1 :
忘れられた名無しさん:
ワラゲはもっと面白くできるはずだ
Σ(゚Д゚;エーッ!
プレの倉庫、所持枠を引き継がせろ
4 :
忘れられた名無しさん:05/01/08 01:22:06 ID:bTMaLGY6
生産施設が作成可能になるらしいから
生産キャラも補給部隊として前線に出てこれるな
一生懸命育てたバンカーコールキャラが無駄に・・・
みんなからアイテムや金を集めて前線で配布しようとしてたが
同期を改善っつーか、クライアントサイドに判定置くの止めろクソッタレ
つか給料長死んで、それで?
・同期取れNeeeeee!
・生産職行く意味Neeeeeeeeeee!!!
・そもそも目的がNeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!
これが面白いと言われてるのが不思議でしかたない。
つーか生産職が無料奉仕って謎だよな
あと同期とれてねーから行く意味なし
うーん、無料配布が当たり前なのがどうもなぁ
ウォーロードなんて腐るほど金持ってて使い道無いのに、
生産者は階級あがらない上に無料奉仕で、生産するには
pREから持ち込んでこなきゃならん。
もちっと採掘場所とかの材料採取できるの増やして
生産施設を充実させてくれりゃ、ワラゲでスキル上げする連中も
増えて、その副産物で軍備が潤うとも思うんだがな。
消耗品はプレから持ち込むってのがな〜
もっと潤沢に出回るようにしてください、とくにシルクバンデージ
新規参入者を拒んで超勇者様だけ隔離するようなシステムだからなあ。>warage
殆どのプレイヤーはマップを漠然としか覚えないでしょ?
今何処に居るのか判らない。ミニマップ機能も無いから更に混乱。
warageだとマップの形変わってたりもするし、
尼elg3とか言われてもハァ?だろうし。そりゃ慣れてる人にしてみりゃ
公式かテンプレ嫁になるんだろうけどさ。
あと初心者を粘着して殺す奴とかいるっしょ?
超勇者様以外ゴミ俺wwwっうぇな世界なのに、折角だからちょっと覗いてみるか・・
そういう無防備な人たちに対するケアが無さすぎるちゅうか、なんつーか
勇者様達自軍の人間でもザコと見るや無視っしょ。生産職なんてNPC扱いじゃねえの?
つーか、行っても何のメリットもないし。勇者様らの俺wwwっうぇwWwWっうぇwwWWWWの為に
殺されにいく馬鹿が増えるわけないじゃん。
preと違って初心者講座も無いし、なんか貧乏だわ装備は落とすわランクは下がるわで
そこで普通の奴が取る行動って、preに戻るか回線切ってサヨナラ。
>>11のように偏見で凝り固まった奴はワラゲにいらないから
死にながら覚えなさいと。人に聞きなさいと
そんな面倒な事する前に逃げるよ。あそこ初心者に対して何のフォローもないから。
安易に持ち込めるようになったらロストもルートも意味ないんですが
単身ゲリラで高そうなプレート奪いまくってフゥハッハハざまあみろ
これでいい
装備アイテムのロスト無くせばいいじゃん。
>>12みたいな言葉って一見正義に思えるんだよね。
言ってる本人も正しいと思い込んでる。
コピペしといてやるね(わらい
>偏見で凝り固まった奴はワラゲにいらない
>偏見で凝り固まった奴はワラゲにいらない
>偏見で凝り固まった奴はワラゲにいらない
これさ、ボクたちの事を変な風に見たり感じたりしないで!
ボクたちが普通なの!良い所だけ見てよ!お前ら圧倒的多数が異常!
ボク達を悪く言う奴はこっち入ってこないで!
でも人は増やしたいなあ、ボク達をほめて!ってのと同じだよね。
勇者様らの俺wwwっうぇwWwWっうぇwwWWWWと何処が違うの?
何処が偏見?偏見って言葉の意味知ってる?
結果が今のwarageなわけさ。
ワラゲはシステムもそうだけど
プレイヤーの質も問題だよね
>>16 俺が悪かった。ワラゲは俺等基地害の隔離場所でいいから
あなたみたいなまともな人は来ない方がいいでしょう
>>18 そうやって人小馬鹿にしたつもりのまんま
都合悪くなると大風呂敷閉じるくらいなら最初から喧嘩売んな。
つか、お前こそwarageくんなって感じなんじゃねえの?
お前みたいなのの率が高いからどうしようってスレだろここは。
改善議論だぜ?現状維持議論じゃねえのよ。
実際にもう殆ど超勇者様www俺wwwっうぇwWwWWwwageになっちまってるだろに。
それでいいの?
20 :
忘れられた名無しさん:05/01/08 23:56:29 ID:BC8zlFt/
議論したいのなら議論になるようなレスをよろしくたのむ
もしそういう流れになっていたら俺も真面目なレスをするよ
>>20 お前みたいなのがこのスレに出入りしないことが一番だから早く消えてくださいね
とりあえずギルドのクエストで「ワラゲにいって●●してこい」みたいなの。
ワラゲにもっと新参が流入するようになれば古参厨だらけの空気も薄まるだろう。
クエストの報酬でいいアイテムもらえるようにすればワラゲ参加のいいきっかけになるに違いない。
とりあえず 実装して欲しい要望どんどんココに書いてみて
まとめてハドソンにメール発射しようじゃないか
俺の要望はコレ
・/wによる人数検索の廃止
・イプスの中立砦あたりにアルター設置
・ワラゲでは、テレポテーション系のスキル・アイテムの使用を不可
・LD=死亡にする
ダメだと思う点については、意見もどんどん出し合え
ついでにage
25 :
忘れられた名無しさん:05/01/09 14:51:07 ID:I34Rtq7j
LD=プレート装備一式がいい
ワラゲは全鯖共通としたらどうだろう。どうせpreに影響及ぼせないしな
名前の頭に鯖の頭文字いれて、例えば「D:○○○○」みたいな感じでやれば
名前の重複もないだろうし、ほかの鯖の人と戦えるなんて面白くネ?
鯖ごとに勢力が決まってるのもいいかなと考えたが、どうしても嫌いな奴もいる
だろうから却下。
27 :
忘れられた名無しさん:05/01/09 14:59:21 ID:8wBaZh5q
MMOのPvPって戦争なんだから
もっと経済的な要素も重視すべきだろ。
ある鉱石を採掘できるのはある砦内だけで
その砦を占拠すれば鉱石を自軍で独占できる、とかな。
中立は横流しなどで活躍できたり。
現状だとPreから持ち込めるからそんなもん無いし
単に戦いたいだけならFPSの方がマシ。MMOの意味がねえ。
>>26 今の1垢1キャラのままなら鯖間闘争のほうが絶対熱いよな
まあマップ作り直しなうえ過疎鯖不利なうえ負荷の限界超えるだろうから
実現しないだろうけど
ワラゲに行く意味あるの?
>>23 >/w allは要らない人が多い、/wは偵察が生きてくるので必要
/wも不要に一票。
ゾーン内の人数がわかると総力戦になりがち。
偵察は目視が基本でいいんじゃないかね。
あ〜やっぱり/wイラネー派多いね。俺も/w不要に一票。
敵情報が全くわからないってフィールド歩くだけでスリル満点だぜい。
ばったり敵の大軍にぶつかって報告チャット打ってる間に殺されるとかね。
あと自軍のお城内だとペナルティ無しもイラネ。引きこもりを誘発するだけのような・・・
/wがいらないかというと微妙なところ。
ただ、距離までわかってしまう現状の/wはだめすぎ
/wが無いと引きこもりオンラインになるんじゃないか。
行軍ルートが一本ならそれでもいいかもしれないけど、一応ガルムとかあるしな。
自軍の城はノードロップなんだが、
これを両軍ノードロップに変更。
城のメリットは復帰の早さだけでいいでしょ。
ゾルドナーとかSavageのようなアイテムシステムにすりゃいい
36 :
忘れられた名無しさん:05/01/09 17:56:24 ID:VWV3mNM/
/w は廃止。
これのおかげでいきなり敵の大群にばったりとか、メタルギア出来ないし。うんこ
お前らアホか。全部アホだ。俺以外アホ。みんなアホだアホ。
低スペックがファークリップ全開にできわけねえだろアホ。
目視オンリーなら何も知らず何も見えず、敵本体に突入→処理落ちフリーズあぼん、だアホ。
レーダー付きで敵位置表示しやがれこの糞ハゲソンが。
テクスチャなしのバーチャファイターモードでもつければ、
低スペックの人でも楽しめるようになるかな。
/wはいらねぇとは思うが、何らかの形で斥候が敵の人数把握
出来るシステムが代わりに欲しいなぁ。見えるまで接近したら、
確認する前に追い回されそうだ。後ある程度敵が自国に接近したら警報とか。
国内に○○人進入していますとか。
自軍CCNPCに偵察機能つけてほしいな
NPC数自体増やしてCC廻りを巡回するようにする
んで
[EL]Orc Commander : Bisque Trooper!!
みたいなかんじで報告する
ある程度大雑把なほうが便利すぎずいいかもしれん
ICHじゃなくてISHのがいいかな
CCにこういう機能つけるだけで全然価値も戦略も違ってくると思うんだが
あとは、こないだ公式に載ってた生産施設の設置を
CCの決まった場所でないとダメとかすれば
更にいいかな
簡単な対処としては/w 敵兵を全CC制圧してるZONEのみ有効にするとか
ワラゲの仕様に関してはいろいろと案が出てるが
ハゲソンは全くいじる気配がないからな。
ぶっちゃけ他のエイジが出揃うまで修正する気ねーんじゃねぇの。
こんな糞みたいなポイントゲームさっさと修正するべきなのに…。
ワラゲ用スキル調整段階に入ったので、いろいろ書いてみる
・タイマン
Buff勝負にもなりえるが、刀剣・槍ともまあ戦える
バエルサモン置いとくだけで普通に押し込めるので特に問題なし
盾対策には盾キャンセルと以前書いたが、ロックを外して攻撃を外す方がいいかも
・追撃時
どうしても通常→スニーク→通常→( )→通常→スニーク→通常
の部分が空いてしまうのでやむなく神秘育て中
盾もってる相手の場合はオートアタックはなし、ロックのみでスニーク狙い
キャスター相手の場合は( )のところにGExP
・敗走時
カミカゼとワサビは必須、クエイクはどうだろう
ゾーン際の攻防でいくつか反則くさい技があるが、言うとぶーたれるやつがいるからやめとく
2chで既出なのがゾーン→ゾーン逃げだけで、その類を使ってるやつは結構いるんだがなあ
43 :
42:05/01/10 00:09:31 ID:LBzFlsAA
ごめん、誤爆
思いっきり間違えたorz
>>24 テレポを不可にする必要ある?
CCに飛べたりするんなら凶悪だとは思うが。
>>43 気づくの遅いぞw
テレポは個々の判断でアリだと思うが、リコールアルターは使えなくていいと思う。
リコールアルターは占領してあるCCにワープにしたら楽しそうじゃないか?
敵国のセカンドに内部工作されたときになんの対処法ないってのもな
正式サービスになればいなくなると楽観視してるんだろうか
月3000にするなら、リネ2ぐらいのRMT仕様にする必要があると思うが。
金に価値のないmoeでやったら、過疎化が進むだけなぎがす
/w の廃止
これにつきる。細かい話はそれから
自軍陣地内でもドロップ
つーかNODROP廃止
自陣内でドロップ無いのは別に構わんが
給料長殺しても何もないのがいかん。
ミクルが死んだら、
ELG全員ポイントダウン(warageにいない奴も含む。
BSQ全員ポイントアップ(warageにいる奴だけ
うん、ダメだこりゃ。
ミクル死んだら、ゲーム内時間1週間で給料10%カット。
BSQは給料10%アップに加えて、生産素材販売NPC登場(ゲーム時間1日
金が余ってる奴は、素材を買いこんで生産者に渡すとか。
2ndの妨害が懸念されるか。
両陣営のアルターから中間地点に奪い合う価値があるモノが欲しい
CCの占領数で給料がかわるとか。
配布してくれてる人を見るといつもああいう人にもポイントはいらないかなと思う。
変なノルマ制とか戦闘職にしか意味のない階級装備とかぶっちゃけ要らない。弱いし。
所持枠の増える階級厨房服でも作ってくれた方がよさそうな気がする。
あと0円露天でも任意のお金が渡せるようにして欲しいな。トレードできないんだよ、露天中だと。
つってもJadeだけど。
うむ、メールしよう。
もともと給料長殺したほうが云々ってのは
糞いワラゲのシステムに失望してプレイヤーが無理矢理作ったルールですよ
アクセルもミクルもただのNPC
それより、薬用にんじんやらシルクの布束とかNPC売りにしてくれよ
生産職全然こないし、ボランティアで配布はうれしいけど数が足りん
金の使い道も無いしさPreに持ち込めねぇんだから沢山使わせてください
warageならインゴットも金で買えてもいいよね。
生産職は長から配布されればいいんじゃね
最優先事項
ラグ
whoコマンドの無効化(せめてbsq, elg, neuの廃止)
優先事項
生産キャラにも無償奉仕以外にできることを
後ほしいもの
軍属を変更可能(ただし何らかのペナルティをつけるべき、現代の金100k払うとか)
>生産キャラにも無償奉仕以外にできることを
城壁破壊!
敵陣の畑から作物刈り取り!
あとは、warageの生産オブジェクトで生産すると、ポイントが溜まるとか。
そのかわり、NPCの買取り価格は0jになります。
たくさん生産すると、銀行枠が増えていくとか、
warageでは露店枠が8個だとか。
もうこの際ポイント無くしてくれよ。
ポイント稼いだもん勝ちな雰囲気が全体的に漂う
今のワラゲはすっごく面白くない。
万年newbieの泣き言入りました〜
ポイントは自己満足でしょ。
E鯖warageスレで話題になってたD様はゲリラ好きなもんだから、
階級上がったり下がったり大変ですよ。
67 :
忘れられた名無しさん:05/01/11 01:45:32 ID:rsiFxsLW
砦もまったく機能してねえしな。
中で補給もできて、自軍の占拠してる砦へはアルターで移動できて
そこから出撃できるくらいじゃないと守る価値も攻める価値もないポ
城壁破壊っていいな。
木とか岩とかで、壊すのに伐採か発掘のスキルが必要になる城壁とか。
木こりA「あと少し……」
木こりB「STよろ!」
堀士「くそ、この城壁硬すぎ」
戦闘職「セイクリを最優先で木こりさんたちをまもって、あとリバイタルで休ませない」
堀士「城壁TUEEEE!!」
レンガの城壁、木の城壁、鉄の城壁
俺はワラの城壁を選ぶぜ
・どっかでみたけど、砦に銀行などを置いて意味を持たせる
・給料長ころされたら・・ペナルティとかは難しいところだが、
プレにも聞こえる全チャで「アクセルが殺されました!BSQはヘタレ!ヘタレ!」みたいなの流れるとか
・/wはall禁止 もしくは探索スキル追加
・Canonをどうにかしてやれ
・死亡による衰弱時間をつくる 死んだら5分間ステータス大幅ダウンとか
・エフェクトの調整 コレマジ要望みんなよろしく
メスメとかのエフェクトは見えたほうが便利だけどメガバーストの炎とかマジ邪魔、でかすぎ
もっと機能面で重視した調整よろしくハドソン
こっちにも張っときますね
★★★中立募集広告★★★
軍の指揮に従うだけでただの肉壁、兵隊のコマ役の日々
軍属大戦はラグすぎてテクもなにもあったもんじゃない
プレの闘技場もラグすぎてry
毎日毎日→ビスク、丘、渓谷、王国だけのマンネリ戦闘は勝手にやってろ軍属どもって感じだ!!
そんなマンネリ化した戦闘にはもう飽きたと言うそこのあなたっ!!
一緒に中立やりませんか?
森で対人戦闘テクニックも磨けます!
中立なら、Tell、Tsで戦いを挑めば 1 VS 1 も可能!
中立同士でチーム分けしてゲリラ対戦もよし!
チームで指揮を交代して各自の思う、戦略を活かしう戦いもできます!
軍属の隙を突き敵軍の大将アクセル、ミクルを討ち取るのもよし!
なんだかんだで 10 VS 10 くらいが一番楽しいのだ!
イプスの中立砦を新たなアジトとして中立を発展させるのだ!
軍属の時代は終わった 今からはNeuだ!Neuの時代到来だ!
★中立募集★
給料→歩合制・・・蛇狩りや軍属狩りによる資金調達
./ ;ヽ
l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイべー!
l l''|~___;;、_y__ lミ;l
゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | 今から時代は中立だぜ!ィェァ!
,r''i ヽ, '~rーj`c=/
,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l, ホント MoEは地獄だぜ! フゥハハハーハァー
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | |
〜〜〜〜〜ここまでチラシの裏〜〜〜〜
どうだ?中立きたくなっただろ?
脱退できるようになったらね。
ひとまず一見さんでもいいからワラゲにこいってのなら、ハドソンに
イベントの要請でもしてみたらどうだ?
ワラゲだってMoeの一部なんだから可能だろうし、来たそのときに
自分達の軍に誘えばある程度まとまった人数が入ってくれると思うぞ
軍属の戦闘に飽きたからって中立に行くなんて無理じゃん。
最初は中立なんて無目的で面白くなさそうって思って
見向きもしなかったけどそれは軍属も一緒だったしな…。
ポイント無くして殺した人数表示でいいと思う
>>75 それは思った。
相手が誰であろうと、殺した数を表示すればいいと思う。
殺されたら0にリセット
>>74 warageの目的が戦争そのものだからな。
だが、それがいい
生産品を委託販売してくれるNPCの設置はどうだろう?
アイテムをNPCに渡して値段設定すると自動で販売してくれる。
売り上げの5割は税金で没収されるが、残りの5割は自動で銀行口座へ。
そして売り上げに応じて「生産者ポイント」が付き、独自の階級が上がる。
階級が上がる毎にWarageでの銀行枠1マス増加などの特典付き。
錆つきや耐久度が減っているアイテムは販売できない。
NPCは敵に倒されると、その時点でまだ売れていないアイテムは消滅。
いいなそれ
売り子を50人召喚してT字封鎖&死体爆破
砦に畑と鉱山があったらいいな。さらにキッチンなんかも置いてあって自給自足ができたら
中立は軍属に怯えながらコソーリ盗むのも面白そうだ
キッチンとかその辺は携帯できる奴が実装されそうだからそれまで我慢。
鉱山と畑実装plzってとこかな
砦の強化案。
各ゾーンの砦のひとつを特殊な砦にする。丘ならギガ、渓谷なら犬あたり。
特殊砦は従来の制圧方法は廃止し、代わりに石碑みたいなものを設置。
制圧下にある石碑にはJadeを「投資」することができ、
投資額に応じて石碑の耐久度が上がり、砦自体の機能も強化され、
各種販売員や銀行員、生産施設、アルターなどが利用できるようになる。
投資額上位ランキングをコマンドで確認可。
敵の石碑は攻撃することができ、倒すと砦制圧。
石碑は動かず反撃もしないが耐久度は高く、
投資額にもよるが最大HPは数万程度まで増える。
また石碑が攻撃を受けると、5分間はアルター機能が停止する。
石碑が倒されない限りは、銀行員などのNPCは殺されてもすぐに復帰。
>>82 それいいな。それに付け加えて投資には消耗度の減っていない生産物でも
払えるようにすれば生産職が救われるか?
で、戦局にかかわる場所に鉱石とか木とか準備して資源取り合戦のような
要素も加えれば積極的に1次生産職も参加できると思う。
エロガン兵だが、王国銀行から渓谷でるまでのマラソンが無くなるってだけで労力は大幅減なのでうれしいな。
しかもそうすることで王国に侵攻する前に砦を攻略する必要がでてくる(アルタ移動で挟撃されるから)。
ゲーム性も上がるし、マラソンも短縮されるわでオレ的には異論ナシ。
中立は砦制圧が出来ないならいいかな、ウザそうだし
そのうち面白がって皆中立に入りそうだし、中立は厳しい立場でちょうど良い
そこまで甘くない。
でも、中立で砦落とす条件満たしたらどうなるんだ?意味なし?
87 :
忘れられた名無しさん:05/01/14 02:51:49 ID:lKhnIT1S
用は城しか向かう場所がないのが面白くない。集団戦になりがちだち。
イプスあたりに砦作って、そこを落としてる方は
生産アイテム売りNPC、売ってる装備がグレードアップするとか。
イプスが重要拠点なら本体おとりのゲリラや、暗殺などもますます活発になりそうな気hガス。
なんしか重要拠点と、それに付属する飴をうまく増やして欲しい。
後は/wの廃止。木の上に隠れて、敵本体通り過ぎるの待つとかメタルギアしたい。
もしくは、/wの効果を何らかのテクニックとすればいいかもね
>>86 砦が解放される
つまりどこにも属さない空の砦が出来上がるだけで、「中立」という所属は存在しない
>>82 いい案だな。ハゲに俺もメール送っとくよ
RTS要素をもっと入れればいいんだよ
92 :
忘れられた名無しさん:05/01/14 11:08:57 ID:MAtESr3L
http://www.google.co.jp/search?q=cache:NTkYa5tPHiAJ:www.wikiroom.com/rat%3FWarAge%25CC%25D1%25C1%25DB+WarAge+%E5%A6%84%E6%83%B3&hl=ja%20target=nw マンネリ対策
・ワラゲ内のみ聞こえる/ichの代わりになるコマンドの実装 /chの改善でも可
・砦にNPCベンダー(売店)やワープポイント(給料長によって行きのみワープ)を設置
給料長が殺害されるとワープ不可
・西〜海岸を繋げたり、高原や海岸にもドワワープポイントを作り進軍ルートを増やす。
・一定の数の砦を制圧すると敵軍へ宣戦布告しMoE時間1日たった後何人の敵を倒したかテロップが流れる。
・砦がない・少ないMAPに砦を増やし、奇跡を砦支配率80%or90%で落とせるようにする。
・分散攻防しやすいように、フェローシップの早期実装、フェローシップランキング実装。
・制圧している砦の数で同国人全員の給料の変動がある。
補助・回復を受けたPCが一定時間内にポイントを得れば、その何割分かが魔法を掛けたPCにも入る。
・ヘイトシステムを利用 呪文抵抗の意味が大きくなれば廃wizもいなくなると見越し
・高位の補助・回復を使用するほど分け与えてもらえるWPが増加する。
・国家倉庫の実装 引き出すのに条件付
給料長へ渡したアイテムはある一定の個数を越す・時間が経てば古いものから無くなっていく。
・中立がBSQ・ELGを一定量殺害すると指名手配になり、指名手配犯を殺害することによりなんらかのメリットを得る。
・WPはノルマがこなせなくて一気に下がるのではなく、MoE1日に1減り階級が上がるごとに減りの間隔は小さくなる。
・奇跡時の特典を増やす
>>87 >用は城しか向かう場所がないのが面白くない。集団戦になりがちだち。
>イプスあたりに砦作って、そこを落としてる方は
>生産アイテム売りNPC、売ってる装備がグレードアップするとか。
全くその通りだな
城攻める以外の目的が無いから何時も同じパターン
高原にもあと二つ砦作って
砦占領率で全体の給料の値段変えると
砦の奪い合いが自然と起きるだろう
給料とか貯まる一方だしどうでもいい
>給料とか貯まる一方だしどうでもいい
と思っているのは全体の2割り程度の富裕層
勢力全体が金持ちになれば自然と勢力が強くなるだろ
金の使い道が無いのは前から問題ではあるが
いっそワラゲも倉庫を金で買うようにすればいい
金持ちが増えれば自軍が強くなるって本気で言ってんの?
warageで金に窮するような貧乏人はそもそもPreから出てこないよ。
今の100〜5kの給料だって、めんどくさくて取り行かない奴多いし
砦と給料関連付けたところで大したモチベーションにはならんだろ。
減給が激しいとますます鱗や触媒転送で済ませる人は増えるかもしれんが。
アイテム持ち込みシステム廃止でいいな。
今あるウォーノルマって相当甘いよな。
もっとノルマ厳しくしよーぜ。
ノルマのために必死に戦うウォーロード様を見てみたい。
99 :
忘れられた名無しさん:05/01/15 02:51:52 ID:9J5e7dCL
アイテム持ち込み廃止と、砦占拠してる方がアイテム売りNPCが出てくるとか。
鉱山売りNPC出現砦や、いい武器売りNPC砦、防具砦等色々と。
砦の重要性も増し、お互いの城を行ったりきたりする以外の展開が出てきそう。
後はももうちょっと給料長を殺した時の変化が欲しいな〜。
まぁ持ち込み廃止なら給料が重要になるかもしれんけど。
とにかく城以外の重要拠点作って欲しい。もうちょっと小規模線が起こる様に。
最低/wの廃止。
いやぁお前ら熱いですなー プ
ネットゲームに真剣に取り組んでて素敵 プゲラ
マジレスすると、
遊ぶことに真剣になれない人って、人生寂しいね・・・・・・
↑IDが シックスナインスペシャル
いっつも同じ場所で戦ってばかりで飽きた('A`)
死んでるマップ大杉だし
一部の武器でろくに遊べないのをいい加減どうにかして欲しい。
槍とかがワラゲに向いてるのとかは別に良いが
弓や銃がろくに当たらないってのは論外だ
>>104 現状では弓師やガンナーはワラゲでの活躍は諦めろとしか言えない
ゲームが矢や弾丸の軌道を正確に計算して命中判定をするようにできてないし
そもそも、判定がクライアント依存で鯖はそのデータの中継役だけという今の仕様では
まともなPvPなどできるわけがない
弓と銃の攻撃が基本的に必中で、相手の回避ステータスによって命中判定とかなら可能だろうがね
でも近接攻撃がスカりまくる現状でこの仕様だと弓と銃が強くなりすぎる罠
ガンナーは自爆あるから活躍できない事は無い。
自爆ガンナーがたくさん居ればかなりの人数差も覆せる可能性がある。
金銭面とかでツライが。
弓は乙。
>>106 自爆の破壊力は凄いな。
ただあれ支援してやららないと金やばそうだ
自爆ガンナーいたら支援する気がまんまんだが
中々みない罠
/回廊\
ビスク―丘―――渓谷―王国
よーし、これが進行ルートだ! みんなよく頭に叩き込んどけよ!!
誤爆
うんわかった!
>>105 強すぎるなんてことは無いと思う。
銃なんか攻撃すると硬直するから逃げる敵には滅法弱いというか追撃は無理、
射程も大して長いわけじゃないから近寄らないと範囲外になる。
魔法だって範囲内なら必中なんだからバランスは取れると思うが。
無限弾時代にすこしやってたくらいだが、銃の射程は短すぎると思う。
腹這い状態になって動けなくなるが、ターゲット出来る距離なら攻撃できるスキルがあってもいい。
遠ざかるほど命中率が下がるとかでも良し。
warageは待機時間が激しくだるいっつーか時間の無駄
戦える日時と目的が決まっている砦か要塞みたいなものを実装して欲しい
115 :
忘れられた名無しさん:05/01/16 10:17:05 ID:0myiUtsK
積極的に戦いたくなる目的と定期イベント的なアクセントが無いな
放置しすぎだろサドソン
イベント案。
特殊資源を集めてアイテムを作成しNPCに渡す。
イプスに木、ダーインに石、ミーリム海岸で釣りと収穫。
各資源は上記ゾーン内のランダムな場所に2-3個ポップ。
耐久度は高いが、必ず1つ資源をドロップ。
資源を持っているとテレポートできなくなり、足が若干遅くなる。
トレードは可能。LDしたりログアウトすると資源はその場に落ちる。
所持者は体が発光(識別のため)し、殺されると資源は必ず死体に残る。
持ち帰った資源4種を各種生産スキル(50程度あれば何でも可)で合成。
完成したアイテムは他人に渡せず、殺されても死体に落とさない。
イプスの砦あたりにNPCを配置し、完成アイテムを持つ生産者を護衛しながら、
先にその完成アイテムをNPCに渡したほうの勝ち。
117 :
忘れられた名無しさん:05/01/16 17:52:49 ID:1XqAvQ8t
FPSみたいにフラッグボールとか
サーチ&デストロイとか増やしたらどうじゃろう?
フラッグボールは上にも出てたけど、限られた資源を奪い合う(城に持ち帰る)ルール
S&Dは敵の拠点を破壊していくルール。
生産スキルでしか拠点は攻撃できないようにしたりして、生産職にも無料奉仕以外の意味を。
どちらもスピード勝負で、必然的に少人数での行動が起こるように。
負けた時、勝った時の飴等をしっかりすれば面白くなりそうな気がする。
今のお互いの城を行ったりきたりする以外の目標が欲しい。
118 :
忘れられた名無しさん:05/01/16 18:23:20 ID:tS/EyzIi
>>1-1000 そんなことよりミラージミミックをちゃんと自分の分身にすることが先だろ!!!1
なんでにゅた男!しかもハダカ!おまけについ食べちゃうし!!1
>>118 つまりお前は服着てる女キャラを食べたいということでよろしいか?
他スレにも同じような事書いたけど、適切なスレを発見したので再度投稿
ワラゲにプレと同じmobを配置して欲しいです。
プレと同じmobがいれば、いまスキル上げ途中の人もワラゲに来てくれるかも。
もちろんPK可能なわけだから、それに納得した人だけだけど。
狩り場争いで、国同士の構想が起きるほうが、意味ない砦争いよりよっぽど理にかなっている。
いままでワラゲに来た事ないので、面白くないと勝手に思っている人も来るきっかけになるし。
狩りの途中に敵に襲われるかもしれないって感じから、連体感とかも生まれそう。
横で仲間が戦っているうちに、自分も戦いたくなったり。
121 :
忘れられた名無しさん:05/01/16 20:54:01 ID:0myiUtsK
>>120 Mob増やすと重くてラグさらに増えるのがオチ
今居るMobをもっと美味しくすればいい。
今在る物(砦)の設定変えるだけでも面白くなるのにな
>>121 あー、言い方が悪かったな。
同じmobっていうのは、同じ強さのmobってことね。
数はワラゲに併せて調整すればよさげ。
現状、CC以外だとどれも謎の弱体化を遂げているので。
RA最終期に旗とりゲームみたいなのあったよな
あれ定期的にできるようにならんかな…
そんなのあったのか
さっさとそれ正式仕様にしてよ
死亡クイズもあったな
普段の開発すすまない割にこういうのだけはよく出来るなと感心した
>>122 ワラゲmobが弱体されているのではなくて、実際はPreのmobが強化された形なのよ。
RA時代はPreでもあんくらいの強さだったのよ、オルヴァンとか。
パピーも火なんか吹いたりしてこなかったし。
>>123 村封鎖ハメがカンストモラキャラで大横行してて、まともに行われてなかったな、それ。
まんまでもいいから1度再実装してもらうのもいいかも。
127 :
忘れられた名無しさん:05/01/17 08:29:50 ID:YwEAC8B+
>>123 森だとハメ合いになって全然してなかったな
ゾーンの無い別空間であれしたいわ。
RAの時は案山子に何時も人が居て
そこを狙って襲うゲリラとMPKとスキル上げとの戦いが面白かったが
今集まる場所が銀行前しか無いのはどうにかならんのかな
渓谷の案山子は消えたのに丘の案山子はまだあるんだよね
誰も叩いてないけど
人数差で攻める攻めない決まるんなら
いっそのことログイン毎にオートバランスで勢力変わるようにしちゃえばいいのに
そっちのが飽きが来なくていいと思うがなぁ
それもありだな。
軍の帰属意識が薄くなって味気なくなるかもしれないけど
変にドロドロするよりはいいかもね。
>>128 案山子なんか叩くより
中立置いたキャノン叩いた方がバリバリ上がる
1時間殴り続けて生命力、持久力、筋力、メインスキルが0から30近くまで上がった
たぶん、がんばれば40くらいまでいけると思う
初心者&セカンド以降のキャラ作るとき これマジオヌヌメ
132 :
忘れられた名無しさん:05/01/18 05:47:06 ID:RKQv03Pj
ワラゲにアリーナ作れよ
砦について提案。
今ある砦は全部mob倒すのばっかりでつまんない。
生産職にも参加できるような砦落とし条件欲しいな。
採掘を例に挙げると、上位鉱石がたくさんある砦作ってその中に特殊な鉱石でも配置してそれを壊せば砦占領、みたいな。
砦内には銀行員、施設があって、砦占領してる側のみが銀行員、施設を利用できる、とかはどうだろ?
ベルアイルの様に餓死を導入。
warageではベルアイル位腹が減る様に。
兵糧攻めとか補給線を絶つなど戦略の幅が出る。
レランを旅団にいれたり、現地でMobから食料確保。
食物召還は無しの方向で。
135 :
忘れられた名無しさん:05/01/19 02:54:24 ID:OSJhYknK
D鯖のビスクが少なすぎて面白くありません
136 :
忘れられた名無しさん:05/01/19 06:54:13 ID:hY4RSoRm
中立に戦意ありか、なしかの意思表示を出させて
ありの奴は攻撃するのもされるのも可
なしの奴は攻撃するのもされるのも不可
ってのにしてほしい
ワラゲ行ったけどマップ広すぎて迷子になたーよ
マップ縮小して1地域に2.3マップ入れてよ
こんな僕に意見よろしくどす
慣れてくるとせめーよ
マップは広いがほとんど死にエリアな罠。
あれで狭いのか・・ナイトオンラインのPVPマップ(イプスのマップ位だったが)
それの何倍もあったからエリア広すぎって思ってしまった。
イプス エイシスあたりにもCC作りなさいよ
本当無駄無駄
しかしCCをむやみに作ると、奇跡を起こす条件が厳しくなるのは困りもの。
全体の何割以上で奇跡という風に変更しないといけないでしょうね。
144 :
忘れられた名無しさん:05/01/19 18:07:48 ID:SiTZigTt
砦を落としてるメリットが欲しい。
例えば生産系アイテムの販売NPC登場とか。
/w も廃止して欲しい。
あんなもんあるからゲリラできず、みんな固まって行動してるし
砦に意味内から、ちょこっと落としに行こうかとも思えず。
小規模戦が起こるようにきぼんぬ
145 :
忘れられた名無しさん:05/01/19 18:24:38 ID:OSJhYknK
つうか、破壊イラネ
破壊でわけわかんないうちに殺されるからワラゲ止める奴多いだろ
破壊無しageキボン
146 :
忘れられた名無しさん:05/01/19 18:25:45 ID:OSJhYknK
>>143 奇跡なんざ滅多におこらなくていいよ。
だから常に奇跡狙いで戦闘するくらいがいい
>>145 刀剣ageとか作って「殺されるのはバランスが悪い/殺せないのはバランスが悪い」って言う
アフォを隔離すつ必要があるな、このゲームは。
148 :
忘れられた名無しさん:05/01/19 18:46:54 ID:ThSKqCa7
さてと刀剣狩りでもしにいくか
生産ツールの設置と、指定場所へのアルターができるようになるんだし
CCや、その他要衝に篭って戦う事も出来るようになるでしょ
看板たくさん並べて防壁にして、防衛戦とかやってみてもいいし
同期問題以外では結構工夫次第で面白くなると思うよ
>指定場所へのアルターができるようになるんだし
マジか!
ガセ。2つ目のパッチ情報はいたずらっぽい。
152 :
忘れられた名無しさん:05/01/20 03:01:25 ID:Dh0FQySj
2月の上旬にこんなのが入る予定らしいっす。
・War_Ageで亡命ってのができるらしいっす。
・念じると(ボタン??)GMが呼べるようになるみたいっす。
予想
強い方の勢力へ余計に人数偏る予感
ハメられたLDしただのGMコールする馬鹿が増える予感
アフォなことでGMコールする奴はどのゲームでもいるからな
「MPKされた」とか、もっとひどいと「横殴りされた」でする奴もいる世の中じゃポイゾナ
「スキルが上がらない」って呼ぶ奴もいそう。
GMに粘着して説教かますやつとか出てきそうだ
勢力を変更できるのはいいんだけど、そう簡単にできないように何らかのペナルティがほしいと思う。
一度変えたら一ヶ月は変えれなくする
変える時は階級リセット
これだけで十分だろう
とりあえず強い勢力一強になる予感がするのだが
亡命はいらないから月2回ぐらいは鯖対抗試合がしたい。
E鯖のELGはミクル前にキャノンおきまくり!^^
毎週日曜日の夜9時はワラゲ祭り!!
プレにいる奴全員強制でWarAgeイプス峡谷のどこかににランダムに飛ばされて
回復スキル・回復アイテムは使用不可にされ、回線落ちも死亡扱い。
峡谷の出入口は封鎖され1000VS1000以上のバトルロワイヤル開始
周りは敵だらけ、さぁ、どうにかして生き残れ!
最後に生き残った一人がWarAgeの英雄として語り継がれるであろう、、、
とか、
>>161 それいいね。
近接と遠隔以外のネタスキル・回復・生産あたりのプレイヤーは心置きなく引退できるよ。
ちょっとまって、ワラゲを全鯖共通の一個だけにすれば良いんだよ。
>>161 おおーいいねぇ。俺つええ勇者様発想。相手倒さないと気がすまねぇの?
24時間戦闘ってのがウリなんだろうけど、メリハリがないのがよくないと思うね
19時〜23時の間、イプス砦にオリハルコンを湧かせる
奇跡のオリハルコンステがないと全然掘れない
イプス内に携帯鍛冶は出せない
166 :
忘れられた名無しさん:05/01/21 18:58:20 ID:rZqfvHjM
ギルド機能が実装されるそうだが
ワラゲがやりやすくなるかもね
ここまで読んだ
大風呂敷ひろげるの逆のつもりだったんだろうが、「大風呂敷閉じる」なんて言葉ないから注意しような。
大風呂敷は丸めるものだ!!!
ぐしゃぐしゃ。台無し('A`)
クエイクの所為でワラゲがつまらないな
せっかく何十人も両陣営が集まって戦ってるのに
合戦って感じじゃない
クエイクで一人二人引き込んでタコ殴りで凄いつまらん
終始クエイククエイクだもんな
ハゲドウ
ディレイをもっと長くすべきだなあれは
たしかに、もっとガツガツと殴り合いたいよな
クエイクの所為でまともに戦えないし、Preじゃ使えないからディレイ超長でも全然ok
もっと使えないスキルにするべきだ
そしたら今度はSoW+VrxHlで突っ込むぜ〜
クエイクは20000ぐらいディレイがあってもいいんじゃないかな……
ディレイ長くするなら詠唱妨害つきでヨロ
最終的に刀剣+何かのテクニック乱発合戦になりそうだな。
それって面白い?それでワラゲの過疎化が解消されると思う?
>>174 今より面白くなるだろ、いろんなテクニック魔法が生きてくる
クエイクに対抗する手段があればいいんだと思いますよ。
そうすればあんなに大味なクエイク合戦にはならなくなるはず。
>>175 ○○はバランスが悪いとか強すぎだとかでかつて有用だったスキルは全て無力化されてきたから、
今度はクエイクがやり玉に挙がってるようにしか見えなくてね。
>>178 あるとすればムーンフォールとかファルコンウィングだろ
カミカゼで無効化できなかった?
181 :
忘れられた名無しさん:05/01/23 03:41:30 ID:Lpuil0TE
とうか、狭い場所での戦闘になりすぎ
大抵戦闘が起きる場所が決まってる。
野外でも橋とかでしか戦ってない
もっとだだっ広い場所で広がって戦いたいよ
182 :
忘れられた名無しさん:05/01/23 04:30:47 ID:cyGF13N/
クエイクのディレイ長くされたらこんぼう使い全員止めるな
槍弱体でドラゴンスレイヤが居なくなったように
クエイク使いにくくするならボルテ並のダメージ入るようにしろ
183 :
忘れられた名無しさん:05/01/23 04:34:16 ID:Lpuil0TE
全員止めるとか有り得ないから。
というか、棍棒使いは今の戦いが楽しいのか?
ディスロケがDFやEXEくらいの大ダメージ技になって
スキル50にポールシフト並に使える技か
移動しながら使える断続ダメージ攻撃が増えるならクエイクネタにしてもいいぞ
クエイクは対抗手段無いのが問題だから
種を吹き飛ばせないように盾で防げるようにすればいい(スタン無しで)
その代りダメージ少しでも入るようにしろ
今のクエイク使いが全員ブックチャージでストロングボルトやファイナルオーダ撃つ様になれば
今度は範囲魔法弱体しろと言われるだろうな
そして種や墓の様にまるで使えないネタに
>>176 墓もたまには出してみな
クエイクはクエイク撃つ奴が3人くらい居て初めて本体戦で脅威になる
種や墓や範囲魔法も同じだろ、一人でしても大して問題にならない
ブラッドレイン出すやつが5人もいるとどうなる事やら
奇跡でもらえる強くなるbuff短いよな〜
出来れば効果持続時間をリアル5時間とか欲しい。
それなら、奇跡に必死になれそう。
いつも奇跡がおきたときは、ちょうど入っていないときなのでわからないんだけど、
奇跡てどうなる?
とりあえず聞いた話では、
常にインビジ状態になるBUFF
採掘とかで追加ダメージを与えるBUFF
ほかにもあるんだっけ?
あと各種ヘイローアイテムとか奇跡猫とか?
187 :
忘れられた名無しさん:05/01/24 04:50:51 ID:EHdRkyfQ
奇跡起こすたびに奇跡猫が大きくなっていく。
しかし呪いを起こされると元の大きさに戻ってしまう。
これでどうよ?少なくともポイント稼ぐよりは面白いだろ。
まぁログアウトしてるキャラのデータは操作できそうにないから無理なんだろうな・・・。
とりあえずざっと読んだところ、問題点(改善案)ってこんなところか?
■砦
┗中に生産設備・NPCおいたりして『街化』させんと取る気起こらん。アルターあったり、給料・支給物に
変化があってもいい?
■24時間戦える意味が無い。過疎ってるだけ。
┗イベントぐらいしか、おもいつかん。
■生産職
┗もう、販売=取引が成功しただけで軍属のポイントは入るようにしたらどうだ?
■無駄に広いマップ
┗広いことは広いがほとんど死にマップ。通るだけ。これはpreも同様か?
私見だがぶっちゃけ丘とか渓谷に「落とさないと相手側側に進めない砦」とかあった方がなんぼかましかも。
■/wなどの各種コマンドについて
┗便利すぎ。ゲリラきつすぎ。テストとして使用不可に?無いなら困るが遭遇戦の発生とお互いすれ違って王国まで
突入する可能性が大。これはこれで面白そうだが今まで以上に単独行動は死の予感。目視の偵察要員が本気で必要に。
■勢力が二つしかない
┗マブに所属できるようにしろ、という声は聞くが3つになると手詰まりで誰も攻撃しない状態にならんか?
増やすなら適当でいいから2〜3増やして合計5つ程度(あるいはそれ以上)の方が良いと思わるがどうか。
よけい手詰まりになるか…orz
■ゾーンはめ
┗揉めるもと。しかしゾーンレスは難しいか?個人の道徳観、擦り付け合いループの悪寒。禿の公式見解求む。
■奇跡しょぼすぎ
┗なんとかしる。
同期、魔法の初弾不発とかは論外。さっさと直せ。
砦のNPC要望は昔からあったけど、生産ツールの設置が出来るようになるから、
プレイヤーががんばれば、砦として(CCmobの防衛力も含め)活用できないこともないような気がしないでもない
生産職には、前々から「軍共有倉庫」が要望されてた。
生産物入れるとポイント 出すとポイント消費とか。
マップの「落とさないと相手側側に進めない砦」丘の谷下の豚砦なんかがそうかな
固い→迂回する→篭る意味なし
落さないと進めない砦とかがあると、単純な押し合いになりそうだから個人的には反対
ゾーンはめはエリア間に2箇所以上、移動ゾーンつければ解決すると思う
現状、村と森の間に一箇所しか無いから、封鎖されると中立が出れなくなる
あまり活用されないけど、高原と渓谷は二箇所 回廊と丘も二箇所あるから、ハメ問題は発生しにくい
対人でもスキルあがるように汁!!!!
>>189 >■生産職
>┗もう、販売=取引が成功しただけで軍属のポイントは入るようにしたらどうだ?
それだと、二人でちまちま取引してたら一気にロードなのだが。
>>191 無茶言うな。
>■ゾーンはめ
>┗揉めるもと。しかしゾーンレスは難しいか?個人の道徳観、擦り付け合いループの悪寒。禿の公式見解求む。
もう公式見解は出てる。
>190
共有倉庫のことはてっきり忘れたな。いかんいかん。砦については、190さんの意見でもいいような気がしてきた。
現状、渓谷と回廊の2ルートだけど、ルートをもっと増やして砦が無いルートも作ったら良いかと。
例えば渓谷の砦は固い→敵が迂回→王国の布陣、復帰組の時間かせげる+背後から強襲or敵の王国直撃でウマー
ということも考えられるんジャマイカ。
まぁそんなうまくいかんし、/wのせいで砦を作っても何人いるかばればれだし、欠点満載だけどな。
>192
別にいいんじゃない。そんなちまちましたことでランク上げても、実践の腕が磨けないんで、
戦場に出たらいいカモ。
戦場に出ない純生産なら、ただでさえきつい生産職なんだから使い道の少ない
ワラゲでのお金とランクぐらいあげてもいいんじゃねぇ?
>193
見解ってこれかな?
「ゾーン切り替え地点での待ち伏せはしていいのですか?
→ ゾーン移動のシステムを利用した戦術は禁止行為としています。 」
ということは通報で終了か。FAQにあるのは気がつかなんだ。ずっと利用規約と違反行為一覧みてた……orz
>>188 小さい方が人気あると思うぞ
それよりも連続で奇跡起こすと、販売ペットの種類が増える方が
196 :
忘れられた名無しさん:05/01/24 21:50:27 ID:EHdRkyfQ
>>195 ペットイラネ邪魔
奇跡側の全員HP600回避200防御200抵抗200くらいにしろや
それでIgoもろとも敵を絶滅させに行くと言うイベントが自然と起こる
16 名前:忘れられた名無しさん 本日のレス 投稿日:05/01/24 22:10:59 EHdRkyfQ
MoEの公式宣伝動画見たがロクなものじゃないな
あれより素人が普通に撮ったワラゲ動画の方が面白いだろう
素人が作ったFLASHの方が宣伝効果あるだろう
モノマネ芸人がなんでモノマネでメシ食えるか分かるか?
この子が動画をとりゃワラゲの宣伝にならね?相当自信あるらしい。
出来たら本スレに宣伝に行こうぜ。
198 :
忘れられた名無しさん:05/01/24 22:26:30 ID:EHdRkyfQ
>>197 ハドソンが公認さえすれば幾らでも撮ってうぷしてやるよ
とりあえずどこからが引用でどこからが自分の意見か・それで何を言いたいのかを添えて、もう一度よろしく。
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame3/1106544471/l50 ここからの引用
この子が動画をとりゃワラゲの宣伝にならね?相当自信あるらしい。
出来たら本スレに宣伝に行こうぜ。
↑
この部分が俺の付けくわえたところ。
この16番のが俺TUEEEEEなのかはわからんけど、うまいプレイもしくは
カコイイプレイを動画で披露してくれたなら憧れてワラゲに来る奴増えるんじゃ
ないかなと思ってな。
今の状態だとワラゲに来る→ゾーンハメで殺されるとかそういう一部を強調して
ワラゲには変なのしかいないってような書き込みが多くて嫌になるのよ。
で、ワラゲに興味を向けさせるには実際に見てもらったほうがはやいかなと
思うわけだ。俺はTUEEEEじゃねーからカコイイ動画が取れん。残念ながらな。
乱文スマソ
LD対策に敵対勢力(中立は軍属)との交戦中にLDになったら村に戻されるとかできんのかねぇ?
常時村戻しは悪用されるから。即席テレポだし。
後CCもっと活用すべきだと思う。
占領数に応じてそこに飛べるとかだけじゃなくて、ノアストーンの位置によって
国力が増減するとか(ステータス加算、設備等設置可能領域、強力な武具の販売や出現&使用許可、
本国の防御力[城門設置してその防御力とか]、etc)
色々思いつくけど一体禿損は何に主眼置いてこのゲーム強化するつもりなのかね?
ワラゲではないのは確か。ヤルキミエネェヨ
>>202 調整よりも5つ(だっけ?)の時代すべて実装する方が早いのではないかと。
そもそものコンセプトとか何とかがその辺中心なわけだし
細かい修正とかはその後になってからだと思うのだが。
>>202 LD対策は各種判定をクライアントから鯖へ移せばいい。
そうすれば、意図的であろうとなかろうとLD発生するとただの的に成り下がる。
ワラゲをこれから実装される他のAgeと連動させれば面白くなってくるんかね。
206 :
忘れられた名無しさん:05/01/25 03:57:00 ID:Gg34f8GS
あーあ、ワレゲつまねえなぁ、、
さっきも出撃するとか言ったから付いていったら
/wで人数で負けてるから撤退だってよ。
何しにいったんだか、、、
マジで時間だけが過ぎてくゲームだ。
常に戦闘が起きてる状態じゃないと駄目だろ。
いちいち指揮官が何処を攻めるとか決めてなくても
自然に何処かしらを攻めてる状態じゃねえと
全域で装備ドロップのペナルティー廃止と取ったCCには
テレポート可能でかなり変わると思うんだが
給料の配布制度も、敵を倒した時点でグループ又は個人に
配布されるように変更すればかなりアクティブになりそうだ。
それと現在の階級制度を見直して、死亡でのポイント減を無くし
昇進に必要な獲得ポイントを大幅に引き上げて、ポイントは
かなりの量を蓄積して、ようやく昇進できるという感じに変更。
生産はさんざん既出のように配布用NPCに補充又は味方に
トレードして渡せばポイント獲得で。
とにかく戦闘による死亡のリスクが勝利の成果よりも
遥かに勝る現在の仕様だと戦闘が頻繁に起きようもないからなあorz
LDしたらその時からログアウト開始するようにすればいいだろ
15秒棒立ちしてからキャラが切断されるわけだ
15秒あれば殺せるし 不意のLDでもログアウト処理してくれるなら巻き戻りも起きない
これでどうよ?
殺されるリスク、ペナルティはゲームのスリルや
倒してやった!爽快感の源泉だからな。
今のワラゲから、それを無くすと何も残らない罠。
ただ
>>208さんの「かなりの量を蓄積して〜」っていう要素は大事だと思う。
個人のポイントもそうだけど、自分の勢力になにか蓄積してく戦略的な要素も欲しい。
時間がたつにつれてCCパワーアップしていくのはどうよ。
店やら銀行やら大砲やらがだんだん追加されてって最終的にテレポ可能になるとか。
そうすりゃ落とされた所はさっさと落としかえしたくなるだろ。
一定時間そのCCに軍属いないと解放されてしまう。
>>211 面白いだろうね。
せっかく曜日の要素があるんだから、そこと絡めても良い。
ハドソン側も、無個性過ぎたRAのプレageの改善から手を付けてたっぽいな。
実際まだまだ未実装も多いし、世界も狭いが、プレゼンの方は育成AGEとして目処は立ってると思う。
で、2月初旬?だかにようやく去年の夏の話の「亡命要素」が来ると。
ワラゲもプレのように予想の斜め上を行く化け方をして欲しい所。
確かFFでも昔、LDを故意に引き起こしてデスペナから逃れてた輩が居たから
回線切れるまで1分?程キャラが残るようにFixされた経緯がある。
これは今後のワラゲにおいても重要なFixになるだろうし、なんとか対処して欲しいな。
214 :
忘れられた名無しさん:05/01/25 08:55:19 ID:2C0kk5wo
>>208 >>210 リスクとメリットのバランス悪過ぎるよな
UOのように全部落とすゲームだと全部拾えるからこそ戦って勝つメリットがあるが
MoEはアイテム枠と銀行枠少なすぎて戦うリスクの方がはるかに大きい
着替え装備も貯めれ無いので一度死ねば新しい装備買い直し
相当強い奴意外はやってられんよまったく
>全域で装備ドロップのペナルティー廃止
これをすると金かけたレア装備最強、勝つ報酬が無くなるので
ドロップ1〜2くらいはある方がいい
>取ったCCにはテレポート可能
大賛成、その代りあまり敵本拠地に近いCCは一方通行のテレポで
あと/w all で敵位置と数分かるのは無くしてほしい
あれが一番ワラゲをつまらなくしている
落としたCCの数と給料が連動するようになればいい
動画どっかにねーの?
>>214 そうか?
貯められないからこそ、陣営ごとに余剰物資の配布があっていいと思うが。
アイテムがたまるのは、システムリソースの圧迫になって全然いいことじゃないだろ。
Preに貯めて、Warageでガンガン消耗していく方が、資源にもやさしくとても良いシステムだ。
金持ちは良い装備すればいいし、金のない奴は金のかからないスキル(回避型や魔法系だな)に
すれば全然困らない。しかも、今はシップ装備にする手もあるから、貧乏でも重装備にする手はある。
金持ちも貧乏人もアイテムを溜め込めるシステムにする必要なんてない。
そもそも錆チェインにあとは武器だけあれば、充分にwarageでは戦える。
戦争で蓄財できる必要なんてないし、メリットなんてなくていい。
戦うメリットはナイスゲームを楽しむこと以外に何が必要なんだ?
>217
>戦うメリットはナイスゲームを楽しむこと
禿げしく同意。感動した。
ナイスゲームにするにはシステム的にも盛り上げてくれないとツライ
Bisque TrooperがMiqlを倒しました。Elgadin TrooperがBSQ触媒屋を倒しました。とか
CCにも言える事だけど、
何か活躍したら全体に拍手音と共に聞こえるように表示して欲しい。
こうすれば少しはやる気が起きるんじゃないかなぁ
今のワラゲはWarとは言ってるものの、対人ができるようにして
MAP変えただけで戦争とは全く言えないものだと思う。
Warの生産オブジェクトの種類をもっと増やして欲しいよ。
ELGの鍛冶屋くらいしかまともに生産できないじゃないの。
ノアストーンのパワーでCCにGinsengあたりを植えてくれ。
だから何度も「奇跡が目標だ」って言ってるだろうがー!
実際、今一番必要なのは奇跡のうまみ(と、呪いの屈辱)だと思います。
まずそれを実装してCCの取り合いを起こさせる。
各地でCCの取り合いが発生したらどうなるか? 全てはそこからです。
>>217 俺はそれで全然楽しめないよ
みんな貯金やアイテムのストックどれくらいあるんだ?
武器・防具・GHP・食べ物を湯水のように使いまくって
プレとワラゲをいったりきたり(ほとんどプレで狩り)
やっとワラゲ行ったらマラソンばっかだし、もうね・・・
223 :
忘れられた名無しさん:05/01/25 17:09:26 ID:Hv0gCrEI
一理あるんだが、現実の戦争にも「どこに戦力の拠点(備蓄)を置くか?」
があって始めて戦略に方向性が生まれる。
その戦略的な方向性が皆無だから、今は無駄なマラソンが多いんでしょ。
実際、備蓄型(というかそれだけ)のMMOリネージュにも、相手の備蓄した城を破壊する面白さ
見たいなものは有るんだよ(他は糞だが。)
既に、次パッチ?で生産オブジェクトのユーザー設置が可能になるんだから、
「CCの中は生産オブジェクトを設置しても、それらの消費は無い」
などとするだけでも随分違う。CCに生産オブジェクトが備蓄され、拠点化される展開になりえる。
加えて、プレイヤーの再スタートポイントを設置型オブジェクト「陣」として用意し
(グラはRA時の○×クイズのアレの流用で良い)
これもCC内設置なら消費なしとする…とかさ。
国産MMOで戦争…も今まではDAoCの要素+アレンジで問題は無かったが、
後発のFEはSBの拠点ユーザー設置も飲み込んでる。
亡命要素は、これでMOE独自のゲーム性を生むだろうけど、
本格的にRTS的な戦略性を盛り込んでいかないと、不味いんじゃなかろうか。
へなちょこアッパーカットとか
225 :
忘れられた名無しさん:05/01/25 17:16:10 ID:2C0kk5wo
>>217-218 それはゲーマーの意見で、
MMOとして客を引き止めるにはどうすればいいかが考えられて居ない
このままだと課金後すぐ過疎ゲーとしてサービス停止だぞ
FPSよりMMO人口が多いのはなぜか分かるかい?
貯めていける物があったり、自分の好みの服に気がえてオシャレ出来るからだろう
ワラゲでは自分の好きな服着る余裕がまるで無い
消費するアイテムをシコシコ数時間かけて貯めて
数十分しか戦えないのならFPSしてる方が面白い
しかし家Age(仮)が予定されている以上、WarAgeにさほどの蓄積要素は要求されないと思われます。
ぶっちゃけ消費一辺倒でも可。Ancient→Present→Warとアイテムを移動できたら最高。
>>226 分かった備蓄は要らない。しかし物が無い状況をなんとかしてくれ
とりあえずGHP10000個売りに出すんだ、他の奴も買うだろうし
全然売られてないんすわ、P鯖
物資の消費一辺倒でも構わないんだが、
とにかく散漫なマラソン大会+/w all検索での大味システムの誤魔化し
は改善して欲しいよ。
最低でも、/w系の検索は廃止して「どこのCCに味方が生産オブジェクトを置いてるか?」
が「勢力所有CCの、設置生産オブジェクトマップ」みたいな物で確認できると良い。
というか、勢力が所有してるCCが色別で見れるマップは必要でしょ。
そういう演出って大事だと思う。
>>226 個人の備蓄は家ageに任せるとして、勢力の備蓄はワラゲに有っても良いんじゃない?
導入される亡命要素だと、亡命失敗したキャラにはノルマ付き強制労働…なわけだが、
その労働で生まれた生産ソースは備蓄されないのかな?
昔から言われてるが、そこに納めた生産者にポイントが入る「勢力共有倉庫」位は無いと、
せっかくの生産システムの充実が上手くゲーム性に還元されてないと思う。
物資が流れて、今の廃人のみが充実した物資で戦う状況ではなく
一般生産者と一般戦士が連携できるような仕組み希望。
細かいようだけど生産倉庫作るなら、原料とか手間の
かかる物とかからない物でもらえるポイント変えないとな。
例えば
インゴ5個消費のバトルフォークが5ポイントとしたら
12個消費のチョッパーは12ポイント、とか
さらにインゴの種類でカッパー→ミスリルで補正かけて、
出来たもののグレードでもNGで1倍、HGで2倍、MGで4倍みたいに補正かな?
補正しないとナイフやら使うインゴ少ないのばっかりになるだろうし。
ちょっと難しそうだけど是非頑張って欲しいねぇ。
>>209 それと同じ要望送っている人は無数に居るが
なぜか実装されない
1.PC間での呪文攻撃で呪文抵抗があがるようにする。
850とスキル合計値がきまっているのだから、
PC間であげる事ができてもさほど影響はないように思う。
これでも上げない人は上げないだろうし。
2.PC間での物理攻撃ダメージを、preの2ー3分の1にする。
今現在のダメージバランスだと、タゲラレルと即死でちょっと味気ない。
リネージュのようなヒールとPOTさえあればとことん粘れるくらいのバランスがちょうどいい。
3.弓・銃器に、オート・マニュアルの2種類の攻撃方法を用意する。
オートだと通常の半分以下の攻撃力になるが、相手まで100%届く。
これだと同期問題も解決でき、攻撃回避と隊列の重要性も増す。
4.大砲の性能を上げる。
ディレイを1分ほどにして、10キャラ分ぐらいにまで届く範囲攻撃にすればどうか。
ビスク側だとアマ橋前、エルグ側だと桟橋前に設置して、
そこを拠点に大掛かりな攻防ができそう。
5.傭兵的なNPCを雇えるようにする。
1キャラあたり、3人まで雇え、ペットコマンドで指示することのできる傭兵を雇えるようにする。
戦士型・弓兵型・攻撃魔法型・支援魔法型の4種類ぐらいの傭兵を用意すれば戦略性も増す。
これで、お金を出せば、平日の朝や昼のような人の少ない時間帯でも多数で戦え、
warageでのお金の重要性も増す。
5番目はラグとか、処理とかの問題で不可能ぽいけど、
あとの4つは、改善すれば、warageがさらに面白くなるような要素を含んでいると思うのですが
いかがでしょう?
>>232 2は破壊魔法使いオンラインになる
5は取引スキル
個々のCCにメリットがないと結局、有利な状況の時に奇跡狙いだすまで今と変わらんギガス
個々のCCにメリットがあるだけだと、奇跡を起こさずCCを保持しつづけるのがいいって話になってしまう。
5の場合調教がさらに死ぬな
既に死んでるから気にするな
warageではスキルキャップ750の兵士と割り切って頑張ってます
>>237 タイマン限定だとスキル70分くらいは役にたつべ
ディスペルサモン効かないから少なくとも召喚よりは役に立つと思う。
warageのMobをpre並にして、通常はPK不可
3時間限定でPK可能にする
PKタイムは一日三回、リアル朝夕晩
時間限定すれば人はその時間に集まるし、攻めないと終わっちまうから攻めるだろ
生産職とかもPKタイム直前に配布にくればいいし、
通常は安全に商売できるから人が居つくかもしれん
…と思いついてみた
>>228 >というか、勢力が所有してるCCが色別で見れるマップは必要でしょ。
>そういう演出って大事だと思う。
指揮官がそこに進軍ルートを書き込めたりな
まず死ぬとアイテムロストが糞だから廃止
あとワラゲで便利なアイテム増やしてプレで無駄に貯まった資産をガンガン消費させれ
アイテムロストって
資産使わせるバランスとるのが面倒だから、死ぬと落とす=資産消費にしてみました
って感じで苦し紛れのごまかしシステムだよね
>>242 アイテムロスト、まぁロストってかドロップか、はちょっと手を加えてほしいな
パクリになるけど満腹度が高いとドロップしにくいとかそういうのがあってもいい気がする
今までどおり6つドロップ。
しかし、回収可能なのはランダムで撰ばれたそのうち半分の3つだけにして、
残り半分は消滅ってことにしたら、経済も少しは回るんじゃない?
それやるとあの鯖の某国はなお引きこもりそうだけど
ドロップがあるから敵を倒した時の達成感が大きくなるんじゃないですか。
だいたいドロップ無しだと、強力な装備を持ちこみまくればいいって事になってつまりませんよ。
経済の観点から言うと、消耗品の方は現在でも十分消費されています。
あまり数が減らないのは武器・防具ですね。拾ったものが持ちきれなくて捨てるか、店に叩き売るかだけ。
そこで素手・棍棒あたりに、武器防具の耐久度へダメージを与える技を実装してはどうでしょうか?
使われる方はたまったもんじゃないでしょうけど、ゲーム全体から見ると装備品の消耗が増えて良いんじゃないでしょうか?
>>245 >ドロップがあるから敵を倒した時の達成感が大きくなるんじゃないですか
っていうのはスゲーわかるんだ、まったくその通り
だけどさ、それって対人慣れしてない人にはちょい敷居高かったりするんですわ
なんちゅーか、preの人らをwarageに呼び込むようなシステムにして欲しいんだよね
ドロップなしはやりすぎだけど、何らかのステータスに依存してドロップ数が抑えられたりするとwarageに行きやすい
まぁ、俺の主張するところの狙いはwarageにもっと人を来させよう!ってものだから俺がズレてるのかもしれん
あと、消耗が増えるような要素を組み込むのは良いと思う
247 :
忘れられた名無しさん:05/01/26 10:05:02 ID:0aNVDAFI
>>245 >素手・棍棒あたりに、武器防具の耐久度へダメージを与える技を実装
そんな技実装したところでルート権取りまくりで金持ちで
チョッパーが安い刀剣様に勝て無い
全然ゲーム全体から見れて無い。
ワラゲペナルティは
武器ロスト無し、その他アイテムロスト2くらいが調度いいだろう
今のままだと一日五時間以上ログインする廃人以外まともに遊べ無い
二時間走り回って一度も戦闘起こら無いゲームなんてもうあほかと
対人慣れしてる奴はゲリラすればいいが
それ以外はやってられんよ
それはちょっとわがまま
ただペナルティが嫌なだけじゃないか
>>246 >ドロップなしはやりすぎだけど、何らかのステータスに依存してドロップ数が抑えられたりするとwarageに行きやすい
この意見はよさげだと思った。最初の1週間はドロップなしとか。
俺の推測なんだが、ワラゲで初めて敵を倒すのって
どんなにセンスのある人でもワラゲ来てから1週間位かかっているんじゃない?
少なくとも俺は初めて行った時、ラグ+残像+装備ロストのコンボを食らって
この世界で生きて行けるとはとても思えなかった。
だけど我慢して本体戦について行くうちに、同期の見極めとかできるようになって
3週間目にして初めて敵を倒せた。
逆にいったんコツを掴むと滅多に死なないのよね。Newの時にあんなに死んでたのが嘘みたい。
こうなると今のアイテムロストで丁度いいくらいになる。
>>249 追記:
俺はもともと戦争ごっこが好きなほうなので、3週間も耐えられたけど
普通の人は多分最初のラグ+残像+装備ロストのコンボであきらめると思う。
普通の人に最初のきつい時代を我慢しろっていうのはちょっと酷
余談だが、最初に敵を倒した次の日にはもうキャプテンになってた。
ワラゲってこんなもんだよな。
>>249 FPSなど慣れていて高スペック高スキルなら数時間でコマンダー以上になれる
ワラゲ来て48時間はロスト無しにするくらいの初心者支援システムはほしいが。
アイテムロスト数は
ロード/6
キャプテン/5
コマンダー/4
ソルジャー/3
ガード/2
ニュビー/1
こうすればいいんじゃないか
これだと階級低くても慣れるまで思い切って戦えるだろう
ロードは維持するリスク高いのでチキンだとしても誰も文句言わなくなる
NewbieやAmatureに限ってペナルティ無しにするとか。あと中立も。
ワラゲ行く>何していいか判らずとりあえず観光>殺される>素っ裸>('A`)
って感じで二度と行かない漏れみたいな香具師は多いはず。
階級でドロップ調整されると萎えるわ。
単純に階級が低いほうが得じゃないか・・・
現状ワラゲで俺TUEEEEEEEE!!!な香具師が萎える分にはいいじゃまいか。
ワラゲには全人口の1割もいないんだから。
それよりも他の9割をワラゲに引っ張る方が先決。
>>253 ロードの給料5kはでかいぞ
スキル上げ途中の魔法使いは特にな。
マラソンオンラインより思い切って戦う方が面白い
FPSはドロップ無くても戦うだけで楽しいだろ
損得の問題じゃ無いのだよ
どうすれば移動時間と待ち時間より戦闘時間増やせるか考えてみてくれ
ドロップの有り無しは戦略的に全然違うのだが。
こいつホントにwarageやったことあるのか、と疑う。
ただでさえ、王国・中央のゾンビ復帰がウザくて、セーフゾーン廃止まで
議論されてるのに、これでどこでもドロップが減ったらますます
アルター近くではゲームにならなくなるぞ。
>>253 俺もそう思うわ。階級の差はないほうがいいかも。
ぶっちゃけ敵を殺したいだけの奴いっぱいいるから
階級で縛ってもそれ程効果がないと思う。
>>251 >FPSなど慣れていて高スペック高スキルなら数時間でコマンダー以上になれる
いやいや、無理だから。始めてくる奴はまず勢力がなんなのか分かってない。
さらに本体戦のやりかたも、集合場所の地名も分かってない。
そして、地形もよく分かってないから、ゲリラもできない。
2ndキャラなどで、ワラゲの事情をよく知っていて、初めて数時間で可能。
でもこれは初心者じゃない罠
ドロップ廃止になったら全身高級装備で固めた廃人がTUEEEしだすからやめてほしいな。
ドロップがあるから微妙な装備でも使えてるわけで。
まぁあれだ。装備落とすのが嫌な奴は素手使っとけ。
素手が嫌なら触媒くらい持ち歩いて魔法使っとけ。
>>256 戦略的云々って言えるほどワラゲってゲームになってないだろ。
>>256 じゃあどうすれば移動時間と待ち時間より戦闘時間増やせるか考えて教えてくれ。
リスクを減らさなければ、よっぽど攻めるメリットを増やす以外に手が無いぞ
今簡単に出来る調整と言えばリスクを減らすくらいだ
ゾンビ復帰はまったく別問題だ
あれは復帰するのにアルターを3分使用禁止
城内ロスト有りくらいの変更は必要だろう
>>257 知り合いに始めてワラゲ来て本体戦3回でキャプテンなった奴が居るからな
三週間も敵倒せないやつの方が信じられない世界だわ
なら階級でドロップ調整するか
(適当な案だから個数はあまり気にしないで)
アマチュア→ ドロップなし
ニュービー→ ドロップ1個
ガード → ドロップ2個
ソルジャー→ ドロップ3個
コマンダー→ ドロップ4個
キャプテン→ ドロップ5個
ウォーロード→ドロップ6個
こんな感じでさ
ニュービーもドロップなしでもいいとは思うが
262 :
忘れられた名無しさん:05/01/26 13:13:41 ID:/lWeOa+E
対人では一回攻撃するごとに耐久1減る
これでいい
ゾンビ復帰がどうのってのは
そもそも敵国に入るゲームじゃないからどうでもいい
リロードしろよ俺・・・orz
要するに、このスレには
ワラゲをFPSとして見るか、ストラテジーとして見るか、という
根本的な見解の相違があるんじゃないか?
FPSならドロップないほうがおもしろい。すぐに復帰できるからな。
STGは突き詰めると戦略的に敵にダメージを与えるゲームなので、
ドロップがあったほうがいい。
>>260 その知合いはチャットチャンネルかなんかでワラゲの様子を知っていたと予想。
というか
>>260から聞いていたと思われ。それは既に初心者じゃないだろ。
そんな特異例を持ちだしてもしょうがない。
初心者が来ないことが問題。
まぁ装備気にする奴よりも階級気にする奴のほうが多いだろうからドロップだけ無くしたところで無駄。
装備は金さえあればいくらでもプレから持ち込めるしな。
今は攻めるメリットが全く無いからな。損得だけ考えたらずっと王国に引き篭もるのが得策になってしまう。
奇跡なり何なりちゃんと攻めるメリットを実装するまでデスペナ無くして好きなように暴れさせるのもありかもな。
人間の常として、>251,261のようにした場合、
「階級下がるとドロップが減るな」ではなく「階級上がるとドロップが増えるな」と感じます。
つまりより不満に思うだけって事。
だいたい敵を倒す=階級が上がる=損が増えるではやる気が無くなるってもんですよ。
あと>262の
>ゾンビ復帰がどうのってのは
>そもそも敵国に入るゲームじゃないからどうでもいい
に同意。
奇跡を狙うゲームなんだから、本拠地側が無茶なほどに有利でも問題無し。
改善すべきは奇跡・呪いの方ですよ。
>>266 >階級が上がる=損が増えるではやる気が無くなる
なんとなく分かるがネガティブだな
階級変動はギャンブルと思えばいい、リスクが高いほど報酬も良いと言う事だ、
チャレンジャーは階級上げる、それ以外は低くても満足出来る。
奇跡も給料暗殺もリスクが大きく大変なので報酬がありすぎるくらいでいいな
Miqlの落す キング スタッフ (HP+2)の説明書きの
Elgadinの王のみが持つことを許された杖で莫大な魔力を解放する。
とか書いてあるけど、これが魔力+100とかなら本国攻めが100倍楽しくなる予感
なんか敵を殺す賞品がほしいよね。
マラソンオンラインをなくして常に戦争するためには、
国内アルターから支配CCへの片道ワープつければいい。
支配CC内では、生産設備は生産者が自分で作るとして、
鉱石や木材なんかがPOPするようにすれば、生産者があつまり、
人も集まれる。
生産職が、城壁や防壁なんかを作れるようになれば、
CCが砦として生きてくる。
CC以外でも、有利な地形を「砦」として作れるようになれば、
マラソン以外でも、布陣できるようになる。
まあハドはワラゲなんてプレ調整終わるまで放置だけどな
階級なんか無くせよ。
アイテムドロップも無くせよ。
そもそも奇跡を狙うゲームと言うのも根拠のない説なんだが。
AxelとMiqlの話をちゃんと聞けば、直接的を叩くか、奇跡を起こして
敵を叩くかどちらかの手段をとるのが目的であって、
結局敵を叩く手段として手っ取り早い方法を取れればいいだけだぞ。
直接敵を叩いてダメージを与えてる間に奇跡を起こせなんて言ってないだろ。
両軍首脳の直近の目的は敵軍の司令部を破壊することであり、
奇跡はその一手段に過ぎない。まあ、結局は敵司令部を破壊したあとは、
ノアストーンの制御という目的があるんだが、それはこのゲーム全体に横たわる長期目標だろ。
短期目標としてAxel/Miqlの打倒という行為はまったく間違ってない。
ただ単に敵司令部を叩いても、敵の指揮系統になんらダメージが与えられないという、
システム上の不具合(?)があるから叩きがいがないだけだ。
複合シップ装備一式も落とすようにすべき。
これから複合シップ装備が導入されてくと、装備の補給が必要なくてゾンビが多くなりまくる。
>>269 リコールストーンウォールをピュアノアキューブ20個&HP300位にして
術者がそのゾーンにいるか、破壊されない限り存在し続けるとかなら
砦とかを敵より少ない人数で防衛できそう。
石壁より木工その他の生産で作れて誰でも置ける方がいいんでない。
追い返したけど壊されたから木材や鉱石を調達する必要が、とか物が循環するし。
ま、あくまで脳内だけどナー
階級でドロップ数決まるのはいいアイデアだね。
これなら敵勢力と差がつきにくくなる。
正気ですか?ますます引き篭もりが加速するだけじゃないですか。
だいたいランクを上げるほどに損なことが増えるんじゃ、ランクを上げても下げても不快感を感じてしまって全然楽しくありませんよ。
階級の高い御偉い様は戦場には出向かず無理な指示を本部から飛ばす。
ある意味リアル
高階級のメリットも同時に増やした方がいいな。思いつかないけど
階級があるなら部隊も作って欲しいな
第一番隊 斬り込み部隊
第二番隊 奇襲部隊
第三番隊 工作諜報部隊
とか ゲリラまんせーヽ(´▽`)/
というかほとんどワラゲ行った事無いやつか
ちょっと行って殺されて文句たれてる奴らが机上の空論でもの言ってるだけだろ
とりあえずドロップ廃止になんかしたら途端につまらなくなるぞ
実際のところ、バランス関係無しに自分が殺されて装備落とすのが嫌なだけだろ
なんか仕様を甘く甘く持って行こうとする人って、大抵他のネトゲなんかでも
PKゾーンでPKしないでとか言って、それでもPKしてきた奴に文句言うタイプなんだろうな
>>281 別にそれはそれで結構
初心者にやさしくないならwarage行く人が増えないだけ
べつにそこまでしてWarこなくてもいいよ・・・
>>282 うーん、わからないんだが
それで文句言う人は何しにWarにくるの?
高階級のメリットは階級装備配布、給料UP、自己満足だけで充分
低階級であることのメリットを増やす方がよっぽど盛り上がると思うけどな
もう死んで復帰するのもめんどくさくて初心者に優しくないからワラゲは死ななくていいんでねのwwwwww
一回殴ると10ポイントで「うわ!300ポイントもとられた!」とかでいいなwwww
_、_
( ,_ノ` )y━・~~~ 崖があれば飛び降りる それがスカイダーさ
みす
3分放置で自動で国内転送がいいな
アイテムドロップやポイントは面白いけど
人増やすだけなら脱廃仕様の方が増えるだろうね
俺もうwarageいるよ、生産配布役だけどさ
初心者には敷居高いってのは俺の実感
あと、もっとwarageに人が集まって欲しいっていうのは俺の個人的な願望
で、現状のペナルティシステムで満足していてwarageの人口増加を特に望んでいない人とは意見合わない
人を増やす必要がないと考えているなら、それを言ってから
>>281みたいなことを書いてくれるなら納得
人が増えてもつまらなくなってはどうしようもないよ。
ならDAoCのバトルグラウンドのようなものでも作ったほうがいい。
人増えてもつまんなそう。
初心者には敷居高いぐらいが丁度良い。
知り合いに誘われて来てみるとか、そういう感じで増えて欲しい。
奇跡をおこすのに要する時間と奇跡の時間に差がありすぎる。
リアル1日ぐらい続いて欲しい。呪いも
>>291 >>292 そこは俺達の好きなバランスの話じゃん
人の数と楽しさが両立できる様な仕様を考えようぜ
まとめ
ドロップは糞だから初心者関係なく廃止
階級装備廃止
/w廃止
WARLOADは名前強制表示
ワラゲでは耐久がプレより3倍早く減る
クエイク弱体化
ELG裏口廃止
AXCELはビスク西エリアへ
生産オブジェクト完全配備
ワラゲMOB増量&強化
アイテム持込廃止
ドロップは糞だから初心者関係なく廃止 ⇒ 耐久減3倍、持ち込み不可とあわせてならいいかも
階級装備廃止 ⇒ 現時点だと高階級で着てるのは回避重視ぐらいだからまあよし
/w廃止 ⇒ 賛成
WARLOADは名前強制表示 ⇒ 大して意味なし
ワラゲでは耐久がプレより3倍早く減る ⇒ ドロップ廃止と同じ
クエイク弱体化 ⇒ 効果範囲弱体、低ダメージ追加の方向で
ELG裏口廃止 ⇒ まあ良し
AXCELはビスク西エリアへ ⇒ E裏口廃止なら港から中央も閉鎖
生産オブジェクト完全配備 ⇒ 賛成
ワラゲMOB増量&強化 ⇒ 賛成
アイテム持込廃止 ⇒ ドロップ廃止と同じ
わらげにおいて
最優先事項 : 同期
あとはwhoコマンドの廃止
これだけやってくれればとりあえずはいい。
CCにもっと意味を持たせるとか、生産職にも役割を与えるとか、
いろいろ意見はあるし、非常に面白そうだけど、ともかく基本的なことをなんとかしてほしい。
クエイクの弱体って色々なやり方あると思うけど
間違っても吹っ飛ぶ距離が短くなるみたいなリープと同じつまらない修正はして欲しくないな
>>298 もう吹き飛ばしとかいらなくね?
アースクエイクでいいよ
裏口廃止なんかしたら、今まで以上に同じ場所でしか戦闘が起きなくなるぞ
むしろ港-海岸を開通させて、ダーイン-ネオクとか繋げて欲しい
301 :
297:05/01/26 20:39:12 ID:VbCDIT46
ドロップはこのままでいいと思う。
べつに生ぬるくする必要もないし。
おとしたくなければ強くなれということじゃないかな。
あと、クエイクはディレイがホーリーリカバー並に30000ぐらいほしい。
クエイクはダメージとシールドブレイク効果をつけて回避可能・ガード不可能という風にすると良さそう。
あとドロップ無し反対に一票。敷居を低くしてもつまらなくなっては本末転倒ですからね。
ドロップありだとねぇ。
ワラゲ向きにスキル振り切ってないPCと生産職ってmobと一緒じゃない。
間口広くするって意味で割り切って、そのへん軽減するくらいはいいんじゃないかと思うんだけど。
どーしても一方的に殺戮して奪えないと嫌でつか?
ドロップ廃止した方が廃仕様になるというのにな
ドロップはある意味完全な消耗なわけだしね。ただし一応回収可能というだけで
階級に関しては、低くてもいい思いが出来るなら、大抵の人は楽なそっちを選ぶよ。結局、他PCの中にもちゃんと人がいるのを忘れちゃいけない
こだわりがあるか、余程がつがつしてる人でもない限り、どっちを選ぶかね
結局批判じゃなく、自分が楽してもいい思いしたいだけに思える
初心者に対する壁って言うけど、これくらいのものはむしろ、スリルのためのエッセンスといったものだろ
ドロップ程度で文句言うような人は、たとえドロップが無くなったって、多勢に無勢で殺されただけで問題があるとか騒ぎそうだな
/wは、いっそのこと暗黒命令だか自然調和なんかの技にすればいいんじゃないか?
ドロップは4〜5くらいで許してくれ
>>304 どーせ廃しかいないんだからいいじゃない。多少廃が有利になろうとも。
なんつーかさ、物資補給の為にプレとワラゲを行ったり来たりするのは良いんだ
ただ今の状態だとプレに篭る時間が長すぎなんじゃないかな
何時間も人参シコシコ集めて、それを一瞬でワラゲで消費するばかりではもうね。
ドロップ廃止しろと言ってるやつがいるか?
ドロップを二三個にしろと言ってるのだろう。
>>261でいいと思うぞ、
今の仕様ではコアユーザー以外気軽にワラゲで遊べ無い
あとワラゲは週に一度くらいイベントを定期的にしてくれ
一月もすればマンネリ
ワラゲでしか取れない材料と生産物があればいいなぁ
ニュビーはアイテムロスト無しにしろ
>261に賛成してる奴はワラゲにいないんじゃないか?ってくらい無茶な提案だな。
低階級のドロップが少なければ
現状、生産職が高階級になるのが難しいっていう問題も解決できるし
生産道具が町の外にあってもドロップの心配がないから
気軽に作りにいけるし、いい案だと思うけどな
正直ドロップすんのが嫌な奴は来なくて良い
デスペナがぬるくなって人増えたって意味がない
>>313 ドロップ無しにしろとまでは言ってないが、OK行かない
武器ドロップしたら戦えなくなるからヤダヤダー
リスクのない戦争なんて
まぁアイテムドロップがあろうが無かろうが
今のワラゲはクソゲーに変わりないので、別の改善案を考えたまえ。
ドロップ無いとつまらないか?対人の面白さ自体にどう影響あるのか分からないな。
死ぬリスクなんてヌブールに戻されるくらいで十分だ。
足りないならハラペコ渇き状態+ヌブールで自殺全回復無効とかね。おお、自然回復・レランの相対的強化だな。
だいたいプレだって死体回収すればスキルロストも無いし死ぬ前の元の状態に戻れるんだぞ。
死んでもチョンゲーみたいな強制経験値ロストが無いからMOEなかなかやるじゃんと思ったもんだ。
ワラゲでわざわざルール変える意味が分からないな。ドロップとは関係ないけど死ぬと階級ポイントダウンするとかも余計だね。
これは廃止で、一日で殺さなければならない敵兵のノルマを増やす。外出意見だと思うがいい感じだなこれ。
アイテムがドロップ消滅しなくなると生産品があふれてますます生産者乙になるが
やはり耐久をプレよりも減りやすくするくらいで妥当かな。そもそも直接削りあう回数がMob戦より明らかに少ないんだし
5倍くらいでもいいかも。ま、タイムカプセルがある時点でワラゲに生きる生産者は不要なんだが。
装備は最後まですり減らして使い切る方が満足感あるんだよな。戦ってる気がする。ほら、使いまくった消しゴム想像しろ。
死ぬ→はい落とした→死ぬ→はい落としたって、これはもうガッカリだね。有終の美どころじゃないよ。
死ぬ→戦闘に参加する人間が一時的に減る→奇跡起こされるリスク増加
リスクはこんなもんでいいな。アルター近い国内戦でのゾンビ戦法が現状でもそこそこ有効だが
それでも給料長はちゃんと死んでいる。一度死んでから更に遠い国外のCCまでたどり着くまでには時間かかるし
空腹+自殺全快がなければゾンビ戦法なんて大した影響にならないとハッキリ分かる。
個人的には現状の奇跡で十分だと思うが意味無いって意見多いならもう少し強化してもいいかもな。
呪いで階級リセットもいいけど、もっと積極的に奇跡起こしたがるようにするなら奇跡が起こると
AmuseGMが登場して何かイベントしてくれるとかどうだよ。糞GMだと逆効果だがハドソンGMは自信ありそうだし。
奇跡より給料長派のヤシらのために給料長倒しても何かシステムのリアクションあるといいな。
ドロップ目当てで殺すのもいいがもっと面白そうなのないか。奇跡猫人気だし給料長殺すと犬もらえるとか。うざいか。
↑君はワラゲの事を全く分かっていないようだ。分かっているとしたら君の気持ちは全く理解できない。
>319
>ワラゲでわざわざルール変える意味が分からないな。
>やはり耐久をプレよりも減りやすくするくらいで妥当かな。
君の言う事は全然信用がおけないな。
>>318 もう普通のBBS戦士とか足元にも及ばないくらいやばいな
ノーリスクで対人戦したいなら闘技場いけばいい
リスクを踏まえてその上で戦うというのが面白いんじゃないか
なんでそうヌルさを求めるんだ?
結局あんたは生産職がどうのこうのを盾にして、
自分が死んで装備落として損をするのが嫌なだけなのを喚いているだけ
そんなのは「快適さ」ですらない。ただ自分が「楽さ」を欲しがっているだけ
(多分?)誰だって頃されて装備落とすのは嫌。しかしそういったリスクを踏まえたうえで、いかに立ち回るか
まずは自分にとって都合のいいことじゃなく、一般的にどうしたら面白くなるかを考えることだね
正直、言ってることがわがまま過ぎる。ガキじゃあるまいし・・・・・・
クエイクってリムポで無効化できるじゃん?
>>318 前にもあるけど、
>ワラゲをFPSとして見るか、ストラテジーとして見るか、という根本的な見解の相違があるんじゃないか?
>FPSならドロップないほうがおもしろい。すぐに復帰できるからな。
>STGは突き詰めると戦略的に敵にダメージを与えるゲームなので、ドロップがあったほうがいい。
おまえはどっちの立場なの?ちなみに今のワラゲの狙いは明らかにSTGだろ。
FPSがいいなら、それこそ闘技場改善議論スレでも立ててそっちでやったほうがいい。
>>322 薬調合必s(ry
その場旋回すればとりあえず後ろに下がらないんじゃなかったっけか。
もともと、PvPありなしを選べるゲームだと、
どんなに多くてもせいぜい全体の2、3割ぐらいしかPvPなんてやらない。
今現在1割もwarageやってるなら結構やってる方だ。
それなのに間口を開けば残り9割が参加すると思ってる方がどうかしてる。
そもそもwarageは5つのAgeの1つなんだから、20%が参加したら重畳。
デスペナがなくなれば初心者が来るとかいってる奴はおかしいんじゃないか。
そりゃ、今まで来てすぐ帰ってた層は来るようになるかもしれんが、
warageでコンスタントに1,2時間遊んでた層は来なくなるぞ。
warageで10時間遊ぶような奴とは差が開きまくるからな。
デスペナありはいってみれば、社会主義みたいなもんだ。
貧乏人も金持ちもある程度平等になる。いくら金使ってもお上がどんどん吸い上げていくからな。
デスペナなしは実力主義だ。もう金があればあるほど有利。
最低限の装備が保障されるから、丸裸になるよりいいと思ってるだろ。全然甘いよ。
湯水のように消耗品をつぎ込んでくる廃人の前に逆転できる余地がまったくなくなる。
ワラゲの銀行枠アイテム枠がプレと同じになれば
少しは物資も余裕が出来るだろうけどな
今は少なすぎ
戦利品貯めれ無い=勝つ報酬が無い
と言う事だ
勝つ報酬がほぼ無いのになぜ戦うかと言うと戦闘が面白いからだ
なら初めからFPS寄りのシステムにすればいい
ドロップを無くせとは言わ無いが今のままだとそこらのFPSより過疎るだけ
ワラゲ人口1000人程度そんな事でMMOの運営が成り立つとは思え無い、
MoEからワラゲ抜いたらFAやBIやWoWに勝てる要素はあるのか?
ワラゲって頭おかしい人しかいないのかな。
社会主義って・・・生産職は基本無料奉仕、狙われれば即死みたいな世界の事かい?
ワラゲに全ての生産材料が少し高値で店売りしてるといいのにな
そうすれば生産は商売しながらスキル上げが出来るだろう
生産スキル+お金(J)でNPC傭兵を3人ほど雇えても面白い
奇跡が悲惨なのでお金の使い道が無い
・「○○である」から、社会主義とも言える
・「社会主義」なら××なんだな?
こりゃただ混ぜっ返してるだけでしょ・・・グダグダにさせるだけで何の意味もない。
まぁとにかく。
ロスト無しになったら、GHPなんてありったけ積めばいいわけで。
私はGHP3桁搭載してる90↑スキルのキャラとなんて戦いたくはないですね。絶対勝てないし。
ただのアイテムの削りあいなんてつまらないですよ、ホント。
だからデスペナはありがいいです。
デスペナがあろうが無かろうがGHP3桁持とうと思えば持てるじゃん。
何言いたいのか分かんないよ。
>>329 それをマジで言っているのか・・・・・・?
単に、三桁も持ってたら一回死んだら大量ロストの危険ありってことでしょ
しかもロストした分拾われると、それだけ敵が有利になるし、それ以上に資産的にも痛いわけだしね
>私はGHP3桁搭載してる90↑スキルのキャラとなんて戦いたくはないですね。絶対勝てないし。
マジも何も、
>>328の作った前提条件の時点で死なない訳ですが。
ここはWarageに興味が無いのに口を出すスレですね
>>328 ロスト有りか無しかの極端な話して無いだろ流れ読めよ
今でも廃人ならGHP30〜50は常に持ってるぞ
Warに来始めのころで、NewbieやGurdの時は装備を全て装備してなかったらいけないと思っていたが、
WLになってお金が腐るほど溜まるようになったら、装備を埋めるのすらかったるくなった。
階級装備に武器と盾だけ持っていけばいい気がしてきた。
装備に関して言わせてもらえば、ほぼスチプレ一式一部階級といった感じに厚着をしてない時以外、
薄着でも別に関係ないことなのでは、と思う。装備に気を使うのはNewbieといった低階級の奴か、
ゲリラマンセーの奴だけ。
装備ロスト無かったら、Warに持っていかなければいけない最低限の装備が増えるから敷居は高くならないか?
>>328 初心者丸出しだな・・・
GHPは10本もあれば十分足りる。
長期戦になればさすがに20弱は使うが、長期戦になればなるだけGSPなども使わなくてはいけなくなってくるので、GHPを使いつづけることはできない。
335 :
忘れられた名無しさん:05/01/27 16:48:17 ID:tkqyiTCp
装備ロストはありがいい。
なくなったら回りみんな同じ格好なりそうだし。
死体回収スキルがあるとロストし難くなるなんてどうでしょう?
WarAgeだと文字通り死にスキルだし。
338 :
忘れられた名無しさん:05/01/27 19:54:25 ID:Fmz5bsIq
ここでの結論が出たのでドロップを無くさない限りワラゲに未来がないという趣旨のメールを一日10通送りましょう
というか、武器ドロップで消耗してくから補給の意味が出る芽がある。
一昔前なら対人MMO=成長させた伽羅の品比べ…で良かったが、
FEが出る以上、戦争MMOを歌うなら、本格的な戦略性を快適に楽しめるようにしなきゃ。
本格的なRTS要素を入れてくなら、ソースの自動掘削、採集系のオブジェクトが欲しい。
堀スキル100でドワーフフレンド召還>自動で掘りつづけて鉱石を召還者に供給とか。
(もちろんこのオッサンは、敵に殴られれば殺される)
こういう要素が入るなら、RA>MOEでPCキャラからドワーフ消えたのも納得できる。
で、この手の協力な設置系戦略的な技?は、敵から奪ったメダルを消費触媒にしたワラゲ限定でも良い。
ここで武器ドロップ廃止っていってる人は少ないんじゃない?
俺は
>>261案がよいと思うけど
>>340 少ないはずなんだけど、ドロップの仕様変更案を書きこむと廃止しろって言ってることになっちゃってる
>>261の問題点は、階級にこだわりでも無い限り、
装備落とすのが嫌だと思う人はすすんで階級を落とそうとしてしまうこと(仕方ないとわきまえている人も、やはり嫌なものは嫌だからしょうがないしね)
そうなったらもう、今以上にグダグダになるじゃない
>>261のはそこまで考えて無いからたたかれてるわけで
せっかく案を考えるんだったら、そうなった後に人がどう動くか、それによってどうなるかまで考えようよ
AmateurでもCommander以上を倒せば一回でGuardまであがる
またAmateurに戻そうと思っても最低2回は倒されないとAmateurまでは戻れない
つまり、最低でも3個はドロップしなきゃいけない。
敵倒すたびにいちいち階級下げるためにわざとアイテムドロップするぐらいだったら
一回で6個落としてもWarlordであんまり死なないほうがいいって考える人は多いと思う。
結局のところ、コンスタントに敵を倒せる人は高階級の方が得で
なかなか倒せない人は低階級の方が得ってことでバランス取れてると思うけどな。
まあ、ゲリラする人にはキツイかもしれないけど。
現状で既に馴れ合い、2ndによる階級落しが森で行われてるわけなんだが・・・・・
それをいうなら敵軍に2ndキャラ作って
後衛でルートだけして本キャラに渡すってこともできるわけで・・・
このあたりはモラルの問題だから話し出すと切りがない
>>345 それは難しいんじゃないか?
プレに戻せないし、Warでトレードしてたら怪しすぎ。
できないことも無いだろうけど
別に階級落としやってもいいじゃん
何か問題あるの?
そんな監視の目が届くほどワラゲには人いない気がする。
人がいないといえばさ、warageって人もっと多い方が面白いの?
今いる人たちだけいれば十分なの?
350 :
忘れられた名無しさん:05/01/27 23:20:29 ID:QdR8JMxu
>>330 馬鹿かお前。ワラゲ行ったこと無いだろ。ってかPOT使ったこと無いだろ。
GHP100個積んでようが、なんだろうが、大抵のPOTには使用間隔ってもんがあるんだよ。
POTは連射できないから一回使った後はすぐBOXされてシボン。
あ、RO厨でしたか。出張乙カレー
>261で問題だと思うところは、敵を倒す(=階級が上がる)快感が削がれる点だと思います。
例えて言うならレベルを上げると損が増えていくRPG。
単純にLvアップ=嬉しい!とならないシステムだと、どうもレベルを上げるモチベーションが維持できなくなる。
その辺りはなんとかした方が良いのではないでしょうか。
>352
人間はけっこう、(無意識的に)損得勘定でものを見ますから、増加するドロップ数以上の利益が無いとやはり「損をした」と感じると思いますよ。
かといってそんな大きい報酬を与えるのも問題ありですしね・・・
それと、>261案だとほとんどの人が「ニュービーにボーナス」とは感じず、「ウォーロードにペナルティ」と感じると思います。
だからより不公平感が大きくなると思いますね。
・・・理不尽かもしれませんけど、人間そういうもんです。
階級をピラミッド型にしてポイント上位数名だけWarlordにするとかにして
階級を完全に自己満足にするってのもアリだと思うけど、
バグとか使ってWarlordになられると萎える人おおそうだからなぁ
初心者来なくなるからドロップ廃止しる!
↓
廃止したらワラゲつまらなくなる
↓
折衷案
>>261 ↓
階級上げると損じゃん
↓
上位階級にもっとメリットを!
War PointとJade使って、アイテムに保険かけられるとか。
コマンダー1、キャプテン2、ウォーロード3とかで。
上位になると、高性能装備を数点安心して使えるようになり、活躍できるようにもなるが、
死んだら保険で金使ったり、ポイント支払って階級下がったりするので、維持するには
活発に戦争で頑張らなければならない、みたいな。
妄想ですが。
アマチュアだけドロップ3つ、他は従来どおりとかでいいんじゃねーの?
そもそも初心者は装備ないんだからドロップがどうとか関係ねーだろ
どーだろ、初心者でも裸で来るかな〜
そうかもしれんな
初心者なら、布上下だけでしょ
アイテム転送の仕方わかってても、大事な装備を送りつけるか?
転送のやり方わかってるなら、転送した物が戻らないこともわかってるだろうし
初心者って旅人のことじゃなくて
高スキルwarage初心者ってことでしょ
ん、でもドロップ無しだとルート専門部隊とか出来そうだな
やっぱアマチュア・初心者だからってドロップ無しとか極端なのはダメだ
以前ちょくちょくワラゲいって遊んでいたけど
/w廃止は同意が多いね。
デスペナルティに関する話としてはむしろ城内だとペナルティ無しはつまらないという意見多かったね。
オレは万年ニュービーの接近戦闘職だけどそんなにアイテムには困らないぜよ。
無料配布あるし、WLはタダで金くれるし、
むしろ問題なのは銀行枠が増加できないことかな?
デスペナ廃止の話はどうも実感に欠ける話だね。
ただニュービー以下はデスペナ無しってのはアリかも。結構いい折衷案かもね。
死に安い割にデスペナは大きい気がする。単に死んで装備落とすからじゃなくて
装備のストックを用意できるほど銀行枠が開いてないから余計に重い
なら銀行枠増加を奇跡に絡めればいいんじゃないかな?
奇跡中のみ遂行可能なクエストを作って、それをクリアすれば銀行の枠増加になる
そうすれば奇跡もうまみが出てくるだろうし
/wについて妄想独り言
現状/wがwarageで使えるため、敵軍の動きがバレバレ
しかし削除してしまうと、今度は敵軍の動きが分からなくなりすぎる
そこでwarageの/wは廃止するとして
替わりにCCを絡めて見るのはどうか
CCの数や位置を多少調整する事は前提として
現在確保しているCCの前を敵軍が通り過ぎた or CCに敵軍が攻め込んだ時
その事と、大雑把な人数を国内にいるNPCが「多少時間を遅らせて」伝令シャウト
○○砦に大規模な敵軍侵入!とか○○砦前を少数の敵兵が通過!とか
これならCCを落す事に意味も出ると思う
上手くすれば隠密作戦や電撃作戦も出来るかもしれない
以上妄想終わり
>現状/wがwarageで使えるため、敵軍の動きがバレバレ
>しかし削除してしまうと、今度は敵軍の動きが分からなくなりすぎる
偵 察 し ろ や ボ ケ !
おしまい。
初めて来て上のログ読んでたが
/wの件に関連してこの話が出てこなかったので提示してみる
JMやってた人間なら多分わかると思うが
敵の大将なり突撃兵なり
戦場にいつもいて、目立つ存在の奴にはフレンドリー登録して場所を確認するってのがあった
オレもそれで結構待ち伏せされたクチでな
/wの改変をするならワラゲに限定したフレンドリーリストの改変も必要だと感じます
議論として「生産行動をWPに繋げる=共有倉庫」
って話が有ったが、じゃ偵察行動をWPに繋げる方法って有りえるか?
例えば、共有倉庫ならぬ「共有ログ」のような物を作って、
敵をタゲ>共有ログ重複なしの名前ならWPゲット>敵のランクが高いほど高WP
で、その「(場所)〜で誰々を確認」といった共有ログを読めるボード(グラはプレのマップボードの使いまわし)
をCCに設置とかか?
371 :
忘れられた名無しさん:05/01/28 11:23:16 ID:i9ICQ009
>>366 それもいいな、だが一時凌ぎにしかならんかもな
枠増やし尽くしたらそこで終わり
毎回奇跡起こしたり大将殺す事で
永続的に喜べる報酬(個人と勢力両方が潤う報酬)が無いといけない
大将殺した側は全体の給料が1.5倍(殺し返されるか一定期間で元に戻る)
奇跡起こしたらその時ワラゲいた人全員にポイント10+
(階級以外のポイント、家AGEで家具買うポイントや銀行枠増やせるポイントなど)
>>367 ワラゲの
/w はコマンド発動後1分たたないと使えなくして
/w all は廃止すればいいんじゃないか、両方廃止するとますます引篭もる
CCを絡める案は大賛成、CC落とす価値をもっと上げないとCC無視して進軍が当たり前になる。
亡命実装と合わせて奇跡改善と
渓谷と丘以外のマップで戦闘起こるような改善もしてほしい所だ
ビスク西と丘、ビスク西と海岸、エル王国と渓谷にあと一つ、
尼巣と渓谷、森とヌブールにあと一つ、移動ゾーン作ってほしい
中立はイプスと森に転送も復活希望
WPしかないからすぐそういう問題になるんだよな
補助や回復のアシストポイント
生産物配布による生産ポイント
など創設すれば戦闘職以外もやりがいが増える
>>370 偵察が直接ポイントに結びつく必要はないと思う。
その偵察で得られた情報を生かし、戦闘を有利に展開することで、戦勝という結果に繋がってポイントになるという考えで。
ただ現状だと、シーインビジの性能や、早足スキル・魔法の種類から言って、偵察は気づかれたら逃げ切るの難しいから死ぬ機会多くなるね。
ポイントがいろいろあって総合的に評価されて称号がつくと面白いかもな。
今のキル数だけで決まるニュービー→ウォーロードの単純なものじゃなくて。
>>370>>372 妄想だが聞いてくれ
マクロアイコン見ると緑の星アイコンが5階級まであるだろ
あれは通称「GJランク」と言われ、ワラゲでGJな行動した人(配布偵察補助指揮暗殺)に
他の人がポイントを分け与えれるシステムなんだよ、
中立にも分ける事が出来るポイントにすれば中立行商や傭兵もやりがいが出来る
GJランクはノルマはあるが死ペナは無し、報酬は通常ランクと同程度
投げ銭よろしく、いつでも好きな人にWPを投下できるようにすればいいんじゃないの?
それだと複垢つくってGJする人が多くなるな
そもそも階級制度というのが意味わからん
ニュービーの人はそういうプレイしてるから一生ニュービー
ウォーロードはそういうプレイしてるからあまり下がらん
中には立派に戦ってWLのすばらしい人もいるが
ニュービーで素晴らしい戦いをする人に対する評価が無い
>>375の妄想は結構良い線行ってると思うが
一行目の事柄を何とかしないと‥
おいらも
>>375のようなさまざまな「戦いへの参加の仕方」
が評価される方向へ行って欲しいと思う。
それと階級システムだけど、これはワーロードはじめ各階級の人数制限のある
ピラミッド型に以降するのが、去年の夏に発表済み。
で、トップのワーロードで選挙も…とか公式で言ってた気がする。
当時としては、そんな階級闘争から離脱できる意味での亡命・失敗時の投獄システム…という印象を受けてた。
で、MOE化してRA時に発表されてた事なんて水の泡…と思わせておいて
2月パチで亡命から先に来るらしいからな。(道産子の粘り強さ、粘着気質を垣間見たよ。)
メールするにしても、ある程度「WP中心の政治ゲー」を織り込んでいった方が良いかも。
今はポイントインフレして高階級だらけだからそのうち修正が来るだろうな。
>>375 それは中立の称号になるんじゃないの?
5個しかないのは最初はなにもなしで対人で人殺すと強制的に階級上がっていくんでしょ
まぁ指名手配みたいなもんでしょ
テクテスも言ってたし
>>377 対策としては
・コマンダー以上の人のみポイント譲り渡し可能
・同一人物からポイントは一定期間渡せ無くする
・課金後は1垢で復数キャラ可能、復垢は2倍料金
今でも敵勢力にキャラ作って配布品漁りやポイント分け階級装備分けするやつも
LDロード ラグロード バグロードもいる、
けれどそれは一部の馬鹿でまだ無視できる程度なのでゲームが成り立っている。
>>378 もしボンバーマンオンラインみたいな
廃人以外上位に立てない方式のピラミッドなら糞だ、
敵の大将殺した人に毎回変動して特権や
MoE時間一日以内に敵WL殺した数の多い人に特権があればいい
WLを減らすよりWL以下の地位を増やしたりWL以上の地位を増やす方がいいと思う。
>>380 それでも面白そうだな
指名手配ランク高い奴殺すとメダルと何か報酬もらえたり
けれどもしそのランクで報酬があると中立増えるだろうな
わらげだけ3鯖統合とかにすりゃいいのにな。
鯖編成もきちんとして。
3鯖統合したら
ラグきつくないか?
きついと思う。
でもそれを回避するのは運営側の仕事だ。
あとどういうワラゲが理想なのか運営側にはっきりと示した方がいいと思う。
今だと各鯖ELGの人篭城ズルー でBSQの人2倍の戦力で攻め込みズルーな
状況だと思うんだが、それぞれどういう状況が理想なんだろう?
>湖畔で戦闘してるっぽいich流れてるのにT字集合連呼しない状況
こんなのがあったが、どうだろうか。
某ゲームみたいに50VS50で
戦線布告から30分後に戦争開始するとかさ。
城内にいるとアイテム落とさ無い設定は要ら無いな
城内戦が一番面白いのに睨み合いばかり起きる
逆に城内で死ぬとアイテム二倍落とすくらいでいい
そうすれば攻めが活発になるだろう
WarAge設計当初は、「各地でCCの支配権をめぐって起こる小規模戦」がメインだったことはおそらく事実。
それなら100Overでラグラグになるのも、篭城が圧倒的に有利なのも、きちんと説明がつきますしね。
だから呪いと奇跡をちゃんとしたものにしてほしいよ・・・
>>386 それすると初心者とかがなんかとっつきづらそう
>>388 ワラゲ来てからリアル24時間はドロップ無しなど保護システム作ればいい
襲われそうな初心者を城内で守る攻防も出来るしな
「城内に敵兵10進入!」と言ってるのに
銀行前でのほほんとAFKしている今の仕様はどうかしている
RTSじゃ農民が襲われていたら即集合かけるか助けに行くだろう
城内は安全なんて緊張感の欠片も無い
>>382 ワラゲを3鯖統合にしちゃうと、将来人数が増えて鯖増設するときに破綻するよ。
そんなのアリエネーとは思うけどとりあえず、ね。
城内ドロップありだと占拠されたときにつらいんじゃない?
ヌブールには銀行だけで装備や触媒も売ってないわけだし
わざわざpreまで取りに帰ると奪還までにえらい時間かかっちゃうし
RTSとしてのワラゲは既に破綻しているのでFPSとして話し合いましょう
生産オブジェクトのユーザー設置を可能に…って方向性はもろにRTS的だけどな。
今の役職名はあくまで役職ってことで、
敵殺害数に応じてシップ名変わるとかなんかあるのがいいよね。
100人切りでブラッディ ブレードマスター とか
500人切りで大酒飲み オブバーサーカーとか。
ワラゲ入るとシップ名に付与とかでもいいな。
やっぱ/wは全部イラネ
アクシデントも起こらないし、奇襲もできないんじゃ
何も面白くないよ。
で、思ったんだが、自軍だけにしか聞こえないチャットもなんだかな。
リアルに考えれば会話なんざ聞こえて当然だし
奇襲掛けて大騒ぎする様も見れた方が爽快感あるだろ。
ichとかはリアルで考えたら無線と思って良いんじゃないか?
あれがないと指揮系統が混乱するから余計面白くなくなると思う
このゲームから/wを完全に取るのは無理だろうな
ってか、/wで検索にかかるかどうかを拒否できればいいんじゃないか?と思った
>>397 RA最初期のワラゲには/w系は無かったよ。
目視が全てで、そりゃもうスリリングだった。
偵察者の敵発見情報が飛び交って、人は今よりも少なかったが
勢力チャットには活気があった気がする。
インターフェイスがショボイ事をみても、/wは本仕様では無い気もするね。
敵の情報をゲーム性を伴った良い演出で表示できる代案があれば
すんなりそっちへ以降する気がするけど。
400 :
忘れられた名無しさん:05/01/29 00:10:06 ID:dUuL2fyJ
フル偵察でいいじゃん。目視が基本。
ゲリラも活発になるだろうし、小規模戦が活発に起こりそう。
/w はささと廃止汁!!!!
>>401 RAのテスト初期去年の5〜6月くらいかな。
それまでは単純にワラゲ世界にテスターを野放しといった感じだった。
職業バランスは最悪だったけど、高低差の激しいマップでの集団での遭遇戦はスリルあったよ。
何処で敵発見!…例えば猿森だったりすると、その後の敵の動きの予測を勢力チャットで議論したり。
その議論を見ながら、既に港へ単独で先回りしてる人が居たり。
敵の本体壊滅後は「〜クリア」といった安全確認が勢力チャットに流れる。
でも/wが入った後は必要ないんで誰もやらなくなった>偵察
今考えてみれば、/wの仕様は効率良くバランステストをするための措置かもな。
敵の居場所がわからなきゃ、新しい仕様も、新しい技・魔法も試せなかったからね。
/wに検索範囲を適用すれば良いんじゃね?
今はゾーン単位だけど遠くの者は検索にかからない
近くにいる者だけ検索ひっかかるとかさ
さっきのD鯖
ELGがBSQ側へ攻めたんだよ。
それでBSQは橋で待ち構えてたんだ。
で、ELGが「橋から出てこないと帰る」とOOCで要求。
BSQはそんなもん飲めるか、と突っぱねた。
んで、ELGは帰った。
戦闘したかったのにできなかったのは相手のせいだとお互い罵り合ってな。
405 :
忘れられた名無しさん:05/01/29 02:42:49 ID:WWNgCxs+
攻めることが相手へのサービスになるのが駄目
P鯖のハナシだけどELGが王国のT字路から出てこないから
結局ほとんど戦闘しないままBSQが帰るってことがけっこうあるね。
もうちょっとお互いが戦闘しやすいようなシステムにならんもんかねぇ。
せめて高階級のノルマを厳しくするとか。今のノルマが軽すぎるってのは
誰もが同意すると思うし。
にらみ合いで戦闘が回避されるのはRTS的な戦略の結果だから問題ないね
もっとも、出て行かないなら奇跡起こされるだろうけど
また壊れてんのかよw
メンテで再起動するととりあえず直るけど
2,3日するとまた壊れるね。
しかし、ワラゲってある意味PvPだよな‥
よそのPvPゲーよりデスペナルティが甘いのに何でこうも死ぬの怖がるのかな‥
ほかじゃ、能力下がるとか装備全部落とすとか一回の戦闘で一日分の収益飛ぶとか
普通にあるのに‥
それともオレの価値観が平均とずれてるのか‥
なんかこう、緊張感が無い
システムの縛りがないと緊張できません
>>408 それが面白いのか?
俺は戦略的に駄目だなんて言ってない。
つまらないから駄目だって言いたいんだよ。
あと、指揮官が駄目だといいたいのでもないよ。
warageが駄目だって言いたいんだよ。
あと、奇跡なんて狙ってるの?
CCなんて素通りじゃねえか。
単に集まって戦いたがってただけじゃん。
そのくせ戦いを避けるとは。
集団で達成する目標が無いからRvRとは言えないよな。
一応プレイヤー側で設定した目標ならあるが(給料長とか)
CCがちゃんと機能してくれないことには何とも言えない。
今のワラゲはグラウンドとボールはあるけどゴールが無いサッカーみたいなもんじゃん。
てきとうにボールこねくり回して遊んでるだけ。
ワラゲじゃ森をちょっと探検しただけで
殺された事すらない中立が書いてみる。
ある程度の階級になるとBuffをかけてもらえるようになって
最上位ともなると一人で複数人相手できるくらい強くする。
その分死亡時のドロップが多くなる等のデメリットや
倒した時に入るポイントも多くしていけば
oretueeしたい人もそれがうざい人もやる気出ない?
その場合奇跡のBuffも調整しないといけないけど。
生産関係はNPCにアイテムを渡すとポイントが入って
生産系の階級が上がっていく。
渡したアイテムはそのNPCないし別の場所で
他PCが受け取ることができる。
本国等安全な場所より危険な場所にいるNPCに渡した方が
多くポイントが入るようにして補給部隊やそれを狙う敵
護衛部隊みたいな物もできるかもしれない。
階級が上がると強力なアイテムの材料を貰えたり
物が多く運べる荷車や馬車なんかが貰えたら
面白いかな。
既出な案ばかりっぽいがこんな感じ。
>>412 準備期間が長い割に戦闘が短くて、戦闘自体のバランスもとれてないからだろう
やっぱり準備期間自体にゲーム性が生まれるRTSっぽい要素が必要なんだろうな。
となるとやっぱり「生産ソースの確保」のゲーム性だね。
通常のRTSであればマップ上の鉱山などにいかに自軍施設を建てるか?
となるけど、いっそここを「CC奪取」に絡めてしまっては?
つまり、初めに町で購入できるのは最低限度の錆武器のみ…で、
CCを落とすごとに生産用ソースが町で購入できるようになればいい。
本拠地から近いCCでは食料品の材料など戦果への影響が薄い物、
遠くお互いで奪い合うような距離のCCほど
鉄などの実用性のある物が「CC落とす>町で購入可能」となればいい。
毎日入る給料で生産ソースが購入可能…ならワラゲにワザワザ生産者がやって来る意味にもなる。
それと取引すると取引スキルアップ…といった処理はされてるんだから
武器・アイテムを配布>WPアップの処理も可能なはず。
それ以外にもやっぱり共有倉庫は欲しい。
攻撃しに行くのがボランティアな現状をなんとかせんとなぁ。
所有してる砦が攻撃受けたら自動で警報でも流れれば
「守りに行くか」って感じで。もう少し戦闘増えるかも。
ただ砦までたどり着くまでに確実に落とされているだろうが……
無駄にくそ広いマップだからなぁ。アルター点在してないし。
それだと奇跡を起こさない方が有利ということになってしまう。
「おい奇跡起こすなよ、またCC占領しなきゃいけなくなるだろ!」
>>420 いや、それは無いよ。
奇跡に関しては、何時の発表か?は覚えてないけど
「勝者に勢力のメンバー全員が参加できる奇跡後クエスト」
が入るってアナウンスが以前公式であった。
つまり「奇跡を起こす」ってのはワラゲとは別のゲーム性の状態へ向かえる権利でもあり、
奇跡前と有利不利は比べられないよ。
ワラゲのアイテムは持ち帰れなくても、奇跡クエストのアイテムは持ち帰れる…なんて展開も有りえると思う。
/w でできる距離測定なくしてほしいよな。
距離測定はシステムの構造上の偶発的な産物なんだろうけど
今や必須スキルになってる感がある。
423 :
忘れられた名無しさん:05/01/29 17:08:04 ID:C4LlqECj
ワラゲで敵のドロップもっと良くして欲しい。
ハンティングとか特産系武器防具をもっと手軽に使いたい。
砦落としてる方の生産系アイテム売り開始も大賛成。
砦も城門ぐらい付けて(HP5000)ぐらいの硬めで、
敵軍は、それをまず壊さないと中に入れないとか
それを攻撃するには生産スキルが一番効率いいとかして欲しい。
現状砦攻撃されてても、絶対間に合わないし。
/w の廃止と、砦の重要性を増して砦での攻防や
砦内部にも銀行や軽く篭城できる設備が欲しい。
今のお互いの城を言ったり来たりはもう秋田。
CCは奇跡を起こすための目的地なだけで、けっして戦術上防衛に向いている砦ではないんですよー
とにかく奇跡をきちんとしたものに・・・・
425 :
忘れられた名無しさん:05/01/29 17:25:04 ID:5x4EAkg3
一試合(奇跡)が終わるごとに所属勢力を変更できる一定時間を設ける
有利な方が奇跡起こすのを寸止めして相手を狩り続けるってのを防止するため一試合にも時間制限を作る
ある程度の時間奇跡が起こらなければ強制リセット&所属変更タイム
こういうふうにすればずっと勢力偏ったままなこともないし亡命の後ろめたさもありません
ボンバーマンみたくスポーツ的にさわやかな対人戦を楽しめます
>>421 それ(Cowart構想)はRAβでの構想であって、必ずしもMoEにすべて引き継がれてるわけではない
MoEで公式にアナウンスされてる情報には、奇跡達成後の新ファクターは皆無
要するに、今のところは2ちゃんのワラゲ改善案と大して変わらない妄想レベルでしかない
427 :
忘れられた名無しさん:05/01/29 19:11:00 ID:WWNgCxs+
攻撃しに行くのがボランティアな現状をなんとかせんとなぁ。
攻撃しに行くのがボランティアな現状をなんとかせんとなぁ。
攻撃しに行くのがボランティアな現状をなんとかせんとなぁ。
ハゲドー
ハゲドー
ハゲドー
攻めに行くメリットが皆無だ
好評な他戦争ゲーの戦う目標ってなんだ?それを参考にさせてもらおうぜ
戦うことが目的
他のメリットなど無い
DAoC
個人のポイント制を廃止にして、勢力全体のポイントに統一して欲しいな。
他勢力をKillすれば自勢力のポイントが増える。Killされると減る。
敵のNPCをKillすると増える。されると減る。給料長なんかは大幅に増減。
CCもそれに絡めればいい。NPCやCCの配置は見直さなきゃならんだろうが。
差し当たって階級はいらない。
一定期間ごとに勢力ポイントはリセットで、勝ってた方に奇跡、負けてた方に呪いとか。
これらも別に形式的なもので構わない。とにかく全体のために戦う意味付けが欲しい。
自分のポイント増やすための追撃マラソンゲーは秋田
>>428 多くのゲームにはギルドなりクランなりのシステムがある。
ギルドで協力して勝ったらやっぱり一体感あるし嬉しいし、戦うこと自体が目的として成立しうる。
今のMoEにはギルドが無いし、明確な戦いの目的が個人のポイントとして用意されてるから、
周りの人とのつながりも希薄になりがちで、固定PTとかの連携も生まれないし、
飽きるのが速いんだと思う。
連書きすまんね
>>428 ゲーム名 / メリット/ デメリット/★=1☆=0
DAoC /★☆☆☆☆/☆☆☆☆☆
UO /★★★★☆/★★★☆☆
リネ /★★★★★/★★★★★
SWG /★★☆☆☆/★☆☆☆☆
MoE /★★☆☆☆/★★★★☆
JM /★☆☆☆☆/★☆☆☆☆
BF/SAVAGE/AoK /☆☆☆☆☆/☆☆☆☆☆
何度も指摘されてると思うが、
勢力間の戦いがテーマの中で現状ではBSQ、ELGは一つの大きなギルド(MoEではフェロ)といっていい
この状態でギルド内ギルドを作ればBSQ、ELG内部でのギルド間抗争など、
むしろ勢力間の戦いというテーマが曖昧になりかねない
ギルド(フェロ)をなんの考えもなしにただ「実装すればいい」と安易に入れるのは危険といえる
言いっぱなしではなく、ギルド内ギルドが主テーマの勢力間の戦いとうまく噛み合うようなシステムも同時に妄想してほすぃ
>430
軍全体のポイントだと、「迷惑だから戦うのやめろ」ってTELLが来るっていう状況になると思いますよ。
JunkMetalってゲームで実際そんなことがありました。
敵がいるマップへ侵入しようとすると止められ、味方は必ず勝てるところへしか行かず。
結果、なんとも寒い対戦状況に・・・
>>428 個別にエンディングを供給できるオフゲーと違って明確な最終ゴールを定めてる戦争ネトゲは無いね。
そういう意味では「奇跡」でシーソー?のような状態を作ろうとしてるワラゲのコンセプトは進んでるのかも
(現状、中身はカラッポだが…)
で、今必要なのは最終目標じゃなく、小規模戦を誘発するような小さな目標、達成感だと思う。
DAoCには自国の支配地域とギルド分布が色分け、旗分けされたマップがあったな。
それと、リネ−ジュには城支配で税金?だかが取れる。(ただ全部の城取ると…とかは無かった気が)
やぱり、最終目的は奇跡においた上で、各CCにも取得しておくメリットと、
勢力が所持、維持している事が誇らしく思えるような演出は必要だと思う。
>>433 前から中立でGvG的な要素を…って案はでるね。
CCはビスク対エルのRvR用途で、DA(尼巣やダーイン)は中立フェロが根城にできるように…って案。
俺は肯定派…なんだが、正直入れるにしてもまだ全然早い。
UOやリネージュの要素は後から幾らでも足せるんだから、
433さんの指摘通り、今は勢力間の戦いのゲーム性を確立させてもらいたい。
>432
普通白星がポイント有りだろう。
それだとBF/SAV以下最高 リネ最低って図になるぞ。
あとメリットデメリットの意味がさっぱり不明
勝者側「メリット」、敗者側「デメリット」?
>438
ますますもってよくわからん。
ゲーム上有利な状況になる特典があるのか、
敗北によるペナルティがあるのか、
それはそれぞれどれ位か程度は書いてくれ。
440 :
428:05/01/29 20:32:09 ID:23yCGGOQ
色々教えてくれてありがとな。いろんなのがあるんだな。
ところでリネ1はやってたからメリットデメリットで言うと、俺のやってた当時だと
メリット 城を取った事そのもの。税収(これは場所によってぜんぜん違う)
デメリット 一回死ぬと25時間以上の狩りをして得られる経験値がデスペナルティで減る
戦争に負けるということではペナルティは無い。
自分の君主に王冠をつけてもらうって事が目標だったかな。よってつながりの無い
人のやってる戦争にはまったく興味がなかった。
>>439 438は各ゲームが戦いそのものに重点を置いたシステムなのか、戦いの結果の+αに重点を置いてるのかの対比だろ
その際のメリット、デメリットの振幅が星で表現されてるんだと思うが
つーか、細かい中身を俺に聞くなよ
>>440 自己レス、デスペナルティはLV高くないとそれほど高くないから戦争用のキャラを
別に用意してる人もいたな。メインで使ってるキャラくらいのLVだと書いてあるとおりの減少率です。
個人の目標、モチベーション維持は格ゲーの段位制(?)をまねすれば?
いまはWarlordまでしかないけど、あれをめちゃくちゃ増やしてさ。20段階ぐらいにするの。
ホントに上の方の位になる・維持するのはかなり条件、難しくして。
で、ご褒美はお決まりの専用アイテムだろうな。
ただ個人的には専用アイテムは実用品ではなくて、ただのおしゃれ装備にして欲しい。
使えるアイテムだと強いやつがより強くなってしまうし、おしゃれ装備でも
「うぉ!○○(位)来たー!」とかなると見方の士気が少しだけ上がったり
相手が少しだけびびったりしてくれるかも。もちろん的だけどなw
ツノ、やな。
トゲトゲか
>>443 20段いいねー
なんかそれだけでやる気になってくるわ。
現状WLもそこそこ維持できちゃうしな。
三等兵〜将軍まであれば最高
そして将軍様が喜び組を引き連れてくる、と・・・
だからコマンダー以上のノルマをきつくしろっての。
>>433 あるギルドの構成員は全員同じ勢力に属するという縛りをつける位で、
後は固定PTを組めるのと名前の横にギルドタグが付くメリットがあるだけでいいと思うよ。
そういう帰属意識があるだけで全然違うと思うんですよ。
本隊と別れて高い行動力を発揮できるギルドは、奇跡システムとの親和性が高いと思うし。
勢力内でのギルドの役割を大きくしすぎるとギルドに入るの必須みたいで萎えるだろうしなー。
ギルド間抗争が中立内で出来たら面白いだろうけど、それは上にもあるようにずっと先の話ですね。
>>434 1プレイヤーの死が勢力に与えるデメリットは少なめに、死んだ当人に与えるデメリットは多めに。
勢力全体の作戦行動の成果(砦占領や給料長殺害など)が勢力に与えるデメリットを大きめに
設定すればバランス取れないかな?
相手を殺すと自軍にポイントが入る・・・
誰がポイントくれるの?Igo?
>>428 MoEはpreがあるが
他の戦争ゲームにはwarageしか存在しない
プレイヤーも全員戦争だけが目的でゲームを始める
根本的な違いだな
最近クエイカー増えてきたせいか前線は絶えずクエイク
あっちにとばされこっちにとばされピンボール状態
もう切り合いというか飛ばし合いだな
>>428 KnightOnlineの場合、
まず、普段の戦闘地域(1ゾーン)は MOBのEXPボーナス、高性能アイテムドロップレアMobが存在。
レアMobと貢献度の取り合いのために戦闘が発生。戦闘で勝てば貢献度が増え、倒されれば
貢献度が下がる。誰が誰を倒したかがゾーンにアナウンスされる。
週2回の戦争時はゾーン移動のない1地域で250:250の戦闘が可能。(3種類の地域がある)
もちろん敵を倒せば貢献度は蓄積される。倒されれば貢献度は減少。
勝利条件は3つの砦の守護隊長を倒すこと、守護隊長を倒せば多量の貢献度が入り、
全域アナウンス(倒した人の名前も)も流れる。同数ならキル数で決まる。
勝利側は相手のホームゾーンへ攻め込むことが可能。
守備側は各拠点にMOEでいうアルターがあるため戦闘密度はかなり高い。
拠点に破壊目標があり、破壊すると所有権が変わり維持するとそれにより貢献度が得られる。
もちろん奪回後維持しても貢献度が得られる。
また、敵ホームゾーンで特定のMOBを倒しクエストアイテムを手に入れるとかなり多めの
経験値が得られるクエストが存在する。(得られる経験値は高レベルの10時間分ぐらいの狩りに相当)
週2回の戦争で同一陣営が連敗すると戦場での攻撃力補正が入ることで、
負けっぱなしということも少ない。
個人には貢献度の順位により上位には日当が出る(日々のPOT代ぐらい)。
また、クランメンバの貢献度の合計によりクランの等級が決まり、マントを装着できたり、
クランシンボルを登録できたり、攻城戦への参加権が得られる。攻城戦で城持ちになればクランに税収あり。
LVゲー、アイテム重要ゲー、オレツエーゲーであるが故のメリットの設定もあるけど。
なんだかんだで戦いたくなるシステムにはしてある。
もうミクルかアクセル殺したら奇跡でいいよ。
呪いはゴッドアスモダイにpreまで粘着される
呪われたままpreに戻ったら、その間だけ町のガードなんかのHATE値が上がってしまってて
目に付く橋から襲われてしまうってのはどうだろう?
呪いの間preに逃げる場合のペナルティとしちゃどうでしょ?
>>453 KOは戦闘システムは最高なんだよな。
問題はMAPの作りがあまりにも意図的で不自然なところか。
あれで自然な形のマップだったら今ごろMoEにいないな
ここが、誰もが参加したくなるようなageにするにはどうすればいいか議論するスレということなら
ニュービーは、PK可、不可を自身で選択できるようにすればいい
とりあえずこれだけでいいんじゃない?
とりあえずCCか奇跡に意味を持たせるかして小中規模戦が中心になるようにしてくれや。
最近は本隊戦に参加すると必ずLDしやがる。
奇跡に関しては、ご褒美のベクトルをどこに向けるかだな。
1.ワラゲで戦闘が有利になる
2.ワラゲで優越感が得られる
3.他ageでも戦闘が有利になる
4.他ageでも優越感が得られる
5.他ageで戦闘以外の実利が得られる
個人的には民間人を巻き込みたくないのでワラゲ内で完結するほうがいいと思うが、
1は「勝つために勝つ」というむなしさがあるし、2はモチベーション上がりにくい・・・
呪いかかったほうが、全員オークの姿になる
461 :
忘れられた名無しさん:05/01/30 14:02:49 ID:whXoNFvO
>>460 それいいな
移動速度とHPやステータスを半日間1/2にしてワラゲから抜けれ無く
(もしくはプレまで効果持続)ログアウトで逃げても効果持続すると
奇跡パワーで勝利側が負け豚狩
めちゃくちゃ楽しそうだ
とにかく砦落としと奇跡と大将殺しを、
ポイントもアイテムも捨ててでも達成したくなる
モチベーションと報酬がもっともっと必要
>>457 頭いいな
Amateurスタートでそれ適用とかはどうだろ?
問題は森の妖精が増殖しそうだってところか
というかミクルいらねぇ
ガングにしろよ給料長
>>459 やっぱり家AGEでしょ。
ワラゲで奇跡で勝者には、玄関先に付ける飾りとか。
家ageで土地をてにいれるには、専用の奇跡BUFF効果時間中のみ
にしてしまえ
>>463 むしろ給料長は銀行員にして欲しい。いちいち貰いに行くのめんどくさいし。
後ガングなんてELG所属でも知ってるやつの方が少ないぞ。あれ影薄すぎだ。
せめてワラゲが「過去の世界の話」なら、
プレに達成感だけ引き継ぐ事もできそうなんだがな。
(名前残る、銅像残るetc…)
ストーリー上しょうがないんだろうね。
FUTURE AGEも3000年後じゃ「名前が残る」っていう年月じゃないし。
WarAge・闘技場での戦績表示 実装キボン
ステータス画面を開くと
闘技場戦績 9戦 5勝 3敗 1分け (現在 2連勝中)
WarAge戦績 統計150人切り (現在連続 10人切り中)
とか、こういうので結構 闘争心が燃えたりするんだが
>428
じゃあRoのギルド戦の詳細でも。
好評でもないが参加人数は事の外多い方と思う。
毎週日曜の夜20時から22時までがギルド戦時間。
4MAP20箇所の砦を奪い合い。
各砦の一番奥にはエンペリウムというアクセル様みたいなのがあって、
それを破壊したギルド(トドメを刺した所)が砦主に。城主ギルド以外は一度外に放り出される。
22時の段階で所持していれば翌週まで城主が継続。
メリットは各MAPの城主ギルドしか入れない専用高EXPアイテムMAPが利用出来、
さらに毎日0時に宝箱が出現してレアアイテムや高額アイテムが出る。デメリットは無し。
こんなとこか。
>>469 ROの砦戦の人が多いのは、まずRO自体の人口が多いことと
砦の利権がデカすぎることだな。砦持ちのギルドに入ってる人間と、その他の格差がでけえ
ガングがワラゲでヒューマンしかもガードなのはなめてるよな
ガングがどれだけ人気か分かって無いサドソンに萎え。
>>468 馴れ合いを防ぐ為のルールなどが必要だな
アリーナ用のポイントを作っても面白い
ワラゲのランクをもっと細分化して30くらいのランク分け
上位にはよっぽど勝率高くないとなれなくすると馴れ合いもおきにくい
生産して、貯蔵しておけるシステムを作ればいい
貯蔵するとアイテムの種類とポイントに応じてポイント、金+
連続貯蔵はできない
戦闘職はそれを安価で使える
ワラゲの階級細分化はシンプルでいい案だと思うなあ。
で、CCバグはいつなおるんだ?
ハドソンやる気あんのか
>471
人気があったのはRAガング。
MoEになってからは「ガング?はぁ?」程度の人気しかないですよ。
RA玩具にはストーリーがある。
MOE玩具はただのヘタレ
477 :
忘れられた名無しさん:05/01/30 20:23:54 ID:D6FcOK6C
Warageの階級を、SHIP名みたいに勝手に名付けるのはどうかな。
魔法で狩りまくるやつ、刀剣・棍棒・槍等それぞれで狩れればそれらに関連した名称、
敵は倒せないが、補助や回復に関連した名称にすればいい。
城内andヌブールにいる時間が他の戦闘できるゾーンより増えたらヘタレ名称とかね。
自軍より敵軍が多いゾーンで敵を倒せば、ゲリラ風な名前とかさ。
自軍の数が上回る時に倒した場合はたいした名前はつかないとかさ。
生産者には、warage内で材料調達して生産しただけでそれっぽい名前つければいいよ。
せっかく完全スキル制度で自由度は高い!っていうのなら、ランクなんかもカタにハメる事は
必要ないんじゃない?
階級をいくら細分化して増やしたところで、結局称号的なものでしかなかったら、
実際多くの人がそこにとびつくかどうか……
むしろメリットを増やして、それと比例してなる条件、維持する条件もきつくすればいい
それこそ、頻繁に戦闘しないといけない位にね
高階級を維持したくばとにかく戦わなきゃならないようにして高階級を戦場に引っ張り出し、
その見返りに、きついノルマに充分見合った報酬、メリットを享受出来るようにすりゃいいんでない?
ただこれはあくまで戦闘職に対する考えでしかなく、生産職はやっぱ別換算にすべきだな
ノルマをきつくするのもテだけど、それはうまくないと思う。
楽しみを増やす方向で改良した方がいいと思う。
ランクは今のまま残しつつ、呪いでリセットされるなんらかのポイントが欲しい。
敵兵を倒したら+1POINT。
20POINTになると、体が青く光り出す。死んでもPOINTは下がらない。
呪いによってのみリセットされる。POINTが上がるに従って、青→白く光るように。
100POINTで精霊が1匹付く。精霊はスキル10程度の補助をしてくれる。
200POINTで精霊はスキル20程度の補助を。
敵兵を殺す事で、精霊のパワー上げていく方向で。
最強厨は敵兵を殺しまくらないと気がすまなくなる。
タダゲ期間中は馴れ合いもあるだろうけど、課金始まればそうは無いだろう。
チョンゲ風味全開だけど、もうMoEってそういうゲームだよね。
MoE玩具をヘタレといっている奴の
半分はストーリーを正確に知らないだけ
もう半分はタダの固定観念
Warageじゃ戦わないのはヘタレだから、ガングはヘタレなんじゃね?
いろんな言い訳して戦わないのはヘタレだろ?
いや、配置悪すぎるだろありゃ
何でミクルの横に居ないのか謎過ぎる
やっぱりポイントにもいろいろほしいよな。
キル数のみでランクが決まるって知ったときはちょっと呆れた。
ウォーポイントは階級の細分化
ヒーラーには回復ポイント(うまい名称がおもいつかんけど)
回復ポイントを溜めればそれに応じて回復の階級が上がっていく
セイクリで10人回復すれば3ポイントとか
1人回復したら5分間はポイント上昇判定をなくすとか自分を回復しても
ポイントは増えないとかにして仲間内で廻すことを制限する
あとは貢献度で勢力の団結を則す
敵の大将を討ち取ったり砦を奪ったら+とか
貢献度によってNPCが豪華になっていったりビスクなら徐々に復興していくとか
にすればワラゲも活性化するんじゃないかな?
ROでもウォーに乗り気じゃない仲間でも親睦を深めたりするために
誘ったりしてたし
今は個人にはポイントがあってそれを上げるって目的があるけど
結局は個人単位だしな
もっと勢力が団結してウォーを出来たらいいと思うよ
このゲーム一人でつくってるんじゃねーの。
だから開発者は魚のグラフィックを今つくっているので、ワラゲは当分改善されません。
まぁ一人はおおげさだけど開発の人数はだいぶ少なくて
ワラゲにまで手が回ってないのが現状っぽいな。
>>486 今まではプレで手一杯だったのが現状だね。
でも、実際にプレのRA>MOEの進歩は予想以上だった。
プレの方が後は量的な補完で済みそう…な所で、そろそろワラゲに本腰を入れて欲しい。
BSQで奇跡が起きると、Jamesの大群がELG王国を襲う。
>>487 例えば何?
漏れはワラゲの設定が退化したと思うがそれ以外だと人数が増えたこと
により起こる弊害しかぱっとだと思いつかん。
>>479 スキルをいじってしまうと、それこそ低階級の者が高階級に勝ち辛くなってしまう
やっぱ特典的なものの方がいいんじゃないか?
十分な旨みを持ったメリットさえあれば、やはり高階級を目指すだろうし
その分ノルマがきつければ、高階級になりたかったり維持したかったりする人は、やはり自ら率先して戦いに出なきゃいけなくなるしね
下手に仕様を甘くするよりも、むしろもっと下の者が上を目指すように仕向けるものの方がいいんじゃない?
称号を名ばかりの物にしてしまうと、実際誰も気にしなくなるだろうし(味方に高階級がいたところで、特に何とも思わないだろうし)
ただメリットを持たせても、ノルマが甘いと逃げてばっかりにしかならないからね
呪いに関しちゃ
>>455の話がネタとしても面白いと思うんだが
階級は名前だけでも気にするやつはけっこういるべ。
階級細分化なんて
10人中1人が楽しめれば成功だぜ
ネオクで両軍集まって全滅するまで戦い続けるとかの方が面白そうだ。
どっちが勝つか解らないしな。
今は戦う前から勝敗が解りきっててつまんない。
負ける方もあえて負けを演じてるって漢字で、やらせくさい戦いになる。
というか、勝ち負けなんて本当ないんだが
今のWarは選択肢が狭すぎてどうにも寒い戦いになりがちだな。
今の人数であのマップは広すぎだな
かくれんぼか鬼ごっこオンラインだよ
/wで検索
↓
人数の少ないほうは撤退
この繰り返しだからマラソンオンラインになるんだよ。
両軍ガチで戦える状況なんて本当に稀。
とりあえずLD落ち逃げ対策はすぐにして欲しいよ
RAでwarageが実装された時から言われてることなんだからさ
LDで落ちた場合は1分待機
落ち処理中で死んだら装備全落としならいいんとちゃう?
PC能力とか回線とかで落ちる人を考慮に入れると
それくらいが限界の時間だと思う
LDでPCも死亡でいいんじゃない?
ついでにPCの中の人も死亡
>>497 禿同
結局いちいち本拠地に帰るから戦場までの距離が伸びる。
CCが取得MOE時間一週間で、最低限の本拠地の代用(銀行&給料配布)になればいい。
生産オブジェクトが設置できるようになるんだから、
店とかは、各プレイヤーが各々やれば良いんだし。
503 :
忘れられた名無しさん:05/01/31 12:34:46 ID:JlPJfRAS
あとゾーン逃げと無敵チャージ魔法撃ち逃げもな
二度同じゾーン移動繰り返したら無敵状態しばらく解ける様にしろ
一人の馬鹿相手に本体が半数足止めされる事もある
ポイントをランキング表示していつでも見られるようにするとか。
んで、そのランキングに沿って各称号をつけるとかする。
そしたら低階級も目標までの距離がはっきり見えるから戦意沸くだろうし
高階級も、追いつかれまいと必死になる気がするのだがどうか。
505 :
忘れられた名無しさん:05/01/31 13:34:46 ID:zaaBmq7p
別に追い付かれるからといって必死にはならないんじゃないか?
階級毎に定員数を作るなら別だが
これ以上ポイント厨を増やしてどうする。
507 :
忘れられた名無しさん:05/01/31 13:40:16 ID:+AOkN6yf
ワラゲで回復とかサポートオンリーの奴っているか?
なんか、ポイント欲しいのかもしれんが全員攻撃オンリーな気がする。
山賊クランの奴らと戦ってみると回復しかしない奴とかいるが
恐らく連帯感の差だろうな。
>>506 その分維持ノルマをきつくすれば、いくらポイント厨でも、
そうそう逃げてばかりもいられなくなる。
取り敢えずほとんどの高階級=即逃げの図式は、多少は打破できる
ランキング制度は確かに面白いかもしれないが
その制度の弊害としてバグ仕様でポイント荒稼ぎする
ポイントゲッターが少なからず現れて
多くの人間がやめて行くネットゲー歴史を繰り返すことになる
また、現状でもたまに言われる一部WLのチキンプレイなどの
現象が一般兵士にまで波及すれば、もはや戦争どころではない‥
何か良い打開策は無いだろうか?
>>509 GM巡回じゃないか?
MoEはGM24時間体制にするらしいしなあ
ちょっとうろ覚えだけど、参考までにVFの段位システムを張っとく。
覇王・小覇王・帝聖・拳聖・武聖・名将・智将
闘将・強者・猛者・王者
十段〜初段
十級〜初級
初期の段位はさくさく上がる。結構重要だと思う。やっぱり上がっていくとさらに
上を目指したくなるし。昇格条件は同じ段位の人に何勝かすればよかったと思う。
降格は連敗。条件は上になるほどきつかったはず。
格ゲーに比べてプレーヤー人口が少ない問題があるので段位の上下関係でゲット
するポイントを調整すればよさそうだな。
んでだな。ややこしいけど上位は各シップごとに特殊称号あればいいかなと思う。
例えば単一シップ=最も高いスキルにそって刀剣なら剣王、剣聖、剣神とか。
拳神、破壊神、暗黒命令だと魔神、牙だと獣神、安易だけど色々考えられるわな。
「これより上の称号あるのか?」って感じで廃人みたいにやりまくる人も出てくる
と思うし。密かに(あるいは徐々に)上の称号を足していく、って言うのもありかな。
さらに高段位は段位名と共に強制名前表示。目立つ目立つwこれでチキンプレイして
たら叩かれて当然。強くなると名が売れるってことで一つ。
ナヌ?生産系は?そんな難しいことはわかりません……orz
強制的な名前表示でもバグ、回線切り、チキンプレイで
メタ糞の叩かれても絶対に止めないのが過去の事例にもある‥
生産系は同じように受け渡しやワラゲでの装備生産などでの
ポイント加算とかどうだろうか?
複垢で双方上げあう取引きスキルプレイと同じ状況になりかねないが
なんか一工夫あればいいんだがな
てか3・4ヶ月くらい前にも今と同じような事 同じような内容の事言い合ってたよな
旧wikiにまとめられてたけどお前ら何回ループ村すればいいんだ
てか何ヶ月前にあれだけメールしたのに無意味な中立砦だけなハドソンは何してるんだ
>>512 > 強制的な名前表示でもバグ、回線切り、チキンプレイで
> メタ糞の叩かれても絶対に止めないのが過去の事例にもある‥
悲しいけどそこまでやる奴もいるのか。
でもそれはシステムの問題ではなくて、プレイする人間の問題だと思う。
GMに対応してもらう、あるいは晒しスレで要注意人物として注意を呼び
かけるのがいいんじゃないかな。
>>513 「亡命システムそろそろ」ってアナウンスがあったから
ハドソンのプレ>ワラゲの開発ウェイトの変化を察してるわけだ。
最近GMがプレでウロツキ始めたのも、後はヴォリュームの問題で
質的にはプレの目処が立ったからでしょ。(ラグなどの継続的な問題は別として)
次はワラゲに取り掛かるんだと思うよ。
516 :
忘れられた名無しさん:05/01/31 15:00:31 ID:JlPJfRAS
奇跡は砦落とした報酬が個人に無いから頑張る気がし無い
単独でも砦落として回りたくなるような報酬を作るために
砦Mobにドラゴンボールを埋め込んでくれ
7つ集めたら何でも願いが叶うと
必死になってみんな砦落としに行くだろう
早朝奇跡で自キャラ強化しまくりとかになるのがオチ。
LD対策は落ちたらログアウト開始でいいちゃうの?
つーか ほかもMMOじゃ真っ先に実装されてるはずなんだが
回線が切れて落ちて巻き戻りもなくなるだろ
奇跡にもっとメリットをつけて呪いのデメリットを強化
軍属ならプレだろうがログインしてなかろうが全員にかかる
その代わり砦を攻められるのは20時から24時まで
その時間外はほかのMMOみたいに対人戦が楽しめるだけとか
ウォーポイントもその4時間だけしか蓄積されないと。
時間限定は勘弁してほしいなぁ。
プレイヤー全員が自分と同じプレイ環境じゃないんですよ?
別に毎日参加しなきゃいけない義務もないだろ
24時間休み無しで開放されてるからだらけてくる
時間制限くらいのシステム側のプレッシャーがあったほうがいい
仕事の都合上、深夜やら昼やらにプレイしてる人に配慮が必要だと思う
時間制限期間をランダムに設定するという考えもあるが‥
厨房曰く
「じゃあ、昼の仕事すれば?」
「学校(仕事)休めばいいじゃん」
「嫌なら辞めれば?」
この手の釣りはもうお腹一杯。
1人1人に条件を合わせるのなんて不可能なんだから
大多数が繋いでるあろう時間帯に設定すればいいだろ
現状誰でもいつでもプレイできるのに制限をかける根拠としては弱すぎる。
奇跡は何時でも起こせるままにして
定期的にイベントがあればいい
毎週一度はワラゲ動画撮影イベントとか
イプスでCCの奪い合いとかな
イプスにCCは無いがイベント時だけ設置すればいい
だれてくるのは奇跡やCC等の設計が煮詰まってないのが原因だろ。
時間制限をつけたところで何も変わらんと思う。
RAから何も進化していないからな
もう何もかも遅すぎ
おまいらさようなら
いっそ同エリアに両軍がそれぞれ一定数以上いると
決着つくまで出られなくなればいいんだよ。
某JMにあった味噌で
人数制限で味噌受けて、指定されたエリアで味噌受けた敵と味方が
つぶしあって一定量殺した陣営が味噌クリアってのがあったが
そんな感じのもんか?
強制的に一定数だと無理やり抜いて終わらそうとする奴も出てきそうだしな‥
>>513 中立砦が無駄かどうかは、判断材料すらまだ提示されてないんだが
亡命実装時、軍属給料長への亡命申請のように、中立に戻る「申請NPC」が配置されるのかも知れんだろ
そういや、イプスの中立砦は分かるんだが、タルパレ行ってもどこが砦か分からなかった
でも「ミッション」ってのは有っても面白いね。
単純にプレNPCギルドのクエスト風の物でいい。
簡単な物だと、戦闘(敵のメダルもって帰る)や資源調達(鉱石など掘ってくる)、
高度な物だと、駆逐(指定ゾーンから敵を排除、/wを内部処理だけに残してその0をフラグに)
や、特定CCの奪取。
それと、はっきり言って、体系化されたソース>武器への生産体系があって、
その生産オブジェクトもユーザーが設置できるようになる…って時点で
7割がたRTSの要素は入ってるんだよね。
ただ、CCにRTSでいう金脈?や鉱山のような戦略的な価値が無いだけ。
もう一押しで、物凄く良いモノになりそうなだけに歯がゆい…。
生産ミッションは良いな
採掘者がMOBのウロウロしているところへ戦士の護衛つきで行くんだな
ああまてよ、そういえばpreにすらPTクエストって無いんだったっけ
>>534 マイナーと近接でPT組んで
マイナーが掘ってる間襲ってくるmobでスキル上げできれば
クエストじゃなくてもそういう事はできそうだな。
CCはアルター設置で決まりじゃね?
死んで復活するのに5分とか制限かければ
沸き速度は抑えられるし、蘇生魔法にも光が当たる。
なんらかの移動手段は必須だろうな。
今の仕様じゃまとまった時間がとれない人間にはきつい。
538 :
忘れられた名無しさん:05/02/01 03:11:00 ID:lkScrE1u
アルターから丘まで
アルターから渓谷まで
丘から渓谷まで
渓谷から丘まで
この移動だけで5分〜15分かかるだろ
そして戦争待ち時間が20分〜2時間・・・
ゲームは一日一時間だろ
連射によって脅威の移動速度が実現されます
とりあえず、CC間の戦いになるようにして欲しいね
奇跡起こせば自軍領地内の生産設備が増える。呪いがきた方は生産設備リセット+全員Newbie。
増えるのは生産設備じゃなくて特別なアイテムを販売するNPCとかでもいいけどな。
>>541 それすると呪い側が延々負け続けるぞ
奇跡側には即効性の派手な
呪い側には長い目で見ての地味な旨みが無いと困るんだよ
呪いに大きなペナルティはイランと思うが、メリットがあったら盛り上がらん。
負けて喜んでるishとか聞いてるとやる気なくすよ。
いや、そういう考え方が、結局今のようなグダグダを続けさせてるんじゃないか?
普通に呪いはデメリットでいいよ。pre持ち越しのね
むしろ、奇跡を起こさねばならない
っていう縛りに近い要素が欲しい
なんつうか、使命感が欲しい。
このさい奇跡は防衛側が起こすシステムに変えたらどうだ?
RTSに建設したら勝ちみたいな建物あるでしょ。
それはいいかもな。
やはり攻めを誘発するようにすべきだな。
奇跡=防御側が起こす物…は極端だと思うが
「建てる事に勢力メリットがあるもの」はあった方がいいね。
魔法研究所>勢力全PCの魔力にボーナス・・・とかだよね。
もちろん敵に破壊されてしまう物だったりすれば「防衛」の意味も「進攻」の意味も変わって来る。
実際、RAの初期ワラゲは給料長や銀行員、触媒屋の
殺されたときのリポップがしっかり長くて、倒す事に戦略的な意味があった。
リポップは長くてもいいと思うんだよな・・・
3〜4時間で復活されたんじゃ痛みがない。
リアル一日だとさすがに長すぎるから、リアル12時間弱って辺りがいいな。
んで新軍属追加して欲しいな。軍属:タルタロッサとか。
ノアピース:タルタロッサを装備するとタルに変身。NPCは調教可能。
がんばるとプレにも出張可能。んでタル狩りに来たPT虐殺するの。
妄想スレ行きだな・・・
>>548 いいね、そのアイデア。その設備ってCCに置いちゃ駄目か?
このCCには魔力ボーナスの建造物あり、あのCCにはスタミナ自然回復率UPの建
造物あり、みたいな。UP具合はほんとに少なくていい。全員にかかるわけだから。
奇跡を起こした方がリアル一週間?CCを落としたら自動的にPOPする。これなら奇
跡起こす意味もあるし、勝ってる方はより有利になりたいから、負けてる方は取られ
ると洒落にならんからCC襲いたくなる。
ただ勝ってる方がより強くなりすぎるかもしれん。いつまでその建造物を存在させる
かも問題だしな。
CCに価値を持たせるのならCCの維持にコストがかかればいいんじゃないの?
一時的に増やせるけど上限をオーバーすると一定時間で無所属になっちゃうみたいな。
552 :
忘れられた名無しさん:05/02/01 14:46:58 ID:lkScrE1u
呪い側は全員プレまで続くステータス半減効果
呪い開始1時間前後にワラゲ居たやつ全員に自動で付属
呪い開始後20分はプレに戻れない
呪い時は城内ロスト有り
奇跡側は全員プレまで続くステータス倍効果
奇跡開始10分前までにワラゲ居たやつ全員に自動で付属
でいいだろう
これだと奇跡側が呪い側の城へ
パワーアップして呪いNPCやPC狩る得点が生まれる。
CCは落とすと落としたフェローシップの名前が付くといい(中立も参加OK)
BG連合が落とすと 'BG連合CC' となり
BG連合のみが使える傭兵や売店やアルターがある
奇跡起こされてもリセットにはならず敵が落とすまでリセットされ無い設定にすると
奇跡起こす起こさないで味方同士が揉める事も無い。
呪われた側が狩られる利点は?
それが無いと、ただログアウトされて終了になってしまいますよ。
ある一定時間呪い効果を受けないとアルター使用不可能とかどうよ
ログアウトすると効果中断とか
>奇跡起こされてもリセットにはならず敵が落とすまでリセットされ無い設定にすると
>奇跡起こす起こさないで味方同士が揉める事も無い。
これは無理だな・・・
奇跡にさえ得点が増えれば揉める事も無いか。
>>553 プレまで効果持続
ログアウト後も効果持続
でいいんじゃない、負け側に利点は無くていいよ
やっぱり呪いかかったほうは実時間24時間(ログイン中)豚になるが最高だな
ステータスとかには特に変化はなしで、凄く屈辱的。
奇跡を起こせば時間がたつ前に元に戻る
呪われた側にメリットはいらないだろ
お手て繋いでゴールインなんてわけじゃ無いんだからさ
わざわざ勝ち側と負け側のメリットデメリットを相殺させる必要はないだろ
呪いはBUFFみたく個々人にかかる、ゲム内時間経過でとけるものにすればいい
PREに逃げる対策として、PREのNPCのHATEをMAXにする効果も付ければいいし
そうすりゃPREに帰ってもガードに襲われる上、物買えないし、それこそWAR内の生産職の活躍の場が増えるしね
それと、CCは、自軍の落としたCCの数や種類に応じて、
国内に強い軍属MOBやNPCなんかが配置されるようになれば面白いんじゃね?
そうすりゃ砦持つことによる防衛にも(間接的にだが)つながるしね
奇跡にメリット付き過ぎたり、呪いのデメリットがきつ過ぎたりすると
亡命が実装されたら一極化が進んでどうしようもならなくなるよ
亡命の無い今でも不利になるとワラゲ来ない奴も居るし
負けた奴にメリットなくていいのは賛成。ていうか当然と思う。負けてるんだから
> 呪い側は全員プレまで続くステータス半減効果
> 呪い開始1時間前後にワラゲ居たやつ全員に自動で付属
> 呪い開始後20分はプレに戻れない
> 呪い時は城内ロスト有り
場内ロストありは賛成。しかし他はきつすぎる。
負けた方=弱い方と仮定すると、弱い方のステータスを半減させてより弱くしてどうする。
呪い中に攻撃されると連敗必至でやってられんぞ。preに戻れなくするのは本気で怒る奴
続出だからやめれ。
> BG連合が落とすと 'BG連合CC' となり
> BG連合のみが使える傭兵や売店やアルターがある
軍属内部で=各フォローシップの競争激化の予感。本隊戦ほったらかしでCC攻撃・防衛オンリーの
厨房続出など、軍属内の雰囲気悪くなるので反対。ROのGvGみたいになると思う。
せめて同軍属全員が扱えるようにするべき。
> PREに逃げる対策として、PREのNPCのHATEをMAXにする効果も付ければいいし
> そうすりゃPREに帰ってもガードに襲われる上、物買えないし、それこそWAR内の生産職の活躍の場が増えるしね
同じくやりすぎと思う。ワラゲ初心者がいきなり呪い食らってpreで修行しなおす or もう少し良い武器持ってこよう
とか思っても、それだとどうしようもない。奇跡起こした方が生産職を集中攻撃すれば物資補給が途絶えて
ジリ貧になってしまう。
個人的には呪いをpreにまで影響を及ぼすのと、負けた方をさらに弱くするような呪いは反対。
preまで影響あるってのは大きすぎる。preまであるなら一定時間=リアル1時間ぐらいか?ビジュアルが
豚になるって案が一番良いと思う。笑えるし、深刻すぎないし、屈辱でかい。
あとCC系統のアイデアは落とすとNPCが増えたり生産が増えたり町が成長してほしいって意見が多いな。
俺も賛成だが。
・CC陥落時に特殊なアイテムが出現し、これを自軍城内まで持ち帰って初めてCC占領
・そのアイテムを運んでいる者は全てのスキルが使えない・移動が遅くなるなどの制限
・アルターやテレポなどでヌブール村に行った場合はアイテムは元の場所に戻る
・アイテム輸送中に殺されるとポイント減少2倍、殺した側は取得ポイント2倍
すごいUOチックだけど、奇跡の取り合いで少〜中規模戦闘が頻繁に起こるようにならないかな。
奇跡の内容もランダム制を入れて「1回起こしたら暫く必要無い」ってものから脱却させる。
>>561 ポイント減少2倍リスクを負ってまで勢力の為に働きたくなる報酬が無いとだめ
それも個人の報酬じゃないとだめ、みんな人任せでCC落とさなくなるだろう
CC落とす報酬は個人に無いと進んで小規模戦起こす奴は居無いよ
>>562 個人の報酬だとするとそれこそCC落とせなくなると思う。
理由としては
個人の報酬=手伝っても利益なし
である以上、護衛してもらえない可能性が高い。
軍全隊の報酬であれば、全隊で護衛しようという考えも出るだろうが
ただの1個人のみに報酬が入るのでは護衛の戦意に関わると思う。
UOの時は運ぶ奴等は強制的にやたら目立つ色してたな。
それは置いといて、個人に報酬なんてなかったが、それでもやるやつは一杯いたぞ?
所属する派に、いろいろメリットが起こったのもまた事実だけど。
UOで大きかったのは派閥装備と軍馬じゃないかな。
あと、24時間防衛もなかなか楽しかった。
あと10分で久々に街一個占領って時に奪い返されたりするから、
一つも占領できてない派が落とした時の喜びは半端じゃない。
UOついでにいうと、ゲート移動使った砲台とか挟撃とか機動戦みたいなのが欲しいと思うな。
ひたすら走ることに時間を費やすのは正直ダレる。
ゲート、アルターで移動は賛成なんだが、
そのアルターはぜひ破壊可能な方向が良い。
ユーザーによって設置可能ならなお良い。
アルター設置に生産コストがかかるなら、
非戦闘時間も「アルターなどの設置の準備時間」としてゲーム性生まれると思う。
>>564 FPSゲームやRTSに報酬が無いのと同じで、戦い自体が面白ければいいんだろう。
その点で洋ゲーは対人のバランス感覚が優れてる印象がある
ワラゲは鯖対抗にしとけ
DビスクPマブEエルガディン
奇跡や呪いは鯖全域に影響
鯖対抗や影響が他Ageにも及ぶってのは無理。
ちょっと考えたらわかるでしょうに・・・
>■ War Ageに新システムを導入
><開発進行度:100%>
>・ War Ageの機能拡張の第1弾として、新システムが近日導入されます。
>また、ほのめかし作戦か!
>・・・まあ、すぐに導入されるようだから、長く待たされることはあるまい。
>今後もWar Ageの機能拡張は、段階的に進んで行くようだな。
ほのめかしでもキタァ
何気に公式更新。
槍のハラキリ後方限定…と同時に新技追加
さらに素手がコンボ可能に!…となかなかバランスよさそう。
ワラゲの新要素も段階的にどんどん来るってな。
ひとつの要素づつメールできるんで、一気に来るよりこっちのほうが良いと思う。
>■ グラフィックの新規追加
><開発進行度:100%>
>・ 魚、生産オブジェクト、War Ageの階級装備などのグラフィックが導入されます。
何気に新階級装備もくるんだな
>よし。やっと魚が導入されるのだな。
>来週末あたり、ミーリム海岸に夜釣りに出かけてみよう・・・
魚はともかく来週末なのかね?次パチ。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
O 。
, ─ヽ
________ /,/\ヾ\ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|__|__|__|_ __((´∀`\ )< というお話だったのサ
|_|__|__|__ /ノへゝ/''' )ヽ \_________
||__| | | \´-`) / 丿/
|_|_| 从.从从 | \__ ̄ ̄⊂|丿/
|__|| 从人人从. | /\__/::::::|||
|_|_|///ヽヾ\ / ::::::::::::ゝ/||
────────(~〜ヽ::::::::::::|/ = 完 =
>>573 パッチはともかく、来週末あたりの夜にミーリム海岸にアスモダイ先生が来ることに期待
>>455のネタ、けっこう良いと思うけど反応あんましないね。
今現状で、どれだけすごい奇跡&呪いが来ても、preに逃げられてしまうと
意味がなくなっちゃうんだよな。
奇跡&呪いの最適化と共に、逃げられない対策も同時に必要だよね。
呪い直前でpreへ逃げ帰る事もあるだろうから、CCの支配率がpreでの生活に
何かしらの影響を与えられるといいんだけどなあ。
でも、Warageとpreが完全に切り離されているからこそ楽しめるってのもあるしなあ。
>>576 呪いが発動しそうになったら、
最後の砦防衛しないでとっととpreに逃げる奴多数になりそうだな。
PreとWarAgeだけじゃないんだから、そう簡単に時代をまたいで効果が出るものがあっては大変ですよ。
PreはPre、WarAgeはWarAgeで完結すべき。
以前出した案ですが、
「奇跡側にステータス上昇Buff、呪い側は低下Buff。
呪い側の本拠地に巨大Mob(○○の守護者とか)が出現。奇跡側がそれを倒すとボーナス。呪い側には特にペナルティなし。
呪い側はMobが倒されないように奇跡が終わるまで防衛する」
こんな感じのはどうでしょうか?
Buffを与えることで勝利・敗北を演出し、奇跡側にはMob殺害・呪い側にはMob防衛の目的を与えることで奇跡後もだれないようにする。
割といい案だと思うんですが・・・
>>577 だから、CCの支配"率"で変動させるんだよ。
けれども、preとwarageとは切り離されているから良い所があるから・・・
・特殊アイテムを自城に持ち帰れば(給料長に渡せば)、低階級になるほど高Pointが入る
これなら生産職にPointが来ない問題も解消しないか?
>>578 おもろいね。呪い側が逃げ帰れば、奇跡側が美味しいだけ。
ただ呪い側の低下buffはいらない気はする。
それを見て思ったんだけど、cc支配率100%になってから、そのクエストが
発動して、巨大mobを倒せば奇跡発動ってのが良い感じがする。
cc支配率100%になったら、クエストが時限発動。クエスト発動までに給料長に
話しかければ、祝福buffをもらえるとかさ。
最悪、防衛側はハメまくりで防衛するようになると思うけど、攻撃側はそんなハメを
ものともせずに攻められると思う。一致団結すればハメなんてされない。
そうすることによって、ハメ論議なんかも減らせる気がする。
>>580 湖畔に、特殊な鉱石・木・作物を湧かせる。同様に東門前にも。
HP多めの素材NPCを護衛付きで取ってきて、給料長に渡せば
POINTアップって感じか。
悪くないと思うけど、安直な気がしない事もない・・・
スキルあがりまくりの案山子を丘と渓谷の間におけば案山子の
取り合いで戦いが起きるようになる。みたいな案だな。
>581
100%>Mob出現>奇跡だと、今まで通り奇跡中は暇になってしまいますから。
やはり奇跡自体が楽しめるものにした方が良いのではないでしょうか?
http://moepic.com/development/graveyard03.html ■ ジオベイ闘技場を別ゾーンに移動
<開発進行度:75%>
・ 現在と位置関係は変わりませんが、ゾーン構成を負荷の少ないビスク北西エリアに
移動します。
■ グラフィックの新規追加
<開発進行度:100%>
・ 魚、生産オブジェクト、War Ageの階級装備などのグラフィックが導入されます。
■ War Ageに新システムを導入
<開発進行度:100%>
・ War Ageの機能拡張の第1弾として、新システムが近日導入されます。
でパッチ何時だよ
>>583 いわれて見ればソノ通りか。
奇跡はともかく呪いも楽しめればなあ。
奇跡案
完全ランダムで、特定SHIPのパッシブがかかる。
そのパッシブは他ageでも有効。もちろん時間制限あり。
呪い案
雑魚mobに変化させられる。見た目だけ。
まれにギガス等、立派なmobになる。
Age内完結で各Age間の繋がりがないからWarAge過疎るしツマランのだよ
ノアストーンが時代を行き来する力を持ってるのだから
呪いは全員WarAgeへ転送、奇跡はChaosAgeへの扉が開く
小手先の変更じゃなくて、そのくらいドラスティックに変えないと駄目だよ
鯖間戦闘も技術的には不可能じゃない
ワラゲ過疎ってるのか?
どこの鯖?
>>586 個人的にはおもろいけど、誰もがPvPやRvRが好きなワケじゃないからね。
生産オンリーandチャットで楽しんでいる人が強制warage転送はたまらんだろう。
奇跡が他ageの扉ってのは良いだろうけどさ。
>>588 軍属全員が…でしょ。
中立や始めからワラゲに来てないヤシは無関係と。
あと呪い・奇跡で昔から言われてるのが町並みの風景変化だな。
負けた方がオンボロの町(現行ビスクのような)
勝った方が奇跡の力で復興。
結局、グラもプレの物に差し替えですむし。
つか、生産スキルで街直せるようにして欲しい
BSQ廃れすぎ
>>589 軍属したものの、Warageにはなじめないって人もいるだろうし、Warage好きでも
今はマターリやりたいんだよって時もあるだろうさ。
AFKして、うんこしている間にいつのまにか・・・ってのもいやじゃないか。
せっかくのageシステムなんだから、連動は出来る限りしない方がいいと思うけどな。
奇跡後のクエストの結果によって、街の発展・退廃が起こるってのはRAでの公式構想ではあったな
>586
ChaosやFuture、Ancientに居るキャラも転送? およそ現実的じゃないですよ。
Ageはそれぞれ対等なものだと思うし、WarAgeだけ重要ってものじゃないでしょう?
ましてやWar行かないとChaosに行けないとかあり得ない。何のためのAge構想だかわかりませんよ。
594 :
忘れられた名無しさん:05/02/01 21:43:06 ID:Wur62j3s
呪いが、ゲームとしてペナルティとして、楽しめるかどうかならともかく、
ただの愉快なものでは全然ダメでしょ
結局ワラゲが過疎ってる理由の一つは、同期問題は別として、その辺の勝ち負けによるメリハリが薄過ぎるからでしょ
だから、PvP等が好きな人しか逝かないと
対人以外の要素が薄いからね。
呪いのPREへの影響についても、呪いなんて永続する物じゃ無いんだから、多少はあっても問題無いでしょ
勝敗がその世界だけで完結してるせいで、
逆にせっかくのその勝敗の価値自体までが矮小化しちゃってるからね
それを何とかしないと
>>594 勝ち負けのメリットデメリットでギスギスさせるってのは、そんなにいい手段じゃないな
戦う楽しさに主眼を置くべき
奇跡
餃子揚げへいくアルターが開かれる
呪い
餃子揚げにMobの姿で強制転送
奇跡でやってきた連中と戦う
>>594 PvPが好きな人以外を無理やり引きずり込む必要があるのかい?
warageは対戦対人好きが集まるageってだけじゃいけないのかい?
MoEはwarageだけじゃないのに。
>>596 その呪い、おもろそう。
雑魚mobになったらショボーンだけど、知り合い10人と子ヘビになって
それでどこまでやれるか楽しんでみたい。ボルテ一発でアボンでも笑えていい。
奇跡が起きた瞬間、起こした側じゃない方は全員死亡でいいよ もう
そしてアイテム全ロスト コレ
600 :
忘れられた名無しさん:05/02/01 21:57:38 ID:Wur62j3s
そんな、なあなあなものでしかないなら、そちらの方が萎えるんだけどな
どこぞの幼稚園見たく、競争も最後は、みんな仲良くお手て繋いでゴールインてのは、
実際やってみると、すげーつまらないものだぞ
勝って得る、負けて失うの面白さを無くすだけで、どれだけツマラナイものになるか、
その辺も考えてみるといいよ
FPS好きの俺からすれば
武器も防具も触媒も全部NPC支給、持ち込み無し、ドロップ無し
奇跡が起きたら画面に○○の勝利ってでてCCリセットとかのが
ガンガンぶつかり合えて楽しそうだ
>>601 同意。戦い自体の面白さがあれば奇跡も呪いもどうでもいいな。
>>600 Warageそのものは、なあなあじゃ困る。
お手手つないでゴールインなんてとんでもない。
けど、preは別だろ。
あくまでもwarage内でやるべき。
全てがマゾけりゃいいってもんじゃない。ageは完全に切り分けるのが原則でしょ。
RAの最初の頃は、死んだら全ロスト。
それがどんどん温くなっていった。
それらを見ても、あまり厳しいのは好まれていないと思うけどね。
グラに合わせて、良くも悪くもいろんなものが変更されたんだよ。
勝つと得る、負けると失うってのがあまり大きいと、一度バランスが傾くともう戻らなくなる。
それはWarAgeが寂れることに繋がるので駄目だと思いますよ。
なんたってWarAgeだけのゲームじゃないんですからね。
いつでも他のAgeを楽しめるという特性上、損得でWarAgeにひきつけるというのは賢いやり方ではないでしょう。
プレイする楽しさ自体でひきつけないといけないと思います。
戦ってる最中が楽しいのか、倒してルートしてる時が楽しいのか
負けた時のリスクが大きければ誰もやらない。Preまで影響したら軍属が減るだけ。
勝った時の利益がでかければ強い勢力に人が集中するだけ。
つまり、お手手つないでゴールインがバランス的に一番。
偏ったら亡命しろってことらしいから、別に偏ったっていいよ。
>>596 呪いは余分だな
奇跡にだけ恩恵があるってので十分いい案だと思う
奇跡のbuffやら呪いのマブ大使ほっといて、
対人したいと思ってるのは少数かなあ
要は小規模戦が増えれば良いんだよね。
ラグ対策にしろ、PT程度の範囲での連携技・魔法が多いことにしろ
もともとそういうデザインっぽいんだし。
で、そのための道筋として直接CC奪取・維持に恩恵を設ける案と、
現状の奇跡を目指す過程でのCC奪取>結果としての小規模戦…の案があると。
個人的には、直接CC奪取・維持に恩恵付けて細かいCC単位の戦いが併発してる状態がベスト。
イメージで言えば、CC=勢力内フェローの所有物…とするとCCに帰属意識もって
CC単位の戦いも増えるんだろうが、それはちと強引な気もするし…
>>611 それだとフェロー必須になっちゃうからねえ。個人的にはそれでもいいけど。
今の人の数だとCC取り合いするにしてもマップ広すぎるしCC多すぎるしなー
本拠地からの片道ワープ付けてくれりゃいいのかも知れんが。
その辺りも調整して欲しい。
CC自体の価値が奇跡より高いと、奇跡Uzeeeってなるんだよな
MAP広すぎってのに微妙な案を思いついた
・リアル1日単位とかでどこか戦闘区域みたいなMAPに各本拠からアルター転送
・まあいろいろMAPはあるだろうけど、日によってランダムで決定
・戦闘区域つってもBSQからELGまでのどこかたまにはダーインやエイシスでもいいかもね
まあ要は移動の手間を省くって感じ?主戦場までの時間短縮みたいな
そんで、城門を設置して、その軍属が全滅とか敗走したら、負けたほうへの城門近くまでのアルター出現
敗軍側の城門が開いてさらにそこから攻城戦に発展みたいな
うんなんとなく自分で書いたけど激しく没だなこれは
CCの取り合いがメインならマップは広い方が良いんじゃないの?
丘・渓谷だけでCC取り合いなんてぐちゃぐちゃになりそうですよ。
>>603 温くなったというか、RA時代の仕様だと持ち物をたくさん持ってたら死亡時に完全に消滅してしまう
アイテムが出てくるから問題だったんだろ。勢力が勝とうが負けようが、完全に回収不能になるアイテムがあった。
だから死亡すると、それだけでペナルティが発生する。
それでは、勢力に貢献するために生死を決定することが生まれにくく、結果として個人志向が高まる。
それが好ましくないから、勝てば一応回収するチャンスが生まれる今の仕様になったと解釈するのが自然だ。
>>616 生産設備と店売り品に双方差があり、生産・配布も頻繁ではなかったため、
Drop品を有効に使いまわしできるよう、全Dropによるロストが変更された
これが一般的な解釈じゃないのか?
呪いでその軍の階級が全員1ランクダウンじゃだめなの?
>618
・呪い直前にログアウトで回避される
・ログアウトしているキャラにも適用すると、プレイ時間外の呪いで階級ダウンという理不尽な事になりやる気を削ぐ
ほのめかし作戦にはほったらかし作戦で対抗ですかw
落ちると巻き戻るようなヘボヘボセーブシステムだから
ログアウトしてるキャラに適用するなんて無理。
まぁポイントにこれ以上の意味を持たせるのはやめたほうがいいよ。
622 :
忘れられた名無しさん:05/02/02 00:58:11 ID:L2y46iFW
なんか断定的過ぎる奴が多いな。
恩恵が大きいと一方に偏るとかそんな単純かね?
一度テストして確かめて欲しいもんだ
>>622 テストの結果はハドソンじゃないと分からん。
ただ恩恵の多さからの偏りは、まあP鯖のBSQのELG見ればいいと思うな
ELG優勢なのってD鯖だけなのか
>>622 MoEpic独自で答えを求めなくても他のゲームに答えがありますぽ。
具体的にはFFXIのコンクエスト。
詳しく
ELGやBSQという軍属に愛着を持つ奴の方が多い気もするがな。
というか、別に偏りが出来てもかまわないとすら思ってるし
俺は劣勢じゃないとやる気にならないくらいだ。
まあ、今のwarageがつまんないと思ってるのはそういうとこじゃないがな
>>626 恩恵があるから集まる>集まるから勝つ>勝つと恩恵がある>恩恵があるから集まる……
で、どの鯖でもウインダスっていう勢力が1位を維持しててね。既に辞めてるから今はどうだか知らないけど。
629 :
618:05/02/02 01:24:27 ID:4GML8qVF
>>619 いやもうさ、参加するしないじゃなくて呪い発生したらログインしてようがしてなかろうが1ランクダウン
さすがに技術的に今のMoEじゃそれはきついかorz
呪いのデメリットや奇跡の恩恵も無けりゃ
劣勢も優勢もねえからな
だから今はそれ以前の問題
燃えるもんがないってわけよ
どっかに両軍ともドロップもポイント移動もないMAP作ってみりゃいいのに
多分そこが一番人気になるだろうから
しかし、いかにもWarAgeでまともに遊んでないなって感じる提案多いな
今以上にシビアにするならまだしも、ヌルくしてどうするんだ?
そんなの結局、WarAgeを面白くする、ではなくて、いかに楽にするって方向に考えてばかりな気がするんだが
メリットデメリットのメリハリをつけるってのは賛成だな
今のように呪いの方がうまいってのがそもそもおかしい。負けたほうと勝った方共にメリットを持たせる必要なんてないね。正直そんな状態なら、殆ど奇跡を起こす必要性を感じない
呪いでも奇跡でも、時間限定のものだから、そうも偏ることなんてありえないしね
なんか勘違いしてるけど、P鯖の差なんてのは、結局プレイスタイルの違いに過ぎないんだしね。引き篭もりか、特攻癖かのね
preにまで及ぶのがいやってのも、亡命関連で、軍から離脱する方法も一緒に作ればいいだけだしね
正直、今以上につまらなくするような提案なら、別に考えてもらわなくていいよ
現状だと奇跡を起こさないのならcc放置でもなんら問題ないわけで。
そのせいでccの奪い合いによる小規模戦なんてほとんど起きずにラグい大規模戦ばかり。
やっぱりccに生産設備を置いたり、占領率によってアイテムドロップの数が変わるなどの
何らかの価値を持たせてほしいなぁ。
あとccの価値を高めると不利な方はpreに戻っちゃうって問題があるので、
一定時間奇跡を阻止し続けたり、数時間以内にcc占領率を逆転した場合には
ボーナスがでるといいかも。
呪いはメリットほぼ無いと思うけど
War来てる奴で今更賢者の石欲しい奴いるのか?
それこそWar来たこと無い奴が語ってるとしか思えん
奇跡の得点増やすってのは賛成
勝ち負けにメリットデメリットつけなきゃつまらないっていうなら
FPS系のゲームを完全に否定してることになるぞ
仮にメリットデメリットつけるならオートバランスなきゃやってられん
やっぱり奇跡は防衛側が起こせるようにして欲しいなあ。一定時間オブジェクトを守るとかで。
今のWarには守るものも攻めるものもないんだよね。
>635
呪いで喜んでる奴ならたまにいるよ。
別にいいんだけど、/ichで喚くのは萎えるから勘弁して欲しい。
>>633 しかし、いかにも廃人だなって感じる提案多いな
一日二時間しか遊べない奴の事も考えろよ
廃ゲームしたいなら他のRMT出来るゲームしてる方がましだろ
ロストは1つでいいぞ、給料も物資もあり余るくらいでいい
気楽に遊べるのがMoEの売りだろ
戦争起こるまでに一時間マラソン、
消耗品集めるのに一時間なんてやってられね
>>638 ↑何こいつ?
煽り返すにしてもそんな事しか言えないのか
まあマジレスするとさ
裸にちょっとの荷物でいけば?
大量消費が嫌ならそんなに持ちあるかなけりゃいいのにね
>>639 裸でちょっとの荷物で廃人様に勝てるかよ。
ワラゲはFPSでいい
ワラゲだけ別ゲームにして売り出せハゾソン
友達誘えよ……勝てないならさ
今のWarageとは別にロスト無しのFPSっぽいageもあるといいかもな。
アリーナも強化するみたいだしさ。
>>640 アイテム満載なら廃人に勝てるの?
勝てるならドロップ減らす意味なくない?
>>633 >呪いでも奇跡でも、時間限定のものだから、そうも偏ることなんてありえないしね
時間限定でも勝ち馬に乗りたい奴は勝率の高いほうに集まると思うが。
>>641 逆だ、俺は廃刀剣で裸の素手二人くらい楽に殺せるが
知り合いをゲリラに誘ってもポイントがとかアイテムがとか言って付いて来やしねえ
あげくに敵前で飛び降り自殺する奴まで居る始末
アイテムやポイントに拘る連中は本当に楽しめて無いと思うわけよ、
今は1鯖に10人くらいしかゲリラしている奴居ないが
快適な小規模戦の楽しさをラグだらけの大規模戦しかした事無い連中にも知ってほしい
>>642 ■ ジオベイ闘技場を別ゾーンに移動
<開発進行度:75%>
・ 現在と位置関係は変わりませんが、ゾーン構成を負荷の少ないビスク北西エリア
また、今後は低スキル者専用や様々な広さのリングなども、追加される予定らしいぞ。
これは期待大だな
エントリー式のPT戦専用で周りから邪魔されない広いアリーナもほしい
常に人数evenで1戦終わるごとにResetってFPS型は
純粋に戦闘を楽しむなら魅力的ではあるな。
問題は、それがすでにWarAgeでも何でもないって事で。
>>645 たしかにその通りなんだけど
今だって勝った方の町が発展するとかあるわけじゃないから
いっそのことFPSっぽく割り切ったwarageでも別にいいかなと・・・
今のままなら、人数増えようがドロップが増減しようが今以上に面白くなるとは思えないよね。
だからこのスレでそれらの話をするのは無駄なんじゃねぇかと最近思う。
今の状態だとドロップが有ろうと無かろうとクソゲーには変わりないからな。
いっその事、CC占領時や奇跡のメリット増やす。ってのは既出だけど、
CCを尼巣や墓地見たく別MAPにして、攻め側が少数で攻めれないように
強いガーディアンや城門、各種設備を設置、本体が攻めて来ても多少は
持ちこたえられるようにするとかバランス調整。ただし占領方法は墓地のデミトリ見たく
最奥のスイッチとか守備隊長っぽいの潰せばおkとかにできんかなぁ。
本拠地に近い程守備のレベルや占領時のメリットが上がって、辺境のは
局地戦が展開出来るようなレベルにする、とか。CC自体にメリットが付けば
そういった事不可能じゃないだろうし。人数の問題は在るけどね…。
何と言うか、選択肢の幅を増やして欲しい所。
ゲリラとかいっても
敵陣エリアに入ったらぞろぞろ10人くらい出てきて
メタルギアオンラインになるじゃん
>>650 スネークは1vs100くらいでメタルギアだから大丈夫。
大軍に対して少数で最大限戦果を上げるのがゲリラ。
>>647 公式で
・ War Ageの機能拡張の第1弾として、新システムが近日導入されます。
といってる中で「今のまま」の仕様を前提に話すのは不毛かもね。
まだ脱線ぎみの妄想のほうが建設的かも。
とりあえず生産オブジェクトのユーザー設置が可能な方向はRTS的だし、
亡命要素は今までのRvRにない政治的な要素をふくむ。
人が出て行かないように、より集まるように工夫する必要がある。
(逆に変なのが混ざらないように亡命阻止の警備をしたり。)
逆に言えば、FPS化の方向を求める人にとっては
今のワラゲが「一番FPS的」なのかもしれん。
正直、MOEでFPS…の要望はプレ闘技場に地下ダンジョン的なPvP迷路を…
の方が筋が通ってる気がする。
もういいよ
FEに期待することにした
RAのラストイベントの時のWARAGEでの旗取り合戦(FPSによくあるCTFみたいなの)
のほうが面白かった
あれは誰もやってなくて笑ったな・・・
戦争という手段が目的となるのはつまらん。
何らかの目的があっての戦争じゃないとな。
これならpreにPvP要素居れてくれればwarageいかねえのに
>>656 世の中には手段のためならば目的を選ばないという様などうしようもない連中も(ry
冗談はさておき、ワラゲの新システムって大方亡命とか
生産オブジェクト設置だと思うんだがどうだろう?
>>657 そうなんじゃないかな。
亡命で大きいのは「後で勢力変えられないなら、まだ決めたくない」
ってな日本人的な尻込みをフォローできる点。
T鯖では実装済みなのかね?RAの頃と違って、エライ口堅くなった気が>T住人
生産オブジェクト設置はWarAgeに限った話ではないはず。
Pre・Warともに使えるシステムだから、わざわざ”Warの新システム”とは言わないと思いますよ。
新システムもなにも同期とれてなければ
回線絞ったもの勝ちかと(゚∀゚)
回線絞ると勝てるのかい?ならAirH"32kで参戦しちゃうぞ、と。
>>658 T鯖はプレ30人ワラゲ5人くらいしか居ないからテストにならんのだろ
>>636 戦争しかないゲームと
戦争もあるゲームを
同列に考えてるお前のほうが、おかしいと思うぞ
もうさ
WARで殺されたら、ログアウト不可能になって、PCの前に座ってる本人も意識昏倒して病院逝きでいいよ
665 :
忘れられた名無しさん:05/02/03 01:14:51 ID:tWp8fH4F
もうさ
だめぽ
もうだめだな。
同期が取れない時点でワラゲは糞確定。
無駄に広いエリアをつぶして他エイジに力を入れたほうがいいな。
逆な
他のAGE潰して全てPVPエリアにしてしまえ
Preを低スキル帯の狩場、ワラゲをPK可能な高スキル帯の狩場って割り当てればok
エリア狭杉問題もこれで解決さ♥
>>658 自分だけベータ鯖で悦に入りたいんだろ。
やっぱりだめだ・・・
もう何しても面白く感じられない
俺の中でMoEが終わろうとしている
RAのあのワラゲにかける情熱はどこへいってしまったのだ・・・
亡命きて人が入れ替わってもなぁ・・・
寒い人間関係が作られるだけじゃないか
もうこの変わらないシステム自体にも飽きてしまったのだろうなぁ
はぁ・・・・・・
いっその事フェローシップでも亡命と一緒に実装されればなぁ…。
E鯖ワラゲスレに捕虜システムのことが書かれてるけど
ネタかどうかの判別ができんorz
プリズンマイン云々は以前RA公式で発表されてたよ。
亡命と同時に来るのかね?
他にも暗殺依頼システムとか、一騎打ちの演出?とかが発表されてたと思う。
同盟まで実装予定なのかフェローシップとどう違うんだ・・・
逆に、以前公式にあったものだからネタにしやすかったとも言えますよ。
まぁのんびり待つが吉です。
>>669 RA時代は守秘義務がなかったが、MoET鯖は守秘義務がある。
全ての鯖でBSQ優勢ELG劣勢なのだから
ELGに何か梃入れする必要があると思うな
特に地形がBSQに有利な場所が多い
その代わりELGは生産には便利なのだが
純生産者や生産も取ってる戦闘職が多くなり
兵士総数が同じでも戦闘に出れる実数が少ないことに
イプスの中立砦
あそこならそんな戦いができそうだ
まぁ、あそこで戦う理由はないけどな
>>679 禿同
というか、少しの追加でそれも可能なんだよな。
移動不可のペット扱いで「門」を作って、
砦に篭城する意味が持てるように、本拠地と出し入れが繋がってる共有倉庫。
ギガ砦なんかでも一応、弓の打ち合いは可能なんだよね。(当たるかは別として。)
今の仕様だとフラグであるモンスターを倒せば良いだけで
砦が砦の形をしてる意味が無い。
>>679 それは攻城戦だろうと突っ込まれたら
本国の城でやればいいだけの事
初めてwarage来た時
戦争中なのに城門開けっ放しなのを見てかなり萎えた(;´д`)
CCとは別に砦を作ればいいんじゃないの?
CCを砦と勘違いする人も減るだろうし。
>>682 本国の城門前…とかでも待ち構えたいよね。
木工なんかで設置型の盾?やら防護柵やらを組めれば…
そもそも地形が全体的にダメだ
もう一度作り直せ ハゲソン
本国で大規模な攻城戦は
同期と鯖がヘボすぎて無理だから諦めてくれ。
旧WikiにはRA以来のワラゲ改善案がまとめてあったんだが、誰か残してないん?
つーか、もうみんな飽きただろ?
RAだろうがMoEだろうが、もうやりつくしちゃったんだよ。
どんなパッチがこようが、根本的にRA初期のwarageと大差無い。
今後、どんだけ新要素が入ろうがほぼ変化無いよ。
ベースそのものが変化しない限りさ。
所詮、Warageってそんなもんなんだよ。
CSとかBFじゃないんだから、やりこみ要素は薄い。所詮、一通りやったらおしまい。
今のMoEではアサルトで突っ込むタイプの人間はかなり少ないからつまんないんだよ。
芋虫やりたい連中で固まってるだけ。
乗り物無し、アサルトと芋虫だけしかいないゲームなんて面白くなるわけない。
そうか?
俺の場合RAとMoEで根本的に違うのは、スキル構成を頻繁に再構築してる部分だな
キャラの変更なしに細かい変更が出来、戦術の変化に大体順応できる点がかなり違う
例えて言うならRAは日本のプロ野球で、MoEは米メジャーリーグって感じか
面倒で戦場に出る気にならんのを解決してもらわねば
飽きるとかいうほどまでやれないな。
俺の場合
こちらからBSQを攻めるときはマラソンが面倒だから行かない。
出るのはBSQか湖畔辺りまで来たときだけ。
でも、指揮官がT字で待ち伏せとか言い出したら帰る。
そうなったらどうせBSQも帰るからな。時間の無駄。
>>691 もうさ、パターンが決まってるだろ?
相手の人数と自軍の人数、戦闘する場所、雰囲気などなど、
もう戦う前から、こんな感じになるだろうってのは読めちゃう。
意外性がほとんど無い。
熱くなれない。
慣れてくれば、階級維持も楽だし、ゲリラだって攻め時や撤退の
タイミングも読めてくる。
指揮官の連中も手馴れたやつは、先が読めてるから、突っ込む時は
突っ込めちゃうし、逃げる時は早めに退却しちゃう。
やってみなけりゃわかんないから、つっこんで見るかとかそういうのは無い。
この人数と雰囲気なら、楽にいっちゃうな〜って感じで先が読めちゃう。
そしてほぼその通りに進む。台本通りのように。
意外性がなけりゃ飽きる。っつーワケで、刺激を求めて山賊プレイする。
山賊プレイもこなせば限界が見えてくる。
ゲームそのものがショボイから限界は早い。
最強厨じゃないが、場合によっては1人で100人殺せるようなものが無いと
つまらないと思う。あくまでも場合によってはね。
雑兵オンラインも面白いけど、武勇をたてられる(階級を上げる)のは
チキンプレイが基本。ってのはいかんよ。
ハイリスクはハイリターンであるべきだ。ゲームなんだから。
できるだけリスクを取らずにいかにリターンを得るか。なんて生活じみたゲームはつまらん。
>>693 で、具体的にはどうなって欲しいわけ?
場合によっては…って言っても、一人で100人切りは相当無茶あるぞ。
勢力みんなで貯めたポイントを消費しての大規模な計略?(水に入ってる敵全滅=水計?)
ぐらい大味にしないとムッリッポ。
逆に、単純なハイリスク・ハイリターンって意味では、さんざん言われてるが敵大将殺しのミッション化だな。
まぁ、今までのワラゲ自体が各スキル間のバランスを見るための試演場的に放置されてきてるからな。
(これはこれで必要だった。)
亡命にしろ、牢獄にしろ、どうもハドソンの方はまだまだ新しい事を実験してく気配…
…って事はメールする余地もまだまだ有りそう。
100人切りがしたいならしたいで、アイデア纏めてメールしてみては?
AxelとMiql殺したプレイヤーは一日間HPMPST五倍になれるでいいじゃないか
頑張った奴のボーナスタイムだ
AxelとMiql殺したプレイヤーは一日間氏名手配の賞金首な
殺すとAxelやMiqlからご褒美たんまり頂けると
653 名前:忘れられた名無しさん[sage] 投稿日:05/02/04(金) 08:27:25 ID:4fd4OyOb
まだここで上がってない情報も含めまとめてやるよ
・亡命は実装済み、失敗すると金20個掘らなくちゃダメ
・ワラゲ中立の商店がタルパレに移動かつ○○に・・・
・ソードダンスが○○に・・・
・裁縫にレシピ追加、ハンテジング、セレスティアルなどRAの時に作れていた
布防具は合成可能に、コボルトからドロップしなくなったのはその伏線かと思われる
・テレポクロースのレンジ全ゾーンに
・季節の追加→あんころのは 世界の「しきがあざやかになる」が正解
・軍属チャットの仕様変更
・ペネトレイション追加(移動可)
・モーションの追加
・階級装備のグラの追加
・ハラキリスピアーバグ
・ニクス銀貨・金貨、ドロップは各地の山賊から
・サスールから来た商人?NPCの追加、いろいろ情報を教えてくれる
・サスールは雪国らしい
奇跡達成した方のメリット増やすのは良いが
呪い受けた側も何らかのメリットが必要だと思う
でないと呪われた側はワラゲに留まる意味が全く無くなるからね
それは奇跡起こした側も望むところでは無いだろう
例えばIgoを倒すことをメリットにするのはどうだろうか?
スキルの上昇が早いとか、便利なアイテムをドロップするとか
倒したら賢者降臨でbuffの効果は6時間とかも良いかも
呪われた側は弱いのだから少しテコ入れが必要で
奇跡側はまた攻めたくなる様なメリットを
あと石なぞ全く欲しくないね
呪いのメリットはいらないだろ。
今だと奇跡起こしにいっても呪いがウマーだから
相手が全力で阻止しに来ないから全然面白くない。
奇跡を連続で起こすと奇跡が変化して売り物とかが増えていくけど
呪いを一回起こされるとリセットされる、みたいな感じがいいんじゃないかと個人的には思う。
うはwwww俺とはまるで見解が違うねw
まぁストーリーは相手勢力を倒して戦争を終結させるって事みたいだし
奇跡起きたらワラゲは一時お休みで良いのかもね
>>699 >奇跡を連続で起こすと奇跡が変化して売り物とかが増えていくけど
>呪いを一回起こされるとリセットされる、みたいな感じがいいんじゃないかと個人的には思う。
面白そうだね。
それと、次パチから本格的なワラゲの梃入れ始まるみたいだけど、
亡命<>牢獄が注目なのは当然だけど、何気にタルパレの中立商店も気になる。
中立はあそこに篭城できるようになる…って事かな?
(まだ
>>697の類がネタの可能性もあるけど。)
>奇跡を連続で起こすと奇跡が変化して売り物とかが増えていくけど
>呪いを一回起こされるとリセットされる、みたいな感じがいいんじゃないかと個人的には思う。
呪い側は、連続奇跡阻止する為のモチベーションをどうやって保つんだ?
延々と奇跡が繰り返されるだけになると思うぞ
>>702 相手が積み上げた「連続奇跡」をチャラにしてやろう…ってのじゃないの>モチベーショん。
どの道、連続奇跡で買えるアイテムも、ペットだとか家の飾りだとか
ワラゲの戦績に影響ない物には当然するべき。
うーん、どうなんだろうね〜
呪われた側はポイントリセットで、呪い中は奇跡側の兵士を倒すと
倍ポイント獲得なら、奇跡阻止して尚且つ敵を倒そうって気になるかも知れん。
まぁ妄想の話だけどね。とにかく面白くなって欲しいよ。
>698
相手のうまみを妨害できる、ってだけでも十分呪い時にWarAgeに残る動機になると思います。
無理に呪い側に利益があるようにする必要は無いですよ。
だから奇跡のうまみと呪い側の妨害手段が用意されたら、それだけでかなり奇跡が楽しくなるんじゃないかな。
706 :
忘れられた名無しさん:05/02/04 17:25:51 ID:NKu2n926
ワラゲ直さ無いといけない仕様
・ゾーン逃げ繰り返し (二度同じゾーン移動後は2分使え無くする)
・LD逃げ (落ちた後でログアウト判定)
・回線絞り (細い奴は自動でシャットアウト)
・後ろ斜め走り (後ろに走る速度と同じに、攻撃判定広く)
・/w all 廃止 /w の制限 (ゲリラ活動が活性化する様に)
・奇跡の価値の無さ、呪いの賢者とスキル上昇 (誰もが喜べる奇跡と最悪の呪いを)
・Axel/Miql殺す報酬、CC落とす報酬 (モチベーションを高める報酬)
・死にMAP (現在まるで使われて無いMAPで戦闘が起こる設定)
・生産者にも活躍の場を (組み立てれる簡単な門などを建設、お金の使い道を)
・城篭り (ロストするアイテムやポイント以上に戦う価値のある報酬を、城内もロスト有りに)
・退屈な待ち時間 (ワラゲにアリーナ設置、生産材料やアイテムを落とすMobも増やす)
・貯めれ無い戦利品 (銀行枠、アイテム枠を増やすイベントをワラゲにも作る)
・奇跡以外の明確な勝敗 (MoE時間一日に敵勢力を何人倒したかを一日に一度システム表示)
・個人の報酬 (階級に関係無くMoE時間一日に敵兵倒した数多い人が発表され報酬を貰える)
・1ゾーンに勢力ごとに人数制限のあるMAPを増やす
(大規模戦しか起き難い現状では数を集めた方が大抵勝つワンパターンの戦闘
数に任せて待っている敵に表示される前に突撃すればほぼ勝てるので
戦闘をして勝った気分負けた気分に慣れ無い。
敵がゾーンから出て来て集まる前に突撃するゾーン際のつまらない戦闘が頻繁に起こる)
・同期 (コメント無)
>>706 遠距離武器の判定もなんとかしてほしいな。
今矢なら矢のグラフィック、銃弾なら銃弾のグラフィックにしか判定ないから
ホーミングなしで、みかけより判定大きくしてカバーとかな
きたな、亡命。ソースは4亀
http://www.bbgames.jp/News/News_View.asp?docId=693&listSeq=1&totalRecord=620 ■亡命機能(WarAge)
WarAgeにおける所属勢力の変更が可能になる「亡命」機能を実装いたします。現在、公表できる亡命の仕様については以下の通りです。
◆WarAgeでの勢力の変更
・勢力の変更には、条件を満たした上で、殺されずに亡命を成功しなければならない。
・成功すれば、以前の勢力でのランクから3ランクダウンした状態で新勢力の兵士となる。
◆亡命開始の条件
・亡命するためには、一定の地位と賄賂が必要 → ランクはSoldier以上、且つ30000jade以上持っている
・亡命を表明した時点で、WarAgeの銀行に預けたアイテムと金が空になる。(所持アイテムと所持金はそのまま)
◆亡命の失敗
・亡命宣言〜亡命成功までの間に死亡すると、プリズンマインに幽閉され過酷な肉体労働を課せられる
・所持アイテムと所持金は、死亡した時点で全ロスト
・亡命途中でログアウトやリンクデッドしても失敗になる
→次回ログイン時には、プリズンマインから。
・アルターは一切使えない
> ・亡命するためには、一定の地位と賄賂が必要 → ランクはSoldier以上、且つ30000jade以上持っている
この縛りがきついが、ひょいひょい軍を乗り換えられるのを防ぐにはいい手だな。
「港に亡命者3」とかの報告も出て、みんなで裏切り者を追っかけるとかの風景もでてくるのかな。
でも今まで仲間だった奴と戦うのは忍びないなぁ…。
>>709 条件厳し過ぎて亡命するやつがほぼ0
で今までと何も変らない状況が続くと予想
亡命するより亡命狩りする方が楽しいだろう。
失敗後の再挑戦はどうなるのかと
中立に戻れるのかが書いて無いな
>>707 弓技にターゲット無しで撃てる技も欲しいな
ハラキリの判定が後方だけに出来るのなら
その範囲を前方縦長にも出来るはず
内部の情報も堂々と持っていかれるんだから、そこそこの縛りは欲しいと思う
やっぱり軍を選ぶのはそれなりの覚悟を持って
ただそれなら、ヌブールでもう少し両軍の情報が提示されればいいね。
各軍に登録してる総数と各軍の多いシップベスト5、ワースト5ぐらいを表示してくれれば
新規参入する人も選びやすいと思う(理想は軍ごとの全シップ表示だが)。
手動(=/w bsq all)で調べるのだるいし、そもそも最初はそれすら知らない人もいると思う。
軍属Ageさようなら
風見鶏Ageこんにちは
>>707 同期直せないなら違う方法ででも弓や銃の扱いを変えてほしいよね、
大人数じゃめったに当たらず少人数でも飛び道具対策の動きされて終了な現状だし。
一部のスキルでまともに遊べないというのはゲームとしてダメだし。
>キャラクターの座標位置のズレや遅延の軽減
> 座標位置のズレは,オープンβテスト開始時点から問題となっており,これまで
>にも数度にわたって修正が行われていた部分。今回の修正によってドラスチック
>に改善するらしいので,プレイヤーは期待してもいいかもしれない
いよいよ弓が・・・ッ!!
タイマンだと結局当たらないだろうな
いろいろな感じ方があるだろうけど、
>・亡命途中でログアウトやリンクデッドしても失敗になる
これについてはGJじゃないか?
そういう事を、故意に行うプレイヤーがいる事を認識して、対応している。
そういう事が、他の部分にも反映されていくことを切に願う。
しかしみんなの希望は様々だな。
FPS風味への転換を望む人もいれば、従来からのMMORPGのように
継続的なメリットデメリットを望む人もいる。
FPSと従来からのMMORPG、双方の良い所取りができればなあ・・・
亡命を狙うならメンテ明け直後か
>717
久しぶりだなKazuh・・・あれ?
ダレデスカコノライターサンハ?
亡命も難しいようで、本体戦の状況を読みきってドサクサに紛れれば余裕かもな。
亡命を入れるメリットはこれで泥臭い勢力内での政治闘争?のような要素を入れても
そこから脱出する権利が生まれること。
亡命と一緒に発表された勢力内での選挙云々もハドソンの頭にはあるのかね?
>>699 同意
奇跡は継続的に施設面などが向上し、呪いでリセットでいいだろ
奇跡のウマミ大、呪いのデメリット小のバランスだと思う
>>721 >>679の画像はRTSでしょ。DAOCにはRTS要素は薄いぞ。
DAOCはRvRという一ジャンルを築いた名作ではあるがRTSとは別物。
結局レベル制なんで個々のユニットの個性や戦略よりも接続時間が物を言うし。
戦場で生産ソースを奪い合って…駆け引きも薄い。
その点では生産オブジェクトその物を設置させてこうっていうMOEの方がRTS的とも言える。
MOEにRTS的発展を望む…のは、プレからわざわざアイテム持って来るメンドクササの解消にも繋がるんだし。
亡命するときは、勢力チャンネルに
NPC:亡命者あり!名前はxxxxxxx!直ちに裏切り者を捕らえよ!
とか流れたりすると面白そうだな。
で、当然ガードからも攻撃され……。
で、どこまで逃げるんだろう?
給料長までか?
もしくは、アルターがつかえないとなっているから、ヌブールまで逃げるのだろうか?
団体戦中とか、明け方あたりにやれば、確かに余裕かもしれないね。
テレポートが使えるから村は無いでしょう。
普通に敵給料長に申請だろ
で、亡命実行中は敵にも味方にも狙われる
亡命が実装されたら実装されたで、
・ランクはSoldier以上
・30000jade以上持っている
という最低2つの条件を満たさなければならない。
生産職では基本的に無理になるよなあ。
生産職→戦闘職→亡命→生産職ってやり方はあるけど・・・
又、亡命を妨害できるとしたら、亡命したい→邪魔されてできない→萎えて引退or荒らしに転向
って事にもなりかねん。去るもの追わず、来るもの拒まずって感じになるだろうか。
敵方でやりたいやつを邪魔してもメリットが無いような気もする。
むしろ、デメリットが大きいような。
敵側から自軍へ来るのを邪魔するメリットはあるだろうか。
でも邪魔できるなら、やるヤツは必ず現れる。
なんだかつまらない所での軋轢が生まれるような予感。
亡命が簡単な方が変だと思うが
生産職で亡命したいってのも、どういう状況なのか良く分からんし
そりゃ、プリズンマインで時軍用の物資を生産してくれるんですよ。
そうなるといいなぁ。
亡命したい理由は人それぞれだろうからなあ。
ただなんとなくって事もあるだろうし、精神をすり減らしてまでやるやつまでいるだろう。
足が速い、戦闘力がある、というのでなければ亡命できないってのもな。
まあ何はどうあれWar-ageだから生産職は報われないというところか。
chaosで死んだら装備全ロストがあるから少しは生産職の景気はよくなるのかな。
まぁそれでも、「いつでもお気軽に」っていうのよりははるかにまし
あと、正直、亡命してくる奴の妨害は、メリットはある
亡命を妨害する側と援護する側で熱い戦闘ができるといいな。
まぁそのうち誰もしなくなりそうだが・・・。
・亡命を表明した時点で、WarAgeの銀行に預けたアイテムと金が空になる。
(所持アイテムと所持金はそのまま)
↑これがあるから大金持って逃げる人多そうだね
月に10人も使わ無い様な亡命システムをそんなに力入れて作るより
他に変えるべき仕様は腐るほどあるだろ
>>733 金ない人は、まさにねらい目だね
いい感じ
中立商人がタルパレに移動だとォ!?
もう最悪! いみわかんねーよ
でもゾクゾクしてる 変態だよ俺は
もちろんアルターなんて使わせてくれないよね?
鎧や触媒買うだけで10分以上かかるなんて・・・ウホッ勃起してきた
>>734 いや、DAOCが造ったRvRのセオリー、
始めに国決める>国別に割り当てられたなクラスの中から職選択>その職固定でレベル上げ
から、とっくに育成要素は自由になってるんだから
国束縛も自由にして新しいゲーム性を模索してもいいと思うね。
西洋のチェスと日本の将棋の最大の違いは、敵の兵を手駒にしてける所。
それに「亡命」って逃げ道があって始めてできる要素もあると思うし。
>>723 RTS皆無ってわけじゃないよ。どこそこの塔を落として補給を絶つとかくらいはあったよ。
あと、スクリーンショットじゃなくて679文章を読んで、それDAoCじゃんって思ったんよ。
RvRの方向性が違うんだから、それぞれ合う人合わない人が出てくるでしょ。
亡命システムも必要だけど、/w廃止が先じゃあるまいか
>>739 /w廃止は時期尚早と見る。
廃止されると複数PC複数アカのスパイが活躍する事になるから。
課金のエサとしての項目の1つじゃないかなあ。
個人的には取引スキル等の戦闘職が取らないスキルのテクニックに
してしまうのが良いと思う。軍師スキルの新設もありかもしれない。
軍師スキル妄想でもしてみるか。
>>739 禿同
ただテスト効率を考えると、ああいう事務的な機能も必要。
新技試そう…ってのに敵の居場所がワカランとなると効率悪かった。
でもそろそろ無くし時だな。
いいかげんCCの奪い合いなんかのゲームの戦略性のテストや
新要素追加…もしないとマズイ。
>>740 「軍師スキル」だと特化させ過ぎになるんだよね。
「学術スキル」を新設させて戦闘技術との複合技で…かな?
調教と複合技で動物学…とかも可能だし。
いっそ未実装の鑑定スキルを、学業一般に拡張すれば良いのかも。
でも軍師系の技やらが増えるのは面白いと思うんだが、
それでも/wはゲーム性を挫きすぎ。
軍師がらみで/wを残すにしても、「昼しか使えない」とかにして欲しい。
軍師スキルを新設
軍師1 ishコマンド(失敗無し)
軍師10 ichコマンド
軍師30 軍旗設置
軍師50 ゾーン内のみのwho
軍師70 自軍ccを一定時間ワープポイントにできる
軍師90 全ゾーンwho
>>742 軍師スキルだとwarageオンリーになっちゃうか。それはそれで良い気もするけど
学術スキルにした方が他ageでも使えて汎用性が増すからいいね。
昼しか使えないってのもいいね。who的なテクニックは双眼鏡を装備して使うように
すれば昼しか使えないってのもアリだな。レーダーじゃないしね。
そこで、死体回収+暗黒命令+学術の複合テクニックとして、夜も使えるってのもいいかも。
亡命よりも先にやらんきゃならんことはあるだろうけど、ついにハドソンの目がwarageに
向いたかと思うと少しはうれしい気分もあったり。
これをかわきりにpre並にがんがん新要素いれてほしいよな。
>>745 禿同。
期待してた後発のRTS・MMO、FEのストラテジー要素も大味っぽいからねぇ。
クリスタル集める>クリスタル消費して技(魔法)・クリスタル消費して建設の2択でしょ。
資源をクリスタルに絞っちゃうのが勿体無い。
それに、発表されてるSSを見れば解るけど、その建築物も「中に入る」事ができない
シンボル?的な物ばかり…やっぱり動かないペットって処理なんだろうな。
FEのRTS要素が面白ければ、オレはMOEに固執するつもりも無いけど、
固定クラス+レベル制で、これで「国別建築物に個性的な差」がないと底は浅いかも。
逆に、既に本格的な生産体系が出来上がってる(未実装も多いけど)
MOEにはRTS化させてく土台は十分にあるんだけどねぇ。
/wについてなんだけど、確かに数がわかってしまったり本国との距離で
「やるだけ無駄。帰ろう」になるデメリットはあるけど、/wがないのなら
目視による偵察を大量に出さなければならないし、もしその偵察が
発見できなかったら側面、背後から奇襲受けて場合によっては即壊滅という
先制攻撃ゲームになってしまわない?
奇襲を受ける方は事前buffとかもできないし、人数も把握できてないから大混乱に陥るだろうし
それが戦争、偵察が間抜け、とシビアなこというならそれまでだが今まで以上に軍として機能してる
側が強くなる気がする。
このゲームは後ろから殴ったらほぼ勝てるゲームだから
完全になくすのは無理。
>>747 以前のRAでは/wは無かったんだよ。
で、みんなワラゲのマップの造りの良さを満喫してた。
丘を例に挙げると、完全に進路は2拓の連続になってて、
一人で敵の侵入をほぼ把握できる「偵察ポイント」ってのもちゃんと研究されてた。
韓国ゲーのようにただ広いだけの箱庭…じゃないから、
偵察は思ったほど大量には必要ないよ。
ビスクもエルガディンも偵察2人いれば本拠地は守れると思う。
進軍中も「背後から伏兵が襲ってくる可能性のあるポイント」
ってのを指揮する人はある程度把握してたし、実際そういうポイントから伏兵を仕掛けるのは効果的だったね。
ただ、今後/wを廃止するとなると、「偵察プレイ中に何をさせるか?」
が問題になると思う。
以前は古城から熊川コースを見下ろして偵察しながら、
敵が通過>本隊に連絡し、自分は尼橋で味方と衝突する敵の背後を突く…って事を狙いながら
魔法系のスキル上げを黙々としてた。
でも、そこで何かRTS的な建築とか、共有倉庫への備蓄?とかが出来ると面白いと思うんだよね。
/whoが無くなると大規模戦が減っていい感じになると思う。
仲良い連中でPT組んで、敵城内まではいかないけど、
そこいらのゾーンで遭遇戦を楽しむようになるのではないか。
CCの取り合いに意味が出てくればだけど。
事前buffができないなんていう人がいるけど、定期的にかければ
なんの問題もない。むしろ、長時間buffかけられる本職bufferに
日があたっていいと思うけどな。自分専用なんちゃってbufferは死亡。
でも/whoが無くなると、大人数PTはかなり有利になるなあ。
小人数PTをけちらして一気に敵給料長までいっちゃうぽい。
>>749 >以前のRAでは/wは無かったんだよ
最初からあったと記憶してるのは俺だけか?
>>752 いや無かったと思うけど…なにせ2年近く前だからな。
いずれにしても、ワラゲが入ったのが5月?かなんかで、
その後夏くらいまでは偵察は頻繁に行われてたよ。
パッチインフォを確認してみたが、後から実装されたとの記述もない
最初からだな
メッセージログを遡ってみると、ELGでは03/06/13にはすでに/w bsqで検索してるな
>>754 へー知らんかった。
当時のビスクでは浸透してなかったって事かな?
古城下通過>熊川通過>猿森通過…とか時事を追って勢力チャットに偵察報告流れてたよ。
まだジャッジ最強の頃だよね。
/wなくすのはいいんだが、今の同期だと
ファークリップ最大で見える範囲を倍くらいにしないと、見えた瞬間ジエンドってパターンが多い
> 751
warageではbufferもどきやってるけど、HGやブラッドラッシュならともかくSBやDSも3〜4人に
常時となるとちょっときつい。強化90、魔力130超えてるんだけどね。
さらに短いヴィガーやエンライ、場合によってはエレアマを定期的にかけると触媒もマナも
すぐにすっからかんになると思うんだけど。
渓谷は丘と違って横に広がってるマップだからな
そういった定点観測的な偵察は最初期の頃には人も少なく、ELGではあまり行われていなかった
もちろん偵察要員はいるにはいたが、定点観測と言うより、威力偵察って感じだったか
で、本題に戻るが、/wが廃止されても、丘と渓谷はかなり性格が異なるため、
>>749通りには行かないだろ
・丘は縦長で進行ルートそれぞれがリンクしていない
・渓谷は横長で進行ルートそれぞれがオープンなため、ルート変更がかなり容易
この特徴がある限り、偵察スタイルや要員の数が同列にはなりようがない
【補足】
ログメッセージをよく見たら、RAワラゲ最初期は同一ゾーン内でも敵勢力の名前がばっちり出てたっぽい
どうも6/11のパッチ以降、同一ゾーン内の敵勢力はデフォで名前非表示になったようだ
>>758 勢力によって随分違う物だね。
ビスクだと、渓谷からの敗走…の時点で、偵察に回る数人は本隊から離れてサソリ谷やガルムに伏兵
そのまま敵を待って偵察に…って感じだったよ。
(/wが当たり前になってからは、そういう事はなくなったけど。)
でも、やっぱり本拠地入り口にはHP付きの門は必要だね。
どこの門を開けるか?は投票で選ばれた指揮官が決めるとかで。
門を開けるのに時間がかかれば、エルガン側も犬砦でなんか(備蓄とか建設とか)してた部隊が
本拠地の連中に呼ばれて駆けつける>門前で挟み撃ち…とか戦略性の生まれる時間的なゆとりが出来る。
なんかRTS風味にしたい人が多いみたいだけど、俯瞰で全体を見る人なんか
少ないと思うけどなあ。自分の事だけで必死なやつが多いと思うよ。
国の為に身を粉にして働くやつなんていないよ。一部の生産者くらいか。
一個人として行動しつつ、結果として全体の役に立つってところがいいんだろ
軍属ならwarageのどこにいてもどんな行動していても、頭数の1人になってるから
結果として全体の役にたってるけどな。
warageではローリスクハイリターンを狙うやつばっかりだから、全体の役になんて
1つも考えてないのがほとんどでしょ。リスクを犯しても良い事なんて1つもない。
>>762 っ[名誉]
戦争でこれ以上の何を求めるか。
いや、本気で。
名誉ねえ・・・
映画の見すぎもたいがいに。
生き残るのが一番。
犬死にはカンベンだけど、生きて帰ってナンボ。
本当に考えたらそうなるなあ。死んだらなんにもならないよ。
まあゲームだから、名誉が一番でもいいけどね。
MoEで名誉なんて残せるかなあ。
ロードの上にも階級欲しいな
報酬は無くてもいい
今のロードなんてPT組んで逃げと追撃参加だけで誰でもなれる。
公式に戦績票(ソルジャー以上の敵をMoE日1日以内に倒した数)
も発表してくれればそれなりにモチベーション高まる
ニュービーだけど今日のゲット率1位とかカッコイイと思うけどな
名誉云々というより、いかにラグを少なくするか?=小規模戦が同時多発な展開に…
で、そこに持ってくには各CCにRTS的な戦略的な「防衛する意味」「所持してる価値」を付けては?
って流れでしょ。
>いかにラグを少なくするか?=小規模戦が同時多発な展開に…
これは個人に対する報酬=人それぞれの価値、が無いと起こら無いのよ
その価値が明確な名誉のみでいいやつも多いって事だろう。
今も戦闘行為事態を楽しんでるやつより
勝ち馬に乗ってポイント取りたいだけのやつが多い
小規模戦が同時多発な展開になるには
大規模戦でおこぼれロードになる価値より
小規模戦を進んで起こしたくなるモチベーションが必要
今の所、
個人の報酬、階級>>>勢力全体の報酬、奇跡
この間にフェローシップ単位の報酬があってもいい
>>768 一見、いろいろ考えてるように見えるが、
真ん中の文は、結局内容はただの愚痴だな
>>768 RTSの方向に持ってく事…と、個人の利益追求は矛盾しないでしょ。
結局今の本隊戦が盛んな理由は、「本隊に居るのが一番安全」だからでは?
報酬が欲しい…ってよりも、「死にたくない」「プレにアイテム取りに戻るのマンドクサ」
本来砦は「前線での安全確保=小休止」のために作られるものでしょ。
砦がキチンと「下手に本隊を探し歩くより安全」になり、
備蓄/補給用のCC別共有倉庫が仮に実装されて、共有倉庫に備蓄をしていく(狩猟含む)事がWPに繋がれば
それぞれが自分のペースでワラゲ世界を生きる余裕も生まれると思う。
個人の利益が、そのまま勢力の利益になるように仕向けるのはなかなか難しいかもね。
フェローシップ単位の報酬のようなものを入れれば楽になる気がするなあ。
フェローシップの利益UP→同一フェローシップメンバーの利益UP
各フェローシップの利益がUPすれば、勢力全体の士気高揚、収益が底上げされる感じで。
そのフェローシップ単位の利益や底上げされたものは、呪いでリセット。
そういや、EQ2にはギルドのランクを上げれば、新しいクエストが受けられるとか、
モノを安く買えるとか高く売れるとかそういうギルド単位の報酬があるみたいだな。
MoEにふさわしい、フェローシップ単位の利益って何があるだろうなあ。
Warageでなら、階級装備を低ランクでももらえるようになるとか、フェローシップの
利益に貢献した人だけに与えられる専用装備とかって感じになるのかなあ。
>>771 フェローシップ関連は反対。そういうのがあると
フェローシップの利益>>軍全体の利益と考えるやつが出るから。
「うちのフェローシップの利益にならないから本体戦しません^^」とか言われたら萎える。
そもそも各勢力が一つのでかいフェローシップみたいなものなんだから
そのなかにさらに派閥つくってどうするのかと。
50人以上で敵が見えないようなラグだらけの本体戦なんて
ゲームとしてまともに機能する限界超えてるだろう、
そんなもの要らないから小規模戦が各箇所で起こればそれでいい
大規模戦したければフェローシップ同士で同盟組んで大規模戦する。
チキンロードや奇跡と無料配布の時だけ来る幽霊隊員の為に必死に戦うより
自分の仲間の利益の為に戦いたい。
個人の報酬 フェローの報酬 勢力の報酬
これらがどこかで繋がるようにすれば何の問題も無い、
例えばCC落とす事を個人やフェローの報酬にすると
自然と奇跡(勢力の報酬へ繋がる)が起きると良い
フェローシップなんて単なる仲良し集団でいいとおもうな
ROみたいに2chすら使うギルド間骨肉の争いとか見てらんない
>>773 むしろそういう「利益差」がないと本隊戦のみのラグラグは解消してかないんじゃ?
本隊は本隊としての個性…を別途考えてくのが建設的だと思う
既にNPCギルドが既に実装されてるんだから、それを勢力内フェローと同列に扱う事も可能。
例えば…
a)ミクル・フェロー(本隊)=NPCギルド。ミクルが繰り出す幾つか選択型クエストの
「クエスト別クリア数の統計」で本拠地施設の発展が変化。ミクル・フェローの共有倉庫は補充もある程度自動化も可能
b)勢力プレイヤー・フェロー(分隊)=PCギルド。CCにフェロー名付く。フェロー共有倉庫がCCに造れ、補充も自給自足。
給料はもちろんミクルからもらえる。
C)中立プレイヤー・フェロー(山賊)完全自給自足で給料も無し…最も趣味性高し。
やっつけな妄想だけど、細分化を進めて小規模戦中心のラグの出にくい状況を…と考えると
こういう路線なのではなかろうか?
>>773 現状では、個人の利益>>>勢力の利益になってるでしょ。
それを1ステップ上げて、フェローシップの利益にすれば、範囲が広がる分いいと思うけどね。
チキンロードを目指すよりも、チキンフェローシップロードを目指すようになれば、勢力の底上げになるよ。
まあ呪い&給料長殺害される事によって、ランクリセットするだけでもチキンロード様が頑張ってくれると
思うけどね。けど、それはチキンロード様が許さないだろうけど。
各勢力が1つのフェローシップとは思えないな。無料配布を根こそぎもっていくやつ、ノルマこなしたら
テレポで帰還するやつ、そんな連中と楽しみを共有する事なんてできないよ。
そして現状では、他の連中と一緒に戦うメリットが無い。1つの勢力にまとまる必要すら感じられないな。
できれば同じ勢力でも気に喰わないやつは殺したいくらいだ。
>>777 良いんじゃないの?給料長殺害のランクリセット。
実際の社会じゃは責任取るのがエライ人の仕事>ロードだけがリセットなわけだから。
連帯責任で一斉リセットなら文句は無いんじゃないの?面白いと思うね。
ただ、そうすると、それこそ門とか備蓄された防衛費を消費しての守備力の強化…がないと
リセット連発でバタバタになりそうだけど。
それと、そういう「チキン指揮官への不満」ってのを有る程度ゲーム性に織り込んでいくにも
新要素の亡命が土台になるんだろうね。
>>778 守備力の強化がありすぎると、守備専門だけになりかねない。
現状でも戦わない事が一番みたいな風潮が一部にあるから、
硬い守備だけやってりゃそれでいいってなりかねないなあ。
むしろ、ひんぱんにリセットかかるようにすればいいんじゃないかと思うね。
ノルマを厳しくするだけでもずいぶん違うかと。
ソノ分、ガードになった程度でも、1000J程度の給料にしてしまえばいいと思う。
ロードでもAFK1時間してたらアマチュアくらいで。
ロード維持するなら、マターリしてる暇が無いくらいで。
その代わり、ソルジャー以上は給料は振り込みとかさ。
ロードになったらなったでチキン扱いされるのも可哀想だ。
名誉の話が出てたけど、常にロードの人は尊敬されてもいいくらい、条件を
厳しくすればいいのにな。キャプテンまではゆるくて、ロードだけは厳しいとかね。
ロードで死んだら、キャプテンに格下げじゃなくて、アマチュアになるとかね。
守るだけになってしまうことの対策としては、奇跡と呪いがあるんじゃないかと思いますよ。
呪われたら全NPCを死亡扱いにすればいいですしね。
門を作る/修理する=鉱物が必要>守備重視で行くにしても資源(主にCC、DA)の奪い合いは必須
見たいな展開が理想かな。
782 :
忘れられた名無しさん:05/02/06 15:43:33 ID:7dfSFiSQ
持ち込み禁止でいいんじゃね?
砦落としてる方が生産アイテム売り開始とかなっても、アイテム持ち込みありな限り
イマイチ感が漂うんだが。
持ち込みによって、Preでの財産を消費するって言う形ができてるからなぁ。
持ち込みなくなると、Preでのお金の価値が今よりさらに無くなる。
現状でも、Preオンリーの人は無意味に貯めこんでるんだし。
カオスがくるなら、そこで金消費ってのもあるんだろうけど、現状の銀行枠だとそれもキツイ。
銀行枠が大幅拡大されるまでは、ワラゲへの持ち込みは残ってた方がいいと思う。
Warageの持込はあって良いと思うね。金の使いどころって意味で。
けど、Warageオンリーな人にはWarageで自給自足した方が楽しいだろうなあ。
カオスくれば、金は使いまくるんじゃないかと。特に近接職。
魔法は裸でもいいけど、近接はそうはいかんだろうからなあ。
装備全DROPは魔法職に取っては触媒を金で買えばいいけど、近接はそうも
いかないだろうし。
持ち込みはかまわないが、敵対PCを倒すこと以外での補給手段がほしい。
たまに思うんだ
ハドソンはwarageで何をプレーヤーにさせたかったんだろうって
どういう状況での戦闘をさせたかったんだろうね
出会い頭での突発的戦闘、PTを組んでの集団戦、全軍を巻き込んでの軍総力戦
現状で全部できるっちゃできるけど、軸にしたかったのはどれなんだろうなぁ
>>785 生産職がWarageに常駐するようになってくれるほどの豊富な素材がGETできると
いいんだけどねえ。ミスリルあたりを湧きまくるようにすればスキル上げ狙いで
それなりの数の生産者が来る予感。木でも作物でも同様。
>>786 やっぱりCCの取り合いでの奇跡の起こしあいでしょ。CC取り合いでの小規模戦、
本体同士のガチンコなどなど。
実際、RAではみーんな熱くなって取り合いやってたよ。
MoEになってから、奇跡バグとか変化の無い奇跡でマンドクサーになってるとみた。
RAの頃は敵も味方も役者がそろってたからなあ・・・
飽きもあるけど、Warageが3つに分かれているから盛り上がりにかけるのかもしれんね。
遅レス
>>702 相手の連続奇跡を止めるって事は、こっちが奇跡を起こすんだろう?
こっちが連続奇跡狙うって目的以外何があるんだ?
止めるだけでドローとか無いだろ幾らなんでも
MOE(RA)ばりにリアルタイムな戦闘だと、地形が変わると戦術も本当に変わるからね。
砦戦は漏れも3度ほど(隙を狙って取り合うのと、砦でガチってまた違う)
しか経験ないけど本当に面白い。
まず壁で視界が狭くなるんで、攻撃魔法関係が当たらなくなり、戦士の肉弾戦が増える
で、以外に種が大活躍(笑
それと飛び石などではバラけて散漫になりがちな回復魔法や強化魔法もさらに活躍。
召還魔法も野戦以上に主力になるね。
>>697 >・軍属チャットの仕様変更
これってどう変わったんだ?
サンクス
じゃあpreの友軍を呼ぶときはどうすれば
tell
Ageが増える事から、各Age間でichが通るのはまぁ確かに変といえば変
とはいえ、それにしても今更これをされても困るよな
ワラゲがもうちょっとプレへの依存度が低くならない事には、遊びづらくしてるだけだと思う
つまりWarAgeで自給自足させるための下準備という事かッ!!
そうならいいんだが・・
ワラゲは日本人向きじゃないから
人が集まらないのが問題だな
日本人向きじゃないっつーか、ワラゲは間口が狭すぎてだめぽ。
武器ぶんぶん振り回すだけが戦争じゃねーだろ、と。
もう2度と
聞こえてこない
水辺から
ちょっとさみしい
修正パッチ
対人が日本人向けじゃないってのも否定することはできないんだけど、
まったく受け入れられないかといえばそうでもないよ。
面白さか、おいしさ、いずれかがあれば、もうこれ以上くるなよというほど人くるよ。
ようするにワラゲって何が楽しいの? なんかオイシイの?
WarAgeに行ったことない人のみならず、ワラゲメインでプレイしている人でさえ
そう自問したくなる。
カオスでゲットしたアイテムは、カオスエイジのみでしか使えないか?
プレに持ってこれるからみんなこぞってルート取りにカオスいくわけでしょ。
いやワラゲのアイテムをプレに送れるようにしてほしいわけじゃなくて、
「おおっ、これはワラゲに行かないと!」という点を実装しないと。
戦うことが楽しいんだ。おいしさなんていらん!
たしかにこれは日本人向けじゃないね。
ただ、ワラゲで遊んだことがある人ならすぐにわかると思うが、
ワラゲから持ち帰れるようにすると、その利点をはるかに凌ぐ問題が出てくる。
>>803 802は持ち帰れるように〜とは言ってないぞ。
あくまでもワラゲ以外には存在しない
魅力的なファクターがあったほうがいいのではと言ってるように見える。
日本人がどうとかいう問題じゃないような。
「プロめざす訳でもないのに、テニスやって楽しい?」
「プロめざす訳でもないのに、サッカーやって楽しい?」
「プロめざす訳でもないのに、バスケやって楽しい?」
美味しいか美味しくないかでしか決められないのかと。
面白いからやるんだろ。
又、別に誰もがWarageに来る必要なんて無いんだよ。
何も無理やり引っ張り込む必要は無い。
1鯖あたり30人ずつでもいれば十分。
好きなやつだけいればいいよ。200〜300も人きたってしょうがない。
別にMoEはWarageがウリじゃないだろうし。
ウリなら最初から力入れてるって。
アイテムロストのだるさ>>>>>対人戦の楽しさ
銀行枠を100に増やしてくれ
今の仕様はアイテムロストするリスクの代わりの報酬(アイテム奪う事)に
価値がまるで無い
今の仕様は戦う事のリスクしか無いから疲れる
>>805 MoEからワラゲ抜いたら他のMMOより優れてる所あるのか?
他のスレからのコピペっす
何かの参考になれば何より
以下、コピペ
244 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/02/05(土) 22:05:41 ID:B9137rp/
PUB15時代のUOと今は亡きRAが最強だった
まじでPスキルマンセーって感じのPvPでな
(以下省略)
253 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/02/06(日) 17:05:42 ID:8olp/Pu5
>>244 そだな。俺も似たようなもんだ。
派閥全盛時代のUOは最高に面白かった。いまは糞っぽいけど。
RAは、PVPじゃないんだけど、最後の方のイベントラッシュがかなりおもしろかったな。
MOEになってからイベントが少なくなったな。どうしたんだろう・・・
そういえばMOEは今度のパッチでラグが改善するらしい。ほんとだったらいいな
258 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:05/02/06(日) 20:59:23 ID:ntC9ShL0
格ゲーやぷよぷよ等のゲーム、FPSやRTS。
こういうプレイヤーの腕次第なゲームの対戦はマジアツイ。
そういうのを求めている人には、MMRPGでは満足できるものはないと思うよ。
俺がMMORPGでアツイと思うとこはやっぱ大規模戦。
数百の人が敵味方入り乱れて戦えるのがおもしろい。
そういう点で言えば、2D(リネージュ・DR辺り)のゲームの戦争は楽しかったな。
2Dなら数百人規模の戦争でもかなりさくさく動けるのがいい。
DR狩りは糞だるいが戦争は最高だったな。
MOEの戦争はすぐ死ぬ上に復活も大変でつまらん。
Pスキルはほとんど関係なしに相手スキルとの相性で決まってる感じ。
>>808 いっそのことスキルに拘らず一定確率で即死攻撃発動とかだとまた面白そうなのだが。
やっぱ戦争は人死んでナンボってところあるし。
早くフェローシップとフェローシップランクを作ってくれ、
今のロードはチキンでも誰でも慣れるのでやりがいが無い
奇跡は個人的なリスク負ってまで勢力の為に起こそうとも思わん
給料長狙いは指揮官のオナニー
一日以内に一番多く敵兵殺したフェローシップの長が
KINGの称号を付けれるようにして
国の税金と倉庫とフェローシップハウスも貰えるようにしろ、
そうすれば晒しスレもワラゲも活性化する
MMOの戦争はプレイヤーギルド同士のドロドロした殺し合いが最高だろ
現時点での不満は(当然のラグは除く)
1)マラソンだるい
2)プレにアイテム取りに戻るのだるい
3)戦いだけが戦争じゃない(生産や補給など)
最寄の味方CCに戻ると、共有倉庫に生産者さんが作ってくれた
武器・アイテムが充填されてて、本拠地に戻る必要は無い(マラソン・プレ戻り無用)
ってのがやっぱり理想なのかな?少しまとめてメールしてみます。
名も無き雑兵として死んでる奴にはちっとも面白くないかもしれんな
>>812 俺は適当な装備でデミトリで抵抗上げしにいっただけだが
全身ゴールドチェインのチョッパーに後ろからバッサリ殺られて
面白かったぞ。
ギルドのドロドロ…が面白いとは思わないけど、
MOEのようにリアルタイムな協力プレイが求められる仕様だと
プレイヤー側で組織を作れる昨日は生きるだろうね。
勢力内にフェローがあっても「弓部隊」とか「突撃部隊」とかそういう形に落ち着きそうな気もする。
あんころ日記より
>あとはそのうち、War_Ageで相手を思念で感じることができなくなるかもしれないっすね。あんころは・・なんのことか・・よくわからないっすが。
/who廃止か?
開発者との距離感が近いね。反応速えー
(昔からだが。)
/who廃止になったら、エルガディン側について偵察PRの予定。
そのうち=9日じゃないっぽいけどね。
allはともかく、whoが廃止されたら、敵本拠地・勢力圏内で
ログアウト待ちする奴がでまくるから廃止はできないと思うけどな…
多分熊山とかいっちょんCCがゲリラのPOPポイントになると思うぞ。
何も考えずにwhoを廃止したらマジ最悪。バランス崩壊すると思う。
ゲリラPOPぐらい今でもあるでしょ。
ある程度スリルがある状態で「安定」は勢力の努力で作ってく方が良い。
未実装だらけな現状は混沌としてて当たり前。
現状に合わせたゲーム性の低い機能を引きずるよりは、
白紙の状態から必要な機を、なんらかの報酬なり建設要素?なりで加えてく方がいいと思う。
>>817 とりあえず何も考えずwho廃止してみて、出てくる問題点を潰す形で
バランス取るって感じじゃないか?
βなんだし
/w廃止ですか!
やっぱ相手の動き読めるのはつまらんからなぁ。ちょっと嬉しい。
他ゲーみたいにスパイは垢バンにして欲しいな。
>>817 ログアウトPOPって今でも禁止行為じゃない?
仲間でそんなやついたら通報するよ
まあ/w廃止で不正手段が増えるのを危惧しちゃうかもね。
バランス崩壊するかどうかは/w廃止派の俺ですがやってみないとわからないが正直な感想
/w廃止か
同期は取れるのか?同期取れないと偵察できんぞ
奇襲が生きてくるって事は作戦の立てがいもあるからねぇ。
そういう意味でも、よりPスキルが生きる。
「比較的安全な場所」として、自軍CCの価値も高まりそうだね。
/w廃止によって少数が多数に勝つ可能性が増えたような気がする。
一歩ワラゲに入ればいつ敵に遭遇するかわからないってスリリングでイイネ!
/who廃止は同期がまともになったからってことなのか?
ハドソン期待していいのか?
ただ、生産の自分としてはちょっとキツイかもしれない
掘ってるようなときに目視できるような距離まで近づかれたら終わりだからな〜
>>824 武器、防具作るから護衛してもらえませんか〜とか、いい感じになりそうだけどね
>>820 んにゃ、禁止じゃないよ。
今はログイン直後のゾーンだとallに反映されないだけで、/whoには出るしね。
不正とか合法とか以前に、丘や渓谷でログアウトしてはいけないっていう理由はないでしょ。
倫理的にも悪くない。丘や渓谷でログアウトしてはいけないなら、ヌブール以外はログアウト禁止にした方が良い。
例えば、BSQ偵察が双子岩に敵、と報告して、じゃあ尼橋に行くかな、と思ったら
たまたま熊山からログインしてきたELG兵数名にぶっ殺されたら納得できるか?
逆に、渓谷と回廊から進撃した三叉集合中のELG軍に、渓谷から後続が増援にいこうと思ってたら、
たまたまグリ坂とか尼巣辺りでログインしたBSQ兵に殺されたりもするわけだ。
偵察の意味が余計に薄れると思う。
ネオク堀場でログアウトする、生産狙いのゲリラってのが以前問題になってましたね。
アレは結局どういう結論になったんでしたっけ?
/wは残しつつ、距離測れる糞仕様だけなんとかすればいいと思うがなー
>.>826
なるほどね。
ただ、「たまたまログインしてきた数名の敵」←これありえなくねぇ?
可能性としては故意のログインだね。
ただ/w廃止してさ、
例えば俺が友人数人と敵国付近でログインpopして少数の敵を倒すとすると
事前に敵が自分らより少ないってことがわかるのが必須になるわけで、
問題はそれをどうやって把握するんだ?ってことになるんだけど・・・・・
他にも、敵が見えなくなったら、インビジしたのか、ログアウトしたのか、
テレポートしたのか、死んだのか、単に隠れているのかまったく分からなくなる。
ただでさえ視界が狭いゲームなんだから、見失ったら即終わり。
俊足系テクがますます必須になるだろう。
おそらく、ヌブールの復帰ポイントに敵味方がどれだけ
送還されたのかを確認する係りが一番重要な偵察になってしまう。
例えば王国に潜入したゲリラが2,3人ELG兵を倒して、
ヌブールにテレポしてインビジし続けたら、ゲリラがまだ王国にいるのか、
ログアウトしたのか、ヌブールにいったのか確認できない。
延々とゲリラを探し続けるか、別の場所にゲリラを確認できるまでまったく分からない。
しかたないから、テレポなのかインビジなのかを見極めるためだけに、
ヌブール常駐するしかなくなるだろう。
>>830 除菌するがごとくゾーンから敵を完全排除する意味も無いでしょ。
今までそういう風潮があったから、どうも中立は肩身が狭かったんだと思う。
重要なのはCCと本拠地の防衛。
しっかりスリルを造った上で、防衛力を勢力で強化してける仕様に持ってけば良いんじゃないの?
>>830 敵国内でログアウトする余裕あるん?
つーか敵国内でログアウトしたら勇者だね。俺にはできん
敵が消えて探索するのは楽しいかも
>832
入り口手前でログアウト > 時間をおいてログイン、侵入してちょっと行ったらインビジログアウト
こんな感じで人通りの多い所さえ抜けてしまえば、後は自由に歩き回れると思いますよ。
>>833 お〜なるほどね〜ちなみに俺ビスク兵なんよ。
例えば敵さんが港奇襲して数人の仲間が殺されてさ、
チャットで知らせを聞いて駆けつけたとこで当然/wが使えないわけで、
戦闘終了して敵さんが隠れたりしてたらなかなか発見されないってことになるね。
数人でシーインビジかけて必死に探したりとかして楽しみたいなぁ
ゲリラがしやすくなるのか、
ゲリラしても誰も気づかれないで戦闘せずに帰還が増えるのか。
ゲリラはしやすくなるね。
敵に気が付かれずに、敵の動きを読みながら戦える。
逆に、先行する味方に合流…とか単独行動の時も、戦いが始まってる感じだよね。
「伏兵できるポイント」は限られてるから、そこを意識しながら進むんだろうな。
それこそ「ラグの少ない小規模戦」でしょ。
ログアウトしたら強制ヌブ送還でいいんじゃね?
それだと簡易テレポとして使えてしまいますよ。
神秘無しでもテレポし放題なのはちょっとまずいかと。
だな、ヌブールor自陣以外でのログアウトは不可&LD=死亡でよろしいかと。
どうしても戻りたきゃ/KillMyself
自陣にはCCも含まれる、とかなれば面白くなるんじゃないかな。
>>840 そこまで極端でも面白いかもな。
せっかくAGE別にルール作れるんだから、セーブ方法だって別個でいいんだもんね。
現状のシステムで/w検索を廃止したらどうなるか
ゲリラがしやすくなるというより、ゲリラに対抗する手段が皆無になると言った方が正確だな
特に給料長と銀行が離れた距離にあるELGだと、給料もらえる事がまれになる予感
/w廃止とか言う奴ってゲリラだろ
階級装備に双眼鏡でも付け加えて
双眼鏡装備→/w検索(どうエリア内のみ)を可能にすればいい
と思いついただけ
どうだろ
845 :
忘れられた名無しさん:05/02/07 19:54:39 ID:hiT2XlbH
ヌブール以外でログアウトやLDすると強制死亡
これでいいだろ
/w も/w allも廃止、死にたくない鶏は城篭ってろ
二人でゲリラ行って毎回五人も十人も来られたらそりゃやる気失せるわ
ラグだらけの本体戦などイラネー
>>845 >ラグだらけの本体戦などイラネー
現状のシステムから/w検索の廃止をすれば、どこにどれだけ敵がいるのか皆目分からない
さらに言えば味方の動向ですら常にich・ishを出さないと把握できなくなる
ゲリラ戦以外の中小規模の戦いを維持しようとすれば、敵位置と味方位置の報告、指揮官の指示がが入り乱れて大変な事になる
煩雑すぎて、本隊戦どころか20人規模の戦いすら起こらなくなると思う
まあアレだ
実装前にグダグダ言っても仕方ねえんじゃね?
実装されてWarが面白くなればそれでよし、ダメなら要望送りゃあいいだけさ
どっかの会社と違って蜂はやる気はあるみたいだからな
ちゃんと反映してくれるさ
グダグダ言ってもしょうがないな。テスト中なんだから、やるだけいろいろやるべきだ。
クソだったら、クソと言えばなんとかなるだろう。元に戻すのに手間はかからん訳だし。
俺は/wを無くすだけだと、ELGでは従来のように銀行前でマターリしてたら、ミクルなんか
いつのまにか殺されてしまうと思う。なかなか大変だ。いつも護衛って訳にもなあ。
BSQの場合は、触媒屋なんかは常に死んでるかもしれない。
βテスト中だったら、いくらでも複数垢できるから、触媒屋殺害&ログアウトされまくり。
NPCの配置を考えるか、城内ではログアウトできないような修正が必要ぽい。
/wが無くなったら、10〜20人の廃PTが攻めてくる事が多くなると思うよ。
20人がまとまって連携良ければ、不意打ちできるなら50人の本体をもけちらせる。
叩かれる方はどんな規模の連中が来ているかわからないから、統制が取れてなければ
ちりじりになるだろうね。
即席50人本体が、10人の敵にけちらされる事なんかも出てくると思うよ。
つまり、まとまって突っ込んだ方が勝ちになると思う。偵察いらないかも。今よりもさらに
攻撃したもの勝ちになると思う。
追われたら最後、自陣まで走らないといけなくなるだろうね。どれだけの数が追ってきているのか
わからなくなるだろうし。
ゾーンが廃止され、シームレスになってるのなら/w廃止は盛り上がるんだろうが、
現状のシステムで/w廃止だと無理があるな
/wが無くなればシームレス感覚になっていいかもしれないんじゃない?
ゾーンを意識する事が無い。どこにいるのかもわからないのだから。
/wが無くなれば、いつのまにか背後に回られていて、いきなり即死コンボを
叩き込まれる事があるかもしれない。不意打ちされまくりになるかもしれない。
1vs1ならまだしも、複数にフクロにされやすくなるかも。
もちろん、逆にそれらの事を自分が行う事ができる。
それから考えると、/wが無いWarageは、育ってないキャラではしんどいかも。
今以上に、身を寄せ合って集団防衛しないといけないかもしれない。
本拠地のゾーンのみ、/w使えれば問題ないんじゃない?
今までは、本拠地から丘や渓谷の動きが丸見えだったのが問題だったんだから
そういや前に/w all連発しながらイプス行ったら
たどり着いてすぐに、さっきまでログインしていなかった敵兵や山賊が
数人イプスに直接POPしてあわててテレポした事があったなぁ
途中送信してどうする、俺
あれってまさか誰かが別キャラを
あらかじめ配置ログアウトさせておいて
2垢で見張ってたんじゃないだろうな
/w廃止するなら
・同期を改善する
・キャラクターファークリップの最大を広げる
あと敵味方を遠目でも判別できるようにしてほしい、ってのは個人的な意見かもしれんがそうしてほしい。
自慰士気過剰
/w allはログインしたばっかのやつは表示されないよ。しかも表示されない時間長い
/w廃止についての視点が、ボンヤリ歩いてたらヌッコロされた〜って感じの視点が多いのはなぜ?
ウスノロばっかりかよ!
そういや、中立だから軍の本拠地とか行ったこと無いんだけど、
NPCガードとかって、単身ログアウト落ちして復帰した一人に
やられちゃうような、お話にならない弱さ?
いろんなガードいるけど、エイシス内のちょっと強いイチョンくらいかなあ。
近接本職なら別に困らない程度の強さ。
>>857 ガチと呼ばれる本隊戦が大規模だけではなく、中小規模ですらまず起こらない
ゲリラ戦以外は多数対少数の一方的な戦いしか起こらなくなる
戦術的要素がかなり限定的に狭められる
/w検索廃止による利点は遭遇戦が頻繁に起こる一点だけだが、起こっても一方的な戦いとなる
やってもいないのになぜそこまで断定できるのかが不思議。
なんで遭遇戦が一方的な戦いになるんだ?
待ち伏せだって行われるはずだけどなあ。
敵がどこにいるのか、近くに来てるのかすぐに解るゲームばかりじゃないと思うけど。
/w廃止は予定されてるのだから、ネガティブ断定してもしょうがないんじゃないか?
>>862 断定的も何もちゃんと理由もつけて考察してるだろ
反論があるなら具体的にどうぞ
とにかくやってみろとか、馬鹿っぽい意見が多いな
ギルド(フェロー)の実装案にしても、問題点を何も考えてないのが多かったが
おまいら、楽しそうじゃないか。
戦線の規模っていうとこんな感じかな。
大規模(30人↑)
・本拠地襲撃/防衛
・CC攻防
中規模(2PT↑)
・本拠地襲撃/防衛
・CC奪取
小規模(1PT↓)
・CC奪取
・偵察
・ゲリラ
・亡命阻止/護衛
・生産職襲撃/護衛
やはりCCがカギだと思うがどうよ?
遭遇戦つっても半奇襲攻撃みたいになるってことだろ
先手とるのはかなりのアドバンテージだからな
>>863 キミが問題視しているのは以下の3つかな?
・どこにどれだけ敵がいるのか皆目分からない
・常にich・ishを出さないと把握できなくなる
・敵位置と味方位置の報告、指揮官の指示がが入り乱れて大変な事に
どこに敵がいるのか解らないのは問題とは思えないけどなあ。
全てを把握できてないと何か問題があるの?
初めての事で混乱はあるだろうけど、いつかどこかに落ち着くだろう。
何から何まで全て、自分が把握して、迷わず、確実に的確に動けないと楽しめないか?
敵がいるのがわからなければ探しにいけばいい。誰かに頼んでもいい。
殺されたりしたやつが報告するようになるだろうし、応援呼んだりする声も飛ぶんじゃないか?
ishやichの混乱など今までなかった訳じゃないしあまり気にする必要もないかと。
ただ、PTやCh発言は別窓にしておかないと流れちゃって大変になるかもね。
まぁ/w廃止パチが来れば解るんだが、基本的に本隊戦は無くならないね。
初期RAのビスクじゃ/wなんて使ってなかったが、十分機能するよ。
結局、少数じゃ不安なのはゲリラする人間も同じ。
ゲリラは常に「本隊の通るコース」を避けて行動する。
さらにそこから「伏兵可能なポイント」を絞ると、かなりの確度で予測が付く。
/w廃止は「ゲリラが行動しやすい」と同時に、大軍をゲリラ的に運用できるようにもなるんだな。
逆に「ゲリラ狩り」なんかも楽しめると思うよ。
>>866 >キミが問題視しているのは以下の3つかな?
大規模だけではなく、中小規模の本隊戦が極端に難しくなることが問題だと指摘してる
ワラゲ改革には奇跡の内容充実化とCC・DAに付加価値をつけることで、局地戦も本隊戦も可能になると考えてる
w検索廃止はあまりにもドラスティック過ぎ、改革とは呼べない結果が目に見えてる
同じ「とにかくやってみる」のなら、奇跡と拠点にこそ注力すべきだろ
>どこに敵がいるのか解らないのは問題とは思えないけどなあ
この時点で既にずれてるな
敵味方の所在位置と数が把握できない事には、軍全体での行動は不可能になる
少なくとも味方の位置・数が把握できない事には、奇跡戦も本隊戦も成り立たない
成り立つというのならどういった方法で実現させるのか示してくれ
低スペックで本隊戦ができないから、本隊戦なんかいらないとか言うなよ
>ishやichの混乱など今までなかった訳じゃないしあまり気にする必要もないかと
ich・ishの情報混雑がどんなものか理解できてないようだな
/w検索をただ廃止しろとだけ叫んでる方面には、/w検索廃止によるワラゲ像を示して欲しい
>>868 敵側を把握できちゃうのはかなりアレ。世界観的にもゲーム的にも。
敵側は索敵しる。見方は報告しる。それがゲームってもんだろ。
ゲームは楽しめるのが重要だろ。無理にリアリティはいらない
>>867 それはBSQだからだろ
地形的条件と劣勢と言う事もあり、ELGではRAワラゲ初期から/w検索は必須だったぞ
>>869 タゲーは比較にならん
なぜならMoEはAge構想があり、ワラゲだけじゃないからな
ichによる援軍要請が不可能になり、さらに/w検索も廃止されればワラゲがますます隔離Ageになる
一部の香具師だけが楽しいんじゃなくて、大勢が楽しめた方がいい。
どーせ今のワラゲなんか人いないんだし、その一部が頑に反対したってノイズの範疇だよ。
と、ワラゲ行ったら一方的に殺戮されるだけの漏れは思うわけよ。
>>872 /w検索の廃止で全体が楽しめ人が増えるとする根拠はどこにあるんだ?
検索できないと状況がわからず、人が来なくなるだろ
それこそワラゲ常駐廃しか把握できなくなる一部の者のための世界になる
>>873 漏れみたいなワラゲ向けにスキル振ってないPCが長生きできますな。
まあ、やれる事なんにも実装されてないから一度散歩したらそれで終わりだけどね。
とりあえず森の商店とかbsq側の生産設備とか見て回りたいじゃない。
今は歩いてるだけで無差別にぬっ殺されるからそれすら叶わない。
>>868 「自分に出来ない」事=成り立たない…ってのは変だって。
「中小規模の本隊戦」って定義も説明不足。普通に読めば矛盾してるようにも見えるよね?
今までは、ダラダラと隊列を長くして突進してたのも、むしろ緊張感もって組織的になるよ。
安全に行軍するのは、山沿い(壁沿い)に本隊を動かしながら、開けた逆側に斥候…とか2年近くも前に定石が出来てる。
ビスク側の攻めで、非豚砦コースだったら、峡谷に入ったら本隊は直ぐ左へ…早めに川を渡る。
で、精鋭(大抵は指揮官もいっしょ)で中央から偵察がてら斜め後ろを付いてく。
精鋭にゲリラなりが食いついたら、本隊で横撃。本隊が敵と正面に当たったら精鋭が横撃。
こんな感じで、グリ谷まではいつもほぼ安全に進めてたよ。(で、ダイブ>魚人コースか、案山子コースかを話しあってた。)
ゲリラの少数よりも、「本隊と位置を確認しあってる小数」の方が強いんだな。
現状の/w all /w コマンドが無制限に誰でも使える状態はやっぱりゲーム性を損ねてると思う。
ある程度はクエイカー・破壊使いの数、地形に左右されるが、やっぱり数で勝負が決まることが多いんだから
自軍、敵軍の総数がまるわかりではやる前からほとんど結果が見えてしまう。
/w検索が無くなれば伏兵、多面作戦等の今まで出来なかった戦略が取れることによって、
勝敗が見えなくなり、ゲーム性も増すと思う。
ただし敵の動きが完全に分からなくなる、というのもそれはそれで遭遇戦のみになりマズイ。
となれば、/w検索をCC内のみで使え、CCの周囲の特定範囲を検索とか
特殊なアイテムを使用することにより遠距離が見えるようになる等、
制限付きの敵検索にするのがいいと思う。
んでできればその検索方法を生産とかに絡めるとなおよし。
>>873 時間差/w検索でワラゲ常駐者だけが全てを把握できてる現状の方が怖いって。
誰も解らない=平等。プレイ時間じゃなく、個々のプレイヤーの機転が生きてくるよ。
>>875 >「中小規模の本隊戦」って定義も説明不足。普通に読めば矛盾してるようにも見えるよね?
別に矛盾してないだろ
本隊=大規模とでも固定的に思ってるのか?
明確に決まってるわけではないが、RAβの頃から大体これくらいで使われてきたと思う
双方50人以上いれば大規模
20〜30人規模なら中規模
それ以下は小規模
せっかく挙げてくれてる例だが、なんかよくわからんな
双方が本隊同士を編成しても、すれ違いばっかりで激突はまれになるだろ
どこにいるのか、規模すら分からないんだからな
プレへの援軍要請もだせないから、劣勢側は延々と劣勢のままになる事も考えられるんだが
に
>>876 廃止パチがやってきた後で、不満な部分を補足した機能をCCに加えてく…ってのは良いね。二鳥だな。
ただ、それほど「遭遇戦のみ」にはならないよ。
始めに「遭遇して死んだ兵士」は勢力チャンネルに報告するから。
そこからは、それを聞いた味方が「待ち受けての戦い」になる。
どこで死んだか?だけでも、/w連打以上の正確さで敵の位置が解るんだな。
/wの廃止は以前からwaragerの悲願だったんじゃないの?
RAの時からずーっと(MoEのβ中も)そうだったと記憶してるが。
とにもかくにも、やってみなけりゃ良いのか悪いのか判断できんだろ。
今はテスト期間なんだから。
敵の位置なんて、レーダーでもなけりゃ目で見て確認するのが当たり前なんじゃない?
各地に斥候をだして定時連絡させれば良いじゃん。
斥候がLogoutする時には引継ぎちゃんとすればいいじゃないか?
なんでもかんでもお膳立てされた状態で戦いたいなら別だけどさ。
あと「検索できないと状況がわからず、人が来なくなるだろ」って訳わかんね。
状況なんざその場にいる奴の誰かが定期的に味方に連絡すればいいんじゃないか?
今までよりほうれんそうが重要になるだけ。
Newbieは最初から/wできないなら、別に文句はいわんだろ。
今強固に反対してるのは、今まであった便利な機能を奪い取られるのが嫌な一部の人間だけじゃないか?
/wが無くなると城に敵に入り込まれるとかなり厄介なことになる。
だからそれを防ぐために例えばbsqなら丘の城門前と谷底に常に見張りを置いておいて
ログアウトする時は見張りを交代を頼むようになる。
面倒だけど戦争っぽくて萌えるじゃないか。
>>880 >敵の位置なんて、レーダーでもなけりゃ目で見て確認するのが当たり前なんじゃない?
現状がほぼそうだろ
大体の人数は分かっても、実際にどこにいるのかは目視が頼りだ
>敵の位置なんて、レーダーでもなけりゃ目で見て確認するのが当たり前なんじゃない?
ichがプレに聞こえなくなるの知らないのか?
/w検索がなくなれば、どうやって知りえるんだ?
だからこそ、既にワラゲにいる人にしか分からない状況になるといってるんだが
>>879 RAから議論されてきたのは
>>876の案だな
CC・DAと絡ませて、支配率によって/w検索の可否、精度が上下するって案もあったと思う
何も考えずに廃止すれば万々歳ってのとは全然違うから、そうなるのなら賛成
広すぎる索敵範囲を狭めろってのが主な要望で、完全に無くせって人は少なかった。
すれ違いばかりになるかはわからんけど、/w廃止で今まででは考えられないような
すれ違いが出てきそうだ。あれ?敵城内に誰もいねーぞ?給料長殺しちゃうぞーって
殺して、自陣に戻ってきたら、自分の所もやられてた。みたいな。
今までは、敵城に突っ込む場合はほぼ総力戦だったけど、特定のCCを防衛したり、
特定のポイントに連絡係をおいておかないと恐ろしい事(楽しい事)になるかもしれない。
1つになって突っ込むだけではいかなくなると思う。
BSQの場合、丘〜渓谷〜ブタ滝〜高原〜正面と一気にいけば、気付かれない事もありそう。
ELGの場合は、渓谷〜ガルム〜丘〜港〜中央って行けば同様だな。
BSQ小隊がガルム〜渓谷とやってきて、派手に騒いでいるうちに、本体がコソーリ正面にいったりも
できるようになる。マラソン大活躍できる。ELGが籠もれば、正面or裏の2択がかけられる。
/wが無ければ、大混乱。ミクルを守りで固めて、商店街を捨てるか。商店街を捨てるという事は
アルターで飛んで増援に来る連中は期待できない。
一方、BSQも同様に、港か丘からの2択に悩まなければならない。
今までは指揮官が叩かれる事も多々あったろうけど、斥候が叩かれる事もあるかもしれんね。
10人っていうから、向かったら50人以上に踏み潰されたとか、本体キターっていうから全体で進んだら
ただのゲリラだったとか。どこそこにいたと報告あっても味方だったとか。
/wとにらめっこしながら、自分の移動先を決めるではなく、信頼できる味方といかに連携して
やるかがカギになるような気がする。今までは、指揮官が何を言っても、/wを見ながら自分なりに
判断できた。指揮官も基本的に/wを見て判断していたから。情報ソースが同じだったから、指揮官が
クソか、マシなのか、優秀なのかはわかりやすかった。自分は死んでも、ヌブールで/wを見て何が
おきているかはそれなりに解ったし。今後は、ich,ishに加えて、チャンネルやPTから入ってくる情報も
重要になってくる。名前も知らない指揮官に付いていきにくくなるかもしれないな。
>>881 入ってきた敵は「袋のネズミ」でも有るんだけどね。
予想してるよりも上手く良く物じゃないよ。
ワザワザ走ってきて、直ぐテレポで帰る/死んで身包み剥がされる羽目に。
朝方人気の無い所を…ってのは有るだろうけど。
以前はジャッジ連射+虫バグ…っていうか、ジャッジって無くなったんだな。
まぁ、バグ技を利用してたのがコソコソ来てたくらい。
むしろ怖いのは、一度死んだ人間の本隊合流時。
みんなに追いつこうと、最短距離を慌てて…って所が一番狙われるとマズイ。
敵は「相手の本隊は自分の領土で、自分の味方と戦ってる」のを知ってるから
普段はやらない「本隊コース=最短コース」で待ち伏せできる。
でも、これは補給を断つ立派な戦略だしね。そのあたりも読み合い。
>>882 preにichが聞こえなくなる+/w検索廃止だと、確かにpreからではワラゲの状況が分からなくて
援軍等もなくなりちょっとつまらなくなるかもな。
ただその辺はAge構想と相まって、単にichをだだ漏れにすればOkってわけにもいかんしな。
ichがpreでも聞こえるっての以外で、
何かしらの方法でpreからワラゲの状況がある程度分かるor
ワラゲからpreに呼びかけが出来る、ってのがいいかな。
何かしらの方法ってのがいいのが思いつかんけど。
>>884 ギガス砦の前から、ちょうどゴボルト谷に降りる入り口が見えるんだよね。
古城脇には、サソリ谷と、熊川の両方をフォローできる場所もある。
エルガディン側だと、グリ谷だね。あそこで案山子コースと魚人ダイブコースを見て、後は豚滝近辺かな?
偵察の効率…ってのもドンドン研究されてくんだろうな。
>>886 未来を占う占い師NPCに話しかけると、勢力ichが聞こえてくる…とかそういう演出希望。
単純に、ichはデフォでOFFってする訳にはいかないのかね。AUCみたいに。
/w 廃止になったって、最初の集まりを多くすればいいだけの事だし
これにゲリラ部隊が遭遇したってやられるだけ
相手側も集まっていても半端なら無意味、今以上に人集めと、待ちにしかならないと思うね
ゲリラや偵察や報告や人柱が面白くなるって考えてるのは廃な奴等か、1:1:で戦えるスキル構成の奴のどちらかだろ
当方走るしか能のない非戦闘。
/w廃止は個人的には願ったり叶ったりなのだが
問題あると言う方もいるようなので一つ提案。
とりあえず、PCが見えるようになる距離をもうちょい伸ばす。
現状の視距離だと結構近くないと敵が見えないから敵の動きを監視するのが難しい。
遠くのPCは所属見えないターゲットできない、ただ人影のようなものが見える程度でもいい。
とにかく、「その方向に(勢力はわからないが)PCがいる」ってことがわかるようになるといいな〜と思う。
敵か!?味方か!?って疑心暗鬼になる状況って燃えませんか?いやish確認したらそれまでだけども。
/w全面廃止はマズイきがするなぁ・・・
偵察が必須になるってことは、その分本隊の待機時間が増える=戦い自体は減るってことだし。
今でさえマラソンオンラインと揶揄されてるのに戦いが減るのは致命的。
かといって大胆に行っても、お互い気づかずにスレ違って大した戦いも起こらないまま
アクセル・ミクル双方死亡とかお寒い展開になる恐れも有る。
ゲリラ好き・ゲリラ向きスキル構成の人や、
戦争ゴッコが好きな人以外はあんまり有難くないと思う。
俺自身、本隊戦仕様のスキル構成だから、
/w廃止により待機オンラインになったらゲリラ志向のスキルに組み替えるまでwarageいかなさそう。
でも、ここで/w廃止があれだけ騒がれて
しかも要望出されまくってるからハドが変えるのも無理はないかなとは思う
しょせんテストだ
ダメならダメで時間かけて元に戻せばいいだけのこと
/w でいる場所が見えるなんて実際にはありえないんだし良いじゃないか。
知らない間に給料長やCC取られたくないなら防衛してればいい。
斥候の役割も重要になってきてやりがいがあるし、
本体戦もCCの取り合いがメインになるだろうから自然と起きるだろう。
894 :
忘れられた名無しさん:05/02/08 03:48:27 ID:L1mbpSUD
/w 廃止すべき。遭遇戦が起こらないって、お前らみたいなへたれが
怖がって城にこもってるからだろ?
ゲリラ好きなやつはますます活発に動きそう。
これを機にチキンプレイからおさらばしたら?
予定調和で先が見えてさんざん「戦わずに逃げてる」現状よりは戦いは増えるよ。
対ゲリラの偵察や、本隊に付いてく斥候など、むしろ低スキル者にも出来ることが増えて忙しくなる。
というより、まずワラゲに入った時の空気感が変わる。
だいたい、人数集めて自身持って敵に乗り込む本隊同士がスレ違う…って事は基本的に無い。
少なくとも、自領を出るまでは、敵の本隊にフタをする意味でも最短ルートで定石通りに進むよ。
敵が自領に既にいるのに、そこから本隊を迂回させても間に合わないからね。
で、敵領に入ってからの選択肢は今までよりも増える。
逆に言えばガルム経由で本隊を…なんてのは峡谷<>丘間を本隊が通らない=相手が通る隙を与える事。
初めから「防御を捨てる」やり方でしょ。指揮官が狙ってやるんだろうから、それはそれ。
空気がかわるのは分かる。いまより楽しくなるのは明らか。
897 :
忘れられた名無しさん:05/02/08 04:18:09 ID:P77S8mFz
/w /w all廃止
その代りアイテムロストを
>>261のようにして減らす。
上に行くほどペナルティ多いと萎えると言う意見も考えて
階級でドロップ調整
(適当な案だから個数はあまり気にしないで)
アマチュア→ ドロップなし
ニュービー→ ドロップ1個
ガード → ドロップ2個
ソルジャー→ ドロップ2個
コマンダー→ ドロップ2個
キャプテン→ ドロップ3個
ウォーロード→ドロップ3個
くらいの差なら文句無いだろ
アイテムロスト温くする代わりに
/w 廃止で遭遇戦が頻繁に起こるようになり
休む暇無く頻繁に戦闘が起きる
今の待機オンラインに比べると素晴らしいじゃないか。
アルター待ち伏せなど防ぐ為に王国と中央と西のみ/w可能に、
ゾンビ対策に死亡後二分はアルター使用不可に、してもいい
/w廃パチが来れば、誰でも直ぐに要領が解ると思うんだけど、
まず基本的に敵本拠地のアルターでもヌーブル>自軍本拠地に帰れる。
だから、仮に本隊同士がスレ違っても、一瞬でも速かった方が、サクッと暴れてサクッと防衛に戻れる。
で、「自国の本隊が最短ルートで敵国に進入した」ってのは
敵国の本隊が最短ルートで進攻できなかった証明にもなるでしょ。
丘<>峡谷の接続を本隊が超える…って事に既に防衛的な意味がある。
だから「最短ルート=速度の奪い合い」になるんだな。
当然、最短ルート上での本隊の遭遇が増える。
DAOCなんかと違って、3つ巴…じゃない2国間のガチンコだからこそ、
シンプルな「先手の奪い合い」がまず最初にあるんだよな。
で、先手を取れた方は指揮官の腕の見せ所。どういうルートで攻めるか?のイニシアチブが取れる。
というか、今でもなってるでしょ?
数が及ばなくて引き返すにしても、最短ルートを通って
「敵が最短ルート=最速で攻めて来てない」のを確認しながら引いてるわけでしょ。
/wは今のゾーン単位じゃなく一定範囲すればいいと思うが
廃止はいきすぎだろう
MAPの有利不利がもろにでてくる
横に広い渓谷エルグは縦長丘ビスクより多くの偵察を要することになるぞ
いつ来るかどうかも分からない高原にずっと偵察したい奴
なんているかね?
せめて入り口のNPCガードの視界に入ったら警告が出るとか
してくれないと
そこで罠の出番ですよ、時代劇で見るような
進入者を知らせるカランカランなる仕掛けみたいの作れる予想
その罠を潜り抜けられるのが御庭番
で、その御庭番の主人が暴れん坊将軍
偵察役よく買って出てたけど
マンドクサそうだから城に篭ってるかな
903 :
忘れられた名無しさん:05/02/08 11:05:13 ID:oDuD5C+L
城内侵入者の見張りについては、城門やバリケードの設置で解決するんでは。
木工や鍛冶で城門や柵を硬くする
装飾細工で有刺鉄線(さわると小さな継続ダメージ)
こないだのクリスマスイベントみたいに、製造系スキルがあれば誰でも作れるような
念じると硬さが増すようなバリヤーみたいな概念のものがあっても楽しいかも。
設置された防衛オブジェクトは、戦闘職でも破壊できないことはないていどにして、
基本系スキルで掘削伐採したほうがより早く防御限界値を減らすことができるような。
ゴーレムやトレントみたいなmobもいるんだし技術的には難しくないはず。
城門を硬くする作業がそのまま見張りの作業も兼任するし。
とにかく、戦時中なのに城門ひらきっぱなしってのは変ですよ。
解決するんでは、とか妄想ベースで言われても困るけどな。
現実に上がっている予定は/whoが廃止される(かもしれない)ということであって、
城門を閉じるとかは全然関係ないありえない対処法だ。
それは確かに半年後には対応できるかもしれんが、それなら半年後に
/whoを廃止すべきと言うことであって、妄想プランで将来対応できるから
直ちに廃止すべきと言うことにはならない。
今議題に上がっているのは直近の仕様変更に問題があるかどうかであって、
遠い将来の仕様変更に耐えうるかどうかの話ではない。
まだ廃止されてもいないのに、ぐだぐだ文句言っても無意味
実際廃止されて問題がでれば、公式やGMに要望出していけばいいだけ
ともかく今の数合わせだけの本体戦はもう飽きた
>>903 そうだね。自然とそういう流れになれば最高。
ただ「偵察」って言っても四六時中必要なわけじゃない。
味方の本隊が攻め込んでる時は、敵は本隊を防衛にしか使えない。
攻め込まれてから本体を迂回させても、本拠地荒らした相手の方がアルター使ってはやく戻ってる。
当然「味方が進攻中」の時は対本隊の「待ち偵察」は要らない。
(むしろもっと忙しい斥候の方が必要)
対ゲリラは>>必然的に902のような本拠地マッタリ組みが相手をする事になる。
偵察が必要なのは「攻めたんだが負けて戻ってくる」所から。
撤退中から本隊を離れて伏兵に付くのが効率良い。
峡谷もグリ崖に一人、中洲に一人で間に合うよ。
グリ崖偵察は「敵が豚滝に行かずこっちに来て、魚人側に周った/周らなかった」事を確認すれば十分。
後は魚人方面から逃げても良し、中洲に向かっても良し。
「横長のマップ」になる前に動きを抑えればエルガディンもビスクも変わらない気が。
/w廃止は初めのうちは盛り上がるかもしれんが
結局、篭ってたほうが得ってことがわかってグズグズになるだろうな
そうですね。
/w+「篭ってる方が損になる仕様」じゃないと、なかなか面白い展開にはならなさそうです。
呪いがなぁ・・・
/wが廃止されるのは同期改善するために
遠くの敵の座標まで読み取るのはやめるからじゃないかな。
CCとかに見張り塔立てるスペースを作って、半径○○メートル以内は/wで検索可能とか
立てるのにも壊すのにも、それなりに時間のかかるヤツ
・・・AoCの世界だな
ただ、現状の/wを緩和する形で調整するより、全面廃止にして/wの要素を
追加していく方がバランスは取りやすいだろ。
βテストということで思い切って一旦廃止してみるのは良いと思う。
勿論後のバランス調整前提でな?
>>907 篭ってると不利だよ。
今まで通り何も考えないで座ってるだけじゃ敵の侵入も解らない>後ろからバサリ。
それとエルガディン側の地形が不利なのは「横長の構造」じゃなくグリ崖の傾斜。
MOEのシステムの生々しいのは、「地形の高低差」が影響する点。
要所であるグリ崖の戦闘で、上から見下ろす側(攻めるビスク)は広い視野で戦えるが、
下から見上げる側(守るエルガディン)は見上げる>自分の体のアップ…になって視野狭い…とてもじゃないが連携なんてとれない。
それが解ってるから、ビスクは一気に押せる。
ハドソンからすれば、放置されてる無人砦を上手く使え…って事なのかね?
>何も考えないで座ってるだけじゃ敵の侵入も解らない
それは篭る篭らないとかいう次元の話じゃないような・・・
正直、いまの仕様から/wや/w allなくなるだけなら、金が持たないから参加できないな
単独行動できないスキル振りなのが悪いといえばそうかもしれないが
いままで/wで出来てたことを偵察兵が代わりに行うだけだから
テンポが悪くなるだけで状況的には今と変わらないと思う
篭り有利かつテンポ悪の最悪の状況になりそうだ
まぁ仕様が変わるんだから
古い仕様に合わせて育成してて今後不利になる人は不愉快なんだろうな。
篭城online対策は、何度も言われてるように奇跡・呪いの仕様変更で対処するしかないかね。
ただそれだけだと、自国付近の砦を一個ちょこっと落として後は篭城、ってことになりかねないな。
となると、CCを占領することになにかしらのメリット(生産施設・アルター・検索装置等)をつけて
双方が積極的にCCを狙うようにするか、
CC占有率が一定以上で奇跡発動にして、奇跡阻止側が消極的ながらもCCを狙うようにするか。
まぁ、テストなんだしハドソンには色々と試してもらいたい所だな。
幸いにもハドソンはテスターの意見をちゃんと汲み取りつつも、振り回されすぎないし。
>>913-914 無視するなよwww
>>897 /w 廃止後は 階級でドロップ調整
(適当な案だから個数はあまり気にしないで)
アマチュア→ ドロップなし
ニュービー→ ドロップ1個
ガード → ドロップ2個
ソルジャー→ ドロップ2個
コマンダー→ ドロップ2個
キャプテン→ ドロップ3個
ウォーロード→ドロップ3個
様子の見合いばかりで戦闘起こるテンポ悪いのは
リスクばかりが多過ぎるからだろ
>>917 今のまま「生産」と「戦闘」の繋がりが補完されてないシステムで行くなら
デスペナ減も…って考える人も多いのかな?
ただ、理想としてはデスペナ(スリル)は残した上で、
勢力の協力で物資の補給もスムーズに行く…
>>916さんと被るが、
CCを確保しCCの生産補助機能(共有倉庫etc…)を維持しておけば
再スタートは苦じゃない…ってのが理想かな。
919 :
忘れられた名無しさん:05/02/08 15:14:41 ID:W/pfpqbK
いまでデスペナ恐がってる奴は
ドロップ1個にもなっても、恐がって城にこもってるよ。
突き詰めれば死ぬことを恐がってるだけ。
そこはシステム側じゃなくプレイヤーの意識の問題だよ、ヘタレ君。
対人戦闘がツマランのも事実なんだよな
接近→殴る→逃走の繰り返し
ダメージを現在の1/10程度に減らせば色々戦略もできて面白いのに
>>919 俺は正直デスペナは怖いぞ。ポイントは別にいらんが、装備はPreで稼げない構成だし2垢も好きじゃないから
現地でルートしないとどうにもならんのだが
甘えや負け惜しみの類なんだが、戦うからには100%性能出しきれる装備にしたいって思う。
で、100%の装備そろえるまでの準備期間がすごく面倒でたまらない。というのが正直なところ
ドロップを減少させてゲームの動きを停滞させるよりも、大量入手・大量ドロップでダイナミックな展開にした方が楽しいんじゃないでしょうか。
>>885 BSQは暗殺者が侵入してもすぐわかるが
ELGは暗殺者が侵入すると何処に居るのかサッパリ分からんようになるぞ
前にも出てた気がするけど/wをスキルの1つにするのもいいかも。
スキルが高いほど広範囲の敵索が可能になるとか。
優秀な偵察要員が必要になれば戦闘が苦手な人でも偵察でWarAgeに参加
しやすくならないかな。
>>925 きっと忍者系のシップ条件に追加されて泣く
>>925 現状使えない+世界観的にも問題ない
ってことで自然調和あたりに/w検索スキルを入れたりすると面白いかも。
preではmob検索、ワラゲでは/w検索って感じにして。
>>921 ( ゚Д゚)ポカーン
フルプレにスチールHG以上の武器が揃わないと戦えないと仰るか
そりゃワラゲ向いてないと思う
1セッションが4,5時間しかないようなゲームならともかく、
24時間365日セッションが継続されるゲームに/whoがなくなるとかは非現実的だな…
せいぜい/whoの最大表示数を20〜30に絞るとか、その程度が限度だろ。
>>926 やっと御庭番の漏れがワラゲで活躍できる時がくるのか…?
関係ないけど御庭番はHPとST低いから雑魚だけど、忍者は意外に強い奴多いよな。
いっそのことWarageを廃止してしまえ
マラソンはつまらん
色々な考えがあるんだろうけど、大きな変更がWarageに入るという事は大きな変化になる。
今のWarageはなんとなく手詰まり感があるから、大きな変化は大歓迎。
それが良いか悪いかは、頭の悪い俺にはワガンネ('A`)
でも、変化があれば、良い事もあるし、悪い事もあるだろう。
結果オーライ的でいいから、修正入れてみてナンボでいいと思うよ。ダメだったら元に戻せ。
ある意味、Warageは初心者お断りな場所であると思う。
そういう場所であるからこそ、大きなチャレンジができる場所ではないだろうか。
失敗しても、ユーザーそのものを失う可能性は低い。
元からWarageキチガイなら、ちょっとやそっとで辞めたりしないだろうし。
正直言って、
warage廃止してpreに戦争地域かPvP要素作ってくれるのが一番の望みなんだがな
>>936 PvPはアリーナがあるね。
Preに戦争地域を設ける要素があるとすれば、スキル80以上上昇させる場合の
ゾーンにWarage的なものを入れるとといいかなと思ったり。
ギルドクエストなんかもそういうゾーンでクエストをこなせばスキル80よりも上昇する
ものを入れてもいいような。
賢者の石の取り合いとか、スキル80より多く上昇させるのはPvPゾーンでって感じも
いいかもしれない。
地下墓地で、アスモとタイマンして、厳しくなると他人になすりつけて逃げたりするやつを
見るたびに殺したいと思う。
万が一亡命失敗したら泣けそうだな
いろんな意味ですごい仕様だ
アリーナ拡張するらしいからアリーナで鍛えてwarageの流れも少しはできるかもね
>>938 そうか?むしろ面白そうじゃないか
今から亡命失敗に期待してるんだが
ネタ以外で亡命失敗したらもうそのキャラは使えないだろうな、普通の神経の持ち主なら
プレで蓄財してる人は、ワラゲ廃止>プレでPvPが理想だろうね。
でも、総プレイ時間による蓄財の差よりも純粋に腕と機転を利かせた方が勝ち…ってのがワラゲの醍醐味。
レア装備(ってもたかが知れてるが)を惜しみなく使ったPvPは
アリーナで遊べばいいんだしね。
goldを掘るのに必要な採掘スキルって50くらい?
上げなおしやすいスキルをdown設定にして、コツコツ頑張るしかなさそうですね。
敵城内でしぬと必ず監獄いきってのはまじか?
カオス実装でワラゲなんて死ぬんだしもうこのスレ終わりでいいね
946 :
忘れられた名無しさん:05/02/09 01:18:03 ID:l5BYQ9ih
>>944 逆だといいのにな
自軍陣営内で死ぬと監獄行きで
ゾンビ防げるし攻める意味が増える
監獄ではインゴ掘らされて生産職が国家倉庫から貰える様に
何処々で死ぬと監獄行きっていうより
捕虜にする道具とかスキルとかあって
瀕死の敵のみ一定の確率で捕獲可能
捕獲成功したらその場で監獄直行、の方が面白そう
こういうのはどうだ?
1.死亡時に15-30秒程度の一定時間までは霊体状態となる
2.一定時間が経過するか、自分自身で霊体状態を解除するとヌブールに転送される(従来の死亡と同じ状態)
3.霊体状態では移動などの行動がなにもできない
4.霊体状態時には特定の条件(リザレクション、リザPOT)で蘇生が可能(蘇生が成功するとHP・ST・MPはそれぞれ1/10の状態)
5.霊体状態時に敵に攻撃されると100%捕縛され、監獄送りになる
蘇生の可能性もあるが捕縛される可能性もある霊体状態、自ら霊体状態を解除してアイテムDropと、選択肢が広がる
>>928 まぁワラゲで本当に勝とうと思ったら
フルプレ+HG以上のスチール武器は必須だと思うけど。
ワラゲで重要なのは装備よりも相手と自分のスキル構成。
同じようなキャラが同じようなパターンで同じmobを攻撃する
preのルート争いとは全然違うんだから。
あえて漏れがWarageで真に必要なものを教えてやる
それは回線絞って敵の攻撃を封じることだ。
本当に当たり判定なくなるからマジオススメ
>>945 カオスなんて一度クリアすればもう用無し。
>>950 次スレよろ。
スキルの相性もだが
何時もプレート着ていて呪文抵抗上げてる奴はどの場面でも安定して強い
防具破壊技欲しいよなぁ・・・
武器落し技を防具耐久減らし技にしちまえってのはよく思う
>>953>>955 プレでもワラゲでも使う意味が無い。
アリーナで嫌がらせ目的に使うくらいか。
それより武器防具落とし系の技は
アイテム枠いっぱいでも武器防具が一定時間消える仕様にしろと
つか今のワラゲって基本的にアイテムドロップするせいで、気軽に戦闘出来ないから人が居ないんでしょ
さらに気軽に戦闘出来ないから篭城やマラソンばっかりになって結果的にワラゲがつまらなくなってる
だったら、いっそのことアイテムドロップ無しにすればいいんじゃないの
そうすればELGは国内戦の時だけ人が増えて、渓谷に出ると数が減るってのと同じ理屈で人も増えるし戦闘回数も増えると思うけど
>>955 何の意味も無いな。しかも倒した後自分の防具になるかも知れないし
pre-warの往復増える可能性があると思うだけでダルイ
>>957 無しにすることは無いだろ、アマチュアやニュービィのドロップ減らすぐらいで十分な感じだ。
人増やしたいなら、スキルが上がる様になればいいと思うんだけどなー
でもってロード叩けば上り易いとか
人が増えてCCに意味を持たせればもっと戦闘が活発になるよ、きっと。
・アイテムを失う危険性が無いため、強力なアイテムを揃えられる人が有利になりすぎる。
・敵を倒してもポイントしか得られるものが無いので、戦闘をする動機が失われる。山賊なんていなくなる。
・装備の惜しい人はポイントも惜しい。ドロップ0だからといって戦闘したがるようにはならない。
その辺はずっと以前から既出です。
ゆえに問題点もはっきりしていますし、何らかの解決案も添えて書き込んだ方が良いのではないでしょうか?
>>959 問題点が指摘されてからそれに対しての解決案書くつもりだった
>・アイテムを失う危険性が無いため、強力なアイテムを揃えられる人が有利になりすぎる。
これは戦闘での耐久度減少を極端に上げれば解決する
強力なアイテムを揃えられるけど
すぐに消耗するからそれなりの装備維持するためにはそれ相応の努力が必要になる
>・敵を倒してもポイントしか得られるものが無いので、戦闘をする動機が失われる。山賊なんていなくなる。
これに関しては上にもちょっと出てたけど、KnightOnlineと同じように所謂キルログを流せばいいと思う
「○○さんが××さんに勝利しました」みたいに
ポイントが山賊にとっての動機付けにならない問題は、Jadeに意味を持たせた上で換金価値のあるメダルドロップで十分だと思う
>・装備の惜しい人はポイントも惜しい。ドロップ0だからといって戦闘したがるようにはならない。
これに関してはポイントの上限を廃止して、階級を上位何名までWarlordとかにすればいいんじゃないかな
今のノルマを厳しくしたうえで一定時間以内にポイントゲットしなければマイナスみたいにすれば、ポイント欲しい人は自分から進んで戦闘すうると思う
装備品二つも三つも落とされても拾い切れねーよ。
装備品に限らず触媒やPotも落としすぎだと思う。
単純にDrop数半分くらいでいいんじゃないか?
補充のためPreに篭る時間が減る。
>これは戦闘での耐久度減少を極端に上げれば解決する
これは嫌だ。いわゆるプレ・ウォーマラソンオンラインになりそ
しかも武器なくなる可能性は結局いまより増えているジャマイカ
いや、それがダメと言ってる訳じゃ無いけどさ
963 :
忘れられた名無しさん:05/02/09 13:28:40 ID:U2DCnKAh
>>960 アイテムの消耗速くなったら、ますますPreで金持ってる廃人が有利になるだろ。
むしろ装備品全ドロップ、スタック品半分ドロップぐらいで良いんじゃない?
復帰に制限かけなきゃゾンビ作戦ばっかになるだろ。
あ、勿論上の案は生産設備がBSQ、ELGとも揃ったパッチごの話ね。
>>963 でもそれって今もそうじゃない?
アイテム落としても、プレで金持ってる人はすぐに一式揃えられるから有利
というのと一緒のような気がするけど
MMOだからやっぱりある程度接続時間の長い人が有利になるのは仕方ないと思う
>>964 それでも良いかもな。
war持ち込んだ時点である意味、両軍共有の財産みたいな物だからね。
その上で近接攻撃、ACによる防御効果を上げれば
Itemを消費しない(使用しない)テクニックとの差別化にもなると思うんだよね。
相対的に回避や呪文抵抗、自然回復なんかの価値も上がるしさ。
>960
・戦闘での耐久度減少を極端に上げる
これだと自分が上達して死ななくなっても、装備がどんどん減っていくことになってしまいます。
死んだら減る→死ななくても減るでは戦闘のモチベーションが維持できないと思いますよ。
・殺害報告&メダル(=報奨金)ドロップ
殺害報告は良いと思います。でも倒して得られるものがポイントとメダルだけとなると、かなり殺し合いがつまらなくなると思うのですが・・・
山賊に殺されてもダメージは無いし、山賊の方も殺してもあまり悔しがってくれないから張り合いが無くなりそうです。
山賊はPKっぽい活動をしたい人が多いですし、アリーナとの違いを出すためにもドロップ0はやめた方が良いのではないでしょうか。
・ノルマを厳しく&WL人数限定
これは普通に良い案だと思いますよ。ドロップある無しとは関係なく実装してもらいたいですね。
>復帰に制限かけなきゃゾンビ作戦ばっかになるだろ。
こちら側のドロップ無いんだからから別にゾンビ作戦で来られても問題ないような気がするけど
むしろ相手がゾンビのように復活するっていうのは、裏を返せばそれだけ相手を倒せてるってことだから
こっちとしては良い状況であるとも言える
あと全品ドロップとかだと今まで以上に戦闘に慎重になりそうなのが問題かな
>>970 リスクの無い殺し合いなんてアリーナで十分だろ
キャラの懐具合、精神的ダメージ、殺した時の爽快感、死体を漁る時のなんともいえない感覚
対人の楽しさって戦闘もそうだけど、殺した・殺された時のそういう感覚が大事だろ。
これだからトラメラーは・・・とフェルッカ人を気取ってみる。
むしろドロップする代わりにガンガン新しいものがもらえる方が良いと思います。
具体的には共有倉庫かなぁ、やっぱり。
>>969 現在の仕様でも死んだら減る→死ななくても減る物があるから大丈夫だと思う
で
>>971のと合わせてリスクとリターンについてだけど
これはポイントとキルログだけでも十分だと思う
相手への精神的ダメージ・殺した時の爽快感はむしろキルログ流した方が大きいんじゃないかな
キャラの懐具合はJade連動型のポイントの方がアイテム枠圧迫せずにすみそうだし
まあ死体をあさるときのなんともいえない感覚については良く分からないけど
>>973 誰が誰を殺したとか、そんな事は当人だけわかってりゃ良い事じゃない?
名前出るのも嫌う人が居るだろうし、なぜそれが今の仕様より良いのかわからん。
俺には高い金出したItemが勿体無くて戦えないよと嘆いてる風にしか見えないんだがな。
今まで何回かドロップ無を提案した人はいるが、否定意見しかつかない理由を少し自分で考えてみればいいよ。
>>970 装備品がゴミのように溢れていて倉庫枠も多いUOと比べるなよ
MoEの倉庫枠が各AGEごとに100
家AGEにも倉庫付きハウス
になるなら全ロストでもいいぞ
現状は6個ロストしても
消耗品以外拾うスペース無い=敵倒した報酬が無いのと同じ
戦闘が起きずに待ち時間ばかり長引くのもバランスが悪い証拠
アイテムロストは今の半分くらいで調度いいだろう。
奇跡のNPCが全ての生産材料販売してくれたら
奇跡起こし合いも、生産の生き場も生まれ、ワラゲ金の使い道も生まれるので
生産材料全てを奇跡NPC売りにしてくれ
>>974 対人って言うのは相手が居て成り立つものだから、自分が高い金出したItemが勿体無いと思ってるだけじゃ不十分
自分がそうは思って無くても相手がそう思ってたら戦ってくれない
じゃあ相手がドロップしない地域まで出向くと相手の数が多くて勝負にならない
これはELGがT字から動かないから戦闘が起こらないのと理屈は一緒
別にアイテムドロップしてもかまわないんだったら、T字に行って戦闘すればいいけどしないでしょ
あと否定意見の理由とか考えて解決策とかも一応考えてるけど、全部列挙すると長くなるから
指摘されたことに対して答えるようにしてる
だから否定するのなら具体的にどういう問題があるか指摘して欲しい
>>997の最初
「自分が高い金出したItemが勿体無い」と思わないだけじゃ不十分
の間違い
非常に分かりにくい文章だけど
RvRが盛んなDAoCのデスペナルティーは
ドロップ無しRezsick(一定時間パラメーター低下)だけ
しかないから死亡を恐れて城外に出てこないから戦闘が
膠着するということはまずないよ。
今のMoEは篭城オンライン杉・・・
ってかDAoCのほうがMoEより装備面での優劣激しいのに
装備ドロップ無くても問題ないし、着こなしスキルの縛りや
装備の基本性能が低めのMoEでは別に差でないだろう
そもそも高額っていっても性能よりも単に嗜好品としての
意味合いのほうが強い。
まぁT字の戦闘はDropもあるかも知れないが
そこで戦闘するのは地形適に有利だからじゃないのか?
これだけは言いたいけど、デスペナ緩くするのと戦闘が活発になるのはあまり関係無いと思うよ
まずUOとDAoCとの違いは城で生産が出来るかどうか
個人資産のみで戦うなら確かに倉庫・Item枠の問題出るだろうけど
勢力として生産・戦闘での総合的な国力という概念を今より出すなら
ドロップ無はWarAgeはますます生産キャラの居場所無くなるんじゃない?
相手を殺すだけが戦争じゃない、生産職には生産なりの戦いの場が欲しいだろ。
ドロップ量が半分や全部や2割増とかは別にどうでもいいけど、全く無は反対。
UOは殺した相手から高価な物盗るのが快感だったが
ワラゲで拾う高価な物と言うとフィヨ装備かHGシルバープレート程度、
アイテムロストが1個〜3個のみになればミスリルフル装備で来る奴とか増えて
そういう奴殺して奪うのが楽しくなるだろう
>>981 関係ある、大有りだ、
デスペナ減らすだけじゃ無く、その他の戦うメリット増やす必要もあるけどな
奇跡の価値上げたり、城内篭りが不利になる設定作ったりする事も必要
わらげの銀行枠とアイテム枠をいまの3倍ぐらいに増やせたら、それこそ全ドロップでもいいんだけど。
手ぶらで行って、自分は戦わずに死んだ敵兵のアイテムをルートするぐらいなら生産職でも参加できるんじゃない?
現状でも、ルートするだけというキャラも必要だと思うよ。
アイテム枠がひどいから。
いや、戦っている間にルートしている暇なんてないし。
どうせ後でほしい人に配ればいいんだから、誰がルートしたっていいでしょ?
>>981 関係ない理由が知りたい
主観的だけど、装備を落としたくない人>>>相手の装備を奪うために戦闘する人、じゃないのかな
>>982 むしろ消耗度を上げたほうが生産職が活躍できると考えてる
と、言うのもロストしたアイテムはプレから持ってこれるけど、修理はNPC修理が無いから生産者にしか出来ない
後修理はインゴットや材料の消費が一から作るよりも少なくてすむから依頼するほうも頼みやすいんじゃないかな
ふと思ったけど、今のメダルを銀行員にトレードすると銀行枠増えてもいいかもね。
同じ階級二回渡すこと出来なくしてとか色々必要だけど。
>>986 個人の銀行枠の増加はワラゲでは必要ないでしょ。
むしろ入れるとWPが入って生産職と、バンバン前線で戦ってる連中を補助する勢力共通の倉庫が必要。
本拠地じゃなく、前線のccにね。
>>982 生産の問題はまた別だろう
以前にもでてるけど集積用NPC置いて
そのNPCに納入した品物によってポイントが蓄積されるとか
木工なら鍛冶の大砲みたいにバリスタを設置できるとか
>>983 それにつきるな、CCをワープ可能&貴重な生産資源のPOP場所
さらに支配している数によって給料の大幅増減ぐらいは居れてほしい
それと本拠地強襲で給料長しんだら攻撃側全員ポイント+祝儀アイテムとか。
で、給料長の配置場所は早朝奇襲などを考慮して大勢いないと入れないような
仕掛けの入り口に作っておくと。
そのうえでペナルティーなくしたら頻繁に戦闘起きそうだけどどうだろう??
軍属をさらに、戦闘軍(敵倒すことでポイントゲット)、生産軍(上納した装備が使われることでポイントゲット)
に分けたらどうだろう。もちろん亡命の仕方も違うということで
>>983 >>985 今ワラゲで遊んでいる人達ってさ、アイテムドロップを承知で遊んでいるんだよな
そりゃ誰だって装備は落としたく無いだろうけど、それでもpreの闘技場ではなく
warに来て戦う訳は単にPvPが楽しいだけだからでは無いだろう?
戦いに勝利した時のご褒美というか優越感がデスペナに勝るから
死を恐れつつも「倒してやるぜ」って気概で楽しむんじゃないのか?少なくとも俺はそうだ。
今のwarageの最大のペナルティーは「無駄足」じゃねーの?
だからアリーナ行けってのに・・・・何故ワラゲでドロップ無にしたがるんだろ?
手軽にはなるだろうが飽きるの早くなって(刺激が無くなって)あっという間に廃れそうだ
余計なことかも知れないけど、キルログは結構相手倒す動機になってたりする
理屈で言うと人間の自己顕示欲を満たすとかかな
こういう価値観の話になるから賛否両論出て来るだろうから自分の経験則からだけど
自分は結構KnightOnlineやってきたけど、キルログ出すのが嫌だって人間にはあったこと無いね
大体キルログ出すとみんな喜んでるよ、相手によるけど出される方は嫌だと思ってる
まあ当然名前出るから嫉み・私怨とかの晒し・叩きがあるって弊害はあるけどね
KnightOnlineでのデスペナは基本的に、貢献度(ポイントの移動)とキルログと所持金の半分の移動(皆金は預けていくから会ってないような物)
これでも毎日かなり頻繁に対人戦おきてるから動機付けとしては十分だと思う、戦闘自体が楽しいってのもあるけどMoEもラグさえ無ければ戦闘の出来はかなりいいし
ICHで ○○○○○GET!!
とかで良いだろ・・・・
BattleFieldっぽくなりそうだ
そのうち飛行機とか乗れるようになるかもな
そういや1.61当ってたな・・・・・パッチ待ちしつつ久しぶりにやるか。
梅
>>997 うらやましいな。俺じゃシリアルなくしてDEMO版で俺つえーしてるだけだ
梅
梅999
>>993 ドロップ無しに対する反論でよく出てくるのがアリーナ行けって言うのだけど
ワラゲとアリーナじゃ全然違うと思うけど
ワラゲじゃ敵対する勢力っていう設定あるし、集団戦出きるし、地形も色々あるし、PC以外の目標もある等
飽きるの早くなって廃れるからって言うけど、今の戦闘起こらなさすぎって状況の方が問題だと思うが
1001 :
1001:
_ カタカタカタ
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