1 :
ネトゲ廃人@名無し:
殺伐としている
4 :
1:03/11/12 23:33 ID:???
>>俺
乙
>4
(´・ω・`)ヾ(・ω・` )ヨシヨシ
>>1乙かれー。
ここは即死とかないのかな?
果たして前スレが埋まる前に何回ホシュが必要か?
テンプレにあるLostOdysseyがみれない。
閉鎖したのかな?
>>10 2スレ前ぐらいに
何とかかんとかで更新が何とかかんとかになって封鎖したっぽい。
てか、生産スレも古いURLだったりで、、、いや何でもない・・・。
12 :
モデナ:03/11/13 20:54 ID:2fxDYgBh
戦闘はアクションが苦手な人でもできてパラメータだけでは勝てないように
防御と攻撃だけの簡単な戦闘がいいと思う。
防御は右ボタンを押しっぱなしで防御してる間はスタミナが1p/sで消費して
攻撃は左ボタンをおしっぱなしでチャージ可能でチャージしてる間はスタミナが0.5/s消費
それで右ボタンを離すと攻撃してスタミナ5p消費
もちろん攻撃チャージと防御体勢を同時にすることも可。
この戦闘システムなら相手を読みながらシンプルに戦えると思う。
13 :
モデナ:03/11/13 20:56 ID:2fxDYgBh
追記
・戦闘中は常に張り付き状態が基本
・防御は相手に見えないが、攻撃チャージは相手に見える。
・戦闘中回復不可
戦闘は三国無双っぽく
>>15 RPとCPの違いは、あくまであのスレで作られて
あのスレだけに通じる定義だぞ
17 :
15:03/11/13 22:13 ID:???
>>12 ぺろっとスクリプト書いて動かしてみたが、なんも面白くないぞコレ…
じゃんけんレベルの駆け引きしかネェ
20 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/13 22:55 ID:kRaRn/Mv
星の運行によってPC同士の相性(もちろんゲームシステム的な)
が変化するとかはどうだ?ゲーム内の話のネタとして。
現実での天気の話みたいな感じで話題にできていいんじゃないかと思うんだが。
そもそもスクリプトの用法が間違ってる気がする。
>>20 いいなそれ。どうせならPC同士の相性なんて恋愛ゲーム
みたいのではなく、もっとコアな部分に干渉して欲しいかも。
「今日は射手座南中で、うちらの型じゃ洞窟に行けないよ」
「リーダーから情報が入ったぞ、うちらの型だと、今日は橋向こうが美味しいらしい」
「なに!皆に気づかれる前に急げ」
>>12 5行目は左ボタンの間違い?
>>19 試すことはいいことだと思う。
>>18にはその勢いでぺろっとここで語られるMMO作って欲しい(´-`)
天体の運行と魔法の効果に関係を持たせるってのは考えたことがある。
いまのMMORPGに「はまってる」プレイヤーの多くは
首までどっぷり浸かってる状態だと思う。
そうじゃなくて頭だけ突っ込んで体が外に出てる方が楽しめると思うが、どうか。
今ふと
>>20見て思ったんだが
「傘」のあるMMORPGってあったっけ?あの雨の振ってるときにさす傘ね
・雨に打たれると衣服が濡れる
・衣服や鎧などは、濡れたまま放置すると「傷む」 システム的に言えば「耐久値が下がる」
・雨にうたれすぎると風邪をひいてします 「バッドステータス状態」になる
上記の設定が存在すれば、まぁ軽い話のネタになるかなーと
街中だったら
「雨降ってきたね 傘持ってないし、うちにこない?」とか
「お嬢さん 雨に濡れますよ さぁ入って」などとネカマ相手にアフォな発言も自然?にできたり
「雨がなんだ!服を脱げばいいんですよ!」などと街中でパンツ1丁になり笑いがとれたり、で風邪ひいてさらにウマーだったり
軍隊で行軍中、雨降ってきたら
「タイチョー 雨ふってきましたよ 鎧も傷むし帰ろうよ」
「雨如きでガタガタ言うなバカヤロー! そんなに鎧が大事ならオマエは裸で戦え!」
「そ、そんなー…」
「しょうがないヤツだ…ほらこのマントを羽織れ…」
「た、タイチョー(泣」 とか、熱い?会話ができやすいかなー
現実でもそうであるように、その世界でプレイする人全員の共通の話題として「天候」ってーのは会話にしやすいよね
>>26 なかなかいいアイディアかも。
雨だけじゃなくて寒い地方なら雪とかもあるといいね。
あと前スレで出た地形変化の奴にも色々出来そうだし。
天候はかなり使えるファクターだね。
地域色も出るしアイテム(主に食料関係)の管理と絡んで料理も発達しそうだ。
当然農耕スキルも…
>>21 んじゃRubyでSDL使って
>>12ででた戦闘システムを組んでみたに修正してやろう(゚∀゚)アヒャ
>>19 わからんよ。それでもわかるというなら、それはだたの妄想か、似たようなゲー
ムをしたことあるか、どちらか。
まぁとりあえず、貴方のような考えの人間からは、新しいものは生まれないな。
>>12の案も、煮詰めればクリックゲーよりはましな戦闘システムができあがるよ。
まぁ理想には程遠いのは確かだけど。
むぅ、態度が悪くても口だけじゃない以上何の文句も言えん…w
ま、わかるわからんはともかく、確認してみるのは悪いことじゃない。
想像と実装結果が食い違うこともあるだろうしな。
>>29 テストはもちろん、人と試したんだよね?
折角だし公開してくだされ
33 :
26:03/11/14 00:15 ID:???
雨や雪が降ることで、同じ世界、おなじみの街などでも違った表情を見せてくれて、飽きのこない物にしてくれると思う
ある日、ログインしたら街に雪が積もってた
みんなで雪合戦をして遊んだー とか
今日は行商しようとしたけど雨のため人通りがまばらで全然売れない
傘屋はさぞ儲かっているんだろうな 鬱だ… とか
今日の豪雨のさなかでの戦闘によって、風邪をひくもの多数
オマエラ身体弱過ぎ、もうちっと鍛えろ とか
天候の違いが存在する事によって、色んな遊び方や体験ができる事が想像できる
ただ問題なのは、今のMMORPGプレイヤーは
雨が降ることによっての制約を楽しめるか?と云う事かな
「自分のプレイを邪魔するものでしかねーしウザー」とならんかなーと
このスレの理想はワールドシュミレーター的な物なのかな
私の理想はそれなんだけど
FFとかROみたいな、Mobを狩る事が主な楽しみのゲームなら(これが今のMMORPGの主流かな)
天候はプレイの邪魔をする物にはなり得ても、楽しむものにはなり得ないかなとふと思った
確かエターナルカオス(ラグハイム)は、天候で魔法の強さが変わったね。
「やべぇ、雨だ!」みたいな会話が、ちっとも無かったのは残念だったが…。
>>33 >FFとかROみたいな、Mobを狩る事が主な楽しみ
俺はこの考え自体がMMOの可能性を狭めてる気がしないでもないんだよな
しかもmobを狩るっていうか沸いたら駆除、沸いたら駆除の繰り返しだし
>>35 皆それは分かってるけど、決定的な解決法が出てないって状況
仮想の世界で生きる、てことに主眼を置いたMMORPGをやってみたい。
ここでいう「生きる」ってのはかなり広い意味で。
実際は仮想世界を完全に近づけていくと、退屈という名の平穏を貪ることになるだろうが。
>>35 モンスターハンターがMMOじゃないにしてもそういう空気を打破してくれそうで期待はしている
いや、あれはmobが水を飲みに入ったり
色々するみたいで探す楽しさがありそうだから期待してるんだが
俺は騙されているのか?
訊いてみたいのだが
『理想のRPGでは「花を摘んで病人にプレゼントする」事が出来るべきか否か』
>>41 できてほしい。
ところでなんでだ?
俺は自分が思いつく限りのことを、思いも寄らないこともできてほしいが。
国家warの兵になったら捕虜になる可能性すら欲しい。
>>42 花をつむという些細な行動ができる事、
病気があり、魔法でチャッと病気を治してしまうわけでないと言う事、
花をプレゼントするというような情緒的ではあるが意味のない事、
これらを容認しているなら多くの事象が期待できるという質問なのではないか?
>>42 捕虜になる為にはPCがPCを拘束(縄で縛って運んで行くとか)出来ないといけないな
『理想のMMORPGでは少女拉致監禁が出来るべきか否か』
拉致監禁されたプレイヤーってどうすんだろう
運営にネジこみそうで嫌だな
>>45 すげえありそうだな。
俺個人としては、別にMMORPGにVR的なリアリティを追求したい訳じゃないんで、
ぶっちゃけ、ゲームとして楽しめない要素は省略して貰いたい。
要するに、食事があっても良いが、排泄は省略して欲しい。
捕虜云々なら、PCを拘束できる可能性が生むゲーム的なメリットが、
出てくるデメリットに勝るかどうかにつきる。
47 :
46:03/11/14 06:12 ID:???
補足すると、ドラマ性の獲得のみを目指したようなシステムは、俺個人としては
求めていない。
RPは好きだが、ごっこ遊びには魅力を感じない。
(RPとごっこ遊びの違いなんて説明させんでくれよ)
例えば、天候システムは面白そうだけど、前スレで出てた家族システムは正直イラネ。
監禁されたプレイヤーが、
真に脱出不可能ならば、プレイヤーはゲームをやめるかも知れない
脱出の可能性が低いならば、ゲームを放棄し本を読み始めるだろう
脱出しやすいならば、プレイヤーは監禁されていない
…という問題がなぁ
>>48 大丈夫、
「救出」というモノがあるじゃないか。
適度な強さのガードキャラを倒せばキャラクタ開放。
収容所は防衛前線とはまた外れた微妙な場所に配置。
・・・信頼性ないヤツは絶望的だけど。
つかまると自軍で監禁リスト入り、
リストの中の人物は一律ウン千G(キャラの能力による差別?防止)をかけられる。
救出すると一番最初に話しかけたキャラにGが。
・・・そうやすやすと独房に侵入されちゃ、収容所の意味ないか・・・。
警泥オンライン
>>49 いやすまん、言葉が足りなかった。
例えば監禁時間が2時間とする。果たして監禁されているキャラは
ゲームを本当の意味で続けるだろうか(つまりPCの前に座っているだろうか)?
大抵は、馬鹿馬鹿しくなって放置するのではなかろうか・・・・。
>RPとごっこ遊びの違い
何処見ても独り善がりな自分解釈を展開してるだけなんだが、何がどう違うのやら。
こういう切り分けはいかにもオタクっぽくて嫌だ。
警泥だってごっこ遊びだろ。
ある役を当てられた者が他の者を追いかけ、タッチしたら役が移る遊びのことを
「鬼ごっこ」って呼ぶし。
ま、MMORPGをWSとみなすか、ただ単に大勢の人と一緒に遊ぶゲームとみなすかによって
理想の方向性も違ってくるな。どっちがいい悪いじゃなくて。
54 :
マラネロ:03/11/14 11:42 ID:N+nM4nYr
まずはモンスターが家畜状態になってるのはいいとは思わないので、
モンスターもパーティー組んでたりするとおもしろそう。それで戦利品は少なめ。
>55
おまえの言っていることは私にすればザクとグフの違いについて述べているのと同程度だ。
拉致監禁の話題だが、
プレイヤーを拉致するというのは拉致する側・される側、それと救出する側それぞれが
全員投げ出さないレベルのものを考えるのは難しいだろうと思う。
特に監禁されるプレイヤーに理不尽が多く、されたプレイヤーを救う価値がなければ救出も起こらない。
誘拐・監禁される・救出する、という3つのポイント全てに意味がなければ機能しない。
戦争で相手側のNPC要人を誘拐することができる、される可能性があるというのでいいんじゃないかな?
あるいは貴族や共同体で高い地位につくプレイヤーはメリットの代わりに誘拐される可能性があるとか。
例えば
・弓矢職人連合の要人を誘拐
・矢の供給が落ち、戦争が不利になる
とかね。
こういう状況なら救出する意義があるし、身代金を払うというケースも起こりうるんじゃないかな?
>>55 おまいさんの言いたいことも分からんじゃないが、
ゲームの理想について語るスレで、その認識は甘い。
理想のモビルスーツはなにかについて語る時に、ザクとグフも大して違わん
なんて奴はおよびでない。
60 :
59:03/11/14 14:00 ID:vAtwnuwt
61 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/14 14:17 ID:vAtwnuwt
>>55 拉致監禁を成立させるには、死からの復活に関して厳しいペナルティーか制限が必要だな。
自殺されてホームポイントに戻るんじゃ捕まえ様がない。
拉致られたプレイヤーがどうやっても面白くなさそうなのが一番の問題だが(´Д`;)
>58
気絶攻撃と拘束と運搬ができればPCを誘拐・監禁まではできる。
救出についてはそのPCの存在価値に依存する。
そもそも救出しようとする者がいないような奴を誘拐しても意味無いと思うが。
NPC誘拐ってのは、ちと味気ない。結局ただの数値に落ちてしまうし。
>59
それがオタクっぽくて嫌だといってる。
ま、方向性と見るレベルの違いにだな。
オタクのオタクによるオタクのためのゲームがここでいう理想かね?
それはそれでありだ。
みるレベルによってはMMORPGやってる時点で大なり小なりオタクか_| ̄|○
じゃあ今まで無視されてきた「標的とするユーザー層」を決めて語るか?
それこのこのスレの流れに逆らう感じだが
「現状のMMORPGに満足していないがMMORPGはやりたい・続けたい人」でしょ。
実際の所
システム的に究極を目指したまさにオタクが作ったような物より
見た目がオタクっぽいだけのライトユーザー向けのゲームの方が
オタクっぽく感じるだろう。
人間なんてそんなものさ。
オタクのためのって所だけ考えるならライトユーザー向けの方向性も内包すればいいだけだし
MMORPGプレイヤーがオタクじゃないと思っているなら自己認識が甘いの一言に尽きると思うんだが('A`)
FF11で随分オタクが増えたなぁと思ったよ。
>>65 それは「となりのオタクは臭い」だけかと。
>>62 オタクっぽくて嫌って、ゲームを作るなんて正にオタク以外何者でもない気がするが。
理想っつたらやっぱ究極的なシステムが欲しいな、俺は。ライトなのはゴメンだ。
>>66 こういう理想スレに書き込んでいる奴はゲーオタだろう。
どの理想スレもヌルゲーマーには厳しい。
MMOプレイヤーの多くがヌルゲーマーである以上、
彼らがゲーオタである可能性は低い。
……我ながら胡散臭いな。
まあ、アニメ漫画系の所謂オタクはMMOにも多い。
しかも悪目立ちするから、余計に多く感じるのもありそうだ。
システムがどうこう言ってしまうゲーオタは所謂マニアに近いのかな。
オタクっていうとあれだけどマニアっていうとなんか納得してしまう俺って・・・
だからごっこ遊びのルール化が必要なんだろ?
だからシステムとしてRPを規定・設定すればいいじゃないか
>>71 いまいち言いたい事が分からん
詳しく説明キボン
>>71 埋め房お帰り。
わかんない人は前スレ最後あたりを参照。
前スレの1000が次スレのアドレスというのがエロイ
演技力が高いほど強いMMO
天羅か。
気合いチットみたいな概念は判定が難しいからTRPG専用だな。
演技力は必要ないが
現実の話(学校の話とか)して
現実に引き戻さないでほしい
個人的には痛いキャラプレイされるより嫌だ
アニメキャラプレイは氏ねと思うが
"痛い"の基準は人によって違うだろ
RP自体痛いと思っている人もいるのが現状だから
いきなり"痛い"を使わないでくれ
>>78 俺も初めはそういう考えだったが、
実際に仲の良い(つまり会話のある)ギルドとか入ると、そのうち話す話題なくなるよ。
今のシステムで、リアル抜きってのは辛いと思う。
82 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/14 20:04 ID:TGcP9HbO
おいアフォども。
おまいら今のMMORPGに何を付け足せだの、
何をできるようにしろだの言ってても埒があかないだろ。
いっそ現実世界から何を引いたら理想状態になるんだか言ってみろ。
この妄s
仮想世界での話題を増やすにはどうしたらいいのか。
運営によるイベントパッチの連打か。
家族・故郷・幼馴染システムか。
本質的にはやれる事が多ければそれだけ話題も増えるんだが
マップ見る事と狩りと単純生産とチャットしかないなら
そらー話することなくなる事実。
仮想世界にマスメディアがあるといいんじゃないかと思ったり。
攻略サイトや2chのスレ等を封じる事が出来ればゲーム内での話題も増えるんだろうけどな・・・
ゲーム内に2chでも実装してみるか?
出版のシステム化。
看板を出せるとか。
>>82 アフォだから言うけど何も引かないのが理想だ キャラが死んだらプレイヤーが死ぬのが理想
一方で、リアリティ等よりもあくまでゲーム性、という層もいるけどな。
何度もでてる話だけど。
>>84 もちろん匿名だよね?匿名じゃないと
結局2chだのみになりそうだし。
しかしあまり良い予感がしないな(笑
>83
話題が増えていけばよい、ということになるね。
けれど、EQのようにドラゴンボールパッチを当て続けるだけ、というのも何か違うような。
かといって、ごっこ遊びを前提にされるのも気が引ける。
まあ、プレイヤー間のイベントが活発なら問題はないのだが。
頻繁に国の勢力範囲が変わったり、たまには滅ぶ国もあったり。
あるいは戦争の結果が、その国の細かなところに影響を与えたりとか。
ようするに、プレイヤー達の行動がゲーム内世界に変化を与えるって感じ。
ゲーム内においてパッチ以外に変化が乏しいってのが問題なんだろう。
自然界の因果関係をそれっぽく再現して害獣が局所的に発生したり、
雨続きで川が増水、橋が流されたりってのがあるといいな。
世界の広さ、奥深さが今とは比べものにならないくらい増せば……というところか。
パッチで変わる部分は大きいのに
プレイヤーの行動で変わる部分が少ないから
それを話題にできないんだ
極個人的な事になってしまう(レベル上がったとか家建てたとか)
A「ぉーB久しぶり」
B「よ(ry
プレイヤーの行動で影響が出る世界ならこういう楽しみが―、って妄想出そうとしたが、
なんか今更って感じだからあとはもう勝手に想像して!
しかし前スレの最後辺りでプレイヤーが世界に影響を与える事は強力に否定されてなかったか?
>93
どれのこと?
>>92 想像(妄想?)出来ない人って多いんだよね
こういうスレの住人でも
だから強力に否定もされる
>>92 >>95 まてまて、さすがにもう少し分かるように話せ。電波すぎ。
つか95は92から何を読みとったんだ。
97 :
92:03/11/15 01:22 ID:???
>>96 自分は、自分の出す妄想で特に今更これ以上伝わるもんもないかなーって
思って発言やめただけ。
多分
>>95は案から、その案の良さを妄想すること、できることは
このスレ的に必要だよなってことを言いたいんだと思う。
とあるアイデアを導入した場合の、
こんな風になるんじゃない?というような
状況説明・セリフ劇・シチュエーションコントは
妄想の一助として必要かもしれんね。
そういうのを書いてこそわかる部分も出てくるし。
99 :
58:03/11/15 02:58 ID:???
>>90 「ゲーム内でパッチ以外に変化が乏しい」ってのをクリアできればかなりゲームの寿命は長くなるね。
>>62 誘拐することが可能であれば、救出の価値のないプレイヤーでも誘拐する奴は必ず出る。
嫌がらせ・私怨は立派な動機に成り得るのはこれまでのPKを見ても明らかな通り。
NPC誘拐が味気ないのには同意だけれど、しかし誘拐される側の負担を考えると
その辺妥協するしかないんじゃないかなぁと思うよ。
2日も3日も檻の中(あるいは塔の上に閉じ込められる、とか)ってのは誰も経験したくないでしょ。
PKよりも効果的にプレイヤーに不快感を感じさせる可能性のあるアイディアだから慎重に考えないと。
>>99 思い切って一度に5キャラくらいを操作するとか。
1キャラくらいなら拉致されていてもOK、というか逆に救出シナリオとして楽しむ。
誘拐された人にメリットを与えるか
>>100 普通のRPGのパーティのごとく、1パーティー分の操作権あたえて。
5人の中の誰かを通常は操作。
そいつのスキル経験値だのなんだのが他のメンバに10分の1入ったり・・・
全部似たり寄ったりのキャラになっちゃうな。
>>101 Killされたワケじゃないからデスペナルティ無し・・・
誘拐と捕虜はまた扱いは別だろうしなあ。
南極条y ターン
1プレイヤー1家族で。
家族が救ったり身代金用意したり。
冒険者雇ったり。
>102
前スレでログアウトしてもAIで動くとかって話がでてたけど
ログアウトキャラを引き連れて戦闘に行けるとかの機能があればいいかも。
信頼できる人間にキャラを預けとくとスキルがUP、
信頼された側はお金ためるのが楽でウマ-。
ログインするといきなり戦闘中で一緒に戦えちゃったりする。
人数制限があってすごく信頼できる人に預けても人気が集中するので
キャラをつかってもらえずスキルUPさせてくんない。
>>100 それはいい!
なるほどその手があったか・・・。
拘束だけでなく、ペナルティについて広くずっと考えていたのだけど、
「他キャラを強制的に使わざるを得ない」というのは打開策になりそうだ
問題はそれが面白いかだな
他人を救うメリットが無いって事は変わらないし
一人でさらわれて一人で助けるってのは
仲間と一緒に助けても結局自作自演だし
一人複数キャラ前提つーのは、MMOとしては問題ありだろ。
他人とコミュニケーションする必要性が弱くなる。
109 :
99:03/11/15 13:21 ID:???
>>100 拘束されている間他のキャラで動いて本人が救出できるなら、
誘拐された他人を救出するという行為がなくなってしまうな。
誘拐された自分のキャラを救うために募集をかけたらきっとこんな返答がくるだろう。
「自分で身代金払えばいいじゃん」
複数キャラを使うことについては初代スレから弊害が問題視されていたこと。
極端にかつ長時間他のプレイヤーの行動を制限するなんて
出来なくてもいいんじゃない?
あまりにデメリットの大きいものは自由度を犠牲にしてでも
付けるべきでないな。
誘拐は十分それに値する。
>>110 同意。
リアリティ・自由度を追求することで発生する負担がゲームとしての楽しさを上回るなら
ゲームに持ち込む必要はないだろうな。
みんな、誘拐されたら救出されるまで待つしかないと思ってないかい?
自力脱出という手もあるんだよ。
逃げるついでに金目のものを頂いていけば……
当然誘拐した側は逃げられないように監視する。
ここで皆に一つ聞きたい。
PC死んだとき、どう処理すべきだと思う?
現状では何らかのペナルティを受けて即座に復活、或いは誰かに復活させてもらう。
数万回の戦闘を行うことが前提のゲームでは妥当な処理なのかもしれないが、
死んでも平気という状況がゲームをつまらなくしている一要因でもあると思うのだが。
個人的には原則として死んだらおしまい。の方がいいような気がする。
ただしある種の困難を乗り越えることにより死んだ人をよみがえらせることも
可能にしておく。
死んだ人は幽霊になってふらふらできる。ただし行ける場所は限定。
普通の人は幽霊の存在を感知できないが、特定の能力が有れば可能。
幽霊は自分の意志で成仏することもできる。成仏しちゃうと復活不可。
肉体がバラバラになっても復活不可。
このへんに関しては更に別の楽しい妄想があるのだが、それは割愛。
PKの問題に関してはシステム的に賞金首にするとかすれば、
絶妙なバランスが得られる……かもしれない。
モンスターが襲ってくるのってプレイヤーの行動を制限してるんだけどな。
想像できないんだろうな。
他人とコミュニケーションする必要性があるMMOってクソだと思うけどな。
いやがらせの為に殺すって奴も居る事を考えるとなぁ。
それに復活が出来ない状況になって今まで積み上げてきた物が大きいと
自然と引退する人が多くなるだろうと思う。
まあほとんどガイシュツなんだけど
>>115 >>110 >極端にかつ長時間
ふぅむ。
死んだらおしまいってのは嫌がらせでPKするようなのを抑止する目的もあるんだけど。
現実で人が犯罪行為をしないのは、心に正義があるからとかじゃなくて、
ただ単に必要性がないか、或いは損得勘定の結果。
人は自分に不利益をもたらす行為を敢えてすることは少ない。
まあ、気軽に復活できた方がゲームとしてはいいかな。
>>114 死んだらそれっきり、楽しいじゃない。
敵さんの大幹部殺す楽しみが生まr(略
まぁ一市民ならともかく、相当の地位や名誉があるPCは消えた方が。
PCのキャラに殺す価値・護る価値付けるのは良い事だと思う。
>>117 交通違反の文句を殺人にすり替えたブラックジョークじゃあるまいしw
ゲームの場合、殺人的趣向が前面に出るからあんまり関係無いか。
>>114 死んだら幽霊になるのはベータテスト中のResonanceAgeで実装されてる。
死ぬ→死体はその場所に放置、復活ポイントで幽霊として復活→
幽霊の状態で死体の場所まで行き、死体を拾うと復活。
基本的に幽霊だと攻撃されないけど一部の敵は攻撃してくる。
幽霊のまま死ぬとまた復活ポイントからやり直し。
ステータスは装備やアイテムは全てはずされた状態。
幽霊のままだと高レベルダンジョンだと回収が困難だから、
「死体回収屋」にスキルを犠牲に回収を依頼、
あるいは回収スキルを持っているプレイヤーにお金で頼む。
・殺す側も死んだらそれっきり。
・殺すほうが「失敗したら」不利。
・数値的成長が大きな差(ダメージを受けないなど)にならない。
・多人数で囲むなどの方法や捕縛などが成功すると一方的に殺せる。
このへんが前提であることは共通認識としてないと否定されかねないよ。
>>118 幹部とか重役という職?立場?が無いのがつらいね。
クランやギルドのリーダーを倒せばギルド戦で勝利、みたいなのあったっけ?リネとか。
PCを重要な立場に位置させられればなー。
何があるだろう?
ギルドリーダー・・・以外。
>>121 リネで言うと「古参」かな。顔が利くから自然に幹部みたいな事になる。
チマチマした操作技術の上手さとか、何かと無視できない人達。
「古参」の大手クラン所属だと、それだけでKILL対象とかあるし。
外面の悪い戦争クランなんか、おちおち狩もしてられないとか。
>119
RAはちょこっとやってたので知ってます。マシンスペックが足ら諦めましたが_| ̄|○
UOも確か似たようなシステムだったと思うけど、結局生き返ることが前提なんですよ。
>120
当然そういう前提があるというつもりで書いたのです。
で、死んだらそれっきりにするとPKerもそれなりにダークヒーロー的な一面がでるかな、と。
あと死んだ仲間を生き返らせるために旅に出るとか、倒したはずの強敵が再び現れるとか、
そういったドラマ性もでればいいなと思ったわけですよ。
あと、幽霊が入って動かせるゴーレムを創れるゴーレムマスター(PC)がいたり、
特定条件下で死ぬと幽霊にならずにすぐに別の生き物に転生するとかいうのがあっても
面白いかなと。
124 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/15 22:55 ID:fIF0b0SU
>121
そこで領主の登場ですよ。
>>122 ふむふむ。
いいね、おちおち狩りもしてられない、って。
例えば大規模のクラン戦・広めのフィールドで、
基本的にPTチャット禁止、PTに対して発言できるのがリーダーが指定した幹部だけ。
幹部は敵グループリーダーを倒すために全体に指示。複数幹部が居ればなんとかなるかも?
幹部が殺されれば支持系統の混乱、
リーダーに攻めが来ても他のメンバに連絡いけなくなるとか・・・。
戦闘システムに戦術性があればこういうのもできなくもない・・・かなー。やってみたいなー
死んだらそれっきりは魅力大きいけど戦争とかに出る人が少なそうな気がする。
なんだかんだで戦争とかの大規模戦闘はは面白いし戦略などの要素も
他では味わえない物がある。
と言う訳で戦争だけをある程度参加しやすくする前提条件みたいなのを。
・HP0で死じゃなくて戦闘不能でその状態でさらに攻撃を加えないと死なない。
・また上の時間は長くわざわざ殺していたら高い確率で自分が死ぬ位の長さ。
・戦闘不能の状態になったPCは救護兵に助けてもらうか
自力で自陣に戻って回復を行う事が出来るがそのしばらく戦いに戻る出来ない。
この位かな。あと成長要素に必要な時間を極力小さくするか成長自体無くす。
効率とかはあっても絶対的な時間を必要とする成長要素の替わりに
金をその役割に出来ればいいと思うんだけど・・・。無理そうかな・・。
前も言った気がするけど、3日(1日2時間プレイ)で成長しきってしまうのはどうだろう
・毎回成長の度合いや、強くなる過程が楽しめる。
・スキルが豊富(1つの人生で取得できるスキルは少ないが)なので前回と違う人生が送れる
・領主や貧乏人など、どれでも希望制順番制でなれる(もちろん領主はかなりの順番待ちに)、飽きない
・レベル差による埋められない実力差がないので、PvP、PK、RvRもバランス良く
・投獄されたら諦めて次の人生へ、戦争も気楽に行こう、やられたら次さ
・循環型ワールドシミュレータも楽々、インフレなんてないよ
なんていうか忙しい人向けMMOだな、リーマンとか
従来のMMOが常習性の強いヘロインとすれば、これは刺激の強いLSDってとこか
自分としても
>>126と似た感じで 「戦闘不能」 と 「死亡」 で分けて欲しいと思う。
ただ、自分の場合は死亡=キャラロストとするのはちょっとどうかと思う。
理由は、散々既出だけど、
・引退の理由になる。(実際にレア武器の改造に失敗しただけで辞める人とかも居るシナ)
・引退の理由にならないように、かけた時間であまり差が出ないとするなら、
結局死亡を軽く見られてしまう。
移動することに純粋な意味を与えられるシステムを作れたなら、
死亡の重みを移動の時間に置き換えられると思うのだがどうだろうか。
例えば
・ある街に行くことを目的とする。
・その街に行くにはかなりの時間、他を要する。
・戦闘中に戦闘不能者が出た場合、
全ての敵を倒さないと、戦闘不能者の回復が出来ないようにする。
(ちょうど>126みたいな感じ、だけど動くことは不可のがいいかな)
・安全な状況に出来れば、一定時間で戦闘不能者を動けるように出来る。
・PT全員戦闘不能になって、周りが敵だけになったら、とどめ射されて死亡。
・死亡したら出発地点の街に戻る。
死亡からの緊張感は、ちょうどトルネコのダンジョンの深層部に逝った時みたいな感じになると思うがどうか。
それなら成長要素は必要か?って事になるわけで
>>129 手軽に成長が楽しめるってのは大きいし、いくら3日でも成長要素は欲しいな
スキルを選んでいく過程も楽しいだろうし
そもそも世界がシビアになりそうだから
スキル選択も世界側から干渉されていくかも知れない
最初に決めうちでは、歪んでいく過程が楽しめない
「その戦争では(またはそのイベントでは)」死んだらそれっきり、
というのがちょうどいい喪失感ではないだろうかと個人的には思う。
完全キャラロストというものを否定するわけじゃないですが、
よほど運営側に覚悟がいると思うので。芯さえ通せばプレイヤーは
ある程度ついてくると思いますが、よほど打たれ強い運営側じゃないと
無理かな。公式掲示板が無いことは必須かも。
ゲーム的に考えてみると、完全キャラロストのゲームの場合は
最初からある程度強いキャラであれば受け入れやすいと思う。
そして能力上限もそれほど高くないとなお良い。
(1週間くらいで頭打ち。長く生きてるキャラへのご褒美として
以後も非常に低い成長率で成長させてもよいと思う)
なお、完全キャラロストを採用したゲームは「蓄積」を楽しみの
主軸に置きづらいので、戦闘や冒険がかなりのレベルで面白くないと
意味がないと思う。完全キャラロストの最大の利点というのは戦闘や冒険に
緊張感を生むということでしょうが、理不尽なシステム、不公平感を感じる
バランスなどが現在よりも、もっと許されない事になるでしょうね。
つまり、ごまかしがきかなくなる。といえば聞こえはいいですが
この点はある程度のごまかしも必要かな、と。
>>129 「成長要素」を「キャラクター特性の違い」と見れば
「一定ルールの上で自由にカスタマイズできる」ようにしておけば
線形な蓄積の成長は必要ないのかもしれん。MMORPGでは。
>>127 あ、なんか面白そうかも。
ある種、理想の一期一会が体験できそうですね。
キャラ作成の時にシステム側から強制的に名前を
つけられたりとかどうでしょうかw
・・・む、NPCプレイゲーム?世界の一部となる喜びを知れと。
>>127 順番待ちシステムというのは個人的に斬新な感じ。
ちと驚いてます。俺のレスの本質を皆さんにズバリ言って頂けたと思う。
以下ちょっと脱線になるのですが…。
RPという言葉は、今でも演劇的な意味合いでのみ使われている事が多い。
しかしMMOを念頭に置くとこれでは物足りない。「社会的役割」を演じる側面にも注目して欲しい。
現実でも、人手がいるところへ社員として雇われ、スキルを身につけ、社会を成り立たせている。
パズルの不足したピースを埋めるように、自分を変形させ社会の中で地位を占めるのは
実は楽しいが、しかし従来のMMOではこれが出来ない。線形で、脱線が難しい蓄積がベースだからだ。
「一人のキャラ育てるのにどれだけ苦労すると思ってるんだ。
鍛冶屋が足りない?社会の需要なんかしらん!おれは自分がやりたい聖騎士になる!」
これはレベル上げの苦労を思えば、全くもっともな主張である。
しかし固定化されたキャラによる世界では、流動的で柔軟な社会など望むべくもない。
動的で予測不能な、ワクワクできるMMOには、まず「社会的役割」を演じやすい環境が必要ではないかと思う。
ようやく領主の順番が回ってきた、政治スキルを極めるつもりだった、しかし民には経済スキルを望まれた。
意にそぐわないがどうせ短い人生、経済を勉めた。皆に喜ばれ社会も安定し金も名声も得た。死んで次の人生が始まった…と。
まさに世界の一部である。
死んだらそれっきりを言い出した本人ですが、あることに気が付いた。
MMOである以上ラグ死の可能性は否定できず、それで死んで終わってしまうと
悲しみを通り越して怒りが爆発しそうです。
>135
確かに、今のMMORPGは皆同じ役割(自由な旅人)で始まるからね。
いろんな人生を楽しむというのも面白い。
でも一方で一回の人生を充実した濃いものにしたいとも思うわけですよ。
しかし、毎回一からキャラメイクしてってのは継続的にプレイする意味を見出しにくいだろうな
どんな死因だとしてもキャラが死んだ時は引退のチャンス(運営的にはピンチ?)が巡ってくるし
もっとも現状に多く見られるキャラへの愛着心を利用してプレイヤーをゲームに縛り付けるようなの理想とは程遠いが
そこで子作り、家系システムですよ。
最初のキャラが死ぬ前にその次のキャラを用意してメインキャラとして使えるまで育成する
親が生きてる内は子供の養育費を稼いだり親が死んだ時に子供がその財産を受け継げたり(相続税で大半を持ってかれたり)
親の仇を探す旅をしてる剣士とか自然にRPできるかもだ
無理してRPネタに結びつける必要も無いと思われ。
>>137 「キャラへの愛着心」という部分で子作りシステムはそれをまったく満たしていないぞ。
親の面影を残していようと全く別のキャラクター。
能力値・レベル・外見・装備が同じであっても歩んできた経験が愛着につながるからだ。
>>130 結びつけなかったとしても価値はあるんじゃないか?
1アカ複数キャラの「関連付け」による推奨は
単純な1キャラへのデスペナ軽減よりも現実的でかつ、
プレイヤーへの重いペナルティでありうる上に、
新たなプレイ動機にもなるのではないか。
「家族」に抵抗があるなら別になんでもいいよな
「友達」でも「恋人」でも「兄弟」でも「戦友」でも
それこそ自分の好きな「関係性」でキャラを何人か作っておく事を推奨して、
その中の一人が死んだ、誘拐されたって時に他のキャラでどうにかする、と
それよりもまず複数キャラを同時に
思い通り操作できるコントローラーが欲しい所。
>>142 同時に操作したいの?そういうのこそ他プレイヤーとうまくやるべきでしょう。
なんだかわからん無理言って複数キャラの否定でもしてるつもりなの?
えーと…ものすごい深読みだな。
>>100を受けてのレスと思ってくれ。
あんまり意味はない。
>>142 通常は予め設定したパターンにそって半自動で動いてて
いざと言う時だけマニュアルに切り替えて操作するとか。
RTSの操作可能キャラを極少数にした感じ?
いやでも、やっぱり仲間はプレイヤーでいいかなあ……。
なんか複数伽羅の案ってWizardryやってた頃を思い出す。
俺は脳内でいろいろ設定してたから、あのゲーム。
年齢とか、性別とか職業とか、結構自由に選択できたから、
他のゲームの伽羅の設定をそのままつかったり、
物語の伽羅をつかったり、いろいろやったな。
ええ、夢見がちな年頃でしたとも。
複数キャラ操作・・・パペットマペットじゃん。
今一話が見えてこないんだが、
複数キャラでどういったゲーム的な面白さがでてくるんだ?
複数キャラって今のところ拉致イベント以外じゃ面白いような所出て無い気が・・・
利便性って面では色々メリット出て来るんだが。
>>150 利便性よりも煩雑さの方が多そうだ。
いっそガンガンユニット交換できるオウガバトル・タクティクスオウガタイプ、
というのなら現状のMMORPGとは違う遊び方はできるかも。
操作の煩雑さを基準に選択の幅を作るとか。
例えば、複数キャラ同時操作の場合だと
戦士4弓兵2のバランス型編成にしておくと、
一人でも様々な場面に対応できるが、
バランス型同士で組んで戦うと、戦士側でも弓兵側でも
協調して操作しなければいけないので大変。
一方、戦士6と弓兵6の特化編成同士で組めば、
それぞれでまとまって動けるので操作は簡単に。
だが一人では苦手な場面がある。
とか。
小隊長から始まるMMOSRPG?
>>152 それって魔法戦士は便利だが、魔法戦士+魔法戦士のPTよりは
戦士+魔法使いのPTの方が楽かもしんない、と同じことのような……。
>>152 なんかもうそれはRPGっていうかMMOSLGだな。
まあ、それはそれで面白そうだが。
>>154 まあ、あんまり変わらないすね。
操作難-操作易に対応させる評価軸がそんなのしか思いつかなかったので。
複数キャラを持っておく理由って
「PCが誘拐される自由を持つには拘束がペナルティとして大きすぎるから」
リスク分散も兼ねて、というのが発端だろうが。
なんで自分ひとりでパーティ組んだり同時に操作したりするのを前提にしてるんだ?
自分の持つ複数キャラのうち一人が誘拐された時に、他のキャラで救出などに動けるようにするために、だろ?
本末転倒だろうが。ズレてきてるぞ。
MMORPG作ってて過去ログから読んできたのですが、
パクリたいのいくつかあったんで拝借します。
ありがとうございます。
このスレって意味ある事してたんだね
>158
>109
これとの繋がりかな。
>>162 …繋がりというか…その流れで今の話なんだが…。
死んだらそれっきりとか、
プレイヤーキャラの長時間拘束(誘拐とか刑務所送りなど)とか
そういうのを「重いペナルティ」でありつつ、
「ゲームをやめる」までには至らない(他キャラで救出・復活を目的に行動)ように考えられた
アイデアの一つ「複数キャラ推奨(家族?)」の話だったわけで。
>>158 >>142の話が大きくなっていっているのがこの状況だね。
誘拐関連の話題というよりも独立した(そして話題のずれた)話だと思うぞ。
>>158・163
誘拐とそこから繋がる複数キャラについては
>>109と
>>110で言い尽くされたんじゃない?
他人の自由を拘束する行為はPK以上に行き過ぎる可能性が高いし、
複数キャラは他人との関係を薄めるという点が残っているから問題がある。
家族(他色々)のキャラ継承も「思い入れ」を損ねる点で「ゲームをやめる」に繋がる部分はあると思う。
>>165 どれも可能性のレベルだな
他人の拘束が新しい遊び方を生むかもしれないし
複数キャラだからこそより多くの他人と関係を深める事も無いとは言えまい
家族、継承システムが今の病的なキャラ依存を和らげて
プレイヤーがゲームとの距離を取りやすくなる部分もあるだろう
>>166 禿同
やめるやつはモンスターに殺されたってやめる動機になっちまうわけで
その軽減にも繋がるんじゃねーの
たとえがおかしいかもしれないが Wizやってて全滅時救出用にサブパーティを育てておく感じ
つーかプレイヤーがPKされても誘拐されても「耐えられる」ように
リスクを複数キャラに分散しておくプレイによって
結果「それらも容認」していく流れになればこれ幸い
いろんな可能性も見えてくる
>>166 可能性に過ぎないと言いつつ、さらに薄い可能性を提示されてもな。
可能性という言葉は無限定に使われるべきではないよ。
大体、同時に操作出来ないなら、UOのセカンドキャラ以降と何が違うんだ?
同時に操作できるなら、もはやMMORPGじゃないと思うしな。
UOのセカンドキャラって同じ世界に存在し続けられないでしょ
ログアウトしてしまえばそこに「いないこと」になるキャラ
それをもって「何が違う?」と言われても「全然違う」としか言えんが
わかんないのかな?
>>169 すまん。マジわからん。(煽りでなく)
ログアウトしても残るのか?でも操作は出来ない?
NPCになるって事?
>>170 そうじゃなきゃ誘拐は成り立たないな
テレポート呪文使える奴でも成り立たない
>>166 これまでのMMOで蓄積された「システムの結果プレイヤーに起こる影響」を可能性と断じるなら、
他人の拘束が生む新しい遊びを提案できなきゃ説得力はないだろう。
(ついでに言っておくが「可能性のレベル」と断定したところはこれまでのスレで多く出ている意見だ)
既に顕在化しているデメリットを一切無視して極小の可能性を模索もせずに流しても無駄だと思うよ。
>>167 複数キャラに分散することで誘拐などを容認する度量の広さが全てのプレイヤーにあれば、
そもそもPK論だって紛糾することはないんだ。
最初に拉致監禁ネタを振った者だがちょっと例えがネガティブ過ぎたな、すまん。
要は他PCやNPCを間接的に操作する(上手く駆使すれば拉致監禁も可能な)システムの話をしたかった。
例えば「PCやNPCと手を繋ぐ」という事や「何か死体を持ち運ぶ」という事が可能なMMORPGがあったとする
そのゲームで「迷子のNPCょぅι゛ょを探し出して」というクエストがあった場合
運良く無事に見つけられたら手を引いて連れて帰る事(ハッピーエンド)や
ょぅι゛ょを探し出したら既に変わり果てた姿になってて遺体を持って帰る事羽目になる事(バットエンド)や
誰かがその遺体を量産して街の広場に積み上げたりといった事(PCイベント発生?)が起こりうる
PC同士で手を繋ぐ事によって離席中のPCを安全な場所まで移動させたり
仲間の死体を蘇生できる場所まで延々棺に入れて引きずっていったり
崖っぷちから一緒にダイヴしたり初心者をダンジョンの最奥部に置き去りにしたり
PKが今までの「成果」をコレクションしたり・・・
ネガティブな例しか思いつかねぇ・・・_| ̄|○
それ以前に18禁になる気が・・・。
>>174 それは基本前提…少なくとも精神年齢18歳未満はプレイ禁止が当然。
ああ、プレイヤー登録時にEQ審査があるってのは良いかも。良くないか。
176 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/17 14:38 ID:Rk8fMWe4
いわゆる厨の対策なんだろうけどそれはやり過ぎでは?
度が過ぎなきゃ少し位変なことする奴はいた方が面白いし
プレイしてる人の快適な環境のために犠牲になってる人がいるようなのは理想に遠いような。
ただでさえプレイヤーは多いほうが楽しいっていうのに。
それに猟奇的な事が出来るだけでプレイすらしない人がかなり居ると思う。
見た目はギャグみたいなものでも。
究極のMMO=アヴァロンですよ。
アレはまず技術的な革新を待たねばならんな。
所有者がはっきりしてて数に限りのあるモノだけ現金で売ってくれんかね
単なるレアアイテムだったらチート、DUPEの問題で難しいかもしれないが、
UOの土地みたいに固定されてるのだったら不正しようもないだろ?
メイプルストーリーでやろうとしてる、アバターアイテムを現金で販売するスタイルだよ
あれはいい例になると思うよ
RMTで欲しいアイテム買うのもいいんだけど、どうせなら誰も持ってないものがいいしね
特に最近厨房が多くなってきたから、財力のある大人の特権として用意してくれないかな
180 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/17 17:29 ID:RxPSUp7I
誰かこれでRPG作ってくれませんか。もちろん常設鯖で、64人が限界っぽいけど。
181 :
180:03/11/17 17:31 ID:RxPSUp7I
自分でやれない理由は何だ?
183 :
180:03/11/17 19:11 ID:RxPSUp7I
>>182 脳みそが足りないので自分では作れません。
でも誰かが作ってくれたらきっと素敵な世界になること間違い無し!
>>173 手をつなぐつーのは面白いな。まるっきりICOだけど、アレは新鮮だった。
キャラクターのアクションの幅を増やしていくという考え方は非常に賛同できる。
怪我をして歩けない戦友を担いでダンジョンを脱出なんて実に燃えるな。回復魔法など無粋というもの。
ただ、ネガティブ行為については、やはり慎重であるべきだとも思うよ。
PK論争が、このスレ長年の頭痛の種である事実から目を逸らすべきではない。
>>185 ネガティブ行為が
マルチプレイとシングルプレイを分ける
唯一の、最大の壁であることは間違いない
土地が有限なら家を立てる事もネガティブになりえるし
チャットはそれだけでネガティブだ
横殴りもルートもネガティブだと思う
どうやってネガティブだと気づかせないか、ネガティブさを軽減できないかを考えずに
「慎重であれ」とだけ言って口をつぐむなら
このスレってなんのためにあるのかと思う
ネガティブにならない要素はシングルプレーの要素だけだ
ところで 繋いだ手を振り解けないならネガティブ行為だろうか
187 :
185:03/11/17 20:18 ID:???
>>186 おいおい。いくらなんでも、そりゃ暴論だろ。
何事も程度によるんであって、チャットもネガティブ行為だなんて言い出したら、
まともに議論の前提が作れない。
横殴りレベルの話と、PKだの拉致監禁だのをゴッチャにすべきではないよ。
リアルでいうなら、横殴りは、後からきて列に割り込むぐらいの話、つまり道徳や社会通念レベルの話だが、
後者は明らかに犯罪行為だ。
刑事罰相当のネガティブ行為の話を持ち出すと、PK論と同じ、収拾のつかない泥沼が始まるだけだよ。
PK有りスレでなら、問題なく議論出来ると思うんで、そちらでやって欲しい。わざわざスレ分けたんだからさ。
188 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/18 04:18 ID:iTcfcAgK
>>187 価値観の違いを争点に罵り合うのはやめてくれ。
自分の価値観がいかに優れているか補強するのは結構だが、
他人のそれをけなすのはやめれ。
読んでる方にとってはどちらも一人分の意見として同程度重要なのだ。
その重要度を、一つの価値観の持ち主であるオマエがねじまげようとするな。
他をそのような不毛な論点からこきおろしてる暇があったら自分の論でも補強しておけ。
>>187 ネガティブであるか否かは、受けた者が不快に思うかどうか。
ただ、不快に思う基準に個人差があり、PK、詐欺、荒らし上等の人もいれば
馬鹿って言われてGMコールをする奴もいる。
そう言う意味ではチャットもネガティブ行為を引き起こすシステムの一端である事は間違い無い。
PKや拉致などゲーム上で「犯罪」として扱われ、ペナルティーを受ける事と、
横殴りのように、相手に不快感を与える事。
チートのように、そもそも行ってはならない事と3つに分けられる。
だけどまぁコッチのスレは、その辺はウヤムヤにして、戦闘だとか生産だとか
の上っ面だけでハァハァするスレなので、核心に触れる話は煙たがれるのも
仕方がないんじゃないかと。
馬鹿って言われてGMコールをする人を
なんとか啓蒙できないでしょうかねぇ
プレイヤーを「育てる」事も(少なくともネットワークゲームでは)
必要だとおもうんですが
無理だし無駄。
他人との係わり合いで嫌な思いをしたくなければ社会的にもネット的にも引きこもってろ。
ということだ。
>>191 それが少々荒っぽい啓蒙だと気づいてないんだろうな
>>191 結局そういう汚物的な引き篭もりも、運営側から見れば大事な金づるなわけだ。
教育するよりお客様の仰る通りと言った方が金を出すからね。
まぁ馬鹿と言ってGM呼ばれた所で、言った方も処罰は受けないわけだが。
こっちもお客様だからな。
実は一番辛いのは、現場を見ない運営とキチガイみたいなお客に挟まれる
GMだろうなと思う。態度も悪くなるわけだ。
やっぱり営利からは離れていくな
プレイヤーとキャラクターは同一ではない。
当然の話だが、これは良い方向にも悪い方向にも働く。
理想つってもみんな違うだろうから
どんな仕様にしたところで賛成派と反対派が生まれるのが必然
それにプレイヤー側と経営側では立場も何もかも違うから一緒にしたら余計まとまらないよ
そんな俺の理想は西洋ファンタジーな一人称視点のスキル制アクションRPG
>>198 少なくともこのスレにはまとめようとしてるバカは居ないので心配すんな
話したい事を話してるだけだ 個人個人の理想が多少でも影響すればいい
とりあえず無理矢理纏めちゃうと理想のMMORPGとは
理想的な開発者が作って理想的なプレイヤーがプレイするMMORPG
という事になるか。
>理想的な開発者が作って
ここ実はイラネ
>>201 理想ってあるけど、実際揉め事の全く無いMMOなんてつまらないと思うよ
なんのかんの言ったところで人と人との衝突が一番のイベントじゃないか
マップ作って基本的なルール作って、さあ後は勝手にしろってのが俺は好きだな
真性より演者のほうが良いだろ
衝突を引き起こすために
ネガティブでいっぱいにしておく
たのしそーと思える漏れは
だめ人間なんだろうか
だめ人間というか、衝突や揉め事そのものが
おもしろいというのはやっぱニッチだと思うけど。
いや、衝突や揉め事というのは程度は違えど
「コミニュケーション」なんだ。
それを推奨こそすれ阻害するなら
あたりさわりのない「馴れ合い」掲示板のようなものだと
それを面白いと思うのは初心者だけだと 言い切っておきたい
結局慣れたあとに欲しくなるのって刺激じゃない?
仕様を隅々まで知り尽くした後でも入ってくる刺激って人的なものだけだよね
嫌な奴がいるからこそ見えてくるものもある
必要だなんて言わなくていいんだよ、気に入らないと思ってるだけでも
その気に入らない要因はそこに存在する価値があるんだから
というか普通にMMO作れば嫌でもそうなるんだけどね・・・
むしろ仲良しのみのMMO作るっていうのが不可能なわけで
いっそ衝突や揉め事がおきやすくするためのアイデアを募集
何人かで並んで「通せんぼ」することができるとか
・手を繋げる
・だっこできる
・おんぶできる
・肩車できる
・つっこみできる(ダメージなし打撃)
どれも揉め事の種になりうるかもしれないが
それ以上に楽しい事に使えそうな気がする
これくらいの軽いのから慣らしていけば
意外とすっと受け入れられるんでは
この次は
・転ばせれる
・ロープでぐるぐるまきにする(手は使えないがにごにごと移動できる)
・気絶打撃(一定時間画面が暗転して気絶ロールをしなければならない)
くらいで
・
>>210 実際にダンジョン攻略で使えたら結構理想的だな
・手を繋げる
崖から落ちそうになってる仲間の腕を掴んで引っ張り上げる
・おんぶできる
歩けない仲間orNPCをおんぶしてダンジョン脱出を目指す
・肩車できる
高い所にあるアイテム回収やスイッチ操作に必要
後一番簡単な所で「押す」「引く」等も欲しいな
以下実現性無視の妄想だが、簡単な動作を連続で行うと
高度な事が出来るようになると面白いかもしれない
例
手を繋ぐ→引っ張る→振り返る→しゃがむ→立つ→一本背負い
しかし実際の使い方は
・手を繋げる
モンスを狩っている途中突然手をつなぎ、そのままMPK
受けての承諾を必要としするシステムでも、一々「手を繋ぎますか?」
のウィンドウ。「握手厨ウゼェ!」仕様改正。
>>212 握手厨って楽しいなw
握手して相手を振り回せるなら
そりゃもう戦いだよ アマレスみたいなもんだ
俺はおんぶバトルがしてみたい
>>212 もうそういう奴はMobとカワランナ
仕様変更するなら、握手されてるときでも攻撃出来るようにして叩っ斬れ!
215 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/19 13:14 ID:zW/yp02F
叩き斬る前に振り払えるようにしろよ。
febleって言うゲームは顔を斬られたりすると、
それこそブラックジャックの如くツギハギだらけに、
グラに傷跡が反映されるらしいな。
食いモン暴食すると太り、悪事を働き続けると、ヤンキーヅラに。
誠実に生きれば、好青年ヅラにもなれる。
少年から始まって、ジジイまでの生き方で、容姿が形成されるらしい。
で、こういう外見の要素は理想ネトゲには重要だと思うな。
217 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/19 13:46 ID:zW/yp02F
RPにいいな。
悪人を顔だけで判断出来るようにすると赤ネームとか変わらないんじゃないか?
ってのがあるよなぁ。
>>209 あとは好きにしろ
これでもう揉め事パラダイス
ログイン時間に応じて髪とヒゲが伸びるようにしてください。
あとメガネ。
その他は割とどうでもいいです。
髪はUCであるみたいだね
プレイヤーに床屋スキルみたいなのもあるみたい
これまでの内容をまとめてみよう
・手を繋げる
・だっこできる
・おんぶできる
・肩車できる
・つっこみできる(ダメージなし打撃)
・セックスできる
・転ばせれる
・ロープでぐるぐるまきにする(手は使えないがにごにごと移動できる)
・気絶打撃(一定時間画面が暗転して気絶ロールをしなければならない)
>216
実際のやくざは、上になるほど紳士顔な罠。
関係ない話スマソ。
>>222 実際の犯罪者はいかれた顔してるじゃん、麻原とか。
まぁ、どうでもいいが。
日本人は土下座とお辞儀ができてナンボ。
(土下座するとペナルティ)
いま流行の体感コントローラー
DDRの専用コントローラーみたいなやつでてくてく歩く!走る!飛ぶ!回る!
ゲームをしながら家でダイエット!
>>221 これ素晴らしいんだけどさぁ
実際はメニューとかから選ぶわけで、それが萎えるWAKEYO!!
かと言ってショートカットはメインのスキルか何かで埋まってるだろうし
そもそもショートカット足りなくなるだろうし
227 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/19 23:14 ID:IamdnU/6
>>226 FPSのシステムで手をロックしてアクションで手を繋ぐとか
自分がしゃがんだ状態で相手が背中をロックしてアクションでだっことか。
228 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/19 23:17 ID:IamdnU/6
だっこじゃなくておんぶだった・・・_| ̄|○
229 :
226:03/11/20 00:19 ID:???
>>227 神!それなら「アクションボタン」みたいのが
一つあればいいわけですな
64のゼルダ的なのがやぱやりやすそう
アクションゲームにするの?
>225
ベルトコンベアのようなルームランナーだっけ?
それ付属しる
でも剣神とかはやってみると意外におもしろい
疲れるし筋肉痛になるし
ある意味プレイヤーの体力が試される。
MMOだと悲惨だな。ようやく迷宮の奥についた頃にはみんな疲れてて
ロクに戦えないとか・・・
>>234 やっぱ、部屋で気軽に出来るのもゲームのよさかと・・。
ボイスチャットもゲーム的ナ理想のためには入れた方がいいと思うが、
気軽にはできなくなるよな・・・。
昔アプティバだかなんかに付いてた音声入力はどうなったんだろ?
あの頃はクソだったが、多少は進歩したのかね。
早くバーチャルセクースマシーンを!!
ジェームス・ブラウンが大暴れします。
あるひとがいいました
あなたはなぜくそげーといわれているMMOをしているんですか?
あるひとはいいました
そこにMMOがあるから
241 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/20 23:11 ID:PKRGOpte
あるひとはいいました
Massive MultiPlayer Online はするものじゃない
と
Massively Multi-player Online Role Playing Game = MMORPG
だな
>226
いろんなアクションの操作形態を、
ある程度ジャンル分けしたリングコマンド方式ってのはどうだろ?
ショートカットで呼び出すのは登録したリングコマンドになるわけ。
一つのリングに何個のアイコンを載せるかはプレイヤー次第。
連携を組むようなアクションなら、それを一つのリングにのっけとけば
そのままリング上をなぞるようにクリックしてけば順に発動。
このショートカットリングをFキーにでも割り振ればかなりの量のアクションをやれると思うんだが?
あとこのシステム使って魔法の詠唱なんかも可能だろうね。
様々な意味を持つルーン(大きい・小さい・炎・雷・直線・円とか)を
順番にクリックしていく形で「呪文」を唱える感じ。
大きい>炎>直線 で一直線に大きな炎が走るとかね。
リングコマンド追加
取り得る基礎アクションの数を増やして、
戦闘システムにまで発展させるともう一化けする可能性も。
「スキル技」って奴を基礎アクションのコンボで出す感じにする。
一例
腰を落とす>納刀>気功法>抜刀=「居合」発動みたく。
で、数多くの戦術を駆使しようとすれば、それに応じたリングを組む必要が出てくる、と。
さらにアクションのコンボを考えてリングを設定しないと
一つのリング上に余計なアクションが増えるわけだから操作の難易度が上昇する。
一例
「居合」専用のショートカットリング
・腰を落とす・納刀・気功法・抜刀 だけで構成。
順番に押していけばスキルは発動するが、他の用途に使えないため戦術が固定されがちになる。
「居合」と「気功砲」の両方をできるようにしたリング
・腰を落とす・納刀・気功法・抜刀 に・オーラ放出・パンチを追加
遠近両方の戦術を一つのリングで駆使できるようになるが、コマンドミスの可能性が高くなる。
長文スマソ
こんなのはどうだろう?
要は聖剣伝説オンラインか
>>246 別にその形式にこだわるなよ
複数コマンドがアクティブに使えるだろう形式ならいいんだろ?
その意味ではリングがコマンドメニューとどの程度違うかは疑問だがな
リングの特異性は「いかにもな見た目」と「コマンドのアイコン化」だ
だが双方ともメリットと同時にデメリットが大きい
魔法にかぎっていえば、マウスジェスチャの組み合わせで詠唱。
これが一番雰囲気も出る上に結構プレイヤースキルも必要になるんじゃなかろうか
>>245 そのシステムでもパターンはある程度限定されてしまうし、
把握できないほどパターンがあるとうっかり発動してしまい大惨事とかもありうるな…。
ある程度使えるパターンが把握された後マクロ化されておしまい、という気がする。
そのアクション専門のゲームとしてはかなり面白そうだけどね。
どうでもいいことかも知れんが
聖剣伝説ではリングからの攻撃主体なんて面倒過ぎてやってられなかったぞ。
ウェイトをほぼ0にしてもアクション重視だとリングを開くのがかなり鬱な気がするけど。
252 :
244:03/11/21 14:22 ID:???
コンボアクション(あと1コンボの数も)と基礎アクションの双方を大量に用意しちゃえば
暴発はだいぶ減ると思われ(確率の問題で)
戦闘システム自体を「読み」重視の戦闘にするなら「面倒さ」は心理的に軽減されると思う。
このスレ的には大量のMobを無機質に狩りつづけるゲームはNGだから、
一回の戦闘に時間をかける方向の進化はありだと思うんだが?
一例(対モンスター)
ドラゴンと接近戦中、ドラゴンが両足で立ちあがり、大量の吸気を開始しだした。
立ちあがる>吸気>エネルギー精製=ブレス攻撃(このシステムは当然敵にも適用される)
この動きをみたプレイヤーは逃げるなり、防御魔法を使うなりの回避手段をとろうとする。
一例(PvP)
刀を装備した相手と接近戦中、相手が刀を鞘にしまいだした。
鞘にしまってからの居合系攻撃を恐れたプレイヤーは物理的回避・防御手段をとろうとする。
が、相手はそれを先読みしておき、そこから居合にいかず、魔法で攻撃する。
リングの出現・消滅・アクション実行の辺りはウエイト無しで動けばそれほどストレスにならないと思われ。
>>252 そのへんの話までいくなら現物みないと話にならないんだよね。
特に「アクション数を増やす」事でなんとか・・・ってあたりまでいくと特に。
プログラマが簡易的にシステムを組んで操作性なんかを見る段階だと思うよ。
「戦闘に時間をかける・面倒さ」の話の、方向性も違うと思う。
工夫した戦闘が結果的に短時間になる事と、
単純に攻撃を選び続けて短時間になる事というのは違うから。
>>252 読み合いが重要になるのは面白そうだけど、
今のままだとなんか、操作性の悪い格闘ゲームって気がしないでもない。
>>254 禿同。
コマンドにアクションを登録出来るようにすればいいのかな?
テイルズのコンボコマンドみたいな感じ。
スピードが速すぎて敵の動きを読んでる暇が無くなったり
リングと違って記憶がメインになるとかのデメリットはあるかもしれないけど。
あとジョイパッド前提っていうのもデメリットか。
いい加減ジャンプできるMMOがでても良いだろ
>>252 選択肢自体は多彩でもプレイヤーは有効なものしか使わない。
(FFやDQでは一度も使わない魔法やアイテムも登場する)
敵の手の内が判らなければ汎用的で強力な技を連発するだろうし、
判っていたら一番有効な攻撃だけを連発するだろう。
アイディアは面白そうなのだけど、
人間同士の1on1でしか読みあいは成り立たない気がする。
だったら、MMOでなくても……という気分になった。
だから1vs1の考え方に固執するなと。
なぜ大人数に斬り込む事、複数人による集中攻撃の可能性を考えん。
1-1の繋がりがパターンを形成するのなら、1-10でも1-100でも、
行動の可能性を増やす舞台を作れば良いじゃないか。
>>256 それハゲドウ
一応あるけどな、RAとか・・・
いい加減というかいくらでもあるだろう。
>258
RvRなら、戦闘システムがしょぼくてもそれなりの形にはなるが、
1v1はそうはいかないからじゃない?
だったらとりあえず考えるべきは1v1だと思うのだが同よ。
>>257 回避・防御に重点を置けばある程度は抑制出来ると思うけど。
どういう風に攻めて来るかを見て回避・防御して
どういう風に守ってくるかを見て攻撃をする。
ただ汎用的に強力な技を使うより状況を見つつ的確な技を使う方が強く。
それに伴って選択肢が多ければ多いほど強い感じ(無論多すぎると扱い難いが)
無理かな・・・・。
全ての技にリスクが存在しないと
2択3択を迫らないと
その意味では格闘ゲームを目指してもいい
ただパラメータで強くなれるなら
プレイヤースキルがおろそかになりがちだと思うけどな
衝撃、斬撃、刺突を武器と防具に設定し
武器による各攻撃の得手不得手と、防具を見極めた上での有効な攻撃の選択
ってのはどう?
剣 =斬撃に優れる、衝撃、刺突は剣の種類による
ハンマー=衝撃のみ
戦斧 =衝撃、斬撃に優れる
弓 =刺突のみ(スリングなどのつぶての場合は衝撃のみ)
相手の防具を見極めた上での攻撃の種類選択と、場合によっては武器の持ち替え
こだわりを持って有効ではない武器と攻撃選択を貫くも好
>>264 1v1よりRvRで色々使えるかも戦術レベルでの武器の持ち替え。
例えば騎士がランス持ってチャージしてその後は乱戦向けのショートソードに持ち代える
ってありがちなんだけど武器の特性とかが無いとそのままランスで戦ったするからなぁ。
この場合防具じゃなくて状況で変えてるけどね。
そういう分化での複雑化が「アイデア」だと思ってるなら少し考えたほうがいい
部位防具と衝撃緩和のアンダースーツも入れてください
鎧の重ね着も有効だよね 組み合わせを考える楽しさ
斬撃と刺突だけには出血ダメージを考慮してほしい
なら衝撃には気絶ダメージを入れよう
この程度の枝葉は「実装レベル」なので制作しないうちはほとんど意味をなさない
時事ネタというわけじゃないけれど、
自分の思うMMOの戦闘の理想のカタチって、ある意味「バレー」なんだと気がついた。
連携プレイ、読み合い、フェイク。
>>269 普通のスポーツならそのどれもを内包していると思いますが
>>270 いや、そりゃそうなんだけど…。そういう要素の現れ方として、かな。
野球やサッカーやバスケじゃ何かしっくりこない気がするし。
あくまでイメージの話なんで、曖昧なものだけれど。
レシーブしてトスしてブロック入るけど時間差で…みたいな感じの戦闘の
MMOがあったらおもしろいかもと。
>>271 FFXIにはそんな感じの戦闘システム、「技連携」が存在する
これは特殊攻撃を特定のパターンでタイミング良く連続的に発動させて敵を倒すと言うもの
基本的に一回の連携攻撃の間に1PCが撃てる特殊攻撃は一回限り
敵もこちらの特殊攻撃の使用を感知して特殊攻撃を繰り出してくる
中には連携の妨害になる奴も存在するからそれを見越して
その妨害を取り除く準備もしてたり
ただ、このシステムがFFXI特有の弊害も生み出してしまっている事を付け加えておく
敵の能力がこの技連携を食らう事を前提としたバランスに調整されていて
技連携が強力になってくる高レベル帯ではソロは実質不可能に
技連携に直接関与出来ないクラスは総じて不遇、
またはその不遇を補う為にバランスを崩してしまいかねないほど強力な能力を持たされてる
要は一見良いシステムでも思わぬ弊害を生み出してしまいかねない、と
ソロ不可=ソロで倒したら勇者
的な楽しみ方が出来ればいいんだけどな。
このスレでいわれてるような戦闘数を少なくすれば出来ない事はないだろうけどね。
>>272 集まるだけで強くなるんじゃなくて、やっぱ連携がいいからこそ集まって強くなる。
連携が悪ければ集まった方が逆に動きづらくなって弱いぐらいの感じがいいと思う。
まぁ漠然とした考えだけど・・・。
>>275 その考え方はちょっと考えればわかると思うんだが、
戦闘の様々な部分に弊害をもたらすぞ。
急造パーティーが成り立たず、いつものメンバーと一緒に戦わなければ持ち味が出せないなら
舞台がMMOであってもやってることはMOと同じになる。
かといってとりあえず集まれば強いにしちゃうとソロ不可になるからなぁ。
>>273と被るけどこのスレで多々いわれてるモンスターとの戦いを
したくてするものじゃなくて必要にせまられてするものにすれば
ソロで戦力足りなきゃ戦闘自体をしないって選択肢も取れるんだけどな。
まあ解決策になって無いと言えばなってないんだが。
数が集ろうが何だろうが戦術次第。
同じ戦法を取れば弱くて数が無い方が負けて当然。
>276
それは明らかに違うな。
急造のPTがうまく機能しないのはメンバーがへぼいだけ。
>>279 そんな廃人志向にしてもしかたねぇだろ。
別に廃人がいかんというわけではないぞ。
ただ半数以上を占めるであろう「へぼい」層が付いてこれないシステムを基本にしても
ゲームとして煮詰まるだけだ。
>>279 へぼくないメンバーを選別していったらMOになる罠。
ようはゲームとして、どこらへんを対象にするか
って話になるんだけどMMOの場合、
あるていど広く取らないと、成り立たないのが
難しいところ。
ゲームだからってなめすぎ
ボタン連打で勝てるなら意味ないだろ
といった(現実なら普通の)意見が
廃人仕様に見えてしまうというのは
本質的に「プレイヤーの平均ポテンシャルがかなり低い」か
「ゲームだからこんなもんだろ」という認識の結果か
なればこそ「プレイヤーを甘やかさずに、かつ夢中でやらせなければ」
プレイヤーの認識は変えられないだろうな
>>283 マニア受けするのをよしとして市場を縮小させる考えな
>>283 そうやってシューティングも格闘ゲームもパズルも、一時のRPGも
「プレイヤーの平均ポテンシャルが上がってきたからゲームもややこしくしよう」として
潰れてきた。
ゲームで常に重要なのは「シンプルなのに夢中になってしまうもの」であって
プレイヤーのポテンシャルなんざおまけであればいい。
というかおまけでなければ「ゲームに対する努力」がより前面に出てしまって
マニアですら楽しみを見出せなくなる。
もう10年前から顕在化し、認識もされている問題だぞ。
多分「俺ら」には単純でつまらんように写るものこそ理想なのだろう
例えばラグナロクのような
ここはしかし、商業的な成功とかは考えないスレでは?
まぁ、ある程度は重なるんだろうが。
商業的な成功は考えないが
あのシューティングゲームは理想のシューティングゲームだ
という論理は
正しいのだろうか間違っているのだろうか
そういやBFも、割とシンプルなのにヒットしたよな。
>>287 他のジャンルのゲームであればどこまでも自分の理想を貫けるかもしれないけど、
MMOって一番大事なのは「いろんな価値観を持つプレイヤーが同じ世界にいる」ことだから
商業的…という観点ではなく「より多くの人に」という部分は重要だろうね。
システムは完璧に俺の理想!でもほとんどの人は好みじゃないらしく総プレイヤー数100人…
じゃ話にならないからなぁ。
そういう部分で「ヘタレプレイヤーを排斥するスタンス」というのは受け入れられないんだと思うよ。
「誰でも英雄になれることが保証されている世界」
は
「誰一人として英雄になれないことが決まっている世界」
費やす労力の多少に関わらず同じ結果に至るゲームをやるのは時間の無駄。
>>291 それは英雄って言わない・・・鶏と卵かw
抜きん出て、魅力的で、上に立つPCが英雄なんだから。
まさか、キャラの性能だけで英雄になれる世界を望んでるわけ?
マリオランドを今プレイしても面白いのと同じだ
ヘタに練り込まれたシステムよりも
シンプルな方がプレイヤーの創造意欲をかき立てる
>>291 「ゲーム」以上のステータスをシステムに求めるのってどうよ。
というか「楽しく時間を過ごす」以上のものをゲームに求めているのか?
>>293 シンプル……ねぇ…
敵をクリック、あとは自動的に殴り合いなんてのはどうですか?
MMOの現状を考えると手ごたえのある
「ゲーム」システムが望まれるのは当然ともいえる。
そこそこ需要はあると思う。
シンプル、ってのはただシンプルってだけじゃダメですな。
そのシンプルな作業が生理的快感を生むものじゃないと。
真理夫でクリボーを踏むのは単純に気持ちいいでしょ。
シンプルかつ手ごたえがあり反復に陥らず生理的快感を生む戦闘システム
って言うと難しそうに思えるが実はそうでもない。
>>298 「スナック戦闘」てググってもUXOのサイトしか無いのが面白いな
>>293 たださ、それを既存のアクションゲーム等に比べて
桁違いに長時間プレイすることになるわけで…
>>291 行き着く結果が違うゲーム自体ほとんど無いと思うが?
もっとFPSっぽくってそれでいてRTS的なシステムに満ちていて
尚且つMMORPGと呼ぶにふさわしい大人数のPCが参加するゲーム・・・
>>303 国民皆兵…ならぬプレイヤー皆兵なら可能だろうが
RTS的な要素を含むMMOだと生産系は重要だから難しいよなぁ。
いくら戦闘システムが練りこまれてようが、もう剣や魔法でモンスターを倒すのが目的なんてのはもうイラナイ
理想のMMOは、やはり現実を完璧にシミュレートしたRPGになると俺は断言する
そもそも皆がMMORPGをプレイする最大の理由は「そこに他人がいる」からだろう?
戦闘やクエスト、ましてや狩りなんてのが最大の目的であるはずがない
その「自分以外に大勢の他人がいる」という要素さえ含んでいれば、無理に中世のファンタジーにしたり、モンスターを狩る必要もなくなる
理想とは常に変化していくもので、今想う理想が明日の理想とは限らない
それはつまり、常にゲームシステムに変化を与え、プレイヤーに刺激を与え続けなければならない ということ
「完成した」と言ってしまったものはその時点で理想のMMOとは言えなくなるということだ
アップデート速度(パッチが来る速度)はなぜこうも遅い?!
今まで運営されてきたMMORPGには確かにアップデートを続けて進化し続けているものもある
だが、どのMMORPGに言える問題は、そのアップデート速度だ
例えば某MMOの場合、月1や隔月1でしか大規模なアップデートが行われていないが、
そんな遅さではユーザーが飽きてゲームをやめてしまうのも無理はない
私が理想と考えるアップデート速度は、少なくとも周一ペースで世界に影響を与えるものだ
そうでなければ「常に変化している」という刺激をユーザーに与えることはできない
この「停滞した世界」ではいくらゲーム内で小規模なイベント(単発イベント)を行ってもユーザー離れを止めることはできないのだ
ユーザーを飽きさせない努力があればこそ、商業的な成功にも繋がるだろう
日本人の理想のMMOは、同じ日本人にのみ製作可能
よその国の感性で作られたシステムで満足できないのは当然だろう
本気でMMO製作を考えている人間がいるかどうかわからないが、
もしいるとしたらメアド晒してください(・ω・)
亀レスになってしまうが引用として
>26 >33 辺りで議論されてるゲームに大きい影響力のある天候システムは画期的でとてもいい
特に傘をさすことができるなんてのは素晴らしいよ それこそ現実の人間の行動だよなぁ
戦闘を主体としたゲームでは存在する意味があまりないかもしれないが、
現実世界での生活がメインのMMOならかなり有効に活用できると思う
天候だけではなく、四季をシステムとして組み込むのもいいだろう
四季は現実が冬ならゲームの世界も冬というように、現実と連動するのも面白いかもしれない
簡単に言えばシムズオンラインの3D版かな(システムは大幅に見直すことを前提として)
スナックは時々食うから美味い
>>304 平和な時も軍にいる職業軍人なんて軍全体の極一部だけどな。
実際の戦場に出る兵隊の殆どは徴兵されたか志願したか平時には予備役になる
つまり戦争に沢山必要な戦闘職でも平和なときは生産スキルを覚えてとして生産職として働いている、が
いざ戦争になったら短期間の再訓練(鈍った戦闘スキルを上げ直す)を受けて戦線に参加する
平和時から戦闘職を貫いてる職業軍人PCは治安維持や特殊任務や訓練教官や戦闘スキルの研究を
戦況が悪くなってくると純生産職も最低限の訓練を受けて戦場へ駆り出されたり
もっと戦況が悪くなると年端もいかない少年少女キャラも戦場に駆り出されたり・・・
>>305 「安定を求める」のも日本人の特徴だと思うよ。
そうヴィシヴァシパッチ当てまくって頻繁にバランスひっくり返してたら
ついてこれなくなるプレイヤーも少なくないだろう
天変地異クラスのパッチはそう乱発する物ではない
だが退屈な日常に頻繁にスパイスを投入するべきというのは同意。
だがそのスパイスはプレイヤーが投入できるべきではないか?
開発側がするべき事は今より大規模なユーザーイベントを開催しやすいように
何かをたくらむプレイヤーをアシストするシステムを作ることだと思う。
魔王名乗って世界征服に乗り出したり勇者名乗ってそいつを倒したり、例えそれが八百長でも刺激にはなるだろう。
AoEの町の人になりたい
>>310 職人クラスの生粋生産職を前線に駆り出して無駄死にさせるのは愚策
だがいつもは生産よりのプレイをしてるPCも兵士に「志願」して
訓練を受ければ比較的短期間に戦闘職(といっても生粋戦闘職には劣る)になれて戦争に兵士として参加できると
自分の所属する国の戦争に生産で貢献するか戦闘で貢献するかプレイヤーに選ばせるのが理想かな。
SavageはデモをやってみたことはあるけどやはりFPSやRTS的な「時の早さ」を感じた
プレイヤー同士で作戦会議とかコミュニケーションを取る余裕が無いと言うか・・・
あと「NPC町の人」がいたからPCは須く最前線で戦闘するべしって感じだったし
あのゲームにMMO特有の非戦闘要素とのんびり感と広い世界を盛り込めればかなり面白そうだなと感じた
というわけで漏れ的理想のMMORPGは現状のMMORPGとFPSとRTSを足して「2」で割ったゲームだ。
>>311 町の人を兵士訓練所に入れて兵士を作るRTSってなかったっけ?
「自分」しか自由にならない一人称のMMORPGより
「多数」を自由に出来るRTSのようなシミュレーションのほうが
面倒がなく支配欲も充足させられる
「被害者」を作りにくいMMORPGでは
プレイヤー全員が「楽しいだけ」の「戦争」が出来るとは思えない
プレイヤーの覚悟が圧倒的に違う
ゲーム部分をより面白くしようと言う話が出るとすぐに複雑化に結びつけて
市場を縮小させるだのマニア受けだのっつうケチが付きますが、
「現実を完璧にシミュレートしたRPG」なんてのはそれこそコアな思想だと
思うんですが、そんな物をを求めるユーザーってのはそれこそ
どれ程いらっしゃるんですかねえ?
このスレの住人以外のようなユーザーも考えないといけないハズですよねえ?
>>314 どっち推進派なのかよくわからん文だな。
荒れ推進派と見た。
>>313 同意。RTSの「発展させる」要素だけじゃつまらないし、
かと言って「破壊する」要素を含むと破壊される側のプレイヤーとしてはたまったもんじゃないよなぁ。
長期的な目的のあるRTSと長期的な目的がないMMO・FPSって結構組み合わせとしては会わない気がする。
>>314 「現実を完璧にシミュレートしたRPG」って言ったのは305くらいじゃないか?
完璧にシミュレートする…ということ自体無理だと思う。
リアルで面倒くせぇことはゲームでもやりたくないしな。
が、「戦闘に手を伸ばさずとも生活やその世界にいることが既に楽しい」という
考え方に置き換えればそれそこに通じるんじゃないかなぁと好意的に解釈してみる。
なるほど、とはいえ
戦いがあれば、そこに勝ち負けがあるのは当然のことで
負けの過程で何らかの不利益をこうむるのも
しょうがないと思う。
MMOを「ミニゲームのついたアバターチャット」風に
思っている人たちには、あまり「勝負」を前面に出した
ゲーム性は受け入れられないかもね。
まぁ、そこら辺はPvEなり生産のシステムの方で拾い上げるしか
ないかな?
319 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/24 15:01 ID:sfGnPrJs
>>318 「ミニゲームのついたアバターチャット」っつうのは言いえて妙だな。
このスレに来るような連中は、MMOに高度なゲーム性を追及したいという連中が主流だと思うんだが、
現実のMMOには、惰性でチャットやりに来てる連中が主流だろう。
そういう連中が望んでいるのは、せいぜいがチャットのネタの供給、ミニゲーム、
可愛いアバターぐらいなモノであって、両者の理想の間には埋めがたい溝がある。
むしろ、「ミニゲームのついたアバターチャット」なんてROで良い訳だからな…。
ROはシンプル、ライトが売りの癖に今度の転職はLvカンスト前提らしいぞ。
レベル制はダメだね、スキル制にしてRAとかぶるけどたとえば。
重い物もってはしる→体力up
つるはしなどをふる→武器扱いup
などいいかも。とにかくレベル制はいただけない
>>321 RAはレベル制とあまり変わらないけどな・・・。
>>314 そんなこと主張してる人は数人もいないよ。
>>321 Lv制というのは違う。クラス制が正しい。
両者の違いは、自由度と柔軟性。
だから「被害者」が必要なんだ。
戦闘に関して言えば「モンスター」「小悪党・盗賊の類」
生産なら「材料を集めてきてくれる一次産業従事者」「生産品を買ってくれる客」
経済なら「損する投資家」「下支えする奴隷」「カネをばらまく資産家」
戦争なら「逃げる民衆」「家を焼かれて落胆する住民」「突進して散っていく若い兵士」
これらNPCを大量に用意して、その存在がPCにバレなければ最高だ。
構造的に被害者をプレイヤーにやってもらえないならコンピュータが担当するしかない。
MMOではモンスターだけでなく様々な被害者が必要なんだ。
>>325 ・・・ラグナが嫌われる理由が一部判った気がする
ただ知り合いつくって一緒に狩りしてればいいってのもいれば
小市民から勇者になるまでの栄光と挫折を味わいたいってのから様々だろ
前者はROで十分だが、後者は作りこまれたMMOでなくては無理だ
329 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/24 18:00 ID:7GpLn+6S
>>328 栄光と挫折を味わいたい…ならこれまで出たMMOでも実装可能なアイディアはたくさんあっただろうが
栄光しか味わいたくないというユーザーがライト・ヘビー問わず多いから紛糾するところではある。
栄光が大きければ大きいほど、挫折する人の数も多くなる。
ほとんどの人が挫折の中にいなければならないゲームってのはきついからな。
>栄光と挫折
M;tgがそれで10年持ってるのが個人的に不思議だ。
競技性を強調すると、逆に「このゲームはそういうものなのだ」
と納得し易い空気が生まれるのだろうか?
>>328 いろいろと改善点はありますが、
FFにあるようなモンスターハントによって
各勢力に影響が出るようなものがあれば
非PvPな人々も、戦争に間接的にかかわれる
のでいいかもしれませんね。
「JunkMetal」なんかもそうかな?
>>330 そうですね。
ただ、どちらかというと将棋などの
勝ち負けがあることを前提に
互いがゲーム望んでいるので
MMOなどよりも
FPSやRTSの分野に近いでしょうね。
一定期間で大型パッチがあたる、
あたりはMMOとの類似点かもしれませんね。
MMOにおける競技性というものはどうあるべきか
「ミニゲームのついたアバターチャット」が
ある方向性として理想である事は間違いないのだろうが
本心として納得しづらいのも確かだ
>>332 「ミニゲームのついたアバターチャット」を土台に、
競技性を望む人は挫折などの様々なリスクと引き換えに栄光への道に進める…かな。
Half-Life+FF11+UO+AoE
で最強のMMOが出来るはずだ
たいていの場合、その発想は各作品の悪いところをかき集めたモノを産む。
叩かれるのを覚悟で言うが、
UO+αのシステムで、表示部分のみROにするだけでOK
>>324 全部プレイした上で。
Half-LifeとFF11は融合可能だが、Half-LifeとUOとかHalf-LifeとAoEってのはぜんぜんやりたくないな。
別々にやるのがストレスがなくていい。
>>324 完全な被害者はいらない、誰もが被害者になる可能性があり
同時にその被害を食い止める能力を持ち合わせているべき。
殺そうとしても誰かに助けを求めない、殺した後も復讐してこない
どんなにぼったくってもニコニコしながら金を払ってくれる
PC全員が成功する、みんなが手を繋いで横一列にゴールするかけっこ等
傍から見てても実際に参加してもつまらないものはない
>>331 FF11のコンクエストシステムはプレイヤーの殆どに見向きもされない糞システムだ。
JMもその二の舞になる可能性が危惧されている。
非PvP主義プレイヤーにも受け入れられる直接敵PCと剣を交える以外の
戦争への参加方法、例えば激しく消耗する武器防具の打ち直しをする鍛冶職人や
兵隊PCが食べる食料をひたすら作る料理人、そこまで生産スキルが無ければ
上記のような物資を前線近くまで運んで行く補給係とか
むしろそういった職人(非PvP主義の人が多そう)の協力を多数取り付けないと大規模な戦争なんて
成り立たないバランスにするべきだろうな。
なるほど。
単純な「狩り」が、PvPの背景として結びつくような形は
現状では、あまり成功していないのですね。
戦場を支える多数の職人たち、という構造は
複数キャラの問題(多アカについては、置いとくとして)が
ありますからねぇ。
一サバ、一キャラななSWGはどうでしょう?
私は評判を聞く程度でしかないのですが
期待が非常に高かった反動か
システム云々以前のバグなどで、つまづいているようですが
UO+αという方向性のゲームでもありますし。
>>324 勘違いがあるようなので補足したい
大筋は同意 そうでなければと思う
しかし実際に加害者は軽い気持ちで襲い、被害者は重く受け止める
加害者が一人でも被害者は多く出るのが実情だ
その加害:被害割合を被害NPCで埋めなければ「プレイヤーが少なくなってしまい」MMOでなくなってしまう。
「嫌な思いをする」被害者はNPCで受け止めなければならない
人を増やしこそすれ、減らしてはならない
MMOであるならば減らさないように務めるべきだろう
それは結局プレイヤーのためでもある
341 :
338:03/11/24 22:52 ID:???
>>338の前半ちょっと修正、PCを相手にする時よりも
ローリスクローリターンならNPCの「被害者」もいいかもしれない。
つーかモンスって一方的な被害者NPCだよね。
例えば生産PCがパンを作ってNPCがどんどん買いに来てくれたら
うれしいし、戦闘でいうザコ戦闘みたいな感じになるんじゃないかな。
>>338 職人が戦闘いう状況でただ受注が増えたから作るってんじゃなくて
協力という形で半強制的に作らされるってのは相当なメリットがなきゃPCはやらないと思うよ。
それこそその他の所でゲームが破綻する位の。
その辺りも、mob戦闘とかといっしょで、もっと賢いAIがやれば
そこそこおもしろいのではないかと思うんだけれど。
値段を比較してやすいところから買うようにしたり、
売れなくて焦れてる様なら値引きして来たり。
345 :
338:03/11/24 23:44 ID:???
>>343 >相当なメリット
生まれ育った国が廃墟になる可能性を下げる事が出来る、じゃ駄目?
>>345 それは弱い、というよりなんの制御にもならないな。
むしろ廃墟になるような国は見限って、人が多く戦争に勝つ確率が高く、国力が充実した戦勝国の
ケツに乗ってユーザー大移動ってのがありありと見えるぞ。
すぐに戦争系SLG・RTSの大勢決した後半戦のような状況に移行することうけあい。
347 :
338:03/11/25 00:01 ID:???
>>346 膨れ上がった戦勝国に難民大量流入→難民を賄い切れず内部分裂→内戦→
そのドサクサに紛れて辺境の植民地が独立を宣言→独立戦争
とかになってくれるといいんだが。
参加人数が馬鹿多いMMOで一強国状態を維持するのはかなり困難じゃないだろうか?
漏れの案は
大国の運営はどんな廃人だろうが絶対に一人じゃ不可能
下手すりゃ国家の最高意思決定は国民投票で行われる
辺境の小国でも100人以上のPC国民が生活しているっていうのが前提。
>>347 >一強国状態を維持するのはかなり困難じゃないだろうか
むしろ一点に集中するのをどう回避するか、が現在のMMOの問題だ。
数が増えると困難になる維持システムというのが現実的じゃないのともう一つ。
国家の運営がプレイヤーの手にゆだねられているなら
プレイヤーの一点集中を招く可能性が極めて高くなる。
実例たる信長は今の所どうなってるの?
信長は…例に出さない方が・・・…という感じだ。
無制限に戦争(紛争)が起こり得る状態なら
武装勢力グループと難民しかいなくなるんじゃないかと思うわけで。
結果どこも廃墟に。
大国の「運営」が一人で不可能な理由が書いてないが
普通は「軍事力の行使」、言い換えれば暴力による支配というものが
基本的に成り立たないからだろう?
それは多人数になっても同じ事
PKのことを「殺人者怖い」じゃなくて「PKウザい」としか考えられない世界では
なんもできんよ
そもそも国の定義をどの程度のものにするのが理想なんだろうか。
国が所有する領土に住む権利を売るだけなのか
もっとリアルに近いようなサービスを提供するのか。
国ごとに設定できればいいだろうけどあまり自由にし過ぎると
他に弊害がでそうだし。
>>353 現実を考えずあくまで理想だけで言うならプレイヤーによるプレイヤーの統治なんだろうけど。
実際のところ統治者のプレイヤーに対する支配・拘束が不可能な以上、
プレイヤーが持ちうる最大のポジションは「中高校の生徒会長」くらいのところじゃないかな。
それ以上はあまりにもリスクが大きくなりすぎる。
プレイヤーに従うプレイヤーを強要するのは無理だけど
プレイヤーに従うNPCは可能だ
すなわち”従順な国民=NPC”
”何者にも縛られない無国籍冒険者=PC”
>>325 1週目で大体3~400時間。
2週目は経験値テーブルがより厳しくなる。
>>356 誰もマジレス望んでないと思うよ
皮肉なわけで
そんなゲーム頭悪いとしか思えん
寝る時間以外全てつぎ込めば
8時間睡眠で25日目に達成か
…なんか、どうも無理な気がする
>>354 プレイヤーの支配者には、どこまでの権限が許されるだろうね
生殺与奪は無理な気がする。金銭の徴収も、直接的なのは辛い気がする。
359 :
RO厨:03/11/25 16:38 ID:???
ちなみに無理な気がするのはROの実体験から
軍事NPC(例)に捕まったら金品略奪でも何でもOKの方が良い。
中途半端に出来ないこと作るから、似た事をやりたがるわけで。
何でも自由に出来るのなら、それに対して警戒できるからね。
>>360 プレイヤーが「やりそうなこと」をNPCもやってきたほうがいい。
劣勢で逃げたり、魔法があるならそれを便利に使ってきたり。
そのあたりの思考もプレイヤーと同じ条件でなければ不公平だ。
NPCをPCと同じように扱って、かつ「やられ役」を担当してもらう。
「勝たせてくれるための」不公平に今は慣れさせられすぎているように思う
統治といえば、
なんだかんだでshadowbaneの街とか、
前々スレで出てきた元老院とかがが良く出来てたと思うけどな。
SBのβの頃にT鯖にあったdivinerという街なんかは、
GLのカリスマで人集めて、それなりの組織ができてたし。まあ、つぶれたけど。
一万人に一人のカリスマ廃人がもたらす一種の奇跡としての天下統一
そういう奴が出てくるまでは世界はカオスに漬かりっ放し
位のバランスで良いかと。
平和ならばモンスター・夜盗NPCが増加 治安を乱す
乱世ならば平和を望む民衆NPCが増加 指導者と治安回復に進む
カーラAIが支配する世界観
理想っていうか、単なる個人的な要望なんだけど
条件を満たしたら称号とかが貰えるっていうシステム良くない?
もちろん条件や種類は隠しててさ。
個人で目的もって冒険しやすいし、
情報交換が活発に出来たり、自慢しあったり、MMOにしか出来ない
と思うし結構イイと思うんだけどな(´・ω・`)
ゲームバランスとかにも関与しないし・・・
すでにそういうのあったらスマン
>>365 基本的にはUOで実装されてるね。
UOの場合、カルマ・フェイムによりそのキャラがどんな行動パターンかを示す称号と
ボスキャラを倒した時に手に入る特別な称号がある。
ついでにカルマ・フェイムの称号が高いとそのキャラが最も得意とするスキルも表示されたり。
で、そのUOではそれら称号がどう見られているかというと、ほぼ無視。
さらにもっとも高い称号「Lord・Lady」は厨っぽいと非難されているのが現状だ。
ボスを倒した称号に至っては誰も見向きもしない。
条件を満たせば誰でも持てる称号…ってのは意味がないっぽい。
でも毎月人数制限が付いた称号システムとかがあれば意味もあるかもしれないね。
367 :
365:03/11/26 22:49 ID:???
>366
なるほど・・・
やっぱ素人考えでしたか(´・ω・)
>毎月人数制限が付いた称号システム
これは一月ごとに上限を決めるって意味ですよね。
これ読んでふと思いついただけど、
一月(じゃなくてもいいけど一定期間ごとに)
ごとにリセットされる、なんらかの月間ランキングみたい
なシステムってどうかなぁ?ダメカナ・・・
>>367 FF11にも特定のクエストをクリアした物に付けられる称号
特定のレアモンスターを倒したPTメンバーに付けられる称号
所属国家から発行されたミッションをこなした者に付けられる称号等がある。
「腐ったバナナ」や「ヘッポコ君」、「殺タルタル容疑者」等笑える物も多い。
そして称号があったところでそれを目標にプレイするプレイヤーが皆無なのも追記しておく。
ニュー速あたりの一般的な意見だと、「mmoは時間かかりすぎて嫌だ」と
「単純作業で飽きる」が多いな
短時間で内容濃く遊べるゲームをmmoで作れるんだろうか
ならFPSやRTS逝けって言って議論終わる事が多い
>>369 それはもうジャンルとしての好みの問題に行き着くほかないんじゃないかな。
MMOの魅力を捨ててまでFPSやRTSユーザーを取り込む必要はない。
>>370 MMOの魅力が「プレイヤーの多さ」なら
あらゆるジャンルのユーザーを取り込まなければいけないな
MMOの魅力とは何か?これは個人によって違うだろうな。
個人的にはプレイヤーの多さと長期間リセットされない世界。
正直単純作業を望むPCってどれ位いるんだろうか
仮にいたとしてもまったりやってそうなんでオート戦闘でも
つけとけば足りる気もするんだが。まあ例外はいるだろうけど
>>371 当然取り込まなければいけないだろうし、それを目標にすべきだろう。
RPGはいろんな要素を取り込んできたジャンルであるし
事実「こうであればRPG」という条件もあいまいだ。
アクション要素、パズル要素、アドベンチャー要素、シミュレーション要素、
格闘もレースもシューティングも落ちゲーも育成も恋愛もエロも、
それらすべてのユーザが同じ世界で満足できるゲームを理想とするべきでないか。
どのジャンルに傾倒しすぎても良くない。自分に合った魅力を探すようなゲームであるべきではないか。
>>369 そもそもUOはその条件にあってたと思うんだけど、
なんでEQ型(というかEQの悪いとこをとった様な)
MMOばかりになってしまったんだろうなぁ。
まぁ、なんでなんて訊かずとも、答えは分かってるわけだが。
アマチュアMMOが育たない限り、この傾向は変わらない気がするな。
>>374 UOは「短時間でできるけど」 「単純作業で飽きる」はクリアしてなかったんじゃ
ないかと。クリックゲーなんて言う人もいるわけだし
>>375 飽きないMMOってあるかというと微妙だが。
クリックゲーと揶揄されているが、そのUOも今年で6年。
最初からいきなり退屈、という他のゲームと比べても厳しい欠点があるのに
出戻り人口の多さは他とは比較にならないからな、参考にする部分はあるのかも。
むしろ単純作業こそがMMORPGが受けてる本質とか言ってみる。
ドミノ並べたり、ジグソーパズル作ったりするようなもん。
単純作業の末にある達成感。
378 :
374:03/11/27 15:58 ID:???
>>375 確かにそうだなぁ。「短時間」だけだ。
しかし、一応ライトに遊ぶことも可能であること、そしてライトに遊ぼうとすれば、
「短時間で内容濃く」も可能なところは評価したい。
>>377 「今の」MMOの本質を、見事に表した言葉だと思う。
そういう達成感も間違いなくあるし。
まぁでも、これに留まるようじゃMMORPGも終わりだろうけどな…。
FF11なんて開始一年で飽きられてるが
廃人が飽きてからが本番だと思うがどうか
>>381 本番というかもう煮詰まってるじゃないかそれ。
煮詰まってると思ってるのは廃人だけだっつー話だよ
FFなんかもこれからだな
その辺のギャップもMMO開発の難しさなんだろうか。
プレイ時間に数倍の差が出る状況を踏まえた上で
各層を尊重していかなければならない。
プレイ時間固定なら楽なんだろうけどな。
なぜ「先行組」との差がゲームをつまらなくするか
それは「用意されたもの(マップ・モンス・イベント等)を消化していく形式」だからだ
ではどうしたらいいか。
・運営がデータアップデートを頻繁に行い常に用意されたものを広げていく
・プレイヤーが用意できる、またはプレイヤーの行動が結果的・自動的に用意する
ガイシュツだけどな
超リアルなMMO
カメラつきSDR-3Xを山の中とかに置いておく。
プレイヤーがネット経由で操縦。
壊れたらゲームオーバー。
部品は現金購入。
mobはウサギとか猫とか。
ラスボスはアシモ。
>>387 ワロタ
リアルの方向性かなり間違ってる。
まあそもそも理想にはほど遠いんでスレ違いだな。
305
>309 レスthx
私の理想はワールドシミュレータ(生活することを楽しむことが目的)としてのMMOを前提としてるので、戦闘目的のMMOと分けて考えてほしい
パッチの必要性はMMOのジャンルで性質が変わると思う
例えば戦闘を主な目的としたゲームなら、頻繁なパッチはバランス崩壊に繋がるし、不満噴出だろう
だが、生活することを楽しむ(ワールドシミュレータ)なら、それこそ現実と同じように常に何かしらの変化がないとすぐに飽きると思う
>理想と考えるアップデート速度は少なくとも週一ペース
この部分は修正して、理想は小さなパッチを週1、週2ペースで頻繁に当てる 大きなものもなるべく細かくする
一回のパッチで世界ががらりと変わるのはワールドシミュレータでもやってはいけないね
小さな変化を楽しむ、なら日本人が求める「安定」は成り立つと思う
>プレイヤーをアシストするシステム
確かに、今までゲーム内のシステムでユーザーイベントをサポートするようなものはないね
強いてあげればゲーム内掲示板とFFのオークションぐらいだろうか
この辺はコミュニケーション主体のMMOでは必須と言ってもいいシステムだろう
一人のプレイヤーがイベントを設定できるような仕組みはほしいね
今まで経験したGMが主体となってやるイベントは正直つまらなかったし、GM自体必要ないシステムが必要
305
ワールドシミュレータライクMMOのミクロ的アイディア
1.家に住む
土地を買ってそこに家を建てることができる
>家は2階建てや3階建てなど数種類あってもいいかも >住宅街として別のフィールドに住宅のみのフィールドを与えてもいい
マンション・アパートなどの集合住宅もあり(2〜3人で生活も可能) >場所によって賃貸料が変化(駅前は高いとか)
家を買うと可能になるファクター
テレビを買えばテレビが見れる。内容は主にゲーム内の情報など。スポンサーのCMを流すのも面白い
>定期的に番組プログラムを変更する
ラジオを買えばラジオが聞ける(コスモ暮らしのラジオが印象に残ってる)
>ゲーム内で音楽やニュースが聴ける。ゲーム内で流れる楽曲を提供してくれるアーティストを募集するのも面白い
>パッチで定期的に新曲をリリースするなど
パソコンを買えばインターネットができる >インターネットで共有掲示板への書き込みや閲覧が可能
>一般的に入手できないレアアイテムを通販で買えるようになる
友人を招待でき、自宅イベントが可能(バースデイ、クリスマスパーティなど)
倉庫としての利用
アイテムアイディア例
・携帯電話 >友人と会話ができる。機能はほぼ現実と同じなのでry
・本、雑誌 >コンビニで購入可能。定期的新刊リリース >賃貸・土地関連情報、新曲情報、アイテム追加情報など
・ウンコ >人糞、頭の上に乗せたり他人の家の前に置いたりできる。カーソルを合わせると生産者の名前が出る
街の施設(学校、コンビニ、ゲームセンター、会社、などなど)
コンビニ(スポンサーを募集してみる。実際セブンイレブンやローソンができたら面白くない?)
>基本アイテムの購入。パン・弁当・飲料・本など >アルバイトも可能、時給600円とか
誰か作ってみないか(・ω・)
>>390 MMOなんてやってないで社会復帰しなさい。
現実は刺激に満ちて居るぞ。
それでゲーム内とゲーム外の時間の流れが同じになってて
・夜中にログインしたらコンビニしか開いてない
・ヒマだし眠れないのでコンビニで立ち読みしたり深夜の通販番組見たりする
・弁当買って帰ってきて一人でもそもそ食べる
・なんとなく夜中の町をうろうろしてみる
・朝になったので寝る
・そういう生活時間帯だから選べるバイトはコンビニの夜勤とか宿直しかない
となるとより良いかと。
もはや引きこもりのリハビリだな。
最近注目はワーネバオンライン
プレイヤーが指示しなくてもキャラの意思で勝手に行動してくれるシステムが非常に面白そう
>393 現実っぽくていいね。メモしておきますよφ(・∀・)
Ver0.1βへバージョンアップしました。
・〜町〜番地にコンビニのローソン2号店がオープンします。
アルバイト店員を募集します。募集数:10人
商品の会計を済まさずに店を出てしまうと、万引きとして捕まってしまいますのでご注意ください。
・警察署が建ちました。警官を50名ほど募集しております。(犯罪歴のある方はなれません)
一定のステータスを満たしており、かつ国家試験をパスした方のみ警官に転職可能です。
警官は殺人等を犯した犯罪者を捕まえることが可能になります。
特殊アイテムとして拳銃、警棒、警察官の制服、警察手帳が支給されます。(トレードしたりオークションに出品しないでください)
これからもリアルオンラインをよろしくお願いします。
リアルオンライン運営チーム
ゲーム内でコンビニのバイトするひきこもり・・・
かなりシュールな光景だ・・・
MMORPGをギャンブル化すれば儲かるだろうな。
毎回アクセス料金を徴収しアイテム購入、キャラ作成などにリアルマネーが必要。
モンスターを倒して得た経験値やアイテムをリアルマネーに換金出来る。
運営側で相場を調整して回収期待値を90%ぐらいに設定すれば商売になるんじゃないかな。
もっとも現行法だと捕まるだろうな。
リアルな生活をmmoにしたいなら当然シムズオンラインをやった上で発言してる
んだろうな?
>>398 本当に捕まるの?
ポイント制で商品と交換してるゲームはあるっぽいがそれはどうなのか
>399
シムピープルはやったことあるけど、オンラインはやったことないな
けど、シムズオンラインが失敗したということは知ってますよ。
いまの状況がどうかは知りませんが、個人で店の経営もできないようなゲームですよね
学べることと言ったら、ゲーム内広告という形を実際に成功させた例ぐらいですか
米の話ですがそのスポンサーの広告料のみでゲーム開発費を相殺できたらしい
どちらかと言うとゲームシステムではThereのほうが参考になりそ
>>398 それはモンスターゲートを現ナマでやるようなもんか?
法律的な問題を抜きにしても、MMOじゃありえないだろう。
金に目がくらんだ連中ばっかりで他人がどうこう…とか言ってられない。
Project Entropiaは実際の貨幣をポイントに変えて武器を買ったり
武器を売ったポイントを実際の貨幣に換えたりできるな
呼び方はリアルマネーに統一しておこうぜ。
わかりにくいから
Project Entropiaはアイテムをリアルマネーで購入するんだよな
つーことはアカウントは無料なのかな?
ゲーム世界でなんらかの方法で通貨を手に入れて、それを換金する・・・。
物凄く収入が絞ってあってもまあ納得できるな。
それどころか、殺し合いになってもなんの不思議もない。
殺伐としてていいなー。今のヌルいののカウンターとしてかなりいい。
>>405 PEはソフトダウンロード・アカウント作成・ゲーム利用料金までは全て無料なんだが、
まずゲーム内貨幣(PED)を購入しなきゃ、生産的活動は何もできないというシステム。
あとゲーム利用料金は無料なんだがゲーム内での商取引に一定の税がかかる。
PE自体は様々な要因から上手くいってない。
むしろPEのようなシステムこそ「ヌルい連中」を取り込めないと破綻するんだけどな。
供給過剰でゲーム内の経済の巡りが停滞するから。
ゲーセンでワンコインで出来るMMORPG・・・何か違うな。
換金しないで、商品だったら日本でも可能かな?
ボールペンとか
間(ゲーム内)にギャンブル要素があるとどうなんだろ。
リアルと同じようなことが起きる
BOTツール初めて使って気づいたんだけど、
BOTツール公認のMMOだと廃人とたまにやる人の時間の差がなくなると思うんだよね。
ただ、廃人の人たちはそういうのどう思うのかが問題になりそうだけど。
イベントやクエストで何か特典つけたりすれば、今よりは差が無くなるかなと。
>>411 升厨(・∀・#)カエレ!!
BOTツール使い始めた時点でお前も廃人の仲間入り(゚∀゚)
>>411 前スレで既出。自動行動スクリプトを組むというネタがあった。
ちなみに「努力(寝ないこと?)を無駄にする気か」と廃人に大反対。
>>411 激しくガイシュツ。
過去では公認にする位ならログアウト時間に合わせて経験値が貰えるシステム付けた方が
エネルギーの無駄にならなくて済むとかなんとかで結論出てた。
結論は出てないけどな
いつもの事さ
>>416 自動化>BOT公認
って結論は出てたんじゃなかった?
>>418 自動化からログオフ時の自動化、
接続時間と関わりない寿命、と移行して
なし崩しに親子や子ホストの話になった
早くhtml化されないかな
まー普通に考えたら、bot公認なんぞされたら鯖への負担多すぎる品。
あと、差が大きくなりすぎて初心者手を出しづらそう。
通常、鯖への負担は「通信」の負担であって
サーバー内部で行動をエミュレートするなら
考えている負荷は起こりません
みんなBOTなら逆に軽くなる
二・三千人分のエミュレートが全然負担にならないのか。そいつは驚いた。
>>423 プログラマとして言わせて貰うなら、422の認識は正しい。
MMOで一番きついのはネットワーク負荷。
二・三千人分のエミュレートも、エミュレートの質にもよるけど、
大した話じゃない。
システムデザインの上で、サーバ負荷を予測するなら、そのシステムを
実現するためにどれだけの通信量が必要かを考えるのが良いよ。
ある程度大きなデータの転送も、プレイヤーとサーバーの1対1なら
大した事は無い。しかし、それを多くのプレイヤー間で共有するとなると、
必要な通信量は幾何級数的に増えてく。
ブリ1銀が異様に重くなるなるのはそういった理由による。
逆にBOTがサーバーに実装されてるなら、BOT間の通信量は0ですむ。
エミュレートなんてしないでログアウトした時間だけ保存して
ログイン時にBOT設定等に合わした数値を変化させればいいだけじゃ?
ところで、bot公認にしたらどういう利点がうまれるのか
>>426 それは前の時も言われてて
俺も納得してなかったから知りたいな
前のは落ち逃げ対策と廃人対策が主な理由だった気がする
もう一つ単純作業の効率化だな。
NPCじゃなくてPCが命令与えたBotが作る事により需要と供給がどうとかそんな感じ
あと街システムに絡んだのもあったな。
詳しくは覚えてないけどかなり色んなネタがあった。
BOTで動いている人はPK可で肉入の人はPKされない(することはできる)
とか、面白いかもね。
廃人と一般人と新規参入が違和感無く溶け込めるシステムってあるのだろうか?
>>424 どちらにせよ、ディスクアクセスでボトルネックになると思う。
メモリ共有で回避できるけど、何人プログラムできる人がいるか。。。
廃人と一般と新人で闇鍋なんて、なんか嫌だなぁ。
プレイヤースキルがお粗末な"素人"が上に来てもツライよ。
ゲームは仮にも争う場なんだから、身分相応でないと。
>>430 違和感があっても共棲せざるを得ないというシステムが理想だな。
自動行動(bot)をサーバ側が実装し、
プレイヤーの指示(行動スクリプト)でキャラクターが「勝手に生活する」利点として
・プレイ時間のとれないプレイヤーもMMO世界に参加できる可能性がある
・廃人プレイヤーとそれほどでもないプレイヤー格差を埋める可能性がある(随時一番効率のいい行動できる廃人有利には違いない)
・行動スクリプト自体を考えるという新しい楽しさを提供する
・行動スクリプトでとれる行動自由度はNPCにも転用できるため、思考するNPCを使った世界構築が容易になる
・NPCにはモンスターも含まれるので例えば死にそうになると逃げるなど思考するNPCが結果的に実装できる(乱数でウロウロなどしなくなるかもしれない)
・ログアウトしても世界からキャラクターが消えないので、キャラクター毎の年齢がプレイ時間で食い違うことがなくなる
・長くプレイされた廃人キャラクターは世界から老衰で消える可能性を示唆する
・年齢・性別などプレイヤーのプレイの足がかりになる可能性がある
こんな感じかな
同じ世界でありながら廃人にはFPS的に、
あまりプレイ時間が取れない人には定期更新型的なネトゲに見える
その辺が自動行動を組み込んだMMORPGの理想形だろうか
自動行動の人がうまくやれば
オンラインのPKに襲われても逃げ切れるといいね
>>435 リコールやテレポートなど、便利な緊急脱出手段はないとして
・街の中
衛兵を呼ぶ。衛兵が足止めしている間に逃げる。
・外
とにかく逃げる。逃げ切れなかったら玉砕覚悟で戦闘。
物陰に隠れて相手が離れるのを待ち、隙を見て全力疾走
という感じで逃げ方を工夫できると楽しい。
でも、その辺りは「隠れる」スキルに任せた方がシムとしては正しいのかもね。
>>430 BOTだからデメリットを付けるってやり方は好ましくないな。
つーか同じ条件で共存しなきゃ意味無いだろう。
しかしBOT使ってるキャラクターがPKに会うことは自業自得でどうでもいいが、
PKにとっては殺しまくり取りまくりの最高に美味しい世界になるような気がするんだが。
おおざっぱに「死にそうなら逃げる」という命令を出せてもいいが
上中級者用に
「警戒して移動」「攻撃モードのPCが視界に入ったら」「反対方向に500M走る」「その後通常作業に」
とかそういう感じにも組めるとよろしい
>>438 PKにとっては24時間勤務体制のPCPKKガードが
そこら辺常にうろついてるとも取れますが
プレイヤーによる治安にはプレイ時間という足かせがあったが
そこからの開放も考えられる
>>430 何千人かを同時アクティブに動かすシステム構築よりよほど現実的かと
>>438 BOT=悪い事っぽい考えやめないか?
それ前提の話してるんだから
botでPKに会う可能性のある事をやらせるのが自業自得(相応のリスク)
ってんのなら禿同なんだけどな。
同意、このスレで普通のMMOスレの様な反応は短絡的すぎる
>>442 いや、Bot云々の是非を言っているわけではなく、
それによってPKに有利な状況を与えやしないかという懸念だよ。
Botによる「いつでも世界にキャラクターは存在する」という考え方は面白いと思うが、
新しい考え方には新しい問題が付きまとうし、それは考慮しなきゃならんだろ。
オフライン時にPKに絶対襲われない状況でのみ自由行動できるというものなら心配ないが、
>>436の「外」案のような状況や「オフライン時はNPCになる」という考え方だと
PK天国になる状況は多分に起こりうる。
あと行動スクリプトを使うことによるオフライン時に他人の邪魔となる行動が可能となるかどうか、
その辺まで考えなければならない部分は広がると思うぞ。
問題点となりそうな事の列挙・洗い出しは必要だが
「〜だからこのbot案は否定」とまで即決できる問題は見当たらない
もともとPKが許されているゲームの場合もPK天国と言い切れる事が多い
>>440の案で「PCガードによる犯罪抑止」が出来るならそれにこしたことはないのだが
オフライン時に他人の邪魔となる行動が可能かどうか、
オンラインならいいのか、そこに区別が必要かどうか、
必要ないとするなら「もともとそのゲームでは問題行為が許されている」のが問題であって
自動行動とは無関係だと思うが
でもきっと、外部ツールでやるほうが自由度が高くて
ユーザ側で動かすBotも出てくるんだろうな。
>>446 それだと元の木阿弥だからオンで出来ることは全部出来ないとダメだろうな
オンとオフの差をつけてはいけないわけで
という事は
「道具を使うモンスター」「薬を飲むNPC」なんかもありうるって事
それで面白いの?
という問いは禁句なんだろうなぁ・・・。
オンとオフの差はつけてもいいと思うよ。
Botは基本的にプレイヤーが行うに値しない単純・長時間労働をやるのがメインだからな。
それだけやってくれれば外部は必要ないはず。
それ以上の上を目指すならPSkillOnlyにしてBotじゃ絶対出来ない世界にすればいいだけ。
>>448 面白い想像が出来ないって事は、理解してないんだろうな・・・
俺も面白そうだとは思わないから理解出来てないんだろうな
そこまで成長要素が苦になるのなら成長要素を完全に無くせば良いし
PCに色が無くなるのならプレイヤー自身の色(腕前とか)が出易いようにすれば良いし
mobの行動が増えるってのもmobだけがやればいい
ユーザーがbotを使う必要が見えてこない
botにして同時スタートの一般人と廃人の差を小さくできるとして、
先発組みと後発組みの差はどうするの?逆に今まで以上に差が縮まらなくなるけど
あと、俺も詰まらなくなる想像はたくさんできるんだけど、面白い想像がサッパリできん。
まだまだ理解が足りないんだな。
ま、理解しようがしまいが、ここは勝手な事を書き綴る掲示板だ
お好きにどうぞ・・・
ただし面白いネタをな・・・
>>454 寿命があれば面白くなる、というのが何スレ読んでも理解できない俺がわるいということなんだろうな。
面白くはねえよ。
寿命はWS派の自己満足だよ。
先発組みと後発組みの差が面白くない原因を作ってるとすれば
その解消策 寿命が面白くない状況の打開になるかもという直接論法なわけだろ
自己満足ってバカみたいな思考停止だよな
もしくは先発組の既得権益への執着か
少し頭使えよお前等
寿命ってキャラリセットか?だったら、Botでキャラ成長させる意味ないね。
DFの転生システムのような上積みがあるなら先発有利は変わらないし。
そこでスキル継承だ
>>459 > 寿命ってキャラリセットか?だったら、Botでキャラ成長させる意味ないね。
?
寿命でリセットされるからBotが必要なんじゃ?
今のMMORPGって、ほーんとになーんにもない。
縛るルールもなければ出来ることもない。
チャットと、せいぜい強くなることくらい。それも作業で。
ゲーム世界には話題にするようなことがないから、時間も気にせず
作業したり、現実世界の話をしたり。
死も痛くないし心配する寿命もない。
ゴハンも食べなくていいしトイレもお風呂もいかなくていい。
面白くないだろう事はわかるけど、
省略されてなかったらいいのにと思うコトガラも多くある。
つくづくMMORPGはワールドシミュレーターであれと思うのは私だけなんだろうか。
戦闘出来てもいいけれど、戦闘だけなら他のジャンルで良いのじゃないかであれと思うのは私だけなんだろうか。
先発と後発と、プレイヤースキルの差があるのはわかるよな?
なまじキャラが強いだけで、先発組に混ざろうなんて考えが甘い。
リネージュとかやってると思ってしまう。だってみんな廃人なんだもん。
飯食ってトイレいって風呂入ってって
引きこもりの社会復帰支援ツールかよ。
>>457 自分はWS派だけど寿命導入には反対。
寿命システムって要は飽和状態の打開策なんだと自分は認識してる
ので、ディプスファンタジアの転生システムやROの三次職と同じような印象を
受けてしまう。スキル継承だって転生システムの域を出るものでは
無いと思うし。
自分の考えとしては「飽和状態でこそ面白いゲームを。
さらに本当に煮詰まったら、そこがゲームの寿命」
>>Botの話
どうも「Bot」という名前が悪いんじゃないですかねえ。
「Bot」といえばチート行為として悪名高いですからね。
なんか自動でモンスぶった切ってるイメージしかないし。
>>453 だらだらとGNOを続けているんですが、
このゲームは悪い自動行動の見本みたいなゲームで・・・
私は後発だったんですが准将とか大佐にはMS搭載量の差の
ために勝てないんですな。
今勝てないだけでなく将来的にも勝てない。
私が大佐になるころには上の連中はさらに上官になってるので。
さらに自分と同時期にはじめた連中はほとんど大佐になるので
大佐になるメリットも先発よりはるかに少ない。
ただGNOの場合は自動行動「しか」ないわけで、MMOの場合
はログアウト時にのみ自動行動なので、ログイン時の方が
相当メリット大きくすれば少なくとも後発廃人は追いつけるだろう。
後発社会人もどんどん置いていかれるよりはある程度成長した
方がいいだろうと思う。そもそも個人的には自動行動は「街」システムと
結びつけて考えていたので、後発社会人でも街に貢献できる喜びがある
と考えていた。
WS支持派とゲーム性重視支持派
前者はリアルな世界から、ゲームに要らない部分を捨てていく方法で、
後者はリアルな世界から、面白い要素を取り込んでいく方法で、理想を模索してるかと。
おれはゲーム性重視支持派で、
なんでもとりあえずリアルにすればいいみたいな考え方はどうかと思うけど、
上のように解釈したら、結局は同じものを目指してると思うのだがどうか。
だから
>>464も、WS目指すからといって、
現実のめんどくさい行動が全てあるとか思わなくていいと思う。
>>465 >「街」システムと結びつけて
漏れも前スレ辺りで出てた
街システムと自動化のシステムを組み合わせる案が気にいってたんだが
あまり話題にならなかったな。
街を税金以外の方法でPC人口数が多い程有利にに出来るやり方として
かなりいい感じだったんだけどな。
パラメータ上限があれば追いつける(頂上でな)
なければ追いつけない
寿命があれば若いうちは誰もがヒーロー
若いうちだけをプレイすればずっとヒーローで居られる
年取った老人をプレイし続けるのもまた一興
それも自由度の一環だ
>>466 「やれるようにしてある」事と
「やらないとゲームが続けられない」事は違う。
「やりたくなきゃやらんでもいいこと」が実装されてること自体を
「無駄だ」「イラネ」ってのは、どういう了見なんだろう。
そりゃ戦闘したい香具師には生産はイラネーだろう。
もうひとつ。
例えば、HPがなくなったら死んでゲームオーバー。
これはルールだ。そして足かせでもある。
だからこそ、HP増やして死ににくくしようとしたりするわけだ。
すなわちHPを中心にしたゲーム性が築かれる。
足かせは様々ある。その足かせひとつひとつが別個の価値観、ゲーム性を生んでいると言っても過言でない。
人によってはどれも「面倒に感じる要素」でもある。それ以上に、そのルールが生むゲーム性を見逃してはいけない。
先の「HPがなくなったら死んでゲームオーバー」は字面だけだとマイナスしかないように思える。
極端な話、「それでどこが面白いの?」と。
ルールから直接「こうなるから面白い」と言い難い、説明しずらいのはわかるだろうか。
ルール(足かせ)があることが面白い事を結果的に生む。
実感しなければ想像できないとすれば新しいルールは生めない。
470 :
466:03/12/03 19:48 ID:???
>>469 アプローチの話をしているだけ。
戦闘をする人にとって生産は必要ない要素だろうけど
理想を語るのであれば、さまざまなプレイスタイルをする人を
内包できるものを目指す。
MMOの面白さはさまざまな人がプレイしていることにあるとこのスレ的にもなってるしな。
そしたら、ゲーム性の面からでも生産を取り入れることは当然だと思う。
あと「やってみないと面白さなんてわからない」な意見、同意。
試して面白ければ入れていけば良いと思う。
ただ、面白いと想像できるものから入れてみるもの手じゃないか?
ゲーム性重視支持派から言わすと、
トイレ行くことを追加するより、モンスターのAIを良くしようってことっしょ。
だから最終的に行き着くところは同じだと言った。
自分はどっちの意見も頭から否定せずに近づいていけたらって思って発言したんだけどな・・・。
トイレはいらんが美味いメシと温泉なら欲しいな。
反論に見えんが反論じゃなかったんじゃね?
466も469もいい事言ってると思う。
いきなりだけど、停滞してるし議題投げ、
レ ア ア イ テ ム と は 必 要 か ?
必要ではないがプレイヤーの関心を引ける上、開発することも容易であることから
使わない手はない。
無意味なレアならいいんじゃない?
実用的なレアは×。
>>467 同意ー。
ただ、現実の骨董品や美術品みたいなものが、MMO中でそういうものが表現できるか・・・。
レアかどうか決めるのはプレイヤーで
本当にレアなのかは相対的な判断だ
すなわち「レアでないもの」との比較
結果的に手に入り易さがない平等なのはありえないよな
実用性度外視でただそのアイテムが希少であるというレアアイテムは大歓迎。
UOのフルーツバスケットのような、「普通のものだが数が少ないだけ」という感じよりも
>>477が出した骨董品や美術品のように、「非日常品としてのレア」が表現できるといいね。
なかなか難しいところだけど、これがあるとないとでは細かい部分で楽しみが変わる。
>>478 自分が考える基準は、
需要供給新参者の増加等の影響で最終的に
値段が上がっていくものがレア、
下がっていく物はそれ以外かな・・・。
レアというなら、実際ゲーム内にて高額取引が
行われるくらいじゃないと意味がないと思うんだが、
実用性のないアイテムでこれを成すのは難しい気がする。
数が少ないだけとかだと、この辺と同じになりそうだ
>>368 考えても、見た目が変わる格好良い・面白い装備くらいしか思いつかないなぁ。
それでも、実用性のあるものに比べたら、大分取引価格は下がるだろうし。
家とかもありだけど、あれは実用性あるしなぁ。
俺はレアに実用性があっても良いとは思う。
だが、いくつか条件がある。
・アイテムのパラメーターを増やして、強さを単純比較出来なくすること。
・レアも例外なく、全てのアイテムが消耗品であること。
・レアアイテムはモンスドロップじゃなくて、むしろ希少な生産品である
こと。
まあ、アイテムについては、生産重視スレの方に考察が深いな。
レア、といってもピンからキリまであるし。
「印刷ずれの牛乳キャップ」から「イエローダイヤモンド」までね。
だから、余計な物にいくら金をつぎ込ませるかが鍵。
こういう娯楽に金を出させることが出来るMMOは、自分の理想に近い。
ようするに興味のない人にとっては塵と
そういやMMORPG内での娯楽ってあんまりないよな。
486 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/05 14:25 ID:+5v1QJbD
王侯貴族を演じるNPCが貴金属や芸術品に金を払ってくれれば
プレイヤーには無意味だがNPCには価値があるという市場を捏造する事ができる
旬を逃してしまったが、公認BOTの話を自分なりに考えてみた。
公認ならば、望まれる事はプレイヤーが出来る事の完全再現だろうな。
そしてそれならば見ていればOK、いや見なくてOKですむ。
みんな楽なのは好きなのでそういう方向に進化を確実に望まれる。
となると目指すものは多人数版リトルコンピュータピープルってとこだろう。
全てが自動、狩りも狩った収集品で生産活動するも、そのお金で生活を裕福にするもAIがする。
プレイヤー(?)はときどき接続して成長のようすを確認して切断。
操作する理由はないもんな。そんなの24時間稼動のうちでは誤差にしかならん。
出てくる要望はAIの方向性を調整できる命令コマンドを実装してくれとか、そんなところだろう。
人口無能で街中の会話も実装、街中に会話があふれる。
新密度パラメータ実装、低い相手をPKしたり親密なキャラがPKされたら報復PKをしたりする。
などなど人がいらないですむ方向に要望がきて、進化を続ける。
接続人数はいつも十人以下。
でもサーバー内ではBOTたちが新ダンジョンにパーティー組んで挑戦している。
あるBOTがレアだして自慢して、他のBOTが街で愚痴発言していたりする。
生産主体BOTが、苦労して生産した品を悪人BOTに詐欺で奪われ、街で警告発言連打。
そんな世界。
これはこれでありかもしれんが、ジャンルはMMOではない気がする。
程度問題と言うかもしれないが、半自動なら全自動を望むのが人間だろ?
寿命システム?
それまで入れたら完全にアクアゾーンだな。
水槽眺めて水質管理して作成キャラ死ぬまで見守るMMO。
そういう方向じゃなくても、自動的に資産を生産できるシステムの目的は、
廃人と一般人の差は縮めることにあればいいんじゃないのか?
自動生産システムの詳細は、そのゲームのシステムそのものに物凄く左右されるよね。
純粋なワールドシミュレーターとMOの近似系である戦術重視型
(ゲーム性って言い方だと判りにくいので)とでは、自動生産の意味づけすら
違ってくるだろうし。
それ以前にゲームそのものにプレイ資産の積み立てがいらないものに
するのなら、いらないね。こうするとFPSに近似していきそうだけど。
WS型だと自動生産は完全にゲームの一部になるだろうけど、
MO近似型であれば廃人と一般人のプレイ格差を埋めるためだけにしてもいいと思う。
問題は、自動システムではプレイ時間の格差は埋められても、
プレイを始めた時期の格差(先行有利)は防げないんだよね。
>>486 王族を演じるNPCがガンガン買い取ってくれる前提だと、
それは結局万人に価値のあるものになってしまうかな。
言えば金に変えられるってだけのアイテム。
>>488 ブラウザゲームなら、窓口も広くなっていいかもって話が前も出てたような気がする。
個人的には、アクアゾーン・またはリトルコンピュータピープルの要素が
RPGそのものと相反しているとは思わないけど。
デメリットよりメリットのほうが多いんじゃないかなとも思う。
なにより魚(PC)を観て楽しむって要素はNPCを観ても楽しめるって事だし。
フツーにウォッチして楽しめるとしたら、直接参加できるのはさらに楽しい事だと思えるが。
>>490 買い取ってくれるNPCが、無条件じゃなくて
「これはこういう風に美術的価値が高いから××ゴールド」
「これは色んな遺跡で発掘されるから××ゴールド」
「これは特に好事家が多いから××ゴールド」
「これは大量に採掘される宝石だからキレイだけど××ゴールド」
というのが変動する可能性があるのがベスト。
コレクターNPCが死亡してマーケットにコレクションが流れて市場が荒れるような事も含めて。
骨董品や美術品のレアを集めると、美術館とか博物館を開けて
んで、一般に公開して入場料をもらえる。
美術館や博物館でレアを見ると、それ系の技能がアップするとかだと
需用と供給が成り立つんでないかな?
って書いてて思ったけど、リアル世界と一緒だね。。
>>491 それは「レアアイテム」ではなくて「バイヤーシステム」だな。
金に換えられるだけというのは変わらない。
NPCとの取引価格=プレイヤーとの取引価格ではレアは成り立たないと思う。
対NPC<プレイヤーという構図で、なおかつそのアイテムが与える実質のメリット自体は
極めて低いという状況…生めないものだろうか?
一応UOでは「色」に関するレア物は結構あったね。
昔の例で言うと黒布、カラーサンダル、カラー装備。
最近だとアイスサンダル、ピュアネオン。
金に換えられるだけというのはプレイヤーキャラクターしか見てないからなんだよね。
「それ」が起こすアクアゾーン・またはリトルコンピュータピープル世界では
自分以外に起こる変化を楽しめると思うんだが。
物流や市場といったものを再現できるのか、っつーのはMMORPGの課題だな。
やっぱNPCからの操作が必要なのかな。
「今年は不作なので食料品の値段が上がる」
「森の中にモンスターが住みついたので木材の値段が高騰」
とか。それに関係する大規模なクエスト起こしたりとか。
プレイヤーの環境だけで何も考えずに経済を設定すると、
UO、FFみたいな超デフレになるか、ROみたいなハイパーインフレになる。
過敏に反応する小さい市場より、
NPCが市場に参加し市場自体が大きくなっていると
超デフレやハイパーインフレの振り幅を小さく飲み込み、
急激な乱高下を抑制する効果がある。
逆にプレイヤーたちの手を離れて大きく振れる可能性もあるが。
プレイヤーが何もしなくても成り立つ世界。
プレイヤーが能動的に干渉しないと成り立たない世界。
前者ではプレイヤーは世界にもてなされる客。
後者ではプレイヤーは掛け替えの無い世界の一部。
果たしてどちらが理想に近いのか・・・
>>497 MMORPG世界では、「プレイヤーが一人ではない」という事が前提になります。
そのため、ある一人のプレイヤーの視点からすると
「自分が何もしなくても成り立つ世界」に見えるはずです。
少なくとも他のプレイヤーによって成り立ちますから。
ですから、NPCが能動的に世界に干渉しても、
プレイヤーキャラクターが百万人になっても、
一人のプレイヤーからすれば殆ど変わりません。
世界とそこに生きるキャラクターたちは、「うねる海」であることが理想でしょう。
一人一人が世界を形作るかけがえのない一人ですが、
そこに参加する事は必ずしも「もてなされる」ことを意味しません。
今の多くのMMOが問題として抱える事は
「海がうねらない」事。そのために「プレイヤーが自分のキャラクターしか見えなくなっている」事です。
「うねる」ために影響を与え合い、「うねる」ために小さな水溜りでなく大きな海でなければなりません。
>497
一プレイヤーの観点からいえば、その両方の性質を併せ持つのが理想だと思う。
何もしなくても世界は移ろいゆくが、自らが積極的に動いて世界に変化をもたらすこともできる。
ってのが理想。
既存のMMORPGは時の止まった箱庭だと感じる今日この頃。
>世界の移ろい
これこそが俺がMMOに期待するものだなあ。
個人的には高い戦術性もリアルなWSもこれに比べたら優先度は二の次w
死にかけで話すと会話が制限される
例えば、死にかけで助けてもらい「ありがとう」と言うとする。
そしたら「…あ…りがと…」のように一部一部が欠ける。
そして、HPという概念があるのなら話すたびに極々わずかだが消耗していく。
これは、本当に極わずかの消耗で。
結果「いいからしゃべるな」という様な王道チックな台詞が出てくる。
IRCで糸冬
強制フルスクリーンで、タスク入れたら停止仕様。
システム部をばっさり全部切り落としちまえ。
>>501 こういうの、システム的に実装されてると嬉しいよね
プレイヤーとしてノってやろうかって気になる
どうせなら専用ハードで売ろう。
たぶん売れないが。
なんでどうせなのかさっぱりだ
>>504 セカンドPC使われたら糸終。
プレイヤー本人を隔離して通信機器を取り上げない限り迂回路潰すのは無理。
まぁでも、楽しみ方を間違った連中のためにしてやることは無いな。
IRC使われたって、そのゲーム自体を楽しんでる人らには関係ない。
>>509 それは確かに正論なのだが
ネットワークゲームでは一人の有利不利が他人に影響してしまう可能性があるからね
軽くチートと変わらんというのは言いすぎかな
ヘッドマウントディスプレイがたPCが出回るまで保留ですか
>>502-510 ええと、プレイヤー同士がIRCで話そうが何しようが、
ゲーム内のキャラにはあまり影響がない
というシステムにすればいいんじゃないの?
>>512 それは
プレイヤーが知っている事=キャラクターが知っている事ではない
という事かな
すなわち
プレイヤーは観客で自分のキャラは贔屓にしてる役者というか
プレイヤーの自由意思にならないキャラクターで納得するかな
プレイヤーが知っていること=キャラクターが知っていることでなければならないというのは、
痛々しいロールプレイヤーくらいなものだろ。
徹底的に数字主義者を廃するっつーのも、理想の1つだな。
雰囲気主義者以外お断りとか。
まあもともと、数字主義プレイヤーが理想であるとは思えんが…
ただ、「結果的にそうならざるを得ない、数字主義に若しくは慣らされて他が見えない・知らない」という
プレイヤーを再教育、覚醒させるほどのシステムが必要ということでもあるかもしれないが。
数字主義者お断り、とかそんな押し付けがましいやりかたじゃなくてさ。
過去数スレから散々言われているとおり、
数字(っつーか目に見えるもの)を追求しても雰囲気を壊さないシステムを志向したほうがいいんじゃねーの。
再教育などといった考え方自体えらそーな気がするだが、
同じ再教育ならもっと懐の深い方法を考えるべきなんじゃないか?
IRCが有効な情報ツールであればそれを使うのはプレーヤーとして当然だと思います。
使える状況にあるってことは、それはシステム側の脇が甘い。
だけどそれは
>>503でほぼシステム側の思い通りにできるのでは。
専用ハードとかHMDとか大それたものが無くてもw
>>503の状況で
5人パーティで全員セカンドPC所有(しかも同じ場所に)ということが一般的だろうか?
30人の戦争部隊のコミュニケーションツールとしてIRCが機能するだろうか?
全プレイヤーの1割くらいが利便さを求めてセカンドPCでIRCを使っても
大勢に影響は無いと思います。
>>515 516氏と被りますが数字主義者っていうのは主にシステム側が
作り出してるものだと思うんですよ。
今リネ2やってますけど、今のところ(LV17時点)単調な戦闘とキャラを育てる事しか
くらいしか楽しみがない。
数字主義者にもなろうってもんです。
リネ2は今後実装される戦争が面白ければ一点突破で佳作・良作MMOになるでしょうけど、
狐とか狼倒してお金がジャラッと落ちる時点で理想には遠いですw
ところで「数字主義者」と一口に言いますけど、どういう人種だと思います?
いわゆる100k/hとか自給いくらとか最強装備とか、そういう物を追求する
イメージですが、
数字主義者の本来のスピリットは「ゲームを分析し、効率的にゲームを進める」
ことだと思います。この精神、他ジャンルのゲームをやる際には最大の
資質のはずです。タイムアタックや格闘ゲームのコンボの発見、シューティング
のやりこみなど、全てこの精神なくして出来ない(発見者・先駆者とフォロワーの
質の違いは置いておきます。片方だけ排除できるものではないし)。
しかしMMORPGでは、この優秀な「数字主義者」が世界を壊してしまう。
これは結局のところ、システム側の数字主義者の導き方が下手なだけに過ぎないと
思います(もちろん、この部分をうまく操るのは至難ですが)。
20人エスコートするのもゼロディレイを考えるのも根は同根なわけです(UOの例ですが)。
・・・とか書いてたら517氏とも被ったわけだが
>>517 まあそのとおり。つーかそのくらいは普通だろ。
別に偉そうに「再教育だ!」っつってるわけじゃないんだからさ。
チュートリアルでゲームのルールを理解させたりする事を
教育とは呼ばないわけだし。
>>518 IRCについてだが…
俺はROでIRC関連のギルドに入ってる。ROからIRCに入ったんじゃなくて、
逆なんだよな。IRCch全員がROに入って一つのギルドに入ってる。
なんつーかな、ギルドの中と外のスピードが違うんだわ。
自分たちの行動速度やノリの速さに外の人間がまったくついていけて
いない気がかなりする。MSNより圧倒的にシームレスで反応も早いから、
キーワード一つで狩場から速効集合とかできる。
パーティチャット、ギルドチャットにもうひとつ上位のシームレス通信が
実装されている感じ。ゲーム内での通信に依存しないからお互いのリアル
事情とかも把握できるし、ゲーム内にログインしなくても縁が切れる事もない。
巨大ハブchが昔機能していたんだが、それに入っていれば
イベント情報とかも一瞬で入ってくる。情報交換も常に行える。
持ってないプレイヤーとの格差は、ゲーム内部との強さとは
無関係かもしれないが、圧倒的にあると思う。特に対人戦で格差が出る。
30人規模とかをキーワード一つで統制取れるのは正直エグいぞ。
個人的には、寧ろゲームのクライアント内でIRCやMSNのシステムを
使用出来るようにしたら面白いと思うんだがどうだろうか?
禁止するより取り込んでしまえ、というか。
剣と魔法の世界にIRC並の便利な通信手段を内包させてしまうのはなぁ
漏れはむしろ今のゲーム内のチャット機能すら便利すぎて雰囲気を損ねてると思うし
もういっそ伝書鳩と狼煙位ローテクなのがいい・・・
いや、世界観が超未来ならゲーム内IRCも納得できるんだけどね
反論を覚悟であえて言おう
数字主義者と便利主義者は今のシステムに慣らされてしまった被害者
もう不便には戻れない故に不便を楽しめない=効率厨にならざるを得ない
なおさらIRCいらんな。
情報伝達手段を限りなくスローにするべきだと思う。
>>522に同意。
525 :
524:03/12/09 15:47 ID:???
ぴったりフィットした感じがするけど、
>>521へのレスね。
まぁでも、いっそのこと経験者を全廃するぐらいは問題無い気がしなくもない。
ヘッドマウントPCの開発を待とう。
・・・なんか前にもこんな「○○の技術ができるのを待とう」的オチがついた記憶が・・・
今日恋愛シミュレーションってジャンルのゲームをやったのよ。
で、学校生活をもっと掘り下げてほしいなーとか思ったわけ。
ここで「女の子が可愛ければいい」とか「感動ストーリーならいい」ってのが
多分正論だろう。目的からして。
「学校生活掘り下げ」ってのは方向性としてWSなわけだ。目的がもう違うんだな。
で、理想のMMORPGの「目的」ってのはどっちにあるわけだ?
つーか、ある程度不便な状態を純粋に楽しんでいられるのは、MMORPG初心者くらいなものだろ。
慣れてしまえば、そうでもなくなる。
不便な状態を楽しむといっても、精々アクセントとして楽しむくらい。
まあそれでも、広いフィールドや不便な通行手段といったものはシステム的なことだからこの場合問題ではないと思うが、
IRCを使っている香具師は便利主義者でゲームをかほども楽しめない、といわれてもな。
なんつーか、あれだな。世の多くのRP至上主義者のと同じような世迷言にしか聞こえない。
こんなにRPは楽しいんだよ。RPを楽しめないのは全然駄目なことだよ。RPを楽しむためにはリアルの話をしちゃだめだよetc, etc...
>>527 アヴァロンみたいな未来が現実になるんかねぇ。
>>528 MMOへ対する希求は、恐らく2通りに修練すると思う。
一つはディアブロからEQ系列へと列なる、所謂「戦術」を楽しむタイプ。
リネやシャドウベインのような対人戦闘タイプもこれに分類かな。
俺は、このタイプのゲームはどんどんFPSよりに進化していくと見ている。
一つは所謂ワールドシミュレーターだな。
どんなものかは今更語る間でもないと思うが、これについては
先駆者が躓いて先に進んでないのが現状だわな。
暫は前者のゲームが幅を利かせると思う。
ワールドシミュレーターは規模が大きすぎるし、運営も大変。
ユーザー側のレベル(設備中の人共)が上がらないと商売として成り立たない気がする。
同じ客引くなら手軽なほうを、ってな。
このスレは両者が交じり合って論じてるから話かみ合わない事あるな。
俺はどっちもやりたいが、とりあえずは前者型の理想論を考えてはいる。
_| ̄|○ 修練→収斂
皆さんも下手に難しい字を使わないようにしましょう。
恥ずかしい目にあいますよ!
>便利主義者でゲームをかほども楽しめない
誰もそこまで追い込んでませんが。
>>529 そりゃ極端すぎる。
効率方向にもRPしたいヤツにもバランス良くというのが理想で、
効率方向の偏重をいかに避けるかという本来の論旨が読めてないぞ。
RP偏重は…どんな状況下であれユーザーの問題になるからどうにもならん。
>>533 極端なのは承知しているが、
IRC使うな云々の流れが極端じゃないとでも?
>>534 いやだから使えないゲームもあるわけだし
使えるようにしてあるより
元から使えなくなっていたほうが
ゲームとしては面白い要素を残すだろうという事だろう?
極端でもなんでもない。
チャットや既出の鳩とかなんでもいいんだが
IRC使えない代わりに(不完全ながらも)コミニュケーション手段を代わりに
導入したほうがいいかもしれないけれどもな。
実際に面白いのかどうかは、甚だ疑問であるわけだが。
別に、
>>501のような下手糞な芝居を演じたいわけじゃないし。
マップを広くする、というのは今まで散々WS型世界構成に役に立つ、という説明がされてきたから理解できるのだが。
結局できるやつは2PCでできることを、なんでわざわざ排除するんだ?考え方がえらく狭量すぎやしないか?
「排除する」よりも、むしろ上手くとりこんで利用すべきだと思うのだが。
外部ツール使われようがなりたつゲーム、効率を求められようがなりたつゲームを志向したほうが懐が深いとおもうのだが。
もっとも、茨の道ではあるだろうけど。
キャラクター=キャラクターの通信は不便でもいいけど
プレイヤー=プレイヤーは便利で構わんのではないかと。
アクション性を上げれば外部通信はボイスチャットしかできなくなる、という考え方はどうだろう。
ようはPSOを基準に考えてみたわけだが。
>>536 世界構成以外の情報を収集したりとかの面白さも
2PCどころか一旦ログアウトしてチャットツール使えばいいだけの話だからね。
まあゲーム内でしか情報収集が出来ないシステムなら
情報の優位性が増して売買の対象になる可能性も出てくるだろうな
実現不可能だろうけど。
MMOに限らずゲームと攻略法の関係は難しい問題だわな。
要素が果てしなく多くなると
攻略を扱うサイトも少なくなりそうだが
成功しても数の対策でしかないか
外部ツール使われようがなりたつゲーム
効率を求められようがなりたつゲーム
を前提にしてWSはなりたたない
すなわち、WSは理想の「ゲーム」とは相反する
理想のWSは存在できるがプレイヤーの介入を赦さない
>>542 プレイヤー=キャラクターを捨てればいいのだ。
ex.
基本的にはNPCしかいない世界で、NPC同士は完全なWSとして振舞う。
プレイヤーは精霊(のようなもの)を操作する。
精霊はNPCの行動に干渉して、少しずつ世界を変えることが出来る。
完全に憑依してしまえば通常のMMO同様に操作できるが、
そのNPCは「憑依されちゃった人」として社会的な影響力を失う。
以下、細かい話。
・ログアウトするとNPCは正気に戻る。
普通は家に帰るが、時々そのまま放浪してしまったり。
・このNPCだけは他の人の干渉を防ぐ
という囲い込みくらいは出来てもいいかも。
WSを一つの要素として内包するのが理想だな。
>>542 意味がワカンネ。
そりゃあどーでも良いようなところまで忠実にリアルに再現するためなら
そういうこともいえるかもしれないが。
だが、本気で面倒でしかない「リアルな」ことまで再現させても、ゲーム性に乏しいのならするべきではないよ。
>>546 (゚Д゚)ハァ? 理解力低いな…どう読んでもWS否定だろうが
>>543 キャラに対してFMオルタナ程度の操作しか出来ないMMORPGを想像してしまったorz
つーか
>>543は前に出てた奴とどこが違うんだ?
それともまたループ?
何を今更
>>543 憑依されてる内に勤め先を無断欠勤してしまって路頭に迷うNPCとか。
憑依されてもある程度社会的に機能した方がおもしろいかもな。
貴族に憑依するといろいろ命令できたり、街道封鎖とか。
ただしばらく憑依したままだとだんだんボロがでて怪しまれたり。
逆に精霊を寄せ付けない結界みたいなのが張れるNPCがいて、
大貴族なんかはそういうNPCをやとってるとか。
霊能力があるNPCには精霊が見えちゃうんで、
嫌になってたいてい人里離れた所に住んでるとか。
憑依してはすぐ自殺、とか何人も繰り返してると、
霊能探偵が連続怪死事件として調査しに来るとか。
普通の精霊はモンスターには見つからないんだが、
精霊も攻撃してくるモンスターがいて生身で行かないと
入れないダンジョンとかもいいな。
手に入れたアイテムの保存法とか大変かもな、
貸し金庫とかがあっても、警備員が憑依されるかもな。
どっかに埋めに行くにしても精霊状態で誰かがつけてないかチェックが必要とか、
逆に望遠鏡みたいなアイテムがあれば、遠距離からでも隠し場所の確認ができるかもな。
精霊状態で成長要素つけるかどうかは考え物かもな。
オンラインレリクスMMOだな
レリクスとは、また懐かしいな。
クリスマスで賑わってる町中を精霊がうろうろしたりするわけですね。
幸せそうなNPCを横目に見ながら。
あるNPCを演じるって意味ではそれこそRPGなのかも知れないな。
それに既存のRPGのようなプレイを内包できる可能性があるのも個人的に魅力。
RPは演じることではないと声を大にして言いたい。まあ、スレ違いだが。
>>556 スレ違いにならないように
MMORPGの意味を再確認する意味で聞くけど
Role Playing は役割を担うでいいんだよね?
この場合の役割はキャラクターだから
演じる≒RPであってる気がするんだけど
現状のMMOでは全てのプレイヤーの役割が基本的には皆同じ 『自由な冒険者』 である。
よって必然的に役割は自分自身で作り出すことになり、RP≒演じるになる。
>>554 ホテルの前で待ちぶせて憑依能力でカップルをことごとく
ぶちこわす邪精霊とか。。。
精霊というより、四十才を過ぎて妖精になった人のような行動だけど。
IRCとか知り合いって事前提だろう。
ふと出合った人相手にIRCで話し合うかね
知り合いに誘われて初めてやるゲームのときには
IRCやメッセンジャーが動かせないと萎える
>>561 自分の場合はそうでもないかな。
ノーマルのチャットが不便だったら萎えるかもしれないけど・・・。
物凄く失礼な物言いだが、自分の理想に
>>561氏のような客はちょっとね。
そんな身内だけで会話するような真似はやめて欲しいわけよ。
何のためのMMOかわかったもんじゃない。
閉鎖的で排他的だな。
>563
それは違うだろ。MMORPGの経験者はこれから増えていくのだから、
>561のような人間はこれからも増えていくわけで。
というより、ある特定のゲームで知り合った仲間に他のゲームを薦められた場合、
IRCガ動かせないと萎える、といわないまでも積極的にIRCで連絡をとりあったりすることは多いし。
ネットゲームclanにでも入ろうものなら、ますますそうだ。
第一客を選んでどうするよ。IRC前提だろうが、それでも他人と知り合う機会が増えるようなのを考えた方がいいんじゃないの。
家族システム云々のアイディアははっきりいって俺は嫌いだったが、まだそっちの方が建設的さね。
ちょっと無理矢理かも知れんが
WSでもプレイヤーが
>>543みたいな感じなら速度面以外で外部チャット使う必要の無い位
便利なチャットを実装してもいいかも。
まあどっちにしろプレイしてない人も参加出来るから外部のメリットは大きいけど。
>>566 だったらIRCクライアントを内蔵しよう。
作中世界に似合ったメタファーを用意すればWS的にも問題はないし、
世界イメージのためだけに操作性を落とす必要はないと思う。
メタファー例
・現代世界なら携帯電話
・剣と魔法の世界なら妖精さん
・SF風ファンタジーならテレパシー
IRCクライアントっていうか、その程度のチャットグループ機能なら
今日日どのゲームにもないか?
何か思考が吹き出し式2Dゲームで止まってる奴多すぎ。
話の発端がその機能の限定による演出だったからじゃないの?
>>568 IRCクライアントならゲーム外の人とも話せるでしょ。
リネージュ程度のチャット機能があれば十分。
あの世界でIRCなんぞ使ってたの、ラウンジャーぐらいだし。
ただ、その機能を外部で有すのは絶対に反対。あくまで内臓オンリー。
IRC容認も否定もそんな必死になるなや。
チャット機能の限定による演出は望まない人も多い
でいいじゃん。
そんな深い案じゃないし。
ゲームってのはある種の制限(ルール)の中で如何にうまく立ち回るか、
ってところにおもしろさがある。
その制限を越える道具を、楽だから、便利だからと使うのは
サッカーやバスケでボール抱えて走り回るのと同じ結果を生むこともある。
>>573 ゲーム性と関係のないところに制限を加えても意味がない
と書こうと思ったのだけど、
MMOのゲーム性って何だ?
狩とチャットしかすることのないゲームもあるしな……よく解らん。
>狩とチャットしかすることのない
それを本来容認しても仕方ないと思うが
CRPGの黎明期には成長と戦闘しかないようなものも多かった
同様なんだろうと思いたいが
IRC(外部チャット)の機能、というか及ぼす力はいくつかの側面に分けられると思う。
・(上位の)パーティチャット
PTチャットは、最終的にはプレイヤー同士の
ためのコミュニケーションツールとなる。そうなるとPTを組まなくても
ゲーム外でもチャットが出来るIRCは重宝な存在になる。
世間話をするのにもアバターを通してやるよりもやりやすいし、なんというか疲れない。
・広場としての大規模コミュニティ
40人〜100人くらい常時人間がいて雑談とかしてる。
PT募集とか商談が進む場合がある。ロビー的、ブリ銀前的。
・ゲーム性補助
UOの戦争、ギルドWarであれ派閥であれ、集団戦の
ゲーム性を膨らませたのはIRCの存在に他ならないと思う。
状況を即時に判断し、キーワード機能を駆使して端的に命令を出す
指揮官、味方だけに分かるわずかな指示をもとに自分の判断を加え
即応する兵。もしUOがIRCを使えない仕様だったら
集団戦はここまで面白いものにはなってなかっただろう。
片手でキーボードをうって指令を出し、もう片方の手で自キャラ操作する
指揮官もいたし、以下のような指揮用ツールも出た。
ttp://www.rr.iij4u.or.jp/~sika/CoM_WM_pics9.jpg 当時(今でもか?)、IRCはUO世界の延長だった。他ギルドに挨拶に行く際には
IRCのチャンネルにお邪魔したものだし、大イベントが起こる時は
専用チャンネルが作られた。UOにはPTチャットは無かったが
PTチャットの代用という以上の位置を占めていた。実際IRC以上に
柔軟性に満ちたPTチャットは無い。チャンネルを分ければそこが
新たなPTとなる。同ギルド内でチャンネルを分ければ模擬戦だって
出来る。派閥総合チャンネルで参加ギルドに要請を出せばギルドと連携
をとることだって出来る。そしてギルドはギルド専用チャンネルで
独自の戦術で動く(まあ実際は、目的意識の違い等でそう上手く動いてくれない
ものだけど)。
IRCは、UO集団戦と完全に同化し、2つで1つだった。
・・・が、個人的な考えだけど以上を踏まえた上でも、突き詰めるとIRCは
WSの点でも、あるいは場合によってはゲームの点でも使えてはいけないと思う。
・没入感
どうでもいいことかもしれないが、IRCはあからさまな外部だ。
ゲームの外って事を意識してしまう。これはプレイヤーにとってはマイナス
でないかもしれないが、MMOのワールドにとってはマイナスだと思う。
・パワーの分散
コミュニティがIRCに多く形成されていると、面白いやりとりなども
IRC内部で終始してしまうことが多い。そういうやりとりがゲーム内で
あらわれないことは、巨大な劇場としての機能もあるMMOにとっては
もったいない話。
・リアルタイムな情報の伝達がゲーム性を壊す場合
仮にプレイヤーがAOKの駒になる風味のMMO(RTS)があったとして、
友軍の他部隊と距離がある程度はなれていたり霧が出たりすると
他部隊と連絡が取れなくなるゲームがあったとすれば、
IRCを使うのはチートと同じことになる。
>リアルタイムな情報の伝達がゲーム性を壊す場合
これが一番問題になると思う。
ゲーム内での遠隔チャットが基本的に無いなら
ゲーム自体情報の速報性もゲーム性に組み込んでる
かも知れないから、チートになる可能性もある。
遠隔チャットが実装されてるがラグ等で使えないなら
IRCを使っても問題は無いと思う。
あくまでもWSに拘りながらIRC不可にするなら専用ハードだな。
まあ漏れは
>>566(
>>543)みたいな
プレイヤー自体はWSに囚われないWSって感じが好きだけど。
たとえIRCを排することに成功しても
今度は携帯で連絡とり合いながら、とか方法が変わるだけ
個人の信念レベルならともかく、全プレイヤーに徹底するのは不可能っしょ、実際
まあここまでIRCや、場合によってはボイチャまで広まってる状況で
IRCイクナイ、などといくら騒いだところでただのfairy taleだわな。
何度も言われてるが、IRC使われようが問題ないものを考えるべき。
ハード専用のFFもIRCあるし。つかそもそもあれはコミュニティがゲーム内で
作りにくくて2CH、IRCに大挙して流れ出した現実がある。
かなりの割合の香具師がPC持ってるから、実質全プレイヤー2PCみたいなもんだわあれ。
リアルタイムじゃなくても、2chを始めとした情報伝達手段がある以上、
それをデベロッパーが制限するのは現実的にまず無理。
つーか、あれだ。
殆どのMMOプレイヤーは世界がああだこうだっつーのを気にしない、
という大きな齟齬がある。UO時代にはまだ世界そのものを楽しむユーザーが
多かったが、新世代のネトゲユーザー(PSOからFF、ROに繋がる流れ)と、
FPS系ユーザーで片手間にMMOやってる人間には、あまり重要ではないんだ。
彼らが楽しんでるのはそれ以外の事。それが俺らにとってさっぱり飽きた事でもな。
そんな彼らがいわゆるWS型のゲームを楽しめるかっつーと、どーも疑問だ。
もっとも、理想のゲームってのがいわゆる最大公約数的な楽しさを目指すのか、
それとも遊びとして美しい形を目指すのか、その方向性が無いから
スレの流れがわかりにくいこと甚だしいしなー。
俺はUOer崩れのFPSユーザーだからか、没入感とかパワーがどうとかは、
それが残念なのか良い事なのかはともかく実感が無いんだわ。
理屈としては理解は出来るんだけどな。
っつーか、WSとIRCが相容れない、というのも根拠のない決め付けだし。
WSっつったって、まさか現実世界をそのまま投影するものとは考えてないよな?
そろそろスレ分けるか。
WS型を追求するか、ゲーム性を追及するかで。
あらゆるプレイヤーを取り込めるだけの
遊び方を内包した形のゲームを作る為の
土台となるものがWSだと思ってたんだが。
ゲーム性に影響を与えるって事は違うのか?
>>586 それシミュレートするつもりないじゃんよ
いや、全くもって理解できないんだが、
WSとゲーム性がどーして相容れないものになるんだ?
リアルの要素全てを表現するわけでもないんだろ?実際んなこと無理だし。
>>588 >リアルの要素全てを表現するわけでもないんだろ?実際んなこと無理だし。
君の発言にもヒントはある。
表現するのが可能な事柄は導入するべき、その方が出来ることが増えるから面白いというのがWS派の考え。
この考えは時に、ゲーム性と対立するときがある。
例えばキャラクターが病気になる仕様が導入される。
とあるキャラクターは重度の糖尿病だ。
定期的にインシュリンを投与しなければ死ぬ。
このシステムはWS的だし、表現可能だ。
ここでWS派はさらに「患者と医者の関係が生まれてるし、薬が必要だから経済も発展する。」
ゲーム性派は反論する。「薬を投与することは面白くないし、ましてや死んだら苦痛でしか無い。こんな要素はゲームにとって不要だ。」
問題はゲーム性派は部分的にWSを受け入れることが出来るが、WS派は本質的にゲーム性を受け入れることは出来ない。
自分はWS派だと思っていてもゲーム性を考えて十分妥協出来るなら、ゲーム性派だと言える。
>>589 >ここでWS派はさらに「患者と医者の関係が生まれてるし、薬が必要だから経済も発展する。」
>ゲーム性派は反論する。「薬を投与することは面白くないし、ましてや死んだら苦痛でしか無い。
>こんな要素はゲームにとって不要だ。」
それはWS対ゲーム性という対立ではなくて、
WSvsキャラクターへの愛着という対立では?
>>543 >プレイヤー=キャラクターを捨てればいいのだ。
という意見もありますし。
「1プレイヤーに1キャラクター」ではなく
キャラを消耗品として捉えるっていう案もあったな
>>590 WSとキャラクターへの愛着は相反しないが?
的外れな分析っぽいのは場を混乱させるのでやめて下さい
そういやそもそもWSの定義ってどんななんだよ。
簡単でいいから誰かまとめてくれ
力しかパラメータがなく、攻撃しか出来ることのないゲームはつまらないでしょう。
パラメータが増え、出来ることが増えれば新たに楽しさを提供する事になる。
パラメータの他にもいろいろなルールが(例えば落とし穴に落ちると体力を失うなど)
実装されるたびにそれを克服する(例えば落とし穴を避ける)という楽しさを提供する。
ゲームの進化の歴史とは「追加されていく」ものというのは「完全に夢想のもの」でなく、
現実の能力値、現実の出来ること、現実のルールをひとつづつ実現してきた歴史だと言える。
絵も音も世界も、リアル化と複雑化を進化の先に見ている。
(ここではあえてカウンターとしての単純化したゲームを考えない。少なくとも単純化を続けるRPGはないわけで)
ここで「MMORPGは本質的にゲームである必要があるのか」を問題としたい。
MMORPGは「勝敗をつける事を本来目的とするゲームではないのではないか」ということ。
であるならば、
いわゆる「ゲーム性(競技性・それに付随するシステム)」というのは
考えるべきではないのではないだろうか。
環境を生み出すだけの複雑さを持ったデータ、
考えうる中で可能な限り現実と同じ問題を孕む世界の構築(とその中でこそ生きる不可思議な要素)、
その中でプレイヤーが望めば競技性(UOのバッグボールや戦争など)のあるプレイを可能にするシステム。
これらをプレイヤーが「能動的に楽しむ」のがMMORPGの楽しみ方なのではないかと思う。
ゲーム性の高い部分はそれぞれ別なゲームになりうるし、そのほうが面白くなる。
その場合はゲーム性が高いほど楽しい。
しかしMMORPGにはゲーム性は害毒になりやすい。成長要素ですらも害毒となっている場合がある。
俺は成長要素の数値化ってのになんか違和感があるんだ
リアルで自分が成長したと思うのは"何らかの行動を起こした時"
ゲーム内でもステータス等をプレイヤーに見せずに
"何らかの行動をした時"だけにその値が影響するってのはどうだろうか?
MMORPGはその核に競技性を据えるべきではないのではないか?・・・か。
競技を望むものがいればそのための限定的な場がプレイヤーの手によって
構築できるようになっていればいいことで、
MMORPGが競技そのものであってはいかん、と。
それでいいんじゃない?
受動的なプレイヤーには競技以外の楽しみ(仕掛け)があればいいんだし。
うーん。
逆に、現状のMMOの競技っぽさ、ゲームっぽさは
単にパラメーターの少なさ、複雑性の不足に依るといえるのだろか?
近い未来、科学技術の進歩により食糧事情は解決。
しかし爆発した人口により居住する場所が足りなくなる。
一般的な市民は、巨大マンションの一部屋のみに住む。
最低限のまかないで食べて寝るだけなら、何もしないでもやっていける。
部屋には必ず高性能のパソコン(MMORPG端末)が一台。
仮想世界での通貨は、現実でも通じる。
その他あらゆる事象が、現実とリンクしている。
こういう理想はダメか……。
ふと現実を顧みると、能力を数値化され単純な競技と化してる罠・・・
MMORPGつーかゲームの宿命として人間は数字で表すしかないよ。
極論すりゃあこうやって俺たちが使っているシステムそのものが
0と1の集合体だし。
例えパラメーターをシークレットにしても、ユーザー側は勝手に解析するだろう。
ファジーにすることはできるかもしれん。
ワールドシミュレーターってのを定義すれば、MMORPGは全部そうだよ。
それが現実に近いか現実離れしてシンプルなスタイルにしているかだ。
アイデアの欠如か技術力の欠如かまたは故意かはさておいてな。
ここで言うWS派は
・世界を複雑にし、その世界を体験することを楽しむゲームを作る
…という人たちだと認識してるんだけど、どうよ?
俺はゲーム性派…つーよりむしろMMOは競技こそが本質だと思ってやまんが、
それはまたさておいて、とりあえず
>>593ってことで。
定義の認識を一致させないと話が進まん。
>>598 福祉に力を注ぎ込み、高齢者が楽な生活が出来るようになったスウェーデンでは高齢者の自殺者が急増。だからそんな社会なら自殺者は増えまくります
俺の中ではWS=TRPGの世界だと思ってるんだけど、どうだろう?
TRPGの定義によるな。
どの側面についていっているんだ?
604 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/16 04:59 ID:g4OUnsh5
下がりすぎ&良スレage
>594に禿同
多くのゲームには育て方を間違えると全然使えない死にキャラになってしまう、という問題がある。
それはなぜ産まれるかというと、先に職業が決められて覚えられるスキルが固定されているからだ
戦士という職業にいくらINT(知性)を振っても、覚えられるスキルの関係でまったく意味がなくなることがある
こういう風に育てなければいけないという、未来が縛られているかのような制約のあるゲームがいかに多いことか
自分の意思で自由に振ったパラメータや覚えたいと思って習得したスキルを総合した結果がキャラクターであるべき
ヲリにINT振るなよ・・・。
>589
>594
ふたつまとめるとゲーム性派、WS派の特徴がよくわかるなー。
ゲーム性派がWS派を批判するのは>589の病気の例のときで
WS派がゲーム性派を批判するのは、病気というパラでさえも
他と組み合わせることで面白くなるかもしれないことを理解しようとしないとき。
ゲーム性派は現実的でWS派が面白さを直接提示しきれないことに反発
WS派は面白くなる可能性を切ろうとするゲーム性派に反発
ゲーム性派としてわかりやすく言うと
夢見がちなんだよWS派は。
>>607 すこし単純化しすぎかな。
WS派とゲーム性派…ま、便宜上こういう分け方にしておくけど、
MMORPGとして何を楽しむのか、という根本の部分がまるで違う。
ゲーム性派の楽しみ方は普遍的。
むしろMMO以外の部分を取り込む事で可能性を広げようとする。
対してWS派というのはMMOのみで出来うる遊び可能性を追求している。
…と書き込んで上司に呼ばれた。いってくる。
一応立場を明確にしとくと、自分がプレイしたいのは「WS」上で
政治・経済・軍事の「ゲーム」をしたいってところです。
「WS」がある程度練られてないとこの種の「ゲーム」は成り立ちにくいので
両立させたいと思っているわけです。
前回はまとまらないまま先走って書いた感があるのですけど、
とりあえず「IRC的なもの」を「完全排除」するという意味合いでは
なくて、「使われにくくする」方策はWSのワールドのためには必要だ
(この辺ちょっと説明しにくいのですが、ワールドを陳腐化させない
方策の一環)
と思っていました。で、私の考えではFF11あたりの
>>503方式でこの問題に関してはFAなんです。
>>508や
>>581のような形で少数の人間がその枠から
抜け出るのは構わない。不公平ではあるが、それは
全員が簡単にできることではないし、メンバーが多くなればなるほど
非現実的になるからです。寝マクロを超える影響力は(ゲーム内容によりますが)
多分ないでしょう。
>>518にも書いたことですが大勢に影響なければNP。
で、MMOのチャットはどういうものがいいのかって事なんですが、
「声が届くところまで。以上」というのも捨てがたいんですが
それこそ2ndでIRCやる人間が増えるw
なので、言われているようにIRC的機能を取り入れて、
かつMMO的制限を加えたものを導入すればどうか。
IRCの優れた要素は「多チャンネル」「キーワード」「別枠ウィンドウ」。
まずこれは取り込む。
MMO的制限は主に距離。場合によっては職業。
以下いくつか例。
・軍人は「軍総合チャンネル」に入れ、「各部隊チャンネル」も作れる。
声が届くのは2画面くらい。それ以上遠いと遅延が発生する。
・A街内にいる商人は「A街商人チャンネル」で商談できる(トレード機能つき)
・酒場に入ると「酒場チャンネル」が自動的に開く
など。
>>608 うむ、確かにその通りですw
あと、WSの要素を強めすぎるとゼロディレイやIRCの有効利用などの
プレイヤーの工夫を認めにくくなるんですな。「世界観に合わない」
という錦の御旗のもとに。
この点はWSを考える上で大きな問題。
>>589を見て
「病気、病死という概念は医者、薬師、相場師にとっては面白いかもしれないが、
患者にとってはわずらわしく、糖尿病なぞに罹るのはダサくないだろうか?
カッコいい病気なんてあるだろうか?・・・妖魔の返り血を浴びつづけることによってかかる病
なんてのはどうだろうか?名前は"魔熱"とか。カッコいい病気による死、つまりはカッコいい死であり、
生き様が重視される価値世界を創造する必要が有る。ふむ、ここで以前否定された家系システム
を入れるのも悪くないな。1〜3週間程度で寿命が訪れるシステムで、親の持つ特殊能力は交配の仕方によって遺伝し、
また親が成した業績(功績点、という値でも作るか)や財産も受け継がれる。数ヶ月プレイした後
『○○等の数々の武功を挙げるが、その際に負った傷により病に罹り死亡』、
『××の負け戦に置いて敵数十人を討ち果たしながらも、壮絶な戦死を遂げる』、
『若くして初陣にて戦死』等などの自分の家系の歴史を見て思い出に浸ったりする楽しみが出来るかもしれないな」
程度はゲーム性派でも考えると思うがー。
ゲーム性派にとっての現実世界は「ネタ元」:
切り捨てているのではなく、元々落ちていたのを拾ってきたもので、要らないと思えばまたポイ。
WS派にとっての現実世界は「目標」:
技術的な限界から泣く泣く色んなものを切り捨ててはいるが、いつかは完璧を目指したいもの
ってのが両者の違いじゃないのかな。
>>594の言う進化の歴史は確かにそうかも知れないが、それは肥大化であるとも言える。
WSはWSでMMORPGの一つの究極の形ではあるけども、それがMMORPGの全てとは思えないな。
>>610 むしろ、シンプルにチャットシステム全部IRCに統合しちまえばいいんじゃない?
#オープン ログオン強制加入で一定範囲のオープン会話を交わすch。@無
#シャウト ログオン強制加入で広範囲の叫び以下略。@無
#(パーティ名) パーティ結成&参加時強制加入で距離無制限。リーダーのみ@有
#(ギルド名) ギルド結成&参加以下略。リーダーのみ@有
#(街の名前) 街に入ると強制加入で街の中限定で距離無制限のch。@無。
必要最低限なのはこれぐらいか。
今のチャット窓をIRC的GUIにしてマルチウィンドウ可すればいい。
あとはゲームの中身によって融通きかせればいい話で…
リネの全チャの問題改善&融通が利く版といったところかね。
問題は、画像解像度が低いと操作性にアレな点がでかねん事と、
あとIRCのシステム的に可能かどうかってとこだな。
IRCっぽい、でも構わないっちゃ構わないんだけど…
>>612 漏れはWS派だと自分で思ってて
今までWSは現実世界を元ネタにして
再構築された別のワールドをシミュレートする物だと思ってたんだけど。
ここでのWS派の人の言うWSはリアルのワールドをシミュレートする事なのか?
>614
まさか。
現実と同じくらいの可能性、複雑さをもつ現実とは違う理に支配された世界。
それがWS派の理想だろ。
616 :
614:03/12/16 23:18 ID:???
>>615 って事は漏れの考えてたので正しくて
>>612はWS派の考えを理解してないって事でいいのか?
>>611 ごめん、それなら別に、ゲーム内ではUO程度のチャット機能で,
あとはIRCに補完を任せるくらいでも別にいいんでないの?
例えIRCがあっても、キャラが街中にいて、知り合いと話に入るときに
IRCだけで話をすることってあんまりないでしょ。
IRCがあるからって皆見知らぬ人同士がIRCを使うわけでもないし、
知ってる人間同士でもIRCだけで会話するわけでもないよ。Uo程度のチャット機能なら特に。
むしろゲーム内部でのチャットはしょぼくて、身内ネタはIRcで、ってのにまかせて別に構わないんじゃ?
>>617 任せるぐらいなら内蔵してしまえば良いのでは?
自分はリネージュの全体チャットなんかはOFFにしてるし、
各々で取捨選択できるようにしておけばよいだけの事。
>618
そーじゃなくて、想像してみろよ。
例えばUoでブリ一銀前が、皆がtellチャットを使って誰もしゃべらないなんて、寂しすぎるだろ?
別にIRcがあろうが、知り合いとあそこで会いながらIRC使うやつってあんまりいないし。
むしろチャットシステムを進化させようと考えないか?
俺>613だけど、俺が想像してるのは、大規模な取捨選択な会話グループを作って、
むしろ逆に身内だけで凝り固まるのを防ぐ窓口を作ってみることだ。
IRCはそれに向いているってだけの話で別にIRCそのものを使わなくても構わん。
つまり、例えばUOぶり銀やROのカプラ前みたいな人口密集地域に入れば
街の会話グループ入ることをプレイヤーが選べば、そこの会話は全て耳に入る。
聞きたくなけりゃグループら抜ければいい。
街に入った瞬間に自動加入するようにすれば沢山の人が常駐するだろうし
商談や人の呼び出しなんか(キーワード反応)も出来る。
こういうシステムを作れば自然と会話に活気付くと思うんだ。楽観的かね。
俺もROのあの人形が沢山突っ立ってるような沈黙が嫌で嫌で仕方が無い。
ああ、あと信onで思ったんだが売買システムを微妙に不便にすると
商談が活発になる気がする。これはWS、ゲーム性問わずに重要だと思ったな。
621 :
618:03/12/17 00:00 ID:???
>>619 うーむ、UOはやったことが無いからよくわからんが・・・調べた。
ブリティン第一銀行ってのが物凄く人の集る場所で、
tellチャットはクローズのチャットのことだよね?
自分はリネージュ一筋の人間だから特殊なのかもしれないけど、
普通に街角で会話しながら、クローズも平行して会話するし、
同時に全体チャットで商売とかするのよ。
だから全部一体になっていてくれた方がありがたいわけ。
なんで吹き出し式のを基準に考えてんの?
>>619 想像するまでもなくFF11で現実の物となってる罠。
つーか
>>613は現時点のMMOの会話システムとほとんど同じだと思うんだが
#オープン 通常のチャット
#シャウト 通常のシャウト
#(パーティ名) 通常のパーティチャット
#(ギルド名) 通常のギルドチャット
#(街の名前) エリア全体に届くチャット
まぁ管理制限?で何が出来るかに因るがな
マルチ窓のほうもRAで実装されてた
誰もFF11やらリネやらUOやらの仕組みを相互理解してない事がよくわかった。
もー知らね知らね、無茶苦茶くたびれるなコレは。
頭がUOで止まってる奴がかなりいる模様。
>>623 話には聞いてる。それへの皮肉のつもりだった。
>>621 リネージュ系っつーか、いわゆる窓型チャットのゲームもやったことあるけどさ。
俺としては、どんな情報もごちゃ混ぜになるUOの雰囲気がいいと思うわけ。
見知らぬ人の会話をなんともなく聞いたりできるし。
例えば誰かが全体チャットで
WTB *** !!!と流したとしても、売り手が見つかればすぐにプライベートチャットにながれたり、
LFG!!!と誰かが叫んだとしてもすぐにgroupチャットに流れるわけだろ。
で、街中では誰の「会話」も聞こえなくなるわけだ。それって、凄く話しかけづらいし。
基本的にチャットツールは、関係者専用となってしまうものだよな。
IRCとかの外部ツールは、そもそもclan(guild)やリアル知り合いの間でしかつかわないでしょ。
んだから、Warでもないかぎり、ゲームプレイ中はあまり使わない。単調作業中でもないかぎり。
でもゲーム内部のチャットツールがあまり便利すぎると、見知らぬ人との会話の機会すら狭める気がするんだけどな。
>どんな情報もごちゃ混ぜになるUOの雰囲気がいい
禿同
あれをもうちょっといい見た目にしたり
使いやすくする努力をしてもいいと思うが
なぜか「チャット」にしてしまう
>>628 あれはログが流れてしまうからじゃないか?
いわゆる狩り系スタイルMMOが、システムログと会話ログ一体型のスタイル。
その流れをリネ辺りが受け継いで現状のスタイルになってる気がする。
それが便利で円滑にゲームが進むからだろうな。
特にFF11とか、チャットログで見て連携あわせたりするし、あれが
吹き出しだったらかなり笑えない事になる気がする。
実際あれらをやったあとUOをやると会話するのが億劫になるし。
コミュニケーションがゲーム性に密接に繋がってるゲームほど
チャットを機能的にしようとするわけだが…。
便利な高層マンションより不便な下町のほうが住んでて楽しい、って奴だな。
……ただ、どーも身内でまとまりたがるのは日本人の習性な気がするんだよな。
同一ゲームの国際鯖と日本鯖並行してやってたときがあったが、
国際鯖がオープン会話メインなのに対して、日本鯖はお察し。
チャットシステムなんだけどね。
>>624 RAはやったことないから判らんかった。
確かに現状のチャットシステムと見た目はあんまかわらないよ。
違うのは会話の範囲を、用途によって調節しようってだけかな。
だからリネの全体会話の改善。
>>614-616 あー、言葉が足らんかった。つうか間違っていた。
WS派は現実になぞらえつつ自分で構築した架空世界を完全に再現することが目的で、
システムはそのための道具。
ゲーム性派は現実にある中で”面白さ”をゲームシステムとして表現する事が目的で、
世界観はそれを理屈付けるための言い訳。
面白さを第一にするのは
MMORPGというジャンルでは間違っていると思うよ。
なぜなら、絶対に「全てのプレイヤーが勇者」にはなれないのだから。
その時点で不公平に感じるし、面白くない。
MMORPGにおける一番の価値観は「公平性」と「多様性」だと思う。
>>632 TRPGですら、勇者には誰もなれない。
だからといって誰も不公平に感じるわけでもない。
っつーかお前のように、勇者になれない=不公平で面白くないというのは、
ゲーム性派からしてもRP派からしても筋違い。
面白さが必ずしも"勇者のように活躍する事"ではないだろ
>面白さを第一にするのは
>MMORPGというジャンルでは間違っていると思うよ。
面白くなくてもいいってお前頭のネジgうわなんだおまえやめr
勇者のように活躍して俺TUEEEEEEE!って言うのも面白さのひとつじゃないかな。
つか、自尊心や自己顕示欲の満足もMMOの面白さの重要なもののひとつのはずだ。
独り善がりになる諸刃の剣だが、そこは人間だからな。
それを御するのもデベロッパーのさじ加減一つだろう。
や、面白さのひとつではあっても全てじゃあないから
>>633-635が突っ込んでるんでしょ。
揚げ足取りでしかないな
話の本質は競技性・不公平性の有無だろうがボケども
確かに機会の不平等はいかんな。だが優勝劣敗は悪ではないぞ?
むしろ悪平等がはびこることの方が危険だ。
シングルプレーゲームは
・自分が幸せでも(他人が介在しなければ)不幸は生まれない
・自分を超える幸せを持ちえる者は存在しない(他人が介在しないので)
多人数プレイのゲームにおける前提は
・誰かの幸せは誰かの不幸を生んでしまう(可能性がある)
・自分が十分に幸せでも、より幸せな人を見れば、
自分は不幸だと思う(可能性がある)
ゆえにMMORPGでは嫉妬も争いも必ず起こる。
争いは幸せ(勝利)と不幸せ(敗北)を生む。
すなわち面白く思うプレイヤーと面白く思わないプレイヤーを生む。
面白く思わないプレイヤーを極力少なくする必要がある。
面白く思わないプレイヤーをゲームの運営側が担当する事で
勝利し、幸せを感じるプレイヤー比率を多くする事ができる。
運営側が担当するというのはNPCのことだ。
MMORPGでは敗北するためのNPCを上手く動かせなければならない。
負けても楽しい、面白い戦いが出来るかどうかも重要だわな
負けても楽しい、それってスポーツだよな
何も失わない
得るだけ得て 何も失わない
それって”レベル上げしかやることのない”と揶揄される
今のMMORPGそのものだろ
ゲームオーバー画面にすらならないんだぜ
漫然と 延々と ニヤリともせず 積み上げた数字
失わなければいけない それも決定的に
何百時間つぎ込んでいようが パーにならなければいけない
別にプレイヤーが死ぬわけじゃないんだ
失ってこそ得られる楽しみを完全に放棄した先に絶対に理想はない
もし それでも いいのだとしたら
少なくともそれはゲームではないのだろう
正直、ポエマーはいらない。
負けても楽しいということと、何も失わないということは無関係だ。
とりあえずスポーツはゲームですよ、と。
MMORPGで勝ち負けがどうのといってる時点でずれてると思うが。
急に一行レスが増えたな(;´Д`)
MMOって何が楽しいんだ?
勝ち負けを競う事か?
こつこつと自キャラを育てる事か?
チャットつきゲームとしてだらだらとすることか?
どれも正解な気もするなぁ。だからまとまらんのだろう。
俺は結局沢山の人と戦術を競うのが好きなんだけど。
あ、一応の例出しただけな。
まだまだ「面白さ」の要素を抜き出していけば沢山あるだろうし、
それを複合した一つのエンターティメントがMMORPGだとも思うからね。
これは他のジャンルのゲームじゃできん、贅沢な楽しみ方だろう。
1行レスだって内容があれば別にいいんだけどな。
優劣の問題で思ったんだけどゲームだと優れた人を妬む事は有っても
尊敬する事はまずないよな。
これが優劣の問題を大きくしている原因かな。やっぱり
心を読む機械でもあればなあ…
俺様勇者なプレイヤー同士を出会わなくさせたりできるのに。
>649
そうとも限らんと思うがね。
ACTやSTGですごいうまい人をみると尊敬とまではいかなくとも感心する。
ただMMORPGに限っていえば、誰でも時間さえかければ同じ地点に到達できることが
システム的に保証されているので、すごいキャラの人=暇人の図式が成り立ってしまう。
あと、チートの存在もある。ズルして得する可能性が残っていると、
きっとあいつはズルしてるに違いないと思いたがるやつもいる。
>>650 アレか、垢取得開始時に心理テストとかか。
>>649 尊敬しないの?羽生さんとかでも?
MMORPGの場合大抵は「凄いプレイヤー、オペレータ」じゃなくて
「凄いキャラと装備」になっちゃうから分かるけどさ。
尊敬とか、する場合もあるけどな。
人格者とかカリスマとか、ネカマ一筋4年目の人とか。
>>653 人格者とかカリスマは兎も角、ネカマ一筋4年目ってのは、人としてどうかと思う。
>>651 チートゆうたらそりゃああんた、FPSの方がやヴぁいて。
RTSもヤヴァイぞー
チーター居なかったらオンラインゲーの開発速度はどのくらい速まっただろうか。
そんなifの話はどうでもいい
チート問題だって不毛でしかないからやめた方が良い
プレイヤーの優劣をプレイヤースキルに依存させた方が
やっぱり納得はしやすいよな。
あと不公平なのを納得させられるようなシステムって無いかなぁ。
かならず全ての人が公平だなんて世界はちっとも面白く無い気がする。
>>652 > アレか、垢取得開始時に心理テストとかか。
あるいはヘッドギアつけて脳波はかりながらプレイとか。
…うわぁヤバげw
実力差への嫉妬問題も相当既出の話題のような…。
ぶっちゃけ、ここの過去スレちゃんと読んでるのって今どのくらいいるんだ?
というかまとめて何かするようなスレじゃないからな
その時々で出てきた話題を語るだけだと思うが
既出の内容を堂々と語られると激しく萎えるんだが。
とはいえ現時点では読めない過去スレもあるから諦めているんだが。
そういうスレだと思って納得しる。
というかむしろ未出ネタをふってくだちい。
既出の内容が何度もでてくることがあるが、
答え出さずにどんどん話題を変えていってるから仕方ないね。
で、だ。
MMORPGに限らず、最終的な目的達成よりもその過程自体が楽しめるってのが理想だろう。
ところが、MMOの場合ちょいと問題が起きる。
シングルプレーの場合なら、死亡→キャラロストになっても
「よーし、じゃあ今度はさっきとは全然違うスタイルでやってみよう」と思えるが、
ここに来てMMOならではの『仲間』という存在が邪魔になる。
もしある程度の強さをもったキャラが消えて、一から再スタートとなった場合、
一人ならその過程をのんびり楽しむことが出来るものの、
仲間と一緒に冒険しようとすれば当然のごとく無理が生じる。
そうなると早急にキャラを鍛え上げる必要性ができ、キャラの育成がただの手段に
なってしまう。
世界を複雑にすれば再試行を行う楽しみは増えるが、手段としてのキャラ育成は
やりにくくなってしまう。
結果、世界は単純なものになるか或いは死んでも死なない(キャラロストしない)もの
が求められ、世界は停滞する。
>>659 上位陣に技術論の執筆依頼をしたり、
漫画描きに取材させて上位陣のキャラを面白おかしく
描かせて親しみをわかせる。
>>665 掲示板というスタイルで議論している以上、仕方の無い事かも。
揚げ足鳥とか言葉の定義とかで脱線しやすいし。
何か基本となるたたき台が一つあって、それを一つずつ議論していく
ならいいんだけど、問題はそのたたき台の基本方針から分かれてる事だよな…。
上位陣への妬みってUOではアイテム自慢厨とか上級狩場ウマ-が主原因か?
リネなら城での利益独占、アイテム独占とはっきりした潜在的な原因がある。
一般論で語るには無理があるよ。
久しぶりに来て斜め読みでさっとスレ読んでみたんだけど
>>454の言っている成長要素を無くすデメリットって何?
長期間の客の確保が出来ないとか?
>>669 オレも商業上のデメリットが主だと思う
そんなデメリットを、このスレで問題にしなくても良い気がするな
理想のMMORPGがタダゲーだったとは・・・
運営と開発の物理的コストが無視できれば、タダが理想ではなかろうか。
多様な人が参加した方がよいという意味では。
子供≒厨が増えたとしても
それ以上のメリットがあると思うけどなぁ。
MMOの特性を考えれば。
すくなくとも現状では、厨房が目立つのに面白いゲームなんてないな。
いちユーザとしては料金は安いに越したことはないが、
ここで語り合うべき事柄は
『少々高額でも遊ぶに値するMMORPGとはどんなものか?』
だと思うのだが。
格差がついて何が問題か、だなぁ。結局。
格差つーても参入時期の差とプレイ時間の差、所有情報量の三種類の原因があるんだけどな。
格差は出て然るべきでなくす必要などないと思うのだが、
このスレの人はなくしたほうが良いという人が多いみたいだね。
他人と競争するのがMMOの楽しみの重要要素の一つのはずだよね
競争には必ず格差が付き物でそれを失くしたらただのチャットゲーに
成り下がってしまうのではないか?
>>679 どこを縦読みしたらそんな意見が出るんだ?格差を否定してる香具師はいないぞ。
否定すべきは”理不尽”な格差、という話だ。理不尽の度合いが人によって違うから
揺れている。
”機会”は平等であるべき、あったほうがよいという話はでたがな。
共産主義と民主主義の政治宣伝のやり合いじゃ無いんだから・・・。
そもそも現状のMMOは、全て機会は平等であったはずだろう。
ただ自分がそのMMOの発見に遅れ、自分で時間が作れず、
自分の操作方法が悪くて、自分の楽しみ方を見直せなかっただけ。
全て自分の責任、そこから先を理不尽言われても仕方が無い。
>>618 >全て自分の責任、そこから先を理不尽言われても仕方が無い。
そう思わないから議論になってるんだが。
なにワケのわからないこといってるんだ?
特に廃人と一般人の埋めがたい格差、そしてそれを強烈に実感する環境。
どちらかが崩れればとりあえず不満は起きない。
あのスレからおかしなの流れてきたな。バレバレ
まぁ平等なんて基準をハッキリさせないと、皆思い描く物が違うだろ
>>681の言うように現状のMMOは
「ゲームが腕前が関係無い」と言う点で考えれば平等だと思う
しかし「時間さえあれば上へ行ける」と言う点で考えれば平等ではない
>>682 まぁ待て。何故その格差が不満をもたらすかと言えば、
価値観がキャラの性能だけになっているからだろ?
変にそこの部分の上限下限を縮めるよりは、
もっと他に比べる物を作れば良い。
大体、初級者にはうらやむ人がいないとツマランだろ。
>>683 あのスレってどこのスレ?
>>685 比べる物がキャラの性能数値だけなのが没個性にも繋がってるんだな
やっぱりキャラの性能の重要度を高くし過ぎてるのが他の面で比較できない原因かな。
どんな人間も寿命を迎える
だからこそ平等
現実のカネモチや権力を持った人間が
寿命で死なないとしたら不平等だろう?
それをこそゲーム内では廃人と呼ぶ
寿命なくして平等なし
それはキャラクターだけでなく
アイテムなども腐らなければ平等でない
全てに寿命を設ければいい
面白くないとかの問題じゃない
最終的にゲーム全体に跳ね返ってくる毒だ
一言いいたいんだが、
文章にある特徴のある君、はっきりいって君の意見はキモい。
せめて論拠ぐらい示してくれ。
意見の垂れ流しやポエマーの妄想なんて見たくもない。
豊かな人間の考えそうな事だ。
人間の5割は病気や飢えで死んでんのに。
天命による寿命なんて言った日にはヌッコロス(笑
大体、寿命がある=100%死ぬキャラを育てるのはくたびれる。
そりゃよっぽどのマゾか、その短期間で十分に遊べるならいいけどな。
それと、平等平等言ってると育てることばかりに注目するけどさ、
別にCRPGじゃなくても良いんだよ、MMOは。
格差なくせ平等にしろって意見がたくさん出る時点で競争したいと言ってるようなもんだ。
俺様一番的な考えがなければ、他のプレイヤーに嫉妬なんかしないからな。
みんな、競争を求めてるってことだ。
廃人によるゲームバランス崩れる云々はシステムの問題で言い訳にはならんし。
競争なきネトゲはツマランよ
競争の手法がプレイしつづける事だけか
692 :
682:03/12/20 20:36 ID:???
>>685 いや洩れはその格差を埋める方法として大きく二つあるといいたいだけなんだが。
つか現状の格差を満足してるなら、ここに書き込む必要ないだろ?
一つは一般人と廃人の格差を縮めること。
オフライン時に自動人形になるっていう方法もこれだし、ゲーム上での強さを、
キャラクターではなくプレイヤーに依存するようにする(=プレイヤースキルがもの
をいう)という方法もそれだ。
廃人と一般人の圧倒的な差は時間だが、時間を積み重ねることが、必ずしも
プレイヤーの強さに直結しない。ゲームの強さがプレイヤーの強さに依存することで、
一般人にも”ひょっとしたら追いつけるかもしれない”余地を残すわけだ。
成長上限を低くするというのも、格差を埋める方法の一つだな。
そしてもう一つは、その格差を実感させない、という方法だ。
あまりいい例えじゃないかもしれないが、EQはそのようになってる。EQは圧倒的な広大な
フィールドがあり、そのフィールドの難易度は様々。ヘビーゲーマーとライトゲーマーはそ
もそも行くフィールドが違うから、住み分けという形で断絶している。
そして、上位アイテムを手に入れるコストは、ライトユーザーには絶望するに十分なほど
膨大だ。
アイテムに対しては、諦めという形で断絶している。
>>690 だから完全に平等にしろなんて誰も言ってないわけだが…なんでそう極端から極端に
走るんだ?
>システムの問題で言い訳にはならんし。
だからそれについて話し合ってるんだ。おまえさんの意見は論点が153°くらいずれ
てる。
ぶっちゃけ、「キャラのスペック」に大して差が出ないならどうでもいいよ。
>>685 ただ不満を取り除く為だけに
排泄的な手段を取るのに比べてかなりいい意見だと思ったんだが
キャラの性能以外の点で評価し合えるようなシステムってのも難しいなぁ。
漏れの硬い頭じゃいいネタが思いつかない。
と
ちょっと
>>492へのあてつけっぽいレスになったな。
無意味なレアに一定の価値を当てる方法、
”将来何かに使うシステムが実装されるかもしれません”
(´-`)
俺的整理。
現状のネトゲ上の格差は単純化すれば以下の通り。
・投入時間格差 ゲーム開始時期及び一日辺りの投入時間による格差
・経験格差 いわゆる、プレイヤースキルによる格差
・情報量格差 プレイヤー自身がもってる情報量による格差
ネトゲ、っていったのはこれがMMOだけでなくほかのゲームにも共通することだから。
今MMOが問題なのは、これらの格差による差があまりにもつきすぎて、
新規参入者及び初心者を脱落させ、結局はユーザー数の先細り、廃人化を招く事。
その後のアップデート計画にも支障をきたす。
勿論、他ゲームでも似たような問題は発生している。
(ネトゲじゃないけど、コナミ系の音ゲーとかね)
>>696 独り言にちゃちゃいれてスマンが
>今MMOが問題なのは、これらの格差による差があまりにもつきすぎて、
このスレで問題とされてるのは投入時間格差じゃねえの?
あと経験格差と情報量格差は分ける意味わからん。
>>697 投入時間格差と経験格差も分ける意味ないね。
FPS話の時に既出だがプレイヤースキルなんて
攻略情報仕入れてそれを反復して時間掛けて自分の物にすることだからな。
身障でもない限りゲームで先天的な差なんかほとんどつかない
プレイヤースキルなんてFPS儲の妄想。
経験格差は投入時間格差と情報量格差の複合と。
699 :
696:03/12/21 06:08 ID:???
_| ̄|○ そういわれりゃそうでした。
っていうか、プレイヤースキルっていわゆるゲーセンの続編ゲームと一緒で、
今まで培ってきたものの差
という意味合いで使ってた。
つまり、今までMMORPGを経験してきた香具師はスタートダッシュで
その能力を生かせる、ってことなんだけど。
まったくの初心者とMMOの熟練者が同じ時期同じ投入時間でプレイしても
やっぱり差はつくだろうと。運にも左右されるだろうが。
やっぱ要領のよさとかで多少は差がつくと思うけどな。
でもそれをここで論じてもしょうがないか…。
>>696 俺は投入時間と経験格差は分けてる方がいいと思うよ。
もし仮に、現状では完全に一致する要素として現れているとしても、ね。
投入時間が経験格差に一致するかどうかは個別に考えるべきものだろうし。
現状でも投入時間に一対一対応ではないだろうし、分ける意味はあると思うけれど。
ただプレイヤースキルっていうのなら、技術格差の方が適切な気がする。
701 :
697:03/12/21 10:39 ID:???
>>698 プレイヤースキルの差=先天的な差じゃない。
だとしたら経験は時間に比例するから分ける意味が無いといいたいんだろうが、
ある時点までは投入時間(パラメータ値、装備品)にともなって
経験も蓄積していくかもしれない。
ここまでは経験格差は投入時間格差と情報量格差の複合ともいえる。
しかし、スキルなりレベルなりがある限り、投入時間は経験だけを蓄積させるものではない。
また、ある時点を過ぎると経験格差が生まれなくなり、
投入時間格差だけが大きくなっていく。
#
>>700と同じこと言ってるだけだがナー。訳のわからん思考回路の698向けに言ってみた。
んなことよりも
>>492の実装例を考えないか?
>>491の案ではNPC(システム)が評価する骨董品や美術品のレア度は
美術的価値
歴史的価値(入手性)
愛好家数
材料の価値
で構成される。(美術品の場合、歴史的価値は考えないほうがよさそう?)
とりあえず美術的価値はスキル値*ランダム以外になんか手は無いか?
>>698 そうならないようなシステムはありえないかなぁ?
理想スレだからそっちを語らないか?
話聞いただけで同じ強さになったり
遊んだ時間が同じなら同じ強さになるとか有り得ない事だよな
経験格差は時間格差に依存するが、それが全てではないってことだ。
優れた資質を持った者は短時間で高みに至るが、ヘボはいくらやっても三流止まりだ。
ただ、こういった能力差をゲームに取り込んで面白いかどうかは別。
RPGが大好きな奴は少なからずヒーロー願望があるだろうし。
ただ強いか強くないかの一次元的なプレイヤースキルじゃなくて
複数の要素を身に付ける必要性が合ってそれが相互に関係し合うようにする。
要素一つ一つを極めるのに必要な時間によっては完全な戦士はほぼ存在しなくなるし
どのスキルを磨くかによってプレイヤーの差別化も図れる。
まあ実際にそんなシステムを実装出来るのかはわからないが。
これはプレイヤースキルの話とは違うんだけれども、
クラス制でもスキル制でも、たとえ多様な要素が実装されていたとしても、
プレイヤーの側で、例えば平均ダメージであったり、平均経験値効率といったもので、
ある程度一次元化して見てしまうしまう。
その結果、「最強クラス」や「最強スキル配分」などとして認知されるものが出てくる。
これはそうでないスキルの取り方で遊ぶ事を認めなくするような事ではないけれども、
世界の単純化させるもので、自分は好ましくないと感じる。
この一次元的な序列が時々がらりと入れ替わるようになっていれば、と思う。
それはパッチ当てのようなものによって起こるのではなく、予め実装されていたものが
プレイヤーの側の「発見」によって起こるようなものであってほしいと思う。
訂正。7行目
× 世界の
○ 世界を
対mobメインである限り、パッチ無しじゃ「最強クラス」や「最強スキル配分」や「最速育成法」
「最良効率生産法」の固定化を止めるのは、如何にトレードオフの効くシステムを作っても無理だと思われ。
対Mobによる成長無しでMobから資源を得る事も不可能にすれば
ほぼ防げるだろうな。
対人ならスキルの強弱関係とかで最強とかは難しくなるし
最速育成法はそれを使ってる人が増える→それに強いキャラが増える=使えなくなる
って感じで抑止力が働くだろうし。
711 :
707:03/12/22 22:34 ID:???
>>709 アイテム、スキル等に対応するパスワード(のようなもの)を知る事でその能力・性質が変化する。
というように予め実装しておけば、「攻略法」が定期的に変更するという状況になるのではと思っている。
アイテムで言えば、ありがちな演出としては錬金術の手法としてのパスワードが、
スキルで言えば、ずいぶん前にでたようなスキルの開発・伝授システムのような演出が使えると思う。
クラスについてはちょっと演出例が思いつかないのだけれど。
暗号強度を適当に設定する事で、変更までの間隔をあるていど調整できるかも、だとか、
クエストの報酬としてパスワードが得られるというような、なんらかの関連づけみたいな
周辺のアイディアも見つかるのだけれど、
ともかくは、ゲーム内経済におけるイノベーションが、
ゲーム内から生じされられないか、あるいはそのように見せかけられないか、ということで。
そもそもMOBという存在そのものが一次関数的な存在な以上、
それによる成長要素を入れると投入時間格差が酷くなるのは当然。
経済的にもプレイヤーキャラの強さもね。
成長要素を対MOB以外にするのは基本的には賛成なんだけど、
それを抜くと何を成長要素にするかだね。
いくつか候補を頭の中で並べてみたけどどれも問題が。
あとMOBがただの障害になるとプレイヤー間での押し付け合いトラブルが
物凄い事になりそうだし。
対人戦闘の場合、いわゆる「メタゲーム」が成立する余地が必要だな。
ただ、メタゲームっていわゆる三竦みぐらいまでなら問題ないんだけど、
それ以上の関係を作って尚且つバランスを取ろうとすると泥沼になる。
マジック・ザ・ギャザリングの徹をどうやって回避するかはとても重要。
いずれにせよ、パッチが来るまで世界が停滞する現状のシステムでは限界があるな。
かといってパッチ以外=開発チーム以外=プレイヤーが世界の流れを変えられる様なシステムには弊害が多そうだしな
いや、流れを作ってるのは紛れもなくプレイヤー達なんだけどね
>>715 果たしてどこまで実装できるか、だな。
ROだって初期の開発構想は御大層な物だったしなぁ
>>715 このスレ的には地形・気象とかガイシュツだけどな。
アイディアよりそれを実装しようという心意気を褒めたい。
>>715 地形や季節によって温度、風、天気が移り変わっていくってのはかなり良いと思った。
あと、SSみてるとすごい遠くの風景まで綺麗に描画されてるが、ムービーなのかな。
もしあれがリアルタイムの映像だったら、冒険、観光好きナおれ的によだれもんだ・・・。
俺もママーリママーリふらつくの大好きだから、暫くうろつくだけでも全然楽しそうだ。
やっぱ浪漫って重要だよなあ。
でも俺フランス語わからん。英語とドイツ語は何とかわかるんだけど(´・ω・)勉強スル?
>>719 英語だったら一定通じるんじゃないかと希望的観測
>>715 限定的ながら元老院システムに似た構想もあるな、やはり何処も似たような事は考えてたか
実装しようと言う無鉄砲さに乾杯。
>>715 スゲー。
気象だけでも実装できりゃ俺にとっては神級。
画面がおっそろしく綺麗なんだけど・・・ すげえ
>>715 画面云々抜きにしても、ひさびさにやってみたいと思ってしまった。
この社会構造のシステム、
ただ最強を目指して蓄財するのが明示的な唯一の目的だった今までのMMOと一線を画せるかも。
気象が戦闘に影響を及ぼすのもスゲ-。
4gamerの記事は記者の妄想も10%ほど含まれるので気をつけろ
>>726 他の記事は3割だっ! と適当なこと抜かしてみる
神級な新作MMOもいいが議論を再開しようぜ。
とりあえずその前に出てた「プレイヤーが世界の流れを変えられる様なシステムの弊害」
について語らないか?
プレイヤーが世界をコントロールするようなシステムの案は前にも出てたが
その弊害にはあまり触れられて無かった気がするので気になる。
今ユーザーがある程度コントロール出来るアイテム市場でさえ破綻する事が多いしなぁ
他もコントロール出来ればどんな悲惨なことになるか
システム的にバランスを良くする事が出来るかだな
プレイヤーが世界を破壊出来る世界なら
それを防ぐ事もプレイヤーに出来るはず(出来なければならない)
問題は破壊と維持を望むプレイヤーの対比と破壊のスピードだろうか
>>729 ちょっとよくわかっていないので質問させて欲しいのですが、
市場の破綻というのは、価格の暴落の事ですか?
全てのアイテムを消耗品にして、原料の採取・加工のコストを上げれば
市場の破綻は防げる。
個人が個人に直接影響を与えられる
PKや詐欺などですら問題になるのに
戦争などを人為的に起こせたら大問題だということなのではないか
だから死がその分軽くなったりするんだろうな(救済として)
>715
面白そうですね。政治システムのところが期待をそそりまくる。
どうでもいいが「王子」ってPrinceの訳なんだろうけど、
役職の流れをみると「大公」の可能性の方が高い気がしますが。
>>726 長井秀和調で読んでしまったよ
>>プレイヤーが世界の流れを変えられる様なシステムの弊害
多分、開発が大変で、バランス取りも大変なんでしょう。
煮詰まってる時から参加すると何もできないとか、
まあ、今後のMMOはある程度は世界へ介入できる方向になっていく
と思います。
>>プレイヤーが世界の流れを変えられる様なシステムの弊害
新しい要素作るんだから開発が大変というのは同意だけど、
具体的にどんな介入の仕方かを想定しないと、プレイヤ側の弊害は
議論の仕様が無いんじゃねえ?
じゃあある程度介入方法出していってそれの弊害を議論していく感じでいくか?
・価格の設定(アイテムの売買・生産)
・国や領土・村などの設定(戦争・開拓)
・地形の設定(工事etc 既出の地形システムみたいなもの)
・NPCの設定(Mobを狩る→その種類のMob減る)
まずこの位出してみる。
>733
逆に死のリスクを高めることで無駄な争いを抑制することもできる。
前にも書いたが、現実で人がめったに犯罪を犯さないのは損得勘定の結果。
心にある正義に基づき行動を抑制しているのは少数派だろう。
>>737 ゲームなので基本的にプレイヤーは何も失わない
損得勘定は成り立たない
逆に得られる得(金や困らせることや優越感)に価値見出してる場合は特に
>>737 抑止力ってのは人によって全然違う。
自分の仲間のPKも、初心者は狙わない、可愛い奴は、面白い奴は―。
自分が死ぬ事に関しては全く問題なくて、完全に相手の問題。
そもそもKILLが趣味の連中なんざ、いくら厳しくしてもやめんよ。
1プレイヤー1キャラ、死亡時は全ロスト。この前提で
キャラ作る
↓
PKできるくらいまで育てる
↓
PKしまくる
↓
賞金首になる
↓
狩られる
↓
あぼん
このループを何度も繰り返す奴はどれだけいるかな?
もし繰り返すならそれはそれでいいと思うが。
741 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/25 16:15 ID:ugK2DYSh
賞金首になった場合、
一定の期間(ログイン時間)逃げ切ると免除、ってのはどうだろう?
その代わり賞金は高めにして。
ろくに街にもおりられなくて1週間山に篭っておびえる(楽しむ)賞金首。
>>741 自分で自分にかけられた賞金を払うとチャラとか
賄賂(・A・)イクナイ!
被害者が任意で賞金額を設定すればいいのかな。
捕まらないとドンドン賞金額が上がり続ける仕組みなわけよ。
もちろん賞金首がグルになって、賞金ゲットしてもOK。
告発厨と犯罪者と、これぐらいで丁度釣り合いが取れるかと。
745 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/25 21:11 ID:EwMoHn/z
>>744 ただ、それを実装すると非常に高い確率で
「被害者の能力(レベル、知名度)に見合った金額」
「被害者の所持金」
が制限として加わると思う。
しょっぺぇーやつが殺られたとしてもそれに見合った金額しか出ない。
犯罪するヤツにもそれ相当のメリット(倒したやつのアイテム所持金全ゲット、莫大な経験値)
とか入れる(もちろん倒したやつによる→強いヤツが狙われやすくなる)・・・みたいな・・・
・・・モンスター狩るより楽そう(楽しそう)だからPKがはやりそう
あげちった。
被害にあった場合にどうしても無いと困るようなモノを無くさないと、
賞金首システムは難しい?
さすがに恨み辛みだけじゃなりたたないよなー
氏んだらID即削除でいいやん
やっぱりPKネタは人気あるのか・・・
もうみんな飽きたと思ってたんだが。
PKはPKを拒否してる連中がいないと成り立たないって話は結構的を射ていたようだな。
羊がいないと狼は狼でいられなくなる、そしてNPCの羊では狼は満足しない。
私の考える賞金首システムの存在意義は、
『殺してぶんどる』というプレイスタイルを一応容認しながらも、それにより
イカレポンチが他のプレイヤーを不快にさせる機会を軽減することにある。
少し具体的なシステム案を書いてみる。
まず前提としてキャラは死亡すると消滅する。また、システムで管理している倉庫等に
置いて置いたものも消える。1プレイヤーが複数のキャラを持てるのなら、
全ての倉庫は独立しているものとする。
悪事を行うと『業』が増える。一定以上業が貯まると市民管理局あたりから
賞金首に指定される。当然のごとく生死は問わず。
悪行といっても色々あるが、詐欺とかはシステム的に監視するのは困難なので
PKに限定されるだろうが。
賞金首を殺しても業は増える。しかし賞金首以外を殺害した場合より増加量はずっと少ない。
PCが他のPCの首に賞金をかけることも出来る。賞金首に指定するには所定の窓口に申請する必要がある。
ただし最低賞金額(現実での200万円くらいの価値分)が設定されており、それ以下では申請不可。
更に申請時にはかける賞金の10%の手数料がかかる。賞金+手数料は全額先払い。
また、申請時に公示期間を設定できる。公示期間を過ぎてなお賞金首が捕まらない場合、賞金は返却される。
公示期間を無期限にすることも可能。この場合、相手が捕まるか取り消し申請するまで公示される。
これも最低公示期間があり、申請してすぐに取り消すことは出来ない。
誰が賞金をかけたかは公示されないが、窓口で検索することは可能。
管理局に申請するだけの金がない、自分が賞金をかけたことを知られたくない、または
確実にしとめたい場合は管理局を通さず誰かに暗殺を依頼することになる。
賞金首がハンターと交渉して見逃してもらうこともあり。ただし当然のごとく自分にかけられた賞金以上の
見返りを要求されるだろう。
悪党を演じるにもそれ相応に覚悟完了してやらないと普通に遊ぶより損をするようにするのがポイント。
>>751 賞金首がつかまった場合のメリットがね・・・
複数キャラもてない場合だとまず賞金が用意できない。
複数キャラ持ててもメインキャラ死んだ時点でやる気がそがれるかも。
賞金首がつかまった場合に復活・・・ は色々面倒そうだ。
死んだらキャラロスなんて、正直非現実的すぎるだろ。
MMOなんだし、普通にやる気無くす。
PK論争も同じ話題ばかりだとな……。
個人的には、前々スレくらいからでてた、「環境で抑制する」案が好きだ。
「殺す」んじゃなくて「身包み剥がす」じゃ駄目なのかな。
どんなに痛めつけても「戦闘不能」以上にはならない仕様。
戦闘不能は・・・まあ、一定時間行動不能(その間荷物取られまくり)と思いねぇ
上とは別だけど被害者一人が加害者一人にかけられる賞金額を一定にして
大量無差別殺人犯ほど賞金が膨大になるとかどうだろうか?
被害者一人分の賞金じゃ報酬として割に合わない金額(ボーダーラインは被害者十人分位?)
でグループ内のマッチポンプや返り討ち食らったPKが私怨で相手を賞金首に仕立て上げる事を防ぐと。
>751
賞金首で抑制したいならキャラロストのかわりに大幅スキルロストでもいいんじゃね。
757 :
751:03/12/26 11:54 ID:???
>755
私が敢えて死亡=キャラロストにしているのは、ゲーム内で死というものに意味をもたせるため。
ロスト→作り直しの際に、前世での業と功績に応じて作れるキャラの性質に変化を持たせる。
この変化は新規作成では得られないものにしておく。
レベルの低いキャラは功績も何も無いだろうから、代わりに再作成時に天からの贈り物がもらえる。
贈り物の内容については、お金が基本になるだろう。
キャラ死亡時に倉庫も消えるため、作成→死亡→作成を繰り返してもウマーなことにはならない。
特定条件下で死亡すると、キャラ作成時に選べない種族に(自動的に)転生することもある。
ドラゴンとか、誰かの作ったゴーレムとか念積体とか。
>754
マッチポンプや私怨もありだと思うが、751に書いたものだとそう簡単にはできない。
前提として一定レベル以下のキャラはPK不可(することもされることも無い)を追加する必要はあるが。
マッチポンプをしようにも賞金をかけるたびにその1割に相当する手数料が取られるし、
死んだキャラは消えるのでグループとしては財産+賞金が手に入るが割を食う人間が出る。
なぜなら追加した前提により、殺す側も殺される側もある程度以上の手間をかけて育てる必要があるから。
死亡=ロストで一番問題なのはMMORPGにはラグ死があるということ。
プレイ中に死んだならまだしも、ラグ死でやり直しは(転生による変化があるとはいえ)やる気が失せる。
>>757の上半分
それ、キャラロストじゃなくてキャラ転生じゃないのか?
漏れはロストって言うのは完全に振り出しに戻るって事だと思ってるが
その案だと死と転生がプレイにおける過程になっちゃってるぞ
>>757 貴方の提案してる案は、実にオーソドックスな、システムによるカルマ積み立て型の
ペナルティ付加方式だ。目新しさは全く無い。
ペナルティの強度については、ゲームによって変わるべき、でFAだし、それ以上は枝葉
の話になって、ゲームによって変わる。
なので具体的な話をされてもフーンとしか言えないんだが。
>757
なるほど。PK対策の一般的な議論じゃなかったのね。
PK論議は>759と同じような理由であんま興味ないので
死と転生って機能を盛り込むことでどんな流れが想定されるのか
放言してみて。そこは既出かもしらんが目新しいんじゃないか?
MMOにおける大抵のPTプレイでは、プレイヤー側に盾役、
攻撃役、回復・補助役と揃ってるよね。
敵もこういう構成ならば、複雑で面白みのある戦いが
期待できるはずだ。しかし今のほとんどのMMOにおける
対Mob戦は、多対一(敵が一)で回すのが基本な気がする。
リンクという概念があるゲームもあるが、これだけじゃ弱すぎる。
実現可能な範囲で、もう少し工夫は出来ないもんだろうか。
>対Mob戦は、多対一(敵が一)で回すのが基本な気がする。
んなこたーない。多対多のデザインはあるよ、UOとかROとか。
なんでEQみたいなゲームは多対1が基本かというと、そのようにデザインされているから。
もしMobとPCが同じ数、同じレベル、同じ構成だったら、PCが100%負ける。そのようなバ
ランスだからこそ、多対1という戦術が必要なわけだ。
そして、Mobは倒され、キャラクターは倒されない事を、プレイヤーは望んでいる。
これの原因は、Mob狩りそれ自体が目的であることと、デスペナルティの存在、キャラク
ターの復元時間の長さだ。
これに代わる新たな常識を提供できないかぎり、高級なAIは疎まれ、簡単なAIはプレイ
ヤーに”攻略”されてしまう。
つーわけで、その話をしたいなら、まずは戦闘システムを考えないと意味無いぞ。
Hateシステムではなく、前衛によるZoCを導入したら面白いかもしらん。
764 :
761:03/12/26 22:23 ID:???
>>762 やーもう少し厳密に言うと
「上手くやれば簡単に多対一に持ち込める」
「多対多になる理由が理不尽」
なゲームはやはり理想ではなくて。
具体的に言うと戦闘前に
「前衛は全力で敵前衛を阻止!後衛は敵の魔法を封じろ!盗賊は弓でヒーラーを狙え」
「敵は強いが、ヒーラーがいないな…よし下がりながら持久戦だ」
「最初にダッシュで敵魔法使いを奇襲!俺一人だがそれなら勝てる」
みたいな事を、楽しく考えられるくらいの複雑さが欲しいなと。
エンカウント制なら簡単なんでしょうが、これはあまり好きじゃないんですよね。
(3段目はもっともですが、とりあえず置いておいて下さい。)
>>763 いくらヘチョかろうが理不尽だろうが多対多なのは間違いないぞ。
>>764 うん、だから、それを考えるためには具体的な戦闘システムをデザインせなあかんのよ。
砂地に城は建てられないんだから、
>>761がある程度の土壌を用意しないと、犬小屋
すら建たんという話。
前提が各々で違う、発散した議論がお好みならこのままでもいいけどナー
766 :
765:03/12/26 22:47 ID:???
あー書いてて思ったけど、各々好き勝手語るのがこのヌレだったな…忘れてくれ
>>764 >「前衛は全力で敵前衛を阻止!後衛は敵の魔法を封じろ!盗賊は弓でヒーラーを狙え」
>「敵は強いが、ヒーラーがいないな…よし下がりながら持久戦だ」
>「最初にダッシュで敵魔法使いを奇襲!俺一人だがそれなら勝てる」
リネ辺りがそうなんじゃないか?もっとも激しくマニュアル化されてるだろうけどな。
768 :
761:03/12/26 23:05 ID:???
>>765 いや、そこまで掘り下げる気はなくて、761に有るとおり、
なにか簡単に実現しそうなもので、良いアイデアは無いかなと。
敵がリンクするシステムは簡単ですし、多くのMMOが採用してますが、
この問題に対するかなりの解決にはなっているわけです。
(最も稚拙さには不満が残りますが)
とりあえず思いつきそうなものとしては、距離に関係なく敵がリンクする完全リンク、
或いは敵の出現する位置の固定辺りでしょうか。
とはいえこれの弊害は、皆さんご存じだと思いますが。
ちょっとずれるかもしれないけれど、ちゃんと子供を産み子育てをして増えていくmobとかいたらいいのになあ。
村を作ったり、別のmobの種族を狩りにいったり、パーティを組んで冒険にいったり、
戦闘において高知能なだけじゃなく、その他の部分でも高知能で複雑な行動をとるmobがいたらなあ。
>>769 インプリンティングみたいな仕様があったら面白いだろうな
Mobの卵を苦労して孵して育ててペットにする
あるいはある特定のMobの産卵場所等を虱潰しに壊滅させていくと
そのMobが絶滅したり、そしてそれを防ごうとPC達が保護活動を出来たり
しかしNPCの高度化って大分前に出た話題だったな
何だっけ?エージェントスミスじゃなくて・・・
>768
mobの挙動はいっぱいあるほうがいいな。
例えば
リネ1でホブゴブがゴブ連れてるけど、大将倒すと雑兵は逃げ出すみたいな変更とか。
3画面ひたすら逃げて,そこから個別行動。連れてる数も変動。
ひたすら大将にヒールや補助魔法かます手下つれてるとか。
大将が倒されると逃げるか個別に行動するようにすれば、リンクの問題は回避できるし
いろんな設定できそう。
Mobの行動原理についてもうちょっと考えたものが欲しいと思うが、どうか。
それと、戦闘終了のタイミングについて。
現状だとMobはただPCを襲うだけの存在で、どちらかが死ぬまで戦闘は続く。
Mobが魔王とかに召喚された兵士とするならそれでもいいが、
PCと同じくその世界で生きている者とするなら、奴らにも戦う理由はあるだろう。
そう考えると相手が死ぬまで戦い続けるのは、必ずしも自然とはいえない。
捕食するつもりなら殺すことになるが、撃退が目的なら相手が死ぬまで戦い続ける必要はない。
戦闘において、(PCはもとよりMobも)相手を倒すことより生きて帰ることに主眼を置く
システム&バランス、ということでもある。
怪物とプレイヤーの戦闘がどんどん起こりにくくなる。
戦闘といえば聞こえがいいが、多くの場合は拮抗した戦いにはならず
どちらかの一方的な虐殺になる。
勝てそうもないなら逃げ出すだろうし、
死にそうになれば逃げ出す。
勝てると思うからこそ戦うわけだ。
双方が勝てると思って戦うことはほとんどない。
>>772 そうなると一挙手一投足に経験値(あるいはスキルアップの機会)が与えられないといけなくなるな
>>773 そこで「PC勢力同士の戦争」ですよ。
外交手段としての軍事力の行使に始まって適当な条件による講和によって終結する戦争。
無血開城や泥沼の消耗戦、虐殺される一般人(生産職PC)もあれば
大平原を挟んで大軍団同士が睨み合いつつも双方が刃を交えずに事が決するような決戦。
それが実現できるMMORPGはかなり理想に近いはずだ
>>770 エージェントモデルだっけ?
>>772 Mobを(少なくとも生産職には)恐怖の存在・害は有っても利益は一切無いようにする
案を支持してるんだがそれと組み合わせてもいいかもな。
自ら進んで虐殺する必要が無くて街とかの治安維持の為に駆除するとか
のみでいいなら
>>772の案も実装しやすいだろうしモンスターの強さとかで色々有利な面が大きい。
遊牧とかしたいな。
羊の群れを犬や馬と共に追いつつ暮らす日々。
狼には気をつけて。
ぶっちゃけた話、「狩り」という表現が適さないようなMobとPCの関係がいいんじゃないかと
思ったりするわけですよ。
Mobを狩るMMORPGは食傷したがMobに狩られるMMORPGは・・・
圧倒的強者であるMobから逃げ惑い群れて立ち向かって
少なくない犠牲を払って撃退できてもすぐ次が来てPC達を食い散らかしていく。
ただ生存するだけの事が猛烈に困難なMMORPG・・・商売にならないか
バイオハザードが最近ネットプレイに対応したって聞いたけどどういう具合なんだろう?
>>778 あれも圧倒的にゾンビ狩ってってるが
状況が「襲われる」っぽいだけで
戦いはどちらかが必ず有利
例えるならガンパレードマーチ。
攻撃1つでも食らったら、後は食われるだけ。
狩られないためには組織化軍隊化が必要。
まさにModとの「戦争」
100時間プレイして積み上げた数値が
攻撃1つでも食らったらロスト
そりゃ商売にゃならんねえ
商売にならないだけならいいが
人口の少ない世界で嘆くことになる
>>781 100時間もプレイさせない。精々8戦もすりゃ死んじまうぐらいで。
というか、純粋なRPGなど最初から想定してナイ。
あくまでロールプレイの可能なアクションゲーム。
数値積み重ねるだけのゲームを想定してる奴がまだいたのか。
思いっきりスレタイからそれてんじゃねえか。
いっそもう成長は初代ゼルダ方式で
あれだってRPGだしな
今日日コンピューターでプレイするなら全てRPGと名乗れる時代だしな
ネットゲーム≠MMORPGはRPGの語源を無視して結構成り立ってしまうかもしれない。
そもそもMMORPGのRPGがCRPGかと聞かれたら「?」だもん。
自分はMMORPGを「仮想世界」なる1つの基礎ジャンルと考えてる。
従来のRPGにもACT・SLG・AVGなど2次ジャンルがあるように、
「MMORPG」はもっと広義に使われても良いはずだ。
>>778 全部のMobがそれじゃないと嫌なのか?
特定のダンジョンだけにそういうMobが徘徊しててもいいとおもうが。
多対多の話、もっと掘り下げる価値があると思う。
多分技術的にもさほどは難しくないと思いますが・・・
気象を再現するよりは・・・(門外漢の想像ですけど)
リネ2で、「オーク」と「オーク副隊長」と「オーク隊長」が別々のエリアに
固まっている(一部エリア重なっているけど)のは萎え以外のなにものでもない。
「オーク副隊長」が3匹集まってるのを友人が見て一言
「どーいう指揮系統なんだ」
集団があらわせないなら、そういう名前にしなきゃいいのに。
>>773 >>778 頭を使えば逃げられる仕組みだと、狩る狩られるでなく、
昔のレスにあった
「狩りの対象でなく、純粋な障害物としてのモンス」
になるのではないでそか。
この場合、経験値は完全クエスト制を想定。ルナドン風の。
>>788 特定のダンジョンだけじゃ「そのダンジョンに行かない」という絶対的な安全策が取れちゃうじゃん
世界の果てまでも追いかけて来る、そのゲームを辞めない限り絶対に逃げ場無しって言うのが・・・
だからこそ商売にならないって言ってるんだけどね。
>>789 ワラタ、確かにあれはダメだな
リネ2だと目新しいところでは、敵がHP半分になると
特定の場所に逃げ込むシステムがあるね。
その特定の場所には、その敵とリンクする敵が配置されている。
つまり仲間の所へ逃げ込むわけだ。
しかしあれもイマイチなんだよな。うーむ、例えばbunchシステムなんてどうだろう。
何のことはない、互いにリンクする敵が、等距離を保って移動するだけなんだが。
目と鼻の先にいるオーク隊長を、副隊長が見捨てることは無くなると思う。
単調な狩りじゃなく多対多の、刺すか刺されるかの戦闘について。
フィールド上にグループ単位で行動してるやつらが2グループ以上いるとすると、
結局グループ単位ではプレイヤーより弱いやつらを狩ることになりそうだな。
>789
>多対多の話、もっと掘り下げる価値があると思う。
ていうか、人的リソースを投入すればナントカなる話に、これ以上”理想”を語る必要が
あるワケ?”理想”の話をすれば、細分化されたパラメータの組み合わせ一つ一つに、
人間が手作業で行動パターンを組み込むめば、”理想”のAIができるよ?
HateとかLinkとかは、この手間を省いているだけで。
細分化したパラメータはなににするか、って問題は、前に誰かが書いてたけど、その
ゲームによって違う話なんだし。
あと、
>多分技術的にもさほどは難しくないと思いますが・・・
AIの協調を”難しくない”と考える貴方は、本当に門外漢なんだなと、しみじみ思った。
>>795 擬似的なものを考えてるんだろ
本質的には難しいがゲームに採用される技術ってのは
「そう見えればいい」つーのが基本だからな
だからマニアに穴突かれるんだが
>794
>細分化されたパラメータの組み合わせ一つ一つに、
>人間が手作業で行動パターンを組み込むめば、”理想”のAIができるよ?
それを『AI』と呼ぶのは抵抗を感じる。
>>793 敵を攻撃する目的によるだろう。
たとえばMobが街が襲うなら強いMob=優先的に倒すべきなので
街を攻撃されるとデメリットのある人から雇われて攻撃することになるだろう。
そもそもmodが狩りの対象でなくて、戦争相手なら
戦利品を奪うよりも、給料もらって戦う方が理にかなってるわ。
そこで以前出た領主システムですよ。
>>802 領主に守られてるんじゃなくて
システムに守られてる感がダメ
>>803 税金ばっかり取って治安悪化ほったらかしの領主とかも可能とか
―領主及び下級騎士(男爵・子爵)に「領主権限」を与えよう。
徴税権(消費税)、軍隊行使権(自由殺戮可能なキャラを設定)
―大領主及び上級騎士(侯爵・伯爵)に「大領主権限」を与えよう。
領主権限、徴税権(配下の領主が得る税の一部)、
人事権(領主の任命・土地の割り当てが可能)
―王族騎士及び枢機卿、侯爵家当主に「王侯権限」を与えよう。
領主・大領主権、徴税権(固定資産税)
大型建築クラス「城」1つを公費で建築可能。
―国王及び大主教が全てを統べる。
上記権限、公費の自由使用可能、任命権(全ての人事を決定可能)
>>796 だから、その端折り方はゲームそれぞれって言ってるのよ。ここの住民がだめだだめだ
といってるHateシステムやLinkシステムは、AIの協調の(単純な)モデルなんだし。
もう少し厳密なモデルを作成すれば、AIの協調は幾分かマシなものになるだろう。
でもそれは、アイデア的なものではなく、人的リソースとコンピュータリソースをつぎ込
めばできることだよ。現状のMMORPGのMobのAIなんか、アクションゲームのAIにすら
追いついて無いんだからな。
>>797 抵抗を感じようがAIなのには変わりないよ。
>806
全てのパターンを人手で打ち込んでしまったらそれはただのアルゴリズムの塊。
AIとは呼べぬ。
推論も学習もしないAIなんぞあってたまるか。
AIの定義はどうでもいいけどさ。
人力投入すればなんとかなる事を話すなってのはちょっと理解しかねるな。
mobはもっとありえないくらい強くあるべきだ、あるいは全く何もdropすべきではない、など様々な意見があるが、
とりあえずは、今の多くのMMORPGでの「mobはPLに財産を与えてくれる存在」であるという現状を否定する、というところで同一だと思う。
mobから財産を得られない、あるいは貯蓄するほどの財産が得られないのなら、PLは何から富を得ればいいのか?
まったく何も得られなくていい、という意見もあるが、
正直それは極端で、マゾゲー志向と呼ばれかねないのでそれは考えない。
とりあえずこの場合は、生産活動や国からの給料によって富を得る、というところになるだろうか。
さて、戦闘するには武器や防具が必要だ。そして、生産するには道具や資源が必要だ。
それらはどこから手に入れるのだろうか?mobや鉱山から無尽蔵に手に入れられてはならない、というのなら、どこから手に入れるのか。
いっそ、それを「国」の機能に任せてみてはどうか。国が資源をPCに支給するのだ。
ここで話はそれて、支配関係のシステムについて。
基本的に、PL間で「支配関係」を形成することは難しい。
例えば全く話したことも無いような人から、
「私は君の上司であるから、かくかくしかじかの命令に従え」といわれたところで納得できるPLはいないだろう。
さらには、何がどういったPLを「支配階級」に定めるのか、といった疑問もある。
まったく見知らぬ人間に命令され、さらにそれにシステム上従わなければならないとしたらかなりの苦痛だ。
強いRP的嗜好でも持たない限り、それに嬉々として満足できる人はいないだろう。
しかし、例えば戦争系clanに入ったことのある人なら経験があるだろうが、
(少なくとも戦闘中は)指揮官の命令に文句は言わないことは常識だ。(もちろん、後で駄目だしをしたりはするが)
「彼は(一応は)我々の指揮官だ」と認める人間のことならば、ある程度は命令を聞いてあげる気にもなる。
「指導者」と「指導されるPL」の間に信頼があるからこそ、こうなる。ならばいっそ、支配関係はPL間の折衝に委任した方がいいような気がする。
810 :
続き:03/12/29 03:09 ID:???
これをあえて、支配関係をシステムで定めるのなら、どうやるべきだろうか?
一つは、「支配者」側にはあまり権限を定めるべきではない、ということ。理由は前述のとおり。
しかし、ここで一つ問題が発生する。
権限のない支配関係に何の意味があるのか、ということ。
UOの派閥がいい例である。正直、コンシルなんて殆ど何の意味も無い。派閥の長であるにもかかわらず、だ。
もちろん「お遊び」程度にはなるが、正直そんな程度のものを考えても仕方が無い。
では、ここで思考を回転させてみる。
(PLに要求できる、強制する)権限ではなく、権利・利益を与えてはどうか?
およそ、多くのPLは被支配者たることを望まない。すくなくとも、他のPLに支配されることは望まない。
ゆえに、奴隷(単純生産や、延々と狩られ続けるmobなどを便宜上こう呼ぶことにする)や支配者をNPCに任せ、
支配者に仕えるもの、あるいは無所属の自由人の役割を、PCの位置づけにする。これなら不満はでまい。
例えば「国のために働く」ことがシステム上推奨されるとしても、
従うことで結果として、
何か具体的な利益をもたらすのなら、まあそれに従う人も多くなるだろう。
さらに、「戦争を起こす権利」なども与えてやると、(一部の廃人的な)戦闘系な方々は頑張ってくれるだろう。
(以下はただの妄想)
例えばABCD四つの国があり、これがEFGHIJKL八つの街の支配を取り合うとしよう。
一つの街の支配ごとに、一定量の資源をその勢力は得られる。
その勢力の生産PCは、各功績に応じて資源が得られる。資源を元に武器を作り、それを国に収めることで功績が上がる。
戦闘PCは、各功績に応じて(生産者が作り、奉納した)武器が得られる。それを元手に敵を殺し、そのことで功績が上がる。
そして都市を勝ち取れば、あらたな資源や武器が得られる。
>810の11行目に挿入を……。
システム上、「国のために働いた」PCには、権利や利益を与えてあげる。
それがたんなるクエストなら、はっきりいって趣味の領域に過ぎないし、やる必要も無い。
また、無理やり「働かせられた」と感じるようなものなら、不自由で窮屈さを覚えてしまうだろう。
しかし、例えば……(その後に続く)
平ら杉。共産主義みたいに、結局誰かが統べる事になる。
逆に事流れ主義じゃなくて、しっかりとした支配者を確立すべき。
支配者の軍隊は誰を殺してもいいし、いくらでも税金を搾り取ってもいい。
命令を聞かない奴には指名手配出したり、軍隊送ったり。
でも被支配者は確立されない。支配者の土地にいる時、自由の民が
どういう扱いを受けるか。それは全て支配者の手に懸かってる。
多対多の戦闘を考慮したAI組めたらおもろいだろうけど
計算量的にAIはやっぱ_かな。
>810
もれは最初の2行に同一(←?)ではない。
815 :
814:03/12/29 06:07 ID:???
>809だった・・・
ざっとみた感じ、論理的につながってないし新しいことも提案されてないな・・
>>807 いや推論っていうのは、そのパターン打ち込みをコンピュータが代行することなんだが。
パターン打ち込みのほうが低レベルな作業なので、それを*完璧*にこなせるなら、
推論はいらない。だから(現実的ではないという意味もいくらかこめて)このように書い
たんだよ。
あと学習なんだが、パターンの打ち込みは、最も原始的なAIの学習方法だよ。まぁ
これも上と同じような意味。
>>808 逆にいえば、人的リソースを投入できないならば、まともな話はできないわけだ。
それでも有意義だと思うの?
>>814 もれも。Mobが資源発生装置ってことだけじゃなくて、単純にMob狩りがつまらんってこと。
”狩り”という言葉が成立するくらいにね。
>>817 狩りしたくないなら
本来負けるような強さの敵を倒しに行けよ
勝てるようなのしか殺さないで何言ってんだ
勝てると思って戦う戦いは全て狩りだっつってんだろ
>>818 またヘンな物体が沸いたな。現状の戦闘のあるMMOすべてが、Mob狩りを推奨する
システムにないっていることを、全然解ってない。
(Mobを倒すことが目的だ、Mobが資源を落とす、戦闘が単調だ、etc)
それを是正したシステムを考えようという話なのに、”プレイヤーが頑張ればいい”と、
お前は全く的外れなことを言ってるわけだ。
池沼か?
>>819 だからそんなアホにかまうなって。
それよりおまいさんの考える是正したシステムってどんなもの?
いや、具体的なものは無いんだが…
ただ一ついえることは、Mobと戦うことそれ自体を目的にしているシステムはもういらない、
ってこと。
レベルアップやスキルアップ以外の小目標を提供できればいいんじゃないかと思う。
たとえばダンジョン自動生成で、”ゴブリンに宝物を奪われた。取り返してくれ”みたいな。
その意味で、EQの拡張パックのLDoNがどんなものか気になってる。
英語版EQをしてる方いたら詳細キボンヌ
システムから資源や財産が流れるようにしなければいいって、
dでもない埋蔵量を設定して置いて枯れたらもう復活は無し、でいいんじゃないか?
>>816 > 逆にいえば、人的リソースを投入できないならば、まともな話はできないわけだ。
いいや。逆は必ずしも真ならず。
面白げな話ならどちらでも大歓迎。
>814
>論理的につながってないし新しいことも提案されてないな・・
スイマセン
寝ぼけ眼でかいたもので、確かに自分で読んでて謎だわこりゃ。
まーまとめたら、
PCのmobからの収入を無くすんだったら、他の収入源なりなんなりが必要になるわけでしょ。
で、その収入の対価としてPlに求められる行動(従来はmobを殺すことなど)を、
なにかゲーム性の発展につながるようなものにしたら面白いかも、ということです。
ま、とりたてて真新しくないね。重ね重ねスマソ。
>812
税金をどうやって取り立てたり、指名手配にどういった現実的効力をもたせたり、
軍隊は誰がどうやって組織するのか、誰に従うのか、といった問題があるでしょ。
ゲームはリアルとは違うんだから、恐怖や罰則によって支配するのは難しい。
死=キャラロスなどとすればそういった支配もできるのかもしれないが、
萎えやすく人を選ぶことになるので考えない。
漠然と「支配者を確立させる」といっても、どういう風に確立させる?
>816前半
あんたの言ってることは
人力で動く自転車とエンジンで動く自動二輪を同じだ
といっているのに等しい。
>821
ルナドンやティル・ナ・ノーグみたいだな・・・・・・
いわゆるクエストは下手するとただのお使いや、ノルマになってしまうから
実は結構慎重にシステムを練らんといかんね。
>817
「狩り」なのがまずい、というわけで、
どう対策するのかとしてこのスレで言われたことは、
・mobを(収入源とするのは割が合わないほど)強く賢くする。
・いっそ、dropを無くす。
・そんな理不尽なmobが街を襲撃してくる。(狩られるものではなく狩るものへ)
とりあえず結果として、PCがmobをメインの収入源にするのは難しくなるかな、と。
違ったらスマソ。
>>825 そこでシステムの補佐ですよ。
・指名手配すれば現在の犯罪者扱い。
・税金は消費税なり固定資産税なり徴収出来るように。
・そして自由にPCを殺せるキャラ(NPC)を設定可能にすること。
これは支配者(一族)が全て取り仕切る。
ただ、上の3つを行使できるだけ。
で、そもそもコレを使う必要は必ずしも無いのだから、
善政を勤めようとする支配者なら、無茶はやらない。
中世末期の、自由交易都市か王都にするかの違い。
しかし罰則によって支配は出来なくも無い。
どこに行っても軍隊NPCが追ってくれば、普通に生活は出来ません。
>>827 modが軍隊行動を取る、とか。
数も10とかじゃなくて、500とか1000とか。
勿論、色んなタイプで混成されてて、まずくなったら撤退。
PC側もそれ相応の数を揃える必要がある。NPCを使っても良いかな。
>828
なるほど。
では、PLが支配者になるための条件はどんなものがよいと思う?
例えばそのように、罰則によって支配することが可能だとしても、
(Player Charactorとしてではなく)Playerがそれに納得できるか、ということになる。
PC間は差があったとしても、PL間は平等だし。
人の命令に従うような状況に(ある程度は)納得するためには、
支配者PCと一般PCの間に信頼関係、あるいは利害関係があればいい。
信頼関係は、ギルドやclanのような知り合い同士でないと厳しいので、利害関係について考える。
となると支配者側も、過去ログの言い回しを流用すれば、何らかのノブレッセ・オブリージェを支配者たるために果たすべき、ということになるのかな。
>829
ああ、それならmobが収入源であっても、
現状のような「狩られる対象」ではなくなるのか。
考え付かなかった。sry
>>830 支配者の条件は自由で。建物一つと王が一人いれば、それは国家だw
罰則について。武力支配というものは、圧倒的軍事力を持ち、
諸外国からの介入を防ぎ、クーデターを難なく鎮圧する国力が必要。
支配者も、初めから抵抗をされる事を念頭に置いてるし、
被支配者も十分に抵抗すればいい。テロでも脱走でも。
案外、支配者一族とNPCだけで、軍隊が出来たりするかも。
そこら辺ギルド・クランとそうそう違いがあるとは思えないし。
>>826 そりゃ当たり前だ。どちらも前に進むという目的を果たしている。ただ自転車のほうが
時間(=リソース)を大量に消費しているだけで。
自転車で前を進むのは現実的でないってのも、全くもってその通りだよ。そういう意図で
書いたんだから。
で、この指摘になんの意味があるんだ?
>>833 意味がないと思ってるんなら、反応しなくてもいいだろ…
これ以上すると、不毛な議論になりそうだからやめてくれ。
どっちにしろ複数の国家あるいは街とかがあるなら
別の所に移ればいいだけだから支配なんて無理な気がするんだが。
プレイヤーキャラクターは成長するんでしょ?
成長したプレイヤーキャラクターはMobを弱く(ラクに)感じるようになるでしょ。
それはどうMobが動こうが。逃げようが集団で動こうが。
それを倒し続ける事でさらなる成長が得られるなら
リスクのある「見合った強さ」のMovを倒しにいくよりいいと思うプレイヤーもいるでしょ?
その上で「戦闘は単調だ」と思う。
で、どこに問題があって、どう解決すべきだと思ってるわけ?
常にリスクを持たなければ成長しないとかにするわけ?それで面白いといいが。
>>835 それを支配するのが支配者。プレイヤーの心を掴めってこと。
支配者によって、居心地の良い悪いってのは絶対にあるからね。
>>836 そのゲームの面白さは、成長と強さだけなの?
異なる楽しみ方を見つけられなかった人には、
その世界から退場してもらっても構わないと自分は思う。
どうでもいいが二つのネタが同時進行で分かり難いな。
>>836 ちゃんとMob関係のレスを読もう。
要点だけ説明するとかならずそうなってしまうから
Mobを倒す事によって経験値が入る事自体をを否定している。
>>832 一番大きな国家=PC国民が一番多い国家になるようにしないと
MMORTSになっちまうな
>>835 国家の助け無しじゃ色々不都合が出るようなバランスが好ましいな
無所属人のデメリット例
蛮族に家を壊されて身包み剥がれても泣きつく所が無い
国家が設置した掲示板を使う権限が無いから商談その他
PC同士が連絡を取る方法に不利が出る
戦闘技術を磨くにも生産技術を磨くにも誰かの助けを借り辛い(スキル伝承システム有と仮定して)
MobのAIについてだが、確かに突き詰めると高度なAIが理想だろう
しかしリンクとかだけの逃げ出しすらしない現状からは飛躍しすぎだと思う
高度なAI程開発者の思惑を外れて暴走しだすとも限らないし、素人考えだけど
まずは同じ種族同士固まって行動したり傷を受けたら一目散に逃げ出して
人目のつかない所で治療したり(隠れ温泉とかw)辺りから始めるべきだと思う
ただ、Mobが狩の対象でMob狩りがメインのMMORPGなら現状で十分。
841 :
835:03/12/29 15:32 ID:???
>>837 やはりそうなるんだよな。
そうなるとほとんど支配者・被支配者って言うより
(サービスの)生産者・消費者って感じになると思うんだが。
それはそれで面白そうなんだがな。新たなスタイルの民主政治って感じが。
>>839 国家に所属すると言う形は好きじゃないなぁ。
支配者一族と軍人以外は、全て自由の民で良いんじゃない?
使用料を払えば誰でも使える市場なんかあってもいいし、
国が土地を整備して売り出したりとか。
>>842 別にキャラメイク時に設定した国に一生所属しなければならないとかじゃないし
国に所属したり国から離れたりは気軽に出来るべきだな、要は流動性の問題なんだし
あと支配者一族って具体的には何人くらいを想定してる?
最低百人最高千人位ならそれ以外は自由の民でも問題無いだろうけど
選挙制とか採用したら末端の労働者も理論上は支配者だし
忠誠誓った国と滅亡を共にするRPとかしてみたいしな〜
>高度なAI程開発者の思惑を外れて暴走しだすとも限らないし、素人考えだけど
とりあえずこの手のキモイ文はやめれ。
>>840だけにいってるわけじゃないが。
プログラムにバグが出るからといって、開発を止める馬鹿はおらんし、
パフォーマンスが出そうにないからといって、無条件に開発を止める
阿呆はおらん。
>844
>840の言ってるのはもっと極まったAIのことだ。と思う。
HALとかね。
そこまで高度なAIなんて今のところ夢物語。
何事かを主張したいしゃべり場10代な方たちが、乏しい知識を基に
あーでもないこーでもないとループするスレなので生暖かく見守ってください。
>>843 支配者は別に制限無しかな。ある程度身内で固めないと、
それこそクーデターが起きたらかなわない。自主性に任せる。
支配者の下部組織が軍隊。
>>845 ああDirectXで各ハードウェアを抽象化するヤツだな。あれってAdapterパターンだと
思ってたんだけど、AIだったんだ。
それならあれだ、使い込んだら性能があるんだろうな。SUGEEEE!
>>843 全プレイヤー何人位で考えてるかわからないから
そういうのは百分率の方が良くないか?
あと複数国家合計でなのか一つの国家につきなのかも。前者だとは思うんだが
850 :
814:03/12/30 04:29 ID:???
最近、ついていけないレスの割合が80%を超えた。
>>850 チミみたいなリア厨に理解できないくらいのほうが丁度いいな。
まあおもいつきの結論だけの書き捨てじゃなくて、
思考過程や理由も添えて欲しいところではある。
(まともなやつなら)長文でもいいからさ。
支配者が身内だけってのもなぁ。
そういう国が有ってもいいけど
一つ位は経済力さえあれば自由に街を作れる国が欲しいな。
経営シミュレーションをしたい人がある程度自由に出来るってのも魅力だけど
競争のメリットってのがあるからね。全部身内じゃ競争も何もないでしょ。
>>854 経済力があるなら一緒に支配してくれる人をお金で雇うとか。
でも身内になるきっかけが金ってだけか。
雇われ領主や雇われ将軍も面白そうだけどな〜
>>854 普通は身内で固めないか?
よく知らない人や、敵方の工作員を迎え入れた日に、
軍事権行使されてクーデターとかされたらかなわないし。
(独裁者の気持ちが少し分かった様な気がする。
別に支配者と言ってもギルドやクランと変わりは無いでしょ。(
>>832
>>856 ただ、ゲーム内世界をほぼ手中に収めるくらいの強大な国家が
トップとその身内だけで賄えてしまえるのも問題かもな。
一強状態がゲーム的につまらないのはリアルで証明済みだし
内戦やクーデターや独立戦争もある程度起きて貰わないと
そういう意味じゃ上で出てた世界中で100〜1000人の支配者達って言うのは有効かもな
>>857 例えば、1人辺りが使役できるNPCの量を制限するとしよう。
そうすれば広大な国家を防衛するためには、
膨大な数のPCが必要になる。この時に制限があったらつまらない。
何故なら、反乱分子が紛れ込む事が出来ないからだw
また別の話になるけど、UOのエミュ鯖ってあるじゃん。
あれで理想のMMORPGを作る事は出来ないの?
ネトゲサロンの技術スレ見た感じ「出来なくは無い」そうだけど。
雇われ領主とかいいね。
経営が軌道に乗って来たら支店を出すみたいな感じで。
>>832や
>>856がいう支配ってのがどういうものかだんだん分からなくなって来た。
安全な場所を与える代わりに金を取り大多数の人の利益になる規制を敷く。
単純に考えればこれだけだろうけど。
>>858 UOEmuでもやろうと思えばかなりのことが出来る。
しかし、2ch発祥のプロジェクトは特に言い出しっぺがしっかりしていなければ成功しない。
叩かれることもあるし、何よりある程度の技術で周りを引っ張らなければならない。
858にそれが出来るかな。
>>861 もしUOエミュを弄り倒せる技術がある人間が
その気になったら一から作り始めるだろうしな・・・
863 :
858:03/12/31 03:17 ID:???
UO自体をやった事が無いので、RunUO使って1人Playしてみた。
操作性の悪さが多少気にるけど、大丈夫そうだね・・・。
とりあえず年末を利用して、RunUO使い倒してみる。
864 :
1/2:03/12/31 09:12 ID:???
CPUとHDと回線を負担して
自分の鯖を作って人を呼ぶ
仕様やルールを設定できるので「神」と便宜上呼ぶ
そこが領地になる(MOに近い感じ)
さすがに1PCでは負荷やサポートが難しいので、
信頼できる複数の人に領地の管理をまかせる。「王」
王は神と常に接続し、主要データの転送、
神がするまでもない雑多な処理の補助を行う(子鯖)
ルール内であれば王は、さらに小さな領主を設定して
さらにその領主の下に…と子鯖を増やし土地を管理させ、処理を代替させる
ゲームの質は、神のデザインと(子鯖も含む)鯖設備しだいになる。
プレイヤーはクライアントは必要とせずにネットブラウザで遊べるのがベター
865 :
2/2:03/12/31 09:25 ID:???
神どうしが、折衝点をみつけて(為替レート、物品の関税)
お互いの土地を結んで、世界を広げていく
ルールや世界感、運営方針が違う神同士は
データ交換しないで、鎖国状態で。
神は自身の土地で負荷の限界、初心者格差などを感じてきたら
次の時代を用意できる。
土地やスキル、金、所有などのデータは
引継ぎ、掛け率で一部カット、完全カットなど神が決定
移住は自由。過去の時代を残さず、完全移住も選択可能で。
(この機能は神が飽きてきたときの、別の人への引継ぎでもある)
長文すまそ。鯖ってことで理想を書いてみた
866 :
3/2:03/12/31 09:38 ID:???
ようするにMMORPGツクールっと
ゲームシステム以外にも、
画面、絵、音楽スキンをPCは自由に選択し、
PCもスキンの製作に参加することができる
また神しだいで、スキンをひとつに限定する場合もあり。
製作が同人であることが理想だが、使えるものであれば企業でもいいかな?
鯖を用意する「神」が企業である場合、課金も可能。(製作元に料金支払う)
追記書いてる途中に飽きてきた。投げ捨て
あけましておめでとうございます。2004年はMMO躍進の年でありますように。
TFLOやDaLに期待を込めて。
遅レスですが
>>794-795 んっとまあ、先のリネ2の「オーク」軍団の例でいうと
「オーク隊長」がいたら「オーク」の戦闘力が3割アップとか
「オーク隊長」も「オーク副隊長」も全員倒したら「オーク」は逃げちゃう
とか、オークの集団が大陸大移動するとか、「オーク斥候」が単身歩き回ってて
見つかったら30秒後に大挙おしよせてきて、低レベルキャラは逃げないとまずいとか、
そういう感じのゲームがあったら良いなぁという話がしたかったんですが、
どうでもいい話ですかねえ、やっぱり。多分ある程度は実装してるゲームありそうだし。
>>809>>810 最近、(私の考える)理想のMMORPGというのは、MMOSLGというジャンルが成熟しないと
難しいような気がしてきた。そういう、国のやりとりとか資源っていう概念は、RPGという
ジャンルよりはSLG的な蓄積が必要だと。キャラが数字だけで、移動とかも全部
地図上で行うようなゲームで、都市の興亡をやるようなゲームがまず出ないとこの面は
シビアに追求できないんじゃないかなあと思う。
近いのはGNOですが、なんであれが(そういう意味で)面白くないのかというと、
ゲームの目的(楽しみ)が「自軍の勝利」でなく、「自キャラの昇進」でしかないからですね。
オデッサをとろうがジャブロー攻めようが、プレイヤーにとって取り立てて面白いことも
旨味もない。そりゃ後方で難5任務まわしてた方が都合がいい
(勲章が貯まって昇進しやすい。ランキングで上位をねらえない中位以下PCは大抵これで
頑張っている)。
国のステータスがあっただけでも随分と違うものになったと思うんですがねえ。
そりゃあバランス取りは大変になりますけど。存在自体は意欲的なゲームだと思うんですが
もったいない。おもくそ黒字だろうから、次回作は是非鬼のように開発費かけてやってください。
>>867 新年早々でなんだがTFLOやDaLなんて言われてもわからねぇ。
このスレの敷居を高くするためにわざとやってるのかも知れないが好ましくないな。
とりあえずテンプレ作ってテンプレに載ってない奴は略称使用不可ってルールにした方がいいと思うが。
ググりゃすぐ出るようなものに何言ってんだか
>>867 お前は数字に取り付かれている!!
何が悲しくて駒1つ1つが肉入りの世界で、わざわざ数字に直すのだ。
キャラ1つNPC1つが出来る事をやればいい。
自分はGNOをよく知らないが、その拠点は大した利益も無いのだろう。
ならその拠点が、巨大な生産施設を保有し、ほぼ無敵の拠点ならば?
そしてその世界にいる以上、いつ死ぬか分からない設定だったら?
何もそんなに凝らなくとも、純粋に需要を上げてやれば良いだけだ。
>>869 ググっても略称だから見つからない事も結構あるだろ。有名なのと被ってたりして
>>865で言うならTFLOは出てきてもDaLは出てこない。
つーかそれ以前に厨が入ってくるのが嫌だから
敷居高い方がいいって人の方が多いのか?
普通DnLって略さないか。
('A`) DaL...
テンプレあるに越した事は無いと思うけどな。
>>872だって一歩間違えば検索結果無しになりかねないし。
>>870 誤解されているようなので補足を。
現在のMMOは、ほぼ「ミクロ」の視点から作られていると言っていいです。
すなわち、1キャラクターとなって数人の仲間と共に戦闘・冒険をするという視点です。
で、都市を発展させたり、鉱山を開発したり、敵国との領土の奪い合いに意味づけする事は
「マクロ」な視点、「マクロ」なゲーム性とします。断っておきますが、どちらが上等とかは
ありません。
もちろん、「理想のMMORPG」はミクロもマクロも面白く連結しているべきなのですが、
現状、ミクロのゲーム性の上にマクロのゲーム性を組み立てることは
多くの意味で難しいようです。
ならいっそ、まずはマクロのゲーム性のみを追求したらどうか、というのが
>>867後半です。
以下例ですが、まず、ゲーム画面イメージは
ttp://www.flipflop.co.jp/main/na2/na2wn_t.html な感じ。地味だけど。他に、ルナドンとか箱庭系とか、そんな感じです。
都市Aに暮らす住民甲がPCであるとして、PCは基本的に数字のみ(ペーパードールくらい
はあるかもしれないが)。プレイヤーは甲の行動指針を
決められるだけ。何の職についてどの仕事をするだとか、どこどこに貿易しにいくだとか。
後はほとんど自動。その、数多くのプレイヤーの自動行動の結果をふまえて
都市Aは成長していく。近くの鉱山とかも発見して開発したりもする。
で、その鉱山をめぐって都市Bと戦争したりもする。ゲーム開始からリアル6ヶ月たつか
世界国家(まあ定義は適当に)が誕生したらゲームエンド。
基本的にはGNOです。ただ、PCの行動の幅を増やし、
その行動が国家にフィードバックする要素をいれただけ。
この系統で現在製作中なのは銀英伝VIIですね。
>>868 >TFLO=True Fantasy Live Online
X-BOXで出る国内産の期待作MMORPGです。
http://www.level5.co.jp/products/new/tflo/photo.html 一応、このスレでも何回か話題になりました。
>DaL
あとのレスで既に補足されてますけど
>>715で紹介された
フランスで製作されている、かなり理想に燃えているMMORPGです。
略称は勝手に作りましたが、書いた後にD&Lの方がいいかと思いました。
>874のDnLは、個人的にはですけど、すわりが悪いような気がします。
まあ、TFLOも最初聞いた時は「なんてすわりの悪いタイトルだ」と
思ったので慣れるものなんでしょうが。今後個人的にはD&Lと呼んで、
メジャーな略称が出てくるようだったらそっちに乗りかえる事にします。
略語テンプレを作るのは良いかと思いますが、それに載ってなければ使っては
いけない、というのはいらぬ議論や争いを呼ぶような気が禿げしくしますので
やめた方がいいかと思います。良かったら私が適当に作りますが>略語テンプレ。
いや別にそのつど質問→補足でいいじゃん。
匿名なんだから恥ずかしがる必要もないし、
その程度で流れが切れると感じるような、脳内メモリが足りない人は
ここにはいないと信じている。あ、でも同一スレと前スレすら見ない
香具師は放置ね。その程度もできない香具師は2chに書き込む資格すら
なし。
まぁテンプラにするのは有意義だろうけどね。
>>877 元々RPGよりもSLGの方が好きだというのもあるが、
その「マクロ」なゲーム(MMOSLG?)も面白そうな気がする。
つっこみとしては、
・1日5分を半年続けるゲームになりそう。
PBeM+ブラウザで箱庭の観察、というプラットホームの方がよいのでは?
・1PCの他PCへの影響が大きくなってパワーバランスが取れないかも。
という感じ。
>>MMORPGのマクロ要素
まずMMORTS辺りから始めていった方が良さそうだな。
>>878 とりあえずキボン。
テンプレに載ってない略語はレスする側の判断でいいだろうな。
883 :
ネトゲ廃人@名無し:04/01/05 00:54 ID:Y/YbTu5W
キャラ育成方法の個人的妄想
キャラメイク時に資質みたいなのを決める。(力が上がりやすいとか)
これは以後、変動なし。
何かしらの行動を取るたびに(寝るとか買い物するとか、そういった行動でも)
経験値が溜まる。
で、経験値が一定(この値は変動しないとする)以上溜まったら
訓練所とかそういった施設に行くと
そこまでの行動や資質に応じて幾つかの覚えるスキルの候補が与えられ、
(買い物ばっかりしてると値切るスキル覚えたり、
剣で攻撃したたら、剣攻撃に+修正入れるスキルが来たりとか)
必ずその内の一つを覚えなくてはならない。
また、この時HPやMPといった値の最大値が上昇する。
覚えられるスキルの数には上限があって、
それを超える場合は任意で一つを強制的に上書き。
覚えてるスキルと資質によってキャラクターの力、技量、魔力と言ったような
パラメータが決定する。
長くプレイしてたり、上で書いた一定値を超えた余剰経験値が多かったりすると
普通より多少良いスキルが来やすくなったりする。
こんなのはどうだろうか。
もちろん使えるスキル、使えないスキルってのは出てくるわけだが
スキル毎のパラメータボーナスを調節すれば、生産系キャラでもソコソコ戦えるようになると思うし、
キャラごとにスキル覚える数の上限があるから、ロール割りもできるだろう。
また、スキル習得に必要な経験値は常に一定だから、
新規キャラでもある程度の体裁を整えるだけだったら、時間がかからずに済むと思う。
まぁ、アンリミテッドサガっつーゲームのパクリなのだが…長文スマソ
884 :
ネトゲ廃人@名無し:04/01/05 01:04 ID:PR1iWyW6
ジャンル名・用語
MMO=Massive Multi-player Online 大規模多人数オンライン。世界1つに対して2000〜10000人程度
MO=Multi-player Online 2〜64人程度で部屋を区切ってプレイするゲーム
RTS=Real Time Strategy ウォークラフト・AoEに代表される戦略ゲーム
FPS=First Person Shooting 一人称視点シューティング。代表作はDoom、Counter Strike、ヘイローなど
TRPG=テーブルトークRPG 4〜8人でやる、会話とサイコロの結果により進んでいくオフラインゲーム
PBeM=Play By e-Maill PBM。メールゲーム。TRPGのオンライン版
WS=ワールドシミュレータ。リアルな世界を構築するという、MMOのひとつの方向性
RP=Role Playing 役割演技
PvP=Player vs Player 対人戦闘
RvR=Realm vs Realm 10〜200人規模の組織戦闘
RMT=Real Money Trade ゲーム上のデータを現金で売買すること
UO=Ultima Online MMORPG元祖。多くのスキルと自由度の高さにより、遊びの幅が非常に広い
EQ=Ever Quest 3D描画、多彩な種族とクラス、戦闘・冒険メインによる現在のMMOのスタンダードを築き上げた
RO=Ragnalok Online 萌えグラフィックが特徴
DAoC=Dark Age of Camelot 3地域間の種族戦争がメイン
AC=Asheron's Call コミュニケーションシステムが特徴
AO=Anarchy Online グラフィックの美麗さとSF世界観が特徴
GNO=Gundam Network Operations ガンダム世界の艦長として一年戦争を通じ部隊を育てていく自動ゲー
SWG=Star Wars Galaxies 多彩なスキル・社会構造が意欲的な、スターウォーズ世界が舞台のMMO
RA=Resonance Age クラス・シップ・スキルのシステムが特徴的
SB=Shadow Bane 対人メインでプレイヤーが街を作れたりする
D&L=Dark & Light 政治システムや気象システムを視野にいれているフランス製作MMO
TFLO=True Fantasy Live Online X-BOXで出る期待の国産MMO
UC=Universal Century 「ガンダム世界で暮らす」をモットーに開発されている
UXO=Ultima X Odyssey UOの続編
MMO以外
PSO=Phantasy Star Online セガのSFRPGの世界観を使った国産MORPG。日本のネトゲ成功作第一号NWN=Never Winter Nights D&DシステムがベースのMORPG
AoE=Age of Empire 有名RTS。街を興し、資源を蓄え、兵力をつくり、戦争をして他プレイヤーの
国を倒すゲーム。1プレイ30分から2時間程度。AoK、AoMなどの続編がある
UO=Ultima Online MMORPG元祖。多くのスキルと自由度の高さにより、遊びの幅が非常に広い
EQ=Ever Quest 3D描画、多彩な種族とクラス、戦闘・冒険メインによる現在のMMOのスタンダードを築き上げた
RO=Ragnalok Online 萌えグラフィックが特徴
DAoC=Dark Age of Camelot 3地域間の種族戦争がメイン
AC=Asheron's Call コミュニケーションシステムが特徴
AO=Anarchy Online グラフィックの美麗さとSF世界観が特徴
GNO=Gundam Network Operations ガンダム世界の艦長として一年戦争を通じ部隊を育てていく自動ゲー
SWG=Star Wars Galaxies 多彩なスキル・社会構造が意欲的な、スターウォーズ世界が舞台のMMO
RA=Resonance Age クラス・シップ・スキルのシステムが特徴的
SB=Shadow Bane 対人メインでプレイヤーが街を作れたりする
D&L=Dark & Light 政治システムや気象システムを視野にいれているフランス製作MMO
TFLO=True Fantasy Live Online X-BOXで出る期待の国産MMO
UC=Universal Century 「ガンダム世界で暮らす」をモットーに開発されている
UXO=Ultima X Odyssey UOの続編
MMO以外
PSO=Phantasy Star Online セガのSFRPGの世界観を使った国産MORPG。日本のネトゲ成功作第一号
NWN=Never Winter Nights D&DシステムがベースのMORPG
AoE=Age of Empire 有名RTS。街を興し、資源を蓄え、兵力をつくり、戦争をして他プレイヤーの
国を倒すゲーム。1プレイ30分から2時間程度。AoK、AoMなどの続編がある
ついでに「RPG」もテンプレに・・・。
知らない奴なんて居ないだろうけどFFが無いな。
まあ実際に張るなら短ければ短い方がいいだろうから絞った方がいいな。
16行2048文字までだっけ。1レスで。
過去ログを誰か持ってないか?
どこかにUPして欲しい。
>>885 うわっ、すごい力作だな。
おつかれ。gj
面白いネトゲを探しつつMMOの将来を語っていくスレってないの?
MMOの将来を語っていくスレの住民って
ほとんどゲームしない連中なんだよ
探してもいない
その妄想このゲームで実装されてるよって言っても
確認もしねーし知らないし
この板の地下らに何個かスレ沈んでるから、1個ぐらい引き上げたら?
こういう時こそ有効活用せよ。
まあ実際の所理想を語るより面白そうなアイディアを語るって方が近いかもね。
そっちの方が生産的だし。
本当に面白いネトゲが出たら
他のものは淘汰されて独占市場化ってありうる?
ここにぐだぐだ書かれてることが全部実現されているようなの
>>900 ここのネタは初心者に厳しいのも多いから、
どちらかというと淘汰される側になる。
ネトゲの主力は日本・韓国・米国・欧州の4市場。
日本人はお手軽さを、韓国(アジア圏)は誇示できる力を、
米国はスピード感のあるアクション性を、欧州は物語と設定を。
どうしても日本人・欧州人趣向とアジア・米国趣向はかみ合いにくい。
最低でも、中間含んだ3極までは残ると思う。
>>902 このスレの基本は「全てを内包」なんだよな。
まあ限界はあるだろうけど。
それにしても韓国の誇示できる力って
このスレの理想でもかなり排除されてるよな。
やっぱり韓国は嫌われる運命なのか。
韓国のゲームなんてリネージュやラグナロク除けばどれも同じようなもん。
あっぴーとアズガルドなんてひとめ見ただけじゃあ区別つかん。
あくまでゲームであるかWSになるのか
という議論はどこかで決着ついたの?
あと、まとめサイトが消えてるようなので
再アプできる人がいたらおながいします
>>905 つくわけなかろう
牛丼と天丼比べて究極のどんぶり決めるようなもん
それぞれの究極はあるだろうがその上で嗜好が大きく左右する
いや、理想のどんぶりを作るにあたって
理想のご飯があれば理想のどんぶりが作れる派と
理想の具があれば理想のどんぶりになる派があって
結局理想のご飯に理想の具を乗せればまず間違いなく理想のどんぶりだというオチが付いたんじゃ?
意味の無い例え話で盛り上がるのがこのスレの趣旨だ
そもそも理想が一意に決まると思ってるのがおかしい。
>>909 いや、理想と思想は統一さr(ry
まぁ理想のMMORPGスレは1つしか無いんだから、統一見解は必要。
絶対的な理想は無理でも
より多くの人の理想を一つのゲームにまとめるならWSだよな。
そのゲームが理想かどうかは別として。
それ以前にMMORPGというジャンル自体決まったゲーム性が薄いから
ゲーム性で理想を語るのは難しい気がするんだけど。
例えばゲーム性の追及の為にFPSのシステムを導入して
それについて語るならMMORPGというジャンルの話じゃ無くなってると思う。
少なくともMMORPGをゲーム性で理想を語っておきながらする話では無い。
長文なんで要約すると
MMOPRGの理想はWSで
RPG特有のゲーム性が無い限りそれは覆らないってこと
MMORPG―キャラが自由に動き回れるMMOの総称。
で良いんじゃない?
WSは商業的には目指せないってとこでFAだったんですが
……いつそんな話が出た?
あれか?見解の相違というやつか?ガラスのハートなのか?
WSは欧州じゃ大ウケすると思う。
欧米方面じゃウケ悪そうだけど。
日本も競技性の高い国だから、苦しいかな。
欧州と欧米ってかぶってるじゃんってつっこみはいいとして
WSもゲーム性自体は無いんだよな。
要は中に何を取り込むかの話だと思うんだが
要素ひとつ取り上げて
「それリアルすぎて面白くない」とか言うなら
WSなど目指すべきでない
世界を模倣しているだけでゲームらしさなどないのが本当のWSだぞ
適度な要素の複雑さを望んでいるなら時間が解決するさ 客が慣れた頃に
>>921 別に完璧主義なまでのWSなど、誰も求めてはおるまい。
例えばDaL(
>>715?適当)だって、中世の政治システムをゲーム的に
組み込んだ、ある種のWSとも言えない事は無い様な気がしなくもない。
まぁ、美味けりゃ天丼でも牛丼でもどっちでも良いや。
遅レスですが。
>>880 >一日5分
確かにそうなる可能性は高いです。
このアイデアの元ゲーであるところのGNOがそうなので。
それは一概に悪いとは思いませんけどね。その「5分」に判断
する事柄があれば。まあ、節目には30分くらいプレイさせる要素は
欲しいですね。
>PBeM+ブラウザで箱庭の観察
実はPBMはやったことないので、あんまりイメージわきません。
とりあえず思っていたのは、街とかが発展している様子がグラフィカルに
分かった方がおもしろいだろうな、って事です。
>>891-893 多分あらも多いんで、随時追加変更していきまそ。指摘とかよろしく。
ちなみにRagnalokじゃなくてRagnarokでした。
>>905 他、WSvsゲーム論
とりあえず言えるのは、WSにはWSなりの「ゲーム」があるって事です。
WSというのはジャンルではなく単なる方向性であり、
突き詰めるときりがないものです。ただ、MMOというジャンルには
WS志向は宿命的についてまわるでしょう(少なくとも、ワールドが
人間社会を模している限りは)。
あえてこういう言い方をしますが、私が求めてるのは精々が
食料の心配をしつつパーティ人数絞って山の奥のダンジョンに行ったり、
貿易やりすぎて他国から恨まれて戦争が起こったり
といった「程度」のリアルさしか求めてないんですけどねw
で、これらは「ゲーム」に裏打ちされていて然るべきだと思ってます。
じゃなきゃ導入すべきじゃない。
そもそもシミュレーションっていうのは実際忠実に何かを再現するっていう事
だけではなく、目的のために、様々な事象をコンパクトに「要素」にしてしまう物
だと思いますですよ。戦術Sとか。仮想現実の権化フライトSだって
目的に応じて簡略化されている。
長々と書きましたがつまり、
「WSとは、WSでしか作り得ないゲーム性のためにある」のではないかなと。
WS
ログアウトして世界から隔絶できることや死んでも蘇れること、
キャラクタが食料を必要としないこと、
身なりをきちんとする必要がないこと、またはそのような価値観を生む社会構造、
寿命があると理解ないプレイヤのモチベーションが削がれること、
WS世界内の情報を現実世界で共有されてしまうことや現実世界の通信手段がWS世界内での価値を持つこと、
プレイヤ=キャラクタではないはずなのにそう振舞うことを制限できないこと、
ゲーム性などの前に、上記問題のどれもがWSの方向性を阻む。
だから、WSだからといってなんでそこまでリアルじゃなきゃならないんだ?
お前の頭の中には0か1しかないのかと問いたい。問い詰めたい。小一時間(ry
なんでいまさらWSの定義なんかしてんの?
ガラスのハートだからさ。
色々ネタとか出して欲しいな。
最近面白いネタがない
>>927 「そこまでリアル」ってほどの話じゃないと思うが。
これらを抜きにしてどこをシミュレートしようというんだ?
雨でも降って川ができればWSか?
世界をシミュレートしようというのに
再現、または相当する要素で置換せずにどうするつもりなんだ
衣も食も住も経済も経済も争いも密接に関係し切り離せないからこそWSにする価値があるだろう
寿命のない生物や無限に強くなる力、対価のいらない維持・成長、
絶対に失われない物質などがあればWSは成り立たないだろう
見せ掛けのWSがしたいなら言ってくれ
その時は大仰にWSなんて言わないようにな
だからその程度のもんをワールドシミュレーターなんて大仰な名前で呼ぶなってことだろ。
それはそれは素晴らしい定義ですね。
個人的にはWSへの要望はこんなものかな。
1.資源が有限。
金属や炭素、魔力などの総量が一定になっている。
2.Mobが賢い
強いPCからは逃げたり、自分が死なないことを第一に行動する。
3.ルールに適した世界設定
「赤ネーム」「ルート禁止」「死に戻り」など、
プレーヤーの利便性のためのルールにも世界設定に見合った根拠を付ける。
>>937 「とっさに王大人が救い出した!」でもいいんだけど、
ありがちな世界設定と矛盾しない例を考えてみた。
赤ネーム→「罪を犯すと痣が浮き出る」という呪い
死に戻り→クローン・転生
ルート禁止は無くていいや。
「リアル」であることがWSの骨子ではなく、「それらしい」ことが重要なんだが。
ソノ程度でWSというなというなら魔法自体存在できまい。
>>939 その世界の法則に従ってるんなら存在できるよ。
その世界の物理法則、その世界の自然の法則、それらへの不確定な関わり方ができ、
ルールとデータだけで世界をシミュレートすればいいんであって。
捕食や寿命が大事なのは食物連鎖を中心にしたバランスのため。
ログアウトして世界から忽然とキャラクタが消えるのは不自然で便利に使えてしまう。
一個一個そういう不自然をつぶしていくと必然「プレイしにくくなっていく」。
だがWSとしての整合性はとれていくわけだ。
理不尽な死も受け入れねばWSとしては不合理が大きいが
有料サービスとしてそんなガチンコのゲームは存在できない。
だから理想としてのWSはあっても突き詰めれば商売にならない。
WSでかつ商売としてなりたつためのビジネスモデルがなければ
絵に描いた餅か、無料サービスとして提供するしかない。
まぁWSも新たな道だと思うけどね
フライトシムだって興味ない人から見たら激しくつまらない物だろうけど
好きな人から見たら最高な物だし
結局新しい大きいジャンルみたいなものだろう
なんだかテーマパーク論争の時と一緒で言葉がひとり歩きしている
ような気もしますが。
とりあえずエヴァンゲリオン2はワールドシミュレータと名乗ってますね。
あんまり評判は芳しくないようですが、ガンパレ以来のアルファシステムの
アプローチはWS的といってもいいと思うのですが。
アルファシステムって
ストーリーの整合性はプレイヤーの想像に任せる
という辺りが肝なんだよね?
WSは一人用ゲーム向きなのよ
なんでかってーと
無茶して世界がおかしくなっても迷惑こうむるの自分だけだから
PKできる一人用ゲームってあったとしたら(村人が全員殺せるとか)
自分がハマる(そしてクリア不能で困る)だけだからね
ネトゲでWSは複数人へのサービスちう観点からすると無茶させられない
無茶させられないってことは制限が厳しくなりやすいってこと(PKできないとか死を重く出来ないとか面倒なことをさせられないとか)
だから月極めの料金体系ってのも合わないんだよね(不満を噴出させてしまうとユーザが減る)
とにかくがんじがらめの規制で他人(と世界)との関係を断ち切る事で
厭ゲーム感を極力抑えようという方向性になっている
もちろんそれは同時に自由度も失わせているし WSなどとは程遠くなっていく
少なくとも現状から類推するにWSと商業ネトゲは相容れないだろう
>>944 理屈はわかるけどさ、UOは一定の成功を収めたわけだから、
あくまで、程度の問題だろ。
つまりさ、単純に自由度というよりは、想定出来るプレイスタイルの
幅の問題なんだよ。
目的はシミュレータ的なリアルさじゃなくて、ゲーム性の幅。
ようするに、WS派も細かく見ると
・ゲーム性の幅を広げ、PCが自由に行動できる世界を楽しみたい派
・社会学者の研究ネタになりそうなほど、ガチガチにルーリングされた世界のシミュレートに参加したい派
の2派に分かれるわけだねー
>・ゲーム性の幅を広げ、PCが自由に行動できる世界を楽しみたい派
少し考えればわかるが、これって矛盾してて、あっというまに崩壊する世界しか構築できない。
その崩壊を食い止めるために運営側がちょこちょこ補正しなければ成り立たない。
それどころか廃人とのレベル問題や(用意された)やれる事をあっという間にやりつくしてしまうという問題も常に残されている。
>>945 UOは初期はWS思想だったがどんどん捻じ曲がっていったのは知っていると思うが。今の状態を指して一定の成功ってのは何か見えていない気がするぞ。
わかったから、ガチガチにルールングされた世界を妄想してればいいと思うよ。
思考停止して他人を煽るしか能が無くなったら人間おしまい
>>947も十分思考停止していると思うが。
一つの考えしか認めないという意味で。
せっかく>946が荒れない形にまとめたのにな。
問題点を指摘されてるんだから、反論すればいいのに。
反論できないんだろ
所詮負け犬wwwwwww
ついでにゲーム性って言葉も使い方がまちまちじゃない?
想定しているスパンが違うというのか、
元になっているゲームのモデルが違うというのか、
とりあえず例をあげてみる。
1)アクション
ex.FPS
2)局地戦の戦術
ex.EQ
3)遠征の戦略
ex.シレンなどローグライク全般
4)成長
ex.現在のMMORPGの中心
5)政治
ex.
>>877のようなMMOSLG
某馬場氏のコラムでいうようなゲーム性のことでは?
とりあえず、その意味で考えておけばいいんじゃ。
モデルなんて考えていけばキリがない。
956 :
954:04/01/12 15:33 ID:???
で、ここからが意見。
実際に選ぶのはどのモデルでもいいのだけど、
それぞれのゲーム性を活かしたMMORPGが少なくない?
ありがちなMMORPGでは成長に影響する一番の要素が
プレイ時間と投入金額になっている。
こういうゲーム世界外の要素で決まるのは何かおかしいと思うのよ。
プレイ時間てすべての要素に多大に影響するよ
プレイヤースキルも詰まるところプレイ時間以外の何物でもないし経験は言うまでもなし。
プレイ時間で差別を感じるようなら成長要素自体取っ払った方がいいんじゃない。
キャラの成長とプレイ時間は切り離せないよ。
投入金額ってRMTするってこと?
これは運営の取り締まり次第でどうにかできそうな気もする。
958 :
956:04/01/12 22:52 ID:???
>>957 とりあえず、
プレイヤースキル・経験・知識は「ゲーム世界内の要素」というつもりで書いてた。
(ゲーム世界というよりゲームシステムと言った方がよかったかな)
投入金額というのはRMTや複数アカウントなど。
情報はネットで幾らでも手に入ってしまうし、
プレイヤースキルも10時間程度で天井に届くし、
あとは経験値・金・アイテムの蓄積とチャットしかすることのないMMORPGもある。
それのどこが面白いんだ?と疑問に思っているわけ。
↑のは極端に悪い例だとしても、
キャラの成長にかかる時間 > プレイヤースキルの上達にかかる時間
というのは大概のMMORPGに共通していて、
スキルの上達が終わったあとのキャラの育成は単なる作業になる。
だから、RMTや複数アカウントで楽をしたがるユーザーが多いんじゃないかな。
とりあえずFPSのシステムにすりゃ最初からある程度はプレイ出来て
天上まで数百時間ってのも可能だけどな。
>>947 UOがなぜ捻じ曲がっていったのかというと、リチャード・ギャリオットって人が
抜けたからなんだよね。かなり残念だったね。
>958
既に何度も出ているが、世界が停滞してるのも一因だな。
一度手法を確立してしまうと、それを変える必要がない。
新スレ立てます
現実世界は自由でない(規則や法律・モラル・社会性に縛られる)のだが
「ゲームだからなんでもあり」だとプレイヤーが思っている時点で
目指すWS世界の崩壊は始まっている。
WSとしてはこの行動をなんとかしたいのだが
これを止める術は「プレイの自由度」というお題目の元に生半に規制できないし
システムで多くを規制するなら現状のMMORPGと変わらない。
もちろん商売としても明らかにうまくない。
結果、プレイヤーを多く集め逃さずにおく「お客さんへのサービス」と
本来的な「ゲーム(駆け引きも含めた)本来の面白さ」が
なぜか相反することになってしまっているようにすら見える現状のMMORPGは
理想という出口すら見えずにトンネルの迷走を続けている。
>>963 乙
でもちょっと早いかな
面白いネタでも投下されない限り4〜5日は、もつと思う。
このスレは無駄に埋めようとする人も居ないし
>965
WSの中ではなんでもありなら
PCも警察などの職について問題行動するPCを捕えられるんじゃ?
そういうことが出来るから理想の〜て話だと思うんだが
関係ないけど野球のように
廃人むけの1軍と
ライトユーザー向けの2軍に
世界を分けてしまうのはどうだろう?
>>966 ”ゲームの中なら”ってユーザーが思う時点でWSと違ってくるってことじゃない?
>>967 "WSという別世界でなら"とも言えますぜ。
そーいえば世界をシミュレートする際、社会システムってどーなるんだ?
政治経済など、責任云々以外はゲームとさして変わらないし。
問題行動などを取り締まるなどの社会的行動を
支援するシステムなどはユーザが考えて実行して欲しいが
所詮ゲームなので「仕事」として行ってくれるユーザは少ない
仕事と対価を結びつけそれ以外での収入をほぼなくせば仕事をすると思うが
それ以前に「仕事」などの窮屈な世界にユーザは堪えられない
システムの担当するNPC・自然システムが多くの「つまらない仕事」を担当し、
ユーザはその世界を引っ掻き回すだけという図式ならば
WSは成り立つかもしれないが本質的にユーザが関与できる要素は増えないだろう
もういっそのことWS世界に竜のような食物連鎖の頂点たる
捕食者を存在させてPCを捕食される側にしてしまえ。
PC達が大きな集団を作りマスケット銃や大砲を生産して武装し
軍隊を形成しなければ対抗できないほどに強力な捕食者を。
>>970 ゲーム開始5秒で捕食されても納得する「プレイヤーの覚悟」が一番欲しい
>>971 ゲーム開始五秒で捕食されないように人類拠点を要塞化できるようにすればいい
覚悟の無い奴は安全地帯から出てくるな、と
そして安全地帯だけじゃ資源等のリソースが絶対的に不足するように
とりあえず
>>970の「もういっそのこと」について詳しく説明して欲しい。
自分の考える限りじゃWSの制御に大きな効果があるとは思えんが。
ここ一年ぶりくらいに覗いたよ・・・
捕食者の話だけど、UOなどによくある町襲撃イベントみたいに
敵が無限に沸きつづけて、敵の総数や何が勝利条件なのかわからないのが
いちばんイヤ
>>974 有限リソースや無限湧き禁止とかのアイデアって
廃人プレーヤーを舐めてるよね
あっというまに崩壊する
本当に隅の隅まで狩りつくされて「次は?」といいかねない
廃人も逃げ出すバランスだと一般人にはとてもプレイできない代物になる
>>975 別にそんな事言ってないんだけど
・・・やっぱ頭悪い人多いのかな
>>975の考えは、捕食者の部分が頭からスッポリに抜け落ちてる。
それじゃあPcは捕食される側じゃなくて捕食する側だろ。
廃人が町を守ることで何とか全滅を免れている状態、くらいのバランスがいいってことかな。
>>976 だって廃人が群れたら狩れるんでしょ?
そりゃ「確定で狩れる」っていうんだよ
絶対狩れないならそう書いといてくれないか
>>975 > 廃人も逃げ出すバランスだと一般人にはとてもプレイできない代物になる
ここはポイントになるよね。
うまくコントロールするアイディアが必要なんでは。
絶対的捕食者クラスは廃人PTとかそういうレベルじゃなくて
とにかく人がいっぱい居ないと倒すの無理って感じにすれば
なんとかならないかなぁ。
HP自動回復にすれば廃人が攻撃完全回避で攻撃し続けても
倒せないように出来るし。
UOのSボスかドゥームボスのようになるのが目に見えてる。
捕食するNPC(Mob)が倒しても何のメリットも落とさない、というのなら、
そもそも上級プレイヤーに狩られることはないかもしれない。
しかし、そんなものを廃人プレイヤーが自発的に狩るだろうか?と思えば、
もう一ひねりないと厳しい。
第一、ある程度ゲームになれてくると、Mob戦闘はあまり面白いものではなくなる。
つまらないとまでは言わないが、>978のいうような街を守る動機にするには厳しい。
いくら強力な捕食者を想定すると入っても
結局は対mob戦闘というそのうち新鮮味がなくなってしまうものよりも、
人と人との競争を促進させた方がいいんじゃなかろーか。
というのが過去ログで既出の意見。
妄想系スレってせいぜいタダゲーをちょっとかじっただけの
ようなのが多いのは何でだろう。
廃人が逃げ出す(廃人が割に合わない)バランスってのが理想だな。
システムは濃くても、ゲームプレイ時間的には
ライトなMMOが、必然的にできるわけだし。もちろん商売抜きで。
商売抜きでというのは、面白くないことの単なる言い訳に過ぎない、と思えてきた。
>>983 財産を守る為にしかたなくMobを狩るより
狩ることによって利益の発生する(自国の領土拡大等)対人戦ってのが
利に叶ってるかもね。
対人なら飽き難いしRvRメインなら一方的な狩りにもならないだろうし。
ただ最大の問題点はプレイヤーが負ける事だよな。
既出なんで詳しくは書かないけど。
とまあ全体的に既出気味なレスを付けてみる
>>983 捕食者Mobがそれを倒した者(廃人PC)にのみメリットを与えてしまうのは
それはそれで問題な罠、廃人と一般人の格差を広げてしまうだけだからな。
Mobを経験値もアイテムもお金も落とさない純粋な障害物とすべき
というアイディアはこのスレで何度となく出てるがそれと組み合わせてみるのはどうだろう?
捕食者Mobは討伐されない限り廃人を含む全てのプレイヤー達に悪影響を及ぼし続けるデメリットの塊とする
あるMobは鉱山を占領して鉱山夫NPCや鉱石採掘を生業にするPCを失業させ、
鍛冶屋失業し金属製品の価値が高騰し最悪金属加工スキルが失われて青銅からやり直す羽目になったり
またあるMobは迂回路の無い交通の要所に居座って物流と人の行き来を完全にストップさせたり
畑の作物や魔法の行使に必要不可欠な秘薬を根こそぎ食い荒らしていくイナゴの大群のようなMobとか
果てはキャラメイク直後のPCが世界に降り立つ場所に頻繁に襲撃してきて
生まれたてのPCを虐殺して周るMob等々・・・
放置すればする程PC達の文明レベルが原始時代にまっしぐら。
つまりMobを倒すメリットが「デメリットが無くなる」という・・・
まあこんな遊ぶ事を露骨に妨害するシステムなんて商業的には不可能なんだろうけど、しかも結構既出な案だし。
「プレイヤーどもがヘタレで人類が絶滅したのでこのMMORPGはサービスを終了します。」とか有り得ないっしょ
「お客様は神様」に則って世界の創造主が住人を接待する構図がある限り理想のMMOは遠いのかもしれないな
そこでEmuですよ。非営利だからどんな世界でも許される。
しかしMMORPGは個人の趣味で開発、運営するには「大規模」過ぎる罠
仮に様々なシステムを取捨選択でき標準的な3Dグラフィックを持つ本格的なMMORPGが手軽に作れる
「MMORPGツクール」があったとしても回線や鯖の問題が残る、この問題だけでも解決に何年もかかりそうだ
数百人位は接続していないとMMORPGと名乗れないだろうしな。
しかし、PSO程度の物が作れる「MORPGツクール」なら現在でも実現可能だろうか?
UOのEmu鯖だと海外だと最大規模は800人を超えている。(光回線)
高速回線の普及、PCスペックの高速化により既に個人でも出来るレベルだと思う。
そこでP2P化ですよ
とか言いたかった…
1万人ぐらいはいる個人鯖。できるといいけど。
その前にMMORPGツクールかな、できればオープンソースで。
今商業MMOで流行ってるのが、レベルが上がりづらく、レアが出づらく
プレイヤーを惰性で延々惹きつけるタイプ
考える要素が少ないせいで逆に楽なため、ついやってしまう麻薬ゲーム
こんなものは抜きでいい
まぁ、こういうのが好きな奴を、否定はしないが
>>993 それに加えると、そういうMMOはレベル差が埋まりづらいので、
もしギルドなんかに入ると、置いて行かれないように必死にやっちゃうんだね。
つまりゲームを楽しむって言うよりゲームが義務になるMMOを狙うわけだ。
商売とか考えるとね。個人的に、義務と惰性と時間消費大の3キーワードはいやづら。
>>993 >今商業MMOで流行ってるのが、レベルが上がりづらく、レアが出づらく
>プレイヤーを惰性で延々惹きつけるタイプ
何かパチンコに似ているな。
ゲーマーなのにMMOに馴染めない理由が判った気がする。
996 :
993:04/01/14 22:35 ID:???
>>994 あーなるほど、そういう側面もあるのか
ますますイヤラシな…この手のは
>>995 それだ!まさに一言で説明できるな
惰性で楽で、麻薬的にはまるところは全く同じだ
なるほどパチンコMMOと言えばいいのか
商業目的故の最大のデメリットだよね。
この方法が商業的に最も有効なのが問題。
こういうのを変えていくにはプレイしないしか無いからなぁ。
そして面白さだけで勝負するMMOが出来たら優先的にプレイしてみる。
プレイヤーが変わらなきゃ商業MMOは変わらないだろうな。
よっぽどのことが無い限り。
漏れ的にトレージャーハント、未開地踏破がゲームの中心なMMOが出て欲しいが、
どうにかできないもんですかー?とスレも終わるのにレスしてみる。
破綻しないようにするのは、下手なWSよりずっと難しい気がするけど・・・。
レベル高い廃人ほど
凶悪なMobに付きまとわれるシステム・アルゴリズムでFA
廃人の周りから人が逃げ出すというカッコいい事に
ひっそりと1000ゲトズザー
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。