とんだ妄想スレだな。
4 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/14 19:00 ID:EuIgy3T4
>>1 乙彼…でも誤爆するなよw
某板で新着スレを見てみたら、このスレタイが…
6 :
1:03/06/14 23:27 ID:???
>5
確実に誤爆の事実がバレる板にやっちまったなと。
まだ生きてたか・・
戦闘のための生産は多くのゲームでなりたってるけども
生産のための生産はUOのシステムと同じ物しかしらない。
中間生産物を増やすという方向では面倒なシステムになってしまう。
ということで実装のことは考えずに思いついた案
既出かもしれんけども
町の住人全体で協力するなどして、ある装置を生産すると
技術革新が起こり、生産スキルで作成できる新アイテムが導入されたり
既存アイテムの生産に必要な原料が少なくて済むようになる。
装置の開発に対する貢献度に応じて装置の使用料が入る。
装置の開発貢献者が一方的にウマ-とならないような対策は必要。
9 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/22 12:06 ID:64oNEnqK
おおっ!人がいる!
なんだやっぱりいるじゃねえか!誰もいないのかと。
β開始直後の気分。
>>8 たとえば水車や溶鉱炉なんかなんですかね?
なんにしても開発され尽くしたら面白いもん
なんもないというようなゲームは萎えです。
たまにモブ攻めこんできてぶっこわしていくような
イベントがあったり、
開発してからがおもしろ難しいみたいな・・・具体的には思いつきませんが
そんなのがセットならありだと思います。
10 :
8:03/06/22 13:45 ID:???
>9
モブが攻め込むっていうのはイイかも。
利権をからませてPCがぶっ壊す、守るという設定ができないかと考えてて
そういうシステムは思いつかなかったもので書きませんでした。
>たとえば水車や溶鉱炉なんかなんですかね?
そうっす。船やら錬金術師の炉(意味不明)やら。
こっちも0から人集めか…
まあループするのがこの手のスレの常か…。
>>8,
>>9 今ウチで考えているそれに近い生産の循環の例えを。
まず前提として、全ての生産できるアイテム、建物は壊れる可能性がある。スキル値による明確な縛りはほぼなし。戦争あり。
1.街の所有する建物は支持率の高いPCかNPCが政治コマンドを通して建築決定。
2.プレイヤーに対して商人ギルドなどに仕事発生。部品の納品や現地の作業を大工や鍛冶屋にふりわけ。
3.(2)での作業量が建築時間に影響。誰もしなくても一定日数(長ければ一ヶ月とか)で完成。
4.建築物は関係する職業の作業場を増やし、NPCによる需要も増やす。都市のステータスも変動。
5.需要が増えると国力も増加。
6.戦争で都市が戦場になると建築物に被害がでる。モンスターなどによる襲撃ももちろん。
7.また建てる。区画ごとのテンプレート式(完全自由だとなにかと難しいと思われる)なので違う町並みにもできる。
政治(基本的に個人)と軍と生産は全て別プレイヤー。軍は政治の承認がないと戦争できないし、軍事施設を建造してもらわないと
まともに戦えない。戦争で需要は出来るが、都市ステータスが上がらないと難しい生産に悪影響がでる。
政治職を交代させるために
気絶と完全な死に分かれていて、死ぬとキャラロスト。ロストすると財産の数割没収とスキルロス。さらに名声や地位を全て失う。
街中に閉じこもっていてもアサシンギルドなどを使って暗殺は可能。専用の仕事もあるのでそもそも閉じこもれない。
>13
建築物設置
→生産場所の増加、NPC需要の増加
→生産場所の競合の緩和、国力の増加
→生産者、政治家ウマー
が基本線ですかかね。
都市のステータスてのはよくわからませんが。
国力の増加で政治家がどうウマーなのかもちょっと不明ですが(税収?軍事力?)。
問題の全て建築が終わったら萎えな部分は、戦争で勝ちつづけるか、
平和が続かないかぎり解消されるというわけですか。
戦争の動機がしっかり仕組まれていれば、いい仕様ぽいですね。
その仕様に文句はありませんが、>8からの妄想で生産者が中心で、
戦闘系が補佐的なシステムができたらなあと考えています。
続きはそのうち。
建物が魔法とか爆弾でぶっ壊せれば文句なしです
NPCってシミュレータ色を強くすればするほど必要になりますよね、
それもキチンと「生きていく」NPCが。
時に消費者であったり、時に生産の末端であったりするような。
そのNPCを司るアルゴリズムが大切だと思うのですがどうですかね。
>>14 政治職、軍職はその都市の規模と、国に所属する都市の数に応じた給金をもらえるあたりですね。
でかい国の大きめの都市で、豪商の収入なみになるくらいが妥当だとは思いますが。
あとは資源の採取場所が事実上、都市に付属するので資源流通狙い。政治・軍事・民間それぞれ思惑が別で、パワーバランスが巧く表現できれば・・・
ここでの都市のステータスてのは生産よりの技術力と商業・魔法よりの学力です。戦争の兵力も都市の兵士数で、プレイヤーの数のことではないです。
時代背景としては銃器や蒸気機関もでてきて、魔法や鎧が時代遅れになりつつある感じ。
「冒険者なんてものはちゃんとした仕事もせず物騒な物振り回す厄介者だが、危ないことをさせるのには丁度良い」ぐらいで。
>>16 どちらかといえば現時点では「生きている」様に見えるNPC。ってとこですかね。
食材店に出入りする・夜は店閉めてベッドに寝る・犯罪をみたら逃げてガード呼ぶ・仕事場で作業している
友好度がある・街中で抜刀してたら逃げる・たまにはイレギュラーな行動もする・近くの人物に首を向ける
向こうから話しかけてくる・所属が違う見知らぬ人とはたいして話さないetc,etc...
その場その場で数字の受け渡しをせずとも、実際のその市場価格だとか治安度みたいなものだとか資源の量なんかは、
プレイヤーの行動を基に都市のNPCの傾向を加味して数字が動けばそれで良いと思います。
これでも超大変ですけども。
プレイヤーしか居ない世界で、例えば500人しか居ない世界ってのは
ありえないというか、文化の程度も知れてますよね。とても文明と呼べるものにはなってないはずなんです。
そのためにNPCで補完をしようという事なんですが、それでも1000人以上NPCが居ないと
ウソでも国家とは呼べないですよね。
今までCRPGでなんとなくOKだったのは街には人が住んでいるわけでなく
立て看板並の役目しかなかったからなわけで。
生産もあるような世界では、80%90%ウソでOKってんでなければ
お客さんをシミュレートしてほしい。
PC相手じゃ需要もたかがしれてます。
それでも成立させようとするなら、大きなゆがみを抱え込むことになります
なぜそんなようなNPCが必要なのですか?
●交易の再現を考えると市場の変動を表すのにNPCは都合が良い。
仮に人口1000人の都市があったとして(実際にそんだけ配置するかどうかは別の話)
その千人が消費する生産物、料理や農具、服や家具などなど・・・を、各職業のギルドで
生産クエストとする。それはギルドの品揃えであったり、実際にNPCに納品するものであったり。
多数のプレイヤーがどんどん達成すると需要が下がってその品物が安くなる。
もし自分の仕事が都市において飽和しているようなら他所の町に転居するか転職。
都市において資源が取れないか、あるギルドがなければ、資源なり品物なりの交易の需要が生まれる。
●都市の特徴を表すのに適している。
ゲートを通るたびにガードが近寄ってくる町とガードがまばらでゲートに誰もいない町など。
●プレイヤーにさせるにはゲーム性を提供しずらい部分をそれらしく見せることが出来る。
●生活感の演出。ある程度のスケジュールに沿って行動するNPCの存在は思いのほか大きい。
ざっと出てきたのはこの辺。あくまで都市生活をクローズアップした場合の事ですが。
戦闘一辺倒のゲームに導入してもNPCが多くてラグったり戦利品売って再出発が出来ない上にすることがないなど・・・
>>18 お客さんのシミュレートとはたとえば?
>>20 お客さんのシミュレートとは…描写の問題じゃなくて(表層的な辻褄合わせじゃなくて)
どっちかというと消費者のシミュレートというほうが正しいかもしれないな。
NPCの効果を一番理解できる商材って、食品かもしれない。
仮にPCしかお客さんがいない世界では「食品に意味を持たせ」ないといけない。これは前スレなどでも話題になったとおり。
でもNPCがお客さんなら、おいしかったり安かったり流行ってたりで消費してくれる。PCの作為的な意思と関係なく。
こうなると殆どの生産(採集・狩猟・農耕含む)活動に重大な「意味を持たせ」る必要がなくなってくる。
PCももちろん購買できるけれど、PCの購買割合は低く抑えたほうがバランスを失いにくい。
そのために常に参加PCの数倍、数十倍のNPCを世界に登場させて
経済バランスの緩衝材として機能させるというのが主目的?かな?
なによりPCだけの流通では意味を持たせにくい芸術品の類に値が付く可能性ってのが楽しいんじゃないかと
個人的には思ってるんですが。
>21
製品の店売りとは違うの?
●大目のNPCに経済バランスの緩衝材をさせる。
●芸術品の類
あたりはそうですね。流行なんかも充分取り入れられると思います。
以下当方の方向性
意味を持たせられてないものをNPC相手に換金できるのはどうかなと思います。
アイテムの腐敗と消費の【意味】をしっかり作りこんで、最低限の仕事の保障としてのギルドの依頼と
意味有るが故に発生するPCの依頼と一部の大げさなクエストの類。
8割9割ウソでいいというか、24時間存在する何十倍のNPCが仕事もしたらPCの仕事なんかなくなっちゃう。
複雑なAIつんだNPCが大量にいればそれだけ処理も重くなるし。
>>23 >意味を持たせられてないものをNPC相手に換金できるのはどうかなと
勿論それはそうなんですが、まず
「プレイヤーは幾つかの特定職業しかプレイしない」という事を考えるべきです。
すなわち、意味の無い(持たせにくい)芸術品を集めている資産家、などの役割はNPCしか担当できないという意味で。
そしてだからこそ、「PCがやりたがらないそれ以外」の人々をNPCが担当しなければならないという事です。
そしてプレイヤーの数とNPCの数は不変であるべきで、
PCの仕事がなくなってしまうことがないように数は常に調整されるべきでしょう。
もっともPCが居ない世界でも滞りなく世界は回るはずだとは思いますが。
25 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/27 12:22 ID:QjkAznPu
PCが100万人ぐらいいないと経済はきつい。
NPCに複雑なアルゴリズムがあったとしてもPCの販売競争を演じるには無理がある
人数を絞って現実的に考えてみるというのはどうか。
NPC1万人だとどんな世界になるだろうか。
NPC1000人では小国家は成立しないだろうか。
NPC100人の地方部族の生活というのもゲームとして面白いのではないかとも思えるのだが。
多くのNPCを登場させる点では違いがないのですが、わざわざNPC一人一人の金の出入りや需要を再現する必要はなくて、
やはり数値上の人口とPCの数を基にした需要の自動生成がソレっぽく見えて且つ負荷を抑えられるのではないでしょか。
ウチの場合、ギルドの職人にランク付けをすることで、ギルドの仕事に対してのみ注力する販売競争のためだけのAI(AIてほどでなくとも
NPCのスキルから依頼達成率なんかを算出するだけでもいいのですが)や、店を回りながら夜に自宅に帰るNPC(ウェイポイントだけ)
など、ゲーム性の上であるべきものと、演出の上で必要なものさえ提示できていればよくて、PCが手出しできない部分でいくら複雑なやりとりが
あってもリソースの無駄遣いに終わる可能性が高いと思われます。
美術品のことにしても、資産家が向こうから話しかけてきても別に良いとは思いますが全部にそういったことをさせる必要もまたないと。
>>25 100万人いても難しいでしょうなー。PCまかせだと必ず極端な結果に終わりそうです。
完璧な販売競争をやってのけるNPCは無理というかそんなのできるならもうMMOでなくてもよさげ。
>>26 14世紀初頭のヨーロッパ人口が約7000万人超。最大の都市パリで一番多い記述が15万。
ほとんどの都市はせいぜい1000〜一万弱。さらにドイツあたりの都市はほとんどが500人以下だったそうです。
都市面積にいたっては500m平方なんてのはざらだったとか。
この時代はまだ生活に必要なものさえ手に入ればそれでよかったころなので500人だけの生活というのも
充分なりたっていたのでしょう。
28 :
市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :03/06/28 01:21 ID:CT5kaSV9
面白そうですねー。NPC(の集団)に重い役割を持たせる、というのは
今後のWS(ワールドシミュレータ)型のMMOにとって重要かも。
プレイヤーにとっては魚もパンも同じ腹を満たすものでしかないが、
NPCの存在をを活用すれば、某都市ではよく魚が食される為街の料理屋では
常に多様な魚の需要が発生している、という事も可能ですし。
>>23 >8割9割ウソでいいというか
激しく同意。素人考えですけど、作る側としてはNPCの個体がどうこう、
というよりも「都市」や「店舗」などの大きな単位でくくり、その変化を
管理していけば良いんじゃないかと思います。
>>25 経済自体は必要があれば(作り物の世界はここが難しいw)
10人からでも生まれると思いますよ。
NPCの擬似経済がPC経済に取って代わることはない、と言うのは
同意ですが、NPC経済に求められているのは「ライバル」じゃなくて
「市場」だと思いますので、結局PC同士でシェアを取り合う事になるのでは。
NPCの「ライバル」は桃鉄で最下位走ってるCOM社長って位置づけでも
問題ないかと。
「ちょっとよく出来た需要と供給の仕組み」がNPC経済にあれば
OKだと思います。
>>26 目に見えるNPCが1000人の都市だとしたも100万都市の演出はできる
と思いますよ。NPCって正確に数えたことないですけど、1000人でも
ものすごい数ですよね。
>>27 実際の中世ヨーロッパが舞台だったら都市の再現はリアルに可能ですね(w
ただ、都市が貧弱な分、中世ヨーロッパには小さな農村が山のようにあるわけで、
そちらのリアルな再現は不可能か(w
自分としては現行MMOでは都市はあれども農村がないのが不満で・・・・。
・PCはどこかの都市に帰属している
・都市には規模に見合った数の農村・漁村を確保する必要がある
・農村は他勢力に制圧されうる
・農村はモンスター・蛮族・山賊団に襲われる事があり、襲われると都市への食料供給率が下がる
・都市の規模に必要な食料に満たないと「食料品の暴騰」「治安の悪化」「商店の閉鎖」
などが起こり、PCにも悪影響が。最終的には「都市の規模」が低下する
・「都市の規模」が低下すると、たとえば銀行が使えなくなったり、
技術レベルが下がって強い武器が作れなくなったりと色々不便になる
こんな感じだとPCが農村救いに行ったり、奪ったりする動機ができると思うのですが。
話は横にそれますが、中世ヨーロッパの都市の話をするたび
古代ローマからよくもここまで凋落したもんだと思います。
ローマ時代には100万オーバーのローマを含め、50万オーバーの都市が少なくとも
4つ以上あったというのに。
刻が未来に進むと 誰が決めたんだ〜♪
21世紀初頭には人の集まりが一桁台まで落ち込んでるしね
NPC人口は交易や特産品なんかを考えると多分見た目だけでざっと一万以上、PCも大体5000〜ピークで10000を基準にしたい。
シングルでも数千人クラスはありますし、ランダム生成も併用すればなんとかなるのか・・・・?
仮に首都レベルの都市1つに対し、小都市が数箇所、農場・港抱えた町村がさらに。として
やはり職人PCが主に生きるのは小都市と町村。でしょうか。
小都市では主に鍛冶・大工・石工・服飾、町村では狩猟・漁業・製材・織物など。
足りないモンがあれば商人に交易を奨励してみるとか、いっそ攻め取るか。
人口を数値で表すのは戦争の際の表現も「兵力」が使える点が大きいところです。
戦闘訓練をされた有事の際に戦闘する市民を人口から割り出すのでプレイヤーの数に左右されない
普段からのやりくりが戦争に反映される部分ですね。プレイヤーはRTS感覚で操作するような。
ぶっちゃけていえばNPCだけの国家でも攻め落とすのは一苦労と。
当然普段非武装な人が武装するわけですし、武具から城攻兵器や士気を維持する食料なんかの特需も発生。
個人戦闘したければ
>>29にあるような山賊団つくるとか、アリーナで剣闘士するとか。
職人PCについては都市所属ではあれども、たとえば小さな村で狩猟してて、
戦争でそこが陥落したとしても、統治者が変わるだけで、政策変更でもない限り需要変動と
戦争で町がボロくなるだけ。といった感じが良いかなと思ってます。無論転居は自由で。
いろんな生産物の需要や役割、価値なんかも探っていきたいところ。
33 :
25:03/06/28 22:04 ID:GnOoVLig
PC100万必要というのは市場経済においての話ね。世界の広さと紙幣そのもの(為替)も必須。
あとNPCがMMO世界の中に個人として存在(出現)ができないならビジネスは成り立たないと思うが。
普段はいなくて夕方買い物に行くときだけ出現するNPCでも固定のデータは必要かと
たとえば都市で24時間に椅子500個の需要があるとして、これ全部NPCがPCに何個くれとかいうのでなくて、
大工ギルドのほうで500個の需要を生産クエストとして発生させれば個別のNPCというのは必要なくなります。
「タウンホールに10個○○様式の○○材の椅子を納品」「ギルドの在庫用に30個のベンチを作成しろ」とか。
もちろんそれだけの存在を体感するためにはいくつかの実際にそのNPCの元へ納品する依頼も必要ですが。
この各職業ギルドの持つ需要が満たされ続ければ値段が下がっていき、需要も減る。
ギルドがなくて、そもそも何十人かぐらいの村とかなら個別の実体NPCと直接やりとりでも構わないとは思います。
あるNPCが「そこに居る確率」「何をしているかの確率」は「人口数」と「統計」で計算する。
これでいいんじゃねかい。
まあ、そういうことですね。朝昼晩どこにいるか、何するか。で動くNPC(ここでは実際の数値受け渡しなし)がたくさんと
プラスして、仕事の上で実際に需要をこなす職人NPC、その他もろもろ。店の機能は基本的に各職業ギルドのギルドホールと
在庫を共有する皮革店とか、道具屋とか、食材店等など。
プレイヤー間の売買だと、いずれ店を開くこともあるでしょうけど、この辺も都市によってはギルドで特定商品売買不可や、
値段の縛りが出来てもいいかもしれない。商人の交易の利益を守るところもあれば職人の自由を優先するところもあると。
>>35 あ、言葉足りんかったかも。
(PCの視界内に見えるように)「そこに居る確率」と「何をしているかの確率」は
「人口数」と「統計」で計算し、乱数の入り込まない形にする事で、
結果固定NPCも表現できるんじゃないかね。という感じだったわけだが。
だから観測者であるPCが居ない所は数値上の統計が上下するだけの存在とするなら
NPCだけでばくモンスターも一様に扱う事が出来るかもしれんという妄想。
食物連鎖やヒエラルキーや活動形態なんかも統計のうちで。
38 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/29 20:05 ID:zTJ11qYo
>>34 それだと需要という生産のサポートをするだけなのでは?
まあこのスレ的にはOKか
39 :
25:03/06/29 21:08 ID:???
>>33 うーん100万人も必要な理由がわかりません。
PC数が100万でも1万でも同じことだと思うのですが。
(さすがに100人となると変わってくるとは思います)
重要なのは、PCにとっての必要性ではないかな、と。
端的に言えば、飯食わなくても氏なない世界で
通常の経済が生まれるはずないと(w
だからNPC達に飯食ってもらって、ちょっとはまともな経済にしよう、
というのが今の議論の流れだと認識してます。
>紙幣そのもの(為替)
日本銀行が必要ってことでしょうか。まあ当然貨幣の発行数は
管理するべきでしょうね。ミスリル本位制キボンヌ
>>35-37 面白いですね。37の方法ならば比較的容易に流動的なNPC
を演出できそうですね。んでさらに統計的数字が陰に陽に
PCを左右すると。
41 :
25:03/06/30 01:03 ID:XNVR6/Ym
>>40 違う違う、別に100万人のくだりとは関係無い。NPCが個別データを持たないとビジネスが成り立たないことがいいたかったの
ビジネスはPC相手にすればいいんでない?
NPCはビジネスのきっかけを生むだけで
食事の必要性や道具も服も壊れる場合、PCが存在すること、金を稼ぐことそのものにコストが発生するから
ソレのある程度の保障は職業ギルドでやってしまうということです。PCが欲しいものも登録できるようにしておけば
時間帯を合わせる必要もいらないし。従来的な直接商売そのものは都市部では市場でやっていただく予定です。
道端で職人が直接「○○何円〜」とかいうのはある程度の文化圏であればあるほど少なくなると。
NPC相手に本格的にビジネスできるのは都市の需要自体を左右できる交易商人だけで良いと思います。ビジネスといっても
相手になるのは都市の持つデータであって、NPC個人のものではないわけです。
職人はPC相手の商売しつつ、PCがいなくともスキルを磨きながら飯代ぐらいは稼げるわけです。
NPCに個別データがあるのは当然ですが商売するほど積極的なのは商人ぐらいでいいでしょうし、
あとは友好度があがればギルドの依頼より好条件なもの(ギルドの中抜きなしとか)をもらえると。
>>44 でもね、例えば一般的なMMOのゲーム形態の中で考えると、
「数値上のNPCによる経済」が
「ずっとログオン状態で見てるのに、いつの間にか商品が減って所持金が増えてる」じゃ
あかんやろと思うけど。
>>37のやりかたで10個モノが売れたときに10人NPCの客が来るのみえたら楽しいよねという。
ドラゴンクエストのトルネコの店番のアルバイトがイメージできるといいんだけど。
だからあくまで末端の販売の話ね。大量仕入れと納入の大きな商売とはちょっと違う。
個別データはその場で生成する(乱数要素なし)なら可能でしょ。
簡単な表にしてみます。
●生産者側(スキル制ではあるが職業も選択性であること。理由はNPC側の処理のため)
・対ギルドの商売 ----(ギルドから依頼をもらって達成すると金・名声・ギルドの地位など変動。
----(達成できないと割りの良い依頼が見えない。
・対PCの商売 ----(都市/市場で非課税かつ商品を展示して商売可能。PCがギルドに依頼を登録することも可能。
----(村/どこでも商売可能。税金発生。
-----(野外/税なし。
-----(店を持つ/課税・24時間営業。
・対実体NPC -----(所持金・職業などから需要のリスト生成。対応する職業のPCが視界に入った場合に声をかける。依頼の処理はギルドと同じ。
-----(上と同様のリストを持ったNPCにPCから声を掛けた場合に依頼発生。
●システム側
・ギルドへの依頼発生 ----(人口・その町の持つ資源採取場所・商人の交易状況などによって生成。
----(PCが依頼をこなさない場合は値段を上げる。商人ギルドに交易依頼を生成。
----(達成された依頼から税金を国へ移動。
・実体NPC ----(依頼を達成したPCへ支払い・個人友好度・ファクションアップ
----(不達成の場合、個人友好度・ファクションダウン
実体NPCは人口の数割から、村などではそのまま全て。
>「ずっとログオン状態で見てるのに、いつの間にか商品が減って所持金が増えてる」
どの部分をさしてるのでしょう?
47 :
25:03/07/01 00:41 ID:ZeUICn4t
>>44 それを通すならビジネス要素はいれられないんじゃないかと思う。
ほとんど全て卸売で成立してしまうのなら商売なんてできないのでは?
それだけでは、なんで「出来ない」になるのかがわかりません。
従来どおりにPCとの商売も出来るし、個別のNPCが顧客になりえることも書いてあるし、
ギルドの依頼はそれらとはまた別であることも書いてあります。
・個別の実体NPCを積極的に相手して色々なファクションと仲良くなるか
・ギルドの依頼をこなしてギルドの地位を手にいれるか
・PC相手の商売を主とするか(都市部では市場、小さな村なら路上なり広場なりどこでも)
は完全に職人の自由なのですが。
いったい何をもって商売とされているのでしょうか。
従来の生産は店売りの価格が変動しなかったり、
価格が設定値の範囲でランダムに変動するだけでした。
1.これを人口、需給関係などのパラメーターで変動させることは
面白い試みだとおもいます。
2.対ギルドなどでバルク納品などを実装することは
UOのバルクシステムと同じメリットがあるでしょう。
(これも経済を反映させている点、PCによる依頼が可能な点で
発展系であるかもしれません)
3.税金の導入も多様な販売方法が生まれる余地を与えます
4.実体NPCは、ドラクエ3、トルネコ編風の楽しさを想像させます。
販売の楽しさを広げるでしょう。
問題は店売りを重視するかPC間取引を重視するかです。
店売りしたものが消えるのではなくどこかのNPCの販売品目に加えられる
ならば、それはPC間取引に近いものになると思います。
ただこの場合にはない、直接依頼、手渡しのメリットは信頼関係の構築にあります。
それこそが商売(生産)の楽しさだという人もいるでしょう。
PC数が多くなれば、このPC間取引を促進するために、
PC間取引になんらかのメリットを与えるというシステムが重要ではないでしょうか?
>店売りしたものが消えるのではなくどこかのNPCの販売品目に加えられる
>ならば、それはPC間取引に近いものになると思います。
これはどちらともあります。大工であればギルド、家具店、道具屋などの
品揃えに影響するのですが確実に作ったものを正直に品揃えに並べていくというよりは
ある程度の比率で変動すると思ってください。
依頼達成が順調ならばギルドの在庫として生産されたものはそれぞれの店に多めにリストアップされます。
NPCの家など建物に直に使うような依頼などはシステム側に消えていきます。
PC間取引は椅子一つとっても、背もたれつきのフカフカのソファから、円盤に脚つけただけの
ようなものまでありますし、装飾も種類があるので、自分好みのカスタマイズを確実に手に入れられる点が
メリットといえます。あとは銘にからんだなにかを。と思ってますがまだ決めかねています。
それから、ギルドで受けられる依頼は下請けになるので当然ながら安いです。数が纏まっていることと、
変動はあるものの、無くなることはないという利点はありますが地位に興味なければPCに販売する間の
小遣い稼ぎと割り切っても良いと思います。
プレイ時間が短いけどギルドの依頼をたくさんこなしたい人にはログオフでの自動生産があります。
>問題は店売りを重視するかPC間取引を重視するかです。
>店売りしたものが消えるのではなくどこかのNPCの販売品目に加えられる
>ならば、それはPC間取引に近いものになると思います。
PCがNPCに物を売った場合、それがNPC側の在庫に加算され
在庫分の販売があった場合、NPCの商品目録から抹消する、
ということであれば、問題なのは上記仕様がプログラム的に
実装不能な点にある。
例えば、PCがNPCとトレードするためにウィンドウを開くとする。
そこには前に他のPCは売った椅子1脚があるとする。
ところが同時に他のPCがNPCと取引するためにトレードウィンドウを開いたとすると、
データ的には1つしかない椅子が2つあることになる。
もし最初のPCがトレードウィンドウを開きっぱなしにしてAFK放置でもしようものなら、
椅子は無限増殖する可能性があり、不整合が発生する。
また、リアルタイムでトレードウィンドウの内容を更新(0.2秒に一回とか)すれば
解決するのではと思うかもしれないが、サーバー側の負担が多すぎるために
実装不能である。
また早い者勝ちで商品をロックしておけばいいのではと思うかもしれないが
どのような手段をとってもサーバーに余計な負荷がかかるのは明白である。
残念ながら、どのMMOもこの問題を解決できないはずだ。
>>51 それはさ、単純にシステム上実トレードウィンドウの前段階が1段あるだけで
ヒョイと解決できる(もしくはその余地を残す)って程度の答えを論破できるほどの
絶望的なシステム不可能性なの?明白なの?ちょっと考えてもそうは思えんけど。
それでも問題だってんなら精密な戦闘なんか出来ないしな。
>>51 >サーバーに余計な負荷
このへんで素人くささが匂い立つ
>>50 「ギルド」が「生産PC」を生産依頼によって雇う感じになるのかな?
ライン管理をPCが行えれば生産が分業できるかもしれんね。
「部品を作る」ってのを組織化してやれるのにうまいシステムがあれば
生産としては面白い。
>>46 こんな感じで考えてた。
・PCがある視界を持つ時、その視界内にNPCが居るか、何をしているかはNPCデータベースを参照し決定する。
・多くの場合PCの視界外に居るはずであるNPCは、データベース上で他の数値に影響を与えるライフゲーム的一要素として存在する。
・時間によってNPCデータベースに環境データを影響させて回し、逐次変化を起こす。PC・他要素NPCの干渉によっても変化する。
・NPCは時折PCに干渉する場合もある。それが戦闘であれ商売であれ、双方に影響する。
・NPCデータベースの各データは変化しにくいユニークナンバーを持ち、計算によって擬似的な個性パラメータとして機能する。(名前・容姿なども生成する)
・NPCデータ自体が一定条件によって増減(誕生・死亡)し、場合によっては一定地域ごとのデータベースが新造される可能性を残す。(NPC増えすぎによる移住)
1万要素くらいならPC数次第だけどラクに可能だと思うし、
計算するだけのNPCエミュレートサーバを別に持てるならもっと多くも可能だと思う。
57 :
25:03/07/03 00:26 ID:JYxbIVxl
>>56 私はプログラム的なことは門外漢(そういえば全部そうなのですが)なので、その方式が実際に有用かどうか判りませんが
全てのNPCをそれで運用できるなら実際に存在するNPC以上の人の多さを体感できそうですね。
ウチの場合、生産者というか都市生活者の中には犯罪者も含んでますし、キャラクタの完全な死と、その後釜となるキャラクタの生成など
まとめて管理できるならば・・・
>>57 交易商人の存在については何度か触れています。輸送は肝です。
輸送があるという事は物価変動があるという事。
物価変動があるという事は需給バランスが”何か”によって取られているという事。
プレイヤー数が少ないとそれだけバランスが平均値から離れる(荒れる)。
それだけならまだ良くて、先行プレイヤーによって物価そのものが破綻する事も多い。
これは先人のMMORPGからも、今ベータテスト中のMMORPG巨商伝からも実証されている。
「バランス」などという便利な言葉では根本的な解決にならない。抜本的な対策が必要だ。
60 :
25:03/07/04 00:25 ID:oX56/4Va
>>58 輸送が肝というのに何故ギルドという輸送要素が無い需要発生装置(しかも需要がデータで管理されている)なるものを作るんだ?
それと個別のデータを持ったNPCとPCが唯一の消費者でないとビジネスはできない。何度も言うようだけど。
もしくはギルドそのものが輸送業や販売をして利益を得てその金でギルドを運営してないと需要がおかしくなる。
そもそも需要なんてものは元からデータで計れるものでないもの。個別のデータを持った個々のNPCによって始めてビジネスが発生する、と
>>25 それ以上言っても「実際こう組めば解決・納得だろ」としか言えんが
もちょっと勉強・検証しる
まあ実際のところ検証というのはほとんど無理な訳だが・・・。
シミュレートならできるけどね。
まあここには開発者なんて一人もいないしな。
所詮は厨房の妄想スレ。
>>63 俺本職開発だけど。そんなに卑下すんなよ。
65 :
25:03/07/04 18:45 ID:JS66tEqc
>>61 どういうこと?
>>58 あくまで個別のNPC&PCを相手に販売するために巨大な生産を依頼するギルドなら傾斜生産的にならず成立すると思う。
今ままでのギルドだとデータで独立された需要が埋まれば生産依頼が止まるというものだったが、こうすることによって需要がどう振れるか分からない現実に近い商売ができる。
>>65 いや、その辺は「実装できれば」同意は取れてるだろ
で、その実現可能性がプログラム的に可能か判らない&勉強する気もないって事だろ
それじゃ話進まないから
>>56がこうすればって言ってる。
PC/NPC人口比的にPCは数パーセントに満たないように実装できて、NPCがちゃんと動けば
PCがいくら暴れても経済が破綻しないかもしれない&上手く機能するかもしれないって事だろ。
実際にアルゴリズムとかの話をするんじゃなきゃこの辺で話は終わりなんだよ。
NPC大事だよねって事。以上。
別な話題振るか、NPCアルゴリズムとかパラメータ考えるかい?
67 :
25:03/07/05 01:18 ID:LVrAWKR7
>>66 分かったよ。でも
>>56ができてもそれに+してNPCにデータの蓄積、または根本的な書き換えが頻度に行われないと無理。
蓄積ってのは変更だから…って時点で56が”読めてない”
スルーしたかったんですが、なかなかそうはいかないか。
●各町村にギルドがあったりなかったりして●実際に存在するNPCは、個別にAIで動くとする
●実体ではない仮に町1000人の需要供給は「○○の住民」で括ってギルド側で生産物別に管理する
●ギルドがない生産物は輸送に頼るし、ギルドがあっても資源採取場がなければやはり輸送に頼る
●生産PCから見ればギルドの依頼も個別NPCもPCも全て儲けをだすための商売
●個別のNPCが裏でいかに複雑ですごいAIに基づいて動いたところで(商売の面では)PCにしてみれば大差ない
●簡単にいうと生産クエストを人口と資源とPCの仕事量なんぞを基準に生成するということで、それをまとめて一つの窓口に
しとけば多分処理しやすいだろうし、実際に中世にあった職業ギルドをそれっぽく再現できるだろうというだけのこと。
無理とかどうとかいう話ではない。
--------
生産者は町などで生活することになると思いますが、生産以外の「何か」ってのもないと
しんどくなるような気がします。酒場にいく意味とか、自宅を持てるかどうかなどなど。
犯罪についても、都市部での裏社会のような、単なる「狩場にPKでたー」で終わらないものなら
そういったプレイの意味合いもまた変わるであろうと思うのですが。
要するにディスプレイに映るNPCは1人だが実際には100人要るって事?
んでそのNPCは数値化された町情報の何分の一かに相当するとか。
んで、生産・流通があるなら「消費」がないとそもそも成り立たない訳で
もし武器を生産したとしても使ってくれるPCがいないとテンションを維持できない訳で
消費の部分をNPCに負わせるなら相場も何も変化しない訳で
したとしてもGMが天上から操作するだけな訳で
要するに生産者:消費者が 2:8位にならないと成り立たない訳で
この割合だとどうしても生産以外を重視せざる得なくなる訳で
生産を重視すると消費側が止めてしまう為に重視する訳ではなく両立させる為には
どうしたら良いかを考えた方が実際的じゃないかと思う訳で
>>70 現状人口比バランスのまま成り立つ世界があったら
それは相当に常識が歪んでいるものと思う
事実幾つかの稼動中MMOはそうなりかけているし
>>71 ごめんよ、もう少し判り易く書いてくれ。
何を言いたいのかが全く解りません。
>>71 70の後半4行に語られている生産:消費割合否定、
生産過剰世界を「両立」するためのアイデア・議論が実際的じゃないかという部分へのレス
NPCが消費者の大半でなくPCだけが消費者という人口バランスのまま
成り立っている世界(現状稼動中MMOの大半がそう)は
常識が歪んでいるだろうという話。
例えば、戦いにポーションが必要で、生産がポーションを作って流通する。
一見正しそうだが、それ以外の生産、特に戦いに関係ない生産は成り立たない。
それは世界常識が歪んでいると言いたい。少なくとも生産重視を標榜するスレ的には
広がりのない話だと言わざるを得ない。
そして歪んだ経済システム(価格相場なんか)は「必ず」製作側の手での修正を必要とする。
巨商伝なんか、なんとなく相場が初期値に戻るんだぜ 商売メインちゃうんかと
いやまあそれはいいとして、多くの「NPCの消費・生産参加によるゆり戻し」で正常化を半自動的に行う事は可能だろう。
製作の修正によって成り立つ経済からNPCによって脱したいわけでね。
>んで、生産・流通があるなら「消費」がないとそもそも成り立たない
あることは書いてますね。
>もし武器を生産したとしても使ってくれるPCがいないとテンションを維持できない
これもありますね。当たり前です。
>消費の部分をNPCに負わせるなら相場も何も変化しない
変動できます。基本的にPCの供給量にあわせて変動して、戦争やら災害やら人口増加やらで。
別に日常的にGMが介入する必要もないでしょう。
>要するに生産者:消費者が 2:8位にならないと成り立たない
各生産品目についてはそうかもしれません。が、
誰もが生産者であり、かつ消費者であるはずです。二割の生産者が八割の消費しかしない人のために働いて、
衣食住全て賄うわけないですから。
というか新しいビジネスモデルが創意工夫で発見・生産できないと、今まで通りのおもしろくない経済しかできあがらないような。
同じ製品の中で競争しても値下げやコスト削減という切り詰め行為しかできない。そうゆう競争をするのではなく、[的確者]になる(目指す)のが市場経済の基本だし。
まあ莫大な材料と対象が無いとできないけど
マスメディアって成立しますかね?
すでにゲームの枠の外で実現してますからねえ・・・
サービス業ってどういうのが成立しますかね?
輸送業は成立するでしょう。というか成立しないと”理想”とは程遠いわけで。
宿屋も、家を個人が持てるならシステム側で支援すれば成立しそうですね。
家の中では体力や疲労が早く回復するとか。
酒場で吟遊詩人が歌うと癒されるとかね。
旅の護衛も移動が危険なら成立しますね。
マスメディアに関しては、プレイヤーは知ってるがキャラクターは知らないとい
うのが問題なのですよね・・・
たとえばイベントの告知などは、ゲーム内の媒体から情報を得ないと参加でき
ない(プレイヤーは知っているがキャラクターは知らない)、というような制限を
してしまうと、ただのフラグとかわりありませんし。
というわけで、私はマスメディア(情報に値段をつける)に関しては、ムリに成立
する必要はない(ほぼ不可能なので)と思います。
吟遊詩人が旅先の出来事を歌う、とか非常に惹かれますけれど。
ガンパレのファジイ入力システムが使えんかっちゅうのは・・・既出?
>>80 それいいよな。気分や性能によってポイントが変わるとなお良い。
あと、わざと壊せるのも良いw
あからさまに一人用ゲーム向きだとなぜ気づかん
多人数だからこそ妨害もアドバイスも出来て良い。
単調なのよりはマシだ。
84 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/10 12:01 ID:AuXjQb8p
>>77 ゲームの枠の外でできていることがゲームでできるなら間違い無く大ヒットするな
エロ産業が隆盛すると、ゲーム自体が盛り上がると思うのだ
これエロビデオ・ビデオデッキ普及の法則
そういう意味で風俗産業希望
風俗行くために、冒険者は一山当てる夢を見るのだ
>>74 アリアハンという都市がある
周囲の村から良質の木材が提供されるため、木材製品の生産が盛んだ
俺様は生産系PCとして、椅子を作ってはギルドに納める毎日
ある日、俺様は考えた
当然だが、ロマリアにも椅子の需要はある。アリアハン製の上質な椅子を持ち込めばウマーなのではないかと
そこで、ありったけの金をかき集め、ギルドから(他PCからでも可)大量に椅子を買い付けると、一路ロマリアへ
で、お前さんに質問なんだが、俺様がロマリアに持ち込んだこの椅子どもは誰が買ってくれるのかね?
やっぱロマリアのギルドの依頼を達成する形になるのか?
少なくとも、PCが買ってくれるということはないわな
問屋が工場(または職人ギルド)に依頼出すわけだ。ある商品作ってくれって。それが依頼だ。
依頼は職人ギルドに伝えられる。
ギルドは納期と金額で折り合えば職人、または出入りの商人に伝えて、依頼の商品を集める。
で、商品が集まったら問屋に商品が送られて、小売商に出回り、NPCと(商品によっては)PCが消費する、と。
職人ギルドは問屋と職人の仲立ちなので、問屋・もしくは小売商から買う事になるだろう。
問屋から商品を卸値で買えるかは問屋によるな。
で、仕入れた商品を別な街の問屋に持っていって、本当に需要があるなら買ってくれるだろうし、次の納入も要求されるかもしれない。
その意味ではその別な街の職人の仕事を奪うことになるかもしれないが、それも上等って事だな。
ちゅーことでないの?
>>86 >>87。そんな感じです。別に依頼そのものはギルドだけにこだわる必要もないのでギルドがなければ店に直に訪ねてもいいでしょう。
良質なものを贅沢なものと置き換えれば、日常消費のいくらかは贅沢なものに置き換わる可能性があるとあると思われます。
仮にA国では常に2割がその良質な◎◎材製品だとして、R国では××材製品で需要が満たされているなら
金のある消費者は××材の代わりに◎◎材製品を求める可能性があると。
で、皆がこぞって群がるとあっというまに◎◎材のR国における需要は埋まって値崩れを起こす。といった感じでしょうか。
R国の職人が◎◎材の加工法を覚えて材料だけを商人から買いながら値段を見てその場その場で作成するのもアリですし。
たとえばイスでも丸椅子とか背もたれ付き椅子とか、それぞれレシピを入手する必要と、
各レシピは部品と最終組み立てごとにスキル直下で上下しやすい熟練度を持つこと、
スキル50で丸椅子が得意だけど背もたれ椅子が不得意な場合、熟練の移行が時間かかる。(たくさん作らないと熟練があがらず、作ってないと下がりやすい。)
100なら50に比べて熟練が上がりやすく下がりづらいとした場合、相場を見て生産物を変える人と
スキルそこそこで同じものを作って、スキルの差額で他のこともする人とが共存出来るのではないかな。
>>88 つまり、まず初めに依頼(=需要)有りき、なわけだ
R国の(各国の)ギルドの依頼状況を知っていれば、損はしないと
PCとしての俺様はそれでいいんだろうが、PLとしての漏れはそれはどうかと
サパーリウレネーヨヽ( `Д´)ノ があるから ウリキッタヨママン。・゚・(ノД`)・゚・。 が嬉しいわけで
ギルド→ギルドだとホントに単なる輸送だな
売却先がNPC商人でもあんま変わらんし
専業商人は生産系mmoには不要でつか? でつか?
現在のMMOは冒険者(消費者)が大半だから、専業も儲かるんだけどね。
巨商もそうだったけど、専業だけだと違和感ありまくり。
まあまあ落ち着いて。本スレじゃあるまいし、ユックリ見ていきましょ。
どちらの都市にも大工ギルドがあるならギルド間の輸送という依頼がでてくるけど、これは商人でもトレーダーの仕事ね。
で、この場合職人さんが直に持っていったら自分でも売れるんじゃないかなと行動してみたと。
生産系というか、都市生活をどうこうするならまず家なりなんなり、PCの部屋もあるはずなので、まずPC相手。
でも消費スピード考えるとそうそうPC相手に売れるわけでもない。少しだけ売れた。
ではギルドか家具店なりに・・・しかし事前に輸送費込原価割れしたのを誰かから聞いた。
次にNPCに片端から当たっていく。運よく素材指定で半分ほどはけた。
残りは半分市場に放り込んで、もう半分は帰路の集落でちょっとずつさばいて完売。
こんな感じ?話術・商売術・友好度とあればシステマチックな依頼以外では交渉の余地もあるけど、
なにか「こういう商売がしたい」というのあれば順を追ってかいてもらえるといいカモ。
一番問題なのは持って行こうと思ってから現地入りするまでの時間で、今の相場で儲かるからと持って行って
そのまま儲かったんじゃアレだし。底打ってから移動して、着いたころにはゆり戻しで儲かったとか。
>>92 ちょっと問題にしているところにズレがあるようだ
説明不足スマソ
>まず初めに依頼(=需要)有りき、なわけだ
これが一番言いたい事
つまり、目的地のギルドに依頼が存在するとき以外は誰も行かないんじゃないかと
>●実際に存在するNPCは、個別にAIで動くとする
とはあるが、「個別NPCの需要」≒「ギルドがまとめて管理しているNPCの需要」だよな?
となると結局、
ギルドの依頼が無い≒その街では現在は大して需要が無い≒NPCに片端から当たっていっても売れない
ってことにはならんかね?
ギルドに依頼があるか無いかで売れるか売れないかが簡単にわかってしまうのはどうかと
まぁ、ギルドの無い街ってのも想定しているみたいだが
専業商人にとっては、
・何をどこにどれだけ持っていくか
・いくらで買っていくらで売るか
を考えるのが楽しみの一つ
博打なわけですよ
予想が当たればウマー 外れればマズー
何を=依頼されてるアイテム どこに=R国のギルド どれだけ=依頼されてる数量
いくらで買って=A国ギルドの販売価 いくらで売るか=R国ギルドの買取価
てな風に決まっちまうと、面白くもなんともないわけで
↑みたいなのは冒険者向けの片手間クエストっぽい
大して儲からないけど、R国に用事があるからついでに引き受けるか、みたいな
道中は危険だろうし、輸送ならトレーダーより冒険者の方が適してる
「そのまま儲かる」のも普通だし
「全然赤、見込み違い」のも普通だろ
都合いいPC商人の理想プレイを文章にされても意味無いだろ
その商売のための機会の均等性とか公平性、それに影響される相場、その可能性上限、諸々…
の上で結果PCが納得できる仕組みづくりの話だろ
>>93 実際に顔あわせて話すのと違って難し。こちらも読み取り不足。
R国のギルドがある町にもちこんだとして、R国ギルドが事前に提示するのはA国でとれる◎◎材でなくて××材の物。
PC職人が持ち込んで◎◎材の製品を大量に店やNPCに売った場合、R国のギルドの持つ需要は◎◎材に埋められて、依頼が下がる。
R国自体で××材の製品によって供給過多で職人のギルド依頼による儲けがスズメの涙ほどでも、別製品である◎◎材の製品については
すでに××材で埋まった需要を超えて、ある程度まで売ることができる。
生産ギルド自体は地場の産出物をつかった物のみを依頼として、それは他の材料で作られた同種の生産物で需要を上書きされる。
ギルドの依頼の価格が頭打ちでも◎◎材製品の潜在需要はあるかもしれない状態。
で、どうですか。さらに売買と需給の変化にタイムラグがあれば、実際に持ち込んだ時点でどうであるかは他のPCの動きを見たり、経験則になるし、
それも戦争なんかで大きく変動できる。
あと、>「個別NPCの需要」≒「ギルドがまとめて管理しているNPCの需要」ではないです。一緒だとあまり分けた意味ないですし。
ギルドが無い町を想定しているというよりはギルドが揃っている町の方が珍しいと思ってください。
ギルドは近隣の関連商店の在庫にも関与しているけども、小さな村などでは行商人が不可欠だと言えます。
ギルドのマスターに色々と運営権を与えて、他所の職人や物資の受け入れ、値段の範囲の決定なんかをさせれば、マスターが交代するごとに
状況も変わることがありえますね。
>>94 トレーダーに関してはまさに、その最初の段落のことを自分で考えてやるのがゲームなのは当然だと思ってますよ?依頼は単なる仕事の一例だし、
博打さけるなら同じ行路の依頼を集めてまとめてこなしてもいいでしょうし、わざわざ話を限定することはないと思いますが。
>>95 それが普通だから「毎回相場だけみてすぐ売買で儲かった」のではダメだという話。
成功失敗含んで面白い商人プレイ像すら見えずに細かい仕組みの話だけしても経済学だのって頭でっかちになっちゃうっしょ。
>>96 前に書いたのにシステム追加してる?してるならまとめて書いて
追加というか前と違うことも結構書いてると思いますが、
元々、職業ギルドと国と特産と輸送と生産あたりをこねくりまわすのが目的なので、話の途中というか
まだここでの話をどうこうしようとか全然考えてない状態です。
結局、地場産業的な職業ギルドがあって、国全体では輸送も大事だと言うこと以外は今でも白紙。
25の人のおかげで「こうだ」みたいなの書きましたけど別にそれも変えても問題はないです。
>>94でもそうですが別にそう決まっているとは書いてないわけですし
「こういう商人やりたいから、ギルドにこういう風な仕組みつけたらどうか」とかならお互い話しやすいと思うんですが。
それはそれとして追加項目は
●より良い材料には、それを産出しない地域での潜在需要が存在する。
●ギルドは基本的に地場産出物のみを依頼項目とする。
●「個別NPCの需要」と「ギルドがまとめて管理しているNPCの需要」は算出元が同じだけなので
個別NPCの需要を満たしていない場合はギルドの依頼が頭打ちでも残存する。
●ギルドはどこにでもあるわけではない。
●マスターが運営権で色々変更できる。
あたり。
話が出来ればそれでいいんですけどね。なんか違うぽいのでやめにします。では。
コンピュータが提供する「課題」よりも
人間が提供する「課題」のほうがはるかに複雑で
奥が深く、取組み甲斐があると思う。
MMOやっててつくづく思うのはサーバーの限界点は低いって事。
なによりやっぱしプレイヤー同士の繋がりが醍醐味であると言うこと。
読んでてそんなことを感じた。
102 :
101:03/07/15 01:09 ID:???
大工スキル廃人がついに高炉をおっ建てた。
いままで未実装のうわさすらあった鉄鉱石と石炭の
使い道が出来て急高騰。一山当てに行こうと鉱山行ったら
なんか人がいっぱいなんです。
高炉も人でイパーイだし波に乗り遅れ気味。
しゃあないから鉄鎧とか隣り町に転売してたわけ。
隣り町にはまだ高炉ないからね。
しばらくたってこんな話し聞いたんです。鉱山PKでて掘れないらしいです。
よし!鉄鉱石買い貯め!値段上がってきた!予想通りだ!よし!もう一声!
どころがあっさりPKKされて姿をあらわさなくなったようです。おいこら。ねばれ。
どうすんだよこれ・・・。
「2つ隣りの町にも高炉できたってよ」
「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!! 」
みたいのが理想。
俺は生産系PCじゃない
ので、お前さん達がいったいどんなことを望んでいるのかがいまいちよくわからん
と言うわけで、そんな俺にも理解できるように、お前さん達がMMOでやりたいことを簡潔に述べてみてくれ
システムとか、実現可能性とかはこの際無視だ
妄想を垂れ流せ
>>104が手本を見せてくれるのでそれを参考に
>>102は面白いんだが、生産系とはちょっとずれる罠
>103
死ね
相場ってPKの出現程度じゃあ動かないような。
ギルド依頼の発生で上下させようとしてみても、
物を預けられる場所がある限り、値は収束しそう。
平均値があるとして、狙える範囲の高値依頼時の値に。
原料が汎用性の無いものであっても、依頼が発生する確率などを織り込んで
やっぱり収束しそう。
>103
死ね。
PK1つ取っても、その時々の政治状態や治安によって大きく変わる。
イスラエル-パレスチナで殺人が起ころうが、そりゃ仕方が無いと
納得するしかない。相手民族の攻撃かもしれないし(平和に向かってよかった)
しっかし日本みたいな平和ボケした国で不気味な
殺人が起きたらもう、その辺の地価は下がるわ引越しはされるわ
評判落ちるわマスコミは大騒ぎするわ大騒動勃発。
>>108 納得してないからハマスはイスラエルに報復し返す訳だが(スレ違いの話だけど)。
それに宗教の関係が無ければパレスチナ人はそこに留まらない訳で、MMOでそんな地域があったとしても地価は下がるし交戦目的のPCしかよりつかなく、PKの対称の一般PCはいないと思うのだが。
だからPKは[日本みたいな治安国家で起こるPKこそがPK]でいいんでないかと
「PK可能であること」が「威圧手段にならない世界」で
「戦闘手段の拡張」であるところの「武器生産」に
何の価値があるのだろう 何を卒業するのだろう
>>110 ん?拳銃よりもライフルの方が気分いいでしょ?
気分の問題だよ、気分。戦いやすいし。
気分ならいらんわ
一般大衆は実用性の次に気分を好いてるんだぞ。
だって色々選べると楽しいじゃない?
比較的あっさりと、気分でプレイするうちはもちろんそれでいいんだが
多少本腰入れてプレイしようとしなければ
生産が楽しいとか意味を考えたりすることは、あんまりないと思うんだがどうか。
生産職にはゲーム性と雰囲気作りのどちらが要求されていますか?
または両方でしょうか?
もしくは他に求められているものがある?
>>116 それこそゲーム性によるだろ
現状のゲーム性の上での
生産の必要性自体を疑問視すべきかと
>116
漏れは雰囲気作り≒ゲーム性な気がする。
RPGとして考えるなら。
生産の基本は農業から。
PCの大半が食料を生産する世界…いいなあ。
>>116 雰囲気だと思う。
ゲーム性と言われると、植物の育て方とか、遺伝子組み替えとか、そーいう
オフゲーで良い様なゲーム性を連想させる。
ゲーム内ゲームが楽しければ、確かにそれはそれで面白いけどMMORPGとして
どうだろうと見ると、少なくとも重視する点とは思えない。
プレイヤーの趣味趣向がどうであれ「米をつくるよりドラを狩る方が儲かる」
ゲームでは、生産の需要は低くならざるおえない。
生産が楽しいかどうかより、必要であるかどうかのほうが重要。
雰囲気だと言いながら
生産が楽しいかどうかより、必要であるかどうかのほうが重要
っつーのは相反してる気がするんだが
>>121 >120は殺伐な雰囲気が好きなんですよ。
「やりたかねぇが、やらずにゃおれねぇ」みたいな。
「米をつくるよりドラを狩る方が儲かる」
ってのはさ
本来「上手くいけば」そのとおりなんだ。
だって財宝持ってるんだもんな、ドラは。
でも、みんなしない。なんでかって言えば、当然「多くの場合死ぬから」なんだ。
「死ぬから」やらない
「死ぬ」くらいなら農民やるわ・・・という図式は
デスペナルティを極度に重くしないと発生しない。
>>123 まあ、真理だな。
俺はレベルを上げたり財産を持ったりすること自体がリスクになるシステムを考えてはいるが。
そんな抑制的なゲームが面白いかどうかは・・・。
125 :
116:03/08/03 23:04 ID:???
自分が言いたかったのはつまり
例えばヒーラーのように確固たる地位を占めているのか、
ゲームバランスを構成するのに絶対必要な存在なのか。
それとも「ああ、戦闘職だけでなくて村人も居るなぁ、よくできてるなぁ」
程度なのか。
自分的には、剣士だけのパーティがありえないほど、
生産職が必要なゲームシステムが理想です。
「パーティ」は戦士だけでもいいんじゃねーの
自分の村に帰れば生産職はいるだろうけど
127 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/11 02:31 ID:masIotlJ
PKにはモンハウによるMPKを含めればいいんでない?
森を追われたモンスターは、ある臨界点で一気に凶暴化する。
これは森の資源=埋蔵量で、モンスターのレベルが2乗の逆比例とかな。
最初は鹿だの兎だのかわいいが、中級レベルから一気に、
100人単位で即死のBOSS(森の神)が村の隣で跋扈する。
コスト高なら物は値上がるし、押さえ込むために戦闘職の仕事が増える。
それでもエスカレートすると、強襲イベント発動。最終防衛ライン突破
されると、村人ALL KILL。
もはや手がつけられなくなり、ギルド間で不可侵協定をむすぶ。で流通。
それでもさらにエスカレートする末期は、どこも廃狩場になるので、
誰もいけなくなる。つーかログインできなくなる。別キャラやるとして、他の町へ出荷するのが自然に。
その間は埋蔵量が比例式に復活。森が静かになる。
以上を踏まえた上で村長は、森の安全のために密漁禁止。
そこでPK騒ぎ。敵国を潰すためにちょっかい。
これを季節に連動させられたら単純ながらサイクルにならないかな。
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
もうちょっと箇条書きにするモナ
モンスターハウス
>>127 というよりも
ただ単純にモンスターが弱い、能動的に襲ってこないっていう
今のゲームがおかしいだけだろう
夜、群れたモンスターが村を襲撃して家畜をさらって行ったり、
そういう害獣のような行動を取るモンスターっつのが素敵だと思うんだがどうか。
「モンスター」な人と「人間」な人がいて、家畜を争っても素敵ね。
野菜とかでもいいけど。
「おらの畑になにするだ〜!!!」
家畜もプレイヤーがやれればカンペキ
「娘がさらわれたー!!」
モンスターに襲われるんならだれも生産なんかしないんじゃない?
それが結構するんだよな。
包丁でモンスと戦った後は、またパン焼きに戻ったり。(UOでの話だけど
純戦士とかに比べると弱いけどね
やっぱりある程度自給自足できるのが人としてカコイイ。
戦士が一つも魔法覚えられないとか、(あるいは一つでも覚えると純戦士に差を付けられたり)
物作るスキルがまったくないとかそういうのはさみしい…
芸術とか美術品に価値を与えるとしたら
どういう価値があると思う?
勿論投機的価値っていうのはあるとして他に。
いや…投機的価値ってのも難しいか。
プレイヤーに欲しがらせるにはどうしたらいいんだろう。
SAN値が上がるとかかなあ。
芸術品は嗜好品。レアアイテムばかりに依存したり、ステータス上昇のような
付加価値を過剰に与えてしまうと、周知のとおりバランス崩れるわけだ。
希少価値はRMTと隣あわせというのも検討すべき。
よくある嗜好品としては髪かざり、指輪、ブレスレット、ネックレス、靴、
プリント地のTシャツ、本、絵、チェス盤(国産でいうなら将棋?)とかかな?
UOのように家の中でピアノ配置するのも芸術品に値すると思う。
141 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/23 20:45 ID:9tMlW/Q9
公表して誉めるような制度があれば、それが無意味だとしても、
モチベーション維持になると思う。
絵だったら、広場を借りて絵画展。
料理なら、腕を競う料理大会。
ナイトなら、早食い競争?
そういうのをイベントとして楽しめるほどの質なら価値は生まれるだろう。
このスレ初めて読んだ。みんな面白いね。
「モンスター」がいない世界はどうだろ。その方が想像しやすいし。
・大量の NPC は、第一次産業のほぼすべてと第二次産業の一部を担当。
PC として農業や水産業を営むことは可能だけど、儲けは少ない。
・都市同士にはそれなりの距離があり、街道はまだ未整理な状態。
道中、山賊 PC や NPCに襲われる可能性が高いので、隊商のリーダー
である PC は傭兵として剣士などの PCを雇う。隊商には馬車の
購入・修理費、道中の宿代、傭兵への賃金など、多くの維持費が必要。
PC が道中の隊商宿を運営しても面白いかも。
・↑なので、隊商を組むに至るまでには第二次産業によってある程度の
資金を貯めなければならない。後述する、親からの財産を用いる事も可能。
143 :
142:03/08/24 21:17 ID:???
・隊商のリーダーは売買を成功させると「目利き」「リーダーシップ」
などの能力が向上、アイテムには「品質」の隠しパラメータがあって、
一般のPC にもある程度は判別可能だけど「目利き」の能力があれば
より売買は有利にすすむ。経済に関してはこのスレの他の人の方が
詳しそうなので割愛。「リーダーシップ」が高いと、より良い馬車、
多くの馬車を扱えるようになる。
・よって、隊商は外見から裕福度が判別できる。高額な荷物を積んで
いそうな隊商は多くの山賊 PC から狙われるので、よりスキルの高い
傭兵を、より多くの賃金で雇う必要が生じる。
・PC には寿命がある。二代目に以降に財産を引き継ぐことができる。
とか。長文スマソ。
>142
>>143 モンスターがいない世界は斬新だな。
いままでのMMOはモンスターからも金やアイテムが
生産されるという奇怪な現象のせいでいまいちバランスが
取れなかった観があったが、その問題を最も単純な方法でクリアしている。
モンスターがいなくても「戦争」ならできそうだしな。
別に戦闘が無くてもいい気もするが、巨大な「需要」になると思う。
生産があるなら消費がなければ、というのは前スレでもよく言われてた意見だ。
確かに斬新だ。目から鱗が落ちた気分。
MMOFPSに経済の概念が導入されるようなものかな。
ファンタジー系に限らなければ洋ゲーで既に無かったっけ?
>142
そのシステムにモンスター居てもいいじゃん。
生産系を重視したゲームということは
ゲームシステムが生産をタスクとしてプレイヤーに課する物なんじゃないかな。
PCからの要求って結局「武器作ってくれ」って事ぐらいしかない
だったらいっそのことNPCに生産の需要を生み出させれば良い。
NPCならありとあらゆるものを衣食住に渡って我が侭なまでに要求してくる。
それに応えた結果が単に金を得るだけたったら今と何ら変わらないけれど
需要に応えてやった結果、住民の数が増えたり、服装が変わったり、などなどの
変化が起きたら相当楽しいと思わない?俺の作った服あのNPC着てるよ。とか
NPCの要求も有機的に変化する。量が満たされると質に需要はシフトチェンジしたり
生産者は単純作業じゃなくて、市場の動向を先読みしたりもしなきゃならない。
つまりNPC達がPC達の働きによって成長していくゲーム。育成MMORPGって感じか。
問題は育成が終わるとゲームも事実上終わってしまう事だけど
NPC達の成長度合いに比例して自然災害やらモンスターやらが強くなっていって
勿論PCはそれに対処するわけだけど、耐えれば耐えるほど反発力は強くなっていき
限界をこえると文化レベルが激減。とかにしたらずっと楽しめるゲームになるんでないかな。
今度こそはPCが一致団結して最高文化レベルまで行くぞ!とか
10年は繁栄を維持する!とか、それを他のサーバーと張り合ったりとかね。
>>148 別のサーバとはいわなくても、自分が所属してる都市や村を発展させるってのは面白いかも。
色々と特色が出そう。
モンスターが出現するだけのマップに
町を作り出すことができる
もちろん膨大な資金と長期的な計画性
それにひとりでは無理だろうから人的な協力体制が必要
町の一番最初の形としては
物売りをするNPCかな
その次が安全を確保するガード
発展してくれば炉、織り機、釜
銀行など
もちろん強力なMOBのPOP近くじゃNPCといえど即死してしまって
町としての体裁を保てないので
やはり実力(=金!?)の無いPCが作れる町は
弱いMOBのゾーンに限定される
でもそれだと需要も低いだろうけど
(ちょっとEQを想定しています)
このシステムの必要性は実はプレイヤーに金を出させること
高レベルゾーンに町を作りあげることは
安全地帯として等
高レベルプレイヤーの需要が高いと予想される
もちろん町は維持のための資金が確保されなけば
廃れていき、やがて消滅する
町の資金確保の手段としては
町の住人(商人など)NPCにお金を与える
町の商人NPCと売買する
また町に近づくMOBを退治することも重要
また 生産系と関連が薄いが
マッピングスキル
未知の土地を踏破するごとに地理を正確に把握し
羊皮紙などに地図を書き込むスキル
作成した地図はPCと取引することができる
プレイヤーにお金を消費させるシステムとして
NPCを雇うという概念を推したい
護衛・ベンダー(販売員)・調達員など
護衛とベンダーに関しては既出なので省略
調達員は二次加工を得意とするプレイヤーキャラ(以下PCとする)が
そのための原料の調達をNPCに依頼するシステム
在庫の無いものの調達をさせるのだから
ある程度の博打的要素がある
これはPCの行動範囲内に適切な調達手段が見つけられない場合に
やむをえず行う感の強いオプションである
前金制であり払い戻しはない
依頼が成立すると調達員はいずこかへ移動を開始する
彼(彼女)は瞬間移動を得意とするので追っても無駄である
あなたは吉報を待つしかない
調達員の仕事は以外に早いので数分の内にあなたは
仕事の報告をTellで受けることができる
成功ならあなたの金庫に希望どおり、あるいはそれ以上の依頼品が入っているだろうし
そうでなければ多少の不足、あるいは違う物、時には成果ゼロということも
あるかもしれない
というかただ単にオフゲーのアトリエシリーズの小人システムを
採用したかっただけだがなー
>>150 ぶっちゃけるとモンスターいらん。
モンスターもPCがやればよろすぃ。
洞窟やダンジョン、山城とかを根城にこっちも独自の発展をしていけば・・・。
デミヒューマン以外は生産の概念ナシで、PCから略奪しないと生きていけないとかだと、
かなり殺伐したゲームになりそうだな。
って、生産無かったらこのスレ的には駄目ジャン・・・。
でもモンスに生産あったら略奪の理由付けがなあ。
嗚呼やつと前スレを読み終わつた。
発展させるだけだとアレだから
破壊も考えないとUOの住宅事情みたいになるな
>>163 世界が狭いだけだろ
勿論破壊は必要だが
破壊を納得するような形でシステム化するのは難しそうだねえ。
理不尽だと思われたら不満が出るだろうし。
だから調子にのってPCTOWN作りすぎると王蟲に突撃されて大海嘯が起きるんだよ
167 :
ネトゲ廃人@名無し:03/09/05 09:55 ID:NIamRq7H
発展が過ぎるといつか終わりがくるわけですね
実際そんな急激な経済成長だのはきっとありえないだろうし
(産業革命? いやそういうのはちょっと・・・)
大きな発展→大海嘯→大きな後退 っていうのがなかなか頭で結びつかないです
小さな発明→村が火事に!→ああまたやり直しだ… ぐらいのほうが個人的にはしっくりきます
抽象的でごめんなさい
その世界の「他のプレイヤーへの迷惑」を考えたら
火事起こしただけでもゲーム辞めざるを得ないほど責められると思う
MPKみたいなもんだし
でもそれを乗り越えられたらゲーム内に社会性を獲得できるとも思う
調子にのって繁栄しすぎると、いつかは誰かが究極兵器とか作ってしまい、
火の7日間イベントになるのかな。
バランスばかり気にして頭打ちにさせられるよりは、突き抜けて欲しいね。
公共の利益にはリスクもあって、それを皆でフォローするかどうか。
金のあるところに犯罪者は現れるというので、
何かしらの重要資源にはモンスターが寄ってきます。
一世一代の大発明でもしようものなら、町一つ滅びるほどのモン(略
極論、世界の資源が常に一定とかね。ドロップも経験値も。サーバの限界量
が決まっていて、それ以上は生産不可。限界量は十分大きくとるが、無限ではない。
たとえそこで、全世界の積み木を独占する独裁者が恐怖政治を敷いても、
かならず水面下でひっくり返してやろうと企むやつがでてくる。
実入りだから裏切り、組織の不敗から再生も考えられる。
そして、君臨する王者が用意した権力の階段より、ひ弱なお姫様に従事するのが、ナイトは好き。
>>173 それはサーバー能力的にまだ難しい。
無限に生まれ続けテキトーに消えるのが負荷としては一番軽い。
どんなモノがどこにあるという情報が多くなるほど難しくなる。
やれるようになれば自然と出てくるだろう。
>>174 UO は 家の中にしこたま物を溜め込めた時代があったから、
不可能ということは無いと思うぞ。
ただ、城の近くにいくと死ぬほど重くなったがな・・・
まあ俺は腐海にのみこまれそうな国でヒィヒィいいながら農作に励んだり
王蟲の皮製の剣作ったりエンジン発掘したりして頑張るんだけど大海嘯起きて
ウワーン。また頑張ろうぜ…ッて言う風なMMOがやりたいけどね!
例のスレッド見てると、荒唐無稽なんだけど生産重視MMOの理想系が垣間見える
餓死するゲームはやりたくないけど、餓死するNPCをみんなで助けるゲームならやりたい。
>>175 この場合は「世界の資源」と言っているので
岩、樹、水までを含めた全てを「アイテム化」し
変化はしても世界からなくならない、と理解していました。
それは重過ぎるよね、と。実効性としては不可能かと。
でもいずれはやれたりする?かも。
>>177 天然資源は別にオブジェクト化せずに数値でも問題ないと思うけどな。
それだと別に重くならないでしょ。
でもそれをやる意味は無いと思うけどね。
地球の未来の姿を垣間見たいとかならともかくさ。
(グラフィカルなマップの)どこからとっても数値の変化しかないんなら
俺もやる意味はないと思ってる
でも、グラフィックと対応できるなら、
森を丸坊主にしたり、川をせき止めたり、そういう事が楽しくプレイできるはず。
それこそ、戦闘なんかしなくたっていいと思える。
それが「生産系を重視するなら」欲しいと思うんだよね。重すぎてまだ難しいと思うけど。
>>179 それは数値化する必要すらなくて、ただ単に物理エンジンで対応できるような。
あとミニチュア化されてる現在のゲームでは現実と同じように伐採したら一瞬で世界から
木が無くなってしまうよ。アマゾンの大密林を再現してもしょうがないし。
これは鉱山とかでも同じだと思うな。結局、現実世界とは違うからね。
あんな狭い世界では環境破壊が一瞬で進行してズタズタになる・・・
というかそういうのも面白いかも。
岩とか木なんてケチ臭いこといわないで惑星や大陸ごとオブジェクト化だ!
現実の物理法則は無視なので、超気合が入っていれば反対側の大陸まで
トンネルが掘れるかも知れない・・・。
>>179 まあ現実的なところでは山単位でパラメータを持たせて、
木を切ったらその数値が減少、パラメータが残っているうちはまたすぐ生えてきて、
無くなったら生えてこなくなって切っていくうちに禿山になるとかじゃないかなあ。
世界の資源といっても、植物が育つための太陽の光は無限に近いわけで・・・
どこまで抽象化するかってのは難しいところだなあ。
>>180 もちろんすよ!
>>181 今は、抽象化もなにも
「定型化」してると思うよ。それは企画もPGも
マップはこう、キャラのフォーマットはこう、プロトコルはこう・・・
まあ蓄積使いまわせなくなるから商売としては常にアレなんだけどな。
1年=リアル2ヶ月という暦を用意し、経過時間=年齢、
スキルポイントは別にあるとする。
ステータスポイントの入手は年齢によって可能限界が決まり、
「若いときに獲得したステータスを犠牲にしてスキルポイントの上限に変換」
する誕生祭があり、これをLVアップの代わりとする。
若いうちは腕力とか体力を鍛えることで、いちはやくステータスを上げて
成人する。鍛冶屋や大工だと、最初は大量に失敗作を作るが、
慣れてくると質の高いもの、完成度を目指すようになる。今あるステータス
をどう削るかで、どのスキルを伸ばすか検討する。
この場合のスキルは「椅子を作る」ではなくて「木を削る」「かんなをかける」
という動作に対して。
体を鍛える、勉強するという下積み時代、それとは別に、
木を削るのに1年、かんなに2年という修行がある。
技を覚えると力が落ちるのね
それっておかしくない?
1年=リアル2ヶ月って殆ど意味なくない?
リアル1年=6年って事だよな
ファミコンから数えて20年のゲームの歴史でも120年しかたたねえんだぜ
例えば、よくある狩りメインの場合だと、LVあげという作業プレイのために
モンスターから経験値を集める方法で、MMOの場合は必ず、LV頭打ちという
延命が必要になる。主な理由は課金。
そこで、システムの上限で膨大な時間を費やすように細工する必要があると
思える。
それなら、むしろ経過時間が育成になり、どのタイミングでステータス・スキル
変換するかによって、同職業、同ステータスでも様々なタイプができ、結果
として長く楽しめると思う。
これは通称ドラゴンボール現象を阻止する。
6倍は人間にとって計算が楽だからで(ゲーム一日=4時間)もっと速いほうが
いいのか遅いほうがいいのかは実際やってみないと調整できないと思う。
別の話だが、歴史を言うなら、季節によって変化するテクスチャ、町の発展・進歩
をアップデートで擬似的に実現したほうが、バランス調整のためのアップデートや
狩場不足解消のためのマップ拡大より「飽きない」と判断した。
> 6倍は人間にとって計算が楽だからで(ゲーム一日=4時間)もっと速いほうが
> いいのか遅いほうがいいのかは実際やってみないと調整できないと思う。
プレイしても調整できない プレイヤーの感覚だからというだけではなくて
プレイ時間そのものがプレイヤーによって違うから コア層に合わせるなら先鋭化していくだけで
「時間によって」がプレイヤーに知られてしまうと「接続していればいい」という感じにもなりかねない
能動的な「自動行動」によってなにがしかの「経験値」がたまり その結果「誕生祭」が出来るなら話は変わってくる
畜産てのはどうだろ。
種付けしたり、乳しぼれたり、ならず者に牛殺されたり、守ったり。
(飯を重要にするなら。)
可愛いグラフィックでトサツとかしたいなあ
>>187-188 思うに、「生産系」を重視するのなら、「消費」も同じくらい重視しなければいけないと思います。
ので、「飯」はチョー重要なパラメータの一つになるだろう(しなければならない?)と考えます。
畜産ですか…いいですねー
育成・搾乳・牛乳の調製・出荷(卸)・または直接販売・etc
このあたりからそこにまつわる様々な業種が想像できますね
思うに、モンスターはいてもいいと思うんだ。問題になるのはモンスの類が無限の金供給源
になるからであって、だったら何かモンスを倒したという証拠品(牙とか鱗とか)だけが出て
そいつを後で領主なり騎士団なりに持ってって換金という形にすればいいと思う。相場を
街の財政状態と持ち込み量によって変化させればある程度インフレを抑えられる。
証拠品にはどこのサーバー産かのデータを残しておいて、最寄りの街でしか換金できなく
したほうがいいね。
そういえば昔、UOは「獣を狩り尽くすとそれを餌にしてたモンスターが食い詰めて、大挙して
街を襲いに来る。環境を破壊するとそこに住んでるモンスが怒って以下略」という方向を
目指していたって聞いた事がある。
>>190 ・モンスターが有限で、簡単には倒せなく、一定割合で自動的に増える
というゲームが理想だろうけど
実際には
「手間がかかりすぎる戦闘が面白みを削り」
「うまく倒せても、倒しすぎるとターゲットが減る」
状況になっては、結果、そのゲーム自体が否定されても不思議はない。
そのへんを具体的に考えなければ理想論というだけになる。
>>190 証拠品が無限に出るなら
面倒なだけで結果同じじゃねーか
>>190 出所のデータを残すなら、むしろ最寄り街じゃなくて遠くへ売りに行くほど儲けが出る方が自然かも知れない。地域特産の概念も導入できるし。
もちろん、移動魔法なんぞ存在せず(あるいは非常に難易度が高く)、街から街への移動に時間がかかることが前提なんだが。
>>192 ある一種の証拠品が出回りすぎることにより、買い取り(便宜的にこう呼ぶ)制限がかかると書いてある。
最終的には受け取り拒否が発生するようにすれば何の問題もない。
買取はシステムが行うようなので
一定時間内での同一証拠品の買取によって「出回り」パラメータが増加するのだろうが、
こういう場合そのパラメータの減少アルゴリズムに穴がある場合が多い。
結果、常に「安すぎる」最低買取値で買い取ってもらうようになるだけだ。
買取拒否が起きれば、しばらく待つだろうが
安値でも買取されるようになれば、その時点で誰かが換金する。
市場原理が働かないのだから当然だ。ある程度の値段がつくのはゲーム開始当初だけだろう。
証拠品だけが積み重なり、買取拒否が頻発する。
運営は時々、買取価格を手動で平均値に戻す・・・。
同じことが現行β稼動中の巨商伝で起こっている。
「プレイヤーが欲しがるもの」を証拠品とし、プレイヤー間で流通させ、
市場原理を(不完全ながらも)取り入れなければ、
世界人口の変動が激しいMMORPGという世界はすぐに破綻する。
しかし「プレイヤーが欲しがる証拠品を落とすモンスター」というののデフォルメが
「ゴールドを落とすモンスター」であったはずなので、
本格的にシミュレートしないならば、ルールが複雑化するだけで本末転倒なシステムだという話になる。
経済、モンスターのヒエラルキー、繁殖、食料など多くの要素が絡み合っている
自然システムは一面だけ見て簡単に表現できるものではない。
195 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/06 20:19 ID:pixwPvKH
思うに、ぶっちゃけてしまうと
モンスターを倒して得られるのは、皮や角や持ち物(棍棒とか)しかないと思います
キラキラ光るものを収集する癖があるモンスターばかりいるというわけではないでしょうし
(ドラゴンや黒小人類はそうなんでしょうけど)
倒して得られるものは己の自己満足と名声と、それから戦いの経験
極端すぎるほど極論してしまうと、モンスターからお金やモノが出てこなくてもいいのではと
ただフィールド上でプレイヤーたちの目的の障害となるべく存在する「凶悪なお邪魔虫」
街道でいつも馬車を襲う。良質の鉄が出る鉱山があるのにねぐらにされている。
目的の町にたどりつくにはモンスターの出る魔の森を抜けなければ行けない・・・等々
モンスターの存在意義はそれだけでも十分じゃないかと思います
というかすべてが貨幣で流通する必要はないと思いますよ
地方では貨幣があまり出回っていなかったりして、物々交換のがより盛んかもしれないですし
ウチの畑でとれた野菜を朝市に持っていって、パン・チーズ・塩・油・コーンと交換する
農民は夕食の食材をそろえて一日をのんびり生き長らえ、
思わぬ良質な野菜を手に入れた商人はホクホク顔で卸業者へ持っていき、商談をもちかける
>>195 貴方はどちらかといえば小説家になるべきで
システムを語るべきではない
やるならば相当複雑にしなければ破綻する、または無意味だと言っているんです
「こういうシチュエーションがいい」のはわかってます
それをシステムに落とし込めるか、そこに問題がないか、を考えなければ
物語を抜け出ることはないでしょう
たとえば国を国庫として収集品管理。材料をギルドに渡してレアを作らせ
上納。収集品を納めた比率で還元。
詐欺防止として国外追放と懸賞金制度。
これで怪物が通貨やアイテムを落とすという矛盾を解決する。
信用できない人とは国に税金を払わず、また生産しない者。収集品を集めず、
国営ギルドに加入しない者。
銀行のように担保で管理し保証金が限度額になる。債権こげつけば、
革命や戦争に発展。
>>194 いっそ証拠品を時間で腐らせるようにするか?ため込むことが出来なくなるからタダ働き
になる事もあるし、たまにいい稼ぎになる事もあるだろう。でも、UOの秘薬や素材のように
戦士が何十人もじっと交換所にたむろして、相場復活の瞬間に交換が殺到する光景って
いうのは美しくないなぁ。
生産系のうち、工業と農業は施設使用料や農地使用料として、領主等に上納するシステムは簡易に構築できるんだけども、放牧と狩りについては思いつかないわけで。
中世のヨーロッパあたりで放牧者と領主の関係をご存知な方います?
>>199 土地を分け与える形の封建制なら業種問わず地代(貨幣・物品問わず)かと
定住を基礎にする農民は土地に縛られてますから
モンゴルみたいな遊牧だとまた違って来ると思います
中途半端なレスですまん
というよりも
システムという見えない神のごとき力でもって
領地を管理するのか、
プレイヤー同士が契約と目分量によって自力統治するのかで
辺境政治は全く変わってきますが
まあ別にリアリティを追求せずともゲームとして面白ければ良いわけで・・・。
あとインフレで世界が破綻するのはいずれ訪れると思う。
プレイヤーの資産が右肩上がりであれば必ず。
SIM-CITY で建てる土地が無くなってもうどうにもならん状態とかそんな感じ。
それはもう今のゲームデザインの宿命だと割り切るしかないと思う。
これを回避するにはゲームの楽しみ方の構造自体を変えないと無理っぽ。
>>202 「リアリティを追求せずともゲームとして面白ければ良い」
を呪文のように唱えても何も好転しないぞ。
「今のゲームデザインの宿命」って思考停止っぷりも
アホに見えるからやめたほうがいい。
なにより「自分の嗜好の方向性」が見えてないようだから、
その辺をまず模索しておくことをお勧めする。
それがなければ意見の決定が自分の中で出来ないだろう。
面白ければいい、ってのは方向性じゃないぞ?
>>203 いや俺、このスレの前スレから色々それこそ沢山書いてるから・・・。
アホに見えるならアホなんじゃ?でもレベリングとアイテムを追い求めるなら
インフレは必然かと思うが。
構造を変える手法はいくつか脳内にあるが、それを書いたらそれこそアホ呼ばわりされる(笑
とりあえず随分的外れなレスだなーとおもたよ。
たしかにゲームとして面白ければいいってのは真理。リアリティの追求ってのはいい箱庭を
作るための1手法であって、それ自体が目的じゃないと思う。でも、リアリティを追い求める
より面白さを求めるほうがよほど難しい話だと思う。
レベルはマスクデータにして目に見える形ではわからなくしてしまえば追えなくなるし、
アイテムも**が5上がった、じゃなくて**が上がった気がする、くらいの表記に変えて
これも数値を表に出さないようにして、しかも同じアイテムでも効果にかなりバラつきが
あるようにすればいいんじゃないか?
>>205 そこで止めたら「面白さがスポイルされているだけ」になる。
陶器の価値は素人には判らなくても玄人にはわかる。
なんとなく鍛えられてるな、ってのよりスポーツのトレーナーの方が正確にわかる。
自分で見えない事も他人から見ると丸わかり。
ただ見えないんじゃなくて、そういう感じがいいんじゃないか。
前スレから言われてるけれどやはり武器でも食料でも家でも
なんでも増える一方になっちゃう。だからあらゆる生産物は同時に消耗品でなければいけない。
そして 生産量=消耗量 という平衡状態にする。これならインフレもデフレもないだろう。
対象とする年齢層も関係しないかな。年寄りになるとゲームは現実から簡単に逃避
できる「息抜き」として機能する。
低年齢層は競争に興味を持ち、数値やパラメータに始終し、「効率とか能率」を
追いかけてしまいがち。
その中間の大学房や社壊人だと「闘争や派閥」がさらに追加され、「社会、仲間や結婚」
にも関心が強い。
そんな大雑把な傾向。個性もあるし。もちろん男女差で価値観もかなり変わる。
それを全部ひと括りにして「何が面白い」と話すのも、なんか変だ。
生産系らしく、もうちっとターゲットが明確にならないだろうか。
あと既存ゲームの反省点や弱点を、生産系の視点からみて列挙できれば、話しやすいと思う。
禿堂。
では俺から。
欠点 生産が過剰になる。これは消費・消耗がほとんどないのだから当然。今はPKが
いないから新しく装備品を買い直すこともないので更にダブつく。
解決策 耐久力の2次パラメータとして、装備品に寿命を設ける。例えば修理するたびに
寿命を減らしていって(あるいは最大耐久力を減らすのでもいいかも)ある程度まで
下がると最早修理不能となる。寿命はとりあえず標準で一日2時間ガンガン戦いまくった
として14日くらいでスクラップというのでどうか。
装備品より更に買い換え需要のない家具なんかにもなんらかの形で買い直し需要を
発生させたいけど、いい案が出ないなぁ。
モンスターが破壊欲を満たしに人里で大暴れ
家具ところか家も家畜も大損害
…ファンタジー世界で保険業は成り立たないだろうか…
212 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/08 08:12 ID:U/nfHtMk
>>210 UOの場合は、「保険システム」によって武器や防具の消費がそこで途絶えてしまいましたね
それでなくとも耐久力が高めに設定されてたものが保険システムによってアイテムをロストしなく
(実質)なったことで、生産と消費のバランスが完全におかしくなってしまったと思います
マジックアイテムを生産することによる買い換え需要を考慮に入れても、
生産が極端に過剰(または消費が極端に不足)になっているように感じます
やはり「冒険によるロスト」は普通にあるべきじゃないでしょうか。もちろんPKによるロストも含めての意味でです
>>212 そんな香具師のために保険制度無し、すべての場所で盗みPK可能
というシャードが用意されているんだが、ご存じの通り人が集まらず過疎化が激しい。
結局プレイヤーは安全なぬるま湯な環境を求めるんだよな。
それならば生産したアイテムはNPCが適正な値段で買い取るのがいいんじゃないかと思う。
レアアイテムにはレベルを設けて破格で買い取り。
で、買い取ったレアアイテムは専門の取引所でオークションにかけられるとか。
アイテムの流通に応じて値段を調節すればゲーム内のアイテムやお金の量をコントロールできないか?
ゲーム開始時から比べれば、レベルが上昇するにつれてプレイヤーの資産は増大する。
プレイヤーの数が頭打ちになり、高レベル高資産の者が多数を占めるようになれば、
絶対にインフレは起こると思うのだが。
いつまでたっても資産が増えない自転車操業は誰もやりたくないから、
誰しもが効率を求めて自身の資産を増やすことに腐心する。
個人の効率が違う状態で、生産量 = 消費量 のバランスを取るのは難しいのではないか。
今は高レベル、高資産であること自体にリスクをもたせるシステムを模索してる。
では、大規模な戦争イベントなんかどうか?
リアルでも戦争は金と物資を大量消費する。
A国とB国に分かれて、国民は軍隊にさまざまな支援を要求される。
支援を渋って戦争に負ければ相手の国にすべてを略奪されてしまうから
いやでも参加を余儀なくされる。
>>215 MMO FPS みたいにプレイヤー全員が戦争という目的のために意思統一できる
世界観ならいいかもね。
略奪となると我関せずとはいかないだろうから、戦争したくない(できない)プレイヤーとかは
困るだろうから。
高レベル、高資産で、略奪行動を望まないプレイヤーが
略奪・戦争などに対する対策をなんら講じられないから問題なんだろう?
小さな意味では、大きなお金を持ち歩かないなどを対策とし、
中規模の意味では、銀行がある程度安全だと認識し預けるなどを対策とし、
大規模な意味では、持ち家・金庫などで資産を保護し、武装した自分もしくは私兵で守る。
略奪のタネをタネのうちに潰したり、治安を自ら維持していく努力を
「出来ない」システムになっているから問題なんであって、
結果、非難は「略奪を野放しにする運営」に集中する。この図式は間違っているだろう。
資産を守る行動を行えないというのは、
戦争などを実装しているシステムでは、片手落ちだと言わざるを得ない。
PKを実装するならそれを予防するためのシステム(出来ないシステムではない)、
生産できるなら消費できるシステム、
それぞれの始まりと終わりが両方用意されていない場合には必ず破綻する。
>>213 皆が皆職人になるから駄目なんだよ。
ほんの一握りの人間だけが、売り物になるような物を作れるようにすればいい。
ただスキルを上げたら作れるようにすると、廃人共が跋扈するようになるだろうから、
隠れパラメータで、素質という物を作るのはどうかな?
人間、誰にも一つくらい取り柄はある、っていう感じで。
>>217 望んでいようがいまいが戦争は起きるもんでしょ。
一個人の意志でどうにかなんてできるもんではないよ。
もしどうしても戦争がいやなら、闇ブローカーに大金つんで他の国に逃げるとかはどう?
それで財産が大幅に減ってもすべてを失うよりはましだから。
220 :
195:03/10/08 22:43 ID:???
随分遅レスですいませんが
>>196 システムのことばかり考えていてもしょうがないなあと思ったもので。
現在ある(できる)システムの延長上のもの、には飽き飽きしてるのであんまり難しいことは考えません。
とはいえシステムとかのことを全く考慮に入れない、ということではないです
>>218 キャラ作成の時点で特定のパラメータを一つだけ上限値を少し+しておくことが
できるような感じですかね?
そして一キャラで何でもできる「万能キャラ」にならないようなバランスの調節や
一プレイヤーが作成できるキャラの数を少なめに設定する、などの対策でしょうか。
>>219 例えば戦争を逆手にとって軍に自分の製品を(大量に)売り込み、
軍需店(?)として自分の商売を大きくしていくとかいうような廃人的プレイは、
この場合アリでしょうか?
戦士なら兵士に志願して首級をあげて・・・ですね
>>220 大いにアリだと思う。 戦争というと戦闘スキルの高い戦士や魔導士しか出番がなかったけど
武器や食料の調達という形で戦争に参加できれば、純生産キャラも活躍できるし。
大きく貢献した者には後で勲章がもらえたりすると、やりがいもありそう。
生産主体のスレだから個人的には略奪は優先順位低いかなぁ。
まあキャラバン隊を襲う盗賊団的なのは結構好きなんだけど。
インフレ対策としては
アイテムが腐って消滅、技術開発によりアイテムが陳腐化する、
税金取られる、開発に莫大な金がかかる、、、あんまいいの無いな…
あと生産に限らずだけど一つのアイテムを得るためにかかる時間の調節
と言うのもあると思う。クリック一つで武器が1本出来上がり、
こんな仕様のために何本でも生産が出来てしまい供給過多になってる。
1生産に時間がかかりすぎると萎えるし巧いやり方は無いものか。
生産材料を調整するのが一番楽ではあるが、実際これも生産と同等の
アイテムを得るための一つの行動でもあるし…
例えば、剣。
鍛冶屋が槌を振るうのを戦闘に見立てる。
トンテンカントンテンカン叩くと、「スキルが上がる」んだな。簡単。
んで、
「スキルレベルを消費する事で剣が作れる」。
作るのは一瞬(便利)だけどスキルレベルがダウンする。
もちろん消費スキルレベルが大きいといい剣が作れる。
とりあえず成長には槌をぶんまわしてりゃいい、という戦闘レベルの簡単さのために
あえて生産活動と成長の分離をしてみた。
個人的にはSWG の作った武具が使われることによってExp が入るシステムは非常に気に入った。
(話でしか聞いたことはないが)
鍛治屋は一定のスキル以上になると銘を打った武器が使われることによってしかExp が入らないことにして、
銘を入れれるのは駆け出しの頃は ひとつ、スキル向上に伴って数が増えるというのはどうだろうか。
(もしくは何かしらの代償を持って数を増やせることにする)
ちなみにその銘を打った武器を誰が所有していてどのくらい使われてどのくらいExp を稼いでくれたかは、
一覧表でちゃんと把握できるようなシステムを用意する。
そしてまったく使われていない武器は何らかの手段で消滅する(してしまう)ことにする。
客がちゃんと自分の作った武器を使ってくれているのか解るのはちょっと嬉しいと思ったので。
鍛冶屋と客の関係も現在よりも密接に成ると思う。
問題点も多そうだけど、とりあえずアイディアとして。
というかあれだけ騒がれていたSWG の生産系システムはちゃんと回ってるのかな。
あまりSWG については良い噂を聞かないのだが・・・。
>>224 そんな把握されてると思ったら
怖くてPC鍛冶屋から買う気がしない
227 :
218:03/10/09 18:31 ID:???
>>220 ある特定のパラメータが、他よりも上がりやすいようにするという感じ。
例えば、鍛冶の素質がある者が一本剣を作ると、その素質がない者が同じ事をしたときの2倍経験値が入るとか。
>>226 じゃあPC製品を買わなければ済むだけの話で。NPCから買ったなまくらを振り回せば良いだろうて。
主題:
抗争を恒常的に保つのにはPKとPKKのいざこざが不可欠。
理由はむかつくとか暇つぶしでもいいが、縄張り争いがいいな。
PKがあるから、自衛しようと考える。防犯の知識もPスキルも身につく。
現状:
ぬるいとすぐ飽きて、麻痺したように狩り続けるか、狎れ合いチャット
しかない。負け犬がうるさいので、結婚システムで廃人養成する。
打開の糸口:
普段は平和そうに武器屋で商い。だが、
戦争で相場が大荒れになるように仕込む闇の商人、ステージパパ。
貧乏人や日和見主義者を詐欺る。夢を売って稼ぐ。
そんなギャンブルが織り込まれたら、非戦闘系の戦争加担が可能。
反対側の局面:
なまじモンスターからのドロップで裕福になると、厨しか興味を持たなくなる。
糞アイテムのNPC売りが成立すると、モグリのなんちゃって2ndや
コミュニケーション不能者のネクラしかいなくなる。
キャラ萌えとか騒いでいる痛い奴ほどレアに狂い、嫉妬めらめら。
だとしたら、それを商売にするのも悪くない。
生産における戦闘職:
腹黒い商人を叩いて、義賊になる。だとしたらPKするほうが正義。
勝てば官軍。これで最初に戻る循環とする。
>>228 イヤ、知ったらゲーム辞める人も出てくると思うぞ
ウザいじゃんよ
>>229 武器商人が死の商人たりえるためには
武器が「簡単に一方的に」死を与えられるものでなければ成立せんのよ。
剣や弓はその条件を満たせない。銃以降の兵器でなければ。
>>230 藻前はうざいと思った。
漏れこと
>>228はそうは思わなかった。
PC製品を戦闘職と生産職の架け橋と思えないなら使わなければ良いだけの話でしょ。
第一、知られて困る情報の把握って何?
>>232 感覚の問題だ 無視するかどうかは商業でないなら考えなくてもいい
それとシステム負荷
ユメを見るのは勝手だと確かに思う
夢をみるのは別に良いと思う。ユメをみれない奴には新しい物を創造する事はできん。
エジソンだってライト兄弟だって誇大妄想狂と言われたもんだ。ただ、夢を実現させる
ことが出来るかどうかはまた別の問題となる。
>>234 そしてそれを今、ここで指摘して何になるかはまた別の問題
武器作る話が出てたけど、ここの人でPSOしてた人はいないかな?
あれにマグってアイテム(生体防具みたいなもの?)があるんだけど、
消費アイテムを与えることによって成長して、パラメーターをブーストしてくれるものなのよ。
で、マグには成長の限界があるので育て方次第で色々な性能になっちゃうわけ。
パワーだけ徹底して強化する奴、全体的に能力を底上げしてくれる奴とかね。
他にもマグにいろんな個性があって、好み通りのマグに育てるのは実は結構な技術が必要だったりするわけなのね。
(特殊能力とかデザインとかに拘ると)
仲間うちでマグ育てが得意な奴が、オーダー受けて最適な能力のマグを育成するってことをやってたりもしたので、
そんな感じで生産系をやれないかと思ってみた。
237 :
続き:03/10/11 10:53 ID:???
武器に様々なパラメーター(切れ味、重量、攻撃速度、耐久性とか)を設定して、
鍛冶ることでそのパラメーターを増減させることができる。
トンテンカンテン叩くと切れ味上昇・耐久性低下
地金を追加すると耐久性は上がるが重量が増大・攻撃速度低下
スキルを影響させたいなら、トンテンカンテンでの上昇・低下の部分にスキルの影響を与えればよし、
地金の部分でも色々やれると思う(鉄は安いけど重く、ミスリルは高級だけど軽い、とか)
鍛え上げていくわけだから、一本仕上げるのに結構な時間がかかるので、生産過剰にはならないし、
武器の個性を考えれるわけだから、NPC製やドロップ品よりも融通の効くPC製品の方に高い需要が生まれないかな?
何よりも注文できるってのが美味しいと思うんだけどね、シチュエーション的に。
「おっちゃん、攻撃速度は遅くていいから切れ味と耐久性が高くて軽いロングソード作れる?」
「フ…難しい注文しやがるぜ…一週間はかかるぜ?それでもいいかい?」
こんなのはどうだろ?
>>236 PSOやってないので「育成」というのがわからんのですが
アイテムを追加合成してるだけか?
後から素材アイテムを合成していくだけなら
案としては結構普通だと思うがどうか
>>238 「マグ」ってのは要するに生体装備兼ペット。
例えばA種のマグにHP回復アイテムを喰わせると体力系の経験値が貯まり、一定値に達するとレベルアップ、マグのパラメータが特定条件を満たしていると別種に進化したりする。
そうして出現したB種にHP回復アイテムを喰わせても敏捷系の経験値しか貯まらなかったり同時に体力系の経験値が下がったりする。
そんなら休みなく喰わせりゃ良いだろうと思うだろうが、一度にマグにやれるエサの個数は決まっていて、しかも一度満腹になったら一定時間はえさやり不能。
単純につきっきりでえさやりに腐心しても60時間ぐらい要するかな。普通に冒険していたらえさやりなんて忘れてることの方が多いし。
ただ、PSOではマグの種類自体が少ないので適正なえさや完璧な育て方なんて調べればすぐわかる規模だったのが問題かな。
とりあえず「追加合成」とは「全く違う」とだけ強調しておく。
>>236-237が言いたかったのは、一つのアイテムさえもこういった「育成」を通して作り上げるということなんじゃないかと思う。
240 :
236:03/10/12 00:48 ID:???
>>239 適切な説明ありがとうございます。
まさにそういうことです。
職人が作るものってのは大量生産されるよりも、
一つのものをまさに「育て上げる」感じの方がしっくりくると思うんですよ。
大量生産はNPCの工場にまかせとけ、と。
生産にデザイン変更の要素があると愛着わくだろうか
どう見てもそれなまくらだろ、というへぼいのが、実は最高ダメージ叩き出すとか
ピコピコハンマーでPK最強とか、そんな感じだ
>>236-237 PSOやったことありますが、あれは面白かったですね >マグ育成
マグ育成依頼うけたとき、攻撃力最大にしてって注文受けたのに
与える餌一個間違ったばかりに攻撃力が1足りなくなっちゃって
泣く泣く、依頼人に謝って一から作り直しました
でもそういうのをひっくるめて面白かったですね
>>241 ピ コ ピ コ ハ ン マ ー 大 好 き で す
>>239 追加合成への追加ルールにか見えんがそれじゃダメなのか?
アイテムに属性があって内部法則で数値上昇があって
連続して行えないっつーことだよな。
それひっくるめてペットとか生体って設定をつけた、と。
ここでステキな部分は設定の部分。
本来無機質なアイテムの合成は一瞬で行えないとウザさが募るものだが
対象が生きてる(設定の)ものだと「育成」に概念が変わって
面倒な数値上げや時間がかかるという制限も苦にならない(人もいる)。
その意味では、鍛冶屋の武器練成に反映出来うる要素だとは思う。
「全く違う」と強調しなくてもだ。
合成
┌───┐ ┌───┐
│材料A │+│材料B │
└───┘ └───┘
││
\││/
\/
┌───┐
│製品C │
└───┘
・AもBもそれ自体に効果がない。あってもそれほどではない
・また手順を踏んで材料を前合成する必要がある
・Cの強化は精錬や熟練度向上が主になる
付加
┌───┐
│製品A │
└───┘┌───┐
││ + │材料B │
\││/ └───┘
\/
┌───┐
│製品C │
└───┘
・もしAがゴミ装備なら合成と類似
・またこのタイプはBが着脱・成長可能だったりする
・属性・特効ボーナスなどによくある
>>244 うん。だからそれどちらもただの合成テーブルの作り方だから。
どちらも一般的な考え方にすぎないし、特殊性は低いよ。
PSOが特殊なのは設定だけ。
この手の合成を、
・ある程度のリミットを持ちながらも(無限に成長ではなく、能力のバランス調整がメイン)
・かなりの回数繰り返すことが前提
(A+B=Cではなく、A+X*n=A'みたいな感じ?自分で書いてみてわかりにくい数式だ)
まあとにかくすぐにゴールであるCがくるんじゃなくて、Aを成長させてって、最終的にA'になるって感じ。
ってシステムを導入してるMMOってあります?
リネのOEとかは別で。あれは回数が少ない上に結局の所「運」によるものだし。
>>233 確かに監視されているように感じる人もいるかもしれない。
しかし、武器の痛み具合とかも把握できればメリットもあると思うんだが。
別に行動が把握できる訳でなし、あくまで武器の統計情報な訳なので・・・。
システムの負荷はデータベースが増えるだけなので大した問題にはならない。
もし負荷が高いなら精度が悪くなるが、更新頻度を落とせば良いだけの話。
で、このシステムで何がいいかって言うと、
アイテムの持ち主と製作者を一元的に管理可能ってところ。
例えば街の武器屋に武具を預かってもらえるようにして、
気軽に製作者へ改造や打ち直し、修理の依頼をかけることが可能。
製作者は完了後に修理箱に戻しておけば、後で持ち主が引き取りにくればよし。
持ち主と製作者で管理されてるので、他人のものと間違ったり混乱したりということが無い。
製作者以外のひとに修理してもらいたかったらどーすんの?ってのは・・・どうしましょうかねえ・・・。
まあ持ち主だけ把握できてればいいから、誰でもOKで修理に出すってのはアリかも。
改造強化は製作者のみの特権ってことで・・・。
>>240 前スレで武器育てゲーなるものの提案があった。
PSO の マグとはちょっと違うっぽい感じだけど。
MMOのゲームバランスとか経済のスレやっと読み終わったよ。
ほとんど税金とかインフレとかの話でループしてるだけで、笑ったよ。
MMOでまともな経済を構築するのってそんなに難しいかねぇw
為替とかのシステムもできてないのが変だよ。
おれ真面目にベンチャー起こそうかな。
是非やってくれ、やれるもんなら。なんで皆が頭かかえてるのか実感できる筈だ。
モンスターによる無駄な貨幣の提供。
採取系のマクロ放置による不自然な稼ぎ。
安売りさんによるNPC売りに近い価格設定。
年々増えてゆく貨幣のためのインフレ。
いろいろあるけど、とりあえず少なくともこれらは解決可能。
もちろん、強制徴収とかプレイ時間の制限などの安易な方向でなくね。
まともな経済システム構築すれば、為替も自然と必要になるし、
税金(搾取が目的でなくバランス調整用としてほんのすこし)も必要になる。
強さのインフレに関しては成長打ち止めが見えてるとゲンナリなんで、
これだけは安定推移って方向で妥協。
経済に詳しい人に、問題点を(現実世界と違う部分も含めて)提示して
あげれば、現状のMMOにおける本当の問題点なんてすぐわかるはず。
まだ開発者たちが気づいてないようなので、ネットワーク上の問題とかも
あるからすぐにって訳にはいかないけど俺つくるよ。まっててな。
>>251 無知だから実現可能だと思うんだろうな
経済の問題じゃないのに・・・
経済じゃない部分の問題まで全てクリアすると
今度はゲームとして破綻するよ
俺が無知なのか、君が無知なのか、それはわからんね。
俺が考えている方法は、今までに上がってないアプローチだ。
むしろ、ゲーム性は向上するような内容だよ安心しな。
でも今は、無知だ無知だって馬鹿にしてていいよw
>>253 君のような人は何度も目にしているから馬鹿にする必要すら感じないよ。
というか興味無し。ああまたか、みたいな。
本気だというのなら、アプローチのヒントをどうぞ。
かなり古いけど、どこかに「お金は生産物」という内容があったよね。
一度別スレに書いた内容ですがこちらにも書かせてください
そっちでは「経済」の話にはならなかったので(ニガ
複数の国が存在する世界なのに通貨が単一なのはおかしい。
価値が永久に変わらず、何時でも、何処でも使える
「お金」なるものが存在しているから蓄財が進むのではないか?
前提条件
・紙幣(貨幣)は国(支配者は特に設定しない)が発行する
・紙幣(貨幣)と金を交換することができる(金本位制)
・交換比率(レート)の差によって税が発生する
(ex)金1kg→500A 600A→金1kg レートそのものは固定、差額100Aが税金になる)
・紙幣(貨幣)は発行した国でしか金と交換できない
・金は重く大量に持ち歩けない
・紙幣は軽く(重量の概念なし)いくらでも持てる
・貨幣は紙幣より重いが金よりは軽い
・NPCは所属する国の紙幣でのみ取引を行う
・貨幣は溶かして金に戻す事ができる(ただし価値は半分以下に)
258 :
無知:03/10/15 18:53 ID:???
教科書的だな。
金券ショップとか、手形とか、商品券とか。
国がひとつでも為替に近いものは作れるもんだよ。
もうちょっと発想を膨らませるべし。
MMOでカジノだけでなく、擬似的にでもいいから
ワラントみたいなのをギャンブル感覚でやってみたいよ。
対象の株価は適当にブラウン運動してるっぽく動かしておいて
PCが参加できるのは期限付きのワラントだけって形式なら雰囲気はばっちりさ。
デリヴァティブは参加者いないときにシステム側がボロ負けしたらやばいって。
ギャンブル以上にインチキしなきゃならない予感。
>>259 というか、そんな適当なもんが面白いのか?
為替って…UOに似たようなのなかったっけ?
>>257 逆に複数の通貨に分けた場合いろいろと縛りが入るようだが、
それの何が面白いのか教えてケロ。
>>261 面白いと思うかは人それぞれだが……
・紙幣価値の消滅(国が無くなると交換できなくなる)によりインフレ抑制
・(戦争をイメージした)PvPがより白熱する
・同じ国をHomeにするPL(同じ紙幣をもつ者たち)が結束する
って書くと後付け臭くなるな(ニガ
基本的に消滅するリスクの無い財産の確保に走る気もするが…
日常生活に通貨が必要ない状態、PC間の取引のみで成立するなら
PCが独自に通貨を作る可能性もあるんじゃないだろうか
価値の低いアイテムが通貨代わりになる例もあるね。
僅かに価格が変動するのもまた面白い。
ある日突然に大暴落して、一文無しになっちまったけど、ソレもまた良し。
ある日突然紙幣が紙屑になったら暴動が起こると思うが・・・。
つーか紙幣->金にするだけ手間だな。毎日ゲームできるわけじゃねーし。
結局
>>263 みたいなことになってインフレは起こると思われる。
うひゃひゃ。うひゃひゃ。やべーよ。やべーよ
>>263 >基本的に消滅するリスクの無い財産
安定を求めるなら、システム上価値が保障されている金(Ag)を使ってください
ただし、金(Ag)は(金は重く大量に持ち歩けないので)大金を取引する場には向きません
レアアイテムを擬似通貨として使用することは可能ですし
取引を規制する意味は無いですから大いにやってもらって結構
ですがシステムで価値保障されていない取引ですから、暴落しても自己責任
ただ物品で代用した場合、それはそのまま「物々交換」でから
価値基準が違う以上、毎度交換レートの交渉が必要になるでしょう
>>263,264
>PCが独自に通貨を作る可能性 >価値の低いアイテムが通貨代わりに
同一の価値基準で取引されるにはかなり大規模なコミュニティを作る必要があるわけで
コミュニティ形成が上手くいくか……かなり面白そうですな
>>265 NPC売り→換金(換金→NPC買い)ですから、手間にはなると思います
>>267 システムの都合で貨幣価値が変わるゲームを受け入れる人がいるか?ってのが問題。
リアルで旅行から帰ってきたら財産が消えていたということもあり得る。
家を空ける度に紙幣をアイテムや金に換えなくてはいけないシステムでは、
コアユーザ以外には受け入れ難い。
後、手数料を取られるくらいなら取引は金で小分けにしてやるというのが多数を占めると思われる。
PC間の日常の取引は全て金になるのではないか?
これではインフレ抑制にならないのではないかと思うのだが・・・。
紙幣を持つことで得られるメリットがもっと多大にあれば意味が出てくるかも。
ただ、どっちにしろ既存のシステムに乗っけただけではインフレ抑制には使えないと思うけど。
システム側の思惑でインフレ、デフレの制御が可能なら、
お金で持っていると旅行中に価値が変動して
金持ちになってたり貧乏になってたりで面白いが
インフレ進行が確実なものならば物で持つのがいい。
つまらんな。
貨幣価値といえばついこの前、UOのあるサーバーで
お金が無限に増殖する最悪のバグが発生した。
貨幣価値は全く無くなりRMTサイトは凍結。
しかもGMは具体的な対応をせずシステムもこの状況を放置。
こんな最悪のインフレが起きても住人は意外と冷静なんだよね。
これからこのサーバーの経済がどう変化していくのかとても興味深いよ。
>>268 一日で国が滅ぶゲームなら漏れもやりたくない
ストレート勝ちでも2ヶ月(10戦)程かかり、戦況を逐次確認できる仕様なら
「そろそろやばいから金に換金しとくか」とか判断もできるかなと。
金を持つデメリットは幾つか思いつくが……
例えば「銀行で紙幣を預かるのは無料だけど、物品を預かるのは有料」とか
利子付けて返す……って訳には行かないからメリットにはなり得ないな。
金を持ちすぎることをデメリットでなくてメリットで解消できるのが
理想的だと思うのだが銅貨?
デメリットはなくていいと言ってる訳ではないが、デメリットだけなら
金を稼ぐ理由はないだろう。
やっぱり金を稼ぐのはプレイヤーの習性だし、その先になにか
あると期待している。でも実際には大して面白いもんもないことが多い。
家が持てるとか、ギルドが作れるとか、戦争ができるとか・・・
そういうイベントを多彩に用意することで、能動的に金を使わせるのが理想的と思う。
ただし家を持ったりするにしても、いつかは失うようにしないとUOのようになる。
絶えず「侵略・破壊の恐怖」がありゃ良いんじゃないか?
通貨価値の低下、商業の崩壊、不動産の存在・・・。
防衛を目的に金を使わせるのが、一番効率的だと思うけど。
>>249 為替ができない理由は人が少ないから。根本的にこれ。存在価値が難しい。経済知ってるならこれぐらい分かるおもうのだが・・
>>274 君は明らかに不勉強。
そりゃ100〜1000人程度ならその通りと言えなくもないがね。
>>275 オン状態のプレイヤーは事実そのくらいだし
上限も千人単位
でそんな人数で国家も経済もないだろう
もちろん不勉強とかそういうレベルですらない
アホウか?
やはり金(貨幣・紙幣)の流通量の上限をきっちり定めるべきなのだろうか
>>276 オン状態のプレイヤーの数で決まるもんなんだw
へぇー
>>277 プレイヤーがどれだけ活動的かによって上限は変わると思いますよ。
面白そうだから
>>278いじって遊ぼう
無知に過敏反応の彼ですよね
ベンチャー立ち上げはうまく行ってますか?
・
.
>>275 為替をやるにあたっては、100万人の参加者がいても少ない。
人数が少ないということは一人の為替取引での為替変動が大きくなることを意味する。
昔トルコでは経済破綻が起きてトルコの紙幣価値がが暴落し、パン一個買うのにトラックいっぱいの紙幣が必要になるという状況になり、国民は安定的な米ドルを使って生活をしていた。
人数が少ないとこのような状態がたった数人の手で作れてしまい、みんな結局米ドルみたいな安定的な紙幣だけを使うことになる。
こうなったら為替の意味無し。しかも為替取引は株と違って一日中取引するから急な変動も多
283はテロリストにやられたようです。
んで、そのへんをデフォルメという名のもとに調整された世界ってのは
簡単に破綻してしまうっつーわけだ
プレイヤーの認識が甘すぎて崩壊を早めてるのにも因るけど
というお話でした。
ネタくさい話と、それを釣ろうとしてるやつはほっとけよ。
ということで新ネタの提供です。
生産系と戦闘系の人数の割合はどのくらいがいいのかな。
現存のMMOでこのゲームは何対何ぐらいだという情報もってる人いますか?
戦闘系って多くのゲームでは一次産業なんだよね。
モンスターという単一リソースから素材を刈り取る採集者。
生産系ってのはそのリソースの合成・組み換えだったりする。
製品の倉庫だったりもするな。
そういう意味で言えば一次産業が一番多くなければ成り立たないのが普通。
289 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/22 09:50 ID:8Qd/tPZA
経済ネタではちと荒れぎみだたけど、そもそもMMOは壮大な「ゴッコ」遊びだし
為替や株式会社などモノポリー的な要素はおもしろい可能性があると思う。
290 :
283:03/10/23 01:27 ID:???
>>275 反論無いのかよ。それとも為替の仕組みすら分からないから書いてあること理解できないのか?(w
>>289 俺の知らない間にモノポリーってそんなに進化してたのか
比率で言うと、国王1に対して
戦闘100:生産300:与太600
くらいだろうか。
この与太とは無国籍とかならずものとか未所属とかギルド未加盟者とか無職が入る
戦闘も生産もまあそこそこで楽しむような、いわゆるコウモリ
戦闘も生産も、それに没頭し、かつ「没頭しつづける」人は、ほんの一握りにすぎない
生産系MMOで想定される一般プレイヤーは街の遊び人を演じる
だから秀抜で独自なシステムよりも当たり前のコミュニケーションシステムの確立
が先だろうと思う
面白いゲームはいずれ飽きてやめる。だが寂しければ夜中に繋ぐ
>>290 スルーされてるの理解してないらしい
空気読めないって辛いな
>>292 職業:無職
ってなんか憧れる・・・。そういう風に表示されるゲームをやってみてー。
>>292 現実味あるなそれ。
下手な理論うんぬんより重要なポイントだよ。
>>283,290はなぜスルーされたのか判ってないらしい。
それとも釣っているつもりなのか釣られたがってるのか。
短くまとめてみたので、だれかツッコミ入れてやってw
1:人数が少ないと一人の為替取引での為替変動が大きくなる。
2:人数が少ないと経済破綻状態を数人の手で作れてしまう。
3:経済破綻状態では参加者の多い安定的な米ドルなどの紙幣だけを使うことになる。
上記理由により、人数が少ないと為替の意味無し。
ずれてたら訂正よろ
大金を溜め込んだプレイヤーが一気に資金を放出して貨幣価値を下げると、
売れるアイテムを持った人が以前よりも多くの貨幣を獲得できる。
物価が上昇したタイミングを狙って、相場の変動を仕掛けたプレイヤーが
自分の持っているアイテムを高値で売り逃げする。まるで仕手株だな。
システム側は公共事業にお金はいらないし、対外債務がなんてないから、
わざわざ貨幣を新たに出す必要もない。むしろ、これに乗じて貨幣の回収もできる。
逆にアイテムを溜め込んでおいて一気に放出することによるデフレが問題か?
普通はアイテムを持てる量に制限があるから実行するのは難しいが、できたと
しても、これもNPCが買い取り価格で支えれば行き過ぎることはなさそうだ。
複数の国を用意して為替をやるとどうなるか。当然、通貨は国ごとに異なる
ものとし、ひっそりA国の貨幣を溜め込んで、一気にB国の貨幣と交換。
A国の貨幣価値は下がり物価が上がる。B国の貨幣価値は上がり物価は下がる。
すると、B国からA国へ物を輸送し、A国の貨幣を獲得するプレイヤーが
出てくるし、A国の消費量を超えれば物は売れないので、A国のインフレは
短期的にはともかく、長期的には限定的という側面もある。うまく相場を制御
できれば一部のプレイヤーの資金はさらに膨れることになるだろう。ただし、
為替手数料や関税を少しでもかけるようにすれば、意図的な相場の変動には
リスクが伴う。
なんてことを妄想してみた。人口による影響はわからんけど。
とりあえず貨幣価値がコロコロ変わるようなゲームをやりたいとはおもわん。
>>298 そこをウリにしてるわけじゃないだろうが
馬鹿か
290=298だったら笑える
>>299 ウリにしてるとかしてないとかじゃなくてやりたいとは思わん。
>>301 どのMMOでも少なからずインフレ、デフレはある。
1人用で遊んでな。
一人用ですら貨幣価値はコロコロと落ちて行きますが
>>302 貨幣価値がころころ変わるゲームなんてあったか?
そりゃインフレデフレはどのMMOにもあるが言ってるのはそんなことじゃねーだろ。
>>299 意味がわからないんだが…。
ウリにしてる場合としてない場合で何か変わるのか?
>>306 武器が装備できることを売りにするゲームはないだろう
当然ある当たり前の貨幣価値変動を指して「やりたいとは思わん」事を
馬鹿かと
ただ貨幣価値変動を面白さの主体にしてる場合は(善いにしろ悪いにしろ)
製作者のデザインテーマの問題なので普通口出さない
>>307 いや・・・流れ的に仕手による市場操作とかのことを言ったんじゃないのか?
貨幣価値がコロコロ変わるようなゲームは俺だってやりたくないよ。
なんかお前さんのレスのほうが馬鹿っぽそうに感じる。
あとデザインテーマの問題だから口を出さないってのも意味不明。
そんなものプレイヤーには関係ないだろ?
>>308 298の良き理解者のようですね(w
市場操作できるゲーム興味あるあるよ。
同業者同士で、「今日はあの材料安いから、今のうちにスキル上げしたほうがいいぜ。」とか
「今日は材料が高くて仕事にならねーよ」とグダを巻くのも面白そうだ。
>>298や308は、コスト計算もせずに、これの相場いくらー?と
聞き込みだけで価格決定して遊ぶタイプと予想(w
ちょっとリアルな経済システムができたとすれば
貨幣価値の変動がおきる(または起こせる)のは仕方がないと思う。
通常はシステム側が極力安定させるようにする責任はあるだろう。
この場合、リアルな経済システムがウリのひとつであって、
貨幣価値の変動を起こせることがウリではない。
システムの介入が少なく、プレイヤーが市場操作できることが
ウリであれば、うまく波に乗れれば廃人プレイヤーでなくとも
短期間で貧富の差を埋めて逆転も可能なゲームとなる。
この場合、プレイヤー同士が経済戦争をするのが、
そのゲームの楽しみ方といえるのではないだろうか。
どちらにも共通して言えるのは、経済システムだけをウリにした
MMOというのはRPGとは違ったものになるだろうということ。
普通は、経済システムはあくまでMMORPGを支えるシステムで
あるべきで、わざわざウリだと宣伝する要素ではない。
かといって経済システムがへぼいとゲームが破綻する。
要するに現実じゃないから破綻する
食事も取らない 排泄もしない 年も取らない
芸術がない 娯楽も欲しくない 死も怖くない 子供も作らない
睡眠も取らない 性欲がない 性行為が出来ない
多くのゲームが出来なくしている上記要素一つ一つが
結果的に経済を作っている
それを冒険や戦争だけが市場を作っていて破綻しないわけがない
破綻しないとしたらかなり厳しいルールが敷かれていると言えるだろう
>>312 MMOで経済をやろうとしても現実のようには巧く機能しない。
それは誰しもが感じていると思う。
結局、どこまで擬似的にできるかが問題であって、
同じにはならないけど近い状態を作るためのアイディアがないかと
期待して、この手のスレで経済の話になるんじゃないか?
完璧な経済システムを望んでいるわけではない。
現実では不可能だがMMOの環境なら可能になる手法もあるかもしれない。
312が脳内でもうだめぽ。
と言うのは構わないが、その諦めた考えを他人に押し付けるのはやめてくれ、
まだ前向きな妄想を読んでいたほうが気持ちいい。
せめて、これまでの問題点やアイディアをまとめてみるなど、
建設的な方向で話を進められないか?
>>309 >>310 だって俺、おそらく週に数時間くらいしかできないし。
その間に生産を通じて他のプレイヤーとの交流を楽しみたいのであって
相場師になりたいわけじゃないもの。
どっかの廃人ギルドの市場操作で常に暴落や暴騰の危険があったら落ち着いて遊べないよ。
というかそんな世界では遊ぶ気になれん・・・。
ちなみに鍛治屋をしてた時はギルメンのみの販売だったけどそれなりにコスト管理をしていたよ。
>>311 ある程度安定した中での相場の変動ならいいんだけどね。
プレイヤー同士が経済戦争するゲームは残念ながら参加する気にはなれない。
というか参加する資格が無いって感じ。
好きな人達用にそういったテーマのゲームが存在してもいいとは思う
(巨商伝ってそんなんじゃなかったっけ?)
>>315 なるほどー。経済戦争を前面に押し出すタイプは別物として、
普通のRPGタイプなら、あまり心配する必要はないような気がするな。
MMOの一番のウリってのはコミュニュケーションなわけで、
イカレた経済システムのおかげで人との交流が阻害されたら
MMOである必要がなくなる。
そもそも良い経済システムを模索している理由ってのは
長期間に渡って、まともな取引が成立するようにする為のはず。
>311-313
どうも経済というよりPvPの話に聞こえたのだが。
一般のMMOのPvPの場合は他のPCに対して攻撃する必要がある。
当然のことながら、相手は自分の射程内のPCに限られる。
経済戦争の場合はサーバー内の全員が否応無しに影響を受ける。
強さ=財力である以上廃人は無際限に強くなるだろうし、
装備の整っていない初心者には相当厳しいゲームになるだろう。
一定期間ごとに募集を掛けて全員がほぼ対等な条件で開始
というルールなら面白いMMOSLGになりそうな気もする。
日経ストックリーグのヘッジファンド版をプレイしてみたくない?
(その方向で妄想を進めるとスレ違いなので終わり)
>315
巨商伝はときどき物価リセットが起こるらしい。
んだから、経済戦争できるレベルに仕上げて、
システム介入無しの方向で進めるとRPGというよりSLGになってしまうよ。
(システム側はプレイヤー側とは段違いの情報を24h体制で監視できるので
その気になれば廃人ギルドの市場操作は簡単に潰せるだろう。たぶんね)
このスレは生産系のRPGだから、俺はSLGの方向は考えてなかった。
そのあたりで話が擦れちがってるのかもしれん。
俺もヘッジファンドMMOSLGがあったらやってみたい。
ま。どっちの方向でやるとしてもまずは、
まともなシステムが不可欠なのは間違いなさそうだ。
スパイス程度に物価変動があれば、
「奥さん、今日は秋刀魚が安いよ」とかって商売ができる。
そりゃなんのゲームだ(w
MMORPGは
RPGというよりも異世界シミュレータとしての機能を求められる事が多い。
もちろん「RPGのように楽しめる」のもひとつの遊び方であるが
「SLGのようにも遊べる」のはMMOとしてよりよいであろう事は感じているはずだ。
望まないのであれば
他人との折り合いもゲーム性に含まれるMMOをプレイする必要もない。
>>320 一言だけ。
必要があるかないか決めるのは貴方ではない。
>>323 でも決めるのはプレイヤーつか、ユーザだよなー。
作り手じゃないってのは単に客観的な事実じゃ?
言葉尻だけあげつらわないで
>>320を否定論破しろよおまいら。
>>323 必要があるかないかを決めるのは俺ら自身だって意味なんだが。
自分のことなので強要とかそういう訳じゃ…。
あ、他人が決めても良いってことか?そうか…それならスマンかった。
>>325 別に面白ければSLGとして遊べてもいいとは思うよ。
ただ単にSLGとして遊べるだけでは面白いかどうかわからんので良いも悪いも無い。
最後はよくわからんが独善的っぽいのが何。
RPGの面白さは戦闘だけじゃねーぜ!ってのが「生産系を重視する」なら
その他の楽しみを提供するシステムはどんなんでもどんとこいです。
選択肢としていろんな楽しみ方が出来るのがMMOとしては理想だろうから
システムはいろいろ提供だけしてくれて
遊び方はこっちが考えるってのがベストです。
システムに過保護にされるのもイヤなんで。
まあ理想としてはそうだよな。
RPGは元々SLG的要素が大きいからな。
MMOでは普通のRPGよりもさらにSLG寄りにならなければ
ヌルゲーと言われるのだろうな。
しかし、チャットだけやってるやつもいるので、
そういうやつらを排除するほど厳しくするののは反対。
たとえば、ゲーム内での生命を維持するためには
働かなければならない(食料調達)とかそういうのね。
んなのほっとけという意見もあるのは知っているけどね。
331 :
283:03/10/25 20:23 ID:???
>>297 その溜め込めんだ紙幣を使ってたった数人の手で急激な為替変動ができるのが問題なの。
例えば急激な為替変動があった場合、商店営業者や商人は利益を確保するために急務な流通経路変更が求められる。
そうなると発注するメーカー(生産者)も、それを運ぶ輸送業者も、新しく見つけなければならない。しかも他の店に取られないようにいち早く話を進め、契約もしなければならなくなる。
となれば必要なのは他国間にわたる人脈となり、夜中に急変動が起こされてしらぬ間に席を埋められる事態が繰り返されるなら、みんなが米ドル紙幣を使うのは当然となる。
>>331 で、さらに貯めた数人に米ドルも操作される、と。
規模が問題ならどっちも結果論で一緒だボケ
>>297 インフレは限定的と書いているがそんなことはない。
数人の意図的な為替取引によって急に紙幣価値が下落すると、その紙幣を持っている他の人達も損を恐れて一気に紙幣をバカバカ売ることもあるだろう。
そうすればその紙幣を普段生活に使っている人達が焦り、こぞって紙幣を売りに走って、あっという間に大暴落と。
あと為替に合わせて関税の上げ下げなんてしたら、それこそ為替の意味がなくなるぞ。変動してもフラットに戻せるわけだから。
関税上げたら他国から反感買うのが普通で、関税の上下が普通にできるなら為替の意味がない
>>332 大変動が繰り返し行われる世界ならみんなが米ドルを使うわけで、そんな世界で為替取引をしようが大多数の人には影響無い。ボケ
それにそんなに紙幣の一局集中になった世界になってしまったら、他の紙幣と為替取引したい人がいなくなる、つまり取引の需要が無くなるから取引に意味がなくなると思うが
現実では国家予算を超える資産を持っているひともゴロゴロいますが、
ゲームの世界では、システム側がもつ資金量も物資の量も情報量もプレイヤーとは
比較になりませんよ。比較以前に絶対にシステム側を超えることはない。
それに、廃人プレイヤーとはいえ、わずかでも手数料や関税が入ることにより、
変動を仕掛けるときの出費は馬鹿にならないものになるわけで、失敗すれば大損。
成功して初めてプラスにできるわけだ。それに物を溜め込む場所の確保はどうすんの?
金だけ放出してもそれに見合った倉庫がなければ成りたたねーよ。
土地買って倉庫を作るなんて現実では可能だがゲーム上では制限付きが普通だ。
普段の人が焦って、こぞって売りに走る?現実とは違って毎日何時間もONしてるヤツ
ばかりじゃない。意図的な操作を長期に渡って維持するのは相当なコストになる。
なんかの本を読みすぎじゃないのか?
283はMMをしらんらしい(w
大航海時代が好きか嫌いかってことでつか?
嫌いですとも。
販売だが。どんな種類と形態が挙げられるだろうか。例えば
街で叫び客を呼ぶ
自前で店を持つ(もしくは工房を用意し、客の注文を受ける)
グループで経営する店に出店する(製造は別で委託販売)
カートを用意して並べる(行商する)
囁きをもらって客まで訪問する
または規模も含めるとして
フリーマーケットや競り市・オークション。などなど
初心者を考えるとPC・NPCの区別なく、クリックすると自動販売機の
ように買えるのはいいかもしれない。正直なところ、初めてのゲームで
見知らぬ上級者に声をかけるのが大変だった記憶がある。
しかしそれだと価格でしか競争ができない、というか、それ商売?
毎週水曜日はギョーザ特売とか、ギルド提携のメンバーカードで
買物してくれれば○%オフとか、情報誌を発行し、イベントやツアーの
案内もありますよ。とか
リアルではよくある話だが、ゲームではむずかしいのだろうか
サービス業欲しいよね。
冒険者への依頼ってのもサービス業だが
それすらもきちんと明示したゲームはない。
ラグナロクはなにかとくそゲー扱いだけど、商人はけっこう面白かったな
商人という職業になって、必要なスキルを獲得すると店を持てるようになる。
クリックすると自販機が出るタイプ。
これが町でもダンジョン内でも何処でも開ける。そして価格は自由設定だ。
こんな話もある。街中でアイテムを売ってるとき、だれかが値段を低くすると
ほかの同じアイテムを売ってる人も下げ始める。逆もしかり。
ダンジョン内でアイテムが売れるから「救援物資」とかいって回復アイテムを
売りに行くことも出来た。しかもそのときは手間はかかるけど街中より高く売れる。
だけどやっぱりそれ以外のシステムがしょぼいから100%活かしきれてなかった感じだな。
ちなみに問題点としては、自販機なので、放置プレイが大杉って言うことと、
商売してる間は1歩も動けない(チャットはできるが)のであくびがでるってこと。
>>339 俺は普段はNPCの店に卸売りする形態がいいな。
職人として店に登録して、品物を置かせてもらう。
店では注文や改造・修理の依頼(預かり)とかも登録している職人さんに
名指しでお願いできるようなシステムがあって…
買い上げ時には購入者のサインを残すか否かの選択があって、
サインを残すと記録が残る代わりに各種サービスが受けれたり
(現代のポイントカードみたいに)
逸品には入札形式のオークションがあってもいいかもしれないね。
>>335 なんだかよく分からないが為替はシステム側でコントロールするものだと思っているのか?そもそも為替は市場原理を実現する為に入れるのであって、システム介入するなら為替なんていらない。バカか
>>343 それが巨商伝。始まる前は期待してたんだがなあ・・・
346 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/27 10:06 ID:SF0n5mGC
ここで語られる店の話だけど、ほとんどはUOで実現してるよね。
ただUOの場合、出来ることというか自由度が高すぎて
詐欺なんかもできてしまうのが問題で高すぎる自由度がも考え物だね。
ただ詐欺も立派な商売という人もいるけどね。
347 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/27 10:11 ID:SF0n5mGC
ここで語られる店の話だけど、ほとんどはUOで実現してるよね。
ただUOの場合、出来ることというか自由度が高すぎて
詐欺なんかもできてしまうのが問題で高すぎる自由度がも考え物だね。
ただ詐欺も立派な商売という人もいるけどね。
>>343 煽り方のパワーが落ちてますよ。息切れですか(藁
がんばれ!!
>>349 内容が無いと傍から見ても負け惜しみにしか見えんぞ
まぁ直ぐに馬鹿だのアホだの言う奴もイクナイけど。
>>348 >>339で語られてることはUOでは普通に行われていることなんだが、だからと言って
UOの商売が楽しくてしようがないというわけでもない。
個人店舗は単純作業で相当な忍耐が必要だし行商は人の集まる街が決まってしまっている上に
街から街に瞬間移動できるのであまりありがたみがない。ダンジョン内での行商も同様。
結局どんなに凝ったシステムを用意しても、みんな効率の良い方に流れてしまう。
最近もUOは麻雀が導入され、雀荘なんかを作ったプレイヤーもいるが、すぐ飽きてゴミになると思う。
なんで負け惜しみ?
為替なんて面倒なだけだから要らないだろ。
>>352 >>342 とかはどーなのよ。
UOのシステムは客と売り手の仲立ちをするという意味では全然だと思う。
>>343 商売するのがメインのSLGとしてなら容赦なくパニックになっても構わない。
そうでなければ、パニック状態になるような急な変動だけ介入すりゃいいだろ。
一度キャッシュしてやって、少しづつ反映させてやればいいじゃん。
考えがデジタル的すぎるよ。
確かに経営シミュレーションならいいけどMMOのオマケ要素として為替は少々ヘビーな気がする。
>>355 どんなことであれ神の手が介入した段階でだめだと思うんだが。
俺だったらどうせ奴らが支配してんだよなーって思ってやる気にならない。
というわけで別に今のMMORPGに為替はいらんとおもう。
無理に為替やる必要はないでしょ。
世界観的に必要なら導入してもやり方によっては可能だろって話。
それが為替取引きをメインで遊びたい人が面白いかどうかは別。
オマケ要素としてならヘビーにならない程度に雰囲気だけでもいいじゃん。
話がループしてますよ(w
リアルの株式や為替でも証券会社や中央銀行が頻繁に介入してるんですが・・・
>>360 彼らは神ではないが、MMOのシステム側は文字通り神。
>>354 システムとしては無いけどレンタルベンダーを使えば実現できるし
それ以前から家を持ってない生産者が人の家に商品を置いてもらうということはやっていたよ。
あと手順が面倒だけど、受注生産専門の店も一応存在するし。
ただし、こういう本格的な店は売る方も買う方もよほどの好きモノでなきゃ続かないし
普通は戦士のほかに生産キャラを作って自給自足しているのが現状。
要するに、凝ったシステム作ってもみんな効率主義に走るから
凝ってもUO。デフォルトでROくらいがちょうどいいんじゃないかとおもうんだけど、どうかな?
よするに
1鯖1キャラに制限。
瞬間移動に制限。
生産物の需要を高める。消費サイクルを早く。
こう改善すればいいんじゃないかと
>ただし、こういう本格的な店は売る方も買う方もよほどの好きモノでなきゃ続かないし
>普通は戦士のほかに生産キャラを作って自給自足しているのが現状。
そう!ここが非常に問題。生産は裏キャラでまかなうことができる、ここね。
これのせいで自給自足できてしまい、自己完結してしまう。
生産そのものでなく、生産と通じて人と関わることが面白い。
ここはこのスレの人たちの殆どが納得するところだと思うのだけど、裏キャラは
これを全部ブチ壊してしまう。
現実では、全てをカンペキにこなせる完全人間なんていないから、
自分の足りないところを、お金とかを媒介にして交換してるわけだ。
だけどMMOはゲーム。一人何役もこなせてしまう。だから私は、意図的に
一人(not1キャラ)でできる事を制限する仕組みが必要があると思うんだ。
効率に走ったら、人と協力するのが一番いい、という仕組みがね。
生産をすると、人と関わらざるを得ない、または進んで人と関わりたくなる、
こんな仕組みを考えていく。そしたら、自然と生産を重視するMMOが生まれると
思うんだが、如何?
っと具体的な案をちょっと。
まぁ全てのアイテムは生産できて、すべてのアイテムが腐るのは基本なんだけど、
まず同一アカウントが製作した生産品を手に入れることができない。
こうしたら人の作った生産品を”使わざるを得ない”状況になると思う。
それと、生産スキルは別枠で用意する。どういうことかというと、戦闘スキルを削って
生産をするのではなく、戦闘と生産は独立したものにする。FFやEQみたいな生産スキル
制に、総量制限を加えたようなものかな。その総量は少なくして、生産スキルが相互に
リンクするようにすれば(たとえば剣をつくるにはブレードは鍛冶、柄は木工みたい
に)、良いものを作るためには、一芸に秀でた者が集まらないといけない、というよう
に、人が関わることができる。
それに、一流の剣士が、凄腕の鍛冶屋であってもいいんじゃない?
戦闘と生産が別枠っていえば、RAがそんな感じなのかな。よく知らないけど。
>>362 いや、UOのことは大体解るから別にいいんだが・・・
システムとして無いからめんどうなんじゃないのか?ってこと。
UOはほとんど店から客へ一方通行で客とのコミュニケーションを助けるツールが無い。
余程好きモノでなきゃってのは武具のありように問題があったからだと思うが。
長く使って鍛え上げていくことのメリットとかがあればまた全然違うと思われ。
ちなみに俺も薬・スクロール、武具、毒に至るまで全て自給自足していた時期があったが、
手間がかかりすぎてやってらんないと思った。
>1鯖1キャラに制限。
これしちゃうと、飽きが早くくると思う。
いつも剣を修理してくれる鍛冶屋さんに憧れて、鍛冶屋をしてみたい。けど
そのためにはキャラ消さないといけない、というのはちょっとねぇ…
垢増やせばいいじゃん、ってのは本末転倒だしね。
鯖が複数あるのが前提ってことで。
これなら色々な職業が体験できると。
>>368 いやいや。別の職業を作る動機ってのは、”その職業を体験したい”みたいにCRPG
的なコトではなくて、”その職業でそこの人たちと係わり合いたい”だと思うのよ。
私はUOで複数鯖に複数キャラいるんだけど、”ああこのキャラがこの鯖にいたらなぁ”
と思うことがある。5Slotじゃタリネェとかいって複数垢の人もいる。この動機は、基本的に
後者と実感してる。
だから、複数鯖があることは、1鯖に複数キャラを置けることの代わりにはならない
と思う。どう?
>>366 武器を鍛えてもらってレベルアップは面白いと思う。
UOにも武器の強化があるけど、成功率が異様に低く失敗すれば武器は砕け散ってしまうし
もう少しなんとかしてほしいよ。
失敗しても武器の経験値が入らないだけで、一定の時間が経過すればまた依頼できるとか。
武器にもさらに愛着がわくし、武器の強化を通じて
戦士と鍛冶屋の長い付き合いが生まれるかもしれないからね。
あと1キャラしか作れないというのはちょっと・・・
どうせ廃人は複数アカ持ってるし、特にPKしてる人なんか深刻なことになるだろうし。
>>370 武器レベルアップってのは設定としては面白い。
んだけど本質的には古典的なLv制となんら大差ないんだよなぁ。
Exp貯めてレベルアップして、以前より強くなる。進み方は全部同じ。
さらにどこまででレベルアップを止めるの?って問題もある。武器Lvアップって、
私にはドラゴンボール現象(≒廃人指向)への入口にしか見えない。
私が考えてるのは、修理には作ったときに半分くらいの資材を使う。
それと、武器に対して愛着度を設けること。愛着度はやたらめったら最大値が多
くて、それこそ10年かかっても最大値にできないくらい。だけと性能に対する影
響はごくごく軽微。
想像してみてよ、使ってるうちに数字がドンドン大きくなるんだよ?一ヶ月くらい使っ
たら、なんとなく捨てにくいでしょ?
道具への愛着って、実際は思い込みなんだよね。だから、ヘンに性能に直結し
ないで、こんなぽわーっとしたのがいいと思う。
>>369 1鯖複数キャラだと1人で何でも出来てしまうという
危険性も持ち合わせてるわけで。生産を重視するなら
それだけは回避しなければならない。まあ色々と
方法はあると思うけど簡潔かつ堅牢なのは1鯖1キャラになるかなと。
まあ職業は自分の選択だし最終手段として一からやり直すのも可能、
そういった自己責任から来る運命的な部分に翻弄されるのもいいんでないか?
とりあえず
インゴットから1ステップで使える道具が出来てしまううちは
結構自給自足で事足りると考えるよな
本来なら手出せないくらい敷居が高いべきじゃないのか?全てが。
キャラを一人限定にするのも考え物。
複数垢の人間は、絶対でてくるんだから意味が無い。
今の無限が大体そんな感じ。
俺の知り合い抱けかどうかはしらないが、
大体複垢もちだぞ。
>>372 だから複数キャラで何でも出来てしまうことを回避するための案を書
いたんだけど、読んでない…よね アハハ
あと1鯖1キャラ制は、複数垢が当然、という雰囲気を作っちゃうんだよ。
他のMMOだと1鯖に複数キャラ作れるのが”当然”だから。
垢が別=別人としかシステムでは認識できないんだから、複数垢当然
というのは最悪の事態。
1鯖1キャラ、たしかに簡潔だけど…脆弱だよ。
複数垢を完全に抑制する手段は、ない。
複数垢を抑制する方法は今のところ、複数垢を”面倒”なことに仕上
げることしかないと思う。複数垢は一部特殊な人がすること、という雰囲
気が作り出せれば成功かな。
たとえば、1鯖1キャラとは逆に1鯖多数キャラにして、複数垢は割高な
イメージを与えたり、フルスクリーンやMutexとか使って、複数起動でき
ないようにしたり。
まぁちゃんと考えればもっと出るんだろうケド、こんなところ。
1鯖 10キャラまで製作可能。
ただし、同じ垢のキャラは同じ大陸に存在できないという無意味な縛りを入れる。
するってーと自給自足できないこともないが、非常に面倒くさいことになるので、
まず普通の人はやらない…みたいな。
ちなみに同垢のキャラのいる大陸に侵入すると元々いたキャラがどっかに
吹っ飛ばされる仕様なら文句は出るだろうが緊急時に逃げれずに死亡、という
事態は防げる。
問題はユーザがこんな無意味な縛りを受け入れるかっつー…。
>>372 >まあ職業は自分の選択だし最終手段として一からやり直すのも可能、
>そういった自己責任から来る運命的な部分に翻弄されるのもいいんでないか?
MMOプレイヤーの私はこう答えるかな。
”なんで新しくキャラを作るのに、ゲームの最初から付き合ってきた、愛着のある
このキャラを消さないといけないの?”
>>378 それは新しくキャラを作るからとしか言いようが無いが…
キャラスロが100あったって101人目を作るときは同じだし…
まあそういうことが言いたいのではないっつーのは解るがね。
世界にいるNPCからPCが操作キャラ選ばせろよ
空きがないなら子作りに励め
381 :
372:03/10/27 22:33 ID:???
>>375 とりあえずID出てないんでどれだかわからん…
で本題だが、複数垢が当然になるかが基本的に疑問。
増えるだろうけど当然にはならないと思う
コアなPCは複数垢をやるかもしれないが
全体でみればそう多くはないんでは?
基本的に1鯖複数キャラでもアイテム受け渡しが出来ないような
システムがあれば問題ないが個人的には完璧には行かないと思うし
完璧だったとして複数垢には対応できない。
どの道1鯖1キャラにした方がアイテム受け渡しは減ると思うんだが。
なんにしろ複数垢対策は必要。
>>378 これまでの常識がこれからも常識であるとは限らないわけで。
1鯖複数キャラの常識からすると歪にうつるかもしれない。
でもこれは完全に自分の選択のみで構成されてる事だから
理不尽さはないと思うんだけど。
今を捨てこれからを生きるか、今のままやれる事をやるか…
これは十分にドラマでありイベントなのではないだろうかと(寒w
まあ消さなくてもステータス振り直しとかあればいいかも
理想ってことで片づけて良いなら、むしろ複数アカを推奨とした上で生産スキルを一人では完結できない規模の循環に組み込むのが最善なんだよねぇ。
1アカウントあたりの値段を現行の半分前後にすることで「ライトユーザーは1アカ、普通のユーザーは2アカ、ヘビーユーザー(廃人)はそれ以上」といった感じが普通になれば、一見さんが入りやすい環境も作れる気がするんだけど。
>>381 アイテム受け渡しを制限しようにも、リアル友人を経由したら結局一人で受け渡せるのと同じだからあまり意味が無い気が。
>>381 振りなおしっつうか、(ウンコ)ROのようなレベル制でなくUOみたいなスキル制が理想
生産というと今のところ鍛冶や裁縫がメインだけれども、食べ物を生産する「農業」や「酪農」はどうだろう?
スキルを磨けばより凝った食材を生産できたり、料理の腕が上がったり。
凝った料理はそれに見合った付加価値をつけるようにして。
当然PCキャラは空腹のパラメータがあって、0になると動けなくなり餓死してしまうとか。
で美味しい料理をたくさん食べると、心が豊かになってスキルの上限がUPとかなら
みんな美味しい料理や上質の食材を求めるようになる。
>>381 >で本題だが、複数垢が当然になるかが基本的に疑問。
>増えるだろうけど当然にはならないと思う
増えるから困るんです。北に進んでも一割の人間が西へ進め
ば西に進んじゃいます。
2垢の方が明らかに優位なのですから、2垢をする”理由”が
出来てしまえば、そちらに流れるのはごく自然だと思います。
逆に聞きたいのですが、そのように楽観的な予想を立てられ
るのは何故でしょう?
>これまでの常識がこれからも常識であるとは限らないわけで。
空想世界を許すのは、話がすすまないのでやめて欲しいです。
そうなったらいいね、みたいな話されても、はぁそうですね、とし
かいえないのですよ。
増えるのは事実だと思う。でもなぜ複数垢が増えるかと言えば
1鯖複数キャラでは出来ていたことが出来なくなるから。
で、何が出来なくなるのかと言えばほとんどが効率的な事なんではないかと。
誰かと一緒に…的な理由で複数垢やる人もいるだろうけど少数だと思う。
要するに1鯖複数キャラの場合一人で複数キャラ使って効率プレイする人はいると。
それも全PCが出来るから数的には相当なものではないかと。
それを1鯖1キャラにすることで複数垢PCにしか出来ないようになる。
ここで複数垢PCは増えるだろうが効率プレイは前と比べると断然少ないんじゃないの?と。
その上で複数垢問題も巧い事いけば効率プレイはさらに減って生産者の意義も大きくなる。
個人的に重要視してるのは生産の需要。一人で何でも出来たら当然需要も出てこないわけで
このスレの意義から言ってもそれだけは回避しなければならない。
もう一度書くが、
複数垢にしなければ効率プレイが出来なくなる=それ以前は複数垢にしなくても効率プレイが出来る
なわけで、それは生産的に危機的状況にあると言えるんでは?
それを減らせるなら1鯖1キャラでもいいだろうと。
それと複数垢は微妙に別問題な気もする。どこかで折り合わなければならないし、
1鯖複数キャラならノータッチでも構わない訳ではないんじゃないかと。
まあこの辺の問題を解消する方法は色々とあるだろうけど自分が言ってるのは
それほど外れてるとは思わないし楽観的でもなんでもないんだが。
純粋に、1キャラしか作れなくて納得する人間がいるのか、と。
効率云々関係無しに、複数キャラ持てる方が有利なんだから。
複垢持ちマンセーゲームかよ、悔しけりゃ垢買えってか、と思う人間のほうが多いぞ。
んだから複数のキャラで実現できるよい生産機構を考える方がマシ。
388 :
387:03/10/28 02:17 ID:???
と、思ったが、ユーザーの快・不快よりもゲーム性のほうを考えるべきだよな。
↑のは無かったことにしてくれ。
>>371 366だが、武器のレベルアップという意図で強化と書いたんでは無かったり。
自分の成長と共に武器もそれに合うように調整するという意味合い。
例えば、鉄の棒を武器にしている奴がいたとして、腕力が上がれば当然
より重い鉄の棒を操れるようになる。重さを増やすことによって威力を上げれる。
代わりに攻撃速度はやや落ちる。腕力が足りてない場合は速度、命中共に激減ね。
その辺りは指数関数的にすれば、それっぽくなるやも。
勿論、もっと軽くして攻撃速度を増やす方向にしてもいい(威力は落ちるが)
その人それぞれのステータスや戦う相手によって最適なバランスは変わって来るはず。
ここでは重さだけ例に上げたが、頑強度や耐久値、鋭さとかも同様に考えてはある。
武器にも経験値が貯まるようにして、武器の改造や修理・強化にその
経験値を使うってのはいいかも。
そんで、修理や強化に "消費した"ExpによってLVUP。
LVUPの特典は、ちょっとずつその武器のExpがたまり易くなる(笑
これで使い込んだ武器程色々弄れるし、修理も容易という・・・。
ただし武器の最大耐久値は回復しない、修理の度に2%ぐらいずつ減るようにすれば
いつかは壊れるってことで。
>>386 なにか勘違いしているようですけど、私は現在の複数キャラが良いとは考え
てません。
1鯖1キャラは古典的な1鯖1キャラシステムよりもベターでありはしますが、
それでも上策とは到底思えないのです。まだ私の提示した策のほうがマシと
も思えるほどに。
その根拠は、複数垢に対する認識が非常に楽観的すぎること。このおかげで
この策は以前よりはマシ、の域を脱してないのです。
それで満足なら何も言いません、が…
本当に満足?本当に貴方の中でベストな策?
>>387,388
製作者はゲーム性と同時にユーザビリティも考えないといけませんよ。
>>387 のような考えを、多数のユーザーに思わせた時点で、エンターテイメントである
はずのゲームは、ただ製作者の主張を押し付けるだけのコースターに成り下
がってしまいます。
ユーザーの快・不快というのは、ゲームを作る上で重要なファクターなのですよ。
>>389,390
なるほど、それなら使えば使うほど手になじんでいく”道具”を表現することが
できますね。
パラメータ調整がホネですが、まぁそれは時間を投資すればできる部分なの
で特に問題ない、と。
ただ、
>ただし武器の最大耐久値は回復しない、修理の度に2%ぐらいずつ減るようにすれば
>いつかは壊れるってことで。
このあたり緩やかにしないとちょっと不満がでそうです。良い道具(武器は知らない^^;)
って、しっかりとした修理、メンテナンスをすれば本来一生モノですから。人が生まれ、
死なず、人の絶対量が少ないMMOだからこそのデフォルメですからね、最大耐久
度って。
393 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/28 15:51 ID:RhXis7N0
結局は武器の性能がすべてなんだと思う。
UOを例にすれば、かつては伝説鍛冶屋の作った高級武器は
まさしく無敵の性能で戦士達の憧れの存在だった。
ところが現在は鍛冶屋の作った武器よりモンスター産の武器が遙かに高性能で鍛冶屋の立場が無くなった。
そのせいでUOやめた人もかなりいると思う。
ROにもUOにも言えることだが、最近は高性能なレアが沸きすぎなんだと思う。
レアはあくまで珍しいだけで役に立っちゃいけない。
性能の良い武器防具は生産者が作れるように再調整すれば不満はかなり解消すると思うが・・・
>>392 まあその辺は何らかの救済措置があっても言いと思います。
しかし武器が壊れてくれないことには新しい需要が中々生まれませんので、
壊す方法は考えなくてはなりません。
私は 1:使用者の能力に武器がついてこれなくて壊れる
2:敵の攻撃を受け止めて壊れる
3:硬い敵の装甲に阻まれて壊れる
この三つを考えています。
1: は能力の高い者が、あまり頑丈でない安物の武器を振るうと壊れてしまうということ。
クリティカルヒットを繰り出した日には反動ダメージが武器にドカっと来て一発で折れてしまうかも。
しかし壊れることを承知の上で雑魚相手には安い武器を沢山携帯するというのもありですね。
2:は1の逆で敵のクリティカルヒットを受けとめた武器が折れ飛ぶシチュエーションです。
3:1とほとんど同じですが、外殻が非常に硬い敵を殴った時は武器の受けるダメージも大きいという感じで。
どれも慎重な人には回避できることですが、うっかりしていると壊してしまうかも、という感じです。
>>394 もしそんなパッチが導入された日にゃ
それこそ全員が別キャラに鍛冶キャラ作ることになるんだが(苦笑
なんでそんなに武器を壊したがるかねぇ
そもそも鍛冶屋が戦士や魔術師より金持ちになりたいなんて妄想は捨てなきゃ。
武器は壊す必要なんてない。ただ使い込むとだんだん切れ味が悪くなり性能が落ちる。
それを鍛冶屋が修理してやってその修理代をもらう。
腕のいい鍛冶屋ならさらに付加価値が付く。この程度でいいよ。
ループ警報!ループ警報!
武器に関しての考察は前スレで既出です。
前スレの内容に目を通しておくように。
また前スレの内容を読んだ上でさらに議論したい場合は、
引用もしくは相違点を明確にしてください。
>>394 私は別に無理に壊す必要はないとは思うんですよね。
というのは、この方式だと修理、調整(強化よりこっちのほうがシックリくるので、
こちらで)という需要が発生するから。
修理、調整に少なくない資材を消費するようにすれば、新品をつくるのと同様な
循環が生まれると思うのですよ。
上記の生産・消費ルートがあることを踏まえて、壊れるなら壊れるで良いでしょうケド^^;
壊れるタイミングとかは、ゲーム特化部分になっちゃうので、私はなんともコメント
できないです(のでしないです)。
木刀で固い岩を怪力の持ち主が思いっきり叩いたら折れるよな
>>396 コピペしたように同じだと困りますけど、たとえ少ししか違わなくても、たとえ既存
のアイデアの継接ぎでも、それはそれなりの価値はあるでしょう。
なんせ”武器システム”に対する、実現していない、ただの案の一つなのですから。
>>398 現実で起こる事を全て実現するなら、それはただのシミュレーターですね。
現実を参考にするのは良いことです。が、それを実現したら面白いのか、そこが重要。
>>399 面白いことばかりで成り立ってると思ってるなら相当の楽天家だな
>>399 >>396は「相違点を明確にしろ」って言ってるのに…とりあえず前スレは読んでくれたのかと。
>>399 「納得がいく理由がある」「予想・予測して防ぐことが出来る」
乱数で折れたりするよりよっぽどゲームに貢献しますが。
>>398 木刀でモンスターに立ち向かう戦士が果たしているのだろうか・・・
刀や剣などは、たとえ折れてしまっても、元通りに修理することは可能ですね。
>>403 木刀で石を叩き割る名人とかはどうなるのやら。
まぁ、武器は使い手の習熟次第で寿命が延ばせるってことにすれば違和感無いかな。
木刀で石程度なら「うまくやれば」可能。
石は割れやすい角度とかが成分によって違うけれど素手(+底石)でも可能だしな。
とりあえず動く石像に剣で切りかかるようなバカ冒険者が痛い目みればいい。
ちなみに折れた刀は修復不可能だよ。西洋の鉄剣は結構修復可能だけど。
406 :
386:03/10/28 21:21 ID:???
>>391 結局優先順位の問題かと。自分も複数垢がOKなんて思わんし。
複数キャラでも成立するなら文句はないけどプレイヤーは
その辺色々と工夫するでしょ、それを抑えられるかどうか…
とりあえず提示した策がどれだかわからんので判定しようはないけど。
まあどの道複数垢対策は必須になると思うよ。
>>397 自分の繰り出した攻撃の威力の凄まじさに武器が折れると言うシチュや、
相手のクリティカルヒットで武器が折れるシチュエーションが好きなので(笑
ある意味で自己の成長も感じられますし。
>>401 前スレでも書いていた人間なので、ループは確信的でもあります。すいません。
ですが、新しい方もいるでしょうし前スレを全部読むのも大変だしいいかなと。
読んでもらう事で新たな局面が開けるかもしれませんので。
>>403 金属が腐食する特性のあるモンスター(まぁスライムとか)には
木製の武器で十分かなとも。木製でも腐食しますが、安上がりということで。
熟練した方々は腐食しない特殊な素材の武具を使うのでしょうけど。
>>404 力(武器だと重さ)に依存するダメージの他に技(武器だと切れ味)に依存するダメージを
別にしたらと考えてます。日本刀の達人は技で、肉厚のだんびらを使う戦士は力で、
それぞれダメージを稼ぐというような。
逆に力ばかりで技が無い戦士は日本刀は扱えませんし、力が無い戦士は重い武器を
振りまわすのも困難でしょう。
これで木刀でも石程度なら、技量に優れた人がうまくやれば可能…というのも表現できませんかね。
でも商売としてはむしろ複数アカでやってほしい悪寒
おっきゃくっさまーおっきゃくっさまーお金を払えばおっきゃくっさまー
理想は非営利の彼方に
>>401 だから、それは必要ないと思うのです。
ちなみに、かなり初期のほうからROMしてますよ。
>>402 私はそもそも、折れないでいいと思ってます。
そういわれても、そうですね、としか答えられないのですよ。
>>406 うーん…とりあえず、1鯖1キャラは複数垢を助長するから上策
でない、という主張には納得、なのでしょうか?
ちなみに私が前言った案というのは、キャラの生産物は、同一
アカウントの他のキャラが入手できない、というものです。
複数垢対策は必要ですね(だから1鯖1キャラはそれと逆行するって散々
言ったのですケド)。最終的には複数垢を絶対にできない仕組み
(国民番号とか?)か、複数垢前提の(複数垢でも生産物の交流が生ま
れる)仕組みが必要でしょう。
ですが残念ながら私には、その方法はカケラも浮かびません…
>>407 >相手のクリティカルヒットで武器が折れるシチュエーションが好きなので(笑
それならそれでよいかと^^;。
そこまで特化した話題は楽しくはあるのですが^^;、汎用性がないので、
私はただただボーッと眺めるだけです。
一応、切れ味を増すような調整を施すと代償として耐久値や強度が減少して、
破損しやすくなるというリスクを負わせたいので武器が壊れるというファクターは
私の構想の中に折込み済みのことではあります。
壊れることで生まれるドラマもあるとおもうのですよね。
好みの問題でしょうけど、絶対に壊れない武器と言うのはどうも魅力に欠けるのです。
壊れた武具を地金に戻して新しい武具の材料にする際に、なんらか
引き継がれるものがあったりすれば救いになるのかなあ…。
>>409 議論する気ないだろ?
そうですね、としか答えられない人は何がしたいのか理解できない
段階的に折れそうになるファクターなぞいらん
>>419 そうです。だって反論が的外れなのですから。
私はそんな単発レス意味無いよって意味で
>>399を書いたのですが、
>>402では乱数で折れるよりずっとマトモだ、って書いてあるのですよ。
私は乱数で折れるべきとはどこにも書いてませんし、私は折れなくても
いいんじゃないの?というスタンスで書いてるのに、なぜか折れるのを
前提とした反論です。
これ、かみ合ってると思います?
まぁあのレスだけみてそう思ったのなら、今度からは前後関係を
よく読んでね、と言いたいです。
議論のための議論だなぁ。ああ不毛…
うわ、私に未来予知のスキルはありません^^;
>>412の間違いです。
>>411 あ完全余談なんですが、打刀が折れたときに、打ち直して脇差にする、
という話を聞いたことがあります。
後は壊れたプレートアーマーを、要所をプレートで保護するチェインメイル
に作り変えるとか。
複雑になっちゃいますが、地金に戻さない方法も、あることには有りますね。
>>414 じゃ反論じゃなかったんじゃねーの?
反論だと捕らえて混乱してるのあんただけじゃねーの?
と過去ログを読まずに言ってみる
鍛冶屋とか加工系の職業が物をつくるのにかかる時間ってどれくらい?
ゲームによってまちまちだとは思うんだけど。
419 :
386:03/10/29 00:44 ID:???
>>410 複数キャラで解決するならそれに越したことは無い。
でもそれは難しいと考えてるから1キャラにしようと。
複数垢のデメリットはわかるがそれ以上の効果をもたらすと思っているから
また
複数垢はそれほど増えないのでは?
1キャラだと緊張感があっていい。
当然複数垢対策はする。
この辺も1キャラを推す要因になってる
で挙げてもらった対策なんだけど、同一アイテムの交換で回避できるかと。
アイテムについてるアカウントを交換しましょうって感じで。
多少手間がかかるけど生産物だし慣れれば簡単な気がする。
あとドロップアイテムの受け渡しにはノータッチな気が…
それと思ったんだが仮に複数キャラでも効率プレイが不可能なったとして
その後どうなるか?って考えると普通に複数垢が発生するんじゃないかなと。
1キャラが原因ではなく効率プレイの可・不可で左右される気もする。
>>419 とりあえず
>複数垢はそれほど増えないのでは?
は全く無駄です。ほんとに残念なことですが、試すことができないので、
根拠のない予想は意味が無いのです。
で、それだけ書いてあるなら分かると思うのですが、1鯖1キャラは、
複数垢対策をもって、初めて実効力を持つ性質のものなのですよ。
だから1鯖1キャラだけでは全く意味が無いんです。ただ複数垢を助長
するのみです。(この根拠として、思い込みよりはいくらかマシなものを示しました)
それでも貴方は、キバの無い虎、刃のない刀である上、デメリットしかもたらさない
”1鯖1キャラ”を推すのですか?
まだ”1鯖1キャラ”が有効だと思うならば、空想よりマシな根拠を示してください。
切に願います。
まずこの案の目的は、自己完結せず、生産物による交流を促すことです。
それを踏まえて、
>で挙げてもらった対策なんだけど、同一アイテムの交換で回避できるかと。
>アイテムについてるアカウントを交換しましょうって感じで。
>多少手間がかかるけど生産物だし慣れれば簡単な気がする。
交流しているから、問題ないと思います。尤も、それに応じてくれる職人
がいるかどうか。(私なら、それなら素材をくれと言うでしょう)
>あとドロップアイテムの受け渡しにはノータッチな気が…
生産を重視するというからには、当然NPC(木とか鉱山を含む)から手に入る
モノは全て素材であるべきです。この前提を加えてもらえれば、問題は無い
と思います。
>417
そうなのかもしれませんね。
>それと思ったんだが仮に複数キャラでも効率プレイが不可能なったとして
>その後どうなるか?って考えると普通に複数垢が発生するんじゃないかなと。
>1キャラが原因ではなく効率プレイの可・不可で左右される気もする。
1キャラが不完全な以上、2キャラ以上いたら効率がよくなります。効率プレイが
可能なのは自明ですよ。不可能なMMORPGがあったら見てみたいです。
あと複数垢対策は前書きました。複数垢を完全に規制することは不可能(国民
番号があるなら可能かな・・・)なので、複数垢が特殊である、という雰囲
気を作り出す方向で考えてます。そのうち一つは1鯖1キャラと真逆です。
(だから1鯖1キャラはデメリットが多いと書いていってるのですが)
まぁ複数垢対策は、1鯖1キャラと1鯖複数キャラ、許容の幅の違いはあれど、
結局は必要なことですけどね…
1鯖1キャラを押す貴方にもう一つ。
FF11を長く遊んでる人で、1アカウント1キャラで済んでいる人はほ
とんどいないことを、どうしてかちょっと考えてみてください。
それでもまだ1鯖1キャラで、複数垢があまり増えないと思えるでしょうか…
別人だが1鯖1キャラの特徴について考えてみた。
・複数キャラの効率プレイが出来なくなり他のプレイヤーとの交流が盛んになる。
・一つの生き方しか出来ないため、遊び方の幅が複数キャラに比べて非常に狭くなる。
・簡単にキャラクターを作ったり消したり出来ないため匿名性が失われる。
キャラクターを複数作ることが出来る環境ならば
捨てキャラを作ったり消すことは比較的容易な為、匿名性は高い。
それ故に詐欺や中傷、犯罪などが気軽に出来る。
その為、キャラクターそのものを信用することは難しい。
一方1鯖1キャラならば、プレイヤー≒キャラクターとなり別人になることは困難になる。
その為、全ての行動に多少の責任が生じる。
PKerならば殺人の代償で常に町の外にいることになり生活にも困るだろう。
他人を中傷したプレイヤーは怨恨を残すことになるだろう。
どちらかといえば現実に近くなるWS的変更だと思う。
>>424 効率プレイを無くせば交流が増えるという理論はちと疑問。
交流が盛んかどうかなんてプレイヤーの性格次第でしょ。
むしろ効率プレイをしてる人ほどゲームに没頭してるということだし
変な縛りを増やしてプレイヤーに窮屈な思いをさせるのはどうかと。
それに自給自足はそんなに悪いことじゃないと思うよ。
むしろ最初から冒険用、生産用、対人用のキャラを全員に用意して
それぞれのキャラのスキルが相互に影響しあうようなシステムなら
どの職種も活性化すると思うんだけど、どうかな?
>>425 効率プレイを無くせばというより、効率的にプレイするには交流するのが一番良い状態に
することではないかと。
ちなみにキャラを分けてしまうのは正直賛成しかねる。
いきなり遊び方を強制されているような気分がしてなぁ。
まあそんなゲームがあってもいいかもしれんが、ちょっと最初の印象は良くないかな。
生産キャラで冒険もしたい人だっているだろうし、対人はやりたくない人もいるだろう。
相互に影響するとなると無理矢理全員を同じステージに上げているような気がする。
そもそも効率プレイをやめろというのが無理な話。
スポーツだろうがなんだろうが、
何をやるときだって「一番効率のいい方法」を探してしまうものだろ。
んだから、考え方としては
>>426に同意。
しかし、
>>424にはやや疑問が残る。
匿名性が失われる利点は激しく同意だが、それなら1鯖に同一ネーム不可にした方がよい。
1アカウント1キャラでも、複数アカウント持ちには意味が無い。
FF11の話はよく知らないが、UOのハードコアサーバ(1鯖1キャラのみ)では、
多くのプレイヤーは複数垢持ちでもある。
そして、1垢1キャラの主張への疑問。
複数キャラならば、1垢と2垢の違いは大きくない。
5キャラと10キャラの違いは、あまり大きく感じない。
5キャラでも十分色々でき、逆に10キャラあってもそれほど多くのことができるわけでもない。
しかし1キャラのみであるとすると、
1垢と2垢の違いは大きくなりすぎる。
1キャラと2キャラ、場合によってはそれ以上のキャラ数を持つプレイヤーとの差は明らか。
よって、ユーザーに不公平感をもたらしてしまうのではないか。
よって、ゲーム外のことで差がついてしまうことになる。
これは、多くの(少なくとも日本人)プレイヤーが忌避することではないだろうか。
放置やマクロが不可能なら解決だったりしないか?
(これそのものが難しいのだけどw)
多垢すれば1キャラだけが育つのはありえないし、
1キャラだけ育てるなら協力したほうが早い。
429 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/29 14:53 ID:Jd/TbMG7
なるほど交流したほうが効率がよくなれば理想的だよね。
それから複数キャラは絶対に必要だと思う。
特にPKやシーフなんかリスクの高い職業の場合別キャラで地道に稼いだりしなきゃ
とてもじゃないけどやってられないでしょ?
結果、無難な鍛冶屋や戦士ばかりの世界になってしまって味気なくなってしまうと思う。
PC同士の交流のためにはさまざまな職業のキャラがバランスよくいなければつまらないだろうし。
あと悪人や腐れはゲームでは必要悪だと思う。
油断してると殺されて身ぐるみ剥がされたり詐欺にあったりすることが
いい緊張感を生んでるしそれこそMMOならではの醍醐味だと思う。
>交流したほうが効率がよくなれば
本スレのスキル継承システムが参考になるかも
>なるほど交流したほうが効率がよくなれば理想的だよね。
でもキャラクターとキャラクターが交流して効率が良くなる、ではダ
メなんですよね…
プレイヤーとプレイヤーが交流したら効率が良くなる、という方向に
持っていかないと。
で、1プレイヤーが2キャラを操作していることと、2プレイヤーが2
キャラを操作していること、この違いっていったら、同時に動くこと
しかないんですよね。(2パソを考えてたらややこしくなるので除外)
それで、私の頭の中にある方法は、戦闘にもパーティプレイがあるん
だから、生産にもパーティプレイを導入したらどうだろう、ということ。
魔法の武器を作るには、魔法陣を組むための10人の魔法使いと、
ハンマーを一振りするごとに体力を以上消耗するので、20人の鍛
治師、といった感じになるのでしょうか…
>特にPKやシーフなんかリスクの高い職業の場合別キャラで地道に稼いだりしなきゃ
>とてもじゃないけどやってられないでしょ?
えーと、これは”されたら困る”たぐいのものだと思うのですよ。これを容認してしまうと、
PKするリスクってガクンと下がっちゃうと思うんです。
それにPKなのに何故PKで稼がないの?という話にもなります。まぁこのあたりになる
と、システム的な支援が必要でしょうが…(Shadowbaneみたいに)
>結果、無難な鍛冶屋や戦士ばかりの世界になってしまって味気なくなってしまうと思う。
>PC同士の交流のためにはさまざまな職業のキャラがバランスよくいなければつまらないだろうし。
そうですね。私はUOにネタキャラいるのですが、1鯖1キャラだったら絶対生まれない
キャラクターです。
その意味でも、1鯖1キャラはデメリットしか見出せないのですよ。
んな特殊なものを毎日作るんかいw
>放置やマクロが不可能なら解決だったりしないか?
>(これそのものが難しいのだけどw)
>多垢すれば1キャラだけが育つのはありえないし、
>1キャラだけ育てるなら協力したほうが早い。
キャラの成長上限はいつかはきますよ。そのMMORPGの寿命が
長ければ長いほど。
それに上限を青天井にしたら、廃人指向にも繋がります。
BOTや寝マクロが不可能な世界はそれはそれで素晴らしいので
すが、自己完結問題の解としてはどうでしょう…
採取しながらチャットしてると何故か効率がいいつーのはどうよ。
鍛冶仕事には、うーん。だが。
>>んな特殊なものを毎日作るんかいw
そりゃぁ、規模の大小は、ゲームによって調整することになるでしょう^^;
スキルが上限に近づくほど上がりにくくなって(UOの低まーの3倍以上)、上がったスキルも
値が高いほど維持するのに鍛え続けなければならないようにしたら? 90越えたら維持する
だけで1日30分とかかかって、上げるにはそれ以上鍛えなきゃならなくなれば、極め続ける
事が難しくなるから未完成が当たり前になるかもしれんし、よほどの廃人でもなければ複数
キャラを最高の状態に維持し続けるなんて不可能になる。
旅行や海外出兵で一定期間家を空ける人のために、月に何回かの限定で状態をロックする
ことが出来るようにしとけば不満も減るかと。
>>437 ちょうど今それに近いスキルシステムを考えている。
スキルの難易度ごとに低下速度や低下限界が決まっていて、最高スキルであり続けるのはほぼ不可能っていう仕様まで同じ。
スキル低下は「ログイン時間」の長さにしたがって発生するというデザインにしている点だけが違うかな。
439 :
386:03/10/29 21:19 ID:???
>>420-423?かな
とりあえず
>>421を見る限り決定的な意識の差が有ると思った。
同一アイテムの交換は生産でもなんでもない。さらに言えば
交流としても程度が高いとは言えない(個人的には)
素材だからOKの意味がわからない。戦士系のみ取れるような
生産系の素材なんて普通に有ると思うんだけど…
好みの差といってしまえばそれまでだが、
自分は生産を重視するに当たって効率プレイの排除は必要と思ってるから、
多少の複数垢さえ許容にも目をつぶってやろうって意識なわけで。
当然複数垢対策はやれるだけやるつもりだし。
でも
>>421を見る限りではそりゃ複数垢のデメリットの方が目に付くわな
とおもった。元々価値の比重が違いすぎてるから話がかみ合ってない。
あとFFはやったことない。ちょっと調べたがキャラ1で1280円、
キャラ2以降100円。詳しいシステムは知らないけど100円なら
そりゃ増えるに決まってるw。それとこの場合は初期状態では
キャラ1人だけと読めるけど、それなら他の職業のために追加してるんでは?と思った。
複数垢のサンプルとしてはあまり良いもんじゃないと思うが
それと1鯖1キャラとは言うけど鯖が複数あるのが前提だから
他の職業をやりたければ他鯖でやればいい。
>>438 生産系を重視するスレ と言う事で生産スキルのみで考えてみるが
>スキル低下は「ログイン時間」の長さにしたがって発生する
この仕様だと、「のんびりと会話している時間もスキルが下がっていく」という事なのかな
MMORPGで、しかも生産活動において、時間にやたら追われるのはどうかと思うんだが
ログインしている時に「あーこうしている間にもスキルが下がっていくんだなー」と
意識するのは嫌なもんだと思う
のんびりと会話もできないMMORPGは楽しいか?と
そこで「スキル上げにそんなに固執すんなよ」というのも何か違うし
不定意見ばかりでスマン
>>438 俺は逆にある閾値を越えると加速度的にスキル/レベルが上がっていって(それこそ最後は歩くだけでも)
ものの数時間で最高レベルになってしまうシステムを考えてる。
ちなみに最高レベルに達したキャラは亜神となるか、転生(能力一部引継ぎ)の選択になる。
亜神になると人間とは別の形で世界と関わるようになる。
人間であり続けたい人用にスキル7-8割でロックする仕様もあり。
一日1-2時間程度で廃人プレイしなければ8割5分程度なら維持可能にして、
それを超えるともうどうしようもない。
でも9割超えて人と神の境界ギリギリのところで最強のモンスターに挑むというような遊び方も出来る。
9割9分の状態で打った剣は正に神剣になるやも(文字通り一生に一度の仕事になるわけだが)
ゲームの性質上スキル上げはものすごく大変ではない。
まあ問題点も多々あるだろうが、あったら面白いな的な考え。元ネタは某TRPGだが。
世代を重ねて攻略するタイプのシングルプレイRPGにも使えるかなとも思ってたり。
ちなみに高スキルになるほど燃費が悪くなるような仕様にす…(ry
個人的には
>>426に激しく賛成。
だからスキルを高くするには他人との協力が必要または
高くするだけなら1人でもできるがフルに活かし切るなら共同プレイが必要
もしくは両方必要といった仕様が理想的。ちょっとおおざっぱだけど。
>>439 私の案に対するものから。
>同一アイテムの交換は生産でもなんでもない。さらに言えば
や、私は同一アイテムの交換は起こらない、と書いたのですが…
同一アイテムを交換するくらいなら、素材を要求する、と。
(で素材を渡す、というのはただの委託なワケで、それはそれでよい)
後生産品は、まるでコピー機のように同じものができるシステムは
考えてません。
それを踏まえて、もう一度お願いします。
>素材だからOKの意味がわからない。戦士系のみ取れるような
>生産系の素材なんて普通に有ると思うんだけど…
確かにそうですね。私は第二次生産品の交流を重視して、第一次生産品
の交流を忘れていました。
で、新たに考えたのですが、所有権を設けてみたらどうでしょう。全てのアイ
テムには所有権があり、一定時間たたないと、その所有権は移動しない。
で、その所有権を持つキャラクターと同じアカウントのキャラクターは、その
アイテムを入手できない。
具体的には、Aさんとその裏キャラBさん、全くの別人Cさんがいるとします。
あるアイテムxを、AさんがCさんに渡して、すぐにCさんがBさんに渡そうとして
も、xの所有権はAさんにあるから、Aさんの裏キャラであるBさんは、xを入手
できない。といった感じです。
>>439 次は貴方の案に対して。
>好みの差といってしまえばそれまでだが、
>自分は生産を重視するに当たって効率プレイの排除は必要と思ってるから、
(略
比重という問題ではないです。なぜなら複数垢というのは、究極の効率プレーな
のですから。効率プレーを排除するために効率プレーを容認する、これほど滑稽
なことがありますか?
あと1鯖1キャラは、多少、とはとてもいえないほど、複数垢を促進するのですよ。
その根拠は散々書いてきたのですが、いまだ空想の域を出ない反論しかないのは
どういうことでしょう?私にははぐらかされているようにしか見えないのです。なので、
・1鯖1キャラが(ゲームバランスを崩すほどに)複数垢を促進することについては、納得したのか。
・もし納得しているならば、複数垢対策を立てていないのに、何故1鯖1キャラを推すのか。
上の二点、回答願います。
>あとFFはやったことない。ちょっと調べたがキャラ1で1280円、
>キャラ2以降100円。詳しいシステムは知らないけど100円なら
ここまで分かってて何故分からないのですか?アカウントを追加して何が増えるかと
いうと、キャラスロットと使用料金。1鯖1キャラにしてしまうと、その割高感から
値段を下げざるを得ません。同じことが起こることは、容易に予想できるはずですが…
>それと1鯖1キャラとは言うけど鯖が複数あるのが前提だから
>他の職業をやりたければ他鯖でやればいい。
これに関しては、大分前に反論(
>>369)したはずですが、それに対する反論を頂いてませ
ん。1鯖に複数キャラが欲しいのは、なにも効率プレイのためだけではないのですよ。
1鯖1キャラで、バランスを崩すほど複数垢が増えない、と幻想を抱いている
貴方へ、最後のサンプル。
以前書いてあったのですが、完全に無視していますね。
UOにはMugenという、ハードコアシャードがあります。
ハードコアシャードには、他のシャードと違ったルールがあるのです。
そのシャード独自の、代表的なルール。それは、
赤ネームのペナルティ削除、スキル成長の制限、そして、*1鯖1キャラ*
一見さんはともかく、真面目に無限で活動してる人は、そのほとんどが複数垢
です。何故でしょうね?
…複数垢対策のない1鯖1キャラ制は、こうなるのですよ?
他の職業やりたきゃ他サーバーでというのは全く的外れ。
メインで活動してるサーバーなら知り合いもいるだろうし
なによりその世界に愛着があるでしょ。
それに家の問題はどうするの?
1サーバーにつき一件なんてことになったら、それこそ引きこもりの廃人しかいなくなる危険性があるよ。
>>446 家の話はまた別じゃないかな。
最初から全員が家を持っているようなシステムだって作ろうと思えば簡単にできるし。
良し悪しはともかくね。
いやだから某TRPGだt(ry
なぜそんなに某にこだわる(w
1垢の複数キャラと多垢の複数キャラを混同してない?
1鯖1キャラに制限できるのは同じ垢から生まれたキャラだけ。
垢そのものを複数持てば1鯖複数キャラどころか同時刻に参加できる。
つまるところ1鯖多キャラは防ぎようが無い(同一IPを排除すればいいなんてDQNなこというなよw)。
アイテムに所有権を付ける案も、別垢の派生キャラに渡すのが前提なら無意味。
つまり、他人との協力作業が行われているかどうかをどう判断するかこれが重要。
アクション要素が強ければ、同時行動しているかどうかで判断できそうだが生産系は…
すげー当たり前のことを書いてるこっちが恥ずかしく(ry
家なんか勝手に建てたら
権力者にぶっ壊されるのが落ちですが
長いものには巻かれろ
>>438 ログイン時間で低下という事にすると、いちどサブキャラを完成させたら必要なときだけ
最短時間ログインして、必要なもの作ってすぐ冬眠ってのが可能になる。サブキャラの
維持がかなり楽になるよね。 だから実時間で容赦なくスキルを落とすほうが第2第3
キャラの維持がしんどくなっていいと思う。
>>453 教えてあげるなんて、貴方いい人ですね。
あんまり考えなしだったから放置してたのに。
とはいえそんなゲームはどうかと思うが・・・。
土日しかやらない人はどうなるんだろう。
>スキル低下は「ログイン時間」の長さにしたがって
>発生するというデザインにしている点だけが違うかな。
ログイン時間が長いと低下とは書いてないんで、
ログイン時間が長いと低下しないという仕様かもしれん(ぷっ
スキルを低下させられたくないなら、
街のオブジェ(サクラ)をヤレという意味だと解釈しておいてやろうよ。
あ、ミスった。まいっかw
>>456 頻繁なキャラ変えの防止にはなるが、まぁあんま有効とは思えんな。
ログイン時間の長さにしたがって、使用していないキャラのスキルが下がるというのはどうだろう。
・・・すまん、忘れてくれ。
>>451 >つまり、他人との協力作業が行われているかどうかをどう判断するかこれが重要。
>アクション要素が強ければ、同時行動しているかどうかで判断できそうだが生産系は…
現状、これだけでは無意味なんですよ。戦闘アイテムゲーEQでは、複数垢があることか
らも、これが分かります。
サーバーは、操作してるのが人間なのか、BOTなのか、はたまたBORGなのか、全
く判別付かないのですよね。
ただ、有効な手段の一つというのは認識してますし、それに基づいたアイデアも書い
てます。ですが、他のアプローチで考えることは、ダメなのですか?
当たり前の一言で、広い道をわざわざ狭くする必要があるのですか?
*1鯖1キャラの弊害は、ただ一人以外には伝わったと思うので、これ以上は
書かないことにします。
>>451 >1垢の複数キャラと多垢の複数キャラを混同してない?
文脈から考えると真逆の意味ですか?
”1垢の複数キャラと多垢の複数キャラは違うと思ってない?”
ですか?
えーと先ほども書きましたが、違います。ただ一つの点だけ。
お金です。
マーケティング戦略で、ある程度複数垢を抑えることは可能だと思うのですよ。
それに、もし、国民番号が導入され、それを日常的に使う習慣ができたならば、
複数垢は飛躍的に抑えられると思うんです。
なので、複数垢が現状程度に抑えられた状態での対策を考えることは、
私の上げた案が駄作だとしても、無意味だとは思わないのですが、如何?
>459-460
>451は多分、1鯖1キャラじゃ駄目だ、ということを言っているのだと思うのだが。
>>461 そうかも知れないんですけど、複数垢前提の話のみ進めるのは
どうかと思いまして。
他のアプローチの仕方もあるはずなんですよ。
いろんな方法を模索するのはいいことだ。姿勢は認める。
ただ、複数垢を防ぐのは難しいと考える人が多いから
あまりに思いつきっぽい内容だとどうしても否定意見ばかりでてくる。
否定されてばかりだと頭にもくるし、意欲も減退するだろうから、
案が出来たら、もう少しいろんな角度から熟考してみて、
抜けがないかを他の人の意見を聞きたいときにバシッとやって欲しいかな。
マジで奇抜なアイディアだったら、もちろん拍手喝采だ。
一応突っ込んどくけど、日本国民に与えられる番号は
簡単に、しかも頻繁に変更可能なんだが・・・
第一、番号なんて適当に登録すればいいだけだし。捨てメアドと一緒。
そもそも垢登録した後で、いちいち自宅に本人の電話確認やら
印鑑証明やら要求されるゲームなんかやりたくないよ・・・
安いほど無駄にキャラ増やしそうだが、高ければ安いゲームに流れそうだ。
あと、国民番号が導入されたら匿名で遊べるゲームに人は流れるな。
多垢してまで遊びたがってる奴を止めるってのは、需要があるのに
供給しないようなもの。なにかが間違ってる。非営利で拘りのゲームを
提供したいというなら話は変わるかもしれんけどさ。
兄弟で同じゲームを同じ端末でやってるつつましいプレイヤーがかわいそうだ
467 :
386:03/10/30 21:22 ID:???
>>443-445かな?
>後生産品は、まるでコピー機のように同じものができるシステムは考えてません。
この場合、意図的に同じアイテムを作れるのか
生産者同士で性能がバラけるように上手くバランスが取れるかが重要かと。
細かい数値が出るようなら同一アイテムが存在する可能性は低くなるが
端数は無視するって荒業も一応可能かな。
所有権に関しては
Aが別人CにアイテムAxを渡す>CがAの裏キャラBにアイテムCxを渡す
で一応回避できるかな。同一アイテム交換の変則系。面倒ではあるがね。
詐欺られると終わるがw
無限に関してはコアなPCがやっているという認識。
>>381で微妙に書いてあるが。
それと複数垢対策をやっていない。さらに元々のUOとの対比といった部分もある。
元のUOでやれた事が出来ない>おかしい>だから効率プレイ。といった流れ。
有用なサンプルだと思うが、完璧ではないかと。
これが初めから1キャラのシステムならそれを仕様として受け入れるPCも多いんでは?と思う
468 :
ネトゲ廃人@名無し:03/10/30 21:23 ID:P1Zgyu9J
469 :
386:03/10/30 21:23 ID:???
>>369に関して
一応
>>372で意見はしてるがわかりにくいかも…最後の部分で
そういった欲求のあるPCがどれだけいるのかが一つ。
もう一つはその辺はゲームコンセプトの問題ではないのかという事。
なんでもユーザーのの要望に答えれば良い訳ではないのは承知だと思うが
その鯖で遊ぶ事すら出来ない、何て事でもないんで理不尽ではないと思う。
その鯖ではそのキャラで精一杯プレイする。緊張感があっていいと思うが。
>・1鯖1キャラが(ゲームバランスを崩すほどに)複数垢を促進することについては、納得したのか。
>・もし納得しているならば、複数垢対策を立てていないのに、何故1鯖1キャラを推すのか。
ゲームバランスを崩すほどに、と書かれると反論しないわけにはいかんのだがw
というかこの辺がグダグダ書いてしまっている要因かなとも思う。
1キャラは普通にメリットデメリット持ち合わせた物だと思ってるんだが
頭ごなしにデメリットしかねぇ、なんて言われると反論したくなると。
現状では無限の事で食い違ってる感じかな。催促はするが崩壊するかといわれると…
複数垢に関してはもう1キャラだから、ではなく
効率プレイ不可能=複数垢増加と考えた方がいいんかなと思ってる。
案に関しては平凡なのは思いつくがこれと言ったのはない。
既出なのを複合してもそれなりの効果が出るとは思うけど。
生産系をメインと捉える人が減って、戦闘マンセーになることを
危惧する、しかしながら共存もありだから、これは、正確には、
スレ趣旨には反すると思う
思うのだが。そもそも複数キャラとか複数垢といわず、
メインが生産系で、それで満足なら、すでに挙げられている問題のほとんど
は発生しないはず
その魅力と、にもかかわらず発生する落とし穴となりうる点、を考えよう
まとめると、鍛冶屋は物が売れないとつまらないということなんだろうが
物が売れないのは物が壊れないからではないだろ?
オマエの作った武器に魅力がないだけだろ? な?
それで補足だが。
戦闘メインの狩り中心の冒険ゲームだと、長時間プレイするにしたがって
(1)成長が頭打ちになる
(2)死亡時ペナルティが気になる
(3)単調な作業プレイがつらくなる
(4)初心者との格差が窮屈になる
といったもろもろの事情があって、他の職業や他のタイプに
手をだすことができ、それによってゲーム全体の寿命を伸ばそうという
運営側の都合があると思える
生産系メインであれば、それは限りなく追求できるもので、
たとえば独りでできないような事業を起したり、徹底した業務モデル
の改善やパッケージの導入によるコスト削減など、リアルの例を
挙げれば際限がない
ちょっと本格的で手を出しにくいかもしれないが、そういった演出や
作りこみがあると、生産ってすごいと人から言われるようにならないか
>>471 本当の事を言ってしまったらつまらなくなってしまうので勘弁してください(w
>>741 武器に魅力を付けられるほどの行動自由度がないことを憂えてるんだろ?
バカみたいな事聞くなよクズ
>>741に期待しようか。先は長いが。
まあ、落ち着け?
生産系を重視するなら国際サーバーと、ゲームの中になんらかのランキングを作ってその上位者にはスポンサーから商品(そのゲームで食っていけるぐらいの価値の)を給与されるシステムがあったほうがいいと思う。
課金はゼロで、そのゲームに月に何時間か参加してるだけで抽選で商品が当たる宝くじ的なシステムを導入し、すそのの広いチャット目的者や未開発のネトゲ初心者を大幅に参加させ、人数を集める。
その人達はただ単にパソコンを付けて時間経過を待つ人は少ないし、多少なりとも参加するだろう。
477 :
続き:03/10/31 01:12 ID:???
そしてその人達がチャットなりをして楽しむさいに、ファッションや小道具等の自己主張の道具を欲しがり、消費が生まれる。
つまり真剣にそのゲームをするレッドゾーンの人と、このスレの人達のようにMMOを楽しんだりあわよくばランキングに入りたい人のグレイゾーンと、そんなことにはあまり興味の無いホワイトゾーンができる。
これで市場細分化がより複雑にでき、ゾーンごとにより希望する商品が変わることとなり、生産者としては今までのMMOに無い魅力的な生産価値や商売ができるようになると思うのだが
なんつーか鯖と垢の議論はあんま熱入れてもなーって感じ。
とりあえず最初に1人キャラを作って遊んで面白くなければ、
効率プレイ対策も複数垢対策も無駄な訳で。
まあそれがもう出来てるってのなら別だが。
>>478 出来てるもクソも製作スレじゃないっての理解してないんだろうか
ここは製作のための議論でなくブレインストーミング的な場だ
>>479 いやだから、効率プレイ対策だの垢対策って、他のシステムありきだろ?
土台をすっぽかして屋根の話をしててもなってこと。
「生産系を重視する」という目的あっての効率プレイ対策であり垢対策なはずだが、
ここんとこいかに効率プレイ対策、垢対策をするかが目的になってる気がしたんでね。
まあ個人的な意見だからそう熱くなるなって。
垢対策の話はもういいよ。
「効率プレイをしなくても不利にならない」ではなくて
「効率プレイをしなくても楽しめる」が重要じゃないか?
釣りしててさ、隣の奴が大物釣りたいからって
確率上げるために竿を何本も並べてるのみたら
アホか?って思うだろ。
そもそもの問題は「生産系が単調で詰まらない」という現状で、
生産系を複雑にしてゲーム性を高めるという案と
人間同士の交流を重視するという(UOの延長の)案が出た。
その二つを両立するのが複数キャラによる生産コンボなのだが、
1プレイヤー複数キャラでコンボを成立させる効率プレイが嫌がられている、と。
しかし、生産競争を一つのゲームだと考えると、各プレイヤーは効率プレイを探さなくてはならない。
もちろん、1プレイヤー複数キャラという安易な戦略が有効ならば間違いなく駄ゲーだ。
結局、戦略の優劣が存在しなくなってヌルい作業ゲームになる。
(投資額によって優劣が決まるのはさらに悪いかもしれないが)
効率プレイを探し続けられるシステムが必要なのではないかな。
ex.
割と効率の高いプレイはあまり変わらないが、最も効率の高いプレイは常に変化し続けるとか。
たとえばね
戦闘シーンってのは展開などで行動を変えるわけ。
ダメージ受けて死にそうなら回復とか防御とかね。
同じ敵でも、乱数要素、ゲームによっては微妙にパラメータも違う敵になったり。
自分が弱っていたりするとまた違う展開だ。ここに考えなくてはいけない、単調でない部分がある。
同じ材料で同じ自分が生産して、(乱数要素くらいしか)変動要素がないなら
それは単調だ、つまらん、と思っても不思議ないわな。戦闘とのこの違いがマ理由のひとつめなんだろう。
前スレで生産を戦闘(と同等のシステム) にしてしまえという意見があったよ。
(・・・まあ出したのは私だが)
鉄鋼相手にハンマーで殴るようなイメージかねえ。
スタミナかなんかにダメージが来て。
熱ゲージが時間で低下、熱いうちに打たないとどんどん武器のランクが下がるとか。
とはいえ不測の事態というのをどう演出するかが問題だな。
戦闘で言う自分が弱ってたりという状況をどう演出したものか・・・
まあ全部の生産がそんなだったらそれはそれで嫌っぽい感じではあるが(笑
素材が襲ってくればいいじゃない。
貴方の手元を狂わせたり、放心状態にさせたり、
技術者としての自信を失わせる特殊攻撃をしてくるのよ。
それをうまくかわしながら素材にトドメの一撃を叩き込んで生産するのよ。
生産者として上手くなれば、覚えた「特殊生産コマンド」で一撃生産よ。
効率プレイ→お金やアイテムいっぱい→ライバルより優位に立つ→優越感→楽しい
楽しさの価値観なんて人それぞれ
まぁとりあえず垢については、語ることは語ったので置いておきます。
のちのち包括的なシステム案がでたときの、その1ピースとして
機能することがあれば幸いです。
では名無しに戻ります。
>>481 効率プレイをしなくて”も”楽しめるのは、ゲームとして当たり前。
効率プレイを”したほうが”楽しめるのが問題。
>釣りしててさ、隣の奴が大物釣りたいからって
>確率上げるために竿を何本も並べてるのみたら
>アホか?って思うだろ。
で、この例は、上の問題点を見事に内包してるんだよな。
それと、垢の話は効率プレイ云々じゃなくて、自己完結して生産者の意義が
失われることに対する対策案だよ。
>>485 それは真っ先に考えたんだが、世界観的にね…。
プレイヤーの納得するような形でうまく演出する方法がなかなか。
まあ調整システムを練る方を優先してて棚上げにしてたというのもあるが。
>>488 ほとんどのゲームの場合、生産が単純作業だから
どうしても効率を求める方向に向かうんだよね。
というかそれを研究するのが楽しみになっている。
それもまたひとつの楽しみ方ではあるけど、もっと別の方向にこだわりをもてれば
多様性が生まれるんではないかと思う。そういうシステムを考えたいもんだ。
>>488 >効率プレイをしなくて”も”楽しめるのは、ゲームとして当たり前。
当たり前のはずのことが出来てないゲームが多いですね・・・
生産の材料となる素材は同じ物でも微妙に数値が違う。
それを判定するには相当な熟練が必要。熟練者でも間違う事がある。
また天候、湿度等の外的状況の判断も必要。
それを踏まえて生産行為をする。
状況判断、素材判断を間違えるとちょっとしたアクシデントなどが発生する。
問題はデータをどう隠蔽するかだが。
>釣りしててさ、隣の奴が大物釣りたいからって
>確率上げるために竿を何本も並べてるのみたら
>アホか?って思うだろ。
現実でなぜアホかと思う、その理由を
システムに入れ込まなければ解決しないだろ
これだけの話にとどまらないが
非現実ゆえのリスクは大きい
本格的なつりゲームだと魚群やルアー・仕掛け・餌といった変化が
あるが、具体的にUOの場合だと、数こなせばそのうち大物が
ひっかかるような、釣れる場所とスキルによる確率依存のみ
既存のゲームがはしょりすぎで、それがシンプルなのではなくて、
ずさんな方法だから面白くない
システムを作る側が楽したいから一様に省略しているだけだと、
かならずその欠点を突いてくる廃人が現れると思うし、当然だ
戦闘には戦闘の独立したゲーム性、
生産には生産の独立したゲーム性…が本来望まれると思うんだが
どうもそこらへんが釣り合わないんだよねえ
生産活動を戦闘風にするとなると鍛冶ばかりじゃないから、
スキルごとにゲームを用意することになるな。
端折るのは仕方ない気もするが実現は相当困難だろな。
鉄のインゴットが現れた!鍛冶屋の攻撃!鉄のインゴットから火花がほとばしる!56のダメージを与えた!
小麦粉が現れた!パン屋は水を使った!水がすいこまれてゆく・・・小麦粉はパン生地に姿を変えた!
ブナの木が現れた!木こりは動揺した!「大きすぎる!」木こりの自信に8のダメージ!
海で釣りしてたらさ、遠くに船が2隻見えたんだ。
その船は網で漁をしてたね。
網使うためには船が2隻以上、船1隻動かすには5人以上人が必要なんだよな。
沢山のプレイヤーがうまく協力しないとうまく行かないらしいんだけど、
こっちが1匹釣る間に向こうは20匹以上だもんな。
折れもなんだか船欲しくなっちゃたよ。でもめちゃ高いんだよ。
だから乗組員でワリカンするのが普通らしい。
まずは仲間集めから始めるかな・・・・・・。
ダメージ表示は無駄だからいらないかな
こいつはいかにも死にそうだ、くらいのアバウトな表現で頼む
>>497 人生全てが戦闘です。
寒い冬の朝は布団との戦いから始まります。
そのあと朝食との。
ならログインしたら布団との格闘から始まるんだな。
それはネットゲーじゃなくてもある意味バカゲーとしてなりたちそうだな。
>>500 ごめん、面白そうだと思ってしまったんだが・・・
生産系がなくても、またシステムがしょぼくても、
経済は成り立たないように見えて存在している
それは狩場での縄張り争いやモンスターをシーフしたとか騒ぐあれのこと
話題は時給でいくら稼いだとかExpの効率になり
いかにカンタン早く強くなれるかを競い、また自慢する
これってつまり、生産系の視点からすると、戦闘系というグループは、
モンスターと格闘してそれによってお金やアイテムを生産しているように見えるんだ
生産する相手は無尽蔵に無限に沸き、狩場によってLV分けされている
だからこのようなルールに従うと、「苦労」して「生産」せず、人をだまして
上澄みを得ようとするような人に見え、いわゆる、商人に見え、汚いと感じる
これでは仲良くなれるはずがない
生産に失敗しても生産系職が何か失う事はないしね
生産系でも原料を採取する職業は別として、
原料を加工して売る職業は商人と同じですよ。
生産者と販売が一緒だと資本経済が成り立たないのよね。
雇用とか給料とかそういうのが。
それって原始時代レベルなんだが。
そのへんをフォローしようってシステムが皆無だね。
508 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/03 00:28 ID:3ZA7hbxP
それ以前に需要の変動、商品の開発が相当薄い。
どこにどんな需要があるかを考え
商品構成を変える
商品を開発する
流通経路を開拓する
この辺がうまく再現できて需要の変動も
適度な速度で起きれば良いんだが。
それは生産系っつーより商売系だな。
俺的にはそっち系の話しはわりとどうでもよかったり。
あくまで職人として他ユーザとの交流をしたいのであって
別に金儲けしたい訳では無いんだよね。
生産と販売が切り離されると、生産者は客との生の付き合いができなくなるので
それはあんま嬉しくない。
客の代わりに販売者と交わるようになるんだろうけど、それはやっぱ違うんだよね…。
パン屋さんやケーケ屋さんをやりたいんで合って、
工場でパンやケーキを作りたいわけじゃないんだよね。
だから>507のような、近代的商業システムはでもいいと思う人の方が、
多いと思うんだけど、どうかな?
>>509-510 そのせいで失われた世界の自由度が生むドラマ性のほうが痛い
原始時代のドラマしか生まれん
>>509-510 というより
その場かぎりの交流やモノノウリカイさえ出来ればいいってんなら
現状でいいわけでしょ?
そこに満足しないからこのスレがあるわけで
現状以上望まない人が何を言ってるのかわからん。
>>512 その場の交流すら無くなるということだと思うが。
ていうか
>>1 を読み直せ。
>>342 みたいにフォローがあるならいいが、具体性も無く言われても懐疑的になってしまう。
というかUOはベンダーと生産者が別になっているケースはそれなりにあったんじゃないかな。
だからといってなにがどう変わった訳でもない気がするんだが…。
>>508 パッチが当る度に変動する需要に合わせて商品構成変えたりはしたな。
あとは鯖立ち上げからだと鯖の成熟度に合わせて商品構成を変えたり。
あの世界では誰しもが瞬間移動できるから流通という概念は無かったな…。
>511
痛いと思うのは別に構わないが、
よく理想系として語られる(実際にそうであったかどうかは別として、妄想入り混じった上での)「昔のUOの鍛冶屋」
のようになりたい、というだけなのだが。
>512
(昔の)パン屋と客のような関係を否定したところで、
コンビニと客のような関係が「その場限りの交流」以上のものを生むとは思えないが。
じゃあ、何を生み出すと考えているわけ?
まあ是非はおいといて。、生産者、販売者、消費者の三者関係を生み出したいのなら、
生産者には販売手段が少なく、販売者はそれとは比較にならない販売網が存在する状況が必要だな。
逆に、販売者には需要に応じた生産力が無いことも必要か。
今のUO風に言ったら、
辺境・無名の安いshopと、そこの物資を買い占めて店に並べる有名大型shopみたいなものか。
一応流通というものも存在しないことは無いが、
本格的にしたいのなら移動魔法の排除と、広大な世界が最低限必要か。
そして、販売網の一部プレイヤー或いはnpcによる寡占状況も必要になる。
で、廃人(別に害意はないが)でもない限り生産者は販売者のような流通網に参加できないこと、
そして継続的に大量の物資が消費され続ける状況もなければならないな。
そもそも資本主義自体、
資本家と労働者間のある種の不平等関係のもとになりたっているしな。
現実世界でそれに文句を言う奴はあまりいないだろうが、
ゲームの中でまでそんなもの持ち込みたくない。
そうだね。労働者をNPCがやるというならともかくね。
不平等・・・か
機会は平等でも結果が不平等だと騒ぐ・・・
社会主義か
「面白おかしく」はお気楽だけど、
「楽しく」は少し努力が要る
UOのような魔法でなんでもありの世界ではなく、大航海時代とか、あるいは飛躍して星間
航行の時代のような無闇にだだっ広く、移動自体が大変な世界なら特産品とか流通業が
活きてくるのではないかと。
しかし移動自体が大変なゲームはうまくやらないと大変なストレスも生むからのう。
悩ましい。
ストレスとお金を置換してるんではないかね?
ストレスなく金が同じだけ稼げるなら意味はないだろう?
ゲームの中にコンビニのごとくの便利があってはいかんよ
>>522 上手くは言えんが、なんか考え方が俺とはズレてるということは解った。
とりあえず俺はストレスを感じる時点で駄目。
楽しさを求めてるのであって、ゲーム内の金が欲しい訳じゃない。
>>523 君は何から楽しさを得ているんだろう。
ストレスとストレスからの開放によって、擬似的な楽しさを得るのが
実体験でないエンターテイメントの根本的な楽しさだ。
君の行く手を阻む全ては君にストレスを与えているし、
それを克服して楽しさを得ていると思うんだが、
ストレスを感じる時点で駄目なら、君にゲームは出来ないんじゃないか?
>移動自体が大変な世界なら特産品とか流通業が活きてくる
>しかし移動自体が大変なゲームはうまくやらないと大変なストレスも生む
これについてちと妄想
・世界が広く、いくつかの国に分かれている >>国から国までの距離は、馬車で1時間、徒歩で2時間程
・移動魔法が限定的に存在する >>テレポーター施設が街にあり 同国内の街限定で一瞬で移動可能
・A国では貴重なシルクが多く取れる B国では取れない
・B国では貴重な銀が多く取れる A国では取れない
・A国の商人は、シルクを馬車に積めこめるだけ積みこみ、同乗する友人と世間話しながらB国に向かう
・B国に着き、載せたシルクを賑やかな街頭で売りきる事ができた >>ここまででA国を出発してから3時間
・今日はもう遅いので(現実時間が)B国で宿をとり、ログアウトする事に >>馬車も宿屋に預けておく
・翌日、シルクを売って儲けた金で、B国の特産物である銀を安く購入する
・馬車に積めるだけ積み、A国に帰る
・A国に着き、銀を売る バカ売れウマー
・二日かかったが、結構なお金を稼ぐ事ができた B国に友人もできたので暇があったらまた会いに行こう
こうゆーのがめんどくさい人は、自国内で商売をすれば良し
自国内だけならテレポーターによって好きな場所で商売ができる
★移動が大変だからこそ可能になる流通によって、商人のお金稼ぎの方法が多くなる事は単純に良い事だと思う
そういう妄想したことあるんで好感持てるんだが
寂れた街が沢山できるだけじゃないかと危惧してしまうよ。
A国内の一番B国に近い街へワープし、帰り道はB国内の一番A国に近い街へワープしましたとさ:P
となってしまうから、ソノ程度の不便さじゃあ金が溢れるだけかと。
ってか、最近でてきたゲームは移動の不便なゲームが多いんだしさ。
あまり理由になってないけど、移動魔法の無くたっていいんじゃない?
>>524 私はストレス=精神的苦痛という意味で使っているんだが、それは問題ないかな。
言葉遊びをする気は無いので、もし用法として間違っているのなら読み替えて欲しい。
それでもなお問題があるのならあらためてレスをキボン。
パチンコなんかはさ、
出ないよ出ないよ。ああーー!!出た出た!
そういう意味でストレスがあるからこそ快楽があると524は言いたいのでは?
移動手段を制限して、移動しきったときに
嬉しいかどうかは疑問なので524の例えは変だがw
俺は>524ではないが、
戦いに負けることや商売に失敗して損すること、
それそのものは苦痛でしかないだろ。
でも、「あー、悔しいな。じゃあ次はああするか」などと考えたり、まあその後の選択肢は人それぞれなわけだが、
ただ、その辺りの「苦痛」がないと、ゲーム性なんて一定レベルを超えないよな。
初心者をいじるだけの将棋やチェス、或いは下手糞と戦うサッカーなんて、そのうち飽きる。
なのに、精神的苦痛を感じる時点で駄目、というのだったら、実際ゲームなんて楽しめないんじゃない?
苦痛があることよりも、それでゲーム性が豊かになることのほうが、重要だと思うんだけどな。
531 :
529 :03/11/03 19:40 ID:???
すまん。移動の話は別の人だね。
>>530 移動中、一歩歩くごとに戦闘になるようなゲームは多大な苦痛をもたらすが、
それは果たして豊かなゲーム性かと。
移動の問題も同じで、程度ってものがある。
なるべく快適に遊べるように設計するのが、ユーザに受け入れてもらうためだとおもうが。
あと貴方は死ぬたびに精神的苦痛を感じているようだが、私はそう考えていなかったので
全然気がつかなかった。
私が苦痛を感じるときは無意味で単調な作業を強いられるときで、
特にユーザと交流を目的にネットゲーをプレイしている時はその傾向が強い。
で、輸送がそういう作業に成り果ててしまわないかというのが危惧。このスレの元々の趣旨と反するし。
主観で話してしまったので、苦痛云々の話しは理解され難かったようですまんかったッス。
533 :
525:03/11/03 21:54 ID:???
>>527 >A国内の一番B国に近い街へワープし、帰り道はB国内の一番A国に近い街へワープ
その、A国の一番B国に近い街から、B国の一番A国に近い街までの距離を想定しての話です
つまりA国とB国はかなり遠いという事
国境沿いの街は商人が多くなる(そこから先は馬車で移動するため)
街の特徴付けという点で良い事かなとも思う
>>530 >輸送がそういう作業に成り果ててしまわないかというのが危惧
貴方が何をもって「無意味で単調な作業」と感じるのかが分からないからなんとも言えない
が、既存のMMORPGでいうところの生産者
つまり、mobを倒す事や敵対者を倒す事よりも
何かを売る事で楽しみを見出す人の遊び方や楽しむ方法を増やす事は
単純に良い事ではないかな?
534 :
525:03/11/03 21:56 ID:???
どんな方法でもいいが、言えることは一つだけ
ぜひとも、運び屋としての意地を見せて欲しいところだ
>>533 A国とB国の往復をひたすら毎日やる日々というのは無味乾燥な気が。
それで儲かるならそれでもいいかもしんないけど、
>>508 に通じるものがあるような。
NPC買い上げの品物だとつまらんし、かといってPCの需要があるものだと、
暇な人は自分で買いにいきそうだし。というかPC全員馬車持ちになったりして、色々大変そうだ。
あと、商売と関係ない人も1時間とかかけて移動しなくちゃならないの?
移動が必要以上にめんどくさいゲームはシングルだと流行らないけど、
マルチはどうなのかな。
このシステムは商売人にはいいけど、他の人にとって微妙になりそうな悪寒
まあ実際は流通SLG(運び屋ゲー?)みたくなるんだろうけど。
>>536 確かにキャラバンで儲かるなら全員馬車を持つだろうな。
別の街に行くことはそれなりにあるだろうから、ついでにやればいいし。
もしくは別キャラで商人を作ってそいつにアイテム運ばせて自キャラは街にいるとか。
世界観は面白いかもね、PC相手の商売は成り立たちにくいかもしれんが。
538 :
525:03/11/03 23:45 ID:???
>>536 >A国とB国の往復をひたすら毎日やる日々というのは無味乾燥な気が。
んーなにか微妙に感性が違う(当たり前だが…)
毎日のように、時間のかかる流通をして、国と国を往復する遊び方をしないでも良いでしょ
気が向かない時は、既存のMMORPGのように自国内で商売すれば良いだけの話
「流通する遊び方もできる」だけで、「流通しなければ楽しめない」わけでは無い、という事です
>PCの需要があるものだと、 暇な人は自分で買いにいきそうだし
ここ重要だと思う
「暇な人なら自分で買いに行く」逆に言えば「暇じゃない、自分で行くのめんどくさいから人に頼る」
これこそMMOの面白さ
・自分の国で手に入らない、シルクの素材の素敵な洋服が欲しい
・でもそれが売ってる国に行くのがめんどくせー
・で、どうしようか迷いながら街中ウロウロしてたら、商人がお目当ての服を売ってる!
・ちょっと高いけど…、自分で買いに行くよりは良いから買おう
こんな感じが理想だなー
「めんどくさい、時間のかかる事」が存在する事によって「他人に頼る事」が”多く”なる
それだけ人との交流が増える事にも繋がると思う
しかし問題は「MMORPGの世界には暇人が多い」という事か…
>>533 >何かを売る事で楽しみを見出す人の遊び方や楽しむ方法を増やす事は
>単純に良い事ではないかな?
>>507 みたいなのもあったんで一応突っ込んどく。
人によるかも知れないけど、売るのは手段であって目的ではないんだよね。
>>514 の話しにも繋がるんだけども。
輸送隊の規模によって山賊や怪物の襲撃があったり、
イベントに遭遇したりとかだと交流の手段としては面白いかも。
まあスレ違いっぽくなってしまうが…ってこれ前スレで既出だったような。
>>538 運ぶのが儲かるなら金目当ての人はそれだけやるようになると思う。
儲かるなら多分楽しいと言うか、なんかしら達成感あるし。
あと仕入れと卸しがNPCかPCかでかなり変わって来ると思う。
NPC <-> NPC だと楽そうだが、PC <-> PC だと凄い大変そう。
みんな運ぶんなら儲かるわけないでしょ。モノが溢れてるんだから。
そしたら「より売れるもの(珍しいものとか)が売れるわけだ。
とはいえ旅商人が多かったのも事実。ただ同然で仕入れた胡椒が何万倍もの値段で売れたりしたわけだし。
現代の「旅」と非文明世界の「旅」は全く違う。
何ヶ月も何年もかかって移動して、やっとそこに価値が生まれる。
それくらい世界って広いんだよね。死の危険も多い。
普通の人が「生活」をかなぐり捨てて「旅」にでるわけだ。
ちょっとあちらの国へ、ってわけにはいかない。長い旅路だからね。
その「感覚」が、多くのプレイヤーに判ってもらえないのは痛いなあ。
そういう「旅の果て」に商売があるんだが、これを「手段」って言えるとは思えないんだがなあ。
まあ、商品に地方色が濃くないと意味はないかもね。
>>541 なんかいきなり矛盾したことを言ってる気が。あなたの言うとおりなら、
常により売れるものを運べばいいんでは。情報の伝達は一瞬だから不可能ではないと思う。
・・・売れるものがあれば。飽和した時点で輸送の意味は無くなるけどね。
あと旅をシミュレートしたいなら専用にシステムを組まないと難しくないかね?
少なくとも既存のゲームではその感覚とやらを分かって貰うのは無理だと思うのだが。
全員に旅商人のロマンを感じろと言っても無理があると思う。
あと、移動にしろ物売りにしろ何かを為すための手段だと思うけど。
旅、商売というと、いろんなものが介在してくるからイメージ変わってくるけどね。
>>533 遅いレスになるが、宇宙における銀河みたいに国が点々としてるわけ?
普通は地図上に適当な間隔で村なり都市なりがあるもんだとおもうが・・・。
それら全部が結構な距離離れているとしたら確かに自国内でも徒歩移動じゃ厳しい。
すごく広大な世界が思い浮かんだよ。
まず「誰に」売れると思ってるんだ…
「売れる」ものを「売った」瞬間に相場はそれだけ下がる
少なくとも今買った人はもういらないと思ってる
NPCの無限買取りだとでも?
中世のような文化程度の話をするが
普通の「日用品」は都市の中で自給するのが普通なんだ
当然旅商人が扱う商品は限られる 「変質せず高価なもの」だ
顧客は貴族なんだよね
>>544 ゲームの話をしてんのか昔話をしてるのかわからん。
>>546 いや、顧客が貴族とかって、NPCじゃんとか思った。
変質せずに高価なものって貴金属類かなーとか。
そもそもなんか独自の脳内イメージがあるっぽくて、さっぱり、、、
まあいいや。
>>546 既存ゲームのNPCと同程度に見ているなら納得しないだろう。
またはPCを貴族にし「散在させるシステム」も考えたほうがいい。
>544-547
日用品といっても交換・修理の頻度が少ないものは都市の中で自給しないことも多い。
今でも東ヨーロッパにはロマの行商鍛冶屋(鍋釜作りね)がいるし、
家の近く(23区内)にもたまに砥師が来て公民館で仕事してる。
富山の薬売が行商をやめたのは戦後しばらくたってからだったかな。
一つの都市だけを相手にしていたら顧客が足りないから、という単純な理由だけど、
直販スタイルの行商の方が大規模流通よりも歴史が古いのよ。
まあ、MMOだと
耐久消費財は単なる飾りだったり、全く消耗しなかったり、存在しなかったり、
人口比が 冒険者>>鍛冶屋=商人>農家 とかだったり、
非現実的なところがあるから現実と同じとは限らないけど。
>>544 誰に売るかはそのゲームの実装次第ではないかな。
相場が下がるかどうかも、現時点では判断できない。
PC任せなのか、ある程度システムの介入があるのかも解らないのでは。
需給だけでなく、手間や労力に依存した適正な価格が既にある場合は簡単に値動きしないよ。
貴方の想像しているMMOではどうか知らないが。
>NPCの無限買取りだとでも?
って、・・・売れるものがあれば、と書いているじゃないか。何をカリカリしとるのかね。
ところで結局 商人はこのスレでいいのかね
右から左だけでなくなんか出来れば(コマーシャリズムとか)
入れてもいいんじゃないかね
超スレの流れ無視だけど、2次産業の案一つ投下。
やっぱ物つくりって自分のオリジナル感ってのが大事な気がするわけで・・。
絵を描けて売れるとか案が本スレであったが、
他の職業に与える影響力が少なすぎる、
著作権の問題等で現実的ナ案じゃない。
そこで、カルネージハートのソフトウェア作りのシステムや
パネキットのモデル作り的ナ要素を取り入れればどうかと思った。
ソフトウェア作りの方を例に使うと、
プレイヤーが作ったロボと、システムのロボを戦闘させ、
その戦闘結果が生産武器の能力値にあてられるみたいな感じで。
(もちろん一次元な能力値じゃなく、
戦闘結果のいろいろな値がそれぞれの能力値に振られる感じで。
・材料に使うものや、ファンタジー性が強いなら季節やゲーム内時間帯で
相手にするシステムのロボが少しずつ違ってくる、
またはプレイヤーが使えるハードウェアの性能が変わる。
・一様に材料を入手し続けられない。
等の処置を取れば、一定テンプレート化を防ぐことが出来、
良いものを安く作ることが生産者の面白さになってくると思う。
もちろんロボとかソフトウェアってのは例で、世界観に合うものに入れ替えないとダメだし、
カルネージハート並みのものをそのまま入れてしまうとあまりにもコア過ぎる、
一回一回で負荷がかかりすぎるのではないかとも思うが、
これだと生産職にそれなりの魅力が見えてくるのではないだろうか。
超長文駄文スマソ、あと一応検索はかけたけど既出案だったらスマソ。
カルネージハート:知行戦車を設計して戦闘を行うシミュレーションゲーム
パネキット:
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/4914/pk_toha.html
>>552 設計ネタは1スレ目のが激しい
html化されてるので一読願いたい
>>551 姉妹スレがあったほうが話題が混乱しないからいいような気もする。
商売だと経済の話は避けて通れないだろうし、そこまでやると
このスレでやるにはどうにもヘビーな気が。
何故か経済ネタは荒れるし。個人の意識の格差なんだろうけど。
>>553 ホント一スレ目で既出でしたね・・・申し訳ない。
>>555 うんにゃどのみちループしてるしそんなに気にせんでも。
1スレ目を参考に更に妄想豊かにガンガレ。
あとなんとなくファイズゲトオメー。
557 :
552:03/11/06 23:38 ID:???
>>556 ありがたいお言葉です・・・けど、叩かれも妄想もされない状態なんで
もうちょっと自分で練ってみまつ。
>>557 凝った生産システムというか武具のパラメータとかを構築すると、
それを生かす戦闘システムにまで思索をめぐらさねばならないからね。
設計はなかなか敷居が高い気分。
あんまり凝りすぎて(天気、湿度、星、月齢、方位とか)相関が
わけわからんようになってしまうと、数を作って運頼みの総当りになってしまうしね。
>わけわからんようになってしまうと、数を作って運頼みの総当り
そのくらいやって、その中から法則を見つけうる、もしくは誤解させるくらいがいい
とは思うんだが「攻略」って気分だとどうしても「クソゲー並に敷居が高い」と取られかねないかも
「やった!発見だ!世界で見つけたの僕だけかも」という誤解を生む事なく
ワカンネ ツマンネ って言われて終わりか
>>559 やっぱある程度のわかり易さが無いと、余程根性のあるプレイヤー以外は
諦めてしまう気がするんですわ。
一生懸命法則を探している人より、廃人の総当り方式の方が
良いパターンを見付けてしまったりね。
やはり情報はほとんど開示されていて、その中でユーザ各々に最適な
ソリューションを探すのがいいかなと。
ちょっと曖昧な要素を入れておいて、都市伝説っぽい条件が生まれたりすればいいかなぁ。
(UOで昔あった腹八分目がスキルが上がりやすいとかね)
現状では秘匿していても直ぐに廃人に解析されてしまうし、
解析されないように難解にしてしまうとワカンネツマンネの罠に陥るような気がします。
現実の話として
鍛冶の人がいろんなもん(日常品も含めて)作るんだけど
「これだ!」っていうベストのものってむずかしいわけだよね
使う人の腕力考えたら、このくらい重くても使えるし、重いほうが打撃力としては上がるしね。
でも重いレイピアってのはあり得ないから適正の重さってのがある。
重さだけじゃなくて展性(折れずに曲がったりしやすさ)も大事だったり、
曲がるくらいなら折れても構わないという種類の剣もある。
刃が研ぎやすいかとか刃こぼれしやすさとか、数種の鉄の複合素材だったり
重さバランスや鍔の有り無し、柄の長さ、峰に入れる文様によって強度を上げたり、
まだまだいろんな要素がある。
これらを「反映して面白い」かどうかはまあプレイヤーによるわけだ。
複雑だから燃え上がるプレイヤーもいるし、引くプレイヤーもいる。
とことんまで複雑な生産システムを持たせてみるのも面白いと思うけどねー。
これ以上ないという単純なのはもう現状あるわけだし。
>とことんまで複雑な生産システムを持たせてみるのも面白いと思うけどねー。
>これ以上ないという単純なのはもう現状あるわけだし。
複雑だから良いと言うわけではなくて、それらがちゃんと
面白さの要素として成り立っていないと見向きもされないと思う。
複雑さだけを求めると、生産系の独り善がりなシステムになってしまいかねない。
生産という行為自体が面白に越した事は無いけれども、ようは生産というツールを
使って他職業や世界と交流していく楽しみが重要ではないかと思う。
ようはそれらの複雑なパラメータが使う人にとってもちゃんと意味があるもので、
それらによって使う人の面白さ楽しさも増すようだと良いと思う。
逆にあまり意味が無かったり複雑化してしまって困惑させるようだとよくないかなとも。
私が求めるのはあくまでMMORPGであって、生産シミュレータでは無いというスタンスだね。
勿論、複雑な生産システムで素晴らしく面白いものが出来上がるなら、
それは凄い事だと思うよ。
>>562 >面白さの要素として成り立っていないと
そう言って、今これ以上ないほど単純にしてあるから
作業だツマンネナンダコレって事だったわけなんだから
思い切って複雑化を考えないとねって方向性の話だよ
体系化して、樹上化し、理解しやすいように、
チュートリアルもきちんとするのは「新システム」なら当然のこと
ボタン一回押してホイ生産、ってより確実に面倒になる それは確か
だけどまさかそれを否定してるわけじゃないよな
複雑=悪いことじゃないからな 面白さを提供してるわけで
どうしても「複雑」って言葉を使うと「面白くないと」って釘刺しに来る人がいるんだよな
現状こんだけ単純な生産システムばっかりなんだから、
複 雑 だ か ら 良 い
と言い切ってもいいと思う。
思わない人はこれ以上単純にしろってのか。無理。
つーかこのスレになんで来てるのかわからん。
運営の協力が必要だけど一ヶ月毎に生産キャラを持つ人に
アイデアを出してもらって抽選でオリジナルアイテムを作成
可能にしてもらう。
材料・作成方法は運営もしくはアイデアを出した人に一任
一ヵ月後にその材料および作成方法を運営側が告知
アイデアを出した人は作成方法を運営が告知するまで独占で
生産できる。
このままではアイテムが増えるだけなので一ヶ月間誰も生産しないと
生産技術が失われたとして作成不能とする。
ただし運営が告知するまででもアイデアを出した人に教えてもらった人
や偶然作成方法を見つけた人は作成可能とする。
これなら既存のシステムに加えられる気がするんですけどどうでしょうか?
すでに出ている意見だとは思いますが・・・
>>563 事実として複雑な“だけ“のものはつまらないからね。
ちなみに現在の生産システムの多くはこれまたまったく面白さの要素として
成り立ってないので、例として出すことが既に間違っている。
ちなみに私が複雑といっているのは最低でも生産工程が5以上、
武具パラメータで20以上、気温や湿度、星の位置や月齢、方位etc.. などといった要素が
解析不能なまでに入り組んだ法則に則ったシステムであるからにして(あくまでイメージの話しね)
今から多少めんどうになったからといってどうだというわけでは無いです。
ちなみに前スレでそういった複雑系システムを考案していた方がいたのでね。
コンセプトとしては
>>559 の方の思想に近しいかなと。
解析やデータベース化が不可能なくらい複雑にして、プレイヤー個々の発見の楽しさや
研究の楽しさのようなものを追及したシステムだったかと。
これも上手く機能すればきっと凄いものになると思うんだけど敷居が高くて私にはとても思索しえなかった。
で、前フリが長くなりましたが
>>だけどまさかそれを否定してるわけじゃないよな
勿論そんなつもりは一切ありませんので。私の考えているシステムも複雑だしね。
天候や気温となると、何もそこまで…と思われたりするし、難しいところだね。
あくまで思いつきのネタ程度なのだけれど、
複雑化の一例を考えてみたんだけど。
現実の武器には、
鋭さ、重点、重さといった要素が現れるよね?
そしてそれを使いこなすには、
器用さ、重心把握、腕力といった使い手の能力も問われてくる。
また、武器の攻撃方法にも、
斬る、突く、叩くといった風に、武器の特性の違いがでてきたり。
これらを、上手く再現したらどうだろう、とふと思いついた。
例えば、武器に鋭さ、重点の安定、質量を持たせるための技術、というスキル群を設定する。
刀に最も必要なのは、鋭利さ、槍に最も必要なのは重心安定技術、斧に最も必要なのは、重さ、といった具合に。
で、実際の武器の出来に、鋭利さ、重さ、重心が反映されるわけ。
戦士の武器の扱い能力にも、
剣スキル、槍スキルなどだけじゃなくて、
器用さ、重心調整、腕力といった二次的要素もあるとする。
それで、書く武器ごと、個々人毎に微妙な差が生まれて、一番相性のよい作り手と戦士の組み合わせが出来たりとか。
中途半端な妄想、長々とスマソ。
重心とかに至っては、出来云々でなく設計だと思うが…
ん、思いついた。
設計を「鍛冶屋さん」がやるんじゃなくて「発注者」がやるというのはどうか。
もちろん設計をやると言っても、実際は何もしない。
ただ、お客が「○○作ってください」と行くと、自動的に作るモノを「お客に合わせて」作る。
「そのお客に合った剣が作れるかどうか」の確率は鍛冶屋の力量による。
とんでもない怪力の持ち主が客だと、とんでもない巨大剣が出来る可能性がある。
特殊でなく一般的な剣なら量産してツクリオキしておくのも手だ。売るために。
作ったモノは鍛冶屋のレパートリーに加わり、再び作る事が出来る。
レパートリーが増えれば職人としての力量が上がる。いろんな発注を受ければ腕が上がる。
最終的に鍛冶屋さん一人だけでは力量は上げて行けず、いい使い手のプレイヤーが必要になる。
>568
重心は重要だよ。
刃つきの武器って大体重いから、
結構振り回されてしまう。
って、そんなことが問題じゃないね……無駄レススマソ。
>>567 複雑化も、現実の実際の現象に即したものなら
プレイヤーも受け入れやすいと思う。
なんていうか、、、複雑にするだけじゃダメだけど、
一つ一つ原因を解決させていく方向性がみえるものであれば
それは面白みになるんじゃないかなと思ったり。
UOって鉢植え育てられるんだよね。
あれってどうなの?
>>571 どう、というと?生産に参考にならないかという事?
573 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/08 08:24 ID:x8CWzBcs
>>571 UOの鉢植えはかなり良くできたシステムだと思う。
毎日水やったり薬与えたりしないと病気になって腐ってしまうし
交配によって様様な種類、色の植物ができる。
種や資源が収穫できたり突然変異でレア色の花が穫れたり
かなり面倒で奥が深くて女性なんか特に冒険そっちのけで花を育てるのに夢中になったりするね。
正直、これの動物版がやってみたいんだけどねぇ。
そうすればテイマーなんかも立派な生産者になれるし
もともとそれがテイマーの仕事だと思うんだけど。
>>572 生産の工程増やしたりすると鉢植えみたいになるのかなと、
UOしたことないから、面白いのかどうか判断できないんで聞いてみました。
>>573 おー、冒険そっちのけになるほど気に入る人もいるんだ。
きちんとしたシステムなら工程増えても受け入れられるんだね。
動物も年齢によって世話の難易度を変えたり
(大人になるまでは病気になりやすいとか)
狩りの手伝いをするスキルを習得させるとか
そういう要素を盛り込めば、けっこう遊べそうだよね。
動物の育成というとダビスタを思い出してしまうんだが。鍛えすぎるとパンクしたりするとか。
病気や怪我にもある程度種類や程度をつければ獣医学とも連携して世界が広がるな。
たまにイベントで狂牛病とかヘルペスとかがやってくるとか。
治療薬は錬金術師とかの薬系の奴に作ってもらうようにする(調合は魔法書みたいに薬の
レシピ本が必要とか)とか、検査&治療道具は細工師なり鍛冶屋に頼むとかにすれば
更に他の専門職との交流も増えてよいかと。 滅多に出ないレアな注文品の場合は図書館に
出向いて書き換え可能のメモ帳にでも作り方をうつしてくるとかしないと量的にきついかな。
ここに文章でシステムを列挙しても
「複雑に見える」よね
やってみたら複雑じゃないのにさ
>>577 まあその辺は想像力も関係してくるかと…
複雑っていうか煩雑かつ難解すぎるのが敬遠されるのだと思いますし。
まあネトゲーでそういうものに合った事はないですが。
単純すぎて非難されるものは既にあるが
複雑すぎて非難されるものは結構ない
>>579 つくるほうもなんやかやでバランス取りとか大変だろうし、
マンドクセって言われるのが怖いのかもしれませんね。
2、3ヶ月でポイのものと違って年単位で遊ぶようなジャンルだから、「すぎる」くらいで
いいのかもしれんね。 普通に生活するぶんには1,2ヶ月で充分だけど、専門職は
ちょっとした文庫本くらいの情報量。
確かに複雑すぎるくらいが丁度いいのかも。
例えば金属の調合を恐ろしく複雑にするとか。
最大5種類0.1%単位で調合可能。まさに天文学的な組み合わせだけど
ある割合で調合すると伝説の金属オリハルコンができる。
他にいい感じの金属の調合法は高額で取引されたりとか
レシピがあればいつでもだれでも再現可能なのがいいか、
レシピがあっても失敗するのがいいか。(回数試みればいつか成功するの含む)
ランダムはすこぶる不評なので、
気温・気圧・設備によって成功の配分が違うというのは。
一見単純に見えてその実、奥が深いものを考えとります。
基本概念はシンプルがモットーなので。
>>585 披露する気ないんなら報告しなくていいよ。大したもんでもないだろうし。
いやもう前スレから散々披露してますから。
最近煮詰まり気味で進歩してませんから書く事ないですけど。
なんか、「マリーのアトリエ」の錬金術を思い出したぞ。2作めか3作めで配合レシピの
各材料の比率を変えられるようになったんだよな。俺は結局極められなかったけど。
>>583 当然失敗するほうがいいでしょう。そういう奥義じみたものは知っていても出来ないと
いうのがいい。あと、最終的な出来に±数パーセント程度のランダムはあってもいいかも。
焼き入れに使う水でもかなりの差があるというから、水質と水温も。刀鍛冶の世界は
相当深そうです。何でもそうなんだろうけど。
例えば「出来た刀」が良いものか悪いものか、良いならどういう部分がどう良いのかを
理解できなければならないから、
作った結果が「剣+1」「剣−2」じゃ困るわけだ。
少なくとも作った結果の「アイテム名」で出来がわかるほど大雑把になっちゃダメだよな。
それこそ、使ってみて始めてわかるというか、剣なら折れてみて始めてわかるというか…。
590 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/12 08:58 ID:2PEPakF8
>>589 そうそれが究極なんだけど、これまでもさまざまなジャンルで
そういう曖昧な表現のシステムが試されてきて結局いまいち流行らずにいるんだよね。
ゲーム内の事だと画面に映った情報しかなくて
痛みとか匂いは感じないし武器を持った時の重さも感じることができないんだよね。
結局、数字で表すのがベターであるという結論になってしまうんだと思うけど
どうにかして曖昧な感覚を明確にプレイヤーに伝える良い方法はないのかな?
もし発明できたらゲームに革命がおこると思うけど、むずかしいよねぇ・・・・
大体目で見て剣の良し悪しがわかるんじゃ、プレイヤーの目利きになっちまうしな。
キャラクターを通して見てるんだからある意味しかたないんじゃねーのかな。
いまんとこ複数パラメータでバリエーションを出せばそれでいいとおもふ。
>>590 パラメータ表示が不完全なゲームってSLGには多いよ。
内部的には0-65355なのに画面表示は端数を切り捨てて0-100になっていたり、
とてもよい、よい、……、のような感想でしか表示されなかったり、など。
#ステータス表示を曖昧にしてしまえばLv廃も減るかな。
593 :
ネトゲ廃人@名無し:03/11/12 17:43 ID:3pln5maI
目利きもスキルにするべきかね。
「面倒だ」と思う人も居るだろうとは思うが
正確に目利きができるかどうかで価値自体が上下するのって
生産者からも販売者からも客からも面白いと思うんだが。
「内部的なパラメータ(正確)」があって、「目利き」をして
その目利きの良さで「正確なパラメータの近似値」が表示される。
目の利かない鍛冶屋は目指す方向が間違いがちなのでうまく調整が出来ない。
他人の「目利き」後の数値を信じるか信じないかで目利きスキルは上下する。
目利きスキルが高い香具師が
大した価値ないとわかってるのに高値をつける
それを信じて取引が始まる
全員一致で目利きスキルMAX!
目利きに数値を入れたらダメじゃない?
ただキャラクターを作る時に、「価値観」を設定して、
それに沿うような形で正当な評価を下すとか。
自分の能力値で価値観が変化するとかどうよ?と何気に思ったり。
例えば、
攻撃力高いけど、重くて普通のキャラでは扱えないという感じの性能の武器は、
普通のキャラからだと評価低いけど、
力が強いキャラだとの評価高くなるとか。
同じ種類のアイテムでも性能に微妙に差があるのが前提じゃないになるけど・・・。
超誤字スマソ・・・。
自分の能力値で価値観が変化するとかどうよ?と何気に思ったり。
例えば、
攻撃力高いけど、重くて普通のキャラでは扱えないという感じの性能の武器は、
普通のキャラからだと評価低いけど、
力が強いキャラからだと評価高くなるとか。
同じ種類のアイテムでも性能に微妙に差があるのが前提になるけど・・・。
が正です(´-`)
自キャラにとってのいい、悪いで決まるものなのか。
ていうかそれはよくわからん。
例えば軽くて攻撃回数が増える武器と重くて一撃が強い武器はどっちが評価が高いのか。
果たしてプレイヤーの意思と関り無く評価が決まってもいいものなのだろうか。
能力値は数字でいいから、そこから自分のキャラの目指すスタイルに
合っているかどうか判断するのはプレイヤーでいいのではないかとおもうのだが。
ようは、プレイヤーの価値観で良いと思う。
あと鍛冶屋が人に武器を勧める場合に非常に困る。自分で選べといったらそれまでだが。
作ったものの目利きはもとより、
鉄鉱石そのものの善し悪し、
精錬したインゴットの善し悪しの見極めも
最終的に成果物の善し悪しに関わるので
どこまでさかのぼればいいのかわからない部分が複雑さ、生産の難しさを出す
でも操作自体は複雑化しないところがいいところ
>>601 掘ると一個一個違う鉄鉱石が掘れるの?それを全部ひとつひとつ見極め?
鉱脈ごとだと目利きいらないしね・・・良いのがほれる場所で掘ればいいんだし。
インゴットも質がいいものだけ選んであとは捨てる感じなのだろうか。
精錬して品質を上げれれば、結局手間が増えるだけだし。
独りで黙々とやる作業が増えるような・・・もう少し具体的にキボンヌ。
俺としては同じく複雑さを出すなら、インゴット精製過程で材料の質を弄れるようにする
とかの方がいいな。
出来上がるものはランダム性無しで、みんな一緒でいい。代わりに多様性を出す。
良い、悪いだと結局悪いものが使われなくなってしまう気がするんで。
材質の硬さや粘度や・・・あと思いつかないや・・・なんかそんなのを弄れて。
その辺のパラメータは武具になった時の耐久値や強度とかに影響するって感じで。
ありがちだが、硬度を上げすぎると脆くなったり色々悩む要素があるといい。
が、武具調整のアイディアと絡めると複雑になりすぎる気もする。
基本的に細かい数字弄りが好きなのでパラメータは数字ではっきり表示されたほうがいいかな。
ただ鍛治屋以外は具体的なパラメータが解らず、使ってみた感じで判断とかでもいい。
パラメータ自体は数字で具体的に出す。
でも「それが正しいとは限らない」。
「目利き」スキルレベルで「本当の数値」と「ズレ」が出る。
出来が不安定なのか、見極めが出来ていないからなのか、
どちらかの要因によって
「よく出来ている」ように見えたり「ダメな出来」に見えたりする。
研鑽を積めば「よく出来ている」ものはキチンと「よく出来ている」ように見えるようになる。
>>602 見極めしてもいいししなくてもいいんじゃない。
信じて見極めしないのもよし。同じっぽいからいちいちやるもよし。
しなくちゃいけないなんて事を考えるから攻略マニュアルが出来るんだよね。
>>605 信じるもなにもプレイヤーは効率が良い方に大多数が動いている。
誰もが攻略マニュアルを欲しがるから存在している訳で・・・。
ていうかリアルでのほとんどの作業はマニュアル、手順書がある。
同じことでは?
その回答はなんか投げっぱなしで現実を見ていない気がする。
>>606 なにが言いたいのかわからん
攻略法の需要があるから攻略できるようにしておけって事か?
>>605 してもいいし、しなくてもいいなんてのは答えになってないと思うぞ。
まあ思いつきだけで具体的なことは何も考えてないっぽいが。
>>601 ひたすら良い鉄鉱石だけ集めて良いインゴットだけ集めてよい武器を作ると。
良し悪ししか無くてどの変が複雑で難しいのかさっぱりわからん。
良い武器作るときの手間が増えるだけじゃん。
品質気にせず手間かけたくなかったら目利きしなきゃいいだけだし。
ってか、どこまでさかのぼればって鉄鉱石で終わりなんじゃねーの
と、煽ってみるので反論キボンヌ
ていうか最近のトレンドは目利きですか。
>>608 「戦闘中に魔法使っても使わなくてもいい」って意味も同様にわかんないのか?
>610
俺は>606ではないが、お前さんはどうも視点がずれているような気がするのだが。
あくまで普通のプレイヤーは、自分の利益になるように、楽になるような行動をとるよな?
魔法を使う方が効率がよいのなら、当然魔法を使うだろう。
ここで例えば、FFYのバニシュデスのような魔法があったとする。
当然、使わない方が面白いよな?
でも、物語を早く進めたい人間は当然の如く使う。
そこで、そんな魔法を使うなよ、というのはプレイヤー自信の心がけの問題でしかない。
このスレはどちらかというと、バランスを考えるスレだよな?
当然、デザーナー側の視点に沿って話を進めるべきだ。
普通のプレイヤーは、有利な選択肢があるのなら当然それを選択する。
だったら、それを意識した上でバランスを考えるべきじゃないのか?
理想的なプレイヤーばかりではないのだから。
なのに、有利な選択肢を選択してもしなくてもいいんじゃない、などというのは、
やっぱり投げっぱなしなレスだと思うぞ。
>>611 効率やバランスを考えるスレじゃないだろと一蹴してよろしいか?
>>612 バランスというか、どういった実装がよりよいものになるかは当然考えるだろう。
プレイヤーがどういう遊び方をするだろうかというのも当然考える。
使っても使わなくてもいいなんてのは何も考えてないとしか思えん。
>>609 自己レスしとくが、
目利きによって判別できるのは金属の含有比率というのはどうだろうか。
どういった金属がどれだけの割合で混ざっているかで、精製時のインゴットの
ステータスが決まることにして、当然そこから作る武具も影響を受けるという…。
ウォーハンマーとか重さ重視の武器ならひたすら重い金属の比率が高い方がいいとか、
やや非力な僧侶用のハンマーだから重さより、対アンデッドで銀の含有率高めとか。
マンドクサそうではあるがね…ていうかバランス取りやデザインが死ねそうだ。
この場合、NPC売りの鉱石が市場にずらり並んでいると雰囲気は出るかな。
目的に適った鉱石を見極めつつ選び出して仕入れするという…。
PC売りが氾濫してると既に〜%〜%とか解るだろうからイマイチ。
純度なんて、精錬すればどうにでもなるし…
>>615 アホ丸出しだな…。自分の世界に引き篭もってなさい。
>>615 ゲーム的精錬だね。1クリックで純度100%ですか。あはは、いいね。
おまえら、突っ込みどころはそこじゃないだろ。ゲーム的って、ゲームの話してるんじゃなかったか?
でもまあ結局、「何度も挑戦すればうまく行く」んじゃ意味はないわけで。
UOではインゴットが減るんだよね?
失敗作を材料に戻しても目減りするし。
ああいうのも「ペナルティ」だと思うけど、他にもペナルティの方向性があってもいいと思う。
ケガするとか。
>619
無理やり解釈せずに放置すればいいのに。
その場の最強の剣を選ぶのに
配合率がレシピ通りのを選ぶといいだけなら
所謂強い武器と弱い武器の価値がほぼ変わらなくなるね。
それでもいいような土台(敵モンスとかキャラのスキルの多様さ)作りの
ほうが大事になってきそう。
今日本産の某ネトゲのβやってるんだけど、武器も防具も装備可能スキルが設定されてて、
しかもマゾといわれる程スキルが上がらない。するとどうなるか。 ダガーからショートソード、
ロングと段階ふんで装備を買い換えることになるし、次の装備を使えるようになるまで結構
長いから低レベル生産品にもそれなりの需要が出来るんだ。 一つの参考例にはなると思う。
今の激ヌルゲーに慣らされた人達に受け入れられるかは心配だが。
>622
それプレイしてて自由度ひくっ、とか思わないようならそういう解決もありかー。
>>623 でもダガーが単に弱い武器になってしまうのはちょっと悲しいな〜。
それぞれの用途があると嬉しいのだが。
>>622 いかにもゲーム的なのね。
思うんだが、生産系って「冒険ゲーム」の中では本来必要ないはずなのね。
雰囲気作りとか、世界が冒険者だけで埋められているわけじゃないって証明するような、
リアルへ一歩近づくための要素だと思える。
その方向性からして、「小難しく、手間がかかり、いかにもゲーム的でない」のは
もともと当然の要素だと思うんだよね。
だから、とは言わないけど半端に実装した生産系スキルならいらないんじゃないか?
実装するならある程度「覚悟して」実装してほしいんだよなあ。
>>625 その近づいている「リアル」は現実ではなくて、ゲーム世界的なリアルだと思うから、
いわゆるゲーム的な実装もアリっちゃアリだと思うよ。
そのゲームの世界観に合っているものならなお。
武具の生産系を凝ったものにすると、必然的に戦闘やその周囲のシステムも
凝ったものになるしね。
実際に使われることに直結しないような部分で生産を複雑にするのはどうかなと思うし。
まあリアル指向?もゲーム的にまとめるのも方向性のひとつってことで…。
99.9%の鉱石を99.99%の純度に高めるためには
「ケタ一つ上げるために、10倍の設備コストがかかる」
これならリアルっぽくなるような
ナインナインまで等級があって、ファイブナインから規格品として認められるのな
あと前スレに、モンスターの種族や大きさごとでファクタをかける、とかで
グループ分けがあったような。アンデット特効や属性をもっと汎用にして、苦手
度数で表現するやつ
>>627 苦手度数は思いつきだったもんで書いた本人もスカーリ忘れてました。
思い出させてくれてサンクス。
合金でも元の金属の純度が0.01%単位で問題になってくるものなの?
純銀なほどアンデットボーナスUPとかは文句ないとして。
リアルでの純度による差がどれくらいかという意味なら無意味な話。
ゲーム的に面白くできるなら、ゲーム世界では純度が重要な価値を持つ
それでいいのさ。
でもよ、純度が高い低いだけが価値判断材料なら
面白くないじゃん。
まだひねり足りないぽ。
だから「目利き」なんだろ
俺にはそう見える
達人にはこう見える(らしい)
素人にはこう見える(らしい)
確度は、と
価値判断が確定しないという
>>631 元々高い低いって訳では…
>>614 から適当にいま思いつくままに書くとすれば…
銀の純度を高めれば対アンデッド特性は増すが、その分腐食しやすくなるため
耐久度が低下する(ことにする)
また、銀は魔法抵抗が上昇することにする(敵味方の魔法が効きにくくなることにする)
そこで耐久度を上げて更に汎用性を増すために鋼を混入する方法や、
魔法と相性の良い金属を混ぜてサポート呪文を受け入れやすくする方法、
希少な金属で強化する等々、様々な方向性がだな…。
もちろんヴァンパイアロード用に銀99%+洗礼儀式済みの聖剣みたいなのでも可。
雑魚グール用に銀20%+鋼80% + 炎の魔石で火属性ダメージとかなー。
銀大目だと炎の効果が弱まるので20% にしてみましたーとかね。
重量制限とかで沢山の武器は持ち歩け無いようにするとなお良し。
そうしないと専用武器を沢山持ち歩けばよくなってしまうからね。
>630
無意味な話というのは純度による影響はほとんどないのか
どっちでもいい、というのとどっちなんだ?
目利きに関しては商売人が嘘をつけるという自由度を持たす
という意味以上は感じられないなー
2chの人ならともかく普通の人なら生産につかった鉱石の割合を
素直に言う罠。
生産の時に割合は把握してるけど純度は目利きが必要というなら
>629のような合金における純度の重要性をゲーム的に定義しとかなきゃ
目利きは特定用途(銀99.99とか)にしか意味無いことになる。
>>634 当然だ。最初からそう言っている。今更偉そうに指摘する部分じゃない。
合金(モノによるけど)作る時、純度が低いと劣化したりする。
劣化速度とかそこら辺で決めれば?
100%(真空加工)なら壊れない、伝説の武具になるとか。
まあ目利きはたいした意味は無いと思うよ。
鍛冶屋はそういうのが解る。
他の職業はわからない。
ってだけでもいいと思う。成功とか失敗とか誤差とかはあんまり…。
>>636 私の考えでは不純物というものはなかったりする。
混ざっている金属の特性が出るだけ。
もちろんどんな金属でも何かしらの能力が劣化する。
その代りになにかしらの能力は逆に上がる。
ある方法で作れば最高のものが出来るというのだと、
結局最後それが氾濫してしまうから。
どんなに手間と金がかかるようにしてもそこはプレイヤーの努力で乗り越えられるし、
単に頭を使わず労力を費やさせるのもどうかなと思うので。
具体的には銀の、アンデットの与ダメージを測定した物好きがいて、
その結果、50-75-90-95-98-99.5%で、順番に、突然ピークになるらしい、
とわかったとしよう
その場合、49や76や91や98.5といった傍点ではまったくダメで、
50%の場合だと49.95-50.05の範囲内で素晴らしい励起値だっと仮定しよう
50.01%の武器のほうが、97%の武器より、アンデットボーナス
が大きい。その理由は、材質の特性と対モンスターの組み合わせ、というわけだ
そこで、最高ダメージを出そうと考えて、最大ピークの99%を目指そう
とする。そうすると、きっちり99.0000%にするためには、99.99999%の
材料でつくらなければ、誤差がでてしまい、運に頼ることになるだろう
逆もありうる。たとえば、銅剣に希少のダマスカス銅を5-6%だけ入れると、
極端に刃こぼれしなくなる、といった場合や、
100%はがねのカタナより少しだけ混ざり物があったほうが粘りがでる、とか
そんな感じだ。それをオリハルコンにするか、粗鉄にするか
大量に入れても、相性がわるいから性能が落ちる
ぴったし合わせれば、石すら簡単に切れる魔剣になる
系列は材質ごとに性格があるとし、その組み合わせをプレイヤー
にやらせてみればいい。最強レシピが確立しても、同じ武器を作るには、
まったく同じ純度の材料と同じスキル値まで必要になる
そして、これらを数値で表現するより、光沢や材質感、金属の色、
手にした感じ、という適当なな表現にすれば、よりリアルに近づくと思う
>>639 俺が金属の比率というのを考えたのは、どんなものにもプラスの面と
マイナスの面を入れたいという思想からなんだよね。
何かを混ぜれば何かは上がるが何かは下がるみたいに。
最強のレシピはいらないとおもうのだ。
量子化された隠しパラが小数点以下の魔法数で定義されていると、素材の質とか
鑑定(測定、試し切り)が重要になってくる。偽造防止にマイクロ文字が埋め
込まれているのと同じで、手軽にコピーするのが難しくなる
最強レシピは見本として存在すべきだと思うのだ。これも思想
なぜって、それがないと初心者ほど「次なにすればいいのか」という目標が
見えにくくなるし、LVや装備で差がつきにくい生産系において、上達という
モチベーション維持につながる
>639
ピークは幅が狭くてもそんなに極端じゃないほうがいいな。
つーかその内どっかに実装されそうな数少ない案になったね。
では最強がどーのこーのという話でも続けてください。
>>641 まあ目指すものの違いだろうね。
私はその人それぞれに状況応じた最適な武器があるという考えなので、
最強のレシピというのは特に無い。
どういう材料・方法で作るとどうなるかというのは基本的にシンプルな概念や計算式で良いと思う。
むしろ組み合わせとかで悩んで欲しい。「最適な」武器への道を。
これはカルネージハートのようなロボットゲームのアセンブリに近い考えかな。
生産者のスキル向上にしたがって扱える素材や道具、技術が増える仕様だと、
最強レシピとやらは見本にもならんしね。
正直、デザインから始めたい
正直、ちゃんと文書として整理しないと収拾がつかん。
頭の中だけで考えるには要素が多すぎるよ…。
こういう場合は挙げられるだけ要素を列挙するところから始めよう
ゲームにおける「武防具」はいかなる要素で構成されているだろうか。
○名前
○性能(攻撃力 ・ 防御力 ・ 命中率 etc. )
○種類(剣 ・ 斧 ・ 盾 ・ 鎧 etc. )
○形状(大きい ・ 小さい ・ 曲刀 ・ 胸当て etc. )
○装備箇所(片手 ・ 両手 ・ 頭 etc. )
○重量
○強度
○作り方
○材質
○攻撃(防御)範囲
○属性
○状態変化付与(防御)
○銘
○見た目
重複・不足があったらならレスしてほしい。
これを書いて疑問に思ったのは種類・形状が何に影響するのかという点。
剣と弓ならわかるが剣とか斧とか鈍器の違いがないか、少ないことが多い。
雰囲気の問題とか、なくてもいいじゃんとかいわれそうだけど・・・。
もうひとつ、性能はただの上乗せでいいんだろうかという点。
初心者(攻撃力3)が伝説の剣(攻撃力+107)を装備すると
オークを一撃で倒せたりするんかいな。
>>647 >もうひとつ、性能はただの上乗せでいいんだろうかという点。
こういうパターンもある。
初心者(命中率20%)が伝説の剣(攻撃力107)を装備すると
オークを一撃で倒せるけど当たるまで平均5回は必要。
成長すると命中率と攻撃速度、クリティカル率が上がる。
◆命名・分類
○名前
○種類(剣 ・ 斧 ・ 盾 ・ 鎧 etc. )
◆装着
○形状(大きい ・ 小さい ・ 曲刀 ・ 胸当て etc. )
○装備箇所(片手 ・ 両手 ・ 頭 etc. )
◆主値
○性能(攻撃力 ・ 防御力 ・ 命中率 etc. )
○攻撃(防御)範囲
○状態変化付与(防御)
○属性
◆副値
○重量
○強度
○見た目
◆生産の視点
○材質
○作り方
○銘
と並べ替えて、分けてみた
>>647 私の考えているシステムは与えるダメージが
武器の重さと使用者の腕力(力が無い者は使いこなせない)
武器の鋭さと使用者の技量(技量が低い者は使いこなせない)
によって左右されるために、人それぞれ性能を発揮できる武器は違う。
使いこなせるかの指標として更に武器それぞれにスキル値を設定してもいいが…
そっちは命中に左右するってことにするかな…。その辺はまだ決めてない。
まあ武器を伝説にするのは使い手次第というコンセプトになるのかな。
「うまく目的の場所に武器を動かせるか」
「目的の場所を決めてからの反応速度」
「目的の場所を選ぶ能力」
使用者の能力とはなんだろうか。
◆ステータス
○Strength
○Dexterity
○Agirity
○Vitality
○Intelligence
○Wisdom
○Constitution
○Charm
○Luck
◆スキル
○生産系
○戦闘系
>>647 例えばSTRがあると重い武器でも使いこなせ、ないと持てないか、
振ってもあたらないというわけですな。
問題になるのは
豊富な武器・防具・道具・食料その他をどう分けるのか
もともと戦闘主体で区分されてきたステータスに、生産系で、ステはどんな意味を持つか
鍛冶屋にとって、具体的にSTRとかDEXとか、なにがどういいのか
生産系スキルツリーの構成と区分をどうするのか
スキルによって、それに追従するように職業区分や役割も決まってくると思う
たとえば、戦闘系のスキルの場合では、すでに
接近戦スキル
間接戦スキル(トラップ含む)
魔法攻撃スキル(キャスター)
回復・強化スキル(ヒーラー&エンチャンター)
の4つで区分が一般化され、ほぼ収まると思う
つまり、戦士・弓兵・魔法使い・僧侶で基本をほぼ網羅できることになる
生産に必要なのは知識、技術、道具、材料、
そして共同作業があるなら仲間だろう。
技術というのはスキルだろうか、DEXとかだろうか。
短剣長剣斧槍なんでもござれだがB級品しか作れない 知識>技術 な人に対して、
長剣の作り方しか知らないんだがS級品を作る 技術>知識 な人がいたとする。
だがこれで後者が弓の作り方を知った直後、S級弓を作れるとしたら変だし、ゲーム的にいくない。
一方、後者に短剣を作らせたとしたら、けっこううまく作れるんではないだろうか。
つまりDEXという一次元的な表現ではなく、多くのスキルを用意し、関係の深い(深そうな)
スキル同士をひとまとまりにすることで、シチュエーション的にはそれっぽくなると思う。
知識はどう表すか。
これがさっぱり考えがまとまらない。
レシピ集めが生産活動だなんてまっぴらなんだ。
するとはじめっから全部できるかまたはすぐその状態になるということか。
ひとつひとつのアイテムに工夫が凝らせてそのシステムの奥が深いならそれでも楽しめそうか。
・・・だんだん独り言になってきたぽ。
単純な反論が出ないってのはいい流れだって事もある
もっと箇条書きのほうが読みやすいと思うが
知識というのは技術や道具や材料一つ一つに存在するだろう
知識は「プレイヤーが持つ」か「キャラクター用知識リスト」しかないだろう
プレイヤーの知識だと攻略サイトの対策が難しいし、
キャラクターが知識を持っている方が自然だと思う。
ただ、この場合には熟練度と呼んだ方が受けがいいかもしれない。
知識(熟練度)も何層かに分化した方がいいかな。
近武器60%+-長剣 50%----今装備している剣 25%
+-短剣 30%
薬40%----+-HP回復 50%
+-MP回復 5%
+-解毒剤 10%
という感じで、それぞれに対して知識(熟練度)があった方が有利になる。
単に「長剣を使っていれば他の近接武器の知識も少しは得られる」というのと変わらないかも。
熟練度はいいんだけど、大きなウソを抱える事になる。
ある事象の「知識」ってのは、知ってるか知らないかのどちらかでしかない。
段階的なものじゃないんだよね。
確かに知識ツリーというのはあるんだけど、「レシピ集めが生産活動」という部分から考えると
プレイヤーの真に自由なデザインっつーのは無理だろうな。
>>658 >ある事象の「知識」ってのは、知ってるか知らないかのどちらかでしかない。
>段階的なものじゃないんだよね。
いや、段階的なものでしょ。
道具に関する知識は使うにも作るにも複数の要素がある。
でも、使うのに必要な知識は作るのにも役立つし、
似た道具なら元の知識が一部使えるかもしれない。
本来、技術と知識は似ているものなのだから、
知識は技術の下部構造として組み込むべきじゃないのかな。
#有無の二進で表すこともできるが項目数が膨大になってしまう。
>>659 #有無の二進で表すこともできるが項目数が膨大になってしまう。
それを判ってる上で言ってるつもり。
確かに「段階的な知識」のほうが処理は簡単だしプレイヤーも把握しやすいし、理解もたやすい。
問題は「知識という要素が一元化されすぎ」て誰もが上昇することだけに腐心すること。
数値であるから上限があり、最終的に「みんな同じ」になることも問題。
これらの問題はシングルプレーでは起こらないので誤解されやすいが、
「数値による線的成長」はMMORPGにはそぐわないと思う。
全てに「個性」が反映できるようになっているのが望ましい。
それはこの場合、得る知識の「選択」であったりする。
逆に「膨大な項目数」というのが、MMOでは必要だと思う。
それはアクセサリであったり、姿かたちのバリエーションだったり、魔法だったり、全てで言える。
既存のゲームだと知識も技術も必要なくて、材料が揃えば、
それに応じてアイテムが作れてしまう、そんな安易なシステム
を導入したりするのは多いと思う。
そうなると、いかにレア材料を集めるかに始終してしまいがちで、
まず冒険ありきで、さしずめBOSSからのドロップに依存して
しまったりする。
マクロは単調なクリック作業の飽きを解決するために存在しつづけ、
蒐集に疲れたらBOTでも使いそうだ。
これだけではモノづくりならではの難しさや楽しさは表現できにくい。
もっとないものか。
具体的にはつりの仕掛けを自作するような面白さ。
エンジニアチームがたった一台の車を作り上げるような熱さ。
自作自作って言ったところで
所詮組み合わせだと気づくべきだろう
組み合わせ可能性がほぼ無限になるよう
万単位で素材があればいい
一人では一台の車を作り上げるような熱さは得られない(手間に絶望する)が
有志が集まれば可能だと
いつのまにか良スレになてるw
自分でゲーム作るなら、
この材料比率とキャラとの相性のアイディア使わせてもらうよ。
だけど、いくら複雑にしても計算CGIとか公開するプレイヤーが
出てくるんだろうなぁ。
「複雑さ」と「手間・時間がかかる」のは別ね。
剣一本だって、0から作れる人って居ないよね(知ってても、面倒で)。
自動車の構造をいくら知ってても
鉱石から鉄を作って部品から作ろうとする人は少ない(居ない?)でしょう。
「こんなに手間がかかるなんてクソゲー」って言う人にはもう何も言えませんが。
だからこそ生産者は価値があるのかと。
簡単に金が欲しいなら狩人のほうがラクなんじゃないかな。
AとBからCが作れる
同様に様々な素材A.BからCを作る
それらCはそれ自体では殆ど意味をなさない
異なる種類のCの複数個の組み合わせでDが作れる
Dはそれ自体が完成品のアイテムの場合もあるが多くはEのための部品
最終的にF以降の複雑化したアイテムを作成するためには
Aの個数で数えると数百、数千の組み合わせが必要になる
果物ナイフなどの簡単な構造物ですらD程度の難度が必要だろう
大規模魔法装置などがその何十倍もの工程が必要なのは容易に想像できる
合成パターンを複雑化すると、ゲーム製作側も管理できない。
すると必然的にある法則に基いた結果を出力することになりそうだ。
あんしぇなんたらコール?名前わすれた。
あれの魔法作成システムを彷彿としたのは俺だけなんだろうか。
ゲーム製作側も管理できないってことはないよ
覚えろって言ってるんじゃないんだから
法則は「プレイヤーのために」必要だとは思うがね
合成に必要な材料と組み合わせ表を構築できたら管理はたいしたことないだろう。
手動で意味ありげな考え付くありとあらゆる組み合わせのものを
どこで手に入れて加工に必要なスキルはどれでとやってると、現実的に無理。
手動だと大変だが
グループ分けしたわけの分からん材料名と色違いCGを適当にあてた素材を元に、
組み合わせを自動生成すれば万単位も可能かもしれない。
もし手動に近いことができたとして、それでおもろいのか。
呪文のように呟く
「それで面白いのか」
答えを持っているなら遠慮せずに言っちまえよ
「面白いんじゃない?」と
本人はつまんなそうと思っているのかもしれぬ。
まあ金払って時間の浪費する奴はいないから、
面白いと言うのは最低限の条件ではある。
どういうことが面白いと感じるのかなーということを考える日々。
「それで面白いのか」
その言葉、なんどこのスレ、先代スレで訊いただろう。
それならいっそ
・ なにが理想か
・ どういうときに面白いと思うか
・ どうだったらつまらないのか・いやなのか
といったことを書き並べてみようか。
具体的な話やどうやって実現するのかはおいといて。
当たり前と思われてそうなことでも再確認のために書いて欲しい。
それらはきっとこれからの議論の基盤となるだろう。
とりあえず、
「誰が作っても同じものができるのはつまらない」
と言っておこうかな。
これは、プレイヤー毎の生産品に差が出来るシステムを示唆している。
大筋こんな感じ。これに関しての同意か反論が欲しいな。
理想という意味合いでは、やっぱり、出刃包丁作りたいね
(PvP用。背後からだとクリティカル。女性専用)
>>672 同意。
だけど、それが一次元的ナ、スキルやレベルといった値に影響されるなら
”誰が作っても同じ”とあまりかわらないかな。
>プレイヤー毎の生産品に差が出来るシステム
違うな、訂正しよう、
プレイヤー毎の生産品に差を(任意に)作れるシステム
逆に言えば同じものを「作れても」いいんだ。
偶然「作れない」ことも含めて、任意に作ろうとは出来る、と。
万能のPCもアイテムもないのがいい
共同プレーが楽しくなるし、廃プレーがしにくくなる
万能に「見える」PCは存在するだろう
万能に「見える」アイテムも存在する
子供の頃大人が万能に見えるように
漏れはでっかい夢がみられることが面白いこと
どうでもいいことだが、TECHSIDEかどっかで知ったんだけど
ブレインストーミングへの誘導が上手くいってるみたいだね。>仕掛け人さん
このスレ自体がそれ風なのでわざわざ誘導しなくてもいいとも思うけど。
強い商人が欲しいね。「こいつに任せれば、どんなヤバイ仕事も大丈夫だ」
みたいなやつ。
とあるゲームで戦士をやったとしよう。そして集まったメンバーでハントにでかけ、
「○○がいるから安心だ」
その一言で気をよくしたお前は、何千回も倒したモンスター相手にはりきる。
一事が万事。こんな調子のものがMMOにはあると思う。
パワプロのサクセスモードを生産の軸としてパクって、他の要素を細かく変化させただけでも質はかなり高いものができるんじゃないかと思う。実戦をどう表現したらいいかは分からんが
>>672 それならすでにUOの生産がそうなっていますね。
まったく同じ性能の武器は本人でも二度と作れないし
任意で作成者の名前を刻むこともできますね。
いわゆる世界でただ一つのアイテム。
ただしUOは戦士の要求がもの凄く高いので、ほとんどはゴミとして破棄されてしまいますが。
>>681 ゴミとして破棄される理由を考えると
やっぱり鉱石から製品までの工程サイクルが軽くて、楽で、無限だからなんだよな
それってあまりにゲーム的でよろしくない
683 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/01 18:02 ID:NdvTpDGJ
age
>>682 UOでさえ完成までの過程がめんどくさいのにこれ以上複雑になったら(((( ;゜Д゜)))
UOでは本当に満足いく出来の武器なんかは100本作ってできるかできないか。
だから最高の出来の物にはもの凄い値段が付きます。
ところが今年からモンスの出すレア武器がそれらを遙かに凌駕する性能で
戦士はそれを手に入れるのに夢中(ノД`)
せっかくの良いシステムがゲームバランスがめちゃくちゃで台無し・・・
システムも大事だけどそれ以上にバランスが大切だと思う。
>>684 工程サイクルが短くてバランスが悪いという意味なのだが
バランスは「結果」だからね
複雑でないと「割が合わない」ほうがいいだろうという事
戦士系が単純(倒せばいい)で生産系が複雑(面倒)、
その代わり、リスクは逆ね
そうやってバランスを取ろうとしてるんだが…ダメか?
686 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/01 18:53 ID:UjEYaxD0
いや、その考え方でいいと思うよ
リスクとデメリットは結果のみではなく、その過程でも適用されるべき
だと思う
687 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/01 18:55 ID:UjEYaxD0
リスクとデメリットではなくて
メリット、デメリットだった・・・
>>684 >バランス
狩りでも生産でもリスクとリターンに加えてコストが存在する。
現在のMMORPGの多くではデスペナルティが極めて軽いため、
狩りには致命的なリスクは存在せず、時間をかければ取り返せる。
つまり、狩りのリスクとは潜在的なコストに過ぎない。
生産は原料などが必要であり、コストは常にリターンに先行する。
そして、狩りとは異なり、途中の作業が単調である。
つまり、生産はゲーム上のコストだけではなく、
プレイヤーの払うコストも大きいということになる。
ゲーム上のリターン(獲得したアイテム)が狩り>生産ならば、
プレーヤーのリターン(アイテムや獲得過程に対する満足度)は
狩り≫生産になってしまうのではないか?
狩り≫生産になってしまう要因が
リスク(デスペナルティ)だと自覚しているなら
問題は聞く前に解決しているだろう?
確認として聞いているのなら、そのとおり、生産系を重視する事と
リスクの正常化は同時に行わなければ意味がない。
というより、正常なバランスとは「公平であること」が前提なので
どこかが「ゆがめてある(この場合デスペナの軽さ)」ならどこかにしわ寄せがくる。
考え付く限りの公平さは、MMORPGにおいては結果的にバランスとして働く。
現状が、
面白さ : 戦闘 > 生産
だから、
効率 : 戦闘 < 生産
にしようってこと?
それとも現状が、
リスク、コスト : 戦闘 < 生産
だから、
効率 : 戦闘 < 生産
にしようてこと?
>>690 ・現状生産には単純すぎて面白みが足りない
・手軽に生産が出来るUOのデメリットは
>>684-685 ・複雑で手間も時間もかかるが、だから面白いという価値観が生産には必要だろう
・逆に戦闘・採集行動は単純でいいだろう かわりに生命リスクが大きめ
戦闘 = 生産
だとプレイヤーが思えればいい
面白さは価値観だから語るに値しない
戦闘が好きな人に生産を強要しているわけじゃない
>> ・逆に戦闘・採集行動は単純でいいだろう かわりに生命リスクが大きめ
生産、特に武具に凝ると戦闘も複雑に成らざるを得ないってのがいまんとこの俺の結論。
複雑と言うか、なんだろ、色々考える所が多くなると言うか。
どっちも切り離せない事象だと思う。
データ構造が複雑なことと
操作性やアーキテクチャの簡便性は違うからね。
覚えなきゃいけないことを少なくし(わからなくなったらすぐ調べられ)、
任意に省略できたり、操作系全体をカスタマイズできたりする、そういう部分で
多くの感じる「複雑さ」を払拭できると思う。そういう部分に気使わないのも多いからねえ。
ともかく、「単純」でなく「単純化できる」が正しいだろう
戦闘のリアルタイム性がMMORPGからは捨てられない以上、
ボタン連打ではないが操作系としては単純になれなければならないだろう。
戦闘:稼ぐ 生産:浪費
そうやって散財システムを組んだりする場合が多い
生産で効率という話は、消耗品以外、まず聞かない。その場合の生産職は、初心者
が、買ってもらえそうな、そして自分にとっても有用なアイテムを量産するときに絞られると思う
大抵聞くのは、高性能な道具を生産するにあたり、どれだけ難易度が高くて、
手間がかかり、かつ材料を消耗するかで、所持していることがステータスみたくなる
外車のようにな
日常消耗品を生産できるゲームってあるか?
ああ、いわゆる武器以外ね
鍛治はハンマーを武器として金属と戦うという戦闘にすればいい。
>694
生産できる重要な消耗品がそのゲームに多いか少ないかで
大抵そうだと決めることができるかできないかが決まってくるよな。
ただ、そういう高級品志向って結構みられるとおもう。
それなりの支持がありそうだから、そういうステータスのための生産もあってもいいな。
>>695 UO。樽・タンス・時計・料理などはもちろん
捕まえた動物の剥製(消耗品ではないが)まで作れるが、
ずっと楽しめる要素ではないのは確か。
UO生産の欠点は2つあると思う。
・ひとつはここでも散々言われてるが生産自体が単調ということ。
・もうひとつは生産が自己完結していて広がりが無いこと。
下は単純に需要がないって言い換えてもいいけど。
>>695 食料、薬、包帯、矢など使い切りの武器なんかが消耗品になるけど、これで商売が
出来る条件として
・店売りしていない、もしくはPC生産品を買うことにメリットがある
・誰もがそうそう簡単に量産できる訳ではない
この2つが必要だと思うがどうか
>>698 需要がないのもある。
もうひとつ、「一人で最後まで作れる」ってのも大きい。
材料から全部取って来て時計作るなんてバカみたいだ。
つーても操作は簡単だから一人でやれちゃうんだよね。
自分で作れちゃうから需要が生まれない
「買ってくるほうが圧倒的に手間がかからない」程度の
複雑・面倒さが生産にはせめて必要なんだ
じゃなきゃやっぱり自分で作るよ
交流は「交流ごっこ」にしかならん
上の方で散々言ってますが、需要の必然性を爆発的に高めるのは戦争イベントですよ。
強力な戦闘物資を生産制にすれば皆さんお買い求めになります。
価値が高いので多少めんどくさくても作る人は作ります。
本当は、常時戦争してる世界には生産系は住みにくいはず
でも逆に消耗品にとってはいいらしい
それって生産系には被害が及ばない「戦争ごっこ」だからなんだよね
戦争ごっこは現実もう実装されてるわけで
そこに満足しないならもうちょっと考えようというわけで
>703
生産系には被害が及ぶ戦争とは
生産に必要な資源採掘所が占領された
とか生産施設が破壊されたとかかな。
殺伐とした感じになれば燃えそう
やっぱ国際鯖で、言語違う同士での戦争が欲しい気はする
行き違いによる奇襲とか、誤射による戦争勃発には、不理解が必要だ
生産系はどちらかというと、闘争や派閥より、知識の共有や交流を、
重視する。縦糸を繋ぐ横糸にもっていけたらいい感じ
富国強兵のために、一丸になって、城壁を守る砲台を築き上げる
だとすると、モンスターによる、NPCの襲撃イベントがあるのも面白い
その場合のモンスターとは、狩る獲物ではなくて、財産を奪う強盗に
なりうるわけだ
街の近くにモンスターを沸かせるだけじゃなくて、できるだけ高AIの
めざといやつとか、数にモノを言わせて突っ込んでくる群棲もあるといい
具体的には、街が軍隊アリの通り道になっていて、もし負けたら、
一から復興させなければならない、とか
戦闘以外の要素全てをここでは対象にしているのでしょうか?
>>707 俺は鍛治屋のことしか考えてない。
が、鍛治->武器 ということで関連した戦闘システムも考えていたりする。
とりあえず書いてみれば?
この手のスレで稼動中なの少ないし、
ここに何でも集まりそうな予感
UOのノリだが、インテリアにこだわるRPGというはどうだろうか。
壁紙の色調。テーブルの形状。観葉植物の育成。階段周りの配置。
窓の大きさ。採光。お気に入りの椅子。本棚のサイズ。ベットの配置。
ランプの種類。収納空間。置物。陶器。インテリアとしての武器、防具、装飾品。
飼うペット。飾る絵はどの作家にするのか。
一戸建てというより共同住宅。家を飾るには気が遠くなりそうだが、
一部屋だけなら、なんとかなりそうな気はする。
ただっぴろい部屋より、ある程度まとまってくれたほうが、リアル
と違和感がないぶんこだわりやすいと思うし、広い土地をもとめて
彷徨う手間がいらない。
マンションやアパートをゲームで再現するなら騒音は気にならない
し、むしろ隣人付き合いができやすい気がする。ある特定のテーマ
で集まってみるとか。
家電製品がないので、ある種のムードも生まれるのではないだろうか。
遠い街の友達を呼んでパーティするなら、旅が土産話になる。
…しむぴーぽー
シムピープルinアルダ世界なら買うかも。
713 :
ネトゲ廃人@名無し:03/12/26 01:09 ID:87LU6Tl3
盛り上げてよ、だれかー
既存のMMRPGに無い要素
それはセックス
ゲーム自体は18禁にせざるをえなくなるが
需要はかなり高いと思われる
生産という行為に重要な概念としては
生産にかかる時間
生産にかかるコスト
生産物の品質
の三つ
>>714 だからそれ法律にひっかかるんだって
ガイキチは黙ってろ
>>715 何に対して重要なんだ?そして、その概念を挙げて何がうれしいの?
そのあたり書かないと意味無いよ
漏れ的に重要なのは思考錯誤だな。
あーだこーだと考えれるのは楽しい。
ベターはあったもベストは無いっつー感じがええの。
まあ公序良俗に反するっつーことだろ。実装次第とは思うが。
というかセクースは実際にやるからいいのであって
MMOで出来ても別に嬉しくないような…。
というかスレ違いっぽいですよ。
いや、子づくりする行為は立派な生産k(ry
子供システムはルナティックドーンにあったな
折れ線グラフを見て購入か、売却か?の判断を迫られる株式はまるでゲームのようですが
そういう感じに生産品を作るシステムっていうのはどうだろう。
例えば武器だったら、材料と製作方法を指定するとオートで勝手に出来上がっていく
勝手に硬くなったり、勝手に細くなったり、勝手に鋭くなったり(材料や制作方法で大方の方向性は決まるが)
それを火を入れる、打つ、冷やす、削る。などの指示をしてなるたけ自分の青写真通りに誘導
ここぞ!という時に制作を終了して完成させる。時期を見誤るとどんどん品質降下していってガッカリ。
つまり情報(材質、制作法、環境など)から得られる予測と
そ有機的に変動するパラメーターのピークを逃がさぬ見極め。が重要になるシステムってのはどうかな
>>723 いいんでない。
ずっと張り付いて見てなきゃならんのがかったるいが。
>ずっと張り付いて見てなきゃならんのがかったるい
それに尽きるな
いっそアクティブにぐいぐい動く複数のメーターを止めるて決定のほうがいいかと
でもそうなると割り切って「乱数」として扱ってしまいそうだが
プレイヤーが支払えるリソース・リスクの中で
一番面倒なのが時間
だが一番公平なのも時間
上手く(かったるくないように)時間を支払わせる事が出来れば一番いい
>>726 まあ、時間は平等だね。
ただ、複垢の問題もあるかな。一人の時間が2倍、3倍になる。
>>727 >人の時間が2倍、3倍
それ、プレイヤーが時間支払ってないじゃん
ゲームをするのは、それが楽しいから。
何が楽しいか?
人によって色々だが、多数派の欲求は「強くなること」。
となると、やはりMMOの生産は、戦闘アイテム中心の古典的モデルを
踏襲するのがベストになる。服や調度品なんて欲しがる奴はそう多くはいない。
このことを踏まえ、生産の改善案を提案してみる。
・生産物に個性を持たせる
誰が作っても同じでは単調作業になり創意工夫の甲斐がない。
せめて品質値などのパラメーターを設けるべきだろう。
・無限生産の店売りをなくす
キャラクターの手に入れるアイテムは基本的に全て他のPCが
生産したものにする。こうすれば生産にもかなりハリが出そう。
ただ、生産人口の比率と生産効率をうまくマッチさせないと
品不足が酷くなりそうなのがネックか。
この場合は消耗品の耐久度の調整等が必要になる。
・ログアウト中のPCを活用する。
PCにはBOTが与えられ、ログアウト中のPCは各々が定めた
行動ルーチンにしたがって生産等を行えるようにする。
この場合、価格を自動調整する市場なんかが必要になるかも。
>>729 以下、単なる感想なんであんまり気にしないで欲しい。
商人などの職業にとっては、衣服を着飾ること、調度品を増やすことによって
何らかのアドバンテージが得られるようにすれば貴方の言う「強くなる」に相当するだろう。
資産やExpにボーナスがつく、使えるスキルが増える、etc・・・
商人にそういったボーナスの意味がある、戦闘以外の遊び方を提供しなくてはならないけれども。
質の良し悪しはあまり個性とは言えない気がする。
あと、同じスキルやステータスの職人が同じ事をすれば同じものが作れるのは問題ないと思う。
やはり、多彩なパラメータやスキルが無いと創意工夫の余地が無いのでは。
ログアウト中云々はちょっとゲーム性的にどうかなと思わんでもない。
便利だし時間の無い人間には嬉しいが、ゲーム自体の方向性すら左右しかねないと思う。
衣服を着飾ること、調度品を増やすことによって
貴族や社交界での位とか品位が大事になればいいか
>>725 ターン制にすれば良いんじゃないかな。
火を入れる、叩く、冷ます、研ぐ、何もしない。とかの選択肢を選ぶとターン経過
画面上の曲線グラフ見ながら、マウスでボタンをカチカチとクリックしてポンと作る。
議論中すいません
・敵ドロップ以外の採掘などで材料をPCが集められる
・それらの素材を組み合わせて一からアイテムを作れる
・戦闘用の装備等はPC生産品を使うのが一般的
この条件がそろったMMORPGって何があるでしょうか。
>>734 実はほとんどない。UOのアドバンテージを追う他のゲームって意外とない。
あってもマイナー(もしくはテスト中)で人がいないのでPC生産品の件が無理。
>>734 信長の野望とかは?
エンカウント戦闘とか敵が皆同じとかあるけど、
バザーとか自動販売じゃないPC間売買が活発だし、
生産面では結構好感が持てたよ。
ただレシピが少なめなので注意ね、
一度関連スレ覗いてみるといいかも。
Wishのβ参加してる人いる?
あれも生産あるみたいだけど。
Wishやってみたよ
生産は未実装だったけど気になった点がいくつか。
・装備品の詳細を見れるんだけど防御力とか数値に関することが一切表示されない
・木を切ったり採掘したりできるけど出てくる種類がやたら多い
材木ならOak,Suger maple,ceder等々、採掘でもNickelとかSoap stone とか出てくる
・地域によって植生や採掘できる鉱石などが違う。
・銀行はあるけど各町で共有できるのはお金のみ、他の街で預けたアイテムは引き出せない。
システム全体ではスキルマネージメントとか魔法とかUOっぽい。
生産に関係しそうなNPC商人では以下をを確認。
鍛冶、細工、弓職人、大工、錬金術、裁縫、陶芸、ガラス細工、パン屋、肉屋、農家、宝石屋
やっと読み終わった。。
三日かかった。。
で、思ったこと
結局MMOってゲームの集合体なんだね。
鍛冶屋ゲームやら戦闘ゲームやらチャットなんかが合わさって一つの世界を作ってる。
いまさらですね、はいごめんなさい。
>>731 そのまんまDQのパクリだが
装備におしゃれ度みたいなパラメーターを付けたらどうだろうか。
別に言い方は何でもいい。
ある一定の数値以上の身なりで無いと、城には入れてもらえなかったり
おしゃれ度(仮)は、流動的ですぐに流行が変わる。
何かのきっかけで、PCが作った服が大流行、NPCまでその服をみんな着たりとか。。
駄目かな?これ
つけたし。
自分の考えたコーディネートが、システムで否定されてしまうのは悲しいので
ある程度見た目は同じで襟の形が違う(型が違うって感じにすればグラフィックで再現する必要は無い。)
とか、考慮はしとこう。
でも、やっぱり自分のコーディネートが流行遅れになってしまうこともあって
自分流を通すか流行に乗るかはPC次第みたいな。
PCが作った服が大流行した場合、街の被服ギルドでも洋服屋でもなんでもいいけど
そこから、大量に発注がきたりとか。。。
妄想終わり
>>733 既出かもしれんが
ターン制より、貯時間消費制(勝手に命名)にしたらどうだろうか。
SOLD OUTっていうCGIの店経営ゲームがあるんだけど、
結構面白い。
何かを作ったり、材料を取ってきたりするには、
例えば、裏山に行って材料を取りにいくと、3時間消費する。
この3時間っていうのは、現実時間の3時間。
行動を先に決めるんではなくて、貯まった時間で何をするか決めるという感じ。
貯められる時間には「100時間まで貯蓄可能」みたいな、制限がある。
100時間以上時間を貯めても意味が無いってわけだ。
これに手を加えてMMOの生産システムに使えないだろうか。
キャラクターがログアウトしている時間に応じて、「時間ポイント」がもらえる。
時間ポイントを使って、例えばロングソードx100本(振?)を一括生産できる。
このシステムなら、一週間に一度しかログインできない人でも、生産活動可能。
製作者サイドも、武器やアイテムのなんかの数の増え方を予想しやすいと思う。
もちろん、貯めた時間を消費しきっても、消費する時間より少し短い程度の時間をかければ、
普通に物を作れる。
>>744 複キャラ対策をそうとう厳しくしないと破綻しそう。
逆に1アカ100キャラくらいを前提にして村一つを一人のプレイヤーが動かすとか。
……駄目か。
複アカ対策で萎縮させてしまうより、もっと肯定的になって、それでも面白いと
思える生産の方法を考えてみよう。
自分でやるか/機械(NPC)任せか/人(PC)に頼むのか、という区分わけをすると、
どのあたりが境界線になるのか。
一番こまるのはモンスター任せ、という安直な解決法。それはまだMMOという
ジャンルができる前からずっとあるRPGの手法。
決して悪いとは言わないが、それで狩場だの獲物だの、騒ぎになる元凶に、いつもなっている。
不思議なくらい、みんな真面目に狩りをしている。それが当たり前なので疑問すら抱かないが、
しばらくゲームから離れて冷静になってみると、奇妙に思えてしょうがない。
パーティを組むと組むで、その手間、メンツを揃えることやその後の分配がトレードオフに
なっていて、結局ソロマンセーになってしまうことがよくある。
>>746 >不思議なくらい、みんな真面目に狩りをしている。
というのは
「理想のMMO〜11」の↓の一言が全てだと思う。
995 名前:ネトゲ廃人@名無し[sage] 投稿日:04/01/14 22:13 ID:???
>>993 >今商業MMOで流行ってるのが、レベルが上がりづらく、レアが出づらく
>プレイヤーを惰性で延々惹きつけるタイプ
何かパチンコに似ているな。
ゲーマーなのにMMOに馴染めない理由が判った気がする。
でも、惰性でなく、延々とユーザーを引き付けるゲームなんてあるのだろうか。
FPSとかRTSなんかもある時期を過ぎれば惰性で続けるよーなもんだしなぁ。
PS2のRPGもある意味惰性だろう。
>>748 将棋とか囲碁とかの古いゲームの場合、
どんなに上手くなっても創意工夫の余地があるね。
その面では
>FPSとかRTSなんか
のゲームルールはまだ発展途上なのかもしれない。
>PS2のRPG
みたいにフィーチャーを消化する以外の遊び方がないのは
ゲームなのかどうか疑ってしまう。
>>748 戦略SLGとアクションRPG足してMMOにすれば、当分飽きない。
政治から戦闘から生産からなんでも内包出来る。
自分で一から描くとまでは行かないが、
モンタージュみたいに複数のテンプレートを組み合わせて、色指定とかも自分でやった
オリジナルの服や装飾品を作れるシステムが欲しい。
こうすれば、見た目も変えられて楽しいし。
商人と鍛冶屋の間で、競り市みたいなの作れないかな?(´-`)
>>752 UOのように少し頑張れば自分で武器を作れてしまうシステムの場合は遊びでやる分には良いけど
実際には無理だろう。
754 :
ネトゲ廃人@名無し:04/01/26 12:55 ID:CNPekbe9
「少し頑張れば自分で武器を作れてしまうが、使い物にならないものしかできない」
のが現実的だろうな UO甘すぎ
特許みたいなものをMMOに組み込めないだろうか?
ゲーム全体の時間が進むにつれ、
特殊な製法を編み出すことに時間を費やしたプレイヤーに
低い確率で高性能なものを作れる方法を発見できる
作り方はお金を払って伝授なりしないと駄目だが
その製法で作られたものを研究すればピーコ品が作れる。
アイテムや装備が延々と強くなることになるので
モンスターも進化していかないと駄目そうだし、
ドラゴンボール化や廃人以外入れない世界になる悪寒もするが
>>745 それは別ゲーだね。ストラテジ系にむしろ近い。
>>747 目からウロコ。
目標->努力->達成->目標 のループ構造があれば一応惰性でも無いのかね。
まあ現状、目標がExpとレアで努力が狩りになっとるのだろうが・・・
>>755 寿命リセットがないからね
ネガティブ要素としてとらえず
寿命でキャラロスすることをゲーム性にできればいい
>>758 年齢を出すと、ジジイになるまでプレイするのかって感じで多少萎えなくも無い。
特定の条件を満たすとゲームから退場してしまうようなシステムでもいいかもね。
寿命よりは戸籍制度。どの村出身とかあると、違和感なく連帯が
沸くんじゃなかろうか。
またログを管理するシステムかな。チャットログじゃなくて、そのプレイヤー
の生涯をつづるような、自分の物語歴。
それを簡単に履歴書にまとめてギルド加入条件にするとかね。
>>760 理想のMMOスレで家族システムとして既出
>>762 なるほど、卒業=キャラロストですな
そこが魅力にもなりうるが
足かせにもなっているようですね
寿命のメリットが出せればいんですが
転生時にパラメータ引継ぎとかでなく
転生にメリットがあったらそれもレベル上げの一環にすぎなくなる。
キャラロストするときが楽しい(なんかエロイなw)と思えるアイディアが必要だなー。
卒業というシチュエーションを楽しませようとしたヤンキー魂は解決案としての一例か?
ネトゲ自体が、濃いゲーマーが一時期はまって、その時間に差はあるが、
飽きて卒業していくものだと発言してみるテスト
人口
↑
| ■■
| ■■■ ■■ ■
| ■■■■■■■■ ■■■
|■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ■
+--------------------------------------------------->キャラLV(プレイ時間)
こんな感じじゃね?
メリット=強くなるで転生とか卒業とか言うのであれば、
どのみち生産系メインでは受け入れられない発想。
商人に必要なのは強さではなく仲間と信用。
どこぞのゲームでは
戦闘経験レベルと
生産経験レベルが
分かれているらしいが
>>766 そのゲームが発売からどれくらい経ってるかによるだろう。
EQとかUOみたいなある程度時間が経ったゲームの場合
低レベルが一番多いっていうのはないと思う。
771 :
ネトゲ廃人@名無し:04/02/06 00:34 ID:FTRY6PKd
保守上げ
あまりにも、寂しいので、ネタふり。
いかにして、職・商人同士のコミニケーションを取らせるか。
一案 :(商人) まず、キャラ毎に 打撃武器・斬撃武器・盾・鎧・軽装具・回復系・神聖系・暗黒系etc のLVを持ち
それにオオジテ、Drop・NPCとの売り買いを決める。また、Drop(影響小)やNPC(影響大)・商人以外のPC売り買い(影響大)の獣類ごとにLVが変動。
変動は、基本的にトレードオフで、ホーリーバッシャー(打武)を一個を普通のPC売ると、打撃武器・神聖系が0.012UP。斬撃武器・暗黒系0.008 他のは0.00065Downなど。
この事は、詳しい値以外はPLに告知 又は事前に明記しておく事で、PLが望む商人になれる。例えば、暗黒系のを売り続ける・買い集める事で、暗黒の商人など・
そして、その望む商人になるためには、必然的に他の商人との接触が必要になる。
これ以外は、普通の戦士の5・6%弱体&装備にやや不利&持ち物が一人分多く持てる。ならば、普通の戦闘要因としても使えるので、
町で、専業派(NPC・PCとの売買中心など)。トルネコみたいに外にも出て行く冒険商人派などもうまれる。
利点としては他に、職人の品の職人−NPCを原価割れするような事(極端な例で、原価500相当 NPC買取3とか)
にする事で、職人−商人−NPC(原価500相当 中間??? 対商人NPC買取501〜550)と人の和を広げられる。
問題点、市場に金がダブツク可能性が高い。物の流れなどから、2次キャラに登録たくさんで、商人が溢れる。
アイテムの設定・敵の落とす金額 次第では、商人間の交換があまり増えない。
773 :
772:04/02/08 23:33 ID:???
一部訂正
× それにオオジテ、Drop・NPCとの売り買いを決める
○ それにオオジテ、Drop率・NPCとの売り買いの値・品の良し悪しを決定する
× の獣類ごとにLVが変動
○ の種類ごとにLVが変動
×オオジテ
○おうじて
説明下手だね。
自分のアイデアノートみたいな書き方しても
だれも理解できんよ。
多分こういうことだろう、商人だと、パラにアイテムに関するものがいくつもあって、NPCとの売買によってそのパラが変化。
尚且つ、そのパラによって、NPCとの売買の値段が他の職業意外と大きく変わるり有利と。
ただし、それはどのパラもMaxは不可で、アッチを立てればこちらが立たずみたいな。商人同士の売買のときは変化なし。
そのうえ、Aに特化した商人は、Aに関するアイテムをGet(Drop品で?)が簡単になる。
で、ぼちぼち戦える職であるうえ、アイテムたくさん持てる。
システム的なデメリット・メリットもあるよと。
>>772こんな感じでOK?
こんな決裁方法を考えてみる。ギルド手帳システム
買物履歴が残り、こずかい帳、税金計算、身分証明、パスポート付きのクレジットカードみたいなもの。
まず生誕時に自動的にどこか一つの国民になり、手帳が交付される。基本機能は3つ
(1)国営銀行に口座が持てる(貯金通帳)
(2)国営倉庫の利用券(回数券)
(3)パン無料配布証(飢え防止。国内のみ。ただし国王の意欲による)
使い方はこんな風。買物で店主にサインしてもらうと、自動的に口座から引き落される。
店主不在の場合はギルド他メンバーが仲介に立つ。その際、日付、 販売の国、販売の
ギルド、販売主、商品名、個数、金額が記録される。
一月に購入できる限度額があり、最低限の保証しかない。そこで、ギルドに加入することになる。
ギルドに加入すると、手帳がギルド手帳に更新され、機能拡張される。機能の上限と種類はギルドLVによる。
具体的には、共同作業場(畑、工房)が借りられたり、船が購入出来たり、外国で販売、交易とか。
ギルドLVを上げるには、経験値の上納も必要で、商人だけではつらいので、戦闘職に依存する。
戦闘職は上納と引き換えに、手帳に相当金額を書いてもらい、それによって買物が出来る。
実は国自体も、一種のギルドなわけで、同様の方法で、国のLVを上げていき、通貨の保証となる
金の総量を上げたり、コロシアムを建設したり、メッセを開いたり出来るようになる。
手帳は1キャラ1つで手帳の履歴を見ることで経過がわかる。
また、外国にいくときは通関時にスタンプを押し一時的な外国籍を取ると、通貨が異なっても対応出来る。
でも、やっぱり生産だけのMMOは売れないと思うんだ。
>>778 どこのスレで「だけ」とか言ってたんだい?
俺がとっちめて来てやるよ。
ちなみにここは重視するスレなんだけどな。
言い方が悪かったな。
生産だけを重視したゲームは流行らないんではないでしょうか?
と言いたかったんです。
もうこのスレの流れが生産系についての考察スレって感じで、
特に生産系しか面白いところがないっていうMMOを考えてるわけじゃないから
気にしなくて良いと思われ。
>>781 生産だけを重視することは俺的にはありえない
生産品が必要となる背景も必要になるわけで、結局すべてに影響するとおもわれ。
このスレでも戦闘システムについての考察があったはず。
武器のパラメータを多彩にすればそれを生かした戦闘システムも無いと
消費者にとって生産品が魅力的なものにならないし。
結局最後は人と人との関わり合いになるわけだしね。
別に逆転して魅力的な戦闘システムとはなんぞや?からスタートしてもいいんじゃないかな。
あえてモンスター任せにし異様にずるいモンスターというのは?
・PTをみたら、まっさきに回復役、LV/HPの低いものをみつけて殺す
・BOXを理解する。仲間で囲ってから袋叩きにする。一匹では戦わない
・メイジタイプとつるんで、人間を硬直させてから叩く
・岩みたいなバケモノに、回復役がついている
・ゲートを開いて仲間を呼び集める
・テレポートで人間を追いかけまわし、相手のMPが切れたところで攻撃を開始する
・粘着に徹する。ミスで人間が死ぬのを狙う
・不快な叫びを連打してログを流し、チャット不能にする
・馬やロバという乗り物に乗らない限り逃げ切れない足の速さ
・インビジ(透明化)を使い、町の近くに拠点を作る
・城壁を越えて街への襲来。戦闘能力のない人間から抹殺する
・リスタ地点に待ち構えていて、瀕死の人間を優先的に叩く
・街にあるゲートを占拠し、ある一定の数集まったら、そこから新しい町へ飛んでいく
・死んだ人間から装備を剥ぎ取り、自分で装備し始める
・生き残ったモンスターは経験値を溜めて、LVアップし、さらに凶暴化
・ケイブの中では通常の3倍に強化され、巣を形成している。夜、特に満月のときは平野でもケイブと同じ強さになる
で、生産系というのは、これらの凶悪な怪物と戦い続ける戦闘職が、へこたれないように支援する。
まるでプレイヤーキャラのことだな
>>785 つーかすべて影響するのは当然なんだが
このスレが「分かれている意味」を考えてくれ
>>786 意図がわからん。
>>778 への答えとして全てに影響するならそれでいいじゃん。
その当然が解っていれば778みたいな疑問は出てこないはず。
あと意味自体はこれまで積み重ねて来たレスが物語っていると思うが。
788 :
786:04/02/17 11:42 ID:???
間違いは既に前提の上でレスったんだが・・・。
Q: 生産だけ重視したMMOは流行らないんじゃ?
A: いや、別に生産だけ重視してる訳じゃないよ。
これでなんか不味いのか?
あえて言葉を補うなら、生産系の視点からMMOを考えるってことだと思うが。
戦闘系の多様さ、作りこみに比べ生産系は単純作業なのをなんとかしましょうみたいな。
まースレも停滞してるしどうでもいいか。
SWGは初期はぼろぼろだったようだが、結局あの生産システムは回ったのかね?
>>784 一部を除きどっかのゲームには実装されてるか、実装できそうだな。
まぁ、全てのモンスターがそーいう事をしてくるゲームは面白いかどうかは判らんがw
>>784 ・不快な叫びを連打してログを流し、チャット不能にする
妙に現実的でワラタ
美人コンテストとファッションショーを一緒にしものかな。
単に強さ自慢じゃなくて、そういう感じの欲しいね。
着飾るというのは、注目を浴びる場面があれば、結構盛り上がる。
製作側からすると、オリジナルな感じが表にだせるほどこだわれる。
競争になるならなおさら。
美人コンテストつーと株を思い出す…
まぁ、美人も糞もないからな、キャラの顔大体同じだし。
ネタ投下。
生産をHP作成と例えると、その作ったHPを見て回るのが楽しいような、
そのくらいの自由度を持たせたら面白いのではないだろうか。
具体的には店のつくりとか看板とかそういうのを作成させたり、
商品棚を工夫できるようにしたり。飾りをつけられたり。
商品だけでない余地が欲しいと思える。
年々回線速度は速くなってるし、HDDの容量も増えてきてはいるけど
デザイン優先でめちゃくちゃやるとコスト高になるんだろうなぁ
生産について、
RA(Master of Epic:The ResonanceAge Universe)が
ちょっと新しい切り口で実装するぽい。
>>797 デザインを豪華にすると、大変になるのは主にクライアントのPC。
作るのが大変だが、一度作ってしまえばあとはユーザーの仕事。
露店ができるゲームでも設定できるのは表で見える宣伝文句と
何をいくらで何個売るか程度。なんと自由度の低いことか。
購買意欲と店のデザインはダイレクトにつながるのに。
自分的には露店ウィンドウを開いたら同時にチャットができたらいいと思う。
店を今誰が除いているかわかり、値下げ交渉などもスムーズにできる。
これなら客と店とのつながりも人間的になってよい。お得意さんなんかもできるかも。
NPC取引とかわりない機械的な処理で売買が成立するなんてMMO向きじゃないね。
htmlで段組組めたりすればいい
取引窓が
簡易的なブラウザとして機能すればいいんだろ
>>799 グラフィックでなくてシステムのデザインの話ね。
>>800 同意。
UOのように露店を開けるMMOが欲しい今日この頃。
>>803 UOのように?
露店といえばROだが、その間違いか?
UOのベンダーは露店とは呼べないだろうし
間違い。
ROのは露店ですらない。自動販売機。
807 :
800:04/03/21 00:46 ID:???
RO店は開いてる間はまったくやることがない。
大概はつなぎっぱで放置。いわゆるAFK。
これはゲーム性以前に電気代と鯖付加のほうが心配だ。
クライアントとは最初と最後以外交信する必要がないのに
おそらくは鯖はつねに接続状態にあるか確認してるんだろう。
それならば露店処理をOFFでやって次回接続時に結果だけ教えてくれればいい。
まあそれだと世界中露店だらけになるからなんらかの制限が必要になるだろうが。
その点UOはNPCにやらせていることでほぼ理想的だ。
ちなみにリネUやってみたがほぼRO店だった・・・。
>>807 ROの露店も開いている間に提示価格の数%を
一時間あたりに自動的に取られるなどすれば、
すこしは良くなるかなとも思うのだが。
買ってくれた時に「毎度ありがとうございます」的メッセージを
チャットに送るとか
売っている商品にアイコンを会わせた時に出る商品説明を
プレイヤーの任意に書かせるとか
売る人にとっても買う人にとっても有用で、楽しくさせるもの。ポイントカードによる割引。クーポンつきの会誌。
ツアーやイベントの告知。商店街で福引。マーケットの開催。
それって、ギルドリーダーがネタ投入して盛り上げようとする
内容に似てる。大々的に宣伝する必要はなく、身内で楽しむものでいい。
ただ、システムの中にちゃんとそういうのを含めないと、利用しずらいと思う。
>>806 テーブルと椅子を置いて、売り子するんだよ。
ROとかL2のは、ほんとに自動販売機だしな。
コリアンのは会員数、接続人数が大事だから、
複数垢、同時起動でも人数がいれば満足なんです
買う人の喜ぶのが見たいからって
動機でアイテム作れると嬉しいな
>>811 ROとL2しかやったことのない俺にとってはあれがデフォルト。
街は露店に溢れ、重くてやってられない。
店主との会話なんかなく自動販売機。
他のゲームでは違うの?
売り買いの便利さで言うと自動販売機とかバザー、UOのベンダーがいいんだろうけど。
交渉とか商売の楽しみって意味ではイマイチ。
815 :
811:04/03/29 13:28 ID:???
訂正
銀行の前とかにテーブルとか机を自分で置いて、魚いかがですかーとかやるの。
UOのベンダーは、露店というか、商品棚だから、ROとかの露店とは違うと思う。
家で生産やってるとき、店に来てくれたお客さんにはちゃんと対応するしね。
リネージュの商売なんて、街角や全体チャットに「sell ―」とか打つ代物。
簡易商店なんて発想は無く、旅商人のイメージが強い。
それでも高速な情報の伝達で商売に全く影響を与えず、
高いまけろの押し問答まで可能である。全てシステム化せずとも十分。
817 :
811:04/03/29 14:30 ID:???
便利だったら良いってわけでは無いけど
不便ならいいって訳でも無いから
難しいですね。
>>814 交渉するのが楽しい事もあれば、煩わしいこともある。
後者が多いから自販機型もすんなり受け入れられるのでは?
819 :
ネトゲ廃人@名無し:04/03/30 07:15 ID:ZlV7GqVG
>>818 でも、RoやL2なんかの自動露店を取り入れると、どーしてもそっちしか使われなくなる。
FFXIは、優れたオークションとバザーのシステムがあるけど
そのお陰で、行商するやつなんて、皆無。
商品がウィンドウでなく
世界(マップ)内で普通に見えるのがいい
見えてれば自動露店でも大分違うと思うよ
MMOにはPC間(レア)市場と対NPC(消耗品)市場の2つがある
PC間は物価変動があり、相対取引(相手を見つけないと取引できない)だが
対NPCは物価変動がほとんどなく(あっても限定的)、売買に制限はない
この差が先発組と後発組の差になってるのではないか
インフレは物資不足による物価高騰・紙幣の供給過剰・為替による暴落のどれか
で起こる。MMOの場合は2番目だが、後発組のことを考えるとお金に上限を
かけるのは問題が多い。1G(単位適当)も手に入らないような貧困ゲーでは
面白みのかけらも無い
逆にわざとインフレさせるのはどうだろう?今までPC間市場でのみだったが
対NPC市場でも(青天井の)物価調整を加える(紙幣総量か需要・供給関係で)
支払いが増える分、収入も増す。相対的に資産が目減りし、先後の差が埋まる
長い上に唐突ですまん
売り子さんの話が出てるけど、信onはだめなん?
やっぱりレシピが少ないのがもんだいかなぁ。
>>821 それは最悪の結果になるような気がする...
MMORPGでは通常、回復アイテムなど必要な物を買い、狩りをしてゲットした物をNPCに売る、という流れだが
回復アイテムなど需要が高いものはどんどん高くなって狩りがしにくくなり、
頑張ってアイテムを得てきても二束三文でしか売れなくなって生活しにくくなるんでないか?
強制インフレにするなら、需要供給に関わらずNPCの売値・買値を高くしていき
MOBのドロップもどんどん良くなっていく...というのが考えられるが...コレはヤだな...
基本的には初心者用アイテムなどはNPCの買い取り価格までデフレ化がじわじわ進むものだから
後発ほど初期が有利になるわけでそれはそれでイイと思う。
後発組が住みにい世界にならないオレ的な解決案としては、
仕事の依頼など金持ちから後発組に金が流れるシステムを作る。
(金持ちにははした金でも初心者には大金だったりするので成立すると思う)
楽しんで金を使える物を用意して、金持ちは貯金するより進んで浪費して楽しむようにする。
っつーかんじかなー。
土地(家)など得られる人の絶対数が限られるものは半永久的に所持することは不可能にするとか。
例えばゲーム内時間での1年ごとの契約にして、所有者は抽選にして譲渡できなくするとか、
家のある国が戦争で負けるとリセットされるとか。
まあ抜本的構造改革もとえ思考改革?が必要だな。
今がこうだから〜と硬直せず、いろいろ考えた方がいい。
>>823 楽しんで金を浪費ってのがむずかしいっしょ。
UOの家は半永久的に所持できて、PCの数に対して家の数が少ないから、高騰してるんで、
(↑3年前の知識だ。。今はどーなってんだろ。。)
何かの拍子に、消えてなくなってしまうんだったら、やっぱそれなりの額にしかならない。
毎月の維持費的に金を出させるって手もあるけど、なんかいまいちだしな。。
つーか、後発が住みにくいっつーのはどーいうことなのかな。
別に、何時始めてもそれなりに楽しめると思うんだけど。。。
>>825 後発組み不利という意味では、
生産メインでローカルルール適用が過度にすすむとどうなるか?
という問題もあるかな。単に経済性を心配するより重要な予感。
ローカルルール……プレイヤー同士で取り決められる暗黙の掟
モンスターから資源を無限に入手できる事が問題。
>>827 ゲームという部分の資源を使い尽くすから大丈夫
ふと思ったんだが、パチンコ機も毎月のように新作だして
飽きられないようにしているのを見ると
メーカーが新要素、レシピや武器の種類、効果を延々と追加して
強さのインフレを繰り返していくしかないんじゃないのだろうか
829 :
821:04/04/08 05:57 ID:???
>物価
>>823 ”経済全体のインフレ率”に当たるような言葉が
思い浮かびませんで、安易に”物価”って言ってました。失礼しました
>強制インフレ
自動的(もしくはGMの意思によって)値が変わるって事か?
ならたしかにヤだな…GMとつるんだPLが最強になってしまう
紙幣総量に連動して値が上下する形だと(バランス次第ですが)
誰かが意図して値を変えることは無いと思うが、それならいかが?
>デフレ
物資の供給過剰により値崩れを起すのがデフレですが
MMOの場合、いくら供給しようがシステム(対NPC市場)が
(価格はどうであれ)無限に買い続けるため、デフレ要因どころか
逆にインフレの要因(紙幣の供給過剰)になってると思う
>後発組
>>825 小売商人をすると、遅くなるほど商材が限定される
830 :
ネトゲ廃人@名無し:04/04/09 00:22 ID:fdVLHQAm
>>827 正にそれが根幹の問題。まずそれを解決しないと。
入手されるぶんだけ消費すればいいんでは?
使える武器が発見されるとそれしか売れなくなるからな。
例えばキャラクターに武器の慣れ度みたいなのをくっつけて
強い武器より、手に馴染んだ武器の方が、利点が多い。
とかなったら、いいんかな・・・
相当数の種類の武器がある、または武器全てがユニークで、
しかも神のバランス必要だと思うけど。
力、器用さ、俊敏さ、武器ごとのスキル、キャラ固有の相性(無くても良い?)でキャラに合う武器が決まり、
いろんな武器の中から自分に合う武器探しとか出来たら面白そう。
速くて威力が軽い武器とか、
遅いけど超威力の武器とか、
結局バランスによってどっちかしか使われなくなるんだよな
>>834 もう、わざと真ん中強くしとくとか・・・。
世界を十分広くして、土地と建設材料と建設時間を用意すれば誰でもどこにでも家が建てられるように。
そのかわり荒野にぽつんと一件だけならば当然モンスターに襲われやすい。
家が増えてくれば自然と街になり、密度によってモンスターも現れにくくなる。
適当にみんなが建てるとごちゃごちゃするので、最初の一件目はどこでも自由に。
一件目が建つと、それに対して周辺に自動的に「道」の部分が設定される。
(玄関前には建てられないとかその程度。一件目を村長として色々決めさせてもいい)
二件目からはそれを参考にして家を建てる。お隣さんとソリが合わなければ好きな所に行けばいい。
倒すときの武器と採集のときの武器でわけるとか。
ダメージのみ与えて倒してしまうとドロップはなしで、
最後の一撃を採集武器でキャプチャーすることで、採集できる。
採集成功率は武器の修練よりもスキル重視にしておいて、
商人キャラに有利になるようなバランス。
殲滅係=戦闘系・会計係=商人、てな感じで分業できないだろうか。
>>834 >>835 自分のステータスと敵のステータスによって有効な武器が変われば良いとおもふ。
そうすれば個人ごと敵ごとに最良の武器が変わる。
んで、一人では全てのモンスターに有効な武器を得ることはできないので、
その辺を工夫して乗り切らなきゃならんとか…。
まあ名前で武器を区別しないで、長剣なら長剣で重さとかリーチとかの
パラメータの調整効けばバリエーションも出るんじゃないかな。
>>838 武器のダメージ属性があるゲームは結構あるんだけどね。
あと、その仕様だと、武器によって狩場が分かれるだけで
違う武器の人と組みにくくなると思う。
耐久点にあたるものが一キャラに30種類くらいあればいいんだよ。
HPだけ減らせばいいってのがそもそも間違い。
脚、腕、腰、胸、頭、鼓膜、出血、体温、etc...
どうせ複雑になったところで、考えるのは戦闘前で、
戦闘中はあらかじめ決めた方針で戦えばいいだけだ。
そんなに煩雑にもならん。
>>839 ダメージ属性っていう訳でもないような気分。
例えばだけど、重装甲の相手にダメージを与えるのにも、
人によって方法が違うような感じかね。
巨漢の戦士ならハンマーで打撃してもいいし、細身の戦士で
技で断ち切るというのも有り。
敢えて細身の人が小型のハンマーを使うと言うのも無論有り。
勿論それぞれの熟練度やステータスでランニングコストは異なるだろうし、
その人の体格や技術に合った武器も異なる訳で。
(同じ武器でも重さ切れ味材質etc・・が異なる)
ついでに相手の武器に対する自分の経験値とかもあったらいいかも。
攻撃の経験値と防御の経験値が違うような感じかね。
あと狩場云々ってのは所謂一般的なフィールドに敵が沸くタイプの
ゲームシステムの話で、戦闘システムとは無関係ではないが
今は切り離して考えているので考慮してないっす。
>>841 それは、狩場が分かれる代わりに種族(体型特性)が偏ることになる。
経験値ゲームにしろ生産ゲームにしろ敵を倒して何かを得るわけで、
その取得効率が良い組み合わせって言うのは出来てしまう。
そして、効率の良いキャラクタメイクに偏る。
もし効率が(各レベル帯で異なるとかで)偏りのないバランスが実現
出来たとしたら、そのバランスの事実が発覚した時点で、そもそも
分かれている必然性を失う。
無意味に複雑化させるのは、本当に無意味だから止めておいたほうがいいよ。
あと、敵がフィールドの場所によって異なるタイプではない(=狩場の概念が無い)
MMORPGの戦闘システムってどんなんがある?
>>842 理想的な究極の姿は何通りもあって確かにそこへ至る効率的な道はあると思います。
ですが、それが"何をするのに"一番効率的かはまた別ですし、
その過程にある姿も沢山あるんじゃないかと。
完全に成長しきったキャラがある程度のカテゴリに分かれるのは仕方ないと思います。
ただ、完全に成長しきるとゲームへの関り方が変わるようなシステムを考えたりしてますが・・・。
あと戦闘に強く、敵を効率よく倒せるからと言って効率よく金やExpが溜めれるとは限りませぬ。
強くなるほどに何か代償を支払うようなシステムで、強くなる以外にも楽しみがあれば
また変わってくるかと。
この辺はまあ、色々馬鹿なことを考えて楽しんでます。
あくまで生産スレとしての武器戦闘を思考しているので、狩場の概念云々までは考えてないですが・・。
山賊討伐の依頼を受けて特定ポイントにいけば特定のマップにパーティごと転送、
山賊の装備はランダムかつ面子も適当とか?特別マップへ転送はなんかでありましたよね?
戦闘者は野外の所謂狩場となるMobではなく、依頼形式の山賊やら悪の結社やら魔族なんかと
凌ぎを削って頂くとか。
後はPC相手の戦争メインで死の意味が軽くFPS寄りのシステムのゲームとかも。
世界が二重構造で信仰する亜神キャラと人間キャラが持てて亜神だとモンスターを
Popさせれるとか。
とまあ妄想垂れ流した感じで終わり。
自分でもツッコミどころは多いのは解ってますし、概念だけあって言葉にするのが難しいところもあります。
んでそこを指摘されても、いや考えてないッス。で終わるんですよね。
〜が偏る。ではどうすればいいか?ってとこが聞きたいっす。
あと思考の基盤と言うか、一番根幹になっている部分で動かさない部分が、
>>838 >>841 とかでアバウトに書いた武具とキャラの関わりと戦闘の部分です。
まあ戦闘はアクション性を何処まで入れるかで行き詰まってたりしますが…
と、話しを戻して…逆を言えば他の部分の歪み(狩場が偏るとかの問題点)はそれら枝葉で
解決すべきであり、根である
>>838 >>841 の基本思想は変えないのが私の前提です。
大本を辿ると鍛冶屋のための武具と戦闘システムなので、どこまでいっても中心はそこなんですわ。
>>844 どんな感じなのかいまいち判らんのだが。。
妄想でもイイから詳しくかいてみてもらえませんか?
>844
そんな戦闘システムの話ははじめて聞いたよ。 結構面白そうだねぇ。
それなら色々と違う考え方しなくちゃならないし、そこを考えるよりまず
中心を生産に据えて考えます、うい。
というわけで、そんな感じの武器の扱いに合わせたものを考える。
強い武器が作れない鍛治屋の需要を作るために、武器は半消耗品にする。
使うと消耗していき、ある程度消耗すると破壊する。
消耗も破損も鍛治屋が直せるけど、原則として、弱めの武器は消耗品を
修繕するより数個の残骸を再利用して作り直した方が安くて、強めの武器は
消耗状態のものから修繕した方が安い、とする。
ごめんそっちの求めてる話と違うねコレ。
えーと、長さや重さや形状を細かく調整できるのも、キャラのパラメータを
増やすのもいいが、それに必然性のある受け皿システムは欲しいよ。
それがないと、何度も言うけど複雑さが無意味になる。
「出来る」ようになったら「必要がある」ようにしないとね。
ネタか受け皿のどちらかを考えるんじゃなくて、その組合せを考えるべし、だよ。
リーチを演出するには、グリッド式では大雑把過ぎてバリエーションが出ない。
なので、自由座標式であるべきだろう。
しかし、自由座標式だと、格闘ゲーム並みのシビアな位置取りが実現できる
通信速度がない以上、結構切ない事になる。
たとえばGvG(いわゆる戦争)だと、遠距離or塀の上なら遠距離攻撃連打、
近距離はサポート受けながらがんがん進んで近寄ってなぎ倒す、って
なるのだと思う。
だけど、せっかく微妙な調整が出来るようなパラメータ式なのにそんな
大雑把にしかならないなら、リーチなんて数段階でいいや、ってことになる。
これを打開するには、慎重に間合いを計れ、なおかつラグに余り影響されない、
制限時間付きターン制の戦闘にするのがよかろう。
ターン制が戦闘以外にも適用されるとなると、製造も時間がかかるものは値が
高騰するようになるだろうから、前述の武器消耗システムと組み合わせれば、
市場に弱い物から強いものまで幅広い武器が流通するだろう。
あと、一キャラクタがそのレベルにおいて手に出来る武器を、
武器のレベル制限や扱うスキルの制限以外で演出する。
まず、レベルを上げるのは経験値によるものとする。
で、この経験値と同値の分だけ、武器に経験値を割り振れる
ようにする。 武器は十分経験値を割り振らないと性能が
発揮できない。 でも割り振った経験値は振りなおせず、
武器が壊れるとその経験値は(修繕しない限り)無駄になる。
えーと、で、消耗とか割り振るとかいっても、経験値が減って
レベルの上がりが遅くなるわけじゃなくて、独立の値。
経験値: 0 武器点: 0 は、経験値を得ると、
経験値: 100 武器点: 100 となる。
ここで武器Aに武器点を50点、武器Bに20点割り振る。
経験値: 100 武器点: 30 武器A: 50 武器B: 20
武器Aを失う。代わりに武器AAを買う。
経験値: 100 武器点: 30 武器AA: 0 武器B: 20
武器AAの必要点数が50とすると、武器AAに十分な点数が割り振れなくて
使えない。だから、もっと必要経験点が安めの武器を使うか、
武器を消耗しても修繕が安く上がる武器を使うかしなければならない。
高レベルになると、必要経験点が1500の武器を使い捨てたり出来るようになるわけだ。
とか。
まあ、経験値と武器点が比例してなくてもいい。
>>845 前スレ、今スレでもポツポツ書いてたりするのですが、久しぶりにパーツを並べてみようと思います。
>>846 あんまり特別な事は考えてなかったりします。書き方が誤解を招いたかも。
>えーと、長さや重さや形状を細かく調整できるのも、キャラのパラメータを
>増やすのもいいが、それに必然性のある受け皿システムは欲しいよ。
一応ネタありきで考えてますね。ネタが先で、それを実現するには何が必要かなと。
あとリーチは勢いで書いちゃいましたが、現実には難しそうです。
戦闘のみPSOのようなMO方式なら望みもあるかもしれませんが・・・。
とりあえず基本的な考えとしては何らかの有利になる行為には
かならずリスクを伴わせるというのがあります。
そうしないと選択して組み合わせる楽しみがありませんし。
当たり前と言われるかもしれませんが、素人なんでその辺はご容赦。
以下妄想の断片を箇条書きです。
・鍛冶屋は武具のカスタマイズが可能であること
-> 各種パラメータを調整可能。改修コストと失敗による耐久値減少のリスク有り。
パラは重さ、鋭さ、限界負荷、耐久値とか。
・統計情報の保存・武器プロフィール(総ダメージ、倒した敵の種類、数)
-> 人手を渡り歩いても武具の遍歴がわかるように。
データ量を考えると銘入りのみなどが妥当?
・ダメージ決定の要素(例)
-> PCの力と武器の重さ、PCの技と武器の鋭さが対応してダメージが決まる
ただしダメージ効率が最大となるのは、力に見合った重さの武器、
技量に見合った鋭さの武器の場合である。
・実力に見合った武具
-> 自身の力に見合わない重さの武器は、攻撃速度が低下などデメリット有り。
自身の技量で扱えない鋭さを備えた武器は、ファンブルして武器を傷めるとか。
また、双方とも扱いきれないためダメージが低下する。
やはり名刀を生かすのは達人の技。
・成長に合わせて武具の改修需要が生まれる
-> 自身の成長にあわせて武具の能力も改修するのが効率的。
定期的に鍛冶屋に持ち込んで改修してもらう。
コストメリットを見込んで大幅な改修を行うと、逆に扱いきれない
重さや鋭さになってしまうリスクを持つ。こまめに改修すると
改修失敗の危険が増す+費用がかさむ。
・改修のリスクとリターン(一例。こんな感じでUP/DOWNをうまくバランス)
-> 重量増 : コスト大 加工難易度増(鋭さUPなどが困難に)
鋭さ増 : 重量やや減 耐久値減
限界増 : 鋭さ減 耐久値減
耐久増 : 元の値に戻す。鍛造しなおしのため重さ以外リセット
※失敗すると減少値が大などのリスク。一気になまくらになったりも…
・攻撃の負荷に耐えかねて武器が壊れる状況(大ダメージ<->武器破損)
-> 攻撃時のダメージが武器の限界負荷を超えると、耐久値に重大な被害を招く。
これはすでに使用者の実力が武器の能力を上回りつつある状態である。
なお、強力な必殺技(スキル)を使用した場合はダメージと共に負荷も増大
するため、一撃で武器が砕け散る事もあり得る。
・防御の負荷に耐えかねて武器が壊れる状況(被ダメージ減少<->武器破損・攻撃低下)
-> 武器防御時に被ダメージが武器の限界負荷を上回る場合は耐久値の減少を招く
敵の強力な一撃を受けて武器が折れ飛んでしまうこともあり得る。
・得意な相手・不得意な相手
-> 敵をサイズや種族、使用武器などで分類し、それぞれに対して
PCがどの程度慣れているか0-100で評価。(主に防御・回避に影響)
0-戦闘経験無し 50-標準 100-得意な相手
いわゆる、狩場を固定するとそこでの戦闘は有利に進めることが可能になる。
しばらく戦っていない相手は数値が減少、不慣れになっていく。
初めて戦う相手にはなにかと苦戦するもの。成長への実感が手軽に体感可能?
・狩場を固定していると・・・
-> PCはある程度クエストを避けては通れないことにする。
クエスト中では敵を選ぶことはできないため、特定の相手に特化していると
苦労するかも?
・能力特化のリスク
-> 一つの能力に特化していくと消耗が激しくなり、長期戦に向かなくなる。
一例:力のみ特化した戦士…スタミナ消耗が大、防具損耗が激しくコスト高など
技に特化した戦士…必殺技に頼るため、武器の損耗大、気力?消耗大、運搬重量小
おおざっぱに戦闘者向きと冒険家向きのステータスは違うといいかな…
以下微妙なもの
・使い込んだ武器ほど、改修が容易?戦場で鍛え上げる武器。
・攻撃時の力加減(低価格の武器が氾濫する恐れ有り)
・ダメージ属性(力由来=>打撃 技由来=>切断 ?=>貫通・刺突)
・被ダメージによる朦朧、軽傷、中傷、重症 (軽戦士のリスク
・防具の損傷、修繕費用(防具頼みのリスク)
・スタミナの概念(各戦闘スタイルのランニングコスト)
上記に挙げたのは妄想のパーツの一部で、いまこんなものが頭の中でぼんやり
集まってる、って感じですわ。過去ログにも類似のがあると思いますが、多分同じ人物が
書いてます。
頭の中で漠然と考えてるのを言葉に直してみると実はイマイチだったり、難しいです。
鍛冶屋の重要部分、武器をどうやって作るかってとこがまだまとまってないですしねー。
とりあえずながながとスンマセンでした。
ここまで書いててなんだけど、長文ウザイ人は飛ばしてね…。
魔法や弓といった場合の武器や道具はどんな感じだろうか。
あんまし修繕やアイテム作成が難しすぎると、商人や、戦闘職でも初心者のうちは、
遠距離で攻撃して引き狩りを行い、消耗を抑えよう、とか考えないだろうか。
あと、戦争で大砲とかあったら面白そうなんだよなあ。
城壁にかける梯子とか、カタパルトとかさ。爆薬抱えて自爆テロしてみたりさ。
>>854 初心者が使う武器は製作も簡易なものでいいような。
いっそ棒切れでもいいし。
弓は現実世界の集団戦では最強クラスの武器だけに、取り扱いが難しそうですね。
そもそもは狩りの為の道具だしなぁ。
魔法は消費とのバランスが難しそう…触媒無しで使い放題だとランニングコストが安すぎるし。
大砲や投石器ありの戦争だと、RTSを想像してしまいます。
RTSっぽいFPSならあったような…。
数値上こういうのもある、こういう要素もあるってレベルから
実装段階までは結構落差があり
いいインターフェースが作れなくてクソになったシステムは沢山ある
考えて煩雑になるくらい多いならなおさら
私は実装も検証も考えていないですね。
そこまでの時間も能力も無いので、妄想して自分が楽しめればOKと思ってます。
このスレもアイディアを出してフンフンって楽しめれば
大多数の人にとってはそれでいいんじゃないかと。
うん。だからこそここでは積み上げていくしかないわけで。
最終的に「簡素なもの」を求めるより
どこどこまでも複雑化していくのが当然の流れ。
ところで
俺消耗って嫌いなんだよね
「あ、もうすぐ折れそう」って感じるのってどうなんだろ
もうちょっと感覚的に理解しやすい仕様にならんだろうか
私の考えだと、限界負荷を設定してそれを超えると武器耐久値にダメージがいく感じですかの。
細身の剣とかは耐久値が低いから限界を超えるとあっという間にポッキリ。
フレイルとかは耐久値がえらく高いのでだんだん疲労していってそのうち壊れるって感じ?
PCに損失を与えるときに、納得されるのってなかなか難しいよ。
アイテムがなくならないのが人気があって、
UOでさえアイテムの保険を導入してしまった。
壊れる条件をはっきりしておく必要があると思う。
敵の攻撃に武器破壊される技を用意して
それはガードしちゃいけないのに、ガードしてしまうと耐久値減らされて
数発失敗するとポッキリくらいでどうだろう
気合でよけるか、ガードしないで攻撃くらって瀕死になるかを
武器を維持することとどちらが重要かとっさに選択して、時には迷って
システムに不満を言うんじゃなくて、じぶんのミスにくやしがるような
そういうものにわたしはなりたい
>>852 の防御負荷に耐えかねて武器破壊に+敵の攻撃特性って感じかね。
敵の大攻撃みたいな威力のでかい攻撃を受けると弱い武器が壊れるというのはありそうで、
逆に奥義みたいな必殺技を使うと敵に大ダメージの代わりに半端な武器だと
ボッキリいっちゃうのも理由としてはありだと思う。
折れた武器は打ち直しで復活できるとええな。
金は相当かかることにして、更に素材やら触媒を+することによってなんか変わったり。
これと決めた武器を材質の配合とか色々弄くりながらずっと使いつづけれるシステムが…。
862 :
ネトゲ廃人@名無し:04/04/20 06:59 ID:xcaoQY9u
テスト
!警告!
この必殺技を使うと武器が壊れる可能性があります
必殺技を使いますか?
OK(y),CANCEL(n)
ソードブレイカーが有効な世界ってさすがにCRPGだとないんじゃないか
確かに聞いたことが無いッス。
ただ、相手が折れるような武器を使ってくれないとダメなのがネックなのかも。
元々剣士の決闘用だったと聞いているので、そういう戦いのある世界なら面白そうです。
大体、剣なんて物は消耗品。逆に折れない剣なんてものは所有者の
手首やら腕やらを破壊してしまう。折れない剣は本当に欠けないから。
剣が壊れるか腕が壊れるかの選択とか。
>>867 まー現実じゃなくてRPGだからなぁ
エクスカリバーとか、使い捨てには出来ないだろうw
物語的リアリティとゲーム性のバランスが問題ね。
本当の現実に照らす必要は無いと思う。
現実はひとつで十分。
まあウンコにいったり寝たりしなきゃならんMMOは1個あれば十分だな。
ダンジョンマスターみたいに睡眠=スタミナやマナの回復 なら別にいいが。
>>870 一個もいらない。
というか、あっても流行らんだろそんなのw
>>871 ザ・シムズとかそんなんじゃねーのかなって想像してたから一応。
武器のカスタマイズっつーか
細かい数値があるゲームはやってみたいな。
MMOに限らず。
重量、長さ、鋭さ、ダメージ属性、材質、付加魔力 etc...
特に、リーチが長い武器短い武器なんかがあると
色々楽しいとおもう。
細かいパラメータあっても、
一部の奇特な、ロングソードしか使わないとかそういうこだわりの人以外は
最適な数値の装備だけになってしまうんだよな。
強いほど、修理費用がかかるだけというような、分かりやすさも
ありだと思うのだが。
>>874 選択肢を沢山作ることは困難かもしれないが可能であると思う。
>>875 性能vs維持費とか破壊力vs汎用性とか、トレードオフを前提にすればバランスがとりやすい。
そこまではOKなのだけど、「プレイヤーがそれを理解している」というのも大事。
最強厨:武器が壊れるなんてむかつく!クソゲーだ!
↓
運営:じゃあ、武器が壊れなくなるレアアイテムを追加します。
なんてことになったら目も当てられない。(やや実話だけどな)
>>876 俺も便利さと不便さというかリターンとリスクはあったほうがいいと思う。
しかしプレイヤーがそれを理解している・・・って、もしや今は理解する気がないプレイヤーが
多いのかな。
昔(つーかUO)は色々と試行錯誤しながら遊び方を模索したもんだったが。
>>877 >俺も便利さと不便さというかリターンとリスクはあったほうがいいと思う。
>しかしプレイヤーがそれを理解している・・・って、もしや今は理解する気がないプレイヤーが
>多いのかな。
一人用CRPGそのままのバランスのゲームが受けているのだから、
「ノーリスク・ハイコストでそこそこのリターン」が求められているのでは?
MMO=テーマパーク説とも近い話になりそうだけど。
テーマパークか…そうか…そうなんか…
テーマパークって??
人はいっぱい居るけど、他人同士は別々で楽しんでるってこと?
あと、一人用CRPGそのままが受けてるって、
そんな事は無いと思うんだが。。
まぁ、MMOがMMOたるMMORPGっつーのが、無茶苦茶少ないのは事実だけど。
まー俺も今だにUOの呪縛に捕らわれてるしな…
当時のあれは面白すぎた。
>>881 誤爆?
俺も、UOの呪縛から逃れられないんだけどね。。
UOを超えるMMOを探して幾年月…
探せど探せどUO超えるMMO発見できず…
そろそろEQタイプのMMOは飽きました。
>>882 誤爆では無いはずだが、当時なにを思ってそういう文章を書いたのか忘れてしまった。
もう年か…。
武器の話ばっかりだけど、鎧の話は既出?
>>885 面白いね
この人もやっぱ、UOの呪縛から逃れられないで
MMOを続けていくんだろうな。きっと。
今のMMOはEQ(とUO)のマイナーチェンジっつーか
そのまんまパクリだしな。
まったく進化して無いってことは無いけどね、
ファミコンが出てから20年
UOが出てから7年か
技術が進化したからって、良いもの出来るとは限らないっつーのは、
ゲームだろうがなんだろうが、同じかね。
インターフェースの進化がないからな
結果的に質的変化も起こっておらず
ある程度の商業的競争力によって
プレイヤーに寄り添うゆるいシステムを選択してきたという事だろう
だが例えば
釣りは本来生産などでなく、どちらかと言えば戦闘に近いと思うが
それらの充実が成されていないのは
新規プレイヤーにとっては理解しづらいとメーカーが勝手に誤解しているにすぎないとは思う
>>887 釣りなら釣りで、まともな釣りゲームぐらい遊べればいいのになー。
株っぽいものも、あったら面白いかもな。
ユーザーが店を出すのに、出資者募集〜とかしたり
株持ってると、売り上げの何%かが、銀行に振り込まれるとか。
こーいうのは、システムで用意しないと、ユーザー側では出来ないからね。
金の持ち逃げとか、されるし。
ユーザーが自力で出来る、バザーとかオークションとかは、そーいう機能は
正直要らないと思う。ゲームのタイプによるけど。
>>888 いいね。
MMOはある意味ゲームの集合体だし、
釣りだけじゃなくて、料理つくるのも、武器作るのも
そー言う感じになっていったらいいと思う。
>>888 うんうん、そうだよねぇ
専用釣りコン売り出したりしてな(゚∀゚)
>>889 株面白そう。プレーヤーの行動が結果を左右する種類の
ギャンブルは楽しめそうだね。やっぱり詐欺が怖いけど((((゚Д゚)))
そういえば「牧場物語」風の農業できるMMOはどうだろうか
アクション農業って面白いジャンルだと思いましたよ
生産ファンとしてはあのシリーズ大好きですた(・∀・)ノシ
釣りは釣りゲー
弓矢でシューティング
馬に乗れれば乗馬ゲー
商売すれば経営シミュレーション
料理ゲー、ダンスゲー・・・
世にはいろいろな「専門ゲー」があります。
それらの「寄せ集め」程度には作りこんであれば
戦闘とレベルアプしかないなんて言われんですむのにな。
ところでそのように「専門分野のない」要素って何かあるかな?
鍛冶ゲーはアイテム作成なんかが主軸のゲームでやれそうだけど。
乗馬ゲーってどんなだよw
>>891 >世にはいろいろな「専門ゲー」があります。
>それらの「寄せ集め」程度には作りこんであれば
>戦闘とレベルアプしかないなんて言われんですむのにな。
ミニゲームの塊か。
どうせならFLASHかJAVAを内蔵してMMO中で配信すればいいんじゃない。
>>893 同じ画面内でやるのと
画面が切り替わって別ゲームになるのとでは
大きな違いがあるのだよ、明智君。
>>894 んだね。
商売ゲーしてるときに、戦闘ゲーしてる人を護衛に付けられるようなシステムじゃないとね。
切り替わってのゲームとしてしまうなら、それぞれのコンシューマゲーム、
またはそのジャンルのネットゲームすればいいだけだしね。
MMORPGではどの要素をクローズアップしても辛いだろう
バランスとしての理想はいろいろな要素が全てそれなりに用意されていなければ
個々の要素はそれぞれが面白くハマれるゲームでなければならないのだろう
戦闘だけでなく商売だけでなく生産だけでなく成長だけでなく
リソース管理だけでなくコミニュケーションだけでなく
アクションでもシューティングでもパズルでもアドベンチャーでもシミュレーションでもなく
それは世界の模倣と言えるかもしれない
しかし理想は理想なのだろうが
それらがフクザツな関係性を持って
全て同じ世界で行われていなければならない
これはハッキリ言えば不可能に近い
デザインとしては可能だが実務レベルで
世の中の数多くのルールをゲーム化・データ化するのは殆ど不可能だ
ならばゲームを制限してデフォルメを効かせていこうとも思えるが
事象のフクザツな関係性の絶妙なバランスによって現実は成り立っているので
どれか大きな核になる部分が抜けるなら模倣はいい加減なものにならざるを得ない
たとえば”食料を食べずとも死なない世界”ではいさかいの多くがなくなってしまう
この世界での戦争は”ごっこ”になってしまうのは仕方ない事だろう
このように
膨大な要素の寄せ集めが理想ではあるものの
その実現は大変困難であるし中途半端なものはそれ以上に困難を背負うことになるだろう
MMORPG自体がまだ研究の浅い分野であり黎明期だとも言えるが
北米ではMOを中心にしようと投資がシフトしているらしいという話もある
どちらにしろチャットゲーム・成長ゲーム程度のゲーム性からMMOが脱皮するには
いまだ多くの時間が必要だろう
初心者を意識をするなら、NPCが初心者セットを用意するより、
ちゃんとした一級品をPCから提供してもらうほうが、交流ができていいと思う。
クレクレ君がでても、おつかいクエストを達成してもらい、その代価で渡すわけだ。
いろいろな人と出会い、引退を見送った。で思うことはだ。
初期段階の狩りで、冒険で、その後の人生が決まってしまうような。
そんなイメージがある。
そういう意味でインフレはすすむべきだと思う。死んで落としても、
すぐに戻せるのは装備。戻せないのは信用と仲間。
それはLVが上がるほど身にしみてくる。
MMORPGを優越感を感じながらプレイするには
途中参加では無理だ
バグもある頃、バランスも悪い頃、クローズドβからプレイしているんだという自負が
無駄にプレイヤーに優越感を与える
ゲームそのものでなく
ゲームが擁立していく様が楽しいようなプレイヤーは多い
これらのプレイヤーの望む事をメーカーは叶えてはいけない
それはユーザの声でなくデータ解体者の声だ
優越感を持ちながらプレイなんかしたことねーや。。。
最強厨で廃人だった俺は焦燥感だけだったな・・・
結局、遊ぶ人間の心の持ちようですね。
で、生産系の話とまったくかけ離れていますが。。。
やはり生産(商業)がおもしろくなるためには
経済の問題が切り離せないかなー
1 .通貨の流通量が増えつづける問題
2. 各PC(職業)の役割をいかに明確にするか(ミクロ経済をどうやってうまく回すか)
に、分けて考えたほうがいいと思う
通貨の量を固定化っつーのもむずかしそうだしなぁ。
PCの人数が常に変動するわけだし
すげー廃人が、大金抱えたまま数ヶ月LogOutしたまんまとかになったら、
ゲームが成り立たなくなりそうだ。
固定は難しいねぇ
リアルだって常に貨幣造ってんだから、
ある程度リアルをモデルに設計すりゃいいんじゃないの?
経済とかようわからんから詳しいことはわからんけど
905 :
ネトゲ廃人@名無し:04/05/19 20:50 ID:ZH1eFifq
完全に固定する必要はないと思うけどね
その点リネージュ(1)の強化スクロールのシステムは
うまく機能していた気がする。
今どうなのかは知らないけど
結論なんてでるのか?
理想スレで、NPC経済を巨大にしてPC経済の影響力を
少なくするという案があったな。
色々考えるもんだな。
通貨の流通量の管理は、割と簡単に出来ると思うんだけど。
通貨が少ないと、物が溢れて、超デフレになってしまう。
だからといって、アイテムの消耗率を極端に高くしてしまうのも考え物だし。
バランスを取るのが難しそうだなぁ。
まーMMOバブルの昨今、最初にこけると、挽回はほぼ不可能なんで
徐々にバランスを取っていくっつーのも難しいし
どーなんだろうねぇ。
なんか金の使い道があればいいんだがね。
財産を守るために財産を使わざるを得ないとか。
とはいえ、UOの頃ならともかく今はなぁ…
アダム・スミスの経済論、のまんまだから暴走するんだろう。
だったら誰か忘れたけど修正資本主義、つまりユーザーの政府でも
なんでもいいからそれが糸を引っ張ってやるのが一番。
>>911 ユーザーがそーいうのを動かすっつーのは面白そうではあるけど、無理だろう。
GMが操作するのが良いと思う。
FFXIのオークション形式なら、GMによるアイテムの価格操作がやりやすそうだな。
まーあのシステム、便利すぎるから好きじゃないけど。
現実の社会生活で働けばいいじゃん
廃村という設定はどうだろうか。
怪物からの襲撃が続き、守護塔が破壊されると廃村になる。
守護塔はシンボルで、街の中心にある井戸・教会・時計塔が該当する。
廃村になるとNPCがいなくなり、PC同士での売買しかできなくなる。
また村のすべてがPKフリーのコンバットになる。
安定供給するためには(1)交易してもらう(2)復興する、のどちらか。
(1)交易は交易商人による商人対町の貿易で、消耗材などを配給する。
(2)復興は国起こしで、復興費用でリーダーを決めて、税収によって維持費をまかなう。
生産系は町を維持するために管理・運営する。
一方戦闘職は町を防衛するために警備にあたり、怪物の巣である
ケイブ・ダンジョンを討伐する騎士団に所属する。
巣を定期的に一掃しないと、襲撃の頻度が増え、一帯の怪物のLVが上昇する。
ドロップはレア以外、一切なし。ここが重要だ。当然赤字狩りになるため、物価は安定・安い町ほど栄える。
廃村はいわば、もっとも物価が高い町のため、人気がない。国造りには燃えるがな。
一方、報奨金を多く用意できる街ほど規模が大きくなり、より遠くへ討伐や交易ができるようになる。
>>914 レベルを上げるのに金が掛かりまくる糞ゲーになりそうだが。。。
NPC全体で10000G持ってて
モンスターは全く金を落とさない
プレイヤーひとりにつき1G持って生まれる
とかにするとインフレ系は抑えられるんじゃないか?
と思ったけどプレイヤーが増えると問題がありそうやね
そのへんは
>>920に任せた
>>917 経済に厳しいゲームだと
困窮をゲームで体験する事になる
現実ならば仕方なく生きていかねばならないが
ゲームは止められる
マゾプレイヤーが多くなければ成り立たないだろう
もしくは困窮そのものが面白いと思えるような作りでなければ
FFXIなんて、普通にやってたら、まさに貧乏生活だしな。
あそこまで、普通に金に困るゲームは始めてだったよ。
インフレ防止なんだか、よーわからんけど
敵から出るアイテムはゴミみたいな値段でしかうれねーし
金落とす敵もいるけど、少ないしで、かなり困った。
回らない経済は経済でない
人数が居ようが、無限供給でなかろうが、回らないなら貯まっていく。
ゲームキャラクターは生きる事にコストがかからない。
この面倒な一点を払拭し、溜め続ける事を否定できたら
世界はキチンと回りだす。
が、その「経済世界の模倣」はプレイヤーの目に「面倒なだけ」と映りかねない上に、
プレイヤー人数が円環の大きさになるので
価値変動はその意味でも激しく、
新たに「プレイヤーは勝手にゲームから降りられない」というルールも必要になってくる。
もはやゲームであることは出来ない。
武器は消耗品って状態で、
良い武器と普通の武器の性能の差がわずかで、
良い武器が、普通の武器より格段に高い。
って状態なら、それなりにならないかな・・・。
と安易な考え持ってるんだけど。
やはり計画的インフレ(金じゃなくてレベルとか武器とか)と、
MMOにあるまじき意図したエンディングというものが・・・
>>922 別にエンディングがあるMMOがあったって良いと思うがね。
一時期集中型で、ゲーム参加者が全員で世界を救うとか、そー言う感じのゲームがあったら
結構面白いと思う。
まー目的は世界を救うだろうが、なんだろうがいいけどw
まー、開発費とかの問題で無理っぽいな。
でも、そのうち出てくると思うよ。
924 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/15 19:24 ID:MwGQglaE
>>923 その一時期の間廃プレイしないといけないんだろ
925 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/15 19:59 ID:b8QG0B2N
>>923 仮に出来たとしてもプレイ人数が多くなればクエスト独占しちゃう
輩とかが出てくるわけで、、
制限設けたとしてもあまり意味が無いわけで
バランスが良く取れたとしても廃プレイヤー人数を増やすだけかと
思われ
ネットのコミュニティーの大半は厨で成り立ってると思う
一日でここまでスレのびたのかと思ったら違ったか。
>>923 922だが、ちなみに俺が想定したのは、時代の変化のあるゲームかな。
地形は開発側がスタート前に作成して、最初プレイヤーは周囲の情報がよーわからんの。
何処の国に隣接してるとか、隣りの大陸とかね。
最初は中世も初期辺りから始まって、段々武器とか防具とかも進歩して、
そのうち船が作れるようになって隣りの大陸や島へ渡れるようになんの。
ほんでどっかの国で銃器の開発に成功したら、その国が一時的に有利になるけど
いずれ世界に普及してまた横並び。
ファンタジーだから銃器が進歩した国と剣と魔法の国で戦争とか、十字軍みたいなイベントがあってもえーかな。
あと生産するには資源が必要だけど、案外硝石や鉄鋼は、銃を創った国からは取れなかったりね。
資源とかの位置は主宰側の操作である程度ドラマを盛り上げてもらいたい。
まあそうこうしているうちに世界を揺るがす大事件(ありがち)が起こってエンディングへと雪崩。
最初の1回くらいは面白く遊べそうだとはおもうがなー。
つーかこれ、CivilizationとかそんなんのMMO化じゃん...orz
それだと進歩してから始めたら、損な感じがするよね。
プレイヤースキルが上がってきたら、新たな世界に一方通行で移住できるといいかも
そこでは同じような事とかレベルに合わしたイベントが起こったりして楽しめるとか
新たに始めるといっても先の世界で十二分に経験があるから、1から始めるんじゃなくて、
基礎能力を移住前のステータスから考慮したうえで向上させたり、一部スキルとかは残しておいたり、
移住前と移住後の間に特殊能力習得イベントを起こしたりするのはどう?
こう言うのだったら、慣れてきても面白く遊べると思ったよ。
書いてて思った事が一つ。任意移住と考えていたけど、始めの世界の有り方を考えたら、
第二の世界へは強制とかがいいかも、それである程度制限加えた上で
どの世界からも始めの世界へは戻れるとかはどうですか?
それだとプレイヤー同士の交流とかもしやすいと思うよ。
レベル差が開いた違うIDのプレイヤーと師弟関係を結べたりというのも考えられるしね。
一瞬、時の行者RPGが浮かんだ・・・。
いくつもの時代を渡り歩いて世界の謎を解くRPG。
時代の移動は1アカ一週間に一度だけで、持ち込めるものに制限あり。
古代は神話と魔法の世界で、近代は科学と機械。未来は・・・なんだろバイオとサイバネ?
それより先は荒廃した大地が・・・
イベント発動もあれだ、〜生まれの〜職と〜職が〜に100人集まらないとダメとかそんなん
だといろんな人が楽しめるかしらん?
問題はやはり一度でネタバレしてしまう&繰り返すには労力がでかそうということか・・・。
>>924 別にEQタイプにする必要ないじゃん。
どーせ一時期集中なんだから、成長の概念もほぼ無くても問題ない。
>>925 廃プレイしても、大きな流れには、たいして影響しないよーにすりゃーいいんでないかな。
既存のクエストのように、困ってるNPCから以来を受けるとか
そーいう規模じゃなくて
例えば、どっかの村に300人プレイヤーが集まると、クエストが自動的に始まって
モンスターでも敵国の兵士でも、なんでも良いから大量に攻めてくるとか。
夜ゲームできない人は辛そうだけどね。
武器・防具にさまざまな特性を無数につける方法を考えてみた。
結論から言うと角度の引き算を行い、射影をとる。生産を行う上で調節できるのはこの角度。
三角関数の計算がサーバの負荷になるとアレなので、事前に計算結果を配列なりでもっておくとする。
武器の性能は-1から1まであるとする。特性として角度をつける。ここでは例として0度とする。
この武器は同じ0度のモンスターに対して1のダメージを与えるが、90度270度のモンスターに対してノーダメージ、
180度のモンスター回復1を与えてしまう。
モンスターの角度はさまざまで、種類・種族で共通性がある。
また似ているタイプのモンスターは近い角度を持っている。
3次元軸で属性付加という意味合いでは、火水土風に対して、アライメント聖魔とかになる。
その精度・組み合わせでで与ダメが自在に変わる。販売するときは一般的な角度で用意し、
オーダーメイドとして極めるときに別料金とする。
角度という言い方ではあんまりなので属性値とか、そういうパラメータ表示のみで、
職人はそれをもとに角度を逆算し、最適値を予想する。
>>931 そーいうのも、今のよーな情報ページだらけの世の中じゃ
一瞬で解析か分析かされて、公開されて面白みが無くなる。
>>931のは解析対策?に
>生産を行う上で調節できるのはこの角度
の(=射影 を職人がランダムで調節できるというのはどう?
例えば鍛冶する時のクリック数とかミニゲームの点数とか
マウスとかを長押ししてレバーの中の複数の目印のところで止まって
それの合計や計算で数値が決まるようなもの(適切な言葉が出てこなかったw)
とかで職人が数値を付加できるというのなんだけどね
スキルとかがあるとすれば有利に出来たり、ランダム数の範囲をランダムに選べたりというので
そういうのだったら一応世界に一つだから武器情報が公開されても
見た目とかだけで肝心の数値は分からないからいんじゃないかと思うよ
その方法論があるシステムが解析されたら武器数値どころかアイテム複製とか
ステータス弄りとか出来るので、
全てのソフトに言える事だけどクラック対策は万全に!!
敵を倒して、ドロップしたアイテムに
威力+5、火+30とか、水+45とついてるのと、どう違うのやら。
既存のオフラインRPGにこういうアイデアはどうだろうと
ただ複雑にしているだけな気ガス。
意味もなく隠して、不便にして、
結局、ネットでだいたい解析されて、
知ってる人には作業、
知らない人には難しくてつまらないゲムと
思われててはいけないと思う。
逆にPSOみたいに攻略本でドロップ率を公表して
拾った武器の威力をプラスできるだけの分かりやすさのような
ある種、開き直った態度が正解ではないかな。
財産に上限つければ
>>935 ただ上限をつけても、たぶん気休め程度にしかならないとおもう。
インフレは限りなく続く。
思いつきなんで何だが、PKを課税対象にするってのはどうだ?
殺されたやつが100Gドロップ。実際に床に落ちてるのは50G。
銅を2個ドロップ。実際に床に落ちるのは1個。ってな感じで
938 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/22 18:27 ID:o44t1TkR
>>937 JMで似た感覚のシステムあったけど
かなり納得いかない感だった。
あげてしまった、すまん。
>>938 なるほど、不自然すぎたら不満がでるんだね
>>940 その辺を納得させるような世界観とかあれば、
また違う感覚得られるかもしれない。
JMの場合、
他のプレイヤーから物を奪えみたいなことを謳ってるのに
ドロップしない、ドロップしたら絶望的
たまたまルートできても活用できない、しにくい
とそんな状況だったから。
JMってやったことないけど、ああいう世界観なら
戦闘するとお互いの装備の一部がポロポロと取れる。
破損しているもののNPC売りできるので必死に拾い集める。
相手と自分が落とした部品>修理費
負けこむと装備がしょぼくなるので
地道にMOB狩りするか、仲間と組んでいい装備の奴を襲う。
こんな感じでそこそこいけそうだけどな。
それなら必須条件:廃人のゲームだな
>>943 強いパーツを手に入れるまで、どのくらい苦労するかにもよるだろ。
JMは辛かったと思う
最強装備の種類がかなり大量に用意されていて
それほど高くない値段でNPCが売ってる。
みたいな感じはどうだろう。
まぁ、あれだ。
アーマードコアをMMO化すれば良い。
948 :
ネトゲ廃人@名無し:04/06/30 12:50 ID:gwRotZqj
とりあえず次スレヨロシク
>>949 この早さだと、980過ぎてからでも問題ないと思う。
ってわけで、
>980 次スレよろ
なんか、語る事無くなったね。
本スレに統合予定?
ゴメン生産系の事を本スレの方で語ってたw
このスレ的には童話王国ってどうよ?
955 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/12 09:03 ID:m2xRlj2Q
んーどうでしょー
童話はペット育成以外に面白いことはない。
まず採集は自動で道具がなくなるか重量オーバーするまでずっとAFKできる。
次に戦闘システム。ドラクエと同じで、マップを歩いているとモンスターとであう
イベントになり、あとはコマンド式をマウス操作に置き換えているだけ。
LV制で、他ゲームでいうサモナー+2nd商人という感じのプレイスタイルがメイン。
生産には向いていない。てか、正直MMOである必要を感じなかった。
MMOでアイテムを作る。道具と材料を選択した。さあ何を作ろうか。
プレイヤーが「何を作るか」をもっと選べるようにしたらいいといった。
ではどこから選ぶのだろうか。はじめから作ることのできるすべての
アイテムの一覧があってそこから選べるのだろうか。
それは自由だ。しかしそれでは物足りなさやつまらなさを感じないかね。
やはりMMORPGならゲーム世界の中でキャラを成長させながら
作ることのできるアイテムを増やしていくのが理想的ではないだろうか。
ではここで問題になるのがどのようにして作ることのできるアイテムの
種類を増やしていくかということだ。
いくつか考えてみたがまだまだいいアイデアがあるかもしれない。
・店でレシピを買うことで増える。
・レシピを敵がドロップする。
・NPCに教わる。
・他のキャラから伝授してもらう。
・スキルがあがれば勝手に増える。
・スキルを使っていると突然増える(ひらめく)。
・道具と材料の組み合わせで自動決定する。
逆に必要スキルを設定するか、忘れるようにするか、覚えられる数に限界を設けなければ
いずれすべてのキャラが何でも作れる生産万能キャラになってしまう。
958 :
結論:04/07/25 12:24 ID:Uf2A7EuE
現実世界で仕事すりゃ良いじゃん。
MMORPGで生産はいらんだろ
一部の職のみ甘い汁、マクロ、PC放置、多重(複数)PC起動
それらによるRMTを助長するだけ
>>959 どのMMOをやってきたのか晒しなさい。
一部の人が儲けるのは
レアモンスター、もしくはBOSSで一攫千金。
彼らは廃狩り場でウマウマなので、生産のような地味さを馬鹿にする。
RMTを助長するのは
狩り主体で装備偏重の戦闘システム。
取引はプチレアドロップの交換。狩場を独占してRMTerは稼ぐ。
そういったゲームほど生産を軽視してる。
PC放置が多いのは
PK・MPKが起きにくい、もしくはないゲーム。BOTマンセーな戦闘。
もしくはひどいラグや切断が頻発し、肝心のコミュニケーションがとれない。
友達待つ>AFK>切断の悪循環。
生産と関連がありそうに見えて、別の問題が大きい。
もしくは生産システムが、なくても発生してる、わけだ。
生産自体、どのゲームも想定はしつつ、メインは冒険、仲間と戦い、
共に強くなり、強敵を倒す、精細なグラフィック、キャラクターの愛着、
夢見る最強装備、派手な魔法、壮大なマップ、多彩なモンスター、の流れだ。
でも、足腰が弱い。バグとってすぐオープンβ。バグ残ってても課金開始。
管理体制不備。データベースの統計だけが頼りのバランス調整。
生産まで手が回らず、中途半端なものが多いと思う。
要するにバランスをとれと
バランスをとれる体勢を作れと
で、具体的にはどうするの?
>>962 無限にLvを上げ続けることを前提にしたデザインのせいで
バランスが取れなくなっているような気がするんだが。
面倒だけど、何種類かMMOのエミュ鯖立てて
その中で生産の比重変えて実験すりゃいいんじゃないかね。
まぁ今のところ作業ゲーム出してりゃ売れるんだから
わざわざ頭使うような仕様にするわけが無いと思うが。
今さらながら。頭の悪い俺でも気がついた!
戦闘とは生産の問題点をうまい具合に調整し、改良した、派生のひとつにすぎない。
戦闘とはモンスターを狩るという生産活動をもって、経済を維持している。
根拠は銀行・倉庫の存在だ。
求めるのは効率、レアの確率、相場。
誰でも知っているが、利益=収集品-消耗品、これを滞在時間で割って時給とする。
散財はレア取引、コレクターアイテム、蒸発する強化システムだ。
得られる利益にはもう一つ、EXPがある。これは一定量ためるとLVが上昇したり、
または細分化され、スキルポイントと呼ばれ、さまざまな技を身につけたり、
称号がもらえたりする。成長を示す数値になる。
つまりこういうことだ。
「MMOで怪物を倒す。武器と防具を選択した。さあ何を狩ろうか。
プレイヤーが「何を狩るか」をもっと選べるようにしたらいいといった。
ではどこから選ぶのだろうか。はじめから狩れることのできるすべての
怪物の一覧があってそこから選べるのだろうか。
それは自由だ。しかしそれでは物足りなさやつまらなさを感じないかね。
やはりMMORPGならゲーム世界の中でキャラを成長させながら
倒すことのできる敵を増やしていくのが理想的ではないだろうか。
ではここで問題になるのがどのようにして倒すことのできる怪物の
種類を増やしていくかということだ。 」
>>965 「戦闘とはモンスターを狩るという生産活動」
これは以前から指摘されてるよ。
たとえば、モンスターから得る貨幣は生産物だってね。
>ではここで問題になるのがどのようにして倒すことのできる怪物の
>種類を増やしていくかということだ。
キャラがモンスターの弱点見つけると狩りやすくなるとかそういう方向?
パワーインフレの現状では要素を増やして、
生産を複雑にするしかない希ガス
重さの割に硬い、赤っぽい鎧を作りたいので、
気温と湿度が低めの日に、鉱物と材料の混合を考えて、
特定の炉で、燃料を選んで、特定の製法でって。
…攻略サイトで、一番気温が低い日に、xxの街で炉を確保。
xx産の材料のみ限定で、鎧生産スキルxx以上で
ほぼ確定とか情報が解析、公開されちゃうんだが。
制作運営元は、複雑になった生産システムは
想定外のバグとバランスの変化が恐くて、弄れなくなって
気温の変化を激しくして、低いひを減らして、
特定の鉱物の産出量を減らしたりとダメスパイラルに陥るような気も
システム的に無理なくできそうなのが、人によって得手不得手をつけること
Aさんは木こりなので、木材を集めることができる(植物型モンスターを倒せる)
Bさんは漁師なので、魚をたくさん獲ることができる(魚型モンスターを倒せる)
Cさんは陰陽師なので、怪しいお札を作ることができる(幽霊モンスターを倒せる)
Dさんは勇者様なので何でも倒せるが、倒すだけでアイテムは出ない
とか。
>>967 >…攻略サイトで、一番気温が低い日に、xxの街で炉を確保。
>xx産の材料のみ限定で、鎧生産スキルxx以上で
>ほぼ確定とか情報が解析、公開されちゃうんだが。
それいいね。
システム構成によっては解析されても問題なく使える。
というか解析公開されたほうが好都合なケースもある。
>>958 現実では、自分で作った武器を
自分の店で売ったら、捕まってしまう。
戦闘職業は
戦士(接近)
弓兵(遠距離・物理)
攻撃魔法(遠距離・魔法)
補助魔法(サモン・テイムを含む)
回復(魔法含む)
で区分けされるのは既出。では。生産だと、どうなるのが簡潔だろうか?
あまりにも混在していて、上手い分類がないと思うのだが。
たとえば、社会科の教科書のごとく、第一(農林水産)・第二(鉱業、製造、建設)・第三(サービス)
という風にすると、第三あたりがわけわからん。
>>972 二次産業で生産されたものを
他より安く仕入れて顧客に他店より安く売る小売店とか。
他の街へ商品を運ぶとき、キャラバンを作って移動したりするのであれば、
それの護衛をしたりする戦士も第三次産業(サービス業)?微妙?w
今のMMOの生産って二次産業が中心な気がするけど、
上のような第三次産業で世界に参加できるようなシステムも面白そうだと思う。
>>967 おそらくはいくら複雑にしたところでゲームは解析され
情報がネットで流れるだろう。
そこで情報だけあってもいいアイテムは作れないというアイデア。
たとえば
>>968の意見とかいいと思う。
1キャラごとにできることを制限して、あるアイテムを
作るために必要な材料などを全部集めるのにはいろいろなタイプの
キャラがかかわらなければならないようにする。
きこりが木を採って、採掘で鉱物を集めて鍛冶屋が鉄にして、
それをあわせて・・・みたいな感じで。
材料から完成品までに、5人くらいを経由させるわけですな
途中で誰かが手抜きしたり、材料に混ぜ物して水増ししたりして
粗悪品が出たりすると面白いかも。
羊から服を作るだと、
刈る、紡ぐ、染める、編む、売る
てそれぞれ別の人にやってもらうと。
他にも型紙を作る、デザインを入れる人を途中に追加できると。
刈る、編む、デザイン以外の人は激しくつまらなくなりそうで
そこをどうするかな気も。
最近、ゲーム作ってる人たちは生産体系とか手工業生産そのものに
あんまり興味持ってないんじゃないかって気がしてきた。
「ファンタジー世界のスゴウデ加治屋さん」を前提としてる様に見える
染めも糸つむぎも、分かってる人が作ったら奥が深くなると思うよ
色とか重さとか耐久性とかね。
化石タイトルのUOがいまだにもてはやされてるのは
その辺考慮してるからだと思う
キコリだけをやりたい人なんていないよ。
木を切るのは自分で椅子やら机やらを作りたいからで
木をひたすら切って楽しいわけじゃない。
いくら材料を「○○産のスギ」とか細分化しても、キコリだけってのは無理があると思う。
まぁ、やるとしたら、木同士を配合して、良い環境で育てて、良い素材を作るとか、そー言う感じかなぁ。。
それでも、コレだけしか出来ませんとかいわれたらやっぱ面白くなさそうだな。
冒険の合間に育てるのなら、良いかもしれないけど。。。
やっぱ、ある程度万能じゃないと面白くないんじゃないかね。
きこりとかは戦士系の人の副業になる感じにするのはどうだろう。
>>978 そういうのもありだね。
あとはNPCを雇うのを標準にバランスを取るとか。
>>977 UOはスキル的にはキコリと生産者スキルは同時獲得は
難しく、
>>978的だ。勿論サブキャラ・二垢も多いが
キコリだけ、というのもそれ程無茶ではないと思う。
木をカラーインゴットの様に素材分けすればそれなりに
やりがいも出るんじゃないかな。
982 :
ネトゲ廃人@名無し:04/07/31 11:03 ID:pGSK4uan
複雑なシステムが良いってワケじゃないと思う。
生産業をゲーム内ゲームにするのは、MMORPGのゲーム性自体の否定じゃないかと。
生産をやって楽しいと感じたのは「作れなかった物が作れた時」と「売った相手に感謝された時」
の2点だった。
「作れない」に関して言えば、レベルが足りないってのが簡単だけど、素材その物の
入手の難しさなんかもあるんじゃないかと。
今でこそUOのドラはゴミ同然で捨てるほど皮があるが、普通ドラと言えば
幻獣の頂点とも言える存在で、こいつから皮を引ん剥くなんて作業は考えられないと言うか。
全体のゲームバランスとの兼ね合いで、入手が難しい素材というのは売買の対象にもなり
そこから作るアイテムには当然の価値がある。
「ドラゴンの革鎧が作れます」と言う言葉自体に大きな魅力があると思うが。
で売りだが。
単純だが、売った相手に「ありがとう」と一言言ってもらうだけで、嬉しいと思う。
売ってもらうのが当たり前じゃなければ、買ってもらうのが当たり前じゃない。
自動化を省く事で、詐欺とかの弊害も発生するだろうが、出来る限りプレイヤー同士の
コミュニケーションがある方が、俺は良いと思う。
詐欺なんかも、逆に言えばそれだけ、信頼の置ける人、店が重要と言う事になる。
「いつも良品を低価格で売ってくれて有難う」と言う会話が自然に出るシステムが
良いシステムなんじゃないかと思う。
人の集まり具合で専業特化と兼業万能という区分は可能だろうか。
城下町だと人が多いし、競争も激しい→専業
田舎町だと一人でこなせないとつらい→兼業
といった感じ。それがプレイスタイルにも繋がる。
以前の、椅子を作るという例でいえば、
一人で森へでかけ、納得のいくまで調達から始める人もいれば、
きこりから材木を買い集め、究極のスキルを目指す人もいるはず。
ログハウスを管理し狩場で提供する人も居れば、
先進の建築スタイルを追いかける都市づくりに燃える人もいる。
どっちがいいとかではなく、それであなたはどう遊ぶのか、だと思う。
専業万能が成立するのは、自由度を歌うくせに狩りしかやることのないゲーム、
手段が豊富に見えて、行き着く先は同じになってしまう。
生産メインでは、それとは異なる自由度や目標設定が必要になる。
>>983 MMOでは、過疎で物が手に入らない村っつーのが存在しないから、無理だろう。
そこで手に入らなければ、手に入るところに行くだけなので、
中途半端なモノは売れない。
987 :
ネトゲ廃人@名無し:04/08/01 14:19 ID:26t4U3kk
>>985 UOの材木やインゴットが何故高値で売れるようになったのかを考たら
やっぱ、単純作業は皆やりたくないからって事になるだろう。
まースキルを速くあげたいって理由が一番では有るけど、
それ自体が楽しいのなら、あそこまで高くはならないだろう。
NPCを雇って材木を生産するっつーのは、良いとは思うけど
結構難しいと思うなぁ。。
まー、その前にMMOの場合近くの村に搬入した時点で自分で生産品にして、自分で都市に売りに行くって感じになりそうだがなw
>>987 生産スキルが細分化されて、商売にもスキルが必要なら
商売してる間に目当ての生産スキルが上げられると思うから専業したいな
特にメリットがなければ全部自分でやるかもしれないけど
修行中であれば修行したいのが求道者
商売にスキルが必要ってどんな感じのゲームを想定してるんでしょうか。
商売=取引に商売のスキルが無いと制限が加わるのかな・・?
あと、生産系の大きな楽しみの一つとして、売る楽しみっつーのが有る。
例えばキコリ専業で、商売人としか取引しないのは、その楽しみが味わえないって事だと思うんだが、
どーだろう?
>>989 じゃ全部の事を自分ひとりで出来るようにすればいいじゃない
そうせず、分業して、制限してこその楽しさ
(MMOとしてプレイヤートータルでのな)だっていう話の流れなんでしょ?
なんでちょっと気を抜くと「何でも出来るスーパーマン」にしたいのよ
全ての職業の面白い部分だけつまんでやれれば、そりゃあいいんでしょうけども
そりゃ継続性のないミニゲームっつーんだよ
>>990 別に生産と商売と略=でも構わないと思うが。
作った物は自分で売りたいってのも解るし。
スーパーマンって程じゃないだろ。
ただ、デパートを運営したいとか、商売に集中したいってのも解る。
必ずそうしなければ出来ないと言うより、そういった大量に売買する際
便利なスキルがあるって程度で良いと思う。
後は、UOの生産スキルのように、複数のスキルを持ち合わせていないと
作れない物が多いとか。
そうすれば一人で何でも作れるキャラクターも生まれにくいし、
略、何でも作れるキャラクターは商売には向かなくもなる。
売買のシステムから考えないと駄目だけどな。
例えば、またUOをサンプルに出すが、ベンダーの雇える人数が、商売系のスキル
に影響するとか。3つ位のスキルで。アイテム鑑定とか武器知識とか。
で、ベンダーが置けるのは、持ち家の主だけと。
こうすると、デカイ家でデパートをする商人派と、小さい家持ちでベンダー一人の専門店経営の
職人派、会話主体で自分で売る露店派に分かれるだろ。家が無きゃ自動的に露店だけど。
デパートのメリットは書いてにしてみれば、一箇所で色々買えるのは便利だから
少し高くてもデパートに足を運ぶから、客の入りは多い。
生産と商売を両立させた場合
生産品の質が比較的低い
売り場の立地が比較的悪い
数量、品揃えが比較的悪い
直売だから価格が多少安い
こんな所になるかと。
値段で勝負するタイプ(と言っても品揃えはあまり良くないが)
やはり生産のプロ、商売のプロには一歩二歩劣る
仕立て屋や美容室なんか技術と商売両立わけで、商売は社交性、Pスキルの範疇だよ。
究極的には個人サイト作って注文受けりゃいいんだしね
「忙しいから販売は知り合いに任せる」ってのもMMOの醍醐味、
個人商店だけでも主要都市のメインストリートはデパートみたいなもんだし
あんまり流通経路をシステムに依存しない方がイイヨ。