+10=味噌汁
魔力+10=いくら握り
>>379 防御力は?回避は?呪文抵抗は?最大HPは?
いい加減に自分中心の自己中勇者理論をやめたらどうだ、基地害坊や
>>382 攻撃+10、防御+5=ウナギの蒲焼
∈( ゚◎゚)∋オレサマナメンナ
種族補正が無くなる、という案が出ているので、それにしたがって計算するお
回避100+魔力150クイック+ソーセージ+スタイリッシュ、これで回避135だお
実際は魔力UP装備+魔力UPレランBuffアイテムで別途にアイテム枠を4-5枠使うから
Warageじゃ現実的な値じゃないですお、HGで15上がるにしてもスタイリッシュでは望むべくACは手に入らないお
ただ、命中側がKM(トランス)焼き鳥大メガネで120ちょいが現実的な値であることを考えると
HAの妨害は難しそうですお、確かにバランスとしてこれは不味いかもしれないお
>>377 確かにそうだな
ぶっちゃけ破壊のための魔力を確保したらついでに強化が強くなっちゃったって感じだな
キチガイって馬鹿みたいに同じ言葉繰り返すから分かりやすいね
>>267の焼き直しだが
魔力、持続時間
0、1分
50、2分
70、3分
80、4分
90、5分
100、6分
以下、10増える毎1分追加。
強化、効果
40、5
50、6
60、7
70、8
80、9
90、10
100、12
で、良いと思ったんだが・・・<buff4種限定
戦技のほうは、100で
KM、20,1分
B、18,1分
この案はどう?
あ、120ちょいじゃなくて130ちょいだったお
足し算ミスってるお^^;
強化100で効果時間1分じゃあまりにも報われんな
強化魔法唯一の利点なんだし
>>386 あぁ分かりやすいよ、お前みたいな基地害
ようは強化魔法を圧倒的に最強にしたいんだろ?
がんばれ
今ふと思ったんだけど、 回避値=命中値 なのかな?
>>392 それだったらヤバイな
集中ホールドもあわせてほぼ確実にHA通される
回避100命中100で命中率が55%らしいですお
>>390 さすがにそれは思った。
強化100で魔力0、効果が+10であるなら2-3分は維持しないとちょっと…
命中>5%>回避 って事ね。
ありがと。
回避135 命中130 だとバランス取れてるのは取れてるんだね
計算してて思ったけどこのスレでまとまりつつある仕様において、
狼の回避+20って実はかなり凄い数値ですお
1onの狼、集団戦の血雨の時代到来かもですお
>>397 それが何か?修正する度に書いてるだけだけど?
HAが一回通れば全快してしまう現状に置いて
命中と回避が同数値で命中50%近いのは危険ですお
>>400 回避100 命中100 の時の
命中率 55%
回避率 45% やや攻撃する方に分があり
命中130の時に、回避と50/50な値になるには5%載せればいい
130*1.05=136
当たるも避けるも50%(ほぼ
>>399 狼のバカでかい判定無くなれば強いかもしれん
TRと逆の状態
なあ…
報われる報われないとかじゃなくてさ…
Buff必須状況をなんとかしろって意味も含めて+10って言ったんだが…
>>403 メイジはそれに集中とホールドがつくわけだ
それにHAという一発全回復魔法がある
しかも破壊魔法は必ず命中
バ ラ ン ス と れ て る か ?
>>405 うん、それは分かってる
でも使えなくするわけじゃなくてあくまで適正化でしょ
あ、でも+15じゃやっぱみんな取っちゃうかなぁ…
じゃあ、メイジは破壊、強化、回復がデフォって話か
んで、魔熟と集中、精神、知能
こんなキャラ、魔法抵抗さえあれば別に弱くない?
今までは命中の方が回避より大分高く出来たから
問題にはなってなかったけど、命中、回避Buffが平たくなったらなったで
別の問題がでてきてしまったお、バランスって難しいお^^;
戦技100でバーサークで10〜13 ナイトマインドで15前後
強化100で10前後
ぐらいならいいかもね
メイジ側からの視点で言うなら、抵抗のみは支障無し
酩酊、盾を併用してるとテラツラスらしいですお
>>409 無理無理
抵抗あっても詠唱妨害できないんじゃ無理
>>407 一回かければ+10効果3分〜10分
全然使えるじゃないか
効果時間を伸ばすって方向なら利便性はどんどん増すが
Buff無しでもなんとかなる差で止めておけるだろ?
回避は回避Buffが無ければ命中Buffかけた相手にはほとんど意味が無く
回避Buffしたキャラに対抗するには命中Buffが必要になる
Buff必須やんか
Buffの効果を下げるとエルモニーの種族補正が今以上に大きく目立ってきますね
>>411 強化魔法と3程度しか差がつかないとか意味わからない
正直集中が癌になってきた気がするお
でもこれ修正しちゃうとメイジ同士では毒POT及びDoT各種を先にかけたもんが勝ちの糞ゲーになっちゃうお
○戦闘技術100
・バーサーク 10〜15上昇 デメリット無し 最長で1分
・ナイトマインド 20上昇
・カンフー&サムライを上方というよりは使う意味があるように修正
○強化魔法100 魔力0〜100
・buff全般 5〜10 (強化90で+10到達、それ以降および魔力は効果時間にのみ影響で、最低2〜3分保証)
回避の仕様上エンライだけは+5〜+15
・バブル、DS、インビジ、シーインビジ、debuff系を他へ移動
・TF修正
・DeBuffの代わりに重ねがけ付加の単属性レジスト魔法追加(効果自体はエレアマより上)
○狼、案山子を20、50程度に
これがいいんじゃないかと。
命中Buffのみ高めなのは現在の回避の仕様を鑑みてのこと。
またループしそう
420 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 19:02:38 ID:my79mpxV
このままだと回避100持ちの破壊魔様の天下になるぞ。
落ち着いて考えるべし。
相手の集中力を妨げる技の導入。
コレでいいんじゃないか?
命中はエンライKM共にさらに+10した方がいい気がするお
>421
今度はその技が入ったスキルが必須になっちゃいますお
つまりタウントですね
>>421 投げやりすぎ、もうグダグダ
正直コレが一番だと思う
78 :名無しオンライン :2005/08/26(金) 05:28:48 ID:gnz3t6/i
○戦闘技術スキル
・buff全て上昇値を最大20にする
・ペナルティを全て無くす
○強化魔法スキル
・buff全て上昇値を最大10にする
・エンラインテン+ガード+TFの重ねがけを不可能にする
・debuff魔法を全て他魔法に移譲
・シーインビジ削除
・ディバインシールドを神秘に移動
・ロットンドブロクの強化
○モニーの回避補正をなくす
○牙スキル
・ワーウルフの上昇を最大20に
○物まねスキル
・案山子の回避上昇を最大50に
226 :名無しオンライン :2005/08/26(金) 17:01:45 ID:ZX0+JRi9
戦技100
KM+20(戦技の目玉テクニック、強化より攻撃に強くする)
B+15ペナ廃止(20じゃ今の強化並だから流石に強すぎる)
SoW廃止でSoW無しでも使える様SoW依存スキルの硬直調整、新テクニック追加
BA廃止でアシモ妄想のテクニック追加
強化100 魔力0〜100〜
エンライテン等個人Buff+8〜10で10上限、効果時間3〜10分〜↑
DS神秘に移動
TFは能力めちゃくちゃ過ぎてどうしていいかわからんが修正必須
Debuffは他へ移動
効果時間が長いのは他の人にかける立場の高魔力Bufferが大変そうだから
と自己的な意見をまとめてみた
ワーウルフと案山子は+20,+50で良いんじゃないかな
結局命中buffがネックだよな
>>418の案でナイトマインド+20エンライ+15なら
やっぱ必須になる気がする
>>421 その技が必中で効果時間1分さらに集中低下50%みたいな奇跡技でないと意味が無いね。
そんなの無理なんじゃない?
>>421 というか、回避破壊魔には罠が一番有効なんじゃないかと思ったり。
>>422 クイックニング必須でバランス考えてどうするのよ
強化無しは回避0って事になるよ
あーでもエンライとKMの命中上げたら元の木阿弥ですお
あーもうやってられないお!集中邪魔だお!
>>424 buff必須を改善しようとしてんのに攻撃力buffで20も上がるのはあり得ないってば。
>428
本質を見失ったお、ごめんなさいだお
おまえらまだこんな無駄なことやってんの?
こんなとこで議論したってメールしなくちゃ意味ないし
こんなとこで議論したものってハドソン知ってるからあんまり重要視されないぞ
プランナーが会議で2chのスレでこんな意見が出てたから調整・実装しようっていっても
「メールなんてさっぱりだし来たとしても特定の人か捨てアドばっかじゃん。
バグ報告もちゃんとして要望してるやつなんてほとんどないから、んなもんボツ」
って言われるのがオチだな
お前ら大切なリアルの時間を削って乙
集中弱体するしかないな
それで破壊魔法にもミスを設定する
>>425 まぁ命中というか回避が適正化の上でネックになってるというのはおそらく共通の認識なんじゃないかと。
それ以外なら
>>418の案で結構良い感じなんじゃないかと思うんだが。
KMの上昇35〜40
エンライの上昇20〜25
にしないと回避100破壊魔様が不死身になるよ。
まぁ、でもこの議論自体が目的達したところで、強化か戦技どっちにせよ必須って話だよな?
これ以上の集中弱体はやめてくれ・・・
せめてホールト弱体くらいにしてくれよ・・・
集中自体ホールドっつーbuffが必須な状態で魔熟無し集中とか(笑)状態なんだよ
>>432 馬鹿だな、ただ単になんとしろとメール送ってもあのハドソンだぞ?
斜め上どころか明後日の方向の修正が掛かるに決まってるだろ。
少数での検討とはいえある程度方向性固めてからじゃないとどんなことになるか…
破壊魔法のミスをこうしよう
破壊魔法スキル−(呪文抵抗/2+着こなし/5+回避/5)でどうだろう
着こなし100回避100抵抗100なら、90%魔法を回避できる
>432
まとまったら自分はメールするつもりですお
>433
問題は破壊じゃなくてHAだと思うお
集中弱体して妨害ありで必中じゃなくなったら破壊可哀相だお
>>440 いやぁ、結局のところ集中でしょ
必中の破壊魔法も、ミス設定のある近接とじゃバランスがとれない
攻撃命中buffが弱体されるなら尚更だって
>>437 攻撃命中buffが弱体されるってのが前提らしいから
集中も当然弱体でしょ
>437
今上がってる仕様だと回避で物理攻撃を50%で無効化できる事になってしまってるお
それに加え攻撃力も焼き鳥を使う事が前提になると20点位下がるお
結局強化魔法は精神依存か強化スキルのみ依存か どっちがいいんだろう
>>444の依存ってのは効果量のことね。時間は魔力依存
回避と集中の弱体無しにこれ以上の議論は無理でしょう。
戦技が8/3に弱体食らってるから8/31修正の様子見で再開かな。
ふーむ、それだと8/31に強化魔法が弱体されて、9月中ごろに集中の弱体がくるのかな
まぁそれがきてからでも遅くないかも
>>444 自分的には強化に完全依存。
精神の要素を加えると割に合わんからもっと強くしろって煩いのが沸くからね。
>>447 逆に戦闘技術が最初の仕様に戻される可能性も…(もちろん強化の効果が微妙に下がったのも戻る)
T鯖が月曜から稼動するらしいから一旦元に戻してT鯖で仕切りなおすということもありうる。
回避特化なら50%ぐらいよけてもいいんじゃない?
メガバ1回詠唱中に近接なら2〜3回くらい攻撃できるんだよ?
抵抗持ちならレジられ20〜40とかザラ
しかも今はバンザイで一気に間をつめられるから遠距離ってなによ状態
弱体するならHA弱体にしてくれよ
回避魔には一気に近寄って種ハーベストが一番じゃないか?
罠使ったことないんで机上の空論ではあるが…
>450
回避特化は狼とかを使用しての話ですかお?
つまり命中130と回避150ちょいで50%と言う事ですかお?
メイジに近づくには横の移動がキーだね。
アリーナでは集中ウィズ並以上につよいよ!!
でもウィズと戦っても抵抗きりは勝てないので戦ってくれない
抵抗ある人には勝てない
結果、つんでる相手以外は戦いをさけられる
ウィズってそんなもん
相手して貰えないのって不幸な事だと思うお
>>456 アリーナのバランス論は微妙だよね。
事前Buff有りとか、ありえないし、MoEの対人のウリはWarAgeで
そこはPvPではなくRvRがあるから。
どうしてもバランスがPvP<<<RvRなバランスになる
そもそもbuff無きゃ戦えないとかいってるのは、
棒立ち戦闘オンリーの対mob勇者様くらいだろ。以前全く同じ事言ってた奴も、数字しか見てないpre勇者様だったし
つーかどうして自分らの関与しないところに口を出すんだろうな、彼等は
ただの妄想だけど
buffスキルってのを排除して
色んなスキルに狼みたいなbuffを散りばめるってのも面白そうだなぁと思った
物まねに命中buff、パフォに攻撃buff、牙に回避buff、・・・みたいに
全部取るのは不可能でそれこそ個性が出る
破壊使いは抵抗とってる人から見たら、たいした存在ではないけど
抵抗に振って無い人にとっては目の仇。
ワラゲで勝ちたいなら抵抗取っちゃえよ!!って言いたくなるが・・・。
>>453 20差で50%は微妙か?
20%しかよけれんかったら回避とる意味なくないかね?
ところでISの命中補正の値はあれでいいかね?
>>462 抵抗あっても強化回避アクメには歯が立たない事が多いよ
逆に抵抗無くても詠唱妨害スキルが充実してると勝てる
それでも抵抗+エレアマな人だと歯が立たないことあるけど
>>460 その態度が気に入らないんじゃない?
Pre専からしたら、関係ないワラゲの為にアレコレ変更食らうわけだし。
それに本当のバランスなら、全Ageみて考えなきゃならない
なにより、弱体化厨の一言でくぐられているのが現実だし
HGでのAC底上げも効果薄くなるから回避で多少避けても良いと思うが
殺されにくいACを確保となるとチェインでしょ?
回避-14になる訳だし、スケールでも-7、つーかドゥーリンつえーな
この修正を機会に死魔法に移ってマッドコートやプリゾナー、マナエスケを使うって手もある
神秘のブレイドで妨害率をあげてもいい
強化か戦技を必ず使うって考えから離れるって難しいな
上昇値は魔力と強化スキル両方依存で頭打ち10固定で良いんじゃないかな?
魔力高ければヴィガーエンライテンで止めるって選択肢も出る
Warageの現状として抵抗無くても1onなら奇襲で、
少数戦ならリンチで対応出来ないこともないですお
これは回避を大きく上回る命中Buffと高い攻撃力が原因ですお
>>465 態度が気に入らないから弱体するの?
すごいな弱体厨理論はw
>463
いや、クイックスタイリッシュソーセージで「回避特化」としているのかと思って聞いてみたお
狼込みで50%なら自分は問題ないと思うお
その態度・・・「その」の指す先は
>>Pre勇者様
>>つーかどうして自分らの関与しないところに口を出すんだろうな、彼等は
>466
今まで通りの攻撃力、命中頻度ならその通りだと思うお
でも実際は命中-20、攻撃力-20ですお
>>460 WarでBuff必須の現状が嫌だってことで始まったんじゃないか?
弱体化メールなんざ出してる奴なんざ極一部なのにねぇ。
強化持ってるだけで弱体厨呼ばわりされたらたまらん。
もうスカラ、スクルト、ルカニ、ルカナンでいいんじゃない?
強化神秘複合上位魔法かなんかの位置付けで、容易に唱えられないようにすれば
神秘+強化+落下=スクルト
神秘+強化+水泳=ルカナン
神秘+強化+回収=ピオリム
神秘+強化+・・・・
見たいな感じでもいいかも
しかしバランスってマジ難しいお
ハドソン責められなくなったお
あーでも楽器演奏が範囲Buffっぽいから、また話がこんがらがるな・・・。
>>471 バーサーク使って無かったから攻撃力は+だがなー
いま気付いたけど
戦技100でバーサーク+15一分って強化100魔力150各種+10長時間よりよっぽど報われないよな…
90まで上げたら目標達成気分だし
>477
なら攻撃+5命中-20ですお
>479
思い出させないで欲しかったお
そもそも万歳があそこまで早いのって、どうせワラゲでマラソンがダルイ
移動がダルイって話があって、いれで入れたって感じなんじゃない?
一応範囲だから、周りにいれば恩威あるし。
戦技も強化も戦闘職には必須、という現状を改善するには
現状より「報われなくなる」のは仕方ないですお・・・
戦闘技術必須ってのは、魔法使いに魔法熟練が必須って話と・・・
つまり、戦闘技術に瞑想ってスタミナ回復スキル実装したらいいんだよ!!!!!!!!
あーもう疲れた
そうだ、低級武器に命中+付ければ良いんじゃないか?
ナイフスタブとか詠唱妨害に結構良いし
40武器辺りまでは命中+10〜20とか
>>484 面白いかも
武器スキルを上げるんだから、それに伴って、下位の武器の扱いに長けるって意味でも
>>485 やっぱ、アスリートマスタリは偉大だね・・・。
こぐにねぇさんがレイピアで低着こなし回避メイジをピシピシと突きまくるわけですね
低スキル武器に命中+はmjdいいかもしれないお
低位武器優遇の話はもういいよ
散々要望スレで不備があげられただろう
自キャラで完結してるオフゲでもないと調整とれんよ
>05/03/12 21:46:39: (OOC) bestcool: 連合も厳しい察してくれ
何度見ても爆笑しちゃうお
誤爆ったお、ごめんお
不備って例えば?
現行ログにあるなら見てくるが
ビガーエンライ消す。B,KMをビガーエンライ程の効果に。
同じ効果って10ってことだよな
それならアリかもな
戦技100B、KM 効果量10 持続時間はBで1分、KMで40秒ぐらいか
強化は攻撃系buff消えるから支援中心になりそうだが。
KMが+20以下になったら戦技切るな。buffいらん・・・破壊やろっとwwww
buff必須を改善するための修正だからなぁいいことだ
>>486 なら素手はナックル付けなかったら命中がパッシブでつくんだね
そりゃ強いな
で、もう止めないか 実際ループして飽き始めてるって自分で思ってるだろ
つかT鯖のネタに釣られてるやついるのか カワイソス
>>497 はじめから無駄だと諦めきって何もしない癖に諦めずに何とかしようと論議してる人達を
リアルを無駄にしてると決め込んであざ笑って煽るのはさぞ楽しいんでしょうね。
と、釣られちまったか。
相手の攻撃はMAX50%の確率でしか当たらないが自分の攻撃は相手に100%当たる。
さらに一撃死さえしなければHAは確実に唱えられ回復は思いのまま。
そんな立場に居る人の主張
「buff必須な現状は異常だからbuff効果を下げよう」
キーボードの前で高笑いが止まらないでしょうね。
500 :
名無しオンライン:2005/08/26(金) 22:33:31 ID:XR2bhU87
戦技に難癖付けて弱体に次ぐ弱体を実現させようとしてる奴の構成って
強化100
破壊100
回復98
魔熟100
集中100
精神100
回避100
抵抗100
着こなし41
生命11
自分のプレイに関係無いヴィガーとエンライを差し出してでも
戦闘特化スキルのバーサークとKMを弱体させなきゃだよなw
>>500 純Bufferっぽい構成だが純Bufferにとって支援でかける魔法はヴィガーエンライだけじゃないんで
戦闘技術のことなんてとくに気にしてないよ。
戦闘技術に難癖つけてるのは強化近接様だよ。
>>501 違うと思うよ。
効果時間延長に異常な程のこだわり見せてたのは
ラッシュ+ヘルスでのHPかさ上げ時間をもっと伸ばしたいからだろ。
戦闘中に切れたらそれこそ死に直結だからな。
まぁ叩き云々はさておいて最終的に強化戦闘技術の適正化で
障害になってるのは命中Buffの効果を上げないと回避型に対しては
意味がないんだが回避Buffの効果を挙げすぎるとそれはそれで
またおかしくなるってことで…
一応命中Buff以外の部分については
>>418あたりの案でひと段落してる、そういう認識でいいのかな?
>>505 あ〜そっか、8/31にパッチ来るんだっけ…
期待していいのかな、いいよね…( ´・ω・`)
このスレの、ID:kWiPuquaのレスのみ弾けば物凄くいいバランスで討論されてると思う
ニヤニヤ
ID:kWiPuquaの言ってるのは論外つか目標弱体値をバランスが良いと錯覚させる為の罠だろ。
錯覚とか罠とかさ、そーゆう幼稚こと言ってても先進まないよ
>>503 効果時間に異常なこだわりを見せてたレスってどこ?
ID:kWiPuquaがこだわってたのは強化の効果の最大値を+15にすることだったね。
最終的に折れて+10上限で納得したようだったが…
精神依存なら
>>325強化スキルのみ依存なら
>>418 おおまかだがこんな感じでまとまってんだけど。
結局ID:kWiPuquaは、自分の強化回避アクメを最強にしたかったんだろ?w
図星か
あとは回避が問題なんだよな
計算方法をなんとかしてくれればいいんだが
回避の仕様が変更させればナイトマインドとエンライだけを高いまま維持する必要もなくなるな
>>518-519 同意。
が、回避を着こなしやACのような方式にすると弱くなりすぎる。
なんか上手い調整法はないものか…
回避を廃止
全て移動回避でまかなう
酷い釣りだな
生命11持久知能0に勝てないってあほか
そもそもbuff必須って時点でネタだしな
そうのたまう奴にbuffかけて、buffなしキャラで殺してあげたい
どういう反応するのだろうか
>>500な香具師(HPとACにbuff有り)を一撃で倒そうと思ったら攻撃力どれくらい居るの?
100〜110あれば殺せるんじゃないか
90台でも充分かと
ありがと。
>>497 buffが弱体されるならそれくらいやってもぜんぜん強くないと思うが
buff必須ってか、KMしないと攻撃ミス大杉でいらいらするゲーム。
>>520 回避は立ち止まってる時、移動してる時、攻撃してるときで数値を変動させるとか。
同期問題がたちはだかるけどね。
530 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 01:56:06 ID:u8eV2fGU
>>522 魔熟じゃなくて知能の構成も有るし、
回復を88にして生命21も有りうるね。
生命21ってどっちにしろ瞬殺だろ・・・
魔熟無しじゃ破壊は別段怖くないし
ワラゲ行ったことあるのか?
>ワラゲ行ったことあるのか?
この煽り定番だな
まぁそれはともかく生命21は確かに瞬殺だ
そもそも
>>500はネタだと思うがw
ネタじゃないだろ。あれできっとマジのつもりだ
強化魔法適正化スレっていう隔離スレで幾度も見た煽り調のレス
>>533 お前のレス調もバーサーク弱体要望スレで何度も見た記憶があるが
どこら辺が?
ほら、その粘着癖
聞いてるだけですがwどこら辺?
ほとんどwarage主体の議論でいったことあるのか?というのはただの煽りだよな
回避系で装備固めてクイックしたら攻撃は滅多に当たらないからね。
当たらない限り生命0でも問題無いちゃ問題無い罠。
現状でもウルティメット+ブラッドラッシュでHP50くらい上がるんだっけ?
生命20分くらいかな?
>>537 ほら、そのレスの返し方
「隔離」で抽出したら面白いぞ
どこで抽出するんだ?バーサーク弱体要望スレ?
>>542 このスレで抽出してみろ、お前以外隔離隔離わめいてるのいないからw
まず自分がこのスレに隔離されてる事に気付こうな
それと、お前のレスは誘導したいのが見え見えで浅はか過ぎる
そういえば強化魔法適正化スレの方でも誘導したいのが見え見えの人がいたね
HP+40くらいか。
生命15分くらいかな?
なら生命11が生命36として振る舞えるんだから美味しいね。
攻撃力180くらいないと一撃で倒せないのかな?
このスレで隔離って言葉使うのとバーサーク弱体要望スレに何の関係があるんだ?
生命21がだね。
548 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 02:24:01 ID:WF6ST2G7
今日の当選ID:Ph+UuVAK
隔離なんて言葉使うのはアホ。
結局バーサーク弱体要望スレとは関係ないことだったな
確かに戦闘技術叩きに誘導したいみたいだな
最初は真面目に議論されてるのかなと思ってたんだが
真面目に議論しちゃうと強化魔法が強すぎることが分かっちゃうから、スキル粘着転向なのか?
というかID:XR2bhU87=ID:Ph+UuVAKか?
日付変更ちょっと前に現れて、誰も
>>500を相手にしてないし
日付変更した途端大騒ぎはじめてるしなぁ
なんかどこまでも誘導臭いな
当選ってMoEは白蛇様で挫折したんじゃなかったっけ?
今は弱体化スパイラルを起こそうと必死なのかな?
弱体要望スレを立てまくってるしね。
>>551 ここまで妄想激しいとちょっと可哀想になる
>>553 この人に同じ事言ってあげるといいお^^
533 :名無しオンライン :2005/08/27(土) 02:12:07 ID:Ph+UuVAK
ネタじゃないだろ。あれできっとマジのつもりだ
強化魔法適正化スレっていう隔離スレで幾度も見た煽り調のレス
555 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 02:39:22 ID:S5aCpxEj
煽りどうのは別として本当にワラゲいったことあるのかと・・・
着こなし41程度でHP70くらいだろ?
1撃100前後くらうのが普通だっつーの
そもそも着こなし41って何着るんだ?
それにそのbuffを弱体すればそのHP+40は成り立たない
>>555 普通に考えてネタだろ、だって誰も相手にしてないもの
相手にしてるのは日付変更した途端元気になった人だけ
>>553 普通にbuffについて議論してたのに
>戦技に難癖付けて弱体に次ぐ弱体を実現させようとしてる
こんなレスしてたら普通にそう思うぞ。
>>551 >>500をいじらなかったのは破壊魔様が逃げて当選は理解できなかったからじゃね?
後、当選が不遇な戦技に気付くのに10ヶ月も掛ったのはやっぱりゲームやって無いからだと思うよ。
もうキリないから終わりでいいんじゃね?
とりあえず
>>500のID:XR2bhU87がどうしようもなく痛い奴ってのは同意なんだろ?
>>558 お前の
>強化魔法適正化スレっていう隔離スレで幾度も見た煽り調のレス
こんなレスしてて、あからさまに誘導したいのが見え見えじゃないかw
そもそもそのスレも強化魔法適正化とは名ばかりで中身は強化使いの戦技粘着に見えるんだがな
あと、普通にbuffについて議論と言うが、一部普通じゃない人がいるね
隔離って言葉を連呼してる普通じゃない人が
( ´゚д゚`)?
スレ初めから読めよ・・・
万能な強化と張り合おうとするから戦技が不遇っぽくみえるだけ
他スキルと比べりゃ必須スキル、優遇されてるだろ
当選様が痛いのには賛成だね。
>>565 もう誘導は終わりかい?
当選君はさっさと寝なさい、もうすぐ夏休みも終わりだろ
宿題でもやってろよ
つーか強化適正スレが全然進んでないな
あそこの連中が皆このスレに来てんのかと思うと恐ろしい
最後は煽らないと終われないのか
なんか危険な内容あったっけ
要するに
>>500の構成晒されて困ってる人が居る訳ね。
( ´゚д゚`)
>>567 邪魔者追い出したはずなのに何で進んで無いんだろうね
Buff必須戦技強化俺TUEEEEEE仕様を変えたくない人が無理矢理荒らしてるんだろ
>>569 強化弱体化以外は口に出しちゃいけないってスレ
当選君の睡眠開始時間は5時頃だっけ。
今が一番活発な時間帯か。
デメリット無くしてバーサーク10〜15じゃまだ不満ですか?
じゃない戦技一選化だ
>>580 328 :名無しオンライン :2005/08/26(金) 18:11:11 ID:kWiPuqua
>>327 つーかこれでまだ不満なのか?
強化魔法は便利魔法軒並み削除&buff系効果全て弱体で頑張ってんだから
戦技も少しは頑張ってもらわないとなぁ
buff必須を改善する案 なんだから。
>>583 それが何か?要らないんだよそーゆうの。ほんと
>>78>>228の方が多くの人間に支持を受けてるのは、そちらの方がバランスが取れていると判断されているからだろ
あとは
>>78>>228に集中スキルの弱体、魔法熟練の弱体を盛り込めば完成かな
>>582 ディバインにHG,インビジにシーインビジ。クイックニニングにスチーム。まだまだ魅力いっぱいだと思うのだがな。
>>579 それの場合、ヴィガー、エンライと同じ効果って実際どれくらい?
場合によってはあり得る気もする
攻撃の戦技と防御の強化って感じで
>>587 強化の効果自体を弱体しないなら
命中buff必須=戦技必須
だからといって強化だけ弱体してもみんな戦技にながれるだけ
両方弱体したらええんちゃうかと
魔熟はホールドのモーションを大きく
ブレスの効果はもちろん低下
ラピキャスは止まってても全移動詠唱したのと同じ威力なんてのにしたらどう?
ホールドで足が止まるから殴れる機会は増えると思う
集中は今より弱体すると完全にいらない子になるから現状が限界かと
魔法熟練のbuffについての修正案
ホーリーブレスの上昇量を5〜10に
マジックブーストの射程を短く、+5→+1
マナプレッシャーの消費量変更80%→90%
ホールドの上昇値変更+30%→+10%
ラピキャスの効果時間を半分に、消費MPを増やす150%→200%
こんなんでどうだろ?
>ラピキャスは止まってても全移動詠唱したのと同じ威力なんてのにしたらどう?
いいね、これ
>>591 俺は流れないと思うなァ
命中buff必須な状況を作り出してる理由としてクイックニングもでかいんじゃないかね。
でもそれ使う奴らはdmgと命中がいまいちですよと。逆も然り。
>>592 戦技100でバーサーク10〜15、ナイトマインド15〜20
ぐらいならあり得そうなんだけどどうだろか
>>580 強化の全buffの上昇量が強化100精神100で3〜7で
回避を計算時補正で0.5倍にしてくれるなら良いよ。
>>590 401 :名無しオンライン :2005/08/26(金) 18:47:22 ID:kWiPuqua
>>397 それが何か?
ところで魔熟も修正が必要なのか?
>>599 buffなんだから当然だと思うよ
近接用buffだけ弱体して〜ってなったらメイジ最強化するだろうし
>>593 ブレスはまぁ妥当
ブーストは+5→+1は使う価値が殆ど無くなるから+2.5くらいなら?
マナプレは今のままでもいい気がする
ホールドは+30%→+10%じゃなくて回避かACに軽く-補正をつけるとか
ラピキャスが今の効果時間の半分になったら誰も使わなくなるお、
現状維持またはラピキャス時妨害率100%かリープ並に鈍足
または俺が↑に上げた全移動した威力になるなんてのは?
>>595 回避メイジ回避メイジ
破壊取るなら魔熟必須って状況は確かにあるから修正必要かもね
>>602 それだとレジ貫通に影響するってのもなんとかしないとな
あれのおかげで取らなきゃいけないって状況
話だけ聞いてると回避がおかしいんじゃないかという気がしてきたんだがな。
結局、命中buffの効果さげたところでbuff必須状況かわらないじゃん。それどころか回避が↑にでる。
熟練は詳しく無いから語れん…
魔法系はけっこうバランスとれてると思うから触らないほうがいいと思うのだけど・・・
>>604 でも避けなくすると回避が死ぬし
今ぐらい避けてもいいとは思うんだけど
HAとかラピキャスメガバ乱打とか、ちょっと避けれるだけで最強化するスキルがあるからね
いやでも魔熟必須になってるのは確かだし近接buffのみ弱体ってのはやっぱおかしいよな
強化や回復のみにMPを使うのなら魔熟低くor無くてもMP管理はなんとかなるが
破壊でもMPを使うとなるとまた状況は変わってくるからなぁ
かといって魔熟無しで破壊のMP消費に耐えれるようにすると今度は回復と強化がぬるぽ
回避の弱体か命中の強化しか無いだろ。
破壊魔法の必中廃止は当然な。
buff必須の状況をなくす為に議論してるんじゃないのか?
命中buff必須といわれてるのに命中buff効果さげて回避そのまま?
レジ半減が回避のようなものだからなぁ
回避をつけるなら半レジ廃止で抵抗依存で抵抗100で30%回避とかだな
命中buff下げる代わりに、命中と回避の関係を調整して命中優位にすれば
buff状態でのバランスは保たれるかもしれないけど
buff無し状態では回避損するだけなんだよな
614 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 03:39:32 ID:VO5OcbR4
ヒント1:破壊魔法は必ず命中する。
ヒント2:命中buffの弱体化で回避が神スキルになる。
ヒント3:攻撃力buffの弱体化で生命にスキルを割く量を減らせる。
集中が邪魔だお
詠唱継続システムを廃止して詠唱時間を半分にする、とかどうだお
上記の仕様ではガタ落ちした命中、攻撃力ではメイジのHAを潰す手段が
酩酊や各種DoT魔法を多重掛けしかなくなるお
とことん弱体化すると各種DoTに成す術なくなるお
詠唱半分にしたらなんかもうヤバいお
回避の効果をいじれば何とかなりそうなんだが…
魔法詠唱中は回避が1/2になるとかね、でもそうすると
通常攻撃やテクニックの発動時はどうするんだとか、もし近接攻撃でも
回避1/2になるなら常時回避1/2で敵と殴りあうようなものだから結局回避の
意味がなくなるじゃないかとかあちらを立てればこちらが立たず…
回避と命中のバランスの取り方って難しいなぁ…
自前buff型は大抵基本能力が低めで、buffすることによって一時的にbuffなし戦士型より能力が上になる
ってのが適正だと思うんだけど、moeみたいなスキル制だと基本能力もbuff系スキルもとれるからなぁ
つーわけでデメリット必要と思うのですがどうでしょ?
Bなら攻撃UPするかわりにACから同数値マイナスとか
KMなら命中UPで回避からマイナス
使いどころも考えないと面白くないと思いますので
あとbuffなし近接系も暴れられるよう願いを込めて
強化は精神と知能にある程度必要だと思うので
>>78にでてるような修正案でちょうどいいかと
619 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 04:59:00 ID:d7FnME6b
そもそも回避スキルの効果が強すぎなんだよ。
回避100の奴に命中110が攻撃した際に50%しか当たらないってのがおかしいんだよな。
50%の命中率って2回攻撃して2回攻撃が当たる確率は25%しか無いんだよ。
3回攻撃して3回攻撃が当たる確率はたったの12.5%なんだよな。
4回攻撃して4回攻撃が当たる確率に至っては6.25%しか無いなw
このスレで必死に攻撃系buffの弱体を画策してる当選が何をしたいのか見えて来ないか?
我ながら馬鹿な事を言ってると自覚してるお
依然、回避成功時にも詠唱妨害判定をさせるって案が別スレであったお
その時は糞弱体案として窓から投げ捨てられてたけど、このスレのような仕様になったら
どうなるかお?
>618
強化魔法のBuff全域にもデメリットを付けるべき、という意見がでると思うお
現仕様のままBuffによる攻撃強化を修正して、即死を避けて駆け引きの概念を強く押し出す為には
回復方法全般の下方修正、ダメージ魔法の下方修正が必要になってくると思うお
>619
途中まで皆メイジにまで頭が回ってなかったんだお
いい感じでまとまってきたと思ったら新たなバランス問題が
そして、またまとめていったら、新たな死角が
この手のスレでは一番まともな議論が行われているね。
強化をバランスよく(弱体化)しても
戦技は近接にとって必須スキル
魔熟は純魔にとって必須スキル
そうなると、buffのあるの魔法系統をとる純魔が一歩上の立場に
が、精神や、集中も取らなければ、その恩威にはありつけない。
そうなると、破壊魔法(範囲にさえ入れば100%必中)なキャラがまた一歩でる。
そこで魔法抵抗の出番なんだが
抵抗取らないとダメなのか?って話になる。
まとめ「PreもMobが普段から魔法を使ってくるようにする」
各属性別の抵抗値を上げるbuffが強化には盛り込まれている事前提
>>618 スキル制だからある程度自前で何でもできるキャラが出来るのは当然のこと。
だからってBuff全てに直接的なペナルティを、というのはちょっと短絡すぎ。
というかペナルティをつけてしまうとまたバランス取りが難しくなる(これは戦闘技術の方で散々言われてる)
それにBuffがなくても集団戦なら、回避に特化した相手でもなければ武器スキル100あればそれなりに暴れられるよ。
タイマン(アリーナ等)だと厳しい面もあるけどね…
あと強化を含めたバランス取りのことだけど
精神に効果が影響されるようにするなら
>>314、
精神の影響を排除して強化魔法のスキル値に完全依存なら
>>418 のような感じで命中Buff以外に関してはこの方向で議論が進んでる(はず?)。
MPのために知能を振るということに関しては効果時間の最低値で相殺ということにしてくれ。
しかし回避と命中の関係が上手くバランス取れるようにするための良い案ってないのかなぁ…
これってLv・ステータス制が主流の韓国製MMOでも散々問題になってるんだけどね…
某大手MMOなんかは高命中Mobだの命中補正が強力に掛かる技だのを実装しまくって
結果回避型が完全に死んでしまったんだよね…
んだね。
でも、前提とかいったものの
よくよく考えたら、Preのmobが魔法使うと、この場合強化必須って話になるから、困っている
まぁ、寝る。
ただの弱体化スレじゃなくて、本当のバランス適正化スレで進む事を祈る
ハドソンの社員は実は頑張ってたお・・・
>>626 雑魚Mobなんかは魔法の威力落とすか(そのMobの通常攻撃程度かそれ以下)、
強力な魔法使う代わりに中断させやすくしたりHPやAC低くしたりすればいいかと。
…ってこれ現状の魔法使う雑魚Mobに当てはまってることじゃないかな。
>>619 えーっと…
連続で避ける確率も同じなんだが…
適当な事言っていかにも凄く回避しそうな数字だすな、一発一発は同じ確率なんだからよ
それに命中=回避で55%くらい当たるんじゃ?
回避+10=命中ならもっと当たるだろ
ディバインとシーインビジはワラゲで強化が便利魔法と言われる要だったから削除って結構辛いね。まぁバランス考えたらしょうがないのか…
>630
一応このスレでまとまりつつある仕様では、低AC相手でも殺すには4-5発必要になるお
でHAが一回通ればまた4-5発当てなきゃいけなくなるお
確立が寄らないで2回に一回当たったとして、
当たって外れて当たって外れて当たって外れて当たる
この間にHA二回は挟めそうだお
命中が三回続いたとしても今と違って100以上残した上でHAの詠唱ができるお
また、基本的に回避は装備Buffが比較的容易につけれるお
>>624 回避は回避100に命中100が攻撃した際に70%当たるくらいが適当では?
これだと2回攻撃して2度当たる確率が49%になるよ。
この辺りがバランスの取りどころな気がするよ。
また現状だと着こなしが上手く生かされて無いのが問題なのでは?
同じACの鎧でも高着こなしだと上手く捌けるからよりダメージを少なく出来るってのはどうかな?
(上位鎧が死なない程度の上昇が良いんじゃないかな)
高着こなしは攻撃力が上がれば上がるほど、ダメージ減少効率が落ちていく事に問題があったお
攻撃力が下がったことによって相対的にフルプレートの価値は上昇してるお
それだと命中Buffの前で回避Buff無しの回避100は無意味になる
鎧やらにマイナスもついてるしね
結局Buffに対抗するにはBuff
もうBuffなんて無ければいいんじゃね…
>>633 体感だから何ともいえないけど・・・。
回避のほうが命中よりどんなに高くても、3割くらいはダメージ受ける気がするんだ。
(案山子になって回避200超えてもそのくらい)
回避と命中が同じ数値でも、3割しか避けられないってのはなぁ・・・。
すまん、寝ぼけてた。
スルーしてくれ。
妨害するにしても直接攻撃以外に爆破POTや毒POT投げればそれだけ手数が増えるし
神秘でFB取れば一回のアタックで二回分妨害出来る
低級武器に命中UP効果を付けるのは結局どうなんだ?
旅人の段階から攻撃ミスオンラインしなきゃいけない理由は無いし
悪くは無いんじゃない?
最低命中率が20%保障されてるそうだから、体感三割ってのは正しい感覚だと思うお
回避=命中の仕様にするなら回復手段の大幅な下方修正は必須になるお
三年以上前のUOの話になるけど近接スキルが物理回避を共有していて、
近接100=近接100は命中50%だったお
この前提で、魔法は詠唱継続はプロテクションと言う魔法を使ったときのみ可能
(ヘルパニュッシュやHGに相応する魔法もあったけどこれらは重複不可だったお)
最大HP100でグレーターヒールで40-50回復、ヒールで10-15回復、POTで30回復だったお
包帯も最大で50近く回復したはずだけど、こっちはダメージを受ける度に回復量がガタ落ちしていったお
武器攻撃は回転が速い武器で20-25ダメージの1.5秒ディレイ、
ハルバードで50-60ダメージで4秒ディレイだったお
回避と命中、攻撃力と回復力のバランスとして参考にして欲しいお
640 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 06:57:52 ID:I15ar/GB
ロットン使えよ、ロットン。
グレーターヒールの詠唱は1.5-2秒だったお
642 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 08:30:12 ID:um8nOIBm
攻撃回避するのにST使わないのは変じゃないか?
回避に成功する度にST20消費ってどうかな?
スタミナの無い=体力的劣るメイジが回避しまくるのってリアルじゃ無いよな。
>642
無茶ですお^^l
ST20消費ってw
何もできなくなるよ
通常アタックでST30消費くらいになりかねませんお^^;
646 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 08:44:42 ID:Pb0W2XW/
>>640 防御Buffかけるのが常識な今、ロットン1発では全く無意味
上手い相手なら即食事Buff重ねるので2発でもあまり効果が得られない
ST20はアレかもしれんが回避にST必要は良いね。
良いねじゃなくて良いと思うのだが。
元々走ってる時点でST消費してるお^^;
つまり、食事Buff(無制限)+6個をロットンで消せれば良いな。
ついでにディバイン貫通(ディバイン+5個)。
ロットンが魔法扱いで、貫通の処理が出来ないなら、ドブロクの担当にでも回す。
回避すりゃさらに体を酷使する訳だからさらにST使って当たり前じゃないのか?
回避で消耗すると、旅人は子蛇で衰弱するんですが。
ダメージ時の2倍(ダメージは1消費)とかなら分かるが
>>652 ダメージの2倍だと脳筋様の攻撃を避けたら一回で80とか100とか減るよ。
シールドガードと同じくらいの消費で良いんじゃない?
酷使して鍛えた結果が回避100だと思うお
>651の論でいくと回避が成功した時より回避に失敗した時のほうがST消耗すると思うお^^;
ダメージ等倍で考えてたorz
>>654 回避成功時だけ回避行動したって考えてるんですが・・・
任意発動じゃないからそうしないとSTいくつあっても足りなくなるよ
回避ST消費はWar仕様ってことにすりゃいいんじゃないか?
それが禿にできれば、だが
プレ共通でも問題無い気がするが・・・
シールドガードなら初心者も使うぞ。
体を動かしてるんだからST消費というのはいいが
それなら通常のアタックでも消費しないとおかしいな。
力を込めて武器を振り回してるんだから1回10消費くらいか
いろんなスレで同じ論理展開の人が沸くけどさ
ぶっちゃけ第一にリアルありき、でなくゲームのバランスありき、なわけだ
わかるだろ?
そもそも回避にST消費という発想が>642にあるとおりメイジ潰しに基づいてるけど、少し考えてみるお
HAにHP回復を依存できる回復魔法持ちはGSPをじゃんじゃん使えるお
単純に包帯、調合持ちが割り食ってるだけですお^^;
回避成功時にのみST消費、消費値はシールドガードと同じく5、とするなら
STが尽きたら最後棍棒0でトレントスタッフ辺り振り回されると調合持ってない香具師はST0-25台で行ったりきたりするマグロ状態になってしまうお
そして>659のような流れになるお、無駄にスレを荒らす必要はないお
通常攻撃はST消費してる訳だが
>>661 人の意見を批判するなら提案からするのが礼儀じゃないのか?
自分の提案は回避にST消費は不要、ですお^^;
却下はい次の方
ならどうするんだ?
回避無敵は放置ですか?
君はスレを読み直すといいと思うお^^;
ここって回避スレだっけ?
>>668 buffの総弱体化を検討したら回避の無敵ぶりが露呈したので対策を考えてます。
回避の強さは、HA等への妨害回避の意味合いが強いですお
自分は>621で方向性を示しているお
・死魔法辺りに回避ダウンのDeBuffを盛り込む。
・序でに攻撃、命中ダウンも盛り込む。
・ってか戦技や強化を下方修正するならこのほうが建設的じゃないのか。
・むしろ戦技にSTダウン系スキルを盛り込んで、強化と差別化するとか。ディバインじゃ無効化出来ないし。
適当に主張終了。
RvRである以上、POT包帯など一切使用しないのでもない限り、今のダメージの大きさは問題はないし適正な値と呼べる範疇
>>671 マッドコートを忘れないでやってください
おまえらまだこんな無意味な議論してるのか
暇だな
上昇量は強化魔法は+30 戦闘技術は+50くらいにして
命中、回避は最大120までにするとかでいいんじゃない?
Buffに裂けばその分100まで振らないでいい
Buffに裂かなければ それほど差がでないかわりに100必須
ヒールオール消して、代わりに別のスキル入れればいいんじゃね?
677 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 10:43:33 ID:V+eLW2T0
集中の効果を筋力に依存する様に変更汁
678 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 10:45:35 ID:5HeOJog2
バフなし命中最大100の世界で回避がデフォで110バフ付きで140ある連中がいることがおかしいわ
しかもウルティメイトでHPパンダ越えてるときたもんだwww
スキル制でこんな議論したところで
種族補正の幅を少なくするとか、無くした方が良いと思うんだけどね。
スキル制なんだから、キャラクターの個性はスキル値で作らせろよと思う。
モニーとパンダ、コグニでクイックニングの有無程度の回避差があるのはなあ・・・
おかしいよね。モニになれるものならすぐモニになるのに
スレ違いだが、モニとパンダの体格の差も何とかしてほしいな
モニは近接射程-0.3、パンダ♂は+0.3とかさ
683 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 11:20:25 ID:XisDDk02
射程もそうだがモニーだと集中-20くらいのデメリットが欲しいやね。
もういっそ命中Buffはぜんぶ+500くらいにするとか
685 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 12:50:55 ID:OmzG5XL5
回避と集中が癌だって事が判っただけでも
このスレの成果は大きかったと思う。
687 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 13:12:57 ID:OprHWcBQ
弱体厨の巣窟スレはここですか?
パンダはネタ、教えてあげるのが初心者への愛
弱体厨の隔離スレだって
ていうーか前スレ埋めとけよ
思ったんだけど、ナイトマインドやエンライが弱体すると同時にクイックニングや狼も弱体するのに
そんなに回避やばくなるか?現状ナイトマインドが回避無効化で強すぎなんだから
それが緩和されるだけの気もするが。
命中回避Buff強くなる → Buffスキル必須。回避命中スキルが微妙になる。種族差がすくなくなる。
命中回避Buff弱くなる → Buffスキルが微妙になる。種族差が目立つようになる。
強化回避モニー以外の回避型に確実に攻撃を当ててしまうKMが強すぎるってのもあるよな
もちろん強すぎるKMと渡り合える強化回避モニーも強すぎるんだが
かといって強化vs強化で攻撃が当たらないなんて事も無いし
集中回避100取ると着こなしや抵抗、筋力と他スキルがおざりになるから別に問題ないかもな
ワルキューレってニュタ女だったよな
モニが気に食わないんだろなぁ・・・
思い切って種族補正無くしちゃってもいいかもしれんな
種族補正いらないな確かに
あるいは今1,1倍とか1,2倍になってるのを最大1.05に抑えるとか
回避が完全回避でダメージ0なのが問題なんじゃね?
回避の成功量を計算して完全回避(ダメ0)だけじゃなく回避ちょっと失敗(ダメ30%)とか半分成功(ダメ50%)が有れば
回避が神スキルじゃなくなるから揉め難くなるんじゃね?
>>695 ダメージレジストは、着こなしの領分な気がする(^^;
回避時に、詠唱妨害の判定をつけても良いんじゃないかな?
ダメ喰らった時の1/2判定とかで。
ヒーリングオール、リバイタルオールの詠唱時間は延ばしてもいいかもな
パンツ剥ぎ取ってやるから早く階級上げろよ
700げっつ
>>696 回避時にも詠唱妨害普通につけて良いと思う
ただでさえ魔力−で着こなし型メイジは不利なんだから
集中元に戻してwar限定ならいいかもね
Pre専だと回避だけとって集中0メイジとかザラだからな
703 :
名無しオンライン:2005/08/27(土) 22:19:29 ID:fJZ7AbIY
昨日暴れてた強化近接のフリした強化メイジ様は逃げた?
粘着登場
しかし懲りないなお前ら
てかたった二日でもう元気なくなったな
まぁ気づいたんだろうな このスレの無駄さに
無駄というか命中Buff以外は落としどころの方向性は見えたからな。
命中Buffに関しては回避スキルの仕様がなんとかならんと
なんともならんことがわかっただけだったけどな。
だいたい案も出尽くしたからな
回避と明治と種族補正辺りの問題も出てきたが。
>>514だな
魔法熟練もメイジ必須buffスキルになってんだけど、どうすべきか
ディバインは削除じゃなくて神秘に移動じゃないの??
メイジが魔熟必須なのは魔熟が高性能なのもあるが
魔熟が無いとかなりショボーンな性能になるってのもある
魔熟弱体と共に魔熟無し状態を多少強化しないと
破壊魔法を使い際に魔熟をとらなくちゃならないだけのスキル値の厳しさがなかったらほんとバランス崩れると思うよ。
さわらないほうがいい。
幻影盾をオートで物理&魔法攻撃を一発だけ無効に!!
>>712 意味が分からないんだけど…
とりあえず近接buffだけ弱体ってのはあり得ないわけで。
>>714 魔熟はラピッドの弱体化で破壊魔ルート競争から脱落の修正済み
自スキル以外全弱体要望の厨は、自スキル以外の現状を知らないから困る
魔熟は純魔にSTを要求するバランス調整の肝
ゴミ化なら持久ごと切り捨ててスキル130は浮くな
716 :
名無しオンライン:2005/08/28(日) 06:44:10 ID:U+3d9h/b
つか、攻撃力Up系は元の攻撃力の何割か増えるとかでいいだろ。
攻撃力高すぎってのはもともと強い攻撃が強くなったのではなく
威力弱いはずの攻撃が上がりぎるのが問題な気がするし。
一律25UPとかじゃそうなって当然だろうな。
コンデンス異常でしょう
魔力低いコンデンスはカワイソス
精神0回復60でコンデンス<ブラッドディール
まじかよ、そんな精神に依存するのか
このスレはbuffの超弱体化により近接職の絶滅を謀った破壊魔様の夢の跡ですね。
ワルキューレみたいにモニ強すぎって騒ぐ奴が増えそうだから種族補正は無くした方がいいかもね
>>715 何でルート争いの話が出てくるのか謎だが
魔熟いじるの反対なら他に調整取れる方法出してくれ
このままじゃ近接の一方的弱体だからな。
あぁあと、上の方で強化魔法の修正をヴィガー、エンライを無くして他を今のまま保つ
とかアホの案にこだわってた人いたけど、これ問題外ね
メイジが要らない魔法だけ追放してウハウハって状態になるから。
てか「ヴィガー、エンライ弱体するから戦技も弱体してね。」
自体メイジをウハウハにする為の罠だっつーの。
ヴィガーとエンライだけ弱体ならそうなるな
集中100で詠唱継続率60%以下なのにホールドで30%ってアフォですか?
それでホールドHA強すぎで集中自体の効果がどんどん下方修正され続けてるんですけど?
調整するならホールドのほうにしやがれ!
マナプレ常時でMP2割アップと同じだな
ホーリーリカバーで200回復? 潜在MP200アップってこと?
・・・・知能上げる意味薄まるよ
回避100だけあってもKMされるだけで7割強くらいますから!(着こなし76で胴プレートより割悪し)
・・・・スキルポイントと効果の比率で考えると回避は言うほど強くない(モニ除く)
要するに基本スキルが冷遇されすぎ。
相対的な問題なんだからBuffの効果落とすより基本の効果上げてほしいな。
装備補正も魔力、魔法防御あたりは簡単に装備で20以上補正できるとかな(この辺コグニ乙だな)
回避は回避成功時にST消費って案があったけどそれに賛成だな。
回避強いよ。
スキルポイント850が多すぎる
スキル制だから何でもできるのが作れるのはいいが
勇者様みたいなの作れるのはまずいだろ
850ないとメイジ系がきついんだけどな
筋力とは別に重量スキル作ってもいい気がする
強化の魔力による上昇値も今と違い頭打ちになるからメイジウハウハにはならないだろ
重量スキル?
戦技調和から強化に乗り換えるお
重量は初期コグニ30〜パンダ50くらいあっても良くね?
ダメージに関してなら、今のままでいいな
現状でダメージ大きすぎるとかほざいてるお方は、
どうせ敵から集中攻撃食らっても耐え抜いて反撃に出たり、
生き抜いたりすることでも妄想している勇者様くらいだろ
今より減らすとなかなか殺しきれなくなるため、現状ならうまくやれば多少の人数差でもくつがえせるのに、
ダメージ量を減らすとそれが難しくなり今以上に数の戦いに拍車がかかるだけになってしまうだけだ
buffの話ならビガーは大きくなりすぎるな
じゃあダメ底上げしてbuff弱体でいいじゃん
とにかく現状のbuff強過ぎが問題ってだけだし
武器攻撃力底上げしてbuff弱体すればいいじゃん
キックがさらに悲惨になりそうな気もするが…
戦技様とかまた「なんとか君」が喚いてそうだけどBAはデメリットに見合った上昇だと思うな
>>738 ここのスレじゃBAなんてそもそもイラネ、ということでまとまってるんだが。
今更何を言ってるの?
BAはPTにかからず、移動発動可能になればいいな
バーサークとかKMは上昇量は大きく継続時間は10秒程度でディレイは一分みたいなのが好みだな。
継続時間>ディレイで常にbuffを維持できるのも戦技と強化が比べられてる一因になってる気がする。
継続時間が短ければKM→バーサークとか重ねるのが強くなりすぎることもない。
デスマーチとヴィガ・チアーの重複はどうかと思う。
ペットだから興味ない人にスルーされ続けているがアタック50は足されてる。
>>742 それはペットのルート力が1/6(1/7だっけか?)に下げられたことで相殺されてないか?
それでも相殺しきれないくらい問題あるのかな?
ヴィガーもバーサークも与ダメ上昇という方向性を維持するとして…
バーサーク:今まで通り、普通に攻撃力上昇。テクニックによる威力倍率の影響を受ける。
ヴィガー:最終的なダメージに上乗せ。威力倍率の影響を受けないが、相手のACによって
軽減されない。
例えば攻撃力100のキャラがエクセ(倍率1.6だよね?)を使った場合
※両buff共、上昇値を20とする。
バーサーク:(100+20)*1.6 = 192-相手ACによる軽減 = 最終ダメ
ヴィガー:100*1.6 = 160-相手ACによる軽減 = 最終ダメ+20
ってな感じはどう?
で、これだと今度はヴィガーが神秘ブレイド系を喰っちゃうんで、ブレイド系は
フレイム:高ダメ
フリーズ:鈍足効果付与
ライトニング:麻痺効果付与
ごちゃごちゃ書いてますが、要は上昇値云々じゃなくbuffに特徴を持たせてはどうか?
というのが俺の意見。
>>744 ブレイド系の案は面白いと思う
けどAC無視で最終ダメに付加ってのは反対。AC高い相手に強すぎ
ヴィガー&バーサークどっちも効果量を抑えるか、
>>741みたいに徹底的に個性を持たせるか
どっちかでしょ
>>741 それは今の一分未満で十分いいと思うけどなぁ
ディレイを2分3分とかにすれば良いと思う
>>744 結果ヴィガー=バーサクではバランスが取れてないというのは十二分既出
そこを踏まえてバランスを取っていければ面白いと思う
勿論今の3分の1とかに強化のBuffを減らせば別だが
まだまとまらない?
バーサーク、KMの使用にSTを消費するということが一切念頭に入っていない件について
ディレイ二、三分とかもかなり頭悪い案だな
攻撃力の数字しか見ていない
バランスについて考えるなら、それに関わる思いつく限りの全ての関連するモノまでちゃんと考慮しろよ
一点だけしか見ないであれこれ言うのは、禿のバランスの取り方と大差ない
>>514でいいじゃん
ただ今実装されてる魔法を軒並み削除、っていう改善案がそう簡単に実行されるとも思えないが。
>>741 継続時間10秒って…何考えてるの?
モーションの時間考えると実質動けるのは8秒弱でやれることは通常攻撃とテクニック1回分くらいだよな
どう考えても超劣化版リープくらいにしかならんのだが…
>>747 一応、命中関連以外は強化魔法の効力が精神依存なら
>>325強化スキルのみ依存なら
>>418 というあたりで一旦まとまってる(方向性はBuffそのものの効果低下)。
ただ31日にパッチが来るのでそこで変更がかかればまた議論のしなおしということになるだろうね。
バーサークとナイトマインド硬化時間今の2倍でOKじゃないか?バーサークのスタミナ消費UPは削除で
何がOKなのか分からん
あの異常な上昇値の高さのままじゃbuff必須は変わらない
強化回避型には、命中バフ無いとほとんど当たらないからしょうがない。
以下ループ村
上昇値が高いから必須なんじゃなくて上昇させなきゃあたらないからじゃ・・・