1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 16:41:23 ID:2FzuTUmG
3 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 16:41:56 ID:2FzuTUmG
4 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 16:42:34 ID:2FzuTUmG
5 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 16:43:24 ID:6wXVwKKJ
>>1乙
>次スレは
>>970。
このあとに「970は口からクソを垂れる前にスレ立てとスレ埋めをしろ!」と付け足すべきかもしれないお
6 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 16:50:41 ID:ieHavyIm
>>1乙!
さて今週は何人が三毛るかな、ウチのPT・・・・・・(泣
7 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 16:59:14 ID:CEHOejtW
>>1乙
今週は何人継続してるかな…………俺以外にorz
8 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 17:14:21 ID:iSeRiSYb
9 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 21:43:58 ID:NJkdBs6g
1ケタゲトズサー
>>乙一
10 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 21:51:33 ID:+5nkWpEe
今週は更新あるかね?
11 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 22:51:51 ID:zwihorKA
>1乙
誘導で2ch内アドレスなのにh抜きだったのが気になった俺ダルシム
いやフルブラウザ携帯で飛べなくてね…
12 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 22:59:29 ID:6wXVwKKJ
すまんこ
久しぶりだから完全にh入れるのを失念していた
13 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 23:03:19 ID:JnAGXhEw
h抜くのは癖になるぐらいのほうがいいよホント。
>>1乙
14 :
名も無き冒険者:2006/07/07(金) 23:15:15 ID:ieHavyIm
一人で抜くのは癖になるぐらいのほうがいいよホント。
右手乙!
15 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 16:57:31 ID:8X2iseG6
(´;ω;`)
16 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 16:58:45 ID:smVpIxSP
余裕で継続完了
17 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 17:00:02 ID:Db2SsNI0
俺もしてくる
18 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 17:02:03 ID:8X2iseG6
(´・ω・`)
19 :
前スレ969:2006/07/08(土) 17:56:38 ID:Io0koozQ
いろいろと意見や反論をもらって正直嬉しい。
こういった意見は現状のDK3を楽しむための原動力になってくれる。
考察はやっぱり大事だよ。
>マイティショット
マイティショットの意見があったからいろいろ結果見て調べてみた・・・そしたら衝撃の事実が発覚した。
残念だがこれだったらブラストショットのほうがいいかもしれん。
1.5倍重ね掛けでもしない限り鉄壁&回復に阻まれるのがオチ。
>毒
スキルがあるから殆ど怖くない。
総計21%のダメージなんぞ恐れていてこんなこと言えるか。
一つ一つが弱いパッシブも組み合わせれば凶悪の強さだよ。
>罠
TTIの実働部隊に罠メイン軍団いたっけ?
あくまでTTI実働部隊(物理火力機敏極)をメインに考えたからな。
罠が1〜2人いるとかなり不利になるのは当然。
魔法でも一緒。だからメナスにはとことん弱い。
てか、防御にしか振ってないから火力がどうのとか言われて正直悲しくなってきた。
何のために防具込みでって言ったのか分かってくれんとは・・・orz
20 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 18:58:19 ID:tpFQq+2h
皆、告知掲示板を見てみるんだ!
21 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:00:22 ID:hFILXvsc
あーあ、結局調整なしでリセットかよ。
来期がすっげー不安。
22 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:06:37 ID:u0eztL2u
良かった。これで何とか綺麗に引退できそうだ。
23 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:15:40 ID:AzM020Li
24 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:16:42 ID:AzM020Li
▽ 00103 リセットのお知らせ 潤@運営者 〔2006/07/08-18:32〕
Response : Edit : Delete
7月23日の更新後にリセットを行います。
次期新規登録開始は、8月20日を予定しています。
予定が変更になる場合もありますのでご了承ください。
※リセットとは全てのキャラクターデータを削除し、真っ新な状態から再スタートさせる事です。
大幅なバージョンアップの後、再度新規登録が再開されます。
25 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:25:04 ID:NLy8w+qJ
ちょいと早い気もするが多分暇が出来た内にさっさと一気に調整しちゃう気なのかもしれんね
まーこれで腐れた面子とオサラバできるからいいか
26 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:27:09 ID:smVpIxSP
仲間にならないか?
27 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:28:57 ID:/hyWjCBy
意見要望ある奴は今のうちに考えて討論にでも書き込んどいたら?
28 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:31:14 ID:qVyPzrW7
ちょうどよかった、どうせ俺のPTなんてまともに継続してるの俺だけだったしw
次は三毛とは無縁のパーティーがいいなー
29 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:31:32 ID:VoFHIXUl
>>20-25 そ、そんな釣りになんて引っかからないんだから!
( ゚д゚)
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
( ゚д゚ )
_(__つ/ ̄ ̄ ̄/_
\/ /
 ̄ ̄ ̄
30 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:45:38 ID:FksCYCMh
今の内に必要な意見はまとめておくんだな。
リセット後の様子次第では、
また諸悪の根源どもが、討論やここにしゃしゃり出てくる。
OP第1期を無駄と決めつけるな、前へ進め。
俺が新しいPMを探してる間にな。
31 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:47:10 ID:tpFQq+2h
ある程度どんな調整をするのかも知りたいな、それによって反応も変わるし。
32 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:48:10 ID:6+jazqsB
既に何人か自分の意見がスルーされてファビョってる臭いのが混じってるがな
33 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:48:23 ID:NLy8w+qJ
それも大事だが、今期の良い面子を残しつつ如何し様も無いゴミをいかに切り捨てるか考えるので大変だ。
駄無ほどこう言う時だけはアクティブな物だ。油断ならん。
34 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 19:57:16 ID:b43Qd0Vn
リセットかぁ。
うちのメンバーは次もやってくれるかな・・・
できればやって欲しいけど、無理は言えないしなぁ。
35 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 20:36:09 ID:iA31JSfo
∧∧
( ,,) 次期があって良かったにゃ・・・
/ |
〜(__)
36 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:03:47 ID:yuazWCJO
メンバーの中に居て欲しい人と消えて人が混在している俺は、どうすりゃいいんだろうか。
37 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:07:43 ID:J+v+1Hg7
>>36 居て欲しい人にメールで連絡して打診すればいんじゃね?
次期で居て欲しくない奴に知られるのは嫌なら全員新キャラ作ればいい。
38 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:09:03 ID:qVyPzrW7
そういや、次回のキャラはどうする?
やっぱ、魔法使いは辞めるべきなのかなー・・・
39 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:11:53 ID:syFolpDV
最強厨がこぞってTTIスタイルに変更するに1ゴルダ
40 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:13:14 ID:tpFQq+2h
何か最初は様子見でポイント使わない奴が出てきそう
41 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:14:11 ID:6+jazqsB
鍛冶なので使いたくても仕えません
42 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:15:47 ID:FksCYCMh
PMから煙たがられるのはわかるが、
好きでやってるんだ。
自分の楽しめるスタイルにすればいい。
43 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:45:43 ID:jI91v6Dk
最後くらい持ち金全部使って何か作りたいな。
何を作ってもらおう・・・
44 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 21:58:28 ID:sGLiWG6Q
楽しめるスタイルで、強くも弱くも無く普通の強さだったと思うんだよな。
それ以上を強要されて、折れてから一気にやる気が萎えた。
強要されなければ、この終盤はトンデモ物理の一角を担ってたのに。
俺ツエーできなくて酷くつまんねかったせいでグダグダなスキル構成。
来期はPMの顔色なんか伺わねーぜ。
45 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 22:49:19 ID:cu8sFcqL
今のままだと魔法使いが今回の半分以下になるに100ゴルダ。
せめて来期の方針ぐらいだせよと
46 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 23:20:56 ID:jxG6PB12
来期はPT内で魔法使いになりたいとかいうヤツはみんなにハブられるに1000ゴルダ
47 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 23:30:57 ID:a20Ds58U
じゃあ俺が魔法使いやるから誰か拾ってくださいね♥
48 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 23:39:22 ID:jI91v6Dk
>>47 喜んで歓迎するよ。
前線で活躍できる魔法使いは貴重だからな。
49 :
名も無き冒険者:2006/07/08(土) 23:53:25 ID:2jdmevMp
メガンテ
自 爆も魔法だぜぇ
50 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 00:01:05 ID:AAteq4Vx
わたしは、こうしんがたのしみだ。
わたしは、こんかいのこうしんがとてもたのしむだ。
51 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 00:01:18 ID:zFfcvNEq
upktzn!
52 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 00:17:37 ID:3qm97RYH
53 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 00:25:23 ID:6zR+BOd5
けいぞく。
それは金曜日の深夜にサッカーの中継を見ること。
54 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 00:27:44 ID:DgA8IB9j
合流の始点が三毛りやがった…
まぁもうすぐリセットだからいいけど
55 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 00:31:21 ID:cLVv1169
もうすぐリセットというが、
再 開 は 8 月 だ
56 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 00:56:49 ID:3qm97RYH
探察の幻想曲 を奏でた!
黄龍: Lv.66 HP.113599/113599 MP.11550/11730 攻撃.3844 防御.1418 知性.2389 精神.1022 機敏.5871 器用.1389 魔防.1198
ブレイジングストーム が発動!
黄龍 は攻撃を避けた!
黄龍が倒れた!
黄龍 から 黄眼の印 を奪った!
終焉の組曲・最終楽章「蟒蛇」 を奏でた!
宮廷魔導師ルベザルに 15107 のダメージ!
57 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:05:26 ID:uxpHFk57
つかこんないびつなステータスにしなきゃならんほど、DK3のバランスは壊れているんだな・・・
1でも上なら先という単純なやり方では何ともならんでしょ。諦めてもっと乱数使おうよ乱数
58 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:13:25 ID:mpj90I0Y
つまり極振りマンセー方針はGM公認ってことか<黄龍ステが示すもの
極振りを否定していたはずのGMがそれに手を染めるとはよっぽど……てことか
リセット後に同じ方向に進むのは勘弁だぜフゥハハハー
そんな漏れ次期も魔法使い∈(・ω・)∋だむー
59 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:15:05 ID:/cybx0L+
図らずともその壊れた方向に持っていってしまったってのもあるな…時期はそうならんようにせねな(`・ω・´)
60 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:19:13 ID:cLVv1169
何が壊れてるのかよくわからない。
ステ全部2000じゃなかったら不満なのか?
61 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:23:22 ID:C9OrZdLC
機敏が5000上ってことかと
62 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:23:24 ID:8lbd8nbK
機敏6000に歪さを感じない香具師は異常。
63 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:32:02 ID:5E0MJ3MM
覇者帯を倒すためだけに作られたようなステータスと能力ってとこからして異常。
しかもそこまでやってすら、結局機敏と物理火力の多寡で決まってるのが余計異常。
これまでの設定と調整の結果から考えると、来期も色々調整したところで、機敏と物理が全てって結果に落ち着くだろうな。
64 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:38:37 ID:QdkwXX5s
敵のステータスが一部を除いてワンパターンなところが泣けてくる。
ボスはもうワンパターンの塊だよな。
65 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:40:19 ID:a7IHmMF0
リセットの告知を見て、俺のパーティのメンツ全員「来期は参加しません」って言われた・・・・・・
不参加の理由が「バランスがぐだぐだで、GMが何をしたいのかよくわからんゲームに時間を割きたくない」だそうだ。
週に数分のゲームに時間を割きたくないって・・・・・・
66 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:42:31 ID:m5gOfxBu
つーか結局バランス取りはしないのね。
来期もいきあたりばったりになりそうだ。
67 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:45:43 ID:gGIK0RLU
>>65 PMガイル
まあ、一年経ったら戻ってきます
68 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:47:13 ID:OgFb5S8h
極端な話、今期は結局機敏と攻撃力以外のステータスの価値は無いに等しい結果に終わったわけで。
攻撃力と機敏だけ非常に高くて、他はALL1みたいなステータスでも強いわけだし。
69 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:47:46 ID:uxpHFk57
>>65 週に数分って、それ継続登録するだけの時間だろお前。
継続登録するだけで楽しめるわけがないじゃん。
色々な結果見たり、サイト見たりして情報集めるのもゲームのうち。
お前さんの仲間が言ってるのはそういうことだと思うよ。
70 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 01:57:19 ID:vAcYGQ+z
>>65 継続するだけでいいむー?∈(・ω・)∋
数分じゃ確認もできないけどいいむー?∈(・ω・)∋
71 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:03:29 ID:9CfZmyMs
つまり結局は
>>60の言うとおりステ全部2000のボスが普通に出せるなら納得なのか?
72 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:04:05 ID:/cybx0L+
>>68 それを望んだ奴がいて、それを認めてしまった大勢がいた上の結果か。
73 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:09:03 ID:5E0MJ3MM
あと、敵に何もさせずに一方的にぶっ殺すか、
さもなくば一方的にぶっ殺されるか犠牲者が出るってえ両極端な戦闘バランスとかな。
対人とボスで顕著だが。
74 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:10:42 ID:uxpHFk57
>>71 それが出せるのが普通とは誰も言ってないが、ボスのパラメータが
参加者のパラメータを見て決定されるような事態は十分異常だと思う。
黄龍のあのパラメータは今期限りの覇者対策以外の何者でもないだろ。
75 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:10:55 ID:a7IHmMF0
今期はぜんぜんテストにならなかったオープンテストだったということで、8月からの新しいオープンテストにわずかに残った期待をかけようじゃないか。
76 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:12:45 ID:OgFb5S8h
別にモンスのパラメーターが覇者メタなのは黄龍に始まった事ではないのだが。
具体的にはレブナントからだし。
77 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:19:18 ID:/cybx0L+
ところで、今でもリセット後の方針って討論の[1069]なんかね?
随分時間経ってるから変更は言ってそうだけど。
78 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:26:43 ID:egpJQjb0
九重親方ハァハァ
79 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:29:17 ID:a7IHmMF0
>>77 つーか今のDK3に修正や調整をしなくてもいい部分なんてあるか?
ほぼすべての部分をいじらないと駄目な状態だからその正式告知以前の状態なんじゃねえ?
80 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:35:00 ID:/cybx0L+
(´・ω・`)じゃあとりあえず8月の公開待ちか…
81 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:38:09 ID:BN9vpUaP
あっちを直したらこっちが狂って
こっちを直したらあっちが狂って。
こんな感じか?
バランス取れるぐらいになったら絶対別のゲームになってるなw
82 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:45:57 ID:ryz4ICRS
最初から無理に声だけ大きいバカの意見を聞かなければ良かったわけか…
…去年秋くらいには魔法弱体化議論されてたんだなぁ
83 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 02:51:31 ID:m5gOfxBu
バランス取れるなら別のゲームで全然OKだけどね。
魔法は弱体化しなかったら今の物理並かそれ以上にやばかったと思う。
84 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 03:33:32 ID:Fe8C448M
魔法がやばかった事実には同意。
でも結果として、最終的には物理が飛びぬけて強くなりすぎた、と。
結局魔法は修正したのに物理はリセットまで放置していたのは、忙しかったからってことでFAになるんだろうか。
85 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 03:36:54 ID:OgFb5S8h
というかPCも一部ボス以外のモンスも、防御面がみそっかすなのが問題なんだよな。
魔法は確かに弱体化したが、それでもモンスの使う魔法は食らうと致命的なわけで。
86 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 10:13:17 ID:NGuVeyLe
まぁ最良の改革案は「要望板の廃止」だけどな。
キモ絵や氏Aそしてオマイラのガラクタ意見なんか聞かずに思った通りにやれば良ゲーになるよ。
まなみタンはやれば出来る子
87 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 10:17:26 ID:a359d1Vq
じゃぁ要望板を無くしてくださいって要望出すんだ!
88 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 10:23:20 ID:UXl21kuH
要望より討論のがいらねーだろ。
89 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 10:35:53 ID:cLVv1169
とりあえずそれを潰して質問板に変える方向で
90 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 10:40:13 ID:PUIatDLq
正直やる気起きんな。
たった数分の登録だとしても参加してるというだけえ頭に置いとくだけでも
余計な思考に時間取られる。増してや現行仕様のままだったら
辞めたくてもPMに断るのも気を使うし、不満抱えてやるのはもう疲れた。
>65の話なんか今更w
91 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 10:44:26 ID:u+TDTYm1
テストでそれゆえにぐだぐだな事も起こるって割り切れない奴はやらない方が賢明だわな
92 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 10:46:25 ID:btFSfwR7
そういえばそうだな
テストプレイの意味をわかっているのかってことか
93 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 11:02:20 ID:FdZ1m5dK
精力的に仕様変更してグダグダになることは
テストの結果として十分に割り切れるがなあ。
無理に更新作業すんなよって春先から思ってた。
94 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 11:04:22 ID:6zR+BOd5
大幅なバージョンアップに期待
95 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 11:52:54 ID:u+TDTYm1
枕言葉って両手剣でも双剣とか付くのか
激しく謎だな
96 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 12:03:39 ID:/cybx0L+
割り切る以前に不満抱えてるだけで声上げてないような奴は論外だが
97 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 12:04:29 ID:bpgD5RV3
トルネード<魔法<ラストアーク<クイックチェーン
これを魔法<トルネード<ラストアーク<クイックチェーン
に変えたのが魔法弱体化
黄龍の機敏に不満を感じているのは勝てなかった香具師だけ
特殊中の特殊ボスの一体位普通でなくて問題ない
攻撃力が壊れているなら多少は問題かもしれんが
機敏が高くてもいいじゃないか
ボスが一回も行動できないほうがおかしい
二回三回と連続で動くわけでもなし
最初からあのステータスで設定していたにいぴょう
ここで不満を言っているのはTTIとCIだけだろ
98 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 12:13:32 ID:pIeyx5Uv
>97を晒し上げ
99 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 12:16:51 ID:5E0MJ3MM
>>97 そういう問題じゃない。
色々やってなお、行き着く先は遅延と物理の力押し。何もさせないがFAってのが壊れてる。
使えない魔法使いはさらに使えなくなる相手だしな。
ボスはゴルダやオベロンはともかく、それ以降のボスはお供複数をデフォにすれば大分解決してた問題。
無論、物理は根本的に狂ってるんで、調整前提でな。
ランダム要素を少なくして理詰めで攻略が前提なら何もさせないのがFAは間違いじゃない。
全部が遅延と物理のごり押しなのが間違いって点は同意だが。
ところで俺のキャラレベルv1169って何
テストプレイヤーの仕事って、開発者の意図に沿わないであろうバグ報告だけじゃないの?
gdgdになった今期終盤、潤さんが意見を募集した例は別にして。
はぁ?
つかテストプレイテストプレイと声高に言ってる奴が多いが、俺はテストだろうが本番だろうが関係無いね。
その時の状況下で本気で遊ぶし、勝ちに行く。その上でバグやおかしい所があれば報告する。
テストプレイ終了して本番になったからってなんだってんだ。遊んでる俺にとっちゃ関係無い話だ。
むしろ真剣に遊んだから何だと言いたいのかわからない
>>84 魔法は修正の必要があったのは同意だが、その方法が悪かったと思う。
回数限定の魔法に、固定威力メイン+知性依存度一定以上なし?はな。
俺はキモ絵や対照のクソ案を取り入れ始めてからつまらなくなりだした。
正直、生理的に受け付けない基地外の意見参考にしたゲームなんかやりたくねーし、
挙句にその基地外は俺様スゲー集団の一員だしwww
クズに発言機会与えなくて良いよ。告知・取引・仲間募集だけでおk
>>107のガラクタ意見も取り入れる必要はないよな
109 :
名も無き冒険者:2006/07/09(日) 14:13:21 ID:RZoB70rF
1ターングレイスが必要無くなるようなバランス調整をしてくれ
初回行動前なら死なないなんて、どういう状況なんだかわからん
あれで一気に萎えた
>>107 ひたすら出る杭を叩けばいいと思ってるやつは楽そうだな。
>>107の半角好きのクズ意見も取り入れる必要はないよな
出る杭を打ってるだけなら消防でも出来る罠。
そんなんじゃ何も変わらんよ。
「俺ならこう考える」と自分の考えを述べる香具師が少ないのが悲しい。
そういった意見が無いから選択肢が少ないまま決まってしまうことになる。
来期は前衛で魔法使いかな俺は。
MPは少なくてもさほど困らんし、
知性にそんなに振らなくてもダメージ大きいし、撃ったあとは使い魔でちまちま殴れるし。
HPと防御力上げて前衛に立てば物理を後ろに下げてさらに安定させられる。
つかCPがあるならMPというパラメータは要らんよな。マジで。
MP消費して、発動までにタイムラグがあって、それでもなお物理より弱いなんてシャレにもならん。
スキル発動ターンが固定だから単調なんだろう。
FF12のガンビットみたいに条件つけられるようにしてくれ。
ボスの出会い頭の一発特殊技ぐらいいいんじぁね?
ボスそれぞれの特殊状況ってことで
それを機敏特化に先制されて遅延じゃ萎える
不満がある者は自分の立場も言うとどの立場からの不満なのかわかりやし
もうリセットなんだし利益誘導とかは言われないだろ
Pkに一方的に殺されたのでバッシュ遅延のコンボヤメレとか
物理一本で勝ち組だったけど自分でもPmの魔導師が哀れだったなど
不満のある階層ってどこなん?
めろんが勝ち組になるのが気に入らないので抵抗してたってのはもうやめにしようぜ
やつらがゲームの癌で消えろってのはほぼ統一見解だし
俺はお気楽Ptのヘタレ記者の立場なのでもっとPk戦が増えればいいときぼんぬ
自分の戦闘では特にバランスに不満は無いがもっとLvごちゃ混ぜで乱戦になってほしい
バランス感覚が糞なのに、シビアで対人要素を強めたゲームにするのがまずい
少しでもそのバランス感覚を養う為に、リセットを行なわずに1〜2ヶ月新仕様にしてためしてみた方がいいと思うのだがなぁ。
もしくは1ヶ月のクローズド期間をおくとかな。
相変わらず秘密大好きチャンで、プレイヤーを自分の作り上げた劇で楽しませるのではなく
びっくり箱で驚かすのが大好きな人だなぁ。
イシイのおべんとくん
どうせあと2回でリセットなのでどうでもいい気がするが、仲間募集板に行こうとしたら以前と同じ
「古い暗号化されたページへの認証が〜」どうとかのメッセージがでるのだが、ルドルフさん、またなんかいじった?
参加者のほんの数%の人間しか対人戦したがらないようなシステムなんだからいっそのこと来期はPK廃止でいいんじゃない?
ほとんどの参加者が現状のシステムではPK望んでないってことだろ?
仲間募集板でも「PK、PKKしないメンバー募集!」って勧誘多かったしさ。
それでもしたいやつのために街中にアリーナ設置で賞金とかアイテム用意してさ。
フィールドは経験値稼ぐところ、アリーナは名声と富を稼ぐところって分ければ公平だろうし。
PKのいないDKなど存在価値はない
PKがいないDKなんぞアクアの足下にも及ばないと言ってみるテスト
りとまほよりは上かな
そういや話し変わるが、次回の更新は各地で対人戦多発するんだろうな、最後だし。
勝とうが負けようが何もかもリセットだし。
人口の数%程度しか占めないPKに存在価値あったのか?
126 :
名も無き冒険者:2006/07/10(月) 00:04:40 ID:btFSfwR7
バランスさえ取れれば、このてのシステムは面白くなるんだけどな
つーか、PKがあることのみが老舗として残された独自性って感じか。
今回のテストで「これはテスト前より良くなったよ」って所を挙げようぜ。
出来ればゲームシステム面で。
何か今期の存在意味が見つからなくて空しくなってきたw
>>129 敗北PTの崩壊、PMのモチベーションダウン、引退者の理由付け。
PK公認のゲームのはずなのに斬った側はほとんど悪者扱い。
あんまりいい影響じゃないな。
>>130 まじめに考えてみたが、今のところは思い浮かばない。
>130
クローズドより先のマップが公開された。
むしろ134みたいなタイプの人間が無能
>130
他人を無能とか馬鹿とか呼ぶ奴がスレに張り付いてるのが判明した事。
そんなことよりギシギシアンアンしようぜ
信者が多いみたいだが
少なくとも間違った事は言ってないがなー。
客観的に物事見れんのかね。
文句があるなら、俺自身がどうのこうのではなく無能じゃない点を証明すべきじゃね?w
おまえ自身のことを言ってるだけなのにw
おそばせながらも古男軍団を始末したこと
本当に遅かったけどな。
無能無能と馬鹿にしてる連中に客観性が皆無なのが反論される原因
不利な方は100%負ける戦闘システム
マイナスベクトルとは言え、前人未踏ではあると思う
ひとまずゲームシステム面で前より良くなった点が1つも挙がってないことだけはわかった。
>>141 しかしDK3がまなみたんの手におえないということは周知の事実w
その周知ってのが既に少数個人の主観何だがな
>>142-144見ても、まだ必死にGM擁護するのはいそうだなぁw
そのうち、貶すならお前が作ってみろとか言うトンデモ君が出て来そうだ。
あー、覇者陣へとことんピンポイント爆撃という手法をここまで徹底的に行なったGMは珍しいかも^^;
>>137 134に対しての突っ込みは、スレの雰囲気が悪くなるっつー事にあるんで。
GMが無能か否かは関係無いのよ。
多かれ少なかれ、このスレの雰囲気が悪いのはプレイヤーに影響与えてるわけで。
定期ゲー総合スレでスレへの不満が噴出したり、ちゃぶ台スレでリセ告知に喜んだり、異常だろ。
そういったマイナス思考のプレイヤーがゲーム全体に与えた影響の程度なんて分からんがね。
少なくとも、つまらくなる方向で影響与えたのは間違い無いわ。
2chで何言ってんだ…歯に衣着せぬ意見が嫌ならば、見なきゃいいだろうスルーしろよw
それに対して真っ向な反対意見を出して「いやいやそうじゃないよ、潤たん采配はここがすごいよ」と言えない時点で
もうぬるぽ
>>147 この程度の雰囲気の悪さで影響受けるようなガラスのようなハートをもったやつがDK3にいるのか?
>>148 いやいやそうじゃないよ、このぐだぐだな状態なのにいまだに数千人の参加者の心を掴んで離さない潤くんのドジ魔女っ子ぷりはすごいよ!
>>150 そうだった!
ドジっ娘に対して「無能」というのは俺が空気を読めないバカだったよ!
あるある^^;
じゃあぬるぽ言ってるだけのバカは潔く消えてくれw
>>148 見なきゃいいスルーしろとは言うが無理だね。
お前さんみたいに自己主張の強い人間がスレを埋めるから嫌でも目に入って来るんだよ。
それに、これは俺個人の問題じゃなくスレを見てる人間が巻き込まれる問題。
俺が見ようが見まいが関係無い事だ。
我慢できない奴はとっくに去っている。
それから、お前さんが吐いてるのは罵倒と中傷であって「歯に衣着せぬ意見」とはかけ離れてる。
それと、俺が出してるのは反対意見ではなく「ここも悪い」と別の部分を指摘してるにすぎない。
自分が悪いと言う点を認めたく無いから、脊髄レスで自分を正当化し俺を攻撃するのは無意味だとは思わないか。
はいはいガラスガラス
最後の自己主張の激しい長文書いてすいません、だけ読んだ
尻の後ろにunがあるからなんか変なの想像したぜ
さて、今週の見所を自作自演歓迎で語りますか?^^;
リセットだというのに次期への展望もなく廃墟と化した討論&要望掲示板
さあ、私は誰の自演でしょう
1、メロン乙
2、大正乙
3、潤たん乙
4、>154うんこーヽ( ・∀・)ノ
>155-159
自演乙
串まで刺して大変だな
>160
参りましたorz
>>130 バッシュの仕様変更はよかったんじゃない?
プーさんのハニートラップ
攻撃力の依存度はやっぱり知性や精神と同じにする必要有りだな。
あるいはダメージ自体をカットするという手もあるが。
防御力の影響を考えるとダメージカットのほうが安全っぽい。
ボスはもう遅延耐性or無効でいいんじゃね?
あるいは防御20000のボスとか、霊体につき物理無効・魔法2倍ダメージボスとか。
遅延が効くボス、効かないボスが居てもいいよな。
子竜カウンターに毒歌が効いてた事に噛み付いた奴が居たときも
毒が効くボスがいたっていいじゃん、とまなみたんも言ってたし。
次期は今よりマシにはなるだろうな・・・
だが水やED、ES、FC、DVなどで既に存在する特殊効果や敵特性が実装されて
普通の定期更新っぽくなるだけのような気もするが
>>163 確かにバッシュだけは最初のころよりよくなった。
しかしながら現在の行動順のシステムでは相乗的に使い勝手が良すぎてしまうためバッシュをもっと弱くするか、行動順の決定方法を変更しなきゃならんと思う。
>>165 知性などは実際問題MPの消費や詠唱時間、CPがないと唱えれないなどの問題があるのだから
攻撃力=知性
ではなく
攻撃力<知性
にしなきゃ魔法使いが死にスキルになる。
あとそんな特殊なステもったボスが何体も出てきだすとTTIのような編成の組換えがきく大手グループにしか手が出せなくなる。
そんな大手マンセーな状況は悪害しか生まない。
とりあえず赤IDがキモイことだけわかった。片方が減水でもう片方が誰かかねぇ。
あ、今期で改めて老害は不滅ってのを認識したのが今期の(ry
特定厨乙
嘘でも良いから来期はやらないって言ってくれたほうが漏れは気が楽だったよ
お互い様だから批判もいえることないし、困ったな
>>168 バッシュはもうチェイン切らんとどうしようもないだろ。
散々言われたことだが。
魔法はまなみたんは基礎威力の概念に拘ってるようだが、
そこから脱却しないとどうにもならん希ガス。
DK3の魔法システムと基礎威力は相性が悪すぎる。
とりあえず
代わり映えしないのに名前だけ無数にある魔法をどうにかして欲しい
もっと個性を
とりあえずメロンジュース(産廃)を作るためにミキサーが欲しい
>>174 とりあえず来期はPT内に魔法を使うやつは混ぜないつもりなのでぶっちゃけどうでもいい俺。
魔法のバランスはもうどうにもならないだろう。
魔法バランス云々の前に物理の使い勝手とダメージが良すぎるのが原因だろうし。
オイオイさんざ文句つけといて「俺は使わないからクソでもいい」かよ。
思考停止するよりも悪いじゃねーか。
>>177 違う違う。
「俺は使わないからクソでもいい」じゃなくて「クソのまま多分直らないだろうから俺は使わない」だw
思考停止以下に変わりが無い。
思考停止でいいんじゃねーの?それがGMの望んだことだろ。
いきなりGMがでてきたりとか日本語でおk
>>180 GMが今の状況でいいと思ってたら改善予定案を自ら板に書いたりリセかけたりしねーよ。
どういう方向のゲームを作ろうとしているのかは理解しかねるが、現状に満足してはいないだろうなぐらいは想像がつく。
やめて!
私のためにケンカしないでっ!!
今すぐは無理だろうが、最終更新頃までには
変更予定箇所は明らかにして欲しいな。
今までの調整見てると、余計酷くなるんじゃないかと不安でしょうがない。
スキルツリーも一から見直さないとダメじゃね?
スキル自体も問題が多いしな
GMの夢が詰まってるんだよ、魔法もその他のスキルツリーも。
夢でしかないけどな
>>168 攻撃力の依存度の減少でなくてダメージカットが良いと言ったのは、
依存度減少で防御力の価値が大幅に上昇してしまうため。
ダメージカットなら双方が平等に低下するため、リスクが少ない。
知性の依存度に関しては、以前も言ったが、魔法毎に依存度を変えるほうがいい。
早い話が、強力な魔法になるほど依存度が高くなる。
装備で大きく伸ばすことが可能なので、慎重に決める必要があるけど。
いっそのこと、攻撃魔法の詠唱時間は知性(装備修正を除く)に影響させるというのはどうだろう。
魔法ごとに定められた知性条件を超えると、ほぼ一瞬で発動可能・・・みたいに。
もちろんハードルはかなり高め設定だが。
ファストマジック、コンセントレイションのパッシブ版があればと考えてる。
効果はアクティブのものよりかなり低め設定だが、唱えなおす必要がなくなるだけ有用だと思う。
ボスに関しては極端な例を出したまでだからあまり気にしなくていい。
だが、ステータスがワンパターンなボスのオンパレードじゃゲームにならん。
さすがに防御20000はマイティショットでも大したダメージがいかない。
あれは確か防御力無視ではなく、防御力半減(半分無視)だしなw
バッシュはもうチェインとった方が無難だよ。
攻撃力高い奴が使うと十分致命傷だし、「ついで」感覚で使えるというのが危険。
モンスターのHPを経験値とからめるメリットってなんなのかねえ。
経験値考える手間
1ターン目は被ダメージでEXP
2ターン目は与ダメージでEXP
3ターン目以降は打ち切り
レベ半と行動ボーナス復活させて欲しいなぁ
DK3は雑魚戦に選択肢への葛藤が薄くてなんかイマイチ
デスペナ大好き君って何気に多いよな
マゾいプレイヤーが多いんだろうか
そうゆうマゾプレイヤーのために継続画面に
「死亡時はレベル半のペナルティを適用しますか?」
ってチェック項目実装してやればいいんじゃね?
どうせなら「今すぐレベル半減しますか?」とか
マゾモードは経験値倍とかならいんじゃね?
益があってはマゾではないだろ
よその定期更新で
追い剥ぎ型の対人やってる所ってある?
現状でも奥地で高額武器落としたりすると建て直しがキツいけどな
DK3をクソ扱いしているやつは何をやっているやつで何が不満なんだ?
覇者になれなかったのか?ボスに勝てなかったのか?Pkに負けたのか?弱くて切れなかったのか?
覇者でも切でもない俺には雑魚戦は楽勝過ぎて何が問題なにかわかんね
丘も城内もトップに少し遅れて進めたしほとんど駒落ちもしなかった
攻略法の知れた来期は全体の雑魚戦能力もかなり平均が上がるだろ
丘の経験値が飛びぬけているのとオーバーキルを何とかすれば雑魚戦は問題ないっしょ
俺の知り合いがPkに切られて言っていたのは
「ハードルを飛び越えられなかったのは俺の実力不足だデスペナ軽いし我慢する
だがハードルをPkが操作しているという現実を知っていると
転んだことが理不尽で堪らない」
まなみたんがメロンにだまされたりしなければ今期も楽しかったと思う
>覇者でも切でもない俺には雑魚戦は楽勝過ぎて何が問題なにかわかんね
ここじゃないかね。
正直、他の定期更新に比べて、何も考える事もなく、つまらん。
戦闘部分はただ継続マシーンとして一年終わった感じだ。
PMに恵まれてロール部分で楽しめたから、まあ、良かったけどね。でも次期参加は躊躇う。
>201
そのための常駐ボスだな
ボスを狙うかPkかPkkか覇者を狙うか
雑魚戦>>覇者
雑魚戦>>PkPkk
雑魚戦>>ボス
何かをなすための雑魚戦ってことだな来期は俺も目標を持ってがんばってみるよ
>確かにバッシュだけは最初のころよりよくなった。
変更前のバッシュはダメージに修正があったの知ってるか?
あのときの変更でバッシュ1が重くなってチェーンがなくなってお手軽でなくなったが
遅延量が大きいバッシュ3とバッシュ4はダメージが修正なしになった分強化されたんだぜ
つまり雑魚戦にはSpもCpも重くて使えないがPkには強い物理Pkにはさらに強い
物理PkTTiにお前らはめられたんだよ
まあ大方の雑魚は楽勝くらいでいいと思うがちょっと凝ったのが点在するくらいは欲しいな。
対人の最適解と雑魚戦の最適解が被ってるのも拙いな。
それだと、対人やる奴の選択肢は一つに限られてしまう。
対人特化すると雑魚戦では不利ってなると、高レベルを斬るための対人育成とか
目的によって対人育成そのものも変わってくるからさ。
大方の対人屋は対人特化が万能に通用しないと文句たれるようだが、そこは元に戻した方がいい。
読み合いを重視して、その結果で戦闘が決まるのなら対人と対モンスターだけに分かれても足りんよ
結局対人特化のPKが淡々と対モンスターの一般PTを狩って行くだけだろ?
対人でもお互いに相性のある戦術数パターン、対モンスターでも不利ながら対人への対抗手段を数パターン欲しい
戦闘を長引かせて、魔法使いに精霊魔法持たせて、MP基礎回復量を増やせばOK
DK3が短期決戦仕様なのって容量の関係もあるんじゃないのか。
参加者が1万超えてた昔ならいざ知らず、容量は問題ないんじゃないか?
時間が進むごとに全攻撃のダメージ係数が増大していくように
するのも手かもしれんね。
うまくやれば見ててつまらん超短期戦も超持久戦も排除できる。
今だって充分
「スクリプトの実行を続けますが y/n」
みたいなダイアログ出るのに、短くするならともかく長くしない意味がわからん
韓国語でおk
???? ???
「????? ??? ?????? y/n」
?? ????? ????, ?? ??? ??? ?? ?? ?? ??? ???
まぁそうなるよな。
俺が悪かった…
>>211 外で見るとそのメッセージが出たことあるが、自宅のパソでは1度も出たことない。
それって容量の問題って言うよりPCや回線の問題じゃね?
回線はありえん
多分メモリとかその辺だな
いや、IEの設定なんだけどね。
問題は出ることや出さなくする事じゃなくて、
どうせ出るくらいの行数があるなら気にしなくてもいいんじゃね?って話
1Gでも出るけどな
ブラウザとかその辺か?
IEの設定と本人が(ry
>>217 いいや、せっかくだから気にしよう!w
1回に送れるメッセは25文字、5通まで。
しかも先着3名様の人数制限。
もうこれで「容量が〜」っていう問題とはおさらばさ!
メッセ1行1s。
送金も送品も1回1s。
HP消費でいこうぜ
1メッセ10HP
それ、なんて言論の自由がない国家?
>>222 HP極振り続出
あれ?今期と代わってなくね?
来期は機敏火力(物理)特化が多くなりそうやね。
ピンポイントで致命的な修正入って、泣くことにならなければいいが・・・
むしろ泣けばいいと思ふ
メッセ数が合計10ちょっとの時でも出る時はあるけどなぁ・・・まあ多い方が出やすいような気はするけど。
>>225 魔法使いやりたい→魔法使いやるならPTから放り出す
って流れで仕方なしに物理やらされる奴も相当いるだろうからな。
魔法使いがPT内にいてもいいくらいの性能は確保されることは予め公表して欲しいな。
今の魔法使いでもそれなりに使えるだろう?序盤は物理優位とも言えまいよ
まあ来期は魔法使いの数が激減した状態で
魔法強化物理弱化の修正が入って魔法使いが引っ張りだこになる。
って夢を見たい。
>>230 それもあるが、今の魔法使いはバルバシアより先で詰む事が確定してる職ってのもある。
いずれ魔法捨てて路線変更せざるをえないんだったら、最初から入れるなって事になる。
DK2の頃だったら、兼業魔法使いで通せなくなかったが、
DK3の魔法使いは事実上兼業不可能職だし。
>225
そうして勝てなくなった奴がまた騒ぐんだろうな・・・
行動パターンが単純すぎて読めすぎるorz
雑談のガチ鉄拳企画は、既に挑んだ&今週挑む連中ばかりで萎えた
普段挑んでない連中とかを誘うような企画だったら応援しがいがあったんだが…。
リセットなのに細かい事言っても仕方ないんだろうがなぁ
>235
後1週あればまだしもギリギリだと集めれる人材にも限度があるだろ
取敢えず来期は今期の流れに流されて、今期強かったパターンを猿真似する思考停止連中が痛い目を見て修正修正騒ぐにイピョーウ
来期もTTIの猿真似する思考停止連中が勝ち組になるわけだが
途中で魔法に修正入ったらどうすんの?
魔法の威力が10倍になります!
敵の魔法も10倍ですのでご注意ください!
魔法が修正されても物理に修正こなきゃ無意味
単体は今でも即死レベルなのに10倍されたところでなあ‥‥‥‥
200が言うように何に使うかってことだろ
ラストアークが問題視されたのはオーバーキルのためだし
あれをソロでやったらと思うと恐ろしい
HP吸収がいるので完全再現は無理にしてもな
まあ実際にどう調整された状態で始まるか次第だけどな
リセットからの一ヶ月でその内容をある程度公開してくれるとありがたいんだが…
バランスはボスとオーバーキルとPk戦について
ボスは個別対応で調整が可能なので全体のPCを変える必要なしボスにお供をつけて遅延無効化する
オーバーキルは1/5の2倍制限じゃ多いようなら1/7ぐらいにするか?BPの上昇を固定にすればアホダメージは出ないから変更なしでも問題なし
Pk戦はHPを修正前にもどして機敏特化のHPを減らしHP割り振りのHPをあげるバッシュのチェーンをなくす
物理はダメージを下げるよりも命中率-20%とかどうだろう
確実に当てたければ心眼があるしな
CPもコマンド枠もすくねぇんだお!
それは枠カツカツの魔法に対する皮肉か?
>>243 オーバーキルは単純に物理ダメージがでかすぎるだけだろ。
速攻火力重視型と高耐久安定型の釣り合いを取る為には
調整の結果、雑魚戦では高耐久安定型を有利としつつ、
オーバーキル効率そのものは今より上げて価値を保たせた方がいい。
オーバーキルが悪い子のように思われてるのは、1.5倍重ねがけと、火力重視すぎるゲームバランスのせい。
多分みんなが思ってるオーバーキルの悪害は経験点の過剰獲得につながってるからだろ?
だったら経験値固定にしたらいいんじゃね?
レベル差による経験値カットはそのままでさ。
そうすりゃ物理10万点超えのダメージ出そうが今ほど気にならなくなると思う。
魔法は十分に威力高い部類だと思うぞ。
万象学あれば知性が2000(装備含めて)くらいでも5000ダメージいくからな。
強力な魔法になれば8000とかいくし、低いというわけではない。
尤も、そのダメージの大半は固定値によるものであるということが問題だがな。
だが魔法ダメージは、先に物理を何とかしてからの方が良いのは確実。
基本物理ダメージの調整が重要。
そしてそれよりも優先するほどの重要な問題はHPな。
今のままじゃ振らなくてもある程度確保できる(レベルが上がるとむしろ高くなる)というのは明らかに問題あり。
ある程度振らないときつい(攻略不可能レベルにはしない)くらいにしないとな。
威力高い部類があるなら威力低い部類も当然あるわけ・・・・だよね?
強打でも食ってろ
米倉乙
強打超うめー
うめー
結局強打と連撃系に何の調整も無かったな。
物理には連続攻撃があるのに魔法にはなんで連続攻撃(発動?)がないんだろ・・・・・・
>>249 現状でも本当ならある程度振らなきゃキツイ。
振らなくても良くなってる原因は機敏火力と歌で相手からダメージ食らう前に倒せてしまうとこに問題がある。
機敏に大きい意味を持たせるシステムと短気決戦仕様は相容れないからな('A`)
個人的には魔法の連続攻撃は使い魔チェインだと思ってる。
とてもとてもショボイのね。
確かに魔法は面白みというか遊びが無いよな。
CP1でルーン文字1つ取って組み合わせでぼかーんとやろうぜ。
1文字でも発動するようにすれば地雷というほどでもないだろ。
ブラスターが固定値が150〜200、一番弱い属性魔法が固定値約300。
明らかに固定値がダメージの大半を占めている。
それの1つ上のレベルの魔法で固定値が約600、
さらにその1つ上のレベルで固定値だけで1000超え。
そしてさらにその1つ上のレベルで1500超え・・・
万象学・インテリジェンスなしでこれだもんなぁ・・・。
>>255 確かにその通りだ。
平均HPを基準にしてダメージ調整する必要があるよな。
ちなみに俺は今レベル60台だが、HPに一切振ってない。
だが鉄リングとスキルでHP6000以上あるぞ。
この時点でかなり問題だと思わないか?
何にしろBP配分制限や取得BP量の調整が全てのバランス調整の基礎となるので、
仕様変更は個別スキルの性能よりも土台から固めていって欲しい。
獲得BPを1Lv50くらいに固定して、10Lvごとに5ずつ減る、とかそれくらいにしちまってもいいとオモ
>>259 スキルって強健か?
強健の性能には問題があるとは思うが、それ以外は別に問題はないだろ。
問題があるとしたら、振ろうが振るまいが一発二発で吹き飛ぶのは大差ないという馬鹿火力システムなわけでなー。
根本的にあらゆる点で狂ってるから、一部分だけ見ておかしいとはいえないのが
現状のDK3の恐ろしいところなんだよなぁ。
強健は戦闘時間とかHP設定次第で価値が変わるから一概におかしいともいえんがな
まずダメージやHPに直接関わる部分から調整した方がいいと思うよ。
成長、物理、鍛冶式、魔法etc...
それ以外の部分はHPやダメージのバランスによって
価値が全然変わってくるから、結果を見てからがいい。
まあ、機敏回りとバッシュだけは明白なんで平行して調整していいと思うが。
来期は獲得BPとステータスの伸びが下がりまくる。
HPMP含めてLVUPでの上昇が1。
極振りでもLV50で500位、LV100で800位。
装備制限も更に厳しくなって能力値の50%までしか引き出せない。
ステータスの減少に伴い固定値系スキルの威力が大幅低下。
不鎖スキルを導入、ラストアークやトリプルショットはチェインが繋がらない。
セットしなくても発動するステータス変化系スキルを一部のスキルツリーに導入。
(例えば、戦いの歌>機敏低下&HP上昇スキル>他の歌ツリーへ派生)
妄想垂れ流し乙。
>>262 いや、ディフェンシブ。
直接HPを上昇させるわけではないが、受けるダメージが20%減少するので、
HPの125%のダメージを受けないと倒れない。
実質HP25%増し、そういう意味な。
数値上で計算されてない物をさもされてる事の様に言うなよ紛らわしい('A`)
所でPK戦はバランス取れるまではノンペナにしといて腐る程戦わせとけと思うんだが温いかね。
このままだと悪循環だしバランス取りだけに特化してやってくれた方がマシな気がする
>>267 強健に対しては劣る結果になるが
回復等の効率からすると考慮するのもアリな気も
まぁ紛らわしいのは確か
ノンペナいうか負けても得する部分があればいいと思う
2はレベ半だったが、やり方次第では全滅とて育成法の一種にもなりえた
今はただ死ねるだけで次に繋げられない上にお悔やんだらお悔やみっぱなし
全滅したらSP+1、とまでは言わないにしても
何らかの全滅ボーナスがあると負けることが苦になりにくい気がする
てか2回も3回も同じPKに狙われてお悔やみ続けるのは正直勘弁願いたい
いやな。そういう対人戦闘の結果のオマケの付加的な部分は置いといて対人戦その物の調整を先にしちまえと思う訳だ。
完成して初めて付加的な部分のバランスも検討できる訳で、根っ子準備出来てないのに実の部分どうにかしようとしても余計
グタグタになるだけじゃないかなと。
だから来期だけは対人戦で発生するペナルティは全て置いといて、戦闘のバランス調整だけに専念したらどーよと。
何でもかんでもいっぺんにやろうとしてもグタグタになるだけだと今期見てて思った。
負けても得するってのはなんか欲しいかもな。
もちろんデメリットの方が大きいけど、次につながる些細な「何か」はあった方が良いかなあ。
同じPKに何度もは確かにきついな、現状じゃ負ける確率は上がる一方だし。
うおおおおおお!!
>>269 同意。データ集めるためにも、一般にも対人させればいいんだよな。
ペナルティなりメリットなりはバランス取れてから考えれば良い。
週1で勝ち負けによる±が一切無いアリーナを導入してほしいなぁ
1対1から6対6まで人数別にやるものと、人数関係無しに完全ランダムな無差別制のものを用意して
毎週トーナメント形式で優勝者が出る形で。
あくまでも本更新のデータを流用しただけの対人実験みたいな感じで。
対人特化と雑魚戦特化の育成の違いもあるし、
そもそも一般人対一般人のデータなんて役に立たん
おいおい、まさか本気で対人特化同士じゃないと役に立たないとか考えてるんじゃあるまいな?
それじゃあ相変わらずの最適解PKが幅を利かせるだけだろうに。
>>275 対人戦のバランスが良くなれば、一般PTが対人屋に勝てるようになるのか?
何にも考えてない一般人が対人屋に勝てる方がおかしいバランスだろ。
それと対人戦は対人特化、雑魚戦は雑魚戦特化のキャラクターを基準にして
バランスを調整しないと何の意味もないと思うが。
その理屈だと対人特化と雑魚戦特化のPTが戦うケース自体がナンセンスっつー事になるぞ。
276が何も考えてない浅はかな一般人だということは分かった
せっかく自由な割り振りのシステムなんだし
選択肢の多さを高レベルの強さにしてほしいと思うがな。
手持ちの戦術が戦術がうまく当たれば対モンスターが対人に勝ってもいいし
対人がボスに勝ってもいい。
役割分けすぎると、その中でバランスがとれててもつまらんのではないか?
対人戦、雑魚戦の乖離が激しすぎて、果たして楽しいゲームになるのかね。
現状ではプレイスタイルの違いを強制的に喰らった被PK側が崩壊するだけのマイナスファクターでしかない。
同じく対人戦のあるESは(ペナルティ無いにしても)もっと巧く融合していると思うが。
>>279 現状のDK3の選択自由なシステムは自由という名に反して特定の育てかた以外はクソキャラになるという不自由さ。
自由度の高さってのは、どの選択肢にもある程度の価値があって初めて言えるんだよな。
今のDK3はぱっと見選択肢は多いけど、「正解」がわずかしかないから何も知らない人にたいするトラップにしかなっていない。
よくあるMMOのステ振りスキル振り問題と全く一緒。
だが全部正解とか自由すぎるにもほどがある
ある程度使えるスキルと、ネタスキルと、それらの踏み台スキルと。
バランスって4文字なら簡単だけど中身面倒なことこの上ないな
アクティブスキル全て無くせばバランスは取れてると思うよ。
とりあえず現在のとどめ成果主義アイテム報酬ではパートナーによっては非常に辛い。
かといって戦闘後ランダム報酬では火力を担う者に現状と比べて不満が出ることを
想像するに難くない。
結局は仲間次第なのだろうか。
>>288 それシステムまったく関係ない。
自分でも言ってるように「仲間次第」!
>>198に誰か答える香具師はいないのか?
それとも「ない」でFA?
>>290 そんな質問、カレー屋に来て
「ほかにうまいカレー屋知らないか?」
って客に聞いてるのと同レベル。
とっとと消えろ、てことだな。
せめて総合雑談スレ池だな。定期更新の
>291
俺にも判り易く機動武闘伝Gガンダムに例えて教えてくれ
198だが、あれは他のゲームで対人できるとこない?って意味じゃなくて、
他の定期更新があまり追い剥ぎ型対人に手を出さないのは難しいからじゃないか、
DK3は対人以外も苦しいんだから
無理して対人やることないんじゃないか、という意味で言った。
アリーナシステムなんて、DK2のときちっとも盛り上がらんかったんだから導入したってしょうがないだろう。
と思うんだがなんか画期的な解決策でもあるんだろうか。
外部でやって10倍鼻毛?だか出た頃のは結構・・・
正直、PKってのは中の人がいるモンスとしか見てない俺ガイル
>>297 だからムカつくんだけどなw
格ゲーの対戦台で一人用やってたら、ゲーマーに乱入されてボコボコにされた状態w
PKから言わせて貰っても、このゲームの対人はつまらないんだけどな。
>>295 街に入らないといけないシステムだからな
基本的にアリーナを導入したら面白くなるのではなく、大半の参加者は対人なんて望んでないからそれでもしたいというPK連中をどっかに追いやっときたいから要望が出てると思ってる俺ガイル。
PK興味ないのにむりやり対人やらなきゃならんのは苦痛以外の何者でもない。
だったらDK3をやらなきゃいいのに、と思う俺
>>302 PKなんかなくて、きちんとバランスさえ取りきれるのなら面白くりそうだからやってるんだよ。
実際PKメインのゲームでありながらPKやらないプレイヤーが9割以上占めてる時点でPKが必要かどうか答えが出てるでしょ。
PKのないDKははっきり言えばゴミだと思うよ。現状ではな。
DKのアイデンティティの1つなんだから、それを捨てろってのはアホな話だ。
PKあっててもゴミじゃん、現状ではな、ていうツッコミしていいか?w
確立できないアイデンティティは捨てたほうがいいと思う。
PK込みでのDKってのは忘れたら全て終了だな。
勝敗が決まってるも同然の状態で半ピンポイントに狙えて対人戦強制されるから嫌だって人間も居る訳で。
っていうかPKにまったく関係しない9割↑の参加者はゴミってことかよ、って問い詰めたい。
俺はPKシステムが好きなまなみたんについて行くよ。
>>306 それじゃあ「対人戦に遭遇してもいいですか?」っていうチェックボックス実装して、チェックしてないPTは絶対PKに関わんないというシステムにするか?
そこまでアレルギー的にPKのシステムが嫌ならそれはDKが嫌なんだって事だ。
DKに置けるPKのアイデンティティその物はDK2の時代で確立はされてる。
DK3になってプレイヤーの質やシステムにあわせたバランスが取られて無いだけの話しだろ。
しかもそのDK3がまだ一期すら終了してない状態で、確立できてないアイデンティティとのたまうのはあまりに早漏過ぎる
>>307 あんまりこういう言い方はしたくなんだが…新参乙、と言いたい。
PKの存在を受け入れられないなら、DKやらないほうがいいと思う。
>>310 まだ一期すら ×
すでに一年以上 ○
別にPKなくしたくないならなくしたくないでいいよ。
でもしたくない人が多いのならしたくない人たちにも合わせたシステム作りって重要だと思う。
ましてやそれが大半を占めるのならなおのこと。
9割がたPKを想定していない現状で、PKがアイデンティティとするのもどうかと思うが。
PKとして、はっきり言って狩り放題であり、ゲームの面白さに繋がって無いんだよ。
PKを志向するならするで、そのように作って欲しいと思う。
1年以上ってお前ゲームの開発に要する時間を判って言ってるのかね。
ゲーム開発に置いては一年は既にと言う時間じゃないぞ。
1年しか無いとか言うもんだ。
しかもそれが開発者が基本一人となれば3年4年掛っても長いとは言え無い。
マジ世間知らずの早漏ボウヤだな
あれ。DKにPKは必要か否か、ってのと一般とPKの戦力格差の問題は別々じゃないの?
時間がかかるのは分かるが、
そんなら更新止めて調整しろと。
GMにとってのテストプレイってなんなんだ。
別に更新を止めないと調整できない、ってわけでもないのなら止める理由もなくね?
>>315 すでに3〜4年先の話を始めるとはマジ世間知らずの早漏ボウヤだなw
別に1年ほどでの途中経過で取捨択一の場面があるのは世間じゃ普通だろ。
3年も4年もかけなきゃ判断できないのかよ、情けない。
更新止めても何も進展し無いしな
止めて満足するのはテストプレイヤーの中の妄想抱いてる一部分だけな訳で。
下手すりゃテストプレイヤーの大半のモチベーション低下に繋がるからロクな事が無い。
>319
既にってお前DK2でそんぐらいのペースだっただろうがよ
ちゃんと過去のデータとか実績とかからGMの仕事ペース考えて物喋れ。
───完───
>>320 今のおまえにぴったりの言葉がある。
『昔は昔、今は今!』
だから古参が老害って言われるんだよ、まったく。
>>321 すまんな、閉められてるの気付かなかったわ。
んじゃ、改めてw
───完───
たった数年で一人の人間の開発能力がプラス方向に激変するんだったらその方法を教えて欲しいもんだ('A`)
『昔は昔、今は今!』
ってのは確かだが、じゃあ昔の事は全て捨てていいのか?というと違うだろ。
そういう事を言ってるから「新参乙」といいたくなるんだよ。理解してくれ。
能力っつーか作業時間が足りないだけだろ。
再びID:Evqyo/M8がwの付くレスを書いて
───再開───
俺この議論が終わったら結婚するんだ。
最初に作った型を、何年もかけてゆっくり手を入れていくのがDK式ってことだよな。
変化速度は期待してない。DK2の誰もが判るような属性バグを何年も放置したのは酷かった。
ガチPKが出来るゲームはここしか知らないから、頑張って欲しいのだが。
ぶっちゃけDKのPKが面白いとか醍醐味だとか思ってるやつは
脳の血管が詰まってるんじゃないだろうかね。
DK2までは確かにプレイヤーが触れられない領域があって面白かったよ。
デスペナがでかくて、半端じゃないマゾさがあったが
鍛えたキャラがいれば勝てる可能性もかなり残されてた。
でも、今のDK3のPKは悪いが「こんなのない方がいいよ」と言われても仕方ないレベル。
そこでの反論が「DKといったらPK」程度じゃ、古参と言われて馬鹿にされても仕方ないだろ。
まぁ、もう少し対人戦のバランスをしっかりとってほしいものだ。
少なくともレベル差が20や30あって低い方が勝つようなシステムはウンコだが
同or僅かに上程度のレベルで「まったくといっていいほど勝てない状況」が存在するようなシステムは
欠陥システムと言っても差し支えない。PKでなく羊狩りシステムとかにすべきだろう。
>330
今回の対人戦の話題は対人戦のバランスが悪いからバランス取る為には〜
って感じの話しから始まってるのスルーしてる様に見えるが
>>330 だから改善策を考えて出せば良いんだろ?
少なくとも例のリセット後の予定をいくつか導入しただけでかなり変わるだろうし、
それでも足りないと思うなら、どんどんアイディア考えるナリ。
別に対人戦に特化したPTに一般PTが手も足も出ないのはいいんだよ。
問題なのは対人最強のPTがモンス戦でも最強、ボス戦でも有力、ってとこだろ。
その原因を突き詰めるとゲーム全体のバランスが悪いってとこになるわけで。
>>332 一部の短絡的なDK=PKというだけの脳内回路がショート起こしてるやつに対してだから。
誰もお前さんに言ってるわけじゃない。
>>333 だから今のPKシステム自体には文句が言われても仕方ない問題があるわけで
それによってウンコチンチン言わてもしゃーないってこと。
なのにそれを言われると「DKといったらPKだろw」としか言わない変なのがいるから
そいつらに対して説明したわけで。
>だから改善策を考えて出せば良いんだろ?
そいつらがまともにこういう言葉を発してくれれば無問題。
>>334の一行目みたいな極論君を説得してくれや。
格闘料理人ムサシを読んで気分転換してくるわ
>>335 なんでだよw
手も足も出ない、までは言い過ぎかもしれんが、特化側が有利で当然だろ。
普通は、特化したらそれ相応のリスクを負うわけなんだから。
現状ではそのリスクってのは吹っ飛んでるけど。
>手も足も出ない、までは言い過ぎかもしれんが
”手も足も”出ないっていうのと”有利”ってのは
“全然”意味が違って“新鮮”で面白いぜ・・・・!?(ギリッ
というか、DK2の時も一般PTはまずPKには勝てなかったけどな。
いい勝負してたのはある程度それを想定してたPTなわけで。
PK容認なゲームなんだから
それを想定して育成するのは当然だと思うんだが。
ただその最適解が機敏極一点なのは問題だが。
時空の覇者 DK3。
おかげさまでようやく卒業できそうです。
PK前提で、なんつってたら職人パーティは成り立たんのですよ。
PK容認ではあってもPK絶対ではないみたいな
来期はPKに遭ってもただでは倒れないステータスで行くかな。
HP:火力:防御力:機敏=1.5:2:5:1.5
格闘武器・盾・鎧装備
ディフェンシブ・アンチポイズン・先読みV・神学III・信仰・グレーターヒール・兵法III
これならスキル妨害されないし、マイティショット・毒も怖くない。
魔法と罠にはほぼ無力だが、実際に投入してるところは少ないから大丈夫だろうw
そこに自爆と自爆着火用のデヴォーション入れたらよくね?
>>339が真理をついたと思うのは俺だけですか?
>>341 昔は、街でしか合流できなかったからなー。
事前に動向を読んで、回避できる目算がかなりあった。
一般PTにも言えるが。
職人が茨の道なのは・・・合掌。
PK容認なゲームだから、それに合わせようとすると、幅の無いとても退屈なプレイになってしまう
しかも大多数はペナルティ抜きにしてもPKをやりたがらないと来てはね。
結局選択肢が少ないのが原因か。
とりあえずまなみたんの中ではPKがメインテーマの1つ
参加者がどうとかあまり考えてなくて作った物を楽しんでもらいたいと思ってるだけ
そういう状況で9割がPK必要と思ってないから無くした方がいいって意見出しても無意味
まぁDK3のPKが面白み無いってのは同意だけどな
DK2はPKするとLvUpが遅れたり全滅にもデメリットだけじゃなくメリットがあって
リベンジも狙える仕様だったけどDK3は一回失敗したら二度と取り返しがつかないからなぁ
ほぼ100%勝ち負けが決まってるのもなあ。
負けると分かってる勝負をわざわざしに行くのは、ただのアホだし。
能力のちょっとした差の、勝敗に与える影響が大きすぎる。
ランダム要素を排した結果なんだろうけど。
レベル差5で勝率が10%変わるぐらいでも、良いんじゃないかなあ。
あとは、腕次第でもう30%ぐらいまでは上げられる感じ。
10%は事故死の可能性アリで
DK2ではもっとPKいたんだから、「9割がPKに興味なし」ってんじゃなくて、
「今の」PKに興味がないんだと思う。
俺も2ではPKやってたけど3は興味ないし。
羊狩りなんてつまらないよ。常にリスクがないと。
開錠を含む職人が完全なる雑魚になり、戦闘では気に入ったターゲットを自由に狙える。
一発逆転可能なキャラが1人2人いたところで、そいつら潰せばあとは余裕。
うーん、マンダム
今のところPKKは目立たないし、そもそも負けてるからな
PKKが負けてたら、ただの一般パーティと何が違うやら
過剰反応すんなやもう結論の出ている議題だろ
200の言い方を借りればPkはハードルの役
邪魔だし転べばムカつくがなくなるとただのマラソンになる
嫌われ役をLv犠牲にしてやっているんだ存分に嫌ってやれ
ただしシステムからはなくならない
雑魚戦とPk戦の最適解が同じだというやつがいまだにいるが
同じじゃないからTTiは覇者になれないんだろ
モンス専門の俺からすればTTiは雑魚戦だけ考えれば下手糞もいいところだ
攻撃力が低いからオーバーキルはないしHP低いから駒落ちするしな
仕様修正でオーバーキルを減らして行動前グレイスを打ち止めにして稼ぎPtとの差をなくし
低くて仕方がなかったHpを増やし
各種歌の修正を必死に抵抗して確保して生き延びただけ
Lv差が開いたのでさっぱり切れずにいるだけのPkに成り下がっただろ
人数減らして切るような度胸はないしな
>覇者でも切でもない俺には雑魚戦は楽勝過ぎて何が問題なのかわかんね
楽勝じゃないようにモンスターを変更すると覇者狙いの対策といわれるんだなこれが
Lv半減がなくなったんだからもっと死に易くしてもいいとは思うがね
Bpを固定にする
歌を大幅に弱体化する
頭悪いのが出てきたお^^;
>>351 覇者というか高レベルを斬りたければ、覇者向けの育成をベースに対人要素を取り入れる育成じゃ駄目なんか?
対人特化という特定の一育成で、覇者に斬りかかれないと何か問題あるのか?
>>353 対人特化じゃないと100%の確率では勝てないから、ハードルにならなくて嫌なんですぅ。
じゃあ対人特化したら対人戦は100%勝てるけど対モンス戦は100%負けるバランスで
三毛遺族でレベ半にしれ
三毛の遺族・・・
すなわち三毛したやつのPMか!
お約束ですね
PTメンバーに黙ってこっそり人斬りにチェックいれてやったぞ!
索敵範囲内にPTがいるから来週は確実にPK戦だ!
ってリセが決まったこんな状況ぐらいでしかPKする気起きないというのもなんか終わってるような感じのゲームだな・・・・・・
あー、そういやこういうときPKするとこもあるんだよな
継続はしてるから、逢ったらさすがにBBSに顔ださにゃいかんな……
黙って消えるのもいいと思ってたが、これも運次第ってか
ソロだが来期はPT組みたい、でも未継続∈(・ω・)∋被害者
そんな俺はこの2回の結果を募集のプロモーションにするつもり
駄無って継続はしないのに何で新規登録はきちんとできるの?
キャラが消えないのと同じ原理で新規登録も奇跡がおきます
>>362 マジレスすると新規登録時はみんなヤル気と期待に胸を躍らせながら登録。
しかし実際の中身が期待はずれなためにヤル気をなくしだし三毛りだす。
「三毛の発生率=そのゲームのつまらなさ」って考えてもいいんじゃないかと
何を言う
駄無は登録はしてもいきなり継続パスを忘れるぞ?
ゲーム内容を確認してから駄無りだすなんて
それは随分と優秀な駄無だ
真に恐ろしいのはまさるさんの駄無化
それじゃ継続してくるむー∈(・ω・)∋
けいぞくしてきたむー∈(・ω・)∋
RO臨時メンテだから今から継続してくるね∈(・ω・)∋
まさるが駄無化するのは別にいい。
最低限やるべきことをしてくれるならばな。
タチ悪いのは駄無の雰囲気を撒き散らすこと。
これで一気にPMもやる気が削がれる。
ある意味ではTTIより劣る、とあるPKKw
よくぞここまできた
────────ここまで────────
バッシュの仕様が驚異的だと判明した件について。
これは来期行動巡ランダム化の布石なのかな
はるか昔からバッシュもヴェノムストライクも
外れようが異常効果だけは当たってたわけだが。
HP吸収ですら、外れても発動する珍仕様なのである
あらゆる追加効果は攻撃が成功したかどうかとは完全に無関係
さすがはDK
唯一アクティブスキルの付加である
バインディングはどうなんだろ・・・?
調べてみるか。
>381
某PKvsPKKの戦闘で実証されてる。
頑張って探してね。
じゃ、バインド使いがカウンターでダメージを与えた場合は?
どっかのサイトでごにょごにょしてた
バインド中にカウンターでダメージ与えた場合はバインド効果はのりまするぞ
さすがだわ
upktzn
うっはー、襲いやがったなこの野郎
対応めんどくせえじゃねえかYO!
鉄拳とかって、一度倒したキャラがいると遭遇しないようにこっそり変更されたか?
例の鉄拳ツアーと称する身内ツアーが未遭遇にオワットル
攻撃力5300の通常攻撃が1500かー、
防御力の効果はかなり大きいな。
全開両手剣で双剣の〜だった人が今回も双剣だな
>>391 きっと双剣なんだよ。
合体して鋏型の両手剣になってr(ry
なんかgdgdで終わっちまったなぁ
見所あったらキボンヌ
予想通りというかなんというか対人戦過去最多だね。
しかしそれでも全参加者の1割にも満たないとこをみると、これが現状のPKに対する回答なんだろうね。
>>393 俺にだって、わからないことくらい、ある。
>>394 対人戦なんてやるのは本当に極一部
しかし、ゲーム的にはPKシステムがあるとないとでは大違い。
それぐらいの想像もできないのか
PKが無いDKなんて、多分定期更新一の化石ゲームです。
魅力とまでは言えないけど、これしかウリがないからなぁ。
(゜Д゜)ウマーな狩り場に集まれば考える事も不要で、それで人が集中して、更に思考停止連中が集まってきてとなるな。
PKしかウリがないのに、そのPKにほとんどの人が見向きしてないってのは相当末期症状ということですか?
われわれはどうしたらいいのですか?
教えてください、まさるさん!
ID:8tMCWZ2q
お前はこのスレまでの過程を無に帰す気か。
勝手に認定するのは構わんが、落ち着いて、筋道たてて考えろ。
<`∀´>ウリニダ?
が発言してるのかと思った
パーティの半分が継続せずに敢えなく全滅。
リセットでモチベーションないのはわかるが、こういう終わり方は悲しいね・・・
リセットだし、一刀流と二刀流について分かったことを買いとくか。
相手の防御力が自分の攻撃力の25%以上なら一刀流、
逆に相手の防御力が自分の攻撃力の24%以下なら二刀流のほうがダメージが高い。
狂戦士の力・マイティ・ウォークライは一刀流よりも二刀流の方が効率が良い。
次鋒、レオパルドンいきます!
グオゴゴゴ
>>403 俺んトコも半分継続してない…全滅はしてないけど。今まで三毛なんてほとんどなったのに…orz
継続してないのはまだいいんだよ
それで全滅しても音沙汰が無いのが一番凹む
リセットが開始されたら故郷の幼馴染に結婚を申し込むよ。
何その死亡フラグ
最終組曲は一人で全部歌わなきゃ発動しない
って事が分かった
超高額兵器がまた出現してるが
費用効率の減少がすげーな。
もう少し低い費用から、これくらいの減少率になりゃいいのに。
5370って、最低でもレベル87以上ないと性能を100%発揮出来ないんだよな。
片手武器なら500000シリーン以上かかりそうな勢いなんだがorz
いっそ両手武器の数値を下げればいいんじゃね?と思った。
一刀流は防御力の高い敵に対して有効だから、今の3/4〜4/5でも十分価値がある。
攻撃力の依存度が約0.9、防御力の依存度が約0.75で、攻撃力の方が高いから
防具の数値は片手武器より少し高いあたりがいいんじゃないか?
どのみち防御力は攻撃力より振られないと思うし、
火力が無きゃ敵は倒せんしな。
新規登録前にはある程度新仕様が発表されるべ
次回って10周年の時みたいなイベントってないの〜?
>>414 GMでもないのにそんなこと聞いて答えれるヤツがそもそもいるかどうか考えてから発言汁!
>>413 出来ればその新仕様はリセ直後に発表してもらいたいもんだ。
いろいろ意見出したいと思っているんでな。
問題になったから即修正、ではどうにもならんから
方針だけでも出てくれるとPLとGMでじっくりと討論しやすい。
うん、まぁ、まとうや?
あと、そういう意見はここに書くより要望に書き込むのもいいんじゃない?
リセ後1週間してからとかの方がいいとも思うが。
>>417 だな、その通りだ。
今はじっくりと練ることにするよ。
それまではちらほらと発生した案や討論にでもレスしてみるわ。
しかし、ずーっと思っていたのだが
宝箱から出た高額市販武具をいつまでも所持している香具師って
一体何を考えているのだろうか…。
出たという事実も一種のステータスと捉えられない訳では無いだろ。
価値をその変に見出す人も居る訳で。
売っちまったらそれまでだからな。
お前ら来期もやるのかこんなゲーム・・・
>>421 一応は
で、お前もやるんだろ?
仲間が欲しいんだろ?
勿論来期もgdgdを堪能するよ!('(゚∀゚∩
今期は他ゲの絵代の為に始めた。
来期もそうなりそうな悪寒orz
>>424 あんまりそういう行為は好ましくないと思うのは俺だけかな
そうお前さんが思った所で、参加を禁止する事が出来るわけでもなしに
>425
おまいさんが絵師ならご忠告痛み入る。
絵師じゃなくても聞けよ、と。
まあきっかけが何だろうと、
おもしろいと思えばやる気になってプレイするわな。
ひとまず思ったんだけどさ、来期はDK3チャット廃止していいんじゃないかと思うんだけどどうよ?
あそこの中で潤くんに質問して、システム面などに関する回答があそこの中だけですまされて全体にきちんと広まらない弊害がたまに起きてたのはどうかと思うのよ。
あそこで質問するやつもいかんと思うんだけど、それに答えたものをきちんと告知板などに書き込まない潤くんもいかんし。
しかも元々不具合報告と要望・雑談・討論と個別に掲示板があるんだからさ。
そもそもそこんとこ含めてたけくがきちんと管理しきれないのが原因なわけだからさ。
きちんと管理できないものを公式のTopにおいとくのは問題かと。
基本的にGMがBBSの書き込みを、池沼書き込みでもないのにスルーしたり
情報を流さな過ぎるのが問題なんだと思われ。
チャット自体はあった方がいいと思うが。
公式に置くのは登録フォームと結果だけで良いよ。
チャットは、というかたけくのアレがウザいから要らない
GMは昔っから秘密主義的な所があるからな。
基本的な仕様すらろくに説明しないからってんで、有志が入門書作るハメになったわけだし。
>>434 それは秘密主義と言わず怠け者と言うんじゃマイカ?
別に何から何までGMが用意しなきゃいけないこと無いと思うんだが?
何から何までGMが用意する必要はないが、
バランスのどの辺に問題を感じてて、どう修正したいつまりなのかは公表してほしいな。
魔法使いは将来、確実に詰むことが確定してるゴミ職だが、
GM的には魔法使いという職はいたらPTが困るだけの足手まとい職という位置づけにしたいのか、
PTにいてもいい程度の存在価値が出るように修正するつもりなのか、
それとも問題をまったく自覚してなくて、物理と完全に対等な性能を持っていると本気で考えてるのか
ということすら見えてこない。
つまり、まともな調整ができるのか、非常に不安なわけだが。
やる気を潤さんぐらいまで抑えろよ。まったり5年くらいかけて改良するんだろ
>>439 やる気を潤くんぐらいまで抑えると三毛と過疎が加速すると思われ。
もうちょっとやる気出そうよ。
悪いのは潤ちゃんじゃない。めろんと対象etcだ
三毛はありえねえ。潤たんのマメな更新を忘れたか
過疎はあるな
>>438 まじめにバランスは取りたいんだろうけど、決定的な解決策がいまだ思い浮かばないだけだろ。
魔法というスタイルは現状のCPとスロット枠の制限からどうしても短期型にせざるを得ないため、どうしても物理が有利になる。
失敗しないためやダメージ底上げのためにはどうしてもファストマジックやインテリ・万象などと併用しなきゃキツイのに、CP15にスロット8枠はさらなる縛り以外の何者でもない。
そもそも魔法使いというスタイルと現状の戦闘システムが相性悪すぎる。
ダメージが物理を上回る(または物理を魔法より下回らせる)か特殊効果のついた魔法をつくるかしてイロモノにする以外魔法に陽の目があたることはないだろう。
>>443 散々既出だが、ダメージ面でバランス取るとしたら
固定値メインからの脱却が必要だと思うんだけどな。
罠の計算式のような形か。
けど、まなみたんは魔法は固定値メインに拘ってるようだから、
バランス取る気ないか、事態を把握してないんじゃないかと不安になってくる。
他の部分の調整の拙さもあって余計。
魔法は攻撃と一部特殊攻撃以外は全部Pにするか、鍛冶みたいに自動発動にすればよくね?
むしろ物理をパッシブメインにした方がいいんじゃね?
>446
俺もそう思う。物理のアクティブほぼ廃止。
発動失敗しなければ狙ったターンに大火力を2・3発出せる魔法。
狙った通りにダメ出ない、1ターンの火力劣る、
けど長期に確実にダメを出し続けられる物理。
まぁ極論気味だがな。
HP10倍でいいよ
尿意も10倍!
今のままHP10倍になると魔法どころか罠も死ぬなw
パッシブ化→HP多振りが安定→今期振り出し
こうですか
>452
それはない。
ボスとか、火力を高めないと勝ちきれない相手がいる以上
HP振りだけじゃやってけない。
あえて言うなら、次は攻撃力振りや機敏振りだけでもやってけないようにする必要がある。
……HP振りの仕様さえ変えなければ、HPも攻撃力も機敏も必要って図になってたんだけどな。
どこかの早漏がorz
>>440 亀田が、まなみタンが三毛った回数覚えてるか?
「毎週やる」の意味のやる気ならこれほど使える子はないぞ?
パッシヴマンセーしてるとPK遭遇した時に後悔しまふよ
相変わらず流れが読めてないね
最初は狂戦士 聖騎士 HP吸収で
俺TUEEEEとか妄想してたのが
今じゃ機敏極PKに。
どこで道を踏み違えたのか
パッシブマンセーはスキルをちゃんと選んでいれば実は強力。
そもそもパッシブは1つ1つの効果が高くないからな。
しかし、有用なスキルをいくつか組み合わせることで効果は大きくなる。
そしてBP振り・装備も攻撃的にならずに考えて、
徹底的に設定すると、まさに鉄壁。
一方的にスキル妨害が出来ることを考えるとある意味強い。
火力はBP全体の2割弱もあれば装備込みでそれなりの火力が出せる(二刀流は厳禁)。
これらで固めたPTは機敏≧火力(物理偏重)、アイアンフィストにはまず負けない。
しかし機敏<火力(物理偏重)や機敏魔法(メナス)や罠軍団、ウルカヌスやルベザルにはほぼ無力という、諸刃の剣。
素人にもお勧めできないし、玄人でも根気が要る。
玄人を自称する香具師は是非ともやってみるといいぞw
458がまだまだ未熟なのは否めない
まずは自分でやってみてほしいよな
毎度思うが、パッシブマンセーって一人だけだろ?
「
>>458が日本語が読めないチョンだ」というとこまでは読めた。
>>460 来期職人じゃなければやる予定だよ。
多分前衛系単体攻撃魔法使いになると思う。
HPの仕様が変わらなければHPの心配は殆ど要らないからさらに楽。
物理攻撃のダメージも大体ではあるが計算できるようになったし、
対人戦見てって防御力の効果も確信したし。
>>461 多分俺しかいないな。
パッシブの持つ力を限界まで引き出そうとする物好きはw
来期は仕様が激変して、今考えてる戦術も意味なくなると思うがな
いや、その前に
スキル妨害が一方的にできるパッシブ使いが強い
と宣言しておいて
スキル妨害されるアクティブスキルの魔法使い
をやりたいと言ってる矛盾は釣りか?w
一番臭いのはこういう輩が湧くと嬉々として叩きに入る一部住人。
と、この手の行動を指摘しても開き直るから余計たち悪い
>>464 仕様変更でさらに魔法が厳しくなった場合は
魔法やめて物理か回復になるかもしれない。
楽なほうを選びたいと思うのは当然だし。
今より厳しくならなければそれでいくと思う。
レベル15までは再配分できるし、じっくり考えるよ。
>>465 釣りに思われてたか、スマソ。
純粋な対人でなければ魔法使い、それも単体魔法限定な。
知性の関係上、全体魔法は効果低いし、火力を補うという点で魔法は使える。
魔法が終わっても使い魔があるし、それに魔法か使い魔乱舞のどちらかが選べる。
いくらパッシブマンセーだからって、魔法使いの場合は15CP全部をパッシブにつぎ込むわけじゃない。
半分以上はつぎ込む予定だけどな。
対人予定があれば戦士or僧侶になって完全パッシブやるけどさ。
>>466 俺は別に構わん。
何かしらの意見が飛んでくれば更に深く考えられるからな。
テメーは死ね。
あまりの変貌ぶりにウーロン茶吹いたw
今期聖者くらいで終わった人かな。
↓次回更新の見所を10文字くらいでよろしく
紙くずと化すラト銀のシリーン
>>467 単体魔法って、MPと時間とCPとスキル枠消費して、物理の通常攻撃一発分の威力しかねーのに、どこが使えるんだ?
お姉さんに言ってみ?
お姉さんが乳さわらせてくれたらいいですお
ただしめろんは勘弁な
スレで戦術語っても意味無いからサイト作ってよ。
レイアウトもクソもないスレよりは見やすく作れるでしょ?
めろんのはお姉さん通り越しておばあさん
>>477 あれを「性別:女性」としてみたら女性差別ですよw
全世界の女性の方々が怒ります。
あれは宇宙人なのです。
そうでも判断しないとあんな気持ち悪いもの理解できません!
>474
使えないのがそんなに嫌ならまず君の脳みそ捨ててきたらいいよ。
かき捨ててきたので教えて下さい!
馬鹿ねぇ。
魔法はロマンなのよ。
あぁ…フレイムストライクに焼かれたいわ〜〜。
>>467 装備含めて知性1000ちょっとあれば3500ダメ超える魔法が使える。
万象学持てば5000ダメいくし、十分じゃないか。
攻撃力1000じゃCPたくさん使わん限り、こうはいかない。
魔法のダメージ問題になると大抵一定期の優位な時期だけ抽出して強いって奴が多い訳だが
問題とされてるのはそこじゃないだろ。
そのピークから物理と逆転が始まってその優位を掻き消すぐらい差が開く一方になる部分だろ。
それに優位な時期ですらMPを使うというリスク背負ってる訳で。
つーかぶっちゃけ今のシステムで一番要らないのって個人的には魔法防御じゃなくてMPって気もしてくる。
CPという新しい消費要素を増やしたんだからMPという消費要素でバランス取ったり、MPを設定する事による消費イメージ重視したりする必要性が薄くないかねと。
魔法が強いから他のステータスに振らせる事足かせにする為に存在するとしてもだ。
ダメージが固定値ならば必要な一定値振ってしまえば、それで足かせクリア出来てしまう訳で意味無いし。
ダメージ小さいなら小さいで魔法だけに足かせかかってヒドスって意見が出てきてダメージバランス問題更にややこしくなってる気ガス。
取敢えず最初から最後まで其々の攻撃手段に対するリスクがある程度一定で有るのに、ダメージ能力だけが逆転したりしてるのは最大級の莫迦仕様だと思う。
OK、翻訳しよう
魔法糞
>>484 一定以上の知性は上げても無意味だから、MPやCPの縛りと相まって、将来詰むことが確定してる職だけどな。
バルバシアのボスでも足手まといになりかかってるのに、ダメージを増やす余地は皆無だから、その後の戦いにはついていけまい。
いずれ魔法使いであることを辞めざるを得ないんだったら、最初から魔法使いなんか連れないほうがいい。
>>482 バッシュとパラライズやスリープ専門の機敏極魔法使いならまだなんとか連れてもいいと思うが、詰みやすい通常攻撃魔法使い連れるなら俺は通常物理攻撃のPMを選ぶ。
物理より考えなければならない対策(欠点)が多いのに利点だけ挙げ連ねて「魔法使い、TUEEEEE----!」って言われてもな・・・・・
魔法使いより下って非物理鍛冶くらいしか思いつかんが。
羽僧侶だって魔法使いよりまだマシだろ。
>>487 その気になれば通常物理攻撃よりも早くいけるぞ。
どっかのPTでは消費MP1000の単体魔法をほぼ一瞬で終わらせてるしな。
要はスキルの組み合わせ次第。
物事を考え、整理する力が弱ければ物理であっても利点を最大限に生かせないぞ。
レベル・資金が同じ条件であれば、TTIよりもメナスのほうがよっぽど怖い。
TTIと違って「耐える」ことが難しいしな。
>463は前衛魔法使いやるって言ってるんだから、
必要知性満たしたらあとはHP・防御に振って壁やるんだろ?
壁の存在価値がない件について
>>491 おまいさんにとっての壁とはどんなステータス&スキル&装備なんだ?
壁壁言うけどいろんなタイプの壁があるからな。
そこんとこ詳しく聞かせてもらいたい。
敵の目標を自分に絞れない壁なんぞ単なる置物だろ
むしろ敵が増えて迷惑
無知は怖いぜ
壁といっても何もしない壁と何かできる壁とでは大違い。
例えばある程度のHPと防御力、そしてあとは機敏に全振りとかやれば
十分に補助行動が出来るだろ。
また、機敏に振る分に少し知性を振って必要知性満たしてやれば
それなりの火力を持つ壁に変わる。
他には回復魔法やエンジェリックフェザーなど、
いくらでもレパートリーはあるんだが・・・。
まぁ、近頃の物理の破綻っぷりを見れば、
思考の「し」の字も出そうにないみたいだからしょうがないがなw
良く分かんないけど要するに物理が問題なんだろ
ひとまず ID:FVUMg/WK の無知っぷりがよくわかった。
「不利とわかってても魔法使いをやるぜ!」
ってのならまだ応援してあげれるが、明らかに「物理>>>>>魔法」が判明してる現状での↑の発言は無知以外の何者でもない。
あと壁をやりたいのか、魔法使いをやりたいのか、パッシブ使いになりたいのか、補助をやりたいのか結局どれをやりたいのかわからん。
まさかと思うが全部ってアホなこと考えてないよな。
細かく突っ込むと
>その気になれば通常物理攻撃よりも早くいけるぞ。
機敏のみしか行動順に影響しないのでこれはまずありえない。
詠唱はファストマジック使っても詠唱時間0にはならないので物理より早く動ける魔法は存在しない。
俺が間違ってるなら物理攻撃より早く動ける魔法の発動教えてくれ。
あと
>>495の育て方は壁とは言わないと思う。
っていうか絶対言わない。
多分君のやってるDK3と僕らのやってるDK3は別のゲームなのかもしれない。
>>489 将来、魔法使いが詰むことが確定してる件については?
一定以上、一戦闘でのダメージの総和が事実上上乗せできない一方で、
その事実上のMAX値がたかだか中盤のボスにすら、いっぱいいっぱいなのが致命的は欠陥の一つだが。
中途半端なダメージソースにしかなれないで、壁なんて言われても、いるだけ迷惑。
それならディレイとか取って、最初から補助壁やってくれた方がよっぽどマシ。
PT内に早い補助がいれば、遅くてもそこそこ役に立つから。
あとな、MPに費やすBPもあるから。
一発だけ打てて火力だと言い張る奴はもっと迷惑。
499 :
459:2006/07/19(水) 17:51:40 ID:nQKw972o
あとな、
>他には回復魔法やエンジェリックフェザーなど、
>いくらでもレパートリーはあるんだが・・・。
魔法使いはそれできねーから。
高位魔法と関連スキルとって、んなもん取るSPの余裕もなければ、スキル枠の余裕もない。
こと回復に至っては、ターンが命の魔法との愛称は最悪。
(物理なら1〜7ターン同じAスキル、回復装備でもok)
魔法使いはほぼ魔法をうつしか脳がないって覚えておけ。
兼業もこなすことが可能な物理その他と一緒にするな。
そして、技能面では専業しかこなせない一方で、確実に詰む火力上限しかないってこともな。
ああ、済まぬ。番号間違えた。
tu-kaよく考えりゃ、ID:FVUMg/WKは物理マンセーを次期も保とうと考えてる工作員だったのかもな。
やけに熱入ってるなと思ったらそういう意味か
ジェノサイドエクスプロージョンやマルチキャスティングが使えれば魔法火力も違ってくるんだがな
現状の最強魔法使いは知性極振りで使い魔を駆使した多段チェインじゃね?
もはや魔法使いとはいえないかもしれないがな
もうひとつ、壁なんてのは戦闘が中長期化になる要因なので
潤氏が一番嫌っていそうだからもし何か効果的なものができても途端に修正されて無駄になるんじゃね?
>>497-499 >まさかと思うが全部ってアホなこと考えてないよな。
そこまで器用に出来るか!!
ただ単に、選択肢として挙げただけだ、そのくらいは池沼でも分かるって。
魔法使いやる時には回復は確実にやらんよ。
それはさて置き、壁やるとBPとかSPが結構余ってくるんだよ。
だがそれで物理火力をやろうとすると火力が足らん。
となると補助か魔法かのどちらかになるんだよ。
魔法はちとキツイが、物理よりも振る分は少ないから
余った分はMPなり機敏なり振る余裕が出て来る。まぁMPはほとんど振る必要は無い。
専業で4発以上撃つならまだしも、火力の強いPTならそこまで撃つ前に戦闘が終わる。
撃つとすれば2〜3発が良いとこ。
>詠唱はファストマジック使っても詠唱時間0にはならないので物理より早く動ける魔法は存在しない。
ファスト『等』のスキル使うと単体ならかなり早いぞ、全体魔法なんぞ遅くて使えるか。
ファストII込みのラヴァブロウニングは190差で先に発動できる。
知性に振るポイントの関係上、必要知性の満たせない上級魔法は取らない。
あとは万象学の力でダメージを増やす。
何も壁をやりながら専業みたいな魔法使いをやる気は無い。
あくまで「敵を倒すだけの最低限の火力」が欲しいだけであって。
俺の壁の定義は前衛で、敵にとって倒しにくく、
しかし倒さないと火力が削がれる・・・てな感じ。
なぜ火力が削がれるか・・・はさすがに分かるよな。
>>504 アンタの言うような中途半端キャラが一体何百人いると思ってるんだ。
というかPK想定してるんじゃないのか?
>>504 とりあえずさらっと読んだ所だけ
・>497とファストマジックの項
問題を取り違えてるようだが、
「190差では先に発動できる」のは「190の差がないと相手に先に攻撃される」と同義だろう。
・倒さないと火力が削がれる
倒さずとも威嚇1発で無力化できるDK3クオリティ
>>504 ボス戦:そんな中途半端な火力やるくらいなら補助ってくれ。
雑魚戦:そんな中途半端な火力の必要性はないし、経験値がもったいない。補助ってくれた方が安全だし、はるかに助かる。
そういう中途半端なキャラはPTにいてくれると、むしろ困る。
BPが余るって言うなら、攻撃力あげれ。
補助打ち切った後に、多少の威力は出せるから、ボス戦では何かの足しになるかも試練。
ひとまずはっきりしてることは
ID:FVUMg/WKが自分のPTとは絶対無関係なPMであってくれ
ということだな。
よそのPMなら何しようがどうでもいいし。
あくまでファストIIで例を挙げたんだが・・・
IIIや他のスキル併用して使えばもっと早い。
中途半端に攻撃力上げても(1000強)相手の防御力の影響でダメージ減るんだよ。
ボス戦では特にな。
相手の防御力がこっちの攻撃力の半分超えるなら、使い魔で殴ったほうがいい。
まして両手武器を持つ気は全く無い。
そして二刀流にする気も全く無い。
空気読めねぇ奴だ。
そもそも魔法詠唱時間の解釈すら間違えてる輩が魔法使いを語るとは笑止。
一度戦士昇格室読み直せ。
使い魔装備するにゃ、CP3もいることを忘れるな。
どんぐりの背比べなダメージのためにCP3は勿体ない。
中途半端な威力でも、補助打ちつくした後に何の消費もなく打てるからこそ、
あえて火力も兼任したいなら、攻撃力のがマシと言った。
お前さんの話聞いてる限り、壁兼用魔法使いが
壁兼用補助に優れる点がまるで見当たらない。
両手武器持つ気ないなら、きっぱり補助に専念しろ。
ってゆーか、杖も両手武器だろそもそも。杖持たない魔法は威力に下方修正かかるぞー。
同じ機敏で行動スタート
物理→そのまま攻撃発動
魔法→タイムラグ有り
この違いに何故気付かん
杖と他の両手武器の魔法修正の差は対した事無い気ガス
なー、そろそろ落ち着こうよ
新仕様までまたーり汁
説明、指示が簡単、お手軽な
ふつーの物理攻撃役が重用されるのが
ここまでの流れでよく分かるな。
魔法使いは、枠が少ない時点で、Aスキルでの攻撃は既に厳しい。
パッシブが恵まれてるからなおさらAスキルを圧迫する。
全盛期の全体魔法はくそみそだったけどな。属性のせいもあって。
(あおりじゃなくてね)ここのスレの人は全員、自分のほうが
まなみたんよりバランス感覚があると思ってるのかな
思ってるなら思い切って修正案をどしどし本家に書いてみたらどうだろう
>>515 どのみち今週リセットされて、まなみたんなりの修正案がすでに彼の頭の中にあって、それが判明する8/20以降にならんとどこを修正する必要があるか要望も討論もできんだろ。
「今期はここが悪かった〜」とかの感想なら話し合えるが、それならここでしても大差ないと思う。
すまんな、使い魔はディフェンシブのためにどうしても外せんのだ。
他いくつかパッシブつけるからな。
装備込みで1200〜1300しかないことを考えると、
物理よりも魔法の方が効率良いんだよ。
修正ってもたかだか10%弱だし、万象学で十分取り返せる。
両手武器を持つ気が無い・二刀流にする気も無いということは
両手武器以外での「一刀流」しかないじゃないか。
>>512 あと、なぜ機敏を同じにして考える必要があるというのだ?
魔法の方が機敏が早ければ(ある程度差をつけること)
ファストIIIで物理より早く発動するだろ。
全体魔法なら負けるかもしれんが。
なんで魔法使いのほうが機敏が高い前提なのwwwwwww
そんなの意味ないwwwwwwwwwwwwwwww
いい加減バロスwwwwwっうぇwwwwwっうぇうぇうぇえええ
>517
もういいから黙れ、キモい
一番臭いのはこういう輩が湧くと嬉々として叩きに入る一部住人。
と、昨日と同じ発言になるわけだが。
ぶっちゃけ魔法はその段階での必要知性以上振る必要ないわけだから、
その分を他に回せるといえなくはないぞ?
今期魔法使い、来期もしつこく魔法使いの俺から見ても
>>517は無茶苦茶。
前提条件がそんなんじゃ誰も納得できねぇよ!
・・・PMごめんね、趣味に走ってごめんね。
今期の仕様と同じならまったり雑魚戦しか出来ないけど許してね。
・・・万が一仕様変更がきたら我儘言わせて貰った分頑張るからねw
>520
理屈は分かった。>魔法固定威力のみに期待
しかし肝心のところで前提が間違った発言をするものだから
俺なんかに突っ込まれる罠
>>521のようにわかっているけどやりたいので頑張る、というのなら
「頑張れよ!」
と応援しながら使える魔法使いの成長方針を討論しあっていけるが、
>>517みたいなのは存在含めすべてにおいてNG。
ただそれだけのこと。
>>520もあんまり変わらない思考回路してるみたいなのでNG候補。
>522
恥を感じたのか?
>>523 奇遇だな。俺もお前のくどさからうちのPT員じゃないことを祈ってたとこだ。
ぶっちゃけ罠の方がマシ
物理>超えられない壁>罠>超えられない壁>魔法
ダメージソースだとこんな感じか…?
魔法が罠に勝ってるのは対人で相手指定ができる事ぐらいだが…そういう潰しは物理に任せればいいだけであって。
まぁその罠も装備が要らない事ぐらいしか物理に勝る点がない気がするが。
魔法使いは終わったらただの人扱いだし、
どうせなら前衛で盾になる魔法使いを・・・と思ったのがきっかけ。
高威力物理が後衛に下がってくれれば物理ダメージもだいたい軽減できる。
奇襲については何も言わないでくれ。
壁兼攻撃魔法使いという誰もが想像しないようなタイプで、
いかに持ち味を最大限に引き出せるか。
妄想発言あったが、一応いろいろな結果を見て入念に調べ、
能力値やスキルの本質・最適な使い方を考えた上で発言したつもり。
よく分からん・理解できん文章になってたのは勘弁してくれ。
煽りも含め、こんな俺に付き合ってくれたことに感謝している。
何だかんだ言いながら役に立ちそうなことも言ってくれたし、
マジありがとな。
能力値を現状の計算方式からBP+反比例を導入したらどうだ?
例えば敏捷があがると防御が下がるとか、攻撃上げるとHPが落ちるとか・・・
影響を与える両方を成長させると与えないよりは成長するけどそれなりに制限を受ける。
ステータスが0になったらどうすんの。
>>529 攻撃極振り→HP低下→常時行動前グレイス発動
オhル
防御が1でも何の問題もなさそうだよな
HPが1だとさすがにマズ…くなさそう、というかなんとかなりそうなのは今のDK3が歪んでいる証拠か。
それよかいらない能力値が下がる分には得して、使う能力値が下がるときはその分損してって変な格差が生まれる。
多分新たな問題を生むだけで終わると思う。
それするくらいなら純粋に獲得BPを下げる、でいいと思う。
この中にTTIの工作員g
まぁ何だかんだ言ってめろんと対象が死ねば万事解決だよな
>>528 俺の印象言わせてもらうと、
使えねー魔法使いを何とか頑張って使える道模索してくれたが
結局、補助壁の方がずっと有用なただのカスでFA。
魔法は根本的に手を入れないと、もうどうしようもないな。
魔法は永久にカスがまなみの最終結論かどうか、早くはっきりさせて欲しい。
来期スペラーやりたがってる奴がいるが、今の仕様じゃ、
いずれどうしようもない足手まといになるから、スペラーを辞めてもらうか、リストラせざるをえない。
人間的にはいて欲しい奴なんだが……。
せめて、「魔法使いはPT内にいてもいい程度の性能は確保しますよ」
と公表してくれるだけでいいんだが……。
大正からネタ振りきましたが
宣伝乙
計算が複雑になるだけで何かが解決するどころかますます機敏火力に拍車をかけるだけにしか見えないから無視しとくに限る。
そもそも今までの潤くんの発言からは絶対に導入されない要望。
取り合うだけ疲れる。
とりあえず、DK3は俺が直すとか思ってる奴黙れ。と思う
一番最初の仕様を考える限り魔法は永久にクソって意図は無いと信じたいな。
過剰に下げる様に大騒ぎしたバカ達の悪意の塊なのが今の魔法の惨状だと。
tu-ka、好きなスキル取って勝手にやれと思うんだが。
物理は物理でどんどん先に進め。魔法は魔法でゆっくり進む。
漏れは漏れで一人で魔法やるか魔法使いだけでパーティ組む。
本当に魔法が最悪なら成長速度だって差が出てくるから気にしない。
いくらまなみたんでも上位陣全て魔法無しだったら異常と思うだろ。
いや、思わないな。
ロリ魔法使いがいなかったら思うかもよ
.,Å、
.r-‐i'''''''''''i''''‐-、
o| o! .o i o !o
.|\__|`‐´`‐/|__/|
|_, ─''''''''''''─ ,、 / _
/ \
/ ノ( \ ____ / i
| ⌒ ● {+++} ● | キングブチキレス
!  ̄ ノ
丶_ ノ
こんな感じで
fearの人、王の間のパッシブ魔法反射今まで知らんかったんか.......
本人は後方のぬくい地域で停滞してるんだろう、きっと。
>>543 もう出てるじゃん、あからさまに。
・スペラーが魔法捨てて盗賊に転進した超絶物理のCi。
・物理二人でダメージの大半をたたき出してる彷徨う冒険者。
・魔法使いの中では一番頑張ってそう。でも結局主力は物理のRequiem。
・MPが切れてもうダメダメ。物理の力で何とか生き残ってる真銀の庭。
・組織は物理と歌使いばかり(一人だけ罠師がいる)TTI。
・高レベル主力部隊は物理と歌オンリーのマガ。
上位陣に魔法使いはごく少数。
それも「いる」だけ。何の役にも立ってない。
免罪符というかゴーストシープだな
箇条書きにする時は「。」を最後につけない方がいいお
真銀の庭なんて懐かしいなぁ
久々に結果みたけど相変わらずどこかぬけた戦闘してるんだな
スケープゴート の検索結果のうち 日本語のページ 約 231,000 件中 1 - 100 件目 (0.25 秒)
ゴーストシープ の検索結果のうち 日本語のページ 約 2,710 件中 1 - 100 件目 (1.02 秒)
意外と引っかかるな
知性覇者すら終盤は金策に走って魔法はつかってなかったのが現状
物理のダメージがぶっ飛びまくってるからこんなことになるんだよな。
根本となってる原因はHPにあるからこれを何とかせねば始まらん。
というわけで、以下の9つが内定したらどうなるかを予測してみよう。
1.HPの仕様を一つ前(今のMPと一緒)に戻す
2.物理のダメージを30〜50%カットする
3.両手武器の数値を、現在の75%にする
4.バッシュのチェインを廃止
5.攻撃魔法のダメージは魔法ごとに依存度を変え、固定値分を激減させる(回復魔法も同様)
6.魔法使いスキルの詠唱時間は、機敏でなくて知性がかかわるようにする
7.僧侶のメディック・光属性ダメージ魔法の詠唱時間は精神に関わるようにする
8.幻影の凱歌・復讐の凱歌は直接ダメージ行動を行った時点で効果消滅を追加(ロマサガの霧隠れと同じ感じ、CPを若干減少)
9.奇襲を受けた場合、初ターンのみ機敏半減
さすがに全部は阿鼻叫喚の渦確定だから1〜4だけで予想。
>>553 「5.攻撃魔法のダメージは魔法ごとに依存度を変え、固定値分を激減させる」
これも必須だろ。
中盤以降、ダメージを増やす余地がないの見ると、むしろ、最優先課題の一つだと思う。
回復魔法については、回復の地位が確立してから導入しないと、なら回復いらねで終わりかねないから即時導入は疑問符だがな。
逆に「6.魔法使いスキルの詠唱時間は、機敏でなくて知性がかかわるようにする」はいらん気がする。
これ導入すると、今度は知性の価値が高くなりすぎる。
「1.HPの仕様を一つ前(今のMPと一緒)に戻す」
「4.バッシュのチェインを廃止」
も必須だと思う。
「3.両手武器の数値を、現在の75%にする」
下げるべきなのはガチだが、片手武器と同じ度合いまで下げた方がいいと思う。
いや、片手武器の性能も一回り低下させ、その低下した片手武器の性能と同等まで下げるのがベターかな。
現状、武器に使われてる部分が非常に大きい。
「2.物理のダメージを30〜50%カットする」
これについては、1と3の低下を見てからの方が無難だと思う。
「8.幻影の凱歌・復讐の凱歌は直接ダメージ行動を行った時点で効果消滅を追加」
これもとりあえず保留の方がいいと思う。全体の火力が下がれば、歌の価値も相対的に下がるんで。
「9.奇襲を受けた場合、初ターンのみ機敏半減」
これがいいかは判らんが、対人の機敏極には何らかの形で歯止めをかける必要があるだろうな。
いまのままじゃ、到底、まともな対人戦は成り立たない。
私見を述べてみた。
物理なんか、器用知力精神のどれかを一緒に伸ばさないと
ダメージが出ないようにしちまえばいい。
機敏はスキルごとに速さ修正を設定するのが一番良いと思うな。
10.属性効果の見直し+敵の設定属性の大幅見直し。
これも必要だろうな。
属性の弱点・耐性効果が大きすぎるし、敵の偏りも激しすぎる。
スキルの属性と武器に付ける属性は大きな差を作らないと意味ねえ罠
558 :
名も無き冒険者:2006/07/20(木) 22:09:28 ID:gKehMYlG
>>554 >5.
確かに必須だわ。
現状の魔法は固定値によるものが半分以上で占めてるからな。
そのせいでPLが使うとかなり物足りなくて、
敵が使うと脅威になるという大問題になってしまった。
>6.
さすがに知性だけはまずいわな・・・。
知性も関わるようにする・・・なら大丈夫だろうか。
>3.
一応両手武器は逆の手には何も装備できないという欠点があるから
あまり下げない方がいいと思った。
まぁ、二刀流と違って防御が高い敵にも有効だから
もちっと(現在の65〜70%に)下げても問題はなさそう。
片手武器:両手武器=1:1.4〜1.5 であれば
片手武器も現在の80%にしても問題は無いと思っている。
>2.
最終的なダメージから%カットにしたのは
これだと全てのキャラに平等に修正がかかるから。
目に見える攻撃力の数値を下げても、資本力があるところは
金をかけて大火力にすることが可能だからな。
とはいえ、1.と3.が適用されればおそらく火力はそれなりに減ると思うので
保留でいいと思う。
上げてしまったスマソorz
>>554 >8.
おおっと、そうだった。
物理が落ち着けばそれで解決すること忘れてたw
>9.
機敏で行動順が決まるわけだから、半減すれば適度に変わるかなと思ってな。
今現在の奇襲は隊列しか変わらんから、
それを利用できる奴しか価値が無いのはまずい。
何かしらの形で歯止めをかけるのは同感。
>>556 それだ!! やっと思い出した。
それもかなり重要な問題だ。
俺は現在の半分弱くらいにすれば大丈夫かなと思っているんだが。
通常ダメージを100として、
弱点:1段階ごとに×150% →1段階ごとに×125%
耐性:1段階ごとに×66% →1段階ごとに×80%
まぁ結局BPとスキル調整すればそれで完了する気もするが。
歌はディレイつけてディレイ減少は魔防にすればよくね?
こうすれば敏捷極だめ、2点はいるから結構バランスとれね?
初期発動がはやいからPK対策にはきついけど、2発目のはやさの2つ極と初期発動がはやい敏捷極にできる。
イメージとしては敏捷で7割、魔防で7割
ディレイ減少ってマイナスまで行くわけ?100%切らないなら要らなくね?
>>560 ザコ戦したいのなら魔防にBP0でも問題なく、PK戦したいのならPM全員機敏火力で歌使いいれなきゃいいだけの話なのでバランスはとれてるようで実際の戦闘では影響薄かと。
現状の「機敏値=行動順」の乱数の入らないイニシアティブ決定が問題を大きくしてるのだからそこをまずどうにかしないと。
___ 来期を待て !!
|___ミ ピポパポ !!
.|| ヾ ミ 、 新仕様の発表を待て !!
∩_∧/ヾヽ ピポパポ !!
| ,| ゚∀゚). .| |;,
/ ⌒二⊃=| |∵. ピポパポポポポポポポポポ !!
.O ノ 、-'''"´ ̄ ̄`"''''-、
) ) )./ \ / \ いえええええええええええええええええええええええええええええ
ヽ,lヽ)/ ● ,,. .,, ● ヽ ええええええええええええええええええええええええええええええ
.|. (__人__) | ええええええええええいいいいいいいいいいいいいいい!!!!!!!
''-、、,,,,,,________/
最終週はやることないから良いんだよ、これで
ピポパポで良いんだな、ピポパポでw
リセット後の再開で新キャラどんなのにしようか考え中・・・
マジどうすっかな・・・。またロリ絵描いても仕方ないし。
お前らどんなキャラにする予定なん?
誰がなんと言おうと鍛冶
誰がなんと言おうと女キャラ
誰がなんと言おうと童貞
誰にもなんとも言われないがネタキャラ
まあとりあえずおっぱいだな(´・ω・`)
名前は、パラダイスオブドラゴンフライ
取敢えず奴隷プレイ厨は激しく叩けよ
今期奴隷プレイしてた上位連中には大注目だ
なんだかんだで、物理最強・魔法屑って構図は、変わらない気がしてる。
来期は更に物理人口が増えるだろうから、声のでかさで物理が勝つだろ。
一時的に魔法が実用レベルの性能になったとしても、な。
物理、魔法、って言うより成長度の乏しいスキルは難しいな。
結構前にSP還元をやるかもって言ってたような気がしたが、
あれは来期実装されるのかね。
予定
序盤ランカーLv20くらいまで魔法でダメージランキングが埋め尽くされ魔法つえーよという声が高まる
↓
スレでも連日その話題で持ちきり、魔法強いよ派が小躍り。
↓
本家で声のでかい某が改善案提案
↓
物理台頭しはじめ、ランカーLv30くらいから人数が逆転
↓
やっぱり修正しなけりゃよかったとスレ住人でいっせいにブーイング
次回は戦士系をやるけど
パーティーに魔法使いと僧侶と罠師は欲しいと思うのは俺だけかな?
絵描いたはいいが、スキャナぶっ壊れている現実を突きつけられてショボン
とりあえずハウルしてくる
みんな!DK3ってゲームやろうぜ!
↓
RPGらしいし、それぞれ違う職業やろう!
↓
戦士・魔法・僧侶・盗賊・鍛冶・詩人、完璧!
↓
半年後、DK3ではそういう編成は負け組と気付く6人であった
解鍵人はいりませんか?
盗賊が兼ねてます
>>579 いやいや、その編成はきっと勝ち組だ!
機敏火力戦士
天使羽僧侶(もちろん精神振り分け0で回復魔法使用)
クイックチェーン盗賊
攻撃極鍛冶(HPはリングで強化!)
機敏極復讐詩人
あれ?魔法使いは使えないな・・・・・・・
ということで魔法使いだけ半年後にPTから弾き出されてNG。
属性歌でもついでに歌わせてしがないなりに魔法やらせてやれよ
告知に夏の暑さが染み渡る・・・
敏捷の価値を落としてほしいな。
序盤先行取れるだけで後は行動一緒。
後は攻撃と耐久バランスとれば終わり。
敏捷は火力バランスの調整後の話でしょ
今の先手必勝はそれに成り立ってる訳だから
たけく解任を要望する
>>587 要望してもめろんや大正がいなくなってくれないのと同様でそれは無理ですw
___ んなこたぁ !!
|___ミ ピポパポ !!
.|| ヾ ミ 、 百も承知よ !!
∩_∧/ヾヽ ピポパポ !!
| ,| ゚∀゚). .| |;,
/ ⌒二⊃=| |∵. ピポパポポポポポポポポポ !!
.O ノ 、-'''"´ ̄ ̄`"''''-、
) ) )./ \ / \ いえええええええええええええええええええええええええええええ
ヽ,lヽ)/ ● ,,. .,, ● ヽ ええええええええええええええええええええええええええええええ
.|. (__人__) | ええええええええええいいいいいいいいいいいいいいい!!!!!!!
''-、、,,,,,,________/
面白くも無いAAをひたすら連貼りしてるお馬鹿さんは同じ子かね
ID見れ
告知のアレ、良い意味での刺激になればいいが、GMのひろしきゅん次第だな。
>>579 それは完壁だと思うぞ。
全体攻撃は戦士に任せる。魔法は詠唱時間を考え単体主体。
ファストとクイックがあれば単体ならほぼ一瞬の詠唱なので、
先に食らわせればグレイス発動でオーバーキル貢献可能。
盗賊の罠はランダムで作動するから意外なところでバシバシかかってくれるし、
鍛冶は攻撃系ならクイックで早く動いて格闘武器二刀流が効率良いか。
あるいは後ろから銃を撃つのも悪くない。
僧侶はフェザーと回復で事故率減らし、詩人は歌でサポート。
戦士・鍛冶(盗賊)・僧侶が前で、あとは後。
ちなみに中衛はお勧め出来ない。
対人考慮はしとらんからその辺はよろしく。
>>592 オーバーキル能力も物理が数段上。しかも速射性あり。
よって魔法はイラン。
魔法使いを戦士に変えて、鍛冶が物理系なら、
戦士2、物理鍛冶、罠師、専業補助、回復兼業補助で
それなりにバランスが取れてると思うが。
対人ボス戦考えないなら、歌1物理1であとどーでもええ。
>>593 せっかく
>>579が戦士・魔法・僧侶・盗賊・鍛冶・詩人で頑張ろうと言うのだ、
魔法いらんなどと言うな。
それに、来期も物理があのままという保障なんて無いしな。
>>595 どこをどう縦読みしても
>>579は頑張るなど一言も言ってない。
あと、確かに物理が今期のままということはないだろうが、現状の戦闘システムのままならばどんなに数値調整したところで物理>>>>>>魔法は変わらない。
そもそも詠唱やら枠(CP)などというものがあることが、物理>>>>>>魔法の力関係を生んでいるのだから。
ここでまなみたんが
「枠数及びCPを1.5倍に増設しました」
とか告知したりしてな。
何の解決になるのかkwsk
>>598 強力なAスキル連チャン使用でのパワーゲームに拍車をかけそうだなw
消費CPも1.5倍にします
>602
枠が増えるだけで効果絶大と思えるのは俺だけだろうか。
まー消費CP1→1.5は切り捨てで1って前提だが……w
>>597 魔法に修正かかる前の威力もう忘れたのか?
一発撃てば敵全滅するのに詠唱も枠もあったもんじゃない
>604
確かに修正前の全体魔法、レベル30台であの威力だったからな。
物理が狂ってきたの、言っても60台ぐらいからだし。
修正前の全体魔法だったら、60台で黒龍一家やウルカヌス軍団を
一発か悪くても二発で全滅させられたんじゃないか。
いまさら修正前の状態に戻ると思うのか?
別にザコ戦しかないのならば物理より弱いが魔法は別にクズじゃない。
PKが同時に存在するからクズに成り果てる。
>>606 ボス戦もなー。
たかだが中盤のボス相手に最高魔法をMPと枠の限度まで費やしてもいっぱいいっぱい。
将来、足手まといになるのが目に見えている。
結論としては物理の修正いかんに関わらず、魔法はまったく不要なわけで。
>>595 気づいちゃいけないことに気づいたなおまいさんw
それはさて置き。
物理>>>>>>魔法は例えだとしても極端過ぎ、せめて>を3つ減らせw
単純にダメージ計算式を変えてやれば十分変化するんじゃないのか?
数値の依存度が高すぎる物理はダメージをカット、バランスの破綻した魔法は魔法ごとに依存度を変え、固定値分を減らす。
これだけでも十分違う。
あるいはジャッジメントボルトみたいな即時発動魔法があればいいのに・・・と思う俺ガイル。
全く関係無いが、俺は魔法は3発で計画している。
1発目はファストIII・インテリIV・全体魔法、2,3発目はファストIII・単体魔法・単体魔法で6枠。
後の2つは万象学IV・瞑想IVで計13CP。
万象学IIIにすると、クイック・インテリIV、ファストIII・全体魔法。
単体魔法、ファストIII・単体魔法で15CP。
物理よりもポイント余るからその分は機敏、あとはちょっとHPMPに振って安定させる。
タイムラグの関係上、物理よりも多く機敏に振る。
うお、またミスった。
>>595じゃなくて
>>597だったorz
前回も同じことやったので吊ってきまs
>595に近い構成のPTより下位に位置するPTの連中は無能と捉えて宜しいか?
大手PKが大量奴隷プレイをする現状、
PT単位で考えてはどうやっても敗北なのがなぁ・・・。
毎週ワープして斬りかかってくるようだとどうにもならんな。
対人では機敏マンセーってのはもうDK3のシステム上回避できない事だろうし。
来期は重複プレイで頑張るお
俺一人でTTIぶっつぶすお(^ω^;)
ええい、俺のパーティでまだ継続してないアホは早く継続しろ。最後まで三毛るつもりか。
615 :
名も無き冒険者:2006/07/22(土) 12:58:41 ID:7OWDkC55
メッセージ書いてるからもうちょっとまってね∈(・ω・)∋
最後の最後までPBBSで会話を交わそうとしなかったコミュニケーション不可能のPMがいたが、三毛らなかっただけでもまだマシだったのかな。
>616
凄い良いPMに恵まれてるんだな。
三毛らず黙々とこなしてくれたPMを『まだマシ』って。
交流できないPMなんてイラネ
交流くらいしか楽しみがないゲームですからね
メナス対機動殲滅隊・・・、どっちが勝つだろう。
俺はメナスのほうが勝つと思うんだが・・・みんなはどうよ?
ごめん今日は、雨天中止。
さすがにモチベ下がって全然見てないんだが、最後の見所ありそうな対人とかある?
とりあえず、メナスときどせんはわかったけど。
初めの2ヶ月が面白いよね
キャラ固めて、イラスト確保して、セリフ考えて、パーティメンバー集めて
あとは惰性だわはー
626 :
名も無き冒険者:2006/07/22(土) 16:59:39 ID:irYBCC9x
さいごのけいぞくしてくるむー∈(・ω・)∋
59分に送信したつもりだったのに鯖では00分だったみたいで蹴られたむー∈(・ω・)∋
ああ、確か1ターン目に封魔使ってくれって言ってたPMがいたが
迷わず死相使ってやったよ
dkも もうすぐリセットが来る
本家もチャットも浮かれ気分でざわめきだす
しかし話題は三国志
いつの間にか三国がなんかわけわからんファンタジー物になってるんだが。
どんどんまともなプレイヤーが抜けていく。さらばDK。
きっと新しいプレイヤーが
そういや、ネトゲ板のスレの絨毯爆撃は今回もやるの?
俺はそれで定期更新ゲーを知って、以来他の定期更新ゲーにはまっているくちなんだけど
絨毯爆撃って何やったん?
リセット告知とかか?
人に勧められるようなゲームかどうかよく考えてみろ。
何でこんな絶望的につまらないんだろうな・・・
自由度が高いようで高くないし
DK3のキャラはシミュレーションゲームの一兵器ユニットだから。
>>637 何でそうなったのかを考えれば何が原因か分かるだろ、普通に
原因はゲームだけとは限らんだろ
お前は向いて無いんだ
キャラ考えて、下手の横好きな絵描いてそこで満足しちゃう俺は負け組み
>>639 >何でそうなったのかを考えれば
バランスも取りきれないのになんでもかんでも詰め込みすぎた潤くんのわがままの結果
悪いのはGMじゃない。めろんと大将だ
upmdznk?
アプサレタゾヌ
最終回で人斬り達成。
メッセに一生懸命になってスキル設定し忘れた件についてorz
最後の最後で自分だけがヌッ殺されていた・・・・・
切ない
俺のPTなんて一人消えた挙句に、全滅したぞ
最後の更新も終わったことで、みなさん、お疲れ様でした。
べ、別にあんただけに言ったわけじゃないんだからね!
みなさんって言ってるのよ。
へんな誤解しないでよ!
途中でキャラ消えた人も、三毛も駄無も、みんな乙!
知性11000もあって、3700しか出ない使い魔……哀れ過ぎる。
中位といえ、知性11000単体魔法の威力も哀れ過ぎる。
最後連続でだむったけど乙!
ちなみに攻撃11000あったら通常攻撃いくらでるのよ?
最後の見所は?なんかあった?
取敢えずオフェンシブも付ければ良いじゃない
それでも3700出すのに9000超え必要だがw
>>655 攻撃9700で、8000ダメージほど(隊列・属性考慮なし)。
攻撃11000だったら、9000ダメージくらいでない?
>>655 相手の防御力はいくらなんだ?
それが分かれば大体のダメージは算出できるぞ。
>>655 面倒だからこっちで算出するか。
攻撃力11000なら・・・
ダメージ:相手の防御力
9900:0
9150:1000
8400:2000
6900:4000
5400:6000
こんな感じ。
ちなみに最適射程で無属性、クリティカル・クリーン・必殺技無しな。
乱数幅は±10%位と思っていい。
しかし、最後の更新だったというのに盛り上がりに欠けるな。
ほかのゲームだったが最後の更新の日はものすごい盛り上がっていたのにな。
>>662 俺も思った。何だこのテンションの低さ。
いや、俺もだけどさ
>>661 二刀流についてはちと複雑だから、
気が向いた時にでも書くことにするよ。
唯一確かなことは、二刀流は相手の防御力が高いと与えるダメージがかなり減る。
>660
魔法系の使い魔が物理系の通常攻撃にそれほど劣ってるように見えんな
チェインに組み込めるし、スキルを抜きにすれば両方のパワーバランスは妥当に見える
逆に物理が調整されたら使い魔ツヨスギ、とかゴネられてりしてw
今のまま魔法のバランシングしたら使い魔ツヨスギ
になる可能性は高いと思う。
リセットだというのにチャットも荒野
むしろ「やっと終わってくれる」と喜んでる層の方が多そうだ
>>668 ああ、それあるかもね。
変更ありすぎたり、効果不明のスキルありすぎたりでスキル取り直したがってた人多いかったもんね。
6人中4人続行拒否・・・俺はどうすっかな
>>670 まだ1人残ってるじゃないか。
来期は2人旅しろってことだ
心情的には、やっと終ってくれたってのに同意だが、
最低限の調整すらできてない状況での丸投げ的なリセットには不安の方が大きいよ。
正直言って。
はたして、まともな調整ができるのか。
手を入れるべきところを放置したまま、
愚にも付かない調整してよけい酷くなるんじゃないかとか。
以前出た記事の、次期の調整予定表見てると、
本気で、奇調整のオンパレードになりそうな予感がしてならない。
せめて4〜5更新ほど、前倒しで調整・実装して様子見れば、
少しは実のあるリセットになったろうに・・・。
オープンテスト第一期終了おつかれー。
終盤はダレて未継続しないのがやっとだったよ。
あー、ところで来期参加する人は既にキャラクターの構想とか練ってる?
今期はパッシブチェイナーだったんで来期は魔法使いでもやろうかと思ってるのだけれど
なんかキャラのコンセプトや育成計画とかを立てる気力が湧いてこない。
参加はしたいと思うのだけれど。新仕様とか発表されんかな。
同じキャラで参加する香具師っている?
俺は思い入れがあるので同じにしようかって思ってる、変かな?
前倒しってさ、現時点で修正したプログラムできてなきゃ出来ないわけでしょ?
それとも9月までリセット先延ばしにしろって話?
別にいいと思うよ。俺もその予定。
>>673 もう様々な場所で「このキャラとくっつけたかった」とか「来期は○○でいこう」とか
定期更新ゲーとは程遠い次元の話が繰り広げられてるよ。
ゲームについては一切語られてないwwwww
今期はまーしゃるだったんで
来期キャラは駄無を想定している。
>678
俺もそう思っていたがPMにマーシャル継続キボンヌされた。
ほんといい仲間達・・・。
>>672 お前はリセット発表後に此処で何度もされたやり取りすら覚えても無い程の間抜けなのか
>>672 >>20から読み直して願わくば愚痴を垂れるその口を塞げ。
チラスの裏
マジレスすると、高Lv帯を狙い撃ちした聖者以降が実装されてる以上
前倒し実装をしてもほとんどテストデータにならないはず。
結局変更する事項がわらわらと多くなって、リセットするより複雑になるぜぇ。
来期か…やるなら最初からやらないと不利だからなあ
だが正直やる気を使い果たした
一緒に出来そうな面子のあても無いし
>>683 重複はやる気がなければ出来ない諸刃の剣
一期見送ることにしました。オマイラありがとう
がんばってキモと二等兵を抑えといてくれよ
来期も
・アクティブな討論屋が仕様変更案を書き込む (通称「早漏」で、どんな意見でも早漏扱い)
・それに便乗したTTIみたいなのが匿名を使って自分達に有利になるように動かす (微妙なデータを持ち出す・長文揚足取りなど)
・それを気にいらない連中も書き込むが、大抵はチキンor脳力不足で論破されるか逃走 (上記データすら論破出来ない)
・大半の一般プレイヤーは流れに動かされたまま前者を支持 (まーしゃるさんの言う通りむー∈(・ω・)∋)
・結果的にバランス崩壊し、グダグダになる (一方的なPK、意味不明な覇者狙い撃ち系ボスなど)
・ブログやチャットがかつて論破されたor逃走した連中の、結果論による愚痴の温床に (チキンか論破されたやつの愚痴なので高が知れてる)
こんな流れでよろしくお願いします
結局PK有利ってこと?
何を今更
PKが有利じゃなくてどうするよ
PKが不利なゲームバランスで毎回パタパタ倒されてたら誰もやらんて。
PKが頭使わなければならんのは対PK戦に関してでしょ。
最初からPK戦を見据えてゲーム進めてるんだもの。普通のパーティより有利で当たり前。
その場合モンス戦有利である必要はないけどな
PKが不利なゲームか
こないだ終了した某栗鼠ゲーを思い出した
>>689 PKが対人有利なのは当然。対人用の育成をしてきたんだから。
問題はその「対人育成」が対モンスター対ボスでも有利な点。
当初は対人育成は対人優位の代償として、対モンスター対ボスは不向きだったのに、
言葉巧みに、対人育成を万能にまかり通るよう変えてしまった。
その結果、機敏攻撃力マンセーゲーになったわけで。
対人有利って事自体にも程があるな、今期のバランスじゃ
そりゃ有利なのは当たり前だが
対人育成なら100%負けないってのは極端すぎ
策を抜きにして割合的に多くても
対人育成:通常育成が7:3
この位じゃ無いとな
対人特化:雑魚が4:6
対人特化:ボスが2:8
とか
後はやっぱワープ斬りは出来ない様にしないと意味薄いぽ
双方PTナンバー指定のピンポイント果し合いは欲しいと昔から思ってるがお前等はどー思うよ?
対人有利とか特化とかは違うような。
機敏物理なら100%負けない。
>>686 結局それって自分で開発しておきながらTTIみたいなのに踊らされて本当のバランスも取りきれないGMがいるということでOK?
>>696 お前は悪漢に騙されて誘拐されて乱暴された幼女に対して、悪漢でなくて幼女が悪いというのか
>>697 意味もわからなければ例え方も大きく間違ってると思われ
>698
せめて第三者が突っ込むまで待てよ早漏
機敏物理でも機敏>火力だと若干火力不足になりそうだな。
素早く、かつ火力も高い機敏≦火力ならほぼ100%負け無し。
機動殲滅隊みたいな機敏>火力だと耐えられたらオシマイっぽい気がする。
>>694 どこでもタダで組めるっていうのはかなり問題あるわな。
せめて街限定で組めるようにしてくれんとな。
>>700 五色の証コンプリート(+ダバロス撃破も?)が最終地点到達の絶対条件である以上、転送に制限を加えるのは難しいと思われ。
下手に制限加えると、ゲームがあまりに間延びしすぎるんで。
702 :
701:2006/07/23(日) 18:53:00 ID:pT2OHwme
合流・離脱を行った週は、斬りチェックしても無効になる、がせいぜい無難な線かもな。
>>701-702 なるほど、その手があったか。
ペナルティなら結構簡単に設定できそうだしな。
ボスを倒したあとは強制的に入り口送還される(戦闘発生しない・合流無効)ようにして、
ボス戦に専念できるようにすればいいかなー、と妄想してみたり。
俺は合流は街限定がいいな。
塔頂上に一方通行のワープ装置って言う手もあるんじゃね。
ボス倒したら最寄りの街に送られればいいんじゃね?入口よりも。
誰かが要望板に「討論板&要望板撤廃」の要望を出せば全部解決じゃね。
要望の廃止を要望とはこれいかにw
大将とメロンの撤廃に文句ある奴は前に出ろ
別にボス戦終わってもE-No.で遭遇フラグ導入して二度と戦えないようにすればいいんじゃね?
大手によるボス回しも解決するし、E-No.でのフラグならPT組換えでの複数回ボス遭遇もなくなるし。
>>708 それには誰も前に出ようとは決してしなかった・・・・・
かくしてアストローナに平穏が訪れた。
【ハッピーエンド】
そしてキャラ削除時にフラグ消滅処理入れるの忘れててトンチキな事が起こるんだよね。
まぁ中盤移行のボス倒した後削除されたキャラ枠に滑り込んだ新キャラがボスに到達できるか妖しいと思うけど。
バッシュについての遅延は何度も食らうと耐性がつくのはいいとして、
それ以外の遅延スキルは修正無しなのも問題あるな。
あとは単体ボスはもう遅延無効にでもしないと
つまらん戦いになってしまうなぁ・・・
火力調整後、遅延なしで勝てるのか?
ボス火力による
ボスのHPによる
つか、火力調整したらモンスターデータも殆ど調整入ると思うよ。
即ペナシステムじゃなけりゃ一撃死でもバンバンしてOKなんだが
さすがにDKにそれをやめろと求めるのは無理か。
とりあえず魔法使いが生存権を得られるかが気になる。
せめて、人として最低限度の生活が行える程度の性能は寛容して欲しい。
高望みするな
消費アイテムは、戦闘中でなくていいから使用タイミングを指定させて欲しいなあ。
モンスに奪われた鍛冶武器くらいは、費用の半額か、0sスタートのオークションとかで買い戻せるといいなあ。
全滅で紛失は自業自得だとは思うが倒した奴が持てないからで消えるのは納得できないな。
他の空きがある連中が拾うとか、モンス戦では戦闘後に落とした奴に戻るとか処理変えて欲しい所。
後半の敵・ボスのステータスはかなり(攻撃だけ)極端になってるから
どちらにしても調整は必要。
最適解は1つでもいいが、方法がみんな一緒っていうのはまさに愚の骨頂。
俺的にはこんなボスがいてもいいと思う。
・防御がとても高い(10000〜12000)が、魔法に弱いボス。特殊なフィールドにより、罠が撒けない
・バーストマインド・回復以外は通常攻撃だけ(しかも弱い)のボス。MPは割と低い
・ありとあらゆる攻撃ダメージを90%以上カットするが、永続で死相の悲歌IVがかかってるボス
・精神が異常に高く、1回の回復量が15000を超えるボス。時折マジックシールドを使う
こんなボスしか思いつかん俺は末期症状かorz
>特殊なフィールドにより、罠が撒けない
そんな回りくどいことしなくても、単純に飛ばせればいいだけだと思うんだ!
浮遊罠なんて死にスキルだし丁度良いだろ。
リセットしても結局来期も現状と殆ど変化無しになるに一票
724 :
名も無き冒険者:2006/07/24(月) 17:32:43 ID:1sUaGJpA
マジメな話、今更要板に
「スキル妨害廃止」
ってのは遅漏過ぎますか?
>>724 そもそも必要ないのよね、スキル妨害なんて。
ただでさえ枠少ないのにメインスキル少ない序盤〜中盤では妨害されまくりなクソシステム。
機敏マンセーで一方的に切り殺されていた羊救済のために導入されたんだろうけど、そもそも機敏高いほうがほぼ一方的に斬りまくれてしまう部分が問題なわけで。
撤廃要望は話の切り出し方次第だな。
そもそもなんで撤廃の必要があるのか多数に納得できる形で説明できないとろくでもないのに絡まれて終わり、っていう展開にしかならない。
まあ俺的にはあったほうがPK楽になるんでいいんだけどね。
序盤、魔法使いはスキル妨害しやすいんで、魔法使いのいるPTは一方的にブッ殺せる。
序盤は物理は妨害しても普通に殴られて妨害する意味薄いんで魔法使いだけ集中して妨害しまくる。
魔法の撃てない魔法使いなんて何も怖くない。
おや?
TTIあたりがとても喜びそうなシステムだことw
>>724 とりあえずそう思ったんならとりあえず要点まとめて投下しとこうや
更新中で色々利害が絡む時期よりは今の方がマシだと思うぞ?
レベ半とか復活したらどうかな。
配分したBPは割合でカット。
スキルはランダムで1.2個程度喪失。
ってことは
レベ半→スキル余分にゲット→ウマー→低レベル斬り横行
でよろしいか?
それは懸念だけど
ペナルティだけでもあれだしねえ
なら行動ボーナスも復活キボン
行動ボーナスは復活させちゃダメだろ。
DK3は基本的に、同じLVのキャラなら獲得したBPSPは同じなんだから。
実際はステータス間のバランスがぶっ壊れててとても格差があるようには思えないけど。
ただ、それはある程度は埋めなきゃいかんとこだし、いざ埋まったとすると行動ボーナスは蛇足以外の何者でもないと思う。
×格差があるようには思えないけど
○格差がないようには思えないけど
唐突だが、GJ!! ワロタ!!
ttp://jun.sakura.ne.jp/~dk3/result/result1147.html ウィル
「よ〜しじゃあ最後の大仕事、ビル爆破だな。頑張るぞ〜。」
フォル
「NTT…じゃない、TTIの本社ビルは買収した。これはもはや俺達のもの。晴らせぬ恨みを晴らして終わらせてやろうぜ!」
ゾファル
「さて、ここに無防備な姿を晒した・・・我らが、そして、一部を除いて世界の敵であるTTIの本社がある。」
「先日、我らの資産の一部、115963sでこのビルを買い取った。ちなみに値段は「いちいちご苦労さん」の語呂合わせだ。」
「本日、この時をもって、この悪の本拠地であったこのビルを破壊する!」
「PTの皆も色々な方法でビルを破壊するようだが・・・・・俺は、これを使わせてもらう!(ビルに続く線路と、列車を指差し」
「この車両に乗るだけ火薬を乗せておいた。・・・ああ、爆破の際にはBGMも必要だろう。ちゃんと、抜かりなく準備はしておいた・・・・・」
「(スッ・・・と薔薇を一輪車両の中に置いて)さぁ、出発だ。あの悪名高きTTI本社ビルへ・・・行け・・・・・!(BGM:チャイコフスキー「大序曲1812年」」
フォル
「さて・・・最後の仕事に取りかかるか・・・。」
「
http://spriggankgb.hp.infoseek.co.jp/result1147.doc」
「・・・ダメだ。コレで我慢してくれ。」
フォル は TTI仮本社契約ビル を捨てました。
討論板のキャラクター固有アビは面白そうだな。
まぁ変なのとって失敗した奴が愚痴愚痴言うオチになりそうだが。
先天性スキルってのはベタな方だが悪くはないな。
でも習得できるのは1種類だけでいい気はするが。
固定職業とか種族って話でしょ?
何かどっかの漫画みたいなシステムですね
別に悪い事とは思わないけど初期重複が増えそうな悪寒
作成時か、スキルで得意武器を選ばせるのはどうかな、と思ったりしたけど
凄く偏りそうなのでここでぼそりと言うだけ。
種類が半端に多いおかげで三すくみ、とかにはちょっとできそうにないしなあ。
さんすくみ?
物理は魔法に強い
魔法は罠に強い
罠は物理に強い
とかうまく実装できたらいいんだけどね
回復役のこと、たまには思い出してあげてください
回復役は難しいよ。
「必須」か「火力入れたほうがマシ」かの2択にしかなりえないんだから
DK3じゃ死んだ時点でもうペナ発生してるからなぁ。
粘り勝ちしても、被害の方がでかい罠が存在するし
「回復僧侶」
DK3では本業でやられると迷惑な職業
復活魔法を甦らせるとかどうよ
精神で確率判定する死亡時経験値カット軽減のPスキルとか
昔のリザはそれなりに良かったと思うが
>>744 負けてること前提に使われるスキルって嫌だな。
現在のDK3のバランスは短期決着型だから復活してもらった時には全てが手遅れになってる可能性大だからキビシイ。
復活させてもらってもまたすぐ殺されるんじゃ、その分「火力入れたほうがマシ」という結論にしかならん。
どれだけ防御と回復厚くしても死ぬんじゃ先手必勝になるのは当然だからなー
>>741 モンスター戦(ボス戦込み)では半必須だが、
対人戦では火力入れたほうがマシ、
ってバランスなら可能じゃないかな?
プレイスタイルによって必要度が違うって形だが。
どっかの馬鹿が、特化した対人育成で高レベル帯に斬りかかれないのは
おかしい、とか言い出さない限り、一番現実的だと思うが。
>747
結果的にそうなるならいいだろうね
ただ対人の理想を想定して他を調整するのはちょっと本末倒置なので注意
今の最大の問題は極端に崩壊したバランスだし
何をするにしてもまずはこれをなんとかしてから
流れ切るようなんですけど、お邪魔していいでしょうか?
今度の新規開始時にDK始めようと思うんですけど、「オススメの育成・してはいけない育成」というのはありますか?
情報サイト見てもデータだけで、育成法がいまいち分からないです。
まあそれはそうだが……。
俺が思うには、バッシュとか魔法とか、明らかに変更の必要がある部分を除いて
一度今期中盤の仕様に戻した上で、そこをスタートラインに再調整した方がいいんじゃないかとも思う。
一から全部組み立てなおす勢いなら別だが、バージョンアップの方向性なら。
>>745 モンス戦なら役立つとまでは言わずともそれなりに、だし
火力いれようと対人仕様PTでもない限りPK戦では結局無力
そういう意味で昔のリザの要素は良いなと思ったんだ
>749
次期の仕様が分からんから何ともいえない。
とりあえずLV10まではスキル取らずにポイントは攻撃とHPに振っておいて、
最初の仕様が何となく分かってきたらLV15までにポイントの振り直しとスキル考えたら?
>>749 お仕着せの育成法はDK3には存在しません。
ここで時折語られる「最適解」とやらも、
一般PTとしてまったり過ごす分には無縁です。
同様に、一般PTの一員として過ごすなら、
PMに相談するなりすればよいです。
スキルに合ったステとあとは適当でも生きていけます。
情報サイトのデータを読めるようになれば楽しくなるやも。
>>752 >>753 有難うございます。
では逆に育成においての「タブー」とありますか?
PT組む事になってもメンバーの足引っ張りたくないので・・・
>>749 他のゲームでもいえることだけど器用貧乏は役に立たない。
物理火力とか決めたならわき目も振らずにそれだけを追求すること。
ウチのPMにいたんだがメイン火力の戦士のくせに回復習得してSPを無駄に消費してたヤツがいた。
>>754 実際問題として詳しい人ほどリセ後の方針は決めてないと思うよ。
育成なんて上手い人のを見てやればいいだけなんだから。
それよりも、良いPMを見つけれ。
結構やり直しが聞かないゲームだから
経験者のアドバイスを聞いた方がいいかもしれない
>754
中途半端に低位のパッシブスキルとかステータス強化系スキル取るのはよくないかも。
ただし、ブラスターやスティールとかツリーの根に当たるスキルは応用が利くので複数とってもいい。
今期DK3は確かに機敏有利ゲーだったけれど、
だからってウイングなんかを最初に取ったりすると後悔の種に。
あと、まさか鍛冶に自ら進んでなろうとは、そうそう考えないと思うけど、
製作レベルを序盤に伸ばす必要は現状殆どない。
ありがとうございます。
新規登録時に一緒のPTになったら宜しくお願いしますね。
>>754 現状データのままなら、
鍛冶師(武具製作スキル)をやる場合は
攻撃・防御・精神・知性の必要なステータス以外1ポイントでも別に振ると育成失敗
出来るものの能力が下がるので同じ金額をかけても弱いものしか出来なくなる
あとは
>>755 とりあえずPTMに恵まれるかどうかが鍵か
>>760 何の役をやりたいか言ってくれるとアドバイス貰いやすくなる
例えば歌やりたい・鍛冶やりたいとか
このゲームで必ず必要になるのが歌だ
万が一PTを抜けるヤバイ状態になっても他PMから雇用しやすい
タブーはあえて言うと未継続
物理なら未継続しても影響は低いが、他の役では運が悪いと全滅する
やはり良いPMに恵まれるかどうかだ
継続をしょっちゅう忘れるPTMが「次もやりたい」とか言ってきた
もうやめてくれ・・・
言え。
一年ストレス溜める事になるぞ。
>特化した対人育成で高レベル帯に斬りかかれない
おまえがいっているのは対人育成では高レベルと同じエリアで生き残れないから切りかかれない
という意味か?
それとも襲っても勝てない
という意味か?
現状ではシステム上索敵範囲に入らない
だと聞いたことがある
同じPKに二度襲われた俺からすればもっと索敵範囲をあげてほしい
襲われた経験で勉強したがバランス問題にもかかわる
PKで強すぎる機敏特化、雑魚で強すぎる火力特化
この二つの歪な編成は戦う相手が限定されているからだろう
機敏特化は上のレベルの機敏特化に機敏で勝てない、先行できない機敏特化は弱い
攻撃を受ける火力特化はもろい、幻影キャンセルされて殴られれば弱い
同じレベル伽羅としか戦わないPK、雑魚としか戦わない高レベル
どちらも索敵範囲が狭い現状だからこそ生き残れる
>>766 今までの流れを何も知らないのは理解した
素直に教えて下さいと言え
最善策はぎりぎりまでSPやポイントを使わない事。
Lv15までで振り直しが可能だとしても出来るだけ使わない方が良い。
あまり振らないでいると駄無と誤解される諸刃の剣だが
極振りしても正邪の丘以降は困難と言う敵ステータスのいびつさ。
逆に物理と歌使いがしっかりしていればポイントなんて余る一方。火力過多だしw
敵も豊富な割には使ってくるのはワンパターン。
封魔か幻影で攻撃受けないようにして物理が一掃するだけでおしまい。
ダメージの乱数も殆ど無いから行動も立て易いし頭使う必要茄子。
tu-ka、覇者になりたいなら序盤はソロか2人で戦いながらティターニア合流がオヌヌメ。
それまでは全く怖い敵もいないからポイント要らずで進めるw
俺的お勧め初期装備は、
物理:かぎ爪・クロスアーマー・カッパーリング×3 あるいは かぎ爪×2・カッパーリング×3
詩人:スモールシールド・クロスアーマー・カッパーリング×3
魔法:スタッフ・カッパーリング×3 あるいは詩人と一緒
初期振りで防御に3〜5振っておくと、序盤の雑魚戦で有利。
と考えるが、みんなはどうよ?
来期の仕様も分からないのに。
というかゴルダソロ狩りがデフォじゃね?
迷走が続きそうな予感から、参加者自体は微減で重複倍増の悪寒
重複は古男的団体が五つぐらいできるんじゃないのか?
GMに挑発しなきゃ無事ってボーダーラインはわかったし
今ひとつ活気が無い理由として
あの病巣を放置したのが要因の一つだろ
そういや重複削除ガイドラインみたいなアレはどうなった
永遠に未実装です
重複よりも奴隷プレイのPKをどうにかしてくれよ。
自己完結で重複してるだけの奴は実害少ないが、例え合法スレスレ奴隷プレイでも積極的に他人に関わるPKとか職人・解鍵は色々影響力が有るからな。
奴隷と協力の区別もつかんし、難しいだろ
1PT6人の範囲内で得られる資金以上を持ってたら全部奴隷とか言い出しかねないやつもいるだろうし。
ならばクランプレイと一般プレイを完全に分けてしまえばどうかと思う
フツーにやってる奴等は、狩りの対象としてもつまらんし、狩られるとやる気無くすしで
実際問題PKが面白さに寄与するどころか、完全にマイナスになってる
>>769 鎧はゴミ。買う必要なし。裸でいい。高額武器を作った後にスロットを埋めるためだけの役割しかない。
盾はラウンドシールド1択。安いし、シールドガードが発動する可能性もあるし、攻撃もできる。
というわけで俺の初期装備案は
物理:ショートスピア、カッパーリング*3 両手剣がないのがツラい。あまりはポーションにでも。
詩人:ショートソード*2、カッパーリング*2 現状の仕様だとこの装備だけで最後まで通用する。
魔法:スタッフ、カッパーリング*3 選択の余地がない。余りはMPポーション。物理のあまりも貰っとけ。
>現状の仕様だとこの装備だけで最後まで通用する
ワロス
詩人に必要なモノは機敏だけだ。機敏をブーストするための片手剣が2本あれはあとは装備は必要ない。
>>766 前者の意味。索敵範囲そのものはもっと広げていいと思う。
今期はグダグダだったが、決定的だったのは
どこぞのPKが
「対人特化では先行組と同じ地域で生き残れないから斬りかかれない。これはおかしいだろ」
ってぬかした結果だと思ってる(言い回しはもうちょい婉曲だったが)。
「対人特化」という偏った育成方針が、高レベル斬りって目的にそぐわなかった。育成方針の誤りを棚に上げてさ。
調整されたとして、来期も何某が同じことぬかさなきゃいいが・・・・。
プレイスタイルによって向き不向きはあって当然だから、
いくつかあるプレイスタイルの中で、回復の有効性を求めるのは可能だと思ってる。
中期までのバランスがまさしくそうだったが、
対人戦では回復は不要だが、雑魚戦若しくはボス戦ではあった方が円滑に進めるって具合に。
ステ異常攻撃(遅延含む)や歌は器用さ依存で
成功率判定があれば機敏極は少なくなると思うがどうか?
それはあれだが
一旦先行すれば索敵範囲外で
斬られないのはどうかと思う
>>785 何度も出てるが、その度に、能力値複数参照は好ましくないと言われる
ねえねえまーしゃるさん
罠って行動の前に当たり判定があって、当たったら行動をキャンセルできるの?
>>786 それは頭の使いよう。
レベルの索敵範囲さえ広がれば、五色の塔で捕まえることは不可能じゃないし
先行組に喰らい付いて斬る「対人特化」以外の対人スタイルもある。
>>788 それは知っているが今のままだと曲線形になるか知らないが
結局機敏マンセーになるのは目に見えているから能力値複数参照でも仕方がないかもしれないな
ちなみに鍛冶システムと同じで良いと思っている
回復なんか長期戦を前提にしたシステムにならない限り出る幕は無いべ。
>>789 どこでそんなガセ仕入れてきやがったゴルァ
>>785 無理無理。
どっかのバカも雑談板に投稿してるが成功率が他能力値参照になって振り分けてないと成功しない歌など誰も使わない。
歌は相手の攻撃が来る前に発動するから使えてるのであって、相手の攻撃を喰らってから使う歌など実用価値ナシに等しくなる。
相手の主力攻撃を喰らいはじめたころに発動する復讐や幻影、すでに相手の詠唱の始まったときの沈黙など使えるか?
結局機敏極に出来ない歌は魔法使いの二の舞にしかならなくなり、それこそ物理火力のみのPTが最適解っていうふざけたバランスに拍車をかける。
能力値参照などせずに単純に歌は怯懦や反魔みたいに確率発動ってしとけばいいんだよ。
そもそも100%発動の癖に強力すぎる歌があるのがおかしいのだから。
PT人数5人でいいんじゃね?
そうしてくれれば今のPTから穏便に抜けられる。
>>795 わかんないかもよ。
普通にPMに「PT抜けていいかな?」って聞いてみたら?
みんな大賛成で送り出してくれるかもw
>>793 ありがとまーしゃるさん
じゃあどこで当たってるのか分かんないね
もうちょっと他の結果見てみるむー
歌に限らず全部の行動が能力値複数参照で当然だと思ってる。
キャラタイプ増やさないと盛り上がらないぞ。
俺も複数能力参照に賛成だなぁ。
例えば歌の例なら成功率を睨みつつどこまで機敏を上げられるかとかのジレンマとかチキレを楽しめるじゃん。
何も考えずに機敏だけってのはやっぱ拙いわ。
>796
そう言われそうな気もするw
能力に関しては初期振りのみの能力とか追加、に変更した方がいいんじゃね?
例えば、敏捷、HP、防御で初期ふりできて、それらの能力上昇は現数値に依存する。
LVUP時の能力は他の能力に割り振りできる。
DK2とDK3をあわせた感じ。
ではクラス制復活希望だ。
>>799 歌は変に複数能力や確率に依存させると、使われなくなるだけど思うな。
物理の比重が増すだけだろ。
補助系が有効すぎるって言われてる理由は基本的にたった一つ。
補助で1〜2ターン封じられれば、瞬殺できるバランスだから。
つまり逆を言えば、補助・火力一辺倒の完封が難しいバランスにすればいい。
補助の弾幕だけでは耐え切れなければ、防御や回復も使わざるを得なくなる。
モンスター戦でそれが成り立つだけで、PKも一定程度考慮せざるを得なくなる。
それでも的確に使えば、要点を抑えられるんで、補助には有効な一手としての価値が残る。
また、聖者以降、防御だけでは倒しきれないようになっていくんで、当然火力の重要性も残る。
ゲームでもやっぱりバランサー理論w
まあ一番問題なのは、能力値参照をしない現状でさえバランスの取りきれないGMに複数能力値参照でバランス取れっていうのは無理だというところかな。
煽るのは誰でもできる
こんな糞ゲーやってないで深淵回廊やろうぜ。
>>806 バカだな、糞ゲーだからやってんだろ。
良ゲーやりたきゃ定期更新ゲームなんてやってないよ。
糞ゲーだからこそ付き合う気にもなる。
糞ゲー・糞アニメ・糞マンガ
日本の新三大文化
一応聞いてみるが、旧三大文化は何なんだ?
ハラキリ ゲイシャ フジヤマ
ジョーモン ヤヨイ アスカ
DK
DK2
DK3
>>814 そんなのまで上がってたのか、さすがようつべ
フジヤマ ゲイシャ アキハバラ
京サン大 大サン大 奈良サン大
おんみょう弾 賢者の舞 うおっまぶしっ
・・・それはさて置き。
HPは以前の仕様に戻す、これは最重要事項の一つ。
安全且つ安定して進みたいなら振れ。
でないと先に進むのがかなり苦しいぞ、的な感じが理想。
それでも極振りを目指すなら、スキル選択・PMと力を合わせて
苦難を切り抜けていけ。
ダメージ全般の調整は最早必須だな(特に物理の下方修正)。
物理は今あるダメージ計算式から%ダメージカット&武器の数値調整、
魔法は魔法ごとに依存度を変える&若干攻撃魔法数をカット、
罠はそれらが終わってから適切に処置する。
骨折も通常攻撃時のみダメージ1/4じゃなくて、
物理攻撃全般のダメージを1/2にして、
両手武器装備時はどちらかが骨折すると骨折の効果を適用、かね。
魔法は数をカットする事はないと思うぞ
取得に必要なポイントを減らすだけで良い
あと武器の数値調整は物理だけに影響がある問題じゃないから独立した話題とすべき
MP・防御・魔防廃止。魔法・器用は攻撃に統合。CPと同じ様にHP5000固定。
これでバランス取りやすくなるよ。
しかしゲームバランスを取りたいだけならDK2に戻せば良い。
でも、ゲームバランスを取るだけ(DK2に戻すだけ)では、
つまらないのは自明の理なのだから、重複削除ガイドライン制定などの
ゲームバランス以外で萎え萎えする要素潰すのが最優先課題。
幾らバランス取れてても重複がのさぼり歩くんじゃクソゲーだよ。
>>820 ゲームバランスやりすぎ。まあ極論のつもりで言ったんだとは思うが。
だが重複を潰すのが最優先という点は賛成だな。
雰囲気というか、環境の悪化はGMもPLもやる気を殺がれることになる。
DK2は別にゲームバランスはよかったわけじゃないと思うが。
>索敵範囲をあげてほしい
今回のオープンテストでそれをやっていたら
覇者たち高レベルは軒並みTTiに刈り尽くされたな
HPを修正前に戻して歌を弱体化してPK育成のPKが最前線に出られないようにしないと
一月遅れでもエリアは追いつくわけだしLvに開きがあっても勝負にならんし
気持ちよくモンスをぬっ殺していたいだけの俺はPKに来てほしくない
最適での想定ターン数をもっと伸ばせよ。5〜8ターンくらいに。
それに見合うようなHP・ダメージバランスに持っていけよ。
機敏・火力・HP・回復の価値多様化にはその位は必要。
想定ターン数を伸ばすなら、
時間が進むごとに攻撃行動が強まっていくのがいい。
クイックフェイクデスで終わりだな
>>824 俺もそう思う。
想定ターンを5〜8ターンにする雑魚設定だけで、能力の多様化は図れると思う。
歌もほぼ弄る必要がなくなる。
物理のAスキルは、1ターン目から設定するだけが能じゃない、で片が付く。
攻撃魔法との兼ね合いは課題だが、他は雑魚戦の想定ターンを適度に伸ばすだけで、ほぼ解決できるだろ。
ああ、HP成長は以前の仕様に戻す必要はあると思うけどな。
HP成長を戻して、5〜8ターンを想定した雑魚設定。この二点か。
HPだけじゃいずれ詰まるってのは、もう確立されてるからな。
それだけじゃ絶対に片はつかんよ
判るだろ?
お前等わかってんだろ?
ヒント:犬とメロン
>>829 それはもう大前提と言うか、絶対条件でもう言うまでもないって感じだからな。
対人戦時にEn指定してスキルを使えなくするとかどうだろう
ほんでスキル妨害を削除
お互いにガチの殴り合いになって結局攻撃&機敏の高いほうが勝つ。とくに機敏。
まぁ現状でそれやると先にクイックチェーン出した方の勝ちになちゃうと思うけど
全体的に火力が下がればかなりPK側もどきどき対人戦にならんかなぁ
>761
遅だけど
鍛冶師のステ(攻撃とか)で作成品の性能決まるんだよね?
ある程度機敏なり降って戦闘貢献をすることで、レベル上げやすくしたほうが
SP的にも有利にならん?
極鍛冶でレベル的にも成功するのは、かなり稀だとおもうが
違う。
取得スキルと、BPの配分「比率」で決まる。
取得スキルが同じなら、攻撃全振りで攻撃力1000でも攻撃力2000でも製作品の性能は一緒。
考え方が逆だな。
極鍛冶以外は誰にも必要とされないんだ。鍛冶としては。
だったら鍛冶を取らないのがもちろん一番SP的に有利。
アチャーそうなのか
ってか、極鍛冶でないとダメってそれ改善の余地あるんじゃないのかな?
そりゃあ、鍛冶の戦闘力が他に劣るのは当たり前って意見はわかるが、それは
SP制限で十分ディスアドバンテージだとおもうんだがなあ。
戦闘力でこれほど虐げられてるゲームも珍しいとおもう。
>>837 ところがあちこち狂ってるんで、今の仕様だと、物理鍛冶は案外強かったりする。
全体斬りとバッシュUだけ隙を見て回収できれば、専業物理の次に強い。
図に表すと、こんな感じか。
物理火力>>>物理鍛冶>罠師>>>>>>魔法使い≧魔法鍛冶
機敏マンセーがどれくらいになるかにもよるけど…うーん
PKがくると、機敏0の鍛冶ってある意味魔法使いよりも存在意義なさそうだしなあ
対人できる鍛冶っていう意味じゃなくて…うまくいえないな。
作成スキルをとりきると、PTから離れたほうが対PKの危険性を考えるといいって
感じだからなぁ。
>>838 武器による。
・罠師=装備に一切頼らない
・攻撃極振り=装備次第で伸びる
HP成長を以前の仕様にって単純に言うが、
自然成長が現在値参照ってのはないほうがいいだろ。
それにBP1で4成長ってのは防御とかとの兼ね合い考えると大きすぎるんじゃないかと。
BPでの成長は3のままで、自然上昇量を減らせばいいと思う。
>>839 対人では鍛冶も魔法使いも、目糞鼻糞を笑うとか、どんぐりの背比べとか、
そんな程度の違いしかない。つまりはどっちも等しく役に立たない。
基本的に、対人で役に立つのは機敏極補助と、機敏攻撃力二極振り物理だけと思っていい。
でもって余談だが、今の仕様だと
対モンスターで、鍛冶は将来も生きていけそうだが、
魔法使いは将来詰む事が確定してたりする。
そんな分かりきってることを言われても困る
>842
うん、だから力機敏2極鍛冶、作成品の能力はレベルによるSPとBPでカバー
って選択肢もあっていいかなぁと。
BP配分で作成品の能力が決まるって、結構いびつなバランスじゃない?
低レベルでもスキルさえとれば…って救済策なんだろうけど、逆にすべての
自由度を奪っているような気がする。
DK2だったころより窮屈なんだよね。
他の遊び方が無いというか。
魔法使いは・・・うちにも魔法使いいたけど、斬り返しも出来たしボスも倒せた
そんなに詰むって言うほどじゃないとおもうなあ。これくらいの時間でリセなら
DK2で糞犬に喧嘩売ってたの俺なんです、ごめんなさい
BP振り制限をかなり厳しくすれば、魔法の固定値も生きてくると思うぞ。
1/3〜1/4以上は1ステに振れないようにするとかで。
BP振り制限をすると、ますます高火力高機敏の物理型が台頭するぞ。
「機敏を振りすぎると攻撃力が下がる」というジレンマが解消されるからな
鍛冶系はとっても戦闘時価値ないから、これを弱PスキルとかAスキルにしたらどうだ?
専門職には劣るけど、無いよりはまし程度で。
これで少しは邪魔者じゃなくなるだろ。
849 :
名も無き冒険者:2006/07/26(水) 21:42:34 ID:cuiraVXu
>>847 魔法とか罠火力>物理火力にすれば良いだけでは?
基本的に即死級の攻撃は出ないようにして。
ちうかGM時期構想をはやく公開してくれないかな。
PT組めない。
>>850 全員物理にしとけ。
そうすりゃ間違いはない。
で、途中で詩人がまだ使えることがわかったのならあぶれてたり新規でやってくれるやつをスカウトすりゃいい。
あとの職は修正がどうこようといなくてもどうにでもなると思うし。
>>849 魔法>物理のダメージバランスでなおかつ即死級がでないようにしたら戦闘が今より長引くって事だろ?
今の枠・CPでは魔法や罠は詰みだすってことで「やっぱり物理じゃなきゃ駄目だ」になるんじゃないのか?
ダメージバランスの調整は絶対必要だが、それ単体では問題が大きくなるだけ。
そのためには枠やCPもどうにかしないとな〜と考え出すと全ての部分が手直し必要になってもう別ゲー作るほうが早いんじゃないかと思い出す。
先が真っ暗だな・・・・・・・・・
そもそも、枠の問題がある限り長期戦は物理が有利なわけで。
でも短期決戦だった今期は物理最強で終わったよな。
なんというかお先真っ暗だ。
結論:今のシステムが詰み
ってことでいいのか?
溜めて一気に修正というやり方はだめだな。
一気に修正するかすらわからんが。
使い魔の派生がもっと欲しかったな。
オフェンシブの派生で威力は弱まるが全体攻撃になるとか乱れ斬りになるとか。
ディフェンシブの派生では更にダメージカットや魔法反射とか。
バリエーションを凝る段階ではないと思う。
まずは母屋だ。
858 :
818:2006/07/27(木) 07:48:52 ID:lKPcI3Ts
仕事から帰って気が付けばかなり進んでることに驚愕。
お前ら大好きだ。
時間無ぇから続きは用事済ませてからだ。
>819
依存度を魔法ごとに変えるとなると、1系統14個じゃ無駄に多すぎるんだよ。
1系統8〜10個あれば十分。
武器の調整はぶっちゃけ両手武器だけ数値を下げれば済む。
魔法は武器の数値が変わっても物理よりも大きく変わることはないため、
ほとんど問題にならない。
>824,827
俺もそう思う。
俺の場合は4〜6ターンくらいで想定してる。
>841
以前の仕様とは、今のMP仕様と同じということだぞ。
今の一つ前の仕様といった方が正しかったな、誤解招いてスマソ
あと、BP1で3は少ない方だと思う。
5だとちと多すぎるから、4くらいが理想。
その辺はあとで詳しく説明する。
>>858 >魔法は武器の数値が変わっても物理よりも大きく変わることはないため、
それってあくまでも最後の仕様の場合だろ?
仕様がどう変わってくか判らん時にそれじゃ駄目だろ。
一歩間違えるとまた別の大きな歪み残す考え方だぞ。
数が多すぎるってのは主観的過ぎて明確な理由が一切無いから賛同できないな。
明確な理由が無いだけの主観だったら。
まなみタソの主観>>超えられない壁>>>>>その他大勢の主観
数が多くて取得に手間が掛るとかその程度なら駄目な理由にならないしな。
そういうデメリットも存在するって事にしかならない。
|l、{ j} /,,ィ//| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ | あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
|リ u' } ,ノ _,!V,ハ | < 『リセットされたと思って掲示板を見たら
fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人. | 何故か駄無が来週の作戦を聞きにきてた』
ヾ|宀| {´,)⌒`/ |<ヽトiゝ | 告知見ないとか継続シートすら開けないだとか
ヽ iLレ u' | | ヾlトハ〉. | そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
ハ !ニ⊇ '/:} V:::::ヽ. │ もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…
/:::丶'T'' /u' __ /:::::::/`ヽ \____________________
>860
( ゚Д゚)
>>858 問題は、想定ターンでのバランス鳥など潤さんが考えもしなさそうなところがな。
引き分けは無駄に100ターンもあるし。
ザ・駄ー無ド!!
継続は止まる∈(・ω・)∋
マーシャルのいるPTは実に馴染むぞ!!
もはや6更新も止めることができた
おっぱいおっぱい
おっぱいは難しいお><;
ならば俺は、駄無ぅ召喚だ!!
無数の駄無が荒れ狂うぞ!!
∈(・ω・)∋ ∈(・ω・)∋ ∈(・ω・)∋
∈(・ω・)∋ ∈(・ω・)∋
∈(・ω・)∋ ∈(・ω・)∋ ∈(・ω・)∋
∈(・ω・)∋ ∈(・ω・)∋ ∈(・ω・)∋
866 :
818:2006/07/27(木) 22:20:47 ID:EpGbPZ9p
>>859 あの後速攻で病院行ってたモンでな、推敲してないから間違ってたわスマソ
武器の数値なら物理も魔法も等しく下がってくれる。
それに魔法は依存度(と固定値)のバランスでいくらでも対処できるから問題ない。
あと、数が多くなると一つ一つの依存度の差が非常に狭くなるし、
そもそも一部(ストーンチェンジやキャスティング等)を除いてダメージしか変わらない今の魔法じゃ
その辺の調整が難しいんだよ。
何か追加効果とか、そういった工夫があるならば良いんだが・・・
極論になるが、属性罠がI〜IVじゃなく、I〜XIVだったらどうなるか。
DQでいうならメラとメラゾーマの間、FFでいうならファイアとファイガの間に12個もあったらどう思う?
ダメージは低いが発動が早い、詠唱が長い代わりにダメージが高い。
詠唱時間・MP消費があるから、そういった駆け引きが欲しい。
・・・主観っぽくてもそれは俺の知能不足ってことで許してくれorz
>866
お大事に>病院
ただ言いたい事はなんとなくわかるような気がする
ダメージ・詠唱時間・MP消費・CP消費…etcでちゃんとバリエーションを分けて、似たようなのは削除しろ
って解釈してるんだが正しいのか?
エンデソレイは団長のスレ立て待ちか?
さすがにいきなりスレ立てる猛者はおらんのかのう
ごめん誤爆
今とは違う形にもし変更されたりしたら融通が効かなくなるんじゃね?
テスト早々に削るって事は発展の可能性を容赦無く詰むって事だぜ?
似た様なダメージとかその辺が削った方が良いと思う理由なら現状じゃ理由にならないと思う。
何せ第一期中ですら魔法のシステム周りがころっと変わった訳だし、もしスキル妨害のシステムが消えなかったらスキルが複数存在するだけで存在意義が有る訳だ。
>869
何か俺お前と友達になれそうな気がしてきた!
【馬鹿は思い込みが激しかった】
妨害されにくくするために乱立されたままのスキルって本末転倒な気がする。
しっかしなんで潤くんはバランス調整するときに、それで影響受ける他の部分のバランス考慮しきれないんだろ。
そんなんじゃ100年かかってもまともなバランスとれないって、マジで。
あくまでも一例的な物を其れのみの本筋みたいな言い方されてもな。
つーかスキル妨害とか1ターン目グレイスとかの変な仕様はばっさり削除してほしい
アクティブスキルもパッシブ化させて
CP割り振った分だけ発動率が高くなるとかにしてほすぃなぁ
と思ったけどこれじゃぁアクアか
| 任せとけって‥‥
| 俺がSLP以上の一般PTの為の集団を作ってやる
| 俺はチャウやテスタ、金曜日達とは違う・・‥
─- 、 ヽ. ノ
ヽ _  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄)ノ ̄ ̄ ̄ ̄
´ < / ̄ ̄ ̄`¬_ ´
スレ住人, ヾ / 一般PT , ヽ ,r'⌒"⌒ヽ
/、Wヽ! i /_V l. 八 ヽ
,、 ノ\゙| | rf「¨=;「l | fニヽ ゝ==_}
r// l==i| l `{{|ij ニK (ト--仆--イj
{ | | .| ーl. ,、-nn/|. /lr',ニヒ′ /l t-`='ーァハ
ヽ! !.| u | l _, -‐UJJJ| : :ト、--‐''''"´ | `,コニニニ7 ハ `ニ´ / |ニ''_‐- _
. U| L.」二_'''¬┐: : : : : : :.|: : :| \. _」_;j l ト、`ー‐イ. | '''‐ 、ハ
ヽ⊂=ゝ__./ `ヽ ゙ .l: : : : : : : | : : l 冫 ,..イ: |: lヽ | |/.ハ ハl | | |
\.r' P }: : : :} }| : : : : : : |: : : l / .| ハ l: : | :|: | ! |/./ハハヽ| |. |. |
. /`'''‐、 ヾ ヽ. `ー' .'| : : : : : : l: : : :| ||o`|: : |: |: | |. |//ト::イト、| |.____ | |
/_ \ l/:\ _.」: : : : : : :|: : : :| |. | : :L:|/| > |/| |l::l|.| ||< 大将 |レ'' |
o °o ,. -─────‐- 、
○ ,. -───────- 、 ○ / \
/ \ / 大将は今 ヽ
/ バカなっ‥‥! ヽ 斬られるだけの一般PTを l
| どの口で言ってんだ | また騙そうとしてるだけだ |
ヽ そんな実力 あるわけない ./ 見え見えじゃねえか‥‥! j
>>871 今ある1系統14個から3〜4つ削るくらいなら問題ないんでないの?
もし魔法ごとに依存度を変えるとなると、
14個もあると最上級が依存度500%超えという基地外なことになりかねん。
そうなると全体でも300%超えるだろうし、
万象学・インテリジェンスを加えたら1000%オーバーとかもありえる。
鍛冶装備で大きく上げられる知性でそれは超絶致命的だろ。
ダメージ以外の工夫が全くない現状で一つ一つの魔法に差を出すには
ダメージを変えるしかない。
もしダメージの他に「即時発動」や「追加効果」、「連撃」みたいなのが出て来るなら
数を削る必要はない。
補助魔法もある以上、多少削っても十分スキル妨害されにくいと思うんだが。
異常付加って、攻撃魔法とミックスしちゃーダメなん?
異常だけの魔法って恐ろしく使いどころに困るんだけど…
>878はなにに基づいてその数値出してるの?
別に狂ったバランスならそこで直せばいいだろ。
少なくとも878は減らす理由になってないな
>875
禿同
ああいう付加仕様はまさしく腐ったスパゲッティを見ているかのようだ
絡まったスパゲティだろ
いや
敢えて腐ったと言っている。
腐ったうえに絡まってるということでいいじゃないか
もっと酷く言えば腐っためろんの網が絡まってる
キモ絵久々にみたら絵が上手くなってきてて素直に驚いた
サイトを見てないけどあえて言おう。
-100点が-99点になった状態を
「上手くなった」と表現するのはやめるべきだ。
>>878 どうにも魔法スキルが多いのが感情的に気に入らないから兎に角理由こじつけたいとしか見えん
数値が意味不明だし、何故無理矢理過剰オーバーのほうへ考えるんだ。
その理屈でのオーバーだとスキル数が少なくても発生するぞ。
お前さんはどうにも別問題をごちゃ混ぜにして考える傾向が強すぎる気ガス
>>878 上級魔法の依存度と、初級魔法の救済用の固定威力さえ適切なら、現状の14段階で問題ないと思うけど。
システム的に専業火力しかできない職だから、他系スキルが取れない点も、それが魔法使いって個性で通るはずだし。
他部分の調整案はおおむね同意。
魔法ツリーはSPもスキル数も今のままでいいと思うな。
Lv80とかになってもSPの使い口がある。
きっちりと性能を向上させて欲しい。
全属性を極めれば5属性複合究極魔法が手に入ると考えていた時期が
……ホントに最初だけ、な
複合魔法すっかりなくなっちまってなあ、なんで廃止したんだろまなみタン
多少のランダム要素が欲しいから出身地とか、簡単な診断テストみたいなのを登録時にやって成長率が若干変わるようにして欲しいなぁ。
レベルアップ時に機敏以外のステータスそれぞれ+1とかHPMP+3程度で。
本家にあった固有スキルもいいなとは思うんだけど、バランス取りが難しすぎると思ってさ。
それと、鍛冶の計算式に能力値をある程度反映して欲しいよね。
出来た製品の性能に+能力値の何%とか。
これだと高レベルになれば微妙にバランス型の鍛冶も生きる道があるかもわからんし。
・・・たぶん、固有スキルやなんかの登録時のランダム要素増やすと重複増えるんだろうな・・・
>>892 中盤あたり(鍛冶の項)
同じ事だいぶ前に書き込んだ。
たとえば15000s武器で攻撃力1%程度が追加なら、
それほど大きなバランスは崩れないのではなかろうかと。
ただ、それやると
「最高レベル」かつ「攻撃極振り」の鍛冶の枠から順番に埋まってしまうだけになって
低レベル鍛冶が依頼を取りにくくなる、って問題が発生すると思った。
「同じスキル構成で極振りでさえあれば、
Lvに関係なく同じ能力値の物ができる」という今のシステムは、
(スキル面以外で)鍛冶師を高Lvに上げる意味が薄くなる反面、
そういった低レベル鍛冶でも平等に仕事の機会を与えられるように
というまなみたんのバランス調整感覚の結論なのではなかろうか。
なんで、鍛冶システムは今のままでいいんじゃないかね。
どっちみち同じLvなら、極振り>バランス なわけだし。
>893
レベル上の鍛冶が人気なのはDK2でも一緒だし、
何より今の「育ったら街に居ろ」なシステムより健全でしょ。
枠の数を制限して下までちゃんと埋まるようにすれば、
鍛冶枠の価値も上昇するし問題ないだろう。
上位が埋まったからといって妥協して1ランク下に流れる層は少ないと思うけどな。
鍛冶の一極集中型は回避できない問題だし、諦めるしかなかろ。
回避できなくはないと思うんだが……
特殊能力が実装されたら数値より配備を優先しないか?
897 :
名も無き冒険者:2006/07/29(土) 04:59:44 ID:QEx2/bro
>>894 枠制限は重要そうだね
つかなんでこの時間にレスがつくの(´ω`)
無論自分は「育てただけ数値が伸びる」システムなら、そっちのが良いと思う。
まなみたんが採用しなさそうだと思っただけで。
>>896 鍛冶武器の特殊能力って具体的にどんなのだろうね
今期の武器の種類ごとの特性みたいな感じか
鍛冶武器の特殊能力の件は完全に忘れてたw
鍛冶の特殊能力付与はGMがやりたがらない希ガス
んなもん枝葉。
本体が最低限マシになってから考えろよ。
BPを減らせば基準値の魔法が強くなるんじゃないのか?
魔法よえー言っている椰子は限界超えてしまった連中だろ
その上でかうんたーや復習モンスを各地に配置
エンジェル通過できる罠も増やす
魔法弱い言われてるのは中盤以降の同数値の場合に対する物理と魔法の極度な差異ゆえにだろ。
今までの流れ読み直して来い。
BPが減れば今回の中盤が極の終盤になるだろ
序盤同士の比較なら差は比較的少ないだろ
もちろん序盤では高位魔法が使えないのでSPを減らす必要はあるだろうが
それじゃ問題の先送りでしか無い上に一歩間違えば予定より早い時期に問題発生して今期と同じ事が起こるんじゃないのか
バランスの問題だな
狂戦士も魔法も代謝活性も
定値ものは序盤強く終盤弱い
だがいまのBPではすぐに中盤以降が来てしまい使い物にならなくなる
下手に平等なバランスにするよりも限定環境では使えるというほうが面白いが
現状では限定が狭すぎておおむね使えない
>>905 魔法は定値に拘るとバランスが取れない。
あえて拘る必要性はまったくないんで、定値主義はキッパリ捨てた方がいい。
DK3の魔法はシステム的に考えて、専業魔法使いで一生食ってけるだけの性能が大前提。
となると、定値主義を通すとしたら、最上級魔法はラスボスに通用するだけの定値が絶対条件。
序〜中〜終盤まで、物理との威力の兼ね合いまで考えると定値主義を通すのは至難だろ。
兼業が効いたDK2の頃と違って、早熟型だから〜はもう通用しないしな。
専業火力しかできない魔法使いは専業で最後まで食ってけなければ、
いずれ路線変更せにゃならんから取るだけ無駄だし知性も死にステになる。
要らない職だから最初からやるな、がFAになる。
無理押しするよりは、定値主義を捨てて、罠方式に変更した方がバランスは適正に取れる。
固定値と元能力のX%のうち高いほうを適用、でもいいんじゃね。
能力増強系なんか特に固定値だけでは苦しい。
少々アツくなり過ぎたかもしれん。
みんなに感謝。
>>888-889 現在の魔法の固定ダメージ値の上昇度合・MP・SP等から予測した。
初期魔法の依存度を50%として、1段階アップで序盤+30%、中盤以降+40%で考えると
最上位になる頃には500%以上になってしまう。
かと言って、適正な依存度で決めていくと(最上位単体で300%が限界か)、
一つ一つに差がなくなってしまい、上の魔法を取得した時の「ありがたみ」が薄れてしまう。
この辺は人それぞれかもしれない感が否めないのは確かだけど。
今のひろしきゅんのやり方を見てると、一つ一つの差を狭くしない傾向があるから、
数が多くなるとそれに比例して最大値が極大になってしまうんだよ。
そういった危険を回避する意味で、1系統の魔法数を削ろうと言った。
数が減れば調整がしやすくなり、また上の魔法を取得、使った時の「ありがたみ」も薄れずに済む。
加えてSPの調整も行えば他属性の魔法も取得する気になると思うし。
とまぁこんな感じ。
この話題に関してはネタ切れ、あとは何か反応あれば出来る限り答えるよ。
ひろしって誰だ
>>909 あ、悪い、間違えた。
いや、厨房時代に潤と書いてひろしっていう奴がいたから混同しちまったw
>>ID:OB5+qeLR
この無駄知識!この潤タンへの無愛!
こいつ絶対メロンだなw匂いで解る
めろんの匂いなんて嗅いだら死んでしまうわ。
メロンの香しい匂い・・・否臭い
今日はそろそろ継続してみるむー∈(・ω・)∋
ID:OB5+qeLRのご高説なんて聞いてないのになwwwwwwwww
根拠を聞いただけだけど、そんなもん全くないじゃないか。
それを前提条件のように話すから本筋からずれるんだろ
自覚しろよ
はやくスルーのスキルを習得するんだッ!
ダメだ!
スルーはアクティブスキルだから、先手を取られるとどうしようもない!
うっはリセットだったのか!
>>915 何についての根拠がほしいのか俺にはわからん。
知能低くてスマソ、詳しく話してくれると助かる。
魔法よりも先に物理が要調整(それより先にHPを一つ前の仕様に戻す)だから
物理を下方修正したあとだと、数が多くて調整しにくくなるんじゃないかと思った。
お前……
HPの修正案を一方的に言ってるだけの状態でそれを確定案として他の案語ってたら其れこそ破綻もいっちょ追加だぞ。
いっぺん頭の中白紙にして考え直せ。
>>919 依存度の数値の根拠
50%,40%,30%はどこから出てきた数字だよ。
既存する攻撃魔法の計算式でも解明したのかよ。
まさか補助スキルを参考にしてねえだろうな。
現在の魔法の固定ダメージ値の上昇度合・MP・SP等から予測した・・・と言った。
水風呂で一旦頭の中をまっさらにしてみた。
固定値によるダメージが大半を占めてたから、
取得する時の平均知性を調べ、平均ダメージから依存度にした場合に計算し直した。
さすがゼロから調べてみただけあって、万象学を持っている奴とかもいくらか判明し、
初期魔法が依存度の約50%、そこから1レベルごとに約20%ずつ上昇・・・という結果に。
最大レベルで310%なら問題無いか。
間も20%ならちょっと見りゃすぐ分かるな。
万象学に踊らされてた俺の人生はいったいorz
というわけで吊ってくr
何この…………………何?
俺も舌足らずだな。
>依存度の数値の根拠 に信憑性がない←ここ重要
攻撃魔法の計算式から数値を引っ張ってくるくらいなら話は別だが、
与ダメやMPSPCPから計算しても誰も信用しないよってこった。
残念ながら魔法のダメージ計算式は分からん。
分かっているのはある一定のレベルからは固定値増加がほぼ一定値になるということ。
物理ダメージ計算式なら分かるんだが、魔法は無理ぽ。
というか、魔法ダメージ計算式ってすでに判明してたのかorz
判明してるなら教えてくれ・・・
upmdznk?
>>926 判明してたら、ここでは既出だろうね。
議論も具体的になってるんじゃないかな。
要は信用を得られる式は未だないってことだ。
めろんの想定した式がどっかにあるらしいが、俺は知らない。
あっちへ行くと見るだけで吐き気がする。
しかしここまでスレ過疎っていうのも珍しいな
もっとこうドキワクしながらがんがんレスが進んで
俺はこんなキャラにするよーとかキャラ萌えの話で花が咲くものかと思ったんだが
・・・DK23期、4期の頃は公式でもいろんな意味ですごかったんだがなぁ
1年の無駄足を踏んだあとだからな
キープはすれど期待はしてないってのが大半だとオモ
>>DK23期
未来人現る
>>930 確かにな。
先へ進めば進むほどGMがムキになっておかしなバランスへと改悪していくもんだから、一体全体なんのためのテストプレイなのかまなみたん自身に問いただしたくなる一年間だったもんな。
今のバランスじゃ普通の参加者は聖者以降まともに進めないからな。
そりゃ基地外の案を鵜呑みにしちまって破綻したのを一切合切修正しないといけない事実を誰もが知ってるからな。
どんなキャラにするかなんか得にシステム方面では話し用が無い罠。
キャラ萌え談義はこのスレから隔離されてDK3の最初っから殆ど話されてないだろ('A`)
この手のはゲームその物が盛り上がってても下手に隔離すると中々盛り上がらなくなるもんだぞ。
ていうか話したくとも新仕様が明示されないと
ドキワクできないのが現状
ゲームシステム話でのDK3スレの伸びは異常。
キャラ話とかは基本内輪受けだからねぇ。
こんな殺伐とした場じゃなく、もっと馴れ合える場でやった方が良いかと。
俺、来期は「めろん」って言う名前の巨乳キャラ使うよ
変性迷子天使もrockも消えたか。どっか新しいとこないかな。
俺は来期は「古男」って言う名前で100キャラ使うよw
それじゃ俺は良男で100キャラ
>>938 俺とっとこハム太郎ってキャラで参加するよ
じゃあ俺はケロン星人の名前で軒並み登録
そして次の週にみんななかよく赤紙もらって削除だなw
rock閉鎖?
まずい、リンク集依存してたからなぁ…
俺は来期もおっぱいキャラになるかもしれん・・・
人に見せられる絵じゃないがその辺は勘弁。
それはさて置き、
スキルをいろいろ見ていると、説明文とは違う効果のものがあるよな。
ディフェンシブとかマイティショットとかリミッターカットとか。
あと他にあるか?
>>944 かなり前に見切りと心眼の関係について書き込んだが
結局解明されたんだろうか(´・ω・`)
・クイックステップIとII
「2回連続で攻撃行動する」
・HP吸収他
スキルには乗らない
テンプレ整理しようぜ
もう950か、まあ次スレは970からみたいだが
・ディフェンシブ
「受けるダメージ自体を20%軽減」
・マイティショット
「相手の防御力を半減」
・HP(MP)吸収
「通常攻撃で与えたダメージの一部をHP(MP)として吸収」
・リミッターカット
「与ダメージが上昇するかわりに被ダメージも上昇」
ダメージ与えてなくても吸収するおー
そもそもHP吸収なんてソロでもない限り必要ない。
ソロだったとしても必要ないといえば必要ない。
吸収できる数値が低すぎてPMでとるヤツいたら「無駄なスキルにSP使うな、ボケェ!」と突っ込みたくなる。
えっ?MP吸収は?
こんな使えないクソスキル、習得するバカいたのか、今回。
考えたんだがA枠、P枠、魔法枠及び全部使用可能枠を別々につくるのはどうだ?
A枠無し、P2つ、魔法4つ、全部3つ。
現在のCPを完全撤廃。
こうすればチェイン系も考えて使わないといけないし。Aも1撃必殺になりうる。
>>952 それってこういうことか?
Pスキル使用枠
1:---------
2:---------
魔法系スキル枠
1:---------
2:---------
3:---------
4:---------
全スキル使用可能枠
1:---------
2:---------
3:---------
魔法系と全スキル系はターン指定が面倒そうだな
魔法系はアクティブスキル最大7つ指定出来るけど、
魔法系じゃないやつは最大3つってこと?
Pスキル使用枠
1:兵法III
2:トリプルアタック
魔法系スキル枠
1:---------
2:---------
3:---------
4:---------
全スキル使用可能枠
1:リミッターカット
2:クイックチェーン
3:クイックステプII
俺は使用ターンで分けるのを考えてた。
アクティブ1、非序盤アクティブ3、パッシブ4、フリー2
みたいな感じで。
なあ、鍛冶師の作る武具の性能は自身の能力を超えることはできない、って
制限をつけたら、鍛冶師も一生懸命Lv上げようとするんじゃないの?
どうせ極振りだからあんまり意味無いと思う
その制限で影響を受けるのは鍛治師本人だけだと思うんだが
基本的に一番ステータスが高いのは極振りしてる奴だけだろ?
そんな事するのって鍛治師ぐらいな訳で
極振り鍛治師だけが常に自分の能力を最大限に引き出す装備が出来ないだけっつー事態が起こって終了
能力(レベル)が高い分、費用が安くなるくらいはあっても良いかもね。
じゃ、能力値の半分までの性能しか作れなく・・・・依頼一極化が進むだけだな
鍛冶枠=アイテム欄の空きという馬鹿仕様をなんとかするのが先
そんなことより次スレのテンプレはどうするんだ?
本家と過去ログだけでいいんじゃないかと。
1の中に新規登録開始は○月○日よりとかつけてさ。
>>966 それは別に馬鹿仕様でも何でも無いだろ
最大枠数6は多すぎるとは思うがな
極以外の選択肢が増えないかなぁ?鍛冶師。
実際遊びが少なすぎるっていうか無いじゃん
大体器用さのステがかかわらないって他のゲームやってると違和感感じるぜ!w
器用さ関わらないのはDK2からだけどな。ただ今の糞仕様はマジ勘弁。
高レベルな職人が死に状態だからなぁ