1 :
HG名無しさん:
2 :
HG名無しさん:2008/05/12(月) 21:14:16 ID:QZzi6wja
3 :
HG名無しさん:2008/05/12(月) 21:21:47 ID:sayryK9R
4 :
HG名無しさん:2008/05/12(月) 21:50:39 ID:3PHAqw8E
誰もこなさそう。考えてみれば製作者同士って互いはどうでも良くて
製作者の相手をしてくれるのは、組み立てる人なんじゃないのか?
5 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 00:40:55 ID:TGeXv1hZ
ダウンロードは出来てるよ
この程度ですら自己解決できずにスレ立てして聞くのはどうなのよ。
6 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 01:04:35 ID:8DSIhVdP
7 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 01:39:25 ID:Bbx74fJU
>>1
おいおい。勝手に総合スレから設計の話題を排除すんな。
8 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 01:59:24 ID:5hkFDSha
>6
サンクス、無事インスコできたよ。
.kmz形式でエクスポートすればペパデザで展開できそうだね。
でも今使ってるPCにペパデザを入れてないんで、また今度検証してみる。
9 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 09:11:20 ID:Q9qEAEjk
>>4,5,7
同意。特に7禿同
スレ立てるのは勝手だが、勝手に本スレの内容制限されると
初めて来た人が混乱する。
SketchUpの事をそんなに知りたかったら
>>6みたいにCG板探すか
ググれば良かろう。そんなことも気付かない初心者はスレ立てなんて10年早いわ。
ロムってカス。
10 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 12:25:55 ID:5hkFDSha
まぁSketchUpのことを知りたいというよりは、SketchUpがペパクラ設計
ツールとして使えるかが知りたいんですけどね。
とりあえず.kmz形式で色・テクスチャや寸法も問題なくペパデザに渡せる
ようなので結構使えそう。
しかし毎度思うんだけど、なんでペパデザって拡大率固定できないんだろ?
11 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 12:37:18 ID:vQCJLVJ/
SketchUpでなくても、メタセコで充分だろ。メタセコなら使い方のサイトはいくらでもあるし。
だいたい、アプリケーションの種類はともかくとして、お前らに何か作ろうとという意思があるのか?
ただ、珍しがっているだけじゃないのか?
ツールとして使えるかだって?馬鹿かお前は?使えるか使えないかじゃなくて、使うか使わないかだ。
拡大固定できないだって?馬鹿だ、お前は。そんな事は何の問題にもならない。
12 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 14:23:38 ID:o6Okxb8V
どんだけ血の気が多いのか
13 :
HG名無しさん:2008/05/13(火) 22:07:33 ID:5hkFDSha
>拡大固定できないだって?馬鹿だ、お前は。そんな事は何の問題にもならない。
多分ペパデザのプログラマーの人も同じようなこと考えてるんだろうね。
パーツごとに別ファイルで分割して、展開するたびに同じ拡大率を入力する
ような使い方が間違っていて、たまに入力し忘れて組み立ててから寸法が
合わないことに気がついてorzとなる俺が馬鹿なんだろう。
14 :
HG名無しさん:2008/05/21(水) 21:26:22 ID:PbJUk+C2
次のペパクラデザイナーで拡大率の固定が出来るようになりますよ。
>多分ペパデザのプログラマーの人も同じようなこと考えてるんだろうね。
>展開するたびに同じ拡大率を入力するような使い方が間違っていて
それは無いんじゃないでしょうか。
今まで想定されていなかった出来でしょう。
15 :
HG名無しさん:2008/05/21(水) 23:14:41 ID:DJi+ebyG
16 :
HG名無しさん:2008/05/21(水) 23:36:48 ID:vW/eFdP3
なんでそんな横柄なんだ。あほかこいつ
17 :
HG名無しさん:2008/05/21(水) 23:48:29 ID:pWwQkmwm
2は重心がずれてるイカサマサイコロの展開図
18 :
HG名無しさん:2008/05/22(木) 11:05:48 ID:uxIm/9JB
重心が偏ってない方がより精密だと言いたい訳か・・・
まぁ精密云々はともかく、出来上がったものの重心を計算する機能とか
ペパデザにあれば便利だと思う。
3DCADとかならそういう機能もあるのかな?
19 :
HG名無しさん:2008/05/22(木) 11:29:06 ID:uxIm/9JB
>14
ペパデザ3は色々と良くなっていそうですね。
ベータテスト参加してみようかなぁ
20 :
HG名無しさん:2008/05/22(木) 11:32:39 ID:Dp60NDJW
>出来上がったものの重心を計算する機能とかペパデザにあれば便利だと思う。
意味がないよ。
要求される誤差に対して実際の誤差が大きすぎる。
そこまで正確に組み立てられる人間がたくさんいるとは思えない。
21 :
HG名無しさん:2008/05/22(木) 12:32:38 ID:uxIm/9JB
そうか意味が無いのか。
そしたら>15の質問(?)も意味が無いな。
それとも重心以外のことが問題なのかな?
22 :
HG名無しさん:2008/05/22(木) 13:27:55 ID:F3Qqtb2l
俺はいいと思うけどな、重心の計算。
人体とか、最近のMSみたいに背中に大きな物しょってるようなモデルで
設計段階で重心がずれてないか確認できるのはいいと思うけど。
誤差云々は、所詮材質は紙なんだからそこまでの精度は必要とは思わんのだが。
23 :
HG名無しさん:2008/05/22(木) 13:45:17 ID:Dp60NDJW
自立させようとした場合って事じゃないかと思うんだけど、
そのMSみたいなものを設計して作ったとして
設計段階で重心の計算が必要なものであれば
作る人によっては足の底面の角度が少し狂っただけで
自立しない可能性は高いと思います。
それだったらそんな機能は使わず台座を付けておくとか、
元が軽いので足首以下におもりを入れた方が実用的ですし簡単ですよ。
少なくとも今のペパクラデザイナーの範疇じゃないでしょう。
でも、バランスを取るペーパークラフトを計算で作るというアイデアは面白いかも。
24 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 11:33:50 ID:6ESJSgSS
紙の立方体の中に電動地球ゴマ入れた玩具を思い出した。
25 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 12:08:30 ID:5IJWZmGB
別に2足直立に限った話ではないけど、重心の位置によってそのパーツを支える
部分にかかる力(モーメント?応力?)が変化するので、そういったものが
組み立てる前に概算でも分かっていると設計効率が随分上がると思うのですよ
まぁ現状では実際に組んだものを眺めながら「この辺に重心があって、こんな
感じに力がかかってるから、こんなふうに補強しないとだめかなー」とかって
創造しながら設計するしかない訳ですが
26 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 12:20:44 ID:MRgth+jh
重心も大切だが、組み立てやすさと強度も両立させないとな。
それにパーツ数が多くなると、切断面も多くなり見苦しくなる。さらにペパクラデザイナーみたいに
曲面構成できないような物も美しくない。
27 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 13:29:52 ID:rmCdXTfW
>>26 どんな機能でもあれば便利に使える可能性はあると思うけど、
問題はペパクラデザイナーで作れる物に必要かってことだと思うんですよ。
仮に機能があったとしてもある程度は想像で作るわけですし、
最終的にその機能で計算しても後で紙の質やカットなどで
出る誤差は大き過ぎると思うんだけど。
どういう作品なら必要になるんだろ??
>>26 曲面を作れないのは3Dデータの段階でかなり解消できるので
ペパクラデザイナーの問題ではないでしょう。
切断面も、個人の作り方の問題じゃないですか?
28 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 13:30:40 ID:rmCdXTfW
29 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 22:53:33 ID:5IJWZmGB
>26
必要十分な強度を出す為には各パーツの重心位置を意識して設計する必要が
あると思うのですよ
>27
設計通りの形状で固定できればそんなに大きな誤差は出ないんじゃないですかね
(それが出来ないときにどうするかというのはまた別の問題)
他にはのりしろ(と接着剤)とかパーツごとに紙質(面積あたりの質量)を
変えた場合とかに影響が出そうですが、そういった要因だからこそそれらも
含めてペパデザで計算できると良いなぁと思った訳ですよ
30 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 23:21:06 ID:QTswPzXz
それに、紙には目がある事も忘れて欲しくないね。どんな紙にでもだ。
水性のボンド使って組み立てる人は特に。紙は湿ると伸びやすい方向と伸びにくい方向がある。
紙の目を確認する方法はググレ
31 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 23:49:29 ID:rmCdXTfW
>>29 計算が必要というのなら想定と違ったら形状の変更しなくてはいけないわけですよね。
ある程度の誤差を考えているというのならペパクラデザイナーで計算させるより
モデルデータを作るときに計算させた方が良いという話になりませんか?
どのモデラーを使うのかにもよりますが、
そちらのプラグインなどで用意させた方が実用的だと思います。
ペパクラデザイナーに付ける場合は開発者に頼むしか方法はないですが
モデラーのプラグインなら自分で作れる可能性もありますよ。
それに、そこまでの機能を付けてしまうと
値段が大幅に上がってしまうのではないかという気も・・・。
32 :
HG名無しさん:2008/05/23(金) 23:58:10 ID:QTswPzXz
>モデラーのプラグインなら自分で作れる可能性
ポリゴンモデラーじゃ、ペパクラデザイナーと同じで意味が無いな。
ペジエ曲線の線形状を平面分割できれば意味があると思う。
33 :
HG名無しさん:2008/05/24(土) 02:08:56 ID:We6WBq7j
>31
プラグインとかあったら使ってみたいですが、自分で作るのはプログラミングの
知識が無いので無理ですね。
もし色々と欲しい機能が付いた高機能高価格版ペパデザとか出たら、イラレより
高くなければ買うw
34 :
HG名無しさん:2008/05/24(土) 09:55:20 ID:We6WBq7j
>32
>ペジエ曲線の線形状を平面分割
Shadeを使えば良いと思いますよ。上位版にはプラグインもあったはずですし。
ちなみに今はどんなソフトをお使いなんですか?
35 :
HG名無しさん:2008/05/26(月) 13:02:47 ID:UD4NcHSg
>ちなみに今はどんなソフトをお使いなんですか?
32じゃないけど自分は六角大王スーパー、ペパデザ、コーレルドローを使ってる
六角Sの曲面機能はやり方しだいでは紙っぽい曲面になるので地味に便利
36 :
HG名無しさん:2008/06/01(日) 03:04:19 ID:t351NsI+
もう、ソリッドモデルに紙濡らして貼っていけばええやん (´・ω・`)
37 :
HG名無しさん:2008/06/03(火) 20:15:48 ID:tOSIGaJZ
気持ちは良く分かるがペパクラの設計手法としてはあまり実用的ではないな
それだったらソリッドモデルに(パテ盛って削って)色塗ったらええやん
38 :
HG名無しさん:2008/06/03(火) 20:45:03 ID:mQxx9Img
えっ実用的だろ
紙製立体の手作業による量産技術として確立してるでしょ
39 :
HG名無しさん:2008/06/03(火) 23:01:59 ID:dXwAG8UF
確立してるとかしてないとか、どーでもいい。
お前がやりたければ、勝手にやればいいじゃないか。他人に同意を求める必要なんて無いんだぜ?
40 :
HG名無しさん:2008/06/04(水) 01:10:22 ID:rtDkv5VN
設計技術と量産技術は結構別物だと思うけどな。
ちなみに量産されてる紙製立体って具体的にはどんなもん?
ダルマとかの民芸品?
41 :
HG名無しさん:2008/06/08(日) 12:14:25 ID:pTNSxm5s
設計技術の進化は、素材と工作技術の進化と密接な関係にあるわけだが、
ペパクラの場合、素材も工作も極めて限定されてるから、設計できるものもまた限定される。
結局のところ、ペパクラで美しく表現できるのは、円錐とか円錐台とかの
錐形の組み合わせで出来る形までだろうね。それ以上になると、労力に比して
効果がなさすぎるような気がする。
42 :
HG名無しさん:2008/06/08(日) 12:51:45 ID:48ZzQV3A
>>41 そういうのを、了見が狭いとか視野が狭いというのだ。
自分で考えず、他人の作り方やツールに頼っているから、そうなる。自分で限界を設定してどうする?
43 :
HG名無しさん:2008/06/08(日) 18:09:06 ID:jXhwCmfI
切れて折れて貼れるなら、紙じゃなくても構わないとさえ思ってる俺ガイル。
ぺらぺらのビニールシートで作ると、また1つ幅が広がるよ。
そうやって限界設定すると、もったいないよ。
44 :
HG名無しさん:2008/06/08(日) 21:25:04 ID:FqV0XDRe
>ぺらぺらのビニールシートで作ると、
言いたい事は分かるんだけど、「ペーパークラフト設計スレ」って書いてあるんだから
せめてそこは紙にしておこうよ。
特殊な物は別として紙には紙の特性があるし、その辺りを踏まえて掘り下げればいいんじゃない?
45 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 00:03:22 ID:+uELmkwh
じゃぁ何か、ファンタスは紙じゃないとでもいうのか。
46 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 04:17:46 ID:3ZmieCFq
どう見ても揚げ足取りたいだけだろ。
47 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 07:12:30 ID:HpKMc9dL
鉄道模型系のペーパモデル参照してみ。
ボンネットやおでこのアールもつるつる、ぴかぴかにできるから。
48 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 08:44:52 ID:9QBBttVq
ペーパークラフトの板でビニールシートとか言い出したからせめて素材は紙にしろと言っただけで、
特殊ではあるが紙のファンタスを除外しろなどとは言っていない。
特殊な紙はそれなりの特性があるので一緒には出来ないと前置きをしただけなのに
どうしてそこまで突っかかってくるのかが分からない。
むしろファンタスとビニールシートは素材として別物なんだから
同列にして話を進めてくる方が変だと思う。
そもそもビニールシートで作ってしまったら「ペーパークラフト」ですら無くなるよ。
49 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 09:51:42 ID:xl/qZRwL
>44だけだと
例えばプラモデルにエッチングパーツを使うなと言っているのと同列にみえる。
まあ、ビニールシートのみの使用だと骨組み作ってそれに貼付けるような作業を想像して
それは違うだろ、とはなるけどね。
一部に使用するってことでしょ?
50 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 10:22:36 ID:+uELmkwh
たとえば戦闘機のコックピットとか、天使の羽だとか、
透明であることが効果になるところに使うのすら否定するのは勿体無いってことだ。
51 :
44:2008/06/09(月) 10:52:50 ID:9QBBttVq
>>49 そうだね。書き方が悪かったと反省している。
>>50 それなら理解できる。
>>43の表現じゃそうは思えなかったし、
いきなりファンタスとか言い出すくらいだから
意味不明に拡大解釈をしているのかと思った。
52 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 17:47:25 ID:lqwgMamV
多分同一人物かごく少数の人間だろうけど、意味不明な拡大解釈をするヤツが
いるのが本スレも含めたペパクラスレ最大の不幸ですな・・・
それはともかく
>>41 労力に比べて効果が少ない曲面形状が多いという意見には同意だし、それを
避けた構造がペパクラ設計の主流になるのも致し方ないとは思いますが、
そこであきらめてしまったらそれ以上の進化は望めないと思いますよ。
あと、ペパクラ設計技術の進化は、素材や工作技術の進化よりもハード
(コピー機、PC本体、プリンタ、カッティングマシン)やソフト(2D
/3Dグラフィック、展開ソフト)の進化の方がより密接に関係してると
思いますがどうでしょう?
53 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 18:58:07 ID:eNq7FQBB
>>42 まるで、球も楕円体も平面に展開しそうな勢いだなw
威勢だけよくても、できないものはできないよ。
「自分で限界を設定して」いるわけではなくて、素材と工法が
設計を限定しているって話。一般論だと思うが・・・
曲面で構成されている球や楕円体の組み合わせで出来ている形を
表現する場合も、紙を使う以上、型紙に落とす時には、
平面で構成されている錐体と柱体の組み合わせにせざるを得ない。
それでも、みんな曲線を含む面の接合部には何かしらの妥協をしてるでしょ。
54 :
HG名無しさん:2008/06/09(月) 19:16:42 ID:eNq7FQBB
>>52 >>そこであきらめてしまったらそれ以上の進化は望めないと思いますよ。
そうですね。いかに人の目を騙すかという方向であれば、優れた作家さんが
たくさん居られますし、精進したいと思います。
>>あと、ペパクラ設計技術の進化は、素材や工作技術の進化よりもハード
>>(コピー機、PC本体、プリンタ、カッティングマシン)やソフト(2D
>>/3Dグラフィック、展開ソフト)の進化の方がより密接に関係してると
>>思いますがどうでしょう?
組み立て、設計ともに個人への普及という点では、
まったくご指摘のとおりだと思います。
55 :
HG名無しさん:2008/06/11(水) 13:41:35 ID:uNq1inwW
ちょっと論点がズレてるかもしれませんが
素材や工法の限界は当然ありますけど、設計上の限界はむしろ各自で設定
して、作品(あるいはシリーズ)ごとに出来るだけばらつかないように
するべきじゃないですかね。
みんながみんな限界を目指す必要もないと思いますし、顔や手だけ限界
ギリギリに細かいのに他が大雑把みたいな設計ってのもなんかガッカリ
しますし。
56 :
HG名無しさん:2008/06/11(水) 17:05:44 ID:+zx7wRTu
限界目指すかどうかは個人の判断であって、他人がどうこう言う問題じゃない。
限界を極めたところで、それはフィギュアの限界を極めた訳じゃなく、
単純に自分が自分で決めた、自分の限界を極めただけの事。
当然、個人が決める事だから、他人から見れば低い限界もあれば、高すぎる限界もある。
それを決めたのはその人が、その人の責任で決めた事。
他人がどうこう言う事はナンセンス
57 :
HG名無しさん:2008/06/11(水) 17:07:18 ID:+zx7wRTu
フィギュアじゃねー、ペパクラだペパクラ。
まぁ、どのジャンルでも同じ事なんだけどな
58 :
HG名無しさん:2008/06/11(水) 21:24:42 ID:URLqu8ch
>>55 数千円で売るような物の事を話しているんだったら多少はそうかなぁ?って思うけど、
違うんだったら何を考えているのかちょっと分からないな。
59 :
HG名無しさん:2008/06/17(火) 02:46:10 ID:iBqpe7tc
>>55 >>素材や工法の限界
もちろん、その通りですよね。そして、素材や工法が限定されることで設計も
限定されることを厭うのであれば、要求されている仕様の許す限りという条件は
つきますが、素材か工法、又は、その両方を変えてみるという選択肢もあると思います。
スレの上の方で述べられている、戦闘機のキャノピーとかダルマとかがそうでは
ないでしょうか?
又、例えば、形状の表現よりも組み易さを重視する場合、通常、組み立てにのりしろを
使用することになると思いますが、この時、面の接合部の曲線には、折れ線を使うのが
妥当かと思います。折れ線が細かくなればなるほど形状の表現は滑らかに、折れ線が粗く
なればなるほど組み易くなると思われます。多くのユーザーを対象にしているダウンロード・
フリーのペパクラなんかによく見られますよね。
組み易さよりも形状の表現を重視した場合、組み立てにモノコックとか
チューブラーフレーム(私には組めません!)を使ってやれば良いと思いますw
しかし、前述の通り、ZX平面の曲線は滑らかでも、YZ平面の曲線は折れ線にせざるを
得ませんから、苦労して組む甲斐がないかもしれません。コアユーザーを対象にしている
製品に多く使われていると思います。
>>顔や手
フィギュアのことはよくわかりませんが、「人形は顔が命」 という言葉を耳にすることが
あるかと思います。ですから、そういう作りもアリかと思いますがいかがでしょう?
もちろん、衣装 「だけ」 にこだわる作家さんもおられると思いますがw
60 :
HG名無しさん:2008/06/17(火) 08:20:34 ID:uig5S8O8
長い、三行でまとめてくれ
61 :
HG名無しさん:2008/06/17(火) 08:47:23 ID:QL0xEDOA
62 :
HG名無しさん:2008/06/17(火) 09:12:21 ID:LAOIQA9a
要
検
討
63 :
HG名無しさん:2008/06/18(水) 09:55:12 ID:3QeW3JXv
>59
別に間違ったことが書かれてる訳じゃないんだけど、単に思いついたことを
羅列してるだけの文章だから「はぁ、そうですね」ぐらいしか反応できない
んですが・・・
それであなたはどんな設計をしている/したいと思っているのですか?
64 :
HG名無しさん:2008/06/18(水) 10:37:26 ID:pbqN7upr
造り方や道具、素材の用途用法など個人個人で違う。
大切な事は「何を造るか」だ。造る対象によって、造り方も素材も、デザインに見合った用法用途に換えるべき。
個人個人で違うので、他人に聞くことじゃないし、聞いたところで参考にもならん。
65 :
HG名無しさん:2008/06/18(水) 13:22:36 ID:6pOON8Zy
↑職人気質がかっこいいと思ってんのかねw
だとしたらこのスレ終了だな。
もともと無い方がいいから終わって貰って一向にかまわんが。
66 :
HG名無しさん:2008/06/18(水) 14:17:09 ID:M042Lzr6
このスレどころか模型板を含めたモノづくり系の板全滅ですなw
対象や個人によって違いがあるからこそ参考になる訳で、なんでもだれでも
同じやり方で作れるなら参考にする必要はないでしょ。
64がそう考えるのは自由だけど、それならこんなところ見なければいいし
書き込まなければいいですよ。
67 :
HG名無しさん:2008/06/19(木) 18:16:39 ID:Tn3LREEx
いろんな話題が出ているが、「鉄道模型趣味」の小林信夫氏の作例だと、
紙を短冊状に曲げて合わせて曲面を接着した後に瞬着で固めてヤスって、
サーフェイサー吹いて磨いて、という壮絶な事を実行している。
あとそういった部分は木を削って、鉄道だったら屋根に使ったり。
そういうのを見ると本当に感心する。
68 :
HG名無しさん:2008/06/19(木) 20:07:09 ID:Gtk7lfBI
木を使ったら明らかにスレ違いだけど、
>紙を短冊状に曲げて合わせて曲面を接着した後に瞬着で固めてヤスって、
これってスレ的にはどうなんだろう?
69 :
HG名無しさん:2008/06/19(木) 21:03:53 ID:e1cTsrq+
>>68 それはペーパークラフトじゃない。って言いたいんでしょうか。
それとも方法がアナログ過ぎてこの場に出されても困るって言いたいんでしょうか。
自分がそう言う手法を使いたいと思うかは別の話ですが、何の問題もないように思えます。
70 :
HG名無しさん:2008/06/19(木) 21:13:46 ID:ZjH+5FdK
71 :
HG名無しさん:2008/06/19(木) 23:22:20 ID:fM2lk84u
>>68 どっちかっつーと設計技術じゃなくて製作技術だから本スレ向きじゃね?
72 :
HG名無しさん:2008/06/20(金) 20:16:50 ID:8eJt5E1o
もしかして「設計」って言葉の意味を深く考えずに、一般的な組立以外の
「特殊技術」スレだと思っている人が結構多いのかな・・・・
73 :
HG名無しさん:2008/06/23(月) 14:55:03 ID:foXSk2Mw
はははは、そんな根本的な間違いをする人間が沢山いる訳ないじゃないか。
てゆーかこのスレに書き込む人間自体多くないから・・・・
まぁ、どうでもいいや
74 :
HG名無しさん:2008/06/24(火) 02:07:41 ID:e+f0aFVw
自分なりに設計上問題になってくるであろうことをまとめてみた
・強度の問題
・紙のタテ目とヨコ目の扱い
・バランス 重心 安定性の問題
・三次曲面の表現の問題
・パーツの分割 分割ラインの問題
・のりしろをどっちの辺につくるかの問題
・可動に関する問題
・紙の厚さからくる誤差の問題
・作り込みと省略の問題
・組み立ての手順の問題
・組み立てやすさの問題
他にもあるんだろうが、大体こんなところじゃなかろうか。
75 :
HG名無しさん:2008/06/25(水) 16:42:40 ID:PlEQxFJU
問題をまとめるというのなら、ただ列挙するだけじゃなくて、なにか共通する
部分を見つけて分類・整理した方が良いですよ。
76 :
HG名無しさん:2008/06/26(木) 02:22:26 ID:fqDcjKez
作る作品によって優先度も違うので、
単に列挙してもまとめたことにはならないでしょ。
77 :
HG名無しさん:2008/06/27(金) 20:03:32 ID:nZqVz+kg
優先度は問題を整理した後にどこから手をつけていくかって話だから、
問題をまとめてる段階ではあまり気にしない方がいいと思いますよ。
問題が複雑化して本質を見誤る原因にもなりかねないし。
78 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 16:43:19 ID:HvCBOlJJ
で、74は問題をまとめ(たつもりになっ)て何をしたかったんだ?
79 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 16:54:28 ID:u5xteaj0
何もしないお前みたいなクズよりマシじゃね?
80 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 17:33:42 ID:HjDA1FsY
>>74のまとめはそんなに悪くねーと思うよ。
設計の時に考えるべき大まかな問題点としてはこんなもんじゃない?
この辺について前向きな話ができれば
この妙に荒んだスレもなんとなく役に立ってくるんじゃないか・・・な・・・?
81 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 17:39:07 ID:HjDA1FsY
・・・という訳で俺から。
・紙のタテ目とヨコ目の扱い
・紙の厚さからくる誤差の問題
は、実際にはそんなに気にしなくていい
(=気にするほど差が出てこない)と思ってるんだがいかがかな?
82 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 18:41:12 ID:WjhsB2bG
自分だけで組み立てるなら、そういうの気にしなきゃならなんだろけど、
配布物だとどんな紙使うかなんてわかんないからね。
83 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 18:50:50 ID:4Yq4HWh/
ま、確かにデータで配布すりゃ相手次第だよね。
でもペーパーメディアで配布するのなら拘って当然だね。
84 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 20:48:02 ID:WjhsB2bG
>>83 なるほど。そういう配布の仕方もあるのか。
ネットで配布しているだけなので気が付かなかったです。
もし金をとって配布するならたしかにそこまでの拘りはもとめられるのかもしれませんね。
85 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 21:15:44 ID:HvCBOlJJ
>紙のタテ目とヨコ目の扱い
これは俺も気にしたこと無いな。
違いがあると言っても組み立てられなくなるほどじゃないし。
少しでもきれいな円筒とかが欲しい時はこだわった方が良いんだろうけど。
>紙の厚さからくる誤差の問題
誤差というか厚さの影響が出てくる状況自体は結構あると思う。
差し替えや可動構造だと紙の厚さ分違うだけで保持力が全然違ったり
はまらなくなったりするし。
86 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 22:03:45 ID:u5xteaj0
タテ目とヨコ目は、曲面を綺麗に出したいときとか、
大き目のパーツで剛性欲しいときとか気をつけるなー。
必須ではないけど気にかけて作るとクオリティ上がる、位の気持ちで。
87 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 22:31:40 ID:4Yq4HWh/
例えばデータで配布するにしても、一般家庭で使ってるプリンターを意識するよね?
最も多い出力サイズはA4だと思うし(俺の独断)、その場合、メーカーや機種が違っていたとしても
プリンターの給紙方法や印刷方向は、ほぼ変わらないと思う。
推奨する紙の指定さえ間違ってなければ、データ配布でも紙の目の方向に拘りを持つ事ができると思う。
実際、俺がデータ配布する時はA4サイズ設計し、POP紙を指定している。
>>86 有償無償に関わらず、消費者がどう印刷し、どの紙を使うかは解らないが、
設計する立場としては、やはりタテ目ヨコ目は意識しておく必要性はあると思うよ。
意識するのと、それを設計に生かすのは別の話だけど、型紙へのパーツの配置は
考えて行った方がいいだろうね。
88 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 23:10:36 ID:u5xteaj0
なんで俺が説得されてるの?
89 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 23:50:06 ID:4Yq4HWh/
説得じゃなくて同意だよ?
まぁテキストだけじゃニュアンスは伝わりにくいからな。
>
↑を省略しないで書くと
>君の発言の通り、「気にかけて作るとクオリティ上がる」と考えて行った方がいいだろうね。
90 :
HG名無しさん:2008/06/30(月) 23:51:30 ID:4Yq4HWh/
>>89 ×・・・>
○・・・>考えて行った方がいいだろうね。
変なところを省略しちゃったよ・・・orz
91 :
HG名無しさん:2008/07/01(火) 06:46:47 ID:FZ4ziJDY
>>89 >まぁテキストだけじゃニュアンスは伝わりにくいからな。
いや、単純におまいさんの文章が下手で分かりづらいんだよ。
もっとシンプルに分かりやすい文章を心掛けて欲しいけど・・・・無理か。
92 :
HG名無しさん:2008/07/01(火) 13:23:29 ID:TZKmOCqR
喧嘩っ早い人が多いなぁ
93 :
HG名無しさん:2008/07/01(火) 16:16:47 ID:00xX/SAr
気が短いやつは設計なんてしてないだろ。どうせ興味本位のクレクレ厨か、荒らして楽しんでる厨房。
スルーするが得策
94 :
HG名無しさん:2008/07/02(水) 11:20:21 ID:74cdoKGO
厨房かどうかはともかく、実際に設計(型紙の作図)をちゃんとやってるのか
怪しい人たちが発言してる気はするな。
紙の目にこだわるのは他人の型紙編集して縦横そろえるだけでもできるし。
厚さからくる誤差の方にはみんな興味ないの?
95 :
HG名無しさん:2008/07/02(水) 12:17:31 ID:+w2sDe8Z
厚さの誤差は紙の指定をする事で回避できる。
それでもそこに拘るというのならインクによる紙の伸びにも拘るべきだ。
96 :
HG名無しさん:2008/07/02(水) 19:57:48 ID:2i3qoN+v
紙を指定するような人向けのペパクラなんて、
そうそう作りたくねぇよw
どんだけ間口狭いんだ。
97 :
HG名無しさん:2008/07/02(水) 21:17:49 ID:AyLPKZjt
>>96 安心しろ。お前には誰も言っていないから。
98 :
HG名無しさん:2008/07/02(水) 21:18:41 ID:2i3qoN+v
はいはい、そうでちゅねー
99 :
HG名無しさん:2008/07/02(水) 22:51:45 ID:UfnxzXn+
74です。
自分で振っておいてなんだけど、紙の厚さからくる誤差の問題は
自分の中ではある程度、解決策の出ている問題点なので説明させてもらうと、
例えば、歯車のようなものを作るとして、
側面を一枚つづきで切り開くと、
山折と谷折を繰り返していくうちに
段々、角は合わなくなってくるし、その誤差が積み重なって紙は足りなくなってくるわで、
図面では正しくても実際、組み立てられないものになってしまう。
それを回避するために、一枚続きで出来そうな形状でも、
ある程度進めるとバトンリレーのように面を引き継ぐような展開にするか
あえて、分割するパーツ取りにした方がうまく仕上がるようです。
「誤差を蓄積しない法則性を意識して展開しましょう」ということです。
「誤差」って言葉で一括りにされてますが、「紙厚を0として考えた設計を
現実に組んだ場合のズレ」と「特定の紙質・紙厚を想定した設計を他の紙で
組んだ場合のズレ」ってのは別問題として扱った方が良くないですか?
>>101 でも0として考えた設計=なにも考えていない
ではないでしょうか?なので前者は議論には参加しないように思うのですが・・・。
何を言ってるのかいまひとつよく分からないのですが・・・・
>前者は議論には参加しないように思う
ってのは「前者のような紙厚を0として考えた設計をする人間は議論には
参加しないから話し合うことが出来ない」とか「ここで議論する問題・話題
ではない」というようなことでしょうか?
後者の問題は、実際のケースとしては、
はじめから印刷されて商品として流通しているペーパークラフトを
コピーして組むような場合のことですよね。
それは設計の問題というより組み立てる側の問題のような気がするんだけど…。
つまり、データで配布するか出力で配布するか、それぞれで問題が異なるってことだろ?
同じ土俵で語る事じゃないよ。
ひとつ、提案。
こういう問題は多岐にわたるし
まとまった話はできそうもないので、
諸問題に対応する設計上のTIPSとかを晒し合うような流れのほうが
有意義なんじゃないかなぁ。
設計に活かせる知識や技術を公開してもらったほうが
ありがたいんだけど…。どうでしょうか?
そうだな。
なにか適当な物をテーマにして、配布方法などを個別に設定し、
それらの条件に合わせた設計方針、設計思想を話した方がいいな。
例えば・・・
配布方法を、pdfデータ(ベクター)にして、
推奨する紙を一般的なインクジェット用ペーパークラフト用POP紙に。
対象年齢を10才以上とする。(はさみ、ノリは使えるが、複雑な組み合わせや、1度に多くのパーツを
糊付けしたりはダメ。細かなパーツも不可。大きすぎたり、破損しやすい形状も不可。
総パーツも少な目にして、折、曲げ、切る、糊付け等の手数も極力減らす。
自分が試行錯誤の中で気付いた技術的な事をいくつかあげてみると、
・円柱の軸を使う場合、直径が6ミリになるように設計すると
二穴パンチの正確な切抜きを利用することが出来る。
・モデルデータの中に1センチ基準になる正方形の板ポリゴンを置いておくと
作れるレベルの作り込みかどうかの判断する材料になるし
分割して出力した場合それぞれにおいておくと、解像度を合わせる基準にできる。
・とがったパーツとか台形ののりしろだと組み立てられないので
のりしろもモデリングしたほうがいい場合がある。
・張り合わせる側と同じ面の形ののりしろにすると
位置合わせのガイドとして利用することができる場合がある。
・接着する必要が必ずしもない場合、
あえてのりしろをつくらずに切りっぱなしにした方が
切断面のエッジが立ってきれいに見える場合がある。
とりあえずこんなところです。
使えそうなことがあったら参考にしてみてください。
知っていたことも多いけど、役に立つ情報で嬉しい。
こういうスレを待っていた。
>>106-108 スレの方向性としては歓迎したいところですけど、流れを止めてしまっては
元も子もないかと思いますよ。
自分の意見・考えを並べられただけでは正直どうレスしたら良いのか困ります。
>>104 商用印刷でもデータ配布でも、設計・試作時に使ったものと異なる紙が使われ
ていれば同じことですよ。
ただ「紙厚の影響は組立側で対処する問題」として設計時に考慮してなかっ
たり、試作をしていないような場合には前者の問題が大きいと思います。
114 :
HG名無しさん:2008/07/26(土) 19:50:07 ID:2ZjZ6qPz
マクロスのヴァルキリーを可変で作ろうとして挫折した香具師挙手
ノ
具体的にはどこまで出来てどこで挫折したの?
>>115 資料集め
アニメのキャプだと変形の関節(?)がよくわからない
諦めんのはえぇよw
せめて可変出来てるフィギュアとか見ようぜ。
確かにはえぇw
けど、変形しないものなら作れる自信がある/作ったことがあるってのと、
そこから作れる自信が無いってのとでは話が違ってくると思うんだけど、
その辺はどうなのよ?
前者なら個別の関節について考えるし、後者ならまずは無可動で作ってみ?
因みに私はマクロスFのアルトきゅん機をモデリング中。
相変わらずマクロスは股関節がヤバイ。
120 :
HG名無しさん:2008/08/24(日) 17:42:05 ID:FmeHz/Tc
可動部はネックになりますね。
121 :
HG名無しさん:2008/09/17(水) 04:40:51 ID:GbFVCTBR
h
122 :
HG名無しさん:2008/10/06(月) 01:10:38 ID:jWxpLlpL
オレ114じゃないけど、
20年くらい前の
最初のTVんときに作ったよ。
もともと紙以外使わない作り方で
関節の芯も紙パイプで作ったから
出来た端から関節くにゃくにゃ。
多分実家にまだあるはず。
くせに、なに?
かっこわるいなぁ
>>124 俺が手本を見せてやるって事ですよね。分かります。
完成品の画像を待ってます。
>>124 そこの紹介文?に書いてあるURLのHPに行ってみたが
なんかキャラクターものを金取って売ってるぞ・・・
ちゃんと版権を取ってそうにみえないんだけど大丈夫なんかね?
同人誌ではよくあること?
フリーで公開してるならとやかく言われないんだろうけど
金取ったらまずいんじゃないかな?
コミケでだけとか委託ならまだしも・・・という認識だよなぁ
129 :
HG名無しさん:2008/10/08(水) 11:29:45 ID:tU9UumzX
フリーでもダメです
>>124 コメントですげーすげーいってるね。
こいつらに俺のSDナイチンゲールみせたらしょんべん漏らすと思う。
>>130 なに、その絶対に見せる事のないナイチンゲール
>>130のナイチンは脳内製作だから見せることは無理だろう
嫉妬みっともない
自演乙
>>135 設計スレにそう書くんなら「どこが」頑張っていると思ったのか書かないと分からないね。
自演の癖に出来が酷いとかw
>>135 ここは設計スレだぜ?それのドコが頑張ってるのか説明してくれ。
顔の分割ラインはキャラを殺すには充分なほど、目も充てられない酷いライン取りだし、
顔を抑える後頭部も面数が多すぎて無駄だらけの上、強度不足。顔の交換前提ならば
もっと頑丈に単純化すべき。どうせ見えない所なんだから。
頭髪なんか酷いもんだ。バナナを組み合わせただけじゃねーか。ドコに工夫の痕があるんだ?稚拙すぎる。
帽子の形は良かった。他の箇所に比べて普通だったという意味でな。
総合的に見ても頑張ってるって所が俺には見えない。
組み立て作業を頑張ったのか?それとも設計作業に四苦八苦したのか?
確かにソレならば頑張ってるのは「他人からは」見えんな。第一、そんな所は恥ずかしいだけで評価の対象にはならん。
このスレで評価の対象になるのは型紙だ。
設計の匠さや奇抜さだ。緻密や数値の正確さは当然で、これも評価の対象にはならない。
何を作ったかも意味が無いし、評価の対象にならない。自動車でも飛行機でもキモヲタキャラでも、何でもかまわない。
問題は「設計」だ。
それを前提に
>>135は「ドコが」頑張ってるか説明してくれ。
全くもって正論かつ同意だが、A-Cよ落ち着け。
どっちかっつーとメタモっぽい気がするがどうでもいいや
>>140 A-C ってwebの日記がまるで意味不明な感じなんですが
いったい何なんですかあれは。
全然事情がわからん
部分部分でみると>139の指摘通りだと思うんだが、
見た目はどうあれ人物の2作目でこれだけ作れりゃ
頑張ったと言ってもいいと思うよ
144 :
137:2008/11/01(土) 04:35:38 ID:rrd3hXwj
そうじゃなくってさ。
総合スレならともかく、せっかく設計スレで紹介してあげるんなら
「どこが」良かったかを書いてあげれば良いんじゃないかと思うんだよ。
万が一本人が見れば、良くも悪くも今後の資料になるかも知れないじゃない。
「頑張ってるとオモタ」としかコメントがついてないから
そうだねとしか言えないもんなぁ
しかし画像を見た上で「説明しろ」とか言ってる連中に文章でどう説明しても
そんなのたいしたことない、俺ならもっとすごいのができる
↓
じゃあ見せてみろ
↓
無反応
↓
過疎
っていつもの流れになるのが目に見えてるけどな
㌧
148 :
HG名無しさん:2008/11/02(日) 05:29:03 ID:pd1tK2qE
絵板の方が設計スレみたいに見得るんだが
ああいう雰囲気に出来ればいいのにな
絵板の方がって言うより技術的な事を文字情報だけで伝えるのは難しいと思う。
文字で事細かに説明するより状況を写真にしちゃった方が説得力あるし、
すぐに画像が見られる状態になっている方が即座に興味がわくでしょう。
ただでさえここに貼られるURL開く事なんか抵抗あるのに。
絵板ってどこー?
ググレカス
㌧
まぁ具体的な内容に触れずにただ『頑張ってる』とだけ言う場合は
『クオリティは置いといて、作業量の多さを評価する』って事だと
思うけどな、常考。
頑張ってますね。
>>152 総合スレなら「そうだね」って話になるんだけど、
設計スレって書いてあるんだから具体的な内容のためにわざわざ作られたスレだよね。
その上で作業量だけで他人の作品を評価する事はないと思うけど。
この流れをみてると総合スレだけで良かったよなァ
>>152 「作業量が多い」=「非効率的」=「設計がいい加減」と受け取られてしまう。
組み立てる時の事を考えていない、いい加減な設計ならば叩かれて当然。
叩かれる事で作った本人は反省もするし、反省しなくとも次回からは意識するだろう。
本人が見ていなくても転載してるヤツが叩かれれば、転載した馬鹿は誤爆してる事を認識できるだろうし、
叩かれる事で、自分の着眼点が素人然としてる事に思い知らされるだろう。
もし、それが認識できない阿呆ならここにも、総合スレにおいても発言する価値の無い低脳だと言う事だ。
そんなこと書いたらまた余計に寄り付かなくなるだけじゃん
設計しないやつが寄り付いても意味が無いだろ?
俺ルールが絶対ってなら自分のサイトでやりなはれ
俺のルールでは無く、このいスレのルールだ。ボケ
いつから、ここは素人お断りになったんだ?
>設計しないやつが寄り付いても意味が無いだろ?
これからも設計しないやつは、意味無いと思うが
これから設計したい奴には、まったく意味が無いとは思わんが
>このスレのルールだ。ボケ
「ペーパークラフトの型紙を作る為の技術・情報を話し合う為の
スレッドです。」
だそうだ。
ダメだしだけでは、技術・情報を話し合うには程遠いと思うけどね
もっとも
>>135のネタの振り方も、おいおい と思うけど
自分もフィギュアを作っているが、
顔のテクスチャは、ポリゴンモデルのみで修正するのではなく
実際に作ったモデルも見ながら修正すると良いと思うよ
これは、モニターで見るポリゴンモデルと実際のモデルとの
見え方の違いでかなり変わるから
良い点は、各パーツがブロックに分かれてるとこかな
パーツ数は増えると思うが、やり直しや修理がし易い
また、別パーツを作って交換できたり、遊び心がある点
まぁ、この辺は設計思想の違いにもよるとは思うけど
このいスレって何処? そんなにルールに拘るなら自分のサイト池
出来が悪いのは確か。
出来が悪いのに「頑張ってる」とか言われても「何が?」って思う。
で、それに対して「出来が悪い」って書いてしまうのも判る。
だけど、それだけじゃ何も進まないんだよ。
組み立てによる「出来の悪さ」と設計による「出来の悪さ」は別物。
一緒くたにしてはいけない。
>>163 悪いと評価するんなら「どこが」悪いかを書かないと単なる嫌がらせ。
意見を出すんなら書かないと何も進まないよ。
>「どこが」悪いかを書かないと
「どこが」、「どう悪いか」を書かないと・・・だな。
それと、「良い」と評価した場合にも同じ事が言える。
「どこが」、「どう良いか」を書かないと、何も進まない。
だから「それだけじゃ」と書いてる訳だが、
行間読んで判った上で、
より判りやすいように突っ込み入れてるだけだよな?
総合スレから、厨房を隔離するためのスレだということだけはわかった。
で、このスレで出来が悪いとか言ってる連中は当然これより出来のいい
型紙を作れるんだよな?
見せなきゃクチだけ達者と言われ、
見せたら難癖つける訳ですね、分かります。
相変わらず「じゃあ見せてみろ」的なレスが付くと勢いが無くなるな。
作れないなら最初からあんまり偉そうなこと書き込まなければいいのに。
本人乙
これより出来のいい型紙を作れると言い切れる人間がいないってのは、
このスレのレベルが低いってのもあるけど、この作品自体言われてる程
出来が悪い訳じゃないんじゃねーの?
紙を素材にしてたらこんな風になるのは普通ってことで。
出来が良いとか悪いとか、人様の作品をとやかく言う時点で人格的にどうなのかと思う。
お金払って買ったものならある程度言う権利はありそうだけどね。
mixiとかならともかく、ニコ動とかに上がってる作品の出来について
とやかく言うのは特に問題無いんじゃね?てゆーかそのために上げてる
ようなもんでしょ。
まぁ139や156みたいなのは確かに人格的に問題あると思うけど。
レベルが高いか低いか知らないが、
出来のいい型紙と言うのが、人により違うのではないのか?
ここで言う出来のいい型紙とは なんじゃらほい?と思うのだけど
人により、好みとか出来のいいと言うベクトルが違うから
例えば、組み立て易さを優先する人もいれば
それを犠牲にしてでも精密さを優先する人もいるだろうしね。
もしかしたら、型紙のレイアウトの美しさと考えるかもしれないし
総合的なバランスかもしれない
だから誰も、「これより出来のいい型紙を作れる」
と言い切らないんじゃない
それらのこだわりが、設計する上で重要とは思うが、
競争して設計しているのでなければ
出来の良し悪しは二の次じゃないかな?
と言うか、悪くなければOKな気が
それよりは、誰かもしくは何の作品に影響を受けたとかの方が
レスしやすくない?
ちなみに、自分は松本圭司さんかな
講談社から出てた、3×3アイズの妖魔とか、デビルマンとか
>人様の作品をとやかく言う時点で人格的にどうなのかと思う。
レビューしてる人は全員人間のクズ扱いですね、わかります。
>>178 そうだな。ってかレビューにすらなっていないし。
「頑張ってますね」とか「これイイ」とかだけで、中身が全く無い。
まるで意味なし。これをレビューと言ってる阿呆がこの世に存在するのが信じられん。
まぁ作品の評価を装って、ただ掲示板で他人を罵りたいだけのメタモ
みたいな奴はクズ扱いされても仕方ないな
>ただ掲示板で他人を罵りたいだけ
違うよ。罵られたいんだよw
>177
概ね同意なんだけど「これより出来のいい型紙を作れる」と言い切れない
のなら「この型紙は出来が悪い」とも言えないと思うんですよね。
まぁ最初から煽り目的で、相手に「じゃあおまえが作ってみろ(←ある意味
ギブアップ宣言ともとれる)」と言わせたら勝ちとか思ってる連中には
言っても仕方ないかもですが。
あと「まずは完成させること」「次に複数体完成させ続けること」を
優先させるということであれば出来の良し悪しはその次でも構わないと
思いますが、そうなったらやっぱり過去の自分の作品よりは最近の作品
の方が出来が良くなってるべきじゃないですかね。
まぁ失敗作とかもあるので全部が全部って訳にはいかないでしょうけど。
多分・・・このスレのありようは、テーマを1個だして
それをどう作るかを議論する事が最初の一歩だと思うんだ。
2ちゃんでありがちな、ただの議論では無く・・・
「ここはこうした方が、作る側にとって作りやすくなる」
「いや、そうすると、パーツを切り出しにくくなる」
「少し設計を変更して組み立てる順番を変えたら、それは解決できるかもしれない」
・・・てな具合にね。
それを繰り返す事で、ある程度、設計の基本が見えてくると思われる。
どっかから転載してきたり、アバウトな評価は無意味。
そういう人が未だ居ないもんなぁ
居ないなら、自分らがやればいいんじゃない?
こういうときの懸念は「~したほうがいい」というのを求めているときに、
「~したら変だろ?頭悪いな」的な強い口調で批判すること。
その点を気をつけて皆で上手くやっていけたら、
もっとペーパークラフト業界(あるのか分からないけど?)が活性化するかもね。
そんな訳でテーマ。
・展開図が作成できる
・展開図はA4用紙1~2枚程度
・あまり複雑ではなく、超絶技術者じゃなくても組み立てられる
というのを目指した、ペーパークラフトの球体を作るにはどうすればいいでしょうか。
最初から「完全な球体」ってのは無理だと分かってるけど、
妥協点ってのがあると思うんだ。
保守
りんごの皮を切らずに最後まで剥くと螺旋がSの字につながったような形になるよ
そのS字の両端を円柱でつなげば、途中を接着しなくても球面になるんじゃ
ないかと思ったけどダメでした。
(球に限った事じゃないけど)特に球って
最後に完全に閉じる時の閉じ方が難しいよね
内側に指などを入れられないから
外側から押さえて接着するしかない
妥協点を考えるってことなら別に完全に閉じなくてもいいんじゃね?
どこか一部が開いててもいいってこと?
それは球体の妥協点としては低すぎない?
その理論だと、ボーリングの弾は球でない、ということですね?
いや、別にボーリングでいいなら構わないが、
ほんとにそれで満足か?
むしろ「どの位の穴なら許せるか」という話はどうだろうか。
半球2つ作って、両側から圧着
>196,197
具体的にはどんな型紙でどんな風に圧着するの?
199 :
196:2008/11/26(水) 15:40:47 ID:+XXcrxPd
ちなみに自分で作っているものには、「球体」を作る機会が当面ないので
皆がどういうものに使おうとしているのかよくわからないが
型紙(展開の仕方)や使う素材などは作ろうとする物によるだろう。大きさとか。
まあ展開の仕方は三角ポリゴン多面体分割でも円錐輪切りでも
山形ギザギザのやつでも何でもいいと思うんだが、どれも半球を二つつくって
数センチ程度の小さい球体の場合ならケント紙とか厚めの紙で接合面の円形を
保持しながら切断面にノリ付け圧着で充分。
大きいものなら接合面(半球と半球の接合面)にそれぞれリング状の
ノリシロ兼円形保持部材をくっつけて圧着。
リング状(中空)だから中に指入れて作業もできるんじゃない?
>199
作業内容がいまいちよく分からないんだけど、それで実際に作ってみて
きれいな球が作れたの?
「半球2つ作って両側から圧着」って結果的に裏から押さえられなくて
きれいに出来ない継ぎ目が全周にわたってできることになるので、見た目
的にも組み易さ的にもあまりメリットは無い希ガス。
204 :
HG名無しさん:2008/12/02(火) 08:59:27 ID:sPmvr1ei
工業用の板金CADを活用できるでしょうか?
金板に樹脂流す方法をしりたい。
プラ板温めて型に押しつける方法(バキュームフォーム)にはまってるんだが
プラ屑やランナーを再利用できないもんかと思案中
キャノピーとかのクリアパーツ作りが目的なら再生するより卵等のパックがお勧めだよ
近所付き合いが良好なら声を掛けとけば、ただで入手できるし
>>206 バキュームフォーム用に再利用であれば、多分ムリ
プラ屑やランナーは、再利用と言う意味では、
伸ばしたり、注形の増量材ぐらいにしかならんよ
あと、この手の質問は、
■模型板総合スレッド3~質問&雑談はここで~■
あたりで聞くと良いよ
ここは、ペーパークラフト設計スレだから
場違いな気が…
つか誤爆だろw
しかもさらっともっともらしいレスがつくあたり自演っぽww
210 :
名無しのひみつ:2008/12/08(月) 20:50:43 ID:W5EC+9ox
ごらんの有様だよ
212 :
HG名無しさん:2009/01/05(月) 19:51:39 ID:9umDY42P
新幹線の前頭部は難しそうですね。
どの新幹線?0系の事?
214 :
HG名無しさん:2009/01/08(木) 16:46:51 ID:7iqRp5MY
ダウンロードして組み立ててるだけの素人なんですが、もし自分で一から設計してつくるとなると、
どういうソフトが必要なんでしょうか?
ぺパクラデザイナーというのは展開図の設計のみですよね。
>>214 方眼紙買ってきてサイコロから挑戦しよう。
理屈が分かって来たらメタセコとか六角大王とかの3Dソフトに触れてみる。
ペパクラはそれから。
あ、ども。ありがとうございます。
仰るとおりとは思いますが、絵を描く(模様をつける)のもメタセコというのでできるんでしょうか?
>>216 面に色を付けたり、
予め用意した絵をテクスチャとして貼り付けられますよ。
>>216 >絵を描く(模様をつける)のもメタセコというのでできるんでしょうか?
>>217さんの言う通り 面に色づけができたと思う>メタセコ使いでないんで多分
六角は面に色づけができます。
>模様をつける
が、テクスチャのことなら、別途お絵描きソフトが必要。
無料のでも良いから、レイヤー分けが出来るものが便利だよ。
ありがとうございます。
まず、紙からはじめてみますね。
あ、それとフリーのお絵描ソフトでお勧めのがありましたら是非。
221 :
HG名無しさん:2009/01/09(金) 20:47:03 ID:D4B0ybGl
それぐらいは、ぐぐればいいんじゃね?
223 :
HG名無しさん:2009/01/10(土) 12:18:39 ID:UxWVCfP9
ありがとうございます。うpできる日がくるかはわかりませんが、がんばってみます。
あとは、初心者向けに
>>171みたいなテンプレがあればありがたいのですが。
224 :
HG名無しさん:2009/01/11(日) 18:14:55 ID:8karhaGD
ペパクラデザイナーの英語版って無料で使えるんだ
レジストレーション38ドルってあったけど
登録しなくても使うだけなら使えるってこと?
226 :
HG名無しさん:2009/01/13(火) 16:41:47 ID:WcEpg4zg
ペパクラデザイナー用の3D作る時って
オブジェクトの重なりとかあったらダメなの?
それと箱組のところはまあわかるんだけど
例えば鳥のトサカとか燕尾服の燕尾のような箇所を
紙一枚で表現したいというような時にはどうポリゴンつくったらいいの?
>>224 >登録しなくても使うだけなら使えるってこと?
使えるって言えば使えるけど「.pdo」ファイルでセーブ出来ないはず。
型紙は、画像ファイルに変換しな
もちろん、それをペパデザで改修できないけどな。
>>226 >オブジェクトの重なりとかあったらダメなの?
オブジェクトの面が、紙の部分になる。
つまり、オブジェクトの『面』が重なってなければOK>穴をあけるとか
オブジェクトの面が重なっていれば…
解かるだろ ペパクラはヴァーチャルリアリティじゃないよ。
原寸合わせで面を切り取るって方法も無い事はないが。
>~「紙一枚」で表現したい~
? すでに答えは出ているようだが…
普段どんなポリゴンモデルを作ってるの?
ちなみに、ペパデザは裏面(表裏一体?)印刷に対応してないから
参考はでに、ペパデザは紙の厚みは考慮されないから
重なり合うパーツ(例えば、凹凸などで合体するもの)は、
紙の厚みを考えてポリゴンモデルを作ると良いよ。
あと、ペパデザは紙龍シリーズと違いポリゴンが閉じて無くても
展開図が作れるから
つまり、ポリゴン『面』を展開してる訳>OK? 厚みは関係ないから
逆に、ポリゴン面が無いと展開出来ないから>ワイヤーフレームやベジェ曲線はダメ
最初は、ちょっと複雑な箱組みからスタートして
コツを掴んでから複雑なモデルに挑戦するといいよ。
特に公式HPのギャラリーは、参考になる物が多数あるから。
229 :
HG名無しさん:2009/01/14(水) 10:34:02 ID:ESjOGG9g
なるほど
印刷はともかくとして例えば紙一枚の器のような形を作ろうと思ったら
箱組で閉じるのではなく単に穴空き(上面空き)状態で作れば良いということか
ポリゴンを2面使って1mmの厚みを出したらペパクラにした時にも
1mmの中空状態で出来上がってしまうってことなんだね
230 :
HG名無しさん:2009/02/07(土) 16:27:01 ID:N/UBsBEO
知人友人に勧めても、切り抜きで根をあげちゃう人ばっかでw
231 :
HG名無しさん:2009/02/11(水) 13:47:46 ID:mbPa51X0
確かに切り抜きはしんどい
プロッタで切り抜き済みのパーツをあげれば
まあ喜ばれるだろうけど
232 :
HG名無しさん:2009/02/11(水) 18:12:03 ID:LLjYHgov
お前らペパクラ設計するときに主になるのは三角ポリゴンですか?四角ポリゴンですか?
四角だとたまに平滑でない面が出来たりするけど
実際に組み立ててみると問題になることはそんなにないんで俺はほとんど四角
曲面にするところも細長い四角で円柱や円錐の一部のようにして作ってる
>>232 はぁ???
ペパクラするのにポリゴンなど関係ないだろ?
定規と鉛筆、コンパス、分度器、計算尺と紙。それ以外は不要
ロートルはウゼェんで一人でシコシコ作ってろ。
ちゃんと折れ線として使うなら三角の方がいいけど、
折れ線いれなかったり、曲げて使うなら四角の方がいいと思う。
私はメイン四角で、ちゃんとしたいところだけ三角にしてるよ。
できるだけ歪みの無い四角ポリを使って、どうしても歪む部分はなるべく
山折と谷折が混在しないように対角線を入れてる
あと、左右対称のモデルだとペパクラデザイナーが左右で異なる対角線の
入れ方をして計算することがあるようなので注意した方がいいと思う
>233
むしろお前がこのスレに不要
理解できない話題に無理してレスしなくてもいいんだぜ?
236 :
HG名無しさん:2009/02/12(木) 01:59:51 ID:NnU4P4Ra
三角ポリゴンは何となく見た目的に汚くて嫌なんだよねえ
平滑に出来てる面と曲面を意図している場所では
仮に歪んだ四角ポリゴンがあっても問題じゃないだろうけど
問題は平滑にしたいのに歪んじゃってる四角ポリゴンだよね
まあでも歪んだ四角って平滑な三角二つになるはずだから展開上は問題ないのかな
五角形以上で歪んでると展開出来ない面になっちゃうこともあるのかな
五角形以上はほとんど使わないんでよう分からん
237 :
HG名無しさん:2009/02/12(木) 05:31:16 ID:FvjCqx8J
作る時、カッチリした折り目を見せたくない部分の場合は
ガラス棒なんかに巻き付ける様に癖をつけて折ればいいんじゃ?
>五角形以上で歪んでると展開出来ない面になっちゃうこともあるのかな
自分の知る範囲では、五角形以上の多角形は面が貼れないと思う。
紙龍は、勝手に多角形(の立体)に面を貼るけど…ポリゴンモデラーでは聞いたことない
>3角・4角ポリゴン
ケースバイケースで使ってる。
ねじれてなければ4角で、ねじれが酷い時は3角ポリゴンにしている。
ペパデザで展開すると、ねじれた4角ポリゴンは歪んだ展開図になるみたい>多分
ちなみに、曲面は3角ポリゴンで展開後に辺を消すと折れ線消せるよ。
4角ポリゴンより歪みが少ないと思う。
自分はアーティスティックでメカニカルな幾何学的造形を主に作っているのですが、
此処はそういったものを作る人は少ないのでしょうか?
いないだろうなぁ。ここは所詮、アプリケーションに頼りきった軟弱物しかおらん。
設計スレといっても、設計はPCにやらせてるだけで、何をやってもダメな人間しかおらん
相変わらず上から目線の酷い生き物がいますね
242 :
HG名無しさん:2009/02/13(金) 20:30:52 ID:jesRGtul
そのアプリケーションだけど例えばペパクラデザイナーのようなやつは
上で出てきているような非平滑面の四角ポリゴンはどう処理してるんだろう
内部的に三角に置き換えてるのかな
どんな話題にも即行で否定的なレスを付ける233や240みたいなのが粘着してるからな
まともな人間がよりつかなくなるのも仕方あるまい
俺ら軟弱なんだってよ。
軟弱は軟弱でつるんで楽しいことしてるから、
硬派な人たちは他所で好きにしてたらいいんじゃね?
さようなら…
ロム専に戻ります。
ってか、次から
・機械任せなペーパークラフト設計スレッド~軟弱派~
・鋏一丁さらしに巻いてペーパークラフト設計スレッド~硬派~
ってスレを分けるか
1つのスレを共有するのなら名前欄に「軟弱派」又は、「硬派」って入れるようにして
お互いに相手をNameあぼ~ん登録すりゃいいやん。
247 :
HG名無しさん:2009/02/14(土) 20:13:40 ID:34vnM7gG
最近にしちゃせっかくまともな話題だと思ったんだがな
自称硬派のおかげで台無しだな
硬派な人たちって、造形も自分で考えるんだろうか。
まさか他人がデザインしたものを紙に置き換える程度の軟派な事はしないよな?
自分で造型して、展開図も考えるんだろう。
他人の作品を参考にするなんて軟派な事は絶対しない。
>>242 >内部的に三角に置き換えてるのかな
それ以外の方法があるのかな?
あるよ?
バカなの?
ないよ?
バカなの?
どっちよ?
具体例を挙げれない251がバカなの?
あるないナイあるよ?
バカなの?
かわいそうなコがおるな
四角ポリゴンというものがあってだな、
これは別に内部で三角で計算されているわけではなく、
四角のまま計算されているのだよ。
>理解できない話題に無理してレスしなくてもいいんだぜ?
別件だが、以前サポートに聞いたとき
ペパデザは、ポリゴンの『頂点座標』を取り込んでいるそうな。
四角(三角)ポリゴンとして取り込んでいるかは不明だけどね(これは聞かなかった)
ちなみに、聞いたのは
ポリゴンモデラーで設定した単位とペパデザの単位が違う点について
頂点座標じゃないと、複数のポリゴンモデラーで作ったデータを扱えないらしい。
だから四角ポリゴンを内部的に(ペパデザ上で展開するのに))
三角ポリゴンに変換してる可能性はあるけど
個人的には、三角ポリゴンに変換ではなく
各辺の長さを三角関数で求めているのではないかと思う。
たまに、同一の長さになるはずの辺が違ったりするから。
まぁ、近い辺同士を接合する「しきい値」なんかも関係するのかもしれないが
もう一つ余談、ペパデザ3の新機能 OBJのエクスポートは
元のポリゴンモデルのポリゴン面と同じものになる。
多分、わざわざ(内部的に)三角ポリゴンに変換していないんじゃないかな
気になるならサポートに聞くと良いよ。
ABネットの頃より、よっぽど対応良いよ。
>>256 >これは別に内部で三角で計算されているわけではなく、
>四角のまま計算されているのだよ。
>>258 >個人的には、三角ポリゴンに変換ではなく
>各辺の長さを三角関数で求めているのではないかと思う。
つまり君らは四角ポリゴンの4辺の長さが分かれば展開図を描けると
思ってるわけか・・・
260 :
258:2009/02/21(土) 01:34:18 ID:5bUa6JTf
>つまり君らは四角ポリゴンの4辺の長さが分かれば展開図を描けると
思ってるわけか・・・
誰もそんな事言ってないじゃんw
三角ポリゴン化してるか否かが、話題ではないの?
それとも、平行四辺形や三次元座標上の
平面について更に長々と講釈をたれないと何を話題にしているか
理解してもらえないのかな?
http://mokei.net/up/img/img20090221005924.jpg とりあえず、四角面をねじってペパデザで展開してみた。
四角面の上下左右に分かり易く色つきの三角形を付けたが
かえって見にくいかも
また、閉じた立方体ではないのでその場合結果が違くなるかもな。
もちろん、ある法則で三角ポリゴン化してるのかも知れないけどねw
オレは、ねじれた四角ポリゴンのまま展開せずに
ちゃんと自分で三角ポリゴン化してるので困らないけど
(たまに忘れて試作の時に気づくこともあるけど)
今読み返してみると
>>258は誤解されそうなカキコだったかも
>各辺の長さを三角関数で求めているのではないかと思う。
を
「各辺の長さ(や高さ)を三角関数で求めているのではないかと思う。」
とした方が良かったかな。
四角形は、辺の長さだけ分かっても(正解?の)図形は描けないからな。
>>261 >下記以外の機能制限はないでしょうか?
多分ないと思う。
ただし、付属の六角大王LEは製品版のVer5.3相当なので
それ以降に追加された機能は はなっからないけど。
例えば、アニメーションとか なぞり選択とか
あと、ライブラリーの中身がほとんど入っていない。
いずれも、ペーパークラフト用のローポリを作る上ではなくても平気。
制限と言うか、LEの特徴?として
LEのセーブファイルは自動的にVer3&4用になるみたい。
また、製品版はファイルを編集できないようにロックを掛けられるが
LE版はロックが掛けられない。
ぐらいだと思う。
ちなみに、ペパデザ2に付属の六角大王LEは、Ver5.0相当で
同様の機能制限だったと思う。
>>263 詳細な情報ありがとうございます。
削られた機能はあまり使わなそうなものばかりなので、
さっそくペパデザ3を買ってみようと思います。
>>260 >三角ポリゴン化してるか否かが、話題ではないの?
話の発端はそうかもだけど、今は三角に置き換える以外の方法があるか否かって話題。
かわいそうなコは「ある」って言ってるみたいだけど具体的な説明はできなさそう。
>>264 どういたしまして
>>265 そうだったのか orz
話を混乱させてスマン
高校しか出ていない軟派なデザイナー使いには難しい話だぜ
まぁ、硬派な設計者じゃないオレ的には、話のネタには興味があるけど…
本当に物を知らない阿呆が湧いてるなw
268 :
HG名無しさん:2009/02/23(月) 16:10:06 ID:+pH27MLQ
1mmの中空だと組むのが難しそうですね。
硬派とか軟派とか高卒とか関係なしに、三次元空間上の「面」に対する
認識が不十分で曖昧なんじゃなかろうか
>それらを対角線で分割することで三角形の集合とすることができます。
そりゃ対角線で分割したら三角形になるんじゃね?
>271
なんで分割しなければならないのか理解してる?
ここで理解してないって書いたら説明してくれんの?
理系頭からすると文型頭って大変だなとしか思えない。
こんなのが我が国じゃ大手振って歩いてるなんて。
ですよねー。
行間も読めない理系は会話すら成り立たないもんね。
ペパデザ2からしか知らないが、角度の大きい折り目は(178度とか)
折る意味が無いと判断させて折り目削除(同一平面)にしてしまうオプション設定があります
これは3角ポリゴン2つを1つの四角ポリゴンにしていると同じこと。
任意の4点が同一平面を作らない場合は分割して3角形にする
意味はあるが設計時に同一平面として作られた四角形の4点ならば
分割する意味はない。
分割する場合でも対角線は2本引けるのでどちらを選ぶかで
デザインが変わるので、折り目の省略はありても新規の折り目の
発生はあり得ない、メタセコ、六角大王などのモデラーソフトを使って
デザインしたなら基本的にポリゴンの増減は無い
ポリゴンじゃないボーンみたいなデーターは消されるけどね
演算上四角より三角のほうが簡単に済むのは確かだが
それを主に計算するのはモデラーソフトのほうだろ
展開図作成としてだけ考えるなら不毛な話だw
議論してるときに、行間よめって言うヤツは
チラシの裏にポエムでも書いてろ
文系の書いた図面はマンガという
文系より理系の方が偉いのか。
それは良かったね。
>>276 >分割する場合でも対角線は2本引けるのでどちらを選ぶかで
>デザインが変わるので、
ここまではいいけどこれ以降は何が言いたいのかよく分からん。
関係ない話にすりかわってね?
>>276 > 任意の4点が同一平面を作らない場合は分割して3角形にする
>意味はあるが設計時に同一平面として作られた四角形の4点ならば
>分割する意味はない。
これはむしろ逆でしょ。
いちいち四角形の4点が同一平面か否かで処理を分ける意味が無い。
つかどうやって同一平面か判断するの?
メタセコ>ペパデザ3の連携においては
メタセコで無理矢理折れた4角形(見た目的には3角形2つ)を作って
ペパデザで読み込ませると何にもしないことが分かった
ペパデザの3D画面上でも純粋な平面ではなくて折れた4角形として
表示されるし、展開図も4角形のまま、ただし
実際作るときにはその折れ線がない部分を補完して
折らないとメタセコでデザインした形にはならない。
よって どうやって同一平面か判断するのか?
ペパデザに限って言えば放棄しているというのが答え
>メタセコで無理矢理折れた4角形(見た目的には3角形2つ)を作って
>ペパデザで読み込ませると何にもしないことが分かった
何にもしないで同一平面上に無い四角形を平面図に展開できる訳ないだろ・・・
>>282 ・・・低脳にマジレスしても意味ないだろ?言葉を理解できるかすら怪しいんだぜ?
> つかどうやって同一平面か判断するの?
それは高校の数学で習ってるはず。
>それは高校の数学で習ってるはず。
習ってたかもしれないけど忘れてしまったよ。
良かったら教えてくれないか?
「ぐぐれ」とか「めんどう」とか言わないで、逃げないでくれよ。
あまえんな。どんだけユトリ教育に浸ってるんだよ?
そうか、もう春休みなんだな
デジタルな座標じゃ完全な平面の判断はできないんじゃないの?
角度だったり座標だったりの閾値判定が多少なりとも必要なはず。
お前らが平面だと思って作った四角ポリゴンも、
座標データ上は平面じゃない可能性もあるんじゃないかな。
>>281 >ペパデザの3D画面上でも純粋な平面ではなくて折れた4角形として
>表示されるし、展開図も4角形のまま、ただし
>実際作るときにはその折れ線がない部分を補完して
>折らないとメタセコでデザインした形にはならない。
これはペパデザが自動的に2つの三角形に分割して展開したあとに、その
分割線(=対角線)を消してるってことだと思うんだけど。
なんでここから同一平面かの判断を放棄してるという結論になるのか
分からんな。
>>286 >>それは高校の数学で習ってるはず。
うろ覚えだけど、四角形の4点のうち3点の座標値からそれらを満たす
一次方程式を導き出して、残りの1点の座標値もその一次方程式を満たして
いればその4点は同一平面上にあるとかだった希ガス。
ゆとり、って言えば逃げられるとでも思ってるの?
得意の説明をしてみろよw
>>285の中身を確認した。コレ作ったやつの低脳ぶりが良くわかった。
もっと考えて作れ。
285の中身みたけど、これは3D表示と展開図で4角ポリの分割の仕方が
異なるってことなのかな?
解説Plz
話についてこれない
>>293の低脳ぶりが良く分かるレスですね。
いつまで このネタで釣る気なの?
296 :
285:2009/03/11(水) 00:09:17 ID:3TOBFF2q
低能が解説、実際によじれた4角形を
ペパデザで読み込ませたときの振る舞いが見たかっただけ
不正な面が有りますというメッセージが出るのか?
予想される折り線が追加されるのか?
対角線の選択が出るのか?
読み込ませた時には何も言われなかった。
折り線の追加も、対角線の選択も無し
自動展開したらよじれた4角形は展開図上は
見ての通り普通の4角形、切って組み立てたら
閉じるはずの面が飛び出す形になる。
ただしペパデザの簡易編集で4角>3角のコマンドはあるので
実行すると勝手に対角線を選んで3角形に分割してれる
気に入らなかったら辺交換で入れ替えれば意図した形状の折り線が
追加された。
結論、どんな4角形が来ても、能動的には何もしない
やるなら手動で分割&対角線選択する(ペパデザ限定)
なるほど、ペパデザが内部的に処理を何もしないんじゃなくて、ユーザーが
操作を何もしないと言いたかった訳か。
…内部的な処理の話をしてたんじゃなかったの?
ら抜き表現とか、どんだけゆとりなんだよw
そんなに内部的な処理の話がしたかったら、別スレ立てたら?
ペーパークラフト設計ツール作成スレとか
個人的にペパデザの4角形の処理が分かったのが有意義だったが
ゆとりか老害かしらんが、頭の固いのは分かったよ
>>299が、自分勝手な思考を、他人に押し付けてるって事だけは理解した
>299
老害とか頭が固いってのは否定しないけど、話題の切り替え(すり替え)が
上手く出来ないのを相手のせいにするな。
まぁ自他共に認める低脳じゃ仕方ないか・・・
アプリの操作とか挙動の話をしたいならそっちを続けるかい?
>>301 おいおい、
>>299はどっかから仕入れてきた結果を元にここで質問して、
ここの住人をからかってやろうとしてるだけの低脳だぜ?
あらたな受け売りのネタが無い限り、話なんて出来ないバカなんだよ?
だからコッチからの質問には答える事は出来ないし、自分で事前に用意した1つの答えしか無いと
思ってて、それ以外の答えを見つける事は出来ない阿呆なんだぜ?
相手をするのは結構だが、同じレベルで話をしても会話にならない事を了承しておくんだな。
相手をするのなら、動物園のサルと同等にあつかってやらないと話にならないぜ?
たとえ話しが出来たとしても、言葉の意味を理解していないだろうしな。
自分がペパクラ設計をするのに必須の物
・定規
・コンパス
・トレーシングペーパー
・グラフ用紙
・MP
・消しゴム
・アートナイフ
自分は
・クラフトロボ
・CADソフト(ベクターワークス)
・3Dソフト(formZ)
>>306 機械頼りの何が悪いのかな?どちらにしたって単なるツールだ。
普通に使わなくて機械に頼らないものを挙げればいいのか?
曲線折りとか入り組んだ折り目の部分的な試作にカップラーメンのふたを
使ってる。
折り癖がついてもあまりヘタらないので試行錯誤に便利。
モノポリー
メカニカルペンシル=シャープペンシル かのう
MPってあれだろ?敗戦後に子供達にチョコレートやガムを配ってた兵隊さん
紙とハサミとセロテープは必須
普通って言うなー
自分、本格的にペーパークラフト始めてからは
はさみを使うことが激減したよ
はさみ~カッターナイフ~デザインナイフと変わっていった
下敷きも、雑誌~厚紙~カッティングマット
テープは今でも使うな
ところで皆接着剤は何使う?
木工ボンド、合成のり、瞬間接着剤、エポキシを使い分けているけど
おすすめあれば教えてください
なんでもOK
設計向きな接着剤なんて特に無いと思うけどな。
そういう話じゃないのなら本スレで聞いた方がいいと思うぞ。
逆に水糊とかは設計向きじゃないから、
そういう意味なんじゃね?
基本的に水分が少ないのが良いと思う。
今の所、Gクリアーが一番好きだけど、
換気しないと頭痛くなるね。
最近、尼でクラフトロボCC330-20が値下がりしました。お買い得ですよ。
320 :
HG名無しさん:2009/03/25(水) 08:56:38 ID:ETPosxGz
ペパデザ3のOBJ書き出しってどんな機能なんですか?
展開図をOBJファイルで書き出してくれるの?
UV関連で使えそうだけど、どんなもんだろ…。
323 :
HG名無しさん:2009/04/23(木) 10:22:38 ID:FpeA9sBy
クラフトロボの会社、ダメだあそこのサイトに質問書いても無視されるし。
メール送っても返事くれね~。
おまえの聞き方が高圧的過ぎるんじゃない?
そうかな~?
買う前に量販店でデモしてた時いろいろ聞いたんだけど、
メッチャ親切に教えてくれたし、
買ってからもいろいろ相談に乗ってくれていい感じなんだけどな。。。
今はさ~~~ぱり使わなくなってホコリ被ってる。
つか、どこにしまったかも忘れてしまったくらいだけどね。
質問の内容次第だろ
メーカー推奨じゃない環境(ソフト・用紙・台紙等)だったらサポート
できなくても仕方ない
俺は結構満足して使ってるけどな<ロボ
ペパクラ試作の頻度を桁違いに多くできるのはありがたい。
328 :
HG名無しさん:2009/06/18(木) 03:07:24 ID:SUkkLM8V
便利な装置ですね。
329 :
HG名無しさん:2009/06/28(日) 21:29:41 ID:4I3wyyPg
いくつか質問したいことがあるのですが、まずひとつ書き込みしてみます。CADで設計したのですが、塗装指示はペイント系のソフトの方がいいのですか。(とはいっても、どんなのがあるのかもわからないのですが)
自分が使いやすい物なら、なんでもOK。
他人に指示したいのなら、相手が理解しやすい方法と出力で。
まず塗装指示という言葉が良く分からんのだが。
無地の型紙で組み立てた後に自分で塗装してくれってこと?
332 :
HG名無しさん:2009/06/29(月) 05:27:15 ID:ekGIA+tn
「ココを何色で塗れ」という指示を書いた
組み立て説明書を制作するには、どんなアプリがいいか?
では?
>>332 それだと、一番いいのはコピー用紙に印刷して鉛筆か色鉛筆で色指定を書き込むのが一番いい。
アプリ使う必要すらない。ってか、アプリとかって言ってる時点で厨煮病だけどな。
所詮、道具にすぎん。
334 :
HG名無しさん:2009/06/29(月) 12:27:55 ID:MGejft9W
すみません、誤解されやすかったですね。
自分の使っているCAD上で塗装を指定しようとするときは、目の細かいハッチングをすることになってしまうのですが、何らかの別の方法の方が、きれいに印刷されるのかなあと考えたためです。
(必要以上にインクが消費されてしまうのももったいないと思いました)
CADで作図した線画の型紙に色をつけたいという話なら、「塗装」ではなく
「着色」とか「彩色」といった言葉を使った方が良いと思われ。
あと、CADのソフト名とどんなものを作っているのか(どんな風に塗りたいのか)
が分からないとなんとも言えん。(分かってもなんとも言えないかも)
336 :
HG名無しさん:2009/06/30(火) 03:12:31 ID:+/VqesZc
CADはautocadの古いバージョンですが、そのCAD上であれば前述の方法で印刷できるはずと思っています。
今回設計したのは昔の特撮のメカで、銀色のボディに部分的にトリコロールの模様が入っています。
グラデーションのような複雑微細な着色は無く、色ははっきりくっきり分かれています。
以前、手書きで作っていたときの方法としては、ボディにはそれっぽく見える色の紙を画材屋さんで捜して、その他はそれぞれの色の紙に線をコピーしてデカールを作っていました。
今回はパソコンを使いこなすとしたらどのようなやり方があるのかをコンセプトにしているのですが、先行しておられる方々のお話を聞いてみたいなあと思っております。
Autocad→EPS出力→イラストレータ-→着色
じゃダメなん?
AutocadからEPSで取り出せるかは知らん。
なんかスレ違いの気もするが。
自分はvector使いなのでよく知らない。
それより、ドライバソフトで着色って出来るんじゃなかった?
何も無理にスケッチアップ薦めることも無いと思うけど。
それこそ本屋に行けばAutocadから容易に乗り換えられる3DCADなんて、
いくらでも本が出てる。
それに着色だけのために3DCADなんて本末転倒だろ。
3Dできる人は、それがレアで
特異な技能って分からないんよ orz
くっきりとした彩色ならAutoCAD上でやった方が手っ取り早そうな気がする
けどな。
AutoCAD使ったこと無いんで良く分からんけど、ハッチングの設定を変えれば
いいんじゃね?
詳しいことはマニュアルとかヘルプとか解説書とかを調べた上でAutoCADスレ
で聞いた方がいいと思う。
342 :
HG名無しさん:2009/07/01(水) 05:39:49 ID:WUwYGg6G
おはようございます。
いろいろな情報が得られて、楽しんでおります。
自分もこれまで仕事でいろいろなcadをあつかってきましたが、sketchupというのは初めて知りました。
使う使わないは別にして、たいへん有益な情報です。(ここのスレッドではあたりまえの情報なのかもしれませんが^_^)
実際にautocad上で印刷するのであれば、確かにマニュアルを見て、テスト印刷を繰り返せばいいだけのことではあります。
なのですが、1カ月かけた設計が終わったので、少し興奮していたのでしょうか。試作に入る前に、みなさんのお話を聞きたくなりました。
イラストレータというソフトもおもしろそうなので、調べてみます。
その他、autocadには関係なくてもかまいませんので、パソコンで設計されておられるみなさんの方法論とか
こだわりとかが聞けると、うれしいです。
実はsketchupのところにこれから見に行ってみようと思うのですが、サンダーバードの文字に激しく動揺しています。
見たいような、見たくないような。もしかしたら、嫉妬してしまうかもしてません。
このスレに書き込んでてもパソコンで設計してないヤツもいるみたいだけどね。
>>233とか
方法論って程のもんじゃないけど自分の場合はひたすらトライ&エラーかな。
最近はクラフトロボのおかげで気軽に色々と試せるのがありがたい。
俺は3Dソフト使えないのでイラストレーターの直描き。
複雑なパーツは紙で直接現物あわせで作ったのを
開いてスキャンしてトレース。
俺も基本トライ&エラーだがこの方法でも
かなりエラーは少なくなってきたかな。
345 :
HG名無しさん:2009/07/02(木) 04:05:38 ID:I0XUDc4A
>アプリとかって言ってる時点で厨煮病だけどな。
新たなネタ投下されたんだからみんな構ってやれ。
自分はコーレルドローで直描き、というか過去に作ったデータを編集して
使ってる。
3DソフトやCADも以前は使ってたけど、トライ&エラーの回数が多いと
複数のソフトを行き来するのは無駄が多くなるのでやめた。
現物合わせを開くのは自分もよくやるけど、きっちりトレースしても色々と
誤差とか修正箇所がでてくるので、スキャンすることはあんまりないなぁ。
>>346 現物開きはキッチリトレースすると逆に誤差が出てくるので
アタリ程度に考えて画面上でキレイに描き直すって感じかな。
例えばリアルな人体のような有機的な形とか、
どうしても直描きだと開いた状態が想像しづらいパーツはそうしてる。
348 :
HG名無しさん:2009/07/03(金) 07:19:14 ID:NvoaE6te
たしかに有機的、生物的な曲面構成物はトライアンドエラーは適していますけれど、それなりの経験を積み重ねる必要がありますよね。皮肉とかではなくて素直に敬服いたします。
自分はどうしてもおじけづいてしまうので、メカものばかりになってしまいました。
sketchupのところを見てきました。CG画像だったので、ほっとしたけれど、あるひらめきが得られました。教えてくれた方、感謝です。
次の設計の目標が見えてきました。
地デジカのペーパークラフト作りたいんだが設計図どこぞに転がってないかな?
>>349 ・・・?
普通、「ペーパークラフトを作る」って言ったら、「0から設計する」って事だぞ。
君が言いたいのはガンプラとかの幼児用組み立てオモチャと同じで「作る」では無く「組み立てる」だろ?
だったら、スレ違いだよ。
スレ汚しスマンかった
マルチだし
>>350 普通、「ペーパークラフトを作る」って言ったら、組み立てることだろう?
ガンプラが幼児用のわけないだろう?
なんかペーパークラフトの設計をすることに優越感を持ちすぎなんじゃないの?
>>350の書き方には問題あると思うが、
ココは設計スレだからなぁ。
356 :
HG名無しさん:2009/07/27(月) 16:32:46 ID:bfrHXKjL
単独スレとしての需要は無いみたいだから
とっとと埋めて落そうぜ
単独スレっちゅーか隔離スレだし
需要が無いのは平和な証拠
358 :
HG名無しさん:2009/09/09(水) 09:35:21 ID:vknPh0On
なんでガンダムなんだよ……
丸みの少ないメカ物の方が作り易いんじゃない?
「うちわでつくる」に改名したほうがいいくらい
身内なコンテストだなw
363 :
HG名無しさん:2009/09/11(金) 12:49:58 ID:6KL7p86F
ガノタだけで固まってやがる。
やってらんね。
ま、このスレは文句を言うだけで協調性の無い人間ばかりだからな。
集団で楽しくやってるのを見て妬ましく思うのは仕方あるまい。
>>358=
>>359 このスレは「ペーパークラフト設計」なのであって、コンペの事など、スレ違いも甚だしい。
>>360 >>364 他人がガンダムの様な幼稚で稚拙な物を作ろうが作らまいが、お前も作れと強要されない限り
何の問題も疑問も発生しないのが当たり前。疑問に思うこと自体がオカシイ
>>361 得手不得手は人其々。
>>362 君はバカかね?
>>363 >>365 誰が、何に参加しようが、このスレには全く関係ない
>>366 そうだな。設計をしない、寂しい勘違い厨房が覗きに来るだけだからな。
妬ましく思うのは仕方ないが、このスレには全く関係の無い事。自分のブログかチラシの裏にでも書いとけ。
369 :
HG名無しさん:2009/09/12(土) 11:30:53 ID:AnRrvPfN
>>367 コンペって「自分で設計」するんだから、
ここでいいんじゃないの?
367自体がスレ違いだと思うがw
落ち着けよ、みんな何釣られてるんだよ。設計語ろうよ。
>設計語ろうよ。
たまに、スレが進行してると思うと
燃料投下>羨ましすぃ~・バッカじゃないの~>設計語ろう!
になるなぁ。
知り合いのサイトで、急にアレックス話になったのはこれでか
さすがに、参加者全員はしらないが、中にはかなりの腕とセンスを持った人が参加してるね。
そう言えば、話を蒸し返すことになるが
以前、みんなで球体作ろうコンペ?で 実際設計した人って いる?
自分は、試作を組んだら一部おかしくって修正しなきゃ
ってところで放置しちゃったよ。 orz
ペパクラ球体はそこそこ妥協できるものが出来てたけど
>>194の発言で
一気に萎えた。
ボーリング球程度の穴が空いてても満足できないという人がまず見本を
見せて欲しいものですな~。
内側から押さえられないっていうなら、
球の中に支えを作ればいいんでないの?
それで上手くいくと思ったら実際に作ってみれば良いさ
話はそれからだ
どんな感じだったのか、画像をもう一回見せてくださいな。
>>374 突き詰めると球体に紙でテクスチャ貼るだけに
あー、球体作る余裕があったらガンダム作るわ
>>378 373に対し、そのボウリング球程度の穴がどんななのか、見たいという意味。
現状ベストとされるものを見て、そこにある問題を改善する方法を考えたいということなんだが。
設計関連情報交換をひとつの目的としたスレじゃないの?ここ
見せたくないというなら仕方が無いけどナ。
ID変わってるな。
380=376
383 :
HG名無しさん:2009/09/16(水) 01:04:05 ID:brbMtLO9
↑あきれ顔?
机上の空論だが
ボーリングの球がきれいに出来るなら
その上に穴なしの球を組み立てて中から押える役目は
ボーリングの球にやってもらえば、穴なしの球がきれいに出来るはず
つーか、穴の上に円形シールを張ればいいだけなんじゃ…
シールは邪道なのか?
>シールは邪道なのか?
別にいいんでない。
ってか、裏?から押さえられないって
普通にキール(骨)を内部に仕込めば良くない?
とは言え、当初のA4で1~2枚だとキールを仕込むのは(パーツが多くなって)大変かな。
そうなると、半球2つでか 穴あき球の穴塞ぐか
寄木みたくいくつかのパーツを組み合わせると球になるとか
寄木のパターンもパーツ多そうだけどw
机上の空論を語るスレってのも楽でいいかもしれへんね
他力本願な厨房よりはマシだけどな
>シールは邪道なのか?
マジレスすると円形の穴に円形のシールを貼っても接着面にシワがよる。
シワにならないように接着面を極小にすると組立難度が上がるし強度は落ちる。
シワにならないような伸縮性の素材を使うのはさすがに邪道だろうし。
紙をスプーンとかでグリグリやって球面にあわせて成形して貼るって邪道?
>>392 折り目を鉄筆でなぞれとか、
筒状パーツを作るのに上で何か転がして紙に癖をつけろとか、
そういうのと大して変わらないと思うけどな。
>>393 それは組む時の基本技というか、
やらなくても形にはなるけど、そうした方がきれいに仕上がるよ
という類のものでしょう。
>>391のはそれをやらないと形にならないし作り手に要求する技術が高すぎる。
「スプーンでこすって丸くしろ」と説明書きを添えて白紙を渡すのと変わらないわけで
やはり設計側からの提供としては邪道だと思う。
「切り抜く本」で育った俺としては…
いや、あれはずいぶん苦労したな。でもあれは俺のバイブルだ。
え!治具って高い技術を要求するの?
高い技術を要求しない為に治具を使う物だと思っていたが…
特に今回で言えばスプーンとか、既存の物を使う場合
複雑な治具を作る訳でもないし
高い技術とは思えないけど。
まぁ、(組み立てる側の)対称(年齢とか)にもよるとは思うけど
邪道かどうかは問題ではない。
そういった作業を前提とした型紙が作図できるかどうかだ。
できないのなら机上の空論乙
横レスなんだが
「スプーンでこすって丸くしろ」ってのは、極端な話・・・イラストを渡して、
「立体になるように裏からこすってね」って言ってるようなものじゃないかな。
それでも頑張ればレリーフっぽくなるワケだし。
方法としては可能だけど、誤差が出まくりだし「ペーパークラフトの設計」の範疇に
無い気がする。
誰が作っても同じように出来るように設計するのに、大きな誤差が出る方法を使わなくちゃ
いけないってのは俺も邪道だと思うよ。
作る人のさじ加減に頼るところが大きすぎるんだよな。
「作る人のさじ加減で球体に見える型紙」ができるなら問題ないんじゃね?
できるなら、だけどな。
>>400 それは、この設計スレには大問題だ。設計者は、組立て者が設計どうりに作ってくれると期待して設計する。
設計の段階で「組立て者」に頼ってたら、手抜きだらけになってしまいかねない。
極論すれば、白紙のA4の紙を渡して「これで完全な真球を作りなさい」とだけインストを付ければ良いだけになる。
真球に近づけようとすると面を増やすしかないわけで
面が増えるほど組み立ての技能依存度はあがる
結局は組立者の技能を想定して落しどころを決めて設計するしかないんじゃないの
>結局は組立者の技能を想定して落しどころを決めて設計するしかないんじゃないの
当たり前だ。組立て者の事を考えない設計者はいない。いてもソレは配布しないが当たり前だ。
だがな、組立て者にも様々なレベルの人間がいるんだよ。知らなかったのか?
想定される組立て者のもつ最低レベル以下の技量で組立てられる設計でないといけないんだよ。JK
全くの初心者でも完成させられるように設計して当たり前なんだよ。
但し、それだと自ずと限界(自分が作りたいものとギャップ)が出てくるから、
「対象年齢」という言葉で誤魔化してるんだよ。組み立て作業も楽しみになる様に目指してるんだよ。.
>>402 君は設計から手を抜く理由を見つけたいだけじゃないのか?
何故、こんな基本的な事に粘着してるのか不思議でならない。
個々の設計者が考えるしかない問題で抽象論で語れる話題じゃないって思ってるだけ
>個々の設計者が考えるしかない問題
ソレがわかってるのなら、何故ココで粘着してんだ?
>結局は組立者の技能を想定して落しどころを決めて設計するしかないんじゃないの
そだね。
そんでもって「おまいらの落としどころとか妥協点とかってどの辺よ?」って
話に進めばいいのに、なぜか極論とか抽象論とかを語りたがるお調子者(控えめ
な表現)がいるせいで話が進まない。
まー机上の空論を語るスレにしたいみたいだから仕方ないか。
ちゃんと伝えちゃおうぜ。
おまいらの落としどころとか妥協点とかってどの辺よ?
408 :
HG名無しさん:2009/09/22(火) 11:08:01 ID:GGC89k9D
自分の場合、中高生ぐらいから成人を想定してる>対称
けど、まだ下手だから細かくなりすぎたり複雑すぎて
かなり人を選ぶものになる。
落としどころとか妥協点としては、
出来るだけ簡略化(ディホルメ化)して全体のバランスを気をつけるようにしている。
ってか、最近作ったのが複雑すぎて
自分で組んでも微妙に違う形に組みあがるw
ので、反省を含めて上記の事を気をつけて新作を作ってる。
>>407 だれも型紙の一部分すら公開しないんだから
落しどころも妥協点も抽象的になるだろ。
410 :
HG名無しさん:2009/09/22(火) 20:20:49 ID:I414ZVEZ
対称www
>>409 ×だれも型紙の一部分すら公開しないんだから
○頭で考えてるだけで実際に組んでないから