>919
「課金制による弊害」ってのを羅列してもらいたいな。
みんなで考えていけば案外解決できるものもあるかもしれないぞ。
シンプルさは美徳だけれど、攻略されやすいという欠点も持ってるよね。
水の課金後は、まさにその弊害が出てしまった感じ。
水の場合は、課金前からの参加者が多いということ、
あとはユーザー側のサポートサイトの充実が段違いだったということもあって
すぐにシステムが丸裸にされてしまったのが、辛かったのじゃないかな。
初心者に受け入れられるシンプルさだけではなくて、
ある程度攻略されたとしても底の見えないような深さこそ、長く楽しめるポイントじゃない?
それがどうしてもシステムの複雑化に繋がってしまう傾向はあるけれど。
「長く楽しめる」と「初心者が受け入れられる」はイコールにならないのかなー。
個人的には俺屍のようなシステムを入れた18禁ゲームがやりたい
そうすればプロフ絵もおおっぴらにエロく描けるしn(ry
925 :
919:03/03/02 18:27 ID:Ef0S91LO
>>920 参加初心者ならGr-Bが楽しめたかと言うとそうじゃないと思うけど。
>>921 複雑なゲームシステムにしようと思うなら、直感的に分かりやすいユーザーインターフェース、
目を惹きやすいウェブデザインを心掛ければ大丈夫。
それがダメダメなゲームが多いからダメと言われる。
>>922 課金制による弊害は、お金の無い廃人をまず離してしまうと言う事。
そして、もう一つ。昔からの友人を切ると言う事。他にもあるけど、大きなのは人を離してしまう事。
>923
シンプルさと攻略されやすさは全く別物では?
ゲームシステムとゲームバランスくらい違いがある。
解析されやすさというならわかる。
しかし、シンプルさと複雑さも必ず対極であるわけでもない。
「見た目はシンプルに裏では複雑に」というシステムも難しくはない。
複雑なシステムにしても、ユーザーの入力部を極力シンプルにすれば、
ほとんど複雑さを感じさせずにそれを実現する事もできると思う。
例えがネトゲと関係なくてすまんが、スマブラなんかは判りやすく奥が深い。
ああいう、細かい数値を一切表に出さないってのは良いかもしれないかと思ったが
そうするとステータス表示とかが困るんだよな…
928 :
919:03/03/03 00:30 ID:U/CGWg21
>>926 > 「見た目はシンプルに裏では複雑に」というシステムも難しくはない。
難しいと思うけど。これを簡単だと勘違いするから、
未完成物で出してしまうダメダメなゲームが多いと思う。
プログラムを組むのも、デザインを組むのも、簡単な事じゃない。
>928
言ってる事は
>複雑なゲームシステムにしようと思うなら、直感的に分かりやすいユーザーインターフェース、
とほとんど変わらんと思うが。
具体的に919がダメダメと思うゲームを教えてほしいな。
どこがダメダメかを羅列した上で。
>848-853の流れと同じだが。
その上でどう改善すればよくなるかの意見などもあれば聞かせてほしい。
>928
難しい部分もあれば、簡単な部分もある。
どうしても難しくなる部分を無理にシンプルに見せようとすれば、それは難しいだろう。
けど、無駄なこだわりを削げばシンプルになる部分もあるだろうし、大抵の改良点と
言うのはそう言う所なんじゃなかろうか。
ちなみに、プログラムを組むのは簡単な事だ。
難しいのは仕様を確定する事であって、コーディングそのものではない。
余程無理な仕様で無いのならば。
「定期更新ゲーの作り方」が示されずに終わりそうだな
始めた当初はシンプルに見えたが、意外と奥が深い。
これを体現していかなければならない。
もう流れてくるユーザの多くは初心者でないのだから。
シンプルなのはインターフェイスと骨子、深みは別な部分で出さなければ。
システムが複雑化するのはどうころんでも頂けない。
理念はどうでも良いから。
>932
>先輩ゲームたちの欠点の直し方や自分のゲームの中で
>使用するつもりの新機軸など
>このスレでゲームデザインについて語りませんか?
つーかパクられるかもしれんのにこんなとこで具体的新機軸など書くヤシはまずおらんのでは。
現にこのスレでも奥歯にものが挟まった物言いばかりだしな。
作り方というより既存ゲー批評スレになってる
既存ゲー批評が作成につながるならそれも良しかもしれんが
>936
そんな事はないと思うが。<批評
ゲームの基本的なシステムは自分で考える物だ。
そして基本的な部分さえ決まってれば、あとは理念的概念的な部分でも十分。
そうしたら後は先達の長所短所を見て、見習うべきは見習い、直すべきところは直す。
そうやって自分に活かしていくものだろう。
逆を言えば、そうして自分自身で進化論を考えられない奴は、ゲームは作れないと思う。
それに具体的新機軸ってのも結構出てはいるよ。
システム根幹に関わる物から、その枝葉程度の物までね。
>26,>32,>38,>155,>171,>177-178,>277,>347,>414,>470,>486,>556,>562,>669,>687,>692-693,>718,>781
>937
パクられた程度で消えるようなゲームセンスなら、その程度だったということ。
DKやアクアなど、既にシステムが半固定している定期更新ゲームが未だに人数が多いのがその証拠だ。
一々具体案を隠してる人は多いが、このスレ始まってもうすぐ一年たつというのに
どれかが成立したという話は聞かない。
所詮ここで語ることなんて、「いい案もってたのに時間が〜」「やる気が〜」とか
自分に言い訳しながら終わるための布石に過ぎないということだね。
俺みたいにさ!
>939
実現しててもここでは話題に上らないだろう。
むしろ上らせない。
特定されると話を出しづらくなるしな。
話題にはあがると思うよ。
ただ、斬新だったりそれがとても売りになってる場合はね。
参加者にとってどうでも良いものが実現されてても、話題にはあがらないけれど。
>プレイヤーに石を投げてみれば製作中のスタッフに当たるという
こんな状況の昨今、案を暖めていてもすでに使われている可能性も高いんじゃないかな?
定期更新ゲーで使われてなくても、MMOやコンシューマーで使われていたり。
だから参加者側にはあまり斬新に見えないことも多いと思う。
かと言って、あまりに斬新過ぎる案は受け入れられにくい。
斬新な案が出たとしてもこのスレじゃなくそのゲーム自身のスレで話すでしょ。
そう考えれば、話題に上がるほど斬新な案なんてほとんどないと思うけどどうよ?
>>942 結局大切なのは、斬新なアイデアよりも、安定した楽しさだったりする。
こうしてグダグダグチる場も必要かと。
ぶっちゃけここの住人で一つ定期更新ゲムーを作ってホスィ。
作ってる人間からすると、ここの話はとても役に立つ。
ブレインストーミング的ってかんじで、
ここでなにげなく交わされてる話からアイディアが浮かんできてるのもあるしねー。
作った人間からすると、ここの話はまったく約にたたない
950 :
916:03/03/04 08:01 ID:j7HvtJCI
>>917 まあそれが的確に言い表せれば苦労はしないわけで。。
課金はじまって、がっつくようになっちゃったかな。。。プレイヤーも管理側も。
>>924 (;´Д`)ハァハァ
>950
次スレよろ。
>949
役に立たないならしょうがないな。
俺には役に立つ。
このスレが役に立てられるかどうかで、面白いものを作れるかどうかがわかる。
役に立てられない=独りよがり、人の話を聞けない
>952
ワラタ
漏れも作っている人間だけど、
>>949にはこっそり同意。
例えばDK2やアクアのように、すでに開発の余地の残ってないようなゲームのGMだと
このスレは役に立たないだろうな。
もしくはすでに基本理念が完成しているとか。
それでも、ちょっとした発言からでも色々想像力をかきたてられて、
それが刺激にもなると思う。
>948の意見に近いのかな?
しまった、踏んでたか。(´・ω・`)
立てて来ます。ダメならヘルプよろ。
作り手じゃないけど立ててきまつ。
こんなタイミングで被るなんて…
ID:On4a6oSsの方は捨て置いてクダチィ…
>10-18 このスレは板違い?
>14-21 異常攻撃は「縛り型」(アクア・IN)と「有効・無効型」(FC・りとまほ)のどっちがいいか
>22-29 このスレで手の内見せても問題ないんじゃ?
>23-26 運ゲーの面白い要素ってなんだろう? 運の要素も戦術に盛り込めないか。
>27-34 どのクエストでも成功さえすれば自動的に1レベルアップ、とかどうだろう
>32-37 何戦したかでのフラグ判定ではなく、ターン数などが一定値になったらボス戦ていうのはどうだろう?
>38-43 舞台は学園もので、授業を受ける事でスキルやステータスが上がるゲームはどうだろうか。
>44-54 PKはあるべきだと思いますか?
>52-56 奴隷防止は是か非か
>57-85,>99-110 複合職(魔法戦士)の強さはどうする?
>89-94,>104-106 管理人の一人よがりや、チャットでの身内化はどうか?
>108-115,>123-129 GMに求められてるのはアクアのコピーか?
>117-133 世界観などは、どのユーザーを対象にするべきか。
>133-138 リセットのタイミングはどこがいいか
>139-144 能力の初期振りについてはどう思う?
>145-157 定期更新ゲーの参加者って、「攻略ゲー」と「育てゲー」のどっちを重視してる人が多いんだろうか?
>155-161 学園物でちょっと考えたゾヌ。
>162-170 ファンタジー以外では補助魔法などはどう言い替えればいいんだ?
>171-178 寿命や継承なシステムはどうよ。
>179-193 イチバソチャンマンセーにならない工夫ってないかな?
>188-191 世界を滅ぼす側のクエストってのはあってもいいかな、と思う
>189-199 ゲーム作る時にどれ位までの参加人数を想定してる?>制作者様方
>200-227 既存のネットゲームのあらすじやウリ一覧
>219-226 MAP制について
>230-232 これだけあると何か新しいことをしようとしても必ずどこかと被りそうだ。
>238-244 定期更新ゲーって基本的にPG言語はどういうモノで組まれるんでしょう?
>245-274 アイディアマンも努力すれば技術を習得できる。>252-253
>277-287 クエストのボスの名前をプレイヤーが決めれないかな?
>288-307 管理・運営・開発・バランス・世界観。優先順位をつけるなら?
>303-315 デザイナー・プログラマー・GMの理想的な力関係は?
>315-346 ゲームイラストによる固定されたイメージと参加者の自由イメージ
>320-324 ゲーム製作の技術的な事はどうすれば?
>347-349 俺は、「趣味アイテム」ってのを考えてる。
>349-354 コンピュータゲームやTRPGや小説以外のジャンルのゲームからネタをパクるのも一興かな。
>363-369 非公開テストを行なう時ってどれくらいの人数を想定する?
>371-377 エレメンタルスフィアについて
>378-381 ネトゲ運営する事になったら鯖とかどうするのが良いかな?
>382-396 アイテムや技能、モンスターの名前を アルファベット表記にするのは、厨房除けとして効果が有りそう?
>402-406,>414-422 いわゆる「運ゲー」ってのは やっぱり好まれないのだろうか…?
>407-411 「負けるとレベ半」は定期更新ゲームとしては最悪の要素だと思う。
>409-427 TD5最高?TD5は要するに激辛カレー。
>412-431 りとまほまんせー?LWが優れてる部分と優れてない部分を考えてみればいいのでは?
>430-432 最高のゲームと欲張らずに、作者の持ち味を生かしたゲームを製作すればいい。アイディアを形にするのが重要。
>436-446 ゲーム歴やゲーム数で発言力が変わるのか。それ以外の経験も重要。
>446-451 TD5に参加しにくい理由
>459-466 FC有料化について語ろう
>470-473 水みたいにキャラクターごとに更新回数制限をつけるのはどうだろう
>472-478 クエスト選択系、クエスト選択+マップ移動選択系、マップ移動系。バランス難易度とか。
>479-484 GMと参加者の立場関係は
>485-493 ゲーム解析は是か非か
>494-497 継続登録したら後はコンピュータ任せでカードゲームで対戦するような定期更新ゲーは 現実的に可能かな?
>498-505 「楽しい定期更新ゲー」の作り方、楽しい「定期更新ゲーの作り方」、どっちに重きを置く?
>506-522 ここは一つ、絶対実現不可能でもいいから 定期更新ゲでやりたい事を各自のたくり綴ってみてはどうか。
>523-528 陣形とか、魔法の範囲とかで パズルみたいに戦略を考える・・・ってのは考えてみたなあ
>529-546 システムはお手軽か複雑か。既存ゲーのパラメータの数で見てみよう。
>556-558 広範囲探索ゲーとか
>562-587 寿命システムその2
>590-597 スレ住民へのアンケート
>602-630 定期更新ゲーとPBeMとCGIゲームと。周期的か即時的か。参加者同士の干渉具合。
>629-668 「受け手」である参加者。餌としての様々な機能。交流への見方。システムはどこまで干渉するか。
>669-676 「他のパーティの冒険に干渉出来たら面白いだろうか?」
>678-681 戦闘クエスト以外の、たとえばお使いクエストが実装されてるの、どこかやってる?
>684-692 ネタバレを防ぐ方法
>692-700 アイテム数を膨大にして、 「今まで手に入れたアイテム一覧」 とかを作っていくと面白いかもしれないね☆
>701-724,>739-743 ウィザードリィライクな定期更新ゲー! ダンジョンものってどうよ?
>725-738 プレイヤーとしてみた時に定期更新のゲームと、そのほかの単なる不定期更新の CGIのゲームのメリットとデメリットはなんだろう?
>743-759 定期更新ゲーの更新間隔と行動ポイント制ゲーム。
>756-765 ゲーム内でのリアティ。更新日ごとの時間進行。
>764-768 キャラがモンスターだけのゲームも面白そうだな。
>769-779 ゲームの一般性
>781-793 プレイヤーがクエストを作れる定期更新ゲーを考えています。
>801-810 正直、定期更新ゲーってこれからどうよ?
>811-814 結局定期更新は交流がないと楽しめないのか?
>815-819 崩壊したばかばかしさを 求めるか、バランスが取れてるように見せるか、どっちが好まれるとおもう?
>820-825 定期更新ゲームってもっともっとわかりやすく出来る気がする。
>826-835 PKを主体とした殺伐とした世界を作りたいでつ。
>843-858 有料ゲームの長所と短所。
>859-863 テストプレイと本プレイって言うけど、その境界線はどこにあると思う?
>864-873 一つの関連サイトですべての情報が揃う状況ってのは そのネトゲの衰退を加速させる要因になりはしないだろうか?
>874-884 ファンタジー以外のジャンル(あれはライトSFとでもいうのか)は、 まだまだ一般人には敷居の高いジャンルなのかなー。
>885-897 複数登録とゲームの寿命。
>898-913 今悩んでるもの。PT制をどうするか。
>916-933 アクア第2期が楽しかった理由。シンプルさと複雑さ。
>936-943 つーかパクられるかもしれんのにこんなとこで具体的新機軸など書くヤシはまずおらんのでは。
>944-955 このスレは役に立つか
>958-960 スレ立ての前に一声かけてからにしよう
>959 次スレ
http://game3.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1046799507/l50
966 :
名も無き冒険者:03/03/13 21:23 ID:2ubx03Ks
梅
竹
松のスリッパ
竹のかんざし
しまった、MMか