1 :
名も無き冒険者:
鍛冶新仕様はまだですか?それとも先にリセットですか?
【DARK KINGDOM3 -THE EMPIRE AND ATONEMENT OF THE EMPIRE-】
ttp://jun.sakura.ne.jp/~dk3/ 次スレは、今回は仮に
>>970。次からどうするかは試してみてその時判断で。
建てられないならレス番を指定。過去ログ、関連サイトは
>>2-5あたり参照。
○厨房・荒らし・ご本人様は放置推奨。
2 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 00:44:13 ID:HbypSsv6
3 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 00:44:44 ID:HbypSsv6
4 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 00:54:03 ID:HbypSsv6
正月で速度無いから自分で即オチ回避とか泣けてくる
5 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 01:06:00 ID:dLQ1Okw9
6 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 01:11:59 ID:TMI5YAd7
7 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 01:15:57 ID:3jwOXPh9
乙桁
8 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 01:17:06 ID:abPuDsLi
9 :
!omikuji:2006/01/02(月) 01:37:50 ID:vUZGC8Xg
9!
10 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 01:38:35 ID:owjnKfaH
二桁初の10は貰った
11 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 01:48:11 ID:UyhqYs3M
乗り遅れズサー
13 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 04:35:05 ID:RCZ+/SX8
じゃあここいらで萌えキャラでも探してるかな…
二週間って長く感じるな…
14 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 13:54:33 ID:WeJvdokT
じゃ自分は魔法の必要知性あたりを調べてくる
15 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 14:30:24 ID:DACtJgT6
じゃ自分はキャラの必要萌えあたりを調べてくる
16 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 15:09:06 ID:EuP3/1uF
じゃ自分は潤たんの必要ロリあたりを調べてくる
17 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 18:19:44 ID:TMI5YAd7
18 :
名も無き冒険者:2006/01/02(月) 23:24:50 ID:iRiRhMU9
それでは自分は待ってるむー∈(・ω・)∋
19 :
名も無き冒険者:2006/01/03(火) 00:00:56 ID:RCZ+/SX8
∈(・ω・)∋を久々に見たな
20 :
名も無き冒険者:2006/01/03(火) 01:02:40 ID:TiE1chqu
21 :
名も無き冒険者:2006/01/03(火) 01:05:20 ID:pC60nBt+
22 :
名も無き冒険者:2006/01/03(火) 17:55:35 ID:z8bBGmsR
梅乙
23 :
名も無き冒険者:2006/01/03(火) 18:17:39 ID:ArzN5uo7
1000には次スレを貼ってほしかったな。梅乙
24 :
名も無き冒険者:2006/01/03(火) 18:21:16 ID:13f2dev/
995にあれば携帯としては充分
25 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 02:30:04 ID:oR462MrY
また止まってる?
26 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 02:32:44 ID:UDB6zYP7
まあ二週間空くと話題も減るだろ。
27 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 15:18:46 ID:szGTiEne
んじゃネタを投下。
魔法の詠唱時間・中断率・SPよりもまず威力を考えた方が
いいんじゃないかと。
ある魔法レベルまでは同係数で固定値によって違いを出し、
超えてからは魔法レベルが上がるごとに係数を増加傾向で。
攻撃力は振ればほぼダイレクトにダメージが上がってくれるんだから
魔法強くしても問題は無いだろう。
28 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 15:40:08 ID:GRF4t8+/
最上級魔法を習得して、更にそれを高知性で使ったやついんの?
魔法全盛だった頃は「いずれ物理が強くなるから」を前面に押し出した魔法使いの意見があった気がするけど
「いずれ魔法が強くなるから」は、まだ確定してないから言われないのかな?
29 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 16:07:22 ID:6gheHzo9
ていうか魔法に関して
「上級使ってから弱いかどうか言え」とか
「大器晩成だから」
とかいう奴いるよな
今でさえもう43更新目なのにどれだけ大器晩成なのかと
始めから今の状態な次期の魔法使いはどれだけ終わってるんだ…
30 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 16:37:27 ID:RjAK6MRS
>29
まだ精霊島も未開拓、ラスボスの存在も怪しい今の状況が終盤も終盤だと思っているのか?
大器晩成ならラストが見える辺りが一番強いんじゃないのか?
ラスボが見えてもまだ育ち足りないようなら、そこでおかしいと思えばいいかと。
成長の苦労に見合うリターンがあるかどうかは別の話な。
ともかく今は何ともいえね。
31 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 16:45:52 ID:szGTiEne
上級使ってからって言ってもデータが滅茶苦茶少ないし、
おまけに詠唱中断されたりするとやっぱりデータが取れない。
詠唱や中断の無い物理よりもダメージ見るのが辛すぎる。
それでいていまだ最上級魔法の取得が無い以上、
この時点での調整はしょうがないだろう。
32 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 16:52:07 ID:GRF4t8+/
実際大半のPTはバルバシアすらいけてないしな
開拓がもう少し先まで行ってるが、ほぼソロの先走り汁が飛び散ってる程度の情報だし
確かに今の魔法は弱いと思うが、前のも結構おかしかったわけで。
てか全体斬りも全体魔法も、もうちょっと段階おいて敵複数にダメージ与えるようにしてほしい罠
上位取得すると対象が2人、3人、4人とかに増えてくとか。
>>31 何がしょうがないかはしらんが、ゴネに聞こえるな。
詠唱中断されてデータが取れないとか、アホかとバカかと。
イベントで敵HP4倍なんだし必死こいてレベル上げて自分がデータ取りにいってみろ。
再来週にでもなれば大幅にデータ数増えんぞ
33 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 16:57:57 ID:XzxdPo9Q
本家・2ch問わず、討論に積極的な魔法使いは自己中心的な早漏だからな。
ほら、なんかいたじゃん
ブラスターの威力見ただけですっごい騒いでた子。
マスクとか夕張が似合いそうなやつね
34 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:03:35 ID:YQVvQ77n
あれと一緒にするのはかわいそうだろ
今は猛毒歌使いだし。
35 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:06:09 ID:RjAK6MRS
猛毒歌使いだから魔法がちょっとでも強いとゴネるんだよ
36 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:13:28 ID:YQVvQ77n
まぁ、まだ問題の多いネトゲだしじっくり見守ろうぜ
最初からバランス取るのなんて無理無理。
モンスバランス、鍛冶バランス、基本攻防バランス、スキルバランス、全部未熟なロリ娘状態なんだから。
37 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:13:53 ID:+u0NJTqB
毒の無経験値化マダー?
38 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:16:23 ID:seFZNp8n
>>36 ふざけんな。
ロリじゃなくなる=DKじゃなくなる だろ。
39 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:21:49 ID:YQVvQ77n
安心しろ。鼻毛が最後の砦だ。
40 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:32:13 ID:3HgUnHcs
魔法の詠唱時間延ばそうと修正案出しておきながら魔法のダメージが低すぎると正しく突っ込まれると
まずは魔法よりもほかに変えるものがある魔法は後回しにしろと
T株のせいではDKは糞ゲーと化したな
来期は人居ないから将来のための調整なんて無駄
ところで現状としては魔法と打撃の依存率はいくつなんだい?
自分の罠しかしらね
41 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:35:33 ID:szGTiEne
>>32 イベントどうしようか悩んでいるせいか、
変なことを言ってしまったようでスマソ
今回で大幅レベルアップが発生するみたいだし、
しばらくは6〜10レベル魔法でも見ることにするわ。
あと、いまからレベル上げて魔法取りにいくのは無理なんで、
やる場合は次期にでもやることにするよ。
42 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 17:50:10 ID:RjAK6MRS
>40
属性トラップについてどう思っていますか
いやね。無属性トラップと比べて使い勝手よすぎるよなぁと思うわけで。
属性との住み分けが効いてないじゃないか。
43 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 18:48:25 ID:YnrE7fHn
>>28 最上級一歩手前までは知性4000オーバーのデータも出てるが、普通に弱いことが判明してる。
同条件の物理の攻撃力4000と比べたら足元にも及ばない。
固定加算の増加率から、ディメフレ級の威力も推定できるが
知性4000のディメフレで、攻撃力4000の全体斬りよりは強い程度と思っていい。
しかも消費MPの関係上、1戦闘で2発以上打つのは難しいわけで。
>「いずれ魔法が強くなるから」は、まだ確定してないから言われないのかな?
「いずれ」がない事がほぼ確定してるため、言われない。
レベルが上がるほど物理優位な上、魔法使いには消費MPによる発動回数の制限がかかってる以上な。
44 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 19:14:50 ID:rRFgSr/R
魔法使いは砲兵と読んだほうがかわいい。
45 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 20:04:54 ID:bINOPOnU
>43
必要修得SP8の全体斬りと
必要修得SP50のディメフレが
同じ攻撃力/知性4000として
似たレベルだったら悲しいな……
普通に詠唱時間をべらぼうに伸ばして
(下級<<上級、単体<<全体に)
その代わり威力もスゴーな感じ
(これも単体>>全体)
に戻してやればいいんでないかねぇ
ファストマジック無しの上級魔法はそれこそ
昔のルーン魔法かってぐらいトロトロでいいってなもんで
46 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 21:01:12 ID:YQVvQ77n
オーバーキル問題も視野にいれような
47 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 21:03:06 ID:azw79Mu1
ま、オーバーキルは単体物理でFAだけどな
48 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 21:16:11 ID:k0OFw8FY
オーバーキルは倒した時のダメージは換算しないで、
その後のダメージにのみかかるようにすればいいんじゃないの?
・・・と思ったんだが、これだと連撃系とクイックステップ系が
猛威を振るう結果になりそうだorz
49 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 21:19:14 ID:RjAK6MRS
むしろ連撃ではオーバーキルできないようにすればいいんじゃないか?
50 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 21:22:17 ID:k0OFw8FY
>>49 その手があったか!
敵が倒れた時点で連撃がストップすればオーバーキルはありえなくなる。
すごいぞぉ、これで通常攻撃&連続攻撃の需要が数倍に跳ね上がるw
51 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 21:25:27 ID:YQVvQ77n
どう考えてもありえないけどな。
52 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 21:57:11 ID:RjAK6MRS
単発打撃スキルの評価を上げるには、基本の強打&パワストを強化せんとどうにも。
単発で評価を得てるのってトリプルショットぐらいか?
53 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 22:11:49 ID:k0OFw8FY
単発で評価があるのは
・トリプルショット(命中低いが3倍ダメージ)
・ラストアーク(3倍ダメージだがしばらく動けない)
・ヴェノムストライク(通常ダメージと共に毒)
・ビートスラッシュ(1.5倍ダメージ)
あたりかな。
いっそのこと強打とパワストはこんな感じにしてみたらどうか、と案を出してみる。
強打:レベルアップ毎に係数と固定加算増加
パワスト:レベルアップ毎に係数と防御力修正低下率増加
54 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 22:58:28 ID:UDB6zYP7
強打とパワストの性能の違いを全く分かっていない俺が来ましたよ。
55 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 23:04:41 ID:2+SPuhte
ソロのラストアークでオーバーキルキタコレ!!!って妄想をしてみたけど
外れる可能性を考えると心眼使いたくなるし
だったらトリプルショットでいいじゃんって気分にもなって結局微妙だった。
結局夢追い人用スキルって認識でいいのかなー
56 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 23:23:06 ID:YQVvQ77n
外れた事なんて考えないのが浪漫
57 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 23:26:09 ID:rRFgSr/R
とりあえず強打&パワストのディレイとCPは
上がらなくてもええと思う。係数増加は賛成。
58 :
名も無き冒険者:2006/01/04(水) 23:58:30 ID:azw79Mu1
強打&パワストよりも使えない単体魔法のことをたまには思い出してあげて下さい。。。
59 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 00:11:38 ID:ojDU7w5g
いあいあ、強打パワストに比べたら単体魔法なんていい子だよ
60 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 03:16:22 ID:0nvT/k25
でも物理は高攻撃力なら、殴ってるだけでも単体魔法並みに強い。
tu-kaトリプルアタックや兵法オバドラ装備で、軽く単体魔法以上。
そう考えると単体魔法は非常に駄目な子だとおも。
61 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 04:07:54 ID:ojDU7w5g
そこはSPも考えてやれよ
いいところばっか目にしちゃいかん。
tu-ka,強打・パワストよりはマシと言ってるだけのところにトリプラーとかの比較上げられても困る。
62 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 09:47:17 ID:3v/bFvCG
単体はツリーの上に使えるものがあるだろうが
強打パワストは1以外は……
63 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 09:55:05 ID:pE3zSnHD
単体魔法は魔法威力自体が今議論中だし、
もう少し待ってみようよ。
我慢できなきゃ本家に行って書き込めばいいし。
>>60 ちょっ、トリプルとか兵法オバドラは次元が違いすぎw
通常攻撃には攻撃スキルにはないメリット&デメリットもあるんだぞ。
64 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 13:47:12 ID:Iy4qq+ps
>メリット&デメリット
クヤシク!アケオメ&ハツカキ!
65 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 17:42:07 ID:F+ocRbIE
命中率とか相手指定ができないとか
ちょいと考えただけでも出てくるような
66 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 22:58:06 ID:z9iGOacI
寒い、寒すぎる
エクスプロージョンでも良いから暖まりたい・・・
67 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 23:00:16 ID:dsyCB3tS
温まる通り越しますから
68 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 23:00:43 ID:EfcBRtiW
強健の讃歌について質問です
効果は最大HP上昇&上昇分を現在HPに加算、だと思いますが、
ダメージを受けてから効果が切れた時には「最大HPが元に戻る」だけ?
それとも、「最大HPが元に戻る&上昇していた現在HPが減少」?
69 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 23:06:37 ID:AijQIlCs
最大HPが元に戻り、
現在HPが戻った後の最大HPより「多ければ」
最大HPまで切り詰め
70 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 23:08:49 ID:EfcBRtiW
理解しました。どうもありがとう
71 :
名も無き冒険者:2006/01/05(木) 23:47:21 ID:z9iGOacI
>>73 それでは何か温まりそうなのお願いしまつ
>>67 危うく焼き尽くされるところだったよ。
ありがとう
72 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 00:18:12 ID:esM3KivC
しかし古灯台とか序盤のMAPはゴイスーに大量にモンスがいるのに
中盤以降は一気に種類が減るのはなんか悲しいな。
73 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 00:55:57 ID:9VTNIpVs
74 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 01:05:02 ID:zhS8JV+N
つラー
75 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 01:13:45 ID:zhS8JV+N
あ。そうだ。梟の人、「敵がこのスキルを使った」という結果のサーチ機能はないかな
76 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 02:57:32 ID:sc0josiU
何でサイトじゃなくてこっちで要望すんの?
77 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 03:00:22 ID:Ls1ncWLO
>72
途中参加も含めた全参加者の中で言えば
中盤以降はそこまで進む人少ないんだし。
78 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 10:33:21 ID:PqUFGSrv
それにしてもなんかストーリー的な要素みたいなのが薄いなぁ
もうちょっとなんか匂わす台詞言うボスとかいないのかな。
これからだしてってくれるなら嬉しいけど
79 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 11:34:57 ID:tlLdZjf2
ゴルダみたいにもうちょっと楽に倒せるボスがいてもいいんじゃないかと思った。
塔2Fとか序盤から行ける場所なのにボス強すぎ。
あのボスを倒すためだけにわざわざ戻るとかアリエナス
80 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 11:39:08 ID:ytQparBy
ゴルダは復活期間延ばした方がいいと思うけどな。
経験値カットが甘くなった分、来期のゴルダ狩りは見苦しいまで酷くなるだろうし。
81 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 11:44:33 ID:vj0mBGU1
どこでも転送システムは見直したほうが良い希ガス
82 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 11:47:56 ID:ytQparBy
んー、でもそうすると過疎地域がますます過疎るのが問題だな。
雷神洞とか明らかに割が合わんから行く人間ほとんどないのが現状なのに。
83 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 11:51:51 ID:FTbqwi2L
塔が完全クリアに大きなウエイトを占めているとなると、どこでも転送が無いとやってられん気もする
84 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 11:55:00 ID:vj0mBGU1
>>82 それはシステムというよりマップやバランスの問題じゃないかな
あとは、テレポートの改良とか・・・?
スルーしやすいようにトリップ付けてみる。
>>75 「ないかな」と問われたら「うん。ない」としか答えようが無いわけだがw
まぁ一応、構想自体はある。しかし今ちょっと忙しくてね、まぁ、そのうち。
それまでは形見の欠片でも使っていてくれ。
>>76 うむ。ここはほぼ見ているとはいえ、必ず目に留まるという保証は無い品。
とはいえ、個人サイトの掲示板に匿名で書き込むというのは正直言って好かないので、
名前出したくないならこっちでいいよ。
86 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 14:33:22 ID:0ttecEE1
一定マス以上はなれた長距離転送にはテレポートスキルが呼ぶ側に必須とか面白そうだと個人的には思う
スキルレベルで呼べる距離増やすとか、そういう事してけば専業転送屋とかの価値も高まるかも。
87 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 15:04:12 ID:esM3KivC
重複屋には必須ですね
88 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 15:08:43 ID:0ttecEE1
むしろそのキャラを基点として重複探しやすくなるかもよ?
89 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 15:16:49 ID:ytQparBy
古男さえ消されない以上、意味ないだろ。
行為とIPと継続時間を全部足せば、普通重複確定なんだけどな。
タグミスの証拠まで挙がってるのに。
90 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 16:07:55 ID:lI3irPqy
そういえば2の後半であった継続時間の表示とか今は無いんだな。
91 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 17:40:16 ID:CQ/El6Jk
もう少し噛み付かない物言いはできないかなあ
大正じゃムリか
92 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 17:49:46 ID:fZUfDU+Q
>90
あったけど消えた
確か重複の確定を持てる要素ではないから変な誤解を招くとかそんな理由で
それより削除ガイド話は闇歴史でFA?
93 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 21:46:29 ID:sc0josiU
結局表面化してる問題は資産の集中なんだから
収入に見合わない装備の能力は発揮できないようにすれば
削除のような荒療治をせんでも済むんではないか
94 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 22:00:41 ID:Ls1ncWLO
>89
「疑わしきは罰する」ではなく「疑わしきは罰せず」を取ったということだろ。
けど重複疑惑は「灰色」であっても、
「但し長期に渡る代理登録はお控え下さい」
↑これに抵触してるのは「確定」だと思う。
95 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 22:02:32 ID:esM3KivC
宝箱の当たりを手に入れた場合もきつくなるんじゃ?
96 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 22:14:27 ID:sc0josiU
拾った人には人には悪いが
あぶく銭だしな。
個人的には制限しても構わんかなと思う。
仮に回避するなら、宝箱に隠しパラメータとして
拾った人を持ち主として割り当てる
開錠時に価値分を持ち主の収入に計上するとか
97 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 22:18:43 ID:unXUo8qN
PKで奪われた場合は?
98 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 22:24:29 ID:sc0josiU
例えばだよ
対人戦では戦闘前後でのアイテム含む資産の差を計上する。
宝箱など価値の不確かなものはキャラの収入には計上せず
宝箱に持ち主として奪ったキャラを設定する。
99 :
名も無き冒険者:2006/01/06(金) 22:29:48 ID:ytQparBy
>>98 あまり意味ないと思うんだけどな。
金以外にも重複の旨みはいくらでもあるから。
育成失敗した駒は切捨てて、その時々のトレンドキャラを組み入れる古男本隊方式とか
金品保管鍛冶開錠その他雑用専門十人衆とか
地点確保及び低収入地域進行用のソロキャラ奴隷とか
古男は金以外にも色々利益を甘受してる。
でも一番叩かれてるのは奴隷による資産の集中だろ
ほんのりと流れを切って
明日の5時ごろに「継続忘れたよorz」という書き込みがあるに98シリーン
咄嗟に思いつくペナルティとしては、
毒を含む敵への与ダメージ低下
さまざまな回復量の低下
入手シリーン・経験値の減少など
削除は、まなみたんはしないだろうしな
確かに、奴隷キャラについてはなんらかの対処が欲しいけど
潤さんからやる気が感じられないんだよなぁ・・・
新規登録時の
>作成できるキャラクターは、1人1体までです。これは厳守してください。
>複数のキャラクターを作成していると判断された場合は削除されます。
この赤字。一度しか見ないからインパクト薄いよな。
同じIPから登録してるキャラ全員に、毎回表示してやってもいいんじゃないか?
>同じIPから登録してるキャラ全員
コレやると更新遅くなりそうでないか?
ぶっちゃけ金や高額装備持ってるPTは斬られやすいとかでいいよ
あと、対人用に敗北者から奪える装備の数を増やすスキルきもんぬ
ワンサイドの対人でそんなんいらね。むしろ剥奪防御スキルきろんぬ
両方導入すれば万事解決じゃね?
スキルみたいにメッセージを収納できれば楽かなとは思ったが俺のPTそこまでメッセージ来ないな。
まあ人の結果見るときそう思うだけだし…
DKの対人は本当にバランスわりぃからな
いやそんな対人に限定しなくても。
限定してるんだからいいじゃない。
他と結びつけて改善にもならない視野の狭い案を言わないだけマシって事で許して。
なんとなくリセット後妄想
・毒ダメージが経験点に計上されなくなり毒使いが死滅
・今期のノウハウを生かしたあの手この手のソロプレイヤーが独走
・爆発的に増えた重複登録者が覇者となるも古男のように云十人分弁明メールを送る気力がなくあえなく赤紙死
詩人の数も増えそうだな
プロバイダメール使って登録にして
途中からでもフリーメールなのが発覚したらアボーン
これだけでも多少の効果はあるだろ。
ところでちょっと聞きたいんだけど
シールドガードって対魔法でも発動する?
>>113 ついでに言うと、今期のノウハウを生かして独走するソロプレイヤーは先行組の重複や奴隷で、
傘下のソロに進行させて、本隊は聖者やバルバシア城内のようなウマー地域以外スルーしたり、
ボスに対する強行偵察役をやらせたりと、
ソロキャラの横行でDK3のプレイは崩壊する悪寒。
大規模クランなんかが先行ソロを一人二人作って萎え展開カコイイ
>116
発動したのを見たことはない
ウォータスプラッシュ辺りを盾で止めるとカコイイな。
家ゲーだけど、TOEでそんな感じのことができた。
そんなの魔法がカワイソス
とりあえずソロ先行が嫌いな香具師は、
来期は自分でソロ斬りしろ、な。
漏れはPT戦やってみたいんだけど、現在の人斬りのように経験値が減ったり装備奪われたりとかいうペナルティがあるヤツじゃなくて、
もっと気軽にペナルティなしの対人戦できるようにならないかな、コロシアムみたいな。
何も手に入らなくていいので週2回のザコ戦以外にももっと楽しめる要素として導入してもらいたいんだがおまえらはどう思うよ?
ダメかな?
あっても良いと思う。
対人戦事態は楽しそうなんだけど、PKとして斬りかかるつもりはないし
漏れもあって良いと思う。
ただ2の時のように街入りの時じゃなくて、何更新かに1回みたいな感じでやるのがいいかもしれない。
未だ日の目を見てないクランポイントとかで勝った際の賞金うpとか面白いかもな。
∈(・ω・)∋の予感!!
そろそろ締切でんがな
やべ合流設定ミスったぽ
∈(
さぁみんな、継続は忘れてないかな?
バルバシア暦で1年に1回コロシアムが開催されるとか面白いかも。
PMから∈(・ω・)∋報告はいりますた・・・・
今回効果倍増の予感のスキル持ちだけが滅多にしない未継続した件
昨日登録したが蹴られませんように…PT合流で強いところ行く予定だし…
見よアラームの舞
・・・呼んだmobも弱いんだろうなあ
塔にいる人で、勇気を出して2階に上ったデアデヴィルな勇者は挙手
あ、いけね
今日イベントなのにいつもと同じ戦闘設定で登録しちゃったよorz
アラームは結局は経験値稼ぎの種に使われて
城内で引いたPTがありえない経験値を手にするだけの悪寒。
>>140 これ以上長引くのも面倒だから、古男だけ氏ねばそれで良いよ
>>140 アラームの自爆が凄いことになってそこら辺駒落ち・全滅続出に1票!
そういやHP上がる関係で
自爆がダメージ増加&発動しやすい現象があったんだ。
これはすごいことになりそうだ。
関係はないが、通常攻撃のメリット&デメリットについて言うと、
・必殺技が発動する(通常の約135%ダメージ)
・連続攻撃が発動する(攻撃が外れても発動する)
・クリティカルコンボが発動する(コンボ前に必殺技が発動するとダメージがかなり上昇)
・デフォルトの命中率は100%ではない
・対象指定ができない
要するに、確実性が無いが爆発する可能性があるきまぐれなにゃんこちゃんということでw
デメリットとしては骨折の影響もあるね。
さて、どんな結果が出るかなぁ。やっぱりアラーム周辺が楽しいことになりそうだ♪
ハナソルJr.の自爆ダメージが凶悪になるなw
ハナソルと言えば、根気良くカタコンベへ移動&2戦目ハナソルに会って全滅という
ひたむきなPTがいたよorz
>>145 骨折忘れてた、サンクス。
ハナソルは知ってるパーティは自爆対策してるだろうから
面白くはないだろう。
やはりアラームの誘爆が愉しみだ。
耐久力が当社比4倍になったレブナントも忘れないで下さい
ただでさえ付近にウマウマなモンスターがいないのに
さらに街から出るのを忘れたまま更新した俺を誰か殺してくれorz
EnoとPASSを教えればそのキャラを殺してやる
>>150 いやまて!
そのまえに身包み全部剥いでいくんだ。
>150
そんなおまいは合流設定ミスってるじゃないかw
>>151 ♂キャラなら問答無用で削除
♀キャラなら全装備解除で街道放置
こうですか?わかりません!
>>152 継続蹴られたって言い張るから大丈夫。
>>153 その最後の一行はここで言っちゃならんと思うぞ('A`)
>>152 ちなみに♀だったとして、ストライクゾーンは?
upmdznlp?
7歳〜9歳だよな
>157
まなみタン乙
何この流れ
さて0時回ったな。
upsrtzn
皇帝ダバロスきてるきてる
どうみても魔法ダメージが減少してません。
ほんとうにありがとうございました。
はい俺のPT全滅でしたー_| ̄|○
斬られたのきゃ?
今までの30更新分くらいの経験値が1日で倍になったw
すんgeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!!!!!!!!!
PTのレベルが5レベルほど上がったぜw
こりゃもうすぐリセットか?
終わりが近そうな気がするぜ
ヒット数覇者がスゴ過ぎるw
合計で50000以上稼げたか。
一時はどうなるかと思ったorz
銅貨1枚もないのは何故だ
今日の結果見て思ったけど、魔法よえーw
使い魔の4連続攻撃を夢見ていた俺
人に夢と書いて儚いと読む
何が起こってるかさっぱりわからんから
ぶっちゃけつまらねw
最大ダメージ105843とか出たぞ
獅゚ろん食いついとけw
おもしreeeeeeeeeeeeee
>>173 心配するな。
ウチも6人PTなのに銅貨1枚も拾えてない。
付け加えて言うなら今回初めて硬貨を拾えない週でもあった。
本当にドロップ率2倍になってるのか?
変わったスキル連打してるとことかじゃないと面白くもなんとも無いなコレ。
よく見たらうちのPT魔法で数千ダメ喰らってるんのがあるんだが…
PT組み換えなのに三毛がいてイベント体験できずorz
Pスティール連発はいないのか?
>>179 トリプルショット
しかもそこのPTだけでワンツーしてるし(2位はラストアーク
もう1人のフレアサイクロンのクリーンヒットが1万オーバー…魔法マジヨワスww
最高神あるかもな、これ
敵の知性云々がだめぽ
>>185 今見てきた。
何というかランキング二位の二倍以上になってるじゃないかw
本当に知性1/8になってる?
先週までとあんまり変わってないような
つまりだ、魔法の仕様変更の影響が…って
敵は必要知性関係ないのか?
潤(No:) > 今そのバグを見つけたところです。今回はイベントですので、この件に関して再更新は行いません。
だってー。
(;つД`)
すげえな。イベントだから最高神しないとか、面白すぎ。
どんどん糞GMに見えてきたぜwwwwww
個人的に結果はウマーだったからいいけど
折角のイベントなんだからしっかりやりきろうっていう気概がないところに萎えた。
なんというか、パッシブリベンジャースゲeeeeeeeeeee!!!!
終焉の組曲・最終楽章「蟒蛇」 すげー
大幅に弄るんだからバグの一つや二つ出るとは思ったが
みんなが当てにしてた弱体化の部分で出るとはな・・
リベンジャーで反撃は出てるのに
反撃をしていない結果がある!
>>195 どっちかっていうとバルバシア城内でアラーム大炸裂が起こらなかったから最高神してほしいが正解
どうせあと数回でリセットさーヽ(´ー`)ノ
弱体化しないバグがあるだろうと思って行動した俺は勝ち組?
しかし金銭収入2倍やドロップ率3倍もうそ臭いね。
何も拾わなかったなぁ
アラーム爆弾は不発かー。
イベントだから最高神なしってどんなだよ…
10年に一回がこれ?w
十年経ったらまたおいでッッ
ガイドラインを糾す勇者はおらんか?
ワロチ
せっかくのイベントだったのに、俺のソロキャラは魔法一撃で昇天orz
イベントだから、はちょっとな
面倒だから、なら理解できるが
>>210 一行目が建前、二行目が本音とか。
いや、堂々とめんどいとか言ったらさすがにねぇ…
メンド(・∀・)イイ!!
なあ、DK3の継続シートのクッキーのファイル名わかる?
一応クッキーのフォルダをjunで検索したけど出てこなかった。
>213
manami
で再検索汁。
めろんは潤たんがいると思ってここぞとばかりに喋りまくりだな
いっそ自分でDK3つくったほうがいいよあれは・・
まぁテストだしな・・・
>>177 単体魔法も高位のはMPの関係上、ほとんど一発勝負だから
物理攻撃と比較するとしたら、その辺の一撃とになってくるんだよな。
魔法は二発目の可能性があったり、
一方で例え使い魔装備しようが、物理の通常攻撃の代替にはならなかったりと条件は多少違うが
>>204 せっかくフィーバーしても来てくれたモンスも1/8じゃ、壁にしかなってないな。
CP無限の今回だからこそ観れる現象だから未来に語り受け継がれるネタにはなったなw
そういや、皇帝陛下ってもしかして顧問ボス?w
>潤(No:) > まだ当分先の予定です。<リセット
ええーー?
(重複のガイドラインについては、)
途中からですと思い切った変更ができませんので、
リセット後に発表する予定でいます。
クルゾー
>>214 >検索が完了しましたが、何も見つかりませんでした
ヽ(`Д´)ノ
検索のために久々にエクスプローラ起動したぜ。
:めろん(No:70) > ですねー。魔法もMPSPあたりを、軽くしてもよさげじゃないかと思ったり
(1/8(日)1:08 )
誰かのせいで魔法がここまで弱くならなければ、軽くしなくてもすんだんだがな
今回スティールの成功確率はあがったりしてるむー?∈(・ω・)∋
皇帝陛下はダバロスさんて言うのね…
オベロンのライバル登場だな
>218
いやいや。密かに弓の遅延効果のおかげで、
途中から敵に一行動もさせていないというおまけ付き。
しかしウチ今回斬られたんだが。
斬りかかってきた相手の結末は・・・・・
だから言わんこっちゃない。哀れ
>>228 特定しますた・・・が、別にどうでもよさそうやねそんなこと
今回は物理系が華輝かせるイベントだったなー。
高機敏魔法系PTは撃ち尽くしたら敵HP削りきれないの多かったぽ。
ほぼレベルが倍になってる・・・
ソロなんだけどクイック連発で普通に終わっちゃった。
スティールまぜれば良かったなぁ。
人斬りは人斬ったら勝ちなんだから負けた奴が哀れんでもなぁ
今回一戦目でやられた人達は…
このゲーム、順調に進んでるプレイヤーから見れば
人斬りなんかみんな(pgr
つーかいろいろ結果見てて気付いたんだが、今回駒落ちしてても経験点入ってるんだな。
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ゴルダ アラーム アラーム アラーム ┃┏━━━━┓
┃ HP:563 HP:999 HP:999 HP:999 .┃┃キャノン ┃
┃ CP:. 15 CP:..∞ CP:. ∞ CP: .∞...┃┃つかうな .┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┗━━━━┛
_M_
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |
┏━━━━━┓.┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃|>たたかう ..┃.┃皇帝ダバロスがあらわれた! .┃
┃ さくせん ..┃.┃ .┃
┃ いれかえ .┃.┃ .┃
┃ にげる . ┃.┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━┛
>>232 斬った後のこと考えられない奴はただの馬鹿
華麗に斬り返したけど自分だけ装備取られたorz
片手剣がアツかったなー。
機敏に一切振ってないにもかかわらず
行動回数が多くてウマー
皇帝はコモンでいいじゃない
てかコモン以外のボスっていたっけ?
つか
物理:攻撃
魔法:知性、MP
が威力上昇に必要なステなんだよな。
一点振りできる分、明らかに物理の方が威力上げやすいな。
SPも少なくて済むし。
>>241 確かにゴルは最早ネームドと言っていいくらいのキャラクター性を持っているな、このスレでは。
>>228 見た感じかなり手を抜かれてると思うが
ってかHPは4倍でも毒のダメージは4倍しないのな。
哀れというよりまなみたんのいじめか?
>>235 それ今回に限ったことじゃないぞ。
>242
更に中断の恐怖もありだしな。
ターン数にもよるが、リスクを考えると全部上手くいったら魔法の方が総ダメージが高くなって当たり前のシステムなのに
どっかのバカが変なこと言い出したからこんなことになってるんだよ。
まぁ魔法使い好きだから来期も魔法使いやるつもりだけど、まともな人に拾ってもらえるか不安
魔法って1スキルで2回セリフ叫べておいしいじゃん
おいしいじゃん
まともに知性とMP上げなくても低級全体だけで強烈なダメージ出せた以前の魔法の方がいいとは思わないんだが。
>>245 全体魔法であのダメージもおかしかったんだよ。
それを当たり前とか言ってるから魔法使いは叩かれる。
今の状態もおかしいと思うけど、なんで前の状態もおかしいって認められないんだろ。
リスクリスクいうやつはフリスクでもアナルに詰めとけ
とりあえず物理強すぎ、魔法弱すぎってのは今回ではっきりしたと思う。
>>245 ・発動に関して
物理:ノーリスクで直接スキル使用可
魔法:ファストかコンセ、もしくは歌がないと中断率高
・スキルに関して
物理:全体斬りorトルネード覚えればお終い
魔法:どんどん先のスキルを取得していかないと威力不足
・命中に関して
物理:たまに外す
魔法:必中
・セリフに関して
物理:一回しか叫べないm9(^Д^)プギャー!!
魔法:詠唱、発動と二回叫べて(゚Д゚)ウマー
そりゃあ前の状況は狂ってた。それは間違いない。
だがとりあえず上位待てって言われても、中位、下位がカスなのは結局次期に響くと思う
>>249 ていうか今回の珍仕様で何がはっきりしたとか言ってるん?
>>252 14000出てるんだから一応すごいじゃまいか。
狂ってるのはCP制限解除されたトリプルショットとか。
そもそもダメージが経験値になるようなゲームで
リスクさえ背負えば大ダメージを出せるみたいなのは除外すべきだろうな
基本HPの2倍以上のダメージは無視されるとか導入すべきかと思われ。
>>253 魔法はどれだけ頑張っても物理の足元にも及ばんことははっきりした。
高知性で、最上級近い魔法があの程度の威力じゃな。
しかも上位魔法は1〜2発勝負だってのに。
全体魔法もトルネードパンチとかとあんま変わらんし、
インテリ使えば一見上がってるように見えて、その実トルネードパンチは二発打てたりする品。
>250
ネタだったのに取り上げられた(ノ∀`)
あと物理・魔法それぞれの防御法というか防御側から見た対策についても書くとよろし
>>254 まぁまぁオチケツ
覇者PTの魔法使いは機敏とかその他にも振ってて
トータル知性では3600くらいいってるけど機敏も1000しっかり超えてるじゃん?
攻撃にガンガン振ってるのと比べるのもいかんよ。
あと、足元に及ばないとかいってるけど使用してるCPとか実用性もちゃんと比較対象に入れようや。
昔魔法が強いって言われたのはそのへんも踏まえた上での事だったし。
まずは1.5倍化スキルを重複出来ないように調整することと
全体斬り系のディレイ増加が望ましいんじゃないかね。
あとは復讐凱歌かカウンター使う敵の出現。
武器性能の調整、防御性能の向上。
潤氏もバランスを考えるなら「CPをたくさん使えば使うほど威力ウマー」とかいう馬鹿な組み合わせは排除すべき
攻撃>>>>(超えられないゴルダ鉱山)>>>防御
なんだから倍々係数系はもうちょっと慎重にやってほしいな。
>>254 数ヶ月前は全く逆のことが言われてたな
お陰でマスクメロンのバカが魔法弱体化に奔走し、その結果がこの現状だな
ディレイ増加しないで(ノ∀`)
必中になるならディレイ増加でもいいと思うけど
もともと1.5倍系は複数使える前提でいくつか作ってたようだけどね<効果が似てても別スキル
物理系は連撃以外上位バリエーションが少ないし
>>248 激しく同意。最後の1行以外。
とりあえず魔法使いは現状で出来る最大の努力を汁。
高級装備とかじゃなくてだな、ステ振りとスキルでだ。
それで色々と見合ってないと考えるなら騒げ。
覇者PT?参考にしかならなサスw
そんな俺土魔法使い。
>>255 ・防御について(防御側の視点)
物理:一般的な鎧。or盾持ってたまにシールドガード。
魔法:中断狙い一択でジ・エンド。魔防は色々と厳寒期。
横槍ですが。こうですか?わかりません!
連投スマソ。一番大切な歌の存在を忘れた俺は大人しく寝ます。
本当にありがとうございました。
ステータスもそうだけどスキルでの防御もね。
共通:幻影フェザー
物理:カウンター、復讐、
魔法:封魔、(反魔、ミラコ、)
防御スキルの性質も違うし
>>258 必中になるのは強すぎだし、それこそ魔法が下位になる。
ディレイ20ってぶっちゃけダブルストライク以下のディレイだし
それで敵6体に均等とは言わないまでもダメージ振りまけるんだから多少の増加はすべきかも。
1.5倍系は正直、3倍ダメージスキル限定での重ねがけ不可でもいいと思う。
1.5の三乗だけなら多少はかわいいが、そこに3倍おじさんが飛び込むと
ラストアークなんかは最大で22.78125倍になるんだし、さすがにやばい。
武器の属性に影響を受けない「無属性攻撃扱い」しても10.125倍までいけるし。
ぶっちゃけ3倍スキルいらねーなw
>>259 知性MP特化で高額武器持ち(4000オーバー)、インテリ4万障4属性歌付きの上位魔法で1万ちょいってデータもあるんだけど。
前回のレヴァリス氏とか、今回のサリエル氏とか。
ここまでやると威力面で努力の余地はない気がするんだが・・・
潤(No:) > おみくじ
↓
みい(巫女) > 大凶で〜す。渋滞気味でも過激な行動とるべきではないわね。
事態の成行きを傍観するべきです。>潤さん
大凶だってよ。
いじればいじるほどバランスが悪くなってきた現状とか、
このおみくじは真理をついてると思った。
レベル毎のステータスポイント固定にしたほうがバランス取りやすいんじゃないか?
>>255 ゴメン、漏れ正直にメリットだと思ってる。
詠唱カコ(・∀・)イイ!
これがあるからどんなに弱体化されようと魔法系はやめられないぜ。
次期は吟遊詩人もなんとかして欲しいな
全体対象でカウンターとか沈黙とか魔法反射とか・・HP上限無視増強とか
失敗確率ゼロで即発動とか
サポート系魔法使いとか僧侶とかカワイソス
敵の魔法使いは強いなw
>>267 猛毒歌くらいにしといたほうがいいと思うぞ
攻撃が防御を圧倒的に上回る状況でその辺消えたら阿鼻叫喚になるぽ
サポート系魔法使いはともかく僧侶の味方補助スキルはいっそのことプロテクションとか全体化させて
初回発動のパッシブ設定スキルにしてもよさそ。
アジリティとかレジスト系もそんな感じにしたら結構面白くなりそ
一点張りのレジストよりは効果が薄くてCPも高いけど、全属性カバーのレジストオールとか妄想
質問なのですが、カウンターやエンジェリックフェザーが掛かっている相手に対して
ダブルスラッシュなどの連撃をした場合は、1回目の攻撃で相手の効果が発動して
2回目の攻撃は普通に相手にダメージを与えられるのでしょうか?
その位砦の敵連撃で調べようぜ
梟の眼更新!
バルバシア在住PT検索したら、陛下が大量発生しててワラタ
今回は復讐使わないほうが強かったね
>>270 勘違いしてるHPもあったから言ってみるけど
連撃スキルは幻影や復讐を当てられるとその時点で停止
リベンジャーは連撃を止めれない代わりに全ての攻撃に反撃ぽ
>>274 判断ミスっていうより、普段から砦でよく死んでた方々の気がする。
イベントだからって更に舐めてたんだろうね
つーか塔3階にはしょんぼりだ(´・ω・`)
鍛冶屋の俺には出番がない回だった。敵知性はちゃんと減ってるが魔法イタスギ
>>272 一人だけが本物であとはみんな影武者ですw
つーか火口のボスより弱い編制で来るって事はないだろうから王の間に進んだPT全て全滅して帰ってくるんだろうな。
>>277 でも全滅しても、戻るのはバルバシアだからタイムロス無しで城内に戻れるんだよね
そう言う意味では、挑戦しやすいボスだな
あ、攻撃力(だけ)に振ってるの漏れだけだった。
極振りのおかげで1ターングレイスを初体験したorz
死んでたら引き分けになってたじゃまいか。
敵「このヘルブレイドを見てくれ、こいつをどう思う?」
漏れ「すごく・・・大きいです・・・」
>>278 バカっ!
そんなことまなみたんに聞かれて、来期は王の間まで行くのに10部屋ぐらい通らなきゃいけない仕様に変わったらどうするw
途中の部屋で着替え中の皇帝に遭遇したり
つか、初のストーリーにそったBOSSですね。
>>280 10部屋はねーよw
「城内」が2部屋ありゃ済む話だし。
つーかそもそも、挑み易いぶん鬼強いってだけで十分だろとマジレス
そんじゃあ来週の皇帝のPTの編制でも予想してみないか?
皇帝・将軍・宰相・・・・・・あとは遊び人かw?
宮廷音楽家は外せない・・・・・・・地雷踏んだか
>>284 いや、いた方がプレイヤーが苦戦するから良いと思うんだけど、近衛で機敏2000オーバーだからもしいたら怖い存在になるな。
親衛隊6種1セットでウルカヌスみたいに7人構成とかそんなんじゃない?
皇帝が攻撃力高くて後衛で二丁拳銃でクイックステップやりはじめたら
すごい事が起こるかもしれないw
銃の特殊効果がなかなか強いな。
>>287 皇帝がステップ踏んでるとこ想像して吹いた
>>287 皇帝が銃を両手にステップしてるとこ想像してワラタ
(゚Д゚)
何故だ! ネタとして書いたわけではないのに・・・
純粋に結構強いと思って書いたのに・・・
それはさておき!銃の特殊効果を。
攻撃の対象になった奴を仮にAとすると、
Aにダメージを与えた時に、隊列でAよりも後ろに誰かいた場合、
Aの後ろにいた奴ら全員にAと同じダメージを与える(クリティカル・クリーン・必殺技の増加分は除く)
来週は100%ちゃうでしょ
時代は鈍器だろ
>>294 もちろんそれは分かってる。
でも時折飛んでくるだけで十分脅威だと思う。
槍の全体斬りと同じ、いやそれ以上に脅威だから。
>>277 コモンボスだから案外ゴルダやオベロン並に乱獲できるかもよ?
それはそうと古男は今回、放置キャラも総動員で荒稼ぎしてるな。
消える寸前の20レベルを聖者に呼び出して、PTネームが「今回限定!」だってよ。
まあどんな悪質な不正しても消されないからって、やりすぎだな。
>>296 PT全員前衛に出れば無問題w
どうせどこいたって強力な攻撃飛んで来るならみんな仲良く前衛に(ry
ところでさ
1030PTと1350PTの結果見て思ったんだけど
毒霧Uのダメージってこんなに高いの?
何か25%くらいのダメージをガンガン食らってるんだけど
>>299 レブナントのだろ?
確か20%を4Tの毒ダメだからおおむねあってるんじゃない。
>>300 20%±の乱数にしては偏り過ぎじゃないか?
ダメージ受けてないのに、毒だけで死んでる人とか居るし・・・
確かに25%前後になってるね。
過去の結果を探せば比較もできるんじゃない?
つか、普通に仕様変更された悪寒
迷子天使の掲示板には毒霧Uでは
20%*4か25%*4の毒どちらかを喰らうみたいだとか書いてるな。
それともまなみたんがイベントだけ死の宣告を企んでいたとか
ガクガク(((( ;゚Д゚))))ブルブル
毒霧IIは約25%で間違いないね。
内容をよく読んでおかないと痛い目にあうといういい例にはなった。
>>296 フロントレイン飛んできたらどうするw
なんて冗談はおいといて。
全員前衛はある意味正解。
後方から奇襲された時に一番被害が少ないからw
>304
ディフェンシブで毒ダメージ軽減なのか。
ってことはアンチポイズンがなおさら・・・
>>307 ディフェンシブは殆どすべてのダメージを20%軽減してくれる。
ただし、使い魔召喚を使わなければ効果を発揮してくれない。
>>308 >使い魔召喚を使わなければ効果を発揮してくれない。
それは知らなかった!
が、デフェンシブも使い魔召喚も覚えてない俺にはどうでもいいことだったw
>>305 銃でフロントレインかましてくる皇帝のイメージが・・・・・・・・。
というか考えれば考えるほどデスペラードのバンデラス顔の皇帝が2丁拳銃で迎え撃ってくる姿が俺の頭の中に(ry
ロマサガ2を思い出した
人魚まで皇帝やれるゲームだし
しかし、25%*4のDoTってえげつないな
FF2の皇帝が二丁拳銃で立ち回ってる姿が頭に想像されてこびりついて離れぬ
ジャコウさんに二丁拳銃も捨て難いなぁw
>>310 デスペラートと聞いて想像する銃の形が変になっちまったじゃないかw
スティールやってる結果見てて目にとまったんだが、
バルバシア下級重装弓兵って何も持ってないのに弓スキル使ってくるんだな。
それともプロフェッショナル。スティールでもコイツの弓は盗めないのか?
>>316 これは予測なのだが、
スティールは盗む時に何処かの部位をランダムに選択しているのではないかと。
回復スキルの威力さあ。
(精神)+ 固定値ちょっと
にすりゃいいのに。
今の見積もりだと
(精神÷2)+ 固定値たくさん
なんだろ?
これじゃ精神系僧侶は報われませんよ。
下級全体魔法も低知性・低MPで強すぎると問題になったけど、こっちも十分マズいかと。
普段騒ぎ立ててる人が興味ない分野はまなみたんもスルーしちゃうのかねぇ。
>>318 攻撃魔法は知性の値によって足切りされる。
ってことは、回復魔法も精神の値で足切りすればいいんじゃね?
ただ、攻撃魔法みたいに消費MP=足切り値ってわけにゃいかんだろうけどな。
それじゃあんまり意味ないし。
320 :
名も無き冒険者:2006/01/08(日) 23:42:04 ID:YaNcQFqA
>>318 精神を上げないと回復が使えないってことは事実上、専業回復以外しか回復は使えないってことだろ?
残念ながら、今のDK3のゲームバランスじゃ、そうなると回復の方が捨てられる。
回復しか使えない奴飼うよりは、もっと有用な奴はいくらでもいるから。
>>318 確かに理屈から言ったらそれが当然だと思うけど、実際それすると来期以降に僧侶やる人が激減するからな。
そんなに使い勝手が悪くなったら専属歌使いになって強健の賛歌歌ってる方が得だからな。
ホントの意味で回復が死にスキルになる。
現状
精神系僧侶が報われない
精神依存度を上げる
僧侶全てが報われない
純僧侶を救済するつもりが逆にますます立場が悪くなるという。
てか、万象学も神学もこれでいいんじゃないか?
万象学:攻撃魔法の威力が上昇する → 知性が上昇する
神学:回復魔法の効果が上昇する → 精神が上昇する
うちのパーティの回復手段が無くなるからそんなのヤダヤダ
と聞こえなくもないな。
この際歌のCP全部二倍にしちまえよ(終焉以外
カウンターは単体でCP4なのに、復讐は全体でCP6って何だよそれ
>>325 取得SPも忘れずにね
純僧侶っておまいらの中でどれくらい精神持ってる香具師?
>>327 俺の中では純僧侶というのは「主に回復スキルを習得・使用しているキャラクター」というのが基準で、別に能力値は関係ないのだが違ってたか?
>322で正解だな。
ただでさえ、機敏挙げて回復機会を増やさないと使えない、
MPもかなり消費するから結構振らなきゃならん、
真っ先に落ちては意味無いからHP・防御もそれなりにいる。
そのうえまだ精神上げないと、役立たずになるだなんて。
>318は超音波使いに転進することをお勧めする。
ステータス上昇系の歌の方がよっぽど悲惨なスキルだと思うが。
攻撃に振ってパワーストライクした方がマシって何よ。
詩人以外全員同じようなキャラという編成でしか使えない。
>>327 カウンター:六人が使えばCP24
復讐:六人に使ってもCP24
六人PT前提でな。
取得SP云々言うなら、リジェネと生命の聖譚曲なんて格差がひどすぎるわけで。
総じて、歌はコストパフォーマンスがズバ抜けてよすぎ。
いまさら言うようなことじゃないが。
純僧侶なら、「少しでも精神に振ってる香具師」
いやマジで
精神0振りの機敏僧侶や兼業僧侶なんて掃いて捨てるほどいるしな。
要は、精神が死にステだって言いたいんだろ?
>>318は。
回復魔法使いってそんなに報われないもんか?
うちのPTは強健使ってるけど、僧侶が回復してくれて初めて機能してるって気がするんだが。
その分攻撃役になってもらえば速く片がつくって考えも有りだとは思うけど、やっぱり僧侶がいると安心できると思うわ。
じゃあ精神の意味って・・・orz
そういわれれば歌ほど死にスキルの多いスキル群はないよな。
復讐、幻影、封魔、強健、猛毒、属性付与の6種以外必要ないからな、実際。
331が少しおかしなこと言ってる気がする。
ま、どうでもいいや
ただでさえ、機敏上げて詠唱時間短縮しないと使えない、
MPもかなり消費するから相当振らなきゃならん、
最低知性が設定されてるから知性にも振らなきゃならん、
上位魔法や詠唱成功率上げるスキルのために相当なSPがいる。
それでも物理より弱いなんて、魔法使いは役立たずだな。
>332
「固定値はちょっと」にしないでそのままにし、精神の効果のみ増大ならそれでもいいとは思う。
現状の精神÷2の、÷2を無くす。
純粋に僧侶の能力アップだ。
>331
歌ってあくまでPT戦でないと役立たず。
歌使い自身は、猛毒以外全然火力無いからな。
PT戦には必須のお供ってことで、少々強くてもいい気が。
攻撃極や知性極の攻撃系と違って精神多目の僧侶は遅くてゴミ扱いですよ、ほんと。
6人PTで1ターン目に全員死にそうなくらいのダメージ受けて回復するまで6ターンorz
それなら封魔、幻影、羽、復習重ねがけの方が安定するよ、中盤までは。
ディレイ-50ぐらいならば基本値がランク*100でもいいがね。
でも1人ぐらいはいた方が自然回復分が低くなると安定するが。
1PT最大5に戻せば単体の価値も上がるんだがね・・・
>>333 ウチのパーティにおいてはだが、ここ数ヶ月回復魔法を数えるくらいしか使用されてない。
復讐・幻影で守られてる上に2〜3ターンで決着つくから回復する必要性がなくてな。
まあだからといって今後も必要ないかというとそうではないと思うから居てはくれた方が確かに安心できるが・・・・・
必要なのは機敏のみで、全体効果だもんな
歌に補助技能をあらかた吸い取られた時点で、専門僧侶は終わってる
>>338 おいおい超音波の存在を忘れちゃこまるぜ!w
死にスキルなんて他にもいっぱいありますが?
強打とかパワーストライクとかw
フェイントとかファーサとかリジェネレーションとかレストレイションとかメディックとか
キュアオールとかホーリーライトとかプロテクションとかディヴァインシールドとかホーリーシールとか・・・・
なんか僧侶は基本回復、神学、羽、調査以外ごみとか微妙じゃね?
344 :
323:2006/01/09(月) 00:32:49 ID:7lTdAZTq
続き。
その上で、それぞれの知性・精神依存を魔法のレベルごとに違いをつけて、
初級魔法なら 対応する能力値の50%+ある程度の固定値、
中級魔法なら 対応する能力値の80〜90%+ある程度の固定値、
上級魔法なら 対応する能力値の120〜150%+ある程度の固定値
最上級魔法なら 対応する能力値の200%+ある程度の固定値
みたいな感じにするとかしないと精神は死にステになってしまう。
あとは回復魔法や攻撃魔法に回復・ダメージ以外に、
追加効果とかみたいなバリエーションを増やしてやるのもいいかも。
>>343 挙げてるスキルのほぼすべてが僧侶な罠w
他にはスペルミラーも反魔に吸収されかけてる気が。
こっちはIIもあるし、反射率もわからないし、取得SPも全然違うから比べ辛いがね。
よし!
もう精神という能力値自体を廃止しちゃ、ンガング@%&)_
>>346 なんの!
それなら魔法防御くぁw瀬drftgyふじこlp;@:「」
合併されても誰もふら・・・
>>347 ぶっちゃけ、それが一番無難。
魔法防御を精神に吸収させて、
精神は回復魔法の効果上昇&魔法防御上昇にしてしまえ。
>>344 そこまでやっても精神は報われない。tuka精神振りは増えない。
なぜなら、わざわざ精神振ってまで使う価値が回復にはないから。
わざわざ精神振ってまで回復役(それも精神振る分鈍足)使うくらいなら、
ほとんどのPTは回復ばっさり切り捨てて、火力役増やすか歌役増やす。
もうさ、攻撃と防御。
知性、精神、魔防合併したらどうだ。
これで成長を失敗しても攻撃魔法に切り替えれる。
で防御の効果を半減させる。
必要精神が消費MP程度なら無茶な鈍足にはならない
嫌がるのは兼業回復とそれに依存してるパーティ
>352
複雑なことを考えるのが嫌いなゆとり世代ですネ
ようするに、DK3は防御関係のスキル全般が腐ってる
という認識でおk?
強いのは幻影復讐フェザー強健ぐらいっぽいし
>>353 それくらいだったら、精神を消費MP分だけ上げる。
そしてそれ以降1Pも振られないでFA。意味がない。
っつっても精神を相当多く振らんと役に立たんようじゃ、次期の回復役は死滅する。
純粋に精神依存値のみ上げるか、別分野で価値を見出せる案を考えた方がいいよ。
>>343 クイックポイズンが使えるだろう
ディレイも強い
ディスチェインも中々いける
グラビティはMP多いが取得のし易さの割には使えるかも
ランプロスは超ドリーム
ダメージ無効化系の不当なまでの有用性、ではあるまいか。
>>356 攻撃全般が腐ってる、でOK
腐ってる攻撃に唯一性能面で立ち向かえるのがその辺なだけで。
っつっても歌使いはステータス面で戦闘能力皆無だから、
歌が弱くなったら即足手まといで、今度は歌使いが死滅しかねないけどな。
歌使いが有用すぎるように見えるのは2〜3ターンであっさり片がつくバランスの問題だとおも。
現状の回復の不遇さもこれが本質的な原因だが。
>>361 それを言ったらおしまい って言葉知ってるか?
>357
死滅すんのは君のパーティの兼業僧侶だけで十分
歌の全員攻撃無効化はやりすぎで、半減あたりが妥当ではないかと思う。
無効とカウンターなら、効果は一人にしてチェイン○にするとか。
漏れ速さだけ歌手だが、感覚的には無効のCPは軽すぎだよね。まあ4なら半減って所かな。
カウンターはCP6で
>>364のだと本当に防御歌士死ぬと思う。その効果でCP3がバランスか?
幻影や復讐が効果単体になったら基本的に誰も使わなくなるよ。
習得するまでのSP考えたら全く割に合わないから。
まあでも復讐や幻影が良すぎる感は否めないと思うからなんらかの調整は必要だろうな
歌使い本人には無効とか
半減、もしくは1/3とかでもいいと思う
それよりもいくら攻撃力に振りまくってると言ってもこのダメージのインフレの方が変だと思う
しかもダメージが経験値になるから尚更
ダメージが高くなるほど更にダメージを上げることは難しくなるとかできないのかなぁ
ダメージが減ったら長期戦化して幻影歌のエグさが少しは拭えるだろうし
幻影は複数回持続のダメージ減少or回避率上昇スキルとかね。
どうせ潤たんはそんな変更しません。
で、全部片付きますよモマイラ。
敵とプレイヤー側でのHPが等価でないのがダメージインフレの原因ではないか?
そもそも敵のHP=経験値 なDKのシステムが悪い
とかになっちゃうからな。
固定経験値なら強かろうが弱かろうが、ダメージ自体への大きな文句は出ないとおもふ
難易度調整にのみ専念出来るだろうしね。
ただそれを変更したらDKじゃなくなるから弄れないのも事実かね。
369はよく考えたら強すぎなので鉄塊
物理の攻撃力依存度は半分に下げてもいい希ガス。
インフレの要因の大半は物理だし、
依存度半減でも魔法の知性依存度と同じになるだけだから問題は少ないと思う。
そうすると今度は罠のコストがよくなりすぎるから、罠も少し下方修正の必要が出てくるだろうが。
物理下げたら罠を下げる必要が出るなら
問題が少ないとは言えない悪寒。
とりあえずダメージの規模を全体的に下げようぜ。
敵味方物理魔法関係なく。
そうすれば相対的に歌の価値が下がって、回復魔法の価値が上がる。
魔法を上方修正すればいいじゃない
敵もレベルの割に強いから、あちこち弱体化されたらボク困るむー∈(・ω・)∋
魔法は現状維持か若干の上方修正が妥当だろうな。
特に上位のは一発か二発撃ってお終いだから。
その上で物理を下げて、罠も少し下げれば大分バランスが良くなると思う。
そして誰もいなくなった…てことになりそうな予感
そして、毒使い全盛の時代へ
威力を弄ってどうこう出来るバランスじゃない気がするぞ、そもそも。
スキルの自由とステータスの自由、どちらかを見直さなければ。
それにしても上位陣は軒並みレベル60か
うちはやっと50後半の入り口だよ(´・ω・`)
いっそのこと平等に物理も準備(詠唱)あり攻撃被弾で中断にしようぜ
>384
MP消費もお忘れなく∈(・ω・)∋
ハナゲとかの技の一部がそんな感じだよな
>382
既に魔法にはステータス制限がかかったね
詠唱無しの即時発動する攻撃魔法があればなぁ・・・。
MP消費が高くていいから・・・
威力が同レベルの魔法よりも低くていいから・・・
それなんて使い魔?
そんな事よりおまいらご飯ですよ
バッシュでも、にしとこう
仲間が光属性魔法持ってたからおっと思って調べてみたが闇属性って無いんだな…
まあ無駄に多くなるだけだろうしな。
そういや光魔法って耐性・弱点がないから
どのキャラにも同じようなダメージが与えられそうだ。
歌にも消費MP設定すりゃいいのに
鍛冶と僧侶だけ、3への進化に取り残された感じだよな。
うちのPTばかばっかりだ。
おまえ告知とスキル把握してないだろうと。
まさかゼンメツ?
マゾい鍛冶道を貫く人々には感心する
まさか塔2階に上ったのか兄弟?
うっかりトリプルアタック設定してたり?
>>393 アンデッドは光魔法ダメージほぼ倍になるぞ
>>401 キャラはPCのことなのだが、
誤解を招いてしまったようでスマソ
でも光魔法は単体しかないからな。
精神依存に変わったから火属性全体魔法の下位互換からは脱出したが。
というか火属性って万能すぎね?効く相手がかなり多いような。
もえ〜って事だろ
>>402 誤解したわけじゃない
最終楽章「腐爛」もディケイもあるんだし
大して使えんことには変わりないがな
>>405 そういやそんなスキルもあったんだっけ。
無知でスマソ。
一時期ディケイアンデッドを夢見ていた時期があったような気がする。
今週エーテルストライク取得者がついに出てるな
わくわくしながら結果見たら使かってなくてショボン
依存ステが気になる所なんだがなぁ
依存ステが何であろうと結局使われない罠
防御なんかだと使われるかも知れないじゃない
次回は1081パーティがらみの対人戦が楽しみだ。
DK3MAP閉鎖か
PK以外でも街情報や何か見やすくて重宝してたんだけどな
お疲れ様っす
マジか(´・ω・`)
初期以外はまったく利用してなかったが
閉鎖って言葉は悲しいな。おつかれ。
今まで大変お世話になったよぅ。。。ありがとう゚・(つД`)・゚・
PK探すのに使い勝手がよかったから、参考にしてたんだけどな
見た目が味気ないサイトの多い中で、デザインに気使ってたのが好感持てる
何にせよ、中の人乙
いずれこうやって今のPMとも別れが来るんだな
Cβでエーテル取ったが威力が良くわからなかった漏れ
今更ながらに気付いたが今回のイベントで
蒙昧の挽歌が正真正銘のどうやっても使い道がない腐れ死にスキルって事は判明したな。
モンスターは知性下がっても魔法威力下がらないとかワロス
まだ魔法防御上げる歌の方がいい悪寒
一定以上の知性が無いと、上位魔法を使っても威力がしょぼくなるわけで
どれくらい下がるかにもよるけど、相手次第じゃすごい威力を発揮するかもよ!
・・・と言っても誰も取らないだろうけど
そんなぎりぎりの知性で魔法撃つやつもいないべ
現状のままリセットだと、来期はパーティ構成からスキルまでほぼ一択だな。
詩人と物理まんせーってか
PT組む必要すらないだろ。ロック戦術が機敏さえ上回れば鉄板なんだから。
歌歌(←機敏極振り)戦戦戦戦(←ちょっと速い。全体斬り)
対人はこれがほぼ最強かな。
ってよく見るとTTIがこんな感じか。
DK3MAPとかぶってるサイトってどこよ
>>425 モンスでもそれが最強だろうな。
無料で活躍できる罠師を一人入れるのはありかもしらんが。
魔法使いと僧侶はどこですか?
歌も知性や精神がないと威力ガタ減りにしちまえばいいのに
攻撃系の歌はスキルごとに攻撃力や知性や器用さ依存で、
防御系の歌は防御力や精神や魔法防御依存になっちゃえ。
とりあえず、全スキルにMPを導入できないだろうか。
ステータス自由振りのシステム上では、雰囲気付けにしては余りに重い枷だと思う。
やっぱり歌も詠唱みたいに発動までに時間かかるようにすればバランスとれるんじゃね?
>>431 毒は割合ダメージで幻影や復讐は数値がからまない固定効果だからどの能力値に依存させても関係ない気がする。
結局は機敏振って(ry
>>433 まあそれが一番無難な調整案なのかな。
>>433 ダメージ調整が先でないかな?
調整であっさり2〜3ターンで片付く図式が変われば
歌の価値が下がって回復スキルの価値が上がるわけだし。
幻影・復讐は問題ないべ。つかこれがないと死ぬところ多いと思うし
そんなバランスの方が問題があるわけで。
あとは猛毒およびその他の糞歌の始末が悪い。
オーバーキルいらなくね?と思うの俺だけだろうか・・・
意外と復讐系列はなくても先いけるぞ。
PT育成とかがちゃんとしてればだが。
失敗すると-10-20あたりまえ。
あった方が5レベルぐらいらくだがねw
復讐バードはステ振りほぼ一辺倒だから育成で考えること少ないし
なくても敵のデータよく見ていけば十分先進めるけど
機敏極の歌い手がいないと斬りかかられた時になす術がないから
結局1人2人は機敏極の歌い手が必要になる罠
>438
復讐幻影いらないってどんな編成だそれ。
天使羽二枚とかだったら笑うんだが。
修正案を全部採用したらALIVEの初期状態ぐらいにはなりそうだな
敵Lv=自PTLvくらいだと歌ほしくなる
+5Lvくらい余裕があれば歌なしでも押し切れる/火力負けしない
くらい?
場所による
雷神洞とかあっても危険な場合あるし
>435
俺も賛成。大火力で速攻殲滅、数少ない敵のターンは歌でガード、
なんて見ててつまらんな。
でもそういう方向ならダメージ調整より、
敵のHP全部倍にして、取得経験値も半分、としたほうが簡単だと思う。
オーバーキルでの経験値も半減されて「稼げ過ぎ」を防げる。
確かに回復が屑なのも、オーバーキルによる過度の経験値云々とかも
結局はこのあまりにも火力偏重なバランスの問題だよね
DK2時代は自分で細かい調整が出来ないから
この大火力ゲームも面白いと思ったが
全て指定出来るようになると不安定やね
毒かぁ・・・。
まぁ、パッシブスキルがあれば
毒ダメージも60%程減らせるんだけどねw
パッシブスキルをうまく使えば、
あのPTなら楽に勝てるかもしれない。
アンチポイズン+使い魔+ディフェンシブが見合うかどうかは不明だけどな
何に勝とうとしてるのかが不明だが。
鼻毛セットとか悪魔セットを試した事のある人いないのかな
鼻毛スキルとか覚えられるようになったら萌え
復讐の凱歌のCP減らして、
味方全体1回カウンターじゃなくて味方全体1回リベンジャーでいいんじゃないか、
と思うこの頃。
「復讐」なんだし。
>>444 それ賛成。
>>448 何に勝つって?
そりゃあTT(ry
あと、使い魔&ディフェンシブ&アンチポイズンだけでは物足りぬ。
あのPTって・・・
まさか大奨組のトップVsTTIを指していないだろうな
あるいはマ(ry
歌は敵味方同様に効果をもたらすように…
ってのは何か他のゲームだっけか
また物理派の強化案ですか、そうですか
「ディメンジョンフレア!」とか言いながらなぐればいいんだよ!
じゃあ歌の為に肺活量ゲージをつけようぜ
ステータス依存で維持時間が変化するなら面白いな、加減が難しいだろうけど
効果時間内は歌唱中。殴られると舌を噛むぞ!
他人の歌と競合するとつられるぞ!精神で勝負!
歌は歌い終えるまで次の歌を歌えないようにすればどうだろうか
歌によって1〜3ターン程度かかるように。
歌競合は面白いな、紅白合戦な感じ
調整必須なダメージ関連も弄った結果、
過度に弱くなりすぎて誰も使わなくなりそうな案だけどな。
>>444 雑魚戦では良い案だと思うけど、ボスがきつくなりすぎねぇ?
PCのHPも2倍になるってんなら話は別だけども。
取得経験値は始めてのオープンテストだしテスト効率の為に多めに設定してる可能性も有るから、弄る案の有効度が低いかも知れぬ
歌競合で精神で勝負は面白いかも知れんね
対人での歌が機敏さえ上げてればいいって状態から脱却できる。
バランスの取り方で相性が変わったりしそうだ。
変な要素は煩雑になるだけだからいらない。
精神依存の歌は超音波だけでいい
誰もが思ってる事だとは思うんだけど、DK3は無理にDK2風味を残そうとし過ぎじゃないか?
正直DK3の仕様じゃDK2の仕様は通用しないよねぇ。 回復にせよ、ステ種類にせよ、鍛冶にせよ。
それに現状のDK3は、バランス云々を抜きにしてもネトゲとして意義の薄さが目立つ気がする。
鍛冶製品の有効性と流通が極端に減って、PL間売買の旨みが少なくなった。
戦闘が良い意味でも悪い意味でも操りやすくなって、知識の流通が前にも増して内輪になった。
他PTの結果を参考にしようにも、モンスターやスキルの解析の為以外は自PTに活用出来ないものが多い。
色々な仕様のおかげで、人斬り達の行動も殆ど影響がない。
戦術の良し悪しを決めるのは、高額武器やモンスの引き運に左右されやすい経験値の量だけ。
他PTと競争するといっても、覇者やユニークボスの取り合いだけで、大多数の世間には殆ど影響がない話で。
DK2の面白みは他人との係わりで、例えば結果を見てるだけでも何かを感じ取れる、感心できるって所だったよね。
小手先のDK2っぽさは無くなって構わないから、そういうところが大事にされてほしいんだけど間違ってるのかなあ。
DK3の将来性が見えてくるのは、一体いつになるんだろう。
もまいさんの言う欠点は
それそのままDK2のものでもあったと思うんだが如何に。
DK2もDK3も嫌いじゃないぜ。
でもDK2の面白みが他人との係わりって初耳。
>鍛冶製品の有効性と流通が極端に減って
ここだけ同意できるが
あとは読解不能だ。
>他PTと競争するといっても、覇者やユニークボスの取り合いだけで、大多数の世間には殆ど影響がない話で。
これDK2の話だよな?3はユニークといえども復活するし、競争率もそこまで高くないから違うよな?な?
ユニークボスはぶっちゃけ狩る価値がない。
雷神洞や火山いってる期間聖者や城内で稼いだほうが金も経験値もよっぽど儲かるし。
得られるものが魅力的じゃないもんな
つ転送
>476
転送を使っても1更新は雷神や火山で狩る事になるからその分はロスじゃないか
と書いてて、聖者とか一部地域がウマウマすぎるのが問題なんじゃないかと思えてきた。
新地域が開拓されても、基本的に問われるのは「そこが美味いか不味いか」だけだしなぁ。
ウマウマ連中をPKしたくても上位はLV差で引っかかるから足止めも難しいし。
なんか量産MMOとかと同じ道を辿ってる希ガス。
つかソロ馬鹿封じのモンスとか作らないといけないから
その辺を考慮し始めた森林とか廃港が、聖者とかに比べて
難易度的にも経験値的にもおもっくそまずい。
どんなに強いモンスでもHPが高ければただのウマウマなモンスになっちゃうしな。
聖者の白竜やランドブレイカーあたりが典型か。
HP低めだけど防御高くて超KATEEEEEなモンスだと逆にマズー扱いされるし。
そもそも防御の効果がみそっかすなDK3でどんだけ防御用意すればKATEEEEって言われるのかも怪しい。
先に進む為のフラグとか導入すれば、
妙なバランスの敵を出す必要も無くなると思うんだけど…
潤たんはそんなことしないんだよなきっと。
468だけど、申し訳ない。ユニークボスそうだった。orz
見直せば主観たっぷりの長文で大変失礼、愚痴っぽくなってて反省。出直してくる。
>>480 アムスティア〜冥界の門とか、どう見ても道がないスヴァルトとかはあるかも知れないが…
多分前者は片道な悪寒。
そもそもスヴァルト自体に行けるのはリアルに何年後の話なんだろうか。
かつて魔法ダメージがおかしいと本家で叫んだ奴はあれだけいたのに
5万10万簡単に狙える今の物理ダメージがおかしいと叫ぶ奴は誰もいねーのな。
チキンな漏れには叫ぶ勇気はないが、
声高に○○が強い!と連呼してる連中の誰一人として叫ばないのは不思議だ。
やはしあれか。利害が絡んでて下げられると困るからか?
物理攻撃を基本に考えてるからジャマイカ
>>485 獅ンたいなのが基地外丸出しで絡んでくるから普通の人は言えないに一票
>>485 所詮単発だし、一人を強化しても一匹しか倒せないし。
魔法は、一人強化するだけで、敵全体を一瞬で薙ぎ払えるから不味かったんだろう。
単発である以上5万だろうが10万だろうがオーバーキルでしかないから妥当だと思う。
金をかけた分がオーバーキルになって経験値に帰ってきてるだけ、なわけだし。
物理は
・全体攻撃 ≧ 全体魔法
・クイックステップ系を含めた多段攻撃はダメージ効率良好
・単発スキルは殆どがオーバーキル向き。ダメージ&命中率上昇の補助スキル(チェイン付き)有り。
こうしてみると
魔法が弱過ぎると言うより、物理が強過ぎるんじゃないかと思えてくるな
ただの通常攻撃で軽く1万出せる人種も存在してるしな。
トリプルアタックが出ればそれだけで3万ダメージってのを見たら、薄ら寒くなってきた。
でも表では言えないんで、討論版の常連様に期待してるんだが・・・。
そして超攻撃力物理と最高に相性が良いのが、機敏無効歌と。
ソロの戦術も鉄板だし。
来期は、寒いな。
バランス調整が弱化ループに入りかけてるな
最終的にはマリオストーリーになるかもしれん。
>>488 経験値になって帰ってくる量が多いのは大問題。
今回の10万ダメージは極端だが、ソロなら普段でも4万くらい経験値が入るダメージ
属性効果を加味しないでも5万ダメージで25000の経験値が最低保障というやばさ。
レヴァリスの人がなんか討論で以前言ってたがなぜ言わないのかが不思議。
>>490 誰もが忘れてるが敵の隊列が殆ど未実装だったりする。
現状だと敵がほぼ前列という基準があるからこそ武器の最大ダメージが引き出せてるが
ちゃんとGMが隊列を実装すれば物理の高ダメージは少しは抑えれるはず。
それに伴って物理の全体斬りは隊列攻撃か
もしくはその武器の有効射程内の敵にのみHIT。
これなら後列を確実に攻撃できるのがバックレインのみになったりして使い分けが出来る。
>>491 通常攻撃で1万は属性効果もあるから、その数字だけに注目するのは間違ってる。
あとトリプルアタックも普通はそんなでないからツボにはまれば強いが、オーバーキルとか戦術的には狙いが難しい。
どっちかっていうとその上位のクイックチェーン系がバランス調整必要だろう。
隊列が未実装っていうか馬鹿みたいに前列のやつばっかって事ね。
誤解を招きそうなので補足。
強さのインフレは少年ジャンプだけでおなかいっぱいです
武器の最適射程から1ずれる毎にダメージが−12.5%だったような。
隊列が関わるスキル、かなり使えそうだ。
にしても、今の様子を見てると隊列や射程のありがたみが少ないわけだが。
最適射程からずれると命中率ダウン(心眼除く)とかどうだろう。
ぶっちゃけ、攻撃力のダメージ依存度は、今の半分でもなんら支障はないと思われ。
スキル使いきった後も攻撃力あれば十分にダメージが与えられるし。
こうなりゃDQのダメージ計算式と同じでイイんじゃない?
>>494 その案、なかなかいいかも。
攻撃力のダメージ依存度半減がスタートラインだろうな。
半減しても上限がない分魔法よりは上だろうし。
そっから様子見て、モンス隊列にも手を入れたりすればバランス取れそう。
でもって罠ダメージを二割削減、毒ダメージを一ランクずつダウンすれば
ダメージ過剰傾向も少しは抑えられて、歌と回復のバランスも良くなるんでないかと妄想。
長期戦になれば難易度は思いっきり上がるんだよね
敵はCP制限がなく設定されたスキルを打ち続けれるけど
プレイヤーはそうもいかなくて序盤のみとなる。
もし戦闘の長期化を求める意見を提出するならば
この辺の対応策も練って提案はすべきかな。
極大火力持ってる場所の対策も大事だけど、そうじゃないPTも一応はいるわけだからさ。
>499
>敵はCP制限がなく設定されたスキルを打ち続けれるけど
今回のボーナスイベントの結果ちゃんと見てないだろ。
ダラ戦、容量逼迫対策の2のシステムをそのまま踏襲しているからな・・・
短期決戦・長期戦のスタイル並立は元々難しいんじゃないか?
>>500 今回のは明らかにバグなんだが何を言ってるんだ?
まぁそもそも攻撃面が修正されたらモンスターも調整されるだろう
武具の特殊効果が実装されて、異常防止やMP回復が導入されれば長期戦術も日の目を見るんじゃない?
とりあえず戦闘バランスがこのままということは無いかと。
長期戦はデータ量が増えるから嫌われてる
今の短期戦重視の仕様もデータ量抑えられるからやってる
弱体化していくとそれこそ防御HP振りで毒歌使って
「勝とうとする戦い」じゃなく「負けない戦い」をするのが一番安定ってことに。
スピード感も必要だと思いたい漏れ
敵もじゃんじゃん状態異常攻撃すれば防御HP振りでも問題ない。
例えば、敵のみのパッシブでたまに毒とかたまに麻痺とかがあれば
十分不安要素として発揮してくれる。
敵専用のアクティブスキルは多いのに、
敵専用のパッシブが殆ど無いのも問題。
>>505 つってもな、物理弱化せんことにゃ収まりつかんと思うよ。
・火力ソース間の格差(物理マンセー、魔法よわっ)
・歌と回復の性能格差(回復不要、歌マンセー。根っこの要因はダメージ過剰問題)
単純に強すぎるって他に、両方とも一番拙い部分に物理ダメージの過剰性能が噛んでるんで。
ノータイムで麻痺とか恐怖にしてくる敵を何とかして欲しいんだが
防ぎようが無いし 詩人辺りに行くと死ぬ。。。。 運にも程がある
>>509 どちらかといえば、麻痺した場合も1行動にカウントされて
スキルがずらされるというのを勘弁してほしいな。
何かしらそのあたりの対処法はほしいと思う。
パラライズなどの行動不能スキルで相手のスキルを潰せるってのは重要だろ。
というかそれぐらいはないと利用価値が少ない。PCが使うと詠唱あるし。
現状じゃ一人旅完封コンボみたいなの以外あまり使われないだろ。
敵の使う異常攻撃が強いからなぁ
バルバシア城内とアウェルナス森林の難易度が違いすぎる。
即発動全体1T麻痺のインパクトハウル、即発動単体2T恐怖のテラー
即発動単体1T麻痺の咆哮、即発動単体3T24%毒の猛毒の牙
同じスキルばかりぶちかませる物理系ならともかく
チェインを多用する魔法・一部物理は辛いんじゃないかと。
事前に「行動不能時のスキルは後回しにする・しない」を設定出来たらいいなと思ったりしたんだよね。
まぁ、CP減らないからマシといえばマシなんだが
スキル使用ターンがずらせたら、
モンスにもそれが適用されて、駄無が全滅するムー?
麻痺でスキルがずれなかったらそれはバッシュ等のような行動遅延となんら変わりはない。
とはいえ、敵の異常攻撃発動に若干の隙(ディレイと同じ扱い)がある・・・くらいならあってもいいかも。
特に全体に及ぼすものはイルストームみたく発動に時間がかかる、でもいいと思うんだが。
1ターン目の全体行動不能がありえなすだな
戦闘が火力重視短期決戦か防御重視長期戦かの2極になるだし
で、転送量の問題やGMの好みにより防御重視は排除される
となると選択肢が1個しかないのか。
考えることなくてつまんないんです><
敵の行動はランダムでも良い希ガス。
そのかわり、敵は全体的に弱めにする。
「攻撃防げば無傷で勝利・防げなければ全滅/駒落ち」つーバランスでいいはずがない。
テスト前にランダム要素は極力無くす方針とかいってなかった?
今のモンス戦は○ターンに何が来るかわかってれば同時にこちら側も対策を講じられる仕組みになってるんだし
モンスの行動をランダムにしたらその仕組みが崩壊してしまう
でも結局「攻撃を防げるか否か」だけが焦点になっちまってるからなあ…。
この点はなんとかして欲しいよ。
または、
>>513のように、行動不能にしてもスキルはスキップれないようにするとか。
そのかわり、敵の攻撃は全体的に弱めにして「一撃食らったら戦局逆転」はしないようにする。
て、考えてたら最大の問題は敵が最大三体出てくるって事な気がしてきた。
この仕様、もう変えるつもりは無いのだろうか。
オープン開始当初は、そういった形だったけど
やれHP極が強いだのなんだので、今の形になったんじゃないか。
とりあえず1ターン目全員100%麻痺防止方法無しってのは無茶すぎると思うんだ
先に動いてぶっ殺すか、
麻痺しても平気なように防御面ガチガチにすれば良いんじゃね?>全体麻痺
それは対処法といわないからなぁ
それじゃあ・・・
例えば、どんなのが「対処法」なんだ?
アンチパラライズとかか?
対処法がないから、無茶と言われてるんじゃないか。
おまいさんが言うのは
「ダメージでかいなら先に動いてぶっ殺すか、防御上げて防げばいいんじゃね?」という
それが出来るなら誰も苦労しねーよ、と言いたくなるような方法なのよ。
>>524 「動きを止めなければ即死」なバランスのせいだと思うんです
>>525 結局両極端なバランスになってしまい
中庸型はどうにもならない。
>>520 いつだかのチャットで
「安定した戦術はあっても、運次第では負けるような戦闘」みたいなことを言ってた気がする。
HP極振りが最安定と言われていたときの話だね。
つーかさ、スキルの自由度を取るより、BP配分の自由度を取る
って言ってた香具師ばっかりだったからしょうがないじゃん。。。
素人ほど口を出すってね。
>>528 いや、我ながら適当な事言ってるとは思うけどさ
無茶でなくするための解決策について
おまえさんの案を聞きたかったんだよ。
つ「リミッターカット(dk2)」
手っ取り早いのは515のいう全体異常(特に行動妨害系)には詠唱有りとかか?
あとはプレイヤー側が使う恐怖歌みたいに確率でランダム麻痺とかになるやつとか。
確実に麻痺になるというのを除外出来れば問題は多少は減るはず。
あとは使用ターンが初回以外とかか?
つか俺の案聞いて、それが糞案だったとしても525の適当な発言が昇格したりはしないからな?
とりあえず前半(Lv30)までで強い敵というとどれかな?
PT前提でだけど。
>528
「1ターン動けないぐらいで全滅するような、耐久力無くて対策も練ってないPTは氏んで下さい」
ということじゃないの。
まなみたん、前にチャットでモンスの適正な強さについて
「同レベルぐらいだと、厳しいけどちゃんと対策打てば突破できる」
ぐらいを考えている、という趣旨のことを言っていた。
逆に言えば「対策練らなきゃ、かなりレベル上でないとあぼーんが当然」ということでもある。
敵のスキル・ステータスについて情報を集め対処しろ、と。
未知の敵が恐ろしいけどな。
そう考えると、仮面のとこはウルカヌスは強過ぎでやられてたけど
雷神洞(クローズド)といい森林といい、よくぞ無事に突破してるもんだ。
あ、ちなみに対策だけど。
当たり前だが耐久力高く。
また全体麻痺より先に動けるヤツが敵の攻撃防ぐスキル使っとく、
敵の行動封じとく、とかあるだろ。
監視塔のロック、サンドウォーム、マンドレイク
カタコンベのJr
第二砦
こんなとこじゃね?>535
>537
そりゃほとんど
耐久力ないPTは機敏詩人がいなきゃどうにもならない
と同義じゃないのか?
>>530 中庸型でも、精神とか魔防とかの余計なステには振らないで
ちゃんとしたスキルを取得してれば、戦えるさ
地雷ステと地雷スキルが多過ぎるから難しいけどな!
>>534 それを要望板に提出してみたら?
つーかあんた、俺のPMとキレ方が似てるなw
>539
536の1行目にそう書いたじゃない。
>>530 本来、中庸型が最適解なのがバランス取れたゲームだと思うんだけどな。
「特定の能力・技能に依存してるだけじゃ通用しない」って事になるんで。
耐久特化してるだけでも、火力特化してるだけでも、適正レベルでは勝てない。
色んな能力・技能を組み合わせないと勝てないってバランスは不可能じゃない。
まあその分、ゲーム難度は難しくなるけどな。まなみたんの理想には合致する。
とりあえず火力特化で2〜3ターン殲滅、一般PTでもちょっと火力重視するだけで3〜5ターンって
今のバランスはゲームとして致命的に拙いでしょ。火力と歌以外事実上いらないわけだから。
これは早急に改善すべきだと思う。
>「特定の能力・技能に依存してるだけじゃ通用しない」
これが大切なんだよね
馬鹿の一つ覚えで攻撃機敏振りでOKなんて、ゲームとしてワビサビに欠けすぎる
容量上、短期決戦マンセーなのはしょうがないんじゃね?
ただやっぱり、
性能が死んでるスキルは何とかして欲しいけどな。
>542-543
そう、俺もそういうこと言いたかった。
仕様変更前のHIP極振りのように「万能に通用する唯一の最適解」なんてあったらつまらん。
タイプによって長所短所があるのがゲームとして望ましい姿。
全体麻痺は無茶だとwws+nZCXは言ってたけどそんなことはない。
例えば防御極振り使い魔ソロなら、屁でも無い。
PTでも、パッシブ主体の耐久型ならそんなに問題では無い。
耐久力犠牲にして火力とアクティブスキル(と機敏)に頼っているタイプのPTにとってきついだけだ。
防御極振り使い魔ソロには石化。
歌頼みにはワードオブサイレンス。
魔法頼りには魔反。
それぞれそういった「天敵」が現れたように、
耐久力軽視火力特化型に天敵がいたっておかしくないし、またいるべきだ。
今後、カウンターしてくるモンスも多分現れるんだろう。
あと足りないのは罠師の天敵カナー。
つうことで、もう少し物理(と毒と罠も?)弱化か、
>444みたくモンスの耐久力増してほしいよな。
wws+nZCXはTTIの中の人だったのかな。
木戸銭や鍛冶師軍団もそうか。鍛冶師だったらちょっぴり同情する。
その理屈ならHP極だって、毒霧IIを見てわかる通り万能でもなければ最適解でもなかったんだがなw
毒はHPの分量に関係なく同等にリスクがある問題だから、ステ振り関係の問題じゃ無いだろ。
こうなったら魔法詠唱なし?
歌に詠唱あり?
問題解決に直結するかは疑問だが、これくらいせんと収まりつかん気がする
>546
毒霧IIの性能がヤケクソとしか思えないぐらいおかしいだけだろw
>>545 ん?俺がどこの人とか関係あるの?
というかなんでTTIとか木戸銭とかが出てくるのかさっぱりワカラン(´・ω・`)
妙に人に食いつきたそう&自分はこう言いたかったみたいな事言ってる様子から
ID:f1NI77c/と察するが、そんな顔真っ赤にさせちゃったか・・・?
天敵だとかなんだとか事言ってるけど
取り合えず全体異常攻撃を仕掛けてくる地域とそうじゃない地域では
全てのPTに等しく前者の難易度が高いという問題はあるんだけど認識してるのかね。
もちろんそういう設定をする事でアウェルナス森林方面よりも
バルバシア城内にPTを誘導しようというGMの意図したものなら構わないんだが
特定地域のモンスターが、その他の同レベルもしくは上位レベルの地域に比べて
難易度が向上する理由には全体麻痺や全体毒などの状態異常が絡むのは確かだろう。
最上位魔法まで待てという意見があったけど、今回のイベントのおかげで次回以降一気に魔法ツリー伸ばす人が増えそうだな。
威力がどうなるか見物だ。見なくても結果はわかってる気もするけど。
なるべく特定の地域にPTを集める→斬りやすくする為
本家で変な事言ってるやつがいる場合ならともかく、
2chで論議してる最中におまえ○○○だろとか俺の知ってるやつに似てるとか言って
話の腰を折るやつはろくなやつじゃない法則w
>552
一部属性はスキル番号がもう詰まってるからなw
銃の匠みたいに少し飛んだ場所に追加されてるといいんだが
>>554 しかしこれ以上無駄にツリー伸ばされても、魔法系はSP不足に喘ぐだけという。
魔法ってSPと効果が見合ってないよな。
序盤に使う初級魔法はともかく、例えばフレアサイクロンとクリムゾンフレアなんてほぼ被ってるも同然だし。
5ものSPがバーストフレアへの繋ぎのためだけに消費されるわけだ。
バーストフレアの取得SP、事実上10。
しかもそのバーストフレアもさらに上位のディメンジョンフレアと果たしてどれだけの差があるのか。
つか潤タソ「フレア」を名前に入れすぎ。
前々から言われてたけど魔法の数が多すぎるんだよね。
前はそれでも多少は差があったかもしれないけれど、
仕様変更が行なわれたことによって1ランクにおける差が更に縮まった希ガス
今期はともかく来期は魔法のスキル数もいじるべきだろーな
まなみたそが魔法スキルに対して踏み台の数が多いことも重要視して増やしてるんだったら弄る意味無いだろ
実際のところどーかは知らんが
コストとリターンのバランスが取れれば、魔法数は問題にはならないだろ。潤氏の趣味なんだし。
SPを下げればいいだけ。
今のところ、最上位(と予想されてる)魔法までに必要なSPは50か。
そもそも役割180度違うから比較などできるはずも無いけど、SP29で事足りる復讐・幻影を考えるとかなりひどいな。
衝撃波はSP55だぞ
確かに比べるのは意味無いがな
うーん、やっぱり全体斬りとかも上位がほしいわw
というか今の威力のを上位にして、下位を間に作ってほしい。
強いのは嬉しいけど、取得SPが少ないっていうのも悩みものさ
誰でも真似できてしまうし、目標の早期消失にも繋がるし。
562 :
540:2006/01/13(金) 12:50:48 ID:5+HZhYEa
>>551 ちょっと待て、
>>545は俺じゃないぞw
>>544が俺だw
煽ったのは悪かったよ。反省してる。
だからそんな、喧嘩腰になんなって・・・ ここはそもそも適当な事書く場所だろ?
お前みたいなやつには
つ空気嫁
>>563 スルーできないお年頃なんだ。
構わないでくれ。
魔法数云々より、物理が強すぎるせいで
魔法そのものに価値がない部分が一番問題じゃないの?
上位がMPの問題で一発屋過ぎて、相変わらず下位とのバランスが危うい部分は問題だが、
上位と下位のバランスが適切で、物理と魔法のバランスも適切なら、
14段階に、あるかどうか分からん15段階目や16段階目くらいまで足しても、そう問題ないと思う。
スキル枠やCP、実戦でのサポートスキルの使用上、SP増えても魔法関連スキルに注ぎ込む以外あんま使い道ないし。
物理や他の火力とのバランスさえ適切なら、
ハイリスクで制約が多く、魔法撃つ以外能のない尖った専業火力しかできない職が魔法使いでいいと思ってる。
っていうか、魔法使い関連のスキル見る限り、まなみたんの想定してるDK3の魔法使いは↑なんじゃないかと。
ところで、潤氏はここ知ってるのかね?
>>565 最上位魔法:SP50
+
万象学IV:SP14
インテリジェンスIV:SP10
コンセントレイションIV:SP14
ファストマジックIII:SP9
実際↑のオプションスキルを全部なんて使ってられないから、どの組み合わせでそれぞれどのレベルまで取るかだな。
インテリ、万象、ファストはわざわざ最上位レベルを取得しなくてもいいけど、コンセは使うならIV必須。
これに加えて、現実的には瞑想もいるか。
MPの回復率瞑想なしで50%ぐらいあっていいかと。
瞑想邪魔すぎ。
うちのは精神集中までとってるし
>>566 知ってるはず。
本人が見てるかどうかは不明だが
たけくchatに来たりするリアル知り合いが報告してたりするぽ。
>>566 知ってるはず。
本人が見てるかどうかは不明だが
たけくchatに来たりするリアル知り合いが報告してたりするぽ。
良かった。
参加者が獅窿Lモばかりだと思われては正直堪えられん。
防御と魔法防御がほとんど無意味で
「物理に強い」とか「魔法に強い」という、最低限の要素が全く機能してないのもワンパターン化の原因かな
この問題も結局は火力過剰と歌の0か1かな効果に帰結する訳だが
バランスを取りたいなら攻撃力依存度を半減(罠も若干低下)。
短期決戦系の姿勢を変えないなら魔法威力の全体的な上昇(罠も若干上昇)。
あと、魔法はあそこまで一本道だとかえってバランス取りづらい。
どうせなら単体魔法(IからVかVIくらいまで)
全体魔法(IからIIIかIVくらいまで、単体魔法IIIから派生)
その他(キャスティングやらストーンチェンジなどのダメージ以外の魔法)
てな感じで十分。
ダメージは罠と同じような感じで計算。
>>568 仕様変更でHPとMPの上昇値・成長度合が変わったから、
MPの自然回復量も調整が必要だろうな。
ぶっちゃけ、MPの自然回復はレベルに関係なく一律50%(瞑想分除く)でもいい気がする。
魔法の全体はこのままでいいと思うが。
UPするのは単体を大幅上昇だろ。
>>574 割と同意。
通常攻撃>単体魔法 っていう結果を見ると泣きたくなる。
つーかバランスバランスばっかりで、結局自由度も何もなくステレオタイプなキャラばっかりになる罠。
歌に関してだが、精神に関わってくるようにしてはどうだろう。
歌う側は精神が足りないと本来の効果が発揮できない(効果量減少・効果発揮に時間がかかる)。
相手側は精神が高いほどマイナス効果の歌をやわらげるor回避することができる確率アップ。
精神の存在価値を上げることも必要だ。
>>572 防御は攻撃を受ける数が魔法よりも多いからいいとして、
魔法防御はかなりいらないステータスであるのは明白。
魔法防御は精神に吸収されてしまえば・・・って前にも言った気がするw
>>574 罠と同じように 知性の○%(+ある程度の固定値) で十分解決出来ると思う。
全体魔法は今のダメージと同じかそれよりちょっと上になるように調整すればいい。
単体は今の2倍前後あればダメージ的には十分かな。
え、3倍以上?ソウデスカ。
イブラシル歴7XX年・・・
世界はハナソルの自爆に包まれた
イブラシル歴7XX年・・・
アラームの集団自爆によりバルバシア城全壊
SPが溜まっていくのに少し罪悪感を覚えてたが、
溜めてる奴は他にも結構いるな。そんなもんか。
なんかブログというブログにトラックバック飛ばしまくった挙句
その元エントリを削除するという暴挙に出た香具師がいるな
ブログ初心者にありがちとはいえ、各地に大量のゴミが残る羽目に…。
そんなのこのスレでいちいち言うことじゃあるまい('A`)
高火力戦士の天敵おもいついた!
メタルス○イムつくればいいんじゃね?
ごめん。マジレスすると復讐の凱歌使う高速バルバシア奏師とか。
奏師は居ていいと思う
ただデフォルトの魔法反射は唐突過ぎて好きじゃない
つ全体義理
リベンジャーの方が有効じゃね?
でも死んだら発動しなかったけか
>>583 物理耐性、魔法耐性とか特徴のある敵は他ゲーには普通にいるけど、
まなみたんはそういう変わった敵データ作る面倒は避けそうな気がする
デフォルト魔法反射と同じで既存のスキルをパッシブ効果で持たせるぐらいが関の山だろうなぁ
昔、魔鏡でコケたしな
カウンターや復習の凱歌を使う敵を増やすのはどうだろう?
高火力・全体斬りがアダになるような
ファイアスプライトが物理半減とかどっかで見かけたが
実際のところはどうなってるんだっけ?
リベンジャーは敵の通常攻撃が返ってくるだけだし、復讐は封魔でおしまい。
そもそも魔法と違って誰でも撃てるんで、対策はその気になれば容易。
あくまで現状の物理を通すなら、今後のすべての敵が3分の1の確率でオートカウンターやってくるくらいおかしな仕様でないと駄目だと思う。
それくらい物理の高威力がバランス崩してる。
そこまで来るとただの僻みにしか聞こえない悪寒
すべての敵が3分の1でオートカウンターとか馬鹿でしょ
こういう変なこという輩がいるから、まともな物理使いからも反発がくるんだよな。
だってカウンターや復讐使いを増やせばって案自体が
物理が既得権益守るために一見厄介そうに見えて、
その実対策が容易な提案してるように聞こえるもん。
>まともな物理使い
どこにいるんだ?w
パッシブリベンジャーとかされた日にはクイックステップ使いが死ぬなぁ。
物理の威力を抑えるなら武器による上昇値を半減するとかはどうだろう。
物理は数値への依存度が高いし、デタラメなオーバーキルも減るかと。
あと個人的に魔法はもっと威力高くても良い気がする。
条件が厳しい代わりに一撃がデカイっていうのが魅力だろうし。
バランス取るんなら、物理の依存度半減は必須だな。
魔法の依存度倍だともっとおかしくなるから。
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ .`´ \
(゚д゚ ) そうだみんなでDK3をやめよう!
ノヽノ |
< <
( ゚д゚ )
ノヽノ |
< <
>>592 そういう穿った考え方しか出来ないから僻みって言われるんじゃないか?
そもそもそんな案を潤氏が受け入れるわけもないし、
ただ自分の鬱憤を晴らしたいにしてももうちょっと考えて案を言うべき。
つか明らかにバランス考えずに不満の塊を前面に押し出した案を出すのはやめろよ(´Д`;)
>>594 >条件が厳しい代わりに一撃がデカイっていうのが魅力だろうし。
これ、ラストアークやトリプルショットにも当てはまるよね。
条件が厳しかろうが一撃がでかくなり過ぎるのは問題だよ。
>>596 こっちみんなw
物理依存度半減すると、確実に機敏マンセーの時代が来る罠
それはそれでまた大問題
速攻型しかありえない現状で、CPが高いというのはコストになっていない様な
完全上位互換なのは問題な希ガス
>>597 ラストアークやトリプルショットはリスクはあるけれど発動条件自体はそんなに厳しくない。
個人的に便利過ぎなければ威力が高くても構わないと思う。オーバーキルが多すぎると問題だろうけれど。
あとラストアークはもっと威力高くても良いと思うのだがどうか。
毎日一人
物理弱体化しようとしか言わない人がいるしなあ
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ .`´ \
(゚д゚ ) そうだ2chでもキャラNoを強制表示にしよう!
ノヽノ |
< <
( )
ノヽノ |
< <
つーか、ぶっちゃけ物理が強ければ、うるさい厨房が出ないから
ま、いっかって気もする
敵の経験値を全部固定にすればよくね?
どんだけダメージ与えようが関係無いね
新しい事言わずに毎回同じことしか言わなくなるんだったらもう本家行けよ
匿名でも何でも良いから賜Bとでもと盛り上がってきてくれ
本家に迷惑かけるなよ
まともな意見をまともに言うんだったらそれは本家本来の使い方だろ?
>匿名でも何でも良いから賜Bとでもと盛り上がってきてくれ
この部分な、この部分。
>>600 ラストアークは攻撃力4000の時点で、平均5000のオーバーキル経験値がゲットできる。
今回4〜5万出してる奴は「構える」を上乗せできるんで。
>>601 じゃあ「物理マンセー魔法ヘボ」「歌マンセー回復不要」な現状を
物理を下げることなく解決できる案を教えてくれ。
全スキルに溜め時間を追加する。
>609
趣旨は分かるんだが、「物理弱化のみ」を行うなら、
モンスから食らうダメも減る。
だからそれは前者の解決案だね。
後者には敵の耐久力アップのほうが。
解決すべき問題ではない
敵の耐久力を上げる=HPUP だから、経験値獲得方式から見直す事になるぞ。
防御で対策とかありえないしな。城内の雑魚がDEF2000とかになっても焼け石に水っぽいし。
ゴメス継続忘れた
おまえかー。
俺はぎりぎりだったが
正直、今の仕様では必要のないスキルが多すぎてバランスが取れない。
攻撃力依存度を半減にすることでいろいろと利点があることも事実。
ただ単に耐久力アップでは殆ど意味は無いと思われ。
ステータス依存は単純に半減するのではなく
高ければ高いほど単位値の効果が少なくなるってのはどうだろう
攻撃力に限らず他のステータスや鍛冶もだが
昔そんなことを言ってる粘着コテがいたな
アレはステ自体の上昇率を減らすとかいう糞仕様。
計算式変更できるならそっちの方が良い。
> 計算式変更できるならそっちの方が良い。
そっちってどっちだ?
そっちはわたしのおいなりさんだ
詩は強すぎだな強力な上にデメリットが無さ過ぎる完璧
問題になったレの人の魔法ダメージもインジェンスを使っていられる余裕&詠唱妨害されない
強すぎる無敵バリアがあって可能な作戦
詩は自分pt相手pt両方に効果とかどうよ
頑強の詩で経験が増えるとか最終楽章はつらすぎとかは別調整で
バリア&速攻ptには少しだけ邪魔だろうが天使羽は本来防御的なスキルだし
なお耐えるptが編成できないのはダメージが大きいのもあるがHPが低いから
ダメージに比べてHP割り振りが強すぎると騒いだやつ謝れ
1につきたった3しか増えないHP割り振りの俺に謝れ
うちには詩人がいないんだよorz
あのときの討論は少しでも先を考えられるやつは参加しなかったのか
>>611 「物理弱化のみ」で考えてるわけじゃない。
バランスを取る際、「PC側の物理弱化」は最低限必須だろうってだけで。
モンス側の威力は保つように調整は必要だと考えてる。
>>617 現在の魔法がそうだったりする。
依存度が物理の半分で、しかも魔法ランクごとに異なる上限値に達したら依存度が急激に低下する仕様が導入されている。
インジェンス
よく考えたら、物理依存を下げるんじゃなく、物理防御の効果を上げればいいんじゃない?
弱体案よりはマシな気がする
最終的には潤たんの望む形で良いバランスに持っていきたいよな
だけど、一体どのようにバランス修正希望して行けば良いのかが正直判らない
皆も思ってるのかは謎だけど、今議論してる物理だってかなり根本から変えなきゃならない上
物理そのものだけじゃなく、その他の部分も相当弄らなきゃ済まなくなるんだよな
こういう広い見直しを必要とする状況自体、テスターだけの手に負えないって話じゃなかろうか
巧い言葉が見つからないが、後少しでいいから潤たんの方針が知りたい、って贅沢か…
むしろ防御の調整を前提にしてるから物理が今の威力という可能性もあるわけで。
マガは今週も休み?
終盤ではいつものこと
防御の効果を上げても、強化されるのはモンスだけでPCには何の影響もない。
PCにも目に見えて効果があるぐらいだと、防御極ソロが幅を利かせる結果になる。
防御極が幅を利かせたと思ってたら、石化で死にまくる奴が続出か。
鍛冶武器調整すればかなり物理落ちるんでね?
あと飛び込み系1つだけに変更。
登録忘れた...塔に置き去り...
>>633 (・∀・)ニヤニヤ
(・∀・)・・・
(;∀;)ウッ
防御の調整は攻撃よりもかなり難しいと思われ。
鍛冶武器の調整は確かに必要だ。
リセット後になるかもしれないが。
なんとなく今日もメークミラクルの悪寒
敵のHP直し忘れて今日も経験値フィーバーとか?
今から継続登録しても間に合うよね、まーしゃるさん
防御の効果が上昇すると
防御振りソロがますます安定するしね。
>630
>640
後半のウマー地点では魔法系モンスが使い魔セットしてるとかどうよ
安定してるはずが削り負けてみたり
防御は効果上げてもいんじゃね
どうせ基本的に火力ゲーな方針までは変わるまい(まなみタン的に)
余談
歌はあれだ、効果人数をランダム(1〜6人)にして今の効果のまま
で、CP軽めのAスキルとして「歌が必ず全員にかかる」スキルをツリーのどっか(序盤)に追加
歌使いは常にスキル枠との戦いを要求される(ソロ除く)
これでどうよ
8枠との戦いって
CP2とか軽すぎる。
>>643 引き分けの時って回復自体行われないんじゃなかったっけ?
歌の恩恵を受けるためには感受性が高くなければならない
=受ける側の精神の高さで歌の効果が上下する
だめですか?
>>641 っていうか、防御の効果2倍にしても
PC側の物理火力の前にゃ焼け石に水だと思うけどな。
大半のモンスは防御500とか600だから。
式を見直すなら、今までのテストプレイは全て無駄になるな。
見直さなければゲームにならない気がするが。
>>644 仕様だとしたら、それは「誤った仕様」だと思う。
潤氏って反応して欲しい報告に反応しないことが多いよな。
だからたまにチャットに出てくると質問攻めになるわけで、あまりいいこととは思えないのだが。
引き分けになるようなちんたらした戦いをするなってことだろ。
近衛重装兵がいまんとこ最も硬い雑魚なのか?
素防御2000はあるみたいだし。
とりあえず今回の結果を見る限り防御2000では覇者クラスの攻撃力の前では何もないのと一緒っぽいけど
>今回の結果を見る限り防〜
ちょっとまったーーーーーー
upktzn
誰かー
携帯な俺の為に、マガ対LOTの結果きぼんぬ
>>622 HPに3振りじゃこれからくる高火力に耐え切れないって判断して反論してたやつ居るけど厨扱いで叩かれて無視されてたぞ。結局自分のとこがよければ良いって言う意見のやつが多いからそれが支持されて現状に至るわけだ。
>>643 ありゃあのPTに対して何かやろうとしてるだけだろ。同じ機敏勝負で勝てそうにないから散々魔法叩いてたようなものだし。レベル差ついて負けないと思った今になって魔法は弱くしすぎたとかあのPTは不憫だからとかめろん臭がぷんぷんする。
宮廷魔術師ワロタ
>654
マガ圧勝
>>659 今までの流れならまさに修正案出すべきだな
つかマルチキャスティングって連続魔かよ
容赦なさすぎだしプレイヤーがうらやましがる魅力のスキルだな
>>659 なんだいこりゃ('A`) 前の魔法がかわいく見えるな。
てかHP吸収量スゴス
ルベザルさん
・封魔無効
・パッシブでコンセントレイション?
>659
まぁこれがそこらのPTだったらやばいが、
もうレベル70近いやつらの攻撃だからなんとも言えん。
>>663 レベル70でもこれはやりすぎだぜ
なんていったって半分近く経験値切られて17000入手だからな。
最上階のボスは黒龍か
蒼龍とか黄龍とかも出てくんだろうな
攻撃5000で防御なしで約4000だめと思ってた。
クリーン、クリティで1万もいくのか
属性も考えて。
>>663 物理にしかできないけどな。
同PTのスペラーと比べれば一目瞭然。魔法の駄目っぷりがよく分かる。
こいつらを物理と一括りにして魔法と比べるのもいかんだろ。
トリプルショット・ラストアークはもはや飛び込みとかと併用出来ないようにした方がいい予感
トリプルショットが3連続の攻撃に変更されました。
ラストアークが3連続の(略
それなんてクイkk
×3が問題なんじゃなくて
分母の問題な気がするんだけどなぁ…。
>>665 惜しい。
約4500が正解だ。
ちなみにクリティカルは125%、クリーンは120%、必殺技は135%だぞ。
ヴォラク は毒に蝕まれている!
ヴォラク に 814 のダメージ!
ダメージをMPに変換!
ヴォラク は サクリファイス を使った!
ヴォラク に 3255 のダメージ!
ヴォラクが倒れた!
何この萌え敵
ルベザルさん
・毒耐性(半分以下っぽい)
猛毒IVで400くらい、合計15000ダメージ与えても死なずに引き分けてた。
アンチポイズン&ディフェンシブか?果敢とかつけてたらワロスwwww
ま、ルベザルはコモンボスだけにそれほど強いわけではなさそうだな。
6人組が挑めばすぐ落ちるでしょ。
・・・その後で陛下が挑んでるかもしれんが。
魔導師だけとは限らんっしょ。
ルザベルさんは魔法に合わせて幻影、フェザーが安定だと思うけど
連続で別の人が来るんじゃないかな
「かしこまりました。弓技の究極、お見せしましょう。」
3連トリプルショット>全弾外して皇帝に怒られる敵弓使い
というのを妄想してしまった。
宮廷罠師マダー
>>664 飛び込み系の効果ダウンか、攻撃力への依存度減少か。
どっちかしか無さそうだねこりゃ。
そして今度は防御、回避系マンセーになる・・・と思わせて上位強打&パワストが復権するとみた!(・∀・)
それは冗談としてもさ、白龍ってホワイトドラゴンと被っちまわないか?
ドラゴンは西欧風のでっかいトカゲで、龍は東洋風のでっかい蛇に手足の生えたやつじゃね?
…とか生暖かい目で見てやろうぜ?
全滅してた…。゜(゚´Д`゚)゜。ウァァァン
>>679 魔法との比較で見れば、物理依存度の低下一択だろうな。
火力として次元が違いすぎる。
・トリプルショットやラストアークを使えばありえない超オーバーキル。(5万10万は軽い)
・クイックステップ系を使えば魔法がどんなに頑張っても足元にも及ばない超高火力。(ひどい時には一戦闘ダメージ12万オーバーとか。兵法系伸ばせばもっと増える)
・全体斬りやトルネードパンチは高位全体魔法並みの威力。(インテリ併用なら一発のダメージは魔法のが高く見えるが、高位全体魔法はほぼ一発勝負で、インテリ使ってる間に全体斬り二発打てる)
・ただの通常攻撃さえ高位単体魔法に近い威力。(トリプルアタックでも発動しようものなら普通に高位単体魔法より上)
魔法より優秀な罠師と比べてもやばすぎる。
あ、物理弱体化の人がきてた。議論のために少しレスしてみよう。
物理が強い、のは同意なんだけどさ。
とりあえず修飾語が多くて物理強い強い騒いでるだけなんでもっと読みやすくお願いします
ってことで
>>682 >トリプルショット、ラストアークのオーバーキル
まず、単品では命中率・その後の行動不可時間がデメリット。
さらにCPの関係で、一発限りの大技になる。
これに対して(現状の)魔法ではオーバーキル分は稼げないものの、これらのデメリットはない。
#物理単体は連発の効かない大火力
#魔法は基本必中・デメリットにMPと詠唱時間
>クイックステップ
対象がそれぞれ分散するのでオーバーキルにはならない。
まぁ、これはステップの行動数がありえんからね。魔法ステッパーが実用Lvでいればいいんだけど。
>全体斬りと全体魔法
全体攻撃どうしで比較するならば、全弾が係数倍される魔法との比較を。
>一発勝負
トリプルショットのところ参照。物理単体は一発勝負、魔法単体は何回も打てる。
その逆として棲み分けじゃないだろうか。全体魔法唱えた次ターン、支援効果は続いたままなんだし。
>通常攻撃
魔法系への救済に使い魔。
あんまり目立っていないけど。
それと蛇足ながら、高位っつっても最高位魔法ではないよね?682で指してるの。
別に最高位でそんなに威力が上昇するとも思えないけど
ラストアークとかトリプルショットが問題なのは、
オーバーキルしすぎ&経験値稼ぎすぎな点じゃないか?
もちろん連発はできないけど、連発された魔法とダメージ合計が同じでも、入る経験値では勝ってるわけだし。
全体攻撃と単体攻撃の両方が強力な物理
全体攻撃はそこそこだけど単体攻撃が糞な魔法とはこれ如何に
皇帝の口調はこれで良いのか…?
多分あれだ、皇帝になり立てなんだ
>>683 ひとまずトリプルショット・ラストアークに俺が長く補足
長文嫌いなやつは縦読みも斜め読みもせずに放置していいぞ
まず単品での命中率が問題となるトリプルショットに関しては
心眼を使えば必中になるため問題はない。
シールドガード・隊列を考慮せずに属性効果最小で3.78倍、通常で6.75倍、
属性効果最大+クリーンクリティカルで22.78125倍へとダメージが膨れ上がる。
どちらにしても高火力物理職が使えば存在する全ての雑魚敵を一撃で倒すことが可能となる。
この時点で仮に1人使い物にならなくなったとしても敵も1匹減っているわけで
総合的な戦力差はまったく生じず、トリプルはその後ディレイ消化のみで行動が可能なのでマイナスにはならない。
また、追加SP7で必中CP4全体攻撃が90%命中全体攻撃を覚えれるので通常戦闘力が皆無なわけでもない。
次にその後の行動不可時間が長いラストアークだが
こちらは基本命中率が100%なため心眼を挟む必要がなく
その分1.5倍スキルを更に付加する事が出来るので威力はトリプルショットを超える。
先ほどと同じように属性効果最小で5.67倍、通常で10.125倍、
属性効果最大+クリーンクリティカルで34.171875倍となる。
こちらも高火力物理職が使えば必殺の威力であり、その後行動不足となろうが
元々少ない防御数値が反転しようが、普通の物理職がもう一人いればなんら戦力差は生じることがない。
こちらも1.5倍スキルのひとつ「構える」の習得に全体斬りが必須条件となるため
完成したからといってラストアークしか出来ないおっさんなわけでもない。
即ち双方のスキル共に、使用者のデメリット・戦力のデメリットはまったくなく
命中すれば莫大な経験値を生み出すことが出来るモンスター特化スキルであり
この特化具合は大きな問題を生むんじゃなかろうか。以上。
今回のダメージ覇者、見事に行動前グレイスを利用した経験値稼ぎだよな。
tu-ka、いくらバランス修正しても優秀なスキルで挙げられるのはほぼ全て係数が伴う物。
CPとSPの制限をクリアすればどの職業のスキルを噛み合わせられる自由度。DK2より生ぬるぽデスペナルティ。
クローズドの反省が活かされてない火力インフレ。素早さの高い歌使いが必須な環境。
大風呂敷を広げたつもりが糞ゲーに成り下がってる。
>>683 レスを返してみる。
>トリプルショット、ラストアークのオーバーキル
MPのことを考えてない。
消費1000の魔法となると、ファストMかコンセンテレイションは当然使うとして、二戦闘打つことを考えたら、せいぜい二発が限度だ。
確かに単体魔法しか使わないスペラーならCP1なんで、マナソースとマナブーストを加える事は可能だが、それにはSP10以上余分にかかる。
しかもスキル枠を考えると、それでも三発が限度だ。
仮に条件を整えて、三発打てる前提で威力を比較しても単体魔法は10000*3。
ラストアクーコンボは完成形で70000。未完成の今で50000。
しかもこれは「現時点」の比較であって、依存度の違いから将来はもっと大きく差が出る。
つまり正しくは
#物理単体は一発の大火力。絶大なオーバーキル。
#魔法は条件を整えれば7分の1の威力の一撃を頑張れば2〜3発打てる。
しかも冷静に考えれば、その威力は連続派生しない通常攻撃より強い程度。
>全体斬りと全体魔法
特に消費MP1500級となると、ほぼ一発勝負だ。
CP3が重く効いてるんで、マナソースやマナブーストを追加することも厳しい。
現状は一発勝負で、威力は全体斬り並み。
インテリジェンスで威力は高められるが、インテリ魔法の間に全体斬りは二発打てるので、実質全体斬り以下。
事実上一発しか打てないんで、二発目はない。
>一発勝負
魔法もCPとスキル枠とMPの関係で、高位のは一発か二発しか打てない。
魔法こそ一発勝負。
物理は通常攻撃でも魔法並みのダメージは出せる。
>通常攻撃
>魔法系への救済に使い魔。
必中でチェイン可といえ、知性5000でクリティカルして2000ダメがやっとで
連続派生なし、トリプルアタック不可となるととても救済にはならない。
おまけ程度のダメージというのが正しい。
しかもCP3はスペラーにとって厳しい。
総評。
物理はオーバーキル超優秀、瞬間ダメージも魔法以上、通常攻撃が凶器なんで持続性も抜群。発動にリスクがなく即打てる。
魔法はオーバーキル能力が低く、瞬間ダメージは物理以下、それでいて火力の持続性もない。発動にリスクとタイムラグまである。発動時の必中がお情け程度に特徴付けられてるだけ。
罠はオーバーキル能力が低く、瞬間ダメージは物理以下。火力の物理より持続性もないが、装備なしで戦える安定性が売りなんで魔法よりは強いが、物理と比べると大きく見劣りする。
ま、真っ先に変更するのはトリプルショットとラストアークだろう
その後で物理と魔法のバランスを調整がいいと思う。
どちらかといえば魔法を物理の領域にまで再強化するよりは
物理を魔法の領域まで下げる&全体スキル辺りを大幅に見直し物理全体攻撃を調整する。
その他の部類に関しては弱体化に伴って変化があるかもしれないので様子見がいい悪寒。
LAとTSの見直し、物理ダメージ全体の見直し、全体攻撃の手軽さの見直し、
こんな順番じゃないかね。特にLAとTSは係数倍スキルとの組み合わせ制限を行なうだけでも即対策可能なので
フォローはするから誰か本家に投下して(´・ω・`)
・結論
潤タソがロリ魔法少女に飽きた
栗鼠ゲと同じようなレールの上を歩いているが、生半可『まっとうなバランス』を
考えているから糞化しているな。
DK2のように細かい部分でバランスがとれていなくても全体的に見れば
面白いゲームを作ったにも関わらず
バランスが崩れている=面白くない
バランスがとれている=面白い
というわけでは無い事を忘れてしまったのか?
>>692 おまいさんが自分で本家に投下すりゃ良いだろw
誰に言ってるんだよ
696は694宛てな。
>>695 悪いが無理。
提案することだけでいいならいくらでも提案するが
あそこの討論は「投下された意見」自体に対する意見じゃなくて
スレ主に返信を求める形の意見が多いからそれにまともに付き合うのは年始のこの季節は厳しい(´ω`)
どうあっても誰もやらないなら投下するけどさ(´・ω・`)
>>694 現状に文句言ってる香具師に対していってんのかな?
違ったのならすまないが
万が一そうだとしたらお前の池沼っぷりを疑わずにはいられない。
具体的にどこが
まなみたんに対して言ってるんじゃね?
それなら全面的に同意だが今ここで言ってもどうしようもないわな・・・
>>697 まずは動こうぜ
>>697 じゃあ「返信はあまりできませんが〜」とか断って投下したらどうよ?
多分、待ってても誰もやらないぜ。想像するだに面倒臭いからな。
獅ニかに先を越されて、
おまいさんが折角まとめた修正案まで一緒くたに電波扱いされるのは嫌だろ?
さっさとやっちまえってw
スキル性能がどんどんショボくなってゲームがつまらなくなるより、
BP振りの方を制限して欲しかったな。。。
新しいスキル取ったり、色々なスキルを組み合わせて使うのは楽しいと思うが、
BP振りって自由度あっても楽しいか?
>>702 っつっても、極振りで暴れてるのは最大ダメージ二位の奴ぐらいだからなぁ
程度の差こそあれ結局は機敏と攻撃パラ(+HPMP)に振る事になるし、
あんまり変わらない気がする
>>703 だからその極振りで暴れてる奴だけを制限できれば、
大幅な弱体化は必要ないわけだが。更にBP振りを制限すれば、必要な修正は更に小さくなる。
雑魚戦弱体化やHPの仕様変更で極振りでも容易に進めるようになってしまったから、
どうしても最大ダメージを基準にしてバランスを取らなければならなくなるし。
前にあったHP・MP廃止して取得したスキルによって補正数値が決まるってGM案は面白いと思ったんだけどな
>>704 今週の最大ダメ覇者は攻撃、機敏、HPに振ってるタイプだろ?
リミッターカットとか使ってはいるけど、
単純な極振りじゃないのにあれだけダメージが出てるわけだから
BP制限だけじゃ無理ぽ。
>>705 潤さんがそうしたいならそれで良いや
レスさんきゅうー>690-691と>688も
具体例出してくれてよかったよ。すっきりした
>682だと煽りにしか見えなかったのでね
スルーしてたけど
>>681 南無
>>704 BP6割制限だっけ?
あれ、あまり意味は無いと思われ。
攻撃力覇者は約8割とちょっとだから、6割制限したところで
攻撃力は今より1500程度しか下がらない(武器含めて)。
トリプルショットやラストアークコンボのダメージが約15000減るくらい(約20〜25%減)。
BP制限よりも攻撃力依存度を半減させた方が無難だと思う。
つーか、物理も強いってのは魔法弱体化のときにさんざ説明したけどな。
未だにデメリットとか言ってる奴もいるが、それらも含めて総合的に強いって話な。元々。
>>706 実装方法はいくらでもあると思うが、レベル毎の取得BPを変えないなら、
半分くらいは全能力値に強制的に割り振り、一つの能力値に1/3以上振れなくするとか。
>>708 仮に一般PTの平均的な最終想定レベルを80〜90くらいとすると、
上くらいの制限でも差は(心理的に)我慢できるレベルだと思う。
BP制限とは関係ないが、物理系の倍数チェインスキルは、
その時点でディレイを起こして発動までに時間が掛かるみたいなのはどうだ?
詠唱中断されない詠唱みたいな扱いで。
あんま関係ないべ
発動のタイミングさえ掴めばぶっこめるんだし
なあ?今の流れ見て思ったが
2の時代持ち出してまで、まなみたん批判してみたり
おまえらが、魔法弱化しろって
言いだして
ついには本家に飛び火してこの現状まねいたんだろ
てか、こうなること等最初から分かり切ってた事だろ?
もう、今更じゃね?
潤さんが考えて今の状況にしたんだから
次期までには、それなりにするだろ?
第2回オープンテストに期待して、黙ってるのが一番じゃねえの?
難しいもんだなあ、縦読みって
>>711 もちろん物理ダメージ量を減らしたい奴にとっては不満だろうが、
その分リスクがあれば(物理攻撃でも)ダメージは多くても良いと思うぞ。
とすると
「倍率は高いがチェインしない」のと
「倍率は低いがチェインする」のとでスキルの差別化を図ったりも出来そうだね>710案
ただ、自分は「リスクありの高ダメージ物理」には消極的かな。
ノーリスクだが低威力の物理、
リスクありで高威力の魔法。
この2つですみわけが望ましいんだけど・・・
そういえば魔法弱体化の流れのときは
「魔法はリスクがあるとは言え補助スキルが豊富だし
タイミングを調節すれば実質リスクは無いに等しい」って意見をよく見かけたっけか
>>713 そのリスクがあればダメージが大きくてもいいがバランスを完全に崩壊させる原因。
他のゲームならそれでもいいんだよ、余分なダメージは無駄なだけだから。
DK3は余分なダメージが利益を生むんだから
普通ならハイリスク扱いになるのが、リターン量から見たらその程度でもローリスクになるんだよ。
むしろ被害を被るのはその他のスキルと組み合わせて倍数チェインスキルを使う人々
もちろん俺も全体的にダメージがでかすぎるってのには同意。
だからBP配分から根本的に変えた方がいいんじゃ?って言ってるわけだし。
ま、オーバーキルはかなり制限しても良いと思うんだがな。
少なくとも格下モンス相手の場合は。
つーか、前置ディレイでさえデメリットにはならないという考えの人もいるんだから、
現状の後置ディレイなんてハッキリ言ってデメリットにならんよな。
システム上、魔法は発動にリスクとタイムラグを背負ってる上、MPとスキル枠で手数も制限されてるんだから
・一発の威力と瞬間ダメージ:魔法優位
・手軽さと火力の持続性:物理優位
が基本じゃないの?
今は一発の威力も瞬間ダメージも手軽さも火力の持続性も全て物理優位だが。
この部分が特に問題だと思ってる。
そして本来、トリプルアタックやラストアークは物理では「例外的」に
高位魔法並みの一発が叩きだせるスキルって位置づけでないかな?
>718
んだ
>>718 だから魔法弱体化のときも、少しの下方修正は必要だろうが、
物理マンセー派の言うような大げさな修正は必要ないとあれほど言ったんだがな。
あれだけ大ダメージがバランスに問題だと言っていた物理派はどこにいったんでしょうね。
あれほど言ったとか言ってるけど
変更を抑えられなかったんだからその程度の言葉だったんだよ。
自分だけ先見の明があるみたいな台詞残して他を煽るのは程々にしとけ
何言ってんだこの馬鹿と思われるのが関の山だから。
まぁとにかく、非常識なダメージで馬鹿稼ぎされては困る
魔法も同じ理由で修正されたんだし
物理も修正されないと不公平だな
ちと話題それるが、スキルごとに必要ステ満たさないと
覚えられんようにするとかどうだろう
こうすれば結構調整しやすいと思うんだが
魔法がオーバーキルによる稼ぎで修正されたなら、
物理も同じ理由で修正されれば誰も文句は言うまい。
個人的には、トリプルショット・ラストアーク・係数チェインとも今のままでいいと思うんだけどな。
全体魔法問題と違って、いずれも単体にしか効かないものだし。
なんつーか夢や派手さが無くなってしまうしw
その問題はオーバーキルで取得出来る経験値を下げる方向で対処すればいいいんじゃね?
一体しか出てこないボス相手に非常に有効という問題が残るが、
対ボス決戦兵器ということで認めても良い気もする。
>705
そうなんだよね。それ採用すると、
糞スキルは大幅増、良スキルは全然上がらない、という調整が出来る。
ただ、機敏極振り問題再燃に対策が必要。
>714
>「魔法はリスクがあるとは言え補助スキルが豊富だし
>タイミングを調節すれば実質リスクは無いに等しい」
その通りではある。
だが補助スキル取る・使うのと、MP確保・回復に
SPとCPとスキル枠使うから、その事自体が物理より小さからぬ負担(リスク)。
MPはBP振る必要もあるし。
>721
俺もレの人がラストアークコンボを例示したのが叩かれたときに
「んなことはない。レの人の言う通りのダメが出てオーバーキル問(ry
>>721 バランスの為と称して、自分のキャラが強くさえなれば良いと思ってる奴に注意しろ
と言ってるだけだから気にするな。
あ、物理の威力自体は強過ぎると思うよ。
>725の前半はあくまでスキル調整についてな。
誰か討論板に物理のダメージについてのスレ立ててくれないかな・・・。
匿名で立てるのも後味悪いし、キャラ名出して立てるとPMからなんやかんや言われそうだしorz
そんな勇気が無い漏れ・・・
なんつーか、BPの取得量自体が多すぎる気がするんだがどうよ?
いろんな問題の根底(HP極だったり魔法だったり今回は物理)はそこにあるんじゃないかと。
今の半分ぐらいでも良いと思うんだがなぁ。
付け加えるとオーバーキルで稼げる経験値がウマウマなことが
「大火力アクティブスキル型」マンセー、
耐久型、パッシブ型ショボーンの一因でもある。
サーバ的に短期決戦にしたいんだろうって意見が何度も出てるけど。
本当にそうなのなら仕方無いが、何とかなるのなら
ゲームバランス的には耐久型・パッシブ型の地位をもう少し向上させてほしいな。
育てる方向性が一択で、皆同じようなPTばっかってつまらん。
>729
結局、固定値上昇量を上げてBP減らせってこと?
本家の結果開くときにスクリプトがIEの実行速度を遅くしてるとか出るのって俺以外にいる?
まあ梟で見れば何もないから別に問題はないけど。
今みたいに物事を一面からしか考えずに騒ぐから、魔法だけ修正されて物理が残りみたいなことが起こるんだろ。
物理だけで騒がずにもちっと広い見方で考えろ。
>730
ステの総量を減らすことが目的だから、固定値上昇量は必ずしもあげる必要はない。
単純に全体的な依存度低下でもいいんだけど、それやってるとHP問題がまた再燃しそうでさ。
>731
俺も出る
>731
出る出るwwwwwwww
ソースみれば分かるけど、cgiみたいにhtml形式で出力してるわけじゃなく、
全部スクリプトで記述されて、ブラウザ上で初めてセリフとかダメージとかが
一緒に見られる形式だから。
>>733 モンスのステも弄るなら、ステの総量を減らしても意味ないだろ。
確か鍛冶武器の特殊効果付加関係、検討中だったよな。
もしかしたら、そのときに物理全般を大幅に弱体化か。。。
>>732 通常攻撃マンセーになるまで、この流れは止まりませんよ。
ちょっと整理してみるか。
物理:攻撃力のみ振ればそれだけでダメージアップ。
武器によってさらに攻撃力を上昇できる。
CPが切れても通常攻撃で切り抜けられる。
通常攻撃は命中率はデフォで100%ではなく、また骨折の影響を受ける。
が、通常攻撃には連続攻撃・クリティカルコンボ・必殺技がある。
単発系スキルは、一部を除いて命中率デフォで100%。
魔法:知性で火力上昇、魔法使用時にMP消費、中断の可能性、静寂による使用不可。
やることが無くなったら、使い魔がいない限りはほぼお荷物。
魔法ごとに最低知性、限界値以上の依存度の低下。
命中率はデフォで100%。
罠:器用さでダメージがダイレクトに上昇。
攻撃力と違い、武器によって上昇できない(武器毎の修正のみ上昇)。
幻影の凱歌やエンジェリックフェザーをすり抜けるっぽい。
スキルを使い果たしたらほぼお荷物。
他に何かあったっけ?
毒:対象のHP依存の割合ダメージ、数ターン持続、100%命中
スキルが違えば重ね掛け可、クイックポイズンで2倍、幻影無効
静寂で使用不可、オーバーキル不可能
使用者のステに依存しない
宮廷鍛冶屋が出てきて凹られます
鍛冶屋はステータスの縛りが消えたら意外と強いぞ(w
リベンジャー、ハンマービート、ウェポンブレイクが高機敏高攻撃力で使われたらマジ迷惑
単体魔法の威力を2倍、単体魔法専用のチェイン1.25倍スキル追加。
飛び込み等チェイン不可、遮断あり。
ごめ、単体魔法もチェインなしの方がいいかも。
設置罠は対人の際に相手を指定できない点も付け加えとけ。
ローコストで燃費もいい火力だけど、これのお陰で対人ではイマイチ決め手に欠ける。
削りとしては有効だけど、DK3に削り役なんて必要ないからなぁ。
倍数系スキルなんかみんな死ねばいいのに
∧||∧
>>744 対人でギロテインはどうかな?
指定できないのは難だが、幻影無効で1万オーバーのダメージが出るんで
ばら撒いた瞬間に相手一人の死が確定するのは悪くない性能だと思うんだが。
まあ、物理よりは弱いだろうけど、発動させてもらえない魔法よりは確実に使えるんでは。
>ばら撒いた瞬間に相手一人の死が確定
マジか?だったら6人罠師最強?
このバランスって多少世界観も影響していると思う。
RPGの世界は、あくまで戦士系がメインで、
魔法使いや盗賊はサポートというケースが多い気がする。
(要は戦士で不利なときに、活躍すれば良いだけ)
だから、差はどうであれ物理が魔法その他より強いというのも止むを得ないのでは。
正直戦士と同じくらい、魔法使いや盗賊がいる世界って、
(強いクラス=人が多くなりやすいとして)少なくとも自分は違和感がある。
もし現状で問題あるとすれば、戦士で何とかなるケースが多いこと。
経験値システムは分からないから、無責任だけど、
いわゆるゴーレム系の敵を増やすようにすればマシになる気がする。
罠ばら撒いてひたすら耐えれば笑える事になるな
耐えればね・・・
>経験値システムは分からないから
いや、ここくらいは分かってから語ろうよ・・・
ギロティンは確かに一撃は強いんだが、モンス戦では正直役に立たない部類だから。
斬りたい相手にLV差をつけられたら、どんなに強くても意味がない。
となると高速LV上げに必要な罠を取ってからギロティンを揃える必要があるんだが…SP超重いよ。
長期戦は勘弁だけど
今の短期戦も勘弁なんだよなぁ。
1戦だけでもいいから、もうちょっと戦闘とか長く楽しみたいよ
後半になればなるほどCPとCP枠の圧迫で出来る事が少なく短くなるというのは悲しい
1万ダメージのギロティンって、レベル60過ぎ、器用3000ちょっと、HP6000弱、機敏250くらいのキャラだべ?
是非こんなキャラ6人のPTと毎週対人したいですw
>>747 そんな罠師はギロチン1個置く前にぬっ殺されるのが関の山。
魔法使いより使えない。
なんか1戦目で何人か死体のまま始まってて
しかも2戦目何事もなく復活しててわらた
志村ー!
僧侶僧侶!!
ルベザル戦で一人だけ生き残って引き分けた後に組み替えしてるから
何人か死体のまま移動してるんだよねw
しかも残った僧侶もMP尽きてる。
そんな息も絶え絶えの状態で、ギロチン3発+属性罠1回(3個)で
一人で6体屠ってる様は壮観だ。
コレ見るとモンス戦で罠は使えない、なんてとても言えない。
>>756 モンス戦では使う機会が非常に少ないパッシブスキルが
対人戦では使えるものもあるから、
それらを組み合わせると被ダメージはかなり減ると思う。
ギロティン1〜2個は余裕で置けるようになるぞ。
てか、もっとパッシブスキルも知っておこうよ・・・。
>761
756ではないが高威力ギロ使いがいたら撒く前につぶすのが定石だ。
つぶす側もいろいろと工夫しに来るから余裕でとはいえない希ガス。
パッシブも大事だが魔法と同じで周りのサポートが重要かな
全員で歌って罠をばらまく、そしてまた歌う
葬送曲な感じ
僧侶系に蘇生スキル入れてください。それだけで僧侶は報われる
ラスボス側近が蘇生とkくぁwせdrftgyふじこlp;@:「」
>>762 それを逆に利用すればいいんだよ。
そこにダメージを集中してくれれば他の者が無事だから
その間に二刀流トリプルクイックで斬り込んでやる。
あるいは、誰を残してもヤバイ、という状態を作り出せばそうそう狙われないはず。
こういう時、いると嬉しい一人前衛壁(サクリ持ち)。
ちなみに、パッシブスキルの組み合わせ次第で、
受ける物理ダメージが激減する方法が無いわけではない。
下手すると、半減させることが出来るかもしれない。
ちょw略し過ぎwww
てめえらうんこぶつけるぞ
>>732 ゲーム全体を見た結論として、最低限、PC側の物理火力は何らかの形で引き下げる必要があると思ってる。
ゲームバランスに対して高性能すぎる物理のせいで、死んでる要素がかなり多いから。
物理内でもAスキルマンセーなのはこのせいだな。
本来、Aスキルは対人有利、Pスキルはモンス戦(ボス戦)有利と住み分けが出来るはずなんだが。
You feel wide awake. -more-
>>772は夕飯にエルフでも食ったのか?
激しくスレ違いだが。
とりあえず隊列かえれば物理はそこそこおちるんでは?
つか早く変更しろGMw
忙しいなら更新停止してでも良いように修正して欲しいな。
一週あくとPMのモチベーションがえらい下がるんでカンベン。
それなら今の仕様でいいよ
流石に二週間空くと待ちくたびれる感じ、年始のでよく分かったよ…
一気に大規模な変更がされるとするとやっぱリセット後か?
まなみたそも次期にまとめてやらないとバランス的に無理なことも有るみたいなこと言ってたじゃない
この問題は以前の魔法同様、リセ前に調整すべき問題だと思うが。
バランスの崩壊度合いで言えば、魔法の時より酷いし。
とりあえず、チマチマやってても埒があかないから、まなみたんのやりたい要素を今からでも全部一気に詰め込んでみるがいいんじゃないかと思う。
ここでバランスとったとしても、装備品能力付加とかでまたバランス取り直しになるだろうし、だったら最初からごった煮状態にしてから味を調えたほうがいいんじゃあるまいかと。
絵の具は一気に混ぜると灰色になるだろ
色は一つ一つ慎重に混ぜていく必要があるんだよ
そもそも、すでに黒混ぜちゃってるから何しても泥沼
獅竄゚ろんの事か
構える>飛び込み とかで繋がるのをなくそう
そして強打をもっと強くしてあげてください・・・
>784
それをやってもオーバーキルの稼ぎ過ぎのことしか対策にならない。
全体斬りや連撃、通常打撃も強過ぎることは解決しない。
ものには順序ってもんがあるべ
>>786 それはそうなんだけど
どんな順序がいいのかって話
786はどんな順序がいいと思うの
取りあえずラストアークとトリプルショットは変更汁
これが現状の最優先。
強さのバランスとかよりも経験値のバランスの崩壊が一番終わってる
いつまでもここでぐだぐだ言ってないで本家に持ち出せよ。
まぁ攻撃力のダメージ依存度を下げる以外にはないと思うけどな。
現状じゃ極端な話攻撃力と機敏以外は全て1でも強キャラといえるわけだし。
言ってる事はもっともだが
攻撃力のダメージ依存度という言葉は誉められないな
>>788 それはオーバーキルの時の経験値の計算式の提案でも代用できるんだが、何故ダメージばっかりに拘るのかね。
取得までにも結構重いスキルなんだから、安易にダメージ減らすのはグタグタ追加の原因だぞ。
トリプルショットは調整前にまずは明らかにリスク増やすべきだと思うんだが。
自分がバランスいいと思ったスキルだけ使っていればよくね?
妬みや競争心とかくだらない感情は捨てて無になれ
火力ソース間のダメージバランスの調整が優先だろうな。
これやってからじゃないと、トリプル〜もラストアークも適切なバランスが取れない。
自分がバランスいいと思ったスキルだけ使っていればいいむー
妬みや競争心とかくだらない感情は捨てて駄無になれ∈(・ω・)∋
>794
待てや貴様、ちょっとこっちへ来い(#゚Д゚)
むー∈(・ω・)∋
メンバーよもっといい武器欲しがってくれ。
使わない奴があれこれ考えてもはじまらん。
つーか、もう歌は飽きたよパトラッス……
>>791 取得までに時間がかかるとかそんなのも関係ないんだって
そもそも3倍ダメージ自体はギロチンにもあるんだし別に構わんけどそれを更に係数倍出来るのが問題なわけで
ダメージ自体が下がっても通常の20倍30倍のダメージを与えられる余地があるなら結局はそれが突出する事になる。
>>796 (゚∀゚)人(゚∀゚)
駄無を抱えると周りは補助職するしかないよなー
回復専門の僧侶キャラでやってるのだが、
パーティーメンバーが荷物がいっぱいになったらどんどんアイテムを捨てていく
もちろん自分は回復しかしないから何も拾えない。
捨てるならおくれと言いたいが回復専門はいらない子な感じなので黙ってるが、やっぱり言ったほうが良いのかな?
r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l 無気力駄無を連れて歩くのはつらいというが、
|ヽ ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒) アクティブ駄無はとにかく活躍したいが為に、
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /| いらんスキルや能力に力に突然配分したり
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | その突発性は気違い同然だ!
│ /───| | |/ | l ト、 | 駄無な奴は何をやっても駄無だな。
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
物理系チェインも魔法系チェインみたく、効果時間にすればいいんじゃまいか?
必中を取るか、倍率を取るか、
ぐぉぉ・・・、頼むから戦闘スキル取ってくれ・・・
駒落ちカウント増えるの見るのはもう耐えられん・・・ボスケテ
駒落ちしてもいいから先へいきてー……
駒落ちしまくってたらlv差がえらいことにならんか?
駄無は許す、俺がマーシャルさんになる努力をすれば済むのだから
三毛は勘弁してくれ・・・
継続するなら駄無じゃない。
未継続したはずなのにカウント上がってないから変だと思ったら、集計間違ってた...
情けない。
>>807 下手すると魔法なしの魔法使いのほうが強そうな戦士だぞorz
うちのは回復を覚えてくれない精神鍛冶ですが何か?
精神鍛冶って依頼皆無かと思ったけど
本家見たら一応いるのね
でも精神757増えても回復量400も増えないよね∈(・ω・)∋
GMの短期決戦が理想というのはどれぐらいの短期決戦を想定しているか、これが問題じゃないか?
2,3ターンで決着つくような想定なら現状の物理で問題なし。
魔法も単体を強化して、防御用の対策スキルもつくってかんじで。
ヘタすると1ターン目の1人目の初撃で終わることもあったDK2に比べれば…
>>814 そうだったのか。じゃあ、ダメージ量とか考えるだけ無駄なんだな・・・。
回復役が要らない子ってのも伝統?
モンス戦は僧侶がいないとツラかったよ。
ダラ戦がしにくくなるから。
要らない子だったのは魔法使いやね。
>>815 DK2はDK3と違って狙ってスキル発動とかは出来なかったけどな
あくまでも高レベル機械兵とかが武器の特殊効果で超打撃した場合とかのみ。
dk2の僧侶はリザレク標準装備だったし、対人も知性僧侶が活躍してた
モンス戦も補助の豊富な白魔法とルーン・回復とありがたかったなぁ。
元々まなみバランスでは魔法は駄目スキルで、
ダラ戦が出来なくなった3で僧侶も要らなくなったでFA?
>>813 今の物理を基準に魔法を強化したら、短期決戦を想定してるかどうか以前に
ゲームそのものが成り立たなくなるぞ。
散々既出だが、今の物理に合わせると高位の単体魔法を
1.5倍重ねがけたトリプル〜やラストアーク級の威力になるように調整せにゃならん。
一発勝負な上、魔法でしかまともなダメージが出せんから。
程よく駄無が混じってるのならともかく
ちゃんとしたPTだと攻撃したら即戦闘終わりだからな、今のバランスは
駄無を数人入れてプレイするのが正しいってことなんだろ
>>822 そんな感じなうちのPTは前回全滅したけどな…
まぁマーシャルばっかり集まったらいつか誰かが駄無るわけだが
>>819 いや……
フリーズミストっていう低コスト高威力の合成魔法があって、
コイツが使いやすいんで、魔法自体は結構人気だったよ。
当時はターン指定で魔法は撃てなかったが、代わりに詠唱なんてシステムもなかった。
詠唱が入って魔法のリスクUP→代わりに威力がUP→バランス崩壊
→バランス取りに物理もUP→さらに崩壊
だと思う。
2の時は「あくまで削り」って印象が強かったけど、今じゃ主力だもんね。
もっとも、TTIみたいに高額武器にあり得ない金額注ぎ込めるところは
一撃死級の威力だったけど。
配るBPを今の半分にしたらどうだろう?
前から出てるが、能力差が少なければそれだけ攻撃極や知性極でも値でないし
高額武具の意味が上限ありで意味が薄い。
やるとしたら属性武具ぐらいか?
こうすればある程度の基本スペック差がうまるのであとはスキル調整と
つかまず能力固定かっちりしないと、順番に固定してかないときついんじゃまいか?
変更前:物理>(超えられない壁)>魔法
変更後:物理>>(エベレストより高い)>>魔法
にならないか?
魔法はMPと知性ないと駄目駄目なんで、
BP減少は使えない魔法がさらに使えなくなる気がする。
MPは振らなくて平気でしょ。
ダメージが全体的に小さくなるって事は
一戦闘に一発だけ撃てればいいって事じゃなくなるんで、
高位魔法(消費1000〜1500)がコンセorファスト込みで二発以上
一更新二戦闘かつ、毎更新打てるくらいのMPの確保が必要になってくる。
BPが現状のまま、物理威力を下げる方向性なら、
MPの重要性が増すことに変わりないが、MP振りの割合を増やす事で対応可能。
>817
あまり嘘は教えない方が良いと思うよ?
高レベル(LV.30)モンスター戦で、
機械兵が1ターンキルなんて見たことがないし、
高レベル人斬り戦では即死なんてほぼ無縁。
>>831 DK2とか正直どうでもいいから。
もうその話題は終わってることに気付け
DK4に期待だね!
>812
神学IVを付けたら、644増えるよ。
IIIでも567。
>>816 僧侶がいなくてダラ戦中は回復魔法担当だったPK魔法使いでしたが何か?
BP減少はいいかもと思った。
魔法はそれに伴って必要知性減少させるとか調整すればよくね?
他は装備能力のインフレが問題だと思う。
8万程度で極振りの上限行っちまうようじゃバランス崩れて当たり前でしょ。
金2倍かければ性能も2倍になる勢いで上がっちまってるし。
物価もシステムも違うから参考にしづらいが、2じゃ上げやすい魔力装備でも1000超えるには約30万、
物理武器なんざ100万かけても1000に全然届かなかったわけで。
>836
どう見ても金を大量に持っている組織が有利になる仕様変更案です。
本当にありがとうございました。
全スキルに習得必要能力値つけたらどうだ?
バランスよくスキルをそろえるには極振りができなくなるように。
>836
>837
だよなぁ・・・高額製作なほど効率悪くて当たり前だし、案自体は真っ当だと思う
ただし現状のDK3では古男マンセーにしかならない
ただでさえ日和見して放置状態なのに、有利な方に調整したらまなみたんの人格を疑う
費用効率を悪くすれば、
1ksと1Msの差が少なくなる=一般と金持ちの差が少なくなる
ってことなんだが、それでも「今より更に古男マンセーになる」と思ってるのか?
それはそれで鍛冶職人の立場がさらに悪化しそうだし・・・バランス取りって難しいな
>840
つ6年の算数
>>842 6年の算数にlogや√なんて出てきたっけ?
鼻毛を習ったのは何年生くらいだろう
今
1000s→100
10000s→1000
上昇率下げたら
1000s→100
10000s→500
一見格差が減りそうだが、どんなに上昇率を下げようとも徒党組んでる奴らはいくらでも金をつぎ込んでくる。
一方、一般PTがつぎ込める金には限界がある。
よって、意味無し。
DK2のように
性能=√Xs
つまり
1000s→32
10000s→100
100000s→316
みたいに汁!って話じゃねえの?
ファトマジックてなんだろう…………
答えてる方も阿呆だな、間違いだらけ
正しく確信犯ぽくて萎え
VFによると、現状は掛けた金の0.7-0.8乗に比例するらしい。
クローズドじゃ0.5乗(つまり平方根)だっつーことなので、
高額帯ではクローズドよりも費用効率は良く、
VFの予想では、両手武器だと3-4万あたりでクローズドを超えるらしい。
本当は、この時点でおかしいだろ。
クローズドでは鍛冶武器が強すぎる、ってんで
「鍛冶武具は高額帯において性能:シリーン比を極端に低下」
させたはずが、実はその逆という。
「モンスター弱体化」が実は強化されていたというサプライズといい、確信犯的に混乱させようとしているのかもしれないが…。
2みたいに重量とキャパシティ実装したら良くね?
鍛冶武器の高額になるほど上昇量低下、かなり緩やかなのは誰が見てもわかる。
技巧・匠最大の両手武器で、10000sごとの上昇量を見てみると、
シリーン:攻撃力(上との差)
10000:526
20000:984(458)
30000:1422(438)
40000:1834(412)
50000:2216(382)
70000:2889
80000:3183(294)
と、かなり緩やかになっている。
ちなみに60000はデータ無かったorz
ヒント:装備修正上限
逆に鍛冶武器が極端に安いなら、どんな不当な手段で金稼いでるPTも
通常のPTでも等しく能力値上限までは買って(買い換えて)いけるわけだ。
(それ以外のインフレも同じ。)
一点集中が不可能になるだけで、
アクセサリとか鍛冶防具に分散させれば済むことだから
古男潰しにはならない。
純粋な極振り対策としては良いかも知れんが。
というか、さ
古男潰し=金に意味がない世界 と同義だから対策できるわけがないと思うんだが。
金がある所が有利なのは至極当然の事だしそれを捻じ曲げちゃいかんぜ。
というわけなんでぜひとも古男君は黒眼の塔の最上階から飛び降りて欲しい
トリプル ラストアーク クイックチェーン
低化して残るのはトルネード 強打 詩
この流れ腐ったメロン臭する
お前ら HP<攻撃 HP<幻影 魔法<打撃
この状態を作り出したのがメロン式場当たり弱体の結果だと気がつけ
今は確かに打撃のダメージ半分にしてもいいかも知れん
しかしゲーム初期のスキルも装備の無い打撃も半分になるんだぞ?
魔法にいたっては知性足りないからと修正まで食らう
最初弱いか後半強すぎかのどちらか
攻撃力 装備 スキル そろった70Lvならもう最終段階でいいだろ
まなみたんの想定は知らないがゲーム期間的にも覇者と専門スキルを使うトンでもモンスタとの対決時期
まなみたんが長くしたいと思うなら 解決策は能力PのUP率の減少 1Lv+1を2Lv+1にするとか
DK2式の現在値依存型でもいい
問題なのは本番 今はお行儀よくバランス割り振りの人間がそろって特化
ダメージは今の倍出る
幻影復讐の敵味方全体効果は面白いな
それで幻影復讐に守られた攻撃特化が1ターンキルは多少邪魔できるだろ
詩の効果自体は現在のまま残るし 対策も軽い一工夫で可能
むろんHP増加詩などへの対応は必要だが
今期から採用するならアンチポイズンは軽くしてくれ
ダメージとか回復には多少の乱数(±10%くらい)があるのに
機敏のみ無いというのもバランス崩してる原因のひとつかもしれない。
機敏にも±10〜20%の乱数設けてみる、という案を。
本格的な修正はリセット時にっていうのはありかもしれん。
が、それだったら一時的な措置として、物理ダメージ半減・TAラスアーの1.5倍スキル併用不可にする必要あるだろうな。
今のままじゃ、次期に向けてある程度妥当なデータ取りさえできない状況だし、
魔法は大幅に弱化したのに物理は言い訳つけて強いまま放置ってのも拙いから。
リセットどころかDK4になったりしてな
>>858 また数十年の年月が流れてしまうじゃないかw
それより、マガまだ?
テストだからいろいろ思いっきりやって欲しいなぁ
次期もその次もテストプレイだから・・・。と納得したくないな。
>>855 参考までに物理の通常攻撃のおよそのダメージを挙げておく。
射程についてはすべて最適射程、敵はスカベンジャーな。
基本攻撃力100 武器なし:約50ダメージ×2
基本攻撃力100 武器ショートスピア:約100ダメージ
基本攻撃力175 武器サイフォス×2:約100ダメージ×2
基本攻撃力175 武器ブロンズスピア:約180ダメージ
基本攻撃力250 武器アイアンクロー:約150ダメージ×2
基本攻撃力250 武器ライトクレイモア:約265ダメージ
まちがったごめん、アイアンクローは×2な。
どういう結果になるかはともかくとして兎に角自分の意見をごり押ししたいだけのヴァカが混ざってるのが物理弱体化案の脚引っ張りまくりだな
>>862 確かに。
思うにまなみたんはテストという言葉に甘えすぎだと思う。
プレイヤーからお金を取る有料ゲームなら問題だけど
無料の定期更新ゲームに期待しすぎだよ
しかも一個人が趣味でやってる事だしな
PMからファーサ取るなって言われた………orz
ファーサが相手のCP減らす仕様なら使えるかな
ファーサって派生あったっけ?
>>867,868
それって俺たちが心配することじゃないでしょ
作ってる側としたら無料ゲームだというのを隠れ蓑にするつもりもないかもしれないし
一個人の趣味だからといって手を抜いてるわけでもないと思う。
俺たちが分不相応な要求を求めるのは確かに間違ってるけど
そういう風に趣味とか無料だからとかいうのは、場合によっては侮辱になるかもしれんよ。
言わずに最後らへんでこっそりとれw
>872
禿同
こういう無料テキストゲームの場合、大抵が絶えず改良するためにテストプレイと銘打ってる
ただプレイヤーとしても適度な距離感を置かないといけないだろうね
「こうすれば面白い」と討論するのは○だが
「こうすれば面白いから変えないといけない」はアウト
それを弁えないとめろんや大正と同レベルに落ちる事になる
というか、「テスト」であることに何か特別な意味があるわけじゃないだろう
本番になれば課金されるというのならともかく、本番とテストに差は無い
本番ならバランス調整や大幅な仕様変更をしなくていいという理由にもならない
敢て言うなら「テスト中は未実装箇所がある」ってことくらいだろう
本番でも課金しませんなんて告知あったのか?
・・・( ゚Д゚)
まぁ今のバランスで課金制だったら誰も参加しない罠
おそらく無料でずっといくだろうが、「課金になっても参加者がいるだろう」くらいの完成度になってほしいな
応援してます(・ω・)
「将来的にも課金することはない」ってのは掲示板だかチャットでだか発言していたはず
言ってはいたが無料でも正直萎えかけ。
実際止めて、DK3の状況だけ確かめてる俺。
要望板に早漏したのは何処のどいつだ
物理ダメージのすべての調整を待ってたら遅漏もいいとこだけどな
G匿 要ゲ一ここ こそ一 つ物組こ来 ラそ
なんだあれは、ふっかつのじゅもんか?
討論持ち込まずにって面を見れば早漏だが、修正したい奴はここで何度も繰り返して同じことしか言えないとこまで行ってるから持ってっても良い頃合とも言える。
討論板経由するのがお約束って物かもしれんが、めろんや獅ェ更にダイナミックな方向へ掻き混ぜる可能性を考えるとそれはそれでしょっぱい。
まあここで書いてるだけじゃ変わることは無いってのはあるからな。
めろんやベル〜の人が物理弱化の記事立てるもんだとばかり思ってたが、そんなことないのな。
特にベル〜の人は魔法の時に、物理も強すぎるなら弱化すべきと主張してたから期待してたんだが。
要望でいんじゃね?
つかこのダメージ量を「面白いからいいwww」「男のロマンwwwwww」とかいう池沼くらいしか出なさそうだし。
堪能してるご本人sは修正されないように祈って必死かもしれんがw
>888
俺はトリショ・ラスアー・1.5倍スキルコンボ弱化よりも、
オーバーキル経験値が今ダメ×0.5なのを
0.2〜0.3ぐらいに下げて対処したほうがいいと思う。
今回のダメ覇者は基礎経験値の200%近くオーバーキル経験値取得してた。
奴らは行動前グレイスも利用した極端な事例にしても、
高火力PTでは50〜100%ぐらい稼いでるのは普通で、珍しいことではない。
オーバーキルの仕組み自体は残してほしいが、稼げる量が多過ぎだよ。
>>889 軽く調べてみたが
高火力PTでも50〜100%なんて稼いでるところなんかねえよ
覇者PTが稼いだオーバーキル経験値が31430
2位が単独で8896
3位がPTで7824
4位がPTで6693
5位が2人で6200
50〜100%稼ぐのが普通とか出鱈目いうなや
割合下げるより上限を設けたほうがよくね?
基本経験値の50%くらいで限界にしたらいい。
というか、物理性能と3倍スキル、バランス崩壊要素が二重にかかってる攻撃手段限定だろ。
オーバーキルが拙いことになってるのは。
火力間のバランス調整が済めば問題なくなるし、下手に下げると調整後、オーバーキルの存在意義がなくなるでしょ。
あまり夢がなくなるのはどうかと思う。
調整すべきはまず武器だろう。
次にBP。BPはレベルUP毎に固定でいいんじゃないかと思うのだが。
武器のみで弄ったら、一歩間違うと魔法に更に追い打ち
あれだけ装備整えてたら稼げても仕方ないとは思うがな。
というか経験値の稼ぎ方がオーバーキル特化しかない現状のシステムが問題だろ。
ダメージだのスキルだの騒いでばかりで肝心な部分忘れてないか。
オーバーキルしか無いシステムってより、単に先が未実装奈だけで問題にする部分かというと微妙
>>895 あれだけ装備整えても稼げるのは「物理限定」だけどな。
オーバーキル云々以前に
物理が万能に最強の火力で、魔法に比べて全てにおいて大きく勝っている
この部分が一番問題だろ。
魔法使いはどんな編成においても一切不要。
全て物理がより手軽に、優秀にこなせるわけだから。
最初のころは魔法最強・物理不要だったのにね
現金なもんだ
>>898 あの頃の魔法1〜2発であっさり殲滅というのにも問題は感じてたし、修正の余地ありと見て発言してた。
が、当時から手軽さや応用性では物理のが勝っていたんで、バランスがおかしかっただけで、役割分担の中では物理のが優秀な部分もあった。
今は全てにおいて物理が完全に勝ってるんで、魔法使いには役割分担の入り込む余地すらない。
ここが大きく違う。
まぁ昔の魔法は物理が手軽とかそれ以前に
発動=敵殲滅 というトンデモだったからある意味物理に入り込む余地はなかったんだよね
ぶっちゃけ魔法で全部終わらせてたから逆にPMに変な負い目を感じたことあったし
今は逆に
>>899の言うとおり魔法使いが入り込む余地ゼロなんだよな
つーか最近GMが見るからにダレてると思うのは俺だけ?
ならいっそ物理=単体攻撃、魔法=全体攻撃みたいに完全に分けたらどうよ。その上で物理は依存度を半減。
まぁ、依存度減らしたら魔法の二の舞で職人が一番痛い目見るだろうけどな。
ぶっちゃけ、オーバーキル「のみ」での修正なら、
魔法の大ダメージも戻して良いわけで。
攻撃力の依存度は半分まで下げていいと思う。
敵の攻撃力も下がるから危険は少なくなるし。
そもそも攻撃力は様々な局面で影響しているから、
万能なステータスと言える。
万能だからこそ依存度が大きいのは好ましくない。
その際の防御力によるダメージ軽減は、
半減される前に適用が望ましい(クリティカル・クリーン・必殺技と同じタイミング)。
でないとダメージが半減どころじゃなくなる。
今は魔法が糞とか物理最強とかよりも
修正が容易なあの明らかにおかしい経験値量を修正すべきだろ
ソロかペアで水武器持ってゴルダ狩りしまくれば経験値制限くらっても2万くらいがざっくざくでつよ。
それにオーバーキル稼ぎの上から20番目くらいから下はもう首位の10分の1でつよ?
もちろん魔法と物理のバランス調整とかやることはいっぱいあるだろうけどよ
それを複雑に絡めすぎて足止めしようとしてる一部の香具師は臭過ぎ。
嘘ネタを平然と語る889といい、思わず例のPTの連中が必死に足止めしてるのかと思っちまうよ。
本人たちは何らバランス問題に一投すらしないしなw
色々言ったけど物理を半減化しようがしまいが
基本ダメージの十倍二十倍三十倍稼げるなら、それは修正しなきゃ大問題だよ。
物理や魔法の調整はすぐには無理だろうから、それこそ討論に投下してみようぜ
よく物理>魔法っていうやついるが。
装備強化してない全体なら魔法>物理だぞ?
能力依存がやばいだけだろ。
あと単体。
討論の大正は相変わらずオーラ放っているが要望の大正はさっぱりしているな
討論の氏£r沼
要望の氏#n鹿
>>900 いまだにTopに10周年記念イベントの告知が出っぱなしというとこからも俺もそう思う。
まなみたんももう飽きてきたんじゃない?
たぶんDKはもうやめて次のゲームの構想に入ってるとか?
たとえば学園ラブコメ物とかをさw
未継続時スキル設定案は尤もだと思うが、発言が大正なだけに賛成したくない
下級斥候兵くん「おい、屋上見に行ってみようぜ!
鼻ソル先輩がゴルダの野郎をシメてるらしいぜ!」
こうですか?分かりません!
未継続云々は前にGMに直接聞いたら変えるつもりないっていってたぞ?
確か。
俺はもうあきらめてる。
出っ放しといえばチャットのnewsとかも出っ放し
GMもプレイヤーも終盤がダレるのはDK2からのお約束
てか未継続時の設定保存がされたら
古男万歳にもほどがある。
4分の1になっても何にも解決はされないし獅ヘ馬鹿
>>907 ああ・・・これは良い池沼ですね。
未継続時はスキルなし、問題ないじゃん。止めたい奴をすぐ篩にかけられる。
少しは重複への負担にもなっているはずだし。
獅ヘ古男一味説を唱えてみる
>>910 まなみたん「やめて、ハナソルくん!ゴルダくんが何をしたっていうの?」
ということですよ。わかりませんか?
とりあえず経験値格差は軽減されるんじゃない? >オーバキル減少
匿名氏が問題にしてるのもそこだし。
これから実装される仕様もあるだろうし、戦闘バランスは展望をもって修正していってほしい。
とりあえずオーバーキルできないようにしてその間に修正ってことか?
まぁいいんじゃめ
>>908 学園ラブコメもの・・・
だめだ・・・シリアスなキャラが出来そうにない漏れorz
>>919 そのシリアスなキャラが大量に出現すると思うぜ
獅ヘ池沼だなぁ
どんどん噛み付くぜw
>904
なんか俺大火力PTばっか見過ぎてたかな?w
50〜100%が珍しくないってのが大袈裟だったらスマソ
でだな。確かに1.5倍重ね&3倍コンボに制限加え、
目下強過ぎる物理自体も弱化すれば確かに
「魔法・罠と対比して」物理が有利過ぎる、という状況は改善出来るだろう。
しかし根本的にオーバーキルで与ダメの50%もの経験値が稼げるのを大きく下方修正しないと、
大火力マンセーには変わりない。
その火力が「物理一択」なのが「魔法と罠もアリ」にはなるけれど。
大火力型なら当然戦闘もすぐに決着する。
だからどこも大火力速攻型になるだろう。
つまり、オーバーキル経験値が今のままだと
来期はまず間違いなく僧侶が絶滅する。
同じくバッシブ物理、耐久型もだ。
その点はどう考えているんだ?
答えがほしいな。
追記。
オーバーキル値を大幅下方修正、まぁそうだな20〜30%と言わずに
いっそ10〜20%ぐらいにすれば、上記タイプの存在価値もある。
そしてオーバーキル値が皆無か雀の涙になれば、
1.5倍重ね&3倍コンボは所詮単体にしか撃てないんだし
ボス戦以外では別に修正せずとも問題無くなる。
重ね掛けするのは単なるCPの無駄使いか派手さを好む人の趣味。
だからオーバーキル値を下方修正するほうが一挙両得で良いと思う。
ただ、これは後で気付いたんだが。
機敏極振りにして攻撃力の低さをコンボで補う戦術取るPTが出てきそうだな。
・・・・やっぱりコンボの弱体かも必要かw
個人的にはオーバーキルは残して威力調整して欲しい。
魔法除くP以外のスキルはもっとがーっとCP増やせばいい。
トリプル、ラストアークCP9。
飛び込み、構える、チャージCP5ぐらいで。
物理はもともと威力あるからいいじゃん。
ということで
オーバーキル経験値が今のままで生じる問題と
ラスアートリプルが今のままで生じる問題はまったく別なのに
何で根本的とか持ち出してまぜて一挙両得とかいう珍解決をはかるわけ?
そもそもオーバーキル大幅下方修正はゲームの面白さを更に腐らせるような。
>926
全く別?
ラスアートリプルの最大の問題は、オーバーキルでやたらと稼げることじゃないか。
下方修正が面白みを下げる面があるのは分かるが、
>オーバーキル経験値が今のままだと
>来期はまず間違いなく僧侶が絶滅する。
>同じくバッシブ物理、耐久型もだ。
ここはどう思うの?
目指すものが一つだから問題が起きるんじゃないか?
オーバーキルだけが正解でなくて、例えば何ターン以上戦闘したらボーナス(金とか経験とか)があるとか、敵にCP使わせた量でボーナスとか。
こうすっと、結果のデータ量は増えるかもしれんが、長期戦術も狙おうかって気に・・・ならんかな。
>927
違うだろ。
僧侶いなくてもなんとかなるから絶滅。
絶対いるようなら状況なら存続。
後はバランス次第。
長期戦の方が短期で押し倒すより安定しないからならないな…
ダメージ担当なら大きい数値出したいって浪漫もあるし(余計な一言
>929
じゃあ即殲滅出来ないように攻撃力ダウン&敵を耐久力アップ?
それならいいと思うよ。
ただ、簡単ではないもっと大きな修正になるね。
>>927 別だろ。
これだから首位以外のオーバーキル経験値ですら50%くらいがいいところなのに
大法螺吹いてる香具師は困る。つかはっきり馬鹿といいたい。
ラス・トリの問題は他パーティーに比べて稼げすぎる事であって
オーバーキル経験値自体が減ろうが減るまいが
周りだって下がってしまえば相対的にやはりラス・トリが目立つ。
オーバーキルをそのまま下げればいいんじゃねとかいう考えは腐れ獅フ馬鹿脳並。
あと僧侶の絶滅とオーバーキルの関係はあまり関係ない
耐久型に関してだが、こいつらがオーバーキル経験値を稼げるというのもおかしいだろう
バッシブとか馬鹿なこといってるけどパッシブ物理はスキルの組み合わせ次第ではオーバーキルが稼げる。
>>931 >簡単ではないもっと大きな修正になるね。
だから切り離して考えろっていってんのに池沼だなぁ
ID:ueimg/Hm
ID:EvuE4Vyo
ろくなこといってないな
>932
>ラス・トリの問題は他パーティーに比べて稼げすぎる事
その稼げる量自体を減らせば差は小さい。「稼げ過ぎる」というほどではなくなる。
いっそゼロにすれば全く差は無くなるがそれは面白くないし、
多少の差ぐらいは火力に突っ込んだ対価としていいと思うが。
後段だが、オーバーキルで稼げる量が非常に多い
⇒どこも大火力アクティブ型(≒大火力速攻型)ばかりになる
⇒戦闘早期決着、耐久力軽視
⇒僧侶不要
となるだろ。
>933
多分ギャグで言ってるんだろうからワロタとでも言っておけ。
因果関係は有るけど別問題
それを同じ問題にしちまうのが非常に不味いのにそれに気付いてないのが不味いんだよな
>>934 だからヴァカなんだよ
10〜20%とかいうのが現状のオーバーキル経験値に対してなのか
それとも与ダメージに対する比率なのかは知らんが
例え前者で計算したとしても今週を参考にすれば首位は3143で2位は890くらいだ
結局他よりも数倍〜十数倍稼げるという事実は存在することになり差は開く。
これを解決することは3倍ダメージスキルとの係数倍スキルの組み合わせを調整するしかねーんだっつの。
>後段だが、オーバーキルで稼げる量が非常に多い
>⇒どこも大火力アクティブ型(≒大火力速攻型)ばかりになる
>⇒戦闘早期決着、耐久力軽視
>⇒僧侶不要
これもヴァカ。脳の容量少なすぎ。
オーバーキルで稼げる量が少ない
⇒どこも少しでも稼ぐために大火力アクティブ型(≒大火力速攻型)ばかりになる
⇒戦闘早期決着、耐久力軽視
⇒僧侶不要
オーバーキルが多かろうが少なかろうが稼がなくちゃ抜け出せないんだから
よほどの知識がないかまたーりなPTじゃない限りオーバーキルを狙わないで僧侶入れて戦闘しようぜなんてならない。
そもそも僧侶不要になる原因に結び付けるとか無理がありすぎ。
春にはまだ早いのに早漏なのが出てますね
937もそんなの相手にすんなよw
935が言う事がもっとも適切だな!
ワロタ
ワロタ
馬鹿が馬鹿に大して突っ込みいれててもつまらないから
そんなことよりマガが更新するように脅しかけようぜ
ワロタ
つまりオーバーキル制=僧侶不要?
_| ̄|○⇒_|\○_⇒_/\○_⇒____○_
ワロタ
>937
>首位は3143で2位は890くらいだ
>結局他よりも数倍〜十数倍稼げる
騙しな言い方だな。
その差は「数倍〜数十倍」ではなく「2253」と言う。
何倍、という言い方をするなら「基本経験値に対して約八分の一の差」だ。
>オーバーキルが多かろうが少なかろうが稼がなくちゃ抜け出せないんだから
それはその通りだ。
だが最初HP極振り(=耐久型)が有利だったとき、
そのほうがオーバーキルは少なくてもエリアを先へ進めて
結局その分稼ぐのに有利だった。
HP極が有利過ぎて修正になったが、バランス取れば
「僧侶連れた耐久型は先へ進むのに有利、
大火力速攻型はオーバーキルに有利」で結局稼げるのは同じぐらい、という可能性もあったわけだ。
でも現状ではそうならない。
別問題ねぇ....
他への影響考えずに単品単品の対処してたら
また新たな問題生じると思うが。
まぁいいや、現にそういう事態が現出しないと考えないんだろ。
ワロタ
アホにツッコミ入れるのもこれで最後にするが
>その差は「数倍〜数十倍」ではなく「2253」と言う。
首位と2位の差だけを言ってるわけでもないんだけどね。
それに数十倍じゃなくて十数倍。
パッシブをバッシブ言ったり、脳の容量が小さくて視野狭いねあんた。
ラストアークとトリプルショットが変更される事で他にどんな問題が生じるんだかねぇ
それこそ具体的に聞かせてほしいが、もうしゃべらないでくれw
馬鹿を楽しそうに馬鹿にしてる奴は気に食わないがこれだけは言える
EvuE4Vyoワロタ
不自然な単発IDの連発も笑うところだ
確かに変ではあるが、日付変更直後に単発疑うのもどうかなぁ
久々の逸材だからな
一日に書き込まれる際のIDすう考えれば笑えるぞ
自演だったとしても
実際に書き込んでたとしてもだ
前者は自演の事実に笑える
後者はこのくだらない事実にスレ住人が結集してる辺りが笑える
>947
じゃあ「オーバーキル最も稼いでるのでも基本経験値に対して約六分の一となる」と言い直そう。
>ラストアークとトリプルショットが変更される事で他にどんな問題が生じるんだか
・修正の仕方によっては、スキル動作に「いびつな例外」が生じる恐れ
・よく嫁。>924の最後3行でそれは取り下げ済み。「弱体か」は「弱体化」の間違い
・「他に生じる問題」というのは、オーバーキル稼ぎ過ぎを
物理大ダメージ単品問題と捉えて事足れりとしてたら、来期以降僧侶と耐久g(ry
以上
sage
てかもう950いってるじゃないか。
ここでいくら騒いでも変わらんがなw
大丈夫、次スレは970だ
要は基本的な問題はこの二つだろ。
・「係数物理スキル×1.5倍スキル重ねがけ」のオーバーキル性能が突出して高すぎる。
・物理そのものが他火力やゲームバランスに比して過度に性能が高い。
(特に物理だが、火力間のバランスが取れてない。歌回復問題も付随した問題)
後者はアプローチが色々考えられるし、影響は色々あるかもしれんが、
前者は明確に答えが出てると思うんだがな。
櫻海氏PTと、丁度同じ地域にいる
覇者帯でも特にオーバーキル意識が高いレヴァ氏PTを比較してみれば一目瞭然。
・櫻海氏
ttp://www.wistaria.org/DK3/xresult/latest/result1144.html 一戦目:基本9073、オーバーキル12978
二戦目:基本9993、オーバーキル18452
主なオーバーキル手段:1.5倍重ねがけのTSとラストアーク(実際は単体魔法と通常攻撃もあるが、比率が低いんでここでは除外)
・レヴァ氏
ttp://www.wistaria.org/DK3/xresult/latest/result1436.html 一戦目:基本8208、オーバーキル2270
二戦目:基本6964、オーバーキル5554
主なオーバーキル手段:ギロテインW、クインタブルストライク
特にオーバーキル意識が高く、実際に覇者帯でもオーバーキル値が高いレヴァ氏と比較してこれだから、
「係数物理スキル×1.5倍スキル重ねがけ」のオーバーキル能力がそれ一つでバランス崩すほど、突出しすぎてるのは一目瞭然だろ。
城内のPTの半数はオーバーキル1000以下だったことも付け加えておく。
960 :
959:2006/01/20(金) 03:13:25 ID:31Z3YM4i
備考で付け足しておくと、櫻海氏PTの方は行動前グレイスの影響で、解析の基礎経験値とオーバーキル値が狂ってる。
実際は基礎経験値は低くて、オーバーキル値は12000とか18000よりも何千か高い。
ワロタ
ワロタ
パラス
あくまで推測だが
まなみたんは、復讐の凱歌などのカウンター性能が高いから物理性能も高くしてるんじゃないのだろーか?
きっとモンスター戦なんかハナから眼中に無くて、対人戦でそういった読み合いを見たくて歌と物理を優遇してるんだよ!!
・・・とか妄想抱いてもしょうがないよね、今の状況・・・
・・・とか言いつつ、あながち間違いでもなさそうと思う自分に萎え
>・修正の仕方によっては、スキル動作に「いびつな例外」が生じる恐れ
スキル動作のバグはプレイヤーがする心配することじゃ・・
そういう例外まで心配してたらどんな要望も出せなくなるし、
こんな事言い出してまで修正をやめさせたいくらい彼は必死なの?
959が言う事がもっともだとおもた
きっとラスボスあたりがプレイヤーと10万ダメージの殴り合いをする場面を想定した仕様なんだよ。
とりあえず修正前にルザベルさんにTSアークコンボを叩き込んでほしい
そして現れる常時カウンターのボス
そこで魔法役の出番か。
しかし先に物理の攻撃跳ね返されまくって死ぬ罠
スマン、無理だった。
次スレよろ↓
チェイン付き倍化スキル(1.5倍系)は全部チェイン外せばいい。
さらにディレイも追加する。
あとは魔法の詠唱と一緒で被ダメで効果解除。
これぐらいのリスクがあれば、超ダメージでも許せる気がする。
だからそれだと魔法と差別化が図れないだろうに
乙彼って言うか
>>2以降書いてから誘導しようぜ。
あと忘れてた
>>972 ワロス
>973
こんな状況で差別化してるから「物理強すぎ、魔法弱すぎ」になってると思うんだけど。
あのさ
「MP使わなくて攻撃力でダメージが上がれば物理」
「MP消費して知性でダメージ上がれば魔法」ってことじゃないんだよ
これで言いたい事が分かんなければいいや
攻撃魔法のほとんどが単体1撃と全体1撃ってのは、
バランス以前に魔法の多彩なイメージに欠けるところはあるな。
GMは魔法使いが好きだっていうが、ほんとかねえ。
ぼ く ら の ダ ー ク キ ン グ ダ ム 3
/\. /\ /\ ./\ /\ ./\
┏| ◎ |┛┏| ◎ |┛┏| ◎ |┛┏| ◎ |┛┏| ◎ |┛┏| ◎ |┛
|| || || || || ||
 ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄  ̄
. ___ ___ ___
ヽ|・∀・|ノ ヽ|・∀・|ノ ヽ|・∀・|ノ
|__| |__| |__|
| | | | | |
こうしてオレ達は無敵のタッグを組むことになったわけだが。
. ___
ヽ|・∀・|ノ /\
|__| ┏| ◎ |┛流石だよな俺ら。
| | ||
 ̄  ̄
>>972 それではラスアーやトリプ問題を解決する案じゃなく倍加スキルを糞スキルにしてしまう案になるよ。
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ ゴルダ アラーム アラーム アラーム ┃┏━━━━┓
┃ HP:563 HP:999 HP:999 HP:999 .┃┃キャノン ┃
┃ CP:. 15 CP:..∞ CP:. ∞ CP: .∞...┃┃つかうな .┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛┗━━━━┛
_M_
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |
┏━━━━━┓┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃|>たたかう ..┃┃キング・オベロンがあらわれた! ┃
┃ さくせん ..┃┃ ┃
┃ いれかえ .┃┃ ┃
┃ にげる . ┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┗━━━━━┛
>>980-983 ,、-――ー-- 、___, (ノ
/ __,ノノノ、 く
/ / 、_, 、_从 | ゚_ ,、-
//l/ / ィ;;;;r 、__!| l|ノ l」 ,ィ'´
イ | l|イ! ゙ー' , l;;;j川l _,、- '"´| /:::|
!l川 ノ| " r┐ "川 _,、- ''"´ l /:::::::!
ノVl|ハト、_ ー' ノノノ| |/::::::::::|
ノノ三彡'´⌒ヽ | l:::::::::::::|
/ イ __ | | |:::::::::::::|_,、-''"´
_く○___,ノr-‐ 、`ヽ_,ノ | _,、-‐''"!:::::::::::/
r'´ / ( rー¬、_,ノ| |_,、- ''"´ 。:::::::::/
⊂| / `'l \| \ + :::::::::/
У / ヽ、 \ \ ●/::::::::/ ,ィ
/ / `'ー--< \ "∧:::::/ 、____,ノ !
〈 / ! \ `ヽ \/ V ヽ、 /
>! | ヽ、! o ゛ / , `'ー‐'´
゙〜ヾ、 | // / ハ ,、イ
|`゙ヾ、_,ノ、______ノ/ (__)_,ノ ヽ、_,、ィ'´ | |
| /゙〜〜〜ハ'ーヘ イ´ | |_r、| |
| "" / | | ヽ、_,ノ| |
>>984 269 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2005/12/04(日) 17:16:40 ID:FBISxL7B
もう切るコピペはいいよ。
無駄にデカいし。
Front
. ___
ヽ|・∀・|ノ /\
|__| ┏| ◎ |┛
| | ||
 ̄  ̄
Side
_
|..|..| /\
|_| | ┃ 0
| ||
 ̄  ̄
Back
. ___
ヽ| |ノ /\
|__| ┏| |┛
| | ||
 ̄  ̄
Sideおかしー
DK3の繁栄を願って埋め
このアラームってラグナロクオンラインのアラームか
ゴルダはDKオリジナルのアレンジがほしいな
30章までくらいにはバランス修正されるだろうか
それともリセットが先になるだろうか
産め梅
はいはい埋め埋め
生めようぜ
ドラゴンボール
はは、面白いね・・・・
sage
埋まらなきゃ、産めるんだよ!
sage
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。