母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
乙ってハニー
即死回避
誰か前スレの流れまとめて
いつもどおりの無限ループ
7 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/02/21(水) 06:30:23 ID:nf55RTxw
おっぱいとパンツだろ。常識的に考えて。
>>6 今回は嫌PK派の方が優勢だったな。
好PK派は既出の意見を書き連ねるだけwwwww
要するに、自分がPKられるのはイヤだが、エッセンスとしてのPKは欲しい。
まあそんなとこだろう。
肉を食いたいけど、自分で動物を絞めて食うのはイヤみたいな。
戦場のど真ん中で弁当はいかがっすかーって売り歩きたい
すももは埋めだけど、しば漬けは梅じゃないぞ
そういうつながりだったのか!
てっきり漬物つながりかと・・・(;´Д`)
新スレ立った直後はひやかしが酷いな
毎度の事ながら
ネサロなんて糞の巣窟だから仕方ないぜ
______
| |.| ∧∧
=====(,,゚Д゚)∩=
|_|.⊂ ノ
/ 0
し´
\ えっ…と、糞スレはここかな…、と /
 ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧ ∧∧ __._
∩゚Д゚,≡,゚Д゚) |.|
`ヽ |)====
| _ |〜 .|__|.|
U U
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
まー、ね。スレが終わると話題がぷっつりだからね。
またなんか出てくるまではなかなか活気付かないわけよ。
とりあえずおまいら最近MMO何やってる?
>>17 前スレで紹介があったEVEONLINE
前から四亀で紹介されてたから興味はあったんだが英語故触ってなかったが
やってみたら嵌った
完全にのめり込んで日々スキル構成を考える毎日だ
某イベントの準備で忙しくてEVEに手つけてないなぁ。
宇宙船のデザイン結構好きだから久々にやりたいぜ。
なんか最近EVEの名をよく見かけるようになった気がするが
日本語版の開発が進められてるからなのかね
それは無いだろ。戦艦だけのゲームは日本ではマニアック過ぎる。
来ても1000%1年以内に撤退するよ。
日本語訳しません国内サーバーとチケットシステムサービスだけですとかなら安くなりそうだが、
それでも長くはもつまい。
>>21 4亀で日本向けに何かしらをやることは明言してるがw
日本人向けの新種族Moenianが追加されます。
Dungeons & Dragons Online:ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン
って理想型に近いのに、しゃぶり尽くされて過疎化した。
結局、現実問題としてMMOはFF型のマゾゲーしか運営不可能じゃないんか
DDOが理想形ってちょっとトンガリすぎじゃね
まあ遊園地型としては結構動けて面白いけど
少なくともありゃMMOじゃないMOだわ
DDOは遊園地型だが、アトラクションが全部ジャングルクルーズだった感じか。
実際わりと面白かったしな。
>>21 戦艦だけでも悪くないけどな。
ロボットがOKなら無機物でも結構なんとかなるもんだ。
いっそでっかい顔つけてトーマスみたいにしちまうかw
まぁ、ここでEVEが出てくるのは良ゲーだから一度触っといても損は無いというレベルの話。
それほど気にしなくてもよい。逆に最近注目作がないとも言える。
VanguardはEQの正当な後継者だと思う。
さすがに開発チームが同じなだけあって、ガワだけEQのEQ2とは違い、本物の味がある。
ただ現段階では、あまりオススメしない。勃興期を楽しめないタイプの人には特に。
Vanguardはゲーム以前に 「最新マシンじゃないとマトモに動かない」 というイメージが強すぎてな・・・
βに比べるとかなり軽くはなってるけど、まだおすすめはできんね。
少なくとも友達を誘って遊ぼうというのは気が引ける。
サービスイン時期の独特の熱気を感じたい俺のような人種には最適なんだけどw
ほすほす
31 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/02/27(火) 01:18:13 ID:QeoMmkLX
要求が多いのはいいが、廃人たちは、用意したコンテンツをすぐにしゃぶりつくす
そのくせ、日当50円でも高いとぬかして、新コンテンツの開発費も蓄えられない
24時間営業だから、運営人件費もバカにならないのに、トラブルばかりおこしやがる
そんなおまえらにおすすめなのは、セカンドライフ
自由度バツグンなので、好きなように創作して楽しんでくれ
ttp://secondlife.com/world/jp/whatis/
いかんせんRPGじゃないんだよね。
自由すぎるのも考え物だ。
SLはよくできたアバターチャットだよ。
ゲームではない。
モノ作りが好きな奴のオナニーにはいいけど。
比較対照だったり、ギロンの叩き台としては面白いよねセカンドライフ
なにがMMORPGたらしめているのかを如実に示している
オープンソース化とか、随所に可能性は感じられるのだが、
プレイヤーというかユーザーのやりたいことが、
結局はエロと金に落ち着いてしまうところに、あまり希望を見出せない。
MMOとは基本的にレゴブロックであるべきだ。
SLのように樹脂と金型の段階で素材を与えても、それを使いこなしたり、
使いこなすことを楽しさと捉えられる人は、限られている。
これは優劣の話ではなく、ただ単に好みの差異だ。
人類全員が野球が好きなわけではないのと同様。
そのへんをすり変えたがる人が多いけどね。とくに作り手側に多い傾向。
まあ自己顕示欲の悪い面だな。
SLのように何でもあり状態では、かえって行動原理が画一化されてしまうと思う。
ちょうと個別の11人と、スタンドアロンコンプレックスの対比構造みたいなものだな。
やはりある程度は、ゲームフィーチャーのコンポーネント化が必要なんだよね。
そもそもMMOが
RPGの様なゲームに向いてない。
「RPGの様なゲーム」ってほどRPGは一様でないはずなんだがのう
むしろ他ジャンルのゲーム性を中心にデコレートするジャンルだし
RPGには欠かせなくて
他のジャンルには別に無くてもいい要素が「キャラの成長要素」だとして
その「成長要素」が時間をかければかけるほど〜
ってシステムになってるのが多いから
基本24時間営業の世界を、
使える時間に大きな差が有る人達で共有するようなゲームは向いてない。
と書けばわかりやすかっただすかのん。
24時間営業で、かつ使える時間に大きな差が有っても
現状別段問題無く遊べるゲームってむしろFPSとかスポーツゲームとか
レーシングゲームとか、その手の類な気がする。
成長要素が有って、しかも時間をかければかけるほど〜
になってるパンヤみたいなのも有るけどw
使った時間に関係なく成長要素を楽しめる様にと作ったら
nonPKでなおかつMO型にするか(MPKも廃有利だし狩場占拠とかも有るし)
カンストまであっと言う間にしてしまうか(最近の洋ゲはこれ多い希ガス)
現状ではこんなんじゃないの?って思うけど。
商売になるかどうかわからんけど
仮に19時〜25時まで限定運営で
40人とか100人とか程度の人数限定のサーバーで遊べるゲームが有ったら
そこそこ面白い物が作れると思うんだけどね。
現状のゲームだと、
世界を共有しているのに、世界に影響を与えるのは一部の廃のみ
というのが、な〜んか微妙な感じがするのよね。
廃ズルイとか、廃悪いって話じゃ無くってね(この一文誤解されやすいけど)
そりゃMMORPGを「勝つために」やってるからだろう
そう設計されたゲームを哀れだとは思うけど
勝ち負け関係無いから。
いつまでも新鮮な気持ちで冒険できる環境を作れないって話だと理解可能?
みんなでポピュラスすればいいんじゃね?
掘ったり埋めたり家建てたり。
ポピュラスは確かに良ゲーだけど
「MMOである必要」が無いよね。
個人が個人の利益の為に動くゲームは(深いレベルで読んでね)
基本的にMMOである必要性が無いと思ってる。
一般的にチョンゲと言われているゲームのほとんどがそうで有る様に。
いつまでも新鮮な気持ちで冒険できる環境ってのはさすがに夢見すぎだろ
プレイヤー次第でできるとも出来ないとも言えるが
プレイヤースキル要求するゲームのほうが過酷なんだけど
まあプレイせずに批判してる奴の論理構築ってこの程度だよね
まぁ、ポピュラスはモノのたとえだ。
気まぐれで地震が起きたりナイトやらされたりする中で右往左往するのも楽しいかなと思っただけだ。
もちろんプレイヤーは神ではなくて住人の方な。
そういや天変地異を体験できるMMOってないな。
>>44 悪いけど中学時代からオタク人生が始まっちゃって
高卒後2年で結婚して5年も主婦やってるから
マゾゲって言われてるリネージュシリーズからFF
UO RO テイルズやナイトオンライン ミュー DDO ギルドウォーズ GE
WoW海外鯖 リネ海外鯖 UO海外鯖
最近ではZerAβまで有名どころはやってるつもり。
PnPのRPGもD&D AD&D GURPS T&T RQ から始まって
トラベラー ウォーハンマー
BF SW ロードスといったRPGもどきや亜種までやってきた。
これでRPGを語るにキャリア不足だと言うなら
このスレの住人のレベルが高すぎるんだろうと認めますけども。
これはひどい
>>46 キャリアとか気にしなくていいと思うよ。
ゲームの例を出すときに「XXXな感じのゲームの○○ではXXXXなシステムがあって・・・」
と、知らない人がいる可能性を踏まえて文章が書ければそれでいい。
大事なのはやった数じゃなくてゲームに対する理解度と知らないモノは学ぼうとする心だ。
「オレはこれだけやってきたんだー!」って言うのはコレクションの自慢に見える人もいるから注意だよ。
巷に溢れてる泡沫MMOって基本的にメタプレイを推奨する構造になってるから、
そこに本当の意味でのロールプレイ性ってのは適合できんよ。
TRPGerほどそれがわかってると思うがなぁ・・・・。
あとロールプレイの定義も人それぞれで、キャラの性能に合わせた発言を心がける程度から、
完全になりきってしまってセリフすら没入するタイプまであるわけで、
もともとCRPGを土台に乗っかって進歩してきたMMORPGにTPRG性を求めても、そら答えはでんわな。
UOはそうじゃなかったのだが、RGがEAを追い出されてから完全に中身が変わった。
「ブリタニアの民、エンターテイナーであれ」は彼の名言だが、
もはやTRPGをやる土壌はMMOにはなくなった。
UOは壮大な実験作であり、そして越えられない壁となった。
そもそもRPGって言葉が、CRPGを定義する状況になった日本では、TRPG性の展望は絶望的だよ。
まあ本国アメリカでもオタ中のオタ趣味扱いだから当たり前だが、
むしろ大手企業でやってるロールプレイ研修のほうが、本物のRPGを楽しめるくらいだ。
NWNが全然盛り上がらないのも、ひとつの暗示だな。
ロールプレイってのは、日本では受け入れられがたい遊びなのかもしれない。
___,,,,,..... -一ァ
/ ̄;;;´;;、;;;ヾ;;;, -──--、,!
. /'´|;;;;,、;;;;;;;;;;/ ,!
. /:.:.:.レ´:.ヾ;;;;;;i 断 だ ,!
/:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾ;i る が ,!
. /:.;.イ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:..ヽ ,!
. /レ' ;|:.:.:.:.:.:.:,:ィ:.:.:.:〉 __,.,!
/-、ヽ,:|:.:.:,/ /:.:.://.:,:ィ:.:.:.,!
/'ヽ、ヾi ゙´.: /__;:;:-'"´ ,;|:.:.:.,!
. /ゝ-`';:/ .:〈ニ=-=ニ二 ̄ヽレ',!
/::::;;;;;/ ' ,, ニ`ー-,、__\〉ィ,!
. /;:::::/ ::. ::.,,\_ゞ;'> 〈;,!
/i!:::::iヾ-'、::.. '';~ ,;:'/,!
. /;;;i!fi´l_、,.` .: ,;:' ,!
/;;;;;i' ('ー、ヽ ..: ,;:'' ,!
ヽ、jゝ、`ヾ:、゙、 ,..:'.:'" .: ,!
``ヽ.、_ ¨` ,:' (_r:,!
``ヽ.、.. ノr;ソ~,!
``ヾ、 / 7,!
``ヽ,!
ギャリ夫を神格化するUO信者はもう秋田。
結果論なんだけど、結果論なだけに、RGの存在がUOらしさを保たせていたのは確か。
まあUOUOあんまり引き合いに出すのもどうかと思うけど。
ってか、RGって書くと一気にイメージダウンだな
ロールプレイでは無いが、キャラに自己投影したり自己撞着してなりきるような文化は、コスプレとか
なりきりチャットとか色々ある。
ごっこ遊びの適応性は十分あるけど、それを誰もが参照できる公開されたルールに則ってそれぞれ
自分でやれってのが合わないのかもな。
>そして越えられない壁となった。
とか自分に酔ってるんだろな。ああキモい。
なりきりは基本的に個なんだけど、RPは相手がいて初めて成り立つものだからね。
というか女は生まれながらのロールプレイヤーだろ。
男がその辺わかってるかどうかで、女の行動の謎度が大分違う。
そんなにサビ残嫌ならフリーターになれば?w
嫌ならすぐやめていいんだよ。
サビ残って何のことかと思ったらサービス残業か。
なんだいきなり?w
反論できないからってキモイとかウザイとかファビョるのは
激しく恥ずかしいからやめといたほうがいいぜ。
思考停止する程度の奴はこのスレ見ないほうがいい。
ただのポエムに反論もなにも
この時間帯はアホが多いな
>>65 いや、ここは本人乙と言ってやるべきだろう。
人の意見に難癖つけるだけの奴はマジイラネって前に言ったはずなんだが、アルツなんかな。
>>68 んじゃオマエがフォローしてやれよw
本人じゃムリか?www
なんか急に伸びてんな、このスレ。
>>68 磐梯山にシーズン中に雪が積もらなかったせいで今年は大変らしい。
TRPGって書くとすぐRPの話ととらえられちゃうけど
RPが無いからダメとか一言も書いてないんです。
24時間絶え間無く動く世界を
使える時間に差が有る人で共有するのはRPGに向いてない
って書いてるだけなんです。
変な例え話になっちゃうけど
4時間物の映画を2時間だけ2人で見てて(ここまで映画の世界を共有)
眠くなって途中で寝ちゃったとして
残りの半分を彼氏の方だけ見ちゃった。(ここから彼氏は先行)
んで、血がどヴぁーみたいな部分の直前に
「心臓に悪いからそのつもりでねw ここマジすごいからw」
とか言われちゃうと、驚きも何も半減だよね? って話。
DDOでもそうだけど、
罠の位置も特徴も把握しきった人がGrp募集かけてて
あからさまに罠発見・解除役の人を蹴った募集してて
無言で罠に突入して
「大丈夫大丈夫。この先休憩場所も有るし、敵も少ないからww」
だと、冒険じゃなくて作業になるよね。というお話。
時間をかければかけるほど成長 って部分は単純にレベルとかの話じゃなくって
体験や世界の変化を一緒に共有する事にこそRPGらしいのかなって思う。
>>50 リチャードさんは今新しくゲーム作ってるそうですけどどうなんでしょね〜
DDOでもナレーションしててマニアは盛り上がってました。
っていうかRGって書くとラモンさんみたいなのでどうかと思う
>>31 >廃人たちは、用意したコンテンツをすぐにしゃぶりつくす
>>39 >世界を共有しているのに、世界に影響を与えるのは一部の廃のみ
というのは、結構的を射てるのではないかと。
一般的なCRPGでも、ライトユーザーとヘビーユーザーの両者から評価されるゲームというのは少ない。
wizはヘビー向けといわれるし、FFはライト向けだろう。スパロボは出来てもFEは出来ないという人もいる。
ここで考えるべき「理想」というのは、やはりヘビーもライトも問わないゲームなのだろうか。それとも、一方にとってのみの理想でいいんだろうか。
MMOをチャット代わりに楽しむ人もいて、おそらくはライトユーザーにそういう人が多いだろう。
場合によっては、かの悪名高きROが一方の極みに位置しているのかもしれない。
>>41 >いつまでも新鮮な気持ちで冒険できる環境を作れないって話だと理解可能?
もしかしたら発想が逆なのかもしれない。
まったく新鮮さのない状態に陥って、なお、プレイしようという気になれるようなシステム。
それが理想のMMOである可能性もある。なぜならば
「新鮮さを保ちつづけられるゲームは作れない」、からw
TRPGってDM(GM)とPCが協力して、調整しつつ進めていく寸劇だからなぁ。
MMOはプレイ開始と終了が、プレイヤーの勝手に任されているから、
キャラのバックボーンよりプレイヤー側の都合優先になるのは仕方ないね。
システム的にキャラとプレイヤーの間には、埋められない溝がある。
自分がインしてない間も、動的に世界が動くのは、世界としてはリアルではあるけども、
プレイヤーキャラその間は存在していないことになるから、どうしてもRPは成立できない。
UOにおけるロールプレイは、演劇の中にネストされた寸劇にすぎず、
実のところ、ロールプレイ推奨ゲームとは言いがたい。
小道具が多いから、他のMMOよりはやりやすいが。
NWNだってロールプレイを心がけなければ、結局はメタゲーになってしまう。
つまりそれは本当の意味でのRPツールとは言いがたいわけで、
やはりCRPGの土台の上には、TRPGは成立できないのかもしれない。
TRPGってもともと小説ベースのメディア向けの、想像力の産物だから、
既存の映像的な素材を使うと、どうしても表現力限界ができてしまうんだよな。
GURPSなんて、その際たるもの。
キャラの背景を練り上げることに、異常なほどの細かなルールがあるが、
それはCPRGと一番相性が悪いシステムでもある。
>>72 >まったく新鮮さのない状態に陥って、
>なお、プレイしようという気になれるようなシステム。
風来のシレンで99階を目指すダンジョンを5年以上続けている俺。
・短時間でできる
・後々の状況が分からないので、その時々の最善手が分からない
↑が理由で、新鮮さがないのにプレイし続けられる。(何回も挑戦する気になれる。)
MMORPGにもこんな感じのものを適用したらどうかね?
自キャラの成長は、よくある「時間=強さ」としても、
例えばペットは1日プレイして育てればカンストするみたいに。
父親、母親、トレーニング、餌、その他諸々の条件で成長の仕方が変化するようにすれば、
自キャラのLV上げの気晴らしに新しくペットを作ろうって気になれるかもしれん。
コツを掴めば廃人ペットにやや劣るくらいの強さのペットを作れるようなバランスなら、
ペットだけのRvRでも設定すれば一般プレイヤーでも「自分が育てたキャラで廃と戦える」ゲームになる。
だめかな?
1日でカンストってミニゲーム要素でしょう?
ミニゲームが面白いからと言って
=面白いMMORPGだw
にはならないと思うけど
そこまでいくなら、成長要素いらないと思うが。
プレイヤーの立ち位置の問題だと認識している。
そのゲームにログインできる時間がまちまちな人間が作り出す仮想世界は
最初から片手落ちだ。様々な齟齬から、歪まざるを得ない。
仮想世界のためにはプレイヤーとキャラクターを切り離す儀式が必要だろう。
失敗作だったが、グラナドエスパダが持ち込むMCCはそのヒントを与えてくれる。
TRPGを丸3日とかプレイしつづけてみればわかる
キャラクターがあっというまに世界を救う英雄になる
そうでなければ成立しなくなっていくんだ
TRPGがCRPGと違い圧倒的に優れているとすれば、
連続プレイを本来させない作りになっている部分だろう
80 :
775:2007/02/28(水) 11:37:30 ID:???
>>79 >TRPGを丸3日とかプレイしつづけてみればわかる
>キャラクターがあっというまに世界を救う英雄になる
どんなマスターの下でやればそんな勘違いができるのか
いやマスター関係無いか。把握する能力の欠如かもね
どうせTRPGやったことない脳内だろ。
普通は徹夜でセッションしても、1Lv上がることは稀くらいのバランス。
あっという間に成長するようなセッションしてるのは、DMが糞なだけ。
TRPGこそ 「こうだ」 というものはないと思うんだが・・・
DMの数だけ世界があるのがTRPGの魅力だろうに。
まぁいいか。
>>75のシレンだが、できる人はできるし、常に変化して新鮮さがあると言えるかもしれないが
「心が折れる」という点に触れていないのが残念だな。
デスペナの話をすると荒れる
遊び方に「こうだ」というものはないけど、
ゲームなのだから、少なくともルールを守って遊ぶでしょ。
10倍の経験点を与えるようなハウスルールならともかく、
TRPGって、なにをするにもすごく時間かかるから、
3日で英雄ってのは毎日TRPG漬けになってる暇な学生ですら無理じゃないのかとw
成長だけが楽しみではないといっても、やはり目的を達成してキャラが育つのは楽しい。
それに加えて、満足のいく掛け合いができたら最高だ。
まあTRPGってのはレギュレーション次第なので、
もちろん最初から英雄としてスタートすることもあるけども。
85 :
775:2007/02/28(水) 21:46:36 ID:???
そもそも そういう次元でTRPGを語るのがnewbieだって話。
シャドウランなんてきちんと世界観を理解してるマスターがいれば
何年やっても世界を救う英雄にはならんだろ。
ダウダウンタウンのゴミにまみれて生きる社会の底辺に近い
それでいて半ヤクザ半ヤンキーの様なキャラが
暴力敵で反社会的な理念で生き抜くゲームだぞ。
ドラクエやFFとかのRPG勇者世代には理解できんかも知れんが。
またはじまった
そんな話は誰もしてないじゃん・・・・・。
>>79を受けて、英雄譚としての限定されたテーマにおけるセッションと、
それに対する返答をしているのに、次元が違うとかNoobとか、
まったくわけのわからん話に摩り替えられたら話が続かんつの。
TPRGなんてなんでもありだと、
>>82も言ってるだろ。
極論マスタリング次第で、ハードSFから、ドタバタコメディ、
現代社会を舞台にしたドキュメンタリズム溢れた物語まで、なんでもできるんだから。
そうやって見えないサンドバッグを作りあげて相手を叩くクセはキモイからやめとけ。
オタにありがちな行動だよそれ。
TRPG厨はまとめて消えてくれないかな
お前が消えろ^^^
なんかものすごい脱線してるな。
戻すと・・・成長要素か?
ぶつ森は成長要素ないけどMOだよなーと思ったけど
アレはアレで村が成長してるんだよなー
村を成長させるMMOがあってもいいのかね。
むしろTRPGでなかなか英雄にならんのは和製の物が圧倒的に多い罠。
理由は言わずもがな。
それは事実だな。D&Dなら、すぐにキミも英雄だぜ!
てか3版以降、D&Dはどんどんドラゴンボール化してる・・・・。
このへん、日本のコンシューマゲーの影響がでかいんだよね、実は。
ティーン受けのいいものにシフトしてるのかしらんが、どんどんルールがFFになっていく。
逆に日本では、そういうのを嫌がる玄人肌ぶりたい俺たちみたいな奴が多いから、
むしろ地味なルールや設計のものを好むわけだ。
洋ゲーを好んでやりたがるのもそういう理由からだろう。
TRPGから離れようぜ
じゃあMMORPGでよくある話。
回避型(敵の攻撃のダメージを減らすのではなく、回避する種類の近接戦闘キャラクター)の
プレイヤーっていろんなゲームでほぼ似たようなことを愚痴ってるが、
ゲームバランス的に連中の望むような方向にはいかないだろと毎度思うんだがどう思うよ。
どう思うよって言われても、具体的に内容を言ってもらわん事には返答しようがない。
全然避けないとか魔法で死ぬとかか?>愚痴
>>94 俺も結構回避タイプの近接戦闘キャラクターを使ってた。
んで、俺がよく愚痴ってたのは
・HP、防御力、防具の防御力全てが戦士系に劣ってるんだ。しっかり避けろ!
・範囲魔法はともかく、砲術っぽい魔法は回避可能に汁!
・魔法職は敵の動きを止めて、結果的に俺たちよりも接近戦が強い。修正汁!
物理系攻撃でもスキルが必中だとPvPが弱すぎだった希ガス。
格上の敵だと避けられず、当たると脆すぎる為即死
↓
回復が追いつかず、パーティープレイの醍醐味である、難関のダンジョンもぐり等が非常にやりづらい
↓
ソロ
でもある程度Lvがあればレアハンターになれるぜ!
つかUOもみんなメタプレイバリバリしてたよ。
山賊山賊したスキルのPKが何人居たよ。
ちなみに日本人はどこでもメタプレイ傾向が強い。
平均レベルで頭がいいって証拠でもあるけど。
ダメージ計算はシステム任せだが回避はプレイヤースキルでないと本来納得しにくい
少々確率が変わってもなかなか体感できない
>>100 現実を追求すると、攻撃はかわすものではなく外れるものになるわけだが。
いっそのこと、キーレスポンスで実際に避ける仕様にすればいいんじゃね。
そうなると、プレイヤースキルだけじゃなく回線の良さも重要になるけど
RP鯖が別個に用意されるくらいだから、ロールプレイ自体は北米でもやっぱり少数派なんだぜ。
ゲーセンでやる格ゲーと同じで、そのキャラになりきった発言しながらプレイはしない。
MMOはどちらかというとそういう遊びに近いわな。
だって「そのキャラ」の設定を考えるのってある程度知的な遊戯だし、
それをするための細かい世界設定もプレイヤーに与えられないし
そもそもセオリーをしってるプレイヤーでなければいけないし
誰もRPのやり方を教えてくれるわけでもないし
RPするための環境としても劣悪なんだもん。
むしろMMOでRPするのだるいし恥ずかしい。
TRPGってプライベートな遊びだから、不特定多数とやるもんじゃないと思う。
従来
防御はステ&装備依存
回避はステ依存
>>100をゲーム的にデフォルメすると、
防御はステ&装備依存
回避はレベル or スキル依存
って感じか
MOならともかく、MMORPGでプレイヤーが回避の成否に介入できるようにするとなると、
FPSみたいなアクション性を反映というのはどうしても無理があって、
たとえば合計100ポイントのポイントプールがあって、
それを命中・回避・ダメージ減少・回避にどう割り振るか(一定タイミングごとに再割り振り)、
みたいな状況判断能力を反映させるかたちになるわなぁ。
MMORPGだとヒーローポイントとかそういうのは再現しにくいしなぁ。
一般的にプレイヤースキルというと操作技術と思われがちっぽいが、
例えば坂や段差のあるところで叩き合いすると下から上に攻撃すると外れやすいとか
ぬかるみの上だとお互い回避しづらいとか
草むらにいるキャラに遠隔攻撃しても外れやすいとか作って
「自分が有利になるようにして戦う」という意味でのプレイヤースキルで
避けるって感じのほうが楽しめそうなんだがどうよ?
どうよって今でもそれくらいはみんな考えてやってるし。
それは戦闘における1フィーチャーにしかすぎんよ。
むしろ戦闘中心にものを考えるからこそ、MMOは袋小路にはまってるわけで。
そして生産と戦闘という対比構造も、いい加減古臭すぎるんだよな。
そろそろMMOの定義そのものを書き換える時期にきてると思う。
「人類(全プレイヤー)vs人類の敵」みたいなストーリーがスムーズに動くなら
RvR以上の、まさにMMORPGとしては理想なんだがなぁ。
侵略者との戦いで劣勢に立たされた時に他国の見知らぬプレイヤーたち
現れて次々加勢にきて協力して侵略者と戦う、というあれは良い。
とはいえ、状況にあわせて運営側はストーリーを修正していく作業も求められるわけで
システム的な技術以上のものも必要になる罠。
MMOって、終わりのないチェスなんだよ。
だから時間の経過とともにダレてくるのは構造上あたりまえだ。
>>113 最終的には馴れ合いでつなぎ止めるのが一番の良策なんだろね。
ギルドとか、フレとかのコミュニティみたいなもん。
熱い部活時代を共に乗り越えた仲間と集まって思い出話をするような
50台とか60台とかの人と同じ感覚かも知れん。
>>111 戦闘は重要すぎるエッセンスなんだろうしね。
少年誌でも映画でも、一般的な娯楽に戦闘は付き物だし
それぐらい、安易に取り入れても受け入れられやすいんだろうね。
戦闘と生産 という対比構造云々はなるほどねと思う。
戦闘って、ある意味では逃避的な要素なんだよな。
戦時下においては、誰しも善人になるという。
戦争という大きな問題の前には、瑣末な事柄にかまけている暇がなくなるから。
>>112が書いてるように、共通の敵を設定することで、
一時的に理想的な団結からくるコミュニティを形成できる。
それがネトゲのコミュニティと言ってもいいかもしれない。
対象が戦争か、はたまたアイテム目的のRaidか。それは何でもよい。
団結させる要素があれば、それだけプレイヤーは熱中する。してしまう。
EQ系から派生したタイプのMMOは、これに該当する。
洋ゲーからチョンゲまで、ほとんど全てがこのタイプだ。あのWoWも例外ではない。
しかしSWGやUOのように、目先に何もぶら下げないMMOでは、
今までは団結していたはずの人と人が争い始める。
つまり刺激がないから、自分たちで作り出そうとするのだ。
Second Lifeに至っては、これ以上ないほど、ドロドロの人間関係が形成されている。
理想境を作り出したのに、そこはまるで地獄。
見た目が天国で、中身は地獄。
それが今の人間の作り出せる理想の限界だ。
理想のMMOを作り出したいなら、まず理想を追い求めることをやめる必要がある。
>>115 興味本位で聴きたいんだが、
Second Lifeってどんな感じの人間関係が構築されているんだ?
>>112 映画みたいに、
ストーリーをサーバー全体で共有するような世界を作れれば面白いと思って
>>39 を書いたんだけど、商売的には厳しいのかねぇ。
以下妄想
コンセプト
・ストーリーと時間の流れを共有し、対立よりも協力を楽しむ
時間の流れ
・19時サーバー稼動。20時まで雑談とか準備
・20時ストーリーモード開始 22時ストーリーモード終了
・22時〜25時 雑談・作戦会議。ストーリーに沿った自由活動
・25時サーバー停止
・ストーリー
仮に
>>112 の案を受けて「プレイヤーvs世界の敵」
未知の存在だった地下世界の住人と生物が地上に氾濫(通称アンダーグラウンド)
見たことの無い生物や巨大昆虫、そして知性を持った地下の住人といった
アンダーグラウンドの勢力に大陸を追われた地上の住人の生き残り達は、
散り散りとなって大陸を脱出。
未開の土地(島?大陸?)に辿り着いたプレイヤー達は、
故郷奪還と地上世界復活の為にレジスタンス活動を開始する
コミュの大小や場所によって違うからなんとも言えないと思うけど、
モノ作りする側とそれを享受する側に、まず二分される。
作り手はえてして自己顕示欲の発散ツールとしてSLを使い、
受け手はその空気に嫌気がさして対立を始める。
現実と同じだろうけど、要するに揉め事の多くはそういう感じから派生してると思う。
本当の意味で、あれは現実の投影だな。とくに悪い部分の。
>>117 それは面白いが、MMOというよりTRPGの手法だな。
プレイヤーの1人がホストになって、シナリオを立ち上げるMOタイプに向いてる。
プレイヤーのプレイ時間がまちまちで、永続的に鯖が運動していることを宿命づけられるMMOでは、
行動時間に制限を設けるのはちょっと厳しいと思う。
ストーリーモードは週に一回土曜日の20時〜22時でいいかもね。
(開発・アップデートの都合や延命のため)
最初の週
大陸脱出時に嵐に巻き込まれた船団は、未開の土地に流される。
プレイヤーの所持品は最低限度の装備品のみ。
ストーリー時間になると戦争で名を上げた元田舎領主がクエを出す
・嵐で散り散りとなった船団の生存者を発見し救出する
・食料の確保
・拠点の構築
初日のストーリーモードでは生存者の救出がメイン。
こんな感じでストーリーは週に一回進み、
プレイヤーに新たな目標をもたらしたり、
時にはプレイヤー再度の拠点への敵の進行を表現したりする。
ストーリーが進む時間以外は、
主にストーリーを進めるための活動を行う。
生産職は食料になりうる植物を見つけ出し、また、薬の調合をする。
木を斬り、家を建て、家具を作り、拠点を構築する。
武器職人は武器を修理し、矢を作成する。
戦闘職は食料確保の為に森を切り開き、
植物を調査する者や木を切る生産職を護衛し、
未開の土地の調査に乗り出し、地図を作成する。
第一部では拠点を作り、未開の土地を探検し、故郷へ戻る方法を模索する。
第二部では故郷へ戻ったプレイヤーがレジスタンスを結成して抵抗の口火を斬る
第三部では故郷奪還のためのアンダーダークとの最終戦争を描く
基本的に全員が生き延びる為に協力し、作り、守り、戦うような世界
なんか仕事やらされてるみたいで疲れそうだなそれ・・・・。
>>119 そこだよね。
でもネット映画ってそんなに普及して無いじゃない?
いつでも好きな時間に見れるとか言っても、
大画面の魅力や大音量の迫力のために
時間を決めて放映される映画を見に、映画館まで足運ぶじゃん?
ネトゲの魅力って、知らん人との交流とか、一緒の時間を過ごした連帯感とか
そしてRPGの魅力はやっぱ世界観やストーリー、
ストーリーにそって成長するプレイヤーだと思うのよね。
延々狩りしてレベル上げて ハイ成長〜がRPGなんかなぁ。
β厨とか新鯖厨もわりと多いと思うけど、
みんな弱くて、手探りで、世界は未知に溢れていて
そんな時間を共有するのが好きな人も多いんじゃないかと思う。
俺もそういうのは好きだよ。
やりようによっては、そういう複数参加型の映画的なゲームは受けるかもしれない。
ただ、コンテンツとして永続的にやっていくには、ある程度の自己帰結型のシステムを組まないと、
運営側の体力が持たなくなってしまうと思う。
そのへんが難しいんだろうな。
でも少なくとも世に氾濫してる似たり寄ったりのMMOよりは、別種のワクワク感はあるだろうね。
本来ならばネット経由の遊びとは、そうしたものを目指していたこともあるし、
プレイヤーがMMOに「慣れて飽きている」ということが、MMO全体における倦怠感に繋がってるから、
いっそまったくベクトルの違うことをやってみるのは大事だ。
俺もちょっと考えてみたんだが、MMOの仕組みに適合させるようにするには、
要するに、戦争フェイズと平和フェイズが不定期に訪れるような仕組みならいいんじゃないか。
各フェイズの長さが一定だと、経験で予想が立てられてしまうから、飽きるかもしれないが、
それをシステムが管理し、そして一定ではなくすることにより、ゲーム性が高まる気がする。
【いつ外敵からの襲撃が始まるのかわからない】
→常に警戒を怠らないように、自発的に防衛意識が高まる。
→周辺の外敵の積極的な駆除。つまり戦う理由の明確な位置づけ。
【いつ戦いは終わるのかわからない】
→有限の資源を大切に使うという意識が生まれる。
→生産の必要性。NPC製品というものは存在せず、全て自給自足。
資材や食料の備蓄がなくなり、外敵に敗北した時点で、履歴以外の鯖情報がリセットされる。
→個人的なデスペナルティよりも、全体のことを考える余地。
→再帰的なMMOにありがちな、グダグダ状態への根本的対処。
という能動的に遊べる要素が生まれてくる。
これら「不安」がプレイヤーに、常にコンテンツとして提供されることになるよね。
生きることが過酷な世界ならば、そもそも余計なクエストなどは必要がなくなる。
普通にプレイすることが、そのままクエストだからね。それが本来ネトゲに求められる仕様だ。
共通の敵ってのはGMの負担だからなぁ
プレイヤー同士がやりあってくれるならゲームバランス弄りで忙しいが・・・
プレイヤーの面倒をGMが見ると度々イベントを起こさないとプレイヤーが飽きてどっかいってしまう。
それはGMではなく、システムが外敵を能動的に生み出すような作りにすればOK。
プログラム的にそう難しくはないはず。むしろ鯖への負荷のほうが懸案事項かな。
そういうのに向いてるのは、圧倒的物量で攻めてくる敵だね。
例えば指輪物語のオークや、スターシップトゥルーパーズの昆虫型生命体みたいな奴。
そしてまれにボスクラスの強敵が混じって現れれば、緊張感も高まる。
雑魚相手でも、適当にやってると絶対勝てないようなバランスなら、なおのこと良い。
プレイヤーよりも敵の数のほうが圧倒的に多ければ、それだけ状況は緊迫し、
普通にプレイしているだけでも映画の世界に放り込まれた感覚を味わうことになる。
FFのビシージを中心に据えて発展させたようなゲームを想定してるのかな?
PvEの時点で色々と限界があるような気がしないでもないけど、どうなんだろう。
なんつーかMMOFPSに向いてる気がする。
WWIIOの仮想戦記、撤退編みたいな。敗走マニアにはたまらない一品。俺とか。
>>127 FFがピジーシを発表する前にも
ベルアイルがデモニカとの抗争をテーマにしたりしてるね。
レジスタンス物は小説でもTRPGでも結構メジャーだったりして
シングルプレイでも十分遊べるギルドウォーズのキャンペーン3も
途中からはレジスタンス物みたいな雰囲気。
>>120 の場合は俺がジュール・ベルヌ好きってのも有って
第一章は「神秘の島」をわりと意識してて
第二章は昔のアメリカの連続ドラマの「レジスタンス」を意識した。
第三章は良くある世界を救う英雄物みたいな感じだけども。
>>128 実は俺も逆境好き。
問題はたくさん有ると思うけど、一番ぐさっと来たのは
>>121 の意見かな。
ハラハラドキドキワクテカしながらの冒険や、
または生きる為に必死で次の作戦を考えるのが好きな人もいれば
ゲームにそこまでのハラハラ感はいらんっていうか
逆にストレスたまるわアホ。みたいな。
気の会う知人と「まったり」好きなように過ごすのが好きな人もいるだろうしね。
仕事みたいってのは、タイムスケジュールが決まってる事に対してじゃね?
>>131 それも有ると思うけど、タイムスケジュールっていうより
「みんな」とか「全体」のために
「しなきゃいけない」感が生まれるからだろうね。
ゲームでまで義務感を感じたくねーよ みたいな。
そーゆー類の感情を全部ひっくるめて
気の会う知人と好きな事やってたいって人は多いと思う。
文化祭を楽しめるかどうかって感じかな?w
一年に一度ならいいけどな。
毎日それじゃ、正に仕事だよね
息苦しいのはスケジュールが決まってることに対してで、
映画のような展開そのものは歓迎ってことだろう。
だって、たとえば「20:00から襲撃でーす」なんて、興ざめしちゃうじゃないか。
いつ外敵が襲ってくるかわからない、押しつぶされそうな閉塞感があるからこそ、
来るべき戦いに向けて、プレイヤー同士が団結できるんだぜ?
俺の感覚的には、ガンバの冒険で、ノロイ島に上陸してからの展開みたいな雰囲気が欲しいな。
とにかく毎回劣勢必至、常に死と隣り合わせの切迫した状況。
先手を打ってくる強敵との絶望的なまでの戦い。
ギリギリの精神状態で展開する、血の通った人間ドラマ。
あれに燃えない奴は玉ナシ野郎だぜ。
って俺もかなりの逆境マゾだなw
>>だって、たとえば「20:00から襲撃でーす」なんて、
ストーリーがバレバレなの前提って意味かな?
確かに2個3個とサーバーが出来た状態で、
ストーリーが一本しか用意されていないとしたら、
先行してるサーバーの人がネタバレしちゃうかもだけどね。
イベントの発生条件分岐をいくつか設けておいて、
運営サイドで襲撃イベントのタイミングをずらしたりもできるだろうし
来るべき戦いに向けて、てのだけがわかってる状態で
ただし、それがいつかはわからない状態だったら問題無い気もするけど。
MMOの最大の敵というかネックが、「飽きるor慣れる」ことだと思うんだよね。
オフゲーなら飽きる前にクリアするという区切りがあるからいいけど、
MMOは永続的な世界だから、そもそも毎日が映画のような展開ってのは難しい。
非日常的空間は、平凡な日常があるからこそ際立って見えるもの。
しかし毎日が非日常な空間だと、それが日常になってしまう。
ちょうど、内戦下の国みたいなもので、戦いが日常と隣り合わせな国では、
街中を戦車が走っていたり、銃を持った兵士が歩いていても、人々は何も感じない。
でも日本の公道を戦車が走ったら、何事かと思うでしょ。
いわばそれと同じことなんだよな。
だから、いかにゲーム世界のなかに、静と動を形成するかが、
慣れと飽きを緩和することに繋がってるのだと思う。
いつ何が起きるかわかっていたら、それはすぐに新鮮味を失ってしまうんだよ。
まあオバケ屋敷と同じだね。
どこでドッキリがあるかわかってしまうと怖くなくなる。
でもその場所とタイミングが毎回変わる設計なら、それなりに怖さが維持できるからね。
なんか言ってることが散発的でよくわからんな。
説明が下手なのか、自分の中で整理できてないのかわからんが、
(整理する前に説明を始めちゃうのも下手のうちなんだけど)
もうちょっとまとめてから書いた方がいいんじゃない?
>>毎日が映画のような展開ってのは難しい。
>>120 ストーリーモードは週に一回土曜日の20時〜22時でいいかもね。
>>まあオバケ屋敷と同じだね。
>>どこでドッキリがあるかわかってしまうと怖くなくなる。
>>でもその場所とタイミングが毎回変わる設計なら、それなりに怖さが維持できるからね。
>>136
こんだけ色々と書かれていて、なお趣旨わからんてのは、
読み手の理解力に問題があるんじゃないの?
普通分かるだろ・・・・スレの流れ読んでいれば・・・・。
まとめて書けって事でしょ
話が進んでるわけでも無く、突っ込み対応でスレ流れすぎ
つか一体何様のつもりなんだか。
わからんのは個人の自由の範疇だと思うけど、
いちいちそういう奴に、わかるように書かなきゃならない義務もないわけで。
それを相手の説明力の問題にもって行って荒らそうとしたり、
クソレスしかしない奴は、正直ROMってるだけでいいよ。マジな話。
144 :
143:2007/03/04(日) 05:23:42 ID:???
/_q
>>39 で時間と人数を有る程度制限するっていう風に書いたのは
「可能な限り多くのサーバー住人が、一度きりの体験を共有する事」
が目的で、
MMORPGは永続的に続く世界で無ければいけない とか
Exp稼ぎはモンスターを狩ったりクエをこなさなければいけない とか
Expやレアを得る為には何度も同じクエをこなさなければならない とか
そういう概念は一切無いのんよね。
エンディングは必ず有った方が良いと思ってるますですし
24時間営業で無ければMMORPGとは呼ばない。とも思っていなくて。
キャラの成長は単純動作の長時間プレイではなく、
「主に」土曜日の20〜22時の参加で得られれば良いと思うし
極論 その時間帯は放置でTV見てても成長する仕組みでも良いと思う。
レベルアップを競って徳するゲームは対人とか競争要素が強い物だろうし。
24時間営業で無ければいけない理由とか、
24時間営業のメリットって、どんなんなんでしょねー。
いつでも好きな時間に遊べる?
PK好きは長時間プレイさえすれば強くなるシステムで弱い人を殺す?
これぐらいしか思いつかなかった上に弊害ばかり思い浮かんだので
いっその事時間限定にしちゃえばいいのにって思った次第です。
やっぱ24時間営業でねヴぁーエンディングワールドじゃないと
MMORPGとは言わないんですかね。よくわかりませんが。
うだうだくどくどうざい。
普通のMMORPGでやる必要あんのか?
その手の冒険の臨場感ってのは、これを失敗したら終わりっていう緊張感だろ。
MMORPGだったらアカウント削除,課金した分を没収とかだぞ。
そんな商売成り立つかよ。
それだったら、アーケードでやったほうがはるかにいい。
趣旨は違うが、ドルアーガオンラインみたいにアーケードでネットRPGってやつもあんぞ。
>>145 >極論 その時間帯は放置でTV見てても成長する仕組みでも良いと思う。
これってさ、突き詰めていくと大規模PBEMな感じでもよくなるんだろうか。
もちろん、そこまで簡素化するのはいきすぎとしても、自キャラの行動方針や活動内容をある程度指定しておいて、それに沿って世界のほうで処理して結果を返す。
実際のところ20−22時では参加できない人もいるだろうから、自キャラの行動を指定しておければ全プレイヤーがおそらく全イベントに参加できる。
MMOじゃないけど、MMOといえるくらいの人数で楽しめるボードゲームとかやってみたい気はする。
>>146 なんでそんなに感情的になってるのかわかんないけど
成り立つんじゃないすか。
>>課金した分を没収とかだぞ。
MMORPGは月額製じゃなければいけない
って決まって無いでしょ。
残機制でしかも原則として残機1でもいいんじゃないでしょうかね。
死んだら終わり。ジ・エンド。
>>147 いやそこまでやると体験を共有とかの以前に
単にシュミレーションゲームだと思うから
個人的には興味が無いです。
書き忘れ
そんな商売成り立つかよ。
が、詐欺じゃねーの? とかMMOはやっぱ月額だろ。
という意味じゃ無くて 集金ゲームとして機能するのか?
っていう意味で言ってたんだとすると
>>39 商売になるかどうかわからんけど
これを前提条件としてちゃんと提示してるからそこ突っ込まれても
別に仕様組んでる訳じゃないしね
あるシステムやルールに合致する環境やサブシステム、ユーザはそのシステムごとに違うんだから
単一アイデアを練り上げる段階なら兎も角、このスレは散文的なブレストで問題ない
まあ
>>146は会議でもしてるつもりなんだろう
雑談スレなんだから、肩肘張らずに、もっと好きなことを書いたりしろと。
>>146 こんな板のこんなスレ読んでるお前がアホなだけ。
自分のやりたいことを自分で定義できてないじゃん。
アーケードでしかやりたくないってんなら、話はすでに終わってる。
開発者ならアーケード部門に異動願いでもだせで終了。
そもそもその想像力の硬化加減は、いかがなものかと思う。
失敗したら終わりの設計なんて、MMOでもいくらでもできる。
レベルやスキルロスだけでも、相当なペナルティだぞ?
アカ削除とか、想像力の欠如も甚だしい。
どっちもどっち。ガキ杉
おすすめ2ちゃんねる見てると
βも始まってないRO2とか、β中の三国志とかだから
今まで一般的にMMORPGと言われてきた物に飽きてる人が多い気がしてたんだけど
そうでも無いのかな?
MMOは永続的な世界だからMMOは永続的な世界だからって書かれ続けると
従来のMMORPGの一般認識をいじるのはタブーな気がして来た。
ちなみに俺の感覚で今までのMMORPGの常識というか、
一般認識というか偏見はこんな感じ↓
MMORPG = mobを狩り続ければレベルアップ お金も貯まって装備強化
MMORPG = 単純作業の長時間プレイすればレベルアップ お金も貯まって装備強化
NNORPG = 24時間営業の永遠に終わりの無いドラゴンボール的成長ゲーム
MMORPG = より多くの時間を投資できる人が偉いし最強俺tueee
MMORPG = 死んでも死んでも即復活 残機制は有り無ぇ
なんだか、最近のMMORPGは金を投資できるやつが最強なイメージになってきたな。
経験地増加アイテムとかもう金をかければ強くなれる。
経験地増加アイテムを買って使う
↓
短期間で高Lv、高装備になる
↓
高Lvなので強力な敵を狩れる&高装備、高アイテム
↓
売って金が増える。経験地増加アイテムを他人からゲーム中の金で買う
↓
無限ループ
その辺は、単に客をより長く引き止めるだけのマゾ要素を、キャラ育成まで代行しちゃうRMT業者に
逆手に取られて、単なる投資したもの勝ちのゲームになってるってことだな。
チョンゲにありがち。
RMTがあまり意味を持たないMMORPGもあるにはあるけど、金がチョンゲほど回転しないから目立たないんだよな。
タブーっていうか、鯖の特質そのものだからなぁ。
基本的に鯖は落ちてはいけないものという扱いがあるから、
それを変えようとすると、かなり難しくなるんだと思う。
そもそもRPGに明確な勝ち負けがある事自体変だろ
>>146 お前の方がはるかにウザイ
はやくしね
もう、あれだ。
一日に何時間か稼動させてその間に今日は○○Lvまで上げることが可能にすればいい。
それ以外はゲームできないし、そのLvに到達しても経験地は入らない。金&アイテムはドロップしない。
不公平がなく、みんな平等に強くなれて楽しめる。
ゲームの開始時期が一緒なら問題無いんだけど
例えば3ヶ月先に始めた人と遅れて始めた人がいると
永遠にその差は縮まらない事になっちゃうんだよね。
だからスタート時期は一緒じゃなきゃならなくって
その上で、時間の流れも共有できるのがベストだと思ったのんね。
2月1日開始サーバーとか、3月1日開始サーバーとか。
問題は途中でリア友とか誘っても同じサーバーで出来るかw って話だけど
苦肉の策として第2部から参加できるような仕組みを作っても良いかもね。
サーバーの第1部参加プレイヤーの中の最低レベルからスタートにして。
故郷の大陸にわずかながら生き残っていた途中参加プレイヤーと地上人類が
永きに渡る抵抗の末全滅寸前に追い込まれている場面で、
第1部参加プレイヤー達の船団が故郷の地へ帰還する。とか。
あからさまに苦肉の策だから他に良案無いかなw
>>161 それだと廃vsライトの問題は解決するかもしれないけど、
古参vs新規の溝が致命的になるなw
164 :
163:2007/03/04(日) 19:32:00 ID:???
被った。
まあ、時間かリアルマネーの注ぎ込んだ量しか物差しが無いのがなぁ。
その方が開発運営としては時間かけさせて月額料金払わせたり、
アイテム課金で支払わせたりが金を稼ぎやすいんだろうけど。
そういえばTCGは、カード資産ってい投資したリアルマネーのウェイトも大きいけど、
デッキ作成のセンスやプレイングとかプレイヤースキル依存の要素も大きいと思うんだ。
TCG的な要素をMMORPGに組み込むことはできないだろうか?
>>162 青天井のゲームばっかりやってるからだよ。
スキル制で比較的容易にスキルカンストできる、UO一回やった方がいい。
半年もやれば、任意の7GM1キャラくらいは作れるから。
キャラ性能において、廃人に追いつける。
追いつくことが難しいのはプレイヤー自身の経験だけ。
まあこれに関して言えば、FPSでも同じなんだけどな。
>>129 が書いてくれたように
MMORPGの定義自体が人によって違うと思うから何とも言えないけど
デッキ作成要素っていうのはギルドウォーズとかが秀逸だと思う。
プレイヤーが選択できるクラスは10種類前後有るんだけど
どのクラスにも数十のスキルが用意されていて
そのうち冒険やPvPに持ち出せるのは8種類という縛りが有るのね。
んで、スキルとスキルの相乗効果みたいなのもふんだんに盛り込まれてて
自分なりに「これ最強ww」と思うスキルデッキを組み上げても
シナリオやPvPの対戦相手のスキルデッキによっては全く歯が通じなかったりする。
その上、サブクラスというか
わかりやすく言えば戦士メインジョブ クレリックサブジョブ
みたいなメイン以外のスキルも組み合わせて相乗効果を狙うこともできるし
そもそもPvPというより、GvGメインのゲームなので
個人の1vs1能力をいくら高めても 単に1vs1最強を目指そうとしているデッキ
でしか無くて、味方グループ全体を活かす戦い方を目指したスキルデッキも目指せる。
>>165 UOは古参厨uzeeeeって言われるぐらいまでやってたwww
っていうかEQもGWもWoWもDDOも大抵カンストまではあっと言う間なんだけどね
別にカンストまで超早くてもいいんだけど
その「超早い」の感覚も人それぞれで
1週間でカンストとかテラハヤスwwwwという1日12時間プレイヤーがいれば
当然、週末3時間プレイの人は単純にその28倍のゲーム時間が必要なわけで。
自称上級者プレイヤーによる初心者プレイヤーに対する選民思想問題もあるしね
これは多分
>>162 さんも理解できるor目にしてきた現象なんじゃないかな
かなり言いたい事を省略して書くと
サッカーゲームでプロ並のスキル持った人が初心者とチーム組まされた時に
下手糞Uzeeeeeeee お前みたいな雑魚はオンライン対戦希望すんな
むしろこのゲームすんなお願いしますよホント^^;
みたいな雰囲気でるっしょ。
色々見てきた上で、協力する要素の強い世界では
成長度合いは足並み揃ってた方が楽しいんじゃないかなと思ってる。
超超個人的な意見だけどw
>>167 つまりプレイヤー自身の経験を揃えたいと思ってるの?
うん。早く言えばそう。
超人的なプレイヤースキルを持った人がPスキル無いやつウザ杉^^;
と思って超絶個人プレイに走ると速攻手詰まりになると言うか
むしろ俺が頑張ってこいつらを守らなきゃ明日喰う飯が無ぇみたいな
しつこく言うけどそんな雰囲気が理想に思ってる。
Pスキルとか超絶長時間プレイとかよりも、
協調性とか、周囲を和ませる縁の下の力持ち的存在とか、
卓越した先見の目とか、リーダーシップとか、知性とか
そういうのが重要になってくるゲームっがやりたいよねぇー。(個人的にw)
プレイヤーの多様性を認めなすぎ
MMOに向いてない
>>169みたいなプレイヤーが一番ウザイ
171 :
165:2007/03/04(日) 20:58:44 ID:???
>>170 が主張するプレイヤーの多様性って
超絶長時間プレイや、その経験に基づいたPスキルで
弱者から搾取する格差社会を「多様性が産んだ善」と思うって意味かな?
キャラに寿命持たせて家名を育てることにすりゃよくね? ついでにキャラロストも。
不死身にも出来るけど、それは人間ではないので全人類側の敵です。
俺屍のようなものか。確かにそういう手もあるわな。
不死身になったらPvP永久フラグとかでもいいな。
キャラロストというか
育成時間を「無」に帰す行為の実験策はある意味ベルアイルだよね。
見事にコケタけど。
DeVcatが犬ゾリをメインに据えたゲームを発表したけど
さすがプロは違うなーっつーか
やられた〜みたいな衝撃は正直有ったよね。
他のゲーム会社で考えてるな〜って思えるのはスクエニぐらいだがw
(かと言ってFF11はやる気がしないけどw)
643 名前:おさかなくわえた名無しさん[sage] 投稿日:2007/03/04(日) 20:12:03 ID:pH1qnKOk
やたら他人に向かって議論をしようと言ったり、議論の仕方にケチをつけてくる奴を信用するな。
その手の事を言い出す奴は大抵自分の意見だけ認められればそれで良しとする論外の構ってちゃんだ。
困った事に知識が無くて頭の方がゆるい奴程、議論=相手を潰す事で自分の賢さと正しさを認めさせる行為だと勘違いするのが多い。
とゆーか、ペナルティがきついMMORPGにすればいいんじゃね?
死んだら、Lvによって復活する時間が(リアル)かかりますよ、って感じで
そうすればハイペースな人間に多少ペースを落とせて、プレイヤー同士の格差がなくなるんじゃないか?
それと、課金アイテムを完全廃止する。
儲けるのが目的な会社が多いけど、基本プレイ無料で課金アイテムなしっていうMMORPGを出してほしい。
>>177 難しいこと考えずにキャラ殺そうぜ。デス。ロスト。
トータル的に廃人を優遇しつつ、瞬間的に素人が勝るタイミングがあればいい。
18代目魔術師(13)を2代目きこり(48)が倒す。実に面白い。
きこりは平均寿命2歳ぐらいだろうな。瞬く間に30代目ぐらいになって、プレイヤーは他のゲームに旅立つ、と。
>>178は普段相当ストレスがたまってるんだろうな・・・・。
全てのメーカーが利益第一主義ではないと思うし、
微妙な黒字でいいから良運営を続けることで自社の評判を上げるって経営戦略も有り得るかもしれない。
>儲けるのが目的な会社が多いけど、基本プレイ無料で課金アイテムなしっていうMMORPGを出してほしい。
でも、これは無理だろw 広告費ででも稼ぐのか?
>>177 鯖の維持費がどんだけかかると思ってるんだよw
普通に数千万かかるんだぞ。
月額無料
アイテム課金無し。
1キャラ500円。
1垢1キャラのみ作成可能 追加500円でスロットル1個追加
死んだら終わり。その場でゲームオーバー。
500円払ってコンテニューとかそんなのも無い。
500円払って最初からやり直し。アイテムも全部ロスト。倉庫内のも全デリ
完全フリーPK
3人殺したら1up=1回だけコンティニュー可能
3時間あればレベルカンストする仕様
でも最初は超弱いから他プレイヤーに見つかったら必死で逃げる事。
3時間逃げ延びてレベルカンストしてからが本番
レイドボスからはレア武器やレア魔法がDropする可能性が有る。
でもレイド中に他プレイヤーに襲われたら
カンストキャラ10人いても1人2人程度が生き残れるかどうか。
それはあれだな。
ほんのわずかなラグやカクつきすら許されなくなるから、廃スペックユーザー限定のゲームになるね。
しかも、完璧なチート対策が出来て、あらゆる面で仕様が妨げられることを防がねばならない。
完成すれば、緊張感のある対戦をしたいという人たちにとっては、結構面白い発想かもしれない。
残機制は真剣に考えてもいいと思うんだけどなぁ。
>>183 最初っからカンストキャラで開始できない理由はなにさ?
新キャラ狩りを推奨するシステムになってるし、
新規はカンストまで逃げ回る方法を模索する前に投げると思う。
そう目くじらたてるほどのもんでもない。
要は鬼ごっこだろ?それ。
いや目くじらは立ててないけど、500円払って開始状態が最弱ってのがどうかなーと思っただけさね。
むしろ金払ってスタートした開始状態が最強。でも強さは時間と共に減衰していく。
PKすることで強さが開始状態に戻るor一定量回復。
ゲーム性としては、何日生き延びれるかっていうスコアアタック的な方向性。
鬼ごっこならこうの方が良くない?
頭良いなお前
じゃそれで決まりな
ハイ終了
最弱うんぬん以前に500円払って速攻でパーになる可能性があるというのがちょっとな。
パチンコで500円すっても納得するのはリターンの可能性があるからだし。
三国志大戦やらで500円払っても納得できるのは勝っても負けても500円で後に残るもの(カードとかデータ)があるからだし。
なんかちょっとズレてね?
ここ見ていて思うんだが、「自分がやりたい」理想のMMO造を語ってるだけで、
幅広い層と取り込め、商業的に成功出来る理想のMMO造は殆んど語られてないよな・・・。
ネトゲでも引退の時はRMTで売るタイプでしょ。
ゲームで後に何か残そうってのはそっちのほうがズレてる気がするけどな
パチンコとかは論外。
良い事教えてあげるけど合法賭博じゃないからねアレ。
>>191 とりあえず、どんなんでもいいから
幅広い層と取り込め、商業的に成功出来る理想のMMO像
の案を一つ出してみてよ。
194 :
190:2007/03/05(月) 15:12:17 ID:???
こいつはひどいな。
決め付けた上に誰でも知ってる誰もしてない話かよ。
>>189の気持ちがよくわかったぜ。(;´Д`)
>>191 理想のゲームと商業的理想が同じ円に入るとは考えづらいとか
実際作られることがないから考えないって感じじゃね?
あとは商業的理想を考えるとなると過去のデータやゲームの検証が主な作業になるからスレのベクトルとちょっと違う気もする。
幅広い層を取り込めて(日本において)商業的にも成功してるMMORPG
ラグナロクオンラインのことですかwww
理想から200万光年は遠ざかって来たな
ある種運営側の理想ではあるな
>>191 ここはありもしない事を妄想するオナニースレだぞ。
何言ってるんだ。
調べてはみたけど実現不可能とか言い出すと何も始まらんから
まず何を持って理想とするか ぐらいから話し合ってもいいんじゃね。
ネトゲに大量に金出すのに抵抗の無い最強厨な人から見れば、
課金アイテムでtueeeeできるゲームは理想的なのかも知れないし。
見てて思うけど、人の案に否定的な反応するレスの大半は
「個人的な好みの問題」を違う話に摩り替えて反応してるように見える。
確かに好みの問題はしょうがないけど、その場合は好みじゃない。
とだけ書くようにすればいいんじゃないかね。
コアなミリタリー好きのFPSマニアにもウケる
オシャレ魔女 ラブandベリー作れってのは厳しい話だしなw
だな。
とりあえず人の話を聞かない奴はこのスレには不要。
自分の理想を他人に押し付けることと、自分の理想と他人の理想を対比して、
そのなかから折半案を生み出そうとすることは全然違う。
まずその違いがわからない奴は、スレを閉じて他所で学んでくるべきだ。
今MMORPGの「成功」や「失敗」ってどこで判断するかわかるよな
当然参加プレイヤーの人数だ
もちろんそれは商業的な判断でもあるし
過疎ったゲームが(競争的な意味でもコミュニティ的な意味でも)
面白くなるわけもないって実際的な判断でもある
そのために敷居低くしたり基本無料だったりするんだよな
それで限られたパイを奪い合ってる
どっかに刹那的な快感を与えるだけの刺激的なゲームがあれば
それがシステム的に破綻してても長続きしなくても、
他のゲームは壊滅的な打撃を受ける
こんなデスマーチ、ジャンルとしてはありえないわけで
プレイヤーのゲームを判断する目やモラルともども腐っていくのは必然だろう
ではどうするか、その結論としてのアバターゲーム、ひいては
ゲーム性のないセカンドライフを叩き台にしたデザインってのが考える価値があると思うんだよね
セカンドライフには埋めがたい穴がある、それは事実
しかし理想へのキッカケも多く含まれてる気がするんだよね
>>201 折衷しちゃったら意味が無いと思うんだよね。
お互いの理想を理解しあって住み分けするしか無いとおも。
規約違反だが法律違反では無いBOTやRMTをしやすい・BANされにくい運営で
気に食わない奴を徹底的に粘着してなぶり殺せるチョンゲが理想
と思う人と
BOTやRMT行為に対して厳しい態度の運営と
頭湧いちゃってるような人が安易にPKできるシステムが無いのが理想
と思う人の両方のパイ取ろうとして中途半端な物作ると
それはどっちにとっても理想にはならんと思うし。
他人の理想にケチつけるんじゃなくって、
ふーん面白いと思う人もいるのかーって住み分けが良いんじゃね
ま、結局はみんなそれぞれ個性があるから、みんな違ってみんな良いわけだ。
その人にとっては良作ゲーであって、ある人にとっては駄作ゲーなわけだ。
みんな違ったMMORPGだから、いろんなパターンがあって、それに合った自分自身のゲームを見つければいい。
世の中まだまだいろんな国のMMORPGがあるから、探してみ?
意外と自分に見合ったMMORPGに出会えるかも。。。
ま、とりあえず議論する気がある人がいればいいかな。
>>200 >まず何を持って理想とするか ぐらいから話し合ってもいいんじゃね。
当然そうあるべきだと思うんだが、「誰にとっての理想か?」という問題があるよな。
>>203にあるとおり。
で、
>>204のように、十人十色人それぞれで解決してしまってもいいんだが、ここまでいくと前に進めない。
確かに人には個性があるんだが、やっぱり類型というのがあると思う。
人気のゲームと不人気のゲームの差異があるというのは、好まれやすいものと好まれにくいものがあるということだろう。
そこから、MMOのプレイヤーをある程度タイプ分けして、どのタイプにとっての理想とはどういうものでありそうかというのが見えないだろうか。
意外と、そこまで多種多様ではないと思うんだが。十種類くらいのタイプで分けきれないかなぁ。
そして、いくつかのタイプにはそもそも理想なるものがないんじゃないかと思う。そうすると、理想について語るべきタイプは5,6種類になったりとか。
いや、実際考えてみないと分からないんだが。
俺も去年ぐらいからだいぶんセカンドライフの情報追っかけてきて
知り合いから体験談聞いてみたりぐらいはしてるんだけど
>>202 の話はもうちょい具体的に聞いてみたいな。
オレのパソコンだとSLロクに動かないんだよなぁ・・・
RADEON9600もそろそろ限界か。(;´Д`)
210 :
209:2007/03/05(月) 19:48:52 ID:???
こんなのも有りました。
注)一部抜粋しまくりです。原文は下記リンク
ttp://bb.watch.impress.co.jp/cda/news/5638.html ■先進国ユーザーほど「PK」を嫌う
日韓中の3カ国のユーザーを比べた場合、
「コミュニティ性をもっとも要求するのは日本だ」と魏氏は解説。
戦闘を目的としたオンラインゲーム中にありながら
チャットだけを行なうユーザーの数も相当数おり、
これは先進国ならではの現象だという。
一方の中国は、コミュニティよりも
ゲーム中における強さといったレベルへの執着が大きいという。
また、強化の過程よりも結果を重視、禁止行為とされるマクロも横行。
日本では嫌われがちなPKも、
「あって当然の仕様、という認知が支配的だ」と魏氏は語った。
こういった背景の一例として挙げられたのが
「RPGの進化の歴史を体験したかどうか」
RPGは本来テーブルトークと呼ばれる紙媒体から出発し、
シングルプレイ前提のコンピュータRPGを経てMMORPGへと発展しており、
「原点に近づけば近づくほど、ユーザー間の協力が必須のものであり、
この原体験がプレイスタイルに影響を与えている」というのが魏氏の見解だ。
>>117 のアプローチ、良いんじゃないでしょうかね。
PK無し、協力重視、過程重視、テーブルトーク的アプローチ。
なんか変な流れだな
212 :
209:2007/03/05(月) 20:45:56 ID:???
213 :
209:2007/03/05(月) 20:48:26 ID:???
妄想好きの方申し訳有りませんでした。
今までの流れに戻してもらって結構です。
>>210 日本だって7年前6年前は楽しく殺し合いしてたよ。年々お国柄が反映されてきたけど。
血を血で洗うあの時代が懐かしい。
雑誌の情報鵜呑みにしちゃうタイプだな。
>>214 晒しとかあるしな。
そりゃなくなるさ。
>>214 激しく同意
だが愉快犯的な弱い者いじめは無かったな。
>>215 が実体験を元にしたレポでも書けば納得したかも知れん。
その1行レスじゃマセたガキの落書き程度にしか読まれなくても仕方が無い
>>216 晒されるから出来ないと主張するチキンなPKが愉快犯的なPKだと思うぞ
信念の無いPKは中華的というか中華そのものだしな
海外鯖やればわかる。わからんかったらネトゲやる前に人生見直した方がいい
>>217 >晒されるから出来ないと主張するチキンなPKが愉快犯的なPKだと思うぞ
どちらにせよゲーム内のPKに信念を求められるんだからそりゃいなくなるだろ。
ゲーム内で悪い噂が立とうがなんだろうがそれは割り切れるが
2chの晒しはキャラクター名が付随しないのをいいことにチートやってるだのバグ利用してるだの、
まっとうにゲームをやってる人間には耐えられない尾ひれつけやがるからな。
自力で強くなったのに「チート使ってまで俺tueeeeしたい人なんですね^^」とかゲーム内で言われても
なおPKにこだわれるやつはそういない。
2ch気にし過ぎ
晒しスレみてるような奴は基本的にダメニート代表オンリーだから。
ぶっちゃけネトゲ人口の10%以下だと思うよ。5%以下かも知れん。
周りがあまりにもダメニートだらけな世界で育ったんだろうな
自分の周りで日常的起きていることは
世間一般でも当たり前な事と認識しやすいもんだ。
>>218 むしろ晒しスレは信念の無いPKが信念の有るPKをイタイイタイとけなす場になると思われ。
PKの信念がどうこういうよりは
PKを隔離または撤廃したMMORPGが多くなったから
PKがいなくなったように見えるだけじゃね?
特に国内でサービスされてるのなんて
そんな感じのしかなさそうだし。
PK好きはPK有りゲーに残るんだろうし
PKが居なくなったように見えるっつーか
PKできないゲームにわざわざPK好きが残る理由がわからん。
特定人物をPKする為に生きてるような
ストーカーっていう意味で言ってるんなら、可能性が無い訳じゃないが。
>>221 ROの時はそんな感じのが乱立したが、少し進むと今度はPK有りが多くなる。
個人的には、鰤も鳥も乗りこなせなかった松風(or赤兎馬)を、
凡百の開発者に使いこなせるとはとても思えないけどね。
>>222 わざわざカジュアル属性狙って移住してる某大物詐欺師は・・・
ネトゲ人口にガキや厨房が多くなると
人の気持ちもマナーもわからん行為が増える。
それだけの話っしょ。
開発者云々以前に、最低限、使う側のマナーや常識観念の問題。
車だってガキが乗れば立派な凶器だ。
>>224 それはストーカーです(笑)
つーかいわゆるPK好きはFPSに移住したんじゃないの?
>>222 ずっと昔、俺には宿敵(PKK)が居て、それは実に気持ちの良いことだった。
なんつったって、わざわざ俺の首を殺るために張り切ってくれてんだぜ。そんな
執念深いヤツでも、人間的には好いていた。どこからどう見てもマイナス要因
だが、それを打ち消すぐらいの人間性を持った素晴らしいプレイヤーだった!
多様化したはずなのに、意気投合できる理念を持つプレイヤーは段々減ってる。
ふしぎ! ほんとうにふしぎ!
俺は初期のUOを知ってるからUO、ROとかリネの衰退の激しさとかは知っているつもり。
特にメインのUOは詳しいけど、UOは最初の頃はプレーヤーイベントが本当に多かった。
夜30分くらいの手作り小イベントの集まりとか、楽しかったなあ。
人と関わる楽しさ、人が楽しさを作りだす無限の可能性。これこそMMORPGだ!って誇りを持って人に勧められた。
でも、今はみんな勧めても「つまらない」とすぐに投げてしまう。
俺的にはMMORPGが終わってしまった原因は、
・LV上限、スキル上限が高すぎしかも上げるのが地獄
(スキル上げ等拷問のようだという。)
・やはりプレーヤーキャラのモラルの激しい低下
俺が初心者の頃は、分らなければ聞いたり冒険に連れ出してくれて守ってくれたり、
必ず助けてくれる人がいた。初めてですと言えば「ブリタニアにようこそ!」とみんなで歓迎してくれた。
今は、新キャラ作ったら「あ弱者だwwwww」(実話)と言われた。勧めた後輩も嫌な目にあったとか。
後者は何故か分らないが、明らかに他の方が言うようにモラルの低下は激しい。
>>226 FPSに移住するような人は
『対等な立場でフェアに殺しあう事に美学を感じている』
絶対的に有利な立場を確保した上で、粘着質に付けまわし虐殺できる
チョンゲにありがちなPKを好む層が多いのは
中華韓国朝鮮人と一部の情緒の発達の遅れた日本人にいてもおかしくは無い。
>>228 LV上限、スキル上限が高すぎしかも上げるのが地獄
(スキル上げ等拷問のようだという。)
コレ見てると
>>165 の
スキル制で比較的容易にスキルカンストできる、UO一回やった方がいい。
半年もやれば、任意の7GM1キャラくらいは作れるから。
この発言がいかに異常かわかるよな・・・
半年もかけて基地外厨と張り合ってる忌みがわからん・・・
それ以前に半年もかけなきゃゲームとして成り立たないって言ってるようなもんだろ
>>230 勝てる状況を作るのが楽しいのに。正面衝突onlyなんてただの狂戦士じゃん。
>>228の焼酎の大量流入と
>>230のまともなPKerが流出して
>>232みたいにFPSでも正面衝突しかできないような
糞カスしか残って無い事が、そもそも今のMMORPGの悲劇ってことだね。
>>233 戦況を有利に運んで勝ちやすくするのと、
明らかに能力が低い相手を粘着してまで倒すのはわけが違うだろ。
>>230は劣勢な立場で苦渋に喘ぎながら興奮していた俺に失礼。
>>234 個人戦ならそうだな。組織戦で考えてる俺には同義だけど。
PKの話はもういいだろ。
どっちにしろ日本じゃウケん。
PKといっても
>>227みたいなのは気持ちのいいプレイヤーだけどな。
そういう感覚はなんとなくわかるよ。
格闘技などにおけるライバルみたいなものだろう。
確かに、UO全盛期(R以前)は道は違えど共感するものが多かった時代だった。
PKもすべてひっくるめて、切れば血の流れる、生きた人間の臭いがしてたと思う。
これは単なるノスタルジーじゃなくて、実際にそうなんだよ。
昔はそんなまともなPKも居たかもしれないけど、
今じゃPK=初心者へのパワハラorRMT業者の狩場維持
って感じなんだし、PKは消えるべくして消えたんだろ。
かつてのPKは戦国・江戸時代、最近のPKは現代って印象。
俺が初心者の頃は、分らなければ聞いたり冒険に連れ出してくれて守ってくれたり、
必ず助けてくれる人がいた。初めてですと言えば「ブリタニアにようこそ!」とみんなで歓迎してくれた。
今は、新キャラ作ったら「あ弱者だwwwww」(実話)と言われた。勧めた後輩も嫌な目にあったとか。
後者は何故か分らないが、明らかに他の方が言うようにモラルの低下は激しい。
俺達が本当に楽しんできたMMORPGの本当の魅力を
今の子たちは知らないって思うと悲しくなるね。
ハビタットが証明してしまったように、
「何でも有り」の世界は良識ある人たちだけでしか成り立たないのかも。
人は一人では生きられないという世界を作って
知ってもらうのもいいのかも知れない。
>>242 >>今は、新キャラ作ったら「あ弱者だwwwww」(実話)と言われた。勧めた後輩も嫌な目にあったとか。
確かにある。昔はそうではなかった。
多分、人間ってやつは人より優れたい、優位に立ちたい、上から下を見たい、という感情がある。そうやって自分の方が上だぞ、お前は弱い。という感情で自分を満たしている。
それでストレスを発散している人間が多い。
それと、やっぱり消防、厨房とかがMMORPGをやりだしたからじゃないかな?
マナーやモラルの低下は必然としてある。
じゃあコミュニケーション能力を重視したデザインにすればいい。
となるわけだが、そうなると結局商業的には失敗してしまう。
Shadowbaneはコミュニケーション能力がないと生きていけない見事に厨房のいないゲームだったがアジア撤退することになったし。
コミュニケーション『能力』で
「勝ち負け」や「優劣」が決まるゲームだったからじゃないでしょうかね。
>>243 >>多分、人間ってやつは人より優れたい、
ここまでは理解可能です
優位に立ちたい、上から下を見たい、
という感情がある。そうやって自分の方が上だぞ、
お前は弱い。という感情で自分を満たしている。
多分、これは、
>>243 さんを含めた一部の人だけだと思いますよ
性善説・性悪説の対立みたいなもんだな。
証明のしようがない。
プレイヤーの多さとRMT云々は全くの別問題だと。
もちろん蓄積要素に工夫はないとダメだが。
大半の人間は、善人でも悪人でもない、中庸の存在なんだよ。
つまり激しくどうでもいいことなので、話題をMMOの話に戻そうや。
ここはプレイヤーの人間性スレじゃなくて、理想のMMOのスレだぞ。
あ?
プレイヤーの人間性も理想のMMORPGを構成する要素の一つなんじゃないの?
プレイヤー無しに箱だけできてもしかたないだろw
このスレ見てて思ったんだが
・商業的に成功して面白くないMMORPG
・商業的に成功して面白いMMORPG
・商業的に失敗して面白くないMMORPG
・商業的に失敗して面白いMMORPG
の中でどうれがいいわけ?
まぁ、商業的に成功して面白くないMMORPGなんてないと思うんだけど、ちょっと気になった
そりゃ面白い方がいいに決まっているであろう。
1、ライト「だけ」が面白いと思えるMMO
2、マニア「だけ」が面白いと思えるMMO
3、ライト・マニア両者が面白いと思えるMMO
理想は3なんだろうけど、現実、1だけが商業的に成功していて
2なんかはマニアとライトの格差を生み過疎化が進む傾向にあるんでしょ。
ここで色々議論されてるシステムだって、気軽にやりたい人にとっては
単にメンドクサイシステムだって思うだろうし、
(現にお金に重量があるだけでクソゲーと云う人もいる)
マニアとライト、両者が納得するさじ加減でMMORPG作るのは
正直、無理なんじゃないなかなぁ。
ここ最近システム以前の話しかしてないしなぁ・・・
個人的にはシンプルな操作で奥が深いものが作れれば両方を満たすとは思っているんだが。
>クソゲーと云う人もいる
そりゃいるだろうとしか言いようが無い。
その場合開発が考えた上で重量をつけたのか、意味はないのかでだいぶ違うし、
どれぐらいの割合で存在するのかもあるし。
>無理なんじゃないなかなぁ
おまいの考えはわかったがどうしたいのか書いてないぞ。
ムリだから人数の多いライトに合わせるのがいいと思うのか、ムリだから誰か考えてなのか。
>>251 RPGとして面白くなくても「お金が稼げるから」という人もいますしねぇ。
2Dの廃マゾ仕様アクション要素皆無のクリゲー代表リネ1は
RMT相場が他ゲーに比べて異常に下がりにくいゲームで
今でも韓国ではNo1 MMORPGですよ。
時間当たりのExp/ゲーム通貨の稼ぎで人心を釣っちゃうシステムは
どれもパワープレイヤーばかり増やしてしまうと思う。
超絶長時間プレイ者がPK有利になり、それが正当化されるシステムは、
どれも自己厨を増やすと思う。
近い将来韓国でのRMTは規制されるから、それ系のMMORPGはほぼ絶滅するだろうな。
で、今まで韓国で稼いでたRMT業者(中華一番)はこぞって日本に流入してくるから、
既得権益wを巡って、中華同士で泥沼の試合を演じて日本のMMORPGが今以上に
荒らされて、軒並み壊滅の危機に瀕すると思われる。
そうなると理想も何もあったもんじゃなくなる。
今必要とされてるアイデアは、RMT病やBOT病と全く無関係で、かつ人が集まるMMRPG。
そういうタイトルがいわばプレイヤーのプラットフォームになって、マイナーMMORPGも牽引していくはず。
ちなみに今、RMT規制法案を作るように議員に働きかけてるんだけど、これがなかなか難しい。
オッサンらは、ほんとネットに疎くて使えないな。まるで危機感が無い。
警察は現行法内でかなり水面下で動いてるけど、やっぱ対応した法律が無いと決定的な所まで追い詰められないよ。
あたまだいじょうぶですか
>>257 奇遇だな。
実は俺も水面下でFBIに働きかけてるところなんだ。
何者なんだよw
まさか議員のサイトにあるメールアドレスにメール送ることを
働きかけって言ってるなら笑えるが。
世の中にはいろんな団体があるんだよ。
ヒント:MMO運営会社の社員
最近システム以前の話しかしてないのは
仕方なかろうと思う
プレイヤーへの誘導や規制には限界があるから
結局教育や啓蒙の話に戻らざるを得ない
啓蒙していう事聞くようなガキばかりなら話は簡単なんだが
いくらRMT問題が大きく取り上げられて問題視されても
買う奴は買うし売る奴は売る。
そしてその大半は自称社会人のヒキオタニートな体の大きいガキ。
飲酒運転やスピード違反は危険です
と、いくら大声で叫んでも無駄なのと一緒。
罰則を厳しくしたり監視を強化するのが手っ取り早い。
君はまず外に出たほうがいいと思うよw
と、自称社会人のヒキオタニートな体の大きいガキが申しております
267 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/03/08(木) 01:37:06 ID:HR1PTv5p
ファンタジー・ロープレ系のMMOで
自動でレベル上げするチートみたいなのがないMMOってありますか?
リネ2やってたけど、リアルマネートレードとかは別に構わないんだけど
自動で延々とレベル上げするやつに手をつけてしまったら、
とたんに糞ゲーになった。
やるんじゃなかったと後悔しました、ロープレ系は過程も大事なんだと気づきました。
かといって、やらなかったら自分だけ損してる気がしてやってられません。
作業系じゃなくても、面白いMMOもあれば教えてください。
できれば過疎ってないとこがいいです。
269 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/03/08(木) 01:57:29 ID:HR1PTv5p
了解です、サンクス!
古くはUOから今日に到るまで色々なMMOをやってきたけど
最近は数が多すぎて目移りする・・・。
PKはあるほうが良い、と思っていたけどどのMMOみても
弱いものいじめにしかなってない現状ではなんともな。
Lvと装備と物資が勝利の要因の9割をしめるようなPKなんて
いらねーな。
たださ、PKできないとむかつくやつに報復できねーよ
狩場荒らす奴とかMPK仕掛けてくる奴とか嫌がらせする奴とか。
PvPフラグも結構だけどLvと装備が物を言うシステムなんかじゃ
自己保身以外では役に立ってない。
Lvあげて高レベル俺ツエーとか
レアを手に入れて俺スゲーとか
目一杯強化された高額装備で俺カッケーとか
Lv・・・UOのシステムの方が俺的には好きだな
レア・・・レアがあるからRMT需要がある!?
強化・・・大幅に成功率上げて強化費用設定すれば価格が安定する。
PK無くそうスレとかここのスレとかRMT無くそうすれとか、
全部、根本的なゲームのシステムに問題があると思うなー。
MMORPG運営してる会社が街中にいるMMORPGやってるやつを募集して、いっしょに話しながらMMORPGを作ったほうが理想的なやつができるんじゃね?
SNS臭いな
セカンドライフでサードライフを作ろうとユーザーが相談してる図が思い浮かんだ
システムでなくプレイヤー同士の約束ごと程度でPKなどが抑制出来るなら
現実の戦争などもなくせると思う
今まで色々なネットゲームをやってきたと思う
オープンβが始まると聞けばアカウントを取り、インストール・・・
でもね、すぐにそのゲームの限界が見えてしまい即アンインストール・・・
何故、ここまで自分の理想のネットゲームは存在しないのか?もどかしい。
確かに、万人に受けるネットゲームを作るのは不可能ではあるのだけれど
明らかに楽しさを追求しないで、商業的に量産されたネットゲームが多すぎると思う。
俺も日々、自分の理想のネットゲームを妄想してるんだけど
それだけじゃ、もどかしすぎて・・・
自分たちの力で、それを産み出す事は出来ないのかな・・・
現実社会よりもネット社会が重要になっていくであろう今後を考えると
この様な場で、同じ気持ちを抱いた人達で作りだしても良いと思うんだ。
このような場って、このスレの事?
実際に企画として進めるんだったらゲーム製作板やプログラマー板でメンバー募った方がいいよ。
アイデアを自由にたたかわせて煮詰めていく作業だったらいいかもね。
↑でもそうしてる人がいるけど、とりあえず理想と思う仕様を長文でいいから分かりやすく書いてみ。
>>277 このスレを使って作っていくという意味では無く、この様なスレで集まった人達で頑張るという意味です
誤解を招く様な書き方しちゃってすいません、もちろんこのスレではアイデアを自由にたたかわせて煮詰めていく作業が理想的ですね。
・動作が軽い
・洗練された美しい3Dグラフィックも魅力的ではあるがマニア層に集中してしまう傾向があると思うので
メイプルストーリーの様なポップな雰囲気の方が良いと思う
NintendoとPS3の狙うユーザーの違いみたいな部分で、今後は幅広い層を狙っていくべき
画面の構成で自分が気に入ってるのは、トリックスターみたいな感じ
3Dで描かれてる訳では無いけど、立体的な2Dみたいな・・・ちょっと表現がわかんないけど綺麗だと思う。
・単調なクリックゲームは時代遅れ
ただ単に、レベルアップする毎にクリックする敵や場所が変わるってだけの商業的?なものはダメ
アクション性は持たせた方が良い、メイプルでは物足りなく、画面構成は違うものの個人的にはアラド戦記くらいのアクション性は欲しい。
・スキルもただ、弾を飛ばすとか、剣を振り回すとかではなく
透明になるとか、障害物を発生させるとか、戦略性に優れたものが多い方が楽しい
RED STONEのスキルとか個性的だったと思う、もちろんアラド戦記のスキルも好き。
・とにかく限界が見えてしまったり、やることが無くなるとダメ!
なんか、こう書き出すと内容が薄いんだけど今、思いついただけ書いてみました・・・
もっと妄想して出てきたり、思い出したりしたらまた書き込みに来ます。
理想と現実出来る事というのは違うからな。
システム、インフラ、人件費、その他諸々、ネトゲー作るのに
人手と資金がかかる事を忘れてないか?
仮に理想の案がここで纏まったとしても、それを実現させる為に
一体どのくらいの費用がかかると思うんだ? そして、誰がそれを出す?
また、現在の技術じゃ物理的に不可能な事だってあるしね。
やる気があるなら、ちゃんとそれ用の板でヤル気のある人を集めるか、
実際にゲーム会社に入って作らないと無理でしょ。
やる気も無いのにただ、希望的観測で「誰かやってくれたらいいな〜」って思ってるなら
そんな軽率な事は言わない方が良い。
まぁまぁ、実際に作るなら甘いことばっかり言ってられないけど、夢見るのは勝手だろうよ。
もともとそういうスレなんだしさ。
重箱の隅だけど、現実社会よりネット社会が重要になる事は一部のネット廃人以外今後とも無いだろ。
指きたすとかいう「未来社会」に仮になっても、攻殻機動隊みたいに世界中の人が電脳化して、脳同士が直リン
されても、ネット社会の重要度が現実社会の重要度に限りなく近づくだけ。現実と同等にはならないし、まして越えない。
それは考えが甘いというか古臭い
現代人ならば少しくらい想像力働かせてみれば分かる事だろ?
世界中の人が電脳化して、脳同士が直リン云々の話は置いといて
ネット社会に比重が移るのはそう遠くは無い
ネットだって現実の一部なわけで、ネットはあくまで遠隔地とデータをやり取りするための道具あるいは手段だと思う。
ネットじゃ腹は膨れない。ネットでピザを頼んだところで、届けるのは現実の人間だし食べるのも現実の俺なわけだ。
あくまで人間が使う道具の一つなわけで、道具が使用者を上回ることはないんじゃない?
>>281が言うように、脳が直リン〜の世界ならネット>現実なのかもしれないけど。
とはいえ重要度は上がってるね。電気ガス水道の次、電話やTVと同等くらいの重要なライフラインになりつつあるし。
……と考えてるんだけど、もしかしてネットは道具って考えはオッサン的思考なのか?
まあ、なんだ。MMOの話しようぜ。
そうしてくれw
攻殻スレじゃないんだしw
電脳で思ったんだが、技術力があるトップの会社も理想のMMOが作れないのは、
カスタマーがネトゲそのものに飽きてきた、というのが一番大きいと思うんだよね。
コンシューマがものすごく冷え込んだ時期があるけど、あれは家庭用ゲームそのものに、
購買層が飽きてしまったからというのが大きかった。
任天堂の社長が、「一番怖いのはライバル社ではなく、顧客が興味を失うこと」と言ってたけど、
あれってあながちリップサービスじゃない話だと思う。
いまのゲームって、大抵はオンライン対応前提で、ネトゲ自体がもはや物珍しいものじゃなくなった。
もはや電気が珍しくもなく、ただのライフラインに過ぎなくなったのと同様に、
ネットも全然珍しくなくなってしまって、ただのいちインフラなんだよね。
90年代後半は、ネットに活気があったが、今ではもう珍しさはない。ネトゲも同じだ。
メディアそのものの斬新さが、ネトゲの求心力になってたのなら、
マンネリになってくるのも当たり前なんだよね。
もはやTV番組になんの新鮮味も感じなくなったのと同じ。
それまでのMMORPGの総ユーザーを足した数をはるかに上回る怪物MMORPGが登場して
かつてないほどMMORPGプレイヤー層が広がってるのにマンネリで冷えてるとはこれいかに。
そもそもこのスレで言ってる理想なんてのは実現可能かもわからない
実現しても面白いかわからない、それこそ脳にプラグつなぐ攻殻やAvalonみたいなのが
あったら凄いよねーっていうような空想がほとんどなんだし。
もちろん空想や夢を語るのは非常に面白いのでこのスレはいいんだが
それをもって現実のMMORPG業界を批評しようなんてのはおかしい。
ゼルダやってて思ったけど
ネトゲ人口が増えてるのって単純に安くなったからじゃないの?
安いっつーか基本無料のもやばいぐらい多いし。
金だして家庭用ゲーム機買ってソフト買って遊ぶより
親のPCで基本無料のネトゲやりながら
「課金tueeee厨うぜぇw 課金アイテムマンセーゲーは糞ゲww」
と言ってた方が金かけないで遊べるしなぁ。
しかも次から次へと新作ネトゲがリリースされては無料化されてるしw
裾野が広がるのは、そのメディアが成熟してしまった証拠。
かつてのTVと同じ。
>それまでのMMORPGの総ユーザーを足した数をはるかに上回る怪物MMORPGが登場
それすごいな。なんていうゲーム?
ROなんか、日本だけだってそうとうな会員数だと思ったけど、総計より上とは。
何人くらいプレイしてるんだろう。
WoWの事言ってるんじゃね?><
WoWで850万人突破とかいう記事は見たな。
まぁ時間をかければかけるほどryなシステムでリアル死者まで出てるし
そういうシステムには付きものだがRMTとチートとBOTの温床だがねw
WoWなら確かアカウント数750万とかだからそれくらい言っても過言じゃないかもね。
まあ細かいタイトルまで全部足したら知らんが。
全世界で850万じゃなかったっけ・・・
まぁ日本はその世界最大タイトルから完全に袖にされてんだけどな。
袖にされたんじゃなくて、ボッタクリなロイヤリティをペイできる見込みがないから。
だから代理店がつかなかったんだよ。
商談がまとまらなかっただけで、別に鰤に袖にされてるわけじゃない。
どっちにしろ日本のライト層には売れんだろあのグラじゃ。
中華とBOTとチーターに慣れきったリネージュプレイヤーと
RF GW FEZなんかの対人好きの一部が移住する程度じゃね
理想なものを作るにはそれなりのものが必要になり、この場合だと、「金」がたくさんいる。
>>278が述べた条件を満たせるような、技術、人件費・・・etcを満たせる会社は存在するかどうか?
それを言ってはおしまいだし、FPSが普及した以上PKなんて話をするだけ無駄だ。
そもそも既存のゲームを引き合いにだして
あそこは○○みたいに
ここは○○みたいな (しかもかなり抽象的)
とかやってて面白いものが出来るとは思えんが
思えんが具体性に欠けるグダグダ話よりマシだろう
そんな姿勢は一人で企画でもするときに取っておくといい
何度も言うがここは企画を煮詰めるスレでも制作スレでもない
そう! ここはオナニースレ!
もっとオナニーしようぜ!!
>>298 どうして思えないんだ?理由が全くわからないんだけど・・・
俺は
>>298じゃないけど、ゲームコンセプトで取捨選択するものだからじゃね。
理想のMMO
運営がダメオンと癌呆じゃないこと。
以上
>>304 そんなネトゲ山ほどあるんだが。
むしろそんなチョン会社のMMOで遊んでるほうがただのDQNてこと。
よくわからんが
プレイ時間とかレベルでリーグ制みたいにするのはどうなんじゃろ
あんま戦闘で経験値つんでない奴は(戦闘で得られるお金を少なくして)
その分ゲーム内で働いた額で強くなれるとか
すまんほとんどネトゲやったことないんで適当意見だが
なんだそのCGIゲームみたいなのは
>>303 なんか解釈が強引で納得しかねる論ばかりだったが・・・
>>308 だよなぁ。
完全に誘導する書き方してるし。
文章からして頭悪そうで、読む気失せた。
魚血スレはここですか?w
長文読むと死んじゃう病の俺のために
誰か3行でまとめてくれ
>>313 他のところ見るとVIPよりもゲハ板に放り込んだほうが暴れるやつが多そうなこと書いてるな
315 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/03/11(日) 22:25:05 ID:0u5ynsap
空気読まないレスで失礼。
ここまで見てみて俺の妄想MMORPGも発表してみたくなった。
まずグラは2Dで容量の低減(スーファミLVでおk)。戦闘はアクションで多少の格差是正。
マップは広大(地方ごとに別鯖とか、グーグルアースみたいにその都度読むとか有り)で、街から街への移動は難しく、一つ一つの街に目的(スキル、技、アイテム、情報等)
を見出せて、しかも滞在が長くなる仕組みに。
運営側は敵を演じ、プレイヤーたちが滞在する街等の拠点を侵略していく。
ここで、街に滞在している数十人のプレイヤー達が力を合わせて拠点を守ったり、逆に取られた拠点を取り戻したり。
みたいな、細かい設定や問題はいろいろあるけど大雑把に言えばこんな感じ。
空気読まないレスで失礼。
>>315見てみて俺の妄想体験記も発表してみたくなった。
まずグラが貧弱すぎ。戦闘はマクロで格差是正と称した弱体化スパイラル。
マップは広大(地方ごとに別鯖とか、グーグルアースみたいにその都度読むとか有り)で、街から街への移動は難しく、
それでも結局移動する必要があるため、誰も居ない場所を移動するのに何時間もかかる。
一つ一つの街に目的(スキル、技、アイテム、情報等)があるが、先にも言ったように点在しているので、結局移動しなければならない。
運営側は敵を演じ、プレイヤーたちが滞在する街等の拠点を侵略していく――予定だったけれど、
サービスの不公平といちゃもんつけられ、そういうはからいは中止。
ここで、街に滞在している数十人の古参達が力に物言わせて馴れ合ったり、逆に罵り合ったり。
みたいな、細かい設定や問題はありすぎで2chには罵倒スレしかないけど、大雑把に言えばこんな感じ。
いちゃもんというか、拠点が取られた時にどうしようもなくなるから、
普通に、最初に攻められた所と最後に攻められる所の格差が凄い事になるね。
他はUCGOとしか言いようが無い。
MMOFPSだがWWIIOなんだよな、それは。
最後は枢軸か連合のどちらかが追い詰められて、そこでセッション終了。
次の大戦をお楽しみに、と。
>>313 頭悪い文章ではあるが長々と書けるのはすごいなぁと思う。
書いてる途中で飽きちゃうことが多いからなぁ
空気読まないレスで失礼。
>>315見てみて俺の妄想MMORPGも発表してみたくなった。
まずグラは不思議のダンジョン系で1マス単位で移動。戦闘は秒速12ターンのアクションで行動によってかかるターンが違う。(何も入力しないと休憩扱い)
マップは広大(地方毎に別鯖だが、シームレスに移動できる)で、街から街への移動は短めのダンジョン1つ分位に難しく、
死ぬとキャラロスト(預けた品や覚えた事の有るスキルは残る)で、その分サクサク強くなる仕組みに(初期レベルでも逃げることに専念すれば高レベルの敵からも逃げ切れる)。
一部の利用者は敵を演じ、プレイヤーたちが滞在する街などの拠点で破壊活動を行う。
ここで、街に滞在している数名のプレイヤー達が力を合わせて拠点を守ったり、逆に壊された施設を再建したり。
みたいな、問題解決のための細かい設定はありすぎて省略したけど、大雑把に言えばこんな感じ。
マゾ薄めたリネージュでいいじゃん
ただ、マゾ度薄めると、D&Dのようにすぐ過疎って運営が成り立たないんだよね
DDOのコケは想像以上に凝れる部分が少なかった(ぶっちゃけ顔だけ)のも大きかったと思う。
妄想文いくよー?
(楽しい)マルチプレイで遊ぶRPGと、(楽しい)MMOはまたちょっと違うと思うんだ。
マルチプレイで遊ぶRPGは、ぶっちゃけ多人数で遊ぶゲームとしてのRPGが面白ければそれでいい。(当たり前)
でもMMOは、ゲーム部分よりも他のプレイヤーとコミュニケーションが活発になるような仕組みのRPGっぽい何か、なんだと思うんだよ。
たぶん運営の収益も絡んでくるんだけど、できるだけ長く遊んで欲しいわけだけど用意するコンテンツにも限界があるし面白いものも必ずあきがきます。
そこで他人とのコミュニケーションっていう無尽蔵の社会的資源を用いる流れになります。(韓中ゲーではこの部分を廃人プレイ、鬼のレベル上げに頼っている部分がある)
いまのMMOのゲーム部分はこのコミュニケーション活発に円滑にするツールでしかない状態です。
コミュニケーション、コミュニティのためのRPGゲーム、これがMMOだと思います。
で、これに一番合致しているのが日本。
4亀の記事にあった、アジア大陸:結果重視⇔欧米:過程重視ってのはわかるけど、やっぱり日本はどちらにも当てはまらないんだよね。
コンシューマーから流れてきたライトマッタリプレーヤーが多い日本は、結果を見る事もなく冒険自体を楽しむでもなくゲームの中のコミュニティーを楽しむ
このゲーム内コミュニティーがメインってのが結果重視でもなく過程重視でもない第3カテゴリーということになります。日本独自の。(仮定だけど、前者2つは家ゲーで充足されてるのかも)
だから、みんなで冒険的な欧米MMOより、ハンゲー的コミュニケーション(吹きだしやかわいいキャラ)が豊富な韓国ゲーが受け入れられるんだよ。
そこで
文部科学省がMMOをはじめればいいんじゃないかな。
義務教育と同時に配布、ゲーム部分もしっかりあるけど基礎教科に対するアプローチも盛り込みつつ。
基本は学校のクラス単位のギルドがあって、あとは任意でクラブや、町内会ギルドに参加。もちろんゲーム部分に特化したギルドも設立可能。
義務教育正式サポートだから全員身元バッチリでへたに荒らしとかもできないし。
現実と併走する形だからコミュニケーションも尽きない理想的な形ができると思う。
____
/ \
/ ノ \
/ (●) \ 長文よみにくくてスマソ
| (__人__)|
\ u .` ⌒/
ノ \
/´ ヽ
| l \
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、.
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
>>323には同意
同意なんだが、コミュニティ特化だと結局チャットやmixiのようにより手軽な方向に流れていってしまいそうだな。
コミュニティを楽しめる「ゲーム」であることが重要なんだろう。
そういう意味では、そこそこ過程重視でそこそこ結果重視のような「ぬるゲー」要素が不可欠なんじゃないかな。
>>324はよくわからん。
リアルで交流できるならそれで十分なんじゃないの?
また現実と併用したからといって理想的なコミュニティになる保障は無いだろ。
単に現実の関係が持ち込まれるだけ。それ以上にはならないかと。
そこまでリアルに絡めるなら、リアルで自治体に参加させたほうが早いだろw
娯楽ってのは、どこかに不健全さがあるから面白くなるんだよ。
ネトゲはそういう部分にマッチしてる。
私は高校の時に図書長やってたんだが、規模は小さいし本は古いし管理は紙媒体オンリーだし
でめっさ時代遅れだった。だからわざわざ他校の図書館を訪問して活動内容を聞いていたもんだ。
そんなときに>324の様な国が管理するコミュニティがあれば便利だとは思うな。
今でもないわけじゃないけど一部の人が利用するだけだし、
Mixiなんかも閉鎖的空間な気がしてならない。
海外では高校同士の交流は盛んらしいけど、日本は少ないよね。
そういう方面での話なら悪くないんじゃないかな。
でもちょとこのスレと方向性が違うかもしれん。
なんか自分も理想の案を書きたくなってきた、、が、、、激烈長文間違いなしだ。
長文も書き方次第。
読みやすければ苦にはならん。
読みづらいのは3行でもキツイ。
長文を書いた後に、句読点、改行をこまめにする。
いくつかのまとまりごとに小見出しをつける。
最初に3行の要約を付け加える。
これだけでどんな長文もかなり見やすくなる。
それではちょっとばかり長いやつを・・・。
私は戦闘をメインに置いたファンタジーが好きです。
その上での話しです。興味をもたれた方は一つお付き合い下さい。
最初に理想とするキャラクターメイク、大まかなシステムから
・従来の様な多彩なフェイスパターン+キャラの性格、体重と身長を加えたいです。
性格は100の質問から割り出し、隠し属性として登録されます。
これはNPCの相性やクエスト等の会話選択肢に影響し、行動によって流動します。
体重と身長はキャラクターの物理限界を設けるためです。この値は基本的に不変です。
ちびっ子キャラはがんばっても分相応の武器しか扱えないのです。
しかし持てないわけではなく、扱いが難しくなるというだけで、魔法の力等で
可能にすることはできるわけです。
・ゾーンインスタンスなフィールド戦闘と完全インスタンスなダンジョン攻略
敵オブジェクトに接触するとゾーンインスタンスが展開する形です。
FF11の様に敵にも思考があり、気配や視界に入ったものを狙うものもあります。
リンクする敵やアクティブな敵が他にいた場合、接触から5秒以内に
接触されると連戦となります。
ダンジョンはUOの様に地図を解読して進入ポイントを探し当て、入っていく形式を
やクエストの斡旋を考えています。誰にも邪魔されず、PTで攻略を考えて進めます。
ダンジョンパターンは1000以上用意し、開発が常に新しいパターンを導入し続ける
ものが理想です。
長すぎる言われたのでおとなしく分割
・戦闘について -スキル制ですが、スキルが高いと数値が高くなるというより技が増える-
豊富な武器種を選びその中のスキルを成長させてゆきます。ここは説明が難しい
ので、例を挙げてイメージを伝えたいと思います。
長剣をメインで使うとします、キャラクターはその長剣に見合った技をクエストや
ひらめきを通じて覚えていきます。
「片手振り下ろし」「両手持ち薙ぎ払い」「両手持ち2連上段突き」などです。
ここで武器を大剣に変えました。すると大剣では憶えることのできない「両手持ち2連上段突き」
を大剣で繰り出せるようになります。もちろん大剣で適したモーションではない上に、熟練が低ければ
動作にマイナスが付加されます。(出した後よろめいたり、出だしが遅かったり)
しかし、もしその大剣に魔法が掛かっていたり、素材で軽くできていたりすれば、また違った結果が待って
いるでしょう。
・生産について -クリック1発で生産にするかどうかは後々検討-
武器、防具は耐久度があり、修理素材を用いて修理できます。
例えば 「小剣(鋳鉄)」だと鉄1sと研石で修理します。
生産は他に椅子や机等の調度品から薬や紙などの消耗品。馬車などの乗り物
まで可能です。素材調達は木材などのいたってどこにでも手に入るものなら
簡単なマクロで調達します。取れる場所まで行き、○s採取したらログアウトや
帰宅するなど指示できます。が、マクロ中のキャラは基本的に逃げ一直線です。
危険な敵やPKのいるエリアでは無事に帰っているかは運次第でしょう。
簡単ですがこんな感じでしょうか。次に時間を置いて舞台となる世界観を書きます。
ひらめきと派生は考えるよなーやっぱり。
でもひらめきがあるならひらめくまでがんばるのが日本人だと思う部分と、
派生も隠し複合条件にしたところでいずれデータを集めてバレてしまうんじゃないかと思う部分もある。
その辺はどう考えてるのかね。
枝葉ばっかりだな・・・
>333
武器を持ってそれで憶えた技をすべてセットできるわけではなく、
デッキを組むように選んで装備するイメージです。
そのため、組み合わせ次第でいかようにもできるため対人において最強がありません。
そしてこのデッキの様にというのが重要で、状況によって「デッキ規制」などを適用する
案もあります。技には種別とランクとコストが決められてそこに規制をかけるわけです。
また身長と体重はここに生きてきて、体格が違うことで技が違ってくることもあるのです。
私はモンスター相手には俺TUEEEEでいいと思いますから、楽しく華麗に。
対人戦は相手のデッキを読み合いながらの白熱した戦闘をと考えています。
すべての技がでてしまっても、そこからまた楽しめると思うのです。
戦闘に関してはまだテンションや性格の要素など書きたい事はたくさんあるのですが
それはまた後ほどに
>334
そうです。枝葉ばっかりです。基本モーションも技として選べるようにしたいです。
ストラガーデンがこけた理由はここだと思うんです。
何故通常技もたくさん用意し、デッキに組めるようにしなかったのか。
職業ごとに固定された技でトータル300程度では、先が見えてしまいます。
世界観はもちょっと待ってください。まとめないと長すぎて・・・
>>334 ジャンルがMMORPGとまでかなり細かく決まっている以上、枝葉しか語ることはあるまい。
337 :
333:2007/03/13(火) 17:19:15 ID:???
ひらめきと派生の面白さは「予想外」のことが起きるから面白いのであって、
方法と結果がわかってしまうとアイデアも無駄な作業感に変わってしまうのではないか。
ということを聞きたかった。
デッキで組むのが面白いのであれば、面白さの要素としての「ひらめき」は必要なくなるのではないか?
ひらめきには性格や体格、持っている武器、戦闘の状態など
かなり人それぞれに獲得する順序や方法が変わると思うのですが、
長い目で見るとそうなのかな。
「あの技がどうしてもほしい!!」っていうときはイヤになるくらい
憶えられないことは確かにあるだろうし。
ひらめきだけじゃない要素で救済する必要があるね。
ひらめき方によって自分のキャラの性格を予想するっていう楽しみも
付加したかったけど、色々と難しいね。
339 :
331:2007/03/13(火) 18:27:15 ID:???
表と裏に分かれた世界を考えています。まず表から
たくさんの国家があって(国家数は未定)プレイヤーはどこかの国に所属する。
中央には世界樹があり、それを囲むように(FF11みたいに)各国家の首都がある。
それぞれの国家には50を超える都市や街、村があり。
所属するプレイヤーはまずそのどこかに小さな家を構える。
また、どこにも属さず、自分たちで街や集落を築くこともいずれできるようになる。
しかし、国家と違い、自らの力で魔物から故郷を守らねばならないし、
街が移動する際プレイヤー同士で話を合わせなければならない等、
自由が束縛されることを同意の上で選択してほしい。
各国家間で小競り合いはあるものの至って平和で、12日に1度
世界樹の大都市で武術大会が開かれたり、国家間移動最速レースが
行われたりと「互いを高めあう仲」と言った方がよいイメージ。
街と街との移動は徒歩最短で20分程〜最長1時間のルートがあり、
最短で抜けようと思えばPKerが徘徊するエリアを通過しなければならない
(機会があれば後述するが、このゲームはレベル制はなく、
WoWの様にデッキでキャラが構成され、その上にスキル制があるものとする)
移動を急ぐものや、どうしても立ち寄りたい場所がそのエリアにある場合等。
何かを求めんとする者達は戦闘を余儀なくされる。
ここまでが表の世界観です。次に裏を書きます。
340 :
331:2007/03/13(火) 18:29:08 ID:???
裏の世界の各国家の領地は首都のみ。他の都市や街だった場所は砦や城と変わり
すべて魔物の支配下です。中央の世界樹が禍々しい魔物の要塞となっていて、
各国家はそこを目指して進撃していきます。目的は要塞を制圧し、頂上に国旗を
はためかせることです。国家間で共闘するもよし、牽制しあうもよし、好きに攻めてゆく
ことができます。しかし敵は勢力の強い場所から防衛や反撃を強化してゆきます。
迂闊に出すぎた作戦を取ると思わぬ敗退を招くため、国家間の動向は無視できないでしょう。
見事勝利を収めた国には転送装置など、便利な施設が表世界に一定期間設置されるなどの恩恵を受けます。
裏の世界は基本的に戦いだけが繰り広げられていて、表の世界からどのタイミングでも参加
することが可能です。そして戦闘不能になった時点でその日の参加権が失われます。
(裏の世界で戦闘不能になっても、表の世界には影響なく冒険を再開できます)
※ここでの戦闘不能とはHP0になることを指しているのではないことを補記しておきたい。
何度でも復活できるが「ある条件で敗れた場合戦闘不能になる可能性がある。」
くらいの認識でいてほしい。
1000を超える大人数での戦闘ですから日を決めて行う様になると思います。
プレイ総人口を常に反映し、状況を調節する技術が運営に求められます。
戦闘は最大10vs10程のゾーンインスタンスを連続して行うイメージです。
以上です。世界観は欧米ゲームの説明書的なノリで書いたため口調が変ですが
お察し下さい。 長々とありがとうございました。
>ダンジョンパターンは1000以上用意し、開発が常に新しいパターンを導入し続けるものが理想です
>プレイ総人口を常に反映し、状況を調節する技術が運営に求められます
この辺読んでると「そんな神運営ならどんな糞ゲーでも面白くなるだろ…」って思っちゃうんだが。邪推?
村に家建てるのはちょっと面白そう。
ギルドみたいに任意に集まって作るグループじゃなくて、
10人〜20人くらいの他人同士で、中期間だけ運命を共にするシチュエーションはなんか燃える。
MMORPGってのがやっぱり気に食わんな。マッピングにまで手を加えたら
それはもうRTSだし、戦闘をフルアクションにしたらACTかFPSだ。
このRPGってのは余計じゃないのか。
じゃあこのスレでやらないでね
理想の〜だから別にいいんだけど、ちょっと現実離れしてる気はするわな
なんでもかんでも詰め込むのではなくて一つ一つの要素をもっと掘り下げていったほうがいいんじゃないの
345 :
331:2007/03/14(水) 09:48:36 ID:???
おはようございます
>341
でも、MMOの運営っていうのはそういうものでなければいけないんじゃないかと
近頃思うのよね。長く付き合うゲームだし、ある意味人生の一部になるわけだしさ。
パターンも罠や隠し扉の位置が少し違うだけでもいいしなんとか可能ではある
んじゃないかな〜。
>342
戦闘はフルアクションでTPS。バイオ4の様な視点を理想とします。(もちろん個人で位置をカスタム可)
RTSに見えたということは私の説明不足ですね。文章で説明するのが下手で上手く表現できずかなり端折って
書いたので・・・。後述したいと思います。
>344
目的はいたって明確でPvEメインのトレハンゲーなんです。
やっぱり自分に文章力ないせいで伝え切れてない感じがレスから随所にorz
プレゼンより難しい感じがする・・・
>>343 次スレからRPGを外さないかと俺は言っている。
>>346 同意だけどRPG好きに何言っても無駄かと。
日本においてはゲームといえばRPG。
ネトゲといえばMMORPG。
こういう固定観念があるから。
別スレ立てた方がいいかもねぇ。
理想のネトゲとか理想のMMOとか。
外す外さないとか言う時点で枠にとらわれてるとは思わないのか。
大事なのは内容なんだし。
もはやRPGの定義からして曖昧だからなあ・・・・・。
RPGという言葉は、本来の意味は形骸化し、
「FPSなどのシューター型ゲームであらざるなにか」
という大枠を表す言葉になってるよな。
成長要素があれば、いかなるものもRPGと定義してる気がする。
洋ゲーですらその傾向が強い。
ここは本来20スレ以上の長く続いてるんだ
何度かわざわざ「RPG以外」に分派したことがあるが長続きした事ないんだわ
まあなんらかのデータ蓄積すりゃ殆どRPG要素になりうるからね
さらに言うとネトゲである以上完全リアルタイム特化は不可能だし
逆に全く同期を取らないってのも成立しないわけで
根本的な設計せずにジャンルだけ叫んでても仕方ない事に気づくべきだろう
351 :
323:2007/03/15(木) 02:18:12 ID:???
ちょいおそれすだけど
>>326 このコミュニティ促進型だとたしかにゲーム風味は薄まっていくよね。
たぶんここの住人とかにとってはそれは嫌な方向なんじゃないかな。
ゲームシステムが軽んじられてるっていうか・・・。ワクワク感がないっていうか・・・。
じっさいSecondLifeなんかがもてはやされてるし・・・。(これはリアルマネーが絡んでるのが大きいとは思うけど)
これを解決するには国外脱出くらいしかないかもw(ゲームとして面白いWOWで遊ぶとかw)
あと
>>324についてだけど
これは実は俺的理想じゃなくて、このまま進んだコミュニティ型のMMO(RPG)の理想形って感じです。
リアルで関わってんならネトゲ内じゃなくてもいいじゃんと思うかもしれないけど、やっぱリアル友達と遊ぶのは楽しいし
イマドキの中高生なんかは家に帰っても友達同士でホームページや掲示板やハンゲー
あと結果重視型の韓国のネトゲーのはずが、コミュニティ機能に重きを置いてるっていうのは
(←そもそもこの部分に日本人がはまった、といえるかも)
韓国では住民番号?みたいのでアカウントとか整理されてるみたいで知り合いやご近所さんにゲーム内で楽に会えたり
あと家ゲーをあまりしないから知り合いもみんなネトゲーに集まるっていうのもあって、韓国MMORPGではリアル知人+コミュニティ機能ってのはゲームの中の太い大黒柱なんだと思う。
そう考えるとやっぱ現実にリンクした感じのMMO(RPG)が最強なんだよね。
で、
>>324みたいのが最適じゃないかと思ったわけ。
>>340 表はリネージュ2、裏はMOE
やればいいんジャマイカ?
現在のMMOの問題点は、マゾゲーじゃないと運営が成立していない
の一点じゃないか、運営が用意したコンテンツはD&Dのようにすぐ消化されるし
セカンドライフのように、ユーザーが自由に創作できるようにしても、
処理が重くなるし、リアルマネーが動機に成らざるえない。
マゾゲーじゃないのに、世界で成功しているMMOはWoWだけじゃないか
結局、大企業が大金かけて多くのコンテンツを作り続け、たくさん宣伝して
多くの人を集める。儲けた金を開発費にまわして新コンテンツ作成という循環サイクルを
いちはやく作る。mixiのように最初の内にユーザー囲い込むことが一番大切。
つまり、FFやROは今から10年後もブランドとして今後安泰であり、その延長上にしか
理想のMMOは実装されないような気がする。
もしくは、MSや任天堂のような大企業が大資本をもって新規参入するとかね
今後も理想のシステムは、いろいろと試行錯誤されるだろうが、画期的で複雑なものほど
開発費もかかる。
だから、ユーザーは大手のMMOに集まろう。儲かったメーカーに大規模拡張させると
同時に運営コストを低下させて、経験値獲得などマゾ度を薄めてもらうのが、
メーカーとユーザー双方にメリットを作り出すことができるんジャマイカ?
深夜にオナヌースマソ
>>351 国がやるんだったら、Mixiの進化系みたいなのじゃないかな
地域密着とかね。ゲーム要素は必要なさげ。
サブコンテンツ的にゲームがあってもいいとは思うけど。
>>352 だからRMT部分を運営が提供するシステムが
(新タイトル数の上では)主流なんじゃ?
WoWも別になんてことはない普通のコンテンツ消費型のMMORPGの典型なんだけどね。
確かにいろんな面で出来がいいんだが、あそこまで独走した理由はなんだろうな。
ブリのブランド力とか中国市場の開拓とかその辺かね。
人が多いってのはそれ自体MMORPGの評価の大きな部分だから
一度勝ってしまえば後は膨れ上がっていったのかな。
WoWは完全なコンテンツ型だな。
ただその作りが半端なく職人的だから評価されてる。
コンシューマの良作のように、遊ばせることにそつがない。
他の同タイプのMMOは、その域に達してないから、正攻法ではもう勝てない。
だからこそパラダイムシフトが必要なのに、ほとんどのメーカーはコンテンツ型を開発しようとする。
パイが限られてるんだから、そもそも勝てるわけがない。
WoWもやりつつ、別のゲームもやるという方向性を持たせなければならんのに。
>>352 ひどいオナヌーだな
そもそも世界的に成功したMMOはWoWしかないというのにマゾゲーも非マゾゲーもあるか
ここは基本的にオナスレなんだから、他人のオナニーも許容してやろうや。
まあしゃぶれよ。
世界的な成功の規模が、一昔前よりも拡大してる。
UOやEQの全盛期は、あれでも両雄は大ヒットを叩き出してたんだよ。
数というのは相対的に見なければ、意味がない。今はネトゲ人口が昔よりも一桁も二桁も多い。
WoWのプレイヤー数が多いのは、中国のニートを相手に展開したからにすぎない。
よくできてるから支持されてるのは事実だが。
>>357 理論の組み立て方がぐにゃぐにゃだったのでついな・・・
FFとROのくだりはちょっと面白かったけど。
中国の水増し分はすごいからな。
日本とアメリカ合わせたぐらい人口いるわけだし。
世界の人口65億
中国13億
インドは11億
合せて24億
2カ国で世界人口の約4割
ちなみに中国のネット人口は、日本の人口と一緒
どうみても中国人多すぎです。本当にありがとうございました。
そりゃあBOTやらファーマーやら止まらないよな
アジアが60%くらいなんだっけな。
それでも欧米で300万アカウント以上。
十分桁違い。
FF11ってアカウントいくつくらいだっけ?
70万とかだっけ。
>>356 WoW襲来してこないためか
日本で成功しているMMOは全部マザゲー
とりあえず、ループから抜け出すために
現時点で理想のMMOであるWoWに不足している要素を妄想しようぜ
>>355 >>パラダイムシフトが必要
それはセカンドライフではないか。ただ、それで成功するかは未知数だが…
もしくは、ハンゲーや携帯のモバゲーみたいなコミュニティ主体型か
MMORPGは結局、コンテンツ型しか残らない気がする、結局mixiみたいに
大手が寡占する市場になってゆくのが運命なのだろう
>>367 このスレでたまに話に出てくるベルアイルの
デモニカ襲撃にはじめて参加したがあれはいいな。
全プレイヤーが同じ目標を持って戦うってのは
PvPやRvRとはまた違う一体感というか臨場感があっていいわ。
ああいうのが欲しい。
地球防衛軍3のオンライン&ファンタジー版みたいなの。
>>369 詳しくキボン。
プレイヤーの共通の敵がイベントで出てくるってこと?
セカンドライフも2Dなら日本で受け入れられるかもね。
2D絵をUPできるなら、サイト持ってる絵描きが参入する可能性がある。
んで、オンライン同人誌即売会みたいな世界ができあがる。
エロと二次創作だらけになるんだろうけど。
2Dだとコレピクがあるんじゃね?
SLはオナニーツールだからなぁ・・・。
SLは要するに高機能アバター付きSNSだから。
ゲームとか仮想世界ではなく現実のコミュニティのための媒体になってる。
既存のネットゲームのまとめでも作ってくれ。
例えにタイトル出されても、攻略wiki見たくらいじゃイマイチ掴みにくい事が多い。
自分で調べろカス
ログはすぐ流れるからデマばら撒き放題だよなぁ。
今回のログだとTRPGとか。
流れ切って悪いが教えてくれ
MMORPGではエンカウント制の人気がなく非エンカウントが好まれるが、その理由ってなんだ?
俺自身は前に信Onとかやって、エンカウントも悪くないと思ってるんだけど、
今のMMORPGのトレンドとか掲示板等での反応見ると、エンカウントは人気がない様子だ。
特に国内のオフラインRPGではほとんどがエンカウント制をとっているのに
なんでMMORPGだけこうも違うんだろう?
どう考えてもMMORPGにそぐわないだろ。
>>378 一人用のRPGは、ストーリー見ることが主目的にあって、
その時間稼ぎにエンカウント戦闘があるけど、
MMOの場合は、コミュニティのための協力プレイやアイテム集め等、
意図して敵を倒すのが目的になってるからじゃないかな。
まぁ基本的にMMORPGとオフゲRPGは、全く別物と考えた方が気楽。
>>378 信オンはどうなってるか知らないんだけど、一般的にエンカウント戦闘は
RPGパートと戦闘パートが、場面(フィールド)によって区切られてるのが殆どで
現在RPGパートで遊んでる人から、戦闘パートをやってるキャラを見ると
なんかドタバタしてるアイコン付いてたり、煙が出てたりと、記号化されてたりするわけだが
これは見ててすげー萎える。
その上パーティ組むとなると、戦闘パートのインスタンスを、共有させたいが為だけに
「移動はリーダーのみ」「他はドラクエ方式の金魚の糞」になるしな。
あとは
・単純に場面が転換するのがウザい。
・RPGパート、戦闘パートと、操作に統一感が無く醒める。
・歩いてて急に敵が出てくるとか緊張感の欠片も無い。
・他者の戦闘が完全に切り離されている為、協力もハプニングも無くつまらない。
こんな感じ?
まぁ、FF11なんかもシームレスだけどエンカウント式だよね。
ああいうのは特に抵抗無いかな。
面白いとも思わんけど
382 :
378:2007/03/17(土) 03:24:50 ID:???
>>380 協力プレイやアイテム集めにエンカウントが合わないと思うのは
具体的にはどういう理由から?
383 :
378:2007/03/17(土) 03:49:00 ID:???
>>381 > なんかドタバタしてるアイコン付いてたり、煙が出てたりと、記号化されてたりするわけだが
> これは見ててすげー萎える。
これはなんとなく分かるかな。雰囲気が損なわれる気はするね。
> その上パーティ組むとなると、戦闘パートのインスタンスを、共有させたいが為だけに
> 「移動はリーダーのみ」「他はドラクエ方式の金魚の糞」になるしな。
これはエンカウントでも方式によって異なるよね。
クロスゲートとかはそうだったけど、
信Onでは移動は各自で行って、離れた位置にいるメンバーはエンカウントしない。
近くによって選択することでエンカウントのフィールドに入ることができるようになっていた。
>・歩いてて急に敵が出てくるとか緊張感の欠片も無い。
>・他者の戦闘が完全に切り離されている為、協力もハプニングも無くつまらない。
シンボルエンカウントだったり、他人の戦闘フィールドへの出入りが可能だったりと
必ずしも当てはまらないけど、まあ、そういう感じはあるかな。
ただ、最近のプライベートダンジョンとかインスタンスといった考え方を見てるとエンカウント戦闘も
その範囲を狭めただけでそれほど忌避するものではないかなぁと思うんだけれど。
たとえばフィールドを区切ることで戦闘をMO的なアクションにしてしまうこともできるし、
逆にストラテジーにもできるし、カードゲームのようにもできる。
色々と可能性が広がると思うんだが。
今のMMOって非エンカウントにこだわる余りどれも同じ戦闘方式になってる気がするんだよな・・・
なんつーか、求めるものが
1番はMMORPGらしくあること。2番目がゲーム性。
って感じなんじゃない?
実際俺がそうなんだけど「(理想の)MMORPG」って言われて漠然と想像するのが
「仮想世界」「出会い」「協力」「競争」「冒険」
こんな感じなんだけども
エンカウント戦闘は、オフゲーで多数採用されてることからも
ゲーム性の向上は見込めるかもしれないけど
場面が切り替わって、カメラ視点が変わって、操作方法が変わって
全く別のゲームみたいになるのが、興を殺ぐと言うか・・・。
せっかくオンラインゲームで、世界を共有してて、それに浸っていたいのに
モンスターに襲われたぐらいで隔離されたり
自分の分身であるキャラクターが、RPGパートと戦闘パートで
全然別物のような演出をされるとシラケるんだよね。
同じ戦闘方式になっちゃうのは、敵Mobに隙が無くなったせいかと。
足も速いし、頭もいいし、Debuffも効き辛いし、戦術も上手い。
こんな敵には力攻めしかなくなる。
結果がクリゲーだ。
まったくだ。
それを理解できない開発者は、もういらない。
AIが2個入ってたorz
388 :
378:2007/03/17(土) 13:08:45 ID:???
>>384 そういうデメリットが存在することは分かるんだけど
それを相殺するだけのメリットも得られるのではないか、とも思うんだよね
すべてのゲームがエンカウントになってしまっては面白くないけど、
せっかく違った方式の戦闘方式があるのだから、もうすこし増えてもいいのではないかな・・・
そりゃ、思考を尽くしてプレイするならRTS、
己のプレイヤースキルと真のチームワークと求めるならFPSするしな...
しゃべくる暇があるってのは独特だったな>信長
だからね、
例えばエンカウントを主軸にするなら、他の要素をそれに合うように練りなおす必要があるわけ。
その部分だけが変わるってわけにいかないんだ。そこにはコストもリスクもかかるってわけなのね。
これは戦闘だけの話じゃなく、あるシステムが成立するためには普通他の全てに影響する。
その波及効果も考えて然るべきで、それをやらずに糞になってるタイトルも多いよね。
エンカウントだけについて言えば
もともとリアルタイムに同期しなきゃいけないネットゲームに向かないってのが一番大きな理由だろうけどね。
392 :
378:2007/03/17(土) 19:59:11 ID:???
>>391 > 例えばエンカウントを主軸にするなら、他の要素をそれに合うように練りなおす必要があるわけ。
練り直すといっても、新規で一から作る場合にはあまり関係ないような気がするけど。
仮に続編だとしても、そのくらいの練り直しもしないようでは面白いゲームなど作れないのでは。
> もともとリアルタイムに同期しなきゃいけないネットゲームに向かない
これは具体的にはどういう理由で?
ここで空気を読まずに妄想を投入
ゲームシステムとして個人へのメッセージ送信とか、PT内会話が必要なのは分かるが
ゲーム内に当たり前のものとして存在しなくてもいいんじゃないかと思う。
たとえば「災害からの復興」とかをバックグラウンドにしたMMOで、
インフラを作る、という部分があってもいいんじゃないかと。
例としてみんなで電柱を立てていく→電柱を立てたゾーンでメッセージ送信が可能になるとか
(システム部分の抑制をゲーム内の行動で解除していく。多人数の協力が必要)
その後も、ゲーム内の一定行動(メンテナンスとか)がないとその機能は停止される
時間経過によって利便性が上がるのはどうだろう。
初期の縛りがきついとやっぱり定着しないのかな?
エンカウント制の場合、
戦闘時にはプレイヤーはフィールドから隔離されているわけで、
一時的にせよ周囲の影響を受けない状態があるのはMMORPGとしてはどうだろう。
世界は常にリアルタイムで動き続けているから、
ある種、浦島太郎的な感じになるんじゃないかな?
戦闘が終わってフィールドに戻ったら、敵に囲まれてたとか嫌でしょう。
非エンカウント制なら、周囲の状況も常に見えるわけだから
敵に囲まれそうだなってのも解るしね。
その前に、エンカウント方式=コマンド入力方っていうくくりもどうかと思うよ。
396 :
378:2007/03/17(土) 22:39:10 ID:???
>>394 これは確かにあるね
実際信Onでもそういうことはあった
でもそれってそんなに嫌?
俺はそんなでもないんだけど個人の感覚の違いかなぁ・・・
俺は激しく嫌。
信onは開始5分でやめたからな。
いかなる糞ゲーでも一日は様子を見る俺がだ。
それくらい嫌。
>>393 あまり面白そうとは思わないけどな・・・
外部のメッセンジャーとか使われたら終わりだし
MMOってのは世界がリニアーである必要があるんだよ。
そもそもエンカウント制ってのは、ものすごく古い時代の産物。
技術的に環境をシームレス化できなかった時代に生み出された、いわば苦肉の策。
コンシューマに至っては、それを今だに主軸として引きずってる。
それが俺には信じられないことに映る。
いやあ、どれも抽象化の過程に過ぎないからね
世界がシンボライズされてようがリニアに繋がってようがね
むしろ抽象化したほうがある種のプレイヤーには妄想のクッションを作れていいって話で
どっちもどっちなんよ
だからこその多様性の話をしたいんだと思うが
「それ」が今ない理由は単純に市場が見込めないから投資されないってだけであってさ
なんで見込めないかっていうと前例がないから
前例がない理由は「それ」だと評価されにくいから制作者のモチベーションも上がらないんだよね
そういうゲームそのものとは離れた部分に大きな理由がある
ためしに作ってみればいいんだよ
技術的には大したモンじゃないはずだからメッセンジャーが作れれば作れるよ
その割りにプライベートダンジョンとかフィールドのチャネル切り替えとか
世界を区切って快適さを求めるほうに進んでいるんだけどな
他人に邪魔されないプライベート戦闘空間って考えればいいのかな?
みんな孤独が好きなんだよ
横殴りが問題なのだから、FF方式でFA
>>400みたいな奴にはゲーム作れないだろうな。
人間的につまらなさすぎ。
407 :
378:2007/03/18(日) 12:33:01 ID:???
>>397のような拒否反応を示す人が少なからずいるんだよね
その心理がどうにも理解できないんだよなぁ
上にいくつかあがったような理由では、ここまで嫌うのには弱い気がするし
まあ、個々の感性の違いなのかもしれないけど・・・
>>407 「最初にやったゲームがそれ」ってのは結構大きいと思われ。お互いに。
>>394 >>401 確かに、外部からの干渉を保持する部分と遮断する部分がある。
エンカウント制によるプライベートフィールドの発生が、プライベートダンジョンの発生と比較して、ゲームを破綻させるほど干渉を遮断するとは思えないんだが。
どうも、MMORPG=非エンカウント制という先入観と慣れのせいで、そうじゃなきゃ嫌だという感情的なものが混ざってる気がしてならないんだが。
もっと初期、UOに続く時期くらいに、信onあたりのエンカウント制ゲームが開発されてたら、ユーザーの今の感覚は違ってたんじゃないかと思う。
個人的な嗜好としては、エンカウント制は好きじゃない。
横殴りもルーターも含めて、協力や妨害の余地・可能性があるほうが好きなので。
多人数で遊べるRPGはコンシューマーゲームでさえ
アクションタイプの非エンカウント制が殆どである以上、
MMORPGでは非エンカウント制のほうが多くなるのは自然だと思う。
それは理由になっていない
>>410 多人数で遊べるRPGって、どんなのがある?
テイルズなんかも、戦闘シーンは複数名で遊べるけど。
多人数で遊ぶRPGときいて、あまり思い浮かばないんだが。
>>407 少なからずじゃなくてマジョリティなんだが。
>>413 流石に問答無用で拒否るのは少数派だと思われ。
ヒットしたMMOからいいところ総取りして作られたMMOとか出ないね。
なんでだろ。
WOWがそうじゃないの?
>>414 相当しつこいなお前…
そんなに自分の意見で物事を塗り替えたいか?
このスレ見てても「あ、なるほどね、目からウロコだわ」って事はないわな
>>418 結構面白い事が書いてあるぞ。
欧米がPK嫌いとは思わなかったし、和製TRPGが一般人RP多いとは知らなかった。
それリサーチレベルの話じゃん
>>420 ここ以外で古参気取る所に「小市民RPは日本独特だよ」なんて言ったら袋叩きに遭うと思われ。
まー
エンカウントも仕様的にいいところがあるのは確かだけどな。
個人的には中がリアルタイムなら別にいいかなぁ。
とTOEOをやったときは思った。
中がターン制だったら帰る。
リネージュ3マダー?
「延々とMobボコってレベルアップ」
というシステム自体が廃棄物なんだよ。
だよな。
まあボコるのは、ひとつのジャンルとして確立するとしても、
それとレベルアップを当然のように結び付けるシステムはもう秋田。
よくよく考えたらおかしいよなこれ。
Mobを数人がかりで袋叩きにして、なぜ経験になるのか。
ただのいじめじゃねーか。そんなもんで成長すること自体おかしい。
お隣の国はそういう国なんだ
仕方が無い
UOの「自己修練用の人形」が好きだった
あれを叩いて戦闘スキルを少し上げるって考え方のベクトルが好きだった
俺もあれは好きだったなー。
ちゃんとトレーニングしてる感じがしてよかった。
いまのUOはもう見る影もないけどね・・・・
最近のMMOにはチュートリアルがかならずあるが、あれマジいらん。
操作を模索してゆくから楽しいのに、余計なことされると、世界に放り込まれた感覚が削げて、
いかにもゲームしてますという感覚を押し付けられてしまう。マジあれいらんて。
>>430 俺はそうは思わんな。
よっぽど優れたUIがあるわけじゃなきゃ
UIなんて所詮は慣れだよ。
433 :
431:2007/03/21(水) 01:40:06 ID:???
途中送信しちまった。
よっぽど優れたUIがあるわけじゃなきゃチュートリアルは必要だ。
チュートリアルはその世界で生きる住人としての基礎知識を教える役目も乗せられる。
>>432 普通は慣れるまで耐えるのではなく、代替策かあきらめるかの選択肢をとる。
慣れるまで辛抱してもいいと思う魅力をその時点でプレイヤーに見せられてなきゃ普通は慣れるまで待たない。
チュートリアルは「必要」ってレベルじゃなくて「必須」
むしろ「その後のプレイを左右する全て」くらい重要なはずなんだが
あんまり重要視されないよな
だからそういうナレッジを、ゲーム側から懇切丁寧に与えられなきゃ遊べもしないのかと。
「探す」ってことをしないの君ら?
ぶっちゃけた話、遊べない奴の方が多いんじゃないの?
「遊べない」のか「遊ばない」のかは不明だよな。
私なんかはインターフェースの部分も含めて手探りでやるのは好きだけど、それが好きじゃない人もいるだろう。
チュートリアルが必須とも思わないがあってはならないものとも思わない。
何故に、それらが自分個人の嗜好によるものだということを念頭におかないかね?
「自分はこれが好き」という話をすればいいのに「こうであるべきだ」まで飛躍させるからおかしくなる。
もし、ゲームそのものとしてどちらかであるべき理由について論じるなら、さまざまな立場の人間がいることを前提に話をするべきじゃなかろうか。
いや、やっぱりそれは「遊べない」人の方が多いんじゃないのかな。
「さまざまな立場の人間が居る」なんてわざわざ強調しなくちゃならないくらい、
チュートリアルが無いほうが手探り出来て楽しいなんて人が多いとは思えないよ。
よしんばそう言う人が多かったとしても、自主的にチュートリアル使わなければいいんじゃね?
他のPLも、序盤の手探り時代を潜り抜けるべきだとでも思ってるのだろうか。
>>437 その場合、チュートリアルのあるなしについてどちらが無難か、という話になるな。
結局、チュートリアルはあるがスキップできる(あるいは受けない)、という答えに行き着く罠。
でもってそういうゲームはすでに割りと存在するわけで。
まあ、量産型チョンゲならチュートリアルなんていらないけどな
いや、遊び方とか操作方法が云々って話じゃなく
その世界での常識的なものを植えつける格好の場であるはずなんだよね
例えばそこで異世界としての世界情勢を教えていいはずだし
その世界の政治システムや犯罪(例えばPKやら)へのスタンスを教えて然るべきだろう
それらは本来「赤ちゃんとして」その世界に生を受けたなら自然と学べる常識的なものであって、
ゲーム内のNPCから教えてもらう類のものじゃないわけで
それらをスルーして自分勝手な行動をある程度規制するのは
ネットワークを介して他人と関わらざるを得ないネットワークゲームでは
最も重要としても不思議でない、という話なんだわ
それを規約で禁止とかノーマナーとかゲーム外で言い出すからおかしくなってくるわけで
尤も個人的にはPK禁止とかそういう事を言いたいわけじゃなくて、
PKされる事がある、されやすい場所がある、あそこはスラムで危険、
なんてことも含めてプレイヤーに覚悟を促すべきだと思うからこそなんだけどね
PKが云々はまた別でしょ。時間効率良すぎる(10倍20倍の世界)し、敵も選べる。
それに脱線するとまた話が長くなるからやめやめ。
そのあたりはそういうシステムじゃなきゃNPCじゃわからんしプレイヤーから聞く話だろう
タイムスケールの話するんならそれはそれで興味深いのでやってみてくれよ
それは、チュートリアルである必要があるんだろうか。
世界観だのPKシステム上の注意なんか、公式サイトのゲーム紹介欄にでも書いておけばすむんじゃないかと思うんだがw
上の方でターン制の戦闘が毛嫌いされてたが、ターン制にも可能性はあると思うぞ。
後期DQみたいに、弱点の状態異常なら効きまくり、毎ターン魔法を使わせる戦闘なら、
僧侶や魔法使いのリアルINTで戦局がガラッと変わる。
チュートリアル必須っていうけど、ゲームにはちゃんとマニュアルがついてる。
最近のはとくに操作表が別個に入ってたりするじゃないか。
それを見れば操作は一発でわかると思うんだけどね。
ほとんどのMMOの操作なんて、それほど大差ない。
インベントリとステータスとスキルのキーアサインが分かれば、とりあえず困らない。
移動はだいたいWASDと相場が決まってる。ESC押せば、大抵オプションメニューが出る。
どうせ作りたてのキャラは保護されてるから、死んでもペナルティはない。
最初だから好き放題できるんだ。操作なんて適当に触ってるうちに覚える。
チュートリアル欲しがってる奴は、要するにゲームプレイの指針を欲しがってるだけだろ。
その不精さと想像力の欠如が、ゲームをどんどん簡単でつまらない方向にシフトさせてるんだぜ。
MMOはオフゲーのように、道筋を指し示されるべきではないと思うんだが。
最近のMMOは、どんどんオフゲ志向になってて、正直全然面白くない。
欧米お得意のオープンエンド型ゲームに、ちょっとは日本人も慣れるべきだと思うよ。
>>438 悪いけど思ってるよ。
と、さすがにこれだけじゃ単に偏屈な奴みたいだから、理由を説明しよう。
UOやEQの初期は、ほとんどろくな解説もなく、プレイヤーは異世界に文字通り放り出された。
それは誰もが避けられぬ、必ず通らなければならない道だった。
その原体験が価値観の共有感に繋がって、後に思い出話となることが多い。
かつてのネトゲプレイヤーが、こぞってUOやEQの思い出話に花を咲かせるのは、
そういった強烈な、一種ストレスを伴う体験があったからに他ならない。
そこに、やりたくければやらずに済むという選択肢を入れてしまうと、
その時点でゲームに対する姿勢が、プレイヤー間で乖離してしまう。それではだめなんだ。
ネトゲは人と人が接するからこそ面白いのであり、それらの間には、
考え方は違えど同じ体験をしてきたという経験が必要なんだ。
でなければプレイヤー側の自由度が方向性を失って霧散してしまう。
自由とは均一な束縛の上に、はじめて姿を現すのもだからだ。
その根っ子となるのが、序盤の体験と言ってもいい。
仕様的な面倒くささとは、裏を返せば面白さのスパイスだ。
頭を使う要素があるということは、ゲームプレイ上、そこに意識領域を多く割かなければならなくなる。
それがそのゲームの基幹要素として脳に強く刷り込まれる部分であり、
半永続的なMMOのプレイを支えている屋台骨でもあるんだ。
しかし最近のMMOは、面倒くささを極力排除する方向に向かったため、
ストレスを感じる方向性が「人間関係のみ」にシフトしてしまっている。
2ちゃんの存在も加速して、「○○する奴は糞」などと、まるで動物のような反応を示すプレイヤーが増えた。
あたかも噛むまずに飲み込めるジャンクフードばかり食ってた子供のアゴの骨が、
全然成長せずに歯並びが悪くなり、虫歯の温床になってしまっているのと同様だ。
ゲームはある程度の思考的ストレスが必要だ。チェスや将棋は頭を使うから楽しい。
しかし最近のMMOにありがちな、表層的で瞬間的な快感だけを連続して与えるものは、
ゲームではなくただのビジュアル化されたドラッグに過ぎない。
チュートリアルとは、つまり難しいものを簡単にするためのフローチャートだ。
ゲームは基本的にフローチャートであり、設計者がある程度定めたように、プレイヤーは進むことになる。
それを感じさせず、プレイヤーが自分の意思で道を決めているという錯覚をさせなければならない。
分かりやすいところでは、ロマサガがそうだ。
あれは基本的にシナリオと成長パスは最初から決まっている。
しかしある程度自由に歩きまわれることで、自分だけの物語を歩んでいると錯覚する。
MMOはそれをさらに進め、誰かどこでどんな体験をするかもわからないものになった。
可能性未知数の空間として設計されていたはずだと思う。少なくともUOはそうだ。
しかしいずれにせよ、生産をするにも戦闘をするにも、スキル上げという決められた成長パスはある。
それを感じさせないように、スタート地点を複数選択できるようにし、ベーススキルも自由に選ばせ、
そして”説明なく世界に放り出す”ことによって、プレイヤーをその世界に孤立させた。
チュートリアルの存在は、プレイヤーとその世界にスムーズな橋渡しをするものだが、
同時に仮想世界と現実世界の間に、”ゲーム性”という越えがたい壁も作りだす。
最初にゲーム的な説明があることにより、「ああこれはゲームなんだな」とプレイヤーに刷り込んでしまう。
異世界への旅に行くのではなく、ゲームをするという感覚に変わってしまう。
ホラー映画があったとして、そのメイキングを上映前に見せられたらどうなるだろうか?
少なくとも怖さは半減してしまうと思う。
チュートリアルは、俺にとっては、それと同じものに映る。
最近のMMOは「なんかハマれないな…」という不完全燃焼感が常にある。。
たかがチュートリアルというが、実はそれが後々まで影響を及ぼしているのではないだろうか。
俺は最近そう感じている。
>>447 チュートリアルの話から逸れるが、
>MMOはオフゲーのように、道筋を指し示されるべきではないと思うんだが。
俺は真逆だな。
セカンドライフやシム系ゲームと変わらん。
「誰も人を殺しちゃいけないって教えてくれなかったじゃんwww」
要点だけ絞って書けないものかね・・・
チュートリアルでゲームの攻略法まで説明しなくとも良いが
操作説明のためならあっても良い
操作が分からないことによるストレスなんてあってもなんの意味もないからな
操作を初心者に教えて悦に入るようなコミニュケーションが必要だと思ってるんだろ
どうでもいいけどチョンゲーのようなのにチュートリアルが必要ないのは当然だろうよ
それを基準にしてるならどんな奇抜なステキアイデアも破綻するわ
だから要点は最後に書いてあるだろ。
ほとんど俺のオナニーなんだから、読みたくないとこは飛ばせるようにしてあんだよ。
だいたいね、ネトゲの操作なんて基本的にどのゲームも大差ないだろ?
実際そんなに説明っているほどのものか?
チョンゲはやったことないから知らんけど、独自性のUIを持ってるのはUOくらいしかない。
EQ系のMMOはほとんどキーボードのそれらしいキー押せば、予想どおりの挙動をする。
WoWだってその例から外れてない。
なんかもう、読まずにお手紙を食べてしまうお友達が多すぎ。
>>435に至っては曲解も甚だしくて呆れるよ。
一言もそんな話を書いてないのに、どこからそういう変な理解が生まれるんだ。
価値観の共有の話をしてるのであって、初心者に俺TUEEEしたいなんて誰も言ってな
その基本を知らないまったくの始めての人のためにチュートリアルがあるわけで。
それをプレイヤー任せにする事がいい結果を生んできたなら成立する話だな
結果は全く逆だ
プレイヤーが多くなればなるほどバカを多く含有するようになる
そのバカに話が通じるのは古参の経験者のアドバイスではない
チュートリアルでの徹底的な教育なんだ
プレイヤーを多く取る事でMMOがMMO足りえるなら
バカである大衆に対しての教育の場が必要だ
それは無責任な先行プレイヤーに任せる仕事ではない
UOは道具がスキルと直結してるから大丈夫という部分があるからなんともな。
装備してターゲットにアクションとか道具ダブルクリックとか。
スキルをスロットに入れてキーで発動させるタイプの場合は説明があって然るべきだろう。
匿名掲示板ってこういう時疲れるよな。誰がどういうスタンスで話してるのか分かりにくい。
>>456 >チュートリアルでの徹底的な教育なんだ
どういう教育をすればいいと思ってるかだね。
「MMOは自由だから、横殴りも、ルートも、PKも好きにしたってください。でも、そういうのは嫌われたりもするのでそういうときでもマナーに反する暴言は謹んでね。
分からないことがあったらいろいろ試して覚えてね。操作方法は公式サイトに書いてあるから、そっちも確認するように」
とかなら、徹底してもいいと思うが。でも、やっぱりマニュアルで十分だろうにw
たしかに古参プレイヤーとかの文化に混ぜていくと、変なマナーをあたりまえのように押し付けられてくからね。それらはゲームが予期していたものではないよと、システムそのものが宣言するのはいいことかも。
>>458 そうね、それに近いかもしれない。そしてそれでいいと思ってる。
仮想世界のモラル作りをしなきゃならんとか、プレイヤー同士の関係性に(面倒ながらも)踏み込んで議論するなんてこと、
そういう事も含めての箱庭異世界であって、それが所謂生活系の目指すべき理想だと思うよ。
戦闘だけしたきゃFPSやってりゃいいし、
生産だけしたきゃそういうシミュレーションはゴマンとあるわけで。
君主やグラナドエスパダがお遊びで目指した政治のシステム化や、
UOの初期にかろうじて機能しかけていたNPCによる治安など、
既に一部プレイヤーの素養は悪くないはずなんだ。
よく自由度自由度言われるわけだけど、それに伴う責任の所在は、
現実世界の運営じゃなく仮想世界の仮想住人にあるべきだと思うしね。
MMORPGを現実の延長にしないためにも、プレイヤーには自覚が必要だと思うんだよね。
遊園地で遊ぶお客さんじゃなく、世界の擁立に不可欠な参加者としてのプレイヤー。
彼らがプレイの帰結として正義を行なうにしろ悪を働くにしろ、無自覚に行なってるうちは止めようがない。
その世界での多くの事柄を事前に知らなければ、選択肢が与えられていないも同然なんだよね。
ここが理想スレだからこそ、理想はシステムだけじゃなりたたない事を知るべきだろう。
そのためのプレイヤーに対しての教育・啓蒙は常に行なわれるべきで、
だからこそその一歩目のチュートリアルの重要性はもっと議論されるべきだと思うね。
もともと、たかがお遊びのゲームに何を大げさな、と言うならこのスレッドに参加すべきじゃないしね。
チュートリアルって操作の敷居の高さで客が逃げないようにしてるだけだよ
それ以上の意味はないから
なにその薄い考察
ていうか、所々にMMOである必要がないよねってみかけるけど
「MMOである必要」って結局なんなのさ?
「参加プレイヤーが多い必要がないよね」
MMOに参加している大多数のプレイヤーに、役割とか沢山いる意味が在るかどうかが
「MMOである必要」なんじゃないかなと思う
MMOをサッカー場に例えたとして
サッカー場(MMORPG)を作ったとして、そこに人が集まったとしても
それぞれが別個にボール蹴ったりしている状況(ソロプレイやPTプレイ)だったら
そこがサッカー場である必要はないよね。
(ここでPTプレイは4,5人の少人数だけで遊ぶこと)
それこそ、単なる空き地にゴールの変わりになるものがあれば(MORPG)十分になる。
という感じかな。
MMOは実在していたんだよ!
な、なんだってー!?
キバヤシはおいといて・・・
>>461 あながち間違ってはいないんだが、
そう考えて作るならキャラクター作成のところにもヘルプを入れるべきだよな。
やってるところほとんどないけど。
>>458 熱血先生、MMOをはじめる
まで読んだ
韓国でトップのFPS(同時接続22万人オーバー)は、
ゲーム内容自体は主観視点のシューティングで、最大16人プレイほど。
でもRPG系はMORPGは人気無い。
ウルティマオンラインやらROの衝撃があまりにも激しすぎて、
「MMORPG=大人数でシームレスにするもの」って潜入意識が強いんかもしれんね。
ユーチューブで一人で動画見るより
ニコ動でみんなで動画見たほうが面白いじゃん
>>470 何気に真理かもなw
そういう不特定多数のリアクションが意外性があって面白かったりするんじゃないのかな。
MMOの面白さって2chと似てるんじゃね?
人は基本的にわいわいしたほうが楽しいと感じるもんだ。
俺も2chはMMOだと思うよ。
名無しというキャラを使って、板とそれにネストされたスレの中で、指向性を持って色々な人間と接触する。
まさにネトゲそのものだ。
最近のネトゲがあまり面白くないのは、飽きてるのもあるが、
2chという手軽で巨大なコミュニケーションツールがあるせいだとも思う。
昔は人口がこれほどまでに一極集中することがなかった。
小規模なコミュが林立して、そのなかで人間関係を構築していた。
あってもせいぜい情報系サイトのBBSくらいだった。
でも2chがアングラ掲示板というより、コミュニティの機軸になりはじめた頃から、
ネット文化そのものが変わってきた気がするんだよな。
別に2ch論が聞きたいわけじゃないんですが
とはいえそういう要素を取り出してうまく参考に出来ればいいんですよ
ゲームであることは重要です
ゲームでなくていいならセカンドライフでいいわけで、多分そこには限界がある
ゲームでありつつ2chのような大規模コミュニティの持つ有用性や楽しさを提供できるならそれに越した事はないはずです
チャット機能や掲示板機能を強化してゲーム内に2ch的媒体が存在するようにしたら面白そうだね。
それで、場所限定のRvRやPvP、生産だけで生きていけるシステムとバランス調整。
暇になった時用のミニゲームやファッション等の娯楽。
更には、2ch的媒体を利用した、NPCではなくPCを利用したクエストとか。
中国韓国の俺TUEEEEEEEEと欧米のプロセス志向を兼ねそろえたら最高だ。
妄想をし始めたらきりが無いけど、バランス調整が大変な上に、作るのも大変そうだ。
>>470 なんども書かれているが、問題なのは
コンテンツの供給が消費においつかないこと
著作権無視すればいくらでもコンテンツはあるが
MMORPGはメーカーが大枠を作らなければいけない
結局はWoWのように、大金かけて、大人数を集める方式しかない
人数が多ければ、理想のMMOに近づくんだよ
人数多い
↓
開発資金が生まれる
↓
オフラインゲームなみの良質コンテンツをたくさん実装
↓
人集まる
PKの興亡が有ればかなり理想に近づくと思う。
実際PK入れると火力武装の一撃離脱ばっかりで亡が無く、結果総PK化して話にならん。
なんかいい手はないかね。
>>474ってまさに大量消費文明の申し子みたいだな・・・。
食いつくし消費することではなく、自ら作り出すことを考えられないのか。
またそれをほどほどに維持するという謙虚さも必要。
結局のところ、ゲームそのもの云々よりも、プレイヤーが劣悪になりすぎなんだよ。
おそらくは、これからMMOは定義がさらに曖昧になってゆくと思う。
インターネットが単にネットと呼ばれることになったのと同様だな。
ネトゲもコンテンツ供給型と、ユーザ主導型と、それ中間をなすコンポーネント共有型になる。
ちなみに俺の理想はコンポーネント型。
UOやSWGのように、ある程度開発側がレゴブロックを与えるタイプだ。
Second Lifeまでいくと、実態は3D化したWebブラウザになるから、またジャンルが少し違ってくる。
そしてコンテンツ供給型は、オフゲー的な演出重視志向がさらに加速するだろう。
どちらのジャンルも死に耐えることはなく、また覇権を握ることもない。
なぜなら前者は開発側に相当な体力が必要となるからであり、
後者はユーザ側の体力が同様に必要になるからだ。
ほとんどの客層はその中間に位置するため、コンポーネント状態のマテリアルを与えられるほうが、
むしろ自由度の面から見ても、能動的にプレイしやすいと思う。
あ、前者と後者が逆だわスマソ
だから「RPG」は都合がいいんだよね
どんなジャンルでもどんなメディアでも無制限に取り込める
ファンらジーだろうがSFだろうがリアルだろうが関係ない
>>475の言う「著作権無視」やそれに近い行為も、様子を見ながらまたはユーザのモラルに任せながらオープンにしていける
その上で生まれるコミュニティとその仮想文化がさらに世界を強固にするという図式
プレイヤーにとっては今のようなタイトル乱立状態よりも
プレイヤー数の多いひとつのタイトルが一強ってほうが望む姿だしね
どこまでUGCを解放し効率的に管理するか、大きなうねりを運営が取り込むか、という事なんだろう
それはNeverwinter Nightsのようなゲームなら既に実現してるが、
基本的に日本ではあまり受けなかった・・・・。
また、鯖側で制御されてるMMOでそれをやるのは難しい。
NeverwinterNightsはMMOじゃねーしマニア向けすぎるだろ
もともと一般に受けるようなゲームじゃない
> また、鯖側で制御されてるMMOでそれをやるのは難しい。
セカンドライフなんかよりよっぽど簡単なシステムで実現できると思うが
2chでも創作的な人たちは、AA職人ぐらいだからなぁ
後は、他サイトやリアルコンテンツのコピーばかりを批評しあうだけ
無償で人を楽しませるクリエイターって数少ないよね
有料ならいいんじゃね
客の入りが多いと運営側からリアルマネーが提供されるとか
ニート達が必死になるかもよw
>>484 だからマニアックすぎる仕様だと言ってるんだよw
NWNがニッチなんじゃなくて、その仕様そのものがニッチなの。
そんなものをMMOに取り入れても、ろくなものはできない。質が落ちるだけ。
PC側が作るダンジョンなんて、9割が糞ダンジョンになるからね。
むしろ自動生成を導入したほうが運営、プレイヤーともに負担が少ない。
別にプレイする人全てに作らせようなんて思ってないよ
9割の消費ユーザーと1割の供給ユーザーがいればいい
質にしたって、現状のMMOのクエやダンジョン自体がそんなに質の高いものではないし
自動生成ダンジョンなんてランダムで道をつなげただけのものが大半
それにくらべたら、質より量でプライヤーに作らせたほうが良い物ができる可能性がある
そもそも碌な前例もなしに糞と決め付けるのはどうかと思うが
一部のPCが練りに練った秀作ダンジョンは、
「とりあえず難易度滅茶苦茶にしてみました。これはWizです、多分」と、
「効率重視にしてみました! 力押しで大丈夫! みんな来てね^^」の狭間で消え行くと思うよ。
そこはそれ、ユーザーによる評価制度のようなものを入れたりとか
運営側が良さそうなものをピックアップしてオススメするとか
やりようはあると思う
>>489 そうそう。まず確実にそうなると思う。
コンテンツ型ならばバランスを取るのはプレイヤーではなく制作側であるべきで、
プレイヤーにまかせるなら、全てをまかせなければいけなくなる。
少なくともユーザ主導型にするなら、従来のように「狩りによる成長」という要素そのものの撤廃が必要。
でないと効率という概念によって、ダンジョンを構築する縛りが発生するからね。
Second Lifeが成立しているのは、キャラクターの成長という概念がないからだね。
>>490 練りに練ってバランスを考えたダンジョンと言うものは、
効率だけじゃなく、単純に難易度を最大限まで高めたダンジョンより評価悪いと思うよ。
まぁダンジョンをどの程度いじくれるかによるんじゃないかな。
通路のデザインとMob出現率、宝箱率しかいじれないんじゃ、2,3パターンに収束してどれも似たようなものに
なりそうだけど、ある程度細かいところまで設定できるようになってるなら、小数でもおもしろいものとか出てきそうだけどな。
同人ゲームにおけるRPGツクールの繁栄っぷりを見るとそう思える。
厨シナばっかりだけど、中には面白いといえそうなものもあるし。
おまえら効率にこだわりすぎだろ
ユーザー作成のダンジョンなら配置した敵による経験・報酬だけあればいいし
多少効率悪くても面白いものが評価高くなるよ
もちろん
>>489のようなものもでるだろうが
なんなら効率点と内容点で評価自体を分けてもいいし、
経験・報酬だけは運営側があとから決定するようにしておいてもいいし
つーか、ちょっとした対策いれれば解決しそうなことまでいちいち突っ込むなよ・・・
そもそもダンジョン作るやつはなにか得するのか?
自己満でも作る奴はつくるよ。
むしろ全員つくりたくなるような「得」はいらんだろ。
>>495 >>486 コンポーネント共有型で優良なものがでてくれば
それがひとつのジャンルを築き、理想のMMORPGがまたひとつ
具現化するかもね
>>495 シムがそれなりに安価で自由に出来れば単純に楽しいとオモ
逆にUOで豆腐にしてるような香具師はほぼ手を出さない。
アトラクションを作らせるつもりでプレイヤーに解放するんじゃなくてさ
例えばだけど
アイテムを多数所持しておくためにアイテム小屋が作れて
小屋のままだと「簡単に壊せる(ここはそういうシステムだとする)」から
石造りにして、そもそも目立つから地上に置かずに地下に隠して、という本来的な流れの中で、
トラップが置けたり警備をNPCにさせることが出来たりすると
それは結局ダンジョンになるよねというスタンスであるべきなんだと思うんよ
まあそのために必要な前述の「壊せる」機能だったり、
そもそも「人のものを奪う」機能であったりするわけで、
どれも単独では成立しない不可分なシステムなんだけどね
中途半端なシステムはプレイを歪ませることになると思う
その「歪み」を露見させないためだけに「PK禁止」やら「ルート禁止」やらに慣れさせられてきただけであってね
本来「これが理想のMMORPGだ!!」というスタンスの上では
もともとプレイヤーに世界の改変が解放されているはずだと思ってたんですが
もしかしてここは「現行稼働しているMMOの改良案」程度の話をするスレだったんですかね?
ダンジョンの評価システムとかもう本末転倒もいいとこだと思うんですが
システム上意味のないジェネレートならセカンドライフで可
システム上意味を持たせた時点でなんらかの効率化の餌食
RPGツクールオンラインやん
>>499の言うようなワールドシミュレータ的な理想もあるとは思うが、
そうではないゲーム的な快適さを求めた理想というのもあるし
あくまで現実的な実装を考えた上でのよりよくするための案というのもある
本末転倒でもなんでもない
ただ方向性が違うというだけのこと
>>499 不要物は売り払って値下がりの余り無い必須消耗品に変え、
倉庫を圧縮するのが最も効率がいいな。
「究極のレア」以外は物凄い値下がり必至。
必要が発明を生むという意味では、
>>499は至極真っ当なことを言ってると思うぞ。
本来MMOにおける生産も、必要が生産の存在を”必要”としてるから成立するんだから。
多アカを不正してでも取得して、倉庫キャラとし、貴重品もたせて即ログアウトって方法もあるな。
人をシステムデザインで思い通りに動かそうとするのは結構難しいもんだろ
奪い合いとかそういうのを嫌うユーザーはたくさんいる
それを無理やり巻き込んでしまうようなシステムはリアルではあるが快適ではない
理想を考える際にまず陥るのは、なんでもできるワールドシミュレータを作れば何もかも上手く行くという思想
だけどゲームとしての快適さを考えるとそれが唯一の解ではないことは明らか
奪い合いがイヤならそれをイヤだと思ってるプレイヤーで互助組織作って防衛すればいいじゃん。
沢山いるなら成立するだろ。成立しないならそれには理由があるはずだ。
まあそのためには「防衛戦」に有利に働くシステムが必要だけどな。
例えばタックルで組み付いたりすればどれだけ武術的に実力差があっても
動きを制限し、捕縛できるとかね。
そういう戦闘システムなんかもその成立には関わってくる。
まー本当に快適にゲームしたいならネトゲは元々向かないと思うけどね。
奪い合いが発生する可能性のあるシステムでも、奪い合いにならないように調整することはできるよ。
リソースの奪い合いに過剰反応しちゃう人は、競争意識を煽るチョソゲのやりすぎじゃないのかい。
競争ってのは、しようと思わなければ、別にせずに済むものだ。
それを煽られたからといって、その通りに動かなければならないわけじゃない。
運営側の思惑に煽られて、激しい競争に身を投じてしまうなら、
それはゲームが悪いんじゃなくて、それをやりたいと思う自分があるというだけだぞ。
別にやりたきゃやればいいし、本当にいやなら、競争はしなくなる。
ただその責任をゲームに転嫁しても、何の解決にもならんというだけの話だ。
プレイヤーに覚悟が足りないだけだろ
攻撃側が有利な理由ぐらい自分で考えて欲しい。初期UOでPKやってた御仁ならわかりそうな物だが。
ゲームは息抜きであり、遊びだよ。
もっとマゾさ薄めて、ライト層取り込まないといかん
リアルに支障をきたすような本格的MMOは、18禁指定とか政府に規制されるだけ
>成立しない理由
強力な互助組織なんて作れないだろ。
仮に作っちゃたら防衛壁になるべき自警団PCが暇になるし。
その暇から来る不満が互助組織の最大の崩壊要因。
いつ起こるかもわからないことに対して準備をし続けるなんて
現実じゃ当たり前だけどゲームじゃ不可能だもんな。
いや可能だよ。
そのスパンを現実よりも短く、手軽にすればいいだけさ。
どう考えてもネトゲ時間は現実時間よりも流れが速いのだから、
それにあわせて調整すれば簡単にいけるぞ。
可能ではあると思うが、簡単ではないと思うんだが。
簡単というその調整の具体案を聞いてみたい気がする。
まさか、互助組織の形成だけを容易にして、ゲームとしては面白いものに出来なかったりというオチではないだろうし。
>>515 サーバーは24時間稼動しているんだけどな
24交代制にしても毎日一時間警備に時間を割くわけか
一般ユーザーは絶対逃げ出すなw
>>517 なんかもう、想像力なさすぎで萎えた。
そんな面倒な仕様にしたら誰もやるわけないじゃん。
そもそも警備ってなにさ。
逆に常時稼動していても、昔のUOはそのシステムで十分PvPが成立してたんだが。
理想どころか、既に現実にあって、しかもそれが面白さになっていたわけで。
>>508の話題についての話だろ?
違うならごめんよ。
UOの派閥戦はまさに
>>508の話そのものなんだよ。
キーアイテムlを奪い合う構図で、その派閥内のプレイヤーが協力して防衛する。
鯖はダウンタイム除けば、常時稼動してるから、守りの薄い時間帯も当然存在する。
しかしそれは相手も同じなので、それほどおかしいことにはならない。
片側の派閥だけが全員廃ニートってわけじゃないからね。
それでうまく機能していたんだから、十分実現可能な話だってことさ。
・・・・・・
ありえないんですがw 結構まともな話が続いたと思ったら・・。
UOの派閥システムは参加したい人だけが参加できた。
>>507が挙げている問題を、その考え方で
>>508にもっていけると本気で思ってるんだろうか。
何で一部の人は、他者もこうやって遊ぶべきだっていう話をし始めるんだろうか。
なんか頭硬いなぁ・・・・。
こうやって遊ぶべきとか、誰もそんな話はしてないだろ。
ひとりでそう思いこんでるだけじゃね?
派閥がダメならもともとのUOの仕様を例に出したほうがいいか?
そもそも俺自身は派閥好きじゃなかったからな。
シーフ避けにBank前でハイド必須だったりしただろ。
ガード圏外に出れば、PKされる可能性だってあった。
そういった物事の積み重ねに対する姿勢が、防衛意識ってものなんだよ。
なんでこう、石頭なんだよ。いちいち説明させんなハゲ。
だいたいお前の言ってることって、何も中身がないよ。
ただ反意を述べてるだけで、具体的にどうしたいかすら書いてない。
反抗したいだけの中二病なら、チラ裏でやれ。
お前みたいな非生産的な奴が一番見ててムカつくんだよ。
消えろ
>>521
ん〜と、システムが現実に近ければ近いほど、現実で問題になるような汚いことが
そのままゲーム上でも発生してしまうんだよ
一般のユーザーってのはそういう現実の汚さをゲームの中でまで体験しようとは思わないわけ
ゲームの中くらいは、わいわい楽しくやりたいわけよ
そういうユーザーまで巻き込んでしまうのはどうかと思うんだ
互助組織も例外ではなくてそれ自体にも汚いことが発生する可能性もあるしね
UOの昔ってのはどうなのかしらないけど、マニアばかりが集まっていたから上手くいってたんじゃないの?
だって今のUOはトラメルだっけ?PK有りと無しでサーバーが分かれてるんでしょ、つまりはそれが答えじゃん
>>523 まさかこの板で今日のお前が言うなスレに出会えるとは思わなかった。
>>525 一方でPKvsPKKが楽しくて仕方がないのもいるわな。
何度か出てきてると思うが、PK有り派と無しは共存しないっていうのも一種の理想かもしれんね。
てか唯一の解なんで誰がどこで言ってるんだ?
自分なりの解釈をそれぞれ述べてるだけだろ。
適当に補完してキレられても困る。
それじゃまともに話ができんじゃないか。
つうかキレてるってのはどのレスを指してんだろ・・・
今度さー、適当にまとめてくるから「話し合い」の勉強しようぜ。
日本の義務教育にカンファレンスだのディスカッションだのの授業は無いから、
やっぱり一度勉強しないと無理だって。
今夜のお客のようなアフォでもPKになって上級者面してたのが、
初期UOの最大の歪みだと思われ。
ところで・・・
暇をもてあそばせる自警団の話はどうなったんだ?
自警団なんか機能しない方が楽でいいって腐れ厨房の叫びですか?w
誰かが叩き台を作ると、それを壊してしまうだけの人が現れるからな。
例えば
>>532みたいな。
PKはそれなりにスキルが必要だよ。
アフォで上級者面なんてできんだろ。下手糞はすぐ狩られる。
あんま適当なこと言うもんじゃないぞ。
ひとつの議題を徹底的に話すこともないしな。
じゃんじゃん話が変わる。
>>534 その今夜のお客が「初期UOのPKだ」と自分で言ってるに等しい発言を繰り返してるわけでw
これで今更違うって言われてもw
>>533 それって傭兵で十分じゃね? 常備軍なんて贅沢っすよ。
>>534 何故下手糞が狩られるんだ?
下手糞PKは秘薬しか持ってないのが定番だぞ。
発端からちゃんと読んでるやつが少ないんだよな
IDが無いから途中の横槍を当人のものと誤解するってのもあるし…
雑魚でもPKになれるシステムこそが良いPKシステム、と普段言ってるのに、
じゃあ初期UOのPKって平均取ると程度低い? って聞くと反発するんだよな。
>>539 長文だからなおさら読まれないわな
議論するにはブログでトラックバックを投げ合うのが一番いいんじゃねぇか。
>>541 今この状況は、1つの砦に歩兵が寄って集って攻めてる状態だな。
なんかビミョー。
戻そう。
そもそも自警団の存在意義そのものがゲーム上矛盾をはらむ。
自警団が発達し、町が襲われなくなったら、自警団PCは暇になって楽しくない。
スパンを短くする、というのがどういうものかは分からないが、
しょっちゅう襲われて安定しない状況であれば、自警団は機能してないと一緒である。
現実の警備員じゃない以上、このジレンマは付いて回ると考える。
いや、たぶんこの状況も人によって受け取り方が違うと思うぞ
なんとなく・・・
つか本人が火消ししてるよな。みんな気付いてるよな?w
ちょっと誤解されるな。
「町の襲撃」が2回に1回は成功するようでは、警備に全く意味は無い。
利益と死亡時の損失を天秤にかけてみればわかりやすい。
一度この話題〆るか。
仕切りなおさんとgdgdになるぞ。
>>523 むかつくといわれてもなw
>ただ反意を述べてるだけで、具体的にどうしたいかすら書いてない。
>>531もいってることだから、少しだけ講義をしてあげよう。
議論というのはいくつかの進め方がある。
「自分の主張を筋道立てて述べること」
「相手の主張が筋の通ってないことを示すこと」
だ。
よく用いられる詭弁に、「自分の主張の間違いが示されないならば、自分は正しい」とか「相手の主張が正しくないならば、自分は正しい」などがある。
しかし、今回は私何も主張していないので、このような詭弁は用いていない。
もうすこし本を読むといいと思うんだが、「相手の主張が正しくないことを示す」というのは、議論を進める上で重要なものなんだよ。
自分の主張をするだけが議論じゃない。ある主張を吟味し、それが本当に正しいのかどうかを確かめるのは有意義だ。
分かってない人多いけどね。
IDもコテもないから誰が何を発言したか分からないんだが、
>奪い合いがイヤならそれをイヤだと思ってるプレイヤーで互助組織作って防衛すればいいじゃん。
という発言は、十分他者に対して「こう遊ぶべきだと」いう主張をしているように思えるんだが。
私の思い込みなのか?
だから、もうやめれや・・・・。
複数レスの中から部分的に文章抜き出して自分流に解釈しても、煽り以上の意味を持たないだろ。
文章は最初から最後まで読んで初めて意味をなすんだよ。
自分が気に食わない部分だけ抜き出して集めたら、ただの悪意ある文章になる。
有益な話をしたいなら、リセットして自分の意見を出すことからやってくれ。
こういうスレは貴重なんだから。
>>543 定住してるプレイヤーが有事の際に戦闘員になればいい。
住域を堀や柵で容易に侵入できないようにして、外から入ってくる人間は門の所でチェック。
狩りや鉱石掘りで遠出する住民はPK集団みたいな厄介や連中が近くに来てないかチェックする。
まあ、やめれといっても止まらんと思うから
なんか違う話題でも振ったら?
552 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/03/26(月) 23:32:28 ID:oBcVe61X
なんでそこまで顔真っ赤にしてんの?
>>550 防御側は24時間警戒せにゃならんが、襲撃側は10分も集中する時間が無い。
この時間格差をどうやって君ならどうやってひっくり返す?
>>549 >自分の意見を出すことからやってくれ。
私は以前に意見を出してしまった。そしてひとまずの決着を見た。
新しいネタがない人間は何もいうなというのなら、適当なことを思いつきで言いつづける人間が最後に残ってしまうことになる。
それは不本意じゃないか?
強いて私の意見を言えば、
>>503>>507を支持すると言うところだろうか。
お前ら日本人なら、もう少し自分らの性格に自信を持て!
善意に任せたところで、そんな皆が皆、北斗の拳みたいに荒廃はしないだろう。
だな。
暴力的なメディアが一番多いのに、犯罪率が一番低いのは日本なんだぜ。
つまりそんだけメンタリティがしっかりしてるという証拠。
ポジティブシーンキーング! 楽観的に考えよ!
もっと頭にお花畑が咲いてるファンシーな話しようぜ。
>>554 自分以外の人間の意見は、全部「適当な思いつき」ですか。そうですか。
決着も自分が納得するようなものじゃないと、決着と認めないわけでしょ。
スッキリするまで相手を殴り続けて、死に至ってもさらに殴りつけたいならご自由にどうぞ☆
そうしないと不本意なんでしょ?
さあ続けて!
自分の意見に反する人間が、ぐったりと動かなくなるまで鉈で切りつけるんだ!!
>>558 >自分以外の人間の意見は、全部「適当な思いつき」ですか。
あ、いやちがうちがうw そういう意味じゃないw
もし仮に、そういう変な人があとからあとへと変な思い付きを並べ立てたとして、それに対抗しうる新しいネタを提供しつづけられないのなら、黙って聞いてろということになったらやでしょ?
ってこと。
「新しいネタがないなら黙れ」という主張は、そういう危険性をはらんでるから、あまりいい考え方じゃないんじゃないかと。
>さあ続けて!
いやもう寝るのでw
こういう言い合いというか論争が
「ゲーム世界の中で」行なわれて
それが発端で戦争や独立運動が起こるようなのが理想に近いんだよね
だからどの意見も優劣の問題じゃないのよ
自警団が成立しないと思ってる人民もいるのは当然で
だったらPKする側に回ろう、ってのも当然の話
それでも知り合いのプレイヤーだけは守ろうとかね
あそこのギルドと共同戦線でやろうとか思うのも自由であって
それらの動きをゲーム内で活発化するためのシステムを実装すべきだと思うんよね
まさに2chのような言論の場というかね
自警団の話は、生産職のジレンマと似てるな。
○いい武器いっぱい作るから、どんどん買って!
→全ての生産職を満足させようと思うと、かなりの需要を作らなければならない
→生産をしないプレイヤーが頻繁に武器を買い換えなければならないようなバランスに
→いちいち面倒くさい→非生産職プレイヤー減少→生産職死亡
○客がいなきゃ始まらない!非生産職が納得するバランスで!
→需要少なし。価格暴落
→後発はほとんど商売にならず。先行した者もお先真っ暗
→生産職死亡
要はバランスの問題だし、それ以外にも解決作はあるだろうが。
一方を満足させると、他方がなりたたなくなるってのの例として。
>>560 だよな。
個人的には、それに加えて、NPCというのか、新聞屋のPCを運営がやってくれると面白いと思う。
ゲーム世界内の出来事を逐次記事にしてitemで販売orRvRとかの結果を載せた号外を配る。
大手ギルド同士の対立の構図とか。
正直凄く面白そう。
その場合、ゲーム内じゃなくて公式サイトでの記事になるだろうな。
自警団については
>>553なんかの問題がある。
攻撃は短時間で出来るが、防御は長時間を必要とする。
信長オンラインでは、一回の戦争を一週間かけて行う方法によってこの問題を緩和している。が、それでも結局廃人たちの方が圧倒的に有利なわけだが。
廃人たちの含有率がどの勢力も一定だったとしても、それはグループとしてバランスが取れるに過ぎず、個人間ではバランスが取れていない。これを楽しめる人と楽しめない人ははっきり別れるだろう。
以前提案されたような「一日に2,3時間しかサーバーが稼動していない」状態にするならばいいかもしれないが。
やられる前にやれば良い。そうやって歴史は紡がれる。
一例だが、Shadowbaneには町を賭けた攻防戦があり、攻め側がまず宣戦布告し、次に防衛側が受諾する。
開戦時刻は防衛側が決定できるため防衛側が時間的には有利になっていた。
ちなみに陥落条件は町のシンボルの破壊。防衛条件は宣戦布告シンボルの破壊。
ま、あくまで参考つーことで。
ふと思った。
本拠地が無いファンネル勢力が現れるのが問題なんだよな。
PKは銀行禁止、本拠地が無いとなれないシステムにしたらどうだろうかw
取引も有る程度は潰してね。PKと取引したら三回ぐらい警告がでて、それでもやったら銀行ロストとか。
高い壁や深い堀、城門を突破して個人が襲撃をかけるのは難しいと思われる
やれる事とやれない事の境目はシステムが現実的であればあるだけ
どんなプレイヤーでも気づく その対策もね
>>566 根拠地が無いのに強さを維持できるのがアカンよね。
現実では放浪生活なんて生き伸びるだけで精一杯だけど、
RPGのセオリーを持ってきちゃってるから、むしろそれで能力や装備が充実していくようになってる。
根本が非現実なのに現実の機構を取り入れて上手く行くわけないだろと。
戦争ゲームにおいてプレイヤーが求めるのは戦闘行為そのものなんだよな。
現実では抑止力が働いて何も起こらず平穏ってのは幸せな状態だけど
ゲームにおいては忌むべき状態。
戦争に意味を持たせようとして大きな利益不利益を設定しちゃうと
不利益を防ぐためには自集団を拡大しまくって強力な抑止力を備えたり
敵集団を徹底的に叩き潰したりに多大な努力を払わないといけなくなるのに
やればやるほどつまらない世界になっていくというジレンマ。
PKにペナを課してうまくいってるMMOを見たことがないわけだが・・・
>>569 その意味で生産、消費が楽しみになってるSecondLifeから学ぶべき事は多いと思う。
>>569 相手あってのRvR、PvP
仲良くケンカしなって事だな。
しかし勝ち馬乗りとか絶対出てくるしなぁ
「ゲーム」として捉えるなら
FPSの戦争ゲームやるべきなんじゃないか
つまりPKにせよそうじゃないにせよ、常になんらかの補給線を必要とすればいい。
食料摂取の有無や、スキルやアビリティを使用することによる、特定のポイントの消費、そしてその回復。
それは通常のプレイヤーには容易だが、PKには非常に厳しいような設計にする。
別アカによるアイテム輸送という、青ヒーラーのような存在を防ぐための策は講じないといけないけどね。
アイテムはMobから一切ドロップしないことにする。
全てプレイヤーが作る必要がある。
これによって、Mob狩りによるFarmでアイテムを蓄積するということを防ぐ。
PKは装備関連を充実させるには、自分たちで街を作って生産するか、
他のプレイヤーから奪うかの選択肢を迫られる。
これによって一般プレイヤーと対等になる。
通貨もそれに類するものも完全に廃止。
これはシステムが生み出す無制限なマネーサプライを抑制する手段がないからだ。
もし取引が必要ならば、物々交換か、プレイヤー同士が特定のものを「通貨」と定めるしかない。
(例:稀少な鉱物や調味料など)
上記のシステムにより、PKは一般社会を通さずにシステムから資産を得る手段がなくなるので、
少なくとも一方的に搾取するだけの勝ち組的な存在にはならなくなると思う。
その希少な鉱物や調味料ってのはどっから生み出されるの。
フィールドから生み出されるならMob farmの代わりに鉱物farmになるだけじゃないの。
世界が狭すぎるって話をしたいなら混ぜてくれ
>>577 武器防具、日用品、都市建築資材として消費するからなくなる。
食べ物も同様。
その資源を破綻なく回復させる方法も実はガッチリ考えてあるが、
ここに全部書くわけはいかないので割愛。
>>579 それが一番重要なところなんじゃないの?
つまり従来Mobで稼いでたものがどこからくるようになるのかってことが
アイテム課金で虚空から
>>580 脳内で完結してるから書く必要が無いと言いたいんじゃないのかね。
だったら最初から書くなとは思うが。
大人には言いたくても言えない事情があるんだぜ。
以前ここで話をしたときに、PKの根拠地について考えたことがある。
長くなるが燃料を投下してみよう。
1、プレイヤーに対する直接攻撃は、PKギルドに属しない限りできないものとする
2、PKギルドはマップ上のどこかに根拠地を作る(ギルドストーンみたいなものと思ってもらえば)
3、PKギルドのマスターはNPCである
4、PKは人を恐喝したり(恐喝コマンドがある)、殺害したりしてアイテムやお金を奪うことが出来る
5、ネガティブ行為によって入手したアイテムは自動的にギルドバッグにはいり、ギルドに帰還することで、そのアイテムはギルド倉庫にしまわれる
6、ギルドへの貢献度によってギルドから褒美が出される
7、PKギルドには悪名値がある。ネガティブ行為を行えば上昇し、時間がたつと減少する
8、街には討伐隊が存在し、一定以上の悪名を持つPKギルドに対して討伐隊が出されることがある
9、討伐隊の強さは悪名値によって変わる
10、全プレイヤーは討伐隊に対して討伐要請を行うことが出来る。これは通貨を必要とする
11、PKギルドもマスターを通じて討伐隊に賄賂を送り、討伐隊の編成を阻止することが出来る
12、討伐令が出るまでPKギルドの根拠地は一般プレイヤーには見えない
13、討伐令が解除されるまでの間一般プレイヤーと討伐部隊は根拠地にダメージを与えることが出来る
14、根拠地が破壊された場合はそのPKギルドは解散する
15、PKは一般プレイヤーと取引をすることが出来ない
16、一度PKになったキャラはかなり長い期間を置くことなしにはPKをやめられない
17、PKはPKギルドに倉庫を持つ。ギルドが解散した場合はPKの倉庫のアイテムも、ギルド倉庫のアイテムも討伐隊に没収される
18、PKギルドが解散した場合でもPKでありつづける。ただし、他のPKギルドに属さない限りネガティブ行為は行えない
19、ネガティブ行為に伴って何らかの不利を受けることはない。死んだときのスキルの減少や余分にアイテムを失う等、PK特有のペナルティは課さない
20、討伐隊が没収したアイテムは討伐時の功績によって、一般プレイヤーに与えられることがある
こんなところだろうか。
長いから読みたくないという人はスルーして。
質問があれば答えます。異議があったらいくらでもどぞ
PKと一般プレイヤーとの間に討伐隊というシステムを入れることによって
バランスをとってやろうという考えかな
PK好きな人達がこういうギルドみたいな縛りをよしとするかどうかが微妙じゃない?
長文書くから
>>579が投下したのかと思っちゃったじゃないか・・・
いや俺じゃないぜ。
しってる
もっといろいろと反論があるかと思ったんだけど。
遠慮しないでいっぱい文句つけてくれていいよ。
>>586 NPCマスターを頂点とするギルドにしたのは、不正というか裏技防止のためだったりする。
結局、PKがプレイヤーを襲ってそのアイテムをそのまま入手できるとしたら、2垢2PCをつかえば、なんだってPKキャラは入手できてしまうわけだ。
これを封じるための方法として、人間の思い通りにならないNPCを介入させることを考えた。別な方法でそれを封じられるなら、それでもいいと思ってる。
それ以外にも一つ一つ目的があって上述のような仕組みを考えたので、聞かれればどの部分についてでも答えられると思う。
基本的に本来の意味での異議ってのはないと思う。
実際に開発してるわけじゃないから。
その仕様に対する好みはそれぞれあるけどね。
あと、全体の人口の何パーセントがPKになるかによって、
微妙にバランスを調整するために仕様がいじられることはあるだろうな。
PKがあまりにリスキーすぎると、誰もやらなくなるし、逆に手軽すぎるとPKばかりになる。
結局MMOは人がいてなんぼだから、その増減で仕様も左右されがちなんだよな。
一匹狼的なPKが存在できないってのが問題かな
システムで縛りすぎてる
これじゃPKっていうよりただの対戦ゲーム
目撃者も居ないのにPKやったのがバレルのは面白くないな。
なんというかシステムで縛られすぎ。もっと自由にならないと知能犯の類が居なくなる。
>>591 NPCマスターは別になにもしないので一人ギルドを作れば一匹狼にはなれるよ。
ただし、
>>566からの流れのように、犯罪者が神出鬼没ですき放題できるのは好ましくないという立場にたってる。
>>592 現実世界の人口は他だの目撃者が存在するのに十分だが、ゲーム内の人口はそれほど多くない。
UOでも殺害報告をするのは殺された人自身だ。
知能犯というのは具体的にどういう人を言うんだろう?
>>590 ある程度まではノーリスクで出来るようにしてみた。
ただし、人に嫌がらせをするのが楽しくて仕方がないという人や、ただ殺すのが好きな殺人鬼プレイについては、相応のリスクを負ってもらうように。
実際、追いはぎや生活に必要な強盗だけをするアウトロープレイなら討伐隊までは派遣されるほどにはならないくらいがいいと思ってる。
その程度は軍ではなく自衛で凌げと。
基本自衛ってのが一番いいんだよね。
一般プレイヤーにとってもPKにとっても。
それと生産が密接に絡みついていれば、なおのこと良い。
まあ、システムで縛ってバランスとろうってスタンスみたいだから
そういう方向では上のような案でもいいかもしれんね
でもスレの流れ見ると、そういうシステムの縛りではなく、
比較的自由に出来るんだけど自浄作用で自然にバランスがとれる
って感じを理想としている人が多いみたいだから、そういう人には合わない案だわな
システムでルールを縛ると、それを守ろうとする一般人を、
何が何でも抜け道を探そうとする奴が、不正な方法で嫌がらせする、
という構図になりやすいからな。
FPKなんてのはその典型。
何でもありにしておいたほうが、むしろ秩序が生まれることも多々あると思う。
自然にまかせれば、リアルのように、トラブル解決のために法律ができ、
それに関連した職業が必要になり、結局は政府組織ができるわけですが
リアルに近づいてゆくことが面白いか、覚えないといけないルールが増えて
ユーザーの3大義務とかできて、面倒なだけ。
PKにしても、リアルに近づいてゆけば、最終的にはリアルの893のように、
自警団(警察)の上層部と協力しあって、その世界の富を独占する組織になってゆくだけ
富=RMTや、そのゲーム内で多くのユーザーが欲しがるもの
廃人たちが巨大な組織を作り、階級化したらリアルのように、
庶民層はなかなか彼らに勝てなくなり、成り上がりできなくなる
女神転生Onlineのように、等価交換でRMT防止した場合、PKによる
アイテム強奪そのものができなくなる。仮にできても、アイテムを自由に売却・使用
できないのなら、PK行為そのものが他人に対する嫌がらせ目的でしかなくなる
リアルはもともと弱肉強食で上位20%が全体の8割の富を独占するようにできているんだから
つまらないんだよ、ゲームはもっとカジュアルでみんなが楽しめる非現実テーマパーク路線であるべきだ
>>595 不思議だよな。プレイヤーの質の劣化が最大原因だという話が多々出ているのに、自然にバランスが取れるのを期待するというのも。
といって、啓蒙の話になると「どうせ無駄だ」ということになるのに。
>>596 >何でもありにしておいたほうが、むしろ秩序が生まれることも多々あると思う。
この話はよく見かけるんだが、具体例はどういうものなんだろうか。それは十分に大きなコミュニティで秩序が誕生したんだろうか。
それとも、ごく小規模な地域でだけそういうことがあったというだけなんだろうか。
ふつう、暴力団同士でなわばりを争いながらも攻撃が過度にならないのは、攻撃が結果として自分たちの不利益になるからだ。
同じレベルの戦闘力のもの同士で戦えば共倒れになるし、司法の介入を招くことにもなる。
ところがゲーム内のPKには別に失うものはほとんどない。一時的にPKされたってそれでどの程度の損失があるだろう。
粘着PKの対象になった場合にはストーカー行為として運営に訴えることすらできる。自分がPKであったとしてもだ。
正直、なんでもありのほうが秩序が生まれるなんていうのは幻想だと思う。例えごく稀な例として、しかし印象に残る例が実在していたとしても。
現実世界並に、抗争に発展した際にPKが失うものが大きければ、秩序も生まれるかもしれないが。
キャラクターは死んでも生き返るし。
プレイヤーが死ぬわけじゃないしな
支払うコストは時間とカネだけ
「秩序が生まれる」と言ってる香具師は、「何故」秩序が生まれるのか分かりやすく書いて欲しい。
「秩序が生まれない」と言ってる香具師の方がキャッチーで分かりやすい発言をしてると思う。
>>599 無法の法というやつだな。
Shadowbaneは無法に近かったが秩序はあった。
・町はギルド単位で作成、管理
・中立都市(NPC管理)と初心者島以外どこでもPK可能
・PKしてもされてもペナルティなし
・PKされるとPKリストに相手の名前とギルドが記録される
・町を賭けて戦争ができる(人数制限なし)
・戦闘バランスは人数>レベル(装備)
「PKできるがアシがつく」というのが基本にあって、PKをすることに責任がつくようになっていた。
そしてその責任は最終的に戦争という形で収束する。
ビルに飛行機突っ込ませたら本国で戦争になったどこかの国みたいにな。
まぁ、Shadowbaneばっかりでスマンな。他に無法の例を知らないもんで。
>>603 それって、キャラクターは街=ギルドに属さないことはできないんじゃないの?
神出鬼没で根拠地を持たず、ただそこら中でPKをすることは、システム上制限されてるんじゃ?
やりすぎれば他者から根拠地を攻撃されるリスクを負うシステムというのは
>>566にも通じるし、
>>585もその方向でのシステムなんだが。
私から見るとそのゲームは、システム的に秩序をもたらそうとしている一例であって、なんでもありにした結果秩序らしきものが生まれた例には含まれないんだが。
街をかけた戦いに負けた側はどうなるんだろう。
話の進み具合を期待してる。また夕刻。
>>604 一応補足。
ギルド=街なので中立都市のギルドは無所属と同義ではある。
無所属も一応可能。
別にソロでのPKに制限はされていないし、実際ソロPKに特化したキャラメイクして活動してるやつはいた。
ただし名前はバレるので悪名が広まれば必ず狙われるし、逃げられる。
つーかお前の言うなんでもアリって何?
なんでもありって要するにノーリスクノー責任PKか?
弱者いたぶりマンセーな。
ちなみにそんなシステムのシャドーベーンですら日本から撤退したんだよな。
仮に理想のPK内包MMORPGが出来ても、日本人がついて行けないって事は十分に考えられる。
まぁ理想追い求めてるぐらいだから国内外関係なく遊び倒してんだろうけど。
だからよー、何で世界全部丸々1つを桃源郷にしようとしてるんだ?
神話の世界に住む神々でさえ無理だったことが、俺ら生身の人間に出来るわけが無い。
大きな世界の中の1つの国、1つの都市、1つの村、全部違って良いんだよ。システム
依存の国から人治国家まで、色々あれば良い。世界の画一化なんて不可能に過ぎる。
まぁ、個人的にはだが、1人1鯖にすりゃいいんじゃね?
んで、自分の箱庭に自分でルール決めて他の人の箱庭とくっつけて遊べばいいじゃんね。
入場可能者もフリー/友達/友達の友達ぐらいに分けてさ。
書いててすげーmixiっぽいとは思うが。
>>608 まさにgumonjiがそれだな。
箱庭いじるゲームだからそういうシステムに変更されたんだが。
>>609 だが・・・一番大切な部分を切り捨てたよな・・・
あれでは気象も自然サイクルもなんの意味ももたらさない
もう情報すら追う気にならない
当時は今で言うセカンドライフのようにテストケースとして注目してたんだがね
>>610 確かに。
すっかり別のゲームになったな。
まぁそうなってしまったのも、MMOの時代に、人が造成したものを壊す事「だけ」に固執した厨どもの
影響と、それに有効な手を打てなかった事がきいてるんだが・・・
どんなクオリティの高いシステムでも、厨対策がgdgdだと廃れるの早いよなぁ
>>611 初期gumonjiやってたけど、雲がエリアのはじっこに行くとそこで停滞して水溜りができちゃうとか
空気の成分が実は自分の区画でしか影響が無いとか
自然環境サイクルシミュレーターとしてうまく動いていなかったという部分もあった。
>>605 そのソロPKにも無法の法なる秩序があったんだろうか。
神出鬼没のPKに問題があるのは、常に攻撃する側であり、攻撃される側になることがないか、稀にしかないということだ。
特定のPKにねらいを定めたとしても、その対象がいつログインし、どこで活動するかは分からないのだから、普通追う側のほうが疲れてしまう。
悪名が広がって狙われるというそのリスクは、そのPKにPK行為を自粛しようという気にさせるほどの拘束力をもったんだろうか。
>つーかお前の言うなんでもアリって何?
これは
>>596に確認したいところだな。
話の流れから「秩序をもたらすことを目的としたいかなるシステムもない状態」という感じで解釈したんだが。
>まぁ理想追い求めてるぐらいだから国内外関係なく遊び倒してんだろうけど。
いや、そうでもないよw
>>607 君主だっけ? なんかいろいろプレイヤーが世界の仕組みを決められるとか聞いた気がする。
地方ごとに自治を任せるシステムはそれはそれでありだと思うけど、それを一つのゲームにまとめる理由ってなんだろう?
それぞれ別なゲームにしてもいいんじゃないかと思うんだが。
その線で行くならはじめから、PKのないゲームや、PKしかいないようなゲームを構想していく方が楽だしまとまるんじゃないかね。
最近俺はPKはイラネと思えてきた。
RvRでいいんじゃねと。
城砦を築いて通常は城門からしか出入り出来なければ
そのコミュニティの外でも内でもめったな事が出来なくなる
その程度の事もプレイヤーにさせていないのが今の普通だが
Wurm Onlineがプレイヤー増えたらどうなるだろうと興味を持っている
>>613 Shadowbane(SB)の場合
デスペナが非常に軽く、PKリスクもなく、個人より団体の方が強いSBにおいて、ソロPKは空気だった。
名前が広まれば警戒されて逃げられ追われるというのもあるが、何より1人では世界を変える力がないからね。
ま、ちょっと想像すればわかることだとは思ったが一応。
あと
>>604 >街をかけた戦いに負けた側はどうなるんだろう。
街はなくなり、自分達が育てた店などの施設(←金と時間がかかる)は全部パー
ギルド自体は残るし、銀行の中身も無事なので一から出直しということになる。
攻めた方が失うものはないが、攻めた以上は報復を覚悟しなければならないわけだ。
現実と同じように死んだらキャラロストしたらいいと思うよ
EVE Onlineもある部分では無法の法がある。
というか危険地帯はほとんど巨大なコングロマリットの支配下にあるからだが。
>>618 その仕様はきちんと作れば俺屍のように面白いものになるが、
キャラのデータベースがすごいことになるから技術的に難しいんだよ。
キャラにマリオみたいに異常な跳躍力がなければ、城壁は堅牢な防衛手段になるんだよね。
物理演算をリアルに近づけるほど、現実のそれがゲームに近づくわけだから。
要するにRTSと同じで、都市機能を外敵から保護するための城壁。
人間が剣で切りつけた程度では城壁は崩れないから、本気で都市攻めをやろうとしたら、
それこそ膨大なコストをかけて戦争の準備をする必要性にかられる。
攻めるほうにも兵装を整えるための拠点、つまり工房を備えた都市が必要になる。
つまりそのへんの夜盗が一都市を陥落させることは当然難しくなる。
また、ひとたび戦争となれば、双方の被害は甚大になるため、できれば無傷で相手の都市を手に入れたい。
無駄な疲弊を避けるために、その都市の責任者たち同士の、会談の機会すら生まれる可能性もある。
そうしたリアリティの積み重ねが、安易な嫌がらせによる破壊行為を難しくさせる。
ユーザがこうむるコストが大きいからだ。現実でも人が戦いを避けるのは、そういう部分が大きい。
誰かを殺しても、なんの咎めもなければ、心の弱い奴は簡単に殺人鬼になるが、
司法制度がそれを許さなければ、そうした奴の行動はおのずと抑制される。
ただ問題となるのは、ゲリラ的な内部への侵入をどう防ぐかというところだね。
現実では中世においては、交代制で見張りを立てて防衛していたわけだけども、
何が悲しゅうて、MMOでまで城壁に徹夜で突っ立っていなきゃならんのだ!
ということで、そんなことは誰もしたくはないはず。
そこをシステムとしてどう補完するかだね。
物理演算をリアルにするということは、例えば梯子をかけて壁を昇ることもできてしまう。
ならばそれをPCがしたときに、発見するような仕組みを用意するしかない。
NPC歩哨を雇い、都市の維持コスト(たとえば食料とか)の中から支払い、
それに都市を警備させるという方法が現実的だと思う。
そのNPCは視線チェックなどによって、100%の発見率ではなくすれば、
よりスリリングなプレイ感覚をもたらすだろうね。
自主的に警備をする奴も現れるかもしれないし、自警団が生まれる可能性も大いにある。
ゲームバランスによっては、戦争時の人員不足やプレイ時間の差を補うため、
NPCの兵士も視野にいれる必要もあるかもしれない。
なんにしても、RTSのアイデアをMMOに流用するのは、可能性のある要素だと俺は思う。
有益性は戦争だけによらないしな
そうそう。
生産の必要性も明確になるしね。
ほとんどのMMOだと、生産がスキル上げのためのものになってて、
生産したものをどう使うかという部分が、驚くほどおざなりになってる。
でもこういう仕様にすると、生産がゲームプレイに直結するから、やってて空しくならない。
MMOによくある「やることねえ」という不満を出させないことにも繋がる。
平和というか、プレイがルーチン化してダレてくると、当然やることがなくなるので、
ある程度の不確定要素をプレイヤー側から起こさせることで、飽きを防げる。
やはりどこかに、いい意味での緊張感を保てないと、ゲームはつまらんと思う。
>>617 結局団体PKは盛んだったのだろうか。秩序が生まれてたというから、抑止力によってPKがあまり行われてなかったのかと思ったんだが。
ソロPKが空気になってしまうほど団体がPKしまくってるなら、どのあたりに秩序が?
私が考えている秩序とは違うものを秩序といってるのかもしれないな。
>>621 都市に対しての攻撃は可能だが、住民に対しての攻撃は無差別には出来ないとかならばライトユーザーも入り込めるかもしれない。
戦闘員同士でのみ交戦できるとかでね。
私は対人好きと対人嫌いの間を取って折衷し、お互いがある程度干渉しながら妥協できるさじ加減が望ましいと思ってる。
対人好きしか楽しめないようなシステムは、理想とは程遠いと思うので。
連投になってすまんけど、俺のオナニーを見てくれハァハァ…
城壁によって守られる都市は、市庁舎を中心に形成され、
日々の生活を維持するためのもの、市場や訓練施設などを建設し、ゲームプレイの中心となるように設計。
村レベルから大都市まで、様々な段階があり、大型化すれば城塞都市のようにもなるだろうし、
集落程度なら、せいぜい木で作られた防壁で守られる程度かもしれない。
このへんの都市レベルの概念はRTSそのままだな。
都市の住人とそうでない者の区別は、アクセス権限という形で制御すればいいと思う。
まあSWGではすでに実装されていた機能だけど・・・・。
大まかに、「住人」「中立」「外敵」とでも分類してみる。
住人は建物の建築や城壁の設計、税制の設定など、都市計画そのものにアクセスできる。
中立は買い物や、その都市での一般的なサービスの利用権まで。
ネガティブな行動を取った時点で、一時的に敵対フラグが発生。
あ一定回数以上のネガ行為をするか、行政側が敵と設定した場合は永久敵対フラグが立つ。
外敵に対しては無条件に攻撃することができる。(もちろん相手からもだ)
要するにUOの家の仕様を、都市レベルまで拡張するってことだな。
住人のシステムアクセス深度は、さらに細かくわけてもいいだろうね。
法や税制などの基幹部分へのアクセスは、市長のみとかね。これもSWGまんまだが。
>>625 都市はライトユーザーや初心者、生産従事者を保護する目的もあるから、
容易に外敵が入り込めないようにすれば、それ以上の保護策はなくても大丈夫だと思う。
また、衛兵や戦士などの、戦闘を職務とするプレイヤーは、
いわゆる「Mob狩り」でレベリング的に鍛えるのではなく、
あくまで訓練という形でトレーニングする方向性のほうが望ましいだろうね。
もちろん街の外で動物やMob相手に実戦で鍛えてもいいけども。
基本スキル制で、UOのようにあまり常軌を逸した強さの差はないほうがいいな。
せいぜい、セガールとのび太くらいの強さの差まででとどめておけば、
むやみやたらな戦闘のみが目的の偏ったゲーム性にはなりにくい。
まあこのへんは現実とまったく同じだな。
ゲームに現実性を取り入れるなら、キャラクタの性能も、相応にとどめたほうがいいと思う。
デコピン一発でドラゴンが倒せるようなものになっては、さすがにおかしくなる。
問題は廃人の既得権益かな
なんかライトユーザーはずっと町の中にこもってないとダメそうな感じだね
城の外に遊びに行くなんてとんでもない!
PKは悪名が高くないとスキルに制限を受けると言うのはどうだろうか。
最初は山賊山賊したスキルしかもてず、メタされやすい。
上に上がらないと学の必要なスキルは使えない。
学問80-GMクラスは人数制限有りで、GMとかはいわばゴッドファーザー。
これにJEDIHuntを絡めるのは・・・厳しすぎかな。
うーん、マニアチックだなぁ
24時間臨戦状態と、リネージュ2よりも廃人仕様だから
ニッチな需要はありそうだが、一般受けはしそうもないな
廃人同士が互いの隙をねらいあう殺伐としたMMOになりそうだ
短時間で終わるFPSやRTSではなく、時間のかかるMMORPGに
ここまでの緊張感や殺伐さを求めてるのは傭兵願望の人かな
リアルなら、領地や資源の確保、勢力の拡大のために戦いがおこったが
ゲーム内の平和のない攻防戦は、何のために敵対し続けるのだろうか
大きな廃人グループが都市を統一支配したら、戦争はなくなるのだろうか
メンバーの団結と数が重要になるほど、都市のメンバーに対する義務が厳しくなり、
職務的なログインが当たり前となり、お遊び感覚のプレイヤーが脱落してゆくだろう
まずは、そこまで労力を使って、守らりたい家族や仲間が必要だな
リアルに近づけば、二重スパイや裏切りもあるから、都市内の団結、忠誠心が
何よりも大切になるね。リーダーの元に軍隊式のファシズムが広まってゆくのが予想される
軟弱な集団な都市は、すぐに攻め滅ぼされる殺伐としたMMO、マニアには受けるかも
じゃあ映画「300」も公開されることだし、スパルタオンラインって感じで都市国家戦するようなのキボン。
ペルシャ軍は運営サイドが操るNPCって事で。
Shadowbaneやったことないが、説明を読むと今話しているシステムに近いみたいだな。
中華の一国支配で戦争の起きないサーバーまであるとかなんとか。
Shadowbane
評判は悪くないけど人気は出なかったって感じ?
やっぱりこういう仕様は一般には受けないってことなんかな
>>629 んなこたないだろ。生産特化していたとしても、城壁の外に普通に行けると思う。
昔のUOでもガード圏外に出たとしたも、そんないつもPKがたむろしてることはなかったよ。
金銭を持ち歩かない生産者殺しても儲からないだろうし、
資源をルートしたとしても重くて持って帰れないからね。
実際そんなに街が襲撃されることってないだろ。
日本人は争いを嫌うから、戦争大好きな奴の割合は他の国よりも少ない。
戦争するのが面倒ならなおさら少なくなると思う。
やろうと思えばできるけど、できればやりたくないよな、くらいの感じがゲームバランスとしては理想だ。
でも実際の戦争と同じで、武器職人たちが裏で結託して、
捏造ネタとかで対立煽って戦争を引き起こしたりしたらリアルすぎていやだなw
昔のUOは〜、って話はよく聞くけど
それでやっていけなくなったからPK有り無しで分けてしまったんじゃないのか?
それとも別に原因があったの?
日本人は争い嫌いってのは間違い。
明らかに日本人の方がPvP志向の人間の割合が多い。
PvPは好きでも、PKは嫌いって傾向は強いんじゃない?
>>639 自由度が増せば増すほど捏造、煽りは激しくなるだろうな。
BBS戦が恐ろしくなりそうなのは目に見えている・・・。
かつてのUOはそうだったよなぁ・・・・w
前向きに考えれば、BBS戦もネトゲの楽しみの一つとみるべきかもしれん。
>>645 >前向きに考えれば、BBS戦もネトゲの楽しみの一つとみるべきかもしれん。
それはないわ
「日本人が」ってくくりは、どこからきたんだろうか。
これだけ「何とかしてPKが出来るシステムにしたい」と言う意見がでてるのに、「PKが好きな人は少ない」って言われてもなw
しかも、戦争とか対人戦を主軸に置いたゲームに集まる人間は、当然そういうのが好きな人たちのほうが多いだろう。
それでもなお、
>>639みたいなことを期待してるんだとしたら、かなり甘甘だと思うんだが。
やってることがRTSに近いとなれば、生産者をつぶすのは最優先事項だしな。
だからなんで世界に住む全員が戦乱に巻き込まれねばならんのだ。
要は生産者を上手く保護できる国が勝つだけの仕組みであるし、個人としては
好戦的でも国家運営の上で好戦的かどうかは人それぞれだ。
不用意に民間人を虐殺する国家が天下まかり通るなら、その世界自治がおかしい。
リアル世界で生産者に当たるのを虐殺しまくったら戦争になる。
MMORPGの場合、殺される本人が悪いで戦争にならない。
こんな予感がするんだがどうよ。
で、そのおかしい世界自治が実現しない、あるいは実現しにくいと考えられる理由はどこにある?
結局、戦争したくてそのゲームに参加してるんだよな? そうでないようなプレイヤーが多数参加すると思うの?
不用意にも何も、RTSにおいて生産力をつぶすのは文字通り最優先だ。戦争を試みるなら生産者を真っ先に攻撃せねばならないし、生産者を攻撃しないなら戦争自体をしないということになる。
が、戦争をしたくて集まってる人々なら、戦争はするだろう。
それゆえに生産者はひたすら攻撃される。
もちろん、強国の生産者は守られるだろうし、むしろ生産者を守れるような国が強国になるだろう。
では、強国でない国は? 傘下に入れる? それよりも、殺して遊んだほうがプレイヤーの趣味には合うんじゃないかね?
そういった趣味のプレイヤーを封じることのできないシステムなら、やはりライトユーザーは参加しないだろうね。
逆に、ライトユーザーが十分に参加でき、戦争の首脳部にも入り込めるなら、平和的解決を望む傾向も強まるかもしれない。
戦いたくてうずうずしてる人たち向けに作って、ある程度穏やかになるなんてそうそうないと思ってる。
>>599にも書いたが。
たまにはあるのは認めるが。
PK嫌いはどうも日本人だけじゃないみたいだよ。(
>>210)
>>649 確かに生産者が殺されたからってギルド総出で報復したら、晒しスレがギルド叩き祭になる予感はする。
現実世界での戦争は、外交の一手段だ。そして外交は、内政の一手段。
ところが、ゲーム内の戦争は目的そのものになるんだよ。
653 :
651:2007/03/29(木) 10:25:39 ID:???
現実でも戦争を目的そのものにしてる国もあるけどな。
どことは言わないがw
理想ってのは、誰かにとっての望みであると同時に、別の誰かにとっては望まないものだったりする。
その矛盾を含んだ世界こそが、ある意味では理想的な世界と言ってもいい。
自分の望みが100%叶った世界ほどつまらんものはないぞ。
どこかに納得行かない部分があるからこそ、それ以外のものに対する価値が生まれるもんだ。
>>625 団体PKは盛んだった。
おいしい狩場は奪い合いになるし、狩りの成果を狙う山賊を名乗る連中もいたからね。
ちなみに平和系ギルドはそれほどおいしくないが、狙われにくい場所で狩りをしていた。
平和系ギルドも永世中立を謳ったり(でも潰されたり)、
戦争時の人員派遣を約束して保護下に入れてもらったりいろいろ大変だったんだぜ。
>>637 大前提として洋ゲーだしな。
濃くて萌えないグラフィックな上にアジアサーバーだから外人もいますしPKありまくりですけど楽しいですよ。
という内容で人が集まると思うか?(;´Д`)
ふと思った。
PKに特化する→ライトユーザー来ない→雑魚PKしょげてやめる→強力PKFPSに行く→採算ライン割る
というコンボが成り立つ予感がするがどうだろうか。
>ライトユーザー来ない→雑魚PKしょげてやめる
この流れはライトユーザーのみを狩る対象と見ているから違和感を感じるな。
>>658 そりゃ雑魚PKだもん。
PKしやすくするって事は、結局そのレベルの雑魚にも門戸を開くって事だよ。
PKしやすく、ってのはシステム上の制約を限りなく取り払うということではないのか?
理不尽な死だけが平和の大切さを浮き彫りにする
ところで「その」ゲームだと
新しいプレイヤーはどうやって世界に参加すんの?
海岸に流れ着くの?
俺は守りがガチガチの平和な国に流れ着きたいんだが
誰も治安悪い国に住みたがらないだろ
逆に殺されれば殺されるほど、経験値やスキルボーナスもらえるようにすればよくね?
俺頭よくね?
新入りはくまなく身辺調査されます。
あなたがある程度有名なサイトの管理人であれば市民になれる可能性は高まります。
保証人になってくれる上級市民がいれば、ほぼ確実に市民になれます。
そうでない場合でも、中央区から隔離された”平民”地域に住める可能性はあります。
”平民”地域では武器の所持等様々な行動が制限されます。
平民からでも市民と仲良くなって、オフ会に足繁く通うようになり、保証人を得て市民になった例があります。
そのため上級市民に様々な”御奉仕”をしようとする平民が後を絶たなかったのですが、
リアル世界でのトラブルに発展するケースが多くなり、現在はその交流が規制される流れにあるようです。
>>660 オレはそう解釈している
報復する時にシステム上の壁がなければ大義名分がある分いくらでも好戦的になれる。
>>665 その場合大事なのは選択の自由があることなのかもね。
治安の悪い国で何ができるか試したいチャレンジャーもいるかもしれないし。
>>668 PKのPCなんて完全にファンネルそのものだぞ。
本体叩けなければモチベーションの上げようが無いが。
>>669 言ってることがわからないのはオレだけらしい
Mixiみたいに招待制にすんだろ
今の流れとは全く関係ないんだが
名前が見えないMMOってどうなんだろう。
もちろん名前がないと困るので、相手に自分からしか見えない名前を(勝手に)つけていくことになるんだけどね。
名前が見えないことを気が楽と感じるのか、不便と感じるのか、ちょっと聞いてみたい。
個々の名前がわかんない掲示板がどうなってるかで、推測できんじゃね?
面倒くさくなるだけじゃない。チャットシステムとかも困るし。
というか現実ならば人を識別する要素になる顔、体格、声、話し方、雰囲気などを
ゲーム上では表現することが難しいから名前という形で表現してるわけだしね。
自分の民族同士は名前が見えるけど
敵民族の名前は見えないってのあったな
個人的な恨みによる晒しができないというメリットがある
概念的な問題かもしれんけどね
双方向的な「会話」でなく一方的な「発声」と考えるほうがいいのかも
会話しなきゃ、チャットしなきゃってのは既成概念だからね
一定時間で消える吹き出し型だったUOと、それ以降の「便利な」チャットとは一線を画すると思ってる
そういえば、よくあるシーンとして
暗い森で女性の金切り声が遠くから聞こえてそっちへ助け走る、ような
そんな事ってないよな
あっちの方向から剣を打ち付けあう金属音が聞こえる、とかさ
「音」の扱いはずっとタブーだったかもしれんね
FPSとかだとどうなんだろう
サラウンドで爆発の発生源の方向がわかるようなゲームってあるんだろうか
>>655 それは同感だ。このあたり人によって違うんだろうけど。
私としては、誰にとっても理想的ではないが、誰にとってもほどほど納得し普通に楽しめるような、最大公約数的ゲームが理想に一番近いんじゃないかと思ってる。
だから、PK向きのゲームでもなく、引きこもり狩りゲーマー向きのゲームでもなく、過度の干渉も出来ず、干渉を0にすることもできないような、微妙なさじ加減がいいんじゃないかと。
>>670 >特定のPKにねらいを定めたとしても、その対象がいつログインし、どこで活動するかは分からないのだから、普通追う側のほうが疲れてしまう。
という意味だと思うが。
678 :
672:2007/03/29(木) 18:30:16 ID:???
ふむー
見えないことに問題があるのか?というのが最初の疑問だったから。
電車の中でも街中でも人はいるけど名前知らない人ばかりだから別にいいのかなぁとか思ったわけで。
2ちゃんも名前が出ないから適当に話が出来るってことがある気もするし。
とりあえず、あまり面白くはならないと感じる人が多数って感じか。3939
>>676 左右と音の大きさで距離がなんとなくわかるものはFPSじゃなくてもいくつかあるよ。
雑魚PKは上級者のPKKの餌だぞw
なんかネガティブにしか物事を解釈しない人が多いなぁ。
わずかな可能性にすら過剰反応しすぎて、
法律にがんじがらめにされて、結果的に被害が増大してるのと同じ状況だな。
可能性がわずかであるという根拠は?
ここ最近、きめつけで話を続ける人が多いんだけども、同じ人なのかどうかがわからなくて困る。
PKができるシステムでも全員がPKにならなかったのは歴史が証明してるからだろ
決め付けてるのは、むしろPKできるようにすると殺伐としすぎると狂信的連呼してる人だと思う。
絶対数としてPKのほうが少なかったという実績がある。
それを根拠としている上での話だと思うが、それで足りないなら、もうしらねえよ。
683 :
641:2007/03/29(木) 22:22:54 ID:???
>>682 なぜ殺伐とすると考えられるかは理由が述べられているはずだ。
>>599,>>
>>650等。
PKのほうが絶対数が少ないなんてのはあたりまえで、そうじゃなきゃ困る。全員じゃないなんてのも全然理由にならない。
仮に犯罪者と非犯罪者の割合が半々だったらどんな治安の悪い国だよ。
さらに問題なのは、現実世界とちがい、犯罪者の中での殺人鬼率が異様に高い。ただ殺すのがすきなんていう犯罪者は、殺人犯の中ですらもごく少数だ。
本気でなにか理由ないの? 希望的観測だけ?
>>682 当時はネトゲの状況が良くわからなかったと言うマイナスファクターもあるよ。
今はPKが有利と判明したらアッと言う間に増える可能性も考えてもいいのでは。
チョンゲーの「最強職」のようにね。
マイナス面ばかり見てる奴は、マイナス面に引き込まれていく罠。
とニーチェもそう言っとる。
687 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/03/29(木) 23:41:43 ID:Pk5CLVNz
PKを楽しむMMOならリネージュシリーズが日本でもある程度の
成功を得ているみたいだし、PKの魅力を全否定はしない
ただ、廃人比率が高いと言われているリネージュ2でも
PKや戦争に対してゲームとしての快適さを優先して、
裏切りやスパイといった知略線や、リアリティをあんまり追求していない。
城攻防戦はある意味、日時の決まったスポーツ大会になっている。
リアリティを追求すればするほど、いろいろと準備とか信頼関係の維持とか
面倒な事が増えるので、廃人も運営会社にそれを求めないんじゃね。
運営もシステムをリアルにして、ゲーム内行動を多様化すればするほど、
プログラム量が膨大になるから、現実的にも多数のユーザーに受けるシステムじゃないと難しいね
PK好きならリネージュをどうやったら今よりも、面白くなるか妄想してよ
三國志がPKなし国取りなしのMMOになっちゃうご時世だからなあ・・・
チョンゲはよくわからんが、ゲームの敷居が低いと、それだけ厨も集まりやすい。
少なくともそんだけハードコアな仕様なら、厨はPKになる前に挫折する。
ペナルティがなかったり、リスクが極端に低いゲームでは、厨行為が容易だから、
ここで悲観的になってる奴が言ってるようなタイプのウンコプレイヤーが増えるが、
例えばEVE Onlineみたいな、PvPにものすごいリスクを伴うゲームでは、
ちゃんと秩序が保たれている。
事実、EVEをプレイしてる俺の意見、という生きた証拠があるんだから、
その事実を見てくださいとしか言えんわな。
カジュアルに嫌がらせができなければ、必然的に糞なプレイヤーは減る。
PKできない仕様のMMOでも、あの手この手でMPKを仕掛けてくる奴はいる。
むしろそうしたプレイヤーのほうが、抑止力がないぶん厄介だ。
しかし誰でも反撃が可能とあれば、めったやたらなことはしなくなる。
これは現実でも、まったく同じことが言える心理構造だな。
>>690 敵が自分の持ち場を常識の範囲から離れなければMPKは99%無理。
残り1%の為にゲームをやる香具師は居ない。
敵に「巣」を設定すればいい。
ミッションで近郊にランダムに設定される「巣」を倒さないとお金がもらえない、SWGなんだけどね。
>>689 で、すまんがその EVE online で、どのような秩序が保たれてるのか説明してもらえないか?
この前 Shadow bane に無法の法といえる秩序があったといっていた人の(同じ人なのかもしれないが)話を聞くと、結果的に「どこが秩序だってるの?」と言いたくなるような状態だった。
その EVE online が本当に秩序だってたのかどうか確認しないと納得できないので、それがどのくらい「ちゃんと」秩序が保たれてたのか教えてほしい。
>>690 が、所詮ゲームだからね。めったやたらなことをして反撃されてもそれでリアルで何を失う?
現実とは大きな相違があることについては
>>599,
>>652で述べられている。
ゲームでも現実と同じような心理が働くはずだという理由を書くべきじゃないか? 現実と同じ心理は働かないという理由は述べられてるのに、働くという理由がなかったらっ説得力がないと思うんだが。
なにこの人・・・・
>>692 はい。Shadowbaneの人です。
>「どこが秩序だってるの?」
わからないか。
最も簡潔に書けば 「PKすることに責任がつくことで自制される」 ということだ。
これでもわからないならお前と話すことは何も無い。
>>692 しょうがないから釣られてやるよ。今回だけだぞ?
説得力がないんじゃなくて、お前の理解力がないだけだ。
>>694 いや、もっとも簡潔な表現なんて求めてないんだけど。
あまり長すぎても困るが、ある程度理解できるような説明がほしいんだよ。
> 「PKすることに責任がつくことで自制される」
けど、集団PKが横行していたんだろ? どのくらい自制されてるのかは知らないが、人殺しがそこら中にいる世界が秩序だってるとは思えないわけよ。
それでも秩序だってたと思うなら、確かに秩序というものについての認識が違うんだろう。
こ、これがゆとりというものか・・・・。
長々と説明したら読まず、簡潔に表現したら短すぎると言う。
どうしろってんだよ。俺たちはお前のママじゃねえよ。
お前が「そう思えない」のは個人の自由だから別にいいけど、
それを前提に胡坐かいて「俺を納得させてみろ」という態度で食って掛かるのは、
いくら2ちゃんといっても、正直ウザすぎだからやめてくれ。
そもそもお前のいってる秩序ってなんだよ。悪いけど全然わからんわ。
人殺しがそこらじゅうにいるって、誰がいつ言ったんだ?
現実なんてゲーム以上にどこに殺人犯がいるかわからねえ世界だけど、ちゃんと秩序は保たれてるだろ?
それ以上の説明って、いったい何が欲しいんだよ。
断っておくが、悪の存在しない世界は、善もないってことだぞ。
相対的に基準となる価値観が、そもそも存在しないってことだからな。
>>696 「いる」というだけでそこを拡大解釈するのがバカだと言っているんだ。
日本は殺人が起きて暴走族もいまだいなくならないから無秩序ですねというつもりか?
なんていうかさ
「1+1が2である証拠はどこにあるんだよ」
と言われてる気分だよな。
このスレ見てると、公務員の研修が税金の無駄に思えなくなるから困る。
やっぱり実物見ないとわかんないってこともあるよね。
>>699 そだね。
オレもいつまでもSBという一例に限られた話は終わらせて概念とか方法論とかの方に行きたいんだがな・・・
>>696にはコテつけて欲しいところだ。
具体的には、秩序とは、その影響力が混沌を上回る場合を表す。その逆も然りだ。
つまり90人の一般人と10人の殺人者がいて、その10人を裁くシステムが存在するなら、
その世界は秩序によって維持されていると言ってよい。
しかし100人の一般人だけいる世界も、100人の殺人者だけの世界もありえない。
社会はかならず色々な考えの人間が生まれてくるようになっているからだ。
秩序とは、その比率と影響力を、相対的に見たときの状態を示す言葉に過ぎない。
それ以上の説明はないと思うんだけどなぁ・・・・。
なんで当たり前のことを、こんなクドクド説明せにゃならねーんだよw
>>697 なぁ・・いいかげんにしなさいよ?w 煽り合いをしたいわけじゃあるまい? 私から見るとそっちがいわゆるゆとり君なんだが。
>長々と説明したら読まず、簡潔に表現したら短すぎると言う。
レス番号を指定してくれ。もう一度読んでみる。覚えがないんだ。
>人殺しがそこらじゅうにいるって、誰がいつ言ったんだ?
>>656 >団体PKは盛んだった。
と書いてあるんだが。
>>698 すくなくとも、現実世界の犯罪者の中に、殺人鬼はほとんどいない。ごくごく少数だ。
人を殺すことそのものが楽しいなんていう人間は、めったにいないんだよ。
そして、殺人犯自体も、犯罪者全体の割合からみてごくわずかしかいない。マスメディアが報道するのは衝撃的な事件ばかりだが、だからといって衝撃的な事件のほうが割合の上で高いなんてことはない。
「今日PKにおそわれてさー、お金奪とられちゃったよー」とか、たまにしか聞かないよな。いや、今となってはまったく聞かない。
「今日PKに因縁つけられてさー、怖かったよー、一発殴られたorz」とかも聞かないよな。聞いたことない。
犯罪者自体はほどほどいるかもしれないが、殺人者はほっとんどいないんだぞ? 現実世界には。
>>699 ごめん。まじむかついた。
なにか? てめえの言ってることは定理だとでも言いたいのか?
1+1=2 は数学上の定理だ。ペアノ公理によって自然数論が定められ、そこから公理的に引き出される定理だ。
実際のところ1+1=2の証拠は公理の中にある。
そこまで言うなら、公理的に、おまえの言う「無法のほうが生まれる」を定理として導出して見せろよ。
あかん。こいつは真性・・・・。
仕方ないけど、もうスルーしようや。
秩序と平和を混同しているようにしか見えない。
という会話をゲーム内でやって殺しあえお前らと言っておるのだ
だよな。
相手にするだけ時間の無駄だ。
>331辺りでごちゃごちゃ語ってた者です アクセス規制巻き添え大杉。
後述するとか言ってたけど話題が変わってるのでそのまま流されるぜ
現在の流れは・・・なんだか重たいな・・・
誰がだれだかわかりにくい板ってことを認識して書こうぜ
視界の悪い霧の中を歩いている様だ。
PKの話はまた後日折を見て仕切りなおしってことでいいじゃん?
第一土台のゲームが決まってないのに最適なPKのあり方なんて決まるわけないぜw
既存のPKなしゲームを叩き台に「このゲームにPKを入れるならどうするか」のような
アプローチをしなければ理解を得るのはきっと難しい
理解なんか必要ないよ
文句があるなら政治犯として捕縛して牢にでも叩き込んでおけ
結論はPKの是非などではなく
他のプレイヤーを容認できるか、または
容認するための世界の広さと、住み分けのためのシステムって話なんだから
どうあれまずその論を容認しない限り進まない
容認しないならゲーム世界のなかで争えってだけでね
つーかさ、
>>703が言ってる秩序が平和のことだってんなら、答えはもう出てるよ。
平和な世の中が実現してないのに、ゲームの中で理想郷が作れるわけないだろってこと。
つまりそれはゲームシステムの問題じゃなくて、人間の本性の問題。
それをgdgd言ったところで、どうにかなるものでもない。
仮にPvPが一切できなくしたところで、嫌がらせを行う奴は、あの手この手で何かを仕掛けてくる。
果ては2chで自演の晒しやBBS戦まで、ネガティブ行為の種類は多岐に渡る。
それを抑制してみろと俺たちにわめきたてたところで、できるわけがない。
ならばまずその小うるさい口を噤めと言うことだよ。
フェルッカなら殺す
王でなく神になりたい厨開発者が多いって事だろ
平和 全世界が被害者にも加害者にもなることなく平穏に過ごすこと
安全 自分および自分の身近な範囲が平和な状態であること
秩序 ひとつ、もしくは複数のルールで世界が動くこと。
大体こんな感じだよな。
>>712 ワロスww
なんだか暴露ウィルスが真の問題なのに、winny禁止すればおkとか考えてるような痛い発想だな。
pkerとgriefer混同してちゃ、話が進まないだろ。
分けて考えろよ。
個人PK、常時何人ぐらい居るんだろう?
俺の秩序の定義は、出て来たと思ったら地元勢力にボコボコにされて、
リアル1週間程度でそういう連中は消えてる状態の事を言うけど、その辺はどうなの?
>>716 んなもんはシステム次第。
一概に言う事などできないことぐらいはわかるだろ。
それぞれが「俺の秩序の定義」を出さずに否定しあってるから、今の流れになってるわけで、
定義を出したところで、互いに認めないとかいう流れにしかならんだろ。
>>718 履き違えてるのは多分1人じゃないかな。
他は大筋で同じベクトルのように見える。
力こそ正義という国もあろうが
法こそ秩序って国は実際生まれないだろうし
産まれても寿命短そう
そこで力なくして法は守れずという二律背反に苦しむわけだ。
現実と一緒でなw
>>709>>710 というゲームの中に多数の参加者を取り込めないなら、結局過疎ゲーで終わりだよな?
それは、そのゲームにたくさんのプレイヤーを取り込んでからじゃないと意味をなさない考え方だ。
>>711 理想郷のことじゃない。
おまえさん方の言う「自制」のことだよ。
ところが自制によって秩序が云々と言いながら人殺しまくる人がいるんだろ?
「人をいくら殺してもシステム上のペナルティはないんだけど、さまざまなしがらみによってPKがほとんどいない状態」というのがあったらすごいと思う。
それはまさに理想だ。
が、それはない。しがらみがあってすらもPKはたくさんいる。だから、それが多すぎないようにシステムの側で用意しなければ多くのユーザーは見向きもしないよと。
>それはゲームシステムの問題じゃなくて、人間の本性の問題。
だから、システムでそれを軽減するんだろ? 0にするなんて話はしてないぞ? 0は無理だからな。
しかしあれだな・・結局は
>>709 >文句があるなら政治犯として捕縛して牢にでも叩き込んでおけ
なんだろうな・・。自分の思い通りにならなきゃ人を攻撃してそれでいいと思ってる連中なんだろう。
そりゃ話の歩み寄りがないわけだわ。
なにしろたかだか一個人の考えを、数学上の定理と同列に扱ってるくらいだからな。自分は絶対正しいとでも思い込んでるんだろう。
>>722 自国および同盟国の人間は殺さない。(←自制)
敵国の人間は(国の方針や状況によって)殺す。
相手を殺すことにより自国の損になりそうな時は殺さない。(←自制)
世界を統一すれば少数のゲリラ以外PKのない世界になるぜ。
>>722以外は現実の国家間関係と似たようなものだと理解してると思うんだが・・・
死=ロスト
ログアウト不可
という最大のシステム制限があるにもかかわらず、いまだに戦争がなくならない現実世界・・・
>>723 >自国および同盟国の人間は殺さない。(←自制)
殺せないんじゃなくて、殺さないのね? SBの話?
>敵国の人間は(国の方針や状況によって)殺す。
方針や状況とは?
戦争をメインにすれば戦争そのものが目的なのだから、ひたすら戦争に有利なように進めるだろうことはすでに述べた。
当然、生産者は真っ先に狙われる。
殺そうとする方針や状況は稀なのか? それとも、ほとんどずっと交戦してるのか?
>相手を殺すことにより自国の損になりそうな時は殺さない。(←自制)
そういう人とそうでない人がいると思うが、自国の損になるときでも殺す人の存在は?
また、SBの話を聞いたかぎりだと、中立都市のPKにはこの制限はつかないと思うが。
>現実の国家間関係と似たようなもの
>>652
726 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/03/30(金) 19:17:34 ID:RzbRd9kZ
まーた沸いてる
>>717 ごめん、shadowbaneの話のこと。
あと、1週間は短過ぎるかも、1ヶ月で。
生産、消費を第一にして楽しめること。
協力することで生産生活が充実し、また生産したものの維持が可能になること。
戦争は本来生産(楽しみ)に回せるはずの物資を要求する、つまり消耗であること。
以上を満たすようなデザインが行われていれば、
PK等の加害行為が開放しつつ、それに対する抑制、
またその有効活用を、プレイヤーたちにある程度促す事が出来るのではないでしょうか。おわり
ZerAと完美とリネUとMoEとメイポーのいいところを足して割った作品を何故作らない。
>>728 そこまで希望的観測だとは、予想外だった。
ある種のプレイによってゲーム内での何かしらの利益があるとする。が、そのゲーム内での利益(たとえばアイテムや通貨)などよりも、純粋に他者を攻撃して殺すのが好きな人たちにとっては、それらゲーム内の利益よりも楽しみのほうが重要になる。
ただひたすらの妨害行為よりもゲーム内での利益を用意するというだけではそれらのプレイヤーの手は止められない。なぜならば、用意された利益よりもほかにより楽しいことがあるのだから。
もしかしたらその考え方は「ほかに楽しいことを用意すればそっちに向かう」という前提に立ってるんだろうか。
私は「何が楽しいかは人による」と言う立場に立っていて、殺人鬼プレイを好む人たちにとっての楽しみはそういったゲーム中のなにかではないと思ってるんだが。
もし彼らの手を止めることが出来るとすれば、それらの行為が楽しくないことを引き起こす場合だろうけれども、その楽しくないことというのも結局せいぜい月額料金とプレイ時間を失うくらいならば、抑止力にならないだろうと。
よって、システム的にできないか、しにくい形にせねばならないのであって、それ以外のプレイスタイルを用意するだけでは足りないと思ってる。
本当にその程度の方法で、ひたすら攻撃したり妨害したりすることを好む人たちがそれをしなくなると思ってるの?
思うなら仕方ない。
正直、そんな考え方を信じられるなら、システムの穴をついてMPKだのをする人々を疑う必要もなくなると思うが。
せっかく
>>728が論理的で簡潔にまとめてくれたのに、
この期に及んで、なぜ混ぜっかえすかね君は・・・。
なんかアスペルガーっぽい人だな。
持論を強引に通すためには、ずっとこの話題に粘着されそう。
個人的疑問なんだけど
>>728のについては以下の内容も内包してるよね?
MMORPGであることを前提とするならPK自体(
>>728でいう消費の1つにあたる?)は
特別な存在じゃないと思う(システムを悪用したMPKは別)
あくまでロールプレイだからね
仮想世界内でどういった役回りを第一に演じようと自由
人間それ自体が生存本能に関わる闘争本能をもっているかぎり
現実世界で出来ないことを仮想世界に求めるのが正常な人間の感情発露手段の一つでもある(それが良い解決手段ではないが)
問題は最初から主目的がPvPでないゲームで世界での均衡を保ちながらそれを何処まで容認できるか
監獄や地獄行きになったりゲーム上の世界で疎まれて
通常の狩が困難に成る等の制約のついたゲームはいくつも存在するけれど
ゲームそれ自体や運営においてその線引きがもっと明確に定義されてるものは無いと言っていい
最終的に
>>728のいう最後の三行に集約される
でもこれってユーザー事態がこれを受け入れて変化しなければ変わらない
ユーザー自体の考え方が上位といえるものに昇華されない限り
理想のMMORPGは存在し得ないんじゃないか?そしてそれは(ry
もっと判りやすい例があるだろう
例えばある側面では「プレイヤーは無料ゲームでなければ集まらない」ってのは事実だ
プレイヤーが集まらないなら世界は成り立たない
それどころか
そもそもプレイヤーが100人しかいない世界なら殺人は起きるけど戦争は起き得ない
城塞都市なども必要ない 公平な司法も糞もない 原始的なムラ社会が精一杯だ
これが現実的に考えた場合の一番の問題点だ
苦しい圧制を受けてまで農民をRPするプレイヤーはごく少数だろう
であるならば同じ理由で世界は過疎により崩壊する
どちらにしろ人口がいきなり気まぐれに減ったり増えたりする世界では、社会は形成されないだろう
>>731 そういう人達を最小限に絞り込むためのデザインです。
破壊的プレイ以外の楽しさを追求してないゲームでは、殺人鬼でない人もそちらの道に行ってしまいがちなので。
>>731はシステムに甘えたいだけなんだと思う。
システムが悪意あるプレイヤーから自分を完全に守ってくれることを過剰に期待してる。
でもそんなものは無理。
いくら完璧に近づけたところで、悪意を持つ奴は、どうやっても法の網の目をくぐってくるわけで、
そんないたちごっこをやるくらいなら、PCの手で解決(時に威力的な手段を以ってしても)したほうが、
なんぼかスムーズであり、そしてそれ自体が抑止力となると思うんだよ俺は。
悪意のある奴は、相手に攻撃させないような状況を作り出して「ずっと俺のターン!」がやりたいだけだから、
それを不可能にして、全員を同じ土俵の上に載せて全裸にすれば、悪いことはしにくくなる。
>>734 無料じゃないと集まってこないような泡沫プレイヤーは、そもそも数に入ってない。
そういう奴は顧客にはなり得ないから、そもそもカウント外の雑魚でしかない。
一番の抑止力とは、そういったタダゲー厨みたいなのをシャットアウトすることだぞ。
731ではないが俺はどっちもどっちだと思うな
プレイヤーにそこまで期待するのも正直どうかと思うし
であるならば
デザイン上「想定したプレイヤー人数」があるはずだな。
多くても少なくても想定した世界にはならないわけで。
まあ具体的には過疎すぎては楽しめるわけもなく、
多すぎては同時接続できるわけもないから、実際には数千人のオーダーで世界や国が構築される事になる。
その人数での国家ごっこや司法ごっこ、経済ごっこに犯罪ごっこや戦争ごっこをやるわけで、
それも時間によって世界人口が殆ど偶然に増減するわけだ。
要するに「面白さや成立するかどうかが」偶然みたいになってくるわけだ。
希望的観測といえば主にこっちだろうな、
善良なプレイヤーが集まるってより「常にプレイヤーが居てくれる偶然」。
その世界で生まれてそれでも仕方なくイヤイヤ生きていくわけじゃないから、
普通はイヤならプレイを辞めてしまうだろう
それをして、そんなのは「無料じゃないと集まってこないような泡沫プレイヤー」だと断じる?
善良なプレイヤーはどんな目にあってもプレイしてくれる?
希望的観測とかのレベルじゃねえぞ的な話なわけで。
さて継続的にプレイヤーをどう集めるか。
どんな時間でも世界が正常に動き続けるにはどうしたらよいか。
事の善悪でもその優劣でもなく、それがシステム化には必要だと思われるのですよ。
>>732 いや、持論を押し通したいのはそちら側では?
まとめられた内容に疑問があればそれを確かめるのが話し合いだろ?
>>735 ? 「破壊的プレイの楽しさを追及していないゲームでは」じゃなくて?
破壊的プレイを追及していれば、殺人鬼というほどではない人がその破壊的プレイに行ってくれると言う話をしてるんじゃないの?
>>736 すでに述べた。0は期待してない。理想郷を欲しているのではないと。
>PCの手で解決(時に威力的な手段を以ってしても)したほうが、なんぼかスムーズであり、
ところがそうはならないはずだということを
>>599をはじめとして、説明してきたわけだ。
でも、それでも「きっとそうなる。なるに決まってる」と思いたいなら仕方ない。
理由はないけどそうなると思う人に、何を言える?
741 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/03/31(土) 09:42:51 ID:MCvoR4iT
プレイヤーの質の劣化がMMOが広まらない原因のひとつ
↓
運営がシステムを改善しろ、自由はマニアとライトで二極化してゆくだけ(トップダウン型)
vs
システムをリアルに近づければ、リアルのように秩序が生まれる(ボトムアップ型)
俺は断然下派。神様に統治されるのは好きじゃないの。
>>741 私はその中間だな。
秩序が生まれるようなシステムを運営が用意する。
運営が秩序を用意するのではなく。
そして、自然的状態はゲームでは秩序に到達しない。
俺は上。
>>743も上のニュアンスを誤解してるだけで上のような気がする。
現状の「狩場・銀行」の上に乗っかった限りでは、
どんなにPKを開放したところで、全裸秘薬みたいな構成で「ずっと俺のターン!」が可能だと思う。
かといって、町を作らせると最初に町を作った勢力の1点勝ちをどう防ぐかが思いつかない。
自然と秩序が生まれるって言ってる人達はさ
それが、廃人たちがゲーム内の権力者になるってことなのを理解してるのかね
だから、それだって「先行有利」「廃人独占」という立派な秩序だろ。
その秩序が多くのユーザーにとって快適かどうかは、無秩序(ランダム)からの秩序(オーダー)生成の問題とは別だろが。
自分が使ってる言葉ぐらいちゃんと理解しろよ。
なんか今更って感じの話してるな。
あくまでもゲームって事を忘れるなよ。
>>746 別にそれが秩序じゃないなんて言ってないだろ
勝手に変な解釈して切れんなよ
そういう問題があるけど認識してるのかね?って言ってるんだよ
秩序が生まれるかどうかなんて実際にやってみないと分からない問題で
ここでいくら議論したところで水掛け論にしかならないと思うがな
不毛だよ
メタプレイってなんですか?
メタプレイヤーってのは、分かりやすくいうと俺TUEEE厨みたいなもんだよ。
TRPGでいうマンチのこと。
>>740は何がしたいの?
人の意見に難癖つけてるだけで、具体的な解決策をなんら打ち出してないから叩かれてるんだよ。
>>746 たまげたなりよ。
多くのユーザーにとって快適でない仕様で理想を語るとは思ってなかった。
まず多数の参加者が集まりそうな状態にするというのを私が勝手に暗黙の了解にしていたのがすれ違いの元らしい。
しかし、どう見ても多数の参加者を必要とするシステムを考案しておきながら、多数の参加者や新規参加者にとって快適かどうかをまったく考慮してないとは考えもつかないわけでしてw
すまんね、そりゃ話がかみ合わないわw
>>752 難癖をつけ、相手の言い分が本当に正しいかどうかをチェックすることは、それ自体に意味があると思う。
>>548を参照。
正解を知らないからといって、不正解を判別できないとは限らないので。
また、私は一応、最近
>>585という具体案を出してしまった。そんなにいくつもいくつもぽんぽんとアイデアが湧き出すほど想像力はない。
念のため断っておくが、私が疑義を呈しているのは
>>585が正しく、唯一絶対の正解であると主張したいがためではないよ。
相手が間違ってるかどうかと、自分が正しいかどうかは別物だから。
>>740って秩序云々で難癖つけてるけど、
「俺はnonPvPのMMOが理想だ」
と一言いえば済むだろうに。
それはそれでひとつの意見だし、誰も文句は言わんだろ?
俺だって無差別にPKられるのが好きなわけじゃねえっていうか、むしろ嫌いだしムカつくよ。
でも自分たちの手で平和を維持できれば、それはひとつの達成感であり、面白さだと思う。
なのにひたすら他人の意見に泥を塗って、自分の正当性を叫ぶから嫌がられてるの君は。
読みにくい引用つけまくって、自分の気に食わないポイント探してるだけだろ。
意見を自分の言葉でまとめろ。
ウザがられてることに、いい加減気づけよバカタレが。
言いたかないが、もう黙ってろ。な。
>>752 ん?システムで制御すべきって立場の人間は、それがつまり解決策なわけだろ?
>>754 今は理想を語るよりは議論になってしまってるのだから、反論するなと封じ込めるのは意味がなくないか・・・
議論?ただの難癖でしょ。
議論というのは、互いに自分のカードを見せあいながらやるものだよ。
相手のカードを非難するだけなのは、議論じゃなくてただのいちゃもんに過ぎない。
>>753でも長文書いてるけど、中身のない批判と酷い自己正当化でしかないじゃん。
そんなのしつこく書かれたら、誰でも厭になってくるって。
もうMMOの話ですらないよ。
この板じゃ、IDあぼーんもできないし、マジでうざい。
758 :
735:2007/03/31(土) 18:49:01 ID:???
>>740 ごめんなさい、何言ってるのかちょっと分からない…
とりあえず
>>735は”破壊的プレイを追及して、殺人鬼というほどではない人を破壊的プレイに向かわせよう”といった内容ではないです。
ひとまずレスを待ちます。
759 :
735:2007/03/31(土) 18:50:45 ID:???
快適快適って、快適なことが必ずしも理想とは限らないってのが、なんでわからんかねえ。
ってか、前スレからいるよね、この引用厨。
その時も叩かれてたのに、相変わらずで。
つうか、
>>749だろ
もうおなかいっぱいだよ
みんな一度「水掛け論」を辞書で調べてよく考えよう
>>754 >「俺はnonPvPのMMOが理想だ」と一言いえば済むだろうに。
それは違う。これからのMMOにPKの存在はそぐわないという感じはする。
でも、できればPKはいてほしい。
ハイドステルスキャラでダスタードにもぐり、ほんの時たま通りかかる赤ネームにどきどきしながら、宝石やゴミマジックやわずかなゴールドを目当てに、影竜側の宝箱を開けていた頃は楽しかった。
私はPKをしたことはないが(合意の上でのデュエル等を除く)、PKされることに抵抗はない。むしろ、お化け屋敷行く感じでPKめぐりをしたものだ。
だが、多くの人々はPKを嫌がるし、なかでも世界観からはずれた殺人鬼は特に嫌われる。
これらを除かなければ理想的とは言いがたいと思ってる。だが、PKを0にするべきとも思わない。
>ウザがられてることに、いい加減気づけよバカタレが。
うざがられるのはかまわない。私がなにか間違ったことを言っているならば、どこがどういう風にかを説明してもらわねば。
>>757 人がどう思うかは勝手だが「なぜ中身がないと思うのか」を書いてくれないと、そう決め付けてる人がいるなーくらいにしか感じない。
>>758 ? 私もなに言ってるのかちょっと分からないんだけど。
>>735 >破壊的プレイ以外の楽しさを追求してないゲームでは、殺人鬼でない人もそちらの道に行ってしまいがちなので。
「破壊的プレイ以外」って、生産とか狩りとかだよね?
つまり上文は
「生産とか狩りとかの楽しさを追及していないゲームでは、」
ということでしょ?
生産や狩りの楽しさを追及してないと、殺人鬼でない人がどちらに行くと?
764 :
735:2007/03/31(土) 20:31:16 ID:???
>>763 >殺人鬼でない人がどちらに行くと?
無暗なPKや妨害行為の道へ。
既存の「生産」や「狩り」等の遊び方は突き詰め易かったり、ある程度以上では熟達の実感が無くて飽きてしまうといった事があって、
そうなってしまったプレイヤーを、まだ刺激があって楽しめる妨害プレイ生活の方に走らせるという状況が生まれていたのではないかと。
>>764 となると「上級者向けなら、厳しいシステムで難しくしちゃっていいんじゃない?」ってことになるけど。
もはや真面目に追ってないと何について争ってるのかすらわからんね。
争っている当人もわからなくなってんじゃね
少し前、550あたりと同じ状況になってるよ
>>763 うわああああ
UZEEEEEEEEE!!!
頼むから引用にひとりでキレるのやめてくんない?
自分の言葉だけで語れ。他人の言葉尻に反応してキレるな。
もうお前は荒らしだ。荒らしそのものだ。
黙るか、自分の言葉だけで書け。以上。
PC自治って初期UOでやって失敗したとか書かれてるけど、これって結果にならんの?
今やれば成立するって根拠は?
それは自治できるほどPCに権限がなかったからだろーが。
同じ仕様でやったら当然同じことにしかならないが、
それを改良していけば可能になる。
例えば都市のなかでは、そこに所属する側には絶対的権限があるくらいでもいい。
一般人が増えている今は昔よりさらに難しいだろうけどな
ゲーム世界が快適でないのは大前提だろうに
快適にモンスターが襲ってくる世界とかなのか?
システムがもっさりしててイライラする云々の快適性話は今する話じゃないしな
だよな。
快適さってのは、ある程度の不愉快さがあるから、対比として感じられるものだ。
たとえばさ、日本人はかなりいいものを食ってる。
ホームレスでもコンビニ弁当の残りとか食ってるわけだが、
この地球にはまともにメシすら食えない国だってあるわけ。
この中にも、歯を磨いてるときに、水を出しっぱなしにしてる奴、いるだろ。
けどこの地球には一杯の水を得るために、必死の思いで遠いところにある井戸まで、
泥に汚れた水を汲みに行かなきゃならない国だってあるわけ。
現代日本人は水準からすると、かなり快適な暮らししてるんだよ。
けどそれって、「あたりまえ」だと思ってて、感謝どころか、快適だとすら感じてない奴が大半。
もし
>>736みたいな奴が、形而上の快適さをここでどれほど熱弁したところで、
その望みが全て叶えられてしまったら、もうそれは快適さではなくなってしまうんだよ。
ルーチンワーク、いわゆる作業になってしまい、次第にやる意味を見出せなくなる。
ゲームでそうなったら、残されるのは「飽きる」という道だけだ。
ここまで言えば、さすがに鈍い奴でも、もう俺の言いたいことわかるだろ?
余暇がありゲームができるって時点でかなり恵まれてるんだから、
もうこれ以上望むなってことですね!
どれだけ恵まれた人間でも、国を動かすことだけはなかなかに難しい。、
ということでMMOに高度な政治システムを望むわけだ。
そういう風に思うならそれでいいんじゃね?
俺は中二病の奴の相手をいちいちしてるほど暇じゃないが。
>>777は
>>776を認めてるんだな。
中二病(断定)の奴の相手をいちいちしてるほど暇じゃないらしいし。
良かった良かった。みんな仲良く認め合い、手取り足取り一歩ずつ進むのは良いことだ。
780 :
774:2007/04/01(日) 01:08:33 ID:???
いや俺が言ってるのは、
>>775に対してだぞ?
社に構えた視点でものを言うのは別にいいけど、それをやったからといってなんら生産性があるわけじゃない。
そういう意味で、中二病と揶揄したわけだが。
高度な政治システムってどんなのだろ?
作品の現実を持ち出したら、初期UOはそれこそ滅茶苦茶だよ。
モンミナの境目の治世の時代なのにブリの支配が成立してない。
「人生いろいろ、会社もいろいろ、社員もいろいろだ」
「格差が出ることが悪いとは思わない」
>>764 生産や狩りだけでは飽きてしまうから、それ以外に破壊的プレイの楽しみ方も追及しておかないと、ただ邪魔をするだけの行為をするようになってしまう。
それゆえに、ただの妨害としてではない破壊的プレイというものを用意することを考えた。
じゃないの?
>>768 引用に切れるってなに? 意味が分からないんだが。
>>n という引用をするなってこと?
>・・・・・ という、引用をするなと?
自分の言葉でもなにも、自分の言葉でしか書いてないはずなんだが。
ちなみに
>>548も
>>599も書いたの私な。
>>773 しかしw 本当に日本語苦手なんだな君らw
私は何度「理想郷は求めていない」と書いただろう。
多くの人間がゲームを楽しめるようにする上で、どうしても認めるべきではないと思える部分だけは排除するべきだろうといってるだけだ。
あらゆる快適さを満たしたものなど要求していない。
これについては
>>677に書いた。これ書いたのも私。
まず、相手がなにを言ってるのかを理解してから反対意見を出してくれ。
私は君らの妄想の中に住んでいるのではない。君らの妄想が作り上げた私に対して反対されても、付き合いきれないんだよ。
とはいえ。匿名掲示板であり、IDもないわけだから、それが難しいのはわかる。私だって誰がなにを言ってるのかを把握しきれていない。
せめて把握しようという努力くらい見せてくれ。ただ決め付けるんじゃなくて。
とりあえず今がどういう流れなのか3行くらいでまとめてくれ。
786 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/01(日) 09:57:09 ID:d5QnlkYu
IDならsageなければ表示されるぜ
これが自作自演による煽り愛なら
ネトゲサロン板も立派になったもんだ
>>785 長文のひとだから
すごく
わかりやすい
後から都合良く、これは俺がレスしたもの、それは俺じゃない・・・かw
>>784 自意識過剰の塊だな。
自分がどう感じたかばかり書いて、周囲の人の意見なんて耳に入ってない。
その言葉尻だけに反応して、それに疑問符をいちいちつけられたら、誰でもウンザリする。
A「俺、カレーライス好きなんだよね」
B「カレーが好きなの?なぜ?」
A「おいしいからに決まってるだろ」
B「なぜそれをおいしいと思うの?」
A「はあ?」
B「おいしいことを証明できなければ、それはおいしいと言えないでしょ」
A「お前なにいってんだ?」
B「俺はおいしいと思わないんだから、それがおいしいとは証明できないじゃない」
A「うぜえよお前」
要するにこういう会話になってるわけ。
まさにバカの会話。そしてBは君。
早く新学期来るとイイネ
まあ、このスレ最初から読めば分かると思うけど
難癖付けてきたのは逆側の人なんだけどね
>>784の書き方が悪いから誰も援護しなくなったけどさw
自分にとっての反対意見は、基本的に全部難癖だ。
ただその言い方をどう表現するかの問題。
何事も言い方ってのがあるわけよ。
不特定多数に反感を抱かせるようなことを書けば、そりゃ炎上するのも致し方ない。
>>785 784がIDかコテハンつける
↓
あぼーん
>>790 それもない。また決め付けか。
麻薬患者は悪魔を見るという。しかし私は、麻薬患者に対して「何故悪魔を見るの?」とは問わない。
見えるものは見えるからだ。知覚してしまっているものは仕方ない。
類例に幻肢痛がある。腕が存在しないのに腕が痛いなんておかしいと思うかもしれないが、痛いものは痛いんだよ。
私が今回尋ねているのは、感情でも知覚でもない。判断だ。
判断には常に理由があると思うんだが、君らの判断は理由を伴わないのか?
しかし私も飽きてきた。
分数できない子に方程式とかせようとしてたらしい。
そろそろコテつけろよカス
毎度どうもShadowbaneの人だが・・・
流れを読むのがつらい状況だな。
今のテーマはなんなんだ?
荒れたときの対応について
そうみたいだな。
ゲームの話は出ていないようだ。
しかし長文の人は本当に文章が苦手なんだな。
文章の書き方で 「相手のことが考えられない人間」 というのがよくわかる。
関係ない話だがコンチェルトゲートに当たったから今夜から体験してくるぜ。
見所があるといいな。
バカを排除してMMORPGが良くなるとか
そう思ってればいいじゃない
論破できないバカもそりゃ中にはいるよ
それをプレイヤーとして取り込んでこそのMMOだろう
801 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/02(月) 14:14:44 ID:N02u6bZY
とりあえず提案
この板でやるんなら基本ageていこうぜ。
IDないとわけわからん。
あと他人のレスを引用するなとは言わんが
1つのレスで何人にもレスすんな。
読む気にもならん。
802 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/02(月) 14:30:33 ID:IhDotL+y
俺ID変わるんでダメだわ
でも
レスそのものが大事なんであって書いたやつの人格批判とかどうでもいいんだよね
こいつダメだと思やそれこそ「読む気にもならん。」でいいわけでよ
それでもイヤならこのスレ向いてねーと思うよN02u6bZY
普段ROM専のおいらが言うのもナンだけど、本気で聞いて貰いたい事があるならトリップ
付けて書き込むべきだと思うんだ
中には頑張って長文書く人も居るのは判るんだけど、内容が無い事が多すぎて、殆ど
読み飛ばしてる
804 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/02(月) 16:17:10 ID:N02u6bZY
>>802 人格批判などする気は全くないんだが。
意見交換がやりにくいからやりやすいようにしたいだけだ。
だったらサロンから移ればいいんじゃねーの
毎回ageるのもうざいと思うわ
ゲサロでなければネトゲか小規模か・・・他にどこかあったっけ。
あのさあ、
結論出すためにスレ進行させてるわけじゃないんだから
論破とか別にいいんですけど。
ブレインストーミングには濃いのも浅いのも的外れなのも的確なのも必要なのよ。
そんなこともわかんねーの?
>>807 残念ながらその中に議論の出来ない人やキモい言動の人は含まれないんだ。
他人の横槍が当人のものに見えたりして不便は不便だろ
似たような意見を複数人が言ってると訳分からなくなるし
>>795さんへ
このスレを始めからから一気に読みました。
>>792さんの言う通りですね。
>>795さんに同情もしますが、
>>795さんってROM専の私ですら、イライラさせますよ。
この様な荒らし発言はスルーすることが掲示板のルールです。レス不要
スレ違いすみませんでした。
似たような意見を複数人が言って訳分からなくなることに
何の問題があるのか理解できないんですが。
ここが制作スレなら致命的ですが。
荒れる元にはなるな
都合よくブレインストーミングとか言うなw
相手の揚げ足ばっかり取っててブレインストーミングてw
>>813 今まさにあんたのやってることが揚げ足取りだよ
ああ、分数できない子だね。
×ブレインストーミング
○ポコチンストローキング
言い方はともかく、
>>807が言ってることにも一理あるだろ。
そもそも理想というものは十人十色で、どういうものなのかを、みんなで模索してるんだから。
もしこれが開発者の集まりなら、最終的には落としどころを決めることになるが、
別にこのスレは仕様を煮詰めてる場所ってわけでもないからな。
まあ、
「俺が正しい」「いや俺だ」「うるせー黙れ糞ども」
こういう会話は、なんの意味もないけども。
>>795って根本的に間違ってる点がひとつある。
文章は相手に伝えるためのものだってこと。
お前の文章はその機能を果たしていない。
分数出来ない子に方程式ってのは、まさにお前自身のことだよ。
自分だけにしかわからない文章に、なんの意味がある?ないだろ?
なぜ文章を書くのかといわれたら、自分の意見を第三者に的確に伝えるためだ。
お前の文章はその機能を果たしていない。
しかも書かれている内容は、自己顕示と他人の否定しかない。
なんで叩かれるのかわからないなら、自分のやりたいことを箇条書きにしてみろ。
お前の感じたことや知覚情報なんてのは、他人にはどうでもいいことなんだよ。
いい加減わかれ馬鹿。
>>818 突っかからなければいいものを。
文章は相手に伝えるものだ。だからこそ、「これこれこういう情報から、自分はこう考え、このような結論を出した」と説明するべきなんだろう。
私は常に理由を問い、本当にそうなのかどうか、どうしてそう思えるのかを聞きつづけた。それに対して答えることが、文章を相手に伝えるということではないのかね。
私からすれば、むしろおまえたちの文章が「自分たちにしか分からない文章」だ。
だいいち、私が書いた文章の中で、理解できない部分とはどこにあった? つねに「私はこれこれこう考えることによって、こう思う」と述べてきたはずだが。
>お前の感じたことや知覚情報なんてのは、他人にはどうでもいいことなんだよ。
ほんっとにダメだな。文盲にもほどがある。
私の知覚情報なんていつ書いた? 私が書いたのは、「私が話しているのは知覚情報ではなくて、判断の内容だ」だろ?
何で日本語が理解できないんだ? いやもう、単に私を悪く言いたいだけで、もはや私の文章なんて読んでないんだろうけどな。
>>790が致命的な間違いであることに気づかないのかね。あそこに書かれていることで、私を言い表してる部分など何一つないし、勝手に作り上げた妄想に文句を言っていることは明らかだろう。
これだけの馬鹿馬鹿しいレスがあってもなお、そのレスが非難されることがないというのだから、もはやここでなにを言っても無駄なんだろうな。
分数云々というより、酔っ払いの議論に素面のまま入り込んでしまったと言うほうがよかったな。
820 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/04/03(火) 09:53:40 ID:ulBJYJi8
いい加減やめない?
IDでてりゃあぼーんすりゃいいだけなんだけどなー。
コテつけろっつってもつけないし、やめるどころか煽るしかしないバカがいるから。
>>819のことだよ。
>>819 お前、前スレでもいい加減迷惑かけてるんだから、そろそろ自重すること覚えたら?
どこからそういう攻撃性が生まれてくるのか疑問に思うよ。
まともな会議をしてるところに、ヤク中の奴が乱入して絡んでるって表現のほうが、
俺には納得のいく解釈なんだが、他の諸氏はどう思う?
823 :
Shadowbaneの人:2007/04/03(火) 10:19:36 ID:osqgjJIS
>>822 同意。
>むしろおまえたちの文章が「自分たちにしか分からない文章」だ
これで救いようが無いことがよくわかったしな。
>>819 そろそろ、スレタイを音読して欲しい。
まあBBS戦でPvPしてるようなもんだと思えば、これこそがMMORPGかもしれないけどな。
思えば昔はUOでこういう争いをよくやったもんだが、今は2chがあるからな。
名前出して口論するようなことは、もうなくなっちまったなァ・・・。
流れ豚切りで
今後出るネトゲの中でおまいらが注目してるの何かある?
とか聞いてみる。
とりあえずは、LotRかな
LotRは正に善の秩序vs悪の秩序だから俺的には好かんなぁ。
洋物王道MMO版権付って感じだっけ。LotR。
他のプレイヤーに対する嫌がらせの対応策のようなものを考えてはみたけれど
どうしても複垢問題にぶつかってしまう。
どうしたものか・・・
基本的にゲーム内で好き勝手なことができるのは
一つのキャラを使い続ける必要がなく、簡単に別のキャラを作れてしまうから。
そして、それらのキャラを同一人物が操作しているのだと判別するのは基本的には難しい。
だから、無責任な行動が取れてしまう。
そこで、同一アカウント内で作成したキャラには共通のネームがつくようにして
ゲームないですぐに判別できるように出来たら、少しは抑制できるのではないかと考えた。
複垢だと意味がないんだけどね。
複垢が取れてしまうのはしょうがないとしてその対応策をとるのか、
どうにかして、複垢が取れないようなつくりにするべきなのか。
理想のMMORPGとしてはどっちがいいのかな?
1アカ1キャラにすれば?
条件としてキャラの再構成(スキルとか)がある程度やりやすい仕様である必要があるけど。
複アカはどうにもならんよ。
1アカ取るのにユニークなクレカ番号がひとつ必要とかにするなら別だけど。
一つのアカウントで何キャラまで作れるといいかというのも重要でしょうね。
とりあえず、以下のパターンでどれがいいのか。
もちろん、それぞれでゲーム作りを変える必要があるのは無視で。
1)1キャラのみ
2)複数(作れる人数は始めから決まっている、または増やせる人数が固定)
3)無制限(無制限に増やせる)
自分としては3がいいと思う。
やっぱり人によって何キャラ作れば満足するのかは違うから。
複アカを制限する上でも多少効果が出るんじゃないかなと。
もちろん、初期は1キャラのみ作成可能で
リアルのお金をかけると作成可能数を増やせるとかする必要はあるけど。
アカウントを得るのに有料なのが一番の抑制案なのかなと、ふと思う。
832 :
830:2007/04/03(火) 18:50:50 ID:???
>>831 あれ?
>>829のは嫌がらせのための複アカ(要は捨てアカ)対応って話じゃなかったんかい?
パッケ売り+月額課金なら複垢は少なくなるだろうな
>>825 はい。三国志でございます。
cβは3時間で挫折しましたが、2次cβを待っている状態です。
LotRはその繋ぎで遊ぶのでございますが、そこに住みつけそうならそれでも良しと考えております。
>>829不良プレイヤー対策に垢BAN等のペナルティーは有効な手段です。
確かに複垢や体験垢で回避できますが。
運営側の取締りと垢取得の敷居を高くする。この2点以外、思い浮かばない。
高い敷居にはクレカが一番有効と思う。
私の場合はネトゲーにクレカを使いたくないので、
ハガキでパスワードの郵送を希望します(有償100円程度)
業者と言えど50、100の住所を用意するのは容易ではないと思うのであります。
千、万のBOTを一つ一つ取り締まるより運営の負担は軽いのではないでしょうか。
でも、でも。敷居が高いと人が集まらない不安は隠せないのでございます。
だから招待制のSNSみたいにすればええねん
>>834 クレカだけのゲームでも、別に住民の質が良くなるわけじゃないよ・・・
駄目な親はかなり多いみたい。
招待制のSNSってどんなのか知らないけど
招待してくれる知人が居ない私は如何すれば良いのでしょうか?
まぁ、次々とアカ作って粘着嫌がらせの問題は、ネトゲに限らず、あらゆるネットワークに共通する問題の一つだからな。
mixiみたいに携帯でアカ認証したり、2chの●みたいにクレカで認証しても、
真性のキチガイはタイ米はたいて次々とクレカ変えながら粘着するからね。
嫌がらせの全体的な絶対数を減らすのにはかなり有効でも、個々のケースでは限界が出て来る場合もあるな。
かといって、住基IDと戸籍謄本と運転免許証の3つ揃ってはじめて認証できるようにすると、誰も登録しないだろうし。
過度の粘着嫌がらせが、ストーカー規制法の枠内で捉えられたり、ネット利用妨害防止条例みたいな新法でも出来て、
警察権力の元ISPに情報開示させて、複数使いの身元が容易に特定出来るようにならない限り難しいかもね。