類似スレがありますが、あちらは両手武器自体のテコ入れに特化したスレだそうですので、両手武器にも二刀流に相当する
ような特性・アビがあればいいなということを語るためのスレを立ててみました。
特にエース3ジョブ(場合によっては戦士さんも?)向けの特性・アビという方向性が望ましいと思っていますが、かといって
それ以外のネタも「すれ違いだ!」などと言って排斥することはせず、議題として(あるいはネタとしてw)ふくらますようなスレ
の雰囲気を作って行けたらいいなと思っています。
例えば、スレタイにあるように、「両手武器救済案」ですが、これは両手武器の強化と同時に二刀流や盾の調整にも話が及ぶ
可能性があるわけですし、その当たりも含めた議論が出来るんじゃないでしょうか。
以下、以前に存在したいくつかのスレから抜粋したテンプレ。
議論の前提
・入手難度の高い装備品等はあくまでも「例外的装備品」であって、それら装備を前提とした
主張は、対応する側の装備品も同クラスの装備品を前提とすること。
また、同クラスの「性能」の装備品と、同クラスの「入手難度」の装備品とを混同しないこと。
・基本的に、複数回攻撃武器は例外的装備品と考えること。それの存在を一般化したレスは
慎むこと。
現状把握
・ 現在、ヴァナでは両手剣と片手剣のD/隔はほぼ同程度である。
・ 片手武器を主装備とするジョブにとって、サポ忍が攻撃力を底上げする手段として機能している。
・ サポ忍は、上記片手武器装備ジョブの攻撃力を底上げするだけでなく防御面も強化している。
・ 両手武器に対するサポ忍(特に二刀流)に相当する特性(又はそれに類するアビリティ等)はない。
両手武器の改善に関する一般的主張
片手武器と両手武器のD/隔がほぼ同じ数値になるように設定されているが、片手武器装備時に
はサブウェポン欄に盾等を装備することが出来る。
両手武器装備時にはサブウェポン欄を消費して、大型武器を装備していると解釈すべきではないか?
であれば、サブウェポン欄に装備される各種装備相当分のメリット(間隔短縮ボーナス、D値ボーナス、攻撃力ボーナス等)
が両手武器装備時にはあってしかるべきではないか?
両手武器の改善に関する具体的主張
・ ジョブ特性「両手持ち」の実装。レベルごとに段階的に。候補ジョブとして、侍竜暗、内容によっては条件付きで(段階を一段減らす等)戦
(この特性の実装に伴って、盾の性能・二刀流のてこ入れ・調整等の改革も平行して)
a案 間隔ボーナス。最終的に50%減程度?
b案 D値ボーナス。最終的に50%増程度?
c案 その他
4 :
タル暗さん ◆iDolQnZwMQ :2006/06/08(木) 18:45:02.52 ID:kJwlBZIN
モンスターハンター2のネ実民が集まる街にきてた奴らに対して…
111:Mana公 ◆iyvtchdp5o 2006/06/05 23:27:42 BLAfRi8p
コテ関係は問題無かったがな。会話は。会話が無いとヒッキーの集団みたいでキモいんだわ。ゲーム内と言えどな。ウェw
5 :
タル♀ ◆Lit/xi4sr. :2006/06/08(木) 18:45:40.24 ID:kD9Bu0/5
暗黒さん…すごく……遅いです…
バリスタ。
両手武器は空蝉、ブリンクを2枚剥がすことがあるようにする。
エースに追加する特性の案(例)
暗 : 両手持ち重撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にD値ボーナス。
竜 : 両手持ち連撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にDA・TA率付与
侍 : 両手持ち居合(仮称):大型武器装備時、レベルに応じてクリティカルヒット率アップ
ってのをそれぞれLv15 , 35 , 50 , 75 あたりに入れて75でそれぞれ100%アップ(特性無しの倍)程度に。
4段階だからそれぞれ%程度ずつアップ。
サポエースという選択も生まれる。エース同士のサポの持ち合い、戦サポエースという選択も生まれサポ忍一択
という現状に一石を投じられるかもしれん。
同時に、短剣・短刀はD/隔据え置きの変わりに各種追加効果・特殊効果を充実させる(毒・猛毒、確率一撃死、麻痺、盲目等)、
武器特性として、武器レベルに応じて回避にボーナスなど。
但し、短剣と短刀で傾向と程度を分ける必要はあると思う。
武器をサイズごとにカテゴリ分け、カテゴリごとに「武器特性」を設定
大型武器 :両手剣、両手斧、両手鎌、両手槍、現状の両手刀のうち「太刀」に分類されるもの→名称変更「太刀」、両手棍
武器特性 基本的に「片手持ち」だが、両手持ち特性のあるジョブ(274に上げた3エースジョブ)がメイン又はサポである場合、メイン武器欄に
ある武器をサブ武器欄に再度装備することで「両手持ち」状態になる。その状態でレベルに応じて間隔短縮の効果。効果の量につい
ては要検討。なお、「片手持ち」時のD/隔は現状のまま。
但し、片手持ち時、盾装備は可能だが二刀流は不可。
中型武器 :片手剣、片手斧、両手刀のうち「打ち刀」に分類されるもの→名称変更「刀」、片手棍
武器特性 両手持ち不可・二刀流可。
特性自体について特に考えてないので良い案があれば提案されたし。
小型武器 :短剣、片手刀→名称変更「短刀」
武器特性 両手持ち不可。二刀流可。
回避率ボーナス(回避率に関しては武器ごとに設定?)、クリティカル率ボーナス
ナイト : 盾スキルの拡張。盾スキル依存で騎士盾にパーセンテージダメカット効果と回避率ボーナス。
忍者 : ジョブ特性二刀流の調整。二刀流時、サブ武器欄に装備した武器のDはメイン欄装備時の50%程度にして
変わりに受け流し率アップのステータスを追加。
シーフ: 短剣に各種特殊効果・追加効果のステータスを充実させる
10 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 18:49:32.56 ID:9n4oMJAY
>>7 DA,TAみたいによそ様のジョブの管轄にまで手を伸ばすのはどうかと。
竜なら物理命中特性をもってるんだから、スシ以上の命中精度を誇るように
なるとかでいい気がする。
12 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 18:54:56.93 ID:9n4oMJAY
>>11 うむ、同意だな。
さらに俺の意見を付け足すと、エースの両手特性をそれぞれ別な物にすると
エースの中で特性の「優劣」が発生し、さらに調整が困難になりそうな気がするので
モクシャのように両手武器使い共通の特性にした方がイイと思う。
■eにエース特性3つのバランスを取れるとは思えないし。
13 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 18:56:36.76 ID:XZAM3eHp
やっぱ無難に両手武器間隔減じゃないの
14 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 18:57:33.45 ID:pEPqlI5D
>>9 ナイトの盾云々より、両手武器が扱えるという事では十分含まれるから
両手武器救済としてはナイトに特性で両手武器に限りMAつけたりでもいいんじゃないのか?
戦士はDAがあるっていうのは分かるが、今後斧を投げるだのアビ追加されるらしい。
15 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 18:58:15.50 ID:UgmC7tX2
間隔減少もいいが、両手武器時:時々1〜3回攻撃、という特性でもいい
DA・TAの名前とは変えて
「両手武器が得意なジョブ」ということで特性を追加するならば、「武器のスペシャリスト」たる戦士さんにも両手特性を
追加すべきという意見もありました。
賛否(戦士は十分強いのだから特性追加は不要)はありましたが、戦士さんにも両手特性はあるべきという意見も一理
あるのでエース3ジョブの各ジョブ的に特化した両手特性とは別に若干差を設けた妥協案の一例を提示しておきます。
下層レイヤーとして、両手持ち特性にはレベルに応じた間隔短縮の効果があり、
上層レイヤーとして、エース3ジョブにはそれぞれのジョブに特徴的な付加価値(下記)ような効果を付加する。
暗 : 両手持ち重撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にD値ボーナス。
竜 : 両手持ち連撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にDA・TA率付与
侍 : 両手持ち居合(仮称):大型武器装備時、レベルに応じてクリティカルヒット率アップ
その上で、戦士さんには下層レイヤー部分の「両手持ち」特性を、強化・追加された「盾特性」とともにエース・ナイトの
半分ずつくらいで実装。
それ以上の効果を欲するならば、サポで補うという方向性がバランス上好ましいんじゃなかろうか。
ついでに不遇な片手武器や遠隔にも特性付けたらいいんじゃね。
よーは二刀流&バーサクへの対抗手段なんでしょ。
>>1 スレ立て【よくやった!】
両手持ちはやはりエース3ジョブにつけるのが妥当だろう。
戦士につけないのは、すでにダブルアタックを有してより、サポで食う程度で十分だから。
まったく同じ特性が3ジョブにつくのも味気ないので、
>>7のようにジョブごとに方向性の異なる両手持ちがつくのがいいね。
両手持ち共通で「サブウェポンスロットが空欄であること」という条件をつければ
両手武器に限らず「片手武器の一刀流」という選択肢もできていいと思うが如何か。
19 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:00:34.50 ID:OsohKkqH
硬くて両手武器くらいのD値ないと話にならない敵を実装すればいいんでない?
20 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:01:21.94 ID:UgmC7tX2
戦士に特性はいらないでしょ。
別スレで両手武器自体の強化を話し合ってるんだし。それで十分。
必要ならサポエースで
長文ばっかでくらくらするw
22 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:03:49.22 ID:jFz46w+I
固い敵や硬い状態の敵に対してボーナスとか。
23 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:08:09.84 ID:9n4oMJAY
防御カット特性とか?
LV10 敵の防御力を10%カット
LV25 敵の防御力を15%カット
LV50 敵の防御力を20%カット
LV65 敵の防御力を25%カット
LV75 敵の防御力を30%カット
数字は超適当。これで二刀と比較したらどうなるかは知らんww
24 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:09:32.02 ID:r3UAh7O5
両手鎌で草刈りさせろ
両手斧で伐採させろ
両手剣で…えーと潮干狩り?
25 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:09:48.59 ID:UgmC7tX2
26 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:10:37.47 ID:9n4oMJAY
>>24 ばっかおめー、両手剣の上に植木鉢並べて栽培に決まってるだろうが!
27 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:12:31.25 ID:r3UAh7O5
つーか潮干狩りなんてのもあったんだよなwww さっき思い出したwww
28 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:13:08.38 ID:WEXYhU30
オートバーサク
バーサク効果アップ
オートアグレッサー
TP増加量アップ
とかはどうかしら
「片手武器の攻撃効率を向上させる特性」 … 二刀流
「両手武器の攻撃効率を向上させる特性」 … 両手持ち(仮)
「武器全般の攻撃効率を向上させる特性」 … ダブルアタック
二刀流もDAも、手数を増やす方向なんだよな。
やっぱり両手持ちはダメージ期待値を上げる方向がいいだろうし、
侍はクリティカル(
>>7)、暗黒は防御カット(
>>23)、竜は命中(
>>11)がしっくりくるな。
>>18 サポ暗戦士だけはどうやっても選択肢には入らないな。
31 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:23:10.88 ID:4LQa+MXS
竜の特性案として命中が上がっているようだが、命中は一定以上で頭打ちする。
現状でもキャップを迎える場合もあり、特性としては妥当ではない。
竜なら、
・飛竜命中UP 現状5割程度しかないので、9割程度まで増強
・飛竜攻撃力UP 一撃威力がLv75でとてとてに70程度
・飛竜ブレス効果UP Lv75で 400程度
・モクシャ 現状他両手ジョブの1.6倍の与TPなので37.5%減のモクシャを本体に
という方向で、一定以上は無意味になるものではなく、あればあるほど
良い能力にするべきだ。
その命中キャップをはずすのも特性に入ってればいいかもしれないが
小竜関連もたしかに、魅力ではあるな。
ただその場合スレタイとは若干趣旨が異なりはするが。
>>31 飛竜関係だとサポで食えないから、サポ竜は相変わらず微妙かもしれん。
エース3ジョブがサポとしても同列である必要はないんだけどね。
命中が上がればスシやめて攻撃食事食うとか、
命中装備を攻撃装備に変更するとかできると思うんだけど、
スシなし命中装備一切なしで命中キャップするもの?
34 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:30:48.70 ID:aaq/bCzl
>>31 嘘をついても騙されないぞ。
レベル上げでは飛竜の命中率は約65〜70%、AF装備で75〜80%は行く
段階アップしないで物理命中+10%程度なら全然問題ないと思うけど。
35 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:31:12.85 ID:4LQa+MXS
現状の命中キャップが95%
その限界を超えて、たおえ必中になったとしてもたった5%しか火力が
上がらない。
二刀流やクリアップ、防御無視が5%なんて事はないだろう?
つまりはその時点で命中特性は他に大きく劣る。
36 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:34:52.10 ID:pEPqlI5D
UgmC7tX2
エースに特性ほしいのはわかったが、両手武器自体はエースのもんでもない
特性つけるなら両手武器使えるジョブにはつけても問題ないでしょ。
その上で向こうにある案も一緒に検討していけばいいだけ。
37 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:35:13.14 ID:9n4oMJAY
>>35 スシなしで命中キャップできるくらいの特性なら
肉食して与ダメアップが期待できるってことなんじゃまいか?
まーほんとに実装されたとしてら、暗侍の特性と比較して面白みのない
特性になっちまうから俺は反対かな〜。
飛竜関連の特性なら、
・あたえる 飛竜に食事を与える事ができるようになる。
この特性がほっすぃwスレ違いでスマソ
38 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:39:14.17 ID:/ZxD1eKk
両手武器使用時、SV比係数に+0.5を加える
39 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:41:17.89 ID:0dNJsMHS
暗:時々威力アップ特性(魔法にも効果あり)
侍:クリティカル率アップ特性
竜:両手武器の攻撃間隔短縮特性
これがベスト
40 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:42:18.56 ID:aaq/bCzl
>>37 装備差考えると無理なんだよね。
命中と攻撃を両立出来るような装備群の追加までしないと、肉食竜騎士は結局現状の寿司食った暗黒の攻撃と命中程度にしかならない。
・おっぱいが揺れる
・時々こける→何事も無かったように起き上がるがめっちゃ赤面してる
・抜刀時や構え直す時に「んんん〜〜〜〜〜〜!」ってきばるようなボイス
つか仮に特性ついても1ジョブだと思うけどね。
現状片手武器ジョブに全て片手武器に関する特性がついている
わけではないし。まぁ結束が壊れるから言えないんだろうけどサ。
伝統の両手持ちをどれかに持たせて終わり。他のジョブはサポで食ってくださいね
的な感じ。それが■e。
43 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 19:55:58.10 ID:LXYBoDtn
>>39 いいね。
例えば暗黒で与ダメを伸ばしたい場合は、暗/戦 暗/竜 暗/侍などを選択し、
防御性能が欲しければサポ忍で空蝉。黒がサポ暗を選択する可能性も出てくるか。
強いて言うなら「時々威力アップ」だとクリティカル率アップとの違いが
よくわからないというかボヤけてるので、過去レスにあるような防御カットでもいいんじゃまいか?
>>42 うん、それが一番ありそうで嫌だけど、
「どうなるかを予想するスレ」じゃなくて、「どうなったらいいかを検討するスレ」だからね。
>>43 暗黒は「時々2倍撃」とかでもわかりやすくていいかもしれんね。
でも
>>39案の(魔法にも効果あり)って注釈には惹かれる。
>>37 【なるほど。】
竜の命中案は実現性が低いみたいだね。地味なのもアリだと思ったんだが。
>>39案のようにオーソドックスに間隔短縮とすると、
飛竜+ジャンプ+間隔短縮の相乗効果で尋常じゃない与TPになりそうだ。
モクシャついてもらわんと泣けるだろうな。
45 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 20:13:03.54 ID:PIk8wV6W
>>37 問題の本質が見えてないようだな。
もしその肉食による火力上昇が、寿司食った暗黒や侍の火力上昇と並ぶなら問題無いと思うよ。
バーサク以下の攻撃上昇の肉食程度で二刀流等に対抗できると考えるならね。
46 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 20:42:38.00 ID:PIk8wV6W
71 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2006/06/04(日) 18:33:55.15 ID:cUTm1fnT
FFの場合威力計算に 「攻撃力・防御力関数」 「D値とS/V関数による固定値計算」 の二つがあり
どちらに影響を及ぼすかも非常に重要。もちろんその計算結果に比率をかけるのも有りだ
現状忍者が間隔70%で攻撃し(装備物=AF+素破によって55%)となるので、威力上昇するとすれば
Lv65で1/0.7=143% (装備増強で181%) になる特性があれば良い。
こうするとWSで忍者よりも優秀になるが、二刀流がWSの弾数を無条件で1段増やすことを考えると
特に行き過ぎた数値でもないと思われる。
二刀流詳細 : Lv10〜24 隔90% = 削り111% + WS一撃増(多段と違い増加分のTPは間隔分溜まる)
.Lv25〜44 隔85% = 削り117% + WS一撃増
.Lv45〜64 隔75% = 削り133% + WS一撃増
.Lv45〜64 隔70% = 削り143% + WS一撃増
二刀流装備 : AF1胴+5% AF1胴改+5% AF2脚+5% AF2脚改+5% 素破耳+5%
コレを踏まえて特性の案を出すべきだ。
47 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 20:43:13.60 ID:Ayteer3V
両手武器特性は必要だな
モンクみたいになれば理想かと
モンクのMAは格闘とという「両手武器」専用の特性
それと同じように両手武器専用の特性をつけて問題はない
ウエイポンバーストがあるから大丈夫
49 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 21:15:09.33 ID:PIk8wV6W
サポで使える竜の強化案、隔492で計算(180秒で約22回攻撃)
<現状>
・Lv10 ジャンプ. .90秒 180秒で24回攻撃に 削り109%
・Lv35 ハイジャンプ 180秒 180秒で25回攻撃に 削り113%
<強化案>
・Lv45 ○○ジャンプ 45秒 180秒で29回攻撃に 削り131%
・Lv65 ××ジャンプ 90秒 180秒で31回攻撃に 削り140%
二刀流に比べて成長がすこし少なめなのは、
・飛竜が居る点(まあコレは弱体忍術の分でトントンだがなぁ)
・ヘイトダウン (まあコレは空蝉の分d)
・普通のジャンプが通常攻撃より強い点
・TPが少なくなることなく溜まる点
・非戦闘時間をアビの待ち時間として有効活用できる点
を考慮。WSに乗らない点も加味して、利点を込みでほぼ同等にしてみた。
>>49 ジャンプとハイジャンプは今でもあるよね。
サポで食えるのはLv37までだよね。
サポでは飛竜いないよね。
…今のサポ竜とどう違うんだ?
51 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 21:24:50.20 ID:PIk8wV6W
べつにかわらんがなんか問題あるか?
しかしほぼ二刀流と同じだけの利点が得られていることは理解できるだろう。
それ以上の利点を食わせる必要があるかね?
>>51 いや、それならそれでいいんだ。
ただ、一行目の
>サポで使える
が気になったもんで。
要するに、空蝉なければサポ忍二刀流とタメ張れるだけの可能性がサポ竜にはあるんだな。
53 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 21:33:46.22 ID:VIqltA0Z
ふつーにジョブ特性両手持ちの追加で与ダメ二倍でいいよ
被ダメはサポ忍つけるからへーき
54 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 21:42:21.12 ID:PIk8wV6W
サポで食える暗黒強化案
・アブゾ時間による効果減衰撤廃
・Lv40 ヒーリング時TPが減らなくなる特性
・Lv50 魔法詠唱しながら物理攻撃が可能な特性
・Lv10 物理与ダメ+11% & 暗黒魔法効果+10%
・Lv35 物理与ダメ+17% & 暗黒魔法効果+20%
・Lv45 物理与ダメ+33% & 暗黒魔法効果+30% & 吸収魔法効率1.25倍
・Lv65 物理与ダメ+43% & 暗黒魔法効果+40% & 吸収魔法効率1.50倍
吸収魔法効率は、ダメージ:回復の比率にボーナス。
1.5倍だとドレインで200ダメだせば300回復、アスピル、アブゾも同じく。
アブゾはコレにより23.8減らして35.7上昇する魔法になる。
43%の物理アップ+物理攻撃の止まらないドレインや精霊wで削りは強化。
ヒーリングでTPに悪影響が出ないので釣り要員からは外れるが、魔法と物理の共存で従来の
143%を上回る働きが期待できる。
55 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 21:54:53.88 ID:PIk8wV6W
サポで食える侍強化案
・Lv10心眼 ⇒ 次のWS必中の効果
・Lv30黙想 ⇒ リキャスト1分 効果メイン60、サポ40に変更
クリティカル=1.25倍ダメだが、攻防比ボーナスもあるので1.5倍で換算してみる
Lv10 クリティカル率+20% 10回に2回クリ=11.0のダメで 110%
Lv35 クリティカル率+30% 10回に3回クリ=11.5のダメで 115%
Lv45 クリティカル率+60% 10回に4回クリ=13.0のダメで 130%
Lv65 クリティカル率+80% 10回に4回クリ=14.0のダメで 140%
実際は1.5倍どころじゃないのかもしれない&強敵に有利になる点は考慮していないので過剰に強力
かもしれないが、侍の現状の火力の低さを考えれば、現状の143%では足り無いし、こんなもんだろう
56 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 22:10:48.19 ID:PIk8wV6W
以上3案に、戦士はDAがあるため、
各ジョブの2段目まで食って約115%だとしたら
DAでその10%(メリポ+AF2で最高16%)上乗せなので126%(最高133%)の性能となる。
ブルタルはAlljobだから除外
まあこんな感じでエースに段階強化能力が妥当なところだろう。
57 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 22:15:03.48 ID:OSGg1H9b
どう考えても80%はやりすぎだと思うが
58 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 22:18:04.88 ID:PIk8wV6W
実際のところクリってどれくらいでとるかね。
メリポとNMで意味合いが全然変わって来るから掴みにくい。
だが、仮に1.5倍程度なら80%でも二刀流以下の攻撃上昇率だからな。
むしろ二刀流のぶっ壊れ具合を再確認できるってもんだ。
59 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 22:23:30.58 ID:Yi0R+Nwe
強化ならサポはばっさりきりすてよう
今の片手以外イラネに対抗できないといかん。
なら、両手武器のダメージ計算式改善がよいと思う。いまの倍ダメがでてもまだ忍に追いつけないって事を開発は自覚すべきだ。
60 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 22:24:28.93 ID:jWo8Cx3z
クリ率気にするやつってマイティをリキャ毎に使ってたりするの?
61 :
既にその名前は使われています:2006/06/08(木) 22:29:03.54 ID:SqXC72kn
両手武器のD値増やして終了でいいんじゃ?
62 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 00:01:51.86 ID:0dNJsMHS
本当、両手武器ってガラクタだよなぁw
63 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 00:05:30.36 ID:4sVIRUpl
なんで、かたくなに救済しようとしないんだ?>■e
はっきり言って総ダメージの数値を見比べれば分かるだろ
暗黒、強いはずなんだけどなぁ(笑)
は分かったけど
両手武器弱いはずなんだけどなぁ(笑)なんだけど・・・ユーザーは
なんか昔のFFが感じられるのが良いな。
暗: FF4の波動?みたいな暗黒剣 (シャキーン!って音も希望)
竜: FF伝統の回避+アタックジャンプ (スパジャンとちょっと違う。)
侍: カイエンみたいにTP貯めるほど、出せる技が増えていくの希望。
65 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 00:12:42.09 ID:YExiZrGw
空蝉がある限りエースの削り140%上げても
忍者はDA+バーサク+蝉+140%の二刀流
エースはDA+バーサク+140%の特性 or 空蝉+140%の特性
結局忍者には追いつけない。
ホント馬鹿馬鹿しくってやってらんないっスよ
66 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 00:17:47.74 ID:GI+tzzNm
>>65 WS威力弄るか。忍者のWS威力激減の方向で。
忍者の野郎、短刀強すぎんだよな
68 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 01:09:37.83 ID:wPojPqNu
>>65 とりあえずそれだけでも両手武器特性を実装してくれればいい
そして暗黒は魔法と物理の両立、既存アビリティ魔法の調整。新魔法の追加
侍は鞘追加、ストアTPの調整、残心の調整
竜は新ジャンプ、飛竜アビ、飛竜育成クエスト、飛竜装備品などを追加などをすればいい
69 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 01:26:55.49 ID:m6wzVP/+
両手武器の特性をつけるとしたら、やっぱりスキルに対応して
D値UPか間隔短縮って所かね
(武器スキル) / 10 × 1.1 + 3 #小数点第1位以下切捨て
この計算式は格闘のDを決める計算式なんだけど
これがDではなく間隔短縮特性(ヘイスト+)として両手武器に導入すれば
75の段階でスキルAのジョブはヘイスト+33%になり
デスサイズ+1 D/間隔0,1910>0,2849
サブドゥア D/間隔0,1914>0,2862
メザラク D/間隔0,1890>0,2818
鬼丸 D/間隔0,1844>0,2757
と変化してモンクの
デストロイヤ D/間隔0,2931
にかなり近づく
後メリポでスキルMAXにすればヘイスト+35%まで上昇出来る
こんな形のスキル依存にすれば、両手武器のスキルを持つジョブは全部救済されると思うんだけどね
両手武器特性は上にあったようなダメージアップで良いと思うなぁ
ただし、二刀流は武器についてるSTアップなどを二つ分つけられるから
二刀流よりもやや強めくらいが良いと思う
戦はアビリティとの併用で、二刀流の斧、両手持ちの斧、ともに高水準で使えるようにすれば・・・
エースは、やっぱそれぞれ位置づけが欲しいよなぁ
暗は黒みたいに一撃の威力を出せるようにして
侍は少なくとも連携を一人で出来るようにして・・・一撃じゃ暗には敵わないけど、連携ダメージ込みならば匹敵するような・・・
竜は・・・悩むなぁ、メイン竜だけど未だに悩む・・・
削りはモがいるし・・・うーん・・・
うーん・・・・ミカンと協力して・・・うーん・・・
ここで真剣に語る前に
まずエース、エースって言ってるけどエースって何?
エースだから凄い!っと思ってる人もいると思うのでおさらい。
「 エ ー ス ジ ョ ブ 」
ネ実やプレミア、ヴァナ内で「エース」ジョブと言われているのは
主に両手武器が得意とされているジョブ【暗黒】【侍】【竜騎士】であり、
由来は上記3ジョブのみが装備可能な頭装備「エースヘルム」から来ている。
エースという名前ではあるが
蔑称として使われている。
「エースw」「メリポはエースイラネw」「前衛にエースの居場所無しw」
これを知った上で存分に語ってくれ
72 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 03:05:55.35 ID:0SOqzocl
「両手武器を持った場合、ジョブに無関係で
ダブルアタックがつきます」
これで良いよ。あまりゴチャゴチャ考えるな。
73 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 03:15:30.48 ID:4NsK3NRA
74 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 07:49:52.08 ID:btDAKuDE
FF12がまさにそんな感じだね
武器性能自体は片手武器も両手武器もほとんど互角だったが両手武器は連撃する確率が高く設定されていた
それが一番簡単なのだろうけどダブルアタックだけじゃ面白くないよな…
できたらジョブの特徴が欲しいところ
Mikageblue ◆cBcS1GiFu2は在日朝鮮人のRMT業者
http://hissi.dyndns.ws/read.php/ogame/20060608/MVVDaDQ3TE4.html 書き込んだスレ
★RMTerは精神異常者だと自覚すべき★
朝鮮人を日本に大量移住させる法案、成立予定
レスの一部
750 :Mikageblue ◆cBcS1GiFu2 []:2006/06/08(木) 02:43:44.23 ID:1UCh47LN
>748
そうそうw
リアルで働いてしてギル買う行為のほうが、
ゲームに没頭して金策してニートになるより
■eの規約wでは違反しているかもしれないが社会的には正しい
------------------------------------------------------------------
2ch 全板嫌いなコテハンランキンクに投票しよゔ
<ネ実代表> 6/9 07:00現在
★Mikageblue 1位(141票)
http://www.37vote.net/2ch/1118317067/ ------------------------------------------------------------------
76 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 08:02:42.99 ID:NU6sCW5c
両手武器のMAはあってもいいんだけどそれあるとアポカが洒落にならん性能になるんだよね。
暗黒の特性にはつけられない。
次に戦士もサポ戦は普通に使うから却下。
侍もカタスト効果内にギロ黙想、MAによる早さで結局鬼。
サポ竜もワイバーンピアスと任意で使えるジャンプでアポカの異常を促進。
一番はMAが両手武器にも効果ありにしてサポモにさせることかな。
劣化アグの命中に回避スキル微妙なため何の意味もない回避、サポでは糞性能のチャクラ。
これならさすがにアポカであろうと問題ない、
各々の鯖に持ってる人が何人もおらず、入手難度からも所持者が増えることも
考えにくい武器が「洒落にならん」強さになることは、鯖の大部分のそれ(とそこまで
いかずとも所有難易度が異常に高い)以外の大部分の装備の「洒落にならない」弱さを
放置する理由にはならないと思う。
むしろ、アポカリプスなどレリック武器はその入手難易度やレアさから言っても
洒落にならない強さくらいでちょうどいいと思うのだが・・・
>>77 アポカはまだ強いから上に伸びしろ付けれるだけマシ
マンダウとか見てみろ、短剣もうこれ以上性能伸ばせないんだぜ?
マジ終わってるwwwwwwwwwwww
79 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 08:16:07.27 ID:oJx0D9oD
たまにサポには飛竜いないからサポ竜は…とかふざけたこと抜かす奴が居るけど…
サポ竜はヘイスト5%付く。105.2%の火力増&TP速度105.2%。
メリポで飛竜が本体の1割程度の与ダメしか出しやがらないので、その半分の火力上昇を
TP速度上昇までついて得ていることになる。
しかも、
メイン竜…与TPは160% 得TPは100%
サポ竜…与TP105.2% 得TP105.2%
ぶっちゃけ竜/戦と戦/竜だったら戦/竜の方がメインより性能上がってるよ。
>>78 それならマンダウとか短剣の性能を向上させたりそれ向けのアビを提案すれば
いい話で、なんら>77への反論になってないよ。
出かけるので以降ID変わる。
81 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 08:31:31.24 ID:btDAKuDE
というかそんなもんでやばくなるとか言うのなら
既に二刀流サポリディルはヤバすぎを通り過ぎてバグなんだが
>>80 別に反論じゃないぞ?
まぁ両手武器が強化されてくれれば完全にネガれるからそういう意味ではお前らがんばってくれw
83 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 08:39:28.58 ID:iNIBQvFu
>>80 ■が一度追加した武器の性能を全て書き換えるとは思えない。
よって短剣の性能向上は希望薄
さらにそれに準拠するようなアビ、特性の話がシフスレでも上がってたが
他ジョブの熱烈猛アタックを受けた。
どうしろと?
フシギと、特定範囲の強化案とかを話してるだけなのに、
その話してる内容以外の事を据え置きと最初から決め付けて
ムキーって反対する人多いなあ。
>>84 ■の信頼度低すぎるからね
あいつら全ジョブ一斉調整なんて絶対しないし。今回のナイト先行強化もしかり。
>>84 だよな。それと、あとやたら外のことに気を遣ったり運営側の姿勢を「こうに違いない」とか
「それは望み薄だから」と決めつけてはじめから要望しない方向に話を持って行こうとしたりな。
理解に苦しむ考え方だよ。
87 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 08:53:34.04 ID:O/ZPEMkj
短剣は元々不意ダマ込みでの性能なんだろ
>>87 いいえ
「不意打ちがマジで糞性能時代」からあの性能です
後衛用武器扱いだから強化したくない、ってとこだろうな
あいつら設定決め込んだら実害出ても修正しないし
89 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 08:58:40.76 ID:ofBN3QPI
ログを読まずに・・・・・ラスリゾを時間縛りではなく
次の一撃3倍撃必中(やりすぎか?)てのは、どう?
>>89 両手武器のD値を考えるとシーフの存在価値無くなるなw
奥の手、って名前なんだから
ものっそい威力あるけど、そのあと武器が地面にささったり(一定時間スタン+バインド)
体が言うこと利かなくなるくらい疲弊(一定時間強麻痺+スロウ+ステータスのみ衰弱)とかする
別タイプの不意撃ちというか、すごい損得の露骨なバーサクみたいな存在でもいいかもしれんね。
暗黒Lv一桁なんで、暗黒使いがそれを喜ぶかはしらないけどさ。
92 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:04:28.23 ID:O/ZPEMkj
まぁシーフは両手武器関係ないからな
かなりスレ違いだろ
93 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:07:53.29 ID:Etnd6xbl
>>90 まあ、正直自分のメインシーフなんでいまのシーフのまま
そんなの入ったら吐血するけどwwwwwwwwwwwww
94 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:11:23.62 ID:hMdj1p+s
両手武器スレに何故かいつもツーフがあらわれる
>>89 ジョブ格差調整(両手武器の調整を前提としての)案の中で、古典的なネタではあるんだよね。
ラスリゾの性能が著しい名前負けになってる(どう考えてもja暗黒よりラスリゾの方が2hアビにふさわしいんじゃね? とかw)とか、
ラスリゾの性能がどう見ても劣化バーサクでしかない、とか。
だから当然、ジョブ性能の見直しという場合にはこれは議論のネタとしては適切だと思う。
ってことで、一撃3倍必中ってのは現状の5分アビとしてはちっとやりすぎ感が無いこともないw けど、方向性としては
良いかもしれない。
ただ、僕の希望としてはラストリゾート=最後の手段 っていうネーミングから言って(この場合2hアビをja暗黒とらすりぞを入れ替えて)
超ハイリスク超ハイリターン、場合によっては自己犠牲によってPTを窮地から救う可能性を持たせるくらいでいいんじゃないかという気もしてる。
具体的には、(フルHP/発動時HP)倍撃(正直キャップを付けるか計算式をもうちょい考えないと強すぎwww)、非必中、発動時HPの90%消費、
追加効果一定確率で一撃死 くらいでもいいんじゃないかと。
こういうアイデアも、暗黒に限らず竜とか侍とかにもあるといいと思うんだけどね。
ただ、このラスリゾ改案1(仮称)って、どっちかというと侍向けな気がしないでもないw
96 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:16:59.00 ID:3Xzb91SA
暗黒の2アビってブラポンだよな?
97 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:17:41.22 ID:vqYZMO4R
98 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:19:11.79 ID:KsW4k4qb
両手武器に補正かける
↓
格闘にも補正がかかる超絶バグ
↓
1年放置
↓
エース壊滅
99 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:19:33.75 ID:TslLFV+o
アビの話するなら、とりあえずja暗黒が片手武器で使ったほうが効果が高いってのも修正して欲しいな
なんで両手鎌A持ってるやつが、暗黒ブラポンのときだけ片手武器に持ち替えて殴らにゃならんのかと
>>94 シーフさんが来るのは別に構わないと思うよ。テンプレにも書いたけども(僕は1です)、スレタイに関わらず両手武器(と
それを主に使うジョブ)の調整っていう話になれば他武器(とそれを主に使うジョブ)との、アビ・特性を含めた調整っていう
話は避けて通れないわけだし目くじら立てて排斥することもないと思う。
僕が思うには、短剣はD値(あるいはD/隔)方面での調整よりも各種の追加効果(毒・猛毒やら敵へのスロウ効果、パライズ効果、
あるいは確率発動の一撃死といった)の附加(これらをシーフさんのジョブ特性とするという手もあるかな)したり、あるいはヘイトコントローラ
としての機能やら、シーフさんのジョブ特性としてオートスニーク(あるいは忍者さんのステルスに近いような)とか、そういう方面がいいんじゃないか
という気がしてる。
もっとも、これは本来シーフさん自身が提案すべきことであってうちら(僕はメイン暗黒)は「こう言うのはどうですか」くらいしか言えないけどね。
両手武器のサブスロットに能力そこ上げするモノ装備できればいいな。
イメージ的にはグリップや柄みたいなかんじで
例えば ダークグリップ:戦ナ暗 D+10 Lv70〜 とか
両手武器装備時はDAと同じくらいの割合で倍撃発動でいいじゃん。
ダメとTPが2倍で。
DA+倍撃で戦士がすごいことになりそうだけど、その場合二刀流を捨てることになるから、
大きい差にはならないだろ。
その上でのエースのジョブ調整は必須だけど。
>>99 >95案はその点も改善されるんじゃないかな。その当たりも前々から議題にのぼってたのでそれも勘案したつもり。
>104はちょっと思い違い。ブラポン自体の改善にはなってないよなw
ブラポンが時間制だから手数の多い片手の方が強いわけで、
「発動後13回」とか回数制にしたら一撃のダメージがでかいほどよくなるからどうだろう。
13回は多いかもしれんが暗黒のイメージ的にw
>>102 前身スレからそれに類する意見は根強いんだけど、僕としては両手武器は両手武器自体で両手に持つ武器であって
サブ欄は「空いてない」ものと考えたいのよね。サブ欄もメイン欄の武器で埋まってるというイメージ。あくまでも「両手武器
単独で」両手に完結してる装備品であって欲しいわけよ。
なんで、僕はその案には反対。
>>106 上乗せされる与ダメがHPの10%っていう考え方だから、時間制にした場合に手数の多い武器の方が有利になるわけで、
「HPの○○%(装備武器にかかわらず定数。場合によっては何らかのスキルあるいはステータス等に依存で変動という手も?)
を消費することで、与ダメの○○倍(○○%〜計算式は要検討だけども)」という方向性で考えてみるのはいかがなもんだろう。
>>107 同意。俺も前スレから「サブ欄は空欄であるべき」派。
装備枠が一つ増えればいろいろな種類の追加装備を考えることができて
それはそれで面白そうだとは思うんだけど、
「両手武器」が「片手武器」の2倍枠とるのは至極当然だと思うから、
両手武器の性能自体がそれに見合った強さになってほしい。
>>106 クラクラブラポンも殺せて一石二鳥だなw
>>107 特性なんかで強化しちゃうよりスロット空き埋めることで強化
したほうがゲーム内でもネ実でも盛り上がるような気がするw
○○もってないエースがいた、とかなって荒れそうでw
111 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:36:24.65 ID:hXXqCjS5
このスレは良スレだ。
■の馬開発は目見開いて良く読んどけウンコー!!
>>108 >上乗せされる与ダメがHPの10%
いや、それはja暗黒だろ?
ブラポン自体の効能は「効果時間中、与えたダメージ分HPを吸収する」だけ。
確かに暗黒ブラポンのことは失念してたからja暗黒も改善しないといかんね。
114 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:40:42.48 ID:hXXqCjS5
馬開発はメリポアビでこういう調整をやりそうで怖い。
そもそもメリポに参加できないんだっつうの。
戦士でも忍者でも言われてることだが
「メリポするならフルメリポにしてから来い」
エースも妥協するなよ
117 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:43:44.95 ID:O/ZPEMkj
俺はエースだが今7メリポある
118 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:46:39.23 ID:hXXqCjS5
とりあえず基本性能を底上げしなければ、同じスタートラインに立つ事すら出来ないだろうが。
ストックがフルメリポって意味なのか?
120 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:47:49.32 ID:nzDglr46
121 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:48:41.91 ID:hMdj1p+s
ラストリゾートを
2時間アビにして30秒間連続攻撃にして
もちろん外部回復は不可で
ボケついでに強欲気味の愚痴なんだが、そもそもブラポン自体アビとして魔法(ドレイン)と機能が被ってる
ってのも(今まで意識してなかったけどよく考えたら)妙なところではあるんだよな。もちろん、一定時間内に
吸える量の差こそあれ、だ。しかもそれが2hアビという。
2hアビの見直しも考えたいよね。(上にも僕を含め何人かが案をだしてるけど)
123 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:53:37.79 ID:VDdFHKPd
モンクやりゃいいだろクズ暗黒
124 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:55:09.43 ID:TslLFV+o
ブラポンは多分、はなっからja暗黒と併用することを前提として作られてる気がする
だからja暗黒を何らかの方法で適正化すれば、ブラポンも同時に救われると思うよ
俺は現状のja暗黒が弱いとは微塵も思ってないが、それでも短剣とかクラクラで使うのが
ベストってのはちょいと納得いかないな、暗黒のアビなんだから鎌で使うのが最良にすべき
125 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:55:23.98 ID:O/ZPEMkj
126 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:55:26.29 ID:vqYZMO4R
>>123 そうだね。それも悪くない。モンクもやってみようとは思ってるんだ。
でも、今、不自然に弱い暗黒の強化要望とは別の問題じゃないかな。
128 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:56:17.44 ID:TslLFV+o
モンクはとっくに75だ!んで次両手武器ジョブやろうかなって思ってるからここで喚いてんだよw
129 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:59:20.64 ID:hXXqCjS5
地味な話だが、ブラポンと暗黒は効果時間ではなくて効果が及ぶ攻撃回数(例えば30回当てるまで効果持続)
のような制限にすれば、鎌で殴る意味も出てくるかもわからん。
130 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 09:59:58.14 ID:+YOQrbcg
命中率とクリティカルの向上だけでいいんじゃね?
軽量片手武器は数うちゃ当たる、
重量級両手武器は、狙って一撃を当てる
131 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:01:41.78 ID:TslLFV+o
いっそ暗黒を不意打ちみたいに次の攻撃のみに適用されるアビにして、一撃で3000くらい与えて
ブラポン併用すると3000吸って、メンバー全員600くらい回復するようにすればいいんじゃね?
>>122 ドレインとかぶってるとはいえ、アビで(ノーコストで)HP回復できることはかなり強力だと思うよ。
PTだと回復役がいるからパッとしないのも事実だけど。
ラスリゾの2h化とかも悪くはないんだけど、
そうするとブラポンが通常アビになるわけで、それはやりすぎなんじゃないかと。
不意打ちみたいに一発分でリキャストが短めか、時間制のままでリキャストが長いか。
>>129 俺がさっき(
>>106)言ったw
暗黒ブラポン併用前提なら、それはそれで両方回数制にしちゃえばいいかね。
両手武器よりも短剣の方が先に強化きそうだがなw
どんな贔屓目に見てもありゃどんな馬鹿が設計したんだよと思うw
全てにおいてそうだが、問題の根底、開発の腐れッぷりが際立つなw
激しい妄想の世界を披露するとね
シーフさんとか忍者さんが敵を釣って来て、素早い動き、トリッキーな動き、攪乱系の術、小型軽量武器による足止め・攪乱を
して、そこに気を取られている(ヘイトコントローラ的行動)ところへ、エースが大型武器ででかい攻撃をぶち込む、でタゲがエース
に向きそうになったところで盾ジョブがそれを引き留めて盾として攻撃を受け止める、で一連の動きの間に後ろの方で詠唱中だった
大火力の精霊が炸裂してとどめ(場合によってはエースの攻撃と精霊の順が逆ってパターンも)っていう戦闘を夢見てる。
開発の能力がどうこう言う前に、こういう戦闘が出来るとすればどういう調整が必要かっていうことを考えて(あるいは妄想して)要望
としてまとめて行きたいな。
135 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:07:58.25 ID:hXXqCjS5
>>132 いや、極端な話、「ブラッドウェポン削除」でもそれほど痛手には感じないかもしれないな、って話ね。2hアビの変更
を含めたアビ・特性のてこ入れ案の一つとしての話。
134を書いてて思いついた。
シーフさんのアビに、「そのアビ発動後、次に入るそのシーフ以外のPTメンバーによる攻撃に必中クリティカル付与」って
いうのがあると面白いかもね。
イメージ的には、「(そのアビを使った)シーフに気を取られているため、その次に行われる攻撃に対して注意が向いていない状態を作り出す、一種の挑発行動」
138 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:14:00.10 ID:OkVo6Ipy
両手武器のダメ今の倍あってもおかしくない
モに片手で越されてしまう現状はおかしすぎだろ
139 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:15:02.27 ID:vqYZMO4R
>>137 ただそれが5分に1回とかじゃいみねーんだよな
>>138 奴等はMAある以上に素手のD値がスキルで計算されているのがやばいんだよな。
デストモンクで片手D50以上だろ
そして蹴撃まであるんだよな・・
141 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:17:15.37 ID:zXKzfmc5
格闘は「常時2回攻撃」の両手武器
両手武器であのD値は低すぎ
救済キボンヌ
142 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:18:09.18 ID:TslLFV+o
そろそろクリティカルじゃない何かも欲しいところだな
何でもかんでもクリティカルにすると、後で重複させたくなったときに困る
「不意打ちイラネ」とかそういう
>>141 釣りだと思うが格闘は片手武器二刀流だろ。
144 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:20:46.15 ID:mZhXY+jL
両手武器救済かー、両手武器装備中、受け流しスキル1.5倍とか。
D/隔値がほとんど変わらないのに、盾装備できないって事を考えると、
防御の方向にテコ入れした方が良いかなぁと思ったり。
後は
>>102みたいのをグリップじゃなくて篭手装備にで実装とかね。
あ〜、あと両手武器スキル+100で片手武器と同じWSが使えるとか、
面白いかも。ファストブレードなら両手剣スキル110からとか。
その上で、そういうのがない両手鎌は武器そのものの性能をいじって、
暗黒: ヘイスト+4% 獣: 時々CHRダウン効果 黒: 時々天候属性ダウン
とか付けて行くとか。
そして、敵がヘイスト+4%のバグ発動・・・。
145 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:21:00.30 ID:LltCc4u8
片手武器より両手の方がクリティカルが出やすいってのはどうですかね
片手より20%増しくらいで
目に見えにくいから不満は収まらんかな?
>>139 じゃぁ、意味のあるリキャスト時間を要望したらどうかね。
で、137とセットで、ナイトさんのシールドバッシュてこ入れ案
現状、スタン効果と多少のヘイト、雀の涙ほどのダメなわけだけどもこれを
「シールドで殴りつけつつ、敵の前面に盾を押しつけて『無理矢理物理的に』タゲを取る」
現状の「かばう」に近いけども、それよりも「挑発」よりで「挑発」よりも「根本的に物理的に敵の前でシールドを押し当てる」分、
タゲ取り力が強力な物とする。ナイトのジョブコンセプトから言って、1分アビ(いっそ30秒アビ?それはやりすぎか?)でも
いいと思う。
場合によってはナイトのサポ戦一択状態を打破できる。
>>143 おい、モンクが沸いたぞ。
お前は短剣の強化でも考えてろw
横向いてる敵を盾でぐいっとこっち向かせるわけか
149 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:24:33.52 ID:vqYZMO4R
>>146 30秒でいいと思うよ
タウントアビが挑発1つしかないってどう考えてもおかしい
>>148 そそ、そんな感じ。あるいはもっと過激に盾で思いっきりどついて注意を自分に向けさせたり、敵とタゲを取ってる
PTメンバーとの間に割り込んで盾でどつく感じ。
そういうイメージだから、騎士盾全般にシールドバッシュ時のタゲ取り効果(ヘイト+○%)的な追加効果があっても
いいと思う。但しそれは盾スキル依存の発動率で。
151 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:33:35.12 ID:hXXqCjS5
開発は本当に両手武器の現状をどう考えてるんだろうね。
アイツラまったく意図を明かさないし、方向性も見えないし、更新頻度低いしでサッパリ使えない。
客商売だって事認識してるのか疑問だ。
152 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:36:24.49 ID:OkVo6Ipy
両手武器のがクリティカル出やすくするぐらいじゃ
救済にならんだろ。
共通項目:命中率上
侍=TP増加率上方向&片手持ち実装&WS威力を若干あげろ
※片手持ちを可能にするのでダメ↓とする。サポ忍にしたら強すぎる為
暗=ダメージ現状より倍化し特性として更に倍劇実装
竜=間隔短縮+大車輪をスピン並にUP
>>151 気持ちは分かるが、このスレでは開発への不平不満は出来るだけ控えるようにしない?
あくまでも要望を述べる、検討するっていう線で行きたいんだ。もちろん、不平不満があるからこそ
要望がヒートアップするわけだけどもw、かといって言い過ぎると「どうせスクエニの開発は○○だから
(要望するのは)無駄」みたいなレスが湧いてしまうわけで。それは避けたいのよね。
154 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:40:41.32 ID:rj946ROk
だからD値上げりゃいいだろが
これで通常もwsも増すんだから
なんでアビ・特性という面倒な方向に進むんだ
155 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:41:24.56 ID:vqYZMO4R
>>154 D/隔強化で二刀流と同じ方向目指すだけでいいのか?
なんて言い出すヤツがいるから
D/隔が二刀流並みにあればそれで問題ないでしょ。
空蝉の問題はあるけど。
>>154 トータルで考えた場合、こういうやり方をした場合戦士さんやナイトさんを含め、サポートジョブという
システムの活性化にも繋がると考えられるから。
現状ではサポ忍一択の戦士さん、サポ戦一択のナイトさん、どのサポを付けてもいまいちなエースに対して
戦士さんのサポエースやエース間のサポの持ち合いといったバリエーションある強化に繋がると考えられるから。
それに、要望やシステムを「考える」という楽しみもあるわけで、その場合シンプルな物より複雑な物を
考える方が楽しいじゃないかw
アビとか特性うんぬんはD/隔を強化してからの話な気がする。
160 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:52:39.72 ID:HGGdLdgR
>>156 特性で二刀流並にあるなら問題ないよね。
特性でも無いのに二刀流並になったら異常に強力な武器という事でしかない
161 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 10:53:24.32 ID:vqYZMO4R
>>160 両手つかってんだから強力な武器でいいよ
>>159 ではD/隔に関する強化案をご提案くださいな。
D/隔なんて影響範囲がでかすぎて
■eがやるともおもえんから
アビ&特性で考えてみたんだが
■eが全部の両手武器の数値を修正すると思うえるかねぇ
D/隔をいじる方がずっと難しいだろ。
武器Dを1から設定しなおしとかありえない。それよりもエースに両手武器特性を付けた方が早い
戦士は無しでサポエースで両手武器 サポ忍で片手武器二刀流みたいな感じでいいよな
戦士Lv25ぐらいにウエポンマスタリーとかって格闘以外の武器MA付けたらいいんじゃね?
二刀流との併用は不可で、メリポでの強化もなしね。
そろそろ空蝉支配も終わりそうだし、サポで時間稼ぎも出来ない以上、新規のためにも
サポ一択でいいと思うんだが。
と思ったがリディルがますます強くなりそうだな。
両手武器の強化は絶対に有り得ない。
強化要望するならそれと併せて
黙想、明鏡止水、暗黒魔法全般
これらは絶対的に削除。小竜の弱体これも条件に入る。
168 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:07:45.59 ID:UFMw/7AH
途中までしか読んでないけど
二刀流は廃装備込みで語られて
エースは裸で語ってるの?
169 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:07:46.49 ID:O/ZPEMkj
>>166 戦士をこれ以上強くする必要は無いと思うぞ
>>166 戦士に特性として「ウェポンマスタリー」を付けるとすれば、レベル60(実装レベルはもうちょっと低くてもいいと思うけど、但し38以上で)
あたりで全武器スキルがA−(それ以下の時点でA−以上のものは+1段階、既にA+のものはメリポ1段階相当のアップ)って感じが
いいと思う。
武器限定の(片手、両手といったカテゴリー的なものを含め)特性は、あくまでゼネラリスト的な戦士ではなく各々の武器に特化したジョブに
付けてその上でサポで食うような形にするのが望ましいと思う。
171 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:08:36.39 ID:vqYZMO4R
メレーでの攻撃力特化とするなら
当然、先程述べた
黙想、明鏡止水、暗黒魔法全般の削除
WSの大幅弱体も必要不可欠。当然のことだが。
173 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:10:55.81 ID:H/gq9Mir
168 双方廃でもその差は決定的。
174 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:12:15.58 ID:mZhXY+jL
>>166 ナイトがシールドマスタリーだから、
暗黒にトゥーハンドマスタリーというのは。
両手武器で攻撃時にダメージボーナスを得る事がある、とか。
でも、暗黒って両手刀は別として、
その他の両手武器全て装備できる訳ではないからなぁ・・・。
175 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:13:09.41 ID:+YOQrbcg
ガッツをイメージするんだ
クリティカルのさらにクリティカルがあって敵即死するとか
時折武器が壊れるとか
176 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:13:32.38 ID:UFMw/7AH
読んだけど?
どうみても二刀流は廃装備で語ってるでしょ?
177 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:14:18.14 ID:vqYZMO4R
178 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:14:44.53 ID:rj946ROk
ホマム持ちのエースとかほとんどいないよなぁ
取ろうとする努力もしてないんだろうけど
179 :
既にその名前は使われています :2006/06/09(金) 11:15:48.01 ID:XSWDmpqS
手っ取り早いのは、二刀流効果アップとマーシャルアーツの削除だな。
180 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:16:15.60 ID:OkVo6Ipy
>>175 ガッツは狂戦士 せ・ん・し!!
わかるよな?
181 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:16:17.06 ID:NYrIhJ9x
両手武器って本来コンビネーションで、連撃可能なんだよな。
エースジョブに15位で今の隔のまま、常時DA追加が良い様な奇ガス。
但し、WSにはのらない。
WSにのったら洒落にならん事になりそうだしな。
あ、侍はのってもいいか。贅沢言えば多段階WSのTPも貰えても良い。
リューサンはミカンのブレスのダメアップ。&MB可能
暗黒は…ラスリゾを効果時間中は敵自分共に防御貫通にする。
こんなんどうよ?
リューサンが微妙なのは認めるwww
そもそも両手武器は優遇だしな。
お前ら削りなのか?瞬間ダメなのか?
妨害魔法なのか?WS回転なのか?
今のお前らは全てを求め過ぎてる。
183 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:20:35.54 ID:vqYZMO4R
>お前ら削りなのか?瞬間ダメなのか?
>妨害魔法なのか?WS回転なのか?
あれ?全部できてさらにタンクで最強なジョブがありますね?
で、盾ジョブ、シーフへの若干の特性・アビ追加が出たところでエース固有の武器以外に関するアビ・特性に
ついて考えるとしたら、概ね2hアビの見直しが結構重要かもしれんね。l
暗黒 : ラスリゾを2h化、超ハイリスクハイリターンの一撃必殺アビ化。自滅型(但しそれ自体では死に至らない→劣化(又は上位)微塵にならないように)
アビ暗黒の両手武器向け変更(時間制から回数制への変更案がでているが他案があればそれも)
ブラポンは削除でいいやw もし許されるなら、ジョブ特性として「時々攻撃時HP吸収」ってのがついてれば「名残」としていいかもw
侍 : 明鏡止水を15分アビ化
2hアビとして「武士道とは死ぬことと見つけたり」(仮称w) ただ、これ上のラスリゾ改と被るなぁ・・・ラスリゾの方を考えてこっちにラスリゾ改案をもって
来た方がしっくりするかも
特性として、明鏡止水をより活かす底上げ特性として戦闘態勢時1/3秒程度でTP増加
竜 : 本当に申し訳ない。アタッカーとしての性質が被りすぎてPTにご一緒したことがなく、自分でもやったことがないので語るほどの知識がない。
本職の方に考えて提案して頂ければ幸い。
>>182 妨害魔法は別として
他を全部もってる戦+忍はどうなのよ
186 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:22:02.38 ID:+YOQrbcg
>>180 愛用武器は両手武器じゃねえかー
戦士も両手武器つかうよ
釣りの仕様があんだけかわったんだから、
両手武器使用時も怒りゲージコントロールとか、
パワーゲージ充填とかやればとても楽しく
>>138 ファイアーファンタスティックイレブン(FF11)っていう、ちょっと違うゲームをやってる人の誤爆レスに
マジレスしちゃ可哀想ですよ。
削りなら多少D値底上げしても良いだろうが
WS時の補正大幅弱体、その他能力の削除。
瞬間ダメならD値削って
WSの攻撃値、性能向上。その他能力の削除。
妨害系ならレジ率低下能力の追加
D値減少、WS性能下方修正。
WS回転率ならSTP大幅上方修正。
D値大幅減少、WSの性能維持、その他削除。
189 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:24:09.34 ID:H/gq9Mir
182 じゃあ、一緒に忍モ黒赤戦を弱体しようか^^
190 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:24:12.76 ID:vqYZMO4R
191 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:25:35.65 ID:+YOQrbcg
やはりほら、大型両手武器はロマンなわけよ
弱体案で悪いけど、
片手刀と格闘とリディルを弱体すれば、かなりバランスよくなりそうな気もするんだが。
193 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:28:17.20 ID:O/ZPEMkj
>>186 戦士には既に武器特性:ダブルアタックがあるしね
この特性は片手武器にも適用するから両手武器特性よりも上位
194 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:28:52.62 ID:KgLonBEL
召喚スレでもID:JaVL1/d+みたいな奴いたね
195 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:29:42.59 ID:+YOQrbcg
ヒントは重量だ
片手武器のクリティカルヒットは所詮力技でしかないが、
両手武器のクリティカルヒットは+重量による威力増があるわだ
だてに間隔長いわけじゃないんだよ、とする
196 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:30:11.68 ID:OkVo6Ipy
忍者=片手刀弱体
モ=格闘弱体
戦=リディル←なぜこれだけ武器単体なのよw
バランスこの時点でおかしいだろw
197 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:32:20.49 ID:+YOQrbcg
というわけで怒りゲージとクリティカルヒットボーナスきぼん
198 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:33:14.95 ID:+YOQrbcg
そうだ、間隔=重量と解釈したらいいんだ
>>189 すればいいんじゃない?
もちろんそうなった場合
黙想、明鏡止水、暗黒魔法全般の削除必須だがね。
200 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:35:45.67 ID:+YOQrbcg
しかしなんでジョブ間でトラぶってるんだw
両手武器にかける男のロマンだけでいいじゃまいか
ナイトにはナイト用に両手盾とか
ただ、単純な打撃の火力において暗黒を強化する際、
魔法が使えるという、いわゆるハイブリッドクラスなのは
いまの状態では足枷に感じる。
従来のMMOでいうなら状況に応じて立ち回りを変化させるクラスだけど
FFXIにおいてそういうジョブは不要なことが多く、現に赤も
本来のデザインである白と黒双方の魔法をそこそこつかえて剣もあつかえる、という部分より、
後から付け足した弱体魔法に、よくわからん赤専用魔法やアビがウリになってるわけで、
暗黒に限って言うなら、赤的な、暗黒専用ですごくいい魔法がはいったり
するのもいいのかもしれない、とか思ったり。
無論、両手武器の現状をそのままで、って話じゃないけど。
>>198 多分、開発もそう解釈してるんだろうけど、ただ、それだと重量の異なる武器を同じ条件で持つことで(つまり、
中型の武器と大型の武器=片手剣と両手剣を共に片手で持って)成立するD/隔比が現状なのよね。
「両手で持っている」という部分がすっぽりぬけてるのよ。だからその点を突っ込んでるスレでしてw
>>196 実際そんなとこだろ。
リディルのイメージで戦士が誇大評価されてる部分もあるし。
204 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:41:02.93 ID:O/ZPEMkj
そうなんだよな・・なんのために「両手」で持っているのか全然わからん。
片手であのごついの持って間隔が倍だ。といわれたらまぁ納得できるんだけどな。
しかし二刀流→これも両手に武器を持ち両手で攻撃する。
ここで一気におかしなことに気が付き始めた
>>195 それなら両手武器が持ち物に入っていた場合
移動速度50%ダウン効果
疲れゲージ追加、時間経過とともに攻撃弱体状態
攻撃時仲間にも範囲ダメージ付きだな。
それならその+修正も認める。
>>203他諸氏
テンプレの2にも上げてるんですけど、くれぐれも
>・基本的に、複数回攻撃武器は例外的装備品と考えること。それの存在を一般化したレスは
>慎むこと。
に留意してレスしてくださいね。
>>205 つかぬ事を伺いますが、そのステータスが実装された場合鞄の中にブロンズベッドが25個くらい入ってる場合
はどうなるのかご教授願えますか?
208 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:44:36.41 ID:+YOQrbcg
>>205 間隔240の武器二本で480だ はやまるな
209 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:45:18.52 ID:vqYZMO4R
箙一個もってると 99×12=1188本 の矢を持ってることになるから
大変重いですよねw
210 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:45:54.73 ID:OkVo6Ipy
>>203 片手斧自体結構いい性能だぞ
ウッド&マンイ←ユニクロだってこれぐいらいもってるだろ最近
片手でDいくつになると思うのよ更にDA付き
リディルうんぬんじゃないだろ
211 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:47:33.08 ID:+YOQrbcg
ようするに、間隔が短くなるメリットはあるが、
間隔が長くなるのはデメリットしかないわけだな。
やはり狙って勢いつけて、という意味に解釈して、
命中率と威力増が妥当にはみえるなあ
前身スレに書き込んだレス再掲(但し文意)
刃渡り相当部分50センチの木刀(約2kg)を片手持ちで振った場合と、
刃渡り相当部分90センチの木刀(約5kg)を両手持ちで振った場合と、
(あるいは木刀でなくてもほうきとかゴルフクラブでの代用でも同じことですが)
D(打撃力)と間隔を体感してみるのがよいと思う。こういうリアリティはあってしかるべきだと思う。
>>207 〜〜ベッド記載されている物はその所有権としての証明書の事です。
そうそう、もう一つ追加しておくのを忘れた。
先端部に重心があり、長い柄のついた武器(両手斧・両手鎌)の類似物として大木槌の類や杵(餅つきの)を
振るのも試してみることを勧めてみる。木刀に比べて、持ち手部分の長さが違うので支点力点の位置の違いから
振りの速度(隔)の感覚がつかみやすいと思う。
215 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 11:55:21.16 ID:vqYZMO4R
>>213 1000本以上の矢は?w
1本の両手武器より軽いの?www
>>213 では、盾を持たずに両手武器を持っている場合と、片手武器と盾を持っている場合、所持装備品の重量総和
と移動速度の考え方をどう考えるのかをご教授ください。
217 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:01:00.82 ID:HGGdLdgR
218 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:02:02.00 ID:0ldjFDTc
モのMAや忍者の二刀流みたいに
30 50 65 75で
間隔15ずつくらい短くすればしまいじゃね?
あれは重さではなく
撃ったあとから放つまでにかかる(手間の)時間ですので^^
221 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:06:56.15 ID:HGGdLdgR
222 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:07:21.64 ID:28Zt+ZwT
>>1 開発者きどってんじゃねーよ、やりたいなら自分で作れよww
223 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:08:25.67 ID:vqYZMO4R
>>219 武器の素材であるインゴットや鉱石持ってても歩けるんですか?w
>>200 ナイトは元来片手も両手も使えるジョブだから、両手持ちジョブには含まれるよ。
盾だけ装備してりゃいいってもんじゃないでしょ。
三流アタッカーとして立ち回るとするなら、ナイトにも両手持ち特性はあっていいと思う。
226 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:11:08.80 ID:9zTw0tVP
おまいら…
JaVL1/d+の様な馬鹿をいじってスレを無駄に消費するんじゃ有りませんヽ(;´Д`)ノ
227 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:12:01.72 ID:hXXqCjS5
>>205 別にオマエなんかに認めてもらわなくて結構なので。
228 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:13:07.25 ID:hXXqCjS5
まあ、ID:JaVL1/d+はNG登録という事で。
229 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:15:11.33 ID:+YOQrbcg
間隔がより短い武器 かずうちゃあたる低い命中率をスシで補強
間隔がより長い武器 もともと命中率は高く、すぐキャップに至るため、肉で特徴を伸ばす
短剣 間隔は短いが命中率補正があるためWS回転ように
こんな感じで肉にも需要が
>220
そうだっけ?
じゃあ…弱体付加とか…
だめかな…
231 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:19:58.22 ID:HGGdLdgR
結局repに表れるような与ダメ能力にしか興味がないわけだから
ジョブ一個でいいんじゃないの。
そのジョブが全武器を使えて、どの種類の武器使っても
ダメージ効率同じ。結局こうならない限り、誰かが不満を言い続ける。
もしくは全ジョブアビもジョブ特性もなし与ダメ能力同一にして
アビはメリポみたく自分でポイント割り振って好きなの付ける
くらいにする。
233 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:22:21.79 ID:hXXqCjS5
>>232 では、現状の両手武器の利点って何だと思う?
利点があれば、こんなスレは立ってないと思うんだけども。
こんなの見つけた、誤爆しちゃって恥ずかしいお( ^ω^)
15 既にその名前は使われています 2006/06/02(金) 15:25:08.73 ID:ffm+d/F1
竜:命中特性II。ブレスの多様化>飛竜パワーアップクエ。飛竜用の「食事」とそのアビ。NoPlanな勢いで
竜:飛竜を改善するべきなんだろうが、下手したら別ジョブになる罠。竜の立ち場でどうして欲しいのかが全く聞こえない
竜騎士 命中、攻撃の二段階目の特性追加。ダブルアタック追加。クリティカルアップの特性追加。
竜騎士強化希望案
@本体とともに竜が成長していく
A竜が育つと騎乗しながら空からの攻撃できる
B竜にのって移動できる
竜強化案
@ジャンプで飛んでいる敵を落とせる+スタン+ノックバックの追加効果
A両手槍にMA
B竜族に特攻
C竜剣効果大幅アップ
16 既にその名前は使われています 2006/06/02(金) 15:27:06.80 ID:ffm+d/F1
まずは仕様変更から
各ジョブには、サポにしても使えない専用アビリティを追加
範囲回復でペットも回復
両手持ちは段階でダメージアップ(最初は1.5倍、最終的に2.5倍程度に)
前衛ジョブで鎧を装備できるジョブは、ガンビスンやブリガンダインなどの装備の上に
更に鎧を装備可能
これで前衛と後衛の防御の差別化を(赤の服よりも柔らかい竜や暗のAF鎧とか・・・)
プレートアーマー系には、回避ダウン&被ダメ-数%
服系のみの場合は回避アップ
現存する装備にコンビネーション追加
特にAFでは大きくそのジョブの性能を伸ばすようなコンビネーションを
追加効果〜、の武器は、その効果が必ず発動
エンチャント物は、家具に入れておくことで回復していく
17 既にその名前は使われています 2006/06/02(金) 15:27:25.69 ID:ffm+d/F1
竜騎士:飛竜と力を合わせることにより、あらゆる面で活躍ができる攻撃万能系
専用アビリティコールワイバーン
専用特性、竜剣(飛竜がいる場合に限り、現在の竜剣効果+必中が本体とペットに)
両手持ち特性
ジャンプ効果段階でアップ(最初は1.5倍、最終的には2倍に)
飛竜が段階で成長&グラ変更、大きくなっていく(コンフィグで消せる)
板鎧や騎士盾、を装備可能になる、ただし板鎧を装備するとジャンプ不可、有効な使用状況は後ほど
スケイル装備ではジャンプ効果-
ただし、AF、AF2、ドラゴンスケイルは-無し(AF、AF2は全ての部位に+効果)
ジャンプ効果変更、再使用5秒、使用後、武器間隔×2秒の滞空後攻撃、敵の防御ダウン、自分の敵対心は0になる
ハイジャンプ効果変更、再使用20秒、武器間隔×2.2秒滞空後攻撃、自分の敵対心は0になる、ダメージはジャンプと同等だが、竜剣時は与えたダメ×2のTP−
スーパージャンプ効果変更、再使用30秒、武器間隔×2.5秒滞空後攻撃、自分の敵対心は0になる
ダメージはジャンプと同等だが、背後にいるパーティメンバー全ての敵対心を減らす
新しいジャンプ1、再使用1分、滞空無しダメージは0.9倍でスタン、新しいジャンプ2、再使用3分、滞空無しダメージは1倍で範囲スタン
飛竜は強化されるごとに、耐性大幅アップ、HP、モクシャ防御アップ、攻撃微アップ、武器ランク上昇、成長することで、出せる命令が増えていく
食事を与えることができる
18 既にその名前は使われています 2006/06/02(金) 15:27:41.67 ID:ffm+d/F1
ブレスをペットコマンドで使用可能、全てのブレスがII、III、IV、と強化されていく
成長とともに光属性ブレスとしてレイディアントブレス、闇属性ブレスとしてダークスポアが実装
更に、成長段階によってディスペルウィンド、ホワイトウィンドなどが使用可能に
再使用は1分、全て共通で、一つブレスを使ったらリキャストが完了するまで
ペットコマンドでブレス、その他は使用不可(WSには反応して使う)
WSに反応して使うもので、ブレス以外にも追加
ステータスコマンドで変更可能(ファングラッシュ等)
別枠として、本体が専用の遠隔武器を装備してる場合に限り
遠隔射撃コマンドで威力低の長距離ブレスを使用
ある程度成長することで騎乗が可能、移動速度はチョコボと同等
通常攻撃が更に2倍、盾装備可能で間隔がやや増える(飛竜の成長で減少)
板鎧などを装備することで、間隔はやや増えるが防御はだいぶ心強くなる、HP、防御、耐性も上乗せされる
ジャンプ、ハイジャンプ、スーパージャンプの名前が
チャージ、ハイチャージ、スーパーチャージ、となり
再使用が1分、2分、3分となる
敵対心-効果は無くなり、スーパーチャージの効果が吹き飛ばし&スタンになる(後衛敵対-は削除)
新ジャンプは〜クライム、と名前が変わる、再使用は変わらず
ブレスとその他アビの使用は変わらずに使用可能
>>231 突けば良いというだけならな。
きちんとダメージを与えられるという前提な以上
狙いを絞る段階が存在する。
突けば良いという概念なら
命中率3割、ダメージ0〜キャップまでの判定だな。
239 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:26:15.87 ID:0ldjFDTc
間隔短縮だけじゃ忍やモに追い付かないなら
更に
暗黒:クリティカル率アップ
30で3パー、60と75で2パーずつ
ラスリゾの性能見直し
侍:TPリジェネ LV50〜2/3sec
LV65〜WS命中率アップ(大幅に)
リューサンはわからん
ところどころに突っ込みもあるけど
方向性としては面白いとは思ったメインリューサン
竜騎士スレに貼ってあったけど
出所はたぶんジョブ強化スレの1か2かだと思う
他のジョブもどっかにあると思う
色々強化案が書かれてるが、これが実現したとしても
モンクみりゃわかる通り、ヴァナでは火力だけのジョブってのは
必要とされないんだよ・・・
242 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:27:58.58 ID:HGGdLdgR
>>241 そらわかってるんだが、火力だけのジョブと火力すらないジョブとでは
どちらが必要とされるか、相対的な問題ですな。
244 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:30:05.68 ID:hXXqCjS5
NG登録してしまえ。
スッキリする。
ID:JaVL1/d+は本当にただの煽りです。
245 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:31:07.74 ID:NYrIhJ9x
>241
その火力すらないから、どうにもならんのがエース。
246 :
既にその名前は使われています :2006/06/09(金) 12:32:28.05 ID:MYPOzBXQ
帯をモ+エースにすれば解決
247 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:36:07.67 ID:ar/x9AEX
・ω・)両手持ちでD1.5倍にして欲しいのだ。今のヴァナなら飛びぬけた能力でも無い気がするのだ
TP 魔法&MP ペット
これらがあるからエースは強化しにくい
モ忍は防御力がエースよりはるかに上なのに攻撃力も上だけどw
249 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:46:21.42 ID:hXXqCjS5
TPも遜色ないくらいモ忍は早いけどな。
そのMPが足引っ張ってるんだけどな。
>>248 >モ忍は防御力がエースよりはるかに上
お前が言うモンクは羅刹でも着てるってのか?
252 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:49:08.61 ID:rj946ROk
TP速度って今もそんなに差があるのか?
全段命中することを前提にしたら今はエースのほうが早い
ただモンクは蹴りがあるからエースより早いことも多いな
あとサポシでくるあんこくwとかは知らん
差があるというか、侍がぶっちぎりでTP早い現状かどうか考えれば、
TPが早い事が足かせになるのかと言いたいだけだが。
255 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 12:53:11.91 ID:q3UD3o2p
投げ槍アビ
天蛇将ルガジーン並みの速度で両手剣振れれば神w
257 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:07:29.67 ID:hXXqCjS5
敵の両手武器は妙に早いよな…しかも片手で振ってたりもするし。
>>251 忍術とカウンターやガードなんかのアビ考えれば
防御力は忍>モ>エース
侍のTPは殴りTPだけじゃなくて黙想込みでの話
二刀流以上の効率の間隔短縮特性をエースにつけるしかない
それでも戦士はサポ忍つけるだろうし
260 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:13:06.88 ID:vqYZMO4R
重鎧着れるから固い
なんてことはもう誰も考えてねーよな
261 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:14:07.54 ID:rj946ROk
布の方が硬い
そんな世の中だから
>>260 スレの基本理念からははずれるし、僕自身も弱体に繋がるような案は好きじゃないんだけど、
手が無いことはない。
敵味方両方のD/隔比を現状のまま、Dを下げればいい。
それでナイト盾(と重鎧のポジション)が一気に復活するはずだよ。(心の底の方で、それも一興かとは思ってる)
263 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:21:30.25 ID:I04HdM8p
両手武器のデメリットを補う為に、普通なら高いD値を生かしてWSが強力だとかなら解るのだが、まったく逆だしな。
d値/間隔だけならモンクが強いはずなのだが、現実にはサポ忍にすると微妙になる訳で。
ダブルアタックとバーサクがかなりの癌なんだとは思うんだけどねー
サポシステムが癌なんだって。
ほんとサポ用に戦士と赤魔を調整してくれ。
さすがにもう面倒だ。サポ上げ。
話にならんな。バランスなど皆無で
自分だけが活躍出来るような仕様を望んでいるし
お前らオフゲーでもやってろ。
現状以上に強化した場合エースだけしかイラネになるわ。
ま、そんなに攻撃力が欲しければ
黙想、明鏡止水、暗黒魔法全般の全削除は最低条件。
あと侍の回避、受け流しスキルD化、暗黒のデフォMP削除もだな。
266 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:34:16.14 ID:vqYZMO4R
640 既にその名前は使われています 2006/05/27(土) 03:58:20.63 ID:Qof1+GlH
暗黒騎士:最強の近接アタッカー、そのダメは他のジョブを遥かに凌駕、でもタゲ怖い
専用ジョブ特性に、ブラッドウェポン
二時間アビリティは一撃必殺系
名前は・・・暗黒の空とか?(FF10-2より拝借)
ジョブ特性に両手持ち
ラストリゾート効果変更、攻撃+30%、防御+30%、敵対+30%、命中+30
再使用3分、効果1分
暗黒効果変更、アビリティ発動時にのみHPを10%使用、命中+20
両手武器か否か、で大きく上下する 再使用1分、効果1分
暗黒魔法枠に
エンダーク(追加ダメージで与えたダメをMPに変換)
ダークスパイク(追加ダメージで与えたダメをHPに変換)
シャドウサーバント、IIを実装(ザイドの使った分身のようなもの、名はロマサガより拝借)
効果は、単純に攻撃を二度(IIは三度)行う、攻撃を受けると影は消える
アブゾ系強化、II、IIIを実装、II、IIIとランクが上がることで
敵から吸収する量が増えるのではなく、吸収した能力の変換率が上がる、レジスト率が低いのが特徴
両手剣、暗黒魔法をA+に
ウェポンバッシュの再使用を1分に
268 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:34:34.29 ID:ar/x9AEX
645 既にその名前は使われています 2006/05/27(土) 04:03:20.86 ID:Qof1+GlH
侍:WS、連携のエキスパート、1人連携で黒との相性は抜群
専用ジョブ特性で、TP上限が段階で増える(最高600)
更に、仕様TPは100で固定(TP補正は現在のTP分が入る、最高で300の補正)
専用特性で、連携ダメージアップ、レジスト率大幅低下、ストアTP効果アップ
ストアTPの効果が、一回の攻撃に付加される、オートTPリジェネ(段階で強化) 明鏡止水中はTPが減らない
ジョブ特性両手持ち
アビリティ、引き出す実装、装備している刀から力を引き出す
再使用2分、効果は刀によって色々(範囲TPアップだったり、回復だったり、敵回避ダウンだったり)
斬心を発動率をアップ、更に段階で強化、一回の攻撃で、最高3回斬心発動
おにぎりの真の味変更、命中が寿司クラス、攻撃は現状維持、WS効果アップ、ストアTP
新たな装備で、鞘を実装、装備することで
両手特性はつかなくなるが、ストアTPがアップ、モクシャアップ
得TPはそのままで攻撃間隔アップ、
鞘自体にも、自身を強化する能力がついている(ヘイスト系や命中系、WSダメージアップ)
隠し要素(?)として
両手刀のWSには、次に覚えるWSの防御力を低下させる効果が敵に付加される
例:雪風→月光→花車とつなげることで、雪風の効果で月光のダメージと効果がアップし
月光の効果で花車のダメージがアップする(この効果も、雪風の効果によりアップしている)
スレの中で一番ぶっ飛んでる、と言うか
長いのを拾ってきたお( ^ω^)
271 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:35:57.05 ID:znooaETL
多段TP元に戻せば良いだけのような。
>>264 具体的にはどういう方向性での調整を望んでるの?
それを教えてもらえれば、一緒に考えることもできるけど。
273 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:39:08.01 ID:vqYZMO4R
ブラポンってそんなにひどいのかとおもって調べて
アンデットに効かないことを始めて知った俺ガイル
ひでえな
>>273 それをうっかり失念してて古墳の護衛で憤死した75暗黒の俺がいるw
まぁ、内容としてアンデッドに効かないのは納得がいくから(それはそれで)いいんだけどね。
ただ、2hアビとしてはどうかなーとw
275 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:44:12.11 ID:hXXqCjS5
ブラポンの効果を下げて通常アビにして、ラスリゾを超強化で2hにしたら丁度よくね?
277 :
264:2006/06/09(金) 13:46:25.69 ID:Q3GevWqH
>>272 よくぞ聞いてくれた。妄想を語ろう。
戦士
Lv20 武器MA(20%) 格闘と二刀流は除く。
赤魔
Lv20 ファストキャスト(20%) 段階ではなく統一。
ケアル取得レベルを白+1
リフレの効果時間と消費mpを二倍〜三倍ぐらい。
ゲームスピード遅すぎるんだよ。このゲーム。
アビのリキャスト1分とかにしてもらえ
これだけでも結構強くなるし特色もつく
両手ジョブの直接強化に繋がる強化は絶対ありえない。
その強化をする場合
黙想、明鏡止水、暗黒魔法全般の削除
WSの大幅弱体、防御関連スキルの低下、デフォMPの削除
これらはまず絶対に同時に行ってもらう。
>>277 方向性としては「ジョブにかかわらずサポは戦士と赤だけでいいようにして欲しい」って話かwww
残念ながら賛同しかねるwwww
281 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 13:59:16.69 ID:3Xzb91SA
>>269 >斬心を発動率をアップ、更に段階で強化、一回の攻撃で、最高3回斬心発動
これって残心の事だと思うけど、最高3回までミスり続けておkって事か・・・
なんか悲しい強化案だな。
282 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 14:01:27.36 ID:Fzk9Zszc
アビ弄るのメンドクサイし、ジョブ格差広げるだけだからさ
両手武器のD/間隔が、格闘と等しくなるだけでいいんじゃねーか?
モンクデストD33+18 間隔174 D/間隔0,2931
で、Dの方を大きくするとWSの威力が上がって両手武器有利になるから間隔短縮で
デスサイズ+1 間隔513>334
サブドゥア 間隔444>290
メザラク 間隔492>317
鬼丸 間隔450>283
に短縮する特性を付ければいいだろ
>>280 サポ上げめんどくさくね?
しかも、さりげなく全ジョブ強化だよ?ww
>>279 忍者やモンクの忍術や豊富なアビは無視ですかww
おぃィ?看板に偽りが無いか?
両手武器の救済スレだと思っていたが
両手武器を主に使うジョブの救済スレなのか?
両手武器はサブスロットが使えないってことで
片手とは明確に区別されているわけだから
ダメージ計算式変えてくれればそれでいいと思うのだが
遠隔までいくと又強いから
SV修正か攻防比修正どっちかボーナスつければそれでよいと思う
盾も強化されてるんで
盾役の片手&盾 空蝉&累積ダメージの2刀流 一撃&敵を選ばずダメージが出る両手
という感じにするわけだ
ついでにWSも全部クリティカル載るように変えるのも付け加えておこうか
286 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 14:18:31.14 ID:HGGdLdgR
二刀流というジョブ特性に匹敵する、両手武器専用特性をレベル上げで両手武器しか使いようのないジョブに実装するスレ
>>279 リューサンのことを思い出してあげてください。
>>285 ワインバーでそれなりに凝った料理を出したところで、「ワインバーが料理を出すなんて
看板に偽りありだろう!」と目くじらを立てる客はおらんだろ。
(特にエース)ジョブのアビ強化によって両手武器の底上げを検討するスレなんだから別に
看板に偽りがあるとは思わんよ。
289 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 14:28:06.35 ID:vqYZMO4R
>>285 >>1 >特にエース3ジョブ(場合によっては戦士さんも?)向けの
>特性・アビという方向性が望ましいと思っていますが、かといって
>それ以外のネタも「すれ違いだ!」などと言って排斥することはせず、
>議題として(あるいはネタとしてw)ふくらますようなスレ
>の雰囲気を作って行けたらいいなと思っています。
もちろん、それ以外の手段による両手武器の性能アップ案の提案も歓迎だけどね
291 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 14:28:56.99 ID:zM/4c/Rv
ワインバーがワイバーンに見えた俺だがリューサンクエをやってない初期組
ID:JaVL1/d+はシーフ様でした。
一人じゃ分が悪くて援軍要請ですか。ご苦労様。
シーフ強化要望3:
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1148574365/l50 774 :既にその名前は使われています :2006/06/09(金) 14:18:56.09 ID:JaVL1/d+
先日の片手武器弱体(二刀流)、両手武器強化(TP関連)があったのにもかかわらず
両手武器が最不遇だと言って譲らない知恵遅れども。
単純な戦闘能力も大きくシーフを凌駕しており、瞬間ダメも大きくリード。
不意だまを完全に食い尽すも、未だ力への渇望は留まらず。
局地戦での戦闘能力、瞬間ダメ、ヘイトコントロール、黙想、明鏡、妨害スタン、スリプル、ドレイン、アスピル
まずは黙想、明鏡止水、暗黒魔法等など捨てろと。お前らからも何とか言ってやってくれw
>>281 そだなぁ・・・
何か・・・こう、派手にそのジョブが喜んでくれて
尚且つ最強厨が群がったりしないような素敵な強化は無いだろうか(´・ω・`)
294 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 14:34:10.41 ID:vqYZMO4R
>>293 イ寺なら、殿おにぎりに命中UPダブアタUPでも付けてくれれば大喜びです
>294
侍ならサブスロットの方の前スレで鞘実装のうえで「いあいぬき」ってのが有ったが。
そのレスに鞘にしまっている間はTPリジェネ。とかもあったな。
個人的に居合い抜きは欲しいな。ためてる時間でダメアップとかで…モンクの「ためる」と被るがなw
暗黒・・・攻撃があたると敵がふっとぶ。HNMだろうと。(見かけだけ吹っ飛ぶ)
侍・・・受け流ししたときに火花が飛ぶ
竜・・・竜に乗れる(障害物は越えられない、スピードも変わらない)
297 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 14:36:11.87 ID:JaVL1/d+
まぁそれは俺だが、それがどうした?
俺はバランスを重んじてるんでな。
それぞれに被害被りそうなジョブに
それぞれ張ったが(笑)
298 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 14:36:44.07 ID:vqYZMO4R
>>294 そだよなぁ
せっかくおにぎりの味がわかる装備ってのがあるんだから
その味のおにぎりは命中が寿司に匹敵するくらいあっても良いと思うなぁ
竜騎士は上にあったように子竜強化と常時竜剣くらいにして・・・とかやれば肉食えて
寿司一択じゃなくて、ジョブによって食事を分けたいなぁって思うんだよなぁ
>297
ふぁびょって誤爆してるヤツに言われてもなぁwww
おかおがまっかでちゅよ〜〜www
775 :既にその名前は使われています :2006/06/09(金) 14:35:18.77 ID:JaVL1/d+
まぁそれは俺だが、それがどうした?
俺はバランスを重んじてるんでな。
それぞれに被害被りそうなジョブに
それぞれ張ったが(笑)
>>295 それ面白そうだなw
思うんだけどさ、アビリティ被っても何の問題も無いと思うんだ
ラスリゾとバーサクの関係なんか、もう既に被ってて劣化してるし
そうかぁ、侍さんは鞘実装で色々つくと喜んでくれるのかぁ
>301
サブスロットの有効利用はスレ違いになるけど、相乗効果でそういうのもアリって話なんだろうがな。
鞘と「いあいぬき」実装されたら俺侍やるわw
>>302 できる
できるのだ
と、自分でノリ突っ込みしてみる_| ̄|○
>>303 如何にも侍、武士って感じでカッコイイよなw
FF3か何かの設定で、竜騎士は本来飛竜に乗って戦う者の事って見たからこういうのあると竜騎士としてはうれしくて
そうすると暗黒さんは・・・どうしたら良いんだろう
暗黒魔法スキル依存でMP吸収のエン系魔法つけて
上にあるザイドの分身魔法つけて
暗黒魔法スキル依存な攻撃魔法を入れて
アブゾ強化して暗黒強化してブラポンを通常アビにすれば・・・これぞ暗黒騎士って雰囲気出るんだろうか?
>>303 鞘が実装されるとしたら、両手武器+空いてるサブスロット っていう扱いじゃなくて、そもそも両手刀・片手刀
っていうカテゴライズが変わると思うんだよな。
両手刀=現両手刀のうち「太刀系」、片手刀=現両手刀のうち「打刀」系、短刀=現片手刀 って感じで。
で、両手刀は現状のまま(というより当スレでのてこ入れ案による)、片手刀に鞘の組み合わせ〜鞘は盾的な扱い(スロット上)で、
装備時の効果は上案に準ずる、短刀は現状+α(又はマイナスα)って感じで。
>>306 忍者刀、日本刀って別け方でも良いかも
となると、太刀は鞘装備不可で威力高
打刀は鞘装備可能で威力やや低
って感じが良いのかな?
現存する武器の性能を下げる、じゃ無くて
太刀の攻撃力を上げるって方向にして行きたいけど・・・
休憩終了!サラヴァ!
俺が言うのもなんだがID:JaVL1/d+は無視したほうがいいぞw
どうみてもただのアフォだから…
ID:JaVL1/d+ で必死チェッカーかけると面白そうだなw
>>307 >現存する武器の性能を下げる、じゃ無くて
>太刀の攻撃力を上げるって方向にして行きたいけど・・・
そのための当スレです(と、口の前で手を組んで机に肘をついて言ってみるw)
ただでさえ武器の選択肢が狭くてTP特化といいながらWSのバリエーションがないお侍さんだしね。
現行の両手刀を太刀と打刀に分離させることでWSの系統が二本になればまた侍のポジションも変わるかな
と思うのよね。
で、現行の両手刀WSも当然振り分けられてさらに両者に新WSを考えるってことになるんだろうけど、
TP修正で一撃死確率の「居合抜き」(打刀、鞘装備時)とか、大規模多段WSの九頭竜閃(打刀WS 仮称w 段数多すぎwww)とか、
兜割り(太刀 2倍撃)とか、そういう妄想もできるかなーと。
隔の長い武器ほど一撃あたりの得TPが多いように、
隔の長い武器ほどクリティカルヒットの確率が増えていくって感じだったらどうだろう?
隔の長さは必殺の一撃(?)を狙ってるという解釈ね。
これなら、固い敵やLV差のある敵に対しての両手武器のアドバンテージが出ると思うなぁ。
イメージとしては、小さな武器(片手武器)でツンツンツンツンツンツン突いてダメージを累積させるのとは差別化して、
大きな武器(両手武器)はガスッ!・・・・・ガス!っとでかいダメージ出していく感じで。
武器の系統を分けると言えば、竜さん向けに槍もほんとは3系統くらいに分けるべきなんだろうと思う。
今は十把一絡げに「両手槍」だけど、技術的な面から言っても
・ スピア系
・ ハルバート・槍斧・槍槌系
・ 長刀系
の少なくとも3パターンで分けてそれぞれにWSを設けるべきところだったのかなとは思うな。
もちろん、それぞれに装備可能ジョブも武器のスペシャリストたる戦士さんは別として、スピア系は主に竜さん、
ハルバート系は竜さんと戦士さん、長刀系はお侍さんって感じか(スキルで差を付けるって意味ね)
314 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 15:08:25.15 ID:NYrIhJ9x
>311
一撃死はやりすぎだろw
防御貫通でwsにものる程度で良いんじゃね?
両手刀を細分化もデータ量の問題で考え物だな。
>>314 いや、一撃死ってのは居合抜きからのイメージであってあくまで一例ねw
やりすぎ感が高いのは重々承知ww 防御貫通でWSにも乗る、ついでにクリティカル必中くらい
付けてもいいと思うけどね。
>315
必中+クリは某ジョブからクレーム来そうだwww
個人的にも必中は嫌だなぁ。
いあいぬきはイチバチアビの方が熱いき奇ガスwww
威力を1.5倍にすればいいんじゃね?
>>316 そこ(必中+クリ)も考え方だけどね。
僕のイメージとしては、必中っていうより「回避不能」なのよ。ただ、現象面から言うと同じことなので
「必中」っていう表現を使ってるだけ。まぁ、確かに防御貫通特性を付ければクリは必要ないって気は
するけども、必中部分については僕は推したいな。
319 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 15:22:47.62 ID:5mj7D0I6
とりあえず今両手ジョブが不遇なのは短時間戦闘がマンセー
これだろうな、経験地→メリポ変換やめてアサルト(ジラエリア実装)
でアサルト戦蹟をメリポ変換 これやって狩場からメリポpt消して
それから両手ジョブ調整すべき
>318
回避不能ね…なんとなくわからないでも無いけど…
バランス考えると必中つけるならそれなりのリスクはあった方が良いかな。
例えば…発動から使用までタイムラグ…精神集中が必要で、その間はスタン状態+その間にダメ食らったりしたら、集中が解けるとか。
条件によっては、必中+クリってのは良いと思ってる
たとえば・・・
シーフの不意打ちやだましうちをバーサクとかと同じように効果時間をつけて
その効果時間中は常に不意打ちとか、だまし討ちとか
竜騎士は子竜いる間は竜剣効果を常に得れるとか
それに応じて必中を入れてさ
PTでは必中である必要はそこまで無いだろうが
一応バリスタ等の空蝉対抗策として・・・とかで悩んでたり
シーフなら後ろから攻撃すれば蝉関係なくダメージ与えれて
竜はワイバーン入れば忍に優位、とか
てか、俺の頭じゃ必中ってアビリティを考えると、この2ジョブ以外に上手く入れ方がわからん(´・ω・`)
>>320 うん。激しく同意。ダメ食らって集中がとけるっていう部分は「攻撃を受けても何も出来ない」の方が面白いかもw
漫画的に言えば、構えに入ったら殴られても殴られてもそのままの姿勢で攻撃を受けて周りから「なんて集中力だっ!」って感じw
ということで、
居合 打刀 必中 防御貫通 2倍撃 コマンド開始後発動前に2秒の溜め、発動後に2秒のスタン、その間防御力0回避0状態。但し心眼は使用可能
こんな感じでどうだろう。
>322
概ね同意かな。
ただ、打刀にそこまでこだわらなくても…
武器のカテゴリこれ以上増やすのは反対。
それ言い始めると、上の槍もそうだし、斧とピックとか、剣と突剣とかいろいろありすぐるwww
>>323 いや、別に拘ってるわけじゃないw
ただ、鞘っていう意見があったからそれに伴って述べただけのことだよ。槍にしてもそうだし、片手斧のピック系と斧系とか、
もっと言えば片手剣のソード系、フルーレ系、曲刀系ってのもあるしな。その辺を妄想するのも悪くないと思うけどね。
データ量云々は運営サイドが考える話であって(それは出来ません、というのも含めてね)要望を出す側がそれを思いやる
必要なんざないだろ。
ただ、もっともちと話の流れ的にすれ違い方向に進みすぎた気はするのでこの方面はここらで打ち止めますか
アビでクリティカル必中有っても、
別に良いんじゃないかな〜と言ってみるマート戦直前ツーフ(´・ω・`)
両手持ち武器を使うジョブ自体に必中アビが有れば、
サポジョブに関しての自由度がそれだけ広がる訳だし。
漏れの体験。漏れ以外NAPT
<me>:【私は英語が話せません】【Tabキー】【はい、お願いします】
PTリ:【侍】【挑発】【連携】【はい、お願いします】
侍:【戦士】【ありません】【シーフ】only
<me>:【侍】【不意うち】WS>【シーフ】【だまし討ち】WS OK?
侍:NO! 【侍】【不意うち】【だまし討ち】WS>【シーフ】【だまし討ち】WS!
・・・・漏れが不意だまWS貰って、タゲ回しに参加しますた(゚∀゚)
楽しかったけど、走り回って忙しかったとです(´・ω・`)
1時間で、/ja 急用 <me> 発動しました。
327 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 15:50:08.90 ID:HGGdLdgR
居合切り実装するなら発動後間隔分貯め在りにして、空蝉ごと本体まで切るとかにしたら良いと思う。
相手に強化かかってるとその分効果が上がる増加するアビリティってどうよ。
強化一個>必中、クリ
強化二個>必中、クリ、STRボーナスダメ
強化三個>必中、クリ、STRボーナスダメ、相手の強化全消し
328 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 15:55:22.67 ID:tzHb8nyu
うーん、やりすぎるとそのジョブが最強に近くなっちゃうか・・・
難しいなぁ
ただ、必中がアビで有っても良いと思う
食事の幅も広がるしサポジョブの幅も広がるし
もちろん特定の状況下って事になるけど
竜なら子竜
シならふいだま
侍なら居合いとか・・・かな?
竜に必中拘るのは俺のイメージの問題だから気にしないで('∀`
>>327 ヴォンのSeetherが使ってくるWSで「ワニオン」っつーのがあったよな
自分にかかってる弱体を相手に全部なすりつけるっていう面白いWSだった
あとはマネキンハンズのリーチのアブゾキッス、ああいうのも面白かったな
強化アイコンが関係する要素ってのは新しい戦術を生めるかもしれない
330 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 15:59:36.22 ID:tzHb8nyu
イメージ的に、敵の強化を吸収するのは暗が近いかなぁ
侍は打ち消すがあう・・・かな?
竜はわからん('∀`)
まぁシーフメインから言わせて貰うと
必中クリティカルだけでも相当のリスク払って欲しいけどな
サポシ不意打ちですら位置取り必須=自分をタゲってる相手には原則使用不可(使う手あるけどとりあえず)、相手の向きが安定している必要有り
ステボーナス付加に至っては武器各種有用な武器スキルを全て犠牲にし、使用可能武器をクズ性能の短剣のみにしてようやく許可される能力
シーフが両手武器スキルをFすら持たないのはその為
使用リスクを考慮してくれるなら何も言わん
必中クリって要素自体を独占する気は無いからその辺考慮したうえで考えてくれ
332 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 16:02:43.32 ID:tzHb8nyu
>>331 極端な例だけど
シーフは常時不意打ちだましうちとかにしちゃっても・・・
333 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 16:03:29.28 ID:TslLFV+o
>>330 アブゾにそういう効果つけちゃってたらいいんじゃね?
各アブゾステータスに対応した属性(ゾーストなら火とか)つけて、
その属性の強化を吸収、ディスペル不足解消にもなってステキ
>331
うん。
その通りだと思う。
さっきのいあいぬきにしても、正直もっとリスク有っても良いと思うんだがね。
使用後暫くスタン状態とか。
単純に強いだけのジョブやりたきゃ、それこそ今の優遇ジョブやれって事だし。
ここにいるのは、もっとテクニカルなジョブでFFやりたい人間だと…信じたい。
335 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 16:24:49.55 ID:3++sKZKa
敵のワイバーンにディスペル効果の技あったよな
それを成長させたミカンに、リキャ一分で与えても良いと思う
本職には敵わないが、これでも事足りるってなるようにしたい
それが俺の将来の竜騎士像
336 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 16:27:52.50 ID:TslLFV+o
ディスペルブレスか
竜騎士のペンタスラスト!→みかんのファイアブレス!→カニのシザーガード→おいィ?
となるのは確定的に明らか
連投スマン。
個人的には、シーフには戦術ジョブであってほしい。
アタッカーは掃いて捨てる程居るし。
シーフが居る事でPT戦力が上がる様な修正が欲しい。
敵の分析をして、PT全員のクリティカル率が上がるとか…
スレ違いスマン
338 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 16:36:58.21 ID:TslLFV+o
つーかWS時だけじゃなくて、ジャンプ系のアビ使ったときにもブレス吐いてくれていいと思うんだけどなw
俺が言っちゃいけないんだけど…
みんなスレの主旨から外れてきてるぞwww
わかって書いてる奴、わかってないけど書いてる奴
ただひたすらに妄想を撒き散らす奴と色々いるみたいだが。
弱体スレばっかりよりはよっぽど健全。
がんがれおまいら。
個人的にはエースジョブの連中にはサポシで強くなって欲しい。
そしてシーフに騙し入れるのが一般的になってホスィ。
イメージなどもはやどうでもいい。
341 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 16:49:29.94 ID:NYrIhJ9x
>340
いや…シーフに騙しいれちゃあかんだろwww
>>341 シより回避低い忍者がタンクしてんのにシーフが無理とか言わせないぞ
タゲ取れさえずれば準盾可能だろう
343 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 16:55:17.44 ID:3++sKZKa
別にWSに会わせて使うのはブレスじゃなくても良いんじゃないか、とか考え出した俺ガイル
どれ使うか設定できてさ
ブレス以外にも、敵のワイバーンが使う技で
連携が繋がるんだ
でも、連携では侍に敵わず
一撃では暗や黒に敵わず
防御力はナ忍に敵わず
サポート能力では赤やシに敵わず
それでもそのジョブに求められる能力を最低限の位置で全て持ってる痒いところに手が届くジョブってのが俺の脳内ヴァナにいる竜騎士
永遠のナンバー2だ!
すまん、夢見すぎた(´・ω・`)
>>341 シーフに騙しいれられるってことは60以上ってこと。
シーフにはアサシンある時点でなんら問題ない。
回避だけならNo1だしな。
要するに、
俺たちエースも強くなったからサポ忍にするぜーーーーーな方向よりは
サポシエース達をどうしても入れてぇ・・・じゃあシーフも入れるか。
みたいな流れの方が、面白いと思う。
345 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 16:58:22.94 ID:NYvHf+BH
346 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:01:03.19 ID:vqYZMO4R
>>342 デフォで挑発あったら間違いなく盾ジョブとして活躍するだろうな
はーい、俺シーフ!
不意だまをシーフにブチ込むのは全然間違ってない。大抵サポ忍だし。
戦/忍でもサブ盾可能なくらいなのでシ/忍の回避能力はマジでヤバすぎるしな。(とてとて相手でも避ける)
>>341 不意だまWSをシーフに入れて、さらにシーフにだまWSで連携〆ろとか言わなければ、
シーフとしては問題無いかと。
盾と敵を挟むように立ってて、アタッカーから不意だまWS貰ってタゲとって、
その状態で盾の後ろに走ってだまWS〆を要求された日には・・・・orz
>>348 不可能ではないよな
死ぬほどやりたくないけどw
いや、ネタ的にではなく実用レベルで、シーフ盾っていうのは多少の調整(このスレで今まで既に上げられてるような)
次第ではありなんじゃないかと思ってる。
というのは、両手武器の強化に併せて、短剣にも回避+特性を附加っていう案をテンプレ(>8)でも挙げてるわけだけども、
それに加えてサポ忍で、テンプレ(>9)の「二刀流時サブ武器のDはメインの50%、対価として受け流し率アップ」となった
状態でシーフ自身の回避率の高さ、回避+の短剣×2、サポジョブレベルまでとはいえ二刀流サブ武器特性の受け流し率
アップ特性、サポジョブ分の空蝉とそろえば十分実用的な盾になりうると思う。
それに加えて、不意玉といったテクニカルな動きが出来ればかなり面白いんじゃないだろうか。
ちょこまかとw
351 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:07:12.10 ID:vqYZMO4R
シーフって能力的に見たらこれほど回避盾に向いてるジョブはないんだけどな
早く挑発つけろよバ開発
ぬすむのヘイトをインビン並にすれば解決
で、それに加えてシーフスレに書き込んだ案
>レベル38以降に実装したら面白い扱いになるんじゃないかと思うアビとして、
>挑発の一種だけどもそのアビを使った次に入る自分以外のPTメンバーの攻撃が必中クリティカル(WSにも乗る)になる
>っていうのはどんなもんだろう。
>イメージ的には、シーフが一瞬相手の目を奪って、敵をその次に来る攻撃に対して無防備にさせるという感じ。
これをセットにしておけば、かなーり面白いと思う。
JPPTでなら、
「連携しないでTP100即うち、
サポシアタッカーさんは、盾と<me>でタゲ取ってない方に不意だまWSよろしく」
自分では盾にだまWS、不意単発でやるのを提案する・・・・orz
NAPTで「サブ盾が居ない&サポシアタッカーと組む」と言う状況では、
用事思いついて抜ける・・・・orz
355 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:10:35.82 ID:3++sKZKa
装備にそういうのつけると面白そうだな
短剣は回避とクリアップとか
板鎧は被ダメー数%とか
服は回避アップとか
うおっ!
そんなに責めないでくれ。
考え浅かった様だ。
ただ、これだけは言わせてくれ!
>345!
俺がふいだま誤爆したのは、プロシェルやりにきた白さんだ!
間違えないで頂こう!
あの時の白さん…ごめん、反省してます。
ぬすむ…失敗(インビン並)成功(死ぬまで殴られる)
かすめとる…ぬすむと同様
あとシーフは特性で練習相手にもインスニ必須
358 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:14:08.50 ID:vqYZMO4R
>>357 むしろシーフさんには特性でオートスニークがあってもいいと思うくらいなんだがw
お前らFF大好きなんだな…。
開発がお前らだったら面白いゲームになりそうなのにな
読んでないけど
361 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:27:45.33 ID:3++sKZKa
忍び足ってところか
忍者にもあっていいなぁ
全ジョブ強化スレにあったけど
獣使いが獣人以外には常にインスニと同等の効果ってのがあったな
362 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:32:39.02 ID:Sw4e/KXc
片手武器の最低2倍は有効射程があってもいいと思う。
シーフだったらジョブ特性でアクロバットとか有っても良さそうだな。
一定確率で敵の攻撃…魔法、範囲含めてを完全回避とか。
避けかたが派手な分ヘイト上がる様にしたりな。
364 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:45:42.94 ID:NYrIhJ9x
さて、脱線はこれくらいにしてスレの主旨に従うか。
どこかのスレで見掛けた、ウェポンマスタリーってのは結構良かった記憶有るんだが。
得意武器装備時に発生する。
忍者、モンクはニ刀流とMA有るから、ひとまず除外。
後衛は魔法効果アップのウェポンマスタリーにするってのもいいな。
365 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:49:35.30 ID:HGGdLdgR
>>364 黒赤には既に魔法攻撃力アップという物が在るわけだが
366 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:53:07.82 ID:LioqFBkU
シーフは短剣のDを+4位すればかなり違う
武器ランクがD36以上にならないと何をやっても無駄な気がするぞ
所詮27付近の次元
368 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 17:58:49.91 ID:LioqFBkU
短剣 Lv75 D36 間隔215
■Eだとこんなのか?w
それジュワだしなw
>365
それとは別枠で良いと思う。
それ言ったら、暗黒は攻撃アップ、リューサンは命中アップ有るから…って話になるし。
371 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 18:05:23.70 ID:yPr3qACt
短剣 Lv75 D36 間隔235
やっぱこうだろ?
片手剣になってまうな・・・
>>368 ハルパー系があるから210固定だと思うぞ
まぁマンダウのD値が32の時点で+4じゃ他武器はD値並ぶ事は不可能なんだけどな
流石にレリックと同D値の武器は実装しないだろ
373 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 18:35:18.73 ID:5LLcsvdb
■<レリックを更に1段階鍛えられるようにしました。
マンダウ+1 Rare Ex D33 隔150 攻+21 マーシーストローク 追加効果:毒 Lv75〜 赤シ吟
D/隔22.00か、極悪だなwwwwwwww
つーかそれ、現状の問題点(廃装備以外クソすぎてユニクロと廃の差が異常)に追い討ち掛けてるだろw
375 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 18:44:28.03 ID:/jH+iDsv
公式発言の、
戦士がもっと両手斧を使えるように&忍者以外のサポも選べるように
っていうのが本気で検討されてるなら、
エースのどれか辺りに空蝉と二刀流のメリットを上回る両手武器特性が付くかもしれない…。
■eじゃアリエネーなw
376 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 18:52:04.08 ID:O/ZPEMkj
>>375 >戦士がもっと両手斧を使えるように
これあれなんだよな・・・戦士が両手斧使ったら最低でもエース以下はない
それだけ戦士はエースとの差がある
377 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 18:52:43.98 ID:hMdj1p+s
両手武器がつよくないとぼぉかぁいやだねぇ
>>375 つかあれ見てモンクのMAを格闘から両手武器全般に広げるんじゃ
ないだろうか? って直感で思った。
379 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 19:04:51.34 ID:O/ZPEMkj
でもMAだけじゃおもしろくないから
戦士:片手武器、両手武器、素手時ダブルアタック(現状と変わらず)
暗黒:両手武器装備時ダメージアップ特性(4段階Lv37は2段階目まで)
侍:両手武器装備時クリティカル率アップ特性(4段階Lv37は2段階目まで)
竜:両手武器装備時武器間隔減少特性(4段階Lv37は2段階目まで)
これでOK
380 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 19:14:46.51 ID:hMdj1p+s
もう暗侍竜削除で
ソルジャーLv75くれればいいよ■さん
381 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 19:27:29.05 ID:ZqTcaOf6
暗黒あたりにこんなのどう?
一撃HITあたりMPを消費(Lv75で10くらいが妥当か)して
すべての攻撃がクリティカルになるアビ
効果時間3分 リキャスト5分 って感じで
HITごとにMPを使うので両手武器有利!
戦士が怒るぞ。
383 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 19:37:22.52 ID:a1EL6zG5
金策ジョブがうるせーな
385 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 19:46:19.73 ID:LioqFBkU
両手武器救済というよりかは全部の武器の救済になるのですが
一応書き込みます。
現在の武器スキルは200を越えた部分に関しては0.9掛けされてしまい
全ジョブ一生懸命上スキル上げした努力を無駄にさせる辛い仕様となって
います。この仕様の撤廃要望等はいかがでしょうか?
撤廃されれば新実装された一般人の味方ワラーラターバンがより身近に
なるのではないでしようか?
どうせダメと諦めずによかったら撤廃要望メール等はいかがですか?
スキル云々というか…
両手武器装備時はレベル補正10レベル分解除でどうだ?
388 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 20:04:08.95 ID:pRGpHzCa
命中up
WSの超絶強化
受け流し発動超絶強化
>>388 かの種族が喜びそうなものばかりだなwwww
390 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 20:05:08.41 ID:wUxfb9d8
391 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 20:13:13.04 ID:dBtyJgHJ
両手武器使用時に今よりも5%ダブルアタック率あげてやれば
十分じゃね?
むしろそれならデフォでDAがの方がいいんじゃないかな。
アタッカー枠は既にいっぱい先人が居るんだから
もうちょっと違う独自の形で進化してほしいな。
手数増やすとか、なんのオリジナリティも無い二番煎じアホちゃう?
芸無さ杉。
頭テラワルス
394 :
既にその名前は使われています:2006/06/09(金) 20:21:05.05 ID:yIN90a0a
シーフ強化案もとい短剣強化出してる人に一言
追加効果武器を増やすとかについてだけど
シフ強化スレをぜひ読んでほしい
シーフが求めてるの物といらない物が分かるはず
>>394 考え方のスタート点が違うからね。こっちのすれで語られているのは、あくまでも
両手ジョブから見た短剣と短剣ジョブの案なわけだ。
確かに、本職さん方の支店とは違うと思うけども、むしろ逆に向こうの人がこちらのすれを
見てほしいという気もするな。
異なった視点からの改革案ってのが意外と(向こうで)新しい流れの元になるかもよ。
視点ww
つか単純に餅は餅屋だ。
ただし、時折、パティスリーが餅を使ったケーキを語った場合、餅屋の視点からは
思いつかないようなアイデアが生まれ餅屋に還元される可能性はあるわな。
JaVL1/d+の貼り付けたリンクを踏んで来ましたよ。
なんつーか、すごいファビョりっぷりだなこいつwwww
で、ざっとスレを読んでみたんだが、そもそも両手武器ってのは、
サブウェポンのスロットと攻撃間隔を捨ててまでダメージに特化してる武器だろ?
それで弱すぎなら、ひとまずD値を増やすのがまっとうな修正だと思うんだ。
ただ、すべての両手武器のD値を変えるというのは現実的じゃない。
そう考えると
>>312の案がスマートだなと感じた。
今日は 必死ーフ きてないのかw
ただ、攻撃回数の少ない両手武器のクリティカル率を
チョットくらいあげても、そもそもの判定回数(=攻撃回数)が少ないので
大したダメージアップにはならないと思う。
10回の攻撃で1回のクリティカルが2回になったところで誤差程度にしかならん。
実際にはもっと低いと思うけど、それが1%や5%増えたところでダメージ全体は
平均で1%も増えないでしょ。
クリ率50%とかになればかなりダメージアップだろうけど、
それでもダメージ全体が50%増になる訳でもない。
片手一刀流=両手武器(除く格闘)である以上どういじっても
二刀流+間隔減少特性には追いつかない。
まずはここを是正すべきだとおもう。
402 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 02:14:33.09 ID:W7Di623R
ものすごい亀レス
>侍 : 両手持ち居合(仮称):大型武器装備時、レベルに応じてクリティカルヒット率アップ
よく侍の特性にクリUPって言われるけど侍からしてみると、クリUPより攻撃+のがいいんだけど
WSにクリティカル乗らないからなあ
404 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 02:28:39.71 ID:W7Di623R
クリUPじゃなくて、ラピッドショットの殴り版が欲しい
405 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 02:44:35.03 ID:uRPd9GhG
とりあえず、7月に行うエースの強化を暴露するわ。
ヒント:カチャカチャ復活
by田中
406 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 02:48:51.81 ID:BdT0JPa0
88 名前:既にその名前は使われています[] 投稿日:2006/06/10(土) 02:05:46.23 ID:uRPd9GhG
一応言っておくけど、公式HPに記載したとおり忍者の弱体はしません
調整・適正化等という言葉で濁して弱体することもありません
ナイトは現状維持で様子見の方向です
その他前衛アタッカーはメリポアビとは別枠で強化を行います
空蝉の術の問題については、サポートジョブとして忍者を選ぶことの優位性を減らす方向で
調整を行いますが、これについてはメインジョブが忍者の場合には影響を受けない方向で
調整することとなりました。
どこの田中だ…赤羽あたりか?
407 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 04:01:59.73 ID:xN4OGVu4
エース強化なら
暗黒:既存の暗黒魔法テコ入れ&暗黒魔法を追加して充実させる
侍 :TP速度をとにかく強化、一分に10回くらい撃ててもいい。その代わり一発あたりの威力は落とす
竜 :子竜強化、落ちにくく&もっと便利に
ぶっちゃけこれでいいんだよな
竜騎士完全ペットジョブ化かよww
5みたいに、近接でもみだれうち出来れば良いんだがな…
暗黒はWSの1撃が大きくなる特性
ウイークポイントアタック WS発動時に敵防御力−50%
サポだと敵の防御力−75%にする
侍はもっとWSが打てる特性
支障の刀 WS発動時に敵のTP吸収(10〜20程度)
サポだと吸収量が5〜10
竜はWSにジャンプを関連付ける特性
飛空の技 WS発動時に必ずジャンプ+ハイジャンプ発動
サポだと通常のジャンプのみ
411 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 12:19:46.00 ID:m9tBT1Vr
まずは両手武器自体に回数アップ特性を持たせること。
後はその発動率や効果量で微調整を計ればいいのだ。
攻撃間隔が長いほど発動率が上がるとかな。あくまでも
乱数値で。
そうすることで連撃発動率+5%とかの装備も生まれる。
実際のとこ…D/隔いじれば以上。終了。なんだが…
それじゃ寂しいわなwww
例えば…
暗黒はラスリゾの効果時間を伸ばして、防御減少はそのまま、隔を300に固定出来るアビ。
侍はWSで相手のTPドレインが出来るようになるアビ。
リューサンはジャンプにWSが乗るアビ。或いはミカンにWS追加。当然本体との連携も可能で、ブレスとは別枠。
こんなのはどうだろう。
両手武器とはあまり関係なくなって来てるのは、自覚してる。
>410
ちょwww暗黒サポの方がつよいwww
414 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 12:39:21.63 ID:U/fsK5wR
そもそも重さ設定が無いのが問題。
両手武器らしく重量を利用した攻撃、通常ダメ+重さダメとか、
ノックバック効果とか、転倒(硬直)効果とか。
415 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 12:40:35.23 ID:SfssGs1G
>410
おまえ神息でぼこるは・・・
>415
暗黒にデスサイズなどの吸収系と2Hアビのブラッド
戦士にジュワユースなどの複数回攻撃とDA
ダブってるのは他にもある。
>414
両手武器装備時「崩し」効果ってのはアリかもな、スタン状態+次の攻撃が倍撃とか、必中になるとか。
せっかく長柄物使ってるんだからそのリーチとか特性生かした攻撃があってもいいかもしれん。
もともとポールウェポン自体そのリーチで自分の陣地を作って戦う武器だしなぁ・・・
リーチが関係ないFFでは単純にD値上げるかアビとかスタン等で擬似的にリーチに匹敵する何かを付加するしかないかもな・・・
418 :
399:2006/06/10(土) 15:49:14.95 ID:SaYlbVu1
>>401 いや、401の書きこみに答えが書いてあるようなもんなんだが、
間隔が最高値の武器はほぼすべての攻撃がクリティカルになるようなイメージでいたw
両手武器使ってる奴なら、強すぎる修正ではないと感じるんじゃないかな。
暗黒取得クエが緩和されてウマー。
それぐらい極端だと目に見えて強くなるとは思うけど…
クリ率100%だと常時マイティ…w
戦士さんや1分に1回任意クリなシーフさんが怒りそうw
420 :
399:2006/06/10(土) 16:12:14.64 ID:SaYlbVu1
ごめん、すごい勢いでマイティストライクのこと忘れてたw
うーん、それ考えると実現しそうにないなあ。
シーフには、べつなテコ入れ必要だと最初から思ってたけど。
>>419 片手武器でD60以上は無いので、
D値−60=+クリ率とかはどうかな?
D60以上だとクリティカル率が増えていくって感じで。
D98のデスサイズで+38%
3回に1回はクリ
多少はトータルダメ近づくのでは?
>>421 そして封印されるシーフのクリ@通常攻撃
全武器共通の仕様として、クリティカルに追加効果:スタンをつけるとかどうだろう。
もしくはクリティカル時はTP2倍得られるとか。
その上で、間隔の長い武器ほどクリ率高く(最大3割程度?)設定する。
これならマイティも無意味じゃないし、両手武器はパワフルな戦いができる。
逆に、盾/ガード発動時はクリティカル判定にはならない&詠唱中断しないという修正も。
シーフには(というか短剣には)何か別に考えないといかんね。
424 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 16:35:12.60 ID:uRPd9GhG
シーフって不遇と呼ばれる現状でもLv上げする者が必ずいるんだよね。
それってつまり、戦闘能力以外の部分での付加価値をそれなりに皆が認めているからだろ。
残念だが、今後も大した強化は来ないぞ。
>>424 強化されないくらいならまだ良い
最近は更に弱体されるから困る
426 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 16:48:09.76 ID:+T+wsvUf
廃人のセカンド用にデザインされてるからなwww
427 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 16:56:17.25 ID:gS2Yc5/O
手数は特性であがるのに、一撃の重さを上げるのはアビで、
バーサクは神アビだけど戦士のみ。
ラスリゾは糞アビ。
不意ダマは回転が悪い+位置取り等の手間がかかる。
そう考えると、ニ刀流、DA、MAという特性には勝てない。
バーサクの性能でなら匹敵するんだが、そこまでの性能があるアビがない。
暗黒の物理攻撃アップもほとんど有名無実だしな。
両手武器装備時はD値倍になる特性、或いはWSが2〜3倍撃のどちらかつけないと、両手武器アタッカーに未来はないわなぁ…
428 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 17:05:18.43 ID:1acaZXNH
俺は竜だが、何故か暗黒の修正案
・まずアブゾ系の詠唱時間をスタン並に短縮する
・アブゾに間隔を吸える物を実装 ※敵スロウ ←→ 自分ヘイスト
・JA暗黒の印を実装
効果時間中にかけたアブゾ系の効果・持続時間を大幅アップ
リキャ5分、アブゾの効果時間が3分になる
■eのアイデアである「アブゾ系の使い勝手上昇」を元に考えてみた。
MPヒーラー・ジュースは必須になるが、PTへの貢献度も上がるし
同時に両手武器の欠点である振りの遅さも解消できるのではないだろうか。
429 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 17:09:43.73 ID:oPIo+ePV
両手武器も狩人みたいに距離でダメージ変えれば良い
暗黒スレではアサルトキャスト(仮)案が圧倒的だな。
オートアタックしながら、詠唱する特性。
勿論アブゾ強化は大前提だが。
431 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 17:15:41.98 ID:2xIRZ9NQ
両手は空振りしない仕様にする。
ダメのハーフレジ、TPのハーフレジとかね。
> ・アブゾに間隔を吸える物を実装 ※敵スロウ ←→ 自分ヘイスト
超欲しいwwww
433 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 17:42:28.87 ID:oPIo+ePV
暗黒に何を追加してもムダ
やつらバカだから有効利用できない
434 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 17:43:59.42 ID:cnyPoQnp
短剣の修正案ください
435 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 18:03:39.01 ID:CceRL+44
思うのだが両手武器関係の威力が上がるのは大賛成。
しかし、実際問題両手の威力だけ向上させるのは問題かと。
というのも威力上げたが故にタゲ取ってMPスポンジじゃあ結局はエースなわけで。
今戦,忍が強いと言われてるのは空蝉があるから全力が出せる訳で。
どうせ強化の方向で持っていくなら同時に防御面(竜ならスパジャン、侍なら心眼)の強化も必要じゃないかな?
サポ忍にしろ!って言われたら終わりだけどサポ忍マンセーもいい加減どうかと思う。
436 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 18:06:59.66 ID:uPbaRYHu
サポ忍でも専任に肩並べられるくらいの攻撃力持つか
空蝉弱体するかしないと強化されても状況はかわらないな
437 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 18:14:47.87 ID:ti5xOQqY
>>433 暗黒の魔法が死んでいるから(魔法唱えるより殴った方がいい)物理よりにしか働けないんだよな
精霊魔法とかある意味がわからないものだしね
比較的使いやすいのはドレアススタンの暗黒魔法だけど
バイオはつよいがPTでは使う事はゆるされない。
アブゾとか詠唱長すぎだしおまけに効果が低い。これじゃあ魔法なんて使わないでしょ
最低でも魔法を唱えても物理の邪魔をしないぐらいの特性が必要
438 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 18:41:12.61 ID:SfssGs1G
シーフにぶんどるとかどうよ
LV45くらいで1分アビな,ようするに不意,ダマにつづくダメージアビということで
>>434 ここは乞食が施し物を乞うスレではなく、自分でどういう修正がほしいかということを
提案して、スレ住民がそれにつっこみを入れたりそれを元に議論を重ねて磨くための
スレですよ。
まず、あなたがどういう修正を求めているかを述べるのが第一です。
441 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 19:49:27.00 ID:5+uMPCMk
ここ、両手スレですんで。
短剣は「短剣救済案」スレを立ててそちらで議論するのが筋ですよ
>>441 テンプレの1
>〜〜かといって
>それ以外のネタも「すれ違いだ!」などと言って排斥することはせず、議題として(あるいはネタとしてw)ふくらますようなスレ
>の雰囲気を作って行けたらいいなと思っています。
短剣強化って漠然と言われても困る。
せめて、ダメ元としての強化なのか、デバッファーとしての強化なのか、それ以外の部分での強化なのか。
それくらいは発言してくれ。
ネタにもならん。
最初に謝っとく。
スレが荒れるのを承知で書き込むから、スルーしてくれてもいい。
そもそもエース3ジョブ+ナイトを含めたEXジョブってさ、基本6ジョブのうち1つを30まで上げて初めて取れる上級職だよな?
そう考えれば・・・戦士が30までに覚える全てのアビ、特性が、前提として全てデフォで付いていても問題ないんじゃなかろうか。
それ言ったら他の5ジョブも・・・って話になるんだけど、それならそれでもいい。
分かりやすい・・・というか戦士が前衛に特化してるから例にするけど、
有る程度戦士として実力を身につけたうえで、ナイトなら防御に、暗黒なら攻撃に、侍ならTP(WS)に、竜騎士なら飛竜という伴侶を得て特化していったわけだし、
30くらいまでのことなら、デフォで出来て当たり前なような気がしてきたんだが・・・
もちろん、そんなことになれば戦士の特長が消えるとかいろいろあるのは分かるんだけど、
盾ジョブであるナイトが挑発(又はそれに類すること)が出来ないってのはおかしいし、エースにしたって有る程度の攻防操作できないってのはおかしい。
戦士一筋で75まで上げるのと、戦士(又は他の基本6ジョブ)を30まで上げたあと、また1からやり直すのと、
どっちが大変かって聞かれたら当然後者だよな?だったらそれに見合ったジョブ性能があってもおかしくない。
こんなこと書き込んどいてなんだけど、別に戦士弱体しろってことじゃない。
むしろ37以降でもっと有効な戦士固有のアビとか付加してもいいくらいだと思ってるし、37以降じゃなくても固有アビでもっと強烈なの付いてもいいとさえ思ってる。
ただ、取得するのにクエが必要⇔不要な状態で、基本性能として基本ジョブ>EXジョブって言う現状ってどうなんだろう・・・?
>>445 上級職って考え方は、■自身が否定してたような記憶があるなあ。
基本性能に差があるのはよくない、というのは当然思う。
(たまたま現状は基本ジョブのほうが性能高いだけで)
447 :
既にその名前は使われています:2006/06/10(土) 23:00:29.55 ID:Id2y1rkF
一応位置づけとしては
戦士の防御強化攻撃ダウン版がナイト
戦士の攻撃強化防御ダウン版が暗黒
とかいう感じみたいだけど
(#^ω^)ビキビキ
まぁ、現実には暗黒は攻撃力ダウン防御力ダウンアビリティ性能ダウン版だよな
救済になるか、はわからんし、打開策って事にもなりそうには無いが・・・まぁ、無いよりはマシかも的な短剣強化(?)案だけど
上にあったような両手シリーズ強化に加えて
武器事にランクを設定したらどうだろうか?
難しいのかな?
短剣なら、マンダウのD32でランク11
両手槍ならグングニルのD100でランク11
両手鎌ならアポカリプスのD103でランク11
みたいに・・・まぁ、多少良くなる程度だろうけど
で、上にあったような強化がしっかりされていけば、多少ランクが低くなろうと両手武器の強さは揺るがなくなるだろうし
個人的に、オリハルコン武器とかレリックとかは武器ランクが無い(∞)でも良いなぁとか考えてしまった俺はドラクエ好き
450 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 01:05:45.99 ID:OgjzXW23
個人的には
※攻撃性能
暗狩>モ侍竜>戦>シ忍>ナ
※防御性能(あらゆる意味でのダメージ軽減性能)
ナ>シ忍>戦>モ侍竜>暗狩
ってなるのがしっくり来るんですけどね。
だけど現状は、空蝉が最強の防御手段で数字での防御なんて雀の涙だからなー
451 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 01:07:54.44 ID:m89Py50A
アルゴル取ったつわものいるの?
あれとホマムあれば暗黒もかなり強いんじゃない?
サポ忍でも
452 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 01:11:59.70 ID:mULcZ08M
・ω・)最高級の装備を整えれば強いのだ。でもそれは一割にも満たない人だけなのだ。
いい加減に上しか見ずにジョブ調整するのはやめてほしいのだ。
453 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 01:12:11.46 ID:epV4loO+
アルゴル持ってます
サポ忍 アトルガンメリポ誘ってください^^
24時間以上の放置は堅いな
454 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 01:16:28.34 ID:38rVfYtC
サポシだったら使えないこともない
455 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 01:22:20.13 ID:m89Py50A
サポシがいきる状況だったら
暗黒もまだいけるだろう
とてて++でサポ忍TP100速射のバカいないからなw
456 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 02:45:37.85 ID:m89Py50A
両手強化ももちろん検討すべき点だが
今の蝉張った状態でのDAバーサク使える強さを追い抜くこと自体がゲームのバランスを壊すことになりかねないので
まず第一に空蝉状態であれなら攻撃特性やアビの効果は無効になる
これが必須になってくるとおもう。
であるからして戦/暗などのバリエーションにも繋がるわけで
457 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 02:49:18.22 ID:71ZkRIAO
とりあえず両手刀と両手剣にペンタギロ並の多段WSを。
サポシ以外じゃ糞なんで…
458 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 02:57:00.29 ID:bppSj0q7
アルゴルは、ぱっとみ強そうだけど計算上じゃ
サブドァウと大差ないんだよね、rep取ってみないと真価はわからないけどさ
ペンタ並みの多段はちょっと悲しいぞ、攻撃力マイナス補正が痛すぎる
459 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 02:57:04.58 ID:xwJhla3+
レリック、複数回数攻撃武器の存在により■eにはほんとに微々たる調整しかできない
思い切ったことしてやばいなら後々再調整していいんじゃないかな?
460 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 03:17:15.66 ID:xqdZ8Hbl
暗黒物攻アップ特性10%15%20%25%に変更
侍Lv20・40・60にクリティカル率アップ特性5%10%15%追加
リューサンLv50に物攻アップ2 Lv70に物命アップ2追加 ジャンプ・ハイジャンプは必中 メインは2倍撃特性
こんなんでいいだろ
461 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 03:20:11.05 ID:nakCREUt
とりあえず戦士と忍が弱体されない限り両手武器が表に立つことはないだろうな
462 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 03:21:17.96 ID:m89Py50A
>>460 さすがに暗黒は他のに比べるとしょぼいだろw
せめて与ダメupにしないと
それにしてもサポ忍マンセーの現状で
侍/忍とかにしたところで今の忍戦マンセーは覆らないだがな
463 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 03:54:51.29 ID:JmhnsT+8
暗黒っていうか鎌と両手剣の序盤のWSはなんなんだろうな。
イメージ的に一撃特化型を目指してるのかと思いきや、
どれもこれもトス向けな感じだし、属性ついてるのが多くてダメージ安定しねーし。
シュトを強化したように、鎌と両手剣もどうにかする気ないのかな。
ナイトメアサイスあたりが2段技でもいいじゃんよー
フリーズバイトが属性物理でダメージ増でもいいじゃんかよー
ついでにセラフブレードとかも2段技にしちゃえよー
鎌や両手剣は当初は序盤WS不遇で高レベルに餅があるって感じだったが
(ギロによる両手武器多段とWS後TP50、シックルによる不意WSで最大ダメ)
その餅も現状のサポ忍マンセーでは薄れてるよね
ランペ、迅、夢想が強い上に多段だから両手系はサポシにはしりたくなるよな・・・
5以上のチェーンが無くなって昔みたいにとてとて++くらいを狩る
メリポになればエースは今のままでもいいんだけどな。
連戦マンセーが癌。
とてとて++をウマく狩れるのは、弱体前の狩人くらいだな・・・
攻撃間隔をハンマー位にしたらいいんじゃね?
469 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 05:28:22.36 ID:KZt6uBqv
ナ盾・サポシエース向きのプチHNMみたいなモンスターを追加して、
倒すのに10分くらいかかるけど、1匹で2000〜3000もらえるとかw
弱め連戦のメリポは、最初はタイムアタックみたいで楽しかったが、
正直もう飽きたしねぇ。作業感ありありで、緊張感のかけらもない。
まぁ緊張感がある=安定していないって事だから
自給的にはマズくもなるんだけどなw
メリポやったことないけど、よく飽きるって聞くねぇ。
メリポにもバリエーションが必要ってことかねぇ。
この編成だと高速回転スタイルなところ、
この編成だと低速高経験値スタイルなところ〜てな具合に。
モンスターの特性に合わせてもっと経験値ボーナスをつけてバランスをとれば、
多少はそうなるのかねぇ。
もうさ、元D値60以下の武器無効&魔法ダメカット80%位ついたメリポ用の敵をアトルガンエリアに実装してくれ。
硬い甲羅とかに守られて本体は貧弱の為HPは低め。
短剣は隙間を狙えるので特効あり。
こうすれば、シーフも活躍できるだろ。
473 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 15:23:46.14 ID:djq88yKj
支援アゲ。
現状打破には二刀流に匹敵する両手武器の「特性」が必要だろ。
アビじゃ高が知れてる。
>427の言うとおり現状の問題は「アビ」追加くらいじゃ追いつかないとこまで来てる。
上のほうであった侍の「居合い抜き」にしても、
結局アビである以上、トータルでのダメアップでは二刀流にはやはり一歩とどかないような気がするんだよな。
実装されてみないとわからないけどさ。
常時DAの「コンビネーション」DA乗れば+1回で、常時倍撃の「重撃」、メレーとしてはこのどちらか追加くらいの特性は必要だろ。
ナイトさんやシーフさんをないがしろにするわけじゃないけど、
エースジョブは「物理アタッカー」なんだし、「変則アタッカー」の忍者にダメが負けてるって言う現状がおかしい。
もっと強烈なダメアップ特性、あるいはTP取得能力等が必要だよな。
それを踏まえて語ろうぜ?
所詮妄想スレではあるかもしれないけど、少なくともジョブ弱体叫ぶよりは100倍ましだし、
ここがきっかけで強化がクルかもしれない。
まあデキルアンコクwは並の戦士や忍者には与ダメ負けてませんがな。
475 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 15:55:57.49 ID:zP9X5uFF
そのデキル中の人が戦士や忍をやったらさらに最強になるんじゃまいか?
短剣の話がちょくちょく出てるな。
短剣がとんでもない問題抱えてるのは
認めざるを得ないが、両手武器も
無視して済む程度の問題じゃないからな。
さっさと■は両手武器と短剣問題解決して
忍、戦、モを修正しろ。
477 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 16:04:56.56 ID:uqT2i4HR
その「デキル」が装備のことなら>1をよく読め
「デキル」がPSならすごいが、現状すべてのアビを使い切っても
トータルダメは圧倒的に負ける。
さらに「デキルアンコク」でようやく並戦士じゃ並アンコクは話にならない。
478 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 16:11:43.21 ID:geDU0Lde
>>476 忍者とモンクは手数アタッカーだからこのままで良いと個人的に思う。
特にモンクなんかはサポ忍にしても挑発ないからつかえねw状態だし。
サポ戦にしたらスポンジwとか言って相手にされないし。
忍者はその点サポ戦で挑発できるから若干蝉の調整(蝉で回避したらヘイト下とか攻撃力下とか)
が必要じゃないかな。
おかしいのは戦士っしょw
サポ忍で蝉・DA・バーサク・アグ・ディフェ等w
ほとんどの武器を使える勇者w
両手武器救済されたところで戦士以外イラネになる悪寒
その前にサポ蝉を調整しなきゃ。
その後に両手武器調整っしょ
たしかに両手武器がよくなったところで、戦士が片手斧→両手斧にして終わりだな。
二刀流の間隔短縮とMA削除が現実的だ。
空蝉弱体したらたぶんプロMはクリア不可能になるな
強化の方向でよろしく
>>478 忍モが手数アタッカーってなんだよw
どう見ても攻撃力高過ぎです。ありがとうございました。
しかもモクシャ付きだしな、デフォで。
忍モから攻撃性能WS性能は両手武器に
手数とモクシャ、妨害はシーフにで随分バランス取れると思うが。
何にしても忍戦モが持ち過ぎている。
好きなジョブで遊べないゲームなんて素人でも出来るわ、金取るならキチっとやれと。
483 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 16:53:08.62 ID:thA7dQmT
戦士も両手武器もだいぶ前から性能変わってないのに
狩の突出状況が無くなった途端、強ジョブとしてクローズアップされる。
そのときどきで誘われやすいジョブが出てきて、それを弱体だと叫ぶ。
ユーザ自身が作り上げた大衆意識にユーザ自身が振り回されてる。
このまま戦が弱体されても第2の狩戦が出てくるだけ。
PC側がどんどん弱くなる壮大なループ。
そう見えるのは間違い?
484 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 16:56:47.33 ID:kW3mCyi8
そう言う側面もあるでしょうが、実際数値をみて比較検討した場合に
攻防両面からみて、戦士が突出しているのは事実ですしね。
それにこのスレは弱体スレではなく、その強ジョブまで現状の弱いジョブを強化しようとする
PC側を強くするためのスレですよ。
485 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 17:00:57.55 ID:gFnuKLmE
だいぶ前から変わってないから
いい加減に忍戦モ弱体、両手武器、短剣強化しろと言う声が
あがってる様に思えるんだけど。
第2の狩戦忍モが出てこようと出て来るまいと
プロマシアをクリアー出来る機会が到来するなら
戦忍等の弱体を声を大にして訴えつづけるよ。
現に今のアサルトも忍戦大人気なのがその証明だし俺らの嫉妬w
MMOなんてみんなでワーワーしながら経験値が稼げる程度でいいのに
>>486 よく言った!
そうなんだよな、そうなんだよな。
漏れの言いたいことシンプルにまとめやがってコンチクショウ
うんこうんこうんこ
488 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 20:21:06.80 ID:zP9X5uFF
両手武器を救済するにしても戦にはいらないよ
戦士には既にDAという片手武器、両手武器に適用されている武器特性があるから
そのような特性を両手武器専用として竜暗侍につけるだけ
489 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 20:25:36.21 ID:PSZcxq0L
片手武器と両手武器と二刀流と格闘で
計算式変えればいいだけなんだけど
なぜ
>>3みたいに考える馬鹿が多いんだろ
490 :
既にその名前は使われています:2006/06/11(日) 20:53:10.26 ID:zP9X5uFF
侍スレに良く書いていたネタ
■二天
メインに両手刀装備時サブ武器に片手刀を装備できるようになります。
忍者の二刀流とは違い通常攻撃はメイン両手刀のみ。
時々(結構発動率高めに)メイン両手刀で攻撃後に片手刀で攻撃。
受け流し発動時に片手刀で反撃をするようになります。
■両手持ち
サブ武器に片手刀を装備しない時(上記の「二天」をしないときに)にメイン両手刀のクリティカル率が上がる特性
>489
ここまでかたくなにシステム面で変更かけてない■eがそんな面倒な事するわけがない。
だったら今の戦闘システムでそこまで
強化したしかあか
いけね、打ち直そうとして送っちゃった。
強化した方が現実的じゃね?
493 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 01:17:52.91 ID:dJ2ysztc
侍はクリUP要らない!
ってなんでクリUPつけようとするんだろう
防御無視のほう欲しい
FF5とかで、刀は他の武器に比べて異様にクリティカル率が高かった。
そしてクリティカルの音がなんかかっこよかった。
495 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 01:44:07.55 ID:xKl+WOxi
>>493 防御無視のがぶっ壊れたことになるだろw
それならD値も大幅に下げるのか?w
496 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 01:47:45.52 ID:KXcfj+0z
%カットで忍者並か、上回る位の与ダメにすれば良い。
497 :
大車輪:2006/06/12(月) 01:55:04.08 ID:VGSCj4gy
・・・・・
大車輪は言うほど弱く無いぞ。強くも無いけどw
499 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 02:04:12.94 ID:xKl+WOxi
>>496 そしたら暗黒や竜はもっと強化しなきゃならないだろw
そこをどう考えてるのよって話な
500 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 02:10:05.11 ID:KXcfj+0z
暗黒には両手持ち、リューサンにはジャンプのリキャスト短縮アイテム持たせればおk。
各自かなり強くなるはず。
501 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 02:27:22.68 ID:xKl+WOxi
>>500 それらがあって対等であってもHNMなど格上には防御無視が光るだろ?
それともFF12のような防御無理を指してるのか?
502 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 02:58:13.42 ID:td/oPR3O
忍者Lv37までに「両手持ち」追加。両手武器装備時に与ダメージUP・間隔減少。
これでサポ忍の蝉も喰えてウマー
503 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 02:59:08.90 ID:xKl+WOxi
そんな蝉マンセーの現状に飽きてきてるんだろww
504 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 03:04:56.54 ID:td/oPR3O
>>503 は?おまえが勝手に飽きてろ。っつーか蝉弱体スレでも行け
おれはエースジョブが強くなれば満足だからこれ以上難しいパッチを無能な開発には求めない
505 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 03:06:40.79 ID:29c4+pCY
だいたいわざわざ両手で持ってるのに間隔まで倍化するのもどうかと思う。
片手剣+盾=両手剣の図式でいってFF5でいうなら
シールド防御できない代わりに2倍の攻撃力という恩恵がある。
なのにFF11は間隔まで倍化しちゃって、単純に
片手剣2回振り=両手剣1回振りとなって攻撃力に差がでづらくなって
ただ盾が使えないだけみたいな。
実はFF12でも両手系武器に関しては軽くカオスな事が起きてるんだけど、
FF作ってる奴等はアホなんだろうか。
506 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 03:09:07.10 ID:xKl+WOxi
>>505 FF12は11とはまったく逆だったなw
あれはあれでバランス取れててよかっただろ
12を見習って片手武器は今のレベル70までのもので打ち止めにすれば
両手武器のが武器としても恩恵あるし
連撃率など両手のが上回っていればまた変わってくるのがだがナ
両手武器使ってるときはSTR1.5倍で計算するようにすれば解決
FF12はある種理想だよなぁ
やっぱめちゃめちゃケアルゲーではあるが
弱体もいい効果あるしPTしてるという感がある
ただデコイバブルリバースで後半はバランスぶち壊しちゃったけど
>501
そこで「いあいぬき」ですよ。
>322の案に不意玉と逆で正面からだけと言う制限も追加して。
侍が背後から闇討ちってなんか違うだろ・・
>>500 「りょうてもち」って意味ナクネ?
片手剣両手で持つってことだろ?
それってイミナクネ?
511 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 11:08:47.06 ID:9+Uhei7B
両手持ちもなにも既に両手武器は両手持ちなんだけどな
それに対してなにもボーナスも無いのがおかしいというわけで
さらにサブ武器スロットや二刀流もあり片手武器優勢過ぎ
このスレで「両手持ち」とは
『 両手武器(サブが空欄の場合の片手武器を含む場合あり)の
攻撃効率を向上させるジョブ特性 』
という意味で使われている。
現状、両手で持ってるのか?と疑問に思うような仕様だしな。
昨日、物凄く久しぶりに両手斧持ちの戦士と組んだのでREPで調べてたんだが
レイグラの平均ダメが漏れの迅と大して変わってなかった・・・。
装備はオプチジョンとかで、命中率も90%超えてたので問題は無かったはず。
純粋に両手武器が弱いんだろうかねぇ、やっぱり。
通常攻撃で片手が圧倒してWSほぼ一緒じゃどうにもならんよな
現状WSも圧倒するんだが
515 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 12:49:25.58 ID:MygLljJT
>>513 レイグラってサポシじゃないと威力でねーしなぁ・・・
両手武器WSがサポシじゃないと弱いのが問題だ
今の倍でてもいいと思うよ最近・・・
516 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 13:12:31.70 ID:klzAvDsT
両手ジョブは間隔を今の半分にするべきでしょう?
片手持ちでいいんじゃね?んで、サポ忍で両手剣片手持ち二刀流
両手武器をメインで使ってる人の希望は
「手数は現状でも我慢する。
その代わりWSダメージや1撃を片手武器より強くして欲しい。」
ってことだと思う。
二刀流のトータルダメ=両手武器のトータルダメ>片手武器
になれば文句ない。
理想を言えば、
防御力の高い敵には両手武器、防御力の低い敵には二刀流、
って棲み分けが出来るのが理想。
なので、両手武器の仕様をSTR2倍又は攻撃力2倍又は敵の防御力半分に変更希望。
519 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 13:41:01.96 ID:8JYojIXy
ランページ! → 1200ダメージ。
レイジングラッシュ! → 600ダメージ。
これじゃ誰だって萎えるわな。
この数字は逆転すべき。
>>518 半分正しいけど、半分欠落してる。
「手数を現状のままにするならば、WSダメや一撃あたりのダメを片手武器より強くしてほしい。逆に、
一撃あたりのダメやWSダメが現状のままなのであれば、手数を現状より増やしてほしい」
だな。
ぶっちゃけ、どちらの線でも構わないというのが正直なところ。(私はメイン暗黒)
手数を増やして欲しいという意見に対して「二刀流と同じ方向でつまらない」という反論がしばしば見られるけども、
二刀流+片手武器 と、 両手武器+両手持ち で D/隔比がほぼ同数となり、前者に対して後者がD、隔ともおよそ
倍の値であるため手数重視ユニットと一撃重視ユニットという方向性の差は十分に出ているものと考えられる。
与TPそのままで威力二倍貯TP二倍で解決
>>519 D値違うのにWSダメがあまり変わらないと言うのが
言い分ならそれも有りだろうけど、それは幾らなんでも極端過ぎ
全体的に片手系が優秀なのは認めるが、極一部の片手武器、
両手よりも更に圧倒的に、そう、圧倒的に根が深い短剣をまず先にたすけてクレアラシル
史上最悪のD隔、糞ダメ連発、与TP最強、攻撃性能皆無、不意だま追加WSでやっと他ジョブの素WS
一体なんなんすかね?この謎ジョブwwwwwwwwww
>>522 で、それが両手武器の救済となんの関係があるのか説明してもらえないか?
>522
だから・・・強化案をまず出せって。
「短剣」の強化についてはシフスレ内でも否定派いるじゃん。
それに対して、両手武器の強化に関してエーススレ内で否定派は見たことない。
戦士スレはどうか分からんけどな。
要するにおまいが言ってる謎ジョブは他の部分でメリットあるってことだろ?
短剣はシーフの不意ダマボーナスがある以上無理だろ
ただスモールソードやサイフォスって短剣だろ?って気はする
武器じゃなくてジョブのほう調整するべきだと思う
アサシンLv45に引き下げ
Lv60で不意45秒へ 真後ろからの通常攻撃にクリティカル率ボーナス
Lv75でダマ45秒へ 視界外からの通常攻撃にクリティカル率ボーナス+真後ろからの通常攻撃にクリティカル率更にボーナス
とかな
>>524 スマナカッタ、ただシフスレ内での短剣否定派は
アビ強化、追加派であって
今現在何かしら短剣、シーフにメリットがあるからと言う理由での
短剣否定派ではないんだよ。
両手ジョブな人らもわかってると思うけど、この世界攻撃能力しか要らないじゃん?
アビやら何やら追加でも良いんだけど、どうせバランス取れないだろうし
現状でも確実に効果の上がる短剣のD隔適正化が一番だと思うんだ。
短剣がD/隔比の低さ故に死んでるってのは確かにその通りだと思うんだ。
ただ、シーフさんのジョブ設計との組み合わせで考えた場合、短剣自体のD/隔比を上げて与ダメ方面に強化することが
シーフさんの救済に繋がるかどうかっていうとちょっと疑問ではあるんだよな。まあ、これはシーフを半端にしか(それもかなり
以前に)やったことがないメイン暗黒の偏見かもしれんのだけど。
ということで、メイン暗黒視点から見たシーフ及び短剣の強化案を以下に。(両手武器・両手武器ジョブ・盾ジョブにも多少言及)
いつから短剣救済スレになったんだ?
なんで両手武器救済スレに
糞シーフが噛み付いてくるんだか・・
シーフが来ると話が進まなくなって脱線するから
糞シーフは消えてくれ
1.短剣に特殊効果・追加効果を盛りだくさん追加する。また、その発動率は短剣スキル依存に。
2.シーフにアビをいくつか追加。
案1 : >525(但し数字は要検討)
案2 : アビリティ「名称未定」 挑発の一種。アビ使用で揮発性ヘイト発生。そのアビを使ったあと、直後に入る自分(シーフ)以外の
PTメンバーの攻撃が必中クリティカル(WSにも乗る。だましものる)になる。
案3 : 短剣に「回避アップ」のステータス。
3.サポ忍問題対策
・前提として、サブ欄装備時はメイン欄に装備した場合と比較してD値が2/3程度になるよう調整 代償としてサブ欄武器に回避率アップの効果を付与
・二刀流可能な武器は、サブ欄装備時にのみ適用されるステータスを追加(現状で「潜在能力」という条件限定ステータスがあるんだから
技術的にも問題ないはず)。
4.1〜3までの実装でヘイトコントローラ的要素が発生するのに伴ってナイトの盾能力てこ入れ
案1 : シールドバッシュ強化 強制タゲ取りアビ化。リキャスト30秒。揮発ヘイト。
案2 : 騎士盾にスキル依存でダメカット特性
>>528-529 まー気持ちは分かるし僕も同感だが、テンプレ1にもあるとおり、目くじらたてて排斥するような
ケツの穴の小さいことを言うのはやめましょうや。
両手武器・両手ジョブのてこ入れは同時にヘイト問題にも絡んでくるわけで、シーフさんにヘイトコントローラ的
強化を提案することで盾・ヘイトコントローラ・矛(両手ジョブ)という組み合わせでトータルバランスとして考える
方向に持っていく方が建設的だと思うんだがいかが?
>>531 短剣の話が出るとスレが丸々一つ潰れるぞ。
強化スレもシーフの話だけで終わったしな。
短剣は別にスレ立ててやった方が良い。
534 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 16:12:35.12 ID:9+Uhei7B
,. -‐'''''""¨¨¨ヽ
(.___,,,... -ァァフ| あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|i i| }! }} //|
|l、{ j} /,,ィ//| 『 両手武器救済スレを読んでいたら
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ いつのまにか短剣救済スレになっていた 』
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ |
/´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人 な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
/' ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ おれも何をされたのかわからなかった
,゙ / )ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉
|/_/ ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ 頭がどうにかなりそうだった…
// 二二二7'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ
/'´r -―一ァ‐゙T´ '"´ /::::/-‐ \ 超スピードだとか催眠術だとか
/ // 广¨´ /' /:::::/´ ̄`ヽ ⌒ヽ そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ノ ' / ノ:::::`ー-、___/:::::// ヽ }
_/`丶 /:::::::::::::::::::::::::: ̄`ー-{:::... イ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
>>531 短剣と両手武器は不遇は同じだが環境が全く違うからな。あまり意味がないと思われ。
と、ここまで書いて思ったんだが現状のシステム、「○○ができる」と「○○が得意」と「○○のスペシャリスト」との
差があまりないのよな。
自由度が下がるとの反論は承知の上で、特定ジョブと特定武器との結びつきをもっと前面に押し出すような方向性
ってのはありなんじゃ無かろうか。
例えば、鎌に暗黒騎士装備時限定のステータスとか、槍に竜騎士装備時限定のステータスとか(あるいは逆に、槍装備時に
竜騎士自体になんらかのステータスアップとか)
536 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 16:24:15.95 ID:/+rt+EYv
>535
でも、そもそも、サイズは暗専用でランスは竜専用だしねぇ…
他ジョブも装備可能な奴も有るけど、基本的にその手のは暗竜は使わんし
>>536 うん。書いてる途中でそれに気づいたから、かっこ書きで>「槍装備時に竜騎士自体に何らかのステータスアップ」
っていう発想になったの。単に「得意武器だからスキルA+」っていうのに加えて、ある意味そのジョブのシンボル的な
武器を装備した場合に、他の武器を装備したときとは一線を画するような特典があるといいと思わない?
538 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 16:31:01.28 ID:yjz9park
>>537 それいいね。でも、■にそれをやらせると、二刀流間隔減少は片手刀のみです。
とか、MAとD値上昇はモンクだけです。とかも同時にやりそうだけどw
…あれ?そうなってもそれほど問題なしか?戦士が死にそうではあるがw
もちろん、エースだけの話じゃなくて、ナイトさんだったら同様の効果が騎士盾に設定されるだろうし、
暗黒だったら鎌(ジョブ取得クエは両手剣じゃねーかっていう突っ込みがあるのは横においておくw)、
侍、忍者は言わずもがな。
ただ、戦士さんにはこの特性は設定無し。その代わり、60くらいでジョブ特性「ウェポンマスター」かなんかで
全武器のスキル一段階アップ(A+の武器については1メリポ相当)とかそのくらいで。
540 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 16:38:20.86 ID:/+rt+EYv
>539
戦士に関しては別に特性付けなくても、サポで喰わせれば良いと思うな
541 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 16:45:26.02 ID:E0/zlgz5
前にどこかのスレで書いたんだが、二刀流みたいに段階で攻撃間隔が短くなるような特性付けりゃいいんだよ。
数字は段階、サポで重なった分は無効
両斧:戦A暗C
両槍:竜A侍B戦C
両剣:暗A戦C
両鎌:暗A戦C
両刀:侍A
両棍:竜A戦C
習得レベルは
A:LV15 LV30 LV40 LV60 LV70
B:LV20 LV35 LV45 LV65
C:LV30 LV50 LV70
ナイトは盾もって何ぼだと思うから付けなかった。サポあるしな。
これで二刀流のサブウェポンにはDA乗らないようにするとかすれば差はかなりなくなるんじゃないか?
あとラピッドショットやシールドマスタリーも段階にしたほうがいいと思うw
542 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 16:47:34.05 ID:yjz9park
>>541 シールドマスタリーは、既に段階強化になってるみたいだよ。
発動率に変化はないけど、TP貯まりに差があるらしい。
WS以外の連携用アビリティってのはどうかな
コンスタントに3〜4連に出来る奴。
アレンジの連携ダメで与ダメガンガン伸びる様にする。
黒がPTでMBを狙いやすくなる事により
タゲ取り屋のナイト、ヘイトのシーフ、連携属性悪くないエースはいけるんじゃないか
シフは武器の追加効果発動超UPのアビを追加でいいだろ
544 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 17:12:52.35 ID:yjz9park
>>543 それと同時に、75で連携向けで狩りやすい敵を追加しないと、結局後衛陣が
戦忍モPTに行くので、エースさん誘わないで^^;ってなりそうな気もする。
クトゥルブとか連携ダメに比べてHP高すぎるし、回避も高くて話にならないw
545 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 17:28:14.95 ID:9+Uhei7B
>>539 戦士には特性は無しでいいと思うよ。
既に「ダブルアタック」という片手武器、両手武器、格闘全てに適用される暗侍竜に
つけようとしている両手武器専用特性などよりも上位の特性は持っているから。
>>540の言うとおりサポで食わせるのが一番だと思うよ
546 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 17:29:07.16 ID:E0/zlgz5
狩場の問題もあったな。
今の忍戦モメリポタイプ狩場に加えて
・魔法&連携ダメに弱い
・HP多め
・ララバイ&スリプル&バインド耐性が高め
・攻撃間隔が短め、DA有り
・単品の経験値が通常の1.5倍
・チェーンが最大6までしか繋がらない
・敵のレベルが最大85くらい
・打耐性
こういう狩場が欲しいね。
つまり、暗侍竜などのサポが戦士にとっても有効になるように強化すればいいわけか。
もちろんメイン以上に使いこなせてはいけないような感じで。
548 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 17:38:06.66 ID:/+rt+EYv
>547
でも、そこで立ちふさがってくる問題が空蝉。
サポエースで火力的に現在のサポ忍二刀流と同等以上に強化されたとしても
サポ忍にはもれなく空蝉が付いてくる。今の被弾=悪が定着してるヴァナで
はいくら火力が高くてもサポエースは受け入れられないんだよね…
被ダメTP10に戻すか
550 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 17:43:35.60 ID:/+rt+EYv
>549
TPがどうとかって問題じゃないと思うぞ。
結局、MP温存=ケアルさせるな! だから
551 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 17:45:46.73 ID:Ca5wGxQ6
両手のみ多段tpたまり昔に戻す
んじゃヒール速度も上げるか
素で10秒で開始5秒ごとに回復に変更
素でっていらなかったな
554 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 17:47:38.27 ID:E0/zlgz5
被弾=悪は今のメリポ狩りの連戦マンセーから来てる現象でしょ。
もちろん少ないに越したことは無いけど、過去のレベル上げタイプの
とてとて数チェーンして休み→再開くらいの狩りが連戦と効率が変わらなくなれば
多少の被弾は気にならない。
555 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 17:49:24.62 ID:9+Uhei7B
被弾=悪はジラート前からあったよ
だから盾戦法なんて戦術が産まれたんだし。
556 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 18:06:36.53 ID:UntfOL2r
もう諦めたら?
557 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 18:14:25.67 ID:Z1EL8aI3
>>541 んだな。MAは大賛成^^
■の能力じゃ、武器別にコレはダメup、ソレはMA、アレは得TPupでバッチリ調整なんて芸当は無理だからね。
各ジョブ共スキルA以上の武器のみでもイイんじゃない?
例えば現在の二刀流MAを廃止したうえで、Lv20毎に武器を持つ腕1本につき5%程度のMA。
Lv20の1段階MAでは 片手武器5%+盾0%=5%、片手武器5%+片手武器5%=10%、両手武器10%=10%、格闘は現状でイイかw
あとは味付けで差別化すればイイ。
敵の変更で何とかなるなら、
敵の防御力をやたら高くして、両手武器の最高値でやっと与ダメは約5ダメ
敵のHP100前後
敵の攻撃常に3〜4回攻撃、被ダメ10〜50(普通のナイトで)=30〜200被ダメ
経験値75LV6人PTで180〜200
ここで問題が与ダメの計算式を特殊にする必要が有るって事かな・・・
それがクリヤーされると、ナイトに両手剣、忍者に両手刀の選択肢。
シーフさんは・・・・ごめんなさいm(_ _)m
559 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 18:28:10.29 ID:yjz9park
>>558 メイン不意打ちのみ普通に通るようにして、1分に1度だけ瞬殺!
とか考えたけど、シシシシシシでいけちゃうからダメだなw
シシシシシシは極端だとしても、
シシシ赤詩白とか、
暗黒だけでダメージが出る
暗暗暗赤詩白とか、
竜のブレスだけでダメージが出る
竜竜竜赤詩白とか、
WSだけダメージが出る、
侍侍侍赤詩白とか、
とかのPT構成で倒す敵がいてもいい気がする・・・
前提条件が通常攻撃無効って敵だなw
561 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 18:51:04.76 ID:yjz9park
6分に一度の暗黒に頼るのは、さすがに無理があるんじゃないか?w
でもそういう方向の敵がいたら、面白そうだよねぇ。
問題は、時給が他と遜色ないものでないと、後衛が来てくれないw
どっちかというとアサルト的だな。
563 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 18:56:13.36 ID:xqVm/c/r
EXJOBって何なのかね
564 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 19:54:43.82 ID:7PSuT6Cy
>>548 忍4赤詩よりエース3赤白詩の方が火力出るようにしてやればよろしい
めっちゃ余ってる白を有効活用する手段でもあるしなー
俺暗黒だから暗黒に話絞って話すんだけどさ。
例えばHPフルの状態からJa暗黒+ギロを敵に撃つ・・・と、計算上、ギロは4回攻撃だから、ギロのダメ+HPの34.39%(10%+9%+8.1%+7.29%)の上乗せダメが出る。
で、砂漠のマンティに撃ってみた訳だ。・・・1116ダメ。
総与ダメから計算したところ、マンティのHPはおよそ4000程度だったわけで、
敵のHPの27.9%を削る為に、自分のHP34.39%をもって行かれる計算…
格下相手にこのざまですよ_| ̄|○
暗黒アップ効果のある装備グルームブレストを装備したところ、1300ダメに伸びたがそれでも32.5%。
他のジョブからすればそんだけダメ出せるなんてすごいじゃんとか言うかもしれないけど、あくまでも格下相手。
実際にレベリングで戦うつよ〜とてて相手じゃケアルスポンジでしかない。
もちろんTP溜めてスパヘルとかならもうちょっと効率が上がるかもしれないし、
バーサク、ウォークライ(戦士のアビだが)、ラスリゾ、メヌメヌ等々他のアビ組み合わせれば、34.39%以上のダメが出るかもしれない。
それでも、格下相手にがんばってその程度って考えるとお話にならない。
エース全般に言えることではあるけど、TPたまり遅いのはこの際あきらめる、削り能力もこの際いい。
だったらせめて両手武器WSのダメを現状の2〜3倍くらいにしてくれないか・・・
欲を言えばWSの内容を、両手刀は轟天、月光、花車あたりでTPが40〜70位溜まる仕様に、槍はライデン、スキュアー、インパルス辺りでヘイスト20%を30秒〜1分くらい。
暗黒だったら、ハーベスト、ボーパル、スパヘルでHPMP吸収とか・・・これだと強すぎるような気もするが・・・たぶんこんだけやってもエースいらねになるんだろうが。
566 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 20:24:38.20 ID:/+rt+EYv
>564
それが通用するなら現状でもモ/戦x3赤白吟が成立してると思うが?
567 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 20:29:51.33 ID:/+rt+EYv
>565
試しに撃つまでもなく、自分よりHPが多い相手に自分のHPを減らした分だけダメージを
上乗せしてもどうにもならないのは自明だと思う(つД`)
せめて、消費HPの何倍かが上乗せならまだましなんだろうけどそうなったらそうなった
でタゲが張り付いて…詰んでるな( ´Д`)
568 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 20:34:27.02 ID:WY7Ardz/
>>565 暗黒効果アップが消費HPも増えるの忘れてないか?
ギロ4HITで40%ほど減る事になるんだが…
>567
そりゃまぁね、
要するにJa暗黒の最大の問題は敵のHPが異様に高いこと。
ってのが言いたかったのよ。
両手武器は全部範囲攻撃扱いにすれば違う道で生き残れると思う
「暗黒さん、寝かせてる敵起こさないで^^;」
ってなりそうだが
571 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 21:15:14.22 ID:XiCHx5wL
>>565 見ててふと思ったんだが……
暗黒の効果を、次の攻撃一回に限りHP10%と引き換えに敵HPの10%ダメージに変更すると言うのは如何だろう?
リキャスト1分くらいで。1分に一回不意無しのWSが撃てる程度の火力上昇が見込めると思う。
無論、ダメージの最大量に上限が無いとHNM等で強すぎると思うが、それならIntと暗黒魔法スキル辺りで
ダメージの最大量にキャップかければいいだけだし、MPをダメージに変換する有効な手段になると思うんだが。
JA暗黒はD値2倍の効果にすりゃ良いんだよ。
HP減らす、高ヘイトって枷があり、再使用6分でポンポン使えるようなもんでも無い。
で、D値2倍ってのは初期のJA暗黒の効果と大体同じぐらい(ちと弱いが)で、
HPコストの分両手の方が有効に使える。
まぁその場合暗黒不意WSをどーにかせにゃいかんが。
573 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 21:59:14.93 ID:ZriJdzhD
今の仕様だと間隔が長ければ長いほどja暗黒の力を引き出せないんだよな
まぁHP減るから発揮したらしたでオナニーですか?^^;とか言われそうだが
どうしようもないアビリティのような気がしてきた
574 :
既にその名前は使われています:2006/06/12(月) 23:19:13.13 ID:/+rt+EYv
>572
D値を2倍にしただけじゃ、高レベルでSTR不足にならないかな?
STRも1.5〜2倍で判定しないとS/V関数で下限値に張り付いちゃう様な気もする
暗黒の効果をD値にも比例させる・・・とかは技術的に難しいんだろうか
救済案でもなんでもないんだけど、ずっと以前から思ってたことが。
弾き飛ばし攻撃ってないよね? たとえばゴブリンラッシュみたいなの
一部の両手武器WSとウェポン(orシールド)バッシュにはあっても良いと思うのだけど
>>570 お前はJA暗黒の乗った範囲WS打ったらどうなるか知ってて言ってるのか?w
578 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 02:09:00.53 ID:Ms1Y6Mwe
age
579 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 02:15:46.60 ID:MhLOGTVn
両手武器全てに命中20%つけときゃいいだろ。
580 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 03:11:59.82 ID:wqCE1fqA
命中率が100%になったところで
二刀流+間隔減少+空蝉+DA+バーサクetc.etc…
には及ばないと思うんだがどうか
>>541 ナイトが盾持ってって、どこからそんな偏見が来るのかわからん。
少なくとも両手剣と両手棍はMAつけないとだめっしょ。
そうする事でナイトが攻撃装備で固めるとき盾持つことなく、攻撃できるんじゃない?
鎌とか槍は得意武器ジョブあるからわからんでもないが。
すみわけができればいい、片手剣+盾で防御。両手武器で攻撃、両手棍はサポート用かね。
まあ、エースもクレクレしてるしナイトも両手武器MA措置は必須だろうな。
582 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 03:37:54.51 ID:z+xX0Cec
武器の問題だけなら、SVと攻防関数を修正すべき。両手武器は間隔に対して与ダメが不釣り合い&安定しない
しかしこれだけじゃエースジョブはほとんど変わらないだろうな
>>580が言ってるように優遇ジョブに大きく劣っている原因は一つじゃない
583 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 03:39:56.96 ID:2oPtw8By
命中20%上がれば寿司無しで命中キャップいきそうだから肉食ってそれなりにやれそうじゃね?
584 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 04:47:42.32 ID:HDLrov8c
両手武器にはデフォで複数回攻撃をつければいいと思うんだ
もちろんエースが装備できる武器だけね
両手武器はSTR補正倍にすれば?もちろん弓も
586 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 06:46:57.12 ID:VeJyAveT
初期の暗黒はhpの一割をD値に加算だったか?
もどせばいいじゃん、暗黒中はケアル無効とかつけて一撃アビ化
587 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 07:00:12.15 ID:rrcxAiO8
俺は両手武器命中うp派だな
攻撃力よりまず当たってほしいんだ(´・ω・`)
DAきても連続ミスじゃ両手武器装備してる意味がない
あと両手武器のみ敵の盾やガードみたいなのが発動しないようにしてほしいな
ついでに両手武器のダメージ下限の修正もおながいします
>>583 確かに両手武器に+20%と言わず、
スキルを命中に+出来る特性で、
(スキル250なら命中+250)
片手武器:スシ+装備命中重視
両手武器:肉orカレー+装備は攻撃とSTR重視
って感じで食事を分けることが出来ると面白いかも。
肉の最高級品がSTR2倍、攻撃力2倍、命中−10%の効果とか
両手武器は手数が少ないのでスキル上げづらい・・・
けど、上げるとやたら強い!!!
こんなのが良いな(*´д`*)
>>581 >541ではないんだけど、ジョブ取得クエとか、盾ジョブとして設計されていることとか、両手剣が充実していることに
ついてスクエニ(田中)がコメントとして「そういう遊び方もありというか、趣味装備的なもの」というニュアンスの発言を
したこととか、設計として(おそらく)対であろう暗黒が盾は装備できても盾スキルが無いことなどから考えて、ナイト=
盾をもってなんぼという考えは偏見でもなんでも無いと思うんだが、スレ住人諸氏の見方はいかがなものか。
590 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 10:29:58.35 ID:iuqbCuwU
>>581 ナイトが暗竜の攻撃力を持ちたいのなら、暗竜にも盾スキルBを付けるべきだろ?
(実際に必要かは別問題w)
両手剣スキルAである暗が使用不可な高性能両手剣を使えるだけで喜ぶべきじゃないか?
そもそも盾スキルA+を何だと思ってるの?
ナイトの望むものはアタッカー並の与ダメ能力ではく、ウツセミに匹敵する防御力だと思うのだが。
592 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 10:39:20.91 ID:Q57N37lo
ナイトにもいらないだろう
シールドマスタリーという「盾」専用の特性を得たし
「両手武器」専用の特性を暗竜侍につければいいだけ
ナイトに「盾」専用特性が既にあるのに「両手武器」専用の特性までつけたらどんな勇者よ
593 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 10:40:24.90 ID:ZaWxrwso
両手武器を装備したときのみサブウェポンに装備できる
間隔-20%とか、与ダメ+20%とかの付加効果がついたアクセサリーっぽく付け替えできるものを実装すればおk
587 ユニクロはくるな。
攻撃力が弱すぎる気がする。
戦士の片手と大して変わってないのがな〜。
>>593 両手武器に関するもう一個のスレ(このスレはそのスレで提案された、両手武器装備時に有効なジョブアビ案が
スレ違いであるという批判から独立したスレです)での主たる案ですね。
このスレでは、過去のレスを見て頂ければ何度か出てるんですが、
「両手武器装備時サブ欄アクセサリー案については、片手武器装備盾非装備時にも装備できないとおかしいのではないか」
「両手武器はあくまで両手に持っているという設定である以上、サブ欄に何らかの装備品を装備できるのはイメージ的におかしい。
両手武器は単独でメイン・サブ両欄に完結していると見るべきではないか」
として否定されてます。
もちろん、意見としてサブ欄アクセサリー案は悪くないと思うので上記2つの批判を踏まえた上でそれに対する回答を添えて
提案されることを望みます。
こんな感じのジョブ特性追加でどうだろう?
侍:両手刀のみ クリティカル、TP上昇ボーナス、命中アップ、攻撃速度上昇
暗:大型武器のみ D値アップ、命中アップ、攻撃速度上昇
竜:両手槍系のみ ジャンプダメージアップ、命中アップ、攻撃速度上昇
実際の数値とか考えてないけど、イメージってことで。
で、サポじゃ喰えないSP特性ってことにすれば良いんじゃないかね。
ちと、やり過ぎたかwwwwwww
でもコレくらいしても、まだ弱い気がしないでもないのが両手武器の
恐ろしいところ・・・
>>593 アクセサリーいいね。
>>596 >攻撃力が弱すぎる気がする。
>戦士の片手と大して変わってないのがな〜。
激しく同意。
両手武器弱すぎ。
599 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 11:32:45.88 ID:JptD1Iox
エースが主に扱う武器のほとんどがスキルAかA+なのに
スカスカって、それジョブの問題じゃなくて自分が
装備してる命中装備が足りてないだけだろうがw
>597
単純にスレ落ちしたからだろ。
そう目くじら立てるなって。
向こうのスレで面白そうだったのは、ジョブごとにサブスロ専用装備を作って、
その劣化版の汎用アイテムの実装案
きもは、サブスロが埋まる事で相対的にニ刀流マンセーを抑止出来る事。
忍者専用装備は空蝉を昔の仕様…範囲でも蝉が1枚しか減らない様になる。
だったかな?
勿論その案だと、サブスロ変更するとTPが0に戻る。
となってたから併用しづらくはなってた。
>>600 いや失礼、目くじら立ててるつもりは無かったんだけどねw
もし目くじら立ててるなら、後段の「批判に対する回答を添えて提案」っていう発言ではなく頭ごなしに「すれ違い」って書くよ。
もっとも、このスレの1である僕としては「サブ欄アクセサリ案」に対しては前スレを追い出されたという恨みが無いといえば嘘になる
というのは事実。とはいえ、このスレでそれを理由にサブ欄アクセサリ案をすれ違いとして排斥する気はないよ。
ただ、既にそれに対する批判・否定の理由が明示されてるわけだから、改めて提案するならばそれに対する回答は必要なんじゃないかと
思うんだがいかがなもの?
>601
わからんでもないがな
600でかいたように、全ジョブ用サブスロ装備っていう案はどうだ?
俺の案じゃないが、サブスロの有効利用により、相対的にニ刀流の優位を下げる事で、
忍者の両手刀装備と言う選択肢も出来るしな。
覚えている範囲では、戦士はメイン装備品の武器スキルアップ。
ナイトは受け流し確率を今の盾の発動率並にアップだったかな?
侍は鞘&居合い抜きかTPリジェネ。
竜騎士は飛竜強化、
暗黒は…忘れたけど攻撃力アップ系かオートアタックしながら魔法詠唱可能になる。
こんなもんか、サブスロを空いている手の装備って限定すること自体ニ刀流に縛られてるんじゃまいか?
603 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 12:17:11.09 ID:JptD1Iox
以前、バグで盾装備しながら槍もてたよなw
今でもやろうと思えば両手武器+盾なんてことも
出来るわけだ。
両手武器でもサブウェポンに何かあるのはかなりいいと思うよ。
二刀流で武器2本装備するなんてメリットしかないものに
対抗するにはこれくらいないとダメかもしれんね。
>>602 「どうだ?」って聞かれても困るんだがw、597に書いてあるサブスロット欄案への批判に対する回答になってないんじゃないか?
605 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 13:08:43.71 ID:/icBNid/
>>599 武器 サブ
首 孔雀
頭 アダマン
体 バークHQ
手 アダマン
腰 ライフ
股 シックHQ
足 アダマン
指 ラジャス&スナリン
だが2〜3連続ミスとかバタリアのゴブごときに
するよ。どんだけいい装備したらナクナリマスカ?
>>605 あの手のレスは煽りと見て無視するのが吉かと。
607 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 13:20:47.90 ID:4YpJtDqe
レベル上げじゃ普通は命中キャップしない
それが両手武器のつらいとこだよなぁ・・・
サブウェポンやアクセサリーと考えるからオカシクなるのであって、武器に取り付けるアタッチメントと考えたらイイんじゃないだろうか?
柄を長くして重量バランスをとったり、グリップを取り付けて握り易くしたり、小さな刃物を取り付けて殺傷力を増したりってカンジでね。
>>608 そう考えると、今度は「なんで最初からそれがついてないんだろう?」っていう疑問が湧いてくるわけだし、またそれが
サブ欄に追加されるアタッチメントである必然性も欠くように思えるんだがどんなものか。
>>598>>592 盾スキルB+でも強化望めばいいじゃない。
別にナイトが両手剣のMA望んでも問題ないことだが?
盾が空蝉並みってwww
これだからエースは困る。スレタイ通りなら別にエースに限った強化じゃないっつーの。
>>610 望むこと自体についてはなんら批判はしてないはずだがね。598にしても592にしても。
望むのは結構だし、要望するのも結構だけども望んだ内容が妥当かどうかという発言にたいする謙虚な姿勢も大事だよ。
自分の主張が批判されたからと言って、相手を中傷するかのよな発言は関心しませんな。
>604
だから落ち着けって…
携帯からだから、引用出来ないんだけど、
俺が向こうのスレから持って来た案なら、
片手武器盾無しの場合でも装備可能だし、
全ジョブ用も用意すれば批判も少ないんじゃないか?
両手武器が両手で…ってのは、602でも書いたけど、サブスロ=武器を持っていない方の手と言う考え方なわけで、それこそニ刀流に縛られてるんじゃないか?って向こうのスレでも気付いたんだろうよ。
目指す所はほぼ一緒なんだから、一つの案として受け入れた方が良いだろ。
向こうのスレも落ちたことだし、必要ならまた分ければ良いじゃん。
>>612 悪いんだが、何を言ってるのか分からないんだ。
主語と述語と目的語が、それぞれどこに係ってるか分かるように書いてくれんか?w
どっちかってーと、落ち着く必要があるのはそっちだと思うんだが。
>>ID:UEOavKg/
そもそもナのPTでの役割は何なのか?
ナを誘ったPTメンは何のために誘ったのか?
その要求を満たす為に両手剣MAは必要なのか?
そしてもう一つ。
FF中No1の防御力であるナがアタッカー並の攻撃力を身につけた場合、本来のアタッカーは必要か不要か?
それを教えて貰いたい。
想像や妄想ではなく、根拠のあるものをビシッっと一発頼む。
何を言ってるのか分からないとだけ書き込むのも不親切なので、どの点が分からないのかを整理してみる。
>600
>二刀流マンセーを抑止
二刀流マンセーを抑止する必然性が見いだせないのです。
このスレではもっぱら、二刀流は二刀流で良し、サポ忍で二刀流+空蝉が使えるというメリットと同質同量(又はそれに
近く選択肢として有意なものとして)のサポエースという線を、「両手持ち特性」の実装によって実現しようという案が語ら
れてます。
ですからサポ忍二刀流+空蝉=サポ各エース+各エースの新規(又は現状強化)アビ(魔法含む)という議論がなりたってるのです。
>602
600に対する疑問と同様に、サポ忍に匹敵するメリットを持つサポエースという方向性が既に提案されており、また同時にサブスロ案
には明確な疑問が呈されている流れで、その疑問に対する回答及び対立案にたいする優位性を示す回答がないまま、同じ案を
提示する意味はありません。
>「二刀流に縛られてるんじゃまいか?」
の主語と目的語がどこに掛かってるのか説明きぼんぬ。
>>612 >必要ならまた分ければ良いじゃん
ご自由にどうぞ。
616 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 14:31:51.22 ID:iuqbCuwU
>>610 問題在る。
両手剣は暗黒、ナイトは両手棍がAなんだから。
617 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 14:35:11.43 ID:iuqbCuwU
良いこと考えたぜぇい
ソードマスタリー>片手剣、片手刀、両手刀、両手剣対応特性>侍
Hアームマスタリー>両手斧、両手鎌対応特性>暗黒
Pアームマスタリー>両手槍、両手棍対応特性>竜騎士
618 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 14:38:17.95 ID:V6bv/lL+
>>607 片手武器だって普通は命中キャップに達しないんだが?
命中が足りてないのは手抜き装備だからだろ
片手武器が優秀と言われるのは、二刀流時のD/隔とクリ付き多段WSの存在のせいだよ
>ID:UEOavKg/ (>610ほか)さんへ
参考までに次の表を参照してみてください。
ttp://miara.sakura.ne.jp/ff/data/d_cap.htm アトルガンジョブがまだ入ってませんけど、この3ジョブはこの際度外視していいでしょう。
さて、戦・シ・ナ・暗・竜・侍・忍 の「格闘を除く武器を持って物理攻撃を行う」7ジョブのスキルA以上の武器は
それぞれ、
戦=片手斧(A−)・両手斧(A+)
シ=短剣(A−)
ナ=片手剣(A+)・片手棍(A−)・両手棍(A−)
暗=両手剣(A−)・両手鎌(A+)
竜=両手槍(A+)
侍=両手刀(A+)
忍=片手刀(A−)
ですね。さらに、これに加えて防御系スキルでA以上を持っているのは、
シ=回避(A+)・受け流し(A)
ナ=盾(A+)
忍=回避(A−)・受け流し(A)
の3ジョブです
以上、手持ちスキルのカードから公平性を考えた場合、まず第一にスキルA以上の武器でメイン又はサポに
特性を付けることで二刀流の恩恵を受けることが出来るジョブは戦・シ・ナ・忍の4ジョブ。この4ジョブのうち、
戦・ナはそれぞれ両手斧・両手棍にA以上のスキルを持ってますから、自身以外のいずれかのジョブに「両手持ち特性」
が実装された場合、サポに忍者による二刀流と「両手持ち特性ジョブ」とを使い分けることが出来るわけです。
また、ナイトについては同時に盾スキルがA+であることをみおとすべきではないでしょう。
手持ちカードの枚数は出来るだけ同じ枚数であるべき(そのカードをどう運用するかがプレイヤーの腕の見せ所)だと
おもいませんか?
>>618 同じ命中率に達するのに必要な労力に差があるならば、「命中が足りないのは手抜き」とは言わない。
622 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 14:59:27.97 ID:JptD1Iox
>>605>>606 煽りでもなく事実だろうが。
その装備でバタリアのゴブに2〜3連続ミスだ〜?
寝言は寝てから言えよ。まず間違いなく命中キャップしてるし、
2連続ミス0.25%、3連続ミス0.0125%だよ。
623 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 15:03:06.63 ID:V6bv/lL+
>>621 具体的に言え、具体的に
クジャクもスナリンもAllJobだぞ?
オプチだってAllJobだぞ?
625 :
612:2006/06/13(火) 15:07:08.79 ID:1wwz0q6W
今頃昼休みを取れた…orz
>615
俺は元々両方見てたし、向こうのスレは落ちたんだから、こっちでまとめて話せばいいとは思うんだがなぁ。
まず両手武器不遇の前提として、D/隔が同じで計算されている以上、両手武器を持つメリットが無い、おまけにサブスロットががら空きになっており、防御を捨てている意味が無い。
だから、まず両手武器を装備することのメリットをサブスロで出した上で、ジョブ特性等で二刀流に迫ろうってのが向こうの考えだったわけだよな・・・スレ主じゃないからたぶんだけど。
ただ、>597を読む限り頭ごなしにそれも否定しているようにしか見えないから、目くじら立てるなって言ったんよ。
・・・で、
「両手武器装備時サブ欄アクセサリー案については、片手武器装備盾非装備時にも装備できないとおかしいのではないか」
→これに関しては俺はその通りだと思ってる。両手武器だけに実装ってのもおかしいし、だったらサブスロをつかって片手武器でも両手武器でもメリット出るようにした方が批判も少ないと思う。
だから>600で持ってきた案はどうだ?ってことね。
「両手武器はあくまで両手に持っているという設定である以上、サブ欄に何らかの装備品を装備できるのはイメージ的におかしい。両手武器は単独でメイン・サブ両欄に完結していると見るべきではないか」
→これに関しては「サブスロ=武器を持っていない方の手」と言う考え方なわけで、それこそニ刀流に縛られてるんじゃないか?と言う事に向こうの向こうのスレでも気づいたんだろう。
要するに「二刀流に縛られてるんじゃまいか?」は「サブスロ=武器を持っていない方の手」が主語、かかるのは「考え方」。
このレスの上のほうでも書いたけど、ひとまず向こうのスレも落ちたんだし、向こうのいい案があればそれも考慮に入れて考えばいいんじゃないか?
また話がぶり返されて分けたほうがいいって言うなら分ければいいしね。
このレスの上の方で出てた「居合い抜き」もサブスロット「鞘」実装前提だったように、ハイブリッドって形で行っても別に不都合ないんじゃないか?
それでもおまいさんがイヤだって言うならしょうがないけどさ。
626 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 15:07:19.34 ID:JptD1Iox
>>621 エースは隠し特性で命中が下がるとか思ってんの?w
竜騎士なんて物理命中+特性ついてて、クジャク1個分の装備が浮いてるってのに。
暗竜侍って命中装備豊富なイメージ強いんだが
両手武器が命中低いってのは迷信だって聞いたが。
単に間隔長いんでスカが目立つのと、TPの溜まりが遅いんで当たらないと
思われてるのが原因だとかなんとか。
>>625 597の
>もちろん、意見としてサブ欄アクセサリー案は悪くないと思うので上記2つの批判を踏まえた上でそれに対する回答を添えて
>提案されることを望みます
を読んで、どこが「頭ごなしに否定」なのか説明きぼんぬ。
>それでもおまいさんがイヤだって言うならしょうがないけどさ。
テンプレ1の口上(〜望ましいと思っていますが、かといってそれ以外のネタも「すれ違いだ!」などと言って排斥することはせず〜」
を書いたのは僕だよ。前身スレの「すれ違い厨」への当てつけの意図が無かったというと嘘だがね、9分9厘は本音でもある。
僕が嫌だと思っても、それが君や君と意見を同じくする者がこのスレに僕が嫌と思うレスを書き込むことを僕が拒否する理由にはならんよ。
但し、同時に君らの意見に対して僕や僕と意見を同じくする者が批判的なレスをすることを非難する理由にはならん。
630 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 15:31:38.87 ID:3V3Ik7G8
長文多いな・・
侍:LV10 両手持ち 両手武器攻撃間隔半減
竜:LV25・45・65 両手武器間隔減少
暗:LV10 ヘヴィアタック 両手武器時ダメージ2倍
リューサンちと薄いかしら,チャージとかあっても面白いかもね
こんなんでいいじゃんさもー
戦ナはサポで食えばおk
631 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 15:34:44.08 ID:k+nj8f0N
>>630 段階強化にしないとサポで丸食われしてしまう予感。
せっかくのスタンも赤のほうがうまく使えるとか言う状況にならないようにしないとまずいんじゃない?
あと
侍:LV10 両手持ち 両手武器攻撃間隔半減
竜:LV25・45・65 両手武器間隔減少
この二つの違いがさっぱり。
戦士にも何か下さい。
>>625 サブ欄アクセサリには反対。
サブ欄は「近接戦闘補助用の手持ち武具」欄と認識している。サブウェポンっていうくらいだし。
メインはメイン、サブはサブで各々が独立した「完成系の装備品」であるというのが自然な形。
まあ、侍の鞘くらいなら納得できるが、「サブ欄は強化パーツ欄ではない」と思っている。
これまでにも幾度となく主張してきたが、
「両手武器」が「片手武器」に対して2倍の枠を占有すること自体は至極妥当なことである。
にもかかわらずサブ欄に何か追加しようという動きが絶えないのは、
両手武器がそれに見合った性能を持っていないからに他ならない。
両手武器全般のスペック見直し(D値上昇or間隔短縮o両方)や、
両手武器使用時のダメージ計算式修正(例:STR補正2倍)といった、
「2枠使っても惜しくない適正な攻撃性能」を得られる修正が望ましい。
その上で、二刀流に匹敵するジョブ特性「両手持ち」も加われば言う事はない。
(両手持ち発動条件は「サブ欄が空欄であること」。片手武器の両手持ちも可。)
>>632 サポエースという選択肢が手に入る、では不満か?
戦士はDA、バーサク、挑発といった非常に有用なものをすでに持っており、
前衛の中で一番自由にサポを選べる立場にいる。
サポの選択肢が増えるだけでも戦力向上は望めるはずだ。
それに、両手武器自体にスペック修正等がなされれば、戦士も無関係ではない。
635 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 16:09:04.06 ID:iuqbCuwU
シールドマスタリーも出たんだしそれぞれのマスタリー追加でいいんじゃないか?
○○マスタリー:時々2倍撃
これでも優遇ジョブに勝てないだろうけどなー
637 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 16:17:13.84 ID:JptD1Iox
>>635 命中ブーストで有効なのがほぼAll Jobsだし、ジョブが
指定されているものの中でも竜は命中装備いっぱいあるけど?
>>632 このスレでここまで上がってる、エース3ジョブ、ナイト、シーフへの武器・防具に関する特性案を前提にすれば、
戦士さんは両手武器装備時にサポ暗でD値(又は攻撃力)アップ特性、サポ竜で攻撃回数アップ(≒DA・TA)特性、サポ侍でクリティカル率アップ特性、
盾装備時にサポナイトでダメカット特性やら場合によってはシールドバッシュ(改)による強制タゲ取りアビ、サポ忍据え置き、サポシフで短剣装備時に
短剣に追加される豊富な特殊追加効果、そういった要素が戦士の優秀な基本性能にプラスされるという選択肢が手に入るわけだがそれでは不服なのかな。
639 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 16:24:53.43 ID:sq689fi/
劣化しないでサポにつくようにしてください。
サポ戦も丸食いされてるので。
640 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 16:26:55.06 ID:V6bv/lL+
竜は命中には困らないんだが、いかんせん攻+がなー
命中・ヘイスト重視すると攻が400届かないんだわ
せめてホーバージョンが装備できれば・・・(・ω・)
ホマム装備で攻命ヘイストと隙の無くなる暗黒が羨ましい
>>639 それはうちらに言われても困るw
うちらの要望に対して、どういう風に付けるかはうちらではなく開発の考えることだからこのスレではなく
開発向けに言うか、あるいは具体案として提案して、うちらが開発に対してスレで行う要望案への修正
を求めるべきだろうな。
>629
まず否定ありきで、条件付きで発言を許可してるようにしか見えないんだが?
「望みます。」と最後に付いているから多少表現として緩やかなのは認めるが、スレ主のお前さんが言えば事実上命令にしか見えない。
だから、頭ごなしに否定している「様にしか見えない。」
お前さんが書いてる通り、「スレ違いだと否定する事なく」進めたいなら、そんなとげとげしくなる必要はないんじゃないか?
単純に一つの案として捉えてあーだこーだ話して盛り上がった方が楽しいしな。
大体向こうは落ちてるんだし、その中から良い案有ったらそれも含めて話した方が有意義だと思うんだが?
>>642 僕はスレ立てをしはしたが、スレ主にそんな力があるとは思わんな。
それに、君が僕のレスにどういう感想をもつかなんぞ知ったことか。
644 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 16:38:07.89 ID:iuqbCuwU
>>637 それは本当に命中だけしかブースト出来ない装備だろ。
STRもDEXもブースト出来ない、攻撃もブースト出来ないで
命中だけ同等で、その他は劣化つ〜御粗末な結果しか無い
645 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 16:39:51.98 ID:z+xX0Cec
>>640 それでもアビが糞だからジャンプ使えない竜騎士みたいなもんだけどな
なんで騎士ジョブなのにジョン装備できないのかは未だに疑問。忍者が装備してるし、、
まぁ軽装備ジョブだからだろうけど、竜騎士も新装備追加で装備問題は徐々に良くなってるんじゃ?
646 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 16:43:50.67 ID:iuqbCuwU
>>645 徐々にって、ホマム以外で良い装備なんてアミール足位しか思いつかないが。ペルワン胴とかアミール胴とかネタとしか思えん。
両手武器で敵に対して攻撃を当てるごとに間隔が狭まる特性はどうか。
例えば武器の間隔を500として、攻撃を当てるごとに
隔500→450→400→350→300→250→200〜 となる
これじゃ強すぎるかも分からんから、隔300くらいから命中率ダウンで
一度攻撃を外したら基本の攻撃間隔に戻って、また最初から。
となる。
ホーバージョンは元々鎖帷子だからな。
(ちなみにホーバークはホーバージョンの簡易版)
単純にチェーンメイルの装備ジョブにしただけだろ。
649 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 16:56:25.26 ID:/icBNid/
>>622 じゃ俺は2連続ミス0.25%、3連続ミス0.0125%を出した
ネ申 って分けだな?
うれしいやら・・・かなしいやら・・・・orz=3
>633
そらそうだ。
両手武器が完成されてるならそれが1番だよ。
ただ、両手武器全ての性能見直せって言うのは現実的じゃ無いような気がするんだよな…
だったら空いてるサブスロ使った方が現実的な様な気がする。
全ジョブ用実装すれば、からくりとか召喚の調整もある程度一気に出来るしね。
俺は両手武器が使いやすくなるならどっちでも良い。
サブスロ装備+特性追加がベストだとは思ってるけど。
第一装備欄埋まったほうが気持ちいいwww
>>649 安心しろ オマエは神じゃない いたってフツー
オレもサルタ芋に3連ミスかましたことがあるし
タイニーマンドラに2連ミスだってある
練習相手にならないに対して2連ミスなんか日常
652 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:04:50.55 ID:z+xX0Cec
まぁジャンプするのに重いもん着るわけないか。
>>649 ちょっとその確立も合ってるかどうかわからんが。その程度の装備なら
バタゴブに対して確実に命中キャップしてるわけで。最悪の事例示して両手武器弱いって言うのはどうかと。
そもそも両手武器の不遇は命中率じゃないし
653 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:05:46.68 ID:V6bv/lL+
>>644 そこはジョンやキリンが装備できるか否かの違い位しか無いけどな
白虎のDEX+15はでかいけど、ホマム脚足で命+9あるからね
という訳でジョンに匹敵する装備クレクレ
>>645 ホマムはいい装備だな
これ欲しさにリンバス通ってるよ
それ以外の追加装備は・・・メザラク程度か?
マーシャルランスも岩融も竜には微妙だった
>>648 鉄の鎧を着ながら「分身の術」を使う忍者の運動能力ってw
スレ違いスマン
655 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:10:01.98 ID:K/ZQXTP2
>>644 命中の話してんのに、今度はSTRもDEXも攻撃も?何を言ってんだ。
ダスクもペルワンもアミールもホマムもないFF11やってんの?w
両手武器に関連する仕様変更は予定にない。
開発したいなら、然るべき環境で行なうように。
以上
657 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:15:48.51 ID:T8FUh8od
確か暗黒騎士のVUでは鎌をどうにかしたいとかあったよな
658 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:18:30.82 ID:iuqbCuwU
>>655 命中装備が忍暗侍の方が多い事実は変わらないよ
659 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:20:38.85 ID:GrZcSFS2
ジョンが欲しけりゃミカン捨てろってことじゃね?
661 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:24:22.90 ID:iuqbCuwU
>>659 そこおかしくない?
アビリティの一つとして付いてる物の所為で装備制限。おかしいだろ
662 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:28:44.92 ID:z+xX0Cec
ID:iuqbCuwUファビョりすぎ
663 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:36:50.29 ID:K/ZQXTP2
>>658 竜騎士の命中装備が多い事実も変わらないよ。
664 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:40:09.43 ID:ttvnV3Xi
665 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:42:19.94 ID:/icBNid/
竜は素っ裸でもジョン着てるようなものだからなぁ
スコハ (命中10)
+オプチ (命中10)
+孔雀 (命中10)
+スナリン*2(命中10)
+ライフ (命中10)
+特性 (命中10)
------------------------------
だっけ?
666 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:44:32.08 ID:HzL3EVlb
つーか戦忍侍はホマム装備できないし
667 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:45:05.37 ID:K/ZQXTP2
そんだけ命中上がってたらまず溢れるw
668 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:46:56.65 ID:K/ZQXTP2
命中とヘイストが同時に上げられるのは大きいな〜。
アダマン、ユニコン、ダスクは超えてると思う。
ヴァナで最高峰なのは間違いない。
669 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:47:17.25 ID:iuqbCuwU
670 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:48:33.94 ID:K/ZQXTP2
暗黒の物理攻撃アップもビートルピアス24個装備してると考えるとすごいね!
672 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 17:58:34.51 ID:/icBNid/
673 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:02:58.25 ID:K/ZQXTP2
バーサクと比べちゃうと、んーって感じだけど
常時攻撃力+48は伊達じゃないよ。
素の時と攻+48した時で目に見えてダメージ変わる。
大体、メヌ3貰ったときと同じくらいかね。
674 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:04:19.67 ID:HzL3EVlb
バーサクはサポで食えるしな。
なんでラスリゾがあんなに短いのかは解らんがw
675 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:04:30.37 ID:T8FUh8od
それだけの能力があるのに何故微妙なのかはわかるな?
676 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:04:53.59 ID:K/ZQXTP2
二刀流の間隔減少とMAさえなければエースはトップはれるのにね。
677 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:05:35.14 ID:z1yMA2tr
両手武器はクリティカル発生率を2倍にして、クリティカルが出るとTPボーナス。
だけどマイティは適応されない。これ。
678 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:09:57.94 ID:qfINbaF3
>>676 同じだろw
MAとかよりバーサクDAを使える事がすでに次元が違うんだろw
DAバーサクに比べればMAなどゴミにすぎん
679 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:10:45.06 ID:HzL3EVlb
>>541のがいいと思う。
両手棍使うのにソロで白/竜とか面白そうだしな
680 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:11:54.17 ID:tC3dqLqN
サポ無しで見れば、戦暗侍竜の両手武器装備時の戦力はほぼ横一線だと思うけど。
当然、両手武器テコ入れは戦士にも行われるべきだろ。
681 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:14:26.67 ID:qfINbaF3
>>680 明らかに戦士が頭1つ抜けてるわけだが…
682 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:15:35.92 ID:oHWoNJjB
DAとバーサクにアグレッサーまで持ってる
683 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:16:08.35 ID:T8FUh8od
>>680 入れるべきではない
ダブルアタックが既にあるからな。
それを捨てるのならテコ入れすべきだろう
684 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:16:54.17 ID:WwmCKjQw
それはナイ
686 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:17:54.99 ID:V6bv/lL+
>>664 ダサルトは代わりと言うには劣化しすぎ
ジョン→ダサルト
防-3 HP-1% STR-5 DEX-5 攻+7 命-7
687 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:18:15.77 ID:YFfzReCA
>>685 50歩100歩ならぬ50ダメ100ダメくらいの差か
688 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:18:41.51 ID:qfINbaF3
正しくは暗侍竜がサポ戦にすれば矛性能だけは戦士の両手を越える
ただし戦士はSJ侍竜暗モシを状況によって使い分ければさらに火力が増す事ができる
ガリにしろ暗黒にしろネガネガはウザいな・・
690 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:20:13.62 ID:qfINbaF3
ID:m51BUZQnはほんとにマーシャルアーツが神特性だとおもってそうだなw
空蝉、DA、バーサク>>>>MA>エースアビ
これくらいの差だと思えw
691 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:20:51.92 ID:T8FUh8od
アグレッサーも含めれば
戦士両手斧サポ無し = エースサポ戦
じゃないか?
692 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:21:54.11 ID:z1yMA2tr
戦士でLv25になって、両手武器を使った印象としては、やっぱりダブルアタックの効果が大きかった。
一戦に一度ダブアタが発動するだけでも、両手武器に関して言えば天と地の差がある。
だから、両手武器には複数回攻撃する機能を付ければいい。
ダブアタか、残心の機能があると大分違うと思う。
693 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:22:23.79 ID:YFfzReCA
694 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:22:39.40 ID:qfINbaF3
アグレッサーだけではさすがにジャンプや黙想、暗黒(攻撃特性など含み)のアビには勝てないとおもうがなw
特にいまの寿司仕様だと
695 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:24:00.21 ID:WwmCKjQw
ジョブ性能の話じゃないでしょ?
それぞれのジョブ特性考えたら高い武器スキルで二刀流できれば
エースだって強いんだよ。
DA、バーサクがエースアビより上とかそんなん見方の違いでしかない。
ミカンはアレだがな。
696 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:24:21.25 ID:tC3dqLqN
暗侍竜にはアビも特性も無いのか?
ってゆうか、両手斧戦士が攻撃力で明らかに上回った過去の事例がどの程度あるか考えればわかることだろうに。
印象だけで語るなよ?
そもそも、戦士のアビ・特性はアグ以外全部サポで喰え(ry
697 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:26:07.68 ID:YFfzReCA
サポ忍戦士最強時代を知らない世代はこれだからこまる
698 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:27:43.28 ID:qfINbaF3
>>696 それはないな
お肉食べてとてて++に命中よかったという局地的ナものはあったがw
戦士は全部サポで食えるがサポ戦ほど大きな影響受けるものがないんだよな
戦/暗より暗/戦のが、戦/侍より侍/戦のが(これはかなり微妙だがw
両手斧戦士が必須な時代もありましたよっと。
700 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:30:52.64 ID:qfINbaF3
>>695 ジョブ性能や他ジョブとのバランスでこういうものは語らないとバランス壊れるだろww
たとえば両手仕様が変更し、今の与ダメTPが倍になったとしよう
両手ジョブがサポ忍でもWSひゃほいマシーンになって忍戦に与ダメおいついたとしても
それらがサポ戦になったときどんだけ壊れるのよって話ナw墓モンクところじゃないだろ
701 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:32:21.40 ID:YFfzReCA
>>700 >墓モンクところじゃないだろ
それはどんな修正入れても及ばない気がするが
702 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:32:41.70 ID:WwmCKjQw
シルブレ全盛期は、前衛ナ戦シじゃ攻撃力足りないんだよな
とか普通に言われてたわけだが。
大衆意識ってのは一度戦が強いとインプットされると
どんな状況でも強くなってしまう。
703 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:32:45.29 ID:T8FUh8od
>>698 >戦/暗より暗/戦のが、戦/侍より侍/戦のが(これはかなり微妙だがw
そこに侍暗竜に段階制両手武器特性がつけばいいバランスになりそうだよな。
704 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:33:45.30 ID:YFfzReCA
>>702 >前衛ナ戦シじゃ攻撃力足りないんだよな
なにその雑魚2匹
両手武器救済なんだからシルブレじゃあしかたねえべ
706 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:34:59.83 ID:qfINbaF3
>>703 たしかにそうだが、だからといって安直になんでもかんでもMA化はやめてほしいところw
手数を増やす以外でトータル追い抜けるような特性があればいいのだが
707 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:36:07.20 ID:YFfzReCA
>>706 安直な修正以外で■eが上手い修正できると思うか?
今はサポ忍全盛期だからなー
暗竜侍も素で使えるアビ、特性追加するしかないんじゃね?
709 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:36:43.00 ID:WwmCKjQw
>>704 当時は忍狩がそこまでいなかったし、シはよこだま全盛で最強アタッカーだった。
だからナシは必須だったんだよ。
当時の話な。
このスレの半分はエースの妬みで出来ています。
エース強化スレならスレタイ変えろよw
711 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:37:09.78 ID:RzPDwcO+
>695
見方の違いって…
それじゃ、エースアビがDA、バーサクよりも上な見方ってのを具体的にS示してくれや
712 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:37:18.95 ID:qfINbaF3
>>702 それはあるなw風潮な
メリポで強い戦士が全レベル帯で矛として抜きん出ているイメージになってたりなw
サポ戦やサポシが生きるレベル帯じゃまず戦士は2番煎じもいいところなのに
713 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:38:58.54 ID:qfINbaF3
>>707 ここは□eの修正を予想するスレなのか?w
714 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:39:58.34 ID:YFfzReCA
>>713 ■eでも出来る両手武器救済案を考えるスレ
715 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:40:33.97 ID:T8FUh8od
>>710 両手武器の不具合で一番恩恵にあるのはエースだから仕方ないだろ。
エースが強化されたら戦士もサポエースで強化されるんだからそれでいいんじゃね?
716 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:41:18.12 ID:z1yMA2tr
つーか敵が避けすぎな現状がいけないと思うなぁ
攻撃の8割くらいは避けられてるだろ?
あの近距離だぞ、9割が当たるようになれば、両手武器のよさ、
つまりダメージの大きさが前面に出てくるし、
フリードリヒ2世のサンスーシ宮殿じゃないけど、寿司ファンタジーも終わる。
717 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:43:00.22 ID:TIfsuI67
サポ暗だけはどうしても選択する余地はないと思うが・・・。
718 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:43:01.30 ID:8IhrImYY
ふと思ったんだが…
侍サブウェポン鞘実装したら、左腰に刀、右腰に鞘で別々だったりしてw
■e的にはとてとて狩りを望んでないから仕方ねーべ。
まぁ今の風潮考えればとてあたりまでは楽勝で当たるようにすれば
おのずとシフトすると思うけどな。
720 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:43:47.83 ID:qfINbaF3
>>715 エース強化されても蝉マンセーのこの世の中じゃ
サポ忍だろw
だからまず蝉状態の時はバーサクDAともに使えないようにすれば
最悪それだけでも両手武器の地位が向上する
まぁモンクそれだとぶっちぎりなわけだがw
721 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:44:59.07 ID:qfINbaF3
>>717 サポにするだけでジャガ並みの攻撃補正が得られる+ラストリゾート使える
ここぞという時に暗黒ランペw
722 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:45:40.75 ID:RzPDwcO+
>720
じゃあ、ついでに蝉張ってるとMA、蹴撃も発動しなくしとくかw
バーサク状態では魔法が使えないってのがFFぽいけどな。
隔そのままでDを1.5倍とか、Dそのままで隔を75%に下げた上に、ニ刀流に匹敵する特性を追加すると、
ダメでは勝てるかもな…
敵の異様なHPと攻撃力の前ではそれすら霞むがな。
取り敢えずアビ全力で戦ってもいい状況を作って欲しい。
サークル系アビとか何の為にあるんだかわからん…
725 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:48:25.48 ID:z1yMA2tr
>>723 おい、そういうことユウナのまんまるおっぱい。
ラスリゾ強化しる!
→バーサク使うと魔法唱えられなくした
→ラスリゾ強化だ
ということになりかねない
726 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:48:53.17 ID:qfINbaF3
まぁそうなったらそうなったで現状とあまり変わらず
戦/忍やモ/忍がタゲとったときだけ蝉2唱えるんだろうw
タゲ他むいたら蝉きってひゃっほい
727 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:49:06.17 ID:RzPDwcO+
>724
サークル系は、リンク時に自分をヘイトリストに載せる為に有るんだよ…
728 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:51:08.73 ID:qfINbaF3
だいたいクラブ活動じゃないんだからサークルって^^;;ぎゃるさ〜かよw
仕様と一緒にネーミングも変えろー
魔法にバーサクとブレイブが追加されればいいのだ
730 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:53:17.74 ID:vn7MEuTH
エースサポシで一発の威力+ヘイトなすりつけ
エースサポ戦で通常攻撃の威力アップ
エースサポ忍でチキンプレイ
現状戦士よりサポの幅広く使えてるんだから、あとは両手武器自体が強くなればいいだろ
無駄に戦士弱体を要望すんなやカスどもが
732 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:56:14.47 ID:qfINbaF3
そもそもヘイストでリキャスト縮まることが蝉マンセーの現状を生み出すことにもなってるから
まずそれを撤廃することが先決じゃね
733 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:56:33.74 ID:T8FUh8od
>>731 >無駄に戦士弱体を要望すんなやカスどもが
?
734 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 18:57:07.07 ID:qfINbaF3
>>731 肝心の戦士が幅広くないじゃん^^;
昔戦士はよく幅広くサポや武器を使いたいと言ってたもんだがなw
バーサク中魔法使えないなら蝉との併用が難しくなるからいいと思うんだけどなぁ。
ただ、どっちかと言うと忍者の方に大打撃なのが・・。特にレベリング。
いやまぁプレイヤーの事考えると弱体でバランス取るべきではないんだろうけどね。
736 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:05:12.51 ID:RzPDwcO+
>735
まあ、バーサク中は攻撃力がアップする代わりにオートアタックオンリーになるのが
FFの伝統?ではあるよな…
魔法とかがうざい敵にバーサクかけて放置したもんだが
737 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:06:06.01 ID:qfINbaF3
>>735 戦士は正直痛くないだろw
蝉状態でバーサク使えばいいだけだし、最悪タゲむいて蝉はがされそうでも
バーサクを手動で切ってから蝉かけなおすだけだわな
まぁrep上はかなり落ちるが
738 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:06:47.41 ID:qfINbaF3
>>736 FF12のように超バイキルトと超ヘイストがかかれば面白そうだなw
そうなんだよなぁ。戦士というかサポ忍ジョブがあんま痛くないってのがなぁ。
>>737 そうそう。なつかしいなぁ。バーサクの魔法とかも導入して味方に使えば
攻撃うp補助。敵に使えば魔法封じみたいにね。
FFの伝統か・・・
全ジョブ素手でサポモ最強だな
大体サークル使ってどこまで効果あるんだか…
一応ポンとか壺とかには使うけどね…
まだナイト、暗黒のサークルは使用機会はあるんだけど、デーモンとかドラゴンとかどんだけ戦うんだよ…
742 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:18:40.08 ID:RzPDwcO+
>741
アトルガン前はメリポで嫌って言う程デーモンと戦ったが…
メリポPTに侍が居た事は無かったよ( ´Д`)
743 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:30:57.22 ID:qfINbaF3
バリスタで侍殴ろうとしてた暗黒がひるんだわけだが?
両手武器の仕様を
ミスしてもTPは通常通りに貯まる。
WSは状況にかかわらず、1発目は必中(多段の2段目以降は通常通り)
これだけしても、トータル的な差は埋まらないと思う・・・
>742
キラーも付いてるのにな…
サークル含めてアビも特性も死んでる上に、片手武器≧両手武器って言うのはな…
もうさ、D値一定以上無いとダメ行かないメタルスライム実装してくれよ…
経験値5000位もらえるやつ。
1時間で2匹倒せば時給10000だwww
746 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:35:23.94 ID:qfINbaF3
>>744 これだけしてもってさ…メリポじゃこれがどれだけ些細なことかわかるのか?w
命中90%以上いってるだろwWS外れるって20回やって1回はキャップで外れるもんなの
とてて戦でこれであれば簡単にひっくり返せるがw
747 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:36:12.17 ID:qfINbaF3
>>745 そしたら戦/忍のみマンセーになるだけだろw
748 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:37:19.48 ID:uSFDzN7p
タゲ取らなくてもキラー効果が発揮されるなら意味もあるんだがな…
現状サポ忍にするとタゲ取れないジョブばっかりで意味無い。
>747
両手武器が有効になるならそれでもいいよwww
まぁ極論だけどさ。
751 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:42:29.52 ID:zxnFAhXF
サポ竜にしてジャンプ。
ヘイスト5%とかもつくしな。
752 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:44:29.17 ID:qfINbaF3
>>750 だから誘うも誘わないもお前さんの修正じゃ現状となんら変わらんてw
メリポ以外じゃエースも普通に誘われるだろw
低中レベルまでメリポ脳もってきてるやつはやばいだろ
753 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:45:29.55 ID:qfINbaF3
>>751 ヘイストたったの5パーで1戦どれくらい変わるの?
まぁジャンプ2種はかなり強力だがな
ヘイスト厨もたまにいるが妄信しすぎてる感あるぞw
754 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:47:44.85 ID:+9P+yJTE
・両手武器STR2倍計算
盾やサブ武器を持てないデメリットに対するメリット
・被ダメTP基本10へ もしくは(1撃被ダメ/MAXHP)*100へ
空蝉の被ダメ0のメリットに対するデメリット
・ヒーリング速度アップ 初回10秒継続5秒毎
・ヒーリング時のTP減少を撤廃
・Lv85↑クラスのレベルage対象になりうる敵配置
・連携ダメージ・MB倍率の上方修正
移動狩り&WS即撃ちに適さないジョブやつよとてクラスで能力を発揮できないジョブの救済
こんな感じ?
キラーもサークルもそうだけど、
なんとなくついでに付けた感があるんだよな…
まずナイトにアンデッドキラーとサークル付いて、対極の暗黒にも付けて、じゃあ竜騎士なんだから…
ここまで来たらEX前衛全部に…という流れが見える…
で、忍者に何も無いのはかわいそうだから、緊急回避の蝉を…
だったりしてなwww
756 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:51:21.11 ID:R8Nabg7X
両手武器装備できるジョブには命中装備が豊富にあるとかいっても
最終的にスシくわなきゃダメなのがいけないって言ってんの!
肉食っても90%以上の命中出せりゃ攻撃もよくなる
とりあえずこういう簡単な修正から手つけてみるのがいいと思っただけです、はい
757 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:52:23.65 ID:qfINbaF3
まぁそれはジョブコンセプトなど設定があるからいいんじゃね
問題は使えない仕様のアビのままってこった
せめて特攻とか耐性などついたりあからさまに変わればサークルとかも使いようあるんだが
758 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:55:35.19 ID:qfINbaF3
>>756 その肉食べるというのが丁度バーサクにあたるんだ
で戦忍はバーサクに加えてDAもあるんだな
759 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 19:59:18.41 ID:iuqbCuwU
両手武器装備出来るジョブが命中装備豊富に在るっていっても、サポ忍二刀流ジョブはそれを超える武具の多さがあると思うんだが
>754
類似案含めて良くでる案だけど、STR倍計算ってどこまで有効なんだろう…?
761 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:01:39.23 ID:qfINbaF3
STR倍計算したところで変わらんよw
とててでは光るがメリポでは変わらず超格上にもゴミダメ
攻防比1.5保障くらいしろや
763 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:03:07.03 ID:iuqbCuwU
STR倍計算なら、まぁ10ダメ〜20ダメは増えるかな。
攻撃ブースト時に限りだけど、現状のメヌメヌ寿司ひゃっほいなら大分違ってくるな
764 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:04:05.86 ID:qfINbaF3
>>759 それを越える武具とはいったいなに?
矛だけの観点で見れば地霊胴などはスピベルやハイダテよりも勝るよ
まぁ難易度やジョブ性能として惨敗してるだけにそんな装備でもくつがえらないがなw
ふと疑問に思うのだが
両手武器間隔短縮特性を声高らかに叫ぶ人いるよね。
あれって二刀流やMAだと一発の得TP減ってるって事は考えてないのかな。
それはさておき暗でも竜でも侍でも連携中心なジョブなんだから
連携ダメにD値ボーナスつければいいんじゃないかと思う。
766 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:07:51.26 ID:z+xX0Cec
普通に命中+20の案が良いと思う。スシ食わなくて良いから肉食うんだ
これで世ダメかなり変わる
>757
だな…キラーとサークルでバーサクの攻とディフェの防以上の効果有ってもいいんじゃないだろうか。
768 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:10:17.30 ID:qfINbaF3
>>765 減るがいまは両手武器は片手に比べて素でボーナスついてるからね
後連携ボーナスついたところで連携しないんだから現状とかわらんw
まぁ俺はなんでもかんでもMAよりは両手武器は現状の倍TPたまればWSマシーンでおいつけるとおもうよ
769 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:11:48.55 ID:qfINbaF3
>>766 20程度じゃまだ寿司だろww
+50くらいなら肉も考慮に入るぞ
ただ肉食べたところでバーサクなんだ
やつらはバーサクと同じ神性能のDAもあるの忘れちゃなんねーぞw
770 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:11:49.51 ID:iuqbCuwU
>>764 そもそもサポ忍二刀流に出来ないのは竜と侍だと思うんだけど。
地霊着れないよ?
771 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:12:21.67 ID:qfINbaF3
>>770 なんでサポ忍だと無条件に二刀流なのよww
そこの発想がすでに毒されすぎなんだろw
772 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:13:07.36 ID:V6bv/lL+
お前のやってるFFは命中+20程度で肉食できるのか
羨ましいな
773 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:15:06.03 ID:z+xX0Cec
>>769 みすった。20%だ。命中+だけなら60は欲しいな
まぁ確かにこれでもバーサクDAには追いつけないな
774 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:17:09.72 ID:R8Nabg7X
命中+の度合いはレベルによってとか武器によって変わるようにするに決まってるだろ
レベル10くらいから両手武器に命中+50もついたらおかしいだろうが
たぶんそういうことを言いたかったんだと思うよ
775 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:17:59.27 ID:qfINbaF3
>>774 いやまぁそうなんだが
普通の流れだとあそこは最終の補正だとおもうだろw
75で命中+20とな
776 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:20:29.66 ID:qfINbaF3
まずあってしかるべきバランスだが
片手二刀流=両手武器じゃダメなんだぞw
二刀=空蝉なんだ。防御も得てるわけだから
二刀+空蝉=片手+盾=両手武器の利点で
矛なら 両手>>二刀>片手でしかるべき
777 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:25:39.59 ID:ZzlSc2BI
両手武器装備時のみ以下のいずれかのアビを使えるようにすればいいんじゃね?
特性だと発動率10%以下になりそうだし、アビとして使えたほうがいいだろ。
侍もアビすくねぇし。
メリポによる強化不可、WSにも効果は乗らないとかで。
攻撃間隔短縮25% 効果時間2分 リキャスト5分
防御完全無視 効果時間1分 リキャスト3分
倍撃 効果時間1分 リキャスト3分
防御無視と倍撃は似たような性能になるが、
防御無視は敵の強さが自分に近くなればなるほど効果は薄くなる。
778 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:27:32.96 ID:ZzlSc2BI
格下になればなるほど効果は薄いって行ったほうがいいか。
攻防比の関係上
>763
repで見ると変わるかもしれないけどな…
両手武器を両手で持ってるんだから、
TPは変わらず隔減少効果の方がわかりやすいかな。
最大75%位で。
あとは各々のアビ、特性でフォローとか。
780 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:39:39.92 ID:qfINbaF3
>>778 さすがにそれはやりすぎだろw
HNMに特効ってことね
要するにデメリットないJA暗黒だろw
>775
いや、ニ刀流も防御捨ててると考えるなら、攻撃能力はニ刀流=両手武器で良いと思うぞ。
後は「アビや特性でそれを越えられる」とした方が、どうやって越えるかでジョブの個性が出せるし。
782 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:42:05.92 ID:qfINbaF3
特性で10%とかってものによるだろw
例えば与ダメ+10upとかだと毎回だろ?w
レベルによってどんどんあがっていくとか
同じように防御無視ならぬ防御カットとか
783 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:43:30.63 ID:qfINbaF3
>>781 だから現状捨ててないだろってw
防御0になったから防御捨ててるのか?
そうじゃないだろwそれ以上の防御魔法『空蝉』も使える状態だと
現状盾持ちの片手以上の盾性能得てるんとちゃうん?
784 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 20:52:03.73 ID:+9P+yJTE
なんかもうめんどくさいから騎士ジョブと侍に挑発とDA付ければいいような気がしてきた
>783
いや、空蝉は紙兵という代償で成り立っているんだから、純粋に攻撃性能は同等で良いと思う。
またスレ主から突っ込まれそうだが、サブスロに装備するアイテムで攻撃性能をそこまでは引き上げて、
後は空蝉と同じ様にリキャ時間等のリスクを背負って、攻撃性能を更に上げると言う形の方が良いと思うんだが…?
786 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 21:00:08.41 ID:ZzlSc2BI
>>780 確かにHNMとか想定してなかったな。
そしたらHNMには無効とかすればいい。
次の攻撃のみ防御無視とかでもいっか。
そういった点から考えると、倍撃か、攻撃間隔短縮のが現実的か。
787 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 21:01:50.01 ID:ZzlSc2BI
>>784 モンスターはレベル25から問答無用でDAついてくるんだけどな。
(シーフタイプとか一部を除く)
全ジョブLV25でDA付くとかでも罰はあたらんよな。
788 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 21:02:19.12 ID:qfINbaF3
>>785 だからそれは要するに
二刀<<<両手になってるじゃまいかw
結局はみんな使う流れなんだろ?
矛性能 二刀<<両手は誰がみてもしかるべきバランスだろ
789 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 21:04:46.07 ID:vo2uHOWT
TPと武器の振りを調整してWSで総ダメージを稼ぐように調整してほしい
手数=TPを改善するか、他の手段を要求したい
侍なんかは8秒に一回WS打てるぐらいでいいと思う
790 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 21:05:26.95 ID:qfINbaF3
いや俺のいう二刀<<両手って武器だけ見てのことじゃないぞ?
武器だけ比べてもしょうがないんだよ
たとえ現状で二刀<<両手の図式が成り立っててもジョブ性能としての差で
結局は二刀>>両手なのよ
ここでいってる二刀<<両手というのは武器、アビ、特性などを踏まえた意味で言ってるのね
791 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 21:06:48.38 ID:qfINbaF3
>>789 確かに今はTPたまりが 両手>>片手になりつつあるね
ただもっと顕著になっても良いと思うがなw
さすがに8秒に1回じゃ2振りもできてないがww
>790
それなら尚のこと両手=ニ刀にしないとあかんだろ。
なにをもってイコールかに付いては人それぞれだけど。
最終的な攻撃性能が両手>>ニ刀って言うのは同意だが。
793 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 21:19:23.21 ID:qfINbaF3
>>792 >最終的な攻撃性能が両手>>ニ刀って言うのは同意だが。
だからここを言っとろうがw
>793
わりぃ。
全部のジョブ性能ってとこに引っ掛かった。
吊ってくるわ。
□eのバ開発は、
両手武器の調整をするとしたら、
どんな手段で調整するだろう?
1.アイテム(武器、防具、エンチャント、消費型などなど)
2.特殊な敵でメリポできるようにする
3.ジョブ自体(特性やアビ)
4.戦闘システム自体(攻防比やSV比など)
上から順番に可能性の高そうなもの(俺の予想)にしてみた。
みなの予想は?
797 :
既にその名前は使われています:2006/06/13(火) 23:59:06.83 ID:sq689fi/
つか、今でも肉食ってる暗黒や竜はいるよ。
連中命中装備豊富すぎ
798 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 00:13:36.52 ID:slTLWZr0
両手武器はSTRの攻撃力修正を二倍にしたらどうかな?
両手持ちだから、それだけ力を込めやすいだろうしね。
799 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 00:14:52.60 ID:z0UY3nZn
STRだけじゃなくて攻撃力の補正もかけて攻防比も有利になるようにすれば
暗黒の特性もいきそうなんだけどな
800 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 00:15:44.10 ID:4mFszs3n
■は多分。
■<両手武器強いはずなんだけどなあ…^^;
コレ。
暗:鎌投げ
侍:刀投げ
竜:投げやり
>>650 亀レスですまないが、一応マジレスしておく。
>ただ、両手武器全ての性能見直せって言うのは現実的じゃ無いような気がするんだよな…
むやみやたらと新アイテムを追加するより実現性は高いと思っている。
性能見直すにしたって「一律で3割の間隔短縮」とかなら難しくないだろう。
武器一個一個に対して別々の修正が必要なわけではない。
D値見直しは武器ランクのこともあるから微妙ではあるが。
仮にサブ欄アクセサリを実装するとしたら、各ジョブ1個2個じゃ済まないだろう?
装備品に新カテゴリくれって言ってるようなものだよ。
新しいものを作るより、既にあるものを調整するほうがバランスは取り易いはず。
アイテムが増えればデータ量が増えることにもなる。(あまり影響は出ないだろうが)
>だったら空いてるサブスロ使った方が現実的な様な気がする。
繰り返すが、サブ欄は「空いてないもの」として扱うのが妥当。
803 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 04:03:48.03 ID:XQRpTz3S
超良スレage
開発、このスレ頭から読んで
現在の二刀流マンセーなヴァナを見直せ
今更遠隔のレベル補正とか距離補正とかめんどくさい事やってくれるんだから
両手の計算式変えるくらいそれほど難しくないと思うがねぇ
WS全てにクリティカルが乗るようにするのと
攻防比にボーナスかステータス修正にボーナスか付ければ
十分2刀流と区別された味のあるカテゴリになるはずだ
805 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 05:05:12.41 ID:IRAE+pv1
両手武器だけスキル上がりにくいのも何とかしてくれ
何から何まで片手武器優遇だ
806 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 05:40:22.30 ID:oIzeqnYF
昔裏パッチで武器スキルがとてつもなく上がりにくくなるパッチ当てたのがそもそもの原因
多段WS二発目以降の増加TP、昔に戻してもいいんじゃねーの?
それかせめて一発目の半分にするとか
空振り怖い・スキル上がりにくい・格上にはゴミダメ・二刀流に削り能力劣る
イイコトなさすぎ
二刀流=忍者は一発防御するのに100ギル使うんだから
両手武器=エースは一発攻撃するたびに100ギル使うようにすれば
二刀流を超える攻撃力を持っていいんじゃないか。
例えば両手剣の先に加速器がついてて毎回振るごとに燃料噴射してとかさ
最初良スレだったのにエース強化スレになっちゃったからもうこのスレイラネ。
>>795 1.アイテム(武器、防具、エンチャント、消費型などなど)
だと思われ。 根本的な解決にならずにサービス終了しそうだ。
812 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 07:13:17.55 ID:FX+wXadv
>>810 前スレからそうだったがなんか違ったのか?
813 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 07:33:40.28 ID:vtWvbUNQ
つーか「なんで両手武器だけスロット1個死んでるんだぜ?」スレの仕切り厨がエース強化案はここでやれ
って無理やり追い出したのがこのスレの始まり。
まあ予想通りそっちは落ちたがな。
仕切りの縛りが強すぎて、その仕切りが望む案以外を全て排斥する糞スレだったし。
普通、両手武器って片手の数倍強いんだけどねw
圧倒的な攻撃力の両手武器を取るか、防御の片手剣と片手盾で迷うんだけどな。
両手武器のD値300くらい無いと無理だろ。
でもタゲも取るからサポ忍必須で面白いとはいえないかも知れないが。
>>810 どう見てもはじめからそうなんですが、読んでないのに読んだふりをしたあおりさんですか?
1 名前: 既にその名前は使われています [sage] 投稿日: 2006/06/08(木) 18:44:15.88 ID:mLEKFs6/
類似スレがありますが、あちらは両手武器自体のテコ入れに特化したスレだそうですので、両手武器にも二刀流に相当する
ような特性・アビがあればいいなということを語るためのスレを立ててみました。
特にエース3ジョブ(場合によっては戦士さんも?)向けの特性・アビという方向性が望ましいと思っていますが
816 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 08:12:49.91 ID:GNcvko9C
FF11やFF12を見ても■は片手武器、両手武器とも同じくアタッカー武器として使って欲しいのだろう
(FF12では両手武器は連撃が出やすかったが)
だからアイテムの性能(D/隔)の変化を求めても無理だと思う。
両手武器スキルA持ちジョブにDAのような特性をつけるのが一番だと思う
ナは両手武器特性の代わりに盾専用の特性がついたし戦士は片手、両手武器特性のDAがついているから両手武器特性からは適用外
侍は残心があるんだよな…まぁこっちは性能変更で
817 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 08:29:25.11 ID:0jjfDJUI
>>816 加えてリューサンにはジャンプがあるわけだが。
ついでに聞くが、サポ戦にした場合はDAが上乗せされるってか?
随分と暗黒に(ry
818 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 08:29:36.34 ID:vtWvbUNQ
残心は発動率が20%程度
命中が50%の場合
⇒全攻撃の50%のさらに20%で発動し、50%の命中判定を再度行う。
50%*20%*50%=5%の命中率UP (命中率50%が55%に)
命中が80%の場合
⇒全攻撃の20%のさらに20%で発動し、80%の命中判定を再度行う。
20%*20%*80%=3.2%の命中率UP (命中率80%が83.2%に)
命中が95%(キャップ)の場合
⇒攻撃全体の5%のさらに20%で発動し、95%の命中判定を再度行う
5%*20%*95%=0.95%の命中率UP (命中率95%が95.95%に)
率が直接上がるが、いくらなんでもその度合いが低すぎる。
DAと同等に比べるなんてアホも良いとこ。
819 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 08:36:01.78 ID:GNcvko9C
>>817 あくまで特性の話しな?
ジャンプとかいれるとバーサクアグ、黙想、ja暗黒なんかいれなくちゃならなくなる
エースジョブに得意武器DA特性を付ければいい。
暗:両手剣、両手鎌
侍:両手刀
竜:両手槍
二刀流と同じに4段階くらいに、サポ戦DAがある場合は上乗せされるくらいで。
ただしそれだとサポ戦エース>>>サポエース戦になっちゃうからDAも同じように4段階に。
DA強化だけだとアレだからサブウェポンにはDA乗らないように。
あとはラスリゾの効果時間延長はしたほうがいいなw
残心はカウンター効果にした方が良さそう。
821 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 08:59:47.43 ID:0jjfDJUI
>>819 アビと特性を分けて考える理由がわからん。
仮に特性だけに絞って考えるとしても、
暗黒には攻UP4段階、竜には命中UPというステキ特性があるわけだが、無視か?
822 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:08:31.30 ID:EpXreWcD
竜に関して言えば、戦士並の強力な装備とDA、バーサクあれば戦士並に強いよね
胴で攻撃&命中をやたらブーストできたりとか、投擲で攻撃力+12になったりとかその他諸々
823 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:09:02.71 ID:GNcvko9C
>>821 戦士にも物理攻撃特性に物理防御特性はあるぞ?
そしてバーサク使えばそんな特性はちゃらになるのはわかっているよな?
命中に関してはアグレッサーがあるのは無視か?
という風な話題になるから意図的に外したのだが
理由はわかった?
824 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:09:45.07 ID:K7kA2ATu
多分暗黒はバーサクデフォでくれるなら喜んで攻4段捨てると思う
竜もDAくれるなら命中1段あっさり捨てるだろう
ホマムは?
>>820 エースはしつこいなwww
特性ジョブアビも含めて考えたら
暗:両手鎌
侍:両手刀
竜:両手槍
ナ:両手剣
戦:両手斧
後衛一部:両手棍
これだろ。未だにエースだけとか馬鹿ですか?
>>826 ごめんww俺戦士www
最初戦士両手斧もつけようとしたけどこのスレでそれ書くとエースがファビョるんだもんwww
でもナイトに両手剣は無いw
>>827 ごめん、俺エースだけどwww
それでもね、このスレのクレクレはうざいなと思う。
ナイトに両手剣は盾特性は盾特性で分けるため。
両手武器救済なのだからナイトにもあっていいと思う。
エースだけクレクレするんだったら、両手武器救済とか建前じゃなくて
エース強化スレって名前にちゃんとしろよ。てな。
普通に考えて、
戦士:DA(両手・片手武器A以上のジョブである戦士に両者に乗る武器攻撃時特性)
忍者:二刀流(片手武器Aのジョブである忍者に片手武器に乗る武器攻撃時特性)
ナイト:盾スキルA(盾ジョブとしてのポジションという見地から、盾に関するスキルが提案されてる)
ときて、
両手武器(のみ)A以上のジョブである3エースに対して、両手武器にのる武器攻撃特性を要望しているエースに対して、
既に自ジョブのスキルに応じた特性を持っている(又はエースからの提案を受けている)前者3ジョブが「お前らのもってる
もの「も」よこせ」的発言を繰り返すことに反論していることを、「エースだけクレクレしてるのはけしからん」と宣うのは全く
理不尽にもほどがあると思う。
クレクレは別にいいんじゃね?
どうせ実現なんかするわけも無い妄想スレなんだしw
829のつづき
1のテンプレにもあるとおり、前者3ジョブがそれを提案、要望するならするでそれは歓迎するけども、
それに対する批判を非難することは全くのおかど違いだし、また、その場合には既出の批判(この場合、
前者3ジョブが既にエースが要望している両手特性相当の特性を既得していること)に対する反論を述べる
べきだろう。それをせずにエースの要望を非難するというのは、単なる誹謗中傷にすぎん。
832 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:26:52.12 ID:0jjfDJUI
>>823 小出しにするから、そーゆう水掛け論になるんじゃないか。
アビ・特性、現状の戦闘スタイル(食事必須等)
全部総括して検討しなければ、最終的に偏った結果が出るだろーが。
なにが「理由はわかった?」だw
てめーに都合のいい部分だけ抜き出して有利に話を進めようとする魂胆がミエミエじゃねーか。
>>829 それと両手武器関係は別もんじゃねーの?
それだったら単なるエースクレクレだろって事だよ。
両手武器扱えるジョブは複数あるのだからそれは考慮すべき点。
別にエースに特性やアビがまったくないわけでもないのにな・・・。
ナイトの盾特性は両手武器とは関係ないだろ。デフォで装備できる以上十分余地に入ると思うが?
戦士は両手斧使う場面が限られてるし、もっと使えるようにすればいいでしょ。
忘れがちだけど後衛も同様。
両手武器救済案ですよ。両手武器が一般化するのが一番いいんじゃねーの?
834 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:33:33.68 ID:GNcvko9C
>>832 3行目まで普通に同意だが
次の段落から顔真っ赤というのはよくわかった。
言っておくが一つの部分だけではなく全部の能力込みで語ったら戦士はかなり不利になるのは明白なんだがいいのか?
現実に戦士の攻防の最強と言われるのはわかっていることだしな
835 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:37:06.59 ID:NWdtHZzl
>>830 妄想クレクレスレだが、一応前の両手武器改善スレで取得TPの見直しを叫んでいたら
改善されたって事もあるからな、可能性がなくのない(限りなく低いがw
今のメリポスタイルの狩の中で、忍戦モのメリポジョブとエースを比べた場合
蝉と挑発が両立しないエースは、モと同じスタイルで行くしかないわけだから
両手剣、両手鎌、両手刀、両手槍=格闘
になれば、いいわけだよな
836 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:37:45.81 ID:EpXreWcD
>>832 小出しとかってwwww
戦士がジョブ能力的に有利なのは明白な事実だろ。そんなの知らないのは戦士自身か相当なアホだけ
>>831 ん〜エース非難してるわけじゃないんだが、そう捉えるのならすまんかったな。
自分たちしかクレクレしない事に関しては両手武器救済の名目を借りてるだけだろってことだ
エースも含めて、攻撃時に両手武器を一般化させるために使用ジョブは全員につけても問題ないって事。
ジョブアビや特性に関しては現状の能力を更なる追加効果のがいいと思うがなー。
暗黒でも黒魔法あるしさ、あの辺りの強化してほしいと素に願う。
>>833 いや、むしろ「エースがクレクレして何が悪いんだ?」と。
エースがクレクレしている、なら戦士もクレクレすればいいしナイトもクレクレすればいい話で、
後2者が前者のクレクレを非難するのは全くのお門違いだろ?と。
839 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:39:46.48 ID:0jjfDJUI
>>834 よし、じゃあ具体的にどのように戦士が最強なのか述べてみてくれ。
前提として、
比較対照は、戦暗竜侍の両手武器を使用するジョブ。
使用武器は、両手武器。
で語ってもらいたい。
>>833 >両手武器救済案ですよ
その通り、両手武器救済案ですな。エースジョブへの両手特性追加案は。
エースジョブをサポとして付けることで、その特性を全ジョブが附加することが出来る。
これが「両手武器救済」で無くてなんだと?
>>838 たぶんスレタイに偽り有りだと思われ
単にエース強化スレとかエース武器強化スレなら文句は出ないでしょ
>>841 サポって何w
まあそれも一理あるんだろうね。それでいいと思うよ。
だからこちらもナイトや戦士、後衛各種ともに特性つけても問題ないと言ってるだけ。
それが俺の考える両手武器救済案でいいんじゃねーの?
別にエースにつけるのは両手武器特性じゃなくていい。
それなら俺は他のアビや特性付けてほしい思うね。
それと同時にあんたにナイトや戦死のクレクレを非難する必要もないという事だ。
あんたが自分自身で
>>エースがクレクレしている、なら戦士もクレクレすればいいしナイトもクレクレすればいい話
こう唱えているのだから、あんたがナイトや戦士の両手武器特性を求める声に非難する理由はどこにもないぞ?
>>837 >自分たちしかクレクレしない事に関しては
この見方がおかしい。もし本当に「自分たちしか〜」であれば、段階的実装などという回りくどいことは言わず
「サポで食えないレベルで両手持ち特性を〜」と言ってる。(いや、実は「サポで食えないように38以上で」と言ってる人も
いないではないが、それは明確に否定されてるのでこの際除外)
そうではなく、戦士のDA、忍者の二刀流と同様に、エースには両手持ち特性をサポで食えるレベルに設定することで
特に戦士のサポを基準にサポとしての忍者とバランスを考え、且つエース間のサポの持ち合いで戦/サポ各種とエース/各サポ
とがアビ・特性・(魔法等)を含めバランスするようにという視点で考えてるのがこのスレの流れ。
その中で、戦士は「武器攻撃のための特性」を既得しており、改めて両手武器のための特性を実装する必要はないと言われている。
だから、戦士「も」両手特性が必要というならばその論に対する反論を添えるべきであるという話。
>>842 多分僕に対するレスだろうと思うんだがね、「批判」と「非難」とは使い分けような。批判はしたが非難した覚えはない。
>>843 だから考え方が違うんじゃねーの?
別にあんたがサポで食えるか食えないかの話を持ち出すのはいいけど
こっちもスレタイ通りに自分の案を述べてるんだが?
別にわからせようと言ってる訳じゃない、だけど意見の一理として捉えるのは当然じゃない?
あんたはサポエースができるようになればOKみたいだね。
俺はエースに強化アビは別ベクトルに用いて、両手武器自体は使用できるジョブ全般に平等に与えるべき。
その方が両手武器の救済になるし、一般的に考えても戦術に幅が広がっていいだろ?
それが俺の考えだよ。
エース強化に反論するわけではないぞ、自分もエースメインだし。
だからあんたの意見に対する反論は考え方が違う、ただそれだけかな。
846 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 09:54:35.31 ID:NWdtHZzl
お前ら、非生産的な言い争いは止めて
仲良く両手武器がどれ程の改善されればメリポジョブに追いつけるか考えようぜ
>>845 どうもどっかで考え方の基本が食い違ってるとしか思えないな。
>両手武器自体は使用できるジョブ全般に平等に与えるべき
既に平等に与えられてますな。
しかし、その武器を「有効に扱う能力」が平等であるとは思わない。そこが視点の違いだな。
849 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:00:41.69 ID:Fmihrx+a
このスレのエースの凄いところは両手武器エース/忍=片手武器戦/忍にしろとか言うくせに
両手斧を戦士が使いたいというとサポエースでいいじゃんとか言っちゃう所。
>>847 「エースはしつこいな」「馬鹿ですか?」「うざい」etc という、それなりの理由を提示して述べられている
要望に対して、その論に対する有効な対案・反論もなく(一方的に「俺はこう思う」だけ述べて)書き込まれた
発言が非難でなくてなんだと?
852 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:05:29.89 ID:GNcvko9C
>>849 なぜメリポジョブとエースジョブと呼ばれているか考えるべき
1から数値出さないとわからないわけでもないだろ?
そこまでするほど暇じゃないしめんどくさいからこそ意図的に抜いたわけだが
理由はわかった?
>>846 そうだなー。
両手武器自体はスキル毎に得意不得意がすでに明確に分かれてるから
暗:暗黒の強化、ラスリゾバーサク並みに、防御無視%特性
侍:TPリジェネ、残心にDA追加、何かいい特性追加
竜:ジャンプ各種短縮、スピリン還元率変更、絶対命中%特性
竜が小竜関係弄るとサポで食えないものな。
侍に特性つけるとしたらDAだと戦士と被るので、何か他の案を要望。
特に両手武器特性でなくてもどんな武器でも使える特性の方が
戦士のDAバーサクに並んで良い特性になるんじゃね?
MA関係は武器の間隔短縮のがベストだと思う、その方が恩恵でかいしな。
>>851 火力が両手武器エース/戦 = 両手武器戦士/エースなら問題ないけどな、
両手武器エース/忍 = 両手武器戦士/エースだったら蝉があるから
前者>後者だろうが。今のメリポジョブとエースの差そのままになる。
戦士がみんな好きで片手斧使ってるとでも思ってるのか?
同じPTに暗竜侍がいると真の力をはっきできるぞ!
>>848 あんたがそれをどう捉えるかは知らない。
どちらが両手武器救済に効果的か少しはわかるだろ?
>>850 事実を述べたし、要望に対しての返信はしてると思うが?
あんたが自分自身で
>>エースがクレクレしている、なら戦士もクレクレすればいいしナイトもクレクレすればいい話
俺はこっちの方が気になるけどね。自分がよければそれでいいはまかり通る問題じゃないよ。
857 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:13:02.29 ID:K7kA2ATu
なんでジョブ関連ばっかになってるんだよ
スレタイから外れすぎ
例えで言えば戦/忍の片手斧二刀流が戦/忍の両手斧でスキル差あるんだから軽く凌駕できるように
両手武器全般が修正されるようになりゃいいんだろ?
多少やりすぎ感があるぐらい両手武器全般にテコ入れしろって話じゃないのか?
ジョブ性能は別で考えなきゃまとまるわけが無い
>>854 火力が 両手武器エース/忍=両手武器戦士/エースで、前者に蝉分のアドバンテージがあるとして
非サポ戦(つまり挑発無しで)で盾、戦/忍の盾性能に並ぶと思えるほど楽天的ではありませんがなにか?
859 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:13:39.35 ID:ufWM9WaL
>火力が両手武器エース/戦 = 両手武器戦士/エースなら問題ないけどな
戦士に特性付けたらこうなる訳が無いな
>>856 分かる。圧倒的に僕の案の方が有効だな。
862 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:14:47.23 ID:HD82sgaY
>>854 両手武器エース/戦=両手武器戦士/エースにしたら
結局格差は埋まらないままだろw
現状を打破するにはエースがサポ忍でも戦忍と同等の攻撃力持つか
空蝉弱体するしかない。
863 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:15:14.15 ID:NWdtHZzl
両手武器エースサポ戦=両手斧戦士サポエース=モンクサポ戦
両手武器エースサポ忍=両手斧戦士サポ忍=片手斧戦士サポ忍=忍者サポ戦
が成り立つように考えよう
でいいべ、みんなで幸せになろうよ〜
>>860 わかったわかった。
あんたが自分自身で
>>エースがクレクレしている、なら戦士もクレクレすればいいしナイトもクレクレすればいい話
これに対する意見よろしく
そうでなければ話す価値はないとみなすわー
865 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:16:40.06 ID:Fmihrx+a
つまり両手斧戦士は絶対にエースに並ぶことは許さないと?
>>857 一応趣旨としては幅広く見る事を議論の題目にしてるからなー。
別々に見てもいいんだが、結果的なこと論議した方がいい気がする。
とはいえ匿名だけどな・・・・。
>>864 意見よろしくも何も、僕自身の意見にたいして何を意見しろとw
868 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:17:13.29 ID:ufWM9WaL
>>865 サポ忍じゃなくて、サポエースなら並ぶようにするだけだろ
>>854 攻撃面に関してはこうあるべき。
両手エ/戦≒両手戦/エ>両手エ/忍≒片手戦/忍
戦士自体に特性などの追加がなくとも、この序列は十分に実現すると思わんかね。
870 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:19:35.59 ID:9zapuwKW
エースは片手武器サポ忍者だと片手武器サポ忍者の戦士に敵わないからな
前身すれはおろかその前、その更に前のジョブ関係すれやらジョブ特性スレから書き込んだりロムったり
してたけど、その度に「弱体は気にくわない、弱体ではなくてこ入れやら特性見直しと追加で対処すべきだ」
と言ってきたつもりだがこの期に及んで、空蝉の性能に心がくじけそうになる・・・
>>867 おいおい、自分で戦士もナイトもクレクレしていいって言ってたんだぜ?
話の流れはわかってるかな?僕ちゃん・・・。
>>869 その序列が理想なんだけどな。
ここで挙げられている案のほとんど(両手武器DAや間隔減少)は段階UPになってる。
それに対してDAやディフェ、バーサク、挑発はほぼ丸食い。
このままやったって
両手エ/戦>>両手戦/エになるだけだろ。
>>872 だからクレクレすりゃいいだろ? クレクレすること自体には文句言った覚えはないよ。
ただし、クレクレの内容に文句を言うこととは別の問題だがな。
坊や、なにか混同してないかい?
全くもって、日本語の通じない相手ほど始末におえんものはない。
リアルでもネットでも、全く度し難いのはこのタイプかと。
876 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:28:27.88 ID:ufWM9WaL
>>873 忍/戦>>戦/忍>>ナ/忍
もう二刀流の間隔減少無くすしかないなw
忍者弱体するしかねーだろ、これ。
>>873 あー、確かにそうかもしれん。
だが戦士はエースと同じ両手特性を要望するよりも、
例えばDAの2段階目といったサポで食われない部分を望むべきだろうね。
>>869 そうなったらイイよね^^
しかしエースも戦も A+両手武器スキルがある以上、両手武器救済案というスレでそれを語るのは難しいと思う。
>>874 別の問題だがな。全くそのとおり。
だからあんたが俺の意見を批判するんだろ?
俺も同じだが?まさかそれも非難と捉えてるのかな?
まあそんな具合だ。自分の意見が正論とは思わないようにね。
どちらが効果的かって、どっちも効果的ではあるよ。
だけどサポエースという縛りがある以上、効果的なのは両手武器全体の救済。
それはわかってるよね。まあよく考えてから意見した方がいいと思うよ。
以降まともな意見じゃなければスルーするので、よろしく。
>>877 同意。
あるいは戦士については、ダブルアタックを段階実装にしてもいいと思うんだよな。
Lv15〜75まで5段階くらいで最初の2段をサポで食える(あるいは段階については4段階で最初の1段階がサポで食える程度でもいいか)
ような感じ。
で、ダブルアタックって名前を「両手・片手武器ダブルアタック(仮称)」と変更、とw
>>879 安心しろ。たった今、君のIDをNGに指定した。次からは無条件にスルーするよ。
>>877 そうなったら更にすごいことになりそうな・・・。
両手武器の救済措置としては単純な武器能力の変更が第一だとは思うんだけどねえ・・。
戦士はともかく忍者の特性がやっぱ問題なんでない?
>>882 そ〜思う^^
DAバーサク云々は、鎌槍刀のD値を斧よりUPして穴埋めでもイイんじゃない?
884 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:52:37.04 ID:0jjfDJUI
ぶっちゃけ、両手武器強化から戦士を除こうとするのは
現状サポ忍片手斧が機能していることに対する妬みだろ?
だって、現状でも両手武器使用前提ならば攻撃力は以下のようになるし。
エース/任意のサポ≧戦/任意のサポ
煽りではないので、冷静に考えてみて欲しい。
アビだけ並べれば、戦士にばかりステキなアビが揃っているように見えるが、ぶっちゃけ青芝。
過去の例を見ても、両手斧戦士がエースたちに攻撃力で明らかに有利にたったことは無いはず。
885 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 10:53:56.94 ID:OpGDa3MK
馬鹿ばっかりだな。
戦士は戦士/エースと戦士/忍者の選択の自由があるから
「「攻撃性能だけで」」比較した場合
エース/戦士>戦士/エース>戦士/忍者>エース/忍者
こうなるのが正当だろうが。
あとホマム装備可能ジョブは四神装備できないジョブのみで構成されているんだが。
いまさらホマムに噛み付いてこないでくださいね^^;
886 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:00:29.12 ID:NWdtHZzl
>>884 冷静に考えて、暗黒と侍は両手斧戦士よりも弱い
竜騎士は子竜合わせて両手斧戦士と同等くらいだ
両手斧戦士よりも確実にエースが強かったら、レベル上げは今よりもかなり幸せだぞw
>>884 片手特性はサポ忍で機能してるんだから、
両手特性もサポで食えれば十分だろう。
>アビだけ並べれば、戦士にばかりステキなアビが揃っているように見えるが、ぶっちゃけ青芝。
戦士がエースのアビ羨ましがってるようには見えないんだが。
戦士の方が明らかに恵まれてるでしょ。
両手特性を戦士にもつけた場合、
両手特性+DA+空蝉が成立してしまう。
エースはサポ戦DAorサポ忍空蝉の二択。
888 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:04:10.54 ID:e4M/vnL8
両手武器って言ってるのに、両手斧だけ除外するのにはちと無理があるだろう。
両手武器救済じゃなくて、素直にエース救済スレで言ってくれ。
名前だけ見て実質を見てないというか、DAが実質的にこのスレで主に提案されている
エースへの両手武器特性とほぼ同じ物(但し汎用性が高く上限が低く設定されているタイプ〜片手・両手の
両方に適用される 片手武器特性=二刀流:両手武器特性=エース3案:両用特性=DA)ということを
理解してほしいと思う。
>>884 戦士はサポを選べる利点と、特有のアビが特徴だからな。
どんな状況でも最強の防御力を誇る蝉を手放すことって少ないと思う。
だから攻守のバランス整えるなら単純にエース>戦士で攻撃力、戦士>エースで防御力がいいとは思うけど
現状のまま両手武器だけ強化してもほぼ全てにおいて戦士>エースになるし
それだと本末転倒だから、エースにDAやM以外の特性つけるといいと思うのね。
まあぶっちゃけ蝉とかは防御能力だから両手武器とは関係ない枠組みに入るし
それと比較すると、ジョブスレになるから好ましくないけど
攻撃性能においたらサポなしと考えるなら
暗黒=モ>竜>侍=戦士>忍者>ナ で、それぞれ両手武器特性つけるか
エース3ジョブに既存ジョブアビの強化か特性強化がベストだと思う。
強さの序列は自分の考えるところだから当然変更の余地はありで。
>>888 テンプレ1を読むと共に、このスレが立った経緯を理解して頂ければ幸い。
892 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:08:31.10 ID:2hF3vmKq
>>884 そもそもバーサーカーアクスのD/間隔はデスサイズのD/間隔より優秀だしな。
エース/戦士と戦士/サポなしで比較してるとしか思えない馬鹿理論、本当にありがとうございました。
>>889 これは前提ではないので注意。
彼の持論だから、あまり参考にしてはいけないと思う。
894 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:12:43.90 ID:0jjfDJUI
>>886-887 その意見が青芝だと言ってるんですよ。
どーして、戦士とエースを比較するときはエースの特性・アビが機能していないのが前提なんだ?w
両手武器使用前提ならば、戦士がエースを明らかに上回る要素はないね。
引き合いに出されるDAだって両手武器を使用すると単位時間当たりの攻撃回数が片手斧と比較して
激減するから単位時間当たりの発動数も減るしな。
>>892 キミは日本語が読めない人か?
どこが「エース/戦士と戦士/サポなしで比較」なのか指摘してみて。
895 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:13:46.57 ID:eoJ0kAZA
バ開発が「強いはずなんだけどなぁ^^;」とか抜かす根拠ってさ、
要するにゲームの95%以上を占める対モンスター戦じゃなくて、
参加者が鯖の1割に足るかどうか怪しいコンフリクトでジョブバランス取ってるからだと思うんだよ。
おなつよでヘイト関係なしならそれなりに活きるジョブ特性、アビあるからな。
見てる方向があさって過ぎだろ
896 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:14:23.41 ID:e4M/vnL8
現状、戦士は二刀流することによって強さが増すからスキルAの片手斧を
使っているわけで、本来ならスキルA+の両手斧を最も得意としなければ
ならないんじゃないのか?
897 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:15:59.15 ID:e4M/vnL8
>>895 コンフリクトは、コンフリクト中にかかる補正が山ほどある。
通常の戦闘とコンフリクトでの戦闘は全く別物と思ったほうがいいかと。
>>896 そうするのもいいと思うけど
スキル毎にすでにランク付けされてるのなら、武器に幅広く持たせた方がいい気がする。
片手斧使いたい人もいれば両手斧使いたい人もいるし。
槍とか剣使いたい人もいるだろうしなあ。
絶対この武器じゃないといけないってのはなくていいと思う。
>>895 このスレの特に両手武器改正についてはぜひ開発にもわかってほしいね。
ただの馬鹿とは思わないけど、ありえねー方向で修正してるのはどうしようもないな・・。
>>894 ・戦士さんの場合、アビとして挑発、バーサク、ディフェンダー、ウォークライ、アグレッサー、特性として物理防御と物理攻撃が
各2段、ダブルアタック、レジストウィルスが3段。
・暗黒にはアビとしてアルケインサークル、ラスリゾ、ウェポンバッシュ、アビ暗黒、特性として物理攻撃4段、レジストパライズ4段、
アルカナキラー。
・侍にはアビとして護摩、心眼、黙想、特性としてレジストブライン、ストアTP、デーモンキラー、残心。
・竜には小竜、エンシェントサークル、ジャンプ3段階、スピリン、特性として物理攻撃1段、ドラゴンキラー、命中アップ。
で、並べてみたわけだが、実装レベル(=サポでの使用可否)を踏まえて考えて、公平性実現のためにはどうすればいいか検討しようか。
>>894 >どーして、戦士とエースを比較するときはエースの特性・アビが機能していないのが前提なんだ?w
エースの特性・アビが機能してないなどといった覚えはないが?
言及するほどの効果がないから挙げてないだけだ。
エースのアビ・特性が戦士のDAに匹敵するというのなら、具体例を挙げて解説してくれ。
>引き合いに出されるDAだって両手武器を使用すると単位時間当たりの攻撃回数が片手斧と比較して
>激減するから単位時間当たりの発動数も減るしな。
発動回数は減っても、発動1回あたりのダメージは向上するのだから、劣化するわけではない。
まぁ次スレはスレタイをエース武器のみにした方がいい。
両手武器全般でスレタイ付けるなら妬み抜きでやらないとグダグダになるだけ。
ふと思ったんだけどさ、大概エースってPTじゃサポシなワケじゃない?
だったら、TAをDAと同じLV25位でサポで食える様にすれば良いんじゃないの?
これだけで、両手武器の総ダメUPになるんじゃない?
でもまあ、この場合シーフには泣いて貰う事になりそうだけど…、
シーフにはサポで食えないLVで新アビ追加で許して貰うって事でw
>>894 とりあえずID:dBiKCsE+の相手はしない方がいいよ。日本語が理解できないから。
>>894>>901 確かにDAは強力だと思う、まあ黙想、暗黒も同じく強力だとは思うけどね。
そこに防御性能加えたくないけど、エースが全力出せないのは
やっぱ蝉の問題があると思うよ。エースサポ戦士ならそれなりにダメージは出すしな。
ただDAと並ぶ何か特性はあっていいと思う。それが防御無視とか絶対命中とかの案だけどな。
ただ両手武器だけのMAやDAを特性に持ってくるのは、ちょっと強力過ぎないか?とは思うがね
>>902 どっちかってーと、公平性を求めるエースに対して既得権を守るのに必死な非エースが、エースに対して
理不尽な中傷煽りの定型文として「ねたみ」というキーワードをもてあそんでるだけに見えるがね。
>>902 同意、ぶっちゃけ両手武器救済ではなくてジョブ強化スレだからな。
エースジョブ強化スレ、もしくはエース両手武器強化スレかな。
両手武器救済のスレは一応必要だと思うから次スレはそのままに
また誰かがエース強化スレ作った方がいいんじゃね?
両手武器救済としての議論は現状で成り立ってるし。
>>888 斧を除外じゃなくて、両手武器全般を底上げする。
でもDAバーサク分、エースが不利なので その分を鎌槍刀の武器D値に上乗せしてみたら と言ってみたんだけど…
これだと 戦/エース≒エース/戦 にはならないねw あちゃwww
んじゃ戦にはDA二段階も追加でw
これで エース/戦≒戦/エース>エース/忍≒戦/忍 になるのかな?^^;
それと与ダメ総ダメだけで能力を決められるのって面白くないでしょ?
手数有利ってのも面白くない。
だから1発の与ダメが一定以上だった場合、敵がスタンするの(仮称 痛打)
もちろん敵の攻撃にも反映。
でスレ違いだけど、ナイトに耐痛打特性付けて忍者との差を縮める。
こんなの如何でしょ?
908 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:36:28.96 ID:0jjfDJUI
WSの性能も考慮する必要があるね。
また、方向性として一様にダメージを増加させる方向で考えるか、
ジョブ毎に特色を持たせるのかで話は変わってくるし。
ちなみにジョブ別で考えるならば、例えば、
戦:ブレイク強化
暗:通常攻撃のダメージを伸ばす
侍:より少ない攻撃回数でWSが撃てるように
竜:子竜強化
上のはあくまでテキトーに考えた一例です。
両手武器の改善に関する一般的主張
片手武器と両手武器のD/隔がほぼ同じ数値になるように設定されているが、片手武器装備時に
はサブウェポン欄に盾等を装備することが出来る。
両手武器装備時にはサブウェポン欄を消費して、大型武器を装備していると解釈すべきではないか?
であれば、サブウェポン欄に装備される各種装備相当分のメリット(間隔短縮ボーナス、D値ボーナス、攻撃力ボーナス等)
が両手武器装備時にはあってしかるべきではないか?
両手武器の改善に関する具体的主張
・ ジョブ特性「両手持ち」の実装。レベルごとに段階的に。候補ジョブとして、侍竜暗、内容によっては条件付きで(段階を一段減らす等)戦
(この特性の実装に伴って、盾の性能・二刀流のてこ入れ・調整等の改革も平行して)
a案 間隔ボーナス。最終的に50%減程度?
b案 D値ボーナス。最終的に50%増程度?
c案 その他
>>907 面白そうだけどなー。
強打撃で一定ダメージ以上ならスタンってのはいいと思う。
その計算式を実装してくれる可能性が問題かもね・・・。
両手武器自体にはいつか修正入る悪寒。
全然関係ないんだけど、獣人が両手武器なのにありえない早さで攻撃してくる不具合直せw
912 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:40:45.96 ID:mMHFtlIq
最近復帰したばかりでよくわからないんだが
両手斧装備なんてほとんどないのにマーシャルプージが高いのはなんでなん?
エースに追加する特性の案(例)
暗 : 両手持ち重撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にD値ボーナス。
竜 : 両手持ち連撃(仮称):大型武器装備時、レベルに応じて段階的にDA・TA率付与
侍 : 両手持ち居合(仮称):大型武器装備時、レベルに応じてクリティカルヒット率アップ
ってのをそれぞれLv15 , 35 , 50 , 75 あたりに入れて75でそれぞれ100%アップ(特性無しの倍)程度に。
4段階だからそれぞれ%程度ずつアップ。
サポエースという選択も生まれる。エース同士のサポの持ち合い、戦サポエースという選択も生まれサポ忍一択
という現状に一石を投じられるかもしれん。
同時に、短剣・短刀はD/隔据え置きの変わりに各種追加効果・特殊効果を充実させる(毒・猛毒、確率一撃死、麻痺、盲目等)、
武器特性として、武器レベルに応じて回避にボーナスなど。
但し、短剣と短刀で傾向と程度を分ける必要はあると思う。
また、戦士に明記された追加案が無い理由として、
DAが実質的に両手武器・片手武器の両方に対応したエース向け3案相当の特性だと考えられるから。
つまり、片手特性=二刀流、両手特性=エース3案、両手・片手両用特性=DAという認識。
よって、場合によってはDAをエース3案や二刀流と同様にレベルに応じた段階的効果アップとする案もある。
>>909 テンプレらしいけど、スレ立てたのもおそらくID:dBiKCsE+なので
皆様お気になさらず。ただのエース強化スレではなく両手武器救済スレなので・・・。
915 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:43:53.88 ID:HeD8wkKG
>>907 斧を除外じゃなくて、両手武器全般を底上げする。
という話はそれようのスレが立ってたからそっちでやればよかったじゃん。
両手武器全般を底上げ派が自分達で仕切りまくってもともと一緒に議論してたスレを二つに割った挙句、
勢いなくしてDAT落ち、エース用で改めて立てて議論してたスレにスレタイ変えて他に池ってのはどこのカンコク人だよ。
せいぜいグリップ(笑)について「なんで両手武器だけ〜」のスレをたてなおして議論してくださいね。
916 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:43:54.74 ID:ufWM9WaL
>>904 馬鹿みたいにHPの減るアビとノーコストな特性&アビを比較するのはどうかと思うが・・・
正直な所暗黒に関しては初期のラスリゾの仕様であった弱体前の攻撃力+35%、防御力−35%に戻して良いと思うんだが。効果時間3分にしてさ。
あと暗黒も間隔依存で変換HP量決めて、最初に発動時のみHP消費してあとは消費無しでダメ上乗せで良いと思う。
これくらいすればサポ暗>サポ戦の攻撃性能の高さで選ぶって事が可能だろう。
917 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:44:12.23 ID:sqhZ3YGo
両手武器強化特性希望案
侍:ブレードマスタリー 武器間隔半減
竜:ランスマスタリー 攻撃2倍
暗:サイズマスタリー 攻撃2倍
:ソードマスタリー 武器間隔半減
戦:ダブルアタック 時々2回攻撃
ほら中々バランス良い
両手武器のMAを考えた馬鹿は誰だよw
重くて素早く振れる武器があってたまるか。素直に忍モシあたりやってろw
しかし、戦士にしかバーサク・DAが付いてないのも謎だな
エースは皆持っていても良さそうなもんだが
919 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:45:34.44 ID:IrTHHmNb
・ω・)特性をつけるのには賛成だけど、段階アップが良いと思うのだ。
920 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:47:23.40 ID:GhLhdEVE
■eはまともな調整できません
922 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:48:12.96 ID:FsGO9V2D
>>894 >どーして、戦士とエースを比較するときはエースの特性・アビが機能していないのが前提なんだ?w
現実問題として機能してないに等しいだろうが…
例えば、暗の物理攻撃アップなんざ、戦士がマンイ&ジャガーを装備するだけでチャラだぞw
侍の残心も命中ブーストすればする程意味が無くなっていくし、命中ブーストしていなければ
残心が発動しても外れる確率もやっぱり大と言う謎特性だしw
>>916 そうなんだよなー。
だから俺も既存のアビ強化が一番理想だと思う。
でも攻撃力だけの面ってだけなら確かに暗黒も強力なんだよな。
なんで特性としては防御無視が一番暗黒に向いてるかと思う。その後がまた問題だけどちっとスレ違い。
>>917 偏りがまたすげえな。
間隔半減はやりすぎかと思うけど。2倍の方はいいかなと思う。
それ適用するなら戦士のDAを確率少し上げて、ナイトにソードマスタリーつけるぐらいじゃねーと
バランスとれなくね?w
まあネタかもだからいいけど。
924 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:51:51.69 ID:aMoJ+CVm
侍が実装された時にも思ったが、
刀の間隔450って遅すぎwwwwww
オレは槍(スピア系)と片手剣の間ぐらいの性能だと思ってたw
刀は確かに重いけど、あそこまで攻撃間隔短いものじゃないw
開発はバカすぎるw
実際の居合いとか見たこと無いのかとwwww
925 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:52:56.08 ID:hmuurfbj
初期ジョブの方が強いのが納得イカネ!
EXジョブなんだからDA+バーサクぐらいデフォでくだせぇ
■eの人よ・・・orz
9 :既にその名前は使われています :2006/06/14(水) 11:51:42.74 ID:dBiKCsE+
恨み言は好きじゃないが、自分で立てたスレで、更にその方向性についてテンプレに明示してあるにも
関わらずスレ違いだとスレを追われる、しかも前スレ自体そうやって立てたスレであるにも関わらず、
のはあまり気持ちのいい物じゃない。
子供っぷりはよくわかった。できれば相手にしないであげてください。
927 :
シーフ:2006/06/14(水) 11:55:41.23 ID:h80TebC5
928 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:57:45.94 ID:0jjfDJUI
>>922 いや、マンイ&ジャガーを持ち出されてもw両手武器使用が前提だし。
単純に手数を増やすアビ・特性だけに注目するならば、
エースの中では竜のジャンプくらいしかない(ウェポンバッシュはTP貯まらんよね?)
が、攻撃力は手数だけで決まるわけじゃなし(重要な要素だとは思うが)
DAだけを指して戦士有利!と叫ぶのはどうかと思うわけで(DAの発動率も考慮して欲しい)
攻撃力を比較するならば、最終的にはrepでも取って比較/検討するしかない。
アビの性能だけを並べて語るのは頂けないと思うというお話。
929 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:58:20.17 ID:hmuurfbj
>>927 シーフはどうでもいい正直ごめんなさい・・・
930 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 11:59:08.17 ID:IrTHHmNb
・ω・)そもそも戦とエースを比較するスレではないのだ
>>928 >両手武器使用が前提だし
それはエースのみ
戦士の強みは状況に合わせて有利な所だけ総ナメできる装備とスキルの充実さにある
あいつらがサポ化で保護されない理由もその為
まぁ戦士本人自体はそれが当然と思って認識していないだろうがな。
932 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:00:16.51 ID:WszqxZIu
>>923 ナイトは「盾」専用特性あるだろ?
なんでナイトにやらなければならないのかよくわからんな。
戦士も片手武器、両手武器どちらにも発揮するダブルアタックがある。
どう考えても竜暗侍につける「両手武器」特性よりも上位だよな。
暗竜侍につける「両手武器」特性案はかなり譲歩されているのにも気が付かないんだろうな・・・
933 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:01:36.71 ID:e4M/vnL8
>>922 特性の話なのに、なんで装備がでてくんだよw
物理攻撃力アップが機能してないに等しいなら、
マンイジャガーを装備する必要もないわけで、
自分で言ってておかしいことに気づかないのか?w
934 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:02:02.44 ID:WszqxZIu
>>928 DAあるだけでかなり有利だろう?
ジュワやリディルが人気なのはなぜかわからない人なのか
>>932 攻撃面を考えてるんだけど、ナイトに両手武器救済もあっていいんじゃねーの?
ナイトにやるやらないとかじゃなくて攻撃面で両手武器特化にした方がナイトも無駄に盾装備する必要ないしな。
俺はナイトはそこまでやったことねーけど、両手武器扱えるし必要だと思うがね。
エースにも付けるでいいじゃない。攻撃面ではどっちにしろ劣ってるしな。
戦士はDAの有用性を過小評価しすぎだと思う。
937 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:03:50.48 ID:4XT507BM
DAが有利なのはわかるけどなんで丸食い出来ることは考慮されて無いの?
938 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:05:24.43 ID:hmuurfbj
>>933 特性を装備で補え+防御も充実(蝉)戦士
防御(蝉)重視にすると攻撃↓のエース
ってことでは?
939 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:05:29.54 ID:FsGO9V2D
>933
たかが装備2個でチャラに出来る程度の特性だって言ってる事も分からんのか?w
940 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:05:38.02 ID:WszqxZIu
両手武器も遠隔スキルも格闘みたいにスキルでD値増えればそれでいいんじゃね?
片手は据え置きでさ
エースも戦士もナイトも両手武器でヒャッホイ
942 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:06:50.73 ID:e4M/vnL8
>>934 DAと同等の特性であるTA持ちのシーフが微妙なのは?w
問題は、特性じゃなくて武器にあることを理解したほうがいい。
943 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:07:03.66 ID:ufWM9WaL
正直暗黒のダメさは手数が少ない事という一点につきると思うんだが違うのかね。
装備も優秀、特性も攻撃力+48だし75レベル時点で他ジョブより約15%分くらい攻撃力高い訳だから攻撃力に関してはバーサクなくても合格点レベルだと思うんだよな。
結局現状では二刀流の間隔短縮とそれに関する装備が異常すぎるだけだと思うんだが。
>>940 蝉があるからって事?
十分有用だと思うんだけどな。サポ戦のエースは結構強いっちゃ強い。
攻撃だけは。
ついでに戦士の強さ説明その2
「どんな武器でも火力を伸ばせる」バーサク(60%の時間、攻+25%)、DA(期待値10%)、【アグレッサー】、ウォークライ(10%の時間、攻+25%)
「後衛の被害、負担を減らす」挑発、ディフェンダー
そして【強力な武器と防具を大半装備可能】
注:サポで食えない奴は【】で括り
などの「前衛にとって必要な基礎能力」を高いレベルでまとめて持ち合わせているのが戦士
この為、必須能力が欠如している他ジョブ(特にスキル装備系列が弱いジョブ)はサポ化で保護しなければ「間違いなく劣化戦サポ○」になるから保護されてる訳で
逆に言えばそれだけ「戦士の基礎能力はクソ高い」って事な訳だ。
現状、戦士より「攻撃能力の高いサポ」が存在しない辺りで理解してもらえると思うけどなw
946 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:09:13.52 ID:e4M/vnL8
>>939 DAだってたかが装備1個で半分の効果がチャラにできるんだけどw
>>940 サポ戦が死にサポとかありえねーだろw
947 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:09:31.12 ID:WszqxZIu
>>942 短剣自体が死んでるからだろう?
逆に両手鎌、両手槍などはD/隔は普通。
じゃあなぜ微妙なのか?DAがないのがあるからだろう
次スレ どこか たのむ。
テンプレはいい部分だけ抜き取ればいいんじゃね?
たてれね
949 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:10:22.82 ID:WszqxZIu
950 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:10:33.15 ID:ufWM9WaL
>>942 別に一刀の片手武器と両手武器ならWSの多段が異常に強力な片手刀と片手斧、片手剣除けば適正に機能してると思うけど。
シーフが微妙って言われるのは戦、忍、モとくらべるからでしか無い
951 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:10:48.43 ID:WszqxZIu
次はエース両手武器強化スレでいいよ。
戦士がうざい
952 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:10:49.95 ID:FsGO9V2D
>946
ブルタルピアスを戦士が装備出来ないFFがあったのか?w
953 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:11:44.80 ID:ufWM9WaL
>>952 Allジョブな上にブルタルは+5%、特性のDAは10%
954 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:12:07.01 ID:4XT507BM
>【強力な武器と防具を大半装備可能】
ってなんだろうw
エースが使えなくて戦士が使える装備って白虎しか思いつかないw
白虎取れるくらいならホマム余裕だよな?
ユニコンも実質趣味装備に成り下がってるしな
955 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:12:20.36 ID:e4M/vnL8
>>952 暗黒は特性以外で攻撃増やせねーのかよ?
>>950 お前もしかして仮説の意見鵜呑みにしてる馬鹿?
戦忍モ抜かしても微妙な戦闘力しかないだろヴォケ
958 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:14:36.52 ID:4XT507BM
959 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:15:02.66 ID:FsGO9V2D
>955
暗黒が装備出来るものは、ほぼ戦士も装備出来るだろうが
>>958 エースだけの話じゃないし
「戦士の装備できない優秀な装備など存在しない」だろ
これでわからないなら二度と帰ってくるなカス
961 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:15:49.88 ID:WszqxZIu
この荒れようを見れば戦士の異常さがよくわかるな
962 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:18:20.92 ID:FsGO9V2D
>961
戦死様はエースが戦士の戦闘力を凌駕する事はおろか差が詰まる事すら絶対阻止したいから
エースの戦闘力が上がるなら同時に戦士のもそれ以上に上がらないと絶対に納得しないw
963 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:18:22.91 ID:+HdlkH0R
>>955 両手鎌でバーサーカーサイズとかいう中レベル武器以外で攻撃+の鎌なんてあったっけ?
964 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:18:33.96 ID:e4M/vnL8
>>959 だから、自分で言ったことの矛盾に気づいたか?
特性分の攻撃なんて装備でチャラにできる→戦士も暗黒も一緒。
965 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:19:13.64 ID:hmuurfbj
戦士ウラヤマシスなとこ
デフォでDA+バーサク+アグ+ウォークライ
おまえ〜どんだけ攻撃力増やすねん的なとこ
更に武器に複数回攻撃&攻撃力アップがついてるものが多い
D値もタケェーーーーーーサポ忍で更に2本ももっちゃうのかyp!
>>965 装備性能最強+前衛必要要素総ナメ+ノーリスク攻特化能力は伊達じゃないよな
使うのに制約のある暗黒やシーフくらいか?アビ特性能力だけ抜き出して上なのは
こいつら装備性能で終わってるけどw
967 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:21:58.86 ID:FsGO9V2D
>964
お前馬鹿?
戦と暗が同程度の防具を装備したとすると防具分の攻撃+は一緒だ。
で、暗の攻撃特性は戦がマンイ&ジャガー装備で相殺される
そうすると戦士の攻撃特性1段分戦士の方が攻撃力が上になるんだが?
968 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:22:17.37 ID:e4M/vnL8
>>962 それはエースだろw
戦士も両手斧を得意とする両手武器使いなんだよ。
エースは両手武器の強化望んでるのに、戦士も一緒に
強化を望んだらダメなのか?エースだけが強化されないといやなの?
969 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:22:23.46 ID:NWdtHZzl
D/間隔表
デスサイズHQ D98間隔513 D/間隔0,1910
サブドゥア D85間隔444 D/間隔0,1914
メザラク D93間隔492 D/間隔0,1890
鬼丸 D83間隔450 D/間隔0,1844
デストモンク D33+D18間隔174 D/間隔0,2989
不動千手 D39+D38間隔295 D/間隔0,2610
ウッド&マンイD50+D49間隔450 D/間隔0,2200
メリポなし素破ありで計算
一応目安にでも
970 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:23:39.06 ID:hmuurfbj
>>964 バカ
特性分暗黒が攻撃力増やしたら攻撃命中しませんよ?
おまえら扇風機呼ばわりするだろw
戦氏は攻撃力+武器持ちつつ防具で命中確保てかサポ忍だから
ある程度いってりゃ手数で当たるわな
971 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:24:05.73 ID:e4M/vnL8
>>967 マンイジャガーしか装備できないのかよw
しかも、暗黒は防具だけなのに、戦士だけ
防具に武器の強さ足してるしw
>>967 それに加え
戦士:バーサク+DA+アグレ+ウォークライ
暗黒:超リスク(HP垂れ流し)暗黒+ラスリゾ
というアビの差とサポ選択幅の差も考慮してやらんとなw
973 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:25:17.15 ID:ufWM9WaL
>>956 何がどう微妙なのか書いてみ。
短剣の間隔と両手武器の間隔比べた場合、別に一撃の速さと一撃のダメの量比べても累積では殆ど変わらない。WSにしたって「不意」乗っけたスピンやらでも無い限り大差ない。
シ/戦とエース/戦であれば戦闘能力に大差等無い。
974 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:25:18.63 ID:FsGO9V2D
>971
で、暗黒用の攻撃力+武器って何があるんだ?
>>968 気持ちはわかるが、戦士の両手武器特性そのままつけたら
やっぱ戦士だけ強くなりすぎるんじゃない?
まあ蝉が本当にバランス崩してんだけど。
それはまた別問題として、単純に戦士の攻撃力がデフォでエース上回ってるか
同じかぐらいだから、その点は戦士を強化しすぎるとまずいんでないかな?
>>971 マンイジャガー無しでもぶっちゃけ「ラスリゾ死んでてバーサク超つえぇ」だけで終わるんだけどな
そのバーサクを暗黒がサポで取った所で戦士は他サポで火力強化して終了
>>968 たとえば、空蝉1の詠唱時間を半分にしろ!という要望があるとしよう。
これに対して予想される反論として、「戦士サポ忍がいっそうやばくなるwww 戦士さんクレクレ乙w」
というのがでる一方、逆に「忍者だけ強化」という批判は二の次になると思うんだ。
これを968の批判に当てはめてみたらどんなもんだろう。
おk,また考えた LV25にて
戦士:アックスマスタリー 斧装備時時々2回攻撃
モンク:グラップルマスタリー 格闘時時々蹴撃
シーフ:ナイフマスタリー 短剣装備時時々3回攻撃
ナイト:シールドマスタリー 盾装備時受け流しで取得TPうp
:メイスマスタリー 棍装備時時々2回攻撃
暗黒:サイズマスタリー 鎌装備時時々2回攻撃
:ソードマスタリー 剣装備時時々2回攻撃
狩人:レンジマスタリー 遠隔攻撃時時々2回攻撃
侍:ブレードマスタリー 刀装備時時々2回攻撃
竜騎士:ランスマスタリー 槍装備時時々2階攻撃
忍者:ダートマスタリー 遠隔攻撃時時々2回攻撃
からくり士:パペットマスタリー からくり機動時時々2回攻撃
コルセア:カードマスタリー 遠隔攻撃時時々ターンエンド
979 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:28:30.79 ID:e4M/vnL8
しかも何で戦士が二刀流前提になってんのよw
両手武器スレなんだから、戦士が両手斧を装備した状態で
議論してるんじゃねーの?w
戦士がサポ忍二刀流すりゃ、今のエース越えてるのは誰だって知ってるし。
>>968 戦士は他ジョブ丸食いの歴史があるからな。
戦/モ、戦/シ、戦/狩、戦/忍。
これはメイン能力が充実しているからこそ。
981 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:29:17.70 ID:hmuurfbj
>>971 暗黒の装備おしえてやるユニクロだが
両手鎌 デスサイズ
オリハルコンサイズ
両手剣 サブドゥア
バリン
バルムンク
ここらへんじゃねか?最終
攻撃+がこれらの武器についててもDAあっから負けますよ
バーサクもあるしね
982 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:30:26.51 ID:ufWM9WaL
二刀流にしなくたって現状でも両手斧装備状態で超えてるだろ。
戦/忍の両手斧>エース>忍
983 :
既にその名前は使われています:2006/06/14(水) 12:31:42.26 ID:Yg9glPAL
両手武器の弓もどうにかしてくれよぅ
>>978 いい案だけど、特化過ぎない?w
本当今よりもっと武器縛りすごくなりそ。
>>973 >短剣の間隔と両手武器の間隔比べた場合、別に一撃の速さと一撃のダメの量比べても累積では殆ど変わらない
>シ/戦とエース/戦であれば戦闘能力に大差等無い。
・・・馬鹿だと思ってたら大馬鹿だったのか
シーフはTAあるとは言え所詮は110%強化
短剣が110%強化程度で両手武器と同等?ちょwwwwwwwありえねぇwwwwwwwwwww
シーフの不意WSと同等の火力を素で出す両手武器WS
残るアサだま分を通常攻撃に乗せたくらいで逆転するほど短剣はマトモな性能していない。
具体例:
レリックを除く最強武器で
ペルセウスハルパー D/隔14.76 > TA分換算 D/隔16.23
ナーガン+1 D/隔18.24
デスサイズ+1 D/隔19.10
蛍丸 D/隔18.57
トリトンランス D/隔19.46
これは「エースの特性は考慮していない」、それでこの結果。お前は馬鹿すぎる