【概要1】
・ゲーム系ブログ「さあ?」の運営者
・旧サイト「Dakini's 3D Collection」「発熱地帯」「かさぶた。」「まー!」「なの?」
・自称東大卒のミリオンセラースーパーディレクター
・プログラマーからプランナーに転向
・データから自論を導き出すのではなく自論に都合のいいデータを引っ張ってくる
・基本的に事後予想
・攻撃対象は徹底的に罵倒し、「鉄槌、鉄槌が」など時折キチガイ染みた文章を書く
・2ちゃんねる、ゲハ板をチェック
・現ブログに移ってからラノベ書評を開始
・ケータイ小説を執筆、中高生から感想をもらう
・アフィリエイト厨、乞食
・Wii失速をアフィリエイトで実感する
・アフィの売上やはてブの数を自身の評価と取り違える
・マリソニを爆死宣告後、ロングセラーとなり海外でも大ヒットも、往生際悪く言い訳
・アイマスMAD作者とPS3煽り動画作者が同一人物だったとして紹介したが、後にハンドルかぶりと判明
→アイマスMADという楽園が侵され、冷静さを失ってしまったと釈明する
→そこまでアイマスが好きなわけではないので、「ファンの愛情語り」は出来ない
(続く
【概要2】
・好き:アフィリエイト、自分
・嫌い:少しでも自分と違う意見全部、職業ライター
・自分のアフィを元にフェアネス(笑)を提唱 斬新すぎる指標にヲチャ驚愕
・商戦期もロンチも知らない業界人
・「A助さんは文章が野安さんよりも巧くブロガーとして格上」と発言
・自分の正体なら言えるが、周りに止められているし、アクセス数を稼ぎたくないので言わないと言い訳
・実は実名で執筆していると宣言。来年(2009年)にはそろそろ実名を出してもいいかな? と言い出す
・上から命じられたからと言って、黙々とSDで作るのがプロフェッショナルではないでしょう。プロ=奴隷ではありません
・ポジキャンは気持ちいいですが、野安氏の無理やりポジキャン肯定者はネガキャン廃絶の為に追い出します
・アンチソニーや任天堂寄りの発言が多い人は歓迎できないので、自制できないなら強制的な処置を取ります
・Xbox360のJRPG(笑というささやかな前座劇は幕を閉じつつあり、PSP、PS3で和製RPGが高らかに復調しようとしている
・玉を遊ぶのがゲーマーであって、玉石混淆の中から玉を探し出す作業なんてやりたくない
・「今年は更新、管理ともに、無理せずゆるーくをテーマ」にすると書いた数日後にBL発動
・初動率の低いソフトが長期間棚を占拠するので中小メーカーの新作に悪影響=じわ売れより初動型の方がいい
・実名公開はまだかという質問を無言で非承認後、別のコメントでその人をBLに=実名への質問は黙殺
・実名公開は当然のごとく無かった事に
(続く
【概要3】
(1)多根清史氏がtwitterでミリデレに言及
>あの人、『オトナアニメ』で原稿を書いてもらったとき
>(VOL.1のハルヒ特集の時/本人の希望で別PN)は
>理性が残ってたんだけどなあ
>オレに(間接的にではあるけど)原稿発注されたと知ったら
>どういう反応するんだろう、ミリデレw
(2)スレ住人の調査によると特集ページにプロフィールが酷似したライターが存在。
>天野貴
>75年生まれ。某ゲーム会社に勤務して、ゲームを制作するディレクター兼プランナー。
>アニメとゲームとライトノベルに溺れる日々
名前には当時の「発熱地帯」のアドレスとも関連性がみられる。
ttp://amanoudume.s41.xrea.com/ (3)また、スレ住人の調査によると「きらら携帯メール小説大賞」スレで佳作受賞者に同じ名前を発見。
>「ミルクの味」 天野貴(30)
※今のところ(2)も(3)もDAKINIがブログで書いた内容に合致しています。
※とはいえ別人の可能性もあるので扱いは慎重にお願いします。
【堂々たるDAKINI碌】
1974年生まれ
1992年 高校3年でヴァリス体験
1993年4月 東大工学部入学
(学生時代)ギャルゲー作ってる会社でアルバイトする
1995年 お嬢様伝説ユナ1、2体験
1996年6月 東大4年生でマリオ64体験
1997年3月 東大卒業
(PS全盛時代)アニメの人とゲームを作ったり、アニメやゲーム(ギャルゲー?)のシナリオを書く
1999年 「今の会社」に入社
1999年〜2002年 3Dプログラマー
1999年秋 社内で「サイト作る」宣言
2000年5月 「Dakini's 3D Collection」開設
2003年1月 「Dakini's BBS」開設
2003年 テキストライター転身
2004年1月 「発熱地帯」開設
2004年 ようやく企画担当へ
(2004年以降?)ディレクターとしてミリオンセラータイトルを輩出
2006年12月 「かさぶた。」開設。ラノベ書評を本格的に開始
2007年 企画に転向し4年目
2007年5月頃~ ケータイ小説執筆。ほぼ毎日更新
2007年8月 「今の会社」を辞め独立すると宣言
2008年3月 「かさぶた。」を「まー!」に改称
2008年7月 「まー!」を「なの?」に改称
2008年12月 「なの?」を「さあ?」に改称
2009年12月実名公開(予定) ←←←2010年3月7日現在では実名公開はされていません。
他人にはとても厳しいのにね。
【簡易用語集】
・ミリデレ :ミリオンディレクターの略。DAKINIの事
・先生、D助、DANI :DAKINIの事
・BL :ブラックリスト。エントリへのコメ投稿ができなくなる。伝家の宝刀だが乱用される。名誉称号
・クオリティコントロール :コメの非承認、BL入り、罵倒などで、DAKINIこそが正しいという空間を作る事
・フェアネス :DAKINIの主観をゲーム業界の基準として物事を語る事。≠fairness
・STOP!地球温暖化 :忍の記事の引用・捏造問題時、忍が残した名言
・ペルソナ :DAKINIがコメントで自演の為に使う別人格。ごむぱっきん、フル装弾、ロケット弾など
・エミュ :スレ住人がDAKINIっぽい文章を書く事。本家の様に頭のねじを外すのが難しい
・時報 :スレの終盤になると現れる、次スレを立てるなというレスの事…だったが、最近時計が狂い気味
・「ふーん。」「わはははは。」 :DAKINIの名言。時報などに対して使われる
・ノイズ :DAKINIから見て「PS3へのネガな妄言を吐く連中」の事。ヲチ側から見ると、DAKINIの言葉の殆ど
・ゲーマーの楽園 :「ゲームらしいゲーム」は全てPSPとPS3、ついでに360に集まるべきという理論。ディストピア
・奴隷根性 :HDに行かずSDで開発を続ける者達への称号。PSPとPS2は何故か含まれない
・鉄槌 :発熱地帯時代のDAKINIの名言。大まかな部分を以下5行に抜粋
ズタボロのミンチになるまで、さらなる鉄槌が、さらなるさらなる鉄槌が、振り下ろされるのです。
鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、
鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌、鉄槌が、振り下ろされて、振り下ろされて、振り下ろされて、
振り下ろされて、振り下ろされて、振り下ろされて、振り下ろされて、振り下ろされて、振り下ろされて、
振り下ろされて、振り下ろされて、振り下ろされて、振り下ろされて、振り下ろされるのです。
・エア~ :中身が無い物に対し使う。エアミリデレ/エア開発者/エアゲーマー/エア書評
・エア論破 :コメ非承認→罵倒→BL入りの最終奥義。弱点はスレへのタレコミ
・実名 :2009年発表予定。発表されるまでは詮索無用。その手のレスはスルー推奨
・馬鹿 :DAKINIの事 (EXAPONBecky!
http://d.hatena.ne.jp/EXAPON/20100228/p4)
【忘れちゃならないDの事件簿】
・アイマスMAD事件
・忍は数値だけ事件
・ごむぱっきん事件
・エスパー事件
・実名はベストタイミング事件
・やらずにおれない事件
・DQ5幼少期捏造事件
・続々脱D事件
・ゲーマー定義事件
・トワプリ牛追い事件
・見れずにおれない事件
・SD開発者は奴隷根性事件
・奴隷言ってない事件
・フル装弾懲役1年事件
・開発者コメ拒否事件
・自称型月信者騙り事件
・セガ・チュン自滅病患者事件
・ゴイスー寝返り事件
・エア書評事件
・モノリスどうでもいい事件
・FFCCもPSP・ぶつ森コラボ事件
・開発者に老婆心事件
・赤薔薇事件
・SCEJ消えちゃって事件
・ネガポジキャン禁止事件
・野安氏芸人事件
・428未読スキップ事件
・特定ハード寄り発言には強制処置事件
・僕は書評サイト事件
・テイルズに謝罪・反省宣言要求事件
・今年は管理をゆるーく…10日でBL事件
【忘れちゃならないDの事件簿2】
・ゲームを買うと世間のゲーマーの気持ちから乖離してしまう事件
・実名公開希望封殺事件
・じわ売れは悪事件
・DSはPS2よりもリスクが高い市場事件
・コンテンツビジネスに関心のある学生さんから寄せられた真摯な質問をスルー&コメ欄住人に罵倒させる事件
テンプレ貼り終わってから誰も書きこむこと無く先にEXAPON Beckyに書かれとるw
即死よけに保守。
先生の避難所はなんでこんなたくさん作られてんの
なんでだろう……でも、こういうのいいよね。
人気者だからだよ(棒
ゲサロだと迷惑だろうし、隔離板のここで良いんじゃね?
真っ当にゲームやってる人にとってはなんの意味もないサイトなんだし>センセイ
乙です。
いやはや。
19 :
新エントリー1:2010/03/11(木) 07:40:08 ID:Cd50W+5S0
> 「遊んでもらうために買ってもらう」から「買ってもらうために遊んでもらう」へ
> うーむ。
> 心配です、心配です。
> 常日頃、任天堂業界における「ゲーマー向けタイトル」の不足を懸念している
> 僕の予想をはるかに超える事態が続いています。
> まず1つ目はゲーマー向けのタイトル『斬撃のレギンレイヴ』が売れなかったこと。
> ゲームファンから見事にスルーされ、『ゴッドイーター』との明暗を浮き彫りにしました。
> ネット上では絶賛の声も見受けられたし、超品薄というデマも流れましたが、
> そんな情報に踊らされるゲーマーはまずいないでしょう。
> ゲームはプレイしてナンボ。体験版を配信し、ゲーム仲間同士の信頼関係の中で、
> 面白いゲームとして評価されていく。PSPではそういう健全な売れ方が
> 当たり前になりつつあり、体験版のネット配信という点で出遅れているWiiでは、
> (ゲーマー向けのソフトを)クチコミで数字を伸ばすのは難しい。
> ゲームは遊ばなければ、購入する価値があるかどうか判断できませんが、
> 遊ぶには買う必要があります。購入の判断のためにまず購入しなければ
> いけないというのは矛盾です。ひと昔前は、ユーザーがその矛盾を
> 背負う必要がありました。いや、それが「矛盾」であることさえ
> 感じない人もいたかもしれません。
20 :
新エントリー2:2010/03/11(木) 07:40:59 ID:Cd50W+5S0
> よく考えれば、あり得ないことです。
> Xbox LiveやPlayStation Networkがある今、もはや体験版なしでゲーマーに
> 信頼してもらうのは難しくなりました。もちろんネットワーク配信で、
> 自宅で気軽にダウンロードできるのが当然。ゲーマー向けのソフトを
> 真剣に作って、真面目に販売する会社であれば、それは言わずもがなの話です。
> ゲーム制作者にとっては望ましい話です。
> 何故なら、以前は「遊んでもらう前に買ってもらう」手段を考えなければいけませんでした。
> 今は「まず遊んでもらって、それから買ってもらう」ことができるのです。
> まだすべてのタイトルがそういう状態にはなっていませんが、
> より多くのソフトがそうなりつつあります。
> けれども世の中には「竜宮城」、プレイしなければ購入判断のできないゲームを
> プレイせずに買えと強制するプラットフォームがあるのですね。
> あるいは、事前にプレイしたければ、わざわざ店舗に出向いて、体験版をレンタルしろという。
> そういう場所でゲーマー向けのソフトを作って売るのはとても難しい。
> おまけにプレイせずに判断できる要素の1つ、映像面でも劣っている。
> これで買えというのは、ただの時代錯誤に他なりません。
> 遊んでもらうために買ってもらいたい。けれども買ってもらうためには
> 遊んでもらわなければならない。その手段が限られると、どれほど面白いソフトを作っても、
> なかなか広がりません。自称「プレイしない奴にはわからない面白さ」を
> 内輪で語り合う狭いコミュニティができあがるだけ。
21 :
新エントリー3:2010/03/11(木) 07:42:48 ID:Cd50W+5S0
> そういうプラットフォームで作っていると、開発者も「プレイしない人間はどうでもいい」という
> いじけた気持ちになるのかもしれません。「プレイしてもらう人を増やしたい」という
> 純粋な気持ちがいつのまにか、歪んでしまうのですね。
> ゲームファンなら、自分の好きなゲームを「プレイしなければわからない」と言うのは自由です。
> しかしプロフェッショナルであれば、どうすれば多くの人にプレイしてもらえるかを
> 考えるのも仕事です。プレイしたら面白いソフトは世の中にたくさんあるでしょう。
> その中で自分の作った1本を選んでもらう、「プレイしたくなる」ソフトを
> 作ることから逃げてはいけません。
> プレイしてもらってつまらないと思われたら負けなのではなく、
> プレイされない時点で負けなのです。今となっては、同人ゲーム界隈でさえ
> 体験版配布をしっかりやる所が珍しくありません。遊んでもらう努力を
> 放棄してしまえば、子供の工作と大差ないものになってしまいます。
> それにしても現実は厳しい。
> 僕の2番目の心配点。任天堂タイトルを4本も手がけた開発会社Cingが倒産しました。
> 良質なアドベンチャーゲームを作り続けていた会社だけに、衝撃を受けた人もいらっしゃるでしょう。
> 倒産に至る経緯は想像するほかありませんが、マーベラスショック、任天堂ショックと
> 関連づけて考えてしまうのが普通でしょう。
22 :
新エントリー4:2010/03/11(木) 07:45:54 ID:Cd50W+5S0
> とはいえ、ゲームファンに支持されたいと思うなら、どういう舞台に出ていくべきか。
> それを真剣に考える1つのきっかけになるかもしれませんね。その舞台を避けてしまえば、
> プロフェッショナルの仕事もただの自己満足で終わりかねません。
> 今ソーシャルゲームが盛り上がっていますが、あれもFree-to-play(F2P)が基本です。
> ゲーマーも、カジュアルユーザーも性質は異なりますが、「まず遊んでそれから判断する」
> のが当たり前になりつつあります。自信の無い制作者や会社にとっては、
> 都合の悪い時代かもしれません。しかしいい悪いではなく、もはや過去には戻れない。
> コンシューマーゲーム機における常識「遊んでもらうために買ってもらう」は
> 「買ってもらうために遊んでもらう」へ変わりつつあるのです。もし時代に逆行するなら、
> そうですね、例えば、カリスマブロガー
>
ttp://ameblo.jp/sinobi/entry-10474621725.html > の怒りに満ちたエントリーがtwitterに飛び火し、
> オレもオレも同意見・・・・とネガティブな感想が連鎖していくリスクを
> 背負うことになるのかもしれませんね。
引用終了。・・・いやはや、ここまで陰湿なゲーム記事書くのは、こいつくらいのもんだろうな。
23 :
新エントリー1:2010/03/12(金) 12:39:51 ID:aiN+vL6B0
> 任天堂ショックで進む、開発会社の淘汰
> 明暗がはっきりと。
> 大規模なリストラを実行したスクウェアエニックスが「新世代ゲームエンジン
> 開発プロジェクト始動」と題して、多種類のプログラマーを募集し始めました。
> 各社がリストラを進め、倒産する開発会社も出てきている状況で、
> 人材流出が進んでいるのは確か。人を採用する側にとって、
> 現状は優秀な人を引き込むチャンスでもあります。
> しかしその内容を見て絶望した人もいるかもしれません。
> 何故ならHDゲームのプログラミング経験者を求める内容だからです。
> スクウェアエニックスが欲している人材像は、現在の大手企業の本音のあらわれ、
> と言えます。これからはHD機の経験をもったプログラマがより高い年収、
> より安定した条件でポジションを獲得していき、携帯機やSD開発の
> 経験しか持っていないプログラマはより低い年収、
> より不安定な条件でいつリストラされるかもわからない。
> ごめんなさい。
> これはさすがにわずかな煽りが含まれています。しかし今はまだ煽りが
> 含まれていても、来年は?再来年は?その翌年は?答えは明らかです。
> そして恐ろしいことに、これはプログラマ職に限定した話ではありません。
> 開発会社もまた、同じふるいに掛けられようとしています。
> 以前から何度か書いていますが、SD開発スタジオの仕事が急激に減っています。
24 :
新エントリー2:2010/03/12(金) 12:41:12 ID:aiN+vL6B0
> 開発会社Cingの倒産はその1つの証左なのでしょう。色々な憶測と噂が
> 飛び交っている状況ですが、下記のサイトに情報がよくまとまっています。
> > CiNGが破産手続申請へ:追記あり
> >
ttp://slashdot.jp/~C0FFEE/journal/502169 > > 21年8月期は2商品の開発がズレ込んだほか、世界的な不況を背景に
> > ゲームソフト需要が急激に落ち込み、売上高は2億8412万円に半減。
> > 損益も長期間の商品開発により諸経費負担が嵩み、
> > 1億1900万円の赤字を計上、債務超過額は1億5900万円に拡大していた。
> > シング 受注競争に敗れる
> >
ttp://www.data-max.co.jp/2010/03/post_9116.html > > PSやDSなどのゲーム開発業者への企画・提案を始め自社開発なども
> > 手掛けて2009年8月期には2億8,412万円の売上を計上していた。
> > だが、昨年末連続して企画が通らず販売不振に陥っていたとされ、
> > 今年2月上旬には事業停止の方向だったと聞かれる。
> 以前の想像には当たっていた部分とはずれていた部分がありますが、
> どうやら本質を突いてたようですね。新規案件が通らなくなっていたのが最大のネック。
> 企画提案をどこにしていたかは不明ですが、通らなければ、会社を畳むという
> 状態であれば、過去にお付き合いのある企業に持っていくのが普通です。
> 過去に仕事していれば、実績がある分、通しやすい。
> となると、任天堂、マーベラス、テクモが対象だったと見られますが、
> テクモはコーエーとの経営統合でバタバタしており、マーベラスはWiiショックの被害者。
> 新しいプロジェクトを始める経営体力は乏しい。マーベラスと親しかった
> 開発会社の中には、資金繰りに焦っている所もあるようですしね。
25 :
新エントリー3:2010/03/12(金) 12:42:31 ID:aiN+vL6B0
> 任天堂はどうか? 噂が噂を呼ぶ今、最近聞いた噂を掲載するのは差し控えますが、
> 地上の混乱の影響を受けない浮遊大陸にたどり着いたと思い込んだ各社にとっては、
> なかなか厳しい現実が待ち受けていたご様子。
> まあ複数ラインを抱える開発スタジオは現在の仕事が終わる前に次の仕事を取りに行くし、
> 次の仕事が始まるなら、会社をたたむ必要はありません。
> おっと・・・・前回の記事を読んで誤解した人もいるかもしれませんが、
> 別に任天堂のせいと言うつもりは微塵もありません。企画が通らないのは業界全体の傾向で、
> 売れなくても面白いゲームに予算がつくという幻想を抱いた開発会社がおかしいのですから。
> 僕が言いたいのは単純に、幻想を抱いたまま、消えていくのはもったいないよね、という事。
> ゲーム業界やゲーマーの一部はどういうわけか、プロフェッショナルがアマチュアリズムを
> 振りかざすのを好む傾向があります。ある意味、幸せな時代が長く続いたのでしょうね。
> でも、それも終わり。竜宮城から帰った「浦島太郎」にならないように。
> 「遊んでもらうために買ってもらう」から「買ってもらうために遊んでもらう」へ
> 売れた/売れないは、まだ「時の運」という事もあるかもしれない。
> けれども売る努力をする/しないは常に明確です。ゲームファン向けのソフトを
> 売る努力を怠っている会社に盲従すれば、おのずと運命は明らかですよ。
引用終了。もう少し簡潔にまとめてもらいたいものだ。
だらだらと長い割には中身が薄い。
売る努力をしてない会社なんてないのに、
何の努力もしてないDが上から目線とか笑える。
> >クレックス さん
> > 対にPS3でしか出ないファーストのソフトで希求力を出せれていたのが
> > 以前のような不利な状況下でも海外で踏ん張ってこられた一因だと思います
> SCEJと、SCEA&SCEEはブランドイメージがかなり異なってるんですよね。
> PS2時代までの積み上げが違うというか。
> SCEJも、以前は明るいイメージを維持しようとして、「God of War」シリーズを
> 他社にまかせていましたが、「GoW3」からはSCEJで扱うようになりました。
> 今のPS3市場を考えると、それが賢明でしょう。
> Jについては、日本ではPSPが強いので、そちらにもリソースを
> 割く必要があるのが難しいところ。PS3については、
> 海外作品のローカライズをもっとがんばっても良いかと思います。
> 以前に比べるとマーケットができあがりつつあるし、海外マルチも国内では
> PS3版の方が売れてきてるので、それをもう一歩進めて、
> 海外ゲームも抵抗感なく買うゲームファンをきっちり取り込んだ方が
> 良いでしょう。流通的にも、ユーザー的にも、360切ってPS3という流れは
> 数字として表れているので、そこは抜かりなく進めるべき。
> 対DSはこのタイミングで考える必要が無く、対Wiiは堅実にサードパーティ営業を
> 続ければ、それがボディブローになっていきます。任天堂がDSやWiiで
> 頑張った開発会社に仕事を投下して食わせ続けない限り、
> 開発会社が干上がっていくのは目に見えているからです。
> 言い方悪いけど、任天堂陣営(資本関係のない開発会社への)「兵糧戦」ですねえ。
> 意地の悪い話だけど、Cing倒産でその辺が見えた。
28 :
DAKINIコメント2:
> 仮に任天堂が1ライン食わせたとしても、複数ラインある場合は他のラインを
> 任天堂以外で埋めなければいけない。しかしWii市場でサード離れが
> 起きている以上、企画が通らない。そうなれば・・・・ですね。
> まあ任天堂が複数ライン、仕事を出せばいいんですが、任天堂だって慈善事業で
> やってるわけじゃない。プロデューサーとか担当をつけて回すことになれば、
> 手が足らなくなる。出せる仕事の量を2倍、3倍にできるわけではありません。
> ああ、とことん意地が悪い話ですね。でもまあ、それが現実ですね。
> ネットの一部で声高に主張する人がいらっしゃる「サードが離れても任天堂は
> 困らない」という仮説がどうなるか。その検証をするというのは、興味深いことです。
> 「うちは任天堂さんから仕事もらってるからね、へへん」的な態度だった開発会社は、
> 今後どうなるのかな? 任天堂のほうが一般的なサードパーティよりも、
> 払いもいいのですが、それに溺れてしまった所は、リスクヘッジをちゃんとしないといけませんね。
> 結局はそういうボディブローが対次世代DSでも、地味に効果が出てくるかも知れない。
> 国内的に一定のマーケットが見込めるのは、PSPで見えてますから、ある種の濃い
> ソフトは集めやすいでしょう。問題は海外市場ですね。
> こちらもサードパーティ営業が遠回りでも一番効くかな・・・・。
> | 2010-03-11 | DAKINI |
引用終了。SCEに関係ないデベロッパーは潰せってか・・・。
意地が悪いで済まされるレベルじゃねーだろ。