Mr.Grotesqueが贈る配信のスレッド Part5
1 :
Mr.Grotesqueの影武者:
は?
3 :
1:2006/03/26(日) 23:04:33
早速、誤り発見。
まとめサイトの紹介で、
Part3 774氏制作
って書いてありますが、どう見ても
Part4 774氏制作
の間違いです。本当にありがとうございました。
4げと
グロちゃんお疲れ〜
あれ グロちゃんいまPlanetSideやってる?ww
グロちゃんきたー
掲示板発見!!vpから掲示板くるやつまだPart4の方になってるよ〜
ドット絵って簡単そうで難しいですよね
groちゃん絵の才能もありありだからすごいなー
さっき仕事から帰ってきたわけだが・・・orz
マカロの奴は完成したの??
ゲームウォーズかwwwwww
お前何歳だよwwww
種の上にジャンプしてのって↓押したら種が消えたよwwあれは仕様?
がんばってくだぱい
つかこのゲームってゲー専の人達が卒業制作で何人も集まって作るのより出来ががよいよね。
(きっとw
ゲームを作るのと替歌を歌うことしか・・・じゃないの?w
あと痔になることw
Direct Xって使ってるの?
正しいかどうかは俺も知らんwww
けど、正しそう。
>>18 DirectDrawのラッパライブラリ使ってるよ、グロちゃんは。
見れなくなった
今日はキャプボ通してるんだ
スゲー花咲いたw
グロちゃん今完成度どのくらい?
乙!うpしてね
28 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:07:06
だいぶ前にグロちゃんのPG配信を見て、僕もPG勉強するよ〜と言ってたわけですが、
http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/index.html それで、ここのページの内容くらいを理解できるようになった(なんとなくかな?w)んだけど、
ゲームPGの作り方がよくわからない〜。
グロちゃんのお勧めHPとかあったら教えて〜。
って。。。。。。。。。書いてる途中で配信終わった・・・・・・・orz
30 :
29:2006/03/29(水) 03:11:23
と、とにかく色々ゲームPGの事について調べてみようと思うです。
それと邪魔かもしれないけど、ここでPGのことについて質問してもいいですか〜?
初心者丸出しの質問ばっかりだと思うけどねw
グロちゃんおやすみ〜ん。
>>29 c言語 簡単 ゲーム とかでググればでてくるよ。
あと2ch内にもプログラム板にスレがいっぱいあるから見てみるといいよ
32 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:17:35
>>29 おお!やる気もりもりですな!
まずはやっぱりDirectXライブラリ等を使って作ることをおすすめすぜよ
Lunaっていうフリーのライブラリとか色々あるから
まずは自分にあったライブラリを探そう!
Luna
http://www.twin-tail.jp/ だけど、Lunaは結構初めてゲームプログラムするのに
やさしいとは思えないから
絵の表示を2,3行で出来きちゃうようなライブラリを使うことをおすすめする
ぐぐってみてDirectXライブラリ色々探してみてくれ
まぁもしよかったら#groにきてくれれば色々おしえるよん
33 :
29:2006/03/29(水) 03:18:30
>>31 ありがとうございます!
まだまだ超初心者なので調べにいってきます〜。
ちなみに、目標は東方みたいなシューティングゲームの作成だったりしますよ。
死ぬほど遠い目標ですがww
34 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:19:46
シューティングゲームが作りたい・・か。
よし!ちょっとあれ#Groきてww
今からこれる?
35 :
29:2006/03/29(水) 03:31:35
>>32 いや〜ほんとにグロちゃんのおかげw
PGっていろんな事できるんだって初めてしったよ〜。
ちなみに、きっかけは 「ホリエモン脱獄ゲーム」 ですよ!!!!!wwwwww
C言語は、仕事が忙しかったけど2ヶ月くらいで無理やり詰め込んだw。
これからゲームのプログラムについても色々調べるところ!。
グロちゃんに負けないゲームを作ってやるぜ〜い。
そういえば、絵が書けないな。
どうしよ。。。orz
絵の勉強もしないとだめかああああああああああ。
36 :
29:2006/03/29(水) 03:36:38
>>34 ごめん、もう寝ないと仕事がwwwwwwwww
今日はC言語がなんとかなりそうで、これからグロちゃんみたいにゲームPGを
勉強するよ!って、この感動を伝えたかったんだwwwwwwww
グロちゃんと時間が合ったらIRC(だっけ?W)にいくですよ。
というか、教えてください!どうかお願いしますorz
37 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:37:51
おれに負けないゲームか!いいぞ!その意気込み!
絵・・・?
絵の勉強・・かぁ、ドット絵も自己流だし
絵の勉強はとくにしたことないなぁ俺は
まぁ絵がかけないならフリーの素材つかえばよろし!
まじお互いがんばりませう
38 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:39:14
あ、OKOK
暇あったらきてくださいねー
まってますよん
39 :
29:2006/03/29(水) 03:44:07
グロちゃん、ほんとにありがと〜。
ちょっと上のレスがイってるのは、寝てない&興奮のせいです。w
40 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:47:08
プログラムの素晴らしさを感じてもらえただけで
俺も興奮しまくりだぜ!!
マジで応援してるので頑張っておれのんとこまで這い上がっていつか越しちまえ!w
おれもジョンカーマック目掛けて必死に這い上がってるとこだ!!w
まじでがんばろう!
41 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 09:05:46
プロ配信中!
グロ氏おはろー
解像度が低すぎて認識できませんorz
本当にありがとうございました
ぐっじょぶ O(≧▽≦)O
おはようさん、朝からテンション高いなwww
何の作業してんの?
グロちゃん、キャプチャーカードって何使ってる?
47 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 10:16:58
ありがとん
このソースコードをビルドして実行すると、コンパイラの最適化のすさまじさが実感できるよな。
グロちゃんを悪く言うつもりはないので誤解はしないでちょ。
今軽く朝ごはんを食っているのだが、大人のふりかけの
紅鮭はめっちゃうまい!はまる!!!!
groチャンはふりかけ何が好き?
ナツカシスwwwwwwww
懐かしいなそのCM、食いたくなってきた
やはりgroチャンそうだよね!!!
というわけで昨日買ってきたペプシNEXを飲んでいます・・・
やはり普通のダイエットペプシよりはおいしいねー
あとなんかキャンペーンで応募券6枚集めると、毎週200名に
ペプシNEX特製1GBメモリー当たるよ。
応募してみてチョ
詳細は
http://www.suntory.co.jp/news/2006/9371.html なんか21名にロボットも当たるそうだが、
講座受講しろってwwwwwwwwちょwwwwwwww
NEXロボットは
さっき張ったHPの一番上の絵だよ。
ペプシNEX買ってみても損はないよ
カロリーが違うねNEXは
普通のはあって、NEXはカロリーあまりないよ。
前のダイエットペプシは炭酸の甘さだけなんだけど、
NEXは甘い何かが入っているから、おいしいね。
クセのない味かなと個人的に思います。
おいしさとカロリーゼロを両立した新時代のスタンダード、コーラらしい
NEX美味そうだな、今度飲んでみるか、でもやっぱドクターペッパーだろ
>>58 最近見かけない田舎はどうすればいいのでしょうかw
確かにドクターペッパーおいしいけど、ちょっと味強いかな・・・
groチャンさっきのHP見れば分かるけど、ロボットも当たるからね。
http://www.pepsi.co.jp/campaign/index.htmlから Aコースの詳細を見るをクリック→クイズに挑戦汁
使い方講習が一回groチャンの自宅か20箇所のメーカーショールームで
6月下旬に行われるそうですよ。
クイズは全部で2問!やってみようぜ!もし当たったらWebcamで
それ実況ね
ちょwwwwwwwww
個人情報漏れるwwwwwwwwwwww
グロちゃん後でやれw 身元www
奇遇だな、俺もタクミ(匠)だw
マトリックスのスミスみたいだなw
なにこのボブサップみたいな声の太さwwwwwwwwwwwww
NEXかってこればー
グロちゃんの個人情報流出したのかっww
そういや今使ってるのは自作何台目? オレ8年目で3台目。貧乏で自作はつらいっす・・・
なるほど。勉強になります。
ちょっとやってみて難しそうならC言語を勉強します。
まあ初めてだったら物は試しでやってみてもいいだろけど
仕事となるとC言語は必須だからね
C言語ってOS作成のために作られた言語だからほんと便利だよな
Javaっぽいな
Javaにextendsってあるな、クラスとか継承するとき使うヤツ
今頃BASIC勉強してもね・・・意味ないよなw
C#は文法とかいい感じだけど、マイクロソフトが切り捨てそうで怖いな
うちの兄さん2人とも情報処理の大学入ってるなー
なんかC言語とかJavaの分厚い本買ってたw
良く分からん俺が最初のページ見たけど、ちんぷんかんぷんで
わかんなかったw
>>81 兄弟がプログラミングできるなら教えてもらえるじゃないかよ
一緒に勉強しよ〜
NEX買ってね
いいとこで飯w ママンも大変だな
86 :
29:2006/03/29(水) 12:19:21
グロちゃんのママンが来たのかwwwww
mesuって
教授、mesuの時間です。
89 :
29:2006/03/29(水) 12:20:52
なんか見に来たとたんにグロちゃんがいなくなるな〜orz
マジでmesuって書いてる
グロちゃんのいうように、
Basicを知っていれば得ではあるし、プログラムの基本的な考え方や
構築方法を知るためにはもってこいの言語だとは思うよ。
でも、就職活動をこれから、
プログラマ志望でやるつもりならC言語はやっておいた方がいい。
BASICだけできる人よりも、C言語だけをできる人の方が有利。
筆記試験でC言語がふつうに出てくるし。
ただ、C言語を習得した上で、他の言語、つまりJAVAやBASICの文法を知っていると実戦で小回りがききやすくなるし、発想力も豊かになるかと。
まあ若けりゃじっくり焦らず地道にコツコツやれば大丈夫だろ
おれは今からperlの勉強しなくちゃ
あれ、gro chきえてね?
終わったから消えてて当然だが
>>94 そろそろ飯から帰ってくる頃だと思ってつなごうとしたんだけど、終わっちゃってたのか。
サンクス。
昼飯から帰ってきてすぐ「眠い、死ぬほど眠い」
夜6〜8時くらいに起きるとのこと
エンコならPEN4のほうがいいんじゃないか?
なんてことをよく聞くんだけど。
グロちゃんが今使ってるのがAthlon64 3500+だぞ、新しく買うのにPen4はねぇ・・・むしろ性能が落ちる
ここは漢を見せて、CoreDuo買うかX2でしょ。
ゴールデン愛はヒント少ないから難しいよな。
PDはかなりわかり易かったが
誤爆で100をとっちゃいましたテヘ
102 :
Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 23:44:53
今おきたよみんな。
ごめんよ。愛してるから許してね。
っつーわけで配信すたーと
今日は重いからキャプボで・・・ソースはFTP鯖からみるかんじで・・・
申し訳ない
キタキタキタキター
きた!
NEX飲んだー?
プログラミング中に鼻血がでるようになったらプログラマのタマゴ卒業だ!
鼻血が出るのを鼻水のそれと同じように、クールに拭き取ることができるようになったらプログラマ!
鼻血垂らしながらプログラム書くのはエログラマ。
何したいの?
リファクタリングはもう最後の最後にしたら?w
俺はプログラミングできないからアドバイスとか出来ないけど頑張ってwww
NEX飲んでみた?どうだった
ゲームしないの?
VPで映画とか流すのはやめといたほうがいいぞwww
一応ライセンスあるから
GyaoなんてCM強制なんだし関係ないっしょ。
たしかにCMの入り方はヒドイよな。
ホラー映画(昔のゾンビ映画)とかやって欲しいなグロいヤツ
ラーメン何個食ってんだよw オレも腹減ってきた
ていうか基準おかしいよな。
音楽とかおkだしエミュだっておkだし。なのに地上波放送はYPでやれとか。
結局本スレにいた自治厨軍団がVP管理人を煽って今の状況になったんだよな
なんでそこでロビンなんだよw しかもオフラインwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
groはタブブラウザ使わないんだな
便利、オススメはsleipnir1.66
メモリ節約できるしウィンドウごちゃごちゃしなくていいよ
GABANのあらびき胡椒食った?
Gyao専用ブラウザーいれてみたけど便利だな。
みたい番組プレイリストにいれると順番に垂れ流してくれる。
グロちゃんも将来は日本のゲーム業界を変えるんでしょ?
透明人間聞いて頑張れ
洋ゲー作りたいなら3Dの勉強必要じゃね。
なんかの洋ゲーmod作ってみたら
グロちゃん、プログラム忘れるなww
グロちゃんてあまりWindowsのカスタマイズとかしてなさそうだね。
mp3プレイヤーとか使わないの?
いや、ソフトウェアのことね。動画も音楽もウィンドウズメディアプレイヤーだからさ
WINAMPとか使わないのかな?と思って
ん?なんて? ゴメン聞いてなかった
グロちゃんお疲れ、寝てリフレッシュして頑張って
132 :
Mr.Grotesque:2006/03/30(木) 21:40:52
やるよん
キタコレ
キターーーーーーーーーーーーー
そういえば、最近グロちゃんはゲーム配信やらないね
136 :
Mr.Grotesque:2006/03/30(木) 21:47:40
プログラムヤバイからねww
わりぃっすw
バッファが多い・・・
もうよくなったよ
800*600くらいじゃダメ?
groちゃんに触発されて、VisualC++2005ExpressEditionでプログラム始めたよ。
C++/CLI だとManaged DirectXしか使えないみたいだけど、バグ残ってるみたいでまだまともに動かない〜
Managed DirectXっOS管理されたDirectXのこと。
C++/CLIもOS管理されたC++なんだけど、こっちからは生のDirectXはまともに使えないみたい
OSが管理するのは、ヒープとかガーベージコレクトされたり、
リソース管理とかをやってくれる。
マップとかアイテムとかはひとまとめにせずに
独立したクラスとして作って組んでいく方がよかったかもね
次からはそうしてみるのもいいかも
人それぞれ好みだとは思うけど
昔、そんなCLinkクラス作ったなぁ〜
連結リスト とか リンクリスト とか Linked List とか呼ばれる、基本的なデータ構造だぞwww
prev と next
>>140 俺も触発されてタイニーベーシックって言うフリーで基礎から勉強してる
いつかgroちゃんみたいに作ってみたいな。
昔作ったやつ見つけたけどいる?
////////////////////////////////////////////////////////
// リンク機能を持たせるクラスに継承させる.
class CLink {
protected:
CLink* m_pPrev;
CLink* m_pNext;
public:
CLink();
virtual CLink* GetPrev() { return m_pPrev; }
virtual CLink* GetNext() { return m_pNext; }
virtual void SetPrev( CLink* pcLink ) { m_pPrev = pcLink; }
virtual void SetNext( CLink* pcLink ) { m_pNext = pcLink; }
};
CLink::CLink()
{
m_pPrev = NULL;
m_pNext = NULL;
}
////////////////////////////////////////////////////////
// リンクしたデータの1次元チェインの管理.
class CLinkChain {
protected:
CLink* m_pTopLink;
CLink* m_pEndLink;
public:
CLinkChain();
// トップリンクの取り出し.
virtual CLink* GetTopLink(void);
virtual CLink* GetEndLink(void);
// データを最後に追加する.
virtual void AddEnd( CLink* pcLink );
// データはリンクから外す.
virtual void Remove( CLink* pcLink );
// リンクを空にする.
// TopLinkを返す
virtual CLink* Reset(void);
};
// データを最後に追加する.
void CLinkChain::AddEnd( CLink* pcLink )
{
// 同じデータはリンクできないのでチェック.
ASSERT( pcLink->GetPrev()==NULL );
ASSERT( pcLink->GetNext()==NULL );
if ( m_pTopLink == NULL ) {
ASSERT( m_pEndLink == NULL );
m_pTopLink = pcLink;
m_pEndLink = pcLink;
pcLink->SetPrev( NULL );
pcLink->SetNext( NULL );
}
else {
ASSERT( m_pEndLink != NULL );
ASSERT( m_pEndLink->GetNext() == NULL );
m_pEndLink->SetNext( pcLink );
pcLink->SetPrev( m_pEndLink );
pcLink->SetNext( NULL );
m_pEndLink = pcLink;
}
}
// データはリンクから外す.
void CLinkChain::Remove( CLink* pcLink )
{
ASSERT( pcLink != NULL );
if ( pcLink->GetPrev()==NULL ) {
ASSERT( m_pTopLink==pcLink );
m_pTopLink = pcLink->GetNext();
} else {
ASSERT( pcLink->GetPrev()->GetNext()==pcLink );
ASSERT( m_pTopLink!=pcLink );
pcLink->GetPrev()->SetNext( pcLink->GetNext() );
}
if ( pcLink->GetNext()==NULL ) {
ASSERT( m_pEndLink==pcLink );
m_pEndLink = pcLink->GetPrev();
} else {
ASSERT( m_pEndLink!=pcLink );
pcLink->GetNext()->SetPrev( pcLink->GetPrev() );
}
pcLink->SetPrev( NULL );
pcLink->SetNext( NULL );
}
// リンクを空にする.
// TopLinkを返す
CLink* CLinkChain::Reset(void)
{
CLink* pTopLink = m_pTopLink;
m_pTopLink = NULL;
m_pEndLink = NULL;
return pTopLink;
}
// トップリンクの取り出し.
CLink* CLinkChain::GetTopLink(void)
{
return m_pTopLink;
}
CLink* CLinkChain::GetEndLink(void)
{
return m_pEndLink;
}
1次元はこれだけ。CLinkが要素。管理するのが CLinkChain。
CLinkは前後のポインタを持つ。
CLinkChainは最初と最後のポインタを持っている。
CLinkChainが新たにCLinkを追加したり削除する関数を持っている。
そうそう、CLinkでPrev=NULLなら先頭。Next=NULLなら最後。
クラスで作っとくと便利だよ。継承させるだけでリンク機能を持たせられる。
ASSERTっていうのは、デバック実行時にだけ働く関数。
内部が成り立っていると、そのまま通過。
内部が成り立ってないと、場所、数値などを表示してプログラムをストップする。
バグチェックに役立つ。
ASSERT == アサート
a-b-cとつながってる場合
a.prev = null;//aは先頭だからa.prevはnull
a.next = b;
b.prev = a;
b.next = c;
c.prev = b;
c.next = null; //cは最後だからc.nextはnull
このときtop(head)リンクはa
end(tail)リンクはc
bとcの間にdを挿入する場合
b.next = d;
c.prev = d;
d.prev = b;
d.next = c;
最後にeを追加する場合
d.next = e;
e.prev = d;
e.next = null;
はじめっからじゃ時間かかるんじゃないの
せっかくつくったのに・・・・
人がプログラムしてるのを見るのって面白いね。
OBJを基本クラスにして、共通データだけ入れておき、
拡張データは派生させる。
今北。なにやってるの?
リストならとりあえず std::list 使うのが一番だと思うが。
struct OBJ {
int type;
void* data; //typeごとに異なるデータを動的メモリ確保
OBJ* prev;
OBJ* next;
};
struct Enemy {
int x,y;
};
OBJ o;
o.data = malloc(sizeof(Enemy));
データを取り出す
Enemy* data = o.data;
data->x =0;
data->y =10;
クラス使わないならこんな感じでdataにデータのメモリの塊をぶち込む。
class 乗り物 {
int 乗れる人数;
}
// 乗り物から継承
class 自動車 : public 乗り物 {
int 排気量;
}
// 乗り物から継承
class 飛行機 : public 乗り物 {
int 航続距離;
}
今日はエロい人が来てるのかww
プログラムって頭柔らかくないと難しそうだな
バッファが・・・
直下だけどバッファ来ないよ
ん、今は何のためにリスト作ってるんだろう
オブジェクト情報の管理?
まずは動的配列使うのが書き換えが一番修正箇所がすくなくてすむと思う。
std::vectorを使うんだ。リストにするのは次のステップでいいと思う。
うーんこんがらかせてごめん。
そういう用途なら皆が言う通りSTL使うのが手っ取り早いと思うんだ
>>169が言う様にとりあえずstd::vector使ってみるといいんじゃないかな
スタンダードテンプレートライブラリ
class OBJ
{
virtual LPCSTR getType()const = 0;
共通データ(座標とか摩擦とか)
};
class COINE : public OBJ
{
LPCSTR getType()const{return "コイン";}
コインデータ(点数とか)
};
class ENEMY : public OBJ
{
敵のデータ
LPCSTR getType()const{return "敵";}
};
std::list<OBJ*> objects;
objects.push_back(new ENEMY());
objects.push_back(new COINE());
std::list<OBJ*>::iterator it;
for(it=objects;it!=objects.end();++it)
{
if(strcmp((*it)->getType(),"コイン"))
{
//コインの処理
}else if(strcmp((*it)->getType(),"コイン"))
{
//敵の処理
}
}
ぐろちゃんめ、さりげなく柔軟(じゅうなん)が読めないからさらっと飛ばして読んだなw
間違えた
if(strcmp((*it)->getType(),"コイン")==0)
}else if(strcmp((*it)->getType(),"敵")==0)
// STL関連.
#pragma warning(disable:4503)
#pragma warning(disable:4786)// 意味のない warning 回避.
#include <vector>
#include <map>
#include <string>
using namespace std;
これ書いとくと、vectorとかlistとかmapとか使えるようになるよ
std::vectorってのは、大きさを変えることができる賢い配列。
簡単な使い方
std::vector<int> v;
v.push_back(1);
v.push_back(2);
ASSERT(v.size() == 2); // 配列サイズは2のはず
ASSERT(v[0] == 1); // v[0] = 1のはず
ASSERT(v[1] == 2);
v.push_back(3);
ASSERT(v.size() == 3); // 配列サイズは3のはず
ASSERT(v[2] == 3);
クラスの継承を使うことによって、
内容の違うデータを同一のリストに叩き込んで処理ができる。
178 :
175:2006/03/30(木) 23:18:26
ゴメン。listはインクルードしてなかったww
#include <list>
も加えてね
実際に使ってみて自分に合う物を探さないとね
一つ一つが連結されてる必要がないならば
とりあえずvector使っとけ!!
動的配列では、先頭の要素を削除するとき、すごい処理時間がかかる。
リストは一瞬ですむ。
リストにも大きなメリットがあるよ。
182 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:21:34
Visual C++とか使うならSTLで充分
将来ゲーム機とかで開発するなら、自分でリスト処理とか作ることもある
チェックの間隔を伸ばすとかそういうのは?
Visual C++ 2005 Express Edition
って何で無料なの?これで勉強しまくれるぜw
186 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:30:21
衝突処理を減らしたいならリストは有効だよね・・・・
よく、画面外のものはリストからはずしたり、
敵のアルゴリズムなどもリストで、近くのものだけ緻密に動くようにしたりして処理を軽くしたりする
ぐろちゃんもその「すごすぎ」なゲームに将来的に携われるように今頑張るんだwww
189 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:33:15
PS2とか300MHzしかないしね
クリッピングも知らないのかww
パソコンってほんと計算機だな・・・
192 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:35:43
その画面外のものを処理からはずすっていうようなものをクリッピングっていうんだよ
そういえばそうだな
俺もそれよく考えてるwww
日本語フォント作るなんて基地外の所業だよねwwwwwwwwwwwww
ってかマジ神だろ・・・誰やったんだ??
商用フォントって高いよな
そもそも漢字考えたやつがおかしい。
パソコンって凄い技術の固まりだよな・・・
正にブラックボックス
ぐぐってきた。どうやら常用漢字で1945文字あるらしいwwwwwwww
ペプシNEXどうだったー?
gro敵追加しよーぜwww
ってか0と1だけで・・・なんで??ww
誰か解説してくれww
203 :
199:2006/03/30(木) 23:40:51
ああ違う、どうやらもっとあるらしいwww
1945文字は昔の話っぽいwwww
32*32チップの動かないマップデータはパーツ事の接触フラグの配列を用意して
x = キャラクタx;
y = キャラクタy;
bool flag[32][16] ={接触データ}
if(flag[x/32][y/32])
{
//接触
}
範囲があるので、これにfor文を併用。
そのうちマウスじゃなくて眼球で操作する時代も来るだろうし。。。人間は神だな
206 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:46:51
昔、ハンドアセンブルしてたよZ80だけど。
ノートにアセンブラ書いて、ハンドアセンブルしてMSXにプログラム打ってたwww
機械語で作成するのはよほどの天才でないと無理です。
どうやら理解できる人いるっぽいですww
妄想はいいからコード打とうぜ
ソース作るのに煮詰まったらC&Cでゲームデザインでも作ればいいじゃん
211 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:52:54
円(球)にすると 条件分岐if が1つで済むからね
if ( (x1-x2)^2+(y1-y2)^2<中心の最小距離^2 ) {
// ここで当たり処理
}
まずは、本当に処理速度を遅くしてるのが
どこの部分なのかを見極めないと無駄な努力に終わるぞ。
Xファイルの解説が間違ってるし。
Xファイルは自分で定義したテンプレートが埋め込めるので、
独自のデータをファイルに入れることは可能。
モデリングツールのエクスポータを自分で書けば、
いくらでもXファイルに必用なデータを埋め込めるよ。
2つのオブジェクトの距離を計算して、一定距離以上離れていたら衝突判定をスキップしたらどうよ.
216 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:59:24
Object.hがセーブされてないから、出ないんじゃないの?
217 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:00:53
一度、エラーが出てもいいからコンパイルしたら?
テラワロスwwww
オナカスイタ┌| ∵|┘ハニャァー
OBJ *tmp;
tmp = new OBJ;
tmp->alpha = 1.0;
tmp->scale = 1.0f;
tmp->seeflg = ON;
tmp->prev = NULL;
tmp->next = gameinfo.obj;
gameinfo.obj.prev = tmp;
gameinfo.obj = tmp;
Ctrl+Space
Shift+Ctrl+Space
Ctrl+J
この3つのショートカットは覚えておくといいかもね
最初からコンテナ教えてやれよ。かわいそうに
OBJ FreeObject( OBJ *tmp )
{
if(tmp->prev)
tmp->prev->next = tmp->next;
else
gameinfo.obj = tmp->next;
if(tmp->next)
tmp->next->prev = tmp->prev;
free(tmp);
}
224 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:22:33
>>222 STLは使い慣れちゃえば楽だけど、最初は敷居が高いと思うよ
処理速度が要求されるゲーム開発現場とかじゃSTLはほとんど使われてないと思うし
OBJの中にOBJの実体を埋めたら再帰して大変なことに。
仮に書き出しているだけか。
オブジェクトの代入を使えばリークするけどな
代入演算子のオーバーロードで一度破棄しないといけないから
prevとnextも上書きされるから、リストが破壊されるよ。
tmp = new OBJ;
*tmp = データ。
CreateObject(tmp);//中でインスタンスを作らないでリストを生成
メッセンジャーオフラインにするか取り込み中にしようぜ
一番いいのは派生させて、コンストラクタを分ける。
groちゃん煮詰まってるみたいだから
タバコでも一本どーぞ
っ━~
groちゃん煮詰まってるみたいだから
タバスコでも一本どーぞ
っ
mhitとshitの総当り時の無駄なループが問題ってことなら、
応急処置でこんなのどう?
1) HitMain() に突入してきたら、有効な要素だけの mhitとshitの配列を毎回一時的に作成する
2) 1でつくった一時的な配列を使って総当りチェックする
こうすればだいぶループ回数が少なくなるはず。
>>28のソースね。
でも、同じ手はつかえるはずだぞ。
要は総当りでチェックする前に
本当に有効な要素だけの配列を一時的につくってしまえばいい。
マップをフラグ配列にするだけで512の総当たりは無くなるから、劇的に軽くなるよ。
OBJ* o;
for(o=gameinfo.obj;o;o=o->next)
{
}
for文の3つめの文が間違ってるぞよ。
p = p->next
じゃないと無限ループ。
酷いネストだw
1つのif文でやるより分けたほうが早いの?
OBJ* p1,p2;
for(p1=gameinfo.obj;p1;p1=p1->next)
{
for(p2=p1->next;p2;p2=p2->next)
{
}
}
一個手前かどうかは内側の文で勝手に抜けるので不要
241 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:01:01
1個目のfor
for ( OBJ* p = gameinfo.obj ; p->next ; p = p->next )
242 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:02:49
2つめのforをpで回しちゃダメでしょ
p1の次がNULLだったら内側のループが実行されないので、
外側のループで判定しなくても大丈夫。
エラー消しガンバ。
おやすみ。
ソースコードのリフォームは大変ですね
リフォーム、そういえば終わっちゃったんだね。
匠の技ももう見れないのかぁ。
1件リフォームするのに3〜4ヶ月掛かってたのがアスベスト対策のために半年掛かるようになったからな
Groちゃんのかーちゃんって美人?
ババア言うなwwwwwwwwww
顔にきゅうりって漫画かよ
251 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:29:04
>>251 レビューしてる4人中4人とも5つ星ってスゴいな
253 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:37:02
>>252 プログラマ人生を変えるだけの威力はあると思う
オブジェクト思考を既に学んでいることが前程の本だけどね
>>251 グロちゃんなら少し勉強すれば大丈夫だと思うけど、
「ただし,本書のサンプルはすべてJavaで書かれているため,
最低でもJavaの基本ぐらいは知っている必要がある。」
ってレビューに書いてある。
255 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:49:12
プログラマなら、全部のソースコードを捨ててしまいたくなることは
一度は経験あるはず
でもそんなことをしていたら納期には間に合わない・・・
そんな悩みを解決してくれる本だよ
>>251
256 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:50:19
グロちゃんまだ20でしょ。早いほうじゃない?
257 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:52:49
新卒で入る人に技術力はそれほど求めてないよ
学ぶ意欲の方が重要
そういえばグロちゃんってどこにすんでるの?
259 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:55:47
今作っているものを就職に生かしたいなら、
どこかちょっとおかしくても、処理が重かったりしても、形あるものにすることだよ
出来あがったということがその人の意欲をよく表してる
俺も真剣にプログラミングとかの勉強したいから、ゲームはしばらくの間一切やめようかな・・・
261 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:09:37
OBJに、OBJLISTとHitListの2種類の、prevとnext用意してる?
2つ用意しないと、片方に壊されるよ。
ゲームってプレイ中は楽しくてしょうがないんだけど、終わった後になんか
時間の無駄をこの頃凄く感じる。
264 :
261:2006/03/31(金) 02:11:48
わかった。大丈夫だね。
265 :
261:2006/03/31(金) 02:14:27
>>263 プログラムは逆だよね
つらくて苦しくても出来上がったときのすばらしい達成感がある
グロちゃんの配信のおかげでやる気が出たよ
グロちゃん良いこと言うようになったねw
オレが最初配信見たときは「置換しちゃおうねっ!痴漢はしないけど」みたいなことばっかり言ってた
グロにとって最高のゲームは何?
最高のゲームは自分で作るゲームじゃないのかww
自分で作ったゲーム好きでも
他人に遊んでもらうこと考えて作らないといい物できないな
そろそろ寝ないとヤバイ
グロちゃんおやすみ
確かに、FFとかDQやってもつまらんって言う人いるし。。。
仕事としてゲーム作るとしたら、多くの人が面白いと受け入れられるものを作らないと行けないから、難しいよね。
もしかしたら、趣味でやっているときが一番面白いと感じるのかも。。。
->.
になてる
リファクタリングを勉強するのもいいけど、
その前に一通りのC++標準ライブラリを勉強したほうがいいと思うな。
とくにSTLのコンテナ。
比喩じゃなく 今の倍以上の効率でコードかけるようになると思うよ。
さらに設計も美しいのでそういう意味でもとても参考になるはず。
知ってたか。水のやつとかも何気に凄いよね。
Winny作った人なんだっけ
47氏こないだテレビ出てたけど、どもり過ぎ
あの人凄い人だからな
なにやってるんだwwww
ポインタつける位置が違う・・・
OBJ* CreateObject()
やべ、エイリアン2見てたw、少しは進んだ?
ん、グロちゃん寝ちゃった?
crysisスゴイね、ムービー見たけど。ただどれくらいのスペックが必要になるやら・・・今年組んだばかりなのにorz
ぐろちゃん配信マ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ダ??
290 :
Mr.Grotesque:2006/03/32(土) 04:24:35
ひっそりと配信
発見!!遅かったよww
昨日の夕方ぐらいからやると思ったけど全然違ったねw
こんなかんじでしょうか。
void ObjectListAddObject( OBJ *tmp, OBJLIST **head ) <-------ポインタのポインタを受け取る
{
OBJLIST *list;
list = (OBJLIST *)malloc(sizeof(OBJLIST));
list->my = tmp;
list->next = *head; <------------------------------ これが gameinfo.obj になる
list->prev = NULL;
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list; }
*head = list; <------------------------------------- gameinfo.obj を書き換え
}
呼び出す方は、次のようにする
ObjectListAddObject(tmp,&gameinfo.obj); // &gameinfo.objでポインタのポインタを渡す
こちらではいちおう床が表示されるようになりました(バグ?で床が落ちてきますが)
なにが違うのだろう・・・
リビルドしてもだめですかね
293,294です。ちょっと時間ください。15分くらい
これは・・・
コンパイラがあやしい・・・と思うけど・・・
あとは最適化オプションの違いくらいしか思いつかないです。
こちらは "無効(デバッグ時)" になってます
ライブラリ関係がデバッグ用になってるならいっかいリリース用の使ってデバッグビルドしてみたら?
グロちゃんおはよう
今日は朝だね
今は何が問題になってるの?
まだ重いの?
なんか切れまくってまともに聞けない・・・・
WME一旦停止してみたら?
停止するだけならリレー崩壊しないよ
みんなに切らないように言わないといけないけど
wingflg はいじった?
wingflg をいじってないのに、wingflgが固定されているような動きをしてるの?
wingflg にウォッチポイントしかけたら?
表示部分にブレークしかけたら?
実行時に処理に来てるの?
リンク処理などで間違えると、オブジェクトのポインタ、オブジェクトの先頭あたりのデータ
が破壊されることはあることだよ
データ破壊を疑ったらどうかな?
実行しているときに、VCのエディタ側の調べたい位置でF9押して、処理が来ているか見てみたら?
最悪、F10でステップ実行
上の壁が動くって、処理がもったいなくない?
リストで必要なものだけ動かしたら?
おかえり〜
なんか軽くなったように見えるね
グロちゃんおはよー、NEX飲んでみたけどあんま美味くなかった
NEX知らんけど、ポーションの味好きだった。
もう売ってない・・・・
そう。FFポーション。
あれまずいって言う人多いね
NEXって違いがわからなかったw
グロちゃんってブレークポイント使わないの?
だめだ、切れまくりでまともに見れない・・・
グロちゃんみたいに配信したいんだけど、上り500kbpsしかないけど出来るかな?
どれくらい速度必要?
グロちゃんは光?
ゲームしてるときはパッファバッファになってるね
俺はゲーム画面は表示されなくてもいいけど
声が途切れて飛んでしまうのが痛い
グロちゃんはソフトウェアキャプチャで配信してるの?
TVはHDMI端子以外はアナログじゃなかったっけ?
D端子も端子の形がDに似ているというだけど、アナログ信号だよね?
グロちゃんのマシンってCPUどれくらい?
グロちゃん買う気満々なの?
キャプチャカードの入力はナンボで取れる仕様なの?
アナログは走査線だから、横の解像度は数値ではあらわせないよ。
S端子は縦方向は480iだから、480でしょ。
D3以上は1024iだから、1024でしょ。
今のグロちゃんの配信は、ソフトウェアキャプチャだから、1280*1024くらいの高解像で配信されてるっぽいよ
字は綺麗に見える。ただ、よく切れるけど・・・
あれ? いま1024x768の解像度でてるんじゃないの?
文字もちゃんとみえるけど・・・たぶん俺空気よめてないんだな。。
アナログは縦方向だけ解像度がある感じ。
S端子はどれも480しかないと思う
なんかプログラムやめて、ググリはじめたら切れなくなったね?
なんでだろ・・・・
CPU負荷だって
ゲームのプロセスだけCPU優先度を落とすとか?
FPSは落ちると思うけど、自動でCPU負荷制御できるソフトもあるし
D3、D4端子のキャプチャはまだ高いよね
HDMI端子のキャプチャはまだ聞いたことないなぁ・・・
なるほど。じゃあPV3の一択だよ。
デュアルコアCPUに換装するのでもソフトエンコでもいけるな
OSが自動的に振り分ける>デュアルコア
あるていど指示も指定できるけど>デュアルコア
負荷の高いプロセスは大抵分担されるよ
声が途切れ途切れになるのがなぁ・・・
一瞬でネットワークエラーでるな
切れちゃった
俺も2回切れた
映像が途切れるのはしかたないけど、
声が途切れるとどんな返事が返ってきたのか聞き逃しちゃうんだよね〜
peercastのCPU優先度を高くしてみるか、
>49のソフトを使って、CPU使用率を抑制してみるしかないかな
ああ見れる見れる。秒間3コマだが。
今、切れなかったね
映像がコマ送りだけど切れない。いいかんじ!
グロちゃんって、直下に8人も配信してない?
だからCPU負荷がかかっているとか・・・
自動的にプロセス優先度を下げるソフトなら使ってるけど
あげるのはまだ知らない
そのリレー本数は多すぎじゃない?
光回線は大丈夫でもCPUに負荷が・・・・
俺ADSL3Mだからリレー1本だけだよ
起動時にプロセス優先度を上げるのなら
BATファイルやショートカットのコマンドラインオプションで指定できたとおもうけど
バッファが少し入るけど、前ほどひどくないね
アプリケーションのショートカットを作って、
[プロパティ] - [ショートカット] - [リンク先]のところに
cmd /c start /high "(アプリケーションのリンク先)"
て書くと、優先度"高"で起動する。
cmd /c start /abovenormal 〜
で優先度"通常以上"
バイオ4、このまえピアキャスでエンディングまで見ちゃったw
BIO4こんどUBISOFTから海外版としてPCで発売されるよ
日本語字幕がつくかまだ不明
そのまま作ると座標配列よりリストの方が重い
無駄な処理を省いて最適化が必要と思う
といっても前のグロちゃんの配列でやる方法も総当たりで判定していたので重いと思うが
だれかPS配信やらないのか? テスト鯖が面白い事になってるらしいんだが
358 :
357:2006/03/32(土) 10:35:49
ごめ 誤爆した(´・ω・)
PSはPlanetSideのことね
>>356 だよね。せっかくのリストだから処理必要なさそうなものを見つけて削っていかないとね
>>358 誤爆か。PlanetSide面白そうだよね。
あれはPeercastでも優先してみてるw
天井はどのようにして落ちないようにしてたの?
そもそもなんでリスト処理がいるの?
少なくともグロちゃんのプログラミングスキルは向上した
たぶん。動いていないものに対する処理が多過ぎると思う。
動き始めたり衝突したりしたら、リストに追加するようにして、処理対象にすれば、
最低限の処理で済むと思う。
未明から配信してるんだ。
どんどん廃人の生活になっていくw
敵が画面外かどうかは、カメラの絶対座標と敵の位置でチェックすればいいじゃん
例えばカメラから2キャラ分離れた場所のオブジェクトはREADY状態にして、出現範囲はチェックして
それ以上の距離はすぐ出現しないと考えてIDLEフラグいれといてスキップするとかすればいいじゃん
つまり
画面内(PLAY) → 画面に入る寸前(READY) → 画面内にはすぐ入ることのない領域(IDLE)
あと主人公がダメージを食らったら一定時間点滅(無敵になる)するようにしたら、多重衝突なんてやらなくていいよ
天井で迷ってるの?
天井のブロックが作られた後に、そのデータを見ればいいじゃん
作られた後にブレイクで止まる処理を作って
壁が落ちる件
単に gravflg を設定していないだけかと
void Load( char *filename )
tmp->objtype = OBJ_WALL;
tmp->boundflg = ON;
tmp->gravflg = OFF; <------------------- これを追加
mallocは領域は確保するけど初期化しない
CreateObject()のところでちゃんと初期化しておいたほうが無難
ブレイクポイントは、F9を押すと、左側に赤い●が出る。
デバックではそこで止まる。その時、スタック変数やメモリなどの情報が見ることが出来る。
デバックで何も表示されないのは、最適化によるバグ回避が怪しいと思う。
リリースが正しく動いているというより、最適化でバグを回避しちゃっているだけと思う。
>>371 そうだね。せめてmemsetとかで0入れれば?
グロちゃん風邪薬飲んだ方がいいよ
NULLは0だから、typeに入ってるのがenumなら、その0(1番目?)を指すことになるよ
DEBUGでも動いた?
他の、mallocで取得したものも初期化したほうが良くない?
敵の弾のメモリ、画面外に出たとき開放してる?
そうそう。リストにしてけば、フラグが消せて必要最低限の処理になっていく。
ただ、いつリストに追加するか、しないかが難しい
まず、動いているものと、動いていないものを分けて、一番重い物理計算をリストにしたほうがいいと思う。
誰やねんw
URL貼って>絶望の世界
381 :
Mr.Grotesque:2006/03/32(土) 11:49:40
その情けない顔をペイントで書いてくれw
こええwww
片目つむってるのがワロス
今 起きた
何その顔、ゲームの背景に埋め込むの?
今日は3月32日か、まだ4月じゃなくてよかった
コンストラクタに初期化させて、newで確保するつもりなの?
まぁ、確かに1個1個変数の値を設定するより、
memcpyの方が速そうだもんね。
>>388 virtual含んだクラスのオブジェクト初期化は、仮想関数ポインタを含んでいるからmemcpyは危険。
memcpyならかまわないと思うが・・・memsetとかZeroMemoryの間違いか?
グロちゃんのマシンのCPUってどれくらいの速度?
グロちゃん昼食中・・・・
>>391 Athlon64 3500+か3700+だったと思う。
3500+のmem2GBグラボは6600-256MBだったな
(´・ω・`)ウラヤマス
いいなぁ・・・・
・
NOMAL って もしかして NORMAL(標準)のこと?
グロちゃんはエンタテイナだなw
ですよねー^^
case 2;の終わりにbreak;がないけどいいの?
case 5; とかにしないで、enum宣言しておいたほうがいいと思うよ。
N社の試験うけてかえってきたら配信はじまっとる・・・orz
ご名答
} と breakが多い
case 0 の最後を良く見よう
ゴメンあってるみたい
ケース内で変数を初期化するときは
case 0:{
int a;
a = 0;
break;
}
ってしないとだめ。
case 0:
int a;
a = 0;
break;
じゃ変数初期化されないよ
ブロックにしないとだめだよ〜。
って、知らなかったってw まじかw
それにしてもグロちゃんの成長ぶりはすさまじいなぁ
言葉足らずだった。
case内で変数を宣言する場合は、そのcaseをブロックで囲う必要があるって話ね。
単純にenemyのアドレスをわたしたればいいんじゃね?
あ
わかった。
*tmp = hogehoge
こーゆうとき memcpy するんだっけ?
>>412 hogeってプログラミングする人がよく使うの?
ウチの大学の講師もhogeってたとえでよく使ってたんだけど…
やりたいことがいまいちわからなかったから・・・ごめんよ
今更だけど、もし、Enemyに可変領域があるならそのままのコピーはやばい。
プレイヤーはstruct(class)にメソッド用意してない?
だから、operator =を用意しないといけないんじゃないかな?
>>414 へのへのもへじ みたいなもん。
重要でない部分を書くときに使ったり。
他には、hoge, foo, bar, piyoなどなど。
実際のコードで
int hoge;
とかやられてたら激しく萎える。何のためにあるかわからんからね。
>>gro
可変領域ってのは、動的に確保している領域とか、配列とか。
ふつうの変数だけのあつまりなら↑*3で書いた方法で代入できる。
やべ、頭dj。
正確に言うと、配列は可変領域じゃねぇよ・・・
>>417 ああ、へのへのもへじみたいなのってのはわかってた。
hogeが一般的なのかなあ、と思ってね。ありがとう。
421 :
416:2006/03/32(土) 14:28:57
いや、独自に解決したならいいよ
せっかくDEBUGでハングしたんだから、コールスタック見ようよ
tmp->typeに値入れるのは、model入れた後だ。
コールスタック=呼び出し履歴
コールスタックっていうのは、関数の呼び出した順序が出る
そう呼び出し履歴のことかな
TargetSurfaceがNULLになってるね
サーフェイスの初期化が終わってないのに表示しようとしてるとかかな?
(´Д`) <ぬるぽ
HGSTのHDDが逝った・・・
鬱なのでデバッグしてみる。
ちなみに、コールスタック表示時に、その関数内の変数も見ることが出来るよ
とりあえずオブジェクトにサーフェイスを持たせてるんだから
オブジェクトの初期化のあたりで
サーフェイスをちゃんとロードしているかチェックだ。
また、されてると思われる出力デバッグログもみてみよー
とりあえず、device表示ということはわかったから、
int i=0を表示しながらi++とかして
何個目のdeviceかをチェックしてみたら?
グロちゃん
GAMEINFOがグローバル変数になっているからGAMEINFO()コンストラクタが
ImageSet()よりも先に呼ばれている
当然サーフェスが空になっているとみた
ソースコード全体が見れないからよくわからないけど、
同じSurfaceへのポインタを複数にコピーしてない?
確かalphaの値からfを取り除いたりしてたけどそこらへんで透明になっているとか?
フラグじゃなくてリンクかもよ
ブレークポイント使えば、ダイアログを表示させるコードを書いて再コンパイルする、なんて手間が省けるよ〜
グロちゃんはデバッガをもっと活用する方法を身につけたほうがいいと思うよ
配信見ていて、いきなりバグの原因はわからないけど、
デバッガをもっとこう活用すれば発見していけるのにと
見ていてけっこう歯がゆい
いってらっさい
グロちゃんがコンビニから帰ってきたら脱力するひとこと。
OBJ::scaleが設定されてないから表示されないんだよ
デバッガに出来ること
ブレークポイントで止める( F9で設定 )
ブレークで止まった位置からステップ実行( F10 )
ブレークで止まった位置からステップ実行しながら、関数内部まで入る( F11 )
実行再開
ブレーク中にスタック変数、グローバル変数などの値を確認
ウォッチポイントで、任意の変数(メモリの位置)を監視して、
それを参照したり書き換える命令でブレークするように設定できる
まず、表示ループで止めて、変数の値を見てみたら?
Load.cppの238行の
ENEMY *tmp = CreateEnemy(); で初期化した後、
243行目でgameinfo.model.enemy_grassy で上書きしちゃってる。
ここにブレークポイント設置して、gameinfo.mode.enemy_grassyがどんな値になってるか覗いてみるといいぞ
いっぱい
下のウィンドウの「ブレークポイント」ってとこに全部リストされてる
そこはローカル変数を取得するところだから
グローバル変数は、ウォッチでみるんじゃなかった?
下の「ウォッチ1」に変数名を書き込むと見れる
なんでかと思ったら、ウォッチポイントで0になった瞬間を捕まえることもできる
のど飴をなめるんだグロ
デバイスはどう変なの?
まず、表示ループで止めて、変数の値を見てみたら?
描画するところにブレークポイント設置して、本当に問題ない値が入ってるかチェックするんだグロちゃん
もしくはlog.txtのログを見よう
なんで素直にF9のブレークしかけないの?
値確認できるのに(´・ω・`)
自動変数のgameinfo.playerを見てみよう
p は上のほうで使っていた変数じゃん
見るのは、eyeとかfootでしょ
表示位置が、マカロの位置にさらに足してない?
よく見て、DDRectBltSpriteの2番目の変数で足してるのはいいの?
しゃがんだときに何か変数書き換えてるんじゃないのか?
そのときにうまい具合に値が書き換えられてて、以降きちんと目が描画されている疑惑
。
しゃがみ描画のところ要Checkや。
さっきデバッガで見えた目の体からの相対座標700くらいなかった?大きすぎじゃない?
グロちゃんオメ。
リストは慣れてないと結構わかりにくいバグを生みやすいからね。
ポカリウェット
俺の好きなポーション
ゲータレード
アクエリアル
おしっこ
タブクリア
ていうかぐろちゃん「ポカリスエットもって来る」って言ったじゃんwww
オロC
うんこが緑になるよペプシブルー
青色1号
ベーコンの横にあるのはレタスじゃなくてタマゴ焼きかよw
しねぇよw
>>471のサイトに「食欲がなくなった」って書いてあるけど、
確かに青色って心理学的に食欲減退したりするんだよね。赤は逆。
バルーが落ちたんだよ
>>475 心理学的ってインチキ臭いな。アメリカ人とか平気で食うだろ
今日は12時間も組んでるからな
バルー落ちてるの気づかせてあげて
>>477 部屋を赤系と青系にそれぞれ変えた実験があるんよ
寝たら?
今寝たらいつ起きるんだろ
食ったから眠くなったんだろ
胃が働いて、血液を集中させてるから、脳内の栄養素が足りなくなる
freeでメモリ開放しないと・・・
リストからはずすなら、
リストからはずされて、まだ開放されてない(またリストに追加される可能性のある)オブジェクトのリストを作らないとw
今北産業。
ログ読みしたがグロちゃん絶望の世界のアドを貼ってたけどどうしたんだ?
だって、今のAddListはリスト管理用、メモリ確保しちゃってるじゃん。
いつかはリスト管理用メモリをfreeしなくちゃいけないのに、freeしないなら、
どこかで場所を持ってなくちゃまずいでしょ。
list->next->prev = list->prev もいるんじゃね?
ObjectListAddObject内のmallocのメモリをいつ開放させるつもりなの?
ObjectListDelObjectでリンクからはずしちゃうと、
ステージクリア時に、開放すべきポインタがわかんなくなっちゃうよ。
OBJLIST構造体のメモリって、どうせリンクつなげるためだけなんだから、
リストから削除時にfreeしちゃっていいんじゃないの?
画面内と画面外で分けるなら、画面外リストいるね。
寝ていいよ。
12時間以上プログラムしてんじゃん。
人間そんな集中力つづかんよ
なんか、思いっきり複雑な迷路に突っ込んでいきそう。
このまま逝くと、新しい問題が続出しつづけて完成しない気がする。
ある程度リスト構造を使ってるならOKとして
画面外、画面内とかそういったことは目を瞑った方がいいかも?。
>>495 リスト処理は普通だと思うよ。
ただ、ちょっとカプセル化されてなさすぎて、複雑なものを生でいじってる感じだね。
グロちゃん乙
グロちゃん
おやすみんこ
またね
500 :
╋虎╋ ◆Fwy3roEU6w :2006/03/32(土) 18:37:08
500ゲット!
501 :
Mr.Grotesque:2006/04/02(日) 02:12:58
やっぱ2時に目が覚めた・・・
つーわけでプログラムフォー!
なにかしゃべってよ!
YOU、なにかしゃぶってよ!
この時間だとさすがにエロい人いないな〜
アドバイスしたいけどさっぱりわからんwwww
今北
いま何で詰まってるの?
たぶん ObjListDelObjectが間違ってる
p = p->next;
ObjectListDelObject();
でいいんじゃない?
p->PrevはNULkamoしれんよ
上の違うな
tmp = p->next;
ObjectListDelObject();
p = tmp;
か
DELするまえに、次のポインタを取っておこう。
for の p = p->next はいらなくなるよね?
for の p = p->next 消してから
if(...)
{
tmp = p->next;
ObjectListDelObject();
p = tmp;
continue;
}else{
...
}
p = p->next;
}
か
やっぱりObjectListDelObjectまちがってるように見えたけど。
ちょっともう一回見せて
>>513 FTPにソースあるよアドレスはtipから
ぐろちゃんDDNS登録したのかw
最後に p = p->next; を忘れてるぞww
ちょっと見つかったから待って。
おーgroちゃん来てたー
俺もDirectXのお勉強を始めたぜ
がんばってね
ObjectListDelObject の head を更新するとこで
head = list->next;
にするのはいいんだけど
list->next->prev はNULLにしないといけないんじゃない?
あ 違うな
list->next->prev = NULL;
は
if(list->next != NULL)
list->next->prev = NULL;
かな
head = list->next;
if(head != NULL)
head->prev = NULL;
今まであったものの次をheadに持ってくるんだから
そのprevには今から削除するものがリンクされてる だからNULLを代入
削除するものが最後の1個だった時は next はNULLだから head にはNULLが代入される
だから if(head != NULL) がいる
ObjectListDelObjectはなんかもとのコードのほうが良いような気がしてきた。
void ObjectListDelObject( OBJLIST *list, OBJLIST **head )
{
if( list->prev != NULL ){ list->prev->next = list->next; }
else{ *head = list->next; }
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list->prev; }
//オブジェクト開放
free(list->my);
//リスト開放
free((void*)list);
}
forでもどんどんリンクたどってるだけだよね?
単方向リストでもいいんじゃない?
525 :
523:2006/04/02(日) 04:58:18
でもこれでも、CreateObjectでヒープが取れないらしくてエラーでるんだよなぁ〜
双方向リストである意味はない気がする
prevは消してもおk
クラスにまとめた方が分かりやすくない?
二重ポインタもなくなるし
ちょっと長いけどどうでしょう
わかりやすく書いたので適当に短くしてね
// リストの途中なら
if( list->prev == NULL && list->next == NULL) return;
if( list->prev != NULL && list->next != NULL ){
n=list->prev;
p=list->next;
list->prev->next = p;
list->next->prev = n;
}
// リストの頭なら
if( list->prev == NULL && list->next != NULL ){
list->next->prev = NULL;
*head=list->next;
}
// リストの最後なら
if( list->prev != NULL && list->next == NULL){
list->prev->next = NULL;
*head=list->prev;
}
忘れてた
n,pってのは
OBJLIST *n,*p;
STL使った方がはやくね?w
531 :
523:2006/04/02(日) 05:23:53
たぶんわかった。
void ObjectListDelObject( OBJLIST *list, OBJLIST **head )
{
if( list->prev != NULL ){ list->prev->next = list->next; }
else{ *head = list->next; }
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list->prev; }
//リスト開放
free((void*)list);
}
これならエラーでない。
particleが、gameinfo.objとgameinfo.particleの両方に登録しているのに、
free(list->my);で開放しちゃうと、gameinfo.objでまだ参照しているヒープを開放していることになってる
いや、1個 } 多いよw
そしたらmyの中身は誰が開放するんだ?
そこでスマートポインタですよ
535 :
523:2006/04/02(日) 05:31:05
(void*)は無視して。なくてもいいみたい。
ただparticleは、出したり、消えたりするので、gameinfo.objの管理も消してから、
free(list->my)したほうがいいと思う。
ObjectListDelObjectでは、free(list)だけ行って、
my = p->my
ObjectListDelObject( p,&gameinfo.particle )
ObjectListDelObject( p,&gameinfo.obj )
free(my)
だと思う。
ああそうか。
ObjectListDelObject( p,&gameinfo.particle )
ObjectListDelObject( p,&gameinfo.obj )
のpは別ものなのか・・・・・ダメだな・・・・
無駄とか言うんじゃねえww
一生懸命考えた俺達はどうなるww
>>537 でもそれくらいなら解決できそうな気もするけどな
おれちょっと解決するコード考えてみるよ。
まってて。
頻繁に切れるときともある。
いまは切れない。
重いwwwww
おれのPCじゃ10fpsしか出ないwww
リストから消すの俺も考えてる
とりあえず particle に対応したものできたよ。>リンクの改造
修正箇所複数だから、ちょっといくつか書こうか・・・
Object.hの修正箇所
struct OBJLIST
{
OBJ*my;//自分
OBJLIST*prev;//前
OBJLIST *next;//次
OBJLIST*prevlist_objlist;// 一つ前のOBJLISTに登録された要素へのポインタ.
};
//------------------------------------------------
//関数プロトタイプ
//------------------------------------------------
OBJ* CreateObject( OBJLIST* prevlist_objlist = NULL );
OBJLIST* CreateObjectSub( OBJLIST* prevlist_objlist = NULL );
OBJLIST* ObjectListAddObject( OBJ *tmp, OBJLIST **head, OBJLIST* prevlist_objlist = NULL );
void ObjectListDelObject( OBJLIST *list, OBJLIST **head );
Object.cppの修正箇所
//------------------------------------------------
//オブジェクト生成
//------------------------------------------------
OBJLIST* CreateObjectSub( OBJLIST* prevlist_objlist )
{
OBJ *tmp;
//領域確保
tmp = (OBJ *)malloc(sizeof(OBJ));
//初期化
*tmp = gameinfo.model.init;
//オブジェクトリストに追加
return ObjectListAddObject(tmp,&gameinfo.obj, prevlist_objlist );
}
OBJ* CreateObject( OBJLIST* prevlist_objlist )
{
OBJLIST* list = CreateObjectSub( prevlist_objlist );
return list->my;
}
Object.cppの修正箇所
//------------------------------------------------
//オブジェクトリスト生成&オブジェクト追加
//------------------------------------------------
OBJLIST* ObjectListAddObject( OBJ *tmp, OBJLIST **head, OBJLIST* prevlist_objlist )
{
OBJLIST *list;
list = (OBJLIST *)malloc(sizeof(OBJLIST));
list->my = tmp;
list->next = *head;
list->prev = NULL;
list->prevlist_objlist = prevlist_objlist;
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list; }
*head = list;
return list;
}
//------------------------------------------------
//オブジェクトリスト削除&オブジェクト削除
//------------------------------------------------
void ObjectListDelObject( OBJLIST *list, OBJLIST **head )
{
if( list->prev != NULL ){ list->prev->next = list->next; }
else{ *head = list->next; }
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list->prev; }
free(list);
}
Playing.cppの修正箇所(82行あたり)
//Particleアニメーション
for(OBJLIST *p=gameinfo.particle; p;)
{
if( p->my->alpha <= 0.0 )
{
OBJLIST *tmp = p->next;
OBJ *my = p->my;
OBJLIST *pobjlink = p->prevlist_objlist;
ObjectListDelObject(p,&gameinfo.particle);
ObjectListDelObject(pobjlink,&gameinfo.obj);
free( my );
p = tmp;
continue;
}
else
{
if( p->my->alpha <= 1.0 ){ p->my->alpha += p->my->addalpha; }
else{ p->my->alpha = 1.0; }
if( p->my->anmc < p->my->anmcmax ){ p->my->anmc += p->my->addanmc; }
else{ p->my->anmc = 0; }
p = p->next;
}
}
Effect.cpp の修正箇所
//------------------------------------------------
//パーティクル関数
//------------------------------------------------
void Particle( float x, float y, SURFACE surface, float anmc, int anmcmax, float addanmc, float vx, float vy, float pw, float ph, double alpha, double addalpha )
{
OBJLIST *list = CreateObjectSub();
OBJ* tmp = list->my;
tmp->flg = ON;
tmp->moveflg = ON;
tmp->pw = pw;
tmp->ph = ph;
tmp->x = x-pw/2;
tmp->y = y-ph/2;
tmp->vx = vx;
tmp->vy = vy;
tmp->anmc = anmc;
tmp->anmcmax = anmcmax;
tmp->addanmc = addanmc;
tmp->surface = surface;
tmp->alpha = alpha;
tmp->addalpha = addalpha;
//パーティクルリストに追加
ObjectListAddObject(tmp,&gameinfo.particle,list);
}
コレで終わり。
OBJLISTに、前にリストに追加していたら、そのOBJLISTへのポインタの格納場所を作って、つなげてみた。
ほんとはもっと体系的にいくつものOBJLISTに登録しても大丈夫なようにやったほうがいいかも・・・
OBJ* CreateObject( OBJLIST* prevlist_objlist = NULL );
っていうのは、CreateObjectを引数なしで読んだら、NULLが入るという意味のプロトタイプ宣言です。
OBJLIST*prevlist_objlist
を追加して、それに関数をいくつか対応させた感じです。
そうそう。別々のOBJLISTの要素を繋げるリストって感じ。
まだParticleだけしか対応させてないけど。
そうだね。OBJLISTのつながりも、ちゃんとしたリストシステムで管理したほうがいいと思う。
ただ、要素がOBJ*じゃないから、汎用的にするにはもうちょっと工夫が必要だね。
その考え方はガーベージコレクションだね。
いいとおもう。ただ、mallocが開放されたアドレスもってたら、DEBUG時はブレークしてたような気がする・・・・
毎フレームチェックしないなら早いかも・・・
複数のリストに登録できるシステムって複雑になるんだね・・・
衝突判定だけでもいいかもね。一番重いとこだけリストとか。
ちょっと複数のOBJLISTに登録できるシステム考えてる。ちょっとまって。
560 :
559:2006/04/02(日) 08:12:08
たぶんできた。どうする?アップする?ここに書く?
561 :
559:2006/04/02(日) 08:30:45
ごめんちょっと足りなかった。うpしなおす。
いじった内容は、
OBJLIST構造体に
OBJLIST **parent;// 登録元の親.
OBJLIST*prevlist_objlist;// 一つ前のOBJLISTに登録された要素へのポインタ.
OBJLIST*nextlist_objlist;// 一つ後のOBJLISTに登録された要素へのポインタ.
の3つを加えた。
OBJ構造体に
OBJLIST*objlist_parent
を加えた。
parent;は、gameinfo.deviceやgameinfo.hitなどのリスト登録の大本のポインタを持つ。
これで、OBJLISTのポインタだけでObjectListDelObjectできるようにした。
ObjectListDelObjectの引数を1つだけにした。(OBJLISTから削除される)
prevlist_objlist、nextlist_objlistで、リンクをはるようにした。
おおもとは、OBJ構造体にobjlist_parentを持たせて、そこからリンクしていくようにした。
ObjectListDelObjectでOBJLISTを削除すると、OBJLIST同士のリストからも削除される。
そしてこのとき、OBJLISTのリストが空になっていたら、OBJの実体もfreeするようにした。
AllObjectListDelObject(OBJ*) で、リンクをたどってそのOBJを管理するすべてのOBJLISTからの削除、
結果OBJLISTのリストも空になりOBJ自身の削除をするようにした。
せめてMacarotherapy.ncb やobjは削除しようよ
あとTKIKJってユーザがファイルにあるがいいのんか?
コンパイルは通って動いていておかしそうな所はないと思うけど・・・
検証はきわめて不十分なので、注意してながらみてみてね。
やば。消すの忘れてた。
朝からエロい人ほんとにごくろうさんです! グロちゃんも頑張ルンバ!
ちょ、おま まだ消してねー
UpgradeLog.XMLにのこってるって
マジかよorz・・・あげ直します・・・・VS2005まだ慣れてないよ〜orz(VS6使いです)
内緒にするかわりにピアカスでゲームプログラミング配信しる!もちマイク付き
VC8つかえるPCなら大丈夫だろ?
>>572 実はやろうと思っていたんだよね。プログラムの配信・・・・ゲームじゃないかもしれんけど。
しかしマシンパワーが足りんのよね。
さらに回線の上りが500kbps・・・・・・orz
>>573 コーデックV9Screenの200kbpsくらいでリレー一本で配信テストしてみたら?
>>575 コーデックV9よりV7のほうが軽いんじゃなかったっけ?
よく知らんけど。200kで間に合うのかな?
1FPSでSXGA大丈夫かな。やっぱテストしようかな・・・・
いっちゃんでかいMacarotherapy.ncbを未だに削除していない件
・・・は、もういいとして
上がり500kbpsならグロちゃんみたいに300kbps fps4 滑らかさ80前後?で配信すればかのうじゃね?
グロちゃんキタY⌒Y⌒(゚∀゚)⌒Y⌒(。A。)⌒Y⌒(゚∀゚)⌒Y⌒Y !!!⊂´⌒つ。Д。)つ
ゴメン。もうCreateObjectSubいらないみたい。
OBJ* CreateObject()
{
OBJ *tmp;
//領域確保
tmp = (OBJ *)malloc(sizeof(OBJ));
//初期化
*tmp = gameinfo.model.init;
ObjectListAddObject(tmp,&gameinfo.obj );
return tmp;
}
これでSubとまとめちゃう。
おーWinMarge使ってたのか さっすが!
そう。objlist_parentが頭。
gameinfo.model.initでNULLが入るようにはした・・・・もしかしたらそれだけじゃ足りないかもしれないけど
ObjectListDelObjectでも、他のOBJLISTにさえ管理がはいっていれば、
はずすだけになるよ
たとえば、衝突判定OBJLISTから外しても、表示OBJLISTや、画面外OBJLISTなどのどこかに登録されていれば、
OBJはfreeしないようになってる
もしかしたら、OBJからの派生構造体(PLAYERなど)で、
objlist_parent = NULL の初期化忘れがあるかも・・・・
なんかぜんぜんつながんなくなった・・・・
高飛車先生のところに浮気してて観てなかったけど
グロちゃんの声はきいてた
風呂は行ってくるっていってたお
あぁどうして俺が筆記試験受けてるときに限って配信してるんだ…
俺がつなげるといつもmesiとしか書いていない件
俺が繋げたらmeshって書いてあったよ
594 :
Mr.Grotesque:2006/04/02(日) 11:23:50
さっぱりしたとこでやりますか
mesuってのもあったな
図書いて頭整理しておけ
リストのHEADのポインタを覚えておけば、どのリストに登録されてるのかわかるんじゃないかな
リスト登録リストは、そのオブジェクトがどのリストに登録されたかを記憶する配列みたいなもんじゃないのか
HEADのオブジェクトを別途用意しておく。
リストに追加する場合は、HEADに順次つなげるようにすればいい
衝突処理リストから外す場合、
1. 衝突処理リストの連結し直し
2. リスト登録リストの連結し直し
3. 自分(OBJLIST)をfree
じゃだめなのかな
今北産業。
グロちゃんはペイントの使い方がうまいね
LILITHのスキン作ってるの?
groがコードの入力中にCtrl + Spaceを押したら幸せになれると思うよ
じゃあデバッグ中にAlt+F9は?
>>605 Alt+F9なんて割り当てられてねーじゃん うそつき
>>606 デバック中だぞ。F5でコードトレースしてるときな
Sound Player Lilithだ
Break=Pause
-- main.h
#include <stdlib.h>を
#include <stdlib.h>
#ifdef _DEBUG
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <crtdbg.h>
#endif
--Main.cppGameinfo()の最初
//デバッグヒープ割り当て有効 + プログラムが終了したときに自動的に _CrtDumpMemoryLeaks を呼ぶ
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
上のコードでプログラム終了時にメモリの開放忘れをデバッグウィンドウに通知
VC 6.0 Alt+F9
VC2003 2005 Ctrl + B
「Postal Dude」じゃないのか?
>>616 アンタに教えてるわけじゃなから
gro
__FUNCSIG__
__FUNCTION__
で呼び出してる関数を表示できるよ
むれしう?
mresiu→むれしう→むれしゅう→んれしゅう→れんしゅう
つまりグロは何かの練習にいったんd(ry
いつもどおり mesi だろ
あとはgroがプリコンパイルヘッダーを設定するようになればコンパイル時間は短縮できるだろう
がんばれwww
>>623 俺あれ嫌いだな
エディタがヘッダ修正を見逃したり、インクルード順番とかに依存してるようなソースのバグを遮蔽しちゃったりすることがあったから
VC6ではデフォルトがプリコンパイルヘッダー使用するになってたと思うけど、VC.NETは違うみたいね?
うはw暇だったんでEternal DamnationのVideoみてて、
最後に主人公の「フハハハハ」が聞こえた直後に「お菓子買ってくる〜」
かなりビビったw
>>624 プリコンパイルヘッダがテフォなのは2005になっても同じだったと思う 確認していないけど
いつもテンプレかわりにスケルトンをコピーして組み始めてる
最近のPCでコンパイル時間が気になるのならコンパイル単位のヘッダ関係で設計ミスってそうだね
グロちゃんみたいに頻繁にコンパイルしないからあんまり気にならないかな>コンパイル時間
WTLやBoost使い始めるとすぐにコンパイルが遅くなるから困る
んーSTLと比べてそんなにコンパイル時間変わったっけ?
WTL勉強してるけど、テンプレートライブラリってバグの原因を探すのが難しいよね〜
Athlon XP 2800+だけど結構変わる、気になる
>>626の言うように設計に問題があるんじゃないかと思ってるけど・・・
開発中なのに毎回最適化しているというオチはないだろうけど
ヘッダをキチンと決めておけばcppだけ変更しても
リビルドで10分以上かかるやつでも
大抵のビルドは30秒もかけていないと思う
目薬の中に硫酸入れてもいいけど、目には入れんなよ
キメェwwwwwwwwwwwww
>>633 ヘッダを必要なものだけインクルードして、あんまり不必要なものをインクルードしないように依存を抑えれば、
コンパイルの時間であんまりかからないと思う
プロジェクトが巨大になってきてリンクにも時間がかかるようなら、動的リンクもちょっと考えてみるとか・・・
グロちゃんなんかハイだね
寝たらすっきりするかもね
>>636 ん、633? こちらはコンパイルに不満はないよ
元からプロジェクトはほぼDLLだけどリンクに時間がかかるのを考慮してのことではないす
今北けど何に迷ってるの?
グロちゃんおやすみ〜
操作についてちょっと。
→ or ←を二回を押してドッジ(?)できるけど、もうちょっと間を短くしてほしい。
「ちょん。ちょん。」だけでできるとウザイ。「ちょちょ」でできるようにしてほしい。
んで二段ジャンプだけど、
地面に着地してバウンドが終わるまで二段ジャンプができないとなるとちょっとイライラする。
バウンドを一回したら二段ジャンプができるようにしてほしい。
もし既出だったらごめん。
5000円のキャプチャーカード買ったんだけど、
出力と入力、配信の映像サイズを同じにしたら結構きれいにみえる。
グロちゃんのも設定見直したら、文字も見えるようになるかも。
機種によるね、Inspiron9400なんて S-Video、VGA、DVIの3つも出力ポートあるし。
648 :
Mr.Grotesque:2006/04/03(月) 06:39:55
>>643 >→ or ←を二回を押してドッジ(?)できるけど、もうちょっと間を短くしてほしい。
>「ちょん。ちょん。」だけでできるとウザイ。「ちょちょ」でできるようにしてほしい。
設定画面でドッジ発動タイムを自分で設定できるようにするつもり
それに今のやつは→押して即効キックしてキックやめたと同時にまた→押しても発動しちゃったりしてるから
色々修正が必要っぽい。
>んで二段ジャンプだけど、
>地面に着地してバウンドが終わるまで二段ジャンプができないとなるとちょっとイライラする。
>バウンドを一回したら二段ジャンプができるようにしてほしい。
バウンド一回したら2段ジャンプをやってしまうと、地面にバウンドした後高い所から落ちた場合
空中にいるにもかかわらず2段ジャンプできてしまうので
マカロはY軸のバウンドしないようにするかもしれない。
まぁ操作にかんしてはもう少し時間がかかりそうなのでしばしお待ちを!
情報THXです!
グロちゃ〜〜〜〜ん!
学校ってもう始まってるもんなの?
そういやもう四月か。
今年度も結局ニートかな・・・
652 :
Mr.Grotesque:2006/04/05(水) 01:35:53
>>652 乙、ゆっくり休んで風邪直すんだ。だいぶ軽くなったね
軽くなった。
やっぱグロちゃん天才だわ
655 :
Mr.Grotesque:2006/04/05(水) 10:31:55
プログラム配信よ
グロちゃんキタ━━━━ヽU゚Д゚Uノ━━━━!!!!
なるほどねぇ。グロちゃんの説明はいつもわかりやすい
素人の俺の疑問
座標ってことはすべて関数ってことだよね?
数学関数といいたいのかな
y=f(x)
みたいなかんじかい?
そう
xとyでただの変数で扱ってるんじゃない
グロちゃん
BoundObject()関数のif文をelseにしたらいいんじゃあるまいか
関係なかったね すまそ
コメント多めに付けた方が良いんじゃない?
どう作ってるかソースだけじゃわかりにくいのかもよ
おグロちゃんやってる
やっぱり上のBの下辺の当たり判定をなくすのが一番軽いんじゃない?
IRCってサーバーは玄関の役割だけして
あとはp2pでやり取りしてるんじゃなかった?
頭に#つけてチャンネル立てると、全サーバに公開することになるんじゃなかったかな >IRC
特定のサーバだけにチャンネル立ってる場合は&が付いてるはず
数学的に美しく割り当てたかったら
たとえば左辺1 上辺2 右辺4 下辺8 と数字を当てて
全てに当たり判定がないものは0
全てに当たり判定があるものは15
左辺と下辺に当たり判定のあるものは1+8=9とすると美しい
ドット絵を並び替えないとならないけど・・・
既になってましたか失礼
そしたらビット演算で一発で出るんじゃないでしょうか
basicでは十進数のまま論理積をとればよくて
10 and 2 でtrueを返してくれるんです(10=2^1+2^3なので)
cは実はよくわからないんです…
今北産業。
グロちゃん着てた〜!
変換なんていらないよ
使えばビット演算つかえば高速化につながるよね。
さすがグロちゃん。
「&」演算子
0 & 0 == 0
0 & 1 == 0
1 & 0 == 0
1 & 1 == 1
(例)
00100001 & 11110000 = 00100000
「|」演算子
0 & 0 == 0
0 & 1 == 1
1 & 0 == 1
1 & 1 == 1
(例)
00100001 & 11110000 = 11110001
空気よまなくて スマソ
少しDirCheck() HitCheck()関連をみてみました。
当たり判定そのものは問題ないですね。
埋まり込んでしまった物体の処理に問題ありです。
1. 衝突したオブジェクトの優先順位で対処する。
同時に衝突している物体同士で、一番距離が近いオブジェクトを優先する。
2. xとyを同時に動かすのではなく、xだけ、yだけ判定する。
右上に動く物体の場合、まず右にだけ移動し衝突埋まり処理してから
上に移動する処理をする。
3. 衝突してから判定するのではなく
オブジェクトの移動先にオブジェクトがないかを判定する。
つまり全く埋まらないように処理することです。
とりあえず思いつくのはこれくらい?
677 :
675:2006/04/05(水) 12:43:25
「|」演算子
0 | 0 == 0
0 | 1 == 1
1 | 0 == 1
1 | 1 == 1
だったごめん・・・
オブジェクトの距離はベクトルを使わなくても
三平方の定理(ピタゴラスの定理)で求められます。
√((Ax-Bx)^2+(Ay-By)^2)
かな
グロちゃん(´・ω・)カワイソス
不思議な現象じゃなくて、それはどんな直角三角形にもあてはまるんだよ。
(1つ直角があることが必要)
C言語ふうにかくと最小値を求めるために絶対値をとる必要もあるから
= abs(sqrt((Ax-Bx)^2+(Ay-By)^2);
になるのかな
xの距離はAx-Bx yの距離はAy-Byの絶対値ですよね?
三平方の定理はxyをあわせた斜めの距離を求めます。
>>681 二乗の和だから正でしょ。sqrtは正の値しかかえさんでしょ。距離なんだからabsいらんでしょ。
>>682 おお
そのとおり ごめんね ありがとう。
グロちゃん。物事を成し遂げるのは頭の良さよりもやる気だよ!
A^2 ってゆうのは、A*Aのこと。
A^3 なら、A*A*Aです。
三角の山ワロスwwwwwwwwwww
累乗ってことですよ
5^2=5の二乗=25です
Mr.Grotesqueの成分解析結果 :
Mr.Grotesqueの67%は大人の都合で出来ています。
Mr.Grotesqueの15%は勢いで出来ています。
Mr.Grotesqueの5%は華麗さで出来ています。
Mr.Grotesqueの5%は宇宙の意思で出来ています。
Mr.Grotesqueの5%は微妙さで出来ています。
Mr.Grotesqueの2%は電波で出来ています。
Mr.Grotesqueの1%は成功の鍵で出来ています。
ちがう〜
A*A と A*2 は違うよ
そうそう。それを2回かけるの。
だからそういう関数が ^ 演算子なんだろ
^は処理が遅いから、式が長くなっても、*を使ったほうがいいよ。
Cって^はxorで
べき乗はpowerもしくは普通に*で計算じゃなかったっけ
.B
/|
/ |
/ |
A./ |.C
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
点Aと点Bの距離を求める = 辺ABの長さを求める
Aからx軸に水平な線と、Bからy軸に垂直な線を出すと、点Cで交わる直角三角形が出来る
ピタゴラスの定理から、辺ABの長さの二乗 = 辺ACの長さの二乗 + 辺BCの長さの二乗 −(1)
よって辺ABの長さ = sqrt(辺ACの長さの二乗 + 辺BCの長さの二乗) (sqrtはsquare root(平方根)の略)
プログラム上だとsqrt関数呼ぶのがもったいないから(1)の式のまま使う
あと、C/C++では累乗計算する演算子はないよ。BASICにはあるけど
apache_2.0.55-win32-x86-no_ssl.msiの導入(Subversionに必要)
Subversion 1.3.1 Win32 binaries (ソースコードのバージョン管理をするサーバー)
処理速度を求めるなら、sqrtもつかわないほうがいい。
if ( R > sqrt( (Ax-Bx)*(Ax-Bx)+(Ay-By)*(Ay-By) ) ) {
// ここで衝突処理
}
とするよりも R*Rをしたほうが早いので、
if ( (R*R) > ( (Ax-Bx)*(Ax-Bx)+(Ay-By)*(Ay-By) ) ) {
// ここで衝突処理
}
のほうが早いよ。
math.hをインクルードすると
y=power(x,3) とかやると y=x*x*x と同じ意味になるけど
超遅い
696 :
694:2006/04/05(水) 13:28:11
ごめん。
最初の2行は無視して・・・・・
697 :
693:2006/04/05(水) 13:28:14
うは、間違えた。文章の二行目の〜な線てとこは全部"平行な線"に読み替えてくれw
つまりこのあたり判定の計算式をつかって当たり判定処理をすると
矩形の隅っこが重なってても当たってないことになったりする
ピタゴラスを持ち出したのは
複数の物体とあたり判定が出た時に
最も近くの物体を判定する為では?
おわ
トイレから帰ってきたらカキコいっぱい
そうC/C++にはべき乗演算子の ^ はなかったのね。かさねてすまそ。
今北産業だから進行状況とかわからん。すまん。
バグ?みたいなのを見つけた。
穴に落ちる黒ブロックが敵のトゲでずれて落ちないときがある。
壁によっかかってジャンプすると見えない壁に当たりジャンプが短くなる。
そういえばグロちゃんってwikiにないね
グロちゃんがすすめるマッハライダーやってみたら面白かった。
プログラムとかわかんないからバグを探してきます。
衝突判定をオブジェクト移動処理の後でまとめてするんじゃなくて
LoopMobjごとにしたほうが確実だと思う
近いものじゃなくて遠いものじゃないの?
たくさんめりこんでるオブジェクトの方が先にぶつかってるわけだから
そこまで時間を巻き戻さないと
っ IntersectRect
まちがった近いものであってた、ゴメン(´・ω・`)
ゲームって一番プログラムが難しいんじゃなかったっけ?
早速発見。
何故だかわからんがブロックが一瞬重なる。
(こんなふうに
□ ┌┐
□ ┝┥
□ ┝┥
□ ┝┥
□ ┝┥
□ └┘)
また、何故だかわからんがブロックが魔法のじゅうたんのごとく右に動いたり左に動いたりする。
バグがないか探しているときに、
立っている状態より寝ている状態のほうがジャンプしてブロックをあげる力が大きいことに気づいた。
ということで
↓Z↓Z↓Z↓Z↓Z↓Z↓Z...........とブロックを乗せている状態で入力したら、
どんどんキャラと一緒に上に上がりブロックが上の壁をすり抜けたw
ブロックをのせていない状態だと全然上に上がらなかった。
変な歌歌うなw
>>711 いいじゃん。おれグロちゃんの鼻歌好きだよww
713 :
711:2006/04/05(水) 14:19:44
やってみればわかると思う。
>>712 でも女子高生が血を吐くとか意味不明すぎるww
笑う門は「わらうかど」だろw
すぐ気づくだろうけどsqrtのカッコ ) が足りてない
バグ発見。
マメ(アイテム)をけって黒ブロックに当てたらだるまおとしができたうえに、
その上の黒ブロックが一瞬重なった。
んでスタート地点でマメ(アイテム)を乗せたまましゃがむかなんかしたらキャラがめり込んだ。
ジャンプしたらどんどん下にいっていきなり地面に瞬間移動。
静かに音楽聴けませんか?
林檎タンの声が全然聞こえないよ(´;ω;`)
うるせえwwww
グロちゃん楽しそうだなw
ノリノリなので指摘しにくいんだけど
オブジェクト同士のサイズがちがうんだよね?
そのままでは意味がないような・・・と、つっこんでみる
プログラムわかんないけど
ちょwwwwwゲームのバグが集団で襲い掛かってきたwwwwwコワスwwwwwwwww
ぁーぃやっふぅ〜〜!!の意味が解らない
ケコーン
すげw
ケコーン=結婚
ぁーいやっふぅ久しぶりに聞いたな。Postal2以来だ。
グロちゃん、音楽を聴きながらやるのはいいが集中力が衰えるぞ。
>>711のバグの原因がわかった。
ブロックが寝ている状態でジャンプしているときに当たると、また一回ジャンプできるようになるからだと思う。
バイト中にリモート接続したらこれかよ!
さすがに勤務中に配信は観れんorz
最近,グロちゃんの配信観てないなぁ・・・
俺1900には帰るから,それまでやっといてねw
んじゃ,がんば!
いいかげん音楽をとm
どうすりゃいいの、あっちへこっち。なんとかかんとか感じ♪
また昼寝するのかw?
グロちゃん
一番近いオブジェクトにとらわれすぎじゃね?
void Hit(OBJ *A, OBJ *B)
{
DIR dir;
if( HitCheck(A,B, &dir) )
{
if( dir == DIR_LEFT || dir == DIR_RIGHT )
dirにはぶつかった方向ではなくて
衝突したオブジェクトがどの方向にいるかが入っているだけなので
ここらへんの処理を変えないと
埋まり処理でまたハマるぞ
一番近いのを優先させる、というのは、一番近いのだけと衝突処理するのとは違うのか?
なら、forループで衝突判定(と最も近いオブジェクトの記憶)だけをして、
その後で運動量交感したらどうよ
交感 => 交換wwwwwwwwwwwwwwww
かりに相手がひとつしかオブジェクトがなかったとしても
でかい方のオブジェクトに小さいオブジェクトが右からめり込んだとする
明らかに右からぶつかったけど
めりこみ具合によっては、下方向にいることになるのでおかしくなる
多体問題って、物理シミュレーションでも難しい分野だよね
複数との同時衝突をまじめに処理しているゲームってなかなかないと思うなぁ・・・
そこまで整理できていて何故出来ないのか
つみあがったオブジェクトとの衝突でも、ちゃんと壁にぶつかったようにしたいんだよね?
だから、衝突判定を先に全部終わらせて、その後に衝突処理をすればいいのでは?
for a=0; a++
for b=a+1; b++
if(aとbが衝突した)
aとbの距離を計算
if(↑がaが記憶してる距離より短い)
aに衝突した相手(b)と距離と方向(DIR_〜)を記憶
// bも同様
}
}
}
for i=0;i<OBJMAX;i++
埋まり処理
運動量交換
その他色々
}
for文であたったときにあたったフラグを作って
for文終わっときにあたっているオブジェクト全部から一番近いのを探すわけ?
ソース見てないから検討はずれなこと言ってるかも知れんけど。
動的なオブジェクトは一つだけなんですか?
グロちゃんってプログラム能力よりプレゼン能力のが高いよな
いまからPowerPointの練習しようぜwww
冗談だから気にしないでね(´・ω・`)
2次元で正方形同士の衝突って一番基本なんだから自力で頑張ろうぜ
3次元で球体同士とか死ねるぞw
2次元がきちんとできるなら
3次元も応用できる
自作せよとの思し召しか
タネを植えて花がでてくるときにタネの上に乗っていると
マカロちゃんが急に上のほうに吹っ飛んでしまうバグ
ってのは既出?配信見てないんだけど
それバグなの? たのしそう!
>>741は近い方と衝突処理するようになってるでしょ
下半分の処理にその時間戻しを組み込めばいいのでは?
Mr.Grotesque、グロ画像を見て気分を悪くする
ぶつかるまでちょっとずつ進めるてことは、それだけ衝突チェックしないとならなくない?
バイト中だから配信観れないので,空気読めてない可能性大だけど報告。
浮動小数点の演算が比較的遅いPen4でもさくさく動くよ。2.4Ghzだから単純にクロックのおかげかも試練が・・・
それと,ちょっと遊んでたら,常にバウンドしているボックスが出現した。
壁に押しやったら止まったよ。
obj[2]とobj[0]は動かないの?
発生する
アスキーアート書いてるけどまにあわねーorz
壁動かないんだったら近い方も遠い方も関係なくぶつかったらobj[1]が左方面に動くだけなんじゃないの?
めり込みを戻す処理はy軸はいじらないようにするとかは駄目?
移動速度の速いオブジェクトの場合は、前の位置と今の位置の真ん中あたりで
一度当たり判定するっていう手があるけどなあ。
その分当たり判定が増えるけど
>>754 ロケットみたく吹っ飛んだwwwwwwwwwww
wikiにMr.Grotesqueのページを新規作成して簡単なことを書いていいかい?
>>762 わけわかんなくなりましたorz
ヘタレと呼んでください
乙〜
グロちゃん乙〜
乙
今帰ってきたら配信あったのか…ぐろちゃん次いつやるとか言ってた?
明日学校行くつってたから、早くても明日の晩以降では?
起きたらやるっていってた。
いつ起きるかは不明w
専門学校ってプログラミングばっかりやるのかな?
数学とか英語とかはやんない?
グロちゃんの影響で最近プログラム配信増えたなw
他に4人くらい確認した
グロちゃんよりプログラム分かって無い俺が配信したら、
みんな怒る?
全然良いことだと思う
>>777 グロちゃんが配信してないときならたぶん見るよ
視聴者数ランク上位のチャンネルとかあんまり見る気になれん
モンスターハンター2とかロマサガとかFF12とか分かんない
是非成長過程を見せてくれ
ぴあかすでプログラミングってひょっとしたら画期的じゃないのか。
監視者数はペアプログラミングどころじゃないぞw
>>777 とりあえず文法くらいは把握しといてくれww
グロちゃんは個性があるからプログラム配信も面白いけど
自分を主張したりできる人でないとたぶんつまんないと思う。
グロちゃんは伝えたいことを絵や図を書いて一応説明できるしな。
やるならグロちゃん以上のハイテンションでやらないとキツイだろうな
声有り配信でもないとあんまレスしないかも
片隅にメモ帳出すのとかは思考が伝わりにくい
それとある程度題材が難しくないと考える気が起きない
速度が速すぎて壁突き抜けてどっかいっちゃうのかな?
ぐろちゃんおはよう。体調はどうかね?
グロちゃん飯くってらー
いたーと思ったら、mesiだったーww
グロちゃんママの手料理食いたい
グロちゃんのママってどんな人なんだろうww
凄いテンション高いのかなw案外冷静で真面目な人だったりしてww
ちょwwwアンチニーとかwwww
まあ実行しなきゃ余裕だけどwwww
ウィルシだらけww
ノートン先生とかいれてないの?
ノートン先生買ったほうがいいぞww
アンチニーはウィルスwww
[アプリ]うんたらかんたら〜 っていうフォルダの中にそのウィルスが入ってるらしいwww
グロちゃんの個人情報流出してるぞwww
グロちゃんは良くても、ネットしてる以上他に移す可能性もあるから最低限気を付けた方がいいよ
グロちゃんの場合自ら流出させたもねwwww
個人情報をパソコンに不用意に入れておかないことが
一番の個人情報流出を防ぐ方法だよなwwwwwww
nyで企業情報流出してるやつらは自宅のPCで仕事したりするのが悪いwww
てかny用のパソコンを別に作っとけってのww
>>798 別のパソコンというよりも、ただ悪さをするアカウントを作るだけで良いかとww
XPの場合 保護されるし
とりあえずプログラムでも話しようやww
おいおいw
純情きらりってなんだwww
朝ドラかwww
今日はえろい人いないのか
なんか雑談ばっかりになってるなw
そういや俺はプログラムのアドバイスできないから言うんだけど、
ぐろちゃんが次にいつごろ配信するか、みたいなことをスレに書いておけば
エロイ人が来てくれる確率上がるんじゃねwwwwwwwwwww
ブロックのあたる部分によって方向がちがうんじゃね?
まあ正直フレームレート低いからこっちで見る限り何が起きてるかわからないwww
当たる時の2つのブロックの座標だしたら分かりやすくない?
よくわからんけど AとBが同じな場合はないの?
よく見たら if のあとに ; が付いてるぞwww
そりゃそうだ。if文の後ろ見てみなよ。
if(ほにゃらら);
↑
こりゃひどいwww
うるせえよwwww
おもしろすwwww
できた?オメ!
うちだと 15fps@P3 1GHz だお
壁紙ちゃんと4月に変わってるね
混合モードって、作ったプログラムが動いているときに出るんじゃなかったっけ?
もしかしたら、Releaseのプロセスが残ってるんじゃないかな?
ちょっとタスクマネージャーで探してみて。
リリースとデバッグの動きの違いって、この前は初期化してるかしないかだったっけ?
そのときのメモリの状態で実行するから、リリースとデバッグでは割り当てられてるアドレスが違うから
動きが変わってきちゃうんだよね
リリースモードのプロジェクトの設定→プリプロセッサの定義で
NDEBUG を消して _DEBUG を追加してみて
これでコンパイラのバグかDDUtilのバグか分かるかも
そしたら #ifdef NDEBUG とか #ifdef _DEBUG で囲まれてる部分にバグがあるぽいね
グロちゃん float 使うとメモリは節約できるけど double より計算は遅くなるよ
ちょっと独り言…
Shareバージョンうpキテタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!!
4/1に更新してたのか…
824 :
822:2006/04/06(木) 10:11:39
リリースモードでコンパイルすると最適化されるから float も double に変換されて速度は変わらないみたいだ
だから float → double は変更しなくてもおk
>>824 本気で言ってるの? 最適化されたアセンブルみてみなよ
よくfloatがdoubleより遅いっていわれるけど いまのWindows環境では速度差ないし
FPUによってはfloatの方が速いよ
壁紙のかわいいキャラはなんていうの?
ググればすぐわかると思うが
floatとdoubleでルートでも三角関数でも除算のループ処理かまして時間はかってみれば?
グロちゃん若いのに結構古い歌知ってるよなw
さすが覚え方もグロ
happytreefriendぐぐってみたらグロかったwww
テトリスみたいだなw
グロいよwwwww
>>828 逆アセンブルしてみたが float も double も全く変わらなかった
Debug時にすら変わってなかった
とりあえずグロちゃん音でてないwww
入力マイクだけになってない?
マイクはでてるけどWaveが出てないって事ね
おつー
乙
839 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:01:06
ちょい体験版ちょくちょく出てるからゲーム配信するわ
あら終わっちゃった・・・ グロちゃん乙
841 :
名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:03:45
いや、いまからやるよんw
>>834 float
00411538 fld dword ptr [fb]
0041153B fdiv dword ptr [fc]
0041153E fstp dword ptr [ebp-148h]
00411544 fld dword ptr [ebp-148h]
0041154A push ecx
0041154B fstp dword ptr [esp]
0041154E call sqrt (411019h)
00411553 add esp,4
00411556 fstp dword ptr [fa]
double
0041160A fld qword ptr [db]
0041160D fdiv qword ptr [dc]
00411610 sub esp,8
00411613 fstp qword ptr [esp]
00411616 call @ILT+430(_sqrt) (4111B3h)
0041161B add esp,8
0041161E fstp qword ptr [da]
843 :
Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 11:04:38
あ、名前つけんのわすれた
みんな〜今ぐろちゃんが配信してるぞ〜〜〜〜
ぐろちゃん直下でバッファくるよ
お、つながた
おk
ぐろちゃんおk
4亀に体験版あったね
ツッコミがバロスwwww
何々ww体験版?
これはタイピングソフトか
漢字読めないグロにはキツイなw
その距離はもう散歩じゃねえwwww
あれ?終わった?
856 :
Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 11:49:37
終わった。
けどまたやる。
飯食い終わったのでやりますねーとぅーむれいだー
あ、そうなんだw
面白そうw
グロちゃん配信中ーーーーーー
オモシロソスwwww
映像綺麗だな
なんかカクカクだな
なんで英語なの?
横穴があるじゃん
>>865 うん、でもゲーム中ココ見れないから・・・
あぶねwwwwwwwww
神回避キタコレw
おお!トゥームの新作??
1.2.3やったけどそれ以来止まってたな〜。
しかしグリグリ動くようになってるね。ちょっと感動
倉庫番やってるの?
トゥーム好きの俺から言わせてもらうと
横の足場からジャンプでシーソーに降りる。
もっと高いところから飛び降りるんだ!
できたwwwww
行っちゃったな
グロちゃんここ見てないww
昔にこんな物理計算パズルってあったの?
>>876 転がってくる巨大な岩で踏み式スイッチを押すってのはあったけどねww
谷間だけかよwwwwww
俺はトゥーム1(PS版)でヌいたことあるよ。
谷間評価かwwwwww
881 :
Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 12:56:19
おれもおれもww
グロちゃん 今日はもう配信しない?
883 :
Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 13:01:51
プログラム配信はするよん
今北産業orz
ログうpはするの?
885 :
Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 13:09:12
もちろん!
ちょっとまっててねん
886 :
Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 13:20:26
アップロード完了!
ところで、配信のほうはどうだった?
バッファバッファした?
途中かなりラグッたけど、一応見れたよ
888 :
Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 13:47:23
そっか!THX!!
まあ以前より快適になってるようなので
よかったよかった。
ときどき一瞬バッファるだけで
快適だったよ
890 :
Mr.Grotesque:2006/04/07(金) 09:01:28
さて、純情きらりも見たことだし
プログラムしますか!
デスクトップ汚いなぁ
グロキタコレ
その動画のページ教えて
凄いね。ここまで来るとゲームじゃないし
そこまでやる必要も意味もないだろww
ビデオカードに搭載じゃなくてそれ単体で一つのカードになるんじゃなかったっけ?
虫の動画もろハムナプトラwww
フィジクス
やっとグロちゃんのスレみれるようになった
たしかゲーム側が対応しないと意味無いんだよな
だから売れなかったり廃れたりしたらダメ
nVidiaとHavokが組んでやってるやつのほうが
ユーザーに受け入れやすいし現実的かもね。
画面黒いがな
117円か。少しあがってきたね。
>>900 デモとかないと、どれだけの性能かわからないね
あったなKISSのヤツwww体験版やったことある。だいぶ昔に
>>904 ぐろちゃんが見たのは04年のドル値www
ああ、mmddyyなら合ってるわwwwごめんぐろちゃんwww
グロちゃんはホント文章読むのが苦手だなw
そんなの流し読みでいいから
下の方にあるデモ動画みれ
既出だったのか、ゴメソ
動画でもないのに2Dと3Dの違いってなんでわかるんだろうね
経験的にそう感じるからとしかいいようがないけどw
つながんなくなっちゃった。終了かな?
おつ〜
もしかすると終わった?
そのうち音の物理演算とかもしだすに違いない
お、戻ってきた
ffdshowみたいなコーデックパックは、必要なコーデックだけインストールするもんだぞ
なんでHL2やってんの?w
なんだムービーかw
i-ramだとあんな早いの?
その動画どこで落とせる?
グロちゃん全然プログラムやってないw
グロちゃん日記(?)にあるCellFactorのムービー見たが面白そうだなw
でも血の表現が滑らか過ぎてリアルじゃないな。血が流れた跡が欲しい所。
もちろんグロちゃんこのゲーム配信するよなw?いつか。
924 :
Mr.Grotesque:2006/04/07(金) 18:16:27
>>923 なんか未だにあれはゲームに思えないよ俺はw
血、確かに後のこってほしかったね
血が斜面を流れ落ちるシーンあったけど
あれじゃ明らかに血が赤いビー球だw
もちろん配信したいけどまだ先でしょーこれはw
今後のPCゲーかなり期待だね
できるならPostal1・2のような自由度が欲しいな。
んでSOF2以上のグロさと、CrashDay以上の物体のリアルさ。
RCW以上の射撃時のリアルさ。
そして、AIの優秀さ。
これらがそろえば最高のゲームに…?
そういやグロちゃん今日プログラム配信する?
んでそろそろ次スレの季節だな。
なんか墨付き括弧とか入れてスレタイを新しくしないか?
926 :
Mr.Grotesque:2006/04/08(土) 08:19:06
>>925 もしそれが可能になったら最高すぎだYO!
だけど人それぞれ感じ方が違うから難しいだろうなぁw
ま、そんなかんんじでプログラム配信すたーと
グロちゃん
ObjectChange() の中でObjectChange()を呼んでるけどいいの?
>>927 if で条件分岐されているからいいんじゃないの?
sizeof OBJ
なんだけど
たいていの場合構造体やクラスにmemcpyは必要ないので
使わないようにできるとよいね
参照はC++の機能だyp!
int型で返してくるんだから、*dirで受けないと駄目なんじゃないか
グロってときたま古い曲歌ってるよなw
いくつだっけ
>>928 レスくれてたのか気づかなかった
中のObjectChangeが返り値を受け取っていないし
スタックオーバーフローを起こした時点でヤヴァげに思えるが正常なの?
マウスわろうたwwwwwwwwwwwwwwww
ラムのラブソングだっけかwww
しかし改めて考えるとFLASHは著作権無視しまくりだよなwww堂々とwww
歌うから気が散るんだろwwwwwwwwww
うっせwww
プリングルスのブラックペッパー買ってきたけどいまいちだな
ギャバンのほうがプリングルスより旨いって
ギャバンって宇宙刑事?
壁のブロックって前から黒い枠あったっけ?
ZERO3使いこなしてる?
どんなことに使ってんの?
ゼロ3でマカロン動く?
ぐろちゃん、また読めない漢字をごまかしたなwww
この角度だと粗(あら)が目立ちませんね だよ
俺はプログラムは教えられないから漢字を教えることにしようwwwwwwww
すり鉢(ばち)なwww
何がおきているんだ
なんかPDAみたいなjpgだな?
ニャホニャホタマクローのパクリ元か
戸川純ええなぁ(*´Д`)ハァハァ
グロちゃんW-ZERO3持ってるの?ウラヤマシス
ヒポポタマス=カバ
あれw今見だしたんだけど、プログラミングはどうした?ww
ええええええええええええええええええええええwwwwww
カラオケで盛り上がるのか?wwww
グロちゃん じゃあ、ゲーム配信やってよww
ひぽぽたます(´・ω・)カナシス
これが昔ポンキッキで流れてたんだからスゴいな
つ-か「座布団半分萌えた」が気になる…
写真撮ってうpしてくれよ
音声だけかww
ぐろちゃん今何してるの?www
ゲーム音聞こえるけど
どうやらプログラミングのための資料としてパックマンをやっているそうですwwww
わけわからんwwwww
今北 なにやってんの?
カチカチいってるからケータイか?ww
PDAかw
楽しみ〜
ちくわでも貼ったのか
グロちゃん自分の顔が反射してないか確認した方がいいぞww
あぶねえwwwww
あぶねええええw
黙ってりゃいいものをwww
確認作業を配信するなよw
なんか居たwww
いたな
盛り上がってない十字キーをキャップくっつけて盛り上がらせたってことか
エミュって何が動くんだろ
ファミコンだけ?スーファミはできるの?PSとかは無理だよね?
スーファミもPSもGBAもできる
PSPのエミュもNESは大丈夫だけどSNESは若干もっさりしてるな
グロちゃんは普段W-ZERO3で何してるの?
プログラム配信と聞いて飛んできました!
ゲーム音配信かww
変更ですww
なにこのリスナー置いてけぼり感wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ミスタードリラーみたいなやつかww
オモシロソスwww
音だけってさみしすぎwww
12時というかもう13時過ぎてますが
JASRACって知ってる?
音楽の著作権を守る団体なんだけど酷いの。
萬Z氏の歌「日本ブレイク工業」がカラオケで100万回くらい歌われたことがあったのよ。
でも、その歌った人たちのお金はほとんどJASRACが貰ってるの。
エミュは「GB,GBA,NDS(未定),GC,NES,SNES,PS,PS2,メガドライブ,PCエンジン,バーチャルボーイ,ゲームギア,WSC,ネオジオポケット,PC-FX,Dreamcast,NINTENDO64,3DO,アーケード,コンピュータ」
ぐらいだとおもう。
うえのJavaのやってみたけど
岩が崩れ落ちてくるっていうのが難易度上げてるなw
飯くってら
また、mesiかwwwww
雷かww
グロちゃんおつ
1001 :
1001:
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