1 :
|-゚) ◆8yGjHMjEUU :
2 :
|-゚) ◆8yGjHMjEUU :03/06/06 02:51 ID:a2CuARUl
生産系重視に流れた?
何か危なげ・・・。
それはそうと乙
>>1
両方見てるヤシ多そうだからな。
まあ、俺もそうなんだが。
保守カキコ。
7 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/07 06:46 ID:WuXzkEkI
そもそもMMORPGって総じてゲーム的には大して面白くないんだよな
これをシングルプレイで出したとしてもLineとか既にフリーゲームレベル
もしくは1000円で出してる奴並。この点に異論はない筈だ。
普通にシステムもグラフィックも古すぎだし。
これでも人気のある所以は対人関係の妙にある。
他に人が居る事によって。プレイする→レベルが上る→自慢できる。自己満足
自分一人なら。プレイする→レベルが上る→自己満足。
一段階減っちゃう訳だ。 この辺りは今更説明するまでもないけど改めて書いておく
んで、現在人気のあるMMOは正に「MMO」である点におんぶ抱っこ状態
だと思うんだがどうか。新作に手を出してみても2.3時間で他と似たり寄ったりな
構成、それこそグラフィックとストーリーを変えただけでしかない。
今求められている事はゲームシステム面の充実だ。
というか普通につまらん。
○訂正
2.3時間もやれば先が見えてしまう
>>7 では問おう。
ゲーム的に(この場合はシステム的に、か?)面白くないMMORPGに対して
シングルプレイがシステム的に本当にアドバンテージを取っているか?
おそらくどれを例に挙げても「根本的なシステムは大して違わん」と言い切れる。
(まさか成長システムや戦闘のコマンド等いくつか取り上げて根本的とは言うまい)
だからこそシングルプレイのCRPGはシナリオに拠ってきたわけだし、事実今もそうであるように
ビジュアル面の強化などに力の大半を注いでいると言える。
これをシステム的行き詰まりと言わずになんというか。
その中で、順当なCRPGの進化としてネットワークを場所に選んだ「だけ」と私は感じる。
そしてプレイヤーが同一世界に同居するデメリットとして、フラグ制のイベント、シナリオという要素を打ち捨てた「だけ」という風に。
「やっておけば話が次に進んで見れた」レベルとフラグのうち、フラグを捨てた。シナリオもエンディングも捨てたのが今の形だと。
今まで普通のシングルプレーではその部分を主に楽しんでいたのだから、そこを求めても詰まらんのは当然と言える。
まあシステムが充実(複雑化?)しても詰まらんと騒ぐと思うよ。どうもコミニュケーション不全ぽいから。
>>9 概ね同意。
ただ、スタンドアロンRPGは歴史の積み重ねがあるだけ、
システム周りの完成度やゲームバランスのレベルが高いね。
現在のMMOは余りに荒削りの部分が多い。
まさに、
>フラグ制のイベント、シナリオという要素を打ち捨てた「だけ」という風に。
こんなかんじ。とくに日本製・韓国製はな…。
PSOみたいにビジュアルロビーみたいなとこでチャット&自慢できて
プレイ自体はスタンドアロンのようなものならバランスとりやすい?
(バグとかあってもパッチで直せそうだし)
・・・そうなったら、もはやMMOではないか・・・。
>>11 それならシステムがサポートしなくても自慢する人は、掲示板などを利用して自慢すると思う。
いや、装備のグラとかね・・・。
トレードとかも欲しいな。
>>9 荒削りな部分が多いのは、スタンドアローン型とマルチプレイヤー型の
ゲーム性の差をユーザーも制作側も解かってないからなんじゃないかな。
だから「面白さ」の部分を、スタンドアローン型と同種のタイプに求める。
「レアモノ」だとか、「アイテム作成の複雑化」だとか。
>>13の上げる「装備のグラフィック」も結局SSでHPに晒せば同じ事。
MMORPGとスタンドアローンとの決定的な違いは「ゲーム上で他人と関わり合う事」
だと思う。そこに色々な可能性があると思う。
だが、残念なことにMMORPGにスタンドアローンと同種の面白さだけを求める
プレイヤーが多すぎて、結果として可能性を片っ端から潰しているのが
現状じゃないかな。
結局「プレイヤーの質」論に落ち着くのが微妙に鬱なところだが…
もう1つ言えるのは、他人の行動が自分のゲームに影響を与える事。
他人が狩ったモンスは狩れないし、弱くても他人の装備をGETすることも出来る。
こういった要素を考慮していくと、ゲームバランスが難しいため、ゲーム自体は簡易的
になっているとも考えられる。
>>15 概ね同意。
スタンドアローンのゲームの面白さを要求するプレイヤーに対応する形で
MMO本来の面白さが少ないゲームが多い気がする。
>>スタンドアロン的MMORPG
プレイヤーの大多数が望んだ結果でもあるしな・・・
>>15 前にも書いた記憶があるがMMOならではの面白さがオフゲーの面白さを上回ってないってことなんだよね。
そもそも多くの人にとってはゲームはただの暇つぶしだし他人が関わることによる面白さよりも面倒くささの方が
先に立っちゃうんじゃないかな。
つか他人がかかることによる面白さってゲームじゃなくても味わえるしMMORPGじゃないとできない!
って要素はそれこそステータス自慢くらいしかないんじゃないか?
「なんだかMMOの問題点を上げるスレ」って感じになってきましたね・・・
今の問題点を除けば、多くの人の理想型になる。
ってことかね?
つかここから始めないといけないぐらいダメダメなのか。
MMORPGの理想形は
白紙の状態の世界に放り出されて
「さぁここでプレイしなさい」 って感じで
自分で楽しみを見つける事から始める事なんじゃないかな。
でもこれを実現するには鬼の様な自由度と
考える事の出来るユーザーが必要な訳なんだけど
殆どのMMOでは「自由度」って点がかなり制限されてると思う。
いや違うな「出来る事」が少ないんだ。
システムが方個性を限定しちゃってる場合も多いし。
理想論を語ってしまってスマソ
>>20 MMOに求める物については、過去スレでいろいろ言われてきてるが、
少なくともこのスレを見に来るぐらいの人がMMOに求める物は自慢ではない感じ。
スレからのリンクでいけるLostOdyssey(元Spellbound)では
プレイヤーたちの一期一会を大切にしようってコンセプトだし(ですよね?。。。)
>>21 まぁ寂れるよりはいいんじゃないのかな
このスレ興味あるから何かしらの意見を見れるだけでも良い感じ
>>23 >・出来る事が少ない ・システムが方向性を限定してる
これハゲドー
MMOの魅力は、多くの人が同時に一つのゲームを遊べる事
いろんな人がいるから面白い
皆が同じ目標を持っていたんじゃつまらない
出来る事が多い事によって、様々な価値観の人が集まる これ素敵だね
システム側で、プレイヤーが楽しめる要素を
世界のバランスを崩さないように、出来る限り多く用意してあげる
その上でプレイヤーに、その中から興味の有る事を見つけてもらって遊んでもらう
26 :
続き:03/06/07 20:37 ID:???
理想のMMORPGは、例えるなら遊園地 遊園地はシステム側 入園者はプレイヤー
ジェットコースターでドキドキするような体験がしたい人もいる
観覧車で連れとマターリしたい人もいる
たまには、何も乗らずにボーっと道行く人を眺めてみたりね
色々な楽しいアトラクションを用意してあげて
「さぁ、後は好きな所で遊んでおいで」と、こんなゲームが理想かな
アトラクションの数は多ければ多いほど良いよね
色々な人が集まってきて、色々な遊び方があって、それだけ飽きないものになる
と、理想をぶちまけて長くなった 失礼
なんかそこまでくるとリアルの方が面白いと思うんだが。
>リアルの魅力は、多くの人が同時に一つの世界を共有できること
>いろんな人がいるから面白い
>皆が同じ目標を持っていたんじゃつまらない
>出来る事が多い事によって、様々な価値観の人が集まる これ素敵だね
>色々な人が集まってきて、色々な遊び方があって、それだけ飽きないものになる
リアルには無い「虚構」が無いとゲームである必要が無いと思う。
>>27 そだねー
だから、虚構(楽しめる場所)である遊園地の例えを出したんだが
分かりづらかったかな…スマヌネ
>>24 そうですよ。今書いてる範囲ではそう見えないかもしれませんが。
>>26 リチャード・ギャリオットが「テーマパーク」こそ求めるべきネットRPGであるとか
そんなこと言ってました。
これってワールドシミュレーターの方向性とは似て非なるものかもしれない
理想のMMORPGとは?
個人的にはグラフィックがラグナロクなUOがやってみたいのですが・・・。
見た目すっごいキャッチーで
その実厳しいシステムのMMORPGキボン
寿命概念・食料概念・デスペナアカ消去
前スレ使いきらない子はいねが〜
テーマパークにアトラクションか、、、
そのなかで「お金」とか「成長」とかはどうしたら良いんだろ?
成長要素はいるか?
俺、高いトコ大丈夫になった。
回転系慣れた。
バイキング怖ぇー、落ちる。
・・・成長中。
高いとこOKになった、回転もOK,落ちるのもOK,ホラーOKエロOKグロOK…
その後待ってるのは何ですか?
成長の先にある物→パーク内のレストランで雑談、ですか?
それが貴方のエンディング。
成長の先にある物は、その世界を知り尽くしてしまった自分。
仙人の如く構えるか、やめるかの2つ。
本来そこまでやり込む事は不可能に近いことであって、
企業側としてはそうならない様にしてますから。
次はぬいぐるみ被って楽しませる側に・・・と、ゴブアカを引っ張り出してみる
それは、ユーザーイベントが出来るぐらいの自由度があるってことかな。
テーマパーク云々ってのは
ワールドシミュレータが不可能で、実現しても面白さと同等の辛さがある。
だから、面白い部分を抽出して実装、それをお手軽に楽しめるものが理想
っていう論法で出てきたんじゃないかな。
TDLやUSJが好きじゃないって人もいるけどね。特にまともな大人ならw
漏れの理想のMMORPGはテーマパーク且つ社交場て感じかな。
理想のテーマパークのようなシステムで
社交場としての質(プレイヤーの質)が高いところ。
プレイヤーの質はシステムの出来で多少上がると期待。
#社交場って意味不明かと思うが、クラブとか学校とか村とか地下組織のノリね
辛い事を排除して楽しさだけ享受できると思うのかい?
楽しさは辛さとの比較によってしか感じられないと思うが
テーマパークの辛さは料金と待ち時間だ 人ごみそのものも辛さと言える
よってただの「認識の違いだ」とまとめる事も出来る。リチャードギャリオットも堕ちたもんだ。
>>43 楽しさが辛さとの比較っていうのにはそれとなく同意できるが、
テーマパークは人ごみだからこそ面白い的な考えはおれは出来ないが・・・。
それを言うなら、対価を支払うことや日頃の仕事や生活が対になる辛さじゃないか?
ユーザー主導のコミュニティーに絶望したのかもな
ギャリ夫がそういう選択をしたってのも皮肉だが。
まあ商売に走ったのかも知れんけど
>>45 ユーザに対しての絶望はかなりあるだろう。
ROでもやってろと言いたかったに違いない。
ワールドシミュレーターを目指すのではなくて、ユーザーが面白さを感じる部分に特化した空間
つまりテーマパークを作るべきである、ってな文脈だったならスンナリ受け入れられるけどん。
テーマ(職業・目的等)パークか…
それは生産系パーク、PKパーク、チャットパークみたいな事かな?
全てを統合したひとつのワールドをシミュレートするのは
(商業ゲームでは)無理だと感じたんだろう。
ある意味正解。ある意味逃げの一手。
生産を重視するのスレで見かけたAoEオンラインみたいなのやりたい
以外にもまだどこもこういうの出してないのは難しいからかな
>>48 需要の違いだね。
ミッキーマウスと楽しく踊りたい人と、ミッキーマウスを狙撃したい人が
同時にディズニーランドには居られないという事か。
狙撃したい人にとって、踊りたい人はどーでもいいけど、踊りたい人から
見れば狙撃したい人は居なくなって欲しいわけだ。
で、踊りたい人が多いので、銃器持ち込み禁止となると。
>>50 そういうのはPCの政治系で管理するのと
システム側で管理するのはどっちがいいんだろうな?
前者だと全く需要の無い物はやりたくてもやれなくなるし
後者だと細かく調整するのは難しそう。
テーマパークの面白さって、非日常の楽しさだと思う。
日常的に来てくれるようなテーマパークって意味だとしても、
比喩としては違うような気がする。
おまえはテーマパークと言いたいだけ(略
テーマパークとワールドシミュレータは
広義で考えれば相反するものじゃないんじゃないかな。
テーマパーク=多様なゲーム性の実現
ワールドシミュレータ=リアルな世界を演出
ただ、最終的に製作者が視点をどちらに置くかで行き着く先は
変わってくるとは思います。
テーマパーク6:ワールドシミュレータ4
くらいが丁度いいのでは、と個人的には思ってます。
問題はUOの生みの親がそう言ってUOを離れていったという事なわけ。
UO信者は重く受け止めるべきで、どう解釈するべきかという話。
特に日本語に翻訳された時の「テーマパーク」の意味の違いもよく吟味すべきかと。
「剣と魔法のテーマパーク!
ここではあなたは中世風 剣と魔法の世界に生きる一人の市民となって、
町の生活、冒険、商売、生産、そして時には命をかけた果たし合いなどを
追体験することができます!」
そんな雰囲気?
「テーマパーク」ってどういう意味さ。
UOには、町の生活も冒険も果し合いも無くなって、生産と商売だけなワケだが。
ギャリ夫の捨て台詞に納得。
57 :
UO:03/06/10 11:53 ID:???
商売は、最近バグでgpが増えまくってるらしいので微妙。
生産はボタンを押すだけ。
他人と関わるといつかかならず辛い思いをするから
最後にはみんな一人になりたがる
ゲームなんだから楽しいだけで居たいよ
それはPKでも商売でも会話ですらそうなる そして去る
それを引き止める術はない
でも一人はサミシイ みんなに見える所で今日も一人で狩り
自分にヤサシイヒトバッカリダッタライイノニ
ど、、どうした、大丈夫か?
>58 あまったれんな、「楽しいだけで居たい」だと?
そんなユートピアは世の中に存在しねぇ!
ゲームの中だってそうだ。
自分が無敵のシューティングやRPGをして何が面白い?
いや、面白いかもしれんが長続きせんだろうが!
それは上辺だけの楽しさだからだ。
困難や強敵を乗り越える事で達成感があり、楽しく感じるんだ。
辛かった時の思い出と言うスパイスがあってこそ、楽しさが引き立つんじゃねぇか!
それと、自分に優しい人ばかりな世界なんて、正気じゃないぜ。
そんな世界に居たら、確実に駄目人間になっちまうからな!
コミニケーションが取りたかったら、一緒に狩りしませんか?と
自分から積極的に声を掛けて見ろ。
そんでもって、自分が優しい人となるよう努力しろ。
#現時点で自分は優しい人だなんて思っているようじゃ駄目だ。
#それは、ただ慢心しているだけだからな。
って、長文の上 スレ違いスマソ
>>58 まぁ、とりあえずなんだ。
人生長いんだから、早まるな。
>>58 愛される犯罪者になれ。
何かが優れている、というのでは無くて、劣っていても負けないキャラに。
自分は成功しないPKを、延々と1年以上続けていたら、いつのまにか
声かけてくれる知り合いが何百人にも増えた。
寂しいのがイヤなら、マスコットにでも何でもなればいい。
ただ、人の良い面と悪い面が極端に見えてしまうな。
だって、自分はPKだし。嫌われてるし。
>>60 辛い=楽しくないということではないぞ。
むしろMMOプレイヤーは辛いからこそ面白いという奴の方が多いと思う。
ただし楽しいことは慣れが来る。
すると辛いだけで楽しくないという状況になってしまうわけで、そうなった奴から
辞めていく(ソロに走る)ということありえるぞ。
テーマパークで良いんだよ。
全部のアトラクション体験したら終わりでいいんだよ。
(まー、また乗っても良いけど)
アトラクションが増えるにこしたことはないが永続性にこだわる必要は無い。
俺はな。
>>64 永続するキャラクターで永続する代わり映えないアトラクションしかないなら当然そうなるだろ少し考えろ
>>67 友達と一緒にアトラクションを回りたいと思うのが人情ってもんだろ。
だから俺はMMOに拘る。
でもそこくらいしか拘るところは無いかも。
俺はな。
>>68 PSOみたいに、ロビーでまったりしてて、集まったら
さー何処か入るか、的な遊び方を想像してしまう。
入った先に他のパーティーが居たりするのが、MMOだね。
>>68 それじゃMOでおけーじゃないか。
MMOにこだわる理由としては弱いな。
漏れは、MMOの目指すべき道はやはりワールドシミュレータだと思うが。
>>2の(・∀・)mmo!
の構想が出されたがこのスレで出たようなネタがイパーイだった。
前にこのスレ見てるって言ってたし。
アトラクションの中で友達を作りたいっていうのはMMOじゃないと不可能だよな?
理想のMMOが「皆に優しいテーマパーク」だと仮定した場合、
元々の友人同士なら兎も角、見ず知らずの第三者の介入が入ると、
そこで「詐欺」とか「盗み」とかが有るわけだ。
PKはシステムで排除できるが、上記のものは、プレイヤー次第。
>>58がビルからダイブする前に、一例として
「テーマパークとして理想のMMORPG」を考えるのも一興かと思う。
俺自身は、PKだし詐欺も時々やるってか、それ以外何が楽しいやら
サッパリ解からんし、そもそもMMORPGにはPKは必要不可欠だと思う
のだが、PKとかヌキで遊べるというのならソレも考えて見たい。
ただし、仲間とモンス狩ったり、ネトゲ上で普通に話したり、物を作ったり、
騙し無しで売ったり買ったりってのは、それ自体は全く楽しくないので、
それ以外で。
一つ聞きたい。
その詐欺というのはゲーム内でとれる行動のみで行われるものか、
それともBBS・ICQや捨てキャラ、取引システムのバグなど、ゲーム上の想定外の行為で行われるものか。
>>71 激しく同意
しかし「シミュレータ」というには「作為的に動かないプレイヤー」が必要かもしれない罠。
78 :
75:03/06/11 13:00 ID:???
BBS・ICQ含めて連絡方法問わず「騙して盗る行為」を
「詐欺」とした場合です。
盗られた方は、言い回しなんかどーでもよく「騙されて盗られた」と言う
事実だけが問題なんだと思うので。そこにどんな自分の不注意が有ろうと。
「誰もが親切なテーマパーク」ってのは「誰もが親切にするしかないテーマパーク」
と同じだと思う。
確かに「非日常的な世界」だ。ちょっとキモイけど。
それを踏まえた上で、詐欺、殺し、盗みなど「悪意」が嫌いな人も好きな人も
楽しめる事が可能なのか?と言う点ですね。
不可能だとは思うけど、不可能と断定すると先に続かないので何か方法はありますか?
と。
詐欺の面白さ、PKの面白さを考えるに、会った人全員が100%PKあるいは詐欺してくるのは
困るし面白くないんだろ?>75
その辺から考えるしかないかな。
ゲームにおける悪意がキライな人というのを
>盗られた方は、言い回しなんかどーでもよく「騙されて盗られた」と言う
>事実だけが問題なんだと思うので。そこにどんな自分の不注意が有ろうと。
に限るならば残念ながら不可能でしょうね。
PKされていちいちBBSで名前晒す人や、旨い話の詐欺に簡単に引っかかる人はどうしようもない。
悪意に関して:
もし自分がいま企画してるものをできるならば、多分シーフプレイはすると思うけど、その盗みという行為において
発生するのはゲーム内でのキャラに向けた悪意であってプレイヤーに対するものではない。
で、これはシステムが盗むという行為を出来るように設計されているから「プレイスタイル」として行われるもので、
もし盗みのシステムなくせと言う人が居るなら他所のゲームやれ。ということになります。
ただ詐欺に関しては事前に聞いたとおり、その悪意の矛先と動機とに大きく差があるというか。
UOの例でいえば、家を相場の半分で売るから前金をくれ。といわれて渡してしまう人とか
修理依頼するのにその辺に居る鍛冶屋「らしき」人に疑いなく武器を渡してしまうとか、
よく知らないアイテムをレアだといわれて買ってしまう人とか、そういうのはやられる方が悪いとも思いますが
ICQや捨てメールアドレスまで使って相手を信用させて(要は最後の「盗る」部分以外をゲーム外で済ます)やるような詐欺は
もうゲームでもなんでもなくて、盗るものが相手の財産ではないだけの現実的な詐欺でしょう。バグ利用は言うまでもなく。
あまつさえ、それがRMTに流れたりするのだし。
……まずは「悪意のあるプレイ」を段階的に認めて
「悪意」への過剰な落ち着かない気持ちを消すことから
はじめたほうがいい……
遠回りなようだけど
それがいちばんだと
オラはおもう
>ICQや捨てメールアドレスまで使って相手を信用させて(要は最後の「盗る」部分以外をゲーム外で済ます)やるような詐欺は
>もうゲームでもなんでもなくて、盗るものが相手の財産ではないだけの現実的な詐欺でしょう。バグ利用は言うまでもなく。
この部分同意。
ICQもメッセもメールアドレスも捨てアドで無限にとれるし信用することにはならないけど
そこまで警戒するのはどうかと思うしなぁ。
83 :
75:03/06/11 17:23 ID:???
BBSやICQといった、「ゲーム外」を用いて詐欺を行うってのは、
それ自体が良かろうと悪かろうと、ゲーム上のアイテムの取引を行う時点で
誰かがやる事が可能。可能であるなら、遅かれ早かれ誰かがいずれやる。
「詐欺たら即アカバン」という「死刑」をチラつかせて抑制するしかないが、
それだと今度は、冤罪問題が発生する。
ないし悪意あるプレイヤーによるアカ狩り。
実の所俺自身は、理想のMMORPGってのはチートとバグ以外、何でも
あり(当然BBSもICQもIRCも何でもOK。会話の手段でしかないから)
のワールドシミュレーションだと思うんだが、ではテーマパークとしての
ただただ楽しませるMMORPGで理想のMMORPGには、
辿り着けないのだろうか?という事を、チョット考えてみたかった。
長いんで後半に続く。
84 :
75:03/06/11 17:55 ID:???
>>83からの続き。
〜がムカツク!って話は、PK、詐欺、スリ、ルーターだけに限らず、
そういったアイテムという目に見える物以外でも、横から殴られ経験点
盗られたとか、名声とられたとか色々ある。
個人的には、そんなモノどーでもいいだろとは思うが、それでも人によって
は許せないらしい。
器量の問題と言えばそれまでだが。
勿論
>>81の言う通り、そんなモノは次第に慣れるもんだとは思うが、それでは
「誰でも楽しく遊べるテーマーパーク」としては遠い。
結局、MMORPGをテーマパークとして遊ぶ事は出来るのか?楽しいのか?
てか、そもそも可能なのか?と言う事ですね。
PK上等派より、PK・詐欺大嫌いってか寧ろ死ね派の人に、何か面白い
アイデアは無いか聞いてみたいです。
>>84 PK・詐欺の次は得物の横取り・アイテムlootをなくせといい、
それも無くすと○○に馬鹿にされたからあいつを処分しろとなり、
現実以上にめんどくさいオンライン完成。
ゲームにそんなに過剰な期待はしてないので今のままマイナーチェンジ
繰り返してくれるだけでも楽しめると思うのでいいアイデアは浮かびませんな〜。
多分上等派と嫌い派両者を満足させるのは無理でしょう。
俺みたいな奴は「所詮ゲーム」との思いがあるからある一線で絶対逃げ出す。
リアルワールドは逃げ出すことができないから多様性があるけどゲーム内のワールド
は俺みたいな人間を引き止めておくことができない。
ワールドシミュレータというのは絵に描いたもちでしかないよ。
それを目指したいという気持ちもわからんでもないけどね。
殺されて困る、というのが良く分からない。
たかがアイテムや経験値が無くなったところで・・・。ねぇ。
むしろ相手にペナルティ与えてやれて嬉しいぐらい・・・。
むーん、漏れはPK上等派なんだが
何で困るの?とかそういうマターリも違うだろと言いたい。
口惜しがらせてこそのPKではないのか?
もちろん同じ奴に何度も粘着PKするなどゲームを台無しにするPKは
現実に死ねしかるべき制裁を食らってモニターの前で泣けとか思うが。
ワールドシミュレータ型MMORPGの完成系は
プレイヤーが居ても居なくても世界が成り立つ形。
プレイヤー総数はNPC総数の数パーセントに留まるくらいに。
でしょ。
要は、経験点、アイテム金銭を貯めることが目的じゃなくて、
楽しむことが目的なのを忘れないこと。
んー、要約すると、シーフは盗む為の手続きとして、ステルスやスティーリングなんかを使うし
PKなら不意打ちできる状況や強さ、離脱の手際なんかをゲームを通して手に入れてゲームの中だけで使うわけだけど
詐欺師の信用を得る手続きであったり証明がゲーム外に頼った(ICQそのものが問題というよりRMTがらみであったり
その会話において電話番号とか住所とかいったものをちらつかせたりする)ものであることがイカンということです。
基本的には「詐欺なんてものは、される側”も”悪い」とは思ってますがね。
>「詐欺たら即アカバン」という「死刑」をチラつかせて抑制するしかないが、 それだと今度は、冤罪問題が発生する。
のは確かだけど、ゲームとして楽しむためには良しとは出来ない問題でしょう。たかがゲームで在るがゆえに。
まあ、これはここで言っても詮無きことで、現時点ではこれといった解決策も思いついてないのでこれで終了します。
と、お断りいれた上で「何でもありのワールドシミュレーション」が理想というのには概ね同意。
よく「リアルすぎて面白くないんじゃない?」なんて声聞くんだが
リアルから離れた要素って楽しいのかな。
リアルだからこそ追加されたファンタジーな部分が生きると思うのだが。
死んでお金が半分になるのはファンタジーじゃない。ゲームだと自覚させられる。
やはりシステム側でがちがちに出来る場所と出来ない場所を仕分けるのが
一番いいんじゃないのか?
あるいは絶対に出来無いんじゃなくても誰もしないようなバランスがいいかと。
外部BBSとかで騙せてもゲーム上でやるとあらゆる情報が相手側から見えるので出来ない
ようにして。
RMTはリアルで捕まるので問題無し。
自分のスキル構成や生い立ち、自分史(生まれた日付や死んだ回数、
スキルアップした日付など)を相手と交換できるシステムとかを作って、
相手を信用する時は、ICQやMSNじゃなくて、これの交換をした上で
信じるようにするならば、比較的詐欺しにくいんじゃないかな。
キャラの作成回数なんかも記録して(「転生数」とかで)。。。
これで詐欺する場合は、「詐欺された!」と相手に思わせない
厳密さが必要になるんじゃないかな、、と。
>>94 面白そうなアイデアだな。
捨てキャラ・捨て垢による詐欺は防止できそうだ。
漏れとしてはあんまりリアルに作っても楽しくないんじゃないかと思う。
あんまりリアルにすると怪物と戦ったり生産するのは「楽しむ」ためではなくて「生きる」ためにやることになるからさ。
>>96 それがもうおかしくないかいという話なんだが。
じゃあもう例えばデスペナルティっていらないよね?
(事実そういうのもある)モンスターとの「試合」だ。恨みっこなし。
…確かにそういうの楽しい人、時もあるかもしんないけど
それが理想ってちょっとどうかと。
よく読んでみると、RGの言う、テーマパークっていうイメージが違うようですね。
テーマパークにおける、居るだけで楽しめる(非日常性)、遊び方(乗り物)を選択
できる的な要素を主軸としたゲームを作ろうとしている感じ。
他のテーマパークにおける要素は無視している気がする。
RPGってのは、だんだんできることが増えていくのを楽しむ要素が大きいと思うんだけど、
既存のMMOは、なかなか増えないようにしたり、できることを膨大にして長期プレイをさせる
ように仕向けてるから、それはやめようとしているように感じました。
アダルト・コアユーザーとかのキーワードも出てきているから、
やはり複雑なワールドシュミレータや廃人仕様は撤廃されると思う。
はなから万人受けを目論んでいない様ですね。
>>97 どうもありがとう。励みになります。
テーマパークの件は同じ様なことを言おうとしつつ記事が見つからなかった・・・thx。
>例えばディズニーランドに行けば,主催者側に遊び方を強制されるのではなく,プレイヤーが思った通りの体験ができますよね?
>遊園地は,大人数が人の流れに上手く乗りながら,個人個人の経験を大切にするように設計され,建物などが配置されているものです。
前後も読む必要がありますが、要は個個の意に沿ったオリジナルな体験が出来ていると思わせるシステム作りのことを指しているにすぎませんね。
リチャード氏にはシングル並のストーリー性を付与するという考えがあるみたいなので、ワールドシミュレータというのとはちょっと違う方向を目指しているようですが
「個個の意に沿ったオリジナルな体験」をプレイヤーにさせる点では自分の思い描くワールドシミュレータもまたそういう物になりえると思います。
ワールドシミュレータと言うとどうもリアルなだけとか反射的にいいがちなようですがリアルに裏打ちされた事象を
デフォルメしてゲーム的に解決しようというだけの事で単にリアルであるのが目的なんてことじゃないのです。
今想定している体術のスキルに
Sneak:自分のノイズレベルを下げる。視認可能
Stealth:ノイズレベルを0にし、さらに視認を困難にする
とありますがリアルにするだけなら体術で(半-透明化)なんてのは論外で、それは友人にも「あれ、魔法でも無いのに透明化とかしちゃうの?」といわれました。
そのときの答えとしては、NPCはSneakだけでも気づかないでいてくれる設定が出来るがプレイヤーは
そうもいかない。一人称視点のみにするつもりもないからこれはゲーム性としてのデフォルメだ。と答えました。
余談:企画を通して中世の色々な資料を調べていますが案外リアルであった事の方が余程ゲームみたいな事だったりします。
本気で賢者の石を求めて王様が錬金術師を保護していたり。
攻撃相手決めて命中とダメージで2回サイコロを振るとか
そういうルールの見直しの方も視界にいれたいですね。
これらはボードゲーム時代からある、人間の審判用に簡略化された判定方法でして
ターン制と同様、コンピュータゲームでもただ修正値が煩雑になっただけで多用されてます。
剣の間合いに味方が入った時とか、武器同士のぶつかりあいが表現できない(しにくい)ですし、
動きはともかく判定はもう少しアクションゲームに近づけてもいいと思います。
ゲームはゲーム、画面上で起きる現象がリアルである必要ないんだよね。
現実の中から、どの部分を切り取るか。
どんな表現手法をもって実現させるのか。
その実現されたものを見て、切り取られた現実の一部分を想起させられるか。
すぐにピンとくればリアルだということになる。
表現をデフォルメしすぎて、何を表現したのか思い当たらなければ、
「ゲーム的」な印象を強く受ける。
でも、表現の過程は同じなんだよね。
現実から物事を切り取って、デフォルメしたものがゲーム。
ただ、それらの視点はやっぱり制作側の視点でしかない事は強く自覚すべきだと思う。
デフォルメが一般性を持つかどうかはプレイヤー層の理解の度合いにかなり左右されるという意味で。
リアルは「表現」だけでなく、「理解・納得」に繋がると思う。
「鉄の剣」で「木の幹」を切りつけた時、
・当たっているはず(に見える)なのに素振りになれば「ゲーム(仮想)なんだ」と思うし
・当たったように表現されているが幹には傷ひとつつかないなら「システム上そうなってる」と感じるし
・わずかに傷が付くなら「自分はその程度の力なのか」と判るし
・剣がめり込んで抜けなくなるなら「木でこうできるなら他の物体に斬り付けた時が想像できる」と思う
一番下の例が確認できた上で、まるで傷つかない物体やモンスターが出てきたら「こいつは固い」と判る。
文章にすると非常に煩雑に見えるシステムも、例えばゼルダの伝説並のアクション性なら
難なく理解されると思う。これはアクションRPGの大きなアドバンテージであり、同時に
シミュレータ型のMMORPGには最低限のアクション性が要求される事も示していると思う。
現実世界と似た物理法則が多く成り立てば、それだけ「現実のルール」に立脚したプレイが可能になる。
「判らないから恐怖を感じない」という事が回避され得るのではないだろうか。
やっぱパネキットしかねー
>>105 でも間違ってないよな。あの世界で自由に動けたらいいわけで。
その中でパネルに相当する機能オブジェクトがあれば
家も作れりゃ馬車も作れる。テーマパークならユーザが作るぜ。
多分この考え方のゲームがまともに出来るのは結構先だろう。
プログラムも蓄積が必要だろうし。でも理想だ、ある意味。
見慣れた剣と魔法の挙動じゃ絶対自動的に脳内で重箱の隅を
つつく奴がいるだろうからリアルに見せるには全く新しい戦闘システムを・・・
つまりベルデセルb(ry
パネキットMMOやりたい…。
でも、レアパネルハンターとかでてくるようなのじゃ嫌。
アレを作ったのは、そう言う方向にしか頭がいかない
デザイナじゃなさそうだけどね。
うーん。
どーしても話の趣旨は「スタンドアロンと同じ遊び方」になるな・・・。
やっぱ、そんなもんですか。興味の方向って。
理想のMMORPGプレイヤーとは?
>>109 そうでもないと思うんだが。ただ、「遊び方」というのはネットワークの場合
「他人とのかかわり」に置ければ楽しいというのは、まあ既出どおりだと思うが
その為の「接点の作り方」というのが現状少ないよね、という事。
具体的に言うと、大事だろう接点が現状ひとつ抜けているだろうという事。
・互いに話をする接点。これチャットとかの話ね。
・互いに戦う接点。これデュエルとかPKシステムでの話ね。
・互いに物を受け渡す接点。これ商売やら、まあパーティ内受け渡しやらの話ね。
これらを仮に「直接接点」と呼びます。これに対して「間接接点」、これが欠如してるんじゃないかと。例えば
・他の多数に見えるようにメッセージを掲示し、他人がそれを見る接点。
・建物を建てたり、アイテムを置いたり、土地の形を変形させたり環境を変化することで他人にも影響及ぼす接点。
・何かをした時に「痕跡」が残り、他人がその「痕跡」を見つける接点。
パネキットと言ってしまうと想像が限定されがちだけど、シミュレータの基本原則と間接接点は
新しい遊び場の基本ルールとして欲しいな。遊び方はこっちで考えるよ。
自分のゲームトークン、RPGであればまあプレイヤーキャラクタを強大化させること(に繋がる)以外の接点がないという部分ですね。
・政治による建物の建築、撤廃によりシーフやアサシンの仕事に変化がでる。
・生産クエストの依頼を納品しに依頼者の家にいったらアサシンのせいで死んでた。
・トラッキングで加害者が街中にいることを確認。ガードに通報。(死体やキャンプ跡へのトラッキング)
・警備強化によりシーフやアサシンの仕事がやりづらくなる。
・ギルドなどの地位はスキル、名声、依頼達成率などにより常時入れ替え。
・名声などは絶対値ではなく相対値。(UOみたいに誰も彼もがロード、みたいにはならない)
・必死で建てた家や店が戦争に負ければ無くなるかもしれない。
あんまりパパッとは思いつかない・・・
簡単に言えば
ボールが蹴れればサッカーが出来るのに
という事ね。
>>113 例えば
「移動」と「何かを蹴る」事と「チャット」が出来て、
「HP」と「キック力」だけがあるMMORPGがあったら、
何かをボールに見立ててサッカーが出来るって事ね。
でも出来る可能性があるだけで、
プレイヤーが何人かで示し合わせてルールを作って、審判を誰かがやらないかぎりキチンとしたサッカーにはならない。
これがすなわち「プレイヤーが作る国家」のベースなんじゃないかという話なわけだ。
で、上記のようなんでなければ、「メーカーが用意した遊び方に沿ってプレイする」事に違いなくて、
「それ」はシングルプレイ推奨になりやすい。(マルチプレイの仕方をメーカーが想定するには話が広がりすぎるため)
ここらへんの齟齬が今のMMORPGには常に付いて回るな。
メーカーの想定外の遊びといえばUOにおける内装だな。
あれは「アイテムを重ねる」「アイテムを固定」「染色」が出来ることで
色んなオブジェクトを表現出来る。
それは想定内だと思うが。
>>116 この場合の「想定」は「鉛筆と紙があったら絵が書けるかもね」程度で
モノによって芸術的なまでのオブジェクトが作れたのは
嬉しい想定外だったと言わざるを得ないだろう
メーカーにとってもプレイヤーにとっても。
「集団でなんか出来る」ってのに飢えてる感はあるよね。
ラグナが最初じゃないが
マスゲーム的なスクリーンショットで記念撮影ってのも、
ゲームの一環として楽しい側面がある。
「鬼ごっこ」「どろけい」「かくれんぼ」「だるまさんがころんだ」とか
「カンケリ」とかそういうのできるMMOなら
戦闘シーンも相当期待できるよね。戦略的に。
それだと、UOで十分じゃないのか?
やはり、理想のMMOはUO2だったのか?
詐欺に関してはシステムである程度防げそうだけどな
まず捨てキャラの概念は1垢1鯖1キャラとかで
外部BBSやICQなんかはゲーム内取引掲示板とかTellやサーチ機能
強化すればいい。
>>119 UOで十分とは言えないが
他の凡百よりはマシという程度だろう、理想に対しては。
戦闘だ生産だという程度用意されたアレしかないのは最低限で
それ以外に色々用意されているのは努力賞で
単純な幾つかのシステム見て「いろいろ出来るんじゃないか?」と期待させるほどなのが理想。
UOは努力賞かな。スタンドアロンからの派生だからな。
リネも馬鹿にできないよ。
・レベル性でもアイテムやステタ、変身の組み合わせを考えて
効率のいい成長のしかたを追求する#けっこう奥深い
・城を取るために交流を積極的にする
ていう・・βちょろっとしかやってないひと、もっかい15日間でもやってみ。
廃仕様だけどなー
集団でなんかするっていうことの、ひとつの解が城
>>122 「それ」しかないというか、用意された「それ」なんよな。やらされているとも言える。
システムも、宣戦布告が必要だったり時間内に攻め落とさないとダメだったり
プレイヤーも、城の中にテレポートされないように人で埋め尽くさないといけなかったり
平等にしようとしてスポーツ化した攻城戦。
面白いよ?面白いと思うけどそれは現状で他に選択肢がないだけ。
攻め方も画一的にならざるを得ないしな。城壊せないし。トンネル掘れないし。攻城戦兵器もないし。
あれをひとつの解とは言いたくないなあ。途中経過ではある。
リネは個々の強さよりも人の数がモノを言う、っていうコンセプトのゲームだから、
平等にならざるを得ないと思うけどね。
ユーザーも全般的に、ゲームとしての攻城戦を求めてる傾向にあるので、徐々に
そういう方向になって行ったとも言えるけど。
でも今のシステムにも問題は多数あるので、近いうちに修正されるようだけども。
個人的には、リネのシステムの中では、
OEシステムが究極の生産?システムに当るGJなシステムだと思う。
・・・まぁパクリではあるが。
必ずしも廃人が強いってのはやめてほしい。
あらゆる用途に使えるエネルギー物質が世界中に散らばっていて
それで戦局が動くシステムはどうか?
冒険者はそれを国に売ることで大量の報酬を得られて
戦争ではそのエネルギー物質で作られた武器や兵器が重要な戦力になっている。
逆に言うとエネルギー物質を手に入れた冒険者が犯罪者などのグループに売れば
犯罪組織が1国家を揺るがす自体にも発展するような感じ。
それは、リネへの提言?
それとも、理想のMMORPGへの提言?
サッカーができる条件は >114 が出したけど、
じゃぁ、会社・組合を作れる条件は?国は?盗賊団は?
どういう境界条件をつくれば良いんだろう。
軍隊とかは、普通に戦闘システムを煮詰めれば出来るだろうし。
>>128 現行のギルド・クランシステムに不備があるとも思えないけれど、
0から考えるなら「契約」というのが必要なんだろうと思う。
ただ、「件のサッカーの条件」に照らして考えるなら何も要らないと言える。
強いて言うなら「文書が作れるシステム」とか
「所属証明の為のアイテム(例えばバッジとかパスポートとか)を作れる」とか
国や組織の持つ強制力・軍事力を誇示できるだけの戦闘システムというのも
広義では必要だと思うが。
なにより「乗ってくれるプレイヤー」が一番必要だ。
> ただ、「件のサッカーの条件」に照らして考えるなら何も要らないと言える。
いや、ほら、「ものが蹴れる」とか「走れる」とか、そういう条件が必要だったっしょ。
(UOでは蹴れもしないのにサッカーもどきのゲームが出来たけどね…。)
で。文書に所属証明に契約ですか。。なるほど。
>>131 バッグボール知ってたけど、今こんなにルール整備されてるのね。素敵。
>>130 契約ってシステム的拘束力がないなら
別な拘束力になるような力(約束を破った者を処罰してくれる公的なPK集団とか)が
必要な気がするけれど。
国がいきなりある状態より、小規模な集落とその自衛などから考えたほうが
実プレイヤー数から考えると現実的だと思います。
互助的な組織としての小規模クランが機能する事を、自覚してからのプレイヤーは
ゲームへの参加度合いが変わってくるのではないかと期待しています。甘いか。
>132
妄想を他人に伝えるには、言葉が足りない気がする。
他人には既存ゲームを正確に分析出来ないのか、
言葉が足りないのか区別できない。
というか2chの1レスでは手におえない話題なのかも。
>>131 こりゃすごい。
UOのシステムの懐の深さとプレイヤーの遊び心は、とどまるところを知らんな。
135 :
130:03/06/16 10:02 ID:???
>132 へ。
>129は「契約システム」を、システム的に拘束力を持つものを想定して
挙げているんだと思うよ。具体的にはなんも書いてないけど。
とりあえず借金をシステム化できないかなぁ。期日になると
銀行から自動引き落としになって、未払いを繰り返すと、
金庫や家が ボッシュート されるとか。
担保がなければ借りれない仕様ならできそうね。
ギルド毎の簡易的なWebページを作る機能とかそれに類する機能があると
ギルドの規約なんかを明文化できていいかもしらん
国家まで発展した時には法律になるような
>>137 ギルド探す時の目安とかにもいいかも。
現実的に考えると
簡易的なWebページって言うよりも20行程度の紹介文みたいな感じ?
軒並み「まったりギルドで〜す♪」なんて書かれて鬱になる予感。
そんなまったりギルドは滅ぼしてやれ。
軍事力のないギルドになんの強制力があろうか。
組織の基盤は軍事力、これ。
「うちはバッグボール系のギルドです」って書けば、チームメイトや練習相手を
求める人が多分加入してくるし、
「うちは軍事系のギルドです」と書けば、戦争やPKKなどの軍事活動を
してみたい人やその庇護下になりたい人が加入してくる。
「うちは商売系のギルドです」と書いた場合…
「狩人系ギルドです」「生産系ギルドです」の場合…
どうよ?
>>139 最低限の記入事項があってそれを元にサーチとか出来るといいかも・・・。
文書や契約というのは「件のサッカーの条件」での「ものが蹴れる」には
当たらない気がします。自分の感覚ではそれらは「ボール」に相当します。
「ものが蹴れる」に相当する機能は何かというと
自分は「権利の付与/集団による権利の行使」ではないかなと。
既存のMMOにありがちな静的(固定的)な権利(例えば固定された
都市の徴税であるとか)ではなく、もっと動的なものとして「権利」を
うまく各所に「置いて」あれば集団に「組合」「会社」「国家」といった
意味が出てくると思います。
例としては「巨大建築物を作る権利」「港から船を出す権利」「店を開く権利」
「大きな金銭的取引をする権利」「橋を通行可/不可にする権利」
「鉱山を掘る権利」「関税をかける権利」「軍事力を持つ権利」
「都市を作る権利」など。
どういう風にして権利を得たり失ったり奪われたりするのかってーのは
そのゲーム次第ですが、今適当に考えた一例。
とっかかりは「資格」(鉱山権利だと掘りスキルxx以上が10人以上等)
で、権利の増減は「ミッション」(鉱石5000の注文をクリアできるか、できないか)
や戦争などによる上部構造の変化で激変、など。
既得権益層がはびこりそうだな・・・
書いててゲーム的にいびつに曲げられていく様が目に浮かぶ(w
システムがいびつで無ければいいと思う。
既得権益層憎しはゲームの目的にもなりえるし
なによりゲームの面白さをメーカーに求めなくなる意義は大きいと思う
面白くない>バランス悪い>メーカーの責任>メーカーに改変求める
ってより
面白くない>既得権益廃人プレイヤーが悪い>奪ってやる>作戦立てる
ってほうが健全だと思う
普通は
面白くない>既得権益廃人プレイヤーの存在を許すバランスが悪い>メーカーの責任>メーカーに改変求める
こうなる
遊ぼうとする気概の無いプレイヤーばかりじゃ
折角用意されたボールも一回も蹴られずに朽ちていくんだろうな・・・
面白くない>既得権益廃人プレイヤーが悪い>奪ってやる>作戦立てる>実行する>GMコール>アカバン
(;´д`)・・・・
現実の廃人(権力者?富豪?)を
個人が憎しと思っても諦めるしかないが
ゲームの廃人は
個人が神にガタガタ言えばなんとかなる可能性がある
頑張ってプレイした結果廃人と呼ばれるプレイヤーはたまったもんじゃないが
GMコールって名の宗教がいけないと思う。
一般人と廃人が「戦争ゲーム」して一般人が負けるのが当たり前なように、
一般人と廃人が商売で張り合って一般人が負けるのも当然と受け入れないと。
ただ、全体として格差を縮めないと、世界がどうしようもなくなるけどね…。
>>144 システムがいびつで無ければってのは重要だと思います。
>>既得権益層憎しはゲームの目的にもなりえるし
>>面白くない>既得権益廃人プレイヤーが悪い>奪ってやる>作戦立てる
そうですねー、そうなれば良いと思って書きました。
目指すべき循環だと思います。
>>145 何故ここで青い鳥FLASHが出てくるのか小一時間問い詰めたい
>>146 これもわかる。ただ循環がうまくいっていれば(うまくいっているかの判断は
分かれるだろうが)不満は出れどもバランスを変える必要はない、と思います。
143書いてて「やべーミッションクリアの蓄積で権限決まってくるなら廃人
有利すぎかも」と思い、激変する要素いるなーということで安直に「戦争」を
追加しますた。
143では茶化して書いたけど「ゲーム的にいびつに曲げられる」っていうのは
ゲーム内での組織のありようをどれだけ前もってリアルに合わせて規定しても、
結局そのゲームシステムに応じた(デフォルメされた)組織が出来上がる。
それがそのゲームにとってのリアルなんだろうから、それはそれで構わないと思います。
「システム」には2種類あると思います。
1.「全てが無条件に従う世界の基本システム」(物理法則・時間・自然・生死・基本操作系など)
2.「誰かが作為的に作った都合のためのシステム」(法律システム・商売システムなど)
1は軽々しく変えてはいけない分、キチンと判りやすい計算式も公開し、透明性を高めておく必要があると思います。
1のシステムは、PC・NPC・モンスターの別なく影響を与える基本原則が含まれます。
水が低きに流れる事や、傷を受けて死ぬ事や繁殖、植物が生い茂る速度などが含まれると思います。
モノを持つ事やモノを受け渡す事、モノを叩く事など基本的な行動システムがサポートされます。
2は広い世界で自分以外とのかかわりの中で構築されていき、流動性のあるものが望ましいと思います。
2のシステムは、高い知能を持った生物同士が取り決めた「約束ごと」とそれを補助するシステム拡張システムが含まれます。
組織(ギルド)は指導者が設定を行う(システム拡張)事で
基本システムだけでは「物品の受け渡し」しか無かったところを、金銭の受け渡しを含めた経済活動などが行えるようになるとか。
ギルドメンバーだけのシステムパッチのようなカタチで設定(ギルド内での法律)は交付されるとか。
今は全てを運営側が行っているけれど、
1と2を分けて考え、運営側は1だけを保証することが必要なんだと思います。
UOは2を半放置で1が激変したな…
>>151 一般人を装う厨が、それを受け入れませんね。
GM?この世界じゃ俺ら廃人が神、みたいなMMOもやってみたいね。
悪(とは限らないが)を打ち倒すプレイもまた一興。
MMOに独占禁止法は必要か否か。
意味ワカラン…
>>126 それを廃人が独占したらゲームとして終わる罠
超ヒトイネ
・・・寂れたのか?
割とがっつり更新。
最近はマルチプレイ推進のためにプレイヤー組織の体系化と大規模化がトレンド?のようですが
前から疑問に思っていたのでちょいと違う方向に進めてみました。
どの妄想スレも寂れてるね。
理想のソロRPGってどんなの?
と考えと理想のMMORPG以上に難しいかも。
ストーリーが秀逸であれば、続きを見たいというのも動機になってた。
謎解きが面白いゲームもあった。
だけど、ストーリーも謎解きも無いゲームにハマった理由がいまいちわからん。
一番最初は、MAPを探検して敵を倒す、でレベルや装備をUPするだけ。
それ自体が新鮮だったからなのかな・・。仮想世界を感じてたのかも。
>>163 つーかゲーム内の数字を増やすために時間を費やす事自体虚しいんだよな。
理想のRPGはプレイヤースキルオンリーだろうな。
>164
単純な「数字上げ」は自己満足もできないくらい飽きられてると思う。
いくら神のバランスでも
ただ、数字上げが目的化したゲームが理想のRPGでは無いのは確かだけど、
要素として含まれててもいいと思う。
166 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/22 11:54 ID:qnspMBWH
ふと思いついた設定
鯖同士の行き来が可能。
但し行き来する為には特別なアイテムが必要or金を払う必要があるor自由でも一日何人までとかの人数制限あり
鯖によってアイテムや敵の出現率が違う。
生産系で このアイテムを作るには別の鯖のアイテムが必要だ。とか
鯖によってアイテムの売買値が違えば流通も発生する。
例えば回復系のポーションが鯖間の売買でしか手に入らないor安く手に入るとかあってもいいよね。
自然回復率を高めに設定しておいてポーションがなくても普段は大丈夫。だけど緊急の際にあると便利だって程度に
PCは鯖間移動できるけど、倉庫は鯖別に存在して持ち運びできるのは
一度に持てるだけってしておいたらいいかも
RPGの醍醐味は数字上げ
他の要素は他ジャンルのゲームの方が遥かに楽しい。
あまり夢ばっか見てるなって。
違う、それは違うと思うよ!
RPGの醍醐味ってのは、その世界を見るって事なんだと思う。
数字上げなんて物は、確かに重要かもしれないが、
それが醍醐味かと言われれば疑問を感じてしまう。
MMORPGは仮想世界に住み、人と話し、共に生きるのが常。
だから自分にとっての理想は、必ずしもRPGである必要がない。
>>165 要は数字上げがシステムの中枢にあるのが問題だと思う。
それによる縛りが大きすぎるのも。
そいえば理想のMMOゲームスレの話はどうなった?
勝手に立てちゃっていいんなら立てたいなぁ。
久しぶりに人がいると思ったら
議論が原始時代に戻ってるな。
はーい、中学生手ぇあげてー。
冒険の良さは行った事の無い場所に行ったり見たことの無いものを見たりする
事だと思うからマップや町や適当なオブジェとかのみ配置・変更出来る
サーバープログラムを配布して無限に世界が広がれば最高じゃないかな。
あと鯖間のバランスさえよければ
>>166みたいのもいいかも。
理想のMMORPGなんて存在しないのでは?
MMORPGのままでは、いくらでも問題が生まれるし。
みんなが満足する世界ってのは無理なのだろう。
今のMMORPGが理想だって人もいるかもしれないしね。
正直、似非ニヒリストはもうどうでもいいや。聞き飽きたとしか言い様が無い。
>>164-169 MMOは終わりが無いから、数字上げの楽しみよりも数字・能力調整の楽しみを
重視すべきではないかと思う。数字の上昇はあった方がスパイスになると思うが
天井は低い方がいい。
>>177 俺は高ければ高いほうがいいな。
住み分けが出来ててある程度の区切り毎にイベントがあって達成感を演出できれてればの話だけどね。
レベルは上げやすく上限を高く。レベルによるステータス補正は低めで これが理想。
レベル差で絶対的な差が出来ちゃうのは正直勘弁。まぁLv1とLv99で勝負にならんのは当然だけどね。
俺も、あまり高くないほうがいいな……。
平日2時間くらい、金曜土曜4時間くらいで、
日曜〜木曜で10時間、金曜土曜で8時間、一週間で18時間、
1ヶ月で72時間。
これで死亡時のペナルティ0でレベルMAXな感じだと、普通にとんとんでやれる。
で、それ以外は、レアの入手とか、イベントのクリアとかで強さや特殊なスキルやらが入る感じなら、
それほど負担に感じずに入れそう。
>178
それを、天井が低いっていうんじゃないか?
> レベルによるステータス補正は低めで これが理想。
レベルの数値がMAX65535だったとしても、
0との格差がたいしたこと無ければ天井は低い。
lvやスキルの上限は無い方がいいと思う。
が、天井は低い方がいいと思う。
つまり、理論的上限を簡単に設定して、途中からのlv上げは廃人仕様で
必要EXPや条件を鬼に設定すれば、それでいい。
必要EXPや条件を鬼に設定するよりも伸び幅を小さくする方がまだ抵抗が少ないかと。
>183
そですね。
FFみたいに、lvのピークが設定されてるのは未完成ぽいし、
ROみたいにカンストできるのも味気ないし。
不可能に近くても強さに上限が無いってのは、個人的に魅力に感じる。
うーん、数値は上がっていくけど、それによる格差はどんどん狭まっていくってこと?
20時間である程度能力のピークまで成長してそれ以降は200時間で1.25倍位の成長が理想
やる気無くなる模様。「成長」が20時間で終わるのは良いね。
その後は
> 数字上げの楽しみよりも数字・能力調整の楽しみを
> 重視すべきではないかと思う
こっちだ!
成長のバランスは>164-188を踏まえて
・ちゃんと顧客のターゲットに合わせて成長曲線を作る
・数字・能力調整を可能にする
・ゲーム性によってはスキル成長0でもいいかもしれない。
でFA
じゃだめ?
一般人向けの速成タイプと廃人向けの晩成タイプを用意してプレイヤーに選択させるとか
でも一番重要なのは数字上げ以外の要素だと思われ
いわゆるレベルを10段階位の少ない物にして
単純な狩りだけじゃなくて冒険(新しい街・ダンジョンに行くたびにボーナス)とか
クエストクリアで上がるようにして完全に仕分けの専用にするのはどうだろうか
>>190 そういうのって一般人でも晩成を選んでしまうんだよな。
最初から選べなくて一定のレベルに達すると転生みたいな物が出来て
一度転生(Lv1に戻る)すると晩成に出来るって方が一般人にはいいと思う。
そこまでの苦労を考えれば一般人なら転生しないだろうし廃人ならすると。
みんな疲れてるな
廃人を自覚してるけど、晩成タイプなんてののどこが面白いのかわからん。
サクっと育成して、あとは構成変えたりして遊びたいんだけど…。
廃人用には"維持が難しいタイプ"を希望。
ただし、何か行動をすればするほど赤字というのは却下で、
一日何もしないと大赤字、廃人プレイをすれば大黒字、のような感じで。
一般人も、蓄財して置いて、休みの時だけ一時的に廃人クラスで遊ぶ、
とかもできるだろうし。
>>190 晩成タイプのが上限高いんだろ?ちゃんと書いとけよ
>でも一番重要なのは数字上げ以外の要素だと思われ
が一番に言いたかったのだと思うが。
>195
だといいな。
MMOで能力調整の楽しみを重視という部分を考えてみる。
通常の世界観だとステータスが乱高下するのはリアリティに欠けるし
全ての要素が簡単に移り変わるようだとキャラ立ちも微妙だ。
やはり特殊能力で差別化を図るべきなのだろう。
前に出てた気もするがPCが全員魔法使い、というゲームなら
考えやすいかもしれない。
(超能力者、スタンド使い、念能力者等に代えても可だがw)
冒険前に想定フィールドや仮想敵にあった魔法を選んで出発。
ベースにある考えはMTGだが、固定風味なステータスと
うまくかみあわさって深みが出ないものか。
そうなー……。
効果時間が30分くらいの薬とか。
特殊能力を封印したカード装備形式とか。
武器に特殊能力を封印したマジックストーンのジョイントとか。
がーでぃあんふぉーすのジャンクションとか。
属性武器とか。
そういうのだったら、集めてもいいし、切りもいいから、そんなに引きずらなさそうか?
ただ、モンスの配置状況で、どうしても需要の高いのが出来て、激レアになったりはありそう。
>197
HxHオンラインがもし出来たら、こういう方向で念の概念を入れて欲しいなとか思ってた。
一定のプレイ時間でキャラは寿命がきて転生し、転生後は
それまで得ていたステータスを自由に割り振れるてのはどう?
まぁ転生の薬とかでもいいけど。
寿命。3日で寿命というのはどうか。
それとも一週間か。それとも5年くらいにしますか。
どんなに長かろうが短かろうが
それを適正だと思うかどうかは個人による。
よって一部の人間以外は必ず納得しないという事になる。
死ぬまでが寿命です。
5回死んだら寿命 90%の確率でキャラロスト 1割の確率で転生
カルマパラメータで転生率決めたら
治安の面でもいいんだろうか
キャラロスト実装してるゲーム出ないかなあ
>>200 リアルの日数・時間ではなくて、ログイン時間でどうこうの方が良さそう。
>>204 ロクにログインしない人が久しぶりに入ると
知り合いがみんな老いていた
知り合った人間と再会できる保障が無いっていうのも悪くない・・・か?
安全に飽きてる奴もそれなりにいるだろう。
それこそ需要ありそうな雰囲気。
寿命・キャラロストに反対。
MMORPGでキャラ作り直しを推奨すると詐欺ウマーになってイヤ。
アカウントID残したり、アイテム・ステータスを引き継げたりするなら、
何のためにキャラロストさせるのか意味わからん。
死という楽しみ。
キャラが消えるのって何か快感。
>>208 誰も引き継げるなんて言ってませんが
あと「キャラ作り直しを推奨すると詐欺ウマー」の詳細キボン
成長の代わりにバランスを操作することでキャラメイク、で思いついたこと。
HxH仕様で、変化するのは念能力。
レベルアップに応じて、
・以前に設定した制約を解除できる(その分念の威力は下降する)
・新しい制約を持つことができる(その分念の威力は上昇する)
レベルが上がるほど複雑な念能力に育っていく。
ハイレベラー:低レベラー=強い:弱い、じゃなく
ハイレベラー:低レベラー=複雑:単純、になるシステム。
こういう方向の成長の楽しみはどうだろ?
あと、キャラ作りなおしで詐欺ウマーは
詐欺る→キャラ作りなおして別キャラに→過去を消し去ってまた詐欺→ウマー
って事でしょ?
強い弱い以前に、もう今の戦闘は飽きたよ。
キャラ名から垢を検索するシステムがあれば無問題。
表示されるのは「ログインID」じゃなくて垢作成時にニックネームを登録しておくような
システムなら尚良し。
正直、年齢層もしくは実社会での職業で鯖を区切って欲しいな。
廃人、厨プレイヤーと同じ次元でやるのは馬鹿らしい。
それで長いことMMOやってないしなあ。
まぁ
>>214は社交性を豊かにしろってことだ。
廃人も厨もいない世界なんて、退屈すぎてやってられん。
キャラの寿命は、世界に時間が流れていて、時間とともに歴史が出来ていくような
システムであれば、ユーザーにもある程度納得させることも可能だと思う。
寿命で転生させる意図は、ステータスを変更させる楽しみと、
見た目を変化させる(種族・性別とか)楽しみを与える事。
強さに直結するパラメータは、一切失わない方がいいと思う。
いっそのこと名前も引き継いでいいかもしれない。
あとは年齢を重ねることで何かメリットがあるなら、寿命を延ばそうとする奴がいて、
不老不死の術を開発するとか、仙人みたいな人が出現したりとかで、楽しそうな要素が
増えるんじゃないかな。
>>216 不老不死の術が実装されていたら(それが周知なら)
「それを得る」プレイがデフォルトのプレイになるだけで
かえって縛りのきついゲームになるだけって気づかないんだろうか
世界に時間が〜のくだりは
「キャラクターにログアウト(世界からの撤退)をゆるさない」なら
ありえるかもしれないが、理解しているだろうか
転生の意図に至っては考えが足りないとしか思えない
あなたはシングルプレイヤーゲームのことだけ考えていたほうがいいと思う
「転生」ってシステムを実装してるMMOは確かあったと思うけど。
失敗例と化してるという話を聞いた覚えがある。
詳しい話は忘れちゃったんで詳細解る人解説キボン
不老不死の薬の副作用で移動とチャット以外のことが何もできなくなるとか。まさに仙人化
もういっそログインする度に新キャラを作ってログアウトする時にキャラロスト・・・これはFPSか
ログイン時に世界にいるNPCから誰か選んでプレイ
ログアウトするとAIに戻る
キャラはNPCが勝手にセックルして増える
老人NPCは勝手に埋葬される
不老不死になれるのは同時に10人まで。
老衰しないだけでPKすれば氏ぬ。
つまり常に狙われる。
>>221 そんなら不老になりたくないのが大勢になるだけだろ。
それ不死じゃない、と野暮なことを言ってみる。
不老になれば自然回復早くなったり、生きてる時間に相応の
力を得れたりするのが妥当かもしれない。
不老不死になる方法がPKし続ける事とか。
225 :
221:03/06/25 22:27 ID:???
ミスった
>老衰しないだけ
じゃなくて老衰死しないだけね。
それに幾らなんでも10人ってのは適当過ぎたか。
>>222 今は有利性が高すぎる不老不死に設ける弱点の話してるんだろ?
なんか問題でもあるのか?
>>224 え、若い生き血のフロに入ると若返るとか?
某小説ネタだが、不死の酒飲んだら不老不死になるのよ。
それで死にたい時は酒を飲んだ人の元へ行き「食いたい」って思われるの。
そしたら、死にたい方は相手の右手に「飲まれる」。
で、吸収した人の知識や経験を引き継ぐ。実に愉快な潰し合いの設計図。
防ぐ方法無いからな、コレ。不老不死知られたら最後、いつ飲まれるやら。
・往年の中世ファンタジー物 朝と夜の巡りがある
・プレイヤーの使用可能キャラとして、不老不死の存在「ヴァンパイア」が存在する
・その人がヴァンパイアかどうかは見た目で判断できない(頭の上に赤ネームなんてことは無い
・彼らはPKして(過去ログにあった案、殺す前の気絶状態で)血を吸う事で不老不死を維持
・スキル制と過程、血を吸わない状態だと本来のの数割しか出せない(腹が減っては戦はできん
・彼らの弱点は太陽の光、よって昼は外に出れない
・PKerが以上増加する事による歪みを解消するため、光を浴びると灰になりキャラロスト
PKer=ヴァンパイアは、他の者が持たない力、不老不死と、人を殺す自由と引き換えに
「昼外に出れない」「血を吸い続けなければまともに行動できない」「光を浴びるとキャラロスト」
という縛りを負う事になる
なんつーか私的に、昼は家でマターリ→夜になったら街に出て、普通の人に紛れ獲物を探し仲良くチャット
→家に連れ込みボディーに一発、寝かす→血ウマー
という怪しいプレイがしてみたい つーか長くなりすぎた
>216
うーん、不備や不自然さは理解した上で、
それを補えるような案があればなーと、アイデアを提示しただけなんだが。
>「それを得る」プレイがデフォルトのプレイになる
のくだりに関しては、薬自体を超レアにするか、飲むことによる
デメリット(成長が止まるとか、昼間歩けないとか)を実装すれば
いいだけだと思ったんだけどな。
つまり、システムとしては、遊びの要素の部分なわけですよ。
>「キャラクターにログアウト(世界からの撤退)をゆるさない」なら
のくだりは、シュミレーターなら許されないのは理解してますよ。
まぁアレですよ。
パラメ変更できたらいーな、からの派生なので深く考えてないです。
230 :
229:03/06/26 01:10 ID:???
ミスった。自分にレスしてた。
↑は >217 へのレスです(汗
実際は成長が遅くなる位が無難だろうけどな。
つーか寿命で死ぬのは前提だろうけど
寿命以外の死も考えてるのか?
うーんやっぱり分からない…
> キャラ名から垢を検索するシステムがあれば無問題。
> 表示されるのは「ログインID」じゃなくて垢作成時にニックネームを登録しておくような
> システムなら尚良し。
傍目には、同じニックネームを持った人間が何度も生き返ってくるように
見えますけど、それってキャラロストですか?
素直に、経験値やスキルをロストさせれば良いような。
あ、>232=>208です。念のため。
>231
考えてます。HP0になったら死ぬのは大前提。
不老不死に関しては、正確には不老長寿すね。
つまり老化による死は、死ではなく転生。
寿命が来そうになったら死神がやってきて、残り時間を宣告。
で、時間尽きたら魂をもってかれて、転生、みたいな雰囲気。
不老長寿だと、死神がこなくなるだけ。
その状態でも、任意で転生可能なら(転生の薬を飲むとか)
不老長寿にデメリットを与えてもOKなんじゃないかなと。
まぁこのままだと割と無茶なシステムだから、任意で転生のみ の方が
無難ではありますね。
スレに沿って考えようとしたが失敗
人知超えキャラがその辺ウロウロすんのをどーにかしたいんだがなー
ある程度強くなっちまったキャラは人里から離れちまうようにできねえかなあ。
なんつうか、偉そうなヨロイやらギラギラ装備つけて街をノシノシ歩いてる人って、
MMORPG以外じゃ小者じゃないですか。因縁つけたり。
でもMMORPGではそういう小者も実際強いので薄っぺらい感じがぬぐえないです。
超強生産とかは辺鄙なとこでしかできないようにするとか、
あるいは人前で力を使うのが御法度になるとか。なんかFSSみてえだが。
>>235 >MMORPG以外じゃ小者じゃないですか。因縁つけたり。
その言い回しだと、単に僻んで愚痴ってる様にしか見えないな。
まぁネトゲ廃人は、確かに人生の敗北者が大半なんだが。
一日中ネトゲの金や経験点を稼ぐ事に躍起になっていて、現実の金を稼いだり
技術力を身に付けられないような。
たかがゲーム上の身なりの差が気になる方が、よっぽど小物だ。
もっと自分に自信を持てよ。
>>235 例えばな、
草食動物は都会には住めないわけだ。食い物ないからな。
一般人は食い物の集まるトコでに住みたがる。な。
超人・仙人は霞しか食べられんってのはどうだ。
人里離れたところには霞が自生するんだよ。
超人が都市で生活したければ、高い金だして霞を輸入しないといけないと。
いいな、それ。
前も言ったけど、超人規制には、超人であり続けることのコストをつけるのが良いかと。
超人であり続けることのコストを 納得できるルールに出来ればいいんだけど
どのゲームも実装しないな
キャップとか上限とかじゃなく プレイヤー自らの意思で
「これ以上強くなるとバランスが悪くなって逆に弱くなるな」
とか気づかせられれば良いんだが
仙人を極めると人神になれたりしたらいいね。
最早他のPCから見ることが出来ない存在。
倒されたモンスターの魂でも集めて、物を創造することしかできない。
超越した、特典と罰。
強くなるのにコストが掛かるのって結局自由を奪う事にしかならない場合が多いんだよな。
それなら強くなれない方がまだいいって事で。
>>241 現状では、コスト=時間で強くなるって感じだな。
だから不満が出るのか。。。
コスト=時間 で構わないが、
強い=強力 ってのが問題点。
>>240みたく、介入できなくさせるのも手かもしれない。
創造主にしちまえってアイディアは、だいぶ前にも出てきたな。
ログ漁ってみると面白いかもしれん。
>241そうかも。
さんざん、強さにはコストを!と言ってきたけど、
強いか弱いかを選ぶ自由とそのコストを考えた時、
コストが「リアル生活を削る」では、自由とは言えないよね。
やるとしたら、ログイン時間に比例したコストとかかな。
本気で強さを求めるなら、お喋りや市場での取引まで
控えなくてはならなくなる、、、という感じで。
そこそこ強ければ十分にやっていけるバランスが必要だけど。
>>241 強くならないという選択肢を与えるのは、悪くないと思う。
もしくは、自分から弱くなる選択肢を与えるとかね。
キャラの成長以外に楽しみを与えられればアリなんでないかね。
ルールが単純なら理解されやすいと思うよ
1秒に1経験値が失われる。
歩くと一歩ごとに経験値が入る。
ログアウト時間にも失われていく。
怪我を治すにはじっとしていないと治らない。
このくらいのルールでやんわり縛ると
経験値現象による弱体化とかも面白いと思うが
ログアウト中やまったりしてる時に、何か減るのは賛成できないな。
それと釣り合うメリットのあるキャラを、選ばせるならいいけど。
ログイン中の時間=ログアウト時に経験値へる時間
というのはどうか?
ログアウトってさー
一人用ゲームの感覚からしたらセーブとかゲーム中断つー方法だろうけどさ
他の参加者からしたら「手の届かないトコに逃げる」みたいな感じしねえ?
つーか
ログアウトが及ぼす弊害って多いよな メリットは極個人的とも言えるし
botってあるじゃん あれをシステム側に取り込んで欲しいよ ログアウト=botに任せるって感じで
そしたら廃人とかbot厨とかと理不尽な差を付けられなくてすむし
そりゃぁない。格差が無いと面白くもなんとも無い。
>>251 いや、うまくやるってるから差が付いてるとかと違うじゃん。今の格差って。
寝てるか寝てないか、そんなのじゃん。
うまくやるとか、勇気を出したら見返りがあって、それで差ができるんならいいでしょ?
それが普通でしょ?
もちろん、botなんだから効率よく、うまくは出来ないだろうから、そういうレベルでは廃人と差が出来ると思うけど。
俺たちがノコノコ寝てる間に、彼らは頑張ってるんだよ。
一緒にするな。それに彼らが居てくれるからこそ、低Lvのウチに
強力な武器が供給され、進むべき方向がわかる。
>>253 >俺たちがノコノコ寝てる間に、彼らは頑張ってるんだよ。
普通の人間は、夜に寝て、朝起きて学校なり会社なりに出かけ、
一日をすごし、夜家に戻り、自由な時間をゲームに当てる。
その一方でお前が言う頑張ってる彼らは?
夜寝ないでゲームしました。
明け方力尽きて寝落ちしました。
昼ごろ目を覚まして、飯食ってまたゲームしました。
え? 何を頑張ってるんだって?
>低Lvのウチに強力な武器が供給され、進むべき方向がわかる。
さっぱり要らん世話。誰も頼んでない。
自分が指してるのはRTMerね、小遣い稼ぎに頑張る大学生とか。
最後の、俺には重要だっての。いかに楽して強くなるかが重要。
というか、MMOに対しての目的が違うので不毛だ。去るよ。
256 :
254:03/06/28 22:24 ID:???
なんでこんな変な人たちこのスレに居るの?
変な人たちが消えたら、誰もいなくなってしまいましたとさ。
幾つかのスレにおいて、一方へ人が現れると一方からは人がいなくなる。
住人層ってかぶってるんだなと思ったここ2、3日。
どこのスレに流れてるのかな?
前回の生産系も後の祭りで気づいたよ・・・(´・ω・`)
MMOに対しての目的ってのがどうもずっとひっかかってるんだが
楽して強くなるってのを”目的”にしてるのっておかしいだろ
強くなってどうすんのかが目的なんじゃねえの?
青天井のゲームだと延々やれるんだろうか
>>255は。
1週間で10時間以上同じキャラでプレイすると徐々に獲得経験値が減っていき、
15時間ぐらいで経験値が入らなくなる。
週1のメンテでリセット。キャラは基本料金(月900円ぐらい?)では一人のみで、
月150円の追加料金でで使用キャラ一人追加。
普通人は時間に追われず、廃人はどんどん追加料金を増やしていってウマー
お金いっぱい払うと
強いキャラで始められる
でいいんじゃないか
>>261 それが目的じゃないよ(´・ω・`)
自分はゲームの中で「遊ぶ」のが目的なのね。
だから強さなんてどうでもいい。だけどある程度の強さが無いと苦しい。
なので、そのある程度までは素早く育ったらいいなぁ、ってこと。
>>263 ガープスのCPを
キャラメイク時に買って始めるようなMMORPGキボン
カネモチ喧嘩せず
>>264 同意。
強くなることはあくまで楽しむため。だからこそゲームだと思う。
辛くても苦しくてもやる、そして楽しみを勝ち取るってことならリアルでおじさん十分だよ。
>>266 素早く育ったらいいなぁ
そのために
廃人にがんばってもらって、レアとか撒いておいてほしいなぁ、と
そう言ってるのに同意なんだ。
本気?ちゃんと読んでる?
成長すらも楽しみたいのであって、手っ取り早く育ってほしいってのは
なんか成長をつらいものとして捨ててしまってる漢字。
レベル帯によっていろいろ特色のある敵と戦いながら、Pスキルをどんどん上げてって、
そしたら自然にレベルも上がっていくような形が理想かなあ。
俺はMMORPGには、冒険を求めたい……。
広い世界で、今はまだいけない場所があって、
見れない景色がある。
それを自分のレベルと相談しながら、
ガリガリといける場所を削り取って行って、
いろんな場所を見て回る。
時には仲間と。時には一人で。
レベルが高くても、そのレベルの高さを生かせる場所がないなら、
あんまり意味ないな。
それでも、世界がどこまでも広く、どんどん強い敵が出てくるなら、
青天井も悪くないな、とは思う。
そんなに時間は取れないだろうけど、
少しずつほんのページをめくるように世界を広げて行きたい。
>>269 逆に言うと「行けないトコなくなったらおしまい」だよなMMORPG。
もちろん、見たことないアイテムでも見たことないモンスターでもいいんだが、
それがなくなったらおしまい。
さらに強いて言うと今より強い自分が見えなくなったらおしまいだし。
よくコンシューマRPGで言われてた「広すぎるマップ」とか「長すぎるゲーム」に対する批判なんてのは、
MMORPGじゃあてはまらんと思うよ。
その意味では「モンスター1万種類!」なんてのが宣伝コピーとして踊るのが理想かも。
コンパクトなMMORPGなんてありえないし、あとから次々ユーザが増えていくのがMMOPGなんだからな。
サービス開始してから一年経ってても、
「地平線の向こうなんてどんな廃人ユーザも行ったことねえ」ってのが理想だと思うよ。
>>268 理想的か?
切り口がちと違うだろ、それ。
手っ取り早く成長させたいのは、成長しきってからでないと楽しくないからだよ。
対策をとるなら、成長そのものを楽しませるんじゃなくて、
成長過程の段階で、ちょくちょく楽しい体験をさせる方向にしなきゃダメでね。
結局、戦闘とレベルアップがメインの楽しみじゃ、
そもそも継続して遊びたいと思わせるのも難しいと思う。
272 :
264:03/06/30 22:39 ID:???
>>267 自分はもう、育てること自体に意味が無いと考えている。
育てた上で何が出来るか、と言う点が重要だと思う。
だから過程はどうでも良いわけだ、自分にとっては。
そりゃ、育てがいのあるキャラであれば良いんだけどね。
スキルやパラメータに固執してる以上、好かない・・・。
>>268 俺もそういう形が理想だな。
戦闘とレベルアップがないとプレイする気起きない。
ゲーム内で生活したいなんてリアルで生活感というものに乏しいんでないの?
まーそういうのもあってもいいけどそれだってどうせレベルアップなりスキルアップなりの成長
がたのしみなんだろ?(たとえ数字を隠したとしても同じこと)
とにかくゲームは虚構が大事。つまり冒険であり勇者様なんだよ。
リアリティは虚構を楽しむ為に必要ではあるが前面に出す必要は全く無い。
274 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/01 00:31 ID:X9mNnend
mmoなんだからリアル要素を含むことで楽しめる要素がより増えると思うが
????
成長自体「も」楽しめるMMORPGと
「楽しい成長」を捨てた手っ取り早いタイプのMMORPG、
どちらのタイプが理想かは個人の嗜好によるとおもう。
どちらのタイプも成長が単調で苦行では無い、というのが共通項か。
なんか理想というより、現状のMMORPGに対する不満の解決方向を探ってる感じ。
廃人と一般人ではゲームで求めているものが違う。
普通ならリアルで得られるものをゲームで望むのが廃人。
ゲームでしか得られないものを望むのが一般人。
このゲーム楽しいねぇ、なんて遊んでたらいつのまにか
成長しているってのが理想なんだろうな。
そういった部分が感じられない、飽きが速いと作業に
感じてしまう。
成長要素がなくても長期間ユーザーを獲得しているゲームは
実際あるからその辺を参考にしたらいいのかもね
>成長しきってからでないと行けないところがある
それは「出現モンスターの強さ的に」という意味でなら
ゲームスタート地点からの同心円的な出現配置に問題があるよな。シングルプレーの思考方法だし。
「レベル〜以上でないと入れないダンジョン」とかは言語道断だし。制作の怠慢としか思えないし。
単純な成長のゲームだと、多くの人が効率が良いと言われてる所に集まって、
それを基準とした攻略法なんてのが生まれ、やがてマニュアルとして確立される。
そしてマニュアル通りに育てていないキャラは異端とされ、たいてい多くの点で不都合になる。
やはり、マニュアル乗っかる事前提にして楽しみを見つけるべきなのかな。
と、最近流行りのこの手のパターンのゲームをして感じた。
>>281 成長に時間がかからなければある程度は防げるとおもうけどな。
気軽に作り直せれば。
価値観がひとつしかないから効率のいい道も一つしかない
当然の道理
>>280 >レベル〜以上でないと入れないダンジョン
レベル上げる楽しみが生まれる素晴らしいシステムですね。
何も考えないで適当に敵を設置する方が怠慢だ。
>>284 本気か?煽りか?それが理想なのか?
いいから一人でシングルプレーやってろよ。
>>281 それ逆でしょ。
楽しみを探る過程でマニュアルができていくんだよ。
つまり楽しみを追求したら結果的にマニュアル通りの動きになる動きになるわけだ。
それに異端は異端であることを楽しんでる奴がほとんどだし不都合と考える奴こそ
マニュアル通りに動きたがってるんじゃないのかな?
>>286 逆じゃないよ。
多くの人間がレベル上げや上げた前提での行動、あるいは攻略といった事に
楽しみを見出すからマニュアルができて、単純な分余計にその傾向が強くなるって話で。
不都合という書き方が悪かったかな。
レベル不相応の狩り場で低レベルの邪魔をしているとされたり、
時には罵声を浴びせられる事があるのを指して不都合としたつもり。
レベル上げにくかったり、マニュアル通りの同レベル帯より弱いとかは当然の事だし。
レベル上げうんぬんって話に近くなくもないんだけど
敵モンスターが弱すぎるっていう話題が過去に出ていた。
一方的な虐殺によって強くなれるとは思えないがどうか。
そういう事ひとつひとつが間違ってれば、
最終的にプレイヤーの思考が間違っていくのは当然だよな。
ところで上記の弱いモンスターってのは「頭が弱い」モンスターのことね。
死ぬって判ってるのに襲ってくるモンスターって頭弱い。
そもそも世界に満ちた凶悪なモンスターを日常的に駆除し続ける住人ってどうよ?
本来得体の知れない怪物との戦闘なんてリスクが高すぎてあらゆる手段を用いて回避すべきはず。
どんな戦士でも好き好んで無駄な殺生したがりはしないだろ
極端な話キャラの育成は街の設備等を使って一人でも出来るようにして
デスペナをかなりきつくし、そして命を危険に晒す必要が無い方法を設定する
戦争はあっても命の奪い合いにはならずにギリギリの所で降伏したりさせたりで収める。
モンスターとの戦闘は回避不可能な状況のみにやむを得ず行う不幸なイベントの様な物
モンスターを倒せても何も得るものが無い、逆に傷を負えば治療に少なくない時間をつぎ込む羽目になる
モンスターなんてこのゲームから消えて無くなれと殆どのプレイヤーが望むMMORPG
書いてて面白いのかどうか分からなくなってきた・・・
>>289 そうなんだ、それって面白いのかと言われると
それは詰まらん、というか辛いんだな、世界として。怖い、恐ろしいとも言い換えれるかもしれない。
もちろん買ってでも苦労したい人もいるし、異世界感を楽しみたい人もいる。
でも怪物が脅威の世界を求める人って少ないんだよね。これは現状の私見だけど。
ユーザは少なくなる。メーカーは儲からない。タイトルは減る。
外部要因だけ見ると、良いことってほとんど皆無なんだよね。これはなんのメディアでもそうなんだけど。
だからといって「理想の」がユーザを甘やかしてとことん判りやすく進化するのが
良い方向性と思えないからこそ、こういうスレが必要なんでね。
理想と現実は違うもの、しかし追い求めるという意味ではつまらなく見える案も大事なんじゃないか?
確かに筋力や速度、反応速度とか一連の動きの合理化なんかは
反復練習で身につけるもんであって、実戦でどうこうするもんじゃないよな。
実戦はどんな手も使えるし環境状況も利用するような、プレイヤースキルを磨く場だ。
クトゥルフの呼び声オンラインってことか?
いくらゲーム中で、死が軽い物だとしても、厳しすぎるバランスかと。
そういうゲームの場合、絶対的な目的があって、
それをジャマする存在として強大な怪物を用意しないと、
コンピュータゲームとしては成り立たないでしょう。
キャラはいくら死んでも大丈夫、でもハードル高くて進めません。
これじゃ、どんなユーザーにも受け入れられないでしょう。
>>291 科学的なトレーニングができない(確立されてない)場合
もっとも効率的なのは実戦で身につけることだと思うが。
問題は死んだり不具になる可能性が高いことかな。
シューティングや格闘やリズム系の衰退のような流れ
弾幕超えられないプレイヤーは愚図
コンボ繋げられないプレイヤーは駄目
リズム外すプレイヤーは嘲笑
コンシューマのCRPGは誰でもどんな駄目でも時間かければ結構イケるって風に作ってあるからな
MMORPGってのは多人数プレイな分どうしても厳しさを求めるプレイヤー出てくる
>>293 効率に可能性入れ込めよ 意味ねえだろ あと素振りしないバカも居ないと思うが
>>293 実戦で身につくのは度胸や経験であって、
基本的な身体能力じゃないだろ。
科学的トレーニング以前に、筋トレと素振りをしない
戦士なんてありえん。
プレイヤースキルで、強くなれる部分はプレイヤースキルにまかせて
プレイヤースキルじゃ表現できない部分だけを成長に持ってくるというのはどうだろうか・・・。
力、基本的ナすばやさ、防御力とかは成長、
狙い、回避力、防御判定とかはプレイヤースキル。
上で強くなるためには素振りとかの戦闘とは別のトレーニングが必要って話、
基本的には同意だけど、ゲームとして結局良いかというとそうでもないような気がする。
実質的ナ面白さを求めたら、作業的ナ物は私的には排除していきたい。
トレーニングでも現実のようにただ直向に続けさえすれば効果が出るというのはゲームとしてどうかと。
広くプレイヤーを募るなら、一定簡単なルールである方がイイと思う。
でも私的にはアクション性が格闘ゲームほどのMMOもやってみたい。
それが一般的ナ理想ではないにしろ・・・。
ゲームの理想とは?と質問を投げたとき、
「格闘ゲーム」と答える人も居れば、
「シューティングゲーム」と答える人も居るだろう。
そういった意味で、MMORPGも無理に一つの形にすることも無いと思うのだが。
長文スマネ。
結局下手な成長よりキャラメイクオンリーで成長はPスキルのみの方がが現実的。
あるいは成長自体を肉体的成長は無しにして魔法等で強化されるような感じににしてしまうか。
成長はPスキルだけってのはちょっと乱暴かもしれんけど、大筋そんなもんよね。
でも作業が楽しいってのもあるんだよね。正確に言うと作業ってクセになる。
こつこつと”貯める”行為もトータルだと楽しいって感覚を生むし。
そのへんの”敷居の低さ”がCPRGの一般化の近因だしね。
だから、それをまるっきり捨てる事もないよね。逆に全部取り入れるくらいの度量が理想のMMORPGには必要なんだじゃないかと。
具体的には
・Pスキルを活かせる成長=格闘ゲームぽいコマンド必殺技が増える、アクションゲーム型入力式の”剣士”
・Pスキルは要らない従来型数値成長方式、コマンド選択型入力式の”重戦士”
の2種類のクラスが混在するゲームとかとかね。
どんなゲームのファンも遊べるってのも理想かもしれんね。
299 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/04 15:55 ID:esrIm7R4
能力値以下の力しか発揮できない「安全自動モード」と
限界以上に動かせる「危険手動モード」を用意するってのはどうだろ
魔法だったら自動だと、詠唱→待機時間→発動
手動では、スペルを手入力→入力終了で発動
とか。
スペルミスしたらなんかしらのペナルティを課す
漏れは「成長の為の戦闘」が一番嫌いな作業だ、
だからオフラインRPGはいつも中途半端にクリアできない
>>299 GPMオンラインとかテイルズオンライン?
>>300 「成長の為のトレーニング」なら作業になるのは当然だから、納得できるかい?
納得する人も、そうでない人もいる(同じ作業なら戦闘のがいいって人もいるだろう)
だから
>>263とか
>>266とかの
「最初から強い」ってのもいいんじゃねいのかね。
ちなみに漏れ289=300ね。
>>301 キャラ育成という段階は悪く言えば「時間稼ぎ」として最適だから
そこをすっ飛ばすのはどうかと思う
成長を見ているうちにキャラへの愛着もわくだろうし
それにどうがんばっても育成は作業になるんだから最初から
作業っぽさを前面に出してもいいんじゃないかと。
そのかわりトレーニングの種類を大量に用意して(一挙手一投足が成長につながる)
そもそも四六時中怪物と戦闘し続けてるのはいかがなものか?
モンスターとの戦闘はMMORPGの日常じゃなくて一大イベントであるべき
って話だし。例えるならモンスター=PKみたいな感じか?
RPGってちゃんぽんみたいなもんだから
キライな具を取ってくだけじゃ単純になりすぎると思う
キャラ育成をすっとばすならそれとつりあうだけの、
・Pスキルを要求する場面
・最強形がひとつに定まらないような、多様なキャラが要求される場面
・○○値効率だけにならないようなプレイスタイルの多様性
・プレイヤーのモチベーションを保つ要素
(実は難しい、○○値が上がりまふ、とかじゃ結局育成してるのと同じ)
とか色々代わりの具をつっこまないと
ぶっちゃけ全部が盛り込まれる可能性があってもいい
全部のシステムが
地域ごとにシステムが異なっている国が地続きなら楽しいと思った
>>304 他の国に入ったときには、前までの強さを放棄してってことかな?。。。
一つの方法だと思うし、私的にもそういうのあっていいと思う。
でも、ここで語る理想のMMORPGとしてはどうなのだろうとも思う。
全放棄することはないでしょう。
例えば、能力値をその国(世界)に合わせて「両替」する形ではいかが?
レートは国(世界)ごとにまちまち。
なんなら「関税」でもとってみます?
まあ別に自分のスキな国(システム)下からどんどん離れる必要は無いんでね。
気に入った国にいればいいわけで。
地続きでいろんな国があるんだって考えるだけでも価値がある。
多様性はゲームそのものの寿命も延ばすしね。
受験勉強の合間にMMORPGを作ってるんだが、
コロシアムとかカジノとかで一攫千金を狙えるっていうのはMMORPG的にどうよ?
まぁ、インフレ状態ではないということが前提だが・・・。
>インフレ状態ではないということが前提
それが一番成しがたい(成すだけなら可能だが面白くならない)ので
コロシアムよりカジノよりそのあたりの根幹を考えたほうがいい
>>309 インフレを防ぐと面白くならないのには何か理由が?
金が宙から発生するなら論外。
挑戦者から手数料徴収するとか、カジノの掛け金積み立てて、
そっから賞金を捻出するなら、あってもいいんでないかね。
まあ、一攫千金を取り入れるなら、
金の価値をしっかりさせないと、意味がないけどね。
獲得した金の消費しどころを用意するほうが大事だ。
>>311 コロシアムはリアルで例えると競馬です。ていうかそのまんま。
プレイヤー数が増えないとできないのでしばらく先かと。
カジノについては、チートされなければウマく作用するかと思います。
消費としてのカジノはどうなんだ?
商品は全て換金不可のレアだけどこれと言って役に立たないもので
大当たりの快感だけでプレイヤーを惹きつけられるなら
インフレ防止策として有効だと思うが
まあ、ギャンブル経営の基本は「全体的に見れば客は絶対儲からない」だから
百万を一人が手にする裏では十万を失った人間が二十人存在する
バランスにすればインフレにはならないだろ
>>313 レアアイテムですか・・・。
アイテムについては、市場でどれぐらいの価値になるか全く予想できないので、
下手をすると全体に出回る金が増えてしまうかもしれません。
換金可能の方がシステム的に楽かなと。
収入よりも支出を少なくするのは容易だと思いますんで。
アイテムの市場取引価格をサーバ側で管理しておくイイ方法を考えるか・・・。
ユーザが運営できるようにしてみたら
>>313 一部に金をどかんと与えれば、特定の市場ではインフレ進むよ。
普通の品には影響が出ないだろうけども、
希少価値のある品々は、金持ち連中の懐具合から相場が決まる。
多くの人は、その市場に手出しができなくなる。
>>314 金の総量管理しないの?
取引価格を縛るより、よっぽど効果があると思うが。
>>318 それは考えていませんでした。
参考にさせていただきます。
>>318 実質それだけで事足りる
でも実装したゲームは無い
何故か
市場取引価格を自動管理する方法を考えてたんですが、思いつきませんでした。
やっぱり、手動にするしかないんでしょうかねぇ。
あと、一部の人間が富を得るシステムは経済格差を広げそうですが、
これは破綻につながるのか・・・とか。
>>313、
>>317 例外なくレアアイテム=高価値で高値で取引ってわけじゃなだろ
金の招き猫とかあぶない水着とかセーラー服とか世界観ぶち壊しで
実用性皆無、一部の廃人の好き者しか欲しがらない物のことを言ったつもりだったが・・・
>>322 なるほど。そういうサービス精神を忘れてますた。w
うさみみ+水着+ハイヒール→(゚д゚)ウマー
何故「市場取引価格」を「管理」しなければいけないか→破綻するから(経験上)。
何故破綻するか→プレイヤーの行動が価格に影響しすぎるから。
仮にプレイヤーが10人しかいないゲームで二人が価格を競ると殆ど無制限に価格は変動する。
100人のゲームでは影響力は1/10になる。10倍の影響力を許容できるようになる。
1000人では、1万人ではそれぞれの経済干渉力を持つことになる。
仮に100万人のゲームが出来たらなんの高値高騰にも歯止めが利くようになる。
輸送による経済も起こり易い。価値の拡散が起こる。
不完全ながらも管理は自動的に行われる。
>>324 それほどの人数までどうやっていくかが問題ですな。
最初は百人程度だと思うしナー。
まぁ、人数が増えてきたら、複数のサーバに分割して、
サーバ間を渡り歩けるようにするということで。
いうなればMMMORPGって奴か、究極の時間稼ぎ案だがある種理想だよな。
どんな廃人でも全てを踏破出来ない広い世界、全PCの数倍いるNPC達
これにモンスターの襲撃による都市の消滅、NPC達の移住による新都市の誕生
モンスターの絶滅による生態系の変化等世界自体が少しずつ変化するカラクリを付けて
PC達が束になって解析しても解析した端から書き換えられていく
いつまでたっても未知と謎が存在し続ける世界
そんなのを妄想したこともあったな・・・
>>327 以前、メタルマックスオンラインで精力的に動いていた方ですか?
>>321 市場取引価格って、店売り売価のことかな?
それなら、市場に出てる品物の数に応じて高低させられない?
沢山同じ品が買われている=市場に流れてる金が多いと推察できる。
そうやって一品ごとに値段を調節することで、
同じ品ばかりが世の中に溢れるのも防止できそうな気がする。
>>328 うんにゃ、メタルマックスシリーズには指一本触れたことありません
むしろベルデセルバオンラインキボンヌな方でつ
やっぱ似たようなこと考える香具師いたのね・・・
>>329 実際実装してみないと、どうな(ry
ここに書いてある案をガンガン(試しに)実装してくれるMMORPGが無いかな・・・(´-`)
既にMMORPGの敷居は低くなってるからなー・・・。
受験終わったら、ここの案使って作ってみるよ。
ところで、キャラクターの成長要素ってどんなのがある?
レベル・パラメータ・スキル・熟練度…プレイヤースキルも入れとくか。
どれも数値だから名称が変わっただけみたいのもあるかもしれないけど
他にどういうのがあるか教えて欲しい。
いっそ成長要素を前面に出して考えるのも楽しいかと思って。
パラメータという区分けをしちゃうと、それが全てを内包してしまうような・・・。
335 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/06 21:48 ID:5Uy2McZ4
>>324 通貨なんてものは人と人の間でしか使えない道具なんだから、モンスが金を落とさなければバランスは保たれるんじゃないのか?
モンスは経験地だけで。
国(日銀)はノルマ(ある動物を?匹狩って持ち帰る、とか。ある意味戦闘作業)を出し、それをPCが達成すると通貨をくれる。できる量はみんな決まってて、仕事を増やすにはスキル上げてできることを増やす。
つまり金はバイトをすることで一定量手に入り、資格を取得することで色んなバイトにも手が出せる、みたいなこと。
もっと金が欲しいなら商売(雇われでなく自営業する感じ)をして稼ぐ。
それだと、バイトするだけ金が増えるわけだから、
金をモンスが落とすのと変わらないんでないかな?
モンスターが金落とさない、装備が壊れる、
この2つでインフレは結構抑えられると思います。
Cでサーバプログラムをコーディングしてたんですが、結構書くこと多いですね。
見くびってました。
>>335 で、狩られすぎたら給料下がるって事だよな?
さらにその薄給でもまた狩られたら
0になるんだよな?
どうやったら上がるの?そこ書かなきゃ。
339 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/07 01:10 ID:jx464woB
>>336 絶対量じゃなくて個別で計算。需要がある無しにかからわず、個人が仕事を10個こなすとその個人の仕事は無くなる。
あとはスキルやなんらかの条件を満たした場合のみ仕事が発生し、できる。
金がスッカラカンPCの為に恒久的にできるバイトも用意する(一定量の財産を持っていると不可)
>>339 他人に金渡してスッカラカン、てーのでも仕事生まれるなら
モンス稼ぎと同じだなあ
そこらへんをズルできないようにキッチリやると、
お金もらえるのは一定条件下でのイベントのみ、と言い換える事も出来るね
社会主義MMO
お金を貰う権利を別の何かと交換。
別の何かをさらに違うもので売買。
さらに違うものを・・・
それなら、売買やめて物々交換にした方が楽しいかも。
金銭を持ち歩けず、品物の物々交換でアイテムを得る。
レートは可変、アイテム所持数は重量などで制限。
あのさ、物々交換ではデメリットがあるから金銭ってのがあるんだけど。
なに原始時代にもどってるのさ。
物々交換だと
ものの価値が計りにくい
資産を貯め辛い
ものの価値が違うと交換しにくい
わけだ。
二桁しか人がいないならいいさ。だけど人が増えてくにつれて、物々交換じゃ
流通が滞ってくる。魚を持ってて野菜が欲しい人は、野菜を持っていてなおか
つ魚を欲しい人を探さないといけないからな。
それだと不便だ。だから金銭の役割をするモノができる。
たとえばこの剣は貝殻100枚で、タマゴ10コ貝殻10枚とかね。
現実なら金(Au)や銀だ。変質し辛いし、貴金属自体魅力があるからな。
視点がぼやけないよう書いておく。(主に自分のために)
インフレ(正確には違うけど)が起こる根本的な原因は、
財が無限に供給されること
だ。金銭も当然財に含まれるぞ。
インフレを完全に抑制するならば、財は有限でないといけない。
が、それは、激しく貧乏で日々の生活すらままならない人がが存在してしまう
ことを意味する。
大抵のプレイヤーは、ゲームでそんな生活望んでいない。
なので、経済に関しては、”理想のMMORPG”とは緩やかにインフレが進行する
MMORPGだろう。現実でも緩やかにインフレが進むのが健康な経済だしな。
大量に財を供給して大量に財を廃人からむしりとる(リネージュ)か、
少数の財しか供給しない(マゾゲー?該当ゲーム知らず)か、
供給する財から消費する財を引くとほぼ同じになる(初期のUO)か、
バランスの取り方は色々あると思う。
>>337 >モンスターが金落とさない
ROじゃ敵は金落とさないけど凄いインフレですね。重要なのはそっちじゃなくて
マネーサプライを調整すること。ROでいったらNPCの買取価格です。
装備云々は同意。
連続カキコであれだけ書いておいて、アイデア出さないと怒られそうなので、
書きます^^;
MMO程度の規模で、何故皆管理通貨制度を基本にしてモノを考えるのか、とい
う疑問からでたアイデアなのだが、金本位制度を元に経済を構築してみてはど
うだろうか。
要するに市場に流れる金銭は、システムが定めた一定値以上にはならず(あるいは一
定値を超えたらマネーサプライが激減する)、金銭そのものに価値をつける。
市場の金を一定値にする方法は、
NPCが唯一の金銭供給源とし、一定値に近づいてきたら資材の買取価格を下げていく。
さらに、特定の資材が大量にNPCに売られたら、その値段を特に下げる。たとえばイン
ゴットの買取価格が最初は50gだったのに、1000個NPCに売ったせいで40gにな
る、等。
あるいは、ギルドみたいなものが存在して、ギルドでは二束三文でしか売れない。これ
も市場の金銭の量によって価格が上下する。
ある程度の価格で売りたいなら小売に委託するしかないが、NPCがかってくれる確率は、
市場の金銭の量によって上下する。
ただし、金銭の市場の上限は、時間やPCの数によって上がる。
金鉱を国が掘っているイメージ。
さらに、金銭の量だけ調整して資材を調節しないと、デフレが起きてしまうので、資材
の量も調整する。これも市場に出回っている量をもとにする。たとえば皮が市場に
行き渡っているならば、動物から皮をとれる枚数が減る、もしくは動物の量が減る、
等。
金銭そのものに価値をつける理由は、金銭の価値を一定に保つため。
方法は、たとえば魔法を唱えるには秘薬が必要で、その秘薬は定価で売り出されて
いる。もしくは、金銭そのものが魔法に必要な触媒である。
なお、この場合、魔法は生活の必需品である必要がある。
要するに、金銭は生活必需品に交換可能、とういこと。
さらに、金銭が流通しないのを防ぐため、銀行に備蓄している金銭には一定の税金が
かかる。
もしくは、銀行は、貯金してある額に応じて金貸しを行う。この場合担保が必要で、
現実の銀行と同じようなイメージ。
なお、金銭以外の全ての財は腐る。使用してると腐る時間がはやくなる。
財の流通のみに焦点を当てたアイデアなので、どこか歪みがあるでしょう。
つっこみヨロ。
資材の買取価格を下げていくのは良いとして
どうしたら買取価格は上がるのか。
その価格自体が「プレイヤーのリスクと釣合っているとは限らない」ので
往々にして値段は上がらないだろう それが相場になってしまう。
「面倒な操作を必要とする」事自体が資産的な価値を生むけれど、
それはある一線から「ゲームであること」から逸脱する。
要するにツマランメンドイでゲームが成立しなくなる危険性がある。
プレイヤーは「市民」としては上手く機能しないほど「歪んだ価値観のキャラクター」であること
を忘れると、天秤は傾いたまま戻ろうとしない。
>>346 横槍レスだが市場に流れる金銭が減れば買取価格が上がるのでは?
348 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/07 17:47 ID:E4b7JkCE
やはり経済・流通を国ごとに分割するのがいいかと。
通貨すらも国ごとに別々に。
で為替が変動相場制、物価も需要と供給で変動。
今のMMOって、リアルで例えれば
北チョソ内だけで物や金が右往左往してるのと同じなわけで。
後半何が言いたいのかわかりませんでした。(「面倒な〜以降)もう少し丁寧に書いていただけるとうれしいです。
あるいはどなたか解説していただけるとうれしいです。
それと、私は理想のMMORPGは”生活型MMORPG”(≒多目的MMORPG)だと頑なに信じてい
ますので、そこを前提として読んで下さい。(UOっぽいものをイメージして)
>資材の買取価格を下げていくのは良いとして
>どうしたら買取価格は上がるのか。
市場に流通する金銭の上限が時間とともに上昇するため、それに応じてNPC買取価格は
上昇していきます。
さらにNPCに金銭が吸収されればNPC買取価格は上昇します。必需品を金銭と交換する等
です。この額はそれほど多くないです。
>その価格自体が「プレイヤーのリスクと釣合っているとは限らない」ので
>往々にして値段は上がらないだろう それが相場になってしまう。
資材と書いていたのはわけがあって、手に入るアイテム全て生産活動に使用できるシス
テムを想定しています。
つまり換金専用のアイテムは存在しません。
これにより、NPCの買取価格が下がっているころ(最終的にはタダ同然になります)に
は、市場には十分な金銭が回っているはずなので、PC間取引をしたほうが儲かるはずで
す。
逆に市場に十分な金銭が出回っていない場合、当然NPC買取価格は高くなっているはず
なので、資材を手に入れたらPCに売らずにNPCに売ることになるでしょう。
「神の見えざる手」のような自動調節機構を組み込んであるわけです。
よって、PC間取引の値段がNPC買取価格まで落ち込むことは、まずないと考えます。
このアイデアの根本には、NPCはお金を供給するだけで、ある程度市場に回ったらなら
ば、PC間取引をして欲しい、という思いがあります。
訂正です。
>さらにNPCに金銭が吸収されればNPC買取価格は上昇します。必需品を金銭と交換する等
>です。この額はそれほど多くないです。
必需品交換ではNPC価格は上昇しませんね。間違えました。
NPCに金銭が吸収されれば上昇します。
>>348 >やはり経済・流通を国ごとに分割するのがいいかと。
>通貨すらも国ごとに別々に。
>で為替が変動相場制、物価も需要と供給で変動。
物価の変動は既存のMMOですでにありますね。
それと、先に書きましたが、MMO程度の規模では管理通貨制度を考えるにはムリがあ
ると考えます。変動為替はムリかと。導入する意義が見当たりませんし。
あとコミュニティごとに独自性をだすってのは既出では?
MMOARPG
>>351 どうでもいいけどNPC(データ上だけの)を増やして市場規模を大きくして管理通貨制度にするのと
そのままのPCメインの経済で金本位制度元にした制度はどっちの方が効率いいのかねぇ?
354 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/07 19:18 ID:wv8YPT6I
ひとつ言える事は
メーカーよ、MMOナメるのもそろそろやめて
経済学者を開発陣に加えろ
>>344 なるほど。すばらしい。
ある一定の行動をしようとすると、NPCから何かを買う必要があって、
その価値を上下させることによってインフレ・デフレを調節すると。
ちょっと考えてたんですが、例えば、魔法を使うには使い捨ての魔法書が必要だと。
しかし、直接戦闘は少ないので装備品の劣化は少ないと。
戦士は魔法書等が必要でないが、装備品が劣化するので修復に金がかかると。
こんな感じでどうでしょうか。
このスレを見てると、自分が「風と共に去りぬ」のスカーレットの気分になってきた・・・。
生活MMOもいいけど冒険が無いとダメだな
世界の住人の八割が冒険者ってのもダメだけどな
かつてに「MMOの経済学を考える」みたいなスレあったよな。
かなり真面目に討論されてて面白かった記憶がある。
途中で2chブラウザ換えたせいでログ紛失してるや。
過去ログのURLとか分かる人いたらきぼん。
ご飯くうために仕方なく冒険者やってるとか、そういうのはいないからなあ。
みんなどんなにマターリしてても、リアルと比べたら異様に上昇志向。
富が蔓延しインフレするのは仕方のないことなのか
>361
同意。プチ経済論議で盛り上がるのは結構だけど、
なんのために経済システムみたいなものをコーディングするのかっていう
目的がバラバラだったり、目的が無くなってたりするようなヤシまでいそう。
たとえばインフレって仕様変更で出なくなったアイテムがレア化してっていうのの
ほうが問題ポ。
その他のケースでインフレが許容できないほど問題になってるゲームはあるの?
インフレだとかは話の流れででてきたんだよな。
目的も書こうぜ。いや書いてください。そっちのほうが興味あるので^−^
365 :
360:03/07/07 22:56 ID:???
>>364 thx!
みすずん検索とかで探したけど、見つけられなくてね。
>>353 ”効率がよい”とはなにか定義しないと考察しようがないです
>>355 必需品と金銭の交換(購入ではないです)はあくまでも金銭の価値を一定にするためです。
NPC販売価格も調整してよいのですが、NPCから金を引き出してNPCから買ってしまうと、
PC間の取引が介入する余地が減るので、考えていません。
NPC販売価格を高めに設定すればいい、という考えもあるかもしれませんが、それだと買
う人がいないので、販売してないのと同じです。
あと消費財にかんしては、そうですね。
UOのように魔法使うたびに秘薬を使う、というようなものを想定してます。剣で戦うにしても
魔法で戦うにしても、金銭を消費するようにデザインすべきだと思います。
>>358 生活型MMOは冒険が無いわけではないです。”冒険者”の生活を想定しているからで
す。冒険”も”メインになりえるMMORPG。これが理想のMMOかと。
>>361 これですか?
http://game.2ch.net/mmo/kako/1022/10222/1022228108.html
367 :
360:03/07/07 23:26 ID:???
>>366 あ、多分その
>>361は
>>360の間違い…。
でも、thanks alot!
ちょっと上の流れを見ていて、
そのスレの2を立てても良いんじゃないかって思ったんで。
自分は大手プロバなのでスレ立てできんけど( ´Д⊂
インフレなんてOEさえあればOKだろ。
消滅するリスクがある装備強化法。
これだけでOK。
>>369 限定されたゲーム性の上でだけだろ
汎用性と不変性が理想には必要だという認識なんだ
それを断定口調とはおめでてーな
>>369 戦闘主体なら、それでいいんだろうけどね。
>>359 死んだら高確率でロストとかなら、冒険者減ると思うよ。
でも、ほとんどの人は冒険者になりたいだろうから、面白くないかもしれない。
>>361 生活必需品を得るのに苦労するとしたら、ストレスの溜まるゲームになると思うよw
そういう部分は出さないほうが面白いかと。
街に居たら空腹は満たされるが、冒険に食料を持っていこうとすると金がかかるとか。
>>362 出なくなったアイテムがレア化するというのは、多分そのアイテムが無くならないから
問題なわけで、装備品だとしたら劣化+一定確率でロストで大丈夫でしょう。
ロストは止めとけと言うなら、そのレアアイテムのパラメータを管理者が調整ですね。
>>366 NPCが取引しているのは、あくまでも少数の冒険必需品であって、
それ以外はPCが取引するというスタイルでいいかと思います。
>>369 ゲーム性を限定した上でいいんで
根拠を書けるようだったら、書いてみてくれまいか?
いや煽りじゃなくて、マジで。
>>372 >>351をもう少し読んでくれるとありがたいです。
読めてない人がいるってことは名乗ったほうがいいのでしょうか。ちなみに
342,343,344,345,349,350,351,366
は私です。
>>373 散々既出の話題です。
OEの抑止スタイルは”大量供給、大量消費”です。供給は普通にしますが、消費する量が
大量なので、市場に金銭があまらない、といった感じです。
メリットは、大量に金銭を廃人からむしりとることが可能ということ、それと、PCの能力
上昇が非常にゆるやか、ということです。
金銭を大量にもっているのは大抵廃人なので、インフレを抑える力になりえます。
さらに、プレイヤーの能力上昇の可能性を常に見せつづけることで、向上心をあおります。
ドラゴンボール現象の進行が緩やかなのも見逃せません。
と、ここまで既出のこと。デメリットの記述が見当たらなかったので、考察します。
OEによって相応の武器能力が上昇すると仮定すると、以下のデメリットがあります。
相当に廃人仕様なことです。OEをしてる人としてない人との間に相当の格差がついてしま
うと、OEをするのではなく、OEを”しなければならない”状況が発生してしまいます。
PvPがあるのならなおさらです。
廃人仕様が理想かといえば、当然NOですね。
OEによっての能力上昇が微々たるものだと仮定すると、そもそもインフレの抑止力として
弱いです。
どちらにせよいえることですが、OEがインフレ抑止の決定打となるMMOは、OEしか金銭の
”使い道がない”非常に世界の狭いMMOでしょう。それは理想とは程遠いと思います。
私の結論は、OEはインフレの抑止力の一つにはなりえます。ですがそれ一つで全て解決
するような”銀の弾丸”ではありません。
どんなアイデアでも、それだけで解決すると考えているなれば、おめでたいです。
ほんとに。(自分への戒めでもあります)
376 :
372:03/07/08 10:41 ID:???
>>374 >NPC販売価格を高めに設定すればいい、という考えもあるかもしれませんが、
>それだと買う人がいない
うーん、必需品はNPCからしか手に入れることができないという前提でですか?
当然、最初からPC間の交換なんて皆無です。
NPCの販売価格が高かろうが、それしか入手法がないので買わざるを得ないわけです。
>>375 OEはインフレ抑止にはならないと思うよ。
金のインフレについては抑えられるかもしれないが、能力のインフレが起こるわけで。
効果と金のバランスを考えてプレイヤーは行動するからねぇ。
ギャンブルに関しては、統計的に損をすると分かっててもやる人が大勢いるわけで、
還元率が50%なら、賭けられた金の50%が世界から消えて無くなる。
ウマい手ではあると思うんだけどな。リアルで成功してるしね。
やっぱりRPGにはファンタジーが必要だと思う
>>376 なんでそんなひねくれた必需品の定義をするのですか。少し考えればわかるでしょ
よく切れる剣も、木を切る斧も、呪文の書かれたも魔法書も、
必 需 品 で は あ り ま せ ん
それと読み違えてるようなので、再度書きます。
必需品との*交換*(≠販売)はお金に一定の価値を保証するためのもので、現実だ
と金(Au)のような貴金属です。
ただの金だとゲーム内では価値がないので、市場の金銭を減少させる意図も込めて、
金のかわりに消耗する必需品にしたらどうか、ということです。
>>377 >OEはインフレ抑止にはならないと思うよ。
なりますよ。(強化幅/強化コスト)*成功率 を0に近づければいいだけです。お金を
つぎ込めば相当に強くなる廃人仕様は、当然論外です。
全く強化できないのと、大量の金銭をつぎ込めば、少しでも強化の可能性があるのと
では、全く意味合いが違いますし。
それでも能力のインフレが起こる、という意見がでるかも知れないので先に書いてお
きますと、ゲームがエンターテイメントである以上、インフレは避けられないと私は
考えてます。それは先に書いた通りです。
このコンセプトを能力にも適用しただけです。緩やかに上昇する分には問題ないと考
えます。それこそ100年くらいでMAXに達成するような。
>効果と金のバランスを考えてプレイヤーは行動するからねぇ。
この意味がよくわかりません。もしOEを導入するならば、他の強化手段も当然OE並み
のコストにするわけで。
>ギャンブルに関しては、統計的に損をすると分かっててもやる人が大勢いるわけで、
ギャンブルはびっくりするくらい既出
有効なのは間違いないですが、法律の壁が厚いです。
381 :
379:03/07/08 15:13 ID:???
>>379の追記です。
先も書きましたが、私が想定しているのは、手に入る全てのアイテムが、生産に使用
できるシステムです。鎧等の既製品でも、分解すればインゴットに戻せたりすることも
想定しています。
このシステムだと、一次生産品以外の全てのアイテムは、生産スキルによって生産さ
れるべきです。
つまり、金銭と交換できる必需品とは、一次生産品であるべきなのです。
>>381 脳内シミュレーションが足りない
>>350の
>これにより、NPCの買取価格が下がっているころ(最終的にはタダ同然になります)に
は、市場には十分な金銭が回っているはずなので、PC間取引をしたほうが儲かるはずで
す。
の辺りがあからさまに間違ってるんだが誰も突っ込んでないのは
釣りなのか?
>>382 一行レスでなく、どのあたりが練りこみ足りないかを書いて頂くとうれしいです。
なお、今は経済のみに焦点を当てていますので、それ以外の部分で思考実験
が足りないというならば、勘弁してください(;´Д`)
そこまで練りこんであるなら企画書書いてます
>の辺りがあからさまに間違ってるんだが誰も突っ込んでないのは
どこが間違っていますか?
本当に間違っているなら、私は思い込みで気付いてないので、指摘してくださる
と幸いです。
チャット以外で感情表現出来るようにしてもらいたい
風が吹きつけてきたり匂いが分かるようにしてもらいたい
寿命なんかでのキャラロストはいろんな弊害がある。
そこで武器に熟練度が記憶され、同時に寿命を設定する。
叩くごとに耐久度が減る可能性があり、
ごくまれに100匹殴れば壊れることもあるが
1万匹叩いても壊れない可能性もあるというような確率で制御する。
(平均値をどのくらいに設定するかはケースバイケース)
この武器を延命できる仕組みを用意し、延命を続けるに従って
1回の延命に必要なお金がどんどん増えていく。
一つの消費の形の想像でした。
>>379 どっちでもいいんでしょうが、自分が考えているのは、
・よく切れる剣、木を切る斧
は必需品ではなく、そもそも、そんなアイテムありません。(資源生産はできない)
・呪文の書かれた魔法書
は必需品です。
必需品はNPCからの購入によって手に入り、必需品以外はモンスターが落としたり、
PCによって生成されたりするので、自由に交換できるわけです。
貴金属は微妙ですね。例えば、モンスターが落としたりするのは金含石や銀含石で、
それをNPCへ売却、精錬金や精錬銀を購入という流れにするとか。
>>380 成功率を0に近いほど廃人仕様というわけで。
つぎ込めば相当に強くなるなら、一般人でも強くしますよ。
全ての強化手段の成功率が0に近いなら、廃人しか強くなれないシステムですね。
金を持っている奴が強いということは変わらんわけで。
インフレをどれだけ防げるかも未知数。成功率が0に近い強化なんてするかねぇ。
あと、ギャンブルの法律の壁が厚いという意味がよくわかりません。
>>381 そんな面倒な仕様は自分なら採用しませんね。
バランス取るのを更に難しくしてどうするんですか?
つーか、考え方の違いですね。自分は、生産部分は極力少なくしようと思っているのに対し、
あなたは生産部分を多くしようとしている。
>>386 すばらしい。
それで装備劣化システムは問題ないかと思います。
通常装備は使い捨て、レアアイテムは延命で金が・・・みたいな感じですね。
既出既出って、既出だからなんだってのよ?わけわかんねぇヽ(`Д´)ノ
>>388 ループすんなばかやろーヽ(`Д´)ノてことです。さらに過去ログ読んでない
という怠慢もさらけ出してます。
ループするからなんだってのよ?て聞きかえさないでくださいね:)
>>387 私はUOを始めとする(…というか唯一か?)生活型MMORPGを、理想のMMORPG
として掲げています。(UOをしていたならば私のコンセプトを理解しやすいです)
それはなぜかというと、多様な価値観を内包した世界を構築したいからです。
生産一辺倒でなく、戦闘一辺倒でもなく、様々なベクトルをもった人間が共存
して、世界に在り、そして世界を作る。すばらしいじゃないですか。
多様な価値観を内包しうるMMORPGは、それだけ世界が広いということ。結果的に
寿命の長いMMORPGを作り出すことができるはずです。
私のコンセプトは以上です、ゆえに
>そんな面倒な仕様は自分なら採用しませんね。
この発言は非常に失望しました。しかも理由が、
>バランス取るのを更に難しくしてどうするんですか?
ですからね…まじめにレスするのもアホくさくなるほどです。
あなたの”理想のMMORPG”とは、製作者の都合(怠慢)で世界が不当に狭められ
て、小さくまとまったMMORPGなのですね。
私ももし、MMORPGを作ることになったとするならば、ある程度の妥協が必要になる
事はわかっています。ですが、何故理想を語る段階で”面倒だから”と考えるのを
拒否するのですか?最悪です。
>つーか、考え方の違いですね。自分は、生産部分は極力少なくしようと思っているのに対し、
もし上に書いたことは違うというならば、あなたのコンセプトを聞かせてください。
特に、生産を省く理由を。ここに及んで、面倒だからとはいいませんよね?
断片のアイデアにも光るモノがあるはずなので、以後レスは続けます。
>成功率を0に近いほど廃人仕様というわけで。
私のコンセプトは戦闘にも適用されます。要するに一元的な”強さ”というものは
存在しない戦闘バランス、それが私の理想です。HP1000の敵を10ずつ削って100秒
で倒せるだの、+5剣手に入れたから70秒で倒せるようになった、等の眠くなるような
戦闘を考えるつもりはありません。(というか某国ゲーで十分です)
もう少し具体的には、殴り殴られ回復する、ではなく、避け合いの戦闘バランスが、この
コンセプトを満たすのではないか、と考えてます。従来のキャラクタースキル偏重のバラ
ンスではなく、プレイヤースキルを特に重視するバランスがよいかと。
なので、理想的な戦闘システムでは、OEした武器を持つと突然強くなる、というバランス
ではない、と考えてください。
OEしまくりPスキルは普通な廃人<ノーマル武器だが巧い普通人
です。OEしまくりで巧い廃人は当然強いです。というか当たり前です。が、それでも1HITer
が存在するよう、また被ダメージが0に近くなる等理不尽なバランスにはならないよう、
調節します。
さらに、私の想定してるのは、OEは”邪道”な強化手段で、与ダメージ量は
駆け出しのスキル+OEした駆け出しの武器<一般レベルのスキル+一般レベルの武器
です。普通の強化手段にはかなわない、というわけですね。
さらに駆け出しの冒険者が名工の武器を手にしても、能力は発揮されないこととします。
ブタに真珠というわけですね。
以上のようにOEを扱い、OEの効果を微量にします。OEを”趣味の強化手段”と位置付ける
わけです。それこそ、武器の能力はOEを限界まで繰り返しても、1.2倍程度ににしかな
らない、ぐらいに極端に考えてもらっても構いません。
他にも同じ位置付けの強化手段は用意してありますが、それも同じく”趣味の強化手段”
を位置付けます。
成長曲線が極端に緩やかなのは、廃人対策にはなりませんか?私はなると思ってます。
>インフレをどれだけ防げるかも未知数。成功率が0に近い強化なんてするかねぇ。
リネージュのOEは高補正の武器の成功率は0に近いですが、行われてますね。
未知数なわけないです。リネージュが証明してます。
ただ、インフレの抑止力として弱いのは分かってます、というか書いてます。あくまでも
インフレを抑える一要素にすぎません。
というか何故
>(強化幅/強化コスト)*成功率 を0に近づければいいだけです。
を見て、成功率が0に近い、と勝手に読み替えるのですか?ちゃんと読んでます?もしく
は反射的にレスしてるのですか?
>あと、ギャンブルの法律の壁が厚いという意味がよくわかりません。
先の生産のとこといい、この発言といい、貴方の思考の根本にはには怠慢があるようでな
りません。私が既出と指摘したとおり、過去ログにあります。
(つーか過去ログ嫁 なまじ議論ができると期待しただけに腹立つ
*読んで分からないというならば*説明します。
>>386 某シミュレーションゲームの方式でしょうか?(名前失念)
その方式すらもあやふやですが^^;、確かこんな感じです。
キャラクターにはHPが100ある。攻撃を受けて、HP90になったとする。そのとき、
10%の確率でキャラクターが死ぬ可能性がある。同様に攻撃を受けてHPが50%になった
ならば、50%の確率でキャラクターは死ぬ。
こちらのほうが効果野ほどは、これだけならば疑問ですが(所詮確率のなので、レア一
回振っただけで、壊れてしまうのも否定できない。トラウマになりそう。ソレを防ぐために先
の例でいうならばHPを150くらいにしてしまうと、従来的な耐久度制とかわりがない)、武
器修理に必要な金銭(あるいは資材)がだんだんと増えていくのはよいアイデアだと思います。
耐久値の確率制ですが、これにスパイスを加えると光りそうですね。
たとえば、修理値を固定にしてみます。
すると、修理費が膨大になるレアだと、なるべく長く使っておきたいが、あまり
長く使うと壊れる可能性が増大するわけです。ここに引き際を考えるという、
ゲーム性が生じます。
#最初から固定を考えていたならごめんなさい。
ただ、私は武器ダメージにクリットを導入するだけでよいと考えてます。先に書
いたようにレアが一振りで壊れるという、プレイヤーが理不尽に感じる事態がおこる
からです。実際私に起きたら、泣きそうです。
ソードブレイカーを導入するとか。PKerがきた、負ける。でもおまえのそのOE全開
の武器も道連れにしてくれる、みたいな(笑
OEについて追記。
私の想定してるシステムでは、全ての道具が壊れることも念頭において
ください。
>>386のアイデアを拝借すると、OEした武器は修理費が上が
る、等のバランスを導入してもよいかもしれません。
なお
>>392は私です。書き忘れてました。
>>389 自分とあなたの根本的な違いは、まずMMORPGを作る気があるかないかの違いです。
MMORPGを作ることになったとするならば・・・程度で考えているなら、理想を追求してもいいですね。
自分はアイデアが出てきたとき、それが現実的に、現実的な時間で実現可能かをまず考えます。
生産部分はその点においてどうしても省かざるを得ない部分なのです。
実現するとしても、大きな妥協が必要だと考えています。
怠慢ですね。あなたは怠慢せずにMMORPGを作ってください。
>>390 もう少し簡潔に書いてもらえませんか?
>キャラクタースキル偏重のバランスではなく、プレイヤースキルを特に重視するバランスがよい
要約するとこういうことですか?
自分ならキャラクタースキル重視にしますね。そっちのほうが受け入れられやすいと思いますから。
>>391 ちゃんと読んでますが意味がわからんのです。もう少し簡潔にお願いします。
過去ログについては、膨大な過去ログなんて読んでられません。
過去ログにあると知っているなら、その箇所を教えてくれればいいじゃないですか。
>>あと、ギャンブルの法律の壁が厚いという意味がよくわかりません。
>先の生産のとこといい、この発言といい、貴方の思考の根本にはには怠慢があるようでな
>りません。私が既出と指摘したとおり、過去ログにあります。
>(つーか過去ログ嫁 なまじ議論ができると期待しただけに腹立つ
>*読んで分からないというならば*説明します。
書いてて少し不親切だと思ったので、ループしてほしくない意味をこめて、
ここで改めて説明します。
キーワードは、どのMMOでもこの話題を出したら荒れる、RMTです。
なお、私は法律に関しては門外漢なので、適当なこと言ってるかもしれません。
その点ご了承を。
想像してみてください。
AさんはRMT銀行というサイトでゲーム内のお金5000gを、5000円で購入しました。
そしてとあるMMOのカジノで遊びました。AさんはMMOカジノで儲けに儲け、
10000gを得ることが出来ました。やがて飽きたAさんは、RMT銀行のサイトに
手に入れた10000gを売って、8000円手に入れました。
これはどう解釈しても、賭博以外の何者でもありません。よって、刑法第165条、186条
に明確に違反することになります。186条を引用します。
1.常習として賭博をした者は、3年以下の懲役に処する。
2.賭博場を開張し、又は博徒を結合して利益を図った者は、3月以上5年以下の懲役に処する。
この場合、MMORPG運営側と、RMT銀行は、結果的に賭博場を開帳したわけです
から、2項に違反します。Aさんは賭博をしたわけですから、165条、単純賭博罪に
あたります。長期にわたってMMOカジノを楽しんだ場合、166条2項、常習賭博罪
になります。
白も黒もありません。真っ黒です。
ただ、抜け道も存在します。カジノが合法な国で運営するならば、限りなく白に近い
灰色になります。このあたりは割愛。
なお、このシステムだとパチンコを思い浮かべるかもしれませんが、パチンコに関する規制は、
法律に名指しで穴があいてます。(風俗営業法参考のこと)
パチンコは実質合法的なギャンブルとみて差し支えないです。なので、MMORPGにおけるカジノ
がパチンコと同様な解釈がされるかというと、おそらく答えはNOです。
この文を作るにあたって、オンライン上の様々なリソースを参考にしました。多謝。
正直なところ、ゲームをゲームとして運営したい運営側といしては、
RMTは排除してほしいものです。
RMTによってゲーム内金銭にリアルな価値がつくことで、現実の法適用を
受ける可能性があって、非常に自由度が狭まること。
それと、お金稼ぎが現実とリンクしてしまうこと。これによって”たかが
ゲーム”な気楽さがなくなってしまうのです。
RMTが盛んになってしまってUOがつまらないという人は、このあたりが原因
かと思います。まぁ、UOの場合、激インフレも要因なのですが。
ですが、取り締まる手段が実質存在しないので、たとえ理想を語るにしても、
RMTはおりこむ必要があります。悲しいですね。
>>398 なるほど、よくわかりました。
感謝いたします。
>>394 何をいまさら。そんなこと貴方が生産云々言い出してたときから分かってますよ。
理想のMMORPG像について”語る”スレなのになんで実装問題がでてくるのかと小1時間(略
はっきり言います。貴方は
ス レ 違 い
小規模での実装を念頭におくならば、理想のMMORPGを”作る”スレを立てて話し合いましょう。
その場合、ここで書き散らされたアイデアを取捨選択すればよいのです。そこなら私も
夢物語な案は出しません。ともかく、
**このスレの創造力に、実装という"枷”をはめる気ならば、消えてください**
#実装問題を問題にする人が定期的に沸くなら、やはり実装スレを作る必要があるのでしょうかね。
##というか私は実装するならば妥協は必要なことは認めてます(書いてます)。
##また読んでくれてませんね。
>もう少し簡潔に書いてもらえませんか?
掲示板という媒体の特性上、レスポンスが遅いという欠点があります。なので私は予想しうる
疑問をできるだけ書くことにしています。このほうが進行が早いです。一応二回くらい推敲してます。
ただ、文の構成はまだまだ再考する必要がありますね。要点を先に述べて以下詳細、
のような論文形式にするとか。試行錯誤はしています。
で
>(強化幅/強化コスト)*成功率=>0
は、0に近づける手段は、強化幅を下げるか、強化コストを上げるか、成功率を上げるか、全てを複合
させるのか、色々あるという意味です。
#理系思考の人間ならこのくらいなら汲み取ってくれると思いますが…読み手を制限してたようですね。
>自分ならキャラクタースキル重視にしますね。そっちのほうが受け入れられやすいと思いますから。
こういう話題大歓迎です。何故そう思うか、詳しく書いてくれるとうれしいです。
>過去ログについては、膨大な過去ログなんて読んでられません。
勿体無すぎるので読みましょう。何が問題になっているのか、その解決策とはなんなのか、考える
上での手助けになります。濃い時期のレスをじっくりよめば、絶対に読んだ時間以上のものが
得られます。
カジノについてはまとめました。疲れました(笑
是非是非読んでください。
>>(強化幅/強化コスト)*成功率=>0
>は、0に近づける手段は、強化幅を下げるか、強化コストを上げるか、成功率を上げるか、全てを複合
>させるのか、色々あるという意味です。
訂正。
>(強化幅/強化コスト)*成功率=>0
は、0に近づける手段は、強化幅を下げるか、強化コストを上げるか、成功率を下げるか、全てを複合
させるのか、色々あるという意味です。
成功率の記述が逆でした(汁
ではおやすみなさい。
>>400 あなたも
>>1の書いていることをよく読んでください。
>開発・ユーザーの両方の視点に立つ
と書いてあります。
開発者側として、その実装は難しい・・・というのは、スレ違いではないはずです。
起きてました(汁
>>403 >開発者側として、その実装は難しい・・・というのは、スレ違いではないはずです。
実装を離れすぎると、当然「将来のMMOはレイテンシが存在しなくて、ん万人を
一つの鯖に収容できるVRになるね」で終わります。極論すれば。
なので実際の環境を念頭をおくのには当然です。でないと議論が発散します。
今回私が問題にしてるのは、現在の考えうるインフラ等から起こる実装制限でなく、
*個人*のリソースを問題にして思考を停止してしまう
ことです。今回の問題の実装制限は、
「漏れの環境では、開発に2人月しか投入できないから、そんなこと考えるだけムダ」
といってるようなものなのです。こんな理由で思考停止なんておかしいでしょ?
逆に
「現在の通信インフラはPINGを減らす方向でなく、帯域を増やす方向にある。
なので完全なアクション戦闘はむりではないか」
とか、
「収容人数を増やすとn!で計算量が増大するので、収容人数を増やすのは難しい、
もしくは効率的なアルゴリズムを考案する必要がある」
等の指摘は当然ありえるでしょう。また、コレが解決すると仮定して論を展開するのも
またよいでしょう。
ともかく大いに議論しましょう。
#今回は書き足らなかったか…難しい
私の立場だと、開発、プレイヤー両方の立場からものを考えることが
できるので、両方考えています。
たとえばレイテンシ(サーバー更新間隔+PING値)があるならば、動き
予測、遅延同期、操作遅延を用いて見かけ上アクションに見せる戦闘方法や、
計算量を減らすための効率的なアルゴリズムの模索(ハッシュ、二分木組
み合わせたらどうにかならなんかと考えて玉砕してますが)、
データ量を減らすためのパケットフォーマット作成等、
現実範囲での実装問題も考えてます。
ですが、ここでは理想を語りたい、私はそう思います。
こんどこそ寝ます
>>404 言いたいことは分かります。でも自分は、
市販のMMORPGですらバランスを取るのに苦労している・・・というか、取れていないというのに、
更にそれを複雑にして大丈夫なのか?複雑にするのが理想なのか?
と言いたいわけです。
シンプルなのに飽きが来ないMMORPG・・・まぁ無理ですが。
407 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 04:44 ID:GCUHio62
( ゚д゚)ポカーン
344-345書いた人はそういうふざけた語り口をどこで教わってきたの?
他にはどういう板見てたりすんの?ちょっと悪質だね
全然話がかみ合ってないのは気のせいか?
>>406 私が提示した経済システムの話ですよね?
既存ゲームを持ち出しているようですが、既存ゲームでインフレ対策を
システムレベルで行っているMMOは、私の知る限り存在してません。
要するに、既存MMOの経済に関するシステム構築は幼稚です。無尽蔵
に沸くモンスター、無限在庫を持つNPCベンダー、さらに無限に金を供給
するNPC等々…
土台が脆弱なのに、バランスをとろうとしてもがいているので、既存MMO
の経済調整が難しいのは当然のことです。
ゆえに私は、基本的な土台をしっかり作ろう、と考えているわけなのです。
複雑に見えるのは、ただ単純に、既存MMOのシステムが考えなさすぎ
なだけかと思います。デフォルメされた世界の歪みを調整するわけで
すから、本来は複雑になるはずなのです。相互作用による自浄機構
を組み込むとなれば、なおさらです。
また、マクロの視点でみたら複雑かもしれませんが、ミクロで活動する
プレイヤーにとっては、複雑ではないです。貴方は常日ごろ、経済の
うねりを感じてますか?
410 :
408:03/07/09 05:28 ID:???
あっ、344-345書いた人って人と名無しで書いてる人が別人なのか。スマソ。
どっちも慇懃な言葉遣いなので同一視してたよ。
>>407 的外れな意見が帰ってきてみたり、理想のスレで現実語っていたりで、
かなり落胆したので嫌味はいってます。匿名ですし。
良質なレスを期待していたつもりは無いのですが、期待していたのですね。
カジノの法律の壁と、
>>409書いた時点では、精神状態は普通です。多分。
>>408 私は理想、片方は現実を語ってますからね
かみ合うはずないです(;´Д`)
412 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 07:07 ID:GCUHio62
>>411 直す気ないのか?自分でどこが悪質か分かってないのか?
マジな話、藻舞いみたいなのが複数で議論してる場があるんなら見てみたいYO。
どこでそういう話し方を覚えてきたの?
>>409 既存のMMORPGで出来ていない=難しい
と俺は考えるけどね。
まぁ、ヤル気があるんならどうぞ。俺はやりません。
>>411 このスレで現実的に語っても問題ないという根拠はさっき述べたけど?
現実的な理想を語るのは何か問題がありますか?
匿名かどうかに関しては、あなたも匿名。名前書いてるだけで匿名で無くなるのか?わけわからん。
匿名でない状態で”場違いなので消えてください”と見知らぬ人に言えるのか?
さっきから何か勘違いしてるようだけど、俺はあなたの考えを否定していません。
生産部分に関しては。ただ、俺はそれに力を注ぐなら、他に力を注ぐでしょう。
414 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 07:26 ID:GCUHio62
>>413 悪質だって言ってるのは、匿名のことじゃないし、話題のことじゃないって。
藻舞いさんの文章の書き方、結論の質、結論へのもっていきかたとかだよ。
直す気なくても別にいいんで、どこの板でこういう書き方で議論やってるか教えてよ。
そしたら引っ込みます。
415 :
408:03/07/09 07:29 ID:???
>>414 多分その人と411は違うと思われ…
どっちも途中から慇懃無礼になってきてるので区別つかないけど
416 :
413:03/07/09 07:32 ID:B5oUNiGu
>>414 ん?俺もそういう書き方になってるのかな・・・。
修正すべきところがあったら言ってください。
>>415 違うんですが、俺も同じ調子になってるんですかね。
つーか、掲示板ではタメ口じゃないと慇懃?
ままま、マターリマターリ
相手を認め、自分の立ち位置を見つめなおして初めて議論が成立しますですよ。
個人的に400はアウトかな。
>>413 (私が)匿名ですし。
です。お互いに自分の発言に責任をもつ必要が無いから、言ってやれ、みたいな感じです。
反対の可能性考えてないところを見るに、大分冷静でないみたいですね。
お互いに落ち着きましょう。
>まぁ、ヤル気があるんならどうぞ。俺はやりません。
また投げやりな結論に…貴方に考える意思がないならこの話題はおしまいですね。
残念です。貴方が複雑でない手段でインフレ問題をどう解決するのか、はたまた放
置するのか、聞きたかったです。
>このスレで現実的に語っても問題ないという根拠はさっき述べたけど?
とは
>開発者側として、その実装は難しい・・・というのは、スレ違いではないはずです。
でしょうか?一般的な限界について語るのであれば問題ないと考えます。
私が問題にしてるのは、理想スレで個人のリソースの限界を限界と定め、特殊化された
”理想”を語ってることです。
言い換えます。
>現実的な理想を語るのは何か問題がありますか?
”一般的な”現実的な理想を語るのは問題なく、貴方という”個人の”現実的な理想
を語るのは、あまりにも特殊解すぎるので、理想スレ的にどうか?ということです。
…一般化しすぎて焦点ぼやけてますので、もとに戻します。
生産について殆ど考えてないというのは、私は勿体無いと思います。生産の漸進導入
というのは、全く考慮にいれてないのですか?
>さっきから何か勘違いしてるようだけど、俺はあなたの考えを否定していません。
レスの形で”俺にはリソースが足りないから生産はいらない”と私の論と逆の持論を書
かれたら、貴方の意図がどうであれ、それは否定にとられてしかるべきだと思いますが。
そこはどう考えますか?
ともあれ、生産を否定する意図はないことは理解しました。
議論のための議論でレスを伸ばしたことについて、謝罪します。
>>412>>414 分からないです。
文章で、ならば、某オブジェクト指向系MLで散々発言してました。
有意義な議論ができたことは、多々あります。
2chにかきこんだのは始めでです。
>結論の質、結論へのもっていきかた
結論が悪質って、アイデアそのものが悪いということですか?
結論への持っていき方が悪質とは、論拠が不自然ということですか?
それならば、そんな言い回しをせずに、ご指摘ください。
ただ、誤爆しているところを見るに
ただ単に”2chで慇懃な言葉遣いで煽る”=”悪質”のようなステレオタイプ
で見ているだけという見解も生じます。丁寧語をタメ口に直したら、私にはどこにでも
ある2chの会話に見えますし。
もしそうならば、人の区別もつかずに悪質呼ばわりしてる。悪質は貴方でしょう。
>>418 なぜ俺が気分を害しているかを考えてください。なぜ投げやりになるのかを。
必需品の定義をすると、ひねくれた定義と言われる。
何故ひねくれているかという根拠も分かりづらいし。
生産は複雑なので出来る限り減らしたいと言えば怠慢だと言われる。
しかも俺の考えているMMORPGは怠慢で不当に狭められたMMORPGと言う。
良いMMORPGは、自由度の高いMMORPGだという定義でもあるんですか?
あなたはそう思っているかもしれませんが、俺はそう思っていません。
一般のMMORPGがバランスを取れていないという現状から、
一般的なMMORPG開発陣営の労働力では複雑な第一次産業を表現するのは
無理だと考えます。これは、私的な、個人的なリソース・限界でしょうか?
俺が出来ないから無理だと言っているわけではないです。
技術的に不可能なことでもないですが、俺ならそんなところに時間はかけません。
漸進導入についても、あまり考えてないですね。
>>419 そんなものは否定とは言わないと思います。
百歩譲って否定だとしても、間接的です。
ひねくれている・怠慢だ・不当に狭めている、などの直接的な否定とは違います。
421 :
408:03/07/09 10:30 ID:???
個人的には、慇懃な文章は何とも思わないが
慇懃無礼な文章は大嫌い。しかも匿名掲示板で
誰が誰なのかもわからない状態で見下した文章を書く奴はね。
(慇懃とはていねいでへりくだった文章、慇懃無礼とはていねいだけれど
人を見下したような文章のことです)
UOの第一次産業(無から有を取り出す:敵との戦闘で財宝入手も実質コレにあたる)から考えると
運搬需要がないとダメとか、生産に関わる際の時間消費配分とか問題は多いな。
考えるに一番コアな問題点は移動魔法の存在と世界の広さ。
移動魔法で世界が”狭い”から生産物は誰でも取得できるし、どこ行っても違いがないものしか並ばない。
あとは生産や加工に時間コストを必要とするとか。
生産に対し、消費が緩いからリソース余りで経済破綻になるわけだからな。
やっぱりMMO(めたるまっくす)なMMOがよさそうだなぁ…。
あれなら移動は手間かかるし戦車すぐに壊れるし(藁
>>422 なるほど。運搬需要ですか。いいかもしれませんね。
時間コストについては、絶対に必要ですね。
無ければ廃人が鬼のように生成しますからね。
日単位で制限を設けると、廃人とそうでない人の差が埋まるかも。
>一般的なMMORPG開発陣営の労働力では複雑な第一次産業を表現するのは
>無理だと考えます。これは、私的な、個人的なリソース・限界でしょうか?
>俺が出来ないから無理だと言っているわけではないです。
…絶望的に勘違いしてました_| ̄|※ -= ○
「俺なら〜」等の発言から、貴方は貴方の実際に届く範囲のことしか、もの
を考えない視野が異常に狭い人と思ってました。
特殊化された状況しか考慮しない人間は、議論において忌むべきと考えていて、
(話に全く広がりがないので)貴方をその種の人間だと思っていたので、
慇懃無礼な態度をとりました。
>なぜ俺が気分を害しているかを考えてください。なぜ投げやりになるのかを。
>〜
>あなたはそう思っているかもしれませんが、俺はそう思っていません。
貴方が不快に思われた発言を、撤回し、そして謝罪します。失礼しました。
#できればその貴方の基本的な考え方、先に示して欲しかったです…
ひねくれている等の発言は、貴方をその種の人間をみなす前に行った発言ですが、
なぜこんな発言をしたのかに関して、説明します。
まず私は、持論を展開した後、この案の基本的なコンセプトは、PC間取引を促進し
たいから、と明記していました。案のすべての部分には、この考え方が埋め込まれ
ている、と考えて差し支えないです。
ですが、貴方は、必需品の定義において、このコンセプトを逸脱する解釈をしてい
ました。(PC取引が行われない、等)
”必需品と金銭の交換”は、私の案の核に当る部分の一つです。そこの定義が最初
からコンセプトを逸脱していることは、案そのものの崩壊を意味しています。
ゆえに、貴方の想定している定義はおかしい可能性が高いということを、何故書く
前に気が付かないのかと、私は呆れたわけです。
”少し考えれば違うと分かるだろ、文脈嫁”という風に。
思えばレスを著しく制限する考え方ですね。謝罪します。
>そんなものは否定とは言わないと思います。
>百歩譲って否定だとしても、間接的です。
A「みかんとりんごなら、ミカンがすきだな」
通りすがりB「そうか?リンゴがいいぞ」
友達の間柄なら「Bはそう思うんだ」ですむ話ですが、わざわざ、BさんはAに返事
という形で、りんごが好き、という持論を表明しています。
どう考えても否定だと思います。
これでも否定で無いと思うなら、さらに、私は案について意見を求めている、とい
う前提を思い出してください。もしその案が結構だと思うのなら、わざわざ逆の
意見をもつ案を提示する必要は無いでしょう。
レスの形である以上、逆の案を提示するとうことは、貴方には私の案に持論を
ぶつけているわけです。
これでも”百歩譲って否定だとしても、間接的”ですか?
さらに
>ひねくれている・怠慢だ・不当に狭めている、などの直接的な否定とは違います。
0.1否定だろうと1.0否定だろうと否定です。
議論を発散させる一要因となったことは認めてください。
私の"否定”の言い回しについては、再度謝罪します。
#お互い言葉が足りてなかったのでしょうか…
#すぐ攻撃的な態度に移った私に多分な落ち度がありますけどね。ほんとスイマセン
>422
そうですね。今のMMOの状況は、とある公園の中で、
一方には金のなる木が植えてあって
一方には掘れば掘るほど金属がでる砂場があって
一方には野菜が無限に生える花壇があって
一方には(略
といった状況ですよね。公園でなく、町ほどの広がりを見せるためには、移動コスト
を上げることは確かに必要でしょう。時間的なコスト、あるいはゲーム内金銭による
コスト等々。
ただし、ただコストを上げただけでは、飛空艇とチョコボのない某FFのように、スト
レスだけが溜まります。移動そのものを楽しむ工夫が必要ですね。
…既出意見をまとめただけです(汁
>あとは生産や加工に時間コストを必要とするとか。
>生産に対し、消費が緩いからリソース余りで経済破綻になるわけだからな。
生産速度≒消費速度にもっていこうという考えですか。確かに生産味気ないですよね。
レンジでチンして出来上がりみたいな。
問題なのは、上の移動コストと同じように、生産そのものを楽しませる工夫が必須
だということです。某XGのように出来上がるまでただぼーーーーっと待っているのは
論外です。2accマンセー状況を作り出しますしね。
生産を連想させるミニゲームをさせるというのが、過去のアイデアにありましたね。
鍛冶ならハンマーでn回叩く、等々。
なお、財のインフレに対する解の一つとして、総量制限という案を提示しています。
意見引き続き募集します。まだ当然あるべき突っ込みドコロが残っています(汁
>>344-345さん
MMOの話以外の長文がうざいのでそういう事を話す時はできれば別の名前使ってください。
2chブラウザ使ってる人はあぼーん出来るんで。
>420
いくつか質問します。回答していただければ幸いです。
・貴方の理想とするMMORPGは、先人達が踏んでならした土地の中にあるのでしょうか?
制限だらけのMMORPGなら、それほど腐るほどあります。ゆえに
何故貴方は自由度の高いMMORPGは理想たりえないと考えるのでしょうか?
何故制限の多いMMORPGを理想とするのでしょうか?
それとも中間を理想としているのでしょうか?
>あなたはそう思っているかもしれませんが、俺はそう思っていません。
ならば、貴方の理想のMMORPG像を是非聞かせてください。
・そして生産に関してです。
私の掲げている”多種多様な生産”は理想たりえるのは認めているわけですよね?
なら、なぜ”生産を制限”することが理想なのでしょうか?
確かに開発規模は現実の限界です。ですが、人員を投入すればlog(n)で開発効率
があがることを考えると、”理想における実装限界”(=理論的な上限)
だとはとても思えないのです。
(たとえば収容人数ですが、計算量がn!になるため、たとえコンピュータをかき集めた
としても、効率の上昇がnである以上、収容人数を無限に多くすることはできないので
す。これが”理想における実装限界”です。貴方は開発系に思えるので、これはわかり
ますよね?)
理想とは目標であるはずです。理想を小さくまとめる必要はないでしょう。
なのに、なぜ、妥協を含んだものを貴方は理想と掲げるのですか?
もしくは、多種多様な生産を認めているのに、何故制限した生産が理想なのですか?
もしくは、私がまだ戦闘を考慮していないように、ただ単に生産を考えてないだけですか?
#後者ならすぐに理解できるのですが
要素が圧倒的に足りない
モンスターが100万種あったら
アイテムが1000万種あったら
マップが実サイズで北海道ほどあったら
そしてそこに
道端に生えている草にてんとう虫が居るデティールがあったら
それだけで異世界を歩く楽しみができる
書いててちょっと思いました。
>420
さんが定義する”理想を追求する”とは、
現在のインフラ、リソースを最大限活用して、面白さを最大化をめざすこと。
なのでしょうか。
もしそうだと仮定します。
すると、>420さんは相対的理想を追っているということになります。
それはそれで興味深いことです。
ですが、日々移ろう相対的理想をこのスレで追求するよりも、絶対的理想を
考察することのほうが、このスレ的には有意義と考えてます。
移ろいやすい相対的理想を語るなら、MMO"実装"スレで大いにかたるべきでしょう。
ここはMMORPGを作る上での基礎研究の場、
絶対的理想を語るスレだと思います。
>>431 絶対的な理想ってのは、あり得ない。
それを語っても、他の人と対立から無関係な議論が発生して、
可読性が大きく損なわれる、よって有意義とは言い難い。
各自が自分の理想とするものを書いて、それに対して他人がツッコミ入れ、
原文を書いた人は自分の考えを確かにする/修正する。
もしくは、他人のアイディアを参考にするため、このスレを使うなら有意義。
434 :
412,414:03/07/09 18:03 ID:GCUHio62
>>419 >ご指摘ください。
そうするしかなさそうだね。
じゃぁ例えば、「ご指摘してください。」の後、そこから下の段落も悪質だよ。
何も漏れについての悪口だから悪質だといってるんじゃない。
こういうまぎらわしい論理展開のことだ。
「〜なように見える」 -> 「もしそうならば〜」となってるよな。
つまり「私にはこう見えます」「もしそれが真実であれば〜なのです」
って言ってるんだ。でも見た目が真実かどうかという点には全く触れてない。
実際には見た目の前提で、見た目の結論をだしてるだけ。
だけど、強引な仮定をはさんで突然真実の話として結論しちゃってる。
見た目だけからなぜか「悪質は貴方でしょう」って断言にまでもっていかれちゃってるw
こんななものを読まされて、漏れはどうしたらいいってのよ?
いちいち指摘してたらキリがないから、できれば自分で気を付けてもらいたいんだけど。
難しいかい?文章の中で議論の「確かさ」みたいなのが変動してないか
注意を払いながら書いてみな。
>433
MMORPGを構成するのは人である以上、万人の要求を全て満たす
という意味での”絶対的理想”は存在しえません。理想の方向は、
原点から無数にのびていて、少なくても二次元以上の広がりがある
でしょう。空間は当然無限です。理想のベクトルが皆直行していたら、
”貴方のいっている絶対的理想であるMMORPG”は成り立つでしょうが。
貴方の言ってることには私も同意します。
(故に>420さんがなにを理想としているのか聞きたいのです。)
では、何に対して相対的か絶対的かというと、現実(実現可能性)に対し
てです。
相対的理想を追うならば、現実的な限界に縛られます.
絶対的理想を追うならば、現実的な限界ではなく、理論的な実装限界に縛ら
れるわけです。
故に相対的理想は絶対的理想のサブセットに当る(もしくはその可能性が
非常に高い)わけで、何ゆえその小さな領域のみ語るのか、勿体無いので
はないか、といいたいのです。
極端な例を出しますと、たとえばある暇人が、一世代前のPCをもち、ADSL回線
を保有していたとします。その人はMMOを作ろうと思い、自身のリソース、
インフラを考慮してMMOの面白さの最大化を計る(=相対的理想を求める)
とします。それをこのスレで語る場合、せいぜい200人規模のMMOしかはな
すことが無いわけです。
”理想を語る”的に勿体無いとは思いませんか?
理想だけなら宇宙よりでかいと思うのだが。
というか、何?前スレの妄想チックな雰囲気は何処へ?
当然の事を偉そうに語らないようにな。
判ってて、それでも当然のつっこみはせずに進めてきてるんだ。
100人が100人判ってるんだから荒らし同然だ。
>434
?
私は前も行ったとおり、掲示板の特性上、レスポンスが遅いので、
起こりうるレスポンスを考慮して先回りして書いています。2chという媒体の特性
上、有象無象のレスがつく可能性があるので、その労力を減らしたい意図も
あります。
で、その手段が、文章の条件分岐です。
貴方が指摘してる部分ですが、
if( アイデア、論拠が悪いならば ) 指摘してほしい
if( ステレオタイプで見ているならば ) 悪質なのは貴方です。
となっています。
要するに条件節を満たしてないなら、後の分は解釈する必要ないです。例をあげてみます
”誤爆した”という事実から、”ステレオタイプで見ているのではないか”という
Boolean型の定数が存在するのではないかと考えました。その定数が存在する可能性を
後押しするのが”直したら普通の2chに見える”という真実です。
故に上の条件節を書きました。
しかし、”ステレオタイプで見ているのではないか”という定数の値をもっているのは、
他ならない貴方自身です。故に、この条件節を評価するのは貴方自身です。貴方の
”ステレオタイプで見ているのではないか”という定数が真であるならば、以後の
”貴方は悪質”というのが私の貴方への評価です。定数が偽であるならば、条件分岐
終了です。貴方へのメッセージはありません。
ようするにプログラムです。”仮定”を条件節にして、それを読み手に評価してもらい、
内容の選択をしてもらってほしい、という意図です。
まぁ貴方を見るに、完全に失敗してるようですね。もう少し考えます。
あと、論理的に矛盾の無い、隙のない文章を、常に書けとはとてもいえませんが、
このような考証をする場合は、せめて確認しましょうよ。例に一文挙げますが、
>でも見た目が真実かどうかという点には全く触れてない。
触れてます。"真実””真理”"真””事実”使い分けられますか?
へぇ・・・
>>433 禿同。
ハック&スラッシュ的なMMOの理想も、
戦争方面のみ突出したRTSのようなMMOの理想も、
全てを内包するワールドシミュレータ的なMMOの理想も、
等しくあると思う。
はたまたTRPGにおけるラビット&ラッツ
http://darahappa.glorantha.to/~yelm/randr/ のような変化球がMMOにも今後生まれてくるかもしれません。
私自身にとっても、やはりWS型のMMOが一番興味があるので
344-345氏の一連の意見は面白いとは思うのですが・・・・・・
例えば理想的なハック&スラッシュ系MMOを作りたい場合においては
現実的な限界や理想的な限界という区分けに関係なく、生産は不要、
経済も比較的重視しなくてもよい、という結論に達するのは
間違いではないと思います。
うーん書いてるうちにスレ進んでる・・・。一旦投稿。
>437
>当然の事を偉そうに語らないようにな。
問いますが、何故100%の人が分かっているのに、”現実の実装限界”を枷にして、
”理想”の範囲を縮小する人(返事が無いので、今のところの私の見解はこうです)
がいるのですか?
さらに私自身、このレスの意義を理解しているか確固たる自信はないです。
故に書きました。
それは当然のことだと書いてくれる人がいて、安心しました。
>441
ええ。生産がないならないでいいので、無いような方向性のMMOが
あってもかまわないのです。というかあってしかるべきでしょう。
”生産にまわすリソースが無いから、生産ありは理想でない”なんて書くから、
私も色々いっちゃうわけで。
過去にもありましたが、短いスパンで一度世界が閉じるMMOならば、インフレに対す
る十分な回答たりえますね。
個人的には、ハック&スラッシュタイプならば、町をロビーにしてMOにしたら
よいと考えますが…(.hackもこのタイプに近いですよね)
>443
offのまま書いてしまった… _| ̄|○
町ロビー、冒険MOスタイルについて、もうひとつ。
二大MMORPGのひとつ、EverQuestは、いまだに進化しているゲームです。
EQで次に発表される拡張パッケージでは、新Zoneはハック&スラッシュタイプです。
れまでの拡張パッケージでも、人が入ると部屋がロックされ、干渉ができなくなる
MOスタイルのZoneもあったのですが、発表された拡張パッケージでは、ダンジョン
が自動生成され、MobのLv、配置が入るパーティによって変わるらしいです。
MMOにMO(他人との干渉を断ち切る)スタイルを導入するのは、非常に興味深い
と思いませんか?
見守りたいところです。
>>420 漏れは344-345じゃないけどさ。
おまいさんの言ってる事はやっぱスレ違いだよ。
>一般的なMMORPG開発陣営の労働力では複雑な第一次産業を表現するのは
>無理だと考えます。これは、私的な、個人的なリソース・限界でしょうか?
理想を語るスレで、「今まで無理だったから、今後も無理だろう」つー結論はねえだろ。
お前さんが言ってる「現実的な理想」云々という言葉は、そもそも自己矛盾だ。
そういうのを一般には「妥協」っていうんだよ。
現実性を語るとしても、今までと同じ開発レベルで語られたら、ちっとも面白い方向に
話がころがらねえじゃん。
別に2年後にβ公開を目指したMMOの企画を考えるスレじゃねーんだから、
もっと妄想な理想をキボンする。
446 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 20:21 ID:GCUHio62
>446
だから真実の意味を調べれ
釣りくさいですが…
448 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 21:03 ID:GCUHio62
>>438,439
藻舞さんのやり方はそんな長々と解説されなくてもよくわかっているよ。
で、それが悪質だと言っているのだけど、改める気はないのか?
>>447 >>419で
漏れが「ただ単に”2chで慇懃な言葉遣いで煽る”=”悪質”のようなステレオタイプ
で見ている」かどうかは藻舞いさんの見解のレベルでの蓋然性しかないのに
それを根拠に結論として「悪質は貴方でしょう。」と書かれる。
これが悪質でなくてどうなのよ?
>>448 >藻舞さんのやり方はそんな長々と解説されなくてもよくわかっているよ。
>で、それが悪質だと言っているのだけど、改める気はないのか?
斜め読みするなよ…そのことについては書いてあるだろ?
はっきり言おうか?この手法は2chで初めてやってみたんだけど、どうも具合が悪いので、
MLに投稿してるような普通のスタイルに戻す。へんなの沸くしな。
これでいいか?
>漏れが「ただ単に”2chで慇懃な言葉遣いで煽る”=”悪質”のようなステレオタイプ
>で見ている」かどうかは藻舞いさんの見解のレベルでの蓋然性しかないのに
>それを根拠に結論として「悪質は貴方でしょう。」と書かれる。
>これが悪質でなくてどうなのよ?
はぁ?なんでこれが
>>447のレスになるわけよ。さっぱりわからん。で真実は調べたか?
つーか、まだいうか。
あれだけ説明して、しかも*よくわかってる*といって、それでこのレスがでてくるんだな?
感心するよ。
もう一度説明する。あの文はプログラムだ。
”ステレオタイプで見ている”という条件が真なら、私は貴方=悪質とみなす。
”ステレオタイプで見ている”という条件が偽なら、終り。ステレオタイプ云々のブロックは読み飛ばせ
つー意味だ。
ちなみに”ステレオタイプで見ている”という条件を判断するのはおまえさんな。
読み手のもつ定数、変数に応じて文が変わるわけよ。
これでもわからんならRubyでもCでもいいから勉強してくれ。
決して”貴方=悪質”を命題として、ステレオタイプ云々を前提として、命題が真だ、と結論
付ける意図は無い。蓋然性云々は、語の定義すら把握してないおまえさんに、指摘される
までもない。当然だ。
前提(とおまえさんが思ってるだけだが)の真偽は、おまえさんに委ねられてるんだからな。
なお、この話題については何がおかしかろうと、どんな反論出されよ
うと、もう書き込まない。
おまえさんも議論のための議論せずに、理想のMMORPGについて
語ってくれや。
451 :
420:03/07/09 22:08 ID:???
>>429 >制限だらけのMMORPGなら、それほど腐るほどあります。
ですが、バランスの取れたMMORPGは知りません。
シンプルで、飽きにくく、バランスの取れたMMORPGが理想。
>>431 理想という言葉には相対的理想も絶対的理想も含まれているわけで、
別に問題ないのでは?
>>435 極端な例はあくまで極端な例。
>>443 開発者側の理想も入れると、開発が容易か、メンテナンスが容易かという条件も入ってくるはずです。
その点において、あなたのやろうとしていることは弱点があると感じました。
あなたなら、ぱっと作れるかもしれません。メンテナンスも容易かも。しかし、
・システムが複雑化すれば、バランスはとりにくい傾向になる
・現状のMMORPGでバランスの取れた第一次・第二次産業を実装しているものはない
という根拠から発言に至りました。
>>445 >「今まで無理だったから、今後も無理だろう」つー結論はねえだろ。
少なくとも、根拠の一つにはなるはずです。
何の話しててもいいんだけど、もっと単純に書けないかな。
複雑化していくのは理想から離れる道だと思うよ。
それは議論においてもそう。
453 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 22:36 ID:GCUHio62
>>449 だからね。
そういった普通の人では誤解してしまって、今回のように説明が必要になるような、
プログラムとしての文章を、あたかも普通の文章であるかのように書くのが
普通の人に対して意図しない印象を与えてしまうから悪質だといっているのだけど、
止めるつもりはないかい?
どちらにも言い分はあるのでしょうが
あなた方がやっている、個人の議論方法について議論することは
結論が出ない上に激しくスレ違いです
このスレは「理想のMMORPG」について語るスレであります
そこらへんをお忘れでは無いでしょうか?
続けたいのならば、個人的にスペースを見つけてやって下さいな
>>453 >>449 >はっきり言おうか?この手法は2chで初めてやってみたんだけど、どうも具合が悪いので、
>MLに投稿してるような普通のスタイルに戻す。へんなの沸くしな。
>これでいいか?
456 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 22:53 ID:70WpXbOJ
グラフィックはキモ過ぎず、可愛過ぎず
好みの問題だから没か
GodiusというMMORPG知ってる人いるかな?
あれには昔遺品システムというのがついていて敵国の人を倒したら
無条件に装備品を全て頂ける、という素晴らしいものがあったのですよ。
さらにプッシュという人のアイテムを盗んで自分のものにする、という特技
までありました。あれこそ理想のMMORPGに近いのではないかと思います。
Godiusはレベル上げだけがしたいという連中がのさばってヌルゲーに
変わり果ててしまいましたが・・・
仕方が無い、それは流行だからな。
しかしSWGが本格投入されたら事態が変わると思う。
保守中心の韓国系企業は苦戦を強いること間違いなし。
>451
>シンプルで、飽きにくく、バランスの取れたMMORPGが理想。
それはゲームとしての理想であって、MMORPGの理想ではないですね。
私は、貴方が理想とする”MMORPG”とはなにか、を聞きたいです。
>理想という言葉には相対的理想も絶対的理想も含まれているわけで、
>別に問題ないのでは?
詭弁は聞きたくないです。
このスレタイの”理想”とは、流れから”相対的理想”ではなく、
”絶対的理想”なのです。これを理想を二つに分けることにより説明し
ました。
#なおこれは、過去ログ改めて読んで確信しました
貴方の考えは”相対的理想”を追っていること、そしてこのスレでは
”絶対的理想”を追うほうが有益であること、この二点、注意して改めて
読んでください。
>極端な例はあくまで極端な例。
極端な例を持ち出す意図は、貴方の思考の問題点をはっきりさせるため、
要するに論拠を強化するためです。
極端な例そのものに意味があるわけではありません。
レスするなら
>故に相対的理想は絶対的理想のサブセットに当る(もしくはその可能性が
>非常に高い)わけで、何ゆえその小さな領域のみ語るのか、勿体無いので
>はないか、といいたいのです。
ここについてレスしてください。
>少なくとも、根拠の一つにはなるはずです。
あなたの思考停止の根拠たりえますが、”制限をすることが理想”の根拠
にはならないでしょう。なぜ現場の諦めムードを持ってくるのが”理想”の
根拠になるのか、そこを説明願いします。
詭弁でなく、貴方の考えを書いてください。いやお願いします(;´Д`)
次は有益な部分についてレスします。
461 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 23:09 ID:70WpXbOJ
どっちもどうでもいいからもうやめてくれ
この二人無視して他の話しようぜ
463 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/09 23:13 ID:70WpXbOJ
グラフィックは触れちゃ駄目?
>>451 >・システムが複雑化すれば、バランスはとりにくい傾向になる
確かに、複雑な相互関係を構築してしまうと、経済システムがカオス化してしま
うことは多分に考えられますね。その調節が直感的でないと、あらためて
バランスをいじることが難しいですね。
経済系についてもうすこし学んでみることにします。
>・現状のMMORPGでバランスの取れた第一次・第二次産業を実装しているものはない
これは…もう説明する気力も無いです…なぜ先人が実現していないというのが根拠に
なるのか貴方の考えは保守的過ぎではないかと小1時間(略
…とりあえず、”小市民は挑戦者を笑う”とでも言っておきましょうか(・∀・)アヒャ
>>344 通貨流通量が規定され、お金自体に価値がつくとなると
お金自体を目当てとしたスタートダッシュが起こりえるんじゃ
ないですか?
少なくとも流通量MAXに近い状態より以後に始めたPCは
サーバー開始時から始めたPCより不利で、
格差が埋まらないのではないかと思いました。
んーなんというか、米騒動の時に、米はあるのに
店が更なる高騰を見越して米を売らなかった
せいでさらに混乱した、みたいなことは起こらないのかな、と。
私の案としては高額所得者には都市の
施設の建設・維持や結婚式の費用を負担してもらうなどで
システムに楽しく還元してもらうって事くらいでしょうか。
>>386 ナイスな案だと思います。熟練度があるんだったら
熟練度が高ければ寿命も減りにくいとか・・・。
たのむからもうやめてくれ・・・・
>>必需品
字面どおりにとればPCが死なないために必要な財
だと思いますが、この場合、誰でも使うがゆえに普遍的
な価値を持つ財(=通貨になりうる)って事でしょうね。
・・・必需品、必需品。
WS型MMO前提なんですが、PCとしては(衣)食住
を得るために働くなんてシステムが良いです。
レンジャーや農家なPC以外は都市に依存しないと
生きていけない。
そして都市の維持には金と金属と木と人手が必要です。
んでPCに「健康」パラメータの追加をキボンヌ。
別にリアルのためのリアルさを追求してるわけじゃなく、
WS型の場合、これをゲーム的に導入した方が
様々な問題が上手くいくと思っているからです。
>>409 激しく同意
>>443-444 へえ、面白いです。街MMO、冒険MOスタイルは
理想スレでも何回か話題になりましたね。私も
書き込みした記憶が・・・。個人的には非常に洗練された
スタイルだと思います。
344-345氏と372氏の論争まとめ
発端は
>>376と
>>379のやり取り。
>>387〜
>>389〜
>>394のレスで一気に険悪な流れに。
あとは典型的なフレーム戦。
基本的には現場のMMO作成者的立場の372氏と思考実験的立場
の344-345氏の対立。
個人的な意見としては、372氏の語り口調から推測すると
「俺が作るとしたら」という立場であって、372氏の意見は
「理想は別にあるのかもね」という事を言外に含めてる
気がします。だから、372氏は344-345氏の意見を否定は
していないと思います。ただ、「自分はやらない」と
(←まあここが344-345氏にとってカチンときた部分なのでしょう。
推測ですが、372氏が自分の作るであろうMMOに対する
適合性にのみ注目する姿勢が344-345氏に「スレ違い」と
思わせたんでしょう)。
スレ違いと取ることも出来ますが、そこに猛烈に抗議しても
良い方向には転ばないのでは・・・。344-345氏は議論を
やってるつもりだと思いますが、外から見ると終わりのない
フレームにしか見えません。
恐らく2ch用の「先回り」も逆効果なのではないかと。
ぬるま湯好きな一市民の感想でした。
>この二人無視して他の話しようぜ
関係ない話題は(off)つけてるので、
2chブラウザで透明あぼーんするなりなんなりして下さい。
私のアイデアについては殆ど突っ込み入らないのですね…
難しすぎるのでしょうか。
取るに足らない案なのでしょうか。
もう少し煮詰めたら、また再投稿します。
私の案のレス以外は、名無しに戻ることにします。
では ノシ
オレ的理想のMMO
オレ的には現実逃避できる場が欲しいのだけどゲーム内で固定メンバといつもの狩場で
マターリはもう飽きてきた
常に野良パーティで、その中の誰もまだいったことの無い未知のフィールドなりダンジョンなりで
ドキドキしながら先に進めるのが理想
つまり毎回冒険
もちろんキャラ育成には王道パターンなしでな
もしくは毎日のようにイベントがあって、町でマターリしてたら誰かが
「大変だ××が○○だ」
「そりゃ大変ださっそく△△」
「おいオマイラ、パーティー組んでいまからいくぞー」<まわりにいる知らない人たちね
「いそげー」
みたいなノリとかいいなー
町がMMOで狩りとかがMOみたいなシステムになっちゃうかな・・・
難しい議論できないからこんなカキコでスマソ
穴だらけだが、アイディアをほっぽり出してみる。今までは、プレイヤーの自浄作用は
当てにならないという前提で進んできてる気がするが、無理に活性化してみる。
その名も、「自由責任」システム。
(1)テンプレート型の契約書を中心として、プレイヤーは相互に契約を結べる。
(2)契約を持っているキャラクターはサーバーを超えて移動できない。
(3)契約内容が成立した時点で、契約書は消滅する。
(4)ただし、プレイ開始から一定期間後、
赤字の出るサーバーは閉鎖すると前もって告げておく(当然キャラはロスト)。
(5)サーバーの閉鎖は突然行われる。ただし、契約非所持のプレイヤーは、他の
サーバーに転生することが可能。
(6)ゲーム内に複数サーバー合同の掲示板がある。
廃人にしろ、一般人にしろ、より多く人を集めたほうが、自分の居るサーバーが安泰に
なる。当然治安の悪いサーバーは契約システムに参加してないプレイヤーが流出するので、
閉鎖の危険がある。
穴だらけだが思い付きだ、許せ。さぁ、叩いてくれ。
あーなんかいまログみたら似たような話出てたのね
あーあ・・・
>>463 無論おk。
でもグラフィックに関しては完全に個人で好みがあるからネタにはなり難いかも。
474 :
420:03/07/10 00:05 ID:???
スレを荒らしてすいませんでした。もう、この件についてこれ以上書き込みません。
思いつきを一つ。
現状のMMORPGでは、単独で狩りが充分できる戦闘バランスになってますよね?
それを、パーティで狩りをしなくては辛い戦闘バランスにしたらどうなるのかと思ったんです。
・戦士は僧侶の補助魔法が無いとキツイ
・僧侶は戦士や魔法使いが居ないと火力不足
・魔法使いは戦士が盾になってくれないとマトモに魔法が打てない
普通に考えるとこういう感じになると思いますが、どうでしょうか?
考え付く問題点を教えてくれるとうれしいです。
>通貨流通量が規定され、お金自体に価値がつくとなると
>お金自体を目当てとしたスタートダッシュが起こりえるんじゃ
>ないですか?
>少なくとも流通量MAXに近い状態より以後に始めたPCは
>サーバー開始時から始めたPCより不利で、
>格差が埋まらないのではないかと思いました。
ようやくつっこんでくれました(哀)。
指摘感謝します。
この案の致命的な問題点は、このスタートの段階です。この時点で
不均衡が生まれてしまうと、金銭の量が一定であるため、お金を
持っている人は強大な権力を持ってしまいます。
一部の人がプライスリーダーになったり、独占、寡占状況を
生み出してしまう可能性があるのです。
これは忌むべき廃人指向なわけで、どうにかして避けたいと考えてます。
ですが…これを避ける案は今のところ私には無いです。
絶妙なバランスで回避する、くらいの抽象的な案しか。
それに加えて、日本人は異様に貯蓄思考ということもあります。
市場に流通している金銭が異常に少なくなり、経済が膠着する
可能性が考えられるわけです。現実でも起こってますよね、デフレ。
累進課税制度をとる方法も考えられるのですが、PCにとってお金が理不尽に
減るわけで、余り上策とはいえません。
それについてはちょっと対策は考えてますが、今日は疲れたので、ここまで。
おやすみなさい
>>471 とりあえずロストは弊害が大きすぎるのでおすすめ出来ない。
実際のサーバーで考えるよりゲーム内の国とかにして
赤字とかも実際のサーバー運営じゃなくてゲーム内の経済活動とかで
考えた方が面白いと思う・・・・・。
やっぱり書きます(-_-;)
で、高所得者からお金を毟り取る手段は、やはり、レアアイテムに
つぎ込ませるのがよいかと思います。
先にあげた上昇率の低いOE(ただし高強化するとエフェクトついたり
して自己顕示欲を満足させます)や、家を想定するなら飾りなどで
す。
さらに、銀行はお金を貸し出します。
草案にもありますが、具体的に書きますと、家、銀行の内容物、もし
くはキャラクターのスキルを担保に、お金を貸し出します。
また、高額商品を買う目的でお金をタメ、経済が滞る可能性を考慮して、
ローンも組めるようにします。
当然初期キャラではお金は借りられないです。キャラクターはいつでも
死ねるので、生まれたばかりでは”信用”が足りませんから。
先にあげた問題点、がんばって考えてみます。
478 :
408:03/07/10 00:21 ID:???
>>474 FFXIがソレに近いシステムだと思いますが…結果はあまり思わしくなく
パーティ必須→ソロの経験なし→僧侶は回復して当然、戦士は助けて当然
というかえって身勝手な考え方を生み出しているようです。
また、理想的パーティが組めるまで街で待機しなくてはならない、一人でも脱落すれば
即パーティ解散などの問題も生み出していると思います。
ソロ不可ではなくソロだと実入りが少ない、くらいのバランスが良いのではないでしょうか。
「こんな時タンクがいれば…」とか「ヒーラーが必要だな…」とプレイヤが実感することが
必要だと思います。
>468
まとめありがとうございます。こんなに綺麗にはまとめられません(-_-;)
なお、以後思考硬直系のレスは無視することにします。個人的に非常に腹立つので、
またフレームを起こさない自信がありませんから。
>>474 >>478 PTって一度組むと途中で抜けづらいから、
一日一時間プレイするのがやっとっていう社会人PLに優しくないってのもあるよね
魔術師を「戦闘」と言う線上に置くこと自体、微妙な面もあるな。
大半の魔術師は研究したり、あくまで補助に徹するとか。
魔術師の敷居が低すぎると思うんだよね・・・。
482 :
420:03/07/10 00:34 ID:???
>>478 なるほど、FFXIですか・・・。
確かに、FFは元々パーティ行動が基本ですもんね。
そういえば、パーティを組むのが難しいという話を聞いたような気がします。
>ソロ不可ではなくソロだと実入りが少ない、くらいのバランスが良いのではないでしょうか。
この方向で考えを練りつつ、FFXIのパーティシステムについて調べてみます。
PvPのバランスも考えないといけませんね。
>>476 ちょっと説明不足だった……。これは、「プレイヤーに国などの政治システムを
作ることを任せるため」のシステム。
MMOでプレイヤー同士の契約に基礎を置いた法治国家等ができないのは、
「契約」という概念が、その性質上「廃人有利」になってしまう(超インフレ下では、
一般人は高利でも借金しなければ何もできないかもしれない。その後、一方的に
搾取され続けるだけの存在になる可能性もある)と思ってる。
ゲームとしての肝は(1)〜(3)で、「契約社会のありようをプレイヤーの意思によって
決定できる」ってこと。(4)は各プレイヤーによる自浄作用を促し、廃人ギルドによる
一方的な搾取に対する抑止力を狙ってる。サーバーの閉鎖基準は、メーカー側の最低
ラインとして出しただけなので、深い意味は無し。
(5)〜(6)は、契約制度とは関係のないプレイヤーへの救済措置。
「責任を持って自由意志で契約し、社会を構成できる」ことができるMMOとして、
アウトラインはこんな形でなら成立するかな、と思った。
長文スマソ。
>474
これは、EQ、FF等の冒険指向のMMORPGですでに実現されてます。
>考え付く問題点を教えてくれるとうれしいです。
実際に存在するゲームなので、利点、不利点いくらでも挙げられますが、
二つほど挙げておきます。
・クラス(職業)間バランス
やれこっちのクラスは弱いだの、やれあのクラスは強すぎるなど、
この手の話題につきません。きちんとしたバランスを取らないと、
クラスが偏って、想定したバランスにならず、さらに崩壊、という
悪循環になりかねません。
・ソロ辛いのは程度問題
FFは高Lvだとソロ不可のバランスです。たまには一人で殴ってみ
いたいときや、必須クラスがいないからグループ組めない、等の
場合、ソロ不可バランスではもう冒険する手段がないわけです。
ソロバランスについては、効率悪いができないことはない、EQぐらい
が丁度よいとおもいますが、このあたりのバランス調整もなかなかシ
ビアです。
まぁ、実際プレイしたほうが早いと思います。プレイしないと見えないこ
とは多分にあります。EQJEなら一ヶ月無料です。
システムを考えるなら、枯れているEQの方が参考になると思います。
FFは…うーん…反面教師にはいいでしょうね
>>477 OEは賛成ですが、レアアイテムはどうかと
その場は収まるかもしれませんが、いずれそれらレアアイテムをも獲得し尽くしたスーパー廃人が出てくるので
はないでしょうか?
そうなると、管理側はさらに魅力的なレアアイテムを追加しなくてはならなくなり、要するにいたちごっこかと
問題を先送りしているだけで抜本的な解決にはなっていない気がします
理屈↑
賛成か反対かと問われれば↓
廃人が溜め込んでいるお金を回収する一手段としては、有効だと思います
あくまでOE的な要素のサポートとして、ですが
悪いことはいいません、参考にするならEQを参考にしましょう(;´Д`)
FFの方が後発なくせに、ゲームシステムではEQにかなり劣ります。
つまりは発展途上です。上に書いたように、ソロバランスもEQのほうが
優秀です。
>PvPのバランスも考えないといけませんね。
FFにはPvPはありません。開発方針として、PvPは考えていないようです。
EQにはPvPはあります。PKもあります。が、PvPサーバーという特殊な
環境で無い限り、誰もしません。
基本的にPvEですね。
487 :
420:03/07/10 01:18 ID:???
>>480 確かに。
これに関しては・・・回避できそうにないなぁ・・・。
短時間しかプレイできない人を救済する仕組みは付けてみようと思っています。
>>481 魔術師をどう表現するかによりますね。
僧侶の補助魔法も、魔術師の魔法も、あったら嬉しいレベル・・・だったらどうかな。
>>484 クラス間バランスについては、後から管理者が容易にスキルの効果を変更したり、
クラスごとのパラメータを変更したりできるようにしておく必要がありますね。
ソロ戦闘バランスについては、ソロ主体でもパーティ主体でもバランス取りのシビアさは
同じように難しいと思いますので、どっちにしろ、やらなくてはなりませんね。
>>486 助言に感謝。
こう考えてみると、EQを超えられるのかどうか疑問が湧いてきた・・・。ショボーン。
>そうなると、管理側はさらに魅力的なレアアイテムを追加しなくてはならなくなり、要するにいたちごっこかと
>問題を先送りしているだけで抜本的な解決にはなっていない気がします
MMOがゲームである以上、寿命が存在します。その寿命まで引き伸ばしつづけることができれば、
結果的に根本的な解決になるかと考えてます。MMOの寿命を延ばすためには、いずれにせよ拡張パッ
クを導入しなければなりませんし。
あと、OEとレアアイテムとでは、消費の嗜好が違います。
OEは強くなりたい(成長欲)、そしてレアアイテムは見せびらかしたい、他人と違う格好をしたい、(自己顕示欲)
という欲求がもとになっています。
なので、OEとレアアイテムは、私は同列に考えてます。
>>487 研究? 補助?
そんなもんは知らん!! ついでに、いらん!!
オーク1個大隊でもエンシェントドラゴンでも一撃で吹っ飛ばせる大魔法使いになりてぇんだよ!!
っていう人は確実にいるかと思います。
製作者にこだわりがあるとか、世界観的に学者チックな魔法使いじゃないとダメってのでなければ、
PLが望むところの魔法使いでいいかと
>>488 追記です。
開発者のコストを上げるのは理想のMMOではない、と考えるならば、
レアアイテムをたとえばレア金属に置き換えてみる、という案もあります。
ライトブルーの鎧を着たかったら、ライトブルー金属を用意しろ、といった感じです。
多種多様な生産要素とリンクすれば、その選択肢は、無数に広がります。
491 :
420:03/07/10 01:35 ID:???
>>489 パーティの中に一定以上人数・スキルの魔法使いが居たら、
すんげぇ時間かかるけど威力のごっつい合成魔法が打てるとかでどない?
>>488 >MMOがゲームである以上、寿命が存在します。(以下の数行は略)
基本的に同感です
OE的な要素:(OEで生み出せるモノに上限が無ければ)無限。管理側が寝てても消費は起こる
奢侈品的な要素:有限。管理側が状況に応じて手を加えなければ消費はいずれ起こらなくなる
という考えをもとに〔OE的な要素>奢侈品的な要素〕とし、できるならOE的な要素を要所に配しておけると
いいなぁと思ったわけでして
勿論、奢侈品的な要素を事実上無限に近くすることは可能でしょうし、限られた期間内でほぼ無限を保てるので
あれば、やはりそれも一つの解でしょうね
>あと、OEとレアアイテムとでは、消費の嗜好が違います。
確かにそのとおりかと
モチベーションの違いについては、俺は失念してましたがw
ただ、奢侈品購入のモチベーションを支えているのは、物欲・収集欲なんじゃないかなと思ったりしますが、あ
んまり関係無いのでストップ
なんかもうキモスレになっちゃったね
>>491 1:どんどん冒険に出かけて、積極的に敵と戦う魔法使い
2:学者肌で、普段は研究・調査に没頭している魔法使い
ツッコミのメインは、
1であることをを望むPLが、2であることをを望むPLよりも多いんじゃなかろうか
↓
特にこだわりがあるのでなければ、1でいいんじゃない?
ってことなので、オークやドラゴンが一撃で倒せるかどうかはあまり関係ありません
自分で発言しておいてなんですが(謝
アイデアとしては面白いかと
MMOは他のPLと協力してナンボ、だと思いますから
495 :
420:03/07/10 02:12 ID:???
>>494 俺もノリで答えました。っていうか、答えになってなかったw
ロ○○ガからパクっただけという罠。
まぁ、この話は、481さんがもう一回きてくれた時にでも。
「OEが優れている」の部分にもっとつっかかっていったほうがいいと思うよ
どこがどう優れているかキチンと話さないと駄目
やってないひとが妄信するから断定口調もやめた方がいい
漏れはOEはかなり特殊な世界でのゲームだと思ってるから
フラットなMMORPGシステムとしてはどうかと思うよ
いつもROMってましたが、ちょっと書きこんでみます。
財産の保証が完全になされているからインフレが起こるのではないでしょうか?
・銀行はそれぞれ別口座
・お金は重いので、宝石などに換えるとしたら目減りするし、時間もかかる。
・転移魔法などはない(個人的好みもありますが・・・)
・戦争などで銀行の中身が奪われる可能性も
(その前に持って逃げれば助かるかも)
・財産の移動途中でPKやMobにぬっころされる
などなどあれば、少しは減らないかなぁ、と思います。
システムへの吸収は下のようになると思います。
・目減り
・戦争による口座消失(Mobに落とされた場合)
・移動中の喪失(Mobに殺された場合)
突っ込みいただければうれしいです。
経済を成立させようとした場合には、@消耗品を多くする、
A新アイテムを供給しつづける、B大量多種にアイテムを用意する
C強化に金を消耗させる、ぐらいしかないと思ってる。
Aだと今のFFみたいになり、BだとEQみたいになると思う。
(正直EQは良く知らないので、間違ってたらスマソ)
OEはAとBを殺して、@とCに特化する感じだろうか。
理想は全項目をバランス良くチョイスすることなんだろうが、
システム化するのは難しいと思う.。
あと、カンスト後は失敗しないと成長しないスキルなら、スキルのOE化も
可能だと思うのだけど、安易すぎるだろうか。
>>474 そういう、役割分担をした上でのパーティプレイは、
特定の動作のみをくり返す、ソロ以上に作業的なプレイを要求される。
と、速すぎる流れの中、適当に拾って答えてみる。
>>497 別キャラを作って、貴重品を保管するってのを助長しそう。
手持ちの分は殺されなければ減らないなら、
別キャラに持たせてログアウトさせておくのが最も安全で簡易。
>>492 ひとつ指摘しておきます。
先にも書きましたが、OEも、無限に強化することができない以上、お金を無限に消費する手段ではないのです。
これもいわゆる”延命手段”でしかありません。
(OEなのに無限に強化できないという根拠は、能力上昇幅=Σ(上昇幅)*(成功率)^(n-1)だからです。
成功率が1未満の場合、n->∞にもっていくと(つまり最大能力上昇幅)収束するので、それがOEの限界、
と定義することができます。高校程度の数式を用いてさらに、最大能力上昇速度とか定義できたりしますが、
どうでもよさげなので略)
>ただ、奢侈品購入のモチベーションを支えているのは、物欲・収集欲なんじゃないかなと思ったりしますが、あ
>んまり関係無いのでストップ
要は、多種多様な欲を満たす魅力的な”ゲーム内での商品”を提供できたらいいね、ということですね。
法律の壁がなければ、カジノとかは本当によい手段なのですが…
OEが開発負担がすくない理由は、OEはゲーム内の数値の上下でしかないからです。レアアイテムだと画像用意
する必要がありますからね。
開発者の負担をあげずに”ゲーム内商品”を考えるならば、”ゲーム内の数値の上下”をターゲットにして
考察してみると面白いでしょうね。
>>496 進行速度上がったので大分前のほうですが、OEの利点、欠点は前に考察しました。
その考察で抜けている部分があるとおっしゃられるならば、是非貴方も利点、欠点を指摘してください。
>498
経済の成立、という観点で考えますと、経済をなすものは”需要”と”供給”です。1〜4のような分類を
してしまうと、広がりがなくなるので勿体無いかと。
なお貴方の挙げた1〜4は、”需要”を発生させる手段であります。需要は人間の欲望からくるととい
う立場にたつと、
1は生存欲
2≒3、4は収拾欲、向上欲(だったかな?)
です。
人間の欲を満たす方向に需要が発生すると考えますと、(有用性はさておき)まだまだ需要の発生する手段
はあると思います。
その方向に考えると、まだまだ広がりはあると思いますよ。
たとえばブロードキャストにお金をかける(自己顕示欲、広告の場合は…なんでしょう)
ゲーム内の国の運営に口をだす権利を買う(社会的欲求のなにか)
etc...
>497
経済が順調に成長しているならばインフレは緩やかに進行し、動乱があれば経済成長はストップする。
これも解の一つです。同意です、同意なのですが、一つ。
もしこれを導入するならば、世界観による裏付けが必要になります。
要する、にこの場合”戦争””動乱”をコンセプトにうちだす必要があるかと思います。そのMMOは
戦争ゲーだぞ、ということですね。
#余談ですが、リネージュがインフレ起きてないのは、OE等ミクロなアイデアでなく、世界観として
#動乱を認め、経済成長を遅らせる、こちらであると思います。
決:貴方の理想のMMORPGがそうならば、それは経済に対する解の一つです。
>>500 戦争で負けて、国が崩壊すれば銀行没収、というようにすればよいかと。
戦争ゲーとして、国への帰属意識が生まれますし。
つ〜かOEってなによ?
506 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/10 12:19 ID:q8r3sFtm
前のレスで経済学勉強しようかな、みたいなレスあったけど、MMOの経済考える為なら勉強してもほとんど意味無いと思うぞ。マジで
507 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/10 12:40 ID:vlyDGIFy
>>502 現実で需要と供給を支えてるのは世界の広さと多量の人口。
MMOで実現できないの?
オーバーエンチャントだっけ。
需要-供給バランスであるとか生産-消費サイクルを考えるとかその程度であれば
経済学を学ぶほどのことでもないとは思う。
>>506>>509 経済を知らなければ”その程度”すらでてこないわけで。
この規模のモデルに適用できるであろう”地域通貨”すらでませんよ?
虚構とはいえ経済を構築する以上、経済学が”無駄”になるとは思えません。
というか、経済学を参考にしなければ、0(または既存の壊れたMMO経済)から
しか考えるしかないわけで。
こちらのほうがよっぽど無駄です。
私は、昔、経済学0の状態から1の状態になって、MMOの金銭を考える上で、
目の前が明るくなった経験をしました。ので、初等経済学だけでも、学ぶことは
有用と考えます。(”研究”あるいは”深く学ぶ”ことがが無駄というのであれば、同意します)
なので、私は経済学を(うわべだけかもしれませんが)学びます。以上。
#これに対するレスには反応しません。ご了承を。
off書き忘れた…_| ̄|○
今地域通貨と、短いスパンで簡潔する例として、ローグ系ゲームを
MMOにする可能性を考えてます。
512 :
509:03/07/10 15:05 ID:???
>>510 ま、一般常識程度でいいよ、ってことです。
>>511 地域通貨は面白いんじゃないかと俺も思う
A国では魅力的なアイテムが売ってない
↓
客(PC)がB国に流出=A国金貨売られる&B国金貨買われる
↓
A国デフレ&B国インフレ
みたいな
それで、A国王が慌てて自国産業の活性化に乗り出すとか
どうにもならなくなったら戦争
A国王ってのはPCでもNPC(=管理側)でもよし
>>512 一般常識がどの程度の範囲なのか分かりませんが、同じ見解のようですね。了解です
>>513 ええ、そのときA国は、地域通貨を導入する、という感じですよね。
地域通貨の根拠の一つとなっている、ゲゼル理論の概要を読んで、インスピレーションが
わきましたので、近いうちに経済システム案を書き直します。
先にあげた問題は、新案で解決する予定です。
>>486 FFもPvPは考えてるようだよ。
むしろ廃人しか楽しめない仕様のEQを参考にするより初心者から廃人まで幅広く楽しませてる
FFを参考にした方が良いと思う。
>FFもPvPは考えてるようだよ。
初耳です。ソースはどこでしょう?
>むしろ廃人しか楽しめない仕様のEQを参考にする
>より初心者から廃人まで幅広く楽しませてる
それはユーザー数が根拠ですか?
それでしたらEQも世界的にみたら”初心者から廃人まで”になっちゃいますよ。
私は両方体験し、比較した上での評価です。
FFはEQとシステミ面で比較して、ソロがキツイ(不可能レベル)、Lv上げないと何
も出来ない、装備のLv制限が厳しい、パーティ組みづらい、ジョブ間バランス
がむごい、チャットシステムが甘い、総括すると
全体の作りこみ(完成度)が甘い
という理由で、システムを参考にするならEQのほうがよい、との結論にいたりました。
体験するコストもEQのほうが低いですしね。
#両方体験して、比較、参考にできるなら一番でしょうけど
ただ、どちらにもいえることは、廃人指向だということです(-_-;)
FFにしろEQにしろ、私の理想はここにはないです。
ここは344-345タンの日記スレになりました。レス下さった皆さんありがとうございました。
これからも344-345タンをよろしくおながいします。引き続きヲチ、釣り等お楽しみください。
>>そうなると、管理側はさらに魅力的なレアアイテムを追加しなくてはならなくなり、
>>要するにいたちごっこかと
>>問題を先送りしているだけで抜本的な解決にはなっていない気がします
>
>MMOがゲームである以上、寿命が存在します。
>その寿命まで引き伸ばしつづけることができれば、
>結果的に根本的な解決になるかと考えてます。
>MMOの寿命を延ばすためには、いずれにせよ拡張パックを導入しなければなりませんし。
なんというか、
>>488で「いたちごっこでも構わない」という結論が出てるので
そんなに突き詰める必要はないんだよね。
あとは好みの問題で方策としてどれを用いるか、と。理想じゃなくて実際の解法として。
>>500 >別キャラを作って、貴重品を保管するってのを助長しそう。
>手持ちの分は殺されなければ減らないなら、
>別キャラに持たせてログアウトさせておくのが最も安全で簡易。
うーん、確かにそれは防げませんが、そんなにいっぱいキャラを作ってくれるのなら
アカウント代が儲かりそうな気もします。
1キャラがもてる量がたいしたことないなら、行ける気もするのですが・・・
でも、問題ですね。ありがとうございました。
久しぶりに来たら酷い状態だな
おまいらどうでもいいけど議論はまとめながら進めろよ
垂れ流しなら新スレ立ててよそでやってくれ
この進行おかしいだろどう考えても
344-355書いた人に言いたい。
そこまで考えているのなら、自分でHPでも作って載せてください。
その方が見やすいですし、意見もまとまるでしょうに。
妄想は垂れ流してもいいけど議論は駄目なんだな・・・。
妄想は面白い面白くない以前に、文章自体を面白くしてるから好きだな。
だけど議論は無駄に硬い文章連ねててツマンネ
というか、1つの話に凝りすぎ?みたいな。
理想のMMOにしては割と夢も希望もないスレだな。
>>517 私のAct率が高いので、そうみえますね。このスレの発展に期待します。
>>520 >垂れ流しなら新スレ立ててよそでやってくれ
フレーム合戦に発展してしまって議論が伸び伸びになってしまったのは、
偏に私の責任です。申し訳ない。以後気を付けます。
>議論はまとめながら進めろよ
議論で指摘された部分に気を付け、今案をまとめている最中です。
>>521 最初の案は、私の中ではただの妄想でした。ここに書きなぐっている間に、
だんだんとまとまってきた節があります。私が”これなら理想的な環境なら
実現できる”と思える妄想までまとまったならば、そのときはHPを起こします。
それまでは、どうかここに書かせてください。
>>518 ですが、MMO寿命を最大化することは、生活型MMOを理想に据えた場合必須です
ので、理想の限界を勝手に決めてしまわないように、突き詰めて考える必要はあるか
と思います。理想には、どうがんばったって、届かないのですから。
>あとは好みの問題で方策としてどれを用いるか、と。理想じゃなくて実際の解法として。
そうですね。ある人の理想と合致しない方向の、寿命を案はあるわけですから、
そこは取捨選択ということで。
#ただ、上に書いたとおり、選択肢は多いほうがよいと思います
528 :
506:03/07/11 00:39 ID:???
>>510 MMOという媒体の中で行動ファイナンス理論が適応するかは疑わしいし、そんな対して利用価値もない。
でも経営学は意外と利用できたりするけど
OEの話がここまで加速するとは思わなかった。
OEの利点は、最強の装備も材料になりうるから、その要素を他のアイテムや
能力などに盛り込めれば、金の使い道を多く設定できて、インフレ化をゆるやか
に出来るのではと考えたからなんだが。
どっちにしろ、時間軸を無限に考えた場合、進化しない世界ではどんな経済も
いずれ破綻する。
現状のMMOの抱えている問題は、インフレの速度にアップデートの速度が追い
ついていないことだろう。
逆にいえば、短いスパンで遊ばせるゲームならば幾らでも破綻して構わない。
つまり、理想のMMOにおける理想の経済システムは、ゲームの内容で大きく変わる。
経済は重要なシステムだが、ゲームはもっと重要なので、経済の話はここらでEND
したほうが良いと思う。。。
インフレは新参のスタートを厳しくする、と。
531 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/11 02:30 ID:LKuQwjzJ
344-345氏ウザイです
オナニーなら自分のサイト作ってそこでやっててください。
それから
>>501の
>(OEなのに無限に強化できないという根拠は、能力上昇幅=Σ(上昇幅)*(成功率)^(n-1)だからです。
>成功率が1未満の場合、n->∞にもっていくと(つまり最大能力上昇幅)収束するので、それがOEの限界、
は全く意味を持たない数式なので、みんなはだまされないでね。
インフレインフレ言ってるが、実際にインフレしてるゲームがあるのかと
言っておくが、一部のレアが異常に高騰してるって状態はインフレとは呼ばん
>>532 その指摘、正しいんだけど物凄く既出なんだ
その上で言うが
このスレでは一部が異常に高騰してるって状態をインフレと呼んでる
もちろん話題がループだから指摘もループなのはしょうがないけどね
ゴメンナサイゴメンナサイ
過去ログその1からもう一周煎ってきまふ
>>533 過去ログ云々以前に紛らわしい用語の使い方してる方がおかしいだろ
確実に数人は誤解してるぞ。もちろん漏れも含む。
日本人の悲しい習性である貯蓄癖のお陰でいくらお金が沸いても
一部の廃人の倉庫キャラが殆ど吸収してくれるから大勢には影響が無いんだよな・・・
>>536 正常な、リアルな経済世界が構築されたら
逆にそのイキオイで貯蓄が進んで停滞するのが目に見える
OE≒武器壊れない=鍛冶屋いらない
>>532 しっくりくる言葉ないかねえ。
まあ通貨流通量に対してNPCの売価が上がらない
事が「ちゃんとしたインフレ」にならない事の
最大の原因ですわな。もっと言えばPC経済とNPC経済
が全然別個のものとしてあること、でしょうか。
・・・まあ「ちゃんとしたインフレ」が起こったら
途中参加のPCはしんどすぎですが。
人間版ダビスタみたいに子供に継承させて行くのおもしろそうだけど
親の得意な血統とかも考えたりしてランダム要素で。
>>540 インフレって事は貰える金も増えるんだからそうでもないのでは?
常に金を消費するシステムならの話だけど。
税金とりゃいいんだ。
土地税、家屋税、消費税、馬車税、職業別税、金持ち税。
所得の低いヤツは免除。払わなかったら差し押さえ。
ま た ル ー プ か
税金の話って結局どうなったんだっけ?
>>545 基本的に累進課税になるだろうから、不公平さを感じさせてしまう
つーか、強制的に金を取られるシステムは納得できん
廃人は税金額以上に稼ぐだけだしなー
現実のような税制度はダメポ、でFA
>>528 ”疑わしいから適応する可能性すら考える必要ない”というのは、私の嫌いな
思考停止系の考え方ですので、これ以上レスしません。
>>531 オナニーレス否定したら、このスレ誰も書き込めないって(藁
>は全く意味を持たない数式なので、みんなはだまされないでね。
要するにOEは無限に性能上昇するように見えるけど、実はそうではない、
ということの根拠なのですが、それでも意味無いのですか?
私完全に勘違いしてるのですか?
>>538 残念です。
で、”MMOのインフレ”というのが紛らわしいのは激しく同意です。
ループの原因に今なってますし。なにがうまい表現方法ないもの
ですかね。
>>529 そうです。そうなのですが、私は”WS型”を理想のMMOのゲーム性と今設定しているので、”でき
るだけ”息の長い経済システムを考えざるを得ないのです。
そして、他に重要なことはモチロンあります。同意です。ですが、経済システムの改良の方法が
(私には)まだ見えてる以上、そこを考えたいのです。
簡単にいいますと、”選択肢は多いほうがいいでしょ?”ってことです。
>>544 …_| ̄|○
2chという媒体の宿命なのでしょうか…
私の提案した財の総量規制を行うと、現実に経済で起きてる問題をMMOに持ってきてしまうことは、
散々指摘されてきたので私も認識してます(今日本で起きてるデフレが起きる、金銭を持つものの
力が増大する、等々)。
その解決策を私はゲゼル理論にみて、今その理論を基本に据えた案をまとめてますので、私の案
に対するその手の指摘は、新案でるまで控えていただくと幸いです。
>>539 >OE≒武器壊れない=鍛冶屋いらない
これは、いままででた案を複合すれば解決できる程度の問題です。致命的な問題点ではありません。
武器には耐久度を設定する、修理にかかる費用を指数関数的に増大させる、等々。
#この反応も、ループへの一助になってしまうのですかね…
>>548 >OE≒武器壊れない=鍛冶屋いらない
鍛冶屋ってのは生産系の花形な訳でそれじゃあ
十分な需要を満たせないと思うが。
それに修理ばかりするってのも鍛冶屋としては面白くないだろうし
鍛冶屋をOE士にしてしまえばいい
税金なんざどう取ろうが理屈つけようが納得しないものは納得しない
それよりPKする気まんまんの軍隊抱えた施政者が脅すように集金したほうがいいだろう
「オイ!カネモチ!税金払えゴラ!そうだな・・・手持ちの7割払え。設けてやがんだからいいだロ!」
こんな感じ。必然レジスタンスも生まれようというもの。
>>551 ソレダ!!
虐げられる者の反抗とか燃える。
銀行が金を貸せば金が流れない問題はなくなるとしても
価格の高騰による後発プレイヤーの問題は難しいな。
>>344-345書いた人
全体的にみてて案自体は同意なんだけど、
いちいち釣りに反応しすぎとか思う。
釣りは基本的に放置していこうや。
とげのあるレスにとげで返すんじゃなくて、もうちょっと包み込むレスキボンヌ。
ずっと読んできたスレなんだが、最近読むこと自体がツライ。
344-345の人
自分の意見をひけらかすことばかりに夢中になってて
他人の意見には脊髄反射的に否定、
その上文章が読みにくいからオナニーって言われてるんでしょ
例の式は能力上昇の「平均」を表しているので(n-1じゃなくてnが正解だと思うけど)
OEの限界を示唆するものではないですね。
556 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/12 00:39 ID:yndgIliP
>WS型
ワンダースワン型!?
EQ、UO以外の用語を説明省略して使うのやめれ
>556
スマソ漏れが使い出した。
わーるどしむれーたの略だ。UO系。
で、オナニーマンは結局何がしたいの?
誰かMMO用語集作れ。
RPG:「むずかしくてクリアできねえ」「簡単すぎて萎え」という二種類のゲーマーの要求を
同時に満たすため考え出された。時間さえかければ誰でもクリアできるタイマー付きゲーム。
タイマー部分で飽きられないように当時流行っていたテーブルゲームの要素を入れた。
>>564 語り口がヤバイという意味ではそのとおり
>>546 そんなときは消費税だ
キャラから金を動かすときも5% ものを買うときも5%だw
え、20%にあがるって!!?
これだけだとなんなので
こんなシステムがほしい(魔法編)
『かっこいい呪文が唱えたい』
要するに通常しゃべった言葉が呪文になる
個人的に魔法とは化学実験のようにあるべきだと思っているので(アホや
コスト→材料→導かれる結果
というかたちで
例 我が名において命ず 火よ 敵を打て
ちなみにコストの部分は無くてもOK 魔法を強くするときは必要
でさらに呪文に直接必要でない言葉が乱数になり効果を上下させる
文を入れることによって最適化を行うこともできるが、
ゲーム内での遅延が大きくなる
この乱数は週単位で変化する
根本的に今のMMOでイヤだと思うのは
戦略的要素=ゲーム中で過ごす時間であること
情報を手に入れること>ゲーム中で過ごす時間
なMMOがほしーなーっと
>>567 ゲーム中で情報収集する楽しみがほしいね。
情報を手に入れる=2ちゃん・したらばをチェックする。っていう形になりやすいから・・・。
>>566 マジレスすると、消費税は逆進性を持つ税制だから、簡単に言うと貧乏人不利。
あと、はげしく.hackかルドラの秘宝を連想させるけど・・・イイ!
ただ、どの部分がどの要素を司ってるかはっきりすると、ちょとつまらないと漏れは思う。
いや、それよりも例が格好いい呪文とは漏れは思えなうわなにするやめr
ディ・ヴムー・ステイン!
大地と大気の精霊よ、古の契約に基づき、その義務を果たせ!
天地爆烈(MEGA-DETH)!
カコイイ?
日本語とかで書くと厨房臭いから
UOの呪文みたいなのがいいな。
Kal Vas Vas In Flam Grav Ort Por
Ore dayo Ore!!
Ore Ore Sagi
>>568 ゲーム内でキャラが経験してないことは知らないこととして、
一部の行動に枷でもはめるかね。
>>573 枷もなにも
FFのキーワード会話みたいにすればいいんでしょ
記憶なんぞ所詮フラグ
>>573 問題は、ゲームとして面白い枷をはめられるかどうかだよね。
たとえば、上の>>566の例だったら、呪文の要素を一つ一つ魔法扱いにするとか。
他のキャラが複雑な高位呪文使ってるのを見て真似したキャラがスキル判定とか
構成に失敗して自爆するMMOとかw
「ふふふ・・・これは素人にはお勧めできない諸刃の剣w」とかつぶやきたい。
あとは、自分だけの呪文組成を守りたくて、出し惜しみしたりとか。
使えばしたらばとかで一瞬で広まって、半端に隠すと晒されるんだろーけどな…
「減らないもの」に関してはジャイアニズムがまかり通るのはいかがなものか。愚痴スマソ。
577 :
576:03/07/13 02:01 ID:???
いたるところ混乱してるな、漏れ・・・
まぁ、取り留めの無い妄想でつ。
ガチガチな枷じゃなくて、ある程度PC→PCでの情報のやり取りをうまく
盛り込んであるMMOがイイな、と。マニュアルの押し付けやシステムの縛りでなく。
プレイヤーにある程度の(本格的でなくてもよい)ロールプレイを媒介にして、
そういう情報のやり取りを自発的に促せたら素敵だと思う。
呪文は大量に覚えてるが最大マナの少ないジジィのキャスターが、
最大マナはあるが呪文の少ない若い女メイジに、
「秘伝の呪文を教えてやる代わりにお主のマナをいただくぞ」って(ry
・・・隠し呪文「Ore dayo Ore!」で自爆してきまつ
578 :
528:03/07/13 02:26 ID:???
>>578 キチガイの片割れキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
[魔法に関する妄想]
呪文の組み合わせはゲーム内で「発見」するか「聞く」ことで知識を得る。
で、その呪文を使った時のセリフは発見者が自由に決められる。
最初の方の魔法は自力発見が簡単なので
誰でもお気に入りのセリフが出せるが高位の魔法は聞いた方が楽、
しかしセリフが・・・。
とかいうのはどうでしょう。
発見と行使に必要な能力は別ってことで。
・・・既存のゲームにあるかな・・・。
「オンラインゲームに見る経済学」というスレでも建ててみたら?>1部の方
>>579 このスレ的には安易に人格批判してるお前のがキチガイだろ。
おれは経済学なんて意味無い、と書き込んだだけ。つまり無理して経済を語ってこのスレ荒らしてるコテを追い出したかったの。迷惑だったらスマソ
まさかの爆釣です、姉さん
生産活動を行うのをNPCにして生産系の職業を経営者みたいなのにするのを考えてみたんだが
普通生産とかはかなり単純な作業になりがちだから
システム側で自動化しちゃって雇用とかのシステムをザ・コンビニとかのシュミレーションゲーム風に
すれば楽しめると思う。
ただ物を創造する感じは減ると思うけど。
服や小物や装備で、自分の作ったブランドがあちこちで散見できるようになると、
ものづくりが楽しくなるんだけどなあ。
剣に銘を入れるような感じで。
それで自分のブランドが人気なんか出ちゃったりして。
でも、画像をデザインできる服や家なんかは著作権が問題でダメ、ってのが既出だっけ……。
画像をデザインできる服や家なんかは著作権が問題でダメってのは
電話で歌を歌うのはダメってのや
公園の地面にミッ○ーマウス書いちゃダメみたいな話とかと同じで
取り締まりにくい&仕方ないんじゃないかね
そう言えば、ギルドマークを自作できるネトゲで、
ディズニー関係の画像を使ったギルドがしばらくして管理会社から
画像差し替えを要求されたって話があったような。
>>586 自分のサイトにネズミーの画像使うようなものかと<ゲーム内での使用
589 :
579:03/07/14 00:53 ID:???
キチガイと言われたけどこのスレ全体がキチガイなんでそんなことは分かってますが、何か?
メル欄に579って書いてるけど589は579なの?
言ってる事も意味不明だし。さすがキチg
>>587 >>588 そういうのって運営・管理会社が会員規約に書いて
違反を把握したら然るべき行動をキチンと取るなら
それ以上の問題にならないでしょうから
大丈夫だと思うんですがね。
著作権違反の絵を描く可能性があるからって画材を売らないわけにいかないし。
組み合わせでやる魔法はどこかで研究サイト立てられてあっという間に解析される。
コストとしての材料を数千単位の種類用意すれば全解析はそれなりに防げるがデータ的に無駄が多いし、
廃人以外新規魔法の開拓がほぼ不可能。
また魔法ごとの違いを上手く出せるようなシステムが必要。
最低でも属性による相性くらいは導入しないといけないが、そうなるとステロタイプ氾濫が怖い。
戦闘以外の魔法の使用頻度も調整しないといけないしな。
HP/MP/疲労の回復速度が速すぎる現状のMMOでは使用回数の制限が有効ではないので
そのあたりの調整も必要。
どうせなら最短攻略にゲーム内1月かかる巨大ダンジョンとかも欲しい。
当然下の階にいけば敵が強くなってお宝がいいものが拾える、と。
各階のつなぎに安全なキャンプエリアがあれば資材運搬専門の商人部隊とか出てくるかも。
途中の階まで護衛任務で小銭稼いで、その先で宝探しとかできると楽しそうだ。
>>592 ステロタイプは知らない単語だったのでググってみた。
>「あいつはフランス人だからグルメに違いない」
>「あいつはドイツ人だから理屈っぽいに違いない」という具合に、
>あるカテゴリに属する人々の典型的な特徴を述べたものを「ステロタイプ」と言います。
人が選ぶ属性に偏りが発生するという事かな?
オリジナル(最初に誕生した物)以降は能力値が下がっていくのはどうか。
1番目は星を落とす魔法。2~7番ぐらいは巨石落し。
8~20ぐらいは大量の小石落し。それ以降は小石落し、みたいな。
それでその魔法持ってる人は、他人に教えることも出来る。
派閥世界になってしまうが、個人としての独占は半ば防げる。
>>594 まだ原石の状態で、システム化するにはかなりの難題を抱えてると思うけど、
なかなか面白いアイデアだと思えたよん。
あと、同様に
>>592の「一ヶ月かかるダンジョン」なんかも、
上手くシステム化できたら面白くなりそうな気がしまつ。
1ヶ月かかるダンジョンは面白そうだね。
歩きしか奥に進む手段が無いんならダンジョン自体は短いけど障害の克服などに
時間がかかる方がいいかも知れない。
転送装置みたいなのを設置出来るんなら楽でいいと思うけど。
597 :
592:03/07/14 14:26 ID:???
>593
スキル能力の偏りが顕著だと有効なスキルの組み合わせが開発され、
逆にそれ以外は一般の意識として否定されてしまう状態になる。
FFのジョブなんてその際たるもの。
>595
あくまでゲーム内1月ね。
1日がリアル2時間程度なら廃人でも3日、普通のプレイヤーならそれこそ1カ月とか。
>596
転送系は帰還以外使用不可。
そうでないとベースキャンプの設置とか、他人を頼る状態にならないので
ダンジョンの大きさが無効化されてしまう。
商人の所持量限界がそれこそ山のように持てるようにしないと、
往復がタルくてやってらんなそう。>ベースキャンプ
>>597 ステロタイプ了解〜。
一ヶ月かかるダンジョンとかは、
「突入前の人選を慎重に行わないといけない」様な感じがあって欲しい。
極論すれば、そのダンジョンに入って途中で辞めたらそのプレイヤーの成果が0になるような。
だからこそ、「これからの一ヶ月を共に過ごす」仲間を地上で厳選したりするっていう。
単にプレイヤーが廃人でキャラが強いのが良いとかじゃなく、
自分に合ったスタイルのプレイヤーを選んでいかないと痛い目をみる様な感じかな。
んー、そうするとギルド単位とかで固まっちゃうか…。
ダンジョンいいな。いただき。
デスペナルティの量を調節し易いし、相当ドキドキできそう。
>>598 最短ルートならかなり短いとかにすると
最初に潜ったパーティーの情報で後の人は1ヶ月もかからずに潜れてしまう問題はあるからなぁ。
むしろ商人が運ぶのは最低限の物資だけでそれ以外は生産系が自給自足するとか
1ヶ月もかかるダンジョンなら、ある程度まで制圧して街作りたいね。
じわじわ人側が制圧していくのが目に見えてくる。
ゲーム内時間だとしても、1ヶ月は長いだろ?
どっちにしても制圧してやろうとする人々がでるからな・・・。
某韓国MMOの1000人軍団とか。
>>604 昔の三国志なんかは3コマンドで一ヶ月です・・・。
606 :
566:03/07/14 21:17 ID:???
>>592 基本的に、これはオナニーの為のシステム
MMOでこれをやる意味はそこにあると思っている
次に魔法の解析についてだけど
解析されていい部分と困る部分に分けられている
解析されていい部分は魔法本体の部分
化学実験のように論理的に、整然としているべきだ
ガープスの魔法スキルツリーのように
困る部分は本体以外のことば 例だと 『よ 敵を』になる
この部分をオイラーにでも放り込んで
50%〜150%ダメージがばらつく様に作れば十分だと思う(最適化は100%)
この部分の完全解析は少なくとも2〜3週間かかるだろう(公式には一年と発表)
で一ヵ月後にはオイラーを交換(やっぱ、一週間は短すぎるわ)
と考えいたんだが
文全体を放り込んだ方が有効だね
魔法を一つ一つ考えなければならなくなる
本当は魔法なんか一種類在れば十分なんだけどね
こんぴーたではそれは再現できない
Wish
正直ゲーム内時間はゲームによってかなり異なる物なので
目安となるプレイ時間も一緒に書いてくれるとうれしい。
あのさ、ここで出た「理想的なアイデア」をHPか何かにまとめないと話がループするし、
ここはMMORPGを作るスレじゃないから他スレのMMO開発者さんが
どういう感じにすれば「理想的」なのかわからないじゃん。
だから誰かやってくれないかなぁ。
ちなみに自分には不可能。
5000以上のレスを読み返す気力はないし
それらを簡潔にまとめる力もジャンル分けする力も無いからね。
>>606 例えば、キャラ固有の属性なり、適正みたいなのを持たせて、
同じ文法で呼び出した魔法の効果が、適正に応じて変化するようにすれば、
単純に解析を積み重ねただけでは意味がなかったりするかも。
まあ、時間稼ぎ程度かもしれないけども、
自分の適正を手探りで見つける過程は、個人的に楽しめそうだと思った。
>>608 大丈夫、ループしすぎてて実はまとめるほど有用なアイデアなんて出てないから
あったとしてもサイトを作らなきゃいけないほどの量じゃない
>>609 キャラ固有の適正は他にも使えそうだね。
生産系スレにあった複雑化した生産システムも
簡単にはネタばれしないだろうから。
612 :
566:03/07/15 06:02 ID:kj9BqfxD
>>609 それは確かに公開鍵 非公開鍵にしてしまえば
解析はほとんどされないだろうけど
個人的には解析されていく過程が楽しいだろう思ってたのよ
まあ、そうやってこつこつやって行くのも楽しいかもしれない
613 :
566:03/07/15 06:03 ID:???
sageわすれごめん
俺的にはUOをリメイクしたものが最強のMMOになると思うよ
今でこそかなりあちこちガタがきてるが
どこを直せと言われるとありすぎて一口じゃ言えないが
レゾナンスエイジってゲームがあるんだけど
あれ結構理想に近い感じ
まだ粗いけどね
魔法の話
「環境」が大きく影響すれば呪文そのもの云々とは別に準備が必要
UOの触媒とはまた違うアプローチ
具体的には
・ファイヤーボールは火の気が全くないと発動しない
・火のついたたいまつを持っていればそこから飛ぶ
・暖炉があればそこから飛ぶ
とか
レゾナンスエイジ
DLLしてアカウント作成完了!(5日前)
○
まだアカウント認証を受け付けない漏れ・・・_| ̄|(現在)
>>615 自然的な魔法は良くても超自然的な魔法はどうするんだ?
回復とか攻撃力アップとか。
>>617 術の属性と対象の属性による(または傷の属性)かも
その時その時の身の周りにある精霊、対象の属性を見極めるのも術者の仕事
具体的には
・仲間がなんらかの傷を受けた 回復したい
・その仲間の属性(生まれ付きとか精神状態とか)と傷の属性(魔法ならなおさら)を調べる
・人の属性は土で鉄によって受けた傷だと判明
・「土の精霊による人体の治癒力アップ」と「傷つけた鉄の精霊に直接傷から手を引いてもらう」方法がある事が判明
・他にも「水があれば鉄の影響力を減らすことが出来たり」する とか
単純に回復というのでなく自然回復力を補助するのか
時間を戻すのか痛みだけ止めるのか 対象者には結果同じでもアプローチはいろいろある とかね
得意な水系属性が使いにくい場面では場所変えようとか言い出す術者
その場に水筒の水巻いて状況変えてもいい そういうのどうかな
どうしていいか全然わかんなかったら、
高位精霊呼び出して助言求めたり、その精霊に丸投げしたりとか
>>618 なかなか面白そう。
ただその土地の精霊の強弱によって魔法の威力が変わる位が受け入れ易いと思う。
苦手な場所の制限が大きすぎると思う。
それかいっそのことソードワールドのシャーマンみたいな
魔法使いとは別の職業にしちゃうとかね。
>>618 もともと
>>592の「解析されてしまう」に対しての対案だからね
その状況の把握、その状況ごとに違う過程を必要とされるという
仮にリスト化されても解析されても どう使うかうまく使えるかはプレイヤースキルに依ることになる
ダメなら戦士やればいいと思うんだけども
魔法だけじゃなくて生産とかにも応用利けば面白いんだが
>>582 >このスレ荒らしてる
荒れたのはムリして経済学を取り込んだからでなく(というか取り込だ案書い
てないし、管理通貨云々は常識レベル)、妙なところに固執したからです。
すいません。
書いてるうちに色々でてきて、ここに書き込むとジャマくさい上に、面白くない
ので、仰る通りどこかHPにまとめておきます。
これ以上この話題はここに書き込まないので、アンチの方安心してください。
以後名無しに戻ります。
>>622 あんたが経済学の話してるなんて一言も書き込んでないよ。もういいがかりつけるのはやめてくださいね
622=626
おしい
>>628 まさか・・・・・622=625なのか!!!
というか
>>622はキチガイと呼ばれてこのスレでウザがられてるのを分かってないのか?
>>618 それすごくいい。
地形の特徴やある行為でできることが増える、つまり自分に合った地形(状況)を生み出すという行動選択支の敵との奪い合い、という戦略性が戦闘に追加される。
楽しそうだと思うんだが
SWGは失敗した、なぜか。このスレで語られてる理想論の塊みたいな
ゲーム。ではなぜ失敗したか
誰か明確に答えれるやついないか?
>>632 その前に問いたいことがある。
失敗したの?
637 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/18 18:46 ID:7xlPgFn+
失敗もなにも発売から一ヶ月たってないが…
しかも、超人気で品薄で漏れは未だに入手出来ないんだが
人大杉で潰れるってのも珍しいかな
>>632 SWGって理想論は所詮理想論でしかなかったことを証明しちゃったね。
去年の今頃はやたらマンセーしてた奴が多かったが実態が露出し始めるのと比例して
マンセーくんも減ってったな。
SWGのなにがどう失敗してるの?SWG自体の詳細もよく知らない漏れにも
分かるように教えてもらえると漏れうれしい。
別に失敗はしてない。好き嫌いはともかく、よくまとまった秀作。アカウントも好調。
日本ではそもそも発売していない。
海外の濃いSWファンのためのMMO。仮に日本の会社が権利買って運営してもおそらくそれはこける。
プロデューサーか誰かがインタビューで300万アカウント目指すとか言ってたが多分それは無理。
うまいこと映画と時期合わせれていれば150万ぐらいは目指せたかもしれんが、
その辺はミドルアースオンラインにでも期待。
何となくUCの未来を見てるようだな。
UCがそこまでいけるとはとは思えないが
>>645 もうちょっと詳しく教えてくれよ。
うまくいけば150万垢ってことは既に大体100万垢くらいは獲得してるのかな?
それなら概ね成功してるといえるんだけどね。
去年のマンセーレスと比べると「よくまとまった秀作」なんて評価は失敗と言ってるようなもんだぞ。
とにかく大風呂敷広げまくってあらゆる既存のMMO問題点を解消した壮大且つ完成されたシステムを持つ
究極のゲームであるかのような印象だったからな。
概ね成功
概ね成功
概ね成功
>>647 詳しい数字は知らないけどEQなど洋ものMMOとしては一番初期アカウントが多いとかどっかで見た。まあこれは発売時期の市場の問題だけど。
大風呂敷はどっちかといえばユーザーが広げただけで実際のシステムは既存の問題点をそれなりに潰したお手本的なもの。
よく出来ているけどそこから先はSWの世界観とか好みの問題だから。
出荷規制なんかもしてるからアカウント増えるのもこれからだろうし、妥当な滑り出しなんじゃないかな。
俺はSW自体には微塵も興味ないので詳しいことはSWGスレいくのが早いとおもわれ。
ちょっとスレと関係ないんだけど、
昨今のMMORPGで、アカウント/参加ユーザの数の比較見たいなデータって、どっかにないのかね?
>>651 絵が(ry
ゴメ・・・でも言いたかった。
MMOって規模になるとどうかワカランが、ちょっと面白そうではある。
ソーサリ(以下ry
つまり絵が綺麗で協力して敵を倒すというシチュエーションがあって世界が広いMMOが理想であると。
理想っていうか、集客への最低条件?
古くからの横スクロールアクション好きにはたまらないだろうな。
マリオとか魔界村とかソーサリアンとかね。
MOならいいかもしれん。
世界せますぎるだろ
きっちりと2週間もやれば世界の果てまで見れるって規模ばかり
そりゃ無料期間中に辞めるわ
>>661 広い上でやっぱ変化していく世界が必要だね。
いくら広くても、先発者が開拓しつくした世界しか残ってないとなると
冒険心を萎えさせられるからなー。
>>662 だからそれが狭すぎると
廃人がどんなに手を尽くしても2年かかるとか
実寸で北海道くらいあるとか
海で遭難し山で遭難し
たどり着いた新大陸から帰る術なく定住するとか
そういうのがいい
変化は同意だが難しい
変化の幅が大きくないと価値がないし変化しすぎるのも考えもの
なーに、そこに何があるかわかっていても、
見に行きたくなるような価値があれば良いんじゃないのか?
冒険の精神じゃなくて、旅の精神。
そして観光、あるいは日常に。
個人的には世界はそんなに広くない方がいいと思う。
広くても大抵の場合ただ移動に時間がかかる位で面白くないし
スタート地点を変えられるようにしても後発プレイヤーが有利で
環境のいい場所は人が集まり悪い場所は過疎化して行くだけだし。
ある程度のスパンで変化しつつ距離的な物じゃなくて環境的な問題で
行き難い場所がある方がいいと思う。
ついでに変化は人口の物は短いスパンで変化して
自然は長いスパンで変化するのが理想。抽象的だけどね。
「ただ広いだけ」が「面白くない」に繋がるのはわかる。
だけど、(今のMMO程度に)狭くってヨシってんでは芸がないと思う。
「広さ」が「行軍距離」に繋がる場合、必須なものが「食料」になると思う。
具体的に、行動範囲の端っこが「海」か「砂漠」なら「そこを突破する事」が面白いんじゃないかと言いたい訳。
移動になんのリスクもないなら実装の意味はない。
移動にリスクを持たせる事を主眼にすればマップは広いほど面白いというわけ。
スタート地点が違う大陸のPCがいつか出会う。そんなんもいいなあと思う。
マップは一定法則で自動作成されて、延々と広がっていって
長い間耕作すると塩害が起こるとか、資源が枯渇するような
環境シュミレータの要素があればいいかな。
モンスも生態を持ってて、繁殖や自己進化して、(ゴブリンがボブになるとか)
ある程度狩りすぎると絶滅したりね。
資源が出る場所と、交通の要所に町は出来るし
勿論、人が集れば危険な場所になるんで
PKやスリがいやな人は郊外の村に住むとか。
危険な狩りがしたい人は未開の最前線行ったりなど
環境変化だけど
自然の持つHPと自然回復力みたいなの用意しておいて
人口が増えると回復力が下がり、環境の枯渇がPCの行動で発生して
すみにくくなっていくのはどうだろう
遠くへ行くのは、ログアウト中に行動予約で進んでくれるといいかと
ptとかどうするか少し疑問だけど
関所用意して、通る場所の予約や人との待ち合わせかつ移動をオートで
敵対ギルドに関所が占拠されてたら通行できずに止められてたりかな
(・∀・)つ目 ドゾー
>>667 そういう開拓的な意味合いを強くするなら広い方が面白いね。
スタート地点のいくつかの大陸自体は移動に負担がかかり過ぎず
アイテムの流れが発生するような最適な大きさがいいね。
大陸間の移動以上にリスクが高くメリットが高い物があるともっと面白いと思う。
大陸は世界地図に載ってるけどそれに載ってない無人島を探したりするのとか。
レアな資源が大量に取れる無人島とかを発見したらそれを持ち帰るだけで
大金持ちになったりするとかね。
>>670 それそれ。いいねえ、無人島とか新大陸発見とかね。
遠出のデメリットが「メンドイ」だけなら価値はないけどね。
だから自分のリソース(HPとかMPとか回復系アイテムとか維持に必要なもの)が
常に減っていく感じで、遠出は難しいというのが理想なんだが。
>>671 とりあえず莫大な資金と腕のある仲間が居ないと無理な感じがいいね。
遠出になればなるほど食料は必要だし病気などにもなり易いから医療器具も必要。
そして何より船が必要。
あと海鳥とか半漁人とかが船を襲ってきたりしてそれを倒す為の仲間も必要ね。
大陸内に比べて強力な敵が出てもいいかも。
船を直接攻撃してくる大型水棲生物を大砲で撃退とかしたらかなり燃えそう。
発見の喜びを味わえるのは廃人だけ。
じゃあ旅。
アメリカ移住の時のような気分で。
でも、新天地にもやっぱり同じような人たちがいて、同じような会話してるわけだ。
文化や風土の違いがないと、そういう旅にも魅力はないような気がするんだが。
グラフィックが少々異なる程度じゃ、地域の差別化止まりだぞ。
言語が違って、話が通じなかったりすれば、異国の雰囲気を味わえるかもしれんが。
そういや、言語ルール取り入れたMMOってある?
TRPGには、スパイスとして取り入れられてることがあるけども。
クラン毎にチャットができないのはあった筈だが
差別化は採集できる生産材料によるのではないだろうか
大陸移動はわりと楽でもいいかも。
その分開拓は難しく。
風土は砂漠のある大陸・雪の降る場所がある大陸など
大陸毎に一つ大きな特徴の土地をもたせたりするといいかも。
文化は土地毎にその文化を持つ場所でしか得られないスキルみたいな物があると面白いかも。
そしてある程度キャパシティを設けて覚える人の居ないスキルは廃れて行く。
さらに人から人へスキルを伝授させる方法も設けて
その土地に無いスキルを他の土地から来た人から学んで
それをその土地の中で次々に伝授して行けばその土地の文化として新しく根付く事もあるとかね。
前々スレあたりで出ていた各サーバーごとマップが違うというのができたらいろいろできると思うのだが。
最初のマップ生成時に固定変動数の中で森林や砂漠や湖などの出現や規模が決まるというやつ。
これなら各サーバーが海外に。
679 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/27 01:20 ID:6AVfzgWH
>>678 それにプラスして、Aサーバーに東西南北面してるサーバーにしか移動できないというのもおもしろそう。
つまり北にあるBサーバーに行くにはAサーバーの最北端に行かないと移動できないということ。
これなら一サーバーごとは小さくても広く冒険できるんじゃない?
>>679 広すぎる事のデメリットは考慮しなくていいのか?
いくつかのサーバー(国)で世界を作って
違う世界の国に行きたい時はワープみたいな感じとかに。
広すぎる事のデメリットより、
狭すぎるデメリットのほうが遥かにデカい。
広くて移動ダルい人用に馬などがあればいい。
歩行移動の10倍くらいの速度ですっ飛んで行ければ爽快だなあ。
相乗り馬車とかもあると便利ではある。
何より「広いMMO」ってのは目新しいと言うメリットが
「狭いMMO」には陳腐というデメリットがあるしな
いいなあ。
だだっぴろい世界を、
車で、
バイクで、
列車で、
船で、
飛行機(飛行船)で。
果てしなく旅し続けたい。
「○×は景色の綺麗なところだよ。白い町並みと、湖の景色が特に。」
「いいなあ。まだ、行った事がありません。敵は強いですか?」
「いや、多分今のレベルで、景色を見ながら歩けると思うよ。
「じゃあ、後は俺の行く気持ちだけですかね。レベル上げちょっと休んで、行って見ようかな」
いろいろな景色があったら、きっと楽しいと思うけど。
広すぎるデメリットの解決法として一つ
別に一つの国に居ても不自由がないようにする。
現実世界の一つの国に居ても特に困らないような感じで。
だけど、観光するなら他の国にも逝きたいっしょ。
レベル上げだけなら(あくまでレベル上げゲーの例)
別に狭い範囲を動き回るだけでも出来る感じが望ましいと思う。
なんか雰囲気で絶対的に広い方がいいみたいな感じだけど
現状のプレイヤー人数じゃ広すぎるデメリットも大きいと思うけどな。
広ければ広いほど一つの場所に集まる人の数が少なくなる
それだけでもマルチプレイヤーと言う観点から見ればかなりの大問題だと思うぞ。
現状じゃ大抵は狭すぎるけどね。非常に大きな世界を作るとしたら。
人の集まる場所=街は少なめで移動は極力速くして名所みたいな物を多くすれば
広いマップでもおkだと思うね。要はバランス。
>広ければ広いほど一つの場所に集まる人の数が少なくなる
それは集まるメリットが少ないからでしょう。
一人で荒野に突き進んで、一人で狩れて、一人で回復して
ログアウトできるゲームなら、集まる必要ないですから。
バランスじゃなくて、集まる必要性・有利性がないままの「MMO」が問題なわけで。
パーティ必須とは言わないですけど、集団の有利性が認められるなら
自然と集まるものでしょう。
もちろんひねくれた偏屈な人物を演じて森で一人暮らししてもいいですが、不便に感じるかもしれません。
そんな感じで考えたいですな。
687 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/28 00:24 ID:Wrz1lV3i
基本的に広い世界のデメリットはやり方次第で解決できるということで。
>>678 マップ自動生成というのは別に無理なことじゃないと思うんだけど、どうなんかな?
>>685 それは、均等に人が分散すると考えた場合っしょ。
人の集まる場所が街などの拠点であるならば、
街を世界中に均等に割り振らなくてもいいんでないの?
拠点が減れば、ある程度人口の密集ができると思うのだが。
2Dならそう難しくない。
3Dだと結構難しいかもしれん。Wizardryみたいな単純ダンジョンならともかく。
同じこと後半に書いてたか、流し読みしただけでレスしちまったい。
うーん、あんまりいいアイデア出てないね。
694 :
まとめ:03/07/28 16:27 ID:???
世界の端から端まで歩いて30分ってのは広いか狭いか。
まあ、レベルとかスキルとかゆってる時点でダメなんだけどな。
>>696 「フラグ」の意味のスキルなら良いと思うのだけれども。
ただ広いだけだと、広いこと自体のメリット(ダンジョンの人口過密の解消など)は
多少生まれるかもしれない。
でも自分として欲しいのは、観光地のように行って感動できる場所がたくさん欲しいかな。
そりゃもう実世界みたいに莫大に欲しい。
そういう意味では自動生成で何の考えもなしに作られたマップはちょっといただけない。
>>695 全然狭い。
漏れ的には、歩いてならリアル時間2年。
馬なら休み休みで1年。
蒸気機関車なら半年。
このくらいだと逆にヒト恋しくなって街とかに自然と集まりたくなる。
広くしろとかいってるヤシラは旅行行く時何にも暇つぶしの道具をもっていかないのかな?
それとも移動してるときの暇つぶし用にミニゲームでも用意しろとか言うつもりなんかな?
702 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/29 00:17 ID:u/2ybAQ8
>>699 自動生成ならともかく各サーバーごと意図的にマップ作れる実現性はあるの?
>>701は「旅行先」に着くまで乗り物の中で寝るタイプ
話しても景色見てもいいのにな。
>>699 マップごと資源がまったく違くなるからこそいいんじゃないの?
例えば都市部のあるAサーバーの南にマップのほとんどが砂漠で誰も寄り付かないBサーバーがあったとする。
しばらくしてサーバーの新規追加が行われ、Bサーバーの南になんと資源の豊富なCサーバーが出現。
資源豊富なCに行く為には砂漠地帯のBを通らなければいけなく、PCたちはこぞって砂漠に拠点を作ったり必要なアイテムを集めたりなどの攻略を始める。
てなことが偶然性で生まれることがあるわけで、それも一つ魅力かと
>>702 実現性を言われると確かに難しいとしかいえないけど、
私的にはやはりメーカーに作ってもらいたい。
RAをちょっと前にやってたんだけど、
マップの雰囲気がホント良くて、歩いてるだけで最初は満足できるほど。
ぉぉーこんな場所もあるのかーって感じで
細かいところまでちゃんとマップが作りこまれていれば作りこまれているほど、
雰囲気が行き届いていれば行き届いてるほど嬉しい。
>>704 資源面で差をつけて自動生成するなら、
地質の違いが大地の変化の違いに繋がるような感じまでやって欲しい。
ってかなりプレイヤー視点のオナニーになってきたな・・・退散します。
気悪くした人スマネ。
そういや今話してる奴のサーバーって
>>678の言ってる前スレの奴だから
たしかUOのエミュサーバーみたいな感じでPCさえあれば誰でも立てられるんだよな。
そうなるとマップが変化し過ぎる気が・・・。
それともみんな
>>678は無視して話してるのか?
みんなでUOEmu鯖立てようよ。
理想の体現しましょう。
(´・ω・`)ショボーン
しつもーん。
キャラに寿命があるネトゲってある?
>>710 不思議にないんだわこれだけネタにしてるのに
まあ面白みと直結しにくいって事かもしれないな
>>706 おれの記憶が正しければ、確かその案出たのって4、5スレ前の話だったと思うよ。多分コテが出した案だったかな?
UOの話なんてでてなかったよ
714 :
ネトゲ廃人@名無し:03/07/30 01:00 ID:hvpM7UXL
>>705 というかメーカーが作るにしても実現性はあるの?
基本的に「理想」に繋がるアイデアってのは
「商売としてはどうか」というものが多いので
その意味では実現難しいかも
技術的には、やりよう
寿命ではないけどヤン魂に卒業のシステムがあったはず。
一キャラ3年で代替わり。どんなものになるのかよくわからん。
>>713 結構最近のスレでも同じようなのが出てたっぽいよ。
このスレはループ多いからね。
雰囲気だけでいったらFF11は限りなく理想に近いがな・・・結構広いし
でも雰囲気を楽しむ余裕を与えないバランスだと何にもなりませんよ、と
なんかRA初めたてっぽい人が言ってたんだが、
RAはFF11に似ているらしい。実際どう?
テレポートがあるゲームは
まずダメだと思う
>>721 それはリネージュやってるとつくづく思う。
テレポートはダメだぁ。
まあ、何を表現したいのかにもよるな。
このスレ方向性がいまいち分からないからな。
各々がとりあえず幾つか巨視的な理想像を提示していって、
それに対しての案という形でレス付けていくなら
全体像も具現化していくし達成度という形で評価も出来るが。
>>723 たとえば、PK仕掛けます。でもテレポ一発で逃げられます。
話し合いたいです。でもテレポ一発で逃げられます。
街から町へ移動します。テレポ一発で行けます。
死にそうです。でもテレポ一発で回避できます。
PCとPCの「駆け引き」を希薄にしてる感がある。
あと、「過程」が生かされないから面白みが無い。
テレポートが日常魔法になったらどんなバランスも崩れてしまう
少なくとも時間と距離によるリスクが崩壊してしまう
距離のリスクと時間のリスクに見合うリソースを必要とするならまだいいが
どんなリソースも「プレイ時間」というプレイヤーが払える最大のリスクに見合うとは思えない
>>725 手っ取り早い回避行動としてのテレポは落ち逃げといっしょだなぁ
戦闘行為を行っていない無防備な状態を数秒維持しないとそういう行為が
できないようなルールが採用されているゲームもあるよ。
>話し合いたいです。でもテレポ一発で逃げられます。
これはテレポでなくても落ち逃げでも代用できるし、
何も特別な能力を使わなくても、リアルでシカトすることだって可能だし、
テレポの特質とは関係の無い問題だと思うよ。
そんなわけで
>街から町へ移動します。テレポ一発で行けます。
テレポがその他にない特性によってダメダメと言われる理由はこれ一本に
絞られてくると思うんだけど、テレポ一発で街から街へ移動できるのは
現実世界とくらべてすごく楽チンで良いはずなのに、
どうして問題があるのかもうちょい説明がもらえるとうれしいな。
>>726 崩壊することには何か問題があるのかなぁ。
例えばワープ航行とか物質転送ができるSFの世界なんか見てても
別に問題なさそうに思えるけれども。
距離とか時間観が中世の雰囲気に合わなくなるからいかんってことなんだろか?
>落ち逃げでも代用
これは正しくて、だからこそ「ログアウト」も出来ないほうがいいと思ってる
>>727 >>725の後ろを読め。
補足すると
・流通が発生しない。(自分で取りに行けばいいだけ)
・広い世界の意味が薄れる。
とかのデメリットもある。
長距離移動が一瞬で個人単位で出来るのは、便利であるが結え、他者との
係わり合いの弊害になってるね。色々な面で。
>>729の意見に結局すべて集約されてるわけだけど。
ワープ航行も「高速移動」で、途中で「何かがある」なら良いけど、瞬間
移動なら航海中の出会いも出来事も、なんもない。
イレギュラーな他人との係わり合いがMMORPGの面白さの一端だと思う。
731 :
727:03/07/31 12:49 ID:???
>>729 補足で説明ありがd
流通っていうか、人とか物とかがどの場所にあるかが生み出す価値かな
確かにテレポの普及が影響して、そういうのが無くなったり価値が下がったりした
ところを見たことはあるよ。
広い世界の意味というのはよくわからないなあ。
広い世界の意味自体がなんなのか知らないし。
やっぱり距離感覚が中世の雰囲気にそぐわなくなるということを言いたいのかな?
>>731 移動を楽しめるかどうかで意味が違ってくる。
楽しめない人にとっては長い移動は単なる苦痛でしか無い。
いつでも何処でも好きなところに行けた方がいいのだろう。
楽しめる人にとっては移動は旅になり冒険になる。
未知なる世界を踏破し発見することもよし
荷物を担いで山賊に怯えながら貿易するもよし。
旅先での偶然の出会いがあるかもしれない。
広い世界でしか味わえないことは多い。
それよりもテレポの利便性を求めるならば
それは理想の不一致であり、このスレではままあることだ。
気にすることはない。
簡便さ・無駄に思える時間の無さを追求して一般的な敷居を低くしてきた事が、
少なくともコンシューマRPGの一般化の一因。
一般化によるユーザの拡大は、即売り上げに直結するんで「その開発方針」は商売の上で正義だった。
だけどそれが災いして、「ユーザに我慢をさせたあとのカタルシス」を崩壊させてしまう。
それによって「ゲーム性」が希薄になり、多くのRPGは迷走し、ストーリーやグラフィックによる2次的な部分を前面に出して補おうとした。
このあたりが、ある種の誠実なRPGファンにとっての「RPGの死」だった。
ネットワークRPGには構造上ストーリー性の付与が難しい。
だからこそ、一人用RPGとは違い、「便利なだけのテレポート」「必要な分だけの狭いマップ」は
いかにもシングルプレー向けの仕方ない要素だったと気づくべきだ。
ネットワークRPGでの理想は
基本的に全て不便 → プレイヤーが便利なように工夫することが出来る
だと思う。
具体的には
歩行による移動は不便だったが移動速度の速い「モンスターに乗れる」事が発見され、
はじめは操作もおぼつかなかったが、その操作法も解明された。
その後、モンスターに荷物を引かせたりする手法も開発された。
こんな感じ。妄想だってのはわかってるけど。
出生地システムみたいのって既出ですか?生まれる場所が無数にあって、ランダム。
ある程度生まれた土地に留まるとすると他人との交流は限られるし、自然ソロが続くが、
ユニークな出生地スキル・クエスト・フラグを経験できて、のちのち役立つ。
たまにやってくる旅人PCとまったり外の世界の話をしたりして妄想を膨らませるのもいい。
さっさと近隣の都市に出るもよし。都会に立てば交通の便がいいからすぐに世界を冒険できるし、PTも組みやすい。
まあ都市生まれの都会っ子って可能性もあるけど。あとモンスターの村に生まれたりとか。(捨て子?)
そんで出生地からの滞在遍歴に応じてキャラに差異が生じるシステム。
情報サイトにしても各地域の傾向とかは把握できても、
実際には各人がユニークに育つから参照しても攻略にはあまり意味がない、と。
育て方として上記の地域移動のテンプレが出来ても、それがベスト、みたいな状況にならなければいいわけで。
同郷PTとか組めたら面白いと思うんだけどなぁ。。
「生まれは?」とかいう会話が。
サーバー的にも人口移動が把握しやすいんじゃないかと思うのですが。。
田舎>都市な割合でNPCを配置するとか都市>田舎でリソースを割り当てるとか。
個人的に集落が100くらいあれば十分なんだけどなぁ。。ムリ?
・広いマップ
・テレポート無し
・出生地がひとつでない
・寿命
・ログアウトしてもキャラクターはそこに居続ける
これらのシステムは全部同時に実装してないと価値がないと思う
出生地によって有利不利が出ないようにバランスとるのが難しそうだ。
出生地ごとに特色を出すのならなおさらに。
>>734 似たようなので
>>677みたいな要素があると面白いかも。常に一定よりはね。
それこそ
>>735の広いマップは同時に実装しないと意味無いけどね。
色々言ってからでアレだが実際キャラメイクの自由度を削ってまで
実装するほど面白くなれるか微妙な気はする。
目の付け所は素晴らしいと思うけど。
仮にバランスが取れてるにしても普通プレイヤーは○○がしたいという目的意識を持ってゲームを始める。
ただでさえ時間のかかるMMOなんだからランダムで方向性が決められてしまうゲームは必然敬遠されるだろ。
かといって選択性にすると勇者職に人が集まって多様性が出ない。
でもこれは仕方ない事だと思う。
多様性を理想とするなら負の側面を担う人の存在が不可欠であるが、その時点でこの理想は成立し得ない。
寿命がアリなら子作りもアリだと思うな〜。
>>734 暮らしてる(?)環境・土地によって得る物がある
ってのは既出では無かったかと、してその部分は面白いと思う。
ただ、地方で暮らすプレイスタイルが強くなれる、だけどゲームとして面白みが劣る
動き回って世界を旅するプレイスタイルだと逆、って自分は解釈したけど、
面白みを強くなるための代償にするのはちょっと勿体無い気がする。
・果てしなく広いマップ
・テレポートは無し 馬などの高速移動手段はあり
・出生地(スタート地点)がひとつでない
・寿命アリ 子作りアリ
・ログアウトしてもキャラクターはそこに居続ける
・プレイヤーが担当したがらない部分を大量のNPCが補う
・土地によって得る物が違う
なんかごちゃごちゃしてるようなので、纏めて俺の考えを言うと、
地域システム:
・村・町・街(発展具合によって呼び名が変わる)などの居住区域ユニット(要は集落ね)がある
・ユニットのそれぞれが幾つかの国の何れかに属している
・戦争をしてユニットの属国が変わることがある(ワラゲみたいな感じ?やったことないけど)
・但し、ユニットの絶対数が変わることは無い(要は潰れたり作れたりは出来ない)
・国ごとに文化、例えばアイテムや魔法が異なってくる(同じ効果で名前が違うだけってのもアリ)
・ユニット毎の特産スキル・アイテムがある(例:この村の人は裁縫が得意で、特産品がレザーアーマーとか)
・キャラメイキングは選択制だが、元々配置されているNPCをPCとする(名前と容姿は変えれる)
今思いつくのはこれくらい・・・
理想としては↓のMMO化なんだけど・・・無理かな。
http://www.artdink.co.jp/japanese/title/ldpob/
とにかく広い世界重要。
旅をする楽しみをご家庭で、の乗り。
四季(もしくは地域ごとの季節感)重要。街並みの美しさ重要。
春の小川に沿って伸びる小道を。
夏の風が渡る草原を。
枯葉の舞い落ちる並木道を。
雪の降る街。
時に一人で。時にあいつらと歩きたい。
更に冒険重要。
暗く深い森。人気のないいわくつきの洋館。
さびれた廃ビル。闇の吹き黙る洞窟。
美しい古城。
自分の剣と魔法で道を切り開きながら、一つの景色を求めてあるき回りたい。
それと自分の家、もしくは部屋。
変える場所があるからこそ、旅が楽しい。
745 :
727:03/08/01 03:07 ID:???
>>732 今のところ移動っていったらカーソルキー押しっぱなしか
マウスボタンを押しっぱなしにするしかやることないし、
下手すりゃそれすらいらないで行き先へのチケットを買って放置でしょ。
なんかおもしろい移動方法を実装しているゲームってあるのかな?
その、移動という行為が旅だったり冒険だったりできるようなの。
>>732の独自のアイデアでもいいよ。
>>745 移動時間はデメリットと割り切る。
ただ周りを見ていて楽しいようになれば良いんじゃないの?
移動中に出来る事なんてリアルでも話位。
適度にチャットできる位で十分だと思うけどな。
移動方法を面白くする≒面倒にする
になると思うからなぁ。
俺の理想は今のUOからPM無くしてもっとシビアな
狩りが楽しめるようにしたゲームかな。
中級戦士としては仲間と全力を出して死ぬのが好きなんだが、
なんかそういう機会も減ってきたな。
ギルハンでもPMかけて殴るだけとか
ひたすら無難に雑魚を狩り続けるだけ、とかが殆ど。
749 :
727:03/08/01 13:28 ID:???
単純にゲームの中でリアルの時間を費やして行う行動として、他の行動、
例えば戦闘とか、狩猟、生産行動とか、対PCとの交渉とかダベりとかとくらべてみると、
移動行動だけが際立って頭を使う必要がない、予測不可能な部分もない、
単純で中身の薄い行動に見えるでしょう?
少なくとも今のキー押しっぱなしでずんずん歩くだけの移動だとさ。
テレポはそういう密度の薄さを緩和するために存在しているのだと思うのよ。
長距離移動がもしも、散々謳われているような、旅や冒険で言い表せるような行為、
危険やトラブルが常に伴って、片手間に飯を食いながらなんて絶対できないような
ゲーム性があれば、経済にももっと奥深く食い込めるし、テレポの必要も当然無くなるだろ。
>>749 後半同意。
まぁ、要は何も考えず行動してれば良いみたいな場面はあまり望ましくないね。
合間にちょっと落ち着く時間(観光地なら落ち着いて風景見る時間とか談話する時間とか)も欲しいけど・・・。
>>749 正直街から街への移動まで冒険にする必要は無いと思う。
移動自体が大きなメリットを生む訳じゃないし
何度も同じ事を繰り返すと結局面倒なだけになる。
つーか
>>667辺り似たようなのが・・・
このスレは本当にループが多いな・・・・。
そもそも「移動する必要」が一般人に無ければ良い。
商人とか罪人とか旅人とか、そういう人以外は移動する必要無し。
1つの都市に機能を極度に集中させる。
移動=大きなデメリット。
>>752 結構いいかも。
ちょっと極端過ぎるとは思うけど。
少し妄想して見る
・歩き以外の移動手段の価格は基本的に重量制。
・乗り物は基本的に街道にのみ設置。
・価格が高く維持費もそうとうだが移動手段を自分で持つ事も出来る。
・街道はPKするには最高の狩場だが人目に付き易い。
単純に違う町に移住するだけなら割と楽。
商人は大量の荷物を持ってる為狙われ易い。
旅人は街への観光目当てでもなきゃ基本的に歩きがメイン。
旅をしながら自前の乗り物の維持するのはかなり辛い。
>>753 プレイヤーがバランスよく分布すればいいけど
商人だらけになったりPKだらけになったり
バランスが崩れないような仕掛けが大変そうな予感。
>>754 商人だらけじゃ商売上手くいかないし、移住する商人は多いでしょう。
PKだらけも、PK同士で争ってる分には構わないし、
獲物を求めて各地へ移動するPKだっているに決まってる。
PCの100倍NPCを配置しろ
>>754 その偏りが貿易を促進するとか。
RGもUOでそういうのを目指してたんだよね?
>>757 でもバランスがぜんぜんなってなかったから絵に描いた餅でしかなかったわけだが。
理想のMMORPGは次世代MMORPGツクールです。
現状でゲーム性のある物の最高峰はFPSとRTSだからな。
自己満足以外じゃコミュニケーション位しか優位な点ないしなMMORPG
FPS・RTSはほぼ100%プレイヤースキル
一種スポーツ的なものがある
しかしRPGは違う
スキルより時間の積み重ね
弱者の為のオナニー道具
だから幅広く人気があるのだが
いや、んなわかってること再度言われてもね
その上で考えてるわけでね
あとバランスとか便利な言葉で悦に入られても心が痛いんだが
バランスだなウンウンとか言って思考停止のほうが性質悪い
でもやっぱバランスだよ。
MMOに限らず、RPGはみんなそう。
1にも2にもバランス。
絶対そう。
各職のバランス、敵と自分のバランス、難易度のバランス、とにかくバランス。
バランス。
764 :
761:03/08/02 23:56 ID:???
>>762 何か勘違いしてるようだが、
俺は
>>760に比べるまでもない、と言いたかっただけ
バランスについては、、、その為にβ版という都合の良い存在があるんじゃ?
>>760 FPSの特性を組み入れたMMORPGは出始めている。
ファンタジー系RPGであればFPSではなくて
アクション色が強くなるのではと思うけれど。
RTSについては町を建設し更にそれが滅ぼされたり
という要素のあるものも実際に出てきている。
他種のゲームのいいところを取り込むことくらい
普通のクリエーターなら考えるでしょ。
>>762 バランスがよければ解決だね、で済ますんじゃなくて、
そのバランスをどうやって取っていくべきなのかを話し合うべきってことかな?
多分、つくり手側からすれば、一番つまらない作業ではあるんだろうな。
バランスとり。
ぶっちゃけ、デバッグみたいなもんだからな>バランス取り
組んでみれば判るが、マルチプレイはシングルプレイのRPGのバランスとは根本的に違う。
なぜかというとプレイヤーの進度が予測できない、悪く言うと一本道でないからだ。
ある時点でのプレイヤーの状態は、他プレイヤーの影響等考えると、ほぼ無限に分岐する。
それがマルチプレイの良いところでもあるが、小手先の数値ではバランスが取れない事も意味する。
ではどのようにバランスを取るか。システムでバランスを取るのだ。
自然界システムや社会システム・経済システムによってバランスを取る。
そしてそのシステムは「目的を持ったシステム」として設計されるので
このような場である程度具体的に説明できる、または出来なければならないと言える。
その意味で、「バランスのためのシステム」を語らなければならないだろう、という事。
「バランスが良い」のではなく、「良いバランスのためのシステムが機能している」というのを目指さなければならない。
これらは意識的にシングルプレイゲームと切り離して考えなければならないと思う。
キャラメイクのシステムでさ
元々一定の働きする大量のNPCを配置して
そいつらだけでも経済が働くようににしといて、
PCがその中からNPCを選んでプレイする。
オフライン時は一定の行動を取るが、
ある程度はプレイヤーが決めれる。
ってのは無理がある?
>>770 やればやれるよ。
バランスがよければ。
>>770 実現はできる。
でも、実現させたあと維持できるかというと、微妙。
NPCが世界を維持させてるところへプレイヤーが介入、
しかも、一度介入したあとは、プレイヤーの意図でNPCの動きが変わる。
どっかで破綻するだろうな、その世界の経済。
そういう大変動を許容して、それを楽しむってスタンスなら構わないが。
破綻「できる」ならマシ
出来ないようにガチガチにしてあると
予定調和になる
現実でいえば社会主義
LostOdyssey(元スペルバウンド)は、サイト行方不明だけど、
どちらにいかれました?。。。
別にいいじゃん。へたれサイトだし。
カード払いで落とせなかったらしく、登録しなおしだったので、ついでに他所のサーバー借りようと思って
そのままです。
ちょっと忙しいですし、へたれなのでもうサイト復活はしません。次スレになったときに過去ログなければどこかにアップします。
>>777 我慢して黙ってればいいのに…釣られすぎです2点
779 :
775:03/08/05 04:29 ID:???
>>777 りょかいしました。
考え方が好きなんで、また機会があったらいい物見せてください。
忙しいとは仕事ですかな?・・ガムバってください。
私用になりますし、レス不要です。
スレ汚しゴメソ。
経済について幾つか案があるので聞いてくれ。
以前も経済について何度か議論があったが、結局金の問題の解決方法は
課税かレアアイテムにつきると思われ。
だが、課税をしたところでそれ以上に稼ぎ出されてしまっては意味がない。
レアアイテムだけでは廃人全員がレアコレクターになるとは思えない。
そこで、課税とレアアイテムを複合的に仕組んでみてはどうか?
具体的には、現金は一定の額を超えるとかなり重い税金が課せられる
プレイヤーは現金をそのままではなく、違う形に保存しなくてはならない
そこで、システム側がいくつかのレアアイテムを有料で販売する
プレイヤーはこれを購入することで自分の財産を保存する事が出来る
>780
小切手みたく扱われるのを防ぐために、
交換税かける、地面置き不可とかのダメ押しもしといたほうがいいな。
>>781 その方法でインフレを防げるとしても
そんなゲームが楽しい?
バランスをとった結果、ゲームがつまらなくなるなら本末転倒だろ。
783 :
780:03/08/06 00:52 ID:???
>>781 いや、むしろレアは小切手のように使えた方がイイと思われ。
この案の目的は廃人が常に現金を貯めている状態をなくすためにあるので
レア売買で金が流動するのは好ましい状態。
>>782 楽しいどうかは方法次第だと思われ、RAの空腹システムはある意味課税だがあれはあれで面白い。
それに、安定した経済が出来ない限り本当に楽しめるゲームなんて無いってことも理解してほしい
一部の人間が金を保持し続けるのを容認するシステムか・・・。
わざわざ循環を止めるようなもの作ってどうするよ?
786 :
780:03/08/06 02:20 ID:???
>>785 金とか金塊のシステムと同じ。
ただポイントはシステム側はレアを売ることはあっても買うことは無いという点。
プレイヤーはレアを保持する事は出来ても現金を大量に保持する事は出来ない
>>現金のインフレは解決される。
そのアイテム、すぐにレアじゃなくなりそうなんだが。
システムが買い戻さないなら、欲しがる人がいない限りゴミになる。
使って消滅しない物なら、世の中に増える一方だ。
ある程度の数が出回った時点で、見向きされなくなりそう。
金ドブに捨てるのと大差なくなると思うんだが。
てか、余り金でレア買うしかなくなるってのは、ゲームの程度が低くないか?
もっと色々できていいはずだし、第一、金が手元に余るゲームってどうなんだろう。
例えばな、
恨みを買って稼ぐ悪徳商人が居たとする。
法に触れるなら法が、触れないなら恨みがその商人を裁き、溜め込んだ金は霧散する。
もしくはそのまま商人は肥え続ける。
もちろん「新税」などがその蓄えを奪う可能性はあるが、
優れた集金システムを持つその悪徳商人を潰してしまっては税収そのものが減少する。
それは国にとっても良くない事なので普通はどこかで折り合いがつくだろう。
これが普通。この「普通」のためには
「法」とそれを施行する施政者、その執行人、そして
「恨みを晴らすための襲撃出来る機能」が実装されていなければならないし、
「襲撃を予防するための機能」も必要だ。
でも「普通でないまま金だけをどうこうするシステム」に
プレイヤーが価値を見出すとは思えない。
金と引き換えのレアってレアじゃないしな。
789 :
780:03/08/06 03:21 ID:???
>>787 それについてもいくつか解決案は考えている
まず、レアは一種類ではなく複数の種類用意しておく
レアの販売数は予め限定しておく、さらにアイテムの外観を特殊にして
レアとしての価値を持たせる。
Aというレアが100個売れたら、次はBのレアを販売するという形
これでもレアの飽和状態で価値がなくなってきてしまった場合、
幾つかのレアを生産スキルで簡単に作成出来るようにしレアとしての価値を消す。
いわばレアの切捨てを行う。
このレアは株のようなもんかも。金の代わりにレアで貯めておく感じ。
>てか、余り金でレア買うしかなくなるってのは、ゲームの程度が低くないか?
このシステムは経済安定の為の仕組み。ゲームの主題は別にあっていい
ぶっちゃけ金の使い道は多ければ多い方がいい。でも中には異常に貯め続ける人も出てくる。
個人が一定量以上に金をもちすぎると経済が崩壊するから、それを防ぐ為のもの。
経済安定させるなら、発行する現金の量を制限して、
あとは大量の現金に対して税金徴収すりゃ済むんでね?
791 :
780:03/08/06 03:46 ID:???
>>788 その意見だと商人を襲った時にその金が霧散するのかどうかが疑問だ。
襲撃者がその財産を手にするのならばまったく事態は変わってない。金は一円も減ってない
今んとこ漏れは経済問題を解決する っちゅ視点で論を述べてる。
それには、インフレを解決する基本的な土台をまず完成させる。実装するときはそれを色々アレンジしてみたらイイ。
例えば課税システムがRAの空腹システムになったように、レアの提供方法も販売じゃなく加工に金がかかるだとか
そういったのでもいいし。788が語ってるのは基本となる土台がまず完成してから以後の応用問題だと漏れは思うが。
792 :
780:03/08/06 03:49 ID:???
>790
ぶっちゃけそれで解決するんだが、それだといくら稼いでも税金で取られるだけ
って状態になる。
経済は
その世界で自然発生しないならば
それは本来その世界では必要ないもの
回収にやっきになる前に基本の供給システムが間違っている事に気づくべきだろう
まあ貨幣経済が成立する世界がなぜか先にあるという時点でもう
しょうがないよ夏だし。
つってもこのスレは年中こんなもんか・・・
ここでいってる経済問題って「問題」ってほどのものじゃないよな。
成長が楽しいRPGなんだから使う金もどんどん肥大して行くのが自明。
これは面白さの根幹部分でありこれを壊す事は本末転倒。
散々言われてる事だけどね。
>>795 多分さわりしかやらないタイプな
そんな単純なもんが理想なわけないだろ
本末転倒で思考停止とはおめでてーな
お前ら、金を使わせることを考えてください。
しかも価値が変動する物に使わせてください。
バブル崩壊さえ起これば、どうなっても良いのですよ。
消費云々だけならリネージュやれ小僧
それよりな、まず金を手にいれさすなといっとるんだボケ
金を手に入れるにはまず職を探さなければなりません。
モンスターは剣やら盾なんて持ってないし、お金も落としません。
まあ珍しいモンスターの牙くらいは拾っとけば売れるかもしれませんけど。
売れねえよ
誰が買うんだ
どういう価値があるんだ
その価値をだれが見出したんだ
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落とすアイテムは全部PC自身で利用できるようにしとくべきだな。
牙・爪・骨は武器に、皮は衣服に、肉は食料に、ってのは基本だが。
804 :
780:03/08/06 18:11 ID:???
>>798 供給の調整はインフレの速度緩和にしかならん
逆に消費の方のシステムがきちんとしてれば供給をいくら増やしてもokだ
供給を絞ると今度は金の回りが悪くなる。供給の調整はある意味諸刃の刃。
モンスターがお金落とすのはアニメ版ドラクエ以来ずっと俺の中でポカーン。
アイテムすらも疑問。せいぜい食料くらいになればよし。
生き方、住む場所によっては採集経済レベルで暮らしていられる。極端な話。
都市/消費社会においてはPCの職人レベル以上の種々のサービス業が発達している、つーのがリアルでしょう。
多極ワールドが理想のMMORPGです。
あとNPC排除ってのは理想にはならない?
需要も供給も「システム上のさじ加減」でなんとかなりたたそうとしてるみたいだが、
そんなもん速攻見切られるっつーてんの。
PCが生んだ本物の需要・供給じゃないんだから。
ウソの経済に乗っていくにはウソの経済理論、すなわちタダの攻略法ってヤツに堕するってこと。
机上のユメとしては結構見がちだからこれ以上責めないけど
結局、PCが5000人程度で高度国家・高度経済が形成されるわけがない。まず、必要とされない。
PCの代わりにNPCを大量に投入して行動させるのは、負荷が高い。
NPCの代わりに統計学的なテーブルを回しても、内部的にはあんまり変わらん。
統計のスケールを引き上げて使うと、ゲーム的になりすぎて読まれる、と。
結論として提唱するのは、多サーバーで1ワールドを運営し、PCの数に拠った経済を行う。
NPC数は最低限。PCで置換できる程度の機能。PCが増えたら引かせるのもいい。
面白くなるかはPC次第。これ最強。
しかしそんな放漫経営が商業ゲームとして成り立つわけはないので
商売としてはかなり諸刃の剣。素人にはお薦め出来ない。
まあお前らド素人は、タートルアイランドパッチ当たったラグナロクオンラインでもやってなさいってこった。
>>806 つまるところあれか、PCを大人数一所に集めればPCが経済作ってくれるだろうってか
アバウトすぎねーか?
まぁ100歩譲ってそういったのが可能になってもだ、
結局は管理側で調整するしかないだろ、何故ならネトゲー世界には元々何も無いからだ
プログラマがつくらにゃアイテムも存在せん、食料も。
結局は採集経済であっても食料、そのほかアイテムの供給調整はせざるを得ん、元々当然であるはずの
機能すらもネトゲ世界には無いんだからな。(例えば鉱山を掘り続けりゃ、あるいは動物狩り続けりゃ
資源が尽きるっつーあたりまえの事も管理側がやらん限りはあり得ない訳だ)
たとえNPCを無くそうが放漫じゃ成り立たネーヨ
>806
元々がウソなんだからウソで塗り固めていかにPCにばれないようにするかっつー
話だろ。なのに先祖帰りしてPCに全部やらせりゃいいだろってお前馬鹿だろ
はやく夏終わらないかな。
811 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/07 12:39 ID:4tEvSTO0
AC2ってNPCがいなくてPCのみって聞いたんだけど、
誰かプレイした人いないの?
>>806 プレイヤーがいないうちは原始生活か
プレイヤーが増える前に辛くて飽きそう
増えたら呼んでくれ
前々から言われてるけど、
NPCは排除する方向じゃなくて、
プレイヤーがやりたくない仕事をやらせるのが理想だと思う。
単純作業の職業をわざわざゲームでやりたいかどうか、
やっても面白くないといわれるようなものならばNPCにやらせればいいと思う。
プレイヤーがやりたいと思う職業だったら、
どの職業をやっても面白いことが理想だけど、
まず今一番希望者の多い冒険者の面白さをとことん追求したMMOとか出ないかな。
>>812 そうかな。俺は割と楽しそうだと思うが。
徹底して原始生活をするなら。
>>813 冒険者追求と言う事は、生産蔑ろ?
何かを突き詰めるには、何かを切らないと。
理想のMMORPGということなら、
世界が今より広がって文化に地域差をつけられるレベルにまでなれば、
冒険系職業と生産系職業は両立するでしょ。ついでに原始生活も。
冒険に必要な戦う技術と生産系の技術は別のところで育つってなれば。
職業は地域と密接に関わっているほうがリアル。
広い世界では移動が今より困難になるから、
本来の目的とは別に地域に即した職業に副業的に就いて(ここ単なるクエストレベルでもいいし)
資金を貯めるみたいなことは面白いと思うし。その付近にNPCをおけばいいじゃん。
あと移動が大変だと流通業も一工夫必要になってきて、
経済もゆっくり流れるようになると思われ。
今ある経済問題って、とにかくスピードの緩急が禿しすぎるYOってな話でしょ?
このスレで「理想のMMORPG」が固まったら次はスペックスレですかね?
816 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/08 00:58 ID:96oe9Tsu
遅レスだけど
>>733がいいこと言った。
現実の世界の経済でも不便を便利にするという事が重要だしな
i
>>814 おれ的には冒険者の面白さを追及するのに
生産職自体が邪魔になるというなら蔑ろにするのもありかな。
わざわざ省いたり、粗末な生産のシステムにしたりする必要はないと思う。
今の生産のシステムって、ドラッグ&ドロップで単純作業の奴が多くて、
かなり未完成というか、ゲームとしてどうかと思う。
#材料集めとか、実際に売る現場での人とのふれあいは面白いとは思う。
今の生産システムで満足行くって人はほとんどいないと思うけど、
単純作業にならない生産システムはかなり難しいと思う。
だから、”まずは”冒険職の面白さを追及したMMOを出してくれないかなーって思う。
>>818 冒険もクリックでしかないじゃないか
と煽ってみる
>>819 冒険と同じくらい変数をつっこんでやれば生産も面白くなる?かもな?
現状は添え物。せめて怪物の種類と同じくらい色んなものが作れないと
今2秒で思いついたんだけど
「カタヌキ」させる生産システムってどうか
ホラ…縁日の屋台とかの…知ってる?
>>821 あれは判定する夜店のオヤジが不可欠だからMMORPGには使えない。
夜店のオヤジをサブGMとして雇って・・・
カタヌキってどんなのでしたっけ(´∀`;)
>>818 生産を一切排除して、只管冒険を繰り返すMMORPGにした場合の利点と問題点
を上げてゆくのも、面白いMMORPGを模索して行く上で作業的に面白いかも
しれない。それが「理想のMMORPG」になるとは思えないけど、逆にでは
なんで理想にならなかったのかが見えれば、生産の意味も見えるんじゃないかな。
とりあえず入力デバイスはマウスのままでいいの?
キーボードはそのままでいいけどさ。
そもそも冒険ってなに?
秘境踏破?面白いだろうか?
依頼達成?それって便利屋?
┌─┐ ─お金→ ┌─┐ ─お金→ ┌─┐
│ │─アイテム→│ │─アイテム→│N │
│敵│. │P │. │P │
│ │.←労働─ │C │←アイテム─│C │
└─┘.←消耗─ │ │ ←お金─ └─┘
│ │
│ │ ─お金→ ┌─┐
│ │─アイテム→│他│
│ │. │P │
│ │←アイテム─│C │
└─┘ ←お金─ └─┘
敵を倒してアイテムを得ることは本質的に生産と変わらないと思いますが、
すぐれた冒険者がすぐれた採取者かつすぐれた生産者かつすぐれた商人
となってしまうので、プレイヤーのやることが一本道になり、
王様がこじきから買いたいものはなく、こじきが王様から買えるものもない
といった状態になってしまうでしょう。
逆に、戦士にしか倒せない敵、魔法使いにしか倒せない敵と、
それから得られるアイテムを設定すれば、生産がなくても
多様性が得られるんじゃないでしょうか。
生産がないシステムの利点ってなんだろう。
生産がないシステムの利点は
プレイヤーが迷わなくていいこと
とりあえず敵を探して倒せばいいんだろ?みたいな
逆に言うとそれしかすることがなかったりするが
>>827 ぶっちゃけ、今のところ「冒険=モンス狩り=ドロップアイテム集め」
トレハンもダンジョンもNPC依頼も、大抵、実装がショボくてな…。
832 :
813:03/08/08 19:40 ID:???
生産排除しろって言いたかったわけじゃなかったんだけど、そういう方向に話が逝ってる・・・。
>>819 今の大部分のMMOのように確かにクリックだけだったら面白くないかもな。
実際そういうゲームばっかりで自分は飽き気味だし・・・。
でも冒険職の要素にアクション性(クリック以外の要素)を導入するのは簡単だと思うわけよ。
生産だとそれは難しいかなーと。
たまにRPGは時間さえかければ誰でも進んでいくことができる
そのeasyさが良いって人いるけど、
そのeasyさを捨ててアクション性を入れたゲーム出てくれないかな。
生産だって闘いだよ!
職人ってのは日々モノと闘って生活してんだよ!
モノ作り感満載な生産クエストがあればいいじゃん。
冒険は強さと時間、そして動きが必要となる。
生産も技術と時間に加えて、能動的な動きが必要になればいい。
能動的な動きのある生産ってのは難しくないか?
無理して作れば作れんことはないだろうが、不自然になるぞ。
第一もともと能動性を求めないプレイヤー(コツコツと何かをするのが好きといった)
が生産になるのだから、生産を能動的にするのは逆効果ではないか
ぶっちゃけ問題なのは冒険の方が単純作業化して生産と同じになってることだろう
冒険がより能動的に、アクション性が増せば
単純作業である生産とで均衡が取れてもっと映えてくると思うが
コツコツでも最低限のプレイヤースキル位問われて欲しいよね。
単純労働はNPCにしてもらう。
生産にもっとシミュレーション的要素があればいいんじゃないの?
○○のアトリエ系。
モノも食べず排泄も睡眠も必要とせず病気にもならず
家賃もかからず税金の義務もなく兵役もなく
何もせずとも暮らせる世界で
わざわざ仕事をする人間はいない
趣味の園芸をみせびらかす程度の意味しか持てない
公衆衛生の概念はあってもいいかもね。
税収が少ないとそこの町では病気に感染しやすくなったりで色々と不都合が出るとか。
あんまりそういうとこで現実的な要素を増やしすぎるとプレイヤーにとって
楽しくないことにもなるだろうけど。
自分で歩くのがメンドクサイ。
歩いている間、ズット右クリックおしっぱなしにしないといけないとか、そういうのもダメ。
目的地設定後、自動移動、+キャラ追尾機能は必須。
だって、移動中しゃべれない。
黙って黙々と移動ほど詰まんない工程はない。
だいーぶ話が戻ってるけど、でかい世界を実装するなら、の話。
移動自体、デメリットの方がいいんじゃないの?
冒険者ならそれなりの苦労をしてもらうべきだ。
徒歩。1クリック1歩。10キロ先の隣村まで2〜3万歩。
乗馬。半オート。だいたい道なりに進む。止まっちゃったらムチいれなあかんし、方向操作も必要。無理させると馬が怪我する。
アクション性・・・PSO程度のアクションなら欲しいかも
でもあまり激しいアクションだとラグの関係で変になったりしないのかな?
>>841 一定の方向への自動歩行はわりと多くのゲームにあるね
敵が突然現れたりしたらあせるけどw
村と町を行き来するNPCの荷馬車に便乗とか
NPC船頭を雇って下流まで川下りとか
その辺の野生馬をテイムして乗り捨てるとか
移動手段の選択肢は多いほうがいいな
あとテレポートだが完全否定せずに制限を多くする方向の方がよくないか?
例えばテレポートスキルの習得には多大なコストが要求される。
リアル時間的な物もだが戦闘系スキル習得に支障が出るとか(テレポーターは戦闘に不向き)
テレポート能力値-移動させる重量(テレポーター含む)=移動距離として
テレポートする時はなるべく身軽でないと長距離移動ができないようにするとか(長距離輸送手段としては使えない)
要はテレポートが商売にならずに(物流に影響を与えずに)
どっかの酔狂な魔法使いの趣味として存在するべきだと思うがどうよ?
瞬間移動系の利点は、「楽」「早い」という事。
欠点は「移動間に怒るべきイベントを排除」か。
半端に個人単位で出来るようにするなら、ワープポイントとかを設定した
方がスッキリする。
中途半端な出来そこない見たいな能力は非難の対象になって、改正>便利な
方向に捻じ曲げられるから。
>>846 概同。
北極のような世界と、南国のような世界を繋ぐのに
歩いていける距離としては世界観が崩れるから、
それを完全に世界を分離してワープでしか逝けないとするのはありかと思う。
アップデートが繰り返されて、最終的に歩いていけるようにしても面白いかもだし。
ただ流通とか考えるとちょっと面白みなくなるね・・・。
個人的には遠距離移動なんて世界地図上で選択して旅費を消費するだけでできて、
山賊襲撃などのイベントがあったり、めっちゃ危険な地域だったりなどのハイライトだけ移動シーン挿入って感じがいいなあ。
ゲームでわざわざ何時間も眺めるだけの移動なんて堪忍。
経済は統計学的なテーブル+優秀なGMによる独断の裁量(台風が来ますたのでナントカ航路欠航で××高騰、とか)で。
漏れは移動の時間が一番好き
UOであてもなくさまようのはけっこう楽しかったかも
>>836 勝利と成長という要素がある限り冒険は楽しい。
今あるMMOの生産は「生産」の喜び、楽しさを味合わせてくれるものはほとんど無い。
ただのスキル上げという成長要素がちょっと面白いくらいだな。
じっとしてても生産できるからね。
動き回れば、効率よくor良い物が作れればいいんだけども。
名工房や良い窯元を訪ねていくとか。
そういう施設があれば、地域の特色にもできるだろうに。
まったりする暇ないくらい危険な移動なら万事解決。
一人でうろうろして狼に食われても仕様ですの一点張り。
どれがとは言わんけどプレイヤー強すぎる(敵弱すぎる)ゲーム多いよなあ。
襲ってこないのは言語道断。
冒険初期は敵から逃げるってのも面白いね。
>>854 一番の問題は
「こんな逃げてばっかりのゲームつまんなーい」とか
「バランス悪ーい」とかいう
”飼いならされたプレイヤー”が多いと評価されないという事か
やりたいことがあるなら、多少の批判は無視するのが、理想への道だと思ったり。
>855
全体のコンセプトじゃなくて、初期に遠くへ旅に出ると痛い目みるっていう。
逃げてる間にもなんらかの形で強くなれそう。
にげあしがはやくなった すばやさ+3
858 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/11 18:45 ID:cKmIC9h8
てかFFとかリネとかUOとか、やったことありませんが、
サイト見る限りわりと広い世界のような気がするんですが。どうなの?
ageてすみません。
広いと言えば広いし、狭いと言えば狭い。少なくともUOは。
徒歩で一日で横断可能、と解釈。
(ノ`д´)ノ彡┻━┻
移動手段の関係とか?
つか単純にマップの広さはクラスタ鯖の数に依存してしまうの?他に道はないの?
スレからずれたけどさ。
つかぶっちゃけ、運営側は極力安い設備でやりたいわけでさ。
>>858 UOの場合だと、それ程広いわけでもない世界(一周しても十数分)に、
さらに個人単位の瞬間移動魔法「リコール」多人数瞬間移動魔法の「ゲート」
があり、一度行った事のあるポイント(マークという場所を覚える魔法がある)
なら誰でも直ぐ行ける。
他人が記録した場所でも行けるので、距離は無いに等しい。
また、このリコールの魔法は初期キャラでも何度か失敗はあるものの
使う事が出来るので、益々狭く感じる。
自分の足でダンジョンに行った事の無い人多数。
今の鯖体制じゃ対コスト的にどこもその程度の世界しか作れないわけか。
徒歩にしろ乗り物にしろ全PCに任意に動かれると鯖に負担かかるからってことだよねテレポ系にしても。
つーか接続者数変わらなければマップ広くしても負担変わらない気がするのは気のせい?
まあ現実的な運営への言及はスレ違いぽいのでこれで終わります。
けど別スレなりで技術的な話がそろそろ始まってもいい頃だが。漏れが知らないだけ?
ぶっちゃけ広いだけのMAPってのもウザい。冒険の舞台が広いのは一向にかまわんが
買い物等の生活範囲までもが広すぎると移動に時間をとられすぎる。
主要な施設は一所にかたまっていて、ある程度都市は簡単に行き来できるような
手段があると良い(鉄道、駅馬車等々)
国が三つぐらいあって、その国の中ならばどの都市にも簡単に行けるが、別の国に行こうとすると
延々徒歩で旅していかなきゃならんとかが良い
ぶっちゃけぶっちゃけうざい
>>868 先生!
広さを求めてる人は、そんなのは当たり前の前提として考えてると思います!
戦闘ーPC対モンスー対多数モンスー対PCー対多人数PCー戦争ー国間戦争ーサーバー間戦争ー対海外サーバー戦争
商売ー手売りー店売りー店拡張による販売量増加ーNPC販売員配置による店舗増設ー他国進出ーフランチャイズ化で店舗数さらに拡大ー他サーバー進出ー海外サーバー進出
こんなの理想
広いMAPを望む人は見下ろし2D視点のゲームをやってる人じゃないだろうか。
見下ろし2D視点だと遠い風景が見えないから画面に閉塞感があって、広さを求めてそう。
2DでMAPを広くすると周りの情報をつかみにくく、移動の際のストレスは増えそう。
移動に時間をかけたきゃゆっくり移動すればいいだけだし。
周りの人が速く移動してるからって文句言ってるならただのひがみだし。
3Dだと奥行きを感じるから、実際の広さに関係なく開放感がある。
というのがROやっての感想。
巨大MAPで面白そうなのを考えてみる。
遠くで戦争始まったけど
うちの国が加勢に行くには数時間とか数日かかるみたいなやつどうでしょう。
世界の広さをただ水増ししただけでは単なる商業主義的な延命にしかならない
理想のMMORPGというのは一日二時間しかプレイできなくても楽しめるものではないのか?
つーかガイシュツがループし過ぎててジエンに見えます。
まあ、最初からずっと見続けてる暇人は珍しいということで。
俺は一日1〜2時間UOやってるけど楽しめてる。
特に言われてる世界が広い≠MAPが広い、じゃないの?
あくまでも地域差の発生を目的としてるわけであって。移動手段も含めて。
地域に特化したNPCやクエストが置けるようになるから、
細かいクエストとかをGMが考えやすくなるのでは?
一日1〜2時間プレイする人は、PTにしろソロにしろ
毎度そういう未知のクエストに挑戦できるようになるし、
廃人はとにかくGMに追いつくことを目指せるようになる。
そうなれば大半の廃人がRPG的にクエスト求めて行動する方を選ぶようになると思うんだが。。
チートにしろレア収集にしろチャットにしろ自己目的化してるわけでしょ?他にやること無いから。
まあコレクターっていう選択肢は残るし、チャットだけしてももちろん面白いけどさー。
あと
>>872に関連して視点はどういうのがいいんだろうか。
やっぱ理想はキャラ視点、ってなる?
要するにヘッドモニター(でいいのか)付けて暗い部屋でネトゲってやつ。
割とウザがる人が多そうな気がするが。
>>876 とはいえ同じスレで何回も出てるからなぁ。
過去ログならまだしも・・・
歩くだけで体力が減って行くというようなシステムはどうだろうか。
遠くへ行く為には準備が必要なので街と街の間の行き来が1つの障害になる。
装備、地域、能力などによって体力の減りが違うようにすればいろいろ差別化できるだろうし、
乗り物とも差別化しやすいと思う。
移動にもやりこむ要素があったほうがおもしろいと思う。
一日1〜2時間プレイする人は
世界の時間がその人を置いていく以上、ある程度覚悟をしなければならない。
突き詰めれば一日1〜2時間しか起きて活動しない人を担当するくらいのつもりでないと。
あくまで覚悟ね。それでも楽しめるかどうかは完全にプレイヤー次第。
・・・今思いついたが、エルフは一日2時間しか活動できないというのはどうだろうか。
>>876 別にここはなんかを決める場所じゃなくて、各々の印象を書き込む場所なんだからさ
何遍同じ話題が取り上げられたっていいだろ。
ちょっと前とくらべてちょっと過疎気味なんだし、
言いたいことがあるヤシに言いたいこといわせなかったらスレがとまっちゃうよ。
なんか他に取り上げたい話題があるんだったら、そうやって今一番うるさい奴に
ケチつけて黙らせることから始めるんじゃなくて、強烈な煽りを入れて誘導しなさい。
884 :
883:03/08/13 17:09 ID:???
ループする話題付近が重視すべき課題、とまあそう簡単に直結しないだろうけど、
方向性は見えてくるだろうしね。
ただ単発の提案が多いと新参はスレの趣旨が見えづらいし、
古参も発展性なさすぎ萎えーつーて離れていく。
やっぱまとめサイト欲しいね。
885が久しぶりに言い子といった
887 :
885:03/08/13 17:37 ID:???
ヽ(´ー`)ノホメラニアン
まとめサイトを作り始めたら讃えたんだけどな
過去ログ読み始めてます。確かにループ多し。
890 :
883:03/08/13 19:30 ID:???
漏れ古参だけど別に発展なんてのぞんでないし、つかどこへ向おうとしてるわけでもないでしょうに。
いろんな人が好きなこといってくれてればいいのよ。
てかなんか話たいことがあるんなら煽れよ。漏れはずっとそうやってきたが。
知的水準を考えると発展のしようもないしな。
一つの結論を出そうとするのは無理だろう
どういうループがあるのか知りたいな
それはループするだけの価値ある議題なんだろうし
いままでで議論の価値がある話題
・マップの広さ
・狩りと戦闘の区別
・政治・行政の有無
・生産システム
・商売を成り立たせる為の包括的なシステムサポート
・レアアイテムのインフレ対策&インフレ・デフレが流動的に起こりうるシステム
・不便を便利にするサービスでの商売、ギャンブル、等の物品意外での金の落としどころ
・気候&気温
・食料の存在
・ソロとパーティの共存
・マップのサーバー間つながり
・視点の問題
・バランス
>>894 じゃまずはそれらにはどのような議論の価値があって
それ以外のトピックにはどうして議論の価値が無いとするのかを話してもらうとしようか
>895
ループしてるって事だろ
流れ嫁、夏厨(´∀`)
共通点が見える気がする
やはりというか、「リアリティ」だ
・リアリティ追求
・虚構追求
・戦闘マンセー
・生活したいんだよ
・冒険命
・成長命
・数値オタ
・数値否定
・上記全部ひっくるめてなんとか纏め上げろ
というような指向があります。
んじゃ分けようか
>>898 確かに全部ひっくるめて纏め上げようとする傾向があるな・・・。
確かに全ての人を最大限楽しませることができるのが理想だろうけど、
まずは各々を満足させる方向でいい気もする。
>>894 PK論争追加ー
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
数値理論なんてあったのか。
数値って逆に見えないほうがMMO向いてると思うんだがどうだろう。
HPとかはまあゲージとかでもいいけど、
クライアント表示はもっとアバウトに「元気」→「瀕死」という表現のみにするとか。
昔の魔導物語みたいに。
文字表現は、初めての人には段階が読めないという不安があるので、%表示を。
殴られたときのダメージ表記も%で。
>>902 それはリアリティ追求って方向性だよね
「所詮ゲーム」って考えだと数値見えてるほうが嬉しいって事なんだよね
結局は全ての要素に
現実感があるほうがいいリアリティ派と
ゲームとして面白いならなんでもいい派がある。
リアリティ派は「ハード的な制約」が、
なんでもいい派は「ゲームへの没入感不足」が問題となる場合が多い。
それじゃそろそろ次スレの時期だし何でも良い派とリアリティ派でスレ分けようか?
俺はなんでもいい派だけどリアリティ派とは永遠に話が合わない気がするから。
そろそろRPG以外のMMOスレもキボンヌしたいところだが・・・
分割しすぎて過疎化して仲良くdat落ちするに200ライヒスマルク
RPGスレとそれ以外のスレの二つでいいだろ。
分けてどうするんだか。
話が合わなかったら落ち着かせるなり少し待つなり無視するなり
聞き手にまわるなり煽るなりすればいいだけ。
話が合わないくらいで過剰に興奮する度量の無さをこの機に反省しなさい。
>>908 RPGとそれ以外、これは分ける必要があるでしょ。
>>905へのレスだったら俺馬鹿だけど。
910 :
908:03/08/17 17:45 ID:???
>>909 >>905へのレスだよ。
RPG以外のネトゲについて話しがしたいってことなら分割云々じゃなくて
自分の責任でスレ立てたらいいんじゃない?完全にジャンルが違うんだからさ。
>>904、
>>905の基準に照らし合わせると私は「なんでもいい派」だけど
リアリティ追求はMMOの底に流れる命題だと思ってる。
他人と共有する複雑な世界が出来た時から
そういうベクトルがやっぱりある。
健全なリアリティの追求は「ゲーム」のためにも良いと思う。
健全なリアリティってのは「世界に深みを与える」効果だけでなく
「ゲーム要素」として機能する(勝手に考えたけど)。
えーつまり同時に考えるべきじゃないか、と思うわけです。
何かこんなことばかり言ってる気もしますが。
んー、なんか納得。
真逆に見えるけど、行き着くところは同じだろうってことか。
>>912 いや、大筋そうなんだけど
程度問題で個人差が大きいのよ。
例えて言うなら
食料って概念があるとするでしょ。
それを導入したほうがリアリティ派は「面白い」と思うのだが
「面倒くさい」と思う人もいるわけ。
これは現実で食事面倒くさいと思う人と食事楽しむ人がいるのに似てる。
それに、双方に言い分があるんだけど、多くの場合は想像できてないだけなんだよね。
そして想像を想起させるほど上手く語れていない場合が多くて。
だから長文になったとしても、システム案だけでなくシチュエーションを同時に語るべきだと思うんだよね。
食料なら、たとえば街の近くでは食料の心配がほとんどいらなくて
遠くの町に旅するときだんだん食料と水の重要度が増してくる
とかにすればいいとおもうけど、問題は「面倒なことはキライ」派も
ゲーム全体を踏破しないと気がすまないひとが多いってことかも。
システム的に一本道なゲームが多いからでしょうかね。
実はいろんな要素が絡み合うから
単純に食料だけ考えても意味はないんだけどね
ゲーム内時間概念やログアウトや死、その他タブーにも触れていかないと
さらにそれを全部同時に実装してやっと価値が出てくると思う
全体像は見えないね。
まとめHPというと統一みたいなイメージが先行するけど、
そこはスレッディングという発想が必要ではある。
あるコンセプトの元に部分的な要素を集める。
話し合いの中で全体が変化していってもいいけど。
結論ではなくレスの関連性を記すというか
そういう存在があればここも少しは意識的に関連付けがされそう。
手動でレスを拾ってスレッディングするのは労力がいるだろから
無理なら最初は白紙に近くてもいいし。要は宣言であれば。
欲を言うと、CGI等で個人個人が「個人的纏めページ」みたいなのを
簡単に作れるシステムがここと連動してあるのが一番かも。
1・現実と同じ物理法則世界での生活+魔法のような超常+クリーチャーのリアリティ追求型
2・レベルアップなどの数値積み上げ+怪物を討伐するゲームとして完成されていればそれでいいゲーム追求型
「理想のMMORPG」がどのベクトルの先にあるかはわからんけど、
個人的にはとことん1の「リアリティ追求型」を突き詰めたらどうなるのかに興味がある。
その結果、面白いのか、どうしてれば面白いのかが知りたい。
2は要素が少ないほうが面白さ追求には都合が良かったりするし。突き詰めたら剣撃ACTになっちゃったりね。
だから、ある面倒なシステムを導入しそれがゲームとして面白くないかもしれないから考えない、という方式の議論は避けたい。
理想の「リアルなMMORPG」に話を絞りたいんだよね。
面白いか面白くないかをそれぞれが脳内イメージでハァハァしながら
曖昧な文章で語ってるからな。
上手い文章でも分からんと思うが。
そこが理想(妄想)スレたる所以なんだろうけど。
>>918 何でも良いってのは別にリアリティ放棄ってことじゃないんだけど。
個人的に生活が面白いとは思わないけど現実と同じ物理法則ってのはゲームとして面白そうだ。
ゲームに限らず基本的に物を動かす、物が動くってのは楽しいからね。
まー、楽しいならなんでもありってこと。
その為にはリアリティを追求したりもするし全く荒唐無稽な要素も入れたりする。
両方の良いとこ取りが何でも良い派の理想なんだよ。
でも現実的に考えて色んな要素詰め込んでも形になるとは思わないから何かの要素に特化した物
を形にできないかなと思ってるわけよ。
あとリアリティ派の議論って「面倒なシステムありき」でしょ?
面白さをあとから無理やりこじつけようとしてるから違和感感じるわけよ。
例えば食事の話が出ていたけどリア派はまず「調理方法」「食事は腐る」「食べなきゃ死ぬ」
「まずい飯とうまい飯の違いを表現したい」といったことから入っていくじゃん(だよね?)
俺なら食事のリアリティにスポットを当てるとするとまず食事の何が楽しいかを考える。
作るのが楽しい、食べるのが楽しい、食事の雰囲気が楽しい
色々な要素がある。
それぞれを掘り下げてゲームとしてより楽しいものに再構築できないかと考えるんだよ。
また食事は食わなきゃ死ぬという側面も持ってるからうまくアレンジすればゲーム的なものになるかもしれない。
シレンなんかに出てくるおにぎりはゲーム的だなと連想するわけよ。
その過程で面白く無さそうな要素は削っていく。
もしくは別のアプローチから別のゲームとして作り上げるたほうが話は早いと考える。
でもリア派は全部詰め込もうとするよね。
その辺で話が合わないんだと思うよ。
面白さなんかもともと求めてませんが?
強いて言うならば「リアルな異世界感が感じられること」が面白いわけで
それ以上は求めない。
もちろん面白いことに越したことはないが、荒唐無稽な、理屈に合わない、そんな要素を入れてまで
擬似世界としての世界を壊したくない。
具体的に言えばね、例えば戦闘だけに限っても
モンスターが所かまわずポップしたり、それを無制限に狩ったり、
無制限にちかいほど強くなったり、その「強さ」によって同じパーティが組めないなんて事が起こったり、
そういうのを見ると「ゲームだからしょうがない」なんて思って引いてしまうわけ。
そんなん多いでしょ。
あと別に面倒なのがすきなんじゃないが、便利になりすぎて辛い部分も確かにある。
マクロが組めたりね。攻略攻略しすぎるじゃん。テレポートが簡単だったりさ。
楽なほう楽なほうに作られすぎてると思うんだけど。
こんな奴がいたらまとまる話もまとまらんなw
どうまとめたいんだw
リア派が非現実的な思考をしてるという構図が笑える。
ひたすらリアルな異世界を感じたいのなら自分の脳内で楽しむのが1番じゃないかね。
927 :
921:03/08/18 20:22 ID:???
>>925 ま、そう言われるの判ってたが。
判っててもこう思うんだから仕方ない。それを否定するなRO厨ども。
いつもこういう感覚を探していろんなゲームをやっている。
永住したくなったゲームはやっぱりUOくらいしかない。
でもUOも物足りないのよ。
928 :
921:03/08/18 20:25 ID:???
ていうかな、今思ったんだが
俺みたいに望まない人は、
現状のMMORPGに何が足りないと思ってるわけ?
もしかすると現状で満足してるんじゃないの?
俺は今のMMPRPGに満足してるわけじゃないが
理想のMMORPGには理想のゲーム製作会社と理想の開発スタッフと
理想のスポンサーと何より「理想のプレイヤー」が不可欠だと結論付けて思考停止する事にしたよ。
>>921 真のリアリティを追求したら、一日ゲームの前に張り付いておかないといけないことになるだろ。
ゲームってのはリアルの再現ではなく、リアルのデフォルメであって。
例えばゲームの一日=リアル2時間だと、2時間のうちに
最低3度以上の「食事」、
35分程度の「睡眠」
5、6回以上(適当でスマソ)の「排泄」(さすがにこれは必要ないかもしれないが)
という行動を取る必要がある。
「食事・排泄・睡眠を“しなきゃいけない”」とプレイヤーに思わせるのは非常に問題と思う。
>>920氏の言うとおり、ゲームとしての面白さを感じられるのであれば
実装させていいけど、単純にリアルにしたいからという理由で導入するのはどうかな。
「行うことによって何らかのメリット・デメリットがある」は可能だけど、「しないとプレイ続行出来ない」は問題。
>>930 >>921は別に排泄させろとは言ってないが…
後半の不満点は割と同意だし。
>>920のカウンターなわけでしょ。ゲーム的なご都合主義を排除しろという。
簡便の反対語が面倒ってだけで面倒にしたい人なんかいないわけだし
テレポート簡単にできなくなったら「面倒」かもしれないけど、そういう意味なんでしょ。
>>931 あ、スマソ、食事議論見た直後だからごっちゃにしてたわ。
>>930で漏れが書いたことに関しては食事に関する一意見に脳内変換してくれ。
>>930 ボット標準装備で
アルゴリズムを組めるようにしとけば
一日中張り付いていなくて済む
934 :
932:03/08/18 23:41 ID:???
あ、でもやっぱり
> 面白さなんかもともと求めてませんが?
> 強いて言うならば「リアルな異世界感が感じられること」が面白いわけで
> それ以上は求めない。
この部分に関しては異を唱えざるを得ないな。あえて極端に言ったことだろうと思うが。
ゲームとして面白くない以上存在する意義がない(その後に面白いに越したことはないとは書いてるけどな)。
それこそヘヴィな廃プレイヤー「しかいない」ゲームになってしまうと思う。
漏れが排泄まで書いたのは、「リアリティ」に関して突き詰め過ぎたらこうなる、と言いたかったのな。
逆に
>>920氏の「後から面白さをこじつけようとする」も可笑しいと思うけどな。
ある程度世界が出来てからの方が、面白さをつけやすいはず。無理があり過ぎるなら後からでも削除は出来るわけだし。
ゲームである以上面白さとのバランスを取ってこそ、だと思う。
どうあれ、今のRPGはシングルプレイヤーゲームであるところのCRPGから、
半歩ほど前に進んだに過ぎないように思えます。(半歩はお情けの生産システムなど)
世界の構成因子を分解して再構成した場合、
「世界(サーバ)に流れえる他PCと共有する絶対時間軸」の存在や
「NPCやイベントなどの存在させにくさ」などの要因から
もっと適切な要素を組み上げられるはずです。
シングルCRPGの延長としてでなく、分解・再構成した場合には
切り捨てていた多くの要素が結果的に「世界の現実感を上げる要素」になると思います。
936 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/19 00:26 ID:2Aaix20A
個人的には食事なんかは必要だと思う。
例えば鍛治や鑑定を行うだけでカロリーを消費するなら、剣一本修復するのにもメシ代もらわなきゃ割に合わないわけで、スキルあるからってタダ働きする廃人減るかもしれないし。
戦闘でボス級相手ではカロリー消費が高い大技で勝負をし、長旅ではなるべく腹持ちを持たせるため敵から逃げたりしたりと、やりくりが楽しそうだけど
>>921 例えばUOは優れたゲームであるから世界の面白さが
生きてきているとも言えるわけで。
個人的にはそこらへんは不可分と思うんですよ。
例であげてる「モンスポップ」「狩り」「強さの上限/バランス」
「パーティ」「テレポ」それらすべては
「ゲーム」としての問題点としても扱えると思います。
テレポとかは兎も角、
食い物の味も楽しめネーのに飯や脱糞なんて制度はイラネェー。
現実世界を下敷きとした世界偏重なのもある意味問題だとは思う。
割り切って現実のリアルを捨てて、その世界ならではの法則をその世界でのリアリティにしてしまう、という方法でもいいのではないか。
そういう意味ではMMORPGではなかったがメガテンNINEのオンラインは気にしていたんだが、アトラス撤退により消滅。
あの設定なら維持消費材としてマグネタイトを必要とするが、完全に消費されるため排泄なんて必要なし。
そういう方向にシステムに設定を併せる、というのもいいと思う。
完全に消費されてしまうマグネタイトなるものが
無限に手に入るのではなかろうな
稀少なマグネタイトを廃人達が奪い合って一般人は全く手に入らないとかなー
>>941 それはそれで面白そうだな
人口比が
廃人<<<<<一般人
くらいの差があるのが前提で見守ってみたい
脱糞を楽しむために
マップに糞で字を書きたいのだが
誰かシステム詰めてくれないか
>>935に関連して、
生産・冒険に依存したクエストが話題みたいだけど、
もっと一般的なクエスト・イベントみたいなものはどうなるべき?
MMO上ではお一人様限定型な、FFやDQのようなストーリーのある一連のクエストが組みづらい、
ていうのはわかった上で、今は国家戦やモンス討伐やらが考えられているわけですが。
シングルとは別の考え方が必要、というのが今アイデア募集中的な雰囲気を釀し出してると思う。
けど一人用ゲームからも連鎖するクエストって形は持ってこれないかなと思うた。
現実的な世界云々っていう話だけど、その形態や雰囲気は中世であれ近未来であれ何にしろ、
とにかく細かく動いてて予測しづらい世界っていうのが理想的なのでは?
世界全体で動いている流れが設定されてて、とかでもいいし、
それが変則的すぎて破綻しそうであれば、(アノマリー?リローデッド?)
もっとローカルな地域ネタとして多極的に設置するんでもいいし、
なにしろプレイヤーの行動範囲の拡大を予測した連鎖的なクエストが設置できるように世界を組んでいけば、
プレイヤー側はつねに好奇心をそそられる、というか。。リアルなものができるんじゃ?
MMORPGにおける快楽は、
アイテムや金、キャラクターの成長、戦闘。
そしてネットゲームで最も重要なプレイヤー同士の交流。
あとは何に重きを置くかだ。
>>938 一人で飯作って食っても面白くも何ともない。
時間の無駄だろう。
しかし、料理人が居て、それを食べる人が居るならば
そこには価値があると思えないかな。
立ってると疲れる、コレがあればいいんだよ。
道端で立ちっぱなしだと疲労がどんどん溜まる。
だからといって道に座ると警官がやって来て注意受ける。
こうすれば「酒場」など座れる施設の利用が増え、
雰囲気を楽しむような人が多ければ、食事の需要も広がると思う。
>>942 暴動やPKをするための、納得のいく動機として良さそうだな
>>945 本当にリアル路線で行くのであれば、出来ればプレイヤーがクエスト提供できるくらいのノリがほしい。
例えば竜の牙というアイテムがほしい人がいたとする。
酒場の親父に依頼を出せば、クエストリストにそれが載る。
クエストを探しているプレイヤーは酒場の親父の仲介によってそれを引き受け、竜の牙を手に入れた後再び親父の下に戻りそれを手渡す。
それこそクエストは依頼さえすれば、なんで、護衛でもいいと思う。
そして引き受けた者には報酬が、と。
まあそのままルナドンなわけだが。
無論ただの販売システムになり果てる危険性はあるけど。
プレイヤーがその遊び方に慣れるかどうか疑問だし、今時2垢とか基本だからなぁ。
それを包括するシステムを考えるべきなのだろうか。
で、俺950?次スレ立てるべき?
951 :
950:03/08/19 23:29 ID:???
と思ったら漏れホスト規制されてたよ…。
955あたり、次スレよろしくおながいしまつ。
ついでに「理想のMMOゲームとは?」の方も誰か立ててほしい。
某ヘッポコーズの様な路線のストーリーのクエストならMMOにも組み込み易そうだなあ、と思った。
俺の理想もやっぱルナドンだな。
前途への道標の面白さを世界中の人に伝えたい。
>>954 出来る出来ないって話じゃなく、
イベントアイテムやフラグがプレイヤーの数だけ有ったりすることで
イベントそのものよりそのシステムが透けて見えて醒めるという意味でね
>>950 現時点で外部ファンサイトとか身内でやってるイベントが山ほどあるわけだから、
そのレベルのものであればシステムとしてそれを取り込むのはさほど難しくないんじゃん?
ただそのシステムにストーリー性をもたせる必要があると思う。
たとえばそうやって乱立されたクエストに紛れて、GMが設置した、
材料取りとか人探しとか、一見なんでもないようなクエストが連鎖し始めるとか。
んで未知のマップが死ぬほどあるという前提で、
より高ランクのエリアにすすむには経験値積むだけじゃなくてクエストを解く必要がある。
クエストを解く過程でルートを教わることが出来るのね。それまで次には進めない。
で、空間距離自体も長くて、進んでしまうと戻るのがウザくなる。そのエリアに留まることになる。とか。
プレイヤーの嗜好や遊んだ時間で大まかな棲み分けがなされるようになると思うんだが。
ていうかそういうゲーム既にある気がして仕方が無いんですが…。
>>958 多人数、それもMMOってものを理解してるのか疑問
>>958 「機械的システム」としてそれを組み込むことは実に単純。
但し、それを「社会に溶けんだシステム」として考えるのが大変。
昨今の情報交換網が発達している現状で、
連鎖クエストを運営させるってのは実に難しいと思う。
GMイベントをこっそりばら撒いても、一部のプレイヤー限定になってしまう。
更に言えば、飽き性だったり最初から冷めたプレイヤーの場合、途中で投げ出すのが明白。
それを包括できるシステムを考える必要がある、ってこと。
UOの場合、対人する人は対人にのめりこめたから「ある程度」の住み分けが出来たてたんだけどね。
それでも一部の「糞プレイヤー(あえてこういう言い方します)」が突発GMイベントを横から潰そうというのは日常茶飯事だった。
GMが居ることや、運営会社が何がしかの方法でMMO世界に干渉すること自体が
プラスに働くことってないよね。マイナスに働くことはあっても。
>>960の「横から潰そう」ってのもそうだし、
現実側の季節イベント(クリスマスとかバレンタインとか)もあんまりいい印象はない。
同じGMだったとしても、例えば「GMがドラゴンで村を襲う」なんてイベントがあるんなら
また大分違うと思うんだがなあ。
>>961 GMが人間として存在してしまうのが問題ではあるんだよね。
GM=運営会社の人間=誹謗中傷対象 にすぐなってしまう。
かといってプレイヤーは「ゲーム」と割り切って遊んでいるため、下手なロールプレイイベントは起こせるわけもなく。
FFみたいなオフゲー的シナリオ進行ってのは、ある意味「作り手」としては一方的に済ませられるから簡単なのかもしれないけど。
でも、逆に考えたらリアル側イベントは「ゲーム」ということをはっきり認識できる点ではそんなに悪くはないかもしれない。
趣旨に反してるのわかって書いてるけど、何も仮想世界のネットワーク上での再現「だけ」がMMOの醍醐味じゃないから。
これは俺がUOの夏祭りでかなりはしゃいだ記憶があるからなんだがね…。
>>962 その没入間の得にくさに絶望したリチャードギャリオットが
やけっぱちでテーマパーク発言をしたという流れか
>>963 リチャードのあの発言はある意味では正しいと思うけどね。
ゲーム=エンターテイメントなのであれば、
運営側がプレイヤーの楽しむものを提供するのは必然であって。
ただ、テーマパークと割り切るにしても、
USJやTDLを作るよりは、太秦映画村みたいな感覚のものがいいな。
いや、日本か西洋か、じゃなく、「その舞台・空間を楽しむ」っていう、ね。
>>964 俺には短い時間、刹那的に楽しむだけの
悲しいエンターテイメントとしか聞こえないが。
ジェットコースターよりも、公園の遊具であってほしい。
>>965 俺にはそのレスが
いつまでも公園で遊んでる中年たちに聞こえる
>>965 有りものをプレイヤーが自らの創意工夫で更に遊び方を広げるのがMMORPGの究極の理想。
UOで言えば内装・バッグボールは作った側の創造を越えた遊び方ともいえる。
但し、全プレイヤーがそれを望んでいるわけじゃないからねぇ。
ほとんどのプレイヤーは如何に短い持間で刹那的でもいいから、すばやく楽しめるものを求めてる比率のが大きいと思う。
表面では「長くゆっくり」と言ってても。
>>967 そう、だから本質的に
ワールドシミュレータ型は机上の理想でしかありえないという結論
もしくはNPCの楽園でしか実現できない
仮に良さそうなシステムを組み上げてもプレイヤーにプレイを強いる事が出来ない以上、幻でしか
駄目な人間は、駄目な環境でしか生きられない。
そんならRPGの定義に則して、そこでいうロールに限定して考えてみて、
それがお膳立てされたものか、遊び手の創意に任されるものか、っていう二項で考えてもいいな。
シェアを最大限にしたいなら、どちらもうまく組み込むことが必要だろうが。
お膳立て型はやっぱりMMOでは破綻するのかな。
個人的にはロールは勝手にやらせてもらいたいけど。
顔や体つき、性分(DQ3の性格判断でもやりゃいい)決めたらもう世界に放り出してくれ。
そうするとこの新参者に、先人がまず質素な服を着せてくれるっていうw
そうやって勝手に役割ができてくれりゃ文句ないな。甘いか。
ただ
>>964に同意で、せめて運営は目を見張るような美しい舞台を用意してくれ。
3Dビュー+集落単位で建築家や空間デザイナーに設計させたりとかでかなり面白いものができるんじゃないか?
けどモノについて言及しづらいなこれだと。MMO内のモノについて誰かの自説キボン。
MMOパズルゲームを作るつもりで設計したMMORPGというのはどうか
・主人公はモノを持ち上げて移動し下ろすことが出来る
・目的はタベモノアイテムを探すこと 強いて言えば移動して色々な場所を見て歩くこと
・地面ブロックや水ブロック、樹ブロックなどで世界は構成されて
いろんなところにタベモノアイテムが隠されている
・お邪魔な敵ニクショクモンスターが襲ってくるので石ブロックなどで潰してやっつけよう
・ブロックにはいろんな特性があるぞ 火打石ブロックをぶつけて火ブロックを作ろう
・・・みたいな
そんならレゴMMOはどうよ?
>>973 レゴよりはパネキットMMOが良いな(マイナー杉?
パネキットって言ってもわかんない香具師のために
わざわざ言い換えてるのに
別にパネキットに拘る事ないだろ。
パネキットの独自性がパネキットと書くことでしか
表現できないならともかく。
パズルゲームって言い方でいいと思うが。
>>968 本当に完璧に出来るのであれば、逆に
「箱庭にプレイヤーを放つことを前提」でゲームを作るってのはどうだろう。
ある意味運営側は本気でSLGをプレイしているけれど、
プレイヤーはその中の一キャラとしてなら好き勝手できる、みたいな。
NPCのサイクルにPCが加わる、という形。
逆にMMOじゃなく、MOでもサーバー・クライアント形式で
サーバー側(箱庭運営)プレイヤーと、クライアント側(キャラクター)プレイヤー
っていう風に遊べたら面白いかな。
理想とは違う気もするが
ガラパゴスで動物になるMMOやりたい。GMイベントで人間がくるの。
ガラパゴスじゃなくて昔の大地でもいいけど。
他の種類と喋るにはスキルが必要とか…ものを蓄積するには賢さをあげるとか…
海で深海魚プレイもいいかも…
現実逃避でした。
979 :
ネトゲ廃人@名無し:03/08/22 16:50 ID:K/WsY2Dd
>>978 漏れはムツゴロウ王国で動物になるMMOがしたいな。
馬でプレイして王国を抜け出し街を襲撃したりしたい。
なんか、イイ。
このスレはPK無しは大原則なの?
>>983 というか、PK有りが前提なら、もう一個のスレで。
PK無し or 特にどっちかに限らないなら、こっちでどうぞって感じかな。
何となく思ったんだが、
もうこのスレ8本目まで行ってるなら、このスレを参考にでもいいから
誰かがMMO案を作る、それに対しての問題点を追求していく、とかどうだろうか。
MMO企画評価。ダメデスカソウデスカ。
>>986 そういうスレもあるといいな。
それを元にMMO作ったり出来る。
理想なんてそれぞれバラバラなんだから
今までの纏めるだけでも矛盾が出てくるわけで
>>988 だから、それぞれの理想でいいわけですよ。
逆に万人に受け入れられるものを企画するのは不可能なわけで。
だから、それぞれが「こういう形はどうだろうか」というのを、
実際に見てそれに対して良いところ悪いところを上げていく、と。
それが分かってるのなら、誰かが作るじゃなくて、作ってみない?
言い出しっぺの法則というやつで。
>>990 実際にゲームにするまでは難しくても
簡単なデータ作成とか誰でも出来るような所から
こつこつと作っていって神プログラマの降臨を待ち
最終的にゲームが完成すればいいな位のノリで行くのがよさげ。
それにしても
>>980超えて1000取りも無く
次スレも無駄な書き込みが無いなんてかなり良スレだよな
個人レベルのMMORPG製作者はサロン参考にしてるから十分効果はあると思われ。
>>990 その手の企画は言い出しっぺがプログラマでないと成功しないんだよな。
実際自分で作れるかってこともあるけど
プログラムの知識が無いと「理想」が選考しちゃって、「現実」が見えてないことが多い。
そして現実的な見地で見るとこのスレには両生生物の糞をかき集めた価値しか無い。
まさに便所の落書きだね
漏れ、一月にいっかいくらいここのレスまとめて
読んで結構楽しめるんだけど、来月は両生生物の
糞とやらを集めていろいろ利用して楽しんで見ます。
俺の糞もあるから俺も楽しませろよ
観察日記?
げつ
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。