1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 06:29:40 ID:cVH6DhVV
3 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 06:30:38 ID:cVH6DhVV
4 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 06:32:11 ID:cVH6DhVV
5 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 06:33:46 ID:cVH6DhVV
6 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 06:55:58 ID:EJC4hiDN
立て乙自演乙
7 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 07:31:00 ID:fLipT8l7
>>1乙
とりあえず同モンスター出現を2体までに制限して欲しいと思うこのごろ。
まぁ3種類しか出て来ないようなところは変えんでもいいけど。
8 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 08:43:27 ID:YcSGTiTS
9 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 08:57:45 ID:lL2f7puD
>>1乙
>>7 俺は三体まで無いとドキドキ感がないから今のままがいい。
10 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 09:08:34 ID:cVH6DhVV
何体でもいいが
ホワイトドラゴンのエンジェリックフェザーとか
複数でたときに無駄になるスキルは何とかしてほしい。
漏れソロだけど。
11 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 13:06:59 ID:DBWDo5Ya
複数で無駄になるフェザーやサイレンスはプレーヤ有利だが、
洪水やら大旋風やらの全体攻撃、
3体目の詠唱開始と同時に1体目の詠唱が終わる魔法なんかは
すげー厳しい事になってるしな
12 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 14:39:11 ID:saAq/HEX
一応言っとくけど複数掛けの羽や歌は
完全に効果がなかった場合、通常攻撃が発動するよ
ホワイトドラゴンB は エンジェリックフェザー を唱えた!
ホワイトドラゴンB の攻撃!
直前にAが行動してるとこんな感じ。
一番厄介なのは魔法判定の即発動全体攻撃だろうな
雷神洞内部はこれのせいで、恐らく敵HPを除けば適正レベルでは最上位の難易度だろうし。
13 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 17:07:27 ID:L+EyBrDB
不具合掲示板より
└ 01391 RE:属性付きの鎧について 潤 〔2006/02/20-03:23〕
│ Response : Edit : Delete
│ ヘルプの文章に誤りがありましたので修正しました。
│
│ 正しくは、
│ > 例えば火属性の鎧を着たプレイヤーが、土属性の魔法を受けた場合被害は大きくなりますが、
│ > 金属性の魔法を受けた場合は、被害が小さくなります。
│ です。
マジですか?!( ゚д゚ )
14 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 17:23:31 ID:Zpgm35JV
15 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 17:27:11 ID:uUc+YCyl
今週も火属性とサンドストームは関係ないようだが。
16 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 17:33:36 ID:KvBCp3sb
フェザーもカウンター歌も毒も使っていないPTってどれだけいるんだろう?
個人的にふと気になった
17 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 17:35:49 ID:saAq/HEX
>>14 無理だな。
ゼクテットは弱いわけじゃないが、あくまでもそれは対モンスの話で
対人じゃまったくといっていいほど一般PTレベル、即ち鴨。
ラト銀までもが出資し始めたTTIに、一般PTが勝てる可能性はほぼ皆無だし。
その証拠にゼクは歌使いが終焉に手を出してるし、羽持ちもチェイン無し。
これはアンチポイズンとかあるからなんとかなるかもしれないが・・・
唯一可能性があるのがクイックチェーン爆発だが、これも多分TTIは毒とかその他で容易につぶせるし
バッシュ&ディレイ持ちもいるから余裕の決着になるんじゃないかね。
負けさせる方法は、少しでもゼクテットが手傷を与えて
次のモンス戦でアラーム3匹自爆ラッシュでも発生することを祈るくらいかね。
18 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 17:38:44 ID:60SzCcZ+
>>14 ない。
身も蓋もなく言っちまうと今のDK3は
1、物理と歌使いオンリーの編成にどちらが近いか
2、機敏と武器費用はどちらが上か
この二点ですべて決まるから。
TTI側が複数人未継続とか、有りえない事故が起きない限り100%TTIが勝つ。
19 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 17:46:47 ID:saAq/HEX
ちなみにPK非支援者は、ラト銀利用することも考え直した方がいいかもね。
ゼクテット壊滅で、所属組織の桜組が動けば面白いが
あそこの動き見てると好き勝手やってるだけだろうし、メンバーも一部はTTIと交流してるから無理か。
20 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 17:54:07 ID:DQliDhVs
>ラト銀までもが出資し始めたTTIに
なんじゃそりゃ
糞ゲー化に拍車をかけたいのか奴らは
21 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:06:00 ID:OT1VDv4n
そもそも資金が同等としても、対人特化PTに対する
モンス特化PTの勝率がそれほど上がるとは思えんが・・・
22 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:16:31 ID:60SzCcZ+
ってか今の仕様だと、モンス特化の最適解=対人特化の最適解でしょ。
仮にこのままリセットしたとしたら、来期は一般もPKも効率を求める限り
編成も育成もまったく同一になる希ガス。
オーバーキルの価値観もなくなったし。
23 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:29:29 ID:QAxPq4uC
>>14 むしろもう一つの城内のPKを来週PKKで狙うとリターンが凄まじくでかいと思うんだが
そっちがメインイベントな気が
PK特化で鍛冶屋PKするのもどうかとは思うがw
24 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:30:16 ID:saAq/HEX
12万も持ってる鍛冶屋ウマスwww
今までよく狙われてなかったな
25 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:33:55 ID:QAxPq4uC
回避してたか近場に居たPKが空気読んでただけじゃネーノ
26 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:37:17 ID:saAq/HEX
なるほどなw
合流とかしてるし回避した先にいたのが正解かな?
それにしても預けるなりすりゃいいのに・・・もったいねー。
27 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:44:08 ID:QAxPq4uC
>>26 鍛治スレ見れば判るが鍛治の時の先方の送金ミス対策で持ち歩いてるっぽいぞ
28 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:47:51 ID:OT1VDv4n
自爆すればアイテム取られないんじゃなかったっけ?
29 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:48:37 ID:n7Axsd+2
30 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:50:55 ID:saAq/HEX
>>27 ありがたいんだろうが、危なっかしすぎるw
tu-ka,今週も依頼受けてるのかYO
31 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 18:58:46 ID:QAxPq4uC
>>28 自爆は倒した相手が居ない処理になるからだっけ?
>>30 鍛治で交流広げるとかの遊び方重視してるんじゃね?
取敢えず逞しすぎる。
PK側の反応もあらゆる意味で楽しみな1戦では有るね。此処までビッグマネーが掛った1戦で普通と同じだと萎えるw
32 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:05:09 ID:saAq/HEX
PK側は別に普通だろ
どんな理由があれど相手が金持ったままの馬鹿ってだけだし(´・ω・`)
んな注目するほど面白いもんでもない。
33 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:16:21 ID:OT1VDv4n
>>32 大金を持ったお金持ちの世間知らずのかわいい女の子が、
悪い人に嬲られながらお金を盗られていく・・・(;´Д`)ハァハァ
34 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:21:58 ID:BTSg7Yzy
PKに大金みついでんじゃねえよヴォケ
としか言えないな
QAxPq4uCがそんな注目してる理由は一体・・( ゚д゚ )
35 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:29:17 ID:LlW63TI7
>34
こっちみんなw
36 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:29:28 ID:QAxPq4uC
だから良く読めよ
PKした後大金持ったまま終わるんだろ?
なら翌週それをPKKしたらどうなんだって事だ
37 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:30:54 ID:OT1VDv4n
38 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:31:45 ID:LlW63TI7
>36
PKしたあと送金できまつお
39 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:32:10 ID:QAxPq4uC
>>37 だからそれも含めて反応が楽しみだと言ってる訳で
大金手にすると人間性出るというだろ
40 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:41:46 ID:3Cgy1smY
PK側に重複臭がほんのりとするから俺は注目してるけどなw
41 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:42:30 ID:LlW63TI7
金持った相手斬っただけでその反応見られて人間性まで評価されるPKさんも大変でつね
でもあんま騒ぐと斬られる側にも迷惑かけまつよ
自作自演で必死に斬る側を貶めようとしてるんじゃね?とか
39たんは妙に斬られる側にチェック入れてて詳しいみたいだし
>40
kwsk
42 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:47:04 ID:QAxPq4uC
TTI見る→公式の掲示板見たら斬られる側だけ頻繁に書き込んでる→直ぐに判るのは斬られる側だけ
それだけなんだが。
43 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 20:56:40 ID:rQNvHEXC
つーかTTIといえば、この時期に新規メンバー募集できるのはテラスゴス…
あのテンションは一体どこから来るのか…
44 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 21:01:08 ID:QAxPq4uC
>>43 次期を見越せば今位に募集するのが一番良いだろ。
残り少ない今期で前持ったトレーニングできるし。入れたなり使えないのが序盤に判るよりマシだ。
45 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 21:01:21 ID:v83KD8zC
>41
ぱっと出る辺りだと
メッセが一部の奴だけで妙に無言度高い
ノンカルマの貢ぎ稼ぎPTあり
稼ぎ側とか倉庫とか都合よく人数ピタシで揃ってる
稼ぎ側も同じく無言度高い
プチ古男組織みたいな感じ
何人かが重複してる時の特徴と一致し過ぎなんだよな。
違ってたら悪いが。
46 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 21:14:38 ID:lo+El9vV
しかし斬った後でみきりで送金できたらPKのデメがかなり減るな
システムおかしくね?
47 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 21:24:20 ID:n7Axsd+2
斬る前に送金できたらPKする意味が皆無じゃねーか
48 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 21:26:49 ID:QAxPq4uC
送金のタイミングじゃなくて見切りに付いて言ってるようにしか見えない訳だが
継続時に持ってる金以上の送金出来ない様にしろって事じゃねーの?
49 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 21:28:41 ID:LlW63TI7
アイテム売った後の送金が出来なくなるな。
50 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 21:34:00 ID:QAxPq4uC
46が方法はどういう事言ってるか知らんが
対人戦の収入は別に処理とかで出来ない事は無い気もする。
もしくは売却入力したら、送金の所に表示されてる総額が増えるとか。
これはやってくれると売却送金の時の計算楽になって良いかも。
51 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 21:55:20 ID:UoGOaJER
tu-ka対人戦とモンス戦で金銭物品の敗戦ペナルティが同じってのはおかしいよな。
対人は必ずどっちか敗戦する上に、ペナルティ丸々勝ち側に入る訳だからな。
必ず負けるとは限らない事が前提になってる物と必ず負けるのが出る物が同じじゃ明かにおかしい。
しかも機敏マンセーな現状だと斬りかかる側は機敏高目にして勝てる事前提で斬りか
かる所多いからペナルティでも何でも無いし。
対人は金銭1/4、アイテムはランダムで数個ぐらいで良いんじゃないか。
52 :
名も無き冒険者:2006/02/21(火) 22:11:14 ID:LlW63TI7
本家で提案すりゃ同意するお
どうせここじゃ「対人戦のすりるがなくなるお(#^ω^)ピキビキ」とかいう香具師が出そうだし
投下したもん勝ちだべ
53 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 01:28:25 ID:b3Oatd1w
スリルもクソもないからな
スポーツ感覚で楽しめる対人なら活性化するかもしれんが
対人クソゲー
54 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 01:33:54 ID:b3Oatd1w
というかラト銀行が出資ってどんな額なんだかな
預金やめよかな
55 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 01:34:09 ID:wXDUEgp5
スポーツ感覚の対人とかアホか
56 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 01:36:50 ID:eT4L5fhT
THEガッツ感覚の対人
57 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 01:41:05 ID:BjRNLyn8
>>54 200株と表にはある…今1株121sって書いてあるから24200sか。
変動具合なんて知らんがまあ大体これくらいって事だな。
58 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 01:51:23 ID:vzpg+0wP
銀行に預けなけりゃPKに金を渡すな糞
銀行に預ければPKに金まわるんだろう糞
そんな流れか
取敢えずPKシステムが根底から腐っちまってるのは判った。
しばらく廃止かアリーナで良いんじゃないのか。
アリーナで対人バランス取ってから実装で。
59 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 02:12:25 ID:b3Oatd1w
60 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 02:13:26 ID:cngpMyBm
アリーナとPKの違いもわからずにDK3でごっちゃにしたのが最大の間違い
しかも今のPKはおもしろみないしな
61 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 08:42:11 ID:gUz7xi0X
fear、今週はなんだかおとなしいじゃないか
62 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 10:22:28 ID:WhW0clie
アリーナとPKって・・・・混ざったか?
63 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 10:53:06 ID:Fe9cNk1m
戦う前に対戦相手が分かってる所が、アリーナと同じってことじゃね?
64 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 11:31:36 ID:ETyhY6Os
不治の病にかかって死ぬより
交通事故で即死したいってこと?w
65 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 11:41:56 ID:eT4L5fhT
対人でのみ初回行動のランダムを導入してほしい希ガス
66 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 11:51:20 ID:y7ZKbyW8
初回ランダムだと
歌使いに対してシャドウバインドなりパラライズなり
先に決めた方が勝ってしまう希ガス
67 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 11:52:24 ID:1S2cOIYt
対象指定もなしとか
何か超運ゲーになりそうだなw
68 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:01:04 ID:8o2STVsj
初回ランダムにするなら
スキルの属性に「初ターン使用可/不可」ってのでも付け加えればいいのではないか。
「対象指定可/不可」もあっても良いキガス。
…指定不可は誰も使わねーな。
69 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:24:44 ID:Oxkvs/+c
そもそも100%決まるのが問題かと
アンチパラライズとかアクティブスキルにしたって、先に動かなきゃ意味ないし、先に動けるんだったらこっちがパラライズかけるよな
70 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:28:25 ID:BURwTIQI
っ先読みV
71 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:29:48 ID:hfKJKnPg
>45
L.O.TってDK2からのかなり古参のギルドだよ。
倉庫キャラがいたのもその頃からそう。
古参だから一切重複有り得ない、なんてことはないが、
まぁそれだけ長期に亘って重複するのは色んな意味で難しい点もあろう。
メッセは、長いだけに中だるみやネタ切れとかじゃないのw
真相は本人たちしか分からんけどね。
>63
同格の相手と戦う、ってのも追加
72 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:34:11 ID:hQFzGnj5
とりあえず案を出し逃げ。
・歌全般に行動前ディレイが付加される(あるいは歌の構え?)
・対象を指定すると行動前ディレイが付加される
・『先制』SP5(偵察から派生) CP3 パッシブ
(PT全体の初回ディレイが減少することがある、後方から奇襲するとさらに減少)
・後方から奇襲に成功した時、相手PTに行動前ディレイを付加
73 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:39:35 ID:eT4L5fhT
対人中止
74 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:41:46 ID:eGiKl15s
・歌の対象を敵・味方全員に
75 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:42:09 ID:hfKJKnPg
>72
奇襲になっても行動順に影響無い現状はつまらんよな。
76 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:58:16 ID:eT4L5fhT
脳味噌をうどん玉に
77 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 12:58:19 ID:I7XYNljO
・歌の対象を自分を除く味方全員に
がいいなぁ
78 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 13:08:54 ID:y7ZKbyW8
歌は歌っている間効果があることにする。
一定時間経過で唱歌中断(幻影とか残ってても)
攻撃受けても効果きれる
駄案ですた
79 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 13:25:04 ID:8o2STVsj
確かに対象指定にはそれ相応のリスクが欲しい…。
80 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 13:50:15 ID:kv/tzf1S
ついにシェンドリックレポートはサイト凍結らしいな。
どうやら名無氏の怒りを買ったようだ。
第2回くらいまでしか読んでないけど。
81 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 14:01:47 ID:eT4L5fhT
中身が薄いからね
取り上げるPTも妙なところばかりだし
82 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 14:18:50 ID:1AAPFxFd
>>77 良いな。
今の圧倒的な火力偏重も、隙の無い歌の高性能に後押しされる面も多いと思う。
83 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 14:27:49 ID:nCNr6E8Z
全然関係ない話なんだがグルーフってまだいる?
もう引退した?
84 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 14:53:22 ID:eT4L5fhT
ダラ戦なら、少しわかります。
85 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 15:09:12 ID:y7ZKbyW8
グルーフって知らんので検索してたら
DK2スレとかでてきたんだが
当時も対人論議が盛んだったのね。
おまえらはどんなバランスなら納得すんの?
86 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 15:37:41 ID:BjRNLyn8
人によってはキャラ名=ハンドルネームでかつリセットごとに名前変わることがあるからなぁ
87 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 15:59:08 ID:BURwTIQI
名前変わって忘れられてるのは、元々たいして目立ってなかった件
88 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 15:59:56 ID:kSU3wTKJ
〉71
長期間只只貢ぎ奴隷のがマジアリエナサスwwww
つか他の古参は結構アクティブにメッセとかしてるしな。
昔のラト銀みたいな状況だったらそれはそれでチネだが
89 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 16:29:34 ID:LvWfLSkQ
GMはおもしろさを神の見えざる手に依存している。
しかし、神とはGMにほかならない。
90 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 17:56:28 ID:Oxkvs/+c
DK2からやってるが、グルーフって名前は記憶にない
所詮その程度のk(ry
91 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 18:36:21 ID:wl/gZPSu
イラとかOzの人と言われた方が解りやすいのかもしれんね
>84
それはキタオじゃないかw
92 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 18:39:07 ID:KzZfQ4Wm
今居ない奴はどうでもいい
93 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 18:51:55 ID:wXDUEgp5
はいはいゴフォゴフォ
94 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 19:23:00 ID:BjRNLyn8
まあ事実2の四期辺りで引退したらしいし
95 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 20:00:07 ID:dbL11iUC
ここは昔話に花が咲く懐古厨だらけのインターネットですね。
96 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 21:08:15 ID:WhW0clie
わからない話題を無駄にスルーできない子も何気に多いな
97 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 21:12:12 ID:mvhzPy4T
DK2知らないでDK3からって香具師の存在がアリエナス
98 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 21:14:08 ID:eT4L5fhT
HP5倍くらいにならないかな
99 :
名も無き冒険者:2006/02/22(水) 21:16:15 ID:WhW0clie
ありえないなんてものはありえない、、、、 て何で出てきた台詞だっけ
トランプ隊や工人集団夢幻は元気にしてるのだろうか
DK2スレ残ってるから、どうせならそっち埋めれ
今期参加してるのかなという意味なんだがそれもあっち送りか。
まぁ重複集団ネタなんてどっちにしろいくないからやめとくわ
塔ボス、残りのお披露目が楽しみだ
もうレベルとかの覇者陣はほぼ固定なのかね・・・
入れ替わりがあんまない気がしてきた
>>104 黒龍回しで高速レベルアップするPTが出る。
復活周期2更新で、次回(10月)に狩る黒龍とは12月にまた遭遇するんで。
とはいえ回せるのは機敏極振りキャラがいるPTに限られるが。
テスト終了が発表されれば他の塔の最上階にもあわてて
突っ込むパーティ出てくると思うが・・
今のままじゃなかなか突っ込まない
と思うので・・
テスト終了発表してほしい。
今のままじゃ高レベパーティはまったり
黒竜まわしでレベル上げて圧倒的力で未知ボスへ
て感じだな。
これじゃデータ取るのに時間かかりすぎるな。
そのテストが正確に出来ない事を危惧してる様にも見えるが
個人的には時間かけて強くしてボスに挑むってのばっかりだとボスの強さバランスとか全然取れ無い気ガス。
レベル30とか40でゴルダ倒すのを参考にするような感じになってくる。
DKは後半のレベルなんて気にしないんじゃね?
ごめん、書いて思い直して放置して
別スレ書き込んでたら間違えて放置してたの投稿した
109は無視してくれ
111 :
51:2006/02/23(木) 03:34:23 ID:+BZbEdDT
>>52 書き込んだ
長文必死になった
だがたまにはこれぐらい良いと言う事にする
今まで繰り返されてきて、尚且つ本家で殆ど出てない事だし長くてもしょうがなくはある鴨な
いや、デスペナ減らしたら、対人のバランス取っても余計面白くなくなるから。
>>114 お前実は読んで無いだろ?
ペナルティは対人と対モンスが同じ事へ疑問投げかけてるんだろあれ
誤字が散見されるがまぁ許容範囲内。
現状の対人が、特化PTにとってローリスクハイリターンというのは同意。
奇襲で行動順が乱れる仕様を希望だな。
そうだ、奇襲だけでなく「不意討ち」とかも導入を。
不意討ちは、行動前ディレイが掛かるだけで隊列には影響しない。
奇襲と不意討ちは両方とも発生することもある。
ところで要望板の、句点と「は」の使い方を知らない匿名さんはどこの妖精ですか?
GMが参加者増やすために、ライトゲーマーに媚び売る方針ならしょうがないが。
ほんと横並び教育世代はウザイ!
>117
おまえやっぱり元記事読んでないだろ。
読んでても、理解しきれてないだろ。
どう見ても横並び狙いに見えない件
特化pkがファビョってますか?
面白いだとか!だとか使ってる時点でお察し
俺も読んでないけどね
暇な時読んでレスつけるが
だからさ、今のデスペナを生かす形で対人のバランスを調整した方がゲームは面白くなるだろ?
口先だけのヘビーゲーマーは消えて下さい
つまりこいつにとってはデスペナが今のままであればなんでもいいんだな
DK2のレベ半&身ぐるみ剥がす が復活してもこまるし
現状のデスペナなら別にいいんじゃないの。致命的って事はないし。
武器取られて丸腰にされるとヤバい、ってのはゲームデザイン的な問題だし。
そもそも対人のことしか考えてない時点でもうね
>詠唱中に再詠唱された場合は、先に詠唱された魔法がキャンセルされる仕様となっています。
アッー!
基本的な使い方は物理攻撃用かやっぱ
>122
ベビーユーザーの間違いだろ。
前にも書いた気がするけど、対人でギャンブルしてみたいもんだ。
賭け率でアイテム奪取量と賞金を決めれば、
負けリスクに対して妥当な報酬に落ちつきそうである。
対人では襲撃側には大きなリスクを背負ってもらいたい。
斬り返されたらレベル半減とか。
…と思う、身ぐるみ剥がされた漏れ∈(・ω・)∋
>>131 気持ちはわからんでもないが、それはさすがに酷過ぎw
>>131 いろいろと難しい事になりそうな予感
ポイントとかスキルとか
弱者の妬みだな
カルマが上がってもペナルティがないに等しいからな。
やはりPKはハイリスクハイリターンであって欲しいと思う。
現状、PK出来るキャラにとってはローリスクハイリターンだからな
>>108 そりゃ仕方ない。
その地域の雑魚・ボス間のバランスが取れてないんだから。
その地域の雑魚はレベル50で勝てるのに、ボスはレベル6〜70でもきついとなると
データのないボスに二の足を踏むのは当然。
どう手を加えれば、ハイリスクハイリターンになるかね?
DK2時代からPKはローリスクハイリターンだったじゃない。
リターン無くてもやる奴はやるんだから、ハイリスクローリターンで無問題。
>>138 斬りかかった側は離脱再合流しようが何しようが、次の回は対人戦のみでモンス戦は行われないってのは?
斬りかかった側は、プロフ絵が強制的にキモ絵仕様になります
>141
ああ、そのくらいのリスクは必要だな…
DK2時代のPK側のリスクとしては切りかかると対人戦経験値のみで
モンス戦やってる奴らより経験値が稼げないってのと(例外はあるが)
機敏=行動順には完全になってなかったからPK側が90%勝つだろうってシチュでも
運次第で切り返せたり駒落ちさせたりできた
駒落ちするとPK2戦目で不利になったり、駒落ちした奴がレベ半したりと
デメリットもしっかりあった
後は初期振りしか自由にポイント振れるところがなく
行動ボーナス稼いだりレベ半で機敏を上げるしかなかったから
今みたいな極振りで100%勝てますみたいなの少なかった気がする
この際DK2の話はやめようじゃないか。
古参と新参が揉めるだけだ。
今はどうやってキモ絵仕様にするかを考えよう
行動順に乱数導入
毒でとどめは経験値アイテムドロップ無し
攻撃力依存度の見直し調整
これらをなんとかすりゃあ対人もモンスも
今よりはまともになると思われ
行動順は完全乱数、
じゃあ機敏はどうすんのよって話になるが、
攻撃時に相手の機敏との比較で攻撃回数が増えるとか
攻撃を避けやすくなるとか、
ディレイが多少減少するとか、
詠唱時間が短くなるとか。
これなら歌にも詠唱をつけたほうがいいだろうね。
ますます機敏マンセーになるダロガ
行動順にランダム要素加えると
対人なんて運でしかないような気がする。
行動順を完全乱数にして機敏自体をなくしちゃえばいいと思うんだけどな
初回行動のみ完全ランダムで2回目以降が現在の初回と同じようになるのはどうなんだろう。
これだと攻撃極振り6人組が初回ランダムを目当てに全体斬りぶっ放しまくりで勝ちとかも起こっちゃうかね?
不意打ちや奇襲時は機敏を変動させればいいんじゃない?
10%〜30%程度の機敏差を引っくり返すくらいで。
そうすりゃサテライトサーチとかその辺のスキルも活きてくるだろうし。
完全ランダムよりもまだ機敏振りしてる方も納得いくんじゃねぇかなぁ
ちょっとキャストオフしてくる
てか先手を取っただけで封殺出きるのがおかしい。
対人で殆ど後手側が反撃できなくなるってレベルの戦闘プログラムで対人戦実装して良いわけ無いだろ。
乱数追加の意見はよく聞くけど、潤たんは乱数の廃絶を狙っていなかったっけ。
現状の仕様は順番さえ回れば、勝負を決められる行動が出来るわけで
そこに乱数制とか入れちゃうと、余計に運ゲー化しそうな気がする。
DK2の場合、目当ての行動が出なかった時の事も考えなきゃいけなかった。
乱れで戦技発生率を高めるとか骨折で足止めするとか、選択肢も多かった。
行動が半ランダムであってこその機敏乱数だった気がするんだけど、どうだろう。
>144
DK2には極力絡まないで行きたいが、やっぱDK3の前身なので出したくなるジレンマ。
矛盾しまくりですまん。
DKの行動システムがよくあるターン制ではないのも厄介な点の一つだと思う。
カウンターや見切りは必ずターンの最初に発動、とかだと読み合いの要素もあっただろうが。
そこまで斬る側が圧倒できるなら敗北したらキャラ削除でいいよ
カウンターとか一部スキルをファストトリックにしたらどうだろうか?
機敏とかに関係なく、一部スキルは行動待機時間0。
つまり、1ターン目にセットした場合、他キャラがどんなに早かろうが先手になるし、
5ターン目にセットしたとしたら、そのキャラの4行動目の直後にそのスキルが出るって形。
>154
ダメージにはそう大きくないとはいえ乱数が入り、
スキルの成功率も全てが100%ではない。
100%スキルに対してだって、低減する方法幾つもはある。
(先読み他のパッシブで回避やダメ減、装備やスキルで防御アップ)
そんな中、機敏だけ一切乱数無し、引っ繰り返す方法もほぼ無し
(機敏で劣る相手に1行動目は。せいぜいウイングや指輪ぐらい)、
というのは逆にいびつに思える。
>157に似てるのだが、戦闘開始時に全キャラ同時に一斉効果発動のスキルとか出来ないかな。
処理の仕方が難しそうだが。
100%成功のスキルは無しにして、全部の効果をぶつけ合った結果が出てから、
さー通常のバトルスタート。
>158の案、ちょっと分かりにくかった。
サテライトサーチみたいに?戦闘開始時専用のスキルを作る。
例えば、全体遅延A(成功率40%)、全体麻痺B(20%)、全体病気C(30%)と。
A、B、Cのスキルでセットしたのを、戦闘開始時に敵味方全て一斉に発動させる。
これは効果の成否(麻痺食らったとか)に関わらず、全キャラ全て発動できる。
で、遅延なり麻痺なり病気なりその効果が出た状態で、今まで通り戦闘スタート。
勿論モンス戦にも使用可。
モンスも使ってくるのいるw
そういや魔法使いはディスチェイン食らうと最悪になるな
俺なんて物理がすぐに終わらせちゃうから使い魔動かすためにチェインしまくりですよ
>158
成程、言われてみれば納得。
潤たんの構想は兎も角、それが現状なんだからその通りいびつだあね。
当たれば即死のダメージに対して、今の防御手段は明らかに弱いけど
火力修正を見越せば機敏乱数導入の方が幾分ましなのかな。解説thx。
しかし機敏に乱数を導入してしまえば、当初GMが言っていた「綿密な」戦術は崩壊する。
現状の不具合を修正すれば、大元の構想を破壊してしまうという、最早袋小路状態。それがDK3。
PK告知システムもその中に含まれてるしな。スキルの対象を指定するにはどうしても前もって
告知しておかないとダメだが、告知そのものの廃止を希望する声も少なくない。
戦術の緻密さを求めるにはシステムが大味すぎたな。
とりあえずGMの能力値の重み付け発言に期待(火力問題も含む)。
それかBPや配分制限で機敏の差が今よりも大幅に小さくなれば、ウイングの効果もあがるしな。
個人的には、ウイング等の固定値上昇系は下位スキルも同時使用可でも良いと思う。
枠をその分消費するんだし。通常は上位スキルしか使わないとしても、
対人戦などで他を犠牲にしても機敏を上げないとならない場合は、
ウイングIII + ウイングII + ウイングのように使える。
告知無くしたら斬り側のローリスクっぷりが加速するけどな。
斬り側だけ対人設定。
2と違って3は対人と通常でセッティングがかなり変わるから悲惨だ。
>164
どこも同じような事してんのに「綿密な」戦術も糞も無い
機敏極で歌って毒歌か物理極で終わりとかどうよ
それと、DK2の「システムの話」はしても良いとは思うけどな。
誰も知らないような古参キャラの話は激しくウザイがw
鯖が落ちてたみたいだな……復旧カキコ
うぉ、なんか恐ろしい事になってる。他意はなかったんだorz
此処でいきなり今週まなみタソが何か動いたら見直すんだがな
絶対無いよな
今のシステムで機敏に乱数を入れるのは反対
乱数を入れたところで問題解決にはならないだろうし持ち味も崩れる
BPや配分制限はある程度解決策になると思うけどそれは今期期待できないしなぁ
あと対人告知はできれば無くしてほしい
あれがあるから対策も完璧で100%勝てるor負けるつまらない勝負になってると思う
対人戦の斬れるLv帯も修正してほしい
一人だけLv低い奴混ぜてLv調整するだけで格下を斬り放題とか正直有り得ないだろ
予告なしだと有利なPK側だけが対策し放題でよけいつまらない勝負乱発になるわけだが
現状のシステムだと切りかかる相手殆ど予測出きるだろ。
しかもメンバー入れ替えすれば予測できるのは完全にPK側だけだ。
メッセ関連もうちょっと便利にしてくれねーかな。
表示ももっと見やすくしたりして。
今のはあんまりだ
>>174 予告無しだと余計つまらない勝負らしいけど
予告有りでも正直つまらないだろ?
しかも予告有りの恩恵で対策して斬り返せるトコはほぼ0で
逆にPK側が対策して完封する
そんななら予告無しの方がまだ楽しめる余地があると思うんだけどね
>>176 斬られる側が最低限の対策も練れないんだぞ?
万に一つにかけた策に打って出る事も出来なくなるから一層磐石になる。
その一戦に全て費やす体勢とるのと連戦考えつつ経験値効率とかまで考えて戦うのじゃ違い過ぎる。
斬られる側が通常戦してるの判ってれば行動パターン殆どばれてるから、行動封殺するのなんざ余裕過ぎる。
>>175 処理の都合なのかは知らんがキャラが受けたメッセとかがひとまとめになってないのがあるな。
受信メッセ→装備→送信メッセ→受信メッセ→アイテム送…みたいに
つまり栗鼠ゲーみたく対人専用の戦闘設定を設けろということか
>>178 それもだけどさぁ、表示自体も見にくい訳よ。
愛称システム使ってくれれば名前表示も短くてすむのに・・・
>>177 んー、ぶっちゃけちゃうとPKに斬られちゃう人って元々対策してない人じゃないかな・・・
対策してる人は避けるしPKK狙いなら対策万全で問題無い
んで対策ないPTじゃ万が一の策でもPK側が封殺するからどうしようもないし
元々スキルツリーの仕様上どうにもならない状況だと思う
そういう結果が見えてるつまらない勝負よりは結果が見えない方がいいかなと
DK3はレベ半もないしね
それともPKの危険を承知で経験値稼いでて尚且つPKに斬られても告知有りなら
対策して斬り返せますってPT所属だったり?
(防御力/攻撃力)の割合を機敏の係数として掛ける。
パッシブや唄による数値変化も即座にこれに影響。
愛称システムって確か提案されて未採用だったっけか?
>>183 たしか完全スルー。読んだのかどうかすら不明。
>>181 その状況がローリスクハイリターンな訳で、今問題になってる部分でも有るんだろうよ。
更に対策してても大規模で動いてる所がある程度人が固まってる場所に居る場合は中々避けれ無いわけだが。
それを交通の要所とかレベル上げのために避けれ無い狩り場でやられたらお終いだろ。
現状のシステムは幾ら対策してようが狙われれば最終的に斬られる。
それに何処のPTでも前もって判ってれば切り返せる可能性は有るだろ。ホボ0%なのが0じゃなくなる。
その方法位そこまで語れるなら普通判るだろ?
このスレでも出てたが自爆セットするだけでアイテム奪われる可能性激減するんだぞ?
それすらも不可能になる。
つーか有利なpkが更に貢ぎpt使って装備斬られる側圧倒するぐらい揃えてる辺りが萎える。
テストプレイしてる自覚無いだろ、古参だったりするならなおさら萎え
>>181 視点がキモイぐらいpkに偏ってないか
斬られる側の視点と知識が抜け杉
前線の方になればなるほどPT数が少なくなるから、余裕で勝てる相手だけ狙えるんだよな
斬られる側は対策としては萎えますが、転送技駆使してあっちこっち行くか、PT人数をこまめに変えるか・・・
予告無しだと、スキルの対象指定が出来なくなる
⇒PK側は全体スキルばっかり使う。単体スキルの価値暴落。
>>181がなんでそこまで酷く言われているのかは知らんが、
高機敏と高火力を用意していても相性がいまいちということはあるだろ。
止めたいやつにバッシュ撃てなければPK側も穴が出来て駒落ちに追い込まれる。
んで、PTの少ない地域ではPK側が確実に勝てるやつ狙えるだろってなるけど、
予告があったくらいでは勝てない、ならどの道当たった時点で負けってことでそ?
じゃあせめて予告なくしてPTの少ない地域以外ではPK不利分を出そうぜってことで
rnMAxE22は書き込んでんじゃないか?
状況が違うんだから、そうならそう書くだろ?
好意的解釈し過ぎでそ
しかも勝てない場合でも自爆セットできたらかなり代わる訳で
とりあえず、何でPKから逃げるっていう選択肢が無くなったワケ?
逃げるのが50%成功だとしても、対人設定よりは対モンス設定の方がモンスは有利なわけで、PKしない方が先行するだろう。
つまり、斬れないかも、というリスクを負いつつ対人設定をするのがPK、という構図になるわけだ。
私の言いたいことは
>>189な感じでした
自爆セットはたしかに変わるけれどそこまでわかっていればPKは避けるし
SPによほど余裕が無ければ普通は果敢を取らないよね
PKから逃げる選択は復活した方がいいと思う
DK2の対人方式で対人すると経験値の面で不利になるみたいなのも出来ればほしい
避けれない時があるっつー話しスルーしたら駄目だろ
181が叩かれてるのは
PKに斬られる香具師=何も対策してない香具師m9(^Д^)
と決め付けちゃってる立場からの意見だからだろ。
離脱合流駆使して対策してても当たるのもいるし
PKK狙いなんてTTIみたいに生贄込みの組織でもない限り、まず無理だし
例えば、今回のゼクテットみたいな場所がいくら金をかけて補強しても負けは確定だし。
その辺も考えず、今まで斬られた香具師も含まれてるであろうこのスレでぶっちゃけたのがまずいんでそ。
まぁ今のシステムが悪いんだから諦めろとしか・・・
経験値面で不利
絶対に勝てる保証が無い
こんな状況じゃよほど物好きじゃないとPKやらないだろ。
よほどの物好きだからPKすると思うんだが。
1回手を染めると病み付きになるね。
今のPKではLvが近い相手を優先して狙っているが
これを「自分のPTより上のレベルからランダムに」すりゃいいんじゃないか
PKよりLvが低ければ狙われることはないけど
高いといくらLv差があっても当たる可能性があるようになる
先行PTの安易な抜け出しを防ぐことができるし
PK側も高レベルPT相手なら楽勝とは言えなくなるだろ
なにより、覇者クラスとPKが戦うようになったら
対人戦が盛り上がる! …かもしれない
大嫌いなPTとかぶち斬れたらたまらんだろうなぁ
古男とか古男とかTTIとか古男とか。
TTIには是非古男を追い続けてほしいし、古男には逃げるだけじゃなく全重複の力を集結させて立ち向かってほしいw
ぶっちゃけPTM入れ替えとかで合計レベル変えて斬ってくるとこがいるとどうしようもないわけだが。
それに対する対策は「他のPTが1人もおらず、かつ隣接地域にも誰もいない」場所に行くしかない。
回避が非常に困難(というか斬る側次第ではほぼ不可能)な上に、当たるとどうしようもない。
そうそう、病み付きになるなあ。
DK2の時は本当に経験値不利で危険だったね。駒落ちでレベ半もあったし。
ちなみに金銭効率もかなり悪くて、中級程度のレベルからはモンス戦の方が儲かってた。
あと、DK2はお悔やんでも強くなるから…とか言われてたけど、実際お悔やみはかなりの痛手。
レベ半があったからかも知れないけど、それでもPKは楽しかった。
PKの役割果たして立派な障害物になれてる時は、激しく自己満できたし。
条件あえば同じ相手を何度も連続で斬れる、私見としてPK(PKK)される痛手が減ったところが
性に合わなくて現役退いたから、今のPK事情にはちょっと疎いかもしれない。
個人的にPKは、そういう充実感さえあればいい気がするんだけど、今はどうなのかな。
アイテム取られたくないオプションでも追加して、
チェックを入れると取られる量を減らせるかわりに
モンスター戦のレベル差経験値カットが
今期の修正前以上に厳しくなるというのはどうだろ。
まったりプレイはできませんと、ハッキリ言ってくれたほうがいい。
そういうのって結局大半が利用しないから無駄機能になるだけだと思う
経験値少ないのやってられねーよ>博打するぜ>死んだ。やってられねー、修正汁
ありえないとも言い切れない
なんつーかね、
好きな編成で好きな能力伸ばして好きなスキル取って、ってのが
低成長で妥協することも許されないならはじめから言えよと。
語る気がないなら敷居高くしとけと。
参加人数だけ多くても低調じゃだめだろ。商売じゃないんだから。
ひとまず一番大きな問題は
「今の潤たんにやる気が感じられない」
という点じゃなかろうか?
2の頃と比べたら、はるかに殺る気まんまんだと思う
今のままなら来期はカルマ覇者も、レベル覇者も、ラスボス撃破も、TTIで確定だろうな。
TTIの育成方針だけが唯一絶対にして万能の最適解になっちまったから。
他の育成方針は全部糞ってのが今のDK3。
TTIも途中経過こそ違えど
やってる結果は古男方式の延長だからな。
恩恵を受けるのが1PTか、その都度変化するか、なだけで。
来期はTTIとは限らんよ。重複集団って事も十分ありえる。
懐古で悪いが、レベ半あったDK2とは違って、DK3はスキルを確立してしまったら逆転の余地が皆無だもんな
動きとめてカウンター歌ってはいおしまい、じゃあ戦略のへったくれもないし
相手の属性がこうだからこうしようとか、そんな要素がもっと欲しい
>カウンター歌ってはいおしまい
ボスが似たようなことやってきてる時点でもうお察し
>>208 まあ、絶対にTTIとは限らんが、TTIと同じくらいの規模の組織プレイで、
TTIとまったく同じ育成方針のグループ以外は覇者競走についても来れないだろうな。
PMは戦士と歌使いオンリー。
配分は機敏極か機敏+攻撃力極オンリー。
スキルは戦士、歌使いごとに極限定範囲で固定。
封殺+火力ごり押しスタイルで、オーバーキル完全無視でとにかく先行最優先。
オーバーキルを考えるのは実装済み地域の最終地点に到達してから。
ついでにモンス戦も対人戦もまったく同じ戦術で通用し、
それが経験値効率においても(先行型マンセーなんで)最適解。
激しくツマラン。
いっそおくやむ旅にランダムで一つスキルを忘れるってのはどうだ
もちろんSPは戻ってこない。
あとは一定以上クランポイントがたまったらCP消費が+1されるとか。
……訳のわからないこと書いちまったorz
カルマだった・・・・・・(汗
ただどっちみち、PKが有利な図式は2時代から変わってないと思う。
個人的にはアリーナ復活もいいと思う、ペナルティないし。
>>212 案をひねり出そうとした努力だけは褒めたいが・・・
最初の二行がまったくもって意味不明
>>213 オープンテスト初期の頃はそうでもなかったけどな。
対人戦の最適解とモンス戦の最適解が違ってたんで、
対人戦における効率的な戦術・育成を採ることは
モンス戦での高いリスクを背負う事と同義だったから。
それをごく一部の人間の世論誘導で捻じ曲げられてったと思ってる。
対人特化の育成や戦術がモンス戦で不利なのはおかしい。改善しる!って具合に。
直接的にじゃないけどな。
取敢えずクラン内のどれか一つのPTにでもカルマが溜まったらクラン所属PTは全てカルマ持ちと同じ扱いで良いんじゃないのか?
共犯なんだし。
後はカルマ持ったら送品送金移動に足かせ見たいなのでもつくようになれば集団でのパワープレイし辛くなるぞ。
貢ぎ用奴隷PTが狩られ捲り
>218
斬り用クランと先行稼ぎ用クラン作って同盟すれば無問題だな、それだけだと。
>>218 っ貢ぎPTはクランに所属しない
つーか、現状クランは全然関係ない
>>217 ごく一部に捻じ曲げられていってた時におまいさんは何してたんだ?
最後まで抵抗してたのなら分かるが、今頃になってそのごく一部のせいにしてもいかんぞ。
以前の経過を責めるのは無駄だから今を考えよう。
>>218 同盟クランも同罪とかでいい季モス
貢ぎには何の対策も取れないが。
(;;´Д`)
>>219 まあその辺はカルマクランと同盟組む場合には相応のデメリットも用意するとかだな
>>220 カルマ持ちへの送品送金にも同じペナルティ掛るようにすれば良いんじゃね?
>>218 PKしない仲間内パーティをクランにいれない、PKしないパーティは別クランを作って同盟を組む、とかするだけで何も問題がなくなるんだが。
>>221 ここでは随分抵抗してたんだけど、厨扱いされたorz
おかげ様で表に出る気もなくなりました。
自分より上のカルマを持った相手には送品・送金できない
どうしても送金・送品する場合、対象のカルマ値1につき1000sが送り主からシステム上で消費される。
ありえなすwww
>>225 後者が無かったらカルマ鍛冶屋カルマ銀行屋っつー矛盾した存在が生まれて面白いかもしれんwww
クラン内でやられたら意味無いけどね
>>222 ヒント:ホリエモンのマネロンw
鍛冶屋 → PK一味の倉庫キャラ → PKPT
永久に元を辿って協力者指定しても良いとは思うがw
>>224 多分厨扱いしてた中にはかなりTTIとかの工作員が混ざってたと思うぞ。
気にせず頑張って公式にもアッタックしてくれよ。
討論の折角のあの記事も放置状態だぞ。
>>224 そこで引いちゃったんなら、同じさ
皆同罪なんだから、責めるよりもこれからまた頑張ろうじゃまいか
厨といわれようが、やった・言ったもん勝ちなんだよ、この世界。
ほら、元気出して一緒に夜空に輝くあの古男の星を目指すんだ!
>>228 組み立て方次第じゃ1PTオンリーのPKには大きく影響出ない様に出きると思うんだけど。
あくまでも大規模にやろうとした時に起こる様に狙いたいところな訳ですよ。
難しいな
>>230 (本家含めて)ROMってる香具師は、「誰が(どの団体が)」一番痛い厨房か分かってるから安心しるw
>221
以前の経過を責めるのは無駄というが、
短期決戦想定から長期決戦想定へという要望をGMが蹴ったのは痛いと思う。
だから、ラスボスが瞬殺されてしまうわけだ。
>>229>>230 勇気を・・・勇気を分けてください。
表の書き込みが増えれば、漏れも勇気を出していく・・・かも・・・・・。
>234
禿同。
火力偏重な現状がそもそもの問題。
串さして匿名でいいじゃん。
普通にまかり通ってるぞ
>>234 長期戦が嫌な理由って、ファイルサイズが増えるからだっけ?
その辺の理由がよく分からんが、まじで長期戦仕様になってほしいと思う
HPが今の倍とかにならんかな、CPもCP枠も増やしたりとか。
CP枠はパッシブとアクティブで分けてくれるだけでもいいんだが・・・
>>233 TTIと獅フことかあああああああああ!
HPが倍になっても毒g(ry
毒のダメージを半分にしてHP倍かステータスのダメージ依存度半分にするだけで機敏問題かなり解決するよね。
幾ら先手撃って封殺狙っても普通に反撃食らうようになるし。
まぁ、長期戦になったからと言って面白さがうpするわけでもないからな。
つーか、どう見ても魔法は短期用です。
本当にありがとうございました。
長期戦といえば、先週の再更新前の戦闘は面白かった。アレぐらいの長さ希望。
だなぁ、面白かった
回復役がいつも以上に必死に活躍してくれてたw
それでも再更新前は全滅したけどな
>>241 スキル入力枠増やせば充分耐えれるんじゃないの
MP多くなる様にしっかりやってれば単体魔法はCP軽いし結構いける。
>>244 高々スキル枠数ターンくらいの戦闘を長期戦と言うのならそう。
パッシブとかチェイン付けたら何ターンできるのかと(ry
じゃ、こーゆーのは?
9ターン目にCPが全回復。
以降スキル枠をループ使用w
それ使い魔チェイン使いが魔人の如き性能になるぞw
>>248 1ターン目は鬼の如く、あと7ターンは置物じゃ?
1.使い魔3
1.マナソース1
2.アンチフィア1
3.アンチパララ1
4.アンチフラクチャ1
5.ファストマジック1
6.遠あて2
7.心眼2
8.ディレイ2
ソロでループ作ってみますた。
>>249 ターンって個別に処理されてる奴じゃないの?
>>248 いや、内7ターンは通常攻撃なので、弱いと思われw
ターンか。
首吊ってくる。
そして、モンスもスキルループ
長期防御ソロしぼんぬw
あとは毒ソロ対策でつか?w
一番シンプルで的を得た意見だったと思うんだよなぁ>短期から長期へ
ただ、もう一度同じ事を提案するのはなんだかなー。
おそらく修正してもまだ長期想定にならないほどにしか変更されないと思うから、
二度・三度と同じ事を提案しつづけなければならないのも、この提案の嫌な所。
>>255 いや、単純にパッシヴで固めて長期戦ってのは、GMもつまらないと思ってんじゃね?
前も言ったが、基本的にモンスはアクティヴスキルなんだし。
極論すれば、ソロのフェイクデスで耐え切ったら勝ちみたいなつまらなさ。
今日は荒れる事もなくいい流れだな
おまいら、ラーメンでも食いに行こうぜ
俺は今食ってきたとこだ。・・・・インスタントだが。
物理威力半減くらいすれば少しは変わらないかな。
物理が強すぎ、万能すぎなのが原因の一つだし。
魔法や罠は物理より弱い上、そもそも一戦闘に与えうる
総ダメージが開始前から確定してるハンデを背負ってるわけだから
物理系のダメージのばらつきを大きくするとか。
最小値が最大値の5倍くらいになるまで幅つけてやれば
魔法にも一定の価値が付くかもよ。
取り敢えずは、なおざりにされている雑魚隊列・命中率の導入が急務と思う。
>>258 物理だけ威力半減とかは、まず導入されないと思う
というかそんなピンポイント仕様は、反対が多いだろうから。
フェイクデスって軽座か
毒ツマンネ
>261
魔法弱化はピンポイントだったぞとw
少なくとも鍛冶武器特殊効果付加が実装されたら、
物理だけでも弱化しないとだめぽ
_ ∩
( ゚∀゚)彡 魔発!魔発!
⊂彡
>>263 言い方が悪かったかもしれないが、ピンポイント+極端ね
あー、鍛冶武器特殊効果も楽しみだな
早く実装してほしす
>207
スレでここまで叩かれているのを見てやる気出るわけないでしょ。
俺ならとっくに放棄してるわ。
しかしまぁ もうTTIだの古男の話題ばかりで
他のPTはもうほとんど注目に値しなくなってるのか
現状は
新聞系が活発じゃないのもあるだろうが 一部の声がでかい
連中のPTの話題ばかりになるな 本当に
俺のギコナビが常にブザー音を発してる件について
は置いといて
どっか注目してるPTでも挙げてくか?
自作自演大歓迎、基本スルーで各自好き勝手調べてくださいみたいな。
通常物理や物理Aスキルが命中率低下すれば…
その上でダメージ調整とか…
状態変化スキルが対人と対モンスで全く同じってのもどうかと思う。
麻痺とかディスチェインとか毒とか対人の場合は確率で良いだろ。
むしろ幻影とかも対人戦の時は確率で良いんじゃネーノ
何でバインディングだけ確率なんだよ。
とかいってバインディングを100%にされても困るが
乱数嫌いみたいな事言っといてやる事が半端すぎだ
>>268 他のPTの場合本人が火消しに必死になる事が有るからなwww
TTIは火消ししても無駄なぐらい大きいから消えないが。
此間も重複疑惑発言有ったけど古参だからとかそんな理由で流れてたし。
本人乙すらでずに流れるのは逆に不自然だったなw
反論を全部本人にしないと気が済まないとか?w
取敢えず言っとけ見たいな?
まあいつもだったらそんなノリで言う奴出るっちゃあ出るね。
コテハン死ねと本人乙は既に伝統芸能
じゃあ何時も乙とか言ってる奴が矢面に立たされて焦って流したとかそういう事で良いよ
まーやってる事はあそこもTTIも含めて、児童公園で小学生が草野球してる所へ、溢れる金で強化した花形満の野球チームの連中が乗り込んでってボコボコにするみたいな大人気なさがあるし、叩かれても同情はできん。
個人的にはルールで可能だから何でもやっちまえみたいな連中とか、勝てる時しかPKに動かない様なマンチキンは好きじゃ無いしな。
例え中に人が居ても古男と印象はあんまカワラネ
とりあえず貢ぐクンとか人があまってるところは、
もっとテストらしいことしるw
つーか、PK団体は奴隷PTから金とか集めてないで全員攻撃しる!
初回のテストプレイで俺達TUEEEEに固執されても萎えるよな
PK集団っつーなら奴隷PT作らずに総員PKしまくって対人戦のデータ集めの協力して欲しい所
やってる事はどっちかってーと他の人の足引っ張ってテストの足引っ張ってるだけだ
>>272 45の出したネタのことか?
クロテの時に登録履歴見たが、毎日更新で登録履歴が毎日違う香具師が数匹いたのは覚えてるが
実際の所は知らんし、なんともいえない罠。
>>277 何とも言え無い灰色臭だな……
真っ白では無い気配か。
まー話題に上がるだけの物は一応って事か。
取敢えず俺的重複疑惑リストに入れとくよ。
アルェー(・3・)
微妙なのは人によって受けとり方がおもきし違うって事だな('A`)
さて締め切りまであと七時間弱ですよ
再更新があったせいか、今週は時間が経つのが早かった気がする47歳の冬
AMPMの弁当食うか?
お腹空いた。そしてお腹痛い。
継続しなきゃ・・・。
>>275-276 俺は彼らのデータを受けて
潤タンが集金プレイに何かしら対策を考えてくれると信じている。
・・・信じているよ?
DK裁判所設置。おまいらが裁判員。
今週いきなり黙って実行してたら惚れるが多分惚れる事はないよね
古男は死刑確定
多分満場一致
70票くらいは反対が入るよ、きっと。
最後まで重複で抵抗する古男伝説の完成。
fear以外のブログも古男は重複ってはっきり言っちゃってるところあったのね
「チ・・・面倒なことになりました。が、捧げてもらいますよ?」
「チ・・・面倒なことになりました。が、捧げてもらいますよ?」
よく意味がわかりませんが、おそらくクッキー残りすぎです。
TTIブログより抜粋ワロス
TTIも本質的には変わらないのにな
同属嫌悪って奴か
>292
ゴフォ乙
まあどっちの気持ちもワカランでは無いな
後とりあえずあの半端なクッキーイラネ
駄無がへんな手抜きして見当違いな発言するの見ると哀しくなる
>>295 キャラ凍結について、ルールに書いてなかったんだね・・・
「凍結」はできない。
未継続7週で消えるのみ。
あれ。そうだったかスマソ
他と混同したみたいです
どうしても未継続でスキルつかいたいなら
未継続人数で全員の経験値減らしてやったらいいよ。
(未継続人数+1)/(パーティ人数+3)%くらい減衰。
>294の記事書いた香具師はPTMも所詮駒の一つ程度の考えなんだろうね(´ー`)
おまいもあんな書き方してる時点でオナヌー野郎
PT外れとけってのは正論だと思うが、
最後の一行は思ってても書いちゃだめだよな。
>295
あの微妙なクッキーは確かにいらんよね
募集しろ言っても低レベルでもないとそんなすぐに集まらないんだけどなぁ…
今現在どうなのかは知らんが前うちのPTが募集したときはそうだったが。
>>304 集めるまでの苦労もゲームの内じゃないか。
魔法がピンポイントで修正食らって、物理が修正されないのはかなりおかしいよな。
ぶっちゃけ、攻撃力の依存度は半減以下でも全然問題にならない。
プレイヤーだけでなくモンスターも平等に修正受けるから
かえって調整しやすくなると思う妄想。
この依存度半減は最終的にダメージ出した後に演算すれば安全かな。
てか、ぶっちゃけ物理は未継続でもそれなりに戦えるのが
罠や魔法にはない最大の利点。
>>305 まあ、そうも考えられるか。
掲示板で募集してたりっていうと半ゲーム外作業な感じがしてたんでな。
「ぶっちゃけ」の使い方がおかしい気がするのは俺だけだろうか・・・
>ぶっちゃけ物理は未継続でもそれなりに戦えるのが
いい加減聞き飽きたし、何も理解してない証拠
こんなこといってる時点でぶっちゃけお察し。
某物理マンセー団体が必死です(^^;
>>310 ごめんね、お母さん物理マンセーしたいわけじゃないの
未継続する時点でおかしいのに、それを題材として物理がさらに優れてるとか言われると
お母さん意味不明で困っちゃうの(^ω^#)ピキピキ
お前らたまには本家でも討論して下さい
>>309 低位とはいえ、知性8000の単体魔法が6600しか与えられてないのに
知性8000と比べれば高々攻撃力6600の通常攻撃は24000以上出てる。
この一つの事実だけ取っても充分異常だと思うが?
両方とも弱点属性付加、弱点属性ヒットと条件は同じ。
物理の通常攻撃24000は再更新前の同PTの話なんで。
>>313 311見てなんで306を馬鹿にしたのか考えておいて
物理を修正するんじゃねーといってるわけじゃありませぬ
物理が強い強い騒いでる奴いるけどさ
魔法は早熟、物理は晩成ってのはDK2から変わらないだろ
そういう仕様だしスタンスなんだから諦めろと
315みたいな馬鹿がいるから世の中上手く行かないんだなぁ
すべて進駐軍の日本人白痴化計画の賜物です
本当にありがとうございました
特にゆとり教育世代は国を訴えるべきですね(^^;
(^^;
( ´゚д゚` )
>>315 DK3とDK2は別物だけどな。
それにDK3では「魔法はリスクと制約が付き纏う。高位になるほど顕著」って前提がある以上、
「魔法は早熟、物理は晩成」の一言では済まない。
DK3でそれを当てはめるとしたら、システム的に考えて
「魔法は(高リスクだが)瞬間火力で優位、物理は持続性と安定性に優れる」だろ。
あと物理の突出した高性能さがゲームバランスにもたらしてる弊害が大きすぎるってのも見過ごせない。
どこがなんて一々説明するまでもない事だろうが。
弱体化させられた状況で序盤で早熟と言う程強いのかアレで。
敵が使う魔法は強いんだよな
そういや、10周年記念イベントとかで敵の魔法がそのままだった理由ってなんだっけ?
知性が8分の1されてなかったのか、それとも敵の魔法は知性参照じゃなかったんだっけ?
参照値が低すぎるんじゃねーの?
威力増加してる理由もわからんし
今のバランスなら序盤から物理有利なんですが(^^;
突然アンチ系スキル実装するかと思いきや、片やごねるような勢いで猛毒修正を巌と拒んだり、物理と魔法のバランスがおかしいのを放置したり、弱くなった魔法を修正したと見せかけてフェイントで魔法内だけの調整だったり
読め無いお人だ。
取敢えず未完成で影響が大きい部分はオミットしといてできてる部分から固めて行くべきな気がするんだが。
実際鍛治でそれしてるんだから、他でもそうして下さいよって感じで。
と言う事で機敏はオミットして行動順番はジャンケン方式でお願いします。
猛毒修正の拒みっぷりワロス
何で毒修正を嫌のかな。雑魚戦でPCを安定して削れるのがアレだけだからかね。
もしかしてあの方本人=猛毒の狂想曲そのものなのではないか
それならば合点がいく
あるあるwww
じゃあこれから親しみをこめて「ポイズンまなみ」と呼ぶことにしよう
ちなみに継続忘れた
ぽなみたん(*´д`*)
>>309 物理は未継続でもそれなりに戦えるのが・・・とは言ったが、
未継続「する」とは一言も言ってない。
未継続になった場合にどうなるのかを言っただけだし。
実際、未継続になった場合罠系と魔法系は火力が無くなるだろう?
しかし物理系の場合は攻撃力に振っているはずだから
多少火力は落ちるものの、ある程度戦うことが出来る。
そういう意味でああ言ったのだが、理解して無いと言われても文句言えない罠。
というわけで「ぶっちゃけ」の使い方が分かってない漏れが通りますよorz
継続して遊ぶのが最低条件みたいなもんだろ
それなのに継続してない状況を比較にあげんなってことですぶっかけ
未継続したとき、物理「も」使えなくなるように仕様変更するのは大賛成
>>334 PTの戦闘をじーっと見つめてるだけにするって事か
一週間分の巻き戻り〜
デスペナがぬるい分、ミケペナを楽しむってことですね!
敵も味方もその未継続した奴を眺めたまま100T経過になるなら大賛成
てか潤たんは毒修正する気は皆無なのね
そろそろ馬鹿ゲームマスターとしか思えなくなってきたw
今更何言ってんだ
まなみたんは萌え要素覗けばもともと糞GMだぞ
毒歌は能力依存なしで強力なのは事実だが、
現状の物理火力の異常さから見れば大したことない。
通用しないボスもあったり、万能というわけでもないから
今後の地域で雑魚にも通用しない敵が出てくるんなら、
「まなみたんの好みで強め」で通用する許容範囲でないかな。
つーか、継続が必須条件と言いたいなら、本家の未継続でグダグダ言ってる香具師らに言ってやれよw
もっと多数がちゃんとした理屈でもって変えろと言えば変わるとは思うけどな
TTIの主戦力の一つにキモ絵ポイズンがあるんで多数が動くことはありません
どうみてもTTI寄りの仕様ばかりです。本当にありがとうございました。
って再更新告知消えた?
それと継続して当然つーなら、代理継続も一切禁止にして欲しいぞぬ
( ´ー`)じゃあ諦めてここで愚痴ってるしかねぇわな
発言数=票 っつうんなら「同意」オンリーの書き込みをいくらでもしちゃうが、
それはうざいしな。
再更新って何よ?
まぁ、何にせよリセット時に大幅に仕様変更されると思うけどなw
それにしても、毒だけを目の敵にしてる香具師は何だ?
毒だけ弱化しても余計物理マンセーになるだけだと思うが・・・
代理継続禁止だと、入院とかしたときめちゃくちゃ困るんですけどー
>>340 確かに物理火力は異常だけど、それ相応に必要ステータスが存在して
BPを大量につぎ込んだキャラが爆発してるわけであって、
誰が使っても同じ効果を発する猛毒の狂想曲は
強力すぎるという点じゃなくて、万能すぎる点で大したことあると思うんだけどなぁ(´・ω・`)
通用しないボスがいても、普段から大多数雑魚に有効なスキルなんだから、万能じゃないとは口が裂けてもいえないし
そもそも、普段から有効なスキルに対してボスが弱点持っても何も面白くないような。
上手く言えないけど、例えば普段から土耐性を持った敵ばっかりで
卑下されてる土魔法に対して、やっとボスで土弱点を持ったのが出現したとかなら文句はいわないんだけどね。
所詮1人で踏ん張っても、ただの暴走にしか見られないだろうが
飯食って風呂入ったら、もう少しまとめて再投下して、それで駄目ならもう傍観するわ
漏れを馬鹿にするのはOKだけど、まなみたんは馬鹿にしないでヽ(´ー`)ノ
2ch特有の愚痴文化。
定期更新ゲ住人は意見も出さずにGMをコケにするのがカコイイ!と思いこんでるから仕方ない
ついでに言うと少し違う意見をみただけで踊り狂うように叩きだす器の小ささも加えとけ
と言う自分がカコイイ!と思う関羽であった
げえっ、関羽!
ジャーンジャーン
>>357 そのセリフ、赤壁の戦いのあのシーンかw
>>352 [゚д゚] <デフラグガカンリョウシマシタ
/[_]ヽ
| |
()0134>>BKOP`、、、、鹿点点土ににににな有有用卑必しじ言でで持持、駄
対うううううえええかわてる張対耐弱ななにどしし法もうラルルω異応ぎすす
す)ぁああいをれろる同ボャてま、。。かかのら効はは毒入能能いいてるわ
馬馬白爆とどどゃやよらららららり点鹿弱いいいいいいてて傍大力例ねもし
んキキれのれ発発と下下ももももししししららの存いい通敵こさしと飯要理
量力誰段段段る・・´´`ヽーー(すそそそそたたたたたたただだだだだだだだ
っっど大大ててていもかかかめ踏効口込再在雑使思持ででででとととと数
はははでがが点るばてっっ土土なががぎをっっっくく想相走しももも何果火
確観魚強狂曲句見現じじすぎけけるるな普性詮けけけくてては効れキスわ
っかかなな物文普投がが多、、、、、、まみっスススばををんんんんんっをて
がなななつて暴れるてなどタテスス出所な手ノボボての普風ななな上常食人
ししゃにににに裂呂が魔万万面猛目ななけけス少漏
もうラルルω
こうですか?わかりません!
なんだかんだで噛みついたり、もうね(以下自粛
粛噛以自下いうかただだつでなねみもりんん、(
こうですか?
DK3になって一番低下したのはプレイヤー(特にスレ住人)の質
低下しているのはここだけではない
憂国の士
そう言ってやけ酒を飲む張飛であった
ちょっと流れぶった切るけどさまなみたんが毒有効な敵作った理由を考えてみた。
DK3作った当初ってリセットがいらなくなるシステムになるかもって話しがあったろ?
どんなPTでもクリアできますよって意味で。
だから塔の敵とかストーリー進行に影響ありそうなボスは毒有効とかして敷居下げるつもりだったりするんじゃないのか?
あくまで妄想です。駄文スマソ
そういう発言があったのか。たんに短期戦が標準バランスだから
効果に時間のかかる毒が総ダメで強くてもいいんだと思ってたが。
敷居を下げるのに毒は愚策。毒使えるまでに何更新かかるの?
敷居を下げる訳じゃなく逆効果。知り尽くした玄人にこそ益がある。
初心者向けにしたいなら、未継続でもスキル出せるようにした方が得策。
えっと、猛毒の狂想曲IVまで最短で37Pだけど大体は他の歌を挟むしな…
この手は何を言っても「毒は愚策」て言うと思う
数えてないから知らないが、もし毒が効くボス級が2,3種で
「ボス級に毒が効くのはおかしい」と騒いでるならそれこそどうかと
現状で毒が効くボスはいないでしょ?
ボスの取り巻きだけで
取り巻き5匹だね
ボス戦で有効って意味だから、取り巻きに通じたら同じだと思ってはいるけど。
まずはようかんとMに取り巻き付けろや
毒では経験なしで万事解決
毒で倒したらアイテムドロップなしとか
風呂入って酒くらったら一時的にどうでもよくなって寝たくなってきた駄目っぷり
投下は先延ばしにしてクレイジーバイトにwktk
>>376 毒で与えた分の経験値がカットされるなら良いと思う。
その状態で死相が旧仕様に戻るのも良い
>>319 同意。魔法は制約が大きいけど大火力、物理は低火力だけど安定、でいい
毒は異なるスキルでの効果重複をなくせばかなり解決できると思う。
あるいは怯懦みたいに確率発動にするとか>毒
キャパシティ復活させてくれないかなぁ。
キャパがあれば、魔法は強化し放題、物理は強化に制限有り、でとりあえず差が出来ると思うんだけど。
それとは別にまた威力修正は必要だと思うけど。
upmdsnk?
not found kt-~!
うし、結果来たな。
白龍もきたね。
クレイジーバイトテラワロス
∫
━━≡
∬ ■■≡ よう、元気か。鉄拳だ。
~━yъ ヽ谷/|_
\ ヽ/ ̄<A/>/\
ヽ_>/| |: => >
|__∧__ヾ/
| |\\
| | | |
(⌒゛) ("⌒)
 ̄  ̄
イブリスってみらげか誰か行かなかったかな?
人数指定とかあんのか
ダバロスきゅんが狩られたのが出現フラグだったりしてな
取りあえずアイアンフィストがディアス所属でなくフリーだったと言うことが明らかに…
は 終焉の組曲・最終楽章「蟒蛇」 を奏でた!
子龍Aに 7266 のダメージ!
子龍Bに 7266 のダメージ!
子龍Cに 7266 のダメージ!
子龍Dに 7266 のダメージ!
子龍Eに 7266 のダメージ!
の HP が 6055 回復!
の HP が 6055 回復!
の HP が 6055 回復!
の HP が 6055 回復!
の HP が 6055 回復!
の HP が 6055 回復!
いえ、特に何も無いんですが……
実は鉄拳はアスト−ム伯の直属だったり。
ああなんだか妄想が加速するな
石化食らったやつか
思い出した。
それ以降未開の地だったとは・・・
>260
召喚されたモンス見たら、幾らか隊列導入されてるような。
>393
必要SPと発動条件の厳しさ考えたら、ソレはいいんじゃないの。
鉄拳wktk
こんなDK3は嫌だ!
全員顔絵がPLの実写(重複もバレちゃう)
毒ダメってカウンター発動するのかよ
やりすぎじゃね?
万能すぎだろ
>398
銀貨、 Lv.5 宝箱、カッパーピアス、7,761 シリーン...
用心棒代高いね
>401
お金はちゃんと戻ってきてるぞ。
アイテムは確かにしっかり持ってかれてるよなw
2戦目でモンスが止め刺して拾った宝箱も。
>>402 今回の城内PK戦の片方で毒にカウンター発動→対象無しが起ってた。
しかしどっち見ても機敏さえ振って阻害スキル乱発すれば単純なキャラ勝ちで勝ててバランスもへったくれもねえな。
ガエボルグが売りに出てる…( ゚д゚)
使ってみたいぜ…orzカネナイケドナ!
今の一部PKはブランカ相手に画面端で座って動かないガイルを彷彿させる
強いってより只のキャラ勝ちだな
そのバランス崩壊を一切報告したり議題にしないPK当人連中も性質悪いな。ゲー
ム攻略してるんじゃなくてテストしてる自覚無いのかよ。
まあ...無いんだろ
一応他の人も結果見れるわけだし、横から声挙げてくしかないってことかねぇ…
まあでも仕方ないなー
俺はブランカを選んじゃったんだしガイルに乱入されたら戦うしかない
もう一度キャラ選択させてくれるならダルシムを使うけどね
409 :
名も無き冒険者:2006/02/26(日) 04:19:02 ID:x4oDo9aV BE:420828269-#
┌─┐ ┌─┐
│●│ │●│
└─┤ └─┤
_ ∩ _ ∩ 寺尾!
( ゚∀゚)彡 ( ゚∀゚)彡 小澤!
┌─┬⊂彡┌─┬⊂彡
|●| |●|
└─┘ └─┘
誤爆スマン
もうリセットしてPK廃止代わりにアリーナで魔法は最初からバランス取り直しで良いんじゃネーノ
魔法は現状じゃ早熟とか言ってるのもはっきり事実が判るだろ。
始めもダメってインパクトが無いと修正され無い気がしてきた。
既にテストでバランスどうにか出きる部分ね―よ。報告しねえし。
滅多に戦闘が無いボスのバランス取りなんか来期でも大差ないよ。
根本が問題なんだから根本弄ったらまたボスのバランスも取り直しなんだから、下手に弄るのは月単位での時間の無駄じゃないのか。
そろそろDK3ダッシュかDK3ダッシュターボぐらいに
毒歌はCP13ぐらいで良いよね
まあ鉄拳で今期のボスは出尽くしたろうし普通にそろそろな気もするけどな
413 :
408:2006/02/26(日) 04:50:33 ID:bHRrTrYY
ああそうか、これはあれに似てるな
初めてゲーセンに行って格ゲーをやろうとして、
キャラ選択のしかたがよくわからなくてカーソル動かしてたら時間切れで決定みたいのに
似てるってだけでいいとも悪いとも言わないけど
魔法は概ね現状の威力でも良いと思う。
上位魔法はもう少し威力アップしたほうが良いと思うが。
喫緊の課題は物理の威力低下。
安定性と手数の多さと現状の威力の強さを考えれば、
攻撃力依存度を半減どころか四半減で良いぐらいだ。
毒は現状じゃ大火力物理より弱い。
けど物理を弱体化させれば相対的に威力高まることになるから、物理修正とセットだろう。
経験値入らない、とかがいいのでは?
目論がまた分かりにくい長文でくどくど反対論連ねてきそうダナー。
毒はステ振り一切無しであの威力ってのが不味いんしょ。
HPの五割ダメージ狙えるスキルが依存ステータス無いって悪い冗談だ。
しかもダメージ増幅スキル有り、複数種毒の重ねがけ有り。全体まで存在。
単体でもえらい事なってるのに重ね+クイックポイズンされたら対人だと即死スキルに近いよ。
機敏ステだけで即死に近いのが可能なのはやり過ぎ。
物理と比べるまでも無く独自に強い。
経験値入らなくても現状だと対人で凶悪過ぎる。
機敏ってのはあらゆる攻撃の為の補助ステな訳で、その補助ステが攻撃ステを否定してちゃダメだろ。
それの最たる原因になってるのが毒な訳で。
簡単にブースト出来ない器用当たり依存すべきじゃないの。
>415
「歌に能力依存を」って、本家で俺のも含めて何度も提案出てるのに
スルーされ続けてるところを見ると、多分潤タンはその気は無い。
あるけど難しいから置いといてる、ってだけかも知らんけど。
対人で凶悪でもいいんじゃね? ソレ用スキルってことで。
でも使うとその分モンス戦で経験値減る、
対人特化のリスクとして丁度いい。
複数重ね+クイックまでやるのはそう簡単じゃないし、
やったらやったでモンス戦経験値ほぼゼロ、となる。
>416
対人スキルは良いが、対人戦でも即死に近いスキルは酷くないか。
対戦に置ける読み合いが放棄さてれるよそれ('A`)
行動前グレイスとも無関係だから気にせず使えるし。バリア系スキルも殆ど関係ない。
それに其の侭だと幾ら物理と魔法のダメージ弄っても意味が薄れるような。
あそこまで威力があるとモンス戦で経験値が入らないだけじゃデメリットじゃ無いのよな。
戦闘が不利になるぐらいじゃ無いと。
対人勝てれば其の侭次ぎの週に普通に稼げば良い。
取敢えずGMだから自分が立てたプランに反してると巌としてスルーってのは勘弁して欲しいな。
何の為のオープンテストだよ。意見聞かないなら内輪だけでしててくれよ。
おかしい奴も居るけど要望や討論にまで書き込む人は善意の協力者って認識はしっかりして欲しい。
変な所だけ意見受け入れてバランス悪化させてるし。マジデどっちかにしてくれ。
毅然とした態度取る部分間違えてるよな。
重複とか奴隷プレイはナーナー。掲示板の好かない意見には毅然と。
極機敏でほぼ即死確定が可能なのは確かに酷い
アンチポイズン使っても少しだけ寿命が延びる、しかし相手のチェインは封じたも同然だからな。
アンチポイズンの性能を強化すればいいんだよ。
んで、ツリーももっと取りやすいところに変更。
その代わりCPを重目に変更。
>重複とか奴隷プレイはナーナー。掲示板の好かない意見には毅然と。
吹いた
>>404 なるほど
毒は本当に糞だなw
クイックステップバグも再発してるっぽいし
もうほんとだめかもしれんね。
対人と対モンスでバランスを同じにしようとするから糞いんだよ
例えば毒は
・対人戦では威力減少
・対モンスではEXP減少
に設定してやれば済むじゃん
飛び道具がホーミングしたり、無限ジャンプで上に消えて下から出てきたりするやつか
>重複とか奴隷プレイはナーナー。掲示板の好かない意見には毅然と。
至言だな。
そもそも本家よりこっちが盛り上がってる現状じゃ何も変わるわけないし
>>426のような書き込みは過去に何十回見たことやら
んじゃ本家盛り上げようぜ。
討論だと噛み付くのがいるから雑談で
魔法のバランスも相変わらずおかしいような気もするな。
対人でも対モンスターでは弱いのに、モンスターが使ったときだけ強いってのはな。
詠唱止めなきゃ即死って威力だよ。
ちょwwwメール293通wwww
チェックしたら雑談にスレたてるお
討論のも相手してくれよ
おまいらの底力を見せてくれ
>>431 相手がまともな会話が出来るならいいんだけど
まなみたんは最初っから神の見えざる手にゲームバランスを委ねるタイプな気がするので
言うだけ無駄ぽ
自分でゲームバランス取りたいGMなら
プレイヤー間の資源格差をこんなに広げさせたりしない。
結果一覧の鍛冶製品入札一覧は面白いな。
15000武器に30000で入札とかバロス
先週も20000超えで入札あったし
鍛冶はこれで喰っていけそうね
パッシブのHP吸収が、攻撃外れてもHP吸ってるのって報告されてたっけ?
それとも仕様ってどっかで出てた?
項目ごとにまとめられたらと思うんだが
↓のような分類でいいだろうか
意見plz
【戦闘全般】
毒についてとか
【スキル】
いらないスキル列挙とか
歌の万能性の改善案とか
【対人戦】
戦略的とは言い難い
【アイテム】
鍛冶武器やらの事
【システム】
その他システム面
機敏振り1ポイントに付き、HP−1を伴うってのはどうだろうか?
機敏振りにリスクを伴わせる事で、抑制しようって案だけどさ。
具体例を挙げると、まず覇者PTの歌使いオフィーリア(182)嬢。
通算配分がHP935、MP72、防御300、機敏2310らしいが、
機敏1に付きHP−1すれば、HP7660→5350になる。
次に機敏+攻撃力型の例として、同じく覇者PTの櫻海(93)氏。
通算配分はHP500、攻撃2687、防御167、機敏757。
HP6335→5578に。
同じく機敏+攻撃力型で完全特化のTTIナハト=ラウブフォーゲル(592)氏。
通算配分は攻撃1922、機敏1413。
HP4045→2632に。
最後に機敏極のTTIめろん(70)。
機敏3417振りで、HP4131→714に。
機敏特化キャラだけは大きく割りを喰うが、現状、機敏振りはそれだけ凶悪だし、
HP714になってでもあくまで機敏極振りっていうなら、それはそれで有りだと思う。
これに物理火力を下げる調整を導入すれば、少しはバランスが是正されないか?
>>438 面白いかもね
しかしリングでHP補強できるんでどうかと
うん。でもリングで補強できるには限度があるんで、
それでカバーできるのはせいぜい機敏+攻撃力完全特化までだと思う。
あとはモンス戦の死と隣り合わせだし。
>>438 せめて0.5にしてくれなきゃ、モンス戦で生き残れないから賛同しにくい機敏振りなオレ。
案自体は面白い気はするけど。
勿論、HP振りは機敏マイナス。攻撃振りは防御マイナスもセットなんだろうね?
魔防振りはマイナス無しでも良いや
雑談にスレ立てたよ。
勝手に列挙する形式なんで匿名でいいからレスしてくれ
>>438 シンプルで面白い案だな
リングはクリスタル三つでも最大で+1842だしミスリル三つでも+1236
事故死率はあんま軽減出来ない気がするし、装備強要する事で機敏歌はお金要らないって情況打開できるのは良いね。
>>436 物理スキルに存在する100%命中スキルを撤廃、
通常攻撃も基本命中80%くらいにしてもいい気がする。
もしくは最大命中90%で、隊列ごとに命中率が微妙に変化とかかね。
相手が何にもしてない場合、確実に当てれるのは心眼殴りか魔法・罠くらいでいいんじゃないかな
威力云々の前に、命中率を細かく設定すべきだと思う。
最初から100%命中する物理なんて、即発動の魔法みたいなもんじゃまいか
>>442 機敏の極なんて対人じゃ無い限り必須じゃないし、機敏に振らない分をHPへ振ってってリング装備すれば充分高い出きる気がする。
それぐらい機敏は強力。
状態変化スキルに変更が入れば別だが、ありゃー入れる気無いでそ
雑談で投稿してくれってことか(´・ω・`)
タイトルもうちょっとオブラートに包むべき
まなみたんがへそまげてDK3終了になりかねん
>>445,447
(´・ω・`)
命中いじると戦術立てづらくなるし、
高命中スキルと低命中スキルのすみわけはやっていいと思う。
100%命中スキル撤廃とかさすがにアフォい
低命中高威力・心眼のチェインを無効にしてもいいし
>>449 100%命中するスキル撤廃してもいいと思うんだけどなぁ
90%とか85%くらいにすればいいじゃない?
その代わり、スキル攻撃は隊列による命中補正は受けないとかで。
tu-ka,意見求めてくれるのはありがたいが、アフォいとかいうなや
>>438 ま、それやってもPKと羊の関係は変わらないつーか、むしろPK有利になりそうな悪寒。
結局一般も機敏に振ればHP減るんだし、振らなければ遅いので鴨。マネーパワーマンセー。
>>452 確かにある程度の組織だったPKは総じて奴隷プレイするからな('A`)
資金繰りが倍だときっつい差がでるかもしれんな。
>>451 おうすまん
ええと改めて
「100%命中してはいけない」理由を詳しく教えておくれ。
威力90%にするのではなく命中90%にする理由だ。
100%命中・低威力物理じゃだめなんだろうか?
心眼は上位作って、命中率2倍とか、+30%とかの方が良いかもな。
どんなに命中悪いスキルでもいきなり全部100%だからな。
資金の使い道を絞るってのはどうだい
ううむ。意見をまとめる立場だと
ヘタに自分の意見をはさまず質問する立場になるべきだな。
気をつけるわ
ということで雑談板の方もよろ
攻撃の当たらない定期更新ゲーほどいらいらするものは無いですね
(邪笑
GMが滅私奉公プレイについてどう考えているのか気になるな。
>>452 でもさ、PKは機敏極じゃないと意味なくない?
となるとリングで補強してもモンス戦で駒落ちしてもおかしくない。
TTIのような機敏極と機敏+攻撃力特化しかいないPKだと、
リングで補強しても運悪いと即全滅しかねないリスクが生じる。
モンス戦で駒落ち・全滅と隣り合わせの代償として対人戦で圧倒的に強い、なら別に構わないと思う。
あるいはどうしてもモンス戦で勝てないから、妥協して機敏振りを減らすPKも出るかもしれない。
一般は機敏極である必要はないから、適度な高機敏+HP振りでもいいので、
モンス戦に限れば、安定性に確実な差が生じる。
対人戦の土俵ではPKが有利、モンス戦の土俵では一般が有利の図式が成り立てば充分じゃないかな
と思ったんだけど。PKもモンス戦はこなすんだし。
>>453 先読みセットでいいっていうのはどういう意味か教えてもらえると助かるかも。
>>455 まず威力90%と、命中90%が同じ痛さじゃないという点。
449で自分が言ってるから分かると思うけど、確実性が少しでも消えるということは、
それに頼り切った戦いを防ぐということにも繋がるんじゃないかな?
100%命中・低威力物理だろうと、現状はいくらでもダメージを増やす手段があるから。
例えば今回10万ダメージ出してる覇者だけど、これが9万ダメージだろうと同じことは続けるけど
スカる可能性があるなら、多分別の手段をとると思う。
もしこれに確実性を求めて心眼を挟んだりすれば、結果的には威力も下がるわけだし。
上手くいえないが、威力を下げるより命中をいじる方が、広い範囲で物理弱体化につながってバランスが取れると思う。
もちろんどんなスキルにも心眼をつけなきゃやってられないレベルにするわけじゃなくてね。
まぁ、投下すりゃいいのか
あとでまとめて投下するわヽ(´ー`)ノ
流れをぶった切って悪いが「アストロ−ナ週記」の保管サイトのURLご存知でない?
久しぶりに、読みたくなったもので
>461
HP万能過ぎだな。HPに振ると機敏が下がるのがベストだなw
>>461 PKが必ず機敏極でなければならないかどうかは状況によるとおも。
少なくとも今の仕様にその変更だけ加えたらHPだけ減るわけで。モンスも減らすのかは別問題としても。
現状、一般PTでも機敏極(特化)吟遊詩人がいるから必須なだけで。
どちらにしろモンスの能力も含め全体的な調整も必要になると思うが。
>>462 対人戦でそれぐらいの命中気にするなら受け手が先読みで良くないか?って事。
モンス戦でCP払った攻撃が何もかもはずれてるとショッパイ気もするが、もし実行する時も取敢えず雑魚すべてに先読みを……と。
やっぱり重量はあっても良いかもな。
強力な鍛冶武器は重い→機敏大幅減少
実はリングも重いw
アクセサリーつけまくって耳たぶがすっげー長い部族の人とか想像した
リングは首に付けるのかも知れんぞ?
リング付けまくって首がすっげー長い部族の人とか想像した
何かを上げると何かが下がるのであれば、1対1の交換はやりすぎだと思う。
適当な例を出すと、HP500機敏500の奴がHPに50ポイントふったらHP550機敏450、
次に機敏に50ふったらHP500機敏500に戻る。まぁもちろんレベルアップ分で少しずつは
上がっていくけど、1上げたら0.5下がるのが妥当だと思うよ。
1:1はアレだよね。片方1でも振ったらもう片方が完全罠じゃね。
個人的には低下ステは複数かな
機敏オンリーの話しだろ?w
そうは言うがな。
元々機敏が強すぎる事への案としてでてるものを全部に適応したら意味薄くないかい?
まぁ、HPと機敏はみんなに重要だから、特にその二つを制限するという考えは理解できるが。
(器用+スキル毎の定数)/攻撃=命中率ってのはどうよ?
攻撃極ほどはずしやすい
機敏の影響が強すぎるのはわかる。
だけど、機敏が強いから弱体化させる為の手段として、
機敏とHPだけを相互に影響させるのは形として美しくない。
関連付けるなら、納得出来る範囲で他のもやるべきと考える。
たとえば、知性か精神を1上げれば魔法防御も0.5上がるとかね。
>474 THX!
>>479 魔法防御は体に付けたご飯粒の数だから。
>>479 ソードワールドのソーサラーとセージの同時取得ボーナスみたいなもんか
フレーバーとしても納得できるな
まぁシーフにセージ取らせる方が経験点も余裕があるんだけどな
それでも、昔はソーサラーは一本伸ばしじゃないとキツいってんで同時取得ボーナスを途中から採用したんだよな
DK3もそこら辺考えてくれないかねぇ
HPを一つ前の仕様に戻して(MPと同じ成長・上昇)、
他の能力を成長することでHPやMPが上昇するというのはどうだろう。
・攻撃力または防御力に1振ると、HPが1上昇
・知性または精神に1振ると、MPが1上昇
・器用さに1振ると、HPとMPが0.5上昇
・魔法防御に1振ると、HPとMPが1上昇
これだと知性&精神職人が救われないことになることに気づくorz
>>485 >・攻撃力または防御力に1振ると、HPが1上昇
(ry
・顔絵を見てまなみたんが萌えると、BPが1上昇
∧_∧
( ´・ω・) <これは私のおごりだ
( と彡 /
/ /
/ /
/ ./// /
/_∩ /
⊂/ ノ )/ ツツー
// /ノV./
/ し'⌒∪ /
'┴┴ ┴┴
誤爆すいませんでした…
いあ、487にかかってて、強ち間違ってないぞ
イナバウアーかw
oノ∧つ⊂)
( ( ・∀・)
oノ∧つ⊂)
( ( ・∀・)
oノ∧つ⊂)
( ( ・∀・)
oノ∧つ⊂)
( ・∀・)
oノ∧つ⊂)
( ( ・∀・)
oノ∧つ⊂)
( ( ´・ω・) やっぱりイナバウアー100人乗っても、大丈夫
∪( ∪ ∪
と__)∩)
⊂/ ノ >
/ /ノV
≡≡≡≡し'⌒∪
┴┴'┴┴'
俺も同じAAを貼ろうと思っていましたw
. ___
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |∩
⊂/ ノ >
/ /ノV
≡≡≡≡し'⌒∪
┴┴'┴┴'
ゴルダが乗っても大丈夫
鉱山はPK禁止区域にした方が良いんじゃないかと思えてくる最近。
10レベル差で初心者ソロ狩りとかマジアリエナサス
ゴルダはしっかり働け
鉱山に限らずまともにPKやってるソロなんて
金剛だけじゃん
ぶち切れ金剛思い出したわ
そういや今の仕様だと、ソロほどひどい格差のPKに当たることになるんでつね
ぬるぽ
梟の眼の後継サイトが出来たモヨリ。
>それは人形を引換券として、お買い上げいただいた方から依頼を受けて製作する時は少し優遇しようというものです。
>大切に持っているのも誰かに譲るのも再び市場に出すのも自由ですが、不要だからといって捨てられると凹みます。
>は ツネさん人形 (1/20) を捨てました。
茶吹いた
ひどす(´・ω・`)
雑貨を買いまくって処分してるってことか?
にしてもタイミング良すぎてヒドスw
見方によっては
まともな鍛冶製品を見やすくするために
ゴミを処分してるとも取れるかもね
でもひどす(´・ω・`)
> 「お買い上げありがとうございます。 失礼ですが、一言言わせていただきます。」
> 「それ、大事にしてください。」
> は King Crimson (14mg) :Chacorl Filter を捨てました。
ひょっとしてタバコ類捨ててるのもこいつだったのか!Σ(・ω・ )
買おうと思ってたタバコがいつのまにか無くなっててちょっとショックだったんだが。
そんな事より1よ、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。
このあいだ、定期更新のDK3行ったんです。DK3。
そしたらなんか仕様変更がめちゃくちゃいっぱいで楽しめないんです。
で、よく見たらなんか要望板できてて、修正しろ、とか書いてあるんです。
もうね、アホかと。馬鹿かと。
お前らな、全滅如きで普段来てない要望板に来てんじゃねーよ、ボケが。
修正しろだよ、修正しろ。
なんか重複とかもいるし。一人4PTでDK3か。おめでてーな。
よーしパパ高額武器頼んじゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。
お前らな、150sやるからその枠空けろと。
DK3ってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。
大陸地図の隣に居座ったPKといつ対人戦が始まってもおかしくない、
斬るか斬られるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。駄無PTは、すっこんでろ。
で、やっと楽しめたかと思ったら、敵倒せない奴が、猛毒修正で、とか言ってるんです。
そこでまたぶち切れですよ。
あのな、猛毒なんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。
得意げな顔して何が、猛毒修正で、だ。
お前は本当に猛毒修正をしたいのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。
お前、俺TUEEEEって言いたいだけちゃうんかと。
DK3通の俺から言わせてもらえば今、DK3通の間での最新流行はやっぱり、
ファーサ、これだね。
アンチパラライズファーサ。これが通のスキル。
僧侶系ってのは糞スキルが多めに入ってる。そん代わり使えるスキルが少なめ。これ。
で、それにディヴァインシールド(効果自分)。これ最強。
しかしこれを取得すると次から新聞にマークされるという危険も伴う、諸刃の剣。
素人にはお薦め出来ない。
まあお前、1は、乱れ斬りIIでも取ってなさいってこった。
こいつら何で買ったんだよww
もしかして処理順勘違いしてたとか?
PKに斬られてヤケ買い。
1週前の結果みれば分かるお
羽根テロルされないだけマシかw
それでもひどす(´・ω・`)
いや、お前らは討論でしっかりやらないとダメだろって香具師だけが雑談に慌てる様にレスしてて吹いた。
明かにおかしいの判っててそれ対人で乱用して今まで黙ってたのかよw
古参はマジ老害かよ
>次に猛毒の狂想曲ですが、準備行動時間を他の歌に比べてある程度大きく(下位全体魔法と同程度くらい?)して設定してもいいと思います。
ハァ?
発動遅らせるだけで何かが変わると思ってるんだろうか、この糞キモ絵は。
慌てるようにって気はしないがまあ討論でがんばれよって感じはするかもな。
考えてはいるけど持ち出しにくい空気が討論周りに出来てしまっているということか…
書いた後
>>516見て気がついた…
別名ばっかで覚えててキャラ名すっかりだったよ('A`)
517は気にせんでくれorz
討論で上がってるデスペナ問題まで雑談でドサクサ紛れに言い逃げって辺りが萎えるよな。
しかもそこだけ一切細かく触れずに只否定。
私情が入り捲りでバランス考えてないのが目に見える様だ。まるで自分に関する利権だけは守りたい議員(゚Д゚)
クロテ時代のサクリバグ利用からそうだおw
何回も黙って利用し続けて、他のPTが取った途端に不具合報告。
TTIは本当に糞集団です(^ω^#)ピキピキ
つか、他のメンバーもたまには出てきて発言しても良いと思うがな。
大所帯のところはそれなりに自分達でデータ取って共有してんじゃないの?
機敏システムも良く分かってない漏れ(´・ω・`)
共有こそしてるが全部をちゃんと把握してるのは作戦役?だけだったりする俺のPT…
めろんってPKKにあるPKに無いリスクすら判らねえのかYO
主観意見を論理武装して客観意見に見せかけようとしてあらゆる所で失敗してるな。
アリーナだって対人戦だし何言ってるんだ
ジェネ石2000の大台に到達か……
なんか製作されてる数に対して買い取り数多くない?
細かく調べても無いけど。
亀田が
>>460 むしろGMに滅私奉公(プレイじゃなくてGMスタイルね)を半ば強要に近い形で文句たらたらなこのスレがどうか
まなみたんもここを見てるなら言っておかねば、
ほとんどの参加者はこのゲーム楽しんでるぞ。
不満を言っているのは一部の俺バランス論者とボス争奪戦参加者とPKだけ。
魔法が強い魔法防御が低いという不満が出たののもモンスターの魔法で全滅が相次いだから、
魔法は阻害するものだという常識が広まった来期になればだいぶへる。
DK2も罠が戦士の飛び込みや機械兵の全体乱れに比べて弱過ぎる、がそれはそれとして認知されていたし、
愚者域に入ったら戦士も僧侶も鍛冶屋さんもみんなが罠をつかった。
それでいいんじゃね?
毒で倒せるボスがいたからってDK3の面白さは損なわれないぞい、
ボスで経験稼ぎはボスというストーリー的なものから少しよくないとは思うがね。
今期は毒と歌が強かった、来期は強打が強かった、その次は魔法が…
そのときそのときの流行やそのリバウンドがあってみんなでバランス作っていこうや、
討論じゃなく行動選択でな。
神の見えざる手に賛同
スキルもステータスも融通が利くユーザーフレンドリーなシステムだしな、
俺のptも一番余裕のある俺が機敏をあげて復讐を歌うことにした、
機敏で先制する以外に必要なステが無いというのも、途中から歌へ走る俺にとっては救い、
必要なステが攻撃力なら別だかなw
機敏についてだが、狩専門打撃系の俺からすれば、
攻撃力だけじゃなく機敏まで必要なpkは大変だな。
モンスター相手には必要の無い機敏をあげているんだから、pkのときだけでも意味があっていいんじゃね?
…それでもあえて希望を言わせてもらえればhp4に戻してくれw
モンス戦:モンスに先行できる以上の機敏は無駄
対人戦:相手PTに先行できる以上の機敏は無駄
対人がアレなのは、上位がお互いに機敏を上げる不毛な争いが目に見えてるからだと思う。
>ほとんどの参加者はこのゲーム楽しんでるぞ。
あまり決めつけて欲しくないな。
とりあえず
雑談板の形式で、今まで自分らに不利で出なかった意見も
出るなら良かったんじゃないの
>行動選択
スキルの取り直しが効かないからな。
>524
値上がってる状況で確保したおと思う人も増えてるんだろう
ジェネ石買い取り→捨てる とかしてない限り
いつかは天井になる
>>526 もうなんていうか気の毒になるくらい頭悪そうね
>530
石確保で買い取り→モンス戦で全滅、ロストって流れもあるわけだが
>>526 すくなくともウチのPT6人は楽しめてない。
なんかダラダラグダグダでモチベーション維持させるだけでキツイ。
それでも来期は少し改善されるだろうという淡い期待だけで続けている。
歌に成功率設けて精神か器用さ依存にすればいいんじゃね?
それぞれの歌のランクに応じて裏に推奨能力値を設定して、それを下回ってると失敗(まるまる失敗か効かない場合がある)
上回ってる余剰が多いほど成功率がアップしたりさ。足が速い音痴だっているだろうよ。
>>529 よくみりゃ判るがPKの利権に関わるところだけ触れ方が凄い半端だぞ。
その部分だけは殆ど理由説明せずに否定だけしてる。長文で遠回りに書いてちゃんと語ってる様に見せかけて肝心な部分の説明が全然無い訳で。
物によっちゃ存在しない事で文章膨らませてる有様。
めろんの意見其の侭だとPKのローリスクハイリターンの問題は変わらない様になってる。他で補える部分だけ切り捨てて、一番手放したくない問題を誤魔化そうとしてるだけだな。
>533
うちの6人もだ。
以前は戦闘結果を見ては色々盛り上がったが、今ではキャラロールがメインになった。
折角良いPMに巡り会ったから、せめて今期いっぱい交流は続けたいしな。
今のPMがいなかったらとっくに引退してると思う。
公式チャットの寂れ具合が物語ってるだろ
歌の効果は感受性=精神依存。 ただし「受けるがわ」の
これでいいよ。うん。
>>528 このスレ住人も反対方向に決め付けまくりなんでお互いどっちもどっち
テストプレイでバランス取りとか問題指摘せずに楽しんでるだけってのは褒められた行為じゃ無い訳だが。
不満は言わなきゃ駄目だろ。
TTIの利権に大きく関わる問題が話題になって来たから話題逸らしの釣りか
乙
なんかスレに来てる時点でゲーマー気質な奴だろうしなぁ
コミュニティー論者や自己顕示タイプが来る意味はないし来ても引くだけ
掲示板で多数派に見えても蓋を開けたら、って典型的な例
来期も古男はたくさんだろうし、隠れ古男も大量だろうし
ゲーム人数増えてGMは喜びそうですね(^ω^#)ピキピキ
正直潤たんは嫌いじゃない。っていうか、DK2時代は超信頼していたGMさんだよ。
DK2時代は仕様変更も1個1個が的を射ていたし、対応も丁寧で好感もてたしね。
古参ばかりで固まった印象はあったけど、潤さんLOVE計画なんてのもあったくらい。
それだけに、キモ絵なんかの新参に振り回されてる今の潤たんがもどかしい。
潤たん好きでも、今の管理や仕様変更にはどうしても賛同できかねるものがあるんだよ。
実は本物は事故にあって今も病院のベッドで横になってる。
多分病院で落ち葉の枚数とか気にしてる幼女にDKと言って激しく反応したらそれが本物だ。
今はパパが頑張って変わりにやってる。
取敢えず的を得た指摘が出きる人が去って行ったもしくは忙しくて手が回らない古参に多かったんだろう。
それだけに意見を一方的に信用してた所為で、話題の取捨選択が甘くなってて今の惨状とかな。
(゚д゚ )
ノヽノ |
< <
(゚д゚ ) \
ノヽノ | DK
< < /
( ゚д゚ )
ノヽノ |
< <
ヘ( `Д)ノ
≡ ≡ ≡ ≡ (┐ノ DKェェェェッ
:。; /
( )
( ) DARK...
| |
ヽ('A`)ノ
( ) KINGDOM!
ノV|
_[警]
( ) ('A`)
( )Vノ )
| | | |
>>536 最初っからロール+交流メインでかつ三毛が最近の問題な我がPTにバランス問題は無縁…
むしろカナシス('A`)
むしろ今の仕様は、マンチキンと真にロールプレイ(非キャラロール)できる香具師の試金石になってると言ってみるテスツ
>私から言えることわもうありません
>引用した文章わ遠い掲示板でみつけた文章です
>今後の参考にするといいのでわないでしょうか
これはひどい。
修正を検討するかもって回答してくれてるのにGM煽るなよ・・・
匿名の意見がパスされるようになっていくのは自業自得だな。
匿名偽名は半分くらいは確実に言いっぱなしで責任も何もない物でしかないしなぁ
大正が真っ向からキモ絵を否定してて楽しいin討論
>>550 そうだな。匿名にもいろんな奴がいるって、改めて思ったよ・・・。
反面教師反面教師。
>PKとは、戦術・戦略を駆使してリスクをかえりみず戦う必要悪
これは人に依るんじゃないの?
それは差し置いても大正応援sage
今回は別に叩くところはなくてつまらないが
相手がめろんなので楽しい罠
いやいや、本来ない方がいいじゃないか
結局一般PTの香具師らは自分達さえ斬られなければ満足なのかねぇ・・・
うちもPKだがよーわからん
うちは斬らないでね♪><b
>>556 一般PTの人たちは周りを見ずに自分達が好き勝手やるだけでバランスに興味がないか
興味も知識もあっても、本家に突撃出来ない方々が大半だと思う。
何一つ本家で語らない奴らがチャットで過去の修正に愚痴ったり
本家での提案者達に対して、自分に都合のいい事ばかり提案しやがってと文句を言ってたのは笑いましたがね
>>560 まぁ、見えないところで愚痴ってるのはいいが、
一般側PK側問わず対人バランスの改善案でも考えてもらいたいもんですな。
デスペナだけ減らせって萎え萎え・・・
俺の場合はここも見てるから叩かれると凹むし、本家に突撃するのは勇気が要る。
まなみたんが問題点を認識してないんじゃ改善案出しても無駄と思うが。
改善よりも何が問題なのか論せずにいきなり改善策出して迷走してる悪寒。
漏れからすればPKなんて邪魔以外の何者でもない
現状ただのノーリスク略奪集団だから尚更
本家いかないのは池沼の相手すんのめどいだけ
個人的にはバランス調整されるたびにバランスがおかしくなっていってる気がするな。
……うまくいえないけどさ。
それはそうとクイックステップ系はバグ治る様子が無いな。
いっそ無くしてもいい気がするなぁ。
あとターン回復の奴は割合に戻して欲しい。ぶっちゃけ現状がしにスキルだし。
ちゃんとした対案も出さずにここで陰口言ってるヤツや獅笂ス名みたいな馬鹿もいて、
本家に書き込みにくい雰囲気作ってるのは事実だが。
叩かれるのは所詮その程度の意見、というのも一理ある。
>>562 よっぽどぶっとんでない限り叩かれはしまい。
要望や討論の常連になり始めた奴は自分だけは有利見たいに誘導し始めるが。
匿名突撃で余計なお世話してる奴は野糞ール大障以下だと思うが。
ノンリスクなのは一般PTが
対人を全く意識しないスキル取り
BP振りをしてるからなんじゃまいか
自分はDK3から参入なのでよく知らないが
アリーナとやらを復活させるなどして日ごろから
対人を意識させるのが良いかと思う。
が、この自由度がウリなんだよね
皆が画一的では面白くもないな
>567
だよね。まともな意見と言葉遣いなら別に叩かれない。
叩かれてるのは主に馬鹿匿名(匿名の全てが馬鹿とは言わん)と高圧的なヤツ。
>568
現状の仕様のままだと、来期は対人もモンスも画一的な育(ry
PK側の自分にしてみれば対人続けるほどリスク上昇ってのは妙案だと思う。
それと対人orボス収入の即時送金は廃止。
斬られた場合のデスペナもカルマ依存で・・・それは無駄か。
個人的には対人意識しなくてもそれなりに遊べるのもありだとは思うけど、それだとDKのスタンスから外れてるのかな
対人意識も何も機敏極でシールドはるなり封魔するなりして
毒撒きやら高攻撃物理の全体で終わりとか
やられる側にしてみたら対策しようがないしな
あの池沼が問題点ずらそうとして必死だし
PKする場合には、対象PTを探すために雑魚戦を1回消費、とかどうだろう・・・
成長は遅くなる。
>>570 ハンデもらって勝っても嬉しくないんじゃ、つーかそれで負けたら余計凹むんじゃね?w
PK側としては面白くなるとしても。少しぐらいハメ技使ってもハンデあるんだから当然じゃんつーことにもなりかねんが。
>>572 覇者つーか先行PTだけが逃げ得すると思われ。
つか上位スキル全排除して下地からつくり直したほうがいいんじゃね?
で上位スキルをSPの縛りよりレベルや能力の縛りにすればよくね?
物理はまぁ良いとして罠とか魔法とか精神、歌の基礎使用能力も追加してほしい。
>>572、
>>574 PK対象を上位のみに絞るほうがいいかもと思うな。
>>573 それは気分的には大いに言えるっぽ。
まあ壁歌使いの自分的にも現状歌は反則臭プンプンだね。通常対人ともに。
同弱体化させるのがいいか浮かばないほどに・・・ね
「弱いので強い人に勝てないからイージーモードにして下さい」
勝てたら勝てたで、「ハンデ貰って勝っても嬉しくないです」
これはもう対人戦のないゲームに行って下さいとしか言えない気がするorz
ハンデあろうと勝ちは勝ちだと思うが。
今のPKからして仕様というハンデの上に胡坐書いて勝利し続けてるような状況だろ?
でも或る仕様のなかから
強い戦略を捻り出して確立することは
悪いことじゃないだろ?
>>578 「仕様」で言うなら今は互角だと思うがw
まあ、それはそうだが。
それを言うと今までの弱体化中心の修正がナンセンスだったってことにならんか?
TTIは仕様そのものを捻ったのか・・・
( ゚д゚ )
いや、そうはならんか。
何言ってんだ俺は...
>579
そのこと自体はむしろ「やるな」と思うが、
目論はおまいさんが言ってる通り>582だから・・・・
取敢えず
PK vs. PK/PKK における、似たような戦術ばっかでつまんねーじゃねーか!という不満と、
PK vs. 一般 における、どうやっても負けです。本当にありがとうございました。的な不満がごっちゃになってる感はあるな。
本家でも。わざとかも知らんが。
>>585 部分的には同じだから尚更混ざる。
特定のやり方してればPKは大抵成功って事だからな。
>>586 ぶっちゃけそれは斬られる方が対人戦を全く考えてないのが「悪い」わけだが。
窮鼠猫を噛むすら出来ない状況が多発する現状なのに
まったく考えてないと決め付ける事はやめてほしいもんだね。
>>587 そうは言うがな。
今となってはもう最初から育て治す以外考える方法がないじゃないかw
仕様変更の煽りを喰らって育成もうだめぽなら、今期はハイハイTTIツヨスツヨスでもういいだろ。テストなんだから。
それよりも次期対人がもっと面白くなるように、めろんに負けないようにもっと案出そうぜ!
>587
今までの議論を全く踏まえてないような発言を。
「特定のやり方」が、対人のみならず
モンス、果てはボスにまで最適解になってしまってるからつまんねーじゃねーか!なんだが。
対人有利な育て方・戦術がその分モンスやボスでは不利なのなら、
そう言ってもいいよ。
一般PTがいくら対人戦について考え(て実行し)ようが、
現状は編制から何からPK側の圧倒的有利。
一定の型さえ揃えていれば、多少対策された所で痛くもかゆくもない。
例えば一般PTが機敏極歌使いを一人連れていたとしても、
PK側のそれに劣った時点でお終い。
もっともっと対策を考えるとしたら、そりゃあんたPKKPTと言うんですよ。
で、一定の型さえ揃えていれば、対人はともかく通常戦までも問題無いから、歯止めが効かない。
ここまで書いて気づいた。つまり、PKKをもっと増やせと言うことか?
PKKPTでも通常戦は問題ないって事だから・・・・・。
別な話題として、読み合いもクソもない対人はつまらんな。
>>590 キモ絵を潰せば次期良くなるんじゃね?
だいたい、育成を対人用に全パワー費やしてないPTが、資金も豊富なPKに一矢報いるって
どんな運ゲーだよ・・・
>>593は591を何度も見直した方がいいと思う。
もしくは裏キモ絵を30分見て来い。好きな方を選べ。
前者をお薦めする
>>594 591の「特定のやり方」が、対人のみならずモンス、果てはボスにまで最適解になってしまってる
だったら互角じゃねーかw
591の矛盾に気付いてる?
金についてはグンニョリするが、これは対人のみならずボス撃破レースにも言えることだからな・・・
>>593 自爆デフォにする事かな('A`)
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
自爆の取得ポイントを全て1にしよう
>>596 やっぱり裏キモ絵を30分見るべきだな
アナザーストリームでググれ
そういえば、DK2で計画的レベ半の自爆に巻き込まれて全滅したPKいなかったっけ?
個人的にはレベ半復活希望。もっとゆるくて1Lvダウンとかでもいい
今の仕様じゃ早熟と晩成でLv下がることが無いから高Lvの晩成しか評価されないし
死ねば機敏が上がって強くなるっていうDK2のシステムは何気によかったんじゃないかと
Lv帯もばらけるしね
まぁレベ半はやりすぎでそっちの衝撃の方が高かったけど
戦闘終了後に戦果集計ってどうかな。一矢報いればそれなりの収入(強奪
勝った方が総取りだから難しいかもしれない。
当然賞金もそのキャラ倒したPT側にって。
アナザーストリームでググって3番目に出るWIKIで吹いたw
確かに食事中には見れないな
>596
やっぱ分かってないな。
オープン開始当初からどれだけ仕様変わったと思ってる。
開始当初は、対人特化は不利な面がちゃんとあった。
それがそう、めろんのライバル潰しの仕様変更工作やら何やらで
対人特化がそのままモンス・ボスにも通用するようになったんだよ。
そして来期のことを考えたとき、今の仕様じゃ
どこも「特定のやり方」ばっかになってつまらん、と言っている。
そして自爆は幻影とフェザーで防がれましたとさ
>>605 お前も俺のレスをちゃんと*読め*よ。
俺と同じこと書いてるだけじゃねーかw
なんかこんな奴いたな
極振り減衰なんたらとかいう池沼コテ。
>607
ちゃんと論理的に何が同じなのか述べよ
>>608 あれも酷かったな。そういやまだNGにしてあるわ
まぁいずれにしても対人と対モンスが同等であるっていうのはいただけない、と
何せ短期決戦型RPGだからなー
実際のところ機敏が近くなるほど読み合いも多くなる。
たとえ一人が先に動けたとしても、その次が相手×2だと読み合い、
そしてスキルも練らなくてはいけない。
だからPK対PKor同等の速さのPT、だと読み合とかは存在してる。
一般PTがここ弱いのは機敏に振れない鍛治を抱えてるからだと思う。
鍛治いなくて、もう少し機敏を上げてればPKにも或いはってとこは、
自キャラがモンス戦で高ダメージをたたき出す楽しみを得たいのかなと思う。
そして、モンスですらよく死にかけるPTについては・・・
対人以前にゲーム上手くなろうねとしか・・・。
鍛治を抱えてるのは既に一般PTでなく鍛治PTっつー別なカテゴリな気が
鍛治抱えてるPTなんて限られすぎてる
っておいなにこの重複殺し。
潤さん考えてくれてるじゃないか、今までさんざ叩いてた奴恥ずかしいと思えよ
いろいろいわせといて一撃で黙らす。いいねぇ
どうせ遅過ぎとか駄々こねるだろうけど
都合が悪くなると話題そらし
どうみてもA3+s4aV6は減衰です
ありがとうございました
>>616 そして同時に駄無殺し
もう駄無のギリギリ代理登録は無い
いやいや、いいじゃないか。GMの美学かね。
おかしな噛み付きが無いといいんだが。有なのは噛みと別ね
まなみたんキタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!
これで無意味にGM叩きしてる香具師が黙ればいいね
まず、現状で切り捨てるべきは、
未継続やら脳味噌不足やらでしょっちゅう死んでる馬鹿PT。
こいつらはもう好きにカタコンベ突っ込んでハナゲッチュウされてくださいということで放置だ(゚д゚ )
んで次に一線にいるPKと同レベル帯にいる一般PTとの実力格差についてなんだが
本家出ている意見を参考に見に行ってみると・・・(゚д゚ )
( ゚д゚ )
つーか
・同じ日に同一IPからの継続登録があった場合、それを弾く。新規登録も同様
(偶然性や大学等での登録を考えると難しいかも知れません。1日1人ずつ登録するという手法も弾きます)
これ何か変だと思うんだが。
「偶然性や〜」の件を読むに上記のは検討はするが無理だと思うってことだろ?
でもその後の「1人ずつ〜」の件と矛盾してね?
何でもいいが実装して欲しいのが正直な気持ちだ
・全体攻撃も回避する持続時間1ターンのフェイクデスII
これは要らない悪寒。またバランスぶっ壊れそう。
・1日1人ずつ登録するという手法も弾きます
これがちょっとよく分からんから誰か説明してくれ。
後は無難じゃね?
現在の団体が、リセット後いきなり小さくなったら笑うがw
>>623 言われてみれば。元々細かい文章だからリスト化でもして聞いてみたら?
お、概ね良い感じだね。
しかし毒と物理ツヨスギについてはまだ甘い感。
>613
そういうような答えだと思った。
おまえのレスがまるで*論理的*に見えなかったから、突っ込んだんだよ。
>>627 もうそのネタはいいって。おまいリアルでもしつこいだろw
空気嫁よ!
>603
埋もれてるけど少し興味引いた。
賞金首の処理を奪い返す対象からはずせば少しは面白くね?
負けても賞金首倒した分だけはもらえんの
つーか、事実上代理継続禁止か?
>>628 どこからどう見ても減衰です。
本当にありがとうございましたので消えてください
>>630 だな。
これで未継続でスキル設定無効のままだったらまともなゲームとしての存続は絶望的だな
凄い。なんだこれ。ほとんどこのまま採用してくだ・・・。
フェイクデスIIは知らん。心眼必須になりそうで微妙だ。
・1日1人ずつ登録するという手法も弾きます
同一IPから、だよなぁ・・・複数人同一IPでの登録があって、その登録日が連続していたら駄目ってことか?
例えば2人なら、木金や金土は駄目だけど、木土なら良い
3人なら、木金土や水木金は駄目で、火木土は良い
水金土、だと金土の2人だけ弾かれたり?
ごめん、憶測の塊だから適度にスルーしてくれ。
>>631 そのレスがつまらないから。
つーか、香具師が言ってたことも入ってるから。実装されるかは別としても。
>>629 賞金の処理の場所がおかしいだけな気もする。
戦闘中に処理されてるのが元凶じゃね?
終わってから処理すればPK戦で負けても一矢報いていれば、その分の賞金はゲト
そこまで粘着する奴が空気嫁とか笑わすなっつの。
フェイクデス2ってそれなんて見切り2?
そんな感想
つか、同一IPって……接続切って乙じゃね?
>635
それいいな。
うちは誰もPW教えてくれないから問題ないんだけどなw
塚継続しろボケ〜
>>638 今と同じような重複キャラの調査に対しても厳しく取り締まるよ!
ということも含めてだと思われ。
>>633 いや、おそらく1回の集計期間(普通は一週間)で2件以上アドレスが同じ登録は全てはじくということだろ
一週間でアドレスリストをリセットしないと誰も継続できないから
一週間毎にリストはリセットしますと明言したってとこだろ
まあ粘着質な本家掲示板のキモ絵なら噛みつきかねないからわざわざ先回りしたってとこじゃね?
あと先週かぶってダメだった奴でも今週はかぶらなければ有効ってことになりそうだ
>>634 その粘着っぷり、どうみても(ry
本気でそろそろ黙れ
つまり上書き登録も別のパソコン使わないと無理だな。
まぁ今までもやったら駄目みたいなもんだったけど
賞金はPK側に入らなければそれでよい。
>>642 粘着すると分かってるのに、なんでわざわざレスするんでしょうねぇw
流れの速さみてリセット決定かとオモタ
>635
うん、それを言いたかったんだ。わかりやすく解説thx
も1個考えたがカルマもちは賞金も減額とかどう?カルマに比例して減るとか悪用されにくくなるんじゃね?
>>642 同一IPでも同一キャラはOKになってないと上書き概念消滅かも知れんな。
確認が何のためにあるんだって話しだが。
万が一IPがかぶったら、どのキャラとかぶってるかだけでも表示して欲しい悪寒。
そいつとコンタクト取って、継続日を調整するために。
まぁ、俺は大丈夫だと思うがw
○厨房・荒らし・ご本人様は放置推奨。
>>646 賞金はカルマ差で割合計算されるとかな
そして高カルマPKが潰しあってカルマが下がって狙ってたPKKが (´・ω・`)ショボーン
つーかカルマ持ちの街入り不可にすればいいんじゃね?
賞金首なんだから大手を振って町中に居られるのもおかしいだろうし。
それとかカルマ持ちへの送品送金は同罪としてカルマ持ちと同等のペナルティとかさ。
カルマ持ちは街入っても、宿屋使えないからHPMP回復無しとか
>>648 そーか。IPの偶然の一致、意外なほど発生するかもしれない。
なら継続シート開く時に「IPアドレスを変更してくだしあ」
って言ってもらいたいね。
メッセ直打ちは数が少なくても骨だし
2CH投票みたいにID受け取ってから1時間ごに継続とかどうよ?
(´・ω・`)急に流れが速くなってて驚いた
>>651 ぶっちゃけ元々PK実行犯はほとんど街入りしないけどなw
>>651 そして鉱山PKがリーブルフォートで入国審査をパスできずにディアス国内に強制送還
オラワクワクして来たぞ
>>651 それものすごい行動制限かかるから厳しいんじゃないか?
>>653 基本的にはIPを確保しつつ日付の変わり目待って継続すればおkだと思うが、
実装の方法によっては工夫しないとダメかもな。
>>653 IPが一致するのは例えばマンションとかか?問題になる程な頻度かな?
>>656 別にPKしてるやつの行動を大きく制限したいわけじゃなく、イメージ的にそういうもんじゃないかなっていうのと少しのペナルティが課せられてバランス良いんじゃないかな〜とかおもったわけで。
カルマに関する制限とかはフレーバー的には面白いと思うが、
制限したいと思ってる団体PKには効かず、あまり強くない単独犯ほど影響受ける罠w
カルマ持ちが街入りすると経験値0金額0の凄い強い警備員との戦闘が起ります。
デスペナは有ります。
カルマ持ちのいるPTには出現地帯ランダムで「賞金稼ぎ」というLv100くらいのユニークボスと遭遇します。
って、僅差カキコか。ごめん
むしろ、カルマ持ちの転送に高い税金かけた方がいいんじゃまいか?
ワープしてきて斬られてグンニョリみたいな事件も起きてるんだし。
全滅した時に送られる街で回復出来ないとか、装備買って即装着出来ないとか起こせるから
街入りの際になんかしらあるのはいい気もするんだが。
もちろんそれだけじゃ回避策はいくらでも存在しちまうけど。
対人戦後はHP・MPが回復しませんとかも組み合わせたらひどす?
>656
少しのペナルティじゃ無い希ガス
極論は一部の燃料投下にしかならないからもっと別な方法考えようぜ
カルマ持ちになにか送るとカルマが付く。金も物もメッセも。
カルマ持ちは僅かでも金品を動かすと帝国より税金が掛ります。品物の場合は販売設定価格から鍛治品は製作費用から算出してその分の支払い金銭が無いと受け取りもしくは送品はできません。
一人一人に対しルザベルが細目に税金の徴収にやってきます。経験値は有りません(銅貨ドロップは有り)
(´・ω・`)やっぱルベザルって覚えられにくいのかな…たまにイザベルとか言われてるし
>660
串制限甘いと思うんだよなー。
まぁ、同一IP制限だけでもある程度の効果はあるだろうけど串制限もして欲しい。
それよりも、新規登録時にISPメール登録くらいはして欲しい。
>>673 書き込んでから間違いに気付いた (´・ω・`)
語呂が悪いっていうか発音し辛い
>>672 取り立ての為にダバロスから小遣い代わりに銅貨もらってる様子を想像したら
なんだか魔導の究極が情けなく見えてきた
つか大変かもしれんが、もう一回クロテやった方がいい勢いだな
なんとなく女キャラかとも思ってたんだが
・ひまわりのような顔から剣のような鼻がでており胴は樽です。
遠慮なくブラストショットぶち込みます
つーか、PKに勝てないからシステムを変えろってやりすぎると
やってることはめろんと同じになるぞw
嘘を付いたら伸びそうな鼻だな
>677
早くて逆に見落とす部分もある気がする。
俺は現状を楽しみつつもテストに貢献するのが一番なんじゃないかと思う
差があるから楽しめないって言うよりもこうやって楽しむ方向に持っていこうとか
じゃないとまた利害絡んだバランス論議でまなみたんが潰れかねない気がする
一部の情報操作に踊らされるのはもうごめんな俺魔法使いwwwww
678書いた後の思い付きだが。
人斬りを自分より上のレベルも狙えるように変更して。
そして相手の合計レベルがある程度上回っている場合に限り、
レベル差に応じて対人戦でも幾らか経験値貰えるようにしたらどうだろう。
上位狩りを狙う面白いPKが出てくるように。
なんにせよ、潤タン乙。
来期は参加しようと思うぜ。
機敏関係のシステムが改善されて無いと、楽に狩れる上のレベルの奴狙うだけになる気が
特に鍛治師とか
>初期行動順をランダムにする等の対策
考えてるだろ。
それに、BPによる上昇率が減るって事は
LVUPによるステータス上昇の割合が大きくなり
上のレベルを斬るのは大変になるはず。
カルマ持ちは、カルマ持ち同士でしか金品の受け渡しが出来ない、とかダメかな…
奴隷で問題解決できそうではあるが。
その辺がしっかり動いて効果的なのが判ってからじゃ無いとグタグタになるだけよ。
優先順位が低いと思う。
>685
678の案と併せて、
PKをローリスクハイリターンからハイリスクハイリターンに、
そして先行グループが悠々逃げるのを許さず覇者争いを面白くするために、ということで。
鍛冶師云々はしょうがない。
元々鍛冶はどういう状況下であれ戦闘には不向きなんだから。
鍛冶技能をもっと増して報いたほうがいいと思うけど、
一応武具に特殊能力付与とか考えてるって話だからね。
弱いのは良いだろうが、鍛治師を狩る事に意義ができちゃ不味い気が
鍛冶師は抱えただけで確実に荷物だからな
抱えてるPT見ると、よくそんなんつれてやっていけてると思ったりする。
つかターゲット指定なくしたほうがいいかもな
>689
そういう意味ね。
じゃあ製作ツリーのある程度奥のほうに、
お悔やみ時に奪われるアイテムや金を減らすスキル置くとか。
金品の面で鍛冶師は斬るの美味しくないようにして、バランス取ると。
鍛冶師にとって石とか巻物取られるのかなりの痛手だし、それも防げる。
それだと高レベルでポイント余った覇者がそのスキル取得して本来の狙いが果たし辛くならん?
単純にカルマの数値によって斬りかかれるLvの平均があがればいいんじゃない?
合計Lv300でカルマ10のPKは合計Lv310〜330のPTしか斬れませんみたいな
>>691-692 「パーティの持っている、自分の製作した武具は奪われない」
とか
「パーティの持っている短剣は〜」、「杖は〜」
あたりが精一杯じゃないだろうか。
↑匠IVから派生くらいで、ね。または匠IVがパッシブで効果持つとか。
>>694 それのポーション奪われ無いとか有ったら通常戦でもマジ常用したくなるな。
対人とか関係無く面白い気がしてきた
>692
複数スキル取得しないと取れないスキルってのが実装出来るんなら、
製作のIIIかIVぐらいと、匠・技巧のIVと複数要取得、にすれば。
そしたら、鍛冶師には何でもないが他の系統には大変。
高レベルで余ったとはいえ、そこまでSP費やすなら別に鍛冶以外が取れてもいいと思う。
あくまで1行目が前提の話になってしまうが…。
>693
アリだと思うけど、ある程度カルマ上がるまではほぼノーペナに近いなぁ。
PKerからの反対を封じるために
「PKが(今よりそれほど)損にはならない」ように見える案を練りたいんだけど
なかなか上手くいかないわ
「アイテム確保スキル(名前は適当)」は
同時に複数使えない、という制限付きで。
>696 ポーション確保するのもいいかもね
ポーションの詰まったカートを背に
「だめ!だめなんです!これはみんなのなんです!」
とか叫んでる女鍛冶師を想像してもらえば・・・ いや、何でもない
>698
気持ちはわかるけどそれじゃめろんと同じだ
普通に鍛冶師の先にアイテム保護(本人のみ)でいいとオモ
流石にアイテム保護のためにSP20近くの先のスキルは取らないだろ
・本人のみ、アイテム(&金銭)保護
・パーティ全員に対して、ある種類のアイテムを保護
この2案かな。
いや、PKが「アイテム奪えなくなるじゃん」とか言い出すかなーと・・・
本人のみの保護の案なら、ポーションを味方に使えるシステムも同時に出来るといいね。
狩り易い特化鍛治ならローリスクな分ローリターンって事で判るけど。
戦闘前提に組み立ててる製作する気無い鍛治だと微妙だな。
使用にはステ制限とか無いと都合が良すぎるかも知れんね。
ステ制限かー。
制限付けるなら「○○にx%以上振っているキャラクタのみ使用可能」?
制限ゆるいと機敏少な目攻撃多めの戦士が「全体斬り+鍛冶スキル」とか出来て
制限きついと他のステータスに振っちゃった鍛冶師が使えない。
ふむ。
公式で「鍛冶師はそのステータス以外1でも振ると能力落ちますよ」って書いてあればいくらかいいのに
鍛冶には注釈つけてやってほしいな…
なんていうか、やっちゃった系の職人見ると心がズキズキ痛くなってくる。
幸い今期はBP再配分が発生したから、それで復活した香具師も多そうだが
>>702 機敏特化PKが・・・ってまぁ、ワザワザ取りにいかないかなぁ?
PKがプレイスタイルの一種でしかないと、モンスター専門のパーティはいつまでも対人戦に興味を示す事は無いだろ。
せめてラスボス退治に対人戦勝利数をいくつ満たすとか設けないとな。
そうしないと参加者全体に対人戦を含めたバランスを考える土台が出来ない。
>700
パーティ全員に対してはいらないとオモ。鍛冶師取り込んだPK団体に悪用されるだけだ
>703
どこか初心者向けにしっかりしてるサイトがあればいいのにな
まぁ仕様変更多くて色々書きにくいってのが現状なんだろうが
モンス戦専門のPTはボス戦すらスルーですよ
殆どの所がゴルダ以外は挑んでも無い
>698
現状がかなりローリスクだから、損(リスク)は増やさないといかんだろう。
しかし厳しい戦いはリターンも大きくして
白熱した対人戦をする意欲も駆り立てるほうが面白いんじゃないかな。
(それで>678 >683を考えた)
>701
本来の鍛冶師じゃないヤツだって、別にいいんじゃないの。
鍛冶スキルで戦闘に役立つものなんてどうせ殆ど無い(同じSP費やすとしたら)んだから。
多大なSPを余計に費やした対価として。
>705
要するにアリーナを
強力な歌となると現状では復讐以上の上位と猛毒系かな。
しかしこれに成功判定がつくと、モンス戦で普通に全滅しそうだがw
>707
俺ゴルダもスルーしたわw
>「○○にx%以上振っているキャラクタのみ使用可能」
2極鍛冶だって(ごくごく少数とはいえ)いるしー
アイテム保護なら「自爆」でいいじゃんw
鍛冶か でも鍛冶抱えてもしっかり戦えてる上位PTも
いるわけだし 一概に鍛冶いるとだめなわけでもないんだよな
辛いのは辛いんだが ある程度純粋な鍛冶持ち上位のPT検証してみると
いいかもな
PKはハイリスクハイリターンのハイリターンって何?
失敗すると手痛いが
うまいこと斬れればがっぽっぽってこと
斬ったPTがゴルダ大量に持ってるとボス育ちor貢がせてるって分かる
>>714 がっぽっぽ の検索結果 約 34 件中 1 - 10 件目 (0.95 秒)
がっぽがっぽ の検索結果 約 11,400 件中 1 - 10 件目 (0.20 秒)
そのレスを見るとかき氷食いたくなる
つーかコモンボスとかユニークボスとかいらない希ガス
ボス回しなんて言葉がある時点で萎えるぽ
ボスは経験値ナシ(または少量)でいいんじゃないかと思うがどうだろう
>>719 だからって、DK2のようなボスはもっと勘弁。
ボスは経験値無しでいいと思うよ
DK2はボス戦あるとそれ1戦のみだったけど
DK3はボス戦の後に通常戦2回あるしドロップのみでいいかと
対人戦も経験値無い訳だし
tu-ka,ユニークボスの存在価値がよく分からん。
中途半端にトールがユニークボスだと思えば、ダバロスや塔ボスはコモンボスだし、
一体何を判断基準にしてるんだか。
ユニークボスの存在のせいで、コモンボスが「しょぼいボスなのか」という印象しか受けん。
もちろんDK2仕様は糞だが、ゴルダ回しやオベロン回しなんてくだらないのが横行してる姿は萎えそう。
ゴルダはきっちり3回倒した身なので
なんとも言えません('・ω・`)
>>724 俺的にはボス戦の経験値ゴージャス感が好きなので、1キャラ1度だけとして保水
キャラ毎フラグで、PT内の全員が未撃破の場合のみ戦闘とか
>>727 それいいね。
さすがIDにDKを持つ男だ
>>727案に一票。
同じキャラが複数回戦えないなら何も問題ないと思う。
負けた場合はノーカウント、かな?
未撃破の場合って書いてあるじゃん va-
犬将がまた噛み付いたのかw
アフォス(´・ω・)
>マナープレイヤーに0.1%でも被害が出てはいけない。
この発想って重複が喜ぶだけなんだけどね。
やれやれだぜ
>733
そう思う人って重複なんだよね
PKは、リスクを高くしすぎるとPKKウザスになってしまうんだよな
某栗鼠ゲーとか
PKKには「ノーリスクでPKをしたい」という輩が少なからず混ざるからな
そうは言うがな
対人戦と通常戦で必要とされる能力が違う場合大変なのはPKKの方だぞ
PKは幾らでも対人戦ができるがPKKはそうもいかぬ訳で。
どうしても効率が良くない状態を続ける事になる。
>738
だがDK3は高火力高機敏で対人もモンス戦も困らない
それは現状の話しなんだからPKも同じっしょ
あくまでも修正後の話し。
対人戦で経験値が入らないならPK-PKK間でそれほど格差は生まれないかと。
クランシステムやカルマ斬りの導入でだいぶ狙いやすくなってるし。
ともあれDK3の今後に期待。
TTIの新聞って書くの早い分データ全然チェックせずに書いてるところ有るな。
戦闘以外もちゃんと見て保持スキルぐらいチェック汁
UOみたいにカルマ持ちに対して賞金を「プレイヤーも」掛けることができればPKK増えると思うのね。
一口100sから対象Enoに対して賞金かけんの。
それが積もっていけば高額賞金首に。
今の仕様でも高レベル帯の賞金は多いぞ。
*勝てない*から仕掛けないだけで。あとは動きを読まれ逃げられ。
カルマ持ち同士が斬り合ったら賞金が発生しないようにしてほしす
逆毛みたいなのが増えそうで困る
>>745 それははげど。
それ+世の中に良いことをしたとゆうことで、自分のカルマも減るとかw
逆に、PKKがカルマ斬ったら徳が上がるとかあっても良い希ガス。
あの。クランは?
未実装のまま、余裕が出来たら実装でいい希ガス
クランはメリットがあったら団体に悪用されるだけだし、
デメリットが大きいとネタ以外誰も使わないからな。
取敢えず、クラン設立したら永久固定で、対人戦はクランに所属してないとできなくて、
更に一度でもPK/PKKしたら永久に脱退できないとか。PT編成システムがマンドクセになるが。
他人を踏み台にしようと自分から動く訳だから、ある程度はPK側の方にマイナス要素が多くても良いと思うがね。
なんかPKもシステム的に平等でなくてはならないみたいな輩がPK側に居る気ガス。
全体から注目されるってだけでもかなり大きいメリットな気もするんだが。
PKのデメリットはカルマだろ?
ピンポイントで狙われるんだから
あとはバランスの問題だとおも
(*‘ω‘ *) がっぽっぽ
うるせー
恥かしいだろw
得意分野でピンポイントで狙われ易いってのはデメリットと言うには微妙な気もする。
あのさぁ、ぽまいらが言ってるPKへのリスク乗せって
現状のPKに対してだよねぇ?
どちらにせよ、雑魚一般PTが増えれば増えるほど無差別斬りPKは有利になるわけで。
デスペナを減らすとかはまぁ良いが。ヌルくなると余計雑魚が増える罠。
>>753 (><; ) ごめんなさい!
取り合えずPKなんてもんはウマーすぎちゃだめなんだよ
外人ぶっ殺しまくってウマーしてたら徒党組まれて街から出れなくなった時のような緊張感をDK3にも。
駄無鍛冶PTでも運がよければ勝てる仕様にすr
あと外人に日本の挨拶を「TINKO!!」って教えたら
俺が3ヶ月くらい休止して、また再開した時に
そいつが「TINKO!!TINKO!!」とダッシュ斬りしながら話しかけてきた時のような爽やかさを。
いや、それは無理だろw
対人戦は勝っても負けてもEXP変動無し。
PKが勝った場合、奪えるのは装備していないアイテムと、所持シリンの1/3。
被PKは街への移動などはなし。
被PKが勝った場合、奪えるのは通常のデスペナ通り。
PKは街に送られる。
これくらいでいいんじゃね?
>759
なんて爽やかなんだ
まるで草原に吹く一陣の風のようだね!
>761
駄案。
張り合いが無くなる。
PKはデメリットばかりで面白くも何とも無い。
そんなことするぐらいならアリーナ導入すりゃいい。
駄無救済、対人戦盛り下げにしかならない。
とりあえず見切り送金を出来なくする。
PK側は、現状よりかなりリスクを増やしつつ、
強敵相手にはリターンも高める方向が望ましい。
現状リターンがリスクより高いんだからリスク高めるだけで十分
張り合いなんて主観的なもの一言で終わらされてもな。
自分からデメリット背負ってメリット得るんだから、仕掛けた側がデメリット大きいのに何の問題が?
しかもメリットは761案でも存在してるじゃないか。
対人でも経験値を入るようにしてモンスター戦の経験値1/4にすればいいんじゃね
総量はあんまり減らないはずなんだが、
既製鍛冶市場は相変わらずお寒いなぁ
別にそれでいいよ。絶対に負けないからw
>769
市場に流した鍛冶製品の事でしょ
DK2で言えば高額兵器のみなんだから、んなもんがボコボコ市場に出回るわけにーだろ・・・
リターンとリスクは其々別問題だろ。
確かに低いリスクで高いリターンを得るとかの関係が有れば問題にはなるが。対比問題ではない。
何せリスクはリターンを得る側には直接関係しない部分を多々含んでるからな。
PK側がリスクを幾ら背負って斬り掛って敗北しても被PK側にはそのリスクから還元されるリターンが全てを占めてる訳ではない。
最初から金集めてるPKはともかく、
基本的にPKは勝ち続けるほど強奪品でパワーうpできるわけだから、
初斬りと10連勝後ではPKと被PKの力関係が違うのは当然。
専ら後者の話を基準にして少しでもPKを不利にさせようとする駄無は激しく萎えますな。
>>773 その理屈だとPKは通常戦で強化されたら駄目になるな
773はガチで新星かよ
しかし修正で銀行か軒並消えたら笑う
PK自前のまで含めて
しかし、斬られる側も努力が足りないんじゃないの?
自分が勝てないなら、PKK団体でも支援しろよ。
PKの力を弱めるために、ゲーム内でほんの少しでも自分で何かしたことあるのか?
胸に手を当ててよーく考えてみろよ。
俺には愚痴しか聞こえんが。
面白そうなのが来たな
うんそうだね
次の方、どうぞ。
この掲示板での感覚は、圧倒的な差で対人戦で勝つ時と同じだなw
大正に負けないくらいの池沼が来たね。
それとも本人かい?
しょうが無い奴だなぁ
普通は通常戦で強化される図式が有るわけ
PKがPK戦で勝ち続ける事で強化されるって事になれば、通常戦+PK戦で強化される図式が出きると。
その状態で戦おうと言うんだから対人部分にはペナルティが存
此処まで書いて頭が悪すぎる態度乱発だから書くのを止めた
それよりも、2chのコピペを本家に貼った匿名のアホ出て来いよ!
粛清ですよ。
お待ちのお客様は
厨房・荒らし・ご本人様は放置推奨。
の注意書きをよく読んでからお書き込みください。
とか書いてたら本家の激安ジェネ石が完売しとるがな(;'д`)
じゃあ戻し。
>764-765
張り合いというのはPK側のモチベーションもあるが、
それ以上に被襲撃側のことを言っている。
負けたときのペナが緩々だと、PKに備えしないどころか注意も払わない。
襲撃されたって「あっ斬られた〜。まぁいっか、へへへ」ぐらいで
何の抵抗も無く斬られてのほほん。
そうなり兼ねない。
>761の案は
・PK側はリスク高い割にリターンがでか過ぎる ⇒リターンを減らそう
・被襲撃側はなかなか勝てない割に損害がでか過ぎる ⇒損害減らそう
という風に「木」の部分しか考えていないように思える。
「森」、即ち「対人戦が盛り上がるか」
「DK3全体がより面白くなるか」という面を考えてないんじゃないかな。
761案で、より面白くなると考えているのならそれはそれで一つの意見でいいけど。
俺はつまらなくなると思うから駄案と言い切った。
デスペナは、キツ過ぎても食らったときのやる気を削ぐが、
緩過ぎてもよろしくjない。
スマン、分かると思うが>787の
>・PK側はリスク高い割に〜
は「低い割に」の間違い。
まなみたんよりクイックステップに最終回答?
>>787 ま、マンチキンには何を言っても無駄骨ロックですので。
そりゃあたくさん狩れたほうがいいもんね
ごめん、それであんたはどうしたいんだ787
>>787 うん、言いたいことは分かるけど、別にその「木」の部分だけでもPKのリスク、リターンに関しては
そういう感じの姿勢でも問題ないと思うよ。
「森」とかを持ち出してるけど、それはもっと戦闘システムとか別の部分を絡めていくべきであるでしょうな。
被襲撃側のモチベーションがうんたらっつーのは、別にそんなことにならないと思う。
襲撃された時点で諦めるやつも多少はいるだろうが
「あっ斬られた〜。まぁいっか、へへへ」なんて思うのは、斬られたあと程度でモチベーションの低下には繋がらない。
斬られた側には、PKが斬るよりも旨味が存在してるんだから少なからず無い知恵を搾ってぶつかる可能性もあるしね。
761を全面的に指示するわけじゃないが、こんな感じの方向性でも787が危惧する事態は起きないと思われ
俺は、被PK側のデスペナは「そのまま」で、PK側のデスペナを増やす方向で。
カルマ持ちないし賞金首は、負けたら装備も全部取られ金も全部取られる。
つーかリスクあげるっつっても、狙って斬れる現状がどうにかならない限り、
PK側が負けるのが事故以外にありえないわけで。
なんかむなしい討論だなと思ったりするけどまぁなんでもいいやまなみたんがんばれ
アホが居てなんか気が削がれたから短めで
>>787 斬られた時の態度とかはそれこそ主観部分だから決め付ける事は出来ないと思う
思う奴はどんな安いペナルティがあっても、それこそ存在しなくても何か思うし。
思わない奴は幾ら取られてもおもわん。
プレイスタイルってやつだから。
その辺の面白いと思う部分が誰にでも通じる訳では無い罠。
ただ復旧に時間が掛りすぎる可能性が高いペナルティは何か思う奴も途中で何かする気が失せて放置って可能性はある。
そう言う部分を考えれば、761もDK3全体が面白くなるかとかは考えてると思う。
PK側はやる気満々率高し、非PK側は避ける時間多い訳で無し通常戦とかで楽しむので手一杯
な事が多いからペナルティがPKより非PK側が低くても、感覚的には非PK側の方がゲーム止めるぐらいにきつく感じられる事もある訳で。
とまで書いて結局長文だと気付いた。
何か「ゲームとしての」PKシステムのことを全く理解してない人がいますね。
最近、書き込み多く見えるけど
声のでかい奴が数人いるだけなのな
逆に、戦う前に「降参」することで、デスペナを減らすのはいいかもな。
最初から戦う気ねーんだしw
前にも出てたが、スキル:土下座ないし負け犬w
>791
>763の最後3行に書いた。
具体的内容は過去に書いてるんで、くどくなるからやめとく。
>792
うーんそうなるなら別にいいんだけど。
あんま緊張感や試練も無い、ゆるゆるぬるぬる楽々のゲームでは
つまらんし遣り甲斐も無くなるから、ある程度はシビアなところもあってほしいんだよね。
あくまである程度、だが。
>795
792へのレスでほぼ。
ま、正直被PK側のアイテム奪われっぷりは少し酷かなぁ、とは俺も思うw
ただ、余りにペナ温過ぎ、PK遣り甲斐無さ杉というのは止めてほしいんだよ。
ID数見ればわかるが書き込んでる人も増えてるだろ
>>799 \ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
カルマがある場合はカート取れ無いようにしよう!
カルマ0から増えたら取得カート消滅
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
そうだ!そしてカルマが増える程アイテム欄が減っていくんだ!
だいたい弱いなら金品持ち歩くなよ。
高額装備だって100%取られるわけじゃないし。それで更にデスペナ減らせって何だよそれ。
>801
面白いな、カルマ2につきアイテム欄1減とか?
カルマ32で、裸族w
逆に雑魚戦の方デスペナ減らしてあげたいね俺は。駄無救済としては。
カルマ持ちは今のまんまでいいからさ。
流石に駄無を救済する必要は微塵もないと思う。
>>803 いや、ネタとしても全然おもろないから
無理してレス付けなくていいから
裸族になったら奪う物が肉に
((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
>>805 つーか、俺が言ってるのはぶっちゃけDK2の仕様なんだけどなw
この勢いの空白レス増加は昨日から続いてる例のアレか
コテハンつけてくれねえと困るな
今日まだ2時間半なのにほとんどを空白認定してるってあーた・・・f
>>807 完全に裸賊になった時にはボーナスとして勝利時戦闘終了時に「じゅんけつをうばった」と表示されます
>>811 一つ登録しただけで、2レスに1つの勢いで空白ついてる状況なだけだが
>>813 俺って迅速にNGワード指定してスルーできてかっこいいだろ
って言いたいんですよね?w
Tips: 2chでフェイクデスは通用しない。
>>814 いや、ホントにコテハン付けてよ。冗談抜きで。
その方が両方のためだ
>>816 レベルの高い書き込みがあれば、レベルの高いレスしてやるから安心しるw
お、今回のクイックステップ関連の修正は
珍しくまなみたんが一言で済ませてないんだな。
それにしても、前からNGワードNGワード言うておりますが、
本当に透明あぼーんしてんのかね?
気になって余計イライラしそうな気もするがw
ステップとチェーンは似て非なるスキルだったのは最初からなのかね
もしかして差別化して別処理にしてたから此処の所バグってた?
>>819 透明あぼ〜んだとお前さんのレスした番号が消滅して飛ぶだけ
気にしてほしいならもっとID変えて自作自演汁
最初の頃、ステップもスキル指定の仕方は1ターンと4ターンに指定、としないと
ちゃんと2行動続けて出なかったような記憶が。しかしあやふや。
まぁ今回のが本来のものだろう。
流れぶった切って魔法使いに質問だけど
一属性完全習得に50くらいのSPが必要な現状に不満ないのかな?
威力が物理に比べて云々を無視したとしても、
全SP費やしても二属性がやっとなスキルツリーでよく不満出ないなと前から思ってたんだが。
>>823 修正前は低レベル魔法でもダメージが叩き出されてたから、複数属性で高ダメージとかやり易かったのとかあるんじゃね?
別に2属性極めようとか思ってないから俺は不満ないなぁ。
それよりも何もかもが物理>魔法な状況を何とかして欲しい。
>>817 言葉が通じてないようで。せめて会話は成り立たせてくれ。
何をどう間違えたらコテハン付けてくれって話からレベルの高い書き込み云々になるんだ…
魔法は何段階かごとに別属性に行けたらいいかもな。
火火火水水水金金金といった感じで。
>>824-825 まったく不満が無いなら構わんのだが
物理が場所によって高ダメージを出すには高額属性武器を数本用意する資金が必要なのに対して
複数属性を習得出来るようになった魔法使いなら杖一本で対抗できる点で優位な部分が一つ出来ると思ったんだが。
魔法は属性無しをレベルごとに取ってって魔法に属性付与するスキルを別に取ればどーだ?
とまで考えて
それだと属性つけないのが一番使える事に気付いた。
あ、ちゃんと考えてるところは属性歌一発でそんな不満消し飛ばせるか。
属性で弱点攻めするのは魔法使いこそ本業のような気がするな。
イメージの話だけど。
なら魔法は一つ取得すれば自動的に5属性全部覚えれてCPは五倍にしたらどうだ?
と思ったがそれだと終盤発生する取得に25CPは正気の沙汰じゃないな
各属性で完全に枝分かれさせずに、
網目状にしていろんな属性の魔法取ったらいいと思うんだ。
一つの属性に打ち込むのもかっこいいが、
よく考えたらそれじゃ弱いのはあたりまえなのかもしらん。
>.823
極めるのにかなりの修業を要するスキルがあってもいいと思う。
クイックチェーン然り、ギロティン然り、終焉然り、衝撃波然り。
しかし、発想を変えて、魔法のSPを思い切り軽くして(属性矢以下)
複数属性取得が当たり前になって、その時々で使い分けできれば面白いな、とも思う。
補助スキルはSPそのままな。
1属性極めるのは一苦労
複数属性同時取得すると中位くらいで止まり
プレイスタイルが人によって変えられるから現状でよくね?
どっちにも違う利点と欠点があるし、皆揃って全属性覚えててもつまらんだろ。
個人的には各種属性ごとに単体魔法と全体魔法にツリーを分けて
それぞれ4つずつ位にするのが良いんじゃないかと思ってるんだが。
ブラスター
├ファイア→火属性単体3つ
|└火属性全体4つ
├ブリザード→水属性単体3つ
|└水属性全体4つ
みたいな感じ。んで弓の性能を器用+6%、攻撃&防御-3%とかにして性能面を
引き下げるか、弓のときに使えるAスキルは弓専用スキルのみとして、
3射程で十分な能力を発揮できるのは魔法の特権、みたいな形にしてしまう。
そうすりゃ物理と魔法にもある程度の住み分けが可能だと思うんだけど。
現状のLV総合計からLV総合計+カルマの総合計にしたらいいんじゃね?
斬られて死んだらカルマ-にして。
こうすれば斬られる程強いPKには当たりにくくなるしPKも緊張感ができる。
それに覇者を斬れる
>>834 各魔法レベルごとに、天井が設定してあるから
複数を中位まで取得することに意味はないと思う。
それだったら最上位辺りを、しっかりした知性で属性歌重ねて打ち込めば問題なしだし。
かといってこの天井を取り除くと、前の問題が再発するわけだが・・・。
問題はあるが、やはり一属性取得にかかりっきり現在の魔法スキルツリーは改善すべきだと思う。
全属性取得は極端な話なので、2属性とか最大で3属性くらいな程度で。
>>835 敵の隊列をもっとしっかり実装すれば問題ない
隊列違うだけでかなりダメージ減るから。
前になんか出てたけど物理は大器晩成、魔法は早熟型とかいってたけど
スキルツリー見る限りじゃ魔法まで大器晩成になってるしね。
MPの枷、CPの枷、詠唱中断の枷に、知性値の枷、威力上限の枷まで加わって
今の魔法は晩成過ぎる
大障Vs池沼
30近いおっさんと中学生の言い合い想像してワロス
まぁそれでも適正知力と杖装備さえあれば、ストーム系以降は発動さえすれば必殺な威力な訳だが。
しかしそれを上回るデメリットとして、
コンセが無いとあっさり詠唱止められるし、対人じゃほぼ役に立たないわけだが。
さらに機敏が低いとファスト入れない限り詠唱が更に遅くなる。
ついでにモンスターや対人の魔法の威力は対モンスターに使用時の半減ぐらいに調整して欲しいわけだが。
高位単体で8000以上持っていかれるのは、PTにとって致命傷な訳だが。
魔法は威力上限じゃなくて魔法ごとに威力一定、というのが正解に近い見方なんじゃね。
あと同レベルの物理に比べて魔法はレベルの低いうちは強く、高くなると弱くなるから
早熟型って言っていんじゃない?
高ダメージを出すのに必要なレベルが高いっていう意味では晩成型だけど。
モンスターの魔法が強すぎるのはモンスターの使う魔法のランクを下げれば解決。(もし解決する気があるなら)
対人戦で魔法くらうと即死っちゅー件については、物理攻撃をくらっても即死なのはかわらんので
どうせならまとめてダメージ半減とかにしちゃう方がいいんでね。
まぁそれも取得BPの制限、能力値成長の非線形化の効果がどれ程か見極めてからだけど
>841
モンスターが使う魔法はCPも知性も制限無いからその分威力落としてもいいが………
モンス/PC、同名スキルは同じ動作だそうだからモンス使用のだけってのは難しいかもしれない
対人ではこれだけ枷が多いんだから当たれば必殺でもいいと思う
確かに全属性習得は極端だと思う。
そこでDK2の「属性習得」の概念を復活させたら……とか思ったが
よく考えてもいない上での発言だから、自信持っていえないなあ。
総合的なバランスを中立の立場で見れる人達からして、その案はどう思うだろうか。
>761
ところで少しばかり亀になってしまうんだけど
対人戦でのペナルティについて、761案には部分的に反対。
金品が取れなくなるのは仕方ないとしても「経験値減らない」のは駄目だと思う。
確かに現状のPKはシステム的に有利過ぎてつまらないけど、それとこれは別じゃまいか。
PKは、ゲーム上での障害物になれるから面白いんだと思う。
過度のペナルティは参加者のやる気を削いでしまうかもしれないが
極端な話、「覇者が連続PKされても覇者のまま」とかもあり得てしまうような。
勿論それがDK3だと言われたら納得するけど、他の人はそれで構わないのかな。
討論へ持ち込んでった奴のも経験値については一切触れてないのがヒントだ
一週もあれば取戻せるのまでケチ付けてたらキリねえよ
今PKやってるやつらがPKKになったら
PKK有利とか言い出すんだろうか
ヒント:今問題にされてるのはほとんどペナルティについて
今日の減衰はUQWiqWoBっと…
ぶっちゃけ今のPK問題ってデスペナとかよりも
機敏極で歌だの高攻撃全体で終わりという状況が問題だとおも
攻撃と防御のバランスが非常に悪い>先手取って高火力で乙 なのが現状か。
問題なのは機敏よりもPCの攻撃力と耐久力のバランスだと思。
だが、耐久性能を攻撃力にある程度対応できるまで引き上げるとすると
防御偏重PTが相手だと決着までに時間はかかり、結果ファイルが肥大するのは避けられない。
GMはDK2のダラ戦の経験から、結果ファイルの容量は抑えたいはずだ。
DK3だとただのテキストではない分DK2のそれよりも重いわけだし。
となると、外部がどんなに口を出そうとGMの趣向が変わらない限り改善はされないものと思われる。
DK3オワタ\(^o^)/
>>849 それはそれ、これはこれ。
って事さ。
両方とも改善すべき問題と捉えてる人がいる。
でもって平行して弄らないとまた変に偏る可能性が……。
個人的には転送関係もすげえ気になる。
容量考えずとも
ヒールと代謝関連で終わらんっぽい
容量の問題なら、引き分けになるターン数を減らせば済むだけの問題なんだよね。
防御有利にしない最大の理由は、ボスの攻撃を簡単に受けきられてしまうことへの懸念だと思うぞ。
>>851 結果あたりのサイズはDK3の方が軽くないか?
>>840 関係ないが
大将は三十路軽く過ぎてたような
>854
防御有利にして欲しいとは思ってない。
あくまで 攻撃>防御 なのが基本でしょ。
ただ現状は攻撃と防御の差が著しく開いてるから、それを縮めるべきだとは思う。
GMのスタンスは攻撃>>>>>>>防御 なのかもしれんがね。
2は省略しますた!
があって哀しい思いする事があったなあ
つーか、デスペナ論議するのは良いが、カートを取ってゴミを大量に持つことで
有用なアイテムを取られるリスクを減らせることに気づいてない香具師がいる件について。
H×Hでもやってただろ、ゴンがw
5000-2000=3000だが
5000*4-2000=18000
とかになるから厄介。
ようはスキル最大で2倍ぐらいでいいんじゃね?
全CP使ってかつ命中率高くなくて3倍で
防御と回復については、基本的に定期更新系のネトゲとは相性が悪いからな。
リアルタイム系のRPGの感覚で防御効果が薄いと言ってる香具師は、
もう少しゲームの構造を考えた方が良いと思われ。
>859
仮にモンス戦でコマ落ちした場合、装備アイテムを取り戻すのが難しくなることがあるので
難しいとこかと。
モンス戦は安全なところでのみの場合はいいと思いますが。
>>862 本家にデスペナスレ立てた香具師の言い分によると、雑魚戦が下手なのは自業自得のようです(^^;
>863
…その通りジャマイカ?
>>864 その理論でいくと、対人戦が下手なのも自業自得だろw
男らしく弱いのでデスペナ少なくしてください。って言えばいいのに、
グチグチくだんねー言い訳つけるからおかしくなる件。
しかしアレだな。大将は見事にポストまおーの座に着いたな。ある意味、尊敬に値する。
アイアンフィストは落とし穴の罠に掛かった!
アイアンフィストに394のダメージ!
アイアンフィストはもがいている!
)863
だから安全なところなら平気ですけどね。
でも先行してるPTは下手とはいわないと思います。
読解力が極度に貧相だなぁ
あれって必ず全滅する場合としない場合の対比で有って単体d
やべえアポーソしてなかった
>>868 先行しててPKに襲われたPT
kwsk
まぁ、全マップ実装されてないんだから我慢しろとしか言えんが。
>>869 互角なら対人戦でも「必ず全滅」はしませんよ?w
むしろ勝てば金品賞金がっぽりですよ。
そりゃあ、「どちらか」が全滅するが(引き分けはともかく)、
それがなんでデスペナを減らす理由になるんだ?
同じ敵が三体出てくると、全体攻撃を連続で三発食らうから
自業自得とは言い難いな>雑魚戦
そういえば、これも参加者の提案を拒否した事例だな。
UQWiqWoBさんは安全なところでしか戦わない人なんですねwww
>>872 >>873 むしろ俺は雑魚戦のデスペナは減らしてもいいんじゃまいか?と思ってるが。
カルマ持ちは現状のままで良いとしても。
身ぐるみ置いて逃げる
応戦する
を復活させれば、リスク問題が緩和される気がする
>>871 しゃーねえな
アポーソする前に最後に答えてやるよ
あれは必ず全滅するPTが発生すると言った感じの内容が明記されてる。
お前の突っ込みは的外れ。つーかあの記事の正否は別として文章全然読めてない。
それでも理解で気無いなら他の人に聞いてくれ。
んじゃ
だんだんUQの部分がうんくぉに見えてきた。
>846 >849
それはその通りなんだけど、何かスルーされたままの状況が気になって。
例え経験値デスペナが小さかろうと、覇者レースとかには影響与えられるから
そんな目的で覇者斬り狙うPKも少ないとは思うけど、気になった。
……現状、斬り範囲狭くてそんな所はまず狙えないんだけど。orz
近頃の潤たんは何でも意見を鵜呑みにし過ぎるようだから、ハッキリさせたくてさ。
>852
転送関係気になるのは同意。他のバランス狂ってるから、何を基準にすればいいんだろ。
>>877 デスペナ関係が上手く組み立てられて回ってれば覇者レースが盛り上がって面白くなる気もする。
だが覇者レースって小規模団体が狙える数少ない部分なんだよな。
それが大手PK団体に都合よく使われると凄い萎える展開になる気が。
覇者用PTとライバル蹴落とし用PKの2段構えで攻められたらどうしようもなくなるよなぁ。
パワープレイが過度に通用すると、ゲームが一部の人の為だけの物になる上に重複温床にあっさり繋がるから慎重にして欲しい所。
今の転送ってボス連戦制限の意味も消えたりするよな('A`)
大手クランに各塔の龍の手前にキャラ用意して巡回されたりしたら他のPT追っ付けなくなる。
PT組替え直後PKも回避方が無いだけに、勝負としてはフェアじゃなくて面白みが無いと個人的には思う。
一方的な自由度の制限っつーか、これも大手PKが各地に上手い事配置したら飛び回ってかなり搾った狩り放題狙えそうな。
斬りの索敵範囲の設定次第で変わるとも思うけど。幾ら範囲広げても索敵が近いレベルから行われてたら意味ナサス
苦手マップ皆スルーしちまって難関突破とかそう言う醍醐味大幅に消えるしな。
現状も、組み換え転送って
「覇者組がマズー地域を回避する為に利用」
「PKが組み替えで合計LVを変えて無警戒の相手に斬りかかる」
と、ロクな事に利用されてない。
集団が強いのは当たり前っちゃそうだが…なんか釈然としないというか。
あと抜かってたが
テレポートと転移の翼用意されてるのにあそこまで転送自由だと意味無いよね。
>>879 「PKが組み替えで合計LVを変えて無警戒の相手に斬りかかる」
これはちょっと違う気がする。
「PKが組み替えで合計LVを変えてかなり警戒してる相手でも斬りかかれる」
じゃね?
「PKいるけど合計レベルが30も離れてるし大丈夫だよな」ってとこに斬りかかる感じを想定してたが、そっちの方がよさげ。
同一地点ならまだいいが、第一砦>城内 みたいなワープ斬りを多用するとこが出ると本当に詰みだな。
結局、対人を面白くしようという考えからじゃなくて、
いかに(自分達が)PKから逃げられるかしか考えてない意見だけどなw
>882
一般PTのPK対策というのは「PK戦を回避する」というのが基本。
間違っても返り討ちにする事ではなく、仮にそうならそのPTは「PKK」と呼ぶ。
対人戦型じゃないPTの唯一の対人テクって前持った綿密な調査での鉢合せ無い様に回避する事だし。
転送合流PKはそう言う意味じゃかなり酷す
現状PKから状態変化スキルと機敏奪うようなシステム棚
PKの組織関係綿密に調査して交代可能な辺り検索しても、突然第三者とか同盟に協力頼んだりされたらお手上げぽ
つんりー弱P→投げどころの騒ぎじゃ無いですよ、ガイル真空投げみたいな。
このやり方で対人面白いとか言ってるのが居たら只のヴァカ。
だからおまいらは、自分がPKと遭遇しないように「システムを歪めたい」わけだw
一体どんな仕様なら、遭遇して負けても納得するんだ?
デスペナ0ですか、そうですか。
仮に対人戦のバランスが取れたとしても、それはあくまで実力が拮抗したPT同士での話だろ。
一般PTとPK特化が互角に戦えたらそれはそれでおかしい。
だから、一般PTにもある程度のPK回避策を用意しないとただの中の人がいる宝箱でしかないわけだ。
現状ではある程度の規模のPK側が本気になれば一般PTが斬られないように工夫する術はない。
町に引きこもるしかないわけだ。
逆に、現状でも一般でもワープしまくってればPKは狙い難いと思うがなぁ。
斬られるのはどうせウマー地点に留まって稼いでるPTだろ?w
ナニ ドッカイリョク チメイテキ イ モノ
何この読解力が致命的な生き物
解散→合流を出来ないようにすればいいんでないか?
順番を合流→解散にする。
ワープは出来るけどな。
あと負けても位置によっては即戦闘できるのはまずいと思う
つーか、俺よりも頭が良いなら対人含めてもっとゲーム上手くプレイできるだろw
なんでやんないの???
それともまた国語の先生ですか?w
何この加速具合と思ったら・・・
UQWiqWoBは一般PTは全て団体所属だと思っているようです
>>889 因みに敗北後ワープ合流が可能なのは、一般PTこそありがたい罠。
まぁPK側だけ不可にしても良いが。
>>892 ソロでも団体と同じ権利を要求するNCi4HjPiがいるスレはここですか?
転送距離制限と抜けもしくは合流を行ったPTはその回は能動的に対人戦が行えない。
とか。
まーPK問題は別にしても転送は手を加えないとテレポートマジ死にスキル
このスレでこの言葉が出るのももう4度目だが
○厨房・荒らし・ご本人様は放置推奨。
>>896 そしてそれが全く効かないのがこの俺だw
つまり、「それ」には該当していないちゅーことだなwww
>894
団体って、ようするにTTIだとかそういうグループの事だぞ?
一人旅の事じゃないぞ?
一般PTだってそりゃ交流はしてるだろうが、毎更新転送なんて事ができるわけないだろうが。
みんな!これを機に専ブラを、持ってる人はNGワードの登録の仕方を覚えよう!
>>898も落ち着こうぜ
つーかID:UQWiqWoB=減衰でFAだな。暴走の具合が全く同じだ
とりあえず煽られてる香具師は放置汁
実名で本家に投稿できないであろうレベルの文章に食いついても仕方なかろう。
>>900 「妄想」乙
だいたい本家にこのキャラで突撃するわけねーだろw
前例があるのだよ。
おまいらシャドウボクシングが趣味ですね
書き込み数が多い奴は痛いからスルーs
あれ?(゚Д゚)
ここの釣堀は釣れすぎで困る⊂二二二( ^ω^)二⊃ ブーン
そろそろテンプレ調整だな
関連サイトは3のままでいいのかね?
梟は後継も決まってるっぽいからそれ忘れちゃならね
梟は後継が出来たようなので
修正お願いします。
それと、エロ萌え板入れておくぐらいなら、周期保管庫も入れといてやれば?
UQWiqWoBの連レスウザス
もはや荒らしだなw
って前からかwww
>入れといてやれば?
何様?(藁
このスレで一番頭の悪いレス発見しますた!
>>911
釣れ過ぎw
>>912 そう顔真っ赤にするなってwww
>>913 それは俺の釣果を見てから言って欲しいもんだな・・・
>910
broadgen.orgのほうを、元々梟の眼のあった場所においといてくれ。
旧梟の眼は「ソースあり」とでも注をして閉鎖リストに入れてくれ。
「閉鎖」という言葉を使ってしまったのでやや実状と異なるニュアンスを持ってしまったな。
俺がDK3から手を引くというだけで、実際にはサイトのアドレスが変わるだけに過ぎない。
とりあえずテンプレはこれでいいのか?
お、なにげに26.7,8章をにくちゃんねるにしてある。
乙〜
まなみたんは勿論結果全てを把握してるわけではないが
どの程度見た上で修正とかしてんのかね?
つーか対人戦を通常戦と別に発生するようにしたからダメなんじゃないの?
対人2戦でその週終了なのと対人1戦通常2戦じゃどう頑張ってもPKの方が
勝つことを前提として収入がいいわけだし
斬ったほうは対人2戦なら経験値にブレーキかかるし
斬られたほうも斬り返せれば対人後通常2戦あるわけでメリットある
>>923 ・・・で、そんな仕様でワザワザPKする馬鹿がいるとでも思ってるのか?
いっそPK廃止論でも唱えてろよ。('A`)
DK3の鍛冶職人は優秀であればあるほど戦闘能力がない
読み合いなんて存在しないパワーゲームである今の戦闘状況
斬られて経験値を減らされるのが嫌で逃げたいと考えるのは至極当然の流れだよね
ヘタな言い訳するから痛いのが噛み付いてくるんだ(;´Д
最近いる鍛冶職人がケチつけてる様に繰り返してる奴は何か根拠でも有るのかね。
PK問題含めた部分で今言われてるのって鍛冶職人とか全然関係ない部分ばっかりなんだが。
tu-ka殆ど見てねえ。
最近鍛冶職人でも斬ったPKさん御本人でつか
そして噛付いてる痛い奴も鍛冶職人絡みな発言で噛付いてない様に見える。
それで無理矢理こじつけて見えるのは既に病気。
取敢えず
>>923の意見はオカシス
二つの戦闘起こすパターン例を比べて、それをPKが勝つ事前提って話しに結び付けられても訳わからなさす。
前提も無く突然言い出してる対人2戦とか何言いたいんだ。
んな事したら対人戦での読み合いも何も破綻しまくってえらい事なるだろ。
繰り返すと言うほどじゃないが、時々現れては突然流れとか嫁ずに鍛冶職人のせ
いにして言い逃げしてる子は確かに居るが。可哀想な子だからスルー汁
926の文章の読み難さは置いとくとして、
925の意見の唐突さには驚いた。
ボスも対人も、通常戦闘1回削って発生するようにいいじゃまいか
うげ
人の文章に突っ込みながら自分もミス
発生するようにすればいいじゃまいか、でよろしこ
>>928 それだと襲われた方が納得しない気ガス
粘着に張り付けば大団体による覇者阻害とかもやらしい形で出来すぎる気が
襲った側が通常一回削るで良いんじゃないかね
>>930 粘着の可能性は考えてなかったが
一応襲った側限定のつもりではある。
フォローthx
そういえば、テレポートで対人戦を回避出来ないのかむー?∈(・ω・)∋
>>932 出来ませんでした。全滅しました。
謝罪と賠償を(略
テレポートの取得ポイントを70ぐらいにすれば対人前でもいいかもしれない
まだ少ないか
936 :
852:2006/03/02(木) 15:06:47 ID:HO6h2qHI
>>877 転送関係も気になって少しだけテキストに纏めようとしてた物の、前のスレ立て
てレスすらまだ出来てない状態で気が引けてたりして。
言いたい事スレで結構出てるけどな。
結局減衰はコテも維持できないヘタレだったか。毎日ID登録マンドクセ
コテ外して釣れただなんて釣りとはいえないと思う。もはやただの煽り属性の粘着
元帥って大笑の親玉?
この流れでスレ建て突入?
と思ったが970になったんだっけ
いつまで仮に970なんだろ
別に970でも特に問題がないからずっと970だったって所か
んじゃ次から970確定でいいんじゃね?
970にしたのはようかん嫌いの陰謀だろ
次から950でおけ
ようかん嫌いってなんだそりゃ
ていうか970からでもウザいくらいようかんできるし
970でいきまっしょい
リアルタイムにいなくても、時間差で釣れてる件について
コテ復活age
>947
あなたの話題は
>>939で終わってるので空気読んで他行ってください
今は次スレのことで話進んでますので
お前が言うなよ
>949
悪いがアンカー付けてくれるな。ていうか触れてくれるな。
NGにしてる奴は俺みたいに今の今まで気付いてないから
アホの連鎖ワロスwww
たかが2chでそこまで神経質になることねーのにw
無名のクセにコテを付けるのって神経質だよなw
ksk
oh/SDiNOカワイソス
いろんな意味でwww
釣師気取ってる香具師には
所詮食いつかなきゃ餌垂らしてるだけの阿呆だから
これ以降は食いつかないようになw
俺が駄目なことはとっくに判ってるから、普通に会話続けろYO
まぁ、透明あぼーんに間違い指摘されて、反論するわけにもいかず、そのままレス続けるわけにもいかず、
*第三者*に嘲笑されるのを恐れてるんだと思うがなw
PKのリスク増やすんなら、
PKで勝ったときに、
PKを行ったキャラクターの、
斬った相手に対して、
PK所属クランの全財産と全経験値を捧げる。
なんちゃって
>>958-
>>963 おまえらとは馬が合いそうだ。
ぜひ来期はおまえらとPTを組みた(ry
この6人が、その後DK3中の猛者達を震え上がらせる集団のリーダになろうとは
まだ誰も気付いていないのであった。
ゴネ厨6人組乙
ひとりが回線切ったd(ry
↓
∧,,∧
( ` ・ω・)
⊂ ⊃
しー-J
↓
三ヽ,,∧
二三 ・ω・´ )っ
二三 │
二三しー-J ヒュッ!!
↓
時は動き出す…
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄
∧,,∧
( ・ω・´ )っ
⊂ |
しー-J
│ ∧,,∧
│ ( ・ω・´ )っ スレ建てよろ
│ ⊂ |
│ しー-J
↓
4魔+暗黒大魔王皇帝サーチ=ラバコ閣下とかどうしてるのかな。
PKやりながら、PKへの対処法とかメッセで説教してたり
なかなか面白かったんだが。
普通に連戦連勝狙うだけでないPKって、今は少ないね。
システムが安定してなきゃそんな真似は出来んつーの。
リロードしてなくて969かと思ってたYo
つか立てられなかった。
>972よろしく
【DARK KINGDOM3 -THE EMPIRE AND ATONEMENT OF THE EMPIRE-】
遠くない次期への構想提言、バンバン出そう。本家へも。
ttp://jun.sakura.ne.jp/~dk3/ 次スレは>970ヨロ。
建てられないならレス番を指定。過去ログ、関連サイトは
>>2-5あたり参照。
○厨房・荒らし・ご本人様は*放置*推奨。
ぐはw
>975で
3ヶ月ぐらい前までは2chビューア加入してたんだが、やっぱもう駄目
│ ∧,,∧
│ ( ・ω・´ )っ スレ建てよろ
│ ⊂ |
│ しー-J
↓
そんじゃ朝飯前にチャレンジしてくら
乙梅
乙桜
.__
ヽ|・∀・|ノ 僕の出番か!?
|__|
| |
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
.__
ヽ|・∀・|ノ
. |__|
| |
┏━━━━━━━┓
┃ ゴルバウアー ┃
┗━━━━━━━┛
. ___
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |∩
⊂/ ノ >
/ /ノV
≡≡≡≡し'⌒∪
┴┴'┴┴'
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
._M__
ヽ|・∀・|ノ
. |__|
| |
┏━━━━━━━┓
┃ オベロウアー ┃
┗━━━━━━━┛
. _M__
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |∩
⊂/ ノ >
/ /ノV
≡≡≡≡し'⌒∪
┴┴'┴┴'
埋め
夢に向かってフルパワーume
イ ン ペ リ ア ル ク ロ ス !
/\
┏| ◎ |┛
||
 ̄  ̄ ━━≡
∬ ■■≡
. ___ ヽ__/ ~━yъ ヽ谷/|_
ヽ|・∀・|ノ (゚Д゚)ノ \ ヽ/ ̄ A/>/\
|__| <二二◇⊂ Y] ヽ_>/| |: => >
| | / > |__∧__ヾ/
| |\\
._M__ . | | | |
ヽ|・∀・|ノ (⌒゛) ("⌒)
. |__|  ̄  ̄
| |
ガンガンズンズングイグイ上昇ume
夢・感動・ファンタジー My dream トリノオリンピック
._M__
ヽ|・∀・|ノ
. |__|
| |
ぬるぽume
がッッume