2 :
名も無き冒険者:04/06/06 20:12 ID:OFcjwBmE
なにこれ?
2ゲトズザー
マイナーゲームを語るスレと統合して欲しかったかも
>1乙
>3雑談の方に統一してもらったら?
技術系の話になった時についてこれない人が癇癪を起こすので
統一すると困るかも。
位置的にはこんな感じ。
ゲーム制作技術板>定期更新ゲーの作り方>雑談
雑談では存在するネトゲの話題はオッケーだけど
存在しないネトゲの話題はダメって感じだしな。
なんか即死しそうな勢いなんで軽くネタふり
自分たちが今参加してたり、ウォッチしているゲームで注目のゲームって何?
自分は七魔。
雰囲気がほのぼのしてて、昔あったBIってゲームと似ているから。
俺はEDEN's Shift
細かい設定できるのが気に入ってる
作り方視点で?
FC:丁度、課金直前から今のまったり具合見ることできたので有料化する時は参考になるかも
GrBとEB:いい意味でも悪い意味でも勉強になる
ES:GM様の人柄も大事だよな
EmS:・・・(どうも私には鬼門のようだ)
参考にならんかもしれんが。DK2以外は参加しはじめたばっかりだし。
DK2:クエストなしは好みだが、多重登録がな…
EmS:GMさん忙しそうだ。クラスの横移動が楽そうなのは参考にしたい。
ES:セリフやアイテムが独特だな。初期振りミスって泣いた・・・
七魔:うーん、まだわからん。
俺も七魔は参加してるが・・・俺的には微妙だなあ。
これから好きになるかもしれないが、今の所はありきたりすぎて面白くない。
独自色が強くなれば化けるかもね。
aliveとdaa 栗鼠わーるど。だよな、なんもかんも。大ちゅき
FC:ま、大御所だし。
ED:頑張れば結果が得られる、なんとなく進むと返り討ちなバランスが好き。
ES:無茶な初期振りで遊んでるからなんとも。でもそれなりに勝てるようには出来てるみたい。
GrB:意外に普通でちょっと拍子抜け。本当に普通なんだよなー
WA:・・・復活しないだろうなぁ
魔法系における体力、パワー系における魔力の有り方も考えられて、
実装すれば面白そうなシステムが色々有っただけに残念。
珍しく僧侶が優遇されてたし・・・いや、ゴネてからか、優遇されたのは。
なんだよもー、それぐらいでキレるなよーって感じで。
GMに必要なのは煽り耐性とカルシゥムだなとつくづくオモタ。いやホントに。
気心の知れた仲間がいれば、それも半減するんだろうけど。
>12
>魔法系における体力、パワー系における魔力の有り方
>実装すれば面白そうなシステム
>珍しく僧侶が優遇されてたし
詳細きぼん
WA、結構好きだったムー
魔法の相殺や反射が起きた時に、体力が低い方が負けやすくなる。
魔力というかINTが高い程、クラス熟練度が上がりやすくなる。
クラスチェンジ条件にも、物理には魔力、魔法には体力がそれなりに必要。
僧侶はデフォルトで加護が付いてて、毎ターンHP回復。
更に支援効果も持ってて、仲間のステータスを指定して強化出来る。
僧侶系のクラスチェンジ条件がヌルめ。
攻撃魔法が無ぇぞ!でも杖の射程は1じゃねぇか!
やる事無くて暇だ!前衛出ろってか、萎えるぞゴルァ!!
・・・という意見が出たらそうなったのは覚えてる。
確かこんな感じだったかなー
しかしどれもこれも実装前だったので、これらが良いのか悪いのかは解らかった。
頭が良いと効率的に物事を覚えられる為、熟練度が上がりやすくなります
ってのは、成程とおもった。
Gr-B
七熊
QK
どれも独自スレがあるがあんまり盛り上がらない。
一体何が原因なんだろう
これは折れの妄想だけど、定期更新ゲーのスレが盛り上がるネタといえば
・ウォチ
・バグや仕様変更
・戦術
くらいなわけで、参加者が少なくてマターリ運営のゲームのスレは
EShiftスレのようなnadeネタでもない限りそうそう盛り上がらんはず。
ただしスレが寂れてるからといってプレイヤーが退屈しているかといえば必ずしもそうとは限らない。
(もちろん退屈している場合もあるけどな)
NNなどがいい例かも。
決して駄作ではないし、退屈するにはまだ早いし、規模も決して小さいわけじゃないけど
突出したヲチ対象がいないというか、押並べて平和なのでスレはまったりしているという意味では。
まあ叩きで盛り上がってGMがキレて運営終了とか
そういうパターンじゃなければ、またーりでもいいってことか。
では、ゲーム本体が盛り上がる(参加人数が増える)には、
そして関連サイトが増えるには、どんな条件が必要なんだろう。
データが、クエスト数が多ければ、盛り上がるのか?
盛り上がるも何も、定期更新ゲー自体がもうだめぽだからね。
今、MMOとかやってる香具師の何割がDK2やアクア、FCを知っているのか・・・・・・
とりあえず盛り上がる条件に知名度を挙げておく。
なんだかんだいっても重要だと思うのだが・・・
個人的にはスタンド&アローン型のRPGとMMOの架け橋として開発されても良い分野だったのだが、
一般的に知られている企業の経営がだめぽだった(IFのKOC、HJのルリルラ)のとかいろいろあったので、
今じゃ見る影もなく廃れたっていったところだろうか?
多分、最盛期はDK2三期初期、時期でいうと2000夏から2001年初頭かな?
定期更新の数や、各定期更新の参加者数を足した人数はそんなにかわってないけど、
掛け持ちは増えてるからユーザーは減ってるんだろうな。
知名度は低いってことは逆に可能性はあるとは思う
知られたうえでだめぽなら、本当にどうしようもないけどね
今はPCや回線の環境がテレホなんかの時代よりだいぶよくなってるし
見た目も硬派なのだけでなくラグナみたいな萌え系のも多いからな。
定期更新は時間がない奴向きとは言うけど
1日2時間のプレイでもイチバンチャンは無理だがそれなりに楽しめるし
そんな時間も取れない人はそうそうゲームなんざやらねーだろ。
定期更新ゲームの利点は素人が1人で世界を演出できることだと思う。
当たり障りのないゲームをやりたいなら素直にMMOへ行けと。
>15
Gr−Bに関して言えば
今期は基本的なシステム(CCや装備など)が一通り実装されていること
その上で独自性のあるシステム
例えばESの宝玉やEDの合体技なんかが何もないことが
あるんじゃないかと思う
育成をやりたくてもCCしてすぐに強い技が覚えられるシステムでもなければ
魔法戦士や僧侶戦士を作れば普通の人より強いってシステムでもないし
エレスフィもそうだけどタイトルとネーミングと計算式が変わっただけのFCじゃもう生きていけないよ
そうでもないと思うけどなあ。
定期更新にはそれほど斬新なシステムは期待されてない気がする
作り手としてそれで一挙のし上がりたい気持ちはわかるけど。
FCは当時運ゲーだのバランス悪いだ言われてたわけだし、ESなんかずっと地味だったし
初めのグラブレやエレスフィはゲームになってなかった
そんなでもそのうち有名どころが潰れるなり飽きられるなりしていくうちに
改良しつつ少しずつランクアップしてきた感じじゃない?
その時点で斬新でも2年3年続けば古臭くなるし、
逆にそれくらい続けられないと既存のゲームを押しのけて本命にはなれないかと。
交流や愛着があるとそうそう乗り換えしないし。
毎回戦術を考える余地があるかどうか、だと思うな。
行き先入れてボタン押すだけで継続完了するゲームはつまらない。
FCやEDは地域・地点毎に戦術替えないとやってけないし、
ESはアイテム宝玉スキルなどの更新が比較的速く、
やはり毎回少しずつ調整してく楽しみがある。
しかし、戦術に変更の余地が出るまで一ヶ月以上掛かるようなゲーム…
七熊(スキル覚えるの遅い、装備少ない)とか、NN(お金の使い方が判ると楽しくなってくる)とか。
こういうのは大して思考時間を割かなくても遊べるんだが、
それが愛着の少なさ・盛り上がりの欠如に繋がるんだと思う。
戦略的思考でアドレナリン出せる奴はまた違うんだろうけど。
交流メインの奴にもまた違った意見があるんだろうしな。
>>26 戦術の違いで結果が変わりやすいと、パーティ内で戦術などに詳しい人と
それほどいれこんでない人の発言権が大きく変わりやすく、結局は
一部の詳しい人がパーティを引っ張り、あとの人はそれに追随するだけ
早い話が∈(・ω・)∋を大量生産するということになりはしないだろうか
FCぐらいの安定した更新と、しっかりしたシステムを目指して開発途中な程度のゲームが氾濫するうちは
苦しいんだろうな。
魅力的なネタや、あったら楽しくなりそうなシステムを作る以前の問題なテストプレイがチラホラ。
しかも基本ができるまで1年2年かかってそのまま沈んでいく始末。
すいませんが前スレの様なお勧めゲームサイト一覧を載せてもらえませんか?
前スレのは大半が潰れているので・・・・
俺は>26に激同で、戦術アドレナリンな人なんだけど、やっぱりそれは少数派のコアユーザーだと思うよ。
今のEDスレなんか、進めない奴らの僻みの巣窟だしさ。
盛り上がるのに必要なのはゲームのカタルシス、爽快感だと思う。
いちばん簡単なのは勝利のカタルシスだね。「よし戦闘に勝った!」って言うやつ。
苦戦すればするほどカタルシスは大きいけど、難易度が高すぎると逆に攻略する気が失せるし、
低すぎると勝つのが当たり前になってしまう。
難しいな(;´д`)
逆に、盛り上がったゲームってなんだろ?
やっぱ水とFCか? どっちも凋落が激しいけど。
2ch的に最も盛り上がったのはおそらく水だろうが。
当時はMMOの存在が無いようなものでネットを介したRPGといえば
定期更新ものくらいしかなかったことを考慮に入れないとな。
>30
EDのは僻みというか、システム的歪みから生じるものであって
進んでる奴でもそういう部分は突っ込んでると思う。
>25
目新しいシステムというのは漏れも要らないと思うが
基本的なゲームシステムがFC,アクアや
最悪、DK2から全く進化してないというのはどうかと思う
今でも大抵のゲームは
・見切り装備
・(攻撃/防御/魔法の)装備修正
・装備改造
・継続登録フォームで行えるメッセージ送付
などといった共通の要素がある
別にそれがいけないとは言わない、むしろ精練されてていいことなんだが
本当に自分がやりたいシステムにそれが似合うのかなどと
考えて導入してるデザイナーは少ないと思うわけよ
例えば、まだ名前は挙げられないんだが最近テストプレイに参加したゲームの中に
初期クラスをメインとサブ、二つ選んでキャラメイクできますというシステムがある
たぶん、デザイナーとしてはこれでキャラの個性化を狙ったのだろうが
普通に物理と魔法の装備修正や使用能力値を別々にしたり
それどころか補助魔法にまで装備修正をつけたもんだから
実態は戦士系職三つから2つを選ぶだけ(魔法系は僧侶+魔術士一択)
という面白みのないシステムになってしまった
>24じゃないけど
名前とディテールの変わっただけで設計思想を継承してない
あるいは小手先の新しさを加えただけのアクアじゃもう生きていけないってこった
>>33 > 例えば、まだ名前は挙げられないんだが最近テストプレイに参加したゲームの中に
> 初期クラスをメインとサブ、二つ選んでキャラメイクできますというシステムがある
>
> たぶん、デザイナーとしてはこれでキャラの個性化を狙ったのだろうが
> 普通に物理と魔法の装備修正や使用能力値を別々にしたり
> それどころか補助魔法にまで装備修正をつけたもんだから
> 実態は戦士系職三つから2つを選ぶだけ(魔法系は僧侶+魔術士一択)
> という面白みのないシステムになってしまった
このゲームには漏れも参加してるが、それ程酷くは無いと思うぞ。
純物理系・純魔法系を構成できるクラスが限られているのは認めるがな・・・。
だからといって面白みが無いという事にはなるまい?
純物理系・純魔法系に拘らず、探索系や開発系と兼任すれば個性的なキャラが出来るはずだ。
まあ、
>>35が純物理系・純魔法系に拘って作るのは勝手だが、その組合せが少ないのと面白み
とは別の問題だと思うぞ。
35 :
34:04/06/22 20:45 ID:FkLa7qex
雑談スレにもあがっているがBIみたいなのはどうなの?
>34
まあ、探索や開発があるのは認めるし、開発は実際そこそこ居るけど
少なくとも補助魔法+戦士のどれか
攻撃魔術+戦士を作ろうと言う気にはなれないな
あと、純物理・純魔法に拘ってるつもりはない
単に拘らないと戦闘キャラとしては
生きていけなさそうなルールだなということが言いたかっただけだ
実際、調べてみたけど補助戦士や魔法戦士なんて殆ど居ないじゃん
>33-34
テストプレイ参加者なら規約の第一項くらい守れや
今の定期更新ゲーは、一つテンプレがあってそれに各GMが作家性を乗せてる感じだからナー。
独創的なものはないと?
無いだろ?
どのシステムも難易度やストーリー、一部の独自システムを除けば
アクアからちっとも変わってないさ
しかしそのテンプレが遊びやすいのもまた事実。
>36
過去スレによると
『早すぎた異端児ゆえのマニアックさ、と言えないこともない』
らしい。
あれも一応アクアテンプレっぽいが、
『テンプレ通りにやらなかったから失敗した』代表例かもしれない。
BIが流行らなかったのは、システムそのものよりも、
それに対するバグフィックスやデータ・クエスト、マニュアルや
いろんなプレイヤーへの対応ってのが追いついてなかったせいだと思う
ありとあらゆるシステムが追加されて煩雑になったけど、個々では悪くないと思った。
閉鎖したのもGMの生活環境が悪化したからのようだし、
もっと作りこめていたなら、単なるネタゲーで終わっていなかったかもしれない。
>42
あのテンプレでもちゃんと遊びやすいからこそ
そこに思想的な改変を入れるときは
その改変をするとテンプレにどんな異変が起きるのか考えてからやってほしい
ぶっちゃけ名詞やストーリーが違うだけのアクアを作るなら
アクアテンプレをそのまま使えばいい、それだけで最高のゲームができる
でも、そこで独自のシステムを入れるから問題が起きるんだろう
アクアでこうなってるのはどうしてなの?というところまで突き詰めることは必要だと思う
(ここで言うアクアってのは定期更新ゲームのスタンダード仕様という意味なので
アクアやってない奴は適宜置き換えて読んでくれ)
そういえば、PMがよくテストテストって言ってるけど、
定期更新ゲーって若いのにも多少知名度あるんだろうか?
あと、以前別のゲームで組んでいたPMはアスガルドかその辺りと掛け持ちしてたぞ。
当然ながら駄無だったけど…
>44
>アクアでこうなってるのはどうしてなの?
少なくともアクアはそこまで考えてないと思われ。
ちゃんと考えているならシルフのような駄ゲーは作れまい。
つまりアクアの出来がいいのは狙って作られたものではなかった。
しかしそれゆえに参考にできる部分も多い。
つまり、アクアでこうなってる事が成功してるのはどうしてなの?と
なんか前スレの後半は凄いペースで書き込みあったのに・・・さみしいのぉ・・・
ネタがないからなぁ・・
なんなら、シルフのどこか駄ゲーなのかについてでも語るか?
前スレ後半のは流行り病みたいなもんだろ。
もともとこんな流れのスレだよ、ここは。
まぁ、前スレ後半は、新しいタイプのが出てきたから技術的に盛り上がっただけかと。
でも書き込みが全然ないよりは良いね
とりあえず>49さん、お願いします
>49
頼むぜ!
いいイラストレーター抱えてたし、サイトデザイン的には
良いと思ったんだが
ズバリ
アクアがテストプレイの頃から非常に人気のあるゲームだったから
そしてシルフが「いちごしとろんのゲームのテストプレイ」としては
クォリティの低いものだったからと推測してみる
普通ならテストプレイって言うと実験的な何が起きてもおかしくないものを
考えるべきなんだろうがそれまでがそれまでだっただけに
シルフ=エリアスも普通にゲームとして楽しませてくれる段階のものが
出てくると思ったんだろうな、殆どの人は
でも、実際に出てきたのは本当にテストプレイという言葉が相応しい段階のものだった
それだけのことじゃね?
>>54 それは駄ゲーだった理由じゃなくて廃れた理由なんじゃないかと
まあ廃れた最大の理由は開発中止に他ならないけどな
シューティングでも作ってる方がいけると踏んだのかね
最大の理由はユーザーの気持ちを考えないようになったからだとも思われ。
開発中止もそうだし、ゲームのシステム構成もそうだ。
ゲームを作る人間はやはりユーザーとして自分のゲームに参加しているくらいの方が面白いゲームを作れると思う。
ユーザーの目線って大事だよ。
美少女ロボットモノっていう題材が悪かったってことはないじゃろうか。
正直どこのユーザー層を狙ったのかよくわからなかった。
やい、オマエラ!
小説化、ドラマ化、アニメ化をめざしてがんがってください。
>>57 それはあるかもなぁ
あれだけストレートにオタ臭い世界じゃ、tと同じ趣味の人じゃないとつらいだろうし
いやまて、MMOマンセーのご時世に定期更新やってる人なんて
大半が多かれ少なかれオタクなんじゃないかと(ry
確かに時間や回線の都合でMMOができない人もいるにはいるんだろうが
あれは武器やスキルの名前が銃火器系だっただけで別に専門知識は問いそうになかったし
そんなに抵抗は感じなかったんだがやっぱり大衆受けは難しいんだろうか?
俺はデータベース斜め読みしたくらいで参加はしていなかったから的外れだったらスマソ
>60
「同族嫌悪」と言う言葉で全ては片が付くかと。
ヲタと一口に言っても色々いるわけだしな。
定期更新ゲーのプレイヤーが皆コミケにいくわけでもなし。
ヲタと云われてもな…
AirH"3.2KbitでMMOなんぞ出来るかよ(つと)
その前にアクション苦手な♀だって生息できるのを忘れるなよ
最近の中高生でもやってる奴は居るぞ。
どういうつてで来たんだろうか。
>60
ゲームオタクが同時に美少女ゲームオタクやメカ物好きであるとは限らない。
まあ、俺が最大に抵抗あったのはあの四桁ダメージ制なんだけどさ。
装備の名前がなあ…
こんにちは。FCから定期更新ゲーを始めた一プレイヤーであります。
>27を見て、自分が普段から感じていた疑問についてちと御意見を賜りたく。
>27のように戦術性を否定するということは
定期更新ゲームのゲーム性を否定するということであり
プレイヤーが定期更新ゲームを楽しむための一要素として
戦術性は廃してはならない要素だと思います。
なおここで言う戦術性とは、短期的な意味での狭義の「戦術」ではなく、
より長期的な「戦略」も含むものと定義します。
どっちにしたって口を出すリアルマーシャルさんはいるんだから。
しかし>27の言うような問題は厳然として存在する。
では何が悪いのか?
そう考えると、パーティシステムが諸悪の根源ではないかと思うのです。
ゲームとは本来的に意思決定のシステムである、とは
どこかの偉い人が言っていたことですが(卓上板に帰れとか言わないで)
・プレイヤーの意思決定を
・システムが処理して
・結果を弾き出す
これがゲームの基本であるという見方は
定期更新ゲームにも通用することと思います。
ところが「パーティ」が間に介在すると
各プレイヤーの意思決定がシステムに到達するまでに差し止められてしまう。
よく統制のとれている4人パーティなら、
4人のうち3人の意思決定はパーティ会議の段階で切り捨てられてしまう。
(4人の意見がたまたま同じだった場合はさておいて)
戦術的思考の下手な人にも、下手なりに組んだ「自分の」意志決定によって
「自分に」結果が返ってくるのがゲームとしては本来。
自分の意思決定の失敗が他人(PM)の結果の失敗に繋がるのも問題。
前スレの最初のほうを見ると、パーティプレイが「是」で
1人プレイは「非」という意見が多かったようなのですが
このように考えると基本的には1人プレイのほうが望ましいと思うのです。
そこらへん、どうでしょう?
一PTを1プレイヤーによって処理することのできるシステムはどうであろうか?
維持の労力の辛さが半端ではない上に、Roleではなく、Simulationライクになるが。
>27と>67の折衷案である。
まず、ユニットが一人ということはそれだけ戦術性の幅が狭いということになりうることが多々あり
これは論外。ドラクエ1の勇者かシャドウゲイトのしんのゆうしゃかどちらかである。
徒党というのは伊達に存在しているわけではない。
そこから導き出される考えの一つとして、徒党レベルでプレイヤーが操り、
そのデックをもって他者に干渉する。
まぁ、ポケモンを定期更新にしたようなものかと。
なお、往年の定期更新において、その考えにいたり実行した定期更新は私の知る限りでは
Thread Ogreの前身Demi Ogre位のものであろう。
ただし、このゲームはあの無告知でバックレたThread Ogreと同様の終わり方をしたのと
途中で完全に止まったため、これを論議に入れるのはかなり辛いと思われる。
だが、私が寡聞なゆえにこれくらいしか知ることができない。
>68
1PLで複数PC登録できる(自己完結PT可能)ゲームもあるぞ。
ちゃぶ台スレとか見てても思うのだが、マーシャルやダムといった人種よりも
そいつらに不満があって陰口叩きまくるくせにPT仲間でい続ける人種の方が問題が深刻じゃないかねえ。
嫌なら手を切ればいいのにしない。自らの意思でそいつらに付き合っているんじゃないか。
そんなのシステム側ではどうしようもない
根底にTRPGが有るからこうなってるんだと思ってたが。
でも1人用ってもそれなりに有るよね?ALIVEとか。
つか、ソロプレイじゃだめなのか?そういう事では無くて?
>69
そんな時の為の傭兵システムですよ。
バランス取りが難しいが、いまのとこ一番しっくり来ると思う。
うちは、PTBBSで、みんなでペット自慢とか
ゲームに全然関係無い話ばっかりしてるが、特に問題無いぞ。
行き先なんぞ更新日にランダム決定だ。流石にボス戦は打ち合わせするけど。
>70
FCのPA・マップシステムやEDのパワースポットのように
そういう自由な組み換えを否定するシステムも多いからな。
その点においてはシルフの臨時PTは面白いと思うんだが。
>71
>つか、ソロプレイじゃだめなのか?そういう事では無くて?
すまんがソロプレイで多くの要素を楽しめるゲームは
殆どないと思う
有利不利と快適度は反比例するのだという思想なら別だが
個人的には最終期のりとまほのランダムPTシステムが面白いと思う
あれは各自が自分の役割だけ申告してランダムにPTを決めてもらうシステム
ただ、普通にやると連携が取れない烏合の衆ができてしまうので
1更新後の所属PTをランダムに決めて発表するシステムにするとか
ランダムPTで戦いに勝てば経験点2倍にするとか
そういうフォローは必要かもしれないが
>>73 ALIVEはかなり面白いよ。
一応二人までパーティ組めるんだけど、パーティ組んでプレイするんじゃ
なくて、更新ごとにその週パーティを組むか決めるから、駄無問題がない。
また、状況によって気軽に編成を変えたりするから、PTの相手が変わる
ごとに新鮮な気持ちで作戦を考えることができるし、自然と交流の輪も
広くなる。
ランダムPTはちょっと賛成できないかな?
自分で決めた相手とPTを組めないと、PTを行う意味はないと思う。
さて、ラスボスを倒すぞと組んだPTの香具師がマンコ=カッパールV世
って名前でしたってのは流石嫌っしょ?
ま、いきつくところまでいって、戦士×5固定とかな現状は本末転倒
だけどね。
いわゆるアクア方式のパーティ編成の最大の難点は、パーティ編成が
いかなる場合も必須っぽくて、なおかつ編成の変更が難しいことだと
思う。
これは∈(・ω・)∋スレで、∈(・ω・)∋を離すに離せない(゚Д゚)ゴルァ
を見ればわかる。
それを見れば、小規模ながらもALIVEのパーティシステムは以上の
問題点をうまいことクリアしていることに気付く。
ま、元が違うから当然といえば当然なんだけどね。
漏れが定期更新ゲームを作るとしたら、極限まで突き詰められてしまった
アクア方式よりも、まだ手を加える余地が沢山あるALIVE方式を選ぶ。
ここからは蛇足。
パーティシステムのあるネットゲームで理想とされるバランスは、普段は
単騎で、必要に迫られた場合に、その場にいるキャラが集まって臨時の
PTを組んで突き進むことができるってバランス。
このあたりはMMOのEQやFF11のβとかプレイしている人は体で
分かっていると思う。
ソロプレイが楽しめるネットゲームってのはやっぱ面白いネットゲーム
だと思うよ。
おまいら、漏れ定期更新ゲーを作ってみたいんですが、まずなにをすれば
いいかとか教えてくだちい。∈(・ω・)∋
ま、なにもない状況からのスタートだし、絶対挫折すると思うけどね。orz
でも定期更新ゲームを作る為に何を学んだらいいか、それぐらいは知って
おきたいのであります!∈(・`ω´・)∋
忍耐と妥協を学べ。理想は捨てろ。
>76
技術力とか必要なものはいろいろあるが
一番大事なものは自分がやりたいことを全て完成させたとき
そのゲームの世界がどうなってるか予測できるだけの想像力と推理力かと
これはネットゲームを作るうえで先天的に絶対必要なもの
逆にそれさえあれば少なくともクソゲーを作ってしまう可能性だけは回避できる
とりあえずプログラミング言語は何にするつもりなのかな?
それによってアドバイスが変わるけど。
おまいらこんな漏れの相談に乗ってくれてありがとです。
一応定期更新ゲームはDK2とALIVEをそこそこ慣らしています。
で、上記にも書きましたが、ALIVEシステムを基礎にもうちょっと
発展させたシステムで作ってみたいんですよね。
とりあえず最近フォトショップとDreemweaverを使って、完全に思い通りの
デザインのHPを作ることができるようになりますた。
あとはDirectorを少々、Lingoなら少しは分かります。
これだけで調子に乗ってひょっとしたら挫折せずにやり遂げることができる
かもとか考えてます。;
どこからスタートするかスタートラインも分からない状況なので、おまいら
に聞くしかないわけです。
プログラミング言語ってのはさっぱり分かりません。故ゼロからのスタート
なわけですよ。orz
>O0PH6NZy
なあ、漏れと組んで一緒に作らないか?
>>80 そのスキルだと、デザインはいいものできるかもしれないが、
定期更新ゲーではデザインには大きな比重がない。
むしろ、プログラミングのスキルの方がずっと大切。
で、まず何をすればよいか、なんだけど前スレと前前スレを読んでみる
というのがお勧め。漏れは専用ブラウザでデータ残っているから見られるんだけど
そうでない人は見られないのかな……。
当然、過去に「漏れも定期更新ゲー作りたい」って香具師はいくらもいて
その都度話題になっているから、過去を見るのが一番早いんだけどねぇ。
>>80 あと、前スレとかにもあったんだけど「作るだけなら誰でもできる」とされている。
(漏れはそうは思わないけど)
何が言いたいかというと、本当に大変なのは「運営する」ということ。
念願かなって創りたい物ができあがり世に公開したときからが本当の勝負どころ。
厨を諭し、2chの叩きに耐え、自分のシステムのバグと戦うことになる。
ぶっちゃけ、目指す理想とそのモチベーションをどこまで維持できるかが鍵。
個人運営の定期更新ゲーが生まれては消えていく様子を見れば、
運営がいかに大変であるかというのも推して知るべし。
>83
作れるさ。バグが出ないとかそういう以前のレベルだろうけど。
一番早いのは>81になると思う。
やりながらプログラム部分を少しずつ教えてもらえるかもだし、
やっぱり知ってる人に教えて貰うのが一番早い。
なにより1人で塞ぎこんで自滅って事は少なくなるよね。
O0PH6NZyよ、漏れは待ってるぜ。
プログラムの方は漏れに任せろ。
定期更新を作成するならルビーかパールがお勧め
ルビーの方がよりベターだが、参考書や動かせるサーバ数を考えると
パールを勉強するのが無難
パールで掲示板を1から作成出来るようになれば
後はやる気と根気でなんとか作れる
・・・・・ような気がする
87 :
80:04/07/15 03:22 ID:rYwgSxvB
おまいら真剣に相談に乗ってくれてありがとうございます!
>>81 嬉しい申し出なんですが、現時点での私では「はい」と答えることができないんです。
とりあえず実際に作れるか作れないかはともかく、作るための努力を始めたいと
書き込んだ内容なので、プログラムはまかせろと言われても仕様書すら出来上がって
ないのであります。
仕様書はないけど脳内ではすごい世界が出来上がってるんだ∈(・ω・)∋ムーって
言われても話にならないですよね。
>>84 共同経営ならモチベーションの維持はやりやすいですね。
でも実際それでもモチベーションが維持できるかまだ半信半疑な状態で、定期更新
ゲーを作るための勉強をしていく過程でその確信を得ていくor育てるといった
ことを考えていたので、まだ確信が得られないのであります。
一応HP作りたいむ−。∈(・ω・)∋でもHPの作り方わからないからやめる
むー。∈(・ω・)∋な状態をようやく乗り越えることができたので、今の漏れ
なら大丈夫かな、、、とか考えてはいますが。
とりあえず作ってから確信を育てていく∈(・ω・)∋ムーってのに他人を巻き
込むのはエゴですよね。
>>81,84
申し訳ありません。すべては私の至らなさです。
88 :
80:04/07/15 03:34 ID:rYwgSxvB
>>82.83
デザインだけで作れるとは流石に思っていませんが、一応上記のような状況をだった
のが少しは改善できたので、返す刀で、のような甘い見切り発車で必要になるプログ
ラミングを勉強したいなと考えています。
もしその取得に耐えられないようであれば、そもそも運営を開始しても続けることは
不可能とは思いますし。
過去ログ、ぜひ見てみたいです。なんとかうpできないでしょうか。よろしく
お願いします。
助言、忠告、警告、ありがとうございました。
>>86 ルビーやパールですか。
なんにせよ掲示板を作れる以上のスキルがないと話にならないですね。
考えてみればHP作成やDirectorなどは言語基礎さえあればツールに頼れば
なんとかなる問題なので実際にプログラミング言語の名前が出てきて現実的な
問題として事態に直面すると(((;゚Д゚))))です。
HTMLすら完全に習得してないのに、大丈夫かなぁ。orz
89 :
80:04/07/15 03:41 ID:rYwgSxvB
とりあえずはプログラム以前の問題として仕様書制作から入ってみます。orz
あとはパールの勉強ですね。
Dreemweaverみたいにグラフィカルに扱えるソフトが存在すればいいのですが。
単語を覚えることができない為、新言語を覚えるのは苦手。
英語だって、英会話は問題無くできるのに、実際に文章作成となるとさっぱりだし。orz
悪いけど、HTMLもソフト使わなければ書けない位ならば辞めた方が良い。
>>90に75%同意。
>>80がDreamWeaverにどれくらい依存しててどういう感じで使っているかが
よくわからないから、強くは言えないんだけど、
>>88の
>ツールに頼ればなんとかなる
という記述からするとWeaverなしではHTMLが書けなさそうなイメージ。
もし、WeaverなしではHTMLページ作れないと言うならば、定期更新ゲーを作るのは
かなりの苦難が待っていると思われ。
まぁ、でもやる気があるなら挑戦してみてはどうだろう?
挑戦して苦難を乗り越えるもよし、挫折するもよし。
経験となってなにがしか得るものはあるんじゃないかな?
>>80 あ、あと過去ログは「定期更新ゲー 作り方」でググると断片は見つかるよ。
完全状態じゃないのが多いっぽいけど、それでも役には立つと思われ。
>90 には反発
だが、HTMLの勉強は必須。
後々プログラムを書く都度にHP作成ソフトも起動というのは億劫になってくるぞOTZ
そういう意味でCSS、JavaScriptもついでに齧ると尚良い。
平行して自分の世界に合うよう掲示板のカスタマイズもやってみな
バグ報告用、取引用は必須か?
それからプログラムの書き方を習え
後は根気。
そういう自分は…発起から1年以上…まだまだテスト公開にも踏み切れねぇon_
発起から四年経つが、未だに完成しないorz
途中W3C信者になったり
Perl→C→C++とステップアップしたり
情報系の学科に入って専門知識を学んだり
シナリオ考えるために世界史勉強したり
雰囲気出すためにラテン語勉強したりと
無駄に知識だけは付いたんだが。
ある程度のものを作れるようになると更に上を目指したくなるんだよな…
一生完成しない悪寒。
>94
お前は俺か?
個人的には93、94の仕様書は見てみたい感じ。そして、プレイしてみたい。
と、いうより、脳内ブラッシュアップより、プレイヤーの生の声を聴いたほうがいいような気がする。
ユーザーの声に迎合するだけ(反発するだけでも)でなく、自分の方向性と照らし合わせて
その調和する領域を模索した方がいいかと。
まぁ、本音は新しい定期更新に飢えているのでどんな未完成なゲームでもやりたいってだけなんだけどw
ちなみに、当方の頭の中はチンギスハーン+ジルオール+大航海時代+太閤立志伝とかいう
むちゃくちゃな定期更新への渇望が巣食っていたり…
実際に発表したとしても、こんなところで自己紹介なんかできないよな
スレタイのわりに、具体的にどういう手順を踏めば定期更新ゲーが作れるかってのは読んでもさっぱり分からないとおもう。
ここは一つ、有志で奮起してHowToをまとめるてはどうだろか?
俺はこう言う手順で作り上げたぞってな経験談でもわりかし有用に思う。
プログラミング的な事と、ネタ的なこととで二極化しそうだが。
ネタ的な事は敢えて言及しないほうがいいと思われ。
二極化して別々に纏めるなら良いんじゃないかな。
つかネタ集はここか。
>80
試験や納期が有る訳じゃ無し、リファレンス片手にやれば良いゾヌ。
良く使うものはそのうち嫌でも手が覚えるさ。
まーその為にはテキストでゴリゴリ記述してくのが一番なんだがなー
ツールに頼るのは中身を理解してからのが良い。一人でやるなら尚更。
ネタを提供してもいいが、どんなことを書けばいいんだ?
102 :
80:04/07/16 19:26 ID:0IYC6YFa
ようやく過去ログ読み終わったよ。えらく時間がかかってしまった。
おまいらも苦労してますね。スキルが無きゃ作れないどころかぶっちゃけ
スキルあっても作れないんすね。orz
>>90の警告どおり諦めるのが一番漏れの為になるんでしょうが、漏れは
あえておまいらの仲間に加わることにします。よろしく。orz
>>90 ごめんよ。せっかく警告してくれたのに。愚か者でスマソ。orz
さてと、休んで考えを纏めたら、仕様書製作にとりかかりますか。orz
103 :
93:04/07/16 21:25 ID:do66fKEn
ID変わっているが93でつ
>94
未来の漏れか?
>96
仕様は書いてない。
昔書いたオリジナル小説が仕様にあたるかもしれんが…どっかへ逝った
継続さえ出来ないのはな…一応商人ゲー予定
>98
ある程度は提供できるかもしれん…作り上げるのは何時になるか知らんが…
この1年だけでも紆余曲折有ったからな…(つと)
誰か漏れと一緒に定期更新のゲーム作らないか?
プログラムは漏れが担当する、面白いアイデアとか持ってる人キボンヌ。
夏だから海に行くクエストがいいと思います。みんなで考えてください
夏なので海に行くクエストを作りました。
・海
・砂浜
・海の家
・更衣室
・???
この中から一つ行き先を選べます。
ネトゲ板が移転していた事に気付かなかったかちゅーしゃ使いがここに。
なんか盛り上がってるじゃないか。
定期更新ゲーの作り方のHowToか?
1、やりたい事を考える
2、やりたい事をまとめる
3、作る
4、運営する
以上だ。
根拠のない俺の考えで言う。
定期更新ゲーを作りたいと思う人間が100人いたら、
90人は思うだけでなにも始めない。
8人は勉強を始めるが、作り始めはしない。
1人は作り始めるが身内にだけ公開して本公開する前に終わる。
残り1人だけがゲームを完成させ、運営を続けていける。
>93,>94
構想があるなら仕様書作った方がいいぞ。
仕様書を作ると自分のやりたい事と出来ない事が見えてくる。
その一歩目を踏み出さなきゃ先には進めない。
逆にその一歩目さえ踏み出してしまえば意外と進みは早いと俺は思っている。
自分も作ろうかと画策中。
Perl&Dreamweaverの知識は適度にあり。
今戦闘を面白くするアイディアを考えてます。
定期更新(一回分)とコンシューマーゲームの絶対的な違いって、
一手一手相手の出方を読むことができないところ。
その点に大きなブレークスルーが見つかれば、つくろうかなと思っております。
>108
EDのコマンド制はどうよ?
あれはタクティカルな要素が強くなりすぎて駄無とまさるの二極化が進んでるような気もするけど。
社会人の漏れとしては、作ったプログラムで
運営してくれる奴がほしいな。
・・・かなり変わったゲームなんで、揉めそうだが
休みが定期的に取れない社会人。な
>110-111
ゲームってのは完成させる事が目的ではなく、作ったもので楽しく遊んでもらうのが目的じゃないのか?
参加者の反応をダイレクトに受けられる運営にこそそれがあると思ってるんだが。
俺は開発より運営の方が楽しいと思うね。
そもそも社会人でGMやってる所って結構あるんじゃないのか?
113 :
80:04/07/17 11:34 ID:QABet5/2
おまいら電子媒体でのうまい仕様書の書き方知りませんか?
やっぱワード?
>112
時間が許してくれるなら、自分でGMもPGも兼ねたいよ。
ただ、参加者それぞれの質問や要望に応えつつ、
バグフィックスやバランス調整などしていくのには、かなり安定した時間が必要だろ?
>>109 Gladiatior's Stationと定期更新を融合した感じ?<ED
EDって結構デザインとかも洗練されてるね。
週2更新なら確実にやりたいけど、週1ならやりたいと思わないなw
この辺が微妙なライン。
>113
なにで書くかは重要じゃない。
なにを書くかが重要。
書いてある事が読みやすければ、どこかに提出するわけでもないんだからエクセルでもHTMLでも十分。
>114
バグフィックスやバランス調整を委託する方がよっぽど固まった時間が必要だと思うんだが、そっちは可能なのか?
かなり変わったゲームだとしたらそれにはかなり時間もかかると思うが。
どちらにしてもバグフィックスやバランス調整の時に全く自分に相談なしに運営してくれる人間を求めているのか?
絶対に相談される事になって、結局消費する時間はあまり変わらなくなる気がするぞ。
>116
それは難しい問題だと思うが、作業の分担にもよると思うぞ。
たとえば技術的な要望や質問があったとしても、
それをGMが整理してプログラマーに渡すのと、そのまま丸投げするのは違うし、
GMがイベントや新システムを追加したいのをプログラマーと相談するってのは、
独りよがりにならない分、良い方向にも働くと思う
あと、クエストデータやモンスターデータ、世界観を掘り下げるのは、
比較的分担しやすそうだな。
118 :
80:04/07/17 12:58 ID:QABet5/2
>117
確かに分担が上手く行けばスムーズにできそうだな。
問題は如何に上手く分担を行なうか。
それを上手く行うにはゲームシステムの考案時点から分担を行なってないと厳しいと思うのだがどうか。
そこで時間がかかると思うんだよね。
>119
具体的な分担は、作業の内容(技)がかぶらないようにするのがベストだと思う。
たとえば漏れが参加しているEDで言うと、
・サイトデザイン
・ユーザーインターフェイスデザイン(CGIフォームなど)
・キャラクター画像デザイン
・アイテムやNPCのデータ作成
・シナリオ作成
・実行スクリプトの作成(これがここでいうプログラミング?)
・ユーザーサポート
・サイトの更新担当(実行スクリプトを使って更新して、あpする)
っていうふうに、分類できるかな。
あのゲームはかなり凝っているから、分類が多い。
DK2とかだとNPC画像ないし、シナリオもシンプル。
こうして分担していくんだけど、分担する人との間に
意識の齟齬ってのは絶対に出来てきて(好みとか要望とかも)、
これは人が増えるほど、累乗的に時間がかかる。
だから総員数は少なければ少ないほどいい
で、それぞれの担当との齟齬を埋めるために、
仕様書とかが作られるわけで。
…実体験から言うと、相談などの時間は削れないね(´ー`;)
まぁ正にEDのとこがそうなんだよな。GMとPG担当が分かれてる。
見てると良い具合に作用してて羨ましい限りだこんちくしょう。
あまり知り過ぎてると、発想の妨げになる事も有るよね。
おおぅ、地震でわたわたしてたらより細かい考察が; 乙>120
意見出し合ってる時が楽しいってのも有るんだけどね。
それがうまく纏められれば良いけど纏まらないと・・・鬱
もっとも、役割分担に成功したゲームは、あんまり無さそうなんだが
(まともに運営を続けられたゲーム自体少ないけど)
知っている分で、イイってゲームは
・アクア
・ED
・TDV
かな。TDVに関しては、後書きがよかったね。
逆にマズーってゲームは
・シルフ
・Freewind
・海老
かな。特に海老はヤバかったような気がする
124 :
93:04/07/17 21:25 ID:MWTrukSP
>124
これを今日一日で作ったのか?
だとしたら大したもんだな。
ここで叩き台にしてしまうのはそっちにとっても得策ではないだろうから内容については敢えて意見を控えておく。
ただ、このゲームは何が売りなのか、どのようなユーザー層を意識して作るつもりなのかくらいは明確にしておいた方がいいかもしれない。
それに失敗するとシルフのように中途半端なゲームになりかねないからな。
成功を祈る。
アクアとかもう見てられない終末期みたいに見えるけど、
加齢による転生などのシステムは過剰成長による飽和を避けるために必要かもね。
今の参加人数調べてみたけど、
FCは3000人くらいでアクアは2000人くらいかな。
何年も楽しみを持って続けるのにはどういうシステムが必要なんだろうね〜
127 :
80:04/07/18 04:24 ID:xC+XYsom
>>124 サンクストン!メチャ参考になったよ。
お疲れ様でした。
>>126 この世で現役で一番息の長いゲームは現時点ではUOかな?
当然参考にすべき点は多い。
何年も楽しむ為には「変化」ってのが一番必要なんだそうな。
ゲームシステムも、そして「プレイヤー」もね。
ゲームシステムの変化に関しては言わなくても分かると思うからプレイヤー
の変化について。
UOは最強を極めてからが本当の冒険。最強を極めても遊べる要素がたく
さんある。UOの場合はあまりにも簡単に最強を極めやすすぎるってのも
あるが、最強を極めにくいゲームでも、最強になってからでも楽しめる
要素があるってのは大事な話なんじゃないかな?
そしてここからが大事なんだが、UOではあえて最強になった能力を崩す
って事態が必要になることがあり、そしてそれが容易なことがUOをあそこ
までの万年ゲームに仕上げたんだと思う。
状況が変化し次第、最強の能力だった自分自身を崩し、その状況に適応する
ための新しい最強の自分になる。
たとえば、ネットゲームである特定の最強と言われるジョブが突然弱体化
されるのはよくあることだけど、殆どのネットゲームでは、再びそのジョブ
が強化されるのを待つしかないけど、UOの場合は、「このスキルが弱体化
されたから、他のこのスキルを取得して調整するか〜」となる。ゲームが
変化し続けるだけではなく、プレイヤーがゲームの変化に適応しやすい
システムだというのがUOの最大のキモなんじゃないかな?
>126
FCは3キャラまでOKだから、実際は半分ぐらいになるんじゃないかな。
何年もってなるとやっぱりソロ主体になるんじゃないかな〜
進級、進学、就職、結婚、出産と、リアルイベントでやめる人結構多いし。
留年&浪人で親に止められた人もいたっけなぁ
>124
そそられた。特にココ↓
>作成された戦闘をビジュアルに変換。
そういや結果が動くのって今有るの?
orz
…これをたたき台に自分の考えてた脳内設定を組み立てようかな…
>124の仕様書を見てみたいといった手前、凄いと思った。
>128
Mahatoraとか
Mahatoraのサンプル見たけど、結構戦闘が見てて楽しいね。
たいていの定期更新は一画面に情報が詰めすぎてるので、
画面がぽんぽん変わっていって戦況が見てて楽しい。
サンプル見たけど俺にはあわないな。
クリックがめんどくさい。
発想は面白いが。
単に時間を置いて表示させてるだけだからね
最初は目新しいけど、別に何ができるってわけでもないから
だんだんうざったくなるよ、あれは
多くのMMOはリアルタイム故に装備変更が気軽にできる。
ものによってはスキルも同じく。
だからネタアイテム、ネタスキルを愛好する層が無視出来ないほど存在する。
普段は見た目重視とか面白さ重視の装備をしててもいざという時簡単に真面目装備にできるから。
でも今の定期更新系だとネタ系に存在意義がない。ネタに走る(時間的)余裕がないから。
結果として誰もが多少の差はあれども最強に最適化されていくだけ。
アイテムもスキルも名前が変わって数字が大きくなるだけ。
上位を手に入れれば下位の物は必要なし。実質存在しないのと同じ。
誰もが同じことをしてるだけ。ほぼ一択。
どうすればどうなるだろう。
>>134 時間的余裕、それがネタアイテム、ネタスキルに直結するなら、時間的
余裕を作れるようにゲームバランスを組み立てればいいのでは?
またUOからの発想だが、案外早く能力が最大を達成して、それからの
能力調整やゲームプレイのほうにもっと主眼が置かれているとかな。
そのほか、1更新で上昇できるメイン能力には限度があって、それ以外
の行動のあまりはネタ行動およびスキルに振り分けるしかない、とかな。
時間的余裕が無いという意味では、MMOの廃人どおしのつばぜり合いの
ほうがよほど時間的余裕が無い。
余裕さえあれば、定期更新ゲームはMMOよりよほど余裕追及が簡単な
気がするのだがどうよ。
無論その為にはネタ技能や、ネタアイテムなんかを揃えられる余裕ができる
ようにゲーム自体を作り変えなきゃいけないけどな。
たとえば上記のUOみたいにキャラ能力最大を案外早く達成できるように
して、なおかつレアアイテム、ネタアイテム枠とかを普通のアイテム枠とは
別枠に作ったり、自分の達成した(良くも悪くも)偉業を記録する勲章枠
をタクティクスオウガみたいに作ったり。(〜のボスを倒した、〜体ザコを
倒したなどのほか、三毛ったままPK倒した、最大HPの10倍以上の
ダメージを受けて倒れた、6回三毛ったあと更新したetc)
、、、ていうか自分で発想しておきながら、このアイディアいいな。もらい!
現在の定期更新ゲームがほぼ強くすること一択なのは、単にアクアやDK2が
そのようにデザインされてたからなんじゃないのか?
そういう意味では、
>>134のネタアイテム、ネタスキル等を収集する層の
取り込みって発想はブレイクスルーのためにはかなりいけてると思う。
定期更新ゲーにおいてネタを追及するのと強さ(ゲームのクリア)を目指すのとどっちが本来の目的になっているかだな。
ネタ用のシステムが増えればその分システムが複雑になる。
定期更新がMMOのように複雑なシステムになるのは参加者にとって益になりにくい。
強くすること一択なのは参加者にとってはシンプルでわかりやすいシステムとも言えるのだと思われ。
DAAが成長に無関係な自由戦闘と戦闘種類ごとに選べる変身装備のシステムで一応再現してるね。
プレイヤー側に余裕がないのと装備の効果がほぼ戦闘開始時に表示されるだけなのでイマイチ生きてないけど
>136
MMOの方が複雑かな?
知り合いでMMOやってる人に定期更新誘ったら複雑だって言われた。
誘ったのはDK2なんだけど…
>>135 進行具合のフラグ表示だけなら取り入れてるところがけっこうあるけど
135の言うような勲章枠はやさいたいせんの形式が一番近いんかね?
>138
MMOはプレイ時間がながいため、やりながら少しずつシステムを覚えていけばいい。
それに対して定期更新ゲーは一度に色々な事を覚えなければならない。
その為、同じ複雑さならば定期更新ゲーの方が難しく見えてしまう。
結果として、同じ複雑さに見せるならば定期更新ゲーの方がシステムをシンプルにしなければならない事になる。
知ってる範囲で、ネタ的なシステムを挙げてみる
ここでのネタってのは、使わなくても、進行への影響が少ないものとか、
一風変わったものということで。
・名前を変更できるタイプのアイテム作成(だいたい全てのゲーム)
・福袋的アイテム(ED)
シス買いアイテムで直・アイテムが出現する。
高い。貨幣価値が高いゲームなので、アタリの価値が高い
・宝くじシステム(BI)
当たるとお金がもらえる。貨幣破壊起こしていたような…
・借金システム(BI)
借金してシス売りの上位アイテムを買ってスタートダッシュが基本。
運用間違えると返せなくなり、鉱山で働く羽目になる。
・君主選択システム(LW)
・各種闘技場システム(AA/FC/LW/BI/ALIVE)
(闘技場育成が成長にかかわってくるのは除外)
>141のつづき
・おみくじシステム(BI)
更新ごとにおみくじが出てて、
大凶だとクリティカルヒットをくらいやすくなる
・食事システム(LW/BI)
LWの場合、消費して能力がアップする。食料を合成することも出来て、
食べ過ぎると太る(効果は忘れた)
・プレゼントシステム(LW)
上の君主システムから派生。君主にアイテムを渡すものらしい。(効果は忘れた
・傭兵システム(エレスフィ/七魔/WA)
・NPC参加システム(ED/LW/BI/七魔/GBlaze)
LWではNPC参加を設定できる。参加させると戦闘が楽になるが収入が減る
EDではNPCにイラストがある。
・口調システム(IN)
関西弁とかニセ中国人など選択でき、シナリオ上の自キャラの口調が変化
・技作成システム(IN)
好きな技名・効果を設定できる。4連石化技が主流でハメゲーになってたかも。
>141-142の補足
※FC ->Final Crest(ファイナルクレスト)
※ED ->Eternal Desire(エターナルデザイアー)
※AA -> アクアエリアス
※WA ->Wired Angel
※エレスフィ ->エレメンタルスフィア
※GBlaze -> Grand Blaze
※INは1〜2年ほど前にやっていたゲーム。正式名称Invisible Nightmare
※LWは1年ほど前にやっていたゲーム。正式名称Little Wizard(りとまほ)
※BIってのは、2年ほど前にやってたゲーム。正式名称Battle Interface(バトルインターフェイス)
このゲームは他にも更新ごとに価値が変わる換金アイテム(置物)とか、
変なクラスやスキルが多かったりする(メイド/執事/アイドル/コメディアン/くま/天使)
他にもあれば追加修正キボン
>143
七魔の補足を忘れていた
※七魔 → Seven Devils
全ての冒険結果が公開されて他との比較ができるから、強さマンセーになる。
敢えて他のキャラの冒険結果をある範囲においてclosedにしたら、どうなんだろう。
いや、無謀な案なのはわかってるけど。
公開されているから強さマンセーとなるものだろうか?
他との比較ができなくなるというのは横の交流もしづらくなるという事。
定期更新ゲーにとって何が大事かは見失っちゃいけないと思う。
>145
解析・攻略サイトが育ち難くなるかな。
交流系サイトは盛り上がるかもしれないが。
強さマンセーにしたくないなら本家内で強さの比較を増長させるような要素の方を減らすべきだと思う。
例えばランキングをやめるとか。
例えば先行パーティが有利になり過ぎないような工夫とか。
もっと思い切って言えば、強さがゲームクリアと直結しなければ強さマンセーにはなるまい。
変な例え話になるが、原作のHUNTER×HUNTERにあったグリードアイランドというゲームのシステム。
数の制限のあるカード(このカードはゲーム内に3枚しか存在しないとか)を全種類集めたらクリアできるというシステム。
こんなシステムだったら、単純に強いだけのキャラよりもカード集めに上手く立ち回れるキャラの方が有利になる。
強さを求めるより、情報を収集し、カードを交換できるコネクションを増やした方が有利になる。
これをそのまま定期更新ゲーにするのは無理があるが、参考になる部分は多いよな。
a
ESの初期配布装備もネタだね。プレイヤが自分で名前をつけておかないととんでもないことになる、が、だからこそイイ
>>146 もちろんそれは考えた上で敢えて言ってみた。
>145
実際はゲーム性も発達しない=アクティブプレイヤーも少ないので
それほど交流系も盛んにはならないぞ。
あまり強さマンセー感を出したくないなら
TRPGのD&Dやソードワールドのように能力値自体は
初期が12,3の能力が最終的に100も200もになるような
成長システムを避けるようにするというだけでいいと思う。
あと、成長や装備強化の強化幅があまり大きくならないようにする。
例えば初期のHPが100・終盤になっても200がせいぜいというぐらいの
バランスならそれほど威圧感はないと思う。
ただ、その場合は成長させる楽しみってのが薄れるのが弱点だから
そういう部分はスキルやストーリーの面白さなどで補う方向にしては、と言ってみる。
>150
それを考えた上で言ったのなら、それを考えた上で何を語りたかったのか教えてくれ。
他の結果が見える=全部見て調べた物勝ち
というようにはならないだろうか?
時間が無くとも出来るのが売りなのに、時間がある奴が有利になっているような
>>153 一言で言うとまさるさんが有利で駄無に不利になるってことかな?
だな。悪平等とは言わないよ。そういう考え方もある。
それでも集めた情報でいかに戦術を組み立てるかとか、いかにして自分が
有利に立ち回るかとかいろいろ時間外の要素なんかも含まれる。
ただ延々と時間かけて単純作業を繰り返してレベルだの上げた人間が
有利ってMMOとはえらい違いだ。
駄無に有利なゲームを作りたいなら延々と単純作業を繰り返すか、完全な
運ゲーにするしかない、と俺は思う。少なくてもこれ以外は思いつかない。
ゲームである以上、下調べしたり、うまくアイテムを
調達出来る方が強くなるのはしょうが無いだろね。
なにか倒しに行くなら、やっぱ強くならなきゃなんないし。
でも、なんとなくやってる人は元々ランカーになろうとか考えて無いから、良いんじゃないか?
盛り上げるのに簡単なのは、やっぱりイベントかな。
いわゆる七夕イベントや年末イベントみたいなものだが、これの回数を増やす。
毎回なにかしら考えなきゃならんから、運営の方が大変だけど・・・
結局変化が無いと、どんなに良く出来たゲームもいつか終っちゃうんだよな。
リアルタイム系のやつなら、とりあえず人が集まればそこにストーリーが出来る訳で、
その辺が定期更新は難しいよね。名所見学ツアーとか出来ないもんな〜
やるとしたら、それぞれ別のゲームにして、世界をリンクさせるとか?
金稼ぎが目的の商人ゲームで、そこで集めたアイテムなんかが、他の世界で売られるとか。
闘技場で勝ち抜くのが目的のゲームに他のゲームから賭けられるとか。
やっぱり運営の方が大変だろうけど・・・
あと言い忘れたが、人脈形成の手段によっては、必要な結果の確認に要する
時間は驚くほど短縮されるし、戦略もぐっと容易になる。
努力と工夫次第で時間を大幅に削れるってのはMMOにはない最大の魅力
だと思うんだがどうよ。
時間がある人間が有利なのが嫌なら>154の言うように双六にでもするしかないな。
俺は時間をかけた人間が有利になるのは好きだ。
そうじゃないと時間をかけようって気にはならない。
時間をかけて調べればそれだけ見返りがあると考えればこそ時間をかけられる。
ゲームにのめりこめる。
>155
運営側のイベントが多すぎると参加者側でイベントを起こしにくいと言っていた人もいる。
>155
本当に名所めぐりツアーとかできてしまうシステムにするのもいいかも
システム的には基本的に〜のクエストをクリアすれば終了というような
ストーリーは設けずにあくまで各プレイヤーに好きな場所に行って
好きなクエストを遊んでもらうカンジで
MMOに趣味の概念があるのって
「〜すればクリア」「〜すれば勝ち」という概念がないからのような気がする
「キャラクターの能力は数字で表わされ」「数字が高いほど強く」「ゲームが進むことで数字が上がる」
っていう定期更新ゲーのシステムの中で、強さマンセーが否定されるのはちょっと意外だった。
そういう強さ否定派・努力否定派の人間はPBCをやればいいと思います。
あれなら数字を持たないし、弱いキャラクターにも価値があるから。
この議題で話してる人達も単純な強さマンセーは否定してないと思う
単に、現在の殆どのゲームで…
・ストーリーを進めたり、能力値を上げる以外の楽しみがシステムで殆ど用意されてないこと
・推奨ランクのクエストで遊び続けようとすると所持金も殆ど攻略に充てるしかなく
キャラクターの個性を表現するために使える部分や余裕が殆どないこと
・ネットゲームなどと言いながら結局やってることの殆どは
毎更新勝てそうな場所に勤務してのレベル上げ作業のみ
という部分に頭を抱えてる人が居るだけで
たぶん、BIとか現在のEMSとかに回答がありそうな気がする
>160
あるとしても回答ではなくヒントだと思われ。
>・ストーリーを進めたり、能力値を上げる以外の楽しみがシステムで殆ど用意されてないこと
水なんかは参加者側が積極的にやっていたよな。
最近そういう参加者が減った気がするのはなんでなんだろうね。
>・推奨ランクのクエストで遊び続けようとすると所持金も殆ど攻略に充てるしかなく
>キャラクターの個性を表現するために使える部分や余裕が殆どないこと
余裕がないと思っているのは先行パーティと比較するからじゃないのかな?
マイペースで楽しむ分には問題ないと思われ。
>・ネットゲームなどと言いながら結局やってることの殆どは
>毎更新勝てそうな場所に勤務してのレベル上げ作業のみ
これは対策難しいな。
勝てそうにないところに挑めとはなかなか言えないだろうし。
勝てそうになくても挑みたくなるような条件を考えたりすればいいのかね。
イベントを用意してもプレイヤーが食いつくか判らない所がある
余程旨み(萌え)がないと無視されるだろ?
例えば Cへ行くのにフラグに関係の無いAとBそれぞれから行けるが
AはBより経験値が低く敵も弱い
そういう時は余程戦力ぎりぎりでなきゃBに行くだろ?
萌え(orレアアイテム)地点ならAが遠回りでも行くけどさ
そういうのは参加者側の決めることだよな…
>161
>水なんかは参加者側が積極的にやっていたよな。
>最近そういう参加者が減った気がするのはなんでなんだろうね。
イベントなんかが栄えてたのはやっぱりDK2の頃
逆にアクアも2期の後半から徐々にそういう要素が薄れていったような気がする
コンシューマーのストーリーモード的な楽しみができてしまい、それが主流になったからだと思う
あのテのストーリーモード主体ゲームでは
ゲームの構成要素の大半は
「いかに他のプレイヤーと交渉して戦利金を効率良く運用しつつ必要物資を手に入れるか」
「他のプレイヤーの結果を研究しながらいかに効率良く勝てる戦術を組み立てるか」
というところのみにかかってしまうから。
実際、あまりストーリー性もシナリオの連続性も攻略性もないEMSとかは結構イベントも盛んだしな
>マイペースで楽しむ分には問題ないと思われ。
鍛冶然り、イベントの資金然りそしてネタの注目度と言い、
やっぱり進行度でもトップクラスの人のほうが上というのは変えがたい事実だと思う
スキル制のゲームやCCの要素があるゲームなら
自分の予定しているスキルを集めるのにも一点でも多くのスコアが必要だしな。
もちろん資金がなくてもイベントを行うことはできるが
10000ゴールドを当たり前のように稼いでる時期に
100ゴールド争奪ゲームなんてやっても一部の内輪以外あまり楽しくないわけで。
>勝てそうにないところに挑めとはなかなか言えないだろうし。
一部のゲームでテストされたようにHPやMPといった資源が
自然回復しないという要素を入れてはどうかと思う。
もちろん、最初のうちは反発が激しいし、爽快感もないだろう。
3更新に1回は会話やバイトを楽しみながら傷の修復を待つとか
残りの資源を十分活用して戦える回には十分な収入を与える。
あるいはUOのようにレベル制ではなく熟練度制にでもするなりして
プレイヤーに1回休んだことで他のプレイヤーとの差がはっきり付いたとは
思われないような工夫をする必要はあると思う。
>162
そこで例えば旨いCへ行くのには不味いA地点を通らなくてはならず
B地点は単独で経験値もお金もそこそこ美味しいがC地点にいくことはできないという
要素を入れてはどうか
あるいは時間切れでC地点で発生するイベントがバッドエンドに終わってしまうとか
(データ的には実害はなく、スタート地点から再プレイすればやり直せるぐらいにして)
>160と>163で意見が食い違ってるように見える俺は読解力がないのだろうか。
>コンシューマーのストーリーモード的な楽しみができてしまい、それが主流になったからだと思う
それはストーリーモード以外のシステム的楽しみも同じ事が言えるんじゃないだろうか?
システム的楽しみが少ない方が参加者がイベントをやるって事?
>鍛冶然り、イベントの資金然りそしてネタの注目度と言い、
>やっぱり進行度でもトップクラスの人のほうが上というのは変えがたい事実だと思う
注目度の話じゃなくてキャラクターの個性の話じゃなかったのか?
確かに誰かに注目された方が個性付けは楽しいだろうがそれは個性付けとは別の話じゃないのかな?
なにより賞金稼ぎイベントを賞金額で判断して参加してくるような人で個性付けに興味を持ってくれる人は少ないと思われ。
個性付けの要素を強くしたいなら、自由に使えるメッセージ枠を増やすとか、見知らぬ相手とも会話する機会を増やすとかそういうアイディアが必要かと思う。
>3更新に1回は会話やバイトを楽しみながら傷の修復を待つとか
俺は水に参加していた頃、クラスチェンジの回はつまらなかった。
経験値が入らないとかお金が入らないとかそういうつまらなさではなく、冒険結果を見る楽しみがなかった事が。
そう思わせない工夫は必要だね。
例えば休みの回には冒険とは違うなにかしらのイベント結果が出てくるとか。
>164
とりあえず、162の前提を否定してると思うぞ?
その前者の要素だとA+C>Bx2なら大半がAに流れる、逆ならBだ。
勿論、C地点に行かなければならない場合は選択権は無い。
後者はそのイベントが続きモノの途中ならAに行くしかないと思う。
戦闘だけがゲームじゃないと思うんだよな。
武具製作や宝箱開けなんかを、戦闘と同じ比重に出来たら……
定期的にぬるぽをガッしないと死ぬゲーム
>>152 意図は発言に含まれる通りで、トピックを出したまでです。
たとえば、全滅を繰り返して、やる気をどんどん無くしていく知人パーティを見てて、
なんらかのやる気の提供をできないかなと思ったりすることがあります。
もちろん自分も努力が結果(ランカー)として帰ってくるゲームは好きですが。
戦闘以外の要素をうまく取り込んで斬新かつ面白いゲームに仕上げる。
コンシューマRPGでは『マリーのアトリエ』が参考になるのでは。
キャラクターは錬金術師の卵。
最終目的は錬金術のアカデミーを卒業すること。
システムも錬金術によるアイテム作成に比重が置かれている。
戦闘は目的じゃなく手段。ゲーム全体に占める比重もさほど大きくはない。
こんなのはどうだろう。
キャラクターは魔法学園の生徒。
目標は好成績で学園を卒業すること(短期的には成績表の上位に名を連ねること)
キャラクターは入手した資源を使って独自の魔法を開発することができる。
資源とは書物から得た知識、ダンジョンを探索の末に見つけたアイテムなど。
定期的に学園(GM)から課題が提示される。
その課題をどれだけうまくこなしたかで成績が貼り出される(ランキング要素)
戦闘は鬼のように強いが課題はいつも赤点などといったキャラクターも面白い(ネタ要素)
能力値は体力・敏捷などといったもののほか
魔法系のものを細分化。思考力・創造力・知識・魔力容量など。
熟練度として火・水・風・土・光・闇・幻・物理・精神・動物・植物など。
今考えているのは未踏破地域の「開拓」を目的にした定期更新だったりする。
どちらかというと、プレイヤーは「冒険者」であると同時に「開拓者」であり、「征服者」であるわけで
その最終的勝利目標は「全地域の開拓」という全員が共有されるものである。
そして、その世界においては冒険と開拓には時間がかかりやがて冒険者は年老いて現場を去る。
「それはいかに強い冒険者であっても適用される唯一のルール」
やがて、新しい世代の冒険者やその間隙を縫う隙間の冒険者が新しい地域を発見する。
つまり、全員が参加するチャンスが常に与えられている世界。
もちろん、キャラを愛する傾向の強いこのジャンルでは受け入られない可能性が高いのは承知の上で言ってみた。
ただ、そのキャラ単体ではなくその「キャラの生きた歴史」を愛するゲームがあってもいいんじゃないかな。
思い込み激しくてすまない。
ちょっと定期更新とは関係ない話しになってしまうのですが、
自鯖で公開するとした場合、CGIの動作環境的には
Linux+Apacheでやった方が良いのか、ANHTTPDでやった方が良いのか、
どちらがいいのでしょうか?
ANHTTPDは非常に楽なのですが、劣る部分もあるだろうと思いまして・・・。
んー・・・ そうするなら、冒険者個人を表に出すんじゃなくて、社会や部族を単位として未踏地を開拓をしていく
civilizationみたいなゲームにした方がいいかと
>>172 どの程度のアクセス数を見込んでいるか、とか
どの程度の負荷がかかるか、とかにもよるが
個人的にはANHTTPDはCGIの動作テストくらいしか怖くて使えない。
細かいことは自宅鯖板の方で聞いた方がいいと思うよ
>172
UNHTTPDはローカルテスト(自分1人のみ使用)でも何回落ちたか…
公開鯖には薦めん
>171
なんとなくSDが彷彿するんだが…
すまんSDでなくNNだったわ
>170
ちょうど似たようなことを考えてた。
3年後くらいにやるかもしれん。
>170
どっかの管理人が似たようなのを考えていたな。
戦闘力=キャラクターランクになるとは限らないってのは面白いと思う
>171
ALIVEに世代交代の要素を追加したような感じ?
171氏のパクリだけど、
3つの君主に分けて、
有限のMAPを君主毎に攻略して、
一番最初にクリアできたチームのキャラのみレベルが維持し、
他の2チームはレベルが半減する。
そして新たに次クールへ。
とかどうでしょう。
陣営型はバランス取りが巧く出来れば面白いな。
どうしても勝ち組に偏りがちなバランスをどう修正するかが問題だが…
>179
FIROWとかが陣営対戦ものだったけど、
戦力差がすごくて片方がボロボロになってたような。
極端に戦力差が出た場合はどうする? たとえば差が1:100とか
勝ち組の側には経験値やゴールドなどの収入的なメリットを与える反面
弱くなっている側にはその時だけ有効な戦力的なボーナスを与えるのはどうか
例えばステータス修正がつくとか、スキルの効力が増えるとか
もう勢力として瀕死、人員も相手の10分の1しか残ってない時に
その10分の1の勢力が突然20倍の力で押し返しはじめたりするのって
結構王道且つ燃える展開だと思うし
>>172 安定性からするとLinux+Apacheのほうが絶対いいと思うよ。
書籍も充実してるし。
windowsをサーバー利用ってセキュリティ的になんかヤバそうだし。
>182
そこが交流だろ?
上手く他のプレイヤーを口説けて仲間にしりゃ、そういう展開が待ってる
下手だから誰もついて来なかった。
最悪。更新してみればその一人が抜け0:0:100となっていた場合はどうする?
やるのなら何処か一つの領地の人数が全人数の10%切ったらリセット
後はプレイヤーの調整能力に委ねるぐらいしか思いつかねぇ
バランス調整に追われた作り手が潰れそうなんだがその辺どうよ
>>184 >最悪。更新してみればその一人が抜け0:0:100となっていた場合はどうする?
言っている意味がいまいちわからないが、そんなになったら
リセットすればいいんじゃないのん?
[[その一人ってどの一人なんだろ?]]
>184
作り手にしてもいちいち調整しなくても最初からシステムの計算式で
少数勢力=勇者様のボランティア
多数派=収入の多い雑魚軍団
になるように決めておけばいいだけなんじゃないか?
なんか久しぶりに盛り上がっておじいちゃんうれしいよ・゚・(つД`)・゚・
>182
ここであえてリアリティを語るなら、人数の多い方が頭割りの報酬は少なくなるだろうな。
少人数の陣営の方が儲かる仕組みにしておけば自然とバランスが取れていくんじゃないだろうか。
儲けで言うなら、勝つ望みがほとんどなければ、
少ない儲けで安全確実>宝くじのようなハイリターン
になっちゃうかも
人数の少ない側は、少しの活躍で階級等が上がるようにすればどうだろうか。
それと少ない側の方が出番が多くなるだろうから、経験値とかも稼ぎやすくなると。
んで、その開拓した地でダンジョンとかが発見されると
冒険フェイズに新クエストが発生するのさーとか妄想してみる。
>155でも出てるが、別のゲームで結果がリンクしてるってのは面白そうではある。
FIROW、結構好きだったんだけどな。
あれもGMとしてはある程度の状況になったらリセットするつもりだったけど
テストプレイと言うことでリセしなかったんじゃなかったっけ。
あれは機体の乗り換えとかあたりがわかりにくかったかな。
勝った陣営は資金、負けた陣営は経験値が入るようにすれば
結構バランス取れないかな?
193 :
184:04/07/22 00:56 ID:JC3VHNrQ
あ〜良く見たらいつもより頭の悪い書き方だなon_
更新してどこかがクリアしたなら納得いくが、
クリアにはまだ早く、更新してみると戦闘前に未継続によりキャラ削除。
1チームしか残ってなかったなどと言う悪夢を見ただけだ忘れてくれ
クリアチームは財産奪い合いの勝ち残り戦つうのも楽しそうでいいな
少数派にはレアアイテムが出やすいとか
>182に近いが、
戦力的に有利な側には不利なイベントが
戦力的に不利な側には有利なイベントが起こりやすくするとかな。
元寇で起きたとされる暴風雨のように。
それに加えてハイリターンがあれば、少数側につくのも面白いんじゃないか。
それが行き過ぎたのが運ゲーなんだがな。
でもそういうシステムがあってもいいんじゃないかとは思う。
実力の比率がでかすぎるのもつまらないでしょ。
国どおしの同盟システムなんてどうよ。
古来ヨーロッパでは、頭一つ出た国が現れるとまるで大貧民のように周りで
よってたかってその国を叩いたそうな。同盟組んでね。
それがヨーロッパをあそこまでの小国乱立地帯にした。
国は出身地によって半強制的に決まるってシステムも案外いいんじゃないか
とも思う。
そこから遊歴になったり、他国に移籍したりってのも一応可能にして。
出身国が最初から決まってるってのは案外ぷちナショナリズムを刺激して
いいかんじで楽しめるぞ。FF11での体験。
なんか楽しそうでつね。
誰か本当に作ってくれないかなぁ
なんか三国志NET★みたいになってるような気がする。
定期更新でのシミュレーションゲームはやるのがめんどくさそうなので、
配下が勝手に動くようなのを考えてる。
国ごとに戦うならばエンドレスサーガにあるぞ
エンドレスサーガやキンカスだな。
国は聖戦やガルパチア戦記にも出てきた、が。
すべてのキャラクターがそのゲームの世界に同時に存在して、
他のキャラクターに影響がある。
並列したパラレルワールドみたいなので、影響しない。
そんな差かな
6年位前からいろいろ定期更新やってきたが、
Roaming Sheepめちゃくちゃ面白かったんだよな。定期更新っぽいcgi。
あんなの誰か作ってくれないかな。
全員魔獣召喚士で、パーティーを組むことも可能だが、
基本的に魔獣の方が強い。
最終的に6体くらいの神クラスの魔獣を奪い合う。
魔獣は成長し、クエストなどで新しい魔獣を獲得可能。
飼ってる魔獣が死ぬと新たに魔獣をレベル1の状態で召喚する。
>203
どんな感じなの?簡単でも良いから仕様を教えてくれぃ
>205
>204で言ってるのがそれじゃないのか?
>>178 たぶんBIだと思われ
4.2と4.3の間の時に似たようなこと書いてあった気がする
作ったゲームを公開したいんだけどさ、
ひっそりと宣伝するにはどうすればいいと思う?
口コミ
いいゲームなら自然と広まる
>>209 ちなみに公開っていうのはどの段階のことを言うのかな?
まだ自分以外が遊んだ事のないゲームなら最初のテスターは知り合いで固めた
クローズドベータをお勧めするよ。
テスト中は重複有りにすれば一桁のテスターでもそれなりの動きは取れるし
それくらいならリアルの知り合いなり行き着けのチャットなりで確保できるかと。
既にその段階はクリアしているならしかるべき検索エンジンに登録するくらいは
自分からやってもいいと思う。
>208
ここでアドレスを晒せば十分だ
そりゃ無理だべ?>208
メタ糞に言われてやる気なくなるのが関の山
ごめん、間違えた>211へのレスね
>208
公開するレベルまでできてるの?
十分なクエストが用意されてないなら公開しない方がいいよ。
公開してからは忙しくなってきっとクエスト作る余裕なんてなくなるよ。
>214
言ってることが不思議なんだが。
工数は公開前でも公開後でも同じと思われ。
運営の方に手間がかかるってことだろ
人数が増えれば、サポートだけでもかなり手間がかかるようになるからね
俺ならサポートなんてものはやらんな。
勝手に遊び方見つけて勝手にプレイしれってところだ。
運営なんつっても、中身がよけりゃ
(良くなっていけば)自動でついてくるもんだと思っている。
目指す方向が違うだけなんだろうがな
中にはサポートを切ることで質を上げる例もある。
説明書のないLinuxなネトゲもいいだろ、偶には。
俺が謎めいた所があるほうがワクワクするからかもな。
>俺が謎めいた所があるほうがワクワクするからかもな。
・・・というのは、俺がこういう考え方に至った理由のこと。
ちょっと文節とか考えずに書いたのが悪かった。すまん。
やらずに済まされる部分じゃないだろう。
どんな質問にも要望にも答えません、なんてふざけたGM聞いたこともない。
サポートってのは、中身を良くしてく為に絶対必要な物だ。
それとも何か、最初からバグ修正もバランス調整も必要ない完璧なモノを提供できるつもりでいるのか?
>>217 もちろん好きにしてくれてかまわないんだが、
そんな独りよがりな考え方じゃ、誰もついてきてはくれんぞ
たとえ中身がよくたってね
俺なら、サポートなんて必要ないように、でそうな要望に付いては予め対処してしまっておくね。
例えば、アイテムがおくれませんでしたとか言われないように登録時にエラー表示させたり。
全角数字で入力されても半角に変換してやったりとかもな。
その上で、俺はサポートなんぞ必要無いと思っている。
もっとも、口に出しては言わないし、それでも要望とか出てくる物でその時は検討するのだが。
>219
それが俺の作りたいものだからさ。
デバッグは当然行う、そのためのテストプレイだろう?
というか作っているうちに自然と行う作業だ。
バランス調整については俺の考え方で行う。
そういうゲーム内容だと言えばそれまで。
>220
ついてこれる奴だけ来ればいい。万人受けなんて考えちゃいない。
要はりとまほか。
まぁそんな意識の相違でいがみ合っても仕方ない。
ところでここの連中はサニタイズはどうしてるんだろう。
制作の中でもなかなか頭の痛い問題だと思うが。
225 :
208:04/08/02 13:04 ID:gNIIw+oH
>210
>214
アドバイスありがとう。
まだ完成はしてないけど、実際公開するならどうしようかな、と思ったので聞いてみた。
見切り発車みたいなことはしたくないので、相応に作りこんでからやってみる。
>212
叩かれるのは、どっちかというと雑談スレか独自スレかと思われ。
下手に人が来て、グラブレみたいになるのは怖いよ(かってほどの人はいないと思うけど)。
叩かれるのは慣れてるけど、WAみたいに降臨しちゃいそうで嫌だね。
ちなみに漏れが作っているのは、アイテム作成でクエストをクリアするって要素が含まれたゲーム。
クエストのクリア条件がアイテムの提出で、
たとえば「攻撃力20以上の剣」とか、「木で作られた盾」「麻痺耐性の服」って感じ。
提出はあらかじめ予定された1更新のみで、3-4更新ぐらいの余裕を作る。
材料が指定されてあって、たとえば「ドラゴンの鱗」を原料にすることが条件、など。
プレイヤーには、更新余裕の間に、アイテムを探してきてもらって、それで作る。
アイテムにランクが分けられていて、初心者〜上級者まで挑戦できるようにも考えてある。
>>221 >それでも要望とか出てくる物でその時は検討するのだが。
ようするにここじゃないのかな?
検討に値する要望があるかもしれない。とは思ってるわけだ。
さらに消しきれない不備もあるかもしれない。
なので「結局は常に気を配っておかなければならない」ということ。
相手に直接対峙せず水面下で行うのもサポートでしょ?と
確実に時間なり何なりは割かれるんじゃないの。
>226
いや、0か1かと言ったのは俺であってその人ちゃうし。
その人は基本スタンスがノンサポートだというだけであって、
オールオアナッシングだという風には書いていないぞ。
重箱の隅つつくのも楽しいけども、まっと寛容にならにゃ。
>226
あと、常に気を配っておかなければならないって部分なんだけどな
ローカルのときの「開発」と、公開後の「運営」ないし「水面下のサポート」と
言葉が摩り替わっただけであってどちらも工数に変化は無い。言葉遊びだ。
問題はそこじゃなく、何を糧にするかって事じゃないか。
公開しないで内々でやっていてもいまいち手応えを感じられずに飽きる奴も居れば、
黙々と開発を進められる奴も居る。
逆に公開することでテンションが上がってがーっとやる奴も居れば
公開後にあれやこれや言われて意気消沈するのも居るだろう。
自分の性格にあった方法をチョイスすればいい。
最低、十数年生きてれば自分の事は自分が良く分かるだろう。
229 :
226:04/08/02 21:00 ID:Qukni72U
>>214からの流れだと思ってたんで
十分なクエストが用意されてない=開発中
そこにプラスサポートだと手間が増えるな。と思ったんだけど。
>228
工数に変化は無くても、余裕には大きな違いがある。
「開発」の時はどれだけ時間をかけてもいい。
「公開」の時は適度なスピードで進めないと参加者に離れられる。
クエスト公開が後手に回ってしまうと水のラストクエストのようになりかねんぞ。
だからこそ先にしっかりと準備しておいた方がいい。
どんなに上手い計画を立てても予期せぬトラブルってのは起こるものだ。
>229
すまんすまん、そこまで配慮せず話の筋を読んでなかった俺のミスだ。
それを受けた上で言うと、手間はいつか割かなきゃならん工数の一つ
それが前になるか後になるかだけの話だと思われる。
管理者のキャパ次第で回るか回らないか決まる、208の能力次第。
>230
余裕と取ることもできるが、大部分は逃げといって良いんじゃないか。
かく言う俺もそのタイプの人間だったからな。オタク的な。
退路を断って自分を追い詰めるのも人によっては有効な手立てだ。
>231
それは確かに性格によるな。
俺は追い詰められた時に作った物にいい物はできないタイプだ。
追い詰められた状態で満足なサポートをできる自信もない。
>231
ちなみに
>手間はいつか割かなきゃならん工数の一つ
というのは、ちょっと反論したい。
開発と運営。
双方とも割かなきゃならない工数だとしても、「片方に専念」するのと
「両方を同時」にやるので、工数にかかる時間や労力は変わるんじゃないか?
俺は「片方に専念」してそちらを終わらせてからもう片方に挑んだ方が
同じ工数でも確実に短い期間でよりよいものを作れると思う。
そうそう俺も考えた。皆が言う通り、そこなんだよ。
大多数はクエストが提供されなければユーザが離れるということを危惧しているようだが
果たしてクエストはゲームの寿命を左右するほど重要なものなのか?
俺の出した答えは否。
目新しいものを常に提供しないとすぐ飽きられるのはゲームとして成功していないのではないか。
これ以上言うとコアな部分を曝け出すことになるのでやめておくが、そういう視点もある。
または俺と違いクエストを重視するならば、それを用意するのに
多大な工数を割かなければならないようなシステムでいいのか。
開発者ないし運営者が「10」を注入して「1」が出てくるのでは
じきに破綻してしまうか皆が言う「飽き」を引き起こしてしまうだろう。
「1」を注入することで「2」にも「3」にもなり、既存のクエストに対してもプラスになるようなシステム
そんなものを開発したり思案してみるのもまた、楽しいと思う。
偶には技術で勝負するゲーム制作も悪くないぞ。
>233
そうだな、確かに分業(個人の専業化)は経済学でも立証された手法の一つ。
オートメーション化することで自分の作業を全うするだけでよくなり効率化が上昇する。
一日一人で生産すると数百しかできなかったものが、工程を分け、数人で分業することで
一人あたり1万近く生産できるようになったなどは良く聞く話だ。
一つの手だが、何も個人で運営する必要はないのではないか。
私は我が強いので恐らく折り合いが上手くいかないと思うが、そもそも、
ユーザの有り余る生産能力を取り入れることができれば、これ以上のことは無い。
しかしその生産能力を募集します!と銘打つのではなく、
それとなく知らず知らずのうちに取り込んでしまうようなゲーム。それが理想だろう。
働かされているのではなくボランティアでもなく、楽しい思いをさせながらというのが大事だな。
例えば、クエストを他人に受注するのもまた一つだろう。
簡単な中間言語を作り、単純な条件を付けられるストーリを提供してもらう。
管理者はその中から世界観などを損ねないものを選び出す。
開発者は中間言語なり基幹となるシステムの構築。
デバッガは提供されたクエストのテストを行う。などなど。
>234-235
それらを実践する為には十分な下準備がいるわけで、
結局
>>214に行き着いてしまうのではなかろうか。
工数を省略する為にはその時点でそれ以外の要素が
完成している必要があるとおもわれ。
ドラマティックに決められた1本道を、Lv上げながら進むゲームに慣らされた人達が多いしな。
しかも、そういう人達が一番嫌うのがLv上げ作業なんだよなー、無駄手間とかなんとか言って。
でもそういう人達の人口が一番多いわけで、>214という事になるんじゃないかなぁ
一番見た目わかり易い目標だしね。
場は提供してやる、遊び方は自分で見つけろってーのが苦手なんだよな。
TRPGとか広まる前に、所謂コンピュータRPGってやつが出ちゃったのも有るだろうけど。
プレイヤーの対象を絞るなら>234で正解だと思う、
でも間口は狭まる、確実に。玄人向けとか評されちゃうやつだ。
やはりある程度の楽しげなクエストを、入り口に飾るのが吉と思う。
中身がしっかりしてるなら尚更もったいないじゃん。見た目と宣伝って結構大事よ。
>>234 そ〜ゆ〜システムで一番作りやすいっていうか、確実なのはプレイヤーの
対戦要素を入れることだな。
特に勝ち負けを骨の髄まで思い知らされるPKシステムはかなり有効では
ある。
対戦相手が人間なんで、相手も無限に成長するもんだから、とにかく
飽きない。ALIVEなんかを見てみて分かると思うが、新要素などもじゃん
じゃん入れていけば、いわゆる「勝ち組」が固定化されないので良い。
あとはその新仕様にPCがうまく適応できるようにゲームバランスを作り
あげる必要性があるな。ALIVEはそこがまだまだ甘いと思う。
>>237 漏れはあらゆるネットゲームでLv制ってのは否定されるべきだって感じては
おりますがね。
Lv制ってのは単純にプレイした時間だけで勝ち組負け組みが決まりますから。
>>237 ちょっと待って、あなたの言葉にはものすごく異議をはさみたい。
>ドラマティックに決められた1本道を、Lv上げながら進むゲームに慣らされた人達が多い
これって、本当にそうなん? コンシューマ機のRPGなんて言葉は書籍の分類でミステリって言うくらいいいかげんだと思う。
楽しむ要素はテンでばらばらだと。
LV上げは無駄手間だと思う。
というか、単純作業・反復作用を省けるのが、プレイヤーの側から見た定期更新ゲームの利点じゃないんだろうか。
行動すなわち成長というのが理想なのでは。
また、Lvって言うのはGM側・システム側の都合によるものなのじゃ?
・Lvによって行き先を制限する。最初から全ての場所にいけたら一本道のときよりフラグ管理が大変だから。
・Lvによって取りうる行動を制限する。最初から多彩な行動が取れるならプレイヤーは混乱するだろう。
ただし多人数参加型になると、レベルの差に伴う能力差が埋めがたい物になるって欠点がありますよね。
先にあげたLvというベクトルで管理されていた部分を経過時間なり他の部分で置き換えたらどうか……
って言うのはまた別のお話ですか。
>シナリオは重要か否か
これ、
たとえば水テンプレのゲームなら戦術の最適化を思考する。
あんなキャラになりたいこんなキャラにしたいという欲求と、先に進むためにPTバランスを取れという要求と。
それを複数人のプレイヤーとすり合わせる。これって楽しいよね。ゲームだ。
立場を与えられて、それに対して積極的にかかわるというのは、立派なロール・プレイング・ゲームだよ。
その欠点は、他のPTの話し合いは表に出てこない事。結果から逆算するしかないから、
ある程度以上の時間を割ける人しか話し合ったら面白い、って事を知ることができないことかな?
chatで話し合ったりすると本当に面白いのにね。
あとはこの形式のゲームだとGMとの知恵比べになるわけで……工数は削れないよなあ。
面クリ性のパズルゲームみたいなものだし。
TRPGの計算役をコンピュータに任せても残る部分だよね。原作付のシナリオ作るときにも削れないところ。
240 :
239:04/08/03 05:40 ID:ViJCecsN
長文書いてたらめっさかぶってるし!!
いえあのその、ゴメンナサイ。
対戦ゲームの方がシナリオゲームよりLv上げを強要されそうな気がするんだが。
>場は提供してやる、遊び方は自分で見つけろってーのが苦手なんだよな。
>TRPGとか広まる前に、所謂コンピュータRPGってやつが出ちゃったのも有るだろうけど。
これは定期更新よりもPBCやPB3向けな考えになるんじゃないだろうか。
意見自体は同意なのだが定期更新向けじゃないとも思う。
場を提供するだけじゃなく、多少の玩具も置いておいた方が良いのではないかな?
その玩具でどう遊ぶかは任せるとして。
自由に行動しろといわれると、人は案外何もできなくなるものだよ。
カードゲーム風で定期更新の奴って無いよね。
パーティ組んで戦うカードゲーム風とか面白いかも。
カード含め、テーブルゲームってのは局面に応じたリアルタイムの判断こそが命な訳だ。
その特性上、カードゲームらしいカードゲーム性を定期更新でやるのは不可能に近い訳だが…
だがしかし、別のアプローチからカードゲーム風の物を作るのは可能かもしれないな。
>242が言うカードゲームがトランプなのかMtGなのか操り人形なのか、でも全然違うけど。
カードゲームを定期更新で作るのはおよそ不可能に近いが
カードゲーム風なら可能なんじゃない?
既にそういうゲームがあるかもしれないけど。
>>244 カオスギアオンラインとかトレージャーゲノムとか?
CGIなら結構ありそうなんだけどな。
>>246 定期更新じゃなくていいなら遊戯王のやつなんかが有名かな。
まあできるもんなら専用クライアントソフト使ってやりたいってのが本音なんだろうが。
EDスレであった話題だけど、未実装ってどのあたりまで許されるものなの?
全ての要素を実装してからプレイ始めるのが理想だろうけど、
実際はほとんどのゲームが見切り発車って感じだし。
ある程度まで作ったら、遊んでもらいたいって気持ちもあるよね?
1プレイヤーとしては、
・テストプレイなら未実装が沢山あってもしょうがないと思っている
・バランス調整しながら実装していくでもいいんじゃないか
・ただある程度キモとなるものは実装しておいて欲しい
くらいかな。
6割くらい実装されていて、テストが進んでいくうちにある程度の速度で残りも実装されていけば。
実装されることでやっぱりおかしい、でバランス取り直しもあるだろうしあんまり気にしない。
メインのシステムさえしっかりしていてくれれば。
>248
それを分けるためにαとβがあるんじゃないのか?
>250
アルファはシステムの基幹に関わるデバッグなどを行うもの。
ベータは基幹システム実装後の新機能搭載などを行うもの。
なお、ネットゲームはその性質上
常に進化する可能性があるということを付け加えておく。
葛ノ葉を見習え。毎回仕様が変わるという凄さをなotz
GMちょっと落ち着けよ。。。
>254
何に熱くなくなってるのかわからないけど、気に障ったのならスマソ
>255
わかった。
まずはお前の意見を言え。
話はそれからだ。
>256
自動で戦闘しつづけちゃうと、奴隷育成栽培みたいなのが簡単にできちゃって、気分悪いね。
個人的に冒険ってのは自分で行き先や行動を選んでナンボだと思う。
ただ、極端にプライベートな時間が取れないけど、参加したいって人には欲しい機能かな。
このあたりは感覚の違いだと思う。
例外的に、トレジャーオブゲノムみたいな
更新のスパンが絶対的に短いゲーム(20分更新だったっけ)とか、ならアリだと思うけど。
>257
なるほど。
自分で行き先や行動を選んでってのは俺も同意だ。
自分の知らないところで勝手に勝手に冒険をされてしまうのは気分良くないかもしれない。
継続もできない人なら、結果を見る事もできないだろうしな。
知らない内にレベルが上がってアイテムが増えていたら、俺ならやる気をなくしそうだ。
レベルやアイテムが増えてるだけならともかく、全滅とかしていたら立ち直れないだろうな。
それに追随した考え方で未継続は意図的に冒険をしない選択肢とも取れるな。
未継続をうまく使えば週2回更新のゲームを週1回更新のゲームとしても遊ぶ事ができる。
そんな奴はいねえと思うがそれが可能であるのは意味があると思うね。
259 :
名も無き冒険者:04/08/09 00:12 ID:/dxk247h
でも継続登録する時に自分の戦闘結果を見てみると待機になっている罠。
前の回に未継続をしていれば待機になっている訳で・・・orz
何かの手違いで継続できてない時がウザイんだよな
継続登録と行動設定は別に出来ないのか
継続登録と行動設定が別のゲームなんて結構ありそうなもんだがないものなのか?
>>258 三毛時の行動をあらかじめ設定しておくってのはどうよ。
>262
それだ。漏れのが企画倒れにならんかったら採用させていただくよ
伝統刷新キター!!
三毛の行動をあらかじめ設定しておく人間は三毛をしないと思うのは俺だけ?
三毛ったら前回の行動を引き継ぐじゃダメなのか?
逆の発想で、戦闘設定をたまにする程度で良いゲームってのどうだろう。
面白そうだな
EMSって最初そんなこといってなかった?<たまにする程度でいい
毎日更新があるとかいって。
戦闘設定をたまにする程度で遊べるゲームって、すごく底が浅そうに感じる。
>266
ここで問題にしてるのは駄無っての三毛じゃなくて『何かの手違いで継続できてない時』
× >266
○ >265
今日はやたらアンカーミスが多いな。外でるときは帽子被るようにするよ
自分で操作しない分は、キャラクターの特性とかで自動フォローとか
セミオート更新
>273
それだと、最初から消えない程度の更新で良いんだよねマーシャルさん∈(`・ω・´)∋
>274
そうだ。
ちなみにマーシャルの方は自動で駄無を切るセミオート更新がされr
キャラの性格を入力しておけば
三毛時に自動行動か、面白いな
三毛時の方が良い働きしたらショック
で、AIに整理とか言って勝手にレアアイテム捨てられたりして
性格を
・根暗
・病的
・手首に傷有り
にして未継続にすると
自動でGMにキャラ削除依頼が発射
↑スレッドストッパー。
どうでもいいが、手首に傷アリは性格ではないと思うぞ。
精神病ネタはさておき自キャラが勝手に行動するっていうのはどう?
毎週二回更新あって一回はPLが行動を指定する更新。
もう一回はキャラの性格で行き先や戦闘パターンが勝手に決まる。
戦闘よりはコンシューマでよくあるイベントがいいのかな。
実質的に週1更新を2回に分けて見せられてるだけ、という気がする
キャラの性格によって確実に行動が決まるなら、自分で行動を決めているのと変わらない。
キャラの性格によってランダムに行動が決まるなら、運ゲーと言われることだろう。
それをそう感じさせない世界観があればいいんだけどな。
むしろ、
「毎回継続登録していただく必要はございません」
って仕様にして、毎日1回更新というのはどうか。
微妙に既出な気がせんでもないが。
キャラの戦闘中の行動ルーチンなどは指定できずに
プレイヤーが弄れるのは装備変更やクラスチェンジなど長期的な変更部分のみ。
PLは継続登録という面倒な作業なしに、毎日結果が楽しめる。
ナウでヤングな∈(・ω・)∋にバカ受け?
召喚物にして、召喚したモンスターが勝手に動くってのはどう?
別のパーティでかわいがられてるのを見て嫉妬したり、一人旅でがんばってるのを見て感動する。
悪くはないけど、箱庭系のゲームと何が違うんだろう
感情移入する対象が違うな。
逆に言えば、どれだけ感情移入させる要素があるかが勝負。
ガイドさんを雇うのはどうだ?NNなら出来そうな気がするが。観光地もあるしな。
>287
NNはストーリー上無理があるかな…?
七魔の傭兵に道案内をさせるなら自然。
>>285 召喚者のキャラは通常の定期更新ゲーのように自分で継続等行ってレベル上げたりする。
自分のモンスターは戦闘中に召喚して仲間にできるけど、好かれていないとすぐに帰っちゃうとか。
でも結局登録しないよりは登録する方が有利になるわけで、
結局廃人マンセーになりそうな予感。
登録しない奴は元々イチバン狙いじゃないから問題無いだろ
毎回登録することが、特に有利にもならん仕様って作れそうなものだが。
毎回登録が推奨だから、そっちのほうが有利になるように作ってあるだけで。
逆に指示出し(登録)するためには何らかのコストが必要になるとか。
サイバーものなら、AIのプログラミング変更とか何とか託けてリスクを負わせるとか…。
Aliveみたいに一週間の小行動と大行動に分かれているシステムなら、GMの表現方法しだいで成功するかもしれない…。
ふと思ったのだが、日本って基本は農耕民族だから、積み重ね的なものに美を持つわけで。
そこら辺が未継続に寛容になれない所以だと思う。
農耕民族だと、農耕定期更新ゲーとかあると、受け入れやすいんだろうか…?
箱庭系そのもののような気が
>>283 それだと他人の結果見るのと同じで、
毎回の更新が楽しみでなくなる可能性が高いと思う。
やっぱり週2くらいがベストと思うけどなー
あーなんか最高のゲーム誰か作ってくれw
夏なので海に行くゲームがいいと思います。さあ皆さん作ってくれw
夏は終了
深海でタコっぽい神様と戦うゲームを
>300 サンチェックシル!
戦うだなんて恐れ多い事を…
それは、自分も超越者にならないとなぁ…。
世界の神々とガチに戦って勝てる連中ならルルイエの皆さん相手に勝てそうな気がする。
それはともかく、定期更新的にはこんな感じか?
毎ターンクリンナップフェイズにパニックでレジスト判定。
D20を振って20で成功、4以下で気絶、耐性防具無効。
八回攻撃のモンスター。MPダメージ。
HP異様、火力はちゃめちゃ。
くらいで。
クトゥルフモンスターを偉大だと思いすぎだと思われ
ほとんどのRPGじゃ、中盤すぎたキャラの強さはすでに人間の域じゃないからなぁ。
クトゥルフのPCはちゃんと人間だから、ホラーとして成立するんだろうな。
ところでお前らに質問です。
定期更新RPGのシステムって、どうしてクラス制ばかりなんだろうか。
クラスという枠のない「白紙状態」のキャラクターの上に、自由にスキルを
乗せていくような形式にすると、何か大きな不都合がある?
そのほうがキャラクターの自由度が増して好ましいように思うんだけど。
>>305 以前それをやろうとしたら仲間内で猛反発をくらった
なんでも、クラス制じゃないと感情移入がしにくいらしい
>305
ALIVEなんかはそんな感じじゃないか?
クラス制が多い理由は幾つかあるな。
まず、メジャーな定期更新はほぼDK2かアクアをベースにしている、というのが1つ。
前者がAS・NN、後者がES・ED・FC・EmS・七魔って所か。
それにキャラクターの差別化がしやすい、ってのも1つだな。
制限なしに何でもスキル取れると、一人で一通りの事が出来てしまう。
パーティプレイ推奨の環境としては相応しくないって訳だ。
あとは「サムライ」とか「ガンナー」みたいな職萌えも1つか。
>306の言うような奴だな。
クラスによってゲームの雰囲気を演出する、って手法は確かにある。
他にもありそうだが、パッと出てくるのはこんな所か。
309 :
305:04/08/26 17:00 ID:1MFup1fw
なるほど、ありがとう。
パーティプレイ推奨っていう大きな理由が背景にあるわけか。
ただフリー取得形式にして、1人で一通りの事ができてしまうとしても
人の数=戦力という側面があるから、自然とパーティプレイ推奨にはなるような。
そうすると役割分担を推奨するかどうかの問題だろうか。
例えば、戦士+僧侶+魔法使い+盗賊という
典型的な役割分担パーティを推奨しなければならない理由があるか。
戦士×4を不利にしないといけない理由があるか。
そうしたらみんな戦士しかやらなくなる?
それなら魔法使い×4でも、僧侶×4でも、盗賊×4成り立つように
各クラスの能力バランスを調整すればいいんじゃなかろうか。
最終的に「なんか中途半端なキャラ」×4でゲームが進められるように調整することが
型に嵌った定型的なキャラクター(パーティ)ばかりということにならない
「自分だけの」キャラクターが作れるシステムの足がかりにならないだろうか。
疑問系ばかりだけど脳内ではかなり確信に近い。
誰か打ち崩してくだちぃ。
クラス萌えは確かにあるけど
それって、あるクラスの典型的なスタイルに萌えるってことだから
プレイヤーが「自分だけの」キャラクターを作りたいって思う欲求と
本来的に相容れないんだよな。
典型的なスタイルに自分のキャラクターとしてマイナーチェンジを加えることで
新たな萌えを模索するというのもなかなか乙な試みではあるのだが。
スキルにしても 取れるスキルの数を限定すればいいんジャマイカ?
クラスって初っ端の分かれ道のひとつやん。
そういう分岐点がいっぱいあるほうが、
色々な道が存在するので、個性が出せる。
後天的な努力で変えられるようになってしまうと、
威力係数の高いスキル=全参加者がとりに行く
使えるスキル=全参加者がとりに行く
って感じで名前だけが違う個性のない冒険者で溢れそう。
さらに一期テストプレイして最強にする方法がわかってしまえば、
二期テストプレイではそれを真似する人続出=個性の没落。
そんな状況を避けるために先天的な差異としてクラスが存在すると思う。
定期更新である以上、効率性が全てだし。
”強さ”が全ての評価基準である以上、
そういう先天的な差は必要不可欠だと思います。
そうか?例えば威力係数の高いスキルは溜めの時間が必要だったり
習得に時間がかかったりと便利なスキルに制限やリスクを加えることで
バランス取ったり工夫の余地はありそうだけどな。
分岐点(選択肢)は多いのがいい、というのには賛成だけど
それは必ずしもクラスである必要がなく、システム側に用意してもらわなくても
プレイヤー側で考えてくれ、というのが305の考え方だと見たが、実現は難しそうだな。
俺は興味あるが一般受けはしないかもしれん。
難しいこと考えすぎ。
クラス制はわかりやすい。
初心者には特に。
自分が何をやればいいか明確になる。
ゲームを作るにおいて、わかりやすさは最重要要素の一つだ。
「なんでも好きな遊びをしていい」
と言われて本当に自由に遊べる人は少ない。
「この中から好きな遊びを選んでいい」
と言われればほとんどの人が遊びを選べるようになる。
結局RPGが本来のロールプレイ(役を演じる)の形で普及しなかったから、
ゲーム=攻略重視・効率重視になっちゃって、
自由にやっていいよって言われても、
単に制限無く最強を目指せるって程度の意味でしかない。
それでもかつてDK2もアクアもマイナーなある種マニアの物だった頃は、
遊び心に溢れたプレイヤーも多かった。
というかそういうプレイヤーの数に変わりは無いんだろうけど、
そうじゃない層が増えて目立たなくなっただけか。
単純にみんな同じようなキャラになっちゃうんだよな。
強い使いやすい組み合わせって決まっちゃうし。
クラス別なはずのFCでもそんな末路。
もっとオリジナリティ持とうぜーっても、
みんながみんなゲーム慣れしてる訳でも無いし。
種族や資質みたいな縛りってのは有った方が解り易いよな。
しかも変にゲーム慣れして攻略一辺倒な人が多いせいか
自分のイメージに沿ったキャラ作りや成長をさせようものなら
あっというまに駄夢扱いされて、下手したら2chでも攻撃されてしまうという
318 :
305:04/08/27 02:37 ID:9ha1Un8J
なるほど、>313が一番の真相かな。
クラスという少ない選択肢で提示してやらないゲームが
初心者に酷だっていうのは確かだな。
俺の考えていたのは、スキルを100なり200なりバラっと提示して
その中から4つなり5つなりスキルを選ばせることによって
自分なりのキャラを作ってもらおうというもの。
まさしくゲーム慣れしてないと尻込みしそうだ。
が、それはいいとして、効率性重視だから個性が没落するってのはどうなんだ?
それは単にゲームバランスが取れていないだけだと思うんだが。
各スキルどれも同程度に使いようがあるというのが理想的で
そのためのゲームバランス調整だろ。
言うなれば、安心してイメージどおりのキャラを作れる環境こそが
もっともバランスのとれたシステムということだと思う。
まあ、それが言うほど簡単じゃないのは痛いほど分かるが、
しかしそういったバランス調整を初めから諦めるぐらいなら
アビリティもスキルもない、単純なクラス制のほうがまだ害悪がないよ。
ゲームの得意でない人らが痛い目を見ない分だけ。
>言うなれば、安心してイメージどおりのキャラを作れる環境こそが
>もっともバランスのとれたシステムということだと思う
俺も一応は定期更新を運営してるが、内容的にちょっと同意できない。
バランスが取れた状態=適当にやっても同じ結果であり、それを目指すというのは
ゲーム性の一部をわざわざ放棄しているに等しく、言うならば経験値のみで
勝敗が決まるパワーゲームを作ろうと言っているに等しいからね
(わかっているとは思うが、クエストごとに必要な耐性装備とか言うなよ。
それだって作りたいキャライメージと抵触するんだから、
自由なキャラ作りを最優先にするなら否定されるべき要素になるんだぞ)
そして、こう言っちゃなんだが、そのようなものを求める人がどれだけいるのかという問題もある。
結果平等をめざす時点で攻略組にとってはモチベーションの低いものになるのが見えるし
本来のターゲットであるキャラロール組……TRPGやPBC畑出身の連中は、同時にクラス萌え属性も強い。
結果的に「バランスの取れたシステム」が完成したとしても
そこには自己満足しているGMとごく少数の物好きなプレイヤーしかいない
ということになりはしないだろうか
例えば盗賊だと威力係数の高いスキルは取れない。
そういうクラスによる縛り(クラスイメージとの整合性という制限)があるFCでさえ、
バランスが取れずに使えるスキルが限定されてきてますよね。
どんなにバランスの取れたゲームでも効率的な攻略法が淘汰されるのは必然だと思います。
クラス毎に最強攻略法がやがて淘汰されていくにも関わらず、
クラスやパーティーが存在することによって、
ようやく個性が見える形になってるのが多くのゲームの現状じゃないでしょうか。
言い換えると、
様々な分岐点を作ることによりゲームの”解答”を出すまでの時間を楽しむってのが今の定期更新だと思います。
バランスをよくするって事は”その問題”を難しくするってことであり、
クラス制が”その問題”を難しくし、ユーザーを悩ませるのに大きな役割を担ってるのは言うまでもないんじゃないでしょうか。
逆に奥深くしすぎても解く気失せるし、その辺難しいですね。
・・・書いてて何がいいたいかわからなくなってきたゴメw
あと、
第一クールで一通りゲームの概要理解したら、
次の第二クールであのクラスであのスキルとってああいう育て方すれば最高に強くなるんじゃないかな?
うわーこれ気づいてる人あまりいないだろうなー次のクール楽しみだー
・・・・とかって考えるのが自分は結構好きなんですけどw
そういうキャラ計画作ってて楽しいゲームは、やっててはまりますね。
> クラス萌えは確かにあるけど
> それって、あるクラスの典型的なスタイルに萌えるってことだから
> プレイヤーが「自分だけの」キャラクターを作りたいって思う欲求と
> 本来的に相容れないんだよな。
この辺りに同意できる人でないとなかなか受け入れられにくい気がする。
「『自分だけの』キャラクターを作」るのにクラスが邪魔だ!ってな人がどの程度存在するか、だな。
…どの程度存在するんだろうな。
思うに、「『自分だけの』キャラクター」ってのはキャラを登録、或いは
それ以前に脳内に思い浮かべた時点で既に完成しているものではないだろうか。
でもって、それをクラスが明確化する。
仮に戦士系キャラが「ヒール」という回復スキルを習得したとして、
クラスという枠がなければそのキャラは「片手間に回復スキルを使用する戦士」なのか
「白魔法戦士」なのか「戦士系寄りの僧侶」なのか、自分以外にはイメージしにくい。
もしかしたら「戦士系寄りの回復スキルを使用する盗賊」なのかもしれない。
もしそれを自分以外に伝えようとするならば、プロフ絵等の道具が必要となる。
そのキャラが「ファイター」というクラスに就いているならば「片手間に回復スキルを使用する戦士」
というイメージが自分以外の人間にも容易に伝わるし、同時に他の「白魔法戦士」
「戦士系寄りの僧侶」等と一線を画することができる。
323 :
305:04/08/27 12:24 ID:9ha1Un8J
>319
なるほど。
しかし考えたんだが、キャラ作成にゲーム性を求めると
今度は別の部分でゲーム性が失われやしないだろうか。
頑張って強いキャラクター、強いパーティを完成させたとする。
その過程は確かに楽しいかもしれない。
しかし運営側としてはその最高ランクの強さに敵を合わせるわけにいかないから
強いパーティは、出会う敵みんな弱くてしょうがない。
どうせ何したって勝てるんだから、戦術を考えるだけ無意味。
つまりキャラ育成にゲーム性を求める=強いキャラを肯定する結果、
各戦闘にゲーム性がなくなってしまうのではないだろうか。
というか実際FC後半がそうだった。
そういった理由で、
経験値のみで「勝敗」が決まるパワーゲームは面白くないが
経験値のみで「強さ」が決まるのは望ましいように思う。
あと装備についてだが、
例えば、斧を剣に変えないとダメと言われると拒否反応示す人は多いだろうけど
麻痺耐性装飾を混乱耐性装飾にすることを拒否する人はあまりいないように思う。
あと大きくキャライメージに関わってくるとすれば属性ぐらいか。
まあ、自分のフィーリングでしかないけど。
324 :
305:04/08/27 12:46 ID:9ha1Un8J
>320
FCはまだ、ゲームとしてはバランス調整の途中段階だったんだと思う。
3期よりは本プレイのほうがバランス取れてたと思うし。
それでもDA、FL、属性フィールド、ソードダンス、バイタルブレイク、
鳥主の歌、キュアオチャクラオ、イニシエイト、HP回復装備など、
まだバランス調整すべき課題は多かった。
課金に入って迂闊に弄れなくなったのが、ゲームとしては災いしたな。
けど>321も言ってるような楽しみ方、これは俺も経験あるから
そういったゲームを完全否定するつもりはないけど。
>322
他者に伝える方法か。
個人的には自己満足でいいと思ってるけど。
それに、あるキャラのデータをじっくり見ていったら
ああ、回復系の能力よりも剣士系能力に重点を置いてるんだなとか
そういうのに気づいて嬉しくなるようなキャラクターシートも
なかなか趣深いんじゃないか、なんて思う。
プロフ絵に限らず、プロフィール欄で伝える手もあるしな。
キャラクターを作る、育てるって所から戦術(戦略)なんだと思う。
プレイヤーがそれに楽しみを覚える事を否定する事はできないし、
GMが何を推奨した所で必ず「強すぎる奴」が生まれるだろう。
重複とか奴隷とかはさすがに置いておくとしても、
強くなるための努力・研究まで否定するのはいかがなものだろうか。
ゲームの楽しみ方はGMが一概に定義できる物じゃない。
そう、それとだ。
自分でクラス名を付けられるようにしておくと、クラス萌えも満足するかもしれない。
かつてガルパティア戦記で採用していたシステムだが、今は見かけないんだよな。
DEAD and ALIVEのは好きに付けられないんで不満だったり。
327 :
305:04/08/27 17:44 ID:9ha1Un8J
>325
キャラクター育成に限らないけど、
戦略的、つまり長期的な課程にゲーム性を求めることには大きな欠点があると思う。
それは、失敗に気付いたとき(失敗した後)に容易に修正が効かないということ。
世の中は成功者と失敗者に分けられ、
一度失敗者となったものはよほどのことがなければ成功者に追いつけなくなる。
今の資本主義社会のようだが。
そこで、強すぎる奴が出てくることをGMが善しとするかどうかの問題。
実際に強すぎる奴が出てくるのは、バランス調整が不十分ということで仕方ない。
ただそういった「バランスの悪さ」を修正していって、
最終的な完成形として、強すぎる奴を作れないバランスを目指すかどうか。
つまり。
強すぎる奴を作れる状態を否定する行為が「バランス調整」なんだと思う。
強くなるための研究・努力を否定する方向に仕様を動かすわけだな。
それが是か非か。
非とするなら最初から(味方−味方間の)バランス調整なんて必要ないだろうし
お決まりのキャラクターしか生まれない状態を認めるしかないことになる。
328 :
名も無き冒険者:04/08/27 19:53 ID:twIj0hVD
無料ゲームはリセット、有料ゲームはカウンターストップが必要だ。
定期ゲーではないけれど三国志オンラインは一騎打ちとかがあるにもかかわらず、
武将の武力が際限無く上がったりするし。後発組みはさすがにモニョるよなー。
例えばファンタジーな世界観なら太陽や月、星座の巡りによって
常にバランスが変動し続けます。なんてのはありえないだろうか。
世界観を問わず、素材の相場やメンテナンスの問題で
装備品の性能が基本性能に対し一定の割合の範囲内で毎回変動します。とか
初めに決まったバランスを崩せないからバランス調整に頭を悩ます。
ならばいっそ常に変動し続ければいい。
まあデータ重視の攻略派からは嫌われるだろうけれど。
>>327 マジレスすると、それじゃバランスの悪い運ゲーと呼ばれるのがオチだよ
>305
力説ごくろうだがALIVEはやってる/みてるのか?
見てる/やってるのとそうでないのでは後者とこの件ではなすとだるくなるほど違いがあるし
前者ならいまさら力説せんでも島みたいな感じですむか、相違点の提示ですむはずだと思うのだが・・
おっしゃるとおりの自由系スキルシステム、いろいろ楽しんでる人が多い
強さのバランスはしょっちゅう起こる技性能の修正という形でおこなわれる
何でも毎更新40通ほど修正依頼の主張メールがくるそうだ(ぉ
そこまでやっても、物理/魔力や剣・魔法・回復・槍・格闘等の攻略要素の追及は激しい。
ハタから見てるとスキル習得の為に消費したコストや経過した時間等があるから結局クラスはあるようなもんだね
まあ自由でいいよ、漏れは今の所一番好き、最初はなにすりゃいいのか分からんかったけど。
早期(半年くらい?)でレベルMAXになって、
そこからは戦術がものをいうゲームなんてどうですか。
そんなシステムだと、経験値の重要性が落ちてくると思いますが。
そして複雑なジャンケン勢力図みたいなのを構築すれば、
いつまでも楽しめる定期更新ってできないかな・・・
古参と新参の差をなくすために”転生”を導入するゲームもあるが、
転生よりもこっちのシステムの方がよほどモチベーション高く維持できると思うんだが。
対人戦をやらなければいいのに・・・
シナリオメインでやっていれば他のPTの強さなんて関係無いムー∈(・ω・)∋
>>330 人生(資本主義)とはバランスの悪い運ゲーと言っている様だムー∈(・ω・)∋
>>331 革新が連続仕様変更・再更新降臨に寄って行われるのを
人はマゾゲーと呼ぶムー∈(・ω・)∋
クラスチェンジくらいが革新として丁度良いのさムー。
>>332 戦術重視だと廃神しか付いて来れないと思うムー∈(・ω・)∋
>>333 僕もそう思うだムー∈(・ω・)∋
スキル クラス 両方使うというのはどうか?
プレイヤーは好きなようにスキルをチョイスして取得していく。
取れるスキルには限りがあるが仮に限界数までスキルをとっても
今あるスキルを捨てることで新しいスキルを取得できる。
スキルによっては取得に前提条件がある。
前提条件はステータスだったり すでにある別のスキルを同時に取得していることだったり
あるいはそのスキルを取得すると同時に捨てる必要のあるスキルだったり色々。
大剣スキルを取るのには先に剣術スキルが必要とか
妖術スキルを手に入れるには先に魔術スキルを取っておいて
かつ妖術スキルを取得するときには魔術スキルを捨てなければいけないとか。
そしてクラスは あるパターンでスキルを取得していることで
システムがクラスという称号を与えると。
剣術&盾を持ってる=戦士
剣術&回避をもってる=剣士
条件が簡単なクラス以外は必要スキルのパターンは非公開で。
336 :
305:04/08/28 00:17 ID:cTVeyDoc
>331
はい、ぐぅの音も出ません。_| ̄|○
おもっきし勉強不足ですたね。すんませんでした。
というわけで以下沈没。
流れを読み終わって、一つ自分の意見も行っておこうと思う
ALIVEとEDくらいしかやってないが、正直ALIVEの後にやったEDはやってる気がしなかった。
クラスだなんだと言うよりか、上げる能力を全て自分で考えるという形は、
毎更新、毎更新、確実に考える必要がある点が一番面白いのだと思う。
装備なんかも、基本は自力なのでPLに依存しつつ、新しい材料とかでの効果で発掘に意義がある。
初修得に意味合いを持たせたために、初修得目指しというネタに近くなる行動もできるし。
最終地点らしきものがみえつつ見えてないから、キャラ育成ゲームとかしてる気がしなくもないけどね。
今面白い無料定期更新って、
ES,ALIVEくらい?他になんかあります?
今じゃないけどwillは面白かったな、あっさりしてる割に更新が自由にできて
連携とかも威力は低いが簡単にできたから、まあ多分にテスト的だったから次回に期待してるけど
どーもしばらくやりそうにないなぁ
TAとかいうシステムがやたら評判がいいから
是非ともパクりたかったんだが、参考になるものが何一つとして残っていないんだよな。
参加しておけばよかった…
TAといってもRSや他CGIゲームのログインして処理するってのと同じシステムなだけなんだが。
RSも面白かったね、かなり。またやりてぇ〜amethystさん、見てたらよろ。
こうやって挙げられるのは、ある程度知名度があるものだけなんだよな。
既に終了してて、それでいて誰も知らない閃光のようなゲームは無いものか。
・・・といっても、漏れはそういうのはFWぐらいしか挙げられんけど。
モンスターがプレイヤーのゲーム。
>>343 フリーウィンド?
あれは開始早々中止で泣けたな〜w
ところで、5年くらいずっとはまれるような定期更新にするには、
どうしたらいいと思います?
皆様の意見を聞いてみたい。
おれは戦争ものしかないんでないかと、考えてて行き詰ってます。
途中で何度もデータ追加が入るもの。
ネットゲームで長く続く理由といえばこれ。
卓上では全く違うのだが。
テストプレイ一年
第二期テストプレイ一年
本格プレイ二年
先細りの一年
計五年! ネトゲに骨の髄までしゃぶりつくされます。
マジな話、こまめなリセットとそれに伴う仕様変更がコツじゃないかな。
>338、343
ドウゾ( ・∀・)っWA
>344
長く続けたいなら、育てゲー的にすべきかな。
当然>345の言うようなこまめなデータ追加は欠かせないが。
5年間ずっとはまれる為には、5年間ずっと時代遅れにならないように進化していかなきゃいけないからな。
卓上を見習ってPLにクリエイティブな要素を与えるとか。
大枠のシステムだけ運営側で提供して、
PLサイドでシナリオを作って他のPLを遊ばせられるような……
いや、言ってみただけで具体的なビジョンは何もないわけだが。
>>349 ALIVE型に手を加えていけば、出来そうな気がする。
イベント発動のフォーマット作ってしまえばどうにか…なるかも?
>340
TAの良かったのは、参加者が合流とか送品とかでやり取りをPBBSで貼りあって確認とかしなくて良かった天
インターフェースとしてはかなり優れていると思う。大規模で問題なくこなせるかはともかくとして
DK2系のゲームに限らず合流や移動先設定ミスとかが参加者に不必要なストレスあたえちゃうのは確かだから
>351
MWみたいな奴?
>350
ALIVEじゃなくてもいいだろ、別に。
>349
サテライトサイトというか、関連サイトで世界観を広げる活動っていうのは今までもあった。
関連サイトと本家が互いに協力しあうっていうのはなかなか無いな。
個人が自分のスキルを試すためにとりあえず定期更新を作りました、っていうんじゃなかなか余裕ができないと思う。
しかも、それだけ熱意を持ってくれる人が多数かつ長期参加してくれる事が前提だなぁ。
FCを例に挙げると、
クリア者に自身らが敵キャラとなるクエストシナリオの作成権利を付与する
ってのはどおだろう???
クリアされるたびに強い敵キャラが増えていくことになる。
そうやって作られるクエストの内容は期待できないかと。
世界観を大事にするGMってのもいるから、
かなり寛容じゃないと厳しいような気がする。
>347
そーいやWAで募集してたような。
とりあえずシナリオ募集はやってみても損は無いと思うが。
クエスト募集自体は(それこそアクアも含めて)やってるところもあるけども
採用するだけのレベルのものってのが少ないってことだろうね
クエスト採用はレベルじゃない。
ハートにズンと来るかどうかだ。
ついでに世界観にあってるかどうか。
辞めておけ。
意味も無く軍隊的にメイドが出現する妙なクエスト投稿されるぞ。
>359
それはそれでメイドに重要があるということだから真摯に受け止めるべきだろう。
>359
メイドなら兎も角(兎も角でもないが)、サタンとか吸血鬼とかのチープなネタが多いらしくし、
ゲームの登場NPCを簡単に切り捨ててしまう、最強キャラを出現とかも痛いぞ
クエスト投稿というと、エレスフィの大概とか?
あれはクエスト投稿以前に、脳内で別ゲームをやってるとしか思えん
管理側の手間と容量の問題がなければ
良いも悪いもふるいにかけずに全部通せばいいんだがな。
そこの品定めはプレイヤーが勝手にやる。
碌でもないクエストには、おそらくプレイヤーが集まらない。
世界観の問題があるからちと難しいのでは?
世界設定がほとんど無くて何でもありなら別にいいんだけど
GMがネタに困りつつ一人で作り続けるよりは
一般募集してGMがふるいにかける方が、まだ手間は少ないと思うが
手間をある程度かけるとしたら、
敵パターンとか地域とかの原案だけ作ってもらって、
GM(シナリオ担当)あたりが用語を書き換えるとかかな。
まあ稀に恐ろしいほど波長が合う人がいるんだけど、稀だからな
>364
そんなことしたらスゴイアイテムが簡単に手に入る楽勝速攻クリアクエスト作れというアフォが出るぞ
TOBでクエスト投稿無かったっけ。
定期更新とはちょっと違うけど。
>>368 言うだけで自分では作らないって所がミソだな
>367
そういうことなら、態々一般から募るまでも無い。
取っておきの方法を教えてやる。
期待を寄せる市販のゲームを思い浮かべてくれ。
そいつについて、発売前の情報からゲームの最初から最後までを丹念に予想するのだ。
そして、それをそのまま自分のゲームに使うのだ!
予測はほぼ外れる、そうでなくとも細部を詰めて行く段階で確実に別物になる。
そう、遠慮することなく自分のオリジナルとして世に発表する事が出きるのだ!
元にしたゲームの発売前に出してしまえれば尚良しだ!
なんとなれば、現在発売中の物をそっくりそのまま再現するつもりでやってもよい。
未熟なアマチュアの手に掛かれば、その稚拙さ故に自ずから全くの別物となり、
元ネタの判別など不可能となるのだ!
これも想像に難くあるまい。
以上、健闘を祈る!
世界観を気にせずふるいにかけずなんでも導入ってのでなんとなく思い出した
のが、サガフロンティア1
あの世界観はよかったなぁ。特にシュライクが好きだった。
あれはいいね。GBのサガのノリを感じた。
…連携やったのってWillだっけ?更新再開しないかなー…
>371
そんな時間が無いから募集するんだっつーに。つーかそれって楽しいのか?
ついでに言うと、プログラムは専門だから得意だが、
シナリオはまあ・・・苦手だからだ。時間さえあれば、資料集めて作るが…
この時点で世界観的に破綻しているとかは言うな
>372
アレは既存のアニメや映画のオマージュ&コラボで
オムニバス形式だから、世界観と言うには抵抗があるが。
まぁ元ネタを知っているとより楽しめる
「他の作品から色濃く影響を受けたゲーム世界」
というのを売りにするのもありと思われ。
>>371 では、最初のクエストはスライム退治だ
それが終わったらスライムベス退治だ
それが終わったら(以下略
>>374 マジレスすると、逆パターンの奴は掃いて捨てるくらいいるから
シナリオ担当の奴を同人ヲタ女あたりで適当に見繕ってくればいいよ
ドリーマーがやたらと多いから、まじめにやろうとすると
身が持たんというのはあるかもしれんが
>373
しゃーまんさーが が先。
止まったな。ネタ振りを兼ねて質問。
シルフ風のパーティシステムの問題点って何ですかね。
過去スレ・関連スレを見ると「初心者に優しくない(わかりづらい)」という意見を
間々目にするんだが、どの辺りがそう思わせるのだろうか。
>379
初心者に優しくないのではなく、そのシステムを経験した者が少なかったということだ。
現に漏れ自身、DKを最初にやったときも同じように感じたことからもな。
よってシステム自体に問題点はないだろう。あるとすれば
目新しいシステムはユーザに浸透するのに時間が掛かると言うことくらいか。
だが実際の問題は、浸透させられるだけの付加要素が弱かったこと。
開拓者足り得なかったのはその点に尽きるのでは。
>379
一緒に冒険している気がしない。
他のPCがNPCのように思えてしまう。
>381
いやいや、一緒にPT組んでることがデフォルトの今はそうかもしれないが
浸透すればそんな考えは無くなるぞ。
というか、一緒に組んでることだけがイコール親近感ではないんじゃ。
まぁ、セッション組んで先に進むっていうのはオンラインゲーム特有かもしれんが
そこにプレイヤーが居ることには変わりはないだろう。
先入観念に囚われるということが一番の敵かもしれんな。
その時々でPTを組むことは問題じゃない。
MMOとかなら当たり前だし。
でもシルフの場合は変な制限があったのがNPC扱いと感じさせるんだと思う。
PTとして登録したメンバーしか組めない。登録には1回使う。上限が少ない。
だからよほど熱心じゃなきゃ初めの面子だけでずっと狭い世界。
その上でそれぞれが実質別々の行動を取るんだから駄無化しやすい。
PLに積極性がなきゃ活きないシステムじゃないかな。
登録さえしてしまえば相談する必要なく戦力として使えてしまうのがNPCと思われる理由かもな。
自分のキャラがNPC化して他人のところにいる、という感じがするのもちょっと嫌だったな
キャラに対する思い入れとかがかなりやりにくかった
>384
相談する必要のない環境のほうが健全と思うぞ。
FC式のパーティ制だと、パーティメンバーなんてのは
戦術的に正しい意見言う奴の奴隷人形になっちまうからな。
>386
事前打ち合わせが必要無いような環境ならそれこそコンシューマで良い訳で。
奴隷とか駄無とかは本人のやる気の問題による部分が大きいと思われ。
PT制への好悪の認識の違いは
今まで定期更新ゲーでどんなPTを持ってきたかにも拠るのかもしれんなあ。
と思い始めた。
相談する必要がないって前提がそもそも疑問なんだが…シルフの話か?
>388
確かにそれはあるな。
毎回まさる気取りや駄無が居るとそれこそ嫌になって来るし。
ある程度PMに恵まれてないとPT制というか定期更新ゲーの良さって解からない希ガス。
>387
本人のやる気がどうとか言うより、相性だと思うぞ。
定期更新ゲームってのは、人によって楽しみ方が違うから。
いろいろ考えてしっかりゲームしたい人と、
まったりだらだらゲームしたい人とが組んだらどうなるか。
どっちかが折れないといけないんだよ、自分の楽しみ方を。
妙に波長の合う人間はいるが、稀だしね。
そんな仲間だけでパーティが組めるケースというのは、奇跡に近い。
それにゲームに「やる気」が必要だって発想からまずおかしいと思う。
ゲームは楽しむためにやるものだ。楽しみ方は人それぞれだ。
楽しいものを求めてゲームを始めてみた。それなのに……
初めから奴隷や駄無がやりたくてゲームを始める奴なんかいない。
ゲームシステムが生んだ環境が、こういった人種を育てるんだと思うが。
PT組み換えに制限が無ければゲームシステムのせいじゃないよな?
合わないやつ同士PT組んでも別れようとせず、愚痴ばかり言ってる人たちをどうにかしないと解決せんと思う
しかもそれは駄無と呼ばれる側ではなく、自称アクティブやマーシャル層。
やる気ないやつが気に入らないなら自分がPT抜けりゃいいだけ。しかし言い訳ばかりでしないんだよな
終身固定じゃないんだから気の合う仲間、攻略指針が合う仲間が見つかるまで渡り歩ってくれりゃいいのに。
その間の収入減がそんなに嫌なんかな。それともただ面倒なだけか
陰口叩きたがりはネトゲプレイヤーの傾向なのか、一度入った会社を辞められないサラリーマン的?
複数キャラ登録可なゲームが出るのもわかる気がするよ。そういった層は自己完結に走るから。
理想論を唱えるのは簡単だよな。
その自称アクティブやマーシャル層を生み出したのは
紛れもなく従来のゲームシステムだろ。
理想論なのは同意。
「愚痴だけ言って抜けたがらないリアルマサル」っちゅう困った層は確実に居るけど、
それが「居る」ことを考慮にいれたゲームシステムを構築するのは悪いこっちゃいない。
プレイヤーの人間性を啓蒙するよりは、ゲームシステムを現状のユーザーに合わせた方が良い。
正直どんなシステムにすれば良いのかサッパリだ
>プレイヤーの人間性を啓蒙するよりは、ゲームシステムを現状のユーザーに合わせた方が良い。
同意。
可能かどうかは別として、そのほうがスレの内容に沿ってるだろう。
でも正直どんなシステムにすれば良いのかサッパリだ
宣言依頼状とか、そんなのがあると面白いかも。
宣言面倒な駄無+マーシャルコンビように。
そこで>386の『相談する必要の無い(健全な?)システム』に戻るわけで。
ただまあ、『複数のプレイヤーが操るPCが、「協力して」クエストに挑む』っていう構造をとる限り、
やっぱりある程度の相談は不可欠になってくるだろうなあ。
なんかこう、パーティ内のグダグダした人間関係問題が起きるのを回避するシステムがあるといいんじゃないかな。
1. 流動的なパーティを奨励するシステムにする
2. 一人旅しかできないシステムにする
俺はこのくらいしか浮かばないけど。2は結構一考の価値ありじゃないかなと思う。
現状の定期更新ゲーって『パーティを組み、パーティ単位で動く』ことに縛られすぎてるような気がする。
まさに今2をコンセプトにゲームを制作中だったり。
PCと、シナリオに応じて入れ替わる(カスタマイズ可な)NPCで冒険するゲームを考えているんだが
駄無や時間のない人間に優しくないゲームになりそうだ。
そこでランダムPTですよ。
ソロの時は、PT可にしておくと、同地点の人と即席PTが組まれるってゆー
一回組まれると、そのクエスト終了までは基本的にそのメンバーで固定される。
もちろん抜ける事も出来て、その場合は余った人がいれば補充される。
組みたくなければPT不可にしとけば1人旅になる。
そんな感じだったかなーADは。気軽にPT気分で結構良かったかな。
アイテムドロップが片寄ってるぞゴルァって苦情が出てたけど、
そこは拾得フラグとか持てばそれなりに均等になるだろうし。
ただ、これだとズンズン先に進んでいくタイプのゲームには向かないか。
人いなくなっちゃうもんなー。傭兵システムと組み合わせるとか?
>400
クエスト終了まで固定される必要はないと思う。毎回別の人と組む。
常に駄無と組む可能性があるから、結局頼れるのは自分だけ。
と思ってたらときどき頼りになる仲間に出会って感動して
交流のきっかけになってみたり。
ランダムパーティは交流面を見ても面白いと思う。
しかしパーティ推奨のゲームで1人旅を実践してみると分かるんだが
一緒の更新結果を見てわいわい話せる仲間がいないってのも寂しいもんなんだよな。
まあでも>392の言ってるのは理想論というか、机上の空論に近い。
実際に一度組んでしまったパーティからは不満があっても抜けづらいのは確か。
特に、角の立たない抜け方をしようと思うと一筋縄ではいかない。
喧嘩別れなら楽でいいんだがな。相性が合わないってだけだとそうもいかんだろ。
それに、システム的に可能であるか否かは関係なく
実質的にほとんどのパーティが終身雇用状態なゲームだと
途中からパーティメンバーを探そうと思ってもなかなか難しいし。
逆に言って、パーティ離脱のきっかけを
システム側で用意するだけでも結構違うもんだと思う。
例えば1つのクエスト終了とともに自動的にパーティ解散するようにするとか。
あとマニュアルの記述なんかも結構重要な気がする。
「パーティ組みは新しい友人と出会うチャンスです。
同じ人と組むばかりではなく、いろいろな人とパーティを組んでみてはどうでしょうか」
なんて書いてあるだけでも、全然雰囲気は変わってくるんではなかろうか。
>402
> 喧嘩別れなら楽でいいんだがな。
そうか?
> 例えば1つのクエスト終了とともに自動的にパーティ解散するようにするとか。
固定パーティで行こうとする奴にはウザイだけのシステムだな。
時々編制に失敗して気まずくなり、果てはパーティ崩壊。
そして自然に組み替えが発生するというのが真の狙いか?
>403
> 固定パーティで行こうとする奴にはウザイだけのシステムだな。
それは確かに思ったよ。
だから当然、どっちを優先して保護するかって話にはなるよ?
固定パーティで楽しくやってる人らか、実質固定パーティに悩まされる人らか。
どんなシステムにも利点・欠点はあるだろ。比較衡量することは当然の前提だ。
> そうか?
そう。相手の気持ちを考えなくて済む分だけ、間違いなく楽。
言いたいこと全部言って別れ文句。あとはPBBSを見なければ事済む。
・・・それを楽と言い切るのは人間としてどうかと思うぞ
>>403 二人PTだが、ALIVEは毎回組むという宣言してるぞ?
たまにミスもあるが、それでどうこうなった記憶はない。
また、別のつながりで組んでる以外なら、目的に合わせて相手組替えやすくもある。
ただ、クエストがないALIVEだからこそ…なのかもしれないな。
>405
あ、そうかな。済まん。
とにかく、実質固定パーティで喧嘩別れせずにパーティ離脱するってのは
いろんなことに気を遣わないといけなくてえれー大変なんだって事を言いたかった。
ついでに言うと、不満を持ちながらパーティに留まる香具師が特殊なんじゃなく、
>392の言うようないくつものパーティを渡り歩いて自分の楽園を求めつづける
ような猛者のほうが特殊なんだという認識をしたほうが現実的だと思う。
つーか少なくとも俺の周りにそんな猛者はいねぇ。
たぶん407は
「自分が原因で喧嘩別れする事が無い」
と無意識下にあるんじゃないかな。
相手が原因で相手が喧嘩を吹っ掛けてきて分かれるから気が楽。
逆に自分から分かれようと思うと自分に理由があり自分から切り出すから
自分自身で気を使って四方を丸く収める必要があって大変。
継続登録に認証機能を付けようかなとか思うことがあるんだけど、
パスワードアタックされそうで怖くない?
どんなやり方してもパスワードアタックはされる可能性があるよ。
セキュリティに完璧はない。
どこにセキュリティポリシーを置くか。
セキュリティを上げれば利便性が下がり、利便性を上げればセキュリティが下がる。
パスワードアタックってのは、割に合わないと思わせられたら勝ち。
半角英数12文字のパスワードなら62の12乗で1兆の2000億倍くらいのパターンがある。
ネットゲームにそこまでの労力かける奴もいないだろ。
あとはアタックの兆候を見つけた時に速やかに該当IPの接続禁止や被攻撃者へパスワード変更の要請などをするといい。
実際問題としてパスワードを破られる原因の大半は
ユーザー側のパスワード管理に問題があった事だったりする
パスワードを他人に教えたり、容易に連想可能なパスワードを使っていたりするユーザーも多い
セキュリティ的に安全なシステムを構築するのも重要だが、
それ以上にユーザーのセキュリティ意識を上げる必要があると思うぞ
公開鍵方式にすればいい。
>412
ユーザー全員に秘密鍵持たせるのは結構面倒じゃないか?
ライトユーザーが近寄らなくなりそう。
公開鍵方式って、結局はパスワード制ジャナイノ?
チャレンジレスポンス制
ブルーフォースアタックや盗聴には強くなるが、秘密鍵が流出すると無意味
自分がやりたいのは無料のゲームなんだが、
そこまでやる奴がいるのかぁ・・・
FCみたくログオンpassと登録passの二種類作らせるのは?
悪戯半分で二回突破しようなんて考える奴はそういないだろうし。
ただ単にブルートフォースを防ぎたいんなら、特定のIPからパスワード認証を
数回ミスったら、そのIPからのアクセスをはじけばいいんじゃね?
10分以内に5回ミスったら、24時間ロックとか
パスワードに漢字を使え
まず通信にはSSLを用いる。
ログオン用と確認用の2重チェックにする。
パスワードをやめてパスフレーズを要求する。
登録確認画面を表示する時にHTMLにタイムアウト付きのデータを埋め込む。
そのデータと組み合わせて送信前にクライアントでハッシュ化する。
サーバにハッシュを送信して照合する。
このくらいか?
定期更新にそこまでする奴がどれぐらい出てくるのだろうか。
>421
俺とか。
定期更新の制作っつーより、自分のスキルアップのためだからな。
こうして粗製濫造されていくのか。
>422
ああいや、アタックしてくる参加者側のことな。
セキュリティ関連に気を遣う姿勢はとても重要だと俺も思ってる。
>424
簡単なこと、手間を手間と思わせなければいい
複雑なログイン機構も楽しいものだと感じさせれば。
>>425 例えばどんなのだ?
俺には思いつかない…それが理想なのはわかるが、難しい気がする。
>426
残念だがその点について具体的には控えさせてもらおう。
コーディング部分についてはオープンソースにしようと思っているが
(もしくは比較的使われそうなエンジン部をAPIとして提供するとか
この掲示板にでも方策なんかを書き添えていくと言う感じでも)
コンテンツ部分の著作については個人で有しておきたいもので。
ま、世界観からしてそういったものにする・・・というくらいはヒントを。
ところで、ここの製作者の開発環境や守備範囲はどんなものなのか。
当方C/C++(GNU G++)とPHPで、PerlとJavaは齧り程度。
またHTML(XML/XHTML)についても意味のあるStrictな構成を心がけているつもりだ。
LinuxでDB(Oracle、MySQLおよびPostgreSQL)を有するサーバを構築。
最近の関心事はクロスサイトスクリプティングなどのセキュア関連か。
激しく自己満足なものになりそうな予感・・・
開発環境といいつつ開発環境を語っていないんじゃ?
守備範囲ってのは広くある必要はないと思うね。
知ってて損はないと思うが、専門が一つあればそれでいいだろ。
プログラムはゲーム作る手段でしかないんだから。
どんなに綺麗なソースでもゲームがつまらなきゃ意味がない。
やたら技術名を列挙する辺り(しかも半角)厨の匂いがする。
開発環境の話題は非技術者が置いてきぼりにされるし、
前スレ869-881で扱われたばかりなので出来ればやめてほしい…
…まあ、別の話題があるわけじゃないし、俺に止める資格はないんだけどな。
技術名つーか、ある程度やってる人間なら
>>427見ても( ´_ゝ`)フーンくらいしか思わんよ
俺もそのくらいは使えるけど、定期更新はPerlと最低限のhtmlの知識だけで十分やれるし
>>427氏が考えてる程度のセキュリティは実現できてると思うよ。
(それ以前の問題として、
>>420は何か根本的に勘違いしてると思う SSLが何を保護するのかわかってるのだろうか)
俺は開発環境には金かけてるぞ
秀丸エディタとか(w
>429
全て一つで成し遂げると言うのもそれはそれで美徳や美学であるかもしれないが
適材適所という言葉があるように、それは言語のいずれであろうとも同じ事。
もちろん、どれか一つ専門があればいいというのは設計が出来るかどうかの指標
プログラムを構築する上での基本を知るということであるだろうからして賛成する。
しかし、HTML出力にCを用いるか?巨大なバッチ処理をPHPで実行させるか?
答えはやはり否だろう。(出力にCを用いるのは実行速度上ありえるかもしれないが)
最後の一文は当然なのだが設計段階では知りえないことであり、
更には実装がしっかりしていれば改善も容易なのでさほど問題とするところではない。
>430
そういう時は、互いに得意とする分野の話題を投げかけていけば良いのではないかな。
否定しあわずに互いにプラスになる事のみを拾い上げていくのがベストだろう。
こういった場所では、気付かないうちにマイナス議論へと傾きがちだから
なかなか巧い方向に働かないのも事実だが。
ブレーンストーミングするには多くの人の目に触れるここは価値があると認識している。
>>427 つまり、構想は出来てるが教えたくないってことでいいんだな?
で、秘匿したくなるような事が簡単な事なのか?
ついでに、開発環境うんぬんかいてるが、ただひたすら何が言いたいかわからなくなって言ってるだけだぞ。
>>434 つーか、そういうことを勘案したうえで、XMLもPHPもCもいらんってことよ
ついでに言えばstrictなHTMLなんざ、現時点では自己満足以外の何者でもない。
ここに書き込んでるのが素人だけだと思ってる?
>431
確かに、具体的なものは何一つ書いていなかったのですみません。
更にはSSLではなくHTTPSと言ったほうが良かった。
>432
掛かるものと言えば通信料と電気代くらいですかね。
後は大抵のものは揃いますし。
>433
手前はviが無いとどうしても落ち着かないもので。
秀丸は定番ゆえにマクロも充実して便利そうですね
Windowsにgrep検索を提供するのもなかなかよさげです。
>434
PHPしか使えないが、PHPならかなり使いこなせる人間がいるとする。
その人間がバッチ処理をするためにCを覚えるとしよう。
PHPで10分かかる作業がCなら1分だ。
しかしその彼がCを習得するのに3ヶ月かかるとしたら?
仮に300回の更新回数を続けるゲームだとしても、
3ヶ月で習得した技術の成果は9分の300倍は45時間しか出ない。
実際にはそんな単純な計算ではいかないが、PHPでバッチ処理も
作ることで登録フォームなどとの部品の共通化もしやすくなる。
最適な言語を使う事が常に最適な結果を生むとは限らないと思うよ。
特に最近はマシンスペックの向上もめまぐるしいしね。
すーぱーやさいたいせんがLINUX環境下でC+Oracleで製作、
SSL通信でセキュリティに配慮だったら物凄い違和感を感じる。
まぁ、だからどうというわけでも無いのだが。
技術力は低くても、最後まで完成させた奴のほうが凄いと思うヨ
保守とか拡張性とかで大変そうだな。
443 :
432:04/09/18 19:18:06 ID:8viLbEEb
>432
秀丸は仕事場では使っているがどうにも慣れぬ。
テキストエディタはやはりフリーで↓のを使用。
ttp://sakura-editor.sourceforge.net/ 個人的にはお勧のブツなんだが、文字コードと改行コードの変換さえ
出きればなんでもよかった。
>439
>PHPで10分かかる作業がCなら1分だ。
別にイチャモンつけるつもりは無い&本題と関係無いがけど、それって凄くね?
更新作業時間が短くできるなら朝のチョットした時間に更新とか出きるし。
朝は回線空いてて良いんだよ、経験上。
>443
Cは良いぞ、リソースも喰わないし早いし何でもできる。
もちろん使い方によるが。
問題があるとすれば低級言語に慣れない人間には難しいところとかね。
できる奴はPHP/PerlとCは使い分ければ良いんじゃないの(っていうかそうしてるだろう)
外部プログラムの呼び出し関数も用意されているしね。
FCとかは更新速度からするとC使っていると思うけど。
>443
300回の更新で45時間しか稼げないものに100時間の学習時間を使うのが本当に正しいのかって事。
その後もその言語を使い続けるならいいけど、そうでないのなら時間短縮の為にそれ以上の時間を浪費するのは本末転倒だと思うよ俺は。
最初だけ時間があってその後ずっと忙しいとかなら時間がある内に時間短縮策をしておくのはいいと思うけど。
更新がPHPでも10分で終わらせられるならそれでもいいが、
更新に30分かかるなら修得した方が得になるんだよな?その計算だと。
動作テストやら最高神やらで走らせる回数も馬鹿にならないんだしさ。
まぁ、なんだ…どっちにも利点があるわけだし、
そこらは議論しないでやる奴が決めればいいだけじゃないか。
俺なら、勉強する気になればやるし、ならなければやらない。
ただ俺は、齧り程度でも何か勉強したのが無駄になるとは思わないかな。
趣味と実益を兼ねるかという話になるわけだが、
ネトゲ作ってそれだけで食っていこうとか考えてる奴いるか?
そういいの言語環境とかも色々考えて然るべきだとは思う。
話の流れ的にちょい気になったんだけど、更新に掛かる時間って
理想と現実でどの程度なもんかね?
うちは、規模300人程度で10分くらい。
ファイルのアップとダウンで時間が掛かっていて、そこに改善の余地はあるけど
自分としてはボチボチで満足しておる。
更新開始から更新終了までが
早いとこと遅いとこではどのくらいの差が有るんだろう?
もちろん参加人数や更新開始時刻にも大きく左右されるんだろうが・・・
>>449 EDは数時間やってるような印象があるな。
ALIVEは、1時間〜無制限ってとこか。
いつ更新開始してるかもわからないしな。
数時間……
二時間くらいのESで長いと思ってた俺はまだまだ甘ちゃんでした
>449
NNは参加者数900人弱で30分かかってないっぽく。
ALIVEは〆切20時の21時〜翌3時までで6時間ぐらいか?
七魔もそれぐらいかかってるっぽい。
NNは早いときは20分ぐらいで終わるな。
なんというか、言語間の差異以前にアルゴリズム/データ構造の問題と思われ。
時間複雑度がO(n^2)〜O(n^3)くらいになってるんじゃね?
更新にかかる時間ってプログラム処理よりもそれ以外の時間の方が長いんじゃ?
多少でも更新結果をチェックして回ったりするとかなりの時間がかかるぞ。
ALIVEやDAAは結果ファイルのサイズがでかいから、
鯖にUPする手間もかなり大きいのではないかと推測。
ん、鯖で処理するんじゃないのか。
そりゃ時間も掛かるわな。
それでも圧縮して上げれば多少は早くなると思うんだが。
しまりすゲーは圧縮して上げて、鯖上で解凍した結果で上書きしてるはずだよ。
だから合流なんかでパーティナンバーが使われていなところでは
古い結果がずっと残ってる
プログラムとかわからないけど
昔と比べたら通信速度やらPCの処理速度とか上がってるから、
更新速度って早くなってるんですか?
いや、なんとなく聞きたかったからだけど
>>457 鯖上でやるのとローカルでやるのとどっちがいいかは以前議論されたが
少なくとも開発段階ではローカルでやる方が効率的だというのは支配的
圧縮して上げれば・・・って、圧縮して上げないような恐ろしいことするとこって
数百人規模ならともかく、それ以上のところじゃ皆無でしょ
461 :
448:04/09/19 17:26:19 ID:6lxKZwzO
アップロードだけじゃなくてダウンロードもそれなりに時間掛かるよ。
うちの場合は実際に更新プログラム走ってる時間は全体の3割程度だわ。
因みに、データ破壊対策で各キャラごとで登録データのファイルを作ってるんだが、
細かいファイル多数落とすのはやたらと時間が掛かる。
回線重い場合は途中で強制切断したりとかしてしまってやりなおしになり、更に時間が掛かる。
固められりゃ良いんだけどな・・・。
適度なファイルサイズになるよう設計するのも肝要ということですな。
加えて、真面目に大規模でやるつもりならtelnetログインできるサーバを用意するのがお勧め。
これは言うまでも無いけど。
>459
通信速度やらPCの処理速度に依存している部分は明らかに速くなってると思われ。
しかし人の手が必要なところは速くならない。
真面目に結果のチェックとかをしていると処理速度なんて誤差程度にしかならない。
>460
りとまほは鯖上での解凍ができなくて非圧縮アップしてた気がする。
>461
telnetよりSSHにしてほしい。
ファイルが多くて困るなら、落とす前にくっつけちゃえば?
tarボールとか使えないならファイルくっつけるだけのCGIでも作ってさ。
>SSH
そうだよな。
ユーザーのパスワードを平文で転送するほど馬鹿なことはない。
ローカルで作業するのならそのくらいは考慮してほしいところだ。
とか言ってFTP使ってたら同じだけどな。
SSH+rsync、これ最強
使える鯖は少ないがな
>465
TELNETかSSHかを気にするほど神経質なのに共用サーバでの運営なの?w
…と、ツッコミを入れてみる。
無料ゲームに月何万もかけてられないよ・・・
>462
>tarボールとか使えないならファイルくっつけるだけのCGIでも作ってさ。
ソレダ!(・∀・)
できれば来週検討しよう。
ESがおもろいことになってるな。
ここの皆もおもろいことにならないように気をつけよう。
バックアップごとアボンだそうだ
大変だな
ESって、エデンズシフトじゃなくてエンドレスサーガの方か
確かにたいへんなことになってるな
エデンズシフトの方も鯖がやばそうな感じはするが
>444
素朴な疑問なんだが最近じゃCは低水準言語なの?
比較的、という意味でそう呼ばれることはあるみたいね >Cを低級言語
もちろん、本来の意味での低級言語ではないんだけど
一応…微妙な知識だけど補足。
●低級言語
命令内容が細かく、一つの事をやるのにいくつか命令が必要なため行数が長くなる。
ただし細かく作れるために、頑張れば軽いプログラムを作りやすい。
最たる者がアセンブラ。Cとかもこっちなのかな?
●高級言語
比較的気楽に色んな動作を行なう事が出来る。
入力行数も少なくなる為、作る手間は低級言語よりも少ない
VBとかがこっちだったと思うが…ごめん、俺全然詳しくないからOTL
で、気楽に何か作るなら、やっぱ高級言語使うだろうなぁ…。
馬鹿ばっかだな
>476
キニスンナ。
比較すれば限りなく低級に近いんだから。
現役の開発者の観点だと C 言語は中級水準扱い、
C++/JAVA 等が高水準言語となる。
C言語の事を高級アセンブラと言う人もいる。
C言語はアセンブラ扱った事がある人と無い人とで、
書き方が全然変わるからね。
C言語自在に扱えるようになると、
下手な人がアセンブラで書くより早くて軽いプログラム書けるようになる。
>479
Cコンパイラの最適化がどう走るかってこともあるよな。
ええっ、こんなソースの方がPGサイズも速度もいいの?
見たいな事が多々ある。
481 :
472:04/09/22 08:01:25 ID:gqHtmkXo
微妙にスレ違いなのに皆サンクス。勉強になったよ
ほっしゅ
そういえば、FCみたいに企業でやっている以外で、
無料の定期更新ゲームって、同人ゲームの範疇に入るものなの?
定期更新ゲーは基本的に全部同人ゲーだと思うぞ
最も下手な企業が作ったゲームよりずっと楽しいがな
Mの都合だけですぐ終了になる危険性無ければ最高なんだが
MMO量産するぐらいならば、定期更新を(ry
>484
無料だからこそ、都合だけで終了になってしまうんだろうけどな…
事実、仕事が忙しすぎて運営打ち切ったこともあるし。
無料を維持してしかも開発資金+αを得る方法ってあるかな。
>>486 マジレスすると、不可能に近い
広告出したところで、鯖代が出るかどうかくらいしか稼げないしな
>486
個人情報を裏で売れ。
実際、定期更新ゲーってどれくらいかかるもんなんですか?
徹底して切り詰めるとして。あと開発者への給料は除いて。
>489
自分で考えろ。
と言いたいところだが、
切り詰めるなら電気代と回線料でなんとかなる。
金はともかく時間と手間がかかるよな
その時間と手間と技術を金稼ぎに使ったらと考えればかなりの額になりそうだ
>492
金のためにやっているわけでは無いのだよ!
更新プログラムを流すだけならともかく、デバグや新要素追加まで加えたら、
睡眠時間が5本の指以下になって行き、そこまでやっても収入は増えるどころか、
鯖代すら全部自腹。体調も精神もおかしくなり、運営しててあほらしくなる。
…という条件をクリアする必要があるんだろうな。
定期更新ゲームで運営できるのは、基本的に暇で創作意欲がある学生か、
スキルがあって開発時間が短く、自由時間が比較的多い社会人と思われ。
金も時間も全部ボランティアで娯楽を提供してくれているのに、
わざわざ叩く奴の気が知れないんだが、それはまた別問題か。
体調や精神をおかしくするくらいならやめた方がいい
ゲーム作成だって娯楽のはずだろ?
娯楽だから金と時間をかけられるんだろ?
>>496 一度動きはじめたら簡単にやめられるほど世の中単純じゃないのよ。
本当に1人でやってるならともかく、だいたいは何人かを巻き込んでるわけで
嫌になったからやめるね、で済まされるわけないでしょ。
>ゲーム作成だって娯楽のはずだろ?
更新締め切りに追われ、ユーザー対応に追われ、デバッグに新要素追加とやることだけはやたらと多く
自分の趣味の時間も休養の時間も無くしてるようじゃ娯楽とはとうてい言えんよ。
仮にそれが趣味でも、1つのこと以外数年間できないってことは、それ自体がとんでもないストレスになるってもの。
おまけに、ユーザーはやるのが当たり前と思ってるから
手を抜くと容赦なく叩いてくるし。
その通りだよな、嫌になったんならやめれば良いし。
逆にいえばGMの楽しみが無くなった時がゲームの死期だろ。
>496-497
で、「そんなに辛いならやめちまえ」って反論が出るんだろうが、
そういってやめてしまったのが「無くなった」ゲームであり、
その中にはガ戦記とかINとかりとまほ、今でもファンがついているゲームもある。
収入を得ようとして潰れちゃったり、人気が無かったゲームもある。
また、「作ってしまえば終わり」というものでもないのも辛いところ。
新クエストを追加するってのは、新システム追加とかなり同義だし(敵の技追加とかバランス調整)、
ここでバグが出て徹夜ってのも良くある。
それ以外にもユーザーのQ&Aには答えなきゃならんし、コンスタントに新要素もいる。
アクア級に人気がないと、GMの生活が悲惨になる一方ってのがきついところだな。
こういう状態で、何度も作り直してくる人はかなり執念と思われ。
この辺りが定期更新ゲームが成長しない一端だろうな…
MMOみたいに派手さが無いから、実際に商売にもなりにくいだろうし。
>497
娯楽や趣味じゃなく仕事でもないならなんでゲーム作成をするんだ?
素朴な疑問
>499
中段に関しては作り方や運営のしかたに問題があると思われ
設計や工程管理の手法を見直した方がいい
>500
最初は腕試しのつもりで造る人が大半だと思われるけどね。
だが、そのゲームに対し、クエスト投稿してくれたりイラストを描いたりしてくれたり、
関連サイトを作ってくれる参加者とかもいるわけで。
そういう動きが出てくると、運営も楽しくなるわけなんだが…
>501
設計やら運営の仕方が悪ければ単位時間は増えるが、
やっぱり時間はとられるものだよ。その時間は侮れない。
Q&Aを作っても見てくれない客はいるし。予想外のバグだって出る。
システムの追加も技量しだいだろうが、やっぱかかるもんだ。
>>500 それは人それぞれだろう。
他人がとやかく言うことではない。
そして、他人に娯楽でやってると決め付けることでもない。
>502
単位時間が減れば心と身体に余裕ができて体調や精神を
おかしくする事もないと思うんだけどどうよ?
楽しくやれれば周囲がどう思おうと本人は悲惨でないとも
思われ
だから何度も作り直していけたりするんだと思うよ
>>504 素朴な疑問だが、おまえさん自分で作ってるか?
ちゃんと公開し、2chで独自スレが立つくらいの知名度はあるか?
現実を知らない厨房的意見のようにしか思えないんだが。
>503
娯楽という言葉の使い方が悪かったか?
ゲーム作成は好きでやっている事じゃないのか?
好きじゃないならなんでやっているんだ?
メリットがなくデメリットばかり目立つならやめるのをすすめられても
当然と思うけどね
他人がとやかく言うことじゃないって言うけどそれで体調や精神を
おかしくされるなら周囲も黙っていられないだろ?
どうせやるなら楽しんでやってほしいよ
その方が参加者だって楽しめると思う
>505
現実は知っているつもり
あいにくと畑違いだから説得力はないかもしれないがね
俺は体調と精神は健全でありたいと気を遣っているし
楽しくやっているから多少の苦労も辛いとは思わない
そして楽しくやりたいから余計な苦労を減らす努力もしている
だから俺は楽しめている
もちろん>497で言われるようなストレスだって溜まるよ
しかしどんな娯楽をしたってストレスは溜まるものだし
そう考えれば多少のストレスは楽しさで吹き飛ばせる
>>507 おまえさんが何をやってるのかは知らんが、完璧に自分のペースでやれるCGIゲームや
ほとんど少人数しか相手にせずシステム開発の負荷もほとんどないPBWの類の経験なら
あんまり参考にはならんよ。
>509
やけに絡むな
>497で言われる苦労は一通りしてるよ
それでも不満?
>>510 >ゲーム作成は好きでやっている事じゃないのか?
>好きじゃないならなんでやっているんだ?
この認識が一方的で浅いからさ
俺も立場があるし、ここに来てる人なら誰でも知ってるゲームのGMでもあるから
具体的には言えないが、世の中はそんなに単純じゃない、とだけ言っておく。
まあ落ち着け、とド素人が言ってみる。
>511
世の中は複雑だと考えるから複雑になるんだと思われ
単純だと考えれば単純なもの
そして単純に考えた方が幸せになれる
俺は長年こういう運営を続けてきてこう思うようになった
無理して続ける事はかえって周りに迷惑をかけるとね
倒れる事はやめる以上に周囲に迷惑をかける
あんたはこれからも苦しみながら運営を続けていくんだろうが
どうしても続けなきゃいけない理由があるのならどうせなら
楽しんでやってほしい
あんた一人のものじゃないんだから
心も身体も
>511
まあまあ落ち着けよ同志。
漏れもGMやったことがあるし、あんたの言いたいことはわかる。
(といっても潰れてしまったゲームだが…)
辛いと分かってても、運営してしまうのが漏れらなんだが、
好きなことでも、常に楽しいことだけとは限らない。
山登りが好きな奴でも、登っている間は辛いだろう?
ただこの種の場合、辛いしかも長期というのが、作成を妨げるんだが。
これを軽減するにも、何か手が無いかとか思うんだよね。
>513
作ったゲームを楽しんでくれる人がいたら、タダで潰れたくは無いだろ?
それに本来は、作り続けるものなら作り続けたいぐらい好きなんだヨ。
まあさすがに病院行とか絡んでくると、話は別になってくるけどな。
>511とはどうも仲間になれそうに無い。
>513お前の意見は人間味があって良いな。
GMはかくあるべきのように決めて掛からないことが肝要よ。
実際問題、「好き」なだけで続けられたら楽だろうけどね。
定期更新ゲーは人と人とが(GMとGMが、さらには参加者とGMが)関わっていくゲームだから、
まあ、難しい問題は色々あるわけだ。
「嫌だから辞める」なんてできない。いや、やることはできるが、
実際やったら非倫理的だな。
人間にはしがらみがある。
「単純だと考えれば単純なもの」っちゅう考え方は、とても醜い考え方だと俺は思う。思考停止だ。
それが無責任で分別の無い楽観論をひりだして、人に押し付けようとする。
単に「好き」とか「嫌」とか、そういう言葉でゲームの全行方を決定できるなら、
確かにそのGMに苦労はないと思う。
ただ、そういう決断のできる人のゲームはあんまりやりたくないな。
>517
なるほど確かに俺は考え方を押し付けようとしていたようだな
あんたとcX56ElyOに詫びる
下段の話だが俺はその理由で人が去るのは止むを得ないと
思っている
だから余計に残ってくれた人を大事にしたいと思う
>>515 すまん
山登りはいい喩えだな
山登りは確かにつらい。
しかし、頂上という名の目的があるから登ってるんだ。
本当にあるかどうかもわからない頂上を目指して。
たとえ、途中で怪我をしたとしてもね。
だから、登るのがつらければやめてしまえ、ってのは少しおかしいんだ
いや、怪我したなら登るのやめろよ。
血液型の違いだな。
と無理矢理まとめておく。
よし、そのまとめにのった!とまたしても初心者が無責任に同意してみる。
ところで、Win鯖で運営しているところってある?
セキュリティをどうしているか知りたい。
初心者とは思えない上に、えらく答えにくそうな質問だな・・・
>523
セキュリティ気にした時点でWin鯖は選択から外れると思うがどうだろうか?
不正アクセスとかチート以前にウィルスが怖いわw
自分で運営するには初期費用かかり過ぎるし。
セキュリティがボロボロなのは知ってる…かろうじてw
それでもあえてやってる人いないかなーって。
そんな人は多分Winでやれる最大限の事をやっているだろうから…
運営方法はGMの数だけ真実があるってことで。
>526
セキュリティとは論理的な思考で仮想敵に対する予防と最大限の策を講じ、
最新の情報を追って有事の際に迅速な対応ができる柔軟な姿勢。
Linux鯖使ってるからWin鯖に比べれば安心、と油断することが一番のセキュリティホール。
とりあえずWin鯖使ってみるなら、最新のセキュリティパッチはもとより
不要なサービスは予め停止しておくのが大事だろう。
>526
個人ライセンスのwin上で公開サーバはライセンス違反?
とかなんとか昔揉めてたような・・・その後は知らんけど。
いつ難癖つけられるか解らんものはなぁ
サーバーエディションはそれこそステキな値段だし。
一番確実なのは、そこでスクリプトは動かない、静的コンテンツのみのWEBサーバとして置く。
winである意味無いなw 結局、鯖は鯖なんだし、やる事は変わらないんじゃないかな。
その辺はPC板で聞いた方が良いんでないかい?
>521
それに気質の違いってのも。基本的には職人気質の人多いよね。
まぁモノ造りなんだから当然と言えば当然なんだけど。
(´-`).。oO(運営は他人任せってのが一番楽だな・・・)
PC板より自宅鯖板で
公開前の実験とか、ごく少数のクローズドテストでもなければ
いろんな意味でお勧めできないんだが>win鯖
なるほど…皆dです。
Linuxやり直すかなぁ…知り合いも最近はじめたって言ってたし。
でも…むかーしむかし頓挫して以来やる気がOTL
24時間稼動だと価格面でレンタルサーバに負けるぞ。
電気代1ヶ月1500円くらい掛かるからね。更に通信代。
それに初期費用数万に設備費が月1000円くらい掛かる。
定期更新型ネトゲを自宅鯖で運営するメリットって何も無いと思うのだが。
高度な技術が必要と言うわけでも無いからね。
何もないって事はないな。
共用サーバと違って容量や負荷をほとんど気にしなくて済む。
容量問題はsakuraの年間5000円コースが容量1Gだからなぁ。
1G以上も容量必要? 必要無いと思うけど。
回線負荷の問題もADSL1.5Mだとキツキツだと思うなぁ…。
総参加者数300人以下ならADSLでも構わないかもだけど。
CPU負荷や同時タスクやメモリのオーバーフローの問題もなぁ…。
更新中は鯖の回線切断必須(しないとアクセス過多で落ちる)だから
メリットって一体どういう物なのかサッパリ。
共用鯖と違ってデーモンを動かせるのはメリットになるかと。Zopeとかな。
>更新中は鯖の回線切断必須(しないとアクセス過多で落ちる)
共鯖ならやばいが、自宅鯖でそこそこの性能のやつ組んどきゃ
そうそう落ちはしないが
>>536 PCよりも先にルーターがやられるんじゃないか?
[[まさか端末装置にマシン直接接続!?]]
>536
年間20万ほど掛かりそうだな。
>>537 最大で1MB/sくらいなら特に問題は無いかと
少なくとも、うちは今のところ問題は出てない
光回線を目いっぱい使うのなら話も変わるだろうけど
>>535 既存のゲームだとデーモンは何に使ってるんだろう。
更新作業手動でいいとするとあまり使い方が思いつかないんだが…。
定期的に自動でバックアップ取るとか?
自作のコネクションサーバーデーモンを作って、FlashMX+XMLSocketで双方向通信。
入力したコマンドの結果が即座にリアルタイムに返ってくる……
ウソです。言ってみただけですw
ネタないね。
なんか新しいゲームはないんか?
だいたい語り尽くされた感があるよな
新しい叩き台が上がってこないと
EDスレ見てて思ったがバランス調整による仕様変更っていい方法あるかね?
深淵のシステムなんてどうよ?
>544
リセット
EDはやり方の度合いが酷すぎただけだと思う。
まぁ、今回のはバグきっかけでやっちまったってとこはあるけど。
基本は何更新か前に告知することと
あとは変更をマイルドにすることかな。
やっぱり(特に戦闘とかだと)激しく変えちゃうと被害も大きいし
何更新かかけて徐々に変化を見るのがいいかと
>545
解説plz
>547
いや、他意はないんだ。貶めるわけでもなく。
定期更新系でリアルタイム性の高い、設定数の多さとか、
ランダムダンジョン探索(FCのマップが複雑になったようなもの)とか、
MMOにありがちな多人数ギルド制みたいなのはどうなのかなーとか思ったわけで
けっこう珍しいタイプのゲームシステムだから、考えてみるとちょっと面白いと思うぞ。
ttp://www.sinen.net/ 漏れに関しては、昔、継続更新が面倒とか言われちゃってな。
定期更新ゲームでは、設定は複雑にし過ぎないようにしてる。
何度か使ってるとアイテムがぶっ壊れるってのは、
インフレの防止とかに良い案だと思うんだがなぁ・・・面倒だが。
作る側からすれば簡単だけど、やる側からすれば面倒だわなぁ
MMOとかに有る、アイテムの強さのバラツキ・・・良品、標準、粗悪品ってやつだが、
あーゆうのってあまり無いような。なんでだろ?
面倒くさいってのは有るが、デメリットって特に無いよね?
MMOと違って、時間も資源もひどく限られているからな。
リアルラック比重が高くなり過ぎてしまうんじゃないだろうか。
メリットも特に無いから。
MMOの良さは、自分の都合の良い時間だけ、そのゲームに時間を費やせることかも。
まぁ、他にも色々あるけれど。パッチとか。チャットとか。出会いとか。廃仕様とか。
深淵って他人の結果見れないのね
以前話題になったときは否定的な意見が多かったような気がするけど
いいサンプルになってくれそう
>544
プレイヤーに「損をした」って感覚を過剰に与えないこと。だと思う。
EDの仕様変更は、「ゲームを調整しよう」っていう意図は見えるんだけど、
ゲームの向こうにいる「プレイヤーに楽しんでもらおう」ってのがたまに見落とされるような印象。
>548
アクアテンプレ・DK2テンプレをぶっ壊す皮切りになるかもね。
ゲームとしては、深淵は「MMOの感覚を定期更新ゲーでやろうとした」みたいな印象を受ける。
個人感情的にはあまり好きじゃないが、MMO的なハマり方をしそうだとは思う。
>549
アイテム壊れると、正直ストレスが溜まるわな。
あと、「何十万ゴールドかけた俺の必殺の最終武器で、名前はギャラクシーブレイカーだ! ひゃほー!」
みたいな武器への愛着が湧きにくくなる問題もあるかと。
インフレ防止策は、NNの形が現状では最高だと思う。ゲーム自体は死んでるけど。
ただまあ、インフレってホントに防止する必要はあるのか? って俺は最近思ってる。
インフレ対策に、廃人用の高額の趣味装備(一部は微妙に使える品)をつくればよろし。
深淵はとくに目新しい部分は無いが、FCやアクア、DK2しか知らなかった層には受けるかも。
>556
NNは十分インフレしてるっつうの
559 :
名も無き冒険者:04/11/21 02:33:10 ID:Fn2QnPK+
保守
仕事しながら開発するのって大変そうだなーと思う。
むしろ金に余裕があるというか、実用装備一式は
簡単に揃えられるくらいの方がいいと思うな。
物価が高いとPTMの為に有り金を出せだの
無駄なものに金を出すなだのになり
遊べる要素が減る気がする。
インフレするだけだと思われ。
ホシュ?
仕事しながらMMORPGをプレイするのは大変なので
定期更新ゲームに流れようと思ったのだが
このジャンルって瀕死なのか?
新しいヤツも出てきてるけど全体の流れとしては衰退してるんじゃないかな?
日本だと見た目やリアルタイム性が重要視されるからね
運営中かつ進化中ってのが、もうほとんど無いんじゃないかな?
CGIゲームを除けば10以上は挙げられそうに無い
製作や運営の負担が大きい割には客も(金も)集まらないんじゃね
>>564 MMORPGなんかと比べれば確かに勢いはないよなー。
だけど、別に俺は瀕死とも思ってないよ。
長くやること前提のジャンルだから、一度仲間募集で仲間が見つかれば
駄無引かない限りずっとプレイ出来るし。
MMOはかなりの大人数じゃないと詰まらないけど、定期更新はそうでもないし。
社会人にはMMOよりこっちの方が時間的に向いてるから、根強いファンとか多いし。
あとTRPGをやってるような気分になるのも、俺が定期更新に粘着する理由のひとつかなぁ。
ただ、
>>567の言うとおり運営中で進化中ってのは確かにない…。
発展を求めるなら、ちょっとこのジャンルは望みがないかも。
まぁ、やってみたら分かると思うYO。
深淵回廊とかテスト始まったばっかりだし、一緒に や ら な い か 。
偏見になるが・・・
(進化の動きが活発)
栗鼠ゲー
NN
七魔
Gr-B
ED
深淵
(進化の動きがなさげ)
アクア
FC
DK2
海老
AS
DV
(微妙な位置)
ES
エレスフィ
葛葉
エンサガ
やさい
マテヲ
しゃまさが
NNとEDは活発に仕様変更入ってるけど、大体バランス鳥だね。
基本システムはもうかなり出来上がっていて、それなりの安定度で、
それぞれにシステムに根ざした本質的な欠陥が見えてる。
他のゲームはよく知らんけど、DK2は毎期毎期仕様変更いれて頑張ってるような。
アクアやFCみたいな完成したゲームとはちょっと別のような気もする。
ゲームのジャンルとしては瀕死なのかもしれない。
良い仲間にめぐり合えないとほんと困るし、駄無やまさるさんの確執は恐ろしく疲れる。
まあでも、良い仲間と一緒に活発な冒険が出来た時の楽しみは、やっぱりすげえよ。他じゃ味わえない。
話し合って話し合って、慎重に登録して、ドキドキしながら結果見て、
キュゥゥゥッと縮んでくスクロールバー見ながらハァハァして、
際どい戦いの末「よっしゃ勝ったああー!」ってなって、PBBSに書き込みに行くと、
仲間がもう既に「キターーーー」って書いてるの見つけた時なんか、もう、ね。
そういうパーティを解散する時、別れメッセ入れて、「じゃあな」なんて言って、
結果見ながらちょっとじーんと来ちゃったりする。
使わなくなった後もたまにPBBSをちらっと見て、昔の書き込みなんか読んでるともうすげえ。
ここまで恵まれるのは多分かなり特殊な例だと思うけどさ。
今始めるなら、Gr-BかESかなぁ。
Gr-Bは結構お勧めしたい。仲間組むの前提だけど。
Gr-Bってお勧め出来るほどのゲームに成長したの?
αテストの時のクソゲーという印象が拭えなくて全然見てなかったんだけど
>574
まともになりすぎてスレが伸びないぐらいだよw
あの無茶苦茶なα、とんでもないβ1は無駄じゃ無かったんだなーと。
再更新も殆ど無いし。
もうちょっと全体のLvが上がって色々出来るようになれば
更に面白くなってくると思う。
>>575 まじでー!?
あのクソゲーであることを楽しむ以外一切の楽しみが無かったグラブレがそんなことになってるのか……
俺はβ1しかやってないが考えうる限り最高のクソゲーだったもんなぁ。
あの改良のしようがないとまで思わせたゲームをそこまでにするとはGM頑張ったんだね……
GMつーかプログラマっしょ。頑張ったの。
GMがプログラマならその限りじゃないが。
第一αテストなんざ、バグ取りなんだから不具合出て当然。
それに対して2000人近い登録があったのは不運だったな、
質の悪いテスタが紛れ込んだことで公言するわ酷評するわ。
そこんとこ深淵とやらは上手にテスタを用意できたのが巧い。
良い物は(良くなった物は)口コミで広まるし、
良いも悪いも刻一刻変化していく時代だから心配することも無いか。
あれはα以前の状態だったような・・・
どうせヒマだしさ、誰か一緒に定期更新始めないか?
>>570を参考にして、
栗鼠ゲー
NN
七魔
Gr-B
ED
深淵
のどれかとか。同志キボンヌ
「始めないか?」が「作らないか?」に見えた。
開発で忙しいyo!
最近はGr-Bみたいにショートクエストがいっぱい有る方が楽しくなってきた。
FCみたいのだと、どうしても間延びしてなぁ。
後半はMAPが広すぎってのも有るんだろうけど。
>580
Gr-Bがシナリオ募集とかしてるから、投稿してみるのも良いかも。
つかアレだな。ある程度安定してから公開した方が良いって事だな。
折角良い感じに仕上がったのに、それまでのイメージが強すぎて
肝心な時に人が集まらなかったという・・・
>579
駄無でいいなら挙手するむー∈(・ω・)ノ
584 :
579:04/12/14 00:24:16 ID:917NuWxd
>>583 駄無かよw
こういうのってもしかして定期更新総合スレとかで書いたほうがよかったか?
まぁ漏れはキャラロールとか好きだからキモがられそうだがな( ゚∀゚)
DK3、イロイロ大胆だね
586 :
570:04/12/16 13:52:34 ID:pXoM62Be
>DK3
ごめん。甘く見ていた・・・
来年からは新しいゲームがいろいろ出る予感?
>DK3
スキルまわりがDVっぽくなったな。
もともとDVはDK2を見て作られたらしいが・・・・・・。
さすがにDK3の方がよく練られてる感がするな。
え?DKって3なの?!
>>582 「ある程度安定」するまで
GMの環境とモチベーションと
気力が持続すればなー(´д`)>公開
定期更新型はもはや斜陽というのは言うまでもないが、
今から作っても、安定させた頃には
参加人数なんてほとんど集まらんと思う。
(というか、ネットゲー業界自体が早くも斜陽だ)
で、安定してきたころには
参加者が飽きだして、GMも運営が苦痛になってきて
終了。
ってことは定期更新を見限ってシューティングに乗り換えた
彼には先見の明に優れていたわけだな
シューティングって・・・
落ち目の極地って言っても
過言じゃないジャンルじゃねーか。
あの御方はRMTでは? 毎日RMTで荒稼ぎしているなら、あの衰退さも理解出来るって物。
落ち目かもしれんが、好きな奴はとことん好きなジャンル。
うねるレーザーには久しぶりに奮い立つものがあったが
反射力使わないゲーム世代にはさっぱり受けないだろうな。
そのあたり、定期更新も同じようなことが言えるかね。
好きなやつはとことん好きなジャンル?
偏見だけど同人をやったりするような人は好きなんじゃないのかな?
自分でキャラクターを作り上げてその活躍を友人間で見せ合ったりする。
あとは雑談スレにもあったが読参が好きなような人は定期更新ゲーも好きだろうね。
596 :
583:04/12/19 23:59:51 ID:saRSL/Do
>579
半分以上ノリで書き込んだが、マジでやるか?
やるとしたら栗鼠ゲー以外をキボンむー∈(・ω・)∋
キャラロールはド下手糞だけど問題ないよね?∈(・ω・`)∋
BIやっとけ
598 :
579:04/12/20 15:07:05 ID:mxT6VOmj
>>583 漏れも9割方ネタだったんだが、やってみる?
ロールなんて気にすんな。誰もやらなくても漏れは一人でやるw
微笑ましいが、激しくスレ違いな気がする
雑談スレ向けの内容じゃね?
>579
捨てアド取得してきたんで、もし一緒にやれるならメール送ってくれ。
マターリプレイを推奨むー∈(・ω・)∋
あと住人の皆様、スレ違い激しくスマソ
沈みまつ、ご迷惑おかけしますた
てか、普通のネットゲーも生まれては消えていくような昨今、
ヴィジュアル的に華のない、定期更新ゲーはもうどうしようもないのかなぁ?
最近、新作が少ないのも「どうせ新しいの作っても人が集まらないし」
ってことなのかなぁ、と思う。
手間も時間も膨大にかかる上に金になるどころか持ち出すばかり。
ゲームの運営をしたいならもっと手軽なPBWをやればいいし
プログラムの勉強をしたいのなら、CGIソフトの配布ページでも作った方がいろんな意味で楽だし
自分のコーディングへの意見も聞けてよっぽど勉強になる。
こんな状態でやりたいと思う人がいる方が不思議なくらいだよ。
>>602に激しく同意・・・
アンタの言っていること、正しいよ
何度も語られたネタであるがGMは苦境。―にもかかわらず、叩かれやすいな。
やってらんねーってのが正直なところなのか。WAとか。
作り直したり作りこんだりするへいむ氏や栗鼠氏は凄いってことだな。
んで、DK3以外に新しいゲームはもう無いのか?
BIが新規。
星みるが移転新規。
マテヲが3月予定。
執念のGMやね('A`)
金のためにやるわけでもなければ誰かのためにやるわけでもない。
作るのが楽しいし、評価されると嬉しいからやるというだけの話だ。
作るのが楽しいってだけじゃ、定期更新ゲームは完成しないんですよね〜w
評価されるとうれしい気持ちってのは、叩かれると一気に萎えたりするわけで・・・
まあポジティブに考えていきましょう
もし
>>608が定期更新型を大規模(数百人から千数百人クラス)に
実際に運営していて、本気でそう思っているなら尊敬する・・・マジで。
逆にそういう経験が何もないのに口走っているなら、
「ここにドリーマーが居るよ」とか思うだけだけどな。
作るのが楽しい、評価されるのが嬉しいとか言っているが、
楽しくなくなったり、評価されなくなったら、どうするんだろうな?
(「ツマんね」とか言ってサイト閉じるのか?)
違う話題を振ってイイかな?
定期更新型の運営が辛いだの何だのは
自分も書いといて何だが、泣き言でしかないし。
キャラクターの能力(筋力とか知力、種族など)において
最初の選択が最後まで影響するシステムは
有益なゲームシステムか、それとも避けるべきゲームシステムか?
EDは最初で決めた設定(種族)によって
終盤が詰むとか言われている。
(参加していないので実際どうなのかは知らないが)
終盤になって最初の選択をリカバリーできない、もしくは
リカバリーしにくいシステムは悪いゲームシステムかもしれない。
が、他方。
初期の選択が後半なんの意味もなさないのは、
ゲーム的面白みに欠ける気もするし、実際、
それを嫌うプレイヤーも見てきている。
(簡単に欠点と長所を変えれるなら、キャラクターの
長期的な個性は出にくいし)
ここを見ている定期更新型のプレイヤー(もしくは作り手)は
どちらを好ましく思う?
また、どちらが定期更新型のゲームシステムとして
妥当だと思う?
自分は現在、個性を犠牲にしても
簡単に長所と短所を変更できる方が良いと考えている。
バランシングの面でも楽ができる。
(あと、プレイヤーの不満に付き合うのがシンドイという
作り手側の視点が入っているのは確か)
1つくらいあってもいいんじゃないか、と思う。
ゲームを開始する前にいくつも選択肢を突きつけられるのは正直勘弁してほしいがな。
あと変えられない以上、選択肢を間違えても攻略に致命的でない程度にしてほしい。
STRの伸びないエルフで剣士にしちゃった時点で駄キャラ確定とかそういうやつ。
種族なんかはプレイヤーの設定もあるから、攻略上の都合だけで変えたくない奴も
いるだろうし。
マサル以外にとってはまあオマケって程度でいいと思う。
種族ならたとえばエルフにはこうこうこういう歴史があって…みたいな設定も書いとけば
そこから何が伸びそうかなって推理するのも楽しみになるよ。
>613
EDでマズーって言われているのは、
長所と短所でプラマイゼロなんじゃなく、有り余る長所がちょっとした短所など
気にしないほどの極端な種族がいるから。
(実際、自分のキャラはカナリ半端ものだけど、わりと終盤の方までこれているよ。)
それよりもあるいみ酷いってのは、アクアエリアスの「魅力」とかあるかな。
あれは振らない状況だと、一部の萌え職に就けないとかあったし。
途中でそれに気づいたが後の祭りって感じでね。
他にヤバいって感じだったのは、今は亡きリトルウィザードの一期。
初期登録時に自分が仕える君主を選ぶんだけど、
「君主が違う人とはパーティーを組めない」って強力な縛りがあった。
(君主システム自体半端な実装で終わっていたけど、あれは面白かったかな)
同じく今は亡きINの加護ってシステムは自分の精霊をひとつ選ぶんだけど、
その精霊に対応したイベントは、加護を持ったキャラがいないとクリアできないとか。
(能力差も出来るけど、そんな顕著な差は出なかったようかな)
種族に関しては、BIってのもあるね。
>612
>608ではないけど、>608には同意する部分もあるね。
ゲームを運営していて一番嬉しいのは、自分の作ったゲームで参加者が
楽しく遊んでいると感じられた時。
これはお金を払って手に入れられるものじゃないし、それだけの労力を
払う価値があるものと自分では思ってるよ。
>楽しくなくなったり、評価されなくなったら、どうするんだろうな?
楽しくなくなった時は辞めないとしても、評価されなくなった時は辞める
かもね。
だって面白く思ってもらえないゲームを続けてもしょうがないでしょ?
ゲームは面白くなくちゃ、ね。
>>613 初期の選択が後々まで影響するが、リカバリーも可能なシステム
大きな差が生まれた時に、修正し続ける気力のある運営
ALIVEはどちらも実行しているシステムだと思うんだがどうだろうか
もちろん、転職等のクラスを用意したいとなると、また色々考える必要はあるが
>613
EDが「最初の選択で終盤が詰む」っていうのは嘘。
実際難易度の高いゲームではあるけど、難しい原因はもっと他にある。
ただ、初期選択によってキャラの性能が大きく変わるのは事実。
「自分のキャラが別のキャラと比べると下位互換になっている、
しかもそれは新規登録の時種族を変えてれば回避できたはず」っていう感じが、
今のルサンチマンを生み出してるんだと思う。
EDの種族システムに文句が出る原因は、
「攻略ができなくなる」からでも「敵に勝てなくなる」からでもなく、
プレイヤーに「自分は損をしている」っていう感じを与えてしまうからだと俺は思ってる。
別に詰まなくたって、「差」があれば文句は出るっていう話。
>自分は現在、個性を犠牲にしても
>簡単に長所と短所を変更できる方が良いと考えている。
これは確かに良いんだけど、マーシャルとしてはちょっと遣り甲斐がないんだよなあ。
あと、いま流行ってる『スキル回収システム』はこのコンセプトの一環だと思うが、
やっぱり「キャラクターが最終的に画一化する」っていう文句をちょくちょく見る。
このコンセプトでやるなら、短所/長所を変更する選択肢を膨大&極端にして、
無数のスタイルのキャラが出来る、みたいなのにするといいんじゃないかな。
その点マテヲのシステムは良かったとおもうぞ。
>619
詳細キボン
>>620 説明しずらいなぁ。
誰か他にやってた奴で説明上手い奴いないだろうか。
簡単に言うと種族が無いのでワナ種族が無く(まあ当たり前だが)
なによりワナ職業が無かった。
どの職業も一長一短で特徴があり上手く使えばクエストの役に必ず立つ。
熟練度のシステムもエターナルデザイアーみたいな職業ごとの熟練度じゃなく
十項目、器用さや、武術、魔動力といった熟練度があり(通常の筋力、魔力と言ったステータスとはまた別)、
就業職によってそれぞれの上がりやすさが違った。
なので、当然一つの職業にずっと就いてたほうが一芸に秀でると言う意味では有利だが、
例えば騎士系や戦士系だけでもかなり大量に職種があるため
クラスチェンジする際にそれまで上げた熟練が決して無駄にならない。
熟練度上げるのが素直に楽しかった。
そして何よりも重要なのが自分の強さよりも個々のクエストへの対策であったため
例えば上級戦士職から下級魔法職なんていう大胆なクラスチェンジをした際でも
フォローしてくれるPMときっちり対策さえ立てていれば全く役立たずと言うことは無い。
いくらでも自分のやりたいようにキャラメイクが可能だった。
大抵のゲームは職業=強さ=詰むか詰まないかだけど、マテヲはそうじゃないってのが特色かな。
最初のステータス振りと職業選択もずっと貫けば、
熟練とステータスではっきり数字が出るんで同等クラスでトップレベルになれるという点で報われる。
……コンナ感じだけど、あんまり上手く説明できてないなー。
BIのスレない?
DKシリーズは一気にドカンとシステムを変更させるからなぁ。
一期二期のDK2と三期から五期のDK2.5、そして、3と1のどれもかなりプレイ感覚が変わる。
>622
無い。
作っても住民少なそうだから、気合入れて保守しないと瞬殺されるぞー
種族の話題になるとやっぱEDが真っ先に出てくるのなw
>613
DK2も機械兵は魔防に何ポイントか振っておかないと一生上がらないってのがあったね。
もっとも、ポイント振っても結局魔法で瞬殺されるってオチが待ってるんだけどw
>625
基本的に回復があてにならんからな。
HPが特別に飛びぬけてもりもり伸びる種族がどうしても・・・な。
いくら魔法に弱くても、それを補って尚余る程だもんなぁ
もちろん、始めはこんなになるとは思ってなかった訳だが。
ゲーム的に詰む、というか気分的に詰む、が正解か。
ただただ開いてくばかりの差を見つめ続けるのは、結構辛いかと。
PT組んでたら嫌でも見えちゃうしな。
逆に言うと、戦略や攻略を考えるのが好きな人
成長シミュレーションをしてると幸せな気持ちになれる人
なんかはかなり面白いと思う。
ただし今からならば。
ここまで来ちゃうと修正不可能、次期に期待デース┐(´ー`)┌
あ、後は明らかな罠種族が有るのも問題かな。
「弱めです。上級者向けです。」とか説明書きが有れば、違う楽しみ方も出来たんだろうがw
とまあ、こう言う風に投げるヤツがEDにはとても多い。
実際に「どう見ても詰んでる」ところは少ない。でも誰だって人より弱いのはイヤだわな。イチバンチャンでなくても。
>>626 サイクルの短いゲームならそういうのもありかなと思ったりする
長くても3ヶ月程度なら、失敗しても笑ってすませられるしね
もうだめぽな状態でやめるにやめられないってのは、嫌なもんでしょ
EDは「基本的にリセットしない」っていうGM発言があるから気分的に詰むのでは?
種族・資質などで「うわ俺やり直ししてぇorz」と思っても最初から参加してるとすっぱりやり直ししにくいし
PMが駄無でもう止めてぇと思っても他のPMが止めさせてくれないとか
リセットあれば「リセまで我慢」とか出来るけど先が見えないのが閉塞感に繋がるような気がする
EDは、一種族のHP伸び率が高すぎる事が原因になってパワーゲーム化が
進んだのも投げられやすくなってると思う。
・元HPに職業係数を掛けたものが冒険時のHP→
高HP種族は前衛型で前衛職の係数は高い&後列職はHP伸び率・係数共に低い
→高HP種族前衛と後衛のHPの格差が徐々に拡大(ここまではまだ良い)
・高HPの前衛を倒すために敵の攻撃力がインフレ→対抗でPC側もインフレ
・後衛が数発しか耐えられない&回復が強力でない(全体回復が使い物にならない)
→どうせ耐えられないからと火力偏重主義に
・システムの特徴に瀕死時に発動する覚醒スキルがある→一気にオーバーキルするので後衛では使えね
不満の声が上がると、その都度対処療法的な手を入れるんだが、根本的な所がそのままだから不満が累積していく感じだな。
比較して下位互換になる他種族前衛も不満だろうが、後衛職(主に魔法系)はとばっちりを受ける形で苦労することになるからな。
元々物理上位なゲーム性だから、魔法系のほうが不満は根深いと思われるがどうだろうか?
天井知らずに成長するシステムの場合は、種族間のバランスはしっかりとれって見本にはなるか…。
トータルで劣化だとしても、1つでいいから華があるといいんだけどな
七魔も最初に種族選べるって聞いたけどどう?
そもそも情報が少なくてカツカツできるゲームじゃないし、
選ぶ場所によって敵の強さが激しくかわるから、種族は何でもOKだね、七魔は。
5人PTなら一人ぐらい、エルフで僧侶系とかホビットで弓・短剣系とか王道がいると進みやすいかな。
ロボットものの定期更新が少ない気がする。
魔法、剣士とかそんなんばっかなので。。。
開発進んでる傭兵部隊?もロボットから古典ものに変わってしまった。
パーツ選びとか悩めるゲームが出たら速攻で参加したい・・・と思う。
他は皆同じように見えて。
誰かお願いしますw
ロボットもの好きにとってシルフはどうだったのか気になるわけだが
つ[T0B]
定期更新ゲーじゃないけどな。
>634みたいなのを元祖欄駄無と呼ぶのだろうか。
ないのなら作ってしまえホトトギス。
ロボットものは、ついていけない奴は
まったくついていけない。
だからファンタジーが無難。
そもそも近未来風味な世界観自体が周囲に少ないから、
他のゲームからプロフ絵持ってくるよーな軟弱チャソは
使いまわしできない(絵師の許可が取れてもナ)。
深淵の世界観でギリギリのラインと思われ。
前世OK、異世界から召喚されるという設定だから
エルフとか、学ラン野郎とか、訳分からん未確認物体が
いても世界観的に・・・まぁ・・・許せる・・・か?
中世騎士みたいなプロフ絵のやつが
ロボットのパイロットとかしてみろよ。
そりゃ夢見がちなロボ大好きオタクも
チィンポー萎えるだろ。_ト ̄|○
同人腐女子が蔓延している今の絵師状況で、メカを描けるような人がいるとは
とても思えない罠。
ロボットものこそ世界設定説明にビジュアルが必要なんじゃないのか?
土台からしてロボットものとかの要素を入れる場合、普通に認識できるなら
レトロゲーになるが、魔界搭士SAGAぐらいの世界観が限界だと思う。
あれなら武器が銃とかでもいいし、剣でミサイルに渡り合うことも出来るからな。
メタルマックスとかまで行っちゃうと、わけわからん。
キャミソールを着てキャンディーをなめながらミサイルを打ち合う・・・・・・・・・・・
BreakAgeがアニメ化でもすれば一気に情勢変わるかもな。
643 :
634:04/12/26 22:54:57 ID:UUtGASRg
ガンダム見たことないけど、
アーマードコア、フロントミッション系は好きです。
TOBは参加してますが、やはり定期更新系をやってみたいかなと。
FirstAgentや傭兵部隊TBみたいな。二つとも良作でした。
傭兵部隊TBはまさに完全なるロボット定期更新だったと思います。
(さっき気づいたらこのGM様の次期定期更新がもうすぐ始まりそうな予感。楽しみ。
>>635 シルフはそもそも機体乗り換えとかなかったんでない?
機体やパーツをキャパや重量制限内で選びつつ、
ユニークなパーツをたまに市場に供給してくれる
・・・そんなシステムだと感涙w
ただでさえプレイ人口の減っている定期更新で
さらにターゲットのごく限られるロボ物やるなんざ、たとえ好きでもそうそうできるものじゃないぜ
拘りがある奴ほど作中設定にまでウザイ突込みしてきそうだし、自己満足的要望も多そうだからな・・・
638に加えて間違いなく出てくるのは、ゴス系メイドロボ。
ワースブレイドみたいのはダメなん?
漏れは大好き>ワース
定期更新やってて、なんか自分でも運営してみたくなったので
ゲーム作ろうと思う。全然技術や知識は無いけど、Perlなら
少し齧った事あるし、どんなに時間かかっても作ってみたい。
最初は、その辺のゲームの簡略化した劣化版作って、動かせるようにしてから、
自分オリジナルのを作ろうと思ってます。
とりあえず、フォームから宣言受付て、その内容をプログラムに読み込ませて
ファイルに出力みたいなのぐらいなら作れるから、そっから少しずつ頑張ってみようと思う。
こんな書き込みするのは、人にできたらやってとか、見に来てってのじゃなくて、
ちょっとした決意表明でやってみました。心の中で思ってるだけじゃ、挫折しそうだったから。
頑張れ
俺もなんか作ろうとは思ってるけど、一番のネックはセキュリティー関連。
そこをよく知らないままに進めるのは危険すぎる。
なかなか、いい初心者向けの本、サイトが見つからないんだな。
perlの初心者本なんて山ほどあるのに。
初心者向けのサイトや本を探す時「セキュリティ」じゃなく「セキュア」を
キーワードに探した方がいいとだけ助言。
言わせてくれ。
>>647 匿名掲示板で決意表明しても
大して意味ない。
>>649 守るモノもないのに、セキュリティを気にしてどうする。
まずある程度プログラムを組んで、
内輪でテストして、それが終わって
一般に公開する前にセキュリティを勉強するべきかと思うが。
自分の基準を普遍的で絶対的なものと思い込み、
それに当てはまらない相手を見下して、排除しようとするこの書き込み!
どこかで見たと思ったら 深淵スレで同じ人が話してました。
>>653 まぁまぁ。
>>652の言うことも一理あると思うよ。
セキュリティ機能の組み込みについては、俺もほぼ同意見。
とにもかくにも、ゲーム本体を作り始めなけりゃ、話しにならんし。
>>647の決意表明については、せっかくだからトリップでもつけてコテになって、
んで、決意表明ののち、制作の経過報告でもしてくれればなぁ、とか思う。
(制作の経過報告ってスレ違いにならない……よね?)
>>647 頑張ってください。
ま、本当に作り始めたら、アイテムを買うとか売るとか、そんな当たり前のことでも
作るのがいかに面倒かわかってくるよ。(難しいとは言わんけどね)
完成させるまでやってみるかどうかは、その段階でもう一度考えてもいいと思う。
ただ、労力の割に見返りの少ない定期更新は、個人的にはあまりお勧めしたくないんだが・・・・・・・・・・・・・
そうそう。
作るのは難しいんじゃなくて面倒なんだよな。
誤解されがちだが。
657 :
647:04/12/30 01:55:30 ID:1ZcHTHNS
予想以上にレスが進んで驚いております。(汗)
まず、頑張れと言ってくれた人ありがとう。
>>652 たとえ匿名掲示板でも、自分の中では充分な意味がありますので。
不特定多数の人間が自分の決意表明を閲覧する可能性があるだけでも、大分違うと思います。
セキュア関連は、技術力が向上して、人前に出しても大丈夫な物が作れるようになってから
勉強しようと思います。
元々、身内で好きなときに更新したりして遊べるようなものを作るのが切欠だったのですが、沢山の人が
遊べるようなものが作れるのなら、それに越した事はありませんので、それを最終目標にしようと思います。
もし、>654氏の言うように、トリップでもつけて経過報告しても大丈夫なようなら、できるかぎりしてみたいと思います。
その辺は皆さんの反応みて決めようかと思います。
>>653 ID調べるほどの粘着性を
もっと違うところに活かせよ・・・
659 :
652:04/12/30 10:18:13 ID:8hQ1j0ym
↑上の書き込みも俺だよ。
652の書き込みは見下しもしてないし、
排除しようとも思ってないよ、本当にな。
ただ、甘いなぁって個人的に感じたから
言わせてもらった。
定期更新型を作っちゃいないが(楽しく参加はさせて貰っているが)、
娯楽物の作り手として「やろう思う」とかやる前に「〜が問題なんだよなぁ」とか
言っているヤツは、最後まで成し遂げた例がないのを
今まで沢山見てきた。
やる奴は「〜と思う」とかm愚痴こぼしたりする前に、
足踏み出してるよ。
>>657 自分の中の決意表明だけでは不十分な気もする・・・
(外圧がないと人間の意思って弱いよ)
けど、頑張れ。
定期更新型が個人的にも好きだから応援する。
実際にホ−ムページ作って、掲示板なりを立てるのが
一番の決意表明になると思われ
実際、水面で作っている10倍のプレッシャー&モチベーションが来る。
ついでにurlも晒してくr (゚∀。)
そのやり方はあまりお勧めできない。
変にプレッシャーがかかるし、やめるにやめられなくなる。
ついでに、どうしようもないのに見切り発車をせざるをえない状況に追い込まれたりする。
公開できる目処が立つまでは身内だけでこっそりやる方がいいよ。
せっかくだからついでに・・・
うちの更新プログラムは、html部やデータを含めると2万行を軽く超えてる。
かなり冗長に作ってあるので最適化したら半分以下にできるとは思うが、
最低限動かすだけでも、それなりの大きさのコードを自分で書かなくてはいけないというのは間違いない。
やりたいと思うのなら止めはしないし応援するが、これから数年間使える時間の全てを費やすくらいの
覚悟が要るということだけは覚えておいてほしい。
みんな苦労してそうだなぁ・・・(ノд`)
>661
そうかー。オススメできないのか・・・
664 :
647:04/12/30 17:22:16 ID:1ZcHTHNS
元々、身内で遊べるようなゲームが目的だったので
URLとかは公開しないで開発を進めたいと思います。
まだまだ開発しはじめたばかりですが、戦闘に関する、
数式を殆ど持ちいらない程度の簡単な実験プログラムが成功しました。
内容としては
・外部ファイルからステータスを読み込む。
・敵のステータスをファイルから読み込み、ランダムで1体選出する。
・1ターン毎にお互い1回ずつ攻撃しあう。
・勝負がついたら、戦闘過程及び結果をHTMLに出力して保存する。
みたいな感じです。これを、追々フォームからのデータを読み込んだりするように
改造したり、数式による、ちゃんとしたダメージ計算、グループバトル等拡張して行こうと思います。
>664
ガンガレー
最初はそんなもんで良いんだ。
別にソースを公開する訳じゃ無いし。
大切なのはまず自分が楽しい事。
作り手の気持ちは、自分で思ってる以上に作品に出るもんだ。
>661に同意。
目処が立ってからならありだと思うけどね。
>662
こっちはソースだけでそれくらいの行数だな。
でも大体似たような行数である事にちょっと安心感を覚えた。
>>662 うちのも分割してあるのをまとめるとそれぐらいでつ。
ちょっとずつ継ぎ足した結果だけどそろそろ最適化しないとな…
うちのは1万2千行くらいだった
ダントツで短い??
楽しそうだ。自分も軽く計測ツール作って計ってみたよ。
総行数:76181
ステップ(コメント・空白行以外):59145
orz
マジか
えーと、うちのは・・・
5万行?? orz
流行りのようなので・・・
うちはソース+その他データで10kライン程度。
ファイルサイズにして270KB。
運用とかテスト用のCGIも合わせると406KBらしい。
キロバイトじゃ良く分からんのじゃーけんどが、細々しちょるので・・・。
あと、言語代えてこっそり組みなおし中のやつが3kライン程度。
しかしこの前触ったのが二月前〜。
引退した某御方は、定期更新ゲーは一月あればできるといわはりましたよ。
ニンニン
一度作ったことがあって、時間が取れるなら難しくないべ
定期更新ゲーの作成比率って
1.仕様を考える = 20%
2.コーディング = 20%
3.運営(あぷ/バグ対応/イベント/ユーザーサポート/拡張) = 60%
ぐらいかなぁと思うからなぁ。
アイテムデータとかクエストデータ(スクリプトデータ?)を打ったり
ローカルテストとかするのも、なにげにコーディングより時間かかる肝
さらに世界観考えたり、デザインやストーリーを考えたりするのは別次元だ
んでまあ、プログラマーじゃない人は「言語の勉強」ってのも入ってくるから、
さらに時間かかるわけだがw
おれは掲示板いじくれる程度のもんだが、
仲間の組み換えコード考えてて挫折したw
挫折するとなかなか戻れないんだよな。
が〜〜〜っと一気にいけたらいいんだけどね。
作ってる人間は、何度も挫折しながら作り上げたんだと思うよ。
挫折しない事より、挫折から復帰する方が重要。
くー。耳の痛いお言葉。
俺も復帰目指すか〜。
678 :
647:05/01/10 11:04:12 ID:3Agw6+uz
NPCとか、各種データ読み込みってみんなどうしてるんだろう。
とりあえず思いついた方法で、そのデータ毎に番号振って、
各種データファイルつくって、メインルーチンで必要な時に
各データファイルをIDにしたがってその行以前を空読みして
該当行から必要な代数をセットしたりしてるんだけど・・・
もしかしてピンポイントに読み込むものとかあったり…?
今、MAP情報やらNPC情報を作製してるのですが、各種能力値からの
実際の戦闘等で使う各種計算式を作るのに苦戦しておりまする。
現状としては
・キャラクター毎にステータス、現在地をファイルから読み込み、
宣言内容の反映、(単純な計算式による)戦闘を行い、
各キャラクターの結果HTMLに出力
のような所までできました。
自分も製作中ー。647と同じく同時期くらいに取り掛かったけど
こっちの方が遅そうだねー。頑張ろうっと。
自分は新規登録出力部分が終了し、パーティ編成・アイテムやり取りの途中。
>もしかしてピンポイントに読み込むものとかあったり…?
自分は敵1体につき1ファイルの予定。アイテムやキャラ情報もね。
>678
最初に全部メモリに読み込ませる。
その方が断然早い。
681 :
647:05/01/10 15:32:14 ID:3Agw6+uz
>679
きっとそちらの方が中身はしっかりしてると思いますよ。
こっちはとりあえず、こういう動きができればいいや程度で、
行き当たりばったりなつくりもいいところですから。
>680
最初に読み込ませるですか。確かに早そうですが、
量が多くなる分いじくるときにミスすると手直しが大変そうですね。
それくらいできて当たり前かもしれませんが。
とりあえず、今作ってるのが完成したら、応用として、
内部にデータ埋め込むのもやってみます。
毎回ファイルアクセスするのは
処理スピードが非常に遅くなると思うのだが。
683 :
679:05/01/10 19:02:44 ID:ZbSxzfbu
>681
メモリに全部読み込ませる事が出来るのなら、メモリに全部読み込ませた方が良いと思うよ。
自分は中古マシンを使うつもりでいるから、ファイル一個ずつの処理なだけ。
>647=678=681
こう言う場合は使用言語を明示するのが良いと思うのです。
見た感じ、データをテキストで保存しておいて、行頭にIDをメモしておくか、
何行かをひとまとめで1データとして扱うかしているということで良いでしょうか?
ピンポイントに読みこむのであれば、データを構造体使って、更にバイナリ保存して、
ファイルポインタ+構造体サイズ×いくつめ、とかでアクセスすれば可能です。
>679のように、ID毎に別ファイルにしてしまうのも手ですが、ミニサイズのファイルを
大量に作成することになり、それは色々と弊害もあるようです。
(同じ手を使ってますがね・・・)
データ修正は、修正前のフォーマットで読みこんで修正後のフォーマットで書き出す
プログラムを作って使いまわしていけば良いのではないかと。
685 :
647:05/01/10 23:11:03 ID:3Agw6+uz
>684
失礼しました。
私が使っているのはPerl言語です。
仰る通りで、テキストに一定行を1つのデータとして保存し、
該当データを引き出す毎に、そのデータの初めの行まで空読みして、
そっから代数をセットしております。
>682
>683
確かに、一つのプログラムでまとめてセットしたほうがいいかもしれませんが、
何分ろくな知識もなく開発を始めたものですから、手直しとかしようにも
ちょっとしたミスでも理解するのに時間がかかってしまうのが現状です。
まだ小規模な実験的プログラムなので、データもそんなに多くないので、
外部から読み込んでもそこまで処理が遅くなるとは思わないので、
最初は外部ファイルから読み込んで、
完成したら、外部ファイルのデータを埋め込んだタイプも試してみようと思います。
理由としては、既に外部ファイルからの読み込み部分のプログラムができているので、
使いまわしができて楽というものなんですけどね。
Perlならデータ管理用のクラス作ってそれをハッシュ変数にぶちこめばよろし。
おそらくそれが一番使いやすい。
687 :
684:05/01/11 23:20:55 ID:qMDepJF8
>685
やはりperlですか。
perlなら少々弄ったことがあるのでちょっとコメントしてみます。
テキストで管理であれば、複数行に分けている塊データを一行にまとめてしまった方が
処理が煩雑にならず、好ましいと思います。
split/join関数の使い方を研究してみてください。
単純に数値データのみの場合はカンマ(,)区切りで良いと思います。
文字列データの場合、通常使用され得ない文字列を区切りとして使用するのがセオリーですが、
ユーザーからあらゆる文字列が入力されうることを考慮し、対策を打つ必要があります。
自分が採っている方法を参考までに挙げると、
ユーザーからの入力データのうち「不等号」を「不等号のタグ」に置換し、
('<' と '>' をそれぞれ '<' と '>' に置換)
その上で '<>' を区切り文字列として使用する、ということをやっています。
これでタグ封じも兼ねています。
どうしても一行にまとめたくないという場合は、複数ファイルに分けてしまうのも手だと思います。
例えば、3行で1データの場合は3ファイルにするなどです。
この線で行くと、要素を増やしたくなった場合は、ファイル数を増やして対処という手段もありでしょう。
定期更新ゲームの場合、よほど人数が集まらない限り処理時間は問題とならないので、
結局は動くように作れば良いと思います。
更新を1回かけるだけなら時間はあまり気にならないかもしれない。
しかしバグが出てそれを追いかけている時は何十回とそのプログラムを走らせる事になる。
Perlなら開発環境が整ってないから余計にそうなるだろう。
更新処理に10秒かかるなら、デバッグで1箇所直すたびに確認に10秒待たされる。
とはいえ速度を求めすぎてソースが複雑になると今度は開発と保守に時間がかかる。
結果的に一番時間がかからない方法を自分で試行錯誤するのが一番いいと思うよ。
689 :
647:05/01/12 23:49:52 ID:Gns74x77
>>686 >>687 アドバイスありがとうございます。
最近は段々忙しくなって割ける時間も少なくなってきましたが、
コツコツ勉強しながら試行錯誤を重ねていきたいと思います。
完成しなければスピード速かろうが遅かろうが関係ない
まずはなんも気にせず作る
絵に描いたもちの話をしてもしかたがない
まぁ、何度も言われているとおり、たいへんなのは作ることではなく、運営することなんだから
しゃまさが、七魔が沈みそうだな。
同輩が去っていくのは悲しいものだ。まだ見ぬ同志、頑張ろうぜッ
>1
定期更新ゲーの未来を考えるならばage推奨の方が良くないか?
このスレが人目に止まりやすければ、少しは知名度なり貢献できるだろう。
荒らしが来るならば放置してればいい。
悪くないと思うよ
試しにやってみればどうだろうか。
とりあえず1じゃないのでmageっとくw
作り方スレよりも雑談スレのがいいんジャマイカ?
作り方スレなんだし定期更新やったことない人の目に
いきなり止まってもどうかと思うんだが。
>>696に同意しとく。
NN二月末でリセットだってさ
ちと相談なんだが。
定期更新ゲームで、先発と後発の溝を埋める方法って何があるか?
>699
リセット
1番を取る事が目的とするようなゲームはどうなのかと。
参加者全員がそれぞれに楽しめるように考えればええんちゃう?
>>699 高レベルはレベルが上がりにくくなる。
低レベルに有効な型落ち武器の流通が盛んで、しかも値段が安くなる市場形態。
低レベルでも、(単純に数値に関係する部分以外での)レアがある。
高レベルに引っ張ってもらっての高速レベルアップができる。
参考:RO アクア
アクアの熟練度システムは後発組をサポートする目的だったはずが
一部高Lv組が新規キャラを騙してブーストするために使うという弊害も出ていたな。
まあ上手く使えば先発も後発も美味しかったからシステムとしては良いかも。
>699
先発と後発の溝があんまり簡単に埋まると頑張って攻略する意味がなくなってしまうので、
やっぱ、適宜のリセットが一番でないかなあ。
まず何が問題だと思っているのかはっきりいわないとダメだろ
「溝」ひとことじゃ取りようがありすぎる
レベルがない、育たないゲームにするって方法でもいいのか?
>700-703
「どうしようもない」って結論が出そうだな。広がりようが無い
リセットなんて最悪
リセットくるとゲームやめる
「溝」というのは強さのことだろ?
対人戦を排除しる。敵はモンスターオンリー。
そうすりゃ競争心は生れないさ。
先にゲームを始めた者と、遅れてゲームを始めた者の
レベル格差とかとも読み取れるな。
そもそも、先発と後発が分かれて、後発がゲームに参加しにくいことってあるかな?
あるだろうなぁ。人よりレベルが高くありたいってのは、自然なことだし
対人戦のあるなし関係なく。
マップ方式は溝が顕著かもな。
ランカー並みじゃないと新天地を開拓できないからね。
世界の果てに行くほど敵が強くなるし移動するにも時間が掛かるし。
(主にNN。七魔やwillもマップ方式か?)
だからか、NNやアライヴは合成システムに力を入れてたりする訳だが
合成してもハズレが多いのが痛い。
計画的に合成しないと素材が無駄になっちまう。メンドクセ−
>>706 俺は反対だな
リセット来ない定期更新ゲームはやりたくない
>709
合成がハズレ程度が痛いくせに、人柱のリスクは平気なのか?
実行できない境遇だからこその無いものねだりだろう。
ランカーは死ぬとその順位から転落するから、実際は他人が進むのを待つ派も多い。下位層も負ければ離されるから突貫はしない。
実際ゲーム上で新天地開拓しようとする奴って多くはないと思うぞ。
溝を埋めるって考えるからいけない。
溝があっても溝の両側に楽しみがあればいいと思う。
後発の方が先発より楽しめるような要素ってのは難しいけどな。
先駆者が苦労して上位についたのに、
あとから来た奴が、今までの情報とか使うだけで簡単に追いつき追い越されたら
面白く無いだろう。
>>712の言うように、
溝を埋めるより、両者なりの楽しみ方を考えるのがいいと思う
ALIVEはある程度計画立てて続ければ、強さの差は結構埋まると思うが
ALIVEは、後発がCP使い切るのも一苦労だが、
育成システムがポイント制で、後発は先発と同等程度はもらえるようになってれば差を埋めるってのは充分可能かと
>>709 NNは知らんからともかく、ALIVEめんどいってほどじゃないだろ…調合でかなり微調整はしやすいんだむー∈(・ω・)∋
だいたい考えるべきことの方向性は決まってきたようだな。
・先発と後発の関係をう覆すことはできない
→覆せるシステムは面白くない。もしくはハイリスク
・両者なりの楽しみ方を考えることが重要。
前者を採ってリスクを背負うよりは、後者を考えることが建設的か?
・ランキングの廃止
・対人戦の廃止
・ソロプレイのリスクをなくす
>716
>・ランキングの廃止
各種ランキングには順位付け以外に「特化型の傾向と目安」を知る手段つー側面もある
ランキング掲載自体に価値やボーナスがあったら確かにどうかと思うが
>・対人戦の廃止
通常戦闘と対人が同一ベクトルにあるのなら対人戦は単なる自己満足の手段になってしまう
そうならない(通常戦闘の強者≠対人戦の強者)のなら対人戦も面白い要素だろう
>・ソロプレイのリスクをなくす
これは「?」かな
ソロのリスク=PTプレイでのメリットを得られないこと、に尽きると思うが
ソロでも多人数PTプレイ同様のものが得られるならPTプレイに意味が無くなる
ソロの敷居を下げろ、って意味ならまあある程度はわかるが
深淵みたいにプレイ情報そのものがクローズなら先発後発はさほど意味を持たなくなるが
大多数の定期更新ゲームは先発と後発が同一フィールドにオープンで存在できてしまうから、難しいなー
必死すぎる奴は萎える
必死すぎる奴は周りをしらけさせる
そういうのが、競争とか対人の弊害だなぁ。
>716のはどれも話の流れに沿ってないな。
ゲームの目的がキャラをただ強くすることだと、先発とか後発とかって言葉も出てくるわな。
いつまでもプレイできてしまう、逆にいつまでもクリアできない、
できてもそこまでが長すぎるってーのだと、それも已む無しな気がする。
ゲームクリアをしっかりと第1目的において作ってみるとどうなんだろうか。
適度な期間で終るシナリオを用意して、クリアタイムとレベルによるランキングとか。
戦士系で1回クリアしたから次は魔法系でとか、そういう2周目の発想が自然と出てくるような。
いっそ、マルチシナリオ・マルチエンドっつーのもありだわな。(作るのが大変なわけだが)
・・・という妄想のような構想を練っている俺がいる。話がずれるが。
ま、誰か先越してたら遊んでみたいんで教えてくれ。
実際どうなるもんかわかんねーしな。
>719
2週目の概念ってのはまさにFCなわけなんだが。
クリアに要するプレイ時間はざっと2年ぐらいだが、遊んでみるか?w
マルチシナリオ/マルチエンドはEDがちょっとだけやろうとした。
ただし、分岐は最終クエストのみ。
まあストーリーの序盤から分岐すると作業量が膨大になりすぎるからだと思うんだけど。
で、思ったのは、「他人の冒険結果が見られる」定期更新ゲーのシステムにおいて、
マルチエンドでもあんまり意味がないっちゅうか。他の人の結果見れば他ルートのエンディングは判るわけだし。
二周目でストーリーが変わるならまだ意味は出てくるかもしれないけど。
あと、「ゲームクリア」が第一におかれてあるシステムでも、やっぱり先発後発の言葉は出てくると思う。
シナリオの進度っていう形で。先発後発っていうのは比較の問題だから、
比較する基準が「キャラクターの強さ」から「シナリオ進度」に変わるだけなんじゃないかな。
ゲームクリアってことではないけど、「終わり」を意識しながらゲームを作るのはいいと思う。
定期更新ゲームは消耗品。
それをわかってなかったのか、あるいはわざとか、
消耗されるべき段階になってもうまく「消耗できなかった」のがアクアでありFC。
消耗され切らないシステムを作った上で、限界が来たら次のを出す、っていう形で八年続いたのがDK2。だと思ってる。
まあ、そのDK2も五期はかなりガタが来てたけど。
DK2が消耗され難かった最大の原因はPKシステムと乱数の高さだろうね。
覇者集団の入れ替えが容易に起こる事が消耗され難かった原因だと思うけど、
最後にはそれさえも覆してしまうほど覇者集団のやり込み具合は凄かった。
そうなると、消耗されにくいゲームって何だ?って話になるな。
不思議のダンジョンみたいな自動生成シナリオとかになっちゃうんだろうか
あと忘れちゃいけないのは、経験値の無限上方システム。
対人戦もそうだけど、システムが無限を内包していたから努力ポイントも無限にあったし、
膠着かしたときになにか新しいものを吹き込む試行錯誤の楽しみがあった。
死亡ペナルティがやたら大きいことも長寿に貢献してたかな。
まあそれでもゲームバランスはかなり乱暴だったし、
毎回ダレや中だるみはあったわけで、
他のゲームがDKから学べる要素っていうのは、あの定期リセットくらいだと思うけどね。
大体同意。ただ定期リセットは非難轟々になる可能性も高い。
あれはあきらめたPLが多い状況と
絶対に離れない超強固な古参軍団がいるからこその芸当。
既にDK2から学べる物は、全部アクアが形にしてしまったよ。
今は見限っても他に遊べるものであふれているからねぇ
上位は優位性が無くなって飽きて離散、中堅以下は消化不良で離散って感じか。
DK2自体がシステムとしては元が7年前だからねぇ。
定期更新、読者参加型としては十二分に革新的というか、その後のテンプレみたいなものだが。
ついでに。DK3クローズ雑感
対人戦がライトになり、リスクがやや薄れたのが特徴。デスペナがあまり重くない。
システム的には水以降一般化したスキルを元に対人を深くしようという意図が見える。
事実、スキルコンボなどなかなか研究心をそそられるシステムである。
また、クランによる防衛が可能になり、戦略的なPKからの防衛が可能になった点は評価できる。
個人的に残念だと思ったのはドロップに面白みがない点だが、それもおそらく本プレイでは強化されるだろう。
ALIVEとROとDK2を足して3で割ったようなゲーム。
>723
そうじゃなくて、「ゲームは消耗されるものだから、消耗されたら新しいものを作る」ってのがいいんじゃないかな。
古くなったゲームはどんどん閉鎖して捨ててく。
メインシステムなんかはほとんど同じでもいいし、
究極的にはバランスや計算式だけいじってリセット、でもある程度はやってけると思う。
いじりすぎると客層が離れるかもしれないし。シルフは酷かった……。
その辺で言うと、Eden's Shiftなんかは>729で言うところの、
「メインシステムかなんかはほとんど同じ」でリセットしたタイプになるのかな。
まあ1期と2期ではほとんど別ゲーだったらしいが。
2期と現在は見た目さほど差はないが、クラス系統かなり増えたりしてる品
あと、地味に難易度選択の最高ランク(悪夢)が本当にキツいバランスになってる。
前は悪夢がデフォってぐらい対策取りやすかった分、経験値ランカーも苦労してるっぽ。
逆にデスペナから経験値マイナスを廃止したせいで、全体のペースは上がってるかもしれん
それによって次のリセットが早くなるかもしれんのが個人的にはちょっと怖いかなー
>727
漏れもDK3クローズには参加してるが、概ね同意<雑感
序盤のルート選択の味気なさ(マップ開拓ルートはLv15帯くらいまでほぼ1択)が気になったけど
あと、シス品の買い物は街入り選択時にできるといいなーとオモタ
・街に入った回の継続でしか買えない&見切り装備不可なんで、街道に出た回は買った武具を使えない
(2週間街にいれば安全に装備変更できるが……)
・全滅したらモンスに装備してない所持品かっぱがれるから買い損になる
まあ、ヌルい発想だけど
それ以外の部分では英断を評価してるけどもね
対人戦&ボス戦を発見→更新またぎ→戦闘にすると同時に、
ほとんどの処理より前に持ってきてかっぱぎ防止を防いだりとか
PK文化の発達したDKだからこそ考えられた処理順だなーとか
本スレに書け、と言われるかもしれんね
気分を害してたらスマソ>ALL
DK3の見切り不可は、参加者にストレスが溜まるだけの仕様だからやめて欲しいよな。
初心者にはやさしいのかもしれないがネトゲ慣れした人間には面倒くさい。
上級継続シートで見切りアリにする、とかくらいはほしい。
あれだよ、あれ
誤送されて見切り失敗したウゼええええ厨対策だとでも思っておけ
どうしても見切りをなくしたい、かつ、1ターンで送付したりできるようにしたいなら、
俺ならアイテム関係の処理を別にするな。
アイテム購入・送付・装備・製作なんかを登録した瞬間に行われるようにする。
そうすると定期更新にする意味は何って感じがしてくるから、
個人的には見切り推奨派。
736 :
647:05/02/04 00:39:11 ID:YJ1Kv6We
久々に書き込ませてもらいます。
やはり、1から始めるというのは大変ですね。バグ1つに四苦八苦する毎日です(汗
684さんが助言してくださいったsplit/join関数にも全然手が出せて無い状況です。すいません。
最近はハッシュ関数、サブルーチンを少し勉強しました。サブルーチン最高。
今だに戦闘部分が完成しません…。あと少しで実用的な所まで持ってけそうなんですが…
そういえば、ゲームを管理されてる方ってPCからの宣言データをどの様に扱ってるんでしょうね…
自分は、自PC内に宣言をDLして、自PC内でプログラム走らせてアップってのを考えてるんですが。
HTMLの方は知識不足なので、また暇見つけて勉強しなければ…
737 :
名も無き冒険者:05/02/04 14:52:30 ID:PGYN1pyu
よーし、漏れも647に対抗して1から勉強、CGIゲームを作ってやるぞー、とチラシの裏に意気みを書いておく
自分はテキストファイルにCGIで保存して、それを処理するときにダウンロードしてローカルで処理を回してますな。
個人的にはキャラデータとかの保存方法が気になる…
よーしパパも作っちゃうぞー
とりあえず漏れに何をすればいいか1から教えてくだつぁい
まず1スレ目を読み返す。
結構そこに書いてあったはず。
1スレ目は●もってないと見れないにょー。
「何をすればいいか」なんてことを聞くヤツにネトゲ作成なんか出来るわけがない、とマジレス。
>739
作りたいゲームの仕様を決める。
実際作るのは大変だし、
100円ノート一冊買って、やりたいこと書いてるだけで幸せになれると思うよ。
正直言って、独自のTRPGのルールくらい作れないとどうしようもないかと
>739
まずはHPと攻撃力だけ設定してサシで殴り合い、
決着がついた後に勝敗を出力するプログラムを作れ。
この時、行動順やダメージ値のランダム化はとりあえず不要。
HTML化も不要。テキスト出力でいい。
話はそれからだ。
サンプルが欲しいなら、ジオブレの中のT3とか見るのもいいんじゃね?
漏れは中身を確認してないが。
747 :
737:05/02/05 16:53:04 ID:iyBO51en
>>746 739ではないですが今ある知識で作ってみました
コマンドプロンスト使ってテキスト出力というもの・・・駄目?
ARGVを使って二つのHP、STを入力、
それらをwhileで引き算しあい、その途中戦闘と戦闘結果を表示
すみません話にならないとか言わないでorz
このレベルからどれくらいの期間を掛ければネットゲームが作れる様になるんだろうか・・・
案ばかり先行しちゃいますねー
作るだけなら2ヶ月もあればできるんじゃないかな?
最初はそれくらいでできるような小さいものを作った方がいいよ。
小さいのからちょっとづつ拡張するときは1つずつ確実にな。
中途半端のまま次々に新しいことやろうとすると手がつけられなくなるぞ。
そう、まるでEm-うわなんだお前らやめr
2ヶ月ですか!
具体的な期間を聞いて少し安心しました。
小さいものを作っていくのは良さそうですね
なんだか今の自分の状態は、覚えていくだけで、モチベーションが減っていく一方・・・
でも小さいものを作っていけば、そのモチベーションも保てる(?)し
さらにその覚えたことを使って何かを作ると、覚えている事の再確認もできて一石二鳥ですね
早速それを実践してみます
752 :
746:05/02/06 00:23:10 ID:8NYJf4Cu
>747
739もがんがれってところかな。
最初はプロンプトに出力でも良いと思う。
次のステップでファイル出力ってことで。
whileの前後にファイルのオープンとクローズ加えて、
出力先を変える(使う関数を変える?)だけで良いはずだ。
ARGVから入力ってのは逆に良いと思う。そのまま拡張して行けるし。
今のメイン関数に適当な値を決め打ちでぶちこんで呼び出す関数を作って、
その後でデータはファイルから読み出すように変えるとかすれば、
定期更新の基本形が見えてくるはずだ
その後のステップとしては、
1.乱数発生関数を使ってダメージに幅を持たせる
2.サシの勝負からパーティ戦に変える(全滅判定に注意?)
3.速さを導入して、行動順をランダム化させる
ってなところかね。
後は適当にパラメータ増やしたりして、好きな様にやるといい。
そのうち構造体とか使いたくなってくるだろうな。
やってくと、できることが見えてくると思うんで、
その後でやりたいことを煮詰めるのでも良いんじゃないかと思う。
定期更新ゲーの場合、HTML出力と考えるとプログラム知識はそれほどいらないんだよな。
それこそプロンプトに結果出力するのと大差ない。
重要なのは仕組みやアルゴリズム。
だから>745の言うようにTRPGのルールとか作れる人間の方が覚えが早かったりするな。
それゆえに他人に教えづらい分野でもある。
>647、>737のような素人から>409-481で議論しているような玄人(?)まで、
定期更新ゲーを作ろうとする人間は大勢いるけれど
実際に完成して表に出てくるネトゲは極めて少ない(ってか、殆どない)んだよな。
原因は何だろうな。
>>754 ここに玄人なんかいない
原因はそういう勘違い
>>752 おお、具体的に説明してくれて本当にありがたいです!
今とある本で勉強しているのですが、先にオープン、クローズ、乱数を勉強してしまうのもいいですね
そう考えると、先が見えて勉強がはかどります
>754
こと技術的な面では、定期更新ゲームに求められる技術力は、あんまり高くない。
どちらかというと、実装率やバグの「無さ」、なおかつ「データ量」、といった”地味にきつい”部分になってくる。
このあたりは定期更新に限らない話なんだけど、
遊びたい漫画・RPG・趣味・外出を全て捨てて、延々とバグ修正や
クエスト実装などのゲーム開発を「無料」でしていると、やっぱ欝になっちゃうのかもしれん。
その点、いま開発を続けている人たちは、話するだけの自分らとは一線違うのかも。
「人が喜ぶ声が報酬」って考えは、口で言うのは簡単だけど、実際は難しすぎるんだよね…
それが暇な学生ならともかく、忙しい会社人間だったりすると・・・ (-_-)
ようするに口だけの人が多いってことだろw
760 :
647:05/02/06 22:47:19 ID:fFH+D4KS
作ろうとしてる仲間が多くて嬉しいですね。そろそろ自分も名無しに戻ろうかな。
自分も戦闘とか
>>746=752さんのいった手順で組み立ててます。
自分全然素人なので自信持ってアドバイスなんてできませんが、
自分の分かる範囲で、基礎の基礎から少しづつ組上げていくのが大切だと思います。
いきなり色々なことをよくばらないで、段階をもって複雑に、より高度にしていけたらいいんじゃないかな。
自分の戦闘は、行動順序の決め方と、ターンの仕切り方で色々悩みます。
簡単なのはできても、ちゃんとしたゲームバランスにするのは大変ですね…。
「できる」人間に対して「作れる」人間の数が少ないのは世の常さ。
俺?勿論前者だよ、少なくとも今は。
俺はできない人間だ。どうだまいったか。
洩れは参加側だけど、有料でもいいからゲームが増えて欲しい
だけど運営者の立場からするとそうもいかないんだろうね。
仕事や学校があるのが普通だろうし、ネトゲ運営収入当てしてそれらを投げるなんてできないし・・・
まあ、実際有料でやっちゃったのがオベリスクだったわけで
色んなのが有料にしない理由はだいたい次の通りではないかと思う。
・金勘定+金銭関係のトラブル対応がめんどくさい
・それだけで食ってけるとは思えない(有料化するほどの物では無い)
・無料奉仕カコイイ
・ぞんざいな言葉遣いができなくなる
・ぞんざいなサポートができなくなる
・自分のリアル都合が変化したり、飽きたりしても、勝手に終了できない
・単純に多くの人が参加してくれたら嬉しい
この手の話題は何度も上るけど、聞くたびに嫌になってくるな。
実際に運営まで行けた人とかに聞ければいいんだけど、
何で運営したいとか思うんだろね?
見てると、厨房の対応やクレームや叩きばっかりで、
あんなのでよく無料奉仕やってられるなって思うんだが
>767
ワガママだからさ。
他人の作ったゲームじゃ満足できない。
だから自分で作ってしまう。
>763
無料βMMOが多いから定期更新は有料化しにくいんじゃないだろうか。
>>767 全く何でだろうな・・・
有料化を考えたこともあったけど、
どう考えても同じ時間バイトして宝くじでも買った方が
まだ可能性が高いってのにな・・・
770 :
名も無き冒険者:05/02/07 12:52:48 ID:FvvBNBI5
漏れは前にもあがったが、たくさんの人にやってほしいとか楽しんでほしいじゃなくて、
漏れの都合で漏れの好きなように遊べるやつが手元に欲しかっただけ。
仲間うちでもわいわいできるし、TRPG感覚だよな。
いろいろあっても愚痴もこぼせないしなぁ・・とこんなところで愚痴りながら・・・
前にも書いたことがあると思うけど、自分のオリジナルゲームを作ったり運営したりしたいならPBW
プログラムの勉強をしたいのならオリジナルCGI配布か簡単なCGIゲーム
文章を用いた創作活動がしたいのなら、同人活動や投稿小説の執筆(←俺は最近ここに傾倒しつつある)
など、定期更新以外にもっと楽に目的を満たせるものは他にいろいろある。
わざわざ定期更新のような茨の道を歩みたいのなら、「定期更新ゲームを作りたい」という
明確な意思をもってないと、計画が動き出してやめるやめられなくなってからがつらいよ。
マジで仕事や学業に影響が出まくるし、それでも誰も誉めてくれないんだから。
それでも始めたい、自分の定期更新を作りたいって人は素直に応援するけどね
漏れも運営中だが仲間内で楽しめればそれでいいな。
下手に人数集めても漏れの能力じゃ初期のGrBやEmsみたいに管理しきれなくなるのが目に見えてるからな…
自分は自殺者向けの計画だと思う。自殺する前に何かやってみたいと言う感じの。
なにせ一番成功したアクアの末路がダンボールハウスっぽいのではね…。
深淵も余り状況は芳しくない様だし、会社的にはこれで手を引いてしまうと思う。
仲間内でひっそりと楽しむ。それが一番良いのかもですね。
>アクアの末路がダンボールハウスっぽいの
よくわからん
>774
アクアを理由にして、仕事やめちゃっただろ?まあ建前とかはあるが。
そこまでして続けたアクアも、投げ捨て同然。
同人やフリーターを貶すわけじゃないけど、ありゃ不味いぞ。
>775
アクアの結果を会社でアップしてたら厳重注意くらって辞表書かされた。
で、アクアを有料化せざるを得なくなったと。
あれは単にtが社会不適格者なだけだったと思うんだけど。
× アクアを理由に退職
○ アクアを理由に解雇を言い渡された
解雇を言い渡されたのは、参加者を待たせないために行なった会社からの更新作業ですね。
それを参加者が会社へ密告。その密告を元に会社からGMへ解雇通知という流れ。
会社は社員が仕事をせず趣味で遊び呆けているのを見過ごす訳にはいきませんからね。
…自業自得とは言え、この状態を悲惨と言わなかったら何を悲惨と言うんでしょうか?
少なくともGMとなる人物は心構えをしておいた方が良いでしょうね。
先に書かれてましたねw
個人的にはあの状況に置かれれば誰でもあのような間違いを起こすと思います。
マジで結果うp遅れたら鉄パイプ持った人物に会社襲撃されそうでしたし。
社会不適格者と言う人は多いですが、自分は同じ状況下に置かれたら自信が無いです。
仕事を始めて今までの時間に更新できなくなったなら更新時間を
変えればよかっただけじゃね?
社会人のGMのほとんどは夜更新にしてるでそ。
今と違って鯖代も安くなかったからなぁ。
と、運営には有料どころか金払う必要もあるんだよな。
>779
帰りが午前様な人とかだったらどうするんだよw
そういえば、ADSLの普及がまだまだで、アップロードに時間が掛かったのも
会社での更新作業に繋がった原因だと思いますね。
うちは1時間で8Mしか出なかったし、結果ファイル落とすの大変でした。
>781
その人に合わせた時間にすればいいでそ。
時間に幅を持たせてるゲームも多いし。
>783
そういえばそうだったね。
すっかり忘れてた。
当時のアクアって今でいうROとは言わないが、それに近いもんだったからねえ…。
ネトゲ板(カテゴリ)の主流の変遷としては
箱庭諸島 〜 定期更新全般 〜 PSO/アクア 〜 FF/RO 〜 MMO全般
といったところか
647の登場で前向きに盛り上がるかなっと思ったけど、定期更新ゲームに対して否定的な意見の方が多いね。
もちろん、極めて現実的な意見でもあると思うけどね。特に製作後の運営の難しさに関しては。
私はもうすぐ三十路のお兄さん。
ゲームブック、TRPG、雑誌の読者参加ゲーム、CRPG、定期更新ゲーム、MMORPGと一通り参加してきました。
プログラミング言語はアセンブラ、Cなら扱えるので、いつかはゲームを作りたいとは思ってきた。
アイデアはいくつかあり、相方相手に語って聞かせていたけど、いい加減語るだけではなくて
実際に作って形にしたら?と仰せつかる。
丁度、時間的にも余裕がある時期だったので、製作開始。
現在、戦闘部分の基礎が完成。
こんな風にROMしている奴の中にも製作している人はいるので、挫折せずに一人でも多くの人が完成まで
仕上げてくれるように願っています。
皆が楽しんできた良作が次々と廃れていくにつれて、
みんな絶望的になっているんだろうね。
うちは一応現在も開発&運営中。よければ参加してみてよ∈(・ω・)∋
ロドモン 〜 箱庭諸島 〜 定期更新全般 〜 PSO/アクア 〜 FF/RO 〜 MMO全般
ロドモンシリーズを忘れちゃだめぽ
定期更新を作りたいと思ってる者達が集まって一つのものを作ってみないかと言ってみる。
定期更新を作りたいと思ってる者達って一部を除き本来企画志望。
それを実現する為に必死でperl勉強したりするもんだから難しいんじゃないかと水を差してみる。
最初から統率の取れてるサークルとかならいいんだが…そういえば前もこんな話したな。
船頭多くして船山に上る
>>793 正直それはめちゃくちゃスゲエ船だと思うんだ。
>794
まあ、山に登れる船なんか無いから空中分解するわけだが。
>792
自分の場合、プログラマーは自分ひとりで十分だ。
欲しいのはサポセンやシナリオやゲームデータ作成、イラスト描き・・・
システムや世界観は俺中心だから協力は難しそうだ・・・
そういうことをやりたい奴って、ここにはいないんだろうなぁ・・・
シナリオ、ゲームデータ、イラストは「好きな部分だけ」やりたい奴ばかりだろうからなあ。
イラストはOMCとかああいうところで金で買う方がいいかと。
完成度は無難に安定してるし、提出を何ヶ月も伸ばされはしないだろう。そして企画に口出しされる恐れも無い。
ネトゲ絵師や同人漫画家の中には背景や挿絵風の絵は苦手って人も多いからね。洩れもその一人さorz
俺、テキスト書きやデータ作成好きだよ。対人対応も好き。
原作忠実系の同人脳だから、既存の世界観の枠内でもの考えるのも得意。
なんだけど、やっぱり「自分でここも作りたいな」っていう欲望は出てくる。どうしても。
何かの形でゲーム作製に関わっているからいいや、っていう部分で割り切れればいいんだけど、
まだ難しいなあ……。
俺は自分でプログラムの勉強して作ろうかなあ……と思ってるんだけど、
「これから数年をかけて大丈夫か?」っていうところで足踏みしてるチキン。ハハー。
ぜひ手伝ってもらいたいものだ。(><
でもうち、相当な特殊系の上、
自分の時間が上手く取れないからなぁ…
時間がとれない人とあんまり組みたくはないよな。
というか、プログラムとデザインが別れて良いことはあんまり無いと思う。
一人の人間が全部やっちゃうか、よっぽど繋がりの深い人間同士でやらんとかなーと。
分業制は、スタートが早くなるし完成度は高くなるけど、人間関係面の継続が難しくなりそう。
往々にしてオタ同士が組むわけだしな!
アクアとかEm-Sとか空中分解したところも実際にあるしな。
1人で作成=1人の力100
2人で作成=(2人の力100×2)×定数
(定数=0.0〜1.0)
1に近づけるほどすごいものができるト
全員がプログラムできると比較的安定するんじゃないかと言ってみるテスト。
勿論良質の絵師やらシナリオライターやらなら別だが。
まあ振り分けの問題がでてくるが、そこはメインのプログラマを一人置くとかして。
空中分解の原因って、「自分が作りたいもの」と「現実に作っているもの(作らされているもの)」との乖離や
自分と他人の考え方や製作に対するスタンスの違いなどが不満として蓄積されていって
最終的に(ものすごく小さなきっかけででも)限界を超えてしまうことで起きるものだから。
プロデューサーと各参加者が契約し、全ての制作費を出す形式の
何か嫌なことがあっても金のためと割り切って継続できる開発でも
うまくいかないことが多いのに、手弁当で集まってる集団の求心力など、
一回何かあるだけで簡単に霧散してしまう程度でしかないと言っていい。
特に定期更新の製作、管理、運営は、既に何度となく言われているとおり、苦難の連続と言っていいし
そのときの不満やストレスは往々にして内側に向けられてしまうもの。
元々の友人など気心が知れた相手と組むか、ほとんど全てを自分1人でやって
細かい仕事を誰かに手伝ってもらう、くらいじゃないと個人レベルでの開発は
なかなかうまくいかないもの。
チームでやるならWindows用のゲームでも作った方が、いろいろと正解っぽい。
定期更新なんて管理だるいし見栄え地味だし金にならんしMMOはあるし
個人で好き勝手作れなきゃとても続かないよ。
んで、結局そこに戻るかぁ。同感なんだけどなぁ
最近は全体的な参加者も少なくて、ベテランぐらいしか参加しない気もする。
定期更新ゲームの売りって、なんなんだろう?
作戦とか練っていたら、時間もかかるよね。
攻略本を使った作業ゲーになれた世代にはMMOのほうが合ってるんだろうな…
>>805 漏れは時間の合わない友人とでも一緒に参加できたり、
PCの前にいなくても作戦次第で上を目指せるところだと思う。
>805
皆で作戦考えて攻略すること。結果見るワクワク感と再更新の絶望。
オリキャラ育成と交流。FFやドラクエよりWIZが好き。
定期更新は遊び手にも楽しむための努力を要求する。
MMOの場合、ひとたび魔法を唱えればエフェクトは輝き敵は被弾モーションを取るが、
定期更新の場合テキストが出るだけで被弾モーションなんて確実にPLの想像任せ。
だいたい今日び流行らないテキストベースのゲームがそんなに面白いわけがあるかw
面白いとしたら
>>807が挙げてるのとか、後は妄想膨らませたりとかその手の類かね。
それが見出せなければ、毎週フォームに必要事項を記入する「作業」でしかない。
流行してようがしてまいが面白い面白くないは変わらない。
変わったのは想像で楽しむ人の数だけさ
810 :
808:05/02/16 16:15:48 ID:3v/E91B9
「面白いわけが…」のくだりの前に、「妄想補正無しで」を付けるべきだったなorz
まあ昔は想像して楽しむしかなかっただけだな、初期のWIZにしろMMO流行前の定期更新にしろ。
どちらでもいいと状況ならば当時も今も人数比はこんなもんだろうと思う。
昔は娯楽が乏しかったから自分達で見つけるしかなかったんだろ。
今は娯楽が多いんだからそんな想像力が無くたっていくらでも遊べるのさ!
想像して楽しむしかなかったのではなくて、想像する事により、よりその作品を楽しもうとしているのではないのかな。
映画、テレビ、ゲーム、漫画、小説。
一つの作品を消費したら、また別の作品を消費するのも一つの娯楽。
でも、一つの作品を深く掘り下げて、様々な想像を膨らませることもまた娯楽の一つ。
どちらが優れていて、どちらが劣っているわけでもないし、どちらにより娯楽性を感じられるかは人それぞれの趣向によるもの。
そんな私は定期更新ゲームの製作に娯楽性を感じられる人。
電波発してるとかいわれませんか?
定期更新で遊ぶのを無理強いされているわけでもないのだから、
興味がなければ遊ばなければいいだけなんじゃないの?
ただ、定期更新自体を楽しんでいる人もいるんだから、
駄目な所ばかり言うんじゃなくて、よりよいものができるように
意見を出し合う方がいいと思うけどなぁ。
古い新しいで言うなら、定期更新より古いトランプだって
TRPGだって未だに遊ばれているしね。
>>814 トランプとTRPGと定期更新を並べて比べるのは無理があると思う。
で、定期更新 ならでは のイイところがあれば考えて教えてくれ。
システム的な面でもユーザからみた面でもなんでもいい。
正直、プログラマ的な目線でみると、「うーん…」という印象にどんどん傾いていく。
TRPGはゲームとしては廃れきってるだろ。
というより、日本でブームと呼べるものがあったかどうかも疑問だし
元々マニアしかやらんような代物だ。
定期更新ゲームに対して、肯定派と否定派の温度差が激しいけど、
否定派の人たちは定期更新ゲームにいじめられたか、恋人を寝取られたかしたのか?
否定的な意見しか持ち得ず、将来性がないと思うなら、それでいいじゃないですか。
定期更新ゲームの事なんか忘れて、他に楽しいことを見つければいいんだし。
811の言うように娯楽の選択肢はいくらでもあるんだから。
ここは「楽しい定期更新ゲーの作り方」のスレなんだしね。
肯定派と否定派 ではなく 夢想派と現実派ではないかと
>816
ブームはあったかわからんけど、暗黒期はあった。
そして今は脱している。
だから廃れ切ってはいないっていうか……今の段階で廃れきったと言えないくらいもっと酷い時期があったorz
定期更新ゲーもきっとこの暗黒期を脱してくれるハズさ。フフウハハアー。
>817
同意。愚痴を吐きたいなら、ちゃぶ台スレでも行ってもらいたいもんだ
正直言って、これから新規の参加者層を増やすには何が必要だと思われる?
新規層を開拓しないと廃れる一方なんだよな。
>>821 新規参加者がどうとかきばらずに気楽に好きなもん作ればいいと思うんだけどな
現実的にMMOのような一般受けを望めないのは皆判ってると思うし
最初からそんなことばっか考えてるとマジで劣化MMOにしかならないと思う
大衆受けを計算して作るならもっとビジュアルが栄えるゲームを作るべきで
定期更新は自由に作り手の思う世界を創っていくのが正解かと
結果的にそれが受けて人数が集まればそれはそれでマルだしさ
>>822 基本的には間違ってはいないんだが、「自由に作り手の思う世界を創っていく」には
負担が大きすぎるってのが問題なんだよな
何か解決法は無いものかね
んじゃ、ちと戯言を。長文失礼。
これから始めようとか思う人の参考になるといいね。
定期更新ゲームの運営は、設定を作るのが好きな自分には、楽しいよ。
自分はRPGをやって、自分ならこういう魔法、必殺技、システムを
…って夢を見るタイプの人間。
そういうやつがそこそこ手軽に実現できるって感じかな。
確かに労力の割には地味なものができてしまうが、
FF12やDQ8かを作るよりは全然手間かからないと思ってる。
あくまでRPGだから、アクションゲームとは比べること自体だめぽ。
妄想しないと遊べないといわれても、妄想して遊ぶのも大きいゲームだからなァ。
RPGなんかでも、キャラには感情移入する人間もいるし。
自分でキャラを作って、息子娘のように可愛がる人もいる。
そういう人が、活躍できる世界を作ってあげられるってのは、
喜ばしいことだと思う。
基本的に人のアクセスが直接かかることでゲームが行われるから、
感想とかも聞きやすいかもしれない。またそれが、直に触るということも。
オフラインのゲームだと、どうやって遊ばれたか、ってのを
直接見るのは難しい。定期更新ゲームは継続登録のログを見て、
キャラたちの会話を聞き、
「GMである自分の行動が人の楽しみを増やすことにつながる」って考えれば、
モチベーションが沸くこともあるだろう。
自分のゲームをネタに、PBBSが盛り上がったり、
団結して難しいクエストに挑戦する様を見た時なんかの感動は、
自分なんかの文章力では表現することはできない。
(>824のつづき)
ただ、逆に、無垢な人間の悪意を浴びてしまうことが多いのも事実。
メールなどで直接叩かれたり、陰口をたたかれたり、
一日の自由時間全部を開発にまわしているのに開発が進まなくて、
2chでハリボテゲーとかハリボテ500%とか言われたら、正直へこむかも。
プレイヤーに有利なバグ(不具合)が報告されず、気づかなかったことなんかがあれば、
人間不信になってしまうかも。
自分では戦術にバリエーションのためのシステムを作ったっているつもりなのに、
4連石化縛り一択で最終クエストまでたどり着かれたりしたりなどすれば、
自分のセンスに絶望して、仕事を理由に閉鎖しちゃうかもしれないし、
丹精込めて作った自分のNPCが、触手で嬲られるSSを読んじゃったら、
純なGMならうーんと思ってしまうかもしれない…。
楽しいけど苦しいって感じだな。
運営するには、GMも精神的にタフになって、大人にならなきゃならないジャンルだと思う。
でもこれはオフラインだろうがMMOだろうが同人だろうが、
何かを作ることには避けて通れない問題だし、
毛嫌いしちゃうようならやめたほうがいいと思う。
言葉足りなかったな。
自分の作るゲームの参加者を増やすんじゃなくて、定期更新全体の新規参加者層数を底上げできないないかなって。
現状でも多いゲームは何千って人数が参加しているのに、何で先に参加数底上げの話になるのかわからない。
でもその何千人で全て、多くの参加者が別のゲームでも被りまくりってとこあるからなあ。
他のジャンルだと大作って言われるようなモンならプレイヤーが被ってても当たり前でも
そこそこの作品なら被ってないってのも当たり前。
この辺は定期更新系の中で多様性が無いって事なんかな?
自分的な定期更新の感想なんだが。
あまり定期更新をこなしてないから的外れなところがあるかも知れん。それは先に断っておく。
まず毎回の「冒険結果」とか「更新結果」だが、毎回戦闘メインなのがどうもつまらなく感じる。
定期更新の華であることは確かだが、それ以外の更新結果があってもいいと思うんだよ。
あと際限の無い武器や防具強化はなんとかならんのだろうかな。
対人戦可能の定期更新だとこれだけの為に力押しで戦闘に負けるとか。
後発組はどうあっても勝てないような状況を少なくすれば楽しめる人間も多くなるかと。
>>829 うんうん
で、それを打破するアイデアが欲しいわけだが
>829
能力が上がるほど、上昇量が下がるとか。
3すくみみたいな相性を作っておいて、どうしても弱点ができるようにするとか
>829-830
要はバランスがとれてないってことだろ。
実際に作ってみて1番苦労するのはバランス取りだ。
奇抜なアイデアとかで補えるもんじゃない。
試行錯誤を繰り返しつつ徐々に調整して行くしかないと思われ。
コンシューマーはこの辺抜かりないんだよな。
新規参加者を増やしたいとか言うけれど、
参加者を増やすことが、遊ぶ側としてはとりたててメリットに感じないんだが。
定期更新ゲーは、基本的にパーティプレイが主流だろ?
参加総数が多ければ、確かにパーティ募集等はしやすいし競売等も活気づくだろう。
でも、結局はそれだけだ。
ここは作り手スレだから、作り手が「より多くの人に遊んで貰いたい」と思うのは当然だと思う。
けれど所詮定期更新ゲーは「特性少数が楽しむコアでマニアックなマイナージャンル」にしか
なり得ないと思う。
だって定期更新ゲーをやったことない人に、そのルール概要や面白さや楽しみを伝えるのは、
視覚的に入っていくことが出来ない分、MMOTPGの何百倍も難しいと思うから。
作り手と遊ぶ側が「小規模でもいい」という了承が出来ていれば、
「遊び手」のみの自分は今以上に定期更新ゲーの隆盛は、特に望まないなぁ。
今でも充分、定期更新ゲーを楽しんでいるしね。
と言うことで、作り手は最初から「不特定多数」を狙わずに、
「特定少数」「但しマニアックな拘り有り」なゲームを目指して頂きたい所存。
ゲームバランスがある程度取れていないと泣きますが。
>833
そりゃお前さんの価値観なだけ。切り捨てるだけじゃ面白くないぞ。
マニアックだろうが万人受けだろうが、作り手の自由だろうが。
受け入れにくいジャンルだからこそ、やりがいがあるとも言えないかね?
>832
「コンシューマーは抜かりない」っていうか…まあ、大手は抜かりない。
昔のドラクエは、「収入と装備の強さ」の関係がホント恐ろしいくらい美しいバランスだね。
FFは逆にこの辺ちょっと死んでることが多いか。
アクア=エリアスも初期のうちはかなり芸術的な市販品−強化品−モンスターのバランスだったんだけど、
☆7クエスト以降は破綻してたな。
個人的には、
後半のゲームバランスなんかとれっこないんだから(どうしたってゲーム内で金が余る)、
ある程度進んだらサクサクとリセットしていく構造が、一番バランスとれてんじゃないかと思う。
破綻する前にリセット。
>>834 「万人受けを目指す」のが目標ならそれは良いんだが。
このスレの作り手の吐露を見ていると
「万人に受けるように作る為に、マニアックな部分を削らざるを得ない」
みたいな「大衆に受け入れられるために、自分の楽しみを削る」面があるように思ったから。
別に、それはそれで良いんだ。
けれど、マニアックで自己の世界を追求しているゲームも
きっと少数かも知れないけれど、需要はあると思う。
定期更新ゲーが「今より底辺ユーザーを増やす」ことは必須じゃない。
やりたいようにやって見てください。
自分はそれを楽しく(もしくは罵倒しながら)遊んでみたいと思う、というチラシの裏。
タフじゃ無いから結局身内で遊ぶようになっちまう。
ずっと運営できてるGMはすごいと思うよ
>836
なるほどね。ちなみに自分はマニアックなだけを求めたくない、ってだけで
今やっているのは超がつくほどマニアックなゲームだ。
・・・システムがわかりにくいだけかもしれんけど。
もしかしたら貴方は、うちのプレイヤーの一人なのかもしれないな。
定期更新でも同時3万人は集まりますよ。実例がありますから。
他のジャンルに比べたらニッチには違いないですが。
ふと思う。
横のつながりとして、異なる定期更新のゲーム間でアイテム共有(全部は無理だと思う)できればいいんじゃないかなと。
ただの空想ではあるけれど。
アイテムが共有できる=システムが同じ、もしくは近いもの
でないと不可能ではないかい?
とすると、異なる定期更新ゲームというのは同一の作者でないとキツイものがある
んで、同一の作者だと管理がさらに大変になる、と。
参加者を増やしたいのならまずは宣伝だろう。
一般サイトからのリンクな。
それ系の人が集まるような所とか、専門サイトからしかリンクされてないのが現状だと思うし、
それじゃあ参加者が増えなくても仕方がない。
その上で一見さんをキャッチするものが必要なわけだ。
面白さを簡潔にわかりやすく正確に伝えられればいいと思う。
>840-841
それはそれで、そういうコンセプトでネットゲーム群を新規作成するしかないわな。
面白い試みだとは思うが、やはりバランス取りが非常に難しいと思うぞ。
だから無理ってわけじゃないけど。
843 :
832:05/02/19 10:11:02 ID:2tw6iLo0
>835
言葉足らずだった。「大手なら」だな。
マイナー所でも、自分の造ったものに比べれば遥かにバランスはとれているようには思う。
後半で金余りでバランスが取れないということは無いと思う。
収入を調整してバランス取れないか?
確かにレベルが上がればキャラクター間の強さの格差も広がるし、
バランスを取るのが難しくなるわけだが。
リセットではなく、きちんと終りを設定して、個人レベルパーティレベルで
最初からやりなおす形を模索するのもありだと思う。
リセットを期にやめる人もいる。逆もまた然りだが。
あんまり作り手側が万人受けとかバランスとか気にしすぎるとつまらなくなるような気がする。
作り手が「これが俺の世界だ」って感じで個性的なのがいろいろあると選べて嬉しい。
壊れたバランスでもそれが面白い時もあるし。
だから作り手さんはあまり気負わずにいろいろ作って遊ばせてください。
衰退してるとは思うんだけど定期更新には定期更新の楽しみがあるのは確かだもの。
>844
気にしすぎるなってのは正論だと思う。潔癖症はストレスたまるしね。
でも、遊び手のことを考えてゲーム開発するってのは、ゲームを作るうえで、どうしてもぶつかる壁。
問題として挙げられるのは正常なこと。
そうじゃなければ、それこそ奇抜なアイデア「だけ」な話になってしまう。
この辺りのバランス感覚は熟練のGMでも難しいし、
コンシューマーだと、バランス感覚が良いデザイナーは神扱いされたりする。
ゲームを作ろうということは、既存のゲームに何らかの不満があるって人も多いだろうし、
究極のゲームを追い求めるってのも、悪くないんじゃないだろうか。それこそ最高の俺主張だし。
ちなみに、>844さんが言うバランスが壊れているけど面白いゲームってのがどんなものなのかな?
よければゲームタイトルを教えてもらいたいです。
自分としてはALIVE・DAAあたりはけしてバランスのいいゲームとは言い難いような気がします。
でも参加してるゲームの中では一番面白くてやり甲斐?のあるものです。
既存クラスの縛りが無い自由度が高いからなのかなぁ。
PK・PKKありなのでその辺は好き嫌いありそうだけど、
個人的にはそれも含めてスリルがあっていいなぁと思う。
>844
それをやると、要望投書とかバランス叩きばかり起こって
過去のゲームの例のように消えるか、結局無難に直すことになる気がしてしまうチキン。
それが一番問題。
システム的な不具合は直して欲しいけど、
無難なのはつまらないなぁと思う自分は少数派かもしれない…
いろんなゲームやってみて「魔法戦士」って弱いのが多い(ほとんど?)けど、
魔法戦士がバカ強いのがあってもいいと思う。
それなりのペナルティは設けるだろうし。
なんていうか、その世界の中でプレイヤーが工夫して強くなっていく努力みたいなのをしてもいいんじゃないかと。
俺ってマゾか?orz
あからさまなマゾゲーはイヤなんだけど。
>846
人が集まるゲームには何らかの長所があって、
後発の開発志望者なら、そのゲームは何で流行っているのか?
と、解析をしてみるのも面白いと思う。
栗鼠氏のゲームは、バランスが大雑把だから面白いんじゃなくて、
独自のシステムを練りこんだ結果、バランスが大雑把になった。と。
(大雑把だから面白いゲームなんてありえないし)
んで、彼のゲームのシステムの何が面白いかというと、
対人戦もそうだけど、それを引き立たされる要因として、
かなり深いところまでキャラクターを作りこめる所が大きいと思う。
技名、クラス名、アイテム、はもとより、クエストメッセージに
値するような文章を作れたり、アイコンを複数使い分けたり、
メッセージ自体を改造することもできるね。
ここまで作りこめれたのは、
いろいろ叩かれたりしながらも開発を止めなかったところからかな。
>841-842
なるほど。
既存のゲームの提携って形は難しいか。
仮に実行するにしても入念な打ち合わせが必要っぽい。
ともかく、さんくす。
>848
魔法戦士には魔法戦士ならではの何かがあると強くなれるのかな?
自分はそういうアプローチで調整しようとしてる。
魔法戦士、好きだし。
バランス確保は、もう試行錯誤ばっかり。
でも、いいものができて、プレイヤーが褒めてくれるのは結構嬉しい。
魔法戦士っていっても、一般のイメージは大きく2種類あると思うんだが。
1.剣と魔法の両方を使う
(スキルとして剣と魔法の両方を持っており、使い分ける。例)サマルトリアの王子)
2.剣と魔法を「同時」に使う
(スキルとして剣と魔法を同時に使用する、第3の特性の技。例)竜の騎士)
藻前らの認識はどっちよ?
ニッチとか関係なく、同じようなものの再生産ばかりで人がつかないんじゃないかな
>851
「剣と魔法の両方を使う」に1票。普通のRPGではこっちの方が
多い気がするし、状況に応じて使い分けるってのがクレバーな
感じで個人的に好みでもある。定期更新では特殊なスキルを
使うってのが多い感じだけど。
俺の魔法戦士のイメージは1なんだが、使う魔法が攻撃魔法じゃない。
回復魔法や補助魔法を使いながら戦うのが魔法戦士のイメージだな。
DK2の魔法戦士は強かったな。
漏れのイメージは1かな。
大半のゲームでは、攻撃・魔力の総数が決まっていて、
攻撃100 の戦士
魔力100 の戦士
攻撃50 魔力50 の魔法戦士
って感じになってしまう。
ここで攻撃50+魔力50の攻撃が他と同じならいいのだが、
魔法戦士の技はたいてい、「純系には劣る2流の技」
だったりして、なおかつそれぞれの分野で張り合ってしまって火力で劣る。
スペシャリストでないのだからそれぞれの分野で遅れを取るのはいいけど、
定期更新ゲームはリアルタイム性のあるものじゃないから、
どうしても火力勝負になり、不遇となりやすいと。
これがコンシューマーRPGとかだと、
ある程度前衛に立て、攻撃を受けたり異常を受けても回復。
とか、汎用性があって強いのだが。
コンシューマだと時間をかけることができるからね。
総量が50+50だとしても100+100にすれば良い話。
定期更新だと使える時間が限られるからこれは無理。
次に状況によって使い分けられればキャラが立つよね。
たとえば物理攻撃無効で魔法しか通らない敵とか、その逆とか。
で、こんな敵を出すとどうなるかといえばクソゲーとして叩かれる。
知っている例だとTD5でそんな敵が出るステージがあったが凄い不評だった。
まあ、普通のバランス感覚のやつなら出さない。
で、結局魔法戦士を生かそうと思ったら2.剣と魔法を「同時」に使う
に落ちつくんじゃないかね。
>857
他にも、手軽な属性攻撃のスペシャリストと位置づけることもできるかも
純魔法使いの属性攻撃は威力が高いけど消耗が激しく、
純戦士は属性攻撃を一切使えないようにする。とか
敵キャラクターの弱点設定が上手く設定されていることが大前提だけどね
(大半のゲームは後半に行くと弱点がなくなっちゃうし)
あと、魔力=MPとかにして、
専用の「純戦士より係数・消費が高い技」を使用できるようにするとか。
純魔法使いよりはMPが低いけど、そこそこ高いMPにより、
コスト高の技をわりと使える。というふうに。
>851の竜の騎士の例だと、原作の竜の騎士は
「純戦士」「純魔法使い」よりパワーで劣るがそれに継ぐパワーがあり、
「両者の技を同時に使用する強力な技」が使えるという位置づけだった。
(そのかわり、コストが高すぎてすぐヘバり、仲間に助けられないと戦えない)
>総量が50+50だとしても100+100にすれば良い話。
攻撃200や魔力200にされたりしてなw
コンシュマで魔法戦士のバランスが問題にならないのは
かける時間がどうとか以前に
物理や魔法一辺倒のキャラも魔法戦士も勇者も脇役も同じPLが扱うもので
キャラの強さに不平等があってもいい世界だからだと思う
やい、お前等!
シーフとかのお笑い系を忘れるなよな!!
無論忘れるわけないだろ
FCなら居なきゃ進めない要職だ。判断さえ育ててたら後は自由に遊べる。
それ以外ではその速さで状態異常を撒き散らす
どっちつかずの魔法戦士よりかなりいい役だと思うが
定期更新に限らずネットゲーム全般に言えることだが
正直いらない奴はもう目も当てられないくらい肩身が狭い
自分はどっちつかずの魔法戦士をよく使う。
戦闘中は専門職に勝てないが、クエストに応じてCCしたりしてPTに貢献してた。
魔法戦士は横移動がしやすいから苦手なクエストが少なくなっていいね。
十二国記終了
定期更新最大の会員を抱えると思われるMdQも7月終了
限界とみるとチャンスとみるか
>>864 ガセをとばすなー
web版MdQ(虹色、月)>終了告知はでてません(ゲームとしては終わってるかもしらんが)
携帯版みんクエ(芯海)>7月終了告知
商用なんか考えてたら、定期更新なんか作れんぞー
新規参加者がほしいのは山々だけどなw
栗鼠氏の日記
新栗鼠ゲーはボードゲームらしい
どうなるのか楽しみだ
Ru/Li/Lu/Ra OnLineも3/11で終了なので企業系全滅だ
誰か作ってよ
商売にならんってこれだけ言われてるのに
何を求めてるんだ?
こういうのはどうだ。
おまえらが細かい仕様を議論しあって考える。
俺や他のここみてるスキルあるやつがそれをプログラム化する。
単純だろう。
定期更新スレで話題になってるが規約ってどうよ?
EDの規約も萎えたんだがあれくらいは普通なのか?
作る側の意見を聞きたい
あれで普通じゃねーの? 緩くも厳しくもないし。
前期のマテヲは酷かったぞ。
それ故に参加者も少なかったんだろうけど。
・アホなことをやったヤツは規約を盾に切り捨てることができる
・規約を守りたくないヤツを最初から排除できる
というわけでウマーなのだよ
プレイヤーとはざっくばらんにお友達チックにやって行きたいってんで
あることで楽しくなるんならともかく、ギスギスする元になるような酷い規約は
ノーサンキューだな。個人的見解だが。
規約をもとにプレイヤー同士で違反だなんだってのが繰り広げられるのも
見てて気持ち良いもんじゃないし。
そんな規約とかに頼らなくてもしっかりと運営して行けるような雰囲気作りにこそ注力するべきで、
そもそも、ゲーム作る目的ってのは色んな人に楽しんでもらうためってのが大前提だと思うので。
規約を作り手の一方的なものだと思ってるなら大間違いだ
契約を結ぶわけだから作り手も何かの義務を背負い込むことに
ああ、恐ろしい
>875
それは確かにあるね。
遊びでやってるのに責任とかが付いて回るのはしんど過ぎ。
その上で、規約とかって言葉を使う以上は、然るべき責任は負いますって事になるかね。
お願いということなら、その辺りは適当でも問題ないはず。
前に有料/無料の議論があったけど、セットで出てくる問題ですかね。
規約とか謳っている所は有料化の意志ありと。
MWは身内ゲーだから、規約が異常に厳しくてもいいのです
金貰ってるわけでもないし、厄介事避けと叩き出し用に武装しておきたいんだろう。
どうせタダゲーの規約なんか適当に読み飛ばす奴ばっかりだろうから
プレイヤーにとってかなり酷い規約でもそうそう問題にはならないと思う。
どうせ厄介事がどうにもならなくなったらやめるだけだしな。
ぶっちゃけ規約作る側としては本当もどうでもいいと思ってる項目が多い。
それなりに厳しく書くのは
>>880の言うような理由が主だな。
何らかのトラブルが起きたとき、例えば著作権がどうの、内部で起こったトラブルが
刑事的なものに発展した場合とか、こっちは然るべき注意してました。ってなれば
厄介事にはほとんど巻き込まれんし。
いざって時は規約盾にキャラ消ししたりするが基本的に規約違反見つけてもスルーしてるな。
重複してようが、あまりに迷惑な行為してなけりゃ黙認するし。
何事にも建前は必要だよ。
まあなんだ、ゲームが面白ければ圧政してもPLは残るんだよな。
言いたい事は2ch等公式の外ででも言わせておけばいい。
表沙汰になる厨はGMとしての使命というより面倒で目障りだから抹殺してたが。
いっそバランス等ある程度完成したら公式BBSは無しでいいかもね。
わかってないヤツが多いけど、規約が多い=圧政じゃないんだよね。
一番やばいのは、たいして規約は作っていない(指針を明確にしていない)のに
ほとんど自分の気分だけで権力を振り回すタイプなわけで。
規約が多い=細部まで気配りしてる かな?
圧政とは全然違うと思う。
常識的にやっていいこと悪いことってわかりそうなものなんだけど、
ネットだとぶっ飛んでるヤツも多いしな…
ただ、規約が圧制になっている場合もある。代理継続一切禁止のマテヲとかね。
規約をしっかり作る≒良いGM
ではあるが、MWは規約から滲み出るものが少数の人に嫌悪を引き起こしてるのかもしれない。
自分的に気になったのは、「登録されたデータの著作権」かな。
>マテヲ2へ送信された各種情報は、その時点で管理人へ著作権(財産権)を譲渡していただきます。
データを登録すると、そのキャラはGMの著作物になってしまうようなことが書いてある
キャラに作って、細かい設定作る輩には見逃せない文章だと思われたり
マテヲの規約を読んできてみた。
著作権云々はやりすぎの感が否めない。
例えばGMが登録されたデータを元に自作ゲームに組み込んで勝手に金儲けさせてもらいますよ、
みたいな印象受けた(´・ω・`)
他の部分はまぁ普通かな?なんだけどそこがイヤな感じ
>>883 規約をしっかり作って安定運営できてる所はどこも圧政(ワンマン)だろう。
自分1人で作った規約に沿って出る杭打つのは圧政だ。
圧政といっても国民全員に自殺や国外逃亡されたら困るわけだ。
反乱はその気になれば容易く制圧できるが、自殺を阻止するのは難しい。
結局はそれなりの支持者がついてくれなきゃだめだな、やっぱり。
支持を得たり敵を作る方法はいろいろあるようだが。
>889
> 規約をしっかり作って安定運営できてる所はどこも圧政(ワンマン)だろう。
> 自分1人で作った規約に沿って出る杭打つのは圧政だ。
エエー(´д`)…‥
言葉遊びの範疇だけど、
圧政だと感じられるようでは、しっかりした規約でもないし、安定した運営でもない。
なんてね。
規約なんてどうでもいいからゲームをちゃんと作れといいたい
規約は運営に関わることで、「作る」とは別の部分であり
疎かにしていいというようなものではない。
参加者全員に一般常識が備わっていればそこまで問題ないんだがな…
システムを作るのか場を作るのかだな
規約ってほとんど2ch対策だよね。
不満が出るのは当然だし、それを活かすも殺すも作り手の資質だと思うけど
どうでもいいような運営関係で騒がれるのは正直勘弁してほしい。
ワンパな厨を「規約に従わないお馬鹿さん」で安定排除するための規約。
スレの中だけで勝手に盛り上がってる分には放置しとけば済むんだけど、
増幅された負の波動が周囲に溢れ出てくるからなw
春だな。
自分も含めて番号忘れたが、
同志達よ!作成状況はどうだい???
俺は戦闘システムが3割程度完成して、今は特殊効果を作りこんでいる所だ。
そろそろ射程とか集団攻撃とかを実装しないとどうしようもない感じ。
でも、なかなか時間が取れずに進捗が奮わず、1年後でもどうだか怪しいもんだ。
みんなはがんばってくれよな!
基本的な戦闘システムが完成したので、今はメッセージやトレード部分を実装している。
この部分も今週中には終わるので、次はクエストの実装かな。
一通り実装したらβテストに入ろうと思うのだけど、どのぐらいデータを作り込んでから実施するかが思案所。
自分の表現した事が中々プログラムで表現できない。
時間があまりとれない。等色々あるわけだが、がんばってるよ。
正直定期更新ゲーなんか一つしかやらないで作り始めたからなぁ…
やっぱ、色んなサイト周ってシステム面とかある程度参考にさせてもらった方がいいか…
とりあえず、メインとなる戦闘部分を目下作成中。ベースはできてるから、あとは細かい
システムを付け加えてデコレーションするだけ。
一つの企画はほぼ完成し、4、5ぐらいのゲームまで思いついたが、
肝心のプログラムの勉強を進めていない・・・
勉強しないで、違う楽しい事に向かってしまう自分に反省中
なんだか皆、ゲーム作りへ突入していて羨ましいな
また勉強を再開せねば・・・
むしろこっちは企画面を任せたいぐらいな部分があるわorz
やりたい風にやればいいんだろうけどさぁ…
やっぱ、かなり最低限の機能だけで動くように全部ぱぱっとつくちゃって
個々をVer.Upさせてく作成法の方がいいのかなぁ…
>902
理解のある参加者を集められるならそれがベストかもしれない
>902
最低限の機能だけだと、断っておいても一部の心無い参加者から
容赦ない不満がイパーイ噴出して鬱になるという罠
いや、要望出されるだけならイイんだが、
人によっては「さっさと実装してください」バリに
かなり高圧的に要求してくるからな
とりあえず、頑張って
ハンパなままはじめるとどうなるかってのは、
エレスフィ、グラブレ、BIあたりが参考になると思われw
>905
Gr-Bはうまく集約したけどね。
最初から今のレベルで公開出来なかったのか?という疑問は有るけど。
でも、こういうやり方も有るんだなと思った。
漏れはどうも中途半端なまま出すのに抵抗が・・・
だからなかなか公開までこぎつけられないのかなorz
>906
残りの2つに関しては、見た感じどうかな?
筍いっぱい。春だな。
>907
スマン、どちらもやってないんで内情は良くわからぬ。どっちも眩しくてナー
今気が付いた、FC、ED、ES、Gr-Bと背景暗いのしかやってなかったわ漏れ。
ぱっと見的には、エレスフィ→左余白が欲しい、BI→黄色
つか、BIはxml使ってるんだなー、やるなぁ
確かに元さえ作っちゃえば管理が楽だもんなあれ
htmlフルに吐き出す必要も無くなるし、良いかもしらん。
でも今あるもの捨てるのも・・・うーん、良し!次回さk(ry
ごめん、頑張ります(´・ω・`)
BIは確かに未実装多かったりするけどGMが結構やる気だから実装や改善も早い。
EmSは・・・参加してる人なら言うまでもなく知ってるだろ。参加者もGMもだれててうぼぁー
やる気があるなら未実装が多いわけない
とかいってみたい年頃
実装される数だけ新たなる未実装が増えるゲームだと言ってみる。
なんでこんなに完成度が上がらないのか、自分でも不思議でつ
よく言えば、発想の転換が早い天才型だから。
悪く言えば、予定が立てられない思い付きで行動するタイプだから。もしくは飽きやすいから。
生活系MMOがあるのだから
生活系定期更新があってもいい
あってもいいと思うが、楽しめるものが作れるかと言われると別の話
せめてゲームの中でくらい現実を忘れさせてくださいorz
あー、生活系のシステム考えてたり、あまり凝った事はできないけど、
家もったり、物作って売買したりとかできたらいいと思ってる
>917みたいに思う人もいれば逆に思う人もいる。
ただ生活系は作業ゲーになりやすい気がするのが難点だな。
生活系以外が作業ゲーじゃないかと言われると答えに詰まるが。
生活系って・・・クエストとして猫洗ったりするのか?
一日中家に引き篭もって、発狂したら犯罪を犯すという生活系キボンヌ
工場でひたすら車を生産するだけな定期更新はあるぞ(藁
それはもう終わったんじゃなかったか?
駄無をひたすら生産し続けるゲームは?
残念ながら、いっぱいあるがな(´・ω・`)
栗鼠ゲーが終わりつつあるけど、
どこかに客が流れたりするかな?
始まったばかりGr-bか4月開始予定NN、あとは次期栗鼠ゲーぐらい?
SNSみたいなシステムで生活系?定期更新はどうですか。
地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできないという。
国とか土地ごとの特色つけて交易できれば面白いかも。
SNS?
ソーシャルネットワーキング…サービスなのかサイトなのかはシラネ
人狼BBSみたいに、ブラックで人を裏切るようなゲームを作ってみたい気がする。
あ〜・・・デメリットばっかり言うようだけど、
ゲーム作る段階で俺と同じ失敗をして欲しくないから
少しだけコメントをさせて。
>>928 >>地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできない
これはプレイヤー同士の交流を妨げる危険性があることを
念頭においた方がイイよ。
どんなゲームでもそうだけど、ゲームプレイヤーは面倒臭がり屋。
(もちろん、書き込んでいる俺だって
プレイヤーとしては、かなりの面倒臭がり屋だ)
楽しい苦労ならプレイヤーは進んでするけど、
ダルいだけの苦労はプレイヤーは絶対にしたいとは思わないはず。
交流を行わせて楽しませたいなら、ダルいだけの規制や制限は
止めて置いたほうが無難だよ。
特にプレイヤー人数の過疎化が進むと、交流に制限があったら
ホント泣けてくるほど寂しいゲームになると思う。
>>931 >>人狼BBSみたいに、ブラックで人を裏切るようなゲームを作ってみたい
裏切られた不満やブラックなゲーム性の代償が、
システムの不備などを盾にとって、管理人や作成者に
向けられる可能性があることも考えた方がイイかもしれない。
「そんなヤツ知らねー」とか思うかもしれかいけど、
そういう不満の全てを(問題をすり替えてでも)GMに向ける
プレイヤーは実際に居るし、そうなったとき、自分のモチベーションが
保てるかどうかは、長く続けていこうと思うなら重要だよ。
上のことはあくまで俺の今までの経験上だから、
もしそのデメリットをメリットとして転じられる自信があるなら、
それは1ゲームプレイヤーとして、頑張って欲しいと応援する。
利点として考えてみる?
>地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできない
物流が目的のゲームなら面白いきゃも
シルクロードの端から端までブラックペッパーを届けるなんて
いかに協力して遠くまで物を届けるかが目的になっているとかさ
メッセの制限はゲーム外で補えるから意味ないだろうね
キャラから言葉を伝える事に意味を持たせるゲームなら別だけど
>933
なるほどね。忠告ありがとう
まあ思っただけだから、作るわけないんだがwwww
>地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできない
取引はともかくメッセージは
システム(ゲームプレイ)にとっては毒にも薬にもならないものだから
それが遠くに居る人と出来ないってのはプレーヤーにとって
交流を阻むものにしかならないんじゃないかな?
取引は、地域/人によって出来ることによる格差をきちんと出すなら面白いと思うよ
ALIVEが参考になるかもね
MdQは同じ場所にいる人としか取引できない
が、それが面白いかどうかは取引されるアイテムがどう使われるのか
アイテムのシステムの面白さだと思われ
MMOなら離れた町へ物資を運んで差額で設ける行商プレイなんかもできそうだが
定期更新の限られた更新回数じゃなかなか難しいな。
出来そうというか、巨匠伝や大航海物語あたりがもろにそうだな
で、やっぱりそういう点でもALIVEは良かったと思う
ギフトの価値が低さ、発揮制限のせいで専門職の効果が薄れ、
後半は転送が横行してわざわざ行く意味は薄れたものの
通貨の価値、専門職の良さ、転送屋のなり難さ
がもっとあったら行商ももっと楽しかったかもしれないな
>>地理的に近い人以外とは取引もメッセージ送信もできない
つかDVだよな…
>940
結局、どこでバランスを取るか、
どこで通過の価値を出すかが至上問題だと思う
通過の価値は、シス買いか、それに類する
通過を介したシステム行為に魅力がなければ高め辛いが、
多くの場合、このシステム利益はプレイヤー側行商と相反する。
(システム利益が魅力的なら、通過はそちらに使われるからだ)
ネットゲーでは、プレイヤーが現実と違って、
カツカツじゃなくボランティア精神旺盛だし、
ゲームシステムも通貨が絶対的であるシステムにはし辛い。
言うのは簡単だが、このバランス取りと
どこに利益を集約するかは、凄いスキルと偶然性がいるぞ
プレイヤーが何百人とか何千人とかのレベルで
離れた人と話せないってのは苦痛に過ぎる。
ただしそれは「程度」の問題で、
数十万人プレイヤーがいれば、
離れたプレイヤーと話せない(距離による)ってのは問題ないんよ。
ゲーム内タイムスケールの長さが1日なら1日なりの距離感というのを、
システムが受け止めてプレイヤーが納得しさえすればいいんだから、
「何が何でもダメ」ってわけじゃない。
どういうデザインにするかってのを考えた上で
意味が通ればその限りじゃないだろう。
つまり楽しめればいいんだよな。
どんなに前例が無く画期的なシステムでも、面白くなければゲームとしてはゴミだ。
932氏も言っているが今は亡きTD5が取引制限&地域ごとの通貨レート変動
なんてことををやっていたが人数の少なさもあってか取引は寂れまくっていた。
町ごとに売っているものも全然違ったし地域の特色あったんだがなぁ。
アレは人数が多ければ何とかなる問題だったのかそうでなかったのか…
TD5は「正常に継続してる」人数が末期の10倍近くいて、
かつ序盤でもそれなりにお金が手に入りやすいシステムだったらかなり取引されていたと思う。
取引の害にはならなかったとして、プラスにはなったんだろうか?