オンラインゲームを始めたい?
だったら迷わずKNIGHT ONLINE!!
オンラインゲームちょ〜初心者でも、ヘビープレイヤーでも
誰でもCOME ON!なゲーム『KNIGHT ONLINE』。
「見た目が怖そう」・・・・・・NO!!!!!!!!!!!!
見かけで判断しちゃあいけないのが『KNIGHT ONLINE』。
とにかくやってみてよ!あなたの先入観、絶対くずしてあ・げ・る。
いっそうのこと、今ある
Onlineげーで良い所から挙げてって、そのいいところ強化しようぜ!!
とりあえず、
・仲間と遊べる。(非現実友)
8 :
5補強:04/09/02 21:48 ID:???
どうでもいい様な事でも、楽しめる。
ex.UOにおいて、誰が一番運がついてないかコンテストとか。(何回連続で召喚失敗できるかを競う:非イベント系)
UOこそ至高。
RMT・マクロ・チート・複数垢・共有垢を完璧に取り締まる。
二十歳未満、学生、外国人(特に中華)はプレイ不可で月額一万以上の高額課金。
2ch、したらばなどの匿名BBSを抹殺。
一垢1キャラ、安易なキャラデリ不可。
以上を徹底できれば、今まで上がったシステムをいくら実装するよりも
UO、ROなどの既存のMMOでもはるかにかなり理想に近くなると思う。
4行目以外は現実的に無理だろうけど・・・
>>7 そのスレとここは相互リンクするべきだな。
製作者志望の人と意見交換したい。
■包括的に理想のMMOを語りたい時の推奨テンプレ
【世界観、理想像】 こういう世界でこういうことをしたい/現状ではこうなので、こういう案で改善したい。etc
【システム】 (追加、一部省略、可能。括弧をつけて追記すると良い 例:成長なし(すぐに限界なので。デスペナ=キャラロスト)、PKなし(戦争中は敵国PCのみあり)
スキル/レベル/ハイブリッド制、成長限界あり/なし、PKあり/なし、装備アイテム優先/キャラ能力優先、装備消耗あり/なし、デスペナ、アクション性etc
【目的、利点】 MMOならではの理由に言及すれば話が広がりやすい。
【目標】 (省略可。序盤・中盤・最終段階などに具体的に分けると更に話がしやすくなる)
【問題点、欠点】 (省略可。現状ではできない理由。)※ここの項目を叩くのは禁止。解決策を提案するように
など。自由変形可。参照作品など挙げると分かりやすい。
理想はひとそれぞれ違います。
話がかみ合わない、よく見えてこないときは、突っ込んで質問したり、具体例を希望したり、
上記のテンプレの記入をお願いしましょう。
反論があるときは、自身の意見を強制したり、一方的に叩くのではなく、
貴方のプレイスタイル、ゲームに対する目的などを説明して
見解の相違を明確にした上で意見を求めて、話し合いを促しましょう。
明確な理由のない発言は、その発言の理由を尋ねるか、スルーしましょう
貴方の理想像とかけ離れている、正反対の理想で寄り添う可能性がないというときは、
なるべくテンプレを使用して、スレの流れとは関係ない、別の話題として議論を開始してください。
チート、マクロ、BOT、廃人が〜、過疎になって〜、商業的に〜、技術的に〜、現実的に〜
といった否定は、ゲーム名を挙げるなどして、実際の問題の一例だとして、取り上げ、
解決、回避する方法を探りましょう。
現実世界をMMOだと思えれば一番楽しい。
半分以上が自作自演
ま、新スレなんて最初はこんなもんだ。
自由度と不確定要素は同義
不確定要素とバランスは相反する
バランスが取れてないとつまらない
3段論法で高自由度はつまらないと言う結論を出してみた
>>16 ツッコミどころは一つに絞るように。
3つ全部では流石に駄目だ。
4段論法で低自由度は面白いと言う結論を出してみた
今一番おもしろいMMORPGは北朝鮮!!
・通常フィールドでPK出来ないゲームは糞。
・中国人が日本鯖でプレイしてるゲームは糞。
・レベル上げないと何もできない(レベル稼ぐ課程が面白くない)ゲームは糞。
・ソロとパーティプレイが両立してたのにソロを厳しくしてパーティプレイ偏重になったゲームは糞。
・効率がどうの言い出した頃が止め時。
・GMとプレイヤーの距離が近いとかえってトラブルの元。
・課金後ゲームシステムを180度転換する程の仕様変更をしたMMOは糞。
前スレより
>MMORPGとストーリーは融合できるのか!?
>そう、死ねばいいのだ。
このあたりにヒントがある気がする
>>22 前々スレくらいにキャラの寿命案で
子供にある程度のスキルを受け渡しながら
お家は続くってのがあったな
クラン内で世代交代が続けば信頼度や連係がアップ
していくみたいなのとか
近親交配みたいな感じになりそうだな・・・純血を守って最強ステータス目的とかで。
下ネタや、へんな恋愛システムとか、ネカマゲームとか呼ばれそうで イ ヤ ダ
別に交配する必要は無いと思う、してもいいけど
あと最強ステータスにならないような調整は出来ると思うけどね
俺の印象ではクランでの効果のほうが重要な感じに取れた
キャラクターグラフィックはできるだけ自由に決められればいいなぁ。
特にROが好きってワケじゃないけど、
自分の好きに決めたグラフィックのキャラはやっぱり親近感湧きやすい。
なんかまた拡散しちゃってますね
うひょひょ
「俺は聖騎士団長、・・・」
「わたしはZZガンダムに登場する・・・」
「俺様はクールな暗黒騎士の・・・」
「ボクは勇者として・・・」
「龍の血を引く・・・」
「わぁたぁしぃはぁ〜・・・」
「滅びた王国の・・・」
「ある大陸から漂流して来まし・・・」
「さいたまさいたまさいたま・・・」
「神の力を・・・」
うひょひょ
夏休みが終わったとは思えないほどお子様が沢山ですね。
>>31本当のオコサマに「夏休み」などない、毎日が日曜日なのだから。
それは置いといて、何がしたいか?何を感じさせたいか?のコンセプトって重要だと前提で少し話を
UOなんかの場合、ブリで暮らす事に焦点が当てられていて実にうまくできているなぁと思ったりもした。
ただ、幾つかの問題は過去に挙げられてた様に「比」がおかしかった。
例えば、
最強 : ■■■■
上級 : ■■■■■■
一人前 : ■■■
半人前 : ■
みたいな感じで上のほうに詰まっていて所謂「ピラミッド型」に程遠いと感じてしまう事。
また、作業的な事に感じやすく。生産系も戦闘周りもあまり爽快感がない。
その原因として考えられるのは、「世界」と言う大きな物を掲げてしまったことにあるのではないかと思う。
それは、ミクロ視点というよりはマクロ視点的なGame構築に問題があるのではないか?
結論:もっとミクロなGameでいいのではないか?
>>34 ゲームバランス的にはMOが限度っぽいと言うことは
みんな分かってるんだけど
あ え て M M O なんだよ。
、「世界」と言う大きな物を掲げてしまったことにあるのではないかと思う。
それは、ミクロ視点というよりはマクロ視点的なGame構築に問題があるのではないか?
結論:もっとミクロなGameでいいのではないか?
伝える気有るのか?
バカにはわからない文章ですって書いといてくれ
レベル上げゲームにおけるレベル値は株券のような性質がある。
人気のあるゲームにおけるレベル値やレアアイテムは
自己顕示素材としての価値が高く、RMTで売り払っても高値を付ける。
しかし人気のないゲームにおけるレベル値やレアアイテムは
その実体であるint 値一つとしての価値さえ危うい文字通りのゴミに過ぎない。
故に廃人は現在「強い」アカウントを有しているゲームの価値は
今後も下がって欲しくないと考える。しかし避けがたいマイナス材料、
例えばサービス料が月額 3000円ということになったりすると、
つまみ食いしただけのライト層は軒並み引退、新規参入者も大幅に減り、
結果として廃人は自己顕示対象である「格下」の人間を失って、
レベル値やレアアイテムの価値も下落の一途、ということになったりする。
ゲーム内で他プレイヤに際限なく害を振りまく廃人であるが、
その「他人」がいなくなることで最も大きなダメージを受けるのもまた廃人なのである。
今、リネ2の廃人らは気が気ではないだろう。
よそでやれよ
>>34 新規参入と卒業のバランスが悪いんだから仕方ない
レベルにしろスキルにしろ成長速度が遅くなるというシステムがよくない
レベルが上がるにつれて成長させるのがきつくなっていくから、結果的に
アイテム集めと戦闘しかやることがなくなるMMOを生み出す原因になってるのだと思う。
速度はそれほど変わらずに成長率が悪くなるというシステムってなんか無いかね?
EXPでの強さに依存では無く、装備の強さにもっと依存させればいい
そうすれば速度は変わらず成長率だけ悪くさせることは可能
exp100でLVup
規定LVで次段階装備可能、初期から5段階ぐらいはがつがつ装備が強くなってく。
だけど最後の方は装備の性能ほとんど変わらず
デザインが変わるぐらい。
これどうよ?
どんなに素晴らしいシステムでもプレイヤーが駄目なら無駄だよ
俺に100億くらいくれたら、理想のMMOつくってやるよ
あくまで俺の理想だけどw
>>40 そもそも成長するのは戦闘で活躍する為だろ。元からそれ以外の魅力が弱いゲームなんだよ、今のMMOは。
じゃあさ、MMOの魅力からさぐっていったらどうよ?
目的とかさ
能力の数字が増える事
同じ目的のために、損得勘定なしに力を合わせる事
アイテムコレクション
ゲームとチャット。別世界での生活。多人数の中での自己顕示(数値、技術、見た目)。
強い敵を倒す達成感
>>46-50の事を意識せずに喜んでいられる事が魅力
意識しだしたら、途端にくだらなくなる
ダッチワイフ
>>44 戦闘で活躍することだけじゃない。強力な武具を装備するためには高いレベルが必要だったり
強力な鍛冶品や高品質の生産品を作り出すのにほとんどのMMOで
プレイヤーがレベルを上げる事を要求されているから否応なく戦ってるんだよ。
>>53 では、生まれたばかりの初心者が高級防具をもらったりしてすぐにパワーアップする問題を
どう解決しますか?アイデアお聞かせお願いします。
数十時間狩りつづけて、レアがでるドキドキ感
>>54 高級防具でするパワーアップという概念が既に問題
単純に使いこなすまでが大変ならいい
あと大変さは「他の経験」の有無で変わってくるように
やっぱレベルとスキルを併用するのがいいのかね
58 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/04 17:20 ID:H0/A9iF2
本当はUOに「スキル上げ」なんて要らないと思うんだ。
って言うか、スキルの数値化も要らないと思う。
行為の成功率(これも数字にはしたくないのだが)だけ出せば
あとはスキル一覧でも出しておけばいいんじゃないかと。
LVなし スキルなし 製造殆ど運 戦闘自分の腕次第 これ最強
>>59 FPSをオススメします
レベルとかスキルとか、時間に応じて積み重なる強さってのはRPGとしては重要だと思うよ
目に見えて強くなったなあ、と楽しくなるポイントでもあるし。
ただ、問題なのはレベル・スキル上げが色々な所にいくため等、ゲームにとって楽しむための手段であったはずが
MMORPGにすると極端に時間がかかるため、目的にすり替わってるというのが現状
強くなる過程がつまらなすぎるんだよ
スキルもレベルも同じでUoなんてスキル上げなんていう
ふざけた繰り返し行動とかあるしw
なんか見た事ある流れだな…。この後Pスキルの話になりそうだwww
戦術的なPスキルなんていらん、極論FPSになりかねない
どうせなら戦術よりも戦略のほうにPスキルが入るようにするべき
人格とかカリスマもPスキルの範疇に入れて良いだろうか
もっと具体例だせよ
話が発展しねぇ
ゲームの操作技術が巧い、頭も切れる、人格もカリスマもあるから
Pスキルになったら俺様イチバーンとでも思ってるのか?Pスキル儲はw
お前らって
FPSのゲームをFPSじゃなくMMORPGでやりたいだけ、なんじゃないの?
てかこの話合い、話進みかけたらすぐ横槍入るから一生すすまず終わるよ。
MMO以上に時間の無駄と感じたから俺はここを去る
>>67 オレもそんなもんだと思ってこのスレに付き合ってるけどね。
反論してきた奴に知恵が無いと感じたら、その時点でそいつの相手はしないし
ごくたまに誰も気がつかない面白いアイデアの種がコソッと書き込まれる事があるので
このスレ見てる
もうMMOFPSでいいじゃん
>>68 おれも同じような感覚でこのスレみてる。
変にまとめようっていう流れがダメなんじゃないかって思う。
まとめるなら、まとめサイトぐらいのまとめ方が丁度良い。
このスレはあくまでアイデアを投下する場所ということで、
投下されたものが自分の理想とするMMOで使える
良いアイデアだと思ったら自分の中で取り込めばいいだけ。
突っ込みは、そのアイデア自体に矛盾があったり、
実装したところで面白さが見えてこない的外れな物のときだけで良いと思う。
数字を一切排除し、かつ面白いというのはどういうものだろうか
という思考ゲームを提案する
無理
数や量を消したら
人間の価値観にまったく触れなくなるから
面白い以前に気付きさえしない。
五感・六感に訴えられるようになれば、現在のPCゲームでは視覚と
聴覚のみ。しかもかなり限定されている。大脳直結VRでも実現出来れば
数字なんか使わなくなるでしょう。
日本語が変だった。
五感・六感に訴えられるようになればそう言うことも出来るかも知れない。
ゲームがリアルじゃない、もっとリアルに、って言う人が時々いるけど、
インターフェイスが限定的なんだから仕方ない。
「数字」を排除するだけで
数値を排除とは誰も言ってないのにこの超反応
それずいぶん昔から良く出るアイデアだよ
>>71,73
例えば、HPの数値がなくて、元気なときは勇ましい表情していて、
瀕死になると、苦しんでいる表情するとか、そういうことをいっているのかな?
>>75 これを「超反応」とは呼ばない
寿命と子孫について、愚考してみる。
・スキル制
・すべてのキャラクターは同一の寿命を持つ。延命は不可。
・寿命はログイン時間に応じて消耗する。
・時間以外に、怪我や疲労によっても短くなる。
・結婚して子供を作ることが出来る。必ず男女各一人の双子。
・3親等以内の血族とは結婚出来ない。姻族は無問題。
・親が獲得したスキル値の50%までを子供に継承することが出来る。
だめだ、つまんないや。
>>77 表現の仕方を問うているわけないのに
なんで勝手に自分で制限してるんだろう
デメリットに感じるんだろうがそこをメリットに変えるのがアイデアだろう
かつ面白いって書いてんのに誰も読まないし
通り一辺倒の脊髄レスしかつかないし
>79
じゃあなんか具体例を示してよ。
>80
制限しないとタダのインフレゲームになるから仕方ないんじゃ。
なんだっけ、エニクスの転生のあるゲーム。
83 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/04 22:35 ID:bNyH2kkn
>>78 年齢を導入するのは面白いかも。
キャラを作成した時は子供。寿命はなし。ユーザがキャラを消したらそれが寿命。
子供時代、青年時代、壮年、老年で上がりやすいスキルがだいたい決まっている。
で、老年は全スキルがだんだん下がってしまう。(最終的には使えないキャラになる)
キャラ作成時に以前作っていたキャラの数値を受け継ぐようにしてもいいかも。
バランスはキャラの性能重視で、アイテムは補助的役割。。。
アイテムは全キャラ継承可能。
こうすれば、いろんな世代(いろんな強さ)のキャラが存在して、新規参入しやすい環境にもなる。
古参もロールプレイがしやすい。
84 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/04 22:40 ID:bNyH2kkn
>>71 例えば、STR、DEX、INTを隠しパラメータとし、それぞれキャラの見た目で推測できるのはどうだろう?
STR:背の高さ
DEX:キャラの太さ
INT:頭の大きさ
こうすれば、他のキャラからみても相手の実力(性能)が憶測できて面白いかも。
あとは装備品などでも判断できるだろうしね。
スキルとかレベルは・・・、アイデアなし。。。
>84
ぼかしているだけで、別に隠していることにはならないんじゃ。
ROに転生のシステムが入るとか聞いたんだが
どんなシステムかしってる人いませんかね?
ROのHPなんて全然しらないんだよなぁ・・・(´;ω;`)
87 :
86:04/09/04 23:07 ID:???
ゴメンネ、ゴメンネ、自己解決しました。
普通にLv99まで育てて転生させると、2Pカラーみたいのになれるってだけな
つまんないシステムでした・・・
ROのシステムはなんのひねりも無い転生システムだな
もっと付加価値のあるやり直しシステムじゃないと面倒なだけだろ
>>88 じゃあお前が馬鹿って事で
>>89 やり直しに関しては、育成の最終形が多彩なら自然とやり直したくなるんじゃ?
>>89=
>>86-87 自演乙。
一応新スキルも使えるし、ボーナスでスターテスポイントもある。
色違いなのはまだ新しいドット絵を作ってないからでいつかはちゃんと区別されるぞ。
で、俺は
>>88の自演です
なんだRO信者の擁護かよ、くだらねぇ
もうこのスレはダメだな・・・
>>91 電波エスパー乙です
それでもつまんないシステムだと思いますよ。
これぐらいで信者やら擁護かよw
事実しか言ってないし、誇張もしてないぞ?
>>86-87が馬鹿って言ったのはこんな所でROの質問するから馬鹿って言いたかっただけ。
>>90 育成の最終系が複雑だったとしても、転生というリセットを挟んでるだけではないでしょうか。
それにもし転生システムがそれで終わりなら、キャラクターは一度転生するのが通過儀礼となって
面白みが薄れるんじゃないでしょうかね
>>94 まぁ確かにつまんないけどな。
でも転生で他に何か入れるとしたらなんだろうな?
・外見の変化
・新スキルの追加
・ボーナスポイント
あとは
・アイテムの獲得
・名前の変化
ぐらい?
これ導入してもつまんねーシステムだな・・・
>>95 お前の事はどうでもいいから違うところ行け
>>97 ずばりヒントを言うと、ギャンブル要素だな
>>99 ギャンブル要素か、つまり転生すれば強くなるって考え方を捨てろって事か。
でもそれだと保守的な奴なら転生しないよなぁ。
それの対策の為に転生ままほっとくといつかはキャラデリとかか?
でもスターテスやらまでにギャンブル機能を付けると結構シビアなゲームになるな。
ウィザードリィT
これが究極のオフゲにして究極のMMO形態だと思うんだがいかがか?
CGIのウィザードリィ逝けとか言うなよ。
>>96 リセットを挟むだけ、っていうのはするどい意見だな。
じゃ、キャラの強さを追い求めるMMOではなくて、都市や国家を育成するMMOっていうベクトルはどうかな?
キャラはその世界(歴史)で演じる駒である、という感じ。
強いキャラも弱いキャラもそれぞれ役割があれば理想だが・・・
>>102 ネットでやってないで現実でやってくれ。
>>101 WIZは確かにすごく面白いゲームだったが、ダンジョンのみという世界がMMOと相性がいいかどうか疑問。
人でごったがえすダンジョンも、めちゃくちゃ広大なダンジョンも・・・むー
>>104 じゃああれだ。
システム的なメッセージとかだけでもWIZを採用しよう。
* おおっと *
* あなたは石の中にいる *
HPとかある時点でダメ。
敵が使ってる武器や当たった場所、敵の筋肉量などで判断するべきだ。
例えば銃で頭に当たったら即死。
パワーが強い敵に鈍器で頭に攻撃されても即死。
パワーが弱い敵なら即死はしない。
etc
>>107 本当にやりたいか?
筋肉量とかで言ったらトロルに会ったら絶対人間に勝ち目ないぞ・・・
>>107 人間には知能があるだろ?
筋肉量の多い敵には銃を使えばいい。
銃を使う敵がいるなら防弾装備をすればいい。
ゴリ押しが効くゲームは嫌なんだよ。
あれか、天誅Online
アストロノーカのMMO板が欲しいな。
コスモ暮らしはヤダヤダヤダ
シュミレーションRPGのネトゲが欲しいなぁ。
オフで育てて対戦したい時だけネットに繋いで対戦とか
でもこれだと升やらが多くなるな・・・
升さえいなければ俺にとって理想のゲーム。
>>114 MMOじゃないので少し考えて発言してください
転生はそのキャラクター個人にしか関わらないシステム
ネットゲームは他人がいる世界
転生にも他人を絡めなければ価値はない
>>114 融通きかないな('A`)
理想のMOを語るスレ立てた方がよくて?
MOというかネットゲーム全般を扱うスレは是非欲しい
最近流行りのFPS+RPGやRTS+FPS、ネットワークRPGメーカーで
かなりいけるんじゃないかと可能性を見せたMORPG
FPSやRTSの要素を絡めたゲームが熱いんでそのあたり扱いたい
オープンフィールドのFPSとミクロな視点のRTSって
これからのネトゲの必須要素じゃない?
>>118 ここでやんなっつーの
自分の好みを必須要素にすんなっつーの
MMO+(MO or FPS or RTS) ならいいよ。
ただしあくまで土台はMMORPGな。
「理想のネトゲ」にしてやれば良かったのに
俺
>>117だけど
>>121は俺が立てたと思われてるんだろうなorz
これは誰かの陰毛・・・いや陰謀だ!!
何はともあれGJだな。
あとMOとMMOの区別がわからない方はMOへどうぞ。
大抵がMOなのでw
何この糞スレ?全然話進まないじゃん。
?に自信のなさを感じる?
127 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/05 09:23 ID:Qo5kmBq6
【世界観、理想像】
大陸、島、列島、太洋、火山、谷、海溝(潜水有りなら)がしっかりと存在し、地域によって建物の文化も中性ヨーロッパ風、日本建築風、草葺など様々なものがある世界。
【システム】
死亡=キャラロスト。PK有り。PKした場合システム側からの追手有。捕まると指定区域内で一定金額の売り上げを出すまで合成素材発掘。
全ての素材は店で買え、また店に売れる。
城取りシステム有、ただし城を落とせば終了ではなく、対象地域の重要拠点の過半数制圧で地域制圧(城取り) 。
レベル制ではなく、スキル制(理由はデスペナがキャラロストなため)
スキル上限あり。ただし1つのスキルを上限まで上げるのが物理的に不可能なくらいにする。
アイテム損耗あり。完全に壊れた場合でも一定のランク以上の品は鍛え直し可能。
RMTを運営側が行う。
持家システム有。個人の持家数制限無。
アカウント登録の際に個人情報必須。20歳未満は登録不可。
国別サーバー無し。全ての国籍のプレイヤーが同一サーバー上でプレイ。アカウント登録の個人情報に基づき、開始MAP(国)固定。他MAP(国)に移民するには莫大な金をシステム側に支払う。
MAPごとに取れる素材、アイテムが異なり、一部地域のユーザーがRMTでハバを聞かせる事が出来なくする。
MAP(国)分け一例
日本、韓国、台湾
中国、フォリピン、シンガポール、インドネシア、インド
アメリカ、カナダ、イギリス、オーストラリア、メキシコ、アイルランド
ヨーロッパ諸国
旧ソビエト連邦所轄地
中東諸国
南アフリカ諸国
南アメリカ諸国
これが徹底されたら中華云々、RMT云々の問題は無くなるんじゃーないかなとおもいます。
>>127 それこそ暴力の連鎖になりかねないゲームだな。
人間の醜い所だけが見えるゲームになりそうだ。
>レベル制ではなく、スキル制(理由はデスペナがキャラロストなため)
これがよく分からん。デスペナと、レベル制かスキル制かの関係は?
レベル制でデスペナだとマズい理由は何? スキル制なら良い理由は何?
どれだけ殺人を犯しても禁固刑、と言うのはバランスが取れてないと思う。
すべてのアイテムが鍛え直し不可ならそれだけでRMTしにくくなると思う。
アカウントの譲渡は不可なんだろ。
仮に例えば中国の人たちが日本の全土を制圧したとする。
日本人はどこに生まれるの?
マップを分けることで、余計「中華云々」の問題は大きくなるのでは。
それだったらはじめから国別のサーバにすればいいと思うのだが。
他国のサーバに入れないようにすればいいだけなんだから。
>127はRMTをなくしたいのか何なのかよく分からない。レイシストですか?
>>127では無いんだがPKして捕まると垢ごと消えるとかどうだろうか?
警官はユーザがシステムの作ったチームみたいなのに所属する。
で、毎月給料が出る、PKした犯人を捕まえると昇給して給料もうp。
警官じゃない人も凶悪犯発見次第通報したら報奨金も貰える。
本気で言ってるのかな? キャラデリとかアカウントデリされるような
RPGで人数が集まるとは到底思えないんだが。
死亡=キャラデリなら、キャラの育成がめちゃくちゃ楽にしておかないと引退の引き金になるよね。
アカウントデリは問題外だと思うが。
ペナルティーと私怨の仕返しを履き違えてるドアホウが居るね。
>>127 どこかの国に制圧されまくって、
住む土地が無くなった国籍の人はどうなるの?
税金払うか殺されるかの、二択の生活させられるのか
国によってネトゲ人口が違うので、参加者の多い国が有利になりがち
そのへんは救済するの?それとも放置?
運営のRMTとは?
重要なアイテムは、運営元からしか買えないとか?
とりあえず考えれば考えるほど
MMORPGはクソだなという結論に達しそうだ
もうMMORPGアイディア&妄想スレでいいよ
16で進歩ないし
次からスレタイのRPGはずしてMMO全般でいいんじゃない?
MMORPGの限界が見えてきた感じ
思いつきで書き込んで否定されるとキレるスレはここですか?
>到底思えないんだが
だからなに?
【世界観、理想像】
中世。「大陸」というほど大きな土地はプレイヤーが最初に誕生する大陸(以下中心大陸)を除いて無く、殆どの地域が海に隔てられた世界。
【システム】
レベル・スキル制。装備品の強さには殆ど依存しない。
ただし剣のスキル系統を利用するならば、剣を装備する必要がある。
レベルは普通に上昇するが、スキルはNPCタウンのトレイナーに一定金額と、mobを倒すことによって得られるスキルポイントを払わなければ上昇しない。
トレイナーで訓練できるスキルは、大陸ごとに異なる。
アイテムなどは、初期UOのように量産品前提。死んだ場合、所持アイテムは全て落す。経験地へのデスペナルティはなし。
能力の上昇の程度は保留。レベル補正の存在を排除。
ただ、例えばレベルキャップを60とすれば、40までに主要能力を獲得する(wizならば連射能力とダメージと詠唱速度のバランスがとれているような魔法など)。
この場合、40以下はneutral(中立)の立場となる。40を超えた場合、law(秩序)、neutral、chaos(混沌)の立場に属することが出来る。
一度lawやchaosとなっても、再度neutralに戻ることが出来る。ただし現実時間で一定日数の待機時間が必要。
lawとchaosプレイヤーの特徴:
NPCタウン以外の場所でneutral以外の全てのプレイヤーに対してネガティブな行動を行える(PK等)。システム的なペナルティはない。
クランを結成でき、参加できる。クランを結成した場合、街を建設できる。
クランを結成した場合、同じ立場以外のプレイヤーを勧誘することが出来ない。
同じ立場以外のプレイヤーが結成したクランに参加できず、彼らが建設した街の設備を利用できず、彼らとパーティーを組めず、彼らにポジティブな行動は行えない(回復、buff等)。
如何なる場合にも経験地に対してデスペナルティは存在しない。
neutralプレイヤーの特徴:
neutralプレイヤーとしかパーティーを組むことが出来ない。
戦場地域以外ではネガティブな行動を行えず、またうけない。
law、chaosプレイヤーに対してポジティブな行動を行えず、また受けられない。
どのような街の設備も利用できる。
クランを結成できず、また参加できない。
140 :
続き:04/09/05 13:51 ID:???
lawやchaosプレイヤーがneutralとなった場合、強制的にクランを脱退させられる。
クランリーダーだった場合は、クランは強制解散。また、所持している街も強制崩壊。ただしクランリーダーの地位は譲渡できる。移動魔法は存在しない。死亡した場合、最寄の街、クランの街、クランが建設した拠点(一定時間たつと破壊される)に移動できる。
全ての大陸には必ず一つ港つきのNPCタウンとダンジョンが存在する。料金を払うことで船を使用して大陸間を移動できる。
PCタウンが建設された場合、その発展度に乗じて周辺地域のmobの強さも上昇し、ドロップも上昇する。
その大陸に存在する全てのPCタウンの発展度の合計に応じて、ダンジョンのmobの強さも上昇しトレイナーから訓練できるスキルの最大値が上昇する。
大陸によって存在するmobの種類もかわり、また落す材料も若干異なる。
例外として中心大陸にはレベルに応じたダンジョンがいくつかあり、またこの大陸のmobの強さは変動しない。この大陸にはPCタウンを建設できない。
街同士の戦いについては元老院システム(過去ログ)援用。勝利者は其の街を破壊するかわり、その街の発展度の1/2を得る。
【目的】
PK問題の解消とPvPの活性化。
初心者やマターリプレイヤー、ソロプレイヤーは、neutral属性に留まることで、PKを回避しつつ冒険や生産が行える。
クランに入ってしまえばクランメンバーの自衛的保護が働くゆえに、PKというリスクを軽減できる。
単騎PKを行いたい場合、ソロクランを結成すれば良し。
また街システムについては、際限なく街が増え続けることを防ぐために破壊できるようにした。
船頭多くして船山にのぼる
>>139-140 Shadowbaneやりなされ、そのほとんどの仕様が採用されてる。
満足できると思うよ。
143 :
続き:04/09/05 14:08 ID:???
>>142 shadowbaneは戦争する理由に欠ける。
最初は楽しいがそのうち疲れる、結果、SBのアジアサーバーの没落。
長く続けられるゲームではない。短期間で遊ぶ分にはかなり楽しいけど。
完全ノンペナルティPK使用のため玄人好みではあるが、人は集められない。
マターリプレイヤーへの配慮が無い。生産が存在しない。
ひっきしなしにBC打ち込まれるとやってられない。
以上の欠陥があると認識しています。
>>143 ASIAの没落は、ラグがひどくてウリの戦争が楽しめないユーザが多かったことが原因だと思う。
アメリカサーバは未だ人気あるしね。
その他は同意。
どれも既存のシステムを流用するかちょこっと弄ったぐらいなんだよな
そっちのほうが楽なのはわかる。
ディアブロクローンやUOクローンばっかりで。設計が古すぎる。
EQクローンはあるかも知れないが、UOクローンはないだろ。
>140
Law同士、Chaos同士でも殺し合い出来るんだよね?
なんのためにLawとChaosに分かれているのかがちょっとよく分からないなあ。
クラン間の戦いがメイン? それともLvsCがメイン?
PvPの熱い2DのMMO探してます。
MMO経験は3年位前にUOやってました。
何かお勧めのありませんか?
>148
スレ違い。テンプレぐらい読めやハゲ。
馬鹿はお呼びでないんですが… w
ゲームは所詮ゲーム
という観点からではどんなルールもペナルティに見える
ペナルティはゲームをやめる理由になりうる
そのゲーム(のキャラ・アカウント)が
プレイヤーにとってかけがえのないものになるよう誘導する
のを前提条件にしなければいけない気がする
ゴメン何が言いたいのか分からない。
プレイヤーが
「こんなもんゲームだしいつやめてもいいや」と思っているなら
どんな素晴らしいゲームも成立しないって事
ケータイくらい「失いたくないもの」にするための要素が必要かも
今まではその要素が
・積み上げた数値(プレイにかけた時間)がもったいない
・ゲーム内知り合いとの関係を失いたくない
くらいなんだが、もう一つ二つ、
できればゲーム開始時点から作用する要素はないだろうか
・プレイ料金がもったいない
からBAN恐れるってのはあるかもしれんが人それぞれだよな
レンタビ屋は月間で会員一人当たり
10本の新作を提供しないとやってけないらしい。
(会員数*10ではないよ。それくらいの本数を一人がレンタルしてるってこと。
このくらいの映像リソースを消費してる現在、
それに対抗できる濃さを提供しないと、まともに継続プレイなんて出来ない希ガス
コアなゲーマーだとすると、オフラインゲームを月に3本かな。
その程度を安定供給してくれるのなら、純粋に面白いとして遊んでくれる希ガス。
まあ、ネトゲ自体が自分から遊ぶもので、提供されて遊ばせてもらうものじゃないから、
純粋に比較してうんぬんじゃないのだけど。
>>153 「こんなもんゲームだしいつやめてもいいや」
いや、これは重要でしょ。
これがあるから普通の人は廃人にならないんですよ?
やめたくない、っていうのは楽しいからだし
程々の制限とペナルティがあるからこそゲームとして楽しいわけで。
ペナルティでやめたくなるようなのは、ペナが厳しすぎるかソイツがヘタレか
ま、とりあえずゲームの楽しさを損なうような思考じゃないよ。
むしろ、それがあった方が割り切って骨の髄まで楽しめる。
あと実際のとこ、今のMMOはその「失いたくないものにするための要素」だけで攻めてるのが現状
積み上げてきたプレイ時間、人間関係・・・これがあるから、やめられずに惰性で過ごす。
飽きてるのに、つまんねえのに結局続けちまう。
つまりは前提とか意識しなくても結構簡単にできちまう事だな、コレ。
人がいればそれで完了する。
ちなみにこれを突き詰めただけのゲームは、「運営にとって理想のMMO」であると思う。
一般層を相手にするなら、毎月課金してもらうのを目標とせずに
しばらく時間が経っても「たまにはログインしてみようかな」という
意識を頻繁に喚起させることができればいい方だと思う。
どのゲームとは言わないが、一日ログインチケットやらネットカフェから
接続すれば無料などというゲームがいくつかある。ここを攻めたらどうか。
ただ、廃人至上のゲームばかりの昨今、辞めたゲームの世界に
再び足を踏み入れたくなるような優れたシステムは存在していないのが実情だな。
廃人がゲームやり続けるのはゲームのせいだとでも言いたげだな
どんなに面白かろうが常識的にプレイ時間をコントロールするのが普通だっつーの
廃人の自己弁護は痛々しいものだな
UOの不動産はけっこう効果的だったと思うよ
>>153 は「キャラクターに対する没入感・思い入れ」の話でしょ
「どうでもいい」からゲーム世界でPKしたって構わないし
システムの限界までイタズラに徹するようなプレイを生むって事で
「こんなもんゲームだしいつやめてもいいや」と思っているなら、
それはきっと「素晴らしいゲーム」では無いな。
少なくともその当人にとっては。
>>160 じゃ俺どんなゲームも素晴らしいと思ったことがない事になるな
「システムデザインが素晴らしい」と思うことと
「中毒的にやめられない」と思う事は違うし
ケータイが「生活に必要だ」と思う事はまた違う
「生活に必要」なMMORPGでアカバン食らいたくないな
本当にユーザーの事を大事にしたいなら廃人や出稼ぎ対策はきちんとやってほしい。
たしかにプレイヤーを依存させれば金を搾り取れる。
でも運営サイドがそれを意図した開発をやっていいのだろうか?
ネットカフェや1日チケットは手軽さもある反面、依存度に拍車をかけてる。
>>156のいう1日チケットのゲームは一度ログインしてしまえばログアウトしない限り
1週間ずっとゲームを続けられるという問題点を抱えている。
このスレの住人には何のゲームなのかすぐわかるだろうけど、
週1の定期メンテで切断されるか緊急メンテが無い限り100円でプレイできるって訳。
普通なら月1500円かかるゲームなのにこれなら一月400円でOK。
国によっては法律でMMOに規制かけてたり18禁にしたりと社会な悪影響が懸念されてる。
企業ならユーザーの健康にも配慮すべきでは・・という問題にいずれ日本も直面すると思う。
ここで望まれてるような面白いMMORPGが出れば尚更考えなくてはならなくなる。
企業はいつまでもユーザーの自己管理のせいにしたりできないぞ。
163 :
156:04/09/06 02:23 ID:???
参照もされたし、
>>162を見て思いついたんだけど、
1日チケットで1週間ログインされてしまうなら
1週間チケットに変更すればいいだけなような…。
1枚500円にしてx4で月2000円。
会社としては1週間で100x7=700→500への割引で好印象。
やっぱりその管理会社は頭悪いんですね。
まともな会社が作れば、時間が切れた時点で接続も切れると思うけど。
そんなアホな会社を基準に言われても困るな。
>162
>このスレの住人には何のゲームなのかすぐわかるだろうけど、
オレには分からない。別に分からなくても構わなそうだが。
分かって困ることでもなかろうに、なんでわざわざゲーム名を
伏せるのか、も分からない。
>企業ならユーザーの健康にも配慮すべきでは・・という問題に
>いずれ日本も直面すると思う。
アメリカで、ハンバーガー食べ過ぎて太ったのはマクドナルドのせいだ、
って訴えたデブがいたけど、同類? あれは棄却されたよ。
な。
廃人の自己弁護は痛々しいものだな。
な。
>>165 特定のゲーム名を出すと荒れるから。
>>162 廃人対策をしたら廃人にとっての理想MMOではなくなるな。
遊び方によっては廃にもなれるMMOでいいだろ。
廃人の道を歩むかどうかは、”自己責任”
それともおまいはPTAからの回し者ですか。
168 :
167:04/09/06 04:02 ID:???
>>162 脊髄レスしてしまった。すまない。
167のレスだけじゃ水掛け論になるな。
廃人といっても、成人が廃になることは問題ない。
よく取り上げられているのは、中高生のネット依存だろ。
その対策としては一回の課金額をある程度の額にすればいいという解決策が前に出されたと思うが。
それだけじゃ駄目なのか?
>国によっては法律でMMOに規制かけてたり18禁にしたりと社会な悪影響が懸念されてる。
勉強不足ですまないんだが、韓国以外にどこでやってるのか知りたい。欧米なんかでも法規制やってるのか?
「廃人対策」って、廃人が狩り場を占拠して庶民が迷惑するとか、
そう言うレベルの問題への対策だと思ってたんだけど違うのかね。
廃人になるほどのめり込む事への対策? そんなことまでこのスレで
気を遣う必要はないと思うのだが。
>165じゃないが、安くてうまい料理は太るから、値段を上げるか
味を落とせ。面白くて熱中するマンガやゲームは青少年に悪影響を
及ぼすからほどほどにつまらなくしろ。って言ってるようなもんだ。
キャラクターが死んでデスペナルティと呼ばれる
なんらかの罰を受けさせるならば
プレイヤーは罰を受けたくないので死にたくないと思うだろう
これを「ムチ」システムと呼ぶ
ゲームを続けてキャラクターが生きている事が
現実世界のうまみになっていれば
なるべくキャラクターを死なせたくないだろう
コレを「アメ」システムと呼ぶ
今は全てムチだがアメを基準に考えてもいいのではないか
もちろん運営がサービスとして提供し損しないというのが前提だが
>170
>152
もうダメだ
廃人は自分に都合のいい意見しか聞こえないってほんとだったんだね
つーかこれは
>>155,
>>160でFAでしょ
法的問題?それはない。
どうせ「あなたの健康に害を及ぼす危険があります」メッセージさえ垂れ流しとけって話になる
MMORPGが自然に内包する要素でしょうな。
別にこれといって意識する必要もない。
そういうハマり方をする要素が一切ないMMORPGがあるなら見てみたい
どんなクソゲでも、これはあるだろ。
当たり前の要素であって、それの有無が理想であるかはあまり関係がない
そういうハマり方しかできない廃人以外には、ね
廃人にゃゲーム性なんざどうでもいいだろうからな
FAとかいうな恥ずかしくないんか
というかその前に
>>155が勘違いしてるって気づけ
話題すり替えられてるぞ
どんなすばらしいゲームでも、PLが真剣に遊んでくれないのならクソゲーになる
今のMMOは中毒させて、MMOに執着させる形で真剣みを出しているが、
純粋な面白さでPLを引き付けてやまないMMOがあればいいなぁ という話題だろ
まぁ、内容は無いがな
知らない人と会ったり、話したり。
PKに襲われて近くにいた人を見捨てて逃げちゃって、後で謝ったり
アイテム貰ったり、お互いに必要なものを交換しあったりしてたときが楽しかった。
ゲームやシステムはきっかけでしかなくて、自分から積極的に
遊べる場所だったならばずっといた気がする
理想のMMORPGなんだから
廃プレイする人は廃プレイだけできるのが理想じゃないの?
リアル捨てれるMMORPG
その中で24時間生活してて大丈夫ぐらいのMMORPG
生活費とかはゲーム代として運営が徴収したのち毎月食料品が家に送られて
当人は何の心配もなくずっとMMORPGしてて大丈夫、まさに廃人育成MMORPG
PCの意識改革しないかぎり無理
船頭多くして船山に登るの例えのように
主人公PCがたくさん居たらグダグダになる
でも、自分が主役になれないゲームなんか誰もやらない
「あなたは一生村人です、絶対に強くなれません。
理不尽に襲われたり税金取られますが我慢してください。」
これが成立するなら、既出の妄想ネタも実現可能。
>主人公PCがたくさん居たらグダグダになる
のか。本当にそうか。なぜそうなるのか。
そうならない方法はないのか。
シングルプレーではみんな主人公だがグダグダとかでない。
なぜか。主人公の数だけ活躍する世界があるからだ。
プレイヤーの数だけ活躍する世界があればネトゲでも成立するのではないか。
問題点。別にネトゲじゃなくていい。
こんなプレイヤーが腐り切った現状じゃ
どんなMMOが出ても不満は永遠に解消されないだろうな
なんとなく悲観ウザ
うーむ、うさだってなんか大げさなんだよな
もっと簡潔に書く事は可能だろうが
読む人間を著しく制限するからな
読解力のない多くの人間に合わせたらこうなるだろ
ちょっとかじった感想をもっともらしく書いてる感が否めない
2ch各スレのまとめって感じだな
うさだ宣伝乙
相変わらずつまんない内容ですね
わざわざ貼っても見る気が起こりませんよ^-^
>>189 文が難しすぎて読めないだけだろ( ´,_ゝ`)
腐すつもりでメイプルストーリーをやってみた
あれってキーボードで直接あやつる操作系だ
一つきづくことがあった
多くのMMORPGがマウスオペレーションを基準にしている
よくある戦闘はターゲット選択とスキル使用程度の操作しか要しない
当然だがヒットアンドアウェイなどを戦略的に使っているシステムは多くない
アクションMMORPGを仮に作るならマウスオペレーションは使わないだろう
「移動」と「攻撃」が密接でなければ成り立たないし、
緊急的な操作にマウスは向いていないからだ
何が言いたいかというと「先頭が単調でつまらないMMORPG」は
マウスオペレーションだからではないのか
少なくとも見下ろし型の場合はシームレスな接触戦闘をマウスで操作する場合
つまらなくならざるを得ないのではないか
操作系がアクション(リアルタイム)に向くならば(キーボードでもジョイパッドでもいい)
Mobの強さを行動アルゴリズム委ねられるだろうから
全く違う展開を創造できると考える
もちろんプロトコルレベルで設計を考えなければならない事は当然だが
句点使わない人ってだいたいにおいて馬鹿だね。
持って回った言い回しや「小難しい熟語」で気取ってみるも、
逆に頭の悪さが露呈しているのでしょう。
>星をみるひと 2004/09/07 10:00
>★廃人★
>運営会社はユーザーの健康管理にも力を入れてください!
おまえまだ言ってるのかよ。
ネトゲ中毒進行度検査
あなたは 廃人王 です
ネトゲ依存度...150%
※生活のリズムをネトゲ主体にしているようです。
「自分より上の廃人がいる」
なんて開き直りは止めましょう。それは鏡で貴方自身の姿です。
人間社会に復帰(できたら)おめでとう!これからの人生に幸あれ!
一日2時間しかやらないのにこれか
ネトゲ中毒進行度検査
あなたは 準廃人 です
ネトゲ依存度...60%
※もう一度趣味としてのネトゲを確認する必要があると思います
「自分はまだ廃人じゃないし、自分より上の廃人はいる」
それ言ってて虚しくないですか?比べても意味ないですよ。
一日3時間もやってる。
雑談スレになっちゃったんだね
廃人自慢スレ
ここにあるアイデアは廃人様専用となっております
>>184 リネ2って日本鯖もあるよね?
日本鯖も同じく中華に占領されてンの?
>>203 初期狩場、旨い狩場は24時間、中華がいる
マウスでの操作では戦闘がつまらなくならざるを得ない。
足を止めての殴り合いが基本なのは操作系のせい。
イースとかですら、マウスオペレーションとかありえないしな。
リアルタイムある程度排除してならアリなんだろうけど、
その場合はもっと「コマンド」レベルで
出来ることが増えているべきだろう。
なんでそんな分かり切ったことをわざわざ言ってるの。
反芻ってやつじゃねーか?
イースなんかマウス操作で十分じゃん
亜流のZweiはマウス+Fキーで操作してるし、
他にもマウス操作主体のオフゲーは沢山ある。
んな事言ってたら見下ろし型は全滅ってことになるが。
コンシューマのコントローラに慣れたから
操作バリエーション=キー操作って刷り込まれてんじゃねーの?
動作がもっさくて戦術バリエーションが無いのは、MMO特有の鯖問題
処理できる量が限られてるから削りまくってんだよ。
見下ろし型は全滅って言ってんじゃねえか
>>204 なんでそんな敗北状態なわけ?
日本鯖でも中華人の方がプレイヤー人数多いんですか?
>>210 見下ろし型全滅と言いたいのはわかった。
んで、210の理想のMMOはどんなの?
>>211 日本人本気でRMTやろうとしてる香具師少ない。(本来は誇るべきことかもしれんが)
規約にはRMT一応禁止されてる。
運営に通報しても無対応。
だから運営にRMT認めるマージン渡してんじゃねえのなんて憶測が立ったりする。
ps2くらいのコントローラーでプレイできるように
ならんかなぁ・・・
マクロキー作れなくて面倒か・・・
>>211 運営も一応中華をBANしてるらしいんだが
数が多すぎ需要ありすぎ?で絶滅は不可状態
NCJでは無理ぽ
中華のISP自体をバンできないのかね?
あとアカウント停止されても新規アカウントをすぐ作れるのは
パッケージが無かったり、パッケージが安すぎる(Uo)問題もあるんだよね
まあPKとかが可能なシステムなら狩場占領とかはまず起きないんだけどな
見知らぬプレイヤー同士協力しなきゃやってられんし
>>192が言いたいことをまとめると、
クリックゲーは糞!ということでよろしいか。
正直、戦闘システム、操作系は既存FPSの流用で事足りると思う。戦闘だけがMMOの醍醐味じゃないし。
あと、リネ2の話題はよそでしてください。
世界観について。
中世というのは王道だが、もう限界ではないのか。
中世の利点としては、
近接武器(剣)が遠距離武器(弓)とまだ同等に張り合えること。
石造りの城や、教会なんかのゴシック様式(?をデザインに取り入れられること。
それよりも舞台を現代〜近未来にしたほうが、中世の世界観を理解していない新規ユーザーにはなじめると思うんだが。
システムが面白ければ、中世ではなくても人は集まると思うし。
現代型MMOのN-ageはどうなったんだろうな
>>220 >中世の世界観を理解してない
むしろファンタジー空想世界では現代〜近未来のほうが
マニアックだと思うけどな
剣と魔法と機械(空想科学)の世界もありだと思うけど
>システム面白さはコアユーザーを集めるには良いだろうけど
人集めにはまずはグラフィックだと思うけどね
リネUでつくづくおもった
でもリネUって思ったより綺麗じゃないんじゃないの?
リネIIは静止画とか綺麗だよなぁ
リアル系 洋ゲーなど
リアル系美形派 リネ、FFなど
デフォルメ系 ラグナロクなど
デフォルメ系アニメ派 メイプルなど
でどう?
>>226 うーん、ちょと違うかな
ROとメイプルは結構近い分類だし
ROとリアルの間にもっと選択肢がある気がする
TFLOのような5頭身くらいのデフォルメとか
TFLOよりもう少しリアルもアリだとおもう
まあ、文字じゃどうも想像できないからちょと難しいか
サンプル画像を張ればいいんじゃないか?
・リアル系 洋ゲー、EQ、RA
ちょっとバタ臭すぎ・・・
・リアル系美形派 リネ、FFなど
美形すぎてマネキンのようだが、なかなかエロイ
・中間調 該当無し
まだ出会っていない
・アニメ調 TFLO マビノギ
キャラクターの個性的外見を表現出来そう
・3頭身デフォルメ系 ラグナロク、アスガルド、メイプル、シール
感情移入はしやすいがちょっとデフォルメすぎか?
>>225 可愛いのは女性を呼ぶ
女性プレイヤーは男性プレイヤーを呼ぶという
ライト層だけに通じる論法だよ
かわいいだけならタルタルだって十分かわいい
タルタルはかわいくない
人それぞれ
MMOもイロイロ
KOはどこに入るんだろ
美形派ではないし、リアル系?
3DだとリネU・FFが日本受けする気がする
リネとかFFは美形だらけでむせ返る
もっと個性的な顔のPCが欲しい
リネU・FFはなんか感情の無いアンドロイドみたいでちょっとね
そういやMOEは中間調とアニメ調の間くらいかも
>>238 今見てきた
そんな感じだね
ちょっとアニメがキツイ気がするけど
3DキャラでMMOやらせるならDOAかイリュージョン並みのレベルでやってほしいよな。
FFやリネ2はマネキン操ってるみたいで感情移入しづらい。
まーリネU・FFが今んとこ最高峰だろうな
EQUは方向が実写路線ORディズニーアニメに向かってまっしぐら
やはり日本人受けするのはリネU・FFの発展系だろうな
表情がない分感情表現が辛いだろうけどメタルギアみたいな
渋めのオッサンキャラも欲しい所だ
FFのキャラがマイキーとかだったらマネキンでも絶対おもしろいんだが
ポーズ固定でな
マネキン上等、そこらの出来の悪いペーパークラフトみたいなのよりは大分進歩してると言える。
UO馬鹿にするな!
マネキンより断然ドット絵だな。
想像の余地ができて、それだけでゲームを楽しめる要素も一つになってる
UOのグラフィックの事ドット絵とか言う奴もいるしな
ようわからんよ
248 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/08 04:55 ID:FSaQ4wMB
グラフィックは好みだからな
多数に受け入れられるもので良いと思うけど
マネキンとか表情ないとかハード上の制約で搭載してないであろう事に
文句をいっても仕方ないでしょ
MMOは最初から1垢1キャラまでにするべきだったな。
そうすればキャラに愛着が沸くし、職業にも有難味が出て生産販売も楽しくなる
お得感を出すためか何キャラも作れたりFFみたいに低料金でキャラ追加とか止めて欲しい。
理想のMMORPGっていうとなんかイメージ沸かないが、LvUP&ポイント割り振り制の
やつだけは却下。全てが数値化されてるMMORPGだけに、ポイントの振り方によって
個性が出るとか言われても嘘臭い。全員が同じようなポイント振りになるだろうし、
今の効率最重視MMOじゃ異端のポイント振りしてるとPTどころかソロでも狩りが不可能
リネUみたいに割り切って全員同じにするか、もしくはMoEやUOのようにスキル制で
いくらでも覚えなおし可能なのがいい
職業ごとに最適なパラメータの振り方なんてすぐ研究されちゃうもんな。
で、右に習えでみんな同じようにする。個性なんか出るわけない。
ROでも最初のうちは異端なポイント振りでも個性が出せてそれなりに活躍できたけど
LUK振り鷹ハンターとか開発側の想定外の遊び方だったらしく修正されちゃって
救済措置もなくほぼ絶滅した。罠の仕様変更で罠師も絶滅したっけ。
しょっちゅう大幅な仕様変更で死にスキルや死に職が出るゲームだったよ。
俺はメーカーが意図しない新しい遊び方を見つけるのもMMOの醍醐味だと思うんだけどね。
バランスのためとか、都合が悪いからといって可能性を潰してしまうのは頂けない。
252 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/08 06:32 ID:FSaQ4wMB
シャドウベインでパーティ人数が増えればポイント高くなるから
とりあえず誰でもこいや的な編成は好きだったな
lv低い奴はとりあえず敵を引いてきたり
妥協の無い効率厨はどうしようもないと思うけどな
>>222 むしろ世界観が固定されてない近未来の背景のほうが、
MMOをやりこんでる人と新参との間に差がなくていいかと思った。
例えば、中世のMMO内にいるにも関わらず、好きなアニメやら別ゲームの話を振る輩がいるよな。
俺はこういうの許せない性格なんだが、もしも遊んでるMMOの世界が現代〜近未来なら、まぁ許容できるかと思って。
>人集めにはまずはグラフィック
それもやっぱり必要な要素だろうな。
現代〜近未来の世界観は
プレイヤーが納得できるくらい作りこむのが大変
銃一つとってもアレがないコレがないでおお揉め
揉めないと思うなら勝手にすればいいが
そんな底の浅い現代モノやSFモノはバカにされるだけ
現代世界観で
「食い物屋」がない町並みってどう思うだろう
食べるシステムがない場合はどうだろう
学校に行くでもなくうろうろする子供NPCや
会社に行くてもないオトナNPC
「それでいい」ならファンタジーでいいよな
>>256 目的も無く刀もってウロウロするゲームは沢山あるけどな
>>257 だから「違い」を認識しやすかったりする現代物は流行り難い
あとSFは普通の人にとって「理屈っぽいファンタジー」でしかない
違いを認識しやすいから流行ずらい?
そんな簡単に結論が出るほど現代版MMOの前例は多くないと思うが。
十分に発達した科学は魔法と見分けがつかない。
近未来やSFも嫌いじゃないが、
少し間違うとオタク臭がぷんぷんしてくるんだよな。
>>259 現代モノを標榜する作品を一つ二つやって違和感を感じないならそれまでだろう
・現実と違う部分(足りない部分)を認識しやすい
・異世界に感じてしまうなら現代モノの意味ない
これだけで十分だな
オタク臭に敏感になっちゃうのは、常日頃からオタク扱いされてるからなんだろ?pgr
中世 不便でいい、割と万人に共通のイメージを持たせられる、デザインに重厚感を出しやすい(お手本がある)
近代〜未来 不便じゃダメ、地域によってイメージにバラツキが生じやすい、デザインが安っぽくなる(パクれないから)
ミニ社会作るなら古い時代の方が楽だと思うぞ。
>>263 ぷ。骨髄反射するなよwww
近未来やSF好きなやつって好きな作品の影響をやたらと受けるだろ。
オリジナルのきちんと練り込んだ世界が作れる人は稀。
その点、中世ファンタジーでは資料も多いし
他人からの突っ込みも受けられるので比較的安定する。
メリットよりデメリットが多いからな…
とにかく、作りこめるなら現代でもいいけど
人殺せば警察
動物殺せば愛護団体
法を破れば裁判沙汰
地球の中は調べつくされた
こんな世界で冒険はないわな
現実をモチーフにするといろいろ面倒だからな・・
GTAやポスタルよろしく、リアルに再現すればするほどPKに相当する
殺人や強盗に対して不謹慎だとか理由つけられて厄介ごとに発展しかねない
>>231 タルタルでググッてみた。
あれか…。
アレが生理的にダメなんでFFできなかった。orz
>>267 某団体が出てくる事も考えられるしな・・・
>>249 そうか?キャラへの愛着は悪い方向に作用する事もあるし
1垢1キャラで役割(職業等)が変更できないとなると
(でなければ1キャラで複数の役割をこなせてしまう事になる)
プレイヤーはゲーム内に存在する役割の数分の1しか
楽しめない事になってしまう、新垢でも作らない限りはな
結局複数垢上等とかのゲームになってしまうと思うが。
プレイヤーが複数の役割(キャラ)を同時に数多く保有する事を防ぎつつ
ゲーム内に存在する全ての役割を担う事を可能にするシステムを考えなければな
まあ、そこで寿命、お家システムを持ち出したいんだが、みんな忘れてるだろうな・・・
寿命もなぁ
・キャラクターを作成してからの実日数でカウント
都合でログインしてない間に老衰してしまう
・累積ログイン時間でカウント
タイムリミットつけられてる感じがするので、余裕が無くなる。
ゲーム中に暇な人がいなくなる。(だべりチャットや待ち合わせにはメッセなりIRC)
ログインしない間に知り合いがみんな代替わり。
よっぽど凝った設定にするか、老い自体を楽しめる仕様でないと、
単にうざったくなるだけな気ガス
老い自体を楽しめる仕様というより
他のルールを成立させるためのルールなんだろうけどな
ネガティブなルールってのは開放してからもう一度実装する時には
必ず文句が出るもんだ
今更ワープ呪文のないゲームも文句出るだろうし
寿命もまた然りな
とはいえ「文句言うな」じゃ話にならんので
「老い自体を楽しめる仕様」とまでは行かないが
「年齢パラメータを重ねれば重ねるほど有利な点」を作って
「加齢によるチキンレース」を発生させ、
チキンレースの敗者を寿命死にすればいいんでないの
>>270 そこで転職システムの登場ですよ。
1垢1キャラと転職はシステム的に相性がいいはず。
能力の引継ぎとかいろいろ問題が出てくるけど
たくさんある役割を楽しみたいと思うならレベル1から再スタートになっても
楽しめる人は一杯いるだろうし、1度に複数のキャラを育てるより
ゲームの寿命も延ばせるんじゃないかな。
登場もクソもROかっつーの
1サーバー1キャラ辺りが妥当かな。
鯖分割で上限5000くらいって
どうなんだろうなもともと
1アカウント1キャラが良いなんてのは幻想だとおもうけどな
抜け道はありすぎるし
それに1アカウント1キャラだったりした場合
その世界内であるキャラクターを演じるのではなく
そのキャラは完全にプレイヤーの分身になっしまう
ある時は鍛冶屋のおやじ、ある時は女戦士、ある時は盗賊
MMOはそんな擬似的な生活をするのが楽しいのに
まるで自由の利かない現実と同じような制約があるなんて
つまらなすぎだよ
>>277 >ある時は鍛冶屋のおやじ、ある時は女戦士、ある時は盗賊
このセリフいただきます
そしてその実態は、某巨大掲示板管理人
いわゆる狭義のファンタジーである中世ヨーロッパ以外だったら、
ルネサンスあたりはどーよ?
弓は没落に向かってるけど、クロスボウはいまだ健在、
銃も存在するけど、他を引き離す強さを持つわけでもない。
接近武器もパイクマンやドイツのランツクネヒトの両手剣など、
衰退の道にあるとはいえ、いまだ健在。
武具の製作技術は最高潮に達し、華美な鎧や衣装を設定できる。 (・∀・)ドーヨ?
>>280 だが社会体制が再現されてたらやる気しないだろうな
普通のファンタジー世界でいいよ
銃とかの威力は魔法の効果かなんかで反無力化できたり
鉄くらいサクサク切り裂く剣や、その剣から体を守る防具とか
まあ・・・ゲームとして面白ければいいじゃん
軽い、ジョブや特殊能力が多い、キャラのデザインがわりと自由。
で、レベル上げばかりの廃人仕様じゃなくって
比較的低レベルからPKができて集団戦とか対人の戦いがメイン。
能力の使い方に幅があり、かつアイテムとかのゲームバランスが良い。
使い手の技量が反映しやすくそれでいて操作性が良い。
最初は低レベルだけの鯖とかフィールドのみでPVPが楽しめレベルが上がるほどに過酷な面に行ける。
要するにキャラのデザインが自由ですぐに対人戦ができて戦いがメインでゲームバランスがいい奴。
>>283 そうなると、最終的にはロビーの充実した対戦系ゲームになっちゃうんだよね
ジャンクメタルのバランスいじったらそんな感じになりそう。
MMOで実装したら
町の中=ロビー
PvPフィールド=対戦ルーム
初心者フィールド=練習用、対COMルーム
役割としてはこんなもんだろうし。
生産要素は武器、回復アイテム補充くらいかね。
これからのMMOは、MMOの良さとMOの良さを融合させるべきだな。
UXOのように好きな時にプライベート空間を作って狩りを楽しむのではなく
クエストのみMO空間で、MMOのフィールドはクエストとは違う漠然とした
探索とか
漠然とした探索って考えたらいらんよな
287 :
280:04/09/08 22:01 ID:???
FFとかエバキュウとか、独特なクラスがひしめいてて特色のあるロールプレイができると思うんだ。
でもその代償に、神クラスと紙クラスが出来ちゃって、役に立たないクラスはどうしようもない。
例).「黒さんケアルよろw」 (おれぁFF知らないんで実情は良く知らないけど)
逆にその正反対を行くのが韓国MMOで、全てのクラスを同じようなスタイルで固めて、
仕様変更などによってあまり影響がないようにしたりしてる。
例)."A3"のように3つクラスがあるが、大きくは倒敵速度と生存能力の違いしかない。
聖騎士は生存能力に優れるが、倒敵速度は一番遅い、魔法師はその逆、というような。
当然プレイの幅が限られてくる。 (いやまぁ受け売りなんで違ってたら悪いけど)
前者は理想的な運営が出来れば、豊かなロールプレイ空間を創造できるけど、
現実問題、どうしてもある程度の二極化は避けられない。
後者は比較的低コストでバランスが取りやすいけど(それでも韓国ゲは酷いの多いけど)、
プレイングの多様化を望むべくもない。
おまいらどっちがいいですか? それともよりクレーバーなやり方あるぜ!って人とか。
成長速度とクラスの個性は違う気がするが
既存のMMOではつまらない物が多いね
でもクラスをなくせば良いってもんでもないよね。
UOなんかなまじクラスなんてものが無いのに
スキルが7つしか持てないから、ほとんど似通った
構成になってつまらなかったな。
個人的にはスキルとレベル制の融合した良いものがあると思う
というかある!秘密だけど
前スレで議論しようと語ってた人で今いる人どのくらいいる?
290 :
280:04/09/08 22:23 ID:???
>>289 数時間前にこのスレに召還されました。
どんな議論だったんですか? 教えて兄貴
>>289 実は議論なんてどうでも良い人間です
>>297 ROならクラスごとのベストなステータス配分が決まってるし
リネ2は同じクラスならもう駒に等しく個性なし・・・
クラスごとの差別化という問題よりも先に
同じクラス内部でなんにも差別化ができてない気がする
>>290 兄貴じゃないけど、
それぞれの人の理想が違うから、勝手に彎曲させたり、叩きあって、
同じようなことを言いつづけて無限ループだから
なんとかしようという話
293 :
280:04/09/08 22:44 ID:???
>>292 あぁなるほどありがとう優しい兄貴
それは難しい問題スね。 おいらは「世界観(゚听)イラネ システムだけが善」とか痛い事言ってる
システム原理狂信者なんで、普通の感性の人と折り合うのが大変なので良くわかります。
>>291 そう考えるとROは惜しい線いってたんだなぁ。
同じ職業でも騎士なら槍騎士、片手剣騎士、両手剣騎士といろんなバリエーションがあって
それぞれの武器に合わせたスキルも用意されてた。
けど結局ベストなスキル、武器の組み合わせが研究されて槍騎士は微妙という結論に落ち着いた。
その後新しい二次職の実装でクルセが登場して日陰者だった槍にも光明が見えたんだけど
他の職は
>>287の言う通り役に立たないクラスはどうしようもない状態・・
武器の選択肢も騎士やクルセほどのバリエーションが少ないのが残念だった。
戦闘方法やスキルシステム、そしてグラフィック云々も大事だが、
現存するMMOの最大の問題点は大きな目的が無い事じゃないのか?
強くなるとか装備を良くするとか漠然とした小さな目的は自身で
見つけるべきだが、それら全てがクリックオンリーだから退屈。
だって、どのMMOでもラスボス出てこねぇ。
で、RPGって言うぐらいなんだからいっその事プレイヤーがラスボスに
なっちまうってのはどうよ?
ボスになったプレイヤーは街にモンスター撒いたり、NPC殺したり色々な
悪事ができるとかな。
結局クリックオンリーなんだが、クリックの先に明るい目的があれば
少しは楽しめるかもかも。(長文御免)
ちょっと亀レスになったがストーリーがあるMMORPGといえばTales Weaverはどうよ?
>>295 オフゲーまたはFF11でもやっててください。
>296
全体を10と置いた時、ストーリー部に費やす時間が0.5で
残りの9.5は他と一緒。コツコツレベル上げやらレア狙いやら
そんなのばっか。
299 :
295:04/09/09 00:08 ID:???
>>297 そういうわけじゃなくて、プレイヤーが色々な視点に立つゲームはどうよ?
って事だ。
現存するゲームはオンラインで多人数が参加するシステムであっても
全員同一視点でのプレイじゃないか?
せっかく多人数がプレイするんだから、様々な視点でプレイできる方が
楽しみ方も幅が広がると思う。
MMOはしょせん箱庭、オフラインゲームの良いとこどりなんてできないよ
ストーリーを作るならその世界そのものを巻き込む形で進まなきゃ
UOでも一時期ストーリー仕立てのことやってたけど
パッチが当たると新しいアイテムと敵が増えるだけって言う
お粗末なもので、しかもテストセンターでテストするもんだから
ストーリーもなにもあったもんじゃないw
まあMMOでストーリーを入れるならMOタイプのクエストを用意して
解いて行くのが良いんじゃないかな?
301 :
280:04/09/09 00:38 ID:???
イベントいいっスねぇ。
レアなルーンを手に入れるために新キャラ作ってはイベントに入ってドロップに期待するとか。
A「また糞ルーンだよ」
B「今日は何回ランしたん?」
A「5回。 全部アンコモン」
B「うはwwwイ`www」
ルーンラン途中で手に入るイベントアイテム「伝説の聖剣」が、
トレードBBSでダース単位で売られている世界。
イベント引率用に特化ビルドされたステキキャラとか。 いいねぇ。
>>299 >せっかく多人数がプレイするんだから、様々な視点でプレイできる方が
>楽しみ方も幅が広がると思う。
思うんだけどさ、これって結局ストーリーが無いのと同じじゃないの?
やっぱなんか一定過去ログ目を通して欲しいな。
読んでるだけで、ここに来るような人のためになるようなスレ多いと思うし。
スレ半分ぐらい使ってあーだこーだ話された案を、
意気揚々と「こういうのどうだ?」って案出されてもな。
昔このスレに居た人はほとんど居なくなってるぽいから、
また同じようなやり取りがしたいってなら、それもありなのかもだけど。
>>303 ・スレ使い切る前におのおの結論出ちゃって見なくなる
・具体例に乏しく、表現が微妙なカキコが多いのでまとめきれない
・初めてスレを見つけて、書き込む前に過去ログ見るのはごく一部
・夏休み
つまりムリポ
そしてこれこそがMMOの縮図。
>>303 たまには見ているが
居なくなってるというより追い出されただな。
303のような内容を書き出すと・・・
ま、順番だね。
>>303 べつに相手にしなきゃいいじゃん
結論なんて間違いなく出ないんだし。
そのループ議論のなかから今までにない
面白いアイデアのヒントが出ればいいんだよ
別に結論を出してどうこうするスレじゃないんだし。
ひたすらループをしてあーだこーだ言い合うスレじゃないのか。
>>302 語弊があったようですみません。
ストーリーよりもシステム設定重点の話かな。
スタートラインは同じで、目的(様々な視点)がバラバラ。
具体例として、大きな設定を「国家vsモンスター」とする。
初期はNPCのボスを配置しておいて、新規プレイヤーが目的を自身で選ぶ。
目的は「ボス役」「勇者役」「国家維持役」「商人役」「勇者支援者役」等々。
プレイヤーボス誕生→勇者が討伐→ボス交代→また別の勇者が登場→討伐→(ry
こういう風にすれば目的は失われず、視点は常に変化するという訳。
(これは簡易例であり、このままでは問題点は多数存在します。)
>>304-306 スレが回ってるのを見れば、このスレに来る人の人数は少なからずのびてるってことで、
そうなれば、いつかはここのスレで話されるようなMMOが出来る可能性もあるかも?
理想が飛んでしまってて、MMOには戻れなくなってる人も多そうだけど・・・。
現状のMMOはやる価値無し、という結論に達して戻らなくなる
人がいてもそれはそれでいいと思うね
自分がどんなものを求めてるのか知ることができるってのは
いいことだ 理想と現実の距離が把握できるから
311 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/09 05:10 ID:F/xjA/Qn
寿命
基本的に内部パラメーターでpcにはわからない。
運動・座り・寝るで総数が減っていく
外的要因で増減あり、死・病気・毒・呪いなど
お家と子孫
家系図・家紋・姓・名・官位・遺伝(スキル)・呪い・隠居・秘伝レシピ・意匠
基本:的にエストで子を授かる
家系図に子の名前を仮設定(幼名)
子育てクエスト1受け継ぐステータスや戦士・魔法など基本型を設定する
サイコロでパラ振り分け?
他に何か子育て系クエストを用意する
クラン
主従関係の譜代、外様化
姻戚を結ぶなどありか?信頼度、連携技、補助効果など
313 :
280:04/09/09 10:09 ID:???
>>312 コストにまで言及するのはお門違いだと思うけど、コストに見合うだけの
カタルシスは得られない気がする。 自分も紋章学とか好きなんで、
家系なんかは気になるんだけど、多分これ実装しようと思ったら、
企業側が大規模なマンパワーで設定しないといけないと思う。
そしておそらくそれは月料金の増額という形でユーザに返ってきたり。
単純に上位3クランのGMだけ、顔テクスチャが別物だとか、
同じ垢のキャラの名前を継承出来たりとかだけでも、現実問題かなり楽しいと思う。
有名な廃プレイヤーの名前を襲名できたりとかね。
クラン同士に序列を作ってクラン連合を作れるのはいいですね。
大きく一つでまとまってれば、クラン間で人の流れも出来そうですし。
襲名かっこいいな
3代目市川海老増
4代目アスティー
2代目おにいちゃんどいて(ry
2代目ルパン3世
でも、ゲームによっては鯖全体が知ってる有名プレイヤーみたいのが
出てこないゲームもあるんだろうね。上級者プレイヤーの間だけで有名とか
ある面で有名とか、そういうのも含め鯖内の世界全体の一体感みたいなのが
最近少なくなってるような気がする。
NPCと国が対立してる設定は良いね
モンゴル帝国のように襲来してくるNPCと大規模戦争
318 :
280:04/09/09 12:15 ID:???
ありきたりだけど、プレイヤは全員デミヒューマン(ゴブ, 黒エルフetc...)で、
勢力を拡大している人間やエルフの連合帝国による、劣等種族の民族浄化(
"全ては正義のためにモンスターは皆殺死")運動に対抗していく、
そんなファンタズィーで。
人間の機動銃歩兵隊や、ドワーフの対歩兵メックに、みんなで剣と槍で
応戦するとかしないとか。
一箇所にずっと留まっていると主力部隊がやってくるので、居留地は無く、
集団で移動ワゴンを引っ張っていくとか。 期日を決めてみんなで一箇所に集まって
バザーしたりアジったりするのな。
>>318 FFから町や安全圏取っ払ったらそうなる
常時引き狩り
NPCとMobを別扱いするのがおかしい
◆ SCE佐伯氏の発言 ◆
--- ファミ通にて ---
「オンラインゲームはヤバイなって感じる。
それは、みんなが同時期に同じゲームをプレイしてしまい、それしか遊ばなくなってしまうという事態。
それでは、他のソフトが売れなくなってしまう。
ここをどうにか打破しなければならない」
ゲーム単体の消費速度
ケータイの持つコミニュケーション機能
の中間点が
ネットワークゲームの持つアプリケーション性
打破できるならケータイも打破できるだろう
逆説的に無理だと言わざるを得ない
とはいえ危機感を持つのも当然
結果「長く時間を占有するゲーム」が生き残りにくくなるだろう
FFといいROといい、βの時は荒削りながらもバランスよくて
どうして製品版になった途端に修正の嵐でバランス悪くなるのかねえ?
>>312 悪魔と契約して闇の眷属バンパイアになるのもありですか?
ウルフマンでもいいです
ヴァン・ヘルシングを観て来たばかりの男子です
正直、寿命とか子孫とかにはまったく興味ないんだが
みんなはMMOにそういう要素が導入されれば
面白くなると思ってるのか?
レアアイテムの取り合いと数字上げ競争には興味があるってのか?
数字を競うのは正しいありかただと思うが
寿命とか子孫とかはバカすぎw
>>326 お前も煽ってるだけの325と同類
そして俺も
330 :
280:04/09/09 17:41 ID:???
>>324 序中盤はありえないほど強いけど、終盤、レベルカンストあたりまで行くと、
弱点が多くて泣ける。 PvPは絶望的。 稼ぎキャラとしてならいいんじゃね?
>>325-326 間違っても面白くならない。 キャラを何度リセットしても許容できる極廃仕様。
青天井のレベル上げと寿命の要素、どちらも優れているわけでは無いけど、
前者のほうがまだましだ、っていう人が多いだけだという話だと思。
要はMMOにゲーム的箱庭感よりも、もう一つの世界を求める人もいるってこった。
リアルな世界重視を否定はしない。 ただリアルであることを前提にしつつ
面白いシステムでありさえすれば。 現状、「リアル=善」て人ばっかやね。
やっぱ「システム=善」だよな。 システム原理狂信者の俺が言うんだから間違いない( ,,´ー`)y-~~
331 :
280:04/09/09 17:47 ID:???
本当は「理想のシステム」という名の"ベスト"な選択肢があればいいんだけど、
現状は、複数有る中からよりましな"ベター"を取捨選択するしかないんだって。
あーどこかに「たった一つの冴えたやり方」落ちてねぇかなぁ。
>>329 そうじゃなくてさ、どこが面白いの?
反論できなきゃ煽りだって言って逃げるのもいいけどさ・・・
面倒なことしたり、現実の要素を入れれば面白くなるなんていう
考えは浅はかすぎるぞ、実際そんな仕様で面白くなるなら
どこかのMMOが導入してるって、
むしろただのキャラクターリセット以下のアイデアだよ
もし寿命に近づいてキャラクターの能力が下がるような
ことになれば、プレイヤーはそのキャラを破棄して新しいキャラ作るだろうし
子孫がなんらかの能力UPしていくというのなら廃人プレイとなにも変らない。
面白いかどうか考えず好きな意見適当に出してるだけだよな
>>333 ま、その通りだけどな。
単にデフォルトで不老不死ってのが解せないだけなのよ。
何もしなくても自キャラの存在が保障されてりゃ
そりゃ誰だってつまらないプレイしか出来ないだろう、と。
リアルなシステムも味付け次第じゃ美味しく仕上がるんじゃないかと
思ってたが・・・やっぱ無理があったかな。
一つ質問、寿命システムって聞いて
1キャラの寿命は(プレイ時間で)何時間位だと想像する?
寿命のシステムは、それ自体が面白いわけじゃなくて、
他の面白い要素を成立させるためのシステムでしょ。
HPがなくなったら死ぬなんて
足かせなだけだよな
どこが面白いの?
金貯めないと装備買えないなんて
どこが面白いのか全くわからん
考えた奴バカだよな
>>332 対案もなしに
詰まんね、面白くネ以上
そうだね以上
そこになにがあるの?少なくとも無案よりはマシ
煮詰めれば化けるかもしれないし賛同者もあるだろうよ
否定だけの意見はいらない、無視して賛同者だけで
話していけばいいそれが嫌なら
別にキャラ成長のはなしじゃ無くても良いよ
面白そうなアイディアだしてネタ振ってくれよ
>>333 好き勝手な意見すらだせずに人にケチだけつけてる奴よりは
マシかと思うよ
プロじゃないんだから手探り上等なんじゃないの?
手探りとか言うなら
過去ログとまとめくらい嫁
「ゲーム」は「ルール」であり「足かせ」だ
なんらかの不利益を乗り越える遊びだ。
ゲームオーバーにならないように行動、
なるかどうか、ルールの上で判定される。
HPが無くなったらゲームオーバーだ。
お金を貯めて装備を買えば有利になるぞ。
寿命がくる前に目的を達成するんだ。
歳をとると病気になりやすくなるから気をつけろ。
赤いとかはいい、トマトを食べるんだ。
間違いない。
>>341 トマトがないならキムチを食べればいいじゃない
>>339 何に対する対案だよ。そこのところ何にも書いてないんですけど
あんた馬鹿ですか?
単純な積み立て式ゲームで想定しているのなら、
寿命は成り立たないと思われ
いかにステを伸ばしたり、維持していったりするゲームならば、
アリだと思うよ。
寿命、転生(遺伝)でうまくいっているゲームの実例が無いというなら、
ダビスタは存在していないことになるなと。
>>339 対案と言うからには、寿命や子孫が何かを解決するためのアイデアなんだよな。
そのへん何もなければ対案なんて何も出るわけ無いだろ。
どっちにしろ、寿命と子孫は荒唐無稽な机上の空論以下の
アイデアだってのは過去ログみてもわかることだがな。
競馬ゲームやってるのと違うのよ。
>寿命、転生(遺伝)でうまくいっているゲームの実例が無いというなら、
>ダビスタは存在していないことになるなと。
まず転生は寿命や遺伝とまったく関係ないシステム
それにダビスタとMMOを一緒にしてる時点でメチャクチャ
この板ID表示されてたら
大変な事になってるんだろうな
モンスター(でも何でもいいや)をペットにできて、モンスターをダビスタみたいな感じで育てる。
プレイヤが直接操作するキャラは基本的に育たない。
ペットは寿命で死ぬ。ペットは配合できる。後は云々って感で。
MMOって事が理解できてない奴多いんだな
>>
>>344 言葉がわるかったかな
キャラの成長に関する寿命はアイディアだと思うんだけど
それに代わる面白そうなアイディアだしてから文句言えよ
>別にキャラ成長のはなしじゃ無くても良いよ
>面白そうなアイディアだしてネタ振ってくれよ
↑
あとコレは無視ですか?
>>346 >寿命と子孫は荒唐無稽な机上の空論以下の
>アイデアだってのは過去ログみてもわかることだがな。
ほー賢い分析力ですね、どこをよめば
>>312がダビスタと重なるんだ?
是非教えてください
否定厨が一匹混入してる?
転生することがただプラスになるんじゃなくて、
幼年からはじまるので一時的に弱体化と、
次に生まれ変わるときに得られる能力と、失う能力があるといいバクチになる。
ある程度、転送後の結果が予想できないといけないけど。
安定して、それなりの生まれ変わりをするか、
激しく強くなるか、弱くなるか分からない生を受けるかを選択できると楽しい。
寿命までに、運命の星とかみつけて、もっといい運命を探すか、
今転生するのかを選択するようなの。
次の運命には、保持期限があって、所有数も最高2個までとか。
>>352 文句に対して、その文句を覆す案を提案しろよ、文句言われて文句言うなとしか
言い返せないならその程度のアイデアなんだろ
寿命が無いとどんな問題があるっていうんだw
ルナティックドーン3だったか、MORPGだけど寿命があったな
358 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/09 20:19 ID:jQcEU45J
オンラインゲームを始めたい?
だったら迷わずKNIGHT ONLINE!!
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色違いの鎧がないとどんな問題があるんだwwwwwww
359 名前:ネトゲ廃人@名無し 本日の投稿:04/09/09 20:19 ID:???
色違いの鎧がないとどんな問題があるんだwwwwwww
あたまの変な人がまじってるようです
否定だけの人はスルーのルールじゃなかったか?
363 :
280:04/09/09 20:31 ID:???
そんなことよりミスラとおめこしたい。
みんなそんあ暗い話してないで、ミスラのエロさについて熱く語ろうぜ!
このスレにはそれが出来るだけの土壌があると、俺は信じてる!
そうだな否定されるとどうしようもないし。
>>362 うむ、そうだな人によって面白いと思う事はいろいろあるのだろう
俺は寿命や子孫が面白いとは全然思わないが否定はもうやめよう、
穴を指摘しても文句言うなと言われるだけだろうし。
俺も放置するよ
367 :
280:04/09/09 20:56 ID:???
>>365 ご、誤解されてる(;,,´Д`)……酷いモナ
なんか殺伐としてたからバカやったのに。。。ヒドイやヽ(`Д´)ノ!
ところで、Strを必要とする物理攻撃と、Intを必要とする魔法攻撃を、
一意に「Pow」みたいなステで一元化できないかしら。
剣や弓、Fire_Mastery、Thunder_Masteryを、等しく「攻撃スキル」で一元化しちゃうの。
戦死も魔法使いも等しく「アタッカー」じゃけ。
替わりに今の魔法使いに代わるものとして、遠距離攻撃の戦士や魔法使いのビルドもありますよ、と。
全体的にプレイヤー全体が平均的に丸くまとまっちゃう感じになるけど、
見た目のバリエーションは豊かになると思うのさ。
ん? レベル制ゲーム?
寿命や子孫のどこが面白さに繋がるのか誰かまとめて。
371 :
280:04/09/09 21:48 ID:???
>>369 よしじゃあ"ムー"の光の戦士、超否定派の俺が。
寿命や子孫、っていうのは恐らく後付けだと思うんだよ。
UOとかみたいに破綻の無い辺りまでしか成長せず、でもそれだけだとパンチが無いから、
新キャラに能力やスキルの継承が出来ちゃう、そんなゲームを説明するのに端的な単語として、
「寿命」、「子孫」っていうのが出てきたと思うの。
でも単語的にネガティブな要素満載で、面白さの提案とするには不十分で、
そこらへんで食い違いがあって論争になっちゃうんじゃないかなと。
破綻の無い安定型のシステムになりそうだから、ここから青天井型とは
別のカタルシスの提案が出来るんじゃないかな、とおいらは思うよ。
でも、EQみたいなレベルカンスト有りのシステムや、UOみたいなスキル制なんかと
比べても遜色ない提案っつーと、おいらには思い浮かばないねぇ。
ねぇねぇ、FFとかEQってやった事ないんだけど
移動ってやっぱ面倒くさいの?
>>371 えらいGJさんきゅ。370とは出来がちがうね。
なんだ小学校からやり直しか
16スレっつっても足かせにしかなってないんだな
事実や現実だけを検証して行くだけの方が良い感じだよな
>>371 ん〜、実は全然違うんだけどな。まぁいいやそれで
377 :
280:04/09/09 22:16 ID:???
寿命が面白さを阻害する要素の抑制システムであるなら
別の問題を引き起こしていては意味がないと思う。
寿命を導入すると面白くなるから、
寿命による新たな問題を解決しようという話ならいいけどさ。
言ってもわからないから相手にするだけ無駄だって。
>>377 実は面白くする為に考えたシステムって訳じゃないのよ。
現状多くのMMORPGが抱える問題のいくつかを何とか封じ込められないか
と考えて思いついたシステム郡の一端が寿命有りシステムな訳で。
このシステムを実現させたと過程して面白くなるのか自分でも微妙だと思うし
そもそもMMORPGと呼べる物になるのかすら見当もつかない状態。
まあ、その内何かの間違いで披露する事もあるかもね。
別の話ししようぜ
>>381 同意、とりあえず
>>350のネタをもうちょっと掘り下げてみたいんだがどうだろう?
PCとは別の何か(モンスターなり戦闘メカなり)を用意してそれを育成して戦わせるっての
ぶっちゃけポケモンオンラインだな、PvPよりは敷居を低く出来るんでなかろうか?
>>382 餌代とか消費にも繋がるしいいんじゃないのか。
384 :
280:04/09/09 23:40 ID:???
>>380 あぁ、欠点の回避かぁ。 それは難しいよ。 凄く難しい。
欠点が生まれるのには、それなりに不可避の理由があるからね。
レア狩りめんどい、でもすぐに手に入っては希少性は皆無、
狩場問題、全チャ厨うぜぇ。 でもそういうHuman2Humanのトラブルが無ければ、
まさにただの作業にしかならないという側面もある。 韓国のだとわざとやってるMMOもある。
欠点は"回避"するんじゃなくて、欠点に見えないように"コントロール"するモンだからね。
だからおいらは「こっちの方が面白い」って言う側面でシステムを考えてるけども。
しかし、その上で欠点を回避していこう、って言うのなら素直に凄いと思う。 茨道だから。
>>381 生産職ってどーよ? UOの神懸ったシステムのお陰か、生産専業って求める人多いけど、
あれは生産職そのものより、UOのシステムに依る所が過大な気がするんだけど。
普通に各武具スキルと連動する程度で製作できてもいいんじゃないかと思うのよ。
385 :
280:04/09/09 23:41 ID:???
うぁ、話題が変わってた。
ミ_.-~~/
ミ/ /
/ / 川 サッ
/ /∩ ∧ ∧ _
//.|( ´∀`)/ もう寝る!
" ̄ ̄ ̄ ̄"
バタンッ (⌒;;)
____〆(⌒;;)
/ / <アウトするお!
" ̄ ̄ ̄ ̄" (⌒;;)
>>しかし、その上で欠点を回避していこう、って言うのなら素直に凄いと思う。 茨道だから。
一瞬茨道が茨城にみえ、え?小ボケ?と思った
387 :
350:04/09/10 00:50 ID:???
>>382 あえて、ポケモンオンラインとは言わなかったのに・・・。
でも、どうせペットなら、プレイヤーの代わりに戦う。
もしくはダビスタぽいの内包して、通常戦闘とは違う
別の要素(レースやモンスター闘技場)として成立させたいな。
MMOにする必要性は、他のキャラのペットと配合できるって点や
対戦できるって点で勘弁して・・・。
抑制を脊椎反射で否定してる書き込みは
端から見るとこれくらい間抜けに見える。
HPが減ると死ぬというシステムは邪魔でしかない
MPが減ると魔法が使えないというシステムはストレスがたまるだけ
どうせ殺すんだからMobは一撃で死んでくれた方が良いに決まってる
抑制になってないから否定されてるんだと思うけど
端から見るとそれを理解できてない奴は間抜けに見える。
「抑制ー面白い」じゃなくてルールとして抑制があるんだよそして面白くないといけない
何でも抑制すれば面白くなると思ってるんでしょ
>>388は
だから↓こんな事書いて否定してる奴の言ってる事は今書いた事と同じだと主張したいんだろうけど
>HPが減ると死ぬというシステムは邪魔でしかない
>MPが減ると魔法が使えないというシステムはストレスがたまるだけ
>どうせ殺すんだからMobは一撃で死んでくれた方が良いに決まってる
勘違いもはなはだしいね、ほとんど相手にもされてないし。
>>387 なんかどんどん複雑になっていくね。
まあペットシステムがそのゲームのメインならそれでも良いんだろうけど。
>>387 通常の戦闘に組み込んでも良いと思ったけどな
ペットの元を調達して一定のレベルまで育てて売る生業が成立したり。
生産職が護身用にペットを買ってPKに出くわしたらペットをけしかけて
逃げる隙を作るとか戦闘職が足りない能力を補う為にペットを買ったり
ペットの能力も戦闘能力に特化したペットを初め荷物持ち向けペットや
登録してないPCが近付いたら吠える能力を持った番犬機能付きペット等
多様化させてPCには獲得できない能力をペットに与えるとか
いっそペットじゃなく奴隷や用心棒……1パーティを扱うぐらいのほうが戦略に幅がでるんじゃないか
まあ、ペットと言うと動物っぽく聞こえるけど極端な話
世界観がSFななら自立型AI搭載の空中戦艦とか戦国時代なら百姓とか
中世なら貴族以下の身分の人間は全員ペットキャラとか
終戦直後なら遠隔操作式の巨大人型ロボットとか
その辺はいくらでもでっち上げられると思われ。
>>393 確かに、それもありだと思う。
自分としては戦闘以外の要素としていろいろ内包したMMOがしたくて、
現在の「狩り戦闘」とはまた別の要素として、成立して欲しいと思ったからです。
397 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/10 02:55 ID:c388ZRxO
なんでこのスレって自分の好みじゃないシステムには全否定なんだ?
まだ言ってるのかこいつ
>>397 面白いかどうかわかるんだとよ
そういうスレだと思って諦めろ
____
_ | (・∀・) |
`)) | ̄ ̄ ̄ ̄
´ ∧
<⌒>
/⌒\ △ ジサクジエン王国
_________]皿皿[-∧-∧、 △l |\
/三三三三三三∧_/\_|,,|「|,,,|「|ミ^!、__△|_.田 | |△_
__| ̄田 ̄田 / ̄ ̄Π . ∩ |'|「|'''|「|||:ll;|____△|_.田 |△ |____
/__,|==/\=ハ, ̄ ̄|「| ̄ ̄ ̄ ̄|「| ̄ ̄| |__|__門_|__|_____|\_
/_| ロ ロ 「 ̄ ̄ ̄ | | 田 |「| 田 田 |「|[[[[||ll.|ロ ロ,/| l⌒l.l⌒l.| | |「| |「|ミミミミミミ
〃〃∩ _, ,_
⊂⌒( `Д´) <ヤダヤダ!ボクのアイデア認めてくれなきゃヤダ!
`ヽ_つ ⊂ノ
ジタバタ
_, ,_
(`Д´ ∩ <ヤダヤダ反論するなよ!詳しく書かないけどボクが言うからには面白いんだい!
⊂ (
ヽ∩ つ ジタバタ
〃〃
∩
⊂⌒( _, ,_) <…反論する奴が全部悪いんだ…
`ヽ_つ ⊂ノ
ヒック...ヒック...
402 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/10 05:23 ID:c388ZRxO
自作自演する時はあらかじめ一方だけIDを表示しておくと効果的です(・∀・)
404 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/10 05:45 ID:c388ZRxO
>>403 まー別に自演認定でも何でもいいけどな
自演認定とかしてるような奴は真偽はともあれ
性格がゆがんでる事に気が付いて欲しいね
すかさず人格攻撃おつです
406 :
399:04/09/10 06:16 ID:5Xt51yQF
面白いな、
片方がID閉じておくとそういう反応をするのか
で、両方ID出してると、もちろんPC2台って言うんだよね?
この後404の奴が書き込まなければID変えたの方が言われそうだが、、
俺は寿命自体は面白く展開させるには
>>332あたりで言われている問題(あれは何とかなるだろ)より
時間制限の中でのゲームという側面が、
現在の効率優先を更に加速させ、
PT内でも遊びや失敗に対するギスギス感を増大させ、
狩り場争いが更に苛烈になるといった
問題の方が乗り越えるのが難しそうだと思うので、
面白くするのは難しいと思ってるよ。
説明をせずにただ面白くないとかいってるのに呆れただけ
>>ID:c388ZRxO >>ID:5Xt51yQF
いちいちageるなキチガイ
>>406 何だ結局面白くないって結論じゃん。
ほとんどの奴らは面白くない事に自分で気がつかないようじゃ、
話しても無駄だって理解してるだけだろ。
お前が言ってるのは、
どうしてそういう結論を導いたのか理由も書かれていないアイデアと、
それを理由も無くマンセーする奴に、無条件で賛同してりゃ良いって事だろ。
どうして面白くないのか説明しても説明がお前に理解できなきゃ
どうせ説明されてない事になるんだろ。
ああ面白い面白い、子孫寿命最高!これで納得したか低脳。
それではこれ以下は、寿命&子孫システムマンセーでよろしく、
対案の無い反論は認めません、だってどうして面白くないのか理解できないから。
対案というのは出されたアイデアをより面白くするためのアイデアの事です
アイデア導入その物を無効にしたほうが良いという説明は対案じゃありません
絶対認めません。許しません。理解できません。
とにかく反論する場合対案を出してください。
>俺は寿命自体は面白く展開させるには
>
>>332あたりで言われている問題(あれは何とかなるだろ)より
>時間制限の中でのゲームという側面が、
>現在の効率優先を更に加速させ、
>PT内でも遊びや失敗に対するギスギス感を増大させ、
>狩り場争いが更に苛烈になるといった
>問題の方が乗り越えるのが難しそうだと思うので、
>面白くするのは難しいと思ってるよ。
それ332と言ってる事おなじだし付け足しの意味不明だわ
>説明をせずにただ面白くないとかいってるのに呆れただけ
これは
>>330-334 あたりで説明されてるし言い出しっぺが納得してるし
お前の言ってる説明せずにただ面白くないなんて誰も言ってないぞ
ちょとおかしくないか?
411 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/10 07:34 ID:c388ZRxO
>>405 そもそも自演が人格攻撃だっつーのw
自演認定に対して人格を疑う以外の何があるの?
確定しようのない不毛な発言をする人に是正を求めて何が悪い?
414 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/10 07:50 ID:c388ZRxO
>>412 べつにそう思ったら相手しなきゃ良いじゃん
スルーするのが一番の対策だよ
つか自演を認定したり、AAはったりする人に言ったら?
>>413 弁護?は?なんもやましいことはありませんけど?
つかおまえも興味なならスルーしろよw
こいつ完全に荒らしじゃん・・・
416 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/10 08:02 ID:c388ZRxO
こんどは荒らし認定か・・・
好みじゃないからって否定してかかるのは
いかがなものかと問いたかったんだが
そんな悪いこといったかな?まー
>>397からの流れで
荒らし認定されちゃうんじゃ何言っても悪者なんだろうな
あとID出して荒らし・自演関係にはレスしません
無駄にレス消費して済まんかった
>好みじゃないからって否定してかかるのは
>いかがなものかと問いたかったんだが
アホ?
>>397からの流れで そんなこと言ってるのは
>>406だけなんですが?
ID:c388ZRxOはなんか最後に自爆しちゃったみたいだね
自分に都合の悪いレスは全然見えないみたいだし・・
最後にID:c388ZRxOがとってもイタイという事はよく解りました
やっぱ短所を考慮せず思いつきだけでアイデア出すやつは馬鹿なのかねぇ
このスレ急にダメになったな
普通は夏が終わったら良くなるはずなのに逆に悪くなったな
昔からこんなもんだが、なんかスレの雰囲気が悪いとか
責任を何かに転嫁するのはどうかと思われ。
おそらくヤツは夏前から生息してる。
今回の自爆でおとなしくなればいいんだがな
ここらでちょっと方向を変えてみよう。
MMOの面白さ=システム
ではなく
=プレイヤーの質
だと最近思ってるんだが、システムは今のままで逆にプレイヤーを制限してみる
というMMORPGはどうだろうか?
>>422 「無理」「現実的じゃない」というレスを期待してる?
まぁそれは置いといて、どうだろうか?って丸投げされてもなぁ
少なくとも制限する方法と期待する効果ぐらいは自分で提案しなよ。
流れはかわりませんな
425 :
422:04/09/10 10:56 ID:???
サーバーを無限物語サーバーと限定物語サーバーにわけて
無限物語サーバーの方はいわゆるMMORPGでこっちはまぁ好きなキャラでだらだら生活するだけ
限定物語サーバーの方はそれぞれに強制的に役割があたえられる。
例えばinした時に「あなたは何々村の領主です」とか
「あなたは幼少の頃に両親を何々村の領主に殺された冒険者です」とか
無理やり人間関係を作っちゃうのさ。
で、その二人の相互関係に終止符が打たれたらそのキャラはお終い。
(たとえば冒険者が領主を殺して仇を討ったとか)
別に人間同士でこだわらなくても「両親をモンスターに殺された冒険者」とかでもいいし
その場合はまぁ対象モンス倒したらそのキャラ終了。
ただNPC相手だと単なるクエストになっちゃうから基本は対人関係のが面白いかも
どうよ?
無理とか現実的じゃないってだけのレスは期待してない、マジの考えだ。
ダメ出しはやってくれ、ただし理由つけてな。
426 :
422:04/09/10 11:01 ID:???
そうそう書き忘れだ
例で上げてる領主vs冒険者にさらに領主が雇った刺客とかもまざってきて
複雑になってくのな段々。
あとキャラお終いってのは、まぁエンディングってことだ。
おめでとう、とかメッセージでてそのキャラのデータ全部消えるってことね
クリアしても別に次の物語で有利になる特典とかは無しだ。
連レススマソ
>>422 なんで分けるんだ?そのシステムだと、ダラダラ生活する世界はいらないと思うんだが。
それに、限定鯖の方はMMOである必要が感じられない。
シナリオクリアしたら消えちゃうんだろ?
ミッションクリア式のMOやFPSとどう違うのか説明してくれ。
428 :
422:04/09/10 11:20 ID:???
だからミッションクリア式に、このプレイヤーを憎め!なんてミッションがあるんですか
RPGだからロールプレイした方がやってる方も見てる方も楽しいでしょ。
あとサバ分けるのは、無限物語サーバーの方では運営が介入しない物語を作っていってほしいから。
強制じゃない、自分のキャラを作る場ってことです。
限定=練習
無限=本番
て感じです。
さー穴をほじくる体勢に本格的にはいってきたな
422の案の穴をつく以外に興味ないくせにww
430 :
422:04/09/10 11:26 ID:???
さぁ、ダメ出しあるか!
本気でこれ俺作る気だからな、どんどんこい
431 :
280:04/09/10 11:35 ID:???
悪くないと思ふ。 ただ例示が悪い。 卓ゲ者のおいらからすると、そゆRPも
アリだと思うんだけど、勇者になるためにゲームする人にとっちゃ、その例示は
苦痛にしかならないと思。
かといって、多対多で戦争、勝ち負けがついたらリセット、開始前に
キャラをビルド、って感じにすると、「それはFPSだよね?」とも言えるし、
多分それは
>>422が想定しているモノとは違うんだろうなぁと思う。
もうちょっと現実的に「これやってみてぇ!」という例示きぼんぬ
おいらぁ、PC全員商人にして、相場合戦とか楽しそだなぁ、とか思った。
>>430 無料か有料かわからんけど、
無限物語サーバーと限定物語サーバーが対になっていて
同じアカウントで入れるなら面白い試みだと思う。
従来のような決められたシナリオを追うだけのものでなく
敵討ちを探すところからRPさせようってことだよな?
本気で作るならがんばれ。
433 :
591:04/09/10 11:55 ID:???
んーと、じゃあ
>>431の要望に答えて商人の例を
1.キャラを作る,LVは1でしか作れない(とりあえずLVってかくけどまぁ初期状態ってことです)
2.ロールプレイ内容が提示される、ホニャララ村にいるホニャララの店を潰すことにしましょう
3.まずホニャララに勝つために品揃えしなきゃいけないから、そのスキルを上げる
4.材料調達、スキル上げ(この辺のシステムはUOでいくつもり
5.ここで違う商売キャラがin、スキル競争が激しくなるため材料調達等が困難に
6.さらに暗殺者がin、金次第でどちらにも付くとのこと、自陣の見方につけた。
7.刺客、仕事成功、途中inの商売キャラ消滅。
8.今度はホニャララさんが刺客雇った、自分ピンチ、逃げながら商売スキルと戦闘脱出用スキルも上げる
9.ついにスキルがホニャララと同格に、ま隣に店を出す。
10.価格合戦の末、ホニャララの店は閑古鳥、やったね♪
11.しかし商売に熱中しすぎていたため脱出スキルなど忘れていた、そこで別の盗賊ロールプレイ中の奴に殺された。
12.ホニャララ勝利
って感じですか、ちなみに登場人物は全部PCね。
まぁ、in人数とどれだけ役目に忠実になってくれるかで大きく面白さが変わってくるっぽぃ
>>432 もちろん同じ垢で入場可です。
でも最初のプレイは「限定」サーバーにしか入れないようにするつもり。
434 :
422:04/09/10 12:00 ID:???
ごめん、上の名前間違えた
こっぱずかしー
あと、ロールプレイ内容だけ表示されてそのキャラがどこにいるかとか重要なのは
判りません、その辺の探偵ロールプレイヤーに聞いてみる、とかするつもり
無限の住人みたいなのできるなぁ
全体の動きを妄想してるから面白そうに感じてるだけで
実際駒になるプレイヤーにとってはシングルプレイのゲームやってるのと同じだな。
437 :
422:04/09/10 12:24 ID:???
>>436 いや、だからまぁ、そっちは練習用というか・・・
ロールプレイに慣れるための場なんですよ。
そっちで面白いと感じなければ別のMMOいってもらえばいいわけだし
面白いと思えば自分でキャラを妄想して自由なサーバーへ、と。
438 :
427:04/09/10 12:28 ID:???
>>428 MOの話。
憎めっていうか、XXのモンスターを倒せ、とか
対戦相手を殺せってのは良くあるじゃん。
テロップで背景設定出しちゃえばそれまでだと思うんだが。
そもそも決められた登場人物しか出てこないならMOじゃん。
439 :
422:04/09/10 12:32 ID:???
>>438 んーじゃあ逆に、438はMMOで何が面白いの?
狩りしてLv上げること?
俺はMMORPGってみんながみんなロールプレイしてるから面白いと思ってるんだ。
440 :
427:04/09/10 12:39 ID:???
みんなが好き勝手にロールプレイしてるから楽しいんであって
シナリオに沿って決められたことやるんじゃツマランよ。
目的がLv競争なのか犯罪プレイなのか戦争なのか商売なのかは
システム側で決る必要は無い。
暗殺者だけど商売始めたら儲かりました、ってのが面白いんだよ
アイディアは悪くないと思うが、人数多めのMOが適当だろうな。
442 :
280:04/09/10 12:41 ID:???
>>436 だね。 TRPGとかであれば、みんなが楽しめたら勝ち、って言うのがあるけど、
MMOであれば自分が勝ってナンボだから、
>>433で示してる例とはかなり
かけ離れた挙動をすると思うよ。
商人同士の争いなのに、なぜかみんな暗殺者、ゲーム開始と同時に殺し合い
即グダグダとか。 プレイヤみんなが理想的なRPをしてくれるという前提があれば
ベストなゲームを楽しめると思うんだけど。。。
443 :
422:04/09/10 12:46 ID:???
まぁ、あくまで本番は自由なロールプレイであってそれが無限物語サバで
限定サバの方はいうなら適正テストサバみたいな感じなんです。
422で書いてあるユーザーの限定って奴です。
ただ、限定サバでグダグダになるともうそれはどうしようもないですね、確かに。
うーん・・・どーしようかな・・・
確かにプレイヤーを限定すればちゃんと動いてくれるだろうけど、
ただの逃げナ気がする。
このスレでよく出るような例えだと、
キャラバンの護衛を数人(数十人)募集して、
ゆっくり動くNPCを守りながら、街から街に移動するクエストとか
こんな感じのクエストなら、普通のMMOでも
>>422が望むロールプレイの雰囲気の中で皆楽しめそうだと思うんだが。
まぁ参考までに・・・。
445 :
280:04/09/10 12:58 ID:???
通常のMMOで回りに迷惑をかけるプレイヤーを負担無く本鯖に導入するための、
クッションとしての限定鯖なのね。
でもそれだと無自覚にマナーの悪い連中は確かに軽減されるかもしれないけど、
確信犯(誤用)的に悪意的なロールをするプレイヤーを排除することは出来ないね。
それだったらば悪意的なロールをする事で利益よりもリスクのほうが増大する、
っていうシステムを考えたほうが宜しかと。
それもペナルティって形でなく、悪意的でない事でボーナスを得られるシステムが
尚宜しかと。
ちなみに代案は無い! なぜなら今からお昼ご飯だからだ! んじゃまた
>>446 オソッテクルノハmob
コレモニゲカ・・・
448 :
422:04/09/10 13:07 ID:???
まぁ、PK等の悪意的なロールプレイは確かに問題となることが多いんですけど
その辺はむしろ放置したほうが新たにプレイヤーがロールプレイしやすいかな
と思ってました。(賞金首とか討伐隊とかね
>>444 逃げすか、こいつは手厳しい・・・--;
ただある程度の限定はこれだけ流行っている中では必要かな、と思ったんです。
自分がしたい世界を作ることに意欲を向けたいのでそういう世界が気に食わない人は
別に無理にしてもらわないでいい、と
言うならば初期UOのコンセプトです、ここは俺の世界だ的な発想。
超閉鎖的なMMOですね、やっぱMO向けなのかな、このアイディア。
自分もお昼ごはんなので一時休憩
ちょっち色々考えてみよう。
ロールプレイ強制なら規約にでっかく
「ロールプレイ出来ない人お断り」って書いておけば解決な気がする
確かに…。
>>449 無理だろ
ぶち壊すことのみに楽しみを見出す奴は必ずいる
>>449 PSOみたいに部屋作って
「なりきり歓迎」とかすればイインジャネーノ
「あんたの役はこれね」で従ってくれるかどうか。
それが出来れば色んな問題が解決できるんじゃないの?
「効率に走るの禁止」とか「市場を壊すの禁止」とか
でも実際には
「効率に走るの禁止」で適当に背景つけて告知しても
皆が効率から脱してやってくれるはずも無いんだし。
納得できるような背景とシステムが無いとどうにもならんと思う。
あと敵討ちなんて例が出てるが敵が出張してたらどうするよ。
旅行行ってて1週間ほど留守とかさ。ヘタすりゃ半引退状態なんてあるし。
なあなあ
たとえばPKしたり(悪いことを運営側が規定する)すると
死んだとき転生して
小動物とか弱い魔物に生まれ変わるってのはどうだ
最後虫になるの
必然世界への影響力は減っていく(弱いし)
虫とか怪物とかプレイしたい人にはもってこいだし
逆に良いプレイ(運営側が規定する)をして転生すると
精霊とか仙人とかドラゴンとかそういうよさげなものになれる
そういうものをプレイしたければいいことすれと
(もちろんそれをクエストフラグなんかにしてゲーム本体に積極的に組み入れてもいいと思う)
寿命が尽きる、何がしかの要因で死ぬまでの行動によって
次プレイの生まれが変化する
単純にパラメータ引き継がないで
こういう「楽しみ」提供するってのなら大分いいと思われますがどうか
ロールプレイできないやつBANこれ最強
>>455 ロールプレイができない厨房RPやってるって主張するから安心汁
>>454 システム的なミス(犯罪)をしない廃人が
うっかりミスをするパンピーを虐げる世界ができそうだ
458 :
280:04/09/10 14:45:52 ID:???
>>448 でも、それこそ自分の意見を堅持して行くならば、このスレで
発表する必然とかあまり感じないなぁと。
いうなれば仕様書書いてサーバにアップして、進捗だけここに書き込む
だけでもいいと思う。 ここに書き込むなら大なり小なり駄目出し食らうよ。
>>454 「あいつ全チャで同じ発言を繰り返してましたよ」「あいつ暴言吐いてましたよ」
という、社会主義国的な超密告型MMOができそう。
「今、GMに通報しましたww あなた虫篭いきですねwww」
>>456 その時点でRPじゃねえ
演劇と役割をこなす事は違うぞ
日本人はRP出来ないのが基本
>>457 うっかりPKとか?まあ「しちゃった」事については被害者もいることだろうし仕方ないのかな
>>458 通報をシステム化するつもりは毛頭ないですが
>>461 ロードスの名前借りただけの
ごく普通の(現状問題提起されている事については殆ど触れられていない)
MMORPGのデットコピーにしか見えませんが
プレイヤーが「ロードスをやりたい」で一致しているという意味ではいいですね
認識ズレが生じたり、イタズラしようって人が出てきたら終わりですが
>>461 世界観やベースとなるルールが既にあるし
そのスレの参加者はロードス好きという共通項があるから
まとまりがいいんだよ。
>>464 だが政治システムなどの詰めの段階になると
認識ズレが大きくなり揉める
ここよりはマシだがな
>>461 その類のスレは実現しえないのが華だな。
>>467 MOBをNPCからPCに置き換えるってことか
変にメリットやデメリットを付けちゃうとプレイヤーは
効率良く転生する方法を考え出しそうな気がする。
かなり短めの寿命、すぐに完了する育成
死んでしまえば全部チャラな後腐れの無さ
何かを蓄積したい人は街なり国なりを何代もかけて大きくして貰う
そういった徹底的に手軽なMMORPGって出来ない物だろうか?
そこで46億年物語(PC版)ですよ!
もう日本捨てるかな・・・
472 :
280:04/09/10 16:42:29 ID:???
>>467 下位の生き物になったら新キャラつくりゃいいし、
上位の生き物になる方法はいろいろ穴がありそうな気がしないでもない。
なにより大味な感じもする。龍とかになったらレア武器も金も意味無いしなぁ。
逆にいやぁ、転生しても人間型に留めておくなら楽しいと思う。
例えば人間よりあらゆる点で優れている"指輪物語のエルフ"とか、
ジャイアントとか、或いは古典的なファンタジーの如く、"大魔術師"や
"英雄"の雛として転生できるなら楽しそうではある。
運営側は最低限のシナリオだけ用意してくれればいいんだよ。
コンシューマーみたいな無駄に重厚なやつはイラン。
NPC相手にするクエストなんかアイテム交換とかばっかり作業的でつまんないんだしさ。
俺はPCとPCを結ぶクエストを作ってくれるのが一番いいな。
あるPKが街から街に続く道で悪逆の限りを尽くす
↓
運営サイドがミニイベントとして
「あるPKが問題になってるので討伐してくれたら税率下げます。」とか。
で、PKと遭遇するもテレポートで逃亡されちゃったり、
全体チャットで「逃げられました。スイマセン。目撃情報求む」とかいって
サーバー中のプレイヤーから情報募集したりして壮大な鬼ごっこ。
こういうイベントを頻繁にやってくれると嬉しい。
474 :
461:04/09/10 16:43:06 ID:???
( ゚Д゚)ポカーン…
>>463 現状問題提起されている事について触れられまくってるんですが。
俺はスルーされて幸せだったみたいだ。
>>471に同意したくなってきた
>>474 ( ゚Д゚)ポカーン…する前に
関連スレ含めると数十スレあるので全部読んでくだちぃ。
如何にループばっかりかわかるよ
476 :
475:04/09/10 16:49:43 ID:???
あ、過去ログのことね
掘り下げないからループするんだよ
ループのおかげで新しいネタも出てくるから否定しないけど
正直、寿命とか転生とかにはまったく興味ないんだが
みんなはMMOにそういう要素が導入されれば
面白くなると思ってるのか?
479 :
280:04/09/10 17:06:02 ID:???
>>478 A:「実は俺、前世はトランメラーで……」
B:「大丈夫w俺、今でも内藤だからwっうぇwww」
C:「転生前はRO厨ですが何か?」
見たいなシステムが実装できるべさ。 すごくプレイしたい。
>>478 成長しきってしまうキャラクターを育てた廃人プレイヤーに
自然に「もう一度最初から」やってもらえるシステムと考えられないか?
やることのなくなったプレイヤーは哀れなもんだぜ
そのくせ育てきったキャラは自分からは捨てられない
さらに占有が開放されるという事も大きい
市場の占有、狩場の占有、資源の占有・・・
寿命などの避ける事の難しいリセットによって
世界は流転できる
寿命転生ネタは荒らし目的としか思えなくなってきた。
話題そらしにも最適だねw
今後はスルーすることにするよ。
廃人好みの仕様にしていったら面白いMMOなんか絶対出来ないよ
すぐ設定した天井に到達してゲームの寿命を短くする廃人は運営にとって害にしかならん
あくまで絶対多数である一般プレイヤーを対象にしたMMOを目指すべき
>>478 それのどこが面白いの?
面倒なことしたり、現実の要素を入れれば面白くなるなんていう
考えは浅はかすぎるぞ、実際そんな仕様で面白くなるなら
どこかのMMOが導入してるって、
むしろただのキャラクターリセット以下のアイデアだよ w
転生を否定している奴は一人の自演かな
なぜつまらないのか説明しろよ。
リセットされるのが面倒とか、
弱くなるのが認められない、
見た目がしょっちゅう変わるのでPCの判別が難しい
引退のきっかけになる、
この程度のことは、承知して、
あえて転生を望む発言していると思うのだが。
見た目は遺伝かなんかの名目で変更幅狭めとけばいい
引退のきっかけは、あったほうがいいんでない?
実況2のROやめたスレとか見てると、今際の際までゴタゴタしてるし。
レベルや能力がリセットされるのが、まぁ最大のデメリットかね
スキル制なら50%引継ぎくらいでお茶を濁せそうだが。
>>486 下がるならパーセンテージは関係ないと思う
痛いと思うかどうかは個人差があるし
既存ゲームでの、例えばデスペナルティ一つが
全体に及ぼす影響は大きい
さらに「お客が辞めてしまうかもしれないリスク」のあるシステムを
導入しているゲームは皆無だろう
その意味で影響の大きい寿命システムを導入するはずがない
が、だからこそそこに理想が隠れている
現状理不尽に思う全ての要素が寿命死によって解消する
>>478 コピペするなよ粘着野郎
そんなにそのカキコが頭にきたのか
なんか寿命と子孫とかを否定された奴が嫌がらせに
否定意見をコピペしまくってるな。
それに気がつかずレス返してるやつも萎える
少し前の話しもう忘れてるのかよ。
リネージュみたいにレベル上げが苦しいゲームで転生やったら俺は引退すると思う。
レベルによる装備制限もあるから今まで付けられたメイン装備も使えなくなる。
一つの目安であるレベル50に到達する労力が尋常じゃない。
>なんか寿命と子孫とかを否定された奴が嫌がらせに
逆だろ
>>491 「あなたは寿命です 転生しますか?y/n」
「転生先はゴブリンです」
ぬああああ誰か俺を殺してくれッ
「あなたは冒険者によって殺されました 転生しますか?y/n」
「転生先はジャイアントワームです」
虫いやああああああせめてヒューマノイドにぃぃぃ
ジャイアントワームの種族目標は人間をいっぱい食べることだ・・・
いっぱい食べたぞ・・・今度こそヒューマノイドに生まれますように・・・
「あなたは冒険者によって殺されました 転生しますか?y/n」
「転生先はダークエルフです」
ダークエルフキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!!!
寿命いっぱいまでダークエルフ満喫しよう・・
>>481 別に強制リセットを設けて解決しなくても他に方法はあるでしょ
狩場や資源の占領はアンチキャンプコードとかPKとかで対処できるし
リセットは無理やりプレイヤーがら資産を奪う事にもなりかねず
仲間の中で一人だけキャラリセットされたら、一緒にプレイもできなくなるかもしれない
強いキャラで長く遊ぶためにはより効率よくキャラを育てなくてはならなくなって
効率主義に拍車がかかるだけ
強制リセットって考えは大した目的もないMMOの目的をよりいっそう希薄にしかねない
何時でもキャラクターを育てる事に終始しそうなシステムだね
なにしろデメリットがきつすぎなのだから、
>>481の言ってる事は
もっと他の方法で解決を模索したほうがいい
>>492 じゃあなんで俺のカキココピペしてるの?
496 :
491:04/09/10 20:13:44 ID:???
>>493 転生することでしかプレイできない種族があれば受け入れられるかもしれないね
これまでのMMORPGはプレイヤーが操作するキャラクターはほとんど人間タイプだったから、
敵として戦ってたオークやスライムなんかに転生して新たな人生を楽しむっていうのはいいかも。
>>494 それ全く逆の立場ででもあんた書けるだろ
やってみ
その上でサポートシステムが必要な事はわかるだろうが
「こうすれば実現可能」って提案をしてみなよ
やれんだろ
>497は主語がなくて何言ってるかさっぱりだ
MMORPGのキャラ育成は何百時間もかかる
って言う前提が無意識下にあるんだろうな
もう寿命の話しはどうでもいいよ
肯定してる奴はどうでも認めてもらいたいようだし
どうせ導入以上の話しには膨らみそうにないし言わせておけ
>>493のゲームが
ジャンルとしてMMORPGになるかは微妙かもしれんが、
プレイしている時には確かに面白い瞬間があるのではないか。
育成がすぐ終わるMMOなんて今まで一本もなかったでしょ。
ゲームの寿命考えたら育成に時間かかるようにバランスとろうとするのは当然
>>503 たしかにね
それにそもそも育成に時間がかからないなら、廃人との差はすぐ埋まるはずだし
寿命を導入する理由がない気がする・・・
16スレ目は自演厨に潰されたな
だれだよ良く考えもせずに寿命とか言い出した奴
だれだよ良く考えもせずに寿命否定し出した奴
508 :
280:04/09/10 21:11:37 ID:???
∧ ∧
俺じゃないぞ!(;,,゚Д゚) <モルァ!
だからさ寿命肯定する奴はもっと説得力のある意見かかないとどうにもならんよ。
導入すれば既存の問題の解決になるっていう消極的なアイデアだもんな
なんか臭いものに蓋的な考えなんだよな、まるでUOのトラメルみたいだ。
>>509 読まないで書き込むのよした方がいいと思うよ
511 :
422:04/09/10 21:18:46 ID:???
殺伐としたスレにようかんm(ry
いやごめん冗談だ、あんまりすごい雰囲気だったもんでね。
で、読み返して見てみたけど
ここで意見聞くのは無理っぽいんでサイト作って別件で意見聞くわ。
アドレスは貼らない、興味あるなら自分で探してください。
ではさようなら。
だから寿命ネタはスルーしろっての。
肯定して欲しくて必死になってるのひとりだけなんだからさ。
了解以降スルーしまつ
514 :
280:04/09/10 21:26:31 ID:???
>>509 いや、寿命肯定派はこのスレの「理想の」って部分を前提として話をしてるから、
説得力云々て言ってもしょうがないよう。
否定派と話を擦り合わせる余地が厳しいからねぇ。 理想を語ってるから。
でもまぁそゆMMOは一つ派あるべきだと思うよ。 キワモノ(・∀・)ダイスキ!
既存ゲームにないシステムを否定してる奴に限って
狩りゲーつまらないとか言い出すんだよな
>>514 動物番長onlineとかなら歓迎。
しかし、現状ではスレを無駄に消費するだけなので
寿命ネタは当分スルーでよろしく。
だがロクなネタがない罠
ペットネタもあんまりよく燃えてくれなかったしな
こうやって空気読めない奴が永遠に話をぶり返していくのでした。
少し前に言われてた1垢1キャラの是非について語りたい
>>521 語りたいなら、まずは出た意見を全部まとめろ
524 :
280:04/09/10 21:42:38 ID:???
>>521 紙クラスが出なけりゃいけると思う。 仕様変更で自分のキャラがゴミになったら、泣く。
525 :
521:04/09/10 21:44:32 ID:???
>>523 こんな感じ?
1垢1キャラの利点
・キャラに愛着が沸く、職業にも有難味が出て生産販売が楽しくなる
・プレイヤー一人一人に役割ができてロールプレイの活性化に繋がる
欠点と課題
・複数アカウントへの対処
・
>>270 ・
>>273 ・
>>275 ・
>>277
>>521 例えば
1ワールドなら是
1サーバ1ワールドで5,6000人上限なら非
理由はあえて書かんがわかるだろう
コンセンサスの取れない話題を避けて通るから
ループすんだよねこのスレ
話題を出した奴がトリップつけて進行役になるってのはどうよ
529 :
521:04/09/10 22:05:24 ID:???
>>526 今度はサーバー間取り引きが問題になるかもしれんね
別世界を用意せず1ワールドだけで運営するならいいけど
そんなこと可能なのかねぇ・・
>>525 >・プレイヤー一人一人に役割ができてロールプレイの活性化に繋がる
果たしてそうだろうか?替えのキャラがないから奇抜なRPが出来ず
みんな保守的な効率プレイしかしない様になりそうな気がする
>>425 >>454あたりのアイディアを拝借
本鯖と転生鯖を作り、実世界と仮想世界みたいな区分けにする。
転生鯖では1日1回自動で転生され、たいしたことはできないが手軽にプレイできる。
転生鯖での行いが本鯖のキャラに還元される(ステータスUP、アイテム等)。
本鯖では戦争など規模の大きい行動ができるが、キャラの能力は上がらない。
532 :
521:04/09/10 22:23:52 ID:???
>>530 逆にいえば今まで替えのキャラがいる安心感からプレイヤーが
捨てキャラ作ってリスキーな暴走行為してみたりPKして地獄行きを味わってみて、
気がすんだらキャラ削除して綺麗サッパリ。という安易な行動に走らせていたんじゃないだろうか。
他のPCを煽る時にも捨てキャラってよく使われるし・・
1垢1キャラならプレイヤーがこのような蛮行に走る可能性は低いと思うんだ。
PK等の悪事を行うPCは覚悟をきめて本腰いれてプレイするだろうから
それがRPの活性に繋がるんじゃないかと。
>>532 >逆にいえば今まで替えのキャラがいる安心感からプレイヤーが
>捨てキャラ作ってリスキーな暴走行為してみたりPKして地獄行きを味わってみて、
>気がすんだらキャラ削除して綺麗サッパリ。という安易な行動に走らせていたんじゃないだろうか。
それが活発なRP、って奴なんじゃ?
1垢棒に振る恐れがあるのに悪事なんて働けないだろ、と考えるプレイヤーが多そう
まあ垢の値段にもよるけど、1垢数百円程度ならちょっと無茶してみようと考える奴も結構出てくるかも
プレイヤーがゲーム世界で勇者的な行動を取れる理由は
優れたパラメータなどでなく
所詮ゲームだからという蛮勇に尽きる
自分は3キャラくらい作れなきゃプレイする気にならないな
>>535 純粋にそう思うなら
「なんでか」を聞いておきたい
MMOが満たしてくれる欲求から考えたら
変身願望がかなり上位に来るだろうから
複数キャラクターは否定できないだろ。
何かしら制限つけるくらいはアリかもしれん。
ポシャったUXOだと、1クラス極めたら次キャラ作成できるって感じだった。
538 :
537:04/09/11 00:12:47 ID:???
追記、もし、1キャラ縛りでも十分楽しめるゲームだったら
迷わず2アカウント買うわ。
539 :
280:04/09/11 00:23:33 ID:???
一つのキャラが職業分担とは別の形で能力が限られてるのがマズいのかなと。
"あらゆる武器に精通しているはず"の戦士が、主要武器以外の武器では使い物にならないとか。
槍特化型で行ってたら、神レアの剣ゲット! ……ほい別キャラで戦士作り直しorz......とか。
パーティの主砲のはずの魔術師が、アップデートで敵抵抗力が激増、ケアル職人に。 とか。
そゆのが無ければ、1キャラでも楽しめそうとか思う。
特化型とかアップデートは微妙に別問題な気がする。
1赤1キャラだと被るダメージがでかいのは確かだが。
パッケ料金を高く設定して、(5000円以上)
1パッケで1ID、1キャラにしておけば、ある程度多垢は防げる。
ただし、本気で多垢やる奴は、複数のパッケ、別PC、別プロバイダで
いくら制限しても抜け道があるので、どうしょうもない。
2や3のPCの協力程度じゃ、生産が完結しないシステム
PKで得られたアイテムの受け渡しのログが閲覧できるようなシステム、
強くなるほど稼げるようにしておいて、2PCをするメリットを減らすバランス
ひとつのクラスでやれることを充実させて、飽きさせない工夫
などのように、パッケと併せて、
多垢をする意味がないようにシステム側でうまく制限していくべきでは。
多垢を防ぐにはどうするか?
と
1人1垢を徹底できたとして、それってゲームとして面白い?
って言うのは別の話だよね?
ある程度相場を監視しつつ
極端に相場に合わないトレードが多いキャラをリストアップ
小一時間問い詰めるなりするとか。ペナルティとか。
形の無いものを売る商売が成立しにくくなるが。
544 :
280:04/09/11 00:39:15 ID:???
>>540 1キャラしか作れないのに挑発専用マシーンや、ケアルタンクを作りたいという人は少ないと思う。
現状、ピーキーなビルドをしなければソロどころかパーティですら居場所がなくなる。
だから一つか二つの強スキル特化のビルドをして、その上で弱体パッチ当てられた日にゃあ……
545 :
280:04/09/11 00:43:27 ID:???
>>542 多垢を防ぐという一視点だけで語るなら、多垢の為の手段は多種多様にあるし、
それを防ぐ為の冴えたやり方なんて存在しなくて、多大なマンパワーに頼るしかない。
その視点から解決を探すのはナンセンスだと個人的には思う。
>>544 その辺はステータスの再調整が可能かどうかで色々変わる。
育て方に関しては基本的に個人の責任だから。
1キャラやパッチが激しいとか状況次第では
バランス型が台頭する可能性も出てくる。
547 :
280:04/09/11 00:50:02 ID:???
>>546 うん確かに。
じゃあ、モンスターの魔法抵抗値が上がって、四の五も言わず呪文が弱体化したとき、
その"バランス型"なる魔術師をキャラクタとするプレイヤーはどうすればいいと思う?
殴りマジ?
>>547 どんなゲームを想定してるのかよくわからないが(FF?)
魔術師の魔法が効かなかったらピーキー、バランスとか関係ないと思う。
なんつーか
面白ければ多アカウント取ってくれるんだから
商業的に考えても複キャラ作れるようにしておくのは損だよな
という結論で良いか?
単キャラのシステム上のメリットってのを徹底するのは無理なようだし
>>547 引退すればいい
マジレスするなら極振りを求めるバランスってのは
もう純粋にクソとしかいいようがない
机上の空論
1垢2キャラが丁度いいんじゃね?
メインとサブで、メインが弱体化してやる気失せても
サブで遊びつつ、また育て直しできるしさ。
机上の空論をするから楽しいスレなのにな
ある程度現実化可能な域まで練りこんだ案じゃないと駄目だろ
適当に思いついたこと書いたりするから荒れる
既存のMMOをちょっと改造することしか頭にない奴が
その想定の範囲を超えるとすぐに暴走して、荒れている雰囲気があるかな
つまんねーのに自分は面白いと思って
必死になってるのは痛すぎるなw
>>544 1垢1キャラなら運営側も安易な弱体化とか、そうやらないんじゃないだろうか?
ほとんどのMMORPGは弱体化アップデートを行う際に救済措置を取らずに
「君のクラス弱くなったから別キャラ作って鍛えなおしたらどうwwwww」
「キャラ複数作れるんだし強くなったクラス育てたらどうwwwww」
「この仕様に最適なキャラ作り直す方が楽ですよwwwww」
みたいな考えが少なからずあったと思う。
鍛えなおす時間=プレイ時間の延長となって寿命を延ばす事もできるしね。
メーカーは楽にバランス調整ができてゲームの寿命も延ばせるという一石二鳥なわけだ。
これもキャラを複数作れるという仕様に開発側が甘えてきた結果じゃないかと感じる。
1キャラしか作れなければ開発側だって責任をもってバランス調整にあたろうと考えるだろうし、
もし1キャラ仕様で弱体化を断行すればユーザーの強い怒りを買うことになる。
弱体化以外の別のアプローチで調整しようという考えが浮かぶかもしれない。
もしかしたら、キャラクターを複数作れる事の裏には、こういった弱体化の可能性があるから
保険が利くよう、多彩なキャラを育てられる環境を用意してるってことも有り得るんじゃないだろうか・・
普通キャラを複数作れるのはいろんな職で楽しんでみてよって事だろ
ゲームやりすぎて自分が廃人になってるのに気づいてないのか
559 :
555:04/09/11 05:33:42 ID:???
>>556 ネタ出さないなら、どっか行けよ
過去に出してたら番号教えれ。
ゲームの中まで一つの人生じゃなぁ・・
何かハプニングが合った時別そのときに応じたキャラで駆けつけたりできるし
うーん・・・もっと書こうと思ったけどもういいや
きっと嘘の番号が出てくるんだろうな誰かを貶めるために
>>562 番号出す必要なんてどこにも無いと思うんだが
なんで煽りみたいに言われて素直に答えるの?
565 :
280:04/09/11 08:24:40 ID:???
みんなおはやう( ,,´∀`)ノ● ウ〇コドゾー
>>548 いや、一キャラだとピーキーなビルドでリスクが大きいなら、バランス型にすればいいじゃない
っていうレスに対するレスだったんだけど。。。
一キャラならばピーキー、バランスとか関係なくどうしようもないと思うよ。
少なくとも複数キャラならば、一キャラよりは現実的な継続の余地がある。
>>549 多分儲からないよ。 それだと一アカウント一キャラで従来のMMOと同程度の
課金が可能なゲームをユーザに提案しなきゃいけない。 売上げの視点から一キャラ制を
語るのは危ない。 逆にいえば「でも一キャラ制じゃ儲からないよね?」って言ったら、
話が終っちゃうんで、今までそれについて触れなかったんだけど。
>引退すればいい
って言うのは、まさに一キャラ制の持つ危うさを示してると思うよ。 それじゃ儲からない。
566 :
280:04/09/11 08:42:53 ID:???
>>557 それは俗に"陰謀論"って言う考え方で、それを言っちゃオシマイだと思。
「ユダヤが金で世界を支配しようとしている」みたいに、明確な理由も無く、俺達が現状が不幸なのは
〇〇の陰謀の所為なんだ! っていう考えね。 いやまぁおいら陰謀論大好きなんだけど。
確かに
>>557の言う通りメーカはユーザをだらだら続けさせようとしてるね。 間違いない。
"理想のMMO"スレでこういうこと言うのはNGだけど、継続的に客を掴むにはしょうがない、
という側面もある。 MMOが現在抱えている問題の中にはそのために敢えて放置している
所も否めないしね。
保険が利くように多キャラを作れるんじゃないか、というのにも賛成。 ただ重要なのは
現実的に"ベスト"なシステムを作れない以上、リスクを軽減する事は必要だと思うよ。
間違っても一キャラ制になったから製作が本気になってゲームを作り出す、というのは酷い。
じゃあ今まで本気でやって無かったって事? 誰だって自分の創った物に愛はあるよ。
その上でコストや上からの指示でのどうしようもない部分ってのがあって、今のシステムが
あるんだけど。
一キャラも多キャラも糞いシステム下ではどっちもつまらないと思うけど、ただ同じつまらないのなら
よりましな選択肢である、多キャラを選択すべきだとおいらはオモウョ。
>>560の一行目は名言だと思うな。
ただ捨てキャラ等の問題があるのも事実だし
1垢1キャラで月数百円、多垢前提の料金体系ってのも悪くないのかもしれん
勿論荷物持ち専用キャラとかが必要にならないバランスにする事が前提だが
おっぱい祭りに夢中になっている間に結構なレスがついてるな。
569 :
280:04/09/11 09:07:48 ID:???
>>568 やぁ、ブラザー。 ぼくもおっぱい祭りに参加してたんだけど、
ついURLを紛失しちゃってねぇ。 教えてくれるかい?
とっくに終わったよ。
>>565 バランス型にすれば良いんじゃなくて
システムや状況によってバランス型が出てくる可能性があるってだけの話ね。
ピーキー、バランスともに通用しないのはアップデート自体が破綻してるという事。
572 :
280:04/09/11 10:15:46 ID:???
結局サービス後のアップデートが今まで糞すぎた、ということでよろしいか
やっぱリリースしてからバランス修正ってなんかおかしいと思う。
>>572 破綻している事例を想定するかどうかの問題かな。
>>546にも書いたけどステータスの再調整って手もあるし
つまりおっぱい祭りを導入すればいいんだな?
577 :
280:04/09/11 10:58:29 ID:???
魔術師や弓使いなんかの強力な遠距離攻撃を持つクラスは
存在を否定されるような修正を受けることが多いな、と感じる。
普通に考えれば戦士と比べてダメージはでかいが、代わりに防御力が
低いのがこれらのクラスの特徴だと思うんだけど、遠くから攻撃できるから
これらのリスクが何の意味も無い状態になってるゲーム(MMOに限らず)も多い。
多少の修正ではその絶対性を崩せないし、かといってダメージを大きく抑えれば、
"防御を捨てて極端に攻撃に特化した前衛"ともいえるこれらのクラスの存在意義すら無くなる。
それはさておき
------------y---------------------------------------------------------------
_ ∩
( ゚∀゚)彡 おっぱい!おっぱい!
( ⊂彡 古典的なクラス分けから脱出して、新しいクラス解釈を!
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し ⌒J
>>577 NCソフトの社長が昔リネージュでエルフ使って遊んでたときに
サモナーのウィザードにPKされた事に怒ってそれ以来ウィザードは冷遇され、
逆にエルフを優遇したそうだが特定の職業がこうしたひどい仕打ちを受けるのには
会社の政治的な背景もあるんじゃない?
田中のジョブはナイトだ
ヒゲはEQではバードでプレイしていた
なんて噂はどこにでもあるんだろうな
580 :
280:04/09/11 11:32:48 ID:???
>>578 それはナイス私怨ですね☆ リネは特別じゃないかねぇ。 それとは別に、ほかのゲームでは
遠距離攻撃に対する度々の修正はよくあるよ。 例えばFFの黒も、田中や石井辺りの
私怨で弱体化されたのかなぁ。
581 :
280:04/09/11 11:33:51 ID:???
>>579 スマンカブった。
バニシュさwいwきwょwうwww
特にRvRの領域だと、どのゲームでも殆ど前衛って何も出来ないからな。
遠距離職業の独壇場。
前衛が活躍するのは、戦線が乱れて流れが傾いたときだけだし。
これを解消するために思いつく案は、
・タンク職業の、大幅なdebuff耐性(特に移動制限系debuff)
・タンク職業の、大幅な遠距離系攻撃への耐性
・タンク職業にインスタントヒールを(一瞬で詠唱でき、大幅にHP回復。ただしリキャスト長)
・ヒールの詠唱可能距離が長く、HoTに優れた魔法がある(HoT=時間とともにHPが回復していく補助)
・タンク職業に優秀なdebuffを。
このくらいしないと解決しない希ガス
遠距離攻撃が下方修正されやすい理由って
・単純な近接攻撃だけの職より調整が難しい
・近接職からの不満
・PvPや攻城戦で遠距離が強すぎる
・新しい仕様にそぐわない
・私怨
・特定職への開発者の贔屓
このあたりか?特に大きな権限を持ってる開発者の
贔屓と私怨が占める割合はかなり大きい。
公平にバランスを取るべき開発者も自分が普段使ってる職なら
極端に弱くしたりせずどこかに抜け道を作ってるものだ。
あってはならないことだがGMとプレイヤーの癒着事件なんかを見る限り
開発・運営サイドのモラルは決して高くないと思う。
プレイヤーに限らず開発に携わる人間も心のどこかに好きな職、嫌いな職があるはず。
無意識のうちに特定の職に肩入れしたり不利なアップデートを施行したりする事も考えられる。
>>539 >槍特化型で行ってたら、神レアの剣ゲット! ……ほい別キャラで戦士作り直しorz......
神レアの槍と交換すればいいじゃん。
職、攻撃バランス関連
製品化前のクローズβテストでどうにかならないものか。
製品化後に実装されるものはテストサーバに人集める感じで。
これは既存MMOでもよくやってると思うんだが、これでも解決できない問題って何が原因?
ちなみに企業側の私怨とかは論外。
平社員一人でシステム決定してる訳じゃあるまいし。まぁそういうMMOもあったがな。
わざと狂わせる方向でバランス取る事もあるしな。
最初弱体しといてから元に戻しただけなのに
公式で仰々しく「○○救済しました!」とか告知したり
マッチポンプっていうかマンネリ防止って言うか
弓の攻撃力をSTRにしちゃえばいい
弓職を無くして完全にの攻撃手段の一つにしちゃう
弓もってターゲットクリックしたらスナイパーモードに入るとかどう?
リアルマンセーじゃないけど
思いつきですまんが
FPS+MMOが一番良いと思うんだが俺だけだろうな
FPSだと自キャラを着飾らせて眺めてニヤニヤとかが難しそうだな
まあ四六時中一人称視点じゃなければ良いだけなんだが
ありがちなクリックゲー的なインターフェイスと
FPS的インターフェイスを切り替え可能にしようとすると
やっぱ結構な労力がかかるだろうし
>>584 クローズドβは大抵少ない人数でやるもんだから細かい粗まではわからないんだよ。
オープンβで人がどっと増えて初めてわかることもある。
鯖の過負荷から発生するバグなんかがそう。
それとテスト中の廃人組が自分たちを有利にするために
バグを見つけてもあえて報告せず放置することもある。
客を逃さないためにβが終わってもリセットされず引き継ぎになるMMOでは
チートで増やされた金とか、負の遺産まで引き継がれてしまう場合がある。
FPS準拠の操作・視点のMMORPGならあるじゃん。MoEとかRYLとか。
とにかく
「うまくプレイできないプレイヤー」を
切り捨てる勇気が持てるかどうかで
「ゲーム」になるかどうかが決まる
MMORPGにFPS風の操作系を入れた場合を考えてみる
一人称視点と三人称視点が切り替えできる
三人称視点の時にも、真後ろを見るには振り向く必要がある
(敵の背後に回り込む事が意味を持つ)
画面中央に照準が表示され、照準のある場所を攻撃する
能動的な回避が可能で、空振りする事も多々ある
"ターゲットして攻撃や回復をする"という動作は用意されていない
魔法は、着弾地点周辺への範囲効果(必要AIM精度は緩い)
弓矢は、着弾点へのピンポイント効果(必要AIM精度は厳しい)
但し、ピンポイント魔法や範囲弓矢という選択肢もあるべきかも
近接武器も、突き(ピンポイント効果)や斬り(ある程度ピンポイント効果)や
払い(ある程度範囲効果)や振回し(範囲効果)が用意されている
# 以下は、技術的にMMOでは不可能な気もするが・・・
# 範囲効果の魔法等は、着弾地点からの距離が近い程効果的
# ピンポイント効果の弓矢等は、頭部>背中>胴部>手足の順に効果的
デメリット
MMOFPSは実在するとはいえ、技術的に作る事が出来るか疑問
少人数戦なら問題無いと思われるが、大規模戦ではラグ問題が発生
アクション性が嫌いな人がプレイしたがらない可能性がある
(必要AIM精度の緩い攻撃方法も用意したとしても、それが不利なら嫌だ等)
>>593 何をしたいからFPSなのかが決まってないので
煮詰めようがない
戦争なら大規模戦闘をなんとか成立させなければ話にならんし
狩りならMob次第
システムありきの提案者は考え直すべき
>>592 「すごくうまく出来るプレイヤー」が数人居たら
相対的に「うまく出来ないプレイヤー」が増える
人数的には、うまいプレイヤー<並以下プレイヤー
したがって切り捨ては不可能。
AIM精度ってなに?
>>595 よく読め
切捨てそのものの可否は関係ない
切り捨てる勇気・決断が必要だと
これがないならROになっていく
598 :
593:04/09/11 21:55:10 ID:???
>>594 提案と言う程の大それた意見ではなく、ただFPS風の操作系を入れたら、
どうなるかなと妄想してただけなんだが・・・一応俺の考えを書いてみるわ
全体的な理念
比較的短期間(目安300時間)で遊べて飽きるが、
引退しデータ削除後に、また復帰したくなるMMORPG
システムの方向性
成長過程は短期間(目安100時間)で完了し、
その後の、ギルド対ギルド対ギルド的な戦争がメイン
システムの具体化案
基本的に俺は
>>139-140氏のシステムに概ね賛同している
俺流に解釈すると、要点は以下の感じになると思う
>Shadowbane風の成長要素+PK制限無し+街作り+戦争
>更に、neutral属性(PK不干渉属性)と非netral属性(PK可能属性)
>更に、アイテムや装備の消耗頻度の向上と、それに伴う生産職の活性化
対人戦(PK〜戦争)がゲームのメインとなる為に、
戦闘自体の自由度(≒複雑さ≒奥深さ)が必要となる
よって、>593に挙げたFPS風の操作性が良いのではないかと考える
生産その他に関しては模索中
今のところはラグくて無理だね。
>>596 狙う時のシビアさって意味
ライフル=ゴルゴ並に狙わないと当たらない
マシンガン=前向けてぶっ放せば一発くらい当たる
>>600 THX
つか当てやすさとかで良いんじゃねーか?
俺がアホなのか
枝葉末節
MMOのラグとか、遅延問題は技術的な問題なのでそのうち解決するよ
たしかネットワークで遅延が起きるのは、ルーターなどで光信号を電気信号に
直しまた光信号にする事を繰り返すのが原因でこれを回避する技術が開発されたので
そのうち大多数でのリアルタイム通信も可能になるかもね。
>>603 回避する技術・・理解してないとやっぱり誤解するだろうな
現状のMMORPGの持つ問題点を回避せずに
延長で考えて「なんとかなる」と思ってるから
出るゲーム出るゲーム同じ穴にハマってるんだな。
既存のゲームやらんでしゃべってる人多いよな。
>>605 お前の言う、現状のMMORPGの持つ問題点ってのを上げてくれ
あと文脈が変
>>603 暫くはイタチゴッコな気がする。
回線が太くなればなったで、収容人数を増やしたり、エフェクト増やしたり・・・。
あのMMOってアクション性高いけど古臭いよね?という意見が出てそう。
エフェクトはローカルの問題だろ。
遅延と回線の太さは別問題。
>>608 回線の太さと速度はちがうよ
リアルタイムに必要なのは速度の技術、太さはまあ年々上がってるね
612 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/12 00:16:56 ID:TUBbrT6X
ラグが軽減され、サーバの処理能力が上がれば、
よりアクション性の強いものが作れるようになって、
キャラクターの強さ=ステータスの数値の高さ(装備の良さ)
※誰でも時間さえかければ強いキャラクターになれる
から
キャラクターの強さ=プレイヤーの操作能力、瞬時の判断力
にシフトしていくようになるだろうね。
でもそうすると、
「アクションはダメで。。。」なユーザーには
敷居が高いものになってしまう訳だ。
シフトしないよ。そう言うゲームも出てくるだろうけど。
すごく単純に言って
画面の書き換えは60fps
光の速度は1秒に地球を7週半しか出来ません
即時性は直接繋いでも限界がすぐそこ
自分の家からサーバまで光で何往復できるんだろw
0.25秒で1.875周、0.5秒なら3.75周も出来る。光の速さが律速になるとは
思えんなあ。
>>607 数値積み上げは問題だらけ
派生する問題としてデスペナの重み
接続時間差問題 リソース分配問題
回線も問題だな 結果ゲーム性は限られる
ラグやログオフも直接システムに響く
ここにはチートやBOTも含まれる
一番の問題はビジネスモデルの問題
課金システムからサーバ分割や多言語圏の問題も含まれる
これらの問題は一度は過去ログで出てきてる
結論出る出ないは別にして読みもしない意識もしてないんでは
どんなネタも上っ面の独り言に過ぎない
>1秒に地球を7週半
日本列島が2000kで沖縄から北海道サーバを一秒で片道150回
往復だと75回、十分すぎる早さだな
>>616 何回サーバ経由するか考えてみ
あとサーバ内の処理 それと接続数
MOとか国内だけとかを考えるんでなしに
まあ他の接続者の遅延がゲームのボトルネックになるかどうかもわからんなら
無駄だから考えないほうがいいよ
>619
んなことは分かってるよ。ただそれは光の速さが地球7周半とは違う
問題だろ。
>>619 その遅延をなくす技術がいろいろ出てるって話しでしょ。
現実にそれを考慮しても0.1秒単位のやり取りくらいできそう
0.1秒単位のFPSってガクガクだな
>>620 そういうのも技術的問題の範疇だろうな
いずれ解決される、だいたいMMOで相手の信号待ちする事ないし
>>621 君はアレか、イチイチ言われないと
なんの話してるか忘れるクチか
>>623 なんか画面の処理速度と信号のやり取りの判断ができてない?
ルーターが遅延の原因でそれが解決しつつある
↓
光の速さなんてたかが知れてる
↓
十分早いじゃん
↓
ルーターいくつ挟むか知ってるのか?
・・・話してる内容憶えてますか?
>>628 だから何?
おまえ難癖つけたいだけなんだろ?
>>629 直前1レスしか見ないのが
このスレの伝統
>>609 ダメージ受けたときの画像効果とかって意味ではなくてさ。
さらに壊れたものがアイテムとして地面に落ちるとか(もちろん拾える)
>>611 それは分ってるがMMOだと人数に応じたデータ量発生するだろ。
そうすると速さだけでどうなのって思うんだよな。
パケットの数と長さが増えれば衝突も増えるだろうしね。
大体このスレだとFPS”風”っていったら
ワザワザFPSと同レベルのレスポンスを想定して話し始めるよね
634 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/12 00:58:41 ID:TUBbrT6X
MMORPGをデザインする側が頭を悩ませるのは、
サービス開始時と半年、一年後の、ゲーム内の状態が
まったく違っていることだと思うのだが、どうだろう?
「キャラクターが成長しきったら削除して、もう一度
最弱の状態からやり直してください(または引退しろ)」
と言われても、誰もそんなことはやりたがらないだろうし。
※毎月、新規ユーザーをきっちり確保出来ているなら
それ程問題にはならないかもしれないが。
少なくとも現在あるMMORPGでは、1つのキャラクターの成長に
かかった時間、を考えると、そんなことをしたいと普通は思わない。
(長期的に課金させ続けるため、既存のほとんどのMMORPGが
そういうデザインなのだろうけど)
シナリオが全て決められているオフゲーと違い、
オンラインには不確定要素が多すぎるので、
プレイヤーを長期に渡って楽しませ続けられる
理想的なMMORPGなんて、到底実現不可能に思えてくる。
>>634 理想的なMMORPGなんて実現不可能だよ。
しかし、なるべく近いとこまで行こうじゃないか。
>>634 飽きる頃に新しいゲームもしくはパッチを出して良くしかないよ
どの層をもって線引きとするかの運営サイドの問題かもね
>>634 うーん、それはキャラの育成のみがそのゲームの楽しみと考えるならそうだろうけど
たとえばアイテムコレクションとか対人戦闘
家の改造、内装など、ほかのやりこみ要素を用意しておけば
とりあえずキャラが育ち終わっても楽しめるんじゃないのかね
これも時間稼ぎにすぎないだろうけど
638 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/12 01:22:47 ID:TUBbrT6X
今の所オンラインの付加価値といえば、
・”仲間と共に”見知らぬ土地を旅し、未知の敵と戦う。
・多くの金を持ち、レアなアイテムを入手し”他人に対し”優越感に浸る。
あたりが代表的だと思うけど、
現在のMMORPGでは、それを享受するために、
苦痛とも言える程の長時間の”レベル上げ、各種スキル上げ”を強いられ、
まるでその行為が=MMORPGのプレイスタイル、あるかのような状況になっている。
結局、全て”数値”で優劣が決まっている訳ですね。
そうじゃなくて、
”真に数値じゃないオンラインならではの付加価値”
があれば、殺伐とした効率重視の世界を脱却出来るような気がする。
例えば将来、通信帯域、サーバ処理能力、データベースの保存領域が
今よりはるかに向上したとして、
・プレイヤーは歌を歌って他のプレイヤーに聴かせることが出来る。
→街頭ミュージシャン(吟遊詩人)
・プレイヤーは絵を描いて、他プレイヤーに見せることが出来る。
→似顔絵描き[意味無いか?]、展覧会など。
”数値”の大きさじゃなく、リアルで持っいいるスキルを、
他プレイヤーにアピールすることが出来ると思う。
そんなのゲームじゃなくても出来るじゃん。
ゲーム内じゃ人数が少なすぎる。
640 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/12 01:35:38 ID:TUBbrT6X
>639
否定するなら、その代わりの案くらい出せば?
既にVR美術館などもあるけど、
本当にその個人でしか作り出せないもの[作品]が
(名前を刻む程度のレベルではなく)、
MMORPGの世界の中を流通することの意味って解ってる?
パイが小さすぎるし、才能ある人も少なすぎるから芸術関係は無理だって
言ってるだけ。
642 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/12 01:42:24 ID:TUBbrT6X
なぜに金儲けに直結するんですかね?
街の壁に下手な絵の落書きでもいいでしょ?
要は、”レベル上げ・スキル上げ”以外に、
”数値の優劣”を気にせず色々と遊べる要素が欲しい、
ってことですよ。
MMOって何?
644 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/12 01:55:16 ID:TUBbrT6X
Mo
Mega syobosyobo
Oyasuminasai
ファンタジー風インターネットを構築したらええねん
ゲームっぽくブラウジングして
ゲームっぽいメーラー使って
ゲームっぽいFTPで自分の家建てるの
593がアイデアまとめてるのに踏み潰すお前らに萌え。
光がどうのうって言ってる奴は50年後の世界に行って見れ。全然違う媒体使ってるから。
なに? タキオン通信?
>646
ただ単にFPSの今の大まかな仕様をかいつまんで述べてるだけでは。
なにも目新しいことはかかれていないから考察のしようがない。
NDSみたいなデバイスでリアルMMORPGやってるかもな
651 :
280:04/09/12 04:23:45 ID:???
FPSライクを指向していくと、今のアーケード格闘ゲ的な敷居の高さになるよね。
それはまた違うジャンルとして発展していけばいいかなと思う。
MMOにアクションなんかを求めるのであれば、MMO的には発動時間の短い、
または特殊な持続条件を持つbuff能力として処理していくのが宜しかとオモウョ。
652 :
280:04/09/12 04:38:21 ID:???
>>645 いいっスね。 MMOに"冒険"を求める人もいるんで、ベストな選択とは限らないけど、
限りなくコミュニケーション機能を重視したMMO、糞いMMOを茶化す時によく言われる、
「RPG機能を持ったチャットツール」っていうのは、今後MMOを作る上で重要だと思いますョ。
家に帰ったらTVをつける、PCでお絵かきをする、2ch専ブラで(・∀・)ニヤニヤするのと同様に、
家に帰ったらMMOにログインする、っていう選択肢を与うるコンテンツを提供するのが
宜しかと。 切り離せない生活の一部にさせちゃうんですよ。 嫌がる人も多い鴨だけど。
653 :
593:04/09/12 06:41:14 ID:???
MMORPGの蓄積要素について考えてみる(理念や方向性は>598)
主な支出先の値段のバランスの例
ベストな装備品は、目安10時間の作業に相当する金額(これを10作業と呼ぶ)
街の建設には300作業、街の維持には100作業/週、戦争には50〜200作業
つまり、個人のキャラ能力(目安100時間で上限)や個人の装備品の価値は薄い
一方、街の建設や維持や、戦争(≒街の建設や維持)には金が掛かる
街に興味が沸いたら、仲間を集めて、建設や維持に金を使えば良い
論点
個人の所有する資産には大きな意味が無く(金は金だが)、
仲間と共有し維持し続ける資産(街)に大きな意味が発生するバランスが理想
突っ込んだ言い方をすれば、蓄積要素はキャラ能力でも個人資産でもなく、
また街ですらなく、街を共有しあう"仲間集団"という組織その物
(金を蓄積する事は可能だが、貯めるだけで意味あるの?という事)
街や戦争の存在は、副次的な蓄積要素として、以下のような物が発生する
キャラ育成方法の情報(自キャラのステ振りを敵組織へ公開するのは不利)
仲間との連携技術(対人戦の機会が多ければ、重要な要素となり得る)
UOの家のデコレーションを
街のデコレーションに拡大した感じかな。
あるいは、期待感を込めて自社の株を買うようなものか。
リネの砦などは、強いキャラを沢山集めたクランが、
一定期間利益を得られるから、積極的に攻める。
また、勝ち取れなかった側も、回復アイテムぐらいしか損失がないから、
成立している感がある。
自分達の共有の資産を守るために作る街という、
国家の創設に近いことをPCができるようにすると。
育成や成長の要素をキャラから街に置き換えられれば
キャラに寿命が付こうがデスペナ=ロストだろうが
育成要素が薄かろうがMMORPGとして成立つのだろうか?
656 :
280:04/09/12 10:33:50 ID:???
>>653 おぉ、なるほど。
街の維持コストを規模に応じて等比級数的に上昇させれば、その割合に応じて
ギルドの規模をある程度コントロールできますね。
強いギルドの下に、子ギルド孫ギルドとかできれば現実にあるような集団の
二極化、なんて事態も自然発生的に再現できそうですし。
キャラ育成情報とかだと、ネット上なんで実に早く流出すると思うでス。
むしろ情報をより加速できるサービスを提供するとどうかな、と。 サービスをコストで買うんですね。
・町の中にいる同血盟員はウィンドウのポップアップのみによって同血盟員がログインしているか
否かに関わらず公開しているアイテムを購入できる(通常は対面でしか出来ない)
・より優秀なチャット・BBSインターフェースを利用できる
・MMO内にサイトを作り、自分のクランを広告できる
・マップに同血盟員同士の位置関係を図示したり、マップ上に同血盟員同士で共有する
記号(狩場の場所とか、洞窟なら移動順路とか)を表示できる
戦闘なんかに直結するボーナスじゃなく、あると便利、だけど無くても不便なだけ、
なんていう情報型のボーナスなら、おいしいと思いますョ。
>>645 ワロタ
でも、そんなブラウザと対応サイト、共有作ったら
一通り解決しそうなヤカン
雰囲気とチャットとミニゲーム全部盛り込めそう
効率的なキャラ情報育成情報が有利不利を別けるのはどうかと思うな
街の方針とかで競いたいな
天上碑のチャット機能だけは中々理想だけどねw
で
町を破壊するTK(タウンキラー)出現
破壊できないようにするシステム(なんだっけ?元老院?)の是非で大揉め
>>653のような価値の置き換えは町だけに限らないだろう
共有しうる何かがプレイヤー同士で自覚できていれば
昔共有知識コミュニティってネタがあった
662 :
280:04/09/12 14:25:56 ID:???
>>661 詳細きぼんぬ
個人的には共有し得るモノとして、おいらはコミュニケーションを推しますね。 無形ですが。
「仲間がいるから惰性でも辞められない」ってのが一番おいしい客かなと。
そゆ意味で"町"みたいにそれを形にするってのはわかりやすいかなと。
象徴みたいのでもイイですよね。 「おい、TeamラウンヅとClan毒男の同盟が金閣寺建てたぞ!」
>>660 作るのは簡単、維持に高いコストが懸かるようにすればどうでしょか。
町に戦闘に直結するようなボーナスが無ければ厨の中の人も必死にならないでしょし。
町に強力なボーナスをつけない事によって、"敢えて町を作らない"という選択肢を
与える事も大事だと思うのですよ。
嫌がらせ
なんとなくという
PK二大意図を知らんな
労力というのが、よく分からないのだが、
オンラインになったら、何時間労働奉仕するような選択をして、
みにげーむかね?
あと、テロルが可能かどうかが結構重要
>>660 街の膨大な維持費用の中には結構な割合で対TK予算が占める事になるだろう
それに多人数が膨大な時間と労力をかけて作り発展させてきた街を壊すのなら
TK側も同等かそれ以上の人数と労力を集めなければならないのは必然
ここまできたらもはやRvRの範疇になるかと。
666 :
280:04/09/12 16:22:40 ID:???
>>664 テロル肯定。
>>663にある"嫌がらせ"とかなんかをシステム的に否定するのはやめた方がイイっつか、
多分守備側にボーナス与えすぎるとスーパー馴れ合いゲになるのは確実。
「スタートダッシュ決めた廃の群れの建造物を破壊する手段が無い」とかなると萎え。
個人的には戦争なんちゅう負荷のでかいものなんか要らなくて、血盟同士で殺伐と
殺し愛してて欲しいくらいなんですけどね。
町の維持に金がかかるとなると、当然町が無い連中の方が戦力的に強くなると思うんですよね。
コストと引き換えに情報サービスを手に入れるって言う、ある種、損なシステムですから。
ぶっちゃけただの"場"でしかないんだから、占領させちゃえばいいじゃん、とおいらは思います。
維持は出来ないんだから、また自分トコに戻ってくるし。
そうでなければまた新しく作ればいいじゃない、かなと。
人の数が有限で、常にコストが懸かる以上、ポコポコ乱立するこた無いでしょ?
街、っていう場をリネの城みたいに重要視する人もいるとは思うし、人それぞれとは思いますが。
だから元老院システム擁護してる奴の意見を信用してない
やっぱ各人で街システムと聞いて想像する物に大分差があるみたいだな
669 :
280:04/09/12 16:45:51 ID:???
>>667 ( 0w0)ウェイ
元老院システムて聞いた事無いからググってみたら、理想MMO10スレ辺りの産物なんですね。
しかしこの頃から、
>元老院と加齢と寿命と自動行動とスキル継承と子PCホスト募集による子作りはいっぺんに実装しないと意味ない
ここの住人は凄いな……これをいっぺんに実装すれば、もはや別ゲー。
場を提供するだけなら、クランベースでいいのでは?象徴としても十分機能すると思う。
街を獲得させることの利点は、やはり税収入だと思うんだが。
つか町の破壊は戦争でしか出来ないようにしたら駄目なの?
テロとか実装してもいいこと無いと思うけどな
だな無駄だからイラネ、クランで十分
より一般的な用語として、クランよりギルドの方が適切だと思う。
街のシステムが良く理解できない
>町の維持に金がかかるとなると、当然町が無い連中の方
が戦力的に強くなると思うんですね
街に金掛けるのって防衛設備は含まずなんですか?
>コストと引き換えに情報サービスを手に入れるって言う、ある種、損なシステムですから。
この辺がなにがなにやら
もうちょっと判りやすく教えてくれると助かるんだが
675 :
280:04/09/12 18:46:56 ID:???
こんばんみ。 おいらの妄想の垂れ流しでスミマセン
>>672 個人的にはイラネと思います。
>>653あたりで町の話になったんで、なんとなく話を合わせてますが。
おいらとしてはPCを繋ぎ止める要素として「コミュニケーションの強化」を上げて、
それを象徴的に表すオブジェクトとして「街」の話を展開していったんですが、別に無くても……
内容的に煩雑でコストが懸かりそうな割に、不評を買いそうなシステムですけ。
>>674 防衛設備含めたら、廃御用達仕様になるかと思うです。 ただでさえ強力な都市機能を持つ
ギルドは人数多そうですし。 攻め込みやすく、占領しやすく、維持し難い、で良いかなと。
「コストと引き換えの情報サービス」に関しては
>>656あたりをば。
ただ
>>668をみれば判るように、"街"に関して、人によって想像するものが大きく違います。
おいらの考える"街"は「あっても無くても別にどっちでもいいけど、あるとかっこいいよね」かなと。
PKはイラネ 双方同意のデュエルがあれば
とか
町の破壊は戦争の時だけでいいじゃん
とか
いくつもの改革要素をいっぺんに実装すれば、もはや別ゲー
とか
いかに今のMMORPGに満足してるかが見て取れる
俺は廃人ホイホイとして考えてたな。
>>675で言う廃人御用達仕様
全てのダンジョンを踏破し最強と言われたMobに一通り勝ち
多数のレアアイテムをコレクションしてる様な廃人達を
街の運営者として祭り上げ非廃人から隔離する為の
MMORPGの最後のゲーム要素と言うか
利益もコストも冒険者個人の時より桁違いに多く
ヘマをすればそれまで蓄えてきたレアアイテムや資金を瞬く間に失い
ただの冒険者に逆戻りする事になる。
基本的に街の運営や開発の舵取りをするのは運営者(とその取り巻き)だが
実行するのはクエストと言う形で運営者に雇われた街の住人たる中流PC。
多くの中流階級プレイヤーを囲えた街が栄華を極める寸法。
街の運営権は他者に譲渡でき、街のトップがゲームを引退しても誰かが後を継ぐ
戦争は基本的に軍事力で街の運営権の譲渡を迫る行為。
街を更地に戻す気でもまずは運営権を手に入れなければ始まらない。
誰も運営権を継がず住民も離れ機能を失った街は徐々に劣化し遺跡の様になる。
678 :
280:04/09/12 20:05:07 ID:???
>>677 ウェーイおいらも廃ホイホイとか考えてましたけど、ちょっと違うみたいですね。
おいらは殆ど利益が無くて、ただコストを浪費する存在としての"街"です。
"街"を持つクランはクラン内のコミュニケーションを強化する、いわば「客を掴んで放さない」
ようにするための装置、という感じで。 利益は無いし、規模を大きくすれば
等比級数的にコストが懸かる、だけど大きい街を持ってる俺らってかっこいいよね? という感じで。
"街"(じゃ無くてもいいんですけど)に対するほかの人の解釈もみたいですね。
Mob狩って成り上がり町を運営する側にすらなり得てしまう事を
「面白いから」の一言で許している事自体が問題だ
と言ってもハブにされるこのスレの空気が耐えられない
ハブってなに?
村八分の略
>>679 面白くないの一言で否定されるのがこのスレです
廃には名誉と権力を準廃には野望をマターリには安らぎを
こんな国・街が欲しい
685 :
593:04/09/12 21:50:33 ID:???
>>656 育成要素はSBをベースとした物を想定している為、
仮に2chやシタラバで情報交換しまくっても、
最適なパラメータ配分は、見つける事が出来ないと考える
なぜなら、最適なパラメータ配分は存在しないからである
最適なパラメータ配分とは、"状況"と対(ツイ)で考える物であり、
対人戦の活発なシステムの上では、想定される"状況"自体が多過ぎる
敵キャラのパラメータ配分は、数ある"状況"因子の中でも重要な要素であり
自ら弱点をさらけ出す様な情報公開は、俺の場合はしない
また、他のクランの人も、一般論的な意見以外は門外不出だったはず
無論、ある程度は"より使い易い"パラメータ配分というのはあったが、
結局は、"状況"が少しずれただけで"最適"とは言えなくなる配分だった
多くの人が最高レベルに到達したキャラで戦場に参加するゲームなら、
なおの事、各状況に適したキャラを創り上げる必要があり、
その為には、敵のパラメータ配分を知る事は極めて有益となり得た
PLでレベルが直ぐに上がった事もあり、クランでキャラ作成実験が行われ
極めて限られた状況に於いてのみ、最高のパフォーマンスを発揮する、
ある意味想像を超えたキャラなんてのも、たまに戦場に居た
(例:建物を破壊する事だけを目的にしたキャラや、
敵集団に特攻してある一種類のdebuffだけを掛けて離脱するキャラなど)
要は、スキルやステータスのパラメータ数が多く、
且つ、取得スキル数や取得ステータス合計値が厳しく、
対人戦が活発で、"状況"が多く考えられるシステムでは、
最適なキャラは存在し得ないだろうという事
>>679 言いたいことがよくわからないが、
人望のある(=ある規模以上のクラン)盟主でないと村を運営できないようにすればいいんじゃないか?
俗に言う廃レベル対策は”成長過程が短時間で終了する”MMOと仮定してるからほぼ無視でいいとおもうし。
冒険者がモンスター狩ってコツコツ金貯めて街づくりか
どんな世界なんだ歪んでるとは思わんか
つーこと
別に冒険者から王になった伝説の人物がいてもいいが
あくまで例外だろ普通
つーか
モンスター倒して稼げるっておかしい世界だよなあ
それを面白いからでスルーしてる限り
俺の感じる違和感はRO並み
また自作自演だよ
>>687 あんたは無茶言い過ぎリアルの導入すればゲームとして支障をきたす部分を
取り上げて違和感あるとかいわれてもさ
>>689 バカはスルーしようぜ
692 :
280:04/09/12 22:30:49 ID:???
>>685 すみません……SBって、何? Shadowbane? SkillBoost?
Shadowbaneはよさげですね、ちょっと詳しく調べてみようと思います。
因みに状況に応じて強さが遷移する、メタゲーム重視のシステムはバランス取り辛いですよ。
おいらはどうしても構成を小さく小さく纏めようとする人なので、発言は当てにならないですが。
あと、そのシステムだと一人悪意のある人がいると、簡単に広まるような気が。。。
今までの話の流れを聞くと、
>>593さんは理想のMMOでなく、Shadowbaneを
作りたいんじゃないでしょか? 違う? Shadowbaneとの相違点とかありますか?
おいらもPvP前提のシステム全肯定ですが、もちょっとシステム的に敷居の低い(NotFPS_like)
もっさりしたのを指向してます。。。 お互いに見据える方向がちょこっと違いますね。
乱文乱筆ごめんなさい。。。
幼少の頃に国を追われ祖国の再興を夢見つつも放浪の旅を続けてる王族
って自キャラに設定付けてる奴、結構多いよな
後「俺はこの稼業で一山当てていつか大統領になるんだ!」
位ぶっ飛んだ事のたまってくれないと冒険野郎って感じしないし
test
>>692 Shadowbaneのシステムは理想のMMOの一つの解だと思いますよ。
もちろん欠点はあります。
PvP重視なので戦闘に関するもの以外の要素が薄い。(釣りとかないし)
生産もあるにはあるけど、「ベンダーに依頼する」という単純なものです。
SBやったこと無いけど
いくら良い戦争システムを実装してもそれだけではMMORPGとしては二流。
という認識で良い?
>>696 695が書いてるように「一つの解」なんじゃないかな?
人によっては受け入れられずにクソだろうし
自分の中の理想と比べれば現段階のMMOは全て二流
二流三流と順位つけるのはあまり意味ないし
個人の嗜好の問題だと思うよ
698 :
280:04/09/12 23:10:56 ID:???
>>695 理想解であるなら、それはもう話し合う余地は無いと思いますよ。
もしShadowbaneに代案の余地があるなら、そこは煮詰めるべきだと思いますが。
自分も好きなMMOが"HelBreath"とかいうPvP上等! むしろそれしかねぇよヽ(`Д´)ノ ウワァァァン!
なブツだったりするので、人の事はとやかく言えません。 ウヒ
さらっとSBのファンサイトを見た感じ、確かに生産系は蛇足ですね。 要らないと思います。
おいらはUO者でないので、"生産職"に否定的だったりするので、少しは判ります。
とりあえず、もう寝る! 詳しい事は明日な! AFK Now!!! Zzzz......
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∧ ∧
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699 :
593:04/09/12 23:17:38 ID:???
>>692 SB=Shadowbane
SBは国内サービスが終了した点から見ても、MMORPGの悪い見本だと思う
グラフィックが洋ゲー、殺伐とした雰囲気、ラグの多い戦争、
生産職が無い、プレイ人口が少ない、英語が多少必要・・・
多くの問題点が山積しており、SBが理想のMMORPGだとは到底思えない
しかし、俺が経験したMMORPGの中では、独特のシステムが見られ、
その幾つかの面では、非常に素晴らしい出来だと感じた、そして楽しんだ
楽しむ事がゲームをプレイする目的なので、
楽しいと思った要素を、他のMMORPGにも望んでおり、
結果SBのシステムの良かったと思う部分は、そのまま俺の理想になっている
SBをプレイしたいんじゃなくて、SBの優れた部分を残し、
SBの問題点を解決したMMORPGがあったら、嬉しいと思っている
無論、SBとは全く異なる方向性にも、理想は存在すると思っている
しかし残念ながら、そういったアイデアはポンと浮かんで来ないので、
既存のMMORPGを弄った程度の物を、理想と掲げてしまっている
完全な理想は無理。ならば、一点に特化して…というのは間違ってない考えだと思う。
そういう意味ではSBってのはある意味良い例っぽいね。俺は残念ながらやった事無いんだけど…
PCを一定数集めると小さいながらも店を開業できて
そこから小さな村を作っていけるようなMMOがやりたいねえ・・
井戸掘り担当のPC、資材を調達してくるPC、畑を耕すPC
他の村との交易担当のPC、戦闘担当のPC・・
いうなればAOKみたいなユニットのシステムをPCに当てはめてやりたい
702 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/13 00:11:18 ID:tQ/slN8q
【世界観、理想像】
生活&社会のリアリティがふんだんに採り入れられた中世ファンタジー物。
ひたすら戦って強くなる冒険者稼業もできるが、マターリ・「ちょっと1、
2時間だけログインしてみようか」・ソロででも十分やっていける・各種
産業に毎日従事する一般人民(要するに非冒険者)をプレイしたいetcの
一般人(ライト)プレイヤーでも十分に楽しめるもの。
【システム】
・スキルを主、レベルを従としたハイブリッド制
新規キャラクター作成時に、プレイヤーは一定量のスキルポイント及び
能力値ポイントを与えられ、それを好きなように割り振ることによって
キャラクターを作成。最後にクラス(職業)を戦士・魔術師・僧侶・盗賊・
一般人民の5種類の中から1つ選択する。一般人民以外の4種にはレベ
ルが存在する。
・成長限界なし、PKあり、キャラ能力主体で装備アイテムで補完、装備消耗
劣化あり、デスペナあり、キャラ寿命・餓死・渇死あり
但しPKに関しては、UOのヤングシステムのように、例えばレベル3
又は累計ログイン時間が20時間に満たないキャラは例外としてPKか
ら保護される。デスペナを適用しない例外に関しても同様。
デスペナの内容は経験値の減少・レベルダウンなど。FFXIのように
実時間で1時間待ってホームポイントへ帰還再プレイ・魔法による蘇生
は可能だが、その代償としてCONまたはVIT能力値を1ポイント永
久に失う。CONまたはVIT能力値が0になった時点でキャラロスト。
寿命で死んだ場合は即キャラロスト。PK行為をして犯罪者フラグがた
ったキャラの場合は蘇生1回あたり3ポイント永久喪失。
703 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/13 00:12:44 ID:tQ/slN8q
【システム】続き
・1アカウント1キャラクター制の厳守
どうしてもキャラが複数人必要なら「その人数本分の正規アカウントを買え。」
クラス(職業)の変更は1キャラ3回まで。
・ログイン可能時間の制限あり
ログイン可能時間には上限があり、それを超えるとシステムから問答無用で強制
ログアウトさせられる。一旦ログアウトすると、実時間で12時間経過した後で
なければ、そのキャラ(アカウント)では再びログインできない。1回あたりの
ログイン可能時間は作成したての新規キャラが一番長く、レベル・スキル・累計
ログイン時間のいずれかが上がれば上がるほど短くなっていく。
【目的、利点】
・ゲーム上のキャラクターも一個の「人格・生命」であることを強く再認識させ、
キャラクターをより真剣にプレイさせる。
・PKやりたいとPK絶対ヤダの妥協的共存共栄。
・「長時間だらだらつないだだけ」の廃人プレイヤーへの対応。
・FFXIでいうところのいわゆる「倉庫キャラ」行為の撲滅。
糞ゲーだな。
ログイン時間制限されるゲーム誰がやるんだ?社会人はそんなゲームアホらしくて
やらないだろうし、ターゲットは廃じゃなくても俺TUEEしたい厨房くらいか。絶対数少なくて商売になりそうにないな
>>701 そういうのがバランスよく回れば理想だけど
それ回すには支配者層が必要なんだよね。
職種や作業内容を逐次調整しなきゃいけないし
自由に職種選べないRPGは萎えると思うよ。
月単位の時間制限なら結構需要はありそう
現状よりトップを狙えるPCも増えるし
ゲームの寿命も多少は伸びる
でも再ログインに12時間掛かる意味がわからんし
時間制限が厳しくなってくとかはありえんだろう
試験的に土日しか稼動しない鯖を作ればいい
たしか某MMOβの頃にあったな。
入れる日・時間が職ごと決まってるような制限
評判?
お察しください。結局、そういう制限かけたらかけたでつまらんよ。
やりたいときにやりたいだけやれるのがゲームなんだしね。
レベル差があっても戦略次第でトップが狙えるようなバランスで考えた方がいい。
この装備ステ作戦一択が最強!みたいにならないようにするだけで違うと思うよ
ああ、あと実際にプレイ時間を制限して、一回プレイしたら24時間入れないゲームがある
ネットワークキャラバン。まあMMOと呼べるような代物でもないが一応実践例として。
ちなみに、そのゲームは結果どういうバランスになってたか。
結局毎日プレイする奴に、引き離されることはないにしても後発組みが追いつくことは決してない。
プレイ時間の上限が決まってるだけだからね。最大限遊んでれば結局一緒。
多分、どうしてもそうなると思う。例え新規キャラのプレイ時間を長めに設定しても
追いつく頃にはほとんどプレイできなくなって微妙な差で追いつききれない。追い抜けもしない。
>レベル差があっても戦略次第でトップが狙えるようなバランスで考えた方がいい。
これってソロVSソロだと考え付くのは至難の業だね
相手が一生懸命やってるなら追い付けないのが道理だし
・FPSやアクションやじゃんけん要素入れる
・国家戦争にしてしまって単体の強さより数の強さで勝負する
個人的には下が好み
712 :
280:04/09/13 11:42:44 ID:???
>>702-703 "制限だけ"するのは簡単で、個人的には安易な手法だと思います。
要はユーザに"制限されてる"と思わせない制限がモアベターですよね。
とはいえ、それが誰にでもホイホイ思い浮かぶようなら苦労はしませんけど。
代案ですけど、これはもう時間を懸けたら懸けた人が強くなる、っていう
風にしかならないかと。 むしろそうでなければ悪平等かなと。
高い月料金で、人が少なく安定した鯖にいけるのならいいかもしれませんね。
廃の人は時間を、金のある人は金をコストとして。
でも確かこの話は過去ログかなんかで議論されたはず。 ちょっと見てきま。
>>711 禿同。
おいらとしては頭を空っぽにして多対多で殴りあいたい(;´д`)ハァハァ☆
なんか2〜3スレのころの熱い流れのループだな
まーあえて差し水入れることも無いかと思う
いやここで過去ログ読めば
さらに良くなるだろうと思い
>>711 単体の強さより数の強さでってのをやると、一度数のバランスが狂っちゃうと、
どうにもならなくなっちゃうよ。DAoCとかなんとかバランス取ろうと必死になってる。
参加人数決まってないサッカーなんかありえないだろ
さらに選手の中にパラメータの低い小学生まぜてゲームになるわけない
で、どうゲームにするつもりかね
718 :
280:04/09/13 14:19:29 ID:???
>>717 対戦相手同士の数が決まっている、FPSライクなMMOを指向してますか?
競技ゲーム的な方向を指向するのも一つの考えだと思います。
おいらの場合は、まず遭遇した時点で互いの数が違う、メタ(前段階)も
考慮に入れたPvPを想定してるです。 前時代的とも言えますが。。。
今後、MMOとFPSの壁はどんどん低くなっていくと思いますけど、
お互いの関係をどう想定するかは人によりまちまちですね。
>>717 これはサッカーだと言い聞かせて選手集めて
この状態が楽しいんだと洗脳する(グラフィック等の演出)
小学生は選手登録できるが試合には出さない(村八分、能力値の可視化)
>>718 遭遇した時点で人数によって勝ち負けはほぼ決まってるって感じか。
どれだけ負け側が納得するかな?それは「ゲーム」になるかな?
それこそ廃人が食い尽くすだろう。
積み上げた数値がなんらかの優位をもたらす限りは。
戦争は理不尽な奪い合いだ。本来個人対象のPKなどで受ける不快感の比ではない。
そうでないなら、それはかなりルールを限定された試合に過ぎないだろう。
それでいいなら現状MMORPGに実装されている攻城戦の類で十分だろう。
721 :
280:04/09/13 17:37:54 ID:???
>>720 RvRも究極的にはメタゲーム重視になるので、それほど違いは無いですよ。
相手のメタを外すにはどういうビルドを行うか、うまく仲間内で固まって
狩をするにはどうすればいいか、とその方向性は多少違いますけど。
既にしてRvR重視のMMOでは「RvRの為の退屈なPveが苦痛」という意見もありますし、
それならファンタジーFPS作りゃいいじゃない、とか思う事もあります。
個人的にはPvPはPveのスパイス程度ぐらいしか考えていません。
競技的なゲームは確かに説得力が強いですけども、だからといって競技性の
弱いゲームは駄目だ、という反証にはならないですね。 どっちもどっちです。
そゆ時にはおいらは「目指す方向が違う」と思ってますけども。。。
問題の本質は「データの継続性」なんだ。
RPGは「何か」を引きつぐ。それは経験値であったりアイテムであったりする。
これらを引き継ぐ事で没入感を得たり数値を失いたくないが故のゲーム性も出てくる。
これが足かせになるんだ。
RPGを標榜しておきながらここが違うのは「目指す方向」程度ではないよな。
あれはネタだったんだよ・・・だってありえないよ
GMとプレイヤーの癒着問題について語りたい。
癒着とは主に強力なレアアイテムを横流ししたり、未公開情報を教えたりして
特定のプレイヤーに荷担して有利にする行為で、多くのMMOで問題になってる。
理想のMMOでは絶対に対策してほしい。
個人的に、GMがいなくてもMMOは運営していけるんじゃないかと考えてる。
多くの場合、GMの権限が強すぎることが原因で起きている問題だと思う。
・好きなアイテムを生成できる
・好きな場所に一瞬で移動できる
・GM専用装備、専用スキルが存在する
・運営がGMに情報を与えすぎている
・GMがアルバイトでモラルが低い
・運営サイドがGMが普通のキャラクターで遊ぶ可能性を考慮していない
自分なりにいくつか対策を考えてみた
1:運営サイドがGMに対し一般キャラで遊ばない。情報を与えないなどの契約、規約を設ける。破ったらクビ。
2:新宿、渋谷のようにPCにもわかる街頭監視カメラを設ける。抑制効果に期待。
3:GMキャラクターを用意しない。イベント進行などにはボランティアのPCを募集する。
4:特別な能力は一切無くして、GMという役職そのものをPCから選出する。
とりあえずお前は相当なくそげーを渡り歩いているということはわかる。
>>724 苦情センターにいけそして二度とここに(ry
GMが何もしてくれない(出来ない)から糞って意見もあるんだがなぁ
かといってプレイヤーのすることにGMが介入し過ぎるのもよくないんだよな
>>724 GMが生成したアイテムには、GMの名前が入るなどして、
PCが一目で分かるようにしておく。
モンスターも同様。イベントで呼び出されたモンスターは
アイテムを落とさないような工夫をする。
GMコマンドによる移動、モブの召還、アイテム作成などは
個別にログを取り、アイテムに関しては、移動した履歴が分かるようにしておく。
偉い人(GM長?)がログを見て、不正が無いか定期的にチェックする。
このへんをちゃんとしてれば、そんなに問題にならない。
GMが何もしてくれないネトゲやってるけどなんてことないな。
システムのアップデートさえキチンとしてくれてれば別にいいけどな。
このスレで会社の内規まで考える必要ないだろ
イベントとかではたして欲しい仕事を望むならともかく
GMの不正とか考えたこともなかったな。>724が不憫でしょうがない。
>>724 長文なだけにまじっぽそうだな
まじめな話しスレ違いだよ
別にゲーム内で直接渡さなくても
情報なんかいくらでも流せるわけだから
運営の質にまで難癖つけるのはやめようぜ。
運営はさしあたって無難、日本の法律とシステム的ルールに準じる
という前提で話を進めようじゃないか
GMと開発の関係って、
車の修理工場と、車メーカーの関係に似ている。
欠陥車と分かっていながら、どうしょうもなくて、ただ修理している。
あるいは、GMは、遊園地やイベント会場の係員。
列が進まないとか、あいつが割り込んだとかの苦情を受けるだけ。
迷惑なPCやチーターは、
ユーザーが排除できる仕組みがシステム的にちゃんとあれば、
迷惑処理係と不満の矛先になっている現状のGMは必要がなくなる気もする。
悪用されると、マターリ好きが大多数を占めた世界でPKerを封じ込めたり、
初心者虐めに使われたり、詐欺RPしている人を排除しようとしたりしかねないが。
まあ、今まで定番のMMOしかやってこなかった保守的な連中にはわかるまい。
ダークアイズ・・レインガルド・・ラグハイム・・アスガルド・・
糞ゲーといわれたMMOを立て続けにやってきた者にしかわからない着眼点もある
例えばどんな。
当時ダークアイズのBBSを見ていてわかった事
ほとんどのインファンとオーガルが本気で憎しみあっていた。
よく敵対種族ものとかあるけど
あれってやばいんじゃないかと思う。
>ダークアイズ・・レインガルド・・ラグハイム・・アスガルド・・
レインガルドとラグハイムの間には大きな壁があるな
どっちかって言うと左側の方が好きだが
740 :
280:04/09/14 09:58:47 ID:???
大して金もらってない、又はボランティアのGMに期待するのは危険かなと。
今日びコンビニの店員だってまともに笑顔で応対しないのに、GMの中の人も
大変だなw とか思ふ事しきり。
対策としてマクドのような徹底的なマニュアル化をするとか。
所謂「従業員は基本的に『バカ』である、ということを前提として、
考える余地を与えさせない, 行動規定を全てこちらで提供する」みたいな。
>>735は白眉。 確かにそう思う。
741 :
280:04/09/14 10:19:10 ID:???
じゃあネタフリ。過去にも議論されたみたいだけど、デフレ&インフレに関して。
インフレ……金が余る状態。物の価値が跳ね上がる。
デフレ ……物が余る状態。物の価値がごみ同然。
MMOは基本的に消費が少なく、金が貯まる一方であることが多い為、
インフレの傾向が強い。 またチート一発でインフレにより経済崩壊の危機あり。
これを回避するにはどうすればいいか、又は一歩進んでコントロールするには?
FFなんかだと「銭投げ」クラスがいますね。 矢弾に金がかかり、茨道だという
状態を指すんですが。 または自分たちで町を作り、それに金を消費する
というMMOもあります。 ゲーム世界の経済に対するアプローチをどうぞ。
>>740 多分マニュアル化されてると思うよ
ただ、外食産業に比べて企業としての体裁が整ってないし
客サービス専門の管理職が居るかどうかも怪しいとこ。
>>741 完全な市場統制しない限りインフレデフレ問題は解決しない
市場経済を導入してる時点で無理。以上
つかつい2.3スレ前でやったばっかだから
いいかい、「プレイヤーの参加人数」もインフレやデフレに関わるんだぜ。
どんどん参加してきたり、どんどん引退するような世界で、だ。
プレイヤーが新規参加してきただけで一人あたりの収入は減り、
ゴソっと引退しただけでレアがばら撒かれたりする。
アジア圏のプレイヤーの貯蓄好きに銀行や預かり所や持ち家システムはよくマッチするが
市場に「たまりっぱなし」のリソースはデフレリスクに常になりうる。
こんな「ウソみたいな人口増減が起こる世界」では
神が常に財布の中身を監視でもしなければ本質的には無理だ。
プレイヤーがログアウトしないなら少しは考えようがあるが。
無理という意見ばかりなので可能と仮定してレスしてみるw
>>741 成長限界の有無によってもアプローチは変えなくてはならないと思う。
つまり、仮に解決策があったとしても、その世界を構築した人専用に
なるので、このスレで議論しても仕方ない。
>>744 >ゴソっと引退しただけでレアがばら撒かれたりする。
レアあり、又はレアの放出量が管理されてないシステムが前提。
>市場に「たまりっぱなし」のリソースはデフレリスクに常になりうる。
常にたまり続けるというシステムが前提。
ダークアイズの異種族間交流システムは他に類を見ない斬新な試みだった。
ある程度親交を深めないと異種族の言葉が理解できず
打ち込まれた文字にフィルタがかかる。
一緒に旅を続けたりしていると、だんだんマスクが取れて理解できるようになるという・・
ここで拾ってきた棒切れなんかで地面に文字を描いてジェスチャーでも交流できると
よかったんだけどね。
言葉を超えた何かが生み出せそうないいシステムだったんだけどな。
PC間でお互いの言葉が理解できるようになったときの感動はすごいと思うよ。
>>746 別にレアじゃなくてもいいけど
何かしら交換価値のある財産を放出する、でもいいよ。
財産の概念がないミニ社会ゲームなんて思いつかないし。
どんなシステムだって、手持ちの品+予備の品を保管しとくだろ?
それすら否定するんか?
>>744 時間によって「腐る」システムだけで大分変わってくるな
>>745 可能と仮定してすぐ否定とは素敵なマッチポンプですね
>>746 拾いやすいトコだけ拾って読むな
>>747 いきなり独り言ですね
>>748 問題提起が否定にしか聞こえないなら出てけ
>>748 否定してるわけではないのだが、そこが要点だなと。
溜め込めるものが元々市場に溢れていれば多少の増減は意味ないし、
レアがレアであれば市場に流れずに誰かが受け継いで市場への影響は少ない。
結局は、価値と量の比率によるだろう。
人口激増は生産者消費者共に増えたと考えられるわけで少しすれば沈静化すると思う。
それに新規参入者は経済に影響を与えるまで時間もかかるし、
活気付いて経済バランスが崩れているのだからむしろ面白い状況かもしれない。
人口激減はゲーム外の要因、別のMMOがβ開始したとか、サーバートラブル頻発とか
システム以外のものだろうし、緊急事態の時には一時的にNPCの売買価格の幅を狭くして、
ソフトランディングさせればいいんじゃないかな。
751 :
593:04/09/14 16:27:08 ID:???
経済について考えてみる
(理念とか方向性とか、その他色々は
>>593>>598>>653>>685>>699あたり)
前提条件
能力的にベストな装備品は目安10時間で買える
オシャレ用のレア装備品(色や形がレア)は目安20〜50時間で買える
その他(装備品の消耗、装備品の消滅、キャラ育成、消費アイテム)
の支出を考慮しても、個人のキャラに使える金は、タカが知れているとする
(ちなみに、装備品は使用すれば必ず消耗するバランス、レアも何れ壊れる)
現実問題
MMORPGのサービス開始から時間が経てば、インフレは必然だと思うし、
(無い事が理想ではあるが)チートやBOTやRMTは、防ぎ切れないと思う
論点
インフレ上等、チートやBOTやRMTも(最悪の場合)止むを得ないと諦める
いずれの手段であれ、金を貯めたければ、好きなだけ貯めれば良いと思う
但し、個人のキャラの強化だけでは、使い切れないというのが重要
膨大な金の使い道の例として、街という物が俺の場合は良いと考えている
752 :
593:04/09/14 16:28:02 ID:???
補足
街について
街と呼ぶと、イメージする物が異なる場合があるが、
俺の想定しているのは、要塞、トリデ、アジト、溜まり場、陣地に近い物
利益を生むと言うより、維持費の負担を強いられる物
>280氏(
>>678)の以下の雰囲気が、最も俺の想定に近いと思う
>利益は無いし、規模を大きくすれば等比級数的にコストが懸かる、
>だけど大きい街を持ってる俺らってかっこいいよね? という感じで。
基本的にクラン員以外は、NPCガードに殺されるので(正面からは)入れない
(部外者がコッソリと侵入したり、NPCガードを殺したりは可能)
但し、外部の商人が商売の基点として利用する事も可能な設定が選べるべき
人(クラン員)が集まり、商売が発生する為、一応街と呼ぶ
逆の問題
プレイ時間が短いなどの理由で、金を稼がない人も居ると思う
そういった人でも、少なくとも自キャラの強化には金は不足しない
主導的な立場で街を建設する事は難しいが、
既にあるクランに入れば、その一員として戦争などに参加は可能
(リアル忙しい人の負担は免除できるでしょ、良いクランなら)
数字の配列をたったひとつ0から1に変えただけで持ち金が1億とか増える世界だぜ?
元から経済なんて成り立たないんではないか。
>>754 自給自足してるんだろ。ネットは友達の家からかも。
極論しても意味なかろうが
インフレというか物価上昇は抑えられないよな
装備が高性能になるにしたがって値段が上がるのは当然なんだが
それと収入が合わないんでインフレっぽくなる。
実際問題ゲーム内では経済が回ってるとは思えない
消費が圧倒的に多すぎるし
レアを経済に組み込んで考えてるのもおかしい
レアはレア市場が別に存在するのが普通、庶民にはあまり関係ない
インフレデフレはこないだやったからもう良いじゃん。
理想のMMORPGのタイトルってどんなん?
やっぱりその世界の名前とかがいいのかね?
枝葉末節
763 :
280:04/09/14 21:37:20 ID:???
やぁみんなこんばんみ。
なんか絡み辛いネタでごめんなちぃ。 ずっと「MMO インフレ デフレ」でググって、
放浪してました。 自分が思っていた以上に根の深い問題だったみたいですね。
切込隊長のブログはかなりためになりましたようんうん。
インフレは良い現象ではないけど、かといってFFのようにインフレを抑えた成功例だと、
逆に「金が貯まらない&貯まらないから何も出来ない」っていう悪循環が起き、
確かに現実に則してるけど、でもそれって面白くないよね? という話に。。。
>>751-752のように、なんか効果的に浪費する手段を提供するのがベターですかねぇ。
または、お金そのものを限りなくアイテムとして扱っていくとか
(お金1000枚で1000gの武器を、30000枚で30kgの鎧を、とかプレイヤが採掘&精製で
お金そのものを作り出してしまうとか、精製度の高いインゴットをより重い重量のお金と
交換とか……ベタか。)。
764 :
280:04/09/14 21:44:40 ID:???
>>760 やっぱり重役が揃いも揃って顔付き合わせてそれはもう真剣に真剣に討議してるんでしょうか。
765 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/14 23:10:13 ID:qcAkcpaQ
オフ会の徹底議論で作った企画書を大手メーカーに持ち込んだ方が、
理想のMMORPGの実現に近づけるはず。
だがどう探しても、自分達だけでMMORPGを作ろうとしてる方達しか居られない。
自分で調べた限り無かったけど、ネトゲの企画書を持ち寄り議論してるとこってある?
766 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/14 23:11:38 ID:Us8TBXOh
>>763 やはり普通にプレイする分にはインフレ気味で
UOのように家に莫大なお金がかかるようにする、という結論になるのかと。
しかしそれだけだと家の乱立になるので、Shadowbaneのように戦争などで家を失う。
これsage進行っぽいから下げとこ。
素人が持ち込む企画書という名の落書きほどゲーム会社の人間を困らせるものはない。
まさにチラシの裏に書いてろって感じ。
>>766 莫大なお金で建てた家をラクラク失ってたまるか
とはいえ大して価値のない家にも意味はない
またさらに家欲しがる冒険者ってどうよ
>>769 家に付加価値がついてればいいんでない?
武器作るための工場とか、質屋とか依頼斡旋所とか。
もちろん装飾するだけのただの家でもいい。
一軒家なんかいらないからアパートやマンションみたいに共同住宅に住みたい
>>769 立てるのは比較的簡単だが失わないように
維持するのに結構馬鹿にならない費用がかかる、ってならいいんじゃね?
そもそもMMORPGのPCが全員冒険者っつー事自体どうなのよ
一山当てて早々に一石一城の主になったり
住み込みで鍛冶の修行して自分の店を構えたりとかもありだろう
インフレデフレなんてこのスレが出来る前身のスレで散々話しでてるじゃん
元々無から有が生まれまくる事が異常なのよ
>>772 職業の差はあれど行き着く先はほとんどがレア収集や砦攻めとかそんなんだし
PCそれぞれのゴールがあってもいいよね。
>またさらに家欲しがる冒険者ってどうよ
なにが問題なのが全然わからん
>>740 GMについて。
基本的にアルバイトのGMは駄目。
が、ボランティアのGMは優秀な人が多い。
守秘義務事項だからあまりいわないけれど、
UOにコンパニオンという、ヘルプ用のボランティアがいたりする。
実はIRCで連絡取り合ってたりするわけ(シニアの人もきたりする)。大抵、IRCに参加してる人は熱心な人。
で、GM批判に話がうつるときよく出る言葉。
「GM***って対応悪かったんだけど」
「ああ、だってあれアルバイトだもんw」
そのゲームのプレイヤー出身のGMは、大抵熱心だと思うよ。話が分かる。
アルバイトはよーわからんから、マニュアル対応しかしてくれない。
諸刃の剣だなぁ。
世界狭きゃ家欲しがってもおかしくないな
>>776 もういいつーの
全然スレいいかげんにしろ
>全然スレいいかげんにしろ
もちつけ
必死でGMの事を語ってる奴を叩いて楽しいか?
GMはゲームの監視やユーザーの報告を受けるMMORPGでは重要な役割だ。
ユーザーがプレイする上で理想のGM象を語って何が悪い。
それにバイトのGMの質が低い事ぐらい常識だろ。
・・・俺が言うまでもなかったよな?
分かったからもう寝ろ。
>>782 スレ違いだって言いたかったんですが。
文字がかけてしまって伝わらなかったようですね
GMの質なんていう漠然とした話題だされてもなぁ・・・
理想のGM象
人間です、ゲームではありません
マジで叩き合いのためだけのネタと反論ばっかだな
実際に作りたい人とそうでない人とでスレ分けたい…
サーバマシンはどこのメーカー製のがいいとか
あの場所なら会社に通勤するのが楽だとかなんとか言ってるようなもんだw
まあゲームの”仕様”とは関係ない話しは無しにしようぜ。
・・・デジャビュー
前も会社の管理体制とか、給与がどうとか
月額幾らくらいが妥当だとか、P2Pがどうとか
いろいろあったなぁ
対人ゲームがしたいのか
バーチャル生活がしたいのかで
要求するシステムが全く変わるだろ。
俺は、接続時間帯の差をどうにか埋めて、
1週間以上の長期キャンペーンがある
大規模なFPS/TPSがやれればいいや。
話題の食いつき度(逆にすると終了させたい度)
対人ゲーム派:PK問題↑経済問題↓
バーチャル生活派:PK問題↓経済問題↑
俺にはこんなイメージがある。
どっちも食傷気味。
ユーザーがストーリーをちゃんと作れるRPG希望
っつか世界観ちゃんときめ細かく作ってあればそれでいい。
あとの職バランスとかはどうでもいい。
運営がユーザーを楽しませるんじゃなく
ユーザーがユーザーを楽しませられるMMOが欲しいです。
もうTRPGやってりゃ良いんじゃね-かと
TRPG風味にするならMOがいいと思う。
不特定多数とやるから面白いんじゃないか。
システムが秀逸なだけのゲームならシステムを楽しむだけでいいんだから
他人とやる必要もないしな、オフゲで十分
ここは理想の「MMORPG」を試行錯誤して「考える」スレだ
「語る」スレじゃない、ましてや理想が何かもわかってないんだから
相手の意見を全否定するな。
否定するときはどこが悪いのかわかるようにレスしろ。
それができてないならただの煽りだ。
もちろんMOなどの話は論外だ。
・GMイラネ
・ストーリーは結果論
・インフレは勇気を持ってリセット
よろしいか
>>801 > ・GMイラネ
違法プレーヤーを処罰できない、できたとしても現行犯でないから誤BANが多発の可能性大
> ・ストーリーは結果論
ここはよく意味がわからん
> ・インフレは勇気を持ってリセット
こつこつ金を貯めて高い装備を買おうとしているライトユーザーがやめる可能性大
どこかの大学の調査でコアユーザーは企業の利益にはつながらない、という記事をみた。
つまりライトユーザーが離れたらそのMMOは終わりということだ。
> よろしいか
このようなところがよろしくないが
これでよろしいか
>>801 いまいち君のいわんとすることが分からんが
FFは糞ってことでいいのかな?
俺の理想のMMORPGはゲームバランス等のシステム面でなく
どれだけユーザー同士で遊びやすいかってとこが重要なんだ
てかそれじゃないとMMOの意味なくね?
このスレすぐ結論だしたがるからどうせ叩かれて終わるんだろうけど書いてみた。
>>800 ナンデMOの話がダメなんだ?
MOの良い点出して、実践できるかどうか考えりゃいいじゃん。
実際、ダンジョンをパーティー毎に分けるようなシステムはMO寄りだと思うがね。
NPC狩りやら採掘作業はトラブル少なくなるし、雑音入らずに集中できて良さそうなもんだ。
TRPGだって、オンラインで情報共有して大規模にやってる奴もあるぞ?
更新遅いしGMの負担が大きくて、整合性取り辛いけどな。
>>804 それがMMOに取り入れる意味があるなら結構。だが、
>実際、ダンジョンをパーティー毎に分けるようなシステムはMO寄りだと思うがね。
MO寄りというよりもMOそのもの。そもそもMMOとは
Massive Multi-player Online 大規模多人数オンライン。世界1つに対して2000〜10000人程度
いちいち分けるくらいならMOやっとけ。
>TRPGだって、オンラインで情報共有して大規模にやってる奴もあるぞ?
だが、MMOじゃない。TRPGの何かを見習うべき、とか言う話ならわかるが
ただTRPG話題に持ち上げるだけなら論外、というわけだ。
(・∀・)ニヤニヤ
>>806 そこ、(・∀・)ニヤニヤ してるとチョーク投げつけるぞ。
(・∀・)
言葉が足りなかったかもしれんな
・GMがゲーム内にキャラクターとして存在する概念イラネ
・MMO世界では時間軸等を個人のために演出出来ないのでストーリーだと感じれるとしたら結果論
・バカだな需給がプレイヤーの手に移ってる状態で単純な世界リセットするわけねえだろ供給操作を積極的やるってんだよボケナス
これでよろしいだろうな
ニヤニヤが似合う空気だね
(・∀・)ニヤニヤ
>>810 ・GMがゲーム内にキャラクターとして存在する概念イラネ
禿銅
下二行目はワザワザ書くまでも無い
下三行目はもうちょっと具体的な方法の提示がが必要かも
他人を否定するのが大好きなのに
自分が否定(問題提起)されると過剰反応起こす
お子様がいますね。
MMOはプレイヤー主体に考えないとバランス等とれない
具体的には(パラメータ、リソース両面)
プレイヤーの需要による調整
プレイヤーの供給による調整
これらを参加人数も踏まえて調整しなければならないだろう
ただしこの調整の大部分は定型化できるはずなので
監視は最小限で済むはず
>>815 否定されたと勘違いして騒ぐのがいるだろ?
とりあえず茶々入れるの止めときましょうよ
殺伐を加速するだけだし
まーお前らここは一つ最大の消費行為候補でもある戦争を
いろんな層がより楽しく出来る為の意見を出しあってみないか?
国家所属前提が良いとか、FPS・アクション要素必要か不要かとか
こんな要素も取り入れるべきだとかさ
とりあえず自分の中の理想をとりあえず晒してみないか?
とりあえず2回も使っちゃった_| ̄|○
リネージュやROにあるようなGM専用の装備って何の意味があるんだ?
能力は異様に高いし、GMが最強厨のように見えてくる。
プレイヤーの憧れの対象にでもしてるつもりだろうか。
俺ね、思うんだけど
戦争の戦術的な面白さやなんかはFPSでいいと思うンよ
MMOでも出来るけど、MMOに向いてるわけじゃない
マッタリしたFPSはないのだから、
マッタリはMMOにしかできないと思うンよ
だからMMOにするならマッタリを活かしたほうがいいと思うンよ
>>820 GMはゲーム世界にイラネで決着付いてますんでお引取りを
823 :
593:04/09/15 21:52:35 ID:???
アクション要素について考えてみる
俺は"クリックしてターゲットして自動攻撃"では不満がある
解決案として、例えば以下の方法が今まで出てきているっぽい
アクション要素:ターゲット出来ない、照準の所に攻撃が出るFPS風
システム的連携要素:○○技の次に△△魔法を出すと攻撃力増加など
コンボ要素:タイミング良くキーを押すと、技が連続して出る
じゃんけん要素:攻撃や防御や回避などに"すくみ"の関係がある
カードゲーム要素:遊戯王?みたいカードを出し合うゲームそのもの
エンカウント方式でないなら、俺はアクション要素が好き
FPS並のアクション要素は、集客的に(技術的にも)無理だと思うが、
昔の経験から、例えばポトリス程度のアクション要素の敷居なら、
コアゲーマー以外も獲得可能ではないかと、予想している
更に簡単なレベルまで落とせば、一般受け可能だと思う
FPSをコントローラーでプレイするのは不利というか自殺行為だが、
MMORPGでは、鼻糞ほじりながらコントローラーでプレイ出来る程度の、
アクション要素のレベルで、大丈夫ではないかと思う
具体的には、直径10mmの弾を撃ち合う様なレベルのアクション要素ではなく
直径1mの魔法で着弾地点に半径5mの当たり判定のある様なレベルという事
下手だろうが上手かろうが大体当てれるが、可能性として避けれる
その程度のアクション要素のレベルが、基本的には適当だと思っている
一方で、やりこみ要素として、中心部を直撃させれば大ダメージなどの、
腕の差が出る部分も、用意しても良いとも考えている
レベル上げ(スキル上げでも良いが)に費やすPvEの時間は、
その後のPvPでのアクション要素を生かす為の、リアル練習みたいな位置付け
>>820 伝家の宝刀。コンビニのシャッターと同じ。リネでは鯖開始時の祭り屋
の暴走が行き過ぎて、誰も生きられなくなった時に抜かれた程度。
出来レース、パフォーマンス専用とも言える。
>>822 そういう体制が気に入らない。やれループだやれ過去ログ嫁だ、お前ら
話し合うつもりがあるのかと。片っ端から論を持ってねじ伏せていくのが
理想の話し合いってモンじゃないのか。
>>824 勝手にやるのは自由だけど
コテハンでやってな
826 :
280:04/09/15 22:01:59 ID:???
>>818 アクション要素の薄いMMOに、特殊な持続時間、発動条件のスキル、呪文を追加するとか。
逆にFPSライクなMMOで、パッシブ主体の「殺されないけど殺せない」というビルドを与えるとか。
リスク + 強さと、易操作性 + 死に辛さを天秤に掛ける、但しどうバランスを取るかが疑問。
前者なら相手が強くても、徒党を組めば上手く対抗していける程度の強さ、
後者ならば攻撃のみ、防御のみパッシブ、という形で限定的にしないと、競技的なゲームでは
糞の役にも立たないという顛末に。。。
個人的には前者で上級職になる度に、段階的にプレイヤースキルを必要とする、
というのは良いかなと思いました。 PSを考慮に入れなければ下位クラスと強さはあまり
変わらないか、むしろ弱体化してしまうというバランスだと良いかもしれません。
上級職に転職しない、という選択肢もできて、それなりに宜しかと。
思いつきですまないんだが、
主人公とストーリーが存在するMMORPGってどうなのかな。
オフゲーではPLが主人公役だが、このMMOではGMが主人公。PCは全員脇役プレイ
主人公GMのラスボスを倒すまでの旅を助けるために脇役PCが切磋琢磨(クエスト)するって感じ。
もちろん、主人公GMの行動とは独立してユーザー同士の国家戦争はあっていいし、脇役PCが諸国を旅したって特に問題はない。
脇役の行動がストーリーに取り込めれば尚いいけど、そこまでは期待しないみたいな。
勇者気取りな厨プレイヤーも勇者の名を語る雑魚として世界に取り込めるし、
普通のRPをしたい人も、自由度のある脇役プレイに文句は出ないだろ。
なんというか、ゲームというより、映画や劇を演じる感じが出ればいいと思うんだが。
なんつーか、戦闘システム面は個人の好みになるから理想とか出ない気がす(ry
じゃあどうするんだよ、と言われても俺にはどうもできんが。
すまん、ただ思ったことを書いたんだが、ここチラシの裏じゃなかったな
>>828 コテハンって言った奴がコテハンなんだい
831 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/16 05:29:13 ID:mjKTnECK
>>818 国家所属前提で拘束力は特になしPVPありの世界
参加
クランに所属する・募兵(賃金?)に応じる。
兵卒は一定レベル以上の条件を設ける
一般兵は戦争で戦闘不能になってもデスペナなし
利益・リスク
国境線などの拡大・縮小(越境者をPKしてもお咎めなし)
各種徴税権(PC負担ではなくボーナス的に港湾税・鉱山税などの名目)
戦闘仕様
遠距離系・範囲攻撃は照準
近接系攻撃はクリックして自動攻撃
特殊一人称視点での照準狙撃
戦闘単位
本陣→中隊→小隊→兵卒
指揮・戦術画面
指揮官は自分の兵に攻撃をポイントや選択コマンド併用で指示
支援要請などを出せる
攻撃を集中、前進、後退、など
兵卒には画面上で命令や目標地点が表示される
上げちゃったスマソ
ついでに戦闘単位、追加
本陣:大将と直属の小隊、全てに指令を出す
中隊:中隊長と直属小隊とを受け持つ小隊に指令を出す
小隊:最小単位MAX人数制限あり、兵卒に指令を出す
小隊の平均攻撃力×人数ごとの補正ボーナスあり
逆にFPSライクなMMOで、パッシブ主体の「殺されないけど殺せない」というビルドを与えるとか
なにがなにやら・・・おっさんの上司にも伝わるように説明汁!
>>280はしばらく名詞以外カタカナ禁止、あと略称も禁止
>280をあぼーんすれば良いんじゃないの。
>>827 主人公とストーリーが存在するMMORPGっていえば一応テイルズウィーバーがある。
あれは全員主人公だがな。
836 :
280:04/09/16 09:44:13 ID:???
>>833 (´∀`)ハハハ……ごみん。 略語使うと文章がすっきりするの。 ごみん。
FPSライク……手動照準、命中部位の導入など、よりアクションの要素を
追加したゲームの総称。 敷居が高くなるが、面白くはなる。
パッシブ……訳すと「消極的」「非活動的」。MMOでは「自動的にボーナスを与える」
みたいな使われ方を指す。例).ソードマスタリを取ると剣の命中率とダメージが自動で上がる。
呪文詠唱やスキル発動など、一定の手順を要求するものは、ゲームによってさまざまだけど、
「アクティブ……」みたいに言えばいいんじゃないかしら。 あとググれ。
buffとか、debuff、Pve、RvRなんてのは確かに単語的に意味がわからんけど、
スムーズに話をするために知っておいたほうがいいとは思う。 内藤とか。
大規模戦闘ってさ、
持ちキャラを全部同時に戦線に配備できるといいな
アクティブじゃない奴はNPC化して、他のNPC兵士と一緒の扱いだけど、
アクティブなキャラが死んだら次の持ちキャラに乗り移って
死んだからセーブポイントに戻って、建て直しのような手間をなくして
長く戦場に残れるようにするとゲームとして面白くなる希ガス。
シューティングゲームの残機の感じ。
>>836 安心しろ、その程度の略語すらわかってないやつはテンプレすら読んでいないアフォだ。
>836
ここの単語の意味は取れるが文章になったときに文意がとれない。
280と593は
そろそろ文章まとめて
サイトで掲示してもいいんでないか?
280は置いておくとして、>593は実のあることは何も言ってないと思う。
大規模戦闘をサポートするシステムなんてさ、
パーティがパーティ組めて、
個人でなくパーティを指定してダイレクトチャットやメールができる。
これだけでいいんじゃないの?
844 :
280:04/09/16 10:10:29 ID:???
>>831-832 戦闘単位を設ける必然が書かれて無いのが残念。
現実に軍隊を組織化した理由は、命令系統を一本化して効率よく命令を
行き渡らせる事にあると思うの。 でも全チャやクラン茶のあるMMOで、
はたしてそれを行う必然はあるのか? またゲーム的にカタルシスを求めるならば
全軍激突、という形になると思うんだけど、それだと命令系統いらないよね、とか。
>>844 >全軍激突、という形になると思うんだけど、それだと命令系統いらないよね、とか。
マップの大きさや参加人数が少ないことが起因してるんだろな。
現在のMMOなんて田舎の町ぐらいの面積と人口だ。
これじゃ補給に対する戦略も薄れて、全軍激突の優位性は変わらない。
それに死も恐れないから牽制状態も長くは続かない。
FPSライクでなく、リアルタイム性をぐっと落としてSLGっぽいシステムを採用したほうが、
集団戦闘としての戦略性は確保できる気がする。
>現在のMMOなんて田舎の町ぐらいの面積と人口だ。
>これじゃ補給に対する戦略も薄れて、全軍激突の優位性は変わらない。
現実と比べてるのかな。その分時間も短いよ。補給はその他のシステム次第。
>それに死も恐れないから牽制状態も長くは続かない。
なんで? 死を恐れないかどうかはデスペナ、アイテムのドロップ、戦線に
復帰するまでにかかる時間など、別問題だと思うが。
仮に主戦力同士がにらみ合っていたとしても、その間にゲリラが補給線を
絶ったり、少数精鋭部隊が直接大将首を狙いにいったりも出来る。
進軍ルートが複数あれば、敵がどの経路をたどってくるのか瞬時に
掌握して、軍を動かす必要も出てくる。
全体sayがあれば細かい指揮系統は確かにいらんけどね。
でも司令官は必要。
RTS的にやれると思うね。
チャット枠はPT,クラン,味方全体だけあれば事足りるでしょ
なければIRCなり外部ソフトで補えばいいし、そんなにこだわる必要も無いよ
>>845 感覚的なマップの広さは、移動速度と表示縮尺変えればなんとでもなると思うけど
多分普段の生活でストレスが貯まるんじゃないかと。
リネ2は結構広く感じたが、3つ先の町まで買出しに行くのはかなり辛かった。
それに,広くなったら双眼鏡とか戦術マップでも用意しないと指示も出せないしね。
チャット枠の話なんか出てきた? sayは要ると思うけど。
双眼鏡とか戦術マップがあったら
チャットで情報収集して戦況を把握するのに四苦八苦したり
スパイが混じって混乱させたり、させられたり
そういう面白さがなくなるような。
850 :
280:04/09/16 12:58:16 ID:???
>846
RTS的なシステムを作っても、RTS的にプレイヤが動いてくれないと思いますよ。
RTSに補給部隊が無いのや、一プレイにかかる時間がどんどん短くなっている背景には、
単純に「実装してもつまらないから」ってのがあると思うのですよ。
大将首を取れば勝ち、って話なら多分、互いの軍が互いに"全員"大将の首を取りにいくと思うです。
互いの城の防衛も含むなら、野戦せずに互いの城に行きゃいいし、城to城なら
補給も糞もない。 必然が無ければお膳立てしても誰もやらないと思うのです。
野戦を前提とした距離同士の城が戦うとなれば、移動だけで飽きる鴨。
851 :
280:04/09/16 13:09:37 ID:???
単純に戦場の領域を定義して、外に出れば逃亡とかにしつつ、
どちらかの戦力が3割無力化したらば、"全滅"にすりゃ宜しかと。
RTS的にやってみるならば、それに応じてシステムをある程度変えないと。
主勢(遠距離攻撃クラス)が前線を形成して、突出したPCは集中攻撃を受け殺される。
戦争用の仕様で、前面に対しては高い防御・攻撃力を持つが、側背面に対しては
無防備とか。 向きを変えるのに時間がかかるとか。
補給(buff支援)がその後方で戦争専用の、詠唱し続けないといけない代わりに
極度に高い回復力・防御上昇のbuffでもしつつ、
遊撃(接近型クラス)が側面・背後から主勢・補給を攻撃して隊列を乱すと。
戦争専用に独特なチャットインターフェースを乗せるのなら、軍の組織化はアリかも。
852 :
280:04/09/16 13:16:37 ID:???
一人一人に戦術・戦況などの詳しいデータを共有・表示するインターフェースを設けて、
自分の属する上の階層のPCが死んだら利用できなくなる、でも良いかも。
上は上で、部下が死ぬたびに部下が共有する情報が見えなくなるのね。
或いは上の階級の人に、"自分の直の階層下のPC"全体への常動型のボーナスを
与えるとか。 上が死ねば当然下の人は弱体化しますやな。
(´-`).。oO(リアルな局地戦がやりたいだけなのかなぁ)
>>844 まーそんなに一気に書けないんでなんかの足しになればと
過去スレから気に入ったアイディアを拾って追加とかしたんだけどね
行軍・野戦築城・篭城/攻城はまだまとまんないというか
話し合いのネタ提供なつもりですので深い考え無しです
戦闘単位を分けるのは
国の盟主クランその他下位クランを指揮者として
それぞれに「マターリPC」を配置したいのがあるんです。
あと人数補正のボーナスといかに団体行動出来るか(攻撃を集中させる)を
勝敗のポイントにしたいのです。
実際の戦闘などでも1の敵に2倍であたれば損耗率が大きく変わりますよね
他、戦闘後の信賞必罰なども行いやすいかと思います。
>>831であえて指揮・戦術画面としたのは
小隊のメンバーには指揮者が示す方向を見た目で表示したいからです
言葉であそこに進めといってもなかなか伝わらないので
マウスなどでポイントしてコマンドを選択(いちいち文字を打ち込むのは手間)
すればより直感的に楽な操作で動けるかなと思ったからです。
>またゲーム的にカタルシスを求めるならば
>全軍激突、という形になると思うんだけど、それだと命令系統いらないよね、とか。
アホなんで噛み砕いて教えてください俺も横文字弱い
カタルシス
ぐぐればHITするのだが本職が使ったときでないときは
うっぷんを晴らすこととか爽快感ぐらいに読み替えとけばいい。
士気を導入できないかな?
能力が一時的に1.5倍くらいになって襲えるけど、
防御陣形などを取られて、時間制限を耐えられると、
こんどは、能力ダウンして酷い目に会うようなの。
現状のネトゲの戦争って、流れがない。
力が少し勝っていると、一瞬で終わる。
特殊なルール導入しないと成立しない戦争ってのもな…
貴重な産物の採れる島々(但し産出量に限度があるから、少数で独占したいというような)を用意して、
そこをフリーPvPゾーン化。そこで活動する自国民を強盗PKや敵国から守る為&ピンハネのために兵士達が駐屯。
食事の扱いをシビアにして、砦の重要性(砦には食い物をため込めるとか、気力体力を保てるとか)を確立すれば、
砦を制して、その土地における武力活動の優位を確保し、自国民を進出させ、上前をはねるという自然な戦争サイクルが。
共同作業、分業をゲームに適用させる方法とか、戦闘しないでも楽しめるゲーム作りとか、産出量の調整とか、組織作りのサポートとか
実際に上手く回らせるのに必要な要件が多過ぎてアレだが、これぐらい自立してやれるのが理想だな。
戦闘も前列全員で足止スキル使用で槍衾的な効果を表現とか、前列足止+後列防御で一斉に前進してファランクス戦法的な効果を表現とか、
あくまでも通常の戦闘システムの延長で会戦できるのが理想だ。
>>857 制限時間つきの強化魔法があるじゃん
大抵、魔法使いがやられたら一気に戦力ダウンする
この魔法使う係を隊長に限定して、Xb離れたら無効ってしとけば
擬似的に再現できるんでない?
実際ROでもリネでも似たような魔法や戦術はあるよ。
なんだFPS化したリネがやりたいだけか。
861 :
857:04/09/16 15:50:40 ID:???
説明不足だった。
10対12くらいの戦力比だと、
大抵は、人数の多いほうが勝つという状況がイクナイ。
戦闘前に、どこで待ち受けるか、何人で攻め込むかという
準備はあるけど、それだけが重要で、
やる前から、結果が決まっている戦闘が多い。
戦局を隊長が見極めて、今だ、攻め込めとか、押し返せって指令を出すと
それに応じた能力を各PCが得られて、戦いの流れを得られる。
いっせーのせで多人数で攻め込むだけの戦争よりも、
兵隊であるメンバーをうまく誘導して、
大将の適確な指揮が、戦局を変化させていく戦争があってほしいなと。
ここは理想の戦争ゲームを考えるスレでよかったですかね?
865 :
280:04/09/16 16:24:28 ID:???
>>861 逆においらは数の多いほうが強いというのにあまり拒否感はないです。
あくまで戦争は普段のコミュニケーションの延長線上にあるべき。
より数の多い敵と開戦するというのは、その時点で外交の敗北だと
おいらは思うです。 だからこそ仲間を増やす為にコミュニケーション
するわけですし。
個人的にはMMOの戦争は遊撃人員の殴り合いになるでしょうし、
そこにプレイヤースキルが必要とされるシステムは盛り込む余地はあると
思うんですが、指揮官は必要なのかはビミョ。
>>854みたいに視覚的な命令、というのはイイ!ですね。
どう美しく運用するかが悩みの種ですが。
>だからこそ仲間を増やす為にコミュニケーションするわけですし
・・・なんかいやだな
>>865 個人的にはMMOの戦争は遊撃人員の殴り合いになるでしょうし
遊撃人員とはどのような?
数の勝利の定義が10対15なら5残るから勝ちな感じ?
こんな意見(
>>792)もあるし【理想のMMOFPSとは?】って
スレでも立てたほうがいいんじゃないか?
同感
まったり生活派とバチバチ戦闘派は相容れないんだからさ、この最どっちかがどっかいこうぜ
↓↓↓どっちが出ていくかの口論スタート↓↓↓
そもそもここはFPSでなくRPGのスレだ。
口論するまでもない。
871 :
280:04/09/16 17:15:54 ID:???
>>867 x^2 - y^2 = z^2
15人と10人が戦うと、225-100=z^2 = 11.....、15人が11人前後生き残る。 多分。 うそ。
遊撃人員 = "作戦も無く頭悪くみんなで殴り合いする連中"を端的に表す言葉でごんす。
>>871 俺はその計算成り立たせるには指揮官必要だと思うんだけどね
指揮官の意義って有数な指揮が無いと自覚できないとも思うけど
なんか戦争の話しは嫌がられてるようなので
ソロソロ名無しに戻って立ち消えます
(・∀・)ニヤニヤ
>>869 普段はマッタリ、月1ぐらいで戦争に参加したい
漏れみたいな人間は、どちらに行けば?
次スレは「理想のMMOとは?」スレで行こうやー。
今は理想の戦争やりたい奴にいっぱい書いてもらって
あとでまとめりゃ手間かかんないし。
流れ変わったらマターリなアイデア出せばいいんだよ
空気嫁って言うじゃん
>>874 専用エリアでスポーツ戦争があるゲーム。RO,UO,MoE,etc
戦争したい奴は、究極的には全フィールドシームレスで
略奪や町に被害が及ぶ仕様を望むから相容れないと思うよ。
月1回でも敵になる奴には容赦しないだろうし。
MoEやってるけど、戦争フィールド以外で敵とあっても別に何ともないよ。
敵でも有名有能なプレイヤーなら尊敬に近いものさえ覚える。
戦争するやつのほとんどが略奪目的だわな
戦争に負けたら町がみすぼらしくなっていけば良いんだよ
直接壊させないで、負けると次の日のメンテ明けにボロくなってるとかさ
言うのはいいんだけどさ、誰がまとめるの?
俺はやだよ、めんどいし
過去ログうpする時にレス番区切って流れ書くくらいでイインジャネーノ
じゃあやれよ、簡単なんだろ?
RTSでもMOでもいいような内容だった。
MMOならではの要素がなかった。
FPSライクのリネで満足。
以上
君らの理想が実現してよかったね。
俺が戦争前提を否定したい理由は
キャラクターとしての没入感低くなるからなんだよね
死を恐れない無敵の兵士の取る行動に
ゲーム以上の価値は見出せないし
MMORPGには悪影響しかないんじゃないかと
デスペナを軽くせざるを得ないし、戦争だけ特別扱いしたりする
そんなに戦争を無理やり導入せんでもいいんじゃないかと
戦争そのものを否定してるんじゃないよ
自分のキャラ可愛い、死にたくねえ、でも戦争しなきゃとか
そういう葛藤があるくらいならむしろ推奨したい
そうでないならMMORPGに「混じりきらない、浮いた要素」になってしまうと思う
MMORPGってほんとつまんねーな
技術もクソもあったもんじゃない
廃人が有利ってだけ
やっぱFPSだな
888 :
280:04/09/16 23:05:07 ID:???
個人的には戦争は無くてもいいよね派だけど、MMOで戦争をする余地が無いとは思わない。
現実に則した集団戦はナンセンスだけども、MMOに合わせる形で戦争はデザインできるはず。
問題なのは、インフレで崩壊したゲーム内経済や、青天井型レベル制、等に対する
具体的な打開策を打ち出さないまま、臭いものに蓋をの精神で取ってつけたように
付加される"戦争"、"PvP"。
青天井型の韓国ゲーム群によって、一時期はレベル制を否定する人も多かったけど、
問題なのはシステムの方向性(レベル制orスキル制)ではなく、一つ一つのシステムそのもの
(レベル制ならばそれをどう運用するのか)ですねぇ。
RTSもシステムの競技化が進んで、キャンペーンやシングルプレイを軽視するゲームも
増えてきましたし、"問題に対する逃げ"のためだけの新しいシステムの実装は避けて欲しいところです。
まぁ、それはさておきミスラと〇〇〇したい。
>>888 それらの「問題点」こそがMMORPGたる理由だったとしてみ
戦争がMMORPGに本質的に向かないってのわかるだろう
MMOFPSは否定しないがRPGのフリをする必要はない
有利不利をプレイ時間で購うRPGで
納得の行く戦術的な戦争は出来ないだろう
っつーかもう戦術論だのなんだのは見飽きた
なんかもうちょっと面白い議論すれよ、な。
レベル上限ありならともかく、
青天井のレベル制を残して戦争メインってのもおかしいわな。
トップレベルの人間同士が敵対していればいいが
手を組まれてしまうと一国になってしまって
戦争そのものがありえないという状態になる危うさも持ってるしな。
戦争は可能だけどなくてもよい。
という前提でデザインしたほうが無難な気がする。
戦争の結果の喪失や死を
「ノーカン」にしなければならない戦争など
メタゲームとしてやるべきでない
しかしノーカンにしないならば
PKすら論議の対象となるMMORPGでは被害が大きすぎる
では「被害が大きく」かつ「プレイヤーの納得する戦争」を実装したMMORPGとは
どんなものだろうか
プレイヤーが一つの国をプレイするMMORPGとかであろうか
突然で何なんだけど、したらばを借りようと思うんだがどうだろうか?
流れが速くて、話がころころ変わるからループするのも当然。
したらばならスレをいっぱい立てられるから、もっと有意義に話が出来ると思うんだよね。
ゲームに例えると、このスレはMMO。一つの世界(スレ)をみんなで共有している。
しかし、世界が狭すぎるためうまく機能していないんだ。
そこで、MO(したらば)とのハイブリッドにして見てはどうだろうか。
そうすれば、PKの話でも寿命の話でも子孫の話でもほかの人に迷惑をかけずに思う存分話せるはず。
もし、あれなら俺が借りてくるよ。
そんなもんイラン、今のままでよしと言うならこのままでいいし。
お好きに。
>>894 昔、したらば借りた人居たけど、全くと言って良いほど盛り上がらなかった。
漏れもしたらばで上手く行くなら有意義だとは思うけど、
盛り上がらないのではお話にならない。
>PKの話でも寿命の話でも子孫の話でもほかの人に迷惑をかけずに思う存分話せるはず
そもそも迷惑がってる奴は何しに来てるか分らない、どれも重要な要素だと思うぞ?
アイディア潰しに躍起になってる奴が一行レスで荒らしてるのがほとんど
俺は欲しいな
>>897 まあ、仕様の穴をつかれて新しい仕様を言い返せないようじゃ
廃墟スレになるのが関の山だがな
900 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/17 07:47:45 ID:mfRYEO+R
>>886 死を恐れないのはゲーム全般でしょ
ゲーム以上の価値は必要ないのでは?
まず悪影響の具体例を出してから悪影響を懸念すべき
デスペナも程度によるし、戦争なんだからこそ特別扱いしても良いかとも思う
>そんなに戦争を無理やり導入せんでもいいんじゃないかと
理想のスレはそこを話し合うべきだと思わないか?
淡々と狩りだけしてるのが嫌だから戦争などの祭りはあったほうが良いと思うな
結局はリアルじゃない世界でやってる限り
極限状態に追い詰められる事はまず無いから
必然性のある逃れられない戦争は無いのでは?
じゃあ1000までデスペナについて話合ってもらおうじゃないか
ない
>>899 >仕様の穴をつかれて新しい仕様を言い返せないようじゃ
新しい仕様をみんなで考えるのか建設的だと思うけどな
いらないアイディアならほっとけば廃案になるだろうし
いつまでもオナニーが続くなら(大抵は水に落ちた犬を叩き&最後の抵抗祭り)
新しいネタを投下するのもいい
>>899 あはは、ほら早速、
>>901で話し合う気なし!自説なし
あっても怖くて出せずに安全地帯から突付きたいだけの奴がww
>話し合って「もらおう」じゃないか
>>901おまえは田原総一郎かw
どういうMMOを想定してるかも示さないで、末端のシステムだけ説明しても伝わらないってば。
寿命ネタの時、後から「育成に時間がかかると思ってる奴ばかり」みたいな事愚痴ってた奴がいたが、
そんな話聞いてないし…と思った。ゲームの流れぐらいは説明してから一席ぶたないと。
どういうMMOっつったらそりゃおめぇ、理想のMMOだろう
>>902 おいおい、穴を指摘するのも十分建設的だぞ
まあ
>>903みたいな知能の低い奴が穴だらけの
アイデア出してきて暴れるのが問題なんだよな
理想像っつーか、最終的な状態を考えずに
現状に継ぎ接ぎした思い付き仕様を書き込んでるだけだしな。
MMORPGとして継続的な生活が根底にあるとすると
最終的には飽和、ルーチンワークになるわけで
どんな状態に収束するのが理想なのかって考えた方がいいぞ
一定期間で支配権がリセットされる領地拡大型の戦争ゲーム+PK略奪可能
が俺の理想
>>901 デスペナなんかゲームシステムがハッキリしてないと設定できないだろ。
結局のところ被害はプレイ時間に集約されるんだから、正直バランスの範疇だと思うが。
良いパターン
穴だらけのアイデア投下
肯定意見が出るのを期待しワクワク
無理!駄目!過去ログ嫁!
しょぼくれるか過去ログを読みだす
優しい人が軽く解説してくれる。
考えなおして再検討、またはダメポと納得。
穴を埋めたアイディア投下
悪いパターン
穴だらけのアイデア投下。
肯定意見が出るのを期待しワクワク
無理!駄目!過去ログ嫁!
否定すんな!とキレる
優しい人が軽く解説してくれる。
俺のアイディアが理解できないコイツは馬鹿だ!
同じアイディア投下(俺の意見を受け入れろ)。
今回は完全に下のパターンだったよな
結局今の今まで改定案もでてないし
このタイミングじゃどんなネタ投下しても荒れるだけだしな
911 :
800:04/09/17 12:39:32 ID:???
否定すんな!って言うのは悪いパターンなのか( ´・ω・`)
これからは言わない方がいい?
>>911 それって煽り返しだろ。
自分が想定している世界はこうだから、
その条件下では、このアイディアはマッチすると思うんだ。
ってな具合に解説したほうが建設的だと思うよ。
他人の意見を否定ばっかしているやつにたいして
否定すんな!
って言ってるんだがそれでもダメ?
理由も言わずに否定すんなってことなんだが
それはスルーしろよ。スレを荒らしたいなら構わんけどさ。
理由だって出てるのに完全スルーで否定意見だ!って言うだけだもんな
もう相手にするだけ無駄って感じ。
MMORPGの仕様を1から10まで書くとなると2chじゃ収まりきらなそうなんだよな
どこか端折ったらそこから誤解が生じて話が噛み合わなくなって行くし
出すアイデアに関連した”前提”だけでも提示すりゃいいじゃん
・PKあり
・移動魔法なし
とか
ネタの要点がまとまってないからじゃない?
妄想度が高いほど誤解が生じやすいよ。
以前はちょっとした前提(
>>917程度の)を提示しただけでまともな話になってた。
前提としているシステムを挙げろ!なんて大げさになったのはここ最近。
919 :
280:04/09/17 14:02:13 ID:???
やぁインしたお。
大局的なシステム構想のお話が多かったので、今度はミニマムに"キャラビルド"話で。
レベル&スキル制のゲームだとレベルの上昇に合わせてステータスやスキルが上昇し
装備や戦い方なんかが変わってくると思います。 場合によっては転職もありますね。
よくある例として、
・韓国型MMOによくある、クラシックな育成システム
・長所 コンパクトにシステムを纏められる。 コストを低めに、バランスもとりやすい。
・短所 レベルが上がっても変わったのは武具の色と敵の色だけ。
なんかが良くも悪くも有名ですが、皆さん、キャラクタのビルドシステム、どんなのを求めてますか?
実装するシステムによってモロに変わる要素なので、妄想ぶちまけ上等で。
大まかにこんなクラス構成だ、とか、各クラスの上級職の遷移、はたまた一つのクラスが
レベルが上がることによって、どう今までと違う仕様に変遷して行くのかなど。
920 :
280:04/09/17 14:03:44 ID:???
所詮の所、育成は時間がかかりますし、面倒です。 だから目指す方向性として
如何にプレイヤーが気持ちよく騙されるか(楽しんでMMOの為に時間を費やさせるか)、があると思います。
要求strとdexを達成するためだけにレベルを上げて、でもいざ装備しても色が違うだけ。
これは下手なプレイヤーの騙し方ですね。 本質的にはレベルが上がって強くなっても
敵も強くなるわけですから、システムの如何にかかわらず、大なり小なり騙してる訳なんですが、
これだと、「レベル上げても全然変わらねぇ」と騙されている事に気づいてしまいます。
アクション型のMMOも、プレイヤースキルの要素を色濃くする事によって、プレイヤーを
気持ちよく騙しているわけです。 冷笑的に見れば各々のプレイヤースキルに大差は無くなって来ますし、
結局普通のMMOより試行できる要素が多いだけ、って話なんですが、結果的に非アクション型よりも
多くのプレイヤを気持ちよく騙しているのですから、これは正しいといえます。
921 :
280:04/09/17 14:06:44 ID:???
せっかくなので、はじめにおいらが妄想ぶちまけおば。
exam.戦士の場合
序盤は片手武器(500g〜2kg)程度を両手で持って戦っていく
中盤、武器の要求strを上回っていくと、その余剰strで盾を装備できるようになる。(総計3〜8kg程度?)
単に防御のみの存在でなく、バッシュなども出来る"防御的なボーナスを持つ武器"として扱う
二刀流も出来るようになる。 両手武器は二つの武器を合わせたもの、という解釈。
つまり片手武器の二倍、又は二つの魔化が出来るようにするとか。
冷静に見るとこの三つのビルドはシステムの面から見るとなんら変わらないわけだけれども、
あえて差異をつけない事によりバランスをとり易くする。 違いのあるビルド同士の
バランスをとるのを放棄しているとも言える。 個人的には「○○一択」という状況に
なるよりはまだまし、という現在のMMO状況に対する答えとして考えた。
終盤、既存の武器の要求strを超過する状況(10kg以上)になってきたらば、三刀流、両手武器の片手持ち、
という選択肢もアリかな、と思う。
極論、武器も魔法も一つの攻撃手段、として考えた場合、上の"武器"の部分を"魔法"にしても
よろしいかと思う。 今はそれぞれの要求ステータスはstrとintで分かれているが、
これを一つの、"pow"にでもすれば、片手剣、炎呪文の二刀流戦士が出来るのでは、とも思う。
片手でキャストできる魔法と盾持ちのバトルメイジとか。
今後の課題:おいらはシステム構成を小さく手堅く纏める傾向にあるので、もっとアヴァンギャルドな
コンテンツを考えて往きたい。 -------------ここまで書いた-------------
スマン
空気読んでくれ
「MMORPGを一緒に作りませんか?」は
まだ基本システムの作成に必死な段階なのでゲームシステムネタで荒らさないように…。
ソコとココの中間ぐらいというか、
ゲームシステムをどう実装するか相談できるスレがあればいいのだけどね。
「現状のMMORPGの問題点とは?」みたいなスレッドがあればな
280は製作中のゲーム用ネタでの問題点や未解決部分を
テキストに纏めておいて、小出しにここに書いてそうなかんじ。
ようは280が必死すぎってことでFA?
280の話はゲームの枠組みできた後の話
どんなゲームかもわかってないのに装備の話でてきてもコメントのしようがない
装備依存ならなおさら装備以外のシステムを考えるべき
しかも物理攻撃と魔法攻撃のステータスが分かれるのは必然
筋肉バカが魔法も強かったら問題あるだろ
一緒にしたらキャラの特徴を無くす結果になる
他のステータスに一切触れてないところも×
ステータスにはそれぞれ意味がありSTRやINTだけでは決まらないのが普通
どんなステータスがあってどんな効果があるのか纏めてから再び意見してくれ
928じゃないけど
ステータスだけ纏めてもしょうがないんだからな、ちゃんとゲームの前景を分かる様に書いて
その上でこのステータスはこうなって、とこと細かく説明すれよ。
お前説明が下手なんだわ、早い話。
>>908の悪い方のパターンだな
振ったネタの修正案やまとめ出すならまだしも
完全に別の話を始めてるし。人の提案聞く気が無いんだろ。
コミュニケーションの欠落はMMOでも最悪の現象だ
>>928 TRPGだけどガープスなんて「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の4つだし、
能力値の種類が少ないことそのものは変ではない。
スキルで補うシステムかもしれないので、もう少し様子見だな。
>>921 MMOは長期間遊ぶことが前提なのでバランス重視のほうがいいかも。
武器や技の種類を増やして、成長してるという実感を湧かせるのはいいけど
むやみに派手にしていくと、限がないわけで、
魔法なんかズームアウトして地球外から爆発を眺めることに…。(;´д`)
青天井の成長があるとしても実質的には想定された上限が
あるのが普通なわけで、計画性が重要ではないかと思う。
>>931 懐かし〜。
でも、もう968か。終わりかけてるなw
☆ チン マチクタビレタ〜
マチクタビレタ〜
☆ チン 〃 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ ___\(\・∀・) < したらばマダー?
\_/⊂ ⊂_ ) \_____________
/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /|
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |
| 愛媛みかん |/
このアイディアなら想定はこうか?くらいの優しさが無いと
殺伐とするだけだろ
穴をつくのは反論考えるより簡単だしな
あんま考えなさ過ぎるアイディアも不味いけど
937 :
280:04/09/17 19:08:13 ID:???
やぁこんばんみ。 今日も絶不評で嬉しいス(,,´∀`)ウヘヘ……
スルーされたり肯定されちゃったら俺語りが出来ないもの。。。
よくある理想MMOとして「世界がすっごく広くてクラスイパーイ」ってのがあると思う。
ただコスト・バランスの問題や、結局解析される、という問題があって否定される事も多い。
でもMMOに問題提起している人は大なり小なりMMOに多様を求めていると思う。
自分も「多様は善」という言葉には肯定的なわけで。
ただ個人的にはもう一歩進んで、「多様になりうる可能性のある事こそ善」だと思ってまつ。
例えば某MMOのローグ。 彼等はバックスタブを得意として、アタッカーとしても優秀。
……それは単なる戦士のバリアントクラスではないのか? ロードもサムライも戦士に
サブクラスを付けた、単なるバリアントでしかないのではないか?
そもそも魔術師にしても攻撃やdebuffを行なうのみならば、それは極端に攻撃に特化した
(高射程・高ダメージの)バリアントファイターなのでは?
クラス分けしてるけど、それは戦士のバリアントとして一元的に解釈できないのか?
今のMMOは戦士を薄めたり特化したパチモソを"クラス"と名づけているだけなのでは?
FFでは戦士とヒーラーだけで戦闘できるわけで、それを糞バランス、と思考停止で見ることも
できるけど、"クラス"とは戦士と援護のバリアントでしかないのでは?
ならば現在の古典的なクラス分けでない、新解釈の試行の余地があるのでは?
と、おいらは思いますにゃ。 んじゃ、夕飯買ってくら。
考えなさ過ぎるアイディアばかりでるのがこのスレなわけで
そろそろ280スルーしてもいいかな( ´・ω・`)?
280はリネしかやったことがないんじゃなかろうか。
>>937を見る限りリネとROは間違いなくやってるだろ。
廃人仕様のリネにあのROをやってきたんだ。
たくさん問題点を見てきたんだろうな
大学生かなと思ってたんだがどうも社会人くさいな。
文系でなく理系、意外と技術職かも。
EQとFFだろ、どう見ても。
てか
>>937の一、二行目で書いてる通り
>>280はかまってちゃんと判明したから以後スルーよろ
>>937 MMORPGの戦闘の抽象化として、プレイヤーの目的が、
「HPを奪いつくす」。この一点に集約される以上、
敵HPに対する直接作用か間接作用かに、必然的にプレイヤーの戦闘行動は集約される。
というより、直接作用か、非直接作用に全ての戦闘行動が「解釈」される。
ゲームの本質に依らず、プレイヤーの思考によって、だ。
戦士のバリアント・援護のバリアントとはつまり、
その二種の偏り、「直接か、非直接か」、クラスの言葉を借りれば、
「戦士であるか、戦士であらざるか」の偏りに過ぎない訳だ。
それを解消するには、アクションの評価=与ダメージへの貢献度を多様にしても、
本質的な解決にならないわけで、勝利条件自体を多様にしなければ別方向のベクトルは生まれない。
(突特攻とか、特定手順で属性防御を打ち破るとかは現行のバリエーションに過ぎない)
さて、「新解釈」というのはどの程度の解釈なのか、その試行とはどのようなものか。
それがわからないと、レスが付けにくいんだがw
「現在より変わったものの可能性があるんじゃないだろうか?」
という問いに対しては、本質的にイエス以外の答えは無いと思うんだが、
「その可能性の幅は考慮しなければならないし、かなり厳しい」とも思う。
全く理解できない謎ルールでパッチの度に振り回されたら泣くっしょ?
攻撃力上げたら上げた分だけ与ダメージ減ったら笑うっしょ?
全ての行動はリール回して目押ししろとか言われたら「糞ゲー」とか言うっしょ?
最後の方脱線したが、要するに
>>280の「理想のMMO」における「新解釈」って何よ?
ってことが聞きたいんだが。
俺も具体的なアイディアなんて無いんだがなwwwww
280の「理想のMMO」における「新解釈」って
>>921の
>これを一つの、"pow"にでもすれば、片手剣、炎呪文の二刀流戦士が出来るのでは、とも思う。
>片手でキャストできる魔法と盾持ちのバトルメイジとか。
もしかして、これに繋がるんじゃないかな?
>>937>>944 無駄に長文すぎ、もっと気楽にまったり妄想しろや
長々語りたいならこんな所でやらずどっかよそいけ、お互いその方がいいから
最近このスレおかしい
>>945 それは理想のMMOにはなりえない、制限ありすぎ
しかも攻撃面での特徴が無くなる
>>946 激しく同意
最近おかしいねこのスレ
ただの妄想野郎が増えてきた気がする
未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、
「運営・開発」の視点からユーザーに楽しんでもらえる
理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。
思い切ってこれぐらいのほうが良いような・・・。
>>948 ひとつのMMOゲームにあらゆる層を詰め込んだら破綻するっていい例だよ
各自がまったく違う観点から主張する、変な奴は往々にして必要以上に目立つ。
カテゴリを細分化した方が幸せになれる。
という訳でしたらばの必要性が高まったので
>>894頼んだ。
特に一つのMMOを作り上げるスレというわけじゃないし、
一つの理想としてまとめようとしてまとまることもない。
投下される、考え方やアイデアを
皆で問題点を洗い出したり、アイデアを膨らませたりして
"自分の"理想に吸収できることがあれば、
それで十分有益なスレなんじゃないかー。
後は、自分で作り始めるなり、企画書書くなり、
勝手に妄想して楽しむなりすれば良いと思う。
カテゴリ化は
>>896であるように、盛り上がるかどうかが問題。
953 :
280:04/09/17 21:56:30 ID:???
>>944 >「理想のMMO」における「新解釈」
ごめんなさい、ございません。 そんなステキなネタがあるなら今ごろ知り合いと談合してます。。
「クラス」に対する新解釈ですね。 しかも取り立ててすんばらしいというわけではござんせん。
>>947 結局のところクラスを山盛りに追加して、「制限無いよ! 特徴盛りだくさんよ!」っていっても
所詮は神クラスと紙クラスが出てくるわけで、それならば極度にプリミティブなクラスをいくつか
作って(前衛・補助・生産者等)、それのバリアントを作って個性付けすればいいじゃない、と。
見せ掛けの多様性よりも、実際に多様性を出し得る可能性の高いシステムのほうがイイかな、と。
EQIIも並列にたくさんのクラスを並べるのを諦めて、基本の4つのクラスのバリアントとして
ツリー構造的に専門クラスを置いていく方法を取るようですしね。
RPGには見せ掛けの多様性も大切な要素ですよ。
955 :
280:04/09/17 22:05:52 ID:???
どんなにたくさん能力値があっても、どのクラスも結局一つのメインステータスと
それを補助するサブステータス、そして生存能力を高めるステータスを上げるのならば、
これを一元化しても何ら問題はないし、お互いに相互性を高めやすいと思う。
戦士はstrでダメージを増やし、dexで命中率を上げる。
mageはIntで強力な呪文を覚え、magでマナ、対レジストを上げる。
僧侶はWizで強力なheal, buffを覚え、magでマナ、効力を上げる。
生産職はIntで強力な武具をの作り方を覚え、dexでより性能のいい武具を作る。
ここに大きな違いは無いわけで、クラスごとにステータスの振り方を変えたいならば、
クラスごとに取得したステータスの扱いを少し変えれば良い。 根本はほぼ同じ。
>>955 それはゲーム「システム」が完成していて初めてなりたつ話
何故システムも考えずにクラスやステータスの話がでてくるのかがわからない
ステータスなんてシステム次第でどうにでも変化するだろ
Mobを倒すこと自体が目的ではなく、
目的は別のところにあり、Mobは完全に障害。
これなら、戦闘能力(?)だけに収束することもないのでは。
なーいい加減ただMMOが好きな奴でもまざれる話してくれよー
んな専門的な話じゃなくもっと夢のある話しておくれ
959 :
280:04/09/17 22:27:27 ID:???
>>954 うn、それに関しては任せてくだせえ。 バリアントごとに多種多様な"クラス名"が付いてますんで、
戦士型バリアントだけで、なんと数百種類!
えばQIIなんかは4つの基本クラスから全てのクラスが派生するくせに、
現在の情報から推測すると、4*3*2=24、たった24クラスだけですから。。。
>>956 それは詭弁。 今書かれている内容だけで話し合えますです。。。
世界観について話せば、「システム語ってないから意味無い」
FPS_Like、非FPS_Likeなら「結局はシステムごとに棲み分けでFA?」
クラスやステなどの仕様を語れば、
>>956 どうとでも都合の良いように書き換えられてしまうという。。。
これも一つのMMOの一要素、システム足りえると思いますです。
>>953 まぁ待て、完璧でなければ無意味だ式の詭弁にはめるつもりは無いw
つついたら何か出てくるかな、と思っただけだw
>>921を見ていて思ったのだが。
ポーカー式にしてみてはどうだろう。つまり、
今まで「クラス×レベル→パラメータ・装備・魔法」の形で決定されていた訳だ。
それを、「レベル(またはスキル)→装備・魔法→クラス→パラメータ」の決定方式にする。
装備・魔法を縛るのはpowでも何でもいいw
幾つかの装備・魔法を「つける」とクラスが決まる。
たとえば、炎属性の魔法を幾つかつければ「火炎〜」
で、魔力系以外にも攻撃力が上昇する。
重武装の盾や小手・鎧を装備すると、「〜重〜」で、
防御力にボーナスが付くが、移動速度が低下するとか、
剣とマントを装備すれば「〜騎士」。
で、全部装備できれば「火炎重騎士」w
こうやって、装備・魔法を優先する、という方がプレイヤーとしては
「○○がしたい」というイメージを直接反映しやすいと思うし、
バランスを取りやすくしかも、パッチでクラスボーナスをいじっても、
プレイヤーは比較的速やかに立ち直れると思うんだが。
ただ、これは「クラス」に対する姿勢はあまり変わってないし、
あまりにも節操無い名前で雰囲気ぶち壊し、しかも結構ガイシュツで枝葉末節な話題、
とどうしようもない訳だが。
961 :
280:04/09/17 22:44:00 ID:???
>>960 あちゃー、そでしたか。
つい慇懃無礼な物言いになってしまいました。 ゴメンナサイ。 反省している。 でもまた多分やる。
あぁ、なるほど視覚化かぁ。 そこまで考えてませんでした。 従来どおり値を加算していく程度で。
確かに剣スキル Lv,11 よりは、剣のオーブが11個付いてるほうがステキだ。。。
えーと280の語っているのがあふぉすぎてついていけません
そもそもその理論だとクラスじゃなくてタダの称号だろうが
そんな考えで「EQUなんかは・・・」って言われるEQUがかわいそうだ
スキル構成によって決定される称号システムだねw
不毛に過ぎた16スレ目だったな
>>957 Mob非獲物化とは、また懐かしいネタだな。
俺は2つほどアイディア沸いたからいいや。
969 :
960:04/09/18 00:48:55 ID:???
装備や魔法をカードにして、ストレートやフラッシュの役をクラス(のパーツ)にして、
最終的にはクラスの名称がストレートフラッシュになって賭金増えたらステキ☆って話だが。
「HP」制が「これくらい怪我したら死ぬはずだ」というようなのと同じように、、
一度選んだら他のを選べないか、クラスツリーになるような「クラス」制は、
「(そういうクラスの)才能がある・基礎があるから、それを鍛えて仕事にする」という主張なワケだ。
逆に、「努力したから、(そういうクラスの)仕事ができる」に視点を変えて、
「クラス」が、キャラクターに対して従属的な要素になった方が、ゲーム的に正しいと思う。
「キャラクターの能力・仕事の概形を現しているもの」が「クラス」を名乗る条件だと思うから、
これで十分だと言うし、「〜重騎士/重戦士」だからタンクしてもらえるかな、「火炎〜」だから攻撃力が〜って、
パーティメイクには手がかりを与えられる。
これがクラスと呼べないなら、逆に、「クラスシステム」を名乗る条件って何よ?って話になる。
「クラスは一度選んだら変えちゃダメ。クラスごとに役割が分かれてなきゃダメ。クラスが支配的でなきゃダメ」
ていうのは一つのカタチだろうけど、それは今ある「あのMMO」のクラスシステムっしょ? どのMMOかは知らないけどw
あるMMOでは、あるシステムはキャラクター間にスキルや装備の差異で役割分担を与え、
レベルアップに対する成長の特徴を与えた。そのシステムをクラスシステムと呼んだ。それだけの事。
このスキルポーカー(?)を「ジョブ」「オキュペイション」「スタンス」って、呼び変えても意味がない。
「クラス」という概念がキャラクターに対してどれだけ支配的であるべきか、に関して、
プレイヤー視点ではやりたいことをダイレクトに選びやすい方がいいだろう、
それでリスクが細分化できれば、試行錯誤や微調整がしやすくなるんじゃないかと思ったのさ。
「やりたいこと」に対する縛りの入れ方の違いで、いくつかのパターンのゲームになるだろう。
というわけで、導入があいまいなイメージだけで悪かったから、
ちょっとマジメに「MMOのクラスの新解釈」を模索するレスとして捕捉してみた。
>>968 乙っす
>>966 いい事いうな〜
インゴットじゃな厨扱い
ちまちま掬ってる奴を茶化す奴
なスレになってるよ
話しがあまりにも限定された条件下のもののために
誰も話しに割り込めない
973 :
280:04/09/18 12:17:55 ID:???
やぁみんなおはやう。
>>969 その"判り易さ"というのは、MMOに慣れた人にとっての"判り易さ"だなと。
クラスに対する解釈が既存の経験者間で様式美化して、古典芸能・卓ゲと同じ轍を踏む事すら。
MMOを知らない人がナイトは"heal&melee"なクラスだと直感的にわかるのか?
mageのツリー構造化から、ダメージソースmageと、PureDebuffmageがあるとして、
それは最初の作成段階で分けていくべきでは?
ぶっちゃけ「作られた地域・背景知識も含めて鑑賞するんだよ」というアートフリークと同じ危険すら。
挑発できない、最大ダメージを希求するので有名なFFの"内藤"。
様式美化したメディアに素人を入れたらどうなるか、の典型だと思うんだけど、
それはMMOを勉強せずにMMOをした内藤が悪いのではなく、勉強を前提とした
システムこそが罪なのではないか、と。
話を戻すけんども、問題なのは既存のMMOが
>>969を元にクラスを性能特化・ハイブリッド化
していった結果が今の神クラス・紙クラス論争にあると思うのです。。。
実際に運用されるロール「ダメージソース・援護・非戦闘支援・生産」等を基にしたプリミティブな
クラスを作って、それのバリアントとしてクラスを定義する。
けしてベストな方法論ではないけど、現状のMMOを鑑みるにモアベターに成り得るのではないか、
とおいらは思っています。
280お前まじでこのスレでてけ
そんな話するならFFかEQの改善スレでもいっとけ
それか、過去ログとテンプレ全部読んでからレスしろボケ
お前の話は完全にFFとEQのことしか当てはまらん
失せろ
FFかEQの話だったのか。
どっちもやってないから、さっぱりだよ。
976 :
960:04/09/18 13:03:13 ID:???
>>972 あまり違わないと思う。手を出せずにいるので傍から見てる分しか解からないが、
UOのシステムはでき過ぎてると思う。あるいは逆に他のMMOが(ry
元々
>>960は、
>>280に何か閃きのキッカケでも与えられたらいいなぐらいのものだし、
その流れで
>>960を前提として、
>>969を書いた訳でそこら辺読まずともくんでくれるとありがたいw
(
>>969は大部分が個人的なクラス制に対する解釈だが)。
大雑把に捉えて、つまり、強化魔法や弱体魔法という行動をひとまず考えの外において、
A+B→C+D→Eは、AとBが共に、CとDに強い影響力や制限を持つことを示す。
また、A、B,がEに直接影響しないということは意味しない。()内は省略可能かも。という方法で、
キャラクターの要素を書くと、
「クラス+(レベル) → {装備+(スキル)→パラメータ}+(習得可能な)魔法等」とかが多いと思う。
「{クラス→スキル→魔法}+{レベル+クラス→パラメータ}」とか。実際のシステムは結構汚いものが多い気がする。
個人的に重要な主張は、スキルがあるにせよ、レベルがあるにせよ、「クラス」ていう概念をシステム化するなら、
「装備・魔法(またはそれらのスキル)」の右側、「パラメータ(行動の結果を司る数字)」の左側の方がいい、ということ。
主張の一例:「(スキル)+(レベル)→装備+魔法→クラス+(クラスレベル)→(パラメータ)」
だからまぁ。UOが近いといえば近いのかもしれない。
977 :
960:04/09/18 13:05:29 ID:???
>>973 さて、多大な誤解が有るようだが、解かりやすく言えば、
俺の主張は、『「ナイト」なら「heal&tank」』というゲームの解釈の否定だ。
「heal&tank」な「スキルなり魔法なり装備なり」の組み合わせをつけた場合、
そいつが呼称として「ナイト」という接尾辞を持ったクラス(〜〜ナイト)を獲得する。
そして、その「heal&tank」としての仕事を全うする為のボーナスが得られる訳だ。
結果として、「heal&tankならナイト」というわけだ。
heal&tankを志したものにしか「ナイト」は発現しない点で、「クラスあれ」なシステムに比べて判り易いと思う。
勿論、既存のゲームの文法をかんがみて、単に「ナイト」とするのに問題が有れば、
「ガード」にすり替えてもいい。それ自体はシステム的に些末な問題な訳だ。
そのまま言葉を返そう。
「実際に運用されるロール「ダメージソース・援護・非戦闘支援・生産」等を基にしたプリミティブな
クラスを作って、それのバリアントとしてクラスを定義する」
そして、「heal&meleeなるバリアントクラスに対してパラディンなる呼称を与えた」ことの結果として、
神クラス・紙クラス論争(すなわちクラス間バランスの問題)や、「勉強を前提としたシステム」
が有る。と俺は解釈する。
君のベターな意見のほうが、「MMOに慣れた人にとっての"判り易さ"」だと思うんだが。
978 :
960:04/09/18 13:06:53 ID:???
さて、何故こう考えるかというと、
「クラス」には、基本的にイメージと役割とを結びつけ、作業を分業しやすくする利点がある。
パーティプレイを重視するようなFFとかEQライクなMMOには有効なシステムなワケだ。
クラスごとに選択肢が少なく硬直化しやすかったり、クラスの影響力が大きすぎた為、
パッチに対してプレイヤーが取れる究極の順応手段が、『作り直し』になるなど欠点もある。
クラスの名称と、プレイヤーのイメージに齟齬があった場合、全く機能しなくなるという欠点も有る。
「スキル」には、プレイヤーのやりたい事(やったこと)をキャラクターに結びつける利点がある。
ソロプレイを尊重するようなUOのようなMMOには有効なシステムだと思う。
どうしてもスキルが52種類とか多様にならざるを得ず、取っ付きにくかったり、
ゴミスキルと有用なスキルができたり、謎構成になったりする。
では上位の位置に装備や魔法そのもの(あるいは装備や魔法スキル)を持ってきたらどうか。
パラメータが完全にアイテムで決まってもやりようはあるだろうし、スキルで縛ってもいいし、
インフレ対策に金で解決したっていいw
「レベル(冷静に考えると何を表してるんだか、この場合はサッパリ分からないが)」っていう数字で縛ってもいいw
で、それだけだと特定の構成が突出するし、共同作業がし難いという難点もある。
そこで、そこに「クラス」を後付けする。
クラスによって、何らかのボーナスが付けば、そのボーナスによって分業する根拠にもなる。
ボーナスには、「メインの仕事を助ける」他にも「役に立たない構成を無理やり活かす」要素だって持たせられる。
「クラス」効果を多重に重ねられれば、プレイヤーにとってもバランス取る側にとってもリスクが分散させやすい。
というようなことを考えてみた。
RPGで言うレベルってのは冒険者としての経験則とか勘を数値化したもの。
まぁ経験値の区切りというか桁と考えてもいい。
スキル制で良いじゃん・・・
UOのスキル制が特に優秀だとは思わん
詳しくは小規模MMO板の関連スレ(名前忘れた)に書いてある
985 :
280:04/09/18 14:54:04 ID:???
>>976-978 んにゃ、プリミティブなクラスのバリアントの中に"パラディン"はいない。
ダメージソースはダメージソースの領域から出ることは無い。
あくまでダメージを与える方法のバリアントであって、そこにbuffやhealの余地はない。
(パッシブにダメージを上昇させるスキルをbuffと呼ぶならそうかもだけど)
>>976を見る限りだと、要は職能をさらに細分化して分散させて、各PCをマルチクラス化
させる(我ながら誤解感満々の下手な表現だな)事かな? と。
「要は万能キャラマンセーかよ」と思われる危険もあるけど、UOのスキル制を見る限りでは
限られた条件下でキャラを作るにはある程度に特定のスキル群に偏って割り振らないと
糞ビルドになるわけで、非常に興味深い。 いまだに旧UOのフアンが多いのもうなづける。
但しスキルの積み重ねでクラスを形成する方法にも問題点はあって、結局いくつかの
有用なクラスになりうるビルドがあって、それに準ずるのがクレーバーだという問題。
おいらがロール毎に職能を完全に独立させたのはそこにあって、実際に運用した場合、
それが機能するのか? を考えの根底に置いているのです。。。
986 :
280:04/09/18 14:54:57 ID:???
で、960さんとおいらの違いというのは、まぁ
おいら 構造をより簡略化させてバランスを取っていく
960さん 構造をより複雑化させてバランスを取っていく
だと思うのですね。
おいらはこの傾向を、前者は韓国型MMO、後者は欧米型MMOに多いと思ってますが。
おいらのシステムだと"ダメージソース"のクラスのキャラは、ダメージを与える手法が違うだけで
基本的に"ダメージソース"でしかない。 ダメージソース以外の広がりは全く無いです。
ただ、ダメージソースとしては大きな広がりをもっていて、剣と魔法を併用したキャラ、
近接魔法と盾でガチンコ上等! バトルメイジとか、外見的なロールの違いを享受できます。
960さんのは接近攻撃を重視したビルドを行ないつつ、生産や支援などもできるわけです。
システム的な完成度は960さんのが一枚上手ですね。 おいらのは古典的ともいえます。
問題なのは、実際の運用上の話です。ある程度クレーバーなビルドノウハウが出来てくれば、
結局いくつかの種類に一本化します。 煩雑な構成であればあるほど、それは集約しやすいです。
究極的な部分で前者後者は同じようなもんだとは思いますが、
システムの謎を消費し尽くした後の運用を想定に入れた時、おいらは前者のほうが宜しいのでは
と思ったわけです。 無論、後者が常に消費できないだけの謎を投入しつづけられるならば、
後者の方が優秀であるといえますが。
ただおいらは、MMOは消費され尽くすものだと思ってます。 小回りの効く方が良いかなと。
>>280 ステータスはレベルのみ。威力はレベルに比例。
キャラの個性は攻撃グラフィックを選択するだけ。
こんなのドーヨ
280の話はよくわからんけれど、FFの内藤の事は、
単純に運営側がクラスごとの方向性を明確に示してないのが
問題なだけじゃないのん?
FFの内藤って何?
文脈から察するにナイトのことだろどうせ
そういう一部の人間にしか分からないことを平気で使う様子から280は厨房と
開発者の一人じゃない? 多分。FFのクラス間のバランスをどうこうしてる
人ではないかと。
>>280 まぁ、個人的には面白いアイディアのかけらが見つけられたから
そのままつづけていていいよ。
もうおわるけどね。このスレ
FFは生理的に受け付けないんでやってないんだよな。
ミスラとかタルタルとかって名前もここで知ったし、あれがどうも駄目。
それはともかく、一部のMMOでの問題を一般化されてもな。
ステータスやクラスに関する話をするならTRPGにも目を通したほうがいい。
コンピュータ向けではないので、そのまま真似しろとは言えないが
かなり奇抜なデザインをされているものが多いからこそ薦められる。
だから
>>280は不必要な略語・カタカナ禁止って言ったのに
擁護したりするからますます暴走
難しそうな言葉使いたがる奴にろくな奴はいない
自分に酔ってるだけで伝える意思無し
>プリミティブなクラス
>パッシブにダメージを上昇させるスキル
>有用なクラスになりうるビルドがあって、それに準ずるのがクレーバーだという問題
>ある程度クレーバーなビルドノウハウが
もうアホかとバカかとオナニーは内容だけで十分なんだから
文章は冷静に伝えやすく書けよ・・・
280どうしようもないから
>>968こっちで議論するか
>>994 議論の場で判らん言葉が出てきて
判らん側が不勉強を恥じる事はあっても
使うなってのは莫迦の主張
馬鹿がもう一人いたよ。
終了直前に釣りキター
999 :
960:04/09/18 20:11:49 ID:???
>>980 言葉の意味ではそうなるが、各キャラクターの能力の総量を縛る、と言った場合、
昨日まで剣ばかり振ってきた奴の経験則や勘が、細工仕事にどれだけ役立つか、と言う疑問も有る。
>>981-982とか
スキル制がいいか、クラス制がいいか、という話ではなく、
>>976の主張の一例みたいに、クラスは従属的な位置がいいんじゃないかって話。
逆に、スキル制はクラス制を下部構造にもつことで、欠点を解消できる。
あと、()内は省略できる場合が有る。
というより、全部省略して「装備・魔法→クラス」なアイテム収集ゲーでも、
今のクラスベースに縛られた状態よりは、いいんじゃないかと思ったんだ。
議論の前提としてクラスは必要だが、スキルはシステムとして存在する必然性は無い、
ってことに注意してくれぃ
>>988-990 俺のことだ>FFの内藤
という冗談はさておきw 長くなるし、俺が内藤言い出したわけじゃないが話させてくれ。
初期のナイトというジョブ(クラス)は、純物理クラスである戦士を越える攻撃力・防御力に、
重装クラスでありながら、赤魔道士(いわゆるレザークラスのキャスター)を越えるMPに、
屈指のHPを持つ謎クラスだった。その為、多くのプレイヤーが、バカバランスのゲームと認識、
「オフゲーで言うところの主人公」たるナイトになり、「俺様サイキョーwwww」とやっていたんだが、
何故か(ある意味で当たり前だが)弱体化。攻撃力も相対的に弱対する。
その後、ヒールへイト上昇、Taunt(挑発)ヘイト減少を経て、
役立たずと化したナイトがヒールへイトを利用してターゲットを固定する戦術を広める。
この時、「俺様(攻撃力)サイキョー」と言ってタンクをしなかったナイトを内藤と蔑むようになった。
その後一時的に、ピュアキャスターで攻撃魔法担当の黒魔道士を上回る魔法攻撃力を持ったりと、
FFの行き当たりばったりとプレイヤーの中の人を象徴する存在。
と言うのが俺の見聞きした範囲と体験した範囲。
要するに、イメージ優先型の設計と、プレイヤーとの誤解は時として悲劇を生みますよ、と。
大団円
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