Mr.Grotesqueが贈る配信のスレッド Part5

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1Mr.Grotesqueの影武者
このスレッドはMr.Grotesqueが贈るPeerCast配信をみんなで一緒に嘲笑うためのスレッドです。
配信に対するリアルタイムつっこみはこのスレッドで行ってください。

HPはこちら
ttp://whss.biz/~mrgrotesque/

まとめサイトはこちら(Part3 774氏制作)
ttp://www.geocities.jp/grotesque_ch/

配信はこちら「gro ch」(※7144ポート開放必須)
ttp://vipeercast.dyndns.org/

配信動画ログはこちら
ttp://www23.tok2.com/home/mrgrotesque/

ゲーム以外にもプログラム配信等を行っています。
プログラム配信はあまりにもでかいのでログ動画ページにアップしておりません。
見逃さないように注意してください。

プログラム配信時のソースファイル置き場は
ftp://mrgrotesque.dip.jp です。
アクセス出来ない時は「サーバ立てろボケ」とつっこみお願いいたします。

IRCをお使いの方は
サーバ:irc.friend.td.nu チャンネル:#gro
へ気軽にどうぞ!

「配信しまっせ」をキーワードに入れておけば
配信前にベルが鳴って大変便利!

その他細かいことはこちら
ttp://whss.biz/~mrgrotesque/irc.html
2ミッチー ◆Michy/YYVw :2006/03/26(日) 22:52:36
は?
31:2006/03/26(日) 23:04:33
早速、誤り発見。

まとめサイトの紹介で、
Part3 774氏制作
って書いてありますが、どう見ても
Part4 774氏制作
の間違いです。本当にありがとうございました。
4名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/26(日) 23:06:52
4げと
5名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/27(月) 02:55:47
グロちゃんお疲れ〜
6名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/28(火) 01:42:57
あれ グロちゃんいまPlanetSideやってる?ww
7名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:35:59
グロちゃんきたー
8名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:37:24
掲示板発見!!vpから掲示板くるやつまだPart4の方になってるよ〜
9名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:44:31
ドット絵って簡単そうで難しいですよね
groちゃん絵の才能もありありだからすごいなー
10名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:45:49
さっき仕事から帰ってきたわけだが・・・orz
マカロの奴は完成したの??
11名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:47:26
ゲームウォーズかwwwwww
お前何歳だよwwww
12名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:48:26
種の上にジャンプしてのって↓押したら種が消えたよwwあれは仕様?
13名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:49:34
がんばってくだぱい
14名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:52:25
つかこのゲームってゲー専の人達が卒業制作で何人も集まって作るのより出来ががよいよね。
(きっとw
15名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:53:39
ゲームを作るのと替歌を歌うことしか・・・じゃないの?w
16名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:54:40
あと痔になることw
17名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:54:45
ハローぐろちゃん
あのドイツのファッキン動画の翻訳があったよ
http://youtube.com/watch?v=e_lwt_H5vjE
18名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 00:57:21
Direct Xって使ってるの?
19名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 01:01:11
正しいかどうかは俺も知らんwww
けど、正しそう。
20名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 01:02:06
>>18
DirectDrawのラッパライブラリ使ってるよ、グロちゃんは。
21名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 01:04:10
見れなくなった
22名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 01:04:52
>>21見れました
23名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 01:06:29
24名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 01:08:54
今日はキャプボ通してるんだ
25名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 01:44:55
スゲー花咲いたw
26名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 02:23:39
グロちゃん今完成度どのくらい?
27名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 02:58:57
乙!うpしてね
28Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:07:06
HPにもあげといた。
ご視聴ありがとうございました。
んではおやすみですー
ttp://whss.biz/~mrgrotesque/others/Macarotherapy/Macarotherapy.rar
ttp://whss.biz/~mrgrotesque/others/Macarotherapy/Source.rar
29名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 03:07:19
だいぶ前にグロちゃんのPG配信を見て、僕もPG勉強するよ〜と言ってたわけですが、

http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/index.html
それで、ここのページの内容くらいを理解できるようになった(なんとなくかな?w)んだけど、
ゲームPGの作り方がよくわからない〜。
グロちゃんのお勧めHPとかあったら教えて〜。

って。。。。。。。。。書いてる途中で配信終わった・・・・・・・orz
3029:2006/03/29(水) 03:11:23
と、とにかく色々ゲームPGの事について調べてみようと思うです。

それと邪魔かもしれないけど、ここでPGのことについて質問してもいいですか〜?
初心者丸出しの質問ばっかりだと思うけどねw


グロちゃんおやすみ〜ん。
31名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 03:13:42
>>29
c言語 簡単 ゲーム とかでググればでてくるよ。
あと2ch内にもプログラム板にスレがいっぱいあるから見てみるといいよ
32Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:17:35
>>29
おお!やる気もりもりですな!
まずはやっぱりDirectXライブラリ等を使って作ることをおすすめすぜよ
Lunaっていうフリーのライブラリとか色々あるから
まずは自分にあったライブラリを探そう!

Luna
http://www.twin-tail.jp/

だけど、Lunaは結構初めてゲームプログラムするのに
やさしいとは思えないから
絵の表示を2,3行で出来きちゃうようなライブラリを使うことをおすすめする
ぐぐってみてDirectXライブラリ色々探してみてくれ

まぁもしよかったら#groにきてくれれば色々おしえるよん
3329:2006/03/29(水) 03:18:30
>>31
ありがとうございます!
まだまだ超初心者なので調べにいってきます〜。

ちなみに、目標は東方みたいなシューティングゲームの作成だったりしますよ。
死ぬほど遠い目標ですがww
34Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:19:46
シューティングゲームが作りたい・・か。
よし!ちょっとあれ#Groきてww
今からこれる?
3529:2006/03/29(水) 03:31:35
>>32
いや〜ほんとにグロちゃんのおかげw
PGっていろんな事できるんだって初めてしったよ〜。

ちなみに、きっかけは  「ホリエモン脱獄ゲーム」 ですよ!!!!!wwwwww 
C言語は、仕事が忙しかったけど2ヶ月くらいで無理やり詰め込んだw。

これからゲームのプログラムについても色々調べるところ!。
グロちゃんに負けないゲームを作ってやるぜ〜い。



そういえば、絵が書けないな。
どうしよ。。。orz
絵の勉強もしないとだめかああああああああああ。
3629:2006/03/29(水) 03:36:38
>>34
ごめん、もう寝ないと仕事がwwwwwwwww
今日はC言語がなんとかなりそうで、これからグロちゃんみたいにゲームPGを
勉強するよ!って、この感動を伝えたかったんだwwwwwwww

グロちゃんと時間が合ったらIRC(だっけ?W)にいくですよ。
というか、教えてください!どうかお願いしますorz


37Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:37:51
おれに負けないゲームか!いいぞ!その意気込み!
絵・・・?
絵の勉強・・かぁ、ドット絵も自己流だし
絵の勉強はとくにしたことないなぁ俺は

まぁ絵がかけないならフリーの素材つかえばよろし!
まじお互いがんばりませう
38Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:39:14
あ、OKOK
暇あったらきてくださいねー
まってますよん
3929:2006/03/29(水) 03:44:07
グロちゃん、ほんとにありがと〜。


ちょっと上のレスがイってるのは、寝てない&興奮のせいです。w
40Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 03:47:08
プログラムの素晴らしさを感じてもらえただけで
俺も興奮しまくりだぜ!!

マジで応援してるので頑張っておれのんとこまで這い上がっていつか越しちまえ!w
おれもジョンカーマック目掛けて必死に這い上がってるとこだ!!w
まじでがんばろう!
41Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 09:05:46
プロ配信中!
42名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 09:23:55
グロ氏おはろー
解像度が低すぎて認識できませんorz
本当にありがとうございました
43名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 09:25:56
ぐっじょぶ O(≧▽≦)O
44名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 09:37:20
おはようさん、朝からテンション高いなwww
45名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 10:12:58
何の作業してんの?
46名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 10:16:01
グロちゃん、キャプチャーカードって何使ってる?
47Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 10:16:58
48名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 10:17:28
ありがとん
49名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 10:29:16
グロ氏
ゲーム起動するとバッファバッファするから
BESとかCPU使用率抑制ソフトを使ってみてくれないか?

BES
ttp://mion.faireal.net/BES/
50名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 10:35:15
このソースコードをビルドして実行すると、コンパイラの最適化のすさまじさが実感できるよな。

グロちゃんを悪く言うつもりはないので誤解はしないでちょ。
51名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:00:36
今軽く朝ごはんを食っているのだが、大人のふりかけの
紅鮭はめっちゃうまい!はまる!!!!

groチャンはふりかけ何が好き?
52名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:02:06
ナツカシスwwwwwwww
53名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:03:02
懐かしいなそのCM、食いたくなってきた
54名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:09:57
やはりgroチャンそうだよね!!!
というわけで昨日買ってきたペプシNEXを飲んでいます・・・
やはり普通のダイエットペプシよりはおいしいねー
あとなんかキャンペーンで応募券6枚集めると、毎週200名に
ペプシNEX特製1GBメモリー当たるよ。
応募してみてチョ
詳細はhttp://www.suntory.co.jp/news/2006/9371.html
なんか21名にロボットも当たるそうだが、
講座受講しろってwwwwwwwwちょwwwwwwww
55名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:14:20
NEXロボットは
さっき張ったHPの一番上の絵だよ。
ペプシNEX買ってみても損はないよ
56名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:16:27
カロリーが違うねNEXは
普通のはあって、NEXはカロリーあまりないよ。
前のダイエットペプシは炭酸の甘さだけなんだけど、
NEXは甘い何かが入っているから、おいしいね。
クセのない味かなと個人的に思います。
57名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:17:03
おいしさとカロリーゼロを両立した新時代のスタンダード、コーラらしい
58名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:19:00
NEX美味そうだな、今度飲んでみるか、でもやっぱドクターペッパーだろ
59名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:25:22
>>58
最近見かけない田舎はどうすればいいのでしょうかw
確かにドクターペッパーおいしいけど、ちょっと味強いかな・・・

groチャンさっきのHP見れば分かるけど、ロボットも当たるからね。
http://www.pepsi.co.jp/campaign/index.htmlから
Aコースの詳細を見るをクリック→クイズに挑戦汁
使い方講習が一回groチャンの自宅か20箇所のメーカーショールームで
6月下旬に行われるそうですよ。
クイズは全部で2問!やってみようぜ!もし当たったらWebcamで
それ実況ね
60名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:29:19
ちょwwwwwwwww
個人情報漏れるwwwwwwwwwwww
61名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:29:42
グロちゃん後でやれw 身元www
62名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:32:20
奇遇だな、俺もタクミ(匠)だw
63名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:35:27
マトリックスのスミスみたいだなw
64名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:39:21
なにこのボブサップみたいな声の太さwwwwwwwwwwwww
NEXかってこればー
65名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:50:06
うーん
エンコ用PC検討すべきかなーと思います。
早い話そのPCをエンコ用にして
http://www.g-tune.jp/gaming/LII/0603/high_standard.html
をメインPCとか雑用に回せば快適かなと思います
66名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:53:21
グロちゃんの個人情報流出したのかっww
67名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 11:57:53
68名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:00:14
>>67
それが安いってどんな金持ちなんだよ
69名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:00:41
http://www.g-tune.jp/standard_model/AMD/0603/index3.html
エンコ用ならこれがいいね

まあ自作派と自作買う方って分かれるからねーそこは自由。
自作するなら今度自作配信してね。絶対w
70名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:01:35
そういや今使ってるのは自作何台目? オレ8年目で3台目。貧乏で自作はつらいっす・・・
71名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:02:30
http://tonyu.kake.info.waseda.ac.jp/
これでゲーム作ってみようと思うんですけど、groちゃん的にはどう思います?
72名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:05:35
なるほど。勉強になります。
ちょっとやってみて難しそうならC言語を勉強します。
73名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:06:42
まあ初めてだったら物は試しでやってみてもいいだろけど
仕事となるとC言語は必須だからね
74名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:06:48
C言語ってOS作成のために作られた言語だからほんと便利だよな
75名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:06:55
Javaっぽいな
76名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:07:48
http://www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se281770.html
C言語習うソフト見つけました。参考程度に
77名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:08:17
Javaにextendsってあるな、クラスとか継承するとき使うヤツ
78名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:09:46
>>76ありがとうございます
79名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:10:08
今頃BASIC勉強してもね・・・意味ないよなw
80名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:16:10
C#は文法とかいい感じだけど、マイクロソフトが切り捨てそうで怖いな
81名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:16:37
うちの兄さん2人とも情報処理の大学入ってるなー
なんかC言語とかJavaの分厚い本買ってたw
良く分からん俺が最初のページ見たけど、ちんぷんかんぷんで
わかんなかったw
82名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:18:03
>>81
兄弟がプログラミングできるなら教えてもらえるじゃないかよ
83名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:18:30
一緒に勉強しよ〜
84名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:19:00
NEX買ってね
85名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:19:04
いいとこで飯w ママンも大変だな
8629:2006/03/29(水) 12:19:21
グロちゃんのママンが来たのかwwwww
87名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:20:10
mesuって
88名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:20:27
教授、mesuの時間です。
8929:2006/03/29(水) 12:20:52
なんか見に来たとたんにグロちゃんがいなくなるな〜orz
90名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:20:54
マジでmesuって書いてる
91名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:21:02
グロちゃんのいうように、
Basicを知っていれば得ではあるし、プログラムの基本的な考え方や
構築方法を知るためにはもってこいの言語だとは思うよ。

でも、就職活動をこれから、
プログラマ志望でやるつもりならC言語はやっておいた方がいい。
BASICだけできる人よりも、C言語だけをできる人の方が有利。
筆記試験でC言語がふつうに出てくるし。
ただ、C言語を習得した上で、他の言語、つまりJAVAやBASICの文法を知っていると実戦で小回りがききやすくなるし、発想力も豊かになるかと。
92名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 12:26:32
まあ若けりゃじっくり焦らず地道にコツコツやれば大丈夫だろ
おれは今からperlの勉強しなくちゃ
93名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 14:55:48
あれ、gro chきえてね?
94名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 14:57:20
終わったから消えてて当然だが
95名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 14:58:30
>>94
そろそろ飯から帰ってくる頃だと思ってつなごうとしたんだけど、終わっちゃってたのか。
サンクス。
96名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 15:01:09
昼飯から帰ってきてすぐ「眠い、死ぬほど眠い」
夜6〜8時くらいに起きるとのこと
97名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 17:17:53
エンコならPEN4のほうがいいんじゃないか?
なんてことをよく聞くんだけど。
98名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 20:55:37
グロちゃんが今使ってるのがAthlon64 3500+だぞ、新しく買うのにPen4はねぇ・・・むしろ性能が落ちる
99名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 20:59:14
ここは漢を見せて、CoreDuo買うかX2でしょ。
100名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 22:03:00
ゴールデン愛はヒント少ないから難しいよな。
PDはかなりわかり易かったが
101名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 22:04:00
誤爆で100をとっちゃいましたテヘ
102Mr.Grotesque:2006/03/29(水) 23:44:53
今おきたよみんな。
ごめんよ。愛してるから許してね。

っつーわけで配信すたーと
今日は重いからキャプボで・・・ソースはFTP鯖からみるかんじで・・・
申し訳ない
103名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 23:45:21
キタキタキタキター
104名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 23:47:12
きた!
105名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/29(水) 23:51:00
NEX飲んだー?
106名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 00:08:40
プログラミング中に鼻血がでるようになったらプログラマのタマゴ卒業だ!
鼻血が出るのを鼻水のそれと同じように、クールに拭き取ることができるようになったらプログラマ!
鼻血垂らしながらプログラム書くのはエログラマ。
107名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 00:42:08
何したいの?
108名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 01:38:07
リファクタリングはもう最後の最後にしたら?w
109名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 02:23:24
俺はプログラミングできないからアドバイスとか出来ないけど頑張ってwww
110名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 02:48:14
NEX飲んでみた?どうだった
111名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:01:15
ゲームしないの?
112名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:01:25
VPで映画とか流すのはやめといたほうがいいぞwww
113名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:02:20
一応ライセンスあるから
114名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:02:36
GyaoなんてCM強制なんだし関係ないっしょ。
115名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:05:21
たしかにCMの入り方はヒドイよな。
ホラー映画(昔のゾンビ映画)とかやって欲しいなグロいヤツ
116名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:07:04
ラーメン何個食ってんだよw オレも腹減ってきた
117名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:12:51
ていうか基準おかしいよな。
音楽とかおkだしエミュだっておkだし。なのに地上波放送はYPでやれとか。

結局本スレにいた自治厨軍団がVP管理人を煽って今の状況になったんだよな
118名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:15:41
なんでそこでロビンなんだよw しかもオフラインwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
119名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:20:00
groはタブブラウザ使わないんだな
120名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:22:20
便利、オススメはsleipnir1.66
121名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:24:08
メモリ節約できるしウィンドウごちゃごちゃしなくていいよ
122名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:30:13
GABANのあらびき胡椒食った?
123名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:58:28
Gyao専用ブラウザーいれてみたけど便利だな。
みたい番組プレイリストにいれると順番に垂れ流してくれる。
124名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 03:58:29
グロちゃんも将来は日本のゲーム業界を変えるんでしょ?
125名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 04:01:56
透明人間聞いて頑張れ
126名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 04:11:11
洋ゲー作りたいなら3Dの勉強必要じゃね。
なんかの洋ゲーmod作ってみたら
127名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 04:54:51
グロちゃん、プログラム忘れるなww
128名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 05:28:39
グロちゃんてあまりWindowsのカスタマイズとかしてなさそうだね。
mp3プレイヤーとか使わないの?
129名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 05:34:49
いや、ソフトウェアのことね。動画も音楽もウィンドウズメディアプレイヤーだからさ
WINAMPとか使わないのかな?と思って
130名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 05:43:03
ん?なんて? ゴメン聞いてなかった
131名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 05:53:50
グロちゃんお疲れ、寝てリフレッシュして頑張って
132Mr.Grotesque:2006/03/30(木) 21:40:52
やるよん
133名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 21:41:32
キタコレ
134名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 21:44:50
キターーーーーーーーーーーーー
135名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 21:46:12
そういえば、最近グロちゃんはゲーム配信やらないね
136Mr.Grotesque:2006/03/30(木) 21:47:40
プログラムヤバイからねww
わりぃっすw
137名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 21:49:11
バッファが多い・・・
138名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 21:50:15
もうよくなったよ
139名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 21:50:25
800*600くらいじゃダメ?
140名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 21:57:38
groちゃんに触発されて、VisualC++2005ExpressEditionでプログラム始めたよ。

C++/CLI だとManaged DirectXしか使えないみたいだけど、バグ残ってるみたいでまだまともに動かない〜
141名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:09:46
Managed DirectXっOS管理されたDirectXのこと。
C++/CLIもOS管理されたC++なんだけど、こっちからは生のDirectXはまともに使えないみたい

OSが管理するのは、ヒープとかガーベージコレクトされたり、
リソース管理とかをやってくれる。
142名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:12:28
マップとかアイテムとかはひとまとめにせずに
独立したクラスとして作って組んでいく方がよかったかもね
次からはそうしてみるのもいいかも

人それぞれ好みだとは思うけど
143名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:17:03
昔、そんなCLinkクラス作ったなぁ〜
144名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:18:35
連結リスト とか リンクリスト とか Linked List とか呼ばれる、基本的なデータ構造だぞwww
145名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:18:43
prev と next
146名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:18:50
>>140
俺も触発されてタイニーベーシックって言うフリーで基礎から勉強してる
いつかgroちゃんみたいに作ってみたいな。
147名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:19:57
昔作ったやつ見つけたけどいる?
148名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:20:30
////////////////////////////////////////////////////////
// リンク機能を持たせるクラスに継承させる.
class CLink {
protected:
CLink* m_pPrev;
CLink* m_pNext;
public:

CLink();

virtual CLink* GetPrev() { return m_pPrev; }
virtual CLink* GetNext() { return m_pNext; }
virtual void SetPrev( CLink* pcLink ) { m_pPrev = pcLink; }
virtual void SetNext( CLink* pcLink ) { m_pNext = pcLink; }
};
149名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:21:01
CLink::CLink()
{
m_pPrev = NULL;
m_pNext = NULL;
}
150名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:21:37
////////////////////////////////////////////////////////
// リンクしたデータの1次元チェインの管理.
class CLinkChain {
protected:
CLink* m_pTopLink;
CLink* m_pEndLink;

public:
CLinkChain();

// トップリンクの取り出し.
virtual CLink* GetTopLink(void);
virtual CLink* GetEndLink(void);

// データを最後に追加する.
virtual void AddEnd( CLink* pcLink );

// データはリンクから外す.
virtual void Remove( CLink* pcLink );

// リンクを空にする.
// TopLinkを返す
virtual CLink* Reset(void);
};
151名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:22:33
// データを最後に追加する.
void CLinkChain::AddEnd( CLink* pcLink )
{
// 同じデータはリンクできないのでチェック.
ASSERT( pcLink->GetPrev()==NULL );
ASSERT( pcLink->GetNext()==NULL );

if ( m_pTopLink == NULL ) {
ASSERT( m_pEndLink == NULL );
m_pTopLink = pcLink;
m_pEndLink = pcLink;
pcLink->SetPrev( NULL );
pcLink->SetNext( NULL );
}
else {
ASSERT( m_pEndLink != NULL );
ASSERT( m_pEndLink->GetNext() == NULL );
m_pEndLink->SetNext( pcLink );
pcLink->SetPrev( m_pEndLink );
pcLink->SetNext( NULL );
m_pEndLink = pcLink;
}
}
152名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:23:04
// データはリンクから外す.
void CLinkChain::Remove( CLink* pcLink )
{
ASSERT( pcLink != NULL );
if ( pcLink->GetPrev()==NULL ) {
ASSERT( m_pTopLink==pcLink );
m_pTopLink = pcLink->GetNext();
} else {
ASSERT( pcLink->GetPrev()->GetNext()==pcLink );
ASSERT( m_pTopLink!=pcLink );
pcLink->GetPrev()->SetNext( pcLink->GetNext() );
}
if ( pcLink->GetNext()==NULL ) {
ASSERT( m_pEndLink==pcLink );
m_pEndLink = pcLink->GetPrev();
} else {
ASSERT( m_pEndLink!=pcLink );
pcLink->GetNext()->SetPrev( pcLink->GetPrev() );
}

pcLink->SetPrev( NULL );
pcLink->SetNext( NULL );
}
153名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:23:35
// リンクを空にする.
// TopLinkを返す
CLink* CLinkChain::Reset(void)
{
CLink* pTopLink = m_pTopLink;
m_pTopLink = NULL;
m_pEndLink = NULL;

return pTopLink;
}

// トップリンクの取り出し.
CLink* CLinkChain::GetTopLink(void)
{
return m_pTopLink;
}
CLink* CLinkChain::GetEndLink(void)
{
return m_pEndLink;
}
154名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:26:23
1次元はこれだけ。CLinkが要素。管理するのが CLinkChain。

CLinkは前後のポインタを持つ。
CLinkChainは最初と最後のポインタを持っている。

CLinkChainが新たにCLinkを追加したり削除する関数を持っている。


155名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:31:08
そうそう、CLinkでPrev=NULLなら先頭。Next=NULLなら最後。

クラスで作っとくと便利だよ。継承させるだけでリンク機能を持たせられる。
156名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:34:09
ASSERTっていうのは、デバック実行時にだけ働く関数。

内部が成り立っていると、そのまま通過。
内部が成り立ってないと、場所、数値などを表示してプログラムをストップする。

バグチェックに役立つ。
157名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:35:36
ASSERT == アサート
158名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:42:55
a-b-cとつながってる場合
a.prev = null;//aは先頭だからa.prevはnull
a.next = b;
b.prev = a;
b.next = c;
c.prev = b;
c.next = null; //cは最後だからc.nextはnull

このときtop(head)リンクはa
end(tail)リンクはc

bとcの間にdを挿入する場合
b.next = d;
c.prev = d;
d.prev = b;
d.next = c;

最後にeを追加する場合
d.next = e;
e.prev = d;
e.next = null;


159名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:56:42
はじめっからじゃ時間かかるんじゃないの
せっかくつくったのに・・・・
160名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 22:59:09
人がプログラムしてるのを見るのって面白いね。
161名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:01:38
OBJを基本クラスにして、共通データだけ入れておき、
拡張データは派生させる。
162名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:03:22
今北。なにやってるの?

リストならとりあえず std::list 使うのが一番だと思うが。
163名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:06:38
struct OBJ {
int type;
void* data; //typeごとに異なるデータを動的メモリ確保
OBJ* prev;
OBJ* next;
};

struct Enemy {
int x,y;
};

OBJ o;
o.data = malloc(sizeof(Enemy));

データを取り出す
Enemy* data = o.data;
data->x =0;
data->y =10;

クラス使わないならこんな感じでdataにデータのメモリの塊をぶち込む。

164名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:06:57
class 乗り物 {
  int 乗れる人数;
}

// 乗り物から継承
class 自動車 : public 乗り物 {
  int 排気量;
}

// 乗り物から継承
class 飛行機 : public 乗り物 {
  int 航続距離;
}
165名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:07:36
今日はエロい人が来てるのかww

プログラムって頭柔らかくないと難しそうだな
166名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:08:22
バッファが・・・
167名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:08:44
直下だけどバッファ来ないよ
168名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:09:48
ん、今は何のためにリスト作ってるんだろう
オブジェクト情報の管理?
169名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:12:31
まずは動的配列使うのが書き換えが一番修正箇所がすくなくてすむと思う。

std::vectorを使うんだ。リストにするのは次のステップでいいと思う。
170名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:14:16
うーんこんがらかせてごめん。
そういう用途なら皆が言う通りSTL使うのが手っ取り早いと思うんだ
>>169が言う様にとりあえずstd::vector使ってみるといいんじゃないかな
171名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:14:32
スタンダードテンプレートライブラリ
172名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:14:33
class OBJ
{
virtual LPCSTR getType()const = 0;
共通データ(座標とか摩擦とか)
};

class COINE : public OBJ
{
LPCSTR getType()const{return "コイン";}
コインデータ(点数とか)
};
class ENEMY : public OBJ
{
敵のデータ
LPCSTR getType()const{return "敵";}
};

std::list<OBJ*> objects;
objects.push_back(new ENEMY());
objects.push_back(new COINE());

std::list<OBJ*>::iterator it;
for(it=objects;it!=objects.end();++it)
{
if(strcmp((*it)->getType(),"コイン"))
{
//コインの処理
}else if(strcmp((*it)->getType(),"コイン"))
{
//敵の処理
}
}
173名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:14:56
ぐろちゃんめ、さりげなく柔軟(じゅうなん)が読めないからさらっと飛ばして読んだなw
174名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:15:37
間違えた
if(strcmp((*it)->getType(),"コイン")==0)

}else if(strcmp((*it)->getType(),"敵")==0)
175名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:16:12
// STL関連.
#pragma warning(disable:4503)
#pragma warning(disable:4786)// 意味のない warning 回避.
#include <vector>
#include <map>
#include <string>
using namespace std;

これ書いとくと、vectorとかlistとかmapとか使えるようになるよ
176名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:16:49
std::vectorってのは、大きさを変えることができる賢い配列。

簡単な使い方
std::vector<int> v;

v.push_back(1);
v.push_back(2);

ASSERT(v.size() == 2); // 配列サイズは2のはず
ASSERT(v[0] == 1); // v[0] = 1のはず
ASSERT(v[1] == 2);

v.push_back(3);

ASSERT(v.size() == 3); // 配列サイズは3のはず
ASSERT(v[2] == 3);
177名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:17:01
クラスの継承を使うことによって、
内容の違うデータを同一のリストに叩き込んで処理ができる。
178175:2006/03/30(木) 23:18:26
ゴメン。listはインクルードしてなかったww
#include <list>
も加えてね
179名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:19:39
実際に使ってみて自分に合う物を探さないとね
180名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:20:39
一つ一つが連結されてる必要がないならば
とりあえずvector使っとけ!!
181名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:21:15
動的配列では、先頭の要素を削除するとき、すごい処理時間がかかる。
リストは一瞬ですむ。

リストにも大きなメリットがあるよ。
182名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:21:34
Visual C++とか使うならSTLで充分

将来ゲーム機とかで開発するなら、自分でリスト処理とか作ることもある
183名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:24:41
チェックの間隔を伸ばすとかそういうのは?
184名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:25:53
Visual C++ 2005 Express Edition
って何で無料なの?これで勉強しまくれるぜw
185名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:26:41
>>184
オーポンβなんじゃなかったっけ
186名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:30:21
衝突処理を減らしたいならリストは有効だよね・・・・

よく、画面外のものはリストからはずしたり、
敵のアルゴリズムなどもリストで、近くのものだけ緻密に動くようにしたりして処理を軽くしたりする
187名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:31:04
>>185
そうなんだ。ふつうに快適だな
188名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:31:37
ぐろちゃんもその「すごすぎ」なゲームに将来的に携われるように今頑張るんだwww
189名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:33:15
PS2とか300MHzしかないしね
190名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:33:38
クリッピングも知らないのかww
191名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:33:59
パソコンってほんと計算機だな・・・
192名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:35:43
その画面外のものを処理からはずすっていうようなものをクリッピングっていうんだよ
193名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:36:43
そういえばそうだな
194名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:36:55
俺もそれよく考えてるwww
日本語フォント作るなんて基地外の所業だよねwwwwwwwwwwwww
195名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:37:23
ってかマジ神だろ・・・誰やったんだ??
196名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:37:36
商用フォントって高いよな
197名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:38:03
そもそも漢字考えたやつがおかしい。
198名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:38:41
パソコンって凄い技術の固まりだよな・・・
正にブラックボックス
199名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:38:57
ぐぐってきた。どうやら常用漢字で1945文字あるらしいwwwwwwww
200名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:39:42
ペプシNEXどうだったー?
201名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:40:18
gro敵追加しよーぜwww
202名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:40:48
ってか0と1だけで・・・なんで??ww
誰か解説してくれww
203199:2006/03/30(木) 23:40:51
ああ違う、どうやらもっとあるらしいwww
1945文字は昔の話っぽいwwww
204名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:40:59
32*32チップの動かないマップデータはパーツ事の接触フラグの配列を用意して
x = キャラクタx;
y = キャラクタy;
bool flag[32][16] ={接触データ}
if(flag[x/32][y/32])
{
 //接触
}

範囲があるので、これにfor文を併用。
205名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:43:55
そのうちマウスじゃなくて眼球で操作する時代も来るだろうし。。。人間は神だな
206名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:46:51
昔、ハンドアセンブルしてたよZ80だけど。

ノートにアセンブラ書いて、ハンドアセンブルしてMSXにプログラム打ってたwww
207名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:47:11
機械語で作成するのはよほどの天才でないと無理です。
どうやら理解できる人いるっぽいですww
208名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:47:32
妄想はいいからコード打とうぜ
209名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:48:52
ttp://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/06/

こんなページ見つけた。別クラス作ってそいつに全部衝突判定させるみたい
でも各フレームごとに計算するから大量に弾とかあったらやっぱり重くなるな
210名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:51:34
ソース作るのに煮詰まったらC&Cでゲームデザインでも作ればいいじゃん
211名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:52:54
円(球)にすると 条件分岐if が1つで済むからね

if ( (x1-x2)^2+(y1-y2)^2<中心の最小距離^2 ) {
  // ここで当たり処理

}

212名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:53:25
まずは、本当に処理速度を遅くしてるのが
どこの部分なのかを見極めないと無駄な努力に終わるぞ。
213名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:54:03
Xファイルの解説が間違ってるし。
Xファイルは自分で定義したテンプレートが埋め込めるので、
独自のデータをファイルに入れることは可能。
214名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:55:33
モデリングツールのエクスポータを自分で書けば、
いくらでもXファイルに必用なデータを埋め込めるよ。
215名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:55:50
2つのオブジェクトの距離を計算して、一定距離以上離れていたら衝突判定をスキップしたらどうよ.
216名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/30(木) 23:59:24
Object.hがセーブされてないから、出ないんじゃないの?
217名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:00:53
一度、エラーが出てもいいからコンパイルしたら?
218名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:01:32
テラワロスwwww
219名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:03:03
オナカスイタ┌| ∵|┘ハニャァー
220名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:05:27
OBJ *tmp;
tmp = new OBJ;
tmp->alpha = 1.0;
tmp->scale = 1.0f;
tmp->seeflg = ON;
tmp->prev = NULL;
tmp->next = gameinfo.obj;
gameinfo.obj.prev = tmp;
gameinfo.obj = tmp;
221名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:06:16
Ctrl+Space
Shift+Ctrl+Space
Ctrl+J

この3つのショートカットは覚えておくといいかもね
222名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:13:54
最初からコンテナ教えてやれよ。かわいそうに
223名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:14:47
OBJ FreeObject( OBJ *tmp )
{
if(tmp->prev)
tmp->prev->next = tmp->next;
else
gameinfo.obj = tmp->next;

if(tmp->next)
tmp->next->prev = tmp->prev;

free(tmp);
}
224名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:22:33
>>222
STLは使い慣れちゃえば楽だけど、最初は敷居が高いと思うよ

処理速度が要求されるゲーム開発現場とかじゃSTLはほとんど使われてないと思うし
225名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:22:48
OBJの中にOBJの実体を埋めたら再帰して大変なことに。
226名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:26:03
仮に書き出しているだけか。
227名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:30:01
オブジェクトの代入を使えばリークするけどな
代入演算子のオーバーロードで一度破棄しないといけないから
228名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:35:51
prevとnextも上書きされるから、リストが破壊されるよ。
229名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:38:46
tmp = new OBJ;
*tmp = データ。
CreateObject(tmp);//中でインスタンスを作らないでリストを生成
230名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:40:18
メッセンジャーオフラインにするか取り込み中にしようぜ
231名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:41:46
一番いいのは派生させて、コンストラクタを分ける。
232名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:42:39
groちゃん煮詰まってるみたいだから
タバコでも一本どーぞ

っ━~
233名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:44:09
groちゃん煮詰まってるみたいだから
タバスコでも一本どーぞ

234名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:44:37
mhitとshitの総当り時の無駄なループが問題ってことなら、
応急処置でこんなのどう?

1) HitMain() に突入してきたら、有効な要素だけの mhitとshitの配列を毎回一時的に作成する
2) 1でつくった一時的な配列を使って総当りチェックする

こうすればだいぶループ回数が少なくなるはず。
235名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:46:57
>>28のソースね。

でも、同じ手はつかえるはずだぞ。
要は総当りでチェックする前に
本当に有効な要素だけの配列を一時的につくってしまえばいい。
236名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:47:32
マップをフラグ配列にするだけで512の総当たりは無くなるから、劇的に軽くなるよ。
237名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:54:36
OBJ* o;
for(o=gameinfo.obj;o;o=o->next)
{
}
238名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 00:57:37
for文の3つめの文が間違ってるぞよ。
p = p->next
じゃないと無限ループ。
239名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:00:07
酷いネストだw
1つのif文でやるより分けたほうが早いの?
240名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:00:55
OBJ* p1,p2;
for(p1=gameinfo.obj;p1;p1=p1->next)
{
for(p2=p1->next;p2;p2=p2->next)
{
}
}

一個手前かどうかは内側の文で勝手に抜けるので不要
241名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:01:01
1個目のfor
for ( OBJ* p = gameinfo.obj ; p->next ; p = p->next )
242名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:02:49
2つめのforをpで回しちゃダメでしょ
243名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:03:26
p1の次がNULLだったら内側のループが実行されないので、
外側のループで判定しなくても大丈夫。
244名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:10:15
エラー消しガンバ。
おやすみ。
245名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:14:00
ソースコードのリフォームは大変ですね
246名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:18:10
リフォーム、そういえば終わっちゃったんだね。
匠の技ももう見れないのかぁ。
247名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:20:54
1件リフォームするのに3〜4ヶ月掛かってたのがアスベスト対策のために半年掛かるようになったからな
248名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:27:03
Groちゃんのかーちゃんって美人?
249名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:27:50
ババア言うなwwwwwwwwww
250名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:28:01
顔にきゅうりって漫画かよ
251名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:29:04
グロちゃん一度「リファクタリング」って本読むといいよ
こーゆうリフォームが怖くなくなる
高いけど俺にはバイブルだよ

ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4894712288/249-9518698-3379517
252名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:33:50
>>251
レビューしてる4人中4人とも5つ星ってスゴいな
253名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:37:02
>>252
プログラマ人生を変えるだけの威力はあると思う

オブジェクト思考を既に学んでいることが前程の本だけどね
254名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:37:49
>>251
グロちゃんなら少し勉強すれば大丈夫だと思うけど、

「ただし,本書のサンプルはすべてJavaで書かれているため,
 最低でもJavaの基本ぐらいは知っている必要がある。」

ってレビューに書いてある。
255名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:49:12
プログラマなら、全部のソースコードを捨ててしまいたくなることは
一度は経験あるはず

でもそんなことをしていたら納期には間に合わない・・・

そんな悩みを解決してくれる本だよ>>251
256名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:50:19
グロちゃんまだ20でしょ。早いほうじゃない?
257名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:52:49
新卒で入る人に技術力はそれほど求めてないよ

学ぶ意欲の方が重要
258名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:55:31
そういえばグロちゃんってどこにすんでるの?
259名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 01:55:47
今作っているものを就職に生かしたいなら、
どこかちょっとおかしくても、処理が重かったりしても、形あるものにすることだよ

出来あがったということがその人の意欲をよく表してる
260名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:08:15
俺も真剣にプログラミングとかの勉強したいから、ゲームはしばらくの間一切やめようかな・・・
261名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:09:37
OBJに、OBJLISTとHitListの2種類の、prevとnext用意してる?

2つ用意しないと、片方に壊されるよ。
262名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:10:17
>>260
プログラミング学習の配信よろ
263名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:11:28
ゲームってプレイ中は楽しくてしょうがないんだけど、終わった後になんか
時間の無駄をこの頃凄く感じる。
264261:2006/03/31(金) 02:11:48
わかった。大丈夫だね。
265261:2006/03/31(金) 02:14:27
>>263
プログラムは逆だよね

つらくて苦しくても出来上がったときのすばらしい達成感がある
266名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:16:45
グロちゃんの配信のおかげでやる気が出たよ
267名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:19:18
グロちゃん良いこと言うようになったねw
268名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:20:52
オレが最初配信見たときは「置換しちゃおうねっ!痴漢はしないけど」みたいなことばっかり言ってた
269名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:21:31
グロにとって最高のゲームは何?
270名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:22:42
最高のゲームは自分で作るゲームじゃないのかww
271名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:26:03
自分で作ったゲーム好きでも
他人に遊んでもらうこと考えて作らないといい物できないな
272名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:26:04
そろそろ寝ないとヤバイ
グロちゃんおやすみ
273名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:30:21
確かに、FFとかDQやってもつまらんって言う人いるし。。。
274名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:35:02
仕事としてゲーム作るとしたら、多くの人が面白いと受け入れられるものを作らないと行けないから、難しいよね。

275名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:35:51
もしかしたら、趣味でやっているときが一番面白いと感じるのかも。。。
276名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:41:15
->.
になてる
277名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 02:45:20
リファクタリングを勉強するのもいいけど、
その前に一通りのC++標準ライブラリを勉強したほうがいいと思うな。

とくにSTLのコンテナ。
比喩じゃなく 今の倍以上の効率でコードかけるようになると思うよ。

さらに設計も美しいのでそういう意味でもとても参考になるはず。
278名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 03:04:33
グロもこういうの作って研究してみてよ。
ダウンロードできるから遊んでみて。
http://homepage1.nifty.com/kaneko/
279名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 03:06:04
>>278
>>47氏じゃんwww
280名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 03:06:23
>>278
キタコレ
281名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 03:07:03
知ってたか。水のやつとかも何気に凄いよね。
Winny作った人なんだっけ
282名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 03:08:11
47氏こないだテレビ出てたけど、どもり過ぎ
283名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 03:08:12
あの人凄い人だからな
284名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 03:09:14
なにやってるんだwwww
285名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 03:44:19
ポインタつける位置が違う・・・

OBJ* CreateObject()
286名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 04:35:11
やべ、エイリアン2見てたw、少しは進んだ?
287名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 05:38:13
ん、グロちゃん寝ちゃった?
288名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 06:37:45
crysisスゴイね、ムービー見たけど。ただどれくらいのスペックが必要になるやら・・・今年組んだばかりなのにorz
289名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/31(金) 19:59:07
ぐろちゃん配信マ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ダ??
290Mr.Grotesque:2006/03/32(土) 04:24:35
ひっそりと配信
291名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 04:26:19
発見!!遅かったよww
292名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 04:28:01
昨日の夕方ぐらいからやると思ったけど全然違ったねw
293名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 05:47:13
こんなかんじでしょうか。

void ObjectListAddObject( OBJ *tmp, OBJLIST **head ) <-------ポインタのポインタを受け取る
{
OBJLIST *list;

list = (OBJLIST *)malloc(sizeof(OBJLIST));
list->my = tmp;
list->next = *head; <------------------------------ これが gameinfo.obj になる
list->prev = NULL;
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list; }
*head = list; <------------------------------------- gameinfo.obj を書き換え
}


呼び出す方は、次のようにする

ObjectListAddObject(tmp,&gameinfo.obj); // &gameinfo.objでポインタのポインタを渡す
294名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 06:04:33
こちらではいちおう床が表示されるようになりました(バグ?で床が落ちてきますが)
なにが違うのだろう・・・
リビルドしてもだめですかね
295名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 06:48:08
293,294です。ちょっと時間ください。15分くらい
296名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 06:59:14
ttp://ccfa.info/cgi-bin/up/src/up26664.zip

ソースと、いちおうデバッグビルドしたバイナリもいれてます。DLKEY は gro です

こちらはVC6.0を使っており、グロちゃんのソースそのままではコンパイルが通らないので
一部修正してます。上書きする前にバックアップを取っておいてください。
297名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:14:26
これは・・・
コンパイラがあやしい・・・と思うけど・・・

あとは最適化オプションの違いくらいしか思いつかないです。
こちらは "無効(デバッグ時)" になってます
298名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:24:19
ライブラリ関係がデバッグ用になってるならいっかいリリース用の使ってデバッグビルドしてみたら?
299名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:35:27
グロちゃんおはよう
今日は朝だね

今は何が問題になってるの?
300名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:37:14
まだ重いの?
301名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:39:12
なんか切れまくってまともに聞けない・・・・
302名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:43:25
WME一旦停止してみたら?
停止するだけならリレー崩壊しないよ
みんなに切らないように言わないといけないけど
303名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:44:56
wingflg はいじった?
304名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:46:19
wingflg をいじってないのに、wingflgが固定されているような動きをしてるの?
305名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:47:01
wingflg にウォッチポイントしかけたら?
306名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:48:46
表示部分にブレークしかけたら?

実行時に処理に来てるの?
307名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:51:43
リンク処理などで間違えると、オブジェクトのポインタ、オブジェクトの先頭あたりのデータ
が破壊されることはあることだよ

データ破壊を疑ったらどうかな?

実行しているときに、VCのエディタ側の調べたい位置でF9押して、処理が来ているか見てみたら?

最悪、F10でステップ実行
308名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 07:57:03
上の壁が動くって、処理がもったいなくない?
リストで必要なものだけ動かしたら?
309名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 08:32:11
おかえり〜
310名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 08:38:24
なんか軽くなったように見えるね
311名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 08:48:02
グロちゃんおはよー、NEX飲んでみたけどあんま美味くなかった
312名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 08:50:10
NEX知らんけど、ポーションの味好きだった。
もう売ってない・・・・
313名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 08:56:20
そう。FFポーション。
あれまずいって言う人多いね
314名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 08:59:37
NEXって違いがわからなかったw
315名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:01:47
グロちゃんってブレークポイント使わないの?
316名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:13:28
だめだ、切れまくりでまともに見れない・・・
317名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:15:38
グロちゃんみたいに配信したいんだけど、上り500kbpsしかないけど出来るかな?
318名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:17:56
どれくらい速度必要?
グロちゃんは光?
319名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:18:10
ゲームしてるときはパッファバッファになってるね
俺はゲーム画面は表示されなくてもいいけど
声が途切れて飛んでしまうのが痛い
320名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:19:49
グロちゃんはソフトウェアキャプチャで配信してるの?
321名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:27:29
TVはHDMI端子以外はアナログじゃなかったっけ?
D端子も端子の形がDに似ているというだけど、アナログ信号だよね?
322名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:29:21
グロちゃんのマシンってCPUどれくらい?
323名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:30:52
とりあえず現在の最強解像ボードは
http://earthsoft.jp/release/PV3.html

著作権の関係で大手からは出せない
324名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:31:39
グロちゃん買う気満々なの?
325名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:33:49
キャプチャカードの入力はナンボで取れる仕様なの?
326名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:35:48
アナログは走査線だから、横の解像度は数値ではあらわせないよ。

S端子は縦方向は480iだから、480でしょ。
D3以上は1024iだから、1024でしょ。

今のグロちゃんの配信は、ソフトウェアキャプチャだから、1280*1024くらいの高解像で配信されてるっぽいよ
字は綺麗に見える。ただ、よく切れるけど・・・
327名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:36:06
あれ? いま1024x768の解像度でてるんじゃないの?
文字もちゃんとみえるけど・・・たぶん俺空気よめてないんだな。。
328名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:38:15
アナログは縦方向だけ解像度がある感じ。
S端子はどれも480しかないと思う
329名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:39:07
なんかプログラムやめて、ググリはじめたら切れなくなったね?
なんでだろ・・・・
330名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:39:55
CPU負荷だって
331名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:40:54
ゲームのプロセスだけCPU優先度を落とすとか?
FPSは落ちると思うけど、自動でCPU負荷制御できるソフトもあるし
332名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:41:01
D3、D4端子のキャプチャはまだ高いよね

HDMI端子のキャプチャはまだ聞いたことないなぁ・・・
333名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:42:11
なるほど。じゃあPV3の一択だよ。
334名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:45:47
デュアルコアCPUに換装するのでもソフトエンコでもいけるな
335名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:47:41
OSが自動的に振り分ける>デュアルコア
336名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:48:05
あるていど指示も指定できるけど>デュアルコア
負荷の高いプロセスは大抵分担されるよ
337名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:48:47
338名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:49:12
声が途切れ途切れになるのがなぁ・・・
339名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:49:55
一瞬でネットワークエラーでるな
340名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:50:24
切れちゃった
341名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:50:44
俺も2回切れた
342名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:52:07
映像が途切れるのはしかたないけど、
声が途切れるとどんな返事が返ってきたのか聞き逃しちゃうんだよね〜
343名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:52:56
peercastのCPU優先度を高くしてみるか、
>49のソフトを使って、CPU使用率を抑制してみるしかないかな
344名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:54:43
ああ見れる見れる。秒間3コマだが。
345名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:55:00
今、切れなかったね
346名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:56:10
映像がコマ送りだけど切れない。いいかんじ!
347名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:58:41
グロちゃんって、直下に8人も配信してない?

だからCPU負荷がかかっているとか・・・
348名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 09:59:54
自動的にプロセス優先度を下げるソフトなら使ってるけど
あげるのはまだ知らない
349名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:02:24
そのリレー本数は多すぎじゃない?
光回線は大丈夫でもCPUに負荷が・・・・

俺ADSL3Mだからリレー1本だけだよ
350名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:06:22
起動時にプロセス優先度を上げるのなら
BATファイルやショートカットのコマンドラインオプションで指定できたとおもうけど
351名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:07:41
バッファが少し入るけど、前ほどひどくないね
352名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:08:41
アプリケーションのショートカットを作って、
[プロパティ] - [ショートカット] - [リンク先]のところに
cmd /c start /high "(アプリケーションのリンク先)"
て書くと、優先度"高"で起動する。
cmd /c start /abovenormal 〜
で優先度"通常以上"
353名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:15:41
それのマリオ版
ttp://www.512kb.net/
354名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:23:00
バイオ4、このまえピアキャスでエンディングまで見ちゃったw
355名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:26:57
BIO4こんどUBISOFTから海外版としてPCで発売されるよ
日本語字幕がつくかまだ不明
356名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:29:10
そのまま作ると座標配列よりリストの方が重い
無駄な処理を省いて最適化が必要と思う
といっても前のグロちゃんの配列でやる方法も総当たりで判定していたので重いと思うが
357名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:34:32
だれかPS配信やらないのか? テスト鯖が面白い事になってるらしいんだが
358357:2006/03/32(土) 10:35:49
ごめ 誤爆した(´・ω・)
PSはPlanetSideのことね
359名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:35:58
>>356
だよね。せっかくのリストだから処理必要なさそうなものを見つけて削っていかないとね
360名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:36:55
>>358
誤爆か。PlanetSide面白そうだよね。
あれはPeercastでも優先してみてるw
361名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:43:28
天井はどのようにして落ちないようにしてたの?
362名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:44:44
そもそもなんでリスト処理がいるの?
363名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:46:18
少なくともグロちゃんのプログラミングスキルは向上した
364名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:49:19
たぶん。動いていないものに対する処理が多過ぎると思う。

動き始めたり衝突したりしたら、リストに追加するようにして、処理対象にすれば、
最低限の処理で済むと思う。
365名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:55:48
未明から配信してるんだ。
どんどん廃人の生活になっていくw
366名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 10:56:14
敵が画面外かどうかは、カメラの絶対座標と敵の位置でチェックすればいいじゃん
 例えばカメラから2キャラ分離れた場所のオブジェクトはREADY状態にして、出現範囲はチェックして
それ以上の距離はすぐ出現しないと考えてIDLEフラグいれといてスキップするとかすればいいじゃん

つまり
画面内(PLAY) → 画面に入る寸前(READY) → 画面内にはすぐ入ることのない領域(IDLE)
367名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:01:35
あと主人公がダメージを食らったら一定時間点滅(無敵になる)するようにしたら、多重衝突なんてやらなくていいよ
368名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:05:09
天井で迷ってるの?
369名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:07:48
天井のブロックが作られた後に、そのデータを見ればいいじゃん

作られた後にブレイクで止まる処理を作って
370名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:10:54
壁が落ちる件
単に gravflg を設定していないだけかと

void Load( char *filename )

tmp->objtype = OBJ_WALL;
tmp->boundflg = ON;
tmp->gravflg = OFF; <------------------- これを追加
371名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:11:05
mallocは領域は確保するけど初期化しない
CreateObject()のところでちゃんと初期化しておいたほうが無難
372名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:11:07
ブレイクポイントは、F9を押すと、左側に赤い●が出る。
デバックではそこで止まる。その時、スタック変数やメモリなどの情報が見ることが出来る。

デバックで何も表示されないのは、最適化によるバグ回避が怪しいと思う。
リリースが正しく動いているというより、最適化でバグを回避しちゃっているだけと思う。
373名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:13:31
>>371
そうだね。せめてmemsetとかで0入れれば?
374名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:15:08
グロちゃん風邪薬飲んだ方がいいよ
375名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:22:07
NULLは0だから、typeに入ってるのがenumなら、その0(1番目?)を指すことになるよ
376名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:23:16
DEBUGでも動いた?

他の、mallocで取得したものも初期化したほうが良くない?
377名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:28:24
敵の弾のメモリ、画面外に出たとき開放してる?
378名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:43:04
そうそう。リストにしてけば、フラグが消せて必要最低限の処理になっていく。
ただ、いつリストに追加するか、しないかが難しい

まず、動いているものと、動いていないものを分けて、一番重い物理計算をリストにしたほうがいいと思う。
379名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:44:40
誰やねんw
380名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:47:46
URL貼って>絶望の世界
381Mr.Grotesque:2006/03/32(土) 11:49:40
382名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:52:07
その情けない顔をペイントで書いてくれw
383名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 11:58:20
こええwww
384名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:00:28
片目つむってるのがワロス
385名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:00:41
今 起きた
何その顔、ゲームの背景に埋め込むの?
386名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:14:02
今日は3月32日か、まだ4月じゃなくてよかった
387名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:15:10
コンストラクタに初期化させて、newで確保するつもりなの?
388名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:16:58
まぁ、確かに1個1個変数の値を設定するより、
memcpyの方が速そうだもんね。
389名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:18:26
>>388
virtual含んだクラスのオブジェクト初期化は、仮想関数ポインタを含んでいるからmemcpyは危険。
390名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:22:43
memcpyならかまわないと思うが・・・memsetとかZeroMemoryの間違いか?
391名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:25:21
グロちゃんのマシンのCPUってどれくらいの速度?
392名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:26:24
グロちゃん昼食中・・・・
393名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:31:05
>>391
Athlon64 3500+か3700+だったと思う。
394名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:39:33
3500+のmem2GBグラボは6600-256MBだったな
(´・ω・`)ウラヤマス
395名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 12:53:44
いいなぁ・・・・
396名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 13:18:16
                  ・
NOMAL って もしかして NORMAL(標準)のこと?
397名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 13:19:41
グロちゃんはエンタテイナだなw
398名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 13:19:47
ですよねー^^
399名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 13:24:13
case 2;の終わりにbreak;がないけどいいの?
400名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:01:16
case 5; とかにしないで、enum宣言しておいたほうがいいと思うよ。
401名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:04:13
N社の試験うけてかえってきたら配信はじまっとる・・・orz
402名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:06:13
>>401
朝から配信してますがwwww
403名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:06:23
ご名答
404名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:07:37
} と breakが多い
405名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:09:07
case 0 の最後を良く見よう
406名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:10:24
ゴメンあってるみたい
407名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:10:35
ケース内で変数を初期化するときは

case 0:{
int a;
a = 0;
break;
}

ってしないとだめ。

case 0:
int a;
a = 0;
break;
じゃ変数初期化されないよ
408名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:11:43
ブロックにしないとだめだよ〜。
って、知らなかったってw まじかw
409名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:12:37
それにしてもグロちゃんの成長ぶりはすさまじいなぁ
410名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:14:53
言葉足らずだった。
case内で変数を宣言する場合は、そのcaseをブロックで囲う必要があるって話ね。
411名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:16:24
単純にenemyのアドレスをわたしたればいいんじゃね?
412名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:17:18

わかった。
*tmp = hogehoge
413名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:17:46
こーゆうとき memcpy するんだっけ?
414名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:19:13
>>412
hogeってプログラミングする人がよく使うの?
ウチの大学の講師もhogeってたとえでよく使ってたんだけど…
415名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:19:26
やりたいことがいまいちわからなかったから・・・ごめんよ
今更だけど、もし、Enemyに可変領域があるならそのままのコピーはやばい。
416名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:22:32
プレイヤーはstruct(class)にメソッド用意してない?

だから、operator =を用意しないといけないんじゃないかな?
417名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:23:06
>>414
へのへのもへじ みたいなもん。
重要でない部分を書くときに使ったり。
他には、hoge, foo, bar, piyoなどなど。

実際のコードで
int hoge;
とかやられてたら激しく萎える。何のためにあるかわからんからね。


>>gro
可変領域ってのは、動的に確保している領域とか、配列とか。
ふつうの変数だけのあつまりなら↑*3で書いた方法で代入できる。
418名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:25:40
やべ、頭dj。
正確に言うと、配列は可変領域じゃねぇよ・・・
419名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:26:36
>>417
ああ、へのへのもへじみたいなのってのはわかってた。
hogeが一般的なのかなあ、と思ってね。ありがとう。
420名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:27:04
グロさん、>>416さんの書き込みもみたってや〜
421416:2006/03/32(土) 14:28:57
いや、独自に解決したならいいよ
422名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:38:15
せっかくDEBUGでハングしたんだから、コールスタック見ようよ
423名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:39:36
tmp->typeに値入れるのは、model入れた後だ。

コールスタック=呼び出し履歴
424名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:40:02
コールスタックっていうのは、関数の呼び出した順序が出る

そう呼び出し履歴のことかな
425名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:47:26
TargetSurfaceがNULLになってるね
サーフェイスの初期化が終わってないのに表示しようとしてるとかかな?

(´Д`) <ぬるぽ
426名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:50:31
HGSTのHDDが逝った・・・
鬱なのでデバッグしてみる。
427名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:51:49
>>425
とりあえずガッ
428名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:51:51
ちなみに、コールスタック表示時に、その関数内の変数も見ることが出来るよ
429名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:54:13
とりあえずオブジェクトにサーフェイスを持たせてるんだから
オブジェクトの初期化のあたりで
サーフェイスをちゃんとロードしているかチェックだ。
また、されてると思われる出力デバッグログもみてみよー
430名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 14:55:32
とりあえず、device表示ということはわかったから、
int i=0を表示しながらi++とかして
何個目のdeviceかをチェックしてみたら?
431名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:02:52
グロちゃん
GAMEINFOがグローバル変数になっているからGAMEINFO()コンストラクタが
ImageSet()よりも先に呼ばれている
当然サーフェスが空になっているとみた
432名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:03:12
ソースコード全体が見れないからよくわからないけど、

同じSurfaceへのポインタを複数にコピーしてない?
433名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:13:18
確かalphaの値からfを取り除いたりしてたけどそこらへんで透明になっているとか?
434名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:15:19
フラグじゃなくてリンクかもよ
435名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:20:17
ブレークポイント使えば、ダイアログを表示させるコードを書いて再コンパイルする、なんて手間が省けるよ〜
436名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:26:04
グロちゃんはデバッガをもっと活用する方法を身につけたほうがいいと思うよ

配信見ていて、いきなりバグの原因はわからないけど、
デバッガをもっとこう活用すれば発見していけるのにと
見ていてけっこう歯がゆい
437名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:29:59
いってらっさい
438名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:41:33
グロちゃんがコンビニから帰ってきたら脱力するひとこと。

OBJ::scaleが設定されてないから表示されないんだよ
439名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:42:37
デバッガに出来ること

ブレークポイントで止める( F9で設定 )
ブレークで止まった位置からステップ実行( F10 )
ブレークで止まった位置からステップ実行しながら、関数内部まで入る( F11 )
実行再開

ブレーク中にスタック変数、グローバル変数などの値を確認

ウォッチポイントで、任意の変数(メモリの位置)を監視して、
それを参照したり書き換える命令でブレークするように設定できる
440名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:43:08
まず、表示ループで止めて、変数の値を見てみたら?
441名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:48:31
Load.cppの238行の
ENEMY *tmp = CreateEnemy(); で初期化した後、
243行目でgameinfo.model.enemy_grassy で上書きしちゃってる。

ここにブレークポイント設置して、gameinfo.mode.enemy_grassyがどんな値になってるか覗いてみるといいぞ
442名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:50:11
いっぱい
443名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:50:55
下のウィンドウの「ブレークポイント」ってとこに全部リストされてる
444名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:52:12
そこはローカル変数を取得するところだから

グローバル変数は、ウォッチでみるんじゃなかった?
445名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:53:06
下の「ウォッチ1」に変数名を書き込むと見れる
446名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 15:54:52
なんでかと思ったら、ウォッチポイントで0になった瞬間を捕まえることもできる
447名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:00:30
のど飴をなめるんだグロ
448名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:06:03
デバイスはどう変なの?
449名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:07:20
まず、表示ループで止めて、変数の値を見てみたら?
450名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:07:37
描画するところにブレークポイント設置して、本当に問題ない値が入ってるかチェックするんだグロちゃん
もしくはlog.txtのログを見よう
451名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:13:53
なんで素直にF9のブレークしかけないの?
値確認できるのに(´・ω・`)
452名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:15:23
自動変数のgameinfo.playerを見てみよう
453名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:16:03
p は上のほうで使っていた変数じゃん
454名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:17:02
見るのは、eyeとかfootでしょ
455名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:19:32
表示位置が、マカロの位置にさらに足してない?
456名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:23:33
よく見て、DDRectBltSpriteの2番目の変数で足してるのはいいの?
457名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:24:52
>>456
2番目の引数ね
458名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:25:00
しゃがんだときに何か変数書き換えてるんじゃないのか?
そのときにうまい具合に値が書き換えられてて、以降きちんと目が描画されている疑惑

しゃがみ描画のところ要Checkや。
459名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:26:26
さっきデバッガで見えた目の体からの相対座標700くらいなかった?大きすぎじゃない?
460名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:31:37
グロちゃんオメ。

リストは慣れてないと結構わかりにくいバグを生みやすいからね。
461名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:32:16
ポカリウェット
462名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:32:38
俺の好きなポーション
463名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:33:18
ゲータレード
464名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:33:22
アクエリアル
465名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:33:23
おしっこ
466名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:33:32
タブクリア
467名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:34:09
ていうかぐろちゃん「ポカリスエットもって来る」って言ったじゃんwww
468名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:34:16
オロC
469名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:41:05
うんこが緑になるよペプシブルー
470名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:42:12
青色1号
471名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:44:47
472名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:48:54
ベーコンの横にあるのはレタスじゃなくてタマゴ焼きかよw
473名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:52:04
しねぇよw
474名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:52:09
http://          ???   ポーション噴いた
http://&rlo;???????????????????????         ??▲〓???  ?  
http://&rlo;???????????????????        ▼??     ▼ ? 
http://&rlo;??????????????? ???? ??   ?? ?     ?? ??  
http://&rlo;???????????????????????? ?     ■? ?  ?    
http://&rlo;?? ? ??????????????????? ??   ?   ?  
http://&rlo;???????? ????????????????  ???   
http://&rlo;???????????????? ?   ???????     
http://&rlo;???????????????? ?             
http://&rlo;?? ???????? ?              
http://&rlo;??????????                
http://&rlo;?????????                 
475名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:52:30
>>471のサイトに「食欲がなくなった」って書いてあるけど、
確かに青色って心理学的に食欲減退したりするんだよね。赤は逆。
476名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:53:01
バルーが落ちたんだよ
477名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:54:08
>>475
心理学的ってインチキ臭いな。アメリカ人とか平気で食うだろ
478名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:54:46
ttp://ex13.2ch.net/test/read.cgi/gline/1140545175/159
こう簡単にできないものなんだなあorz
479名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:56:39
今日は12時間も組んでるからな
480名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 16:59:24
バルー落ちてるの気づかせてあげて
481名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:04:21
>>477
部屋を赤系と青系にそれぞれ変えた実験があるんよ
482名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:04:25
寝たら?
483名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:05:10
今寝たらいつ起きるんだろ
484名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:05:29
食ったから眠くなったんだろ

胃が働いて、血液を集中させてるから、脳内の栄養素が足りなくなる
485名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:17:44
freeでメモリ開放しないと・・・
486名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:19:44
リストからはずすなら、

リストからはずされて、まだ開放されてない(またリストに追加される可能性のある)オブジェクトのリストを作らないとw
487名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:22:59
今北産業。
ログ読みしたがグロちゃん絶望の世界のアドを貼ってたけどどうしたんだ?
488名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:23:15
だって、今のAddListはリスト管理用、メモリ確保しちゃってるじゃん。

いつかはリスト管理用メモリをfreeしなくちゃいけないのに、freeしないなら、
どこかで場所を持ってなくちゃまずいでしょ。
489名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:24:10
list->next->prev = list->prev もいるんじゃね?
490名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:25:29
ObjectListAddObject内のmallocのメモリをいつ開放させるつもりなの?
491名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:28:14
ObjectListDelObjectでリンクからはずしちゃうと、

ステージクリア時に、開放すべきポインタがわかんなくなっちゃうよ。
492名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:33:55
OBJLIST構造体のメモリって、どうせリンクつなげるためだけなんだから、
リストから削除時にfreeしちゃっていいんじゃないの?
493名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:38:31
画面内と画面外で分けるなら、画面外リストいるね。
494名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:40:09
寝ていいよ。
12時間以上プログラムしてんじゃん。

人間そんな集中力つづかんよ
495名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:42:13
なんか、思いっきり複雑な迷路に突っ込んでいきそう。
このまま逝くと、新しい問題が続出しつづけて完成しない気がする。
ある程度リスト構造を使ってるならOKとして
画面外、画面内とかそういったことは目を瞑った方がいいかも?。
496名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:44:35
>>495
リスト処理は普通だと思うよ。
ただ、ちょっとカプセル化されてなさすぎて、複雑なものを生でいじってる感じだね。
497名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:46:51
グロちゃん乙
498名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:47:04
グロちゃん
おやすみんこ
499名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/03/32(土) 17:47:53
またね
500╋虎╋ ◆Fwy3roEU6w :2006/03/32(土) 18:37:08
500ゲット!
501Mr.Grotesque:2006/04/02(日) 02:12:58
やっぱ2時に目が覚めた・・・
つーわけでプログラムフォー!
502名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 02:53:52
なにかしゃべってよ!
503名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:00:36
YOU、なにかしゃぶってよ!
504名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:36:30
この時間だとさすがにエロい人いないな〜
アドバイスしたいけどさっぱりわからんwwww
505名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:47:43
今北
いま何で詰まってるの?
506名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:51:58
たぶん ObjListDelObjectが間違ってる
507名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:53:45
p = p->next;
ObjectListDelObject();
でいいんじゃない?
508名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:54:37
p->PrevはNULkamoしれんよ
509名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:54:42
上の違うな
tmp = p->next;
ObjectListDelObject();
p = tmp;
510名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:55:30
DELするまえに、次のポインタを取っておこう。
511名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:57:04
for の p = p->next はいらなくなるよね?
512名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:59:04
for の p = p->next 消してから
if(...)
{
tmp = p->next;
ObjectListDelObject();
p = tmp;
continue;
}else{
...
}
p = p->next;
}
513名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 03:59:50
やっぱりObjectListDelObjectまちがってるように見えたけど。
ちょっともう一回見せて
514名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:01:08
>>513
FTPにソースあるよアドレスはtipから
515名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:02:07
ぐろちゃんDDNS登録したのかw
516名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:06:10
最後に p = p->next; を忘れてるぞww
517名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:06:30
ちょっと見つかったから待って。
518名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:17:57
おーgroちゃん来てたー
俺もDirectXのお勉強を始めたぜ
がんばってね
519名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:18:42
ObjectListDelObject の head を更新するとこで
head = list->next;
にするのはいいんだけど
list->next->prev はNULLにしないといけないんじゃない?
520名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:25:55
あ 違うな
list->next->prev = NULL;

if(list->next != NULL)
list->next->prev = NULL;
かな
521名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:35:11
head = list->next;
if(head != NULL)
head->prev = NULL;
522名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:38:57
今まであったものの次をheadに持ってくるんだから
そのprevには今から削除するものがリンクされてる だからNULLを代入
削除するものが最後の1個だった時は next はNULLだから head にはNULLが代入される
だから if(head != NULL) がいる
523名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:57:36
ObjectListDelObjectはなんかもとのコードのほうが良いような気がしてきた。

void ObjectListDelObject( OBJLIST *list, OBJLIST **head )
{
if( list->prev != NULL ){ list->prev->next = list->next; }
else{ *head = list->next; }
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list->prev; }

//オブジェクト開放
free(list->my);
//リスト開放
free((void*)list);
}
524名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 04:57:41
forでもどんどんリンクたどってるだけだよね?
単方向リストでもいいんじゃない?
525523:2006/04/02(日) 04:58:18
でもこれでも、CreateObjectでヒープが取れないらしくてエラーでるんだよなぁ〜
526名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:02:49
双方向リストである意味はない気がする
prevは消してもおk
527名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:05:39
クラスにまとめた方が分かりやすくない?
二重ポインタもなくなるし
528名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:10:30
ちょっと長いけどどうでしょう
わかりやすく書いたので適当に短くしてね

// リストの途中なら
if( list->prev == NULL && list->next == NULL) return;
if( list->prev != NULL && list->next != NULL ){
n=list->prev;
p=list->next;
list->prev->next = p;
list->next->prev = n;
}

// リストの頭なら
if( list->prev == NULL && list->next != NULL ){
list->next->prev = NULL;
*head=list->next;
}
// リストの最後なら
if( list->prev != NULL && list->next == NULL){
list->prev->next = NULL;
*head=list->prev;
}
529名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:12:15
忘れてた
n,pってのは

OBJLIST *n,*p;
530名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:20:37
STL使った方がはやくね?w
531523:2006/04/02(日) 05:23:53
たぶんわかった。

void ObjectListDelObject( OBJLIST *list, OBJLIST **head )
{
if( list->prev != NULL ){ list->prev->next = list->next; }
else{ *head = list->next; }
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list->prev; }

//リスト開放
free((void*)list);
}

これならエラーでない。

particleが、gameinfo.objとgameinfo.particleの両方に登録しているのに、
free(list->my);で開放しちゃうと、gameinfo.objでまだ参照しているヒープを開放していることになってる
532名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:28:35
いや、1個 } 多いよw
533名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:29:27
そしたらmyの中身は誰が開放するんだ?
534名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:30:12
そこでスマートポインタですよ
535523:2006/04/02(日) 05:31:05
(void*)は無視して。なくてもいいみたい。
ただparticleは、出したり、消えたりするので、gameinfo.objの管理も消してから、

free(list->my)したほうがいいと思う。
536名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:36:59
ObjectListDelObjectでは、free(list)だけ行って、

my = p->my
ObjectListDelObject( p,&gameinfo.particle )
ObjectListDelObject( p,&gameinfo.obj )
free(my)

だと思う。
537名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:49:18
ああそうか。
ObjectListDelObject( p,&gameinfo.particle )
ObjectListDelObject( p,&gameinfo.obj )

のpは別ものなのか・・・・・ダメだな・・・・
538名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:51:07
無駄とか言うんじゃねえww
一生懸命考えた俺達はどうなるww
539名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:52:19
>>537
でもそれくらいなら解決できそうな気もするけどな
540名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:53:25
おれちょっと解決するコード考えてみるよ。
まってて。
541名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:57:27
頻繁に切れるときともある。
いまは切れない。
542名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 05:57:58
重いwwwww
おれのPCじゃ10fpsしか出ないwww
543名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:18:50
リストから消すの俺も考えてる
544名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:33:31
とりあえず particle に対応したものできたよ。>リンクの改造
545名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:34:33
修正箇所複数だから、ちょっといくつか書こうか・・・
546名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:35:46
Object.hの修正箇所

struct OBJLIST
{
OBJ*my;//自分
OBJLIST*prev;//前
OBJLIST *next;//次

OBJLIST*prevlist_objlist;// 一つ前のOBJLISTに登録された要素へのポインタ.
};

//------------------------------------------------
//関数プロトタイプ
//------------------------------------------------
OBJ* CreateObject( OBJLIST* prevlist_objlist = NULL );
OBJLIST* CreateObjectSub( OBJLIST* prevlist_objlist = NULL );
OBJLIST* ObjectListAddObject( OBJ *tmp, OBJLIST **head, OBJLIST* prevlist_objlist = NULL );
void ObjectListDelObject( OBJLIST *list, OBJLIST **head );
547名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:37:03
Object.cppの修正箇所

//------------------------------------------------
//オブジェクト生成
//------------------------------------------------
OBJLIST* CreateObjectSub( OBJLIST* prevlist_objlist )
{
OBJ *tmp;

//領域確保
tmp = (OBJ *)malloc(sizeof(OBJ));

//初期化
*tmp = gameinfo.model.init;
//オブジェクトリストに追加
return ObjectListAddObject(tmp,&gameinfo.obj, prevlist_objlist );
}

OBJ* CreateObject( OBJLIST* prevlist_objlist )
{
OBJLIST* list = CreateObjectSub( prevlist_objlist );
return list->my;
}
548名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:37:34
Object.cppの修正箇所

//------------------------------------------------
//オブジェクトリスト生成&オブジェクト追加
//------------------------------------------------
OBJLIST* ObjectListAddObject( OBJ *tmp, OBJLIST **head, OBJLIST* prevlist_objlist )
{
OBJLIST *list;

list = (OBJLIST *)malloc(sizeof(OBJLIST));
list->my = tmp;
list->next = *head;
list->prev = NULL;
list->prevlist_objlist = prevlist_objlist;
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list; }
*head = list;

return list;
}

//------------------------------------------------
//オブジェクトリスト削除&オブジェクト削除
//------------------------------------------------
void ObjectListDelObject( OBJLIST *list, OBJLIST **head )
{
if( list->prev != NULL ){ list->prev->next = list->next; }
else{ *head = list->next; }
if( list->next != NULL ){ list->next->prev = list->prev; }

free(list);
}
549名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:38:32
Playing.cppの修正箇所(82行あたり)

//Particleアニメーション
for(OBJLIST *p=gameinfo.particle; p;)
{
if( p->my->alpha <= 0.0 )
{
OBJLIST *tmp = p->next;
OBJ *my = p->my;
OBJLIST *pobjlink = p->prevlist_objlist;
ObjectListDelObject(p,&gameinfo.particle);
ObjectListDelObject(pobjlink,&gameinfo.obj);
free( my );
p = tmp;
continue;
}
else
{
if( p->my->alpha <= 1.0 ){ p->my->alpha += p->my->addalpha; }
else{ p->my->alpha = 1.0; }
if( p->my->anmc < p->my->anmcmax ){ p->my->anmc += p->my->addanmc; }
else{ p->my->anmc = 0; }
p = p->next;
}
}
550名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:39:46
Effect.cpp の修正箇所

//------------------------------------------------
//パーティクル関数
//------------------------------------------------
void Particle( float x, float y, SURFACE surface, float anmc, int anmcmax, float addanmc, float vx, float vy, float pw, float ph, double alpha, double addalpha )
{
OBJLIST *list = CreateObjectSub();
OBJ* tmp = list->my;

tmp->flg = ON;
tmp->moveflg = ON;
tmp->pw = pw;
tmp->ph = ph;
tmp->x = x-pw/2;
tmp->y = y-ph/2;
tmp->vx = vx;
tmp->vy = vy;
tmp->anmc = anmc;
tmp->anmcmax = anmcmax;
tmp->addanmc = addanmc;
tmp->surface = surface;
tmp->alpha = alpha;
tmp->addalpha = addalpha;

//パーティクルリストに追加
ObjectListAddObject(tmp,&gameinfo.particle,list);
}
551名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:41:54
コレで終わり。

OBJLISTに、前にリストに追加していたら、そのOBJLISTへのポインタの格納場所を作って、つなげてみた。

ほんとはもっと体系的にいくつものOBJLISTに登録しても大丈夫なようにやったほうがいいかも・・・
552名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:44:49
OBJ* CreateObject( OBJLIST* prevlist_objlist = NULL );

っていうのは、CreateObjectを引数なしで読んだら、NULLが入るという意味のプロトタイプ宣言です。
553名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:46:15
OBJLIST*prevlist_objlist

を追加して、それに関数をいくつか対応させた感じです。
554名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:47:55
そうそう。別々のOBJLISTの要素を繋げるリストって感じ。

まだParticleだけしか対応させてないけど。
555名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 06:52:55
そうだね。OBJLISTのつながりも、ちゃんとしたリストシステムで管理したほうがいいと思う。

ただ、要素がOBJ*じゃないから、汎用的にするにはもうちょっと工夫が必要だね。
556名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 07:01:14
その考え方はガーベージコレクションだね。
いいとおもう。ただ、mallocが開放されたアドレスもってたら、DEBUG時はブレークしてたような気がする・・・・
毎フレームチェックしないなら早いかも・・・
557名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 07:02:46
複数のリストに登録できるシステムって複雑になるんだね・・・
558名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 07:06:08
衝突判定だけでもいいかもね。一番重いとこだけリストとか。
559名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 07:42:21
ちょっと複数のOBJLISTに登録できるシステム考えてる。ちょっとまって。
560559:2006/04/02(日) 08:12:08
たぶんできた。どうする?アップする?ここに書く?
561559:2006/04/02(日) 08:30:45
うpしました。
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000096863
DLパスワード:Macaro

Object.h、Object.cpp、Player.cpp(524)、Enemy.cpp(201)、Gameinfo.cpp(59)、あとObjectListDelObjectを呼び出してるところetc
562名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 08:40:54
ごめんちょっと足りなかった。うpしなおす。
563名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 08:57:01
再うp完了。
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000096867
DLパスワード:Macaro

Object.cppにちょっと追加しました。
564名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:00:59
いじった内容は、

OBJLIST構造体に
  OBJLIST **parent;// 登録元の親.
  OBJLIST*prevlist_objlist;// 一つ前のOBJLISTに登録された要素へのポインタ.
  OBJLIST*nextlist_objlist;// 一つ後のOBJLISTに登録された要素へのポインタ.
の3つを加えた。

OBJ構造体に
  OBJLIST*objlist_parent
を加えた。

parent;は、gameinfo.deviceやgameinfo.hitなどのリスト登録の大本のポインタを持つ。
これで、OBJLISTのポインタだけでObjectListDelObjectできるようにした。
ObjectListDelObjectの引数を1つだけにした。(OBJLISTから削除される)

prevlist_objlist、nextlist_objlistで、リンクをはるようにした。
おおもとは、OBJ構造体にobjlist_parentを持たせて、そこからリンクしていくようにした。
ObjectListDelObjectでOBJLISTを削除すると、OBJLIST同士のリストからも削除される。
そしてこのとき、OBJLISTのリストが空になっていたら、OBJの実体もfreeするようにした。

AllObjectListDelObject(OBJ*) で、リンクをたどってそのOBJを管理するすべてのOBJLISTからの削除、
結果OBJLISTのリストも空になりOBJ自身の削除をするようにした。
565名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:02:23
せめてMacarotherapy.ncb やobjは削除しようよ
あとTKIKJってユーザがファイルにあるがいいのんか?
566名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:04:18
コンパイルは通って動いていておかしそうな所はないと思うけど・・・
検証はきわめて不十分なので、注意してながらみてみてね。
567名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:05:39
やば。消すの忘れてた。
568名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:11:15
うpしなおしました。こちらからどうぞ。
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000096873
DLパスワード:Macaro

ダウンした方は内緒にしてください・・・・orz
569名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:13:52
朝からエロい人ほんとにごくろうさんです! グロちゃんも頑張ルンバ!
570名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:14:06
ちょ、おま まだ消してねー
UpgradeLog.XMLにのこってるって
571名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:21:10
マジかよorz・・・あげ直します・・・・VS2005まだ慣れてないよ〜orz(VS6使いです)
572名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:24:02
内緒にするかわりにピアカスでゲームプログラミング配信しる!もちマイク付き
VC8つかえるPCなら大丈夫だろ?
573名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:26:37
>>572
実はやろうと思っていたんだよね。プログラムの配信・・・・ゲームじゃないかもしれんけど。
しかしマシンパワーが足りんのよね。
さらに回線の上りが500kbps・・・・・・orz
574名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:28:26
再度うpしなおしました。こちらからどうぞ。
http://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000096875
DLパスワード:Macaro

ダウンした方は内緒にしてください・・・・orz
575名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:29:44
>>573
コーデックV9Screenの200kbpsくらいでリレー一本で配信テストしてみたら?
576名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:32:00
>>575
コーデックV9よりV7のほうが軽いんじゃなかったっけ?
よく知らんけど。200kで間に合うのかな?
1FPSでSXGA大丈夫かな。やっぱテストしようかな・・・・
577名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:32:06
いっちゃんでかいMacarotherapy.ncbを未だに削除していない件
・・・は、もういいとして

上がり500kbpsならグロちゃんみたいに300kbps fps4 滑らかさ80前後?で配信すればかのうじゃね?
578名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:33:30
グロちゃんキタY⌒Y⌒(゚∀゚)⌒Y⌒(。A。)⌒Y⌒(゚∀゚)⌒Y⌒Y !!!⊂´⌒つ。Д。)つ
579名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:43:27
ゴメン。もうCreateObjectSubいらないみたい。
580名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:48:02
滑らかさ0だったのか

ソースの差分を分かりやすく表示してくれるツールがあるYO
DF
ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se113286.html
フォルダごと比較できる

Araxis Mergeってソフトが使いやすいけどシェアなのがねー
581名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:48:25
OBJ* CreateObject()
{
OBJ *tmp;

//領域確保
tmp = (OBJ *)malloc(sizeof(OBJ));

//初期化
*tmp = gameinfo.model.init;
ObjectListAddObject(tmp,&gameinfo.obj );

return tmp;
}

これでSubとまとめちゃう。
582名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:49:38
おーWinMarge使ってたのか さっすが!
583名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:55:33
そう。objlist_parentが頭。
584名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 09:58:20
gameinfo.model.initでNULLが入るようにはした・・・・もしかしたらそれだけじゃ足りないかもしれないけど
585名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 10:07:33
ObjectListDelObjectでも、他のOBJLISTにさえ管理がはいっていれば、
はずすだけになるよ
586名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 10:09:41
たとえば、衝突判定OBJLISTから外しても、表示OBJLISTや、画面外OBJLISTなどのどこかに登録されていれば、
OBJはfreeしないようになってる
587名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 10:13:20
もしかしたら、OBJからの派生構造体(PLAYERなど)で、
objlist_parent = NULL の初期化忘れがあるかも・・・・
588名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 10:42:22
なんかぜんぜんつながんなくなった・・・・
589名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 10:44:14
高飛車先生のところに浮気してて観てなかったけど
グロちゃんの声はきいてた
風呂は行ってくるっていってたお
590名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 10:47:53
あぁどうして俺が筆記試験受けてるときに限って配信してるんだ…
591名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 10:56:19
俺がつなげるといつもmesiとしか書いていない件
592名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 10:57:16
>>591
wwワロタ
593名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 11:18:05
俺が繋げたらmeshって書いてあったよ
594Mr.Grotesque:2006/04/02(日) 11:23:50
さっぱりしたとこでやりますか
595名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 11:27:20
mesuってのもあったな
596名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 11:34:53
図書いて頭整理しておけ
597名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 11:55:05
リストのHEADのポインタを覚えておけば、どのリストに登録されてるのかわかるんじゃないかな
598名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 12:06:12
リスト登録リストは、そのオブジェクトがどのリストに登録されたかを記憶する配列みたいなもんじゃないのか
599名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 12:08:43
HEADのオブジェクトを別途用意しておく。
リストに追加する場合は、HEADに順次つなげるようにすればいい
600名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 12:14:56
衝突処理リストから外す場合、
1. 衝突処理リストの連結し直し
2. リスト登録リストの連結し直し
3. 自分(OBJLIST)をfree
じゃだめなのかな
601名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 12:24:54
今北産業。
602名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:01:29
グロちゃんはペイントの使い方がうまいね
603名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:09:56
LILITHのスキン作ってるの?
604名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:12:21
groがコードの入力中にCtrl + Spaceを押したら幸せになれると思うよ
605名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:14:44
じゃあデバッグ中にAlt+F9は?
606名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:19:00
>>605 Alt+F9なんて割り当てられてねーじゃん うそつき
607名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:20:17
>>606
デバック中だぞ。F5でコードトレースしてるときな
608名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:20:40
Sound Player Lilithだ
609名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:22:01
>>607
ttp://msdn2.microsoft.com/ja-jp/library/cc6z0zf3(VS.80).aspx

2003も2005もねーよ
610名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:24:20
Break=Pause
611名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:25:56
-- main.h
#include <stdlib.h>を

#include <stdlib.h>
#ifdef _DEBUG
#define _CRTDBG_MAP_ALLOC
#include <crtdbg.h>
#endif

--Main.cppGameinfo()の最初
//デバッグヒープ割り当て有効 + プログラムが終了したときに自動的に _CrtDumpMemoryLeaks を呼ぶ
_CrtSetDbgFlag(_CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF);
612名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:28:34
上のコードでプログラム終了時にメモリの開放忘れをデバッグウィンドウに通知
613名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:31:51
今北産業。


とりあえず他の配信者のログを見つけたんで参考程度に。
ttp://www.youtube.com/watch?v=-G7h626wJwM
614名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:32:46
VC 6.0 Alt+F9
VC2003 2005 Ctrl + B
615名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:32:59
>>613
それグロちゃん昨日見たヤツだよ
616名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:34:45
>>614
さんざんもったいつけてソレかよ
617名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:35:04
「Postal Dude」じゃないのか?
618名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:37:37
>>616
アンタに教えてるわけじゃなから

gro
__FUNCSIG__
__FUNCTION__
で呼び出してる関数を表示できるよ
619名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:38:33
>>618
へっ 傲慢なこったな くだらねえ
620名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:41:45
むれしう?
621名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:50:19
mresiu→むれしう→むれしゅう→んれしゅう→れんしゅう


つまりグロは何かの練習にいったんd(ry
622名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:51:10
いつもどおり mesi だろ
623名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 13:54:07
あとはgroがプリコンパイルヘッダーを設定するようになればコンパイル時間は短縮できるだろう
がんばれwww
624名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 14:06:49
>>623
俺あれ嫌いだな
エディタがヘッダ修正を見逃したり、インクルード順番とかに依存してるようなソースのバグを遮蔽しちゃったりすることがあったから

VC6ではデフォルトがプリコンパイルヘッダー使用するになってたと思うけど、VC.NETは違うみたいね?
625名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 14:14:00
うはw暇だったんでEternal DamnationのVideoみてて、
最後に主人公の「フハハハハ」が聞こえた直後に「お菓子買ってくる〜」
かなりビビったw
626名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 14:25:30
>>624
プリコンパイルヘッダがテフォなのは2005になっても同じだったと思う 確認していないけど
いつもテンプレかわりにスケルトンをコピーして組み始めてる
最近のPCでコンパイル時間が気になるのならコンパイル単位のヘッダ関係で設計ミスってそうだね
グロちゃんみたいに頻繁にコンパイルしないからあんまり気にならないかな>コンパイル時間
627名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 14:34:20
WTLやBoost使い始めるとすぐにコンパイルが遅くなるから困る
628名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 14:43:01
んーSTLと比べてそんなにコンパイル時間変わったっけ?
629名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 14:54:46
WTL勉強してるけど、テンプレートライブラリってバグの原因を探すのが難しいよね〜
630名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:00:28
Athlon XP 2800+だけど結構変わる、気になる
>>626の言うように設計に問題があるんじゃないかと思ってるけど・・・
631名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:07:33
>>624じゃないけど「隠蔽(いんぺい)」ね。
632名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:08:09
>>631
遮蔽(しゃへい)じゃないのか
633名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:08:19
開発中なのに毎回最適化しているというオチはないだろうけど
ヘッダをキチンと決めておけばcppだけ変更しても
リビルドで10分以上かかるやつでも
大抵のビルドは30秒もかけていないと思う
634名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:17:59
目薬の中に硫酸入れてもいいけど、目には入れんなよ
635名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:21:46
キメェwwwwwwwwwwwww
636名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:23:19
>>633
ヘッダを必要なものだけインクルードして、あんまり不必要なものをインクルードしないように依存を抑えれば、
コンパイルの時間であんまりかからないと思う

プロジェクトが巨大になってきてリンクにも時間がかかるようなら、動的リンクもちょっと考えてみるとか・・・
637名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:26:18
グロちゃんなんかハイだね
638名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:33:18
639名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:33:47
寝たらすっきりするかもね
640名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:40:04
>>636
ん、633? こちらはコンパイルに不満はないよ
元からプロジェクトはほぼDLLだけどリンクに時間がかかるのを考慮してのことではないす
641名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:40:14
今北けど何に迷ってるの?
642名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 15:41:19
グロちゃんおやすみ〜
643名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 22:20:53
操作についてちょっと。

→ or ←を二回を押してドッジ(?)できるけど、もうちょっと間を短くしてほしい。
「ちょん。ちょん。」だけでできるとウザイ。「ちょちょ」でできるようにしてほしい。

んで二段ジャンプだけど、
地面に着地してバウンドが終わるまで二段ジャンプができないとなるとちょっとイライラする。
バウンドを一回したら二段ジャンプができるようにしてほしい。

もし既出だったらごめん。
644名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/02(日) 23:51:43
5000円のキャプチャーカード買ったんだけど、
出力と入力、配信の映像サイズを同じにしたら結構きれいにみえる。
グロちゃんのも設定見直したら、文字も見えるようになるかも。
645名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/03(月) 00:25:02
>>644
静止画キャプでもいいから見せて
646名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/03(月) 02:02:33
>>645
http://litz.sakura.ne.jp/upload/file/1143996636.wmv

CPUはグロちゃんと一緒。
メモリ1G。

マカロ起動するとCPU100%いって、欠落もいくらかあった。

いくらいいキャプチャーカード買っても、
入出力の画像サイズ変えたら文字つぶれてしまうと思うんだ。
今もっているノートパソコンでプログラムして、
配信を今まで使っていたパソコンでやるってのは無理なのかな。
ノートにSビデオ端子なんてついてないか。
647名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/03(月) 02:27:31
機種によるね、Inspiron9400なんて S-Video、VGA、DVIの3つも出力ポートあるし。
648Mr.Grotesque:2006/04/03(月) 06:39:55
>>643
>→ or ←を二回を押してドッジ(?)できるけど、もうちょっと間を短くしてほしい。
>「ちょん。ちょん。」だけでできるとウザイ。「ちょちょ」でできるようにしてほしい。

設定画面でドッジ発動タイムを自分で設定できるようにするつもり
それに今のやつは→押して即効キックしてキックやめたと同時にまた→押しても発動しちゃったりしてるから
色々修正が必要っぽい。

>んで二段ジャンプだけど、
>地面に着地してバウンドが終わるまで二段ジャンプができないとなるとちょっとイライラする。
>バウンドを一回したら二段ジャンプができるようにしてほしい。

バウンド一回したら2段ジャンプをやってしまうと、地面にバウンドした後高い所から落ちた場合
空中にいるにもかかわらず2段ジャンプできてしまうので
マカロはY軸のバウンドしないようにするかもしれない。

まぁ操作にかんしてはもう少し時間がかかりそうなのでしばしお待ちを!
情報THXです!
649名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/04(火) 18:45:08
グロちゃ〜〜〜〜ん!
650名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/04(火) 20:23:18
学校ってもう始まってるもんなの?
651名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/04(火) 21:05:52
そういやもう四月か。
今年度も結局ニートかな・・・
652Mr.Grotesque:2006/04/05(水) 01:35:53
なんかすごい気持ち悪い。
風邪っぽい。
配信する気にもなれない。
けどプログラムやらなきゃならんから
配信しないでちょっとやってる感じ。

とりあえずリスト処理はもうわけわかんないから
やめてみて、とりあえず完成させる方向に走ってる。

一応衝突処理を軽くしてみた。
低スペックPCの人ちょっとやってみてほしい
http://whss.biz/~mrgrotesque/others/Macarotherapy/Macarotherapy.rar

今まで60分の1秒に4回の衝突チェックをしてたけど
それを1回にすることで大幅に処理を少なくした。
けど、そのままだと物体が埋まってしまうことが多いので
物体が重なったら重なった時の両方の物体の加速度から当たる直前まで戻し
そこから重なる瞬間までWhileでvx += vx/100;みたいにやって
重なった時に衝突処理を行って
埋まりを回避しようとしたが、Whileで永久ループしたりして
だめだった。
とりあえず倒れそうなのでねます。

ソースはこちらです。
http://whss.biz/~mrgrotesque/others/Macarotherapy/Source.rar
653名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 01:59:30
>>652
乙、ゆっくり休んで風邪直すんだ。だいぶ軽くなったね
654名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 02:21:32
軽くなった。

やっぱグロちゃん天才だわ
655Mr.Grotesque:2006/04/05(水) 10:31:55
プログラム配信よ
656名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 10:34:16
グロちゃんキタ━━━━ヽU゚Д゚Uノ━━━━!!!!
657名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 10:38:46
なるほどねぇ。グロちゃんの説明はいつもわかりやすい
658名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 10:47:02
素人の俺の疑問

座標ってことはすべて関数ってことだよね?
659名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 10:48:26
数学関数といいたいのかな
y=f(x)
みたいなかんじかい?
660名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 10:48:39
そう
661名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 10:51:15
xとyでただの変数で扱ってるんじゃない
662名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 11:07:15
グロちゃん
BoundObject()関数のif文をelseにしたらいいんじゃあるまいか
663名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 11:09:40
関係なかったね すまそ
664名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 11:10:45
コメント多めに付けた方が良いんじゃない?
どう作ってるかソースだけじゃわかりにくいのかもよ
665名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 11:24:41
おグロちゃんやってる
666名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 11:47:50
やっぱり上のBの下辺の当たり判定をなくすのが一番軽いんじゃない?
667名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:00:11
IRCってサーバーは玄関の役割だけして
あとはp2pでやり取りしてるんじゃなかった?
668名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:00:52
頭に#つけてチャンネル立てると、全サーバに公開することになるんじゃなかったかな >IRC
特定のサーバだけにチャンネル立ってる場合は&が付いてるはず
669名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:19:05
数学的に美しく割り当てたかったら
たとえば左辺1 上辺2 右辺4 下辺8 と数字を当てて
全てに当たり判定がないものは0
全てに当たり判定があるものは15
左辺と下辺に当たり判定のあるものは1+8=9とすると美しい
ドット絵を並び替えないとならないけど・・・
670名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:24:16
既になってましたか失礼
そしたらビット演算で一発で出るんじゃないでしょうか
671名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:32:28
basicでは十進数のまま論理積をとればよくて
10 and 2 でtrueを返してくれるんです(10=2^1+2^3なので)
cは実はよくわからないんです…
672名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:32:28
今北産業。

グロちゃん着てた〜!
673名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:32:57
変換なんていらないよ
674名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:37:24
使えばビット演算つかえば高速化につながるよね。
さすがグロちゃん。
675名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:40:59
「&」演算子
0 & 0 == 0
0 & 1 == 0
1 & 0 == 0
1 & 1 == 1

(例)
00100001 & 11110000 = 00100000

「|」演算子
0 & 0 == 0
0 & 1 == 1
1 & 0 == 1
1 & 1 == 1

(例)
00100001 & 11110000 = 11110001
676名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:42:39
空気よまなくて スマソ
少しDirCheck() HitCheck()関連をみてみました。
当たり判定そのものは問題ないですね。
埋まり込んでしまった物体の処理に問題ありです。

1. 衝突したオブジェクトの優先順位で対処する。
同時に衝突している物体同士で、一番距離が近いオブジェクトを優先する。

2. xとyを同時に動かすのではなく、xだけ、yだけ判定する。
右上に動く物体の場合、まず右にだけ移動し衝突埋まり処理してから
上に移動する処理をする。

3. 衝突してから判定するのではなく
オブジェクトの移動先にオブジェクトがないかを判定する。
つまり全く埋まらないように処理することです。

とりあえず思いつくのはこれくらい?
677675:2006/04/05(水) 12:43:25
「|」演算子
0 | 0 == 0
0 | 1 == 1
1 | 0 == 1
1 | 1 == 1

だったごめん・・・
678名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 12:48:45
オブジェクトの距離はベクトルを使わなくても
三平方の定理(ピタゴラスの定理)で求められます。
√((Ax-Bx)^2+(Ay-By)^2)
かな
679名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:08:55
グロちゃん(´・ω・)カワイソス
680名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:12:39
不思議な現象じゃなくて、それはどんな直角三角形にもあてはまるんだよ。
(1つ直角があることが必要)
681名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:13:35
C言語ふうにかくと最小値を求めるために絶対値をとる必要もあるから
= abs(sqrt((Ax-Bx)^2+(Ay-By)^2);
になるのかな

xの距離はAx-Bx yの距離はAy-Byの絶対値ですよね?
三平方の定理はxyをあわせた斜めの距離を求めます。
682名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:16:03
>>681
二乗の和だから正でしょ。sqrtは正の値しかかえさんでしょ。距離なんだからabsいらんでしょ。
683名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:17:26
>>682
おお
そのとおり ごめんね ありがとう。
684名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:17:53
グロちゃん。物事を成し遂げるのは頭の良さよりもやる気だよ!
685名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:19:27
A^2 ってゆうのは、A*Aのこと。
A^3 なら、A*A*Aです。
686名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:20:01
三角の山ワロスwwwwwwwwwww
累乗ってことですよ
5^2=5の二乗=25です
687名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:20:40
Mr.Grotesqueの成分解析結果 :

Mr.Grotesqueの67%は大人の都合で出来ています。
Mr.Grotesqueの15%は勢いで出来ています。
Mr.Grotesqueの5%は華麗さで出来ています。
Mr.Grotesqueの5%は宇宙の意思で出来ています。
Mr.Grotesqueの5%は微妙さで出来ています。
Mr.Grotesqueの2%は電波で出来ています。
Mr.Grotesqueの1%は成功の鍵で出来ています。
688名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:20:55
ちがう〜

A*A と A*2 は違うよ
689名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:22:19
そうそう。それを2回かけるの。
690名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:22:57
だからそういう関数が ^ 演算子なんだろ
691名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:24:40
^は処理が遅いから、式が長くなっても、*を使ったほうがいいよ。
692名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:25:49
Cって^はxorで
べき乗はpowerもしくは普通に*で計算じゃなかったっけ
693名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:26:48
       .B
      /|
     /  |
   /    |
A./     |.C
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
点Aと点Bの距離を求める = 辺ABの長さを求める
Aからx軸に水平な線と、Bからy軸に垂直な線を出すと、点Cで交わる直角三角形が出来る
ピタゴラスの定理から、辺ABの長さの二乗 = 辺ACの長さの二乗 + 辺BCの長さの二乗 −(1)
よって辺ABの長さ = sqrt(辺ACの長さの二乗 + 辺BCの長さの二乗) (sqrtはsquare root(平方根)の略)

プログラム上だとsqrt関数呼ぶのがもったいないから(1)の式のまま使う

あと、C/C++では累乗計算する演算子はないよ。BASICにはあるけど
694名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:27:17
apache_2.0.55-win32-x86-no_ssl.msiの導入(Subversionに必要)
Subversion 1.3.1 Win32 binaries (ソースコードのバージョン管理をするサーバー)

処理速度を求めるなら、sqrtもつかわないほうがいい。

if ( R > sqrt( (Ax-Bx)*(Ax-Bx)+(Ay-By)*(Ay-By) ) ) {
// ここで衝突処理

}

とするよりも R*Rをしたほうが早いので、

if ( (R*R) > ( (Ax-Bx)*(Ax-Bx)+(Ay-By)*(Ay-By) ) ) {
// ここで衝突処理

}

のほうが早いよ。
695名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:27:41
math.hをインクルードすると
y=power(x,3) とかやると y=x*x*x と同じ意味になるけど
超遅い
696694:2006/04/05(水) 13:28:11
ごめん。
最初の2行は無視して・・・・・
697693:2006/04/05(水) 13:28:14
うは、間違えた。文章の二行目の〜な線てとこは全部"平行な線"に読み替えてくれw
698名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:30:50
>>694は円の当たり判定だけど、いいのか・・・
699名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:32:25
つまりこのあたり判定の計算式をつかって当たり判定処理をすると
矩形の隅っこが重なってても当たってないことになったりする
700名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:33:40
ピタゴラスを持ち出したのは
複数の物体とあたり判定が出た時に
最も近くの物体を判定する為では?
701名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:35:11
おわ
トイレから帰ってきたらカキコいっぱい
そうC/C++にはべき乗演算子の ^ はなかったのね。かさねてすまそ。
702名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:42:06
今北産業だから進行状況とかわからん。すまん。
バグ?みたいなのを見つけた。

穴に落ちる黒ブロックが敵のトゲでずれて落ちないときがある。

壁によっかかってジャンプすると見えない壁に当たりジャンプが短くなる。
703名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:43:56
そういえばグロちゃんってwikiにないね
704名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:46:16
グロちゃんがすすめるマッハライダーやってみたら面白かった。


プログラムとかわかんないからバグを探してきます。
705名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:46:46
衝突判定をオブジェクト移動処理の後でまとめてするんじゃなくて
LoopMobjごとにしたほうが確実だと思う
706名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:48:43
近いものじゃなくて遠いものじゃないの?
たくさんめりこんでるオブジェクトの方が先にぶつかってるわけだから
そこまで時間を巻き戻さないと
707名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:49:35
っ IntersectRect
708名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 13:49:56
まちがった近いものであってた、ゴメン(´・ω・`)
709名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:01:58
ゲームって一番プログラムが難しいんじゃなかったっけ?
710名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:02:47
早速発見。
何故だかわからんがブロックが一瞬重なる。
(こんなふうに
 □      ┌┐
 □      ┝┥
 □      ┝┥
 □      ┝┥
 □      ┝┥
 □      └┘)

また、何故だかわからんがブロックが魔法のじゅうたんのごとく右に動いたり左に動いたりする。
711名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:16:42
バグがないか探しているときに、
立っている状態より寝ている状態のほうがジャンプしてブロックをあげる力が大きいことに気づいた。

ということで
↓Z↓Z↓Z↓Z↓Z↓Z↓Z...........とブロックを乗せている状態で入力したら、
どんどんキャラと一緒に上に上がりブロックが上の壁をすり抜けたw

ブロックをのせていない状態だと全然上に上がらなかった。

変な歌歌うなw
712名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:17:55
>>711
いいじゃん。おれグロちゃんの鼻歌好きだよww
713711:2006/04/05(水) 14:19:44
やってみればわかると思う。

>>712
でも女子高生が血を吐くとか意味不明すぎるww
714名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:25:28
715名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:26:55
笑う門は「わらうかど」だろw
716名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:32:34
すぐ気づくだろうけどsqrtのカッコ ) が足りてない
717名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:36:10
バグ発見。

マメ(アイテム)をけって黒ブロックに当てたらだるまおとしができたうえに、
その上の黒ブロックが一瞬重なった。

んでスタート地点でマメ(アイテム)を乗せたまましゃがむかなんかしたらキャラがめり込んだ。
ジャンプしたらどんどん下にいっていきなり地面に瞬間移動。
718名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:39:57
静かに音楽聴けませんか?
林檎タンの声が全然聞こえないよ(´;ω;`)
719名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:41:13
うるせえwwww
720名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:41:48
グロちゃん楽しそうだなw
721名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:47:31
ノリノリなので指摘しにくいんだけど
オブジェクト同士のサイズがちがうんだよね?
そのままでは意味がないような・・・と、つっこんでみる
プログラムわかんないけど
722名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:47:31
ちょwwwwwゲームのバグが集団で襲い掛かってきたwwwwwコワスwwwwwwwww
723名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:49:00
>>721-722

うはwwwww時間wwwwww
724名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:49:25
ぁーぃやっふぅ〜〜!!の意味が解らない
725名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:49:41
ケコーン
726名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:50:07
すげw
727名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:51:11
ケコーン=結婚

ぁーいやっふぅ久しぶりに聞いたな。Postal2以来だ。
728名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 14:55:17
グロちゃん、音楽を聴きながらやるのはいいが集中力が衰えるぞ。
729名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:09:36
>>711のバグの原因がわかった。
ブロックが寝ている状態でジャンプしているときに当たると、また一回ジャンプできるようになるからだと思う。
730名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:10:43
バイト中にリモート接続したらこれかよ!
さすがに勤務中に配信は観れんorz
最近,グロちゃんの配信観てないなぁ・・・
俺1900には帰るから,それまでやっといてねw
んじゃ,がんば!
731名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:14:12
いいかげん音楽をとm
732名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:16:00
どうすりゃいいの、あっちへこっち。なんとかかんとか感じ♪



また昼寝するのかw?
733名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:17:05
グロちゃん
一番近いオブジェクトにとらわれすぎじゃね?

void Hit(OBJ *A, OBJ *B)
{
DIR dir;

if( HitCheck(A,B, &dir) )
{
if( dir == DIR_LEFT || dir == DIR_RIGHT )

dirにはぶつかった方向ではなくて
衝突したオブジェクトがどの方向にいるかが入っているだけなので
ここらへんの処理を変えないと
埋まり処理でまたハマるぞ
734名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:23:51
一番近いのを優先させる、というのは、一番近いのだけと衝突処理するのとは違うのか?
735名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:27:30
なら、forループで衝突判定(と最も近いオブジェクトの記憶)だけをして、
その後で運動量交感したらどうよ
736名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:28:24
交感 => 交換wwwwwwwwwwwwwwww
737名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:28:50
かりに相手がひとつしかオブジェクトがなかったとしても
でかい方のオブジェクトに小さいオブジェクトが右からめり込んだとする
明らかに右からぶつかったけど
めりこみ具合によっては、下方向にいることになるのでおかしくなる
738名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:32:20
多体問題って、物理シミュレーションでも難しい分野だよね

複数との同時衝突をまじめに処理しているゲームってなかなかないと思うなぁ・・・
739名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:37:05
そこまで整理できていて何故出来ないのか
740名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:38:29
つみあがったオブジェクトとの衝突でも、ちゃんと壁にぶつかったようにしたいんだよね?
741名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:46:46
だから、衝突判定を先に全部終わらせて、その後に衝突処理をすればいいのでは?
for a=0; a++
 for b=a+1; b++
  if(aとbが衝突した)
    aとbの距離を計算
    if(↑がaが記憶してる距離より短い)
     aに衝突した相手(b)と距離と方向(DIR_〜)を記憶
    // bも同様
  }
 }
}

for i=0;i<OBJMAX;i++
 埋まり処理
 運動量交換
 その他色々
}
742名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:47:56
for文であたったときにあたったフラグを作って
for文終わっときにあたっているオブジェクト全部から一番近いのを探すわけ?

ソース見てないから検討はずれなこと言ってるかも知れんけど。
743名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:48:55
動的なオブジェクトは一つだけなんですか?
744名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:51:55
グロちゃんってプログラム能力よりプレゼン能力のが高いよな
745名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:53:22
いまからPowerPointの練習しようぜwww
746名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:53:22
冗談だから気にしないでね(´・ω・`)
747名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:54:09
>>741じゃ駄目なの?
748名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 15:58:45
2次元で正方形同士の衝突って一番基本なんだから自力で頑張ろうぜ
3次元で球体同士とか死ねるぞw
749名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:00:10
>>748
球体は簡単
750名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:02:44
2次元がきちんとできるなら
3次元も応用できる
751名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:05:20
自作せよとの思し召しか
752名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:11:38
>>741をちゃんと解読しようぜ
753名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:12:31
>>741>>737 を解決していない
754名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:18:25
タネを植えて花がでてくるときにタネの上に乗っていると
マカロちゃんが急に上のほうに吹っ飛んでしまうバグ

ってのは既出?配信見てないんだけど
755名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:19:27
それバグなの? たのしそう!
756名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:20:36
>>741は近い方と衝突処理するようになってるでしょ
下半分の処理にその時間戻しを組み込めばいいのでは?
757名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:20:59
これ見たいんだけど、怖いから一緒に見て

http://x51.org/x/06/03/3005.php
758名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:24:37
Mr.Grotesque、グロ画像を見て気分を悪くする
759名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:36:59
ぶつかるまでちょっとずつ進めるてことは、それだけ衝突チェックしないとならなくない?
760名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:38:42
バイト中だから配信観れないので,空気読めてない可能性大だけど報告。

浮動小数点の演算が比較的遅いPen4でもさくさく動くよ。2.4Ghzだから単純にクロックのおかげかも試練が・・・

それと,ちょっと遊んでたら,常にバウンドしているボックスが出現した。
壁に押しやったら止まったよ。
761名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:39:09
obj[2]とobj[0]は動かないの?
762名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:45:54
発生する
アスキーアート書いてるけどまにあわねーorz
763名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:48:31
壁動かないんだったら近い方も遠い方も関係なくぶつかったらobj[1]が左方面に動くだけなんじゃないの?
764名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:55:10
めり込みを戻す処理はy軸はいじらないようにするとかは駄目?
765名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:55:19
移動速度の速いオブジェクトの場合は、前の位置と今の位置の真ん中あたりで
一度当たり判定するっていう手があるけどなあ。
その分当たり判定が増えるけど
766名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:56:28
>>754
ロケットみたく吹っ飛んだwwwwwwwwwww
767名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 16:57:11
wikiにMr.Grotesqueのページを新規作成して簡単なことを書いていいかい?
768名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 17:07:28
>>762
わけわかんなくなりましたorz
ヘタレと呼んでください
769名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 17:09:41
乙〜
770名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 17:14:07
グロちゃん乙〜
771名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 17:16:39
772名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 20:19:37
今帰ってきたら配信あったのか…ぐろちゃん次いつやるとか言ってた?
773名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 20:26:11
明日学校行くつってたから、早くても明日の晩以降では?
774名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 21:28:12
起きたらやるっていってた。
いつ起きるかは不明w
775名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 21:38:50
専門学校ってプログラミングばっかりやるのかな?
数学とか英語とかはやんない?
776名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 22:13:10
グロちゃんの影響で最近プログラム配信増えたなw
他に4人くらい確認した
777名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/05(水) 23:58:59
グロちゃんよりプログラム分かって無い俺が配信したら、
みんな怒る?
778名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 00:26:53
全然良いことだと思う
779名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 00:32:36
>>777
グロちゃんが配信してないときならたぶん見るよ
視聴者数ランク上位のチャンネルとかあんまり見る気になれん
モンスターハンター2とかロマサガとかFF12とか分かんない

是非成長過程を見せてくれ
780名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 00:55:13
ぴあかすでプログラミングってひょっとしたら画期的じゃないのか。
監視者数はペアプログラミングどころじゃないぞw
781名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 03:07:49
>>777
とりあえず文法くらいは把握しといてくれww
782名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 04:43:44
グロちゃんは個性があるからプログラム配信も面白いけど
自分を主張したりできる人でないとたぶんつまんないと思う。
グロちゃんは伝えたいことを絵や図を書いて一応説明できるしな。
やるならグロちゃん以上のハイテンションでやらないとキツイだろうな
783名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 05:40:18
声有り配信でもないとあんまレスしないかも
片隅にメモ帳出すのとかは思考が伝わりにくい
それとある程度題材が難しくないと考える気が起きない
784名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 06:59:01
グロちゃんこれ解読してみたら?
ttp://homepage1.nifty.com/kaneko/water2.htm
モデルは円なんだけど四角に拡張できないかな
785名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 07:08:09
速度が速すぎて壁突き抜けてどっかいっちゃうのかな?
786名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 07:32:19
ぐろちゃんおはよう。体調はどうかね?
787名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 07:39:37
グロちゃん飯くってらー
788名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 07:45:22
いたーと思ったら、mesiだったーww
789名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 07:46:55
グロちゃんママの手料理食いたい
790名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 07:52:15
グロちゃんのママってどんな人なんだろうww
凄いテンション高いのかなw案外冷静で真面目な人だったりしてww
791名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:10:56
ちょwwwアンチニーとかwwww
まあ実行しなきゃ余裕だけどwwww
792名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:11:37
ウィルシだらけww
ノートン先生とかいれてないの?
793名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:11:58
ノートン先生買ったほうがいいぞww
794名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:12:40
アンチニーはウィルスwww
[アプリ]うんたらかんたら〜 っていうフォルダの中にそのウィルスが入ってるらしいwww
795名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:13:27
グロちゃんの個人情報流出してるぞwww
796名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:14:48
グロちゃんは良くても、ネットしてる以上他に移す可能性もあるから最低限気を付けた方がいいよ
797名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:15:42
グロちゃんの場合自ら流出させたもねwwww
798名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:16:04
個人情報をパソコンに不用意に入れておかないことが
一番の個人情報流出を防ぐ方法だよなwwwwwww

nyで企業情報流出してるやつらは自宅のPCで仕事したりするのが悪いwww
てかny用のパソコンを別に作っとけってのww
799名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:17:25
>>798
別のパソコンというよりも、ただ悪さをするアカウントを作るだけで良いかとww
XPの場合 保護されるし
800名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:18:17
とりあえずプログラムでも話しようやww
801名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:18:46
おいおいw
802名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:44:05
純情きらりってなんだwww
803名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:46:55
朝ドラかwww
804名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:47:52
今日はえろい人いないのか
なんか雑談ばっかりになってるなw
805名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:48:31
そういや俺はプログラムのアドバイスできないから言うんだけど、
ぐろちゃんが次にいつごろ配信するか、みたいなことをスレに書いておけば
エロイ人が来てくれる確率上がるんじゃねwwwwwwwwwww
806名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:58:04
ブロックのあたる部分によって方向がちがうんじゃね?
807名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 08:59:54
まあ正直フレームレート低いからこっちで見る限り何が起きてるかわからないwww
808名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:00:53
当たる時の2つのブロックの座標だしたら分かりやすくない?
809名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:14:59
よくわからんけど AとBが同じな場合はないの?
810名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:17:19
よく見たら if のあとに ; が付いてるぞwww
811名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:17:49
そりゃそうだ。if文の後ろ見てみなよ。

if(ほにゃらら);
         ↑
812名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:18:21
こりゃひどいwww
813名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:18:55
うるせえよwwww
814名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:19:56
おもしろすwwww
815名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:20:59
できた?オメ!
816名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:24:06
うちだと 15fps@P3 1GHz だお
817名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:24:11
壁紙ちゃんと4月に変わってるね
818名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:27:41
混合モードって、作ったプログラムが動いているときに出るんじゃなかったっけ?
もしかしたら、Releaseのプロセスが残ってるんじゃないかな?
ちょっとタスクマネージャーで探してみて。
819名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:32:35
リリースとデバッグの動きの違いって、この前は初期化してるかしないかだったっけ?
そのときのメモリの状態で実行するから、リリースとデバッグでは割り当てられてるアドレスが違うから
動きが変わってきちゃうんだよね
820名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:36:40
リリースモードのプロジェクトの設定→プリプロセッサの定義で
NDEBUG を消して _DEBUG を追加してみて
これでコンパイラのバグかDDUtilのバグか分かるかも
821名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 09:42:09
そしたら #ifdef NDEBUG とか #ifdef _DEBUG で囲まれてる部分にバグがあるぽいね
822名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:02:23
グロちゃん float 使うとメモリは節約できるけど double より計算は遅くなるよ
823名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:11:13
ちょっと独り言…


Shareバージョンうpキテタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!!
4/1に更新してたのか…
824822:2006/04/06(木) 10:11:39
リリースモードでコンパイルすると最適化されるから float も double に変換されて速度は変わらないみたいだ
だから float → double は変更しなくてもおk
825名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:14:53
>>824 本気で言ってるの? 最適化されたアセンブルみてみなよ
よくfloatがdoubleより遅いっていわれるけど いまのWindows環境では速度差ないし
FPUによってはfloatの方が速いよ
826名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:16:30
>>825
具体例出してくれ
827名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:21:05
壁紙のかわいいキャラはなんていうの?
828名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:23:42
ググればすぐわかると思うが
floatとdoubleでルートでも三角関数でも除算のループ処理かまして時間はかってみれば?
829名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:24:20
グロちゃん若いのに結構古い歌知ってるよなw
830名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:28:04
さすが覚え方もグロ
831名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:29:17
happytreefriendぐぐってみたらグロかったwww
832名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:29:50
テトリスみたいだなw
833名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:35:21
グロいよwwwww
834名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:37:24
>>828
逆アセンブルしてみたが float も double も全く変わらなかった
Debug時にすら変わってなかった
835名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:38:48
とりあえずグロちゃん音でてないwww
入力マイクだけになってない?
836名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:39:35
マイクはでてるけどWaveが出てないって事ね
837名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:46:02
おつー
838名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 10:46:20
839名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:01:06
ちょい体験版ちょくちょく出てるからゲーム配信するわ
840名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:03:12
あら終わっちゃった・・・ グロちゃん乙
841名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:03:45
いや、いまからやるよんw
842名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:04:32
>>834
float
00411538 fld dword ptr [fb]
0041153B fdiv dword ptr [fc]
0041153E fstp dword ptr [ebp-148h]
00411544 fld dword ptr [ebp-148h]
0041154A push ecx
0041154B fstp dword ptr [esp]
0041154E call sqrt (411019h)
00411553 add esp,4
00411556 fstp dword ptr [fa]

double
0041160A fld qword ptr [db]
0041160D fdiv qword ptr [dc]
00411610 sub esp,8
00411613 fstp qword ptr [esp]
00411616 call @ILT+430(_sqrt) (4111B3h)
0041161B add esp,8
0041161E fstp qword ptr [da]
843Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 11:04:38
あ、名前つけんのわすれた
844名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:09:45
みんな〜今ぐろちゃんが配信してるぞ〜〜〜〜
845名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:10:48
ぐろちゃん直下でバッファくるよ
846名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:13:44
お、つながた
847名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:14:32
おk
848名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:14:33
ぐろちゃんおk
849名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:15:43
4亀に体験版あったね
850名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:18:13
ツッコミがバロスwwww
851名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:18:23
何々ww体験版?
852名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:19:30
これはタイピングソフトか
853名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:22:53
漢字読めないグロにはキツイなw
854名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:31:29
その距離はもう散歩じゃねえwwww
855名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:38:17
あれ?終わった?
856Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 11:49:37
終わった。
けどまたやる。
飯食い終わったのでやりますねーとぅーむれいだー
857名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:50:22
あ、そうなんだw
858名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:53:22
面白そうw
859名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 11:54:47
グロちゃん配信中ーーーーーー
860名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:03:00
オモシロソスwwww
861名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:10:54
映像綺麗だな
862名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:28:42
なんかカクカクだな
863名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:29:02
なんで英語なの?
864名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:33:38
865名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:36:05
横穴があるじゃん
866名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:37:06
>>865
うん、でもゲーム中ココ見れないから・・・
867名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:40:14
あぶねwwwwwwwww
868名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:41:00
神回避キタコレw
869名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:45:20
おお!トゥームの新作??
1.2.3やったけどそれ以来止まってたな〜。
しかしグリグリ動くようになってるね。ちょっと感動
870名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:48:42
倉庫番やってるの?
871名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:49:13
トゥーム好きの俺から言わせてもらうと
横の足場からジャンプでシーソーに降りる。
872名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:49:41
もっと高いところから飛び降りるんだ!
873名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:50:43
できたwwwww
874名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:50:46
行っちゃったな
875名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:50:49
グロちゃんここ見てないww
876名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:51:15
昔にこんな物理計算パズルってあったの?
877名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:53:13
>>876
転がってくる巨大な岩で踏み式スイッチを押すってのはあったけどねww
878名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:55:13
谷間だけかよwwwwww
879名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:55:29
俺はトゥーム1(PS版)でヌいたことあるよ。
880名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:56:12
谷間評価かwwwwww
881Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 12:56:19
おれもおれもww
882名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 12:57:03
グロちゃん 今日はもう配信しない?
883Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 13:01:51
プログラム配信はするよん
884名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 13:08:53
今北産業orz

ログうpはするの?
885Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 13:09:12
もちろん!
ちょっとまっててねん
886Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 13:20:26
アップロード完了!
ところで、配信のほうはどうだった?
バッファバッファした?
887名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 13:28:52
途中かなりラグッたけど、一応見れたよ
888Mr.Grotesque:2006/04/06(木) 13:47:23
そっか!THX!!
まあ以前より快適になってるようなので
よかったよかった。
889名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/06(木) 13:52:32
ときどき一瞬バッファるだけで
快適だったよ
890Mr.Grotesque:2006/04/07(金) 09:01:28
さて、純情きらりも見たことだし
プログラムしますか!
891名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 10:02:52
デスクトップ汚いなぁ
892名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 10:34:29
グロキタコレ
893名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 10:45:57
その動画のページ教えて
894名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:13:12
凄いね。ここまで来るとゲームじゃないし
895名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:16:20
そこまでやる必要も意味もないだろww
896名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:25:03
ビデオカードに搭載じゃなくてそれ単体で一つのカードになるんじゃなかったっけ?
897名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:26:44
虫の動画もろハムナプトラwww
898名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:28:40
フィジクス
899名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:31:47
やっとグロちゃんのスレみれるようになった
900名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:32:20
カード単体だと5月に出るらしいね
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/0323/ageia.htm
901名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:33:00
たしかゲーム側が対応しないと意味無いんだよな
だから売れなかったり廃れたりしたらダメ
902名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:35:48
nVidiaとHavokが組んでやってるやつのほうが
ユーザーに受け入れやすいし現実的かもね。
903名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 11:36:23
画面黒いがな
904名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 12:59:23
117円か。少しあがってきたね。
905名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 13:02:16
>>900
デモとかないと、どれだけの性能かわからないね
906名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 13:06:45
あったなKISSのヤツwww体験版やったことある。だいぶ昔に
907名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 13:07:36
>>904
ぐろちゃんが見たのは04年のドル値www
908名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 13:14:03
ああ、mmddyyなら合ってるわwwwごめんぐろちゃんwww
909名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 13:15:24
910名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 13:20:19
グロちゃんはホント文章読むのが苦手だなw
そんなの流し読みでいいから
下の方にあるデモ動画みれ
911名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 13:22:02
既出だったのか、ゴメソ
912名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 13:29:49
動画でもないのに2Dと3Dの違いってなんでわかるんだろうね
経験的にそう感じるからとしかいいようがないけどw
913名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:00:18
グロちゃんがやろうとしてるのって「大局的な物理シミュレーション」なんだよね?
ttp://watch.impress.co.jp/game%2Fdocs/20050318/ageia.htm

2Dでもやっぱ計算量が膨大になるよな
914名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:02:08
つながんなくなっちゃった。終了かな?
おつ〜
915名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:02:14
もしかすると終わった?
916名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:08:54
そのうち音の物理演算とかもしだすに違いない
917名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:11:26
お、戻ってきた
ffdshowみたいなコーデックパックは、必要なコーデックだけインストールするもんだぞ
918名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:13:54
なんでHL2やってんの?w
919名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:15:21
なんだムービーかw
920名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:28:33
i-ramだとあんな早いの?
921名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 14:39:39
その動画どこで落とせる?
922名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 16:29:51
グロちゃん全然プログラムやってないw
923名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 17:57:50
グロちゃん日記(?)にあるCellFactorのムービー見たが面白そうだなw
でも血の表現が滑らか過ぎてリアルじゃないな。血が流れた跡が欲しい所。

もちろんグロちゃんこのゲーム配信するよなw?いつか。
924Mr.Grotesque:2006/04/07(金) 18:16:27
>>923
なんか未だにあれはゲームに思えないよ俺はw
血、確かに後のこってほしかったね
血が斜面を流れ落ちるシーンあったけど
あれじゃ明らかに血が赤いビー球だw

もちろん配信したいけどまだ先でしょーこれはw
今後のPCゲーかなり期待だね
925名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/07(金) 21:30:48
できるならPostal1・2のような自由度が欲しいな。
んでSOF2以上のグロさと、CrashDay以上の物体のリアルさ。
RCW以上の射撃時のリアルさ。
そして、AIの優秀さ。
これらがそろえば最高のゲームに…?


そういやグロちゃん今日プログラム配信する?


んでそろそろ次スレの季節だな。
なんか墨付き括弧とか入れてスレタイを新しくしないか?
926Mr.Grotesque:2006/04/08(土) 08:19:06
>>925
もしそれが可能になったら最高すぎだYO!
だけど人それぞれ感じ方が違うから難しいだろうなぁw

ま、そんなかんんじでプログラム配信すたーと
927名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 09:05:41
グロちゃん
ObjectChange() の中でObjectChange()を呼んでるけどいいの?
928名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 09:27:28
>>927
if で条件分岐されているからいいんじゃないの?
929名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 09:30:46
sizeof OBJ
なんだけど
たいていの場合構造体やクラスにmemcpyは必要ないので
使わないようにできるとよいね
930名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 09:34:42
参照はC++の機能だyp!
931名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 09:35:57
int型で返してくるんだから、*dirで受けないと駄目なんじゃないか
932名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 09:44:34
グロってときたま古い曲歌ってるよなw
いくつだっけ
933名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 09:45:50
>>928
レスくれてたのか気づかなかった
中のObjectChangeが返り値を受け取っていないし
スタックオーバーフローを起こした時点でヤヴァげに思えるが正常なの?
934名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 09:59:33
マウスわろうたwwwwwwwwwwwwwwww
935名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:01:56
ラムのラブソングだっけかwww
936名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:10:10
しかし改めて考えるとFLASHは著作権無視しまくりだよなwww堂々とwww
937名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:15:51
http://up2.viploader.net/mini/src/viploader25148.mp3
これフルコーラスはいってるかな
938名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:24:56
歌うから気が散るんだろwwwwwwwwww
939名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:38:54
うっせwww
940名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:43:23
プリングルスのブラックペッパー買ってきたけどいまいちだな
941名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:46:21
>>940
下のほうが辛い
942名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:47:31
ギャバンのほうがプリングルスより旨いって
943名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:48:13
ギャバンって宇宙刑事?
944名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:51:19
壁のブロックって前から黒い枠あったっけ?
945名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:51:53
ZERO3使いこなしてる?
946名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 10:52:55
どんなことに使ってんの?
947名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:00:22
ゼロ3でマカロン動く?
948名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:04:41
ぐろちゃん、また読めない漢字をごまかしたなwww

この角度だと粗(あら)が目立ちませんね だよ

俺はプログラムは教えられないから漢字を教えることにしようwwwwwwww
949名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:05:55
950名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:09:13
すり鉢(ばち)なwww
951名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:29:58
何がおきているんだ
952名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:37:04
なんかPDAみたいなjpgだな?
953名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:39:53
ニャホニャホタマクローのパクリ元か
954名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:44:24
戸川純ええなぁ(*´Д`)ハァハァ
955名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:53:20
じゃあ、オレのとっておきを
ttp://up2.viploader.net/mini/src/viploader25160.mp3
956名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:55:41
グロちゃんW-ZERO3持ってるの?ウラヤマシス
957名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:56:46
ヒポポタマス=カバ
958名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:57:41
あれw今見だしたんだけど、プログラミングはどうした?ww
959名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 11:59:36
ええええええええええええええええええええええwwwwww
960名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:00:31
カラオケで盛り上がるのか?wwww
961名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:01:08
グロちゃん じゃあ、ゲーム配信やってよww
962名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:01:10
ひぽぽたます(´・ω・)カナシス
963名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:02:28
これが昔ポンキッキで流れてたんだからスゴいな
964名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:03:46
つ-か「座布団半分萌えた」が気になる…
965名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:06:01
グロちゃんこんちわ

かなり前だけどリスト処理のライブラリ知らないっていってたよね
STLの本がそのままWebで見られたよ
http://www005.upp.so-net.ne.jp/episteme/html/stlprog/
966名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:06:11
写真撮ってうpしてくれよ
967名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:06:34
音声だけかww
968名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:07:25
ぐろちゃん今何してるの?www
ゲーム音聞こえるけど
969名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:08:07
どうやらプログラミングのための資料としてパックマンをやっているそうですwwww
970名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:10:26
わけわからんwwwww
971名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:10:29
今北 なにやってんの?
972名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:11:33
カチカチいってるからケータイか?ww
973名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:12:05
PDAかw
974名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:12:49
楽しみ〜
975名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:21:58
ちくわでも貼ったのか
976名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:22:51
グロちゃん自分の顔が反射してないか確認した方がいいぞww
977名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:23:43
あぶねえwwwww
978名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:23:50
あぶねええええw
979名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:23:53
黙ってりゃいいものをwww
980名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:23:57
確認作業を配信するなよw
981名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:25:00
なんか居たwww
982名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:25:12
いたな
983名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:26:43
盛り上がってない十字キーをキャップくっつけて盛り上がらせたってことか
984名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:37:03
エミュって何が動くんだろ

ファミコンだけ?スーファミはできるの?PSとかは無理だよね?
985名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:37:58
スーファミもPSもGBAもできる
986名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:39:36
PSPのエミュもNESは大丈夫だけどSNESは若干もっさりしてるな
987名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:41:41
グロちゃんは普段W-ZERO3で何してるの?
988名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:54:43
プログラム配信と聞いて飛んできました!
989名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:55:35
ゲーム音配信かww
990名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:56:38
変更ですww
991名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:58:13
なにこのリスナー置いてけぼり感wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
992名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 12:58:34
バルダーダッシュってこれ?
http://sweetdrop.net/boulderdash/Boulderdash.html
993名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 13:00:38
ミスタードリラーみたいなやつかww
オモシロソスwww
994名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 13:01:32
音だけってさみしすぎwww
995名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 13:02:43
12時というかもう13時過ぎてますが
996名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 13:03:09
JASRACって知ってる?
音楽の著作権を守る団体なんだけど酷いの。
萬Z氏の歌「日本ブレイク工業」がカラオケで100万回くらい歌われたことがあったのよ。
でも、その歌った人たちのお金はほとんどJASRACが貰ってるの。

エミュは「GB,GBA,NDS(未定),GC,NES,SNES,PS,PS2,メガドライブ,PCエンジン,バーチャルボーイ,ゲームギア,WSC,ネオジオポケット,PC-FX,Dreamcast,NINTENDO64,3DO,アーケード,コンピュータ」
ぐらいだとおもう。
997名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 13:04:38
うえのJavaのやってみたけど
岩が崩れ落ちてくるっていうのが難易度上げてるなw
998名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 13:10:28
飯くってら
999名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 13:10:45
また、mesiかwwwww
1000名無し戦隊ナノレンジャー!:2006/04/08(土) 13:12:31
雷かww
グロちゃんおつ
10011001
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