【スキル制】どっちのMMOがお気好き?【レベル制】
>>641 別に、判りにくいっつーのは、無いと思うけどなぁ。
最初はちょっと戸惑ったけどね。
スキル制が全てにおいて良いものだとしたら、そのうちスキル制ばっかになるっしょ。
レベル制のほうが強くなるほどダメージが大きく
派手になるので強くなったという実感がある。
という意見を聞いたことがある。
結果、ドラゴンボールになるという諸刃の剣だということに
最近ようやく気づき始めた人が増えたんじゃないかな。
悟空とヤムチャは一緒に戦えない。
仲間を作らずずっとソロで遊ぶ分には無問題なんだろうけどさ。
ネトゲやり始める頃はそんなこと気にしてないわな。
スキル制の場合は会社側が厳しいんだよな。
バランス取りがLV制より圧倒的に難しいし
取っ付き難いから新規ユーザーもLV制の流れがちだし
LVキャップの引き上げみたいな延命処置ができないから寿命を引き伸ばすことが難しい等等・・・
UOはLV制のLVキャップ引き上げの真似でパワスクなんて導入したお陰で見事に破綻してたし。
>>645 そんなことないよ。
Lv制もクラス間のバランス調整とか、魔法とか大変だよ。
Lv制だから、バランス調整が楽なんてことは、無い。
>>646 Lv制よりって書いてあるじゃん。
Lv制のバランス取りが楽とは書いてないし。
ただ、クラス間のバランス取りや物理・魔法のダメージ修正ていうのは
Lv制かSkill制かは関係なく、両方で発生する問題。
クラスが明確に定まってないSkill制の方が厄介そうなのは想像に容易い。
>>647 んー、明確に定まってないからって難しいかね?
スキル制だったら、役に立たないスキルが多少あっても問題ないけど
クラスLv制の場合は、役に立たないクラスなんつーのは、ありえない。(あるけどね)
結局スキル制だって、手間的には、Lv制のクラスと大差ないんじゃないの?
例えばUOだと、戦闘系スキルは大まかに言ったら、槍、鈍器、剣、素手、魔法しかない。
包帯とかタクティクスとかEIとかレジとかも一応あるけど、手間的にはあろうがなかろうが、大差は無いはず。
これと、生産系とか、霊話とかのスキルはあんま関係ないから、別の問題になるので、そこまで複雑ではない。
それと、UOの場合は、キャラクターのドラゴンボール現象が、ほぼ皆無なので
モンスターの配置も、かなり適当。
EQなんかの場合、ちょっとMOBの配置ミスっただけで、進めなくなったりするし
そこら辺もかなり気を使わなきゃいけない。
LV制のクラス間のバランス取りの手間も、FFXIなんか、
メインジョブにサポートジョブなんてもんがあるから、無茶苦茶難しい。
というか、半分崩壊してる。
>>648 UOはそもそも、対人以外で全くバランス取れてないでしょ。
その対人も1年程前の大改革で豪快に崩れて一気に衰退した。
モンスター戦にしても、やれ、テイマー強すぎ、バード強すぎ、斧戦士最強。
ところがテイマーまたはバードといってもサブスキルはかなりのバラエティ。
組み合わせ次第で一気にバランスが変わる。
だから、ほとんどの人は「典型的な強い」スキル構成を選択する。
単独でも十分すぎるほど強いのに、テイマーとバードの両立すらできる。
新スキル追加したらしたで、今度は開発者の意図しなかったスキル構成
ネクロ+パラディンが意外と簡単に維持できるとわかれば、それが最強。
しかも桁違い。装備次第で強いテイマーの数倍ダメージ当たり前。
生産にしたって、3日でGMになったキャラが運だけで手に入れた高級ルニック叩いて
あっさり極悪装備作ったりできる世界だし。
6年間、さんざん、修正・弱体化を繰り返して来ても
全くバランスなんて取れてない。むしろどんどん崩れてる。
UOがソロ可能なのは、成長上限が低い事もあるけど
やっぱりバランスが崩壊してるからっていうのが大きいと思うけどね。
EQやFFがこんな風なバランス取りしてたら、崩壊どころの騒ぎじゃあない。
それでもUOプレイヤーはバランスが悪い!と「気にしない」だけで
戦闘だけがメインでもなし、生産にしても戦闘のためだけでもなし
Skillを必要としない事すら、とんでもなくいっぱいあったからでは?
だから全くの無駄Skillがあっても楽しめてしまうんじゃないかな。
そうだね。
戦闘だけのゲームで戦闘のバランスが悪かったらそれでお仕舞いだけど、
戦闘がゲームの一部でしかないなら、それはそれで文句は出るにしても、
ゲーム自体が全部終わりって訳ではないもんね。
仕様を無視して別の遊びができるからこそ、仕様が変でも何とかなると言う事かな。
>>649 バランスとろうと思えば、たぶん割と簡単に取れると思う。
バランス=全戦闘系スキルがほぼ同じ戦力って意味ならね。
まぁ、それが楽しいかどうかはわからないけどね。
>>644 >悟空とヤムチャは一緒に戦えない。
EQタイプもあれはあれで好きなんだが、あまりにも的確な表現に泣けて笑えた。
バランスは単純にクラスが10より50の方が、取るのは困難と見て良いだろう。組み合わせが自由ならばなおさら。
UOのバランスがそれほど絶妙ではないのは同意。
例えば戦闘関係のバランス調整なら、強さだけでなくリスクや扱い難さなど、もっと色々な面でとるべきだった。
しかし大元の発想である上限を低くしたり、合計の中で自由にカスタマイズ可能と言った部分は絶妙。
そして多少バランスが悪くてもなんとかなったり、育てなおせるために決定的な不満になり難かったのだろう。
思ったんだが1日2時間ほどの接続時間で2ヶ月ほどでレベルカンストできる。
(要するに無理のない範囲、もっと短くても良い)
その間は職業決めてレベルを上げて職業毎のスキルを習得して普通のレベル制。
レベルカンスト後はエクストラモードに移行して
ここからはスキル制に近くなる。
既に以前のレベル上げで完成したスキルから調整を加えてゆく。
このときに職業固定のスキル習得から多少の制限にして、
(かけ離れた職業のスキルは習得困難、もしくはスキル同士の両立に相性が存在)
自由度が欲しい人はどのスキルも同じ程度の習得難度の職業に転職可。
一応レベルアップはまだ存在していて(必要経験値は以降増えない)
そのときに一定値のステータスを振りなおし可能
途中まではわかりやすいレベル制で一定の強さにはとりあえずなることができる。
廃はいくらでもオナニー的に流行の型にあわせてステ、スキル調整可。
しかし実際致命的な問題は自分がスキル制MMOやってないことだったりする。_| ̄|○
>>652 EQタイプっつーか、ドラゴンボール化がよろしくないだけであって
Lv制もスキル制も関係ない。
スキル制であっても、ドラゴンボール風にすることは出来るだろう。
スキル制だからキャラの育成が楽、Lv制だからカッタルイってことは無いと思う。
UOはキャラの育成が比較的楽、EQはLv上げがめんどくさい。
これなら、良いけどね。
サーバーの安定も重要だな。
リネ2は3鯖だけでこの二日で既に10回近く落ちてる・・・
MMOのキャラの育成がきついのは、課金してるからっつーのは
間違えではないけど。
正しくも無いなって、今日思いました。
簡単に強くなったら面白くないし
戦闘自体はFPSかMORPGでもやってたほうが面白いしね。
最近は大人数でできるMORPGも出てきたしね。
City of Herosのシステムは独特で面白いね。
覗いて見ると結構面白そう。
UOやりてぇ。
やればいいじゃないか。
何かモンスター配置の話で、弱い敵から順番に、って話があったかが
MMOでそれは無いんじゃ無いかと思った
やっぱレベル上げて強くなり、敵も強くなっていく勇者の物語は
MOで楽しむのが良いだろうな、って見解
最近は大きなロビーとして、街や世界があって(従来MMO型)
冒険の舞台はMOのような限定マップというのが主流な予感
この形式なら、スキルでもレベルでもどっちでも良いと思うのだけどね
>>660 いいとは思うけど
この世界に居るっつー感覚は薄そうだなぁ。
戦闘系オンリーになりそうだし。
なるほど。採取とかもあるもんな。
思わぬ場所でクスリを人から分けてもらったり、知り合いにあったりもするし。
たぶん、技術的に追いついてないんだよな、
まだまだちゃんとしたMMOゲームを作るのには。
MMOのゲーム人口も足りてない。
最近のMMOは、チャットしてる奴が物凄い少ない。
FFXIやリネ2で街でSayでチャットしようものなら
ウザイからwisでやれとか、言われる始末。
これは、駄目ですよ。
街でぼーっとチャットして、知り合いになったり
顔見知りになったりとか
そーいうのできないじゃん?
だから、お前らは今日から全てSayでチャットするべきだ。
そうそう、なんつーか必要な時以外知り合いとしか話さないっつーか
たいてい、効率がどうかが出来上がってない初期のころってオープンなチャットも(比較的)多いもんだけど
その同じ「初期」でも3.4年前のゲームとここ1年のゲームでぜんぜん違うな
そういう意味じゃ(他国は知らないけど)日本のMMOってむしろ衰退してるよな
あと、これは個人的な考えだけど、バランスがいいとか戦闘が楽しいゲームと
良いMMOっていうのは同一ではないと思う
寝る前の頭で書き込んでゴメソ
MMOってのは世界観さえきっちりとあれば、それでいいと思う。
あとはプレイヤーの想像力がその世界を形作っていく、
そういう物なんじゃないのか。
バランス、戦闘、生産なんて1要素にすぎないはず。
その世界で生活できる、それがMMOの醍醐味のような、そんな気がした。
お前ら、ゲームをゲームとしてやっていますか?
勝ち負けに必死じゃなく、楽しんで競えてますか?
今やってるMMOの中で、お前の個性はありますか?
プレイヤー VS モンスター
の図式のものばっかりだが
プレイヤー VS モンスターA VS モンスターB.....
みたいな感じでプレイヤーが関与しなくてもモンスターが
モンスターを狩っているようなゲームが出て欲しい。
>667
UOの蜘蛛蛇戦争
EQはともかく、UOの蜘蛛蛇は、違うだろ。
規模的にも。
>>664 チャットウインドウとシステムメッセージウインドウが同じなシステムほど
うざがられるんじゃない?プレイヤーキャラの上に出るメッセージ
は実装されてての読みづらいものが多い。
でもUOは、3Dクライアントはともかく、2Dのときは、ログ画面よりも、
キャラの上に出るせりふでのチャットの方が読みやすく、そして楽しい。
チャット時に自分やその場を演出できる小物アイテムが、やったことない人には
想像もつかないほど多いのもUOの魅力。
UO大好きな意見で申し訳ないけど、UOな気分で新たに遊べるMMOが欲しい。
つか、ずっと前から読んでていつも思ってたんだけど、このスレ(URLじゃなく)、
すべてのゲームメーカーの公式BBS、それが無ければ意見要望メールに
スパムしたくてたまらない。
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 05:14 ID:vDilRRRA
書き終えてさらに思ったけど
UOは、アイテムやオブジェクトの種類や作り込みも、
多岐にわたる方向性で、豊富である。ということも特徴だけど、
そこら中に散らばってるオブジェクトに触れることが出来て、
(クリックしたりダブルクリックしたり、カーソルをあわてたりドラッグ&ドロップしたり)
その反応がとても楽しい。
落ちてるアイテムを自分のバックパックにドラッグ&ドロップする様子が、
他のプレイヤーから見えたりする作りもいいし、落ちてるさいころを振った(ダブルクリック)
結果が周りのプレイヤーにわかったり。
とにもかくにも、システムメッセージや台詞の表示方法が
非常によく作り込まれてると思う。
キャラの上に出す台詞を、ただのSAYっぽいものの他に、
自分の隣にいるキャラにしか聞こえないように囁いたり、
逆に何画面も離れた先に届くように叫んだり、
*モジモジしている* みたいな、
キャラの仕草を台詞のように打ち込める手段があったり、
戦闘以外に出来ること、なんて仰々しいものじゃなく、
画面にさわってるだけで楽しい作り込み、これがUO好きには
たまらない要素なんだよね。
673 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/08 05:24 ID:vDilRRRA
周りのプレイヤーの台詞や行動がうざい、のとはまったく逆の、
なんか、、変なことやってるプレイヤーが、とても気になってしょうがない
ように見えるのは、トップビュー視点(に近いクォータービュー)で、
キャラが画面上では小さいという、一見派手さに欠けるシンプルさの
勝利条件だね。
あと、画面に表示する文字フォントも、シールオンラインのダメージ数値表示文字、
みたいな大げさ表現フォント(あれはあれでいいところあるけど)とは違って、
シンプルなのが、大人の勝利って感じ。
この2チャンネルが、フォント表示(文字ごとのサイズ変更や色変更)が無い
からこそ、大人な気持ちで読み書きできる、みたいな、そんな空気が、
UOのいい所なんだよね。
すれ違いごめんなさい
さらに脱線。
UOの、ドリブル、と名付けられた行為。
これが、UOのゲーム内における、
プレイヤー間のコミュニケーションの発展に
非常にうまく働いたのでは、と考えた。
UOでは、重量的に持ちきれないアイテム(の山)を、
抱えた状態でキャラクターを動かすと、スタミナパラメータ
があっという間に0になり、その状態では歩くことが出来ない。
スタミナは、持ちきれない重量にあわせて、減り方に緩急が
あるが、無理に歩くとあっというまに0になる。
スタミナ回復のアイテムも多々あるけれど、その場しのぎでしかない。
で、そんな状態になるまで、お金を稼いだり、消耗品を買ったり、
隣の人から渡されたり、鉱石を掘ったり、木を切ったり、皮をはいだり
人の死体からそれらを盗んだり、
してしまったら、歩けないけど、捨てるには惜しい、なんて状況に
しょっちゅう出くわす。
でも、動けないものは仕方ないので、地面に置いて、ちょっと歩いて、
またつまんで、なんて操作を繰り返している内に、キャラの後ろから
アイテムをドラッグ、キャラの前にドロップ、歩く、なんて操作が
とても手慣れた者になる。
そうした様子は他人からは見え見えで、また、地面に置いた大量の
物資や金塊、もしくは、アイテムが大量に入っているであろう
袋やバッグ、小箱、大箱、等は、置いた隙に盗んでしまえる、なんて欲も出て
非常に興味深く感じ、また、その行為の大変さを身にしみて感じる
人であれば、まさに親切押し売りのチャンス。
そして、コミュニケーションが生まれる。
いいゲームだなあ。。
は?どこが???
UO信者って周りからみると恥ずかしいくらい浮いてるよな
昔のUOが最高のMMO
なんて思ってしまう現状が寂しい
Lv上げゲームではROがよかった。BOTとか別の所での問題の大きかったゲームだがw
廃人マンセーを防止するには、1日2時間以上遊ぶと貰える経験値や金が1時間ごとに半分になっていくとか、長時間遊ぶデメリットをつけないと駄目
逆に言うと、UOの良い部分ってのはvDilRRRAが書いたのぐらいなんだよな。
経済は破綻してるし廃人だらけだし戦闘も単調だし外部ツール依存だし。
昔のUOは知らないけど、話を聞く限りでは今よりは良かった部分もあるんだろうな。
>>678 でも、そんな制限つけてまで廃人プレイして防止して、何か利点があるのかは、疑問だよ。
そもそも、廃人マンセーは、ゲームシステムの問題だし
開発側は、そこまで廃人を嫌って無いと思うが。
あと、最近PSOのβをやりはじめたんだけど
チャットがUOっぽくて、なんか良い感じだよ。
廃人マンセーってのはキャラの成長を楽しむゲームな限りどうしようもない。
>>677 CoHは戦闘しかないけど、その面での完成度はかなりのものだと思う。
Lv&スキル制で、スキルのバリエーションも豊富。しかも、一方通行で何でも出来るキャラは作れない。
また、街中の作り(…というか町しかないんだが)もしっかりしていて、
空を飛んだり、ハイジャンプでビルの上までひとっ飛び、とかも可能。ビルの上を探さないと見つからない敵とかいるし(面倒ではあるが)
クエストは、自動生成…なのかな?詳しくはわからないが。
いくつかクエストこなすと、「私からあなたに頼むことはもう無い。次はこの人を紹介しよう」
見たいな感じで新しい依頼人を紹介してもらい…という感じ。ちなみに新しい依頼人はひたすら2択っぽ。
クエストダンジョンは最近流行り(?)のMO形式。
他のキャラは入って来れない。もっとも、誰でも入れるダンジョンも存在するけど(下水道とか)
あと、Sidekickというシステムがあって(師弟システムとも言える)5Lv以上離れているPCをSK指定することで
自分の1(実際のLv差が大きいと2以上になったりもする)Lv下のHPと基本攻撃力、防御力を持たせることが可能。ただし、ある程度自分の近くにいないとその効果は発揮されない。
とうぜん、入手経験もその擬似Lvにあわせたものになるが、それでも低レベルと高レベルが一緒にPT組む事を多少なりとも容易にしている。
まぁ色々あるが、正直戦闘のみのMMOとしてはかなりの完成度だと思うよ。
長々と失礼した。
>>683 まだ出てないゲームだよなぁ・・・?
SBといいCoHといいTFLOといい、カタログスペックで断定して語るのはMMO板住人の悪い癖だと思う。
>>684 いや、CoHは既に正式サービス中だぞ。
既に、日本人のSG(まぁ、ギルドと思ってくれ)「AgeRanger」とかも存在するし(というか、既に満員だった気もするが)
>>683の俺の感想は、実際にやった上での感想だ。もっとも、まだ低レベルなので上がっていくと印象変わるのかもしれないがな
なんか次のエキスパンションで悪役ヒーローも作れるようになる、という話しだし、PvPも実装していくんじゃないかな、と。
これは想像。
>>685 ありゃ、そりゃすまん
もう正式サービス始まったのか。。
アメコミ隙だから、たまにチェックしてたんだがな
何時の間に・・・
スキル制をマンセーする奴は厨だ
Lv制をマンセーする奴は訓練された厨だ
じゃあ厨じゃないのは何なんだ?
690 :
名無しさん@お腹いっぱい。:04/06/29 02:21 ID:QqmLVgpU
あんぽんたーん
age
活性化期待
>>684 SBは、アジア版のサービス終わってもubi版は健在ですよと