MMOにはPC間(レア)市場と対NPC(消耗品)市場の2つがある
PC間は物価変動があり、相対取引(相手を見つけないと取引できない)だが
対NPCは物価変動がほとんどなく(あっても限定的)、売買に制限はない
この差が先発組と後発組の差になってるのではないか
インフレは物資不足による物価高騰・紙幣の供給過剰・為替による暴落のどれか
で起こる。MMOの場合は2番目だが、後発組のことを考えるとお金に上限を
かけるのは問題が多い。1G(単位適当)も手に入らないような貧困ゲーでは
面白みのかけらも無い
逆にわざとインフレさせるのはどうだろう?今までPC間市場でのみだったが
対NPC市場でも(青天井の)物価調整を加える(紙幣総量か需要・供給関係で)
支払いが増える分、収入も増す。相対的に資産が目減りし、先後の差が埋まる
長い上に唐突ですまん
売り子さんの話が出てるけど、信onはだめなん?
やっぱりレシピが少ないのがもんだいかなぁ。
>>821 それは最悪の結果になるような気がする...
MMORPGでは通常、回復アイテムなど必要な物を買い、狩りをしてゲットした物をNPCに売る、という流れだが
回復アイテムなど需要が高いものはどんどん高くなって狩りがしにくくなり、
頑張ってアイテムを得てきても二束三文でしか売れなくなって生活しにくくなるんでないか?
強制インフレにするなら、需要供給に関わらずNPCの売値・買値を高くしていき
MOBのドロップもどんどん良くなっていく...というのが考えられるが...コレはヤだな...
基本的には初心者用アイテムなどはNPCの買い取り価格までデフレ化がじわじわ進むものだから
後発ほど初期が有利になるわけでそれはそれでイイと思う。
後発組が住みにい世界にならないオレ的な解決案としては、
仕事の依頼など金持ちから後発組に金が流れるシステムを作る。
(金持ちにははした金でも初心者には大金だったりするので成立すると思う)
楽しんで金を使える物を用意して、金持ちは貯金するより進んで浪費して楽しむようにする。
っつーかんじかなー。
土地(家)など得られる人の絶対数が限られるものは半永久的に所持することは不可能にするとか。
例えばゲーム内時間での1年ごとの契約にして、所有者は抽選にして譲渡できなくするとか、
家のある国が戦争で負けるとリセットされるとか。
まあ抜本的構造改革もとえ思考改革?が必要だな。
今がこうだから〜と硬直せず、いろいろ考えた方がいい。
>>823 楽しんで金を浪費ってのがむずかしいっしょ。
UOの家は半永久的に所持できて、PCの数に対して家の数が少ないから、高騰してるんで、
(↑3年前の知識だ。。今はどーなってんだろ。。)
何かの拍子に、消えてなくなってしまうんだったら、やっぱそれなりの額にしかならない。
毎月の維持費的に金を出させるって手もあるけど、なんかいまいちだしな。。
つーか、後発が住みにくいっつーのはどーいうことなのかな。
別に、何時始めてもそれなりに楽しめると思うんだけど。。。
>>825 後発組み不利という意味では、
生産メインでローカルルール適用が過度にすすむとどうなるか?
という問題もあるかな。単に経済性を心配するより重要な予感。
ローカルルール……プレイヤー同士で取り決められる暗黙の掟
モンスターから資源を無限に入手できる事が問題。
>>827 ゲームという部分の資源を使い尽くすから大丈夫
ふと思ったんだが、パチンコ機も毎月のように新作だして
飽きられないようにしているのを見ると
メーカーが新要素、レシピや武器の種類、効果を延々と追加して
強さのインフレを繰り返していくしかないんじゃないのだろうか
829 :
821:04/04/08 05:57 ID:???
>物価
>>823 ”経済全体のインフレ率”に当たるような言葉が
思い浮かびませんで、安易に”物価”って言ってました。失礼しました
>強制インフレ
自動的(もしくはGMの意思によって)値が変わるって事か?
ならたしかにヤだな…GMとつるんだPLが最強になってしまう
紙幣総量に連動して値が上下する形だと(バランス次第ですが)
誰かが意図して値を変えることは無いと思うが、それならいかが?
>デフレ
物資の供給過剰により値崩れを起すのがデフレですが
MMOの場合、いくら供給しようがシステム(対NPC市場)が
(価格はどうであれ)無限に買い続けるため、デフレ要因どころか
逆にインフレの要因(紙幣の供給過剰)になってると思う
>後発組
>>825 小売商人をすると、遅くなるほど商材が限定される
830 :
ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 00:22 ID:fdVLHQAm
>>827 正にそれが根幹の問題。まずそれを解決しないと。
入手されるぶんだけ消費すればいいんでは?
使える武器が発見されるとそれしか売れなくなるからな。
例えばキャラクターに武器の慣れ度みたいなのをくっつけて
強い武器より、手に馴染んだ武器の方が、利点が多い。
とかなったら、いいんかな・・・
相当数の種類の武器がある、または武器全てがユニークで、
しかも神のバランス必要だと思うけど。
力、器用さ、俊敏さ、武器ごとのスキル、キャラ固有の相性(無くても良い?)でキャラに合う武器が決まり、
いろんな武器の中から自分に合う武器探しとか出来たら面白そう。
速くて威力が軽い武器とか、
遅いけど超威力の武器とか、
結局バランスによってどっちかしか使われなくなるんだよな
>>834 もう、わざと真ん中強くしとくとか・・・。
世界を十分広くして、土地と建設材料と建設時間を用意すれば誰でもどこにでも家が建てられるように。
そのかわり荒野にぽつんと一件だけならば当然モンスターに襲われやすい。
家が増えてくれば自然と街になり、密度によってモンスターも現れにくくなる。
適当にみんなが建てるとごちゃごちゃするので、最初の一件目はどこでも自由に。
一件目が建つと、それに対して周辺に自動的に「道」の部分が設定される。
(玄関前には建てられないとかその程度。一件目を村長として色々決めさせてもいい)
二件目からはそれを参考にして家を建てる。お隣さんとソリが合わなければ好きな所に行けばいい。
倒すときの武器と採集のときの武器でわけるとか。
ダメージのみ与えて倒してしまうとドロップはなしで、
最後の一撃を採集武器でキャプチャーすることで、採集できる。
採集成功率は武器の修練よりもスキル重視にしておいて、
商人キャラに有利になるようなバランス。
殲滅係=戦闘系・会計係=商人、てな感じで分業できないだろうか。
>>834 >>835 自分のステータスと敵のステータスによって有効な武器が変われば良いとおもふ。
そうすれば個人ごと敵ごとに最良の武器が変わる。
んで、一人では全てのモンスターに有効な武器を得ることはできないので、
その辺を工夫して乗り切らなきゃならんとか…。
まあ名前で武器を区別しないで、長剣なら長剣で重さとかリーチとかの
パラメータの調整効けばバリエーションも出るんじゃないかな。
>>838 武器のダメージ属性があるゲームは結構あるんだけどね。
あと、その仕様だと、武器によって狩場が分かれるだけで
違う武器の人と組みにくくなると思う。
耐久点にあたるものが一キャラに30種類くらいあればいいんだよ。
HPだけ減らせばいいってのがそもそも間違い。
脚、腕、腰、胸、頭、鼓膜、出血、体温、etc...
どうせ複雑になったところで、考えるのは戦闘前で、
戦闘中はあらかじめ決めた方針で戦えばいいだけだ。
そんなに煩雑にもならん。
>>839 ダメージ属性っていう訳でもないような気分。
例えばだけど、重装甲の相手にダメージを与えるのにも、
人によって方法が違うような感じかね。
巨漢の戦士ならハンマーで打撃してもいいし、細身の戦士で
技で断ち切るというのも有り。
敢えて細身の人が小型のハンマーを使うと言うのも無論有り。
勿論それぞれの熟練度やステータスでランニングコストは異なるだろうし、
その人の体格や技術に合った武器も異なる訳で。
(同じ武器でも重さ切れ味材質etc・・が異なる)
ついでに相手の武器に対する自分の経験値とかもあったらいいかも。
攻撃の経験値と防御の経験値が違うような感じかね。
あと狩場云々ってのは所謂一般的なフィールドに敵が沸くタイプの
ゲームシステムの話で、戦闘システムとは無関係ではないが
今は切り離して考えているので考慮してないっす。
>>841 それは、狩場が分かれる代わりに種族(体型特性)が偏ることになる。
経験値ゲームにしろ生産ゲームにしろ敵を倒して何かを得るわけで、
その取得効率が良い組み合わせって言うのは出来てしまう。
そして、効率の良いキャラクタメイクに偏る。
もし効率が(各レベル帯で異なるとかで)偏りのないバランスが実現
出来たとしたら、そのバランスの事実が発覚した時点で、そもそも
分かれている必然性を失う。
無意味に複雑化させるのは、本当に無意味だから止めておいたほうがいいよ。
あと、敵がフィールドの場所によって異なるタイプではない(=狩場の概念が無い)
MMORPGの戦闘システムってどんなんがある?
>>842 理想的な究極の姿は何通りもあって確かにそこへ至る効率的な道はあると思います。
ですが、それが"何をするのに"一番効率的かはまた別ですし、
その過程にある姿も沢山あるんじゃないかと。
完全に成長しきったキャラがある程度のカテゴリに分かれるのは仕方ないと思います。
ただ、完全に成長しきるとゲームへの関り方が変わるようなシステムを考えたりしてますが・・・。
あと戦闘に強く、敵を効率よく倒せるからと言って効率よく金やExpが溜めれるとは限りませぬ。
強くなるほどに何か代償を支払うようなシステムで、強くなる以外にも楽しみがあれば
また変わってくるかと。
この辺はまあ、色々馬鹿なことを考えて楽しんでます。
あくまで生産スレとしての武器戦闘を思考しているので、狩場の概念云々までは考えてないですが・・。
山賊討伐の依頼を受けて特定ポイントにいけば特定のマップにパーティごと転送、
山賊の装備はランダムかつ面子も適当とか?特別マップへ転送はなんかでありましたよね?
戦闘者は野外の所謂狩場となるMobではなく、依頼形式の山賊やら悪の結社やら魔族なんかと
凌ぎを削って頂くとか。
後はPC相手の戦争メインで死の意味が軽くFPS寄りのシステムのゲームとかも。
世界が二重構造で信仰する亜神キャラと人間キャラが持てて亜神だとモンスターを
Popさせれるとか。
とまあ妄想垂れ流した感じで終わり。
自分でもツッコミどころは多いのは解ってますし、概念だけあって言葉にするのが難しいところもあります。
んでそこを指摘されても、いや考えてないッス。で終わるんですよね。
〜が偏る。ではどうすればいいか?ってとこが聞きたいっす。
あと思考の基盤と言うか、一番根幹になっている部分で動かさない部分が、
>>838 >>841 とかでアバウトに書いた武具とキャラの関わりと戦闘の部分です。
まあ戦闘はアクション性を何処まで入れるかで行き詰まってたりしますが…
と、話しを戻して…逆を言えば他の部分の歪み(狩場が偏るとかの問題点)はそれら枝葉で
解決すべきであり、根である
>>838 >>841 の基本思想は変えないのが私の前提です。
大本を辿ると鍛冶屋のための武具と戦闘システムなので、どこまでいっても中心はそこなんですわ。
>>844 どんな感じなのかいまいち判らんのだが。。
妄想でもイイから詳しくかいてみてもらえませんか?
>844
そんな戦闘システムの話ははじめて聞いたよ。 結構面白そうだねぇ。
それなら色々と違う考え方しなくちゃならないし、そこを考えるよりまず
中心を生産に据えて考えます、うい。
というわけで、そんな感じの武器の扱いに合わせたものを考える。
強い武器が作れない鍛治屋の需要を作るために、武器は半消耗品にする。
使うと消耗していき、ある程度消耗すると破壊する。
消耗も破損も鍛治屋が直せるけど、原則として、弱めの武器は消耗品を
修繕するより数個の残骸を再利用して作り直した方が安くて、強めの武器は
消耗状態のものから修繕した方が安い、とする。
ごめんそっちの求めてる話と違うねコレ。
えーと、長さや重さや形状を細かく調整できるのも、キャラのパラメータを
増やすのもいいが、それに必然性のある受け皿システムは欲しいよ。
それがないと、何度も言うけど複雑さが無意味になる。
「出来る」ようになったら「必要がある」ようにしないとね。
ネタか受け皿のどちらかを考えるんじゃなくて、その組合せを考えるべし、だよ。
リーチを演出するには、グリッド式では大雑把過ぎてバリエーションが出ない。
なので、自由座標式であるべきだろう。
しかし、自由座標式だと、格闘ゲーム並みのシビアな位置取りが実現できる
通信速度がない以上、結構切ない事になる。
たとえばGvG(いわゆる戦争)だと、遠距離or塀の上なら遠距離攻撃連打、
近距離はサポート受けながらがんがん進んで近寄ってなぎ倒す、って
なるのだと思う。
だけど、せっかく微妙な調整が出来るようなパラメータ式なのにそんな
大雑把にしかならないなら、リーチなんて数段階でいいや、ってことになる。
これを打開するには、慎重に間合いを計れ、なおかつラグに余り影響されない、
制限時間付きターン制の戦闘にするのがよかろう。
ターン制が戦闘以外にも適用されるとなると、製造も時間がかかるものは値が
高騰するようになるだろうから、前述の武器消耗システムと組み合わせれば、
市場に弱い物から強いものまで幅広い武器が流通するだろう。
あと、一キャラクタがそのレベルにおいて手に出来る武器を、
武器のレベル制限や扱うスキルの制限以外で演出する。
まず、レベルを上げるのは経験値によるものとする。
で、この経験値と同値の分だけ、武器に経験値を割り振れる
ようにする。 武器は十分経験値を割り振らないと性能が
発揮できない。 でも割り振った経験値は振りなおせず、
武器が壊れるとその経験値は(修繕しない限り)無駄になる。
えーと、で、消耗とか割り振るとかいっても、経験値が減って
レベルの上がりが遅くなるわけじゃなくて、独立の値。
経験値: 0 武器点: 0 は、経験値を得ると、
経験値: 100 武器点: 100 となる。
ここで武器Aに武器点を50点、武器Bに20点割り振る。
経験値: 100 武器点: 30 武器A: 50 武器B: 20
武器Aを失う。代わりに武器AAを買う。
経験値: 100 武器点: 30 武器AA: 0 武器B: 20
武器AAの必要点数が50とすると、武器AAに十分な点数が割り振れなくて
使えない。だから、もっと必要経験点が安めの武器を使うか、
武器を消耗しても修繕が安く上がる武器を使うかしなければならない。
高レベルになると、必要経験点が1500の武器を使い捨てたり出来るようになるわけだ。
とか。
まあ、経験値と武器点が比例してなくてもいい。
>>845 前スレ、今スレでもポツポツ書いてたりするのですが、久しぶりにパーツを並べてみようと思います。
>>846 あんまり特別な事は考えてなかったりします。書き方が誤解を招いたかも。
>えーと、長さや重さや形状を細かく調整できるのも、キャラのパラメータを
>増やすのもいいが、それに必然性のある受け皿システムは欲しいよ。
一応ネタありきで考えてますね。ネタが先で、それを実現するには何が必要かなと。
あとリーチは勢いで書いちゃいましたが、現実には難しそうです。
戦闘のみPSOのようなMO方式なら望みもあるかもしれませんが・・・。
とりあえず基本的な考えとしては何らかの有利になる行為には
かならずリスクを伴わせるというのがあります。
そうしないと選択して組み合わせる楽しみがありませんし。
当たり前と言われるかもしれませんが、素人なんでその辺はご容赦。
以下妄想の断片を箇条書きです。
・鍛冶屋は武具のカスタマイズが可能であること
-> 各種パラメータを調整可能。改修コストと失敗による耐久値減少のリスク有り。
パラは重さ、鋭さ、限界負荷、耐久値とか。
・統計情報の保存・武器プロフィール(総ダメージ、倒した敵の種類、数)
-> 人手を渡り歩いても武具の遍歴がわかるように。
データ量を考えると銘入りのみなどが妥当?
・ダメージ決定の要素(例)
-> PCの力と武器の重さ、PCの技と武器の鋭さが対応してダメージが決まる
ただしダメージ効率が最大となるのは、力に見合った重さの武器、
技量に見合った鋭さの武器の場合である。
・実力に見合った武具
-> 自身の力に見合わない重さの武器は、攻撃速度が低下などデメリット有り。
自身の技量で扱えない鋭さを備えた武器は、ファンブルして武器を傷めるとか。
また、双方とも扱いきれないためダメージが低下する。
やはり名刀を生かすのは達人の技。
・成長に合わせて武具の改修需要が生まれる
-> 自身の成長にあわせて武具の能力も改修するのが効率的。
定期的に鍛冶屋に持ち込んで改修してもらう。
コストメリットを見込んで大幅な改修を行うと、逆に扱いきれない
重さや鋭さになってしまうリスクを持つ。こまめに改修すると
改修失敗の危険が増す+費用がかさむ。
・改修のリスクとリターン(一例。こんな感じでUP/DOWNをうまくバランス)
-> 重量増 : コスト大 加工難易度増(鋭さUPなどが困難に)
鋭さ増 : 重量やや減 耐久値減
限界増 : 鋭さ減 耐久値減
耐久増 : 元の値に戻す。鍛造しなおしのため重さ以外リセット
※失敗すると減少値が大などのリスク。一気になまくらになったりも…
・攻撃の負荷に耐えかねて武器が壊れる状況(大ダメージ<->武器破損)
-> 攻撃時のダメージが武器の限界負荷を超えると、耐久値に重大な被害を招く。
これはすでに使用者の実力が武器の能力を上回りつつある状態である。
なお、強力な必殺技(スキル)を使用した場合はダメージと共に負荷も増大
するため、一撃で武器が砕け散る事もあり得る。
・防御の負荷に耐えかねて武器が壊れる状況(被ダメージ減少<->武器破損・攻撃低下)
-> 武器防御時に被ダメージが武器の限界負荷を上回る場合は耐久値の減少を招く
敵の強力な一撃を受けて武器が折れ飛んでしまうこともあり得る。
・得意な相手・不得意な相手
-> 敵をサイズや種族、使用武器などで分類し、それぞれに対して
PCがどの程度慣れているか0-100で評価。(主に防御・回避に影響)
0-戦闘経験無し 50-標準 100-得意な相手
いわゆる、狩場を固定するとそこでの戦闘は有利に進めることが可能になる。
しばらく戦っていない相手は数値が減少、不慣れになっていく。
初めて戦う相手にはなにかと苦戦するもの。成長への実感が手軽に体感可能?
・狩場を固定していると・・・
-> PCはある程度クエストを避けては通れないことにする。
クエスト中では敵を選ぶことはできないため、特定の相手に特化していると
苦労するかも?
・能力特化のリスク
-> 一つの能力に特化していくと消耗が激しくなり、長期戦に向かなくなる。
一例:力のみ特化した戦士…スタミナ消耗が大、防具損耗が激しくコスト高など
技に特化した戦士…必殺技に頼るため、武器の損耗大、気力?消耗大、運搬重量小
おおざっぱに戦闘者向きと冒険家向きのステータスは違うといいかな…
以下微妙なもの
・使い込んだ武器ほど、改修が容易?戦場で鍛え上げる武器。
・攻撃時の力加減(低価格の武器が氾濫する恐れ有り)
・ダメージ属性(力由来=>打撃 技由来=>切断 ?=>貫通・刺突)
・被ダメージによる朦朧、軽傷、中傷、重症 (軽戦士のリスク
・防具の損傷、修繕費用(防具頼みのリスク)
・スタミナの概念(各戦闘スタイルのランニングコスト)
上記に挙げたのは妄想のパーツの一部で、いまこんなものが頭の中でぼんやり
集まってる、って感じですわ。過去ログにも類似のがあると思いますが、多分同じ人物が
書いてます。
頭の中で漠然と考えてるのを言葉に直してみると実はイマイチだったり、難しいです。
鍛冶屋の重要部分、武器をどうやって作るかってとこがまだまとまってないですしねー。
とりあえずながながとスンマセンでした。
ここまで書いててなんだけど、長文ウザイ人は飛ばしてね…。
魔法や弓といった場合の武器や道具はどんな感じだろうか。
あんまし修繕やアイテム作成が難しすぎると、商人や、戦闘職でも初心者のうちは、
遠距離で攻撃して引き狩りを行い、消耗を抑えよう、とか考えないだろうか。
あと、戦争で大砲とかあったら面白そうなんだよなあ。
城壁にかける梯子とか、カタパルトとかさ。爆薬抱えて自爆テロしてみたりさ。
>>854 初心者が使う武器は製作も簡易なものでいいような。
いっそ棒切れでもいいし。
弓は現実世界の集団戦では最強クラスの武器だけに、取り扱いが難しそうですね。
そもそもは狩りの為の道具だしなぁ。
魔法は消費とのバランスが難しそう…触媒無しで使い放題だとランニングコストが安すぎるし。
大砲や投石器ありの戦争だと、RTSを想像してしまいます。
RTSっぽいFPSならあったような…。
数値上こういうのもある、こういう要素もあるってレベルから
実装段階までは結構落差があり
いいインターフェースが作れなくてクソになったシステムは沢山ある
考えて煩雑になるくらい多いならなおさら
私は実装も検証も考えていないですね。
そこまでの時間も能力も無いので、妄想して自分が楽しめればOKと思ってます。
このスレもアイディアを出してフンフンって楽しめれば
大多数の人にとってはそれでいいんじゃないかと。
うん。だからこそここでは積み上げていくしかないわけで。
最終的に「簡素なもの」を求めるより
どこどこまでも複雑化していくのが当然の流れ。
ところで
俺消耗って嫌いなんだよね
「あ、もうすぐ折れそう」って感じるのってどうなんだろ
もうちょっと感覚的に理解しやすい仕様にならんだろうか
私の考えだと、限界負荷を設定してそれを超えると武器耐久値にダメージがいく感じですかの。
細身の剣とかは耐久値が低いから限界を超えるとあっという間にポッキリ。
フレイルとかは耐久値がえらく高いのでだんだん疲労していってそのうち壊れるって感じ?
PCに損失を与えるときに、納得されるのってなかなか難しいよ。
アイテムがなくならないのが人気があって、
UOでさえアイテムの保険を導入してしまった。
壊れる条件をはっきりしておく必要があると思う。
敵の攻撃に武器破壊される技を用意して
それはガードしちゃいけないのに、ガードしてしまうと耐久値減らされて
数発失敗するとポッキリくらいでどうだろう
気合でよけるか、ガードしないで攻撃くらって瀕死になるかを
武器を維持することとどちらが重要かとっさに選択して、時には迷って
システムに不満を言うんじゃなくて、じぶんのミスにくやしがるような
そういうものにわたしはなりたい
>>852 の防御負荷に耐えかねて武器破壊に+敵の攻撃特性って感じかね。
敵の大攻撃みたいな威力のでかい攻撃を受けると弱い武器が壊れるというのはありそうで、
逆に奥義みたいな必殺技を使うと敵に大ダメージの代わりに半端な武器だと
ボッキリいっちゃうのも理由としてはありだと思う。
折れた武器は打ち直しで復活できるとええな。
金は相当かかることにして、更に素材やら触媒を+することによってなんか変わったり。
これと決めた武器を材質の配合とか色々弄くりながらずっと使いつづけれるシステムが…。
862 :
ネトゲ廃人@名無し:04/04/20 06:59 ID:xcaoQY9u
テスト
!警告!
この必殺技を使うと武器が壊れる可能性があります
必殺技を使いますか?
OK(y),CANCEL(n)
ソードブレイカーが有効な世界ってさすがにCRPGだとないんじゃないか
確かに聞いたことが無いッス。
ただ、相手が折れるような武器を使ってくれないとダメなのがネックなのかも。
元々剣士の決闘用だったと聞いているので、そういう戦いのある世界なら面白そうです。
大体、剣なんて物は消耗品。逆に折れない剣なんてものは所有者の
手首やら腕やらを破壊してしまう。折れない剣は本当に欠けないから。
剣が壊れるか腕が壊れるかの選択とか。
>>867 まー現実じゃなくてRPGだからなぁ
エクスカリバーとか、使い捨てには出来ないだろうw
物語的リアリティとゲーム性のバランスが問題ね。
本当の現実に照らす必要は無いと思う。
現実はひとつで十分。
まあウンコにいったり寝たりしなきゃならんMMOは1個あれば十分だな。
ダンジョンマスターみたいに睡眠=スタミナやマナの回復 なら別にいいが。
>>870 一個もいらない。
というか、あっても流行らんだろそんなのw
>>871 ザ・シムズとかそんなんじゃねーのかなって想像してたから一応。
武器のカスタマイズっつーか
細かい数値があるゲームはやってみたいな。
MMOに限らず。
重量、長さ、鋭さ、ダメージ属性、材質、付加魔力 etc...
特に、リーチが長い武器短い武器なんかがあると
色々楽しいとおもう。
細かいパラメータあっても、
一部の奇特な、ロングソードしか使わないとかそういうこだわりの人以外は
最適な数値の装備だけになってしまうんだよな。
強いほど、修理費用がかかるだけというような、分かりやすさも
ありだと思うのだが。
>>874 選択肢を沢山作ることは困難かもしれないが可能であると思う。
>>875 性能vs維持費とか破壊力vs汎用性とか、トレードオフを前提にすればバランスがとりやすい。
そこまではOKなのだけど、「プレイヤーがそれを理解している」というのも大事。
最強厨:武器が壊れるなんてむかつく!クソゲーだ!
↓
運営:じゃあ、武器が壊れなくなるレアアイテムを追加します。
なんてことになったら目も当てられない。(やや実話だけどな)
>>876 俺も便利さと不便さというかリターンとリスクはあったほうがいいと思う。
しかしプレイヤーがそれを理解している・・・って、もしや今は理解する気がないプレイヤーが
多いのかな。
昔(つーかUO)は色々と試行錯誤しながら遊び方を模索したもんだったが。
>>877 >俺も便利さと不便さというかリターンとリスクはあったほうがいいと思う。
>しかしプレイヤーがそれを理解している・・・って、もしや今は理解する気がないプレイヤーが
>多いのかな。
一人用CRPGそのままのバランスのゲームが受けているのだから、
「ノーリスク・ハイコストでそこそこのリターン」が求められているのでは?
MMO=テーマパーク説とも近い話になりそうだけど。
テーマパークか…そうか…そうなんか…
テーマパークって??
人はいっぱい居るけど、他人同士は別々で楽しんでるってこと?
あと、一人用CRPGそのままが受けてるって、
そんな事は無いと思うんだが。。
まぁ、MMOがMMOたるMMORPGっつーのが、無茶苦茶少ないのは事実だけど。
まー俺も今だにUOの呪縛に捕らわれてるしな…
当時のあれは面白すぎた。
>>881 誤爆?
俺も、UOの呪縛から逃れられないんだけどね。。
UOを超えるMMOを探して幾年月…
探せど探せどUO超えるMMO発見できず…
そろそろEQタイプのMMOは飽きました。
>>882 誤爆では無いはずだが、当時なにを思ってそういう文章を書いたのか忘れてしまった。
もう年か…。
武器の話ばっかりだけど、鎧の話は既出?
>>885 面白いね
この人もやっぱ、UOの呪縛から逃れられないで
MMOを続けていくんだろうな。きっと。
今のMMOはEQ(とUO)のマイナーチェンジっつーか
そのまんまパクリだしな。
まったく進化して無いってことは無いけどね、
ファミコンが出てから20年
UOが出てから7年か
技術が進化したからって、良いもの出来るとは限らないっつーのは、
ゲームだろうがなんだろうが、同じかね。
インターフェースの進化がないからな
結果的に質的変化も起こっておらず
ある程度の商業的競争力によって
プレイヤーに寄り添うゆるいシステムを選択してきたという事だろう
だが例えば
釣りは本来生産などでなく、どちらかと言えば戦闘に近いと思うが
それらの充実が成されていないのは
新規プレイヤーにとっては理解しづらいとメーカーが勝手に誤解しているにすぎないとは思う
>>887 釣りなら釣りで、まともな釣りゲームぐらい遊べればいいのになー。
株っぽいものも、あったら面白いかもな。
ユーザーが店を出すのに、出資者募集〜とかしたり
株持ってると、売り上げの何%かが、銀行に振り込まれるとか。
こーいうのは、システムで用意しないと、ユーザー側では出来ないからね。
金の持ち逃げとか、されるし。
ユーザーが自力で出来る、バザーとかオークションとかは、そーいう機能は
正直要らないと思う。ゲームのタイプによるけど。
>>888 いいね。
MMOはある意味ゲームの集合体だし、
釣りだけじゃなくて、料理つくるのも、武器作るのも
そー言う感じになっていったらいいと思う。
>>888 うんうん、そうだよねぇ
専用釣りコン売り出したりしてな(゚∀゚)
>>889 株面白そう。プレーヤーの行動が結果を左右する種類の
ギャンブルは楽しめそうだね。やっぱり詐欺が怖いけど((((゚Д゚)))
そういえば「牧場物語」風の農業できるMMOはどうだろうか
アクション農業って面白いジャンルだと思いましたよ
生産ファンとしてはあのシリーズ大好きですた(・∀・)ノシ
釣りは釣りゲー
弓矢でシューティング
馬に乗れれば乗馬ゲー
商売すれば経営シミュレーション
料理ゲー、ダンスゲー・・・
世にはいろいろな「専門ゲー」があります。
それらの「寄せ集め」程度には作りこんであれば
戦闘とレベルアプしかないなんて言われんですむのにな。
ところでそのように「専門分野のない」要素って何かあるかな?
鍛冶ゲーはアイテム作成なんかが主軸のゲームでやれそうだけど。
乗馬ゲーってどんなだよw
>>891 >世にはいろいろな「専門ゲー」があります。
>それらの「寄せ集め」程度には作りこんであれば
>戦闘とレベルアプしかないなんて言われんですむのにな。
ミニゲームの塊か。
どうせならFLASHかJAVAを内蔵してMMO中で配信すればいいんじゃない。
>>893 同じ画面内でやるのと
画面が切り替わって別ゲームになるのとでは
大きな違いがあるのだよ、明智君。
>>894 んだね。
商売ゲーしてるときに、戦闘ゲーしてる人を護衛に付けられるようなシステムじゃないとね。
切り替わってのゲームとしてしまうなら、それぞれのコンシューマゲーム、
またはそのジャンルのネットゲームすればいいだけだしね。
MMORPGではどの要素をクローズアップしても辛いだろう
バランスとしての理想はいろいろな要素が全てそれなりに用意されていなければ
個々の要素はそれぞれが面白くハマれるゲームでなければならないのだろう
戦闘だけでなく商売だけでなく生産だけでなく成長だけでなく
リソース管理だけでなくコミニュケーションだけでなく
アクションでもシューティングでもパズルでもアドベンチャーでもシミュレーションでもなく
それは世界の模倣と言えるかもしれない
しかし理想は理想なのだろうが
それらがフクザツな関係性を持って
全て同じ世界で行われていなければならない
これはハッキリ言えば不可能に近い
デザインとしては可能だが実務レベルで
世の中の数多くのルールをゲーム化・データ化するのは殆ど不可能だ
ならばゲームを制限してデフォルメを効かせていこうとも思えるが
事象のフクザツな関係性の絶妙なバランスによって現実は成り立っているので
どれか大きな核になる部分が抜けるなら模倣はいい加減なものにならざるを得ない
たとえば”食料を食べずとも死なない世界”ではいさかいの多くがなくなってしまう
この世界での戦争は”ごっこ”になってしまうのは仕方ない事だろう
このように
膨大な要素の寄せ集めが理想ではあるものの
その実現は大変困難であるし中途半端なものはそれ以上に困難を背負うことになるだろう
MMORPG自体がまだ研究の浅い分野であり黎明期だとも言えるが
北米ではMOを中心にしようと投資がシフトしているらしいという話もある
どちらにしろチャットゲーム・成長ゲーム程度のゲーム性からMMOが脱皮するには
いまだ多くの時間が必要だろう
初心者を意識をするなら、NPCが初心者セットを用意するより、
ちゃんとした一級品をPCから提供してもらうほうが、交流ができていいと思う。
クレクレ君がでても、おつかいクエストを達成してもらい、その代価で渡すわけだ。
いろいろな人と出会い、引退を見送った。で思うことはだ。
初期段階の狩りで、冒険で、その後の人生が決まってしまうような。
そんなイメージがある。
そういう意味でインフレはすすむべきだと思う。死んで落としても、
すぐに戻せるのは装備。戻せないのは信用と仲間。
それはLVが上がるほど身にしみてくる。
MMORPGを優越感を感じながらプレイするには
途中参加では無理だ
バグもある頃、バランスも悪い頃、クローズドβからプレイしているんだという自負が
無駄にプレイヤーに優越感を与える
ゲームそのものでなく
ゲームが擁立していく様が楽しいようなプレイヤーは多い
これらのプレイヤーの望む事をメーカーは叶えてはいけない
それはユーザの声でなくデータ解体者の声だ
優越感を持ちながらプレイなんかしたことねーや。。。
最強厨で廃人だった俺は焦燥感だけだったな・・・
結局、遊ぶ人間の心の持ちようですね。
で、生産系の話とまったくかけ離れていますが。。。
やはり生産(商業)がおもしろくなるためには
経済の問題が切り離せないかなー
1 .通貨の流通量が増えつづける問題
2. 各PC(職業)の役割をいかに明確にするか(ミクロ経済をどうやってうまく回すか)
に、分けて考えたほうがいいと思う
通貨の量を固定化っつーのもむずかしそうだしなぁ。
PCの人数が常に変動するわけだし
すげー廃人が、大金抱えたまま数ヶ月LogOutしたまんまとかになったら、
ゲームが成り立たなくなりそうだ。
固定は難しいねぇ
リアルだって常に貨幣造ってんだから、
ある程度リアルをモデルに設計すりゃいいんじゃないの?
経済とかようわからんから詳しいことはわからんけど
905 :
ネトゲ廃人@名無し:04/05/19 20:50 ID:ZH1eFifq
完全に固定する必要はないと思うけどね
その点リネージュ(1)の強化スクロールのシステムは
うまく機能していた気がする。
今どうなのかは知らないけど
結論なんてでるのか?
理想スレで、NPC経済を巨大にしてPC経済の影響力を
少なくするという案があったな。
色々考えるもんだな。
通貨の流通量の管理は、割と簡単に出来ると思うんだけど。
通貨が少ないと、物が溢れて、超デフレになってしまう。
だからといって、アイテムの消耗率を極端に高くしてしまうのも考え物だし。
バランスを取るのが難しそうだなぁ。
まーMMOバブルの昨今、最初にこけると、挽回はほぼ不可能なんで
徐々にバランスを取っていくっつーのも難しいし
どーなんだろうねぇ。
なんか金の使い道があればいいんだがね。
財産を守るために財産を使わざるを得ないとか。
とはいえ、UOの頃ならともかく今はなぁ…
アダム・スミスの経済論、のまんまだから暴走するんだろう。
だったら誰か忘れたけど修正資本主義、つまりユーザーの政府でも
なんでもいいからそれが糸を引っ張ってやるのが一番。
>>911 ユーザーがそーいうのを動かすっつーのは面白そうではあるけど、無理だろう。
GMが操作するのが良いと思う。
FFXIのオークション形式なら、GMによるアイテムの価格操作がやりやすそうだな。
まーあのシステム、便利すぎるから好きじゃないけど。
現実の社会生活で働けばいいじゃん
廃村という設定はどうだろうか。
怪物からの襲撃が続き、守護塔が破壊されると廃村になる。
守護塔はシンボルで、街の中心にある井戸・教会・時計塔が該当する。
廃村になるとNPCがいなくなり、PC同士での売買しかできなくなる。
また村のすべてがPKフリーのコンバットになる。
安定供給するためには(1)交易してもらう(2)復興する、のどちらか。
(1)交易は交易商人による商人対町の貿易で、消耗材などを配給する。
(2)復興は国起こしで、復興費用でリーダーを決めて、税収によって維持費をまかなう。
生産系は町を維持するために管理・運営する。
一方戦闘職は町を防衛するために警備にあたり、怪物の巣である
ケイブ・ダンジョンを討伐する騎士団に所属する。
巣を定期的に一掃しないと、襲撃の頻度が増え、一帯の怪物のLVが上昇する。
ドロップはレア以外、一切なし。ここが重要だ。当然赤字狩りになるため、物価は安定・安い町ほど栄える。
廃村はいわば、もっとも物価が高い町のため、人気がない。国造りには燃えるがな。
一方、報奨金を多く用意できる街ほど規模が大きくなり、より遠くへ討伐や交易ができるようになる。
>>914 レベルを上げるのに金が掛かりまくる糞ゲーになりそうだが。。。
NPC全体で10000G持ってて
モンスターは全く金を落とさない
プレイヤーひとりにつき1G持って生まれる
とかにするとインフレ系は抑えられるんじゃないか?
と思ったけどプレイヤーが増えると問題がありそうやね
そのへんは
>>920に任せた
>>917 経済に厳しいゲームだと
困窮をゲームで体験する事になる
現実ならば仕方なく生きていかねばならないが
ゲームは止められる
マゾプレイヤーが多くなければ成り立たないだろう
もしくは困窮そのものが面白いと思えるような作りでなければ
FFXIなんて、普通にやってたら、まさに貧乏生活だしな。
あそこまで、普通に金に困るゲームは始めてだったよ。
インフレ防止なんだか、よーわからんけど
敵から出るアイテムはゴミみたいな値段でしかうれねーし
金落とす敵もいるけど、少ないしで、かなり困った。
回らない経済は経済でない
人数が居ようが、無限供給でなかろうが、回らないなら貯まっていく。
ゲームキャラクターは生きる事にコストがかからない。
この面倒な一点を払拭し、溜め続ける事を否定できたら
世界はキチンと回りだす。
が、その「経済世界の模倣」はプレイヤーの目に「面倒なだけ」と映りかねない上に、
プレイヤー人数が円環の大きさになるので
価値変動はその意味でも激しく、
新たに「プレイヤーは勝手にゲームから降りられない」というルールも必要になってくる。
もはやゲームであることは出来ない。
武器は消耗品って状態で、
良い武器と普通の武器の性能の差がわずかで、
良い武器が、普通の武器より格段に高い。
って状態なら、それなりにならないかな・・・。
と安易な考え持ってるんだけど。
やはり計画的インフレ(金じゃなくてレベルとか武器とか)と、
MMOにあるまじき意図したエンディングというものが・・・
>>922 別にエンディングがあるMMOがあったって良いと思うがね。
一時期集中型で、ゲーム参加者が全員で世界を救うとか、そー言う感じのゲームがあったら
結構面白いと思う。
まー目的は世界を救うだろうが、なんだろうがいいけどw
まー、開発費とかの問題で無理っぽいな。
でも、そのうち出てくると思うよ。
924 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/15 19:24 ID:MwGQglaE
>>923 その一時期の間廃プレイしないといけないんだろ
925 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/15 19:59 ID:b8QG0B2N
>>923 仮に出来たとしてもプレイ人数が多くなればクエスト独占しちゃう
輩とかが出てくるわけで、、
制限設けたとしてもあまり意味が無いわけで
バランスが良く取れたとしても廃プレイヤー人数を増やすだけかと
思われ
ネットのコミュニティーの大半は厨で成り立ってると思う
一日でここまでスレのびたのかと思ったら違ったか。
>>923 922だが、ちなみに俺が想定したのは、時代の変化のあるゲームかな。
地形は開発側がスタート前に作成して、最初プレイヤーは周囲の情報がよーわからんの。
何処の国に隣接してるとか、隣りの大陸とかね。
最初は中世も初期辺りから始まって、段々武器とか防具とかも進歩して、
そのうち船が作れるようになって隣りの大陸や島へ渡れるようになんの。
ほんでどっかの国で銃器の開発に成功したら、その国が一時的に有利になるけど
いずれ世界に普及してまた横並び。
ファンタジーだから銃器が進歩した国と剣と魔法の国で戦争とか、十字軍みたいなイベントがあってもえーかな。
あと生産するには資源が必要だけど、案外硝石や鉄鋼は、銃を創った国からは取れなかったりね。
資源とかの位置は主宰側の操作である程度ドラマを盛り上げてもらいたい。
まあそうこうしているうちに世界を揺るがす大事件(ありがち)が起こってエンディングへと雪崩。
最初の1回くらいは面白く遊べそうだとはおもうがなー。
つーかこれ、CivilizationとかそんなんのMMO化じゃん...orz
それだと進歩してから始めたら、損な感じがするよね。
プレイヤースキルが上がってきたら、新たな世界に一方通行で移住できるといいかも
そこでは同じような事とかレベルに合わしたイベントが起こったりして楽しめるとか
新たに始めるといっても先の世界で十二分に経験があるから、1から始めるんじゃなくて、
基礎能力を移住前のステータスから考慮したうえで向上させたり、一部スキルとかは残しておいたり、
移住前と移住後の間に特殊能力習得イベントを起こしたりするのはどう?
こう言うのだったら、慣れてきても面白く遊べると思ったよ。
書いてて思った事が一つ。任意移住と考えていたけど、始めの世界の有り方を考えたら、
第二の世界へは強制とかがいいかも、それである程度制限加えた上で
どの世界からも始めの世界へは戻れるとかはどうですか?
それだとプレイヤー同士の交流とかもしやすいと思うよ。
レベル差が開いた違うIDのプレイヤーと師弟関係を結べたりというのも考えられるしね。
一瞬、時の行者RPGが浮かんだ・・・。
いくつもの時代を渡り歩いて世界の謎を解くRPG。
時代の移動は1アカ一週間に一度だけで、持ち込めるものに制限あり。
古代は神話と魔法の世界で、近代は科学と機械。未来は・・・なんだろバイオとサイバネ?
それより先は荒廃した大地が・・・
イベント発動もあれだ、〜生まれの〜職と〜職が〜に100人集まらないとダメとかそんなん
だといろんな人が楽しめるかしらん?
問題はやはり一度でネタバレしてしまう&繰り返すには労力がでかそうということか・・・。
>>924 別にEQタイプにする必要ないじゃん。
どーせ一時期集中なんだから、成長の概念もほぼ無くても問題ない。
>>925 廃プレイしても、大きな流れには、たいして影響しないよーにすりゃーいいんでないかな。
既存のクエストのように、困ってるNPCから以来を受けるとか
そーいう規模じゃなくて
例えば、どっかの村に300人プレイヤーが集まると、クエストが自動的に始まって
モンスターでも敵国の兵士でも、なんでも良いから大量に攻めてくるとか。
夜ゲームできない人は辛そうだけどね。
武器・防具にさまざまな特性を無数につける方法を考えてみた。
結論から言うと角度の引き算を行い、射影をとる。生産を行う上で調節できるのはこの角度。
三角関数の計算がサーバの負荷になるとアレなので、事前に計算結果を配列なりでもっておくとする。
武器の性能は-1から1まであるとする。特性として角度をつける。ここでは例として0度とする。
この武器は同じ0度のモンスターに対して1のダメージを与えるが、90度270度のモンスターに対してノーダメージ、
180度のモンスター回復1を与えてしまう。
モンスターの角度はさまざまで、種類・種族で共通性がある。
また似ているタイプのモンスターは近い角度を持っている。
3次元軸で属性付加という意味合いでは、火水土風に対して、アライメント聖魔とかになる。
その精度・組み合わせでで与ダメが自在に変わる。販売するときは一般的な角度で用意し、
オーダーメイドとして極めるときに別料金とする。
角度という言い方ではあんまりなので属性値とか、そういうパラメータ表示のみで、
職人はそれをもとに角度を逆算し、最適値を予想する。
>>931 そーいうのも、今のよーな情報ページだらけの世の中じゃ
一瞬で解析か分析かされて、公開されて面白みが無くなる。
>>931のは解析対策?に
>生産を行う上で調節できるのはこの角度
の(=射影 を職人がランダムで調節できるというのはどう?
例えば鍛冶する時のクリック数とかミニゲームの点数とか
マウスとかを長押ししてレバーの中の複数の目印のところで止まって
それの合計や計算で数値が決まるようなもの(適切な言葉が出てこなかったw)
とかで職人が数値を付加できるというのなんだけどね
スキルとかがあるとすれば有利に出来たり、ランダム数の範囲をランダムに選べたりというので
そういうのだったら一応世界に一つだから武器情報が公開されても
見た目とかだけで肝心の数値は分からないからいんじゃないかと思うよ
その方法論があるシステムが解析されたら武器数値どころかアイテム複製とか
ステータス弄りとか出来るので、
全てのソフトに言える事だけどクラック対策は万全に!!
敵を倒して、ドロップしたアイテムに
威力+5、火+30とか、水+45とついてるのと、どう違うのやら。
既存のオフラインRPGにこういうアイデアはどうだろうと
ただ複雑にしているだけな気ガス。
意味もなく隠して、不便にして、
結局、ネットでだいたい解析されて、
知ってる人には作業、
知らない人には難しくてつまらないゲムと
思われててはいけないと思う。
逆にPSOみたいに攻略本でドロップ率を公表して
拾った武器の威力をプラスできるだけの分かりやすさのような
ある種、開き直った態度が正解ではないかな。
財産に上限つければ
>>935 ただ上限をつけても、たぶん気休め程度にしかならないとおもう。
インフレは限りなく続く。
思いつきなんで何だが、PKを課税対象にするってのはどうだ?
殺されたやつが100Gドロップ。実際に床に落ちてるのは50G。
銅を2個ドロップ。実際に床に落ちるのは1個。ってな感じで
938 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/22 18:27 ID:o44t1TkR
>>937 JMで似た感覚のシステムあったけど
かなり納得いかない感だった。
あげてしまった、すまん。
>>938 なるほど、不自然すぎたら不満がでるんだね
>>940 その辺を納得させるような世界観とかあれば、
また違う感覚得られるかもしれない。
JMの場合、
他のプレイヤーから物を奪えみたいなことを謳ってるのに
ドロップしない、ドロップしたら絶望的
たまたまルートできても活用できない、しにくい
とそんな状況だったから。
JMってやったことないけど、ああいう世界観なら
戦闘するとお互いの装備の一部がポロポロと取れる。
破損しているもののNPC売りできるので必死に拾い集める。
相手と自分が落とした部品>修理費
負けこむと装備がしょぼくなるので
地道にMOB狩りするか、仲間と組んでいい装備の奴を襲う。
こんな感じでそこそこいけそうだけどな。
それなら必須条件:廃人のゲームだな
>>943 強いパーツを手に入れるまで、どのくらい苦労するかにもよるだろ。
JMは辛かったと思う
最強装備の種類がかなり大量に用意されていて
それほど高くない値段でNPCが売ってる。
みたいな感じはどうだろう。
まぁ、あれだ。
アーマードコアをMMO化すれば良い。
948 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/30 12:50 ID:gwRotZqj
とりあえず次スレヨロシク
>>949 この早さだと、980過ぎてからでも問題ないと思う。
ってわけで、
>980 次スレよろ
なんか、語る事無くなったね。
本スレに統合予定?
ゴメン生産系の事を本スレの方で語ってたw
このスレ的には童話王国ってどうよ?
955 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/12 09:03 ID:m2xRlj2Q
んーどうでしょー
童話はペット育成以外に面白いことはない。
まず採集は自動で道具がなくなるか重量オーバーするまでずっとAFKできる。
次に戦闘システム。ドラクエと同じで、マップを歩いているとモンスターとであう
イベントになり、あとはコマンド式をマウス操作に置き換えているだけ。
LV制で、他ゲームでいうサモナー+2nd商人という感じのプレイスタイルがメイン。
生産には向いていない。てか、正直MMOである必要を感じなかった。
MMOでアイテムを作る。道具と材料を選択した。さあ何を作ろうか。
プレイヤーが「何を作るか」をもっと選べるようにしたらいいといった。
ではどこから選ぶのだろうか。はじめから作ることのできるすべての
アイテムの一覧があってそこから選べるのだろうか。
それは自由だ。しかしそれでは物足りなさやつまらなさを感じないかね。
やはりMMORPGならゲーム世界の中でキャラを成長させながら
作ることのできるアイテムを増やしていくのが理想的ではないだろうか。
ではここで問題になるのがどのようにして作ることのできるアイテムの
種類を増やしていくかということだ。
いくつか考えてみたがまだまだいいアイデアがあるかもしれない。
・店でレシピを買うことで増える。
・レシピを敵がドロップする。
・NPCに教わる。
・他のキャラから伝授してもらう。
・スキルがあがれば勝手に増える。
・スキルを使っていると突然増える(ひらめく)。
・道具と材料の組み合わせで自動決定する。
逆に必要スキルを設定するか、忘れるようにするか、覚えられる数に限界を設けなければ
いずれすべてのキャラが何でも作れる生産万能キャラになってしまう。
958 :
結論:04/07/25 12:24 ID:Uf2A7EuE
現実世界で仕事すりゃ良いじゃん。
MMORPGで生産はいらんだろ
一部の職のみ甘い汁、マクロ、PC放置、多重(複数)PC起動
それらによるRMTを助長するだけ
>>959 どのMMOをやってきたのか晒しなさい。
一部の人が儲けるのは
レアモンスター、もしくはBOSSで一攫千金。
彼らは廃狩り場でウマウマなので、生産のような地味さを馬鹿にする。
RMTを助長するのは
狩り主体で装備偏重の戦闘システム。
取引はプチレアドロップの交換。狩場を独占してRMTerは稼ぐ。
そういったゲームほど生産を軽視してる。
PC放置が多いのは
PK・MPKが起きにくい、もしくはないゲーム。BOTマンセーな戦闘。
もしくはひどいラグや切断が頻発し、肝心のコミュニケーションがとれない。
友達待つ>AFK>切断の悪循環。
生産と関連がありそうに見えて、別の問題が大きい。
もしくは生産システムが、なくても発生してる、わけだ。
生産自体、どのゲームも想定はしつつ、メインは冒険、仲間と戦い、
共に強くなり、強敵を倒す、精細なグラフィック、キャラクターの愛着、
夢見る最強装備、派手な魔法、壮大なマップ、多彩なモンスター、の流れだ。
でも、足腰が弱い。バグとってすぐオープンβ。バグ残ってても課金開始。
管理体制不備。データベースの統計だけが頼りのバランス調整。
生産まで手が回らず、中途半端なものが多いと思う。
要するにバランスをとれと
バランスをとれる体勢を作れと
で、具体的にはどうするの?
>>962 無限にLvを上げ続けることを前提にしたデザインのせいで
バランスが取れなくなっているような気がするんだが。
面倒だけど、何種類かMMOのエミュ鯖立てて
その中で生産の比重変えて実験すりゃいいんじゃないかね。
まぁ今のところ作業ゲーム出してりゃ売れるんだから
わざわざ頭使うような仕様にするわけが無いと思うが。
今さらながら。頭の悪い俺でも気がついた!
戦闘とは生産の問題点をうまい具合に調整し、改良した、派生のひとつにすぎない。
戦闘とはモンスターを狩るという生産活動をもって、経済を維持している。
根拠は銀行・倉庫の存在だ。
求めるのは効率、レアの確率、相場。
誰でも知っているが、利益=収集品-消耗品、これを滞在時間で割って時給とする。
散財はレア取引、コレクターアイテム、蒸発する強化システムだ。
得られる利益にはもう一つ、EXPがある。これは一定量ためるとLVが上昇したり、
または細分化され、スキルポイントと呼ばれ、さまざまな技を身につけたり、
称号がもらえたりする。成長を示す数値になる。
つまりこういうことだ。
「MMOで怪物を倒す。武器と防具を選択した。さあ何を狩ろうか。
プレイヤーが「何を狩るか」をもっと選べるようにしたらいいといった。
ではどこから選ぶのだろうか。はじめから狩れることのできるすべての
怪物の一覧があってそこから選べるのだろうか。
それは自由だ。しかしそれでは物足りなさやつまらなさを感じないかね。
やはりMMORPGならゲーム世界の中でキャラを成長させながら
倒すことのできる敵を増やしていくのが理想的ではないだろうか。
ではここで問題になるのがどのようにして倒すことのできる怪物の
種類を増やしていくかということだ。 」
>>965 「戦闘とはモンスターを狩るという生産活動」
これは以前から指摘されてるよ。
たとえば、モンスターから得る貨幣は生産物だってね。
>ではここで問題になるのがどのようにして倒すことのできる怪物の
>種類を増やしていくかということだ。
キャラがモンスターの弱点見つけると狩りやすくなるとかそういう方向?
パワーインフレの現状では要素を増やして、
生産を複雑にするしかない希ガス
重さの割に硬い、赤っぽい鎧を作りたいので、
気温と湿度が低めの日に、鉱物と材料の混合を考えて、
特定の炉で、燃料を選んで、特定の製法でって。
…攻略サイトで、一番気温が低い日に、xxの街で炉を確保。
xx産の材料のみ限定で、鎧生産スキルxx以上で
ほぼ確定とか情報が解析、公開されちゃうんだが。
制作運営元は、複雑になった生産システムは
想定外のバグとバランスの変化が恐くて、弄れなくなって
気温の変化を激しくして、低いひを減らして、
特定の鉱物の産出量を減らしたりとダメスパイラルに陥るような気も
システム的に無理なくできそうなのが、人によって得手不得手をつけること
Aさんは木こりなので、木材を集めることができる(植物型モンスターを倒せる)
Bさんは漁師なので、魚をたくさん獲ることができる(魚型モンスターを倒せる)
Cさんは陰陽師なので、怪しいお札を作ることができる(幽霊モンスターを倒せる)
Dさんは勇者様なので何でも倒せるが、倒すだけでアイテムは出ない
とか。
>>967 >…攻略サイトで、一番気温が低い日に、xxの街で炉を確保。
>xx産の材料のみ限定で、鎧生産スキルxx以上で
>ほぼ確定とか情報が解析、公開されちゃうんだが。
それいいね。
システム構成によっては解析されても問題なく使える。
というか解析公開されたほうが好都合なケースもある。
>>958 現実では、自分で作った武器を
自分の店で売ったら、捕まってしまう。
戦闘職業は
戦士(接近)
弓兵(遠距離・物理)
攻撃魔法(遠距離・魔法)
補助魔法(サモン・テイムを含む)
回復(魔法含む)
で区分けされるのは既出。では。生産だと、どうなるのが簡潔だろうか?
あまりにも混在していて、上手い分類がないと思うのだが。
たとえば、社会科の教科書のごとく、第一(農林水産)・第二(鉱業、製造、建設)・第三(サービス)
という風にすると、第三あたりがわけわからん。
>>972 二次産業で生産されたものを
他より安く仕入れて顧客に他店より安く売る小売店とか。
他の街へ商品を運ぶとき、キャラバンを作って移動したりするのであれば、
それの護衛をしたりする戦士も第三次産業(サービス業)?微妙?w
今のMMOの生産って二次産業が中心な気がするけど、
上のような第三次産業で世界に参加できるようなシステムも面白そうだと思う。
>>967 おそらくはいくら複雑にしたところでゲームは解析され
情報がネットで流れるだろう。
そこで情報だけあってもいいアイテムは作れないというアイデア。
たとえば
>>968の意見とかいいと思う。
1キャラごとにできることを制限して、あるアイテムを
作るために必要な材料などを全部集めるのにはいろいろなタイプの
キャラがかかわらなければならないようにする。
きこりが木を採って、採掘で鉱物を集めて鍛冶屋が鉄にして、
それをあわせて・・・みたいな感じで。
材料から完成品までに、5人くらいを経由させるわけですな
途中で誰かが手抜きしたり、材料に混ぜ物して水増ししたりして
粗悪品が出たりすると面白いかも。
羊から服を作るだと、
刈る、紡ぐ、染める、編む、売る
てそれぞれ別の人にやってもらうと。
他にも型紙を作る、デザインを入れる人を途中に追加できると。
刈る、編む、デザイン以外の人は激しくつまらなくなりそうで
そこをどうするかな気も。
最近、ゲーム作ってる人たちは生産体系とか手工業生産そのものに
あんまり興味持ってないんじゃないかって気がしてきた。
「ファンタジー世界のスゴウデ加治屋さん」を前提としてる様に見える
染めも糸つむぎも、分かってる人が作ったら奥が深くなると思うよ
色とか重さとか耐久性とかね。
化石タイトルのUOがいまだにもてはやされてるのは
その辺考慮してるからだと思う
キコリだけをやりたい人なんていないよ。
木を切るのは自分で椅子やら机やらを作りたいからで
木をひたすら切って楽しいわけじゃない。
いくら材料を「○○産のスギ」とか細分化しても、キコリだけってのは無理があると思う。
まぁ、やるとしたら、木同士を配合して、良い環境で育てて、良い素材を作るとか、そー言う感じかなぁ。。
それでも、コレだけしか出来ませんとかいわれたらやっぱ面白くなさそうだな。
冒険の合間に育てるのなら、良いかもしれないけど。。。
やっぱ、ある程度万能じゃないと面白くないんじゃないかね。
きこりとかは戦士系の人の副業になる感じにするのはどうだろう。
>>978 そういうのもありだね。
あとはNPCを雇うのを標準にバランスを取るとか。
>>977 UOはスキル的にはキコリと生産者スキルは同時獲得は
難しく、
>>978的だ。勿論サブキャラ・二垢も多いが
キコリだけ、というのもそれ程無茶ではないと思う。
木をカラーインゴットの様に素材分けすればそれなりに
やりがいも出るんじゃないかな。
982 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/31 11:03 ID:pGSK4uan
複雑なシステムが良いってワケじゃないと思う。
生産業をゲーム内ゲームにするのは、MMORPGのゲーム性自体の否定じゃないかと。
生産をやって楽しいと感じたのは「作れなかった物が作れた時」と「売った相手に感謝された時」
の2点だった。
「作れない」に関して言えば、レベルが足りないってのが簡単だけど、素材その物の
入手の難しさなんかもあるんじゃないかと。
今でこそUOのドラはゴミ同然で捨てるほど皮があるが、普通ドラと言えば
幻獣の頂点とも言える存在で、こいつから皮を引ん剥くなんて作業は考えられないと言うか。
全体のゲームバランスとの兼ね合いで、入手が難しい素材というのは売買の対象にもなり
そこから作るアイテムには当然の価値がある。
「ドラゴンの革鎧が作れます」と言う言葉自体に大きな魅力があると思うが。
で売りだが。
単純だが、売った相手に「ありがとう」と一言言ってもらうだけで、嬉しいと思う。
売ってもらうのが当たり前じゃなければ、買ってもらうのが当たり前じゃない。
自動化を省く事で、詐欺とかの弊害も発生するだろうが、出来る限りプレイヤー同士の
コミュニケーションがある方が、俺は良いと思う。
詐欺なんかも、逆に言えばそれだけ、信頼の置ける人、店が重要と言う事になる。
「いつも良品を低価格で売ってくれて有難う」と言う会話が自然に出るシステムが
良いシステムなんじゃないかと思う。
人の集まり具合で専業特化と兼業万能という区分は可能だろうか。
城下町だと人が多いし、競争も激しい→専業
田舎町だと一人でこなせないとつらい→兼業
といった感じ。それがプレイスタイルにも繋がる。
以前の、椅子を作るという例でいえば、
一人で森へでかけ、納得のいくまで調達から始める人もいれば、
きこりから材木を買い集め、究極のスキルを目指す人もいるはず。
ログハウスを管理し狩場で提供する人も居れば、
先進の建築スタイルを追いかける都市づくりに燃える人もいる。
どっちがいいとかではなく、それであなたはどう遊ぶのか、だと思う。
専業万能が成立するのは、自由度を歌うくせに狩りしかやることのないゲーム、
手段が豊富に見えて、行き着く先は同じになってしまう。
生産メインでは、それとは異なる自由度や目標設定が必要になる。
>>983 MMOでは、過疎で物が手に入らない村っつーのが存在しないから、無理だろう。
そこで手に入らなければ、手に入るところに行くだけなので、
中途半端なモノは売れない。
987 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/01 14:19 ID:26t4U3kk
>>985 UOの材木やインゴットが何故高値で売れるようになったのかを考たら
やっぱ、単純作業は皆やりたくないからって事になるだろう。
まースキルを速くあげたいって理由が一番では有るけど、
それ自体が楽しいのなら、あそこまで高くはならないだろう。
NPCを雇って材木を生産するっつーのは、良いとは思うけど
結構難しいと思うなぁ。。
まー、その前にMMOの場合近くの村に搬入した時点で自分で生産品にして、自分で都市に売りに行くって感じになりそうだがなw
>>987 生産スキルが細分化されて、商売にもスキルが必要なら
商売してる間に目当ての生産スキルが上げられると思うから専業したいな
特にメリットがなければ全部自分でやるかもしれないけど
修行中であれば修行したいのが求道者
商売にスキルが必要ってどんな感じのゲームを想定してるんでしょうか。
商売=取引に商売のスキルが無いと制限が加わるのかな・・?
あと、生産系の大きな楽しみの一つとして、売る楽しみっつーのが有る。
例えばキコリ専業で、商売人としか取引しないのは、その楽しみが味わえないって事だと思うんだが、
どーだろう?
>>989 じゃ全部の事を自分ひとりで出来るようにすればいいじゃない
そうせず、分業して、制限してこその楽しさ
(MMOとしてプレイヤートータルでのな)だっていう話の流れなんでしょ?
なんでちょっと気を抜くと「何でも出来るスーパーマン」にしたいのよ
全ての職業の面白い部分だけつまんでやれれば、そりゃあいいんでしょうけども
そりゃ継続性のないミニゲームっつーんだよ
>>990 別に生産と商売と略=でも構わないと思うが。
作った物は自分で売りたいってのも解るし。
スーパーマンって程じゃないだろ。
ただ、デパートを運営したいとか、商売に集中したいってのも解る。
必ずそうしなければ出来ないと言うより、そういった大量に売買する際
便利なスキルがあるって程度で良いと思う。
後は、UOの生産スキルのように、複数のスキルを持ち合わせていないと
作れない物が多いとか。
そうすれば一人で何でも作れるキャラクターも生まれにくいし、
略、何でも作れるキャラクターは商売には向かなくもなる。
売買のシステムから考えないと駄目だけどな。
例えば、またUOをサンプルに出すが、ベンダーの雇える人数が、商売系のスキル
に影響するとか。3つ位のスキルで。アイテム鑑定とか武器知識とか。
で、ベンダーが置けるのは、持ち家の主だけと。
こうすると、デカイ家でデパートをする商人派と、小さい家持ちでベンダー一人の専門店経営の
職人派、会話主体で自分で売る露店派に分かれるだろ。家が無きゃ自動的に露店だけど。
デパートのメリットは書いてにしてみれば、一箇所で色々買えるのは便利だから
少し高くてもデパートに足を運ぶから、客の入りは多い。
生産と商売を両立させた場合
生産品の質が比較的低い
売り場の立地が比較的悪い
数量、品揃えが比較的悪い
直売だから価格が多少安い
こんな所になるかと。
値段で勝負するタイプ(と言っても品揃えはあまり良くないが)
やはり生産のプロ、商売のプロには一歩二歩劣る
仕立て屋や美容室なんか技術と商売両立わけで、商売は社交性、Pスキルの範疇だよ。
究極的には個人サイト作って注文受けりゃいいんだしね
「忙しいから販売は知り合いに任せる」ってのもMMOの醍醐味、
個人商店だけでも主要都市のメインストリートはデパートみたいなもんだし
あんまり流通経路をシステムに依存しない方がイイヨ。