1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 00:46:14 ID:c+F/0USo
*注意
今現在も、このスレを閲覧している人の中には
現状のバトロンに満足 or 妥協してしまい、改善を望まない思考停止オーナーを多数含みます。
上記を踏まえ、改善提案を書き込む時は、多くの反論を受ける事を覚悟の上で書き込みを御願いします。
テンプレ追加、反論は受け付けない。
3 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:03:54 ID:/DFsNycU
またお前か
4 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:16:14 ID:I/0kN5hb
このスレはヲチ住民に監視されています
5 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:25:02 ID:IoIg1me6
今現在も、このスレを閲覧している人の中には
型の相性や武装、ステ振りなどの模索をせず、自分の神姫が勝てるような改善しか望まない思考停止オーナーを多数含みます。
上記を踏まえ、自分の神姫のための改善提案を書き込む時は、多くの反論を受ける事を覚悟の上で書き込みを御願いします。
これも追加してくれるならいいよ
うまく改変できなかったけど
6 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:29:02 ID:c+F/0USo
>>5 このスレは現状に満足 or 妥協してしまい改善を望まない思考停止オーナー、
もしくは、メタゲームを理解してない思考停止オーナーを多数含みます。
改善提案を書き込む時は、多くの反論を受ける事を覚悟の上で書き込みを御願いします。
7 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:32:40 ID:isWoQnFB
ま、改善という名の改悪にならん様、みんな気を付けようぜって事でw
8 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:33:33 ID:vCO4dTgO
じゃ、これも
今現在も、このスレを閲覧している人の中には
持論に固執し過ぎる人や、そう言う人を無闇に煽ってゆとり扱いする人、何も考えない思考停止オーナー等を多数含みます。
上記を踏まえ、改善提案を書き込む時は、多くの反論を受ける事を覚悟の上で書き込みを御願いします。
9 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:36:22 ID:c+F/0USo
>>8 このスレは現状に満足 or 妥協してしまい改善を望まない思考停止オーナー、
ないしはメタゲームを理解してなかったり人の話に耳を傾けないオーナーを多数含みます。
改善提案を書き込む時は、多くの反論を受ける事を覚悟の上で書き込みを御願いします。
2つ目は
>>1に含まれてる。
3つ目はそもそもイランw
10 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:37:26 ID:IoIg1me6
自分で考えなくても、ネガれば勝手に対策が出てくる
思考停止者には便利なスレだぜ
あ、これが問題だわ
11 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:38:29 ID:nN5mvU/l
>>2-10 このようなオーナーがrたくさんいらっしゃいますので
真面目に改善したいと思う方は運営に直接要望を出すのが一番と思われます。
でおk
12 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:40:23 ID:IoIg1me6
テンプレここまで
13 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:41:59 ID:vCO4dTgO
>>9 改めて解りやすく書かないと解らない人もいるかなーと思ってさw
14 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:42:22 ID:GCIS7WZ8
スレの終わるまでがテンプレです
15 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 01:51:19 ID:XjadP23q
杖対策なんてのは、ダウン値かスタン値かのいずれかないしは両方が高い武装をし
それがマタンゴで効果が薄そうなら接近して貫通攻撃すればいい
それは現状に満足していると言えるのか、創造性が豊かなのかは解らんけど
相手が嫌がる事をこちらから仕掛ければいいのに、
相手に嫌な事をされて嫌がるって、どんだけマグロなんだよ思ってしまう。
16 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 02:11:23 ID:fVjDW+JU
新スレになってるのに腐れ話題を引っ張る奴は魚類以下
17 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 02:11:41 ID:l6G1a8kp
>>7 大丈夫さ、ここで何を言ったところで結局変えるのはコンマイの中の人だw
良くもならないし悪くもならん。
つかゲームバランス談義なんて結論が出ないこと前提のゲーマー同士の
暇つぶしだと思ったんだが何でこんなに中の人批判になって荒れるかねえ
>>15 まだ続けるんだw
とりあえずシステム論とプレイング論は分けて考えよう、議題として別のものだから。
意図的に取り違えて議論を壊そうって狙いなら知らんが。
まあ、何にせよ寝る。前スレのみんな暇つぶし付き合い感謝
18 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 02:14:53 ID:vxVUji07
というかそもそも杖特化神姫が少ないわけですが
最近までAでLv150前後を3神姫で回して試合してみたが攻撃と命中が20以上離れてる神姫は見なかったぞ
10以上でも稀、ほとんどが攻撃≒命中型だった
攻撃命中型が杖使う分には向こうは向こうで相応の命中ステが死ぬわけだしいいんじゃねーの?
19 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 02:15:45 ID:vxVUji07
>>16 正直スマンカッタ
日が変わって早いがNGにでもしてスルーしてくれ
20 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 02:52:19 ID:Pz2PUJZd
防御不能の低威力追撃スキルって欲しくね?
もしくは貫通効果付きの微妙な威力の追撃スキルとかさ
21 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 03:46:06 ID:D6nlIim5
必中→高回避ほど涙目
貫通→高防御ほど涙目
味付けは置いといて、素材としてはこうだから
高攻撃ほど涙目な素材がそろそろ出てきてほしい。
前スレの話題に被っちまうかもしれんが。
ドローノーカンのgdgd上等ルールにしちまったんだから
装備でもドロー上等てのが出てきてもいいんじゃないかと思うんだ。
いい加減幕の内一歩タイプマンセーから脱却してほしいという個人的要望だけどね。
22 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 04:12:06 ID:svzfqcMf
改善されたものとして、以前の回避型用種BMとか、遠距離AS白子砲とか、
二十手種BMとかは、そのタイプが波瀾してしまっていたと言えるだけの
バランスの悪い流行装備だったけど、
>>18も言うとおり、杖特化なんて
数が少ないからなぁ……(理由は誰相手にも初心者がお手軽に勝てる装備ではないから)
必中で回避のステが無視されているってのは、それ以前に存在した
貫通によって防御ステが無視されているってのと意味合い的には等しいし、
防御レベルが上がるのが嫌ってのは、回避型用装備のジェムバレ
とかで、SP経験値が入らないのが嫌ってのと同類だし……
あと、追撃嫌なら、マジカルサークルなりステプロなり対策はあるよ?
23 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 04:15:52 ID:svzfqcMf
>>21 高攻撃ほど涙目の要求仕様なら、相手の攻撃力に応じてダメージを反射する
反射スキルとかあたりか?
高命中ほど涙目は流石に思いつかんw
回避スキルのマジカルサークルがそれに当たるとも言えなくはないかな
24 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 07:20:04 ID:D6nlIim5
>>23 話題振った者として一例考えてみた。
反射スキルで使用条件として回避LV防御LVの合計が40以上、とか。
これならSP型TUEEEEにはならないだろうし、当然攻命(含む杖特化)も然り。
かなりの数値を割く関係上、大多数派にもなりにくいだろうから
ゲームの一要素として容認可能なレベルかと思う。
25 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 08:43:31 ID:Qk8t0fQl
各種さまざまなタイプに対していろんな対策があるんだけど、いかんせん武装デッキが4つなので結局は無難な装備になってしまう点もあると思う
俺の砲子でいうと1、梵用2、対防御に対してのAS遠距離、3対回避に対してのAS杖、4、BM砲を今装備させているが
他にも対LPSP防御型、対近接AS孔明特化型、対反撃型、対SP回避型、BM多用型等、対策装備を別に組みたいのに組めないってのがある
サービス開始当初に比べて武器も多くなれば相手タイプも多くなってきているのでそろそろ武装デッキの数を1つでもいいから増やして欲しいって思う
26 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 09:06:13 ID:Bgv0zxSs
>>25 それって相手の武装の種類も増えてさらに読みにくくなって、対策しなききゃならんタイプが増えるだけだと思うんだが。
まぁ、ゲームの難易度を上げるって意味では無意味じゃないけど。
27 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 09:08:13 ID:isWoQnFB
デッキ増やし過ぎて装備の穴が無くなって行くのも困るしね。
とは言っても漏れも装備に汎用性持たせようとした挙句器用貧乏な感じにはなっているけどねw
28 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 09:13:28 ID:JZfD8tbD
これ以上デッキが増えたら特化子涙目だなぁ。
今なら対策装備が一種類しか積めないから
1.対近距離用高機動中距離種BM
2.対遠距離用超機動種BM
3.対剣二刀流用押し出し種BM
4.対策無し子用本気種BM
見たいなおもしろ子で遊べなくなる。
29 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 09:16:01 ID:XjadP23q
むしろノーマル装備限定ステゴロバトル専用のキャットファイトモードが欲しいよ。
距離無し、スキル使い切りのみで。
30 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 09:45:01 ID:Qk8t0fQl
>>26 その通り。別に勝つためだけにデッキ増やして欲しいと思っているわけではない
デッキ増えたらその分読み会いも難しくなるのでそれもまた面白いだろうし、また、今まで使いたいけどやっぱりこれよりは・・・、と思えた2番手武器も使う機会が増えると言う意味で武装を考える面白さも増えると思う
S行きが以前よりぬるくなったのでその分難易度増えても許容範囲内かなぁと
>>27 まぁ、デッキで穴ふさいだ所でそのうち選ぶのは1つのデッキだけだからさ
31 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 10:38:09 ID:vCO4dTgO
高命中なほど涙目・・・・・・・・狙いが正確だからって事で低回避でも避けやすくなる
ダメじゃんw
32 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 11:28:24 ID:vxVUji07
自機狙いはチョン避けが基本と考えると納得できないこともない不思議
運動予測を踏まえた上での命中率なんだろうけどw
33 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 11:44:01 ID:SrbHFXB/
回避型で攻撃高いAS杖が相手になったら素直に諦めるしかないね
現時点で対策不可能MA使おうが結局負ける
引き分けにも持ち込めん
おとなしく修正されるの待つしかないね
34 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 12:02:22 ID:XL7ybpb0
>>33 前のスレでもあったけど、よく練られたAS杖は回避型にとってジャンケンと同じだからしょうがない。
今は数が少ないから諦めもつくけど、正直流行って欲しくない装備だわ。
35 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 12:19:43 ID:Bgv0zxSs
>>33 本当にどうしようもないというぐらい試してみた結果なのかねぇ
そこまで言い切れるほどそういう型がいるとは思えないけど。
>>34 その型で対策されても安定して勝つためには相当の機動力が必要で、金をつぎ込む必要があるし、
早々流行るとも思えんし、劣化型はいいカモにしかなんないな。
36 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 12:28:51 ID:D6nlIim5
まぁ、下方修正にせよ対策用新武装にせよ
わかりやすい修正が遠からず来ると思うよ。
コンマイ的にはヌルゲー化する方向性のようだからね。
37 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 12:35:34 ID:XjadP23q
だって天敵だもの みつを
修正くるとしても直接的な修正じゃなく、
他の武器の準備や硬直の調整で、だろうさ。
何のための大砲だよ。
38 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 13:44:22 ID:Wgj7ABCg
フブキさんがPCから出れない不具合
39 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 13:52:22 ID:17l+EDT0
俺は33ではないが
>>35 マジで無理w
うちの回避特化子4人ぜいいん杖ミソと当たった試合で勝てた記憶がほとんど無い。
勝った記憶があるのは、ミソ追撃使わずにコメット使ってくれて、それが1hitだった時くらいだな。
40 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 13:56:27 ID:IoIg1me6
41 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 14:16:09 ID:5rQd1xKh
自分が回避子で相手に杖があったらとりあえず近接武装で出すけどな
勝てるかどうかは半々ってとこだがそれが読み合いってもんだろう
42 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 14:24:27 ID:17l+EDT0
>>40 釣られてるのは俺なのか?
>>41 近接デッキで出ても良くて引き分けなのよね。
砲BMデッキ短剣二刀で出て相手種BMだった時はフイタw
43 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 15:02:36 ID:XL7ybpb0
>>41 相手AS→こちらが武器を空振り→通常移動で杖の間合いに→オワタ
にならないように、慎重に機動測らないといかんから辛いけどな。
44 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 15:19:20 ID:XjadP23q
>>42 ジャンケンで「負け」の相手に勝とうとしてる
まずスタート地点で不利があることを理解した上で
それでも少しでも有利な条件で戦おうとするんだから
引き分けで十分じゃん。
45 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 15:19:26 ID:XjadP23q
>>42 ジャンケンで「負け」の相手に勝とうとしてる
まずスタート地点で不利があることを理解した上で
それでも少しでも有利な条件で戦おうとするんだから
引き分けで十分じゃん。
46 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 15:30:46 ID:JZfD8tbD
攻撃60 sp800子
攻撃40 sp1000子
攻撃20 sp1000半減子
回避30 孔明子
回避40 SP1000子
各レベル150〜160で用意して攻撃側は攻撃極 攻撃重視 防御重視 防御極等の4種類の杖装備を用意
それぞれ回避子二人が遠距離で勝てるかチェック。
検証結果。回避子二人とも、全ての杖パターンに対して、引き分けもしくは勝てる武装が存在することを確認。
(同一武装で勝てるというわけではない)
また、MAや前進ASを使った武装でも引き分けもしくは勝てるパターンが確認できた。
結論 デッキ4個中2個を杖対策に割けば杖に負け越すことは無い。
今のゆとり環境なら対策1個でも十分許容範囲。
むしろ杖強化が必要なくらいだ
47 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 15:42:43 ID:l6G1a8kp
…その条件で回避子を確殺できるデッキを作れないって
いくらなんでも腕が悪すぎだろう
48 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 15:44:54 ID:XjadP23q
>>47 パターン検証だから勝てるパターンも当然あるだろうに。
49 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 15:52:52 ID:l6G1a8kp
ああなるほど、機動とか重装みたいな内部数値をきっちり見極めれば
勝てる組合せ自体は用意できるのか。
50 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 15:58:57 ID:JZfD8tbD
>>49 検証に使った武装の中にはジェムバレ+投擲ダウン+悪魔足+種リア+fate盾+角シイタケ10なんてのもある。
51 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:05:50 ID:vCO4dTgO
杖弱体が必要だとは思わないけど、強化が必要っていうのはw
「杖だけで戦うなら」って条件なんだろうけど「検証結果なんて無視!揚げ足だけ取るぜ!!」の人に粘着されるから発言には気を付けないとww
52 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:07:20 ID:vCO4dTgO
書いてから気が付いた
>揚げ足だけ取るぜ!!
( ゚д゚)ハッ! オレノコトカ!?
53 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:10:04 ID:XL7ybpb0
>>50 検証に使った杖子は攻撃◎素体でAS使える子?
54 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:13:30 ID:l6G1a8kp
>>50 そりゃ豪勢な。間違いなく一本200円の杖と釣合うもんじゃないなw
55 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:18:54 ID:hL9vb7AY
俺も根っからの回避厨だが、杖ウゼーとか言ってるバカのせいで
回避厨全体が余計に馬鹿だと思われるのは勘弁してほしい。
勝ちにくいタイプが存在するのは普通だしバランスとしても妥当だろうに。
どんな相手にも相性五分以上に持ち込めないと満足できないのか?奴らは。
56 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:29:31 ID:l6G1a8kp
昨日から杖にケチをつけているが、実は回避型なんて作ったことない、
杖はもっぱら打つ側な俺みたいなのもいる。
誰もが自分の勝敗の為に語ってるわけじゃないことを
理解せずに噛み付いてもみっともないだけだぜ
57 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:37:07 ID:vCO4dTgO
結局、対策とか勝敗以外で騒いでる人は「回避特化な神姫なのに避けさせてもくれない武器はずるい」って騒いでるんじゃないの?
58 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:48:01 ID:JZfD8tbD
>>53 全部攻撃◎ではないけど、攻撃60のはガネ3積んで命中抑えて、その分攻撃に振った黒子素体だよ。
ガネ黒子3体同時セットアップしてCで攻撃レベル10までトレして
その時点で一番攻撃力高かった子だけ育てたから、csc外れでもないはず。
後遠距離縛りだからAS関係ない。
ミリタリー怒涛+とハルバード大型ミサイルのスタンダウン両方に対処しつつ
>>50の引き分け狙いに勝利を収められて、
メカコーディ悪魔ランチャーでpre狙われた場合にダメージレース勝てる。
というのが一つのデッキでは成立しなかった。
とりあえずこれ位上げておけばいい?
さすがに苦労した分ある程度の情報は独占したいんだ。
59 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:48:50 ID:Qk8t0fQl
>>56 それを言うなら俺は孔明で杖ミサ使うし回避型もいるので杖使われた時もある。そして自分の勝敗の為に語っているわけじゃないという事を分かってもらってとして、杖が特別に強いって事はないですよ
もちろん、それを使いこなす技量のあるオーナーだと杖は強い武器となるけど、その点で言うなら防御型を打ち破る対抗装備を使いこなすオーナーも同類だし孔明を打ち破る対抗装備を使いこなすオーナーも同類。
そして回避型の自分の神姫を使いこなすオーナーもまたしかり
60 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 16:56:44 ID:XL7ybpb0
>>58 攻撃60の黒子さんで、杖1発どれくらいのダメージが出てたのかだけ知りたいな。
自分の当たった騎士子さんだと、投擲Lv1の上から600近く来てたからこりゃ無理ゲーだな・・・と。
61 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 17:14:36 ID:JZfD8tbD
>>60 投擲ダウン1 防御レベル3 装備補正200位で700位
投擲ダウン1 防御レベル3 装備補正500位で500位
>>50のやつで400位
62 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 17:18:28 ID:6ekEgZoW
素朴な疑問だけど、このままパワーゲーム・課金ゲーム化してバトルロンドの未来はあるのか・・・?
目先の修正も大事だけど、長期的な修正も必要ではないだろうか?
このまま新しい神姫が実装されてもシステム的に限界を迎える日が近い気がする。
63 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 17:25:47 ID:JZfD8tbD
>>60 ちなみに怒涛で射撃ダウン1 防御補正500で1200位はいる
64 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 17:37:11 ID:XL7ybpb0
>>61 やっぱそれくらい来るよなぁ・・・序盤でダウンかスタンとれる運がないと勝てないか。
65 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 17:37:40 ID:XjadP23q
>>62 むしろ課金ゲームの筈なのに無料でもこんなに遊べてしまうって感じ。
宝石交換は画期的すぎると思う。
66 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 17:53:13 ID:5rQd1xKh
バトロン程度で課金ゲーム云々とか言ってたら他のネトゲ出来んぞ
67 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 18:10:13 ID:l6G1a8kp
>>59 正直、このスレの何でもかんでも腕の問題に摩り替える風潮が気に食わないって
のもあったんでそれが分かって貰えてるなら十分。
実際杖が強いかどうかは主観の問題だからお互いの主張を並べて平行線でもいいしな。
まあ、この話題もうざがられてるだろうからやめておくが、次の機会があったらそれを
踏まえて議論できると良いな
>>62 そのうちバトロン、ジオスタ以外のアプリケーションが出来るんじゃないかな
バトロンはあくまでフィギアのおまけというスタンスで性能のかぶったパーツが
増えていくんじゃないかな
68 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 18:13:59 ID:fVjDW+JU
ID:JZfD8tbDは検証乙でした
公開してくれた分だけでも十分すぎるほど参考になったよ
犬子もってなくて当然ながら疾風怒涛も持ってない俺ですが
>37を見て神姫ショップで大砲を買ってみた
ダウン値150でも耐ダウン上げてないセットだとかなり転ぶねー
射程的に黒子砲よりは使いやすいし、パターンの1つとしては美味しい感じ
69 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 18:29:48 ID:svzfqcMf
>>67 バランスが悪いという観点での問題点なら、腕の問題は関係あるんじゃないか?
腕の問題以前に仕様的におかしい:回避型種BMウメーーー
対策はあっても対策を知らない大抵の型を鴨れる:二十手種BM
みたいのなら、バランスが悪いと言われて誰もが納得できるだろうけど。
・対策は存在しないでもない
・その装備自体は、使うだけで多くの型を鴨れるというものではない
・その装備を使う為だけの型についても同様
・そもそもが特定の型に対する対策装備
って感じだから、相性の問題・腕の問題と返されてもおかしくないと思う。
あと、「必中」ってのに文句を言う連中には、それ以前から存在した
「貫通」や「SP減少」の存在を据え置きにして必中を無くせと言っているのが気にくわない
70 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 18:55:02 ID:0ixCPhnK
貫通じゃ600も喰らわないからじゃね
71 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 18:59:37 ID:fVjDW+JU
どこまで引っ張るんだwww まぁ暇つぶしネタにはいいけどさ
>69
論旨がずれてるぜー
「腕があれば対策できるかどうか」と「バランスの良し悪し」は
分けて考えるべきだって主張だろ
杖がどうこうじゃなく、一般論になってくるが、
・組むのに腕がいらない
・対策するのに腕が必須
なら、それは『バトロン的には』バランス悪いだろ
普通のTCGやアーケードのカードゲームと違って
フィギュアから入ってくるユーザーがもともとの対象ユーザ層なんだし
初〜中級者が使って初心者を狩りやすい装備、はマズイ。
中〜上級者なら対策できて狩りかえせる装備であってもマズイ。
・対策するのに(特定アイテムさえあれば)育成の腕はあんまいらない
てのが理想じゃないかと思う
運営の方針も初心者優遇・ヌルゲー傾向促進みたいだしな
72 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 19:04:30 ID:fVjDW+JU
追記。
×:対策はあっても対策を知らない大抵の型を鴨れる
○:対策はあっても対策をとってない大抵の型を鴨れる
以前、もう今更さすがに二十手種もいねーだろと思って
対策デッキ外した瞬間に4デッキ全て種BMな種子に当たった時は吹いたw
あれは>28だったんだろうか…
73 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 19:13:54 ID:JZfD8tbD
>>72 C勝率100% B勝率80%でA勝率7割位で4種の中に二十手が入ってなければ多分俺
74 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 19:26:04 ID:Qk8t0fQl
>>71 多分考え方が違うのでツッコミ所が満載だと思うんだけど
・対策するのに(特定アイテムさえあれば)育成の腕はあんまいらない
てのが理想じゃないかと思う
運営の方針も初心者優遇・ヌルゲー傾向促進みたいだしな
フィギアではなくPvPが面白くて武装を始めた俺にしたらそんなバトル、興味は沸かない。
それこそ、「何が面白いの?」と問いただしたくなる
75 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 19:36:10 ID:svzfqcMf
・対策するのに(特定アイテムさえあれば)育成の腕はあんまいらない
こそ、回避型に対する杖なんじゃないのか?
攻撃のみ特化後退AS杖とかは
・初〜中級者が使って初心者を狩りやすい装備
ではないし、杖がなければ後退AS自体が
・中〜上級者なら対策できて狩りかえせる装備
に当てはまるだろうし
76 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 19:43:44 ID:hL9vb7AY
> それこそ、「何が面白いの?」と問いただしたくなる
メタ読みじゃね?
「この装備セットにはこの対策が効く」「別の装備にはこの対策が」ってのが
ほとんど全てわかってるとき、それら無数の対策の中からどれを選んで
自分の装備セットに入れるのか、それを考えるのが戦略。
77 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 19:56:21 ID:Qk8t0fQl
>>76 回避型でも極回避型なら杖、自分の命中で対処できる程度の回避ならバルムン+猫足
防御型でも極防御なら疾風やレバニラ2刀、SP回復防御型ならジェムバレ+ミサ
自分のステと相手のステの兼ね合いで武器も変わってくる。武器も買われば防具も変わってくる
へー、武器1つ「これだ」と決めれば防具やスキルも関係ないんですね
それが戦略ですか。大笑い
78 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:01:43 ID:hL9vb7AY
> 武器1つ「これだ」と決めれば防具やスキルも関係ないんですね
誰も「武器1つで」なんて言ってないわけだが。
自分の神姫のステータス次第で、同じ装備セットに対しての
対策方法も変わる。それはおかしくもなんともない。
79 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:13:14 ID:fVjDW+JU
>ID:Qk8t0fQl 落ち着け
>76の言ってる事は貴方が>30の2行目で言ってる事とほぼ同じ
装備セット=武器1つ、って勝手に誤読してるぽいけど
正解のない議論ってのは平行線である事を確認するまでの
過程を楽しむものなんで、「議論」がしたいなら無駄な煽りは要らない
80 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:13:19 ID:5rQd1xKh
どうでも良いが引用するなら>なりなんなりつけてくれ
読みづらくてしょうがない
>>74なんか「何矛盾したこと言ってんだこいつ」と思ってしまったじゃないか
81 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:22:58 ID:/DFsNycU
さすが対人ゲーのスレだなといつも思わされるな
人と争いたくてしょうがない奴が何処からともなく寄ってくる
もっとやれ
82 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:28:49 ID:IoIg1me6
バトルで決着つければいいんだよ
杖 対 回避で
83 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:30:02 ID:1b1iEWUV
茶室でやろうぜ
84 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:31:45 ID:fVjDW+JU
あと、俺は神姫のPVP面での面白さに関しては>76とほぼ同じ意見
(試合前)
・自分のステで有効に使える装備バリエーションから4デッキつくる
・デッキを有効利用できるようにAIを調整する
(試合)
・相手のステと4デッキから、試合展開を16パターン予想する
・その上でジャンケン
俺が一番楽しいのは、デッキ構築段階でのメタ読み。
複数の仮想敵を設定して、それへの対策を優先順位つけて、
4つしかないデッキで如何にたくさんの要素を盛り込めるかを考える
っていうその過程が楽しいんだわ。
で、この楽しさは
「特定の強タイプを対策するのに(特定アイテムさえあれば)育成の腕はあんまいらない」
っていう環境でも別に損なわれない。なので俺的には無問題。
85 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:33:33 ID:fVjDW+JU
ふう、長文書いてすっきりしたんでメシってくるわ
>>81 MtGとか三国志大戦とかのスレより全然マシだぜこれw
>82
それは>46がもうやってくれた
86 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:46:47 ID:IoIg1me6
>>85 争ってる本人達にやらさないと意味がない
個人の結果だけでは、腕が悪いとか言われて納得しないのがオチ
杖修正しろって言ってるやつに杖使わせる
負けたら、杖修正する必要なし
修正しなくていいって言ってるやつに回避型使わせる
負けたら、杖要修正
これだと修正しなくていいって言ってるやつが有利か
87 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 20:56:33 ID:hL9vb7AY
>86
短絡的すぐる。確信犯?
杖修正不要論者は「杖が回避型に対して有利であったとしても、
その有利不利は正常なゲームバランスの範疇」って主張も含む。
つまりメタで見て杖が環境を席巻するほどではないからいいだろ
って立場もあるわけで。
その妥当性を「杖vs回避を試して決着しろ」ってのは、上記の
文脈からしたら大外れだろうに。同じ理屈で“有利不利のある
装備相性は全部解消すべき”って言ってるようなもん。
暴論すぐる。
88 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 21:06:22 ID:1b1iEWUV
自分としては
杖Tueee!!も、対策できるって言う人もどういう戦いするのか見てみたいから、
茶室に来て欲しいなぁ
自分で立てるのがいやって言うなら既存の卓に入れば良いし、
茶室の話題提供のためにも来てくれると嬉しいな
89 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 21:11:24 ID:IoIg1me6
>>87 少なくとも、回避型が勝てば、杖修正しろって人は納得せざるを得ないと思うぜ
俺個人の意見であれば、修正しなくていいと思ってる
型や武装によって有利不利があって当然だと思ってる
あと、言葉は正しく使おうな
90 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 21:21:14 ID:lxZzqeB8
おお、やれやれ!
やった結果の動画をニコかようつべにでもうpってくれるといいが
そうもいかんか
動画データをどっかのあぷろだに置いてくれるだけでもいいが
動画が無理なら対戦のキモになるだろう各ステータス画面と与ダメ被ダメの流れがわかる画面と勝敗に至る画面の画像集でもいいが
ここまで言ってるんだから今更やっぱナシでなんて落ちはねえよなあ?
つか、やって
91 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 21:52:27 ID:vCO4dTgO
いきなり対決は無理だろ
条件を合わせないと勝負にもならん
スレの流れが止まると「回避厨はすぐ逃げる。口ばっかw」
って煽る奴が出てくるので一応フォローも入れておく
でも実際見てみてえな
マジに模擬戦やるなら見に行くぜw
92 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 22:06:18 ID:hL9vb7AY
>89
仮に杖側が負けて納得するような短絡的な修正論者が
いるとしたら、逆に回避側が負けた場合にはよりいっそう
強硬に主張し始めるであろうことは想像に難くない。
もし彼らが
>>87を前提として受け入れていて回避側が
負けても騒がないというなら、そもそも彼らにはその
戦いに与する意味が無くなる(自説が覆されるか現状
維持しかない)わけで。
そうなると、修正不要論者の間で実際に杖vs回避をやり
回避が杖に勝利するという結果が得られても、不要論者
が主体的にやっている以上「不要論者が(杖側を弱くし)
仕組んだ結果」と取られかねない。「じゃあ修正論者が
強い杖を用意しろよ、回避で倒してやるよ」「そんな手間
かける義理は無い」となって、結局不毛。
結論として、やってもその意味合いは
>>46を超えない。
むしろやるだけムダだと思うが。
ちなみに「確信犯?」と聞いたのは本来の意味。
馬鹿にされたと思うなら謝る。
93 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 22:09:15 ID:1b1iEWUV
条件なら、杖持ちも回避型も150〜160くらいの子でいいんじゃない?
やるならテーブルに人が多い時間帯のほうが良い(証人が多い)んじゃないかな
94 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 22:41:59 ID:3Tqh+IK+
やべえ、やる意味が全くわからねえw
修正不要論派の俺が杖単で出てわざと負ければ
修正派の人で納得する人いるのか?
んなアホな……
95 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 23:04:23 ID:fVjDW+JU
議論の証明としてはまるで意味ないねw
強い杖デッキと強い回避デッキには興味あるから
模擬戦としてなら是非見たいけどw
>92-94
修正不要派が回避神姫を用意する
修正必要派が杖神姫を用意する
これが八百長の入らない最低限の前提だね
そんな手間はかけれない、って事はないでしょ
「俺は杖は使う側だけど修正必要だと思う」って人もいたんだから。
ただ、杖側がどれくらい勝とうが負けようが納得しない人はしないだろ
96 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 23:09:25 ID:IoIg1me6
平行線の議論に証明も何も・・・・・・
とりあえず議論自体は落ち着いたみたいだな
97 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 23:11:44 ID:vCO4dTgO
それを言ったら模擬戦にならないじゃん
一応の目安になるんだからやっても損は無かべ?
いつの間にか模擬戦がメインと言う事に話をすり替える
だって見てえしw
98 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 23:23:13 ID:IoIg1me6
ぶっちゃけ俺も模擬戦が見たかっただけw
99 :
名も無き冒険者:2008/02/09(土) 23:26:48 ID:vxVUji07
杖用に作った神姫でメギンバルムン振り回したら2hit1600とか出て吹いた
当てられる命中確保してバルムンなりパイルなり振り回したほうが絶対強いじゃねーか
公明じゃない杖特化って命中どれくらいなん?
自分で作るとどうにも日和っちゃって
命中20にはしちゃうんだけど甘いんかね
命中10、攻撃70は見たことがある
二十手とか杖が弱体化したら涙目だろうな
回避AS白子砲が流行ってた頃命中70の子作ってから杖でて涙目になった俺に一言
杖以外の武器には有効なんだから別にかまわないんじゃね?
まぁそうだな、黒子が回避型にハンドガン外さないのは見てて楽しいからいいな
うんいい
Sがゆとり仕様になったんだし、そろそろ自称上級者のためにSの上のランクを作ろうぜ!
150戦以内(引き分け含む)に100勝達成あたりを条件でさ
達成特典は、アチがCSC/レアか、実戦での実用性皆無の記念品
成長限界を条件にオフィ戦試合数上限を撤廃
とか辺りで。
Sがもっと賑わうような何かは欲しいな
でもオフィ戦の上限増やす必要はないんじゃね?
Sが賑わうのは賛成だがオフィ上限撤廃したらダイヤ神姫大発生だろ
そこでイベント!
Sランクにダイヤ神姫1000体の大発生(1オーナー1体まで登録可)>それを討伐するイベント開催>最後まで生き残ったダイヤ神姫には称号付与
終わってるな俺・・・
神姫ロワイヤルの開幕か
「今日は神姫の皆さんに殺し合ってもらいます」
|-`).。oO(・・・絶対神姫黙示録だろとおもうオサーンは俺だけでいい・・・・・・)
>>110 ダイヤ対策に200戦以降の参加は成長限界が条件で
まじリセットのボタン位置変えてくれ・・・
いっそメンテナンス画面で573コマンドでいいよ
どうせSの上のランク作ったって
そのうち行けない奴が騒ぎ出して、条件緩和されるんだよ。
初心者に優しくないとか何とか理由をつけてさ。
それにしてもホントS行きぬるくなったよな〜
5ヶ月目に入ってまだSがいないプラチナメッキが通りますよ
勝てるのがいるなら負けるのがいるのは道理だからそんなのはよくて
神姫の名前とかコード入力の時カーソルを入力欄に移動してもらえないかな
最近のSはダイヤ多すぎてうちの155〜160神姫涙目
バトルを主として更に強さを求めていくのもいいんだがやはりここはキャキャウフフの系の仕様も欲しい所
そこでS行き後の御褒美としてコーディーミッソの感じで戦うクラスを新設
Sで50勝すれば参加権が与えられてコミカル・クール・キュートの数値やコーディによって様々な攻撃やモーションが・・・
と思ってみたらそれってラブベリじゃまいか!!orz
>神姫の名前とかコード入力の時カーソルを入力欄に移動してもらえないかな
その仕様要求は余りにもゆとりすぐるw
そんなことを言ってる俺の要求は装備エディットの時、装備部位毎、重さ毎の
フィルタをかけることができる仕様の実装なわけだが。
装備部位はともかく、重さはソートでは満足できないのか
とりあえず各種ダメージ減少盾の形状変更を
武装神姫の名に似合わないデザインが気になってしょうがない。
アセンブルの装備位置でのソートは確かに欲しい
コルセット系だけ見たいときとか、地味にめんどい
>>114 今のでも間違って押しちゃうようなうっかりさんは
どこに配置したところで同じこと繰り返す予感
>>121 性能に優れる装備だからこそ、デザインが犠牲になって居るんじゃね?
椎茸しかり
性能同じで見た目がいい半減盾等をS ○○勝アチみたいので出せば
Sも賑わって一石二鳥じゃね
このスレも大賑わいになるしな。
200戦済子限定で、成長無しトレ呆け解消有りのS/Ex混合レギュレーションが欲しい
っ【BHSヂェリー】
>>115 最上ランク所属以外のメリット無し&本気で勝ちに行かないと無理なランクならどうだろう
現状、S行けない!!!とかいわなきゃ行けない理由はSアチーブぐらいしかないだろうし
>>125 それならあの数字で見た目変える奴で_系、メカ系、東洋系、あたり用意したほうがよくね
個人的には、アイテム欲しいけどS行けません><とか言う奴を今以上に増やすような改変は勘弁してほしい
つかヌルゲー化を嫌がる人間は「もっと難しいモードを」って
要望しがちだけど、今の状況だとかえって逆効果じゃね?
本当はもっとヌルく楽しみたいプレイヤーが多いんだけど、
Sを目指す以外のゲーム内目的が全然無いから、みんなが
Sを目指すしかない。で、うまくいかなくてわめく→ヌルゲー化、
ってのが現状でしょ。
もしここでS行きの延長上に新しいモードを追加したとしても、
「S行けない俺たちにゃ遊べねーよ」となってまたヌルゲー化。
だからまずやるべきは、もっとヌルく遊べるモードを作って
ヌルゲー志向の連中を隔離すること。それが終わった上で、
廃人向けのウルトラハードなモードなりを追加する。
順序としてはこうじゃね?
>129
どのコーディでも軽減盾が使えるようにするとかヤバ杉
逆の発想か
ヌルプレーヤー向けのキャッキャウフフバトル実装すればおk
隔離って言い分がまずアホ過ぎて吹いたw
最初から望まれてるのはキャッキャウフフゲーム、それ空気読めずに殺伐仕様やって大不評
取り込めるはずのフィギュア層を逃がしまくった大失態を必死で挽回中、これなんだが
それ以外は大体同意なのに、自分が馬鹿な廃ゲーマーなんだな
Aから見ればBが隔離でBから見ればAが隔離だ
どっちでも良い
いやいや、思考の根底のバカっぷりが露わになってて面白いなと
>>130 見た目としか書いてないのに勝手に拡大解釈するな
>>130 シークレットミッションがその位置づけかも
どっちにせよ、このままじゃゲーマーもフィギュア層も
両方離れるわな。
勝てるようになるまでは楽しいけど、
ある程度勝てるようになったら、どんどんやることなくなるし。
各ランクのオフィ人数がそれを物語ってる。
キャッキャ要素の追加はどうなんだろうねえ。
ボイスデータには限界あるし、全員分再録とかやるのかな?
今みたいにテキストオンリーで充分じゃね?
また自分と周辺だけが基準のアホがわいてんのかw
本当はもっとヌルく楽しみたいプレイヤーが多いw
最初から望まれてるのはキャッキャウフフゲームw
このままじゃゲーマーもフィギュア層も両方離れるw
なんか便乗荒らしみたいな子がキャッキャウフフとか使ってるとすげー笑える
それよりオレは廃がバトロンから離れない事が不思議でたまらん
バトロンってゆとりより↑で廃以下のユーザーが一番面白いと思うんだが
そこが神姫の魅力なのか?
×廃以下
○廃より↓
以下じゃ含むになっちまうな
かけた時間と金を考えたら、離れたくても離れられないんだろうw
バトロンは金のかからないほうだと思うがそんなもんなんかねぇ
なんか死ぬほど急速バッテリ使ってる人もいるみたいだし、
お金がかかってる人もいるんじゃね
MMOの本気廃はゼロが7個近くになるぜ?
>>143 そんなこと考える奴は廃人にならないよ
なーんか、「自分の理想=その他ユーザー全員の理想」だと思い込んでる奴多すぎ
なんかレギュレーションを増やせだなんだっていってるけどそういう奴らで茶室でオリジナルレギュレーションでやりあってればいいじゃねぇか
なんでもシステムに要求すんなよw
>>148 そもそも茶室がイラネ。
シミュでいいじゃねぇか。
>>149 シミュでどうやってレギュレーションを決めるんだよ
>>150 参加したけりゃExにすれば良いじゃない。
まぁシステム的にはC〜S・EXに繋がるオフィというガチバトル場、今はまだいいとしてもそのうちそれだけでは飽きてくる人も出てくる事は確かだと思う
ジオスタって手もあるんだけどこれは万人向けではないし
将来を考えると要望の多いキャッキャウフフ系の何かが欲しい所と思う
それは神姫達が戯れるマイルームとか、オーナーと神姫がもっと対話するような形式で進む育成方法や限界育成時のエンディング会話とか、オフィとはまた別にキャッキャウフフ系のバトル場、茶室みたくユーザー同士で手軽に組めるトーナメント場等
新しいシステム構築するにはコンマイも大変だとは思うがやれば出来る子だと信じている
1周年を期にとは言わないけど、2周年迎えた辺りには戦闘システム自体、もしくは戦闘の見せ方を変えて欲しいな。
さすがに今のままのシーソーゲーム的戦闘を見続けるのは飽きが来ると思う。
その内集団戦や3次元での戦闘を再現してくれると信じたい。
KOF
途中送信orz
KOF形式の団体戦なら今でも実現できると思うんだけどなぁ
エースパイロットのMSみたいにカラーリング変更とかあればいいのにな
1体の神姫でS50勝とか
キモイ色合いのマタンゴが出来上がったという・・・・・
>>156 エスコンのカラバリみたいに、いくつか種類があると面白いかもな。
白子装備にロシア機迷彩とかベアメタル(シルバー)とか。
一番いいのは、AC(アーマードコア)見たいにカラー変えられれば良いんだがな……。
しかし俺フィギュア者だけど、バトロンは割り切ったらそれなりに面白く見えるから不思議。
でも半年近く続けて勉強しても、勝率が低い俺へタレorz
引き分けノーカンになってLPSP上げばかりでつまらんのぅ
引き分け30とか見ると萎える
10までの限度でいいんじゃね?
>>158 カラバリが無理でも、肌色合わせ機能がほしい。
砲子さんは、マジカルマント着せてもアーミー服着せても
肌色露出の素体と組み合わせても、違和感が出まくり。
>>159 ここでまさかのイリーガルコア販売ですよ。そしてこのコアを
組み込んだ神姫は
・ノーマル神姫相手の引き分けは相手の勝利になる
・勝って褒めたら好感度が下がる
というデメリットつき。
イリーガルコア育成のプレイヤーはハードモード、ノーマル
コア育成のプレイヤーはイージーモード、みたいな棲み分け
が可能になるんだぜ。
>>159 引き分ける気は無かったのに、半減盾+ユニホーンとのマッチングが多くて
引き分け数40超えたんだぜ
まぁ、イリーガル云々はきりないから置いとくとして、
相手が引き分け狙いだとこっちがいくらがんばっても引き分けって可能性は高いからなぁ
要塞型に本気で引き分け狙われたら孔明でもない限りまず無理だろうしなぁ
回避型でがんばって引き分け狙って見るけど、、、、、
回避型は実質的に回復手段が無いから引き分け狙いにくいよね。
回復効果つきの反撃スキルなんて出てたら防御型並に引き分け狙えてたかも。
回避型でもスキルのみに反応してユニホーン使うようには仕込めるけどな
それよりかは常に相手の距離をはずしてキャッキャウフフを発生させるほうが楽だな
>>159 相手が半減盾&杖+近・中距離武器の組み合わせの場合、普段の距離適正と素体攻撃力の関係で射撃・回避型だと良くて引き分けだからなぁ。
ダイヤ子の場合でもS行くためには負けない事が重要だからAは極力生存重視で来るし。そしてそれを確実に倒せるのは攻撃重視のみ。
まあ初期からの問題点で攻撃◎素体以外はS行き困難&引き分け量産傾向な訳で。
これが解決しない限り引き分け多いのはなくならないと思うよ。
ルール変更発言する前にまず何が原因かを考えてみようよ。
相手を倒す事によるランクアップが大前提である以上
攻撃△組は火力を確保する為にSPを伸ばさざるを得ない。
そしてSPはLP共々オフィシャルバトルでしか成長させる事ができない。
ドローノーカウントにより引き分け狙いは否から是に変わった。
これだけ条件揃ってりゃドロー狙いばかりになるのは当然だな。
現状ではシステム、ルール、バランス、全てがドロー狙い推奨みたくなってるんだから
コナミが大幅な方針転換しない限りはドロー減らすのは無理だろうね。
攻撃◎素体以外がS行きが困難なのは単純に火力が足りないから。
ユニホーン、白い翼による回復
反撃・防御スキルによるダメージ無効化・軽減
耐性Lv1・Lv2によるダメージ軽減
相手のHPを0にするしか勝利条件がない状況で、ダメージを抑え込む仕様がこれだけある。
そうするとSPを育成して400台スキル連射とかしない限り、
攻撃△素体の殲滅力<相手の防御・軽減能力になってしまって勝利が難しくなる。
しかしSP型にしてもステディプロテクションが存在する上に、
またSPの回復の仕様上400台スキルを放つには現実的に3ターンはかかる。
それに相手もSPが回復しているので、回復スキルなどを使う余裕も与えられる。
攻撃◎素体、ようは孔明の強みは語るまでもなくそこで、
主なダメージソースは通常攻撃なのでほぼ毎ターン高威力のダメージを安定して叩きだせる。
回復や防御スキルを撃たれてもSPが回復しきれていない間に攻撃が通る。
また追撃やASの必要SPは少量だから、さらに火力に安定がかかるし、
回復や防御も必要SPは少量だからギリギリ逃げきる事もできる。
結論とすれば、攻撃△の攻撃手段は軽減を持たせることで楽に対処することが可能で、
スキルの部分も対策を講じられると詰んでしまうからじゃないかと。
これを修正するには回復や防御スキル、軽減一式を弱体化すればいいのだとおもうが、
そうするとますます孔明型最強マンセーになってしまいかねないんだよな。
回避型に対する杖・400スキル、防御型に対する貫通属性のように明確なアンチが確立すればいいんだがな。
【妄想】対攻命引き分け量産装備
装備名称:待て!それは孔明の罠
回避50↑防御50↑で装備可能 敵通常攻撃完全回避&完全防御
まぁ、極端な回避型とか防御型には結構弱かったりもするけどな。
読み違えると割とあっさり逝くし。
対孔明なら犬鎧か猫鎧+盾拳使えよ。
通常攻撃無効化ついてるから。
バトロン人口を増やしたい方向でちょいと話の流れをスクラマサクスするけど、
神姫NETジャーナルのログの読み解き、どのくらいの人がちゃんと読んだのかな?
あの3回分の特に最後を読んで(ノ∀`)アチャーと思ってしまった
何がって、ゲームのバックグラウンドに複雑な仕様があるのはいいんだけど、
ゲーム表面にそんなのが出てて、それを理解しないと頭打ちになる事に対して
PC-98DOSゲーバンザイみたいな自分にはすさまじく嬉しい仕様なんだけど、
ログを読んでうんたらっていうのは時代にもろ逆行してるんじゃないかなと
大抵の内容は体感だけで理解できると思うけどな
でもその体感を文書で伝えるのは困難だから、
解説しようとしたらログの読み解きってことになるしかないかと。
逆にログを読んで解析して自分なりのスタイルを(摸倣も含めて)確立するのが
このゲームの醍醐味見たいな面もあるだろうから、
その根本を簡略化すれば良いというものではないと思う。
理論や解析自体もそれほど難しいものではないし、その部分で努力できなかった人が
頭打ちになるのは仕方がないかと。競争や勝負の世界だからね。
まあ今の仕様では採算がとれず赤字になる、っていうなら
コナミ側も何かしらの配慮をしてくるとは思うが、やはりそこは弄る点ではないと感じる。
>>174 その辺のことを台詞で説明してくれるといいんだけどな。
ぬここ「これ使うためにちょっと離れなきゃ」=「好きな武器を使用するため」
うさこ「この距離は不適切だ」=「好みの距離を確保するため」
みたいな感じで。
>>176 追記。偉そうなこと言ってしまったがログ解析はそこまで踏み込んではやってない。
ただ命令無視したときとか、
ASとかでおかしな挙動をした時は何が原因か詳しく読んでる。
半減盾を両手に装備できるからだめな気がしてきた
>>180 半減盾の同居不可にしたら、ガチガチの要塞も選択を迫られる展開になって
少しは面白くなるかもなー
しょっぱい攻撃→ガードo防御・r回復スキル→ドロー、という展開はお腹いっぱいだわ。
いまのままで良いと思うけれどね。
純正忍子さんに白子羽でS目指すのは楽しいよ
何回もリストアしても楽しめるよ
Sアチそろえたいなら騎士子さん素体の使いまわしでS到達できるからね
無課金忍子さんにアンバル1体買い足して、装備共用すればそこそこ強いよ
EX含めての強さを求めるなら、ダイヤがある
今のバランスでも良いと思うんだけれどね
孔明だと半減楯の上から4桁珍しくないからなあ
>>181 例えば労力(ログ読み・AS仕込みetc)や武装(課金額)、時間をつぎ込んだ際、
素体によって勝率が大きく変わってしまうのが問題なのだと思う。
拘りとかがあるなら別だが、
兎に角勝利することが目的としたとき、全員が全員似たような武装や素体になってしまうのが
問題なのではないかと。
まあ現状で自分自身はそんなに不満があるわけではないし、
逆に杖特化みたいな変態型を作って楽しんでいるタイプだが、
やっぱ大半の人は勝ちたいS行きたいだろうからな。
ふと思い出したんだが
ダメージダウンって当初からLV3まで想定されてたんだよな。
LV2を二種導入しただけでここまでgdgdになってるのに
LV3導入されたらどうなるんだろうな
つかこのゲーム、何かにつけ運営の見通しの甘さを感じるよ。
半減盾は止めて半減籠手にすれば良かったのかもね。
半減盾の、レベルさえ満たせば装備できて属性も付かないってのはメリットとして大きい。
これが籠手なら、何を装備させるべきか悩むから、読み合いの要素が増していいと思った。
>>184 それは仕方ない。
コナミにしてみればほぼ初めてのオンラインゲームなわけだし、
コンシューマーと違って最強を作ってはいけないタイプのゲームだから
まだバランス取りの段階ではないかと。
ちゃんとバグは直してくれるし、今後も期待出来るゲームだよ。
でも今から半減盾を篭手的なものにします!
ってなったらブーイングも結構でそうだよな
・・・なかなかむずかしいのぉ
>>186 えー!?
もう正式サービスとして公開されてから10ヶ月たつんだぜ?
オープンベータならいざしらず
それはいくらなんでも儲意見が過ぎやしないか?
参加者がそんなんじゃ運営の質も次第に低下して行っちまうぜ?
コンマイは現在進行形で調整してくれてるのに何を言ってるんだお前は
>>188 見通しが甘いといわれても、他のゲームの運営と比べると天国の地獄の差はあるぞ?
バランスも完璧に取れたら苦労しない。というか不可能だろう。
運営の質が下がる時は同時にユーザーの質も下がりバトロンは終了するだろ。
>>188 このレベルをもうそろそろ1年も続けている(メンテと調整)んだから
かなりの数のネトゲを渡り歩いてる俺からすれば
バトロンに限ってのコナミは超神運営と言わざるをえない
バトロンがはじめてのネットゲーマーはそう思っても仕方ないかな・・・とは思う
拡張パック販売して金だけ取っといて、中身実装するまで半年かかるネトゲとか普通にあるしな
相対的な話で言えば、コンマイはいい運営してると思うよ
なんというコンマイのワンワン共…
でも、まぁ運営がすごい良いのはよくわかるわ
バランスは出たとこ勝負みたいなのは少しあるしなー
なるほどね。
確かに初めてのネットゲーマーだから
そこらは俺の知識不足だったかもしれんな。
だけどしかたないとか言ってちゃだめだろ。
緩めず厳しい意見出して上を見続けてもらうようにするのも
参加者の義務じゃないか?
・・・まあおおげさか
はっはっはっは・・・・
リネ2やRO、ロハンや信長等を渡り歩くと真面目にそう思っちゃうのよ。
そう言えば、この手のAIで戦わせるオンゲームはこれしか知らないなぁ・・・
他に前例少ない中よくやっているよと本当に思っている。
>>緩めず厳しい意見出して上を見続けてもらうようにするのも 参加者の義務じゃないか?
これは賛成だね。運営もユーザーも一丸になって考えるのは大切。
これからも不具合やバランスの意見をがんがん運営に送ればいいさ。
ずっとやってることじゃねーか<意見出し
運営に批判的な人はガンダムタクティクスオンラインスレ見てこいよ
コンマイ運営が神に見えるからw
俺は初ネトゲがこれだから他のネトゲはできないだろうなぁ
厳しい意見と無茶な要求は違うよな
技術者的観点で言えば
機能の追加要望は金と時間さえあれば実現してあげたい
システムを根底から覆す意見は無視したい
そんな感じ。
ここで話してるような素人があっさり考え付くような意見だと
既に運営チーム内部でも出てて検討されてる可能性もある。
ユーザーの意見に振り回される運営だと衆愚政治一直線の危険性も高い。
S条件緩和なんかはまさにコレだと思うし。
まぁ、一参加者には見えない部分だしそこまで考える余地もないんで
メールはばんばん出しますけどね
ほとんど数値いじりとグラ追加だけなんだから
大きい失敗なんざそうせんよ
逆にキャッキャウフフ要素を本格的にゲーム化しようとすると
大規模な改修が必要になるから難しいということだな。
ここでひとつ乱暴なアイディア。神姫の性能を左右する内部
パラメータとして“バイオリズム”を導入するのはどうだろうか。
コア・素体・CSCの組み合わせにより、起動時に変動周期が
決まる三角関数として定義されるパラメータで、それにより
(距離適性のような形で)神姫の性能に影響を与える。
内部パラメータなので直接は確認できないが、起動時の
セリフや機嫌なんかを見ることで、いまの調子がわかる。
で、オーナールームでコミュニケーションを取って機嫌を
よくしてやることで(その起動中に限り)完全に解消できる。
まあ、これ以上管理すべき要素を増やしてどうするんだ
という意見は確かにあるが。
開始当初は今の状態から考えたら見切り発車というか、なんとか間に合わせたというか・・・
バッテリー消費試合1戦毎に、オーナールームに戻るとイベントが発生して欲しいなぁ
直前の試合の再評価(動きについてとか勝敗についてとかランダム)を行ったり、
負け続けているのを慰めたり、連勝やランクアップを褒めたり。
あと、
>>203との兼ね合いで、機嫌で能力が-10%〜+10%とかで変動するようにして、
バッテリーを使用して行う機嫌を変化させるコマンドを複数追加。
神姫の気分や、コア毎の好みによって、機嫌を良くしたり悪くしたりみたいな。
機嫌がどん底だと、どんなことをやっても無駄だったり、逆に良すぎると、
調子に乗って試合でポカかましたりとか、そんな要素が欲しいな。
月齢システムを導入してメガテンに・・・
いや、何でもない。
アーンヴァルとストラーフを合体させると堕天使型が誕生する
マオチャオとまおを合体させるとすさまGくあほな子に変身…
最高かもしれん(´Д`;)ハァハァ
アーンヴァルとストラーフを(性的な意味で)合体させると
オーナーが鼻血を吹いて倒れる
>>206 つまりそれは神姫の月のものということですか?
>>205 イベントが少なくてかわりばえしないってのがあるよね。
最初に
>>203を思いついたのも、その日によって喋る
内容を変えたほうがいいんじゃないか、と考えた場合に
季節柄の話題以外にも日によって変動する要素を
持たせないとダメだろうなあと考えたから。
しかし、仮に機嫌を5段階に分け喋ることを変えようと
思うと5×10=50くらいの会話パターン、加えて、
1〜12月の各月ごと季節にあわせ喋ることを変える
なら12×10=120パターン、合計170パターンが
1コアあたりに必要になる。無音声イベントにしても
テキスト用意するのに相当なコストがかかりそうだ。
>>201 引き分けノーカンもそれほど改悪とはおもわないけどなー
そのお蔭でA、Sが賑わってるのもまた事実だし。
でも自分では狙って無くても引き分けが発生しやすいせいで、
100勝アチが達成しにくくなってる。
問題点
砲子BM発動するとなぜかフットだけ脱げる
>>201 まあゲーム難易度は本格的なゲーマー向けでも、何も考えず観賞感覚の人向けでもまずいわな。
あまり難易度が極端だとどちらも結果衰退するようになる。
S緩和は悪くはないと思うぞ?
育成の幅は広がるし、なにより1日1.2体しか稼動させない人でもS行きのチャンスが出る。
人間は希望がなきゃやる気でないんだから、行けると言う目標を作る事は良い事だと思うよ。
攻撃◎素体で孔明やってろと言う意見は無しな。それは効率よくクリアする手段であってゲームを楽しむ手段ではない(楽しみ方は人それぞれだが)
「S行けない」の線引きがひどく曖昧だし不確定だからなあ。
Sに孔明型ばかり行っているか、というとそうでもないし、回避型も皆無ってわけではない。
運要素が高いことは事実だけど、どの素体でもいけないことはない。
誰かが達成しているわけだから、やはり自分の方に問題があるわけだし。
だから、S行き条件はこれ以上緩和する必要はないと思うよ。
逆にこれ以上緩和すると、ある意味単一の目標であるS行きがサクサク達成されてしまって、
それはモチベーションの低下につながってしまう。
目標到達≒ゲーム終了だからな。
そして目標は簡単すぎても難しすぎても、飽きるのが早くなる。
長いことプレイし続けてもらうためには、凡人が少し気張って
達成出来るか出来ないかレベルの絶妙な難易度が必要だな。
S行きほぼ確定な子も含めると、2ヶ月ちょっとで5体Sに送ってる身ですが・・・
攻撃◎素体だけSに遅れてないんですよ・・・
何もわからずトレも無しで育てたバランス白子(AS反撃無し)、
WFで勝数が稼げた防御命中種子&回避命中型武士子、で現在SP型花子とフラット型津軽がまずS行き確定。
孔明(騎士子、白黒子)も育ててるんですけど・・・当てれない避けないガードしても痛いとかで、
本当に攻撃◎素体って有利なの?と、そんなオーナーも居ますということで。
現状、バトロンは武器の攻撃命中力で相手のLPを0にしてしまえば勝ちなんですよね。
これ一つしかないのが一番の問題点だと思うんです。
エキストラミッションのコーディネイトプランのような戦闘や、各種制限付きのステージがある
今のオフィシャルバトル以外で、新たにC〜S↑ランクを作るだけで状況はかなり改善されると思うのです。
というか、むしろ武装神姫らしくなるんじゃないかなぁ、と。
ただ火力があるだけじゃダメ、画一的な強さのみでは勝ち進めない、そんなバトルがしてみたいです。
それと、武器のバランスがものすごく悪いと思ってます。
明らかに性能が突出しすぎた武器があるから、誰でもそれを使いますし、
逆にその武器があるから、他の武器が意味をなさなくなってきてます。
最もバランスがおかしいのが、両手武器ですよね・・・書いてたら長くなったので省略。
私もネトゲはMMやPSO&チャロンに始まり、ROやFEZもしてきましたけど、
確かに運営は良いと思います。だけど規模が小さいのとシステム上チート行為が出来ない等を
差し引くと極当たり前な運営のように思います。
バトロンはそのまんまTCG系だしな
MMOとかと比べてる馬鹿がいて笑える
>>217 まあ既存のMMOとは全然違うタイプのゲームだから参考にはならないよね。
確かにTCGと言われた方がしっくりくるか。
俺も馬鹿だった
MMORPGと比べてる馬鹿がいて笑えるに訂正
だが当たり前の事を当たり前のようにこなす事は評価に値するよ。
告知なり修正の頻度なり評価に値する。
システムやチートのせいにするのはただの言い訳
当たり前の運営がどれだけ素晴らしいなものか
当たり前じゃ無い運営の元でゲームをしてるとよく解るぞ
相対的に言えば本気で神運営
常識的に考えれば普通の運営
本来はこれが当たり前なんだよな…
当たり前の事をを当たり前にこなす。評価できるよな。
でも、それはマイナスじゃなくゼロなわけだ。
これがプラスになるよう今後も継続してがんばってほしいよな。
>>216 当たらないなら命中をもっと上げるかCSCで補強どぞ
もしその子が黒子だとしたらMy神姫で色々な武器の種類を試しログをよく読めば何かが見えてくる筈。
武具バランスは課金の一部が弱いのであって、凄く悪い(強すぎる)という程でもないかと。
でも細かい調整はガンガンやっちゃって欲しいと思う。
オフィシャルにコーディネイト部門とかそういうのは欲しいかも。
そういえば昔バトロンと似たようなネトゲがあってな。
始めの方の数ヶ月以降は癌ですら神運営と言われていた程だ。
一例としては何週間も鯖落ちしているのに気が付かないばかりか、
サポートに送られていたメールすら読んでいない有様だった。
バトロンはこの当たり前がマイナスにならん事を祈る。
ところでCSCの組み合わせで性格が変化しない問題点はいつ直してくれるのだろうな・・・OTL
ライトシリーズの黒子がお姉さまっぽいという情報をキャッチ
しかるにライトシリーズの白子と黒子で
性格の違う白子と黒子を実現して以前からの性格の違う―を実現してくれる物と期待する
本当はCSCや育成方法などで性格の違いが出ればバンバンザイなのだが
そのあたりは大人の事情ということで
ライトシリーズで上記のように実現してくれたら嬉しい限り
黒子はもちろん以前から要望のあったお姉さまキャラでぜひお願いしたい
通常ライト黒子が今のイリーガル性格で、ライト黒子のイリーガルが今の通常黒子の様な
ライトの白黒は今の白黒の装備違いってわけじゃないからそれはどうだろう
当たり前のことを当たり前にこなすのは決してゼロでなく充分にプラスに値すると思うな。
消費者、利用者は当たり前と思ってることを実現するのはそれぐらい難しい。
>>225 >ところでCSCの組み合わせで性格が変化しない問題点はいつ直してくれるのだろうな・・・OTL
そりゃ問題点じゃなくて要望とマジレス
「問題点」ってスレタイで敷居を高くしてる気もする。
「問題や要望」にしたら賑やかになるぞう
もともと隔離スレなんだし別に賑わう必要もなかろう
本スレが荒れかかった時に誘導できたらそれで十分かと
>>228 だがそれを当たり前として実現させるのがプロ。
有志のボランティアじゃないんだから
客は多少無茶なくらいでないと質の低下が進む。
こういうやつがクレーマーになるんだろうな
クレームと要望は違うけどな。
クレームってのは、充電器を10回も投入してトレーニングしまくったのに20しか上がらなかった、
充電器代500円返せ、みたいな。
ただ、ユーザーもあまり無茶ばかり言うと運営もあせり、結果手抜きなどを行い質が低下する。
運営が上の立場であっても駄目だし、ユーザーが上の立場でも駄目。あくまで対等に付き合うことが良くなる必須条件。
商売関係の仕事をしている人はこの理屈がわかると思う。(他ゲームの運営とユーザーの関係を見ても)
運営もユーザーも毅然とした態度望み、お互い共生共存すべき。
まあ、今の運営に問題あるわけじゃないからこの話題はそろそろ終わりにしてしかるべきときにやろうか?
追伸 最近の客は理不尽な人ばかりで接客業は辛いですorz
某人の曰く「お客様は王様だ。だが王様の中には首を刎ねられたヤツも大勢いる」
上でも誰かが言ってたけど、ユーザーにおもねってるだけじゃあすぐ衰退するしな。
送られてきた意見の取捨選択が肝心だ。…自分も運営のやる気をスポイルしないよう配慮しとこう。
50 名前: 石油王(福岡県)[] 投稿日:2007/12/12(水) 13:39:17.64 ID:O1dunFr50
「お客様は神様です」は売る側の思想であって、「俺は神だ」とか思ってる客は漏れなく
低能野郎。
メモ帳から引っ張り出してきたんだけども
どこのスレだったかな・・・
>>236 そんな客は黒子の中の人の別の外側のキャラで
「ふざけんなばかやろう」って言ってやればいいと思う
ってうちの花子が言ってた
>>236 それはヤクザ屋さんがよく使う手なんだよね
低脳じゃなくてそう思ってるのはDQN
>>195 >この手のAIで戦わせるオンゲームはこれしか知らないなぁ・・・
確かに他には無いな。コマンシュマーだと、フロントミッションオルタナティブ。
タクティカル・アーマー・カスタム辺りが代表例か?
バトロンはAIが頭良いだけまだましか……。
カルネージハート…は微妙に違うか
R-TYPE FINAL にAI対戦のランキングがあった
ここまでアーマードコアなし
>>228 確かに十分にプラスなのかもしれないな。
CSCの性格への影響関連利設定はバトロン開始前にwktkしすぎた俺が悪いw
>>229 きっと妄想スレになる
伺かのゴーストのように撫でたりつついたり咥えさせたりだな。
いや、その、スマン・・・。
>>241 バトロンもあそこまでロジックを組み立てられると面白そうだなとは思った。
でもせいぜいアーマードコア・フォーミュラフロント程度の気楽さじゃないと殆どのヤツがついて来れないよな・・・。
カルネージハートみたいに3次元&対象複数じゃないだけやりやすいと思う
それでもかなり面倒だけど
カルネジ並にロジック弄くれるようになったら
プレイ人口が激減すると思う。ついていけなくて。
ACFF程度ならまだどうにか・・・
カルネージみたいにって、どう見てもコンセプトからして別ゲームだろwww
……いや、カルネージハート大好きだけどさw
ロジック組むって、神姫に例えると、脳に電極つないで思考をいじくり回す
みたいなものだしな。神姫の持つ感情とかそういうのを全部すっ飛ばして無視している。
あくまで、神姫を褒めたり叱ったりで、マスターの思惑通りにならなくても、
共に成長していく今のスタイルは重要だと思うぜ!
バトロンとは別にロジック組んで対戦するようなゲームを作ってくれる文には大歓迎だけどな
>>225 やあ久しぶりだな、ガンナー
まだあのスレは落ちてないから顔を出してみるのも面白いかもしれんぞ
>>247 3vs3みたいな団体戦だとそういう作戦指示ロジックがあっても良さそうだが・・・簡素にしたとしても敷居は高いか
しかし結構カルネージ知ってるやつ居るのなw
ACFFとか見たら賢い動きの3Dバトルモード搭載して欲しくなってきたぜ、地上と地形と障害物ありのな
スペック低いと辛いだろし現行のと切り替えられる感じで
神姫にも高機動型とか全射程強襲型とかタイプが付けられているから
その設定を生かした戦略・戦術ゲームみたいな大戦もしてみたいよなぁ。
もちろん行動はAI任せ。
今でも時々装備の組み合わせとかで鯖から弾かれるバグあるくらいだから
そんなの実現したら運営の管理がとんでもない事になりそうだ。
カオスじゃな無くて負担が凄い事になるという意味ね。
実装希望の妄想装備
巨乳型胸部装甲:打撃ダメージ減Lv1 弾力に富む豊満なバストで打撃ダメージを軽減します
微乳型胸部装甲:射撃ダメージ減Lv1 微妙な傾斜の胸が射撃ダメージを反らします
貧乳型胸部装甲:光学ダメージ減Lv1 ツルツルに磨きあげらた胸部装甲が光学兵器を反射します
ごめん反省してる
でも思いついたらどうしても書きたくなったんだ
とりあえず貧乳型胸部装甲はレディアントアーマーの立場をまた無くすつもりかw
異議有り!!
巨乳型胸部装甲はその弾力による投擲武器への防御能力もあると思う。
そして大きい胸が邪魔になって命中・機動力の低下があると思われる。
魔乳型胸部装甲:相手神姫に動揺と精神的ダメージを与える(イラ姉には効果なし
テンションゲージがモリモリ下がりそうだな
おっぱいミサイルでテンションダウンと申すのか!
コナミならパロディウスの乳ビンタだろう
紙飛行機型神姫が出ると申したか
アイツコイツなら紙飛行機にネイキッド先生乗せればいいじゃない
ネイキッド先生に妙に既視感があると思ったら
アイツコイツに似てるんだ
>>256 テンションは下がるだろうな、撃ったら…リロード終わるまで抉れてるからな…
>>259-260 まて、そうすると防御トレに失敗した場合バリア付けたネイキッド先生におs
ん?誰か来たようだ、ちょっと行って来る
防御型が非ダメージ0にできるんだから
回避型の最終命中率が0にできてもいいとおもうんだ
お前は何を言っているんだ
>>262 まずまず自分の書いた事をよく読め、多分全く逆な事を言ってるぞwwww
要塞型の被ダメ0も可能なんだから回避型に対する攻撃の命中率が0%になってもいいじゃんって言いたいんだろ?
そしてそう解釈した上で俺も言わせてもらうが、お前は何を言っているんだ
回避型で命中率の最低保障でまけることってそう無いからなぁ
問答無用に回避力以上の命中力で殴られるか、
スキルや杖の必中攻撃で弄られるのどっちかだ。
ツガルと花のBM装備もうすこし軽くならんかな
重装△回避子だと、武器やスキル全然もたせられねー
>>262 貫通とは別に全ての武器が5%とか10%必ずダメージとして通るようにすれば回避スキーから文句出る事なくなるか?
ありえねえなw
>>267 装備の大半を防具に割いてるから、その分火力だとかを失ってる訳だしね
必中攻撃が出来ない穴の部分が出来てしまってたりとかも十分ある話だし。
というか、杖を追撃トリガーにできないようにすればだいぶバランスよくなると思うぞ
回避神姫もジェムバレじゃなくガチンコダメージレースに持っていける
リアスキル+杖ダメージなら回避相手に何もできないことなんてなくなるしな
コメット3Hitとかしたらそりゃもう運を掴んだ杖神姫の勝ち
それに攻撃レベルが100とか90とかの気持ちいいくらいの超攻杖子にはデメリットはさしてない
杖ミサがバランスわるいって前提で語られてもなぁ
むしろ、超攻撃力の法がバランス悪いっていうのが今までの杖修正論者の思考だったわけなんだが。
なんのデメリットもなしで必中ってのはまずいよな
前でてたようにマジカルコーディネートが発動してるときのみ必中とか
それか必中なくして命中300ぐらいにするか射程を300-400
にするぐらいが妥当だと思う
あと半減盾のどちらかを回避30ぐらいで装備できる半減篭手みたいな物に
変更するってのはどうだろうな
そりゃ人によって問題点と思うところは違ってきて当然
杖修正論者のように一括りにするのは間違いの元だろ
命中-100ぐらいで攻撃力800ぐらいの貫通武器があればいいんじゃね
そんなのがでたら回避命中型が増えそうだな
明らかに性能が良すぎるものも結構あるけど、修正しようと思ったら結構難しいよなぁ
>>270 だよな、杖で700とか出す超攻撃型は追撃なんて使わない
むしろ杖は、回避型全盛期に追撃トリガー用として登場したはず
その用途であれば、必中・貫通にするのが妥当かと
>>273 攻撃と回避に特化した型ってのが一番他のに比べて報われてないかも
例)
防御+攻撃=要塞型(杖)
防御+命中=種BM、要塞型(追撃)
回避+命中=津軽BM、低SPまたはアビスのミッション特化
回避+攻撃=ミッション特化
攻撃と回避に縛りがある攻撃力3〜400程度の必中貫通武器ってのは面白いと思うな
或いは蜘蛛の糸(必中状態に陥らせる、通常攻撃前に発動するスキル)とか面白いかも。
回避より孔明型メギンな水猫チーグル如意棒は、正直怖いなんてレベルじゃないと思う。
水猫素体はLPSP防重△だから攻命以外には育て難いんだよな
それにしても、ASを習得すれば高機動より低機動の方が様々な面で有利になるという珍妙な状況は改善されないのかな。
本来、軽装の高機動は位置取りで有利になるはずなのに、ASの発動率の高さで重装の低機動の方が位置取り有利っておかしいだろ。
最近はAS習得方の確立で、高機動素体のメリットがほぼ消滅しているようにも感じる。
機動力は移動だけじゃなくて、攻撃同時タイミングで先手取りやすくなったり、回避率の増加や攻撃準備・硬直の短縮とかなればまた違うと思うけど。
AS習得は義務教育
>>278 高機動でAS覚えたらもっと強くね?
あと、回避率の増加は存在してるって誰かが言ってた。
>>280 高機動だとASはとても発動しずらいよ。
低機動側がAS接近で攻撃して、高機動が残りの秒数で後退して攻撃or攻撃しきれずに終わるパターンと、
低機動側がAS離脱したところを高機動側が攻撃して、間合いをはずされて空振りしてキャッキャウフフのパターンがほとんど。
>>280 今、津軽にみかん投げて試してきた
トバ×3で推定命中84.3%、マラカイト×3(+10機動)で推定命中82.0%に変化した。
確かに回避率に影響出ているんだね。
で、残りの言いたい事はちょうど
>>281が書いてくれた。
どうも、相手の移動スキル使用の有無をAIが判断しないようで、いくら機動力高くしても追いつけない&逃げ切れない事多いんだよね。
しかも、高機動になるほど通常移動で事足りるようになるから、余計移動スキルの使用判断まで到達しない。
>>281 まぁ、育成次第だと思うんだ。
難しいのは確かに認めるけど。
高機動?その分火力にまわした方が強いよ
そしてたまに稀に発生するASキャッキャウフフ
ポカーンってなる
バトロン最大の問題点は、
サービス開始時からキャッキャウフフ要素が皆無だったせいで
フィギュアから入った人間が離れていったことだと思ってるんだけど、
今ここにいる人にとってはもう問題点じゃないのかな!?
もうさんざ言われてて、今更言ってもな〜っと。
いわばまったく別のゲーム作れって言ってるようなもんだし
ステゴロ子に育てれば高機動でもAS使ってくれるYo!
>>286 フィギュア組にデータ課金もさせて搾り取るつもりだったなら問題かもね
ゲームで釣ってフィギュアも買わせるつもりなら問題なくね
〜勝手に欲しい機能シリーズ〜
○ぜんかいのまとめ
・マッチング待ち時間が終わったタイミングで告知を鳴らして欲しい(タスクバー点滅も?)
・小説版のバトルロイヤルみたいなの、起きてる娘が勝手に遊んでくれる場所
・ご褒美の熊の人形を与えたら、それでもふもふしてくれる動画
○ふっき
・急速充電は起きてる子と会話形式で
・200戦終わった子達の遊び場(SとExで乱交)
○ごしんき
・「アセンブル」を細分化(「リスト」「アーム」「ウェスト」「ボトム」と、その他として「アセンブル」)
さておき、リプレイデータ保存、譲渡機能実装だそうだが
ついでに動画サイト開いたりして
でもようつべやニコ動の二番煎じなら要らないし、その為の鯖管理とかの手間を考えたら
ようつべやらニコ動やらに「ミッション、マイ神姫バトルに限定した上で」公開させ
宣伝に利用すればいいのに、って思う
>>290 「こいつ(急速充電バッテリー)をどう思う?」
「すごく・・大きいです・・・・」
まで読んだ。
リプレイ機能の実装からその後の流れを大予想
1.オーナー名と神姫名が見えるじゃねーか!(,,゚Д゚)ゴルァ!!
2.茶室騒動のときのようにプライバシーがどうのこうのでスレ荒れる
3.要望あほほど送る住人出現
4.コンマイ、要望に応えてオーナー名と神姫名を表示・非表示選択に対応
5.その頃にはリプレイ機能に対して冷めてるスレ住人
6.そしてスレはいつものバランス談議へ戻る
五体でバトロワ
とか欲しいな
今以上に回り込みの横軸移動が重要に
神姫Aが距離20くらいの敵神姫Bを無視して距離300の相手に砲撃準備するも横から別神姫Cに殴られたり
その直前に神姫Dが神姫Cを殴ったり
距離が合う相手がいなくて右往左往してる神姫Eがいたり
次のターン神姫A〜Dがいっせいに神姫Eにターゲティングしたり
ドラクエのモンスター闘技場?
>>292 ほら、あぁいうのは一応「黙認」だから
公に認めちゃったら色々まずい
>>297 いや、提携しちゃえばいいのよ、
例えばクリプトンとZOOMEみたいに、ね
>>297 で、公に聞いたらダメってメール来たよー^^とかやってしまう子が出てくるわけですね
〜勝手に欲しいバトルシリーズ〜
拠点制圧型バトル
協会側神姫とイリーガル神姫に分かれて複数拠点を奪い合うバトル
(ゲーム開始時に選択可能・拠点完全制圧後の再スタート時に再選択可能)
複数神姫による小隊編成と複数小隊連携での作戦行動が可能
やりたい・・・・
CPU戦として巨大ロボみたいなのと戦いたいなぁ
MHのptプレイみたく、複数人でやれるNPCとかいると楽しいかもな。
同士討ちでスタン、吹っ飛びアリのダメなしとか。
もう、それは武装神姫の要望っていうか、
ぜんぜん違う新しいゲームを作ってくれって言ってるようなもんだってw
でもまあ、設定とか見ていると軍事用語が各所に散らばっているから
そういう雰囲気の遊び方をやってみたいというのはあるね。
>>300 つ EFZ
これを神姫でやるとそれはそれで面白そうだ
司令神姫以下神姫大将、神姫大佐、神姫少尉
神姫軍曹、神姫二等兵と役割ふってなw
>>290 フブキをマウスでなでなでしてあげられる機能も。
真面目な所ではバトル中の神姫についてる名前を消せるオプションが欲しいな
オーナー名は簡単にマスクできるがネームを隠すのはダルすぎる
あれが無ければ動画投稿が増えると思うんだけど
既に実装してたりしたらスマン
>305
FEZだろそれ。
EFZだと別のゲームになってしまう
ファンタジーアースゼロだな<大人数vs大人数のPvPゲー
EFZだと同人対戦ゲーを思い出してしまう
EとFを間違えただけなんだからね!
つまりEEZ?
排他的経済水域をめぐって争うのか
グローバルだな
韓国製の神姫や中国製の神姫と海上で戦うんだな
中国製ってアレかwww
先行(ry
韓国の神姫がバトルフィールドのマンホールに落っこちて(ry
ステージ・アクアで犬子を如意棒で撲殺するのだな?>韓国神姫
なんなんだこの流れはw
犬子の返り血?を浴びたあーんばる。
何気に絵になる気がするよ、白いから朱が映えるぜ
でもエロス的には問題があるな…妄想の中で、だが。
つまり
サヤ戦って…
杖必中¬貫通てのは、修正されるんですよね?
されません、無能な回避厨は自分の実力磨いてください
あ、バカだから日本語読めませんか?
>>319 8弾が発売延期になったからってそうカリカリしなさんな
Aでぬっこぬこにされたからってそうカリカリしなさんな
Q-joyが以外に人気だからってそうカリカリしなさんな
攻撃80な杖ミソ6子と当たった・・・痛いねコレ。
LP低いからメギンドラクラで吹き飛ばそうと思ったけど、起動高くて距離割れで失敗。
なぜか続けて対戦だったので、白子砲でなんとか撃ち落した。
にしても、Exで半減皿ハンドガン要塞スキルは全て角、な引き分け量産型がものっそうざい。
ハイブラ5発撃ってなんとかぎりぎり沈めれるからいいけど、5戦中1回は当たるのは何故だろう。
角は消費SP上げてほしいよな
引き分け量産うざすぎる
角の消費SPが増えると純SP型育成が楽になるかなー
命中や攻撃力が低かったり射程割れ起こしやすい武器を持たせてガード指示
使うスキルを総SPに応じて盾(白羽根)→角とシフトしていけば
攻撃や命中を極限まで絞り込んでSPを伸ばす事ができるようになる
、と昨日まで黒オパ子を育成してた私が言ってみる
総SPが伸びると盾程度の消費じゃSP経験値の伸び率が悪くなって
結局ドラクラとか消費SPでかいのに頼らざるを得なくなるんだ
ポスト狙うなり防御不可スキル使うなりすれば?
ジオラマ、バトルロンドと来てそろそろ神姫の第三弾作ってくれ
>325
自分で神姫を操作するMOが欲しいのかな?まさにエンジェリック・レイヤーなのだが
>>326 そりゃ神姫としてのコンセプトが違いすぎるだろ、さすがに。
さんざ言われてるキャッキャウフフやら団体戦やら殴り合い以外のバトルってのがそれに当てはまると思うな。
一朝一夕にできるもんじゃないと思うけど。
神姫を性能ごとそのままユニットとして使う戦略SLG。
バトロンとは違う、ヘックスマップで繰り広げられる熾烈な団体戦。
相手オーナーがいる拠点を制圧した方が勝利となる長時間バトル!
・・・・・・ふとそんな妄想をしてみた。たいがいな寝言だが。
三姫一部隊による、リアルタイムストラテジー
もちろん、神姫はオートで動く。
個別命令も出来るが、言うことを聞くかは普段の関係次第。
とか。
撃たれてからカウンターとかとは別に
同時に撃ち合いがしたいなー
そして相打ちに・・・・
>>325 どんなに、くだらなくても良いので神姫デスクトップマスコットを。
メーラーとRSSリーダーとランチャーを兼ねて、
具にもつかない会話を出来る。
バトルロンドの親密度やら装備やらを共用してる、
メールペットのように「となりの神姫」と会いにいける、
トロのように、新しい言葉を覚える。
そんなの
いっそ、「伺か」でゴーストを作れb
>トロのように、新しい言葉を覚える。
よからぬことをかんがえておっきした
>>332 そんで、ペルソナウェアとかに「パクりだ」とかって訴えられちゃうのな
それなんて偽さくら?
ペルソナってあったなぁ・・・
綿棒より先に追加するもんなかったのかw
BM死亡
必中貫通700ダメとか強威力3HITとか。
ジャンプの法則が発動しつつあるように見えるな…
知っているのか雷電!?
一枚一枚ポーズずらしていってスクショで
パラパラ漫画チックなの作って遊んでたけど馬鹿みてぇな労力だった
その気になればじお☆すたでも出来ない事はない・・・
>>343 やあ俺
オリジナルモーションのスキル技製作は楽しいな、バカみたいな労力だが
最初は犬子にファイナリティブラストをやってもらおうと思っただけだったのに別の方向へ・・・
動画向きではないよな、じお☆すた
まあ、配置させる時のアングルの動きで酔える俺にはどのみち無理だが
>>344 なんという俺。やっていく内に徐々に覚醒して別の方向いっちまうんだよなぁ・・・
>>346 それは無理っつーかどんだけ時間かけりゃ良いんだっつー話w
でもソロverでもいいなら一回やってみたいなぁ。何か新境地を見たわ
しかしフィギュアとか全く興味のないただのゲーオタなのに、
このゲームの所為で神姫フィギュア買っちまいそうな勢いだぜ
>>347 買うべき。次の通販チャンスで白黒を手に入れると良いと思う。
当初の予想以上に関節の可動部位&範囲が広く、感動した。
胡坐でちゃぶ台返しを再現できないのは残念であったが。
今月みたく追加要素の少ない更新時には
既存装備の色違いを充実させてほしいなあ。
リボン(緑)、リボン(紺)、リボン(紫)とか、
チアリーダーシャツ(青)とか、
インセクティアの色違いとか、
望んでるのは俺だけですかそうですかorz
あ、月が変わってたw
>349で言う「今月」ってのは2月のことね。
>>349 個人的には同意。
しかし、お値段を考えると、反対意見もありそうw
社会人やってるとコート買って100k、
靴買って20K、シャツとかズボンとかでも20Kとか
当たり前だから、神姫代は誤差だけど、
学生を考えるとそーもいくまいなー
むしろ時間が無くて、綿棒分のGEMがない orz
というかだね
青レイディアントはどうなった
>>351 性能が既存のものと変わらない単なる色違いなら
反対は出ないでしょ。
性能重視の人は既存のものを使い続ければいいし、
装備フルコンプ狙いの人はもともと重課金前提だし
オシャレ装備好きの人は色違いが出ることそのものに
好意的だろうし。
もっと射程の長い斧が欲しいなーバルディッシュとかポールアックスとか。
と書いてて思ったけど、ハルバートみたく複数の用途のある武器は
コアによって武器種の扱いが違ったりしたら面白くない?例えば
ハルバートは犬子が使うと[打撃:斧]扱いなんだけど猫子が使うと
[打撃:槍]扱いになる、みたいな。
他にもダガーなんかも種子が使うと[投擲:投刃]扱いなんだけど
砲子が使うと[打撃:短剣]扱いになる、とか。
その意見は非常に面白いんだが
そんな設定大変そうなもの実装した日には
プログラマーが何人か死にそうな
そもそも問題点でもなんでもないから本スレで提案・雑談ネタとして投下してみたらどうかな?
このスレが出来た経緯を知らない人もいると思うから、
自分の印象で参考までに書くけど、(というか、過去ログ確認するのめんどくさいだけとも言う)
バトロンのサービスが開始されていざプレイしてみると、
成長限界に到達、オフィ200戦消化した、育成失敗したみたいだからやり直したい、
といった時に取れる選択肢が「リセット」だけだった
「リストア」が無かったわけで、リストア派の人やリセットありえん!って人に想像して欲しいけど、
リストアが無くてリセットしか出来なかったらどうかな?
ということで、本スレが荒れたわけだ
流れを変えようとしても荒れる、股クールしてもすぐ荒れる、何しても荒れる……うぜぇw
じゃあ問題点スレ作るか、ということで誕生したのがこのスレ
だから、
>>355みたいな平和な話題は本スレがふさわしいと思うよ
本スレが荒れた時に誘導すりゃいいだけで
平和的な話題は別にどこでやってもいいんじゃね?
経緯なんてどうでもいいし。
〜勝手に欲しい機能シリーズ〜
なんてのを投下してる俺としては、こういうのは好き
んで結局、現状の問題点って何があんの?
これは要修正だろ的な案件は特にないのかな?
種BMなんかも、騒がれたら神運営が修正入れたしなぁ
・孔明強杉
・杖の必中って何よ
・キャッキャウフフ不足でフラストレーション
・青レイディアントマダー
・・・この辺は要修正ってほどの話じゃないなw
これはヤバ過ぎる!修正汁!ってのは今じゃ特にないよなあ
たぶん次の新神姫実装でぶっ壊れ装備が多数でるんだろうけど…
個人的に欲しいところ
・解像度をもっと自由に選ばせて欲しい。せめて1600x1200までさせてくれ。
・できればフルスクリーン対応も。
・装備カスタマイズ画面でアセンブル部位別のソート。
・お気に入りも複数フォルダor階層化して整理できるように。
・オーナーズルームでのステータス→戦歴で直近10戦の相手が見れるように。
・リプレイ保存時に神姫の名前の公開/非公開を選択可能に。
〜勝手に欲しい機能シリーズ〜
○ぜんかいまで(
>>290)のまとめ
・マッチング待ち時間が終わったタイミングで告知を鳴らして欲しい(タスクバー点滅も?)
・小説版のバトルロイヤルみたいなの、起きてる娘が勝手に遊んでくれる場所
・ご褒美の熊の人形を与えたら、それでもふもふしてくれる動画
・急速充電は起きてる子と会話形式で
・200戦終わった子達の遊び場(SとExで乱交)
・「アセンブル」を細分化(「リスト」「アーム」「ウェスト」「ボトム」と、その他として「アセンブル」)
・ナデナデシテー
○ごしんき
・もっとでっかい画面で見たいです・・・
・お気に入りが増えてくるとそれはそれで使いづらいです
・自分の戦歴くらい自室で見られておかしくないよね?よね?
・リプレイ時に名前が載せられちゃうと恥ずかしいんです、そんなシャイボーイなボク
「つんつんさせろ」が「つ(ry」で通じるくらい定着したら、神姫つんつんシステム実装ですよきっと
>>オーナーズルームでのステータス→戦歴で直近10戦の相手が見れるように。
その機能欲しいな・・・
いちいちバトルしに行かないと見れないのが面倒くさい
今欲しい物もまだまだ大量にあるけど、ここなんかに書くよりコナミに直接メール送った方が良いようなのだしなぁ
ゲームバランス的には大きな問題殆ど無くなってるし
死にBM・死にスキル・死に装備がまだ多いことやキャッキャウフフ不足、緑ネームのせいでネタロンドやりにくくなった問題
茶屋の末期的閉鎖空間ップリ、オフィシャル200戦終了した神姫用の遊び場希望と言った辺りから
3・4弾セットや黒子セットのスキルの少なさ、武器1つなままの津軽セットへの不満etc
キャッキャウフフ不足とオフィシャル200戦終了した神姫用の遊び場希望は強いけどね、飽きてもう1月以上やってないし
3月の大型メンテで5・6弾実装以外に何が来るかだなぁ
キャッキャウフフを要望していた連中はもういないみたいだからバトルで問題としては…
地形効果がないのおかしいだろ、大問題だろ
地上戦が得意そうな神姫も浮かんでるのおかしくないか?
みんな洗脳されすぎw
>>367 そんな事言ったら
・横方向の概念が無い
・必ず先攻後攻に分かれる。同時発動がない。
この時点で大問題ですから。
あと、キャッキャウフフを要望してる奴、まだ少なくともここに一人残ってるぜw
キャッキャウフフは本スレで振ってみろ、大量に釣れるぞw
散々既出な上コンマイも少しずつ努力はしてるから普段グチグチ言われないだけだ
神姫のバッテリーのメモリを倍(20)にして欲しいな
それくらいしても罰当たらない気がするけど
たしかに10時間周期って結構面倒なんだよな。
24時間周期くらいの方が生活のリズムにはあってる。
あと充電容量は小数点以下も表示してほしいぜ。
まあ、gdgd言ってないで充電アイテム買えってことなんだろうけどな
じゃあ12メモリか8メモリですね
課金アイテムで20メモリの大容量バッテリー出してくれと前々からメールしてる
急速バッテリー1つでは通常通り10メモリ回復で
>>368の同時発動がないで思い出したけど
全てのステが同じで、ようするに自分のドッペル的なキャラと
同じ武器で攻撃したらどっちが先手取るんだろう?
ランダム
バッテリー20もあっても絶対に使い切れないから要らないなー
今の10メモリでも、オフィ5戦をマジメに回せるのは3-4体が限度で
5人目以降の子はくじ要員とかトレ漬けになっちゃってるし。
トレや味噌はゴールデンタイムにやる必要ないから10時間でも苦にならんし。
俺みたいに神姫を多数もってる人には実装されてもさほど喜ばれないかな。
逆に神姫を1-2体しか持って無い人の場合、
毎晩20メモリ消費させちゃうとゲームの寿命が縮まるだけだから
コナミにとってメリットが全く無いんじゃないだろうか
たしかに、運営側からしたらメリットは無いだろうなあ。
しかし、一定の時間帯に集中してプレイしたい人間もいるからなあ。
夜だけならまだしも、土日のみとかね。
まあゲーセン通ってると思えば、充電に1日平均数百円くらい大したこと無いんだけどな・・・
>>373 思ったんだが、外部バッテリーってのはどうだろ?
基本装備に組み込むと、バッテリー容量が10→20に増える。
または2目盛り減ってたオフィが、1目盛りに斬減できる。
代わりに全装備に装備個数-1。重量+3〜5って感じに。
俺も
>>377みたいに短期間集中型なんで、現状はちょっと辛いわ。
クイックチャージャーも、ウェブマネー買いに行くのが面倒なんだよな(車で往復1時間くらいかかるからorz)
ガス代もバカにならんし……。
一部の格闘ゲームの体力ゲージみたく、バッテリーゲージを
色で二重化(現状の目盛りはオレンジ色なので、その上に赤の
目盛りをかぶせたり)する。
そして、現状仕様と同様に、通常の電池回復と急速充電器は
オレンジ色の目盛りまでしか回復しないものとし、オレンジが
10目盛りまで完全に回復した状態で寝かせたままにすると
12時間経過ごとに赤1目盛りずつ増えていって赤10目盛り
(すなわちトータル20目盛りぶん)まで回復する。
この仕様なら5日以上寝かせれば20目盛りで遊べる。
あとは急速充電池販売と競合するかどうかだけだが・・・。
音声が無くても良いので、台詞の種類が増えると嬉しいな。
普通に、中の人が台詞を考えるのは大変なので、
台詞作成に協力しても良いプレイヤーを募集して登録する。
1. プレイヤーAが神姫に言って欲しい台詞(+汎用、誕生日、各イベントなどのシチュ)をサーバに送る
2. プレイヤーBに台詞の評価依頼(2〜5個程度)
(神姫が、サンプルとして言ってみせる。当然、だめな台詞には駄目だし可能。
協力感謝代金として、GEMをちょっとだけもらえる。)
3. ひとつの台詞は、10人程度が評価。
4. 評価値が高かった台詞を採用候補として、中の人がチェック
5. 中の人がチェックして、O,K,だった台詞が公式採用
うん、妄想なんだ。もう少し、評価値を複数ベクトルの凝ったものにして、
プレイヤーの思考にあわせられるとモアベターなんだが
誰かの脳内設定や厨台詞が自キャラに勝手に流れてくるとか勘弁して下さい
>中の人が台詞を考えるのは大変
え、中の人が考えてたの?
コンマイの人、と言いたかったんじゃないの
そんなことになったら、
「俺の忍子はこんなこと言わない!」
とかって荒れまくるだろうな、どこもかしこも
今でも神姫の設定やセリフは(ファンが認める境界線)ぎりぎりだろうからなぁ
開発陣はいつもヒヤヒヤしながら考えてるんだろうな
ほんとおつかれさまですわ
ポリスや軍服に似合うグラサンがほしい。
メガネだけじゃそろそろ物足りなくなってきた・・・
それなら俺は、みwikiみたいな丸フチのメガネが欲しいな。
>中の人が台詞を考えるのは大変
mixiでバトロン神姫のセリフ作ってる人の日記読めるお
基本はこの人が作ってるんだろうなあ
フィルさんがフィギュア化andバトロン参戦できるよう、陰ながら応援してるぜ
そんなの武装神姫じゃないといわれるがやはり自分で神姫を
操作してバトルするゲームも欲しい
武装神姫28号
誰か同人でゲームつくってくれんかね
2D格ゲかサイキックフォースみたいなの希望
あーんばる操作してZOEみたいなものをですねぇ
すみません帰ります
犬子「これがメタトロロンの意思だッ」
余ってる生首で落ちゲーだろ
プチマでぷよぷよみたいなのならやりたいかもしれん
本スレの。
攻命型弱体=攻命型でなくても防御&回避型が倒せるということでしかないんだが、その辺どうなんだ。
ゲームデザイン的に盾と矛では矛が強くないと成り立たんだろうに。
盾の存在意義は防ぎきるじゃなくて一時的に凌いで相手に矛を突き立てる為のものだってのに。
移動してきた。
>395
その例えだと
回避型&防御型 ・・・ 矛と盾を持つ
攻命型 ・・・ 盾を持たずひたすら矛だけ
だと見ることができて、今までのゲームバランス修正等の
経過を見ても後者のほうが常に安定した勝率を得れてた。
とすると盾持ってるのバカらしくね?鋭すぎる矛にも何か
制限つけようよって主張だと思う。
ようはバランスでしょ。確かに盾のほうが強ければ勝敗が
つかないだろうけど、かといって矛だけ磨いとけば勝てる
ってのもどうなのよ、っていう。
そもそも、俺の育てた○○型が××型に勝てないのはおかしい、から入ると絶対に解決しない。
「種子BMは防御型なのに回避型有利ってのは思想的にどうなの?」とか
「メギン杖が異常なんですけど?」とかの、すぐに対応が入ったような所を見ると解るように
明らかにおかしい物は対応。
でも攻撃力を鍛えたって事はその分LPやSPを捨ててきてるんだから、
その失った側面についても考えようぜ、って感じ。
杖特化にとっては回避MA使いは天敵だしね。
撲殺で勝ったとしても、AI壊される要因になったりとか。
>>397 > そもそも、俺の育てた○○型が××型に勝てないのはおかしい、から入ると絶対に解決しない。
そういう動機ではないでしょ。
常に攻命型が優位に立ち続けてきるのを変えたい
ってことだと思うんだけど。
> でも攻撃力を鍛えたって事はその分LPやSPを捨ててきてるんだから、
LPは回避型程度には確保できるでしょ。
SPはそもそもほとんど必要ない型だし。
杖は
防御型にとっては無意味。
回避近接型ならASかMAで近付けばよい。
回避遠距離型はダメージレースで勝て。
なので、この件には一切関係ない。
>>396 それはわかるんだが……
安易に矛を弱体化させると貫けない盾ができてくるからな。
今でも要塞が居るだけに。
ダメージを全体的に落ち着かせるという意味なら、今度は例外的ではあるけどLv150でLP7k越す子もいるから手に負えん
>>397 まぁ、突出したものを修正が一番楽なんだろうね
>>398 「攻撃力が高い方が与ダメ能力がある」これのどこに矛盾があるのかが解らないので
じゃあ文句があるなら一緒に孔明型を作ればいいじゃん、って話になる。
ただ、俺は回避型AS子やMA子を作って距離を外したりする方向で考えるけどね。
そっちのが面白いし。
>>399 > 例外的ではあるけどLv150でLP7k越す子もいる
極端なケースが存在してしまうのはしょうがない。
その極端さが勝率に繋がらないなら(皆が勝利を
目指しているかぎり)個体数は増えないわけで、
希有かつ影響力の乏しいケースかと。
もっと一般のケースを中心に考えるべきでしょ。
>>400 > 矛盾があるのかが解らないので
矛盾があるとは言ってない。
矛盾が無ければ直さなくてもいいというわけでもない。
> 文句があるなら一緒に孔明型を作ればいいじゃん
うん、そうやって攻命型を作るほうが安定すぎるから
面白くなくなるんじゃないの?って話だと思うよ。
ゲームのルール上、矛は最初から鋭く、盾は万全でない。
だから盾を硬くするより矛を鋭くした方が、強い・早いのは当たり前。
鋭すぎる矛を持った者は、他者よりも薄い盾を持つ。
だから自分の盾が割れる前に(それを省みずに)、相手の盾を割ることだけを考える。
何処の何がどう問題なんだかサッパリだ。
まず一行目を否定したら引き分け推奨のクソゲーにしかならない気がする。
>>401 通常攻撃のダメージソースは攻撃力に依存するんだから、
その数値を上げたキャラが「与ダメ能力が高い」のは当然で
むしろ回避や防御が高いだけで蚊が刺すような攻撃力しか無いのに簡単に勝てちゃう、って方が異常かと。
>>401 例外が今は目立ってないだけで増えるかもしれんぜ?
一般のケースにしても、矛を鈍らせてシイタケ万歳の防御の価値がさらに増えるのなら、より引き分けゲーが加速する。
攻撃だけでなく防御の軽減量にも上限が必要だわな。
どうやってもダメージはある程度、防御無視の意味が死なない程度に食らうくらいに。
全体的にとがり過ぎたとこを丸めていくと、最小値と最大値の差が減るだけだな。
それが面白いのか、Lvあたりの効果が実感できるのかはまた微妙になってくるんだが。
示現流のような初太刀に全てを賭けるような戦い方は邪道で、
必ず受け流したり返したりすべきだ。
そんな感じにしか聞こえないのよ。
孔明型に育つ素養があるコア・素体・CSCを組み合わせ、
C前に相応のトレーニングをしたからこれでSの仲間入りだ!なんて甘いゲームじゃないし。
>>402 むしろ主張としては「盾の厚みに関係なく矛の強さだけで勝負が
決まってませんか?」ってこと。だったら盾なんていらないよね?
前提として矛のほうが盾より強いという傾向を持つべきだけど、
その匙加減が矛に傾きすぎてないか?ということ。
>>403 > むしろ回避や防御が高いだけで蚊が刺すような攻撃力しか無いのに簡単に勝てちゃう
今そんな状況になってないし、そういう状況にしろとも言ってない。
>>404 なら逆に、攻撃レベルが低くても十分なほどに、ダメージ量を
全体的に上昇させるという方向もある。型によらずある程度の
ダメージが期待できるなら、相対的に攻命型は弱まる。
>>406 今までは邪道が強かった訳でしょ。
攻撃力も無いのに、ひたすら二十手+防御で種BMかませば勝てる、だとか。
最近になってようやく砲子BMや津軽BMに味が出てきたのに、何が気に入らないんだろって思うよ。
>>406 言ってること矛盾してない?
君は「孔明に逆立ちしても勝てないんで弱体化して下さい」と。
つまりこういうことだろ?
>>406 >「盾の厚みに関係なく矛の強さだけで勝負が決まってませんか?」
それは「盾の存在を無視出来るほど矛を鋭くした結果」だろう。
逆に「矛の存在を無視出来るほど盾を硬くした結果」が今で言うマタンゴ角要塞で。
>ダメージ量を全体的に上昇させる
それはそれでスキルっていう矛とちょっと違う武器の存在意義が無くなる。
SP型が没個性化して攻命に鞍替えして結果更なるワンパターン化に陥るんじゃないの。
なんか言葉遊びしてるようにしか見えんぞ
引き分け量産を防ぐ為に、盾より矛の方が強くあるべきだ
(=相手の攻撃を10T安定して凌ぎきれる盾は存在すべきでない)
っていう前提はお互いに納得してるんだよね?
じゃあ矛が有利なのはお互いの前提として、後は
「どれくらい」有利であるのが適正か?って話になる
>406
現状肯定派は今程度の有利で問題ないと思ってるから肯定するわけだ
現状否定派は「匙加減が矛に傾きすぎている」根拠を示すべき
客観的にそれを示せないなら>408みたいな混ぜっ返しに反論できんぞ
・超回避が倒せないんですけど
→スキルや必中攻撃を使って下さい
・角マタンゴが倒せないんですけど
→相手に揺さぶりを掛けつつダウン値の高い二丁拳銃や貫通系の武器を使うなどして下さい
・攻撃力があるキャラが強いんですけど
→それが攻撃力ってものです、あなたの回避力や防御力が貧弱なのでそこを鍛えるか、
あるいは相手より強い攻撃力を身につけて下さい
一個一個FAQを用意したところで、最終的にはこういうどうしようもない回答が出てきてしまうだけだよなあ
>>407 邪道とは?
種BMとか個々の要素に依存したバランスの歪みは
全体のバランスとは混ぜて考えるべきじゃないかと。
実際、個々の要素そのものに修正が入って調整
されてるわけだし。
>>408 矛盾と思われるところを具体的にplz
>>409 でもマタンゴ角は攻撃力が無いから引き分け量産。
全体勝率で言えば攻命型優位でしょ。
>>410 統計データはコンマイの中の人しか握ってないから
信頼に足るデータを示せといわれると辛い。結局は
自分の経験・感覚由来。でもそれは現状肯定派も
同じで、今程度の有利で問題ないとする根拠だって
提示の必要はあるよね。これは悪魔の証明では
ないわけだし。
>>412 キミの言うとおり、孔明だったら勝てる、ってなら
相手も孔明にしてくるだろうから勝率は大した事にならんよ。
そして、孔明ばかりになった頃、
孔明を上客とする子を育てる事が出来たヤツが美味しくいただく。
ゲームシステムとして上手い事なりたってるじゃん。
>>412 矛を防ぐことだけ考えて、盾を硬くしたから、引き分けが量産出来る。
盾を割ることだけ考えて、矛を鋭くしたから、勝てる可能性がある。
逆に言えば、薄い盾を先に突かれて、負ける可能性だってある。
「引き分け量産」の逆が「安定勝利」だとは限らない。
そもそも勝率云々を言い出したら「運」の一言。
…で、スキルっていう武器の存在意義については無視したままなのか。
>自分の経験・感覚由来。
つまりは「攻命に勝てません弱体化してください、しろ」って言いたいだけか。
っていうか、まぁ。
実際攻命以外もそこそこによく見かけるんだし今のバランスはそれなりだと思うんだよね。
攻命の子育てたら倒しきれない要塞に歯噛みしたり、逆の立場になって唖然としたりと色々やったけど。
不満が出ないバランスなんてないとは思うけど、防御有利になりやすすぎるよりかは孔明にやや天秤が傾く今くらいで良いんでない?
>>411 >・攻撃力があるキャラが強いんですけど
どんなに威力が高くとも通常攻撃。
犬鎧か猫拳盾を使いましょう。
>>416 ・スキルポイントが足りないんですけど
→最大SP値を稼ぐにはSPを使うしか手がありません。
負けても良いからひたすら戦いましょう。
みたいな?w
>412
>>自分の経験・感覚由来。
問題提起してる側がそれじゃ発端として弱い、と自分でも思うだろ?
それを論拠にしたら、少数派である時点で否定されてるようなもんだ。
テーマを攻撃力に限らないとしてもさ
A:「俺はさー、○○って不味いと思うんだけどどうよ」
B:「いや、俺は別にこんなもんだと思うけど」
C:「さして不味いってほどじゃないよね」
D:「とりたてて問題にするようなことか?」
この状況から
A:「お前らなんで不味いと思わないんだよ!」
A:「問題ないって言うならそっちこそ理由言ってみろよ」
って叫んで、同調者が増えると思うか?
一般的な議論のルールだと疑問を提出する側に
先に根拠の提示が求められるものだけど
この場合確かに誰にも示せないものだから客観的なデータなんて
求めるほうが間違いだな。お互い印象論を前提として進めてくしかないわな
>>411,413他
上の方に出てるけど勝敗の話は持ち出すだけ不毛
そもそもそういう話をしてるんじゃないと思われ
>>414 バトロンの本来のバランスから言うと鋭すぎる矛は防ぐんじゃなくて
避けることで対処するのが本道だと思うんだ。
攻撃側には「攻撃」「命中」の二つのパラメータがあって防御側には
それぞれに対応する「防御」「回避」パラメータがある。で「攻撃」は
「防御」に勝てるが「回避」に無力。「命中」は「回避」に勝てるが「防御」
に無力。よって「攻撃」と「命中」は等価ってのが本来の形なのに
最近は「攻撃」>>>「命中」になってきてるってのが412が感じている
矛の強さだけで勝敗が決まってるという問題の原因じゃないかな
>>419 勝敗でないなら、そもそもの「孔明型優位」の根拠が何か解らん。
>>413 皆が皆、「勝つために攻命型やっとけよ」って意見にはなびかないんだよ。
ぶっちゃけキャラゲーだし、これだけ素体や武装の種類があるわけだから
「こういうふうに育てたい」って遊んでる人も多い。それによって今の神姫の
多様性が担保されてるのが現状じゃないかと思う。
少なくとも今は大きく分けて攻命型・回避型・防御型とかの類型があって、
どのユーザの嗜好もどれかの型には向くからいいんだけど、いずれか
特定の型だけが優位を取り続けていたら、それ以外の型によって嗜好を
満たしている人、「勝てればいいんだよ」以外の人は離れていかないか?
まあそういうゲーム性重視の奴だけ残ればいいっていうのならそういう
意見もありだけど、ますますフィギュア派・キャラゲー派との溝は深まる。
>>414 毎度極端な可能性を引いてばかり。スキルが無意味化するほどの
ダメージなんて言ってないでしょ。で、「攻命型で狩り続けたいから
弱くしないでください><」ですか?根拠レスはお互い様。
>>418 ご指摘のとおりどっちも感情論ベースなので、読んでる人がどちらに
より共感するか、しかないと思う。あるいはコンマイの中の人が手元の
データと突き合わせて、どちらがより実態に近いか確認するか、とか。
>>421 孔明じゃ気に入らないから我が道を行く、というなら
その道でいかにして孔明を倒すかを模索すればいいだけ。
移動スキルなどを使って得意距離を割らせ、うまく戦えないようにしてやる、
反撃スキルなどを使って、攻撃そのものを無効化してやる
高スタン、高ダウン攻撃を与える
などなど、試せる事は色々あると思うんだけどね。
単調な攻撃を繰り返すだけの子なら付け入る隙は幾らでもある。
>>420 棒と棒をぶつけて相手折ったほうが勝ちってゲームで
木でできた棒Aと鉄で出来た棒Bがある。
でAの材質が木っておかしいだろうって問題提起に対し
B使えば互角、チタンで出来たCなら勝てるって回答は
そもそも回答になってねえつう話。
>>422 ピース2丁の修正前の時期に「防御型で辛いとか言ってる奴は
努力不足」って主張してた人たちに近い思想があるね。より多く
そういう努力を相手に強いることができるって点で優位でしょ。
「どんな相手でも絶対にひっくり返せない優位」でもないかぎり
修正不要、などというわけではあるまいに。
>>421 カードゲームで主流の強いデッキがあったと考えよう。
普通はどうやってそのデッキを倒すか、
極端にそのデッキだけに的を絞った新しいデッキを組むか、を考える。
孔明が強い修正しろ!ってのは、「主流のデッキが強いカード弱くしろ!」って言うのと
同議だと思うんだけど?
なまじデジタルデータでいじり易いってせいでもあるだろうけど。
孔明は主流だから対策するのは普通だし、
完全に孔明撃破に的を絞った型とか作ってみてもおかしくないんじゃないの?
それを、対策しない・自分の好きな武装(ファンデッキ)で戦いたいっていう主張で
弱くしろって言うのは、そもそもおかしい。
孔明には勝てない・孔明最強っていってもSが全員孔明、とかじゃあないんだから、
やはりどうにでも対策する方法はあるはず。
頭脳的な部分をデッキの性能差になすりつけてちゃあ、そりゃ勝てないんじゃね?
で、孔明が修正されてお通夜になったらどうなるかね。
次は要塞型硬すぎ修正?それとも回避SP型に勝てない修正?
最終的にはみんなメイド服とかのおしゃれ服でラブボンとか投げ合う戦闘が良いのかね?
>>423 鉄の棒もってる相手に、自分の意志で木の棒を持って置きながら、
盾を持つなり落とし穴でも作るなりの対策を考えていない方が負けるのは
至極同然だと思うけど。
盾矛言い出した俺が言うのもなんだけどあまり例え話に進むと泥沼だからほどほどにね。
個人的にゲームとして殴る側の方が強くなければ意味がないゲームで安易に攻撃側の数字弄るのは危険じゃね?と言いたい
基準にするならゲームの主体になるそっちだしね。
で、今以上に攻撃側を鈍化させるならただでさえ要塞という削り切るのが難しいというタイプが
相手を倒しきるというゲームの前提を破壊することになりかねないのが怖いねー
>>419 客観的なデータ云々よりも
>>418で指摘されてる通り、
印象を言葉で伝えることすらせずに、
ただ主張だけを突きつけてるだけにしか見えない方が問題だと思う。
>「攻撃」>>>「命中」
もしそうならミョルニルだけで勝てる。
>>421 感情論と自分で言った事に失望した。
>425
ちょっとズラした回答をしてみよう。
カードゲームで主流の強いデッキがあったと考えて
基本セットが発売されてから約1年、追加カードセットがどれだけ出ても
ずーっと主流デッキが変わらないなんてTCGがもしあったら?
「主流デッキが強い!あのタイプ弱くしろ!」って意見が出てもおかしく無いよね
勝率うんぬんやメタ張れば勝てるとか以前に、
環境にあまりに変化が無いとやっぱ飽きるし、閉塞感強まるよ。
なので、「孔明が強すぎるから」修正を希望するのではなく
「孔明が安定して強いバランスがずっと続いてる環境に変化が欲しいから」
修正を希望するって立場はアリなんじゃないかな
本スレでのもともとの問題提起はそういう意図だったように思う。
ID:5wEJrzZWは迷走してるっつーか別の位置に行っちゃってるけどさ。
>>425 >最終的にはみんなメイド服とかのおしゃれ服でラブボンとか投げ合う戦闘が良いのかね?
それいいな
俺それに賛成
同じレベルの公命同士が戦えば盾があるほうが強いよな〜
それって盾が意味あるってことジャン。
攻撃100の神姫より、攻撃50で防御とLPをしっかり育てた神姫のほうが強い。
つまり、防御にはちゃんと意味がある。
回避輪ちょっと報われない気がするけど、現状の攻撃>>命中な攻命の多さを考えると、
杖対策をしっかりしときゃ勝てないってこともないな。
>>427 とらえ方は人それぞれだから、具体的な話の場で安易に比喩を使うべきじゃないと思ってる。
抽象化したつもりで、実は全然異なる概念に囚われてる可能性もあるし。
それはそれでいいとして、アチをフルコンプしたらオフィの勝敗なんてものは正直どうでも良くなるんだけども
まだコンプしてないからなのか、拘りたい人の気持ちも分からなくもないけど。
なら、勝敗に拘りたいなら勝つ事を追求すればいいと思うだけで、
単にミッション用の子の育成の場としか考えてない人間からすれば、
正直今のバランスに何の不満も無い。
「強い子」の流行も、回避型だの要塞型だの二十手種子だのと色々と推移したけど
どの時代も「やっぱりLPSP型と孔明型は強い」が共通認識としてあった筈。
それがその通りになったとして、
じゃあ何が不満なの?本来強いとされてた型が普通に強くなっただけじゃん、って思う。
>>426、427
そうだね、例えの仕方が悪かったすまん。
ようは426の意見はゲームに対してユーザーとしての
視点の意見。議題に上がってるのはゲームに対して
製作側になったつもりでの話題と書くと解答になってないと書いた意味が
分かってもらえるだろうか
あ、なったつもりなってどうするって突っ込みはなしで
そもそも無意味なことは分かりきってる話だからw
>>428 むしろミョルニルだけで勝てるのは逆の場合のつもりだったんだが
そもそも攻撃側には相手に合せて武器を選ぶ自由がある以上
攻撃力、命中力とも武器全体を鑑みての話になるから一つだけ取り出しても
何の反論にもなってないと思われ
大抵のカードゲームはどれだけ時間たっても単色ウィニーは安定して強くね?
435 :
429:2008/03/09(日) 20:35:14 ID:ZdpcnO7W
ちなみに、そういう理由で修正した場合
バランスが結果的により悪くなる可能性は高いと思う。
ただ、運営側で意図的に強デッキをつくって、verUp毎にそれを変えて
方向性を散らす事でユーザーに飽きが来ないようにする
ってのは対戦ゲームの調整としてはそれなりによくある手法だし、
定期的なverUpを前提にするならバランスを大きく変える事で
古参と新参の差も多少なりとも縮める事ができる。
そういう意味で「一時的に」孔明涙目な時期を作るのはありなんじゃないかなーと。
あー、ちなみに俺は今のバランスが悪いとは思ってないぞ
孔明弱体化させるにも良い試案も持ってないしな
ただ、もしディベートで修正論派に割り振られたらこういう主張をする
ああ、違う違う
カードゲームだけの話で
単色ウィニーの強さは事故らないのが一番、そして速い(いわゆるバトロンでの孔明)
これに強いのは焼きデッキだべ?
ただその話をしたかっただけ(´・ω・)ス
要は某GSに一話だけでてきた子が言ってた
「正攻法ってのはどんな相手にも一定の戦果をあげる」
という奴ッスね。
>>428 その書き込みが感情論ではないの?なら根拠をどうぞ。
>>432 > どの時代も「やっぱりLPSP型と孔明型は強い」が共通認識としてあった筈。
それをそういうものとして受け入れるか、それにも変化があるべきと考えるか、
の違い。「やっぱ攻命型は安定して強いわぁ〜」って言に対し、「当然だろ」と
答えるのか「飽き飽きだよね」と答えるのかの違い。
> じゃあ何が不満なの?本来強いとされてた型が普通に強くなっただけじゃん、って思う。
「本来強いとされてた」を、そうあるべきものとして与えられた定義と捉えるのか、
環境のせいで結果的にそうなった結果として捉えるのか、の違い。
>>434 ゲームバランスを取ろうとしているTCGはウィニーを弱体化してると思う。
MTGとかGWとか。遊戯王は知らん。
>>435 > 「一時的に」孔明涙目な時期を作るのはあり
今まではそれすら無かったから言ってるわけで。
だいたいねえ・・・
レベル150で回避10防御10にメギン装備のLP2800SP600程度の
孔明を落せないで文句ばかり言う同レベルのオーナーの思考が一番問題
孔明近接の一撃で1300ダメ喰らうと文句言う前に戦法と装備を考えろと言いたい
ASで逃げるとか回避を上げるとか半減盾で耐えてダメージレースに持ち込むとかなぜ考えないのかね?
自分の子は近接孔明なのだが、対戦相手はSP1000攻撃25あるのになぜ遠距離ミサイル使わないのか
不思議でしょうがない
1ターン以降はASスキルにスナイパーとミサイル8発あれば、こちらが1ターンASかMA発動しなければ
家の子を4ターンで落せるのに
近接型でも半減盾あればワザと準備の遅い武器使用して防御して硬直狙うとか考えればいいのに
>>439 まだやんの?
半減盾もある、回避手段だってある、相手の得意分野で戦わない方法だってある
津軽BMのAI進化を見て、573のやる気は感じ取れたけど
キミの主張は「じゃあどうすればいいの?」の答えが見いだせない。
>>429 ある一定のデッキが続いていることがおかしい、って言うのは何故?
右から左を見ても誰もどれも同じデッキというならその主張も解るけど、
選択肢がある中で主流の1つの中に孔明があるだけでは?
またバランスなどの面で本当に公明に勝てないのならまだしも、
閉塞感を感じるという単なる感情論で、内容を変更することが正しいとは思えないが。
というよりも理論を展開してはいるものの、はっきり言って
「孔明に勝てない。うざい。弱くなればいいのに。」と、
対策を練ることを放棄し、自分が勝てないから修正城と駄々を捏ね、
それを周囲に賛成してもらいたいだろう。
自分が勝てないデッキに文句をつけるなら、最初からそのデッキに勝てないデッキを組まなければいいだけ。
問題提起してる人間はすべからく自分が勝てないから
文句をつけてるに違いないと短絡的に考えるのはなんでなんだぜ
こうしたほうがバトロンは面白くなるんじゃね、良くなるんじゃね
つう視点で書いてる人間もいるだろうに
というか
>>ただ、もしディベートで修正論派に割り振られたらこういう主張をする
と書いてる人間に
>>対策を練ることを放棄し、自分が勝てないから修正城と駄々を捏ね、
>>それを周囲に賛成してもらいたいだろう
はないだろうw
逆に自分が勝ててるんだから修正するなと駄々をこねてるようにしか見えないぞ
>>443 こうした方が、が無く、ただ「孔明強えー」しかないから
じゃああれだな、いいとも風に気のない「そうですね」だけ言ってればいいのかね?
>>443 失礼、一応改行で分けたつもりで後半は全体に対するレスのつもりだった。
面白くなると考えるなら、何も孔明の修正に限って議論をする必要はないのでは?
「こんなスキルがあったら〜」という様な主張も無く、
孔明の強い点を挙げ、修正を求める方向に動いているように見受けられたが。
>逆に自分が勝ててるんだから修正するなと駄々をこねてるようにしか見えない
だがそのレスも、逆に自分が負けてるんだから修正しろと駄々をこねているように見えるのでは?
水掛け論が続くのでこれ以上は何も言えないが。
>>440 面白い論法だね。
「俺はこの対策装備で攻命型を倒しまくってる」ではなくて
「俺の攻命型はこの対策装備で倒せる」って主張するなんて。
>>441 > 半減盾もある、回避手段だってある、相手の得意分野で戦わない方法だってある
それについては
>>424で触れた。
> 「じゃあどうすればいいの?」
本スレで述べたとおり、ダメージ算出で攻撃レベルの高レベル帯の
反映の仕方を鈍くする。あるいは
>>404の懸念があるなら
>>406で
述べたとおり低レベル帯でのダメージ算出を有利にする。
あと本スレでもう1個挙げたのは、攻命型だけ狙い撃ちするような
スキルを出すとか。対回避に必中(スキル含む)、対防御に貫通
や防御不能があるんだから、対攻命に何かあってもいいでしょ。
個人的に後者は巻き戻し効かないから前者を試すのがいいと
思うんだけど、前者よりは後者のような方向が支持多いぽい?
>>442 > 閉塞感を感じるという単なる感情論
多くの客は感情に基づいてゲームしてる(
>>421)。
そんな客いらんと切り捨ててもいいなら、それも1つの主張。
>>446 つまりメギンより強烈なのを出せば良いんだな?
或いは毎ターンSP回復する反撃スキルを持ったようなものを出せば良いんだな?
バランス崩れるだけかと。
あと、攻撃が低レベルでもダメージを与えられるように「固定ダメージ武器」「スキル」が有るんじゃないの?
>>433 本当に攻撃だけ考えて命中を蔑ろにしても勝てるのなら、
命中率低くて攻撃力高い武器だけ持ってれば、回避型が相手でも勝てる。
…という例としてミョルニルを挙げたんだけど、言葉の捕え方を間違えたか。
>>439 根拠というか俺の体験談は
>>440と被るので省略
うちの場合はさらに下手したら皿味噌ですら落ちるけど。
>>443 下手な修正論はただのバランス崩壊にしかならないでしょ。
あとは
>>444-445と被るので省略
>>446 感情に基づき行動している情報源は何だ?
提示されていない以上
>>421は推測・憶測の域に留まらないのでは?
また「閉塞感」を感じるなら、孔明を修正する以外にも方法はあると思うが、
(生憎とこちらは「閉塞感」を感じてはいないためどのような修正が適切かはわからないが)
その中で孔明型にだけ修正を求める必要性や理由は何だ?
>>446 440は「何で弱点突けるのに突かないのかが不思議」ってだけでしょ。
つーか攻撃lv低い方が有利だったら、皆同じようなステになってハイ終了だろうに。
今以上にステレオタイプなステの神姫が蔓延するだけだと思うがどうなの?
そんな状況は面白いの?
防御型には半減盾があるように回避型に打撃・射撃・投擲の限定回避率up装備とかあれば面白そうだけどな
お題になってる攻命も武装選ぶ必要が出てくるしようは選択肢いっぱいあったらいいねって話だろこれ
>>446 >対攻命
なんで犬鎧と猫拳盾じゃダメなのさ?
孔明型の主ダメージ源である通常攻撃完全無効化できるのに。
チョット前の孔明杖議論でもあったよなこんな流れ。
同じ人?
>>453 でもスキルなど必中攻撃があるから回避アップってそれほど意味を成さないんだよね
回避型も装備できるダメ半減装備でよさそうなんだけどな
単純に生き長らえる時間は増えるけど、素のLPや防御力が低いからバランスまで崩さないと思うんだが
あと必中攻撃時のみ、回避レベルを防御レベルに割り振るようにしてもよさそうだが
>>447 > バランス崩れるだけかと。
相手の主張を勝手に極大に解釈・想定した上でそれを否定して
反論したつもりに見せかけるのは、議論相手を疲弊させるには
有効だけど、傍から見てて品が無く見えるからやめたほうが
いいと思うよ。
いちおう本スレより転載。
> 新要素で解決するんだとしたら、例えばSP400位のスキルで、
> お互い自分自身のドッペルゲンガーが出現して自分自身に
> 攻撃する、とか。攻命型は大ダメージを被るけど、回避型や
> 防御型は回避なり防御なりが有効でさほどダメージ受けない
> みたいな。
>>450 この議論は統計的に意味あるソースなしにやってる。少なくとも
事実として言えるのは、「回避型や防御型に比べて、攻命型が
弱いと言われていた時期は無い」「攻命型弱体化を望む声は
ときどき書き込まれる(今回の議論も俺以外の人の書き込み
で始まってる;自演を疑われれば否定はできないがw)」
>>452 うん、だから何で「俺は弱点ついて勝ててる」って書き方じゃ
ないのかな?ってこと。
>>456 端から見てるって、あんたこの議論の当事者でしょうがw
>>456 スレの内容だけで全体に関わることを求めるのは少々おかしな話では?
それならば同様に、マタンゴ、AS、引き分け狙い武装、
なども全て修正を求めることになる。それはあまりにも滑稽では?
それに感情論で動いていることを認めた上でそれが正しいとの主張は
そもそも論議になっていないだろう。
「孔明が嫌い・自分は孔明には勝てないから孔明を弱くしてください」という
身勝手な感情論的主張を尊重する企業は流石に存在しないと思うのだが。
攻撃と命中にバランスを考えつつ配分したら鬼のように強い子が出来ます
これを抑えるために、通常攻撃無効化スキルがあります。
或いは回避型は通常の回避力に加え、反撃スキルによる攻撃の完全無効化も狙えます。
でも十分に機能していないようなので、これより高性能なスキルを用意すべきです、
しかも孔明型のみをねらい打ちにしたようなスキルにすべきです
で考えられる案として、じゃあ回避と防御に20レベルを要求するメギンの上位版を用意するか
或いは反撃が上手く決まればずっと俺のターンができるようなスキルがあればいいですね、
と案を考え、でもこれじゃバランスを崩しちゃいますね、と言いました。
-------------------------------------------
以上、ここまでの俺のしおり。
>>456 孔明型に対して極大解釈してんのはどっちかと。
あげくゲームやり始めの雑魚っぱち共の泣き言とテメエの被害妄想が論拠とかw
説得力なさ過ぎ。
>>457 まわりの人が見てどう思うかを想像して書いた。
>>458 うん、そもそも俺の主観が絶対に正しいと思うのなら、
ここに書いたりせずにさっさとコンマイにメールしてる。
皆はどう思ってるのか知りたいから書いてるわけで。
現状についての主観的評価という点では修正不要論
も同じで、根拠は無いでしょ。そもそもユーザの意見
なんて企業から見たら民草の声でしかない。どの声に
耳を傾けどのように修正すべきかは企業のなすべき
ことであって、ぶっちゃけ、たまたまこのスレを覗いた
コンマイの中の人が気になって明日出勤後にデータ
調べてみて「攻命型むしろ勝ててないwwwあの議論
アホスwww」ってなったら、それまでのことだよ。
もっと有意義なことがあるとでも期待してたの?
>>459 そういう具体論に踏み込んで是々非々するのも
楽しそうだからウェルカムだよ。
>>460 > 雑魚っぱち共の泣き言とテメエの被害妄想
というレッテル貼りが正当であるという根拠も無いよねw
つえーつえー騒ぐレスは皆泣き言だろ。
ぶっちゃけ勝てないヤツが悪い。
つか各型・各武装の特性を見極められないやつが悪い。
だから勝てるよう考える。バトロンはそういうゲームだと思ったがな。
>>461 なるほど、5wEJrzZWは議論するつもりはなかったということか。解った。
>>462 スレでも騒がれたモノについて修正が入った例もある。
何もかもがユーザ側の腕で片付けられるもんじゃない。
>>463 根拠レスであることは言明しといたじゃん(
>>412)。
今さら言われてもナー
>>464 いや、
>>459のように自分のアイディア・思考として
述べてくれるならいいけど、
>>447みたく、相手も
そのように考えているもんだと決め付けないで
ほしい、という話。
467 :
429:2008/03/09(日) 23:42:33 ID:ZdpcnO7W
メシくって帰ってきて、さあどうなってるかと思ったら
まるで進まずにループしてて吹いたw
各論に全部レスするのも不毛だから今日はもう寝るけど、
とりあえずおまえら、もうちょっと思考実験/思考ゲームとしての
議論を楽しめるだけの余裕を持とうぜ。
最初から持ってた自分の結論を相手に押し付けるだけ
の作業は議論とは言わないぞ
>467
サーセンw
本当はもっと具体的に、「こう変えたら」「ああ変えたら」
みたいな話をしたかったんだけど、そもそも変えるな
って声が強かったのでそこまで行きませんでした。
いろんな意見を流し見て面白かった。
自分は、状況を愉しむのでどうでも良い派。
----
・単純に勝つには、攻命が近道
・防御、回避で勝つには工夫が必要
・初心者には、攻命がお勧め
----
■現状維持思考
・上記で問題は感じない
■変更推進的思考
ずっと、上記の状況だから、下記のように変えてみるのも一興では?
「初心者には回避がお勧め」
「初心者には防御がお勧め」
■上記を踏まえた個人的妄想
無料神姫は、騎士子さん的特性や、黒子さん的特性の、
「初心者にお勧めの基本が攻命型の子だったら良かったのに」
470 :
名も無き冒険者:2008/03/10(月) 00:11:54 ID:rHO7KpBI
初心者に勝たす方法増やすならランク限定の装備でも作ってみたらどうだろう?
ブロンズオーナー限定の装備とか作ったら今みたいに初心者がプラチナに
多少は勝てるようになるんじゃない?
プラチナの癖に負けまくって文句言うやつはどうでもいいが
471 :
名も無き冒険者:2008/03/10(月) 00:14:36 ID:rHO7KpBI
ごめ、今みたいじゃなく今よりもだわ
それには同意。
初回ログイン時は装備も3つだけだし、やや高性能な装備が一つあってもいいんじゃないかね。
但し、グレードが上がった時点で消滅,,,と某ゴルフゲーを思い出した…。
回避がへたれてるのが問題だと思うな
防御と比べると安定感が無さすぎ
孔明以外で防御半減盾を相手とか相当しんどい状態だし
勝ちに行くなら孔明多いのは仕方ないような。。。
回避型の株をなんとか上げてやればそれをカモれるSP型や命中重視型の株を上げたりして
変化が生まれるかも
防御に比べて、回避はほんとかわいそうだとおもうわ
・回避は軽くするため武器や防具ほとんどもてない
・スキルは必中素通し
・それでいて、命中10%確保で3Tあったらなんかはかする >追撃
・かすっただけでもスタンorダウンしやすくて泣ける回避◎素体
(ついでに回避◎素体は攻撃△とセットになりすぎ例外黒白子素体だけってのも泣ける
防御はスタンもダウンも防御も距離ごとの武器も選び放題で
半減盾もてればスキルに対しても確実に効果ありだしな
ジェム使えば叩かれるしなw
回避は移動中できても防御は移動中できない
よって回避型は防御型と違って積極的に移動できるから
自分の得意な距離や相手の苦手な距離で戦いやすい
それ考えると防御型のほうが装備面での優遇されてるのは
そのギャップを埋めるためで納得できるけど
問題はその条件が回避型と孔明型で同じということ
孔明が強くなりすぎないための修正はたいがい回避もあおりを受けるw
それで今の状況なんじゃね?
しかし回避型でも持てるような軽くて高性能の新装備は
うかつに実装すると、孔明の方が恩恵を受けてしまう罠
正直、下手に新装備でバランス取りに行くより
命中の最低保障10%を無くす方がよほど効果高い気がするぜ
セブンエッジという武器があってだな(ry
確実に防御されてしまう準備の長さと
相手テンションためてくださいといわんばかりのヒット数
そりゃ死に装備にもなるわ、という
レバなみの速さにすればまた違うかもしれんな
装備条件:回避30以上攻撃20以下
とかできないのかね?
う〜ん。
現状のバランスって、いくつか微調整してほしいところはあるけど
ずいぶん初期に比べれば、よくなったんだけどねぇ。
いまは、せいぜい、引き分け量産型につき物のユニ角に、なにかしら
ステでの縛りがあってもいいかなぁって思う程度。
>>477 あ、私も、それ賛成。
回避SPな神姫で、適正距離もベストなところで、命中20くらいの相手に
あてられるのが、とっても悲しいものw
孔明弱体、回避強化で思いついたんだけど、格闘ゲームによくある当身技をスキルにするのなんかどうだろ。
誰かが言ってた反射スキルに近いけど、
SP300 射程0〜150位で攻撃スキルの形で発動、2秒間くらい構えをとりその間に打撃(通常、スキル問わず)がヒットすると
投げ返して受けるはずのダメージを返すの(構えの準備は短く、後攻では発動しない)
で、構え中は無防備で射撃、投擲には無効ってすれば孔明も飛び道具を選択に入れることになりメギンが使いにくくなるのは結構痛いと思うのよ。
当身用の装備は回避20↑必要とかにすれば回避型もいくらか陽が当たるんじゃないかな。
適当に考えた妄想だから突っ込み所満載だと思うけど、わりと面白いんじゃないかと思うの。
決して袴姿の神姫が投げ技使うのが見たいだけじゃナイデスヨ。
正直なぜ孔明型がそんなに怖いのか訳わからん
そんなに孔明が強ければ孔明批判者も孔明育てれば良いだけなのに
>>482 読解力や空気読めない人は首突っ込まない方がいいと思うよ!
EXシミュで戦っているとSから流れてくる騎士とか犬の孔明に当たることがあるけど
抜きん出て強いって印象は無い
ステ振りもメギンや半減盾のために回10防20前後がほとんどだから、
遠距離からの攻撃でいい的になる
AS仕込んであっても先行して逃げる方が強いし
前回のアップデートでバランス調整がなかったのも一つの回答
多少の偏りはあるにしても、
じゃんけんは成立しているから後は自分らで工夫して遊べって事だ
>>484 その偏りを固定せずに色んな所へやってみれば変化が生まれて飽きないんじゃないか
という話だと思ってたんだけど。
曲がりなりにも頭使うゲームで変化求めないのもなんだかなぁ、じゃない?
怖いだの勝てないだのじゃなくてさ。
同じ味付けのメシばっかじゃ喰う側が調味料で工夫した所で飽きるでしょ。
味付けは今月末にめっためたのぎたんぎたんに変わっちまうよ
あのねーあのねー、
神姫ランク無くして
軽量級、
中量級、
重量級、
無差別級
作ればいーと思うの。
パラメータ振り分けにして。
駄目ですかオーナー?
命中マイナス武装は命中用の武器、という位置づけが明確になればいい。
ついでに、「的確」を選択したときだけ命中率UP補正
「回避」を選択されていたら命中率UP補正はほぼ0
逆に自分が「的確」でない時に相手に「回避」を選択されていたら命中率Down補正
あと、必中攻撃の準備は300、硬直は200(但しこの硬直中は反撃はできない)が必須とか。
反撃も、発動条件を硬直中だけでなく準備中でもできるようにする(但し攻撃はできなくなる)反面で
武器毎に必要な反撃可能攻撃力が設定されていて
自分の身の丈以上の重さの武器を振り回しておきながら華麗に反撃なんて
見た目に美しくない行動は取らさないようにする、とか。
パラメータ振り分けは、育成ゲーとしての要素を否定するものの様に思えるが。
と、オフィばかりで適当に育ててる俺が言ってみる。
>489
「神姫の心を育成」って
ときめくと思うの。
育てた神姫が頑張ってくれるのって
モヨモヨしないですか、ご主人様?
心を育成・・いい響きだ。
ちなみに俺はご主人様ではなくて先生がデフォだったりする。
>>490 言葉はいいけど、AIの変化のふり幅はそんなに大きくないし、
イメージだけの世界だよなー。
ポイント振り分けはそれこそ神姫の画一化しかもたらさないと思う。
>492
パラメータはおまけなのです。
重量階級で分けるだけで、攻撃命中とか防御とか綺麗に解決しそうな気がします。
強いのは重い、って本にも書いてあった様な。
イメージに繋げるのって大事だと思います。
やら…やさしい気持ちでお話して欲しいのです。
皆好きなのはよく分かるから。
>491
うちの花子ちゃんはママと呼んでくれますよ先生?
最終命中保証がないと、回避が鬼になって、杖追撃か回避かの世界になる。
っていうか、昔がそうだったらしい。
当時は杖もなかったそうだから、回避に非ずば神姫に非ずって感じ?
だからといって、10%は保証し過ぎだと思うの。
ついでに最終命中保証と同等の最終回避保証が欲しいの。
あと、杖の必中には問題はあると思うの。
経験値にならないSP消費くらいあってもバチはあたらないと思うの。
そんな回避狂の戯言。
495 :
名も無き冒険者:2008/03/10(月) 14:52:51 ID:rHO7KpBI
>>479の意見に賛成で「○○以上○○以下」限定の装備を作ってみて、
それが例えば
回避型には攻命型対策の装備
攻命型には防御型対策の装備
防御型には回避型対策の装備
みたいにしてそれぞれ苦手な相手を作れるようになったらいいのにね
>>494 命中させる気があるなら「的確」の指示を出すべきで
「防御」をしておきながら命中率を保障しろ、みたいなのはずるっこくない?
防御型は非ガードのときとガード成功したときの比ダメージの差が顕著だし、
孔明はどれだけのダメージ値を出せるのかの勝負だし、
でも、回避型って特徴という特徴ってあんまり無いよね。
回避型でなきゃ出来ない事って何があるのかな?
あ、こんな事言うと、また回避が弱いから強くしろ、とか言ってるなんて
曲解する人いますけど、そうではないので。予め。
そんな事とは別に回避らしい特徴があればもう少し、戦闘の幅が出てきて面白くならないかなと。
たとえば、LOSTをシステム的に起こせるようになるとか。
機動と回避Lvと重量なんかの差が、開いていればいるほど相手がLOSTしやすくなるとか。
多分今のLOSTって相手に関係なく起こるものだよね?(検証しようはないけど)
そこに、相手の影響分を加わるようになれば、回避という形に新しい意味が生まれるんじゃないかな。
そうすれば孔明という、防御も回避も最低限でひたすら火力を上げたタイプが
突出するということも無くなるハズと思う。
ただ、これだと防御型のほうがもっと影響受けてしまうので、防御は防御なりの旨みがないと難しい。
例えば、防御型はLOST中は自動的にガード状態に以降するとか。
別にこんな方法じゃなくてもかまわない。
ただ、回避Lvや防御Lvを上げる事にもっと付加価値をつけることが出来れば、
実質孔明との格差は減るんじゃないかな。
孔明、攻はどんな神姫でも必要だから言って見れば命中型、それに対する回避防御でなく、
また違った意味での、回避防御を上げる事への楽しさが生まれると思うんだ。
孔明→防御
防御→回避
は現状でも普通に有利な組合せじゃね
>>497 例えば、回避命令によって
相手の動作にあわせて距離を割らせるような行動を取る、とかがあればいいよなあ
わざわざ境界線上に移動して、そこで戦う事が多くなる、とか。
例えば殺陣とかの「回り込み」の行動って、
どっちかって言うと回避行動よりは「相手の隙を伺う為の行動」=攻撃重視の行動
そんなイメージが強いんだけどなあ。
回避型の特徴…敢えて申さば博打な延命方法な点か?
避けてノーダメか当てられて軽減無しフルダメージかのどちらかしかない。
どっちに転んでもワンサイドゲームになる不安定さがある。
正直、単純回避だけじゃあA後半で息切れ必至。
反撃スキルなりASでの距離外しなりを使えない人には無理な型だ。
>相手の動作にあわせて距離を割らせるような行動を取る
それは『敵の得意距離を回避するため...』としてある。
もちろん全て同じではないけれど、距離を割るという意味では近いんじゃないかな。
但し、相手は通常移動によって距離割れが発生しない位置で武器を構えるから、
AS(もしくはMA)でもない限り、距離を割る事は不可能。
回り込みだって後手に回るけれど、15%~20%近く命中率が下がるわけだし、
回避型でないと活かせないシステムは、複数存在する。
相手が使える武器を制限出来るというのも大きなメリット。
使いこなすのは難しいけれど、反撃スキルによって相手の攻撃を無効化、且、ダメージを与える事だって可能。
攻命や防御型に比べ、選択肢が少ない、戦術の幅が狭い、という事はないと思う。
個人的に回避型が弱いと感じる原因は火力不足なんじゃないかな。
うん、強いとか弱いとか持ち出すと別な方向にいくので止めようね?
回り込み・・ね、もんの凄く特殊な例になるんだろうけど、
うちの砲子さんは防御型なのに回り込みしやがります。AS仕込む最中に覚えてしまったのですが。
あと、距離割れですが回避型でも防御型でもASを使いこなす子なら、
相手の攻撃が飛んでこない距離で戦うように仕込めますよ、うちに2人います。
回避型でスキルに反応してステプロや白羽角を使うように仕込めるのも確認。
同じように防御型なのに反撃スキルを仕込めることも確認。ちょっと苦労しましたけどw
回避型でなきゃ出来ない!ってのが無いような気がするんです。
だから、上で言ったような数値として絶対的な差があるときに有効なシステムがあれば、
回避型としての特徴になるのではないかな、と思いました。
孔明は数値を上げることにより火力が増し、
防御は上げることにより顕著な差の防御力を得られる(ガードしてこそですが)
回避型は・・?もちろん命中率を下げるという意味もありますけど、ちょっと特徴的に弱くないかな、と。
>500
>>避けてノーダメか当てられて軽減無しフルダメージ
揚げ足とるようだけど、Lv1耐性はさすがにつけてるよな…?
あと、別に反撃スキル無し・AS無しな回避SPでもS行くだけなら行けるぜ
ただ、過去に回避でSあげた子はみんなLv130くらいまでであげたから、
Aの150帯で通用するかどうかってのはわからんし、
反撃スキルなりASなりあった方がより勝てるって点は否定しようがないけどさ
>501
回避SP型の火力が不足してるってよりは、ステプロが万能すぎるんだと思う
プレ時の防御スキルは使用制限かけたほうがいい気がする
>>503 言い方が悪かったな。軽減ってのはスキルのほうじゃあなく
防御行動によるダメージ軽減のことだ。まあ出来たとしても焼け石に雀の涙だがw
つかよく単純回避だけでSいけたなぁ。うちの純忍子は反撃仕込まなきゃ無理だったぜ。
ステプロは別段おかしく無い気がするが。貫通無効とかついてないし。
回避トリガーのスキル防御技でもくれてやれ
孔明やら回避やらよりダイヤをどうにかしろっていう
+10、+20でいいだろ
2倍以上増えるとか馬鹿か
ダイヤも別段ダメじゃない気が。Lv181以上になったら強制Exだし。
S勝利数目当てでも気長にやってればどうにかなるレベル。
マッチング決まったあとにサーバーに切断されて試合内容わかんないのって寂しいなぁ
最後の1個のリプレイは常に保存状態で試合終了ごとに上書きって形にして欲しい
>>508 勝利数っていうか、普通にオフィが楽しめなくなるのは問題じゃね?
Sとか、どんどん過疎らね?
S関連のアチが終わったら、あとは新ミッション無い限りは用事が終わりだもんなあ
過疎ってると言われても、あんな殺伐とした場所じゃバトルしたいと思えない
オールカマーなExの方が遙かに面白いし
正直レベル差っていう
対策も何もない、一番アレな型がなんで誰も問題視しないのか不思議でならないんだぜ
まぁ、それだけダイヤ子とか育ててるような奴が多く集まってるんだろうけどナ
ゴールデンタイムにプレイしてる限りでは
ほとんど気にならないからなのでは?>レベル差
ダイヤ子に対する不満にしても、
今やダイヤ入手の条件はかなり緩和されてるから
一部の人の特権でもないし、センス弱体もあるし。
なんか、あんま伝わってないな
一応、対人のゲームで明らかにインフレしてる存在は問題だと思うんだが
まぁ、今は実質Sを目指すだけのゲームだから問題ないよってことかね
何が問題なのかわからない
各ユーザとも150vs270がゲーム上で避けて通れない道なら
もっと不満も出るだろうけど、そうじゃないじゃん
どのレベル帯でも近いレベルの相手と当たるようマッチングされてるし、
Aの滞在上限を非ダイヤ基準にしてるからダイヤ有利にはならないし
あくまでも、規格外の性能で遊ぶための要素でしょ
そういう話ではないのか
俺もダイヤは何とかして欲しいわ
LV100以上差が付いてるとホント萎える
マイナス補正よりLV上昇の恩恵の方がはるかにでかいし
いまさらCSC調整なんてできないだろうから
せめてダイヤとはマッチしないとかそういうの頼む。
例えばユーザーイベントをするにしても
180制限とかで、実質ダイヤを排除しないとダイヤ以外ではまともに勝負にならないだろ
成長途中と上限で戦ってるならともかく、上限同士でこれは対人としては問題だろ?
問題じゃないのか?俺がおかしいのかね
ルビーで攻撃力が上がるのも卑怯だと思う
>517
Sオフィ?
100勝狙いならExに落としたほうが楽じゃね
てか俺はいつもそうしてるけど
だから、ルビーで攻撃力を上げるのとダイヤでレベルを上げることの差が大きすぎるから
もう少し調整した方がいいんじゃね?って言ってるんだが
まぁ、いいや、もう
ルビー積んでる子はダイヤ積んでる子よりもSを目指す上では有利
S以降ではレベルの伸びしろのぶんダイヤ積んでる子が有利
今だって装備相性で60差くらいはひっくりかえる
「150でも対270相手に勝機を」なんて基準で調整したら
ダイヤ1個子が軒並み涙目になると思うけどなー
じゃ、自分もダイヤ子つくれば、いいんじゃね?
って思うんだけど、こういう返しって、ずれてる?
Sオフィでダイヤ子いるのは周知の事実だし、EXにもいるよ?
まぁ、150神姫で遊んでて、たまたまダイヤにあたって負けてもなー。
ついてないなぁって程度にしか思わないのよね。
自分もダイヤ子もってると。
それと、長くやってると、とことん勝負に拘って・・て感じでは
ナイってのはあるのかもしれない。
この辺かね、
>>518のそういう旨の発言がいまいち、わからない
というか、そこまで気にすることかね? とか思っちゃう原因は。
レスしておいてなんだけど・・・
ま、とりあえず、ダイヤ子云々は、問題スレへ〜ですね。
なんつうか、遊びの幅っていうの?
普通は上限ってのはある程度平等であるべきだと思うんだよ
そうすれば上限同士で色々遊べるじゃん
で、色々な要素も増やせそうじゃん
例えば公式で大会開くにしても、ダイヤ子排除なの?排除しなきゃまともに遊べないけど
公式で排除しちゃうのはどうよ?みたいな文句も出るじゃんみたいな
高レベルのミッションにしても上限が平等なら、ある程度調整が出来るけど
ダイヤとそれ以外で差があり過ぎな以上、ダイヤ以外無理かダイヤなら楽勝のどっちかになっちまうじゃん
で、遊びの幅が狭まって結局Sを目指すだけのゲームになってると思うんだよね
>>524 おおむね同意。
>>525 ここが問題点スレなんだがwどこへ行くおつもり?
>>526 ダイヤがその遊びの幅の1つとは捉えられない?
大会にしろフリー対戦にしろ、
ダイヤ同士、非ダイヤ同士で分かれて遊べばいいでしょ
遊ぶ人がそのつど対応できると思うけど、
全員最初から同じレベル上限で無いと不平等
とする根拠がわかんね
そうだ、言いたいことがまとまったわ
普通、対人ゲーってのはカンストっての?上限になってからが結構本番なわけよ
でも、このゲームはその、育てる過程だけで終わってるだろ?
育てた奴で何するの?みたいな?
そういうのの解消には上限をある程度一定にする必要があるって言いたいわけよ
>>528 育てる過程を楽しませるべく作られてて
育ちきった後は割とユーザ任せで
フォローというか提示されるものが少ない
という点については同意。
でもそこから一足飛びに
「そういうのの解消には上限をある程度一定にする必要がある」
にはならないでしょ。
むしろ俺なんかはダイヤ子を色々育てることによって
そういうのの解消にしてたりするんだけど。
「攻命強すぎ」と同じ展開だな
結局は「お前も攻命作ればいいじゃん」「お前もダイヤ育てればいいじゃん」
つまり上手く育てられる人の勝ち
以下俺の愚痴
俺としては攻命は工夫でなんとかできるから許容範囲だけど、EXでたまたま151になった娘がダイヤ神姫に当たると涙目だよ
毎ターンAS 2ターン毎のハイブラ
勝てないっちゅーの。・゚・(ノД`)・゚・。
絶対に混同する奴出てくると思ったけど
ダイヤは孔明の議論とは全然別じゃん
ダイヤってもともと規格外(レベル上限がA参加上限外)の神姫を作るためのもの
それが規格内の神姫に対して強いのはある意味あたりまえで、
だからこそ参加条件等で強制的に住み分けされてるわけだろ
孔明は他の型とイーブンな条件下で、
安定的に有利か否かが議論の焦点なんでさ
>>529 いや、だって上限がある程度一定なら上限向けのコンテンツが作れるが
規格外が居たら成り立たなくなるだろ
混同はしてないよ
俺の言いたいのは
>上手く育てられる人の勝ち
そこだけ
話の展開がそっくりだから不毛だろって事さ
紛らわしかったら謝る
>>527 あー悪い、バトロンで遊びながら、待機時間にスレ覗いてたから
本スレと混同しちまったw
>>532 「上限がある程度一定なら上限向けのコンテンツが作れる」の主語は誰?
仮にそれがコンマイを指すならば、我々がそこまで心配してやる必要は無くて
「育成終了した子の遊び場を作ってください」とだけ訴え続けるだけでよいでしょ
仮にそれがユーザを指すならば、「大会とかやりにくいんですけどぉ」という
一部ユーザの都合だけでシステム変えていいのかという話
ユーザ側で参加条件切れば済むならそうすればいいんだし
>>533 了解した
主語はコンマイだぜ
で、ここは問題点を語るスレじゃね?
手持ちの神姫を1体登録して、1ヶ月くらいかけてトーナメントとかできたらいいのにね。
コンマイの方で緑字ドッペル同士の対戦をやって結果をメールで教えてくれるとか。
まんまロボクラッシュのパクリだけど、覚えてる人いるかな?
読者参加企画と98のロボクラッシュならw
>>536 であれば、語るべきは「育成終了した子の遊び場がない」ことそのものでは?
育成終了した子の遊び場が無い
→ レベル上限がまちまちだから難しいのかも
→ ダイヤ修正汁!
なんて論理展開は飛躍にも程があるし、目的に対して遠回りすぎ。
遊び場の具体案を考案して、その過程でダイヤの扱いの困難さが出てきたなら
まだ検討する意味はあるだろうけど、まずダイヤ調整ありきはおかしいだろjk
結局○○はおかしいって言うのは他のプレイヤーの否定でしかないんだよな
そういう神姫がいる前提で、それはおかしいとか、そういうのを排除すべき的な論調は
そういう神姫を育ててるオーナーにとっては受け入れられるものではない。
コンマイがバランス調整して立場が変わるのは受け入れられるけど、
それを他のオーナーに言われる筋合いはないってのが本音。
だろうな
どう考えても扱いは困難だと思うが、それは受け入れて貰えなそうだ
「どう考えても扱いは困難」て・・・
根拠もなしに言われたら同意のしようもないわ
せめてどう考えたのかくらいは書いてくれないと
それも抽象論ではなく
さっきも言ったが上限向けのミッソンを導入するにしても
他の上限キャラでギリギリの強敵でもダイヤだと楽勝
それじゃ、ダイヤでギリギリにすると他じゃ無理
トーナメントにしてもダイヤありなら、実質ダイヤ専用
具体例はこんな感じ?
で、それに何の問題が有るんだ?
>>543 う〜ん、それのどこが問題なのかがわからんのよ。
ダイヤでしか倒せないなら、いまはダイヤを手に入れるのは容易なん
だから勝ちたければ育成すればいい。
別に150神姫で倒すことにこだわらんでも問題ないよなぁ。
ユーザー主催なりコンマイ主催でもなんでもいいが、トーナメントで
ダイヤも参加させるなら、無差別級なりダイヤ子オンリーなり
上下限Lvなりで他と区別すればいいわけだよね。
う〜〜〜〜〜〜ん。わからん。
素体やコアが○○以外使えないとかならともかく、
CSCはダイヤ最強だろうがどうでも良いよ。
と、言うわけで、
全SP使用して消費SPで攻撃力が変わるスキル出してください。
>>543 トーナメントの話だけど、別にダイヤ子が強いならダイヤ子で参戦すればいいんじゃないと。
ダイヤ同士の戦いで強い神姫を目指すという目標だってできるし、そういう育成をしようとすると
かなりの時間と根気と試行錯誤が必要になってくると思う。
でもマッチングシステム的にSクラスとExクラスとで分けてる必要はあるかも。
なんつーか、あれだよな
ダイヤを作れば問題ない、ダイヤで出れば問題ないか(笑)
勝ちたいなら孔明を作ろう^^とは別次元だよな
工夫も何もない、組み合わせはダイヤじゃなきゃ無理、それが問題にはならないのか
CSCを組み合わせて個性をつくるって言うのは要素の一部であるのに
明らかに一つバランスが崩れた最強の要素があるのは問題にはならないのか
無駄な時間だったわ
Aまでの
「なにこいつ、レベルの癖によえーw」を乗り越えて、
初めてSで限界まで育てたときに開花するダイヤ子
それが問題あるって、
お前はそういう数多の「成長途上でまともにやり合ったら勝ち目がないダイヤ子」の屍の上に立ってる癖に。
>>548 ダイヤが必要になるのは、ダイヤと対等に戦いたければ、でしょ
普通に遊ぶぶんにはダイヤは必要ない
さらに言えば、ダイヤを搭載した神姫でも、
全部が同じステータスになるわけではない
むしろ余剰のあるレベルをどう割り振るかによって
非ダイヤ神姫よりも多様で、工夫がいる
本当にただダイヤをネガりたいだけなんだな
無駄な時間だったわ
結局はあれなんだろうな
育成ゲーなんだな、育成したらそれで終わり
育成することが目的
それ以上はユーザーも望んでませんか
育成に苦労するから強いのは当然かw
例えば、もう少しダイヤのマイナス要素を増やして上限を+20まで
こうすればレベルは最大でも210、センスマイナスがあるにしても
これでも十分強いと叩かれるレベルだろ。
でも、構成によっては十分勝機はあるし、上手く当たりCSCを引いた180神姫なら
そっちの方がセンスプラスの分強いかもしれない
ダイヤ一個入れて170にセンスプラスの神姫はどうだろうとか
ダイヤもバリエーションンの一つになるわけだ
対人ゲーならこっちが普通だろ?
ダイヤっすか・・。ダイヤはダイヤ同士でやってください^^とかおかしいだろ?
育成終了後の要素がほしいなら素直に
「育成終了後の要素増やせ」と言えばいいのに、
それがダイヤへのネガにすりかわる意味がわからん
今のダイヤなんて
ほぼ全ての神姫をSに送った人とか
通常の育成に飽きた人のための遊び方になってて
それこそ育成終了後の要素みたいなもん
ダイヤと非ダイヤの差は、いわばボクシングや柔道での階級の差
階級違い同士でガチンコでやりあえば一方が有利なのは明らかだけど
それぞれの階級のチャンピオンが同様に敬意を払われるでしょ
俺は150で強い神姫も270で強い神姫も両方とも尊敬するけどなぁ
なんか不必要に被害妄想にとらわれてる感
>>551 総叩きだからネガキャン張りたくなる気持ちも分からんでもないが、
ピントがずれすぎて何について不満なのかさっぱり伝わってこない。
ダイヤがダメなのか、育成終了したあとろくに遊べないのがダメなのか。
苦労して育てたダイヤ3神姫で現状やることがないのは明らかに不満だけど。
>>552 なんでAに180制限があるのか、レベル近い同士でマッチングするようになってるのか
理解してないのかな。
とりあえず問題を切り分けてから改めて書き込んでよ。
分ったわ、ダイヤがあまりにも別性能すぎるから
おまえらはもうダイヤは別格、それが当たり前ってのが出来ちまった訳だな
ミニ四駆の非公式モーターみたいなもんか、どうにも伝わらないわけだ
ここはひとつ
>>551の代弁をしてやろう。
・ダイヤ以外のCSCでの限界突破をなくす。
・マッチングシステムを変更して150と限界突破が「絶対」マッチングしないようにする。
どうよ、お前の言いたい所はこんなモンだろ?
>>551 個人的にはここら辺はどーでもいい事柄なので
俺はコナミに委ねる派だな。
>>556 非公式モーターがどんなのか知らんけど、そのモーターが慣らしに2ヶ月くらいかかる代物で
慣らしの済んでない非公式モーターは公式モーターに劣るっていうなら結構近いかもね。
主張としては、ダイヤと他CSCが同枠で戦えるようにだな
ダイヤと他CSCの差が開きすぎだろと
でも、ダイヤは別枠、それが当然ってのが一般的な認識になってるから
伝わらない訳だ
>>553の言うところのダイヤは階級が違う、それが一般的な認識ってわけだな
理解したわ
ID:AY2Zwllbの主張を強引にまとめると
・育て終わった神姫でもっと遊べた方がいいよね
・そうするとダイヤ強すぎじゃね?
・だからダイヤはもっと弱くするべきなんだよ
・そうすれば他の石でもダイヤに勝てるじゃん
こんな感じであってますか?
おk
それダイヤ意味なくね?
レベル(゚听)イラネ
結局
>>539で指摘したとおりの論理飛躍なのな
・ダイヤが強すぎても住み分けて遊べばよい
とか、別の論理の入り込む余地があるのに、
(自分がダイヤ嫌いなもんだから)
ダイヤ弱体化しかありえないと思い込んでる
>>562 ダイヤはあくまで、全体的なセンスが下がる代わりに上限が上がるってコンセプトの一CSCじゃね?
って認識が間違ってたんだろうな
ダイヤは最強の神姫を育てるための専用CSCか
>>564 論理飛躍も何も。住み分けなきゃいけないほどとち狂ったものがあるのに
問題視しないとは之如何にって感じだったんだがな
>>565 今なら自分でも気がついてると思うけど、話が飛躍しすぎててついていけない。
バトロンは神姫育成を楽しむゲームで、勝ち進んでSクラスを目指すのが大方の目標なんだから
ダイヤ云々は最強神姫を作るというのが目標というゲームになってからの話。
自分の思ってたゲームと違うからと言って、自分の思ってるゲームになったと仮定して
話を進めるから伝わらないんだよ。
>>557 S過疎ってるンですけど、という怨嗟の声が増すだけな機がする。
育成ゲーを対人ゲーで語ってたわけだな
なんか「攻命強いの狡い」と同じ勢いだな。
同レベルのダイヤなんて雑魚でしかないのに。
>>569 そういうこと。
オフィ200戦制限もあるから、育ちきったダイヤ子がどんなに強くても
最後はシミュで自己顕示するくらいしかできない。
そんな中でダイヤ子を育てるのはあくまで余興に過ぎないんだから、
別に特別な石でもいいじゃんというのが自分の見方。
>>571 俺のあれな文章力で言いたいことが伝わったし
回答的にも見事だわ
すげぇなオマエ
>>571の意見に賛成
トレだけで育成しない限りダイヤ3子はオフィ200戦なんてすぐに消化する
Sで育成するのもいいけれどSには人が少ないからExで育成せざるえない
シミュで自己顕示しようとしてもシミュは50差制限があるからマッチするのは緑ばかり
250越えればスパノアとも対戦できない
ダイヤ3子なんてくじ引きかイベントの対イリーガル用にしか使えないですよ
もしくは茶室の余興対戦に使うぐらいですね
ダイヤに関しては現状のままで問題なし
>>572 こちらの言ってる内容って他の人とほぼ変わらないんだけど、
1度そちらの言い分を確かめようとしたのが良かったのかもね。
丸く収まりそうでなにより。
>>573 またイベントでイリーガルが来てくれるなら、それ目標に育ててもいいかな?
根本的な部分の話で悪いんだけど、オフィシャル200戦って制限する意味なくね?
無尽蔵にずっと戦っていられればそれでいい気がする
つまりExクラスを無くして、ず〜っとやっていればいつかはS到達するってしたほうがいいんじゃね、という意見
そうすりゃ弱くても愛着のある神姫を使っていられるし、リセットどうのこうのって問題も無くなるよね
どのゲームでもそうなんだけど、勝つ為に、または目標到達の為に、
自分が一生懸命時間を掛けたものが無駄になる行為って納得がいかねぇんだよ
これはリアルじゃなくて飽くまでゲームなんだから、時間が無駄になるようなリセット前提の
ゲームシステムがどうにも気にいらない
むしろ、制限があるからこそ、“ゲームとして”やりこむ価値がある。
だらだらと続けていれば、いつか上のランクになるなら、それは只の作業だ。
200戦という区切りの範囲で目標を達成するために色々考えるのが面白いんじゃないか
みんなおててつないでSとか、どんなゆとりだよ。
弱くても愛着あるなら、それでいいんじゃないの?
弱くても愛着あるからS行かせてくれってのは、問題でもなく、意見ですらなく
ただのわがままだろ。
>>575 俺TUEEE対策の一つ。
で、欲しいのは200戦以降用の「俺TUEEE集団専用」のレギュレーション。
別にそこで「俺YOEEE」になっても構わん。
ミッションでしかバッテリー消費が無いのは寂しい。
ゲームをするという行為自体が時間を無駄にする行為でしょう
だけれど遊びは無駄が多いほど楽しいのでありますよ
そして制限があるからこそ1体の神姫を真剣に育てる
成長が芳しくない場合は、断腸の思いでリセするかリストアするか真剣に悩む
競馬の育成ゲームと似たようなものですよ
CSCのやり直しが効かないからこそデーターを育成するという無駄な行為を真剣に楽しめるのですよ
弱い神姫でもリストアを繰り返せばオーナーの運と腕でS到達できる事もあります
当たりを引いて最初から強い子よりも弱い子のほうが長く楽しめると思う
神姫はリストア出来るので精神にやさしいゲームだと思うよ
はずれは捨てざるえない競馬育成ゲームは本当にキツイからね
リストアシステムは本当に良いシステムだと思う
神姫はリセット前提のゲームではありません
リセするもしないもすべてオーナーの決める事です
>>579 LPが0になるまでひたすらNPC神姫とぶつかる神姫無双とかな。
んで、何対まで突破したかをランキング形式で表彰みたいな。
>>581 それ面白そうよね
まあ保って二戦目、みたいな子しか持ってないけど
>>581 余興としてとても面白そう
ランキング表示も神姫名くらいなら実害ないだろうし
うちの子?
ダイヤ子いないし、一線目突破も危うい子ばっかw
NPC神姫が恐ろしく弱ければおk
そして一体倒すごとに段々強い相手が・・・
久々に新規育成ネタキャラを造ろうかとCオフィへ
Bランクへ行くまでに16戦したが、回避型には一回も会わず
たまたまかも知れんが、半年前とは随分変わったね
淘汰という言葉が浮かび、少しだけ悲しく思った
回避型はA行くまでは早いからなぁ。
そこからがキツイ。
ラダーシステムを導入してほしいな
200戦後はそこでランキングを競うと
いっそプレイヤーがプロデューサーになって神姫たちをアイドルデビューさせ(ry
ジオラマスタジオ、バトルロンドに続く第三のオンラインコンテンツ・神姫M@STERかw。
そんなことになったらえらいことじゃないか。
教えてくれ五飛、俺たちはあとどれだけWMを買えばいいんだ……。
>>587 前にもここでランキング戦のアイディア出したけど
業界用語でラダーシステムって呼ぶのか。
勉強になった。
普通に神姫版パズル玉でも作ってくれればいいのにな
もう真鬼王になって伝説の樹の下で兎子姐さんに告白されるゲームでいいよ。
バトロン、ジオスタ以外に気軽に遊べるゲームが欲しいなぁ
あと携帯ゲーム機か携帯電話で遊べる神姫ゲー
バトロンの問題点じゃないね、ごめん
神姫センターをゲーセン風味にして、ミニゲームを充実させて欲しい
みたいな意見が前にあったからいいんじゃない?
ただ携帯ゲーム機か携帯電話で遊べるというのは悩ましいなあ
今でもバトロンのユーザー数が増えて欲しいと思っている自分としては
新しいハードでユーザー盛り上がったら顔は笑って心は泣いてだわw
バッテリー消費して神姫を参加させるミニゲームとかあれば
オフィ200戦後の神姫も活用できて良いと思う。
できればキャッキャウフフな内容で!
>>594 593だけどぶっちゃけ外出先でまで脳味噌がシンキ(゚∀゚)シンキーなだけなのよ
フィギュアを持ち歩くのは人間として危険だしw
うん・・?ちょっと確認して欲しい事があるんだけど、
黒オパールかアメジストの性能が変わってないかな?
もしくは津軽素体の重装値が変わってたりしないかな?
昨日までノーマルステージで重装○な子が、今日見たら△になってました。
CSCは黒オパ1アメ×2の津軽素体。
なにが原因で重装が変化したんだろうか・・・同じく変わった人いたらいいのだけど。
って本スレと間違えた・・・まぁいいか、でもごめん。
神姫大運動会とな?
武装ではなく、素体の育成に全てが左右される…
むしろ、KONMAIだから、ハイパーオリンピックかw
曲に合わせて神姫踊らせちゃえよ
つまり神姫マニア
まさに神姫マニア向け
>>597 神姫のクラスが変わって追加のアーマーパーツ装備させてました、テヘ☆ミ。
なんでオチじゃないよな?
そして8月の新装備はバカ殿装備一式・・
誘導されてきた。
と言っても殊更問題視してるわけでもないんだが。
あ、話題は「半減盾に移動スキル不可でもつけねぇ?」ってヤツね。
半減盾を装備できるのはひとつだけにするってのはどうだろうな
何のための移動スキルだよって話だ
こういうのも移動スキル強いからSP回復しなくてもいいだろとか言われる原因の1つなんじゃないか
>>607 まぁ、TCGのコンボみたいな感じでアリっちゃアリだとは思うんだよ。
けどなぁ。
攻撃と引き換えに防御を失うベルト
防御と引き換えに機動を失う盾
低機動を補う超機動な白子羽
全部するとデメリットほぼ打ち消し合って超攻撃&防御で高速接近するというトンデモな状態でな。
一応AS同士だと高機動が勝つから無意味じゃないんだけど。
>>609 シナジーバッチリって感じで美しいコンボだよなw
環境内で単体で上から5つに入るだろうの装備3つを欠点を
打ち消すように組み合わせられるんだからそりゃ強いわ
ピース二丁は勘弁な
ペックもスキル痛いから嫌い
あと小銃のたぐいもお控え頂きたい
>>601 いえ、A〜S〜Exと変わる事無く過ごした装備で変更は一切無し、
ずっと重装○だったのに突如△になったからなんでかな〜と。
もしかして、総試合190戦超えると能力の低下とかあっったりします?
>>612 白子だけど、
黒オパ3・黒オパ2+月石・アメ3・ダイヤ3では○→△になる重量は変わらなかったよ
本当に変わったのなら、違う原因なんじゃないかな
ステージがハイグラビティだったというオチに100ガバス
武装弄っててふと思ったんだが、エディット画面の背景って見辛くね?
もうちょっと明るめの変化の少ない背景にしてほしいな、と思ったり。
あんま感じないな。それよりメンテナンスから始まる、トレーニングあたりまでの
UIの使いにくさが気になる。
あれは酷いな、パッド操作ならまだしもマウス操作であれはデザイナー無能にも程がある
別の神姫をカスタマイズするまでの流れとか、どうやったらそこまで不親切に出来るんだと感心するよ
単にデータ通信の問題だろ。
インターフェイス改善しても結局待ち時間が増えるだけな気が。
全くだな。検証してるのか疑いたくなる。
しかもすぐ直せるだろうに、開始から放置なんだろ?
プロとして恥ずかしくないのかね。
>>618 脳味噌ある? 無駄に多いクリック回数と画面切り替わりが問題なんだぞ?
むしろデータ通信的に言えば無駄なアクセス回数増やしてるアホ仕様
あー、全くだ。確かにひでぇ作りだと感じる。
特に神姫間のメンテの移動。なんでいちいちオーナーズルームトップまで戻るんだ、と。
その度にアクセスで微妙に時間喰うから結構イライラするんだよねぇ。
武装カスタマイズもデッキ開かないと内容が分からないのがメンドクサイ
あの辺のユーザーインターフェイスに不満を感じてるのが俺だけじゃなかったんだな。ちょっと安心したw。
624 :
名も無き冒険者:2008/03/17(月) 01:31:20 ID:/EEpYr5j
今日ってか今始めたばかりなんだが、どうしても
"問題が発生したため brondo.exe を終了します。"
って出てできないんだが解決方法を教えてくれないか・・・
頼むよ・・・
>>624 解決したようでなにより(本スレ)
>>623 あのUIは初期の初期でとりあえず配置してみました、ってのをそのまま放置してある感じだよね。
ショートカットキーを幾つか設定するだけで、幾らかは改善されると思う。
それすら出来てないのは問題と感じていないのか、優先度が低いのか。
ものすごく贅沢な要望を言えば、武装エディットで神姫が動いてくれるととても嬉しい。
ログインはEnterキーでできるのに、選択のOK/CancelはEnter/Escapeでできないのもちょっと不満だな
神姫数が増えて18体か・・・
今どの子を起こてるのかを一瞥できないのは辛い。
現状でも30体の子がいる身としては自動でトレーニングできれば嬉しい
競馬育成ゲームみたいにトレーニングメニューを組んでおけば充電されると
自動でトレしてくれるみたいな機能ね
それじゃあ構ってもらえない神姫が可哀想だ
現状で、起こすだけで何もしてやれない娘も可愛そうっちゃ可愛そうなんだけどな
アクセスによるラグや何やで現状でも全部の子を使い切るまで普通にやって2時間近く掛かるし
起きてる子をなるべく最小限にして充電しながら、なんて事をやると10体くらいから無限になるし
そんな不満言うんだったら茶室で自姫の装備いぢくれば解決するんだよっと
いや、リセットしてバラしちゃえば
「娘達を遊ばせて眺めて過ごせる箱庭の導入を」
と、何度コンマイにメールした事か・・・・・・
>>634 コンマイ的にはそれはリアルフィギュアでやってくださいってことじゃないかなぁ
チャオシステムっぽい感じで3000ポイント前後なら即導入なんだけどな
がんばれ森川君2号風な1人用の箱庭でも良いわ
妄想は広がるばっかりだ・:*:・(*´∀`*)ウットリ・:*:・
何度もメールしてるからスパム扱いされてるんじゃね?w
[神姫ショップ]
+[商品リスト]
+[その他]
+[箱庭 500pts]
「箱庭」を買いますか?
※箱庭1つは神姫1体で占有されます。
※必要な神姫の数だけお買い求めください。
こうですか?わかりません><
>>638 7つ買う。
3月の大型アップデート後のTODOに是非、高優先度で載せてくれ。
あくまでも「バトル」ロンドだからねぇ
箱庭とかも面白そうではあるがやはり趣旨とは違ってしまうやね
武装神姫バトルメーラー
お迎えしている娘達が先を争って届いたメールを持ってきてくれる
注)誰が届けるかで争っている(バトル)最中にメール(手紙)が破れて無くなる事があります
破れたメールはマスターが自らゴミ箱から拾ってください
立派なバトル要素だ ☆☆(゜-゜)ウンッ☆☆
バトロンじゃなくて新しいゲームを出した方がいい気がするけどね
だからDSで出せというのに・・・・!
おっぱいとかほっぺたつんつんしたい(;´Д`)ハァハァ
>>643 いま育ててる子だからこそってことも大きいだろ。
例えばオーナーズルームのメンテナンスの神姫選択画面で、
各神姫とも(現仕様では寝てるか突っ立ってるかだけだけど)
それぞれの部屋があって、室内の様子も神姫ごとの性格で
違ってたりして、黒子が寝そべってテレビ見てたり津軽が
ヘッドホンで音楽聴いてたり犬子がサンドバッグ殴ってたり
武士子がお茶をすすってたりとか、思い思いのことをして
オーナーに呼ばれるのを待ってる
ってだけで俺はもう胸キュンなんだぜ?
>>643 >>645 O.K.
間を取って、
ジオスタ、バトロンに続く3つの目ゲーム、
おいでよ、しんきの森実装、ただし、バトロンと神姫データは共用でどうだ。
…ごめん。自分の妄想を書いてみただけなんだ。
>>645 あーそれ欲しいな
白子が必死になって料理本読んでたり
猫子がベッドの下に日記とか獲物とか隠してたり
忍子が無言で禅組んでたり
騎士子がご飯おかわり要求してたりするんだな
装備を選択する時に部位ごとにまとめて表示できるようにならんかね
ごちゃごちゃしていらいらする
もうすぐ1周年なんだし、ここらでどーんと1つ大きな変化に期待したいね
てっきり採用されると踏んでたタッグが来ない・かといって新神姫用の新システムは特にない
なのに1・2弾と3・4弾より間隔空いての5・6弾実装
ジャーナルの更新頻度すら落ちる有様
これで大幅改善・新要素大幅追加来なかったら怒るでしかし
〜勝手に欲しい機能シリーズ〜
○ぜんかいまで(
>>363)のまとめ
・マッチング待ち時間が終わったタイミングで告知を鳴らして欲しい(タスクバー点滅も?)
・小説版のバトルロイヤルみたいなの、起きてる娘が勝手に遊んでくれる場所
・ご褒美の熊の人形を与えたら、それでもふもふしてくれる動画
・急速充電は起きてる子と会話形式で
・200戦終わった子達の遊び場(SとExで乱交)
・「アセンブル」を細分化(「リスト」「アーム」「ウェスト」「ボトム」と、その他として「アセンブル」)
・神姫との更なる触れ合い機能の追加を
・現状の解像度より大きい画面で(ワイドも対応?)
・お気に入りの整理(お気に入りが増えると使いづらい)
・ステータス関連の表示改善(自分の戦歴くらい自室で見られるように/デッキ選択時に耐性値も表示して欲しい他)
・リプレイの匿名化・顕名化の選択
今回の神姫追加で更に武装パーツが一気に増えるんだよなー
とりあえず装備画面周りのUIだけでも何とかしてもらいたいもんだ。
・装備名での検索機能
・コーディネートでの絞り込み機能
・アセンブルの細分化(腕とか、腰とか)
・使わない装備のリスト除外(逆お気に入り)
・武装エディット⇔パーツ回転時の絞込み、ソート条件の保持
ぐらい
装備箇所毎の細分化は欲しいね
武器ならまだ良いけどアーマーは、いちいちスクロールするのが面倒だよ
コーディネートでの絞り込み機能は既にないか?
俺は一覧とは別に部位別にタブ化してくれると嬉しいな
>>653 絞込みというかソート機能はついてるが、使いやすいかというと……。
まずデザイナーがプレイして無いってのはよく分かるな、デザイナー自身が遊んでるとあそこまで酷いUIを放置はないわ。
或いは、どこまでUIを酷く出来るかという実験なのかも知れんが客商売の商品で普通はんな事せんよな。
それはともかく、タブ化てのはいいね。
それこそ自身でタブ作成できるといいと思う、ソートキーをそのままタブ化キーにして更にキーを追加って感じで。
部位別のタブも当然追加で。
俺は使用済みのハードポイントの色が変わるようにしてほしい。
ポイントが密集してると付け間違えること結構あるよね。
>>655 確かにやるなぁ
白子リアみたいな薄くて表裏にハードポイントあると間違えてイライラしちゃう
バトルログにクラスとバトルの種類を記載してほしい
>>657 それ言ったら、神姫の装備と可能ならば自分の神姫の分だけでもいいから作戦指示が記載されると嬉しいね。
装備はいらないだろ
20個もずらずら並んでるの見たいか?
流石にそれはうざったいと思うが
ゲーム内のメモ帳みたいなのがあったら便利かも知れぬ
オーナー名に関連付けて読み書きできたら素敵かも知れぬ
明日がアップデートだと聞いて飛んできました
内部数値が変化するリストアヒャッホーゥ!!の声が上がってるかと思えばまったく触れられてなくて吹いた
本スレで散々やった? ですよねー
>>661 詳細が分からないからヒャホ出来ないわ。
もしリアルマネー必要な消耗品だったら(´д⊂)
>>662 そんときゃRMドッヒャーすりゃいいじゃん。
だが紳士なら黙ってTKIだ。
今月はいろいろ出費がかさんでつらいんだが明日はどうしようかなぁ…
次の三つから最適と思うものを教えてくれ
・飢え死にする覚悟でコンビニ
・アパート追い出される覚悟でコンビニ
・携帯電話止められる覚悟でコンビに
>>662 「CSCリストアんときに使うと」ってあるから、普通に考えると消費アイテムじゃね?
食事・ケータイ代金・家賃、どれを払うの止めるか、か?
仕事で使わないんならケータイじゃね
ちなみに個人的オススメは水道費。未払いでもなかなか止まらない
あと、闇属性の魔法の呪文としてチョットショウヒシャキンユウイッテクールって手もある
25日が給料日じゃない人にはオススメできないが
で、ここは何のスレだw
家賃未払いだけはオススメできない。
諭吉や英世がいつの間にかカードや紙切れに変わってるのは問題点っちゃ問題点だわね。
水道代?
公園にバケツを持っていけばタダになるぜ。
調理用ならスーパーの純粋給水機使ったほうがいいぜ
店専用のボトル買う必要が在るけど長い目で見ればどうということはない
ちなみにガスはカセットガスコンロがありゃ充分いけるぜ。
食事のメニューを工夫すればガス代を一ヶ月1K以下に抑えられる。
問題は風呂をどうするかなんだけどな。
風呂に入らなくても死ぬわけじゃないし
ちょっとにおうけど
日常生活の問題点を解決するスレ?
食べれる野草を模索するスレ
なんだか色んな意味で
泣けてきました…。
見る者の
憐れを誘う
神姫スレ
(季語:神姫)
…みたいな?
今のところどれも無事ならケータイが無難じゃね?
たしか2ヶ月くらいなら滞納しても大丈夫だぞ、警告ハガキが鬱陶しいが
ブレーカー落としとけば電気代浮くんじゃね?
らららむじんくんらららむじんくんらららら
どうかメンテで角が弱くなってますように
>>677 ブレーカー落としとけばバトロンができなくなる訳だが
ん?
あれはツッコミ待ちじゃなったのか?
それとももっとオーバーアクションで突っ込めばよかったのか?
そうだな、個人的にはそうしてほしかったんだが、正解じゃない気がしてきた
奇遇だな、俺も朝のテンションでの突っ込みは正解じゃない気がしてたんだ。
なんかごめんな
メンテ始まって暇になったからマジレスすると
生活困るならネトゲするなよ
これな気がするんだ
?
神姫は生活の一部だろ?
それもそうか
すまない
なんかお前ら人生大丈夫か?
いや、十分俺も問題のある人生なんだがなw
690 :
名も無き冒険者:2008/03/21(金) 10:50:13 ID:ctYrtZsW
>>689 先月会社が倒産して今はかなりだめぽw
そんな事より先日花子に「あんたってほんとパンの耳好きだよねぇ」と言われたので
ついお前の為に食費切り詰めてるんだと返してしまったんだ。
そして今日ちょっとコンビニ行って来たら小一時間説教されちまった
だが近所のパン屋で売ってる食パンの耳10枚20円の誘惑には勝てそうにはない。
何が言いたいかというとだな、まず神姫に出会ってしまった事が一番の問題点だってこった
>>690 豆腐屋でおから、肉屋で鶏皮とかもうちょっといろいろ食ったほうがいい
>>690 炭水化物だけじゃ人間生きれないぜ。
体を潰しちゃ神姫に会えた意味がなくなるだろう。
再就職できるよう祈ってるよ。
あ。野菜ジュースは詐欺だから、マジ詐欺だからorz
野菜ジュースはな、ぶっちゃけ野菜風だからな
パン耳は油で揚げると美味しいな
くず野菜をコンソメでじっくり煮込んだりしたもんだ
肉屋でハムの切りくずとかも安かったなまあ、頑張れ
余裕のある時に味噌買っとくと吉。
マジであれは神の食品。
最悪くず肉をミンチにして肉味噌にすればそれだけでも食いつなげる。
流れを豚切りで
〜勝手に欲しい機能シリーズ〜
○ぜんかいまで(
>>650)くらいまでのまとめ
・マッチング待ち時間が終わったタイミングで告知を鳴らして欲しい(タスクバー点滅も?)
・小説版のバトルロイヤルみたいなの、起きてる娘が勝手に遊んでくれる場所
・ご褒美の熊の人形を与えたら、それでもふもふしてくれる動画
・急速充電は起きてる子と会話形式で
・200戦終わった子達の遊び場(SとExで乱交)
・「アセンブル」を細分化(「リスト」「アーム」「ウェスト」「ボトム」と、その他として「アセンブル」)
・神姫との更なる触れ合い機能の追加を
・現状の解像度より大きい画面で(ワイドも対応?)
・お気に入りの整理(お気に入りが増えると使いづらい)
・ステータス関連の表示改善(自分の戦歴くらい自室で見られるように/デッキ選択時に耐性値も表示して欲しい他)
・リプレイの匿名化・顕名化の選択
・装備名での検索機能
・コーディネートでの絞り込み機能
・使わない装備のリスト除外(逆お気に入り)
・武装エディット⇔パーツ回転時の絞込み、ソート条件の保持
特に装備品、まだ混乱中で何が何だかわけわからん
小麦粉があれば、すいとんからスコーンまで何でも作れるお!
もうちょっとマシなもん食えよ
ケチャップパスタとか
古米で良いから米の確保が最優先
米さえあれば何とでもなる
しかし今回のうpは凄いな。 まるで特需w
集中しすぎでバトロンの鯖落ちたっぽだし…
>>695 確かに自分の戦歴とかは常時見れると良いと思う。
リプレイも、配布のときを考えると名前が表示されないオプションがあったほうが便利かも。
>ワイド対応
TV上映が前提の映画の枠取りみたいに
画面のメイン設計はスタンダードと同じサイズ。両耳の余白分のみ増やしてる格好
という、「見かけ上のワイド」なら早めに実装可能な希ガス。
米は高いだろ・・。
しかしその値段に見合う効果ではある
ナンが作れるようになると、あれは腹の中で膨らむ上に結構持つから助かる
米は玄米だと割りと安く手に入るうえに、ビタミンも豊富だからプラス塩だけ、もしくは味噌でも割と平気。
神姫魔道を歩む上での経済的問題点対策検討スレですね
今までの落下ダウンが今回の吹っ飛びに変更になったかと思ってたんだけど、
どうやら、吹っ飛びダウンが追加されただけな模様。
今、アステロイドで両方を喰らったw。
ノックバック距離の修正で、一定距離以上のノックバックが吹っ飛びダウン扱いになったのかな?
とりあえず、まだ触れられてなかったと思ったので参考までに。
吹っ飛び回避状態じゃないのかあれ
うん、別にモーション自体は変わってないぜ
ランクアップまでのポイントを調整して欲しいな
ブロンズからシルバーは近すぎるしゴールドからプラチナは遠すぎる
銅:0-500
銀:500-1000
金:1000-2000
みたいな感じが希望
ついでにマビノギの称号みたいなのか月間オーナーランキングみたいのがあると尚良し
現状、すでにスコアが6桁近い人もいるわけだが
オーナーのリセットが欲しい今日この頃。
実力とオーナーランクが伴ってなくて泣きそう。
180日間?ログインしないとオーナーと全神姫が消去されるらしいが、
それを即時に実行するボタンを作って欲しい。
リセットの仕組みは既にあるんだから実現は難しくないと思う。
問題点ありすぎだろ
・逆メッキが現れる
・オーナーランクによって買える装備の扱い
・データ買いの品を残すかどうか
ところでコードは消滅するのかな?
試したことないから分からないからなんともいえない
>>710-711 180日経ってもオーナーや神姫のデータは消去されないらしいよ
フィギュア中心にやっている人が確認してた
戦歴とかだけがクリアになるのかと思ってたけど、
そのあたりのデータも残っていたそうです
じゃあ一体何が消去されるんだ、と思ったぞ
データ買いしたものだけ?
基本的にああいう○日プレイしないとデータ消すよっていう規約は
DBなんかの容量が一杯になった時に古いものから消していくから
その時になっても文句言うなよっていう牽制。
実際に消すかどうかはまあ、消すのにも手間が発生するから余裕があったら放置なんじゃね?
あと多分金払って入手したものは消えないと思う。
オーナー情報と神姫育成データだけじゃないかな。
FF11も3ヶ月で消えるはずなんだけど、人によっては半年後復帰しても残ってたしな
それどころかカムバックキャンペーンでデータ復活できたり
基本的にデータベースは不具合が起こる可能性があるので
滅多な事では消さないと言うか消せない場合が多いかな。
武装がジオスタと同期してるし一人分でもミスが出れば
全てのユーザーデータを1つずつチェックする必要が出るからね。
ただ
>>714も書いてる通りDBが肥大化して動作に支障が出てきたりすると初期化される
ジオスタにログインしてもDBに履歴が残って削除されない、みたいな可能性も否定出来ないけど
ああなんだ、ログインせずに180日経っても実際には消えないのか。
じゃあ、オーナーランクの決定方法を変えるのはどうだろう。例えば、
・Aクラスに1体送り込んだら、銀
・Sクラスに1体送り込んだら、金
・Sクラスに5体送り込んだら、プラチナ
てな感じで。EX中心の人は永久に銅のままになってしまうが…。
オーナースコアは単純作業を繰り返したかどうかだし
稼ぐつもりでやればあっという間にプラチナになるうえ
プラチナになったからといって得することはほとんど無いから
現状のオーナーグレードって何の意味もない希ガス
それでもレアCSCでも溜めるかと4万くらいまでシコシコやってたけど
CSC交換導入された時点でやる必要無くなってやめてしまった
同じような人結構いるんじゃない?
それより履歴のリセット神姫数を0に戻す手段が切実に欲しい
あの日あの時、CSCリアクターがあったなら……
>>719 リアクターって100円消費して再抽選だけじゃん。
未だリセット回数0だけど、ダイヤ3をぶっこんだイー姉が240止まりだったら
さすがにリセット覚悟してる。
1回やってしまえばどってことない・・・ようになるのかな><
課金アイテムとは言わんからリアクターや充電器くらいGEMポイントで交換出来るようにしてほしいね。
結局使い道のないCSCがGEMに変わっただけだし。
消耗品だからこそ金とるんだろ
KONAMIは慈善事業でバトロンを運営してるわけではありません
>>720 あ、リアクターってレベル補正の抽選無いのか
Lv240で止まった花子にリアクター使おうかと思ってたんだが…このままでいいや。
>>723 >>720のどこをどう読んだらCSCセンスの再抽選が無いってことになるんだ…
リストアと同時に再抽選もするけど必ずしも以前より良いとは限らないだけ。
鋼鉄の咆哮の電探の購入とかみたいに、
数値補正の抽選はその時のランダム、と言うのはそのままとして、
実行する前に、現状よりどの程度+−するかの効果が分かれば良いんだが。
何回かキャンセルしてみて、ある程度変動を見てから入れられるとか。
それだったら、「課金なのに不安定」っつう問題は少なくなると思うし、
弱体化の不安も減るから積極的に使いやすいと思う。
リセットしてまた同じ石を3個入れる、
金を払えば心を痛めずそれが出来る
個人的にはそれだけで充分かな
リセットしたくないがために新たな神姫を買うケースもあるんだから
経営側にとっては損な機能だと思うけどよく実装してくれた
>実行する前に、現状よりどの程度+−するかの効果が分かれば良いんだが。
贅沢すぎ
元々のCSCセットアップが数値が見えないのに、いくら「リストア時」の縛りがあっても
「金払ったから」で自分の納得できる数値になるまで繰り返せたらだめだろ
つーか、見えないからこそ優秀なら誇らしく、ダメダメでも可愛い娘になると俺は思うんだが
まぁ、神姫を一個性として扱う層と、メタな育成ゲーとして扱う層とは
永遠に分かり合えることは無い
リセット時の演出なんて屁とも思わない心を痛める云々ワロスな俺だが
>>725のはキツく反対したい。
ゲームの寿命を縮めるだけで面白くもなんともない仕様だと思う。
というか、リストアだけでも充分過ぎたのにコンマイも商売っ気がないというか・・・
つまり、信長の野望全国版(PC-98)のように、信長のステータスがALL100になるまで
Cancel->抽選->Cancel->抽選->...->ALL100出現->決定!
できるようにして欲しい、と?
あほか!w
まぁまぁ、そう否定してやるなよ
誰でも夢くらい見るさ
俺はCSCの数値は固定&公開するのがいいな
結局機動の数値みたいに調べる人は調べてそれが広まってしまうからな
損をするのは何も知らない初心者だけなんじゃ涙を誘う
そして頑張って調べた人が損して、何もしてない人は損しない、と?
今から変更は無理があると思うな
>>733 大半の人が2ちゃんやWikiに書いてある誰かの検証結果で情報得ただけで頑張った人なんてほんの数人だよ
コミュニティに参加してるかどうか程度の差
まぁ言うとおり今更変更は無理だろうけど
ランダムで良い数値引いたらほかの所に必ず何かマイナスが付くとかになればいいのかな(機動で+40引いたらほかのステで-補正食らうとか)
良い数値引けば普通に強い神姫になるんじゃなく何かに特化するとほかでデメリット付くみたいに尖った性能になる方が面白そうかなと妄想
まぁCSCの性能を変えないといけなくなるから今からは無理だろうけど
「ぼくのかんがえたばらんすちょうせい」はお腹いっぱい
初心者救済のお題目もなw
ぼくのかんがえたばらんすちょうせい
あせんぶるとあくせさりをさいぶんかして かずのばらんすをあわせると いいとおもいます
コレはダメ?
よくできました
コンマイとしては1ユーザにいろんな神姫を育ててもらうほうが
(素体の売り上げ数とかで)稼ぎになるから、っていう理由で
コアごとのSアチ・イリーガル撃破数によるアチがあるんだろう
けど、同じコアの神姫を複数育ててるユーザにも何かアチを
作ってほしい。
「同一のコアの神姫2体以上を同時に成長限界にする(繰り返し可)」
でランダムでアセンブル系の特別アイテムがもらえるとか。
>>730 少し違う。
バトロンに当てはめると、
抽選攻+15 機-5->Cancel->抽選命-10 回避+5-->Cancel>>...
ベストっぽい所で決定
こんな感じではないかと。
入れたCSCに対しての補正に限られる上に項目も多いから、「全数値MAX」は不可能。
「現状にとってのベスト」を自分なりに探るような感じ。
これなら特に選べても問題ないような気はする。
>>729 と言うか、課金アイテムを購入する時点で結果的には一緒。
素体買って最初からCSC選びなおして作る香具師との間を少しだけ埋められる
選択肢が出来ただけだと思う。
リセットせずに内部値変えられるだけで十分だろ。
「課金なのに不安定」とか「弱体化の不安」とかワロスなんですけど。
リストアだけでなくリアクターまで実装してくれたのにさらに上を望むというのか
要は「タダでできる部分増やせ。できないなら限りなく安上がりにしろ」ってことだろ。
「失う分を少なく得る分を多く」と考えること自体は自然なことだが…ねぇ?
正直、タダゲ厨予備軍の戯言にしか見えない。
>>741、他
初期からプレイしていないのであればリストアの無いバトロンを想像してみるんだ
初期からプレイしているのなら今の恵まれた状態に少しくらい感謝しようぜ(´・ω・`)
リストアは神だな
なにせ成長限界確かめてから改めて教育プランを立てられる
リセットしかないと思ったら絶望するわ
>>744 リアクターは課金アイテム。
ある意味、同じ素体に複数課金させられるのとさほど変わらない。
5回使ったら素体買えるよw
フブキ無課金にしても、リアクター購入の時点で課金される。
そう考えたら、もう少し「金を払う」事に納得が出来るだけの、
目に見える効果が少しは有っても良い物だと思うんだが。
まぁ、
確かにcscの補正だけで全部が全部決まるわけでも無いし、
「100円だろw」と言えば確かにそうかも知れんが…
>>745 ここに来ての改善振りに感謝はするけど…
どう考えても「昔が良い」とは絶対言えないし。
初期の、あまりに不親切すぎる状態がうpごとに指摘&修正されて、
やっとなんとかマトモに遊べる状態、今がある意味スタートラインだと思う。
じゃあ感情値とかAIもリアクターでランダム化しようぜ
んー……別にリアクター購入は義務じゃないでしょ。
リストアに一つ、選択肢が増えただけ。
課金がイヤなら買わない。
その選択だって許されてるんだから。
>>747 従来ではログから推し量れないCSC性能はある程度育成しつつ見極める必要があった。
たとえ廃人と言われる類の人達でもそれは一緒だった。
お前さんの言う仕様になれば兎に角一回成長限界までもっていけば
リストア時にかなりの当たりCSCに持って行く事ができるので廃人プレーの効率化が促進されてしまう。
廃人とそうでない者の差は縮まるどころか逆に開くと思われ。
>>748 全素体同じ、初期値0からの育成だからw
ただ、今の流れから行くと、
「得意武器の適正変更アイテム」ってのは有りえるかも…
>>750 いやいや。
ランダムでも、いずれ見つけて固定されたらそれは同じでしょw
データがきちんと提示さえされれば、廃人の知識内だけで優位になる
というのは、むしろ減ると思うんだが。
あと「自分の神姫に合った補正」であって、
絶対的な「当たりCSC」と言うのは無いと思う。
>あと「自分の神姫に合った補正」であって、
>絶対的な「当たりCSC」と言うのは無いと思う。
イミフ。
例えばジルコン二個入れる奴が+40目指さないとでも?
組み合わせにもよるが絶対的当たり外れはある。
>>747 とどのつまり「対費用効果の期待値を上げたい」んだろ?
ユーザー側のアクション数も減らした上で。
無料化or値下げ要求と大してかわんねーぞ。
挙句育成のための選定まで易化しろとか、どんだけゆとりなのさ。
課金もイヤ、リセットもイヤならその神姫の育成やめちまえ。
>>747 センスの再抽選では「100円払うことに納得が出来るだけの目に見える効果」に値しないと?
>>725,741で言ってるようなことって、相対的にとは言え、センスを確認しながら選べるってことだよな?
それはつまり、新しい素体買ってきてセットアップするより有利なことになるってことだと思うんだが、
それなら素体買える500円より高く設定されそうなんだが
一方でリストア、一方でリセットの恩恵が得られるんだからいいじゃない。
240で止まった子を再生できるんだから。
つまり彼は極端に解釈するとこう言いたいわけだ
「リアクター使ったらダイヤ神姫の上限300とか330にして欲しい」と
リアクターを投入する前のステをある程度反映したセンスになるとかは面白いかも知れないけど
まあ、それも面白いのレベル、夢物語のレベルで語るからいいんであって
特化した変なので溢れかえられても困るしな。
>>747 リアクター5回使うくらいなら素体買える?バカ言っちゃいけない
そんなことしたら限界の100体に届いちゃうじゃないか!!
リセットしろ?リセット平気な人ならリアクターなんざ買わねぇよ
人形に囲まれた闇紳士の館
761 :
745:2008/03/25(火) 01:48:17 ID:GMvDHxCp
感謝してるんなら感謝してるけど…ってなぜ反語になるのよ?
ありがとう、これで終わりでいいじゃないか
バトロンプレイできなかったらどうなのよ?
プレイできて嬉しくないのかよ?
もう少しありがとうの気持ちを持とうぜ!ってことを言いたいんだよ(´・ω・`)
バトロンスタッフは割かし、ユーザーの意見を組んでくれる。
だからって、あの心に甘えて、「ああして欲しい」「こうして欲しい」
ってねだってばかりじゃダメなんだぜ?
まあ、ネットゲームに限らず、ユーザーの意見に迎合すると、大抵破綻するよね。
それでもUIの改善は期待したい所だな。
というか、他は別にいいやって感じだな、とにかくUIを改善してくれw。
メンテ終了時にオーナーズルームのトップじゃなくて
神姫選択画面に戻してくれれば特に文句はない
同意
現状だとカスタマイズを終えて
さあオフィに出ようかって時しか有難みが無いからなぁ
もしトップで右側に神姫リストが表示されるようになったら
歓喜の声しか上がらないと思うんだが…少々まとまりに欠けるとしても
>>761-2 つか、「最初からちゃんとマメにやってればここまで悪化しなかった」
と言うのが正直な所じゃね?
フィギュア買って登録したのに、説明不足と理不尽さに付いていけず、
離れて行く香具師が続出。こなせるのはネトゲに慣れてる人間だけ。
しかも放置させてたら結局過疎った。
その罪の部分がデカ杉。
>>755 初回は弄れない&リアクターの反映は2周目以降
と言う条件は全員同じでは?
たいした問題じゃないよね
バトロン、初期より重くなってね?
俺のPCでは、戦闘準備完了から3分暗転w
前は1分位だったのに。
PCの性能とかどうなん?
数秒だから判らん・・・
そんなことよりアクセスコード入力のカーソル位置なんとかしてくれ
>>762 とりあえずその奇妙な安価を何とか汁
悪化してる悪化してるっていうほど悪化してると思えんがね。
どんなに親切設計にしたってフィギュアから入った人間が全てバトロンに居つくとは思えんし。
結局なるようになっただけ。
>>769=771
以前でも1分かかっていたのだったら、
それはバトロンの問題じゃなくて使っている環境の問題だな
PCのスペックなのか、ネット回線の細さなのか、
毎回のウィルスチェックorファイアウォール設定の影響なのか一度じっくり調べた方がいい
バトロンもジオスタも、アイテム一覧を表示させるプルダウンメニューの項目数が
おそらくプログラムの初期設定値5,6あたりに固定されているためか、
いちいちスクロールさせる必要があって使いにくくないか!?
例えばソート時、最初から全部の項目を表示させても画面外にはみ出さないと思うのだが...
デザイン的に見た目優先しているという理由だったら機能面を優先させて欲しいものだな
>>767 当方バトロンが初ネトゲですが何か?
そもそも悪化してるなら宣伝費も出ないよな。
方々のコミュに出回ってるアレはどう説明つけんのさ。
つか罪だのスタートラインだの
開発スタッフでもないくせに態度でかすぎ。
テメエの妄想根拠にモノを語るなよ。
初期から参加しているけど
手抜きが目立ってきたと言うか、妥協の産物が多くなってきたと言うか、計画性が無いというか
徐々にバトルロンドを含む武装神姫をコントロールできなくなってきている感じはする。
この調子で今のシステムを続けた場合、9弾が実装した頃にはどうなっているのか不安でしょうがない事はある。
確かに〜3,4弾実装くらいまでの時期と比較して
最近はお茶濁し感があるな。投げやりっつーか。
大型アプデ前だからしょうがなくもないと思いはしたけど
ラッキーコインなんて真面目にバランス調整する気あるのか?と思ったのも事実。
だからといって過去の事を罪だなんだとけなす後ろ向きな意見には賛同できんがね。
なんというかリアクター系アイテム実装を懸念してた人達の最大の問題が早速出てきたワロタw
次はCSC入れ換えさせろが来ます
その次はコア換えさせろです
以前リアクター系アイテム実装に肯定意見を書いてた者のうちの一人だけど、
本当に、より多くを望む馬鹿が沸いてきて吹いたwww
まあ、だからといって馬鹿が沸くから望まないという消極的な意見は今でも肯定しないけどね。
取り敢えずコンマイにはGJと言わざるを得ない。
後は、画面遷移周りのインターフェイスとソートカテゴリーの改善を……
本スレみてるとコン畜に成り下がって批判を一切許さないって狂信者化してるヤツいるしなぁ、空気悪い悪い
フォービドブレードの剣や獣牙爆熱拳早く実装しろ!って盛り上がれた昔が嘘のようだ
フォービドブレードは待ち続けようと思う
津軽剣と、オーナーズルームから直接マイ神姫バトル
メンテ終了後、神姫選択へと戻る経路
一括クレイドル、あるいはチェックマークつけた子だけ起床、就寝機能をだね
しかし同じ事を鳥子や魚子で言ともの凄い勢いで叩かれますw
初期にリセット大賛成!ってヤツが湧いてたの思い出したわ
1〜6弾、リペを含まないとして18体、一体ずつ起こしてってやってると一日かかっても終わらない
そんな時代の
「自分の神姫同士で戦わせ、かつ実戦経験にもなるし成長もしちゃう、そんなトレーニングルーム」
切にお願い。
>>786 LPSP超特化以外は神姫にあらずな世界をお望みか?w
>>777 TCGなんかだと定期的に古いカードは使えないようにして
バランス調整の労を少なくしたりしてるけどこのゲームで
それをやると間違いなく暴動が起きるからなあ。
自ずと仕事量は増大の一途を辿る訳で、崩壊は時間の
問題かもしれないね。
かと言って新しい神姫を増やさないわけにも行かないし
難しいところ。
>>786 但し一回使用毎にオフィ戦残回数から10戦ずつ引かれます
カスタマイズ画面は、
「お気に入り」チェックボックスの並びに
「お気に入りだけを表示」つーチェックボックスを
加えるだけで、ずいぶん使いやすくなると思う。
なんで「お気に入り」表示が
装備種類選択と同じプルダウンメニューに
入ってるのか謎過ぎる。
マイ神姫バトルの登場だけでもオフィシャルを過疎らせるに十分な要素を含んでるなあと思ったけど、
さらにまだ上の人数を目指したいこの時期に
>>786みたいなのが投入されるのはちょっと…
もう少し人が増えてから(増えたとしてだけど)でいいんじゃない?そういうのは
>>791 今の方が実装簡単だから
>>789 既に結構不味いことになってるしねぇ、鳥子と弗子のステータスなんかが顕著
スキルでも差別化ばかりに気を取られ、単に使いづらいだけで旧スキルに劣る物ばかり追加されたり
>>788 いや、色気UPとかがいいのんじゃ
もちろん黒子と猫子な!
>>794 黒子はともかく猫子に色気を求めるのは・・・いや、言うまいw
マジレスすっと成長可のマイ神姫系が実装されたらその瞬間に
オンライン育成ゲーとしては崩壊するでしょ。
100%試合内容をコントロールできる状況じゃ育成じゃなくてただの作業。
ゲームじゃなくなるし。
神姫が増えてきて神姫ごとの特徴付けに苦労してそう。
おかまいなしにリアルフィギュアの方はどんどん発売されるし、
バトロン担当は大変だろうなぁ。
長く続けたいならシステムの大掛かりなリセットは必須だろうね。
たぶんしないで徐々に衰退していくだろうけど。
話は変わるが最近かなり宣伝が目立つようになってきた。それ自体は良いのだが、
「誰でもご主人様になれるオンラインゲーム」はどうかと…。逆に引かれそうだ。
>>795 でも、週末以外は面倒を見れない子なんかは
一斉起動→ログアウト、の日々じゃ可愛そうで
一度全面的見直しした方が良いよな、いくら後付けだからって1〜4弾の耐熱ステの投げやりったら……
うあ、ざっと読むと要望っつーか、とことん楽して強くなりてー金かけたくねー
ていうのがミエミエな我侭、これ極めりって展開だな(苦笑
私も初期からやってるけど、ずいぶんよくなったんだけどねぇ。
バトロンの調整は地道にやっていけばいいと思うから、バトル関係より、やっぱり
この使いづらいUIをね、なんとかしてほしいな。
はげどう、UIは一番使うから気になるんだよね。
あとトレーニングの仕様も改善して欲しいなー、現状ただの作業なんだよね。
直す気がないから、2メモリ使って効果も倍とか、合理的なものに変えて欲しい位だ。
これもUIの印象で感想も変わってくるかもなー
変わるんじゃないか? 現状のはスキップ一つ取っても何回操作させるんだって糞仕様だし
無駄があまりにも多すぎて萎えるよね
賢い人間が作ったとはとても思えない
まあ、そのうち全面見直しをして欲しいよな。そうじゃなきゃ絶対破綻するって。
てかこれってかなり初期から言われているよぁ。今のシステムでは長くやっていけないって。
真鬼王の登場で2対2あたり実装かと思ったら単なるBMで収めちゃったし
開発の速度が間に合ってないのかなぁ・・・・・
ゲームは無駄を楽しむもんだとは思うけどね。
作業になってるからこそその無駄がわずらわしい。
その無駄の方向性がちょい間違ってるけど。
もっと神姫たちと会話する方向性の無駄なら歓迎したい。
>>803 そりゃアンタ、去年の五月に発売された5弾が今ようやく実装されたゲームが開発の速度間に合ってるわけないじゃない
ゲームバランスは初期と比べると向上してるがAI育成ゲームとしては退化してるな
最近の娘は初期から賢すぎ
引き分け無効になったお陰もあってS行くのも楽だし時間かからないわ
廃人ベースで考えるとオンラインゲームは横の広がりがなくなる。
初心者ベースで考えると縦の広がりがなくなる。
初めが前者寄りだったからこそ、バランスを取るには後者を進める必要があるわけで、
そうすると廃人嗜好な人には退化と取れる。
「S行くのも楽だし時間かからない」という自分の感覚が当たり前で、
真理だと思い込むのは如何なものかと。
>>806 >>804で無駄を楽しむものだと言っていながらそれかい
初期のAI育成こそ無駄の極みだぞ
スキルや行動覚えさせるまで同じミッションで叱ったり褒めつづけないといけないという酷く時間を浪費する仕様だからな
>>807 だからその楽しむための無駄が多すぎると、ライトユーザーが居付かないから
そのバランスが調整されて、育成の無駄が緩和されたってことだろ。
ライトユーザーとヘビーユーザーじゃ許容できる楽しみのための無駄の幅が異なるし、
その両立は至難の業だろ。
ライトユーザーからしたら楽しめる範囲に無駄が減った”進化”ってこと。
んでもって、それとS行きが簡単と感じるかどうかは別問題かと。
そもそもこの手のゲームで
効率を求める≒目標達成までのプレイ時間の短縮を求めるのが間違い。
プレイ時間が長いほど課金機会も増える商売なんだから。
インターフェースの悪さは無駄とは違うと思うんだ
まぁ違うよな
>>808 いやAI関連がよくなればS行きは簡単になるだろ
昔は神姫の奇行とちょっとした事でのAIの狂いから釈然としない試合が多かったが
今は無駄なく行動し命令も聞きやすくなったしそれによって対処できる相手も増えてる
ようするに試合内容が納得いくものが増えたって事だ
これで初期と比べてS行きが簡単になって無いと思うなら余程何も考えていないか
課金してなくて装備揃ってないかのどっちかだぞ
あと言っておくが一応この変化は褒めているんだからな、俺にとって寂しくもあるが
それはAIよりもマスターが育成に慣れたからじゃないのか?
>>812 「初期と比べて」があるとないとでは全然意味が違う罠。
まぁ、60勝しやすくなった影には60敗分の敗者が確実にいるわけで。
その辺も含めて廃人視線でしか見れてないってこった。
>>802 最初は今のでも十分だったんだよ、そのくらいで勘弁してあげてよ(´・ω・`)
(プルダウンメニューのスクロールにイラつきつつ)
>>803 真鬼王対真鬼王を解像度と描画性能最大で映してみると
2対2を実現するとプレイヤー側の環境で脱落する人多数という事が分かる
プルダウンも「メインウェポン」からになるのをどうにかして欲しいな
何のためのお気に入りだか
だから押し入れ機能にしろって何度も言ってるのに
装備画面はジオスタのが使い易いと思う。
ジオスタと連携しちゃえばいいのにね
インポートエクスポートなんちゅのがあるんだし
ちょっと前に出てた、武装の再現性の件だけど
魚子のスキュラについては、黒子装備の前例があるんだから、メインウェポンに追加で
アセンブルとしても装備できるようにすればいいんだと思う。両肩に1個ずつ装備できる
アセンブルで、SP100×装備数、攻撃力400×装備数、射程100〜200、光学(水中)
の追加攻撃スキルみたいな感じで。今からでもこれは追加実装できるはず。
鳥子のエウロス&ゼピュロスについては、距離によって変化する武器にすればよかったと思う。
エウロスは射程0〜100で剣(両)、100〜150で短銃(両)として機能し、ゼピュロスは0〜80で
ナックル、80〜180で短銃として機能する、みたいな。
もしこういう「距離で変化する」系の機能を実装しないとすると、将来バトルロンド対応するはずの
ゼルノグラードの短銃のナイフは確実に飾りになってしまうので、これについては(開発工数かかる
だろうけど)実装してほしいなあと思うところ。
津軽のフォービドブレードは、装備位置がリアパーツなので、実装するとしたらスキルとして
ってことになるだろうけど、すでにリアパーツがスキルを1つ持っているので、そこに使いやすい
ものを追加するのは難しいだろうから、射程0〜100の反撃スキルとかでいいので実装して
ほしいと思う。
単にフォービドブレード(近接剣)を追加すれば良いだけでは…
>>820 それをいうならゼピュロス(ナックル)を追加すればいいだけだな。
別に武器は常に見えてるわけでもないし。
まぁ、一つのパーツ数の制限もあるしそんな簡単な問題でもないのかね。
>>819 魚子のはアセンブルっていうかサブウエポンか?
>>818 今もそうだろうけど、バトロンとジオスタで機能的に共通している部分は統一するとか、
今までそんな余裕無かったんだろうなあ
Ver.番号の割り振りからして出来たらまたすぐ作るみたいな自転車操業的な雰囲気が
伝わってくるし、とあるファイルの更新時間を見ると泊り込みか?そうなんか!?とw
ライトアーマーがオンラインに実装されて、開発チームが轟沈しないことを祈るばかり
ライトアーマー実装時に思い切り神姫の性能とか色々見直して欲しい
大幅に変えますと予告しておけば文句を言う奴も居るだろうが大体の人は納得するだろ
バージョンアップによってより上位互換を出していけばいいRPG系のMMOと違って、
旧神姫<新神姫となる訳にも行かないから、後発になればなるほど差別化は難しいし、
むりにやると今回みたいに、ピーキーな性能になっちゃうんだろうなぁ。
結局売りの一つでもある武装の自由な組み換えや、CSCの選択、レベルによっていくらでも差別化できるんだから、
無理に素体で差別化をする必要もないかもしれない。
コアにある得意武器って属性は、素体にあった方が素体のバリエーションが増えて良いと思う。
コアは、声や性格だけで選びたいしのう。
そうなると今以上に利用されるコアが偏るだろうけど。
多少お金はかかるとはいえキメラとかの方法もあるんだから、
ピーキーな性能でも構わないんだけどな。
耐熱が生まれたってことは今後も似たような適正が出る可能性があるし、
そうなれば能力値の組み合わせも増えるしより環境適正にも目を向けられて考えるようになる。
まあ要求しすぎてカクゲーみたいになったら終了だが。
>環境適正にも目を向けられて考えるようになる。
最近思ったんだよ
GEM交換でアクアマリン全放出し無ければよかったと・・・・・
直ぐ貯まるのは解ってるが今必要なんだ
GEM交換でアクアマリン交換すればいいじゃん
しかしスキル性能のピーキーさはなぁ
射程の範囲狭いスキルばっかり追加しても結局初期スキル万能なだけだし
リア潰す超丑子砲が消費同じなハイブラより300も弱いとかもアレだ
超丑子砲は射撃命中Lv2の為の装備だから、攻撃スキルは枷だろ、筵。
魔槍みたいな武器が他にも欲しい
自分のHPが削れる代わりに高命中とか。
HPじゃないや、LPだったた
射撃命中アップレベル2が必要なほどの超回避型が相手の場合、ハイブラ1発でほぼ勝負決まるぞ?
あれば便利かも知れないが、枷が必要なほど強い場面がない
>>829 そりゃあ初期のスキルからピーキーなものは出さないだろうしな。
初期が全対応版・汎用性であとからピーキーなのを出していくのは普通かと。
それに超丑スキルはリアのスキルなんだから武器のスキルと
単純に威力だけで比較できるもんじゃあないかと。
丑装備はBMセットで見て十分すぎる性能だと思うが・・・
玩具に誤爆してしまったorz
すいません、ちょっと聞きたいんですがジオスタの最大神姫配置数って10?
旧神姫12人配置したいんだけどできないんです。仕様なのかな?ステージによるのかな?
ありがとー
今気が付いたwここは問題点か・・・誤爆しまくりだorz
>>833 地味に射撃命中Lv2は効くぞ。
まぁ、昔からだが、C、Bとかだと、短銃苦手なコアでも短銃は使う必要が
あるので十分に利用価値は、ある。
あと、ハイブラとは単純には比較できない。
ほかの人も書いてるが武器スキルとリアスキルとでは違うんだからさ。
傾向で言えばリアスキルの方が強いぞ?
843 :
名も無き冒険者:2008/03/28(金) 10:23:17 ID:JR7+UpAu
そんな傾向とかいうほどリアパーツスキルないような。
射撃命中UPが付く、BM用のパーツでもある、その辺のバランスを含めてあの性能なんだろ。
いちいち武器一つ、スキル一つの性能差でgdgd言っても仕方ない。
パンキッシュは高性能なのに、ブレザーはイマイチとかそんなレベルの話。
あれこそ修正した方がいい箇所だろ、初期のお洒落装備は本気で性能カスだったけど、チャイナ辺りからのは性能ガチすぎ
勝負服なんだろ。
勝負服にしないと売れない程の末期なんだろうな
俺もブルマでようやく服を買ったクチだけど
ところで前って晒しスレってなかったっけ?
消えたのか単に俺の勘違いか・・・
一旦落ちて新スレが立ってる
普通服に能力付加は、単純にステータス面での幅を利かせる為だと思ってた。
アーマーとかアクセサリは武器以上に色々弄る必要もあるし。
神姫のフルセットに同梱されてるアーマーだけじゃ限界もあるしな。
インセクティアシリーズみたいなのを新たに作るのは手間だから、
どうせ服を作るならそっちに性能面もくっつけよう、ってことかとおもったんだが。
お洒落装備の性能が上がったのは良い傾向だろ
だから過去に実装したおしゃれ装備も性能上げろって言ってるんだろ?
武装の再現ていう点では寅子の大剣も
挟んで振り回す系の攻撃スキルが欲しい
銀フォークみたく防御不能で
SP400で距離0〜100の攻撃1800くらい
むしろドラクラを超える超攻撃スキルの実装を
現状花BMメギンドラクラでも倒しきれない超防御だけはどうにもならんので・・・・
防御可能でも良いから
SPLV45 SP1250 距離0〜80 準備4秒 攻撃7000くらいで
0〜80で準備4秒なら打てる場面も少なくなるから半減マタンゴエロ突起への牽制装備でも使えそう
撃てれば(←ココ重要)1撃必殺って意味で
安易なパワーインフレは好かん方向性だなー。
ま、かといって一時期のAS天国のような異常機動戦マンセーも嫌だが。
個人的には貫通や防御不能スキル、BM等の多様化で埋めていく方向性がいい。
通常貫通武器の威力底上げをする装備とかBM状態とか良いかもしれんね。
丑子BM使え、丑子BM
単純なインフレは俺も反対だな。
魚子琴みたく、防御不能や貫通効果をうまく使ってほしい。
そのかわり攻命が有利になり過ぎないように、
レベル制限とかもきちんと付けてほしいけど。
最近忙しくって全然バトロンやれてなくって、
久しぶりにログインしたら神姫たちの態度がトゲトゲしててつらかった・・・
こんなに間を空けたのは初めてだったから知らなかった・・・
好感度が高い神姫なら、ようやく会えて嬉しい!って言って欲しかった・・・
>>857 3ヶ月放置とかでセリフ変わるんだっけ?
>>859 我慢して起動したら花子が中期放置台詞だった
もしかしたら一日カウント間違えただけかもしれんけど
しかし・・・色々増えたからデータまとめてMy神姫で対策練るだけで時間が過ぎ、
オフィに出られないのは個人的に問題だ
>>860 あんまり深く考えすぎてもゲームの本質を見失っちゃわないか?
まぁ、それが楽しいのも解らんでもないが。
>>857 まあ普通に考えて放置されて態度がトゲトゲしくならない方がおかしいからな。
いまあるステージの特性が神姫性能に影響を及ぼすのって
重・暗・水・熱という、神姫の素体性能による部分が強いけど、
それ以外のひねりのあるステージがもっとあると面白いと思う。
例えば、
「ストーム」(雷雨)
毎ターン終了時にお互いに与スタン50〜300(ランダム)の
雷が落ちる。(ダメージは無い)
「フォグ」(濃霧)
互いの距離が離れるほど命中率が下がりロスト率が上がる。
「ウィンディ」(強風)
毎ターン終了時に互いの距離が離れる。離れる距離は互いの
重量差が大きければ大きいほど広くなる。
「コースト」(沿岸)
アクアのほうが有利な神姫はアクアの特性で、シティのほうが
有利な神姫はシティの特性で戦う。
みたいな。
面白いな、ソレ
だがやるならストームは重量差じゃないと思うがw
やっと出張から帰れたよ・・・
>>860 確かにそうも思うけどね、武装の組み合わせを色々考えるのも好きなんだよね。
アーマードコアなんて、アセンしてるだけで半日潰せるタイプなんだ
そして、うちの子は40体以上居るので、色々とやってたらオフィに出られなくなてるのよね。
なのでこれからはもう少しキャッハウフフを心掛ける。
うわw自分にレスしてどうするんだww
>>861な
キャッハウフフ…これは流行りそうな予感
>>852 それステプロされたら泣けるなんてもんじゃないな
寅BMって、種BMの教訓を活かしていろいろ制限つけてるんだろうけど、
ちょっと使いにくすぎる印象が。
機動5分の1はまあいいとしても、
それに加えて自身の攻撃で相手をノックバックさせてしまい次ターン届かなくなるとか、
それを防ぐために近距離でBM発動させようにも朱天と炎虎甲が低Hit数で邪魔とか、
ことごとく噛み合わなくなるような仕様になってるのはどうよ?
せめて移動は4分の1のスピードで12秒まで前進するようにする
(つまり移動距離は通常の半分になる)とか
攻撃のダウン値0のかわりスタン値を上げるとか
もうちょっとなんとかしてほしい。
>>870 お!そうだった。
いずれにしても、殴れる状況をもっと作りやすくしてほしい。
種BMを全身で受け止めて戦うんだ
とりあえず俺的問題点
・ブルマ装備時の肌の色と顔の色(できれば顔の色に肌の色がそろうようにして欲しい)
・ブルマ装備時にスカートはくとはみ出す件
このゲームって今までポリゴンやテクスチャの修正とかって来たことあるんだろうか?
見た目もいいが、何をおいてもまずはUI直してくれよ。
やればやるだけイライラしてくるよ、この操作性の悪さには。
>>875 コンマイへメールで要望しないといつまでも受け入れてくれないと思うよ
ただ使いにくい!というだけじゃなくて、
ここはこう、あそこはこうして欲しいというように書いておけばさらに効果的かもね
おんなじことをココでなんども言っても意味ないしな
ここはこう、あそこはこうして欲しいとか細かい方法書かなくていいぞ。
そんな事、開発で考えることなんだから。
>>877 愚痴スレって側面もあるから、同じ事を言う意味はあるだろw
目的が仕様の改善だけだって言うなら、こんな所に書いてないでメールしろよw
>>878 その開発が考えた結果が今のインターフェースで
>>875は不満みたいだから...
開発のヒントになることは書いておいても損は無いと思うけどね
少ないかもしれないけど、なるほどってアイデアがあるかもしれないし、
機能要件や仕様書まとめるのが楽になりそうな気がするしw
メンテ終了時に神姫選択画面に戻ってくれれば特に文句ないなぁ
>>880 以前から何度かメールはしてます。
ここで話題になった事柄がいくつか改善されたという過去の経緯から
ここにも書き込みしているだけです。
具体的にこうして欲しいってのはないけど、漠然と「今の仕様は使いづらい」とか
ぶつけ合って擦り合わせて、それで案と言える物になったらぶつければいい
勝手に欲しい機能シリーズをやってはいるが
実は既にメール済みの物もいくつかあるから
マイ神姫バトルをオーナーズルームから選択できるようにして欲しい
>>879 愚痴も、こうだったらいいなという妄想もいいけど、進歩のないループはいただけないってことだよ
同じことを同じように繰り返すだけならそれこそ書き込む価値ないだろ。
とりあえずミッション終了時にミッション選択画面に戻って欲しいなーっと。
そうすりゃ間違えてオフィに突入してしまうこともないだろう。
〜勝手に欲しい機能シリーズ〜
前回まで(
>>695くらいまで)のまとめを見直し
☆告知、表示関連
・マッチング待ち時間が終わったタイミングで告知を鳴らして欲しい(タスクバー点滅も?) BGM音量絞ってる人向け
・現状の解像度より大きい画面で(ワイドも対応?)
・ステータス関連の表示改善(自分の戦歴くらい自室で見られるように/デッキ選択時に耐性値も表示して欲しい他)
☆装備が多すぎる事から来てる諸問題
・「アセンブル」を細分化(「リスト」「アーム」「ウェスト」「ボトム」と、その他として「アセンブル」)
・お気に入りの整理(お気に入りが増えると使いづらい、むしろ逆お気に入り機能で)
・コーディネートでの絞り込み機能(セットでの絞り込みと同じような機能)
・武装エディット⇔パーツ回転時の絞込み、ソート条件の保持
☆その他操作性
・オーナーズルームへ直帰する機能
・起動中神姫の表示アイコン化、及びアイコンをDDする事でオフィシャル、ミッション選択へ、等
・誤操作によるストレスの抑止の為、バトル関連は左側からドリルダウン、オーナーズルーム関連は右側で操作するようにしたら?
※マウスでなくゲームコントローラーで操作すると選択の煩雑さが解ると思う
☆その他もっふもふ
・小説版のバトルロイヤルみたいなの、起きてる娘が勝手に遊んでくれる場所
・ご褒美の熊の人形を与えたら、それでもふもふしてくれる動画
・急速充電は起きてる子と会話形式で
・200戦終わった子達の遊び場(SとExで乱交)
・神姫との更なる触れ合い機能の追加を
AS必須じゃなくなったしリアクターはあるし今から始める奴が羨ましいぜ…
てかアレだな、ユーザーに優しい環境なら新規も増えて結果的にコンマイは儲かるのかもな
つまりスクール水着の実装は近い、と
>>887 パンキッシュとかブルマとか、おしゃれ装備なのに実戦で使える能力値の装備も増えたしね。
セーラー服とかブレザーとかもできれば能力値変更して欲しいなぁ・・・
武器や装備の種類が特定ステータスに偏っているのは
すげえ問題だと思うんだけど、そこいらは誰も問題視してないのかね?
今回のジャーナル更新見て、一層そう思う気持ちが強くなった。
ステの異様な性能偏重も問題だとは思うけど。
リターン多すぎて、リスクが薄いんだよな、結局。
>890
喜多川ハウリン犬子
「武器の種類少ねーんダヨ!かーっぺっかーっぺっ!
もっと色んな種類も充実しないと駄目だろッ!
玉チャンもっとがんばんねーと黒い芝生なんだよッ!
あとね、あとアッコちゃんはいつも礼儀正しいから大好き!
んじゃーねーッ!」
・・・こうか?(笑)
?
分からなすぎてワロタww
なんか、同じ言語でのコミニュケーションという気がしない。
・・・つまり斧とか杖とか楽器とかもっといろんなの実装しろよ!ってことか?
まぁ、特定ステータスに偏ってるとか武器の種類とか言ってるあたりから解読すると
攻撃を上げなくても威力がでる武器を出せとかそんな感じだと予想
あー、ごめん。そこら辺が伝わってないのか。
今の武器や装備って「半減盾」「バルムン」みたいな感じで
ある程度パターン化していってるじゃん?
ベスト装備に絞られていく、って理屈は分かるけど、
逆に選択肢が他に無いって状況に陥ってると思う。
はっきり言うと孔明(特定)ステもベストステの一つ。
選ぶのは紳士淑女次第だけどね。
だから>896の言うみたいな「攻撃上げなくても威力」とか
そう言う意図は無いよ。
コピー神姫みたいなのばっかり増えていっても面白みに欠ける。
見てて楽しい物であって欲しいだけなのさ。
要約すると、
「もっとバリエーション増やしてください orz」
・・・と言う事で。
つまり見た目は違うけど性能はほぼ同じの装備を何個も作れ、と
>>897 他も含めて全体的に
>>889は意味不明で、とてもそういう意見であるとは理解できないけど、
特に、その意見がなんで今回のジャーナルみて一層強くなったのかが理解できん。
>898
違う違う、同じ性能の武器ばっか増やしても仕方ないでしょ。
今の所、結局装備が特定の種類ばかりになっていて詰まらんと。
それを言いたいだけなんだ。
せっかくいろんな武器タイプがあるのに、定番と言われる物は
大体固まってるよね。武器タイプとか。
コアの得意不得意があっても、関係なく同じ装備を選んでいくとか
そこら辺に不満があるんだ。個性殺してる気がしてさ。
ステや装備に限らず、絞り込んでいくと大体特定の物になるから
そうなった時に同じ様な装備だけとか詰まらないな、と思うんだ。
もちろんバランス取りは必要だと思うよ。
>899
上に書いた通り、定番装備になると結局、いくら環境特性を追加しても
結局は大して変わらん、くらいで。
水中特化型には意味があるけど、そうじゃなければあんま意味がない。
水中だとレバ剣が弱体する、とかあれば楽しそうだけど。
これは問題点つーか妄想だけどね。
つまり似た性能の武器を何種類も用意してくれ、ということだな
>900
……対人ゲームだって事わかってるか?
バリエーションが増え環境が変わったら、その新環境の中で
新しい定番になる組み合わせが発見されてそれに収束するだけだよ
性能が同じで見た目が違う装備追加、なら見た目上だけでも変化が出るけど
性能が違う装備なら、絶対にその環境で性能が上の方が定番になる。
ならなければそれは対人で勝敗を競うゲームとして破綻してる。
もちろん、あえて定番を使わないでコダワリを貫いてなおかつ
勝てる人ってのもいるだろうけど、そんなのは今でも同じ。
要は
攻撃力依存の武器ばかりでなく、
命中依存や回避依存、防御依存で十分に実用的な攻撃力の武器があってもいいじゃないか
って事じゃないの?
選択肢の幅が増えるのはいいけど結局は
>>902 流行ものが無いとマイノリティーは気取れないんぜ
>902
対人って事は分かってるよ。
見た目が違うだけで性能同じ装備、まあ例えば武器なんかだと
バランスとらんとおかしくなると思うけどなあ。
今は弾き飛ばされて距離あくから、遠距離武器と近距離武器で
同じ性能なんてやればそれこそ変化どころじゃない。
それだけ取ってみても差が付き過ぎると思わない?
それを見て「見た目だけでも変化」って、『だけ』、なの?
対人ゲーとしてだけみるんなら、育成部分はいらんよね?
それぞれに性格付けがしてあって、それを無視するような
装備に収束していくのが不満、ってだけなんだけどさ。
対人ゲーとしてしか見ないんならその理屈でいいのかも知れないけど
武装神姫の場合もその一面だけ見ていい物なのかな。
いや距離違うなら同じ性能とは言わんだろ
日本語が書いてあるのは判るんだが
何がしたいのかよくわからん・・・
>遠距離武器と近距離武器で同じ性能
なんでそう極論に走るんだ。
反論の材料として不適切すぎて反論になってないぞ。
攻撃力と射程と準備と硬直と付加効果が全て同じだけど
・ナックルと短剣と短銃と投擲
・剣と短銃と杖
・大剣と小銃と斧
・槍と機関銃と投擲
・長槍/如意棒とランチャー
みたいなのでいいじゃん。
で、更にそれぞれに色違いとか型番変えてフォルムのちょっと違う装備出すとかさ
ついでに言うと、「想定した理想の装備・戦法に対して適切な育成ができるか」を
競うゲームだろこれ。なんで育成部分がいらんなんて事になるんだ。
>908
極論って言うけど、あの一文だけならそう受け取っても
おかしくないとは思う。
>攻撃力と射程と準備と硬直と付加効果が全て同じだけど
ああ、そんな感じでいいのかも知れないね。
元々問題点と思う部分しか挙げて無いから、
解決方法までは具体的に書いて無い。
ごめん。
下手な考え休むに似たり。
神姫のファッションショーが見たいなら
マイ神姫バトルでどうぞ。
>>900 定番がつまらないなら、自分は定番にとらわれないデッキを
考えればいいじゃないかー。
対戦なんだから、強い組み合わせってのはあるもんだ。
それを用いる人が多くなるなら定番なわけで。
見た目だけ違って性能に大差のないものなんて増やしても意味ないし。
各武器のカテゴリーに性能差のないものが用意されたら、これも意味ないし。
個性が欠けるからね。
なんでもかんでも、我侭言うばっかりでなくて、現状に変化がないという
ならば、自分でいろいろアプローチを変えた楽しみ方を見つけることも
必要だと思うけどねー。
>>911 上二行は同意。
>見た目だけ違って性能に大差のないものなんて増やしても意味ないし。
>各武器のカテゴリーに性能差のないものが用意されたら、これも意味ないし。
これは異議あり。
見た目も重要ですよ。そういう層もそれなりに居る事もお忘れなく。
要は「使われる武器・見かける武器」がもっと多様になるようにしてほしいってことだろ。
たぶんコアごとの得意・苦手武器補正を極端に(今は±10%・20%のところを
±25%・50%にするとか)すれば、容易に実現できるだろうね。
ただそうすると、今度はその影響で「このコアは得意・苦手武器の面で弱い」
みたいな差が顕著に出てくるから、「コアXXX+素体YYY」の組み合わせが
“定番”になるんじゃないかな。
それならコアの得意・苦手武器はそのままにしてCSCによっても
修正が付くようにしたらどうだろうか。
石によって修正がつくカテゴリー4〜6種類決まっていてランダムで
±5くらいつく感じで
マイナーな石にメジャ-な武器をあてがうようにすれば
いい感じにバラけるんじゃないだろうか
リセットゲー傾向が増すのが難点だが
>>914 コアがもともと持ってる得意・苦手を増幅させるだけなら修正も受け入れられやすいが、
もともとそんなの関係なかったCSCを得意・苦手武器に関連させるのは無理でしょ。
今ある神姫の特性が完全に変わることになるし。
つーかそこまで定番を嫌う理由がわからんし、
そもそも言うほど定番なんてありふれてるか?
犬子にはナックル、忍子には剣、兎子には機関銃とか使い分けてる俺は異端?
その、まだSに一体も送ったことの無い程度のキャリアしかないから良く分からんのだが
今、そんな単一タイプだけが猛威を振るっているような状況かい?
確かに、一部、定番みたいな装備があることは否定しないが、猫も杓子も強いのはこのタイプでこの武装
みたいな状況にはなって無いと思うんだが。
スレ見てても、Sでもそこそこの戦績(らしい)オーナーも天敵みたいな型が居るようだし。
これが、もしゴーグルのバリエーションを増やしやがれゴルァてなら禿げ上がるほど同意w。
ヴァイザーが透明なのとか、スカウター型とかそんな型違い同性能、見た目でどうぞ、
見たいになると嬉しいのは確かだぬ。
相手の装備欄みて「また○○か」みたいに思うことはある
>>916 Sじゃなくてもレベル150前後でEXシミュに何度か時間を変えて入ってみれば分かると思うけど、
テンプレ神姫の装備やステータスはほぼ似通っている感が強い
装備の防具だけに着目してみると、
白帽、エロ突起、ゴーグル、半減盾、メギン、の装備率は間違いなく高く、
これにAS(SP200に変更のため今後は不明)orMAを使えるようにしてあるパターンがほとんど
ステータスは半減盾とメギンを装備できるように回避10、防御20に調整されている場合が多い
>>918 白帽ってターバンのことか?帽子は激戦区だから色んな種類見かけるぞ?
ゴーグルは射撃・投擲の無いセットでは使わない(かわりにコンパネ使う)し、
メギンは孔明で使われることこそ多いもののそれ以外では少ない。
つか単に半減盾孔明をネガりたいだけか?
定番とか関係ねーじゃん。
>パターンがほとんど
どうやら俺とは違うゲームをしているらしい。
それとも別鯖?w
>>915 定番を嫌うと言うか多様性はあるに越したは無いだろう
バランスが取れてる限りという条件が付くが
あとCSCによって性格に違いが出ると言う設定が無かったっけ
それを武器の得意苦手に反映してみました、という理屈はどうだろうか
>>916 全体としてみたらそこそこばらけてるんじゃないかな
ただ、長所を伸ばしたほうが強いという育成の仕様上偏ったステの神姫のほうが
強いことが多く偏った神姫同士の対戦だと有効な武装が限られてるってのはあると思う
で対策するほうも強い神姫を対象にすること多いから結果として見たことがある
武装が並ぶことになる。
どうしても長所を最も生かせる武装や短所を的確に補える武装ばかりになるのは
しょうがないんだろうねえ
>>921 >あとCSCによって性格に違いが出ると言う設定が無かったっけ
>それを武器の得意苦手に反映してみました、という理屈はどうだろうか
設定云々じゃなくてさ。
いま手元に置いてる神姫の得意武器がCSC仕様の変更で大きく変化する
ってのは寝耳に水でしょ。育て直すの強制してるようなもん。
金のバルムンとか冷気出してるレバテインとか花柄のメギンが欲しいって話か?
よくわかんないけどそうじゃない?
いやいや、私のは鉄の斧です
金のバルムンクはともかく冷気出してるレバンティンなら欲しいなw
キメラを少しでも緩和するために武装のカラーエディットが欲しい
色が統一出来れば少しはマシになるだろうし
んじゃ俺青白い炎出す,白基調のガルガンで
キメラって久々に聞いたわ
>>912 あ、そうね。ごめん。そういう層もいるか。
私の場合、バトロンで何が楽しいかっていうと、武装デッキをいろいろ
練ったりCSCで+補正を狙って・・みたいに、バトルで如何に勝つかを
試行錯誤してるのが楽しくてね。そっちの視点が圧倒的。
だから、見た目って、ほとんど気にしないのよねぇ。
見た目で遊ぶというか、ネタ装備でお遊びはしますけどね。
まぁ、見た目もカッコイイ実用的なデッキを組めるに
越したことはないけども。
>>918 だから、それに何の問題があるのかって問いたい。
ようは自分が勝てないから、それらをあげてるだけ?
アプローチを変えた、孔明半減盾ネガりくんかいな。
つまらんな。
>>930 そもそも武装神姫自体「そういう層」がメインターゲットのはずなのに
バトロンではほぼ置き去り状態なのが
気に喰わないっちゃあ気に喰わないです。
これで見た目のバリエーションが豊富なら
まだ多少はフィギュア層離れも食い止められただろうに、と思うと残念です。
>>922 それはペリドットの時みたく事前周知の上に現状の子は変更無しにすれば
済むだけのことなんじゃないかな
つけたい場合はリアクターでリストアするようにって感じで問題ないような
>>930 意見ではなく中の人を叩くのは荒れる元ですよ
>>932 失礼した。
いやー、このスレで建設的な意見や要望は良いと思うんだが
とどのつまりはネガるのが目的なら、いい加減にしてくれって感じでね。
改めて見てみるに
>>918はただの個人的印象な気がしますが。
これでネガりになるんだったら大半のレスが煽りかネガりになるように思われます。
ちと過剰反応がすぎるのでは?
>934
「装備の多様性の無さ」に批判的な意見が出ている流れの中で
ある特定の装備セットを挙げて、それがあたかも蔓延してるか
のように言う、ってのは、そのレス自体に批判的文言が無くても、
批判の意図を持って書かれてると捉えられてしまうのはやむなし。
勝てないからネガっているのだろう、という思考もまずどうにかすべきだろう
>>918は単に定番を挙げてるだけでどこにもネガ要素はないように見えるんだが
だから「それに何の問題があるのかって問いたい」んだろ。
ネガる、ネガってない、って問題で話すのは意味ないよ。
それこそ軸がぶれていくだけだから。
楽しいと思う人は反感持つだろうし、
疑問に思う人や不満に感じる人、
負けてる人も含めて「問題だ」と感じる。
ここら辺が「問題」を曖昧にしていく原因だよね。
弱体スパイラルなんかもここら辺が原因だと思う。
問題点があるとして、じゃあこんな解決法はどう?って感じの
和気藹々とした雑談でいいと思うんだ。
俺らは開発じゃないし、実際素晴らしい解決方法思いついても
現実に直す方法なんてメッセージ送る以外出来ない。
それでも色んな人間が見てる訳でさ。
自分もそういう中からアイデア得たりして、ネタ仕入れてるから。
ヌルいかもしれんけど、楽しく考えてる方がよっぽど魅力的に見えるよ。
まあアレだ。色々すまんかった。orz
ただ反感を感じる点が、基本的に「俺が勝てない」にばかり偏ってないか?
インターフェースとかシステム面での要望は大なり小なり有効なものだが、
ゲームのバランスそのものについての要望が多すぎる。
絶対にどうやっても勝てない様な、
格闘ゲームで言う永久コンボや瞬殺コンボみたいな組み合わせがあるなら
それは修正されるべきだとは思うけど、
本スレで言われるような過去の種BM、孔明や現在の攻撃特化杖子とかに対する批判は、
ほぼ全部「俺が勝てないから」に尽きる。
全戦全勝でないなら「やりようはある」と思うべきところだろうに。
あと特定の武装が多く見られる、ってのに別に違和感は感じないけどな。
汎用性がある武装は仮に修正を加えたとしても確実に存在するだろうし。
>>940 最近はそう言う不満上げると廃人様に叩かれますからw
インターフェイスなんてかれこれ1年も言われ続けてるのに、ここ暫くでスレ住人の層が入れ替わってしまった
>>940 あぁ、種BMは修正すべきだと思うよ。
俺が使うと勝てないのに、他人が俺に使うと勝つというのは修正すべきだろw。
>>941 インターフェイスでの問題以上に俺が勝てないの方が叩かれると思うんだが…。
叩かれるじゃなくて、叩かれ「て」るじゃね
流れを切ってしまいますが、
そろそろ次スレの季節が近づいてきたのでスレタイについての相談です
この問題点スレが出来た(リセットを筆頭とした)問題の頃と比べると
おそらくフィギュア派が徐々に去ってしまってネトゲ寄りの人たちが残って、
最近はゲームバランスの改善“要望”が主に語られていると感じています
# このpart_6を
>>1からざっと見返してみての感想です
ということから、「問題点」より「要望」といった主旨の言葉の方が
スレタイとしてふさわしいように感じるのですが、いかがでしょう?
>946
具体的に「要望」と「問題点」の違いって何だろう。
現状を改善してほしいと望むから「問題点」であって、
要望は単なる「妄想」であっても成立するよ。
「問題点」を改善してほしいと「要望」する場合どうなるん?(笑)
あと、フィギュアは俺も持ってるけどさ。
バトルロンドでフィギュア面から出る要望とか問題点って
「イメージ・説明と違う」とかそう言う部分くらいかな。
純粋なフィギュアユーザーは玩具スレにいくしさ。
「バトルロンド」をやってる人間が色々言うのは問題無いと思うよ。
馬鹿が言葉遊びしたいだけだろ
ume
勝手にフィギュア派を、絶滅危惧種みたいな扱いにしたいのがいるみたいだけど。
統計でも取ったんですか?
ちなみに俺、多分フィギュア派。
フィギュア派の方もまだいらしたのですね、失礼しました
言葉足らずな点も失礼しました
問題点と要望という言葉の違いというか境界は以下のようなイメージで捉えていました
問題点
改善しないとバトロンの存続自体が危機になりそうな事
例、リセット
要望
改善しなくてもバトロンの存続自体には影響が無さそうな事
例、茶室の情報公開・非公開機能
>949乙
>952
存続自体が危機になりそうな時点で、多分もう駄目だと思うんだ。(笑)
ユーザーサイドが出来る事って意味じゃどっちも意味は変わらないよ。
問題点あげても、要望だしても、結局はネタ出すだけだから。
とりあえず昨晩書こうとして書けなかった事を。
俺はあの広告群こそが大問題だと思うんだ!orz
マジなんとかしてけれ・・・。
ピンクは嫌じゃ・・・嫌じゃよぅ・・・。
問題なのはピンクって所なのかよw。
でも広告する場合,色って割と重要
>954
ちょ、おま考えてもみろよ!
「場末のラブホ」な感じなんだぞ、あのピンクはッ!?
バリトンボイスで
「よう、武装神姫でも や ら な い か」とか言った途端、
「えーあのピンクの(エロゲ風な)奴?」とか言われた瞬間、
何かが台無しになるとは思わんか?
『何か』が何なのかはよく分からんけど。
売り文句やら台詞やら何もかもがピンクに弾け過ぎだぜ。
人のイメージを一撃で失墜させる威力があるぜ、
『ピンク』には!
電車で「この人痴漢です」と言われるのに匹敵するッ!!
コンマイ恐ろしい子ッ!!
音声をオフにしたとき神姫の口パクが止まらないのと、
コメント編集画面でEnter押すたびにカーソルが文末に飛ぶのを、
どうにかして欲しいんだぜ?
口パクはしょうがないとして※編集は煩わしいな
遠距離武器(白子砲等)のモーションが長すぎる気がするのは俺だけか?
あれさえ改善してくれれば後は全く不満点は無いわ
個人的には今回のアップデートは神修正・追加要素ばかりだと思ってるんだが…
あまりこういう意見は見ないから俺がおかしいのかも知れんけど
>>959 あとはターボファンウィングをどうにかしてくれれば……。
現状、MAとASというスキル上の違いを棚に上げれば完全に白子羽の劣化版といったスペックだからな。
防御をちょっと付けるとか、機動のプラス分を底上げするとか。
課金アイテムなんだし、もうちょっとこう、どうにかして欲しいわ。
「ASなんて知るか」ぐらいの勢いで加速するだけで十分に価値があるだろ
つーか機動プラスされたらMA発動しづらくなるっつーの
移動スキルが使えないに買っちゃいました★って奴のことは知らん
まぁスキルの機動力が売りなんだから現状で十分だろ
いまだにMAが劣るなんていってる奴いるのか
MAは相手が武器構えなきゃ、突っ込み続けて0距離で攻撃できる。
ASじゃそれが無理。ASのSPが100の時代ならいざ知らず、
MA、AS消費SPともに200の現状なら妥当な設定だろ。
たいして性能分析もせず、見た目数字だけで文句たれんなよ
むしろASが200は上げすぎだな
後退のみで150にするか、後退のみ200の+70位でいいんじゃないか?
それより寅子リアに移動スキルも高機動も無しってのが酷いが、バトロンスタッフはフィギュアの設定一つ見てないのか?
スレチですが。
MAが0距離まで行くという認識は間違いです。
「基本的に行く」であってASのように途中で止まる事もあります。
MAコインと高機動杖でマイ神姫やってて気付いた事ですが、まあトリビア程度に。
以上、スレチ失礼。
ASはSP稼ぎに使いやすくなったからそれでいいよ。
真面目に考えるなら後退のオンリー150でもいい気はするけど。
>>967 今更何言ってんのこの人…?
機動足りない場合と相手が武器構えてる場合は0まで踏み込まないよ。