衰退気味(?)のMMORPGが抱える問題を考察するスレッドです。
まとめサイトや 過去ログ保管所 もありますので、
そちらもご覧ください。
詳しくは
>>2-5辺り参照。
>>1乙。
MMOって衰退気味だったのか。一ヶ月前はまだ発展途上だったのに.orz
せめて停滞期ということで。
>>6 1ヶ月前もなにもだいぶ前から衰退期でしたが…?
>>6 シューティングや格闘ゲームで
繰り返し使われてきた言い回しだな
やっぱりまだネットゲームって敷居が高いんだよなぁ・・・
例えば初心者専用サーバー、上級者専用サーバーというのも必要な気もする。
初心者専用サーバーではローカルルール使用禁止、相手へのプレイスタイル強制禁止、暴言禁止などetc
上記の例では色々問題あるかもしれないが、まずユーザー同士の繋がりを運営側でうまく制限するのもありかもしれない。
手火子乃素レ波何ヲ望ン出流ン駄?
実際出流話毛出藻名胃ン駄氏。妄想続毛手何蛾死体ン高
また香ばしいのが来たな
たまにはマジレスするか
漏れは、PCの間で代々語り継がれて
永久に終わらないネットゲームを作るのが目標
半月から、数ヶ月程度で人生を早送りで体感できるような世界で
ゲーマーならとりあえず体験しておけというゲーム。
まだとっかかりすら、掴めてないんだけどな。
>>11 初心者とか関係なくローカルルールとかプレイスタイル強要は良くないことだと思うが・・・。
>>12 このスレ民には自分で作ろうと構想を練ってる人も多い。
既存のものの愚痴や妄想じゃなくてちゃんと意見も出てる。
実際、裏で作ってるんじゃないか?表で作ってる9割は糞スレ化してるわけだし。
15 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/23 22:18 ID:LneChQjq
>てかこのスレは何を望んでるんだ?
>実際出るわけでもないんだし。妄想続けて何がしたいんだか。
17 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/23 22:23 ID:g2YnIZ9m
>>16乙
でもそのスレにわざわざ興味も無いのに来てる
>>12が一番なにがしたいんだろうだな
ですからね、会話の相手を、自分よりさらに酷いダメ人間だと想定
するんです。人間のクズだと仮定して、思いっきり見下すんです。
そうしたら、緊張することなく、落ち着いてスラスラと話せます――
――ひきこもり脱出計画 秘密ノート より
前スレ最後PLスキル重視になれば囲碁将棋のような敷居の高いゲームになるという話があったが、
そのほうがよっぽどマシだろ。
大量のLv上げと廃仲間集めのために多くの時間をかけることが要求されるバランスよりは、
操作の練習やテクニックの習得に時間をかけなくちゃいけないバランスの方がいい。
「下手だから負ける」って方が、「単調な作業に耐えられなかったから負ける」より納得できるし。
強い奴に一矢報いられる可能性も、少しは出てきそうだしな。
それに関しては考え方も人それぞれだと思うよ。
一般人とゲーマーは相容れにくい関係だからな
MMORPGの中で、いろんなゲームが出来るといい。
俺はPスキルだと廃人ゲーマー絶対有利になるのが目に見えてるから勘弁だな。
こつこつ積み重ねていけば一般人でもある程度はいけるだけ今のMMOのほうがマシだ。
このスレはゲーマーの人が多いだろうからPスキルマンセーなんだろうが
どっちにしろ、双六みたいな運ゲーにでもしないと解決しそうにないな
もしくは分けるかだな、今までのゲームのほとんどが共存タイプだが実際ゲーム内では分かれてるのが多くある。
ある程度の実力差が生じるのは仕方ないだろう
でも支援なり生産なりで戦闘廃人に勝てる部分もあるだろう
全てにおいて勝ちたいなら廃人になるしかないだろう
つか廃人と争うの止めれプロ野球の楽しみと草野球の楽しみは違う
実際、縦社会世界のMMOばかりというのが問題じゃないかな?
ゲーマー有利ネトゲばかりだと一般層は食いつかないと思うんだが・・・
ゲームなんだからゲームやってるやつが有利なのはどうしようもない。
ゲームやってないやつも平等にするなら・・・前スレと同じ流れだが、糞ゲーだろ。
一般層に訴求する部分はグラフィックとかマターリシステムでいいんじゃないの。
どうせ一般層はそんなにゲームにのめりこまない。
はまるやつはゲーマーの気があったってことで。
29 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/24 00:20 ID:ezUgPPs9
廃人ってのは住み分けるにはもったいない面白い要素だと思うけどな。
絶対に勝てないじゃ意味無いけどさ。
強い敵を倒した時の喜びって廃人居なきゃ無理だよね
>>28 つまり現状維持、もしくはPスキルを重点に置いたゲーマー有利MMOが理想ということか?
一般人、初心者を適当な仕様を与えて放置するとますますユーザーの範囲が限定されて狭くなるがな
のめり込みにくいかもしれないが、それでいいのかねぇ・・・
Pスキル=アクション性の高さ、という認識で話してるのかな?
俺は格ゲー好きなんだが、今までやってきたMMOはPスキルが殆ど必要ないものばかり
ですぐに飽きてしまった。
結局ほとんどのMMORPGでの強さ=レベル+装備
結局は時間を掛けさえすれば、誰でも強くなれる。
操作簡単初心者向け←ーーまぁまぁの難易度ユーザー共存ーー→Pスキル重視ゲーマー様専用
めちゃくちゃな例だがやっぱり共存って難しいな
34 :
28:04/08/24 00:34 ID:???
>>30 >つまり現状維持、もしくはPスキルを重点に置いたゲーマー有利MMOが理想ということか?
現状はつまらんしPスキルを重点=ゲーマー有利とはあまり思わないが、
少なくとも時間比例の強さには異を唱えたい。
Pスキルっていったってマウスやキーボード操作だけじゃない。
パーティを取りまとめて指揮したり、頭を使う部分があるだろう。
ただ時間を浪費してそれだけで序列が決まるようじゃつまらんでしょう。
私見だが、初心者っていうのは雰囲気から入るだろ。
それをきっかけとして初心者でもやりたい人は自ら探求していくだろうし、
チャットのみのやつははなから勝ち負けはどうでもいいわけだし。
初心者がかじったやつと戦って勝ってしまうようじゃ問題あり
だがまったく勝てないのも問題あり
強さ=Pスキル+ステータス+装備 として、
廃1人 = 一般2人 = 初心者4人くらいの強さの比率にするようなシステムがいいと思うんだが
リアルでもプロ格闘家に集団でぼこせばなんとか勝てる、みたいな
雰囲気で入ったらPスキル重視のゲームなんか真っ先に初心者に敬遠されるわけだが
>>31 MMORPGに限らず、俺の場合は以下
Pスキル=道具+知識+大局観+操作技術+決断力+社交性
PC本体や回線が良くて、サイトなり実験なりで予習して、
相場や戦況なんかをマクロな視点で見れて、自分のキャラを自在に操れて、
いざと言う時突撃や撤退や大型売買が出来て、仲間を集めるカリスマを持つ
俺の場合のPスキルは、そんな感じ
38 :
30:04/08/24 01:08 ID:???
>>34 >つまり現状維持、もしくはPスキルを重点に置いたゲーマー有利MMOが理想ということか?
>現状はつまらんしPスキルを重点=ゲーマー有利とはあまり思わないが、
確かにそのとうりでした申し訳ない。
時間比例というのは散々言われてますが確かに問題の一つだけど、商業的に企業もしたくないでしょうし・・・難しい・・・。
初心者もしくは操作や専門用語(略語も含む)苦手なユーザー達と遊ぶのを敬遠される光景が
実際色々なネトゲで見られるがやはりゲーマーの方は初心者と遊びたくないのだろうか・・・
誰だってお荷物は抱えたくないって気持ちはあるだろ。ゲーマーとか関係ないって。
つーかそんなに難解な操作や専門用語の知識を要するMMOってあるのかと。
俺はうざいのは厨房で初心者じゃないなぁ。
操作はまぁキーバインド多用ってのは初心者には敷居が高いかも。
専門用語というか隠語?なんか当たり前に使われてて意味不明なときは多いな。
略すことがカコイイとか思ってるやついるし。
商業的な話だけど、MMORPGは黒字化が難しいと聞く。
その他のネトゲはパッケージ代のみで月額料金徴収していないがどうなんだろう。
単純に考えたらMMORPGのほうが儲かってそうな気がする。
プログラムの製作自体に大差があるとは思わんが、サーバやら人件費やらイベントやらサポートで費用がかさんでるんだろうか。
レベル(でもスキルでもなんでもいいんだが)上がると
Pスキルで使われるであろう行動・動き・判断が
オート化されてワンキーで使えるというのはどうか
高レベルな人は傍目からもPスキル高い人に見えるの
BOT対策も兼ねて初心者救済にオートモード実装ってのもおもしろいかもな。
RTSのAgeシリーズではチートコマンドをプログラムに実装してチートを減らしたようだし。
前スレにもあったが、他の人との強さの差が問題になることって、対人戦のあるゲームでも
普通に自分のペースで楽しもうとしてる人にはあんまりないんだよね。
中途半端に廃人に追いつこうとして「先行有利ウゼー」「廃人ウゼー」って
恥ずかしげもなく妬みに近いことを言えちゃう連中がものすごく不公平を感じてる。
ならFPSでもやってろや、と。
なので、個人的には時間比例する強さはあっていいと思う。
ただ、Pスキルや相性っていう要素で挽回できるような範囲で。
剣は弓に強い、とか、攻撃する時・される時にステータス補正かけて計算するとかして
それと腕さえあればレベルで言うと20ぐらい格上でも勝てる可能性があるぐらいな感じ。
>>38、39
そうでもない。
初心者に色々教えたがる奴は居る。
UOなんかでは昔、初心者教育ギルドとか合った。
基本的な操作とか、初心者でも遊びやすい狩場に連れて行ったりとか、
そんな事してた。
ただ「困っているから教えるギルド」と「教えたいから教えるギルド」で
やる事に差があったな。
前者は初心者がアレがしたいと言えば、そうするにはどうするか教え、
後者は初心者にアレをやらせたいから、それをさせると言う考え方。
後者はウザッタイ自慢厨で構成され、ヘイブンが出来てから急速に増えた。
初心者と一緒に色々やるのも結構楽しいよ。
焚き火して焼肉作って、おおーとか言われると嬉しくなる。
それとSWGではスキルをマスターにするには他人にそのスキルを教える必要があるね。
参考までに。
DQやFFしかやらないような人らに
遊んで貰えるようにするにはどうすればいいのだろう
ネトゲのために会社やめた同僚がいるとか
そういうマイナス面ばかり見られてて
コアユーザーによるコアユーザーのためだけのものに
落ち込んでいる気がする。
現状ではUOくらいしかお勧めできなくて、
グラフィックだけで引いてしまうような連中ばっかりだから
救いようがないのだが
>>47 無理に薦めることないんじゃないの?マイナス面も事実なわけだし、薦めすぎると君が痛い人になるぞ。
あくまで個人の趣味でいいじゃない。やりたくなったら自分から言うさね
ライトユーザー向け(比較的)のネトゲは実際色々あるけれど
悪いイメージ持ってる人はどんなシステムでどんなにおもしろくてもやらないと思うよ。
それを払拭するには、ネトゲ単体ってよりもネトゲ業界全体の変革が必要かと。
そこまで行くとスレ違いかなー。
あと・・・UOってライトユーザー向けか?UOこそコアユーザーのためのネトゲだと思うが。
グラフィックで引くのも立派な選択肢ですよ。
沸いた沸いた 信者が 沸いた
ネトゲから結婚した例を全面的に押し出して、そーいう方面の方々を狙ってみるというのはどうですかね。
>>47 UOも最近は勧められない。
システムもプレイヤーも、アイテム厨に走る傾向が高くなりつつある。
そりゃ始めのウチは焚き火を焚いて、肉でも焼いてやれば、「おおー」と
言われるだろうが、そんなものは速攻で飽きる。必要ないから。
昔は安全に落ちる上で必要だったが、今じゃ何処でも同じだろうし、誰でも
リコが使える。スキルが0でも使えるくらいだ。
結局一通り強いと言われるモンスと戦って、生産ちょっとカジって(逆の場合あり)
家とか一通り何となく入手したら、あとは「マッタリ派です」とか言って銀行前で
ボーっとしてるだけ。マッタリ派じゃなく、やる事が無いだけなのに。
MMORPGに対し、何が面白いのか?と言う部分も、このスレを見ただけで
かなり個人差あるようだし。
DQとFFしかやった事が無い典型的コンシューマプレイヤーと大して変わらない価値観で
やってる奴も多そうだ。
話が変わるようだが、俺はTRPGが1番面白いと思っている。
ただし、それはプレイヤーやマスターといった、それに参加する「人」が良い場合
最高のゲームになるだけで、誰が参加しても常に面白いワケじゃない。
だから人には勧めない。
同様に、MMORPGも参加するプレイヤーや、運営側の姿勢によって同じMMORPGであっても
かなり変わる。
自分でも「現状ではUOくらいしかお勧めできない」と解っているように
今のところ人に勧められるMMORPGは存在しない。
特に俺はUOももう駄目になったと感じているので、全くMMORPGは現状勧められない。
無駄に広くなった市場が、運営側を臆病にさせて、当り障りの無いゲームしか提供できなくなっているから。
もう数年すれば、何か違った要素を組み込んだMMORPG(MMORPGと呼ばれていない可能性の方が高いが)
がでるかもしれない。それまでは静観。
>>50 そーいう方面の方々だらけになったゲームの例を挙げて断固拒絶します
>>44 ハゲ堂だな
ただMMOは自分と同じようなスタイルやレベルの奴が多くいるし
探しやすいって利点があるんだしことさら上と闘いたいような奴は
時間掛けるしかないと思う。
勝ちだけが目的で一対一で負けるなら数をそろえて戦いに挑めと思う
>>47 ライトユーザーにはやっぱりヴィジュアル面やゲーム内外(システムや課金等)での手軽さがあったらいいんじゃないかな。
ROとかFFXIみてもそうじゃない?
で、そういう人にMMORPGを深く遊んでもらうには前スレでもあったけど、
運営側のプレイガイドや指針をわかりやすく与えたり、↑の初心者救済ギルドとかの力がいると思う。
完全に万人受けするものは無理だから多少どこかで切捨てが発生するのは仕方ない。
ただネトゲのプラス面を考えても暇つぶし程度で実生活へのメリットはあまりないな。
ちっぽけな虚栄心や満足感や優越感とか、ネトゲの良さってなんだろうなw
>>48 グラフィックはしょぼいけど中身はずば抜けているUOがライトユーザー"にも"おすすめってことじゃないの
ライトユーザーはグラフィックで見るから理解できないor眼中にないんだろう。
>>54 ネトゲのメリットなんざ飾りです
廃人さんにはそれがわからんのですよ
現実の史実や数学、科学を上手く盛り込んで
遊んでるうちに学力が身につくMMOとか
MMOはもう一つの世界で暮らしてるってことが重要だと思う
世界観、グラフィックは最重要から落ちることは無いと思う
つーか
ネトゲ自体コアな趣味なことに何故気づかない
>>56 つ[信長の野望Online]
学力ついても廃人になってひきこもれば意味ないですよっと
中世風世界はもうやめれって言いたい。あんなんばっかだから人の目を引かないんじゃないか。
>>58 みんな気づいてるだろ。
けどそれだけじゃ駄目って事の話もしてるんだろ
>>58 当方学生ですが、ネトゲってそんなにコアなのかな・・・?
社会人がやっているとそうかもしれないけれども。
>>60 一企業でMMORPGなんて量を作らないから、売れるMMORPGを考えたとき
やっぱり間口の広い親しみやすい中世ファンタジーになるんじゃないでしょうか。
理想のMMO投票所でも圧倒的に中世ファンタジーだし。
他は世界観とシステムの構築が難しかったりするんじゃないでしょうかね。乗り物とか。
中世ファンタジーは原始的である程度融通が利くから、という点もあると思います。
>>60 そんな君には『コスモぐらし』や『疾走、ヤンキー魂。』がおすすめ。
64 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/24 12:53 ID:hiybBaLA
そういやスクエニは結構出してるな。一企業なのに。
>>60 スチームとか近世とか?
現代超えると移動手段の高速化が著しくて、UCGOの1/10の広さが
あっても利点が生かせるかどうか。いい落ち着き場所だよ、中世は。
MMOやる大部分は、ゲームやりたいんじゃなくて
寄合いが欲しいだけなんじゃないの。
暇主婦とか無職とかよく言われてるけど、時間持て余したからネット繋いで
着せ替えアバターチャットで、リアル趣味以外で仲間意識作れる場があれば
それで満足してしまうと思う。
廃人は廃になるのは、その共同体でのステータスが欲しいからだし。
糞だ末期だと言われてるネトゲでも、仲間意識(+自キャラへの感情移入)だけで
続けてるプレイヤーはたくさん居るわけで。
感情移入ができて(外見パターン、動作モーション)、仲間内で遊ぶ程度の
ゲーム要素があれば十分だと思う。
>>66 そういうのを求めてる奴が多いな・・。
ゲーム内容はたいして重要じゃないのかもな。
理想のMMORPGとは?
■包括的に理想のMMOを語りたい時の推奨テンプレ
【世界観、理想像】
【目的、利点】 MMOならではの理由に言及すれば話が広がりやすい。
【目標(省略可)】 序盤・中盤・最終段階などに具体的に分けると更に話がしやすい
【現状不可の理由、欠点】
など。自由変形可。参照作品など挙げると分かりやすい。
>>66 それがあなたの理想ですか?
どんなに未完成なネトゲでもギルド関係の仕様は
真っ先に実装しようとするから
>>66も的を射ているのかもな
>>66のような一般人からしたら、このスレで語られるようなゲーマーのためだけの
理想のMMORPGができたとしても引いてしまうだけだな。
一般人からしたらダラダラ何も考えないでプレイできるのが良くて
Pスキルとかゲーマーしか得しないゲームはウザイだけなのかも知らん。
つまり両立は無理と?
双方の妥協できるレベル探りということ?
でもダラダラやるなんてゲームというかアバタチャットそのものの気もする。
チャットOnlyの人の理想のMMORPG像を聞いてみたいな。
俺チャットばっかりでだらだらやってるんだが
だらだらする前はそれなりに遊んでたし、
クエストが追加されれば、いけるとこなら出掛けるよ。
ただ、レベル上げに飽きたんでチャットしつつ惰性でだらだら。
ゲームそのものがつまらなければ
チャット仲間を見つける前に止めてただろうな。
他に何も出来る事が無いからチャットしてるって言うのもあるんでないかい?
ダンジョンにはいつも廃人が住み着いてて生産も廃人が後続潰ししてて
イベント的なデカイモンスターもPOPしたら廃人達に瞬殺されてて
>>66の
>仲間内で遊ぶ程度のゲーム要素
を実現するのは中々困難だと思われ。
つまり、MMORPGをやるなら、ヤフーチャットでもヤレと。
同じ趣向を持つ人を集める部屋(ギルド)を作って、趣味について
話してた方が楽しいし。何より無料だし。
>>66の言ってる事は、大筋において当たってると思う。
ただ、それが「理想のMMORPG」ではないな。
既存のプレイヤーがMMORPGに求めている部分がチャットでしかないだけで。
MMORPGというゲームシステム自体、実は格闘ゲーム同様、プレイヤーを選ぶ
ゲームであり、格闘ゲームの低迷化から見て解る通り、そのままではMMORPG
というジャンル自体の存続に関わる。
だから、市場の多くを占めるライトプレイヤー側に合わせた。
結果、MMORPGというゲーム性自体が希薄なモノになったと言う所か。
一般人とゲーマーのゲームに求めるものが全然違うんだよな
ゲーマーが薦めるゲームって大抵、ゲーマーしか楽しめないのが多い。
1stステージから弾幕の嵐で目と神経が疲れるSTG
取り説読んでもチンプンカンプンの複雑怪奇なSLG
初心者はひたすら鴨にされるだけ、ワンコイン一分で終了の虚しい格ゲー
ゲーマーから簡単じゃん!こんなのもできないのププって感じなんだろうが・・・
ちょっと待て。
おまえらゲーマーか廃人のどっちかが当てはまるのか?
全部憶測で語ってるだけですが何か?
ネトゲ板見てる奴は、全員ゲーマーだろ
このスレの住人は
Pスキルはあるはずだから正当に評価されれば時間掛けただけの廃人なんかに負けませんよってのと
俺はゲーム上手いはずだからPスキルになれば今以上に差をつけられるっていう
ゲーマーとゲーマーで尚且つ廃人の2種類に分別されます。
意外とコアゲーマーの多い、一見初心者向けに見える某有名巨大MMORPGでは
PTプレイ前提のせいで、コアゲーマーが初MMOユーザーや初心者ユーザーに
一緒にプレイするならこれぐらい覚えるのは基本だろ!そのレベルなのに今まで何やってきたんだ?
連携、戦術もわからねぇ奴はソロしてろ。なんで言う事聞いてくれないのよ?何故普通に動けない?趣味装備でPTくるなよ。
などが一般化されてる。
やはり新規ユーザー獲得しやすくするには
初心者向けではなく専用のゲームが必要かもな。
某とかって、なんでわざわざ伏せるわけ?
82 :
76:04/08/24 15:03 ID:???
orz
>>62 >理想のMMO投票所でも
そりゃ幻想だろう。中世ファンタジーが最も魅力的な世界観なんだっていう。俺もあるけど。
>>65 広くなくてもいいんじゃね。密度の問題だよ。一つの過密な都市が舞台とかでもいいじゃん。
近代だと縦の方向に場所を展開できるから良い。ビルとか。
>>81 こんなゲームいくらでもあるから某なんだろ
>>83 お、都市を突いたか。やるな。
確かに未来の巨大都市は非常に魅力的で良い。それは同感だ。
中世ファンタジーにはバベルの塔でも空中庭園やラピュタなんでもありですよっと
どっちかといえば剣と魔法が中心の世界=中世ファンタジーだと思う
>>73 いいかげん廃人のせいにするの止めれ
>ダンジョンにはいつも廃人が住み着いてて生産も廃人が後続潰ししてて
システムが悪い、もしくは廃人がいるようなところに行ってるおまえも廃人で
負け惜しみか嫉妬
>イベント的なデカイモンスターもPOPしたら廃人達に瞬殺されてて
これもシステムのせいだろ
つかマターリ・ある程度頑張りたい奴・廃人がある程度共存出来る世界を求めるべ
ボス、ザコ諸々の取り合いにならないだけのリソースがあればな・・・
したらあまり他人が気にならないと思うし、逆に多いくらいだと程よく助け合いが発生
つーか、廃人=効率厨・自己厨ってなってるが、そうと限った話じゃないっしょ
まあ、廃人に多々見受けられるのも事実だがな・・・
マジレスすると
ネトゲの名前を指定して書くと
信者や厨がやってきてめんどくさくなるから
スポーツとか、
オリンピックの演技とか、(競争種目はどうでもいい)
楽器の演奏とか、お絵かきとかそういうの充実して
競うことよりも、それぞれの人が楽しむって方向にベクトルを
変えられないかな
>>91 その通りだけど今までのスレを見てきて勝敗にこだわってる人もいる。
楽しさ=勝ち、という状況が良くないのかな。
このスレは努力しないで楽して一番になりたい
自分は他の奴よりゲーム上手いからPスキル重視になればトップに立てると
根拠のない自信に満ちた勘違いした奴らが集まるところだから
廃人問題はこれからもループするだろう。
理想のMMORPGには要求仕様に理想のプレイヤーが必要なんだな
「ブリタニアの民よ、エンターティナーたれ!」 なるほど名言だ。
>>93 Pスキルは努力のかたまりだろ。勘違いしたやつらはいるかもしれんが。
努力しないで楽して一番になりたいのはツール使ってるチーター。
システム上出来ること、用意された要素は
規範であり設定目標でありルールだろう
最終的には全てシステムの所為だよ
なぁPスキルない奴って別に一番になりたいわけではないんじゃないか?
むしろPスキルあると自分で思ってるゲーマーが一番になりたがってるんだよ。
だから、似非ゲーマーによる廃人叩きが起こる。
共存が本当に可能なら今頃世界は平和なはず。
よっと共存は無理
>>96 オウム返しかよ・・・
88はどう考えてもシステムが悪いじゃん
>>94 ハゲドウ
結局人がおもしろくもつまらなくもするんだよな
どんなにシステムで縛っても、それは限界がある
ただ、多分それは他人のせいじゃなくて、自分のせいなんだよな。
色々あーだこーだこだわったり気にしたり、不満を持ったり・・・
楽しみ方を固着させるのもまた自分
>>79>>93 自己紹介乙
>「下手だから負ける」って方が、「単調な作業に耐えられなかったから負ける」より納得できるし。
俺は
>>19のこの一文に同意
Pスキルもお前らの嫌いな単純作業の繰り返しで強くなっていくもんだぞ。
ここでPスキルマンセーする
>>104みたいな奴は、本当はPスキル必要なゲームなんて何一つやったことないんじゃない?
俺は格ゲーっぽいMMOがしたいです。
そして新規は減り現状維持
>>105 単純作業の繰り返し?マウス捌きはうまくなるが。
戦術眼といったものは様々な思考によって得られるものだろう。
毎回同じ作業をする場合でもまったく同じ状況ということにはならない。
FPS、RTSってそうだろ。
ハメウゼー
あの攻撃パターン強すぎ、修正汁
投票所に、MMORPGをはじめたきっかけは何ですか
って追加してもらいたい。
新規客の行動のいい情報が得られるかも
111 :
110:04/08/24 19:39 ID:???
既にあるのね。んでも、今やってるゲームだから
ファーストインプレッションとは違うかなと。
まー
>>66に色つけたのが大多数に受け入れられるんだよな
勝負事はアクセントでファンタジー世界で暮らすってのがメインだろ
Pスキルってのが段々漠然としてきたな
113 :
104:04/08/24 20:37 ID:???
>>105 プレイ時間が最も長いのはSoF2、最近プレイしてるのがBFV、他FPSなら色々
>Pスキルもお前らの嫌いな単純作業の繰り返しで強くなっていくもんだぞ。
勉強になるな〜
俺も強くなりたいから、嫌いだけど、今日から単純作業を繰り返してみるよ
お前らにPスキル重視かつ廃人プレイ可能なアイディアを提供してやる
戦闘での技はすべて出題コマンドとする。
数学、歴史、その他もろもろの問題を相手にぶつけられる。
攻撃された側は一定時間内に答えなければダメージ。
キャラレベルが高いほど与えるダメージは大きい。
もちろん集団戦闘も可能だ。
>>113みたいな自分はPスキルあると勘違いしてる奴がいる限り
Pスキルの話は荒れ続けるだろうから、もうやめたほうがいいような気がする
矛盾がある
ネットワークゲームでは複数人のプレイヤーの入力を許す
・あるプレイヤーが入力しなくても他のプレイヤーは動けるようにしないと煩雑になる
(ターン制だったとしても遅々とするのはマイナスだろう)
・結果ある程度のリアルタイム性を獲得する
・クライアントマシンや回線状況に依存するのでリアルタイムには向かない
ほとんど必ずリアルタイム性を有するのに、
ネットという環境は(少なくとも正確な)リアルタイムには向かない
この矛盾はどのようなPスキルの成立にもマイナスに働く
>>116 すいません、よくわかりません。
ある程度のリアルタイム性で十分じゃないでしょうか?性能依存はスレで語る問題ではないと思います。
それと、その矛盾?がなぜPスキルの成立にマイナスに働くのでしょう。
だからMMORPGではPスキルは成立しない
成立しないPスキルを完全に廃し
パラメータに完全依存する事から議論しないなら結論は出ない
PスキルPスキル煩いよって話
>>118 114の方式ならリアルタイム性薄いしPスキル重視になるぞ。
つまんなそうだが。
回線ラグもないことが理想でいいんじゃ?
将来思いもよらない方法でラグが緩和されるかもしれん。
そんな方法思いもよらないが。
ただの知識くらべじゃ・・・
>>118 >だからMMORPGではPスキルは成立しない
だから、って理由は?
>PスキルPスキル煩いよって話
じゃぁパラメータ完全依存のMMORPGについて試案をどうぞ。
っていうかプレイヤースキルがないゲームなんてゲームじゃないぞ。
読み返せ
Pスキルがリアルタイム操作に置き換わってる事を
別に将棋の強さをPスキルとして認めてないわけじゃない
そういう流れじゃなかっただろ
変なのが湧いてるな
>>123 OK.そういうことね。しかしスレで使われてる用語の意味に食い違いが多いな。
確かにPスキル云々の話には飽きたな。
じゃ話変えよう。
>>60あたりで世界観の話がでたけど、
理想のMMORPGの世界観って何だろう?それとも世界観なんてしっかりしてればなんでもいいのか、どうか。
>>125 世界観は、特に何でも良い気もするが、俺は近未来SFモノが好きかな
核兵器でバケモノが沸いた世界とか、エイリアンが地球に来た世界とか、
狂信的な宗教が支配する世界とか、ロボットが暴走した世界とか、
なんなら全部まとめて、登場して欲しいくらい・・・
世界観ってこういう文脈の場合
多くは文化レベルと読み替えられる
現在を中心に「プレイヤーが理解できる」技術、文化は過去にある
もちろん理解できない魔法や超能力などの要素もあるが
多くの場合は現代人の逃避としてゲームを始めるので
より高度な文化レベルはイメージとして逃避にならない場合が多い
すなわち逃避イメージとしての古代、
ただしリアル古代は生活に余裕がない場合が多いので
その分フィクションの魔法世界
このくらいのユルさが逃避として正しいのだろう
逆説的にチャレンジブルな競技性の高い世界観は未来
考えすぎだと思う。
リネ1で未実装の高レベル魔法やアイテムを実装するぞ、実装するぞと
参加者の期待を何年も煽っておいて結局実装しなかった。(参加者は使えない。GMは使える)
こういうやり方はいい加減にしてほしいと思う。
公式で、ゲームバランスを崩す恐れがあるからこれからも実装はしないそうだが
だったら最初からそんなの作らずに参加者に下手な期待を持たせないでほしい。
未実装システムに夢を見るのが馬鹿らしくなったよ。
未実装のデータとして情報が流れているものについては運営側が責任を持って
実装する予定があるのかないのかきちんと情報を伝えてほしい
130 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/25 04:15 ID:BxyATNax
>>127 何がいいたいの?MMRみたいな語り口のオナニー理論ウザイ
同じオナニーなら目を輝かせながら妄想全開でお前の理想の世界を聞かせてくれ
>>129 禿藁www
/\ /\
// \ // \ ┏──┓
// \ // \ /
/∠___ \____∠∠___ \ /
/ \
/ | ┏──┓
/ / ̄ ゚̄ ̄ ̄\ / ̄ ゚̄ ̄ ̄\ | │ |
|:  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | ┗──┛
|:: _ _ |
|:::: | \ /| |
|::::::: | \ // | /___
|::::::: \_______/ | / /
|::::::::: \ / | /\ /
\:::::::: \ / / / \/
\::::::::: \__/ / /
\::::::::::::::::::: / /
\::::::::::::::::::::::: /
世界観はまず見た目だと思うんだけど
・筋肉隆々のおっさんが戦う世界
・可愛い女の子が猫耳つける世界
・不良がウンコ座りする世界
不自然なく実装できれば中世でも現代でも未来でもいいんじゃないの?
中世ファンタジー世界が多いのは、適度に不便だからでしょ
実装システムがしょぼくても言い訳できるしさ。
未来世界なのに取引が手渡しだけじゃ明らかに不自然、萎える。
>>132 先生、それはどの時代でも無理だと思います(;´Д`)
・筋肉隆々のおっさんが猫耳つける世界
・可愛い女の子がウンコ座りする世界
>>132 全部達成してる某国産MMORPGorz
H×Hの世界はそんな感じだな。それでもそこら中にそんなのがいる訳じゃ無いが。
あぁ、HxHの世界っておもしろいな。
時代は現代っぽいけど魔法(念)使えるし、モンスターもいる。
ハンターのライセンスで区別とか、○○ハンターてな感じで目的も多様だし。
携帯電話でプライベートチャットとか違和感ないし。格闘場もオークション場もあるな。
HXHってなに?
ハンター×ハンターのことだと思う。ゆうゆう白書描いた人の漫画。
マンガか・・・
HXHはまさにお前らの嫌う廃の独壇場だろうな
定期的にハンタネタ出す奴いるな。
うわ一気にクソスレ化したな
作者がFF11やってたりして、ネトゲと馴染んでいるからな
全員参加でラスボス倒すイベントとかやってみたいな
あるいはロードオブザリングのような目標達成に、
全員が協力するようなの
>>145 ちゃんと流れに沿って出た話な訳だが。そんな偏狭でいいのかよ。
HXHから良いアイディアでパクれるものはパックたほうがいいと思うな
G・I編のカードなんかかなり良質だと思う、限度枚数はやばいが
もうちょっと練れば廃専用も防げそうな気もする
内容をMMO化する系の話題はそっちでやれ。全員が話に入れないから。
多様なキャラを内包する世界観のサンプル、としてならまだいいが。
HXHってなに、って人もいるぐらいだからね。
151 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/25 18:51 ID:cVuGHa4r
参考にしたいネタがあるなら一般化した形で
ネタだけ振るんだ
>>148 ゲームに参加する前に攻略の目算がつくほど浅くていいのか?
だから個別具体的な話題はやめれと。
一般化すると
・攻略サイト検索するのがダルくなる規模の膨大な数のNPCクエスト
・長くなりそうなクエストには進行専用のスタッフが常駐
・サーバ上に存在する個数が決められた消耗品マジックアイテム
・アイテム効果に重複制限を設けない
・戦闘、探索関係に特化したスキル制
・生産は無し
・明確なクリア目的が存在する
書いてるうちにダメさに気付いた
参加人数100人でアイテム探しするFPSだ
MMOにゃ向いてない。
>・明確なクリア目的が存在する
既存のMMORPGってないよね?開発中とかなんとか理由ついてるけど。
これは過去スレであった一定期間リセットみたいなモノとみていい?
または超難度でほぼ全PCが協力しないといけない壮大なイベントとか・・・。
>開発中とかなんとか理由ついてるけど。
どういう意味? 開発中だろうが何だろうが、MMORPGに明確なクリアなんて
あり得るはずがないんだが。
>・明確なクリア目的が存在する
クリアしなければ永遠にキャラの強化が出来るってことか(´A`)
>>152 アイテムとしてカード化⇔実体化するものもあっていいかな
廃専用に限度数があるレアなカードがあってもいいかな
ってだけです攻略とかじゃなく
専用のスレでやれよ
>>154 俺今まで、面白いクエストがあるMMORPGをやった事無いんだけど、
やっぱ、理想のMMORPGではクエストとかあるべきなんかな?
なんというか、ゴブリンを倒して牙を100本集めろとか、
そういうお使い的なクエストはやった事あるんだが、つまんないんよね
効率の良い金稼ぎみたいな位置付けなら、あんまり気が向かない
皆がやったクエストでは、どんなのがおもろかった?
どんなクエストなら、やってみたいと思えるんだろ
システムが用意したクエストなんて、やらずに済むならやりたくないね。
例えば初心者用の地域で、
「ゴブリンを倒して牙を集めろ」「どこそこのダンジョンにいって扉の前で鍵を使い、ボスを倒せ」
というように、ゲーム上の操作に慣れさせるために色々とクエストを用意するのは、新鮮なのもあり楽しめる。
でもゲームになれたところで受けるクエストなんて、特に新鮮な驚きがあるわけでもないし。
システムが用意したクエストなんて、
>>162がいうようにやらずに済むならやりたくないな。
あくまで個人的な感想だけれども、
その世界に慣れていなくて、新鮮な驚きをもっているうちは素直にクエストは楽しめる。
けれども慣れてしまえば、クエストをやるといったって、クエストそのものを楽しむというより
「金を稼ぎたい」「このクエストをやらないとアイテムが手に入らない」
と、どうしても、クエスト自体より結果の方を重視してしまう。これは多分、普通の人には仕方が無いことのように思われる。
だから結局、mob狩りしてるのと実質かわらねーじゃん、と思ってしまう。
クエストでゲームを盛り上げようとするアプローチを考えるなら、その辺りの解消が必要と思うな。
>>157 PCに対するクエストをシステムが補助するとか。
例: 生産系PCが隣町へ行きたいが途中敵が出るので戦闘系PCを雇う
町の酒場みたいな所で護衛、駆除、修理のメニューが出て依頼・請負をする
>>161 とりあえず初心者には必要なものだと思う
漠然とやるよりは金儲けでもある程度目標があったほうが良いかな
クエスト自体は面白い経験は無いけどリネのペットクエストとか
目的のブツにわくわくした。
>>164 PC間の交流を促進・サポートできるクエストはいいかもね
「PT募集掲示板」なんてものが仮にシステム的に用意されてるなら
それがそのままクエストになってるように導いておくのがベストなんだろう
「これこれこういうメンバー募集」
「こんな自分を入れてくれるPT募集」
「自分の代わりに生産材料取ってきてくれるPT募集」
「行商のボディガードPT募集」
とか
格闘ゲームのクエストだったと思うんだけど
頭の上にポコッと文字が浮いてそれを対戦すれば貰えるって奴
クエスト中同士はデスペナなしで対戦できるってのどう?
ガチじゃないPVPを体験したいマターリ向け
穴は多いと思うが・・・
多垢有利だな。
171 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/25 20:59 ID:cVuGHa4r
>>170 そりゃ生まれた瞬間にリソース持って生まれるからだろ
過去ログサイト管理です。
前スレの通りログを募集させていただきます。
協力してくださる方は、当サイトの下の方からよろしくお願いします。
スレ汚しスマソでした。
173 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/25 22:28 ID:TF3UQvX3
mmoにも、終わりを決めたタイプのがあってもいいんでない?
どうせ後続のゲームが立ち上がってくるんだしさ
ずっと住めるっても飽きてやめちゃったり、たまにしかつながないんじゃね
そんでその間は派手にイベント起こしてプレイヤーに世界の変化を楽しんで
もらうとか。途中で地形やら世界の基本的なつくりまで流れによっては変え
ちゃってみたりしてもいいと思うんだけど。
いまのmmo運営手抜きすぎ。器作って客ぶちこんだら、ときたまエリア
増やしたりイベントやったり、ちょこっとシステムいじったりするくらい
でいいと思ってる。そんなんでいつまでも儲かったら楽だよなw
もっと世界を変化させて、それに対してのロールプレイをさせろっての。
経験値かせぎやら金稼ぎやら、なんのためにしてるんだか、、
ねぇ、みんなそう思わない?
174 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/25 22:35 ID:TF3UQvX3
追加:
いまあるMMORPGは、世界が死んでる感じがするよ
リアルのがまし
>>173-174 こういうバカばっかりなんだよな
そりゃどこの会社もMMOやりたがらないよ
>>173 企業側としてはいつまでもやってほしいから終わりは作りたくないんだろうな。
MMORPGの終わりと世界観を合わせて、終末のときを迎えるまでに何ができるかってヤツ。
例えば魔王が降臨したとか隕石がふってくるとか宇宙人とか核の冬とか。
マッタリ過ごすかもしれないし、GTAとかPostalとかみたいに暴動が起きたり。
妄想臭いな。そして実現性がないな・・・。
>>173 経営面から考えればもっと手抜きできる運営を目指すべきだろ。
ユーザーの要求ってのは、極論すれば無料で面白いだ。
そんなんでいつまでも儲かったら楽だよなと僻むなら
有料MMOなんかスルーしてればいい。
クリアやラスボスがあるMMORPGっていままであった?
179 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/25 22:48 ID:TF3UQvX3
ここは現実のMMORPG会社経営について議論するところだったの?
理想のMMORPGについて議論するところじゃないの?
181 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/25 22:55 ID:TF3UQvX3
>>180 最近きますた。
一応まとめサイトをちらっとみたよー
その1に自分と似た案ぽいのが軽くあったけどスルーでひたすらPKPKPK
になってたのでその2から読む気うせながら読んでるとこですた
sageろ
あー下げないとまずいんかなこれ
ごめんねぃーバカなもんで
>>181 残念ながらここはユーザー本位の理想を語るスレじゃないんだ。
前スレのテンプレを紹介する。
>未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、
>開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで
>理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。
経営の話は少し行き過ぎかもしれないけど、
経営上の問題は開発側にも間接的に関係あるわけ。
で、ユーザーの理想だけで議論をすると「無料で面白い」の
方向だけに向いてしまうので、現実性が薄くなって、
単なる妄想スレに成り下がってしまうのさ。
あれ・idきえた・・・不思議だ
>>184 ふむむ、、いつのまにかそういうことになってたわけですねぇ
すいませんでしたー以後気をつけまする。
無料ならいいっていうわけでなく・・・
お金払ってもしたくなるようなmmoがしたいなぁ・・・
今は微妙、、
>>185 喋り方に特徴があるから、コテハンにしてくれないかな?
理由は言えないけど。
>>185 ここではsageてるとID消えます。
一般的にはゲーム内容を練りこむほどコストが高くなるわけだが、
アイディア次第では運営コストが低いけど面白いMMOは可能かもしれない。
難しいだろうけど、そういう方向性で模索するのもいいんじゃないかな。
なんだか議論が終結しないまま次の話に移ってる感じだ・・・。
まぁ2chのスレで議論が収束しないだろうけど。
んでも・・・経営考えても
結局面白くないのは人集まらなくてβで終わりとかになっちゃうかもよ?
そしたらつくるのにかけたお金はどうなるの?
映画とかだってヒットすればひっぱったりとかあるけど、ある程度期間とか
考えて、回収できるみこみでつくるわけなんでない?
mmoにだけそれができないことないと思うんだけどなぁー
ど?経営者さんたち
経営無視してるのが残念なんて言える程の素晴らしいネタ見た事ないけどな。
>>173はどんな物を想定してるんだろ。数千人でプレイするドラクエとか?(笑
>>186 えったしかここってコテ荒れるからつけるなってその1でだれかいってたよ
(あせっ)
>>191 コテハン付けさせて、笑い者にする気だろ。
君、アレっぽいから。
察しろよNGワードにするに決まってるだろうがボケが
こてつけてみたよーい
これであぼーんも自由自在w
>>190 どんなものってゆうか、、
>>173のまんまとゆーか、、、漠然としてるんだけど〜
あんまり固定しちゃっても理想の範囲をせばめてしまいそうっしょ?
>>176のひとがいってるよーな魔王とか隕石とかもいいし、、
とにかく、ロールプレイする=役割を演じる対象としての世界変化って
ゆーの?これが常時あると全然違うと思うんだす。。
あと
ある国のお金が紙切れになっちゃうとか、、レアと通常が入れ替わったり
するとかで相場大変動とか、マクロよりかしこいAI搭載したモンスター
とか、、てゆーかそもそも「ここにこれが沸いてる」みたいでなくすると
か、、それくらいはいまのでもできそうかな
もうね、攻略サイトの攻略が追いつかない!みたいなの。データサイトは
すぐ古くなっちゃうの。そいでもってファンサイトとかは、レベルだのレア
だのリアル話だのってのもそこそこに、
「昨日はここがこんなになった」
「今日はここがこうなるんじゃない?}」
「いや、あそこがこうなるかも」
って話でいっぱいになってるの。
どこもやんなかったら自分で作るしかないかなーとかは思うけど、、
でも大変そうだしねぇ〜(ぉ
妄想どまりかなぁ〜やっぱ・・・くやしい〜
・・・いや、おいらはあきらめないよ〜ん
何か手があるはずだもんね〜ふふふ
>>196 sageはしらなくとも、あぼーんは知ってるのかよ。
誰もが一度は通った道とは言え、改めて見ると酷いな・・・
194>>
よみますた。。なんかこのコラムのひとのアトラクションとかってのが
びみょ〜に近いようなきがするなぁ〜
197>>
うんしってるよ〜どっかのスレにかいてあった
198>>
イヤまあそこまで言われると照れちゃうな〜
とーていこんなのは経営するひと逃げちゃいますかぁ〜あはは
希望だけで具体性も論理もないな。
言いたいことはわかるがキモイ・・・。
どこを縦読みするんだろうね〜ふふふ
>>196 ロールプレイに重点をおきたいならMMOでなくTPRG管理ソフト作れ。
ころころ世界を変化させるぐらいなら複数のゲームを作れ。
相場大変動が頻繁に起こる世界では真面目に金稼ぎアイテム集めの意欲が削がれる。
攻略サイトの攻略が追いつかないほどの変更にはそれ相応のコストが発生する。
死すらもゲームを終了させないMMORPGには区切りがない。
「月額接続料徴収」の商業モデル内では
エンディングなどのゲーム内進捗も同様に否定せざるを得ない。
逆に頻繁にゲームオーバーになるシステムで
「区切り」に慣れさせるほうがトータルでは長続きするのではないだろうか。
>>202 投資額とリスクが見合わないんだろ。
がんばれ
>>202 ゲームオーバーはストレスじゃないか?
そこで1面のゲームクリアで2面に進むって感じでn面をクリアしたら1面に戻るようにする。
具体的にははじめの島をクリアしたら次の島へ行って戻れなくする。
一周してはじめの島に戻ってもレベルや装備が違うからまた新鮮、はじめの島の隠しダンジョンにも行ける。
ゲームクリアの区切りと終わりのなさ、ってので家庭用RPGの周回プレイに相当。
そう言えば、終わりのあるMMORPGがあったよ。RAβ。
>>をつける場所しっぱい・・・うう
>>200 もう言いたいことをわかってもらえただけでうれしい〜ありがと〜
たて読み??
>>201 TRPG管理ソフト・・・なるほど〜
チャットでTRPGするよりだいぶましなのにしないとお金もらえなそう
だけど、おもしろそ〜それ ぐっどです
うーん世界変化ってもそれなりの段階ふんで変化させたいんだよねぇ。。
変わったほうが面白いとおもうので。ずっと変わらないほうが好きな人が
おおいのかな〜
お金稼ぎアイテム集めはこれの場合おまけ程度ということで。。
攻略サイトが追いつかないほどの変更にかかるコストは、あらかじめ世界
をいぢりやすいシステムにしてみるとか。。つまりMMOTRPG?
>>202 死のシステム上の扱いも変えてみたらどーかなー
いままでみたいに死んでもすぐ復活するんでなく、その日は中に参加が
できなくて観戦だけになるとか、黄泉の国にいっちゃってw、、とか、、
そのかわり死ににくい戦闘とか考えないと、、この場合PK入れにくい
かも〜、、って、区切りを入れるシステム、、、そう!それいきましょ〜
料金、、そうでんな〜月額料金だと世界が変化しないベース世界つくって
そこでレベル上げだのスキル上げだのお金集めだのやってもらって変化す
るほーではそれなりの追加取るとか、、どかな〜無理かな〜
それかパッケージ売りあんど月額で何ヶ月か決めてやるとか、、
ある程度パッケージで儲かって、月額でもお金が入る!みたいな
売れなきゃなんでも同じだけどねぇ〜
要はモデルうんぬんちゅーよりお客さん集められるかどうかでしょ〜
メーカーの泣き言を真に受けすぎてはいけない!うん
区切り(リセット)があるゲームの思案は確かどこかで見たな、
問題はみんなでせーので始めるわけでないネットゲームの、
しかもゲーム内での蓄積に意味のある場合が多いRPGで
それをした場合ゲーム内時間のエンディング間近に参入した人間が
次のセッションが始まるまで我慢してくれるかどうか、ってところ、
それ自体は回避する方法がないでもないが
それにしたところで、話の根幹に関われた人以外にとっては
なんだかよくわからないが勝手に世界が終わった、ということになるわけし
現状でも廃人有利に文句がでる状況なのに
ゲームに大きな時間をとれない普通の人には
その周期では結局何も為せないようなことにもなりかねない、
それらの不満を加味した上でエンディングを迎えるタイプのMMOに
その不満を超える面白みを持たせることが出来るのかが疑問。
>>205 おおなんと、、βで終了w
いやあの、、終わりがあればおっけーということでなくw
世界いぢりすぎてたぶん収集つかなくなるんでわ・ということで終わりを
作ればいいかなー、とか考えてたんだけども、もしかして変化させ続けて
続けられるようなTRPGぽいの?ならいけるのかな〜むーん
>>208 内容は一定同意できる部分多い。
けど、なんか発言に無駄な部分が多いと思う。
発言は読みやすいように少なくまとめて、
余計な単語は使わないようにしてくれるとありがたい。
自分へのレスもスレ的に必要なさそうな場所にはレスしなくて良いと思う。
最近、なくても良いようなレスが多くて読むのが大変なんですよ。
すげーうぜー
>>207 その蓄積がまさに諸刃なんだよねぇ〜 いままでのMMORPGって
蓄積したユーザーは離れにくくなるけど、蓄積してないひとが後から
入ってきたら入りにくいし、、そして新規が少なくなって蓄積ユーザー
も飽きて、人少なくなって閉鎖・・・まあそこまで計算して採算とれ
たら終わり〜ってんなら会社はいいのかも、、、むー
区切りありだとデータ継続させるかどーか大問題になりそう・・・
セッションで回転させるとすると、説明充実&途中参加特典&休みの
ひとが多いときに出発、くらいかな〜対策って、、あとは、、うーん
もういっそのことすごーく短くして、一日とか数時間にしちゃうとか、、
これなら最初から待ってやろう、ってコトになるかも、、その場合は
MMORPGていうより、インタラクティブなシネマって感じかもw
実際は全然またその言葉があらわすものともちがう、べつのものが
できあがるのかなー、、ていうか、やっぱ、MMOTRPG!?
(む、、もっとRPG!!(さぶっ))
なんかいままであるゲームとはだいぶ違うゲームになりそうでんなー
むむ、、
話にはなるべく関われるような誘導を設けないといけないかも。。
それでもダメな人は、映画か、一人用ゲームか、従来のかなあ、、
うぜーての
あぼーんしとけ。お前がうざい。
>>214 あまりにも肝くてさ・・・そうする悪かった
まあ落ち着け
>>211 資産(レベル含む)蓄積が容易だと、古参と新規の格差が広がり過ぎて、新規は入りにくく
古参も飽き易くなるってのは同意。
獲得が楽でも蓄積を難しくすればバランスも取れると思う。
デスペナの問題だろうな。
言いたい事は解るし、同意できる面もあるが、何しろ文章が読み難い&馬鹿っぽい。
「うーん」とか、「むー」とか、ノリ突込みとかイラネェだろ。
普通に書けよ。ウゼェから。
新規と古参の幅が出ても大丈夫、という方向を考えた方がいい。
プレイ時間に応じて有利になるのが、RPGの魅力の一つなわけだし
ログにも何度か出たけど
王侯貴族と庶民をわけて、政治でどうこうってのが無難じゃないかね。
廃人は一般人10人分の強さ、ただしMob(PK盗賊でも)を排除するには
常時50人くらい居ないと追いつかない。
廃人5人で24時間やってけるなら、それはもう勇者様だと思って認めてしまう。
廃人3人+一般人100人で交代するならそれでもいい。
そもそも、MMOやってて廃プレイヤーに実損害食らったことあるんか?
レア買占めやBOSS独占はプレイに支障が出るわけじゃないから却下な。
>>218 ん、しばらく見ないうちに話がループしだしてるな。
廃人による不利益って話は、結局
>>44にあるように妬み嫉みと対人戦におけるパワーバランスが基本。
パワーバランスで有利になっても、運と腕では場合によって覆る、ってぐらいなら問題ないと思う。
弱点とかの概念があれば結構簡単にクリアできそう。
妬み嫉みについては、まあ相手にする必要ないな。
そんなのどんなに時間による比例をなくしたところで、今度は装備とか職とか色々でてくる。
強くなる、っていうのが完璧に腕依存じゃなきゃ納得できないなら、FPSでもボンバーマンでもやってておくれ
不利益なのはプレイヤーにじゃなくてゲームというサービスに、だからな
もちろん最終的にユーザ減少等目に見える不利益をプレイヤーも被る事になるが
そこでPスキルですよ
具体的かつ論理的にPスキルやら能力時間比例についてレスしないとループして不毛だ。
スレが無意味な否定や荒れになるのは勘弁。
双方に支持者がいる以上100%どちらかというのは不可能。
両方を生かすようにしていくかまたは別の妙案か。
成長に上限が決まっていない限りは誰かが廃人と呼ばれると思う。
上限なしの環境では先行している廃人がいると準廃人は安心して遊べる。
マターリやるなら上位者に挑むなよ・・・と
何の為の大規模なのかと、同じレベルのやつはたくさんいるだろ
平等は機会の平等でなくてはならない
最近は小学校の運動会でも順位付けなかったりするらしいからねえ。
現実で言うなら
カネや利権やコネや不動産やあれやこれやを握ったジジイどもが
くたばらずに再分配が起こらない世界
だからな
この再分配が起こるならどうでもいいはずなんだ
とはいえ、今のゲームは有限リソースでやってるわけじゃないんだから
自分も貯めりゃいいんだけど
ジジイドモも等速度で逃げていくからね
一部の人間の妬みはどう理由つけても消せないだろ
>>226 まーGAMEでの条件が一緒な以上不当な格差なんてないからな
妬みや虚栄心を制限するなんて人間止めろっていうようなもんだし
結局、廃人対一般ではたいした被害もない
ぶーぶー言ってるのは先行廃人対追いつけない廃人(虚栄心の衝突)の場合
抜くのが不可能に近いって事をPスキル等で何とかしようって事かな
ところが対人の影響をちょっと面白くしようとデザインすると
廃人放置は途端に色々問題が出てくる
現状のゲームがシングルプレーに毛が生えたようなゲーム性しか持てないのは
伊達じゃないんだよね
>>228 一般プレイヤーに与えるであろう例をあげるべきだと思う。
何点か予想出来る範囲で
>>229補足
まずは面白くしようとするアイディアありきで
アイディアが最初から廃人対策から入るのはいかがかと思う
アイテム・貨幣の無価値化又は超インフレ
パワーレベリング
プレイヤー自律市場の維持不能
時限リソースの専有化
有限リソースの専有化
ローカルルールの蔓延
無意味PK
これらを個別に禁止したシステムは
逆に過剰管理の枷の中でシングルプレイゲームを強制される事になる
廃人対策をお題目にする必要はないが
結果上記状況が生まれるなら基本デザインが間違っていると言える
対策し、かつ面白くするのは生半でないが
最低レベルの「理想」の条件と言えるだろう
アイテム(装備)マンセーじゃなく、強さの上限に達するのがそう難しくなければ、
時間かけたものがちにはならんだろ。
廃人廃人言ってる人は、やってるゲームが偏りすぎなのでは。
>>231 >ローカルルールの蔓延
>無意味PK
は廃人関係なし
>アイテム・貨幣の無価値化又は超インフレ
>プレイヤー自律市場の維持不能
一般層はそうそう破綻してないし廃人同士での話だなこれは
>時限リソースの専有化
>有限リソースの専有化
>パワーレベリング
よくわからん、詳しく、できれば例あるとうれしい
一応mobの占有だったらシステムの問題だとおもう
>>232 ハゲドウ。
他人がウザイと感じてるのは廃人だけだろ結局。
同類同士で憎みあって妬みあって貶めあうならご勝手に。
ライトユーザーからしたら、長時間やってる奴も短時間に必死こいてる奴も大差ない。
別にこちらに悪影響はない。
ちょいと話は変わるんだが、前に「先行有利」って言葉について別のスレで議論したことがあったんだ。
先行有利ってのは「弱体化アップデート、またはアイテムドロップ率の下方修正」とかで
先にやってた奴が楽に溜め込んでられた状況のことらしいんだが・・・
アホかと。MMOは全部先行有利に決まってるだろうが。んなこといったら下方修正できねえよ。
別に直接的な不利益でもないし、気にする方が損。
なのに、先行有利ウザとか言ってる奴らは「目に見えない不利益を甘んじて受け入れるとは愚かだ」
とか言っちゃって悦に入ってるわけですよ。理解不能でした。
自分以外の誰かが得してる(してた)、ような状況でも納得できない。
そんな奴はホント、MMOやめたほうがいいよ。合ってない。
なんでも平等が理想じゃない。
延々と生活していく世界と上を上をと目指す世界があっていいとおもう
Pスキル、FPSにしてくれれば廃人なんかに負けないよ
ゲーム性高めるためのPスキル重視なのに、
なぜか、「廃人に勝てないからPスキル重視にしろって言ってるんだろー」って
誤解される。
本当の「MMORPG」にするなら、スキルのレベルアップは無用なんじゃないかと。
既出だろうが。つーか言い出した本人だけどね。
スキル上げの類って、どうしても個人ベースの「作業」になるし、廃人とそれ以外の
格差の絶望的な開きも、結局はこのレベル差が問題なんじゃないかと。
俺が思うMMORPGの面白さってのは、他人とどう関わっていくかって事。
例えば狩りにしても「装備が主体」のように見えるけど、難易度の高い敵に対しては
装備よりPスキルとか戦術とかをメインにして。
戦闘システムは相当考えないとラグの対処が大変だけど。
生産者もよりイイ物を作る為には、素材と組み合わせが重要で、各パラメータALL MAX
みたいな神の装備じゃなく、特出した所と凹んだ所とを兼ね備える装備で
後は着る側の需要とバランスとか。組み合わせによる能力の違いは、
その内バレルだろうけど、結局装備一つ一つは長所短所そろえてるから、最高に強い
状態に持っていくのは使う側のセンスにお任せというか。マッチメーカー的なね。
RPGがユーザを増やしたのは
Pスキルがなくてもなんとかなるという敷居の低さなわけで
それでこそ「ゲームの下手な人もうまい人も共存しましょう」という事なはず
プレイヤーを増やすための工夫ならMMOという目標に合いこそすれ
ゲーム性を上げるのは参加人数を絞っていくだけなんじゃないか?
それでいいなら、多分成り立たないぞ。
覚悟のあるプレイヤーだけの少人数で成り立たせる世界が目的か?
>>233 >>ローカルルールの蔓延
>>無意味PK
>は廃人関係なし
なわけないだろ
>>239 職業ややることで一定Pスキル重視かどうかを分けられないかね。
戦闘職でも、「Pスキルが必要な避け重視」と「操作が一定簡単な防御重視」とか。
>先行有利ってのは「弱体化アップデート、またはアイテムドロップ率の下方修正」とかで
>先にやってた奴が楽に溜め込んでられた状況のことらしいんだが・・・
先行した鍛冶屋はロングソード、ダガーを作れる。
後から始めた鍛冶屋はダガーは作れてもロングソードは作れない。しかもゲームによっては品質でも負けてたり。
こういう状況だと先行した鍛冶屋が絶対有利。
こういう状況もあると思いますよ。
聖剣伝説LOMのキャラ・世界観のMMOがやりたい
普通下方修正なりなんなりした場合、
過去がどうであれ現在のキャラクタに出来ることに
先行も後発もないよ、昔はロングソードも作れたかもしれないが
修正後は先行後発もダガーだけしか作れない。
下方修正を受ける前に作ってた奴が得した、って程度の問題。
そこまで不公平感のある修正はさすがにないんじゃないの?
先行に与えられる優位点としては
ローカルルール、アイテムの価値基準、ギルド
あたりは後発からすると「目に見えない不利益」になり得るかなとはおもうが、
これは先行後発以上に先駆者の特権という部分もあるのでなんとも言い難い。
>>239 ライトユーザーにはPスキル不要、廃クラスになるにしたがってPスキル必要てのはどうだ。
>>243 スレ違い
>244
いや、242では一言もパッチに言及してないんですが。
パッチによる修正とは別で、こういう風な「先行できたかどうか」で決まる利益もあるってことです。
先行してる廃人がいることのデメリットより、レベル上げに手伝ってもらったり
アイテムをタダで貰ったり、序盤じゃ手に入らないアイテムを最初から露店されてたりと
先行してる人がいるからこそあるメリットの方がデメリットより遥かに多いと思うのだが
なぜ、デメリットだけ強調して強引に話を持ってこうとするのだろうか・・・
その有利不利が絶対的なものでないなら根本的な問題ではないんじゃないの?
未熟なキャラクタより習熟したキャラクタが利益を得たところで誰も不満はいわないとおもうが?
ゲームを楽しむ上で
たとえばダガーを作るとして
先行(先駆者近いもの)にはダガーそのものに需要があり旨味があるが
後発が始める頃にはダガー以上の何かが主流になっており
「スキルを覚える」以外の旨味がない。
ということなら、確かに先行できたかどうかに意味があるが
>レベル上げに手伝ってもらったり
>アイテムをタダで貰ったり、序盤じゃ手に入らないアイテムを最初から露店されてたりと
これ嬉しいか?
>>247 それ自体は個人的に回避すればいいことだけど
キャラクタを育てる楽しみの全放棄につながるので、
メリットでもあるが楽しむという観点に立つとデメリットでもある、
ここで話している連中の思惑はいろいろなので私見だが
個人的にはそう思う。
先行は優位であり、後発は先行のノウハウを使えるって状況がいい。
>>251 「先行は優位がいい。」に短縮しる
それとも既出の師弟システムが欲しいということなのか?
装備も秘薬も素材も家具も、リアル時間と共に劣化(さびる、くさる)する
手入れして使い続けても、使用頻度にあわせて消耗し、いずれ消滅する
これにより、特に低級装備の供給過多を抑制出来る
MMORPGはそもそも、自分がログインしてなくても世界はまわるのだから
高レベルになるとローカルルールの締め付け
戦略必須ユーザー多さも問題だわな
高レベル=Pスキル持ってると勘違いするゲーマー様多すぎだし
>>248 正にそこだな。低級アイテムにも何らかの有利があると良いんだが。
闇討ちや解体にはダガーが適すとか。
先駆者の何が羨ましいかって、利益とかそんなことより、
未開拓を楽しめるのがウラヤマシイ。
>>249 私的には嬉しくない。
先駆者が物を配ったりとか、壁によるレベル上げの手伝いとか
楽は出来るけど、ゲームの楽しみを消してると思う。
βの何が良いって、攻略されてないところが良い。
高Lv向けの要素追加を半ば放置して(どんな廃人でも到達できない代物だけ実装)
低Lv装備しか持ち込めない低Lv向け新要素を実装しまくってる
某国産MMOの開発方針は結構的を射ているということか
1アカウントで複数のキャラクターを作れるMMOだと、
1プレイヤーが複数のキャラで戦闘から商売まで、なんでもこなせるような環境を作って
別のプレイヤーがそこに介入できる要素を減らしてしまっている。
システムで分業を推奨し、1アカウント1キャラ、できれば複数アカウントを禁止にして
ソメンヤドカリとイソギンチャクのようにプレイヤー一人一人に共生を促すシステムを作ってほしい。
複垢を禁止する方法が無いんだよね・・・・・・。
韓国みたいに国民総背番号制導入まで待つしかないでしょ。
むしろプレイヤーが何十何百ものキャラを使い潰していく
寿命有りシステムの方が(ry
キャラじゃなくてプレイヤーの数を増やさないと何も出来ない
バランスにしちゃうとそれはそれで問題なんだろうなぁ
>>260 あれって、国民基本台帳とは違うのか?
仮にアカウント取得に法的なIDが必要だとしても、
家族(本人とその兄弟など)がアカウント取れば、
簡単に複数アカウント作れると思うんだけどな
>>256 メーカーの設定したルートを通ってメーカーの設定した敵を倒して行くのが
一番楽しいって考え方か・・・。
なんでそうなるの。想像力が貧困なのでは。
国民番号にしたって、一家4人分はアカウント作れるからあんまり意味無いだろ
266 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/27 17:33 ID:LA/gdQhG
>>242 先行した買い手と後から始めた買い手もいるよ
あと先行が有利なのはあたりまえなんだよ。
後から始めた奴に即同じ物作られた日にゃやる気なくなるって
267 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/27 17:38 ID:LA/gdQhG
ローカルルールってどんな感じ?
とくに後発に不利益を与えるようなものって
ここで生産のみに話を絞って、後から始めた方の生産者の不利さというものを解説すると。
1 客がいない
後発組は比較的同じ程度のランクのPCが少ない。よって客となりうる相手が少ない。
2 ライバルがいる
後発は先行している生産者と客の取り合いをしないといけない。
このため、サービス開始からある程度経ったMMOでは、後発者が生産で利益を得ることは非常に難しい事が多い。
3 出しぬけない
先行者は豊富な資材がある。
また、作成物にランクのあるゲームでは、後発組より良い物を作れる。
(スキルは使い減りしないため、品質が先行>後発なのはスキルが追いつくまで変わらない)
よって先行者が低ランクのアイテムの販売を面倒臭がる・自粛するということが無い限り、後発は絶対に商売で勝てない。
この辺が解消されているMMORPGって、今まで見たこと無い気がしますね。
なにかないもんですかねぇ・・・
>>268 >客がいない
自分が売るほど持ってるものは他人も持ってると思うべし
同じランクのPCは同じランクの物持ってるんだから、客にはならない。
>ライバルがいる
みんな同じゲームやってんだからあたりまえ
人間がいっぱいいて、それぞれ自分が稼ぐために一生懸命やってるんだから
差が出るのは当たり前だと思う。
それも含めて楽しむのがMMOの醍醐味じゃないの?
>>268 3が特に重要な所だと思うね。
先発が有利、廃プレイが有利なのは当たり前で、それはそれで(とりあえず)いいとする。
だが、後発は常に先発と同じ土俵で戦うことを強いられる。
そして、後発は先発にまず勝てないので、一方的に搾取される。
先発キャラは後発キャラの迷惑を顧みずに、ゲームリソースを食い荒らすのがおいしい。
つまり、強ければ簡単により強くなり、出遅れれば成長が鈍る。
成長すればするほど成長速度が鈍るようにすれば、少しはマシになる。
誰でもそれほど苦労せずに到達できるポイントで成長が頭打ちになるというのも「成長速度が鈍る」うちか。
前に出てた意見では、育ったキャラほど維持に労力が必要(ほおって置くと劣化する)というのがあったな。
もし、キャラが劣化するならはじめに与えられるキャラの能力がランダムで決まるというのもいいかも。
自分のスキルから見て高難易度な物を作ればスキルアップの可能性が
簡単な物を作ればスキルダウンの可能性がある、とか
高スキルで作れるアイテムには低スキルで作る材料が必要で
そういった材料を作ってればそれなりのスキルまで楽に上げられるとか
>>271 維持するためにダガーを作りロングソードを作るが、
これには本人がそのレベルで本来感じるほどの付加的な価値を見いだせないから
ただ同然で垂れ流す。
という状況になってしまわないようなハードルの設定が出来るなら劣化するキャラクタもありかな。
ここ見てて突然閃いたんだが、
ディプスファンタジアみたいな感じで戦闘テイルズってのはどうだろう?
Pスキル無いプレイヤーはみんなでワイワイ楽しめるし、
Pスキルを持ってるプレイヤーはコンボなどで強さをアピールできるし、
何より仲間との連携が決められたりして結構いいと思うんだが。
>>274 エンカウントでアクション戦闘・・・。そのまんまテイルズじゃないか。
ただ自分はエンカウント自体が好みではないな。
解釈間違ってたらスマソ。でも簡潔でいいから内容を書いてくれ。
276 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/27 19:49 ID:LA/gdQhG
生産だと
自分のランク以下の商品を作っても美味しくない
材料調達がしにくくなる等で何とかなるでしょ
たとえば設計図も消耗品にしてしまって
キャラの成長に比例してどんどん高くなる
277 :
274:04/08/27 19:52 ID:???
いろいろ穴があるのは分かっていたんだけどね。
エンカウントは自分も好きではないけどテイルズの戦闘システムを組み込めたら
結構いいMMOになると思っただけ。
ただ、MMOの醍醐味は仲間との共闘もしくは共同作業だと思っているから
仲間と連携が出来たりするのはかなりいいかな、と。
仲間と商店経営出来たりするのもいいかもしれん。
278 :
274:04/08/27 19:58 ID:???
ゴメン書き忘れてたorz
やったこと無いけどテイルズオブシンフォニアの戦闘にすれば解決するかも
無責任でゴメンナサイorz
>>274 とりあえずやってない人の為に簡単にシステム紹介汁
自分の知識、認識を前提にして語ってる人が多い。
当たり前のように案を否定しててもなんでかわからんことが多い。
テイルズ自体は格ゲーが苦手な人も楽しめるアクション性の高さが売りのRPG
簡単に言うと操作が簡単な格闘ゲーム
十字キーと攻撃ボタンの組み合わせで通常攻撃で連携が出来たり
必殺技ボタンに必殺技を登録しておくとボタン一つで発動(最大4個)
特殊なアイテム装備すると格ゲーみたいなコマンド入力でもだせる(玄人むけ)
仲間との連携も可
魔法でも可
敵とタイミングによっては半永久的にコンボできる
俺のやったのは2Dだったけどシンフォニアは3Dだから3DMMOに発展できるかもしれない
知らない人がいるかもしれないことは分かってたんだけどてっきりスルーされると思ってた
ホント申し訳ないorz
文章での説明下手なんでわかりにくいかもしれないけどそこは多めに見て下さい
>270
ひょっとして、思い描いてるゲーム像がかなり違うものなのかもしれません。
自分が売るほど持ってるものは〜ということは、270さんは生産の無い狩りオンリーなゲームを想像しているのでしょうか?
>271-273,276
総合すると「高スキルPCにはデメリットを与え、低スキルPCとの住み分けをはかる」ということですね。
そのデメリットがキャラ性能の劣化、低スキルの生産物の作成でスキルダウン、低スキル生産物が高スキルPCにとって美味しくないようにする、などであると。
>>282 想像だが自分が作れるものは他人も作れると思ったほうが良い
ましてや先行してる人には対抗し難いって事じゃね?
つか
>>267に誰か答えてくれ
被害を被るローカルルールってどんなの?
>>281 敷居の低い格ゲMMOみたいな感じ?聖剣伝説(2DアクションRPG)に似てるような。
ただ、コンシューマのようなゲームは対戦相手がコンピュータだから、そのまま
MMOに拡張できるとは限らないと思う。
で、要約すればアクション性の高いMMORPG、ただし簡単で奥の深いもの?
今までのスレで言われてきたことと同様だけどオートマチックとマニュアル操作みたいなものか。
このシステムの欠点てなんだろう。これに類似の多くの意見でてるし、これがベターかなと思うんだけど。
アクション性が高いMMOだと
鯖に優しくない、システム的に作るのが難しい、とかかな。
まず廃人の定義を明確にし、廃人が起こす弊害を明確にしてから話せ。
流れ無視だが若いPKKから文句を言われたとあるPKギルドマスターの言葉。
「これはゲームだ。俺達は殺す役、お前達は俺達を追いかける役だ。
自分の役目を果たせない人間は出て行くがいい、お前にゲームを楽しむ資格はない」
これがわからないプレイヤーが多すぎる。
廃人が起こす弊害で代表的なのはボス狩りしかやることがなくなって、
それがレアアイテムの独占と市場のインフレを招いた事だな。
リネージュでは運営側がレアを出すボス竜をシステム的に長期間出さないようにして、
透明マントやROTCなんかが一般人にはとても買えないような値段に跳ね上げてたな。
>>287 とりあえず、俺の解釈
廃人:週40時間以上プレイしている人
準廃人:廃人に追い付こうとしている人
一般人:廃人でも準廃人でもない人
廃人の起こす弊害
準廃人が利益/効率/勝利/レア/羨望などを得られない事
>>288 RPと言う物が何であるか、良く解っている奴の台詞だな。
が、真にRPである事を考えるなら、文句を言う若いPKKに
「ははは、ウルセェよ雑魚が。勝手に死んでろ」くらい言うべきであろう。
それが憎まれ者のPKというモノだ。嫌われてナンボ。
>>291 今やったらハラスメント報告されてBANだろうな・・・
嫌な時代になった物だ
>>291>>292 まったくだな。
そういうのが成り立ってた頃のMMOって、コアな趣味、ってぐらいで、現状よりまださわやかな印象。
命かけてるような廃人ゲーマーも確かにいたけど、今ほどねっとりしてない。
今の状況って・・・なんつうか、病気な臭いがところどころにプンプンしてる。
ゲームっていうより、本気で生活の一部にしちゃってるぐらいにマジになってる。
廃人もゲーマーっつう部分がなくなって、完全にただの神経壊れた病人。ねっとり感が10倍増。
理想のシステム以前に、この状況が何とか改善されて欲しい。
RPとしてのPKならセリフも気が利いていて良いが、
単に中の人への嫌がらせとしてしかやってないアホが問題だ。
295 :
288:04/08/27 23:27 ID:???
ぶっちゃけ↓からの転載。
ttp://www.hmx-12.net/%7Evirgil7/UO/life.htm PKの中でも特に無秩序な連中の頭領がこの台詞を言った。
PKKもPKもお互いがお互いのすることを単なるゲームの中での役割だとわかっている。
UOを離れればお互いはただのプレイヤー仲間。公私の区別がきれいについていた。
ここはプレイヤーとして心の底から尊敬できることだよな。向こうの人々はRPGの楽しみ方がよくわかってる。
そんな時代を体験できた↑の筆者が本当に羨ましい。
懐古は別スレで・・・。
私もそういうMMORPGはやりたいですが。
もうユーザ限定MMORPGでいいよ。
>>296 実際そのほうが現実味あるよな・・・
色んなゲームが合ったほうがいいと思う
先行したプレイヤーは先行して抜けてくれなければ
現実世界の、
年齢等による上の方の抜けがなければどれだけ下の方が
実益的にもメンタル的にも困るか想像できるだろうに
これはよく言われる「リアルにして楽しいか?」のレベルの問題でなく
世界がずっと継続するなら当然の、最低の条件だろうにな
俺はレベリングや金稼ぎの為に、延々とMOBを狩らなければならないゲームはしたくない。
今あるMMOは似たようなのばっかでつまんない。
300 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/28 00:16 ID:MhNGEOy7
世界が継続すること自体が最低の条件ではないと思う。
MMORPGの目指す方向性ってものが曖昧なんだよな。
仮想世界のシミュレート、その上で自分が上位に立つっていうゲーム性の両立が難しい。
ほとんどのMMOが突き詰めれば戦闘とアイテム集めしか
やることがないのが問題なんだよな。
生産をしようにも、自分が強くないと何にもできないのがザラだし。
これを覆せる全く新しいシステムが何かあればな・・
現在のRPGってジャンルのゲームにある基本的な要素が
・戦闘
・アイテム集め
・ストーリー
だからな。
同時に複数の人とプレイする形式になっても、基本的な要素はあんま変わらない。
しかも、MMO自体エンディングが無いもんだから結局ストーリーあっても無いようなものだから
最終的にはグダグダと戦闘とかグダグダとアイテム集めしか行き先がなくなってしまう。
RPGっていう体裁の限界かもしれんね。
ユーザーが何をすればいいかわからないゲーム
こんなのが今必要じゃないかと思った
弱くても材料集め出来れば良いじゃん。街にいて材料を他のPCから
購入、加工して他のPCに販売。難しい事じゃないと思うけど。
305 :
212:04/08/28 01:25 ID:???
コテ数字にしますた。。前スレ読んでここのふつーな書き方、フォーム
つかんだようなつもり。今後はそんな感じでいくよ、、はぁ、、 でも
なんかのらないんだよねぇコレ 前のが自分のふつーだったんだけどね
でもしょうがないよね・・・
>>301 結局新規参入者がよくわからないうちに世界が重要な変化を終えない
ように、「最初から最後まで重要な世界変化を認めない」というある種
一見公平に見えるゲームデザイン上の解決策をとってRPGをマルチプ
レイヤー化したときから、この問題は発生することは予見されていた。
そしていまだにそのデザインした者のそれに対する回答が示されないと
いうことを見るに、いまあるMMORPGの単なる改善では困難である
と見るのが妥当と思われる。つまり、当初の解決策を放棄し、世界変化
を起こすしかないと考えられる。これには多くの困難がつきまとうであ
ろう。当初の解決案が懸念していた問題がまさに表れるだろうし、その
他にもそんなシステムをどうやって開発するのかといった技術的困難も
発生するだろう。しかしこれを乗り越えなければ、MMORPGはやが
て飽きられ、徐々に他の娯楽に取って代わられるものになると思われる。
一個の段落が長いんだよ。1段落は長くても5行程度に収めろ。
307 :
212:04/08/28 01:30 ID:???
あい
>>305 喋り口調ウザ
他人に読ます気ないんならノートにでも書いとけよ
309 :
212:04/08/28 01:44 ID:???
注文の多いスレ・・・
内容にレスは?
310 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/28 01:46 ID:MhNGEOy7
>>305 何が言いたいのか伝わってこない。原因についてじゃなく皆が納得しうる解決策がほしい。
世界変化しないことが>301の単調さであることにはならない。
デザインした者の回答とか意味不明。
多くの困難〜以降は不要。
sage忘れすまん
>309
読みにくくて内容がないからスタイルに注文がつくんだよ。
読ませたければ読みやすい文章を心がけろ。
あやふや過ぎ。投げ過ぎ。もう少し具体的に書いてくれんと…
このようなシステムにする事で、プレイヤーにこのようなゲームプレイをさせる事が出来、
このような問題は解決できる、ぐらいに。
212って自己中心的な人間だな。
こいつが理想語っても無駄だな
>309
内容長いから読む気しねぇ。
長い短いっていうより、典型的な悪文なんだよな。
人に聞かせる発言とは思えないな
それとも日記か?
318 :
212:04/08/28 02:12 ID:???
つまり・・・自分でもあやふやなんだけど、、
世界変化しないことが全部じゃなくても、その単調とかその他の原因に
なってるんじゃないかってことです。
でもやっぱり難しいか・・・無理かな
もちょっと考えてきます、、、あと読みやすさも考慮します
とりあえず「世界変化」の内容も具体的にな
>>212 要約してみようと思ったんだが
アンカーが何故に301についているのかわからん。
301は全てが戦闘とキャラ集めに集約される状況を嘆いているんであって
重要な世界変化が起きても起きなくても
この問題自体は継続してあるものじゃないの?
で、その部分を排して要約すると前日展開していた
恒久的に安定した世界より
終局に向かって進んでいくスタイルの方が面白そう。
というのを小難しく言った感じかな?
それ自体の魅力を否定する気は無いんだけど
前日にも言われたように
途中参入者や週末プレイヤーなどに対する配慮をどうするか
について某かの案がないと、
現行の変化のない安定した世界の方がマシだと感じるかな。
322 :
212:04/08/28 02:48 ID:???
>>319 世界変化って言ったのは、MMORPGの世界全体規模でのシナリオの進行と、
それに関係して地形とかモンスターとかの増えたり減ったり変化するとかいった
ことと考えてもらえるといいかと。
NPCもその状況に反応して対応を変えるとか、相場もそれによって変動する(商品の仕入先や、材料が
調達困難とか)とか・・・そういうのがかなり忙しく起きる世界を想定してます
323 :
212:04/08/28 02:55 ID:???
320>>
そうですね、、、ただ何か他の対象がないのでそればかりに
みんないってしまうということなのではと思って、それなら
今のmmorpgの前提を崩していろいろ世界に変化を起こして
そちらに目がむいたらいいんじゃないか、むしろその変化に対応
して自分の利益をはかったり楽しめるのがいいんじゃないかと思ったので。
324 :
212:04/08/28 03:17 ID:???
失敗・・・
>>321 そんな感じになってますねー、、
解決策・・・
やっぱり、サーバーたくさんいりそうな・・・
あるいはひとつの世界の人数を少なく見込んで1サーバーでたくさん
の世界に対応するとか・・・はじめから終わりを短くするとか(一週間とか、1日とか、数時間とか)
これくらいしか思いつかない・・・
325 :
212:04/08/28 03:26 ID:???
324>>補足 1サーバーでたくさんの世界に対応するとか・・・は
たくさんの世界を、ちょっとずつ時間をずらして初めて、終わったら
また初めて・・・と回転させるという意味で
>>は番号の前に付けろ。
>>324 それなら素直にMOにすればよいのでは?
MOの場合も多様な世界変化という要望を満たすのは難しいけど
MMOに比べたら終わりに向かう世界を作りやすいし。
世界の変化は無理にシステムで用意する事じゃなくて、プレイヤー達が
作って行くものだと、オレは思う。
>>212 あぼーん登録変える手間かけさせんな。
つか荒らす気が無いんだったら文章を変えてコテやめろ
内容無いくせに
>>309か?
アイディアの一個でも出してどうよ?ってやってみろよ
システム側も世界の変化に一役買う
程度の介入ならある程度歓迎するかなぁ。
結果「廃人ウゼー」がより大きくなるような気もするが
まぁそう煽るな。稚拙ながらもアイディアは出してるし。
で思いついたんだが、ベースをMOにして、それを連結してMMO化するってのはどうだろ。
アクション要素とかも高められる。チート対策とかは抜きにして、
ログインサーバを街にしてそこからダンジョン等をMO担当にする。
眠くて頭ぼけてて穴があるかもしれんが・・・
オレはMMOがやりたいんであってMOがやりたいわけじゃない。
荒らす気はないのでコテはずします
>>327 そうなりますね・・・そうするとこの案はスレ違いということに
>>328 そうですね、、プレイヤー側の自由度をもっと上げて、それによって
変化していくのを期待するというのも重要に感じます
>>330 きっと変化によって不利になったキャラクターの人は
「こんな変化させるな」
とかとも思うでしょうね。
でも停滞よりは、キャラクターの利益や損が変動していく中でそれに
対応していくのもプレイの目的になって楽しいのではと思ったので、、
たとえばレベルが下のときはお金とか能力がたまりやすいが、上の方では
変動しているとか・・・
お金的には国によって変動して商品価格も変化していて、国がなくなった
りすれば紙切れ、あるいは逆に栄えれば価値が暴騰するとか。商品は取れ
具合が変わることで変化するとか。
能力値的には他の人がいわれてるように上限をつけたり、維持が大変とか
特殊な訓練強化ができることにしてそれはプラスに強化されるとはかぎら
ないとか、
廃人をある程度相対化できるのでは。。
>>331 psoでのロビーをmmo化して、ダンジョンの入り口などの
拡張世界として変化するmoを用意する、というように受け取ると、
その拡張世界とメインの世界をどううまくつなぐかがカギになるかと。
↑ロビーを通常のmmo世界にに置き換えた、と言い換えたたほうがいいかも
>>327 街はMMOで、戦闘などがクエスト形式のMOは、実在している。
UOの制作者のギャリ夫も、その形式でTabura lasa(ウロ覚え)という
MMOを作っている。
この方式は、PK無し、PT協力プレイのみの狩りMMOの
今後のスタンダードになっていく可能性は高い。
狩場争いが発生せず、気に入らないPCと出会わなくて済むのがメリットだが
不特定多数との出会いがないゲームがMMOなのかというデメリットも。
>>333 うざがられても、しばらく頑張れ
翻訳作業
成長は序盤は早く、後半は訓練しないと能力が維持できず、伸び悩む。
また、シーソーバランスで、片方を伸ばすともう片方が落ちるようにする
特殊な訓練強化はよく分からない。
居合いの型(スキル)を習得すると、力ではなく素早さがあがったりするような感じか?
紙幣は、国家でそれぞれ別のものを発行していて、交換の相場がある。
国が栄えていると、価値があがる。滅ぶと紙切れになる。
その再現の方法として、
国民が収穫した生産物や、輸入などで手に入れたアイテムは
国家の資本として合計量を算出して、
発行している紙幣の額で割った値が、紙幣の価値になるようにする。
こんな感じかな?
理想の世界観だけどやっぱ国家単位はあったほうがいい?
面白ければどっちでも。それだけの条件では何とも言えない。
領域・人民・権力をサポートするきちんとした
ギルドシステムがあればどのような形態の組織も存在できる
>>337 国が栄えているとって滅茶苦茶穴ある概念だよな
>>299 レベル上げのためのMOB狩りはあっていと思うけど
一匹の入手経験値が100ないのに、1レベル数万以上必要とか勘弁して欲しい
運営側は、長期利用で稼ぎたいんだろうけど、時間無い人にとっては単純作業地獄
ぶっちゃけレベル(経験値)をOHP等で制限付で購入できるようにして欲しいよ
そうすれば、遅れてきた新規もある程度追いつける
また偏ったゲームやってるヒトが。
カンストが大変じゃなければそれで良いじゃん。
>>337 ありがとございます・・・もう少しがんばってみようかと。
今後も意味不明な案だしたりするかもしれないけど、、、
お許しを・・・
大体そういった感じです。
特殊訓練強化は、競馬ゲームであったんですけど(パラメータがみえないけれど)
訓練して、うまくいけば能力アップだけども失敗すると能力ダウン、といったような
ことを想定してます。
>>344 >ありがとございます・・・もう少しがんばってみようかと。
>今後も意味不明な案だしたりするかもしれないけど、、、
>お許しを・・・
だからここがウザいんだって
意味不明なことは書かないで下さい
文章に個性出すな
>>342 マターリ自分のペースで出来ない人はMMOに向いてないと思う。
時間ないのに上を目指すのはいかがなものか
レベル上げやスキル上げをどうやって楽しめるようにするかを
考えた方がこのスレ的かと思う
>>342 それだと廃とか金のない奴が文句いうかも
いっそのこと、育ったキャラの能力値も売買できるようにするとか
でもそうしても金のない奴は結局ブーブーいうな・・・
いや、かえって能力upに励んで売るかな?
了解
ゲームであんまりお金お金ってなるのもどうか、、子供のプレイヤーも
少なくないんだし。まあ商売なんだけど
金だしてブーストアイテムを買う。
経験値倍増か半減呪いのアイテム
頭の上にスタンドみたいなのくっついて見た目にも判ると良いな
金出して強くなってもキャラに愛着感じない。結局すぐ飽きる
成長システムだけど、前の制限ポイント制をちょっと変えて
一日に稼げる経験値が決まってるとして、
後発組(新規)には先発組より多く割り振るってのはどうだろう?
たとえば一日経験値100までとしたら、30日遅れて入った奴には
100+3000まであげられるとか。もちろん繰越可能で。
そうすれば努力しだいで追いつけるってことになるし
不満も少ないんじゃない?
まあ言う奴は言うだろうが。人の口には戸が立てられんからな
>>354 平等は機会だけで良し
結局遅れを取り戻すとか先に行かれてるとかって
準廃人の泣き言でしかないと思う。
ある意味平等な機会と言えなくはないか?
上で蓋をするよりはいいと思う。上で調整するのもありとは思うが
廃はシステム変更のたびに割り食う役なのにキャラ作り直したりして対応する。
(システム変更、修正は上にいるほど如実に影響する。キャラが最高性能に
チューンしたはずのところから大幅に下にもってかれることもある)
依存しきってるからな。そのゲームに
どっちでもいっしょ。
成長がどうとか、廃にはあんま関係ない
マターリ派にはさらに関係ない
上を目指すのがレベルだけと言う話だが、
ttp://www.4gamer.net/specials/2004summer/mrkim/top.html ここのGRANADO ESPADAみたいなのはどうだろう?
システムに政治要素を取り入れることでレベル以外に
警察や、領主などレベル以外に目指す者があるのはいいと思うんだが。
後、先発有利と言う話だけど一概にそうは言えないと思う。
MMOは性質上新しいスキルや敵の追加でバランスを取るために
既存スキルの修正やアイテムの修正などが結構ある。
特にスキルなんて習得した後は目も当てられない
俺も経験あるしorz
こんな時有利なのは先発組よりもただ廃なやつだと思う。
まあ、一つの意見として受け取ってくれ。
今まで培ってきた物が昨日今日入ってきた奴に
あっという間に肩を並べるのを想像してみる…
これはこれで納得がいかない
投票で決まるなら、廃は領主やら国王にはなれないな。
いや実弾使う(複垢)か?まあ搾り取るのにはいいカモになるな
目指すものが増えることがいいというのと、一概に先発有利ではないと
いうのには同意。
実弾はまさにリアル世界通りかと思う
一票10000Gとかな
選挙よりは戦闘で決めたほうが圧政とかも期待できるし
いいと思うんだけどな
前にも出た案だけど戦闘の際に国民がデスペナなしで参加できる
募兵制度を使えば結果的に支持率も出るし
〆は元領主or反逆者を斬首のうえ梟首だw
廃をあえて最初領主にしてから奪って首斬り落とすとかなw
その場合能力も大幅ダウンするといいかもな
まあまた作ってくるだろうが
国内では定期的に選挙があるが、国vs国、国vsレジスタンスでは戦闘、
というのではどうか
ゲームでまでわざわざ投票行くか?
"ゲーム"だからこそだろう。そこに楽しめる要素があれば。
>>363 選挙の制度はいいんだけどシステム的にどうなんだろう?
うまく選挙が出来るのかな?選ぼうにも優劣がつけられないような・・・
>>358 同意。先にゲームを始めた人が有利なのは当たり前。
その上で後発が追いつくようにするには高レベル程上昇困難等で成長速度は後発が先行に追いつくまで有利。
だが先行に勝つには先行以上の時間を投資する必要があり、先行が廃であればそれ以上の廃度を要求される。
だから上限に通常のプレイヤーでも到達可能な程度にしてあとはそれ以外の要素(アクション、政治、etc)で差別化するべきだと思う。
>>367 何も厳密にやったりする必要はないと思う。
不正や圧政が起こればそれを打倒する機会が与えられる。
いい人ばかりが当選して善政ばかりされると面白みがない。
ただ派閥同士が単なる選挙活動を超えて闘争状態ばかりになるのは問題だが・・・。
投票はウインドウでてきてクリックひとつでいいんじゃない?
選挙活動は立候補者が登録して、自由に行うとか。
アクセス少なくてわからない人の為に、投票ウインドウに投票者名、写真、
メッセージとか載るようにするとか。
俺は
>>362の案だな。戦闘だけがいい。そのほうが人殺せるしスリルがある。
投票なんてまっぴらだ。だるい。リアルだけでいい。
>>362に一票
371ワラタ
まるっきりネタでもないが、まあクリックひとつなら考えなくもない。
もっともその前に頭狩りにいってるかもしれんがな。それもありだろ?
ベースはマターリ派も考慮して投票で、371みたいな過激派の武力制圧もアリと思う
そこまで細かくは考えていなかったな・・・
それはそのゲームの仕様によって、でいいんじゃないか?
平時は選挙で。戦時は軍事力で。でいいのでは。
もっとも、いつ戦時になるかなんて難しそうだけど
PVPやGVGがメインのゲームの場合は
遅く入った人でも楽しめるように低・中レベル用のゾーンを作って欲しい
つ クーデター
367だけど
選挙のシステム自体に不安は無いんだけどPC側に不安がある
立候補者の経歴なんてあんまわからないし
選ぶ立場からするとリアルと違って”創造的”な政策が
出せない以上選挙の争点が人気投票以上にならないような気がする
施政者になって何ができるかによるんじゃないか?
主だったところだと税率とかNPC関連?
選挙の際は公約でものっけておけば人気投票要素を減少させれるんじゃないかな。
最終的には人気投票に寄ってしまうとは思うが、妬みとかなんやらで戦争が起こるw。
どうしてもMMORPG、ネット上ではエゴが出てしまうからどうしようもない。
政治の優劣ってのは任期を短くしてとりあえずやらせてみないとわからんから、
現職vs新人て感じにして不満があるなら新人を選ぶようにさせるといいと思う。
領主には是非とも参勤交代みたいな制度をつけて欲しいもんだ
国家ってのは、1から作ることもできるのか?
それなら選挙無しの王制とかもできそうだし ちょっと興味あるかもな
用意した入れもの国家だけだと、微妙に窮屈そうな感じがする
そこまでやるならな
軍事力などによって
弱者が庇護されたりするのはともかく、
統治という名のルール強制される事に
楽しみを見出せるプレイヤーが多く居るとは思えない
国と言うのを意識しすぎじゃないか?
自分の身を守ってもらうのに対価を払うと考えれば
誰も文句はいうまい。
まあ極端な政治の場合は除くが。
国の外もありなんじゃない? ただモンスター他、野党や山賊も出そう・・・
国とかは全部希望所属制にすればいいんでない?
少数の集団から村、町、国みたいな感じでレベルアップできるようにするとおもしろそう。
山賊と農兵が天下統一かけて入り乱れるMMOSLG
ところでnifty関係も大変だな
コスティキャン翻訳したRPGメインフォーラムももうすぐ閉鎖らしい
これも時代の流れか・・・
知るかよ
リネージュの攻城戦やROの砦みたいなトップとその取り巻きだけが
恩恵受けられるような国のシステムはよくないと思う。
特に城や砦を所持している者だけが入れるダンジョンとかますます廃を助長させることになる。
どっちも廃ギルドが集まって組んだりした場合、まず一般プレイヤーでは切り崩せない壁になる。
フィールド上の任意の場所に、プレイヤーが自由に街を作れる方が良い
(街=商店や銀行や城壁やNPC商人やNPCガードを配置したエリア)
国家と言うのは、国土と国民によって構成されるが、
国家=街を所有するクラン、国土=街、国民=クラン員、で良いと思う
これなら、国家の為に国民が戦争する意味があり、税金を払う意味もある
最初から街や国土(地図上で色分けされたエリア)があって、
国家と言う仕組みも用意されている場合、
戦争に参加する動機も、税金を支払う動機も、薄いんじゃないかと思う
>>396 GRANADOはあれだけじゃわからんがその最初から用意されてるっていう
ような固定の入れもの国家っぽいな・・・
まあその方が作るのが簡単だし、開発期間はかからないということだな
新システムもあるが、見た目重視とマップ自由度の低さについては
ROと変わらずかもな
できれば自由に作れればいいと思うが。
たしかUOでも街らしき集落を作ることはできるが、システム機能的な
銀行やNPCは連れてこれなかったはず。もう少しそれに手を加えるよ
うな感じなら、やってやれないこともないかもな。
>>395 あれは権力が強固すぎる。
奇襲いつでもOK、城壁破壊可能。城主のNPC保有量を増やせば
十二分に耐用できるシステムになると思う。
町を作るシステムとか何とか話し合ってるけど
単に家を作れるシステムだけがあって、多人数が集まって家を建てれば町になる、じゃだめなのだろうか。
勿論家だけじゃなく城や城壁、商店でもなんでも場所さえあれば勝手に作れる。
気軽に立てられれば地上は町で埋まっちゃうから建てるには大量の資材と時間とスキルが要る。
万物に耐久度(HP)があり戦争時はこれがポイントになる。
町を作りたい人は大工を雇って大量に家を建て、家を売りに出せばいい。
支配したい人はPCやNPCを雇って複数人数で町を管理する。
どちらも莫大な金が要るが町を作ろうとするのだから当たり前。
金が無いならPCやNPCが作った町に住むか乞食や流離の冒険者になる等。
って面白さ考えてないWSライクなシステムだな・・・駄目だこりゃ
町なり国なりギルドなりの集団を作るにはゲームシステムのサポートが必要。
それがないとリーダーの負担が半端じゃない。
>>400 ベースとしてはそれでいい気がするけどな。
あとはシステムのサポートをどうするかだな。
つーか元々面白さに直結する要素でもないから
この場合特に気にする必要無い気もするが。
気にするとしたら他の面白さを阻害しないかだな。
>>399 その考え方は駄目だと思う。
一般プレイヤーは廃人と競わないというのは、そもそも殆どのゲームで競いうる前提条件に欠くからだろう?
一般プレイヤーを表舞台に引っ張りあげるようなシステムじゃなくてどうするの。
てか、準廃人しか廃人を相手に勝負しようなんて思わないとかいう意見が出てるが、果たしてそれでいいのか?
社会人でもゲームやる人間は大勢居るし、リアルを犠牲にしない範囲内で戦争に参加しようとする奴も大勢居るぞ。
ついでにいえば、なんで一般プレイヤーがゲームの重要な要素をしめる集団戦闘に関与してはいけないんだ?
一般プレイヤーがそんなことに興味が無いなんて誰が決めた?
具体的なイメージはなくても、漠然と「いつか戦争で活躍したいなあ」と思ってる連中だって多いだろ。
初期UOとかMMOの黎明期からのプレイヤーって、もう一部の例外を除いて殆ど社会人なわけだ。
その層のプレイヤーを多く知っているけれど、彼らが単純に廃人有利な戦闘バランスのゲームをやりたいと思うか?
ついでにいえば今プレイしている学生連中も、将来社会人になるわけだから。
単純に長い時間をかけた人間が絶対有利では、そのゲームの寿命は長くない。
勿論、長くやっている分そのプレイヤーがある程度有利なのは当たり前だが、
あくまで覆しやすい範囲内に留めるべきだと思うよ。
>>403 まぁ落ち着け。
言いたいことは分かるが、
ただの意見の書き捨てに、そんな長文書かなくてよかろう。
反論するなら二行ぐらいでよさげ。
406 :
405:04/08/29 00:03 ID:???
402=×
403=○
>>405 要点しぼって欲しかったのと、
あと最後に「?」つけまくってるから熱くなりすぎじゃないか?思っただけ。
意見には同じく同意。
覆しやすい範囲とかある程度有利って
言うのは簡単だよね
どっちも納得する中間点なんて存在しないのに
結論めいた口調で言うだけでいいんだからな
・一般プレイヤーを引っ張り上げればあげるほど、表舞台はしょぼくなる。
・使った時間に対して見返りがあればあるほどモチベーションは上がる。
まあトレードオフだよね。結局。
限界点を早めに設定しておいて、開始値も高め。
序盤は5、限界で10くらい
アクション:相性:蓄積の重要度のわりあいが
3:3:4くらいだといい。
最高クラスの廃人一人に
始めて一週間の奴、4人に立ち回りなどの
戦闘訓練をさせれば互角になる程度。
100人で廃人が群れててむかつくなら、最低400人で対抗。
素人集団はセンス悪い奴が含まれてることが多いから、
1000人で突っ込めばなんとかなるようなの。
で、ゲームになるようにすればするほど
総プレイヤー人口は減りますが
プレイヤーの多いMMOにしたいのかしたくないのか、
そこんとこ決めといてくれよ
>>一般プレイヤーを引っ張り上げればあげるほど、表舞台はしょぼくなる。
何がしょぼくなるんだ?
一般プレイヤーも含めて表舞台にでているゲームなんていまだ存在していないと思うが。
むしろ敷居を低くして一般プレイヤーが表に出てくれれば、
ダイナミックな世界になってくれると思うが。
なんだかMMORPGユーザ論に傾いてて具体的なシステム案にあまりレスがついてませんなぁ。
>>414 プレイヤーを考慮しなかったMMOしかないからな
今までプレイヤーを蔑ろにしすぎ
>>415 確かにな・・ゲームの寿命を延ばすことしか考えてないMMOが多すぎる。
既にデータは完成していていつでも実装できるのにバランス調整と称して
なかなかユーザーの手に届かない未実装システムや大規模アップデート。
企業としてはあの手この手でユーザーを惹き付けておいて長期間料金を取りたいのはわかるけど
ユーザーはすぐにでも新しいおもちゃで遊びたいんだよな。
やってるゲームが偏ってるんじゃないの。
>>403 少々意見(
>>290は俺、
>>399は俺じゃない)
MMORPGは成長要素がある以上、一般人は廃人に勝てない
だから俺の場合は「他人に勝利する喜び」以外の楽しさを求めている
廃人と同じ土俵に上がった人は準廃人であり、一般人ではないと考える
例えば戦争は、祭りイベントとして参加するのが楽しいと思う
正直、俺も準廃人してた時期はあったが、疲れたので考え方変えた
「他人に勝利する喜び」はMMORPGではなく、
成長要素の無いオンラインゲームで、頑張って得ようとしている
>MMORPGは成長要素がある以上、一般人は廃人に勝てない
だから自分の経験したゲームだけで語らないで欲しいなあ。
成長が止まることは考えられないのかね?
>>419 Shadowbaneなら課金後もプレイしていた(合計6ヶ月位かな)
成長が止まる事は考えられるよ、その上で言ってる
人が多いゲームやりたいんじゃないのか?
人を少なくするアイデアは本末転倒だぞ
良く分からないから話変えてみる
生まれつきの性能差のようなものを出しているゲームがたまにあるが、
リネでは、PCの性能が違い、
PSOでは、名前と種族によって、アイテムドロップ率が違う。
コアなプレイヤーは不利益を嫌い、作り直しを繰り返すので、実質は機能しておらず
そんなシステムなくてもいいのでは、自分で選べてもいいのでは
という意見がたびたびでる。
垢単位でそういう運命を固定してしまって、
能力的な利点と欠点があるPCで遊ぶゲームは面白くないのだろうか
2ヶ月に一回、運命が変わることで、キャラの作り直しをしたくなるようにしたり
運命をPC同士が交換することで、次のPCを望みどおりの形にして生まれるようにする
そんな遊び方にはできないだろうか
ダーク&ライトでもやれば。
パン屋の息子と八百屋の息子と花屋の娘
好きなPC選びなっせ
俺は八百屋の息子になってエリンギ栽培で一儲けするぜ
それは農家。
そういや小売や卸売りってあまりないよね。
転売厨って言われてしまうからね。
>>427 大量生産・消費やコストや雇用が薄い世界だと
中間業者が必要が出てこないんだと思う。
>>399は俺
書き捨てとは侵害だ
>リネージュの攻城戦やROの砦みたいなトップとその取り巻きだけが
>恩恵受けられるような国のシステムはよくないと思う
切り崩す為の選挙、募兵方の領主はく奪戦だと思うんだけど
あと廃=努力してる人な考え方です
小売や卸売りさせたかったら、輸送を難しくすりゃいいんじゃないか。
プレイヤーが物を持てる量を現実レベルにして、大量輸送には牛馬、荷車、船を使うようにしておく。
で採集生産系のスキルと輸送系のスキルを対立させとけば、自分でやる奴もいるだろうが、それなりに成り立つと。
誰もまとめないから
短いサイクルで既出ネタがどんどんどんどんあああああああああもおおおおお
>>431 ん、世界を狭く感じたんなら、探求の冒険は終わったんじゃないの?
いくらループしようとも気にしちゃいけないよ。
理想をいや、怪物みたいな存在を強くして、デスペナをキチンと取って
マップ広くして、プレイヤー運営の市場なんかも正常機能するようにして、
寿命があったり子供作れたり生産がリアルで豊富だったり
面白い要素追加すればすればするほど、一般性はなくなってプレイヤーは減る
面白いかもしれないが面倒は人を遠ざけるよ
プレイヤーが減るのは理想じゃないよな
今、判明している問題点は
成長の早さ
サクっと強くなりたい→ユーザー離れが早い
強くなりにくい→ライトユーザーがやらない
上限の設定
上限を低くする→上限に達したユーザーが離れやすい
上限をなくす→廃に追いつけない
先発・後発、双方の優位性
後発がすぐに先発に追いつける→先発のモチベーションダウン
後発がなかなか先発に追いつけない→後発のモチベーションダウン
街や政治などの自治システム
街や商店などを自分たちで作る→管理が難しい
街や政治をシステムである程度管理する→がちがちのルールになりやすい
最近でたのはこんなもんか?
訂正&追加よろしく
>>434 それは問題点じゃ無いと思う
街や政治などの自治システムは
絶好の課題だし
他は人間を止めなきゃ解消できないだろ
>>434 成長の早さと上限の設定で。
早めに上限に達するけど、それだけじゃ敵(この場合はモンス)に勝てないってのはどう。
やれることが多すぎるとライトユーザーは確かに一時的に減る
だけど、そのライトユーザーも時間がたてば既存のゲーム体制に飽き
もっとやれることの多いMMO、つまり理想のMMOへと収集していくのでは
>>437 それはライトゲーマーからコアゲーマーへ進化するって事か?
やれること≠やらなきゃいけないこと、ならいいのでは。
戦闘その他のシステムにしても
前出たオートモードみたいなのとかで、オートとマニュアル切り替えられて、
マニュアルのが有利になってるけど、オートでも初めのうちは問題ないとか。
街にしても、投票とか立候補とか戦闘とかしないで、都合が悪くなったら別の
街に移動するだけってのもありにすれば。
今のMMORPGって気軽さがないんだよな、システムもユーザーも・・・
最初からシステムを重厚なものにしすぎなんだよな。
他国で先行してるMMOだと、国内ではそれらがいつアップデートされるのかで期待しちゃうし。
コアなユーザーはそれに期待して入ってくる。
途中から入ろうと考えるユーザーには敷居が高い。
とりあえず世界観・構造から理想をまとめてみるかい?
世界観と構造ってのはそのゲームシステムとマッチしてるかどうかが理想かどうか、とおもう
>マッチしてるかどうかが理想かどうか、とおもう
もちつけ
447 :
444:04/08/30 00:54 ID:???
okok、ちょっと具合も数字も悪かった
世界観と構造の理想というのは
そのゲームのシステムとマッチしているかどうかという
その度合いが高ければ高いほど理想に近しいと思うので
固定的な世界観と構造として纏めるのはどうかと思う。
というカキコだったんだ
もちつけ
よくわからん・・・
443はおそらく、
A)「理想のMMOの世界観と構造」を分類し収拾してみるか、
B)「理想のMMO」の「世界観と構造」をまとめてみよう
という文章なのだろう。
444は、
「理想のMMO」では「世界観と構造」と「ゲームシステム」が
限りなくマッチしていると言う考えを持っており、443をBに受け取り、
「世界観と構造と、ゲームシステムがマッチしていれば居るほど
理想に近いが、理想を固定的な世界観と構造としてまとめるのは、
個人によって理想は違うので、そもそも無理なことではないか」という主張している。
……構造って何だ。この解釈だと構造って単語が要らんな。
さぁ、伝言ゲームめいてきましたよ!
ガ━━━━(;゜Д゜)━━━━ン!!!!
例えば、かたや中世的な世界観、かたや近未来風の世界観
どっちが理想だとおもう?なんて聞かれるのはナンセンスだっていうコト
これで分からなかったら誰か感じ取ってくれ_| ̄|○ ゴメソ
そんなの誰も聞いてないし、そんな話題になってないが。
意見出してるだけお前さんよりは好感を持てる
まーある程度の多数が納得できるような企画書を
仮に書く気分でまとめましょうか?
まずは世界観やその世界の構造から考えてみましょうか?
って事なんだがなんか変かな?
構造は政治・経済とかのこと
追伸
まずは好意的に考えて欲しい
なんか穴探しや否定的意見が先行するよなこのスレ
まとまらんし不毛だからやめた方がいいよ。
寒いからいいよ
ユーザータイプ別のシステム構想っていうのもいいかもな
纏めて見たい気はするけど、
たとえばPKにしたところで肯定派、否定派、容認派と
最低でも3種類の見解が同時に存在するスレだからなぁ。
曖昧な部分を残しておかないとどうにもならないよ。
>>459 まず一つ一つ分けて考えるってのもいいんじゃない?
急に共存させるのは無理だ、人類の歴史が証明してる。
コンセプトを決めろ
個人個人でいい
そのコンセプトに向かって全てのアイデアを繋げろ
なんとなく、理由もなく「今のほかのゲームと同じシステム」とかの部分をなくせ
全てはコンセプトの達成のためにあれ
>>440 気軽、というかしっかりチュートリアルが行われるMMORPGってのは少ないかもな。
あと、オープニングで世界観なんかを全然伝えていない。
いきなりフィールドに投げられさぁここからあなたの冒険が始まる、という感じか。
公式嫁が前提となっていることが多いが、
ゲームしながら公式を同時進行で読める人なんて少ない。
ましてや、MMOにおいてストーリーを把握している人間なんてのはほんの一部だし。
そういう意味で今のMMOってのは気軽さ、というよりはプロモーション力に欠けていると思うな。
高グラなMMO主体でやっていることは認めるが、FF11やリネ2なんかが良かったのは
そういうプロモの質の高さがあったのではないかと。
政治・経済は世界観に含まれていると勝手に解した漏れがDQN。
PK論に関して、両者の過激派が、
PK肯定派:当たり前。PK無いMMOはクソ、PKされる奴はマヌケかチキンか不運なだけだ。
楽しむ為のゲームなんだから、スリリングな命のやり取りがあって当然。
PK禁止のMMOはクソ。絶対にやらない。
PK否定派:PKは畜生にも劣る行為。PKerは人格破綻者社会のクズ。
楽しむ為のゲームにそんな不愉快なシステムあっていいわけない。
PKできるMMOはクソ。絶対にやらない。
この二者が歩み寄ることは、無いと思う。個々人で心変わりはあるかも知れんが、
常に片方が残り続けると漏れは思う。。
PK容認派:PKする側とされる側で、ゲームとして成立しうる範囲なら良い。
そうでなければ(有った方が/ないほうが)いい。
って人ばかりではない。
だから、しばしばこのスレでも「理想のMMOプレイヤー」論が交わされた訳で。
いずれにせよ、「まとめる人」としてやる気があるなら、トリップつけてくれ。
提案しっぱなしで勝手にまとまるほど秩序だったスレじゃない。
465 :
464:04/08/30 01:50 ID:???
諦めちゃったのかよ_| ̄|○
まとめてあげてみたいけど、なんかここだとボコボコに言われそうで
きついっす。叩き台の宿命だけど、ここは叩いて割られそう_| ̄|○
そんな弱気じゃそもそもダメか・・・
>>462 MMORPGって、つかみで失敗、というか弱いとこ多い。
オープニング&チュートリアルの充実希望。
ストーリーは進行に直接関係ないことも多いけど、雰囲気かな。
467 :
466:04/08/30 02:21 ID:???
>>463 ええっあきらめちゃったんですか?ますます怖く・・・ビクビク
ユーザーはもっと容赦ないよ
理論じゃなく感情だし
批判だけの奴も多いが、根性のない奴も多いな。俺も課_| ̄|○
夏休みの宿題終わったかー?
夏休み終わったら急激に冷えそうだなここ
>>470 今が盛り上がってるとでも?
このスレに普段を知らん君こそ終わったのか?宿題。
って事はここ一年位は盛り上がってない事になるか。
>>464 同意。両者の間は絶対に埋まらないだろうと思う俺は肯定派。
一時期肯定の理想MMORPGってスレがあったが、どっかの馬鹿が
妙なスレタイ付けたんで何のスレだか解らず消滅臭い。
こっちがPK容認のような流れがあったから、そうなったってのもあるが。
次スレでは真っ二つにキッチリ「PK有り」と「PK無し」にスレタイから
分けて進めた方が良いと思う。
ってのはウゼェからって事じゃなく、PKありとPK無しではバランスの
落とし所が全然異なると思うから。PKありで考えてる奴と無しで考えてる奴が
一見関係のない、例えば「生産者について」とか考えてるだけで、全然違うと思う。
故に両者の意見交換が的外れな為に、噛み合わない論争となる。
例えば、このスレの中でも一言【あり】とか書いて意見を提案するだけでも
かなり違うんじゃないかと。正式に分けるのは次スレで。
共存が無理かどうかは
議論尽くされたっけ?
PKナシでも戦争はOKとかデスペナ軽きゃOKとか
EKは欲しいとかそういうレベルですらいろんな見かたがあるってーの
PK容認とかじゃなく同じスレじゃないと話せない事があるんだよ
全部の要素絡むんだからよ
個人的にはPKが威力手段になるかならないかは
ゲームとして(というか世界として)実装できる要素の深みが全く違うと思う
逃げる/事前回避する手段があればPK可でもいい。
自己防衛手段が無い環境で、後からいきなり殴られるのが嫌なんで
荷物捨てると足速くなるとか、他人の気配がわかるとか
装備品の外見反映で、常時帯剣してるのはキチガイとか。
危険な雰囲気を事前察知できるようになれば良い。
PKありスレ立てるにしても、
理想MMORPGのPKシステムは?
くらいにして、ちゃんと議論してくれや。
分けて寂れるなら必要ない。
あるいはPK無しスレでも立ててみるとか。
PKありとなしで考え方が違うからスレを分けるって
そんな事を言い出したらPK以外の要素でも同じような事になって
キリがないような気もするんだが。
ちなみにどっちか立てるとしたら無しスレの方がいいな。
多かれ少なかれMMORPGには向かない因子を持つ人種を隔離する意味で。
結局、トラメル(PKや犯罪行為不可の世界)が導入される前のUOが
一番面白くてバランスがよかった。
PKがいる為に「一緒に狩りに行こうよ」とか、プレイヤー同士のコミニュケーションが超活発だったし←ココ重要
初心者もまずは「自分の身を守る術」を覚えなければいけないというCOOLなシステム。
死ねば持ち物はほぼ総ロスト。
今のUOより厨率はかなり低かった。
ただ、当時のUOにしてもやっぱりPKは
「勝てる状況で仕掛ける」だけに超有利で、撃退はほぼ不可能だったので
リアルにそって犯罪者のデメリットを増やせば、もっと良かったと思う。
今のUOが糞ゲーになったのもお気軽PKが増えた結果。
・アカウント内にPKが一人でもいれば、全キャラが赤キャラ
・賞金首システム(被害者への賠償金でも可)
・死亡時大幅なスキルロス
・山奥(PK居住区)にしか家を持てない(時々システムイベントで討伐戦勃発)
・通常プレイヤーからPKへの援護行為不可
PK実装すると
うまいこと穴突いて荒稼ぎするか
穴が全然無くて誰もPKしなくなるか
どっちかなんだよね。
交渉の最終手段として使われる事ってあんまりないし。
480 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/30 11:57 ID:3cW2hAfP
俺はやれることがリアル世界になるべく近く
かつゲーム性をそこなわないようにするのが理想
だけどPK禁止って俺がこのスレ来てから見たこと無いな
どのように罰するか制限するかでまとまんないのは見たが
リアルといってもキャラロストなんてまず無いしなー
それ考えるといかにハラスメント系PKを排除して
エンタメ系?PKが生まれるような素地を作るかが焦点かと
エンタメ系って自分でも良くわからんが。
そういやPK有りのスレ無くなったな…
>>482 >リアルといってもキャラロストなんてまず無いしなー
やっぱ一々ロストしてたらゲーム性を損なうよな
リアルで死亡したら全部無くなるし
485 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/30 12:52 ID:XKXnd2Ec
「PKをシステムサイドから規制するのではなく、プレイヤーのモラルによって抑制させたい。」
これは初期UOの開発者だったリチャードギャリオットの言葉。
だが結局はギャリ夫を失望させる結果になったわけだ。
現実でもモラルだけで犯罪が抑制される事はなく
罰則によって行為が抑制されている。
やはり適度な罰則は必要だろうな。
牢獄一週間とか強制労働とか賠償金制度とか最悪は公開死刑でキャラ消去とか。
リスクをおしてPKをやるのならそれなりに楽しみ方もあるだろう。
単に金儲けしたい&鬱憤を晴らしたいだけのヒキ厨PKが跋扈しだすとそのMMOは駄目になる。
PKはもう無理だよ。商売にならない。
子供の喧嘩に親が出るべきじゃないよ
PKを導入して、かつ商売になることを目指すのは多分大前提なんだろう
商売になるかどうか、でなくライト層のプレイヤーを失望させない、でもいい
PKへの罰則、それと死へのペナルティの究極的な理想は
罰則はプレイヤー(の主導するコミュニティのルール)に委ねられ、
デスペナルティはロスト
PK実装、PKの自主抑制、ロスト、それらをライト層も受け入れる、
これら4条件を全て満たすのを目指すくらいが
スレタイからして丁度いい
PKすること、そして死。これによって何かを得る事が
プレイヤーの主目的に適うデザイン
そういう視点に立てないだろうか
PKすると
・街の施設(道具屋etc...)が一定期間使えなくなる
・被ダメがちょっとだけ上がる
どぅ?
PKされると
・一定時間病院から出れない
・時間はPKerとの戦闘ターン数で決まる(ターン数短→時間短)
・保険に入っていればアイテムロストが少なくて済む
どぅ?
まずPKの前にPVPのシステムを考えるべきかと思う
突然攻撃されるのはどうかと思うんだよね
トレードの申し込みみたいにPVPの申し込みがあって
しかるべきだと思う死闘/腕試し/金銭譲渡/退去
プレイヤー間のトラブルに関して
GM常駐ですぐに判断下すか、
逆に完全に放置してくれる運営があれば
そのうち収束すると思う。
やれマナーだなんだので、システム的に可能なことですら
規約で制限されたりするから萎えるわけで。
PKどころか詐欺が原因でBANされたりするし。
普通のPKとは別にPvP用の闘技場誘致ってのはどう?
>492
それはあくまでも紳士的な決闘な場合で、PKとは別物ですよね?
とりあえず最後一行が微妙に意味がつかみにくいので解説お願い。
>>495 いやPKです
戦闘に入る前に金出せ、殺すぞと恫喝するところからはじめたい訳です
PKの申し込みwがあれば一応覚悟も出来るし
ヘタに不意打ちなんて出来たら初心者狩りの危険がでてくる
やるんだったらペナルティをきつくするなりレベルで分け等が必要。
>>496 それはPK、PvPによらず話す方の腕(口上)次第だよ
いっそPKによる利益をなくしちゃうとか
>>496 要はPK前に交渉モードに入れて
相手が交渉に応じなかったり逃げようとするとPK可になる
って感じでいいのかな?
>>497 初心者狩りは構わないと思う。
ただ、レベル制だと永遠に復讐できないのでスキル制がいいな。
PKによる利益はいいけど、それ以上の不利益が課せられるぐらいがいい。
PKプレイヤーは自尊心が強かったり注目を浴びたかったりするタイプがわりと多いから
それぐらいで調度いいんじゃないかな。
PKが事前交渉とかになると単なるヌルゲーになりそうで嫌。
>>501 初心者狩り構わなくはないだろう
無条件でOKじゃ、後発組などはただ殺されまくるだけでやる気なくすよ
503 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/30 16:22 ID:pQXcdoJ3
>>502 場所によるんじゃないの。
安全圏を設けてやって、その中で操作は一通り弄れるけど、稼いだりとか
ゲーム的な進行はしない。
ソコから出ると、初心者も狩られる。
UOのヘイブンな感じ。
ヘイブンから出ると、フェルッカしかないと。
成長上限の有無とPKの有無をはっきりしないと混乱するだけのような?
つーか犯罪のペナルティは
ユーザー主導のコミュニティで決められる事を前提にしないか?
>>505 結局、晒しやらローカルルール全開になるし
運営主体のルールは無くていいかもね
無理無理。PKのシステムなんて考えるだけ無駄。誰も実装しない。
最近のゲームが軒並みそうなように、陣営に分かれてRvRとか、
PK可能と不可能でゾーン分け。
PKはゲームを楽しむ上の手段でしかない。
盗み、PKはその世界では犯罪行為と仮定し、PKとして、じゃなくて
犯罪者としてどうメリットデメリットを与えるか等を考えたほうがいい。
というかPKの有無じゃなくて犯罪行為の有無を先に考えたほうが良いと思うんだが。
利益が不利益を大幅に上回ればPKだらけの辛いゲーム、
不利益が利益を大幅に上回ればPKがいない甘いゲーム。
バランスが大事。
以下、殺伐とした世界・スキル制・人を殺すのがちょっと大変、と仮定してレスする。
レスしながら思ったが魔法が一般的なものなら簡単に殺し放題だな。
>>492 申し込みなんてその場で言えば良いだけ。
不意打ちが嫌なら不意打ちされない世界に行け、
殺されること自体が嫌なら逃げろ、としか言えない。
>>497 殺されたくないなら法と警備が徹底された安全な街にひきこもり延々と特訓。
外に出る用事があるなら死を覚悟し、貴重なものは預けてから出る。
初心者はまず自衛を身に着けるべし。PKと戦えるだけの術があれば立派な熟練者。
>>507 思考の停止なんてしてたら理想のMMOなんて語れまい。
492へのレスを修正。
>>492 申し込みなんてその場で言えば良いだけ。
不意打ちが嫌なら不意打ちされるような場所に行くな、
殺されること自体が嫌なら殺されない世界に行け、としか言えない。
>>502 昔のUOがそんな感じだったからねえ・・・
ゲーム始める→即PKされる→アンインストール
今のUOにはyoungシステムというのがあって
・他人から攻撃されない、できない
・他人から物を盗まれない、盗めない
・死ぬとアイテムを失わずに自動的に蘇生場所まで移動
等の特典があるから、このyoung期間中にPK対策等もしっかり叩き込めばよい。
>510
思考の停止? 結局ループしてるだけじゃんこのスレ。
>>511 そりゃ誰も膨大な過去ログ読まない(読んでいられない)し、誰も(面倒だから)まとめないし、
結果が出ても納得せず(ちゃんと読まず)にまたループさせる連中がいるからな。
あと、「どこも実装しないから無駄」なんて理由にもならん。
理想のMMORPGを考えるスレだからそろそろ纏めたほうがいいのかもしれん。
でもオレには纏めるだけの力が無いですorz
PKをシステム以外の方法で抑制するためには・・・。
公式掲示板でPK関連の晒しを容認する・・・・・・だめかw
単純にPKによる旨みを無くすか減らした方がいいのかも。
それだとRPのPKが増えるでしょ。
昔のUOは良かったという人もいるけど
殆どの場合は抵抗もできずに惨殺されてブルーになるだけだった。
たまに無事に街まで逃げられた時は至福のマターリ感だったが。。
個人的にはPKの少ないちょっと甘いゲームぐらいがいい。
それこそPKが有名人になるくらいの。
たまに出くわして指が震えるぐらいで丁度いいよ。
>>511-513 使い古された言葉かもしれないけど
「3行以内じゃないと誰も読まないよ」
全部3行以内じゃん。
お前らはコンセプトなしで語るのは無理なんじゃないか?
>>509 レス間違えてないか?
だからその場で殺すぞって言うだけなんだが?
あんたは殺伐と無言で殺しあうゲームが好きなようだけど
おれはPKでもコミュニケーションがあったほうがいいかなと思っただけだ。
あと思考停止とか他人にいってるけど
>不意打ちが嫌なら不意打ちされない世界に行け、
>殺されること自体が嫌なら逃げろ
って思考停止ちゃうんか?
究極のMMOと至高のMMOに分けりゃいい
至高 GMが超厳しい
究極 GMがDQN
じゃ俺はMMO一番!スレ立てる
PKした時に自動的にWANTEDするシステムをちょっと考えてみた
・時効はゲーム内時間で換算
・PKは倒されると同垢別キャラのを含めた資産と経験値が減る。アイテムロストも有り。
・犯罪の度合いにより報酬金がup。相手のアイテムロスト予定欄から好きなアイテムを数個獲得。
相手とのLv差や時間当たりの犯罪頻度、前科などを計算式に考慮する。
報酬や情報などをまかなうNPCの設置
てのはどう?
>>524 アイテムは地面に捨てて、知り合いに狩ってもらえばいい
特にNPC報酬が出てしまうと八百長が蔓延する
地面に置くシステムまで封印するなら話は別だが
システム面は散々既出
アイテム無ければ殆ど勝てないようなバランスにすれば良いんだよ!
>>520 殺す前に「金目の物を置いていけ」、いいじゃないか。
否定したのはシステム側でその要求を処理することな。
後、思考停止とか何か勘違いしているようだがそりゃ最低限の自衛。
何もせずに安全が得られる世界じゃなくて不意打ちどころか殺しも容認した殺伐とした世界で、と仮定したはず。
このスレが世界観を何も決めずにいるからそう仮定しただけ。
今PKすることの何たらを語ってるから別に大幅にズレてはいまい。
まぁシステム関連は俺の勘違いだったようだ。
「不意打ちされたくない・殺されたくないからシステム側で戦闘行為をされようとするたびに受け入れられるかどうか選べるようにしろ」
と解釈してしまった。スマン。
無言で殺しあうゲームを面白い、又はそういうニュアンスで書いたことはない。
そこまで殺伐なのは俺だって嫌だ。大抵の連中だって嫌だ。
金品・貴重品を要求して、された側は渡すかどうか選び、
選択次第で無事に済んだり殺されたり。逆に返り討ちにしたり、実は罠だったり。
>>527 何もせずに安全が得られる世界じゃなくて不意打ちどころか殺しも容認した殺伐とした世界で、と仮定したはず。
あーそこはみのがしてたわ
つかそれを嫌ったシステムとして提案したものを
その仮定に持ち込んで否定されても困る。
>殺す前に「金目の物を置いていけ」、いいじゃないか。
が良くわからないな?チャットするのはPCの自主性に任せるって事?
GMは神か?領主様か?
神……………基本的に、システム違反以外はプレーヤーと接触なし。
領主様………厄介ごとの処理班。
いっそうのこと、普通じゃ無いほどは強いプレーヤーとして登場。
GMはGM。神でも領主でもない。
要するに、斬りかかる前に何か喋らせることを強制してるだけじゃないの?>PK前交渉
無言で斬りかかりたいPKなら「 」とだけ入力すればハイ終わり。
逆に金品を渡せば斬られないようシステムで規定されるとしたら、これはちょっとPKではない別のシステムになるだけな気がするし。
やっぱ普通にチャットで「命が惜しければ〜」とやればいいんじゃないの?
誰もチャットを強制はしていない。
「あったら雰囲気が出る」程度に考えればいい。
>>531 なんつーか否定ばっかで辟易するな・・・
少しは奴のつたないアイディアを補強してみようって気は無いのかね?
>無言で斬りかかりたいPKなら「 」とだけ入力すればハイ終わり。
すげー嫌な感じがしますけど?
>奴
誰?
>533
嫌な感じがするって言われても困るんだけど。
全てのプレイヤーがいちいち喋りを入れてくれるわけではないでしょうし、そうなることも十分考えられると思いますよ。
>>534 少しは文意を読み取ろうとしてくれよ・・・
>>535 いちいちハイ終わりとか煽り風味で書かなくてもいいじゃんって事ですわ
ちょっとアンケート取りたいんだが
「PK賛成派と反対派」
全面的にPK賛成派
ある程度のペナ有りでPK賛成派
厳しいペナ有りでPK賛成派
PK反対派
ちなみに俺は「ある程度のペナ有りでPK賛成派」
ちょっとここ見ている人の考えが知りたくなった
ちょっと
>>492の書き方も悪かったな
PC対PCの対決の形には色々あると思うんですよ
金欲しい奴・ただ殺したい奴・狩場争いとか
それもトレードなどのコミュニケーションの一つと考えて相手にも知らせてやれば
より世界に入れるかなってことです。
ウインドウに
トレードを申し込まれましたって
出るでしょ
で殺したい場合は
殺意をもったキャラクターがコンタクトしました
みたいな感じで出て攻撃を受けるわけです
しゃべり掛けるかどうかはPC次第
>537
ああ、そういうことですか。それはすみません。
煽るつもりで書いたわけではないのですが、ちょっと配慮が足りなかったようです。
以降気をつけます。
>539
ペナルティーって殺した方だよね。殺された方のペナルティーは
考えないの?
オレは反対派です。戦場とか闘技場で、やりたい人同士が
やるのは好きだけど。
>540
トレードの場合はYESかNOか選べるけど、今ここの流れをみてる
限りでは、PK申し込まれても断れないんでしょ。なんの意味があるのか
分からない。
>>539 システム的なペナあっても抜け道見つけてうまい事やるから全面的に賛成
一番怖いのはBBS戦士
>>541 いえいえ、元々完璧な案な訳無いんだから
穴を突くときは優しくしてね(*´д`)ハァハァです。
>>540 強盗であれトレーニングであれ、
そのコンタクトの意思自体をPCが喋れば要らないと思うんだが。
>544
ペナが無いって事は、北斗の拳のような「力こそ正義」ってこと?
>>543 もちろん無言の場合は意味がありません。
殺し目的の場合ロールプレイしたい人のための場です
殺され側も逃げながらクエスト中だから勘弁汁とか語ってみてもいいでしょう
PVPに幅を持たせたい為の一案です
殺し目的と金銭目的とかね
で金銭の場合は
金銭を要求されてます
みたいな感じで出て攻撃を受けるわけです
逃げながら交渉するもあり
デスペナの度合いが絡みますけど
ただ殺しただけじゃ金が入らないとか
コンタクトとはちょっと違うけど、殺人者(PK)が一定範囲内に近づいて来たり、殺人者からターゲッティングされたら「殺気を感じた」と表示されるってのはどうですかね。
まぁこういうのは枝葉末節な部分だとは思いますが。
>539
ある程度のペナ有りでPK賛成派です。
二度と挽回できないようなペナルティだと萎えますね。一人のキャラで色々やるということができなくなってしまいますから。
でもなんのペナルティも無しだとPKやった者勝ちになりそうです。
やはりちょうど良いペナルティが一番です・・・ってその落とし所が難しいんですけどね。
551 :
539:04/08/30 21:03 ID:???
>>547 そこだとPK賛成か反対かだけでどこまでが賛成なのかよくわからないんだよね
MMO投票所の結果に準拠すると、PK容認が大多数で
狩りを楽しいと思っていない人が半数近くいるからPKはあったほうがいいのかな?
自由な方が良いと言う人も多いからシステムでガチガチに固めるのもダメ、と
これだけ書くとPK有りでシステムに束縛されないのがいいという結論になる
PK反対派の意見を出す人は狩りやPK以外に別の要素も提示して欲しいな
>549
やっぱり意味が分からない。普通にチャットするのとどう違う??
「PKer : 有り金全部置いていけ、そうすれば命だけは助けてやろう」
「system : PKが申し込まれました。2000G要求しています」
普通に喋った方がロールプレイ出来ると思うのだが。
>>505-506 ユーザーコミュニティの規制に同意。
システムの援護なしにただコミュニティが騒いでもやる奴はやるので
>>488のようなコミュニティとシステムの連動が必要に思う。
たとえば街システムとからめて、その町の総意、または長の権限で
PKに対するペナルティを決められるとしてはどうだろう。
PK禁止でキャラロストからPKありありで制限なしまで何段階かあって
その中から決められて、その街の勢力範囲ではそれがシステムとして適用
されるとか。街によってその住民の意思が反映された規制になる。
PK好きなプレイヤーは制限のゆるい街行くか、作るか、街の勢力範囲外
でってことでどうか。
>>510のようなPK自体知らない初心者に対する何らかの保護もあるべき。
俺はPKする側なんでもちろんPKには全面賛成。
個人的に最高だと思うPKシステムはディアブロ1。MOなんで単純に比べられないが
ダンジョン内ならいつでも不意打ちOK、仲間が突然裏切る事もあり
スリリングで面白かった。システムで過剰な制限をされないPKの面白さを知った。
PKに殺されても落とすのは名前入りの耳と半分の金。アイテムは落とさない。
殺される側のリスクが低いせいかペナルティはあまりなかった。
金さえ預ければ金銭的被害はほとんどなかったし注意する事はMPKぐらい。
ディアブロ2ではお互いの同意がないと襲うことすらできなくなってしまい×。
それじゃ結局意味ないと思うよ。PKしたい人は、覚悟してない人を
殺したいんだろうから。
>555
?? もうちょっと具体的に頼む。PK専用のチャット?
>>553 >たとえば街システムとからめて、その町の総意、または長の権限で
>PKに対するペナルティを決められるとしてはどうだろう。
これ、似たようなシステムが初期のUOにあったよ。
結局、プレイヤーは自分一人の事しか考えられないってことで
ご破算になった。
それに毎日ログインする人間ならともかく、週2程度の人には把握しづらいねえ・・
>>556 PVPにロールプレイしやすい環境を与えてあげる
ただそれだけ
意味無いと思う人は知らんよ
「今からお前を殺す」
「そんな!助けてください!」
「ダメだ。死ね」
というやりとりを楽しみたいってこと?
戦闘がターン制だと想定してある?
よくわからないな・・・
だから申し込みとかそんなこたチャットで事足りるだろうに。
チャットは世間話だけのためにあるんじゃないぞ。
>>557 普通チャットで金置いてけって言われるより
脅迫チャットで金置いてけって言われたほうが怖いでしょ?
日本じゃロールプレイ自体が無理だよ。中の人が日本人だから。
そんなお前の主観なんて知らん
思うにPK=辻斬りなんだから
辻斬りは無言が当たり前であって
そこに交渉を強制させるのはちょっとね。
あるとすればPKされる側が
「絶対に逃げられない」縛りの元、交渉モードに入ることができる事かな。
それも仲間を呼ぶ為の時間稼ぎとかで問題あるだろうけど。
>563
脅迫チャットって何よ。字が赤いとか? いきなり斬りかかられた方が
怖いと思うが。
悠長に交渉してられるくらいPK側が有利(獲物を殺さずに長時間拘束出来る)
ならそれはそれで問題だよなぁ。
被PK側がいくらでもPK回避策を講じられるならPKが声かける暇なんて存在できないし
ここで問題にされているPKってハラスメント的なPKや
PKに対抗する手段がないってことでしょ?
無言でPKしたっていいじゃない
何しろプレイヤーに犯罪者の演技を強制することは出来ないのだから
>563
全然変わらないと思いますが。
「PKチャット使用 → 必ず相手を攻撃する・または金品をもらわないといけない」というシステムにするとか?
いくらなんでも不自然過ぎなような・・・
誰も何か言ってからPKしろなんて言ってない
ID出ないと不便だな。
>>566 それは大半が手段が目的に摩り替わった連中(PKer)だ。
殺しは目的を達成するための手段に過ぎない。
交渉を強制させるのは反対、というのは同意。
つーか交渉しなきゃ殺せないPKなんて誰がやるんだ。
金が欲しい
→弱者に襲い掛かる
→弱者に金目のものを要求・承諾しないなら殺す(殺すことに大きなデメリットがあるから交渉をする
→賞金首を殺す
→誰か・どこかから盗む
己の強さを試したいor鍛えたい(結果として死なせることもある
→そこら辺の連中に襲い掛かる
→誰かに頼み、戦う
ただでさえPKされたくないのにその上PKのオナニーに
付き合わなきゃいけないなんて真っ平ごめんだからな
>>573 自分でいいアイデアだと思ってる?
んなシステムがあったら自分でPKやると思う?
もうちょっと客観的に見ろよ・・・理由もなく孤立無援になると思う?
スキルを振るというシステムを廃止するとどうなる
>>575 PKされたくない、だからPKがあるゲームは面白い。
じゃあ誰も使わないな。強制される世界でも使わないけど。
>>562 ああ、嫌がらせになら使われるかもな
例によって無理やり解釈してみたぜ!
PK……任意不特定多数との交戦可能状態を根拠に、殺しあうシステム。
PvP……両者の承認をもとに交戦可能状態に移行し、殺しあうシステム。
>>492の言いたいことは、
PK⇒ペナルティのみ。交渉無しでイキナリ殺せるが、アイテム金銭を強奪できない。
PvP⇒アイテムや金銭を強奪できるが、交渉が必要になる。ペナルティは?。
で、結果として、金銭目的ならば、PvP申し込みの形の脅迫(拒絶すればPKへと移行)、
と言う形で、不意討ち→強奪の流れを拒絶する訳だ。
PvP前の交渉用チャットでは、交渉の道具として、平和協定などを結べる。
これをシステムがサポートする、って話だと思ってたんだが。
よくわからんな。本人がまとめなおしてくれ。
その場合、
「他人が苦労して積み上げたものを背後から瞬殺して奪い取るのが快感だぜlololololol!!!!」
ってPKerは完全否定されることになるな。
金品奪えなきゃPKする意味がほとんど無いだろう・・・
強盗、脅迫をシステムで保証か。
強盗したい相手に取引ウインドウを開くコマンド。
見逃してやる条件を提示。
チャットで取引が成立すれば、殺さない代わりに、アイテムやお金を支払い
同じ強盗から一定期間襲われない権利を買える。
強盗が終わったら、強盗された側は、町に転送するかどうか選べる。
(PK仲間が襲う場合などがあるので)
取引(脅迫)中は、ゆっくりしか移動できない。
交渉限界距離である攻撃範囲を出るとPK可能。
間合いが離れるので、その隙に逃げる選択も可能。
わざと間合いを離してPKに持ち込むのもあり。
//追加案
襲われる側は、爆弾を所有しておいて、強盗を一緒に巻き込んで殺せる。
ただし、通常の死亡でも爆発して、その場合はアイテムを失う。
遠距離から安全に爆弾を爆発させる技があり、遠くから仕掛ければ
爆弾を持っているPCを安全に殺せる。
ただし爆弾を持っていないの仕掛けると大きな硬直があり、逃げられる。
なんで脅迫をするのか考えてみよう。
なんで殺さないのか考えてみよう。
>>576 ただPVPの可能性を広げるにはどうしたもんか?
の一提案なんだけどさ
いや狭めているだろw
>>577 基本的に以下の二つに分かれるかと。
1.ステータスのみで、後は金とかコネとかによるアイテム強化にたよる。
長所・・・Lv上げやスキル上げがなくなる分、後発組でも一攫良品で先発組みに混ざれる。
短所・・・基本的に、アイテム至上主義と化すので一部のアイテムの激高騰が予想される。(UOにおける家なんかと同じ感じ)
2.Lv制に戻るだけ。つまり同じクラス(職業)ならLvでステータスがみんな同じに。
長所・・・ゲームバランスが崩れにくく、仲間を組むのが楽になる。(回復が欲しければ僧侶をとか。)
短所・・・個性を出すのが大変。また必要以上に一部の有利クラスが町にあふれる。
とにかく話が漠然としすぎてて意味がつかめない。
具体的にどういう効果があるのか、普通のチャットと何が違うのか。
そこの説明無しに「PKする前に交渉できると〜」と言われても話ができないですよ。
このスレにTFL○社員いそうだな。
あんまり大風呂敷ひろげるなよ
なんかこう、どれもまったりとしすぎていて
PKの緊張感が全然ないな。
俺は交渉とかは不要だと思うんだが・・・
画面にPKがキター
↓
パニック!
ぐらいの勢いは欲しい。
>>587 アイテム依存のゲームだけはマジつまらんから勘弁。
>>492は襲いかかるときの掛け合いをしたいんだろう
「やぁやぁ我こそは〜」て感じかな
PKなんて、嫌がられて怖がられてこそのもんだからな
PKされることによって何かしら不都合がなければ、ただの馴れ合いみたいな殺し合い
適当にそこらでみんなが殴り合ってるようなゲームになるかもな
まあ・・・それはそれで楽しいことかもしれんけど・・・
自分がされたら嫌なことだからこそ普通の趣味の奴は制御する。
嫌われることだから、やらない奴はやらないしやる奴もそうオチオチとできるもんでもなくなる。
それがどうでもいいことになったら、愉快に殺伐としたものになるだろうな。
>>593 いやだからね・・無言で殺したいなら殺せばいいんだよ
金とか欲しいときには掛け合いしたらどうって事
おなじじゃん
じゃん
だからチャットじゃ不満なのか?
全然ok
いくら掛け合いしたところで
金奪われるリスクのあることにわざわざ合意する奴はいねーっしょ
金欲しいだけの人は普通に狩りや生産してる
PKする人は+αで相手の反応楽しんでる
拒否すれば殺された上に金品強奪だからな
そもそも、どんなシステムやイメージを持ってるんだ?
>>581、
>>583みたいに書いてくれればまだわかりやすいんだが。
違うならどのようなものかまとめてくれるか、
発現する時に数字コテでも付けてくれないと、
何を言いたいのかワカラナイ。
>>572 激しく同意
次スレは大規模MMO板にでも立てるか?
なんか将棋でも指してるみたいだよな負けないためには・・・勝つためには・・・て
負けると思っててもその内容が面白ければいいじゃんていう思考してるやつが増えて欲しい
PKの存在する意味は、PKした側が金銭的に得するだけでは事足りない
相手が損をすることに意味がある
>>583 襲わない権利はいるのか?
最初から殺して奪う気ならわざわざ交渉なんてしないだろ。
殺した場合と奪っただけの場合で刑罰の軽重は当然あるだろうし。
あとそもそも簡単に街に転送できるような
世界設定じゃ成り立たない気が・・。
>>597 おまえはチャットしながら相手が逃げないように立ち回りつつ
いつでも殺せるような状態にできるのか?
取りあえず、システム的にもシチュエーション的にも
チャットは論外な気がする
>>582 同意。
PK側から見たら、その「一回脅迫して、受け入れなれなければ殺すシステム」の類は
馬鹿らしくてやってられない。
そんな珍劇やるくらいなら、はじめからそのゲームはヤラネ。
「狩られる側の理想のゲーム」を考えるスレか?ここは。
突然殺される理不尽さに怒り、恨むから復讐心で利益主義を超えたPKKになるんだろ。
刺し違えてでも殺してやると。
対戦ゲームやってんじゃねーんだよ。
じゃぁ、いっそうのことPK推奨Systemを導入しよう。
スキルに「殺人」を導入。
このスキルを持つ者のみが、PKが可能。
ただし、スキルが低いうちは殺し損ねたり、殺してもアイテムとかお金を手に入れられない。または、一部しか取れない。
逆に、スキルが上がれば、街中でもPKが可能になる。
ただし、このスキルはPKし損ねてもPKしようとするたびに「犯罪者」ロールされ、
ロールに失敗すると、他のプレーヤーからモンスター同様に扱われる。
「殺人」を持たないプレーヤーに殺される。キャラロストまたはそれに近いアイテム、金、スキルの殆どを没収のペナルティ。
>>608 age推奨はきついでしょ
厨や荒らしが来やすくなるし
>>611 いや推奨でもなんでもないかと。
自然にできる状態から比べたら制限しとるな
スキル制で獲得スキル数に上限があればなおさら
どうやってもシステム側でPKから守って欲しいようだ
自衛する気はまったく無いのな
>>604 詳しく。
負けると思ってるけれど、その内容が面白い勝負、ってどんな状況だ?
俺にはわかりにくいんだが。
俺に想像できるのは
「俺は勝負に負けたけれどそのこと自体がスリリングだと楽しんでいるから、
俺を殺した奴よりは理想的で優れたプレイヤーだ」と自分を納得させている
滑稽なプレイヤーの姿でしかないんだが。
煽りでなくマジで、「負けても楽しいと思わせるシステム」が有るなら、
ちょっと話題を振ってくれ。
なくて単に「理想のプレイヤー待望論」なら、ヌルーしてくれ。
616 :
611:04/08/30 22:25 ID:???
ついでに、
「殺人」のスキルが上がれば、PKでスキルアップ(「殺人」以外でも次第に可能になる)できるように。
その反面、Mobではスキルアップが不可能になる。
街にPC加入の警察作るでいいんじゃないか?
>607
なに? その脅迫チャットシステムならそれが可能なのか? ??
そんな便利なシステムなら脅迫だけじゃなくてメインのチャット
システムにした方がいいな。
>>615 負けたら楽しくないって考えの方が自己中にしか聞こえない
もしやボスとかも一人で狩れないと楽しく無いってタイプの人か?
ちなみに俺は
>>604じゃないのでよろしく
交渉チャット云々と言ってる人が思い描くのはつまり・・・
伝説のカノン王国のことかーーーーーー!?
負けて楽しいはずがないじゃん。
振り返ってみれば良い思い出、PKに追われるのも楽しかった、と
言えるかも知れないが、少なくともやられた直後はむかつくだろ。
むかつきぐあいはやられたときのデメリット次第だが。
>>615 そうだなぁ、例えば不意打ちで負けたとする。
その後捨てぜりふと共に姿を消し(戻されて)
復讐しに行ってやられる毎に違う捨てぜりふ(ねた)とか
そして芽生える奇妙な友情(?)とか
まぁ、人それぞれといわれればそれまでさ
別にPK推奨派のつもりはないが・・・
こうも「PK無しが当然。譲歩してやろう」な思考丸出しなのが見てて痛い
PK有り前提なら、とことん不条理に突発的にアリじゃないと意味ないのよ。
わからんのかねえ。
>>618 可能なのかって・・・最初っから全部空想じゃんよ
でメインのチャットに導入するとなんかいいことあんの?
>>619 逆にPKerは何が楽しいの?
勝つことは楽しみに含まれていないと?
コテハンにしたほうが話早いよなあ・・・
勝てそうに無い的に挑む楽しみもしらんのか・・・
俺は負けても奇襲でやられるのなら俺もやってみたいと思うタイプ
圧倒的な力の差なら交通事故みたいなものだと思う
少しの差で負けるのならくやしいがな
攻略法なければ遊べない人間を何とかしろ
PTとかで死んだら煩すぎ
>>618 そもそも脅迫っていうのはチャットシステムじゃなくて
逃げようとするのを自動で見張る機能だろ。
>>613 すまん。
>>616も含めてくれ。
で、たしかに推奨じゃないかもしれんが、
Systemとして、特にスキルとしてPKがあるほうが誤動作やそれに準じた行動でPKしちゃう可能性を減らせる。
->結果、PKとタダの操作ミスかが一目瞭然。
また、選択肢としてPKを明示しといた方がPKする事を意識すると思う。
->結果、2ndとかでPKerを演じやすい。
さらに、ただPKできるだけよりも、PKの質(街中でのPKとか)が傍目に判る。
>>625 PKの結果が重要っつうよりも
PK自体が楽しい。一回くだらんこだわり捨ててやってみりゃあわかるよ。
もちろん、返り討ちにされるのは悔しくて仕方ないが、それはそれで後々考えたらウケるしな。
>>629 さー?自分の中で勝手に解釈してその解釈を言わずに
結果だけを言うからかみ合わない
>629
>492ではそんなこと一言も言ってないのに・・・
っていうか違う人なんだったら違うと一言前置きしておいてくださいよ。
PKってのは例えば銃、みんなが持ってるからうかつに発砲できない
なぜなら一人を撃ってる間に他の奴に殺されるかもしれないから
そのやるかやられるかのスリルが良いんじゃないか
とりあえず>492関連はもう無視にしよう。話が進まない。
>>631同意
PKした相手が仕返しに来たのを返り討ちにしたり
仕返しに集団で襲われたり
倒した相手の捨て台詞聞いたりするのも面白い
そこから友達になることもある
めんどくさいからコテハンにしてみた
638 :
615:04/08/30 22:42 ID:???
>>619 「負けたくないからシステムが保障して勝たせろ」なら自己中だろうが、
「負けるのはいやだが、勝つために戦う」なら十分普通の動機だと思うが。
俺が気になるのは、「負け」が確定した勝負の最中や、
「負け」たあと、どんな楽しみ方があり、どう楽しめばいいのか、
それを活かすにはどうしたらいいかってことなんだ。
PK否定派がPKを拒絶するのは、そこに楽しみを見出せないからだろう。
>>622 そのネタと奇妙な友情を、どうやったら推奨できると思う?
確かに人それぞれだが、レベル上げに莫大な時間を投入するのは、
そこにレベルが有るからなわけだし。
>>636 自分はいいアイデアを出してると思ってるからタチ悪いな
そんなの簡単なことさ
Lvなんて必要ない
必要なのは
楽しもうとする気持ちだけ
じゃあ負けることが楽しくないならどうして欲しいんだ?
他人の主観を否定するばっかりじゃなんの進展もしない
>>637 なにも、それはPKでしか出来ないことではなかろうに。
>>630 操作ミスについては別にスキル制にする意義を感じないな。
システム上でshiftキーとかその辺でロック開閉できるような感じすりゃ充分防げるし。
PKが意識されるっていうのは確かにそうだね。
でもそれが必要かな?と思うとそうでもないかも。
システム上直接PK可能、ってだけで充分意識は違うと思うんだが・・・
プレイヤーの間で反PK、って流れになっててもやる奴はやるし
みんなで気楽に殺しあおう、って雰囲気に近いものはあまりいらない。
しやすいものである必要もない。在り得るもの、程度でいいと思う。個人的な感覚だが。
ただ、使い方によっちゃおもしろいとは思う。
殺した数だけスキルが伸びたりするとかね。
スキルの内容はネタ系で、実用性ない意味ないものでもいい。
PK不可。
しっかり分けた方がいいと思うんだけどな。無法の場と秩序ある場。
無法の場に行きたくなるだけの旨味と、そこでの自治防衛を促すようなシステムは考えてる。
帰ってくる場所があると単純な暴力だけじゃなくて、抑止という暴力も組み込める。
646 :
615:04/08/30 22:47 ID:???
はえぇぇぇぇぇ((((;゚Д゚)))
「理想のプレイヤー待望論」なら、それはそれでいい。
俺には関係のない話だ。
俺自身は、負けること自体は拒絶しないさ。
ただ、負けることを拒絶する奴が居るのは事実だな。
で、これから多分そいつらはこれから増えるんじゃないかと思っている。
問題はその、言い方悪いが「甘ったれた愚鈍なプレイヤー」を、
どうやって「理想のプレイヤー」に近づけるか、ってことが気になったんだ。
それは啓蒙活動や宣伝によってではなく、
何らかのシステムで実現・推奨すべきことじゃないか?
街にPC加入の警察作るぐらいじゃだめかな?
PKerは殺されるとアイテム全ロスト+殺した人数に応じて監禁とか
MMOの街って無駄に広いわけだから
アンダーグラウンドな領域と安全な領域の区別あってもいいよな
この道はアブナイですよ、遠回りだけどこっち行った方がいいですよ、みたいな。
警察っていうNPCみたいなMOBを配置するだけでも違うかと思う。
警察の管轄内でPKすると、追ってくる。一定回攻撃を喰らうと拘束される。
あとは周りの人にボコられ放題。ただし、うまく逃げ切れば問題ない。
また管轄外のエリアではその限りではない。
負けたら楽しくない、というより、される側から見ると
自己中心的な行為の犠牲に突然されることに感じるのよ。たぶん
犠牲者側にも同じくらいのロール意識が芽生えるように誘導出来るなら別だが
無駄に広いゲームがあるっていうだけで、すべてのMMORPGの街が
無駄に広いわけではない。
こんな感じでスレ分割に至ったのか…
PK賛成派だけど、PKが問題なのはPKする人がPKされる側と同等じゃないからでしょ。
単に、PKする人は別にゲーム辞めてもPKした事を清算つけれる(再度別キャラでPKとかやれる)けど。PKされた人は全然違うじゃん。
現実なら、どちらもログアウトなんて無く。殺人鬼も一般人も一度死んだら其処まで。
PKする人がゲームとして、敵対者とか脅威をするならいいのかもしれないが、普通は単に人の邪魔をしたいだけでしょ。
654 :
625:04/08/30 22:54 ID:???
競争なら負けたら悔しい。でも楽しいのよ
PKというのは果たして競争か?
俺は違うと思う、だから犠牲になって面白くないと思う気持ちを
自己中心的だと言われるとなんか違うと思うわけですよ
>>615 そういうのを近づけるためにはやっぱりネタの素晴らしさを体感させるしかないかも
「今の奴なんだかちょっと面白いな」「やられたってのに悔しくないむしろちょっとおもろかった」
「今度俺もやってみるか」て考えさせられるようなネタに溢れた世界を。
システムとかでやったら
お金払ってるんだから楽しませて貰おうなんていうお客気分の奴等が増える気がする。
冒険者登録所からスタートさせて
名前を入力するときにデフォで村人Aとか名前入れ特のどう?(w
悔しい=憎悪
に変わったらゲームと現実を区別できなくなってる兆候
公私混同はやめましょう
>656
公私混同の意味が間違っています。
感情移入できないゲームにプレイする価値はあるのか?
しかし、PK話になるとスレが伸びるね。
PKされる方には「復讐する楽しさ」を味わってもらうってのは?
その楽しさを味わうためのシステム的なサポートを充実させればいいと思います。
例えば自分を殺したキャラがどこに居るかを低コストで調べられたり。
そして、システムでゲーム内で無防備な時間(睡眠時間やバイオリズムで能力が上下する等)を必ずすごさないといけない様にしておくとか。
こうすればPKした方は、いつ復讐しに来られるかびくびくしつつゲームをプレイしないといけない。
PKされた方は隙をうかがって積極的にPK殺しにいける、と。
こうやってPKされる方にも楽しみを用意しておけば、PKを拒否されることも少なくなるんではないでしょうか。
そこまでしてPKしたい? オレはもうPKの時代は終わったと思ってるよ。
もけ
韓国ゲーが多いからそう見えるだけだとおもふ
PvPとPKは根本的に違う
PKは基本的に不意打ち
PvPは相手に承諾とって果たし合い
PKするのは大抵スキルやレベルがカンスト又は高レベルな人
そういう人はレアアイテム集めくらいしかやることなくてPKやってる
666 :
615:04/08/30 23:04 ID:???
>>655 俺がシステムと言ったのは簡単で低級で悪いんだが、
あらかじめやられた/やった時の捨て台詞を仕込んでおける(おかなければならない)とか。
仕込まないと勝手にシステム側が用意したネタが発動されるとか。
「お客様」も「お子様」も、まとめて「エンターティナー」に誘導できるといいんだけどねぇ。
>>661 その点は
>>653が指摘してる通り、幾らでもPK側に回避策があるかと。
ふと、おもったけどMMOだとGameに途中入場、途中退場があるから他のみたいに
単に、Gameの場を荒らすみたいなPLがでてくる。
やられたときの捨てぜりふを
予めスキルとは別のショートカットに入れとけると良いかもね
文字打ってるときに何処か行かれるとちょっと寂しい
669 :
667:04/08/30 23:09 ID:???
すまん。訂正
>MMOだとGameに途中入場、途中退場があるから他のみたいに
>単に、Gameの場を荒らすみたいなPLがでてくる。
MMOだと、Gameに途中入場、途中退場があるから
単に、Gameの場を荒らすみたいなPLがでてくる。
逆に、他のだとそんなことするPLや参加を拒否される。
そんなのは今の時点でも出来るだろ。ゲーム内マクロでもIMEの辞書登録でも。
全体チャットでわけわからんこと言われる今のMMOの方がよっぽど荒らされてると思う
場をPKで荒らすだけなら人集めれば簡単に返り討ちに出来る
〜で出来るから〜いらんを繰り返してると
〜じゃないと出来ない、他でも同じようなことやらせろってなるぞ
>>671 つまり人集められない奴だけをPKしようと言う事か。
>>671 返り討ちにして、なんか変わるとでも?
PK側はいくらでも*やり直し*で新しいPKできるけど、PKされる側は、それまでの物を得るのは簡単にやり直しできんやん。
一行目は同意だ。てか、GM以外が全体チャットとかがGameとして問題と思う。
>>673 つまり初心者をヌッコロセ!ってことさ。
>>673 ちょっと違う
場を荒らしてるやつ相手なら被害被ってる奴らに
一緒に殺らないか?って言えば集められると思うんだが
知らない人に話しかけられないってことならそもそもMMOやってないと思うし
理想のMMOとは?
1、何でもできる
2、何でも楽しい
3、誰もがまとも
PK不可は1に反する
〃 i, ,. -‐
r' ィ=ゝー-、-、、r=‐ヮォ.〈 / PKK
! :l ,リ|} |. } / .や
. {. | ′ | } l
レ-、{∠ニ'==ァ 、==ニゞ< | ら
!∩|.}. '"旬゙` ./''旬 ` f^| |
l(( ゙′` ̄'" f::` ̄ |l.| | な
. ヽ.ヽ {:. lリ |
. }.iーi ^ r' ,' ノ い
!| ヽ. ー===- / ⌒ヽ
. /} \ ー‐ ,イ l か
__/ ‖ . ヽ、_!__/:::|\ ヽ
>>677 PK可は3に反する、と考える人間は残念ながら少なくない。
まあ、程々の荒らしはゲーム盛り上げるスパイスだからな
報復手段がプレイヤーの手にあるのはよりちょうどいい
PK不可だと、全体チャットで荒らし・粘着という行為しかできない代わりに
そういった盛り上がりに欠けるのは事実
「掲示板で晒しますね^^」とか、なにやら暗い方向に向かうからな・・・
ゲームはゲームと割り切れて
それを現実に持ち込まない人間をまともとする
RPGという割には役割を遊んでる人があまりにも少ない
また理解しない人も多い
どっち向いても勇者さまかモンスターしかいねえRPGなんてオカシイだろ普通に
CRPGより先にTRPGが浸透しなかった日本は不幸だな・・・
やってるゲームが偏ってるから。
>>682 その役割が強制化されてるから嫌う人が多い
それはどっちを向いて同じことがいえるだろうに
どうして勇者様にだけいうかな。
いまだにTRPGと同列に話してる奴がいんのかよ…
PKは出来るが誰もしない、PKよりもっと楽しい事がいくらでもある。
これが俺の理想だな。
FPSばりに頻繁に死ぬシステム。
Mob無しでPCはPCを倒すことでしかほとんど金とか経験値得られない。
PCを倒した際、所持品一つ得られるが、トドメを指すことでペナルティが増えるが装備品も奪える。
すべての国同士が敵対状態でPKをしやすく(抵抗を少なく)する。
PKを制限するシステムではなく、PKに対抗できるシステムを作ったらどうかな?
従来のものよりも、より積極的に、大規模に。
PKは出来るがハードルが高い、だからやる奴は憎悪を羨望で迎えられる
これが俺の理想
×憎悪を羨望
○憎悪と羨望
>>689 仲間組んだら、Mobと違って簡単に経験地Get&monyGetだね。
勢力間争いならPKじゃなくてEKとかRvRと呼ばれるものになる。
ここに書いてあることなんて企業はとっくの昔にわかってるんだろうな・・・
なんかさ、どのMMOもβテストの時が一番面白く感じる。
FFやROなんか、製品化したら下方修正の嵐で最初あった魅力がどんどん無くなる。
その理由の大半は職業間のバランスを取るためで強いスキルは次々と弱くなる。
今までその強いスキルに魅力を感じていたユーザーはがっくり。
で、次に使えそうなスキルを見つけて有効に使う。これも下方修正される。
そのうちその職業の魅力が消え去り、ユーザーは他の職業で強いスキルを見出す。
この繰り返しなんだよね。それでどの職業も均衡が取れすぎて逆に無個性でつまらなくなる。
メーカーは他を強くして相対的にバランスを取るということをほとんどしない。
全体を見直すより「個」を弱くする方が楽なんだろうけどこういう所にこそ手間をかけてほしい。
>>696 いい事いった。
たしかに、全体を考えてってのは大事だね。
まぁ、下方修正のほうが全体への影響が少ないってことなんだけど。
β
┝━━━━━
┝━━━━━━━━━━━━━━━
┝━━━━━━━━━━
製品
┝━━ ←これが不足する
┝━━━━ ←これにわじゃわじゃ人が集める
┝━━━
抑制やその対抗策なんかは挙げられた方法それぞれで可能だが
「それだけ」ではデメリットも大きすぎる
大きな全体システムデザインの中での位置や
サポートシステムでのバランスを考えなけりゃ絵に描いた餅
わざわざかけなくてもいい手間かけてゲームの寿命縮めるような事
理性的な運営者ならまずやらないだろうけどね
さて、叩き上等で纏め、というか自分の構想
世界観
中世ヨーロッパをベースにしたファンタジー中世 いくつかの国があり国家ごとにいがみあっている
システム
成長:スキル制。さぼっていると下降したりAを上げるとBが下がるといったシーソー式。
戦闘:SEやVEが派手。PTの方が断然効率がいいがソロでもやれる範囲。
Mobは極少数、スキル上げのためのMobというよりは金稼ぎ用。
スキル上げのメインはPvPによるもの。勿論壁役によるPLや複垢でのPLなどの問題点もあるが
連戦するとスキル上がりにくくなるなどのシステム的な梃入れを。
これによりPvPでのメリットを持たせと対戦によるコミュニティを多く発生させるにする。
PK:可能。殺してもルート時間が短いので瞬時にアイテムを取る必要あり。
PKerに長時間のペナルティはないが一目でPKしたという証、一定時間弱体化するなどのデメリットをつける。
PKer潰しのシステムは2,3案あるがしばし封印。
こだわり:全ての生産品、材料には消耗度があり放置しておくと劣化、消滅する。
国家単位での戦争を定期的に。また国家の中でも街ごとの自治をPC団体で行う。
課金
Cβのみを行いOβは行わない。課金額は月額5000円弱。数より質で勝負。
GM
ゲームのヒント、助言を行わないのが通例だが、序盤のチュートリアル講座を開いたり
任意でPKerを倒したりする。GMというよりは公式で認められた良識を持つプレイヤーという扱いに。
プレイヤーの中から募集し課金免除の条件で抜擢もありか。
>Cβのみを行いOβは行わない。課金額は月額5000円弱。
ゲームのさわりも遊べずにいきなり5000円払わせるのは無理でしょ。
リネージュUだってあれだけのネームバリューがあっても
3000円という料金に躊躇してるユーザーがたくさんいる。
何人でテストするのかわからないけどクローズドβのみで客を集められるか疑問。
703 :
701:04/08/31 00:47 ID:???
早速突っ込みthx。
>>462は俺なんだけど
どういうゲーム云々かってのを表現するのが弱いと思うんだよな、今のMMOって。
FFのOPなんて見ててFF映画以上の感動を覚えたし、
こんなすごい世界で冒険するのか、っていう武者震いのようなものを感じた。
まぁその意欲が最後まで長続きするわけなんかはなかったんだが
プレイヤーのモチベーションを高める術としてプロモの影響力ってすごいもんじゃないかなと。
ゲームとして糞だと思うリネ2もプロモの技術力だけみれば大したものだし、
あんな映像見せ付けられちゃ戦争やりたくなるように思える。少なくとも自分はそう感じたかな。挫折したがorz
月額5000円ってべらぼうに高額にしたのは、一つに敷居を上げたことによる理解あるプレイヤーを集めたかったということ。
どんなに素晴らしいシステムの作りこみができたとしても作り手がプレイヤーを選ぶのは至難。
18禁したっていいんだが結局、馬鹿親のクレカを使ってなんやら、って話になるし。
もう一つは量より質、ということ。数が少なければ管理するサーバ数も少なく済むし
一人一人に質の高いサービスを受けさせることが出来ると思ったから。
PvP主体ならある部分では質より量がそろわないと話にならない。
それでしか能力が上がらないならPKは特に悪ではなく普通の行為、
それこそ予期してない奴が悪いのでは?
705 :
701:04/08/31 01:04 ID:???
>>702 >何人でテストするのかわからないけどクローズドβのみで客を集められるか疑問。
俺はこの風習を変えたいんだよな。
Oβがプレイヤーとしてはゲームのお試し期間でしかないということ。
確かにPCではデモ版が出てるけどコンシューマのゲームじゃ体験版なんて数が少ない。
しかしMMORPGにおいてはOβなんてのはあって当たり前、
サービス化したら別のOβ行けばいいという状況が問題じゃねえかなと。
>>704 >PvP主体ならある部分では質より量がそろわないと話にならない。
今までのMMOで一つのサーバに平均3000人の人がいるとする。
それ全員と関わったことがあるか?
量より質をとったとしてもきちんとした作りこみが行われていれば有効アカ3万は確保できると思っている。
3000人いて過疎だなーと思うことはさすがにないと思うが・・・足りない?
>それでしか能力が上がらないならPKは特に悪ではなく普通の行為
PvPとPKで言葉分けてるから読み分けてくれよな。
つうかいつの間にPKが悪ってことになったんだ?
PKスタイルが一つのRPって話でありの方向にもっていったんだが。
個人的にはPvPは可、PKはなくてもいいって考え。ただPKのシステムが色々考えていたので今回はありでやってる。
>>701 Mobから収入でも、その数が少ないのなら皆が貧乏になりそう
PKで少ない金を奪い合うの?
弱いし金がない、Mob狩りで貯めたいが、少ないMobの狩場争いでPKされる
弱いしPC戦闘で強くしたい、装備や回復アイテムが買えない。負けつづける
無限の負のループに陥る恐れも。
あと、対戦でスキルあげをするだけのゲームともとれる。
勝ったほうも負けたほうもスキルあがるの?
>Oβがプレイヤーとしてはゲームのお試し期間でしかないということ。
>確かにPCではデモ版が出てるけどコンシューマのゲームじゃ体験版なんて数が少ない。
>しかしMMORPGにおいてはOβなんてのはあって当たり前、
>サービス化したら別のOβ行けばいいという状況が問題じゃねえかなと。
コンシューマーゲームはパッケージを買ったらそれだけでずっと遊べる。
MMOを遊ぶ場合毎月料金を払わなければならない。
全く異なる性質の両者を比べても参考にならないんじゃないか。
MMOってのは持続的にお金を払わせるのが必要なジャンルだし
少しでも多くのユーザーを獲得するためにいろんな方法を取るべきだと思う。
あと、オープンβがなくても、レベル10までは無料で遊べるMMOってなかったっけ?
クローズβのみで進めるならああいう感じで体験できるのがいいと思う。
気に入ったら料金払う。気に入らなかったら削除してまた自分の趣向に合うMMOを探す。
708 :
701:04/08/31 01:23 ID:???
これ以上アイディア排出すると喰われそうなんで抑え気味にしておく。
>>706 金マンセーにしたほうがバランス的には丁度いいんじゃねえかなと
全てのアイテムが消耗するのは察しの通り生産者との利益を循環させるため。
戦士(自分ではこの場合兵士と読んでる)は軍に所属し、訓練学校を経て強くなっていく。
装備品は軍からの支給。給料も軍から出る。勿論それなりの制約はつくが。
給与への叩きはなしで。長くなるから。
軍に所属することで敵国を滅ぼすっつう共通の目的が誕生する。
訓練中(PvPでのスキル上げ)での勝ち負けなんてここじゃあまり意味を持たなくなる。
もち負けてもスキルは上がる。
>あと、対戦でスキルあげをするだけのゲームともとれる
逆に聞くが、Mobを狩ることに面白さを感じたか?
むしろPvPでの駆け引きの方が自分は面白かったように思える。
兵士の場合、最終的にはRvR、戦争のためのスキル上げを目的とするものとしている。
>>701 PvPにリスクがなければ、賭けも引きもない
機械的に殴りあうだけの退屈なゲームになると思うが。
これはどう解決する?
PvPの結果が給与に影響するとかか?
金マンセーなら、給与のコトで逃げるのはどうかと思うが。
何度撤回してもいいから考えて書いてみて欲しい。
あと、戦争のシステムは、何処に書いてある?
蛇足だが、「こだわり」の割には、生産系の様子が見えない。
FFが生産品が壊れないから、生産品が壊れるのが理想だと言っているようにも聞こえる。
生産系は戦闘系にどう関与するんだ?
Mobドロップの金策が難しい中で、生産は簡単な小銭稼ぎの代替手段として存在するのか、
経済の一部として機構するのか、その辺りのこだわりはどう?
あと単なる煽りとして受け取ってくれ。
今の段階では食われるも食われないもない、アイディア以前のガイシュツネタのよりあわせだ。
ちょっくら自意識過剰でないかい?
「俺の理想のMMOではとにかく面白いんですよ。
けど最高のMMOっす。俺の理想は完璧なんです」
とだけ言ってるのと大差ないよ。
それじゃ(´・∀・`)ヘーとしか言えないぞ。
710 :
701:04/08/31 01:45 ID:???
>>707 ゲーム性の低いMMORPGを10時間程度プレイしたとしても、適当にMob狩って初心者の街うろついて終了ってパターン。
本当の面白さはこの後にあるよ、って言われても全く伝わってこない。
またMMOって結局そこでいい人間と出会えるかが問題じゃねえかなと。
10時間程度で、ましてや新参者がそのコミュニティを構築するのなんてかなり至難。
まぁソロ決め込んで黙々と狩りするんだったらオフゲーやってろっつう話。
少なくともMMORPGっていう共有の世界に入ったのであればシステムによる
強制的なコミュニティの形成を行えるようにすればいいんじゃねえかなと。
PT必須と謡われているFFやEQなんかが優れていた(反面短所でもあるが)のはそういう点だと思うな。
PvPがスキル上げのメインとなっているのもそういう理由で。
>>709 thx。少し目が覚めた。
生産の説明がなかったのは、ここしばらく生産の話が出ずにPK論がでてたからなだけ。
場の流れがきていたらもう少し触れていたと思う。
ガイシュツネタのよりあわせ、っていうのは正解です。確かに態度が傲慢すぎたな、すまん。
過去スレ全部読んで自分なりにメモとってあーだこーだと考察したネタの一部を載せています。
長文になりそうだから一度ここで整理させて下さい。
711 :
709:04/08/31 01:57 ID:???
>>710 ありがとう。期待して待っている。ガイシュツネタでも、
単なるよりあわせでなく、具体的かつキレイに編み上げられていれば、
それはそれで素晴らしいと思う。
俺みたいに誤解する奴が出ないように慎重に、出来るだけ明確に頼みます。
みんな頑張ってあら探しして叩くから、そっちも頑張ってほしいです。
∧_∧
( ´・ω・) みなさん、お茶が入りましたよ・・・・。
( つ旦O
と_)_) 旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦旦
712 :
706:04/08/31 02:09 ID:???
訓練学校つうのは、初心者の育成クエストって感じかな
基本操作の練習以外には、
リスクなく対戦できるとかそんなとこなのかな。
操作説明や練習チュートリアル、お使いクエストが嫌いな人は置いてくつもり?
戦争してもらうのがひとつの目的というのがやっと分かった。
戦争を面白くする案や、理由が出されてないのでなんとも言えない。隠すならそれまで
Mob狩りよりも、PvPが楽しいのは分かるよ。
ただ、スキル上げの相手が、MobからPCに変わっただけ。
勝利しても(スキル上昇以外の)利益がないのと、
同一相手ではスキルがあがらないのなら、過疎ったときや、
人が少ない時間ですることないということが発生する可能性あり。
そういうときはMob狩りに逆戻りしても仕方ないのか?
常に3000人がログインしてくれて、PC成長のPvPに参加してくれる状態を
維持できる前提なら構わないけど。
Mob狩りは、ネトゲのマゾバランスじゃなければ楽しいよ。
欲しいアイテムを手に入れたい、強い敵を工夫して倒す。
リスク&リターンが成り立っていないから、面白くないのであって。
713 :
701:04/08/31 02:22 ID:???
>>709 PvPの結果が給与、階級に影響するというものは考えてはいた。
ただ、それはリスクのないPvPを盛り上げるためのものではないが。
RYLっていうMMORPGがあったんだけど、これはPvPのバランスがよかった上に
スピーディで迫力のある戦闘が行えた。自分のイメージではこれが一番近いんだけど
これに近いPvPであるならFPS並みに楽しめるんじゃないかなと思った。
具体的に何がどう、って言う話は難しいんだが、結局駆け引きの最大のポイントってタイミングだよな。
半リアルタイムのMMOじゃ完璧なまでのタイミングで技がヒットするなんてことはないし
この話自体はアクション性っつうことで何度も討議が行われている。
他に駆け引きって事で言うと間合いなんだけどこれも完璧なまでのリアルタイムで表現するのは難しい。
第三の駆け引きの要素として数値化されていて上下変動の激しいもの(乱数ではない)、
ってのを考えている。
金マンセーにしているのは、装備品のグラフィックこそが
他の人の目にはっきりと映る強さの証ではないかと思ったから。
金銭的な話になると生産はどうしても外せないので説明させてください。
生産が抱える問題点は、
>>268にあるとおり
これを根本的に解決する策・・・ってのはスミマセンまだ見つかってないす。
ただ言われるように消耗度を設定することである程度の解決策になるのではないかと。
そうなると、ただ生活しているだけで金がかかる。
兵士はどうやって稼ぐのか、という話だが給与で全て賄うのではなく
(それだと努力の有無に関わらず金が儲かるから)
ダンジョンなどで金品を得る。(軍に所属しないと入れないダンジョンがある)
うまくできるかどうかはわからないがPSOのようなMO式のダンジョンで。
んーこれで答えになってますでしょうか・・・
714 :
701:04/08/31 02:25 ID:???
>>712 戦争に面白さの全てを注いで入るんだけどそれこそ語り始めたらキリがないんす。
大雑把に言うとRTSのコマのような考えで。
指揮官がいて、指揮官の指示通りに隊列行動。
勿論隊列から外れてもシステム的に止める術はないが外れると大幅に弱体。格好の餌食に。
隊列を上手く操ることが勝利への鍵。指揮官でないと楽しめないように思えるが
戦争の駒のように見える一人一人のプレイヤーが最終的な決定権を担っているようなバランスにしたい。
面白い、といえるかどうかは実は自分もわからない。
ただ見ごたえのある、これこそ戦争と呼べるような戦術的にも絵的にも格好のつくものにしたい。
一見ネガティブファクターに見える「指揮官に従う一兵」プレイが楽しいなら
「重税にあえぐ農民」とか「山賊に襲われる小隊」とかって
プレイヤーの覚悟次第で楽しいと思うんだけどね
プレイヤーが覚悟してればどんな障害も楽しいと思うんだが
覚悟させるのが難しい
戦争SLGのコマ一人一人って
遠くから弓矢で遠隔攻撃されるとバタバタ倒れているようなイメージがある。
SLGや映画なんかだと、バタバタ倒れるからダイナミックな戦争の絵になるんだけど、
肉入りのPCだと、ダメージ程度で誤魔化さないといけないんだろうな。
関係ないけど、
>>701が考える、PCが戦争する理由と、
戦争で手に入るご褒美をどう設定するのか聞きたいな。
717 :
709:04/08/31 03:55 ID:???
>>713 ttp://www.g-cia.com/Databank/PlayGuide/ryl/index.html 見てきた。クラス設計やインターフェイスがよく練りこまれたタイプだと思った。
消耗度は
>>268の1・2を緩和するのに役立つが、3を解決出来ない。
3は貧富の差のような社会的(プレイヤー集団の)問題だから、
アイテム・生産ではなく、軍・政治・国家のシステムとしてアプローチしたほうが
楽な問題では有ると思う。
>第三の駆け引きの要素として数値化されていて上下変動の激しいもの(乱数ではない)
各行動にマスクステータスとして「スタンス」を与える。プレイヤーはあらかじめ自分の基準値を選べる。
予備動作時、動作直後に数値が変動し、各行動の結果・または行動が可能か否かに影響を与える以下略。
とか単純なものなら想像できるが、放っておく。
生産関係は考慮中ということで答えにはなってないと思いますが、納得しました。
戦争について練りこんでるうちに、適当な答が見つかるかもしれない。
今気になるのは、ただ一点。
> 戦争に面白さの全てを注いで入るんだけどそれこそ語り始めたらキリがないんす。
そこをあえて詳しく。叩かれる覚悟でw
一言に戦争、って行っても、外交〜戦争〜講和までの政治に重点を置くのか、
大隊の配置・小隊の任務・兵士の行動の戦略・戦術・戦闘に重点を置くのかで結構違うし。
後者だとは思うけど、もうちょっとディティールをぶっちゃけてみてほしい。
ついでに、それらがどんな効果を狙っているのかも。
まずは騎兵による突撃戦術と、槍兵による密集陣形について(ry
いや、秘密ならそれもいいけど(´・ω・`)
1垢1キャラ。これは絶対譲れん。
複数キャラが作れる多くのMMOはユーザー間のロールプレイに支障をきたしている。
キャラAは善人。普通に戦って稼ぐ役。気兼ねなくプレイ。
キャラBはPK。A,Cで稼いだ資金を元手に悪逆の限りを尽くす。
キャラCは商人。A,Bで手に入れた戦利品を売りさばく。
このようにキャラクターを何人も作るだけで大きな不利益が存在する。
1垢1キャラならば、気軽にPKキャラを作って問題起きたら消してしまおう的なユーザーは減る。
捨てキャラによるスパイ行為なども減る。鯖の負担も減り、運営的にも管理しやすいはず。
1キャラしか作れなければ、責任ある生粋のPKも輩出されやすいと思う。その逆も然り。
俺としてはもっと自分のキャラクターに愛着をもってほしい。
自分がROやっててつくづく感じたことなんだが、
仕様変更にあわせてキャラを消して、最適化したキャラに作り直すプレイヤーが多い。
これもキャラクターが3人まで作れて、鯖が豊富で複垢しやすい料金体系なために起きてる問題。
救済措置もなしに度々仕様変更してゴミスキルやアイテム生み出す運営にも問題あるけどね。
俺が出した結論は一度作ったキャラクターは消せないようにする。これが一番いい。
更に1キャラしか持てなければユーザーの作り直しで特定の職に偏る事がかなり減る。
下方修正による弱体化が必要になった場合、運営サイドが充分な救済措置を行う。
まぁ、下方修正されないのが一番いいんだけども。
ユーザーがどうしても他の職を経験してみたい場合、これも安易な作り直し行為にしないため
多額の転職金が必要、転職後120日は他の職になれない、レベル半減などデメリットを設ける。
これで複垢に少しは抑制がかかるといいんだけど、逆に複垢させやすいかも。
自分の考えの課題は、複垢するにはもっと割に合わないようなシステムを考えていく必要があると感じてる。
職なんて無くせば良い
レベルなんて無くせば良い
そうすればまた別の能力を鍛えれば良いだけ
>701の言うPKは味方も殺せるの? じゃないとPKじゃなくてRvRだが。
ロールプレイの点で、複数キャラ使用の問題だけど、例えばプロフを
みるとIDが表示されるってのはどう? IDで問題があるならすべてのキャラに
共通する名字、とでも思ってもらって良いけど。そうすりゃとりあえず
>718の前段の問題はなくなる。
>718
一回完全スキル制のゲームやった方がいいと思うよ。視野が狭い。
>713 >717
RYLのPvPはFPSだと思う。デスペナないし。
PKとRvRをごっちゃに語るのはやめにしない? 噛み合わないよ。
RvRなんてスポーツ
誰も話題にしてるつもりない
IDやプロフを表示したところでRPの問題は解決しないだろう。
自分はIDあってもお構いなし。3キャラあればプレイヤーは3つの顔をもつ。
3つキャラクターを作れるなら誰だって一人でたくさんの事をできるようにしたいじゃない。
善人、悪人のキャラを使い分けたりね。どのMMOも
PKが受けるペナルティは他のキャラには影響しないのがほとんど。
仕入れ担当に、PK用に、人付き合い用に・・
>>718は一人でいろんな役回りが可能なことで
他のプレイヤーのキャラがそこに入る余地を少なからず減らしてることを問題にしている。
>723
君が話題にしているつもりがあろうが無かろうが、国家が絡む時点で
RvRだろ。
>724
IDが表示されれば善人・悪人の使い分けは難しくなるでしょ。
悪業を積むと、他のキャラクターも同様のペナルティーを受けるように
してもいいし。もちろん生産キャラと消費キャラの使い分けは可能だけども。
別に1キャラじゃダメだ、と言うわけじゃないけども、特に多用なキャラクタが
育成出来るゲームであれば、いろんなキャラを試したいと思うのが人情。
そこの落としどころの話。
実現の可能性がいくら低かろうが理想を語るのか、
多少なりとも実現しやすそうな案を考えるのか。
スタンスの違いだね。
月額5000円で3000人て、正気の沙汰とは思えないな。
実際、PK可能/不可能が分かれてたら、UOみたいにPK無鯖の方が栄えるわけで
基本的な構想はPK無しで考えていいんじゃないの?
理想のゲームの条件に、当然、プレイ可能である、というのは含まれるだろう。
PK無しじゃ「理想」に、ならんでしょ。
スレ自体見てると、ある程度MMORPGをやった奴等がPK肯定とまでいかなくても
容認であるようだし。
PK無しで進めた結果がUOのTなら、ここまで言われた「理想」と真逆だ。
アレでいいなら、MMORPGはアイテム収集機能付きチャットで終わってしまう。
PK無しの世界で考えた上で、その世界でPKを加えたらどうだろうと言う考え方
もあるが、有りと無し差異は後からじゃ埋められないと思う。
ただ、ここまでの流れを見ると、確かに皆「PK」に捕らわれすぎで、一つのネタを
ループし続けてるようにも見える。
>>725 国絡んだ話してない
>>726 複アカまで否定なの?
禁止無理だし商売としてはOKでしょ
PKを威力手段として使えないなら殆どの場合意味がない
死が重いのにプレイヤーの覚悟が足りない
人が多く参加してこそMMOであるがゲーム性や縛りが敷居の高さを招く
どこまでが現実味があって、どこからが荒唐無稽か。
その判断がひとそれぞれ違うからなんとも。
>733
>701は軍がどうこう、国同士がいがみ合って、という話をしているが。
それと>726宛になってるけどポインタ間違ってない? >726は複数キャラを
認める発言だが。
736 :
709:04/08/31 08:57 ID:???
>>722 >>701と交わすレスに限っては、
PK……平時における個人の殺人行為、ペナルティがつく、
PvP……訓練におけるPvP。平時のメイン活動。ペナルティがつかない。
RvR……戦争における集団戦。ココを詳しく聞きたいがどうなるだろう?
と分けられていると言う前提でレスをしているつもりだ。
701がレスをつけるまでは、実際のところはわからんが。
701にとってRYLはベースイメージであって、
システムを完全肯定していないように見える。
そんなことより、RYLについて、良いとこ悪いとこ語ってくれるとありがたい。
余計なお世話かもしれないが、
>>718=723=733で、
>>722=725=735。
で、722で718が自分にアンカー付けられたと思ってレスしたのが、723、
それを、俺か701のレスだと思ったのが725のレスだと思うんだが。
現実的な犯罪とペナルティの関係は、命の重さ>>金の重さ
殺人は取り返しがつかないので重罪
MMOでは金の重さ>>命の重さ
怪我はヒール魔法ですぐ回復、死んでも生き返る
この状況でPKにペナルティつける必要はほとんどないと思われる
むしろ、アイテム強奪にペナルティをつけるべきでは。
738 :
735:04/08/31 09:22 ID:???
複数の話の流れが同時並行してるからややこしいな。
>736
まとめサンクス。すっきりした。
>PK……平時における個人の殺人行為、ペナルティがつく、
>PvP……訓練におけるPvP。平時のメイン活動。ペナルティがつかない。
>RvR……戦争における集団戦。ココを詳しく聞きたいがどうなるだろう?
これってやっぱり味方同士でもPK出来るって事? 訓練(PvP)が別項って
事は同国人を殺すのがPKって事だよね、やっぱり。勢力間争いが存在する
世界で、同族狩りは難しくない?
RvRがあるって事は、その勢力の目的は戦争に勝つこと。味方同士助け合う。
実際、戦争が主眼のゲームだと、生産者が武器防具を戦士に配ったり、
強者がスキル書を安価で販売したりしてた。MoE(RA)なんだけどね。
で、同族狩りが可能だと、戦争中に味方に後ろからばっさりやられる恐れが
ある。まあこれはこれで面白いかも知れないが、現実問題としてまともな戦争に
ならない。
>>738 横槍でスマソ
>勢力間争いが存在する世界で、同族狩りは難しくない?
難しくは無いんじゃない。
基本的には、PKって勢力間争いの蚊帳の外の殺しだから。
>戦争中に味方に後ろからばっさりやられる恐れがある。
実際UOで派閥戦争導入直後、それまで敵同士でやってたプレイヤーが突然
味方になったんで、話の行き違いとか、仲間割れとか、良くあった。
ボヤボヤしてると後からバッサリだ。
ただ、こう言うエッセンスもあることで、信頼できる仲間の重要性は上がると思う。
デジタルに「敵」と「味方」で分けただけじゃないってトコにね。
それでも裏切る奴や突然敵に回るギルドもある。
こう言う事があるから、NPCで固めた戦争ゲームより面白いと思う。
とりあえずは、同族内であっても赤ネームのように明確に敵と解れば良いんじゃないかと。
740 :
709:04/08/31 10:03 ID:???
>>737 MMOでは金の重さ>>命の重さ、と言ってる時点で、
「金の重さ>>命の重さであるようなMMO」を想定しているんだろうな。
そしてそれであれば、アイテム強奪のペナルティを重視するのもありだろう。
>>701のような設計なら、そういう方向のほうがマッチするかも。
逆に、デスペナルティがキャラロストまで行かないまでも、
「経験値・スキル・財産などがすべて半分になる」だったら、
命の重さ>金の重さくらいにはならないか? たとえ蘇生可能だとしても。
こういうのは、商人RP・行商RP・生産RPを中心に据えるMMOに相性が良いと思う。
適材適所じゃないか? それを政治のシステムにして両立させると言う理想も有る。
>>738 「定期的にシステムで戦争を起こす」と書いて有る以上、戦時と平時の別があり、
自国 中立国家 敵対国家
A 戦時 多分PK 多分PK PvP
B 平時訓練 PvP 多分PvP 多分PvP
C 平時通常 PK PK 多分PK
ずれないか心配だが、こんな感じじゃないかと。推論の根拠は省くが。
「戦時の同属への攻撃」に関するところだけ、説明不十分だった。スマン。
いずれにせよ、これ以上はやはり本人の登場を待たないとわからない。
個人的には
>>739のような混沌も好きだがやはり適材(ry で政治のシス(ry
ってことだと思ってる。
犯罪者は死亡時に
1.一定時間(リアルタイムで30分程度)蘇生不可
2.他者による蘇生魔法等不可
3.能力の5%ダウン
ぐらいで、いいんでないかい?
1.2.によって狩場の占領などは行われなくなるし
3によってPK側にも緊張感が出て、ヘタレなPKはいなくなる。
足りない部分もあるかもしれないがこれぐらいが妥当だと。
デスペナが経験値や財産が半分とかだと実質PK不可と変わらんよ(;´Д`)
>741
殺された側の被害も同時に考えないと意味がないような。
>740は一般的なデスペナルティで>741はPKしたキャラのデスペナルティですよね?
ちょっとややこしい。
MMORPGでは蘇生できるのが当然なので、金の価値>命の価値になるの当たり前の成り行きかと。
まぁ実際は死んだら経済的なダメージを食らうゲームが大半だから、命の価値⊃金の価値になってるわけですが。
あと、稼いだEXPや上げたスキルが下がるものもよくありますね。
こっちは命の価値⊃時間の価値といったところでしょうか。
ここをちょっと変えて、命を失うと金・時間以外の何かを失うようにすればどうかなと思います。
すべて時間に還元出来ると思うが。なにを失うにしても。
RMでアイテムその他購入出来る、と言うなら話は別ね。
743続き
とある外国製のMMOをプレイしたことがあるんですが、そのゲームではオフライン時にトラベルタイムというものが蓄積されるようになっていました。
プレイ中にトラベルタイムを使用することで、前もってマークしておいた地点に好きに移動できるというものです。
これを死亡時の蘇生ポイントのようなものとして流用すると良いかもしれません。
・蘇生ポイントは蘇生以外には使用されない
・死亡時に蘇生ポイントを使用することで、一瞬で最寄の蘇生ポイントで復活できる
・蘇生ポイントを使用しない(できない)場合、リアルでそこそこの時間が経たないと復活できない
利点 限度以上に死なない限りはデスペナルティがほとんど無い。
接続時間の少ない(=PKされる方であることが多い)プレイヤーに有利
こんなの考えたんですが、どんなもんでしょうか?
>744
確かに時間を金に替えることはできますが、逆は完全には変換できないこと。それと、金は自由に受け渡せるが時間はできないことの2点で、時間と金は区別するべきだと思いました。
本人登場とか関係ないじゃんネタにくいついた時点から
自分の理想を重ねて折衝してけば良いだけでしょ
相手の理想を予測しつつ突っ込むスレじゃないだろ
語られている部分以外で何を想定しているかが分からないと、
話が進まないんだよね。昨日の脅迫チャットの話みたいに。
>736
RYLは現在オープンβやってるから、自分で試してみると良いですよ。
PvPにおけるデスペナは無いので、気楽に死にまくりです。
レベルと装備が絶対のゲームです。
製作側としてこのスレに参加してる人います?
>>747 だから勝手に自分仕様にして話進めりゃ良いじゃん
興味無しならレスしなきゃ終了だしさ
はいはい。
753 :
701:04/08/31 12:50 ID:???
寝てる間にすごいレスが・・・
とりあえず1個1個疑問に答えていきます。
PK論
PvP:基本的に1on1。双方合意の下で発生。コマンドやモーションで掛け合いが始まる。デスペナはなし。
スキル上げ可能。戦闘開始前にお互いに何かを賭けることもできる(金やアイテム)
酒場で始まった喧嘩なんていうのもこちらにはいる。
PK:所属国が同じ、または同盟になっている相手の合意なしに相手を死亡させること。どちらが死んでもデスペナ適用。
デスペナの重さは双方のスキル次第。ルートを素早く行うスキルと素早く復活するためのスキルがあると想定。
PKへのペナルティは一定時間の弱体化と一定時間PKフラグがたつ。時効は5分くらい。
考えとしてはPKした場合PKerは金か、装備か、耳か(自分はタグと考えてる)のルートを1種だけ選択できる。
タグは賞金首となった場合、倒したの証になったり、加工するとお守りのような効果も。
他にも一定時間タグ主の全ステータスを知ることが出来たり(これにより弱点を探る)
相手の住まいなどがわかることも。
RvR:国家同士の外交交渉が決裂した場合発生。
正しくは週に一度戦争を行うか、同盟を組むかなどの選択各国家にが迫られる。
参加した兵士には勝敗に関わらずボーナスが出される。勿論勝ったほうが金額多い。
兵士だけではなく、農兵のような普段は生産に携わっている人も戦争に参加可能。
この場合はボーナスはでない。戦争間に死体漁り、装備品をさらうことで収入を得る。
デスペナは・・・一応なしで考えている。また復活できる回数に制限があり、
BFのような全体を通したチケットにするか個々が3回まで復活できる、といったものするか検討中。
金マンセーにしたいといってるのはそこもあって。
リネの戦争が熱かったのは確かに行為そのものに楽しさがあったのもあるがそこで得る金に大きなものがあったから。
安易な考えではあるが戦争の報酬が名誉と金、これでいいんじゃないかと。
金銭の価値が高ければ高いほど戦時での行動に慎重さが出る。
戦争という行為が楽しむため、というよりは生きるため、より強くなるためといった設定にしたい。
754 :
701:04/08/31 13:08 ID:???
RYLについて
もう少し掘り下げて書いておく必要がありそうですな。
RYLは大きく分けて4つのクラスがある。
アタッカー、テンプラーと呼ばれるnuker(ここでは近接攻撃に特化したのみを指す)
プリースト、ライフオフと呼ばれるhealer
マジシャン、ルーンオフと呼ばれるmagician
アーチャー、ガンナーと呼ばれるshooter
配分としてはどこにでもあるMMOと同じように思えるが、スキル配分が良いバランスに。
それぞれ特徴をもつクラスだが、それぞれにアンチユニットが設定されている。
nukerは持久力が高く、攻撃魔法を備え持つhealerに弱い。
healerは瞬間火力が高く、魔法防御力の高いmagicianに弱い。
magicianは透明になり遠距離から攻撃できるshooterに弱い。
shooterはネット(相手の足を止め透明状態を外す)スキルを持つnukerに弱い。
といったようなバランスだ。それでいてPvEにおいても個々のクラスの役割がきちんと配分されている。
戦闘のテンポが速いのがRYLの特徴。これに関しては実際にやってもらわないとわからないと思う。
MMOにアクション性がないって思っている人は一度RYLをやってみることをお勧めする。
どこまでその魅力を掴むことが出来るかはわからないけど戦闘に関して言えば一番面白かったな。
>>753 領主がNPCでシステム側から報酬が出るようだと、八百長試合
あるいは登録だけして給料泥棒ばっかりになりそうなんだけど。
かといって、領主PCの財布から出すとしたら、その分は税収から
補わなきゃならんわけで、結局は参加者の自己負担になる。
領主PCがトンズラこいたらそれまでだし。
勝った方が負けた方の財産を数%奪う、とかの方がバランスいいんでないの
オレの理想とは全然違うなー。
>754
普通Nukerって魔法使いの事じゃないの。
シャドーオフ、アサシンはどこに行った。
能力が上がるPvPにデスペナが無ければ極端な話
「能力上げたいんで2ー3回PvPで殺されて貰えませんか?
もちろんそちらが殺した後でいいですから」
なんていう取引が成立しそうなんだがそこらへんはどんなもんなんだろう?
あんまり詳しくないので的はずれなこと言ってたらごめん。
取引って言うか、訓練って言ってるぐらいだからみんなお互いに
殺し合ってるんでしょう。MOBじゃスキル上がらないらしいし。
ヨハネスブルグOnline
>753
えーっと、戦士はいったい何のために金が必要なの?
パンと水に金が要るのは分かるが、それだけならたいしたことがないだろうし。
生産者は何を作るの? 材料を集めるのにリスクはあるの? 戦士は軍から
装備品が支給されるとなると、誰に売るの?
金マンセー、って言ってるけど、結局アイテム依存ゲームなの?
負ける→金減る→MOB狩り。
MOB狩りが罰ゲームになるのか?
MOBはごく少数しかいない( >701 )ので、それを目的にした人々が
準備万端キャンプを張っているだろう。そんなところにのこのこと
敗残者が行っても斬り殺されるだけだろう。
徒手空拳スキル、耐空腹スキル、物乞いスキルが上がるんだろう。
共産主義スキルと地下活動スキルが上がります
あいかわらずまともなネトゲもやったことないのに理想を語るあふぉが多いなここは
あまりにもPvPメインだと理想のMMOとは言えないかもなあ。
ユーザーが限定されるし。
あと、金マンセーなシステムは俺もいいと思うけど
兵士は、
軍から支給される給料=食料代や包帯代や薬草代や消耗品の装備代で
慢性金欠状態ぐらいの方が楽しいと思うんだが。
勝利による見返りは少し給料が増える階級の上昇ぐらいでいいと思う。
PvPerによってインフレ化されたゲームはもうやりたくないので超デフレな仕様がいい。
戦争が週一回、しかも交渉が決裂した場合だけじゃ、PvPメインとも
言えないと思うよ。政治ゲーム??
>>766 超デフレだと商売する気を無くすよ。マジで。
金の使い道っての結局でレアか強化系しかないと思う。
なんかもっと人間の欲求にマッチした物の方がいいよな。
エロ画像とか
>769
レアって? レアな、何よ。
>>701まずは世界と国と人の構造というか繋がりというか関係を
煮詰めてみてはいかがか?
MMORPGでデフレって、どんな状況? あり得る?
国はPC支配?内政は選挙かなにか?外交交渉は一人がやるの?
>>768 確かに。超デフレは言い過ぎた。
ただ、馬鹿げた値段のレア武器とかは不要だと思う。
武器や防具はあくまで消耗品で
生産者のスキルに応じてマジック効果が付加されたりされなかったり。
ただ、これだと生産者が金を無限にPOOLしそうなので
所得に応じて税金がかかってくるとか・・・
うーん、難しいな・・・
>>772 lineage2とかインフレ系MMOしかやってないとわからないかもな。
売れない。値段さげる。儲からない。
>775
それは、その品物の価値が下がってるだけでは。他に値上がりしている
モノがあるはず。
MOBが無限に金を落とす限り、デフレはあり得ないんじゃないかな。
多分MOBからの金の出を悪くしてアイテムや素材のドロップを
多くすればデフレが始まるかと思う
単位が金じゃなくアイテムに替わるだけ
死んでも装備が無くならないからデフレになる。
,. - ─── - 、
/ , `ヽ.
/〃//,. ,ィl/|l ト、 !、 、 ヽ
ー'´| | l |1 | !l. l| ! | l.|ヽ ! !、 ', おじちゃんたち
YレV!ヒエ「! |l.「_ト!Ll」| l l l どうしてはたらかないの?
! lハイJ | ´|_jヽ. リ,! ! l. l |
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|l ilト、 n '' ,1l|ィ| |l l |
_ 二,ニ^tュ--ェ_t1」l.|l !リ|_lノ
r7´ f r┐| 〔/ミヽ>,-、 ̄´
Y ー个‐'t ハ-、_'ゝ、
ヽ ._・ rく ̄ヽト-'丿 ヽ l
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ト、_ `ーァ'¨不ヽ
| | 「 ̄「 ̄l ̄ト、,イトヒi′
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>780
死ななくても消耗すればいいじゃん。ここのスレで出る案の
ほとんどは、アイテムはすべて消耗品、ってことになってると思うけど。
ただ単に、デフレーションの意味が分かってないだけでは。
インフレでもデフレでもなく
適度に物資を消耗して
需要=供給の形になるのがベター。
ただし、一度でもインフレ化するとその後はニュービーとの格差を埋めるために
インフレ化パッチを当て続けるしかないので、その点は注意。
おおまかに言って現在のMMOは
レアアイテムや高級装備の取引による利幅が大きいので
地味な生産活動が破綻しているケースが多い。
このへんが問題だな。
>ただし、一度でもインフレ化するとその後はニュービーとの格差を埋めるために
>インフレ化パッチを当て続けるしかないので、その点は注意。
ここがよく分からないんだけど、どういう意味? 具体的にはどういう政策?
>>786 いわゆるレア武器が高騰
新参者なにもできない
低レベル救済措置として、初級プレイでの稼ぎを上方修正
鯖に流通する貨幣量増大
レアアイテムの更なる高騰
>>785 勘違いしてる人も多いが、通貨量に比例してレアアイテムの価格が上がるのは全く正常
自然にバランサーが働いているわけで、むしろ理想状態
問題は別の2点
○通貨量がいくら増えても値が変わらないNPC店の価格
◎所得格差
ああ、なるほどねー。
レアアイテムの供給量を増やして、レアじゃ無くすれば?
レアアイテム収集させることを、客引き止めの手段としているゲームじゃ
無理だけど。
>789は>787宛です。
>788
なるほど。納得した。幻のMMO、ルビードルビードは、WIZタイプの
NPC店システムで、売る人の多いアイテムは値下がり、買う人の多い
アイテムは値上がりしてた。その他にも各種廃人対策を
考えていたようだが、開発中止(?)してしまった。
>>787 レア武器がお手ごろ価格で販売されてんのか?
お前の脳はカニ味噌ですかw
>>788 いや、それは単に市場の原理が働いてるだけであって
決して理想の状態じゃない。
実物経済に比べて不必要に通貨量が多くなると
通貨そのものへの不安が起きる。
結果、買占め、果てはRMTへと発展する可能性もある。
レアが、強すぎず消耗品であるなら、
一定高騰しててもいいんじゃないかって思う。
んー、通貨不安はないんじゃない? NPCとの取引価格が一定な限りは。
もちろんNPCから何が買えるのか、にも依存するけど。買う物がなければ
物々交換がメインになるだろうな。
>>792 言いたいことは分かるけど、そういう意味でなら、
現実と違い、ゲームでの実質的な通貨不安はデータ値カンストくらいだと思うよ。
実用的なレアアイテムが存在せず、武器防具に耐久値があって
いずれ壊れる世界。でFA。
いったん整理。
インフレ状態
貨幣価値↓ 物の価値↑ (流通多し
デフレ状態
貨幣価値↑ 物の価値↓ (買い控え
これが現実のインフレ・デフレ。
現実の財は、ほぼすべて消耗品だけど、ゲーム内はそうじゃない。
それが経済の歪みをうんでいるんだと思う。
インフレが心配なら税金を掛ければいいんじゃないか?
選挙で選ばれたプレイヤーが税率を決めて所持金や装備品等の総資産の何%って感じで
それで集められたお金で町を発展させたり今まで行けなかった場所をいけるようにするとか。
>798
その分MOBからの貨幣ドロップが減るのとどう違うの?
累進課税方式をとるの?
ゲーム内でも税金取られるの・・・orz
それは勘弁して
>>799 目に見えて稼ぎが減ったと感じるより
なんか税金ついて物価上がってるダリーの方が
少なくともゲームとしてはストレス無いと思う。
PC生産があればそっちの需要ができるだろうし
大体の適正な価格と収入でいいんじゃねーの
現状でも問題になるほどじゃ無いしさ
803 :
798:04/08/31 17:38 ID:???
>>799 >その分MOBからの貨幣ドロップが減るのとどう違うの?
mmo全体の総資産をプレイヤー側がある程度任意で調節できる
>累進課税方式をとるの?
お金を持ってる上位?のプレイヤーが苦ならない程度ならあってもいいかもね
任意に調整が出来るとは思えないが、仮に出来たとすると、
インフレの抑止にはならんでしょう。
すべて消耗品になれば問題なし。
武器防具もいつか壊れる。
服もすりきれる。
腹も減る。
>805
誰でも税率は低い方がいいに決まっているからです。
税率が高いと、低い国に住民が移動するでしょうし。
正直に言えば、
>mmo全体の総資産をプレイヤー側がある程度任意で調節できる
の意味がよく分かりませんが。
LVがあがると否応無しに高級品使わなきゃならなくなるからなー
>>807 国の側(選挙で選べれたプレーヤー等)が金を必要とするようにすればいい
例えばRvR専用の兵器を作れるようになれば国同士競って作ろうするだろうし
国所有の新しい狩場を作れば税金を払うプレイヤーのモチベーションも上がると思う。
>mmo全体の総資産をプレイヤー側がある程度任意で調節できる
mmo内の通貨や装備品などの流通量をある程度調節できるということです。
>>809 なんか激しくインフレ話からずれてるような
>>809 政治に関心なくマターリやってる人にとっては搾取されるだけじゃね
当たり前のように選挙選挙言ってるけど、選挙自体が無理な話だと、
オレは思うよ。
>>mmo全体の総資産をプレイヤー側がある程度任意で調節できる
>mmo内の通貨や装備品などの流通量をある程度調節できるということです。
トートロジー。
各国で運営したら、その国の選挙の縮図がそのまま現れそうでおもしろいな
ま、つまりは日本でやったら成り立たないって話なんだが
,. - ─── - 、
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YレV!ヒエ「! |l.「_ト!Ll」| l l l どうしてはたらかないの?
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_ 二,ニ^tュ--ェ_t1」l.|l !リ|_lノ
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ほぼ日本人限定MMOって閉鎖的だからなぁ
新しい狩り場って、どんなゲームしてたらそう言う発想が生まれてくるの?
そこのMOBが金ドロップするならインフレ対策にはならんね。
もうインフレ話いいよ
お互い対案無しで細かい突っ込みあいしてるだけで不毛
まあ、実際理想的かつ現実的な解決案がないからな
人が増えれば、産業が盛んになれば物価も上がる
当然のことかと・・・
なんかネタ投下してよ。
さすがに15スレ目ともなるとなかなか思いつかない。
そろそろ今回のスレで議論されたことをまとめてみるのはどうだろう。
PKの是非や1垢1キャラ、インフレに生産とかいろいろ出たし。
>>701 国家戦争
国を統治する領主の下に一つの軍があるよりも
戦争の際に国を統治する領主の下に騎士団(クラン)が集う
中世のスタイルのほうが良いと思うんだけどどうかな?
あと思いつきなんだが国境線を設定してその外を越えた
狩はPKされても文句なしみたいな感じにすれば
いい狩場の為の戦争みたいなのがでるかな〜
なんかアイディアだすのが怖い雰囲気だがよろ
今までのMMOの流れぶった切ってあれなんだが
Mobと戦いたくないMMOって駄目?w
ミッションはMOとしてエリア生成
ミッションクリアで経験値(とかスキルうp、お金、itemなどの報酬)でソロ用ミッション、グループ用ミッションとかで
「OOOを倒せ」ならそいつだけ倒してクリアでもいい
「OOOにある△△を奪って来い」ならローグ一人で盗んでもいいし、戦士で全てぶっ殺して奪ってもいい
「OOO氏を△△△街へ護衛しろ」とかを受けると同時に敵対勢力の街でOOO氏を殺害するミッションがうpされるとか(クエストでpvpになる)
ミッションの途中でMobは出るのだけど障害でしかないっていうこと
どうもMob=お金、EXPを運んでくるものって認識がしっくりこない
Mobとの戦いが抑えられると戦争で暴れたい衝動を煽れると思うんだけど駄目かな
ネタにはならん・既出かorz
既出ではあるが、
「じゃあミッションやりたくない人はどーすんのよ?」
「システムから押し付けられるクソミッションなんざやりたくねー」
「お使いクエストを延々とこなすMMOか、オフゲやれ」
っていうような意見が頻発して、
「じゃあ、政治を作りこんで、ユーザーイベントとして(以下略」
「それなら戦争が(ry」
「戦争のために経済と生産と税金が(ry」
「無理無理無理、そんなめんどくさいことするプレイヤーは居ない」
と言う感じで、なかなかそれ単独では深まらない不遇なネタだったと思うw
824 :
822:04/08/31 22:57 ID:???
やっぱ青芝かーorz
でも
「じゃあ狩りやりたくない人はどーすんのよ?」
「システムから押し付けられる狩りなんざやりたくねー」
「狩りを延々とこなすMMOか、オフゲやれ」
「無理無理無理、そんな長時間campするプレイヤーは居ない」
狩りでも同じこと言えるよなー
もっと根底から考えないと駄目かー
MMOってのはさ、他人といかに差をつけるかの勝負なんだよ。
戦ってるのはMobじゃない。ほかならぬ自分以外のプレイヤー達。
他人よりいい装備、いい家、いい能力、それが面白さに繋がる。
レアアイテムは格好のステータス。
他人を出し抜き、自分が先駆けてレアを入手する。そこに自己満足を感じる。
なんつーか8割方小学生か、ここは。
夏休み終了直前の駆け込みレスか。
要素の因果関係も考えないバカばっかりか。
>>825 まあ、そういう要素もある。
でもそんなら別に同時多人数プレイじゃなくてもいいし
得点稼ぎみたいなゲームでもいいんだよな
(実際現状のMMOはそうなんだが)
でも、それだけじゃ不満があるからこそこんな妄想議論が15スレも続いてるんじゃなかろうか
>>824 狩りでも同じこと言えるのは、本質的に両者が同質のものだからじゃないか?
システムから与えられる課題を、効率よく解いていく、という点で。
ただ、狩りだと長時間キャンプになりやすいが、クエスト中心だと細かい時間でも
出来るかもしれないとか、必然的なPvPに発展する可能性が有るとか、色々利点は有るだろうし。
逆に、ボタンを押してわりとすぐに成果が出ると言う、狩り中心の長所はスポイルされる。
MMO要素は政治・外交・経済のマクロな部分にまわして、
狩り・生産などの部分はMO的になった方が、
ライトユーザーには易しい、というような議論はなされたと思う。
で。クエスト主導型MMOの最大の問題として、
どうやったら無限(に近い)数の(ある程度魅力的な)クエストを用意できるか、
という点があげられて、これに対する有効な解答が上手く出てこないので、
>>823みたいな流れに飲まれてきた、というのが俺の認識。
プレイヤーゲームマスターを有効にすると、モンティホールキャンペーンが防げない、とか。
一昔前のテーブルトークRPGの問題点がそのまま継承されてしまう。
かといって、システムで過度に制限をかければ、それはシステムが排出するクエストと大差ない、とか。
まだ語る余地は有るんじゃない?
>>825 他人への視線と、他人からの視線が、MMOの面白さの大部分だろうな。
競争要素を排除するのも、競争要素しかないのもどうかと思うが。
>>826 要素の因果関係について詳しくキボン。
体系的な話し合いは少なめな気がするから、明日から小学校が始まりそうな俺に教えてくれw
829 :
小学生:04/09/01 00:02 ID:???
グリフィスがゴッドハンドになる奴だよ
差をつけるというのは、あながち間違いじゃない。
即物的なトコ以外にも、「差」は存在するしね。
大勢の中、如何に自分を際立たせるか。それが「差」なんだと思うよ。
ある要素(たとえばPKのような基底要素)を取り上げて
コウスレバイインダヨーでレス終わり
もちろんその案には(無自覚ながらも)コンセプトがあり、
それをサポートする案との因果関係があってこそ成立するが、
ここではそれを全部説明する事は不可能
当然ながら説明しない部分についての的外れな指摘がループし
良い提案(だったかもしれないもの)はスルー
かと思えば的外れな同意などされたりもする
せめてコンセプトと案は対で出せ
コンセプトって何?おいしいの?
俺は、俺のやったことのあるネトゲのいいところをあわせて
気に食わない部分をなくせば最強のネトゲになるって言いたいだけよ?
プゲラチョ
まだ夏休み終わってないみたいね
>>461=
>>826=
>>831?
まぁなんでもいいや。
コンセプトを明確にするのは、理想を語る上で、理に適っているとおもうけど、
それを全員(しかも名無し)に強要するのは不可能だと思う。
「理想のMMOは?」と聞かれて、
「剣と魔法の世界でー、カッコいい重たい鎧に身を包んでー、
魔法を使ってずどーん、必殺剣でずばーん、てのが? 理想? ワカンネwww」
みたいなプレイヤーや名無しも多いわけで、そこにコンセプトと言われても、
>>832みたいになるのも当然だろう。
気になれば、自分でコンセプトにはそれを実現する案を、
案にはそれの基盤となったコンセプトを尋ねればそれで済む話だと思うんだが。
> 魔法を使ってずどーん、必殺剣でずばーん、てのが? 理想? ワカンネwww」
>みたいなプレイヤーや名無しも多いわけで、
一般的には多いかも知れんが、わざわざこんなスレみてるヤツ、
書き込んでるヤツの中では少数派だろ。
こんな時間まで考えてて思った
我々は禁断の果実を食べてしまった
もうエデンには戻れない。
例え以前と全く同じエデンにたどり着いても「ここはエデンではない」と思うだろう
ベイブレードのがおもしろいよ あーまだ宿題おわんないや
俺的メモ
よく、理想のMMOには理想のプレイヤーが必要と言ってる奴がいるが、それは間違い。
理想のプレイヤー=NPCであり、それは(理想の)オフラインゲームで事足りる。
プレイヤーが理想的ではない場合、そういったプレイヤーでも許容できるような世界観をMMOに持たせなければならない。
そういった面で考えると中世や神話の世界は不向き。
中世の世界観は映画や小説などによってほぼ固定化してしまっているから。
世界観としては、未だ万人に定着していないもの。そしてなるべく現代社会に近いものがよい。
そのほうが厨的なプレイヤーが目立たない。
例えば前に出ていた近未来とか?雰囲気だけなら現代の東京なんかでもいい。
MMOが現実世界とそっくり同じであってはならない。というか、それではそこで遊ぶ意味がない。
普通の日常ではなく、非日常がMMOには必要。
そのためには程度の非現実的な要素を盛り込む。魔法やら訳の分からないメカ、道具など。
それを使用するための場所を用意すれば、そこで遊ぶことがそのMMOの目的となる。
>>834 主観で人の書き込みを認定するような癖はやめた方が良いよ
しかもあんまり意味ないし
>>835 穴を見つけて叩く事のみに喜びを見つけてる奴は多いけどな
とりあえず
>>701ベースでまとまった形をみてみたい
>>838 >世界観としては、未だ万人に定着していないもの。そしてなるべく現代社会に近いものがよい。
>そのほうが厨的なプレイヤーが目立たない
全く繋がらないんだが説明してくれんか
個人的には全く逆だと思っている
NPCが要らないならMobもいらないだろう
地形もアイテムもMobもNPCもプレイヤー以外の全てが
プレイヤーを導き 目的となり 足場になり 楽しさを提供する必要な要素だ
842 :
ネトゲ廃人@名無し:04/09/01 05:42 ID:LEywOsyo
禅問答キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
とりあえずさー小難しいこと言ってないで
どっちがすきか、ぐらいでいーんじゃないの?
ガチガチの理想なんかどうでもいいよ
そんなもん会社の会議でお腹いっぱいなんですから俺
>838
>理想のプレイヤー=NPCであり、それは(理想の)オフラインゲームで事足りる。
すべてのNPCがチューリングテストをクリア出来るぐらいのゲームが出れば
話は別だろうが、現状は話し相手にもならんじゃないか。
>840
纏まってるんじゃないの。
>843
アンケートみてそれで気が済むなら、あなたにはこのスレが必要ないと言うことです。
>>840で纏まってるんだ・・・まーいうことないわ
明確なコンセプトを各々作れば人集まるんじゃないの?
なんだかんだ言って今年の夏はエキサイトしたね
TFLO、UXO中止でMMOはもうだめぽの雰囲気の中で
駄目じゃないんだって必死でユーザーが足掻いている希ガス
>>839 すまん。
>>461にとても共感できて、つい聞いてみたくなったんだ。
>>835に引用された部分に関しては、穴とは思ってない。
厨的なカタルシスや演出も、(このスレでは少数派かもしれないが)
一般プレイヤーを誘導する要素としては、上位に入るんじゃないかと思っている。
厨的なカタルシスや演出って
俺様勇者に繋がるよな
MMORPGは勇者がいない 大部分はカタルシスなんかと無縁
だが「それこそがプレイヤーの望みなんだ」と言われても否定する事は出来ない
ここもMMOの抱える矛盾の一つ
>>848 いや別にあやまらんでも・・・
>>835の引用は俺も穴と思ってない
煽りは少数だけど穴だけつつきたい奴は多いよなーって
>>835に同意しつつ俺の意見も言ってみました。
>厨的なカタルシス
>チューリングテスト
最初からバカにも判るように書いてもらえないかな
カタルシスは、心理学の用語。感情が動く出来事。
厨的がつくと、ハリウッド映画の爆発とか。
チューリングテストはAIとチャットして、人間かどうか判別がつくのかって実験
どちらも、ぐぐれば分かる。
次スレに向けて、テンプレ作ってみようぜ!
一度作ってしまえば提案やまとめがしやすくなる。
素案なんだが、こんなんでどうだろ。
【世界観】剣と魔法のファンタジー
【料金】月額2000円/まとめ払いで割引あり
【サーバー】複数あるが一極集中を避ける為プレイヤーには選べない。
【ゲームシステム】
・レベルは比較的上げやすい代わりに死ぬとレベル半減。
・1パーティ5人まで
・サーバーによって入手できるアイテムとできないアイテムがある。
・2~3ヶ月に1度、定員を決めたサーバー間移動を行い、交流を促進する。
【PK】有り。襲える対象は「パーティメンバーの平均レベル −5」まで。
一方的に弱者を襲えない代わりにどのレベル帯にもPKが存在しやすい。
殺すごとにカルマ値が加算され、一定数に達すると賞金首に。死ぬとリセット。
八百長対策が課題。カルマ値の維持に旨みを持たせることで抑制していきたい。
【キャラクター】1アカウント1キャラクターまで。一度作ると90日間削除できない。
こんな感じのテンプレでどうだろ。
>>852 やっぱ掲示板だとなかなか伝わらないものだな
だからググらないとわかんない様な言葉をあえて使ってご満悦ですか?
なるべく判り易くしようぜって提案です
>>854 意味開いて長文になると
今度長文ウザって言われんねんもん
>>854 掲示板だからなかなか伝わらなかったんだよ。
いつからカタルシスの意味が変わったんだろ、と思ってググってみたが変わってねえじゃねえか。
カタルシス 【(ギリシヤ) katharsis】
〔アリストテレスが「詩学」で展開した説。浄化・排泄の意〕
(1)悲劇を見ることによって日頃鬱積(うつせき)している情緒を解放し,精神を浄化すること。
(2)精神分析で,抑圧された感情や体験を言葉や行動として外部に表出して,心の緊張を解消すること。
>>852 ( ´_ゝ`)
>>857 古代ギリシャ人様ですか、長生きですね。お体は大丈夫ですか?
精神科医様ですか、お仕事大変ですね。コミュニケーションとってますか?
( ´,_ゝ`)
下らんレスで消費すんなゴミども
フーンとプッが無くなったら、理想に近づくかもしれん。
>>854 カタルシスが分からない奴は、所詮、面白い、面白くないしか言えない閲覧者で
評論や議論、表現はできないので、漏れは話したくない。
>>853 それゲームを作ろうなテンプレだな
目的、最終目標、欠点のあった前のテンプレのほうが利用価値がある気がするが
このスレでカタルシスという単語を持ち出したのは俺だ。
心理的な抑圧→解放のプロセス、
もっと言えば単純に感動の意味で使われている、
という現実的側面を考えて使用した。
いずれにせよ配慮が足らんかった。スマン。
>>861 ■包括的に理想のMMOを語りたい時の推奨テンプレ
【世界観、理想像】
【目的、利点】 MMOならではの理由に言及すれば話が広がりやすい。
【目標(省略可)】 序盤・中盤・最終段階などに具体的に分けると更に話がしやすい
【現状不可の理由、欠点】
など。自由変形可。参照作品など挙げると分かりやすい。
これか。
語る対象によって必要な情報が変わるから、テンプレを普及させるのは難しいと思う。
>>849 ------------------------------------------------------------------
厨的な爽快感や演出って
俺様勇者に繋がるよな
MMORPGは勇者がいない 大部分は爽快感なんかと無縁
だが「それこそがプレイヤーの望みなんだ」と言われても否定する事は出来ない
ここもMMOの抱える矛盾の一つ
------------------------------------------------------------------
849の意図とは変わるだろうがカタルシスとは別の言葉を当てはめてみた。
日常であまり使われない言葉を安易に使うのは誤解の元。
相手が自分とは違う意味で解釈していることもありうる。
もうテンプレを1に入れとこうよ。
狩りゲーが好きな人と、狩りゲーに辟易した人が、
それぞれの立場を相手に伝えないまま
延々噛みあわない議論するのは不毛だろ。
狩りゲーが好きなら、狩りに行った方が有利になるシステムキボン
生活や生産が好きなら、狩りより生産流通の方が儲かるのキボン
これじゃまとまる物もまとまんねーよ。
昔から言ってるのに誰もやらねえ
だって仕切りたい人間が出てこないんだもん。面倒くさいのか
意見をまとめる人もいないしこんな状態でダラダラと15スレッドも続けてきた。
ハード業界板とか見るとわかるけど活気のあるスレは大抵コテハンが常駐してる。
彼らはうざがられたり少々叩かれる事はあるけどスレを盛り上げるのに一役買ってる。
ここでも
>>701や
>>709みたいに積極的に意見出せる人間がやってくれるとありがたいんだが・・
テンプレは選択式にしないか?
【世界観】 ファンタジー、SF、サイバーパンク、スチームパンク、その他。
【成長方式】 レベル制、スキル制、クラス制、ハイブリッド
【成長上限】 なし、あり、
【装備効果】 低い(キャラ能力優先)、高い(装備能力優先)
【装備消耗】 あり、なし
【デスペナ】 小さい、大きい
【PK】 なし、あり
例えば、こんな感じで。
とりあえず、次スレのテンプレに
「他人に自分の意見を強制したり他人の意見を全面的に否定するような書き込み禁止」
追加キボン
これが無いと結局叩き合いになる気がする
>>868 叩く理由が明確で納得の行く物あればいいと思う。
全面的に否定するのであれば、何故駄目なのかとか。
それが自己厨的な話であるなら、スルーで。
伸び悩んでいるMMORPGを、多角的に考察、分析して、
より理想的な面白いゲームにすることを目標に建設的な議論をするスレです。
■包括的に理想のMMOを語りたい時の推奨テンプレ
【世界観、理想像】 こういう世界でこういうことをしたい/現状ではこうなので、こういう案で改善したい。etc
【システム】 (追加、一部省略、可能。括弧をつけて追記をすると尚よい)
スキル/レベル/ハイブリッド制、成長限界あり/なし、PKあり/なし、装備アイテム優先/キャラ能力優先、装備消耗あり/なし、デスペナ、アクション性etc
【目的、利点】 MMOならではの理由に言及すれば話が広がりやすい。
【目標】 (省略可。序盤・中盤・最終段階などに具体的に分けると更に話がしやすくなる)
【問題点、欠点】 (省略可。現状ではできない理由。)※ここの項目を叩くのは禁止。解決策を提案するように
など。自由変形可。参照作品など挙げると分かりやすい。
理想はひとそれぞれ違います。
話がかみ合わない、よく見えてこないときは、突っ込んで質問したり、具体例を希望したり、
上記のテンプレの記入をお願いしましょう。
反論があるときは、自身の意見を強制したり、一方的に叩くのではなく、
貴方のプレイスタイル、ゲームに対する目的などを説明して
見解の相違を明確にした上で意見を求めて、話し合いを促しましょう。
貴方の理想像とかけ離れている、正反対の理想で寄り添う可能性がないというときは、
なるべくテンプレを使用して、スレの流れとは関係ない、別の話題として議論を開始してください。
チート、マクロ、BOT、廃人が〜、過疎になって〜、商業的に〜、技術的に〜、現実的に〜
といった否定は、ゲーム名を挙げるなどして、実際の問題の一例だとして、取り上げ、
解決、回避する方法を探りましょう。
「まとめる」ってのは「意見を一本化する」って意味じゃないんだろう?
企画スレじゃないのだから、参加者の同意を得る必要はないわけだ。
参加者が多く集まらなきゃダメだってコンセプトもあれば、
上手くプレイしてくれるプレイヤーだけ残って厨房は消えて欲しいってコンセプトもある。
プレイヤースキルを前面に立てるデザインにしたい人も居るだろうし、
数値積み上げ型の楽しさを主張する場合もある。
それぞれの目的の中でのPKなど個々のシステムがもたらす
作用やメリットやデメリットには差が出てくるし、
一概に間違っているとは言えないのはわかるだろう。
そのアイデアを生かすためにはまた別なアイデアが必要な場合もある。
世界の価値観を根本から塗り替えてしまう寿命のようなシステムもあるし、
そこでは既存システムの価値も激変する。
コンセプトとシステムは不可分であり、
場合によって価値を変えてしまうシステムだけを語る事に意味が薄い事がわかるだろう。
いくつかの方向性ごとにシステム案を区分し、
別な目的を持ったMMORPGを複数個「理想」として立ち上げる必要があるだろうと思う。
PKアリ、ナシとかは方向性じゃない。
なんのためのPK抑制なのか、初心者救済なのか。
そういう事ごとにいくつかに分けるべきだ。
提案だが、最終的に中庸な理想を得る為にも、
・質はともかく参加者を多く集め、卒業していかないようにする事を目的としたMMORPG
・短期間だとしても参加者間で大いに盛り上がるための競争を激化させるシステムを詰め込んだMMORPG
とか、これくらいのある程度極端な目標に向かって
それぞれのシステムを振り分け、練り上げては如何だろうか。
873 :
870:04/09/01 14:23 ID:???
>【システム】 (追加、一部省略、可能。括弧をつけて追記すると良い 例:成長なし(すぐに限界なので。デスペナ=キャラロスト)、PKなし(戦争中は敵国PCのみあり)
>見解の相違を明確にした上で意見を求めて、話し合いを促しましょう。
の後に
明確な理由のない発言は、その発言の理由を尋ねるか、スルーしましょう
を追加と。
874 :
870:04/09/01 14:27 ID:???
>>872 言い方は悪いが、「MMORPG案の目的別のモデル」というところかな?
個人的にはモデル別にスレ分けしてほしいとは思うが…。
同じPKシステムでも目的によって価値がまるで違うだろう。
システムをモジュール単位で評価しても企画レベルでは意味がないように、
目的(企画意図、デザインコンセプトでもいい)に沿っているか、
目標ターゲットユーザに効果的であるか、そういう事がやっと問えるようになると思う。
中核にしたいおもしろさ又はシステムで分けるのはわかるが
集客とかそういった部分を、考慮するのはいいが、目標に添えるのはどうかと思う。
まぁ、例を挙げただけだと思うからこちらの過剰反応だけど
A:ゲームメーカーの人(企画or反省)。←いないかも
B:MMOでベンチャー立ち上げ狙ってる人。
C:MMOにはまり、ここがこうなればと妄想する人。
D:既存のMMOに馴染めなく新MMOに期待中な人。
E:その他煽り屋さんなど、
書き込み頻度の差はあれど、混在してるからややこしいのではないか?
>>877 集客という言葉が商業を感じさせて不適であるというなら
プレイヤー数と考えていただきたい。
これはネットワークゲームではとても大事な要素だ。
商売のしやすさ、敵の多さ、パーティの組みやすさ、出会いの多さ、
ほとんど全ての要素に絡んでくる上に、面白さの中核でもある。
プレイヤー数の多寡を軽視して面白さもクソもないと思う。
仮にそれで成り立つ面白さはシングルプレイヤーゲームの面白さだと。
>>879 重要な要素なのことは理解していますだから考慮するのはいい、というか大賛成ですよ。
ただ、たとえば
中核に添えた面白みが商売のMMORPG。
→だから集客は多い方がいい、多くなるようにするべきだ
と話が展開するならわかるけど
集客それ自体を目標に添えるのはどうか思う、ってことです。
更に言えば
集客そのもの自体には方向性はないから
案を出す側が集客出来ると見込む方向がばらけて
現在の状況とあんまり変わらない状況になるんじゃないのか、って危惧もある
無料なら客は増えますよ。
・・・まぁつまり、客の数だけならゲーム以外の部分でもなんとかなるってことで。
>>880 集客出来ると見込む方向がバラける、というのは多分ないと思う。
どっちが多数派か、一般論として大きいマーケットはどちらかという程度の選択で
仮に揉めるなら、他の要素はデータもない思い込み以前の議論になってしまうはず。
それでも危惧を抱くほど割れてしまうなら分化すれば済む話でね。
なによりシーソーのはじっことはじっこが分かれる事が重要なんで。
見てる先が違うなら揉めるのは当然なんで、自分はドッチ派なのか明確にするだけでも
十二分に価値があると思うので、
>>872の最後の2択、どちらか考えてみるといいんじゃないでしょうか。
より大多数の人に面白いと思ってもらえるゲームを目指すのが理想
内容だけで良いじゃん
>>881みたいな意見は揚げ足とりみたいなレスイラネ