1 :
ネトゲ廃人@名無し:
揉んだり吸ったりできるMMORPGが理想的
母「おい、おまいら!!夕食ができますた。リビングに集合しる!」
父「詳細キボーヌ」
母「今日はカレーですが、何か?」
兄「カレーキターーーーーーーーー」
妹「キターーーーーーーーーー」
姉「カレーごときで騒ぐ奴は逝ってヨシ」
母「オマエモナー」
父 --------終了-------
兄 --------再開-------
妹「再開すなDQNが!それより肉うpキボンヌ」
母「ジャガイモうp」
姉「↑誤爆?」
兄「タマネギage」
父「ほらよ肉>家族」
妹「神降臨!!」
兄「タマネギage」
母「糞タマネギageんな!sageろ」
兄「タマネギage」
姉「タマネギage厨uzeeeeeeeeeeee!!」
母「ageって言ってればあがると思ってるヤシはDQN」
セールスマン「イタイ家族がいるのはこの家ですか?」
母「氏ね」
父「むしろゐ`」
兄「タマネギage」
妹「兄 、 必 死 だ な ( 藁 」
手をつないだり
キスをしたり
抱きついたり
そんな機能ください
エモーションだけじゃ伝わらない想いだってある!
ターゲットに抱きつくとかターゲットの頬にキスをするとか
そういうのが欲しい
抱きつく→相手転倒→マウントパンチ
これやりたい
抱きつく→通報→垢バン→ネットストーカー→社会問題化
フレンド登録されてないのにいきなり抱きつかれると「叫びますか?」というコマンドが出て
叫ぶと、抱きついた相手に犯罪者フラグを立たせる事が出来る。
ただし♀キャラが♂キャラに襲われた時限定。
なんかGMって「何でも屋」だとか勘違いされてるよな
プレイヤー同士の揉め事に直接GMは関わって来る問題じゃないと思う
>>11 アフォにはそれがわからんのです。
仕様を聞いたりプレイヤー間の揉め事への介入を要請したり
運営会社への愚痴をGMにぶつけるアフォがいるせいで
GMコールの実装を避ける会社や取りやめる会社もある現実。
で、ふと「GMコール1回50円」という課金方法を思いついたが、
そうするとますますプレイヤーがわがままになる予感がしたのでとりさげ。
>>11 いつの間にかチョンゲーに染まってる自分に気が付いてしまった。。orz
T2A前のUOの頃は、バグ以外でGMコールなんて思いもよらなかったが…
詐欺ですらゲームのうちって意識があったしなぁ。
でも今のネトゲだと、詐欺どころか横殴りでもGM呼ぶ事例がありそう。
ゲーム云々よりプレイヤーの質の問題だな
町にGMの形した人形をおいてそれにならいくらでも罵倒していいことにすればいいんじゃね?
そこまでいくと病気
アイテム課金なんてバカな課金方法以外なら
詐欺はゲームのうちだよ
壁を跳んで空を飛んで崖を登れるゲーム希望
ガンカタアクションとMMORPGの融合!!
×融合
○ツギハギ
NPCキャラクタ主体の大規模戦闘
NPC同士が常にゲーム内で戦争を行う、プレイヤーは敵国のNPCを蹂躙していく形になる。
陣取り合戦の中、プレイヤーが優先して行うことは「拠点制圧」「敵戦略兵器の無効化」がメインとなる。
しかしNPCも弾幕を張って部隊の進行を妨げたり、チームプレイを行うので臨場感のある戦闘が行える。
敵側のPCに遭遇した場合、現時点の装備だけでそのPC達に被害を与えるか、撤退を行うしかない。
隊長(NPCの場合もある)が存在する限りプレイヤーは
ゲームから離れていてもキャラクターが戦ってくれるBOTを搭載。
ただし、隊長が倒れてしまった場合、BOTキャラクターはパニック状態になりいい鴨になる。
BOT時の隊長不在状態になっても他の部隊と合流さえすれば、通常通りの戦闘が行える。
BOTがやられてしまうと死亡ペナルティ(通常の半分以下)を受けキャンプに戻る、
再出撃を行う設定をすれば続けて戦闘に参加してくれる。
グループを組まない限り部隊は自動で振り分けされ、
グループを組まなければフレンドと一緒になることは無いに等しい。
あと自分のBOTの状態は携帯で見ることが出来るとか
ソロプレイヤーが隊長となり、NPC達を指揮して敵拠点を襲撃したり防衛したりとか
>>22 つまりGUN道 Onlineってことか。
前ふと思ったアイディアなんだけどさ
だいたいのRPGではMPって満タンが普通の状態で、減ってもかってに回復していくものじゃん?
逆に最初は0で、ためる事で増えるけど、ほっとくと減っていくシステムって面白くね?
なんかこっちの方が個人的に魔法のイメージに合うし、HPやスタミナなどとは違ったタイプという事で
個性化もできそうだと思うんだ。
あと魔法は溜め時間を設けて、溜めた時間に応じて威力も変化する感じのシステムにしてほしい。
Fireを選んだらFire、MegaFireを選んだらMegaFireって感じの現状はどうも魔法って感じがしない。
どっちかというとアイテム臭くてしょうがない。
もっとアドリブ味が欲しい。
さらに「右手からバギ、左手からギラ」じゃないけど合成する事で魔法を変化させたりとかさ。
攻撃とか回復ばかりじゃなくて生活系、もっというと生産系になるようなものも欲しいね。
魔法使いで戦うのも悪くないけど、どっちかというと研究職だろ?こういうのって。
うまくいけば新しい属性を自ら開発できるとかそれぐらいの心意気が欲しい。
属性関係はクエストとか神の加護とかそういうのも混ぜると楽しくなりそうだ。
何が言いたいかというと、今の魔法はちっとも魔法っぽくないって事だ
真ん中らへんでも書いたけど、制限つきのアイテムとしか思えん。
それは格ゲーじゃね?
28 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/24(金) 19:00:38 ID:77L/tShU
>26
Manaだけではなく、Rageシステムを併用しているものはいくつかある。
韓国モノにもある
WoWはクラス毎にMana/Rage/Energyを採用している。
溜めではないが、channelingスペルは我慢によって威力が替わる
合成ではないが、スペルが単にダメージだけではなくdebuffを伴うタイプは
次のスペルの効果が替わってきたりする。
29 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/24(金) 19:53:45 ID:fJkfuhvm
結局MMORPGを改革しようとすると
MMOACTになってしまう罠
>>26 DAoCの一部ですでに実装済みだな。>MP減少
というか、なぜか今のMMOはアクション系に持っていこうとしているものが多いよな
ネットワークの遅延の問題があるし
クリック操作だとアクション系はまったく向いてないしで
良いことなんて無いと思うんだけどな
>>31 「狩りが単調すぎてツマラン」って意見が多かったからジャマイカ?
ただし、プレイヤーは
「(やることが狩りしかないのに)狩りが単調すぎて(ゲームが)ツマラン」なのに、
チョンの馬鹿どもは、狩りが単調じゃなければいいんだと勘違いしてるんだと思う。
ちなみにラストカオスってチョンゲーがあるんだが、ここの公式サイトから
ゲームガイド→グループ戦闘システムを見てみると
ラストカオスは様々な形の戦闘が楽しめます。
種族、職業別に一人で狩りをしてレベルを上げることもできますが、
いろんな種族の職業がパーティーを結び、狩りをするのもまた楽しいことです。
パーティーは 最大8名まで 結ぶことができ、
パーティーメンバーが増えるたびに経験値が上がり、
もっと速い狩りができることで更なるレベルアップができます。
笑っちゃうでしょ
チョンゲーのすさまじさを改めて実感しますた。
33 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 02:35:25 ID:JfXvpFmh
クリック系が向かないのはそう。
通信遅延の問題はモデム時代と変わらない
帯域は増えたけどね
通信遅延をどう隠蔽するかが腕の見せ所
アクション要素には限界があるがそれはRPG特有のものではない
むしろ要素として楽しめるジャンルではある。(相対的に)
つーか飽きないアクションって作れなさそうだ
過去面白かったオフラインでも、ずっとやりたいとは思わん
成長要素のあるものと、アクション系は相性悪くないか?
>>27 言われてみるとそうだな。
でも1セットみたいな区切りがあるわけじゃないから、感覚は異なると思う。
>>28 Rageって、怒りか。
調べてみたが、これまた格ゲー臭い要素だな。確かに他のゲームでもある。
こういう溜め方を想定したわけではないのだが…
しかし技をこういうポイントに依存するのはむしろ冷める。
技ごとにディレイが設定されているようなタイプも同様。
なぜって行動が制限される理由が「ゲームだから」以外で説明されてない事が多いからだ。
ちゃんと説明されていればいいんだが…
ちなみに”怒り”という名前だけではむしろDebuffとしか思えないんだが、
こういう精神状態をゲーム的に組み込むのもそれはそれで面白そうだなと思った。
連続で戦闘するとテンパって悪影響が出てくるとかな。
下二つはちょっと意味がだいぶ違うと思う。
>>30 kwsk
「狩りが単調でつまらん」→「狩りにアクション性を!」
MMORPGが現実の時間と連動する(だからオフみたいなターン制は不評)でかつ
FPSが念頭にあるからこういう方向に行くんだろうけれども、
戦闘時に取れるオプションを増やすという選択肢はないのかと小一時間
話は変わるが、某ゲームをやっていいて戦闘以上に生産って面白くしようがないなと思った。
37 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 03:13:16 ID:JfXvpFmh
>35
とりあえずDAoCかWoWをやってみてはどうだ?PvPまでな。
魔法がアイテムぽいかどうか そういう問題なのかどうか
Rageは溜めと考えて問題ない。
ちなみに戦闘はシンプルさと複雑さとバランスをとるもの。
お前が何を考えてるのかようわからんけど
いろいろゴテゴテくっつけて、複雑に組み立てて
ずっと俺のターンだ、みたいにして楽しいのはPvEだけだ。
詳しく提示するか
お前がつまらんと思うタイトルをそのまま言ってくれ
そしたらもうすこし議論できるような気がする。
>36
FPSなんか念頭に無いはず。
ターゲットスコープの概念からして違う。
MMORPGの進化歴史の途中にクリックゲーを挟んでしまうと
FPSを意識したと考えられなくも無いが
EQ/DAoC登場時すらそういう議論はだれもしてないだろ。
オプションが足りないと思うタイトルを教えてくれ。
韓国では単調な狩りゲーばかり乱造した結果、完全に呆れられてMMORPGショックが起きた。
で、今はFPSが絶好調なんだけど、これまた粗製濫造中とw
>>37 誰か言うと思ったけど「やってみろ」じゃ話が進まないだろ?
読むのは俺とお前さんの二人だけというわけでもあるまいし。
何か知ってるなら「既にこういうのがあるぜ」と部分的でもいいから説明すれば済むんじゃないか。
まあそこまでしたくねぇよって言うなら構わんが。
>>26に書いたMPのシステムは要するに
「魔法力はあって当たり前で放っておいても溜まるより、溜めなきゃダメで放っておくと逃げる方がそれっぽい」
という非常に個人的なイメージから来るものなので、まあ受け入れられないならそれまでだ。
溜めるための行動はいつでも戦闘とは無関係に行える形をイメージしている。
Rageは調べた感じ、戦闘と密接に関係しているから、ちょっと性質が違うように見える。
キャスト時の溜めは、要するにロックマンのチャージショットみたいなものだ。
魔法の合成は、チャージした後どの特殊武器で発射するか考えるようなものだ。
どちらもイメージ先行ではあるが、魔法のアドリブ性を上げる事でより面白くなるとおもうし、
そんな複雑な話でもないと思う。
○○がつまらんとかそういうのじゃなくて、単なるアイディアだからなんかタイトル言えっていうのは無理だな。
>>37 オレは別人だけどMMOはクリックゲーでいいな
ただ戦闘以外の選択肢はもっと広げてほしい
特に貧困と感じるのは、アバターの量、育成のルート、狩場の自由度
レベルアップで飛躍的に強くなるのが問題で、
レベル差があると入手経験値やドロップが減るのも問題
これが狩場の自由度を減らすのに関係している
41 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 04:33:59 ID:JfXvpFmh
>>39 うーん
元々のマナ(MP)システムが逆だったとしたら
お前さんは「マナは減ったほうが楽しいんじゃね?」といっている可能性があるぞ。
とりあえずその魔法がアイテム化してると思うゲームの具体例をあげてくれれば
済むんじゃね?。自分で個人的イメージて言うてるし、俺は説明もしたしお勧めの
ゲームも上げたしなあ。それで話がすすまないていわれても困るよん。
#そもそもキャスト時に溜まってるもんなら、それは戦闘に伴い減るんじゃないのか?w
>>35 Vampiirってクラスがあって
非戦闘時のpow(MP)保有限界量が最大値の15%。
敵に近接攻撃を当てることによって15%を越えられるが、戦闘状態解除後15%まで自動的に減少する。
15%を下回った場合でも自動的に回復することはない。
逆に近接攻撃が当たり続ける限りpowはいくらキャストを行っても物凄い勢いで回復する。
こんな感じ。
>>41 まさに「マナは減ったほうが楽しいんじゃね?」と言っている。
もちろんそれをカバーするテクニックなり装備品なりなんなりはあっていい。
他の一般的な、MPが自然回復するシステムとどちらがいいかは趣味によるけど
こういうのもあっていいんじゃないかと思う次第。
魔法がアイテム化しているというのは、これもまた個人的なイメージだから
通じない人には説明しても難しいかもしれん。
要するにアドリブ性がない事を言ってるんだ。
該当するゲームは「この魔法を使えとやるとその魔法が出る」ものすべてだ。
技やアイテムはそれでもいいけど、キャスト時間のある魔法でそれはどうも違和感があるんだ。
キャストって言うのがただの待ち時間になっている。
これではどうもつまらない。
火の魔法を唱えてる最中にそれを放り出したっていいじゃないか。手加減もできるし。
水の魔法をキャストし、土の魔法を合わせて氷を作ろうとしたら不測な事態が起きたから
風の魔法と合わせて範囲攻撃に切り替えた、とか楽しそうじゃないか。
…とまあ、こういう事だな。
非RPGの魔法を見ていると、今のRPG、特にMMOの魔法はどうも違和感があるんだ。
そんなシステム的な存在なのか?もっとアドリブなものじゃないのか?ってね。
生産について触れたのもそういうことだ。
「魔法のある世界」で憧れるのは手を触れずに敵を打ち倒す事だけか?
いや違う、空を飛んだり、簡単に焚き火ができたり、動物と話したり、そういう事だろう。
…って生産関係ないが、まあ攻撃・回復・補助ばかりの魔法もつまらないって事さ。
せっかくの仮想世界なんだから。
44 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 05:31:45 ID:JfXvpFmh
>>43 アドリブとランダムは違うような
PvEnviroment なんだけどもアドリブというより効果のバリエーションを
増やせいうてのると違うか?
それはDD+Debuff→次のスペル Debuffが乗るかどうかで効果が違うとか
いうのは一つの解決にはならんのか?
まさかパルプンテだけでゲームをしようという訳ではなかろう。
魔法唱えてる最中に放り出す
それはキャンセルしてカウンタースペルを打つのとどう違うのだ?
手加減する
それはchannnelingスペルを途中で止めるのとどう違うのだ?
ダメージ以外の魔法
D&Dルール準拠のやってみては?オフゲになるけど。
とりあえずCasterクラスにチャージを入れてみてどうなるかは見てみたい気もする
でも単体で考えすぎると他職とギスギスするような気もするんだよなあ
卓ゲのArs Magicaなんか
>>43のイメージしてるものに近いと思う。
マナは減らないけど、魔法の自由度にかけては最たるシステムの一つだし。
>>42 なるほど、形としてはWoWのRageと似たような感じかな。
どちらも事前に溜める形じゃないのは、最初からそういう形は考えてもいない、
戦闘のアクセントとして作られたからなんだろうね。
何か問題があるからやってない、とかそういう経緯ではなさそうだ。
>>44 いやいや、さすがに同じ魔法を使ってるつもりなのに違う効果が出るとか、
同じ魔法を合成しているのに違うものができたとか、そんなランダム性は考えてないよ。
アドリブ性というのは、キャストを始めてからも(キャンセル以外の)選択肢があるって事だ。
微妙な力加減に失敗して自爆、とかはあったら楽しそうだけどな。
それから合成は別のものができるんだから、足し算とはちょっと違うと思う。感覚としてもね。
というかなぜ既存のシステムで間に合わせようとするのか。
別にシステム的には難しいものでもないと思うんだが。
まあもっと具体的な妄想にすると。
火の魔法を使う時、詠唱時間とともに段々強くなっていく火が作られていくわけだ。
この強くなっていくスピードと限界、消費MPなんかはスキルやLvで変化する。
で、途中で放つとその強さで火は飛び出る。最大まで上げると最大威力で放出される。
射出せずにその火を右手に留めて、新たに風の魔法も左手に作っていく事もできる。
そして十分に溜まったところで火と風の魔法を合わせると、単体攻撃が集団攻撃に化ける。
それぞれどこまで強くした状態で合わせるかによって結果も変わる。
こういう感じのシステムを考えているわけだ。
射出形態も複数あると幅が広がってさらに良いな。
撃つ、散らす、包み込む、纏わせる、設置する、直に当てる、などなど。
さらに複数人での合成ができると元気玉ちっくで楽しそうだ。実用性はなくていいけど。
要は今の、沢山魔法を覚えて沢山魔法が使えるようになるような形態ではなく、
いくつかの魔法を覚えてそれの使い方によって沢山魔法を使えるようにしよう、という形態なわけだ。
こういう形の方が何かを生んで使っている感覚が強く、楽しいと思う。
channelingっていうのはちょっと調べてみたけどいまいち分からないな。
途中で止めると詠唱時間に応じた威力になる、というのなら単独で見る限りは理想の通りだ。
ダメージ以外の魔法は、MMOで実現すればとても素敵だなと思う。
今までのCRPGには必要がなかったかもしれないが、MMOには必要な事じゃないかなぁ。
48 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 06:36:20 ID:JfXvpFmh
WoWのchannlelingってのは大体そういう理解であってる。
しかしなぁ やっぱりアドリブというよりバリエーションの話だよな。
あと魔法にこだわる奴だなw
ダメージ以外の魔法・アビリティはMMOでも結構あると思うぞ
これは(これも)システム単体の話じゃなくて、世界造形の話にはなるが。
49 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 06:44:00 ID:JfXvpFmh
>要は今の、沢山魔法を覚えて沢山魔法が使えるようになるような形態ではなく、
>いくつかの魔法を覚えてそれの使い方によって沢山魔法を使えるようにしよう、という形態なわけだ。
要はっていうか、この文章が全てだなw
まぁクラス制かスキル制かって好みが分かれるようなものか
50 :
東京事変:2006/11/25(土) 06:45:30 ID:???
そどれみそふぁみれ〜 それどしど〜
さむいよまさるさん
連レスですまないが
>>45 これは素晴らしい!
横道で考えた触媒や呪文書なんかのアイテムとか定型魔法とか即応呪文とかのシステムまである!
体系を複数用意するとかまでは考えた事もなかった!
確かにこれは限りなく理想に近い、素晴らしい!
これでMMOだったら最高だ!
しかしTRPGのアイディアはやっぱりCRPGより優位なんだな。
いろいろと考えなくて済む面もあるし。
そこが俺は好きじゃないんだが。
クソ、技法と形相の詳細を見てみると漠然と「必要だ」と思っていた事がちゃんと考えられてある!
TRPG恐るべし…
>>48-49 なるほど、Channelingはそういうものか、部分的にとはいえ実現しているのは素晴らしいな。
非戦闘系の魔法は、今まではむしろMMOよりオフゲに多かったんじゃないかと思う。
シナリオやゲームデザイン次第でどうとでも扱えるからな。
でも本来はさまざまな暮らし方ができるMMOにこそ必要なもののはずだ。
魔法のため時間や合成は、結局のところその二行なのかもしれん。
確かに長々と書いてきたが、主張があいまいなまま色々と書き込んでたから長引いただけかもな。
炎の魔法は戦闘にも使えるが、焚き火をして魚を焼くのにも使える。
これは結構ありがちなパターンだと思うんだが、なぜかMMOでは実現しない。
そこに不満があったのがはじまりだ。
魔法のある仮想世界が現実と一番違うのは魔法がある事なんだから、魔法には凝って欲しいものだ。
もっとも、マナが減る云々は全く別の方向からのアプローチによる。
魔法がある世界観で魔力がどう扱われているかというと、大きく分けると二つある。
人それぞれの身に秘めているパターンと、人は持たないが大気中などに存在するパターンだ。
ところがCRPGというと大抵は前者になってしまう。
「魔力の強い場所」なんかがあっても、実質的には良くて併用型にしかなってない。
本当は後者のパターンももっとあっていいんじゃないか、人はマナを持たないが集めて行使する、
それをちゃんとシステムとして取り入れたものもあっていいんじゃないか、と思ったわけだ。
もっと突っ込むと、MMORPGのPCはオフゲと違いシナリオを持たないので、PLの分身というのが第一の存在意義になる。
(RP派は残念ながら少数派だし、元々の意味も決してなりきりを意味しているわけではない)
なのにそういう存在が身に魔力を秘めているというのはどうにもおかしい。
だって俺がその世界へ行っても、その世界の住人でない俺は魔法が使えないのは確実だろうから。
世界への没入感が大事なMMOでは「自分がその世界に行っても魔法が使えそうな気がする」感覚が欲しい。
と考えると、PCの身に魔力はなく、その世界ならではの技能として存在したほうがいいんじゃないかと思うんだな。
>>52 バランス調整が難しい点がネトゲ向きじゃないな
判断なんかは慣れれば簡単そうだが、操作が面倒なのが問題そう
少なくともプレイ時間長い人には受けないだろうな
PCを自分の分身として見てる人間は、2割ぐらいじゃね?
TRPGの面白い魔法システムといえば俺の中ではシャドウランとトーキョーNOVAだな。
TRPGの場合はそれをコンピュータ上でどう実現するか、まで考えなくてもいいからな
いろんなアイディアが出ているのは当然といえば当然
テンプレにある「理想のMMOとは?」のその20位に、似たようなアイデア投下した事がある。
老後の楽しみとして、MMO作ってみたいのう…。。
--------------
呪文は魔法単語を呪文スロットに入れ、任意の順番で発言した後で「呪文発動スキル」を使用する事で使える。
個々の単語は一定時間以内に連続して発言しなければその力を失う。
呪文関連のスキルによって変動するのは以下。
・発言猶予(プレキャスト)時間
・魔法単語の積み重ね制限の緩和
(単語単体ならばスキル0でも使用できる。成功率はともかくとして)
(言葉を重ねれば重ねるほど威力と難易度が上がる)
・成功率、威力その他の副次効果
魔法単語には発動詞と副詞がある。
・発動詞
(1)火⇔(2)水、(3)土⇔(4)風、(5)光⇔(6)闇。etc。
・副詞
(7)詠唱時間増加/威力増加、(8)詠唱時間増加/使用MP増大
(9)詠唱時間短縮/威力減退、(10)詠唱時間短縮/使用MP減退
(11)威力増加/使用MP増大、(12)威力減退/使用MP減退
(13)直前の単語の意味を反転、(14)直前の単語の意味を打ち消す
etc。こんな感じのネタをある程度の数。
組み合わせによって効果は決まっている。「(1)火(3)土」でファイアーフィールド、「(1)(4)」でメテオ等。
また、(13)(14)を除き、発言順序は無関係。
実際の戦闘では、王道では「(7)(7)(11)(11)(11)(2)(4)発動」で一撃限定の非常に強力な攻撃呪文とか
副詞をうまく織り交ぜる事によって(副詞のネタ次第ですが)フェイント等の駆け引きをしたり…できたらいいなぁ。
スキルが高ければ高いほどプレキャスト時間が延びるので、隠れた場所で副詞唱えまくってから特攻するとか。
プレキャストで駆け引きしてる振りして剣で切りかかるとか。
57 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 15:00:48 ID:JfXvpFmh
お前、魔法学体系ってのを語りたいのかww
まぁがんばれ。
俺は人と人が絡むというゲームでは
シンプルさの寄せ集めで複雑化したほうがええと思うがな。
単純だから駆け引きがないってのも極論ではある。
しかしお前がWoWをするとしたら、TBC後のBlood elfしかないなww
なぜならAzerothの世界は、魔法の乱用がBurning legionを呼び出すからだ。
魔法ジャンキーのBlood elf(high elf)しか。、なりきりRP魔法大好きの君には
プレイできないはずだw
>>57 >シンプルさの寄せ集めで複雑化
全く同じ事書いたよ。
んで、それを元に考えたのが上の奴。
59 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 15:55:58 ID:JfXvpFmh
まぁ気になるのは最後だけだ
駆け引きとかフェイントの話で終わるってのは
お前さんその手のPvPタイトルをプレイしたことはあんまり無いんじゃないかと
危惧するわけです。
駆け引きは詠唱だけじゃないと思うけどね。
キャンセル以外に分岐でのフェイントってのはまあいいアイデアだと思うよ。
>>59 もちろん、駆け引きは詠唱だけじゃないよ。
似たようなこと何度も書くが、全ては部品だから。
魔法も戦闘や生産、大きくは冒険をする上での部品に過ぎない。というのが理想。
前のスレでは、「プログラムで言う関数」って書き方をしたな確か
逆に言うと、駆け引きであれ攻撃手段であれ、
ゲーム中の様々な部品の組み合わせで実現する…のが理想な訳で。
魔法以外の部分でのいいネタが思いつかない、ってのが俺の現状な訳だが。
61 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 16:36:08 ID:JfXvpFmh
部品であればこそですよ。
3秒間キャスト→終了時ダイレクトダメージ
これだけ見ればお前さんのいうとおりつまらないのかもしれない。
でも1v1でこれを自由にやらせてくれるのは、あまりにも相手が案山子だし
その状況を作るためにどれだけの犠牲を払うことか。
駆け引きの結果やっとこさ開始できる攻撃だったりします。
グループやレイドでもそう。
安全にキャストさせるために、他職がどれだけ頑張ってくれているのか
という視点もあるわけなのです。
>>61 >これだけ見ればお前さんのいうとおりつまらないのかもしれない。
これ俺じゃないっぽ。久々にこのスレ北状態だから。
56=58=60です。それ以外は違うよ。
んで、攻撃を可能にする為の状況作りってのは、ある程度はわかってる…つもり。
昔のUOでいう毒の重要性の一端やね
流れに合わせて言えば、組み合わせによる呪文のメリットって言うのは
FBとFSを使い分けられる事って感じかな
実戦で使うのは大体FBだったりするんだろうけど、FSという選択肢がある事に意義があると思う
まあ実際サンプルプログラムでも作ってみて、動かさないと自分でもわからんのかも。
63 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 17:01:43 ID:JfXvpFmh
うう
人間違いすまない。orz
56に関して言えばコード/UI的には、
既存のスペルシステムを基本セルフターゲットにして
結果がどんどんスタックされるような感じ。
スタックされた要素はプログレスバーを持つ。
最終的にリリースするスペルもしくはボタンで発動して
ターゲット・指定場所に放たれる
という感じだと思う
64 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/25(土) 17:10:49 ID:JfXvpFmh
とはいえ
>>56副詞の7-12に関しては、WoWでいえば、Presence of Mind, Arcane Power
Igniteのようでもある。
>>56のほうがバリエーションはずっと広いけどね。
食わなきゃ死ぬ
一緒に遊べる人が簡単に見つかる。
レベルが低くても週1のプレイでも遊べる。
こんなんない?
初心者が常にいるゲームっすか
それはねーな
>>66 素直にFPSとかやったほうが良いんじゃね?
ゲーム性の高いものなら、短時間や週1度でも楽しめるし。
>>67 やはりw
>>68 それだ!
FPSって一人称視点のガンシューティングでOK?
一人称じゃなくて、ファンタジーで、PvPじゃなければいけるかも。
良い悪いは別にして、最大のネットゲーム国家・韓国でも
ひとしきりMMORPGが栄え衰退したあとはFPS全盛期なってるしな。
韓国至上主義者、再び現る。
ネトゲ先進国、後進国という見方も確かにある
だがそれ以外の差を全く考えられないのが
>>70の脆弱さ
面白い面白くないは
システムじゃなくて相手だろ
すなわち対人なら相手、コンピュータなら思考
バカなコンピュータ相手にして作業感を感じるのは当然
FPSが「面白い」のもある程度当然
ただ、勝敗付けてバチバチやるのは日本人には合わないけどな
クリックゲーがつまらんのなんて、今に始まった事じゃないでしょ。
よくあるクリックとF1〜F10のショートカット操作っていうのは
操作がラクで良いと思うんだけどな。BOT蔓延の原因かもしれんが。
>>40 同意。戦闘しかやることないくせに、決まったとおりにやらないと
キャラが育たないとか、狩りすら満足にできないとかオワットル。
>>36 生産品の性能をランダムでマスクデータばっかりにすれば、ハマる人はハマる。
ダビスタが好きだった人なら分かってくれるはず。
ただ、生産品には馬と違って育成の部分がないから愛着は湧かないかもな。
>>75 操作が簡単なことを、悪く言われることが多いですよね
やること同じなら操作は簡単な方がいいと思います。完全に同意です
操作が簡単なことと、やることが単調なことの区別つかないやつがいるのは確かだな。
「クリックゲー」か「糞インターフェイス」の二択しか感想の出てこないやつ。
>>75-76 よかったな、チョンゲーが理想で
そのままずっとやっていればいい
実際、調教済みの韓畜はWASD移動ですら「難しい」「面倒くさい」と言う事がある。
オフゲで考えると分かるが、本当はクリックで移動なんてRPGでやるもんじゃない。
そんな事も分からないぐらい脳みそがつるつるになっている。
>>75が言ってる性能をランダム云々というのも、要はチョンゲー的ギャンブル要素だ。
オンとオフでは意味も違ってくる。
気付いているのかいないのかはしらねーけどな。
さらに言うとその手のクリゲーはAutoRunも備わっておらず、キーコンフィグの設定もできない事がほとんどだ。
そもそもクリックで移動という時点で誤クリックの発生やカーソル移動による応答速度低下、
カーソル位置の自由度低下は免れない。
実際にはちっとも楽じゃないわけだが、韓畜にはそれが分からない。
籠の中から出ようとしてないんだろうな。
クリックゲーってのは、ある意味MMOにおける、理想の操作方法ではあるんだよね。
移動一つとっても、地面をクリックすることで、始点と終点が定義されるわけだから
あとは、サーバ側で単純なベクトル組んでやれば、移動処理の出来上がり。
トラフィックも減らせるし、遅延による位置ズレも起こりにくい。
ターゲット選択も、対象をダイレクトで指定するから、これまた余計な処理も
負荷も発生しないと、いいこと尽くし。
なんだけど、それが逆に窮屈と言うか、発展性が無くなってると言うか。
あっちに美味しい敵が現れたら、誰よりも早くクリック!クリック!
こっちに傷ついている味方が居たら、敵よりも早くクリック!クリック!
もうモグラ叩きは飽きました・・・。
>>78 オートは、マクロで複垢が蔓延する原因になりやすい
競争要素をメインに据えたゲームでは致命的になる
FPS操作で家建てたり地形変えれたり鍛冶裁縫調合料理農業の各種生産活動ができて魔法は勝手に覚えるんじゃなくて自作するか他のプレイヤーから教えてもらうか奪うかで戦闘に使う以外の魔法が存在してたら満足する。
だな。
FPSと言えども、家を建てて住めたりできないと話にならん。
それと、PKエリアとかもな。
どこにいても撃たれたんじゃたまらん。
FPSは絶対面白いとは思うんだけど、
酔うんだよなぁ。。
PKエリア指定なしの方がスリルあって楽しいと思うんだがなぁ
初心者保護は必要だろうけど
昔PHIってのちょっとやってたが2Dだしグラはともかくシステム的にはかなり面白かった
PKっつっても、システムがそれぞれ違い過ぎるからなあ
否定も肯定もできん
俺はクリック移動というだけでもう受け付けなくなってきてる
あれはイカンよ
直接操作しているんじゃなくてユニットに指示出ししてる感じがする
FPS操作でもコントローラでもいいけど
1つのキーが即移動に直結してるほうが楽
>>79 その理想のというのは作る側にとっての理想だよな
使う側にとっての理想じゃないとな・・・
>>78 ランダム要素がチョンゲーのギャンブル要素と一緒かよ。
あんなAll or Nothingと同じものと捉えるのか?
91 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/26(日) 14:42:52 ID:jEa8Baoy
WSAD+マウスがずっと楽ですよ。簡単で楽で、なおかつ複雑。
もちろんオートランの貢献も大きいね。
2Dはクリック移動でもまあ楽ではあるけど。
>>80は何か完全に勘違いですよ。
クリック移動はクライアントの出来とゲームデザインのせいもあって
今のところはかなり分が悪い。クリック移動の利点を生かせてないだけ。
グラナドエスパダとかRunescapeとかは経路探索込みのクリック移動を
実現してるけど、局所的なメリットしか今のところは感じられない。
どちらが楽かというのはそもそもそれまで何やってきたかによるからなぁ
自分もFPS移動の方が楽だが、直感的に初めてPCに触ったやつはマウスの方が直感的に判り易いから採用されてるんじゃないかね?
他の意見は
>>79と殆ど一緒。
>>93 とっくにチェックしてるがスレタイのせいでたまに迷走してる
クリック移動の方が楽で敷居が低いからゲーム初心者がやりやすいってのはあるけど、今はもうゲームが溢れて慣れてきた人が多くなってきたからなぁ
あとダンジョンとかはGunzやWarrockの部屋みたいな感覚でやるってのどうだろう
各部屋で同じダンジョンでも造りが変わってて入れる人数が1パーティのみじゃなくて固定人数制にすればある程度混むのも避けられるし辻ヒールもできないかな
クリック操作ならキーボードを完全にチャットに使えるんだよな。
キーボード操作だとチャットしながら移動するのがが難しすぎる。
プレイヤースキルが求められるゲームで
自分の腕を上げて他人と勝負したいって人よりも、
ゲームの世界を楽しめさえすればいいから
操作なんてクリックで構わないって人のほうが多いはず。
面白いクリックゲーがないからクリックゲー=糞って言われてるんだろ?
クリックゲーだろうがクリックゲーじゃなかろうが、韓国製MMORPGは全部糞で答え出てる。
かといってWorld of warcraftのような超ヒットゲームをクリックゲーにしてみると、
やはりこれも「操作性が悪い」と不満が噴出して糞扱いされると思うよ。
もうクリック移動なんてもの自体が、前時代的なものだし。
(もちろん両方とも出来るのは良いけれど)
ただ何度も言うけど、韓国のクリックゲーは移動方式云々のレベルでなく、
根底のゲームシステムからしてゴミだから、どうしようもない。
>韓国製MMORPGは全部糞で答え出てる。
アホ杉
感情だけで書くなw
チョンゲーは個人的に嫌いだし、議論が荒れる元になることも多い。
それで個人的にフィルターかけるだけならわかるが、論拠にするなよ。。
ほんとアホ杉
>>100 同意
韓国のMMORPGは作業感があまりにも強すぎる
延々と続くMOB狩りなんて廃れて当然
そうじゃない。文意を読め。
議論の姿勢としてどうなの
と言ってるんだよ
なんだ、釣りか?
アホは素なんだろうけど
>>102 議論なんてする来もない。
MMORPG全体が廃れる一方であり、韓国製MMORPGはすべてゴミという事実。
それなのに未だに
>>102のようにクリック作業をありがたがる馬鹿野郎がいるから、
未だに日本はネトゲ後進国と馬鹿に去れ続ける。
人口が増えてた時もあるだろ
その時は全体が増える一方って言ってたか?限度があるんだよ
減るのも限度がある上に、状況は変わるものだ
バーカwwwww
馬鹿にされるぐらいなら構わないが、
そのせいで日本に蔓延するMMOのゲーム内容やサービスの方向性が
変になってたり悪くなってたりするから、問題なんだよなぁ
まあAutoRun(自動前進)も知らないのにクリゲーをマンセーしてるような奴がいるぐらいだしな
WoW厨の「まずWoWをやれ」みたいなのは嫌いだが、ここまでくると馬鹿にもしたくなる。
>>106 個人的にアクション部分は面倒なんだよ
だからクリゲマンセーはしてるが、他を否定してない
それなのになんでアクション派はクリゲを否定すんのかねえ
方向性が違うだけで優劣の問題じゃないだろうに
だからクリゲやってろ、来るな。てのも意味が分からないな
現状だとクリゲが一番いいってだけ、理想とは言ってない
より良いクリゲを求めて何が悪いwwwww
スレタイを声出して嫁やハゲ
首までキムチ壷にはまってるもんだからクリ=RPGと誤解してる憐れな在日
本当の意味でのRPGなのか、現在RPGと呼ばれているものも含むのか
スレタイや
>>1から本当の意味と読み取るのは不可能
ましてゲーム性が薄いからゲームでは無いとは言語道断
後からルール足してんじゃねーぞwww
111 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 00:49:18 ID:0vQAjA7b
まぁ落ち着こうぜ。
韓国って単語だけはいつも盛り上がるなw
クリック移動の話なのだが、2Dタイルベースの場合はともかく
どんな方法でも現状はベクトルが送信されるよな
そのベクトルの数字と通信頻度が違うだけだわさ。
という事はクリック移動の優位点は
あまり動きたくないとき
終点を保証したいとき
ぐらいしか思いつかないんだよね。(通信問題は除く)
終点については、3Dでは殆ど意味が無いように思える。
クリック移動が簡単操作ではあるが、その半分は
クリックで時々移動するだけの世界デザインによると思っている。
やっぱ頻繁に動くときはクリ移動じゃないほうがらくだしな。
底の浅いマップを歓迎する雰囲気はないし
究極のクリ移動ってのはターン性とかで発揮されるんじゃないかな。
>>107 WASDはただの移動方法で、アクションと直結するわけではない(適してはいるが)
実際、内容はチョンゲーそのものだが移動はWASDなMMOも存在する。
WASD移動が面倒くさい?お前は十字キーを押すのも面倒くさいのか?
>>106で否定されているのはこんな基本的な事も知らずに的外れな主張をする馬鹿であって、
クリック移動そのものではない。
それが否定的に見えるのは自分自身が馬鹿だからだろう。
クリック移動といえばRTSはクリック移動じゃないと発狂するな。
というかゲームにならん。
単純に一要素だけ評価しても殆ど意味はないんだよね
多くの要素が絡むのが普通で
とある劣化した要素も他のシステムの中での最適化されたものである可能性があるわけで
だからこそ良いシステムは他のシステムと独立してはデザインできないし
独立しているのは糞なんだよね
戦闘を楽しもうってわけじゃない人は楽な操作のクリックがいいのも分かる。
PvPとか狩りを楽しみたい人はプレイヤースキルが求められるほうがいいのも分かる。
切り替えができればいいんだけどな
>>112 十字キー押すの面倒ですよ。何か問題が?
チャットなら面倒じゃないけどね
>>114と同じ主張を最初からしてる
116 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 01:49:17 ID:0vQAjA7b
>>115 まぁお茶でも飲め。
旅ゲーできるときも、WSAD+マウス操作ってのがかなり楽な場合がおおいんよ
しかもそれなりに没入感のある地形をストレス無く旅できる
戦闘だけの話でもないんだ。
クリック移動しかできない場合、射線を気にしながらクリクリ+カメラ操作
カメラ操作がオートランと直結しないからさらに手間がかかる。
加えて、地面をクリックしやすいような世界の造形が
往々にして没入感のない地形を作り出す。
本当にクリック移動優位のデザインというものを
きちんと考えないといけないだろうな。
クリック移動が有効なのは2Dのゲームだよ。3Dには向いてない。
だから先んじて3Dゲームを作ってきた洋ゲーはWASD主体なんだ。
そのへん理解して作ることができないチョンゲは、ユーザビリティを全然わかってない証拠。
>>116 いや、自分でも理解してる。冷静だよ
オレは旅ゲーのような部分も楽しめないタイプなんだ
楽しむとしても、世界観に没入したことはあまり無い
できないというのもあるけど、没入しない自分が好きだから没入しない
周囲を見渡す簡単さの感覚から、2Dの方がリアルに感じるし
>>117 同意。ところでなんでデフォルトだと↑↓←→でなくWASDキーなんだろうな。
やっぱり移動操作は左手の方がいいんかな。
漢はEDSF
>>116 >WSAD+マウス操作ってのがかなり楽な場合がおおいんよ
これ逆なんだよなー
マウス移動+ショートカット操作が楽。
ってUOなんだけどさ
個人的に3Dが嫌いってのも大きいのかも
好みがどうしたって?
あ?
123 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 03:22:55 ID:0vQAjA7b
ま、世界の作り方にもよるな。
結局
クリック移動=終点確定(時間制限つき)のオートラン
というだけの事ですわ。それだけわかって貰えれば。
クリック移動が適しているのはターン制で時間的に余裕があるものや
複数のユニットに指示を出したりするような場合
アクション性重視とかいいながらクリック移動を採用するようなのがダメな例だな
要は向き不向きがあるってことだ
つまりファストフードなのに、ナイフとフォークを使うようなものだな。
もう操作は好みの問題ってことでキー一つで切り替えれるようにすればいいじゃん
どっちも良し悪しあるんだし
頭の悪いチョンゲー信者はすぐに分かるな...
wwwww付けすぎだよ。
やっぱ低年齢の人間が多いんだろうか。
クリックゲーには。
一人気持ち悪いやつがいるな
前スレからいたっけ?
要はオプションで移動方法変えられたらいいってだけの話。
次の方どうぞ。
>>128 ずっといる。
話についていけないもんだから、このネタばっか。
アワレス・・・・
初期UOの世界みたいな感じで、FPSチックなゲームがほしす
魔法の世界もいいけどさ。
南の島の海岸で、水着でボケーっとしたりねーちゃんナンパしたり、魚を釣ってコテージでのんびり生活とかしたい。
バリやグアムじゃ直接行った方が早いから、どうせならセイシェル諸島とかリオデジャネイロのコパカバーナとか。
はぁ・・・リアルで行きてぇ・・
>>131 屁るゲート・ロンドンあたりが、それに近いんじゃね?
まあ世界観はUOじゃなくてDiabloに近いんだけど。
今ロケテしてるバトルファンタジアとか言う3Dだけどシステムは2Dな対戦格闘格闘ゲームが、
なんか細かい部分がチョンゲーライク。
いい意味でも悪い意味でもなくて、単純に見てそう感じた。
■ 韓国 NO.1 ネットゲーム 日本上陸 ■
ネトゲ激戦区の韓国において、会員数1100万人以上(国民の5分の1)、
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FPSとは、楽しいアクション性・爽快感・緊張感・臨場感を
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http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1163261327/
いまさらだけど
>>19 最後にやったのはSFCだったけど、本当にマリオは素晴らしいよな。
部屋片付けてたらマリオ3の攻略本が出てきたんで、ちょっと読んでみたんだが…
空は飛べるし変身で色んなプレイスタイルができる、デスペナも無限を使わなければストレスもためず適切だし、
ワールドだけでなくエリアごとの個性もよく出てる。
敵キャラも多種多様でさまざまな攻略法や使い方がある。
行ける範囲が広いのも有効に使われていて無駄がなく、広いだけの自由度ではない。
これでFCなんだぜ?
今、同じぐらい質も密度も高いMMOがあったら泣いて喜ぶところだぜ。
企画考え始めた奴が一度は通る道だなw>マリオすげぇ
139 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/27(月) 23:56:04 ID:0vQAjA7b
うむ マリオは良い
というかマリオの魂があるゲームは普通にヒットしてると思うけどな。
パネキットonlineがあったら最高じゃないですか?
大規模オンラインで世界中の人が参加可能。
個性溢れるパネキットでいくつもの島を飛び回り
走り周る。Lvの代わりに使用可能なパーツ数が存在する。
パネキット知ってる人しか解らんネタですまない。
あとすれ違いかしら?
マリオとかゼルダは、欧米のゲーム開発者の間では、
既に伝説から神話級になってるゲームからな・・・。
マリオ3なんて、FCであのボリュームだもんな。マジ凄い。ありえん。
あの時代にしてMMO的要素が全部詰まってる。
あれは今やっても、かなり面白い。
ゼルダの新作がもうすぐ出るけど、トレイラー観ると、やはり凄いなと思う。
日本人よりもアメリカ人のほうが熱狂的支持があるのも頷ける。
WoWにもゼルダへのオマージュになってる有名なクエがあって、
ちゃんと内容もそれらしく味付けされてて笑った。
褒め称えるだけなら他所でやってくれよ
見苦しい
色々考えたけどマリオ3のMMO要素が分からない
マリオ3は結構やったんですが・・・よければ教えて下さい
俺もそこがわからん。
えーなんで?
ピーチ姫を好きになるところ
ルイージが廃人のマリオを嫉んでるところとか
MMOをRPGに置き換えればちょっとわかる。
たぶんMMO=RPGっていう思考の持ち主だろう。
RPGというより、そのゲームのなかで取れる行動の種類についての話だろ。
取れる行動の種類が多い=MMOってのならますますわけわからん。
むしろ取れる行動が少なすぎる糞MMO多いねってちょっと上でも話題出てるのに。
まさかメイプルストーリーとかと比べてるとか・・・
152 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/28(火) 20:46:54 ID:hcehewOE
あの当時のマリオの凄さと
今の一部のMMORPGのダメさと比較してるんだと思う。
話は変わるけど
WoWは任天堂の気持ちがあると思うよ
まあおれWoW厨乙
MMORPGにおける「リアルさ」や「デフォルメの度合い」についてどう思う?
グラフィックだけじゃなく、システム、世界のリソース、広さ、時間概念、
世界のライフサイクルや消耗、演出、ネーミングにまで到る話。
「どれか」だけ突出してリアルでも辛いと思うんだよね。
逆にどれかだけおとぎ話でも困る場合が出てくる。
どの程度のリアルさを持った世界なのかというのは、取れる行動の多様さなんかにも密接に影響する要素だと思うんだよね。
マリオのジャンプ中操作みたいな部分でね。
個人的には現状のMMOは、優先順位を語るレベルに無いと思う
開発の質より量が足りないと感じるのです
グラフィック以外に、金と時間をもっとかけてガンバレと思ってる段階
何かをマイナスにして何かをプラスにする、とか発想できない
>>153 リアルとデフォルメの天秤はMMOに限らずRPGの命題だ。
走ったり近接攻撃時で使うスタミナ最大値が少ないと戦闘ではまず不利になるシステムで
スタミナの最大値を食事で回復させれて、飢えをしのぐだけならレーションなどで済ませれる
ただ満腹状態だと移動にペナルティ、その状態で腹パンチとか受けると吐く
STRが多いほど近接攻撃時はダメージは多く・投擲到達距離は長くなるが攻撃が雑になり、ブレも生じやすい。
STRが低いと腕っ節が弱くなるが、すぐに武器を構えられたり、リロードが早くなったりする。
VITが多いほどスタミナ最大値は多いがよく食べなければ満腹にはならない
VITが低いと少食で済むが、傷の治りも遅く、戦闘では走ったりするとすぐに息切れ。
AGIが多いと瞬発力、蹴りの威力・ステップ時の距離が増加するが、走ったとき・ステップ時のスタミナの減りが増える
AGIが低いと足は鈍いが走ってもスタミナは減りずらい
DEXが多いと反動・ブレを抑えられ、より強力な武器を持っても命中率が落ちない、ただし攻撃速度がその分落ちる
DEXが低いと攻撃がブレて当てずらいがその代わり攻撃速度が速い、高威力高反動の武器を使うとすっ転ぶ
弱点が長所になるようなそういうシステムもアリだと思うが
体力がない・足が遅いとか絶好の鴨としか言い様がないな
>>158 真面目な突っ込みなんだが
実際それで遊んでるイメージして、面白い点はどこだ?
世界に没入できる要素と考えるのじゃないかな?
オレは全然楽しいと思わんが・・・
キャラの個性を際立たせるようなゲームシステムが望ましいな
どの子も捨てキャラにならないような
複数の生き方を提示されても、そこだけで個性を出すのは難しい
アバターの種類を異常に増やしてほしいな
そのアバターをガチャガチャの景品にしなければ最高なんだけどな
ガチャは害悪だな無くなればいいのに
>>163 こちらの理解が浸透すれば減っていくはず
実際ガチャは低年齢向けのゲーム以外では、あまり見ない
ん?最近じゃ国産、韓国モノ含めて、ガチャとか福引が実装されて
ない方が少数派じゃないのか?
アバターとかどうでもよくね
種類が多ければ多い方がいいっていうのには異論の出しようもないし
>>165 ガチャでしか入手不可、じゃなければ問題ない気がする
それを見ないって意味で言ってた。すまん
>>166 バランスの問題なんだよ〜
例えばしょうもないイベントするより、アバター1つ増えた方がいい
優先順位がおかしい気がするんだ
>>163 そもそも見た目を変えたいだけなのに、
それをレアアイテムにしようって考えがどうかしてるよな。
儲かる内はやめないでしょ。>ガチャ
アバターが多ければ見た目の個性は引き出せるけど、
中身が変わらないと現状とあまり変わらない気がする。
>>162が書き込んでることももっともなんだが、
俺も
>>161と同じように、基本どういうキャラでもやっていけるようなのがいい。
いやガチャとか論外だろ。
世界観も糞もないし、ゲーム内にゲーム外の通貨的な動きを取り入れること自体、狂気の沙汰。
そんなものがまかり通るなら、ネトゲは確実に死滅するよ。
アイテム課金に関しては、既にまかり通ってますな
ガチャは誰のプラスにもなってないと思うが
ROだな。ROしかない。
ROだけはない
175 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 12:05:45 ID:myQTuwVM
RO最高^^
理想のMMORPG求める前にベターな現実求めろよ>ここのヒキコモリさん
既に選んでるゲームがあるからな、それが個々人のベター
それはさておきPerfectWorldのキャラメイクいいな
他のでもあのぐらいしてほしい
ここってすぐにチョンチャイくさくなるな
さすがニートのすくつ
ガチャとRMTが存在しないなら幾らアバター増やしても良いよ
プレイヤー同士でおしゃべり出来れば良いから
180 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 14:54:25 ID:or4X4qtQ
俺的には
「完美世界」のキャラメイク
「PSU」のロビーの雰囲気
東方の音楽
アフターバーナーの戦闘 or ギャラクシーエンジェルの戦闘(命令では無く実際に動かす)
サクラ大戦のミニゲーム
ベルアイルorウルティマ並の生産の多さ
これらが全て実装されたネトゲがあれば、廃人になるまでやるかもしれん
ROでいいよ
_ ∩
( ゚∀゚)彡 RO!RO!
⊂彡
エミュ鯖でもやってなさい
RO以上のものが存在しない件について
186 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 18:47:43 ID:LYZzmGQp
やはりROだな。ROしかない。
>>176みたいな奴ってかならず湧くよなぁw
他人への言葉は自分への言葉。
へえ、スルーできない人なんているんだ
心当たりあるんだろうw
ここは「オマエモナー」って言っていいところ?
お前らの文字での理想LvですらROに負けてるからな。
191 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/29(水) 21:21:20 ID:WMJzBveY
やはりROだな。ROしかない。
男同士が愛を語るゲーム>RO
可哀想に
ROはリア女たくさんいるのに
ババ引いちゃったね
>>193 ROのリア女は9割水商売。残り1割腐女子
可哀想に
ごく普通の女子中学生、女子高生や女子大生、OLたくさんいるのに>RO
ROだね^^
>>195 ごく普通の女子中学生、女子高生や女子大生、OLに
ゲーム内で出会って喜んでるおまえが可哀想
当然オフ会で会えますよ
あるシステムを実装したとして
「それの何が面白いの?」なんてレスがつく時点で
MMORPGのプレイヤーとして欠陥がある
もちろん想像力のなさもあるが、それだけでなく
多様性を認めずにプレイが成立しないジャンルだからだ
プレゼンが下手なだけ
201 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/11/30(木) 02:04:54 ID:37U2UFuq
他人が特定の価値を理解できないという多様性を想像できない時点で同じk(以下 ループ
それってプレイヤーとしての欠陥なのか?
関係ないだろ
糞みたいなプレイヤーが糞みたいなゲームで遊んでる
やはりROだな。ROしかない。
まあ「客」が考える遊園地なんて高が知れてるっちゅーこっちゃな
最近このスレも釣りが増えたな。話題も尽きてきた感じ。
1から張り付いてきたけどやっぱり、理想のMMOは
目指す方向性によって大きく異なるんだよね。
最初に設定する世界観から違ってくるしさ。
このスレで世界観を決めて次スレで少しずつそれに沿って
みたいな流れにならんとただただスレを重ねるだけになっちゃうな。
>>206 新しい方向性に行く前に、既存のシステムで既に評価が分かれてるからね
誰がやるんだこんなゲーム・・・と思っても実際やってる人がいる
現状ではゲーム性以外のことで、ゲームが選ばれることが多いんだよね
キャラメイク、アバター、グラフィックの方向性、人口、課金方式etc
競争を楽しむなら完成された面白い古いゲームより、
今からクローズβや新鯖がはじまる面白くないゲームにもメリットはあるし
>>1の内容だと話が広がり過ぎるんだよね
ゲーム性だけに話を絞れば、もっと明確に意見が分かれて纏まって、
並行して話せるようになるんじゃないか?
■ 韓国 NO.1 ネットゲーム 本日上陸 ■
ネトゲ激戦区の韓国において、会員数1100万人以上(国民の5分の1)、
同時接続12万人を叩き出し、各種ネトゲランキングで70週間以上1位を死守。
絶大的な人気を誇るネットゲームが、遂に日本上陸。
正式サービス開始は、今日の午後3時より。
FPSとは、楽しいアクション性・爽快感・緊張感・臨場感を
存分に楽しめる3Dアクションシューティング。
同時に何万人ものFPS初心者がプレイ始めるので、初心者でも安心。
1日1時間から楽しめるし、クラン(ギルド)を作ってクラン戦も出来る。
仲間と声を掛け合い連携し作戦を練り練習し、相手を倒せ!
敵はCPUでもBOTでもない、同じ人間だから単純作業じゃ勝てない。
知力と己のプレイヤースキルを存分に発揮せよ。
公式サイト
http://sf.hangame.co.jp/ 【SpecialForce】スペシャルフォース Part15【SF】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1164627590/
まずはアクションが不要な層、必要な層で分かれて話を進めたらいい
互いを否定せずに進行すれば問題ないと思う
自分の嫌いな方向性を認めない人が多過ぎるよ
いちいち分けてたらキリないし、意見をまとめたところでどうなるわけでもないから
混沌としたままでいいよ
2chだし
分けない方がキリが無いって話だ
まとめてその先の話をするのが目的
ループしてるからね
別にまとめて実際に作るってわけでもねーのにまとめる必要なんてないだろって話。
もしかしたら作る人が出るかもってのも、まとめた話をそのまま実装するなんてバカは
いないわけで、万に一つでもいいアイディアがあればそれイタダキってなるだけなんで、
むしろ混沌としてる方が良し。
てことでこのままカオスな進行でマターリいきましょう。
だから誰も作る気なんかないよ
話の為に話してんだろ
思いつきを書くだけでもいいアイデアは出る
でももっとアイデアが出る環境にしようって話をしてんだよ
理想を言えば嫌いなゲーム性を認めながら話すのが一番だろう
それが出来てないから分けろって言ってんだよ
何必死になってんの?
分けろ分けろうるさく言うんなら勝手にクソスレでも立ててこいよ。
まぁどこにでも安い釣りしかできない奴はわくから気にしてもしかたあるまい。
大抵特定ワードを出してるからそれたをNG登録すりゃいいよ。
ところでスレは分ける必要な別に無いんじゃない?
ただ、もうちょっと話題をしぼりこんだスレを立てればいいだけだろ。
ここはここで今までどおりループでいいかと。
かつて生産を重視するMMORPGってスレもあったし、スキル制とレベル制の比較をするスレもあったよな。
PKのスレもある。
だから
>>209がアクションに関しての事を話したいならそういうスレをたてて盛り上げればいいんだよ。
ループよりは、違う方向性を認められない人間がウザ過ぎるんだよ
ループでいいって意見もメリットが分からないけど
ループ自体にメリットは無いだろ。
ずっとこのスレに張り付いてても当然メリットは無い。
だが、ここのような漠然とした話題のスレにはROMも含めてとりあえず人が集まる。
そいつらに対して、他の話題のスレやゲームやその他もろもろを宣伝できる事は十分メリットだよ。
そういうとこなんじゃないの、ここは?
>>217 宣伝したい人と宣伝されたい人にはメリットだね
しかし今それだけの場所になってると思わないし、
それをあるべき姿として、それ以外に排他的になる必要も感じないね
そういうところ、とはあんたの利用法に過ぎない
チョンの法律なんかどうでもいいよ
お前がチョンゲやってるからそんなの気になるんだろ
チョンゲーマーはゲーム性のかけらもないゲームでグラ綺麗とか
キャラにハァハァしてろ
2chでまとめるってのは難しいのかもしれんですね。
ここで色々聞いて下のようなサイトで詳しく話し込んでみる
のもいいかと。「分けて考えないとまとまらない!」てことが分かった
ことはこのスレあってこそだしさ。
MMO総合研究所
ttp://www.mmoinfo.net/ >219
なるほど〜、この辺難しいところだけど、なんらかのアクションを起こさないと
だらだら行ってしまうしな。批判上等ってな感じでしょうね。
チョンの法律に反するカス=自演=
>>219 日本の法律での話しになって議論しろ
相変わらずチョンの話になりがちだな
お前らが好きなら別に良いが本題からズレている事は確かだな
>>221 そこ情報充実してると思うけど、掲示板はそれほど賑わってないよな。
4亀掲示板にもここと似たようなスレがあるけど、ウザイコテ(というかあそこはコテがデフォ?)が占拠してんだよな。
ここでは出ないような話もあってそれなりに面白いけど。
他にないかな?
>>219 これってさ、中華に外貨が流出するのを防ぐためって意味もあるんじゃね?
そして韓国で稼げなくなった分、これから日本への中華出稼ぎが激増するわけだな。
仮に日本でもRMTに何らかの法案が出るとしたら、雇用側、企業寄りな政策ばかりの今の日本の状況を考えると、
詐欺が多いので対策=詐欺するのは個人=個人取引禁止。キムチ臭い業者だけしか取引しちゃいけません。
って感じの斜め上法案になったりしてな。
まぁ理想を追い求めるここのブラザー達には無関係だよな?
はいはいチョンチョン
中世ヨーロッパっぽい世界
適度にディフォルメされたキャラグラフィック
直感的に楽しめるけど奥が深いゲームシステム
これだけ備えておいてくれれば後はどうでもいい
OKまかせろ
>224
そうなんですよね>4Game 過去に何があったのかはわからないけど、
どのスレでも同じような人同士で罵り合っていて雰囲気悪いです。
>229
RO2どうなんでしょうかね。ROの特徴はセル移動だと思っていたのですが・・・
どこにでもありそうな3Dゲームになっていたらがっかりですね。
この元スレ「これが理想のMMORPGだ!!」を立てた方はもう見てないのかな?
まとめたいと言っていたので、できれば>1の意見を通したいです。
欲を言えばもう少し指針を立ててくれるとありがたいな〜。
231 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 02:33:21 ID:T4bGeeFs
#まとめはいらんと思うよ。
#人々のやりとりそのものに意味がある。
RO2はそうだなあ 不安感はあるよね。
方向としては間違ってないと思うけど
中途半端にROを意識するとダメだと思うね。
2Dタイルベースの名作として
リファインするならROそのものを生かすべきだろうなあ
もっともそういう作品を出してくれるのは望み薄いけど・・・
232 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:03:09 ID:Q3MPd2wG
3Dゲーの「ベストの視点を探す」という作業がどーしても好きになれないんだよなー
233 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:05:35 ID:x7nOzFFZ
洋ゲーっぽいD&Dって面白いのかな
オレは3Dだと白チャットの範囲が分からない
誰まで聞こえてるか分からないんだ
しかも全方向見えてないからね、知らぬ間に違う人と入れ変わっている
チャットの為に4アカで全方位見ることにしたが、やはり難しい
2Dは範囲が分かるから面白いこと言いやすいめ。大好き
234の意見を取り入れてみた
やっぱりROは最高
236 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 03:15:32 ID:x7nOzFFZ
BOTとGMが癒着してるROが最高ですかそうですか
ゲームのシステムの理想とかをかたるんだろw?
つまりROエミュ最高
238 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 04:12:42 ID:fQeM9bZ4
やはりROだな。ROしかない。
239 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/02(土) 06:53:16 ID:eraLSUp0
ROが理想じゃない点ってどこよ?
2Dなところ。
レベル制なところ。
頭以外装備で外見が変わらないところ。
吹き出し以外でモーションがないところ。
プレイヤーの質が悪いところ。
キャラクターが三頭身ぐらいなところ。
狩り以外やることがないところ。
強くなる以外になにもないところ。
運営が最悪。取り締まりナシ、冤罪BANアリ送金アリw
ハイブリッド課金も理想とは言えない
個人的には簡単に最高レベルになるのでつまらん
ネカマは嫌いじゃないが、低レベルネカマが多いので嫌い
それでも平均よりは上と採点してあげよう
ネカマ云々とかBOTがどうとか
プレイヤーが悪いんだけど
そのプレイヤーを「良くしよう」って動きは運営にないね
サービスの底上げに繋がるのにな
アンチROてきもいな
一度鏡でその歪んだ顔見たほうがいいよ
廃人格差が激しい
装備に耐久度が無く、手に入れたらそれっきり
2Dの為プレイヤーの意思表示がエモーションのみ
強カードがあり、ゲームバランスもめちゃくちゃ
ROは理想から遠いな
ROはネガキャンされるほど優秀なネトゲなんだね
ROは未プレイだけど
>>244みたいな状態はなんとなく想像できるな。
ただ、エモーションだけはそんなに使うのか疑問だけどw
未プレイで批判する基地外アンチRO厨
グラフィックと音楽流用してリメイクすればいいのに
やはりROだよな
×:マイナス要素
△:我慢できる範囲のマイナス要素
○:プラス要素
?:人を選ぶ要素
×王道パターンが存在し、それ以外だとどうしてもネタキャラ扱い
×過剰精錬による装備格差・余りにも効果が強いボスc・醜い廃人格差
×RMT・BOTなどが非常に多くユーザーのモラルが低い
×時間の無い一般人はGVGで不利
△長く時間を掛けた方が絶対有利なゲームバランス
△廃人と一般人の住み分けが難しい(例:露天など)
△典型的クリックゲー
○人が多い
?中世ファンタジーで3頭身ドット絵
総評:やはりROはエミュ鯖だよな
TRPGだと性格や外見、体質、出身などで±をつけた個性付けができるものがあるらしいけど
MMOでもそういう要素があると面白そうなんだけどなぁ
もっとも外見はダイレクトに見えてしまう分、CRPGでは含めない方が良さそうだけど
UOにROのグラと音楽のせればそれで理想なんだがな
253 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/03(日) 14:30:51 ID:Z2dlrQ4k
やはりROだな。ROしかない。
RO(Red Orchestra)はWW2の雰囲気が出てていいけども、
コアFPSゲーマー向けっぽい感じがな。
アンチ乙
>>251 GARPSだっけか。
あれやると非常に醜い上に歩けなかったり腕がなかったり
その他諸々のマイナス要素詰め込んだキャラが量産されるホラーな世界になりそうだが・・・
>>256 マイナス要素があるキャラならそれで不利になるようにマスタリングしなきゃダメだお
258 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/05(火) 19:02:05 ID:lrbSLCIZ
MMOなんて不毛だということに気づけよ
何年かけてプレイしてもデータ削除されてサービス終了したらそれで終わり
残るのは毎日PCに座り続けて無駄に増えた脂肪と後悔だけ
>>258 人生なんて不毛だということに気づけよ
何年かけて生きても死んだら終わり
社会の底辺の住む者のありがたいお言葉でした
友達が出来るかどうかだなー
ニート養成所と化してるのはマズいよなー
現実の資格とか免許がゲーム内スキルに反映されるとかどうかね
そうすれば仕事や勉強に精出るだろ?
逆にゲームをしてると現実の資格や免許が取れてしまう方が、
ひきニート更正プログラムになりそうだな。
チートがあるから、試験だけは外で受けてもらうようにしないといけないが。
なにもわかってない奴がなにを・・・・
そりゃ現実逃避のヒキのご意見だからな
お花畑状態になるのも仕方ない
現実に引き戻すのが目的なのに、
ゲーム内でやらせてどうすんねん
可能だとしても無駄大杉だろ…常識的に考えて…
MMOを単なる娯楽として楽しめないような
>>258みたいな奴は
MMOは向いてないからやめといたほうが良いよ。
娯楽ね
そう割り切ったところで、多くの時間を浪費するという問題は残る
ついつい3~4時間続けてしまう事も多いだろ?
>>268 だから割り切るんじゃなくて本当に娯楽だろ。
あほーか^−^
単なる娯楽
娯楽だから趣味だからと毎日の1/5近くを同じゲームに費やす
欠陥が多過ぎる
パチンコの方がまだマシなんじゃないか
ネトゲって友達と離れてても一緒に遊べるのが売りなんだ。
>270は友達とゲームして遊ぶことが無駄って言ってるんじゃないんでしょ?
最近の韓国量産MMOが「友達と一緒に遊ぶ」事において非常に不親切な設計に
なっているだけなのさ。記念を残す方法がSSしかなかったり、レベルに差が付くと
一緒に遊べなくなったりね。MMOの意味を問いたくなる気持ちは非常に分かるよ。
だからこのスレで話合ってるんじゃないか。貴方も無駄無駄言ってないでさ、
何か案をだしてみたらいいよ。
話は私事になるけど、大航海時代Onlineが始まる前、あの名作がMMOになる
って聞いてわくわくしてた。たくさんの街、乗り合いの船で助け合いながらの航海、
とか思っていたら・・・。船は各プレイヤーが最初から所持、街はただの貿易拠点、
もうがっかりしたよ。ここまで元作に拘ってソロゲー仕様にする必要があったのかとね。
あと余談だが、パチンコは絶対にやらないでほしい。あれは生きている意味を見失わせるよ。
970 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2006/12/06(水) 10:14:47 ID:D6rJ5fF+
FPSってオモレーな
MMOの作業が糞に思えてくるわ
リアルで友達と「遊ぶ」って時、何をして遊んだ?
外に野良犬を「狩りに」行くって事はないだろ?
勉強やらトレーニングを友達と一緒にして「成長を競う」って事もないわけで
274 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/06(水) 16:13:48 ID:kPNW5AH2
↑こいつ何いってるの?
>>271 ヒキコモリが生産性のないネトゲやる方が下だな
まあ五十歩百歩だが
パチョンコが生産的?
アチャー(ノ∀`)
北朝鮮にとっては生産的。
つまり
>>275は工作員。
>>271 ゲームの中の友達と、毎日数時間遊ぶのを無駄と思うかどうかは人それぞれ
学校とかバイト先の話のネタにもならないし、やたら時間喰うから無駄だと思った
週1でパチやってるオッサンの方がまだ健康的なんじゃないかねぇ
「理想のMMO」を語る上で、最も重大な問題は拘束時間なんじゃない?
ゲームの中でもオフで会うくらい仲良くなれるものですよ、意外と。
この辺りはほんと人それぞれなのでこれ以上は考えないことにしましょう。
拘束時間が重要っていうのはズバリですね。FPSが人気の理由の一つです。
私も20台後半で、MMOは時間がないせいで現在プレイしていません。
ネトゲはFPSのCS:Sをやるくらいですね。
今回の貴方の指摘する件は一考の価値ありですし、
たくさんの方がすでに考えていると思います。
ワールドシミュレータを作るわけではないのですし
シェイプアップできるところはして行きたいですから。
なかなかに個性的なキャラだな
拘束っつーか、糞つまらんMob狩りを何十時間もしなきゃならんのが苦痛だよな。
もっとMob狩りそのものを凄まじく面白くするとか、5匹倒すと必ず1レベルアップとかしないと。
とりあえずmob狩りを面白くするしようと、
最近になってアクション要素を持たせたゲームがボチボチ作られてる希ガス。
単調に敵をカリカリするよりはマシだが、それだけじゃ足りないよな。
俺の場合、mobが大量に湧いて街を破壊しにくるような状況でもあれば
狩って狩って狩りまくってやるゼという気になれるんだが。
とりあえず欧米産のMMOやってこい。
クエスト読むだけでも面白い。
>281
そうですね〜、私的には「すさまじく面白く!」を目指してほしい
以前も書いたのですがアーケードゲームのスパイクアウト
のような戦闘が理想な気がします。モンスターハンターのように
手ごわい敵をみんなで!っていうのもいいですが、やっぱりカッコイイところを
魅せられるような、2ch的に言えば俺TUEEEEEできたほうが楽しいんじゃないですかね。
そうなるとMOっぽいですが、エンカウント制もしくはオブジェクトエンカウント制
にすればMMOの世界でもいけるような気がするんです。
>282
宿で朝起きる(ログイン)と更地になってたらびっくりですね〜。
広い世界があってプレイヤーが好きに街を作れるようなシステムが
あるとすれば、たとえ崩壊しちゃっても、またなんとかするか〜
って気持ちになるかもしれないですね。
よい資源が取れる場所のそばには街が自然とでき、モンスターに
襲われないように街ぐるみで防御を張る感じですね。
24時間プレイヤーがみるわけにもいかないので少しシステム
でフォローが必要ですけどね。
自分から楽しもうとしないやつに何を与えてもつまらんと言う。
釣りだとは思うが、RPGってのは何もモンスターを「狩り」まくるゲームってわけじゃないんだぜ?
>>286 クエストがつまらんだけ
誰も与えてくれとか言ってないし、誌んだら?
>287
そういう仕様にしたほうが楽なだけなのですよね。プレイヤー共通の敵がいる
ってことで連帯感ができますし。多人数プレイにおいての連帯感は非常に重要ですから。
モンスター対プレイヤーと正反対の位置にあるのがプレイヤー対プレイヤーの構図。
最初は面白いかもしれないですが、FPSの様に淡々と流れるもとの違って、
どうしても人間の醜い面が浮き彫りになってしまいます。
洋ゲーはそういうのを人間らしいとして喜ぶプレイヤー向けのものが多い気がしますね。
日本人はどうなのでしょうか。私はちょっと躊躇しそうです。
ここのところ毎日書き込んでいますね、私。少しROMって案を練ることにします。
とかいって興味深い案が出されると書き込んでしまいそうですけど
ナツノクモ みたいな奴でFAだろ・・・常識的に考えて・・・
ゼルダは色々できて面白いんだけど
これがMMOだったら多分あまり面白くない
色々できるといってもやる事は決まっていて、その寄り道だから楽しいのであって
最初から何でもできるよと放り出されてもどうしようもない
MMOの問題ってここんところにあるんじゃね
生き方は自分で決めろというと聞こえはいいが、単に目標を放り投げてるだけな気がする
ハンゲに来たスペシャルフォース。
誰がこんな劣化FPSを、しかもFPS過疎地の日本でやるんだよ...
とか思ってたら毎晩6000人以上常時接続してて、アホみたいに人気。
アラド戦記も抜いてるし。
こりゃ日本も韓国みたくFPSの時代が来るかも分からんな...
>>291 WoWやUOの場合
↓
無限とも思える選択肢を用意し、無限とも思える遊びの幅・システムを用意してゲーマーに勝手に遊ばせる。
多くのチョンゲー
↓
MMORPGツクールで適当に作ったマップやMobを放置し、中身空っぽ。
「遊びは勝手に見つけて下さい」
この違いだと思うよ。
現実にたとえるならば、ゲームやアスレチックなどの総合レジャー施設で自由に遊んで下さいというのと、
空き地を用意して自由に遊んで下さいというくらいの違い。
無限とも思える
>>291 わざわざゼルダを引き合いに出してきた事を考えて欲しいのだが…
WoWやUOでも同じだよ。
自分はチョンゲーでも比較的、レベリングばかりじゃなくて自分なりに目標や生き方を設定して
それに沿った遊び方ができる方だと思う。
でも時々、違和感を覚える。
それで色々書こうとしたけど、長くなったので省略して一行で済ませると、
広く奥深い世界があっても、結局どこまでいっても自己満足で終わってしまうのがつまらないんだよ。
ギルドなどの連帯やPvP、RvRなんかがあってもそれは同じ。
オフゲーで話を進めるような感覚が足りないんだ。
世界が停滞している。
296 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 17:53:16 ID:aflx/jez
やったことないのでよく知らんが
そういうのを解決しようとするのがEQ2のアドベンチャーパックなんじゃね?
詳しい人教えて。
297 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 20:56:21 ID:b9NWfubp
そもそもMMOなんてしなくていいじゃない?
298 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/07(木) 22:05:20 ID:JsVL/FiU
RO
戦争という消費活動があるだけで違うんだよな。
ゲーム内で直接戦争に関わらない過ごし方をしていても、
あらゆる物の流通が活発だから、生産や材料集めである狩り、採集への需要も比較にならない。
uoはここら辺の「きっかけ」がいっぱいあって、どれもかなり楽しかったからなぁ。
pkにpkkに家にダンジョン奥地の名所だけでもかなり世界はまわってたと思うんだけど、
派閥戦争とかトレハンとか後から加わった要素もうまくはまってた方だと思う。
終盤やり過ぎちゃったけどね…
>>296 いやあれは大型拡張のつなぎの単なるミニ拡張だ
確かにそれはいえてる。
UOの複雑な経済構造の基盤は、戦争と不動産だった。
RMTという負の遺産も残しはしたが、UOの動的な経済は、
おもに戦争という消費活動によって成立していたと思う。
俺は戦争屋は正直好きじゃなかったが、それでもいいお得意さんだった。
彼らの存在が、平坦になりがちな仮想世界の刺激となっていたのかもしれない。
>271
大航海時代の所に反応するんだが、
複数人で船を操るとか一見楽しそうなんだが、拘束時間が長すぎて
確実に廃人仕様になると思うし、ゲームの方向性も曖昧になるかと。
※原作は船で世界中を駆け巡るゲームであって、帆船シミュレータ
では無いと思うのよ。
三国志と信長が原作と全く異なったゲームとなってしまった事から
考えると、原作に比較的忠実な大航海はまだマシな選択肢だと思う。
>302
三国志は私もびっくりしました。時期尚早な気がします。
それとも、お隣さんのために時期焦燥にならざるをえなかったのか。
少なくとも日本向けの内容とは現時点では思えません。
大航海時代の件は、色々な側面から見て書きました。
廃人仕様にはならないと思いますよ、航海時間は今と変わりませんし、
PCの担当がいないときはNPCで良いのですから。
船1隻にはプレイヤー一人と限定されているのがMMOなのにもったいないな、
ということなのです。
街に関してはもうほんっともっと作りこんでほしかった!小さい港なんて
酒場と道具屋だけとか・・・、冒険家してた私にとって無念すぎでした。
ROかなぁ。やっぱり。
みんな理想が手近にありすぎて気づかないんだよね。
ROは魔法がないから糞
Tellみたいな基本的な実装さえ46億年以上かかってるし
歴史が長いのはいいけどさぁ…
306 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 01:05:36 ID:0YZ6c2R1
今からはじめるならおすすめはROかなぁ…正直まじで面白い
ずっと口先のBOT対策ばっかだったけど最近はミジンコBOT全部消えて快適そのもの
ここまでROが発展したのは萌えグラのせいだけでなくシステム的にも面白い要素が沢山あったからだからね
既に復帰ラッシュもはじまってる模様で新規も多い
最古参鯖(iris,loki,chose)はともかく最新鯖はかなり活気溢れてる
多分このままBOT抑え続けることができれば余裕であと3〜4年は続くと思うしね
前評判だけとか信者onlyの屑ネトゲするより何年か続いててユーザーの多い良ネトゲしたいって人は絶対おすすめ
面白いゲームには人が集まるこれは動かしようのない事実だからね
まぁ絶対RO厨乙って言って来るのがいるだろうが
BOT減る事がないと思って垢削除しちゃったアンチの戯言だから気にしないようにw
適当にざらっと挙げてみる。
正直、レベルやスキルは2日程度でカンストしていい。
カンストキャラで楽しめるようにする。
冒険大好きな人は狩りでただステータスを上げること主眼のシステムではなく、完成した(カンストした)キャラでどこまでやれるかというシステムを求めているんじゃないかと考える。
そのためには、最強を創らない多次元的なキャラバランスが求められる。
チャットしながら知人と世界を満喫したい人(結構多数居る)にとっては、無理に狩らずとも遊びができる(焚き火をしたり、マイホームでパーティしたり、乗り合い馬車で知人と旅に出たり)要素が欲しいのではないか。
ジョブで農民等を設けてまったり作物作りながら(作った作物は街で売られて戦士の胃の中へ)チャットできるようにするのが良さそうだ。(面倒ならNPCに作業を任せられるようにしておけば更に良いかも。)
あと、戦争を毎日行ってなぜ疲弊しないのか。
戦争は物凄い数の資金と兵糧に武器が必要で国の命運をかけて戦う、勝てば領土拡大、負ければ国が傾く(滅びる可能性も)ぐらいの際どさがないと主観だが不自然に感じてしまう。その方が敵軍とぶつかった時に燃えるのでは。
無論、数だけでは勝敗は決まらない奥の深さが必要。
つまりカンストまでの道のりは、ゲームと世界に慣れるための、
いわばチュートリアル期間という扱いという位置づけということか。
キャラ育成はそこまで楽ではないが、完成してからが楽しいのは、
SWGがそうだったんだが、今となっては・・・・。
スキル制なら戦争以外の項は大体該当するから、
>>307はUOやMoEでもやってみたらいいんじゃね。
2日程度って事はないけどな。
現状のスキル制での不満は、組み換えが楽しいシステムなのにやっぱり高スキル帯はあげにくい事だな。
一度あげたスキルは下げても簡単に上げられるようなシステムにして欲しいものだ。
そうすればスキル上げは制限解除的な意味あいを持つし、無駄に全スキルコンプリートを目指す奴も出てくるだろう。
戦争で滅びたりするのはいいけど、滅びた後どうするかもちゃんと考えておかないとなぁ。
俺はそういう事じゃなくて、世界が成長するような感じが欲しいと思うけどね。
>>295でいうところの「話を進める感覚」だ。
プレイヤーの開拓や開発研究によって、できる事やいける場所が広がっていく世界。
そうすれば今の個人個人が好き勝手に生きているだけの無目的な世界ではなくなると思うんだがどうだろうか?
もちろんプレイヤー全員が世界の育成に関わらなければならないようなバランスではだめだが、
大きな目標ができる事には意味があると思う。
パッチの当て方も、当たっていきなり新エリアにご招待、新スキル使い放題みたいなのではなくて
世界の育成の天井が伸びる感じになる。
>>309 話を進める感じで世界を広げるとなると、リレー小説のようなシステムが必要かな。
例えばサーバー住人をいくつかグループ分けして、グループ交代制で世界を作って行く感じだろうか…
ただ、グループ交代制だと現在の中の人の状態から考えて創造の段階で考え方の違いからかなり衝突が予想される。衝突をゲーム内戦争で決着させるのもいいが、何らかの形で少しずつ特定のプレイヤーがコミュニティから排除されないだろうか…
多様性を維持するには、縄張り的なものを持たせる必要があるかもしれない。
311 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 17:35:28 ID:Xt839XGO
オフラインストーリーをある程度すすめるとサーバーへのパスポートをもらってMMOに。
MMOでの条件を満たせばまた次のオフラインパート。
オフラインでのストーリーをマルチエンディング式にして、おなじエンディングを見た人間だけを同じサーバーに接続させる。
やっぱレベルやらスキル上げ作業のカンストは早い方がいいよな。
そういう修行期間みたいな時期は、チュートリアルクエストやらやりながら
世界に慣れていって、それが終了したら思い思いの旅に出る。
そうすると、ふとした拍子に、もうカンストしたと思ってた能力が上がったり
特殊技能が身に付いたり、自分だけのオリジナルの武器が手に入ったり
そんな感じで、思いがけない成長を繰り返して、強くなっていくってのが
俺の理想かな。
まぁ、その「ふとした拍子に」とか「思いがけず」ってのが難しいんだろうけど・・・。
>>309 人類史オンラインだな。まずは石器から。
どんな場合でも世界は広くなきゃダメだな
広いといっても、大航海のようにただ引き伸ばして時間かけさせるような作りではなく
そこで移動手段
中世:馬・馬車
近代:馬・列車
現代:車両・列車
未来:宇宙船等
車弄りで一日が終わるようなそんなオンラインゲームくれ
妄想って一瞬で終わるから後腐れなくていいよね
廃人に悉く蹂躙される「広さ」
世界は広ければ広いほどいいのは確かだが、際限なく広くって言うのはもちろん無理。
ある程度の基準が必要になってくる。
そこで個人的に大事だと思うのは、やはり主に遊ぶ舞台の選択肢、バラエティがいくつあるか、って事になる。
例えば普通に戦闘系の狩りで考えると、Lvやスキルに応じた狩場が
1つしかない…最悪。完全にルーチン化する。レベリングゲーでは往々にしてこれに近い状況もある
2〜3つ程度…多少は気が紛れるが、作業感は否めない。この辺までが下級ライン
4〜6つ程度・…この辺ぐらいになってくると充実度がかなり変わってくる。
7〜10程度…あまりいかない場所も出てきて、世界が広い感じが出てくる。プレイヤーの好みも出てくる。
11以上…それなりに長く遊んでいても知らない場所が出てきて、世界は広いと実感できるように。
とまあ、個人的にはこんな風に感じる。
広いだけ広くても意味がないんだよなぁ
この辺の実質的な広さもちゃんと押さえた上で、ところどころ過疎ゾーンがあるぐらいなら理想的なんだが。
319 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/09(土) 21:59:14 ID:Xt839XGO
ふと思ったんだが、株の売買はゲームに似てる。
会話にも似てる。
そして、プレーヤーはものすごく多いし、そのスタイルも多様。
ある意味じゃ究極のオンラインゲームだ。
>>313,315
変形RTS、あるいは箱庭ゲー的なものをイメージすると分かりやすいかもな。
ただ本当に石器の時代があったり、馬から宇宙船まで発展するようではMMOとしての体裁は保てないと思われるので
限定的な進化になってしまうのは避けられないと思う。
しかしこの辺の「MMOだから無理」というアイディアが沢山ありそうなのが何か限界を感じさせるな
かといって休止して戻ってきたら別世界、ではメリットよりデメリットが大きそうだし。
移動手段が無いと不便とかそういうのでも良いと思う
バス停からバスにのって別の場所に移動したり
お金を払って列車で別の地域に移動したり
友人に電話を掛けて車を持ってきてもらったり、自分で車に乗ったり
ただ世界を広くするだけだと移動面で問題が出てくるのは事実だが、
コレをテレポートとか便利過ぎるものだと良くないと思うんだ
バス・列車にしろ、別の場所に着くには時間が掛かるのだから。
世界が広ければいいとか言ってる奴はUCの状況しってて言ってるのか?
地面が広いのと、世界が広いのは違うと思う。
広ければ広いほど
廃人との格差は酷くなるぞ
廃人は際限なく散らばり、後発や廃人でない人は畏縮する
成長のキャップのない状態と変わらん
FPS・TPSACT方式なら廃人に一般人以上の防御力を持たせなければオーケー。
どうしても防御力を得たいなら建物を盾にし、攻撃をやり過ごす方法か、
爆風を伴わない武器を相手にするなら鋼鉄の盾でガードしながら戦うか。
(どうしても片手が塞がる為強力な武器が持てなくなる、そして盾は重い為足が遅くなる)
地形を応用して戦える能力が無ければ廃人でも不利になるようなそんなゲームバランスが必要だ。
地形:街中・森林・高速道路など様々、爆撃や砲撃により廃墟になっている事も。戦線は大体廃墟になっている。
天候:ゲーム内では常に時間が動いており、昼夜が何時間ごとに変わっていく。天候も雨・嵐・雪など季節も移り行く。
体調:治療・補給を受けなければ時間経過毎に悪くなっていく(例・空腹・出血・疲労)
3つのサバイバル要素の中緊迫した戦闘が出来るようなMMOが出て来ないかねぇ・・・
いや別に廃人がどうであろうが、ぶっちゃけ関係ないだろ。
格差があったところで別に問題はない。
そいつはそのぶん廃プレイしたんだな、というだけで、そこで羨むから不満が出るんだよ。
機会の平等と結果の平等は違うぞ。
結果の平等はありえないだろう
誰かが誰かを蹴落とす、そういうドロドロとした世界じゃないか
>>327 現実的には相手を蹴落とすのが当たり前なのに
その一方で「まったり」などとという抽象的な言葉を用いて蹴落とす事を羨む事を否定する。
そこにギャップがある。
機会の平等と結果の平等を納得できる大人はMMOが一般化していくにつれてあまりにも少ない。
ならメルヘンの世界か、殺伐した現実的な世界かの選択はユーザーがすべきだな
ただ別の自分になって平和に暮らしたいならグラが可愛いファンタジー系でも良いだろう
しかし共存は出来るだけ避けたいだろう、それだけRMTや不正が多く見られるようになる。
特にファンタジー系でPVP要素がある・強いモノはね・・・
330 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/11(月) 01:31:58 ID:/Ekou59Z
そうやって世界を分けたのがUOのトラメルとフェルッカじゃないのか?
目に見える殺伐さと問題解決の手段が無くなるとPCの質が落ちていくという教訓を得ただけな気もするけどな
「廃人を妬むな!」と啓蒙して事が済むなら
これほど楽なことはないよね
デスペナはその場で倒れ込み、ある程度の時間の間「剥ぎ取り」を行うことが出来る。
事実上所持品ALLロストと考えてよい。(友人が死体回収すればいい事だが)
表社会でPKは殺人犯扱いとなり、犯罪者フラグが立つ。
ある程度やり過ぎると張り紙が張られ、その状態で捕まるとキャラロスト扱いとなる。
合法的なPKは戦争での敵軍との戦闘ぐらいで、普段PKなど働くと捕まる恐れがある。
しかし夜になると犯罪者フラグが立つ要素が少なくなり、所々で人が倒れていることもしばしば。
裏社会が存在し、裏世界の酒場で「殺し屋」のメインショブを持つ者は
「(プレイヤー名)を一回始末しろ」という依頼を受けることが出来る。
依頼主は明かされる事は無く、気晴らしに殺ってもらう事が可能。
殺し屋側も犯罪者フラグが立たないように音無く、少ない手数で仕留める必要がある。
UO?
334 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/12(火) 06:56:55 ID:0SVH8g/G
設定厨は自分の日記にでも書いててくれ
設定厨ってこの流れで使う単語じゃないよね
洋ゲーで大航海もどきのMMOがテストやってるな
ものすごい前に応募した女神転生のMMOのβ当たったんで
久々(半年ぶりくらい)にMMO板に行って、最近のMMO色々眺めてみた。
中華ゲーで、しかも未プレイでの貼りで申し訳ないんだけど、
ttp://perfect-w.jp/ 公式ページのゲームの特徴見る限り、これすげー。全部入り。
PKからペットから生産から露天からほんとに全部入ってる。
最近のって皆こんな感じなの?
だれかこのスレの住人でやった人いないもんか
なるほど、要約するとRO最高という事か
敵はエンカウント、行動のコマンド入力、戦闘はターン式、
簡単に言えばドラクエ風なMMORPGあればやりたい。
>>340 昔、どこかのサイトにあったウィザードリィオンラインがそんな感じ。
ただしもちろんウィザードリィ風だが。
>>338 つまらない要素をいくら詰め込んだって面白くはならないだろ
まあ、俺もやったことはないけどなw
既存ゲームの各要素って
どれも歪んでいるように感じられてならない
まあ”全部が”歪んでるから気づきにくいのかもしれないけど
んなレスの付けようのない感覚だけ書かれてもなぁ…。
例一個でもいいからちゃんと書いてくれ
>>344 RO最高。
今月からショッピングで
お金ないような廃人とは渡り合える。
もうボーナス全部ガンホーポイントに換えたよ。
ROに固執してる粘着君は、何がしたいのかね
無意味な荒らし?
反面教師的にバカを演じてるの?
ほんとにバカなの?
以外と天然で純粋に誉めてるのかもよ?
>>344 凄く単純な例を挙げれば
「戦闘によって強くなる」はいいんだけど例えば
「敵を倒した瞬間にだけ戦闘経験が得られるシステム」になってると
「横殴りウマー」という歪みを生んで、その歪みを修正するために
「横殴り出来ないシステム」とか「横殴りしてもおいしくないシステム」とか
「横殴りしたらマナー違反」とかが産まれて、さらにそれが新たな歪みを生むわけ
これはパーティシステムだとか生産システムだとか経済システムだとか
なんのシステムにも言えるんだけども
最初から想定してデザインしてないと後からは直せない部分なんだよね
>>350 スキル制MMOやればいいじゃん
というか、こういうLv上げ=MMORPG RPG=強くなってゲームの目的を果たす
っていう風に考えて自らゲームの幅を狭くしすぎ
>>350 理解。
難しいね。そういうの詰めた企画考えるのってすげー時間かかりそう
>>352 ROをプレイしてみてください。
貴方の答えがそこにあります
ROそのものの評価は全く別問題として、
アンチRO厨は性質が悪いということはよくわかった
>>351 たとえた意味が伝わってないみたいだけど
スキル制だろうがなんだろうが一緒だよ
各要素が影響しあわないミニゲームの積層なら別だけど
それはひとつのゲームとは呼ばない
356 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 01:08:44 ID:oyOwdM+h
慣れてきたら狩り部分はシングル〜MO、
対人戦部分はMO〜MMOってのが結局理想なんじゃないかな。
初心者のうちは狩り部分はMMO、
対人戦部分は小規模なのがベストかと。
人間の幼少期の成長に重ねて考えると分かりやすいかと。
子供の頃って、人見知りの人も多いけど、
だれとでも友達になれる、どこにでもいける、色々な可能性があるわけよ。
でも、成長につれて、友達を選ぶようになり、
自分に合わない場所にはいかなくなり、将来性も限定されてくる。
もちろん、例外はあるけど、ほとんどそうじゃない?
MMORPGだって、サービス初期は、誰もが新参者だから
見るもの、聞くもの全てに大きな可能性があると思うわけね。
でも期間が経てば、自分に合う合わないが分かってくる。
価値観の違いから衝突も起こる。
現実には衝突を避けるための法的なルールが存在するけど、
仮想世界じゃそのルールは有名無実。同じ人間が
別のキャラクターになりすますのが容易だったり、そもそも
嫌になればすぐ逃げられるのが仮想世界だからね。
だからリアル人間としての責任もモラルもへったくれもない。
なら、システム側でそのガイドラインをつくるしかない。
初心者はできることは全て弱弱しくても
いろんな場所にいくことができるのがいいと思う。
もちろん、ごく一部の場所は本当に成長してからのほうが
いいだろうけど、ある程度成長するまでは、
モンスターから狙われないで自由に旅できるのとか
いいんじゃないかね。もちろん逆にモンスターと戦うことも
できないけど。
PCゲームに魔法の塔っていう古いゲームがあるけど、
攻撃力が低いと、防御力が高い敵には攻撃そのものができない。
攻撃してダメージが0、というわけじゃなくて、攻撃自体ができない。
向こうから攻撃してこない敵の場合、こっちが弱ければ
永久に戦いにはならない。こんな感じ。
現実の社会だって、圧倒的にレベルの違う人間は
普通、戦おうとすら思わないでしょ。これに当てはめるわけ。
で、成長とともにできることを深く強くしてはいけるけど、
可能性は狭められる。スキルリセット等は簡単に
できるようにし、一度成長させた分野については
成長しやすくする。むしろ、今まで慣れてきたプレイスタイルや
利用してきた能力を活かそうと、少しでも残せば、
経験済みの分野のスキルが急激に成長してしまうようにして、
スキルリセットをまたやる羽目にするぐらいがちょうど良い。
未経験分野のスキルを計画的に上昇させたければ
今までのプレイスタイルをばっさりと切り捨てられるほど
うまくいくようにする。
内気な人には向かないかもしれないけど、
いっそ初心者がLV3なり5なり、手習いを終えたぐらいになったら、
そのことがサーバー内の多くのプレイヤーが
認識できるように告知されるのがいいかもしれない。
新規プレイヤー出現情報システムメッセージとして、
通常のシステムメッセージとは別枠で閲覧できるようにする等。
ただし、無料期間等がある場合は、告知で
ログが流れっぱなしになったり、負荷の問題もある。
他人に自分のキャラクター情報を知らせたくない奴もいる
から、無料期間の場合は、告知されないようにし、
無料期間が終えた時点で条件を満たしてログインしたときに告知判定など。
既に高LV・スキルのキャラクターがいる場合はデフォルトで告知拒否。
キャラクター作成時に手習い満了時のサーバー告知を
拒否するかを決定し、拒否する場合は、条件を満たしても告知はされないが、
そのかわり初心者扱いもされないので、世界を周るのも制限される。
告知システムをヘタに実装すると、初心者いじめなどを
しようとする奴がでると思うが、そこもシステム上で制限つける。
ROのUrdrサーバーのようなものを改良したのがいいかな。
要するに低LVならFPKできないし、されることもない。
MPKも、初心者の場合はモンスターを倒せないが、倒されることもない。
(ただし、ボス等一部は、それだとさすがに雰囲気壊すから
狙ってくるようにはしておく)
モンスターがプレイヤーを認識して攻撃的になるのに
確率判定を導入して、モンスターのLVがプレイヤーのLVと比べて
途方も無くかけはなれている場合、
攻撃的になる確率を引き下げるのがいい。
361 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 01:59:20 ID:sUvpEroj
NOVA1492ってRTSの操作感と視点をMMOにしてくれたら月3000でもやるね。
ところが、例えば
「デスペナルティが軽い」ってだけで
大きくプレイスタイルや人口が変わってくるんだね
これも歪みと言える
363 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 02:22:24 ID:mJqpnMxe
街道をsafety zoneにしたらいいと思うが。
初心者のうちに拠点を代えるために、一大旅行をするってのはあるよ。
洋ゲーですが。
364 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 02:32:19 ID:mJqpnMxe
あと真面目な話、歪みはあって当然だと思う。特に最近そう思うね。
だから歪みを説明する公式コメントを出すタイトルは信用できる。
---
歪みに対するプレイヤーの反応が大概悪い方向へ向かわせてきたという
後悔もかなりある。
MMORPGの万能性みたいなものに絶望した人は必ず歪みの肯定に回る
そしてサービス満点の遊園地を作り始める
>>340 クロスゲート
ディプスファンタジア
ともに旧エニックス
後者は知らんが前者はやったことがある
それなりに面白かったよ
戦士極めたり魔法めたり魔物使いになったり鍛冶をメインにしたり、パーティーの役割分担は結構出来てたりしたからね
まあ色々欠点もあったんだけどアクション主体のゲームとは違った面白さがあったのかも
ドラクエ9とかあんな感じになるのかもしれんね
367 :
おはよう:2006/12/17(日) 05:49:43 ID:???
対人戦好きではない自分としては、魔王を倒すようなストーリーとか目的がはっきりしてるのがいい。
それと長くても2ヶ月ぐらいで終わるぐらいのレベルの上がりやすさ、アイテム入手難度で
ゲームの目的のためにプレーヤーと協力して、クリアして終わるような、オフゲ型MMOが理想。
終わったら、別の2ヶ月ぐらいで終わるゲームをやる。
だらだらとMMO内で生活したりマゾ狩りしたりするよりも、このほうが熱中度は高いだろう。
でもこれだと、運営側は経営が成り立たないので、マゾ化、目的曖昧化とかして
何とか長くゲームにいさせようとしている。
も一個付け加えると、戦闘は昔あったディプスファンタジア型(エンカン、
コマンド、陣形あり)がただの殴り合いにならなくて、割と戦略的で、好み。
>>367 素直に、ブルードラゴンとかのコンシューマーRPGやった方が良いんじゃない?
今後は
廃人・ニートプレイヤー → MMORPG
一般プレイヤー → FPS、カジュアル
って棲み分けされていくと思うよ。
ストーリーメインのMMORPGは成功例が無く、今後作られることも無いだろうし。
ストーリーメインでMMORPGやろうとすると、
ベルアイルみたいな超長期的展開(極端に大きなストーリー的目標を
設定してイベントごとに少しずつ進める)にならざるを得ない。
MMORPGでストーリーメインの展開をするにはシステム的な側面だけじゃなくて
プレイヤー側の態度も問題になるしな。
370 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 10:24:48 ID:mJqpnMxe
>>365 >そしてサービス満点の遊園地を作り始める
まあそうなのかも知れないな。
サービス満点の遊園地が現状の最適解だと思ってる。
基本的にコンテンツ主義者だからなぁ。
仮想世界のシステムそのものに思いを馳せることはあんまりないな
コンテンツの底の浅さに絶望することはあるけれども。
>MMORPGの万能性みたいなものに絶望した人は必ず歪みの肯定に回る
なんともいえんな。
微妙な論争になりそうだし。
371 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 10:31:43 ID:mJqpnMxe
>>367 オフゲみたいにはうまくいかないけど
そういう遊び方もできるのがWoW
エンディング自体は自分で設定しないといけないけどね。
それ以外の書き込み内容はある程度堪能できるはず。
英語とWarcraft自体の歴史はある程度読み込む必要はあるけれども。
お試しあれ
wowwow飽きた
いい加減中世は飽き飽きなんだよね
>>368,369
ストーリーがしっかりしていて成功したものとして、
367の言うディプスは挙げて良いんじゃ?(三年続いたし
ただストーリーメインってのはそこそこ需要あると思うけど、
うまいビジネスモデルを考え出さないと、経営として成り立たせるようにするには難しいだろうなぁ。
需要有りそうなのに成り立たせられないってとこはもったいない気もするな。
オッサンとしては、「悪い敵をやっつける」ってゲームで育ったから
ドラクエ3みたいなべったべたのをオンラインで進めてみたい気もする。
374 :
373:2006/12/17(日) 12:52:19 ID:???
あとドラクエ9が半オンライン(残念ながらクリゲっぽいが・・・)ってことで、
今後の日本のMMOの展開にかなり影響を与えてきそう。
ストーリーだの何だのはオフゲやってた方が良いに決まっている
オンラインゲームでストーリー系クエストを進めるのは面倒かつ酷だろう
選択肢なんてのは他人に与えられるものではなく、自ら作り出していくものだ!
>ストーリーだの何だのはオフゲやってた方が良いに決まっている
んなこたない。
オフゲは「選ばれた一人の主人公」という目線であるのに対して
オンの場合は「無数の住人の中の一人」という立場になる点が違うからそう見えるが。
ましてやそれがクエストである必要もない。
>選択肢なんてのは他人に与えられるものではなく、自ら作り出していくものだ!
その結果として「際限ないレベル上げ」という唯一の選択肢を作り出すわけだが。
377 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 13:39:14 ID:8ROrle2B
>376
全く持って同意
ストーリーを織りなして世界観を作るのが最近の傾向だし。
オフゲ基準の成功不成功は無意味。
MMOでストーリーは色んな制限がかかりすぎるからやっぱり向かない。
というか「オフゲーみたいなストーリーがほしい」なら本当にオフゲーやってりゃいい。
わざわざMMOにする事に意味があるのか?
必要があってMMOにするのならいいが。
あと
>>367はMOやれ、で片付く話だな。
379 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 13:58:44 ID:8ROrle2B
>>378 リソースの改善でその辺りは進化してきているかと。
お互いの要素をうまく生かせるようにシームレスな
デザインが可能になってきているよ。もう少し進化を信じては如何か。
今まで通り「狩りゲー」でいれば「際限ないレベル上げ」をするしかないだろう
しかしココで狩りゲーの概念を覆すような物が必要になる
それが苦痛でしかないストーリーだの何だのじゃ他のMMOの二の舞だ
もし仮に「際限ないレベル上げ」が存在しないモノならば、第三の選択肢すら出てくるはずだ
381 :
367:2006/12/17(日) 14:23:04 ID:???
MMOにする意味は、コミュニケーションがあったほうが楽しいからじゃだめか?
あと、理想のMMORPGってことで書いてるんで、「MOやれ」は勘弁してくれ
(戦闘がディプス式なら飛びつくが、それはMOとは言わないと思うし・・
>>380 「ストーリーが苦痛」というのは既定なのか?
383 :
367:2006/12/17(日) 14:37:55 ID:???
書き方が悪かったけど、ストーリーに限定したわけではなくて
目的がはっきりしていて欲しいってこと
よく「目的は自分で探せ」って言われるけど、俺の感覚だと
そのゲームをするってことは、そのゲーム内の目的の達成を目指すってこととほぼ同意だと感じる
(例じゃんけん→じゃんけんで勝敗を決める、レースゲー→レースで速く走る
だから、ゲームをしているのに、そのなかでさらに目的を自分で探さなければ行けないってなんか違和感がある
384 :
367:2006/12/17(日) 14:43:02 ID:???
ない方がイイって人が多いのかもしれないけど、ストーリーがあるって、同じ目的の人がいっぱいいて
「○○進めました?、手伝いましょうか?」ってかんじで
コミュニケーションも取りやすいし、つながりが続いていくと思うし、
友達作るきっかけになって、結構いいと思うよ
386 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 14:46:03 ID:8ROrle2B
>384
全くその通りだな
すまん、誤爆した。
俺はそれ結構同意だね
目標があるから自由じゃないということはないだろう
367はクロスゲートをやってみたら良いと思う(いい意味で)
ただストーリー型は上記のクロスゲートを含めて失敗したものばかりだからね
その原因を探る必要があるんじゃね?
ストーリーつきのMMOならテイルズウィーバーが一番知名度は高いんじゃないの?
それを特徴として、前面に押し出して広告打ってたし
>>383 ああ、そういう意味なら同意。
というか俺も同じ事を考えて300前後でレスを投げてたりした。
でもMMOは少なからずワールドシミュレータ的要素を持つ事から、
その目的をストーリーにしてしまうのは無理があると思う。
そこで「発展する世界」というアイディアを出したりしていた。
>>389 TWのはプレイヤーキャラクターが主人公のオフゲ的ストーリーじゃね?
あんまり詳しくは知らないが。
プレイヤー間の自然発生的なストーリーは結局「日常的な一コマ」の域を出ない。
プレイヤー間で劇的はストーリー性が発生する可能性は、
ゲーム外での日常生活でそういったことがおきる可能性とそうたいした差はない。
しかもそれはすべてのプレイヤーが体験できるわけではなく、ほとんどのプレイヤーはいつもの日常(狩り)を過ごすことになる。
宝くじは買わなければ絶対に当たらないが、買ってもたいていの場合は当たらない。
プレイヤー間のやりとりでゲーム内の国家が戦争を起きることはないし、
新大陸や遺跡が発見されたり、さらにそこから古代の災いを目覚めさせるようなこともない。
そういった意味で大きな規模のストーリーは、
ゲームのアップデート(とイベント)に密接に関係するが、
なぜかほとんどの運営会社はアップデートをそういったストーリー提供のシステムとして利用せず
単なる新要素の追加という意味でしかプレイヤーに提供しない。
>>383 でも目的って「いつか達成される」から目的なわけで。。
細かい目的が無数に連なってるならクエストと一緒だし、
大いなる目的が延々と続くんなら結局TWのように「いつまでも達成されない」って
状態になるんじゃないかな
どういう目的を想定してるの?
誰かが山賊を退治しても一向に山賊は減りません
397 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/17(日) 17:14:43 ID:8ROrle2B
>>396 それでもいいんだよ。それは確かに歪みなんだけどね。
もちろんより動的な世界構築が望ましいのではあるけれども。
山賊減らしても今度は海賊が増えたりとか
>>395 ストーリー的目的があるゲームを遊ぶ上での醍醐味は、
その目的達成までの過程にあるから問題ない。
>>399 ごめん、答えになってない。
どういう目的を想定してるの?
まじめに質問してるつもりなんだけど
401 :
399:2006/12/17(日) 17:43:45 ID:???
>>400 ああ、そういやここID出ないんだな。俺は
>>383じゃないことを前置きしておく。
で、俺が想定してる目的というのは、たとえばベルアイルで言うなら
「人類を地上から樹上世界に追いやった化け物を追い払い、地上世界を取り戻す」
みたいな、将来的なアップデートや運営会社のイベントによる
ストーリーの進行を必要とするような超長期的目標。
漏れの場合だと、MMOをやるよりMMO内でTRPGが出来るようになったら便利だ
と感じてしまったりしてる。
TWだとエモーションに6、8面体のダイスがあるわけで、もうちょいTRPG向けな
使用にして欲しい。 まぁ、管理会社が好みでないから要望、セッション、イベントは
やらないがw
今のプレイヤーはクリーチャーの類をmob(動く物体)と呼んだり
何もない空間にPOPする事を平然と受け入れるようになっちゃった
開発側もシステム上都合が悪ければ「仕様です」でなんでも通ると思ってる
こんな劣化したプレイヤー相手にまともに回る整合性のある世界を作ろうなんて無駄の極み
遊園地ですら楽しみきれなかろう
自業自得とは言え、酷いプレイヤー育てちまったもんだな
選択肢はあった。
しかし日本人は、萌えキャラロリキャラ猫耳の世界で、延々とMob狩りという単調作業をする道を選んだ。
そして欧米系デベロッパは日本に愛想を尽かした。
ただ、それだけの話。
もうMMORPGなんて過去の遺物さ。
>>397動的な世界構築で、俺が考えたネタ。
国が10くらいあって、PCは1つの国に所属or無所属
国にもステータスがあり、値が10国と比較して、相対的に高いとメリットが大きい。
農業…NPC販売されるPOTなどの原料、その国で生産できるハーブの種類が増えるなど。
発掘…NPC販売される装備品の原料、その国で採取できる鉱物の種類が増えるなど。
医学…ハーブや野草から作れるPOTの種類が増える、生産コストが下がるなど。
鋳造…鉱物から作れる武器や防具の種類が増える、生産コストが下がるなど。
工芸…杖や衣服など金属以外の生産可能な種類が増える、生産コストが下がるなど。
軍事…治安が上がり山賊や海賊の出現率が下がる、大規模戦争で味方NPCが増えるなど。
国民…国民数であり国の収入に影響。治安で上昇、上の6項目のバランスが極端に悪いと減少。
PCは自国に、どの要素に投資してほしいか自分の発言力だけ意見を言える。
例えば、発言力20のPCは、農業10、医学5、軍事5、投資するように言える。
その国の全PCの意見を合計した結果、意見の割合が
農業15% 発掘10% 医学10% 鋳造30% 工芸15% 軍事20%だとしたら
その国の収入がその割合で投資される。つまり、国の収入が1000なら
農業150 発掘100 医学100 鋳造300 工芸150 軍事200投資される。
>>405の続き
AからJまでの10国で、農業に投資された金額が
A300 B250 C200 D200 E150 F300 G450 H200 I350 J400だったとする。
最大がGの450だから、Aで手に入るPOTの原料の種類はGの約3分の2となる。
ただし、Aは土地が広く農業に適してる国である場合、さらに+100されたり
BとCの国境に鉱山がある場合、BとCの発掘が+50されたりする。
PCの発言力は、PCのレベル、戦争に参加、活躍、勝利、活躍したギルドの構成員、賊討伐等で上昇し、
他国へ亡命、戦争時に逃亡、ギルド脱退等で減少する。ただし廃と一般で差が開き過ぎないようにする。
意見は週に1回発言可能で、発言し忘れた場合は以前の意見が適用される。
そのため1週間ごとに(←メンテ明け)できることがメチャクチャ変化する。
偏りを防ぐため、自分が発言する前にそれまでの集計も閲覧可能。
とにかくPCが、ゲーム内に影響与えるようなのを考えてたらこうなった。
廃人マンセー仕様な大航海オンライン?
>>407 確かに大航海時代をもとに考えた。ただ、
>>394の
「プレイヤー間で劇的はストーリー性が発生する可能性」を
少しだけ解決できるかもしれないと思った。Aで農業が栄え、Bで発掘が栄えた場合
お互いの利益を考え同盟を結んで交易を行うか、
自国にない相手の良い物を奪うために戦争を行うか、
AやB国籍のPCが決められるようにすれば10国の情勢が時々変わる。
MMOには戦争なんて要らないと思う俺
最近やけにPvPやら国家戦なんかをうりにしてるのが増えてるが正直ツマンネ
国はこんなのが何国あってー
経済はこんな感じで推移してー
なんて超俯瞰の妄想にはプレイヤーが存在しないように思える
411 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 05:38:35 ID:sJQTz2Ta
PvPが面白い
コンピュータ相手にサッカーゲームするのと人とサッカーゲームをするぐらい面白さが違う
もうFPSに期待するしかないな
でも日本人は対人あんまりだよね
日本人の典型的なMMORPGプレイヤーは、
プレイヤーキャラクターをアバター(=自分自身)とみなしてるから、というのと
2chで晒す奴がいるから、という二点が原因だろう。
そのあたりの前提も導入部工夫すればキチンと自覚できるはずなんだがね
415 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 08:34:54 ID:YuYjjGZQ
PvPが面白いから、対人やら攻城が流行る。
でも結局行き着くところ、楽しい対人はFPSになってしまう。
だから韓国でもトップ人気がFPSに食われてしまった。
日本でもハンゲで始まった、スペシャルフォース(FPSとしてみるとゴミ)に毎晩6000人以上つなげてるのを見ると、
もうすぐ日本でも韓国と同じ道を歩むのかなと思ったり。
416 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 09:12:39 ID:Yf9H/RLe
いい加減うんざりだな
FPSが花開いて、メーカーのベンチマークとして脚光を
浴び始めたのはもう10年も前からのことですよ。
その間隙を縫ってMMORPGは成長してきた訳です。
だな。
その時代の流れに、世界的に見て日本だけ取り残されてるだけであって。
418 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 13:06:48 ID:DhP10edE
MMORPGが成長したのは、WoWに代表されるようなアミューズメントパーク的なものだよね
初期UOの頃から比べてワールドシミュレータ的なものは一向進んでないように見えるけどね
日本で対人が流行らない理由のキーワードとして「責任感」を上げたいと思う。
日本人は責任を取るのがキライだ。
だからFPSなどの少人数同士の対戦で「自分のせいで負ける」ことに拒否反応が出るんじゃないだろうか。
なんだ、お前ら対人好きなんじゃないか。
と、最近のファンタジーアースの人の集まりっぷりを見て思った。
でもスペシャルフォースにもそんなに人いるのか。
なんか違ったかな・・・?
FEの対人に拒否反応が無いのは死にリスクがないからだろう。
殺し合うのが目的で現場に行って、それでEXPも入る。
もしFEが狩場でPKできたら、アイテムロスとかはなくても
狩りを邪魔された、というロスがあるからな。
流行らなかったかもしれない。
つまりFEでの対人は、格ゲーと同じなんだ。
MMOで殺し殺されるのとはちょっと異なる
FEでも狩場ロスという結果はつくからそこはなんとも。
まぁ、マップごと奪われるし適正レベルじゃなければ全く関係ないが。
リスクなければ・・・という話だとRFはデスペナなかった気がする。
しかし滅んだ。なぜだ!?
従来のMMORPG的戦闘システムで対人という微妙さだから
>>421 前に出てる奴なんて暴れれば良い奴がほとんどだろ。
本当に勝ちたい奴は指揮に回ったり、裏方に撤したりしてるもんだ
424 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 15:31:38 ID:Yf9H/RLe
まー日本人は結構対人は好きだと思うよ。
対人に関してはPKと絡めていろいろ喧伝する人もいるけど
ゲーム開発の歴史なども考えて日本人が対人を忌み嫌っていたと
は言い難いよね。むしろ貢献してきたともいえる。
FEは個人的にはかなーり微妙かな
でもあれはある意味世界に類稀なゲームに仕上がったよね
そういう意味では動向に興味はある
MMOの根源はみんなと一緒にファンタジーの世界を冒険したい
森を駆け抜けたりダンジョンを探険したり、剣と魔法を操ってモンスターを倒したい。
そういった自然な感情から生まれたものだった。
なんでもできるようにしよう、ということで人殺しができるようになった。
ここまでは一方的な殺人行為であったのだが、
人殺しがいればそれを倒す正義、治安部隊的なモノを演じたいというやつもいてPvPが生まれた。
一般プレイヤーが殺人者に襲われている時PKKが現場に急行し一戦交える。
今回は腕の立つPKKがPKを鎮圧したようだ。
PKK部隊の僧侶がやられた一般プレイヤーを復活させ、殺人鬼から取り返したアイテムを渡し、
気を付けてね、と一言かける。
こういうRPが過去のMMOではあったわけだ。
今のMMORPGにはRPというものがない。
それは運営や仕様から与えられるものではなくて、プレイヤー自身が築き上げて行くものなんだ。
UOの創始者が残したことば『ブリタニアの民よ、エンターテイナーであれ!』(ブリタニアとはUOの世界の名前)
という言葉にすべて集約されてるような気がする。
かといって作る側が何もしなくて良いわけじゃない。
それらのRPを盛り上げるような雰囲気づくりをしなきゃならない。
ゲームの全ての要素において、常に良い雰囲気づくりをしないとだめなんだ。
最近の3Dゲーを見て、世界を駆け抜けるような爽快感があるか?
走るにしても同じテンポでタッタッタッタッ
こういうところから雰囲気が無いからつまらんのだと思う。
今の脱線してどこに行ったかわからないようなMMORPGはやめて、原点に戻る必要があると思う。
426 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 15:50:40 ID:G9WKy2Us
>>242 実際、内容的には微妙(というか穴が多すぎ)だと思うよ。
にもかかわらず人が多い理由を探しているわけだ。
アクションだから?
グラが日本人向きだから?
剣と魔法の世界だから?
なんでだろう。
427 :
>>426:2006/12/18(月) 15:51:21 ID:G9WKy2Us
>>425 UOがおもしろかったのは、生活感があったことだな。
そんなかで死んだら幽霊になるっていう要素は強かったかもな。
やられたら街に瞬間移動、これでは生活感が無くなってしまったかもしれない。
他に幽霊になるゲームは見たことが無い。
FEはまさにそこにいる人によって勝ち負けが決まる。
自分一人じゃ勝てないから一人一人のスキル・理解力を高めようとする動きが生まれる。
国によって雰囲気とかもまったく違う。
そういうところに気付ければFEの深さというか、現実世界に近い面白みがわかると思うよ。
戦闘したいならFSPやってチーム作って数人に共通意識をもたせれば済むわけだが、
1000人近い人間と共闘するというMMOならでわの面白みがあると思うよ
>>419 責任云々はあるだろうね。
だから少人数系より、大人数のバトルフィールドシリーズなんかが日本でも人気高いんだろうと思う。
逆に少人数の競技性が高かったり、スポーツ系のガチ系はあまり人気無い感じ。
スペシャルフォースは夕方常時4000人以上、夜は常時6000人プレイって感じ。
FEは開発が悲劇的だな。
PlanetSideの開発グループにでも委託しときゃよかったのに。
クライアントをエディタでちょちょっと書き換えて無敵とかwww
やっぱ日本はネトゲの技術力無いわ。
431 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 17:08:48 ID:Yf9H/RLe
>>426 何でか?というのは 類稀なるという 表現で察して欲しい。
まぁ
>>425の後半、これは一つの理由だけれども
この文章自体はFEという単語を他のゲームに置き換えても成り立つ。
自分の結論は
>>426と同じ
FEじゃないとダメって層がアレぐらいの人数いると。
ただそういう事なんじゃないだろうか。
>>425 幽霊になるゲームは他にもあるぞ・・・
>>430 言うな。(つД`)
それともアレかな。
LV上げが行き着いた先での延命コンテンツとしての対人ばかりだからイマイチで、
最初から対人を前提としたシステムが作られていないのが流行らない原因なのか?
今までの対人にはお手軽さが足りなかった・・・と。
433 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 17:10:00 ID:Yf9H/RLe
>>431 >FEじゃないとダメって層がアレぐらいの人数いると。
>ただそういう事なんじゃないだろうか。
そいつは思考停止だろう。
「FEじゃないとダメ」というのは似たようなゲームが2本以上ある場合に使える言葉じゃないかい?
>LV上げが行き着いた先での延命コンテンツとしての対人ばかりだからイマイチで、
>最初から対人を前提としたシステムが作られていないのが流行らない原因なのか?
>今までの対人にはお手軽さが足りなかった・・・と。
その結果、対人熱の高まった韓国ではネトゲ上位をFPSとRTSがしめたわけで。
お手軽(レベル上げ不要)でいきなり純粋に腕競えるしね。
日本でも格闘ゲームが凄まじくブームな時代があったんだが。
>>435 格ゲーブームはその世代だからわかる。
まぁ、アレは操作がどんどん複雑になった上に加速したからダメになっちゃったんだろうけど。
インカムのジレンマってやつだわな。
とりあえずスペシャルフォースとFEの推移を見守っとけということなのかねぇ。
2番手が出るのかどうかわからんけど。
>>437 忘れてたぜ。
両方ともやってみないとな。
439 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:32:30 ID:Yf9H/RLe
>>434 まぁ思考停止でもええよ。
俺 DAoC,PlabetSide どう?
A 何がおもしろいのそれ?やらねーよ
A FEが無料されたぞ。やろうぜ。
俺 FEってどの辺りがおもしろい?
A それは多人数での戦争が云々・・・・。ぷれいやあすきるが必要なんだよ。
俺 頑張れよ
FEが類稀なゲームだって前のレスで言ってるだろ。よく読め。
FEは独自にしてそこそこ人を集めている。それでいいじゃないか。
理由も書いてるだろ。信者か?
440 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:35:37 ID:Yf9H/RLe
それから韓国でSCが爆発的人気になったのは発売直後だ。
いまさらの話じゃねー
工作員がいい加減うざいんだが。
442 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:41:41 ID:G9WKy2Us
ちげー(;´Д`)
他に類似モノがないのに「それじゃないとダメ」と結論付けるのは早計だと言っている。
理由なくウケるものはないと思うんだが。
443 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:43:46 ID:Yf9H/RLe
FEに先行タイトルプレミアを感じる人が一定層いる。
これで満足か?
444 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 18:52:21 ID:G9WKy2Us
うん。本気で思考停止いてるのがわかって満足した。
445 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/18(月) 19:05:17 ID:Yf9H/RLe
自分の結論は
>>426と同じ
FEに先行タイトルプレミアを感じる人が一定層いる。
これで不満なのか?
('A`)ナンダコノスレ
FPSの話をする子は出て行っていただけまいか
>>1のMMOメモ 参考になるオフラインゲーム欄
GURPSっておもしろいかなぁ。 CPでキャラの特徴とか決められるけどキャラ特徴、スキル前提多すぎで面倒だし厨房設定が出来上がるだけのようなw
参考にするならギアアンティークとかみたいにチャートでダイスを振ってある程度決まった方が楽でいいと言ってみるテスト。
GURPSは別の理由で面白くない
FEは流行るよ。クソゲー化するけどね。
土台はいいから、からくりがばれないうちは
人集められる。
でも最終的にはFF11以下になる。
mmoにおける人との関わりって
・商売(有人露天)
・喧嘩(戦争・PK)
・協調闘争(狩り、ボス、ダンジョンもぐり)
こんなもん?
他になんかあったっけ
・出会い系
・享楽殺戮
・騙し合い
が抜けてます
・出会い系(結婚)
だけは確かに抜けてる
あとは事象としては既出だろう
ほとんどのMMORPGは攻略サイトが存在するおかげで
プレイヤー同士のコミュニケーションがなくても個人で調べて進める。
そのせいで何をやるにも作業みたいに感じちゃうんだよなあ。
情報が完全に公開されず、仲間内だけで情報交換みたいなふうなら
冒険にしろ生産にしろ楽しくなると思うんだが
・情報交換(イベント等)
ファンタジー系の戦闘主体なMMOばかりなのが個人的に悲しい。
非戦でも十分遊べる仕組みを持ったMMOなら、幅広いユーザを
集める事が出来るんじゃないかと思うんだが。
非戦で何やるかと言えば、主に冒険とか商人になる訳だけど。
例えば、商人でも交易と生産以外にも踊り子とか、詩人とか
エモーションを強化して、あと、賽銭箱も用意するとか。
セカンドライフっぽいけど、もっとゲームと言うかRP寄りで。
なにそのごちゃまぜ
いつも思うが、やはり未だにMMORPGに多くを求めすぎ。
未だに「何でも出来る夢のゲーム」っていう、アホとしか言いようがない考えを持つ人が多い。
スレタイ見直せ
むしろ、RPG自体が他のジャンルのように尖った特徴を持ち得ないからこそ、全てのゲームを内包しうるという話。
そしてそれらが影響しあう事で逆にRPGをジャンルたらしめている。
その上でそれ専門のジャンルゲームには及ばないが、
別ジャンルのゲームが相互に作用して別な面白さを生む、と。
その仲立ちを努めるのがパラメータであり成長であると思うんだよね。
だから、個々の要素は専門ゲームのほうが当然面白くできる。
贅肉をそぎ落とせるし、デザインをシステムに直接反映できるからね。
RPGは要素を持っても贅肉をそぎ落とさない。その贅肉を楽しむ人を否定しないためにね。
そこが良さであり、悪さでもあるんだろう。RPGのプレイヤーには許容の精神を持って欲しいね。
許せないなら、その専門ジャンルに移るべきだ。きっと楽しいよ。無駄がなくて。
何でも出来る夢のゲームを目指すのはRPGなら大いに結構だろう。
ただし、それは非常に為し得にくい。
全ての人が全ての要素の満足する事はないだろう。
尖ったゲームは作りやすい。楽しさはコレ、楽しめる層はコレ。楽しめない人は向いてない。
RPGは全てウェルカム。その上でいろんな価値観を持つ人に楽しめる要素を用意する。
もともとから向いている方向が違うんだね。
情報サイトの存在についてでていたが、mobの沸き位置や資源の場所が不定期で変わればいいんじゃないか?
さすがに街の位置が変わるのはマズイだろうけど。
MoEは最も人の集まるβ期、毎週のようにパッチが当たって色んな変更が加えられたが
その結果、すぐに変わってしまう情報を個人でまとめる事は難しくなり、
wiki偏重で他のファンサイトは皆無、という状況ができあがってしまった。
まあちょっと意味は違うかもしれないが、あんまり固まってないっていうのもアレだぜ?
そうか・・・確かにそうだな。
SWGでは資源のタイプと質がコロコロ変更になって(仕様)
そのたびに情報がやり取りされていたからいいんじゃないかなと思ったんだけどね。
ギルチャで資源情報が競り市のように飛び交うのはなかなか楽しかったから。
466 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/19(火) 12:11:02 ID:ruVtGrYi
最近やって見たいと思うのは、
Sword & Sorcererの世界
クラスと育成はPlanetSideなcertificationで。
マップはWoWのAlterac Vallayタイプ
要するにAVぐらいの密度で大量のNPCがいるマップでPSしたいと。
NPCや拠点オブジェはRTSのように動的な要素を持つ。
PvEとPvPが相当に入り混じったゲームがしたい。
いろいろ調べて回ったけどクロスゲートorストラガーデンのシステムがけっこう理想形
それが理想ならそれで遊べばいいのでは・・・
オフゲーと違って未実装なものも多くて世界が広がり続けてるから
運営の仕事も大事だね。
471 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/24(日) 00:59:02 ID:sXbS4whc
473 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/26(火) 14:16:32 ID:I4OcAKtA
理想のMMOを探していくと・・
商売(有人露天)、喧嘩(戦争・PK)、協調闘争(狩り、ボス、ダンジョンもぐり)
出会い系(結婚)
上で挙げられてる要素を含まない、さらにゲーム内の定着層が低〜中レベル>廃人で
INする目的が、そのゲーム自体やイベントをプレイするためではない。
こんな感じになってしまうw
474 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/27(水) 13:32:07 ID:E0/K4xFp
EVE ONLINE紹介ページ
ttp://pub.ne.jp/EVEONLINE/?entry_id=367936 クライアントダウンロードページ
ttp://www.eve-online.com/download/ フリートライアル用のキー発行ページ(要メールアドレス)
ttp://www.eve-online.com/←の中央上部「TRY NOW」をクリック
貰ったキーでアカウントを作るページ(USING A CD-KEY)
ttps://secure.eve-online.com/ MMORPGと集団対人戦闘の融合、そして広大な宇宙と宇宙戦艦
プレイヤーの所持する戦艦のカスタマイズは圧倒的な自由度が存在しています
戦闘だけではなく恒星間貿易、膨大な種類のアイテム生産をすることができ
それらを充実した売買システムがフォローしていて
(コントラクト(契約)というものがあり
プレイヤーに輸送依頼して代金を支払ったり遠隔地取引することもできる)
eve宇宙の経済はNPCではなくプレイヤーが動かしています
(eve宇宙で流通しているものは原石・精製鉱から弾薬・艦船にいたるまで全てプレイヤー達が生産したもの)
英語のゲームですがチュートリアルは変なフォントの日本語で受けられます
ゲーム内には日本人プレーヤー同士で日本語で気軽に情報交換できるJAPANESEチャットチャンネルもあります
キャラクターを育成するにはスキルのトレーニング設定をしておけば
時間経過によりログインしていなくても習得という放置プレイが可能なので
あまりログインする時間が取れない人でも遊べるように配慮された大人仕様のゲームです
かつてない規模の同時接続数を実現した最強のMMORPGを体験してください
EVEは結構難解なので厨房にはオススメできないけどな。
だからこそ厨房が居ないから快適なんだけどね。
477 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/28(木) 07:19:52 ID:iWgAo305
ファイブスター物語という漫画を読んだ。
MMOになったら面白いかもしれない気がする。
どっか作ってくれねぇかなぁ
今のEVEってどうなってんだろな・・・
前やったときは宇宙戦闘がものっそつまらないからやめてしまったんだが。
射程ギリギリから誘導ミサイルで決着のつく戦闘じゃなくなったのかな?
生産もほとんど採掘オンラインだったしなぁ。
宇宙船のデザインと宇宙の美しさはすばらしいものがあったが。
今はかなりよくなってて面白いよ。全然別物といってもいいな。
安い石を漫然と採掘してるより、ガンガン戦闘ミッションするほうが金になる。
昔はとにかく大型巨砲主義だったので、小型艦船がただの通過点だったが、
今はFG相手だと大口径の砲や大型ミサイルがマジ当たらない。
超高速のアサルトシップとかだと、ほんと避けまくるし。
しかも今月導入された拡張で、かなりゲーム性も変わってる。
特に船のビルドはカスタマイズ好きな奴にはたまらん仕様になった。
>>481 あとこれほんとかよ
>WoWでは,1か所に陣取って,次々と湧き出す
敵を倒し続けるようなレベリングは,まずない。
>>483 他のゲームみたいに意識してレベル上げという狩り行為をする事は無いかな。
ただクエをこなすために同じMobを狩り続ける事はある。
EQとかFFだとクエやRaidこなすためにその適応レベルまで狩り作業って感じだけど
WoWの場合は普通にクエやってればいつの間にかレベルが上がる。
やってる行為そのものはほとんど変わらないんだけど
うまく誘導してるから作業感をあまり感じない。
>>481 またWoW厨かとかと言われるからやめてくれ。
WoWは散々やって堪能したけど、お前みたいなのでいちいちマンセーするから逆効果なんだよ。
俺の楽しかった思い出まで汚されるからまじやめてくれ。
つか確かに固定POP待ちレベリングはあまり必要ないが、
後半Rep上げのために結局はEQと同じことする必要があるだろ。
他の部分でごまかされてるけど、WoWもそれほどEQと変わりはない。
ただレベリングがクエストベースで行われるから、ストレスがないだけ。
要するに勝手にキャラが育つFF(オフラインのほう)をWoWとすると、
ある程度ワンダリングmob倒して育てる必要があるDQはEQというようなもの。
>>483 同じMMORPGといっても、糞チョンゲとは格が違いすぎる。
韓国人ですら、韓国MMORPGは「土方作業」と蔑み、
殆どのMMORPGプレイヤーはWorld of warcraftをしてるし。
488 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/28(木) 18:27:31 ID:ASt7r+TW
最近はWoWユーザーの中でもEQ2はなかなか良い評価されてるよね。
EQ2も拡張で結構良くなったんじゃないかな。やってないから知らないけど。
日本語で遊びたい人にEQ2JEとかどうだろうか。過疎ってたらごめん。
EQ2人大杉で困ってる。マジで。
鯖が弱いのかもしれないけど、ゴールデンタイムに落ちやすい。
この年末年始は人もへっているようでナントカ持っているけど。
やっぱり、鯖統合はまずかったんじゃないかと…
491 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/29(金) 18:33:35 ID:cXWblaA4
>>472 滅茶苦茶ワロタ、つーか普通にアカウント消せよw
494 :
ネトゲ廃人@名無し:2006/12/30(土) 01:03:44 ID:QOGbKmn8
河川・ダム板からきますた
パンツ履く暇もねぇ!スレから来ますた
UOの昔話を聞くと、いいものだと思える。だが、私がUOをやったとき、出会ったPKはただの殺人鬼だったし、私がフェルッカに出向いたのは殺人鬼と戯れたかったからだ。
フェルッカとトランメルが分かれたとき、そのときすでにPKの多くは無法者RPではなくて対戦を楽しみたいだけの殺人鬼だったんだろう。
世界観に深みを出すための、生活に幅を持たせるためのPKシステムは、純粋に戦うことだけを、殺すことだけを目的としたプレイヤーによって破壊された。彼らがやってるのは格ゲーであって、MMOじゃないわけだから。
だからもう、MMOにおけるPKというのは、競技でしかない。参加の意思のないものまで巻き込む競技はおかしいだろうから、望む者たちだけでやればいい。
となると、MMOである必要があるのか? そうして、競技の希望者はFPSに向かう。当然だろう。競技としては、圧倒的に優れているのだから。
結局、UOが目指した別世界での生活的MMOはその構想自体が夢だったんだろうか。
だが、この路線はまだほとんど試行されてない。不可能であるとの証明もまだないわけだから、FPSともクリックゲーともちがう道があるかもしれない。
システム的にはマビノギがUOの後継者・・だったんだろう。アップデートがRO路線じゃなければ・・。本当に惜しい気がする。
しかし・・あまりにもプレイヤーの質に依存しすぎるんだろうな。UOの雰囲気だって、システムじゃなくてプレイヤーが作ってたんだろうし。
理想のMMOは難しいな。
理想に近づければ近づけるほど、儲からなそうだ。その理想のMMOを楽しむ人は、たぶんゲームを楽しむ人だ。ゲームに楽しまされる人ではなく。
金づるとは程遠い。やっぱ、理想は理想なのかね。
FPSって戦場で戦ってるって感じが薄いんだよね
幾ら死のうが、自軍のポイントが減るだけでまた復活しちゃう。
折角MMOFPSというジャンルがあるんだから、もう少し戦争モノっぽいの作れる筈なんだが。
限られた状況の中で如何に相手に被害を与えるかとか、
余りにも不利な状況に陥ったときに退却し、ほかの部隊に任せるとか。
残弾数や、治療キットの回数が少なくなって、止む終えず退却とか
相手の部隊が逃走している場合、前進を始めたりとか
あと昼夜も変わって、状況が一変し、挟み撃ちなど他の部隊と組んで行うとか。
デスペナは非常に重くし、「絶対生きて帰って来い」が基本で
勉強不足だな
>>498 競技してる感はあるよな
なんかこう、血肉踊るような感じはない
戦争に出ればそれなりの給料が出るが、
キャラクターとしての命を懸けたモノになるってのはどうだ?
死に至ればキャラロスト、貯めたお金なども何もかもがパー。
給料は時価、不利になっている国程多い。傭兵プレイもあり。
キャラロストが控えてたら特攻ヒャッホォォォォゥィなんて出来ないよな?
頭を使って地形を生かして相手を迎え撃つか、増援を呼んですぐに決着を付けるか。
それは貯めるの大好き日本人にマッチしません
売れません残念
無理。
細かな戦術を再現できるシステムを用意する必要がある上に、
命をかけて戦場に赴く悲壮感は、キャラクターが失われることだけでは再現できない。
そのキャラクターへのプレイヤーの愛着と、そのキャラクターがそれまで積み上げてきた
いわば人生のようなバックグラウンドストーリーがなきゃ結局、ただの戦争ゲームのコマの域を出ない。
そしてそういうものをもったキャラクターを失ったプレイヤーは二度とそのゲームはやらない。
なかなか難しいものだな・・・
でも生ぬるいとされるMMOに何かスパイスがほしいのも事実だ
戦争ってのは、やって楽しいもんじゃないんだよ。
できれば誰も実際にはやりたくないし、巻き込まれたくもない。
つまりキャラが現実に近づけば近づくほど、戦いに身を投じるバカはいなくなる。
FPSなんてのは戦争じゃなくて、ちょっとリアルなボンバーマンやってるだけ。
戦争を楽しみたいなんて奴はイラクでもいけば、そんな気は失せるだろうな。
FPSは、サバゲだと思った方が楽しめると思うんだが。
もし、FPSを戦争っぽくしたいなら、自分だけ「一回死んだら、一ヶ月はつながない」みたいに縛るしかないんじゃないか。
TRPGのキャラが比較的人間味があるのは、システムのおかげじゃなくて、プレイヤーのRPによるものだと思う。
システム的にはFPSはMMOには向かないはずだ。
すくなくとも、MOではなくてMMOにする理由が見えない。調味料程度の味付けとしてならわかるけど。
でもそんなおまけ程度の要素で、理想のMMOを求めるというのも変だしな。それはもう、MMO自体を見限ってるのに等しい。
戦争MMOなるものが成立するとしたら、こんな感じじゃないかな。
どこかしらの戦場に配属される。毎日敵軍と砲撃をしあうが、けっして敵陣に当てようとはしない。
ただ、命令どおり何時何分に何回砲撃するだけ。相手もそう。そして、戦争の終結まで、お互いに流血を避けて生き延びようとする。
そのために、いかにまじめに戦っているかのように振舞うか。何とか安全な部署に配属してもらえるように上司に取り入ったり。
そういうことが出来て、はじめて戦争っぽいMMOだろうね。
たしか、第一次大戦のときだったっけ? 形式上の砲撃を繰り返してたの。終戦までその調子だったのかは忘れたが。
嬉々として銃撃戦に参加するという時点で、もうその戦争は嘘っぱちだよなw
本当の戦争をやるなら、廃人による領土支配と、それに抵抗するライトユーザーの群れ。
という構図で大規模なPvPをさせるしかないと思う。
それが楽しいかどうかはわからんけど。
そらなら単にプレイヤー(=人類)に対して、モンスター(NPC)が組織だって侵攻して来る、ぐらいでいいんじゃねの。
おんりえん
昼夜がかわるのはJOであったな
Second Lifeほどじゃなくていいから、プレイヤーの側からそのゲーム世界への
アプローチがとれるようなものが欲しいんだよな。
CU前のSWGのようなものでもいい。
コンテンツ供給型MMOは、さすがにもう限界だろう。
WoWとEQ2があればもういい。
514 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/01(月) 22:27:41 ID:gJVD+ZaM
SLなんてクラ落としてすぐ出来るんだからやっとけ。
なんだよ そのアプローチってのは。
このスレ ID出るようにならんかなあ
定期的にSLとかキャラロストとか傭兵プレイとか
キーワードが出てくるだが。
>505
同意。
>506
今の時代 MOとMMOを分ける意味はあるのか?
>>497 >PKの多くは無法者RPではなくて対戦を楽しみたいだけの殺人鬼
これはこれで、何も問題ないと思うんだけど。
殺される側にとって、理由がそんなに重要か?
516 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/02(火) 01:30:25 ID:8R16xo/1
逆にね
売れたタイトルで可能な事って逆に少ないのよ
売れたがゆえに、その多くのプレイヤーに大きく左右される、というね
だからこそ、敢えて売らない、売れないのは想定済み、くらいの地点からスタートしないと
理想にはたどり着けないと思うんだ
たまには開発側からの意見を聞いてみたいもんだな。
このスレじゃ無理な話だが。
「そんなもん、無理に決まってるだろこのボケナス」ってところじゃね?
ボスケテ
子供の頃に友達とドラクエごっこをやってたことがあって、
「俺戦士ー」とか「魔法使いやるー」とか言ってみんな勝手に職業について
木の棒を持って近所をうろうろしてた。
中世ファンタジーに憧れて育った俺は、まさにドラクエごっこを
実現してるMMORPGに感動したよ。狩りゲーだけど満足だった。
こういう人って結構居るんじゃないか?
ユーザーが欲しがってる物を開発するのは大事だよな。
たしかに理想ばかり追いかけてると開発できないけど
しっかり作りこむべき部分と妥協する部分の区別ができてないゲームが多い希ガス。
>しっかり作りこむべき部分と妥協する部分
それって具体的にはなんなのさ。
プレイヤーが漠然と「みんなこう思ってるに決まってる」と思ってることでも
口に出して明文化して、形にしてみようとしてみるとずいぶんと齟齬がある。
たとえばゲームバランスとかな。
誰かにとって満足のいくゲームでも、別の角度でそのゲームにアプローチしてる誰かにとっては不満。
MMORPGは、これがコンシューマよりも遥かに複雑で難しい。
しかもプレイヤーはそれを理解していない。
先ず「しんでしまうとはなさけない」のセリフは必須だろう。
>>520 なんか昔の「テーブルトークRPG入門」とかそれ系の本を思い出す微笑ましい話だな。
ごっこ遊びをルール化して平等に楽しめるようにしたのがTRPGだとかなんとか。
>>514 分けないと、スレの趣旨に添えないと思うんだが、私の認識が間違ってるのか?
AOEってMOには含まれないの? すまんね。厳密な語の定義には詳しくない。
シヴィライゼーション3のマルチ対戦なんかもMOに含まれると思ってるんだが。
MOとMMOを分けないとなると、「理想のMO」についての話でもよくなってしまう。
そうなると、モノポリーを持ち出してもよいのだろうか。ディプロマシーだってやってみたいが。
>>515 かなり重要だと思う。
「所詮ゲームだから」という土台に立てば、もちろんどうでもいいことだけど。
が、UOって、そういうゲームじゃなかったわけだ。
現実世界にも殺人犯はいる。でも殺人鬼は少ない。
外国の都市でおそわれたら、素直に金を出せって教わるだろう? 相手だって生活のためにやってる。人殺しそのものを楽しんでるやつなんて、ほとんどいない。
ところが、ある時期からのPKは無法で生計を立てる強盗じゃなくて、人を殺したり、嫌がらせをしたいだけのキチガイになってしまった。
この段階で、別世界での生活にPKという生活の形態も認めようという方向性が崩れた。もうそれは、生活じゃないから。
これは、同じフィールドにはいるが、別なゲームをしているのに等しい。
他人に対する嫌がらせをする奴は、相応にペナルティがある必要がある。
でなければ心の弱い奴は、簡単に堕落し、他人の足を引っ張るだけの魔物になるからだ。
殺される側にも殺す側にも理由は必要はない。
しかしされた側、ないしそれを支持する側からの報復は、しかるべき量と質を伴わねば社会は形成できない。
なぜなら相手が納得しないからだ。自分だけの納得だけで済むというものは、この世界には存在できない。
ってことだ。
>>515よ、これでわかったか?
529 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/02(火) 14:30:18 ID:8R16xo/1
常に何千人も相手にしてる人間はいないわけで
MOを「MMOだと思い込んでる」だけなんだよな
世界地図見ながら「世界には何十億人も住んでいるんだろうなあ」と思い込んでるというか
実際に見たわけでもないのにな
MMOってのは「そう信じさせる」事と同義なんだと
世界に住む何十億によって、物資の流通が決まり、酸素や二酸化炭素の量も決まってくる。
たとえ顔を合わせていなくても、自分の周囲のほんのわずかな事柄すら、数十億との関連から無関係ではいられない。
MMOもまた、実際にみかけ、旅をするのはごく一部でも、自キャラのおかれている状況をそのように成り立たせているのは数千人の影響によってだ。
この、見えない影響力の場が形成されるのがMMOとMOの大きな境の一つだと思ってる。
アバターとかキモいんで、PCのグラの差異を一切排除したMMOを考えた。
蟻オンライン
プレイヤーは蟻を操作して巣に餌を運んだり外敵と戦ったり、ようはピクミンの一人一人の役割を果たす。
蟻自体は全て同じパラメータで同じグラフィック。
キャラの成長要素もない。
チャットしながらビスケットを運んだり、強大なカマキリなどの敵を倒したり。
そんなネトゲ
>>525 殺される側にとっては、生活の為の強盗殺人だろうと
快楽殺人だろうと関係ないと思うよ。
「生活の為ならば殺されても仕方ないか」なんて思う奴はいない。
逆に理由は何であれ、義憤に駆られて殺人鬼を殺すってRPしてる奴はいるかもな。
PK側にRP的に意味があるかなんて関係ない。
死んでデスペナ受けるか受けないか、ゲームのペースを乱されないかどうか。
これが一義的な影響だろう。
>>526 元々はUOの話にレスをつけたんだが、
デスペナは当然ある。
ってかデスペナの話なんかしてないよ。
横レスなら流れ読んでからレスしてくれ
533 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/02(火) 17:18:41 ID:Pb/kkwOX
>532
だな。そう思う。
>525
PKの話はともかくMOとMMOはあんまり分けなくていいんじゃないかなあ。
今後はさらに境界が曖昧になってくるように思うよ。
逆に言えばMMOのMassiveの限界が明らかになりつつある。
現在、鯖○○個とかいうとき、
それは多数のPCをクラスタリングした一つの集団で一個に見えるのだけれども、
ネットワークの帯域と、処理能力(分散化には成功しているが処理量が増えたので)の
限界で同時接続数の上限が見えつつある。
もちろんゲームデザインによるのだけれども。
>>532 気分の話をしてるなら、どっちでもいっしょかもしれない。
が、ゲームとしての成立についてならそうじゃない。
そもそも快楽殺人犯RPのためにPKというシステムを用意していたわけではないだろう。
ギャリ夫が想定した無法者の生活というものの中に、殺人鬼が含まれていなかったように思う。
私が言ってるのは、「生活のためならば被害者は納得する」ではなくて「生活を離れたPKの横行はUOの方向性を変えざるを得なかった」ということだ。
そして、もはやMMOにPKはそぐわないし、対人戦を考えるならMOの方が向いている、とね。
だから理想のMMOは、対人戦とは違うほうを求める必要があるんじゃないかと。
逆に、対人メインのMMOは本当にMMOである必要があるのかと。中毒性を煽る以外に、MOでない意味があるとは思えない。
>>533 一つの世界で収容できる人数ということであれば、コストとかの面から考えても、頭打ちかもね。
規模という点では、過疎MMOとMOでそんなに開きがないようなこともあるかも。
ただ、規模という点以外にも、
MMOは世界が少数で、時間的に連続するという特徴があり、
MOは世界が多数で、短時間で発生と消滅を繰り返すという特徴がある。
多数のプレイヤーの活動が蓄積するのがMMO。しないのがMOともいえる。
この蓄積というのが廃人プレイヤー誕生の温床であるわけで、これはいい面と悪い面があるだろう。
良し悪しはともかく、差異自体はあるように思うし、理想の形を考えるためにはこれも大事だと思うんだが・・
最近では、MMOなのかMOなのか区別がつきにくいのがあったりするんだろうか。
ダンジョンだけを見た場合、PSOやマビノギがMO的だが、全体としてみた場合はMMOに分類されるんだろう。
最近の事情に疎いため、MOとMMOの境界があいまいな例を知らないんだが、どんなのがあるんだろう?
535 :
532:2007/01/02(火) 19:23:23 ID:???
ややこしいので一時的に名乗る
>>534 >そもそも快楽殺人犯RPのためにPKというシステムを用意していたわけではないだろう。
>ギャリ夫が想定した無法者の生活というものの中に、殺人鬼が含まれていなかったように思う。
これは話の筋が違うでしょ
そもそもRPが完全に成立した世界なら、
赤ネームや赤死の際のデスペナ等のシステムそのものが必要無いはず。
警察と司法があるからね。
ギャリ夫はRPだけじゃ世界が成立しないとわかってたから、
システムに警察の役割を与えたんだよ。
>そして、もはやMMOにPKはそぐわないし、対人戦を考えるならMOの方が向いている、とね。
>だから理想のMMOは、対人戦とは違うほうを求める必要があるんじゃないかと。
これはまあ個々人の理想のMMO象の違いとしか言い様が無いんだけど、
俺の理想は警察と司法を含めて、いかにシステムに組み込むか、なんだよなー
解ってると思うが、MOとMMOは別物だよね。
MMOでPKすることに意味がある。
まあ繰り返すが、個々人の理想のMMO象の違いだな
快楽殺人はOK。
だが、自分が自由ならば、相手もまた報復の自由を持つ、
ということを忘れてはならないってだけだろ。
虐殺して遊びたいけど、ノーリスクじゃないとイヤなんてのは、幼稚園児以下だぞ。
>ギャリ夫はRPだけじゃ世界が成立しないとわかってたから、
>システムに警察の役割を与えたんだよ。
犯罪者側が不利を受ける仕様にしたいという意思はあったと思うが、殺人鬼の大量発生を見越していたとまでは思えないんだが。
まさか悪党が優勢な世界は望んでなかっただろうし。システムに警察機能をもたせたからといって、PKシステムを殺人鬼にも用意していたことになるだろうか。
まぁ、本人に聞かないとわからないなw
私が思う限り、生活的MMOにおいて殺人鬼はイレギュラーだ。山賊にとらわれて人質にされたあげく殺されたり、なんとか見逃してもらったりなんてのは面白いかもしれないが、キチガイの相手はしたくないのがふつうだと思う。
>MMOでPKすることに意味がある。
>まあ繰り返すが、個々人の理想のMMO象の違いだな
PKが世界に深みをもたらすものであれば私も歓迎するんだがね。
殺人鬼が世界に深みを出すとは思えないからなぁ・・。もちろん、生活的MMOではない系統ならば、殺人鬼も世界を豊かにするかもしれない。
ただ、廃人がキャラ性能に物を言わせて人を襲うゲームが理想とは思えないし(思う?)、対等の戦いをするのならMMOは不向きだ。
殺人鬼の存在がアクセントになるとしたら、どんなゲームだろう。
>俺の理想は警察と司法を含めて、いかにシステムに組み込むか
確かに多分、理想の方向性の違いなんだろう。
539 :
532:2007/01/02(火) 20:19:32 ID:???
>>538 >ただ、廃人がキャラ性能に物を言わせて人を襲うゲームが理想とは思えないし(思う?)、
>対等の戦いをするのならMMOは不向きだ。
まず青天井なLV差が存在するゲームは論外だとして、
スキル制のMMOにおいては「どのスキルを磨いたか」って選択肢があるからねぇ。
UOでいうなら、鉱夫はいかにしてPKの餌食にならないか(逃げるか)を常に考えてたし、
生産系のキャラはそもそも町の外に出ること自体が、実感として無謀な行為だった。
つまり、「戦う事」って選択肢はそういうスキルを磨いたものだけに存在する。
「対等の戦い」じゃなくて、「対等の前提条件」なんだと思う。
自分に合った振る舞いをすることが自然な世界だって事。
だから冒険者を選ぶんであれば、PKに対抗しうるだけの手段を
用意してて当たり前(逃げることも含めて)な感じがあった。
純粋に人殺し用のキャラとして作ったのには、冒険者キャラじゃ全然敵わないんだけどね。
少なくとも生産キャラより撃たれ強いから、落ち着いて行動すれば確実に逃げられる、ってだけ。
プレイヤースキルにものすごい差が有れば、もしかしたら勝てるかもしれない。そんなレベル。
今のPKの危険がないUOだと、生産キャラでダンジョンに潜っても
プレイヤースキルで何とかなっちゃうレベルだからなぁ。
540 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/02(火) 20:20:38 ID:Pb/kkwOX
世界を構築してるんだよ
PKがどうこう盛り上がる前に
alignment, factionというものがある。
Field PvPが無法なPlayerKillerかどうかすら主観なんだよ。
敵対するfactionのHumanoid mobからみたらプレイヤーがPKerなんだよ。
というか俺にとってはPKer以外に変な人が一杯居て
いろいろ大変だったりするのが今のMMOなのでPKとかあっても無くても
どうでもいいです。あと生活的MMOとかkwsk
>>472でも見て落ち着けよ。
殺人鬼をみんなで協力して殺して永久に排除できるシステムなら意味はあるかもしれないが。
てかEQとかでもそうなんだが、むしろPvP鯖のほうが治安はいいんだよな。
変なことすると、”話し合い”で解決されるから、ヤクザ同士の微妙な力関係と同じで、
そうめったやたらな抗争はなくなる。
どうにもならなくなった時点で、抗争として表面化するが、やろうと思えば力で解決できるだけに、
それ自体が厨行為の抑止力になるんだよな。
つまりバカとはさみは使いようってことなんだろうけど、
最近のMMOはPvPを隔離する傾向にあるから、余計に廃人がのさばることになってると思う。
544 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/02(火) 22:12:46 ID:8R16xo/1
殺人者にも悲しむべき両親がいたりすれば快楽でもドラマなんだが
なんだかんだいって昔のUOはよかったという結論に達する。
まあPKがいたからというより、あの時代がよかったんだろうな。
まだMMOという言葉すらなかったような、あの時代が。
生産関連のシステムがSecond LifeなMMORPGがやりてー
快楽無差別殺人者を許容するシステムじゃなくて
快楽無差別殺人者を想定してないシステムってのが正しいね。
友達同士で遊ぶ感覚をそのままインターネットに拡大した形で
皆楽しくなるように遊ぶだろうっていう性善説的考え方が前提になってて。
MMORPGに限らずネットゲーム界全体が他プレイヤーを
嫌な気分にさせることに心血を注ぐGrieferの存在を想定してなかった。
その結果「理由を問わず殺人を禁止する」というお手軽な対処法が主流になった訳だな。
個人的には退化以外の何物でもないと思うけどね
>>539 >まず青天井なLV差が存在するゲームは論外だとして、
>スキル制のMMOにおいては「どのスキルを磨いたか」って選択肢があるからねぇ。
これは時に言われることではあるけども、LV制とスキル制の問題ではない。
成長が青天井かどうかだ。Lvの上限が一ヶ月くらいで限界を迎えるならキャラ性能の差はかなり小さいし、スキルの上限が数年上げつづけなければいけないならキャラ性能に差がですぎる。
実際のところ、Lvは青天井で、スキルは比較的上限が低い傾向にあるから、それを踏まえて同一視するのはかまわないが。
>「対等の戦い」じゃなくて、「対等の前提条件」なんだと思う。
これはわかる。むしろだからこそ、殺人鬼はその前提を共有していない。
殺人鬼がやっているのは競技。もしくは、ただの殺戮。キチガイRPならばもちろんかまわないが、キチガイばかりの世界に住みたいとは思わないだろう。
一般のプレイヤーが楽しんでいたのは、無駄なものがあふれるあの世界の擬似生活。旅は危険を伴う。が、政治的問題を抱えてるのでもなければ、問答無用で殺されるとかは現実世界ではなかなかない。
そういったリアリティから、殺人鬼は剥離している。
旅人には旅をする理由がある。ダンジョンへ行って稼ごうとか、鉱山まで採集しに行こうとか。それはキャラクターの利益であり、そういうのを楽しむ人がいる。
殺人鬼が人を殺す理由は・・? ただ殺したい、それだけじゃないんだろうか。
対等の前提条件である、その世界での生活をすることというのが成り立っていない。はじめから殺戮ありきというのは、殺人鬼に特有な意識だったと思うんだが。
>>540 >俺にとってはPKer以外に変な人が一杯居て
いるねw ただの嫌がらせの手段としてPKをする人がいるのなら、PK以外の手段でも嫌がらせが出来れば幸せという人がいてもなにも不思議じゃない。
結局システムは世界を作れない。プレイヤーに方向性を示すだけ。逆行することはできる。
>あと生活的MMOとかkwsk
生活的MMOと呼ばれるものに、どんなものがあるか?
それとも、どういう条件をそろえたら、生活的MMOと呼ばれるか?
前者ならばUOとマビノギが該当するかな。
PKそのものの是非は散々UO時代に語られたが、またここでその話をすることになるとはw
「他人に嫌がらせをすることが生きがいの奴」が問題なだけだな。
nonPvPのMMOでも、嫌がらせをする方法は山ほどある。
MPKや詐欺や、2chでの捏造晒しまで色々ある。
そういう奴はなにをやっても、ネガティブな行為を楽しむことを考えるので、
PKができるできないの範疇には収まらないってのが一番の問題。
他人が嫌がることができれば、それでいいわけだからな。
生活系はUOのリードデザイナーが設計したSWGがUOの正当後継者だったが、
開発者連中が抜けたおかげで、残された奴はそれを活かすことができずに死滅した。
ちなみにそのリードデザイナーは、独立して会社を作ってる。
彼なら、きっとなにか面白いものを作るだろうと楽しみに待ってる俺。
MMOを運営して利益を上げる行為自体がMMOの個性化を潰して行くので、大規模なネトゲは廃れてくかコンシューマ並に寿命が短くなると予想。
新しいビジネスモデルが確立しないとそうなるだろうな
555 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/03(水) 14:39:24 ID:cVr0hyaM
>549
ただでさえコンテンツ攻略に忙しいのに、生産デーにクリッククリックとか勘弁。
複数MMOとか無理なのに、メインで遊ぶのにField PvP無いとか勘弁。
宿屋で休憩してるときに、crossroad raid?とtellくれば襲撃に行くが、
襲撃中にHighWarloidのUD Mageに返り討ちくらって全滅だとか、
Hinterlandのトロール遺跡でフレンドとeliteクエストやってたはずなのに、
気がつけばHordeと一時間ぐらいPvP大会だとか、
WPLのフライトパス降りたらUD Mageに襲われるのが日常だとか、
Meetingsone前でUD Mageに襲われて死んでる横で牛さんが泣いてるとか
そういう楽しい日常を俺から奪わないでください。
PKは悪くありません。悪いのはどうみてもUD Mage
556 :
532:2007/01/03(水) 15:04:04 ID:???
>>549 >対等の前提条件である、その世界での生活をすることというのが成り立っていない。
>はじめから殺戮ありきというのは、殺人鬼に特有な意識だったと思うんだが。
やっと
>>549の言いたいニュアンスが解った。
確かにその通りだと思う。
でも理解した上で、結論から言えば感覚的で申し訳ないが納得できないんだけど、
うまく納得のいく反論もできないw
でも自分の中で纏まってないままに書いちゃうと、
快楽的殺人者に相対するのは究極的には「個」では無くて「世界」だと思う。
極端に言えばmobと一緒。憎まれるべき、理不尽な存在。でも、同じルールの中で列記として存在している。
「個」で対処しようとするのは苦行以外の何物でもない。
「世界」で対処すべき。それが俺の現時点での漠然とした理想。
MMOが出始めの頃、読売新聞でUOが紹介されたことがあった。
よく覚えているのが、
「ゲーム内での強盗、殺人が後を絶たず、プレイヤーが自警団を作る動きが現れ始めている」
って一文。
対人戦目的のPKKじゃない。治安を守る為の、健全な意味でのPKK。
これは、一般化しすぎた今のMMOでは無理だと思う。
当時の「MMORPGをやりたい!」って強烈な意思を持ったユーザーだからできた自治。
RPは関係ない。理不尽に対処する為、現実的な要望に沿って作られた、本当のゲーム内世界の動き。
これを今のMMOになんとかして復活させたい。
具体案はまだないw
RPをするかどうかというレベルではなく、同じ世界に存在して、同じルールの中で、世界として対処する事。
これこそ理想のMMORPGだと思ってる。
UOはMMORPGではなく、仮想世界だったからな。
設計された以上のムーブメントを引き起こしたUOと、
設計の範囲内でしか遊べない、そこらのMMOでは、そもそもモノが違った。
別にUOを神格化してるのではなくて、時代そのものがまだMMOという概念のない時期で、
ゲームをするためにUO起動するのではなく、
UOのなかで遊びをそれぞれが探し求めた時期ともいえる。
だから今のUOにはもう求心力はないし、その社会的役割も終えてるんだよね。
558 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/03(水) 16:29:22 ID:wLagjfND
「その地域を武力で治めるボス」が個人で殺人を犯すような小悪党を
赦さずにPKKに乗り出してくれなきゃ話にならないわけで
そこにボスプレイヤーメリットを見出せないか、
またはそのためのシステムが整備されてないので世界のPKに対する抑止力が全く足りない
馬鹿な小学生が一匹混じるだけで
どんないい世界観があろうがぶち壊し
MMOの限界
バカな小学生なのか気のふれた殺人鬼なのかは一考の余地がある
どちらも本来官憲が制圧可能であろうという一点においては大した話ではない
>>560 逮捕による長期隔離や殺すことによる永久追放もないから制圧も出来ない
まあ2ちゃんでもそうなんだけどさ、厨行為する奴ってのは、
現実に遭遇したら、まず相手にしないタイプなんだよねw
それは放置が三次元的に可能な手段だからだ。
放置して自分達が移動するか、相手を追い出すか、どちらも可能だ。
でもネトゲというかネットは表現形態が3次元であっても、
実質2次元の世界なので特定の相手を排斥することができない。
そして自分のやりたいことを維持しつつ、自分が去ることができない。
スルーせよといわれても、そもそもなんで不愉快になった上に、
さらに我慢という名のスルーをせねばならないのかという矛盾に怒りを覚えるわけだ。
だからこそ「荒れる」という現象が起きる。
もしこれが実社会なら、厨房は誰からも相手にされないだけだから、
何ら問題にもならないことなのだが、ネットではそうもいかない。
563 :
532:2007/01/03(水) 23:32:39 ID:???
>>557 >UOはMMORPGではなく、仮想世界だったからな。
kwsk
>>558 >そのためのシステム
これが上でまだ無いと書いた「具体的なアイデア」。
褒章云々でプレイヤーに委ねるのもいいけど、どっちかって言うとシステム化した方がいいと個人的には思う。
今はコンセプト止まりかな
>>559 無意味な上に粘着な嫌がらせのレベルだったら普通にアカバンだよ。UOでもそう。
それはゲームってレベルじゃなくて、単に悪質な客だから。出禁になって当然。
あと世界観とかそういう話は関係ないと書いたつもりだけど
>>560 二行目こそが本懐。
564 :
532:2007/01/03(水) 23:34:32 ID:???
>>562 月額課金の強みはそこかもね。
運営(人件費)に金かけられる点。
加えて、クレカ情報などで個人を特定できる点。
悪質な客は追放できるから。
>>556 >理不尽に対処する為、現実的な要望に沿って作られた、本当のゲーム内世界の動き。
>これを今のMMOになんとかして復活させたい。
なんとなくわかった。私との違いが。
私もそれと同じことを望んではいる。伝説時代のUOを復活させられたらと。
でも、私はそれはあきらめてる。
>>550 >>559 という感じで、結局は理想のMMOには、理想のプレイヤーが必要になってしまう。すくなくとも、劣悪でないプレイヤーが。
もし可能なら、システムで統御して、
>同じ世界に存在して、同じルールの中で、世界として対処する事。
を、実現させたい。が、これがすごく難しいことは、私がいうまでもなくわかってるんだろう。
赤ネームなんて作ったって、フラグPKだ、MPKだ、青PKだ・・PKK集団のIRCにスパイをもぐりこませたりと、結局システムの穴を見つける。
何とかシステムを出し抜こうとする人々を完全に封じられるシステムなんて、出来るとは思えない。
だから、その手のシステムの大部分を必要としないですむという理由で、理想のMMOにPKシステムはそぐわないと判断した。
が、私が言ってる理想は、「比較的実現可能っぽい感じのする」範囲の理想なのかもw
確かに理想的には、PKも共存できた方がいい。
まぁ・・なんだ。この手の話は、結局プレイヤーの質の話に続いてしまうんだな・・。
しかしこればっかりはなぁ・・デザイン云々じゃないからな・・w
この問題を解決できるデザインが理想形なのかなぁ・・。絶対無理だと思うんだけどなw
566 :
532:2007/01/04(木) 00:05:09 ID:???
連投すみません。
>>565 >赤ネームなんて作ったって、フラグPKだ、MPKだ、青PKだ・・PKK集団のIRCにスパイをもぐりこませたりと、結局システムの穴を見つける。
これを全部「いいんじゃないの?」と思っちゃう俺の感覚がおかしいんだろかw
穴も含めて、システムだから。
もちろん酷いのは修正していくって前提で。
例えば重量オーバーでわざと物を落とさせて貴重品を盗む詐欺ってのが流行った事が合ったけど、
個人的にはその「詐欺に気をつけろ」って情報自体が「世界」だと思うんだよね。
俺が悪質な行為だと思うのは、粘着嫌がらせとBOTだけかなぁ。
後は全部システムの通り。それがMMO世界そのもの。
プレイヤーの問題はもちろん大きい…というかことPKにおいてはそれが全てだよね。。
自浄作用を促進するシステム…なのかな。俺の漠然とした理想は
567 :
532:2007/01/04(木) 00:08:16 ID:???
悪質な行為追加、あとチートとdupe。
これもシステムだけど、越えてはならない一線というか、酷い穴認定をすぐしなければならない物。
なんか、青ネームとか懐かしいフレーズだなw
まああれは、悪質というより、PvPerとしてのモラルだろうね。
仮にPvPer全員か、それに近い人数がそれを良しとしたのなら、
逆にそれはルールの一部として範疇に収まってることにもなる。
要するに参加者のコンセンサスの問題であり、またそういうもの自体が、
固有の情報的価値を生みだす仮想世界なのだ、と俺は脳内で定義してる。
最近のMMOは、そのへんの判断をプレイヤー側で定義する機会すらなく、
その完成されたシステムが、逆に寂しいなと思う。
未定義な要素が多かったからこそ、UOはプレイヤーの介入の余地があった。
今となっては、旧仕様のUOは、なかば伝説となってしまったが。
CheatとDupeは完全に運営が定める規約違反だから、一寸論点が違うね。
Exploitよりもさらに罪が重い。これはまともな運営会社ならBAN対象だもの。
569 :
532:2007/01/04(木) 02:06:12 ID:???
>CheatとDupeは完全に運営が定める規約違反
いや…
>>566での話の流れで、「たとえシステム的な穴であっても、ゲーム内で行えることは行って良い」って
俺の考えを書いたから、一応補足しただけ。
PKが実装されている国産MMORPGとして大航海時代Onlineがあるんだけど、
PKが「私掠海賊」と「無差別海賊」の二種類あって、私掠は同国民から
見ると英雄扱いされる事があるので、RPしてる私掠海賊がいたりする。
あと、無差別は沈めたPCの所属国と敵対度が上がるので、敵対度が高い
港へ入港出来なくなったり、NPC 艦隊に襲撃される事があったりする。
他にも、懸賞金と PKKされた時のPK禁止期間、PCがPKに襲撃された際は
上納品を渡して見逃してもらう仕組みがあって、良く考えられているん
じゃないかと思うんだが、このシステムでも理想には遠いのかな?
もし良ければ、ダメ出しして貰えると勉強になります。
大航海やったこと無いんだけど、RvRっぽい物と結びついてる感じ?
PKシステム単体で語れるような単純な物じゃないような予感
>>570 そういう世界観のあるゲームなら悪くないんじゃないか
「若者よ。希望をもて。理想を見失うな。」
まあ理想スレだからね
>>570 大航海での被PK時点の多くの場合の目的→移動
他の一般的なMMORPGでの被PK時点の目的→狩り
この時点で大きな問題点をクリアしている
具体的に言うと狩りは「能動的な行動中」、移動は「待ち時間」に近い
どちらが「行動をジャマされて」イライラしケンカになり問題が大きくなるだろうか
大航海での被PKは航海中に起きる偶発イベントに近い感触がある
嫌がらせしたい訳じゃないんだけど
喧嘩になるくらいじゃないとPKの意義が薄いような気がする
577 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/04(木) 08:01:21 ID:X5S+QDWS
長文書いてくれる人は、
「理想の○○型MMORPGは、」という風に冒頭で
ある程度タイプを述べるってのはどうかね。
型分類議論は望ましく無いし
建設的な議論がしたいとかそういう気はさらさら無いんだけどね。
ここは理想を語る場所なんだけど、自分が問題にしたい要素を
話しつつも、理想という言葉がMMORPG全体にかかる表現も
多かったりして、なんつうかコメントしづらい。
578 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/04(木) 08:32:51 ID:X5S+QDWS
PvP
UO以前のMUDより実装済み PKという言葉は常識ではない。
そもそもD&DがPvPを可能にしている。(ちゃんとaignment,Factionがあるから)
UO登場
他のPvP実装ゲームに加えて、ビルド・装備の重要性が高いと思われた
事によりプレイヤースキルwのないPvPという批判などにより
カジュアルなプレイヤーにやさしくないという理由でPKといわれるように。
議論の果て、鯖を分けた。つまりPKの善悪議論は無意味と思われる。
以後
なるべくcompetitiveなPvPが実装されるようになる。最近のゲーム参照。
RvRを可能にするシステム側からのFactionも実装。
PKという言葉よりopen PvP, Wolrd PvP, Field PvPへ。
PvPで困ることは最近は全然ない。
韓国産の紹介でPKという言葉をよく聞くが俺は中身はしらん。
UO-PKなのか、PvPをPKといいたいのかまぁやらないからどうでもいい。
殺されて、「何すんじゃぼけー」言い返すのはRPとしてありだと思う。
だがPK=中の人がキチガイとか主張した時点で、RPGをやる資格が無い。
もちろん殺された上で、リアル暴言を吐かれたのならそういう気持ちに
なろうとは思うが、それはただのハラスメント行為である。
そういうの抑止力とか警察とかはGMの仕事だろうよ。
>>566 >これを全部「いいんじゃないの?」と思っちゃう俺の感覚がおかしいんだろかw
すくなくとも、私とは異次元の思考だな。
>重量オーバーでわざと物を落とさせて貴重品を盗む詐欺ってのが流行った事が合ったけど
黒いかばんにアイテム詰め込んでおくやつだっけ。取引窓で、黒いアイテムは気づきにくいとかで。
私は、そういった詐欺は否定する。
実際にそういった取引があったとして、黒いから気づかないとか、重量オーバーで持てないとか、そんなことはおきない。
そういった形の詐欺は、ゲームの中でしかおきない。リアリティがない。
仮想世界に現実世界を投影するのが生活系MMOだったとおもうし、そう思うことで、殺戮だけを考えるPKを殺人鬼としてリアリティがないとした。
この、現実世界だったらおき得ない一部のできごと(フラグPKとか青PKとか)は、デザインの穴であり、擬似世界としてではなく、ゲームとして楽しむ者がほじくり返すものだと思う。
まぁ、格ゲーとかでも、予期しない仕様は使いたくないタイプだからな・・。
飛び道具うったあとに、投げコマンド入れると、先にうっておいた飛び道具がガード不能になるとか。
「そういうのも含めてシステムだから」と考えるタイプと「デザイナーが予期していないものは一種のバグだから」というタイプと。
>>578 >PK=中の人がキチガイとか主張した時点で、RPGをやる資格が無い。
ちなみに、私はそんなことは言ってないので。
現実世界にも殺人者はいる。強盗もいる。これは別にキチガイじゃない。
だが、殺しを純粋に楽しむ殺人鬼がいたら、それはキチガイだろう。
よって、ただ殺したいだけのPK=殺人鬼=キチガイ、とした。けっして、すべてのPK=キチガイとは言ってない。
>>570 私が考えていたのと似てるのかも。とりあえず無料期間だけやりに行って見ようかな・・。
580 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/04(木) 11:34:34 ID:X5S+QDWS
>579
>ただ殺したいだけのPK=殺人鬼=キチガイ、とした
これが自分勝手なんだよ。
PK=仮想世界の快楽殺人者=リアルでの快楽殺人趣味=キチガイ
ここで
仮想世界の快楽殺人者=リアルでの快楽殺人趣味
を証明するのは大変なことなんだよ。
そこをわきまえて欲しい。
PKerに関して自分勝手に仮想=リアルとするのならば、
自分もまずはそれを貫くことだ。やってるのかもしれないが文章からは伺いしれない。
>仮想世界に現実世界を投影するのが生活系MMOだったとおもう
いいこというじゃないか。でもお前が投影したいものに限ってだろう。
それは個人の趣味だから構わない。PKを嫌がるのも構わない。
お前が現実でPK嫌いというのには俺も同じだ。
しかし、既に仮想世界では現実とは違うものがあるのだ。
それを勝手に現実基準にして中の人を批判するのがいいかってことだ。
ネカマ、猫耳、パンチラ、乳ゆれ、2ch語、詐欺、クレクレ君etc
PKよりかは随分リアリティwあるけど
お前さんの方式で 仮想→リアルに変換したら随分な世の中だぜ。
>>580 あぁ、ちょっと表現が間違ったw
>PK=仮想世界の快楽殺人者=リアルでの快楽殺人趣味=キチガイ
えっとな、違う。私が言いたかったのは、ただ殺したいだけのキャラは、キチガイキャラだということだ。
中の人がどんな人かはしらない。中の人もキチガイである場合もあれば、中の人はそうじゃない場合もあるだろう。
対人ギルドに参加したとき、けっこうふつうの人たちだったw
で、そういうキチガイキャラばかりの中で生活する、その他のキャラは「何なんだ、この世界は」って思ってしまうと思わないか?
我々の周りが殺人鬼ばかりだった世界を想像してくれれば、われらの分身キャラの思いも感じてくれるかと。
>PKを嫌がるのも構わない。
>お前が現実でPK嫌いというのには俺も同じだ。
これはちょっと難しい。私はPKは嫌いじゃない。遭遇するたびに追い掛け回され、命からがら逃げ延びたり、力及ばずに殺されたり。
殺人鬼を相手に出来るなんて、ゲームの中だけだからねw その意味では、私はそんなに生活系な性格じゃないんだろうw
でも、多くの人々は、殺人鬼を嫌ってる。PKに楽しい思い出を持ってる人たちでも、殺人鬼は気分が悪いというのがふつうだと思う。
だから、理想のMMOとしては(それが生活系の方向なら)、それら殺人鬼については排除するべきなんじゃないかと。
>それを勝手に現実基準にして中の人を批判するのがいいかってことだ。
いやすまん。言及が中の人にまで及んでるように思われたのは、表現上のミスということで・・ご了承のほど。
てか、長文自体は俺も好きだから、やぶさかではないけどさ、
あんま引用を多様した、個人的な書簡みたいなやりとりは控えてくれや。
ここはメールじゃなくて板だ。
ちまちまやられると読みにくいんだよ。
伝えたいことを、もうちょっと整頓して書いてくれ。
1レスに全部書くと流れも読みにくいしね。
要するにPKという行為の線引きを、自分のなかで、
RPと定義できるか否かというだけの話だろ。
そういうものは現実にもあるよ。
たとえるならば、教育という名の体罰と同じで、
受け取る側がどう感じるかで評価が正反対になる。それと同じ。
自分のやりたいことを妨害されたとき、それを突発的なイベントと受け取るか、
単なる妨害者、排除すべき対象と受け取るか、それは個々人の自由だ。
つまり本当の意味での自由とは、相手も自分も好きなように解釈できる。
だからこそ常に円満に解決することは難しいともいえる。
その自由が障害となることが多いのは、人間が未熟だからであって、
ゲームのルールのせいではないんだな、実は。
未熟な者には、未熟な者にふさわしいルール、つまりnonPvPという世界が与えられたわけさ。
初期のUOは、人類にはまだ早い娯楽だったのだ。
フリーPKはフリーPKで無法の法が生まれて面白いんだけどね。
人間って面白いもんで、完全に無法地帯になると、逆に秩序が生まれるんだよな。
それはその場にいる奴の知性レベルにもよるけど、DQNにはDQNの秩序がある。
その秩序の質はそれぞれ固有で、別の秩序と出会うと、そこで衝突が生まれる。
警察は警察の秩序で、珍走は珍走の秩序があるから、どちらも分かり合えないわけだ。
PKerとnoPKerとの考えの相違も同じだな。
ただそれを楽しむには、もっと社会側に余裕がないと、
ネガティブをポジティブに楽しむのは難しいと思う。
有名PKerの本業が医者だったりするのは、そのためだろうね。
本来混沌同士は、互いに親和性がある。
混沌とは境界線がなく、なんでもありだからだ。
快楽殺人者同士は、仲間意識はなくても、同じ世界で同じ価値観を共有しており、
互いに殺しあうことはあまりないらしい。
実際は、無差別殺人者よりも、思想を持ったテロリストのほうが厄介だ。
自分がこうと決めた秩序があるからこそ、衝突する。
そう考えると、ネトゲって面白いなと思う。
以後、流れ的になんとなく名乗るのやめとくね。
>>579 システムの穴とその捉え方について。
まず、「完璧なシステムは不可能」って共通認識(でいいよね?)がある。
んで、「システムの穴をどう捉えるか」って認識論がある。
俺が何故「全部システムのうち」って言ったかっていうと、
ユーザーの善意を信用して無いから。何でもやるのがユーザーだと思ってるから。
↑って、以前のレスで
>>579が書いたことと同じになっちゃうんだけど。
俺はユーザーを信用していないのに、何故PKを肯定し、ゲーム内の自治を目指すか。
どうやって実現するのか。
そのアプローチとして、ゲーム内での自治をシステム化したい。
はじめのほうで書いた、警察と司法。これをルール化したい。
システムの穴を含めて、ゲーム内で裁けるようにしたい。
理想は別に実際裁判して投票を募るって訳じゃなくて、それこそUOの犯罪者フラグのように、
自然な形で組み込みたい。具体案はまだ無い。
青PK云々は個々人の認識の違いとしか言い様が無いね。
これは個人的には「ゲーム内対人hate値」が上がるからokだと思ってるw
んで、格ゲーの話は俺もアウト。
なぜなら、それでゲームの全てが決まってしまうから。情報を知っていても対処できない場合が多いから。遊べないから。
>>579 >>588に補足。
579の主張する「ゲームではない生活系MMO」ってのは、
俺は現実的には存在し得ないと思う。
それこそ数多いるユーザーの認識の問題だから。
プレイヤーに覚悟が足りないだけって言い切るのは簡単なんだけどね
どんな世界・システムであれ、ね
北の将軍様みたいな人が主催で
数千のプレイヤーを椅子にしばりつけて、
プレイ成果でリアルで生きられる食料提供とか
するんならゲームとしてPK成り立つんだろうけど。
逆に漏れはゲーム内のプレイヤ名の犯罪者ってRPでない限り、
新垢でキャラ変えたり面倒な時間帯はログアウトしたりで
システムの外、ルールの通じない場所で
最低限の苦労で最大の効果を得ようとするのが
MMOでの犯罪者の性質かなと思う
北朝鮮Onlineか。
それはそれで面白いかもしれんが、現実にはいやだな。
やりたい方向性が全員微妙に違うから、全員を満足させるようなMMOは絶対に無理だと思うね。
なぜ絶対と断言できるかというと、現実にそれができていないからだ。
模倣である仮想世界における完全なる満足は、現時点で存在しない以上は、誰にも予想できない。
そこそこ満足で、そこそこ不満。
それが一番理想だと思うよ。
指摘があったので、間投詞や副詞を減らし、減量化も図ってみる。
そのぶん文章が冷たく感じられるかもしれないが、そこで突っ込まないでくれ。
>>584 理想のMMOは人間がニュータイプになるのを待てと?w
>>588 >システムの穴を含めて、ゲーム内で裁けるようにしたい。
そのシステムが可能なら、賛同する。
不可能だと思うが。
私の中でもまったくの白紙ではないんだが・・煮詰めきれない。
ここ数日の話で、お互いの立場はわかったと思う。同じ宝を探しているが、頼りにしている地図の描かれ方が違うくらいじゃないかと思う。
私の展望は変わらないけど、そちらの希望は納得した。こちらに対して腑に落ちない点があればこたえるけど、それがなければ潮時だろうか。
具体案に入ってもいいけど、幾多もの案が藻屑となったからな・・。
>>587 いい歳して、ゲームのことでまじめに話し合ってるんだからなw
ネトゲには、まだ可能性があると思いたいね。
>>593 終わっときますか。
あなたの理想に突っ込みたいって訳じゃなくて、
スレでの話の中でなんか出てくればいいかなーと思って会話してたんだけど…。
なんか横から突っ込みが全然入らなかったなぁ…orz
長文が悪かったんだろうか
>>593 どう不可能なのか説明しなきゃ横から入りようもない
とくに主だった反対意見がないからだろう。
スレ読み返すと、傾向はいくつかに分かれるが、
おおむね理想像はぼんやりとだが見えてる。
それを技術的に、またゲーム性を維持しつつ実現するのが、難しいのだと思う。
俺はこれ系のスレ(大規模出張版とかも含めて)をずっと見てたんだが、
これだけ期待してる人が多いんだからMMORPGもまだまだ捨てた物じゃないな。
ここでいくら妄想語っても、結局日本に流れてくる大半のMMORPGは
信じられないようなクリック糞ゲーばっかりだからね。
お前ら会社でも立ち上げてみりゃどうだ。
それか、World of warcraft輸入・日本運営の立ち上げとか。
妄想語っても所詮妄想で終わるだけだ。
ここに書いてる人は趣味で製作したいって人が多いんじゃないかな
仕事でこんな理想を語るのは無理。
自分で会社起こしたって同じだよ。
ものすごい金が余ってて、採算度外視でやるなら別だけど
まず、矛盾した話だが、「自分の理想のMMORPGを作ったら
人は集まらず採算はとれないだろうな」という考えが脳裏にある。
俺の場合は、理想を求めた結果、ゲームとしては散々だった某ゲームをこの目で見た。
理想とゲーム性の完璧な両立は不可能だと思い知った。
次に会社を立ち上げたらたとえ「金の亡者」とか「また集金か」とか言われても
運営・開発資金をかきあつめなきゃならん。
そして今のMMORPGのプレイヤーは
「いいゲームならいくらでも出す」とかいいながら
とことん金を出さないのもよくわかってるからなおさら。
彼らのいう「いいゲーム」というのは個人個人の夢見る「理想のMMORPG」が
完全に調和した「奇跡のMMORPG」なんだからな。
>俺の場合は、理想を求めた結果、ゲームとしては散々だった某ゲームをこの目で見た。
kwsk
商売でやってるうちは無理
趣味なら可能性がある
TFLOじゃねぇか?
やってみたかったぜ・・・
今のゲーム開発は、金がかかりすぎるんだよ。
オンラインだけじゃなくてオフラインでもね。
開発費だけじゃなく、鯖の維持費もアホみたいに金かかる。
もう開発者はどこも息切れしてると思う。
そもそもMMOは生活余剰品のなかでもトップクラスだ。
社会がもっとプロシューマーライズされて、会社という概念も消えた頃に、
理想的な社会が出来上がり、ようやく理想のネトゲも作れる環境になるだろうな。
今はまだ過渡期なんだと思う。
似たようなものが多すぎる。もっと個性的なゲームがいろいろあってほしい。
特にここは日本なんだし、戦略的で間のある戦闘、しっかりとしたシナリオのある
和製MMOってのも、もちょいあって欲しい。
批判をしながらも結局クリゲしちゃってるけど、
据え置き型のRPGのクリア後をやってるようで、キャラ強化がむなしい・・
NPCに「見て見て、魔王は倒されて平和になったのに、あの人勘違いしてまだレベル上げてるわよ。
はやく別の仕事見つけると良いのにねぇ、ヒソヒソ・・」って言われる気がします。
それは日常生活での君じゃないのかね
MMORPGのシナリオなんてアフォみたいに難しいし。
だいたいNPCの話を聞かずに世界観もわかんねぇアフォが
多勢を締めるMMORPGのプレイヤー相手に
細かいシナリオなんて作りようがねぇ。
>>609 MMORPGのシナリオなんてアフォみたいに難しい
どう言う意味で難しいっていってるか分かんないけど、技術的にはシナリオ組み込むのは割と簡単なのでは?
シナリオ入れると「シナリオクリア=ゲームクリア=ゲーム引退」ってなっちゃいかねない。
廃人に支えられてそうなMMO業界としては商業的に厳しい、という意味ではシナリオは難しそう。
>>610 商業的な意味でもそうだが、シナリオのクオリティの面でも。
ストーリーとしてある程度のクオリティのあるシナリオを作るためには
プレイヤーキャラクターやNPCに、その世界の人間として感情移入できなきゃならんが
現在の日本のMMORPGではプレイヤーキャラクターは
しょせんプレイヤーのアバターと見られているため
ストーリーを楽しむシナリオというよりコンテンツを
楽しむディズニーランドのアトラクションのような感じになってる。
>>611 クオリティ面で難しいってのは同意だけど、
プレーヤーの質があって→ゲームが作られるのではなく、
(管理運営も含め)ゲームがあって→プレーヤーの質が作られるものだと思う。
んで据え置きではキャラをプレイヤーのアバターのDQが受け入れられて、
ちゃんと世界観をプレーヤーに持たせてるんだし、日本のゲーム会社の得意な部分と言っていいんじゃ
それで、MMOだと据え置きで使われてるようなキャラの表示、イベントにからませるとか
その世界を感じさせるような工夫を敢えてしてないように思える。
下手にその辺に手を出すと、どんどん追加うpデートし続けないといけなくなって、
コストはかかるわ開発が面倒くさがってごねまわすやらで収集つかなくなる。
だから放置。
こんなとこでしょ。
>(管理運営も含め)ゲームがあって→プレーヤーの質が作られるものだと思う。
世界にゲームがその一本だけならね
悪貨は良貨を簡単に駆逐するのよ
616 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/07(日) 12:47:19 ID:RXepQZ2r
つまりはだしのゲンオンラインが理想ってことか
ゲーム内ゲームをして遊べばいい
これからは、MMOはさらにP2P化による、分散制御型に向かうだろうね。
ホスト側とクライアント側を分ける方式は、パソコン通信時代となんら変わらない。
実は原始的なネットワーク形態だからだ。
そしてMMORPGという言葉は、過去のものとなるだろう。
それに巨大な鯖とインフラを用意して維持するのは、作り手としてはあまりにリスクが高い。
膨大なコストがかかりすぎるために、UOやEQのような冒険作が作りにくくなる。
冒険作を作ることに意義を見出す北米でも、守勢に入ってしまっているのは、
ペイラインのハードルが高すぎて、誰も新しいものに手が出せない証拠だ。
その結果、nVidia等のハードウェアメーカーを資金源として頼るはめとなり、
スポンサーである彼らの望むハイスペックのインフレ化が劇化したのがここ数年のことだ。
このまま進めば、ゲーム業界が破綻するのは目に見えている。
開発者の負担は日ごとに増している。
現在のゲーム開発とは、誰もついてゆけなくなる死のダンスに等しい。
ハードウェアが進歩しても、作る人間の肉体は、ファミコン時代と同じままであることを忘れてはならない。
肉体を酷使する度合いが増せば、粗悪乱造になるのは当然のことなのだ。
光明として見えているのは、生産消費活動、Prosumerと呼ばれるものだ。
つまり生産者でありつつ、消費者であるという現代の人間社会を、再定義する考え方だ。
重要なのは金ではなく、作り手と受け手が荷を分散するということ。
つまりネットだけではなく、人間社会そのものにシェアリング、分散処理社会を適用するというものだ。
実はネトゲは実社会のシミュレーターでもある。
現在のトップダウン型権力構造、経済構造が破綻し始めているのは、
そのままコンテンツ型MMORPGが破綻していることと繋がる。
コンテンツ型に希望を見出せないのは、実社会に希望がないからだ。
つまり現代社会は、間違った社会モデルに従っている証拠だ。
ネットのおかげで、色々な人間が繋がることができた。
次の段階のネット社会とは、会社のように定型を持たず、
そこに必要な技術や知識を持った人間が、流動的に集まり、何かを生み出す。
そしてその維持は、また別のそれを特技とする人間が携わる。
開発者はアドバイザーとしての地位にとどまり、別のプロジェクトを立ちあげるために再結成される。
それは前回とは全く別のチームとなることもあるだろう。
そして重要なのは、それを支えている、また関わっている者に、
作り手と受け手という枠がなくなることだ。
誰もが作り手であり、そして受け手になる。
ゲームしてて金がもらえるならそれでもいいんだろう
ルナティックドーンがそんな感じじゃなかったっけ。
具体的な話が見えないが、
>これからは、MMOはさらにP2P化による、分散制御型に向かうだろうね。
という部分に関して言及するならチート対策が問題になってくるだろう。
あと
>>620は朝日新聞の社説を見てる気分になるのでこれ以上は言及しない。
そう思うならそう思えばいい。
アサピーなんかと同様にしか見えないなら、それは受像機としての君の問題だ。
「俺は間違ったことは書いてない! 読み手が悪い!」
抽象的な話をしようとするときに一番いっちゃいかん台詞だな。
言ってはいけないのは、それが事実だからだ。
そこから何を汲み取るかは自由だろ。
何も汲み取らないのも自由だ。
見たくないものは見ない権利がある。
見ろ、理解しろ、という権利はないが、好きなことを述べる権利は万人にある。
はい次。建設的な意見どうぞ。
怠惰な批判ではなく、俺は未来を見たい。
未来の夢を見る気のない奴は、ここにはいらない。
>>626 >言ってはいけないのは、それが事実だからだ。
違うな。ただの独り言になるからだ。
>>620には具体論がない。抽象的な話は他人に理解されにくく、曲解されやすく、解釈も分かれる。
たとえば、「つまり現代社会は、間違った社会モデルに従っている証拠だ。」なんて、ネトゲのために革命でも起こすのか? って話になる。
だから言葉を選び、話を筋道立てて整理して自分の意図が正確に伝わるように修正していくもんだ。
日記はチラシの裏へ、独り言は地面に掘った穴の中にしろ。
霊媒師にしてみれば、壁のしみが悪霊に見えたりもする。
だが、霊媒師が本当にいかさま師なのかどうかは実は誰にもわからない。
スルーという能力は、あおりや荒らしや釣りを相手にするときよりも、こういう相手に使うべきだと思うんだ。
だから生産的なこと書けばいいんだよ。すげー簡単なことだろ。
他人の意見にいちいち難癖つけてるだけじゃ、理想のネトゲも糞もあったもんじゃないだろ?
いい加減、その悪い癖を捨てろよな。
具体例がなきゃ、別の奴が具体的な話しろよ。
たたき台をたたいて壊していたら、いつまでたっても実のあるネタが出てこねーんだよ。
まったくいらいらするボンクラ野郎ばっかだぜ。
631 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/09(火) 01:03:09 ID:d5UX8I0k
アタリショックが起きたからといって、当時から連なるジャンルのゲームが絶滅したわけではないさ。
632 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/09(火) 01:54:36 ID:qaQ5SeTA
所詮完璧な物は、※無※しか存在しないだろな。
ゲームに置き換えると、スーパーマリオだろ
あれだけエキサイトなゲームは無かったはずだ。
今はどうだ?
所詮ゲームで完璧とされた物でも、懐かしのゲームで終わるのよ・・・。
ただ進化するだけ・・・どこまでも。
それを繰り返すだけ・・・。
S/C型のカウンターとして、または対コスト的な意味合いとして
P2P型に期待をかけるのは結構だけど、
ただそれだけを設計として取り込んでも難しいだろう
もっと中庸な、またはもっとさらに別なアプローチでない限りゲームには向かないと考えてる
具体的な話にはしないけども
こんな掲示板での概要の概要じゃ実のある話にはそもそもなりようがないんだよ
何か勘違いしてるんじゃないかなボンクラくん
MO型はDSでいろいろ試されるだろうからねぇ。
そういやゲットアンプド作ってるところの通信って半P2Pみたいな形式じゃなかったっけ?
そろそろユーザーがコンテンツ提供できるものが出てきてもいいよなぁ。
セカンドライフほどなんでもできる必要はないけど。
俺もそう思う。
企業ベースではなくて、個人かそれに近い繋がりで携われると、
いいものができるんじゃないかと思う。
元ゲーム業界の奴とか、現役の奴とか、ネトゲやってると、
そういう業種の知りあいが増えるが、特に洋ゲーMMOには多い。
有名どころではMirageの人も某社の人たちだしね。
そういった人たちが、互いにちょっと関わることで、
作り手であると同時にネトゲユーザとしての生のアイデアを詰め込める。
こうすると売れる、じゃなくて、こうすると楽しい、を軸足にして開発できる。
話は変わるが、彼らの話を聞くと、現在のハードウェアの進歩と、そこに求められるゲーム性の向上が、
速度に追いつけていないために、年々大変になっているという意見でしめられてる。
正直死のマラソンに息切れしてるんだろうね。
そういう意味では、小回りのきくDSは、実験の場としては、とても有用だろうな。
アメリカの開発は大づかみしてから、小さくしてゆくが、
日本では小さいところから徐々に広げてゆく作り方を得意としてる。
日本人がMMO開発が苦手なのは、そのせいだと思う。
大づかみでも小づかみでもいいけど
まずは国産のマトモなネットコード開発が急務だと思うんだ・・・
まあノウハウがないんだろうな。
それを重要だと思わない、硬化した古い時代の経営陣の速やかな退陣を望まれるばかり。
インフラ作るのが苦手なのは、もはや伝統だな。
FF11とかはプログラム的にはまともなんじゃないの?
とりあえず633みたいなのは一番いらない人間。
>>638 そういやFFはどうなんだろな。
詳しくはわからん。
FFはOracle9のおんぶに抱っこでメンテナンスに苦労してた雰囲気だけど
とりあえず今はかけたお金分だけのシステムは構築できたんじゃないでしょーか。
今では人間もそろってるみたいだし。
わからん人間ばかりでわからんわからん言ってても何にも進まないな。
夢を語るスレだしな。
覚める事はあっても進むことはまずないだろう。
うむ...
実質的に全ての理想を叶えたMMORPG、「World of warcraft」もせずに、
延々と妄想に浸ってクダ巻いてるニートのたまり場だしな、ここは。
>644が出現しました
ネトゲはコンシューマRPGのように
システム単体やグラフィックやムービーやストーリーの優劣を語る事では終われないからな
バラバラに語れるようではネトゲとしては崩壊しているはずだ
てか理想ってのは、到達しないから理想なんだ。
そういう夢を語るスレで、なにを野暮なこと言ってるんだと。
今の時点で実現可能なものは、もうどこかがやろうとしてるよ。
その先の話をするとこだぞここは。
ところで
>>644はなぜここにいるんだ?
早く自分のスレに帰ってnoobでもgankして遊んでろよ。
久々にmirage見たら吹いたww
Vanguardのレポはまだみたいだな・・・
なんだかんだ言ってEQ1の系譜だし、一番頑張って欲しいMMOだろうから、
あんまふざけたレポができないんだろうな・・・・。
デュープリズムみたいなMMOキボン
マウスクリックはいまいち動かしてる実感沸かないから困る
それはクリックゲーしかやってないからだろ。
FPSっぽいものってことでファンタジーアースとかやってみたんだけど、なんか違うんだよね。
後全然関係ないけど、MMOの3Dキャラって動作ぎこちなさすぎじゃね?
かといって格ゲー並にするのはスペック的に無理っぽいし。
そもそも人間の脳ミソが3Dキャラを満足に動かすには足りてないんじゃないかと思うのですよ。
って、書いてて思ったけどオレMMO向いてないっぽいね。PSU(笑)でもやってくるわorz
EQ2とかやってみれ。
自然な動きと言えばプリンスオブペルシャを思い出す。
多人数で動かそうと思うと、どうしてもキャラの動きにある程度の制約が生まれるからな。
プリンスオブペルシャみたいなヌルヌルした動きのMMOにしようと思ったら、
かなり重いゲームになってしまうと思う。
英語に抵抗がないなら、WoWが一番ヌルヌルしてて動きが気持ちいいよ。
ローポリなぶん、挙動が軽い。そのくせ綺麗。
あんま言うと信者っぽいからこれくらいにしとくけど。
wowは公式がサッパリサッパリだったんでEQのお試しをやって見るとです
物々しい雰囲気に馴染めるか不安だけども。
俺制作俺運営なら間違いなく
最高にファンキーな理想のMMORPGになる
ガンホーとか最高にファンキーですよね
ファンキーといわれるとモンキーでベイベーなのが真っ先に思い浮かぶのはオレだけか。
662 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/19(金) 15:37:33 ID:lv/A0kuF
戦争MMOや対人MMOが結構出てきた昨今だが、
こういうのって勢力によって個性があったほうがいいのか(RFとかPS)、
それともどの勢力も同じものの方がいいのか(FEとかGWとか多数)。
どうなんだろう?
663 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/19(金) 15:53:28 ID:Udq+fV/s
デカロンは?
>>662 魔法対戦士
みたいな展開も燃えるけど、同じ条件で戦うほうが不満が出なそうだから
後者がいいと思う
戦士は突っ込んで蒸発、蒸発しなかった人のみ魔法使いをバッサバサ
やっぱりサポートとかあったほうが面白いと思うんだ
>>664 ネオスチは前者だと思うけどデカロンは後者じゃない?
攻めと守りが違うからかな
Second Lifeはアイデアはいいけど、それを利用してる人間が
結局エロと金のことに帰結してるのがつまんない。
667 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/20(土) 15:12:38 ID:DYRQRqdc
バルムンオンライン公式サイト(仮題)
ROを愛したがゆえに、絶望した男たちが理想のために立ち上がった!!!
MMORPGを自主開発して、正々堂々と悪の運営会社 癌崩を倒そうぜ
ボランティア、企画募集中
ttp://www.balmunc.jp/
>>665 実際は1対1の接近戦でも戦士が負けてしまうほど
魔法使いが強いゲームが多いんだよな。
>667
まずはまんまROをめざすといいんじゃない?
>>667 見たけどどうもROのバグ・チート・運営仕事しないことに対して
不正対策に力を入れるのはいいんだが、
ゲームとして面白いかどうか、という部分についてはまったく言及してないんだよな。
RMTとかはそもそも人気のあるゲームじゃなきゃ発生しないわけだが
そのあたり矛盾をはらみそうな気がする。
>>668 実際に、そのへんのゲームバランスは難しいな。
他力本願、アフィでウマーの皮算用の匂いがするんだが
企業体が利益を目指す以上
ボランティアのような形での開発が
理想的であることには同意
BOTNEWSやってた方がまだ
微かにでもダメージ与えられたろうに……
そもそも魔法ってのが実生活に存在しないものだからな。
それを無理やり便利なものとして実装すれば、魔法のほうが強いのはあたりまえになる。
魔法そのものを廃止するか、魔法は魔法を使う者同士じゃないと、効果がほとんど出ないようにするしかない。
それを言うならモンスターも、モンスターを己れの身一つで倒せる人間も現実には存在しない。
戦争ゲームは大体においてジャンケンのようになってるのが普通じゃないのか
最初はなっていても、だんだんバランスが崩れて、不公平なジャンケンになる。
限定ジャンケンっ……!
昔のドラクエとかFFとかの魔法って威力が高かったわけじゃなくて、
戦士の通常攻撃くらいのダメージを敵全体に与えるのが便利だった希ガス。
MMORPGだと範囲攻撃やると敵に一斉攻撃されるから使い勝手が悪いんだよな。
だから代わりに威力の高い魔法を持たせないと魔法使いはソロできない。
その結果、戦士系は魔法使いとPvPやるとすぐ殺される。
そもそも「魔法使いがソロ」という状況がコンシューマじゃ
マゾプレイでやる場合以外まずありえない。
役割分担というかリスクとリターンの関係というか
簡単な式にすると距離x標的xダメージ(x手数やらコストやらいろいろ)の式が同じになるようにできているんじゃないんかね。
戦士は近距離で単体に大ダメージ、弓は長距離で単体
魔法は中距離で範囲で弱ダメージだったり、中距離で単体で大ダメージだけど時間がかかるとかさ。
その辺基本にしてればそうそう変なバランスにはならないもんだと勝手に思っているんだが。
というか、マジックユーザ自体、出自が本来はダメージディーラーじゃないんだよ。
食べ物を作ったり、壁を生成したり、遠隔操作したり、そういうもの。
CRPGになって、そういう表現ができなくなって、次第に攻撃用の魔法だけが残り、
魔法使い=レンジ兵器になってしまった。
UOはその点、けっこういい魔法系統を持っていた。
原点に戻るべきだと思う。
そうすると生産系職業の立場が。
魔法使いと戦士の優劣のバランスは近代戦の重兵器と歩兵の関係を持ち込めば上手く取れるんじゃねーの。
>>682 「魔法とは○○の為の物である」って定義自体がナンセンス
生産系は別枠な感じがするんだが・・・
魔法で生産が出来てもいいと思うんだけど、
ゲームデザインとしては魔法なりの特異性を持たせるか、
なんらかの代償を用意する必要がある。
それだけじゃないの?
>>684 そんなこと誰も言ってないだろ。ゆとりか?
>ゆとりか?
レスの価値がゼロになる。
でもまあ多分、魔法職使うPLは大ダメージどかーんしたい人だとは思う。
もっと神秘的な感じが出せれば楽しかろうが、MMOと神秘ってものすごく相性悪いし。
ゲーム外部での攻略・交流禁止にできればなぁ。
大ダメージどかーん自体は別にいいけど、
それだけが魔法だと思われるとかなわんというだけだ。
それはあくまで魔法の破壊的な側面にすぎんわけで。
MMOは現実世界のなかにネストされてるから、秘儀的なことは存在できないんだよな。
それをシステム側で表現しようとして、結構成功していたのがAC1だった。
魔法を覚えるには、いくつもある秘薬の組み合わせから、
ひたすら実験を繰り返して習得しなければならず、その組み合わせはキャラによって違う。
だから攻略という名の答えをあらかじめ知ってから試すことが不可能だった。
魔法の神秘性の表現と、価値の維持という両面から、あれは本当によくできていたと思う。
ACは何だ?エンシェントコール?
>>692 おれは楽しそうだとおもうけど
なんでもwikiに載せられるのはつまらないと思う
自分で試行錯誤出来る部分 コツや答えを聞く部分
どちらもあると良いんだけどね
>>692 読解力ない奴だな。
ゲームフィーチャーの話であって、AC1が理想のMMOなわけではない。
AC1自体は微妙だったけど、光るものもあった。
最近のMMOはそういう、仕様上における冒険作が少なすぎる。
仕様上の冒険か・・・
NPCがモノを一切売らなかったり
資源の採集場所と質がコロコロ変わるSWGとかは冒険だな。
どこでもPKできてペナルティが一切なかったり
別々のベースクラスから同じ二次職に転職できるが微妙に特性が変わるShadowbaneとか。
あと冒険ではないけど座ったまま首の向きを変えられるROには驚いた。
そうそう。
最近では、洋ゲーですら、そういうちょっとした新しい試みを避ける傾向にあるんだよな。
冒険どころか昼夜とか天候の概念すらないものもあるしな。
>>696 洋モノ全部やってるわけじゃないかろ?
きっと今もいろんな挑戦やってるゲームはあると思うぜ。
あの国はいい意味でバカだから。
SLだって普通に考えればありえない話だっただろうしね。
>>697 昼夜や天候はゲームに必要な要素でなければ削ぎ落とす選択もあるだろう。
>>698 現実の時間と連動するMMORPGで、
昼夜天候を採用する積極的理由は山ほどあっても
そぎ落とす理由が見当たらない。
1日でもいいから、工数(=コスト)削る為じゃないの?
光源、光量変えるだけならすぐだろうが、
実際は見易くする為の微調整が糞ほど入るだろうし。
ところで純粋に興味あるんだけど、
昼夜がある意義ってどのくらい挙げられる?
701 :
ネトゲ廃人@名無し:2007/01/26(金) 01:13:35 ID:2FEzjTYL
SWG以降どっぷり漬かれるMMOに出会えないので、色々考えたけど
やっぱし、世界設定と生活感も重要な要素の一つかなと思った
色々な事があって、それぞれにバランスが取れて初めて社会(MMO)なんだなって
既存のタイトル(SWGの場合はSW)に頼り過ぎるのは、もっての外だけど
そこで生活(戦闘も含めて)できている実感が欲しい
それがPVPだろうがPVEだろうが生産だろうが庭いじりだろうが何してても良くて
自由に楽しくプレーできて、自分のプレースタイルを他人に押し付ける必要が無い
主義を共有する場としてじゃなく、世界を共有する場所としてのMMO
自分とは違う趣味の人が居て、その人達と自分とは普段は関わってはいないけど
経済の流れや、生活の流れの中で何らかに影響しあってるみたいなのが最高
もちろん主義が同じ人達とは、直接仲間として協力プレーできるみたいなの
SWGには、それが確実に実感できるぐらいにあったんだよな
次は国産でそこまで出来るか考えたい
>>699 さんざんVGスレでその事については出尽くした感があるけど、俺もそう思うよ
その時は、天候をシュミレートして戦闘や生活に影響を与えていくような仕様は
今の世代のMMOでは仕様的に難しいって意見を貰いました
>>700 例えば一般的な中世的なファンタジーな設定だと、戦闘だけに関しても
夜は敵もPCもターゲットし辛くなるとか、命中率が下がるとか色々あると思う
それは天候でも同様な事が言えるし、逆光の位置だと命中にぺナ付くとか
雨の日はスリップしやすくなるとか、移動速度下がるとか
生産や生活関係でも天候によって差がつくと思う
何よりも時間の経過による景色の変化とか良くないですか?
あと、暗闇の心理的に不安にさせる部分とか演出的にも効果ありますよね
本筋の部分作り込むのが、勿論一番重要ですけどね
>>702 ベルアイルなんかは夜だけ出現するモンスターがいたり、
天候で呪文の威力が変わったりしてるしそういうことぐらいならできるんじゃねの。
>>700 ゲームシステム的な面からいえば、
マップの追加のようなより大きなコストをかけることなくコンテンツの幅を広げられる。
特定の時間にしか姿を現さないNPCやモンスター、
決まった時期にだけ受けられるクエストとか「時間・天候の変化」というオプションには付随させられるものが多い。
RPG的にはゲーム世界の演出効果としての機能がある。
MMORPGにワールドシミュレータ的側面が求められている以上、この意味は大きい。
SWGには1アカ1キャラという最近あまり見ない縛りがあったのも面白い。
最初は1キャラかよとか思ったもんだが、1キャラで済む仕様ってのも大事だよな。
(倉庫はたっぷり、資源は1000個までスタック、重量の概念なし、顔や体型の変更が可能、スキルのアントレインが自由など)
>>702 言いたいことはわかるがそれをやって面白いかどうかという問題が・・・
シミュレーターなのかゲームなのか。
ゲーム内での時間経過の目安になる、ってメリットはあるかもね。
プレイヤーが楽しむための「とっかかり」は多ければ多いほどいい
しかし
要素が多いほど穴も多くなる
穴を突くようなプレイヤーに全体をガタガタにされる危険性も高くなる
どこに行けば何があるって形式の量産型の設計とそのプレイヤーだと
プレイヤーが最効率を得るのに妨げになる要素は嫌われるから。
むしろそういう糞を排除するフィルターになるんだけどな
少なくともMMORPGには必要ない類のプレイヤーと設計だとは思う
ただまあ運営もボランティアじゃないんでねデヘヘ
理想からはただそれだけで遠く離れる
時間限定とかになると結局廃人さんが占拠するわけで。
無駄に不公平感を募らせる結果にもなりやすいんじゃないかと思うんだが。
そういった要素によって楽しみが増えることは考えられるが、楽しみしか増えないというわけでもない。
あえて取り入れないというのは十分考えられる。
コンテンツ供給型だと、どうしても富の蓄積の差が生まれるからな。
それ自体は別にいいんだが、ゲーム内での価値観がItemや金に固着してしまうのがまずい。
しかしSecond Lifeを見ても、結局はユーザーが落ち着くのは金とエロスという部分。
これを見るに、悪いのはゲームシステムそのものよりも、
現実と同じことをゲームでもやろうとする人間にあるんだと思う。
俺たちが価値観を変えない限り、新しく理想に近いネトゲは実現しないと思う。
>>712 ありもしないマナーで自分達の出来ることを狭めてるきもするんだ
規約に触れない限りマナー違反のはずないんだけどね。
pkされたらやっぱり悔しいけど割り切ることも必要だし。
pkされた人がレベル差で何もできないっていうのも問題なんだろうけど。
>>711 あぅごめん。見てなかった。
>>697以降、天候の概念は世界に深みをもたらし、あって当然だし、ある方が間違いなくゲームは楽しいものになる。
という考え方が上げられていたので、必ずしもそうではないよ、と。ある側面から見た場合には、むしろ無い方よいが部分もある。
だから、理想のMMOには無条件で天候の概念が必要だ、とまで話を進めてしまうのはいき過ぎだから、少し足を止めて見直すのはどうかなと。
昼夜天候は便利だと思うんだけどな
夜が来たら〜とか昼が来たら〜で狩をやめる目安にもなるし
世界観がファンタジーなら月の満ち欠けに応じて夜のモンスターが強化されたりとか
ループっつーか
話を理解してないな
天候切ったほうが面白いってんなら
多分それはRPG以外のジャンルとして
スリムアップするべきゲーム性なんだと思うよ
面白いか、とかそういう話じゃなくて、
天候はあって当たり前って思考に注意喚起してるんじゃないの。
例えば宇宙空間が舞台なら昼夜なんて意味無いし、
地球以外が舞台なら天候が無い世界があってもいいわけでしょ。(極寒とか灼熱の世界とか)
大量にある地球に似た世界が舞台のゲームなら天候あって当たり前かもしれないけど、
RPGはそういう世界が舞台じゃないといけないの?
天候なんてサシミのツマとかプラの葉っぱみたいなもんだ。
天候に粘着してる人は結局何が言いたいんだ?
天候だけの問題じゃない事にすら気づけない
単純なアクションゲームとかなら別にどんな世界でも
おとぎ話のように単純化されてても構わないだろうけど
例えばHPのような数値を、無くなると「死んでしまう」と見立ててるのは
ゲームルール以前に既にゲームを擬似世界として認識させる仕掛けなんだよね
これはゲーム全般に言える話なんだけど
レトロゲームの「インベーダー」は当たり判定だけにしてもゲーム性は変わらないが
あれを異性人の侵略と防戦と見立てる事でゲームを成立させている
見立てるための仕掛けがインベーダーのグラフィックとインストカードの説明であって
前述の天候云々という1要素もその仕掛けにすぎない
それを必要であると取るかどうかはジャンルに拠るがことRPGにおいては
現実の多くの要素はあったほうが「見立て」に役立つ
もちろんシステムとして活かされているほうがより良いのは言うまでもないだろう
対象がなんであれ、全体論として「○○にすべき」なんて発言は馬鹿げてるって話。
自分の理想は最高だ!って一人で語るのはいいが
他人に押し売りするのはよくないよね
理想のMMORPGではなく、理想の世界を作らないとな。
話はそれからだ。
>>728 理想じゃない世界だからこそ理想のMMOを求めているに一票
最初から理想のMMORPGを求めるというより
理想の国やギルドを理想でないが自由度の高いMMORPGの中で実現したいのではないのか
だな
レアを手に入れる為にマゾい倍率で周回する
レベルを一つ上げる為に膨大な時間を使う
戦闘が単調で作業に過ぎない
戦闘しかする事が無い
まったく今のMMORPG・FPSはつまらんな
UOを初めてやったときは、魚釣ってるだけで楽しかったからな・・・・。
結局慣れと飽きだわな。
UOの生産とかどうしょうもない単調作業だったけど最初は楽しかったし。
そうなんだよな。
つまり慣れて飽きるくらい、今あるMMOはUOから進歩がないことになる。
まったく新しいものが現れない限り、俺たちみたいなすれっからしは満足しないと思うぜ。
WoWは面白いよ、別に永遠に楽しまなくてもよい
メーカーとしては、半年間ぐらいやってもらえればいいんとちゃうの
UOの生産はかなりの苦行だったよ。
それでも楽しかったたのは、行商や自宅/ギルドハウスでのショップを常に考えてたからでは。
単体で楽しい生産って、かなり難しいと思う。
めんどくささと紙一重だから…
>>737 同意。
生産をやりたがるやつはなにか幻想を抱いてるが、
これをゲーム的に面白くしようとするのはとても難しい。
バコーンバコーン失敗するような生産・武器強化はいらないな
成功率33%だの表示されたりされなかったり
過剰○○だの一般人にはとても手が付けられないようなそれも不要
武器強化ではなく改造の方が良いと思うんだが
近接武器なら威力を増やす代わりに重量増加・攻撃速度減とか
射撃武器なら威力を増やす代わりに反動増加
>>739 カスタマイズ性が増せば増すほどアイテムのデータを保存するデータベースのサイズが爆発的に増加する。
現実的には難しいんだよなぁ、これ。
いやあ、生産が面倒で戦闘が面倒じゃないってわけじゃないんだろ?
好きじゃない奴にはどっちも面倒なだけに見えるはずだ
ただ、戦闘は破壊欲やらを満たす分多くの人にとって多少マシってだけで
生産そのものが面倒な作業なのにも関わらず、それそのものが楽しいって人も多いだろう
>>741 多くのゲームでは生産は戦闘みたいなオプション性や、スピード感がないからだろ。
パーティを組むような力をあわせて目標を目指すような一体感もない。
戦闘単体で楽しかったら、レベル上げで文句言う奴はいなくなるだろうな。
会話しながらのパーティーでの狩りですら、「会話しながらの狩りに夢中で、気が付いたらレベルあがってた」なんて事は稀。
面白くない戦闘が存在することと
戦闘と生産の対比の話をごっちゃにするなよ
戦闘の楽しさを求めるなら、FPSっしょ。
実際韓国ではトップ人気はFPSになったし。
アクション性とチーム連携、そして心理戦のぶつかりあい。
「狩り」という戦闘行為は、どうしても単調で繰り返しで、つまらなくなりがちだしね。
日本でいうとファンタジーアース辺りが頑張ってるが。
武器の性能をいじるくらいは今でもいっぱいあるけど
多種多様な性能のカスタマイズが等しく価値を持つなんて現実でもゲームでもありえないわけで
結局用途に合わせた数パターンに落ち着いちゃう。
単なる数値データに個性やこだわりを見出すのは難しいしね。
個性を色濃く出せるカスタマイズといえば見た目しかないんだけど
セカンドライフなんかを見る限り将来的には可能になってくるのかもね。
MMORPGだと見た目と性能がリンクしてないとおかしいからその辺も難しそうだけど。
マリーのアトリエ並みに複雑な生産システムと、
リトルウイッチシリーズ並みの店舗経営システム、
そして無双シリーズ並みの戦闘システムの融合したMMOゲームがあれば
人生かけてやる。
>>744 「生産と同様に、単体で面白い戦闘も実は存在していないのでは?」と言いたかった。
要は損得勘定抜きで戦いたいかどうか。
ルートしないPKはこれに該当するんだろうが、対人はまた別の話だろうし。
>>747 重要なのはそれらの要素がシステムとして連携してることだ。
しばしば出会う生産ホリックはそのあたりがわかってない。
>>748 生産をMMORPGのシステムとして実装したときに戦闘ほどの多彩さを表現できるのか? という話。
生産そのものを多彩にするのは方向性としては間違ってるだろ
やってることは「銘入れ」と変わらなくなるはずだ
戦闘システムが多彩に見えるのは階層化してるからなんだけど
生産を階層化するとマニアックになりすぎちゃうきらいがある
鉄をカンカンやれば剣ができる、以上の実際の工程を辿っても
納得させられるのはよっぽどの鍛冶マニアだけなような
同様に様々な生産も実際に職人にとっては芸術の域に達したと感じられる作業も
傍から見たら地味な繰り返し作業に映るだろう
カッコイイ戦闘にこだわりを見せるプレイヤーは多かろうが
天候湿度を計算に入れた陶芸生産をカッコイイと思えるかな
イヤ俺はいいなと思うけどゲーム内での人口バランスってもんもあるよね正直
別に面白くないよ、手間もかかりすぎる。
よくある確率で完成っていうのを細かく分けてるような感じ。
ハプニングも結局確率だし。
あとそのページに載ってる情報は古くて、
今は中間部品が無くなって素材からいきなり製品つくれるみたい。
いくら現実を模倣して工程を増やして複雑化させても
プレイヤーのやることはキーを押すだけだもんな。
あるとしてもせいぜいちょっとしたミニゲーム的なものがあるくらい。
職人の技術なんてのも結局数値データと乱数の産物でしかない。
それなら無駄を省いてある方がよっぽどまし。
逆にセカンドライフとか並みのことができるようになったら
配信する側にまわれるのは限られた人になっちゃうだろうね。
戦闘だって対MOBは似たようなもんだろ
>>756 仮にそうだと認めたとしてなにが解決するんだ?
UOの生産は、それが世界の一部だったから面白いのであって、
よくあるMMOのとってつけた生産は、世界になんにも関連づけられてないんだよな。
それも単なる思い込みだろ。
なわけねーだろ
世界の一部だったとは具体的にどういうことなんだ。
ひたすらタンス作ってぶっ壊したり、刀作って溶かしたりしてた気がするが。
結局ノスタルジーの産物じゃねえの。
>>757 問題解決の第一歩は、それがなんなのかを把握する事。
戦闘が単体で楽しい楽しくないの是非はおいといて、
とりあえず無駄な話ではないと思うよ。
上の話が真なら、生産そのものじゃなくて周りに目を向けるべきっていう思考の指針が出来る。
>>761 これむずかしいな。
何人かが同じ感想を持ってるってことは、絶対なんか理由があるはずなんだけど…。
いまんとこわからん。。
まずタンス作れるゲームそのものが稀少
やっぱハウスの存在がだね
UOといえばPKやり放題の鯖での生産が面白かったけれど
1年たたず陳腐化してしまったような気もするし
ノスタルジー入ってるかも
ノスタル爺もありそうだが、まともな家システムや物を設置するシステムがあるゲームも結構少ないんじゃないかな。
あったとしても、外界との干渉が無い専用エリアだったり、アイコン化されてるだけで、実際に自由に置いたりできな
かったりするわけで。
各勢力の拠点に、地形似合わせて砦ややぐらや城を築いて防衛し、破壊工作のため地下を掘り進んで行って、
城の中に忍び込んだり、堤防を作って決壊させて水攻めしたりと、工兵として活躍するフィールドが広がれば、
対人戦、大規模戦における生産の面白さも向上しそうだな。
あるいは、家→庭→農場→村→街とデザインするフィールドをどんどん拡大していけるのも良さそうだ。
やる作業自体の単純さや、繰り返すことでつまらなくなるのは仕方ないと思う。何せゲームだし。
だから、むしろ生産したもので廃棄や取引や蓄財以外に何が出来るかが生産を面白くする鍵だと思う。
とはいえこの辺はシャドウベーンがある程度実現していたものの、結局日本から撤退してるよな。
やっぱり造っては、壊されってのが萎えさせていったのかな。
結局、要素の複合の話なんだよね
作れるならアイテムだけでなく全てを
叩けるならモンスターだけでなく全てを
中途半端な自由(例えばPKだけ自由)にされても最初から破綻している
何でも地面に置けて、グラフィックが反映されて、それが何時間も消えずに残ってる
というのは今考えても理想的でしたね
PKの巡回地点で荒稼ぎするとき、物陰に戦利品を隠してみたり
銀行周辺のゴミ拾いで小銭をかせぐのがちょっと好きでした
地面にアイテムを置けるネトゲはあるけど
プログラムの常識にとらわれて負荷軽減のためにアイテムをすぐ消してしまったり
簡易表示(アイコン)だったりするのが多いですよね
現実的には仕方がないといえば仕方がないが。
昨今の3Dゲームでアイコン表示じゃなくて同じように描画してたらクライアントのサイズは10Gでも足らないだろうし。
アイテムを地面に置き続けることができる、ってのはよっぽどうまいメモリ管理をしないと
地面にアイテムを置き続けることでメモリを食い尽くしてダウンとかおこしかねないだろうし。
確かにそうだな。
wurmonlineなんかは頑張ってる方だと思うよ。
>>761 UOでは移動酒場なんかを見たね。家具やら調度品が有効活用されてた。
こういった活用の方法があったという点では、UOの生産は少し特殊だと思う。
ゲーム内の場を、プレイヤーが利用できるゲームは少ないと思う。あらかじめシステムとして用意されたのとは別な形でね。
酒宴の席を用意して、ゲーム内で桃園の誓いを再現できるゲームはほかになにがあるだろうw
生産という要素はいまやほとんどのMMOに見られると思うんだが(たぶん)、小道具としての活用の可能性の広さでは、UOをしのぐゲームはまだ無いんじゃないかな。
それ以前に、小道具として利用して、それ自体が楽しいというプレイヤーも少なくなってると思うけどw
過去にあがった「チャット機能なし」のMMORPG。
現実的じゃないの一言で一蹴され続けているが本気で考えてみないか。
>>774 Quest of Dというアーケードゲームがあって、
そのゲームではオンラインで最大四人までのパーティを組むことができるが
アーケードゲームなので当然チャット機能はなく、
きまったパターンの台詞をしゃべらせることしか出来なかった。
今のバージョンは3.0でどうなったかしらんがチャット機能がなくていい、という理由が思いつかない。
ざっくりと考えた妄想が以下の通りで、これをベースに何か
面白そうなものが作れるのではないかと妄想を継続しています。
☆チャット機能なしのコミュニケーション重視のMMORPG☆
■売りにしたいポイント
・プレイヤの行動によってキャラクタが成長してゆく様を楽しむ、
ロールプレイ好きな層を狙ったシステム。
■主なシステム
・プレイヤは基本的な応答アクション(会話や行動)を選択実行する。
・キャラクタはプレイヤの行動(会話の応答)履歴によって性格が確立/変化していく。
⇒性格によっては選択できる行動が変動する場合もある。
・上記システムでは単純というのであれば、システムに深みを与えるため
キャラクタのリアクション(喜怒哀楽など)も任意に選択できるようにする。
■システムの恩恵
・プレイヤが好き勝手に外の世界(現実)の情報を入力できる
チャット機能を撤廃することで、
ロールプレイを行いやすい環境を提供できる。
・プレイヤの行動そのものがキャラクタの成長に繋がり、
成長内容も優劣のあるものではなく個性を楽しむものであり、
一般的なMMORPGにありがちな、スキル上げとは違った育成を
楽しむことができる(と見込んでいる)。
・プレイヤは自分自身のコピーとして位置づけたロールプレイや
自分とは異なる存在のロールプレイも可能となる。
以上です。
逆に戦闘要素・生産要素など時間の掛かる要素を緩和もしくは徹廃して
グラフィックに特化したチャットゲーの方が受けが良さそうだが
それMMORPGじゃなくない?
「自由な育成を楽しめる」ってゲームが
本当に自由だった試しはない
現状ですら固定数のイベントを「こなす」事に個性が出ないように
チャットすらない状態では全ての人間が効率に走る殺伐とした世界になる事は容易に想像できる
ノスタル自慰が入ってるのはしょうがないだろ。
UOやEQをしょっぱなから触れた奴は、それだけ衝撃を受けたんだから。
何の効率に走るんですか?
少なくとも
>>776の仕様を盛り込んだゲームは、国産メーカーには作れないね。
コンシューマとMMOは、ゲームはゲームでもまったくベクトルの違う別次元のもの。
むしろ全然関係ない業種が参入することで、新しい道が開けると思う。
MMORPGとコンシューマがまったくベクトルの違う
別次元のものという主張はわかりましたが、
国産メーカーに作れない理由の具体例をあげて頂けませんでしょうか?
小日本には到底無理ニダ
日本のパクリしかできない国にはもっと無理ってことだな。
>>783 具体的に推論を述べよというのは悪魔の証明と同様。
お前頭悪いでしょ。
すいません。
では抽象的でよいので例をあげて頂くことはできますか?
推論を具体的に述べよって言ってるんだろ。
答える事ができない、と
あまり人を煽るような発言は生産的な意見を
生み出すのに悪い影響を与えると思います。
違うネタを出すか静かに待つのが妥当かと思います。
煽るなら別のスレ池
いちいちチンカスの相手なんてしてられないんだってば。
>>785 それは悪魔の証明とは違うだろう。
「北の将軍が世界を救うことなんてできない」という主張に対して「北の将軍が世界を救えない理由の具体例を挙げていただけませんでしょうか?」といわれて、「それは悪魔の証明だから、具体的に推論を述べる必要なんて無い」
というかね。
当然、我々はその根拠を解答することが出来るだろう。
「被告が人を殺すことなんて出来ない」という主張に対してその理由を問うたなら、これこれのアリバイがあるからという解答が可能だ。
同じように、国産メーカーには作れない理由も根拠を挙げられるんじゃないか?
そんなにいじめるなよwwww
頼むから生産的な話してくれよ。
煽ってるだけの奴マジイラネ
人生に不満でもあんの?
>>776 まずロールプレイという部分で魅力を感じないのはオレだけか。
MMOじゃなくてよくない?という点では
>>778に同意。
さらに言えばたまごっちに近い気がする。別にネタが悪いという気はないが。
ちょっとさかのぼって生産の話なんだが、
キャラクターの技術が経験の蓄積でしかなく、生産物のクオリティも運でしかない
ってのはUOからの伝統的なものになりつつあるが間違った伝統だよなコレ。
SWGには実験というものが性能を左右して各生産者が独自のレシピを持っていたし、
マビには仕上げや配分などプレイヤーの腕が出る部分がある。
MoEのルーレットも少々本来の趣旨とは違う気もするが腕が出る。
運だけでOKな生産はもういらない。
と、三国志オンラインのcβやってて思った。
経験で成功率が安定していくのは良い案だな
プロならバコーンバコーン壊す機会も少ないだろうし
なんだか鍛冶屋って結構見かけないよな
色々と苦労に見合わないのかねぇ・・・
運要素なしのPSのみで性能が決まる生産システムのMMOはあるのに
マイナーすぎてほとんど知られていないのが悲しいところ
>>796 PSのみってのも考え物なんだけどね。
ちなみになんてゲーム?
>>797 A Tale in the Desertってゲーム
まあ全部が全部PSが必要ってわけではないよ
序盤というか半分以上は割りとよくあるクリックゲー的な感じだし
いろいろと特殊すぎて万人向けでないっていうのもマイナーな理由の一つなんだろうけど
>>798 なんじゃこりゃ。古代エジプトMMO?
学校行ってスキル学んだり法律作ったりできるようだが・・・
シムピープル系か?
ちょいとつついてみるか。
三国志よりは歯ごたえあるだろうし。
blog見たら俄然やる気が出てきたぜ。
・・・オレもマゾのようだ。(;´Д`)
生産好きの間では結構有名なMMOだよな
あれか
でっかい鉄の塊を叩いてへこませて剣とかの形にする奴か
>>803 書込みがオナニーすぎて何言いたいのかわからん
RPGの定義はテーブルトーク板でも行けばいくらでもあるだろ。
そっちでヤレー
>>798のゲームやってみたよ。
敵のいないMMORPGだが、ある意味世界が、レシピが敵だった。
いい経験になったわ。
定義以前に、会話がずれてるしねぇ
選択肢(「たたかう・じゅもん・にげる」とかそういう意味の選択肢ではない)がたくさんあって
その選択で結果が大きく左右されることが好ましいが、
プレイヤースキルで左右される、ってのはいらんな、俺は。
ゲーム外の要素がゲーム世界に影響を及ぼしてるって意味ではRMTとかと変わらん。
選択する判断能力もPSだと思うけど。
頭脳プレーを楽しみたいってことかね。
そんなあなたには人狼をお勧めするよ、MOだけど。
もしいまある全てのMMOが消滅し、UOしか残らなかったら、
あの時代を取り戻せるような気がしなくもない。
>>808 予想通りの反応だが、選択肢が多い、ってのはちと性質が違う。
ゲーム性の面では頭脳プレイとしての楽しさという側面もあるが
多くの選択肢があってその中から選ぶってのは、単に目的達成に有利な選択をする、って以外にも
選択肢に対するこだわり(たとえば単純に剣のほうが強いが短剣のほうが好き)やら、
そういうキャラクターの人格を表現する手段になる。
なによりキャラクターの行動を決められる、ってのは小説や映画とゲームを線引く根源的な要素だ。
パーフェクトワールドだっけ?
装備品の見た目を自由に変えられるってやつ。
選択肢に希少価値を持たせるとコンセプトが崩れるから、多分同じ感じになるんじゃないか
いろんなプレイヤーの能力を試すようなゲームがあるよね。
手先の器用さから記憶力からリズム感まで。
でもRPGは本質的にそれらとは異質は目的を持つゲームだったはずなんだ。
プレイヤーがゲーム内で有利になる情報を得ても、
キャラクターが知り得ないはずのものならば、あえて知らんふりの演技をプレイしつづける、というようなね。
ただ、これはTRPGでの前提だと言うのも理解している。
ゲームとして勝利の形が明確化されておらず、過程を楽しむ。
他のプレイヤーやGMの前で、全く他人の目を気にせず残虐なプレイをするなんて、
普通の人間には出来そうもない。
でもコンピューターを通すと人間は無茶なことも出来てしまうようだ。
>>807のようなプレイヤーばかりなら、また全く逆の人間ばかりなら、
問題は起こらないんだろう。
>>807 ゲーム外の要素が一切ないのはリアルオフラインだけ。
そもそもプレイヤースキルというものをどの部分をさしているのかようわからんというのもある。
多分反射神経や手先の器用さ的な部分をさしてるんだとは思うが。
>>812 >MMO世界に実際住めたらなぁ
んなやつはいねえだろw
>>812 クエスト(業務)と貰える経験値のバランスがおかしいとか、不具合ありそう。
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http://wikiwiki.jp/dwc/ (情報サイト)
http://pil.grimage.net/ (情報サイト)
業者うぜえ
いい加減中世ファンタジーって飽きたんですよね
だなぁ。
でも日本だとSFはあまり流行らないんだよな。
俺は大好きなのに。
SFや現代ものだと戦闘ができて生産ができてモンスターがいてクエストがあってはいおしまいとはいかないし。
なんつーか、、SFも現代物も、夢がなくて嫌い。
ニュアンスが伝わらんと思うけど。。
言いたい事は分かる。
趣味の問題だろうがな。
かつてはSFに夢があった。科学万能主義の妄想から来るユートピアSFな。
その後ポストユートピアSF宇宙物SFとしていろいろ出たものの、
夢も希望も無いディストピア物がそこそこ売れたため、そんなのばっかりになってる。
サイバーパンク以降まともなSF潮流ってあんま育ってないんじゃないか?
歴史改変物とかちょこっとあったけど。
俺かサイバーパンク大好きだぜ
MMORPG化は無理だ
>>823 そそそ、今って、ドラえもん的21世紀像はもはやファンタジー扱いだよね
サイバーパンク…シャドウランとかは嫌いじゃないんだけど、、、なんだろう。。
その世界観での生活系MMO(別に支持してる訳じゃないが)が想像できないw
マトリックスオンライン全然繁盛してなさそうだな。
とはいえ思いっきりSFなSWGは、初期の頃は理想的な生産生活が出来たわけだが。
現代物でも、都市部を舞台にせず、田舎暮らしオンラインとかだったら立派な生活系MMOになりそうだがな。
今ひらめいたんだが、田舎暮らしオンラインってのは牧場物語っぽいやつのオンラインなんだけど、
実在する過疎地をモデルに鯖別に違うエリアを用意して、さらにゲーム内でリアルの過疎地に移住しませんか?と宣伝できるようなのどうだろう。
そうすることで、希望する過疎地の自治体から資金を集めると。
実際に移住させたり、事業を誘致させたりってとこまではなかなか難しくても、観光にぐらいは行くようになるかもしれないしな。
悪くないアイデアだと思うんだが。
まぁ、役所からゲーム開発目的に資金を引き出そうとしてもなかなか難しそうだけどな。
それにネトゲやってるような奴が、リアルで農作業とかするわけないか。
現代はわかるが、少なくともSFは夢がないとは言わせんぞ。
SFを知らなさすぎる。
あのドラえもんだってSFなんだぜ?
全く叶う見込みのない夢は無残だ
リアリティを語らないなら未来だろうが幻想世界だろうが同列だ
シリアスゲーム的なMMOの可能性ってのは
逆に現実との差異を際立たせて自覚させるだけかもしれない
>>825 サイバーパンク物の肝は舞台となる社会の問題を物語の中の重要な要素として使うことだから
そういうものが表現しにくいMMORPGとは最悪に相性が悪い。
サイバーウェア入れてヒャッホウなMMORPGをやってみてぇとは思うが。
>>827 Second Life
セカンドライフは付属でツクールシリーズ並に簡易のオブジェクト作成ユーティアリティをつければもっと流行ると思うんだがなぁ
少なくともメタなSFはMMOと最悪の相性だろうね。
ゲーム性に世界観と思想を盛り込むのは無理すぎる。
ロールプレイ必須になるから、いくらRP好きな奴でも暑苦しすぎてやらんと思う。
けど、肩の力を抜いて冒険を満喫できるようなスペオペ型のゲームならいけると思う。
個人的にはテレビシリーズのSFだったスタトレオンラインとスターゲートオンラインを遊んでみたい。
デュマレストサーガオンラインなら遊んでみたいなー
21エモンMMOなら夢もあって面白そうだな。
EVEは宇宙を見るだけでも触る価値はあるな。
しかしそこのレビューってアテになるんかねぇ・・・
EVEは面白いんだが、ムービー見るとバリバリのPvPゲーに見えるけど、
実際はコーヒーを片手に嗜む大人の経済ゲーという罠。
もりもりPvPして俺TUEEEEEするのは不可能に近い。
なぜなら戦争とは即ち数を地で行くゲームだからだ。
だがそれがいい。
日本語版着たらやって見たい所だけどな
>>839 だって引き伸ばすようなネタじゃないもん。
EVEネタならEVEスレを見るべきで、ここは理想的要素をみんなで考えるスレだ。
と、書き逃げもあれなんで、EVEの良さを書くか。
鯖を分けずに、ワンワールド思想を貫いたりする部分は先進的だと思う。
これはできそうでなかなかできない。
UIの独自性やグラの美麗さ、音楽の良さも特筆すべきだな。
生産系MMOの話だけど、金やアイテムが何処から沸いてきて何処に消えるかがポイントな気がするな。
戦闘の有るゲームならMobから沸いてきてMob狩りやらPvPに消えるけど、
生産系MMOと銘打つなら、その辺が戦闘と切り離されて生産システム内で完結して欲しいわけだ。
あとは目標の設定が難しいのも問題だな。
Mob狩りゲーなら、レベルを上げるなり最強装備を集めるなり、
対戦ゲーなら、相手より強くなるためのキャラ育成なり戦術構築なり、
ゲーム内で延々と繰り返せるなんらかの要素がある。
うーん、ロマサガ3のトレードみたいな経済力で競うPvP要素があればいいのかなぁ。
そんな話何百回もした
このスレの派生スレの生産系スレで
もうないけど
何百回とかガキっぽい言い回しは発言の価値を落とすから、やめた方が…
あとループはしょうがないよ。
直近の既出じゃない限り、別にいいんじゃないの?
人は周ってるし、発想も違うかもしれない。
>>842 UOの場合
元は採集スキル等をつかっての資源。
消費は生産、採集の際に必要となる工具。すぐ壊れる。
作った物をNPCに売るだけなら収支はプラス。
人相手に行商する場合は市場の競争原理が働いて、結構厳しい。
採集、工具作りも自分で行う場合は余裕でプラス。但し何作るにも時間は数倍掛かる。
目標は、多分二分される。
1、家を買い(建て)、自分の店を持つ。
2、所属ギルドないし自分の戦闘キャラ用の、高品位なアイテムの安定供給の為。
1をそのまま伸ばすと、多分経済シミュの方向に行く。
2の方は職人的立ち位置なので、生産行為そのものの特化になると思う。
前々から思ってるんだが、理想のMMOは一つのサーバーにつき1キャラしか作れないようにするじゃなかろうかと。
ほぼすべてのプレイヤーが狩りキャラも対人キャラも生産キャラも作れるから、もくもくとした作業ゲームになってしまう。
もちろん、どういった雰囲気やシステムを理想とするのかという個人的な嗜好はある。が、すくなくとも、一つの方向での理想ではあるだろう。
当然、複数アカも規約上は禁止する。実質的には取り締まりきれない部分はあるとして、発覚すれば全アカウントをBANする方針で。
2アカ3アカのお客さんを自ら放逐するわけだから、収入が減る。商売としてはおいしくないだろう。
UOのムゲンサーバーは一番いい雰囲気だった。結局複数アカウントの人がいたのでがっかりしたが。
SWGがそうだったよ。1アカ1キャラ制度。
でも理想を言いつつも、結局は2アカになったりするんだよ。
まして運営がBANなんてするわけがない。
商人キャラも育てたいし、戦闘もしたいって要望は絶対あるだろうからね。
無限鯖はUOを散々やりつくした人が集まってたから、
はじめから自分の方向性を決めて、フラストレーション無く進めることが出来たんだろう。
スキル制のシステムでスキルキャップを設けても
別キャラで生産できることで実質キャップを無意味なものにしてる部分は大きいですね
複数アカウントも同様
こういう場合、器用貧乏なキャラが生きる場面がないんですよ
複数アカウントを育てるのには、単一アカウントより時間がかかるってのが、
本来は制約になるはずなんだけどな。
廃人基準でシステムを締め付けると、今度は気軽に遊びにくくなって敷居が高くなる。
ただ、廃キャラ、廃装備と潤沢なゲーム内資金があれば、他のキャラの育成が直ぐ終わる
ような、バランスのゲームはそれはそれで問題だろうな。
アカウント課金してるタイトルだったらあえてそういう風なバランスにしてそうだけど。
というかね、育成という概念が、既に頭打ちなのだ。
本来育成すべきはプレイヤーであって、キャラクターではないのだが、
そこんとこを古きCRPGの伝統をいまだ引きずっている。
その殻を自力で破れないうちは、理想なんてものは到底理解できない罠。
理想のMMOを作りたいなら、まず自分自身から変わらなければ、新しいものなんて生み出せない。
SWGはスキルの再構成しやすかったからねぇ。(JEDIとかは除く)
1アカで十分というところはあったな。
2アカのメリットが建築限界突破ぐらいしかなかったし。
あと1アカ1キャラだと個性というか個人がはっきりする気がするかな。
プレイヤー自身を育成するゲームか・・・・
あれ?それってもうDSにある気がしね?w
育成っていうと語弊があるかw
キャラを成長させたいという欲求自体は別にいいんだが、
それをベースにMMOを作ってるうちは、オフゲーとあまり変わっていない。
UOなんてのは、キャラの成長も確かに嬉しかったが、
それ以上に、他人との関わりが思い出になっている。
つまりそれがプレイヤーの成長と言える。
プレイ感覚を共有できるということが、本当のネトゲの醍醐味だと思うんだ。
Second Lifeはそこにメスを入れた意欲作だけど、プレイヤーのレベルが低すぎる。
結局は大半がエロと金に帰結してしまい、創造的なことをしている人間はごく僅かだ。
その創造性も、全体のためではなく、自身の自己顕示欲のためだけにある。
これでは何も新しいものは生まれないわな。
それを簡単かつゲーム的に実現したのがRvRのような大規模な対人戦要素。
そうだ。
上の方で出てた生産オンリーMMOのa tale in the desertやってみたんだけど、
生産も誰かのために作るとかがないと楽しくないと知った。
自己消費のための生産活動ほど空しいものはないわ。
リアル経験値だな。
PlanetSideとかやってると、そういうのをひしひしと感じる。
>>846 MMORPGのキャラ1体でできることと、CRPGのキャラ1体ができることが同じままだからなぁ。
例えばドラクエ3なんかだとプレイヤー1人は戦勇僧魔みたいにキャラ4体を操作するわけだ。
でもMMORPGだと1人が1体しかキャラを操作できないわりに、1体のキャラでやれることの幅は広がってなかったりする。
本来できたことの1/4程度のことしかできないわけだから、そりゃあやれること増やすために2体3体とキャラを作っていくわなぁ。
プレイヤー1人が4体くらいのキャラを同時に持てるようなシステムも良いかもな。
父親に金策させて、母親に合成させて、妹に放置バザーさせて、兄貴はダンジョンに引き籠もり、みたいな。
ドラゴンスレイヤーシリーズでそんなのあったなw<家族
俺もドラゴンスレイヤー思い出した。父・母・娘・息子のせいだな。
母・娘・息子に体を売らせて父がギャンブルってのが一番いいな
>>856 誰かのために作ることはないわけではないよ、あまり活発ではないとは思うけど
他のMMOでもそうだと思うけど序盤のうちはあんまりできないでしょ
サービス開始してから時間がたってるものだと
それと自己消費のための生産活動とか好きな人って意外と多いと思うんだけどね
オフゲーでもけっこうあるわけだし
それもそうだな。マリーとかあるし。
自給自足的感覚が好きというのもわかる。
程度問題ってことか。
生産好きが生産のどこが好きなのか、っていまいちはっきりしない
単アカ推してる人はプレイヤーに遊び方の自由度は与えないの?
遊び方の自由度はあってもいいと思うがそれとこれとは話が別。
MMOで優先されるべきは他人との関わりだから、
「一人でなんでもできるから他の人は要りません」なんてなったらマズいだろ?
複垢はそういうマズい状況を誘発する傾向があるから良くない。
というか、複垢は見かけ上は複数PLが組んでるのと同じだから、複垢を許すと
他のPLとの交流を増やすべく考えられたシステム上の工夫が全部台無しになるんじゃないの。
そういうことじゃなくて、一人で遊ぶって選択肢が事実上消える事がいまいちなんじゃないの?
デザインの手法として、Aを成立させたい為にBを禁止するっていうのはあんまり良くない。
企画者が天才でない限り、歪なデザインになりがち。
何言ってるんだか良く判らないが、一人で遊ぶ選択肢なんて消えていいんじゃね?
正確に言えば、
「一人で遊びつつ他の多人数で協力プレイしてる奴と同じメリットを得られる選択肢」が消えるべき。
複垢を使いたくなくなるようなバランスを作れればそれが最高だろうが、
一律禁止にして厳罰化っていうのもベターなんじゃないかと思うんだが。
つまりFF準拠lにしろとw
むしろ一人で出来ることにキャップ掛かっていても
ギルド入るなりで数名でまとまっちゃうと固定パーティ化して
他の人と関わる必要がなくなってくるのなんとかならないかなと
>>868 >「一人で遊びつつ他の多人数で協力プレイしてる奴と同じメリットを得られる選択肢」が消えるべき。
なぜ?
パーティー組むこと=利益を得ることって
前提が間違ってるような気がするな。
UOやってたものならわかるんだろうが、
パーティープレイってのは楽しむためにやるんだよ。
効率の為じゃない。
>>871 そんな選択肢があったら、その選択肢を選ぼうと考える人が増えるに決まってるじゃん。
そして「他の人に関わるのはただの趣味であり、ゲーム的にはやればやるだけ損」という世界に近づく。
この傾向は良くないと思わないか?
つーかそもそも複垢ってRMTとかチートとかと同じで、現実世界の問題に近すぎるから、
わざわざそんな事考えなくちゃいけないこと事態、本来楽しむべきゲームに集中できなくなって萎えるんだよ。
>>873 >そんな選択肢があったら、その選択肢を選ぼうと考える人が増えるに決まってるじゃん。
なぜ?
根拠無しに自分視点で断言しすぎ。
決まってるじゃん。って小学生じゃないんだから
どっちもどっち
複数アカウントを禁止なんて口で言うのは簡単だけど実効性のある手段あるの?
きょうびクレジットカードの2,3枚持つのなんて当たり前だし、どうやって同一人物を排除するんだ。
実効力のない文言だけの規制なんて正直者が馬鹿をみる状況を作り出すだけだよ。
人のことはあんまり言えないんだけど、みんな受動的すぎなんだよな。
口開けて待ってたら面白いことが入ってくるってのを望んでる奴が多い気がする。
パーティ組んでも組まなくても同じなら、パーティ作るって能動的行動は面倒って考えちゃう。
じゃあパーティ組むことにメリットを用意すればいいんだけど、それが行き過ぎるとFFみたいになる。
あるいは能動的行動へ誘導する要素が経験値かアイテムしかない。
旧UOにはPKっていう強烈な受動的要素があった。
(もちろんPKする側には能動的だけど、少数の能動で大量の受動が発生する)
そのおかげで情報交換、PKK、自警団みたいな能動的要素が生まれたと思うんだ。
でもフェルッカへ行くっていう行動(能動)をしなければPK(受動)は発生しえない、となった時に旧UOは終わった。
つまり今のMMOには、PKの代わりとなる強烈な受動的要素が必要なのではないだろうか?
まあ、UOやったことないんだけどね。
UOに関してはノスタルジーを真に受けない方がいいよ。
やったことないのにそこまで書くか。
複数アカウントを抑制するには複数アカウントがあまり有効でない仕様というのを目指すのが筋だろうな。
マビノギなんかは1アカにキャラを集中させた方がお得な仕様にしているね。
まぁ、基本無料だからあまり関係ないのかもしれんが。
複垢などでゲームの質が落ちる事すら問題だろ
本質的に面白ければアカウントは一つで十分だ
月額としては複数アカウントは運営側としては収入二倍だからな
かといって複数アカウント推奨にするのは問題だが
MMOで優先されるべきなんて口にする時点でもうどっかおかしくなってるだろ
トランプを理想のMMOに例えるなら、
凡百のMMOは、商用主義丸出しのトレーディングカードゲームみたいなものですね
それぞれに違った面白さがあるのかもしれないけど
とにかくユーザーを集められればいいって運営が多すぎるし
そうじゃないと儲けでないみたいだから
詰め込みすぎた家畜小屋のように疫病が蔓延しやすいんですよ
トランプか。いい例えだな。
あるものをいかに面白くするかがMMOでは大事であって、
どんどん手札を追加したらインフレを起こすのに、
運営会社でそれを理解してるところはひとつもない。
現時点ではまだいや不可能なのかもしれない。
なぜなら鯖の運用費が必ず発生するからだ。
いわばオープンソースなトランプのようにはいかないんだろう。
どんどん手札を追加したら、って段階ではまだなくて
現状はせいぜい20枚くらいしかないトランプセットで
しょうがないから神経衰弱やってるようなもんだ
ポーカーもセブンブリッジもできないし、ゲームの確率論を論じられる段階でもない
トランプなんだから一枚でも欠けたらイカサマになるだろうし、確率も狂ってくるんだが
商売でやってると「スペードいらなくね?」とか「エースって強すぎね?」とか
そういう愚にもつかないプレイヤーの要望に、開発はただでさえグラグラしちゃうんだよね
まだカード全然足りないのに
>>884 理想はトランプで現実はトレカか
なるほどまさにそうかも
アイテム収集とレベル上げしか無い状況がトレカと被るなw
さらにカードが54枚出そろってないのに、
ポーカー(対人戦)とか実装しちゃう辺りが量産ネトゲのパターンか。
燃料は投下した。しかし、その後体調崩して流れに乗れなかったw
遅ればせながら。
>>858 >>846にも書いたように、「どういった雰囲気やシステムを理想とするのかという個人的な嗜好はある」から、そう感じることには口は出さない。
ただ私としては、その「勇戦僧魔」のどれか一人だけを自キャラとして担当するのがMMOの理想の形の一つだと思ってる。
>>865 「どの分野においても、一人で効率的に成長させたり収集したりすることが可能である」ということを自由度と呼ぶのであれば、そういう自由度は与えない。
どの分野のエキスパートになるのか、あらゆる分野を少しずつ抑えるのかという選択の自由はもちろんあるといい。
>>870 1プレイヤー1キャラ制だとすれば、他の人とかかわる必要がないといえるだけのギルドの規模がかなり大きなものが必要になると思う。
私も小さくまとまってしまう傾向は望ましくないと思っている。一人のプレイヤーがさまざまな状況に対応できるキャラを持ち寄るから、こういうことになるんじゃないかなと。
必要なもの、必要なスキルを外部の人に求める必要が出てくれば、自然と交流も活性化するんじゃないだろうか。
まあ理想に近づくための一番の問題は
システム的な事じゃなくプレイヤーが居付かない事、過疎に対しての対策が取れないことなんだけどね
全てのご都合的な要素や歪みは、プレイヤーを多く引き込み出て行かせないための施策とも言え
それMMOがMMOで居るための最も大切な方向性かもしれんしね
慎ましやかに数人のプレイヤーに絶賛されても仕方ないわけで
UOがあれほど賑わっていたのは、当時は他にMMOがなかったからというのは事実だな。
そしてたまたまよくできていた。
よく出来てたというかぷれいやーに経験がないから穴が見えてなかったというか。
>>890 とりあえず1回PlanetSideやってみ。
FPSだけどMMOだから。
3月までは無料サービスやってるから。
よくできていたと言っていいんじゃないの?
生産、ハウジング、ペット、乗り物、PK、RvR、自由度の高い着せ替え・・・
穴はあったが全部入りのMMOと言えるからねぇ。
誰かMMORPGで生産やることのなにが楽しいのかを俺にわかりやすく解説してくれ。
何人かの話を聞いてるうちによくわからなくなってきた。
>>851 だから韓国じゃMMORPG滅んでFPS全盛期なんでしょ。
日本でもスペシャルフォースだのWarrockだので人気出てきてるし。
いつまでもクリッククリック単純作業でキャラステータス上げるだけの、単純土方作業繰り返すのは廃人だけ。
プレイヤーの質も量も
ゲームそのものの価値を大きく変えうるという自覚のなかった時代の作品は
輝いて見えるね
>>897 それは、どっちの意味で?
「生産を楽しんでる人が、何故それを楽しめるのか」
「897にとって、なぜ生産が楽しいのか(楽しかったのか?)」
そりゃースタンドアロンのゲームの
アイテム合成システムで楽しめる人もいるからなあ
どんな詰まらん要素でも楽しめる人は居ると思うけど
特にMMOなら本来顕著なはず
なぜってエンディングもないし急かされる事もないからだ
今時のクエストクエスト言うゲームはちょっと違ってきちゃってるけど
カオスで毎日がお祭り騒ぎなゲームが理想だな
>>902 そのクエストにしても
進めたら世界観の理解に繋がるとかじゃなくて
ただ○○を××個持って来いみたいなのばっかりだしな・・
やったらやり返せ!セコイ奴ほどよく勝てる!
死にたくなければ地形・天候・多種多様な武器・罠・乗物を駆使せよ!
武器は石から弾道ミサイルまで、何使おうが俺の勝手!
そんなMMOやりたい
>>900 そりゃ好みの問題だ。
たとえば俺は野球がまったく楽しいと思えないのだが、
その俺に野球の楽しさを教えろといっても、教える側としては困るだろう。
やってる本人は楽しいから楽しいんだ。そこに理由はないと思う。
UOの良かったところは、そうした異なる価値観を持つ人間同士を、
まとめてひとつの世界に放り込んでいたところだな。
だからこそ、本当の喜びと憎しみをともに味わうことができた。
だから世界が2つに分かれた時点で、UOは終わった。
もうUOノスタルジーはいいよ。
・魔法、マジックアイテム、各種potや救済用罠箱など様々な要素に加え、プレキャスト等の技術が絡む戦闘
・建築から内装、売買まで全てに自由度の高い家
この二点でUOの後継となるMMOが未だに無いような気がする。
あと生産はUOの場合、家(内装、無意味なアイテム)とPK(大量消費)によって多大な需要があった。
需要があれは商売が出来る訳で、その過程となる生産は楽しかった。
生産そのものだけじゃなくて、背景込みで。
>>908 ほかにろくなものがないんだからしょうがない。
ハウジングはSWG、SL、あとVanguardもかなり凝ってるらしい話は聞く。ECOは知らん。
個人的には全て作れて全て壊せるMMOがやってみたいな。
今のMMOには破壊が足りない。
UOの戦闘程度を技術が絡むっていうならいくらでも…って感じだが。
WoWあたりでもPvP全体としてはいい出来とは言い難いけど1on1なんか結構深い。
3Dだと視界って要素も加わってくるしなあ。
>>911 人が苦労して作ったものを、わざわざ壊して喜ぶ奴がいるから。
>>915 あったなそんなの。
どんなんだかは知らないが。
そうだな、爆撃機で街を廃墟にするとかそういうのが足りないな
列車砲からの砲撃でかつては賑わっていた街ですら廃墟へと
破壊こそ芸術でありエクスタシィを感じられる瞬間だ。
国同士で毎日ファミコンウォーズやってるような奴がやりてえなぁ
プレイヤーは所属した軍のユニットの一部となり、歩兵や戦車兵としてプレイできたり。
ただのキチガイだな
だな
Wurmって面白いの?
戦いたい奴と平和にまったりしたい奴の
両方を立てるのは不可能だよな
まったりできるひとはどんなゲームでもまったりできそうな気がするんだがどうよ。
>>920 やればわかる。
が、お手軽チョンクリゲに慣れきった奴なら即糞認定しそうだがな
>>912 いくらでも、じゃ駄目なんだと思う。
UOの戦闘は、絶妙な敷居の低さだった。
それ重要。
>>923 やればわかる・・・ってそりゃやればわかるだろうが
なんかこう、見所とかあるじゃんよ(;´Д`)
それともクソゲ認定するような人間がわざわざ洋ゲに手を伸ばすと思っているのか。
MMORPGってHP多すぎだよな
いっそのことブシドーブレードオンラインにすればいいのに
相手が口上を述べている最中や背後から、
又は段差を上っている最中に相手を斬殺すると・・・
武士道に反した為自キャラが切腹とか最高だな