両手武器向けジョブ特性検討スレ3

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1既にその名前は使われています
新スレを建てるにあたり、当スレの第1スレが建てられた経緯である派生元スレがdat落ちし、その後後継スレが建っていないこと
に鑑み、スレタイトルの「主にエース向け」という文言を入れる意味は既に無くなったと判断し、敢えて削除致しました。
したがって、スレタイトルは若干異なっていますが実質的に下記スレの後継スレである点をご了承ください。

前スレ(両手武器向けジョブ特性検討スレ(主にエース向け2) http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1150352354/l50
前々スレ(両手武器向けジョブ特性検討スレ(主にエース向け)http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1150252694/l50

当スレでの主な議題と理念

このスレは、両手武器にも二刀流に相当するような特性・アビを検討するスレとして発展すれば良いと考えております。
なお、前提として以下にテンプレを張りますのでよくお読みの上レス頂くようお願い致します。
特に、「エースのクレクレうざい」や「ナイトや戦士も両手武器があるのにエースだけに実装要望するのはけしからん」といった
レスをする際には、前スレや前身すれで反論が提示されてますので、それに対する有効な反論を添えて発言なさることを推奨
いたします。
また、スレの姿勢としてはそれ以外のネタも「すれ違いだ!」などと言って排斥することはせず、議題として(あるいはネタとしてw)
ふくらますようなスレの雰囲気を指向しておりますのでご協力いただければ幸いです。
えば、スレタイにあるように、「両手武器救済案」ですが、これは両手武器の強化と同時に二刀流や盾の調整にも話が及ぶ
可能性があるわけですし、その当たりも含めた議論が出来るんじゃないでしょうか。
2既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:35:56.56 ID:BQPgO6HA
どこを縦読み?
3既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:36:08.56 ID:iOwraYj0
議論の前提
 ・入手難度の高い装備品等はあくまでも「例外的装備品」であって、それら装備を前提とした
  主張は、対応する側の装備品も同クラスの装備品を前提とすること。
  また、同クラスの「性能」の装備品と、同クラスの「入手難度」の装備品とを混同しないこと。
 ・基本的に、複数回攻撃武器は例外的装備品と考えること。それの存在を一般化したレスは
  慎むこと。
現状把握
 ・ 現在、ヴァナでは両手剣と片手剣のD/隔はほぼ同程度である。
 ・ 片手武器を主装備とするジョブにとって、サポ忍が攻撃力を底上げする手段として機能している。
 ・ サポ忍は、上記片手武器装備ジョブの攻撃力を底上げするだけでなく防御面も強化している。
 ・ 両手武器に対するサポ忍(特に二刀流)に相当する特性(又はそれに類するアビリティ等)はない。
4既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:36:22.12 ID:amVhH7Cx
5門ワープ解放してない奴は玉だすな!!!!!
5既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:36:27.63 ID:iOwraYj0
両手武器の改善に関する一般的主張
   片手武器と両手武器のD/隔がほぼ同じ数値になるように設定されているが、片手武器装備時に
  はサブウェポン欄に盾等を装備することが出来る。
   両手武器装備時にはサブウェポン欄を消費して、大型武器を装備していると解釈すべきではないか?
   であれば、サブウェポン欄に装備される各種装備相当分のメリット(間隔短縮ボーナス、D値ボーナス、攻撃力ボーナス等)
   が両手武器装備時にはあってしかるべきではないか?

両手武器の改善に関する具体的主張
 ・ ジョブ特性「両手持ち」の実装。レベルごとに段階的に。候補ジョブとして、侍竜暗、内容によっては条件付きで(段階を一段減らす等)戦
   (この特性の実装に伴って、盾の性能・二刀流のてこ入れ・調整等の改革も平行して)
    a案 間隔ボーナス。最終的に50%減程度?
    b案 D値ボーナス。最終的に50%増程度?
    c案 その他
6既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:36:46.98 ID:iOwraYj0
まず、武器をサイズごとにカテゴリ分け、カテゴリごとに「武器特性」を設定する案

大型武器 :両手剣、両手斧、両手鎌、両手槍、現状の両手刀のうち「太刀」に分類されるもの→名称変更「太刀」、両手棍
 武器特性  基本的に「片手持ち」だが、両手持ち特性のあるジョブ(274に上げた3エースジョブ)がメイン又はサポである場合、メイン武器欄に
        ある武器をサブ武器欄に再度装備することで「両手持ち」状態になる。その状態でレベルに応じて間隔短縮の効果。効果の量につい
        ては要検討。なお、「片手持ち」時のD/隔は現状のまま。
         但し、片手持ち時、盾装備は可能だが二刀流は不可。
         
中型武器 :片手剣、片手斧、両手刀のうち「打ち刀」に分類されるもの→名称変更「刀」、片手棍
 武器特性  両手持ち不可・二刀流可。
         特性自体について特に考えてないので良い案があれば提案されたし。

小型武器 :短剣、片手刀→名称変更「短刀」
 武器特性  両手持ち不可。二刀流可。
         回避率ボーナス(回避率に関しては武器ごとに設定?)、クリティカル率ボーナス
7既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:39:20.93 ID:iOwraYj0
エースに追加する特性の案(例)

暗 : 両手持ち重撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にD値ボーナス。
竜 : 両手持ち連撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にDA・TA率付与
侍 : 両手持ち居合(仮称):大型武器装備時、レベルに応じてクリティカルヒット率アップ

ってのをそれぞれLv15 , 35 , 50 , 75 あたりに入れて75でそれぞれ100%アップ(特性無しの倍)程度に。
4段階だからそれぞれ%程度ずつアップ。
サポエースという選択も生まれる。エース同士のサポの持ち合い、戦サポエースという選択も生まれサポ忍一択
という現状に一石を投じられるかもしれん。

ただ、上記エース3案については異論も多いため前スレなどを参照されたし。また、割合や数値についての検討も必要。
また、これらの案はあくまで一例であって他に良い案があればどんどん提案して頂き、皆で検討して練り上げて行きたいところ。
8既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:41:17.94 ID:iOwraYj0
また、両手武器に関する特性を追加することで、ヘイトコントロールや盾の役回りが変化することも視野に入れる必要があるかも知れません。

同時に、短剣・短刀はD/隔据え置きの変わりに各種追加効果・特殊効果を充実させる(毒・猛毒、確率一撃死、麻痺、盲目等)、
武器特性として、武器レベルに応じて回避にボーナスなど。
但し、短剣と短刀で傾向と程度を分ける必要はあると思う。

また、戦士に明記された追加案が無い理由として、
DAが実質的に両手武器・片手武器の両方に対応したエース向け3案相当の特性だと考えられるから。
つまり、片手特性=二刀流、両手特性=エース3案、両手・片手両用特性=DAという認識。
よって、場合によってはDAをエース3案や二刀流と同様にレベルに応じた段階的効果アップとする案もある。

9既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:41:50.31 ID:PE/BwRsh
ガルカの股間アップだシコった時
10既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:45:10.81 ID:iOwraYj0
ナイト : 盾スキルの拡張。盾スキル依存で騎士盾にパーセンテージダメカット効果と回避率ボーナス。
  *盾スキルの拡張案一例
    前スレ51の例
      >51 名前: 既にその名前は使われています 投稿日: 2006/06/16(金) 06:23:51.62 ID:iOp64UOw
      >まず、シールドバッシュを強制タゲとりアビに変更(盾でどついて相手を無理矢理自分の
      >方向に向ける、あるいはタゲをとってる味方の間に割り込むような感じ)。
      >ナイトさんに盾装備時用の特性、たとえば盾装備時にスキル依存でダメカット特性、盾装備時に
      >ナイトが攻撃を受けた場合、被ダメ料に応じたTP取得。
      >盾のためのWS実装(それこそシールドバッシュをここに持ってくるとか)
11既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:45:30.28 ID:iOwraYj0
忍者 : ジョブ特性二刀流の調整。二刀流時、サブ武器欄に装備した武器のDはメイン欄装備時の50%程度にして
      変わりに受け流し率アップのステータスを追加。
  *この忍者案に対しては下記のような批判と修正提案がありましたた
    >◆参考
     >Lv10 二刀流I  攻撃間隔x0.9
     >Lv25 二刀流II  攻撃間隔x0.85
     >Lv45 二刀流III 攻撃間隔x0.75
     >Lv65 二刀流IV 攻撃間隔x0.70
     >サポだとどう頑張っても0.8(さらしも計算するなら0.79だけどいらんだろw)
     >忍者はスッパにAF胴とAF2脚で0.55になれる
     >そこを正常化+係数統一して
     >Lv10 二刀流I  攻撃間隔x0.9
     >Lv25 二刀流II  攻撃間隔x0.85
     >Lv45 二刀流III 攻撃間隔x0.80
     >とするのがよいのではないか。
12既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:48:16.89 ID:iOwraYj0
シーフ: 短剣に各種特殊効果・追加効果のステータスを充実させる
    *ヘイトコントロール能力に関するてこ入れ案として、前スレ213-214

     >213 名前: 既にその名前は使われています 投稿日: 2006/06/17(土) 13:14:35.39 ID:fGMnyk7c
     >あと、シーフに名称未定のアビとして、シーフがそのアビを使用した、次に入るPTメンバーの攻撃に
     >必中・クリティカル(つまり不意打ち効果)が入るようになるアビっていう案もある。
     >こっちは、シーフがアクロバティックな動きや挑発的でトリッキーな動きで敵の目を一瞬引いて、次の
     >攻撃に気が回らない状態を作り出すっていうイメージ。
     >少なくともナイトには挑発相当のアビがあってしかるべきだとは思うけど、前衛すべてとなるとちょっと疑問かな。
     >それこそ、挑発がほしかったら(つまり、挑発が必要なPTでの役回りがしたければ)サポでナイトか戦士(実装レベル
     >にもよるけど)をサポにつけるのが道理であって、デフォで何でもできるジョブってのは、サポジョブのシステムの趣旨
     >からしてもちょっと違うと思う。

     >214 名前: 既にその名前は使われています 投稿日: 2006/06/17(土) 13:18:16.05 ID:fGMnyk7c
     >このシーフへの名称未定アビ案を発展させると、たとえばサポシーフ時、大型武器には
     >不意・だましが乗らないという変更をして、ただしこの名称未定案の次の攻撃の必中クリティカルは
     >武器種別問わずなんていう変更をしてもおもしろいだろうと思う。
13既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 13:54:42.89 ID:iOwraYj0
前スレで頻出した不毛ループに関する、1からの警告とご一考のお願い。


冒頭にも上げたように、基本的にこのスレは「現状片手武器と比べて使うメリットが全くなくデメリットだけがある両手武器の使い勝手向上」を
検討するスレであり、その一手段としてエースに両手武器の使い勝手を向上させるような特性を要望するというスレです。
したがって、厳密な意味での「エース強化要望スレ」ではありません。
ですから、単に「エースは弱いから強化汁!」とか両手武器の使い勝手に関わらないエース強化要望はそれぞれのスレを建ててなさる方が余程
建設的な議論が出来るでしょう。
しかし、このスレが建った経緯から、それら意見であっても1としては「すれ違い」を理由に排除・排斥することはしないスレにしたい、また住民諸氏
に於かれましてもそのようなスレとして意見を述べてほしいと思います。
この点につきましては、諸氏の良心、良識を信用し、期待します。

以上、テンプレでした。
14既にその名前は使われています:2006/07/04(火) 22:31:54.75 ID:Wqn0K7gh
age
15既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 01:07:01.55 ID:hMt9axzn
>>13に反するけどさ。

両手武器をどんなに強化したって、忍戦モ赤白詩のPTにエースの席なんてできないと思うのよ。
全エースがデフォで蝉同等のアビ使えるようになって、サポ戦で蝉バサ挑発を備えるようにでもならない限りね。

でも、ヴァナは武器性能でジョブを選別してるわけじゃない。
あくまで効率でジョブを選別してるわけ。

だからメリポにおける時給が、

暗竜侍コ召白 ≒ 忍戦モ赤白詩 > 忍戦モ赤コ詩

となる程度にコルセアのロールを強化すればいいと思うんだよね。
エースの能力は据え置きでロールのみ強化していけば、ソロ能力云々は関係なくなる。
たぶんエースロールに強力なのを配置してるあたり、■もそれに気づいてるんじゃないかと思うね。俺は。
16既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 08:46:11.04 ID:qdpVHWel
>>15
うんうん。そうだね。
全くそうだね。
両手武器の性能にてこ入れすることとはなんの競合も矛盾も生じないし、ジョブバランスに関する考え方としては
非常にいいんじゃないかな。
17既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 15:16:18.27 ID:jkBjcXb8
>>15
カオスロール:ジョブボーナスはマトモ。でも戦忍あたりの性能引き上げはFとRロール。
ローグズロール:ジョブボーナスが(も)固定値+なため、いなくても大差ないオチ。
サムライロール:単純にメリポに関して言えば「必要が無い」。
ドラケンロール:w
ヒーラーズロール:サムライロール参照。
エボカーズロール:+1固定は魅力だが、出目次第。
コルセアズロール:コール付きで呼んでも集まらない脳筋が多い→チェーンのさまたげ=微妙

ドラケンはヘイスト+に変更、他はもっとジョブボーナス引き上げても良いよな。
AFがもし出るなら、そこに付けてくれても良いんだが。
18既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 15:23:06.35 ID:nO4YUFmF
まだやってたのかw
>>1はメイン暗黒で暗黒の強化がほしいからジョブスレ立ててるだけじゃないの・・。
厳密の意味で言えば両手武器向けジョブだとなんだの言って強化してほしいスレじゃないw
エースに盾特性追加で終了。
盾もできるようになるんだから文句ないと思うがなー
19:2006/07/05(水) 16:36:32.61 ID:qdpVHWel
前スレ消化までにスレ落ち防止のための保守を兼ねて、煽りにマジレス。

>>18
>>1はメイン暗黒で暗黒の強化がほしいからジョブスレ立ててるだけじゃないの・・。
仮にそうだとして、なにか問題でも?

>厳密の意味で言えば両手武器向けジョブだとなんだの言って強化してほしいスレじゃないw
仮にそうだとして、なにか問題でも?

>エースに盾特性追加で終了。 盾もできるようになるんだから文句ないと思うがなー
要求、要望しているものと異なるものを供して文句が無いと思えるのはどういう脳なんでしょうかね。
牡蠣フライ定食を注文してトンカツ定食が運ばれてくれば、文句を言わない人の方が少ないと思うんですけどねw
20既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 17:05:04.62 ID:m38CQLHk
>>19
「料金は頂きませんのでトンカツ定食で勘弁してください。」ってコトならオレは満足するかもしれないwww
ちなみに揚げ足取りじゃなくてジョークですので^^;
21既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 19:00:07.01 ID:SZscz5fR
エースの盾能力付加は両手武器をイジるより手間かかるからなぁ。正直ないなw

暗黒に限っては出来た時代もあったが、ダークキュイラス以降から出た有用な防具(アダマン系など)は
何故か暗黒装備不可にされていってるし、スクエニが意図的に出来ないようにしてるね。

そこをあえて可能にするなら、両手武器使用時はナイトが盾で捌く確率並に受け流しが発生するように変更とか
それぐらいじゃない?
22既にその名前は使われています:2006/07/05(水) 23:50:33.01 ID:vz+rbEMN
age
23既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 09:06:39.38 ID:lU9xMMxW
やたら前スレからあんこく目の仇ってのがいるな、、業か。
でも実際両手武器の強化に加えてセミと別方向での防御面の強化はどこかで
必要かと思う。結局タゲとるならサポ忍で になりそうだし。

暗黒は迷走もするがやっぱり初期からのリスキーなアタッカーだし、竜はタゲ回避としての
色がついてるしでいつも盾化は侍さんにお株を回してしまって申し訳ないんだが。

侍をいじるなら、忙しくない盾として設計して貰いたい。セミと両立しない形での
受け流し激高アビリキャ5分/5分 や 心眼を確実にカウンタークリティカル取るアビに
しつつさらに2追加 とか 連携職人な位置を殺さないためにもタゲ取りの意味でプチ明鏡とか。
で両手刀独自の特性として当たるごとに敵の攻撃力を削っていく特性をつける。
これで最初のほうさえ凌げれば後半は多少の被弾は構わない となるくらいに。

確かに手間だ、、、ただ現状攻撃力を落としての盾が流行らない以上 切り返し型の盾は
必要だと思うんだがどうか。
守りのサポ侍 メレーのサポ竜 一撃のサポ暗 が特徴として出ると面白いですな。
24既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 12:36:27.69 ID:MHETgDYr
保守上げ
25既にその名前は使われています:2006/07/06(木) 19:16:49.91 ID:TG/g+AsG
age
26既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 01:53:01.93 ID:EMAxXGyV
あげ
27既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 10:47:50.29 ID:gLy6+s7S
無駄にあげても仕様がなかろうw
28既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 12:42:21.17 ID:RgK6m4qm
前スレ健在のうちの保守上げは無駄な上げというわけではあるまい。
29既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 12:56:06.46 ID:aiFuj2JF
暗は常時ブラポン
侍は常時明鏡
でもいいと思う。
30既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 12:57:34.50 ID:4rR3LnaX
全ジョブ常時2hアビ対決
ファイ!!
31既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 13:05:23.50 ID:cvXI3Lu3
強化要望スレはやっぱいいね
何か勇気がわいてくるよ
いつか暗黒さんがいてよかったとか
言われる日がくるといいなo(^-^)o
32既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 13:41:11.60 ID:vgMdc4E5
超良スレage
33既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 13:46:49.98 ID:oGhD8Xmw
>>19>>1
ワロス そんな必死になることもないでしょ
メイン暗黒だから素直に強化してください、だからこのスレ立てました
そういう事だろ?問題だらけなんだよね、ネ実脳にはわかってないだろうけど。
まあがんばって自分に有利な意見を出し合ってくれ^^
34既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 18:21:12.58 ID:gLy6+s7S
>>28
>前スレ健在のうちの保守上げは無駄な上げというわけではあるまい。

保守上げ
age
あげ

こんな事書くんじゃなくてなんか話題だせよ。
35既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 18:49:00.34 ID:PKpymasW
しょうがねーだろ
もうここでどんなに議論しようが
糞開発どもにつたわらねーんだから・・・

せめてスレッドだけ保守することで
最後の訴えってことなんだよ
36既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 19:37:33.23 ID:KK/xXzr3
とりあず両手剣が好きだから、両手剣のDを一割から二割引き上げて欲しいw
こんくらいあげてもモンクのD間隔のほうがすごいってのがやばいだろw
そんで、両手武器Wsの倍率+1.0、ステータスボーナスを現状の2倍、攻撃補正ホーナスうpくらいにすればおk
37既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 21:25:35.57 ID:wX+HL3bS
要約すると

 忍者か戦士みたいになりたい ><

ってことか
38既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 21:33:27.69 ID:BC8bn2yT
スキルAかつ青字の両手武器の通常攻撃でクリティカルダメージが出ると、
問答無用でTPが100に、という特性はどうだろう
不意打ち・マイティ・エンチャントとかは適応外で、通常攻撃のみ。

エース「TP100なんで単発撃ちます」
PTメン「TP100になりました」
エース「クリティカル待ちです」
PTメン「おk」
エースの攻撃→クリティカル!
エース「TPおk」

こんな時代が来るかもしれない・・・っ!!
39既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 22:32:56.64 ID:jfds6dZa
モ戦侍は戦闘主体で、MPやオプション(子竜、ペットなど)ないのだから、
総ダメで並ぶのが当たり前だと思う。
なので侍にはD+20、STR+20、のジョブ特性。

竜は子竜と合わせたら越えるくらい。
(子竜の死や、スピリンのリスクがあるので超えてないとおかしい)
なので子竜の能力は本体と同じダメ出せるようにする。
命中や攻撃力を同じにして、WSダメ=ブレスダメで。

暗黒はMPがあるので、子竜無しの竜と同じくらいの攻撃力で(現状維持ともいう)。
暗黒のMPは少ないので、攻撃ではなく、
スタン2、ウェポンバッシュ2などを付けて、
いっその事邪魔ジョブにしたほうがいい気がする。
精霊3系開放なら、精霊魔法で与えたダメージをMPにする特性、
精霊をレジられづらい特性を持たせるとか。
40既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 23:03:01.94 ID:wX+HL3bS
>>38
それなんていう侍潰し?


っつーかさ、まずはダメ計算式の見直しをするべきだろ
もっとD値が高いこと、攻撃力が高いことが有利になるようにさ
41既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 23:07:03.30 ID:0xWyPDNO
武器ランクの効果を3倍にすればおk

りゅーさんとあんこくなんかは武器のD値が20は増えるぞ
42既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 23:14:38.63 ID:y/WW6Gl0
侍はストアTPをジョブ特性だけで48にしても5振りが難しい。
ちょっとがんばれば5振りがちょうどいいと思うんだが。

暗黒には魔法攻撃力アップと魔法命中率アップを1段階
つけてはどうだろう。んで精霊III系。

りゅーさんは思いつかねぇなぁ。ミカンと食事効果共有とか?
43既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 23:17:09.14 ID:9iQt1cHx
元々、片手武器に対して両手武器があったのに、
片手武器×2になったらおかしくなる事に気付かないのはやっぱり開発はバカだからかな?
44既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 23:20:03.16 ID:wX+HL3bS
>>41
武器ランク(D値/9)が3倍なのに、増えるD値が20の不思議計算の内訳をヨロ
45既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 23:21:26.16 ID:0xWyPDNO
>>44

90/9=10
10x3-10=20
46既にその名前は使われています:2006/07/07(金) 23:23:44.43 ID:wX+HL3bS
>>45
ワロタwwwwおkwwwwww
47既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 00:38:46.46 ID:nLPvLBPr
精霊3系はMP消費が多すぎる。ガル・エル暗が死ぬww
暗黒専用精霊魔法を追加した方がいい。
詠唱時間短めで威力がそこそこあるけど、射程がめっちゃ短いとか。
48既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 02:44:58.39 ID:Lv1HTXxF
ジョブ的に、
暗黒=一撃特化、吸収
侍 =WS回数、連携
竜 =低リスク+コリュウ
だろうから

暗黒  両手武器装備時ダメージアップ特性追加
侍   コンサーブTP特性
竜騎士 ジャンプの威力と滞空時間アップ、コリュウの攻撃ブレス2追加

最低これくらいいじっていいとおもう
49既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 02:50:03.84 ID:Lv1HTXxF
んで、両手武器自体の性能強化として

計算式見直し (STR2倍計算、攻防比最低保証等
武器D、    (現状より10%程度アップ)
獲得TPボーナス (両手武器は現状+2くらい多めにTP得られるように。両手剣で一振り13,3程度など
Wsの威力見直し  (倍率すべて+1.0程度、ステータス補正アップ
50既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 03:00:46.99 ID:oC/gGCBU
>>7
だから、侍にクリティカルUPはいらないっていつも言ってるだろうが!!!

侍 特性:「切り返し」 大型武器装備時、レベルに応じて時々複数回攻撃率&回数UP

こっちに変えろ!!1!!
51既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 03:15:51.50 ID:HXZdByMb
かつてのFFには「りょうてもち」と言うアビリティがあったから、コレを両手武器ジョブの特性にアレンジするのが■としても妥当じゃないだろうか。

両手持ち一段階で攻撃力+○○ ヘイスト+○%

みたいな感じで。
両手武器を使うジョブにはそれぞれ何段階か取得できるものにすれば結構良いんじゃないだろうか。
52既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 04:28:35.10 ID:MLkW9irN
侍は寿司をおにぎりの範疇に入れて、
真の味をSTRアップ系は攻撃+10%、DA+5、VITアップ系は攻撃+10%、防御+10%、
AGI系は攻撃+10%、飛攻+10%くらいででそれぞれSTP+3くらいをつけると。

暗黒は暗黒魔法で効果時間中敵のHPをスリップさせ、その分自分のHPにする魔法、
MP、TPでも同様の効果がある魔法を追加。

竜騎士は飛竜存在時、ジャンプ滞空時間がアップしダメージボーナス増加。
槍を投げるアビ追加。STR、AGI依存の倍撃。投げると5秒程度で飛竜が取ってくる。
その間、本体・飛竜とも攻撃不可。
53既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 07:06:36.10 ID:37aTtXDK
特性つけると敵も強くなってまうから、他の方法のがイイと思う

もっと無駄にリアルするために 「武器に重さを導入」 にしてみるのはどうか
攻撃間隔が大体重さに相当するから、固定ダメージにボーナスとして

 固定ダメージ = D値 + (儡TR * 隔 /150 )

こんな感じで
隔が300を超える片手棍で儡TRの効果が2倍に、450を超えると3倍になる
どうせ攻撃力を増やしてもキャップがあるんだから、D値を伸ばした方がイイしな
54既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 14:32:04.82 ID:2Qqo+4Kn
>52
侍だけヤケにしょぼいな
肝心の命中上がらないのに,そんなもん食うわけなかろ
おまけに篭手固定じゃないか,いらんね
55既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 14:33:07.29 ID:2Qqo+4Kn
>52
うわ,ごめん
スシの効果うpてことなのね
文盲ですまん
56既にその名前は使われています:2006/07/08(土) 18:53:01.05 ID:ERbHkBQE
リディルの両手剣バージョン実装キボンヌ
D89 間隔418 時々2-3回攻撃 HP+50 MP+50 Lv70〜 暗ナ
くらいで。
57既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 00:42:33.79 ID:cBAqKPF6
忍者がLv75で70%の間隔減少=約1.43倍の火力
TP効率の低減である間隔450の武器に比較して、
 TP/隔効率係数  11.5/450 : 9.6/317(227の片手刀) = 0.255 : 0.302 
 なので、侍のストアTP換算で、18.4%相当のストアTPをもっていることになる。

これはサポ侍の15%を上回る数値であり、メイン侍です最大25%までしか成長しない事を考えると高すぎる
数値である。
よってストアTPの強化が最低限必要。
数値は75%程度が妥当かと思われる。

75%の場合、20.1たまるので初回5発、以降4発に1回WSが打てるようになる。
当然外さなければ、だが。

隔換算すると、侍が1800、忍者が3170に1度(WSで溜まるTPを加味)打てることになるので
通常をα、WSを通常の10倍とすると
 (α*4+α*10)/1800 =  0.00777778
 (α*10+α*10)/3170 = 0.00630914

となる。これだけやっても武器のD隔が仮に同じだとすると忍者はこれに1.43をかけるので、
0.9022になりまだ忍者が上なんだけどね。
58既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 00:53:49.60 ID:cBAqKPF6
あとはコレくらい。

  ・燕尾がスキルで攻撃回数アップ(スキル10で2回で70毎に+1発、Lv64で5発、メリポMAXで6発に)
  ・蜂縛をスキル上昇で消費量ダウン(150-スキル/5)が消費量。ただし使用には100以上必要。
  ・轟天発動後、3発分100%発動の追加効果スタン
  ・陽炎発動後15秒間の防御ダウン25%(ただし陽炎が命中した後なので陽炎の威力は変わらず)
  ・陣風使用後45秒間10%のヘイスト
  ・光輝使用後15秒間フラッシュ状態
  ・雪風使用後1分間の麻痺
  ・月光使用後1分間の防御ダウン5%(ボルト、ディアと同時にかかる)
  ・花車使用後1分間の回避ダウン5%

  ・明鏡止水中はWSがクリティカルに
  ・サポ狩で心眼使用中の乱れ打ちは心眼でたらめ矢として全段必中(ただし威力は5分の1)
  ・
59既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 01:01:46.71 ID:KQUr/9s1
>>57
αの値が同じじゃないから最後の数字にあまり意味が無いのと、
最初に間隔減少させてるからさらに1.43をかけることはないんでねーの
60既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 01:40:23.08 ID:MR0iEfmb
つまりエースに特性で

両手武器マスタリー  段階的に両手武器ダメージボーナス
レベル10 1.1倍 レベル30 1.2倍 レベル50 1.3倍 レベル70 1.4倍
で、75で1.5倍くらいになるようにしたらいんでない
戦士もレベル30で一段階習得で
61既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 01:42:35.79 ID:e1MXuTxw
両手武器にはマスタリー、片手武器は二刀流をって事か。
暗黒耳とかにはマスタリー効果うpでもつくのかね。
62既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 01:48:03.73 ID:MR0iEfmb
>>61
それ採用
暗黒耳と侍耳に5%うpくらいかね
騎士盾にはシールドマスタリー効果うpも追加で

獣耳は・・・二刀流効果うp追加だ!
63既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:01:18.85 ID:iqHoMlfN
>>17
コルセアな俺個人的な意見を言うとさ。
現状不遇とされているジョブと組んでロールを使うことで
旨い方向へ向けるってのはとても熱い!とは思うんだけど・・・
暗黒ロール、召喚ロール、白ロール(低中レベル限定)はまだしも
他のジョブはロールまで不遇だから∩( ・ω・)∩

侍がTPストアじゃなくてTPリジェネとか
ペット系は全て神がかった性能なら一緒に
PT組んだ時もそのジョブだけのために優先してかけてもいいとは思うんだけど
いかんせん現状性能はしょぼい。
64既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:03:38.50 ID:ThMQORIN
63
まぁ。それでもコルセアと組まなければ糞。
となるわけだから、なにも解決にならないな
65既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:07:06.12 ID:w+9oVipx
バリスタ。
両手武器で蝉はった敵殴ったら二枚剥がれることがある様にしろ。
66既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:07:13.13 ID:iqHoMlfN
>>64
だからコルセアな個人的意見って前おきしてるやん(;゜д゜)
67既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:10:20.80 ID:MR0iEfmb
>>65
むしろ両手武器は空蝉全部に当たり判定あってもいいよな
68既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:13:34.20 ID:gfCcvyPQ
>>66
脳筋ナメんな
PTの役に立つ能力よりも「大ダメ出したいです ><;」ってスレなんだぞ
69既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:14:23.22 ID:MR0iEfmb
>>68
PTで役に立つため大ダメージがだしたいんだよ
お前ばかじゃねえの?
70既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:14:58.99 ID:gfCcvyPQ
>>69
そんなんだから脳筋なんだよw
71既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:16:33.77 ID:8I31hnCT
>70 そうだね
72既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:19:08.63 ID:EjZ2lIGx
PTの役に立つ能力は支援系の詩人やコルセアが沢山持ってるしなぁ
後衛も多いね。
前衛は空蝉と挑発くらいかな。あとはどんだけダメ出してPTに貢献するしかない・・
73既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:19:29.92 ID:MR0iEfmb
>>70
PT戦で大ダメージ出すのが前衛の一番の仕事だろうが
それをのぞんで困るのはいねえだろ
ほんと頭悪いな
74既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:24:14.49 ID:iqHoMlfN
>>73
まあ・・前衛全員が大ダメージ出すのを望んでその通りになったら
上限知らずの凄まじいことになりそうね。
しかも、凄まじいことになってもなんも解決にならんし・・。
むしろ、大ダメージ云々は適当な部分で並べて他の部分で変化を付けていった方が面白いかもしれんね。
75既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:26:13.71 ID:gfCcvyPQ
>>72
まだまだやりようはあるがな
他ゲからパクった能力なり、系統が途切れてる部分を埋めるような能力なり

ただココにはそんなこと考えれるほど脳が柔らかい連中は居ないけどなw
例えば>>73とか
76既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 02:41:59.01 ID:xc2ZAGcf
>>75
なんかお前戦死くせえなあ
エースにからんで、そんなにナンバーワンから落ちるのがいやなのか?
キモイ
77既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 06:40:05.84 ID:DOe1xGWB
つか、ここは「両手武器向けジョブ特性」スレであってエース強化スレではないのだがw
当然、「結果的に」エース強化に結びつくのならば全くスレの意図に沿っているが両手武器
を離れてエースの能力云々という話になると、少々すれ違いではありますまいかな。

むしろ、両手武器特性をエースにつける話をすると、「エースはのうきん、ほかにできることを模索しろ」
と脊髄反射なさる方が必ずといっていいほどわきますけど、そういう短絡思考の方がよほどのうきんなんじゃ
ないかと感じるんですけどねぇ。
78既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 08:27:38.64 ID:RiZ2HntF
>>75
確かにダメージの話がメインで、両手武器ならではのPTの役に立つことみたいなのは
スルーされてるけどな。
でも、興味無いだろうからしかたないんじゃね?

個人的にはダメ計算式、与TPとかの両手武器不遇の根本を直すべきだとは思う。
付け焼刃するよりは修正の方がいいしね。



>>77
その考えも脳筋に見えるぞw
79既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 08:32:56.76 ID:DOe1xGWB
まぁ、それならそれで、脳筋で結構。


追伸
78さんのIDをNG登録したので以下スルーご容赦。
80既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 08:41:09.28 ID:RiZ2HntF
ちょいと考えてたのを紹介。

例えば与TP。
両手武器は片手系の武器より与TPが少ないって言われるけど、実際には差は小さい。
理由は簡単で、敵への与TPが

 与TP = PCが得たTP + 3

ってなってるから。
これが一律5になったら、手数の少ない両手武器にメリットが出てくる。
つまり、敵のTP技を抑えることで、PTの被ダメを抑えることが出来る。

これなら両手武器の新たな特性で、かつPTの役に立つ案といえる。
81既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 09:35:37.77 ID:wY06LJyh
>>80
モクシャの削除は前提条件な。
82既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 09:39:29.76 ID:aKLOPHAV
>>80に補足
今の仕様だと、隔528のサイズ系で1発殴ると敵TPは 17.4 貯まる。
それを 5 に減らそうって話。

ついでに単純に与ダメを増やす方法についても考えてみた。

固定ダメージには武器のD値が強く影響してるんだけど、計算方法自体が片手武器系
と同じで、ブーストする部分も同じ。
これじゃ武器ごとの個性がWSにしかなくなって面白くない。
そこで、武器ごとにその武器らしい、WSに似たボーナス値を付けてみる。

  固定ダメージ = D値 + 儡TR + ボーナス

 短剣 :DEX/5  片手棍:MND/10  両手剣:STR/5  両手斧:(STR+VIT)/10
 両手鎌:(STR+INT)/10 両手槍:(STR+AGI)/10 両手刀:(STR+DEX)/10
 両手棍:(INT+MND)/10

メリットは使いづらかった武器が使いやすくなり、ブーストの方法が複数になる点。
デメリットは武器によっては種族差が出やすくなる点。
83既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 09:52:45.15 ID:aKLOPHAV
>>81
1回の攻撃で2回殴るんだから、現状でも問題ないんじゃないかな。
モンクLv75で与TPが8、同じく忍者で与TPが7.5。

隔528の鎌でも与TPが5ってことを考えれば、あんまり効果はないね。
基準のTPが1桁になるから、モクシャのメリットが若干薄れる感じ。
84既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 10:41:02.12 ID:iqHoMlfN
>>79
あまりにも安易にNG登録しすぎじゃないか?
自分と意見が違うからってNG登録してたら検討にもならんぞ。
85既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 11:44:22.04 ID:clhBp39q
>>84
いつもの彼だからだろう
両手武器強化を微妙なものにしようとするモンクの彼
86既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 15:42:44.56 ID:oq9uEVJF
>>79
あまりにもガキな対応にワロタw
なんか北朝鮮みたいだな。

>>80
それでイイんじゃね?
現状でも敵のTP多すぎて割り喰ってるジョブが多いんだし。
そもそも根本を変えないと意味が無いしな。

>>81
たぶん>>75で図星つかれてファビョったんだろ。
例え反対意見といえども 「他人の言葉に耳を傾ける」 って議論の基本が出来てないみたいだし。
まさに北朝鮮wwww
87既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 15:43:27.36 ID:oq9uEVJF
おう、3つ目のアンカーミスった。
>>84ね。
88既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 15:50:42.17 ID:9C9LyKpU
ID:DOe1xGWB
お前初期スレで暗黒強化汁って騒いでた人か。
屁理屈こねて両手武器強化からエース強化変えようとしてたやつだろw
こういうのは話が理解できない人だからな・・・。
皆以降NG登録でスルーよろ。
89既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 16:16:04.37 ID:geJyl8WO
ダメージ増やすのは被るからダメだけど、モクシャのパクリはOK
だってあんまり役にたたないからね。

とか言ってみたりw

ついで
>>82
じゃ片手斧はCHR/5で良いですか?
ほら片手斧は獣使いがレリック使うしw
90既にその名前は使われています:2006/07/09(日) 19:19:30.76 ID:xc2ZAGcf
両手武器は格闘や二刀流に並ぶべきだろ
与ダメ並ぶとだめとかチョン理論だよな
現状バランス取れてないのみとめろよ
91既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 02:15:08.88 ID:cdxujrlA
>>90
たしかに、矛性能で並ぶ分には問題ないよな
暗黒、侍、竜騎士はまぎれもなくアタッカーなんだし
戦士、モンクは純アタッカーだからこえたらだめとはいうけど、やつらは盾性能も高いわけだ
モンクはMP消費せずに魔法以上の性能の回復アビ使えるしな
本当の意味で純アタッカーなのりたかったら、挑発、ディフェンダー、カウンター、回避、チャクラ、HPアップ、防御アップあたりの特性もつべきじゃない
そして、それらに匹敵するのが、暗黒の魔法、侍のTP,竜騎士のミカンなわけだ
92既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 02:16:43.48 ID:cdxujrlA
さらにいうと、暗黒の魔法もアビも、リスクが多いし、ミカンも範囲に弱かったりするリスクがある
(ミカンのほうは大分改善されたが)
それらを統合して考えれば、戦士、モンクに並ぶべきじゃないなんてとてもじゃないといえないはずだ
93既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 02:40:46.04 ID:3eZ0W/TF
まあ そうだな MPあって多数の糞魔法より ダブルアタックや空蝉のが
よっぽど使える現状 アビと魔法わけて考える必要ねーや

ようはどのジョブに有用なアビが集中しているかで考えた方がシンプルでいい
94既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 04:53:52.02 ID:UbnYzTgt
たしかに戦士とモンクと忍者は持ちすぎだよな
エースをいじらないなら矛能力二割位減らすか、それ以外の能力弱体しないと割にあわないな
できればエースの矛能力含めた強化によるバランス取りを望むが
95既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 06:46:45.27 ID:/UlPt6SX
ID変えながらの自作自演にしか見えんがwwwww
ワロスwwwwww
96既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 11:23:33.84 ID:0oUv9U9T
煽りやら荒らしはスルーで。
97既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 14:10:21.40 ID:Mv5fWZoE

 ストアTP3倍
 黙想リキャスト半減
 心眼に挑発並に高い固定ヘイト、効果終了時にそのヘイトは全て揮発
 心眼効果時間中回避30%UP&受け流し40%UP(食らったら効果終了)
竜騎士
 飛竜のHPブースト装備と特性(最大40%4段階)
 属性ブレスを1分ごとに任意で使えるように
  →MP追加して履行的に、暗が黒、ナが白、竜が召の魔法というような組み合わせ
 属性攻撃や範囲攻撃にも反応するジャンプ版カウンター追加(自分と飛竜は食らわない&ジャンプ攻撃発動)
暗黒
 次の魔法がアビ同様瞬時に発動するアビ(15秒)を追加
 HPダメージをMPに変換するアスピルとドレインの中間のような魔法
 アブゾをLv75で敵ステに30ダメージ、対応能力10%UPに変更
 バッシュ=100%スタンに、必中で無くしTPが溜まるように。リキャスト2分
98既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 19:58:33.39 ID:349rg0Mj
両手武器へ、テコ入れ祈願
99既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 21:28:04.16 ID:7arYxWuM
97
侍しねww
どうみても暗黒、竜はカスのままじゃねえか
100既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 23:29:40.23 ID:RGqNdFjs
>>99
攻撃、命中が同時に10%上がる暗黒は相当強いと思うぞw
寿司が15%UPだから。

竜も知らないだろうけどブレスの威力は飛竜のHP依存だから50%も上がったとしたら
属性ブレスの威力が100以上上がるぞ。
まあ竜に関してはMP消費までして1分1回それじゃアレだがなw
101既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 23:35:00.70 ID:qQwuPfQF
暗黒のHPダメ→MPに変換魔法
効果時間10秒
102既にその名前は使われています:2006/07/10(月) 23:35:32.33 ID:l1tI8qwc
もうすぐ自演タイムになりそうなんであげてみる
103既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 01:39:56.99 ID:ha/h26GA
つーかビシージよりも ジョブ調整してほしいんですが今回も裏切られますか?
104既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 11:54:07.17 ID:cMP3XwSt

  案1・ジャンプ90秒→30秒、ハイジャンプ180秒→60秒
  案2・Lv45に90秒防御ダウン Lv60に90秒回避ダウン をそれぞれ追加
 これらのどちらか。

 ストアTP+25→+200(一撃23たまる)
 斬新効果でWS時100%追加攻撃


 ドレインII Lv38 黒暗 リキャスト20秒/キャスト10秒 威力はドレインと変わらず
 アスピルII Lv42 黒暗 リキャスト20秒/キャスト10秒 MPが無い敵からも吸収
 JA闇討ち Lv52 暗  効果時間中敵対心-80 リキャスト3分/効果1分
 ジョブ特性 アサルトキャスト Lv40 魔法詠唱中にも武器による攻撃可能(アビ/WSは使えない)

これくらいしないと各ジョブ忍者に削りで並べない。
105既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 11:57:30.78 ID:gOxpC9cb
>>104
そういう方向が一番いいよな。
106既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 11:58:14.98 ID:RUW+GDfv
>>100
・属性ブレスなんかレジレジで碌にダメでない(レベリングでは出てもダメ100が関の山)
・現在のHP依存で、ちょっとでも減ってるとダメがた落ち
・ブレスのキャップはレリック頭装備しない限り180。
107既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 12:12:29.30 ID:3eSwRgS+
>>104
両手武器じゃないからスレ違いです ><
NG登録しますね ><

って言われるぞw
でもアタッカー諸氏はやれること少ないんだから、何かできることを増やすってのがベストだよな
個人的には、暗黒は短時間弱体による支援、竜騎士は子竜ブレスによる回復支援、侍はTP消費による汎用性が欲しいところ

例えば、暗黒スレなんかで既出だけど逆フラッシュ(敵の回避が大幅低下)とか、強アシッド(敵の防御が大幅低下)とか
108既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 12:16:30.96 ID:cMP3XwSt
シーフ
 JA目潰し   Lv40 物理攻撃(被/与共に)によるヘイトの変動が無くなる 1分/30秒
 JA不意打ち2 Lv50 リキャスト45秒 効果は不意打ちと同じ
 JA引き付ける Lv55 効果時間中命中率が下がる、底確率でアビ使用者が攻撃をされる
            (この場合必中クリティカルで食らうが、物理攻撃範囲外なら大丈夫)
 JA大音響   Lv60 視界外からの魔法攻撃(与のみ)によるヘイトの変動が無くなる 90秒/15秒
 JA…ってこの人が言ってました Lv75 他人に強制挑発 90秒
109既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 12:19:59.63 ID:LuPh0aea
暗黒だけはずっとカスでいい
110既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 12:22:33.09 ID:XhUrYPmn
>>104
STP+200は、今のTP×3だぞー、2倍はSTP+100だ
111既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 12:31:20.62 ID:7dULaYS8
99
やっぱり侍は糞だな。
命中、攻撃だけじゃ雑魚のままなんだよ。

竜のブレスがどれだけゴミか、一度レベラゲしてこい
112既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 12:49:39.63 ID:X98lGEkm
また1に粘着するキチガイか。
113既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 13:29:50.28 ID:3Yn2Cpf7
もうジョブ調整が面倒なら両手武器は全部クリティカル+20%でいいわ
あとは全てのWSにクリティカルがのればいい
これで勝つる
114既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 15:36:11.72 ID:cMP3XwSt
クリ率で調整するなら85%ほど必要。
クリが1.5倍のダメを出すとすると(攻防比を省けば本当は1.25倍)
与ダメが二刀流と同じく1.43%に到達するためには、85%必要になるためだ。

これくらい二刀流と比較すれば当然のことだから空蝉分これ以上のアドバンテージが有るべき。
よって両手武器は、片手武器のクリティカルに相当する計算式としてさらにその上に
クリティカルが乗るようにする。

つまりは攻防比の保証とDと実ダメージにボーナスと言ったところだな。
115既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 20:19:02.60 ID:kD6RGa1B
両手武器のstr補正を二倍、攻防比最低保証、攻防比キャップ+0.6程度くらいすればいい
116既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 21:11:57.34 ID:0MbrrLsH
両手武器WSの威力見直しが必須なのは確定的に明らか
ギロやペンタが負けるのはどう見ても不思議
ギロスキュアはクリティカル補正に修正汁
月光はTP100で今の200の威力に汁
117既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 21:26:08.52 ID:hEe1My/L
要はサポ戦のままデフォで蝉並のアビをエースによこすか、サポ忍状態でサポ戦並の削りができる状態までデフォを強化するかだ

めんどいから開発はどっちもしないに百票
118既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 23:05:11.83 ID:A1HcyIep
>>80の与TP5の状態を考察。

メリポの場合。
 ・WS込みで20発殴らないとTP技は使ってこない
    → TP技を使われる前に沈めることができることが多くなる
    → 単発で強力なWSが重要になる(特に両手武器)

 ・TPを貯めない方が有利になる
    → 両手武器の方が総被ダメを減らすことができる

 ・TP技による被弾がほとんど無くなる
    → 後衛は釣と強化ができる詩人だけでも狩が可能になる
    → ヘイストを受けるよりも、前衛を一人でも増やした方が火力アップになる
    → 極端な話前衛5が可能であるため、火力がさらに高まる


中々オモロイとは思うが、20発以内に敵って倒せたっけ?
WSが2回は要る?
119既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 23:16:09.87 ID:gOxpC9cb
>>112
いや、正直1は相当イッテるとは思うけど
粘着とかじゃなくてね

>>116
もっと強くていいんじゃないかな
多段系と下手すると威力が同じっていうのがね・・・。
120既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 23:21:28.30 ID:A1HcyIep
続いて大ダメ系強化案について考察。

メリポの場合
  ・暗黒の場合
     → 昔の狩人化
     → サポ忍でメリポ参加可能に

  ・侍の場合
     → WS込みで戦士並に調整されるのは目に見えてる
     → 黙想リキャが3分でストアTPがクソであるため、結局誘われない

  ・竜騎士の場合
     → 飛行系に対してのモンクといった立場がさらに加速
     → サポ忍に加えてジャンプ系でタゲ切りも可能
     → 最強アタッカー化?

両者ともイイとこ書くとこんな感じか。
121既にその名前は使われています:2006/07/11(火) 23:32:30.33 ID:A1HcyIep
か召以外が得をするのは与TP減少、暗竜が得をするのが攻撃UPってとこかね。
侍はどっちにしろ微妙か。
ストアTP分も敵に加算されるんだから、与TP減少の方が多少はマシではあるが。

狩や獣にとっても与TP減少はメリットだやな。
メリポって考えると、近接禁止で敵が動かない位置から銃乱射かな。
すっげぇ銭投げだがw
獣はペットの与TPにモクシャが付かないから若干不利だろうが、今よりはマシってとこかね。

こう考えてみるとダメUP論が脳筋呼ばわりされるのも分かる気がする。
もう少し全員が得をする方法って無いもんかねぇ。
特にからくりと召喚。
122既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 01:48:42.56 ID:AlALnMAn
ジョブ特性とは違うのだが、
暗黒にザイドが使うような分身アビとかどうだろうか?
3〜5分に1回2体の分身を呼び出す。
その際HP・MP・TPを2/3失うが、分身は一度攻撃すると戻り回復。
ただし、分身が何らかの攻撃を受けた場合ダメージを受けるため、減った分は戻らない。
分身のHP・MP・TPは本体が保持していた1/3。
それ以外のステータス及び強化・弱体は本体と同じ。黙想・不意・だまはダメかも。
TPが100を越えている場合、WSを放つ場合がある。通常は普通に攻撃。
HPやMPが少ないとドレイン・アスピルを使う場合がある。
分身が得たHP・MP・TPは無事に戻ってきた場合については本体に加算。
123既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 02:49:10.02 ID:oCH6hxen
>>122
リスクもあるしリターンもあるから面白いと思う
ただ、暗黒スレ向きかも
あんまり両手武器と違うこと言ってると>>79にNG登録されちゃうしなw


両手武器を使わないジョブ、特にWSを撃たない後衛にとっても有用ってのをちょいと考えてみた

・敵詠唱中断率のUP … 重い武器だし
・ダメあたりのヘイトを少なく … ドカンとやられるよりペチペチされた方がムカツクし
・受流し発動で相手スタン … あんだけの重量に受流されたらバランスも崩れるはず

ついでエース向け
・ヘイト順位変動殴り … 殴って忘れさせる漫画的アビ  暗黒向け
・鍔迫り合い … 受流し時にしばらく鍔迫り合いして敵をスタン状態に  侍向け
・槍で影縫い … テラー ただしその間攻撃できない  リューサン向け
・地球割り … ア○レちゃんのごとく地面を叩いて敵の回避を下げる

PTメンの役に立つ特性ってのは考えるのが難しいな
124既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 07:39:18.13 ID:m4lMZdWx
>>121
攻撃に関しては現状「盾である忍者」や「防御系アビの豊富な戦モ」にすら負けてるんだから
少なくともそこに並ぶ(または超える)のが最低条件。
それも理解できずに大ダメ論者は脳金と言っているようじゃ何も理解できていないと宣伝しながら
案を上げているようなもの。

そこに到達してからはじめてPT貢献が可能な特殊能力について語れる。

もし今の火力まま支援能力だけで、ジョブとしての価値を揃える修正入れるとしたら、
 暗  スタン消費MP5/リキャスト10秒  アブゾ消費MP10/ステータス50%減少
 竜  スーパージャンプで味方のヘイトをリセット/リキャスト30秒  ヒルブレ条件はHP90%から(サポ不問)
 侍  味方全員のTPを100上昇させる範囲黙想  蜂縛の消費TPが20(2回に1回打てる)
とかこれくらいできないと無理
125既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 07:50:00.14 ID:WmlOZnKM
ただ単にきちんとクリティカル判定すればいいだけなのにな
特定のwsだけだからダメなんだよ
コルセアのロールも反映すれば問題ないっしょ
126既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 08:59:10.27 ID:JLnYFA2d
>>124
>暗  スタン消費MP5/リキャスト10秒  アブゾ消費MP10/ステータス50%減少
これって、暗×3ぐらいいるPTだと敵何も出来ないような気がする・・・

127既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 09:05:06.14 ID:dZcV0ywv
>>126
蝉で敵の攻撃を完封してるのと大差ないよ
でも、忍者&戦士で構成されたPTよりも暗黒3の方が火力が低いから
結果的に暗3の方が弱い
128既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 09:05:10.47 ID:cQdTD2v1
>>124
そんな風にまずダメありきだから脳筋って言われてるんだろw
どんなにダメ出せたところで、PTにとって有益なジョブの方がいいに決まってる
それともサポ忍にでも依存する気なん?w
129既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 09:19:42.85 ID:TdQem25k
まぁソロも出来る厨好みのアタッカージョブをそんなに強くするわけは無いんだけどな。
エースがPTで弱いのはバ開発の意図的なものだろ。
中の人がここまで効率主義に走るとは想定外だったみたいだけど。

万が一エースがトップアタッカーになったとしても人が増えて枠争うようになったら
このスレのエース共はお互いを叩くようになるんだろうなw
130既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 09:47:11.41 ID:blL8t6FW
あのさ、防御能力がほとんどないエースがダメージで戦士や忍者越えたいって
思うのってそんなにいけないことなのかな?なんか、ダメージって聞くと
脊髄反射で脳筋っていって黙殺しようとする人がいるけど、
両手武器が得意で攻撃に特化したジョブの代表がエース3ジョブじゃないの?
エキストラジョブだし、そういう設計だよね?

現在は設計通りじゃないから色々不満や能力差が出てきてしまっているわけだし、
それを埋めるために攻撃能力を求めるのは決して間違っては居ないと思う。
PTでの価値って言葉を使ってダメージ求めるのはダメみたいなのの方が
なんていうか、違う気がする。だって火力あがればそれだけ敵早く沈むんだしね。
結果としてサポ忍一択になるとしても、それ(被ダメ0)を望んでいるのは
ユーザー側の世論であって、ジョブの設計でそれを望んでいるわけではない。
戦士やモンクはサポ忍でもよくてエースはダメってのも変な話だし、
「みんなサポ忍じゃ個性がないからw」とか、ようするに特定ジョブ以外は
サポ忍含めてPTに居場所なんて作ってやりたくないwって言ってるだけに聞こえる。
131既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 10:01:42.21 ID:dZcV0ywv
>>130
ただの煽り、
もしも本気で言ってるなら、ヴァナの現実を見れない連中だろ
132既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 10:08:38.18 ID:cQdTD2v1
>>130
どこを縦読み?
その意見の大半が脳筋意見だってw

脳筋じゃなければ、まず第一に考えるのが 「PTにとって有用であるかどうか」
これね
だけど脳筋は 「ダメで貢献する!」 って言うワケ
「被ダメ」とか「ヘイト」とかが抜け落ちてる
さらに 「他ジョブにとってどうか」 っていう観点からも 「他ジョブにとっても有益である」 じゃなくて

 「 自 分 よ り 大 ダ メ が 出 せ る ジ ョ ブ に  対 し て ど う か 」

しか見てないから脳筋といわれるの
今まさにいったように 「戦士やモンクはサポ忍でも〜」 って言ってるようにネ
133既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 10:15:46.43 ID:blL8t6FW
>>132
アナタ自分が何を言ってるのか分かってる?
「ダメで貢献する!」これのどこが間違っているのさ?
だってそういうジョブじゃん?アタッカーだよ?そりゃ暗黒にはスタンあったり
竜さんにはジャンプでヘイト減らしたりとか妨害能力あるけどさ、
基本的には純アタッカーだよ?それがなんでダメージを求めちゃいけないのさ。
PTにとってダメージをだせるジョブがいることがなぜ有用じゃないのかも
説明できてないよね?単純に「ダメージ」って言葉に過剰反応してるだけでしょ。

被ダメとかヘイトとかが抜け落ちてる?それこそサポで忍者でもシーフでも
つければいいって話だよ、問題はそこじゃない。てかそれを問題にしてしまうなら
それこそ戦士やモンクにはそれに対応した上での火力があるのに、エースは
それに対応しようとすると火力が落ちこむからより火力を出せる能力を望むべき。
結論は変わらない。

アナタが言ってるのはまさしく、エースにPTでの居場所なんて作りたくないw
っていう優遇ジョブの保守的思考そのものだよ。
134既にその名前は使われています :2006/07/12(水) 10:16:49.32 ID:UDmSDRTY
>>130に同意
そもそも、多段修正から始まった気がする。
黒の異常なまでの火力・・・・
本来ならエキストラジョブにあって然るべき。
忍者は許すが、戦士やナイトまでもがサポ忍で斧や剣を2本持って
戦う現状が異常。みんな2本で戦う?これじゃ武器がいろんな種類あっても無意味。
片手武器優秀、2刀流・ランペ最強のままではゲーム自体つまらないと思うが。
ジラの頃のほうがよっぽどおもしろかったと思う。
135既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 10:17:17.26 ID:dZcV0ywv
>>132
それで、脳筋のどこが悪いのかもうちょっと具体的に説明してくれないか?
君の意見は、ダメを求めること=脳筋、というのは解るんだけど
脳筋になって何の問題が発生するか、よくわからないんだ、教えてくれないか?
136既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 10:39:36.86 ID:cQdTD2v1
>>135
分かってないな
ダメを求めること=脳筋 じゃない
抜粋すると
 ・大ダメ“のみ”を求める
 ・でもヘイト管理案はなく、サポ任せで考えない
 ・与ダメに勝るPT貢献はない
 ・自分より強いジョブに対してが最重要
 ・他アタッカー(狩や獣など)はそもそも考慮しない
 ・「暗黒は最強アタッカーのはずなのに〜」などという妄想を信じ込んでる
 ・後衛のことは考慮しない

こんなんを脳筋というワケ


つか、そんなに大ダメが貢献できるってんなら、もっと>>80以上に「シンプル」で「ほぼ全ジョブにとって得」する「PTにとって有益」な「両手武器が有利になる」とか考えてみろよ
まず「シンプル」な部分で無理だろうけどな
137既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 10:49:03.23 ID:blL8t6FW
>>136
あのさ、そもそもなんで全ジョブに得がなきゃいけないわけ?
ここ、両手武器の特性とかを語るスレだよね?そうなれば当然
エースに利点が偏るのは当然じゃない?なんで全ジョブとかに広げないと
いけないのさ。偏ることで自己中とか言われるのも筋違いだよね、そもそも
こういうスレッドが立っている時点で。

あとアナタが言っている脳筋の定義がとてつもなく偏ってるよ。
なんか個人的に嫌な奴でもいたのか知らないけどさ。
ダメージを上げたいって言った時点で脳筋扱いしたいんでしょ、要するに。
暗黒は〜とかそりゃ脳筋云々依然にただのバカじゃないの。そんな人いたっけ?
後衛の事は〜とか、後衛には脳筋いないとでも?
ヘイトがどうのとかさ、それを盾にダメージ求めんな!って言いたいだけじゃん。

与TP案はあれはあれでいいけどさ、それだけじゃ足りないのも分かるよね?
分かってないならしょうがないけどさ。
足りないから議論しようって言ってるのに、ダメージは求めるな!とか
どっちが脳筋かと。
138既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:01:39.90 ID:VhD35t97
魔法&遠隔攻撃もできて、回避系スキルも高く、弱体術まであり、豊富なブースト武具、強力なWSを持ち合わせる忍者。

こんなジョブと合わせるとなると
暗黒>ラスリゾの強化(攻撃力35%UP、効果時間3分に)、Ja暗黒のリスク低減、一回詠唱で全てのアブゾ効果発動する魔法&暗黒魔法強化アビ追加。

侍>心眼の強化(受け流し発動率の大幅アップ、受け流し成功時にはカウンター発動、受け流し失敗すると見切り発生で心眼は切れる)斬心強化(WSの攻撃回数+1回)、STPをオートヘイストに変更、弓スキル強化&弓WS解放、WSを必中化する2分アビ追加。

竜>物理命攻撃&中率アップを2段階に強化、全てのジャンプのリキャストをレベル10上がるごとに3%づつ短縮。サポ前衛時、竜剣の強化(効果時間3分リキャスト3分、送還効果追加)
ヒルブレの発動HP条件を緩和する。

>>136
与TP減っても戦闘時間長いから、敵からの被害減って無い罠
139既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:03:27.17 ID:aAjhFOfl
侍はともかく竜暗は安易な強化に賛同できないな。ソロつえーもの。
白黒赤吟コよりソロ(全ての敵に対して)弱くなったら最強アタッカーになってもいいよ。
140既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:05:13.82 ID:cQdTD2v1
>>136
>そもそもなんで全ジョブに得がなきゃいけないわけ?
('A`)
自分だけよければいいわけ?

>エースに利点が偏るのは当然じゃない
エースにしか利点がないのと利点が偏るのは違います
与TP減少では、まさに「エースに利点が偏る」になります

>ダメージを上げたいって言った時点で脳筋扱いしたいんでしょ、要するに。
だから脳筋といわれるんだ
ワザワザ “ ” でくくったのにその中は無視かいw
いや、ワロタけど

>暗黒は〜とかそりゃ脳筋云々依然にただのバカじゃないの。そんな人いたっけ?
その後ろにある 「など」 って言葉は見えてない?
これは例なのよ、例え
一応、プレミアからの名台詞を貼ってやろう
「最強アタッカーになれないなら、ヘイストとリフレッシュファストキャスト習得したいですよね。 By 暗黒強化スレ」
あぁ、言わないとまた勘違いするだろうからいっとくが、これも例ね
141既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:07:05.88 ID:8cQ943nE
>>137
ID:cQdTD2v1はただの煽りか現状の立場を失いたくない戦忍のどちらかだから放置しな。

エース全員少なくとも戦忍より火力上になった上で、便利能力ももたなきゃいけ無いのは当たり前の話。
それを「火力は戦忍以下で、便利能力だけで追いつけよ、攻撃力は戦忍の仕事ですよw」って言ってるのが
ID:cQdTD2v1だから。
別に頑張って反論つけてスレむだに消費せんでもほっときゃいいよ。
142既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:08:39.62 ID:dZcV0ywv
>>136
なんだよ、煽りや釣りの類じゃないのかよw

今現在のヴァナは時給第一主義、これは解っているか?
時給を伸ばせないジョブに価値はない
時給を伸ばす前衛要因は、与ダメが高いことと、被ダメが少ないこと(蝉があってタゲと均等にまわせること)
今エースと言われているジョブは、その両方の能力を自ジョブに有してない
エースが持ってる他の能力(魔法、WS連打、子竜)なんて、何も求められていない

だから、エースは時給を伸ばすに足りるダメを求めるし、サポ忍でタゲ回ししながら被ダメを抑えることを求めてる
脳筋だからじゃなくて、そうならないとPTの席取り合戦への参加の資格すらないからさ

もっともエース強化案全部が受け入れがたいものじゃないけどねw

そうそう>80、エースと同じように死んでるシーフを更に殺す案だって自覚ある?
143既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:11:08.14 ID:blL8t6FW
>>140
はあ?

なんか話が通じない人に絡んでしまったようですね。
俺が原因で話が荒れてしまうのは不本意だけど、まあしょうがない。

全員が利点を得られる特性を両手武器の特性で実現できるとでも思っているわけ?
そして、なんでそれを両手武器の特性で実現しないといけないわけ?
結局のところ、両手武器を得意とするジョブに利点が偏るのは当然でしょ?
ここで語る内容に限っていえばさ。それなのに全ジョブ持ち出してどうすんの?
そんでお決まりの自己中決めつけですか。頭ゆだってるんじゃないの?

あと日本語が通じてないというか行間が読めてないというか、
アナタはこちらがどういう言い方をしてもダメージを望む案であれば
その偏った脳筋定義に当てはめるつもりなんでしょ?って意味だよ。
こっちはダメージ”のみ”の案を出しているわけではないのに、結果として
ダメージに重点があれば脳筋だ脳筋だと言って黙らせたい、そうでしょ?
読めないのかなぁ日本語。そういう人こそ”脳筋”って言うんだと思ってた。
144142:2006/07/12(水) 11:11:21.82 ID:dZcV0ywv
あ、失礼、>>80を読み間違えてた
そうそう>80、エースと同じように死んでるシーフを更に殺す案だって自覚ある?
これは無視してください
145既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:13:10.09 ID:VhD35t97
>>139
最強アタッカー忍者は、暗竜より遥かに余裕でソロ強い。
暗竜レベルのソロはソロが普通にできるジョブでしか無いと思うけどな。

第一赤黒のソロは暗竜より強い。
146既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:26:14.22 ID:cQdTD2v1
オマイラほんっっっっっっっっっっっっとにダメ以外興味無いのな
まずPTありきは理解できてる?
で、他のアタッカーは考慮せず、全体のバランスも見ず、戦忍モのダメしか見ず、結局はサポ忍でイイってなんだそれは
サポ忍に頼らない方法すら思いつかんのか
つか忍戦モと同じになりたいなら忍戦モやれ
もっと両手武器ならではの利点、長所、活用を考えれんのか

>>143
>こっちはダメージ”のみ”の案を出しているわけではないのに
ダメージ以外を求めたヤツは、お前とよく似た文体のヤツに速攻でNG登録されてたぞw
ワロタけどなw

>>144
うむ、確かに
じゃあシーフも同時に利益を得うるためにはどうしたらいいと思う?
147既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:32:09.19 ID:blL8t6FW
>>146
ダメージ以外で何があるか?知るかそんなもん。
少なくとも俺はダメージを出せるようにすることこそがエースの有り方であると
思っているし、そもそも戦士や忍者がエース以上の火力を持っていることが
間違っていると思っている。

そしてそれを弱体するのが良しとされないのであれば、
エースの火力をあげるしかあるまい?
それを間違っている!っとのたまっているのがアナタの意見。
理由はダメージしか求めていないから。意味不明。それの何処が悪いって言うのか。

ちなみに俺としては両手武器のダメージ計算方法を変えるべきだと思っている。
その上で両手特性やらで補正をかけていくべき、ってのが俺の意見。

まずアナタが間違っているのは議論する根底そのもの。
エースはアタッカーじゃないのか?そしてアタッカーであるならば今の
能力は不足しすぎているんじゃないのか?その原因は使っている武器にあるのでは?
そう考えればここでダメージを重点的に語るのが間違っているなんて意見は
出るはずがないんだけどね。結局エースが嫌いなだけなんじゃないの?
148既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:34:45.73 ID:8cQ943nE
蝉が潰されてからの話だな。
与TP強化案ごときでは蝉と比べた魅力は半分も無い。通常ダメに対するケアが0だからだ。
そのうえ蝉は殴られて敵が得る間隔分のTPをほぼすべて殺しているからな。
もし殴りで与えるTPが減ったとしても、殴られることを防げないなら敵のTPは十分にたまる。

その上火力まで低いとなったら劣化どころか、比較対照にすらならん。
149既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:44:18.83 ID:/1eEIoED
>他のアタッカーは考慮せず、全体のバランスも見ず、戦忍モのダメしか見ず

前衛に限っての話だが、戦・忍・モと、エース3ジョブ(暗・竜・侍)以外に考慮すべきアタッカーってなんだろう。
シーフをアタッカー枠に入れるかどうかは不意玉の一発屋的能力、ヘイトコントローラという位置づけから微妙なところだし。
印象操作?
150既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:46:57.07 ID:/1eEIoED
>>146
悪いが別人だ。NG登録したのは僕で、その人とは別人。
一人称が違うだろ。文体も全然違うはずだがな。
151既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:52:25.37 ID:dZcV0ywv
>>146
オマイラほんっっっっっっっっっっっっとにダメ以外興味無いのな
まずPTありきは理解できてる?
で、他のアタッカーは考慮せず、全体のバランスも見ず、戦忍モのダメしか見ず、結局はサポ忍でイイってなんだそれは
サポ忍に頼らない方法すら思いつかんのか
つか忍戦モと同じになりたいなら忍戦モやれ
もっと両手武器ならではの利点、長所、活用を考えれんのか

では、まず貴方の意見を聞かせてもらうか
与TPが5固定になったところで、エースの能力は何も上がらず、結局はイラナイ子だぞ

>>149
からくりさんのことも、少しは思い出してあげてください
152既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:54:46.67 ID:8dM9h3nT

暗黒には魔法
侍には盾性能
竜は中途半端に強いので思いつかない
153既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 11:55:11.43 ID:/1eEIoED
>>151
正直すまんかった、と言いたいところなんですが、からくりさんについては知識不足+調整不足で位置づけ不明ジョブって
認識なんですよ。
アタッカー枠のジョブなんですかね^^;
154既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 12:00:17.43 ID:yxL6X7qN
そもそもアタッカーというが
純アタッカーと言えるのはモ狩侍くらいじゃないか?
シはヘイトコントロールや戦闘以外の物持ってるし、
暗黒はどうみてもハイブリッドジョブだし、
竜は(ややアタッカーよりだが)からくりや獣と同じペットクラスだし。

エキストラジョブだからとか暗黒はこういうジョブだとか前提がなんか変。

このスレってネ実よりしたらば向けな気がする。
155既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 12:04:04.86 ID:iF9aeK95
前のスレだったか、どこかに書いてあったこと。

攻撃を当てるごとに武器の間隔が少なくなっていくアビやら特性でも
つけるのが手っ取り早くていいんじゃね?

隔600で攻撃を当てるごとに、隔550>500>450>400>350>・・・
156既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 12:11:04.26 ID:8cQ943nE
>>154
竜はペットジョブとは言えないな。
ペットを盾にする訳でも無く、ペットを介した特殊技も無い。
外見に惑わされず中身を吟味すれば、ヘイトを分散させるかわりに与TPが極端に低く能力ブーストが
数%無効化されるアタッカーだ。

ヒールブレスが有るが、PTでも実用的な条件でサポに関わらず使えるようになれば竜はペットジョブ
と言えるようになるかもしれないが、やはり内容を吟味すればヒーラーとアタッカーのハイブリッド
になるだけ。
本当の意味でペットジョブなのは召喚だけだ。
獣は操れる敵が居ない場所では劣化竜、操れる場所ではきっちりペットジョブといったところか。

獣は呼び出しをリキャスト3分にして、汁種によるLvキャップ解放、
汁とペットフードを99スタックで生産量が増加、いたわるを30秒アビ
ペットを強化するバーサクやディフェンダー的なアビ(本気出せの種別選択だけでも違う)
があればペットジョブと言えるようになるだろう
157既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 12:12:34.04 ID:/1eEIoED
>>155
レベルが上がるごとに段階的に間隔、D、クリ率等にボーナスが附加されるジョブ特性とどっちがいいんだろう?
それぞれのメリットとデメリットはなんだろう
158既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 12:15:40.87 ID:blL8t6FW
俺としては、暗黒も竜さんも、魔法と子竜を使っている「アタッカー」だよ。
大きな意味ではね。わけていけばそりゃテイマーだとか色々言い方はあるけど。

まずは両手武器に間隔から計算したダメージボーナス、もしくは攻防比ボーナス。
その上でエース3ジョブがそれぞれに違った方向の両手特性を持つべき。

暗黒はアサルトキャストとか倍撃特性。
侍はクリティカルアップとかTPボーナス特性(+100じゃなくて+50くらいの)
竜さんは貫通(常時攻防比ボーナス)とか両手武器でのジャンプに補正とか。

で、お互いサポで食い合ったり戦士が両手使う時に選んで使ったりとか
できるようにするのが理想。
159既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 12:20:40.83 ID:dZcV0ywv
>>157
段階UP特性は、敵に左右されない
>155の特性はよく知らないけど、一回外したら最初の間隔600に戻るなら
全体的に見て、段階UP特性の方が有効
160既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 12:26:25.20 ID:MSd5vsnw
とりあえずお前ら

ここはエース強化案出すスレじゃないぞ?
161既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 12:55:30.01 ID:cQdTD2v1
>>147
>ダメージ以外で何があるか?知るかそんなもん。

だから脳筋って言われるんだって ('A`)
まず周りの役に立つことから考えんかい
大ダメ出すならヘイトコントロールも一緒にナ
「サポ忍すればいいから問題外」ってそれただの戦士じゃん
戦士化したいなら戦士やれ

>>151
>与TPが5固定になったところで、エースの能力は何も上がらず、結局はイラナイ子だぞ
それは無い
今より遥かに価値が上がる
もちろんエースだけじゃなくて狩獣とかも
何より回復の負担が激減する
エースしか見てない部分とはココがまるで違う
162既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 13:06:53.23 ID:/1eEIoED
>>159
となると、>155の案は、高D故に格上敵に有利な両手武器に、格下敵向けの特性を提案しているということになりますか。
悪意、あるいは意図的なものとは思いませんけど、いささかちぐはぐ感は拭えないというところでしょうか。
やはりレベルによって段階的に、ジョブごとに付けるという方が良いんじゃ無いでしょうかね。
163既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 13:18:48.79 ID:0sz/JdcL
悪いが予TPは余程でなければ価値なんてそこまで上がらない
遥かに上がるって・・・日本がワールドカップ優勝するくらいあり得ない
HNMでもするならちょっぴり便利なくらい
予ダメ>>>【ウルガラン】>>>予TP
となってるのは確定的に明らか
リディジュワクラクラが実際使われてるのはそういう事
予TP0にでもなれば変わるかもね

>>161のジョブは何よ?
164既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 13:25:21.57 ID:/1eEIoED
>>163
行間を読んでみたんだ。161の。
要は、現状のエースの価値はそれほどまでに低いって言いたいんだろ。その程度の改善で「遙かに」と言えるくらいに。
100万円が2倍になりゃ差は100万円だが、100円の2倍は200円。なるほど、2倍になれば「遙かに」と言えるだろうが
エースの価値は100円と言いたいんだろうよ。
165既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 13:27:18.89 ID:dZcV0ywv
>>161
敵が二回WSを使ってきて一分で敵を倒せて、通常攻撃を食らわない忍者と
敵が一回WSを使ってきて90秒で敵を倒せて、通常攻撃をほぼ被弾する暗黒
どっちが時給を上げるのに適してるか解るよね?

>>162
ちぐはぐと言うか、暗黒の魔法もそうだけど対敵に使う行動のシビアさがわかってないんじゃないかな?
FF11は強化は100%効果が発揮するけど、弱体や妨害、攻撃等の対敵の行動はレジ、外れるって可能性を常に孕んでいるし
命中率キャップが95%からも解る通り、常に完璧に作動することはありえないからね
166既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 13:45:07.11 ID:VhD35t97
>>165
現状は敵が2回WS打つ前に殺すのが忍者だけどなw

与TPどうこう以前に、それを可能とする火力があるのが忍モ戦。
167既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 13:57:12.47 ID:blL8t6FW
>>161
やっぱり話が通じてない、通じてないよ。

知るかそんなもん、っていうのはさ、ようするに今ここで語る必要がない点だから。
それこそ、防御もヘイトもって言い始めたらそっちのほうが戦士に近づく事だし。
攻撃面とそれに伴ったそれぞれの方向性を出す事こそが今両手武器使いに必要。
ヘイトがどうの被ダメがどうのって言い出すなら戦士しかいらねえっつう話。

てかいい加減丁寧な話しかたすんのもつかれたんで、地でいかせてもらうけどよ、
おめえどうせロクな案だせねえくせにエースは火力もとめんな!しかいわねえなら
ひっこんどけ。
168既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 13:58:47.01 ID:0sz/JdcL
予TPを一番抑えるのはモクシャなんかより空蝉だしな
被弾しないことが一番
忍者ソロしてると良く分かる
169既にその名前は使われています :2006/07/12(水) 13:59:44.51 ID:UDmSDRTY
>>164
100円というのは間違い。0円(ゼロ)だと思う。
なぜなら、実際にPTやメリポできないんだから。
PTに入れないエースは、PT前提のFF11に限って言えば
価値などないに等しい。
170既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:05:07.11 ID:oDuPJyId
戦忍にダメージで追い付く=大ダメージ出したい脳筋らしいが、
戦忍は盾も出来て、忍者に至っては弱体までこなす。

盾行動(+弱体)の分がエース個々の能力に当たる物だろう。
空蝉は被ダメ減らすだけで、兆発+空蝉じゃないと盾はできんぜよ、
171既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:11:30.62 ID:VhD35t97
エースの個々能力ってのは忍術に対する物、現状それすら性能的にイコールで結べるような同価値の性能もない。だが一応能力は存在はしているから、先ずは二刀流に対するものとして今存在しない両手武器特性を求めてる訳。
二刀流で現状42%も削りが上がってて、素破とAF胴装備したら66%も削りが上がってしまう
こんな壊れた能力。
172既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:14:13.18 ID:0sz/JdcL
PTで求められてるもの、即ち詩人
つまり強力なPT支援な訳だ
ならどう背伸びしても無理な予ダメでなく
鬼のような強化アビがあればいいんだ

暗:ラスリゾを攻撃+25%に強化&範囲化、即時発動型複合暗黒魔法(スタン+アスピル+ドレイン)追加
竜:ヘイスト+20%の範囲アビ、お姫様抱っこジャンプ実装
侍:STP+60の範囲アビ、峰縛をTP10消費で使用可能に

範囲アビは効果3分のリキャ5分
エース3人揃えばすげーぞこれは
173既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:15:30.60 ID:/1eEIoED
>>172
支援ジョブがそろうのは結構だが、支援ジョブが3人そろって誰「を」支援するんだ?
174既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:17:36.98 ID:VhD35t97
>>172
だからそれは空蝉に対する物であって、二刀流に対する物では無い
175既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:21:11.85 ID:0sz/JdcL
エース3人で忍戦戦の火力になれるw
てか忍者か戦士1人入れれば機能すると思うけどなー

まぁ夢のまた夢な話だw
176既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:25:56.69 ID:0sz/JdcL
>>174
それはあくまでも自己の削りな
そこの部分で強化無理なら支援しかあるまいってこと
空蝉はそのうちパッチくるだろ
あまりにも空蝉に依存しすぎてるし
177既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:36:59.81 ID:/1eEIoED
>>176

>そこの部分で強化無理なら

とは?

また、ラスリゾ範囲化については172で対応させてる戦戦のウォークライ×2で戦力差がほぼ平行推移してしまうように思えます。
178既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:39:26.26 ID:/1eEIoED
>>177
訂正
ラスリゾ範囲化については、172で対応させている戦戦のウォークライ×2で攻撃力方面で差はほぼ平行推移し、一方ラスリゾには
防御力マイナスのペナルティがある分、かえってマイナス要因にしかならないように思えますがいかがなものですかね。
179既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 14:43:39.27 ID:oDuPJyId
>>175
火力で忍戦戦と同等となっても
今度は防御で大幅に劣る訳だが…

攻撃が同じで盾出来ない変わりにサポート能力ならOKって言ってるんだが…
180既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 17:42:22.46 ID:cQdTD2v1
>>161
>どっちが時給を上げるのに適してるか解るよね?
だぁら「忍者と比べてこんなに弱いんです ><」しか考えれんのか
忍者と同じになりたいなら忍者やれって

>>167
>てかいい加減丁寧な話しかたすんのもつかれたんで、地でいかせてもらうけどよ、
ワロタw
ブロントか、お前は
裏のお仕事でパンチングマシーンで100とか出すのか
つか何勝手に「今ここで語る必要がない」なんて決めてるわけ?
それこそ話が通じてないってわかってる?

>>168
どこぞで「敵は攻撃されるとTPが貯まるが、攻撃を当てるとTPが減る」ってのがあった
肉盾のほうが通常攻撃は喰らっても、TP技が減るってヤツね
181既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 18:02:46.52 ID:0sz/JdcL
>>177>>178
誰もラスリゾに防御減とは書いてないよ
攻撃だけ25%UPと書いてるだけ

>そこの部分で強化無理なら
とは?

自己の削りの強化が無理なら
両手武器の間隔減少などの措置がなければ
OK?

>>179
何も異常な今の忍戦戦に並ばなくてもいいじゃないか
エース3人てのは言ってみただけなんだけどな・・・
でも今の仕様なら全員サポ忍で適当にスタンで最初タゲ取るくらいはできるし無理じゃないさ
忍戦+エースでそれなりにPT支援ができてそこそこ削れればいいじゃない

てか強化「案」なんだからそこまで突っ込む必要もなかろうに・・・
そりゃそれぞれ思惑違うだろうけどさ
そう思うなら自分の案出してこーぜ
182既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 18:10:19.66 ID:4mIpy4hf
侍 
 特性 必殺   クリティカル率補正 → Lv10+10% Lv30+30 Lv50+50 Lv70+70 Lv75+80
    心残   Lv15 ミス時再度攻撃(20%)
    切り返し Lv35 通常攻撃後再度攻撃(10%)
    燕返し  Lv55 WS時追撃(100%) Lv75で追撃数+1
    後の先  Lv70 敵の攻撃を妨害して間隔無視の通常攻撃が発動(10%)

 特性 アサルトキャスト Lv38 魔法詠唱中も攻撃が止まらない
    攻撃力UP Lv10+3% Lv25+6% Lv40+9% Lv55+12% Lv70+15%
 JA 暗黒 リキャスト3分 同時に最大HPの10%分のストンスキン効果
 JA エンハンス 5秒 次の魔法をストックし、物理攻撃の追加効果として発動(命中すればレジなし)
 魔法 エンアスピル Lv60 攻撃命中時に最大のMPが3%が回

 JA 聖なる刻印 1分/1分 一定時間飛竜の与ダメ/命中・飛竜HP10%使用 2倍
 ブレスとHPのリンクをしない、ブレスダメージ倍増&AF2の効果を1.5倍に変更
 ペンタの攻撃力低下撤廃
 本体の受けた強化魔法と装備ブーストの効果が飛竜にも及ぶ
183既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 18:25:41.60 ID:blL8t6FW
>>180
わざわざ自分に反論する人全員に返答しなくてもいいのに、必死ですね。


話す必要なんてないだろ、ヘイトだの防御だの。ここは両手武器特性を語るスレ
なんだからな。それにエースに防御だのヘイトだのつけて戦士化させる必要はない、
アタッカーとして特化しているべきジョブにそんなものをつけようなんて
語る必要なんてねえだろ。
184既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 18:52:26.17 ID:YhEXiZmW
流れを読まずに書くが
ジョブごとに被りまくって誘われないとか問題出ているのに
これ以上ジョブごとの特色消すような修正だけは勘弁だ。
他のジョブの能力を付けるという発想は誰もが思いつくことで
こんなところに書くべきことじゃない。
185既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 18:57:03.50 ID:IwPxG+j0
与ダメ  忍戦>エース
被ダメ  忍戦>>エース
な現状を
与ダメ  エース>忍戦
被ダメ  忍戦>>エース

にしたいといって何がわるい
186既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 19:41:20.85 ID:VhD35t97
>>180
お前のやってるFFでは敵に殴らせてるだけなら、モンスはWS使ってこんのか。

>>184
戦士の攻撃の防御シフトと豊富な武器スキル、忍者の忍術は特色としてあるから、二刀流に対する両手武器特性があっても全く問題ないだろ。
それで問題が在ると言うなら、現状の二刀流>>>>>両手武器である差を、エースジョブの特色であるアビ、魔法、飛竜>>>>>忍術な性能になるようにするしかないな。
187既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 20:45:45.19 ID:pmlRFpOR
>>184
最近は特にそういうのばっかしだよなー
単純にバーサクが手に入っただけじゃちょっと変わった戦士ぐらいだしね

つーか最近はただ殴るしか出来ないってのに飽きたなー
工夫しどころが着替えぐらいしかないし

もっと腕の差が出るようにならんものか
188既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 21:10:36.33 ID:pmlRFpOR
>>184
敵TPとかってのは俺が「与TPとか減らせ!無くせ!!」ってスレで書いた案だと思う
もう落ちてるが
FF用語辞典++によると、敵TP=PCが殴って得たTP+3
アホみたいなTP技連発はこのせいで、それを減らせないか?ってんで考えたヤツね
分かりやすくすると、敵は殴るとTPが↓、殴られるとTPが↑ってところ
ソロも肉盾も今よりマシになるっつー感じね
189既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 21:11:21.60 ID:5EWVkzlS
このスレってエースヘルム装備できるジョブが騒いでるだけだろ?
190既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 21:11:28.69 ID:pmlRFpOR
おぉう安価ミス
>>186
191既にその名前は使われています:2006/07/12(水) 21:12:57.18 ID:M3C/ybjd
違うだろエース様だっっw
192既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 01:32:53.42 ID:6ER7wQre
ジョブ毎の特色と言うが、蝉、二刀流と比べて霞まない物は絶対出て来ない不思議
侍は再使用30秒の範囲黙想でWSうちまくり、敵WS封じるアビで後衛も殴れる。ついでに残心にWS必中効果
暗黒はアブゾ超強化、LV補正減らす魔法、複数状態異常付加の暗黒魔法
竜は飛竜無敵で攻撃を常にブレスに変更、味方HP70%以下で攻撃の変わりにヒルブレ

コレぐらい無いと釣り合わないだろうな、これはこれで面白そうだが。
でもってどう考えても実現し無さそうだし、バランスなんて有ったもんじゃ無いだろうが。

>>188
空蝉なら敵のWSは来なくなるな。肉盾は敵のWS来るから肉盾もマシになるんだな。
馬鹿としか言い様が無い。
193既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 01:50:46.55 ID:2m/LnRBa
両手武器スレも一時期の勢いがなくなったねぇ
もうみんな諦めちゃったのかな?
194既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 02:05:11.60 ID:IQnhwbuv
今月に期待していたんだが・・・駄目そうだな

ほんっっっつと糞開発
195既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 05:37:59.44 ID:Hh86azhF
「ビシージが好評で嬉しい…でも、人大杉で防衛楽そうだから難しくするね^^」
なんてほざくくらいだからなw
ビシージが面白いから人が多いんじゃなくて、魔笛ボーナス守る為と取りあえず経験値、戦績700
取れるから人が多いんだっつーにw
196既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 05:39:34.22 ID:AnLgNguJ
ビシージはつまらんことこの上ない
197既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 06:22:49.53 ID:/456qRfH
アブゾは
 ・時間による効果減衰 ・レジスト率 ・効果/吸収量 ・詠唱時間
の強化が必要。レジはスタン並にして、ステータスはLv75で敵40減らして自分20増加し、
さらに下のような効果

 ・ゾースト キャスト1秒 リキャスト90秒 効果時間45秒 敵攻撃力10%ダウン&自攻撃力20%UP
 ・バイト   キャスト1秒 リキャスト90秒 効果時間45秒 敵防御力15%ダウン&自防御力30%UP
 ・デック  .キャスト1秒 リキャスト90秒 効果時間45秒 敵命中5%ダウン&自命中10%UP
 ・アジル  キャスト1秒 リキャスト90秒 効果時間45秒 敵回避5%ダウン&自回避10%UP
 ・イン    キャスト1秒 リキャスト90秒 効果時間45秒 敵黒魔法レジ率-50%&自与魔法ダメージ-10%
 ・マイン  . キャスト1秒 リキャスト90秒 効果時間45秒 敵白魔法レジ率-50%&自被魔法ダメージ-10%
 ・カリス  .キャスト1秒 リキャスト90秒 効果時間45秒 ヘイトが上昇しやすくなる(PT全員)
 ・闇     キャスト1秒 リキャスト90秒 効果時間45秒 ヘイトが上下しなくなる(自分だけ)

上書き組み合わせは精霊弱体と同様で以下の縦横のどちらかの組み合わせ
光闇は相互上書き
 (土)バイト (火)ゾ−スト
 (水)マイン (風)アジル
 (氷)イン  (雷)デック
198既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 07:42:41.05 ID:S5Fpew0c
アブゾの方向考えるの非常に面白いし↑の案とても良いけど
サポでアブゾある程度喰えることによりまた赤の最強伝せt
カリスとかものっそいテクニカルで素敵なんだがヘイトはシーフの領域とかいわれたり
そしてまた両手武器で考えろor火力アレルギーの人ポップの予感

やっぱり間隔短くなる系は単純な調整に見えてしまうんだなぁ、ごまかされたみたいな。
当てるごとに攻撃力が閾値に近づいて例えば5回当てればあとは常に精霊のようにマックスダメージとか
その方が両手武器らしい。コレにより両手武器の中でも刀とか間隔短めなものは閾値は低いが数振りでそこに達する
鎌は何回もあてなきゃだがキャップダメが鬼 とか面白くなると思う
メリポ向きの特性ではないかもだが個人的にはこっちのほうが嬉しい。 
FFTの槍のように両手武器はリアクションアビリティ無視で射程長い
とかだったら特色でるがFF11のリアクションアビなんてカウンターと魔法返しくらいかね。
199既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 08:22:26.51 ID:GW4eeIzr
>>181

>自己の削りの強化が無理なら
>両手武器の間隔減少などの措置がなければ
>OK?

このパターンの条件節による接続は、一方が不可能であって一方が可能である場合に成立するわけだが、
両者が共に要望に過ぎない場合、両者は並列の関係であるため「(一方が)無理ならこちら」という仮定は
成り立たないという意味での「〜とは?」という意味の問いなんですが通じませんでしたかね。

200既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 09:01:20.63 ID:GW4eeIzr
>>193
まず一つには、大方の意見が出尽くした。
またもう一つには、両手武器と片手武器の比較考量から、両手武器の使い勝手を向上させるスレとしてスタートしたにもかかわらず、
そこで提案された「エースに両手特性」案を排斥しようとする奴が現れたためにエース向け特性案スレが独立し、その後切実感に乏しい
エース排斥後の本スレが落ちてこちらだけが残り、エース嫌いが流入して散々荒らしてくれたため。
また、その際におかしな奴がポップして1の意図を歪曲して単純なエース強化スレに仕立てて、両手武器用特性というスレ本来の意図
を後退させてしまった。
第三に、キチガイ荒らしの多発。

既にある程度役割は果たしレゾンデートルは失われたと見て良いのではないかい?
201既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 09:14:42.55 ID:HIkRhXKt
>>184
確かにそう。
既存ものとか欲しいのを求めただけとか「戦士は〜」「忍者は〜」は面白くない。

アブゾは昔プレミアで「敵から吸収し、効果は味方全員に」ってのがあった、と思う。
アブゾIIだったっけか。
得をするのが一人じゃなくて他前衛、位置を変えれば後衛も効果が得られるっての。
そういう   目線を変えた一工夫   ってのは面白いね。

あと似たようなので「自分にアブゾ」ってのもあった、はず。
例えばアブゾーストで「STR+7、他ステ-1」だったかな。
効果5倍になれば「STR+35、他ステ-5」っていう鬼な仕様。

料理の「ちょっとの工夫でこんなにおいしい」じゃないけど   既存でない独自性   ってのが欲しいね。
202既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 10:09:21.55 ID:lfETqTdo
>>198
赤の暗黒スキルを調べてからかけよw
先ずレジストされるわ
203既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 10:12:49.35 ID:aWinaH0C
サポシ戦士とサポシ侍比べたが
すごいわ侍 1分ごとに1000前後ダメ出してくる
204既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 10:27:43.02 ID:/sko3ss3
>>203
TP修正から、両手剣以外一分以内にTP100貯まるから
一分毎に1000前後のダメなんて、どーということは無い
どのジョブでも出そうと思えば、出せるダメだ
205既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 10:46:41.97 ID:vnamJGGv
サポ忍戦が30秒毎に1000ダメ軽くたたきだしてるね。
片手一撃が両手刀並。凄いですね^^;
206既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 11:05:09.44 ID:IqUFpV3q
最強の矛(二刀流)と盾(空蝉)を同一ジョブが保有してる上に
サポでもその矛と盾を殆ど遜色なく使用できる時点でおかしい

不遇と呼ばれてる部分をそうでなくするには冗談抜きで最強クラスの矛と盾を与えるしかなくなってる
207既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 12:11:41.91 ID:bPie/6hb
>>204
馬鹿か、両手剣でも40秒もあればたまるわ
208既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 12:20:14.25 ID:/sko3ss3
>>207
間隔480 TP13  WSまで8振り間隔3840(STP+10で、7振り間隔3360)
間隔444 TP11.3 WSまで9振り間隔3996(STP+12で、8振り間隔3552)
間隔60=1秒
暗黒のSTP+は最高+9
>203に対してのレスだからサポシな

で、どうやって40秒で両手剣のTPを100貯めるの?
209既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 12:23:28.26 ID:lfETqTdo
>>207
ヘイストで25キャップした上にヘイスト貰ってればそのくらいか。
210既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 13:24:02.58 ID:HYH8EvRV
良スレあげええええ
211既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 14:44:10.33 ID:AIh3mG3N
竜は
 飛竜の与TP/ダメの効率 範囲攻撃の被弾 特殊技能アビの使用頻度の低さと性能の微妙さ
 飛竜のダメージの回復方法 飛竜のHPとブレスの関係 ブレスのレジ率 極端に低性能のWS
が欠点で、これらのうちいくつかの強化が必要。
 ・飛竜 本体の33%を目安に攻撃力を増強
     モクシャを80%程度に増強(一撃2.3)
     ブレスダメージを ( MaxHP * 0.15 ) + ( HP / MaxHP * 0.15 ) に変更
     どのサポでもヒールブレスが使えるアビ(モクシャと同じく3分)
     レジスト率を強化(素で80%、スレで95%ほどが理想)
     飛竜が居る時にコールワイバーンで、HP全快+最大HP10%UP(120%でキャップ)
     連携発生時飛竜がブレスを必ず実行、MB成功時はダメージ2倍

 ・本体 ハイジャンプを30秒アビ化、ただしダメージ量を半減。
     スピリットリンクの消費HPを撤廃
     ペンタの攻撃マイナス補正撤廃
     ボーパルスラストに3倍撃
     大車輪の防御無視に一定時間防御ダウンを追加(30秒ほど)
212既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 22:03:05.34 ID:5sApGMFy
a



ge
213既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 22:28:41.27 ID:J2vXQ/eS
つーか、根本的に両手武器のダメージレートひくすぎね?
FFの場合片手剣と片手斧のダメージレートが高すぎってな話でもあるが
214既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 22:49:19.85 ID:zRhs/4lR
>>213
レベル40ぐらいならちゃんと
片手武器20前後、両手武器50前後でバランスとれてるんだけどなぁ
短剣と遠隔がちょっと別格なぐらいか。

Lv75の両手鎌で160前後、片手斧で120ってどーなってんの!?
215既にその名前は使われています:2006/07/13(木) 22:51:21.72 ID:J2vXQ/eS
20 50はねえだろw
片手武器の250%になっちまうじゃねえかw

レート=D値/間隔 じゃねえのか? 逆でもいいけどw
216既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 01:34:26.18 ID:DdEMim9H
両手武器自体に、スキルに応じて間隔が短縮する特性が来ますように
レベル75で0,65くらいになるやつを
217既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 01:36:50.08 ID:Xi0htHDv
LV50以上の両手武器のD値を全部上昇でいいや、もう。

両手鎌なら最終武器D103のところをD153にして、それ基準で強化で
218既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 02:12:46.69 ID:DpEAG8qd
>>215
2.5倍で丁度いいかもしれんよ。
盾装備できない分ってのと、片手武器との差別化には一番いい数字かと思う。
219既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 02:37:57.19 ID:03Q2i/Vy
>>214
そりゃバーサクの有無だ
220既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 03:26:12.65 ID:fvJfRbk9
>>209
魔法ヘイストもらって、ヘイスト装備20%前後あれば40秒は余裕で到達するよ
サポ戦士なら30秒前後で溜まる
221既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 08:58:25.44 ID:RCSxqVWn
age
222既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 09:07:58.87 ID:ETi0DDHu
なんつーか、バーサクの延長とか二刀流みたいな特性とかおもろくねぇ
もっともらしい特性のがいい

例えば重さ
隔が長い方が防御カットできる、とか

あと、槍や突剣、短剣は遠隔と同じ計算でいい
特に短剣はそれぐらいしないと不遇すぎる
223既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 09:10:58.02 ID:S4lejHRl
短剣が弱いのは後衛装備だから。棍と同じ
224既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 09:26:21.78 ID:shC2cRpN
棍系(両手・片手ともに)については、打撃武器としての棍、槌の類と杖・錫の類が同じグループになってるのが
おかしさの原因だと思う。
225既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 09:28:41.79 ID:ETi0DDHu
>>223
よい脳筋理論だな!w

>>224
だよな
両手棍の中でも格闘棍系は両手槍に分類してもよさそうなもんだが
打属性の槍扱いで
226既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 09:40:54.96 ID:shC2cRpN
>>225
いささかスレ違いは承知で、雑談扱いで容認して欲しいところなんだがFF11の武器カテゴリって大雑把過ぎな面はあるよな。
槍にしても剣にしても、ハルバートとスピアと長刀で同じ技(WS)ってのはあり得ないし、レイピアとバスタードとシミターで同じ技ってのもあり得ない。
この辺、もっと細かく分けてくれると面白そうではあるんだけどね。同じ武器でもメリポレベル以降でもいいから流派が分かれていくつか選択制になるとか
も含めて。
227既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 10:10:45.38 ID:wPisPmeD
両手武器二刀流を侍にそろそろクレリック
これで忍者にかつる
228既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 10:19:21.91 ID:shC2cRpN
>>227
いくつかのパターンが考えられるけども、普通に考えて以下のようになるのが関の山かと。

ジョブ特性 侍 Lv25 Lv50 Lv75
「片手持ち」 : 両手刀を片手持ちで扱えるようになる。ただし本来両手持ちの武器を片手で扱うため、間隔は×2。
229既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 10:55:49.20 ID:shC2cRpN
二刀流ってのは、元々片手で扱う武器を片手で扱う際に空いているもう一方の手に持つからペナルティ無し
(本来なら、利き手でない手で持つわけだからメイン欄に持つ場合と同じ威力であるのはおかしいと思うが、ここは
 便宜上、百歩譲る)で扱えるわけであって、本来両手で扱う「両手武器」であればそれを片手で扱う場合には何らかの
ペナルティが生じるのは当然という考えから。その特性が侍についた上で、侍/忍で両手刀二刀流ってのはアリなんじゃ
ないか? (だからこそ二天一流は剣道の主流にはなれない)
230既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 11:12:16.80 ID:IywvdAel
>>229
片手武器も、利き腕(大半の人間が右利きなので右手用)で使う事を前提に作られてるはずなんだがなw
231既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 11:16:26.90 ID:0qnQ+QsC
>>184
結局の所皆が幸せになれる方法が総忍者(戦士)化だしなあ
メリポがそれを証明してるだろ
後衛様は多様性なんて誰も望んでいないのさ
232229:2006/07/14(金) 11:21:50.77 ID:shC2cRpN
>>230
つ【>2292行目括弧書き】
233既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 13:11:58.65 ID:8BxST//F
一々どうでも良い事を【】でくくって強調する辺りキモイ
まあ良い

保守age
234既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 13:18:12.63 ID:shC2cRpN
君が何をキモイと感じるか、僕の知ったこっちゃないがわざわざ明記してあるにもかかわらずそれを読まずに
レスする人に対しての話。
235既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 13:24:18.32 ID:8BxST//F
>>234
だからそういうオタが必死になって持論を展開しようとする所がキモイ
そんな事よりsaguるなaguれ
236既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 13:41:36.06 ID:ETi0DDHu
二刀流云々言ってると「スレ違いなんでNG登録しますね ^^;」って言われるぞw

でも武器の分類って微妙じゃあるよな
ハルバートも 斧+槍 的なWSになってれば面白かったろうに
シルブレ〜ライデン〜アマブレ〜ペンタ とか

ところで両手武器らしい特性っつーか特典ってリアルじゃどんなんだろうな?
槍は重装甲を貫く
斧と棍は重量で装甲の中に衝撃を与える
鎌と剣と刀は何があるんだろう
237既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 13:49:03.88 ID:0qnQ+QsC
リアルにあんな大鎌振り回してる馬鹿がいるとは思えないがw
刀は日本の鎧が軽装だったから機能してたんじゃないの?
生き物とかにはえらい強そうなんだけどな
238既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 13:54:12.40 ID:shC2cRpN
>>236
そろそろその粘着ぶりがうざったく見えてくるぞw

で、両手武器らしい特性というと表現が微妙なんだが、要は大質量の慣性武器を両手で持って扱った場合、それより質量の
小さい武器を片手で扱った場合と比較してどうかってことだろ。

「両手で扱うか片手で扱うか」っていう部分と「質量・外形寸法の大小」っていう部分を分けて考えないと収集がつかんぞ。

まず、質量の大小に関して言えば単純に貫通力・打撃力の差。ゲーム的に言えばD値。
両手で扱うか片手で扱うかに関して言えば、打撃(振り)一回に掛かる時間と命中精度。ゲーム的に言えば間隔。

大型・小型ではなく、両手・片手という分類になっているFF11では、両手武器はどうあるべきなんだろうな。
239既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:01:52.96 ID:ETi0DDHu
軽く調べてみた

剣 ⇒ 相手が硬いなら剣をでっかくしようというアホ思考により誕生 利点は重さ?
槍 ⇒ 対重装甲に有利 リーチがあるのも有利
斧 ⇒ 剣より有用? 斬首刑とかで有名、らしい
棍 ⇒ ピンきり 衝撃による内部の破壊がメイン 警棒的な意味もある
鎌 ⇒ 農民武器だが形が違う 似てるのは馬から敵を引き摺り下ろすやつ
刀 ⇒ マジで切れ味がよかった、らしい


剣斧棍は重さ、槍は貫通力、刀は切れ味ってとこか
鎌は実際にあったのはでっかい剃刀みたいので、それを農民が反乱とかのときに使ってたそうな
240既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:17:07.75 ID:ETi0DDHu
>>238
俺の中じゃ武器の重さ=隔、D値は武器の出来って感じだな〜
重そうな割に棍のD値低いし
両手刀見る限りじゃD値=重さってのもありそうだが

とりあえず、ダメージ計算にそれぞれの武器の特徴をもっと入れたいね
重い武器は防御力をある程度無視できる、とか
241既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:23:47.09 ID:0qnQ+QsC
>>239
その中見ると槍>>刀斧棍>>かまwりょうてけんw
に見えるなw
242既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:27:48.41 ID:q9Tqo7ZY
実際刀なんて飾りだしなw
戦国時代の主力近接武器って槍でしょ。
243既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:36:49.07 ID:rEs2kk6b
戦国時代は投石や鉄砲などによる負傷が75%で残りの数十%が槍だな
刀による負傷はわずかだったそうな
244既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:43:24.53 ID:ETi0DDHu
どこの戦争でも順番は 弓>槍>近接 じゃね?
ギリシャだかローマだかの時代から弓撃ってから槍でつついて剣で斬るじゃなかったっけか
もっとも戦争ってのは集団戦だから、FFみたいな6人ぐらいじゃどうなるのか知らんが

あと武器マニアが言ってたが、接近戦じゃ銃のある今でもナイフとかの小回りが利くのが有利だそうな
そこまで接敵できるかは知らんが

とりあえず、リーチと重さを表現できれば、それぞれの武器の特徴は出せそうな気がする
リーチを 槍>棍>鎌>斧>刀>剣
重さは 斧>鎌>棍>剣>槍>刀

刀は何か別の形で切れ味を表現する、とか
245既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:44:52.41 ID:shC2cRpN
>>243
そりゃ元々刀自体がサブウェポン扱いだからな。
源義経以前、織田信長以前、以後でわけんといかんだろうし騎馬武者部門と歩兵部門とでわけんと話にならんだろうけど、
基本的には 弓>騎馬+槍>歩兵+槍>その他 って感じだろ。
246既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:47:11.13 ID:0qnQ+QsC
>>244
EVA<何やってるの?
スネーク<銃撃戦よりナイフの方が有利な場合もある

これか?w
CQCサイキョー
247既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 14:53:37.22 ID:rEs2kk6b
>>245
実際は弓>鉄砲&投石>>>歩兵+槍>>騎馬+槍ぐらいだな
そもそも日本じゃ戦闘の時は馬から下りて戦うのがほとんどで
敵を追い崩そうとするときか敗走時ぐらいしか馬に乗らなかったらしい
248既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 18:19:59.57 ID:4yL+Pf+u
与一見る限りでは長弓は侍の物だろ?

侍に弓ウェポンスキルを素でつけろと
249既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 18:52:40.52 ID:0smoAR2z
近接武器にも射程と適正距離による命中補正を付ける
250既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 18:54:36.93 ID:d1mWdt07
>>247
そう考えると武田騎馬軍団ってのはどうやって戦ってたんだろうな?
馬で敵陣に素早く移動して敵陣内で下馬して戦ってたんだろうか?
251既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 18:57:35.71 ID:WU/moEIB
馬で轢き潰してから下りるんじゃね?
252既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 19:03:09.08 ID:0smoAR2z
まさに外道
253既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 20:17:55.25 ID:2dJhvs47
8振りなら間隔×7
254既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 20:37:56.58 ID:fvJfRbk9
>>247
騎馬で戦わなかったのは単に馬が貴重だったから
馬に乗った侍は歩兵の中じゃ圧倒的に強かった
あと、弓は混戦ではとてもじゃないがつかえない
よって戦場の主戦武器は槍と刀だった
(槍が戦場において刀より強いといわれてたのは、単に刀よりも安かったので、槍をつかう兵士が多かったから)
255既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 21:29:49.90 ID:E6VHRevz
馬があの勢いで走り回れば混乱もするわな
間近で見るとむっちゃデカイし

まあそれはおいといて、両手武器の中でも不遇な両手刀
なんとかならんもんかねぇ
切れ味を表現する方法があればイイんだが
今のとこ

@クリティカル率UP
Aクリティカル倍率UP

こんぐらいしかネタがない
256既にその名前は使われています:2006/07/14(金) 21:35:10.09 ID:FjwO2Puh
だから70以上の武器が弱いだけだと何度ry
257既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 01:22:12.51 ID:hKdzmEYO
>>254
それは西洋の話だな
昔から日本にいたのは横山光輝が描いてたような背の低い馬だから
そんなに強くはないと思うぞ
日本だとそもそも混戦になるような戦は少なかったので
戦場の主戦武器は弓で当ってる
とりあえず日本史板にでも行って勉強汁
258既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 01:40:09.01 ID:inJMhy7/
両手武器は間隔500弱でD93とかが関の山なのに
片手斧なんかは間隔280でD50とか
片手剣なんかも間隔264でD48とかもうね・・・・
259既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 01:43:17.45 ID:aNH3QtVR
んなこと言い出したら敵のD値なんざもっと狂ってるぞ。
Lv75で恐らく65〜70ぐらい。
もちろん間隔は240!
レリック超えてますがな。
260既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 02:37:53.49 ID:7zkaskIe
短剣と比較しないお前らは
261既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 02:39:08.36 ID:7zkaskIe
>>259
ボムの攻撃一発でLv1の奴に408

結論:余裕でD値120超えてる
262既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 02:42:02.58 ID:Mie0xkAZ
>>257
平野の少ない日本はなおさら混戦だらけだったはずだが
弓は、歩兵同士がぶつかるまでの主力兵器な
ぶつかってから、騎馬、槍もった歩兵の勝負
あと、戦国時代の刀は打刀じゃなくて太刀が多かった(打刀よりでかい)
とどめさすのにつかったらしいがな、刀は
263既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 03:13:49.07 ID:/JdyfVir
リディルクラクラジュワメリクリとか片手武器には神武器があるのに両手にはない
メリクリソードとかPTじゃ使えねぇしw
264既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 03:16:12.85 ID:Mie0xkAZ
>>261
Dじゃなくて、敵は攻防比の計算が違う
ペットとおなじで攻防比は4.0までいく
265既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 03:31:43.12 ID:hKdzmEYO
>>262
そりゃ漫画の見すぎだ
小競り合い程度の規模の戦いならそうかもしれんが
国同士の合戦は石投げ合って終わりって戦いもあったり何気にマターリしてた罠
つーか戦国時代の話はスレ違いだろw

適当にググって来たからここでも見てろ
ttp://www.eonet.ne.jp/~pilehead/kirinuki/asahi021016ep.htm
266既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 12:55:53.91 ID:aNH3QtVR
獣やってるときに特に感じたが、敵(特に戦士タイプ)のD値ってLv-2ぐらいじゃね?
検証してないけど、なんとなく。
おなつよで防御が高いとか出なくても、獣の持ってる片手斧よりはD値があるっぽい。
267既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 13:38:52.34 ID:Vng4t8vo
リディルやジュワ見ると
D70 時々2〜3回攻撃の両手武器あっても良いよな
268既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 13:51:10.21 ID:FBWG86LE
>>267
ある事はあるよ、難易度が難易度だから、誰も見向きもしないけどね
269既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 14:24:20.90 ID:VTDSQ5lZ
触媒無しだとバハムートザグナルまで劣化するけどな
リディルは良くて、両手武器じゃダメってのが凄いバランスだ

WSもウンコなのにな
270既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 14:56:00.79 ID:Vng4t8vo
レリックの時々倍撃特性を全両手武器につけても良いよな
271既にその名前は使われています:2006/07/15(土) 15:23:39.38 ID:ptj9qqVB
テンプレ(?)の

暗 : 両手持ち重撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にD値ボーナス。
竜 : 両手持ち連撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にDA・TA率付与
侍 : 両手持ち居合(仮称):大型武器装備時、レベルに応じてクリティカルヒット率アップ

これだけどさ、侍がTP特化ジョブのはずなんだから竜と侍を交換したほうがいいんじゃねーの?
272既にその名前は使われています
LV60以上の両手武器って
D値1割増しくらいで丁度いいよな

なんであんなに弱いんだ?

ヘタするとLV50-60の武器と同じか弱いくらいw