1 :
ネトゲ廃人@名無し :
04/03/29 11:47 ID:B/Hfh565 未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで 理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。
2 :
ネトゲ廃人@名無し :04/03/29 12:35 ID:PU1QoqM1
ほ
し
を
7 :
ネトゲ廃人@名無し :04/03/30 13:43 ID:g8mxb7GW
a
8 :
1 :04/03/30 13:48 ID:???
テンプレ貼ろうとしたら規制されちゃった♪ ごめんなちゃ〜い♪
>>3 MMOメモが見れないよう
(´・ω・`)ショボーン
>>9 mmoメモの管理者(さぼり気味)です
1,ページが表示されませんと出る、経路の問題か、
2,真っ白なまま何も見えない、スクリプト絡みでしょうか?
>>10 …なぜかブラウザの表示禁止タイトルにしてた…
超申し訳ない
ご苦労様です
そんな話題もあったなあと非常に面白く読んでおります
前からMMOの状況ってほとんど変わってないよね ここのスレの議論でも、方向性が決まったりしてないしね やっぱり雛型となる実在のゲームを叩き台にしないと 何も見えてこないのかな?
結局の所、強いところには強い人がいて。みたいな廃人と初心者を隔離しつつ、ソロメインで時々PTで、ストーリーがあって ってのがいいんだと勝手に解釈してみた。あんまり詳しくないからアレなんだけど。 例えばだけど、塔を上ってくMMO。島を渡っていくMMO。 一階一階、一島一島でストーリーっていうか、ちょっと大きいクエストあって、ソロ推奨だったりPT推奨だったり。PKあるの島だったり。無かったり。法律が全然ちがうの。 一個の階や島クリアには最低一〜二週間程度必要で、新しい土地へ行くたびにLVは1から。 だけどスキルは持ち越しで。 その土地ごとに通貨が違うから島を出るときには物資に変換しなきゃなんないから、物資は結構売れる。 だからその土地に住み着いて物資を生産することもできる。 過去の土地戻る魔法とかあるんだけど、24時間の時間制限もあって、そこでのLVはやっぱり1から。強い状態では戻れない。 間違いだらけですか?
とりあえずモチツケ、話はそれからだ。
>>14 そういうのをごった煮させて、共存させていくのはひとつの理想だと思うが、
どうもLVリセット前提のようだし、それならMOでよくないかと
日によって、不思議のダンジョンMOやったり、モンスターハンターやったりと。
このスレ伝統なうけ答えをしてみる
ここまでずーっとこのスレを見てきて結論 もう昔のUOを改良したMMOでいいや、どっか出してくれ
現状それでいいと思うんだけどな。TFLOに期待してるけど、伸びすぎ…
19 :
:04/03/31 13:55 ID:???
漏れは、もうちょっと気楽にonさせてクレ、 MMOはやる場合ちょっと躊躇してしまう、 ついでにage
>>17 その辺が結局理想だな。
>>19 「気楽」とは、どう「気楽」なんだろう。
サクっと儲かって、あっという間に強くなる事か。
マターリと会話だけで後は何もしなくても、何となく楽しめる事か。
他人と関わらなくても一人で何でも出来る事か。
煽ってるワケじゃく、PK等なんでもありの方が面白いと思う人と、
そうでない人との差が、この「気楽」にあるんじゃないかと。
ボーダーは何処にあるんだって言うか。
>>19 じゃないが
時間無くても「気楽」にログインできるような遊び方ってのが欲しいな。
リネージュを「人も殺せるチャットゲー」と認識してたら十分に楽しめた。 だらだらチャットして、気が向いたらそこら辺の犬殺す。 オモチャとして遊んだって言えばソレだけなんだけど、技だな。
前スレの終わりのほうの 「競争を誘導するような要素のないWS」ってのが 結果的にチャットゲーになると思うんだが。 それでいいんだと思うよ。 レベル競うでなく、レア集めるでなく、 近場デートしたり、ちょっと観光したり、 野生動物飼いならしてみたり、 ちくちく裁縫スキル上げてお店出してみたり。 それでいいんだと思う。 WSってほど「世界の模倣」に重きをおかず、 むしろ「異世界での日常の模倣」がメインのMMO。 Everyday Simulationつーのはどうか。
前スレ落ちたみたいだな。 ログ保管人はログ持ってるかな?
MoEかTFLOでもやってろ
>>25 ちゃんと最後までレス取れてるか確認できてないけど、一応アップしますた。
報告感謝。
28 :
ネトゲ廃人@名無し :04/04/01 06:51 ID:C1W12Nse
ホイテョイage
29 :
ネトゲ廃人@名無し :04/04/01 21:55 ID:jzXG8hjA
レベル競うでなく、レア集めるでなく、 >近場デートしたり、ちょっと観光したり、 >野生動物飼いならしてみたり、 >ちくちく裁縫スキル上げてお店出してみたり それって、すごい好み。 異世界での日常の模倣、及び、ちょっとした非日常の体験 その程度でも十分楽しめそうだと思う
世界の模倣だと気負うから「それって面白いの?」なんて疑問が出る 手が届く範囲がリアルならいい 現実世界そのものが面白く思えない人には辛いのかもしれないが 「洗濯してなにが楽しいの?」とかな
がんがって成長させて、仲間を集めてボス倒すことや 大航海に出るという楽しみは否定?
>>31 それらは、競争要素が強すぎて
MMOには向かないんじゃないかという話です。
MOやシングルには向くと思いますが。
具体的に言うと
強さが基準になることで効率だけが重視されて
パーティすら組めないなどの弊害があったり、コミニュケーションの壁になってしまったり、
ボス(またはおいしい強い敵)が延々湧く事が
湧き待ちとかキャンプとかを引き起こして問題だったり。
大海原など世界マップが広大に広がっていると、
行かなければいいのにそうはせず、把握するまで突き進んで
広すぎると文句を言ってみたりテレポート機能を要求してみたりする。
だれもが「おいしいトコ取り」に楽しめないMMOでは
常に他人(または先行プレイヤー)との比較が強すぎて辛い思いをする可能性が高いと思う。
MOでならストーリーを楽しんだり、競争を楽しんだり、邪魔されず強敵と戦ったりできるが
その全てがMMOだと上手くいかない。
MMOに合う「距離感」は日常と身近な世界の充実なのじゃないだろうか。
特に世界を救わなくてもいい、おこがましいとすら思う。
異世界の冒険などと欲張らず、異世界の日常が分相応なのでは。
gumonjiを見てきました WS型というのはあれの発展形なんでしょうか わかるけど、無駄が多い気がしますね どこどこまでもリアルにシミュレートしてみて、 いらんものを削る思考作業はある程度必要なんだろうなとは思います gumonji見てると冒険や生産などをするって視点にはたどり着けそうにないです これがWS否定派の 「ゲームとしてつまらない、成り立たないなら無意味」って事なんだろうけど 全く考えないのも違うと思う 生産的な部分は参考にすべき部分も内包してると思います 法則を使って工夫してみようって考えを持てたりする部分が
>>32 そこまでヘタレた意見だと、突っ込む気力も失せるなあ。
チャット+可愛いアバターで良いって人?
>>32 いくらなんでも滅茶苦茶だ。
>>31 はMMOの一要素として何ら問題ない。向かないなんてことはありえない。
まさかと思うがEQタイプしかやったことがないか、知らないんじゃないのか?
つーかそもそも本質的にMMOと競争は相性悪くないだろ。
37 :
ネトゲ廃人@名無し :04/04/02 11:28 ID:RTfT4yeO
32の意見が滅茶苦茶であるとは、一概に言えない と思うんだ。 MMOっていろんな遊び方が包括されているでしょ。 だから、32の様な意見ですら、MMOのある側面の 真理を言い当てていると思う。
>>34 1行目はまぁ賛同できるが2行目は違うだろ。
それこそ
>>35 の指摘が正しい。競争する可能性を減らすというのは
無茶といえば無茶。だがしかし「日常と身近の世界」こそが
MMORPGの目指す世界ってのは大賛成。
競争はかまわんが限界は低い方が良い 昨今のゲームは限界高すぎ UOはその点なかなかよかった
41 :
ネトゲ廃人@名無し :04/04/02 21:00 ID:PN5QcTGL
理想のMMORPGっちゃあ無料で モンスターの顔がAAでんでもって敵一匹殺したら1Lvupんで最初からなんでもありで で人の物盗めて滑り台があってwwwww 漫画喫茶があってその中で強盗もできて最後にヤクザがいるとこつっこんでヤクザになる プゲラ
成長の限界を早めに訪れるようにするってのはいいと思うね。 で、それぞれのスキルには達人への道があるんだけど、 達人へ到達するには非常に困難な試練があって(しかも発生条件がランダム) 失敗すると二度と挑戦できなくなる。 そして、達人になると一般人の最大スキル値の数割増し程度の能力を持つが、 他のスキル値が著しく低くなり、一般人と総合的に比べると弱くなる。 そこまでのリスクを負って達人になった人は一般人からある種の尊敬を受ける。 これなら廃人にも一般プレイヤーにとってもいいんじゃないかな
43 :
ネトゲ廃人@名無し :04/04/02 21:58 ID:PivBWJQg
能力値の合計に統一された限界があればいいんじゃないの?
成長限界が低く、かつ、競争を強く残した場合、 数の勝負になる場合が多い。 もしくは、レアな武器などを持ってる人の優位性が非常に高まる。 これはあくまで戦闘に関しての話だけど。
尊敬されるかどうか分からないが あえて育てるのがつらいやり方してるのは楽しみ方だな 直接戦闘が苦手な種族で戦士系に育てるとか。 達人みたいなことは、そういう方法でしか実現できない げーム自体の問題だろうが。 今の廃人の、既得の利益を守ることに必死になるんではなく、 初心者や若いプレイヤーに利益を与えることで 結果的にゆっくり廃人に利益が入るような、 社長がいい雇用環境や職場環境を提供することでいい仕事ができて 利益が入るようなシステムをきぼん
14です。なるほど。よくわかんないけどもそれならMOでよいのか。 レスサンクスコ。 ひとつ質問なんだけど、MMOで剣が出てこないゲームあるの?なんか最近やりだしたもんだからよくわかんないんだ。 みんなの意見を聞いてる限りだとファンタジーに向いてないんじゃないの?MMOって。そうおもった。 MMOはさ、きっと、、例えば、、蟻みたいな感じで、みんなが危機で、誰かが敵倒してエサを巣に持ち帰ったらみんなの利益になったりさ。 個人プレーじゃなくて、共同利益みたいなシステムがいいんじゃない? 巣を作る役、運び屋、護衛、ファイター、 レベルとかなくてエサを持ち帰ったり敵倒して貢献度上げてその貢献度を女王蟻に見せたら ご褒美もらえる。 妄想厨ですた。ゴメンネ
やっぱり成長ジャンキーとイチバンチャンに食いつかれてるね 何度も何度も何度も何度も過去話した内容だ 成長そのものの上限を引き下げるとか そんな小手先で面白くなるならラクでいいわな
戦闘と成長だけしたきゃMOやシングルでいい MMOではPC間の強さの差が出来ると問題を引き起こしやすい それはパワーレベリングであったり キャンプであったり ねたましいと思う気持ちだったり PKが導入できない本質的な部分だったりする
プレイしないでいいMMOはないかね 見てるだけでいいの
>>46 妄想案がんがん書いてくれ
その中に発展する可能性があると思う
あと、なんか和む
一応、近未来のサイバーや、原始時代、戦国時代、分類不可能など
いろいろなMMOがあるけど、殆どが流行ってないから。
ファンタジーをより多くの人がやっているから、話やすさのためにそうなってるだけ。
蟻MMOは面白いね
ご褒美が単一の強くなるもの(経験値、装備)だけだと、飽きそうだけど
ご褒美がコレクションするだけの勲章だったら、真面目に働く人は少なくなる。
攻め込む要素があると、強いところが征服を続けてつまらなくなりそうだが、
餌を取り合うか、共同で分けるかで隣の巣と交渉は楽しそう
ただ、下っ端は兵隊しかないんで、
最強厨と俺勇者の多いネトゲでは不満を言う奴が多くなりそう。
協調性のない奴は、自分で巣を作って、NPC兵隊を使うが、
中身の入っているPCには勝てず、簡単に攻め込まれてまで行ければかなり面白そう。
最終的には最強厨の廃人が団結してゲームが崩壊しそうだが。
強さの一元価値観を競うことが中心になっている現状が
MMOに向かないのではという意見を
なんとなくありえないと否定する
>>35 がわからない
ありえない事はないかな。
シムピープルって、そんな感じじゃなかったっけ。
面白いかつまらないかは趣味にもよるとは思うけど。
ゲーム上での競争が生まれるのは、「強さ」とか「経済力」という
計りがあるから。
で、これを取り除くと、結局出来る事は会話しかないんじゃないかな。
>>32 の上げる理想っては、ハビタットの事じゃないか?
アレのグラフィックを向上させた感じ。
ただ、それがいいとは思えないな。個人的な価値観かもしれないが。
確かにチャット機能はMMORPGで重要だとは思う。
けど、それだけならチャットその物で十分事足りる。不特定多数ならBBS。
それだけだとつまらないなら、じゃそこにリアルにあるゲームを持ち込む。
例えば麻雀とか。
その時点で、
>>32 の上げる「競争を排除する世界」は成り立たないんじゃないかな。
だれが強くて誰が弱い。
なにか賭けるならイカサマをするプレイヤー(壁を立てるとか)
が出てくる。
麻雀は的確じゃないかもしれないが、他者との優越をささいな形で
すらつけない、幼稚園の皆で手を繋いでゴールする世界は、
そもそもゲームとしては成立しないんじゃないかと思うが。
>31
>がんがって成長させて、仲間を集めてボス倒すことや大航海に出るという楽しみは否定?
>32
>それらは、競争要素が強すぎてMMOには向かないんじゃないかという話です。
>35
>いくらなんでも滅茶苦茶だ。
>>31 はMMOの一要素として何ら問題ない。向かないなんてことはありえない。
>まさかと思うがEQタイプしかやったことがないか、知らないんじゃないのか?
>51
お前さんはこの流れで、それを本気で言っているのか?
競争ってのは協力と同じ人間同士の係わり合いの一つで、なんでそれがMMOに向いてないんだ?
問題なのは成長そのものじゃなくて、成長限界と初期状態の格差が激しすぎたり極めると何でも出来る場合だ。
戦いだけじゃなくて広い意味で対人のバランスが、取れているかどうかが肝心なわけだ。
それさえ出来ていれば、成長だろうが競争だろうが面白くなる要素にはなっても、特有の問題になどならない。
協力だけじゃなく競争や敵対などあらゆる人との関わり合いがあってこそ、MMOである意味がある。
少なくとも『理想のMMO』はそうであるべきだ。そうでないならそれこそMOで良い。
もしくは何人かが言っているようにチャットで事足りてしまう。
競争要素を減らすって、ゲームは子供の脳に悪いので 18禁にすべきと同じようなレベルのこと言ってない?
もしくはアレだ。 小学生の徒競走で、足の遅い奴にはショートカットを許したり、なんての。 先生が走り方を教えてやったり助けてやる程度ならともかくな……。
今のMMOの競争ってのは100M走とかじゃなくて ゴールのないマラソンだ 限界がない
花見の席での暴飲禁止。 最初から競争を歓迎するようなレベル・スキル制は嫌。 どっちがより多く金を稼ぐか、どちらが先に開拓するか、などの 数値以外で決着がつく方が好ましい。頭脳プレイ推奨。
前スレで誰かが言ったMMOに競争は向かない
ってのが根本的に間違ってると思うな。
つーかそいつと
>>32 が同一人物な気配がするんだが。
理想のMMO(競争なし)のスレ立てまだー? と、適当に煽っておいて 協力する方向のプレイスタイルをゲームが提供できないのだろうか 蟻MMOのような。リネの攻城戦が限界なんだろうか 気が向いたらゴミ拾いとか、雑草むしりとか、 気軽なボランティアしてて楽しい要素が欲しいな。
近所のゴミ拾って生身の人間と触れ合え。
競争ってのが何を挿して言ってるのかちっとよく分からないんだけど、 自分はUOを開始一年後くらいに始めた時、 全然競争をしてるって感覚はなかったけどな。 それでもすっごく楽しめた。 まさにファンタジーの世界で生活してる感があったからな。 現在のUOは競争(強力なレアなど)を大量に設けて、 しかもその勝者にかなりの優位性をもたせた。 初期UOと現在のUOのどっちが面白いかは知らんがナ。 自分は初期のほうが面白いとは思ったけどね。 自分がやってたころのUOでも一つだけ競争を強く感じる部分があった。 それは家の取得だった。 最初に始めた者たちが競争の勝者になっていた。 自分が始めたときにはもう建てる場所なぞなく、 異常な金額でやりとりされていた。 競争の勝者に圧倒的な優位性を持たせて、 敗者がどうあがいても勝者に勝てないシステム、 それがUOの家だった気がする。 競争が悪いとは思わないが、勝者と敗者に再起不能なまでの 決定的な差を設けるようなシステムは厳しい。 ある一部分において、勝者楽しい、敗者つまらん、という自体を招くからだ。 それが良いことか悪いことかは自分には分からないけどね。 勝者に与える優位性を小さくすると、それは今度は 競争そのものの意義が薄くなる。 結局はそこのバランスの問題ではあると思うが、 そんな意味でMMOにあからさまな競争を組み込むのは実は難しいかもという気にもなるよ。 MMOは「よーいどん」ですらないわけだし。
MMOの多くは見た目はともかくゲーム部分のレベルは相当低く オフラインだったらまずやらないようなのが多い。 その程度の物でもオンラインになれば競争と交流で それなりに成立してしまっている。 それだけ競争と交流は重要な要素といえるが、現状は それに頼りすぎている傾向がある。 オフラインでも楽しめるような根本的なゲーム部分が 面白いMMOが欲しい。作業量を競うとかはうんざりする。
>>61-62 オフラインでも楽しいゲームというのは同意
初代マリオカートも、対戦部分では開発を重視しないで
一人用を楽しくすることにとにかく力を注いでいたようだし。
一人で楽しく遊べれば、協力、対戦プレイはより面白くなる。
ただ、作業量を競わないというのであれば、
アクション、またはSLGのどちらかの形しか
ゲームとして成立しない
このふたつはリアルタイムが苦手なネトゲには特に相性が悪い
ACTは技術力、SLGは大量の情報を収集し対処するために
初心者には入りづらく、また複雑なぶん、安定するパターンが研究される。
いったんセオリーが確立されると、
あとは、どうセオリーに持ち込むかのタイミングや、セオリーを維持することに、
多少の集中力や洞察力を必要とするが、
最終的には、セオリーに持ち込むだけの作業に陥る。
また、様様な要素により複雑に構成されたバランスは、必ずどこかで崩壊し、
安定パターンや、最強パターンを生じる。
最強パターンを獲得したプレイヤーは、その時点でゲームの賞味を終わらせ
どこかで飽きを感じるだろう。
単調なMMORPGを、別のゲームの要素で補完しようとする試みは有効ではあるが、
高難易度のデザインをするだけでは、参加者を限定することになり、
最終的には手間が余計にかかる作業に陥いらせる可能性がある
現状では、実際にやってみて痛い目を見て分かるしかないと考えざるを得ないのである。
MMORPGはCRPGの良い点を含むことが大前提だね。 DQは冒険、幻想水滸伝はキャラゲー、FFは半々。 冒険はまぁ好みによるけど、「キャラゲー化」は必要。 要するに他のユーザーをいかに同じ世界の住人として認識させるか、 ユーザー同士の繋がりを深めさせるかが鍵になってると思う。
ACTのとっさの判断が欲しい STGの爽快感が欲しい SLGの下準備と先読みが欲しい TCGのデッキ構築と運による不確定要素が欲しい TRPGのPCメイキングが欲しい メッセとファイル交換機能も欲しいな
オフラインでも楽しめるゲームっていうのはストーリー??
>>64 CRPGの良い点は一人遊びのよさ
MMOで一人でよくすると勇者さまになる
大前提があからさまに間違ってる
>>65 いちいち納得だ
一番下は微妙だが
もっとないか欲しい要素
>>63 >また、様様な要素により複雑に構成されたバランスは、必ずどこかで崩壊し、
>安定パターンや、最強パターンを生じる。
>最強パターンを獲得したプレイヤーは、その時点でゲームの賞味を終わらせ
>どこかで飽きを感じるだろう。
これだよ。これ。
複雑な要素を楽しむことができ、しかも最強パターンが生じないゲームというのは
不可能なのか?というのが俺の最も気になるテーマ。
どうやっても不可能である、というのはまあ悪魔の証明になるんだろうけれど。
>>69 入力や出力がその複雑さを容認できるなら可能だが
選択式のコマンドが10個もないのに
パターンが生まれないようになっているってのは
ランダムって言うんだ
>>68 それネタなのに・・・
>>69 将棋、囲碁、チェスくらいにシンプルにすればいいのか?
コンピュータとやるこのゲームが面白いかと言われるとどうかなー
>>67 それが良い点だと自分は思わない。DQ型はともかく、他は自分が勇者
では無い。キャラゲーにのせられる様なユーザーならそれまでだ。
というよりだな、勇者勇者と言うが勇者にしか価値が無いのかね?
勇者以外の遊び方を推奨するのも必要な作業だと思えてきた・・・。
>>72 勇者だと「言われなければ」勇者じゃないとでも思ってるんだろうか
ドラマチックなストーリーの中心にいるだけで十分勇者様だよ
マルチプレーでなにをどうしようというんだ
めんどくさいから、勇者って隔離職を作っておけばいいんじゃ? 成長が極端に遅いがやたらと強い。強さの維持に時間とコストがかかる。 勇者専用のダンジョン用意して勇者専用の武装用意して、 勝手にやってもらう。 勇者立ち入り禁止エリアを一般PCは用意できる。 イベントでやたら強いが、利益を出さない敵が沸いたときだけ お願いして倒してもらって、満足してもらう。
>>69 現状でそれに一番近いのはFPSじゃないかな。
と言っても単純に最強パターンをマスターするのが難しいってだけなんだけど。
>>61 そう、UOの家には致命的な欠陥があった。
勿論それは、維持費が掛からず早い者勝ちであることだ。しかも土地は有限である。もっともこれは仕方ないが。
競争を感じると言うが、これではまともな競争とは言えない。
何しろ本人の努力や意思とは無関係などころか、ただ時期だけで優劣ではなく勝敗が決まってしまうのだから。
勿論バランスが重要なのは同意するが、勝者と敗者に差よりも機会があるかないかが問題なのだ。
仮に家が徐々に朽ち、その修復には規模に応じて石や木などの資材が必要で、セキュリティにも金が掛かるような
仕様で、さらにUOの世界がもう少し広ければ、後人には建築不可能とまではならなかっただろう。
広さだけでも十分だが、それは根本的な解決ではないのは皆分かっているだろう。
ついでに建築を大工が数人がかりで工程を踏んで建てるようにすれば、よりMMOとしての意味があるかもしれない。
>>62 同意。ゲームの部分とMMOの部分、どちらかだけでは片手落ち。
>>69 個人的な意見だが最適化は構わないと思っている。
だがそれが一つではいけない。多少の差はあっても幾つもの最高峰が選べなければならない。
実質的に最強を無くすのはこれが一番現実的だと思う。
>>70 確かに現状では少なすぎる。
分かりきったことだが、そう言う意味でも自由で豊富な手段、行動に対する反応や結果などが必要だ。
アクションMMOってあんまりないよな・・・ どれもRPGばっかりだし
>>73 ダメ。要点が定まらん。
そもそも勇者って何よ?
>>77 リアルタイムの時点でアクション性が前提だし、かと言ってそれだけじゃ不十分な上
アスレチックみたいなものならMMOの必要は無いからなあ。そんなのはMOで十分。
と言うかあんまりないってMMOACTなんてものがあるのかい?
>>78 よくわからんけど、一人で何でも出来るPCってことじゃないかい?
>>78 異世界に飛ばされて、困難を乗り越えて、事件を解決して、
ハッピーエンドを迎えて、もとの世界に帰ってくる、という設定の物語があるとする。
主人公が勇者の場合…
自分のキャラが普通に生活してたら、ビューンとどっかに飛ばされて、
その世界でお姫様と出会って、その世界のいわゆる悪と対立して〜、となる。
主人公が勇者じゃない場合…
主人公はコンビニでバイトしてる。友達に電話をかけたけど最近繋がらないなぁ…
主人公は一人でマックでダブチ食ってる。友達は異世界で冒険中…
主人公は徹夜で麻雀打ってる。友達はお姫様と異世界で結ばれている…
主人公は寝坊して店長に怒られている。友達はお姫様と劇的な別れを…
主人公は久しぶりにその友達にであう。
友達「実は俺、異世界で…」→エンディング
主人公が物語の中心にいるかいないか、それが勇者かどうかってこと。
コンシューマだと前者じゃないと成り立たないよね。
でも、数千人いるMMOの場合、後者のようなことがほとんど。
>>80 あーあーあー。コンシューマって勇者だったのかあれは・・・。
自分の中でRPGの主人公なんてまるっきり後者かと思ってた。
DQにせよFFにせよ、あの世界の全体を見れば他にも悪と戦ってる人
ぐらいいて、主人公はその中の1人でしかないとか考えていたわけよ。
まぁDQもFFもやったこと無いが。
なら別にそれで良いと思う。勇者は決して1人である必要も無いし。
>>77 わけわからん。どのMMOにもアクション性はあるよ。つーかアクションでないMMORPG
を見つけるほうが難しい。
例えばUOはMMO”RPG"だが、アクションゲームが苦手な人が、PKを撃退するのは
非常に難しい。精々リコアウトくらいが限界だ。
んでどの要素がMMORPGをMMORPGにしているのかと考えると、漏れは一つの答えに
行き着いた。
MMORPGを形作っているのは、データの蓄積、つまり、あらゆる意味でのキャラクターの
成長ということだ。この要素が無いゲームは、どんな形だって誰も”RPG"とは呼ば
ないだろう。
>>82 あの程度をアクションと呼ぶかぃ?
コンシューマだけどスターオーシャン3ってゲームの戦闘は
RPGの中ではアクションしてて面白いと思ったなー。
あれくらいのアクションがMMOにも欲しいなー。
>>82 ジャンプが出来なくてなにがアクションかッ
>>83 程度は関係ないだろう。
そんなこと言ったら古いゲームはアクションじゃないのか?
>>84 ジャンプなんて3DMMOは大抵出来るが。
どれだけ充実したってMMOアクションなんてジャンルはできないと思うがなあ。
何せあって当たり前の要素で、それでいてそれだけじゃMMOの必然性がないんだから。
>>85 >ジャンプなんて3DMMOは大抵出来るが。
具体的な例をキボン。
そうだな、大抵って言う位だから五つ位上げてもらおうか。
>>85 はRA(MoE)を上げてくるヤカン
あとUNCOとか
>>85 MMOFPSとかは実現しないと?
現在のMMORPGにおいて、アクション性が乏しいその原因は ひとえに技術的な問題に因る。
動き多くすると転送量が問題になっちゃうんじゃないの? 知らんけど
>>90 転送量よりも転送の遅延の方が問題。
例えば、PCとサーバの間で信号が往復するに100msかかる場合、
プログラマがいくら頑張っても入力から反応まで100ms以上かかる。
家庭用ゲーム機やアーケードは大概、17msで反応させている。
この差が埋められない限り、アクション性を高めるのは無理。
(しかも、途中の回線が混雑していると余計遅くなるし)
完全に同期させるのをやめれば反応が速くなるけど、代わりに巻き戻りが多くなる。
この辺の調整はメーカー次第かな。
92 :
82 :04/04/05 00:42 ID:???
>>83 85も指摘してるけど、アクションに程度は関係ない。リアルタイム性があるかどうか、ただ
それだけ。
>>89 ,90,91
遅延の解決策は、一応ある。
各種HittestをClientに委譲すること。
MMOFPSのPlanetsideで採用されてるよ。
しかし
>>91 の
>(しかも、途中の回線が混雑していると余計遅くなるし)
のような発言を導き出す、素人の思考回路はどうにかならんのかな。
あーそれと
>この差が埋められない限り、アクション性を高めるのは無理。
Ping値100msだと人間の反射速度より速いから、十分にアクション性のあるゲー
ムを作れるよ。
経験的に遅延が200~300ms程度なら、ゲーム性を損なわずにごまかせる。
で、ADSLではPing値は100~50ms、光なら10~20ms程度だ。古きよきアナログ
モデムを使った通信でも、Ping値は300ms程度。十分だな。
実際にボトルネックになってるのは転送量。転送量が足かせとなって、通信頻度を
落とさざるを得ないから、結果的に許容量以上の遅延が発生する。
転送量の足かせは、単にハードウェア的な問題だけでなく、維持費の問題もある。
(高速回線になればなるほど維持費がかさむ)
>完全に同期させるのをやめれば反応が速くなるけど、代わりに巻き戻りが多くなる。
大抵のMMOは折衷型。少しは勉強汁
他人と同期させた時点である種リアルタイムであることからは逃げられない
MMOの鯖は、転送量そのものと、大量のデータの処理の どっちが大変なんざんしょ。 理想は鯖がいっぱいで、転送量が極太だろうけど。
ハード・設計レベルの知識がデザイナーにないのが哀しい現実
>>96 本来比べる次元にないが1プレイヤー当たりのという意味では
比べるべくも無く処理系
Planetsideであたり判定をクライアント側でやっていると読めるのだが それは、チートが余裕でできるってことではないのか?
>>94 全然別問題じゃないよ。秒間10回応答するプログラムと秒間1回応答するプログラムを
比べると、どんなに小細工を弄しても、後者の応答性が悪いのは火を見るより明らかだろ?
漏れが言ってるのは単純な話なんだがな。
>>97 >本来比べる次元にないが
トレードオフなのはいわれるまでもなく、当然の事だ。
ただ
>>91 の話の範囲にあわせただけ。
>>98 >Planetsideであたり判定をクライアント側でやっていると読めるのだが
漏れもそう読める。
>それは、チートが余裕でできるってことではないのか?
PlanetSideはよく知らないけど、そんなことはない。それが真だったらUD等の
グリッドコンピューティングは破綻してる。
うーん、ネタだと思いたいけど、マジレス。
>>87 まだ出てない物、やってない物もあるけどEQ、AO、DAoC、SB、SWG、WoW、UXO、EQ2。
と言うか、流石に確かめてはいないけど洋物は全部できるだろうなあ。
SBの鳥人間なんかジャンプどころか飛べるもんなあ。
国産や韓国産はよく知らないけど、MoE(旧RA)、RYL、FlyFF? なんかは出来たはず。
まあ気に障ったのなら、洋物の3DMMOとでも言い換えておいとくれ。
>>88 基本的にリアルタイムで進行するMMOでは、程度の差こそあれアクションは必須要素。
つまりあえて冠さずとも全てのMMOは、MMOアクション〜である。だから、それだけじゃまず成り立たない。
他に無い要素があって、始めて新たなジャンルになるのだから当たり前。
そして出来ることがアクションだけなら、MMOである必要すら無い。せいぜいロビーのあるMOで十分。
当然FPSがMMOになったら、MMOFPSになるだけ。と言うか既になかった?
ARPGといえば、イース・ゼルダ・聖剣伝説辺りのイメージで決まりだろう ゼルダっぽいのやってみたいなぁ
>基本的にリアルタイムで進行するMMOでは、程度の差こそあれアクションは必須要素。 >つまりあえて冠さずとも全てのMMOは、MMOアクション〜である。 MMORPGプレイヤーおよびMMORPG開発者で このような認識を持ってる人は少ないだろう。 「アクション」を名に冠するか否かは、ただ単にアクション要素の有無によるものではない。
>>102 それよそれ、つまりアクション性があればなんでも良いってわけじゃないのよ
ふと思ったんだが、このスレでの「理想」ってのは、ゲームシステムのみならず、 ゲーム環境までも含めるのか? もし含めるのなら数千人が同時にソウルキャリバーをやるようなものも アイデアとしてOKだが、あくまでゲーム環境については現状のものを 基本とするならNGだ。
>>102-104 なんだかなあ……全部主観と憶測で決めてるだけじゃないか。
じゃあ何かい? スペランカーとかのレトロゲーはアクションじゃないのか?
ARPGでゼルダっぽいのをイメージするのは、いたって普通だと思うが、それでも勝手なイメージに過ぎない。
ARPGとRPGの違いはアクション性の有無でしかない。アクション性の高低なんてのは考慮されない。
アクション性が低いからARPGに分類しないなんてことあるか? ないだろう?
まあRTSやFPSのように新ジャンルの確立はあるだろうけど、アクション性が上がった程度じゃ、まずそれはない。
あんなのアクションじゃねーって気持ちは解るが、ジャンル分けや定義ってのはそう言うものなんだから仕方ない。
>>106 あなた頭固すぎ&スレタイ読めてない。
「理想のMMORPGとは」という流れの中でアクションってのが出てきた意味を無視してる。
「スペランカーはアクションゲームかどうか」なんて話してない。
「スペランカーのアクションをMMORPGに入れたとき面白いか、理想と言えるか」
という話をしてるんですよ。
そして答えはNOでは?と
>>102-104 は言ってるの。
代表的なMMORPG。
あえて冠せずともアクションゲームでもある。同意。
でも、あえて冠していないのは開発者がその点がウリにできるほどの
要素ではないと考えているのでは?という意見にも同意。
例えばUO。
あえて冠せずともMMORPGなわけですけれども、
「これはアクションゲームです」と言われたら「ナニー!?」と思う。
何故ならあたしはUOはMMOであること、RPGであることがウリだと感じるから。
MMOである、RPGである、アクションである、この三つが等しくウリになる、
そんなMMOARPGってのがあたしの理想に一歩近づいた形であると考えます。
ちなみに全部主観なので…お手柔らかにお願いします。
>>76 > 個人的な意見だが最適化は構わないと思っている。
> だがそれが一つではいけない。多少の差はあっても幾つもの最高峰が選べなければならない。
> 実質的に最強を無くすのはこれが一番現実的だと思う。
最高峰、というのが具体的にそれをさすのかはわからないが、
成長させて装備を整えていって最終的に最強になるのが一つしかない、
ということ以外にも、成長過程でも最適解がしぼられてしまうのを避けたほうがいいと思う。
>107 >「スペランカーのアクションをMMORPGに入れたとき面白いか、理想と言えるか」 おーい>77あたりからよーく読んでくれ 確かにこのスレは「理想のMMORPGとは」だがそんな話しには全然なってないぞw アクションMMOってないよな→何言ってんだ全部アクションだろ→あれでアクション?→程度は関係ねー →そうだMMOはリアルタイムなんだからアクションだ→ARPGつったらゼルダだろ?あんなのやりてー →そうだアクション性がありゃ良いってわけじゃねー→それはわかるが定義ってのはそういうもんだ こんな流れだぞ?かろうじてゼルダやりてーのあたりが理想がどうこうって話かもな だいたい簡単操作で奥深いアクションできることに反対するやつなんかいねーだろ? アクション増やして面白くなるかどうかって話しならそうだなだけで終わってるってw あとMMOは全部アクションって連中はUOはアクションじゃなくてARPGっていうだろ
>106 アクション性があるにはあるけど、ゲームシステムの中核を担ってはいないRPG。 そんな中途半端な代物ををARPGと称して世に出した馬鹿がいないというだけ。 スペランカーがアクションゲームかどうかは微妙だな。 なんせひざの高さ程度の段差も降りられないからねぇ……
既存のMMORPGで、とりわけ戦闘に関する部分でアクション性があるものなどあるのか? 私の知る範囲ではアクション性が 『あるように見せかけている』 だけのものが殆どだ。 最近のものでリネ2を例に挙げると、リネ2での武器による攻撃は一定の確率で外れる。 ちゃんとしたアクション性があるなら(ACTと同様の判定を行っているなら) 攻撃する側・される側の挙動が同じ場合、当たる攻撃は必ず当たるし、外れるものは外れる。 また戦闘中に逃走し、背後から追撃を受ける場合など、明らかに間合いの外にいるにもかかわらず 攻撃が当たることがある。 これは恐らく攻撃の命中判定と実際のダメージ適応とのタイミングがずれているからだ。 タイミングをずらしている理由は、攻撃時のモーションとダメージ適応のタイミングが 自然に見えるようするためだ。 これも本当にACTなら、攻撃が繰り出されている際にその間合いに対象がいなければ 攻撃は外れるはずだ。 キャラがリアルタイムでこちょこちょ動くため、アクション性があるように見えるが 実際は「○○の攻撃! ミス! ダメージを与えられない!」と同じことがされている。 プレイヤーはアクション性のあるゲームと見ていないため、このような不自然さも許容するが、 もし仮に格闘ゲームで同様のことが起これば非難囂囂どころではない。 ちなみに、現状のMMORPGに酷似したシステムを採用していたゲームがある。 かの 『リアルタイムRPG』 ダンジョンマスター がそうだ。
>>110 スペランカーの主人公が段差に弱いからアクションゲームか判断しかねると
いうのはジョークにしか聞こえませんが・・・・・・
クソゲー処理概論というところに超絶ムービーが置いてあったのですが、
残念ながら消えてますね。間違いなく名作アクションです。
>>アクション性
ボタンを押したら(剣などの)攻撃判定が出るのが重要なアクション性、
ARPGの条件というなら、現行MMOには確かにそれは無いでしょうが、
それは現在の主流に惑わされてるだけかと。イースだって I は体当たり
ゲームですし。多分将来的には技術的問題も解決されてゼルダ的MMORPG
も出るとは思いますが。
剣と魔法のファンタジーかどうかは置いておいて。 オフのアクションRPGで対戦が面白いのってある? たいていが、データが強い奴最強。な気がするんだが。
いや、そんな話じゃなく、ヒット判定がスキルによる確率か、 座標によるところかって話なだけじゃないの? UOは操作、タイミングはリアルタイムだしヒット判定を出す為に接触は 必要だけど、結局判定自体は確率なんでARPGの域じゃなく、 イースは体当たりだけど座標でとってるからARPGと。 良し悪しの問題じゃなく、ARPGか否か分けるとって話で。 理想だけ言うなら、確かにARPGの方がいいとは思う。 生産系も、どう反映させるかとか色々課題は多そうだけど、無理じゃないだろう。 まぁラグの問題とかある以上、現状の環境でMMOARPGを提案するのはチト現実味は 今はまだないけどね。理想の話だからいいのかな。
115がうまくまとめてくれた。 これ以上ARPGというものの概念について語り合っても面白みがないので 次のネタに行こう。 MMORPGの大きな問題の一つが、箱庭世界であることがあげられる。 要するに、パッチという手入れをしない限り何ら変化がおきない世界。 これがパターン化を起こさせ、さらにそのパターンがネットを通じて広く伝わってしまい ゲームの賞味期限を縮めてしまっている。 こまめにパッチを当てる以外の方法で世界に時間(時代)の流れを取り入れたいのだが・・・・・・
ARPGは乱数に因らないという特徴がある
全てに全く乱数を使わない形式が理想ではあるんだ個人的に
>>117 ある答えしか求めてない気がするフリだな
>>116 ・・・・・・無理
次のネタ
ARPGの話に戻ろう
何スレか前に、RPGというジャンルを選ぶプレイヤーの中には アクションが苦手だからというのを理由に挙げる人もいる、よって 高度なプレイヤースキルを要求する高いアクション性は ゲームの門戸を狭めることになる、という話があったと思う。 この点についてはどうすべきかね。
>>119 好きこそものの上手なれ
格闘がダメだといってた腐女子が好きなキャラの為に
愛情をかけて練習したらゲーセンでまともに戦えるくらいになったりする
例もあるから、がんがってもらうしかないんじゃ?
戦闘がダメなら商活動してもらう
アクション要素のいらない重戦士といった戦い方を用意する
諦めてクリックするだけの戦闘の他のMMOをやってもらう
ってのが既出の案
確かに最近の格闘ゲームのように、
職人芸なコマンド、連続技と、微細な精度の間合いとりなどの常識、
を覚えないとロクに遊べないのは問題あり。
んだが、マニアにとっちゃ、その0.1秒の動作や1ドットの間合いをとることで
非常に深みのある対戦が楽しいんだよな。
このへんはデザインしだいじゃないかな?
アクション性が高いと言ってもそれしか生きる道がないなら門戸は狭まるよ アクションを要求しない部分が有ればそれで良いんじゃないかな
PCは様々な職業に就けてその一つとして戦闘職がある。 しかしゲーム世界内が戦闘職のPCばかりにならないように アクション性の高い戦闘システムを導入、素人はすっこんでろ状態に。 プレイヤー全体から見ると戦闘職は極一部に過ぎないMMORPG。 さて、実質戦闘要素抜きでMMORPGを成り立たせる事は果たして可能だろうか?
>>122 いいんでないの?
他のことが充実してれば。
実社会でも戦闘に特化してるのはほんの一部だし
強い剣士であり、分身が魔法を極めていて、
また別の分身が最高クラスの武器を作れる現状のMMOより
俺、剣の扱いは向いてないんだよという人が沢山いる世界のが魅力的
>>122 戦闘要素抜きと言うことは
ザ・コンビニオンライン
とかか?
面白そうだな
>>122 抜きってのは可能ではあるが、無茶だと思う。
ってのは、戦闘ってのが1番遊ぶ内容として解りやすいから。
ただ環境やプレイヤー自身のアクション系に向いているか否かと言う点で
差が出るのは必然。それはどうにもならん。
ただMMORPGのイイトコはそれだけじゃない事。
戦闘主体のMMORPGじゃ無理だけど、作って使って消耗消費して消えて需要が出来る
流れがちゃんとあれば、生産者にも旨味と面白みが出る。
珍妙なプレイヤー擁護が無い事が条件だな。
生産<需要ならいいのかな? でもその状態に持っていけたMMOてまだないよね?
プレイヤーを多く集めるのを目的にするなら アクション性は抑え目にすべき これには異論はありえない シューティングゲームの趨勢をみれば方策の全てが徒労だと知るはず アクション性の高いプレイを要求する戦士系職 事前に呪文マクロを組む事を要求する魔術師系職 など考えてみたものの やっぱり「おいしい」部分を楽しむには努力・才能が必要になってしまう 冒険が楽しみたい「能無し」のプレイヤーにはどうあれ敷居が高い これは「ゲーム」である以上仕方のないこと 完全に受動的な映画などでの冒険物語を楽しみたいレベルのプレイヤーには ゲームであることが既に辛いとも言える これがゲームの訴求力でもあり、また衰退の一因でもある
つーかアクションじゃない方向にも進化はあると思うけどな
SLG化→相手のターン待ちとかで面倒。MMOである必要性は・・・ ボードゲーム化→モモ鉄のような感じになるのか。システム次第で成功しそう。 シューティング化→3Dシューティングでなくては成功しなさそう。 アドベンチャー化→ 無 理 パチンコゲー化→意外と人気が出そうだッ
>>130 パチンコゲーワロタ.でもRMT対策しないとK察にしょっぴかれそうダナ
頑固ならまだわかるけど、頭固すぎとか言われちゃったよ。しかし柔軟さに何の関係があるのか。
何人かの定義ってものを理解している人たちは、ただ一点アクションの有無がアクションであるかどうかを決めると
完全に一致した見解なのに対して、そうでない人たちはそれぞれが漠然としたイメージで語っているに過ぎない。
だからそれぞれ微妙にずれている。そんな定義があってたまるものか。
それにしても、自分の考えを基準に定義付けをする人が、こんなにいるとは驚きだよ。
例えば>>107-
>>115 あたりの何人かは、ARPGのボーダーが全部微妙に違うんじゃないかい?
当たり判定の話についても勘違いしている。
一定以上距離が離れていり、後ろを向きではあたらないのだから、座標判定は間違いなく存在する。
確率があろうが、タイミングがずれようが、判定が甘かろうが、何の関係も無い。
せいぜい評価の良し悪しに影響するくらいだ。だからアクションとしてはクソゲーとか言う分には構わない。
それと確率についてだが、あれはステータスやスキルの『数値そのもの』を、技量として反映させる手段に過ぎない。
最近のは知らないんだが、ゼルダに確率で自動防御する技があるとアクションじゃなくなるのかい?
見た目に攻撃が避けられたように見えるが、実際には内部計算しているとやはりアクションではないと?
続く――
――続き
選択肢の一つとしてCSのARPG、あるいはそれ以上のアクション性を持ったMMOも作られるべきだろう。
自分でもやってみたいが、それとこれとは話が別。何度でも言うが程度の問題ではなく、あるかないか。
一応言っておくけど、既存のMMOをアクションとしては認めたくはない。でも分類は別、OK?
>>108 勿論その通り。別人に対するレスだが、下記にはそう言う意味も含めたつもり。
>分かりきったことだが、そう言う意味でも自由で豊富な手段、行動に対する反応や結果などが必要だ。
>>122 他の要素に戦闘以上の面白さがあれば十分可能だろう。
作物を育てたりするゲームや、釣りのゲームはそれだけで楽しめるつくりのはずだ。
MMOカーラリーやヨットレースなんてものがあっても、良いかもしれない。
ただ差別化としてならともかく、戦闘を完全に排除すると言うのは、自由度の低下と言えるので、戦闘を
一要素としたまま他を充実させる方が良いとは思う。
>>127 抑えるべきはアクション性と言うよりも操作の煩雑さだろう。
もう一つ重要なのは難易度の段階的な上昇や住み分け。
上級者御用達の場所は必要なアクションが徐々に増えていき、そうでない人にはそれなりの場所を用意。
もっともこれらは、MMOやスタンドアローンを問わず大事なことだが。
>>115 良いこと言うなぁ
RO話ってだけで、ちと叩かれそうなんだが…。
RagnarokOnlineに、地面に対して使えるスキルでファイヤーウォール、
アイスウォール(他にも)というのがあったんだが、この魔法はその点で実に良かった。
あの魔法だけみれば、ROがARPGと言っても過言じゃないと思う。
二度三度仕様が変わったんだが、その都度工夫次第で実に面白い使い方が出来た。
(MBSというサイトに詳しかったんだが、無くなったんだな。残念だ)
いや座標による判定だと、使い方次第で様々な可能性がでるもんだな。
1年以上離れてるので今はどうかしらない。余談だが、サーバが重いと不評のROだけど
座標判定があるという点からは、ちと弁護したい気持ちもある(技術的な面でのみね)。
135 :
134 :04/04/07 00:08 ID:???
>>134 ROのマジシャンだけは、一応戦闘にゲームとしての要素があったね
UOやEQでガイシュツのパクリなんだがな。
MMOARPGは実際に作ってみてなんぼな希ガス
格闘ゲームの、やべぇ大技はずした、反撃くる!
または、大技を途中で止めてフェイントにして、投げる
って部分まで出来れば対戦が面白くなりそう。
通信ラグを考えた設計だと、非常にテンポが悪くなるか
ただのじゃんけんになりそうだが、妥協点を模索中
>>132 亀を上からちゃんと踏んでるはずなのに
乱数で死んでしまったら
マリオは成り立たない
誤解されるとアレなので補足しとくが
予測が成り立たないんではゲーム性が根底から覆るという意味
ARPGの乱数性はダメージ値などじゃなく
NPCの行動などに含まれるべき
>>132 うーん、おまいさんは確かに頭が固いなー。
ゲームにリアルタイム性があるのと、アクションゲームであることは違う
というのをまず理解すべき。
おまいさんの定義だと、アクションゲームなんていう定義そのものが無意義になる。
>最近のは知らないんだが、ゼルダに確率で自動防御する技があるとアクションじゃなくなるのかい?
ゼルダは知らんがゲーム性への影響の程度によってはそうなるね。
結局、アクション性の高低でしか、アクションゲームの線引きは語りえないんだよ。
アクション性が、そのゲームにおいて主か従かというのが重要なんであって、
リアルタイム性の有無は関係ない。
例えば、FFのアクティブタイムバトルはアクションゲームじゃない。
てか、どうしてここの連中って1on1、つまり格闘ゲームの対戦のようなものしか考えてないわけ。 アクション性が欲しいっていってるのは、Pスキルが反映されて欲しいから、ってことなんだろ。 GvG、RvRになれば、移動、位置取り、タゲ集中、判断などなど、結構訓練されたPスキルが必要になるんじゃないの。 対mobがクリックゲーでも、集団戦となれば面白くなるゲームは沢山あるでしょ。 対等な条件での忙しい1on1がやりたけりゃ、それこそ通信対戦ゲームやればいいんじゃない? 個人的には、MMORPG戦闘の醍醐味はRvRだと思ってる。
まぁRvRなんてラグやらなんやらでまず成功しないわけだが・・・
PvPよりもRvRの方がMMOの趣旨に沿うような感じはするな。 で、RvRのシステムが洗練されてる作品ってのはある? 具体的には ・戦闘グループ単位でのチャットができる ・斥候というか、全体の戦況把握の為のシステムがある ・大将戦、拠点破壊戦などの勝利条件を設定できる ・RvR用のマップが用意されており、モンスターや罠などを設置できる ・参加しないで観戦する為のシステムがある(視点のみ移動可能) といった事ができるといいと思うのだが。
142 :
141 :04/04/07 08:57 ID:???
追加で、 ・部隊指揮用のシステムがある 通常チャットで指示を出すのは言葉で説明する分伝えにくいので 指揮者はマップもしくはキャラの視界内に矢印や図を表示させて 「右翼前進」「別働隊はこのルートで敵の背後を突け」「一旦ここまで退け」 といったようにより詳しく指令ができるようにする。 作戦が臨機応変に変化する戦いってのをしてみたいんだよなあ。
まぁMMORPGがARPGであった方がいいかどうかは、カテゴリー分け話は
意味が無いっていうか。
例えば、モンスや人間追いまわして、タゲったり接触したりして攻撃を
発生させれば操作があるからARPBとか、マップ移動中に落とし穴に落ちると
ダメージが発生するから避けなきゃならない仕様まで無いとARPGじゃないとか
そんな事呼び方の話はどーでもいいことじゃないかと。
個々の認識が違う以上一致するわけないし、一致しなきゃならん話でもない。
一致させたきゃ「ARPGとは?」と言う新スレでも作れや。
問題なのはアクション性をどこまで持たせるかって事じゃないの。
例えば戦闘で、
>>139 の言う通り、移動とか集中とかでも、結構訓練とか慣れとか
が必要。UOとかだと、自分のHPを横目に見ながら回復もさせてやらにゃならんので
さらに面倒。特に1on1では、その辺肝。
それだけじゃ足りネェってんで、格ゲー並の操作を必要とするか、若しくは
ヒット判定を接触による自動ヒットにまで持って行った方がいいとか、そう言う方向で
考えるなら、このスレで上げる意味もあるけど。
>ARPGとは? RPGというゲームシステムの中にアクションゲーム(≠アクション要素)を入れたもの。 以上。
誰が「定義話」をしてるんだ? だれが「ARPGであったほうがいい」って話をしてる? キチンと読みなさいよあんたら
>>143 MMORPGってのはどーしても単調になってしまうからな
特にオートアタックを設定してあとはほったらかし、なんてのもあるし
アクション要素が入っていれば単調さはある程度解消できそうなもんだが
アクション性の話になってるけど、 JMはこのスレ的にどういう評価?
アクション性をいれるとどうしても回線による差が出ると思うのだが 回線細い奴は、いいプロバに入るなり努力させるか、 戦闘は諦めても生産や旅を楽しめるように充実させる ってのは乱暴なのかな? かといって、一番遅いのにあわせて、スローになったり 時間制限つきの擬似ターン制にするってのは無謀だと思うのだが
ラグをゲーム性として認めさせるのはキツいだろうか
MMOのラグって、
技術不足や、設計段階の欠陥の他に、
想定外の一時的な極地のアクセス負荷で、
100人しか乗れない船に500人が乗っているような
状態になるのが問題だと思う。
一つのマップに100人以上ログインできないって
MOならではのやり方が通用しないからこそ難しいんだろうな。
>>149 某ROはログイン、ラグ、バグを楽しむゲームだったような?
MMORPGにおける高いアクション性実現のための技術的問題点はここで語り合っても 埒があかんだろう。 ゲームを取り巻く環境すべてが理想的な状態を想定するなら考える必要もないし、 そうでないなら現状では不可能という結論に落ち着く。 過去スレで出たMMORPGとアクション性についての話題の流れは 現状のMMORPGではかけた時間がほぼ成果と直結する → 暇人有利 → 納得いかーん → プレイヤースキルが反映されればいいのでは? → というと、やっぱりアクション性が高いほうがいいな → アクション苦手なやつもいるんだよ! → じゃあ思考力、戦術面でPスキルを要求するようなものはどうだ → リアルタイムのMMOでじっくり考えて操作するってのは無理 → ある程度の瞬間的判断力と操作技術は必要か → ってことはやっぱりアクション性が…… てな感じだったと思う。
やっすい動作追従HMDがでれば、 アクション性に関してはMMOもFPSもがらっと変るんじゃないかと 淡い期待…。
ただ
>>152 で示されたような流れもどうかと思うんだよ。
1on1で格闘ゲームでプレイヤーがもとめられることと、
MMORPGの集団戦闘でプレイヤーに求められることは別もんだぞ。
卑近な例をあげていけば、格闘ゲームやらでは年取ると判断ついていかなくなるのよ。
やたら展開速いし、どうもこっちが鈍る。
大して3DMMORPGの集団戦闘では、そこまで全然忙しく無いよ。
誰をタゲるべきか?自分のクラスならどういう位置取り動き方を心がけるべきか?
そういったことは、年取っても何とかなるし、なれてきゃ素人でも使い物になるくらいなんだよ。
なにせ、最近の3DMMORPGにおけるRvRでは、
基本的にラインvsラインで、動き回る必要がないからな。これが一番大きいか。地形の重要性も高まってくるし。
ああ、UOの集団戦闘は除いとくな。あれはキャラの足速すぎ&有視界範囲狭すぎでかなり忙しい。
だから、
>→ じゃあ思考力、戦術面でPスキルを要求するようなものはどうだ
>→ リアルタイムのMMOでじっくり考えて操作するってのは無理
といった結論にはならないと思うんだよ。
一人称形式に近い最近の3DMMORPGではな。
>>154 お年よりは戦闘しないで、後方で指揮をとられてはいかが?
社会人で、使い道のないRMを回復アイテムにつぎ込める仕様なら
配るだけで喜ばれるよ
別に格闘ゲームの戦闘じゃなければだめって話にはなってないぞ
あくまで要素であって、勝負の仕方はHPのある限定じゃんけんでもいいのよ
(成長するほどHPが高くなって、グーチョキパーそれぞれの出せる数も増える。
一人の戦闘が面白いのは必須条件。
多人数の戦闘は多少システムが糞でも面白くなるんよ
今のMMOのPCの性能はSLGの駒に近い。
勝敗は前準備の人員、アイテム用意でほとんど決まっている。
前準備を人がするから、そこに不確定要素があって面白くなっているだけ。
まぁ準備した結果が予定通りでるSLGがやりたいなら、MMOでなくてもよい。
人との不確定要素で楽しむならRTSでいいんじゃね
>>155 わざわざ皮肉を言ってまで、
>>154 の論点のどこに反論したいのか良く理解できないんだが……。
ちなみに
>>154 は、
>>139 からのながれで言ったつもり。
多人数戦闘は多少システムが糞でも面白くなる、というのが新しい論点か?
まあそりゃそうだろうな。過去スレで既出だし。
でも、一人の戦闘が面白いのは必須条件か?
アクション性が豊富であったとしても、MMORPGでそれを生かせるかどうかは微妙だぞ。
例えばFPSのゲームは、大抵市街地だとか、基地だとか、障害物のある地形を舞台としてるよな。
だから1on1やら1on多数でも腕次第でなんとかなる。
でもMMORPGのRvRは、市街地よりも何も無い平原が舞台になったりすることが多い。
そこでアクション性があったとしても……果たして必要なのか?
というか、君の三段落目の論法を応用すれば、
1on1やりたきゃ格闘ゲームかFPSやってろってことになっちゃうよ。MMOでなくても良い。
色々な要素が含まれているからMMORPGというジャンルになるわけでしょ。
RTS・SLG的な要素を否定する意味が分からない。
それと、勝敗は本当に人員とアイテムだけで決まるか・・・?
錬度とメンバーの差で二倍までならなんとかなったりするもんだが。俺の経験ではな。
>でもMMORPGのRvRは、市街地よりも何も無い平原が舞台になったりすることが多い >そこでアクション性があったとしても……果たして必要なのか? 別にMMORPGのRvRが平原でやらなきゃならないわけじゃないだろ。 市街戦、攻城戦、渓谷や森の中、あるいは立体的な構造の地下迷宮。 ちょっと考えただけでもいくつも案は出てくる。 ただ、本当にMMOでやろうとすると計算量の問題でゲームにならないから やってないだけだと思う。 百人単位で人が集まっただけでもクライアントPCが悲鳴を上げる。 さらに複雑な構造物や空間的上下方向に意味を持たせるための 簡易物理シミュレーションなんぞを加えようもんなら、現在のゲーム環境では ゲームとして成立しない状況に陥るであろうことは想像に難くない。 現状で必要かどうか、と理想を追求した場合に有るべきか否かは別問題。 高いアクション性を実現してもMMORPGのRvRは微塵も面白くはならない!と 言い切るに足る論拠があればかまわんのだが。
RvRは規模が大きくなるほどゲーム性が薄れるって指摘があったな
>高いアクション性を実現してもMMORPGのRvRは微塵も面白くはならない!と >言い切るに足る論拠があればかまわんのだが。 論拠とまではいえないが、そう感じることもある。 アーケードゲームが好きで、暇なときにやってたりするんだがな。 例えば多人数で鉄拳なりVFやってても、絶対あのシステムを生かせないだろうなと想像できる。 あれは、1on1を想定してつくられたゲームだからな。 2on2で売れたアーケードゲームといえば、数年前にでた連邦vsジオンというのがあるわけだが、 あれって操作自体はいたってとっつきやすいのな。オートターゲットだし。 おかげでアレが出たときは、ゲーセンに五十代のおっさんが殺到したりもしてた。 1on1は、ガン待ちとガン逃げ(要するに相手の反応待ちのチキン戦法)やられたらマジで面白くなくなる代物だが、 2on2では連携のとり方でアツくなる。そういう意味で戦術重視のゲームといえる。 あれで操作が複雑なら、正直普通の人は反応できなくなってしまうと思うんだな。敷居が高くなって。 そんな感じで、1on1には1on1のゲームの作り方、多対多ならそれなりの作り方があると思うわけよ。 だからそれほど高いアクション性なんて、必要ないんじゃないかと。 あくまでRvRに主眼を置いたMMORPGの場合については、の話だがね。
RvRの話になりつつあるが、個人的にはMMORPGの基本は ソロプレイであり対Mob戦闘であると思っている。 キャラの能力表現やバランスのとり方にもよるが、RvRを楽しめるのは それなりに鍛えたキャラを持ったプレイヤーだけで、一日二時間弱とか 週末にしかやらない人にとっては、せいぜいお祭り気分を味わうことぐらいしかできない。 戦闘系以外の遊び方をしたい人にとっては何の意味もないし。 そもそも他プレイヤーとの対戦に主眼を置いた時点で、そのゲームの世界から 目を逸らしてしまってるんだよ。
肝心な点が抜けてた。 1on1では相手一人だけ見てればいいんだよ。 だから色々な操作をする余裕もでてくるし、複雑な操作もできる。 開発側も様々な行動パターンを用意して、プレイヤーもソレを駆使することが出来る。 だが多対多となると、敵全員に集中力を分散しなければならない。 だから鉄拳やVFのようなさまざまな行動パターンがあったとしても、普通はそんなことする余裕がなくなる。 当然操作性も、シンプルなものになってる。 だからRvRに主眼をおいた場合、そんな感じで高いアクション性を求めても無意味な気がする、ってこと。 もちろん、多少はあったほうがいいのかもしれないけどな。
>>160 対人戦闘についてはどんなシステムがいいのかな、って話してるだけでさ。
対戦「だけ」に主眼を置くなんて誰もいってないだろw
>162 「主眼を置く」という言葉の意味を正しく理解せよ。
>>163 ……間違ってたのか?
肝心要なところを何にするのか、ってことじゃなかったのか_| ̄|○
まあ出直してくるよ……。
>164 意味としては概ねあってる。 ただ同じ問題領域にあり、それぞれ独立であるAとBをもちいて 「AとBに主眼を置く」ということはない。
>165 いやだから、対人戦闘についてはRvRに主眼を置く、ってことなのでは? ゲームの主眼をRvRに置くなんていってないんでは。
対戦に主眼を置く=対戦だけを特に重視する って意味になるだろうね、まぁ字義解釈はどうでも良いとして 多人数になるほどシンプルな操作になるというのは同意だ。 しかしこれが同時にMMOの限界だと思う。 ええとそうだな、単純化のためにファイターという簡単な駒しか無いゲームを想定してくれ あるプレイヤーAが処理しなければいけない情報量 = (一つの駒の行動パターン数 × Aの周囲の駒の数) + その他の要素(全体状況など) まず情報量だが、これがお馬鹿なAが判断しきれる量を上回れば 「何やってるのか良く分かんね、ビシッと爽快感ある行動できね、クソゲーだな」となる。 次に「多人数になるほどシンプルな操作に」なりがちな行動パターンだが、 これもやはりパターン数が少なすぎると自由が無く面白みが無いと思う。前進と後退しか出来なかったりな。 人にもよるだろうが、個人的には最低でも10パターンは欲しいと思う。 さてこうなると、最適な周囲の駒数は簡単に求まる。 俺はこの数は決して多くないと思う。これがMMOにゲーム性を求められない理由だ。 まぁ100対100の争いでも、戦い自体は10対10くらいの局所的なものになるようにして あとの180の情報を単純化出来るような工夫をすれば、MMO的であってもいけるかもね。
>>167 シンプルな操作にも限度があるだろw
そこまで単純なことしかしないわけじゃないぞ。
格闘ゲームにおける細かな操作・判断と、集団戦闘で必要な操作・判断は違うんだって。
第一ラインvラインの状況では、自分に射程を合わせられそうな敵以外は気にする必要ないし。
突っ込んでくるMeleeにSnareやStunかます。突出したメイジにDDいれる。タンクにDoTうちこむ。
あるいはMeleeはどのタイミングで突っ込めばいいのか、メイジはどうやって魔法を安全に打ち込めるところに移動するのか。
誰を狙えばいいのか?誰をヒールすればいいのか?
ラインから状況をみて突撃に変えた場合、どこに突っ込むのが一番いいのか。
ざっと考え付くだけでもコレだけのTIPSが存在するのに、RvRにゲーム性が無いなんていえないと思うな。
RvRで高いアクション性は必要とされないことを理由に 理想のMMORPGに高いアクション性は必要ないというのは間違いだし、 1on1や対mob戦で格ゲー並の戦闘ができるということが RvRにおいて何らかのマイナス要素になることはない。 だから面白いRvRのシステムとアクション性云々は別個に扱うべき問題。
>>168 それでもやはり、前衛職にとってアクション要素は一定欲しいと自分は思う。
例えば
背後を取られないように動くとか、盾でガードするとか、間合いをはかるとか、矢を避けるとか。
前衛職にしてみたらこれだけでもだいぶ面白みって変わってくると思うんだけどな。
前衛職はアクション(PvP)要素強くして、後衛職は現存のMMOみたいなRvR要素強くするとか、
そういう住み分け(?)ならどうなのだろうか。
おれみたいな頭悪い奴もこのスレ読んでるんで、 調べたらすぐ分かるような表現は別として、 なるべく万人に分かる表現でレスして欲しい・・・。 DDとかDoTって予想は出来るけど、本当の意味がワカランんよ・・・。
RvRって集団船のこと? orzググッテモデナカッタ・・・
ネトゲをつけて検索すれぱよか そろそろ話題が沈静化しそうだが
おぉ! お二人さんありがとう。 やっと理解できました
>>169 分かりやすい例でいうとだな。
FPSで格闘ゲームなみの複雑な操作があるか?
ジャンプ、ダッシュ、ショットの基本要素から、殆どの行動がなりたってるんだぞ。
グレネードによる範囲攻撃やHS狙いによる大ダメージとか、そういった要素こそあるものの、
格闘ゲームのような複雑な操作やってるか?やってないだろ。
もちろんFPSはかなり忙しいゲームだが、1on1の格闘ゲームのようなアクション性とは全然ちがうよ。
回線的に無理、というだけではなく、複数戦闘を目的としたゲームでは、一対一を目的とした格闘ゲーム並のアクション性は無理なんだよ。
なんか”高いアクション”と”複雑な操作”で話がかみ合ってない気がする。 とりあえず1対1を前提で作成された格ゲーをそのまま集団戦に持ってきたって成立する訳が無いし FPSの例を持って来て無理といっても意味がわからない。 格ゲー路線でも集団戦向けに調整すれば成立すると思う。
蓄積5 アクション3 援護や感、運2 くらいで成り立たせられないかな アクション性を高めると、バランス調整は より地獄になりそうだが
要するにアクション云々じゃなくて操作に対する行動が 多様性を持っていれば言いだけの話? 何か今の流れの方向性がわからない('A`)
だれかまとめてくれ マジでわけわからなくなってる
新しいことを発想しようとせず、ただ既存のものをあげては 無理だ不要だと輩がいるおかげで発展性のない議論が続いております。 >176 >169でも書いてあるが、RvRで無理・不要であるということと理想のMMORPGで必要か否かは まったくの別問題なのだよ。 ・一人でMobと戦って楽しい ・PTでMobと戦って楽しい ・集団でMobの大軍と戦って楽しい ・ただ世界をぶらぶらして楽しい ・ぼんやり釣り糸をたらして楽しい ・戦闘そっちのけで何かを作って楽しい ・何かを育てて楽しい ・交易をして楽しい ・PvPが楽しい ・RvRが楽しい ・廃神から日曜ゲーマーまで楽しい 理想のMMORPGとは、少なくともこれらの要素すべてをクリアしている必要がある。 でもって、これら各要素を実現するにはどんなシステムがあったらいいのか?を あれやこれやと語り合うのがこのスレの目的だと思うのだが。
RvR云々はMMORPGにおけるPvPについての流れで出てきた話だったな。 もともとPvPについて、という横道にそれた話をしてるわけだ。 そこでMMORPGという大前提に話を戻せば、確かにスレの趣旨に合わないな。 まあ同じ論理を使えば、今までこのスレで話されてきたこと全てスレ違いってことになるんだろうが……。
>>181 発想した「新しいこと」は
多様な要素をバランスよく含むMMORPGでは
バランスの害悪になる一発ネタになりやすいがいいのか?
それは理想に近づく行為なのか?俺には階段崩しにしか思えん
あとお前楽しいしか言ってないけど
楽しいは主観的なので意味がないぞ
>今までこのスレで話されてきたこと全てスレ違いってことになるんだろうが んなこたぁない。 ただし部分と全体をごっちゃにしちゃあいけないよってこと。 ある部分で不要だからといって、全体でも不要とは限らない。 ある部分でめちゃくちゃ面白くなる要素だからといって、 必ずしも全体から見て必須要素であるとは言い切れない。
185 :
ネトゲ廃人@名無し :04/04/09 00:00 ID:dXaIutQk
>183 トップダウンとボトムアップって知ってるか? >楽しいは主観的なので意味がないぞ いや、違うね。 主観的だからこそ>181では意味がある。
sage忘れ……なんてこった_| ̄|○
できるだけ調度品や装飾品や武器防具等の物品グラフィック増やして欲しいな。 友達が異国の旅から帰り、こんなの見たことがない、と数々の手土産に驚きたいし、それで異国へ行ってみたいと強く思ってみたい。 また旅行中、自分の手荷物を、異国のものだと物珍しそうな目でまじまじと見られたい。
>>187 >また旅行中、自分の手荷物を、異国のものだと物珍しそうな目でまじまじと見られたい。
それにはまず攻略サイトやプレイ日記の類をなくさないと。
アクション性云々は、「次に開発するゲームはSTGにするかACTにするか」を議論するのと さほど変わらないぐらいのことでしかない。 「アクション戦闘による操作感と臨場感」を優先するのか、 「操作に煩わされず戦術を組み上げる半オート戦闘」を優先するのか。 好みの問題以外のなにものでもないわけだ。 ゲームデザイン上、このスレで取り上げるべきは、戦闘の動機、反復性、結果の部分であるべき。 といってもそんなことはもうやっちまってるのでしょうがないんだけどな。
>>188 その必要はないだろ。SSを見るのとゲーム内で家に飾ったり
自キャラに装備させたりするのは違った感覚があるし。
各地の特産品を、職人がデザインできるといな。
ある地方では色とりどりの絨毯が作られ、
またある地方では柄や鍔や長さの異なる刀が作られる。
職人は、単なる技術スキルだけではなくセンスも求められることになる。
で、作品には職人の銘が入り、有名職人には注文が殺到する・・・等と妄想。
>>188 辞典とかテレビでみたことあるけど、実際にみるのは初めてって感で
>>187 の感覚味わえないかな・・・。
美術品とかに価値を見出せるようなシステム、感覚を作ることが出来れば、逝けそうな気がする。
>>192 そういうのこそゲームでやってみるべきだ。
デザインってのがどの程度の範囲だかわからんけど デザインだけなら今個人でやってるMMOの作者に協力って形で 自分の作ったアイテムなり何なりを使ってもらうって道もあるのでは? デザインはいいけど作成したアイテムのデータの決定(武器なら攻撃とか)が難しいと思う
どんなデザインにしても、性能は変わらなくするとかー 煽ってるんじゃなくて、 デザインで性能を変えても、戦闘に一番有利な形や長さで 大抵、1、2種類程度しか使われなくなるんで、諦めちまえって発想。
>>196 生産のほうに書いちゃったけど、キャラごとに価値観を変えられたら良い方向に行きそうな気もする。
結局はキャラも含めて一つの作品って感覚持たれたら終わりだけどね・・・。
現状のMMOでもそういうところあるしね・・・。
198 :
ネトゲ廃人@名無し :04/04/11 23:39 ID:0stV9bTy
ネタ投入。 今リネ2やってるんだが、背景・ストーリーを知らない人がいすぎ。 そのためおつかいクエストがさらにつまらないものになってる。 対処法は?
>>198 やはり理想のゲームである以上、理想のプレイヤーが必要不可欠。
リネ2は仮にも大手だからそういうことは出来ない。あきらめれ。
というか、むしろリネの場合は全てを脳内変換するべきだ。
本来の筋道なんて意味が無い。マジで。
>>198 自分としては、歴史なんて興味のある奴しか知らなくても問題ないようにして欲しいな。
それでいて歴史を調べたい奴が調べていくと恐ろしいほど奥深い歴史があるとか。
歴史を知っていたらいろんな場所で、その歴史を垣間見ることが出来て、
ふつふつと面白みを感じられるような・・・。
そこまでいけば完全な観光が楽しめそう。
ストーリ不在のMMOでは
歴史はPCが積み重ねるものでありたい
たとえ廃墟になっても、過去に栄えた思い出の場所が残っていれば
訪問してみたくなるかもしれない。
あらかじめ用意されている歴史や、裏設定の類は
マニアしか好まないだろう。
設定本や解説本を楽しめる濃いマニア向けなものなら、
それだけで価値があるのかもしれんが。
一般プレイヤーが歴史に触れるとなると、
歴史が、既に知っていることでないととても関わろうとしないと思われ。
有名大作RPGのネトゲ版で、オフゲー版のマップが廃墟として残っているとか
攻殻オンラインで現実の地名の未来の姿があるとか。
>>198 歴史を追うことで何か利益(知識や魔力があがる)がないと
殆どのPCは歴史なんて気にしない。
ゲームの世界背景に意味なんか無いだろ。 読み物的なゲームなら、雰囲気作りに有ってもいいけど、MMORPGじゃ 歴史を作っていくのはプレイヤー自身だ。 大体、クエストなんていう予定調和の芋掘りなんかやってもツマンネーだろ。 そんなのは、1人でやるRPGでヤレ。 プレイヤー同士のイザコザが実際に起きて、ソレを解決するから面白い。 NPCに何かとって来いと言われるより、プレイヤーに頼まれる方がイイ。
>>202 もちろんそういうプレイヤー同士の関係がメインで世界が構築されるのは良いと思う。
ただそれが直接「世界背景なんて要らない」に直結するとは思えないんだが。
クエストにしろ予定調和で終わるような代物なら確かに要らない。
しかし、プレイヤー同士のいざこざを作る材料になるのであれば、大いに価値があると思う。
PCが商品を買ってくれないため自殺してしまったNPC。
歴史はいいがクエストはどうかと思う。
リアルで絶対にありえない形式だからな。
>>204 誤爆乙
無いよりは有った方がいいがそのためにゲームバランスを崩すのはよくない
>>206 ゲームバランスってなんのバランスだよ?
ゲームバランスって言葉は便利だよね なにからなにまで内包する システムがクソなのに数値いじれば解決すると思っちゃったり
>>207 クエストクリアにばら撒かれる、強力なアイテムとか、大量の金とかじゃないかと。
読むだけクエストなら一回やれば十分で、そんなモノの為に容量とか時間とか
掛けて他を蔑ろにするなら無い方が良い。
とりあえずクエストはクエストで面白いけど 他にいくらでも面白くてMMOの能力を生かせる物があるので 開発時の優先順位はかなり下って事で終了。 ↓次のネタ
>>211 プレイヤーがクエストを発行できて、
他のプレイヤーが、その発行されたクエストを酒場とかで受けられるようにならないかね。
物集めとか、叫びとか使えばすむことだけど、
クエストを受けたい人がまとめて発行されてるクエストを見るような場所があれば結構便利そう。
イメージではアルバイト検索サイトって感じで。
>>212 かなり既出だけどこれだけ実装されればシステムとかが糞でも結構マシになると思う。
システムが糞だと、流石にこれだけじゃマシになるとも思えないけど。 例えば、物集めの場合、何をどれだけ集めれば幾ら払うと、NPCに 支払う金を予め預けておく。 で仕事を受けるプレイヤーがNPCに聞くと、仕事の一覧が出る。 引き受けたプレイヤーが引き受けるだけで逃げる嫌がらせを避ける為、 何人でも受けられるが、支払いは先に渡した人だけ。 後は在庫として抱えてろ。 何人受けているかを見れば自分も引き受けるべきかの参考になる。 クライアントのプレイヤーは引換券等で依頼した物を受け取る。 ありがちなのは、酒場の掲示板か。 店長NPCが仕事を預かって、掲示板で一覧表示。
PCが作るクエストで成り立たせようとすると 最初はクエスト不足で、 成熟してくるとクエスト過剰か、 廃人が稼ぐためだけの道具に陥りそう 理想を言うとNPCが勝手に行動してて 銀行襲撃のイベントを用意してたりして 地下ギルドで遭遇できたら、参加できるとかだけど 現実的には不可能だろうし。
廃人が稼ぐためだけの道具ってそうならないようにいくらでも対処法ありそうだが。 一度にクエストをいくつかしか作れないとかで。
>成熟してくるとクエスト過剰か >廃人が稼ぐためだけの道具に陥りそう ??? >212でいわれてるものではこんなことにはなりえないと思うが。 システムで用意するクエストなら際限なく発行されつづけるが、 PCが作る場合、依頼者PCの数に依存する。 当然報酬は依頼者が用意するわけだし、同じ依頼をだす回数にも限りがあるだろう。 クエストって名前がいけないのかもしれないが、私は 口利き・仲介・斡旋といった業務をしてくれる存在をシステムで用意するもの だと受け取った。
俺は「逆ベンダー」と受け取った。 便利だけど、それって面白い? 「買:鉄の剣 100Gで」 なんて書き込みがただずらーっと並んでるだけしょ?
クエスト制度はかなりいい線いってるんじゃないかな。 NPCもPCと同じ形式でクエストを出すようにして 物流ができるようにすればいいんじゃなかろうか。 さらにイベント性の高い大規模クエストも用意できるようにするといい。 例:「国が鉱山採掘場を建設したいのだが、そこには ドラゴンがいるので退治してほしい」 (国をPCが運営するならPCによる依頼となる) ドラゴンを倒すには100人以上の討伐隊が必要で、戦闘職はもちろん活躍できて 生産職も特注武器の製造や採掘場の為の木材調達等で活躍できる。 そして、期限内にドラゴンを退治することができれば 新しく採掘場が開かれ、鉱石が手に入りやすくなって国の国力が上がる (国の収入が上がったり、新しい武器防具が生産可能になったりする)。 また、敵対する国からは妨害の為の部隊がクエストとして派遣されて、 場合によっては戦争に発展する等の派生イベントも起こる。 大規模クエストの成否の積み重ねが、現在のゲーム世界に影響を与え、 詩人の歌や歴史書に記録としても残る。こうして歴史ができていく、と。
>>218 それはそれで「売買掲示板」や「製造依頼掲示板」という形で
酒場の掲示板に別部門として立てる。
「クエスト依頼掲示板」には商人の護衛とか、お使いとか
ペット育成依頼とかいった労働に対する対価を払う形式の依頼のみ
出せるようにしとけばいい。
クエストはアイテム集めより人員募集メインにして欲しいな。
つーかそうしないとほとんどは
>>218 みたいになると思う。
たとえばなにか作ろうと思ったが材料が足りない 足りないので取りに行きたいが面倒だ クエストを使って誰かに取ってきて貰おう! という流れになってほしいわけだろ? それはそれで良いと思うがな・・・
>>219 これはプレイヤーが実際に使われている採掘場にイベント的ドラが湧き、
本当に放置されてると生産者が困るくらいで良いかなと。
「国から」とか無しで。
金は困っている生産者達が持ち寄るなりなんなりで。
無料で殺す「勇者」が居てもいいし、有料で殺す「冒険者」が居てもいいし。
1人でどうにかなるような強さだと暇つぶしに勇者がバッサリ殺すだろうから
規格外的な強さで。
このイベントドラは倒しても経験点とか金とか全然旨味がなく、本当にプレイヤー
からの支払いのみ現金収入が可能で。
>>222 同意。
結局、プレイヤー同士の接点となるネタがあれば良いわけだ。
まあとりあえず逆ベンターなクエストと システムが仲介のみをするクエストはなんらかの形で分けた方がいいと思うな。
225 :
219 :04/04/14 18:55 ID:???
>>223 俺としては国みたいな組織があった方が何かとイベントを起こしやすいんで
そういう例を出してみたんだ。「有志」から金を出すという形式も悪くはないが、
金を出した者と出さなかった者との間に軋轢が生まれそうなのが気になる。
>>215 の例みたいに、闇の地下組織みたいなのがあれば
盗賊や暗殺といった負の仕事もプレイとして成り立つかな。
ただその場合は犯罪者に対する制裁措置はもちろん、
犯罪プレイが単なる嫌がらせにならないような工夫が必要だ。
金って普通は、なかなか出してくれない気がする。 誰かがやってくれるだろうと知らん振りが多そう。 経済バランスが崩れてると、廃人が一人で余裕で出してしまう気もする。 生きるために、細々暮らしていて、そんなときに限って、 とんでも害獣が出て、泣く泣く資金を集めて退治をお願いする状態にまで システムが練られていれば面白く機能するとは思うが、現実には無理。 細々生活はつまらないし、倒せる敵は必ず攻略される。 暇人の慈善家が多いから無償、または必要経費だけで倒される。 お金じゃなくて感謝の気持ち(一定時間パワーアップ)を分けるとか そういうのでやり取りできないだろうか・・
227 :
223 :04/04/15 08:41 ID:???
>>225 >金を出した者と出さなかった者との間に軋轢が生まれそうなのが気になる。
軋轢は出来ていいと思う。
そう言ったことをプレイヤー同士話し合ったり揉めたりするのがMMORPGの面白い所。
なんでも綺麗にまとめるよりは、ネタを投下して波風立てるような仕様が良い。
>>226 確かに「勇者」の比率が、やたら高そう。
でも、害獣退治で害獣自体に過度な旨味があると、生産するより害獣退治が
儲かるようなら今まで通り。モンス狩る方が儲かる仕様になる。
勇者が害獣を退治して感謝されて終わりなら、それはそれで良い。
そればかりだと面白くはないんで、生産者側に害獣による時間的な制約、
例えば特殊鉱のような物は、ある一定期間しか掘れない。
且つをそれを餌にしている(殺すと、鉱石が取れる)地域で掘れる鉱石の量は
害獣の腹の中と、実際に掘る量の合計なんで、放置しておけば置くほど、
生産者は特殊鉱が取れない。
脳内シミュレートではあるが、害獣退治側でも、無料で倒すならモンスから
ルートした特殊鉱をタダで生産者に上げる奴は中々居ないと思う。
金を払ってでも退治して欲しい生産者側と、特殊鉱を取って売った方が儲かる
と踏んでいる退治者側との折衝があると理想。
228 :
223 :04/04/15 08:43 ID:???
ついでに、横取り狙いのPKと、それを阻止するPKKとの衝突とかも理想。
>>227 >軋轢は出来ていいと思う。
それ以前に強制されない訳だから
十分な金が集まらない可能性もある。
少なくとも救済処置として国もあった方がいいかと。
広大なMAPに町は少数。 あいている土地に町や国を建設出来るようにして欲しい。 国主もPCが行い、政治も行いたいね。 民主党と自由党が常に争うとか、 恐怖政治をしいたりして、国民が立ち上がるとか。 そういう歴史が作れるのがやってみたい。 クエストを作る、って形じゃなくて。
231 :
219 :04/04/15 14:06 ID:???
>>228 プレイヤー間にいざこざが起こる事で活性化が促される
という理屈は分かるが、
個人的利益が強く絡む場合、往々にして打算的になって
嫌がらせ等の排他的な状況を生み出しかねない。
揉め事が起こっても、私怨が生まれたり掲示板で晒し合ったり
という低次元な方向に向かうのは好ましくない。(横取り厨、などといったように)
そこで、個人の行動が集団の利益につながる背景を用意する。
鉱石の横取りを例に取れば、鉱山の近くにドワーフの
集落があり、人間とドワーフの間で鉱石を巡る経済闘争があるようにする。
そうすれば、横取りする側にも大義があるようになり、より高度な
衝突関係ができるようになるはずだ。
俺が「国」という物にこだわったのはそういう理由もある。
>>230 MMORPGの既存の枠を超えた発展として、そういうシムシティ的な
方向性は将来性があると思う。
町や国が生まれ、発展し、時に戦争し時には潰れていくという歴史の動きがあれば
長期的に遊べる。
また単に現実のシミュレーションって事でもなく、
中世ファンタジー世界ならば種族対立や魔法大学の建設みたいな
その世界ならではの要素も盛り込めるだろう。
緊急浮上
ネタ切れシチャッタンディスカー
クエスト関係もそろそろ飽きたしな。 なんかだんだん話が大きくなってきてるし。
週末や、早く仕事が終わった日に 2時間の映画を見る程度の感覚で 遊べるのキボンヌ
>>236 言いたい事は分かるけど、
MMOでそういう楽しみ方って難しいかも・・・
あくまでMMORPGで考えるならコロシアムみたいな感じか。
>>230 のような感じで日曜プレイヤーのためのコロシアム街を作るのとか面白そう。
そこで自動行d(略
何となく保守、ここが閑古鳥鳴いてるって事は みんな理想のMMORPG候補を見つけられたって事なんだろうか
ネタが無いだけと思われ
理想のネトゲを待ってる間にリアルでの生活に追われてどうでも良くなった お気に入りから消すか・・・・(・∀・)ノシ
一つここでネタふってみるぞ。 MMORPGの多くが単調なLv上げに過ぎないのに、 それでもやり続けている人が少なからずいて、長期間持続している。 そこで、この性質を教育に応用してみたらどうだろう。 具体的には経験値稼ぎを練習問題を解く行為にし、 LvUPを試験問題に合格する事にする。 また問題を解くことによってお金が手に入り、それでアイテム(装飾品が主) を購入することができる(ご褒美システム)。 ジャンルは各種学校の入学試験から語学検定、資格試験と様々。 他のプレイヤーと協力して練習問題を解いたり、時にLvUPを 競争することにより勉強が飽きずに続けられる。 また、廃人プレイヤーも資格マニアみたいな位置づけとなり ある程度の尊敬を受けられる。 師弟システムを作れば新旧プレイヤー間で交流も起こる。 昔から教育ゲームはあったが、それのMMO版という訳だ。 問題の作成は運営側だけでなく、ユーザー側からも可能にすれば 問題不足やジャンル不足がある程度解消されるだろう。
>>245 クイズなんとかって、アーケードゲーム
ネットで全国から対戦相手が十数人集められて、クイズ大会みたいな感じのゲーム。
結構面白かったけど、そんな感じかな?
特に、知り合い数人で協力して(卑怯だけど・・・)一つの画面でプレイするとかなり熱かったなー。
普通に勉強できる奴、マニアックな問題ならまかせとけって奴とかが、それぞれの知識を披露しつつ、
クイズの勝ち残り戦を戦うって感じ。
どうなんだろう… 散々ガイシュツかもしれんが、AE・リネ2・信on・UOとやったけど、 やっぱり狩りにいったら獲物から皮や骨をとりたい。 皮や骨をとったら皮は生産で何か作って、骨は矢にしたい。 解体した肉は食事にしたり、猟のためのペットを連れていればそいつに食わせてやりたい。 珍しい動物の毛皮なら高く買い取って欲しい。 そんなことを思うよ。 信onやリネ2でいくらモンス狩っても入るのは経験・スキルポイント・クエストアイテム・お金とたまにドロップ品。 なんで今倒した敵からもっと有用なものが取れないのだろうと思う…
248 :
245 :04/04/23 02:30 ID:???
>>246 基本的には学習ゲームMMOという位置付けだけども、
問題→回答→正誤というシステムを応用すればそういうクイズ大会も開けそうだね。
団体戦とか確かに盛り上がりそうだ。
出題されるのは普通の雑学問題の他に、
映像問題やイントロクイズ等もやれると面白そう(著作権OKな素材に限られるが)。
ただ全員にネット環境あるので、制限時間をかなり短くするとかの工夫も必要かな。
まぁ、RPG部分のクリックするだけの戦闘でだらだら時間つかうより、 よい成績を得るために参考書読んだり 学校の授業に集中するような気はする。 時間に縛られない、ネットでやるゲームっぽい塾、予備校って感じかな ご褒美にどれだけ人がくいつくかが問題な希ガス
250 :
245 :04/04/24 01:57 ID:???
ご褒美システムは、景品アイテムの種類を多くして 問題のジャンル毎に違ったものが手に入るようにすれば アイテムコンプリートを目標にする遊び方とかもできそう。 また、LvUPや資格試験合格相当でゲーム内での行動の幅を広げられる というやり方も考えられる。 例(数字とかは適当) ・中学校卒業相当(英国数理社Lv10以上)でスタートの島から出られる。 ・高校普通科卒業相当(英国数理社Lv20以上)で世界中の移動が可能。 ・宅建合格相当(宅建試験問題正答率80%以上)で家や土地の取引を扱える。 ・薬剤師試験合格相当(試験問題正答率90%以上)で薬の調合が行える。 といった具合に、ゲーム内でやれることが増えるようにする。 物によってはハードルがかなり高くなるかもしれないが、 その方が達成感も得られる。
別に移動とか、必要かな? 極端な話、webだけでも作れるような… RPG+麻雀のゲームが、エンカウントごとに時間がかかりすぎて やってられないと思われるように何か違う気が 全国、県、地区、学校単位のランキングが常に分かって 他人の成績や、試験回数を覗き見できるようにすれば、 射幸心は充分煽れると思う。アイテムなんか配らなくたって。
252 :
245 :04/04/25 01:28 ID:???
>>251 そうだね。webで問題解けて
ユーザー登録(成績管理と統計の為)があり、
ユーザーが自由に問題をアップロードできて
他人の成績や統計が見えるだけのシステムが
あればとりあえずOKかも。
サーバー容量の問題さえクリアできればフリーでいいし。
既にそういうのがあるかと思って軽く検索してみたけど
上記の様な性質のあるサイトは見当たらなかった(有れば紹介して欲しい)。
誰か作ってくれないものかな。上手い事やれば
かなりの大規模サイト運営になって広告収入とかも見込めそうだが。
ただ、MMO的なやり方にも一利あるとは思う。
他のプレイヤーがキャラクターとしてフィールド上に存在し
活動しているという臨場感が、自習室的な臨場感に
通じるものがあると思うからだ。周囲に勉強している人がいる環境だと
刺激を受けて自分も勉強しやすいって事有るでしょ。そんな感じ。
それにMMO的な状況だとキャラの空間的配置や発言の強弱によって
個人対個人や個人対多数、その他様々なケースに応じた形の
コミュニケーションがとり易い。互いに教えあう事によるコミュニティの形成も
重要な要素になると思う。勉強友達とか、チューターとか、講師とかいう感じに
プレイヤーが学ぶ側にも教える側にも立てる多様さが欲しい。
人に物を教える行為は、教える側にとっても勉強になる事が多い。
ただ
>>250 に述べたような広い世界を前提にした設定は、プレイヤーを
世界中に分散させてしまいかねないのであまりやりすぎるのは禁物かもしれん。
授業さぼって隠れて雑談してると 教師GMが追ってくる ジャンルと難易度を指定して勝負を挑んで 勝負に負けた相手は、補修モードに入るので逃げれる仕様?
255 :
245 :04/04/25 21:17 ID:???
>>253 >>254 運営はMMOにする場合は有料になるだろう。
高くても月額1000円前後に済ませたい。
若い人の為のネット学校、ネット予備校みたいな感じというよりは
「全ての人の為の幅広いジャンルに渡る学習を
ユーザー同士で自主的にサポートし、自分から勉強していく場の提供」
がメインであって欲しいので、
運営主体は別に予備校でなくてもいい。
GMがいてもシステムサポートのみで、勉強に関するサポートは一切無し。
有料で勉強相談するサポート体制があってもいいが
ユーザー同士で教え合えば済むならそれに越したことはない。
もちろん、予備校の協力を得て教材や講義テープといったソフトを
オプション的に活用できればより充実したものにはなるだろう。
その場合、実際の授業で学びたいという人のために
近くの教室を紹介し優待料金で授業を受けられるサービスなんかも有りかも。
月5000円にしてでも、 親に納得してもらえる内容でないとキツいかな 学習する場を提供するだけだと、塾に行かせるのと変わらないかも あと、ネットを使う特性上、一人の馬鹿がこのフリーゲーム面白いぜーと 言い出すと、ほぼ確実に全員がゲームやり始める可能性があり。
ごめん。 俺にとっては全然理想のMMOじゃないっぽい・・・ 学習とはちょっと違うけど、趣味を拡張してくれるようなMMOとかどう? それ自体を謳い文句にするわけじゃないけど、リアルでの趣味が洗練されるような感じで。 例えば 防具屋の店員がやたらファッションセンスがあったりして、 この色のズボンにはこの色のアーマーがマッチするよとか そのイメージは一般的に他人からこんな感じのイメージを持たれますとか。 で、自分のキャラを着飾るうちにコーディネートのセンス自体があがっちゃう、みたいな? 絵画商なんかがいて実際に絵のレクチャーしてくれたりして そのうちに普通に絵画が好きになっちゃう、とか・・・? 作曲や演奏ができちゃうMMOで〜〜そのうちに〜〜 まぁ例は適当だけど、そのうち同じ趣味持った人とかの集団ができちゃったり〜 イメージとしてはUOの色々できます生活できますってのを要素ごとに掘り下げる感じで。 釣りとかもさ、釣り専門ゲームのようなリアリティはないとして、 ○○は日中のほうが〜とか崖下あたりが〜とか 釣った魚を「さぁ、お母さんのところへ帰りな」とか言っちゃったりして返してみたり ジェントルメンですねって誉められたり あーなんか妄想が膨らみ過ぎたので消えますノシ
つーか学習の案を出してる本人達も最初から理想のMMOだとは思ってないだろ。
まぁ学校の宿題ような問題が出なくても、 生き方を多少学ばせてくれるようなデザインを希望。 みなで何かを成し遂げる喜び 協調をする難しさ 努力が結果になること 多用な価値観を認めるとか ソロプレーのRPGの延長ではMMOの寿命は短い。
チャットだけだと協力プレイは難しいよなぁ 文字入力するためにゲームを中断しないといけないんだから
261 :
245 :04/04/27 06:17 ID:???
俺が学習MMOの提案してみた意図としては、 ゲームなんてものは元々暇潰し以外の何物でもないけど、 もし生産的な方向に向かうとしたらどうなるか、 MMOの特性を生かした別の方向性もあるんじゃないかと言いたかった。 とはいえ、スレ違い気味の話を続けた事はすまなかった。 以後名無しに戻ります。
現状のMMORPGの延長線上の話はそろそろ飽きたから こういう方面の話もいい
んじゃ、新たな入力デバイスと、被って3D世界を体験できる HMDを利用したMMOってどうなん?
HMDを使うことにより、 視野を実際の人間の視野ほど広く出来たり、 3D映像を出力できるっていうのであれば、 使用する価値は大いにあると思う。 ヘッドアクショントラッカーとかそっちの機能より、視野、3D映像優先で開発して欲しいな。 PS2の奴程度なら、はっきり言って使いにくいだけかな。 #HMD = ヘッドマウントディスプレイ (一応
HMDは、目指す一つの方向なのは分かる。(実用的か、普及するかは別として) 操作が、パッドやキーボードのままでは、あまり変わらないと思うのよ やはり触圧を与えてくれるグローブを両手にはめて、剣を振ったり、 印を書いて魔法使ったりかねぇ… 部屋の真中で怪しげな装置を被って、ポーズとったりして ゲームしているのを家族に見られたらしにたくなりそうだが。
剣神ドラクエ+アイトイ+DDR+XBoxのボイチャ=???
バーチャルボーイって相当目がわるくなりそうだった。
>>264 ヘッドアクショントラッカーはズレとかおさえられれば楽しそうだけどなあ…。
仮想世界を生きる感じというか、没入感をすごく支えてくれると思う。
でもHMDが最初に解消すべきなのは負担が大きくて
連続使用時間が短いってところだと思う。
一番難しい?
>>269 確かに使用感の悪さはずれによるところも大きいかも。
でも、FPSのような感じで、操作で視点変更って方がしっくりくるんだよな・・・。
慣れ次第なのかな?。。。
負担はー、、、難しそう。
普通にディスプレイでゲームしてても長時間はきついのに、
HMDでってなると、短時間が基本のプレイスタイルのゲームの方がいいかもね。
未来の技術(ワラ)で普通の眼鏡くらいの 扱いやすさになるの待ちましょう 日常生活で16時間目を空けていても 疲れないようなものであればいいんですが
鯖復活
スレは死んだままなのだが
時間を超えるMMOてどうだろう。 過去の世界はモンスターが弱くて 未来に行くにつれて強くなる。 倒しかた次第で未来のモンスターの配置が変化してくる。 絶滅や、異常進化など。 家を建てると、次の時代にも残っているが、 メンテナンスしてなかったりすると崩れてたりする 場合によっては誰かが勝手に住んでいたり。 アイテムを埋めて、次の時代で発掘したりして、移動。 ワールドが増えすぎるとどうしょうもないので 一定期間、3ケ月程度?で全世界が崩壊する終末の時に移る。 PCは未来には行けるが過去には戻れない。 未来に行くと、ある程度のレベルアップを自動的にやってくれる。(移動は追加料金でもいいかも) 時間の概念を導入することである程度のストーリを導入できて、 魔王を若いうちに倒してしまうと第3の勢力が襲ってくるなどのマルチストーリを展開する 長期プレイや廃人プレイよりも、短期間集中型って感じで、 終末まで来るとリセット前提なので、アイテムや強さにはあまりこだわらないのがいい。 死亡によるキャラロストもある程度導入できないかなと。
追加っと 新規PCは一番、昔に生まれる。 時代は一定時間がたつと、次の時代に移行する。 最終時代につくと、家、町などは崩壊。 ラスボスを時間までに倒せるかどうかになる。 最終時代が終わるとデータは消され、 その鯖は、新しい時代(一番昔だけど。。)に利用される。
鯖ごとに時代がズレて設定されてて、そのままでも時代は移るけど、途中でも移動できるってこと? その場合、「現在」と「移動した未来」の世界は繋がってないよね。 「現在」で若い魔王を倒しても、「待ってた未来」には魔王はいないが、 「移動した未来」には魔王がまだ生きているかもしれない。
>>275 過去に、エンディングがあるMMOって感で似たような案があったね。
今のMMOはだらだらと中途半端な面白さ(むしろ自分にとっては辛い)で続く感だから、
短期集中で遊べるようなタイプってのもありだと思う。
ただ、儲かるかどうかってなると、かなり難しいような気がする・・・。
時代というと大げさだった
年と言い換えたほうが分かりやすいかも
一週間で、次の年になって、最終年にたどり着いた鯖は終了、
リセットされて新規者ようの鯖にリサイクルされる。
4週間*3ヶ月で、ひとつの鯖が終わりという感じ。
>>276 確かに…タイムパラドックスが起きてる。
年ごとに、別々のストーリ展開するしかないみたい。
すべての年が連動していると面白い気もするけど、無理そう。
それぞれの鯖でストーリがあり、終わりがくるMMOで
あれば、別にいいのではという気もしてきた。
つまりバックトゥザフューチャーオンラインと
パッチでもそうでなくてもいいけど、ストーリーイベントみたいなのはあっていいかもね。 当然結果によってそれ以降の状況が変わるようなやつ。 最低2種類の『その後』を用意する必要があるんで、作るほうは大変だけどね……
ただ、ボスを倒す、アイテムを集めるだけのイベントで ストーリーを展開すると、一部のプレイヤー(主に廃人)しか ストーリーに絡めないので、面白くないんじゃないかなと思う。 極端な話、ストーリー展開はオフゲーで楽しめばいいじゃんてことに。
>>281 誰もかれもが勇者になれるわけでもないし勇者である必要も無い。
戦争は士官だけではできない様に、経済基盤や人的資源が必要。
そこらも重要な役だろう。いかに美味く見せるかが勝負ってモン。
MMORPGには理想的な(TRPG的な)GMが必要、ということか。
>>283 いや必要ないだろ、ストーリー的なイベントやクエストはあってもいいかもしれんが
特定のmobが大量に沸いたり、NPCに手紙やアイテムを届ける程度で十分だろ
大きな流れにほんのちょっと関わってるみたいな感じでさ、勇者はPCにはいらん
でも勇者厨はみてて楽しいからちょっと好き。
Warhammer Online
http://www.4gamer.net/news/history/2004.05/20040515183405detail.html ・建物が1000戸近くひしめき合う巨大都市が三つ,100戸単位の町や10戸単位の村が無数に存在している。
・成長はスキルツリー型。レベルはなし。
・プレイヤーネームは選択制
・ネーム表示、ファクション表示、コンサイダー表示など一切なし
・街中でも対立組織には注意が必要
・基本はPvE。生存自体が厳しい。PKも可能。
・モンスター・NPCには視覚、聴覚、嗅覚があり、PCと同じくスキルをそれぞれに持つ。
・マナは地域内に一定量存在し、限界を超えるとデーモン降臨
・ペット、傭兵あり
徹底したダークさが脳髄を揺さぶる。超期待。
映画のトロイのCMみたんだけど、あんな感じの戦争やりてぇー。
>>287 ファンタジーねぇ。既存系とかち合ったら負けるんじゃないか、多分。
>>285 どっちかといえばこっちの方が期待大。
>>285 なんつーか、超硬派な感じの作品ですな。
狙いを絞りすぎてるような気もするが。 戦闘システムや、バランス調整で失敗しないといいなっと余計な心配
WarHammerOnlineでの、デスペナルティが気になるな。 プレイヤー対環境をうたってる以上、きついペナルティだと推測するのだが・・・。 余りきついとなぁ・・・。
ムービーも公開されたぞ。子供がみたら泣きそうなのが。 ラストの it's no Fantasy って言葉に重みがあるな。 日本語版はセガがやることになりそうだ。
話全然変わるんだけど前スレで出てたワールドネバーランドをやってみた。
今までMMO解決策として出されてたものが結構実装されてる。
・寿命システム、継承システム
・オフラインになってもキャラが残るシステム
・戦闘より生産重視のシステム
・マクロ対策(対策するまでもないほどの簡単操作、むしろ公認)
その他経済バランス、スキルシステムについても独特のいいバランスになっている。
ただ、難点はゲーム性が低い。コミュニケーション重視な作りになっている。
あと宣伝にほとんど金使ってないようだ・・・
mobとかの大量のNPCを抱える必要がないためサーバ管理費用が安い。
そのため月額は安め。1週間300円でのお試し期間があるんで興味ある人はやってみれ。
ttp://www.althi.com/home001.html
ハミ痛にネットゲーム利用者みたいなデータあったんだけど、 去年の400万から今年300万に減ってるのね。 そのぶん携帯に200万増えているんだが、携帯に流れ気味なんかな
>>293 おー結構すごいねえ。
ログアウト時にキャラが消えないとか普通に実装されてるねえ・・・
>>294 やり込み世代が積みゲー世代になり、攻略世代が繰り返しゲー世代、
そしてチーター世代通り過ぎてゲームするのもメンドクサイ世代に。
やーね。
dat落ちせぬ先のレス
webで日記と人募集、IMとメール、MOの鯖立てて遊ぶのが最強? 全部組み合わせて一つにしてしまってはどうだろう ロビー部分はMMO。アバター作って参加。 人を集めたり、待ちあわせをロビーでする。 ゲームはそれぞれのMO。(既存のMOをするのか、ちゃんとゲム用意するのかは未定) 適当にスクリーンショットやチャットログが自動的にとられ、 クリックや選択だけで日記を作れる。で、アップする。 人の日記を見たり、次に遊ぶ約束をメールでしたりして、コミュニケーション
なんだかどうにもMMOというかRPGってやつは 剣と魔法のファンタジーがひしめいてますね。 たしかにわかりやすい・とっつきやすい・構築された文化・年齢層も広い・商売だしね・多々〜 なんか限界感じてんのは俺だけなのかぃ。 俺が例外でみんなが剣と魔法が良いならいいんだけど、 最近俺がシステムどうこう以前に「ゲーム」離れしてんのはここらへんのマンネリだろうな・・・。 現実に近い世界感と非現実的なそれと、MMOにおける個人的な趣味はおいといて、 後者には他にどんな可能性があるんでつか? 以前「ヤ○キー」って世界観には衝撃というか感動したが・・・。 というかこの分け方自体視野が狭い気がするので俺のチープな固定概念ぶっ壊してほしいです。
>>299 そんああなたにUNIVERSAL COMMANDOですよ
>>300 情報ども。
しかしオイラの書き方がわるかったみたい。
RPGには成長するって概念が不可欠な気もするんだが、
今その方向性みたいなんが同じ方向に向かいすぎてないかと言いたかったんですな。
いろいろタイトルはあるけどゲーム自体としては大した違いがみつからんのよ。
語られてる理想のMMOってやつを目指すってのは、どーいうことなんかなと思いまして。
というかオイラ飛躍しすぎね・・。
なんか新しいものを求めてるんであってMMOであるって前提すら度外視な観があることに今気付いた。
失礼しました。
>>301 なんでも出来るMMO
あらゆることをそれぞれの人が楽しむゲーム
それが一つの世界でオンラインで完結してる状態。
理想については過去に何度か議論されたが、
すぐに収束してた記憶しかないな。
私的には剣と魔法のファンタジーってのを突き詰めて欲しいんですよね。 突き詰めるというか、クセのない純粋なやつを。 といっても、あまり古すぎたガチガチの世界観てのもちょっとアレなんだけど、 中途半端に和モノに走ったり、サイバーに走ったり、萌えに走ったりしてない、 「普通の」剣と魔法のファンタジーがいい。
要するにロードオブザリング オンラインってことか UOだったら、かなり普通だと思うけどな。
SimsOnlineをやってみたら、すごく萎えた。 SF系もAOとかで体験した見たけど微妙。 自分がファンタジー好きってのも関係してるとは思うけど、 ファンタジーだと「基本的には生活は不便」で 魔法によって「ゲーム的に都合の悪い部分だけ便利に」できるところがいいのかな。 SF系だと、なんでこんなテクノロジ進んでるのに不便なんだよ! とか思っちゃうところが多々。 現代ものは・・・なんかこう、新鮮味にかけるというか その世界に入り込んだーという感覚が乏しい(と感じた)
このスレでも過去には結構熱い会話してたんだ。 既に枯れた話題でループしてるかと思えば。 久々に読んでみて、少し新鮮だった。 掘り起こせば色々いけるかもと
過去には超強大な文明が存在した、ってのにも肯けるなw 科学者気取りが「それは過去にあったものだ」なんて片っ端から否定 していけば人類だって滅びるだろうよ。それが世界の選択だ、ってな。
おまいら戦士は盾で魔法使いがバリバリ攻撃という図式を解決する画期的なアイデアありませんか
多くて週に2,3日 やったとしても最大1日2時間から1時間程度で楽しめる MMORPG
>308 攻撃魔法をなくせばいい
>>308 ・戦士がもう無茶苦茶動き素早くて力も強い存在
・魔法の標準は手動
これだけでよい。戦士は魔法を食らえば終わり、魔法使いは
殴られたら終わり。居合いの発想だけどこれが理想。
>>311 ほどほど同意。
魔法使いは範囲攻撃とか、貫通攻撃、あとは補助系。
戦士は一撃の強さ、防御力、すばやさ。
後は、戦う相手が戦士も魔法使いも平均したら程よく重要になるってバランス。
って感がおれ的理想。
>>311 そこを落としどころにすると
ラグや操作性そのものが影響しすぎるかもしれんな
>>313 もともと世界に完璧なんてものは存在しないからなw
居合いで踏み込んだときに足捻るかもしれないし、刀を抜こうとしたら
上下間違えてて抜けなかったりするかもしれない。
だからラグぐらいあってもいい、必然だけじゃつまらない。
FP……いや何でもない。
ラグすら予想して行動するゲームをキボンキュボン
攻撃が急所にあたれば、一撃必殺 いかに相手の体勢を崩して、とどめを指すかって システムはどないでしょ。 打ち合いが、じゃんけんのようになってて 読みと選択を間違えたり、とっさの反応が出来ないと、 体勢が崩れて、出せる手が減っていく。 最後は、ガードとカウンター狙いしか選択できなくなり、 相手のとどめに対してカウンターを正確に出せないと負け。 理想は、相手をとり抑えて、俺のことは構わずに撃てーと叫べる奴
>>314 そりゃそうなんだが
数値積み上げを主とするゲームで
・偶然のラグで
・痛いデスペナを食らう
ならやってられないだろ
デスペナは積み上げれば積み上げるほど痛くなる
デスペナがないなら・・・まそれでいいならいいんだが
ちょいと未来のMMOを妄想しちゃったりなんかしてるんですけど、 あるMMOタイトルのプレイヤーが全員1つのシャードで プレイするというのは理論上可能なのでしょうか? プレイヤー総数は500万〜1千万ぐらいと仮定して。 例えばプレイヤーのPCのメモリか何かを運営サイドに提供して セルコンピューティングで仮想スーパーコンピュータを作り上げるとか。 いや、コンピュータ関係はまるで勉強したことがないんですが( ;´Д`) 教えて、エライ人。
>>318 いや、ラグなんて発生する環境が悪い。
ドミノだって崩れるだろうが、んな安定ばかりしてどうすんだ。
MMORPGが「たかが娯楽」でいる事はなんとなく理想じゃない。
>>319 エライ人以外でも回答可能ですか?
サーバ同士が連携している状態と仮定して、単純に連携するサーバが増えれば
大丈夫だと思う。
例えばサーバAがマップのエリアAを、サーバBがエリアBを担当している状態と
仮定する。
エリアAとエリアBの境界付近に関しては、各サーバが境界付近にいるPCの情
報をもう1つのサーバに教えているような状態であれば問題はないと思う。
(つまり境界付近については、互いに相手のクライアントになりサーバになる)
そして、戦争等の理由でどこかにPCが集中すると、忙しいサーバが暇なサーバ
に振れる作業を振ったりといった感じになるとする。
「あの地域も担当してくれ」とか「こちらのエリア分のチャット処理も頼む」とか。
で、世界が人数に相応しいほど広く、人口密度が既存のMMOと同程度と仮定す
るなら、単純に上記の"連携サーバ"の数が多ければ問題ないと思う。
だれでも思いつくが、 実現するのが難しいのだよ
どうでもいいがTFLOが開発中止だってね。
理想のMMORPGはサービスを開始しなかったMMORPGだけ なんてな
それぞれ色んな意味で期待されてたTFLOも神の道も終わったしな…(´・ω・`)
>>322 それはわかってはいるのだが、「理論上可能なのか」と聞く
>>319 に
回答してやりたかった・・・
おれ、、、もしかしたら、MMOに向いてないのかもしれない・・・。
>>328 むしろ、このスレの住人は向いてないのかもしれない。
TFLO中止かよ!!
>>330 X-BOXだと売上見込めないってことなのだろうけど
PC版に移植するのであれば、もしかしてという気もするんだけど
TFLO中止はやっぱ理想やアイディアだけじゃあMMO作るのは難しいって 事の典型になっちゃったね。あそこの社長もやたら妄想家だったものな やっぱEQみたいに一つの項目(EQなら戦闘システム)に着目して 徹底的に積み上げてかないとゲーム成功させるのは難しいってことかね
>>332 もともと本家が反対だったからな。
DaLやらリアル思考の方が受けがいいってのが一番。
社会システムこそあってのMMORPGって感じだから、MSは。
LineageIIが壮大にコケそうだね これを機に、レベリングが辛いだけの クリックゲーMMO(スナック戦闘だっけ?)が衰退してくれれば良いんだけどな
335 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/08 01:19 ID:F0KRRr0H
Line2、SWG、RA、TFLO がそろいもそろってダメポだとは想像もしなかったな 次世代MMOも、UOとEQ(UXOとEQ2)の天下が続きそうだ
336 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/08 02:16 ID:F0KRRr0H
もうね、他人より強く、便利で、有利で、効率的で、お得で、楽なポジションに立つために 必死になるようなゲームなんてやってらんねーわ これからのMMORPGには、強さや便利さ以外のベクトルが必要
>>336 同じようなことをMMOやってる知り合いに話したら、
>>327 のような決断をくだされた。
>>321 とにかくサーバーが強ければ問題ないんですね、ありがとー。
http://lovelove.rabi-en-rose.net/blog.php?n=52 うさだが更新。相変わらず鋭い切り口ですな。
MO的なものを混ぜるアイデアは過去スレでも随分話し合われたが、
それに似た内容をきれいにまとめている。
俺はMMOがゲームとしては退化しつつあり、MMOの特徴は面白さ
よりも枷になっている気がするんで、この方向性は良いと思うな。
前に出てた街ロビーだけMMOって案を採用すればMMOの賑やかさも
表現できるし。
ひとつのダンジョンを制覇する、アイテムを作る、ボスモンスターを退治する、
どこどこへ移動する、遠隔地と商売する、砦を落とす、技能を修得する
といった事を中期的(1〜3時間くらい)、かつコンパクトなゲーム性を持たせられれば
いいんだが。平たく言うとDiabloかAoEのような。MHが評判いいのも
そこらをクリアしてるからだと思う。
確かに何千というプレイヤーが一つの世界にいる事をゲームの面白さに繋げたMMORPGは無いな。
むしろそれが可能なのはチャットではないかとか言ったりして
いや、340氏もうさださんも、韓国量産型MMO(とその幼いプレイヤー)に強く囚われすぎてる。 つまり極端に言えば、こういう考えが根底に出来あがってしまっている。 「自分或いは自PT以外のプレイヤーは、ほぼ唯一の目的(狩り)に対して障害でしかなく、 それもゲーム的な意味での障害にすら値しないため、排除した方がよい」 もちろん両氏がこういったゲームのみを望んでないのは分かってる。 それにゲーム性や安全性を高めるという意味でのMO採用は、俺も素敵だと思う。 しかしそれはあくまでMOの目標点であって、MMOの進む道は他にあると信じる。 1段目「」内をMMO的に否定するくらい、いくらでも可能だと思うよ。 それにも関わらず、韓国量産型MMOが現在、金科玉条になっちまってるのは、 商業的に有利(開発管理容易、プレイヤーを流れ作業麻薬・時間負債漬けに出来る)という、 ただ一点、しかし強力な一点のみの理由だと思う。
>>343 MMOを否定するに十分な理由だと思うけどな。
とにかく快適にマルチプレイのゲームをやりたいってんならセッションがいいんだろうけど、 ただセッション型採用によって時間の流れが並列化してしまうことで なんというかMMO独特のライブ感みたいなのってなくなっちゃうよな。
>>340 これEQのLDoNで解決してるじゃん
この人は欧米のMMOまるでやってないように見える
UO、EQはもちろんだけど、せめてAO、AC2、SWG、SB、DAoCあたり
やってから分析してもらいたいものだ。
それぞれ問題点もあるけどいいところもたくさんある
一部の韓国タダゲーとFFだけでMMOのすべてを知ったような
意見には同意できないな。
>>346 アジア圏と割り切って読む必要があるかと思う。
ヨーロッパ圏なら、専門スレが物凄く丁寧に取り扱ってるし。
>>346 なんか、以後レスつけ難くなりそうなレスだな。
>>346 ほとんどの日本人は欧米のMMORPGなんてやりません
MMOてさ、STG、格闘などの 一過性のブームにすぎないのかもしれない。 あらゆるゲーム要素を内包した 一生遊べるMMOが出てきたら変わるかもしれないが
351 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/09 21:49 ID:ywQDnx4Q
どこかのサイトで読んだんだけど ここ数年、アニメ、エロゲ等のヲタク業界が不作続きで MMORPGがヲタどもの越冬地になっているらしい 他に活きのいいジャンルがでたら、MMORPGブームは終わるかも
その前にMMORPG業界が沈没するかと思われ。
最近よくある韓国製MMORPGもそれなりにいいところはあると思う。 ただ、全体として焦点が絞りきれてない。 戦闘メインで仮想世界での生活に関しては割愛、でも別に構わない。 構わないけど、それならそれで戦闘に関しては十分な奥深さがほしい。 PvPやRvRが主体なのか、強大なモンスターをみなで協力して倒すことに主眼を置くのか。 これらはそれぞれ理想となるシステム像は異なる。 だから一方の面白さを売りにするなら、他方は大幅に省略されるはずだ。 しかし韓国製MMOはどっちつかずな印象を受ける。 結果、PvPやRvRは強いキャラを作れ、強い武器を得られる廃人専用になり 対Mob戦はそのための作業になってしまっている。
>>346 EQの奴は他人からの強制介入は排除できてるけど、クライアント間での軽い処理とか、
閉じた環境ならではの可能性は示唆されているとは思えんが。
つか、筆者のMMOのMO化っていう発想そのものがEQから来てるんだと思うけど。
韓国製が氾濫したおかげで、MMOの衰退が起こっているのはウソではないと思う。 正直、いまだにアメリカの方のMMOだと色々新しいことやってる気がするし。 EQやCity of Heroes等、戦闘のみだとしても楽しめるMMOはあると思うんだ。 Warhammer Onlineみたいにヘビーな世界観に挑戦してみたり、Tabula Rasaみたいにライト方面に突き抜けてみたり。 工夫を、作ってみたい世界を、そういうことに挑戦しようとしている雰囲気が感じられる。 逆に、(言い過ぎかもしれないが)韓国ゲーはイラストでグラフィックで目を引いて、こうすれば儲かる、こうすれば課金が続く… そういうことに囚われてしまっている気がする。 つまり、ゲームクリエイターが作るMMOと、商売人が作るMMO、という差があるんじゃないかと。 一歩間違えればオナニーと言われるかもしれないが、自分の中の理想を、表現したい世界を作る事に執念を燃やして作られたゲームと ただ、金儲けのために考えられたゲームとでは、当然面白さが違うと思う。 MMOが悪いんじゃなくて。MOが良いんじゃなくて。 クリエイターというものの質が、ゲーム会社内部のシステムが、問題なんじゃないのかな?って …あー偉そうな事言ってゴメン。 でも正直Lv5の姿勢は評価したいと思う。 結果として、ダメになっちゃったけど。自分の作りたいものを、理想とするものを必死に追う姿はクリエイターとしては正しいんじゃないかな、って。 TFLOに関して欲を言うならば…とりあえず、βじゃなくαでいいから、プレイしたかったな、って。 そして、そこから意見を色々聞きながらどんどん進化して欲しかったなって。
まあ何が問題なのか、が問題だよな…それが分かれば進歩できる
このスレもゴールの見えないマラソンですな 満たされない空腹というのか
理想のMMORPGを作る事は理想の現実世界を作る事並に困難な事なのかもしれない。
このスレにいるほとんどの住人が 廃プレイ必須系MMO否定派っぽいけどね
アクションonlyだとどうなんだろう FPSになっちまうかな。 単純作業の成長からPCスキルにシフトはするだろうけど 武器強化とか装備そろえるとか、家のデコレーションとかで 蓄積するってことはかわらなさそう。 鯖や通信速度の問題もあるし、 何より賞味期限が短い気がして、だめぽな気も
>>361 それってモンスターはんt
って言うか、やっぱMOの方がどう見ても利益回収しやすそうだよなぁ、MMOもうだめぽじゃね?
とりあえずチャットだけはMMOに圧倒的な優位性があると思われ。
とりあえずMOから始めないと、まともなMMOは無理かもな。 作る方も遊ぶ方も。
もうMMO"RPG"はやめて、別のジャンルを開拓するのはどうか
妄想の域を出ないんだが、まずサーバに繋ぐと広い空間に出る それでそのサーバから小規模なゲームがいくつかあって、プレイヤーはそこに入って遊ぶみたいな 広い方と小さい方を完全に分けてしまったら、データ量も少なくて快適 = アクションとかが普通に動く とか考えてたりするんだが、そんなに上手くいかないだろうか・・・ MMOの中にMOのゲームをいくつも配置するようなイメージかな 難しいとは思うが、実現出来たらなかなか楽しいと思われ
1000人vs1000人のMMOFPS
まだまだ、MMO"RPG"に夢を見ているんだが。 やっぱ生活、ってのを表現するには、RPGが一番向いていると思っている。 その世界に住んでいる人間が全員、なりたい自分というものを持っていて、 でも、それはなかなか実現できるものではなくて、それでも、夢の実現に向けて、 毎日がんばって生活している、というのが、RPGで表現できるような気がしている。 というわけで、個人的には、「レイヤ構造」論を推奨。 プレイヤー層にはSS, S, A, B, C, D, E, F、見たいなクラスがあって、 それぞれのクラスの人間が常に上を目指している競争社会のゲームのシステムがまず一つ。 そしてそれとは別の、その「ゲーム」からは完全に降りてしまった人たちのために、 それ以外の楽しみをもりこんだ生活主体のゲームがもう一つ。
基本的にゲームはいくつかの大きな「競争ゲーム」を主体に成り立っていて、内部の政治的、経済的システムも、 それを中心に回っていて、参加しているプレイヤーは全員この「ゲーム」に乗る権利がある。 でも、それは義務ではなくて、乗らない選択もまたあり、みたいな。 いつでもゲームには乗れる。でも、いつでも降りられるし、 ゲーム内では、特別「ゲーム」に乗らなかったとしても、乗った人間と比べて、 極端な経済的/社会地位的な不利益をこうむらない。 「ゲーム」に乗ったとしても、ランクが付き、多少の見返りがあるだけで、本当に高ランクになるまでは、はっきりとしたメリットがない。 あるいは「ゲーム」に乗った人間と乗らない人間の割合が、3:7で乗らない人間の方が多くなるくらいでもいい。 「ゲーム」に勝ち、それなりの地位にある人間には、すごいな、と周りのプレイヤーが思う機会はあっても、 勝者の生活はそれほど「非ゲーマー」と比べて変わらない。 でも、本当に高位にある「ゲーマー」は特別な力を持ち、ゲーム内でシステム的に特権階級的な扱いを受け、 全てのプレイヤーはその地位につく自分を一度は夢に見るが、しかし、誰もが、自分がなれるとは本気で信じていない。 ただ、夢だけは全員が見ている。 他にも楽しいことはあるから、ゲームを降りてしまう人間も普通にいる。 そして、毎日の生活に必要な程度を適当に稼ぎ、欲しいものをかい、出来る範囲でなりたい自分になり、 気に入った仲間と群れ、好きな人とともに過ごし、たまにはどこか遠くに遊びに行き、また、家に帰ってくる。 でも、夢だけはずっと見ている。 そんな世界をゲームで表現してくれたら、もう。
>>370 もうあるのか・・・
俺のイメージは今の所PSOが一番近いかなと思ってたりするんだが・・・
>>369 既に住み分けしてる気がするがな。
またーりとチャット会話がメインなのと、
とにかく戦闘で稼ぐことを主体にしてるのとで。
個人的には、製作側がすみ分けることを前提にデザインしても、
わずかでもメリットのある上層に人が集中して、
土地や狩場のリソース不足に悩む希ガス。
上層の難易度やデメリットをとにかく高くして、
製作側の自己満足のバランスを押し付けると、
ただ難易度が高くなって、より廃人向けになって
誰も遊べなくなるんじゃないかな。
>>370 ぷろじぇくと街のこと?
結局みんながみんな勇者になろうとして、なれないと糞ゲー扱いするからなぁ。 理想的MMORPGってのは、そういった連中以外の人をも取り込めるものではないかな。 勇者になりたいやつらは地味な生産系はやりたくないだろうが、生産系のシステムが 十分に奥深く、生産SLGなみであればそっち方面のユーザも取り込める。かもしれない。
1垢1キャラでも、廃人は複数垢とるから、 勇者様PCと 生産用PC作るんだろうな。 短時間プレイヤー用の措置があれば、(材料を用意して落ちるとか) 廃人が一番利用するのが痛い。 遺伝子の交配のように、 アイテムなども近親相姦(同じ人の生産)なものが多いと ある方向には特化できるかもしれないが、 そのぶんリスクをより多く持ち、 脆くなるようなシステム作れないかな。
MMORPGのRPG はRoutine Playing Game
だれかオープンソースのMMORPG作ってくれ
オープンはいいがどこまでオープンにするかが問題だな。
オープンソースなら俺からやるぞ 10 CLS 20 '理想のMMORPGとは!?制作プロジェクト ↓あとは任せた
30 END もうBASICの書き方なんて忘れた。
もしかしたら、 理想のMMORPGの条件に 「未来永劫ずっと楽しく遊べる」があるんだとしたら それって可能だと思う? 可能ならば、または不可能だと思うならば、 それはなぜだろう。 「理想の」掲げている以上、ずっと遊べるMMOなんて夢だと思うのだけれど、 飽きる事を防げるのだろうか。 現実ですら飽きてしまうことがあるのに。 自分を楽しませるためだけに24時間頭をひねるサービスマンが居たとしても可能だろうか。 逆に、 諦めるならMMOの存在価値は大きく減じるだろうか。
>>376 オープンソースのMMOツクールなら
作る価値あると思うけど…
適度に飽きが来るって言うのも 重要な要件だと思うけど MMORPGやってわかったことだが・・・・
パワーインフレ延々としていって、 どっかで馬鹿らしくなって飽きて終わり。 この流れを断ち切らないとつらい
>>383 おれとしては、飽きるよりは、
エンディングみたく"気持ちよく"終了して欲しい。
飽きるってなら
>>384 の言うように、
飽きる人は飽きるて、飽きない人は飽きない。
>>385 飽きてない人はゲームするよりも、
コミュニケーション重視になってないか?
親しい人が全員辞めてしまったら
続けるのが苦痛になりそうなんだが
「世界を狭く感じたとき、冒険は終わったんだ」 これだよこれ。自分でケリつけれる奴は理想のプレイヤー。
>>387 それ、名言よな。
ROの昔話スレだったっけか?
>>386 確かに知り合いが居るからってことで、
暇つぶし程度で続ける人は居るかもな。
暇つぶしなら、もっと建設的ナことしたいなって
思っておれはMMO辞めたけど。
389 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/15 23:14 ID:AnP75U4/
>>388 > 確かに知り合いが居るからってことで、
> 暇つぶし程度で続ける人は居るかもな。
> 暇つぶしなら、もっと建設的ナことしたいなって
> 思っておれはMMO辞めたけど。
正解
本当のMMORPGを作るのには、 まだ技術もインフラも整っていないのではないのだろうか。
いちばん無いのは思想とノウハウ(技術と少しかぶるが)だと思う。
いや、足りないのは、ロマンだ。
日本は言うまでもなく少子高齢化なわけだが、欧米ってどうなんだろう。 欧米ではそんなに少子高齢化は進んでないのかね。
396 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/18 16:43 ID:6qXhQ74S
397 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/18 16:47 ID:6qXhQ74S
398 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/18 18:43 ID:yBqehoH8
皇室(製作サイド・GM)を置いて 世界構造を日本の戦国時代にしてグラフィックはリネージュU クランを作って狩とかしながら金・LVとかためて 皇室に官位をもらってそれに応じたアジトが作れる 大工雇ったり買ったり作ったりしてアジト拡充 で戦争してクランのレベル上げたりする
やっぱり舞台背景は重要だと思う ファンタジー好きな人間は398のような世界には住みたくないだろうし 逆に398の世界が好きなやつはファンタジー世界なんてどうでもいいでしょ? あとMMORPGの問題は戦いに主観を置く事がまず前提になっている。 さらに現状の業界水準ではその前提から一歩踏み出すってことは それこそ社運をかけてやる、ぐらいのことだから踏み出せない。 理想のMMORPGを作るにはまずそのMMORPGのためだけの組織(会社)。 これが一番必要だと思いました。 自分達の作った世界に愛着を持ち、そしてそれを永遠に守り続ける、 そんな組織がないと無理です。 これ人間にはできなそう。
日本はもう高齢化社会なんかとっくのとうに抜け出してるよ、 ずばり今、日本は高齢社会!! ヴェー
萌え系キャラの国とシリアス系キャラの国が戦うのってどうよ? 見た目がぜんぜん違うから相手がMobのように見えてすっきりしない?
402 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/19 03:02 ID:uAxfrcMt
>>399 >ファンタジー好きな人間は398のような世界には住みたくないだろうし
>逆に398の世界が好きなやつはファンタジー世界なんてどうでもいいでしょ?
全然そんな事無いよ〜なんでそう考えるか判らん、なんで分けたがる?
説明足らんかったかな?世界構造(システム)で世界観(グラフィック・舞台背景)
リネージュUは十分ファンタジー入ってると思たんで・・・
ファンタジー世界でやるのが重要ッス。
このスレではもう、SWGの時期拡張パックの話題は出た?
>>402 世界構造が日本の戦国時代ってだけで
もうそれはファンタジー世界ではないと思われ
あと分けたがる訳ではなく、
(これは言い訳がましいが)398の説明がどうも三国志、信長好きな世界に思えてしかたなかったので
ちょっと勢いあまって書いてしまった、ごめんなさい。
でも、その世界って日本の戦国時代っていうよりまんま中世ヨーロッパかと。
あと別にその世界を批判しているのではなく、
もしその世界が俺の思ったように戦国信長とかそれ系の世界だとしたら
ファンタジー好きは興味持たないだろうねってことを言いたかったので、
ひとつ誤解のないように。
ここまで書いてふと思った。
ある程度完成されたシステムであれば中身の舞台(MAP,世界観)を変えれば
それだけで各人理想のMMORPGになるんじゃないか?
一つの完成されたシステム、
そのシステム上で動くさまざまな世界、
これがMMORPGの終着点になりそうな気がした・・・
405 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/19 06:02 ID:uAxfrcMt
>>404 世界構造が日本の戦国時代ってだけで
もうそれはファンタジー世界ではないと思われ
この辺がどうも理解できない
ファンタジーの概念がお互い違うんじゃないのかな?
皇室→公家(←階層がヨーロッパに無いからあえて戦国って書いたッス)
↑↓官位・献金・大儀(←クラン運営のシステムに入れると面白いかなと)
将軍→大名→豪族→庶民
寺社→座(商業権)
>>401 むしろPCが二大勢力に分かれて戦う形式のMMORPGで
お互い味方は萌えグラ、敵はグログラに見えるようにするとか。
>>405 >>404 じゃないが、日本の文化として戦国時代をファンタジーと言うのは
失礼だと思うが。戦国は戦国で1ジャンルに相当するに相応しいと思う。
基本的に日本ではファンタジー=西洋魔法物って感が否めない。
誰かつくって 誰かつくって
ファンタジーかどうか、と文明・文化水準という観点での世界設定は全くの別物だぞ。 中世西洋ファンタジーがファンタジーの全てではない。 戦国ファンタジーもありうるし、現代ファンタジーってのもある。 その辺は分けて考えないと。
410 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/19 14:30 ID:xxUh/kZP
>>407 日本の戦国時代の権力構造をつかうってだけなんだけど
兵器や魔法やアイテムはいわゆるRPGものでも問題ないでしょ?
俺が西洋の中世を良く知らないからってのもあるんだけど
狩とかのシステムは大体変えようが無いので
戦争とかクラン運営でなんか無いかなと思って
日本の皇室とか将軍みたいな権威を使ったら
面白くなるかなと書いたわけです
411 :
404 :04/06/19 14:53 ID:???
その権力構造ってのは世界観に大きく影響を及ぼすと思うんだが、
もし影響を及ぼした場合とてつもなく変な世界になりそうじゃないか?
戦国時代の猛者達が魔法使って狩り狩り狩り狩り
手に持つ武器はハルバード、来てる鎧はプレートメイル、
だけど身分は戦国将軍、戦う相手はゴブリン、ドラゴン
ってもう無理やりすぎて何がなんだか、単に俺の想像力がとぼしいだけかな・・・
>>405 >この辺がどうも理解できない
>ファンタジーの概念がお互い違うんじゃないのかな?
うん、たぶん違うと思う。
俺は舞台だけがファンタジーってのじゃ納得できない。
それにそったストーリー等も全部含めてファンタジーの世界じゃないと嫌なんです。
だから一要素として日本の戦国時代ってのがコンセプトにあるってだけで
すでにちょと萎える。
412 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/19 15:13 ID:xxUh/kZP
>>411 つか戦国に引っ張られすぎw
乏しいというか頑固じゃねーの?
あなたの
>でも、その世界って日本の戦国時代っていうよりまんま中世ヨーロッパかと。
に対して
>>40 5で
>皇室→公家(←階層がヨーロッパに無いからあえて戦国って書いたッス)
って書いたんだがそれでも理解できないかな?
中世ヨーロッパに王様以上の権威機関を付けたらどうでしょう?
神の神託のだと大げさだから皇室みたいなのをくっつけたら
より楽しく戦争とかできるんじゃないかな
って言ったら良いのかな?
もういいかげんわかってくれねーかな・・・
戦国の猛者とか俺のほうが( ゚д゚)はぁ?ですよ
日本の戦国時代っぽいのは100年戦争だよね? もちろん日本みたいな集権構造あるし 置き換えて考えられるのでは? 日本でもファンタジーな世界観は創造可能では? 自然崇高とか神教とか仏教とかに妖怪とかも ごちゃまぜにあるんだから考えたら日本でファンタジー色を出すのは 簡単だし、面白いと思うよ。
>>412 王様以上の権威機関はいっその事「神」とかどうなの?
理不尽な女神達に翻弄されてるのは絵になると思うんだけどw
>>和風戦国ファンタジー つーか信オンがまさにそれなのでは? あとプレイヤーに権力を持たせるネタは切り離して考えた方がいいぞ 名前や設定なんて後からどうとでも出来るし、まずはシステムとして問題が無いかを考えるべき
>>412 まいったな、煽ったつもりあないんだけど・・・
大体あなたの言ってる世界は分かったんだけど
王様>貴族>教会>騎士>商人>農民>奴隷ってな感じでしょ?
で、その王様の上に神(天皇?)とかどう?って話か
それあえてつける意味あるんかな?
あと、理解できないんじゃなく、
俺は
>>405 の説明じゃ面白いとは思わないってことを言いたかった訳で。
無理に戦国の要素入れるより、まんまファンタジーの方が俺は好きだなって。
>↑↓官位・献金・大儀(←クラン運営のシステムに入れると面白いかなと)
この部分が一番力入ってるんだと思うが、別に王様に献金すればそれでいいんじゃないか?
>>414 それはそれでいいと思われ、趣味の問題でつ
クラン対クランの戦争お面白くしたい
でアジトの強化とかのほかに頻発制限として大儀(GMの許可)
勝てば名誉(LORD○○とか名乗れる)や武器(銘入り剣一振り)とか
あったらおもしろいかなーと思って。
傭兵団みたいなの作るも良し(無認可)・地域に根ざすも良し(認可)
孤高の剣士になるも良し(御前試合とか開催)
>>415 権威はNPC・GMで
>>416 あと、理解できないんじゃなく、
俺は
>>405 の説明じゃ面白いとは思わないってことを言いたかった訳で。
無理に戦国の要素入れるより、まんまファンタジーの方が俺は好きだなって。
↑
つまんないならつまんないって最初から言ってくれよ・・・
それですむじゃない?余計な説明してバカみたいじゃね
べつに煽られてると思ってないけど?
>戦国時代の猛者達が魔法使って狩り狩り狩り狩り
このあたりがわかってもらえてないなと
自分の文章力の無さが悲しいですな
誰かHarf-life2の動きでMMO(MO)作ってくれ。 と全力で他力本願してみる。
昨夜未明、パソコンのオンラインゲームをプレイ中の 無職 山田太郎さん(75)が心臓マヒで無くなりました 今年に入り老人のオンラインゲーム中の死亡は5件目になります 山田太郎さんはゲーム内で有数のギルドマスターであり人望も厚く 数百人から弔辞のメールが送信されたそうです 山田太郎さんに身内はいないため、葬儀は異例のオンラインゲーム内で行われる という事になる予定です 2054年8月7日 なんて事が起こったりして
:.,' . : : ; .::i'メ、,_ i.::l ';:.: l '、:.:::! l::! : :'、:i'、: : !, : : : : : :l:.'、: : '! ,' . : i .;'l;' _,,ニ';、,iソ '; :l ,';.::! i:.! : '、!:';:. :!:. : : : :.; i : :'、: i:.i、: :。:!.i.:',r'゙,rf"`'iミ,`'' ゙ ';.i `N,_i;i___,,_,'、-';‐l'i'':':':':‐!: i : : '、 i:.!:'、: :.:!l :'゙ i゙:;i{igil};:;l' ヾ! 'i : l',r',テr'‐ミ;‐ミ';i:'i::. : i i i : : :i :!!゚:i.'、o:'、 ゙、::゙''".::ノ i゙:;:li,__,ノ;:'.、'、 :'i:::. i. !! : : !: .' :,'. :゙>;::'、⊂‐ニ;;'´ '、';{|llll!: :;ノ ! : !::i. : : : : i : : :,' /. :iヾ、 ` 、._. ミ;;--‐'´. /.:i;!o: : : :i : : ; : ,' : : i.: <_ ` ' ' ``'‐⊃./. :,: : : O: i. : : i ,'. . : :', 、,,_ ,.:': ,r'. : , : : !: : :,'/. : : . :;::'、 ゙|llllllllllllF':-.、 ,r';、r': . : :,i. : ;i : : < あやまれ!全国の山田太郎にあやまれ! i,': : : :.::;.'.:::;`、 |llllH". : : : :`、 ,rシイ...: : ; : :/:i : i:!::i: ;'. : :..:::;':::::;':::::`.、 |ソ/. : : : : : : ;,! ,/'゙. /.:::: :,:': :./',:!: j:;:i;!; i. : .:::;:'i::::;':::::::::i::`:.、;゙、';‐ 、,;__;,/ノ . :,/.:::: :/. : :/.:::i. j:;;;;;;;; l .:::;:'::;':::;':::::::::::i::::i::`:,`'-二'‐-‐''゙_,、-.':゙/.:::: ;ィ': : :/.:::::i: j、;;;;;;; .:::;:':::;':::;'::::::::::::::i:::i:::::..`'‐、、、-<゙.::::::::/.::: ://. : /.:::::::i :j::.'、:;;;
>>421 あれ、それって韓国が既に通った道じゃなかったっけ?
>>425 あれは青年だろ、
あと50年後、俺らの世代で老人の死亡が頻出する予感ということよ
>>426 成る程、しかし漏れはここ十年以内にネトゲの
やりすぎが原因の自殺者が激増する予感がするよ。
唐突にGTAオンラインなんて面白そうだと言ってみる
>>430 最近スレが過疎気味なんでいい試みかも。
成長システム関係も欲しいね。
成長にかかる時間とか。
成長しない Pスキル・キャラメイクのみ
から
韓国ゲー並 とにかく時間掛ければ掛けるほど強い
まであるといいね
やっぱり舞台背景は重要だと思う ファンタジー好きな人間は893のような世界には住みたくないだろうし 逆に893の世界が好きなやつはファンタジー世界なんてどうでもいいでしょ?
434 :
430 :04/06/21 18:35 ID:???
既出かとも思ったんですが、賛同が得られてうれしいです。 意見を取り入れて、ある程度固まったら宣伝して分母を大きくしたいと考えています。 ■成長システムに関してどのタイプをプレイしたいと思いますか? ・成長せず、プレイヤースキルのみ ・成長せず、プレイヤースキルとキャラメイクのみ ・短時間で成長し、限界があるもの ・短時間で成長し、限界の無いもの ・長時間かかり、限界のあるもの ・長時間かかり、限界の無いもの こんな感じでどうでしょうか?
成長に関して言えば、 作り直し(武装を育てる要素)、下方修正できる。 こんなんもあるね。 追加してややこしくする必要はないと思うが 要素として、複数選択式にすれば可能かも。 しかし、そこのcgi重いね…
オンライン+RPGだとほとんど廃人ゲームにしかならないんじゃないかな オンラインはサッカーゲームとかに向く気がする RPGにはむかないのではないか
>436 PRG=積み重ね という発想が本当に正しいのかどうかを考えなければならないね。 TRPGが本来のRPGだった訳だし。
>>436 今の通信インフラというか環境だと動きの激しいゲーム(アクションやスポーツ等)
はラグラグな気がする・・・
ん・・でもサッカーだと2チーム合わせても22人か
そのぐらいなら何とかなるんだろうか・・
正直そろそろMMO"RPG"以外のジャンルが出てきても良いと思うけどなー
このスレでそれを言うのは間違いかもしれんけどね
>>438 もう特にRPGにこだわって語る必要もないと、”自分は”思う。
MMOや何十人ってネットを介して参加できるようなゲームの
案とかシステムなら、もうジャンルにこだわる必要ないんじゃない?
役割を演じるんだから、その役割の中にスポーツ選手がいたって問題ないと思う プレイヤー自身となるキャラとか仮想世界を生き抜く共有できる部分は共有して いろんな経験(コックになったりスポーツしたり魔法を唱えたり)を 出来る世界に飛び込むなんてシステムはどうなんだろうか? その世界は個人も作ることも出来るし、もちろん団体も作ることが出来る けれど、個人の世界と団体の世界の差が出てくると思うから 共通出来るグラフィックシステムや基幹システムは"共通"出来るように 管理人が纏めるなんてどう? スレ違いの理想かもしれないけど、こういうのをふと考えてみた
政治家の答弁か
昨夜の党首討論をみた影響なのかw
昨日党首討論あった? 台風情報しか記憶が無いけど
>>435 重いですか…。拾ってきたCGIなんであんまり詳しくはわからないです。
>作り直し(武装を育てる要素)、下方修正できる。
これに関しては、反対の意見、「作り直し(武装を育てる要素)、下方修正できない。」
にゲーム性的なメリットが思い浮かばないです。
このスレ 「理想のMMORPG」を考える前に 「理想のRPG」を考える必要があるんじゃないか? いや、流れ的になんとなくな・・・
RPGを考えるスレはゲーサロあたりにあるんじゃないの?
理想のMMOでも良いんじゃないか? ネットの世界で役を演じる、とまでは行かなくても 何かしらの役割りをしてるわけだし(その善し悪しは別にしても)
>未だ発展途上のMMORPGの抱える問題点を明確にし、開発・ユーザーの両方の視点に立つ気持ちで >理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。 ってテンプレ?だからさ、一応RPGじゃないとまずいんでないの?
450 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/23 13:22 ID:nnEZnZeb
一つの理想がまた夢半ばで終わったんだね
ここのところ大作の中止ばかりだな 資本力は十分だし、構想もいいのに… もうMMOの分野はダメなのかな 残っていくのは糞みたいなMMOばかり?
資本力は十分で構想もいいから中止になるんだと思う。 ここらで、金も構想もない漏れが カッチカチコッチコチのプログラマ視点で企画するMMOを作るよ。 …味気ないのになりそうなのでやっぱ止めときます。orz
十分な資本力を確保できて、ちゃんとした構想が練れる頭脳があるなら それをMMORPGに投入する事の愚かしさに気付いてしまう、と。
素朴な疑問だが、その優秀な頭脳で愚かしさに気づき開発中止した後 その構想を何に活かすのだろうか
また愚かしいゲームを作るんだろうね
支援してた偉い人が派閥争いに巻き込まれた可能性も
MMOの楽しさって何? て聞かれて、ギャンブルのはまるよりはマシとしか答えられなかった。 マイナス面だと異様に答えられるのに…
ギャンブルのように中毒性があるが、金はほとんどかからない まさしくその通りだw
価値によってはギャンブルのほうがましかも 時間は金で買えないしさ そう考えるとパチンコってほんと終わってるな MMOはパチンコよりまして事でどうよ
>>457 ネットの知り合いが出来るというメリットもある。
しかし、リアルの知り合いが減るというデメリットを伴う。
なんか全然良さそうに感じなんだけど
462 :
461 :04/06/24 20:37 ID:???
なんか全然良さそうに感じないんだけど
楽しさなんていう感覚的評価基準を理論的に説明しろというほうがおかしい。 楽しいものは楽しい。 それ以上でもそれ以下でもない。
楽しさにもいろいろあると思うが。 今のところMMOは健康的?な楽しさではないねー って話をしてるんじゃないか?
ゲームってもの自体が健全じゃなくて それゆえに、面白いってことが多いと思うのだが
現実じゃダメなやつほど強くなれるから 面白いんだよ
それはあれかな、 いわゆるギャップによる面白さってやつなんかな? ってここ理想のMMORPGのスレじゃなかったっけ?(´・ω・`) …?
MMORTSって何であんなにプレイ人口少ないんだろうな。いいとこ1ゲー同時1000人がやっとだもんな MMORPG前提でフィーチャー考えても結局RTS要素に行き着くんで、人集まらないんじゃなあ、って気になってくる。
FPSは濃いゲーマーしか集まらないだろうけど RTSは見せ方うまく工夫すれば大丈夫でしょ
MMORTSてリネとかのことを言ってるのかな 一人の勝者がいると、10人の敗者が必要だと思うので 規模が大きくなりすぎるのも問題じゃないかなとも思うのだが。
MMORTSって一人のプレイヤーが一つの部隊を動かすって感じになるのかなぁ 既存のMMORTSって何があったっけ?
コンシューマだけどブレイズ&ブレイドっつーゲームがあるのよね すごいLV上がりやすい パカパカLV上がる アホのようにLV上がるスピード速いMMOがあってもいいとおもう
>>472 しかしレベルの上限が9999なので、結局他のMMORPGと変わらないとか
アークザラッド2もレベル1000まであるけど、モンスターゲーム使わないで上げるのは無理に近いなあ。
もっとサクッと遊べないとダメでしょ
今一度原点に帰れば、 MMORPGの目的、って、レベルを上げることなの、という問題もあるが。 競争は必要だし、それが楽しみになっていてもおかしくは無いと思うけど、ただ。 どっちにしてもかけた時間=その世界での評価、というシステムのゲームでは、 「まともな」プレイヤーのいない、いやーな世界になりそうな予感はするな。
だからといって通信的な問題からあるからね・・。 MMORTSの話が出てるけど RTSって感じじゃなくても戦略主体で戦闘中のラグとかで即死しないように 過度に戦闘中の操作に依存しない形の戦闘システムが現状じゃ無難かもね。 行動ロジック組んで戦闘は半自動とかそういった感じの。
MMORTSって具体的にどんな感じなの? そういうゲームやったことないから分からないんだけど…。 CGIにある「罪と罰 二律背反」みたいなシステムをベースに部隊を率いて フィールドを攻略していくって感じなのかな? 通信の問題がなければ、結構面白そうなんだけど。
>>476 Lv制度の悪い点。
・Lvの離れたヤシとは一緒に遊べない。
・またLv上げかよ、とMMORPGに飽き気味のヤシが拒絶反応を示す。
Lv制度の良い点。
・似たようなプレイ時間を投入したPC同士を簡単に発見できる。野良TEAM主流なら非常に便利。
・LvによりPCを別狩場へ強制誘導可能。鯖負荷分散、同じ狩場への固着&飽きを防ぐ。
・無限Lv上げ衝動にPCを陥れ、課金うまうま。
商業的、鯖負荷的、プレーヤー的にもウマいLv制は、
今後永久にMMORPGの主流であり続けると漏れは勝手に予想している。
そんな漏れはLv上げ飽きたw
遊びたい時に、短時間で遊べるようなMMOがやりてー 毎日やらないと、周りの人間から置いていかれるLV制はもうウンザリ・・
顧客が継続してくれない事を考えると高額になるんだよな 支払いが年単位か月3,4000円ってシステムにならざるを得ない
ファンタジーなFPSってあるのかなと。 操作的にはFPSはいい方向だと思うんだけど 町でまったり雑談とかしたいわけよ その点MMOっていいよね 適当な文章書いてるが言いたい事は 範囲魔法が仲間に当たらない今のMMOってどうよ? 仲間を貫通する矢ってどうよ? 「前衛さん 矢打つので避けてください」 とか言いたいわけですよ
>>483 範囲魔法が仲間に当たらない今のMMOってどうよ?
仲間を貫通する矢ってどうよ?
FPSならその緊張感も必要だろうけど
RPGではあえて外す要素かと思われ
でも気持ちは分かる
仲間に当てられるとPK出来ちゃうしな
範囲魔法撃つのでよけてくださいね〜 矢を撃つので前衛さんよけてくださいね〜 うはwwwあたっちゃったよwwww、よけてって言ったののにwwwww
殺伐度を上げるような事はしなくても良いんじゃないか?
エンカウント式のシミュレーションっぽいのだったら 前衛に当たるというシステムも悪くない気がする。
今現在エンカウント方式を採用してるのってストーンエイジ系だよね ストーンエイジ・クロスゲート・ディプスファンタジア・童話王国にストラガーデンかな 巨商伝もそう? 内容はどうあれ、クロスゲートは数多そうだね
>>490 クロスゲートはゲーム付きチャットソフトな気がする・・・。
他のMMOに飽きたときになんとなくONするって感じだ。
突然だが、MMORPGの魔法にはマナやMPみたいなコストでの制約がほんとに必要なんだろうか。 オフゲーならともかく、MMOの場合は自分の行動とは無関係な、「絶対的な時間経過」というものが 存在するわけだから、魔法ごとのリキャストタイムの調整だけで十分な制約になりうるように思う。 コストで魔法を制約すると、魔道士系ジョブは「無駄な魔法は使わない」「必要な魔法もできるだけ 使わない」のが基本行動になる。いかにコストを節約するかに面白さを見出す人もいるとは思うけど、 多くの人はそれに対してストレスを感じているように思う。 そして、結局一部の使える魔法を繰り返し使うだけで、遊びも許されない作業ジョブと化してしまう。 たとえばFFで白魔道士が神聖魔法で攻撃すると、「MPもったいないから撃つな。回復だけしてろ」 と言われるような風潮がある。もしこれがリキャスト制であれば、回復魔法のリキャスト待ちの間に 神聖魔法を撃たなければ損だということになる。 「MPが勿体無い」から「(リキャスト待ち)時間が勿体無い」になれば、魔道士ジョブの立ち回り も大きく変わる可能性があると思うが、どうだろう。
>>492 自分でルーン作るとか。
ズバリ言えばタイピング。最初に登録しておいて、文字数が多ければ
多いほど強くなる。でもその間に行動はできない。ミスったらその分
自分に返ってくる。なかなか格好よく見えそう。
>>492 実際にリキャスト制をやってみないとなんとも言えないが
出来ない事も無いと思う
全部の魔法共通のMPというのが、使えない魔法がゴミと化す一因か
WIZのように系統毎にMPが細分化してればまだ使えない魔法が減るのだろうけどね
リキャスト制→魔法の系統毎のコスト細分化みたいなことでよろしい?
>>493 どんなに長くしてもマクロでやれちゃうのでダメぽ
496 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/28 18:17 ID:x4KAatm/
>>492 たしかに、立ち回りは大きく変わるだろうね。
いかに消費を少なくするか考えるものから、
リキャストタイム(硬直時間)が終了したものから順次撃ってく作業へと。
MPやマナを回復、神聖、各自然属性、補助系等々とわけるだけでも 数種の使える魔法だけしか使わないという状況から抜けれると思う
>>496 >>492 の意見は、MPが全部共通だと使える物しか使わなくなる、
(コスト威力ともベストの魔法あったらそれonly)
リキャストにすることで、他の物も使える意義を出すということでは?
>>495 魔法に17行ぐらいのじゃんけんるーるでも作るべき。いくら強くても
相性悪けりゃ1文字でも打ち消される。それでもって限界詠唱速度
でも積んどけば、先行したマクロも後発が十分に打ち消してくれる。
>>499 無理矢理だな、なんだよそれ。
まず17行のじゃんけんルールってなんだ?
限界詠唱速度?、限界超えたらどうする仕様だ?
>>500 超えたらそのまんま飲まれる。処理が遅れるだけ。
すると詠唱を止めることが出来なくなって相殺されるかEND。
17行ってのは17種って考えてもらえばいい。物凄く簡単に言えば五行。
五行の要素が17種類(適当)まで増えたと思えばいい。
>>498 それは理解してるつもり。
だが、少なくとも今出てるリキャスト制では、
「使わなきゃ損」だというだけで、
「使える(=役に立つ)ようになる」というわけじゃない。
他のPCの命もかかっているような場面で、
ベストの魔法以外を使う方がどうにかしてるんだから、
改善するんなら、その「ベストの魔法」ってのが、
状況によってころころ変わるというシステムを考える方が先。
それを考えた上で、
コストを魔力(MP)の代わりに時間で払うようにすればどうだろうという話なら、
そーいうのも面白かもしれんねってレスが返せるんだが。
つーかageちまった。素人ですか、俺は……orz
>>501 それってタイピングが早すぎる人には不利だろ
またマクロは動作スピードの調整出来るし、その限界とやらのぎりぎり手前の速度にすればいいだけなので
マクロ有利は変わらない、種類を増やそうが、マクロを何種も作成して
ショートカットキーに割り当てれば問題ない
人間のタイピング速度は、正確に調整出来ないからなぁ マクロは0.01秒単位で実行速度を調整出来るから、どんなに速度制限作っても 正確にそれに合わせて出来るから。 人間がうっかり早く打ちすぎてENDで、マクロが何度やっても100点ってことになりかねない
久しぶりにこのスレきたが、相変わらず素人しかいないインターネッツですね。
>>505 タイピングにおいて、どう乱数でマクロ防止するのか説明キボン
連射パッドじゃないぞ
>>507 乱数で正解をランダムにすれば、「マクロが常に正しい」という事態は免れる。
>>508 正解をランダムってのは具体的のどういう事だ
先ほどから説明不足過ぎ。
> 17行ってのは17種って考えてもらえばいい。物凄く簡単に言えば五行。 五行の要素が17種類(適当)まで増えたと思えばいい。 これも意味不明なんだが、 五行の要素ってなんだよ?、陰陽師のやつか? その五行を使うとして、それが17になってどうするというのだ 具体的な仕組みをいっさい示さずに、「こうすれば問題ない」 とか言われても意味不明、
>>510 だからさ、乱数で正解をランダムにして、
それがどのようにマクロ防止になるのか、具体例をあげて説明しろといってるだろ
>>513 どういつ人物だとは誰も言ってないから
それより乱数での正解をランダムってやつの説明してくれ
>>512 ,
>>514 ほんとお前は知能が足りてないな。
入力する文を一定の規則を以ってランダムに生成すれば、「マクロが正しい」という事態
だけは避けられるって言ってる。
>>509 まぁもちつけ。
呪文タイプ速度は、画面上に表示されている呪文表示速度(カラオケ風色変化)
にあわせないと呪文が発動しない。正解タイプ速度は毎回乱数で変動するので
マクロツールで入力速度決め打ちしてもダメよ、と言いたいのであろう。
んな面倒な魔法使いたくねぇけどな。
>>492 その点、City of Heroesあたりはちょいと割と面白いルールになってるかもし
れん。FF11で言う前衛も後衛もMPを消費して技を出す。リキャストがちょい長
いんで、前衛も後衛も普段は良く使う技を3つくらい順番に出す感じ。
これでもMP切れでちょい休み、という状況は残るし、MP枯渇気味になるのはやっ
ぱりヒーラーだけどな。
>>516 俺は正解文面を自動生成する、というつもりで言ったんだが…確かにその点は言葉が足りてないな、すまん
で、そのアイデアがつまらないと考えるのは早計だと思う。
音楽に合わせてボタンを叩くだけのゲームが成立してるからね。
攻撃のモーションにあわせてボタンを叩くゲームもある。
煮詰めれば悪くないものに仕上がる気はする。
>>515 そのランダム生成文というのは、完全にランダムな意味を持たない日本語なのか
例えば、いどわぐどにさへく 等
もしくは、特定の定型文からランダムで選ばれる、のどっち?
>>515 お前は最初「 乱数で正解をランダム」としか言ってないのだから、
乱数で正解入力スピードをランダムなのか
定型の正解の文章をランダムで選び出すのか
不定形の正解の文章をランダム生成なのか
等色々あり、どの事を言ってるのか判別出来ないだろ、
そういう説明不足を自分で分かっていないのに
他人を知能が足りてないと呼ぶようなお前の方が知能が足りてないだろ
520 :
492 :04/06/28 21:09 ID:???
>>494 リキャスト制は、コストの細分化というよりは分散化をイメージして考えてみた。
系統ごとにMPを細分化するというのも一つの方法だとは思うけれど、それだと一番消費しやすい
カテゴリ(ヒーラーなら回復系)のMP残量に足を引っ張られてしまう。
「無駄な魔法撃ってるなら、その間に回復魔法用MPを回復してろ!」ということにもなりかねない。
リキャスト制はそうではなく、単位時間で使えるMP総量は予め決まっているので、リキャストという
制限を考慮しながら、いかにうまくMPを分散させていくかという考え方になると思う。
>>496 >>リキャストタイム(硬直時間)が終了したものから順次撃ってく作業へと。
リキャストタイムは現行のものよりかなり長めの時間を想定している。
それは、何も考えずに魔法を撃ってたら肝心な時に撃てない、という状況が発生しやすくするため。
そのかわり、
・魔法をクラス分けして、クラスごとにリキャストタイムを設定
・同じような効果でリキャストタイムの異なる魔法を、異なるクラスに配置
といったシステムを同時に採用することで、戦況に応じてどのクラスの魔法を優先的に使って、
どのクラスを温存するかの選択が必要になれば、ルーチンワーク化は避けられるのではないかと。
まあ、「勿体無いから撃て」では進歩がないという意見もわかるけど、魔道士に向かって
「魔法撃つな」という世界よりは、少なくとも楽しそうな気がしない?
>>515 じゃないが
重要なのは、
「乱数を利用すれば一定じゃなくなるから、マクロが使えなくなる」
ってことなんだから、
>乱数で正解入力スピードをランダムなのか
>定型の正解の文章をランダムで選び出すのか
>不定形の正解の文章をランダム生成なのか
なんつーのはどーでもいいだろ。
どの部分で乱数を使うのかは実際作る人間が考えればいいことだ。
そんな細かいとこまでいちいち説明しろってほーがおかしい。
と、俺は思う。
522 :
492 :04/06/28 21:17 ID:???
>>520 >>・同じような効果でリキャストタイムの異なる魔法を、異なるクラスに配置
リキャスト→キャストの間違い。
クラスが違えばキャストタイム違うって設定なのに・・・orz
>>517 完全にランダムな文字列が正解文面で魔法発動ってなると、プレーヤーとして
はたまったものではないと思うけどな。音ゲー(DDRなど)でも、あらかじめ練
習して暗譜してからゲームセンターのステージにあがるという上級者の道があっ
て、これはこれで楽しいわけだし。
古い話ですまんが、TILTWAITやらMALITO(だったっけ?)など、あらかじめ呪文
スペルが決まっているのなら、目にも止まらぬ速さで呪文をタイプするという
プレーヤー側の上達の楽しみもあったけどなー。(今の時代ではチートの良い
餌食なんでダメだろう。)
攻撃モーションにあわせて、というか、ちょいとリアルタイム系にタイミング
をあわせてコントローラさばきを行うゲームは楽しいんだが、コレだとMO系や
FPS系のゲームになるんじゃないかな。MMOだとサーバ側の判定処理が追い付か
ないと思われる。クライアント側で判定処理したりすると、チートの餌食だ。
(絶対魔法が成功する/絶対に敵の攻撃はもらわないっていうチートが大流行す
るだろう。)
本題とはズレるが、MMOはチートがたった一つしかない大切な世界にダメージ
を与えちまう。MMOでのチート対策は完璧じゃないといけない。この問題が重
くのしかかってきてて、ぶっちゃけ楽しいゲームが作れなくなっているんじゃ
ないかと悲観してる今日このごろ。
>>521 んなこたない、
1.定型の正解からランダムで表示するなら(既存のタイピングソフトのように)
長くて打ちにくい文章を20か30通りマクロ登録して
表示された物と同じ文章のマクロをショートカットで呼び出せばいい
2.連射パッド規制のように、完全等間隔での入力を無効にする仕組みなら
マクロの文章を s(10/60秒)e(8/60秒) i (11/60秒)k (14/60秒)a(8/60秒)i
等、入力間隔をあらかじめ、非等間隔に組めば回避出来る
3.一定の定型文をランダムで組み合わせて表示する場合も
組み合わせのパーツ単位でマクロ登録して使えば
マクロキーを選んで押すだけで、入力が出来る
4.完全不定形文章を生成する場合は、マクロでも恐らくお手上げ
など、乱数使ったからと言って、1〜3についてはマクロで正解するのは可能であり
マクロが正しいのを避けられるわけではない。4については避けられるが。
> 細かい〜
に関してはそうかも知れないが、
ただ漠然と「乱数使えば避けられる」、と書くと、乱数ならなんでも完全に避けられる
と誇大解釈される事に繋がるので、ある程度内容を限定しないとまずい
>>519 俺はお前の横着さを非難してるんだよ。お前は
>>507 で、自分は全く思考することをせず、
俺に思考することを丸投げしたわけだ。
始めから
>>519 を書いていれば、喜んで説明したよ。
それと、これ以上は煽りあいになるのは目に見えてるから、この話題は以後無視するよ。
>>523 ランダムな文字列じゃなくて、ランダムな文がいいんじゃないか、と思ってる。ランダム
な文字列だと習熟しにくいからね。
それと
>>517 はシャドウハーツのジャッジメントリングと同じアイデアだね。煮詰めれば
そこそこのものが出来上がりそう。
>>523 >本題とはズレるが、MMOはチートがたった一つしかない大切な世界にダメージ
>を与えちまう。MMOでのチート対策は完璧じゃないといけない。この問題が重
>くのしかかってきてて、ぶっちゃけ楽しいゲームが作れなくなっているんじゃ
> ないかと悲観してる今日このごろ。
激しく同意
どんなに良ゲーでも致命的なチートがあると、激しくやる気がうせるというか糞ゲーになるね
くだらない事で言い合いになるのが MMORPGらしくて良いな
>>525 >>505 「おまいは乱数も知らんのか 」
これが乱数の話の発端な訳だが、相手は乱数を知らないと言ったわけでもないし
乱数をどう使うのかの説明も無く
漠然と乱数も知らんのかといって、乱数をどう使うのか相手に思考する事を丸投げしてないか?
こちらのほうが横着だと思うのだが
>>524 のように、乱数を使ったからといってマクロの完全回避出来ない例が
いくつもあるわけだし
喜んで説明したといっても、最初から煽るようなレスから
始めてる505や515が悪い
ちなみに512=524だから
最初から524書かなかったのは、525が言うように、俺に対して思考する事を丸投げされてるからだよ
この話題無視なので、これ以後レスはつかないよな、ついたら無視出来なかったという事でw
>>517 攻撃のモーションに合わせてボタンを叩く
というのは、FF8のガンブレードのあれですか?
ガンブレード、毎回クリティカル出せるけど、 頭を使うわけでもない単純作業の繰り返しなんで、後半だるいんだよね
音楽に合わせてボタンを叩くだけのゲーム といってもそれが主要目的であって、通常コントローラーで無く ゲームによる専用コントローラーで動かすのが楽しいわけだよな MMORPGでタイミングに合わせたボタン押しが果たして必要かどうか
マターリ狩できなくなりそうだな でも 対人戦の時にはよさげなシステムかとおもう
確かに対人戦のみボタンタイミングありならよさそう
SealOnlineではタイミング押しによるコンボシステムがある。 でも使えるコンボは限られていて、更に敵の耐久力限界以上のダメージは 与えられないようになっているから、長いコンボは使われない。 あと、初期のころはチートによる超高速コンボが横行していたようだ。 たぶんタイミング判定をクライアント側でやっていたんだと思う。
さっき言われてたように、 ボタンでタイミング取るのは、サーバー側判定だとディレイが起こるし、 それを回避しようとしてクライアントでやるとチートになるんだろ MMO向きじゃないのかなやっぱり
>>520 >魔道士に向かって
>「魔法撃つな」という世界よりは、少なくとも楽しそうな気がしない?
これ、FF11の世界の悪い風習だよな。ヒーラーやってると泣けてくる。
実際、ヒーラーには他に使える魔法があまり無いんで仕方がないんだが。
FF11の場合、MPによる制約/リキャスト時間による制約を考えるより、
ケアルと同等以上の効力を発揮する使える魔法よこせ、
どれを使うか悩むほど選択肢をよこせと言いたい。
特定のゲームに偏った話題にしてすまん。
リキャスト時間で戦うタイプだとEQのBRDかな?
このあたりはよく知らないので、FFの話題だけ語って去る。
シミュレーションやカードゲームのような戦略的なRPGってのは作れないのかな? LVは上限に達する敷居を低くして、100時間もかければLVと能力値カンストさせる カンストLVで横並びになるので廃人はつまらないかも知れないが 戦闘の手際の良さや、戦略で勝負を決めるような物にしたいんだが
>>538 俺も同じようなこと考えてるんだけど、
駆け引き重要で考えるとMMOである必要性が見出せない。
MOでもいいような気がするんだよな。
大規模な戦争とかやるにもいろんなプレイヤーがいるから
実際にはむずかしいし。
>538 MoEが比較的そのような方向性で進んでいるようだ。 ただMoEは完全スキル制なのでカンスト時の能力は横並びにはならない。 またカンスト後に不要な能力を下げることで別の能力を更に伸ばすという 調節が可能だ。 >539 MMO故の駆け引きってのがほしい。 既存のMMOの大規模戦闘ってほとんどただの乱戦なんだよな。 もっとこう、陣形や部隊編成が重要だったり、地形を利用した作戦をしたりってのがほしい。
541 :
538 :04/06/29 00:27 ID:???
批判されると思ってたが、そういうのを求めてる人ってやっぱりいるんだ
>>541 MMOは長期間遊ぶものだから、
戦略的要素があったほうが長く楽しめると思うからね。
ただ、カンストに関しては、俺的には灰色。
高レベルキャラを戦略で打ち負かすという夢がなくなる。
LVカンストでも、不利な状況で勝つと言う喜び得られないかな? 遠距離系キャラで、近距離戦で近距離キャラに勝つとか 海フィールドで海兵相手に、陸兵で勝つとかね LVとは違うけどさ
あとは、強さとしてのLVでなく、 戦績としてのランクとかつけて、ランク上の奴に勝つとか
>>543 そういう要素たっぷりで遊びきれないならいいかも。
こうなってくるとMMOとシミュレーションをどう融合させるかがポイントかなぁ。
FFやリネのようにキャラが自由に歩き回れる戦略シミュレーション みたいな感じだろうか
後衛の放った矢が前衛に当たるとなれば陣形の重要性がでると思う。 話がループしかねないのでスルーでよろw
548 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/29 00:48 ID:VjlBUXVt
>>538 クロスゲートのDuelはカードゲームに近いよ
例えば戦士対魔法使いの場合、
魔法使いは戦士の攻撃をガードすればダメージをほとんど受けない
けど、ガードブレイク攻撃をされると普通より大きなダメージを受ける
ガードをしていない相手には、ガードブレイクは無効
こんな感じでいろいろな場面で3すくみ4すくみが成立してる
Lv上げだるくなって3年前に辞めたから、いまはどうなってるか知らんけどね
陣形、編成というのが重要というのは一つの方向性として良いとして、 それと別に大規模戦闘でも、1対1の対戦に戦略があるだけでも (相手の行動を先読みした駆け引きが重要とか) 同じ乱戦でも違った物になってこないだろうか?
エンカウント式だと大規模戦争やりにくいけど 戦闘中のキャラの周囲のマスには進入できないなどの ルールを追加すれば、それっぽい雰囲気はだせるかも。 単なる思いつきだから穴だらけっぽいけど。
>549 一対一の駆け引きは反射神経のしのぎ合いになる可能性が高い(リアルタイム制の場合)。 そうなると少なくとも現状の通信環境では辛いし、RPG好きにはそういった瞬間的操作に依存する システムを好まない人がいる。 個人的には面白いと思うけどね。 あと、ドラゴンボール的な戦闘ではなくて、JOJO的な戦闘ができてほしいな。
FFT-Aの戦闘ルールみたいなのはどうかな?
>>511 リアルタイムだと格闘ゲームみたいになるから
俺が考えてるのはターン制
↑
>>551 だった、スマソ、
駆け引きというのはシミュレーションや、カードゲームに近いほうね
マジックみたいな溜めのあるシステムだとターン制向きだよな。 リアルタイムで溜めありだと、初弾がでかいものになりやすい。
556 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/29 01:43 ID:zPBaLO44
>>551 瞬間的な動きを得意とする人
戦略を立てるのが得意な人
両者が同時に楽しめればいいね。
沈黙の艦隊を読んで潜水艦の操舵ってMMO向きなのかなと思った。まったく違う世界になってしまうけど
魔術師系キャラやってて悲しいときー 魔術師はSP使って攻撃してるのに他の職業の同レベルキャラの通常攻撃力で負けること
>>556 ジャンルにより表現しやすいものとしにくいものがあるのは仕方ないと思う。
どう調理するかが腕の見せ所だね。
>>557 よほどでなければ仕方ない(攻撃魔法しかない世界じゃ目も当てられんが)。
特にTRPGのD&Dなんかだとマジックユーザーの魔法はとっておきなんで、
戦闘は仲間に任せて一服してることもしばしばさ。
>>556 アクションでプレイするプレイヤーに
戦略を考えるプレイヤーが指示を出す。
ガングリフォンをネットゲームにして、
兵50:50ぐらいの対戦で、両チームには一人指揮官プレイヤーが居る。
兵プレイヤー同士では近くの奴としか通信できない。
指揮官のみ、全プレイヤーと通信が出来る。
指揮官が戦況を把握して、見方の軍を誘導する。
補給ヘリの着陸位置とかも、指揮官が指定する。
とか、昔そんな妄想をしたことがあったなー。
560 :
559 :04/06/29 02:30 ID:???
ぉ書き込み規制取れてた・・・(´-`)
目的の無い遊びはゲームとは呼べない。 システムで規定された(というかサポートされた)大目標が欲しい・・・。
漏れはMMOやるときは、大体戦争目的でやってる。 ところで、そうじゃない所謂普通のMMORPGプレイヤーが求めるものってなんだろう。 生活?冒険?面白いmobハント? その辺りがはっきりしないと、 今のUOのようにPvPと普通の生活が全く遮断された状態から、一歩抜け出せない希ガス。
MMORPGの戦争 一騎打ちとかではLV関係ありにしたい 三国志とかのモロパクリだが勝ったほうの軍には 士気アップ(軽いエンチャ)が掛かる 弓職は戦争用の援護射撃スキル追加(ターゲット指定ではなく場所指定) あとは戦争用のサブウエポン使うかして参加する 全員が兼業できないように武器の切り替え制限設けてもいいかと思う 残しておくか歩兵にしちゃうかは指揮官次第 個人<小隊<○個小隊ごとにリンクみたいなものを張って 小隊に入った高レベルを平均化してしまう。(少数精鋭か大人数か) 思いついたこと羅列してみました
>556 両者が楽しめれるのがいいね ただ結構平行線なんだよねぇ 現存のFFやEQ リネ2とかもかな ほぼオート戦闘 立ち位置や魔法放つタイミングなど アクション的戦略的要素あるけど基本は ノベライズのような物語(戦闘)をこなすタイプ 現存のコンシューマアクション 三国無双とか他色々かな(MMOにした場合) ほぼリアルタイム戦闘 反射反応音速光速がモットー どちらも人によって好みあるから結局別々のMMOとして作らないといけない ここら融合の打開策あればイイ
アクソン寄りにすると、 各自のPcに処理を行って貰うことになるから チートが問題になる。 あと一つの鯖に入れる最大人数を制限したりと、 MOに近くなってしまう気がするんだがな。
何年か前に兄にUOやらせてみたら、10秒でつまらんと言ってきた。 どこ行ったらいいか分からなかったらしい。 ついさっき兄の部屋行ったらROやってた。 兄が他のやってるゲームのほとんどがギャルゲーで萎えた。 グラフィックは大事。UOみたいのだとそれだけでプレイしてもらえない。。
>>565 クライアントで当り判定などをするとチートがしやすくなるのは当然だけれども、
それを、ある程度しにくくする手段はいくらでもあるのだし、チートができたとしても
それをどれだけの問題とするかは個人の主観によるでしょう。
アクション寄りでチートが多かろうがきちんとゲームとしてのコミュニティが
成り立っている例はあるんだし、カウンターストライクとか。
そもそも現存するほとんどのMMORPGだって少なからずチートの存在する中で
いろいろと後付けの対策をしつつコミュニティのご機嫌をとりながら運営しているでしょう。
だから、チートがしやすいから、という理由を
あるアイデアを取り下げたり、話題にしないことにする根拠には
しないほうがいいんじゃないかと思うけどねぇ。
それが断然面白ければチートがあったって埋め合わせは効くものだよ。
569 :
ネトゲ廃人@名無し :04/06/29 19:01 ID:45ZnNCgs
>>553-554 クロスゲートのデュエルがターン制で
カードゲームみたいな駆け引きの要素があるよ
一度やってみたら?
>>567 それもそうだな。チート対策を全てに優先させると、全く面白いアイディアが
出なくなって、スレが死んでしまうかもしれん。
もちろん、チート対策もバッチリで、サーバ側判定でも面白い、ってアイディ
アなら超ナイスってことで。良いネタを思いついたら書き込んでほすぃ。
戦争で情報戦も盛り込むと面白いと思う。 指揮官が全体の状況を俯瞰して見る能力や、画面内に矢印等の記号を表示して指令する 能力を持つ。部隊単位(小隊・大隊・軍全体等)でのチャットの使い分けも出来るようにする。 そしてその対抗手段として敵軍のチャットや指示を傍受したり通信不能にしたり偽情報を流す通信兵がいる。 通信兵は通信工作している間他に何も出来なく、 通信兵が多いと情報戦では有利だが実戦力では落ちる事になる。 単純な正面衝突の戦争だとあらかじめ作戦を決めておけば情報戦の必要がないので、 戦争時に状況変化要素(別働隊・モンスター出現・罠等)を盛り込めば情報戦の価値も高まるだろう。
剣と魔法で生身の人間達が戦う類のMMORPGに食傷してきたのは俺だけ?
FPSとかRTSとかの体験版を落として遊んでみるといいよ。 離れないと見えてこないものとかもあるし。
こっちは技術板じゃないしブレーンストーミングに徹するのもありかもね。
>572 みてくれが違うだけで中身に大した差は出ないと思うが。
>>570 チートをすることが全く利益にならないシステムを作れるのならば、
運営もユーザーも気にしないですむかもしれない。
webページを作るくらいの自由度を与えて、
カウンタを水増し(チート)するようなことをしても、
放置か、晒されるだけのようなシステムを構築できれば、、、
具体的にどういうのと言うのは説明できないのだが。
チートできないシステムというのは作れるはず。 クライアントの機能をサーバーから送られてきた情報に基づく画面の描画と、 マウスやキーボード入力のイベント(メッセージ)の送信だけにすればいい。 ただ現在の通信環境やサーバーの能力では無理があるからやってないだけで、 極端な話、ハードの進歩が勝手に解決してくれる問題だとも言える。
>>577 ハードが進歩したらしたで、
ひとつのサーバーに詰め込む人数や
エフェクトデータが増えたりする予感。
>>577 チート対策は確かにそうだな。ただ不正はサーバーへの入力イベント送信だけにしても完璧ではない
数値を直接書き換えるわけではないので、チートと言えるか分からないが、
入力イベント送信だけにしても、アイテムとかのトレードの時にある一定タイミングで
故意に通信切断すると、両者にアイテムが残ってしまう(両者喪失もあり得るが)可能性がある
通信を二重チェックにしている所や、サーバーで整合性チェックをかけたり色々と作者が工夫
してる所があったが、それでも完璧にアイテム増殖を防ぐのは出来ていなかった
俺が知ってる所で増殖対策が完璧だったのはMagic Onlineで、カード一枚に対して
お札と同じように通しナンバーをつけて、不正増殖カードが出ないように対策をしてた。
MMOの全てのアイテムに通しナンバーをつけろとはいわないが、レアくらいには
不正増殖対策に通しナンバー(チェックコード)をつけて欲しいと個人的に思う。
>579 私のいっている入力イベントはもっとローレベルなもの。 「ウィンドウ上の座標(X,Y)をクリックしたよ」 とか、ウィンドウメッセージレベルのもの。 要するに全ての処理をサーバーで行い、データもサーバーにのみ置くということ。 クライアントには処理結果に基づく描画命令だけを投げる。 これなら大丈夫じゃないかな? と思ってるんだがどうだろう。 ま、ここでは不正潰しよりも面白さを高めるアイデアを書いた方が楽しいね。
リアルタイム性は期待できない。 これだけ念頭においてアイディアだせばいいんじゃん。 実装上の技術的問題は他のスレだな。
582 :
430 :04/06/30 12:47 ID:???
>>556 でチラッと触れてた潜水艦の様にゆっくりとした、
それでいてアクション性の高い戦闘とかどうだろう?
原則的に入力から反映まで数秒のタイムラグが存在する
鈍重なキャラをのんびり操作して戦うMMORPG。
一回の戦闘時間が長くなるとか弊害はありそうだけど
>>584 ラグを慣性として誤魔化す手法だね。
空飛んでるとか、車に乗ってるとか、他にもパターンはありそうだ。
>>584 移動や範囲攻撃(?)とかで、駆け引きをってことかー。
操作情報の送信パケットデータに時間とか記述して、
サーバー上では全くラグを無かったものとして処理するとかしたら
プレイヤーとしては(ラグは仕様と捉えるから)全くラグを感じないゲームになりそう。
かなり現実的で面白そうナ案かも。
>>580 判定をごまかす系のチートは駆除できるが、再生マクロ系には対抗しにくいか
もしれん。ある特定のキー操作/マウス操作を再生するツールあるし。
ゲームサーバからアイテムコード番号を送信するんじゃなくて、GDI描画命令
を送信するようにしても、BOTを作るヤシはなんとかしてBOTを作るんじゃない
かな。絶対に勝てる狩り場にキャラ放置して、動きのある場所(つまり、短期
間に沢山描画命令が発行された座標)を全部クリックするとか、BOTならではの
無茶してもいいわけだし。
>>581 激しく同意。チート対策を念頭に置く場合は、リアルタイム性を捨てた(1〜5
秒程度は遅延しても良い)アイディアで勝負。普通なネタ出しもよろろんって
ことでひとつ。
どうせ今後の主流は50M以上でしょ それなら問題なくない? 回線普及の為にMMOを意図的に流行らせる事をしないかな?
いくら速かろうが速度以外の要因でラグが起きたら元も子も無いけどな。
>>586 ローカルマシンの時刻をパケットに記録する方法は、かつて色々な場所で採用されたが、
チートにより消え去った。
RO、FF11の初期時代のスピードハックと言えば、覚えているヤシもいるかな。
昔のnForceチップセット採用マシンなど、最初からPC内蔵時計の精度が悪くて
自然にチートになっていた例もあったり。
>>588 ネトゲでは、1秒あたりの転送量の多寡はあまり問題にならない。(64Kでは辛いけどな)
問題は応答速度。
FTTH(光ファイバ)で接続しても、コンシューマ用対戦格闘ゲームで普通に採用されている
1/60秒(16.66ms)以内では応答を返せない。(通信経路が長すぎる&間に装置がありすぎる)
PINGで調査して、16ms以下で応答を返してくるゲームサーバなんて全く無いと言ってもよい。
余談だが、LAN対戦ならこれくらいの応答速度がでるので、FPS系のeスポーツって分野では
LANパーティー(週末にPCを持ち寄って)対戦する。
叩くだけじゃアレなんで、ラグ(通信遅延)自体をゲーム性にとりこめないか妄想中。
ラグがあるというのは大前提。
で、どうせ対戦相手の手が送られてくるのが遅いのなら、
対戦相手の次の手を読んで、自分の手を打ち込むよーな感じにできないかな。
ルーレットとかスロットで行動を決定するとか?
結局の所、リアルタイムアクションはとりあえず諦めて ターン制の戦略的要素が強いRPGの方が現実的という気がする
ターン制とかにしちゃうとオンラインゲームの特色ともいえる 「全プレイヤーが同じ世界で同じ時間の流れを共有する」ってのが 崩れてしまうんで賛同しかねる。 どっちがいいかは何とも言えんがね。
すぐ反応が返ってくる瞬発力が高い物の方が気軽に出来るんだけどね ほぼ毎日するような気軽なのと、休日とかにじっくりと取り組むのとで 分けて考えないと辛いかも
>>593 に質問!
リネ2ぐらいのリアルタイム性についてはどう思われますか?
>>593 クロスゲートのような物も成功している事だし
戦闘のみターン制でも問題ないとは思うが
5秒1ターンとかぐらいのMMOとるねこの冒険みたいのとか・・・ 長い通路がだるそうだが(笑
そういやMMOFPSってアクションだけどやった事ある人いる?
スペックきつくない奴なら試してみたいんだけどな。 つーか今betaの奴ある?
現状開発コストをかけても回収できないのを大手が認めたわけだね
もうぬるぽ
>>601 マジか。
MMORPGヤヴェーな・・・。
この窮地をチャンスと捉えるところは なさそうだな… おお、これはすげぇと思えるのであれば、 一気に客が集められるのだが…
>>601 期待してたのにショクだよ
他に理想を追い求めてるMMOってある?
>>605 >おお、これはすげぇと思えるのであれば、
>一気に客が集められるのだが…
きっとそんなゲームはとてもじゃないがMMORPGとは
呼べない代物になってるような気がする
>>606 MMOにした時点で理想を放棄しているのが殆どかと思われ
それでも俺はMMOを作るんだという 職人ぽいメーカーないのだろうか? この際、チョンでもいいから、 強固かつ、維持が簡単な、 MMO基本プログラムを安価で提供するなりの方法で 盛り上げていって欲しいな。
現状のゲーム性があまりにも低いMMORPGには当然の成り行きだな。
>>610 改善策はここの歴代スレで何度も議論されてるよ
決定打は見つかってないが
もうちょっとUOを、こうしてくれたらという意見も多かったので
今回の開発中止はここの住人にとって痛手だったのだろうか。
612 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/02 06:21 ID:4z2+FpzZ
オープンソースのMMOを作るとして、どの部分までユーザに開放すべきだろうか?
>>612 全部でないのか?オプソって
鯖部分をブラックボックスにしてても、
exeなりで提供してたら解析は容易だし、
そもそも、それじゃただのツクールとかわらない。
(サーバー部分を開発者が維持しているサーバーだけで
提供するなら、それなりに強固になるかもしれんが、
クラだけオプソの意味がわからない。)
>>611 俺はUO初期スタッフでもなく、UOをなんら発展させたとはいえない改変を
行った連中が作る物は別物としか思ってなかったから、別に期待してなかったけど
要するにタダの新作でしかなかった
問題はコリア以外で開発しても元が取れないって部分だね
賃金水準が安い国で作り、先進国で提供して利ザヤ稼ぐ以外無理ってのは絶望的
ショックショックってこのスレでWoWって単語が一つしか出てないことがショックだ リネなんて語るべくもない糞下駄
けれど見た目が魅力的なのには惹かれますよね
リアルタイム制の戦争に関しては、故Shadowbaneが理想に近いと俺は思う 外交戦や偵察戦や地形利用や挟撃や遊撃やToL奇襲等が出来た事とか良かった あと、多勢が無勢に負ける事も少なくなくて、そこが魅力だった ゲーム自体は、サービス終了になる位問題も多く、理想とは思えんが
>>617 >ゲーム自体は、サービス終了になる位問題も多く、理想とは思えんが
その辺詳しくキボン
>>612 >>613 フリーのスクラップブックオンラインは他の開発者の参考のために
ある程度ソースを公開していたが、さすがに全部というわけではないみたいね。
日本で成功するにはまずグラフィックありきだな
別にグラフィックが良いと、システムを練れない訳じゃないからな
グラフィックが良いに超したことは無い
>>615 ここは特定MMOを取り上げて、最高だのを決めるスレじゃないのは分かってるのか?
それにリネ2はともかく、リネは語る価値あると思うが…
まぁ俺もBlizzardが最後に残された3つの希望のうちの1つだよ
あれがこけたら、いよいよ後がないな
>>622 >グラフィックが良いに越したことは無い
これはある程度やってる人の意見で日本だとやはり画が
良くないと中身の判定まで行かないと思うんだよね。
624 :
617 :04/07/02 20:26 ID:???
>>618 グラが洋ゲー:画自体は綺麗だが、オバサンやオッサンしか居ない
レベル上限が低い:短期間で殆どの要素を一通り遊べる("極める"とは別)
レア装備が無い:全ての装備は(PCが店と商人を自分で作って)店で安く買える
ラグが酷い戦争:鯖が海外な上、要求PCが高く、処理落ちも含めて重い
英語が必要:育成要素が複雑で英語で調べ物が必須、会話は英語談笑程度
PKが自由:狩場、自分の所属街、店の中、全ての場所でPK可能、リスク無し
UOのPvPerやFPSer等の社会人が集まってたが、一般層には受けが悪かった
人が多く居る事が、MMORPGを楽しむ前提条件なので、過疎は最大の問題
戦争自体は
>>617 で書いた通り面白い、ただし・・・
戦争は「下準備→移動→前哨戦→待機→移動(ここまでが全体時間の"9割")→交戦→終結」
という感じの流れになると思う(上層部の外交等は時間に含めないとして)
一般参加者ですら全部参加すると6時間位必要で、且つ待ち時間多い
これは、恐らく他のMMORPGでの戦争も、システムが複雑になれば為るほど、
メインのぶつかり合い以外の時間が増えると思われる
芋洗いの様な不細工な戦争なら、準備など直ぐ終わるだろうが・・・
>>624 問題点を挙げたのか、それとも利点なのか分からないけど(両方かな)
ラグ以外は凄いオレの理想だなぁ(いやもちろんオバサン以外も欲しいが)
やってみたかった…
626 :
617 :04/07/03 00:13 ID:???
現在多数のユーザーが居るMMORPGを見ると、
格好良いグラ、無限成長要素(レベルや装備)、日本語おkwww、マッタリ
と言った要素の存在が、"受けが良い"と思える
経営側もユーザー側も、人が十分居る事は最重要要素である以上、
"受けの悪い"
>>624 のシステムは欠点と言わざるを得ないと思う
俺の理想は少数派(このスレを覗きにくる人の一部やSBやってた人等)で、
某国産や萌え系MMOやってる多数派とは趣味が合わないと、痛感している
企業は多数派の望むシステムのMMOを作るだろうし、今は冬の時代だなと・・・
>>624 俺も好みなシステムだなこれ、ちなみに俺の理想にするとこんな感じ
グラが洋ゲー:萌え絵で無いならかまわない、ただ人を多くしたいのならFFタイプにしたほうがいいか
レベル上限が低い:良い、無限の廃人LVより100倍マシ
レア装備が無い:しいていえばコレクターを満足させるために、レアは名前とグラフィックだけレアで
性能は通常アイテムと同等というのレアを作る、種類はかなりの多数&さらに凄い超レアも用意する
ラグが酷い戦争:これはどうにか汁
英語が必要:英語プレイは出来るけど、日本で流行って欲しいから日本語鯖が欲しい
PKが自由:別にPKいらんでしょ
SBで戦争というときは、
100v100以上のの大規模集団戦闘言うんだから、そりゃラグが酷いのは当たり前。
まあなんとか許容範囲ではある。
>>627 >>英語が必要:英語プレイは出来るけど、日本で流行って欲しいから日本語鯖が欲しい
SBのあの雰囲気は、(害人含めて)外国人がいてこそ成り立つと思う。
日本鯖なんて出来た日には、ローカルルールと俺マナー・馴れ合いの世界になってしまうだろうな。
ことMMORPGに関しては、残念ながら日本人は、考え方が幼いという意味で幼稚すぎるプレイヤーばかりだと思う。
>>PKが自由:別にPKいらんでしょ
SBは人に殺されたところで殆どペナルティはない。
国家間戦争がテーマだから、敵をKOS(Kill on Sight。見かけたら即殺すこと)できるようにPKペナルティがない。
ついでにLv20未満のプレイヤーのみは初心者エリアにいられて、ここではPK不可能。初心者PKはできない。
それに普段も、クランを見つけて仲間と常にPT組んで行動すれば、敵勢力から以外はPKに襲われることなんて殆ど無い。
フリーPK仕様だからこそ、あの世界は成立していると思うな。
>>622 NDAなしのクローズが始まってるだけでもう語ること満載だと思うが・・・
理想の抽出の一手段として、 FF,RO,リネ2のだめなところを箇条書きで書き上げてください。
リネ2、クローズドをちょっとしかやってないけど ・3Dにした意味がまるで無かった。(ゲーム性の面で) ・意味の無い移動がだるい。 ・戦闘が単純に面白くなかった ・座って回復が長い(戦闘している時間より座ってる時間のほうが長かった) ・戦闘が相変わらず狩でしかなく敵の沸く位置が一定だったり、敵が人に比べて少なかったり。 とにかく面白いと思える部分が無かった気がする。(ちょっとしかやってないから適当でごめん)
戦略性がない
>>632 3Dにすることの意味ってなんだろうな。
高さの概念を入れられる、とかかな?
2Dより綺麗です、って理由で3Dなゲームしかみたことない。
3Dか2Dかは絵柄と同程度の価値しかない。 萌え系にする意味なんて考えても仕方ないっしょ?
>>634 弓とかで、高いところからの方が攻撃しやすいとか、
突き落とすことでダメージ与えられたりとか、
目線より高いところに潜んで、奇襲したりとか。
そういうのが表現できれば全然違ってくると思う。
また上のような要素を表現してるゲームを
やってみたいと思うから、自分は3Dを指示する。
確かに2Dより綺麗です、
って理由の3Dゲームしかないところが悲しい。
>>636 俺も634見て同じこと考えた。
高さがあるなら、その高さに意味を持たせて欲しいよね。
高い所が有利、ならそのポジションを巡っての駆け引きがでてきて、
それが、戦略性になるんではないかと。
ちなみに、たんなる高さなら2DのUOにもありますよ。
リネ2で沼に敵を落としこんで攻撃していたら、ハメだとGMに怒られた。 こういうのが3Dの世界での狩りだと思ったんだけどな。
シビア極まりないMMORPGのバランス調整に 高さや地形の概念まで加わったら担当者発狂するだろうな・・・
2Dより3Dのほうが臨場感がある
高い位置に立って、戦況を見極めるとかも出来たら楽しそう
3Dで、移動が「全て(移動方向の指定も含む)」キーボード それでいて視点は自由というのは可能かね? EQも視点方向に動くだけなのかな?
>>642 俺の読み違いかもしれないが、それはFPSゲームでは
珍しくない方式じゃないか?
>>643 おーそうなのか!ありがとう、FPSは全然やったことなくて
そういえばUnrealとかそうなのかな、ちょっとだけ記憶にあるような
いや
>>641 見て、横向きながら走りたいなぁと…
しーかし、こんがらがりそうだなぁ、良く操作できるねぇ
>>644 FPSの操作って、慣れればかなり直感的に動けるようになって、かなり楽しいよ。
ごく普通の生活をしてる人に、 いつもと変わった刺激を得てもらうために 旅行や、テーマパークに誘う感じで安心して紹介できる そんなMMOを私は作りたい
上野公園とかいった 浮浪者の溜まり場を紹介するのといっしょだな
しかし、MMOの開発運営には金がかかりすぎる。
高コストは高利益を要求する
一見さん相手にぼったくるわけにはいかない
廃人相手に長期間搾取し続けるわけにもいかない
さぁ、どうする?
>>648 言いえて妙かもな。ネトゲに居座る廃人プレイヤー=公園に住み着く浮浪者。
スレタイトルが"理想の"な割りに現実味のある内容が多くて良スレだ。
生産者志望にとっては、戦闘より経済システムも気になる 俺の理想を妄想してみると、下みたいな感じ ・NPC商人が存在しない(生産者も戦闘も最初は素手か石拾って使う) ・Mobは完成品を一切落とさない(生物系素材と「#金」だけ) ・全ての装備品は壊れる(修理可能でも最大耐久値は修理毎に下がる) ・生産だけで生きて行ける(フィールドから非生物系素材を入手可能) 「#金」は、真珠みたいにMob体内で生成される石って概念の通貨 結局、従来のゴールドと同じ意味だが、Mobが通貨を落とす理由付けが欲しいだけ アイテムの完成品落とさない事も含めて、納得が出来る方が好きなんだよね
>>651 耐久値があるのはいいことかもね
ゲーム末期だと固定品は供給過多で下落して、消耗品だけ高騰するからな
全アイテム消耗品かは、アイテムの相場維持に有効かと、バランス取りは大変だが。
>>651 ・NPC商人が存在しない(生産者も戦闘も最初は素手か石拾って使う)
マゾいだけな気がするし、初心者離れになるだけなような
・Mobは完成品を一切落とさない(生物系素材と「#金」だけ)
レアはたまに落としていいと思う。喜びのひとつだしな
リネのスポイルはいいシステムだと思った。
・全ての装備品は壊れる(修理可能でも最大耐久値は修理毎に下がる)
良いと思う、ただ武器の値段の相場やグレードアップの間隔とかみ合わないと
マゾ仕様なだけだな、うまくいけば露天売りでの中古価格帯が生まれてウマ-な予感
・生産だけで生きて行ける(フィールドから非生物系素材を入手可能)
ひたすらクリックは嫌だけどな
アイテムの完成品落とさない事も含めて、納得が出来る方が好きなんだよね
冒険者を食った後に胃に残った装備なんて理由はどうよ・・・ヒィィィ(´Д`lll)
>>651 ,653
ドロップレア装備品は、さらに素材として加工可能とかにすればどうだろう
2D 視界が広い。ただしバードビューでは遠方の把握が困難。 ズームアウト等の手法もあるが限界あり 3D 遠方視界に優れる(ただしFS等で顕著だが描画能力の都合でその特性を発揮できないことも多し)。 高さ方向での座標軸を利用する事でゲームの高度化が可能。だが現状のMMOではサーバー側が2Dと同等の事も多く発揮できているとは言いがたい 視界が狭い。実際の人間では動体視で180度、加えて視線および首の移動でかなりの視野を得られるが 現状の操作体系では後側方の直感的な把握は難しい。全面解決はHMD+3D位置検出把握システムの普及が待たれる 高解像度なHMDは当分無理そうだけど、PS2の体動かすゲームのカメラ興味深いんだよな。
656 :
651 :04/07/04 15:56 ID:???
先に謝っておくが、妄想全開の長文になってしまった・・スマソ というか、今やりたいと思えるMMORPGが無いので、理想ばっか追い求めちまうな 商人(=生産者)にとって岩場での採掘作業は、戦闘人(≒冒険者)にとってのMob狩り 商人にとって銀行前での商売は、戦闘人にとっての対人戦 MMORPGは人と接してナンボだと思うから、商売も対人戦も頻度が多い方が面白い NPC商人が居ない事や、完成品は生産者のみ供給可能な点や、装備が壊れるのは 全て、商人にとっての商売(=他商人とのPvP)の機会を増やす事が最大の目的 このシステムだと、スタートダッシュ組み以外も商売する事が可能(←最重要) 下級装備も含め、全てのアイテムが生産される意味を持ち続け、 何を作れば儲かるかの探り合いに、より深みが増してくる、と考える レベル制でもスキル制でもいいが、スキルポイントに上限が必要 これにより、一人で全ての装備の最上位品を作るのは不可能になる(複数キャラでも) また、装備する側もスキルポイントの上限により、一流品を装備するには 他のスキルを大幅に削る必要が出てくるバランスが良いと考える (一流斧を装備するには斧スキルMAX必要、だがそれだと他のスキルが取り難い 斧スキルは三流品まで装備可能な値で止めて、他のスキルにポイント回す等の選択肢) 例: 斧と弓と軽鎧と布装備とポーションを二流品まで作れるハイブリッド生産者 剣だけ一流品を作れるが、他は四流品まで作れる特化生産者 三流杖まで装備可能な、Heal&DoT&DDのハイブリッド戦闘人 一流重鎧まで装備可能な、ヌリカベ特化戦闘人
一人で万能になれないってのはいいと思うんだが、 最適解が発見されちゃうとみんな最適キャラ作るようになって意味がなくなるんだよな。 じゃんけん式に強い所と弱い所があるってのでもいいが、よっぽど作りこまないと結局偏るし。 スキルを持っている者が多くなればなるほど、そのスキルが弱くなるシステムとかどうだろう。 (理屈付けとしては、流行の戦法は研究されるので弱くなる、とか)
メリットとデメリットて重用だよな 最強のレア武器を 初期キャラに渡しても持ち上げることができなかったり、全くあたらないとか 装備できる適性能力があっても、威力の分だけ、移動が遅くなったり 防御が下がったりするような。 現状では一つ上のランクのが手に入ったら 前の装備はイラネってなるからな。
狩りゲーの一部高LVなプレイヤーってデスペナにすごいストレスたまりそう ヌルゲーマーといわれるかも知れんが デスペナイラネ ゲームだからこそ無茶できるプレイをいつになってもしたい
成長を無くしてしまえばいいじゃない
つーか狩りゲー自体嫌
レベルやEXPの表示無くして、各ステータスも表示させない。 MPなどの消費や回復・レベルアップ時のスキル上昇にランダム要素入れて、キャラの強さを曖昧な値にする。 というのはどうだろう。キャラの強さが概念的なものになって良い気がするのですが。 また、キャラの身体的な成長の値は大きく変動しないようにして、武器の習熟度などの慣れや経験で、 例えば、初心者は10振りに1回しか当たらない武器でも熟練者は5振りで4回当たる等の様に、 レベルが高い低いの様なキャラの強さを表現してはどうでしょうか。 武器自体の攻撃力も、高価な武器と多く流通している武器とで、さほど違わない値で良いとおもいます。 実際の武器も安い武器だからねずみしか切れないけど、高価だから象も一太刀って訳は無いですから。 攻撃の間合いや、攻撃速度、耐久度等が(宝飾もありますけど)、実際の武器の価値判断だとおもいますし。 概出でしたら、ごめんなさい。
>>662 解析されるのが終冬、っていう結論だったはず。
文明をシミュレートするMMO 最初は天災や猛獣を避けて住める場所を探して、狩猟採集生活。 農耕技術を得て食糧が確保できる様になれば定住して安全に暮らせるようになる。 そして少しずつ自然を開拓していって物の交流を増やし生活を豊かにする。 文化が低いうちは天災を神の怒りと考えるからそれを防ぐ為に神殿を建てると天災が減ったり、 で科学が進歩すると神通力が廃れていくみたいな。プレイヤーはそれぞれ色んな所からスタートするから、 それぞれの土地の環境に応じて生活様式が生まれていくようなゲーム。 キャラには幸福度が設定されていて、豊かな生活(旨い物喰ったり、良い家に住んだり、娯楽に触れたり) を送る事で幸福度を溜めると、技術を発展させる(新たなスキルの獲得)ことができる。 水と栄養がなければ生きて行けないから、食糧のメドがたたない旅なんかは命がけ。 体調も気にしないといけなくて、病気になれば動作に支障があるし、 寒い土地では相応の装備をしなければ当然死ぬ。 こんなんやりたい。
>651 イイネ。 ただ、NPC商人(に限らないが)については居て欲しい。 今のような固定配置ではなくて、PCの足りない部分を補う形。 例えば、 ・ゲーム開始当初はさまざまな品物を扱うNPC商人が各所に存在。 ・PC商人の増加とともに、NPC商人は減少していく。 その際、多くのPCと同じ品を売るNPCと、PCが殆ど扱わない品を 売るNPCで、人数が異なるとなお良い。 もうちょっと進めて、NPC傭兵やNPC鉱山労働者がいてもいいな。 要は、各職業、階層の人口比をできるだけ理想形に近づけたいって ことなんだが・・・。
>>651 NPC無しは無理だと思われ。過疎ったらゲーム世界が即死するし。
651の希望は信オン(信長の野望オンライン)が近いように感じたので、信オンの
システムを解説しとく。古い話なので、最近は違うかもしれんが。
・NPC販売品はあるが、PC品より性能が低くて値段が3倍以上する。
・よって、普通はNPC品なんて買わない。
・武器、防具に損耗あり。ただし、早めに修理しておけば、完全復活する。
・生産者側の低スキルで作る商品が枯れる。利益にもスキル上げにもならないから。
・枯れた商品が欲しい場合は、注文者が材料を集めて生産者に声をかける。
・生産品の出来具合、成功失敗は乱数が入る。スキル値も影響する。
・超高額商品の場合も注文者が材料を集めて生産者に声をかけるが、失敗が出たら空気が重くなる。
・信オンにはバザー、競売は無い。PC間販売は必ず有人トレード。
・よって、商売している雰囲気が出ていて良かった。
・しかし、過疎町では売買や生産依頼が成立せず、他の国まで行くことになる。
・Tank役をやる職の人は、防具の損耗の金銭的負担にいつも喘いでいる(笑)
興味があったら信オンしらべてみてくれ。
ぶっちゃけ、生産職があるMMOでは、他人に頼んで回るの面倒なんで、2アカ
ウントで戦闘職と生産職を同時にやるか、内輪のメンバーのうち誰かが生産職を
やる、というスタイルを取る人が多いんじゃね?(MMORPGとしては悲しい
話だがな。)
あと、生産系統はSWG(Star Wars Galaxy)が良い線行っているという噂なので、
なんかネタがある人情報plz
665氏が言ってる >PC商人の増加とともに、NPC商人は減少していく。 とかそういうサポートが充実してればシステムが多少ヘボくても楽しそうだな。 つまり、公平でバランス感覚に優れ勤勉なGMが要所要所で介入してくれるって意味で。 そんな神のサポートをしたら金かかって大変そうだが。
NPCがいなくてMobがお金落とさない場合、 お金の流通量はどうやって増えるのか。 あと、自分が売りたいものを委託できるような システムは欲しいな、個人的に。 韓国流の露天ではなくUO流のVendorが好き。 街中のNPC商店もPCが運営できるといいな。 場所の問題もあるだろうけど。 あと、武器とかの威力を数値化しないで欲しいな。 違和感ある。
>>668 >お金の流通量はどうやって増えるのか。
適当に軽くて価値がある資源が代理貨幣になるのでは?
例えば、鉱石をg単位で取引できれば↓な感じ。
ロングソード ミスリル10g
ロングソード(上質) ミスリル50g
>>668 NPCがいなくてMobがお金落とさない場合、
お金の流通量はどうやって増えるのか。
世界が成り立たないでしょ
MOBが生体材料落としたとしても買い叩かれるのが落ちだし
鉱石とかだとしても採掘者は賃金貰うよりそのまま持ってたほうが良いってなるから
回らない、もっとも魅力的であるべき冒険部分が週末の道楽状態になりそう
>>669 それはよびかたが違うだけでいわゆる貨幣(共通の価値)だな。
たとえばミスリルに共通の価値が無くなれば物々交換に戻ってしまう
ようは兌換貨幣だな。
最初は物々交換とか地域限定のローカル貨幣とか魅力的に思えるんだけどなぁ
物々交換だと初心者ボッタクリがやりやすくなる気がするんだが というのも物同士だとお金のように数値的指標がないので価値を誤魔化されやすい
674 :
651 :04/07/05 04:09 ID:???
>>624 で少し書いたんだが、NPC商人無しの部分だけはSBで半分実現してた
初心者用のPK禁止エリアであるNPC支配の街には、NPC商人が居た
但し、税率が酷くて普通は売買に利用しない、低級装備だけ買える
フィールド上に店を建てVenderを配置し、色々と設定すれば
Venderが自動で販売、ゴミ買取、生産をこなしてくれる
販売もゴミ買取も利用者された分は絶対黒字になるのだが、
維持費が高い為、利用者が見込めなければ赤字になる
ちなみに店(中に居るVenderも間接的に)は、全てのPCが何時でも破壊可能
破壊されたくなければ、街を作りその中に店を構えれば、戦争以外では安全
当時俺の居た鯖で、同時接続者最大500人だったが、殆どの店で商売は成立してた
SBの生産は素材から作るとかじゃないから、そういう意味で
全く生産を楽しむとかというレベルでは無かった(商人プレイは無理)
>>666 信onは4gamerのプレイ日記を読んだ程度の前知識だが、
確かに生産部分は俺の理想に近いかもしれない
最近やったリネ2に比べたら、かなり商人にとって良い環境かも
ただ、プレイ日記読んだ限り、やはり商人プレイ(戦闘無し)は難しそう
物が壊れる様な、循環型の生産系アイデア出す人は良くいるけど 生産される量が壊れる量をちょっとでも上回れば、製作物の値は崩れる一方なんだよね。 結局、生産だけで生活なんて、経済部分だけですら無理になる。 この辺はどうするつもりなんだろ。
676 :
675 :04/07/05 08:42 ID:???
ちなみに現実では、安すぎて割に合わなくなったら、生産者が労力を他に回すため ある程度の価格は維持される(長期的にみれば)。 MMOでは生産自体が目的の人が多いので、その辺が流動的にならない。 651氏は、儲からなくなったら生産職を諦められるだろうか。
いい武器を作ると、高く売れて、 その武器が使われて、沢山敵を倒して、お金が貯まって もっといい武器を買うようになるってながれ? 狩りのほうが稼げると、生産は効率よく稼ぐためのオプション程度になり、 生産のほうが稼げると、廃の金稼ぎと、マクロの対象になりかねない。 MMOにおいて生産に対しての最大の問題点は、 移動や輸送、スキル値などの時間的なコストに対して、 料金を払う習慣がないことなのかな。 ついでに、情報が均一化されているから、 最安値でないと売れない状態だし、 生産職は大抵、スキルを極めてる状態が基本になってて 品質は一番高い状態が当然になってるかんね。 現状の対策は、システムを煩雑にして難易度をあげているが、 それは、延命策でしかなく、根本的な解決にはなっていない。
生産系はオリジナリティ(完全じゃないが)を求めるといいと思うのだがどう? ある程度のパターン・色を組み合わせて見た目を増してあと属性付加とか 出来るようにする。 自分のマークやブランド名みたいなの入れれると良いな 製作図Lv1を買う ↓ 組み合わせたり・属性付加する ↓ NPCに登録(初回はブランド名も登録)既出は弾かれる ↓ ○○の製作図完成(別人も作れるが登録者意外にはコピー扱い) ↓ ↓ 合成 そのものを販売も可 ↓ 一番近いノーマル品の名前+カスタマイズマーク付になる ↓ 販売
>>678 なんつーか、○○の名称募集みたいな企画だな。
680 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/05 11:57 ID:89rn2Vk9
他国の生産人にも通信販売みたいな形で依頼できればいいのにな。多少送料かかっても、 時間をかけて行くよりはイイ。 後にその生産人のところに行ったら、商売で儲けて大豪邸が建ってたりして。
時間にたいして料金を払う習慣がないって話だが、 キャラクターの持っている時間をステータス化してあるMMOってなんかある? 「このスキルは一週間に何回までしか使えない」とかそういう形で縛ってあるやつ。 あと、需要と供給の関係の話だが、供給過多になりはじめたら 原材料の入手率とか製作成功率とか劣化の早さとかGMがこっそりいじるというのは。
>>681 供給過多になるということは、その狩り人が原材料を過剰搾取しているということだよな
こっそりいじらなくとも、過剰搾取してるのだから必然と原材料の入手が難しくなるのが基本仕様と
明言しておいても良いともう
>>681 使用制限を既に採用しているMMOがあるかは知らないけど、
TRPGにはありがちなシステムなので採用され・・・ぁ
クロスゲートのリ・バースシステムが近いかな。
供給過多を入手率の低下などで後から調整するぐらいなら、
682の言うように最初からシステム的に組み込むべきだとおもう。
「需要と供給」というより「消費と供給」の問題な気がする。
>678を見てほぼ同じだなと思ったんだが 昔考えた俺なりのMMOでの面白そうな生産システムは プログラム的にはきついけどこれからに期待して どんな素材(完成品でも)でも組み合わせは出来るようにする ↓ 失敗して消滅もあるがまれにステUPなどの付加や 属性システムあれば属性ついたりする 既出の組み合わせでもまれにレアが出る ↓ >678みたいに 図書館のNPCに登録(初回はブランド名も登録)既出は弾かれる ステータスUPの値が1でも違えばそれはオリジナルブランドとして成り立つ ここで図書館という施設を作って生産PCは図書館に製作図を売れる。 他の生産PCが図書館で製作図を買うとオリジナルな人に印税入る 図書館に売らずに独占してもいいけどね そんな感じであと重要なのは街同士がとても遠くて生産者のみでの冒険は 厳しくする。そして1つの街の図書館で登録したからといって他の街の図書館に 反映されない。(世の中に同じ性能で違う武器がおこりえる) そうすれば人気の街が出来たり、さらには商人PCとかが版権買って他の街の 図書館に売れたりと、色々楽しめそう。 生産成功率とかの細かい部分はスルーしてくだされ あとはギルドで街とか作ってみたいな。城取りのみとかじゃなくてね 以上妄想
そろそろ元老院システムの話を蒸し返し(ry しかし、これからのネトゲは「圧倒的に手軽」でないといけないという 時代の流れに真っ向から逆らうスレの流れだなw
熱く語りすぎててちょっとびびるな
新規プレイヤーを締め出すようなシステムはいくないとおもー。
>>675 壊れる量が生産される量をちょっと上回るようにする。
で、頃合を見計らってGMがイベントで放出する。
そういえば、ゲーム内でミニゲームを実装してるMMORPGって少ないよな? 競○○とかトランプを使ったゲームとか
UOにはチェスとバックギャモンあったと思う。盤だけで手動だけど 問題は日本人はルール知ってる奴少ないことだ(笑
>>681 単位時間辺りの攻撃回数、HP/MP回復量は定められている
で、回復やスピードアップのアイテムを使うことで時間短縮できる
間接的に時間を買ってることにならんか?
>>689 リネージュのドッグレース
ラグナロクの武器強化ギャンブル
その他釣りなど
結構あるんじゃね?
>>690 >>692 あんまり大量にあるとは言えないみたいだね・・・
まあ殆どのMMORPGは戦闘と生産というミニゲームを実装してるとも言えるけど
それに匹敵する第三、第四、第五のゲーム的要素を
一つのMMORPGに詰め込めれば・・・なんてふと思ったので
>>693 つか、トランプやりたいならyahooでやる。
ミニゲーム沢山やりたいならタントアールでも買う。
無料MMOならともかく、好みじゃないミニゲームも
料金に入っているのかと思うと激しく萎える。
企業としても開発コストに見合う利益はあげられまい。
否定意見ばかりですまん。m(_ _)m
>>694 俺も同意、MMO内で別のオンラインミニゲームを何種もやるなら
独立したオンラインゲームやれば良いじゃないかという話
ミニゲームはあくまでおまけなので、増やしすぎでも+にはならないと思う
UOのチェスみたいなのなら容量食わないだろうしいいんじゃない? と思ったけど、あれってカバンの応用だから簡単にできてたのかな。
ミニゲームなんか作らなくても 色々できるシステムならユーザーで考えてできるよね。
ミニゲームってさ、 ゲーム内で商品でも出ない限り、 チャットでしりとりするのと変わらないよね。 ま、ミニゲームなんか充実させる前に、 現状の戦闘や生産のゲームとしての完成度を 高めてくれと思うのだが。
>>699 賞品を出すとミニゲームが盛り上がるが、それが美味しいとミニゲームで
ひたすら稼ぎ続ける厨が出てきてしまうので難しい所だよな
後半部に同意、基本ゲーム部分に開発力を注ぐべき
ミニゲームは否定しても戦闘や生産は否定しない、不思議だな。 戦闘がやりたいならオフラインのアクションゲームで十分じゃないか? 生産がやりたいならアトリエシリーズでもやれば良いんじゃないか? わざわざMMORPGで戦闘や生産をする理由はなんだ? その何かがミニゲームにも当てはめられたりしないのか?
>>702 ミニゲームに生産要素はあるか?、武器や防具があるか?、称号にPKに多人数戦争があるか?
ミニゲームって言っちゃうからいけない気がする。 その世界に何らかの影響を与えるような 他のゲーム性要素なら、 大いに入れる価値あると思う。 冒険者や生産職で生計立てるように、 釣りで生計立てられたり、 闘技場の戦士として生計立てられたり、とか この場合、それぞれの要素が違うベクトルに のびてないと意味なさそうだけど。
賭けポーカーとか賭け闘技場とか欲しいな。 ゲーム内のお金だからこそ面白いってのもあると思うけどな。
MMOにおける絶対的価値である戦闘力にどれだけ関れるかでその要素の重要性が決まる。 この根本を変えないといくら要素を増やしても不毛な気がする。
生産なんて殆ど一人でやるものなんだから 他人とコミュニケーションとれるギャンブルの方が MMOの面白さとして正しいんじゃないの。 多人数で協力して生産する作品もあるのかも知れないけどさ。
アトラクションに満ちたテーマパークもひとつの方向性だとは思う。 反対意見が多いなら、実際に作って証明してみせるのが手っ取り早い。 ただ、俺がそういう方向性で作るとしたらMMOでなくMOにするだろな。
>生産なんて殆ど一人でやるものなんだから ここが間違ってると思うな。
生産のとっかかりは、 一人で資材調達から始めないと無理って意味じゃ? 生産の楽しみは分かるけど、 代わりにNPCがやってくれるならば、 生産職は必要なくなる気もする
>>706 キャラクター同士が闘技場でデュエルをして、それに対して賭けを行うとかなら
MMOの内容と関連もしていていいと思う
715 :
712 :04/07/06 00:23 ID:???
確かに八百長が続発しそうw 掛け金額に上限つけないと、ものすごい大金かけて八百長やって一気に大もうけ出来ちゃうな
八百長はトーナメント式にしてそれなりの人数集めれば結構防げそうだけどなぁ。 どうだろう・・・
税金として支払った金の一部が、 御前試合で勝つことでキャッシュバックされればいいんでないか? 賭けの部分もNPCでシステム的に行って、 八百長すれば、あいつの試合には賭けないってことを ユーザーが選択すればいいかと
718 :
712 :04/07/06 00:33 ID:???
>>716 八百長の仕込み闘戦士がわざと負けて、相手側に掛ければいいので
トーナメントとか関係ないと思う
トーナメントだったとしても、対戦者のどちらかの勝ち負けに掛ける方式だと八百長は防げない ただし、トーナメントやリーグ式で、優勝者のみ、1〜3位までとか、トトカルチョ式にすれば 複数の戦士にまたがって掛ける事になるので八百長を防げる
掛け金の一部を賞金に当てればいいんでない?
八百長が起きてもそれはそれで面白いと思うが…詐欺とかとは次元の違う話だし。 お手軽に金儲けってのは問題だけど、確実に儲けるにはよっぽど綿密に計画練らないと無理だろ。 つか、普通その手のギャンブルって胴元が損しないようになってるだろ。 全掛け金から胴元(ゲームシステム)がまず手数料を抜いて、残りを当たった方に配当、とか。
一回ずつの試合に賭けてたらトーナメントだろうが関係ないけど トーナメントの1位に誰がなるかってのに賭けたら 参加人数が多いほど八百長はやりにくくなると思うよ。 それに、一回の試合に掛けても配当が2倍とかその辺だけど トーナメント全体で1位に賭けたら相当な額になりそうだ。 で、1位の人にその賭け金の中から賞金出せば、その賞金も結構な額になると思うから みんな必死にがんばってくれると思うけど。
>>718 ,720
>>719 のシステムでいいと思う、1:1のどちらか方式でなく
多人数参加の上位何名かを当てるという方式だと勝ち抜かなければいけなくなり
それに加えその戦士に賞金を出す方式だと勝ちにいく奴ばかりになり八百長が難しくなりそう
上位進出者同士で結託されたらどうしようもないかもしれないが、
賭けは一回戦開始前のみにすればそれも難しいし
闘技場のまとめとしては ・1.試合毎の賭けは不可 ・トーナメント全体で上位を当てる方式 ・1回戦開始前に賭けないといけない ・上位には賞金を出す こんなところか? あとはちゃんと人気によってオッズも変更しないとね(当たり前か)
むしろ、なんで今のMMORPGにこんな闘技場が無いのか不思議でならない。 やっぱり選手に時間の縛りが出るからだろうか? でも、イベントなんて時間の縛りがあるのが当たり前だしなぁ・・・
むしろ闘技場はサブゲームというより、本格的にバランスよく出来たら 闘技場がメインのゲームとしてリリースしてもいい気がする 狩りよりPvPの方が燃えるでしょ 狩りと生産等は闘技場で勝つための鍛錬と装備作り、とかね
攻城戦がミニゲームみたいなもんだからあれの延長でいいと思うけどな 闘技大会的な物は昔のUOでやられてた様にシステムがちゃんとしてればユーザーレベルで開けるでしょ。
・・・。
そういやUOのべスパーにはアリーナあったし街中なのにNPC(グレーなんでPKフラグ立たない)と戦闘可能だったな。 ROも本国じゃチーム戦イベントでのみ解放されたアリーナはあった。普通入れないけど。
後RMT目当ての八百長組まれる可能性にも考慮してね、と。
ところでこれ法的に問題はないの? ゲーム内マネーだからおk?
公式側がゲーム内通貨やアイテムとリアルマネーの取引を 認めてなければ大丈夫なんじゃないのか・・・? RMTが盛んで「実質的に」リアルマネーと等価と見なされる場合も あるかもしれんが、現行の法律じゃそこまでカバーしてなさそう。
733 :
733 :04/07/06 04:52 ID:???
そういやオンラインカジノなんてのが存在してるし、 とりあえずサーバーが国外にあれば現時点では取り締まりはされないみたいだ。 日本国内でもパチンコのような抜け穴が堂々と存在するしな。
734 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/06 07:16 ID:4nGa3isz
PCの企画イベントとかにも闘技場を貸し出して欲しいな。
1・戦う両者の強さが同程度の場合のみ賭けイベント発生 2・誰がどちらにいくら賭けたか見ることが出来る 3・戦士の勝敗履歴を見ることが出来る。当時の両者の強さも含めて 2は受付終了直前に賭けられると対応できないのが欠点か 賭ける金額によって受付終了時間を変えるのも手かな
結局PvPに行き着くのな んなもん城取り合戦でいいじゃん 掛け金、配当のかわりに 「勝てそうな陣営と仲良くしておこぼれをもらう」 既存のシステムを有効活用しようや
まあ、何もPCである必要はないと思うが>闘技場で戦う側
>>738 システムが管理する、競馬みたいな物や宝くじみたいな物
っての、あったら確かに面白いかも
職業:戦士 or 商人 or ギャンブラー
宝くじなんてのはユーザーがイベントとして やってたりもするけどね。あと、レースとか。 素朴だし、参加するからこそ楽しいんだと思う。 システムがそういうのを提供すると、 賞品とか、利益が必要になって、 賞品が、良ければ殺伐として、 楽しむことを目的に参加賞程度だったら、 各自一回やって終わりで寂れてしまう希ガス。
>>740 ユーザー主催だとかレアを賞品にしたりするしね。
かくれんぼ大会楽しかったなぁ
賭けとか銀行とかは信用が無いとだめだからある程度システムがサポートする必要があるんだよね。
胴元がプレイヤーでもいいけど、システムを利用して賭けの規模とか取り分を決める程度じゃないと。
宝くじ詐欺とか八百長とか程度の低い詐欺に引っかかるのは結局初心者だけだし。
>>737 それはそれであったほうがいいけど、賭けとかはそれとは別の楽しさがあると思うんだ。
あと、既存のゲームにあるシステムはここで語る必要はないし。
チートやBOTが横行するのと同レベルでゲーム腐ると思うけどな
>>742 今あるものをいかにうまく運用するか、ってのが理想に近づく手段だと思うが?
全く同じシステムのネトゲでも
PKゾーン
NPC配置と売り物
デスペナルティの大小
各種スキルと成功率
Mobのステータスや移動ルーチン、レイアウト
これらのパラメータかえるだけで全く別物になるぞ?
>>744 うん、今あるものをいかに面白くするかってのは意味あるけど
今あるものでいいじゃん的なのは意味無いなって思っただけだから。
紛らわしくてスマン
746 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/06 18:18 ID:ddQjdNCy
>>745 >今あるものでいいじゃん的なのは意味無いなって
どうい
とりあえず
>>744 には理想の運用を熱く語ってもらいたい
>>744 今あるものを上手く運用できない「理想的ではないプレイヤー」
を抱えつつも少しでも理想的なMMORPGに近づけるために
必要な気の利いたシステムの話を思ってたんだが。
まあ俺も理想のMMORPGには理想のMMORPGプレイヤーが不可欠とか散々言ってたがな。
748 :
744 :04/07/06 19:38 ID:???
>>746 PK
バトルロワイアルみたいに毎日PKゾーンが移動する
たまに街道や狩場、釣堀などに重なる
普通はPKされたくないから他の場所に行く
もしくはPKしておいしい釣堀を独占できるかもしれない
PK派もアンチPK派もこれで納得?
PKのON/OFF切り替えくらいはデバッグコマンドでできるだろうから
別段新しいシステムというわけではない、それにタイマーつけるだけ
Mob配置
定期的に主要街道にやたら強いMobが沸く
正直倒しても申し訳程度のアイテムしか出さないが、
倒さないと道が通れないため、勇者様プレイができる。
リネ2で似たような定点Mobが居たんだけど、
移動速度が遅いので危機感が無かった。
残りの項目は一般に「バランス」とされるものなので
テスト期間中にワイプ前提で変更しまくって調節すれば良い
今あるゲームって、 経済が適当すぎる。 もうちょっと、 なんとかならんかな。
>>749 確かに。近代から未来の設定で通貨経済なら判るけど、ファンタジー物にまで現代の通貨経済適用してるからね。
現在のゲームだとNPC=両替商的役割をしてるから、通貨自体の価値を変動出来なくなってるよね。
兌換通貨のようにその通貨自体に物質的価値があるのなら判るけど、通貨経済と物々交換経済が同居するには無理があるのかも知れないとおもう。
>>751 いやあまり関係ないっしょ、通貨除いたら取引が円滑じゃなくなるだけの意味しかない。
通貨自体の価値は変動するよ。
通貨の価値を決めるのは、通貨供給量と通貨に対する需要。
例えば、ほとんどのMMOにおいてゲーム内の金は増える一方なので、通貨の価値は下がる。
通貨がゴミ屑程度で、NPCから買い物するときにしか使えなくて、 普段は微妙なレアの物々交換しか成り立たない世界はイクナイです。
通貨はみんなに共通する価値
>>752 に同意
むしろ通貨を2種用意して為替変動させてみるとか
通用しない地域を設定してみるのはどうよ?
通貨は単一にして分かりやすくして、 領主ユーザーの地方通貨の発行や、 株式の発行をユーザーができるシステムを用意すると 面白いんじゃないかな。
757 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/07 11:34 ID:gHf7f1kh
TRPGの考え方はMMOにも適用できる所があるかもしれないな。 通貨ネタ。 全アイテムが消耗(風化?とにかく時間が経ったり使いすぎたりすると壊れる)すること前提なんだが、 通貨も消耗することにしたらどうだろうか。 たとえば、全キャラクターの所持金が一週間ごとにリセットされて、決まった額に戻される。 その代わり、リセット時に持っていた金の量によって、PCの商業能力やら地位やらのパラメータが増減する。
759 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/07 13:27 ID:EXFrbpzK
>>758 リセットはどうかと思う・・・
地位やら能力は取り引数や顧客の満足度とか取り入れたほうが
良くないですかね?商売に身が入るでしょうし
>>758 通貨に関しては税金取ればいいんだよ
>>759 単純に取引回数や金額で言ったら廃人仕様ってことになるし、
満足度なんて、リアルでも形をなしていない。
とくにコピー品規制が無いゲーム世界だと、
特定のアイテムに人気が集中したらみんなそれ作るだろうし
最終的に生産効率と価格以外で競争ができなくなる。
それこそ作業ゲーになると思うが
761 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/07 14:53 ID:EXFrbpzK
>>760 物によって取引ポイント変えたらいかがでしょ?
やっぱり廃には勝てない気もするけど商売が繁盛してるのには
間違いないしさ
あと満足度は適正価格や詐欺を減らす効果もあるかとおもうけどどう?
公正取引委員会があればw
MMOで経済やろうとすると同じところで躓くんだね。 (・∀・)ニヤニヤ
俺経済に詳しいって奴は具体的な話をしてくれないので困るな
NPCが無限の経済能力を持ってるから破綻するんじゃなかろうか。
現実の経済だってうまくいってないのに、ゲームでまともに回るはずがない。
アイテム風化+アイテムの生産個別制限 通貨は発行制限を掛けて偏ったら特別税として徴収 徴収された金は貧乏なPCにクエストを与えて還元 NPCについては全てのNPCのパラメータを共通にはせず、 基本パラメータに特徴付けて疑似PCに近づける
MOBの数も制限する。一匹殺されるとMOBごとの成長率に合わせて 数日後に誕生する。だが生まれて数日のMOBは狩れなくて見てるだけ (仲間に出来るシステムがあればこの時期にスキルで仲間に) MOBには成長率を付加すると狩られないMOBは少しずつ強くなる 全然狩られなくて強くなりすぎる可能性があるのでMOBごとに寿命を設定
MOBの数も制限すると困るの戦闘系PCには資源探索や食料確保などすると スキル値やレベルが上がるシステムにする。 (勿論取れる量も制限を加える。世界が成り立つ量+少し贅沢できる量を 供給できるようにしておく) その他にも特訓システムを導入する。これは単純作業化しないように ミニゲーム要素を加えたりと工夫する必要あり 対人戦はノーリスクのものと、スキルやレベルが上がるがリスクを伴うもの等 複数の形を導入する
推敲せずに書いたのでおかしい所はあるけど、 そこには突っ込まず、内容について突っ込んで欲しい。 他にもギャンブル系の案はあるけど、あんまりMMO内の娯楽性は 受けが悪いので控えておきますが、私は有っても良いと思います。 当然基幹システムが充実してからの導入になると思いますけど、 気に入ったキャラや世界観で仲間達と気を抜くのに欲しいと感じます。
MMORPGの経済の破綻って、具体的には何? インフレの進行と、拡大する貧富の差? 具体的には「一部レアアイテム高すぎて廃プレイしなきゃ買えねーよ」 ってこと? 税金そのほかの手段で、金持ちと貧乏の格差を縮めようとしても、 うまく行かない気がする。金持ちは金持ち、貧乏は貧乏のままでしょ。
>>770 ○「一部レアアイテム高すぎて廃プレイしなきゃ買えねーよ」 ってこと?
結局、『レアアイテム』であって、
買えないのは悔しいかもしれんが、プレイに支障は無い。
○拡大する貧富の差?
金持ってる廃どもは、レアアイテム買う以外に使い道無いので、
持ってたってしょうがない。
金持ってないやつも、単に「楽に稼げない」というだけで、
管理側が想定してる稼ぎ方ができなくなるわけじゃない。
って、わけで、別に経済破綻してないぞ。
NPC商人の差別化(特産品や値段等か?)は、交易可能になるし良いね Mobの成長や寿命は目新しいし、戦闘がより良い物になる可能性があるな 特訓システムのミニゲームは微妙、巨商伝のカードゲーム風とかなら不要 対人戦は闘技場不要の自由なシステムが好きなので、分化はどうかと思う ギャンブル系は、意外と楽しめると思う ラグハイムには単純なルーレットがあって、A〜Fの一箇所に金を置き開始 ルーレットが回って、選んだ場所で止まれば5倍、外れれば1/5になる 期待値は、元金=結果なので、長くやれば損も得もしないが、まあ楽しめた 生産個数制限とMob数制限は、プレイ人口が(現実)時間や時期で大きく変化する為 最適数が単純には分からない事になり、恐らく、奪い合いcampが厳しくなるかと >>通貨は発行制限を掛けて偏ったら特別税として徴収 気になったのは、これかな 通貨を発行するのは(システムがpopさせる)Mobか、NPCへのゴミ売却になるが、 具体的にどう制限するのかが分からないと言えないが、機能するか疑問 後半の>>偏ったら という部分だが、旧共産主義的なシステムなのかな? プレイして金を稼いでも、システムに吸われるのでは、金稼ぐ意味が無くなるかと
>>770 ある程度進めてしまうと、
買うべき物が少々の回復薬とレアアイテムしかなくなる
これが最終的な破綻だと思う
(・∀・)ニヤニヤ
>>773 LVアップしていくゲームの宿命かと
アイテムに価格、重量、性能などでバランスとろうとしているけど、
金余りになれば、価格の問題は気にならなくなるし、
一番安くて性能の低いのを大量にもつことが効率が良いと判断されてるのも多い。
緊急用に高価なのを持つこともあるが、それは少々。
バランスが悪いと言えばそれまでだけど、
MMOは複数の要素が絡み合ってて、
場合によっては、回復魔法を(仲間が)使える状態になると
回復アイテムを一切使わなくなる場合もあるからな。難しい。
素朴な疑問なんだがMMOを作ろうとしてんの?
>>772 ある程度自由なPKやPvP、戦争、RvRがありつつ闘技場もあるっていうのが理想かな。
いつまでたっても成長した気にならないゲームに不満が噴出のってよくある話なんだけどな たぶん廃ゲー以上に評判悪いぞ
長期間やらせようとするから無理が出るし辛くなるって事か
そもそも成長って要素がいるのかな? RPG=成長、って考えから離れると、新しい視点が生まれてこないか?
>>779 戦闘が単調で楽しめる要素が成長しかないとそうだろうねぇ、
FPSとかRTSだと同じゲーム長い事やってる人いるし。
>>781 基本的に同意
現在よくあるスタイルのRPGは限界な気がする。
古典的な意味でのロール・プレイング・ゲームが 今更大多数のプレイヤーに認められるかどうか、つうのがな・・・ でもBF1942とかやってると望みはありそうな気もするけど。 どの道成長要素を薄めるならクライアントはパッケージ販売して (プレイヤーにとって)プレイ初期にある程度まとまった量の金を回収を図る事になるだろうか プレイヤーの平均プレイ時間が三ヶ月程ぐらいと見積もっても商業的に大丈夫なように
金持ちとの差や廃プレイしなきゃ買えないレアとかは当然のことで それぞれのプレイ時間・Lvで楽しめるようになってればいいと思う。
>>784 そう言う風に作っても実際にプレイヤーが楽しんでくれるかは別問題なんだよな・・・
>>785 まー確かにねその辺はイベントの増加や上位Lvからの圧迫を
減らす努力するしかないかな。
廃人というか高Lv者の行動が ことごとく低Lv層のプラスになるような 設定になればいいんじゃないか。 やったこと無いけど、FF11の勢力拡大とかそんな感じ 戦争ゲーなんかだと 高Lvなら大型兵器を使って前衛張れる 低Lvはその後始末、とか。 ファンタジーRPGで具体的にどうするかって言われると 耳からうんこが出そうだが。
>FPSとかRTSだと同じゲーム長い事やってる人いるし。 プレイ人口千人前後でよければね
受け渡し不能のパラメータなどでの成長でなく 受け渡し可能なアイテムなどに依存した成長にすればいい
FPSはリスポンタイム等の待ち時間とか 戦場とかまでの移動時間を何とかしないと万人受けしないと思うなぁ。 下手なら下手なほど待ち時間が増えるってのが・・。 MMOFPSの未来は厳しいな。
>>791 「戦場が近くなくて安心できる」要素でも持って来いと。
問題の対象ばかり潰すんじゃなくて、回避する方法を。
ゲームとして楽しむにはルールが必要で、FPSにしても制限時間と参加人数が 決まってた方が熱くなる。 オフゲーやMOはものすごく制限された状態で楽しめてるわけだが MMOだと参加者全員が納得するルールが作りにくいわけだ。 アバターチャット+ミニゲームのハンゲは そこら辺でうまいコトやってるのかもしれん。
システムに自由度がありすぎるとバカは混乱するってはっきり言うといい
殺されたら即復活で撃ちまくるFPSでもイイと思う
ルールはあるけどな。強くなって勝つ事。 問題はそれが戦闘という遊びにのみにかかってて、 それ以外の要素がゲームとして全くサポートされていない所。 戦闘からドロップしたプレイヤーはハリアイの無い自己満じみた事に生き甲斐を見いだすしかなくて 「この世界で生きてるのが楽しい」とか「自由度が高い」とか血迷った事をうそぶき始めるわけだ。 そんなのゲームじゃないだろ、とバカは思うですよ。
つーかさ、いっそ経済なんて破綻して金あまり物あまりの方がいいんじゃね? 育成は狩りでどうにでもなるし、 warにしか殆ど興味のなくなった俺でも、チャットしながら(むしろこっちメインね)狩り続けるのはそれなりに楽しい。 だがねえ。金集めって面倒臭すぎるんだよ。 キャラスペックが装備品で決まってしまい、おまけに装備品まで金かかって仕方がないようなゲームだと、 いつまでたっても先行有利。 そういう意味ではShadowbaneは最高だった。 育成も簡単だから、あのゲーム、実はかなり社会人に優しいと思った。 まあ資金力重視にしろどんな仕様のゲームでも、 あまり育成がマゾすぎると、逆に萎えると思うな。
>>798 まぁ、その辺はバランスの問題だしね。
神バランスの方法論とかあればいいんだけどね。
>>798 それやっちゃうと長期収入を見込めなくなる
運営側としてはギリギリのマゾ使用をイベントやβの引継ぎなんかで
ズルズルズルズルやっていくのが理想だと思うよ
>>800 まぁね。
でも最近のユーザはその方法論にNOを突きつけ始めてる。
今から作ろうとするならば、その方法を使っていないことを
アピールしなければ生きていけないんじゃないかな。
BOT放置のROは案外いいゲームだったということか
しかし俗に言う時間稼ぎ仕様を打ち破るには短時間でドカンと稼げる、即ち 課金の高額化やパッケージ販売で最初にある程度回収してしまう等の方法が必要なわけで。 クライアント代が8000円、月々の課金額が2000円とかのMMORPGをやりたいか?つー話に
クライアントはDL販売6000円で2ヶ月接続可能、 スタンドアローン並の内容の濃さ、レベル上げの早さ、1ヶ月でほぼ全て楽しめる内容 これでペイさせるのは無理かな?
ベータテストやって鯖のイニシャルコスト掛けて当たりでも15万人位だからな 日本の環境だとスタンドアロンのゲーム作るほうがいいんじゃない いよいよ売れなくなったら考えるかもしれないが
子育ってどう?ペット育成感覚で
>>807 レスありがとう
具体的な数字までサンクス、15万人も必要なのね…
やっぱり難しいかなぁ
思い切って全サービスを2〜4ヶ月くらいにして
サーバはリースで凌いでも…だめか
>>809 鯖リースは結構多いよ
ネトゲ運営する企業の規模からして、そんなに自社スペース取れるわけじゃないし
>>806 ほぼそのままの内容だったMHは結局ペイ出来たんだろうか?
>>808 セカンドキャラをファーストキャラの子供として扱う案は過去に出てた気がする
キャラ寿命有りが前提で、ファースト(親)がまだ現役な内に
セカンドキャラ(子)をある程度育成しててファーストが現役引退(隠居?)したらメインキャラの座を
セカンドキャラにバトンタッチ、ある程度したらサードキャラ(孫)の育成に取り掛かるといった感じ。
問題は子育てが本来のプレイの負担にならずに済ませられるか?というのと
育てる子供をどこから調達するか?位だろうか。PC同士での子作りを可とするか
教会から孤児を引き取る形にするかその辺のNPC幼児を拉t(略出来るようにするか
寿命なし設定で隠居の際にスキルかなんらかのポイントを 遺産として渡す。を基本 キャラ乗換え以外はあくまでも召喚獣的位置で 荷物持ちやら支援しつつある程度まで成長して 気に入らなければお城に奉公に出す(デリ)か 分家(セカンドキャラに設定)にする。 子作りクエでいいかと思う。 王かなんかに結婚の許可みたいなの貰ってから 10時間10分のプレイ時間の後施設引き取りに行く あと苗字と幼名と元服あったら面白くない?
>>812 名前変えちゃうのは混乱するから
特定条件で通り名がつく程度でいいんじゃない
>>813 >あと苗字と幼名と元服あったら面白くない
子育てシステムの一部としてです
育ててる最中は幼名(仮ネーム)
本キャラ・セカンドにする際に命名・そのまま使っても良し
あくまでも対外的なものじゃなく自己満足の世界です。
プレイヤー=アカウント自体の名(家名?)があってその下にそのキャラ固有の名前 その間に何か偉業を達成したりすると王様に貰えるミドルネームが入るとか? PC間ならとりあえず家名で呼び合えば混乱も少ないだろうか?
羽柴(筑前守)秀吉みたいなもんか ヨーロッパはあるんでしょうかね? イギリスだとSIRの称号をもらえたれするけど PC間でケ-コンして血族とか出来そうだな
日本語なら役職名でも入れりゃいいが格好悪いな。 むしろ家名に爵位でもつけるのが妥当ってか。 家名が生きる以上、名家や差別は生まれてくるモンで。
アカバンは御家断絶か
子供のアカウントをオープンにしてプレイヤーを募集したりする案があった
そのうち、NHKの番組で、 MMOの楽しみ方とかやる日が来ないかな 来ないだろうな…
こないだちらっとだが、教育テレビでROが映ってたのを見たぞ。 なんだったんだろうあれは。
どっかの教授がMMOやってるのなら何度かTVで見た事ある
ゲームゲームと入れ込まずアバターチャットの一分野として 究極的にまったりしたものがあれば 価値観も多様になってくると思うのだが いかんせん成長もトレハンもイベントも全てが プレイヤーにゲームを消費させたがっている
自己満足のオシャレが簡単にできると 一瞬で飽きてしまうと思うのだが。 見た目の変わる装備なんかは、 本当に出ないレアだからこそ意味があって、 それゆえに血眼になって狩ったり、 頑張って金貯めたりすると思うのだが。
>>825 商魂たくましい会員制アバチャットを考えてみる
最初の選択肢は3種類くらい
金払ってコンテンツ買うか、ミニゲームでポイントためると徐々に増えていき、
ミニゲームでハイスコア出すとレア衣装が手に入る。
どうよ?
>>824 俺も同じようなこと考えてた。
この先、爆発的に流行るようなMMORPGが出てくるとすれば、
既存のものより、アバターチャットの発展系からのような気がする。
まぁその場合接続料は無料が基本にしないとダメかも。
金を払うとすると、どうしても「お客さん」になっちゃうから。
>>826 いいんでない?
あと、ハイスコアじゃなくて、
クリアすれば、確実にげっとできるというのは結構アリだと思う。
(色違いで一つゲット。色でレアさが違うとかだと微妙だが。
5000匹倒すとゲットできるかもしれないよりは
幾分ましかなと。
アバターチャットて最小限の必須要素じゃないのか??
爆発的に流行るってのがもうヤバい気がするが…
今のブログに乗っかるようなユーザを引き込むというレベルでなら同意
プレイ時間はそんなにかからず(かけてもいいが蓄積型でなく無駄が多い)
ゲーム外での接触が多いようなイメージで
>>829 チャットだけではなくBBSもメールも全て必須だと思う
作業と感じさせない程度のマゾさ、 軽くストレスを受ける程度で1ゲーム終わるのは、 良いと思うけどね。
832 :
827 :04/07/10 18:57 ID:???
うーん。俺が考えてるのは、まずチャットとしてある程度の人が集まったら、 そこから自然発生的になんらかの遊びが生まれてきたらいいかな、ってこと。 2chのID遊びを複雑にしていった感じかな。
日本人独特の思考やね。 作りたい物の材料を買ってくるんじゃなくて、とりあえず最高級の 部品を作ってからどういう形にするか決める。 仮想世界を作る上ではある意味で致命的だとも思うんだが。
>>833 日本人に対してコンプレックスでも持ってんの?
>>834 なんでそーなる。向いてない考え方だな、と。
>>835 「パエリア作るから材料買う」⇔「この食材でパエリア作ろう。大分余るけど」
そりゃ理想は「材料を余すことなく美味いパエリアを作る」だけど。
ちょっと聞きたい。「理想の世界観」はどんなもの?
>>836 >>1 理想的なMMO「RPG」像を模索していきましょう。
836の持つ理想の世界観を聞かせてちょ。
理想のMMOかは分からないけど、自分が物凄くやってみたいMMOならある。 3DMMOということで。 まず、自分のキャラは戦士・冒険者・商人から選び、次に家を建てる場所を決める。 最初のフィールドは何もない大地だけど、家が密集してくると自然に発達して道などが出来る。 そして町へと発展して、戦士はモンスターを倒したりしてアイテムを集め、冒険者はダンジョンにもぐって宝を探し、 商人はそれを買って、売ったりする(商人は初期持ち金が多目)。基本的に道具屋などの商売NPCは存在しなくて、PCのみで活動する。 家はアイテムなどを飾って個性を出せる。特定のアイテムを集めると増築出来たりする。 一ヶ月に何度か、巨大モンスターが町に襲撃する。でっかいドラゴンとかが飛んできて火を吹いたり。 もちろん町を守らないと膨大な損害が出たりするので、対決する。 が、一人では到底敵うわけが無いので町人総出で撃退する(商人もアイテムで戦闘参加可) 撃退が遅れると、幾つか家が焼かれたり壊されたり。 Lvの概念はなく、武器で強さが決まるがそれほど幅は無く、強いとリスクも大きいものになる。 だが本当にレアな武器はそれに見合った強さを持っている。 とかファンタジーな生活臭あふるる開拓MMOやってみたいなぁ。
839 :
835 :04/07/10 22:00 ID:???
>>836 いやだから、MMORPG、仮想世界構築のための「材料」「部品」って具体的になに?
パエリアの例でいくと、
「MMORPG作るから人を集めよう」「人が集まってるからMMORPGしよう」
かな?
俺は後者の考え方でもいいと思うんだけど。
ようするに「集まった奴らで世界を作っていく」って感じ。
結局MMORPGで一番面白いのは、他人の存在だから。
前者の考え方でもいいとは思うけど、
その場合、運営側は頻繁にイベントやシナリオの追加を行って、
お客さんを楽しませる努力が必要だと思う。
>>837 専制でも共和でも、何らかの政治的コミュニティが確立されていて、
中央集権ってのがグラフィックで感じられる世界、が第一前提。
その中で上流プレイヤーには明確な階級があり、上であれば上で
あるほど世界やNPCに対する権限を持てる。ある意味でNPCに頼る
ようなのが好ましい。そして戦争。土地も財産も破壊できるような。
一行で言えば「戦略SLGの世界でRPGをやろう」ということで。
>>839 好みの問題やね。実際のところ、やってみないと何もわからないし。
パエリア作ってる途中でカレーが食べたくなる
AoK(エイジオブキングス)のMMOやってみたいな 一人一人がプレイヤーでそれぞれの仕事にもっとゲーム性持たせて。
>>842 アレやるには「支配者からの指令」が必要だから
プレイヤー同士が平等な世界では無理っぽい
生産者殺され杉だしな
>>844 生産者が塔に立て篭もって弓で応戦できたら素敵だけどね
ところでMMOで選挙は無理なのかな?
選挙で皇帝(aokでのプレイヤー)を決めて・・・とか面白いかも
2chチームで共有垢の皇帝とか生まれそうな予感もするが・・
>>840 を読んでて一般と上流でプレイヤー分けるの
まずいだろとか思いつつ、ちょいと妄想してみた。
自分でMMO作る予定あるけど、普通のを作りたいので
このアイディアは放出(たいしたもんじゃないがw)。
街中を闊歩しているのはほとんどNPC。
国は腐るほど(少なくとも100以上)ある。
プレイヤーはどこかの国に所属し国王に政策や
侵略の提言を行い、その成果により昇進してゆく。
昇進すると侵略により得た街の管理を委任されたりする。
税金が高いと国の財政も潤うが、内乱が起こりやすくなる。
他のプレイヤーはこれを利用し革命を起こすこともできる。
生産も消費も国民(NPC)が勝手にやっていて、
生活に必要な生産物をまかなうことは出来ない。そこで
陣取り合戦ばかりでなく、関税などを他国と交渉することも
重要な要素になってくる(関税を安くしないと攻めるぞなど)。
普段は見聞を広めるために(革命のチャンスを伺うために)
うろうろする。
>>848 エンドレスバトルというCGIゲーを
リアルタイムに再現できればそんな感じ
>>849 ほうほうMMOではないけどすでにあんのね。
このジャンルはプレイヤーとして遊びたいので任せたw
漏れの理想のMMOは、 学んで出て行く場所。 物理、建築、歴史、法律、経済、絵、作曲、数学、html、cgi、プログラミング、 そんなことをなんとなく遊びながら、学べて、 各々が適性を見つけて実社会で生かしていくための場所。 最初は社会不適合者の隔離場として機能するのだが、 中にいるうちに、他のPCとゲーム内で映画を作ってみたくなったりする そのためのツールが用意されているアバターのゲーム+アプリケーション集。 何かの技能を見につけて出て行っても、辛くなったら帰ってきて 若人ががんがってるな、あのときのように自分もがんがらないとと思える世界。
そういう理想もありだな。 だがRPGか?微妙にスレ違いの気配も。
>>848 上流階級は大量のNPCと税を取り扱える権利を持ちます。
しかし一度その職に付けば、階級剥奪まで逃れられません。
毎日毎日、遊び暇も無く採決やら裁判やら工事を執り行い、
戦争に出れば真っ先に前線に出て、敗戦の責任も負います。
粛清(キャラBAN)も上流階級のみ。ハイリスクハイリターンな仕組み。
>>852 現実世界の仮想体験もRPGの範疇かと思う。
>>851 普通に大学行った方が早いんじゃねえか?
と書いてて思ったがMMOユニバーシティとか出てくるかもしれんね、将来的には。
言葉通りの通信教育だなw
理想のMMOか 不思議のダンジョン方式とかどうだろうか テクニックが多分に必要になるので単調作業になりにくいし、 持ち込み不可ダンジョンは下準備がいらず、気軽に楽しめる まあ俺が不思ダン信者だから、かなり高く見すぎているかもしれん
不思ダンというかDiabloやね
>>856 MOならMangbandやRubyRogueもあるぞ。
(DiabloもMOのような気が)
ダンジョンガイシュツだけど ダンジョンの奥で食料が尽きそうになり止む無くPKとかあるといい感じかも。 現状じゃPKはする奴はするししない奴しないって感じだけど 誰でも極限状態になれば(クリアの一歩手前で食料が尽きるとか) PKerになる可能性があるってのがあればPKも一味違う気がする。
ハラ減ってダンジョンの奥でやむなくPK ↓ 殺される側はムカツクから死ぬ前に全部食う ↓ ダンジョンの奥に死体が二つ
死体を喰えんじゃないの?
飯を食べないといけないシステムはめんどくさいっていわれてたけど 不思議の段ジョンシリーズだったらめんどくさいどころかあれが無いとつまらないだろうね。
>>859 かなり同意。
PKには現状のやりたい奴がやるというスタンスより、
生きるためにやるって言う理由付けが、
PKされる側のために必要な気がする。
PKされて、
あいつムカツク!じゃなくて、
ゲームとしてPKしてくるのは当たり前、
やられる奴は警戒心が足りない、って素直に思えるシステムが欲しい。
>>863 それは結局
敵味方に分かれて戦うゲームになりそうだ
はっきり赤軍白軍に分けなくても
信用できるのはPTだけって感じのFPSもどきみたいな
もっと言うとdiabloみたいな
>>864 敵味方に分かれるのもいいと思う。
ただ、その敵味方に分かれる理由付けが欲しい。
「戦争するから戦争するんです」じゃなくて。
最初は大規模戦とかやってるだけで楽しいんだけどね。
FPSとかやってて何が物足りないかって、
その理由付けがないからな気がする。
クラン戦とかあったら面白いんだろうけど。
でも考えてみたら、クラン戦も
理由付けが明確にあるわけじゃないよな・・・。
戦績つけて、一つ一つのクラン戦に理由付け。
戦績つけてやる理由付けは・・・。
あれ、人生って何のため?
結局おれ、何求めてるんだろう・・・・・。
PKされると双方に経験値が入るとか… やられた方にも半分くらい。 同じ相手からは二度貰えない。 PKキボンヌの奴がむかついたら、悪意のPKモードで、 PKするほうも経験値が減るが、被PKはその2倍減る… 書いててわからなくなった
戦争を本気でやってもらうには、 世界的なゲームにして、 日本vs韓国とかにしないとダメだろうな
ゲーム内での利権争いで十分だろ。 石油とか
>>868 クロノスとかそれっぽくないか?
大会で日中韓で国別に争う事になる、
戦術的集団戦でなく、ただのPvPの乱戦だけどね。
この時だけは、国内で忌み嫌われてる廃プレイヤーも英雄扱い
そんなことやらんでも、 戦争ゲームに外国人が絡めばわりと本気の戦争になる。 Shadowbaneがいい例。 逆に日本人だけだと、あまりな。
日本国内でもエリアごとに分けて戦争したら盛り上がらんかな。 山陰あたりが過疎ってそうだけど。
>>872 比率的に名古屋がトップの率が一番高いな、ブロードバンド普及率トップクラス、ネトゲ廃人率率高し
位置も再現されるなら、愛知は 関西、関東から常に脅威に晒されます
お互い言葉が分からないからガチンコバトルが出来ると断言
武器とか必殺技は名産品とかを元にして タイアップも狙えるね 国とか公的な所を味方に付けやすいかも
みそ爆弾にういろうソード?
日本:ムラマサブレード 海外産ネトゲなら十分あり得る
マサムネとかもかな? シャチホコアーマーとか シラサギアーマーも
皇帝(NPC)から討伐令みたいなのがでて 元寇や朝鮮出兵みたいに軍役に付かされるイベントはどうかね? 活躍すればリターン大きめにしたらどうだろう
>>880 そういった限定イベントは、
戦闘自体を楽しめる仕様の上でのみ成り立つ。
そうでないと単なる効率重視の狩ゲー作業に陥ってしまう。
882 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/15 14:32 ID:CSLQUGXL
>>881 話の流れで書いたんで戦闘の内容じたいを突っつかれても困るッス
日本を舞台って形的には 巨商伝の日本をメインにした感じが思い浮かんだんだけど 他の方はどんなイメージ?
884 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/19 12:43 ID:9hjxNcUr
保守
UXOをする気でいたから、 拡張版はあんまりチェックしてなかったな 最近のUOは面白い? 理想に近づいていますか?
80年代のセンス
痛々しい
890 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/21 04:26 ID:L+1zAmei
グラフィックしょぼすぎアニメ絵すぎると安っぽく見えるな は〜リネUかFFみならえよ、いやパクレ
そうか? PS並みのグラフィックと呼ばれたRAよりは マシになってないか? 狙う客層がはっきりしすぎているが、 今のゲームの商業戦略としては当然だし。 ネトゲ不作の今は、生暖かく見守る対象じゃないのかな。
892 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/21 06:26 ID:L+1zAmei
>>891 かわいい系の絵は2Dに任せとけばいいと思うけどな。
散々外出 MoE=グラ最悪だがシステム最強 本スレでも何度その話題で荒れたことか・・・ 進行形だっけ?(藁
んなゴミもういいよ
キャラグラフィックは一定どうでもいい。システム次第。 MoEは既存のMMOの中ではまともな方だとは思う。 ただ狩り主体、スキル制の良さがあまり出てないのは痛い。 キャラグラフィックはどうでもいいけど、マップグラフィックは重要だと思う。 MoEは、マップの風景が綺麗ってわけじゃないけど、雰囲気があって個人的に好きだった。 レベリング(成長)ゲーとしては、EQと同レベル以上の期待は出来るんじゃないかな。
理想のMMORPG 晒しやキャラ叩き不正行為のない、管理のしっかりしたMMO
リネUをみればグラフィックだけであれだけ成功してるのがわかる とくに初心者にはグラフィック重要だと思う
何も知らない人や、ほぼ成長だけのゲームで満足逝ってる人にとっては、 どのゲームのシステムも似たようなもんに見えるだろうシナー。 グラフィックと、人が多いかどうか、後はバランスぐらいしか重要な判断材料なさげ。 バランスはやってみないとわからない、人が多くなるかは初期段階では分からない。 そうなってくるとグラフィックで目新しいのに集まるんだろうな。 なんていうか、そういうゲームはそういうゲームでいいから、 ここで語られるようなMMOが一つぐらいあってもいいのにな・・・。
商業的に成功するにはプロモーションが欠かせなくて、 綺麗なグラフィックが最低限必要ってことじゃないのか? 綺麗なら綺麗で嬉しいが、 漏れは本気で面白いのなら、グラなんて全くキニシナイ。 極端な話、@とか*だけで表現された画面でもやるよ。
直感的に敵も味方も分からないような グラフィックじゃリアルタイム性のあるMMORPGは無理だろ。 レスポンスが悪くなる事必至。
漏れは逆なんだよな、グラが駄目だと一発で萎える。
リネ2ですら韓国ゲー特有のバタ臭い風合いに拒絶反応が出た、洋ゲーなんて言語道断。
「あの格好で歩き回りたい」「あんな武器を振り回してみたい」
そんな欲求を叶えてくれる(持たせてくれる)のが漏れ的な理想のMMORPG。
FF11はその点においては限りなく漏れ的理想に近い。
しかし大規模と頭に付くMMORPGでは
>>899 や漏れのようなプレイヤーも全員同時に満足させなければならないんだよな・・・
>>901 EQ、RO、リネのユーザー(信者)が
全員納得するグラフィックなんてないと思うのだけど。
3Dは酔う/迷うので2Dしか出来ないって人もいるわけで。
漏れは真面目に究極は、2Dと3D、リアルと萌えのグラフィックを
切り替える機能ないとダメだと思う。
作るのが限りなく難しいし、めんどくさいと思うが。
酔う迷うはむしろ視点の問題だな。 視点変更は操作性次第で難しく無いと思う。 さすがにFPSライクの操作で上からの視点は無理だけど。
グラフィックもサウンドも重要ではあるけど、 基本的に入れ替え可能な要素だからなぁ。 システム的な要素のみに絞って話ししたほうがよくね?
とりあえず、グラフィックもサウンドも「良いにこしたことは無い」でOK?
グラフィックがしょぼいと味見すらしてもらえないが現実 つかグラはセンス・好き嫌いの問題だから話し合っても あんま実りは無いわな
グラフィックはローカルに置いたデータから好みの画風を自由に選べるようにしとけばいいんでないかな。 さすがに2Dか3Dかや頭身とかまでそれぞれ選べないだろうけど。
あ、画風の分だけデータは数倍になるけどね
世界観の統一を重視した方がいいと思うんで自由に選ぶのはどうかと思う。
システムもたぶんに個人の好き嫌いに左右されると思うがどうだろう? 無差別PK大好きやマターリ生産オンリーとか
人が多いに越したことはないが、MMORPGするからにはある程度キャラをロールして欲しい。 LV上げに必死、自分だけが楽しむことに必死でMMOに遊ばれてるヤツが多すぎる。 初期村だけでもいいから、サクラ雇うなどして基本的な世界観を維持してほしいかな。 荘厳な神殿内なのに全チャでポケモン談義とか・・・やってる人たちは楽しそうでいいかもしれないけど。
>>895 > レベリング(成長)ゲーとしては、EQと同レベル以上の期待は出来るんじゃないかな。
こういうこと言うやつに限ってEQやったことないよな
つまりあれだな カレー味のうんこと うんこ味のカレーと どっちがよく試食されるかってことね
引きこもりが理想の社会を語るスレですか?
夏、、、か。
システムと思想的にはMOEが一番理想的だと思われ
グラフィック切り替えについては 3Dマップと2Dキャラクターが売りのROにおいて 必要スペックを極限まで下げることができる テキストと簡単なドットマップだけで表現するクライアントが ユーザーによって作成され、広く使われている。
プレイヤー数の多さが売りのMMORPGなら必要スペックはなるだけ少ない方が理想的、か。 しかし、プレイヤー数が極少ない(残りはNPCで補完)MMORPGというのはどうなんだろう?
>>919 それもありだと思う。MMOというかMOだけど。
morrowindを、
>しかし、プレイヤー数が極少ない(残りはNPCで補完)MMORPGというのはどうなんだろう?
って感じでネットゲームにしてみてくれないかな。
たまーにちゃんとしたプレイヤーに会う。
会わなくても楽しめる。
NPCと楽しむゲームって、 ワーネバ、ガンパレしかやったことないが、 プレイヤーがNPC間の話を脳内補完(妄想)して やっと成り立っているような。 効率プレイすると、NPCなんてステータス上げるためだけの 存在に成り下がってしまう。 モンスターを倒しに逝くのとなんら変わらない。 なんらかのNPCと関わることで面白くなるMMOの具体案はない? …漏れが思いつくのは、 NPCを何名か連れてクエストだが 確実にNPCのリソース不足に陥る
922 :
ネトゲ廃人@名無し :04/07/23 06:47 ID:0VTzlZWN
>>921 PCにイベントNPC機能のアルバイトをさせるってのはどうだ?
何点かの守秘規約をむすんで契約してさ払いはゲーム内通貨やアイテム
ある意味アルバイトイベントだが
>>921 NPCが軍団(≒国家)を組織している。
NPC同士で抗争してる所にPCが傭兵として参加できる。
後々大きくなる国に対し、初期のうちから力を貸していたりその国の有力者と
仲良くなっておくと、後でいろいろな利便を得る。
また、NPC軍団が街を襲ったり、PC同士よりもえげつないやり方でPKしたりするので
PC同士が団結しやすくなる。
俺はやってないから詳しくは知らんが、UOのコンパニオンがらみイベントみたいなもん? イベントの内容が難しいな。 あまりに劇的なイベント(大金、レアアイテムゲット)だといつでも参加できる廃プレイヤー有利だし。
>>918 どの辺で話題になってるか教えてくれないかな。
ツールスレっぽいところ回ってみたのだけどさっぱりで。
ROはやってないんだがクライアントエミュレータは珍しいので興味津々。
エミュ鯖は良く聞くけどな。どの程度の再現率なんだろう。
どれだけ本家の内容に近いかって事じゃないの? アップデートしてるんだし
メガテンオンライン
ttp://www.quiter.jp/news/megaten/040722001488.html >ゲームモードは、【一人でも大勢でも好きなときに気ままに冒険をしていくRPGモード】
> 【仲間同士が集まり独のミッションをクリアしていくミッションプレイモード】
> 【仲間とチームを組んで対戦するRTSプレイモード】などがあり、
>プレイヤーはこれらを自由に楽しめるハイブリッドな設計になっています。
要するに同一キャラでMMO,MO,RTSができるというわけだよな。
バランス調整が大変そう。
>>927 そうそう、そうなんだけど、なんか予想してたのと違うなぁ
クライアント流出ってなんだろ
ソース流れちゃってて、それを改良してるだけならガッカリだが…
というかそこまで知ってるなら、名前教えてくだされ…
>>923 軍団(≒国家)の下に中隊単位レベルでクラン・小隊単位はパーティを置いたらどう?
一定レベルに達したら徴兵検査をどこかの軍団(≒国家)で受ける。
ソロメインの人は戦争時には旗本のように軍団直属になる
クランは大名のように普段から戦争用装備とかも準備できて
戦時には自ら募兵できる、足りない兵卒をNPCから借りたりもできる
中央政府=NPC
地方自治体=PC
国民=NPC・PC
地方同士でも争えたらいいね
>>930 人間のいないところにNPC入れればよくない?人材人材。
特に為政者なんて人間の方が格段に面白い。
戦争のようなものを実装するなら、上下関係をシステム的に築けるものが必要だね。
社会人がダメ人間に命令されると言うw
ゲームが得意な人にゲームの中では花を持たせてあげたらいいじゃないですか。 2等兵プレイも面白いですよ。
洋ゲーの、大規模戦争FPSなんかでは プレイヤーに階級つけて、使える武器増やしたり ランク保持者には公式掲示板での発言権を与えてたりする。 50対50くらいの戦闘もあるんで、MMORPGの対人で物足りないやつは 戦争ゲーに行ったらすっきりすると思う。 淡々と補給や輸送するだけで、ものすごく感謝されるし 目的が一つだから全員で協力しようって気になる。 時間帯やその日の気分で人数が偏るのが問題といえば問題
ロードスオンラインスレからのコピペ+改変、廃人対策について 廃人対策をする場合、接続時間制限等いろいろと対策が考えられるが、 時間的制限をつけると集客率等にも問題が出そうだし、多垢でやるなどされると意味が無い 接続時間に制限は設けなくても、 ロウ-カオスゲージみたいなのをつくって、やり込んでる人程カオスに傾くようにするとかどうだろう ゲージの初期値は1000ポイントくらいにおいて、-1以下になるとカオスに突入する ゲージはプレイ時間1分につき、1ポイントずつ減少してゆく、ゲージは一日150ポイント(150分)回復する ゲージのロウの上限値は3000ポイントとずっとプレイしなくても頭打ちになる仕様にしておく これは放置キャラでゲージのロウ貯めを防ぐため。 逆にゲージのカオスは頭打ち無し(-10万とかまでも可)にしておく つまり一日平均150分(2時間半)以下のプレイ時間ならロウのまま(ロウと言うかニュートラルと呼称してもいい) 一日平均150分以上のプレイだとどんどんカオスに落ち込んでゆくということになる まず、ゲージによって一目で廃人度が分かる あとはデメリットの付け方だが、-2000ポイント(暫定、ポイントについては個々調整) くらいまではデメリット無しで、あとは段階的に少しずつメリットを増やしてゆく 週に50時間プレイするような奴が到達する廃人的ポイントには、エネミーと同じような扱い、 町の利用不可、廃人クラス以外とのトレード不可、パーティー編成不可などをつけてもいいと思う 多すぎるかもしれないが、トレード不可などは廃人の乱獲による相場崩壊の抑止力に繋がるし、 それだけのプレイ時間だと相当の強さが備わっていて、よく期間限定イベントを開いても時間に制限が無い廃人有利 とかいうのの緩和にも繋がる 廃人クラス以外とのトレード不可についてはデメリットのランク境界線のキャラの橋渡しが考えられるので、 一度ついたら戻せない仕様にする、他についてははランクが下がれば、前の段階に戻る等。
>>937 あとは段階的に少しずつメリットを増やしてゆく
→あとは段階的にデメリットを増やしてゆくの間違い
ほかの個々のデメリットは、ジョブ制限、装備制限、利用施設、イベント制限など細かく設定とか
逆にメリットとして、廃人クラスしかなれないジョブ、魔人、狂戦士、悪魔等、装備もそれ専用のものがあるとか
-10万ポイントとかいく奴は、廃人度がありすぎなので逆に邪神とかの称号を与えて、
クエストのボスにでもしてあげたい、廃人なのでいつもいるだろうしw
2等兵プレイもいいかもね LORの攻城戦みたいにガクブルしながら 投石器の攻撃に耐えてみたい。 復活をシステムに入れてランクによって復活できる 回数を変えれば下層でもそれなりに楽しめるとかね 指揮官0下士官1兵卒2
城に蓄えられている兵糧の量で復活の回数が限られたら兵糧攻めができて面白そう。 輸送部隊を襲撃する意味とか出てくるし、いろいろ遊べそうだ。
城攻めは、攻められる時間が毎日(あるいは曜日が)決まっているか、 何時に攻めるって指定できないと正直つらい。 または、城の所有ギルドのメンバの何%が城にいないと攻められないとか。 (その条件満たしているときのみ、治世、増強などの城からの恩恵が受けられる) 正直、雇ったNPCでオフラインの時間を任せられるとは思えない。
>>940 兵糧いいね。
復活(即死ツマンネ回避)とは別に兵糧は士気とかに関わった方がよくね?
兵糧ゼロになったら士気が減りが急激になる士気ゼロになったらへたるみたいな
>>941 時間は宣戦布告から次週末とか。
GM・NPCが間に入ってもいいと思うな
宣戦布告してGM・NPCから期日を設定される
その間に準備汁でどうかな
>>941 生温い。生温すぎ。戦争なんて情報が命。敵情も察知できないような
城主はとっとと首を吊るべきだ。それにNPCも馬鹿に出来ない。
なんたってNPCの強みは数なんだから、援軍に3000程出したって
誰も文句は言わないでしょ。PCが精鋭ならNPCは雑兵。数を出せ。
>>944 リアル世界での戦争なら情報が命だろうけど
常時繋いでられるわけじゃないし
生活がリアルと逆転してるやつもいるからなぁ・・・。
>>945 そうじゃない。突発的に莫大な兵力を動かせる人間ならともかく、普通
の奴らが攻めてくるのを察知して、大量のNPCを配置すべきだと。
そもそも、それだけの権力を持つプレイヤーが奇襲なんかした日には
袋叩き決定。というよか、日常的な軍備を行わせて、非常にわざわざ
召集する必要のないようにすればいい。
ただし、これだと戦争は必ず国家間の総力をかけた大戦になっちまう
し、ヘタすりゃ月1で世界大戦やりかねない点が問題。
>>947 甚大な被害を考えて、にらみ合いだけする、冷戦に突入とか。
経済的に飽和してスルコトネーヨってなったら 戦争プレイも流行ると思う 経済バランスが取れてれば、報酬や勝者の権利>被害でない限り、戦争はおきない あとは 廃同士が国家元首の立場を守るために結託して不戦協定結んじゃうとか
PC達が新しい国を作ることができないシステムなら、TOPはPCに任せるべきではないだろうね。
あくまでも戦争は運営側の手中で管理したほうが都合がよいと思う。 運営の召集で国家間戦争 それ以外は狩や軍備拡張生産で過ごす
あるいはインチキくさいGM側の魔王軍 対PCの軍か
>>952 それいいーんじゃね?
魔王軍に所属すればカオスの力を手に入れる
その代わり常に赤ネ状態とかな
国家と戦争に関して、SBのシステムを紹介してみる ・街 フィールド上の任意の場所に、木(ToL:Tree of Life)を植える ToLの周囲に建物を建設し、ToLによる保護を受ける設定にする ToL保護下にある建物には、ToLが破壊されるまで攻撃出来ない 建物の中には商人を配置でき、街の所有者に対し利益を生み出す ToLの周囲には、NPCガードや外壁を設置でき、治安の向上を図れる ・戦争 敵の街のToL付近に、石(BC:Bane Circle)を設置する BCは設置後48〜72時間後に"発動"する(具体的な時間は、被BC設置国が設定) 最低2日の猶予があり、時間設定が可能な為、不意打ちや早朝戦争狙いは無理 BCが"発動"する時刻になると、BCとToL双方が、攻撃可能な状態になる 勝利条件は、攻撃側はToL破壊、防衛側はBC破壊 攻撃側が勝利した場合、元ToLのあった場所に、自国のToLを植えれる ・国家 通常10〜50人位で、名前の分かり合った仲間集団がギルド 複数のギルドが戦略的同盟を結んだ状態が国家 (同じ国家だとマップ上に同じ色で表示される為、名前知らなくても味方と分かる) 国家という概念がギルド間の外交を重視するキーになった ・戦争の理由 経済的な理由で戦争をする事は、まず無い Aさん(ギルドP)がBさん(ギルドQ)を特に理由も無くPKする →ギルドQがブチ切れて、ギルドPの街周辺に襲撃をかける →ギルドPがブチ切れて、ギルドQの街にBC設置 双方のギルドが、それぞれ外交を駆使して戦争に挑む為、 AさんとBさんの話から、一気に国家間戦争まで発展する →以下、恨み辛みが貯まり、延々と戦争の連鎖に突入