1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
02/12/02 11:24 ID:GAKBJ0kU
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/02 11:25 ID:GAKBJ0kU
ヘー
前スレ終盤の議題のまとめ ◆廃人の是非 ◆各人における理想のMMORPGの定義の再確認 ◆プレイヤーの質の問題 啓蒙は必要か?など ◆ゲーム内出版物について etc ちょいと議論が一段落してしまった感もあるが、またーりと続きをどうぞ。
作る技術を持たずに結局スキルある神を待っている廃人たちが集うスレはここですよ、皆さん。
>>5 そりゃあ「作るスレ」じゃなくて「考えるスレ」だからな。
当たり前だろう。
神か……、MMOだからな…… さすがに期待したくても出来ない…… 100万分の1の確率で大手メーカーの人間がチラリとでも見てくれないかな……
えぇ、冗談で言ったのに本当に技術がない人達ばかりだったなんて^^;
奇跡が起きるのはUNIX板ぐらいのもんさ……
ガープスって何だ?
13 :
市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :02/12/02 16:27 ID:2fnehPKT
>1おつかれ〜 少しネタを振ってみる。狩りについてです。 ここでいう「狩り」は時給いくらという効率を追い求めるモンスター狩りの事です。 いかに効率的に経験値稼ぎや蓄財を行うかというのは今のMMOの一つの楽しみであり、 問題点でもあります。おいしいモンスター/狩場を見つけ集中的にレベルアップ/蓄財 をする。これは廃人・時間が無い人を問わずにやっていることでしょう。ゲームや 環境しだいでは義務でさえある(例えば相棒にあわせてレベルアップしなければ ならないなど)。 んで、今のMMOは狩りを前提に必要経験値や物価が決まっています。 狩りが発生する理由は、おいしいモンスターの存在もさることながら「連続的に倒せる」 ということが大きな理由です。迫り来るおいしいモンスターをちぎっては投げ ちぎっては投げ、という事を5時間やり続けてもステータス的には十分可能、 という状況ですね。 これが廃人と時間のない人との格差を生み、プレイヤー全体の流通貨幣量を爆発的に 増やし、開発会社はものすごい勢いでレベルアップする先端のプレイヤーを見て レベルアップにべらぼうな経験値を設定せざるを得なくなる(そして全員に効率的な プレイを求められる)。 これはやはり防ぐべきだと思うわけで。プレイヤーが効率を追い求めるのは当然だから 隙を見せる開発側がいけないのですが、プレイヤーは賢いのでなかなか難しい。対案を 練ったところでまた新たな効率的なプレイが生まれるのは言うまでもないが、知恵を しぼってシステムを考えれば今より格差は緩和されるかも。
14 :
市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :02/12/02 16:28 ID:2fnehPKT
以下自分的案 1)倒したら当分スポーンしない絶滅期間をおく。またスポーンする場所をばらけさせる。 (ダンジョンでモンス狩り以外の楽しみ/目的/障害がないと成り立たない) 2)ミッション制にする。普通に倒しても経験値やお金は(あまり、もしくは全く) 手に入らない。(UOにおけるエスコートの様な安易なイベントは避けねばならない) 3)ある程度敵を倒したらどうしても一旦拠点に時間をかけて帰らなければならない 状況をシステム的に作る。消費リソース、疲労ステータスの追加、重量、なんでもいい。 戦闘時間を減少させるのが目的なのでテレポ系は当然なしとなる。
テキスト見たけど素晴らしいアイディアが満載だな システム回りが話しあわれてるみたいだけど、今現在出てるいわゆる 普通のRPGマニアも取り込む為にはやっぱストーリーやシナリオ、イベント などをMMOに組み込む事が必要だと思う。なんて言ったらいいかな? もうねMMOが普通のRPGをも凌駕するシステムが欲しいね 俺の本当の理想はMMOARPGなんだよな。操作も小難しくなく一般ユーザー も楽しめるようなやつ。自分のキャラが手取り足取り自由に動かせる MMOARPG。ああ夢が実現するのはいつだろうか?
理想は人それぞれ違うからなー 開発資金と売上の問題と、バランス、PCスペックの問題もあるし システムに関してだけならSWGのFAQ見れば 全て解決してる気がする システムは平均して何でも出きる様に作って、 外見で各メーカーごとの個性出すといいんでない。 あとは管理体制の問題
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/02 19:53 ID:MTrzxF3O
>>13 FF11でそれやって、ヒール時間&待ち時間が増えすぎたおかげで激しくつまらなく
なりましたが。テンポが悪くなるくらいならドンドコ倒せた方がよくないか?
19 :
風来人 :02/12/02 21:27 ID:GAKBJ0kU
>>13 経済問題はずいぶん前から散々やって結論でてないし、蒸し返すのもアレかもしれんが、
狩りによって一意的に規定されてしまっているというのはそもそもの間違いだと思ったり。
成長に関してはスキル性を導入すればそもそも狩り一辺倒になることはないよね。
蓄財は狩りそのものよりも加工して価値を付随する職人、それを流通させる商品が
より蓄財しやすくするほうが現実に沿っているし、自然かと。
過剰な富の集積による経済の崩壊をどうするか…それを考えるには
そもそもMMORPGにおける富とはなんなのか、を考える必要があるかも。
私が考えるにMMORPGの富=出来る事が増える事。
つまり蓄財は出来る事を増やす為にする、と考えます。
ならば逆に、蓄財する事で出来なくなる事があれば、過剰な富の集積は防げるかも、と。
例えば蓄財によってコミュニティ内での地位を一意に得られ
しかし逆に地位に適したプレイスタイルを強いられる、とかね。
プレイヤーを階層化することで、階層の違うモノ同士の直接のやり取りをし辛くする、とか。
プチ金持ち程度なら経済を崩壊させる力はないし、大金持ちを目指して上を見れば
庶民相手に小銭稼ぎをしてては意味がない、というバランスを構築できないかな。
ちょっとまとまってなくて走り書きになっちゃったけど、共産主義じゃないんだから
PC間に格差が生じるのは仕方がないかと。ただ、大金持ちも物乞いも基本的に
やること、やれることが一緒というのがそもそもの問題なのではないかと思った次第。
リアルを追求しすぎても面白くなるわけ無いよな。 だって現実に同じことしたって面白くないんだから。
とりあえず現実を「リアル」とか言うアフォは死ね
狩りで回復アイテムや魔法では直せない怪我を負うってのはどうだろう。 戦闘のちょっとしたスパイスにもなると思う。
>>22 病気なんかは時間かけないと直らないほうがいいかも。
もしくは治療薬の効果が体力依存で
体力低いと同じアイテムでも直りにくいとか。
メタルマックスみたいだが、モンスターの首を持ち帰り換金するってシステムはどうだろう? 首、もしくはそれに該当する何かをアイテム扱いにすれば、持って帰れる量も制限されるってな感じで。 首を借りすぎればレートが変化したり… 私としては戦士系の人間が金を大量に持ってるってのは好みでは無い。 金が無く、ヒーヒーしている様が好きだ(笑) 故に、NPCが売っている武具もべラボーに高く手が出せないく、生産系のPCに値切ったり…
>>21 別に言ってないが・・・(;´Д`)?
それともそう言ってる不特定多数へのレス?
>>24 死体をそれ専門の業者に買い取ってもらうとかね。
または売らずに調理したり皮から装備品作って売るとか。
>>25 敵を倒したら、皮膚、爪などのアイテム入手。
売るだけでなくて、溜める事で武器製作、強化が可能。
出回る通貨の量の抑制と、製作要素を増やす意味で面白そう。
特定アイテムだけ異様なインフレが起こる、などが起こりそうだけど。
27 :
風来人 :02/12/03 15:31 ID:???
>26 既存のほとんどのMMORPGはそうゆうシステムを採用していて、 実際、特定のレアアイテムの異常高騰が問題化している。 対策として以前の議論では、 ・ゲーム内の流通通貨の絶対量を規定して、金の価値を維持する ・全てのアイテムに寿命を設け、物溢れを抑制する あたりが有力な意見としてでてたかな。 このあたりを踏まえて。 まず、狩りという行為の相対的な地位を低くすべきかと。 「誰でも出来る」けど「手間のわりに見入りが少ない」しかも「作業が単調」 これがいわゆる『狩り』の特徴だと思ってる(反論あればどうぞ)。 これは入門者の頃こそ楽しいものの、大抵飽きる。そこで狩りは 入門者の当座の小遣い稼ぎ程度の位置付けにして、 ゲームに慣れてきたプレイヤーには積極的に他のプレイスタイルを 推奨するシステムにしたいな、と。
28 :
風来人 :02/12/03 15:31 ID:???
具体案として。 ・加工されていない素材の寿命を極短くする。例えば動物の死体はそのままでは 丸一日で腐る。それを解体して皮はなめし、肉は燻し、骨は磨き、内臓は漬け込む事で 寿命を延ばす事ができる、と。おっつけ生素材を採取する生活よりも(自給自足も含めて) 加工品を生産する生活のほうが裕福になり得る、と。加工の手間を大きくすれば (丸一頭の動物を腐る前に処理するには一人では出来ない、程度) 自然とコミュニティと流通も発生するかなと予想。 ・レア素材との遭遇をイベント化する。イベントフラグを発生させないと出現しない 動物植物鉱物等を設定する。例えば「○○山の白い大鹿の角を持ってきて欲しい」 という依頼を受けその鹿の目撃情報をNPCから得た時点でフラグが立ち、大鹿が出現。 当然MMOなのでフラグが立った後であれば誰でも狩れるのが自然か。生産に興味がなく 戦闘を生業としたいプレイヤーは、ただ漫然と狩りをするよりも、情報収集を行い、 かつ他のプレイヤーを出し抜く行動をとる事で高収入を得られるようにする。 なんてのを考えてみた。例によって読みにくい文章でスマン。
「戦闘」と「狩り」を同一視するようなシステムも問題だよな。 ゴブリンには賞金、ウサギには肉、ドラゴンは財宝。 戦士がソードでウサギを狩るのはヘンだし、狩人がゴブリン殺して皮を剥ぐのもアレ。
30 :
29 :02/12/03 15:45 ID:???
ごめん、勝手に言葉の定義しちゃった。 一般的なMMOでは「狩り=戦闘」だよね。 漏れの言いたかったのは、狩人と戦士のプレイスタイルの違い。
mmoでRP(演技)は、無理があるだろうね。 というか、RP(演技)したけりゃその辺のなりきりチャットでもやっていてよ。 うまい演技は、見てみたいけどそんなのドシロウトにやらせるのは、無理があるだろう。 やっぱり、MMOならRP(役割)だね。
唐突さからいって誤爆だろうか。
誤爆としたらどこからだろうか。
古代人が集団でマンモスを狩った時のような興奮が味わいたい
漏れも味わいたい そういうのこそ狩りだよな
・動物を狩って収入を得るための技術とモンスターを倒すための技術に まるっきり違いがないことが狩人と戦士の境目を無くしてしまっている。 ・倒せる敵を危なげなく倒すことで強くなる戦士は少々変だ。 ・戦闘スキルを文字通り単なる技術とするなら成長はぶっちゃけ訓練所でも いいんじゃないか。 ・戦士の実地経験は敵を殺すことより生きて返ってくる所にあるのでは。
マンモスとかデカいのは一人で倒すのは無理でいいですね。 それこそ、そこらのハンター20人ぐらい集めてやっと倒せるぐらいでいいかも。
・現状のMMO敵ルーチンの弱さゆえに、敵を特徴付ける要素がパラメータ程度しか無いから、
戦闘が単純作業になりがちになる。サーバー負荷などから仕方ないのだろうけど。
戦闘自体を複雑な要素にすれば良いのかな。どうやってそれを実現するのかは考えてませんが。
・倒せる敵を危なげなく倒すことで強くなるのは確かに変。
得られる経験値を指数関数にするか、自分より低LVの敵を倒した時得られる経験値を大きく減少させるとか。
・今のMMOではPvE、PvP、RvRが主流だが、
RvEという要素ができれば、
>>35 のような感じになるのかな。FFXIのように間抜けに集団でボコる戦闘になる気もするけど。
Lineageの竜のような感じが、
>>35 に近いと思う。
ソロ否定なゲームというのもどうかと思うが (かといってMMOでソロしてるのもどうかと思うが) 大人数で強い敵を倒さないとマトモな経験値を得られなくするとか ただ、プレイスタイルの幅は保ちたいなあ、とも思うけど 戦闘の複雑化はARPG風にすれば良いと思う
個人的には狩人っとて言うと、やっぱ弓で獲物を一撃! って、イメージだな。 そもそも、日々の糧を得るために動物をしとめる 狩人の場合、いきおい、安全な場所から確実にしとめる スタイルになるように思う。(ゲームとしてはアレだが) で、よく言われる話だけど、狩人に必要なスキルは 獲物を探す能力と、確実にしとめられる距離まで近づける 能力らしい。 もちろん弓の腕もそれなりに必要だけど、とりあえず 戦う能力じゃぁない。
ルーチンの弱さはアクション要素と敵や動物ごとの特殊なアビリティで ある程度カバーできそうにおもいます。 んで、自分の行動だけが成長に関わるスキル制でアクション戦闘ならNPC雇えてもいいかな。 攻撃したりされたりする機械は減るけど危険も減ると。 スキル制アクション戦闘だと、見つかって走って逃げるだけも何かしらの成長が得られる という大きな利点があるし。
狩人や盗賊ってのは戦闘というより前準備が大事だろうと。 動物といえば、人もそうだけど、攻撃されて全部立ち向かってくるのも これまた奇異。いかに逃げきられないかを考える部分も欲しい。
spellboundさんはどれほど仕様が固まれば技術的な面の製作に取り組もうと考えておりますか?
45 :
風来人 :02/12/04 05:17 ID:???
属性の一つとして行動パターンを持たせたいですな。 ・戦力さを考慮して、戦略的撤退もする(知性のある獣人など) ・見つかると逃げ出すが、追いつめられれば戦う(草食獣など) ・攻撃されると立ち向かい、種族によっては仲間を呼ぶ(肉食獣など) ・何も考えずに動くものに襲いかかる(アンデット、魔法生物など) で、それぞれに対し有効なスキルを当てはめ、得手不得手を演出したい。 やはり武器に対応させるのが自然かな。 逃げる動物に対しては弓が、行動が単純なものには斧や打撃武器が、 知性のあるものには剣が有効、みたいな感じで。 あと強力すぎる攻撃をすると死体が損壊するようにしてもよいかも。 毛皮獣を剣で切りつけると毛皮が使い物にならなくなる、とか。 POPしたMOBをプチプチ潰していくという作業性もどうにかしたいよね。 いっそPCの有視界ではPOPしないようにしてもよいくらい。人口密度が 高過ぎると全く沸かなくなるけど、それは各自でバラければいい話だし。
狩人が足跡たどってやっと鹿一匹見つかるぐらいがいいな。 逆に戦士がダンジョンに潜ると、戦闘は消耗するだけなので なるべく避けるようなバランスで。
47 :
風来人 :02/12/04 05:38 ID:???
巨大獣との戦闘について。 巨大生物には複数のヒットポイントを設定してみる。 例えばドラゴンはボディの他に両手、両足、目、羽にヒットポイントを持つ。 空中から飛来し、定期的に村里を襲うドラゴンを退治するというシチュエーションで。 ドラゴンを倒す為に必要な作業は「有利な場所への誘導」「その場への足止め」 「攻撃の無力化」その上で「トドメを刺す」という結果に至るようにしたい。 そこでまず、馬に乗った機動部隊がドラゴンの注意を引き、決戦の場に誘導。 谷底のような地形の上で待ち伏せていた弓隊がドラゴンの羽に一斉掃射。 地上に落ちたドラゴンに群がり、ワラワラと槍を突き立てる。 その際手足や目を先に潰さないと反撃で甚大な被害を被る。 みたいな感じで絵に描いたような狩りが実践できれば言うことがない。 一匹のドラゴンに何十人と群がる事になり、儲けもその分分散するが、 逆にいえば一匹のドラゴンから得られる富がそれだけの価値があれば 良いわけで。 技術的な問題点は敢えて無視しているわけだが。 Lineageのドラゴン戦や、DoACのRvRがどう表現されてるのか解説キボン。
48 :
風来人 :02/12/04 05:45 ID:???
>>46 うむ。ハンターのスキルで痕跡を見つけ、
Hidingで身を隠し獲物を待ち伏せするという狩りスタイルが望ましいなぁ、やっぱり。
今あるMMOの要素だと、釣りに似た感じになるね。
痕跡を見つけても、往来が激しく騒がしい場所には獲物は寄り付かない
という風にすればおのずと狩人どおしの連携、持ち場分担が出てくる。
ニューカマーはギルドを通じて先輩ハンターのサポートから始めたりね。
こうなるともはや戦士志望者が狩りをしようなんて考えも起こさないだろうな(笑)。
>>47 対ドラゴン用にバリスタや投石器みたいな攻城戦兵器を
引っ張ってこれたら楽しいかも。
しかもそれを複数人で運用したり。
古き良き時代のTRPGみたいだな。 いまのと違って、ちゃんとルールが整備されてシミュレーション風味の残ってた頃の。。。
51 :
風来人 :02/12/04 07:35 ID:???
狩りが狩人の役割だとすると戦士の役割が問題になってくる。 戦士の戦う相手は資源動物ではなく、害獣、犯罪者、敵対勢力等、 倒す事自体には価値がなく、誰かしらから依頼を受けて初めて 報酬を得られる類のMOBをメインに据えたい。 問題は、これらの事例が需要を満たすほど頻発するのが自然なのか、 という点か。ただでさえ戦士系職業は人気が高い。少なければ仕事に ありつけない人も出てくる。かといって多くすれば強者の富の蓄積が 大きくなりすぎてしまう可能性もある。 そこで出てくるのが集団戦ということになるのかな。ベテランPCをリーダーに 新人中堅入り混じって戦えれば、報酬も分散されて良い具合になるかと。 その場合、個々の強さよりも数を揃える事が重要になるようなシステムに しないと、結局強者の独り占めという自体になりかねないので注意したい。 あとは戦闘以外で普段出来る事があればよいのだが…あまり思いつかん。 PvPで模擬戦を出来るようにして、戦闘自体にアクション要素を加えれば 結構楽しいものになるかもしれんが。 「冒険」をしたい人へのフォロー、そもそもの「冒険」の意義をもうちょっと 考えてみたほうがいいかもしれない。
52 :
風来人 :02/12/04 07:54 ID:???
戦闘のアクション要素について。 どのような戦闘が理想で、どこまでが許容範囲なのか考えてみる。 まず一般的な3DアクションRPG(非MMO)を想定しよくある要素を列挙してみる。 ・武器の持ち替え ・移動による攻撃の回避、間合いの変化 ・ガード ・コマンド入力による連続技、特殊技 要素としてはこれくらいかな。基本的に多くのアクションRPGにおいては 「敵の攻撃を食らわない事」がアクション要素の肝になっているのではないかと。 MMORPGにおいても、UOのヒットアンドアウェイな戦闘はそれに当たるかもしれないが 多くの場合はノーガードの殴り合いの上で、如何に高効率にダメージを与えるか という点にしかアクション要素が割り振られていない気がする。 一つにはサーバーの負荷を軽減する為に入力を簡略化したいという向きもある。 また、ラグ等の不可抗力によるダメージも想定される為、食らわない事を前提と したバランスを取り辛いという事も考えられる。 それでもあえて「ダメージを与える」事よりも「攻撃を防ぐ」事をメインに据えた 戦闘が出来れば、なかなか画期的になりうるのではないかな、と。 今回は具体的なアイデアはまだないんだけどね。
>>48 釣り、ってのはい言えて妙だね。
ただ釣りと違って、フィールド上に対象が存在しないと
いけないわけで、通りすがりの戦士とかに試し切り
とかされると(´・ω・`)ショボーン
自分&パーティにしか見えない、とかしとけばいいんだろうけど……
>>51 結局戦士は、名が示すとおり戦うことでしか
自分をアピールできないわけで、何らなかの倒すべき
敵を用意しておく必要はあるわな。
まぁ、
・自動生成ミッション
・ダンジョンorフィールドでのモンスターハント
・PvP(RvR)
(下にいくほど高Lv向き)
ぐらい用意しとけば、する事が無くて暇ってことはないように思う。
>>53 フィールド上にいる動物が、全て見えるところにいなければいいんじゃ?
1/3ぐらいは全てのプレイヤに見えるけど、残りの2/3は隠れて(見えない)いて
探索スキル(仮称)を使わないと探し出せない、とか。
このスキルは、誰でも取ることが出来るけど、狩人は上昇が早いとか
ボーナスがあるとかすれば、差別化できると思う。
>>51 コロシアムみたいなものはどうだろうか。回復アイテムなどは一切ナシで
闘技場で用意された敵と戦い、敵のレベルが高ければ名声や賞金、
称号を得たり、出場戦士リストで自分の位置が上に移動するとか。
居続けを避けるために、出場はゲーム時間で1日1回などの制限があってもいい。
>>47 LineageはもともとRvRを想定したシステムなので、
PvPやPvEは単調そのもの。PLスキルなどはほとんど必要とされない。
PLはあくまでも駒。如何に上手く動かして、敵を倒すか、という、別種のPLスキルが必要とされる。
PL側も上手く動いて敵を囲んだり、色々大変なのだけれど。
敵ルーチン、戦闘システムの弱さをパラメータで補っている典型的なタイプなので、
その分、戦術ではなく戦略が必要とされてこれはこれで面白い。
>>44 技術面というのがプログラムやサーバーのことなら自分には何も出来ません。
あのサイトも表向きなので実際の企画書はまた別に作るわけで、現実的な
規模や制作人数、工数なんかを調べられる限りで決定するとこまでこぎ着けてからとなります。
一番ありえるのはやはりメーカーさんと話すことでしょうが、これについては
ちょっとした足掛かりがつかめそうではあります。こんなのが簡単に通るわけないのは
承知していますが、悪くはならないだろうと思っています。
それぞれのゲームのキャラクター成長ってどんな感じ?
攻撃をして相手に当たらないことが一律ミスとなるのが現在の戦闘だけども
相手が避けなり受け流しなりすることで疲労を感じるならその攻撃は成功と
いっても良いと思う。
血が吹き出るほどの大ダメージは最後の最期か、不意打ちなどで
身体ダメージとして表現すると。
クリティカルとファンブルの割合もよく考える余地があるところか。
ハンターの索敵と前準備は全くその通りですね。spellboundの索敵は
ハンティングのペットで再現するつもりです。
>>54 みたいに
草陰からいぶり出すのも良いかも。
・EQはレベル上がるとHP・MANAがUP。スキル上限が大抵5up。 スキルは普通にやってればすぐに頭打ちになって次のレベルまでは成長がなく 魔法使い系のスペシャライズと生産以外にそれほど意味が無かった気がします。 ・DAoCはレベル上がるとHP・MANAがup。スキルポイントをいくらか貰えるので それを好きなスキルに割り振る。どのスキルも上昇させるのに必要なスキルポイントは同じ。 ・AOはDaocと似ているけど職業によってスキルが必要とするポイントが異なる。 ・UOは何十かのスキル(各最大100)があって、合計700まで自由。 有用なスキルも役に立たないスキルも1の重みは同じ。
攻撃側スキル50でクリティカル・防御側スキル80でファンブルなら 疲労ダメージ+身体ダメージ+出血ぐらいで良い気がする。 ことプレイヤー同士においては100%は存在しないぐらいで。 お互い100同士なら不用意な攻撃をした方が負けてしまうような。 戦士は冒険者の一分野として、トレジャーハンターとかとひっくるめた上で 冒険者が何をするのか考えたら良さそうに思います。
ゲーム性を高めるのは良いんだが、それで初心者お断り、みたいになるのもイタい。 ネットゲームの初めて触れた時の途方の無さも魅力の一つだとは思うが、 巷のコンシューマがゲーム好き向けにカスタマイズされすぎたが故に寂れたのも見てると、 いずれネットゲームああなるんじゃないかな、という危惧も沸くんだが。
そのへんは操作性とインターフェイス、プレイ開始の時の導入の仕方が一番 大きい様な気もします。 Earth & Beyondのベータやったときにチュートリアルが非常に良く出来ていました。 操作系もまとまっていたので20分程で慣れましたし。 逆にFF11ではウインドウが多くて開く場所やタイミングが場当たり的に感じました。 ネットカフェで2時間触っただけなので結局慣れる事は出来ませんでした。画面はさすがに綺麗でしたが。 思うに最初の30分で掴んでしまえば、数日後に戦闘は大変だと気づく時には慣れて そのゲーム性に無理なく入れるのでは。 初心者のサポートが出来るのもネットの良いところである訳だし。 ちょっと判りづらい文章かも。
生産系MMOスレの67&74の案ってどう思います?穴が見つからないんですが
spellboundさんはゲーム製作者なの?それとも雑談好き?
>>64 普通の?1ユーザーです。今はネトゲやってた時間を企画づくりにまわしてるだけです。
まあ雑談好きですかね。一応制作に関することはぼちぼち調べてはいます。
生産スレの案は良いですね。
特定企画持ちがでしゃばりすぎるのもアレなので、しばらくひっこんでおきます。
66 :
風来人 :02/12/05 04:57 ID:???
「狩り」のイメージを膨らませてみる。 鹿狩りクマ狩りウサギ狩りドラゴン狩りと狩りにも色々あるが、 まずは個人または少人数で行える山中での小動物狩り(特に鹿狩り)をイメージしてみる。 狩りはまず、山中を分け入った人里離れた場所で行われるはず。 丈の高い草が多い茂った視界の悪い場所を想定するのがよいかも。 そうした場所でハンティングスキルの一種(動物探索)で探索する。 地面に足跡や糞を発見。動物の種類とおおよその位置を特定。 視界内にぼんやりとターゲットの影が映る。茂みの中から現れるような演出。 スキル(忍び歩き:山中)で移動。成功すれば獲物に気付かれず射程に。 失敗した場合は獲物に逃げられる。一応(弓)(投擲)などで攻撃できるが成功率は低い。 スキル(精密射撃)で狙いを定める。成功すれば一撃で仕留める事もあり。 失敗しても2射目以降で仕留める可能性あり。 こんな感じかな。変なとこがあったらツッコミよろ。 基本的に狩りは通りすがりが通りすがらない場所でやるのがお約束としたい ところ。仮にたまたま同業等が通りすがった場合は、相手が忍んでなければ 獲物に逃げられるというカタチが自然に思う。嫌がらせが出来てしまうのが難か。 そもそも有視界に忍んでないPCがいる場合は探索自体が困難にすべきかな。 なるたけ他のPCと離れた場所で狩りをするのを推奨する方向で。 フィールドがある程度広大である必要もあるから、別の面で難しいかもしれんが。
67 :
風来人 :02/12/05 05:13 ID:???
1回の狩りにかかる時間はどれくらいが理想なのだろう? 叩き台として適当な数字を挙げてみる。 拠点からポイントへの移動:10分程度 ポイントでのエンカウントチェック:1回1〜2分。 成功率はスキル次第。低レベルでも10回に1回は成功したい 実作業:5分程度。成功しても失敗しても。 獲物の死体は実時間60分程度で腐敗。持ち帰って処理する必要アリ。 死体の持ち帰り:基本10分。兎程度なら3匹程度までは普通に持ち帰れる。 一人で持ち帰れるのは鹿程度が限界。それでも重量超過で行きの倍近く時間がかかる。 その場で解体して荷を軽くするのはアリ。その作業は5分くらいが妥当? これなら一度の狩りで狩れる獲物の数は数匹が限度。 大型の獲物は2匹以上狩ってもほとんど意味がない。 個人的にはこうゆうバランスを望むが、他の人の意見も聞きたいところ。
68 :
風来人 :02/12/05 05:25 ID:???
上のような狩りのシステムを採用した場合、複数人での狩りがどうなるか考えてみる。 ・挟み撃ち型 2人程度で一緒に行動。獲物を発見したら片方が反対側に回り込む。 一方が攻撃を仕掛け、仕留めそこなっても反対側のPCが待ち伏せて仕留める。 ベテランと初心者が組んでプレイするのに最適。 ・絨毯爆撃型 3〜5人程度で、それぞれが少しづつ離れたポイントで狩り。仕留めた動物の 運搬を分担するのが主な目的。同レベル中級プレイヤーにとって効率的。 ・一点包囲型 一人では到底勝てない凶暴な獲物を複数人で包囲して攻撃。リスク分散が目的。 大規模なプレイヤーギルドが狩場を絨毯爆撃型で独占するとちょっと問題が 生じるかもしれない。対処法はNPCギルドマスター(運営サイド)に制裁をさせる くらいしか思いつかんな。買取規制するとか。狩り場荒らしに組みしないよう プレイヤーサイドでもトラストを組むか。気の回しすぎ?
>>68 >大規模なプレイヤーギルドが狩場を絨毯爆撃型で独占するとちょっと問題が
狩り場が十分に広いなら絨毯爆撃は発生しないだろ。
そのためにも広大なフィールドが不可欠ってことで決着してるのでは?
70 :
風来人 :02/12/05 13:33 ID:???
>>69 まあその通りやね。気の回しすぎって事で。
狩り場の広い場合の問題点が特になければ決着かな。
さて、ところで具体的に獲物の種類というと何があるだろう?
代表的なところで「兎」「狐」「鹿」「猪」あたりか。「狸」は日本的過ぎで適さなさそう。
各種鳥類、大型のものでは「「熊」「ゴート」などがパッと思いつくところか。
他にも架空生物も含めていろいろあると思うがあまり思いつかない。
是非、皆さんの知恵を拝借したい。
このゲームの世界が未来宇宙なのかファンタジーなのか現代なのか 設定によって狩りの獲物は変わってくるかもしれない。 ベースは動物で、こんなラインナップではなかろうか。 動物によっては雌雄でステータスや落とすアイテムが違っていてもいいと思う。 鼠、兎、羊、蛇、狐、鹿、猪、山羊、狼、熊、虎 水中への攻撃が可能であれば、魚、ワニなども獲物になるだろう。 架空生物だと、ゾンビ、スケルトン、グリフォン、人狼、オーク、オーガ、 ケンタウロス、トロール、ゴブリン、エルフ、フェアリー、ノーム、 ドワーフ・・・・こちらは、狩人よりは戦士が相手にするべきものが多い気がする。 鳥類はすばしこいため、倒すには高いスキルが必要で 付加価値のあるアイテムを落とすというのはどうだろうか。 鷹や鷲の羽根から、よい矢羽根が作れる、など。
話題が急にダイナミックになったりローカルになったりでおもろいスレだな。 流れについてけない人も多いだろうがこのまま流転を続けて欲しい。
戦闘の複雑化、という話でガードという概念をつけてみる、なんてどうだろう。 例えばShift等を押している間は盾を構えて防御力(盾による回避)上昇、変わりに移動速度減少。 ずっと構えているとガードゲージのようなものが下がって、ガードゲージ0の状態でガードするとクリティカルになる、とか。 使いすぎると耐久度が下がって壊れる、とかでもいいかも。 タイミング良く押すとクリティカルガードで完全回避、のようなギャンブル性もあると面白そう。 行動によるスキル上達制度で、従来のパラメータ割り振りとは違ったキャラクタ成長させるのも面白そう。 戦闘中走り回って避けるとAgilityが上昇、盾を使うと盾スキルが上昇とか。 妄想ネタだけどね・・・
>>18 FF11における「狩り」についての問題点は色々あると思うが、
・狩り(レベルアップ/蓄財)がゲームにおける主要な目的である
・単調で狩り自体はあまり面白くない
・廃人規制のつもりが全ての人間を規制している
というところがメインの問題点だろうね。ここらをクリアするつもり
で14を書いたつもり。まあゲームデザインの問題もあるから面白く
なるかどうかは不明だが。
>>19 同意。今のMMOに足りないものは多くあるが、蓄財の果てに何もない
という問題は非常に大きいと思う。前スレで提案したマネーゲーム
も新たな金の使い道を探りたかったからだ。この場合の「マネーゲーム」は
賭け事ではなく、金を使って土地・人・権力をめぐる遊びをすることで使った。
コンセプトとしては最初はNPCで運営されている街が徐々にPC資産に依存していき、
最終的にはPC同士で権力闘争をさせたい。これに競り勝つにはPC/NPCに大漁に
金をばらなかねばならないバランスで、街の開発も含めた形で。
ポイントは「土地」「貢献度」「維持費」「私兵」「占有率」「支持率」「宴/会議」
まあ妄想な訳でゲームとしてどう機能するかは考えてない訳だが(スマソ
>>25-26 そういう要素は絶対に必要だね。インフレ防止の最低ライン。
でも、その処理の仕方が中途半端でつまづいているゲームが多い気がする。
>>27 >狩りという行為の相対的な地位を低くすべきかと。
これは本当にそうですな。その為にも狩りに取って代わるゲーム性の提示が必要ですな。
>>28 加工の手間、まだまだ不透明で可能性のある部分だよね。
ストレスになるのか、ゲーム性を付与できるのか、
役割分担によりコミュニティができるのか、ソロプレイヤーには
別の道があるのかなどなど。
レア素材イベント化も面白い。今こそルナティックドーン方式が生きるのかも。
>>29 >ゴブリンには賞金、ウサギには肉、ドラゴンは財宝
確かに。ゲームに上手く組み込みたいね。
>>35 EQの神狩りとかそうなんでしょうねえ。EQはほとんどやらずに辞めたから経験ないけど。
>>37 戦士と狩人を分けるには、狩人ならば自然環境を利用して隠れつつ
獲物に気づかれないように近づいたり、近くに動物がいることが
分かったり、というスキルが必要だね。それが無いと狩りは
おぼつかない、というバランスで。死にスキルなら今のMMOでもあるん
だけどね…。
冒険者はある意味モンスターをハントする人間なのでこの手の技能
を持つ人間も多いだろうが、普通の兵士や剣術家(デュエリスト)はとらないだろう。
逃げ足の早い珍モンスター狩りというイベントがあればレンジャー系スキルの
高いPCの出番、というイメージ。
>>40 >プレイスタイルの幅は保ちたい
ここは抑えておきたいね。地道なバランス取りしか道はないだろうけど。
>>74 (
>>19 へのレス)
( ´−`) .。oO(Shadowbaneはそうなるはずだったんだよなぁ……)
動物にPCにたいする索敵能力(嗅覚、聴覚、視覚)をもたせてPCを発見すると 近寄ってくる→戦闘 逃げる →狩り に分けてはどうだろう。プロの狩人は発見されにくいなどの能力を持つ。さらにスキルが上がるとアイテムを使い 動物と同じ臭いをだすことができるなど狩りの精度を上げていくことができる。動物の足跡は狩人にしか見つけられず それを追うことで巣などを見つけることができる。巣の周りに餌を置いて待ち伏せできたり、罠(トラバサミなど)を 仕掛けることができる
78 :
市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :02/12/05 22:19 ID:wRf+8kBD
79 :
市民は幸福です ◆8yGjHMjEUU :02/12/05 22:20 ID:wRf+8kBD
>>45 行動パターン、
>>47 複数HP制は考える戦闘に大いに寄与しそう。
>>51 戦士の役割だが、ダンジョン捜索を行う系統のPCにも
ある程度のハンター系スキルが必要になってくるのではないか?
ダンジョン等に住む、竜/魔獣/悪魔/亜人/巨人/魔法生物
相手でもやり過ごしたり、不意打ちしたり、という要素が
絡んでくると大概の相手にはハンター系(レンジャー系)スキルや戦い方は
有効のように思える。ハンター系スキルや戦い方に関係ない戦士は一般兵士や
デュエリストくらいしか思いつかない。少し「狩人の狩り」に囚われ
すぎてないか、と思います。多分、高いハンター系スキル+弓スキルで
理想的な「狩人」になる想定か。
>>52 の防御的戦闘、同感。面白いです。
>>66 十分面白さが提供できてると思う。ただ、同じ要領でPKできたり
しないのかという疑問が。まあ制限設ければいいだけの話かもしれません。
>>67 リアルだけど少しプレイアビリティを阻害している気もする。
例えば「解体作業」の5分間にプレイヤーは何か関わるのだろうか?
なかなか狩れず、一回狩ればでかい、というバランスは好みです。
以下プレイ時間について自分の案です。
拠点からポイントへ移動:5-15分
痕跡調査:アクティブ
追跡:1-2分→見失うことも
発見/隠れて準備:1分
戦闘:20秒-1分
処理:30秒-1分(スキル判定で質/量と処理時間の増減)
持ち帰り:5-15分
・重量超過した場合の移動速度減少、1-2割。
・ポイントでいきなり遭遇する場合もあり、その場合戦闘へ。
逃げられる可能性が通常より高い。
・拠点から離れるほど獲物がいる
どうでしょうか?
>>76 ・゚・(つД`)・゚・
Shadowbane…自分も夢を見ておりまつた
>>65 なんで来なくなるんですか?迷惑どころかあなたのレス好きなのでむしろ居て下さい。
82 :
風来人 :02/12/06 02:27 ID:???
>>79 なんかベタ褒めしてもらってどうも(^^;。
色々と意見もいただけたのでちょっと転がしていきましょう。
>
>>51 戦士の役割だが、ダンジョン捜索を行う系統のPCにも
>ある程度のハンター系スキルが必要になってくるのではないか?
そうですね。ディテールを掘り下げる為に狩りのシチュエーションに拘りましたが、
基本的にはいろんな場面で有効なスキルだとは思います。
山岳兵(レンジャー)でもいいですが、むしろ大規模な探索クエストでは
斥候役としてのシーフ、ハンターキャラを一人混ぜるカタチを基本にしたいですね。
山岳登山のシェルパみたいな立場ね(笑)。場合によっては全く戦力にならない
料理人も連れてくような探検隊を組みたいものですなぁ。
戦士のほうはむしろ「あえてサバイバル技能を持たない」戦士にも居場所がある
ようにしたいな、一人で何でも出来るレンジャーならソロ向きではあるけど、
みんながソレだと効率第一主義なパーティーしか組めなくなりがちなので。
>
>>66 十分面白さが提供できてると思う。ただ、同じ要領でPKできたり
>しないのかという疑問が。まあ制限設ければいいだけの話かもしれません。
確かに。狩りの対象をPCに置き換えればまんまアサシンの行動ですな。
個人的に一撃死は嫌いではないけど、一般向けではないと思うのでPCに
関しては不利な状況に陥るも即死には至らない修正をかけるべきかもしれませんね。
83 :
風来人 :02/12/06 02:28 ID:???
>>79 狩りの手順、所要時間について
>
>>67 リアルだけど少しプレイアビリティを阻害している気もする。
>例えば「解体作業」の5分間にプレイヤーは何か関わるのだろうか?
>なかなか狩れず、一回狩ればでかい、というバランスは好みです。
我ながらかなり大雑把だとは思ってた。戦闘までは幸福さんの案で
いい感じかな、と。
処理に関して。作業をいくつかに分けるというのも一つの手かな、と。
鹿であれば
角を切る:30秒 頭を落とす:30秒 皮を剥ぐ:1分 肉を切り分ける:30秒
みたいな感じで。当然大きさによっても時間は変わるべきですね。
自分の猟場をマーキングするとか、ちょっと事務的になっちゃうけど
ギルドでポイントを申請して他のPCと被らないようにする、というのも
一手段かな。ギルドを通さない密猟者は発見次第懲罰対象で。
それでもあえて密猟を楽しむスリルを求めてみたりしてね。
84 :
風来人 :02/12/06 02:36 ID:???
>>83 読み返したが狩猟ポイントの申請はなんかブドウ狩りか釣り堀の釣りかって感じで
ちょとヤかもしれんな、やっぱり。
街から近場の猟場は保護地区というカタチでギルドが管理。○○狩りなら
××ポイントがオススメみたいなアドバイスまであって至れり尽くせり。
街から離れた管理者のいない森では高リスクなかわりに自由行動かつ
リターンも大きい。危険動物もレア動物も多くバクチ度高い方向で。
85 :
風来人 :02/12/06 03:07 ID:???
>>74 NPCの地位を徐々にPCがとって変わっていくというのはイイ!ですね。
ギルド加入者はギルドへの上納額によって組織内での地位を得る。
一定以上の地位を持つものはPCも含めた選挙を行い役付になれる。
PC:NPC=5:5くらいでNPCの票は買収可能?諸々の役得ゲット。
更に一定以上の資産を持つものは税金を「払う事ができる」(払わなくてもいい)。
税金を払う事で議員職を得られる。議会は街の運営を決定する権利アリ。
納税上位50名程度で形成され初期は全員NPC。外交姿勢、経済政策などを
これまた多数決で決定。買収や政治的取引でNPCの票を取り込むことも可。
あるいは議員の中から市長を選挙で決め、採択はすべて議長権限とする。
議員は政策案の提言が可能。不信任案を議会の過半数が指示すれば解任。
これは議会民主制(元老院制)のモデルだけど、ファンタジー世界なら王制が
一般的だから立憲君主的なモデルのほうがいいか。実務は議会が。議会の
目的はあくまで王を盛り立てる事、という立場かなぁ。ちょと欲望に結びつき
にくいか。
86 :
風来人 :02/12/06 03:19 ID:???
議員を納税上位で区切ってるのは余剰資産を効率よく吸い取る為です。 あくまで1ターム内での納税額(累積しない)にする事で、コツコツ貯めて 50位滑り込みを狙うのも可というスタイルにしたい。(失敗したらド痛いけどね)。 市長権限を極端に強くしているのも、議員同士での競争心を煽る目的。 せっかく上位に食い込んだんならどうせならテッペン取りたいのが人情だからね。 市長は選挙で負けたり解任されない限り納税義務免除にすれば50位滑り込み からの一発成り上がりも有り得てよいのではないかな。 これは政治面での成り上がりだけど、職業戦士の軍隊での成り上がりも あるとなお燃えるものがあるかも。こっちはできるだけ政治要素は排する方向で。
87 :
風来人 :02/12/06 04:02 ID:???
軍隊。軍隊は言わば職業戦士ギルドであるという見方もできる。 普通のギルドは上納金を受け取り、かわりにサービスを提供するのだが、 軍隊の場合は逆で、所属員に任務を命じ、見返りとして報酬を供する機関であるとも言える。 ただし、ただ現金が欲しいのであれば職業ギルドに入るほうが効率がよい。 軍隊のメリットは「現金」以外に更に「名誉」という報酬を得られる事としたい。 戦士の直接的な目標は「騎士位の授与」。通常の任務でも勲功は溜まり ある程度の出世と昇給が望めるが、それだけ。騎士位を得るには何らかの 重要な勲功を立てる必要がある、と。例えば… ・戦争での武勲。敵将の首を獲る等 ・勅命による探索任務の達成(伝説の宝物の発見等) ・天覧武闘会での優勝 などなど。難易度はかなり高め。しかし幸運により転がり込んでこないとも限らない といったバランスが望ましい。授与の際にはプチ祭状態を演出して欲しいかな。 騎士には軍事、治安面の政策決定において議員と同程度の権利を持たせる。 議員と違って半永久的な権利となり得るので一人一人の発言権は弱目にする。 ゆえに騎士の数に上限は特に設けない。(人数が多くなればなるほど一人一人の 発言力は弱まるので)。とはいえ、騎士にあるまじき行為(犯罪など)を犯した 場合は当然剥奪もアリ、と。 騎士になったPCが更なる高みを目指すアイデアはちょっと出てこなかった。 爵位の階段という手もあるが、ちょっと政治色が強くなるので騎士道を歩む人の 好みとは違う気もするし。大技としてはクーデターを起こしての立国なんてのも アリかもしれないんだが…。
88 :
風来人 :02/12/06 04:27 ID:???
>>71 MMORPGにもいろんな世界観があって良いとも思うが、このスレでは一応、
一般的に共通認識の図れる伝統的中世ファンタジーの世界を想定してるっぽいです。
アイテムという表現をすると違和感があるというか、獲物が落とすのは常に死体だと
いうイメージでやってます(笑)。が、雌雄によって得られる資源が違うというのは良いですね。
クマの○丸は精がつくとかオットセイのペ○スとか…下品ですまん。
鳥類なんかはオスメスで体色が全然違うモノも多いし、実際その羽毛の価値も
大きく違ってくるでしょうね。あと、死体が資源になるもの=ハンターの獲物としたい。
ワニはハンドバックになるし肉もワリと食えるのでヨシですな。虎・狼も毛皮は
ケッコウな価値を持ちますな。肉食獣の肉は食えたもんじゃないとは思うけど。
いや、でも犬肉は美味いというので一概には決め付けれないか。山犬、山猫と
いうのもありますな。
あとは特徴的な体のパーツは魔法の触媒として価値を持たせる事もできるかな。
蛙の目玉、カラスのクチバシ、コウモリの羽なんかはいかにも呪術アイテムだし。
元々魔力を秘めたパーツもあってもいいよね。例えば兎の足とかは伝統的な
ラッキーアイテム。架空生物ならユニコーンの角とか。一角獣ハンティングなんて
いかにもTRPGのシナリオにありげなシチュエーションやね。伝説生物の目撃情報に
端を発しゴールドラッシュさながらの大規模な山狩りが。果たしてユニコーンの角は
誰の手に?みたいなね。そうゆうオンリーワンなイベントがいろいろやりたいなぁ。
例によってサーバーの負荷とかは一切考えてないけど(笑)。
色々な案が出ていますが、 流れが変わるとその話題が消えるというのがこのスレ。 それではいまいちまとまりに欠けるし、なにより勿体ない。 そこで[一本の理想MMORPGを作る]という提で話を進めていくのはどうでしょうか? 作ると言っても実際に作る訳ではなく、いい案(システム)が出たらそれを話し合って理想MMOの中で採用するだけ(文章として)。 こうゆう風に進めていけばとりあえず一本の机上のMMOができ、このMMOに何が足りないのか?いま採用されてる案よりいい案はないか?と今何を議論すればいいかMMORPGを考える道しるべになったらいいなという話です
採用というのは箇条書き等で簡単にまとめることです。 たとえば :PKは有り。地域の治安によってリスクは変わる。国が治めていない無放地帯もある とこんな感じです。 仕切り棒と罵られるのは承知ですが、みなさんどうですか? もちろん話の脱線も全然ありで
91 :
風来人 :02/12/06 05:47 ID:???
>>89 わたしゃ今のところ妄想を垂れ流してるだけなんで
スレまとめと仕切人やっていただけるのなら大歓迎。
一応前スレ後半からの流れではValerry氏のサイト「Spellbound」を
叩き台にした議論が多くはなっててValerry氏も自サイトに取り入れて
くれてるんだけど完全に一致してるわけじゃないしね。
ただ、2chのスレの形式だと採否の決を取るのが難しいので進行用の
サイトが必要になるかと。そうなるとSpellboundとコンセプトが似通って
しまうという問題も。他住人の反対がなければこのスレはSpell-の
サポートスレというカタチにして、更に現時点でSpell-に採用されてない
案件をピックアップして咀嚼するサイトを立ち上げてもらえれば最も
ベストな形に思います。
今上がっている狩り/戦闘のスタイルは、基本的にはソロに見えるんだが 狩りや戦闘のスタイルを考える上で、職業の設定は必要不可欠では? すでにある程度の設定がされているなら見落とし申し訳ない。 一例だとは思うが、狩人=狩り(動物)、戦士=戦闘(モンスター)、これは あくまでその職業単独で考えた時のイメージだと思う。 自分の食料を得るために動物を狩る戦士がいてもいい気はするんだよね。 あまり細かく設定してしまうと、プレイヤの自由度が下がってしまうし、 結局みんな同じ戦い方しかできなくなってしまうと思う。それはつまらない。
そこらへんはスキルの配分次第だと思う。 戦士の食料自給ぐらいなら追跡と肉採取なんかを少しずつ取っとけば事足りるはず。 職業は、追跡や隠密関連のスキルを伸ばせば斥候に、 弓など戦闘関連のスキルを伸ばせば弓兵に、 肉や革などの資源採取のスキルを伸ばせば狩人に、という感じだと思う。 で、同じ狩人でも弓スキルを伸ばせばわざわざ近づかなくても当てられるし、 隠密スキルを伸ばせば弓がへぼくても近づいて当てることが出来る。 細かく分ければこそ個性が出せると思う。
直接攻撃系は単独での狩り(戦闘)がイメージしやすいが、 魔術師やヒーラーはどうだろうか。 MMOとしては他人とチームを組むことを前提にするべきと思うので 戦士や狩人でも、単独行動では不便を感じるぐらいの設定がいいと思う。
そこもスキル配分次第でソロ型かパーティ型かに育てるのは個人の自由でいいかと。 別名バランス型と特化型。 スキル合計の上限が多すぎると高水準バランス型が出てきちゃうけど。
96 :
風来人 :02/12/06 14:25 ID:???
>>92 職業は所属ギルドによる便宜的な分け方、
出来る事出来ない事はスキルに依存、というのをイメージしてます。
各ギルド構成員は狩りであったり精肉であったり冶金であったり木工であったり
それぞれ日常の仕事を持っており、各職業の役割は有機的に繋がっている、と。
それとは別に冒険者の酒場のようなところで様々なクエストの情報が交わされている。
その依頼を受けた者(多くの場合、職業戦士や流れ者)がギルド経由で必要な
職業プレイヤーをスカウトする。クエストが終れば元の職業に。
みたいな流れはどうかな。
そんな職業プレイの需要はなかったりするかもしれんが一例として。
万能(八方美人)キャラは作れるけど実用を考えると多くとも2つくらいの要素に
絞らないとヘボくなるカタチで。クエストにあわせて自分のキャラの特性を変える
のではなく、その場その場で要求されるスキルを持った人材と気軽に手を組める
方向が望ましく思います。
ところでヒーラー(医者、薬師)という職業はあってもいいと思うけど、
インスタントにHPを回復するクレリック的職業はなくてもいいかなーと思ったり。
便利すぎると必須スキルになっちゃうし、かといってやたらと制限をかけるくらい
なら最初からインスタントな回復手段はナシの方向で。
傷の回復は例えば治療を施すと時間経過で徐々に回復するのがいいな。
魔法使いに関してはあまり薀蓄がない&プレイスタイルがあまり思い浮かばない
(どうしても戦闘よりの発想になってしまう)のでどなたかサジェスチョンをキボン。
設定段階で魔法に何ができるかを決めないといけないだろな。 何ができるかでその世界の文化形態もかなり変わっちまうし。 何にせよ魔法については妄想全開だよドラえもん状態になるのであまり触れたくないかも。
インスタントな回復がないとすると、狩りや戦闘のペースがかなり 遅くなるけど、遊んでいてだるくならないだろうか。 個人的には、連続戦闘の爽快感は捨てがたいものがあるので、 戦闘ごとに必ず回復を待つというのはイライラしそうだ(w 回復専門職の有無や、アイテム/スキルの入手難度は、 また別の問題としても、回復のスキルやアイテムは必要では? 魔法使いの日常というと、魔法についての研究、実験、開発だろうか。 生産的な方向では、スクロールを書くとか、アイテムに魔法で 付加価値をあたえるとか。 戦闘では短時間で大きなダメージを与えることや状態変化を担当する。 こんなところ?
魔法にも系統ごとにスキルがあったらどうだろと妄想。 「火・氷・雷・土/攻撃・補助/単体・範囲」みたいに分けといて 「火/攻撃/単体」の3つでファイヤーボール、 「氷/補助/範囲」の3つで敵の動きを止めるフリーズとか。 選べるのが3つのみだと組み合わせの数が限定されるので 「火・氷/攻撃/単体」「雷/攻撃・補助/範囲」「土/補助/単体・範囲」 みたいに4つぐらいまで組み合わせられれば同じ魔法使いでも個性が出せる。 「攻撃・補助」の部分を「鍛冶」に変えると魔法の武器が作れたりしてもいいかも。
>>99 組み合わせってさ幾ら膨大に種類があっても、
「これが一番有利」が見つかっちゃうと、結局それしか使われなくなるじゃない?
バランスの問題っちゃあ問題なんだけど、でも「最も有効な組み合わせ」は存在しちゃう訳で。
作るのが面倒臭い割に報われないっつーか。
ケチ付けてスマン。
>>100 確かにそういう問題が出る可能性が高い。
さらにダメな組み合わせを育ててしまった場合は悲惨かも。
うーむ、思い切って火は補助が選べないとか
ダメそうな組み合わせは最初から無いことにしてしまうか・・・
>>91 このスレは今まで通りでどうぞ。全員がウチのサイト読むの前提になっちゃうし。
ウチは狩りスレッドみたいに話題拾っていくだけで良いです。
>>100 今のMMORPGで、系統(というか属性)毎に魔法スキルが設定されているのは
ROだが、確かにそういうことが起こっているね。
魔法について、分類してスキル化するなら、属性ではなく
系統(回復とか攻撃とか補助とか)で分けた方が特徴が出しやすいと思う。
または、火=攻撃、水=回復 風=能力上げ 土=能力下げなどはっきりと
特色を付けておき、火と水、風と土のように相反するスキルは
選択できないことにする。
まあこのへんは、組合せでどんな魔法が出来るのかによるね。
そして魔法の数は「魔法系統スキルを上限まで上げても、
1人でその系統の魔法を全て覚えられない」ぐらいの数にして、
取捨選択させればいいんじゃないかな。
このスレにC++とDirectX8をちょっと使えるって人いる?
複数のスキルの組合せで魔法ができるのは、100の言う問題もあるし 戦闘以外に使う魔法が、スキル組合せテーブルのどこに位置するのかも 微妙だと思う。 例えで以下のような系統に分類してみる。レベルが上がれば 魔法が強力になったり、バラエティが増えたり、効果時間が伸びたりする。 攻撃 直接ダメージを与える(単体/範囲) 回復 回復する(単体/範囲)、解毒、病気の治療、蘇生 能力 攻撃力、防御力、攻撃速度、魔法や毒などへの耐性、知性などの ステータスの増減 移動 移動速度の変動、ワープ、空中歩行 召喚 実体のあるペットや武器防具アイテムの召喚 (召喚したものはその持ち主が死ぬかログアウトした時に消滅) 付与 アイテムに付加価値(属性や特殊効果)をつける 幻影 変身する、透明になる、幻影を出す(fear, mes, charm) 戦闘系の魔法を覚えて戦士達と一緒に戦うスタイルもあれば、 アイテムを召喚したり、材料に付加価値をつけたり、という 商人系魔術師みたいなスタイルもありかな、という感じ。
個人製作者的にはMMOは完全に開発規模の遥か上にしか見えない……
>>107 凄いな。信念が徹底されてる。
FAQ笑えるけどかっこいい。
見習わなくては。
>>103 なんかMTGぽいね。
魔法の数はあんまり多くなくてもいいんじゃない?
今出てるMMORPGじゃ
>>100 みたいな事多いし。
その相反するスキルは選択できないことにするってので十分かと。
いっそ光と闇入れて火水風土光闇の中から選択するとか。
戦士系は武器とか装備で個性だせるけど魔法使いもちょっとは個性出せるようにしたいね。
110 :
EATcf-71p117.ppp15.odn.ne.jp :02/12/06 19:19 ID:dIHztdxW
sadf
MTGをMMORPGにしたら結構面白そうだけどな。
112 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/06 20:23 ID:7ZubvbZf
魔法スキルが複数系統あるのは賛成だが、 属性ではなく他のスキルてと同様に様式でスキル分けする方向で。 地水火風の元素魔法なら元素魔法スキルを修めれば どの属性も基本的に自由。 でないと属性武器を使う戦士キャラにも 制限をかけないとアンフェアに感じるので。 魔法は触媒に依存させる。 重量制限のある中で使わない魔法の 触媒を持ち歩くモノもいないので自然とバラける事に期待。 EQ等、魔法に触媒を使う現行作品の 事例もちょっと調べてみるかな。
MMOに職業によるいろんなしばりっているんですかね? 個人的にはLv上る時に上げるパラメータを選択できたりポイントを振り分けたりできることで十分なのではないかと思います。聖剣伝説3やドカポンみたいな感じで。 それにちょっとリアリスティックに考えれば職業でパラメータやスキルに特色が出るのは変な話しで、そのキャラの能力によって与えられる称号こそが職業なのではないかとも思いますし。 だからパラメータやスキルによって職業という称号を与えるという形はどうでしょうか?
あと職業はあくまで称号なのでそれに依存する能力の変化はありません。 だから称号の数はかなり多くできると思うので、同じ剣士なのに剣豪なりソードマスターなりと、多少の能力の違いでも格やキャラの違いが感じられると思います。 新しい称号で前の称号が消えることをしなければ、称号集めも楽しめたりと。 称号は他にも自キャラの行動で得られたりしたい。武器屋店舗を開けば[??町??武器屋店主]や、初めてある盾を作れば[??盾の最初の製作者(創作者?)]とか。
うーん、どうも各人で前提としてるシステムが違うみたいだね。 かといっていちいち説明すると無駄に長くなりそうだし・・・ ところで既存のMMORPGの魔法ってシンプルなの多いけど TRPGに使われるような複数の系統があるシステムって受け入れられるのかな。
>>91 採用の合否はその案の話題をしている人が簡単なまとめ(システムの説明)を書いてくれればとりあえず採用という形にします。
仕切り人は自分でまとめるのではなく書かれたまとめの案をさらにまとめるだけ。
それよりいい案が出た場合orその案自体の根本からの否定が出た場合は質疑を問い意見を求めるという方向で。
まずは簡単でもひとつのMMORPG案を作ることが目標ですから。今やってる魔法論でも土台や基本論があるほうがよりディープな展開へ持っていけると思いますし。
僕は仕事上毎日来れるわけではないので、誰か仕切り人を募集したいです。 もちろんこの案に賛成してくれる人がいればですが
>>117 賛成ではあるが仕切り人は他の人おねがいします
119 :
風来人 :02/12/07 02:55 ID:???
一口に魔法使いといってもその形態はいろいろだよね。
例えば戦闘タイプに限って考えてみても、
・近代兵器に勝るとも劣らない一撃必殺の大火力魔法を操る魔道士
・超常の存在に超常の技を持って挑むマジックヒーロー
・味方を鼓舞し、敵に呪いをかける伝統的呪術師
「理想のMMO」というからには考えうる様々なプレイスタイルを再現可能な
ほうが望ましいはず。漠然と「魔法を使う=魔法使い」と考えず、
どうゆうスタイルで、どんな生活様式で、更には特定のシチュエーションで
どんな活躍ができる魔法を使うキャラが望ましいのか考えてみたい。
スレの流れを追っていくと、やはり一般的に想起されるのは
モンスターハントに血道を上げる殺戮型の魔法使いという事になるのかな。
これはこれで需要があるなら考慮にいれる必要はあるのかな、やっぱり。
個人的には趣味じゃないのでコメントし辛いが。
殺戮に目的(例えば魔界の穴から際限なく沸いてくる魔物を、人間の世界を守る為に
狩りまくらなければならない世界、とかね)があるのなら整合があるとは思うけど、うーん。
>>98 のいうような「連続戦闘の爽快感」というのがどうも個人的には
戦闘そのものの快感よりも、その背後に控える「キャラクターの成長」を
引き金として得られる快感なんではないかと思えてしまうのですよ。
単に連続戦闘がしたいのであれば、自分の力量に見合った格下の相手を
選んで闘えばいいわけですし。スリル?と言われればそうかもしれんのだけど…。
であるならば「戦闘を中心とした成長」をシステムとして採用しなければ
更にいうならば「全ての行動が成長に繋がるシステム」(スキル制やね、要は)
ならば、そもそも問題ないと思ってみたり。
「狩りは目的ではない。狩りは何らかの目的を達成する為の手段である」
というのが私の基本スタンスかなぁ。これ自体に異議があれば遠慮なくどうぞ。
120 :
風来人 :02/12/07 02:59 ID:???
>>116 主にメンドイのは過去ログからの掘り起こし作業なんで、そこさえクリアできるのなら
なんとかなるかもね。って手を挙げるのはとりあえず躊躇うが。
過去ログまとめ、議題の切り方の具体例、新提案の書式まで準備があれば誰かしら
拾ってくれると思いますよ。が、一から全部まとめようという気力はちょっとないし、
できれば言い出しっぺにやっていただきたいところではある。
更に言うならこのスレの速度なら1週間に1度のまとめでも十分間に合ったりもしたりね(笑)。
>>120 別に過去ログの堀起こしなんてしなくていいと思うけど。過去スレのネタを使いたい人は勝手にパクってレスすればいいじゃん。
仕切り人の仕事はこのシステムどうですか?というレスをバンバン採用するだけ、でいい思うけど。採用してから反論別論全然OKで、無いシステムはとりあえず入れたりと、簡単にしないと仕切る人なんて現れない。
とりあえず僕はパスですが
>「狩りは目的ではない。狩りは何らかの目的を達成する為の手段である」 この意見には激しく同意するが、 「連続戦闘の爽快感」 っていうのも分かる気がする。 仲間と一心不乱に迫り来るモンスターを倒すって感じ そういうのじゃないの? ただのストレス発散の爽快感の話だったのかな?。。。
>>116 土台は必要だと思うから賛成。でも仕切り人はいらないような気が。みんなどんどんいいレスをパクってもっといいと思うシステム案をどんどん出してけば自然に満場一致になったりしない?
124 :
98 :02/12/07 04:41 ID:???
格下の敵を大量に倒しても、それは何の面白みもないと思う。 それこそ、肉を集めるために弱い兎を一撃で倒し続けるような 作業になってしまうから。 チームで協力しないと倒せない敵を、それぞれの最大能力を 発揮することで、コンスタントに倒しつづけていくのは モンスターハウスを制圧するみたいな爽快感があると 思うのだが、俺だけなのかな。 魔法使いにとっての戦闘は、自分の腕試しもあるだろうし 何らかの使命を持った戦いもあるかもしれない。そして 魔法の研究に必要な素材を集めるための狩りもあると思う。 触媒とか、魔力を封じたアイテムを作るための材料とかね。 EQでの触媒はかなり軽量。魔法を使うたびに消費する。 防御力を上げるいくつかの魔法や、空中浮揚、水中呼吸 ペットの召還、特別な攻撃魔法、天気の変更、といったところかな。 ほとんどはNPCが売っているが、一部は敵を倒して集めるしかない。
125 :
風来人 :02/12/07 04:43 ID:???
>>122 とっちらかった文章ですまん。だいたい理解してもらえたようでホッとしてるけど。
>仲間と一心不乱に迫り来るモンスターを倒すって感じ
というのはよく分かります。ポイントは「迫り来る」ですね。
とめどない敵の進軍を手持ちのリソースを駆使して食い止める、
というのはかなり熱いシチュエーションだと思います。
ただ、既存MMOに毒されてるせいかもしれんが、「連続戦闘」というとどうしても
「手近なワンダリングモンスターをレスポンスよく狩っていく」スタイルを
想起してしまって。それはちょっと視野が狭く感じるなぁと先走りで
言葉がでてしまった次第です。
仮に長丁場の戦闘を想定した場合、瞬間的な回復があってもなくても
限られたリソース内での戦闘という事には変わりないわけだし
バランスの取り様はいくらでもあるかな、と。例えば
・持続的回復を戦闘等のアクション中でも有効にする
・パーティーを大編成にして、前衛役はローテーションで回す
とかね。更に長丁場になるなら補給線を確保してリソースを
随時補充する戦い方もできるようにしてね。
こうなるともう戦争の規模だけど。それはそれで楽しいよね。
インスタント回復無いとソロきついし短時間やりづらい。無しのメリットって何?
127 :
風来人 :02/12/07 05:06 ID:???
魔法についてちょっと蒸し返そう。 >119でも言ったが、一口に魔法使いといってもキャラクターによって 望まれるスタイル、求める快感は当然大きく違ってくるわけだ。 >124が挙げてくれているけど、戦闘技術を磨く事に価値を見出す 戦士のような立場の魔法使いが、ある。 魔力を封じたアイテムを作る事を至上とする立場は職人そのものだよね。 知識の探究、新たなる発見を求める立場もある。こうゆう学究的立場は ファンタジー世界では魔法使い以外には少ないかもしれない。 要は、魔法使いは魔法使いという独自の存在と考えるよりも 魔法を使える戦士(戦闘要員)、魔法も使える職人、魔法も使える〜 というカタチで幅広いプレイスタイルがあるほうが自然なんじゃないか という話です。 その上で、それぞれの想定されるスタイルでの理想的な魔法の使い方を 詰めていったほうが建設的かな、と。戦闘要員としての魔法使いのスタイルを 望む人が多いのなら、それをメインに生計を立てられる環境を用意する 必要があるでしょうし。まあ、いろいろ考えてみます。 魔法を使う人と使わない人の線引き、差別化をどうするか、という問題は また別個にあるんですけどね。誰でも使えるとか、ステータスに依存するとか 最初に選ばないと一生使えないとか、魔法使いになるクエストがある、とかね。 私はスキル制を支持してますので、魔法は誰でも覚えられるとうカタチを望みますけど 魔法スキルを覚えるのはクエスト的な要素があってもいいかな、と思ってます。
128 :
風来人 :02/12/07 05:17 ID:???
>>126 一つにはインスタントなコミュニケーションを発生しやすくする、という事かな。
回復役という存在が絶対ではないのでパーティーの編成の幅を広く取れる。
無理な事は出来ないので必然的に自分に足りないものを持っている人と組むようになる。
求めに応じてその場で自然に連携がとられるようになれば特化したキャラも作りやすくなる。
っつーのが理想です。
ソロというプレイスタイル(黙々と一人で狩りをする)については実はあまり考慮してません。
一人で黙々とやる分には戦士よりも狩人や職人が向いていると思いますし。
短時間でやる人には短時間で出来るクエストなりイベントなりが用意してあれば
問題はないかなーと。うーん、なんだろう?大規模なイベントに参加しないと損した
気分になる?そうゆう場合は頑張って時間を作るしか。短時間クエストでは実入りが
少ない?確かに絶対量は少なくなるかもしれませんが、歩合は悪くなくする事は
可能だと思っております。もうちょい具体例が出ないと答えようがないけど。
サーバーごとにマップ(地形)が自動形成っていうことはできないんでしょうか? 町はゲーム始めの一つだけで他は一切無し。プレイヤーが他の町を作る。武器も防具も用意せず職人が作るものは全てがオリジナル。用意するのは地形だけ。 土地で採れる鉱物や植物などを考慮して草原や山や砂漠等の全ての土地の大きさは設定された広さの変動数の中で決められる。土地の位置はランダム。細かく散らばることもまとまることも。 モンスは土地ごと。土地と土地の境目は土地ごとのモンスが融合した強いモンスが生息。 無理そうですが、できればサーバーごとが外国に
130 :
風来人 :02/12/07 05:39 ID:???
ちょと熱くなりすぎた感があるのでクールダウン( -o-) フゥ 「インスタント回復がないと連戦が」「ソロが」とか紋切りで言われるのがどうも苦手で。 そもそもそうゆう決まりきったパターンというのがちょっとどうかな?というのが 元々の発想だったような気もしてきました(笑)。 例えばインスタントな回復のあるゲームでもあえて(というか必然があって) それを使わずに「連戦」や「ソロ」というスタイルを実行している人もあるわけで。 ただ、お定まりのパターンがないとトッツキにくい、というのは分かります。 あと、インスタント回復には「突発的な危機の回避」という側面もありますね。 この側面から考えると一概に否定するのも何かな、とも思います。 まあこれも「危機の回避」さえできればいいのならやりようはいくらでもありますが。 むしろ問題は「予定していたプレイに支障をきたす」事なんですよね。 これに関しては、そうゆう突発的状況そのものがドラマとなり得るのであれば まさに理想のRPGといえるんではないかなーと漠然とながら思ってます。
131 :
風来人 :02/12/07 05:43 ID:???
>>129 そうゆうゲームもいいですね。
我々はアメリカ大陸に入植した清教徒だ!いざ行かん西部開拓!
ってなノリね。
すぐに出そうな問題としては、開拓しつくした後にどうするか、という事ですが。
低予算で出来るのであれば、例えば一年限定のゲームだったりすると
大変に面白そうであったりもします。
132 :
129 :02/12/07 05:54 ID:???
最初の町から離れるごとに強いモンスが出現。 洞窟などのサブマップは製作側が最初から作って置いた複数のマップから選び、地形成型してから配置(こんなことできない?)。敵のバランスは最初の町からどれぐらい離れているかで考慮。 土地で採れる材量の一定数は最初から決まっており、土地の広さや数に左右されない。 たとえば鉱山が小さく一ヵ所にしかない場合、その鉱山では鉱物が大量に採れるが採れる場所が狭く制限される。鉱山が沢山の場所にある場合は採れる場所が多いい変わりに一ヵ所で採れる量は少なくなるといった具合。 無理?
>>130 全てのプレイを楽しむことができれば問題は解決するので、地域やクエストで規制という形は?サーバーごとが理想だけどバランスが・・
>>131 それできればやってみたい気はするけど。できれば
リアル年齢別鯖があれば 少々ゲームシステムに難ありでも良いゲームになると思うよ。 1鯖 18歳以下 2鯖 16〜22歳 3鯖 20歳〜 4鯖 30歳〜 こんな感じがあると良いなぁ。
136 :
風来人 :02/12/07 13:47 ID:???
>>132 ちょっと発想がミニマムかも。未開拓の大地が眼前に広がっていたら人は何をしたくなるか?
そりゃモチロン未知の世界の踏破だよね。まずはその段階をゲームとして煮詰める。
未知の生物と出会ったり、先住民を追い落として土地を奪ったり、新たな発見をするたびに
ゲーム内に名前が刻まれていくというのもカタルシスがでかくていいかもしれない。
既に開拓された土地では何があるか?それはモチロン支配権をめぐる対立ですな。
ギャングオブニューヨークって奴ですわ。有限の資源をめぐって対立する住人たち、
その対立を未開拓地の新発見が覆す。なーんてなダイナミズムがあったりしてほしい。
全てが発見され尽くされたらどうするか?安易に第二の新大陸発見でもいいけど。
サーバー間戦争を想定するのならば、別々に育った個々の大陸が激突する更なる
ダイナミズムを求めちゃってもいいかもしれない。
例によって実現の可能性については一切考慮していないのであしからず(笑)。
137 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/07 14:38 ID:r/EEC0yg
( ゚д゚)ポカーン いまさらこんな当たり前のこと言う奴がいるとは・・・
139 :
132 :02/12/07 14:47 ID:???
>>136 それぐらい誰でも妄想できますよ(w
実際にサーバーごとにそんなことができるのか知りたいのですが、誰か分かる人はいませんか?
その当たり前に思いつくことをダイナミックに出来るMMOが欲しいよなー
>>132 は技術的にそういうことが出来るのか?って聞くなら
もうちょっと具体的な案にした方がいいと思うが・・・
えーっと、それを実現するには・・・ 誰でも思いつくから誰か書いといて。
オカネ ガ ヤマモリ ヒツヨウ デス
うわ、流れ早いね。私は毎日参加はできないし、文書いたりまとめたりは時間がかかる人
なのでまとめ人には不適です。「一本のゲームを作る」という前提じゃなくても出た提案を
整理するまとめ人はいた方がいいとは思いますが、まぁその時々で気合の乗った人が
まとめる、くらいで今はいいのかも。神待ち。
>>99 面白いシステムだと思います。ゲーム的に優れていて、上手く作れば個性が出しやすそう。
>>107 いいね、コレ(w
MUDの土壌がある米国ならではの企画かもしれんが羨ましい。
>>122 >>124 わかります。確かに面白い。経験値を得ることではなく、
モンスターの大群を効率的に蹴散らして危機を乗り切る快感ですね。
パワーレベリング防止と両立させるにはやはりミッション制かなぁ。
>>129 ,132,139
AOK的MMOと認識しました。コンセプトが確立できれば面白いゲームに
なるんじゃないでしょうか。まったく門外漢なのでサーバーごとにそれが
できるかはさっぱ分かりません。多分工夫すりゃできるでしょう(無責任)。
>>136 ゲーム的な要素を考えて、ゲームとして成り立つかっていうのも重要だと思いますよ。
サーバーごとにスポンサーを付ければいいんでないの? システム管理とバランス調整は元会社がやるとして、世界観デザインとイベントをスポンサーから受けて作る。 別にスポンサーはゲーム会社である必要は無いし、デザインとイベントも元会社に任せても良い。 鯖間戦争を考えに入れると「文明のレベルは中世程度(スチームパンクぐらいなら可?)、魔法のある世界で 武器やスキルは現実程度の限界をもつ」くらいの制限を付ける必要はあるけど。
対戦型シムシティみたいだな。 より住み易い鯖にどんどん人間が流れたりして 移民制限とか出来たりして(w 政治が破綻した鯖からは大量の難民が流出したり。
146 :
風来人 :02/12/07 17:35 ID:???
サーバー間戦争をするなら、一つの鯖の収容人数は一般的なMMOより少なめに したほうがいいでしょうね。多くて100〜200人くらい? その代わり新興国家(新鯖)がどんどん追加されて、人気のない国(鯖)は どんどん潰れていく、と。国を育てるのが好きな人はどんどん新鯖に移住して いけばいいし、一つの鯖で地位を確立したい人は残って頑張ればいい、と。 1個極端に強い国が出来てしまったとしても、新鯖をその国に倣って育てれば 対抗可能でしょうし。鯖育成期間(1ヶ月くらい)は対外戦争はナシみたいな カタチにして若い芽を潰されないようにする必要もあるか。 商業ベースで考えないのなら、各鯖の管理をユーザーに任せてしまうのも手だよね。 UOのエミュ鯖なんかは個人運営で1000人近い収容を誇るものもあるみたいだし。 商売でやるなら一元管理しないとチートの問題もでてくるから難しいですけどね。 あとは具体的に鯖間戦争をどう演出するか。合戦場のようなモノを作って お互いに戦力をぶつけ合うのが一番シンプルで、技術的に問題もないんだが。 これだとキャラ成長のある集団FPSという風体でもあるね。
>>146 あれか、箱庭諸島(だっけ?)みたいな奴か、イメージ的には。
148 :
風来人 :02/12/07 17:46 ID:???
もうちょいまとめてみる。 ・国はいわば集団FPSのチーム ・一つの国はそれぞれ独立したフィールドを持ち、通常のMMORPGと同様の様式を持つ ・国は設立した当初は一つの街しか持たない。周辺の世界はランダムに自動生成される ・PCはMMORPGのプレイの中で新しい資源を発見し、あたらしい技術を開発し、国を盛り立てる ・1つの国として成熟すると対外国と戦争が出来る。戦争は専用のスペースで ・戦争の勝ち負けで技術や資源などのリソースの奪い合いをする ・人気のない国は取り潰される。その国の住人は他の国に移住できる こんな感じはどうかな?規模の拡縮はわりと融通利くし、通常のMMO以上に 管理にコストがかかるということもない気がするんだけど。ツッコミよろ。
おもしろそうだが、一つ疑問。 >・一つの国はそれぞれ独立したフィールドを持ち、通常のMMORPGと同様の様式を持つ どんなMMORPGにするの?
150 :
132 :02/12/07 23:20 ID:???
>>148 なんか失礼ですみません。昔実現の可能性の有無が分からないことを誇大に広げて書き込んだら注意されたので今回は気をつけて書き込んだところを、発想がミニマムと言われたことに腹が立ってしまいました。
申しわけないです。あと上の2レスは僕ではないのであしからず。
151 :
132 :02/12/07 23:36 ID:???
>>148 マップが自動成型なら資源の採り易さに差がでるのでサーバーごとに戦い方&キャラの特徴が変わるようにしたいですね。
例えば魔法が発展しているサーバーもあれば剣職人と剣技術が発展しているサーバーもあり、どのサーバーにも得意&苦手な相手サーバーがあると。どことも対等なバランス型サーバーもあったりとか。
だから戦争で資源が勝ち取れることになると、よく勝つサーバーがどのサーバーに対しても強くなってしまうことがあると思うので勝者へのサービスは資源じゃない方がいいと思うのですが、どうですか?
152 :
132 :02/12/08 00:16 ID:???
舞台は中世が一般的かつ広がりもあっていいんじゃないかと思います。
>>1 の1&2まとめにもあるように製作側は既定のアイテムは存在せず、アイテムは職人が全て作り名前も付けられる方式がおもしろいとおもいます(よく消費するアイテムは既定のものがあってもいいと思いますが)
街は最初の街だけでなく、金のあるPC(生産系)や戦争で功績をあげたPC(戦闘系)が最初の街からNPCを雇い好きな土地に街を建設できるようにしたいです。
他PCが望む土地(資源採取に便利、モンスがたくさん発生など)に建設すれば自然と移住者も。増設も衰退もあり
突っ込みよろしく
国というとイメージ的にちょっと規模が大きすぎるかな、という感じがした。 ゲームスタート時点で、フィールド(複数のマップ/ゾーンに分かれていてもいい) に街は1つだけ。町から離れるほどうろつくNPC(敵)やダンジョンのレベルは 強いものになるが、適当な距離をおいたところにいくつかの安全地帯がある。 プレイヤは新天地への移民として、各自が好きなことをする。 新しいスキルの取得は自由選択かクエスト。スキルを使うことで上達する。 家を建てることで街が大きくなる。最初の街以外にも家を建てることができ、 一定の戸数が集まることによって、銀行やショップ、職人ギルドなどのNPCが発生し、 新しい街となる。街に家を持つことで、自動的に住民登録がされ、税金が徴収される。 家をたたんで別の街に引っ越すことは自由。家を持たずジプシー的な生活をするのも自由。 (街の銀行は住民登録をしているキャラでないと使えず、登録していない街の銀行は 手数料を支払うことで利用可能。ジプシーは全財産を持ち歩かなければならない) 家のサイズは固定で、外装はそのキャラクタの職業(一番高いスキル)によってきまる。 (→見た目ですぐに街の特色がわかるから、いいんじゃないかなという思いつき) 鍛治、魔法、大工、裁縫などの技術的なレシピは全て公表されずプレイヤーが 試行錯誤で見つけ、ギルドに登録をして街の財産とする。閲覧は住人のみが可能。 ギルドに所属することで、上位アイテムを作るための施設が使えるようになる。 (鍛治スキルだけでは農具やナイフぐらいしか作れないが、ギルドに所属すると 武器が作れるようになるなど) ギルド所属のキャラクタは、引越しができなくなるという制限をつけてもいい。 ゲームスタートから時間がたつほど、街が成熟して、いろいろな特色が出てくると 思う。交易なども盛んになってくると面白い。
154 :
153 :02/12/08 00:25 ID:???
街の住民数が一定数に達すると戦争ができるようになる。勝利で得られるものは 戦勝の記録と栄誉だけ。戦争に勝つたび、街の中心部に銅像が増えるとか 街の道路に街路樹が生えたり、公園に噴水ができたりとか、街の特色には 直接関わらないものが増える。 (街によって戦闘キャラの数が違うため。また技術の流出は最終的にどの街でも 同じモノが作れるようになってしまうので、面白みが薄い) 途中から入ったプレイヤーも、新しい移民としてプレイしていけるだろう。 開拓から街の開発、発展、というキーワードで俺が思い浮かんだのはこんな感じ。
>>152 おもしろそうですね。武具は確かに1&2のまとめの案が最適だと思いますが、見た目の変化をどうするかが問題点ですかね。
157 :
132 :02/12/08 02:51 ID:???
>>153 僕の案とは違いますがそれもおもしろそうですね
>>156 そこは大きいの問題ですね。グラフィックは武器の能力値によって元からあるグラフィックから選ばれる・・ぐらいしか思い付きません(w
158 :
132 :02/12/08 05:27 ID:???
個人的には戦争と一緒に冒険も楽しみたいので、冒険に関することも書きたいと思います(サーバー別でマップが違くできるという妄想案が前提ですがw) 未知の土地を純粋に冒険したい、または冒険で競いたいという人のために、 戦争可能な普通のサーバーとは違って、 冒険用の無法地帯サーバーというサーバーを用意します。 このサーバーでは戦争はもちろんできず、最初の街すらありません(できなければ街自体は存在していてもNPCが不在であればいい。土地の開拓や新たな街の建設もできずコミュニティーとしても機能しなければいい)
159 :
続き :02/12/08 05:56 ID:???
このサーバーではPCは文字通りフィールドに放りなげだされることになる。 始める場所はプレイヤー自身が 1.既定のある一地点(他サーバーにおける最初の街にあたる。街の機能はないが) 2.ランダム を選べる。 1を選ぶと周りに他プレイヤーがいることも多いい為、アイテム取引やマップの情報交換、または一緒に冒険することがし易い。 2を選らんだら当然自給自足になる確立が高い。自キャラがどこに配置されたか分かりずらく大変。孤独旅プレイをしたい人用。 2のプレイヤーは1のコミュニティーと偶然遭遇したら尊敬の拍手と温かい料理で手厚く迎えられそう(w
2のランダム配置しか選択できないサーバーもあってもいいかも。このサーバーで冒険中に他PCと偶然遭遇したら、寂しさのあまりすぐ仲良くなれたりして(w 休憩は敵がいないところでテントを張って過ごす。どこが安全かは週によって変えることで固定移住を難しくする。 冒険目的は冒険サーバーごとで変えた方がいいかな? 例・東西南北の最端にある各アイテムを入手する(マップ自動作成後製作側がアイテムを置く)。 移動距離が膨大なため効率の良いマップ探索と、いかに苦手なモンスがいる土地を避けるかが必要。マップ情報が一番のアイテム?
162 :
132 :02/12/08 06:23 ID:???
>>160 情報ありがとうございます。情報だけだと信長ほぼ完璧ですね。気になるのはバランスとエンカウント制 ぐらい。やりてぇ(w
目的は他にも各地のボス的モンスとの戦闘だったりと、色々考えらると思います。 他にもPK制は冒険サーバーの冒険目的によって使ったり使わなかったりで。 あと自分が何番目に目的達成したのかを示す勲章が貰え、上位者にはグラフィックがかなり変化する数限定の特別なアイテムが欲しいな。 そうゆうのが貰えるなられば、冒険好きは新冒険サーバーができるまでの間、スキルUPやレベルUPに精を出することにもっとやりがいを感じられるかもできると思う(できないか?) 妄想垂れ流しですいません
164 :
風来人 :02/12/08 11:16 ID:???
>>150 いや、こっちも言葉が悪かったと反省してる。>132を要約すると
「サーバー選びに不公平がでないようバランスを取る」って事なんだと思うけど、
バランスに関してはゲーム内の要素によって如何様にも変わってくるので
要素を出し切ってない段階でディテールを詰めても意味がないよ、
という意味で発言したんだけど、全く通じんわね。読み返して自分でも思う。
>>149 どんなMMORPGかとこのスレで質問すれば、
それはモチロン「理想のMMORPG」ということになるでしょう(笑)。
現段階では一応、既存のMMORPGをそのまま乗っけても通用するカタチで
外堀を埋めている段階かな。煮詰まってくれば自然に最適なルーリングも
見えてくるんじゃないかと思ってます。どこまで煮詰まるかはわかりませんが。
>>147 箱庭諸島、ググってみたけどなかなか面白そうやね。さっそく開催サイトを
探して参加してみたり(笑)。非リアルタイムなのが気楽でいいですね。
MMORPGにもそうゆう要素があってもいいかなー、と思ったり。
165 :
風来人 :02/12/08 11:40 ID:???
>>151 >>154 戦争で得られるもの、というのは確かに難しい問題ですね。
資源や技術の流出はサーバー間の特色が薄くなってしまうというのは至極最も。
しかしそうすると鯖間貿易もやっちゃうとマズイのかな。その辺はサジ加減という
気もするんで何とかいい落しドコロを見つけたいところ。
ところで戦争をするには住人の意見をまとめ、決断するリーダーが必要に思う。
ぶっちゃけ、王様だよね。どうやって選出するかは諸説紛々でしょうから割愛するとして。
戦争で賭すものは、お互いの王様の地位、というのはどうだろう?
つまり、支配権を奪い合うという根源的戦争動機を再現できないだろうか、と言う事です。
支配権を得る事の数値的な利益は考えない事として。まず褒美としてあるのは
自分の旗を他人の土地に立てられる、という事なると思う(笑)。
追い落としたリーダーの変わりにその地位に自分の腹心の部下を置ける、
というのも良いかもしれない。立場としては属国の領主、代官ということかな。
副次要素として、領主を通して本国のプレイスタイルを属国に押し付けられる
といった効果が望めても良いかも。
と、その前に王様(領主)の権限について考えておかないといけないですね。
166 :
風来人 :02/12/08 12:06 ID:???
王様の権限は、まさに各鯖におけるサーバー管理人、鯖管のような権力を持たせたい。
鯖を望まれる(望む)状態に保つ為、国の開発計画を練り、法を整備し、治安を守り、
PC間の揉め事を裁定し、税収の割合を決定して各要素に割り振る、ナドナド。
制限範囲内でサーバー内のあらゆる数値のバランスを変更できるのが望ましい。
まあ決定された地形までは弄れないだろうけど。(造成工事もアリなら可能か?)
一人で全てを管理するのは大変だから、それぞれの部門に大臣を任命して
委任できたりね。モチロン人事権は王様に一任されるカタチで。
暴政を振るえば戦争や王権の交代を待つまでもなく、住人がどんどん逃げ出して
国力衰退、しまいにはお取潰しになってしまうかもしれない。
なので王様の立場は支配者というよりもサービス提供者といったほうが
正しいかもしれません。そうゆう意味でも鯖管的ですね。
サーバーのスタイルについて。治安を高めるとコストがかかるようにして、
安全な鯖は税金が高い、無法鯖は税金ほとんど0みたいな差別化はありかな、と。
最も安全度の高い鯖では犯罪を犯す前に制止されてしまうプレコグ法な社会で(笑)。
盗みはいいけど殺人はイヤ、みたいに程度に応じて安全を金で買う世界を
構築してみてもよいかな、と思う。
逆に
>>158 の意見のように敢えて無法状態を維持して無頼漢を集める鯖があっても
いいかもしれません。税金0なので街の発展もないし、犯罪を犯してもそれを罰する
法すら存在しない。それを許容できるツワモノにはある意味天国、と。
そうゆう国のほうがいざ戦争となったとき強かったりするから厄介だったりね。
「守り」はコストがかからないけど「攻め」には大きなコストがかかるようにして
税金0の国から撃ってでる事はできないようにすれば、とりあえずは大丈夫…かな?
167 :
風来人 :02/12/08 12:56 ID:???
>>159 まるでAOKの遊牧プレイやね(笑)。
ちょっとキツイ言い方になっちゃうかもしれないけど、
刹那的な冒険目的の為にオープンな鯖を使うのはちょっと運営コストのワリが悪い気が。
どちらかというとMMOよりMORPG向きのアイデアかもしれませんね。
例えばMMOの中に入れ子的にMOなゲームを内包させる。MOの際のマップは自動生成で
目的は単一でもプレイする度に違った冒険が楽しめる、とかね。MO寄りの視点からだと
MMO部分が巨大なロビーという見方になるのかな。
冒険中の偶然の出会いという部分に重点を起きたいのなら、例えば同時間帯にプレイ
しているPC同士が偶発的に同じマップに入る事があるような仕組みを作るとかね。
ちょっと今想定しているモノとは違う方向にいっちゃったけど、これはこれでアリだとは思う。
複数のサーバー間を交流できるゲームであるならば、むしろ冒険野郎は新鯖ができる度に
未知との遭遇を求めて鯖を流転しまくる、というスタイルのほうがしっくり来るなぁ。
新鯖はまさに空白の大地。真っ白な地図に自分の足でペンをいれていくという行為は
何にも勝る快感があるように感じます。
ボス戦という話がでましたが、各鯖の成立時に
ヌシのようなモンスターを一匹配置しておくというのもいいかもしれませんね。
空白地を探索中に単独でヌシと遭遇してしまったPCはもれなく栄誉と死を得られそう(笑)。
王国建立の条件をヌシの退治にするのも手かな。初代の王はそのヌシ狩りメンバーの
中から選ばれる、とすると伝説の勇者一行みたいでちょっと格好いいかも。
168 :
風来人 :02/12/08 13:02 ID:???
ところで私事ですが、信長のβテスタ権持ってたりします。 遅れに遅れて今月の18日からスタートらしいのでプレイしたら何らかの報告するかも。 しかし今月はゼルダガサイユウセンナノデあんまりやる時間取れないかもしれない罠。 エンカウント制には実はそれなりに期待もしてるんですが…さてどんなものかなぁ。
PCが王様の座に付くとしたら、当然、クーデターとか革命とかで 国王交代イベントも起こるよね。いや起こってくれないとつまらないw
>>104 多少使えます。技術力は高くは無いですが(汗
王様もプレイヤーってので思ったんだけど。 SWGじゃNPCのベンダーいないらしいし、 DAoCで敵国のPCの名前は見れない所と組み合わせれば モンスターを含めた全てのキャラがPCってのもできそうだね(面白いかどうかは別にして)
172 :
風来人 :02/12/09 12:49 ID:???
>>169 うい。王様はワリとしんどいと思われるので基本は禅譲で。
DQNが王様になってしまって困ったような時は、
住人の賛同を得た上でクーデターイベント発生って感じでどうでしょ?
ただしクーデターを起こせば国力を大きく消費するでしょうから、
最終手段としてチラつかせて退位を迫ったり、政策方針を転換させたりする
方向を推奨したいかな。
173 :
風来人 :02/12/09 12:58 ID:???
>>171 モンスターを演じるプレイヤーが楽しめるかどうかでしょうね。
1人1キャラだと常にガチンコの勝負になっちゃうから人間側もモンス側もちょとシンドイ。
一人で複数のモンスターを操れるのならば面白いかも。
あるいはNPCモンスターとPCモンスターを混ぜて相手からは区別がつかなくする
というのもアリか。群れの中に一匹だけやたら頭のいいゴブリンが…とか。
人間PCとモンスPCは言葉が通じなかったりすると、なかなか斬新かもしれず。
PCがゴブリンのリーダーになってNPCゴブリン軍団を指揮できるなんてのも面白いかも。
話の流れから全然関係ないものでスマンが、ネトゲー、特にMMORPGは成人指定にした方が良いって 趣旨のスレを見つつ、ちと思いつきました。…変なアイデアですが。 その名もインスタント成長システム。このシステムは普通のモードとは別に、二倍の 速度で成長、しかし接続時間は一日四時間限定という特殊なモードが用意されてるものです。 廃人は普通のモードで徹底的に頑張りましょう。一日8時間以上頑張ればインスタントモードは追いつけません。 それにアイテム発見などはゲームプレイした時間に比例します。 のーんびりやる人も普通モードで。他人との損得の比較をしないあなたは、これで十分楽しめます。 あまりゲームやる時間に割けないよって方はインスタントモードで。おそらく四時間あれば十分でしょう、 そして廃人との距離をいくらか縮めます。まぁ時間ができてのんびりチャットとかやりたいって方もいるでしょうから、 四時間すぎたら成長できない(もしくは五分の一とか)でもいいでしょう。 そして最後に、未成年で登録したときのみ可能なスペシャル成長モードがあります。 なんと五倍の速度で成長、で一日三時間限定。こっちは問答無用で接続不可です。 子どもには最強気分を味あわせてあげましょう。また、MMOばかりに時間を消耗するのも抑えることができるでしょう。 リアル厨房ウザーって方も接続時間の関係から、目に付きにくくなり幸せです。 最強を望む廃人には目の上のたんこぶかもしれませんが、その場合は年齢詐称しましょう。 ついでにこのモードには、目立つ(多分かっこいい)印が付きます。この印は邪道だと納得するのもいいかもしれません。 一般人はこの印で、係わり合いを持つかどうかを判断するのも手です。
>>175 経験値を稼いでレベルを上げるタイプのゲームに対する提案だね。
でも、廃人が強くなったり金持ってたりするのが、そんなに不満?
どれだけゲームに時間を割けるかは個人の都合だと思うんだが、
そこまで制限かけて均一にするというのもなんだかなぁ・・・。
幼稚園かどっかの運動会のかけっこで、横一列で手をつながせて
「みんな一等賞」っていうのを思い出したよ。
サーバーごとに年齢制限とか、急速成長モードとかあってもいいけど
プレイヤーごとに設定が違うというのは、俺は賛成できないな。
同じ料金払わせといて強制的に別仕様を押し付けるのはまずいっしょ。
MMOは成人指定ってのは、自己責任の取れない未成年がMMOにはまって
トラブルを起こすとか、現実での一般常識のないプレイヤーの問題とか
そういったことでは?
時間かけた分だけ強くなるってのもある意味「みんなで一等賞」だよなぁ・・・ RPGだから仕方が無いのかもしれんが。
個人的には全員に利用時間制限かけりゃいいと思うけど…
博打の導入キボンヌ。意外とどのMMOでもやってくれない 確かクロスゲートだかがあるらしいけど、プレイヤー同士でやるやつが(・∀・)イイ!! ついでにカードゲームみたいなのも入れると(;´Д`)ハァハァ 結婚や師弟システムも欲しいなぁ・・・ SWGでは師弟システム導入されるらしいけど
>>180 >>177 宛てだと解釈して
・100mさえ走ればみんな同じ1等賞
・経験値100さえ集めればみんな同じ強さ
って意味のある意味同じってこと。
182 :
風来人 :02/12/10 13:15 ID:???
SWGはスキルの獲得だけでキャラクタの能力成長を表現してたりとか いろいろ野心的だよね。次世代MMOを名乗るだけの事はあるというか。 上の例では廃もまたーりもある程度プレイした段階で成長限界に辿り着く。 そっからはどうするかと言うと、 より好みのスキルに鞍替えする為クエストをこなすなり、 現状の職のままロールプレイして社会的地位を高めたりする模様。 成長曲線に制限をかけるのでなくて、成長の方向性に幅を持たせて 結果としてスペシャリストを増やす、というアイデアなわけやね。 100m走でみんな一等賞は確かにかなりダサいけど、 ある人は100m、ある人は長距離、ある人は幅跳び、ある人は水泳で一等賞、 みたいな方向は全然ありだと思うし、そっちを推奨していきたいなと思う。
183 :
風来人 :02/12/10 13:28 ID:???
>>174 人間側も一個小隊程度の配下を引き連れてぶつけ合ったりしたら
MMORPGというよりMMOストラテジーになるかも?
対立する2種族(3でも4でもいいが)があって、お互いに言葉が通じず
しかもお互いを資源だと思ってたり。お互いがお互いを食い合いながら
領土権をかけて闘っていく…とかね。
最近はリーダー制でレベルアップのあるRTSも多いし、そんなに違和感ないかも?
そういえばWorld of Warcraftってどうなってるのかな?あんま続報聞かないんだが。
>>182 >ある人は100m、ある人は長距離、ある人は幅跳び、ある人は水泳で一等賞、
どんなに種目を増やしても、プレイヤーの数だけ用意することは不可能だよね。
同じ種目で時間を費やしてトレーニングをした人とそうでない人は差がつく。
これをどうするかってことだろう。
何らかの形でキャラが成長する場合、それはプレイ時間にほぼ比例する。
同じ時間アクセスしても、チャットばかりの人と、キャラが成長することばかり
している人とでは差がつくしね。
またーりプレイヤーへの補助としては、全てのキャラに対して、作成から
一定の現実時間(1ヶ月とか)を経るごとに何かの成長ポイントがつくというのは
どうだろう。もしくは一定の現実時間を経てないと装備できない高ステータス
アイテムとか。
>>184 でもそーすると、今度は頑張っても成長しない/出来ないイメージが出てこないかなぁ?
だって時間でボーナスが貰えるんなら、頑張る意味無いもんね。
どーだろ?
頑張るのめんどくさい。 作業じゃなくてゲームなら喜んで頑張れるんだけどな。
>>186 ユーザーが作業にしてるのかもしれないけどね。
UOのスキルシステムなんかは本来好きなことやってればそのスキルが上がる様にしてると思うんだけど、
多くのプレイヤーが効率を求めて作業にしちゃってるからね。
188 :
184 :02/12/11 01:06 ID:???
>>185 通常の狩りや戦闘、生産活動「以外」のプラスαとして、
現実時間によってキャラの成長ポイントを追加したら
どうかな、ということで。
全てのプレイヤーが平等にもらえるだけで、そのポイントの
おかげで同時期に作ったまたーりと廃人のキャラが同じ
レベルに固定されるほど大きくしなければいいと思った。
作業にならない、なりにくいシステムって、どんなものだろうか。
全てのゲーム内行動は、単純作業になりえるんだよね・・・・。
クエストやミッションも、NPCの話どおりではなく、一番効率のいい
(手数の少ない)順番でやる人もいるしなぁ。
このネタ自体も前スレ以前からのループだし、
>>188 の案もメタルマックスオンラインからの出典として、
前スレの
>>779 〜で話題になってるよ。
「成長余力」で前スレやメタルマックスオンラインの関連スレを検索してみな。
廃人にはシムシティー的なものをできる権利と争う土俵を用意すればそっちに流れたりしないかな?
>>189 「成長余力」以外のシステム模索も悪くないんで無い?
192 :
189 :02/12/11 01:53 ID:???
>>191 もちろん。
でも、議論に参加する以上は、既出のものぐらい押さえておいて欲しいな。
193 :
189 :02/12/11 02:06 ID:???
ついでに書いちゃうと、あのサイトの「引退・継承」ってシステムも読んどいて欲しい。
廃人プレイを肯定しながら、その実害を無きに等しいものにしてる。
このスレ的にも、
>>175 や
>>190 みたいに逃げずに、正面から根本的な解決策を探りたいよな。
194 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/11 04:03 ID:/thQtiBb
age
195 :
風来人 :02/12/11 04:52 ID:???
>>184 伝わらなかったかもしれないけど、SWGには「スキルのレベル」がありません。
能力的な成長は得がたいスキルを獲得する事や、
より自分の目指すスタイルに相応しいスキルに乗り換えることのみによって
表現されているようです。
むしろSWGでは社会的地位の獲得にモチベーションを重く置いているようですね。
ロールプレイ推奨というか、「Jedi Knight」という強烈な憧れを誘うポジションのある
原作付ゲームだから許されるルーリングなのかもしれませんが。
これは推測ですが、積み上げた成長(社会的地位)を失う事が
結構頻繁に起こるようにしてあるんじゃないかとも思ってます。
有形の能力と違って無形の地位は失う事に対する違和感が薄いですから。
これが唯一の正解ではないけど、こんな感じのシステムであれば
プレイ時間に応じた比例的成長は壊し得るんじゃないかな、と思っとります。
>>186 頑張らなくても楽しいゲームてのはほとんど前提としたいですよね。
ただし、頑張った人と頑張らなかった人の楽しみの種類は違ってもいい。
現状のMMOの多くは廃も新人も楽しみのベクトルがほぼ一緒というのが最大の問題に思う。
頑張らずに頑張った人と同じ楽しみを得たいというのは
ただのDQN発想なのでこの際無視してしまってもよいとは思いますけどね。
>>190 という事で190の考えはアリだと思うよ。世界の中での順位を競うのでなくて
その世界に影響を与える力の獲得を目指すというのは十分モチベーションになり得ると思う。
ニュービーには縁がないと思われるかもしれないが、自分のデザインしたアクセサリを
世間に流行させるとか、瞬間的なイベントで目立ってみるとか、方向はいろいろ有るやね。
これもまあ、全部既出意見ではあるんだが。
196 :
風来人 :02/12/11 05:02 ID:???
>>189 よく見れば過去スレからも引用されてるけど、他板からの引用はリンク貼るなりして欲しかったり。
ttp://www.metalmax-online.com/ 企画草案類は何故かアプロダに圧縮ファイルで置いてありますんで展開して見てね。
「成長余力」はそれ自体は良いとは思うんだけど、そのまま能力値の引き上げにのみ
使われてしまうのはちょと勿体ないかもね。生産スレのタイムポイントの案のように
「それがないと出来ない」事に使われるほうが漏れは好み。
「引退転生」については低コストで廃とその他との格差を縮められるよいアイデアだとは思ってる。
前スレでも引用されてたけどうやむやで流れが止まってたんで蒸し返しても良いんでない?
つか、反対意見もほとんどなかったし「アリの方向で」考えたほうがよいのかも?
197 :
189 :02/12/11 08:42 ID:???
>>196 >企画草案類は何故かアプロダに圧縮ファイルで置いてありますんで展開して見てね。
あの草案、外部への紹介は禁止だよ(藁
>「成長余力」はそれ自体は良いとは思うんだけど、そのまま能力値の引き上げにのみ
>使われてしまうのはちょと勿体ないかもね。生産スレのタイムポイントの案のように
あの企画では生産系を実装しないことになってるからねぇ。
メカニック用の修理改造スキル関係は、下手な生産系より複雑で楽しそうだけど。
これ以上書いてると、ヲチスレになりそうだから自粛。
198 :
風来人 :02/12/11 14:22 ID:???
>>197 ぐふ。そうゆうツッコミは想定してなかった(汗。
つか、そんな注意書きないっすよ。本スレ?まあ、すまん。勇み足だたつーことで。
話題を変えて。
前スレで戦闘におけるアクション性の是非という議題があったんだが。
一つのゲームの中にアクション性の高い戦闘と、低い戦闘があったら廃はどっちに流れるのかな。
例えば合意の上でのデュエルや戦争では高いアクション性を追求する。
MOB戦や合意のないPK行為の場合はアクション性を低くすする。
対人戦を意識しなければプレイヤースキルを磨く必要はあまりないでしょうし。
MOB戦が作業になる、という向きには
MOB戦より楽しい戦闘があるよ、といえるゲームであって欲しいな、と。
199 :
189 :02/12/11 18:25 ID:???
>>198 >つか、そんな注意書きないっすよ。本スレ?まあ、すまん。勇み足だたつーことで。
公式掲示板で「外部への紹介は絶対に行わないでください。」って書いてあるじゃん。
内容が不十分だってのが動機っぽいから、たぶん問題ないっしょ。
>前スレで戦闘におけるアクション性の是非という議題があったんだが。
>一つのゲームの中にアクション性の高い戦闘と、低い戦闘があったら廃はどっちに流れるのかな。
廃人にも種類があるから、2派に分かれるんじゃないかな。
FPSやRTSみたいに腕前命なジャンルでも、廃人って呼べるぐらいにやり込んでる
香具師は必ずいるもんだし、RPGをやる動機が「アクションやシムは苦手だし」って
香具師は多いはずだしさ。
アクション or 非アクション以外の選択肢もあり得ると思うんだよ。
またメタルマックスオンラインの話になってアレだけど、あそこでは「RPGならではの
戦闘システム」ってうたってるし、シミュレーション風味なのもあり得るんじゃない?
時間を掛ければ強くなるよりも 時間を掛ければより多くの種類のスキルを集められるというのはどうだろう。 そしてそのスキルを装備するにはガープスのように それぞれのスキルに応じたポイントを必要とする。(詳しくないので想像) 初心者も上級者も同じポイント内での組み合わせを考え、 初心者は少ない選択肢から、上級者は多くの選択肢から組み合わせられる。 ある種のTCGのデッキのような感じでキャラを作ることになる。 特に強いスキルはなく、コストや使い勝手などを考慮しながら組み合わせる。 しかしスキルの組み合わせの変更は、いつでも出来るようにするべきか、 金か何かの代償を払ってできるようにするべきか、キャラが死んでロストし作り直すときのみにするべきか。 あんまり簡単だとおそらくキャラのアイデンティティが薄くなるかも。(このシステムだと元々薄いか) 戦士がスキル変えただけですぐ生産者になっちゃうと、いわゆるオールマイティで助け合いの概念が薄れる。 しかし集めたものがすぐに使えないのももどかしいし難しいところ。
>>201 面白かった。
紹介してくれてありがとう。
しかし、こう言うのを読む/考えるたびに、ひょっとしたらネットゲーム(MO、MMO)とシングルゲームは
全く別なのかも知れないなぁ、と思う。
例えばTV番組で「ニュース番組」と「バラエティ番組」は同じTVと言う媒体を使っても、
作り手には全然別のノウハウや知識が必要だろうし、作り方自体が違うだろう(多分)。
それと同じように「ネットゲーム」と「シングルゲーム」は同じTVゲームと言う枠で括られはしても別なんじゃないかと。
勿論、コアな部分のノウハウや知識は相互に生かせるだろうけど。
そして、今の所「ネットゲーム」のゲーム屋はいないんじゃないか、とも思う。
いや良く判らんが。
203 :
202 :02/12/12 04:34 ID:???
>>201 全部読んでしまった…。
あー、何と言うか。
ROの最大の問題点って、「成功しすぎた」じゃないのかなぁ?
多分、ガンホー(だっけ?)はもっと少ないユーザーを想定してたんじゃないのかなぁ?
公式発表によると、課金後の日本ユーザー数が10万人でしょ、確か。
韓国を含めると20万人位いるのかな?
で、ちょっとプレイした感じ(βの頃、レベル10前後になる程度までプレイした)だと、明らかに人が多すぎるように感じたんだよね。
多分、想定ユーザー数が1万人とかそのレベルだったんじゃないのかなぁ?
…とか思った。
スレッド違いも甚だしい話題でスマン。
204 :
風来人 :02/12/12 06:02 ID:???
>>199 たびたびすまん。成長スレしか読んでなかったので全く気付かんかった。
ともかく、この話題はここまでという事で。
>廃人にも種類があるから、2派に分かれるんじゃないかな。
まったくもってその通りだと思う。各人が戦闘に求める要素は種々雑多ですからね。
それを踏まえた上で、そもそもMMORPGにおける戦闘の意義とはなんなのか、というのを考えてみたい。
これもまあ異論はあるだろうけど、漏れが考えるにMMORPGでの戦闘とは
「PCの成長の度合いを計るモノサシ」としての役割が大きいんではないかと。
Pスキルを研鑚するものも、経験値稼ぎに血道を上げるものも、突き詰めてみれば
「より強くなった自分」を確認する為に戦闘に挑んでいるとも言える。
だからこそ、実効果として表れない成長を見下したり、一時的にでもキャラクタの
能力が低下するシステムを嫌う向きがあるんじゃないかな、と。
これが前提として。であれば戦闘以外にもキャラの成長を目で見て計れるような
要素があればまた趣きが大きく変わってくるのではないかな、と。
妄想ネタとしてはキャラの体型が成長に伴って変化したり、とかね。
戦闘要素に限ってみても、コンテストやトーナメントイベントがあるだけで
成長限界に対する忌避感というのは随分薄れるかもしれない。
実際にそうゆうものを実装しているゲームを知らないので効果のほどは計れないんだけど。
205 :
風来人 :02/12/12 06:17 ID:???
>>200 おおよそ、SWGのスキルシステムはそうなっている模様です。
スキルポイントの振り替えは全くなんのペナルティもなく行えるようにするそうで。
その結果どうゆうプレイスタイルが流行するのかに特に注目したいですね。
漏れの妄想ネタとしては、
・成長するスキル(成長限界アリ)とそれにぶら下がる固定的な能力(知識)を設定
・(知識)はまさにTCGのカードのように文面に記された限定的な場面でのみ使える
・上級者は幾ばくかのコストを支払いながらスキルを乗り換え(知識)を収集する
・(知識)は制限範囲内でコンストラクトされ、PCの能力をサポートする
といったものを考えた。
知識の習得自体をスキルに依存させれば、少なくとも覚えた時点では即座に使用できる。
スキル値自身をコンストラクトのリソースとして、低コストな知識をたくさん持つスタイルと
高コストな知識を厳選して持つというスタイルを提唱したり。
ちょっとばかしシステマチック過ぎるきらいはあるんだけどね。
コンストラクトの制限方法に関してはもうちょい上手い表現があるかもしれない。
206 :
189 :02/12/12 10:50 ID:???
>これもまあ異論はあるだろうけど、漏れが考えるにMMORPGでの戦闘とは >「PCの成長の度合いを計るモノサシ」としての役割が大きいんではないかと。 けど、これが「戦闘」である必然性は全く無いよね。 ほとんどのMMORPGでは、戦闘システムを中心にして味付けをしただけだから、 「モノサシ=戦闘」になってるだけで。 「商売やアイテム合成なんかもあるだろ」っていう香具師もいるだろうけど、 たいていはバランス崩壊したミニゲーム未満のシロモノ。 たとえショボくても、そのゲームの中で一番マトモなのが「戦闘」なだけで。 別にコレが悪いとは思わない。 ただ、戦闘以外の要素を大事にしたゲームを作りたければ、その要素も 戦闘システム以上に力を入れたシステムにする必要があると思う。 この前のハンターのシステムみたいにさ。
207 :
189 :02/12/12 10:50 ID:???
商売を大事にしたければ、対人売買や自販機みたいなNPCに頼ったシステム では、本当に面白いモノなんて出来ないよ。 あんまり面白い例じゃないけど... 売りたい商品を装備 町中にランダム発生する通行人NPCをクリック。 挨拶・世間話・脅迫・言いくるめ、その他のスキルを駆使して攻撃(?) 値切り・拒絶・黙秘、その他の反応にてNPCも反撃 先に精神力の尽きたほうが負け。 みたいな感じで。 この例が面白いかどうかはともかく、戦闘システムよりもゲーム的な複雑さがあって、 カネ・アイテム・成長の獲得効率も優遇されてれば、戦闘を軽視して商売だけに走る 香具師が主流になるよ。
208 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/12 11:04 ID:7RZWioNA
いっそのこと通貨なくしちゃったらどうだろ? 物物交換みたいに…いろいろ問題出てきそうだけど 提案として、この方向はどうなんだろって程度で。
209 :
189 :02/12/12 11:30 ID:???
>>205 >スキルポイントの振り替えは全くなんのペナルティもなく行えるようにするそうで。
>その結果どうゆうプレイスタイルが流行するのかに特に注目したいですね。
右肩上がりの成長、上限付近で行き止まり。
こういう枠組み自体をなんとかしないと、根本的な解決にはならないと思う。
SWGのアプローチは面白いと思うけど、それは「成長」という要素に頼らないでゲーム
システムで楽しませるという方針だから。
言い換えれば、「成長」という要素を軽視して問題から逃げてるだけ。
いい割り切りだとは思う。けど「理想のMMORPG」とは違う方向性。
「成長」という要素でしかユーザーを惹きつけられないゲームは論外だけど、
前スレ
>>919 のとおり「成長」は重要な魅力。
方向性としては、「引退・継承」のシステムのような感じで、「成長」を最高に楽しめて、
かつ継続的なバランスを維持できるようなものを考えるべきでは?
>>201 鋭い考察もあるが、視野が狭すぎてオナーニと化してる。
このスレ的には、痛々しくて見てらんない。
RO叩きの愚痴日記としては楽しめるが。
>>203 ROから萌え絵を引いたら普通のクソゲ。
問題点を探して語るほどの価値もない。
>>209 財産とスキル獲得による選択肢の幅が成長に当たる要素かと。
(もしかしたらキャラのステータスは別に成長する?)
TCGなんかはカードを買うことで選択肢を増やすのは
デッキをより良い組み合わせを可能にし成長させるため。
(組み合わせが下手だと逆に弱くなってしまうが)
右肩上がりではないPスキルを要求される成長だと思う。
ここに居る住人は絶対的に有効なシステム案を思い付いてるとしても書き込まないと思う。だから話が堂々巡り。MMORPGゲームバランススレの頃から比べて議論の進展が無しと
ギクッΣ(゜Д゜)
バクッΣ(゚Д゚ )
何か考えが本格的だから自分の案は稚拙に見えてくるので投稿できません
>>212 被害妄想じゃねぇの?
精神科に逝けよ(藁
>>215 同じく。俺頭悪いから今スレがどの段階でどことどこが繋がってるのか
わからん。たぶん凄く面白そうなこと言ってるんだろうなくらいなレベル
SWGみたいなゲームを目指してるのか全く新しいゲーム目指してるか
ちんぷんかんぷんだよ。せっかくこんな素晴らしいスレなんだから
アイディアまとまったらどっかの会社に企画書出したらといい思う
久々に更新したーょ。と来てみれば、変な雰囲気ですな。 ゲームはどのみちプレイヤーに体験してもらう部分を絞るというかテーマが必要か。 EQなら「血沸き肉踊る戦闘」UOなら「まったり(たまに殺伐)ブリタニアライフ」DAoCなら「国家戦争」 他のはあまりハッキリしないなぁ。 Spellboundは「旅と定住が生む一期一会」な訳ですが。固定メンバーで狩りの連続はもうお腹一杯。 このスレもそこから決めたらどうですかね。細かいシステムからいくと 和製RPGにありがちな「○○システム搭載」ばっかりになりそうで。
219 :
風来人 :02/12/13 04:40 ID:???
>>218 んじゃ、もイッペン、あの設問をしますかね?
「あなたにとって、理想のMMORPGとは何ですか?」
漏れの答えは
「人と人との出会いによって織り成されるダイナミックで唯一無二なドラマが体験できるもの」
という事になるかな。
むしろ設問としては
「あなたは、理想のMMORPGに何を求めますか?」
としたほうが良いかもしれない。
220 :
風来人 :02/12/13 04:45 ID:???
言うまでもないけど
>>219 が実現できてるMMORPGはまだ存在しないよね。
だからこそ理想。そしてUOが最も理想に近いというのも然り。
ごく個人的には、EQ系の流れの中には正直理想の欠片も感じないのだが、
それは人それぞれだし、そうゆう意見を収束してこその理想スレ、とも言える。
ので、とっ散らかってもよいので、一度みんなで吐き出してみるのもよいかもしれない。
流れにのって意見すると、
漏れの理想は、とにかく冒険できるMMOかな・・・。
情報が無いダンジョンの奥深くに財宝を求めて冒険する。
未開の大地で新しい発見を求めて冒険する。
冒険には緊張感や安堵感が必要だと思う。
息つく暇もなく襲い掛かってくるとモンスター、それを全滅させたあとのほっとするひと時。
長い冒険に出て、やっとの思いで帰ってこれた街の温かみとか。
まぁ結局は
>>219 >「人と人との出会いによって織り成されるダイナミックで唯一無二なドラマが体験できるもの」
の一部かな。
222 :
221 :02/12/13 08:39 ID:???
永遠に冒険できるMMOとは、自分なりに考えてみた。 結論を言うと、このスレとはちょっと話しずれるけど、 「オープンβ初期の新しいMMORPGに次々と乗り換えて遊ぶ」 ってことになった。 これが最終的に理想とは言わない。 でも現状で自分の理想に一番近い遊び方をするとしたらこれが一番だと思う。 ひとつのMMORPGをやり続けると、逝く場所も尽きるし、 自分がやることよりも、ファンサイトなどでの情報が先行しすぎて、 自分での発見や知らない土地への冒険というものがほとんど出来なくなってしまう。 新しいMMORPGを未開の大陸と例えれば、新しい大陸に足を踏み入れ、 自分の理想に近い発見や冒険を楽しめると思った。
>>222 それを1つのゲームで成り立たせるためにはどんな事が必要だろう?
惑星みたいなのパッチでどんどん出してくとか?
戦争や天地創造で星が変化してくとか。うーんそれくらいしかおもいつかん
パッチで新ダンジョンや新マップ追加しても終演は来ると思う。 MMOは詳しくないけど、大抵の場合は全て公式みたいになってない? 変化がないんだよ! あのダンジョン行けばあのモンスターが居て、あのアイテムが手にはいる…全部きまってるんだよね。モンスター根絶やしにしようが絶滅する訳でもなく、いつも同じエリアに同じ顔ぶれ 街にいたっても毎日同じ所に立って同じこと言うNPC さすがに飽きるよね…。
>>224 作る側の実体がスタンドアローンの手法と何一つ変わっていない所に問題が
あるのは確かで、昨今それを「プレイヤーまかせ」で乗り切ろうとしてますが
ことMMOにおいては残念ながらプレイヤーの良心など期待できたものではないと思われます。
>>221 >>224 ・前に立ち寄った町が違う国の物になって人も建物も様変わりしていたら?
・一度いった遺跡に関する新たな情報を一ヶ月後に得ることができたら?
・やっと着いた町が戦争中で助けを求められたら?
悲観的にならず、そういう方面を考えていくのがこのスレかと。
大陸やアイテムを追加することより世界が変化することが大事なんじゃなかろうか。
226 :
212 :02/12/13 13:54 ID:???
>>216 お前はそういう可能性が有るとは考えないのか?おれは人が無償で画期的な案を書き込むとは思えないし、人にもよるだろうけど勿体ないと思うのが普通かと。書き込んでも実現しないし
MMOの企画をゲーム会社に売り込んでも製作費の高値から相手にしてもらえない→MMOのアイデアが無駄になる→仕方ないからここで発表、とも考えられないこともないが。
どちらにしても情報を体系化する技術と時間がある人間が居れば解決するが、現状ではそれがいないと。
スレ冷やすかもしれんが、こういう人間がいないと話の進展は難しいと思う
そりゃ、ゲーム業界人(勘違い含む)だったら書かないだろうな。
>>212 被害妄想って言っても、キミのは軽度だから心配いらないよ。
健康な人でも風邪を引くように、誰でも精神的に不安的になることはあるもんだし。
最近はカウンセリングや薬物投与だけでも症状を改善できるから、気が向くような
ら精神科や心療内科に行くのもいいね。
【被害妄想】
他人から害を加えられる、苦しめられるなど、被害をこうむると信じる妄想。
精神分裂病のほか多くの精神病に見られる。
症例:
>ここに居る住人は〜と思う。だから話が堂々巡り。
>おれは人が無償で画期的な案を書き込むとは思えないし、
【誇大妄想】
自分は他人よりすぐれていると信じ、自己を過大評価する妄想。
特に精神分裂病に少なからず見られる。
症例:
>こういう人間(編注:「自分」の意)がいないと話の進展は難しいと思う
229 :
221 :02/12/13 16:31 ID:???
>>225 あくまで、現状での話なので・・・。
spellboundの企画みたいなMMORPGが完全に実現できれば、
自分の理想をかなえられるかもしれないと思ってる。
そういった意味でかなり期待してまつ。
>>226 自分は理想のMMORPGが作りたいんじゃなくて、
理想のMMORPGが遊びたいだけなので、
アイデアの出し惜しみはして無い。
まぁ、有益なアイデアなんてほとんど出せてないけど・・・
>>228 マターリしようや
ありがとう221。できればウチのサイトでも要望やらヨロシク。 別にアイデアでなくとも、こんな事したいとかだけでもokです。 2月ぐらいをメドにとあるメーカーに見て貰うつもりですが 掲示板がもうちょい活発になったほうが良いと言われたので。
231 :
224 :02/12/13 18:10 ID:???
>>225 言いたいことをまとめられなくて悲観的な発言になってたね。
思うことは全く同じで世界が変化して欲しいってこと
漠然と願望だけ述べると
毎日が小さいイベントのような世界
繋ぐだけで今日はどうなってるかなってワクワクするような。
頭悪くて具体的な方法論は語れないけど、理想はこんな感じ。
PCの活動によって街が発生したり変化したり。もちろん消滅もする。
マップ上にランダム生成されるダンジョン。もちろん見つけたもん勝ち。
PCとの関係によって変化するNPCの反応。プレゼントくれたり、押し売りされたり。
なんてのはどうだい?
>>231 パクリだけどナー
233 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/13 19:59 ID:nW/cXaeE
ダンジョンを自分で作ってしまえないかな?
最初は普通のほら穴なんだけど、鉱石かなんかの採掘作業する度に壁が削られて次第に奥深くなってくっていうの。
その洞窟ではぐれたペットが野生化して、やがてはダンジョンと呼ばれるようになったり、もちろん採掘の邪魔なら討伐隊なんか組んでモンスター1匹残らず片付けてしまうのもいいでしょ。
>>231 PCとの関係でNPCの態度が変わるってのはいいね。
たまに話すと選択支が出てきて返答次第では友好度が下がったり、友好度の高いプレイヤーにはクエストの以来(ランダムで色々なおつかい)頼むけど、低いと相手にもされなかったり。
クエストはただこなすだけじゃなく、失敗すると友好度さがっちゃうような任務的なのがいいな。変化していく世界の中で受けたクエストの成果によって、また世界が変わる。
どのプレイヤーも同じクエストをするってのも、いい加減変えないとね。
>>221 同感、、
ロードオブザリング(映画)みたいな感じに
モンスターの大群と戦ってみたい。
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/13 22:01 ID:2WWTzNL7
オンラインゲームのクエストって、アイテム取って来いとか 詰まんないのばっかしかやったことない。 EQとかはモンスの大群から街守るクエとかあるらしいけど、面白いんだろか? そもそもNPCでフラグ立ててクエストが起きるってのが詰まんないというか。 例えば農業の盛んな国Aと戦闘国家Bがあったとして、戦闘国家の周辺地域はプレイヤーが狩りするから モンスターはだんだんと農業国の方に集まってきて、討伐してないと襲撃されるみたいな。 NPCはなるべく居ない方が面白くなるんではないだろうか? まぁ、ゲームにするには難しいんだろうけどねぇ。
せっかくのネトゲーなのでクエストでもPC同士の駆け引きが欲しい。 前に他のスレでも似たようなの書いたけどもう一回書き直し。 まず自動生成クエストで求人が発生すると 別の場所でそれと関連(例えば邪魔)する求人が発生する。 例えばAという町で「NPCがCという町へ美術品を運ぶのに3人の護衛を雇う」という求人が発生する。 すると、その中間地点のBという町で「その美術品を5人で奪え」という求人が盗賊ギルドに発生する。 依頼人NPCは普通Bの町へ行って休みたがるなどある程度接触しやすいようにする。 Bの前で待ち伏せ、Bの中で襲撃、Bから後をつける、Cの前で待ち伏せ等どうするかはユーザー次第。 求人の雇用は町にいるギルド員へランダムで、もしくは先着順。 あらかじめパーティ組んでいればパーティごと、ソロの人間は見ず知らず同士。 他には早い者勝ちの財宝イベントや他人のクエストを補助する別のクエスト、 生産系だとNPCへの注文の取り合いや合作での注文など。
俺からの要望はただ1つ。ゲームに時間あまりとれなくても楽しめる
人と関わるとなかなかあっさりとは行かないからなぁ。 ゲームはジャンルごとに得手不得手もあるし 時間のかからないジャンルのゲームをやるのも手かも。 例えばFPSなんかはあっさり入ってあっさり抜けられる。
長く遊ぶには1アカウントでPCが死んだ時のリスクをモット大きくすればいいのかも?と思ったり… 小説や漫画に良くあるように、不老不死の存在って案外そんなモンなんだろうな〜と思ってみたり…
>>235 >NPCはなるべく居ない方が面白くなるんではないだろうか?
PCとNPCとでは性質が違うから、双方の特性を生かすようなデザインを目指す
べきじゃないかな。
既存MMORPGのNPCって自動販売機やフラグ立て装置でしかないけど、
>>232 の3行目みたいに、もっとゲーム内容に対して積極的に関われる存在に進化
させるほうが楽しいと思うよ。
>>238 人と濃密な関係を持つだけがMMORPGの魅力では無いと思う。
あんまり時間数は取れなくても、なかなか知り合いが出来なくても、
ある程度まではMMORPGは楽しめるし、FPSやRTSとは違う魅力を感られる。
だから
>>237 の要望は一般的なものだと思うな。
濃密な人間関係の維持のために長時間プレイを前提にしなければ楽しめないよ
うなデザインのMMORPGのほうが問題なんじゃないの?
spellbound氏が提案しているような「一期一会」「変化する世界」って方針を目指す
なら、固定メンバーと馴れ合い続ける必然性はなさそうだし。
>>230 > 掲示板がもうちょい活発になったほうが良いと言われたので。
こんなトコに書くのも筋違いですが、雑談スレなんかを作ってみてはいかがでしょうか?
新参者はきっかけが無いと書き込みにくいものだと思います。
242 :
236 :02/12/14 11:47 ID:???
>>240 今のMMOは固定メンバーでなくても
他人同士でパーティー組もうとしても時間かかって
時間の無い人はソロってなっちゃうことも多い気がする。
そこらへんの解決策のひとつとして
>>236 の
>求人の雇用は町にいるギルド員へランダムで、もしくは先着順。
である程度短時間でパーティ結成でき、目的達した後は簡単に抜けることも出来る。
ランダムの場合はキャラに短時間スイッチ付けていればそういう依頼が回されてくる。
もしくは求人を受けられる場所は酒場の中だけにするのも雰囲気と利便性でいいかも。
いくつもの酒場があり、それぞれ依頼に特徴があり短時間用酒場、盗賊用酒場などと分かれている。
その手の求人が欲しい人間だけ酒場に行き、パーティ結成後の顔合わせもその場で出来る。
MORPGのロビーのような雰囲気。
>>240 実にその通りだと思う。ゲームの目的によってはNPC無しとか今の木偶のままでも
いいかもしれないけど、ファンタジーで冒険とくればNPCをもっと動かして、
プレイヤーが何かしなくても世界が動いている感覚が欲しい。
>>242 冒険者への依頼はやっぱ酒場ですな。
>>241 やっぱそうなのかな。つくります。今すぐに。
244 :
風来人 :02/12/14 15:43 ID:???
>>236 そのクエストの成否で、NPCの地位や人間関係が変化したりすると楽しいかもね。
AギルドAから領主Cへ貢物をするミッションが定期的にある、として。
Aと敵対するギルドBでそれを妨害するミッションが発生する。
妨害が成功するとAとCの関係が悪くなり、ミッションが消滅。
かわりにBからCへ貢物を送るミッションが発生する
とかね。なんにせよ、クエストの結果が世界に反映されないと作業感が強くなっちゃうよね。
クエスト同士を有機的に結びつけるという事も是非したいものです。
対抗勢力の綱引きだけじゃなくて、複数のクエストの成否が総合的な結果を生むような。
戦争で街が破壊され、その街を復興させるような流れがあったりしたらいいなぁ。
245 :
風来人 :02/12/14 15:50 ID:???
復興支援はそれ自体はたいした報酬は得られないが、 ミッションのこなし方によってはNPCと友好関係を築ける(NPCの性格次第)、とか。 そのNPCが復興後力を持てば、投資は何倍にもなって返ってくる、みたいなバクチ要素もあったり。 PCとPCの濃密な関係だけに依存するんではなく、 一人のPCと、一人のNPCの間に濃密な関係を構築できれば、 時間に縛られないで世界との繋がりを体感できるようなシステムに仕上がるかもしれない、と思ったり。
>>228 そんなあやふやな根拠で人を決め付けられることが理解できない。あなたは境界例人格障害の自己愛性人格障害ですか?
所詮ネタスレなんだからママーリいこうな
248 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/15 01:35 ID:zLuPLxrn
このスレはよくあるMMOのシステムやそれに対する新しい改善案の批判・肯定・見直しをする時と、ゲームの根本から覆す妄想新システムの話しをする時があるから分かりにくい。 どっちも重要だと思うから、整理し易いようにスレ分けることなんてできないですかね?
>>248 難しいんじゃない?
スレッドを2つに分けるってなら簡単に出来るだろうけど、それだと視認性が悪くなるし、何より気軽に参加出来んし。
(2つのスレッドを読まないと話について行けない為)
まとめサイトはあるけど、見ない人もいるだろうし。
一番簡単で楽な方法は、名前欄なりメール欄に「新規アイディア」とか「XX(←ゲーム名称)改造アイディア」とか書く事だけど、
それも徹底出来ないだろうし。
まーこの辺がBBS会議の限界なのかもね。
話を分かりにくくしとかないと、話がループしてることにすぐ気づくから駄目。
>>250 だなw
俺も飽き飽きして最近このスレ全然みてなかったよ(^^;
はいはい。分かり切った風なこと言ってご満悦ですか。 ループしながらぐらいで進めたのでちょうどいいじゃないか。 バランススレとかみたいに話が偏って収束するよりか余程良いよ。 10の中に1でも新しい話がありゃそれでいいんだ。
>>252 一日中2chに張り付いているヒッキーにはそれでもいいだろうがな……
年がら年中 同じ様な書き込みしかないなココ
↑だかそれがいい
ループでなくて少しずつ上に上がっていく螺旋のようなMMOがいいね。 住人次第で悪に染まる鯖や平和そのものな鯖に変化するMMO。
アスガルドはそういう設定だったはずなんだけどな・・・ ベータだから我慢しる!ってことか・・・
260 :
:02/12/16 15:22 ID:2x2u1bzr
通りすがりのゲームプロデューサーです。 なかなかおもしろいスレッドでした。 ちょっとだけ現場の視点で。 ゲームの世界観やバランスに関わるアイデアを中心に議論が展開されているようですが、そのあたりって結局のところ、時間をかけて努力をすれば解決できるところなんですよね。 現場が渇望しているのは、ウルティマオンラインだとかエバークエストで体系化されたというか発明された、基本的なオンラインRPGのシステムのブレイクスルー。 これっていまのところ2種類くらいしか存在しない。 ひとつは、採取、生産、戦闘などのスキルをキャラクター同士が補完しあい、連携しあって生活を成立させるというパターン。 もうひとつは、パーティコンバットにフォーカスして、戦闘スキルの面でキャラクター同士が、補完しあい連携しあうというパターン。 結局のところ、この二つしかないベースのシステムにブレイクスルーが起こらない限り、MMORPGのゲームプレイ面における黎明期から成熟期への移行ってのは起こりえないんじゃないかな。 ただ、この発明とかブレイクスルーってのは、論理的思考の結果必ずたどり着けるものじゃないし、時間をかけて努力すれば出てくるってものでもなくて、何らかの飛躍が必要なんだよね。 このスレッドみたいな、ユーザー同士のよもやま話の中からあたらしいシステムの発明がでてきたりするといいなあ。とか思った。
>>260 そう言うことなら「メタルマックスオンライン」でキマリでしょう。
UOにもEQにも似ていないと思うよ。
ttp://www.metalmax-online.com 掲示板の過去ログは多すぎるので、企画書の完成を待つが吉かも。
ゲームプロデューサーさんなら、売り込んで来てやってよ。
いいかたちで企画が実現するなら、売り込み係が金儲けにしてもいいって話だよ。
AOの連続したキャンペーンシナリオってどうなったんだろ? たしか4年ぐらいかけてやるって聞いたけど失敗したのかな。
新しいアイデア…… NPCに乗り移ってその生活を楽しむMMORPG(?)とか。 3000人のキャパの鯖なら4000人ぐらいのNPCを用意しておいて 普段のNPCはそれぞれ普通に生活している。 PLがログインするとNPCがPCに変わり操作できるようになる。 NPCの設定からNPCの利益となることをすればPLのポイントが上がる。 鍛冶屋なら武器を作れば、盗賊なら金を奪えばポイントが上がる。 貯めたポイントは何か嬉しいことに使える。 ……微妙だ。
>>260 通りすがりのゲーム企画(三流以下)だけど、流石にブレイクスルーになるようなアイディアは書き込めないなぁ。
だってそれを企画書にまとめれば、金もしくは次の食い扶持の繋ぎになるものね。
食ってる人は書き込めない、食ってない人は(言い方として失礼だけど)アイディアが表層的、
だからここからシステムの発明が出る事は無いと思うなぁ。
(熱く語ってる人達ゴメンね、でもアイディア系スレッドを色々と読んできた正直な感想。
自分達で創ってるところはまた別なんだけど)
こーゆー所を読むのは好きなんだけど…。
265 :
264 :02/12/16 19:40 ID:???
ああ、馬鹿にしてる訳ではありません。
そう取られたらゴメンナサイ。
勿論、こう言ったユーザー(って言い方好きじゃないんだけど)のお話から
ネタを頂く(丸パクリじゃなくて、偉そうな言い方をすると「着想を得る」ってヤツね)事もあります。
ユーザーの方が本格的にアイディアを出す必要も無い(それやられたら飯が食えん)し、
まとめる必要も無いんで、「こーゆー状態だから駄目!」って言いたい訳でもありません。
以上、蛇足ながら
>>264 に付け加えます。
冷や水ぶっ掛けるような書き込み、重ね重ね申し訳ないです。
ホントに失礼。なのであえて。 新しいアイデアと言ったって、とうの昔からある物そのまま持ってきて 「○○システム搭載」みたいな言葉遊びと ムービーに無駄金つぎ込んでおたくさいキャラばっかり売りにして 肝心の中身は過去の遺産の食い潰し状態の メーカーがふがいないから、ここだけじゃなくてスタンドアロンのRPGでも 議論スレッドが山ほど立ち上がっているという現状をまず考えたらどうか。 ということは、割といろんなところで言われている。 まあ、日本はそういうマーケットだから別に国内用のゲームならそれでいいんだけどね。 ゲームと直には関係ないけど物創る仕事(企画も)やってるから食い扶持の事は 痛いほど判りますがココに書くことじゃないですよ。
267 :
264 :02/12/16 20:16 ID:???
>>266 >新しいアイデアと言ったって、とうの昔からある物そのまま持ってきて「○○システム搭載」みたいな言葉遊びと
>ムービーに無駄金つぎ込んでおたくさいキャラばっかり売りにして肝心の中身は過去の遺産の食い潰し状態の
>メーカーがふがいないから、ここだけじゃなくてスタンドアロンのRPGでも議論スレッドが山ほど立ち上がっているという現状をまず考えたらどうか。
うーん、正直それは俺ら創る側の所為ではないんよ。
いや、勿論、無関係では無いんだけど。
けど、ハッキリ言えば俺ら創る側は、ユーザーよりも下なんだよね、そう言った点に関しては。
企画系の方なら判って頂けると思うんだけど、創る側に自由度は無い。
(ゲーム好きに名前が通じるような超大物は別として)
仮に斬新な企画案を考えたにしても、通らない可能性の方が高い。
(繰り返すけど、政治力のある超大物は別ね)
だから、その怒りを俺ら(っつーより俺か)にぶつけるのは確かに正しいんだけど、そう言われてもどーしょうもないんよ、申し訳ないけど。
だってそんなの創りたくない方が多いんだもの、製作側にも。
キャラクター系のゲームやら、「何たら2」とか創ってウハウハ言ってると思いますか、俺ら創る側が?
もう一度言いますが、創りたい人なんか少数派ですよ、そんなゲーム。
でも創られる、それは何故か?
…売れるからだよね、哀しい事に。
まあ、お怒りは御尤もかと思われます。
何度も繰り返しになりますが申し訳ない。
お手数ですが
>>264 、
>>265 、そしてこの発言をアボーンして頂けたら幸いです。
>だってそんなの創りたくない方が多いんだもの、製作側にも。 >もう一度言いますが、創りたい人なんか少数派ですよ、そんなゲーム。 いや、これ聞けただけでOKです。制作の自由がないのは理解しています。 最初の発言だけだとそういう面が見えなかったので「あえて」なんです。
ちと私事が忙しくて参加できず…
なかなか活発に議論が展開してるようで面白いです。
参加したい…うずうず
ちょっとだけ…
>>260 なるほど、必要なのは新たなテンプレートですか。
>ひとつは、採取、生産、戦闘などのスキルをキャラクター同士が補完しあい、
>連携しあって生活を成立させるというパターン。
しかし現状見るにUO型テンプレを採用しているのはほとんどない気します。この分野のトップは
いまだにUOであり、まだまだ開拓の余地はあるのではないでしょうか?
正直なところ、「理想のUO」を出せるメーカーがあれば直ちにそこがMMOのトップメーカーとして
君臨できる気がします。MetalMaxOnlineやSpellBoundの企画も、EQシステムも参考にしつつ、
しかし基本はUOの延長線にあると思いました。
Spellbound氏、風来人氏いつも読み応えあるカキコ、楽しいです。
私はすんごい遅筆で考えまとめるのに時間かかる人なのでちょっと参加できませんが、
暇が出来たらSpellboundの掲示板にもまたお邪魔しますです。
加えて、理不尽な怒りの言葉をぶつけた非礼を謝罪しておきます。
さて、
>>258 アスガルドざっとみたけど、ROに町の成長要素をつけた感じ?
ヘルで疲れている人が多いようだし、獲物云々とか、根本的なところは
レベル制で狩場での連続戦闘の問題点はさっぱりクリアになっていないようだけど。
271 :
258 :02/12/17 00:34 ID:???
分かりにくくてスマソ。
>>257 の
>住人次第で悪に染まる鯖や平和そのものな鯖に変化するMMO
のところへのレスね。
アスガルド、ゲーム紹介では、「プレイヤーの行動で世界が変わる」みたいなこと
売り文句にしてたから、言ったんでつ。
スレ汚しスマソ。
ちょっとスレ違いかもしれんけどゲーム関係の板ではMMO・ネトゲ・PCゲーム・アーケードにはこういう議論系スレ立ってるね。 家庭用ゲーム板にはこの手のスレは見当たらなかったよ。
>>271 そういうことか。
アスガルド紹介だけみたら面白そうだけど、2chのスレがROと大差ないのがなんとも。
>>272 一応ゲサロのRPGの問題スレが家庭用中心にスタンドアロンのCRPGを扱っている。
家ゲ板ルールでは議論スレはゲサロ行き。
>>269 お疲れ様です。話切ってるスレもなんかあったらガンガン書き込みしてください。
274 :
272 :02/12/17 02:32 ID:???
>>273 そういう事か、てかすごい研究熱心だね。
やり始めてみたら趣味みたいになったから・・・まあ、その点は自己満足みたいな物ですか。 もともとこういうのは好きだし。
このスレで何度か紹介していただいているメタルマックスオンラインの企画に参
加している者です。以前からROMっていたのですが、面白そうな話の流れなので
コテハンで書き込んでみます。
>>260 >>269 ブレイクスルーが必要なのは確かです。
しかしそれは「基本はUOの延長」でも良いのではないでしょうか?
はるか昔、国産コンピュータRPG(以下CRPG)が皆無に等しい状況だったころ、
コンピュータRPGの双璧といえば「ウィザードリー」「ウルティマ」の名を誰も
が挙げたものでした。
ブラックオニキスや夢幻の心臓などの国産RPGを経て、ドラゴンクエストが大ヒッ
トして以来、CRPGといえばドラゴンクエストの延長にあるものが主流を占めてき
ました。ファイナルファンタジーも、そしてメタルマックスも。
当然のように主流から離れようとする試みもあり、ザナドゥ、イース、ロマサガ、
シレンなど、数多くの名作も生みだされましたが、それがCRPGのあり方を変える
ブレイクスルーとはなり得ませんでした。
むしろブレイクスルーとなったのは、「ウルティマのパクリのパクリ」「見るも
無惨な劣化コピー」とすら酷評された、初代ドラゴンクエストのほうだったので
はないかと思います。
私は、UOのように伝統的なCRPGを踏襲したMMORPGが主流となり、より多くのバリ
エーションが派生すると推測しています。
リネージュが「戦争」という要素で新しい方向性を打ち出したように。
メタルマックスオンライン企画Bシリーズを
>>260 の例に対比させるなら、
「戦闘」「改造」「流通」という3つの独立したシステムを「戦車」を中心として密接に結びつけ、
PCと独立意志を持つNPCとの交流によってダイナミックな変化を見せる世界を体感する。
といったところでしょうか。
コンピュータサイエンスに詳しい方であれば、エージェントモデルや人工生命な
どの分野の理論を、MMOPRGのNPCやモンスターの制御に持ち込んだときの可能性
についてご理解いただけると思います。論文がゲームのカタチで発表されている
こともあるぐらいですしね。
メタルマックスオンラインでは、対NPC折衝や動的経済モデル、自然発生し消滅
する街々など、世界を構成する基本原理としてエージェントモデルを導入するこ
とで、イキイキとした世界を描くことを目標としています。
3D技術がゲームの世界を大きく変えたように、いずれこれらの技術がゲームの世
界を大きく変えることになるでしょう。
メタルマックスオンラインの企画でブレイクスルーが発生する可能性があるなら、
この要素こそが本命であると考えています。
>>267 そうですか。新しいものは企画とおりずらいんですね
でもここで議論されてるゲーム内容は雑誌やたまにお偉いさんが
発言する物よりもずっと面白そうだと個人的には思います
あと最近のゲーム業界はなんたら2とかがそんなに売れてるとは
思いません。ここらで1つガツンとかましてください。スレ違いsage
>>278 ガツンかまして食い扶持無くしたら、誰が養ってくれるのかしらねえ。と言ってみる。
折角出てきたのだから、言いたい放題無理難題妄想夢想を吹っかけるよりも、
情報を引き出すというか、内情を知ることを優先した方が有意義だったのではないだろうか。
続きを期待age
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/17 21:26 ID:UaTg7b5y
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/17 21:58 ID:klQySwsX
>>283 完全オリジナルはキンハーくらいか?・・・ここでも■かよw
なんだかんだいって■は凄いなwww
>>284 キングダムハーツはめっちゃキャラゲーだろ。
FFのキャラ使って、ディズニーのキャラ使って、ウタダヒカル使って。
あれのどこを見て「完全オリジナル」と言えるんだい?
スレ違いは帰れ。続きどうぞ↓
エージェントモデルの論文見ましたが、なかなか面白いですね。 NPCを間に噛ませるMMOにおいて今後突き詰められていく分野じゃないでしょうか。 ゲーム内ローカル市場での物価決定については前から良い案はないかと悩んでいましたが 友好関係の部分も含めて良い方向に進みそうです。
288 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/18 02:16 ID:iL/K10IN
ちょっと前に閉鎖した、IGMていうIRCを利用した
マルチプレイゲームのコミュニケーションサーバがありましたが。
あの機能をMMOでやれないもんでしょうか?
以下IGMのリードミーから引用
>現在、インターネット上には優れたネットゲームが溢れています。
しかし、それらの多くはIPを互いに教え合ってするものであり、ある程度の知識
と手間を要します。IGMはそういった知識や手間を必要とせず、いつでも気軽に
仲間達とのチャットやゲームを楽しめます。
http://igm.ne.jp/download/main.html この機能がMMOで実現したらめちゃめちゃ面白いと思うんですが。
まず第一に、全く新しいMMOの概念です、MMOの世界観も広がります、より現実に
近くなります。MMO単体のゲームとしても、マルチプレイゲームのクライアントとしても、
利用する事ができ、それを相互に影響させる訳です。
例えば、「YS FLIGHT SIMULATION SYSTEM 2000」というフリーソフトがありますが、
http://www.ysflight.com/ このゲームの対戦募集をMMOの世界内の街中で呼びかけたり、
あるいはキャラ自体の装飾として、このゲームだったらパイロットの格好だったり
名前の上に「YS対戦募集」など、一目で分かる様にする。自然とクランなども
同じゲームで遊ぶ者同士になり、団結意識あるいは敵対など、世界観も広がる。
またMMO内での会話の幅も広がります、MMO内のレベルに関係なく議論する事もできます。
第二に、企業に依存しなくても良い、あるいはサーバ維持費が安価である。
要は、MMO自体に魅力や高いクオリティが無くても、マルチプレイのクライアント
として利用する人が必ず居る事。言ってしまえば最低限チャットさえできれば良い。
しかしながら、理想はMMO単体としても充分遊べるゲームであってほしいんですが。
ちなみに、この提案は企業向けにMMOを開発している人に向けたものではありません。
(・∀・)mmo!みたいな個人で運営するMMOとして、どうでしょうか? という事です。
(・∀・)mmo!→
http://robrob.tripod.co.jp/mmo/
>>288 >(・∀・)mmo!
凄え、良く作ったなぁコレを。
感動した。
あーあ、晒しちゃったのね・・・ 勝手に救世主扱いしてアイデア押し付けるような真似をする輩がいなきゃいいんだが。
ま、少なくとも俺は知ってたよ。皆それくらいはわきまえとろうでは。
293 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/18 21:41 ID:Lo/Xg5Am
常時ageでおねがいします
>>292 山のように出るポップアップ広告をまずなんとかしてくれ
>>288 そこのプランのページを見てると何だか今までによくあったような設定で、あんまり期待出来ないネ
296 :
292 :02/12/19 00:18 ID:???
スマソ。 自分、常時JavaScript切ってるので気付かなかった・・・ 広告形式を変更しようとしてもログインこけるT_T; TSUKAERU.NETがこれほど「使えない」とは。 明日には広告を埋め込み型に変更しておきます。
>>292 これからですね。頑張って。戦国の裏の花形ってやっぱ鉄砲鍛冶かな。
サーバーは借りた方が良いかと。
>(・∀・)mmo!
前々からたまにみてたけど、個人でどこまでやれるのか非常に興味。
298 :
292 :02/12/19 15:55 ID:???
>>298 漏れのPCの設定がおかしいのかな・・・。
表示がすごいことになってるんだが・・・。
300 :
292 :02/12/19 18:28 ID:???
え! 絵がずれまくってますか? それともレイアウトがぐちゃぐちゃ? 一応IE6SP2で表示確認していますが。ネスケ/Operaだとずれるのかも・・・ 更にSpellboundさんの真似でアンケートまで設置しちゃいました;;
フレームが上下に切れてるんだが、多分これは指定を間違えてるんだと思う。 左右にフレーム分けしたいんだよね、前みたいに?
302 :
292 :02/12/19 21:30 ID:???
あ、それは思惑通りです^^
XREAの場合は広告固定表示できるので、
フレームを上下に分けて見ました。
と個人サイト宣伝になっちゃってますので、別の話題を。
ttp://www.gamania.co.jp/joyon/ の巨商ってゲームですが、商売を楽しみたい人には
結構期待できるゲームだと思うのですが、皆さんどう見ますか?
>>302 思惑通りなのか?・・・。
デザインも違和感ありまくる上に
激しく使いにくいのだが・・・。
ぁぁSP1だからかー・・。 一応解像度、1024×768でIE6.0のSP1なんだが、 SP1と2でこんなに違うもんなんだな・・。
305 :
292 :02/12/20 08:22 ID:???
>>303-304 原因判明かも・・・ 文字サイズ無指定の場所があったので、
固定サイズにしてみました。小さくて見辛いですが。
掲示板はPHPなのでワカランTT そのうち直しますデス。
サイトの話なら、ここ使わんで自分の掲示板使ってくれや。
307 :
292 :02/12/20 12:59 ID:???
ホント申し訳ないです。他の方のご迷惑は、重々理解しております。 ただ、上の方がこっちに書き込むので無視するわけにもいかず・・・ 以後気をつけます。
レス書いてないで誘導すれ。
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :02/12/21 03:05 ID:1Prhhgld
すこしネタが落ち着いたみたいなんで
ttp://www.massivemultiplayer.org/ (surf gamesからDB)
ここを知ったのは2年くらい前なんだが登録されているネトゲはもっと多かった
プレイが可能なβもしくはデモを1つずつしらみつぶしに試してみたことがある
韓国系とかDAoCなんかもここで知った
俺はこのスレ好きだがUOの改造論に徹してるような気がしてる
非営利の個人でもしくは数名で開発してるネトゲが紹介されてたが実数もっと多い
汎用ネトゲサーバのプロジェクトなんか進んでるんでネタを吸収してみてはどうか
うわageちゃったよスマソ
うわageちゃたよスマソ
うわageちゃったよスマソ
とりあえず理想は『.hack』に出てくるザ・ワールドのような、 世界中で数十万人がやっててそのくせサーバーが完全に安定してて チートもない、そんなゲーム。 さらに、初心者でも楽しめるのに一握りの上級者(本当に一握りしかなれない =ゲームの中で英雄的な存在になれる)にしかできないこともきちんと 確保されてる、そんなゲーム。 ザ・ワールド自体の内容はMMOとしてどうかという気がするけど。 ここはそういうことを言うスレじゃないか。もしそうだったらスレ違いごめん。
292のせいで、スレが冷えこんだよ・・・・・・
(309です かなり間抜け俺スマソ) いろいろ言いたいことあるんだけど 世界観そのものについての意見はスレ違い? システム以前の話っていうか
>315 世界観は個々の好みになるから話辛いかなぁ。 好みの世界観がもう分かっているなら、 その世界観にあったシステムをどうするかって話の方が楽しいだろうし。 で、世界観を統一してシステムの話をするなら別スレでやった方がいいんじゃないかな。
警察みたいなジョブがあるといいね。 低レベルな犯罪だと普通の警察にしか逮捕出来なくて あまりひどいと指名手配されて普通の戦士とかにも捕まるようになるとか。
>>317 犯罪者の殺害自体は誰でも可だけど指名手配犯以外は
警察スキル持つ人の逮捕(敵のHP0で自動発動)でのみ捕まえられるとか。
普通に殺すとこっちが罪に問われる。
指名手配犯のみ普通に殺しても罪に問われない。
みたいな感じがいいかも。
>>314 風来坊が来なくなったからそれはそれでいいと思うが。
>>318 良く練られていて面白いねぇ。実際の歴史との相違点として
魔法ギルドの存在が素敵ですね。
元々プレイヤー間の(後味の悪い)諍いだったものを集団の
争いに置き換え、楽しい集団対戦ゲームとして消化するわけですね。
少し気になるのは、プレイヤーがこの積み重なった階級を、
受け入れられるかどうか。MMOで一つの集団として動くなら、
何階層何人くらいまでが、無難なんでしょうかねぇ…。多すぎるとどうも…。
# 余談ですが、封建国家にnationという語を使うのは、すこし抵抗が…
#色々な政治体制があることを考えるとRealmが良いのかな。 集団vs集団であったり、集団の中の個人レベルの仲違いであったり。 一般人同士でも取引の可・不可や、殺し合いまで発展するかもしれないし 裏社会に通じている有力者と仲が良ければ輸送が有利になるかもしれないけど 一部に嫌われてしまう。などなど。 犯罪についてもMAPが広くて移動手段と運搬容量の制限が高い場合、あてもなく弱そうな人が 通るのを待つよりか、組織に所属して少なくとも情報は確実なTASKをしたほうが良いと思うし。 仕事であったり、どうにもならない確執で発生する他人に対する攻撃の理由付けですね。 UOのPKの存在が嫌われた理由はこの辺にあると思います。スリルを望む人は多いだろうけど 異常殺人鬼に殺されたい人はいないんじゃないかな。 ゲーム内での『プレイヤー』キラーと犯罪者はイコールでは無い気がします。
考えました。「SHIGOTOオンライン」ってのはどうでしょう。 いくら面白い戦闘システムでもいずれは飽きる。 でも飽きたなりにも上昇したパラメータやスキルをみて 達成感を感じられるため惰性でやってしまうのも事実。 そこで戦闘のかわりにプレイヤーがするのは「仕事」。 仕事は実際に「営業」ジョブの人が現実世界で取ってくる。 在宅勤務可能なものの方がプレイヤーにとっては都合がいいだろう。 営業ジョブの利点は自宅から直行直帰できること。 実際に仕事をするのだから、プレイ料金以上の稼ぎがあれば生活できる。 ゲームでのスキルの変わりに得るものは実際の仕事のスキル。 ゲームのステータス画面のかわりに自身の仕事の実績を見てほくそ笑む。 「経営者」ジョブは「会社」ギルドを経営。 人間関係でトラブったら会社を移ればいい。 ここで論じられている理想のMMO等もシステム内の会社で作る。 出会いがないというならいっぱい稼いでいっぱい遊ぶ。 こういうネタ前もあったとしたらスマン。 リクルートさん作って。
・プレイヤーを5人引きこんだらプレイ料金がタダになる。 ・5人以上引きこんだらお金が貰える。 ・引きこんだプレイヤーがさらに誰かを引きこんだらその一部が貰える。 ・カッコイイプレイをしていたらその様子が広告として流されギャラが貰える。 ・ゲームの中で上手く行かないことがあったら、お金を払うことで解決できる。 ・メーカーは集めたお金を賞金として闘技場を設定する。
>>325 >・プレイヤーを5人引きこんだらプレイ料金がタダになる。
>・5人以上引きこんだらお金が貰える。
>・引きこんだプレイヤーがさらに誰かを引きこんだらその一部が貰える。
多分、ネズミ講でお縄になると思う。
製作会社が。
狩り以外で能力のうpするゲームがいい。 訓練所とかで。 狩りはアイテムだけだから普通の職業は狩りする必要なしで 狩場マターリがいいね。 商人が戦士を金で雇って狩場占領してたりしそうだけど。
>>327 狩場はもっと殺伐としてるべきだと思うけど
>商人が戦士を金で雇って狩場占領してたりしそうだけど。
これはいいなぁ。
・モンスターは現金を落とさない、落としたとしてもほんの僅か。主にアイテムを落とす。
・NPCに売るにはトレードスキルが必要(買うのは自由)で、戦士やメイジは持ち帰ったブツをPC商人に売らなければ現金を得られない。
・トレードのスキルはクソ面倒で報酬も少ないおつかいクエストをこなさないと上がらない(丁稚奉公を再現)。
とかね。でもゲーム立ち上げ直後は誰も何も売れんな…。
いっそ現金なしで物々交換・・・。
理想のMMO=ゲームもどきのつまらないチャットソフト
>>328 敵を狩って手に入るアイテムはほとんどが加工しないと使えなくて
戦士系→商人→職人
みたいな流れが面白いかも。
PTも戦士だけじゃなくて
商人はPT組むと各地の職人データベースを共有しあえたり
職人は作業の効率化が出来たりPT組まないと出来ないアイテムがあったりする。
戦士は力 商人は金 職人はアイテム が稼ぎ易いとバランスがいいかも。
三つの職業間のバランスが難しいかも。
戦士系・商人系・職人系は簡単に切り替えられると戦士に人数かたよらなそうでいいかも。
今年こそは理想に近いMMOが発表されるといいな
333 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/04 20:07 ID:YEl8d+de
えっいつのまに過疎化したんですか? しばらく来てないうちに・・
334 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/05 05:17 ID:iMDzlDKB
こんなシステムがあったらやりたい マップ上の拠点となりそうなポイントにキャンプを張れる(実際にテントとか焚き火とか) (規定のエリア内限定) んで、当然モンスターは襲い掛かってくるわけだけど、そこをPCが死守。 そのうちアイテム売る人とかが集まってきて、便利に。 さらに人が集まるようになってきて、ベッドが置かれたり飯が食えたりと、 フィールド上にユーザーが作る集落みたいなのができる。 敵が襲ってくる確率は集落が大きくなるほど下がるが、たまの襲撃はPCが力を合わせて撃退。 確実に時間と共に緊張感のない空間になるだろうけど、発展途上は絶対に面白いと思う…。 SWGに街作りシステムみたいなのがあったから、ちょっと期待。
信長の野望面白そう
あれだめだよ。一定以上のステータスがないと装備できないアイテムっての 装備アイテムには耐久度作って壊れるようにして一回の狩りで武器も防具も性能落ちてくるようにすればいいと思う 直すのに金も材料も必要となればイイと思う
>>334 狩り場やその近くに廃人達だけの独占的なコミュニティーができる危険性はないの?
>>336 リネージュのシステムのことですね
廃人仕様のMMOに未来は無い
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/05 21:44 ID:uAuiFDaA
>>336 >>337 いやリネは狩りではほとんど壊れることはない。
fantasy for you がこれと同じシステムを実装していた。
装備自体にレベル制限、装備時は攻撃や防御を行う毎に
どんどん傷んでいって性能がどんどん落ちていく。
修理費は装備の値段に比例するので、
レアで高額な装備は修理費も著しく高い。
修理費稼ぐのがかなり大変だったがなかなか面白いシステムだった。
劣化率と修理費の比率で流通する金のコントロールもできるだろし。
残念ながら日本ではαテストで終わってしまったがなぁ。
>>339 >fantasy for you がこれと同じシステムを実装していた。
(略)
>残念ながら日本ではαテストで終わってしまったがなぁ。
ありゃ、αで終わっちゃったの?
確かチュンソフトが関わってたよね?
そうか、聞かんと思ったら終わってたのか、知らんかった。
341 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/05 23:40 ID:FsvMwQPK
武器が消耗品だと新しい武器を手に入れたときの嬉しさや快感が減り、武器が半永久的に使えると経済的によくない。 だからゲームバランススレでは両者の利点を活かした妙案を模索していた。 このスレでも考えてくれる人います?
>>341 だれでも思いついて、実際にも取り入れられてるのは
武器に維持費がかかることだと思うけど、そんな答えじゃダメなのかな…。
絶対に消耗されないから、入手時の嬉しさはそのまま残り、
強い物ほど修繕やメンテに莫大な費用がかかるので、経済にも優しいと。
>>341 リネは武器・防具を強化できるんだけど、
ある程度以上強化しようとするとオーバエンチャント(OE)っていって
高い確率で消滅するようになってる。これはいいアイデアだと思うよ。
お金が余ったらOEにチャレンジってカンジなのでインフレ防止になる。
ベースの武器・防具ごと消えるから
「レアアイテムをみんなが1個ずつ手に入れた時点で価値が無くなる」
ってコトにもなんないし。
(MMOじゃないけど)Diablo2では「お金余ったらギャンブル」ってカンジなので
ある意味似てるかもしんない。
でもDiablo2だと修繕費はかかるものの、
得たアイテムを失うことがないのでインフレ進みまくりだけど...
・一定以上のステータスがないと装備できない装備品ってのはやめてくれ ・装備品は材料(主原料・副原料)で作れるようにしてくれ ・装備品に耐久度作って数値が下がるたびに性能が落ちてくれ ・一定の確率で壊れてくれ ・材料(主原料の鉄鋼類・鉱石類)は一部の敵(ゴーレムとか)を倒せば必ず落ちてくれ ・主原料は1つあれば装備品を1つ作れるんじゃなく重量で作れるようにしてくれ 例:片手剣作るのに主原料70重量必要とか
>344 ageかよ!
FF7とかベイグラみたいに武器をカスタマイズできれば面白そう。 でもそれなら見た目もど派手に変化して欲しいところだけどちっちゃいキャラグラ との対比から考えてみても十分な優越感や自己満足を得るのは難しいかな?
347 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/06 20:32 ID:A+caZ7Va
ドラクエやFF等の普通のRPGでは物語の進行よりも、新しい武器を発見した時や強い武器を購入できた時の方が遥かに嬉しかった。 MMORPGでそれを再現するのはやはり無理なことなのか?
348 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/06 20:35 ID:mBueAxc4
>>346 鍛治でそれが出来ればおもしろいなと思う。
商売としても成り立つし
商売関係を生業にすると非常に心労が溜まる設計は勘弁して欲しいな。 希少価値とか実用性とかが絡んでくると、どうしようもなくドロドロしてくるから。 たとえば、武器とかの製作に成功か失敗かを他人も確認できるといいな。 以前、わからない事をいい事に詐欺呼ばわりされて、悪評ばら撒かれた事あるし…
>>349 ゲーム内とは言え金が絡む以上、どーしょうもないでしょ、それは。
アイテム売買でドロドロしないってのは、どっかゲームデザインを間違えてると思うんだけど。
だって希少価値の高いアイテムやら強い武器やらを作ったり売ったりするのに
ドロドロしない方がおかしいでしょ。
351 :
349 :03/01/06 23:55 ID:???
>>350 ドロドロするのは当然だと思う。否定する気はないしそれも含めて商売だから。
それでも、せめてゲームシステムの不透明さから来るいざこざだけは勘弁して欲しいって意味だったんだが…
生産系って、冒険よりはドキドキしないと思うんですよ。気の持ちようとかでなく。 時間をかけて、そのかわりに得られる楽しさがそこに生めなければ 結果、世界の均衡は保てないのではないかと。 プレイヤーに「アカウント削除」以上のコストを求められない以上 本質的なペナルティは有り得ないし、だからこそプレイヤーの得る「何か」も 「世界を信じる何か」からしか生まれ得ない。
353 :
350 :03/01/07 00:02 ID:???
>>351 うーん、MMOだとどーしてもゲームシステムが複雑になっちゃうから、
ゲームシステムが不透明なのも仕方ないと思うんだけど…。
管理側が意図的に隠している場合は問題だけどね。
詐欺師呼ばわりされたのはご愁傷様だけど、やっぱどーしてもしょーがないんじゃないんかなぁ…?
個人的にはドロドロしたのが好きだったりするんで、ドロドロして欲しいなぁ。
スタンドアローンゲームだと絶対に味わえないし、幾らドロドロしても実生活には(気分的な部分を除いて)関係ないし。
354 :
349 :03/01/07 00:42 ID:???
>>353 システムと言う言い方は少しまずかったかもしれません。
適切な言葉が思いつかないのですが、相手にも結果の確認をしてもらう事ができないと言うのは少し違うかなと。
成功したか失敗したか、そもそも製作に挑戦したかどうかさえ自己申告だったんです。
スクリーンショット等の手段も有るにはありますが、信頼性も微妙ですし…
355 :
350 :03/01/07 00:55 ID:???
>>354 >適切な言葉が思いつかないのですが、相手にも結果の確認をしてもらう事ができないと言うのは少し違うかなと。
>成功したか失敗したか、そもそも製作に挑戦したかどうかさえ自己申告だったんです。
例えば、UOで鍛冶屋が作った武器/防具がHQかどうか判らない、って感じなのか知らん?
そもそも作ったのかどうかすら判らんって感じ?
鍛冶アニメもSEも無いから、インゴット渡しても鍛冶に挑戦したのかどうかすら判らない、みたいな?
(UOプレイして無いと判らん例えだな、こりゃ。
しかし他に適切な例が思いつかん…)
だとしたらなるほど納得、確かにそれは嫌だね。
356 :
349 :03/01/07 01:00 ID:???
>>355 ゲーム自体は違いますが正にその通りです。
アニメもSEも無く、原料渡しても挑戦したのかどうかすら不明、という事です。
トレードウィンドウ、受け渡しって双方が見れて【Yes】ボタンを押さないと 受け渡しにならないってシステムが無いゲームってあまりないよね? その受け渡し窓内に原材料があって双方が見れる状態でも、 修理だの生産が出来るようになっていれば直接相手に渡すことなく、 出来たかどうかを確認することができるのでは? そこで痛んでいた剣などがキレイに新品になっていく様子のグラフィックとか、 原材料が交じり合っていくエフェクトなんかがあれば更にわかりやすい。 っと思いまつた。
アイテム生成の成功/失敗が相手にわかったとしても やっぱりトラブルは無くなんないような気もする...減るとは思いますけど... 生産者の能力によって成功確率って変わりますよね。 だから、生成に失敗したら「能力を詐称しただろ」とかイチャモンつけられるような... そうなると自分の能力を相手に晒すことができるシステムが必要になる。 結局信頼できる人に生産を頼め、ってコトになるんじゃないのかな。 コレはコレで人間関係とか風評が関わってくるから 個人的にはMMOらしくてイイと思うケド
結局、媚売ったり身内だけで固まらないと肩身が狭くなるのがMMOらしさなのかな。
現実どうして経済活動がなりたっているか考えよう
現実持ち出して考えても行き詰まるんだよなぁ・・・ 自分は一人しかいないってのと一人で何キャラも作れるってのも違うし、 人生の破局迎えるのと新キャラ作ってやり直すのとは違うし。
>>361 所詮「ゲーム」だからねぇ、どーしても。
でも、ゲームだからこそ出来る事もある訳で。
現実の良いところを取り入れつつ、ゲームでしか出来ない、ゲームならではの経済活動ってのが理想か。
レアアイテムが出回ると レアアイテム自体が普通のショップに売られるようになって価値が下がり 店で売ってたアイテムがレアアイテムになるシステムはどう? 武器は劣化するけど壊れはしなくて 修繕にはアイテムが必要でそのアイテムもショップ手に入れる。 ただしそのアイテムも上記と同様でレアになったりならなかったり。
341から読んでて思ったんだが なんで誰も生産者の事を突っ込まないんだ? 武器防具が壊れなかったら生産キャラ、特に鍛冶屋なんて 役立たずもいいところだぞ
>>364 生産系の職業が無い物だって考えられるだろ。
鍛冶屋は武器以外の消耗品も作れるようにすれば問題無いだろうし。
育てたキャラを別のゲームに移行できるようにしてほしい このゲーム飽きたからあのゲームやってみようとかやっぱり戻ろうみたいな ひとつのゲームに全てを求めるのは無理がありそう
>>鍛冶屋は武器以外の消耗品も作れるようにすれば問題無いだろうし。 これは鍛冶屋なんですか?
鍛冶の技術使うなら鍛冶屋だろうよ。
↑ それは屁理屈(プ
↑ 煽りキター(プ
鍛冶屋のスキル使って作る武器防具以外の消耗品ってなんだ? そんな物容易に想像もできん 金属製品で消耗品なんて生産プレイヤーに満足感を与えるほど豊富にあったかね 思いつかんな それとも鍛冶のスキルで別の生産スキルの物作るなんて 本末転倒な考えじゃあるまいな、それじゃホントに屁理屈だぜ
まぁ、俺も武器・防具が作れない鍛冶屋にはなりたくないが。
>>371 斧、鉈(樵)
鶴嘴(鉱夫)
鋸、鑿、鉋(大工)
鎌、鍬(農家)
釜、鍋、包丁(料理人)
鍛冶屋が作る別の生産スキルの物も確かにありだ。
373 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/08 17:26 ID:uHHQM2PD
>>372 そ、それは鍛冶屋が作って、別生産者が使うものであって
例に揚がっている生産業種は消費者であって
技術的なつながりはなにもないぞ
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/08 19:08 ID:oVgzDL94
>>375 まあ、こんなもん作って面白いと思うならそれでいいのかもね
376 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/08 19:09 ID:oVgzDL94
ありゃ↑>374ね
自分で世界一つの武器を作って売る そしてその武器の持ち主が有名になる それだけで十分面白いけどな 俺は
>>371 手裏剣・手投げナイフ・手斧とか。
つらいな。防具のみ消耗位じゃないと無理か。
なんか武器防具壊れなくても良くて
生産も機能する方法まじでないかな。
>>378 ・武器に装備できるLv制限を設ける。
・武器自体にもLvがありキャラが受ける経験値とは別に経験値を得てLvがあがる。
キャラ成長システムが完全スキル制の場合武器だけのための経験値をモンスが
もっているとしてもよい。あるいはモンスの血を吸うとかなんとかいう設定を
作ってもいいかも。
・武器を合成する機能を作る。
合成で完成する武器の種類は分岐で分かれてかなりの数があって属性別で
たとえば火エレに効く武器とか水エレに効く武器とかをつくる。
そうすれば戦士はLvごとに適正武器を作るために生産側から武器を買う。
武器成長に分岐種類をつくることによって一本お気に入りを作って終わりというも
のでなくなる。
詐欺防止のために合成はNPCかアイテムでできるといいかもしれませぬ。
長文ごめん。これでどうかな?
ごめんちょっと説明不足だ。 合成の際にLvは引き継がれない。そうしないと武器が強くなりすぎる。 そいで、武器Lv○○以上じゃないと合成できないとかも。 贔屓の戦士が日に日により上級の武器を要求してくるってのもいいとおもうのです がー。
俺は武器・防具損傷でいいと思うんだがな。 「親父、またやっちまった。すまん」 「どれ、見せてみろ。 おまえまたこいつで石ゴレ叩いたな。 何度いやぁ判るんだ。あいつらを叩く時は レイピアじゃ無くて、重いでっけぇソードを使いやがれ」 「すまん、つい目の前に現れて持ち直す暇が無かったんだ」 「しょうがねぇなぁ。ちょっと待ってろ」 なんていうシチュエーション希望
>>381 でも実際は
「修理ヨロ」
「おk」
な罠。
>>379 武器が自力でLVUPする世界で、壊れる事も無く、合成もNPC任せなら
その世界には、プレイヤーの鍛冶屋は要らないと思うのだが?
NPCが売っている安物の武具が在れば充分なわけで・・・
>>383 店で売ってる武器は癖も無く普通の武器ばかりなので
合成した時のボーナスが激しく低いとか。
自分の力と武器の強度がわかってれば、叩いたとき折れるだけの力ってわかりそうだよね 消耗する剣ってどうも気になる さらに、そうして消耗しきった剣を「直す」って実際どうするんだろう 直して直るものなんだろうか インゴットまで戻して打ちなおすわけじゃないだろし やっぱり折れたら折れっぱなしだよねえ 武器そのものの価格も安すぎると思う事がしばしばある 鉄鉱石から剣にまで成形する手間と大量生産品でない(PCが作った場合)事を考えると もっともっと高くていいと思うが そうするとみんなコブシでケモノを狩る世界になってしまうだろうか 趣味で剣を打てるようになるってのも大変な話だと思うし そろそろ初期MMORPGの生産系のヘンなデフォルメも見なおしてみる時期なんじゃないだろうか
>>385 ある程度消耗すると警告がでるようにして
警告でてる時に使い続けると折れて打ち直ししなきゃいけなくなるする。
折れなきゃ普通に修繕可能ってな感じでいいんでないの?
>>384 1アカ1キャラ前提として、君はその世界で鍛冶屋を営む気になるかい?
役に立たない職業に無理やり存在理由を付けているように思えるのだが?
388 :
379 :03/01/09 14:47 ID:???
うーん。 NPCが売っている武器は合成できなくって属性ダメージも無い。 基本ダメージだけ。それ以外の武器はLv上限が5くらいとして NPC武器は10−15くらいまで上がるけど属性ダメージついてる奴には 全然敵わない。 それとNPCはロングソード・ブロードソードといったオーソドックスな武器を 数種類売っているだけ。 炎の剣(仮)とか中級から上級以上の武器はPC作成物だけ。 しかもかなりの種類がある。PC鍛冶屋は武器合成の為のアイテムも作れ るとか。 うーん。やっぱこれみよがしに鍛冶屋に存在意義をつけようとしている ふうにしかならないかなあ。
389 :
379 :03/01/09 14:49 ID:???
連続でスマン。 プレイしたことがある人にしかわからない例えかもしれないけど PS2で出てるダーククロニクルってやつのシステムっぽいのを イメージしたんだけど。
いや、普通に包丁使ってても磨耗するでしょ? ましてや生きてる動物や、化け物を斬る訳だから。 武器は消耗(=磨耗)する。で、それを修理(=研ぎ直し)すれば使える。 でも、何度も研いでいると長剣が短剣に、短剣がナイフに、最後は破損。 これでいいんじゃないでしょうか? 勿論折れるってのもアリですが。 防具も同様に消耗する。殺すつもりで振りかざす剣を受け止めるんだから。 武器防具は消耗・破損する。だから鍛冶屋が必要。 NPC店売りは低級武器防具のみ。高級なのはPCのみ鍛錬可能ってのはどうすか?
なんか最初の頃いた人たちいなくなってから ずいぶんスレの内容おかしくなったな・・・・・ がいしゅつな事ばっかり言ってて萎える
鍛冶屋は、苦労して強い武器が作れた時&自分の作った武具が売れた時に喜びを感じる。 379 が言うシステムだと、戦士が強い武器に育てており、 本来、鍛冶屋が行う武具を鍛えると言う大事な仕事を奪っている。 その為、どう考えても鍛冶屋は単なる、量産武器製作&修理屋と化してしまう。 さらに武器が壊れず、昔から鍛冶屋をやっていた人が作り置きをするため、 途中から鍛冶屋で始めた人は、「修理ばっかりで武具が売れた事が無いよ・・・」 なんて事になり兼ねない。
おかしくしたのは341。 ゲームバランススレの話を持ち込むなヴァカ。 武器は消耗するけど成長するって事でFA。
スレ3本も消費してりゃループに入るわ。
それはそうと、そう思うなら
>>391 ネタ振れ。
MMOというものは個々の仕様が全体に大きな影響を与えてしまうので 総合的な仕様も無い個々のアイデアをBBSで議論できるようなものではないんだな なんの徳にもならないが、個々がスペルハウンドのようにHPなどで総合的な仕様を 発表でもしないかぎり、アイデアをだしても濁流に飲み込まれちゃうだけなんだよ 逆にメタルマックスでは総合的な仕様を元に話し合いがされているので 話にまとまりが出てくるんだよね HPなら既出の概念はまとめられてるだろうから話はループしないけど BBSじゃ仕方ない まあ、BBSでは限界があるということを理解してやっていく しかないんだろうけどね
UOで例えると簡単に武器が作れ過ぎ、武器の消耗早すぎ。 EQだと武器が壊れないので次第に出回りすぎてしまう。 NPCが売っているよりちょっと強いくらいの物が流通の主流品(安価 なできそこない品)になるくらいで、廃プレイをしても1ヶ月に一本でる かでないか位の確率でやっと高品質+マジック付加の武器がつくれ る難易度。 材料をとってくるのにもだいぶ手間がかかる。 で消耗具合だが、すべての武器防具はだいぶ長持ちするが確実に磨耗 していく。一本の武器で3日に一回くらい修理が必要くらいのバランス。 つまり、 流通主流品UO的に、高級武器はEQ的に、でそれらはモンスが落とすものではな くPC鍛冶屋がつくる。 あわせ技でどうだろ?
ROM状態ですがちょっとだけ。
>>395 メタルマックスはメタルマックスという強力な核があるからまとまっているもので
ここやウチは中世物という普遍的情景しかないので、意思統一とかそもそも無理
なんじゃなかろうかと思います。
鍛冶の話はレベル制前提と非レベル制ではまったく話がかみ合わないので
どちらか先に絞った方が良いのでは。
>>397 それは無理だと思うよ
なにせ個人個人で理想のMMOというのは違うわけで
大まかな仕様を絞り込んだとしても、それの仕様を気に入らない人もいるわけで
永久にかみ合わない
BBSはこんなものだと割り切ってしまったほうが良いと思うな
・・・というか割り切るしかない
絞るってのは決めるじゃなくて先にレベル制の鍛冶の話して 落ち着いたら非レベル制の鍛冶の話するってことです。 今大まかにはレベル制の話っぽいし。
ん?誰もレベル制の話なんかしてないけどな。 生産者とりわけ鍛冶屋という職が、やり甲斐有るか無いかだろ? 武器損傷ないなら、やりがいねえよって話で。 まぁ、所詮BBSでは込み入った話するほど煽りのネタになるだけ。
皆がそれを望めば自然とそうなります 誰も強制できはませんし、無理でしょう どこをどうみればレベル制鍛冶の話なのか理解できませんので 私は遠慮させていただきます
武器のLV制限は萎える アイテムが出て おお! 強そうな武器! 使用可能LV 現在+20 (´・ω・`)ヤッテラレネー
鍛冶屋のこと考えるなら 武器なんて消耗品ですぐ壊れる 一回の旅で3本4本と予備が必要、ぐらいの方がいいと思うがね 宝刀はここぞというときにとっておくとか そのほうがリアルだし
装備制限あるゲームは激しく萎えるな 装備したければ課金し続けてレベル上げガンガレーってメーカの声が露骨に見える 職業制限してるゲームは更に論外 何で魔法使いが鎧着れちゃならんのだ 只でさえHPすくねーのに MP回復遅くなるとかならわかるが
>>405 確かに。
着れない、装備できないってのは萎えまくり。
着れる/装備できるが、何らかの制限があるっていうのなら、
納得して使う人も居るだろうし、マズければ売るし。
変な装備も個性に繋がってくるし、愛着も湧く。
どっちにしろ、選択の余地はプレーヤー側に残して欲しい。
何でも、仕様なので無理ってのはカンベンしてホスィ。
てか、あれだね。 いつまでもD&Dに代表されるヨーロッパファンタジー系の設定に 呪縛されてるのも萎えるね。WIZが鎧装備できないとかさ。 今は、一人のゲームマスターが世界作って、顔突き合せてプレイする 時代じゃないんだって。 現実のMMORPGを見つめて、柔軟にプレイできるように考えてくれ。 WIZでも、裸で居るよりは鎧着るべ。それでも無理なら、鍛冶屋に 頼んで着れるように改造してもらうとかさ。 ましてや、LV制限ってなんだよ。まったく意味ねえよ・・・
武器に使用LV制限があるのは、低レベルキャラが 高性能装備を装備して楽をしてLV上げをするための抑止 職業ごとの装備不可については、そんなに不満なものかね? 俺は不満はないので判らんが、格好で職業がある程度わかったほうが 面白そうとは思うんだが 魔法使いが鎧を着ると防御能力 -50%とかいうなら納得するが 戦士と同じ防御力があるとちょっと違う気がするな
>高性能装備を装備して楽をしてLV上げをするための抑止 んなこた言われんでも分かっとるよ、ボウヤ。 ただ、「着れない」ってのは必然性あるのか?って話だよ。 着れてもキャラの実力以上に性能発揮しなけりゃいいだけだって。 クラスで制限あるのも同じ。着れるが性能発揮しない。 もしくはクラス技能発揮できないっていう条件があればいいって。
410 :
408 :03/01/10 02:00 ID:???
>>409 おいおい、いきなりボウヤ呼ばわりかよ
口の利き方も知らない阿呆にボウヤ呼ばわりされる覚えはないぞ
>キャラの実力以上に性能発揮しなけりゃいいだけだって。
そう書いてあるじゃねーか、文盲なのか?
それから、自分で解決案が判ってるなら今度から文句とあわせて書いておけよ
だいたい、409で書いてあるような事は既出なアイデアだろ
いまさら文句言うことか?阿呆の言うことはわけわからんわ
まあまあ、落ち着こうぜ。 「WIZが鎧着れない」ってのも納得出来る理由がありゃ俺的には良いんだけどね。 例えば「冷たい鉄は魔力を奪う(プレート限定だが)」とか 「ステータス的に無理(難しい、ただしステータスをクリアしてれば着れる)」とかね。 理由も無く「出来ません、着れません」ってのは納得いかん。
>>409 UOじゃ能力で装備できないものもあるがほとんどが装備可能
ただ職業によっては装備すれば能力が落ちる装備もあるから
そういったアイデアはすでに判ってるアイデアでしょ
既存のアイデアに満足できてないから文句いってるのかと思ったら
愚痴言ってるだけかよ
ステータス的なところで職業ごとの装備を分けていけばいいと思うが・・・。 鎧を着るならもちろん力、体力が多めにないとすばやさがかなり低下していくとか・・・ つまり、すばやさ重視に育ててれば自然に軽い服装、 力重視に育ててれば自然に思い鎧などが装備してて美味しい感じにしとく なんか当たり前のこと言ってるな・・・ でもこの当たり前の感じシステムが実装されてるMMOってほとんど無いよな気がする・・・。 おれが知らないだけかな・・そうだったらスマソ
まあ、結論としては 装備できても装備条件を満たさなければ(スキル、ステータス、Lvなど) 100%の能力を発揮できないか、ペナルティーがあるってのが 良いんじゃないの DOACだっ、あれはこんな感じゃ無かった?
○ ┠〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜┐ ┃( ̄ェ ̄)一緒にウロウロしませんか?.│ ┠〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜┘ .. ┃ ( ̄ェ ̄)丿 d/ / ┃ ノ ̄ゝ .┃
力>装備の総重量 でペナルティなし 力100%に対し総重量150%まで装備可 総重量が100%以上になると超過分(%)素早さが減少。 防具に関してはこの位がいいんじゃないの? 武器はスキルとかでペナルティ与えればよさげ。
レベル制限やクラス制限が無きゃEQみたいになっちまうぞ。 ある程度の縛りが無いとゲームとして腐る。
あれだ 装備できる、できないは 力だけで十分だと思う それも斧や鉄鎧みたいな重い奴限定だな 知恵が足りなくてローブが着れないなんて論外
一番良いのが 体格にあわない装備にリスクをつける事か
中世騎士のような重装で魔法使いがイパーイいそうだ。
そりゃ魔法使うのに邪魔にならない限りの重装備するだろうな。
>>419 同意。
効果が発揮されない位ならまだ分かるが。
>>420 一定より低かったら装備不可があれば良いと思うが。
リスクだけだと辛いかも。
>>421 力の無い奴が重装備し過ぎると最後には移動不可になる位のリスクだったら・・・・。
>>419 ローブの防御力は魔法的なもので、その発揮に魔法知識が必要なのだ。
ゆえに、実力以上のローブを着ても、ただの布きれと変わらない。
魔法使いは、自分に合ったランクのローブにのみ、袖を通すのであった。
・・・と解釈してみるテスト。
>>418 すごい興味ある…どんな状況なのか詳細よければお願いします。
武器一個単位に重量や柄のタイプや武器重量バランス(刃の先端に重さ集中とか)などの複数の要素をつけ、その武器を扱えるか扱えないかを決定するというのはどうか? 武器は威力よりも扱いやすさを重視した方が格段に強いとし、何項目か合えばそこそこ使え、全項目合えば完璧に使いこなせ、項目全然合わなかったら装備しても威力は皆無としたい。 実際の人間が武器選ぶときも威力より自分に使い易いかで選ぶと思うし。
427 :
続き :03/01/13 05:27 ID:o8n88/Dy
MMO内には年齢の要素を入れ、年齢やパラメータによって武器の扱いやすさの項目の基準は変化。 これによって生産する側は多種多様な武器生産を要求されるし、武器の需要も一つに片寄らないかも。 年齢を入れることで、[若い頃は大剣をブンブン振り回してたけど、もう年だし大剣は手に余る。そろそろ持ち変えるかな。]とかあってリアルだと思う。 別に老人になっても無理して大剣一本で生涯を貫いたりもできるし、おもしろいと思うんだが。。
自分のキャラクターが「これがいい」って決めてくれればいい。
429 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/13 13:00 ID:cIehbtYW
EQ2って期待できる?
オーダーメイドというのはどうか。 PCが鍛冶屋に依頼して、本人が身に付けた時に最も効果を発揮する武具を作ってもらう、とか。 他人が装備した時はフツーの武具としての効果しか発揮しなくてね。 本人が着る場合も指定されたステータスが変化すると効力をうしなっちゃったりとかすると >427的なシチュエーションも再現可能かと。 NPCベンダは大量生産品しか扱わないようにすれば自ずと鍛冶屋にお鉢が回ってくるし。 まあ、金余り対策にはならんが、それはまた別で考えるとして。
(´-`).oO(装備品を数字以外で選ぶ人が増えれば問題ないのにな・・・)
数字以外で選ぶためのルールが必要でしょ。 触った感じ、重さ、店主に聞いた材質、製法等の情報をもとに、 「攻撃力」でなくて「硬さ」や「しなり」、「重さ」なんかが判断基準になり、 そのうえ「魔法が掛けられている」事を示す「文様」「装飾」の有無を信頼するかどうかなど それらを知るための操作方法などがあればいいんじゃないの。
じゃあ戦士とか魔道士みたいなクラス分けもいらないな。 パラメーターだけで出来ること出来ないことに制限付けりゃ良いんだよ。
もうなんにも制限いらないね 全員同じ格好で同じスキルつかってりゃ良いんだよ
「いいんじゃねえの?」って言いきる事に不安を覚える漏れは クリエイターじゃないな…
ゲームなんだから数字で選ぶのは当然
× ゲームなんだから ○ 強さしか興味ないから
ヘ(^^ヘ)ヽ(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)ノヘ(^^ヘ)
(ノ^^)ノ (≧□≦)b びーぐるちゃん、可愛いちゅぎでちゅーーーーーー!!!!d(≧0≦) (ノ^^)ノ
ヘ(^^ヘ)ヽ(≧0≦)ノ▼・ェ・▼ヘ(^^ヘ)ヽ(≧□≦)ノ▼≧ω≦▼(ノ^^)ノヽ(≧□≦)ノ▼≧ェ≦▼ヽ(≧○≦)ノ▼≧□≦▼ ヘ(^^ヘ)
(ノ^^)ノ .(ノ^^)ノ▼≧□≦▼▼・ェ・▼<ぼくちん、ほんとかわいちゅぎだワン!>▼≧ω≦▼▼・ェ・▼ヘ(^^ヘ) (ノ^^)ノ
ヘ(^^ヘ) .(ノ^^)ノヾcUUっ ヾcUUっ ヾcUUっ ヾcUUっヘ(^^ヘ) ヘ(^^ヘ)
(ノ^^)ノ (≧∇≦)b びーぐるちゃん、かわいいーーーーーーーーーーー!!!!d(≧□≦) (^^) (ノ^^)ノ
ヘ(^^ヘ) (ノ^^)ノ▼≧0≦▼▼・ェ・▼<ぼくちん、ほんとかわいちゅぎだワン!>▼≧ェ≦▼▼・ェ・▼ヘ(^^ヘ) ヘ(^^ヘ)
(ノ^^)ノ (ノ^^)ノヾcUUっ ヾcUUっ ヾcUUっ ヾcUUっヘ(^^ヘ) (ノ^^)ノ
ヘ(^^ヘ) ▼≧ω≦▼ヽ(≧□≦)ノヘ(^^ヘ)▼・ェ・▼ヽ(≧□≦)ノ(ノ^^)ノ▼≧ω≦▼ヽ(≧□≦)人(≧0≦)ノ▼・ェ・▼ヘ(^^ヘ)
(ノ^^)ノ (ノ^^)ノ(ノ^^)ノ
http://aa.2ch.net/test/read.cgi/mona/1036376142/l50ヘ (^^ヘ)ヘ(^^ヘ) (ノ^^)ノ
ヘ(^^ヘ)ヽ(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)人(≧□≦)ノ ヘ(^^ヘ)
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/13 23:42 ID:5gZR60Vj
武器は数字が見えなきゃいい。数字が見えると需要が固まる
だめだこりゃ! 次はCMです
UOは武器の数値が見えないようで実はモロバレしてるな。 攻略サイトのあれはどこから流れたんだろう?
クライアント側に数字載ってたか、パケットダンプしてでも探る奴が居たんだね。 ま、隠すのは無駄かもね。 解析されるのは時間の問題だし、攻略サイトも見つけられない素人が苦労するだけ。
>>432 実際にはある程度の数値が設定されるからなぁ・・・。
どうでもいいが武器にはかならず魔法石みたいのが埋め込まれてて
同じ武器だと共鳴して攻撃力が下がるみたいにすれば
一つの武器に需要が固まるような事は防げるな。
かなり分散されるはず。
作り手から考えると大量の武器種が必要で面倒だろうけど
数字が1だろうが10だろうが特殊能力が「全部に」あればいいんじゃないの キズが治りにくい剣や毒化する剣、肉を斬らずに骨だけ斬る剣とか 全部がそんな調子ならどれが強いか微妙になるんじゃねーの
武器一つ一つちょっとずつ性能差があればいいんじゃないか?。。。 まぁまたかなーり話がループしてるけどな・・・
てか、4スレ目で新鮮な話題がある方がどうかしてるけどな・・・ 一体今まで何を議論してたのかと小一時間(ry その時々の状況に応じて話すればいいだろうに。 がいしゅつだのループだの"指摘するだけ"のヤシは放置って事で。
装備品で個性を出したい、という話なのかな? だとしたら、武具の細かな仕様まできっちりグラフィックに反映させるしかないよね。 見た目が一緒で高性能なモノがあれば、誰だってそっちに流れる。 デザインがきっちり差別化されていれば趣味で選ぶだろうし あえて弱い装備をする事もステータスになり得るんだろうけど… ネックは技術的な問題と、金銭的な(転送量増大の)問題に尽きるのかねぇ。 ふと思ったんだが、主要なゲームのパケットの大きさってどれくらいなもんなんだろう? あるいは転送量あたりのコストとか。 結局MMOで出来ない事、出来ない事ってのは転送量(パケットの大きさ)で規定されちゃうんだよね? その辺りを念頭において議論ができればもっと有意義なものになるかもしれないと思ったり。
>>447 >結局MMOで出来ない事、出来ない事って(略)
「出来る事、できない事」の間違い。全部出来なくてどうする(逝)
449 :
山崎渉 :03/01/14 13:57 ID:???
(^^)
個性を出したいってのと、特定の武器に集中するってのも 問題なんだろうね。最高パラの武器だけが高騰するとか。 あと、かなーり前にゲームデザイナー(企画だっけ?)とか言う奴が、 「現場で渇望されてるのは斬新なシステム」とか抜かしてるけど、 ユーザーが渇望してる理想のMMORPGは、実は斬新なシステムなんじゃなく、 「いいトコ取りのゲーム」なんだと思う。 だからこそ、パクリまくりのFFが売れたのであって。 その意味では、443の相性とか444の特殊能力の案は、 (がいしゅつだと言うヤシ居るだろうし)少ししか効力 発揮しなくても取り入れるべきだと思うね。
>>450 FFが売れたのは「FFだから」じゃないのか?
最高パラの武器が複数あればいいんじゃないのか?
モンスターやPvPだったら相手の装備で有利な武器不利な武器があったりすれば。
>>450 >あと、かなーり前にゲームデザイナー(企画だっけ?)とか言う奴が、
>「現場で渇望されてるのは斬新なシステム」とか抜かしてるけど、
>ユーザーが渇望してる理想のMMORPGは、実は斬新なシステムなんじゃなく、
>「いいトコ取りのゲーム」なんだと思う。
そうでもないんじゃない、これからは。
今からMMOを作るとして、リリース出来るのが早くて2年後。
その頃には
>>450 と同じような考えの人達が作ったゲームが溢れてるでしょ。
しかも2年後にはEQ2とかSWG、UC、その他まだ発表されていない、
名前が有名になっていないMMOがリリースされているだろうし。
そうなるとユーザーは如何にシステム的に面白い、目新しい事が出来るか、で選ぶんじゃないかなぁ?
(「普通」のMMOで遊びたい人は既存のMMOで遊ぶだろうし)
だから今からMMOを作るのであれば、斬新なシステムは不可欠だと思うんだけど。
間違ってるかなぁ?
斬新なシステムなんてのは開発者のオナニーでしかない。 もしくは全てのシステムをしゃぶり尽くした廃人か。 ユーザーが望むのは面白いシステムね。 現状のが面白ければそれで十分。 特定の武器に需要が集まるのも当然。 それがユーザーの望みなんだから。 444みたいな差別化を図ってもどっちみち一番役立つ武器に一番需要が集まるのは自明。 それでも個性を出させたいと思うなら同じ性能で違う見た目の最強武器を1000種類位投入すれば良いんだよ。
450じゃないんだが、 それだけで売れるような斬新なシステムがあれば、 わざわざMMOにする必要ないんじゃないかな? 運営の面倒なMMOより、売り切りパッケージの方が 楽チンだよ。
斬新っていうより こういうゲームがやりたいっていうイメージがあって それをうまく具体化できればいいんじゃないかと思うが 斬新だと思って作ってみたらルーレットとか双六になっちゃったっていうのは 斬新でもなんでもないのじゃないかと
>差別化を図ってもどっちみち一番役立つ武器に一番需要が集まるのは自明。 しかしネトゲの利点の一つとして 事後にバランス調整ができるというのがある うまくやれば1つに偏ることはないと思う
457 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/14 20:24 ID:8BeFiL/l
至高のMMORPGは、MMOに「運命」RPGに「優美」を備えれば、完成する。
459 :
457 :03/01/14 20:27 ID:???
すいません
MMOはまるで美しいパスル、一つのピースがおかしいだけで全てが 台無しになってしまう 斬新なアイデアも必要かもしれんが、一番大切なのはそのパスルを美しく完成させること パスルを台無しにするくらいなら斬新なアイデアなど必要ない ・・・と、思うが
461 :
452 :03/01/14 21:17 ID:???
結局、斬新なアイディアなんかいらないって事なんかな? 斬新(面白いかどうかはともかく、面白いであろうと考えられたシステム)なアイディアで プレイし辛い(斬新であるが故に練りきられていない)ゲームより、 ありきたりなんだけれどもプレイし易い(ありきたりであるが故に洗練されている)ゲームの方が良い、と。 なるほど、そんなもんなのか。 俺はどっちかって言うと斬新な方が好きなんだがなぁ。 ありきたり、でも安定したシステム(操作しやすさとかシステムの完成度って意味で)を好むのか。 俺がズレてるんかなぁ。
大衆に浅く受け入れられるのは、安定。 少数に深く受け入れられるのは、斬新さ。 そして、「斬新さ」時を経るにつれ「安定」へ変化して行くんですね。おそらく
画期的>>>>>>>>>斬新 画期的>>>>>>>>>ありきたり 画期的な方向でよろ
わかった! 斬新であり、なおかつ、きちんと練り込まれていれば良い訳だ 斬新だけど練り込み不足なものも きちんと練り込まれているけど古臭いものも どちらもダメなわけでしょ
>>452 今までプレイしてきて面白かったゲーム教えておくれ。
MMO以外でもOK。
466 :
452 :03/01/14 22:15 ID:???
>>464 それが出来りゃあ苦労はしないね…、いや、本当に。
超天才、もしくは馬鹿みたいに金のあるメーカーなら出来るんだろうけど…。
>>465 ???
何で?
いや、良いけど。
UO、ガンパレードマーチ、ファンタジーゾーン、DQ3、007(N64版)、BF1942、パネキット、…(思いついた順)。
パッと思いつくのはこれ位か?
勿論、もっと一杯あるんだけど、サクっと思いつくのはね。
467 :
465 :03/01/14 23:02 ID:???
いや、斬新なゲームって面白いのか?大多数に売れるのかって疑問がどうしても残るので。 もしくは、面白い(売れた)ゲームって斬新なのか?ってことなんですが。 面白かったゲームを挙げてもらって、どんなものか見たかったんです。 UOは、その前からRPGをオンラインで多人数でやったら面白いよねって 言われてたし、既にHabitatで実現されてたものをRPGベースで 書き直しただけってイメージが強かった。げんに、MMOで問題とされている PK、詐欺などはHabitatの時代から存在していた訳で、MMOって システム自体がUO(あるいはHabitat)の時代からちっとも進化していない、 もしくは進化しようが無いのかな。とも思います。 それにも関わらず、UOは未だに数十万のユーザーを抱えてるってのは、 ユーザーはあんまり斬新なゲームって求めてないんでは?って思いますが。 ちなみに、俺のイメージだと画期的なゲームってThe Ancient Art of War、 Dungeon Master(FTL)、BALANCE OF POWER(Chris Crawford) なんかになるんだけど、これらをMMO化した所でちっとも面白くないだろうし その後継ゲームってのも売れてないような気がするんですが。 長文&まとまりなくてスマソ。
468 :
452 :03/01/14 23:24 ID:???
>>467 「斬新なら何でも良い!ありきたり何てクソだぜ!」とか言ってるつもりは無いんだけど。
真に斬新なゲームなんて、面白い/面白くない以前に誰も理解出来ないし。
(例えばティモシー・リアリーのマインドミラーとかね
マインドウォーカーでも可。
さらにマインドシーカーでも可…って「マインド」が付いたゲームはこんなのばっかですか?)
>The Ancient Art of War、Dungeon Master(FTL)、BALANCE OF POWER(Chris Crawford)
>なんかになるんだけど、これらをMMO化した所でちっとも面白くないだろうし
>その後継ゲームってのも売れてないような気がするんですが。
そーでも無いよ。
Art of Warはスタークラフト→AoEって感じで継承されているし、
Dungeon Master何かはもろにEQ→DAoCって引き継がれているよね。
(BALANCE OF POWERは…ありゃゲームとして面白くないからなぁ…。
カタルシスないし…)
そりゃ丸っきり斬新な、誰も見た事の無いゲームなんて作れっこないし、上にも書いた通り作っても理解出来ない。
(とか書くと「テトリスは斬新で皆が理解出来てヒットしたじゃん!」とかレスする人がいそうなんで先に書いちゃうけど、
ありゃ昔あったトップビュータイプのレースゲームそのままでルールを変えただけなんで、
「誰も理解出来ないほど斬新」ではありません。
面白くて新しいゲームではあるけど)
適当に書いてたら良く判らなくなったけど、つまりは「スタンダードじゃないシステムでMMO作ってくれんかなぁ」と。
それが俺の願いっつーか、それが斬新っつーか。
(言葉遊びしても仕方ないんで斬新って単語を使うけどね)
これからのスタンダードになりうる汎用性を持ちながら 斬新だが大衆にウケさらにオーソドックスなMMOの利点を完全に継承。 画期的なシステムでありながら理解しやすく応用性も高く PTプレイでも単独プレイでも最高のパフォーマンスを発揮しバランスも良い。 ↑↑理想のRPG↑↑ ↑↑ゲーム的な面だけで見た↑↑
470 :
465 :03/01/14 23:43 ID:???
>>468 なるほど、"真に斬新なゲーム"(Learyのはゲームか?w)は、やりたくねーなぁ。
AoW、DMは、仰るとおり。書き込んだ後にあ!っと思ったよ。
BoPは、緊張感の高まりが全てだから・・・ 本のデザイナーズノートの方が面白かったけどね。
テトリスに近いもので挙げればSimCityなんかもそうだけど、あれもゲームじゃないし。
「スタンダードじゃないシステムでMMO」か。難しいね。
面白けりゃそれで良いんだけど、その面白さがなかなか。
471 :
452 :03/01/15 00:02 ID:???
>>469 それが出来りゃあねぇ…。
「ときめきメモリアル」の例もあるんで不可能では無いんだけど。
(「これからのスタンダードになりうる汎用性を持ち、画期的なシステムでありながら理解しやすく応用性も高い」システムだよね、あれは。
実際「パワプロ」とか「サッカー」(コナミの…なんだっけ?)に応用されていて、しかも成功しているし。
まああれも「真に斬新」なシステムでは無いけど)
>>470 さらに書くと今のMMOのスタンダードなシステムのゲームが悪い、とも思わないんよ。
ただ、今って選べないでしょ、システムでゲームが。
極端な話、ほとんどがEQクローンで。
(DAoC、AOは言うに及ばず、画面構成は違えどゲーム的にはRO、リネージェ、ヘルブレス…)
毛色が違うのはUOだけだけど、あれも言われる通りハビタットが基本になってるし。
何かもうちょい違うのやりてぇなぁ、と思うんだよね、俺は。
例えば「シューティングでMMO!しかもRPG!」とか。(頭脳戦艦ガル?)
面白いかどうかはともかく、俺はそーゆーの出たらとりあえず買うんだが。
あ、横画面アクションRPGでMMOってのも面白いかもね。
「リンクの冒険」とか「モンスターランド」シリーズとか「オリュンポスの戦い」みたいな。
キャラクタースキルよりプレイヤースキルの方が問われる戦いが出来そうで良いかも。
これも出たら買うなぁ、面白いかどうかはともかく。
「斬新」って言うと誤解/曲解されるけど、要はこーゆー毛色の違ったのがやりたい、って事です。
(「真に斬新」なゲームも買っちゃうだろうけど。
怖い物見たさに)
皆、結局のところ「あのMMOのあの部分され無ければ」とか 「あの部分をもうちょっと改良すれば」とかいう不満があるでしょ? ここにいる連中で満足したMMOに出会った奴なんていないような気がするし 少なくとも俺はいままでで出たMMOにちっとも満足してない 俺は斬新や画期的でなくていいから いままでのMMOの欠点を徹底的になくしたMMOがやりたい
>>452 それにしてもアンタ、ゲームマニアだねぇ。
>例えば「シューティングでMMO!しかもRPG!」とか。(頭脳戦艦ガル?)
ってので行けば、俺はボスコニアンOnlineがやりたいなぁ。
自機に成長要素を持たせて、もしくは機体買い替え可能。
ボンバーマンOnlineもいいんだけど、もっと単純なのが。
474 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/15 01:21 ID:n0gvljf2
MMORPGでNPCの思考パターンってどれぐらい用意できるもんなんですか?
475 :
452 :03/01/15 01:26 ID:???
>>473 それだとサブスペース(だっけ?)ってのがある(あった?)よ。
画面的には丸っきりボスコニアンのまんまで、機体の購入やら武器の購入が出来る。
(武器って購入出来たっけか…?忘れた)
どーも向こうさんはボスコニアンタイプのトップビュー/全方向スクロールゲームが好きなようで、一杯出てるんだよねぇ。
スペースウォー(コナミのじゃなくてMITのね。コンピュータ・スペースっつった方が良いか)からの伝統なのか知らん?
>
>>452 それにしてもアンタ、ゲームマニアだねぇ。
無駄な、一文の得にもならん知識だけどね…。
画面がないという斬新なMMORPGを考えついた。
>シューティングでMMO!しかもRPG! ポトリス3はとりあえずこれになるね。452が言ってるシューティングとはタイプが違うかもしれないし、 RPGも育成モノと考えれば(現時点ではわからないけど)違ってくるだろうし。
スマソ 中途半端な文になった(´д⊂ だからどうだろう。。ってことです。追加文も変でスマソ。・゚・(ノД`)・゚・。
>>ALL おまいらは現在リリース予定のMMOで期待してるMMOって あるの?
巨商・・・ガマニアなのが不安点。
482 :
452 :03/01/15 21:54 ID:???
>>474 スクリプトシステムと、スクリプトを作る人の能力によるんで何とも言えません。
後は時間と人手。
極端な話、天才的なプログラマ数百人が10年掛けて直にNPCの思考パターンをガリガリ書けば、
少なくともそのゲーム内ではPCとほぼ見分けが付かないレベルの思考パターンを作れるでしょうね。
(チューリングテスト?
ゲームの中ならかなり限定的なコミュニケーションになるでしょうから、クリア不可能では無い…ハズ。
あのイライザだってかなりの時間、騙せた訳だし)
>>478 ああ、そうかも。
ポトリスは思いつかなかった。
あれも良いね。
でも俺、昔似たゲームをMacで散々対戦したんだよなぁ。
あれも出自は古い古いゲームなんだよねぇ…。
>>480 俺はUCに期待しています。
ネタかも知れんけど、本当にあの規模でMMOが出来るなら、全く違ったゲーム性(って言葉は嫌いなんだけど)が
出るだろうし。
(ゲームやシステムの)質ではなく(接続している人間の)量で、ある種のブレイクスルーが突破されるかも、と思って。
16万人(だっけ?)同時接続で、キャラクター対比率が地球と同じマップを持つんなら、
それがUOだろうがEQだろうが別種の面白さが出る気がするし。
長文失礼。
読み流してくれれば幸いです。
リネージュII、何気に期待しとるが。
>>482 本当はUC本命なんだが、やはり壮大なネタの疑いが捨てきれん。
実スケールを実現して16万人接続で、宇宙の広大さを実感できるが、
反面誰とも出会わずに寂しく宇宙生活していくMMOってのも体験してみたい。
1人でコツコツ出来る面(生産など)がないと速攻で廃るだろうが。
64のゼルダぐらい動けるMMOが出ればやってみたいんだけどな
485 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/16 02:37 ID:Ql+XtPOD
>>484 光回線でもきつそうだなー。
通信技術が格段に進化すれば不可能ではないのかな?
>>484 フックショットで高い所にひとっとびするPC
それに続く別のPC達…
楽しそうだ
会話は音声チャット必須になりそうな予感
BF1942みたいな連絡の取り方がいいな。 F1F1で了解、みたいな感じで使いやすかった。
>>484 暗くて恐ろしい怪物の行き来するダンジョンに
人がイパーイいてマターリしてたら嫌だYO
>>485 FPSゲームは何とかなってるけど、かってが違うのかな・・・
アクション性を取り入れるならゼルダぐらいがちょうどいいと思うけど・・・、
どうだろうか?。。。
491 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/16 15:18 ID:OzbWi3oI
>>485 んなこたないだろ。
視界の広さにもよるけど必要なデータはそれほどじゃないだろ?
下手すると普通のMMOより楽なんじゃないか?
↑は推測なんで詳しい人キボン。
>>485 各ユーザーに光回線が必須だってんなら、サーバーの回線はどうするんだよ。
光を1万本ぐらい束ねるのか?(藁
知ったかでネガティブなこと書くなよ。
>>492 以前にメタルマックスオンラインのスレで調査してたのを見たんだが、既存のMMORPG
の大半はISDNの帯域より遙かに小さい通信量で収まってる。
ゲームの見た目が派手だからって、通信量に直接的な影響はでないしな。
瞬間的に大量のデータを流すときには高速回線が有効になることもあるけど、末端回線
が高速になったからと言って、一番重要なPing値やパケロス発生率には、あんまり影響
しない。
インターネットがTCP-IPを基本に据えている以上、こういった問題をテクニカルな方法
で根本的に解決することはできないけど、プロバイダのバックボーンが充実するに従って、
問題は軽減されるはずだよ。
ちなみに、UCはADSL必須って言ってるが、あれは瞬間的なデータ転送量がデカくなるか
らだよ。たぶん。
メタルマックスオンラインといえば、メタルマックス本編のリメイク発売が決定したな。
リメイクの出来次第だけど、うまくいけばオンラインの実現にも弾みがつくんじゃないの?
カンガレ!メタルマックスオンライン企画者連中!
せっかくマターリしてきたと思ったら、煽りキター!
別に
>>485 も「クライアント側に」って書いてないし、叩かなくても良いじゃん。
といえ、リネージュの戦争時も相当ラグって瞬間巻き戻し発生してた事を
考えると、
>>493 の言う通り1ヶ所にどれだけ集中するかによると思う。
各クライアントへの通信量は、その1画面の出来事だけだから。
普段はアナログ56kでもスカスカだと思うよ。サーバ側では衝突発生すると思うが。
見た目の派手さは各クライアントに動きを用意すれば良いだけなので。
495 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :03/01/16 21:36 ID:nVpeZMtZ
通信問題ってのは時間画が解決してくれる ちなみに 光ファイバー1万本てのが上にでてるが、いまの光ファイバー1本で その1万倍もの情報量をやり取りする技術は開発されつつある
理想のRPGって 3DPC視点なの? 2D俯瞰視点なの?
497 :
485 :03/01/16 23:45 ID:Ql+XtPOD
>>484 の発言を
64のゼルダくらい動ける「リアルタイムアクション」のMMO
と勝手に脳内解釈していました。
ごめんなさいm(_ _)m
498 :
485 :03/01/16 23:49 ID:Ql+XtPOD
それとクライアント側のことではなく、サーバー側の受信の部分のことです。 明記するべきでした(反省
ある雑誌立ち読みしていたところ どうやらドラクエはMMOになる可能性は皆無らしい。
ゲームキューブでネットワークゲームが出来る可能性だって皆無だったさ(発売当時)
メタルマックスオンラインの企画を考えてる奴等ってのは会社に頼まれてやってるの? それともまとまったら会社が使ってくれるという契約を交わしてるの? それとも勝手にやってるだけ?
502 :
vvv :03/01/17 06:04 ID:K1p83Umr
503 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/17 06:15 ID:tZzfYL6N
こうゆうのは簡単にできるんですか? 例えば〜が好きor嫌い、〜があったときAという行動を起こす確率が30%&Bという行動を起こす確率が70%、等の二択の複数の要素をNPCに入れる。 全ての行動の判断は二択によって行なわれ、二択の決定確率の比率はNPCの生活やPCの接し方で変化すると。 二択の数が膨大になると難しい?
>>496 ゲームデザインにマッチしてるほう。
フツーのRPGには2D俯瞰視点のほうがマッチしやすいと思うけど。
>>501 勝手にやってるだけだよ。
>>503 腕のいいプログラマに任せれば、より高度な方法でサラリと実現してくれると思う。
とはいえ、ゲームのプログラマの大半は、この手の処理が苦手だろうけど。
>>469 漏れの理想は3D
それぞれの理想って違うんでね?
>>505 どちらが理想的なMMORPGなのかね?
どっちかがどっちかに劣ってるんじゃないのかね?
もちろん良いところ、悪いところあるんだろうけど、
究極的にはどちらが良いんだろうね?
>>506 スキヤキとシャブシャブがあるとして。
どちらが理想的な牛鍋料理なのかね?
どっちかがどっちかに劣ってるんじゃないのかね?
もちろん良いところ、悪いところあるんだろうけど、
究極的にはどちらが良いんだろうね?
って問題と同レベルじゃないかい?
>>507 いや、2Dと3Dならば、3Dの方が理想ではないか?
何でかって言うと、3Dを2D画面/構成にする事は出来る(カメラ位置を固定してキャラクター動作範囲を設定するだけ)けれども、
2Dを3D画面/構成にする事は出来ないから。
3Dじゃないと駄目、とかではなくて比べると3Dの方が融通が利く分だけ良い、って事なんだけど。
2Dでしか動かさない、3Dにする必要が全く無いのであれば、2Dでも構わない訳だし。
現状のMMOの内容だったら2Dで十分なやつ多いやね。
見栄えも重要な要素だと思う。 3Dの方が(・∀・)イイ!!
3Dとは言っても、いろいろあるし
512 :
507 :03/01/17 16:55 ID:???
>>508 技術論だったわけ?
それなら3Dでキマリだけどさ。
近い将来、2Dライクな俯瞰視点のゲームをつくるにも3D描画が使われるように
なるのは、疑いの余地もないわけで。
でも
>>496 の質問は「2D or 3D」じゃなくて「PC視点 or 俯瞰視点」だろ?
PC視点 or 俯瞰視点 は ゲーム性の根幹に関わるので 没入感・見渡しの良さ、どちらを重要視するかで決まります
究極的には、シャブシャブで。
自由度とリアリティが重視されるMMOでは圧倒的に3Dの方が上。
今はβに参加してなけど、N-Ageは良かったよ。 3D描写だけど視点を遠近・PC視点、俯瞰視点を直ぐに切りかえられた。 自分は3D酔いをするんで俯瞰視点が好きだけどね。 2D、3Dのどっちがいいっていうより、視点を好きなように切りかえられる方がいいよね。
518 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/17 17:48 ID:enI4sZdd
むしろ牛皿&玉子で。
520 :
テキジ :03/01/17 18:00 ID:KlP34gQr
MP上位「旅の仲間」一日フレに入れて観察したけど 5人中、昼間なんかは、オンラインが一人か二人。 チョコチョコオンライン垢が変わるのはクルクルクルリン廻してるから。 マルワカリなのよ、垢廻し。 もちっと、マヂメにやりゃいいのに。 そこまでやって楽しいか? そこまで☆ゲル欲しいのか? 悔しかったら24時間XPで5垢同時に起動してみろっての。 ぷ
ワールドウォークラフトだっけ? あれ、ちと期待。
World of Warcraftか。 オブがなかった。(´・ω・`)
またーり出来るのはなんだろう? あんまり時間を掛けず とても広い世界を旅するような LVを夢中になって上げるのでは無く あくまでも冒険… できれば3Dで景色が良いのが良いです FF11はそんな感じなのかな?
ガンダムのオンラインより、松本零士オンラインの方がやりたい。
>>523 FF11がもしそうなら、糞ゲーなんて言われなかったでしょう
ただ、俺的には景色とか建物や装備のデザインはネトゲの中では
FF11が一番好きなんだがね
NPCの行動の複雑化の話はがいしゅつですか? 今後のMMOの方向はそっちだと思うんですが。
普通にオフラインで斬新なRPGが枯渇しつつあるんだから、MMOで斬新さを求めてもアレかな?と思ったり… それでも斬新さを求めるなら、PCな人間型なモノでない単純なもので〜って形になるのかしら?と妄想してみたり…
王道は王道たるゆえんがあるからね 奇抜な世界は長続きしない
>>523 >>525 激同だ・・・。
漏れも装備、世界観はFF11が好きだなー。
マジでシステムどうにかならなかったのか・・・。
>>523 ROの世界観は好きだった。
でもプレイヤーが、、
>>531 う○こ被ってる人が居る時点でおれにはちょっと・・・
>>531 周りでネットゲーやってる知人でROやってるのは皆キモい人だったのでちとやる気が…。
ユーザー多いMMOだしそうでないプレイヤーもいるのはわかってるんだが。
>>532 うん○とか、ゴキブリが飛び回ってたのを忘れてた。
世界観じゃなくて、フィールド、ダンジョン(地下水道は除く)に訂正しとく。
ぼくの理想のMMOは、テーマが一期一会なやつですが、、
>>534 人に会う→PK→垢ごとシボン→新垢→一度使った名前には出来ませぬ。
まさしく一期一会
同じ人とは二度と会えない。
実際は同じ人かも知れん無いし。
Nanashiって人が死んでNanashi02 とかにすれば同一人物ってわかっちゃうよなぁ
ROは素晴らしいですよぉ。え?何が素晴らしいかって?ご説明しま しょう!まずは会社の対応!リセットとかいきなり来ますよー。 お金がリセットアイテムリセットなどなど。そして、突然の緊急メンテ! まるで抜き打ちテストの如くいきなりやってきます!何度も・・・・ 後はチートやBOTが沢山いますが、これば前項を読めば理由が わかりますよね?どうですかお客様!ラグナロクは素晴らしい MMOでしょう?
エージェントモデルってなんですか?
MMORPGってなにかと時間かかるのがネック 俺らみたいにこういう板出入りしてるやつ以外は時間取らないで 出来るゲームを望んでる。いわゆるテンポがいいってやつ これからのMMOはスキル上げとかレベリングが少ないと言うか 殆どないゲームを作る必要があると思う MMO?あれは時間かかるから無理って言わせないゲームが出るのに 期待してる
>>537 過去ログによるとコンピュータサイエンスに詳しい香具師らだけが知る先端技術らしい。
これを使うとNPCとかが凄いことになって、MMOが新しい世代に突入するという話だ。
>>538 言いたいことはわかるが、むやみに多数派に迎合する必要はない。
「売れる」と「理想」とは違う目標だから、両立させるのは大変だよ。
購入ゲーム選択のための情報収集に十分な時間を割けないユーザーにまで「売りこむ」ために
ビジュアルやネームバリューに頼らざるを得なくなり、
一つのゲームを遊び込む余裕のないユーザーにまで「売り込む」ために
お手軽さやインパクトばかりを求めて、ゲーム性が軽視されてるんじゃないかな。最近のゲームって。
本当にいい物は、わかるヤシにしか分からない。
ゲームに限らず、食い物でも、美術品でも。
売れるゲームこそが理想だというなら、こんなところで語る必要なんかない。
ROのユーザーサポートを厚くするだけでOKさ。
>>540 いい物は分かるが時間がとれない、って香具師もいる罠。
542 :
. :03/01/20 03:04 ID:9Bm88f6V
>>540 美術品の価値は人それぞれだよ。キュビズムを否定する巨匠もいるし
議論進める為に何か返すなら540は538へじゃなくて539へすべきじゃないのか…。 意図不明。
サポートとか、GMとか、開発会社とか、運営会社とか、 サーバとか、クライアントプログラムとか、チートとか、 パッチとか、ボットとか……。 萎えます。「ゲームなんだなあ」とコンシューマより感じてしまうのは何事だ。
roの話はもういいよ・・・
>>540 音楽でも売れる曲といい曲って違うしなー
価値観(ジャンル)は違えど、
本気で音楽聞いてる奴と話したら話し合うことばっかりだし。
それと同じでMMOを本気で好きな人が増えればいいと思うんだけどな。
>>541 値段やネームバリューでしか対象を評価できないヤツと、
自分なりの価値観を持てるヤツとの間には、大きな隔たりがあるわな。
もんだいはそっちだろ。
551 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/20 17:15 ID:iZSqGwcE
>>550 モンスターよりプレイヤーの数のほうが多そうだ。満員スシ詰め状態のディアブロ
>>550 不思議なダンジョンの緊張感はおれも好きだな。
モンスターがプレイヤーを狩るって雰囲気がたまらない。
今のMMOって完全にモンスター、家畜だしなー・・・。
家畜より鬼畜がいいよな。町や村に大量に攻めてきたり。 男は生きたまま食いちぎられて女はその場でレイープですよ。
つまりレイープさせろ、と。
「PK(PLAYER KILL)か PR(PLAYER RAPE)か、どっちがいい?」
557 :
556 :03/01/20 19:32 ID:???
誤爆スマソ
MMスレ?
麻呂はペットが育てられるMMOが良いぞな
どんどん糞スレ化していくな…
562 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/21 04:36 ID:e5LY192X
TFLO
>>551 周期的なもんだ。気にするな。
それより、だれかエージェントモデルについてわかりやすく説明してくれないか?
ちらっと読んでの予想なので違うかもしれないけどNPC同士に関わりを持たせるってのが肝じゃないか? MMORPGだと、NPCはそれぞれ独立しているが 例えば金と資源と製品がNPCの間で流通すればNPCそれ自体は単純な設定でも いつのまにか全体として複雑な経済状況が生み出されるって感じで。 NPCの行動はあくまで単純なままでってのがメリットだと思う。
なんかアルファシステムの 「あたらしいゲーム作り」だかなんだかを思い出したよ。
NPCが普通に生活を成り立たせているだけじゃ経済部分で生活できるようになっても 複雑な冒険は起こりにくいような気がするんだが。 盗賊やモンスターの襲撃から守るクエスト発生程度か?
NPCに自意識が芽生えてPCを晒したりしてね… (((;゜Д゜)))
ここはすばらしいインターネットですね。
>>567 俺も完全に理解しているわけじゃないが。
武器屋(NPC)>武器を売ると在庫が減る>仕入れ依頼>
武器職人(NPC)>材料が必要>鉄魂取得イベント発動
金の流れ:PC>武器屋>職人>PC で循環
物の流れ:PC(材料)>職人>武器屋>PC(武器)>武器損傷 で循環
とか言う流れになるんじゃ無いのか?
これが色々なNPCの間で発生していくんだろう。(きっと)
PCが作った商品を転売して儲けるNPC 効率の良い狩場を占拠するNPC レアアイテム収集しまくるNPC MPKしてPCの死体を漁るNPC (((;゚Д゚)) ガクガクブルブル エージェントモデル恐ろすぃ〜
>取り引きを行ううちに“貧富の差”が増大したり,寿命が延びたり縮んだり, >さらに“イジメ”が起きたり“自殺”をするエージェントも出てきたりしてね。 || ∧||∧ ( / ⌒ヽ アイテム売れない鬱だ氏脳… | | NPC | ∪ / ノ | || ∪∪ ; -━━- NPC自殺増加の悪寒?
>>570 戦争が近づいてくると上がってくる武器/防具価格…(・∀・)イイ
と思ったがNPCが大量に戦争に参加しないとそんな事起こらないんだな…。
PCがダンジョンの底で得た丈夫な魔法の剣とか使いっぱなしだと普段の武器需要は…
解決するためにNPCが冒険しだして
>>571 のように?(;´Д`)
>>567 だれも複雑な冒険を作り出すための手段だなんて言ってない罠。
576 :
276 :03/01/21 17:39 ID:???
>>567 冒険を複雑にするには、人工生命や遺伝的アルゴリズムなどいう概念も使ってみて
はどうでしょうか。
モンスターの発生や移動のパターンに「人工生命」的なアルゴリズムを組み込めば
より生物的な動きを見せてくれるようになります。
有名どころでは、映画「バットマン」シリーズのコウモリやペンギンの群れの映像が、
無数のCGを人工生命的なアルゴリズムで制御することで作られたものだそうです。
さらに「遺伝的アルゴリズム」を組み込めば、プレーヤーが編み出した攻略法に対
応して、常にモンスター側の動きも進歩し続けます。
最適な動きとはほど遠い「進歩」であったとしても、プレーヤーの攻略法が無効に
なる程度に変化するだけで、十分に意味があるといえるでしょう。
単純にこの2つを導入するだけでは、戦闘が複雑になるだけです。
しかし、モンスターの密度や強さを調整すれば、通常戦闘でハンティングや釣りの
ような楽しみ方をさせたり、仕組むことなく襲来や異常発生などのイベントを発生
させたりといったことが可能になるかもしれません。
577 :
276 :03/01/21 17:39 ID:???
>>503 で質問されていた「NPCの行動を確率で表現することは可能か」という問いに
対しては「サブサンプション アーキテクチャ」のような解法もありえます。
在庫の維持、不良在庫の処分、お得意さんへの優遇といった単純なルールを、優先
順位の高いモノから順に適用してゆくというもので、ルール同士が干渉しあわない
という特徴があります。
この特徴を利用し、単純なルールの組み合わせと優先順位を変更することによって
NPCごとに異なる行動をとらせる、といった感じです。
エージェントモデルで経済を構成し、個々のNPCの制御にはサブサンプションアー
キテクチャを用いるのが適切なのではと、私は考えています。
ちなみに、私には各専門用語を正確にわかりやすく伝えられるほどの知識はありま
せんので、突っ込んだ質問はご容赦ください。(笑
578 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/21 19:47 ID:D6Ylcqiq
複雑なライフゲームに終始する罠。 プレイヤーがNPC達の大きなウネリを体感出来るほど、 外を見ているとは思えなかったりしてな。 NPCを最小単位で処理していると、世界が狭いうちは大きな変動が起こらないし、 世界が広くなれば処理が倍倍で大きくなるという事も考えられる。 だからといってNPCを群れとしての行動原理で動かすような処理軽減をしていくと ただのテーブル参照と結果が変わらなくなって来たり。 でも、この辺の処理計算ってーのはもうそろそろやりだすプログラマーが居てもおかしくないね。
物の相場が変わってきてると感じられるぐらいでも結構違うんじゃない? 町ごとに微妙に相場が違ってきたりして。 ある町の領主NPCが戦士PC・NPCを集めて武器が値上がりしてるなって思ったら 気が付いたら戦争してたら燃えるんだけどな。 それで領主NPCの目的が実は資源の独占だったりするの。 で、その領主は選挙でPC・NPCの投票で決められているとか。 ただし実際にはそうはうまくは動かないだろうな。 NPCが暴走して凄いことになりそう。 神の見えざる手ならぬGMの見えざる手が必須だろうな。
町の住人とかもだがモンスターもNPCだよな 例えば撃退されると仲間を集めてまた再襲撃してくる獣人系モンスター。 次第に町一つ潰したりするようになってPC間との大規模戦争に発展 例えば洞窟の奥でレアアイテムの上に寝てるドラゴン。 最初は比較的容易く倒せるが(それでもかなり手強い) 倒された時のPCの行動をを学習しどんどん倒し辛くなっていく ただ、この場合手が付けられないほどに数が多くなったり 攻略不可能になったりする恐れがあるから定期的にGMによる調整が必要か。 そもそも、プレイヤー顔つきあわせて逐一面白くなるように調整する TRPGのGM的存在をMMOに持ってこれたら・・・本末転倒か?
エージェントモデルでモンスターに行動原理を与えたら面白そうだな。 野生動物を狩りまくる ↓ モンスターが食料に困る。 ↓ 街道の行商人NPCを襲う。 ↓ 町に物資が足りなくなる。 ↓ PCが溜め込んだ物資を高値で売る。 ↓ NPCが米騒動を起こす。 ↓ (゚д゚)ウマー
PCの絶対数が少ない職業だけをNPCにすれば良いと思う。 非常にメリットが少ないけど重要な役割である農夫とかそういう感じで。 あとは最低限必要な店位。 モンスターはいいかもね。 単純におもしろいと思う。
PCが増えて経済が破綻する事はよくあるので 全人口がNPCによって決まっていて、 そのNPCをPCに割り当てていけば破綻しない気がする。 「あっ!昨日までNPCだたのに!」
おまいら現実的に無理な話をするってなら極論 人工知能ができれば全部解決だろう サーバを管理する人工知能ににシナリオ作ってもらたり モンスターやNPC全員を人口知能が操ればいいさ もちろんコンビニの店員から市役所の職員も全員アンドロイドの時代になって 人間は職場を追われて、仕事も納税も無い 経済活動や資本主義が崩壊したあとの時代のMMOだろうがな そうなりゃ好きな奴は一日中MMOやってたりするんだろうな
>>584 頭悪いな、オマエ。
エージェントモデルや遺伝的アルゴリズムは実用化されてるんだぞ?
>>584 ちゃんと調べてみると別に難しい事ないから調べてみろ
この話題、微妙にスレ違いなのかもしれないな。 エージェントモデルや遺伝的アルゴリズムが、MMORPGで画期的な役割を果たすのは 間違いないと思うけど、このスレでは話についてこれるヤツが少なすぎるだろ。
理想のMMOかあ…寿命のあるRPGかなあ 実プレイ時間×現実時間の総和が寿命。 種族で大体の寿命が決まり、食い物や生き方で小さく変動する。 強者と弱者が常に入り混じった世界を演出するためと より深くゲーム内で人生を模す事を目指すためのシステム。 ただ、単純に育てたキャラがリセットされるんじゃ たまったものじゃないので、出産or後継ぎor転生というシステムを用意する。 新キャラにチェンジする際に、元キャラの優れたスキルから一つかそれ以上を 才能として引き継ぐ事ができる。才能のあるスキルは成長し易く 通常の限界をやや、ほんのり、ちょびっと、越える。”かも”しれない。 或いは特殊なスキルやクラスになるための条件に、キャラのリセットを要求する。 イメージとしては、競馬ゲームなどの配合、育成、配合の連鎖的な楽しみがそれ。 チェンジの度に成長させるのは辛いので、一度チェンジした後の成長は早めが良い。 キャラクターには遺伝的要素があって、それは+の面もあれば-の面もある。 体格であるとか、魔力の素質であるとかいった身体的特徴。 家柄、血筋といった、クエスト、生産、商売に関わる社会的特徴。 顔、髪質、肌、といった、外見的特徴。 それらは最初のキャラクタークリエイトである程度まで選べるものの 一度死を迎え、新しい命に次を託す事で、発現する要素が多いようにする。 名高い誉れを遺した先祖の家系図を誇らしげにするキャラ。とか できるだけ長生きしたくて、長寿の食い物、霊薬を探しまくるキャラ。とか 理想の外見を手に入れるため、親の大から美容に励むキャラ。とか いつかは死ぬ。だから生きる。みたいなのを地でやるMMOがやりたいなあ。 飽和する生産GMキャラの問題とかも打開できるような気がする。 みんなはたる過ぎてやりたがらないかなあ?
>>588 寿命も転生も禿しくガイシュツ。
組み合わせるという発想は初登場かもしれないが、いままでのMMORPGとは
比較にならない勢いで効率プレイに邁進することになるとは思わないか?
メタルマックスオンラインの引退転生システムのほうが完成度高いと思うが、
それに比べた場合のメリットはあるわけ?
まぁまぁ、マターリいこうや。
文脈から見て、
>>588 は自力で思いついたみたいだけど、過去ログ読んでないことを
考慮すればよく書けてる方じゃん?
まぁ、
>>588 には過去ログと、過去ログで推奨されてるリンク先を読んで欲しいけど。
591 :
590 :03/01/22 05:08 ID:???
>>589 それから、煽り気味の文章書くときは、不用意に他サイトの名前出さないようにな。
迷惑かけることになるかもしれんぞ。
メタルマックスオンラインの仕様ってどっかにまとめられてるのか探したら あぷろだに上がってるんだね。
>>585 >>589 無理無理
単一単位で出来る事と、サーバ単位で出来る事とは全く別(w
できるなら今すぐやってみせろ(w
エージェントモデル? 具体的な内容も何も無い、ただ導入すればより面白くなるなんて バカみたいな案はいらないね、それは案なんかじゃない Q、面白くするためにはどうするか? A、面白くすればイイ って馬鹿なこと言っているようなもんだな それ以前にエージェントモデルなんか勉強するほど興味ない(笑
>>587 やっぱりその通りだね。理解できない奴が多くい。
理解できないなら黙ってりゃいいが、
自分にわけ判らん話されると切れる奴も出てくるしなぁ。
また糞スレ化するのか?させたいのか?
>>592 いちおう外部紹介禁止ってことらしい。
いかにも草稿って感じだもんな。
>>593 難しそうに見える事と、実際に難しいこととも全く別。
カネ出してくれるなら、漏れが作ってやるぞ?
>>594 同感。
エージェントモデル自体が結論みたいに思って思考停止してるヤツもいるみたいだが、
問題はそれをどう使って何を実現するか、だよな。
>>595 意外なことに、メタルマックスオンラインの掲示板では「エージェントモデル」って
単語は一度も出てこない。でも、企画の大前提として深いところにエージェントモデル
やその他の理論が組み込まれてるように見える。
このスレでも、分かるヤツだけが分かりやすい言葉で語ればいいんじゃないかな。
理解できないヤツらにキレられたり思考停止されたりしてもアレだしな。
もうキレてるっぽ。
放置できずに煽るだけの奴もアレだな。
エージェントモデルってNPCの行動の連鎖を起こそうってことじゃないの? それっぽい具体例はいくつかあるみたいだけど。
生産系を重視したのは無いのか?
606 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/23 12:46 ID:KOJXQ0FJ
モンスターとしてもロールプレイできるMMOがつくりてーな。 だれかモンスターをPCとして扱う際に参考になる資料とか情報しらない?
>>606 モンスタープレイが可能なTRPG
●T&T (トンネルズ&トロールズ)
/サプリメント『モンスターモンスター』 亜人のみならず、ドラゴンや悪魔などでもプレイ可能。
●アドヴァンスド・ファンタズム・アドベンチャー
608 :
606 :03/01/23 15:33 ID:???
>>607 それらは単に外見がそうなるってだけのものなの?
悪の化身のようなものを中心に据えて話を考えた場合、
ストーリーというか据えるべき最終的な目標としてはどういうことになるんだろ?
モンスターでプレイできるMMOでは、ダンジョンがモンスターの町になって町がモンスターのダンジョンになるのかな? ダンジョンでまたーり生産してたら、いきなり人間PCが攻め込んできたり、その逆もあったりするのか。
Phantasm AdventureをMMO化したら大ヒット間違いなしだね! ROなんかメじゃないYo! フェルゼンティって種族なんか、自前で猫耳生えてるんだぜ? 知性ゼロでしゃべることも出来ないスライムもどきとか、胴の下に頭がある3本足生物とか。 いや、よくできたTRPGだしバカにするつもりは無いんだけどね。
611 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/23 16:28 ID:YU+y4m8E
モンスターってのも定義が曖昧だな。 人間(型のPC)がモンスターを倒すのもモンスターが人間を倒すのも本質的には変わらんよ。 それこそ外見以外で明確な区別はしにくい。 外見にこだわらなければPKで事足りる。
612 :
606 :03/01/23 16:41 ID:???
うーん。最初から種族間が対立するように仕組まれてるMMOってもうあるんでしょ? そいうのもおもしろそうだけど、でもさ、人間としては最終的には和解と協力を望むもんでしょ。 そういうのって。それをそういう理想的な状態に絶対ならないようにシステム的に 妨害するのって趣味が悪いっていうか、すっごい悲しい世界だなぁと思うけどどうよ。 ゲームには絶対に対立構造が必要なのはいいんだけど、 そういう下品な感情(宇宙人が攻めてきたぜヤッツケロ!みたいな)に基づいたヤツを メインに据えるのはあんまり感心できんなと。 下品でもなくて、スポーツ的な予定調和の対立でもなくて、 本当に本気で対立せざるを得ない対立みたいなのをつくれないもんだろうかね。
613 :
606 :03/01/23 16:50 ID:???
>>611 のいうとおり。
モンスターの外見をさせただけじゃだめ。
その上で何を為すのか、つーかシステム的に何をせざるを得ない状態にするのか
ってのが肝心なとこだと思ってるのよ。
>>613 発想を転換するんだ!
耳と尻尾が選択できるだけで十分じゃないのか?
さらに手袋と靴にも動物チックなのがあれば、ROを超えられるかも。
>>612 MMOに地形開発・改造のシステムを加えて、獣人vs稲作人とか。
人間は畑や家を作り続けなければ死んでしまう。森を失うと獣たちは勢力を失い死んでしまう。
もののけ姫というか、平成狸合戦ぽんぽこというか。
決着がついたら地形変えて新ゲーム開始かな。
捕食者と獲物は和解と協力を望みませんが。 人間の皮は生産系に高く売れるんだ、獣人村では。
>>613 資源の奪い合いってのが王道だろうな。
鉱物とか領地とか。
不足するとプレイに悪影響が出るくらいの重要度で、常に不足しているような状況にして、
ある程度は蓄積も可能なようにする。
資源に種類をもうけて交換可能なようにしておけば、自然と交易が発生するし、数量にあ
わせてPCの手で輸送する必要をもうければ、力のない集団が存亡を賭けてキャラバンを
襲撃したり、それを警戒して真剣な護衛任務が発生したり。
問題は、どうやって資源の重要度を表現するかだよな。
バランス取りも難しそうだし。
対立する勢力間では言葉が通じないというのも面白いかも。
共産主義と資本主義みたいに、それぞれの政治形態でゲームルールが少し違ってくるとか。 自分の住み易いルールを守るためには同盟国を増やす必要がある。 しかし全面戦争をすると共倒れなので、局地戦でちょっとずつ増やす。 というか、こういう戦争のために理由があったりすると片方が勝った時点でゲーム終わっちゃうな。
>>617 捕食者と獲物では力関係が一方的すぎて、和解の必要がないからな。
そもそも「対立」すら成立してない。
>>620 ファンタジーには合わないだろ。
622 :
606 :03/01/23 17:45 ID:???
>>614 そうそう見た目もそうだし、
ROのチート厨と晒し厨の対立を超える対立を内包できたら
最高のゲームになると思うんだよね。
全ての生き物の力関係が均一に組めてしまったら、やっぱり成り立たない気もする。
>>621 共産主義とかは例えなので、例えばUOのトラメルとフェルッカみたいなのでも可。
>>624 それはスゴイ対立が起きそうで面白いが、
ゲームデザインという枠に収まってるのかどうか微妙だな。
チャットで「♪」使ったら即死 サ ツ バ ツ ヒ ッ シ
627 :
606 :03/01/23 18:23 ID:???
>>620 >というか、こういう戦争のために理由があったりすると片方が勝った時点でゲーム終わっちゃうな。
たしかに。
MMOは終わりがないようでなくちゃいかんから、決着がついたらいかんよね。
つまり相手をある程度尊重しつつ相手から搾取する、
生かさず殺さずの対立関係じゃないと、MMOでは採用できない。
そういう意味では捕食者対獲物ってのは結構いいよね。
お互いがお互いにとっての生活の糧であると。
…ちょっとグロいけど
>>627 >そういう意味では捕食者対獲物ってのは結構いいよね。
そうかなぁ、なんかイメージ沸かない。
なんか具体例あげてよ。
勝ち目のない戦いを挑むってのは、妄信的な場合か、バカか、どっちかなんだよね。 そんで、ヒエラルキー的に弱ければ弱いほど増えやすい。数で勝負というか。 もちろん一方的な捕食のための狩りも、下方向にだけ行われるものであって、逆はない。 この場合の「いろんな生物になれる」というのは、基本的な強さ、頭の良さが様々な生物をプレイヤーに任せるという事だから、 即ち「死に易いキャラクターで始めたプレイヤーはどんどん死ななくちゃいけない」とか 「弱いキャラクターをプレイするプレイヤーは多くないといけない」とか ちょっとオススメできない感じになってきてしまうなあ。どうシステムがフォローするか。
630 :
606 :03/01/23 21:24 ID:???
>>628 生かさず殺さずの関係を体現してるっていう意味ではうまい設定だってだけよ。
実際にこんな設定だったらキモすぎて誰もやらんて。オエ。
>>630 そうかな。
PK公認の世界だと考えれば、べつにきもくはならないとおもうけど。
キャラが人間タイプである必要も無いし。言葉が通じなければ情もわかないし。
俺も捕食者対獲物は面白いと思う。
3種族とかがお互いで狩りあう感じ。
632 :
606 :03/01/23 23:12 ID:???
>>631 漏れ的にはとりあえず最終的に食うってのがキモチワルかった。
だって変じゃん自分らを主食にしてる相手を食うって、あんまり普通じゃないでしょ。
>>631 みたいに三つ巴で、かつ食うんじゃなくて、例えば片方の種族へ抵抗するための
魔力かなんかを得るための自分たちの神への捧げ物として、もう片方の種族の死体がいる
とかいうのならいいかもしれない。
麻呂はペットが育てられるMMOがいいぞな
動物番長のMMO化を妄想するスレはここですか?
お互いを食い合わなくても、捕食者がいれば抵抗もするっしょ。 なんなら、捕食者の牙なり爪なり骨なりが、資源として活用できるとか。 ま、もとが概論だから、ここで中身を詰めても意味ないけどね。 それぞれの種族が、互いを狙ってるってのはいい関係だね。 MMORPGでやるからには、それぞれのプレイヤーが設定に縛られる必要はないわけで。 言葉が通じない状況でも、多種族と交流しようとする連中がでるだろうけど、 NPCとして種族のリーダーなんかがいて、自種族の下っ端に睨み効かせてるとか。 いっそ、最初からPCには戦闘能力を持たせておいて、 キャラの成長は壁を越えた交流のためのものと特化してしまってもいいかも。
>>635 やっぱりイメージ沸かないよ
実際のプレイのイメージを聞かせてよ
デビルマンMMOでつか。悪魔VS人間VSデビルマン。 合体、もしくは食らう事で交流&成長。人間は特殊で科学開発でのみ成長。 人間は脆弱だねぇ。 まあそこまでいかなくとも、普通はどこかで利害がかちあうわけで。 ヒューマン<種族嫌悪・食料>デミヒューマン ヒューマン<森林破壊>エルフ ヒューマン<興味・宝>ドラゴン やっぱり人間は特に侵略・略奪の種族だから、自分本意に争う分ゲームになりやすいな。 ゲームとしての最終目的が「利害関係にある種族の滅亡」だと 「害」だけでなく「共存関係」も影響して楽しいんではないかと。
>>636 一番単純なイメージとしては、
StarCraftかWarCraftで、1ユニット(キャラ)ずつプレーヤーが担当する感じのRPG
聞かせて欲しかったのは「システム」じゃなくて「プレイしたときのイメージ」だったんだけどな。 でも、もういいや。
640 :
山崎渉 :03/01/24 04:00 ID:???
(^^)
>>631 =635=637=638 は、実際にプレイすることなんて考えてない罠
>>641 635は同一人物じゃない。
それだけ俺だ。
643 :
641 :03/01/24 04:16 ID:???
>>642 スマンかった。
さぞ不愉快な思いをさせたことだろう。
>>644 いや、いわゆるAIだと思うよ。
>>577 で紹介されてた「サブサンプション アーキテクチャ」に近いものも使われてるみたいだけど。
RPGならともかく、リアルタイム性の高いFPSで採用してるのはスゴイね。
RPGって成長やストーリーや見た目に頼りすぎて、システムは手抜きされることが多いからかな。
646 :
606 :03/01/24 11:50 ID:???
現存するMMORPGにおいて、そのシステムの内外を問わず、 システムが強制する形、あるいは自然に発生した形で 存在している、もしくはしていた対立構造をどうか教えてくださいませんか。 PK肯定派対PK否定派とか、共闘派対ソロ派とか。 ファンサイトを潰したり、2chの運営を圧迫するほどの、 思想の対立を巡って発生する強烈なパワー(てか怨念?)を外においとくのは もったいないなと思ってて、なんとかゲームの中に持ち込めないか とか考えてるんだけど。
>>646 その発想、すごくイイね。
対立といっても、価値観の相違によるものでなきゃダメだよな。
「チーター vs 一般人」とか「迷惑行為常習者 vs 一般人」とかは除外しないと。
「廃人 vs 一般人」あたりは微妙か。
「萌えヲタ vs ゲーマー」なんてのはどうだ?
>>641 つーか、挙げられているのは全部別人物じゃねーか?
俺も一つ書いてる。
で、本当にイメージできないのか・・・・
黙れ図星野郎(禿藁
UCガンダム・オンラインも対立だな。 1年戦争中のジオンと連邦。 なんかこれはつまらなそう。
>>648 騙るときは他人からどう見えるかを意識しようね。
ふつうは
>>642 のように返すし、書き加えるとしても
>>641 への叩き。
「本当にイメージできないのか」みたいなのは痛いところを突かれたヤシ特有の反応。
「つーか・・・別人物じゃねーか? 」も同じく。
これが正しいかどうかはともかく、これぐらい穿って読まれることを前提するといいよ。
悪いヤツじゃないってのは行間から滲み出てるんだけど、バレないと思って自作自演
してるように見えて、ちょっと痛々しいよ。
とりあえずこれだけは抑えとけって奴を書け。
>>652 漏れのイボ痔。
スマソ。でも、なんの話?
>>650 UCはダメだろ。このスレで語る価値などない。
世界観の根底に対立が含まれているのに、生かすつもりがないようだ。
軍の概念すら放棄して、釣りだの料理だの・・・
UOの既成概念から一歩も踏み出してないのは明白だよ。
エージェントモデルで盛り上がっていたけど、あれって制御出来ない(しにくい)よ。 どっちかに偏ったら、そのバランスを容易には直せない。 制御出来ないから研究されてるんであって。
>>655 そこが面白いんじゃないの?
それが許される世界観じゃないとダメだろうけど。
>>646 対立する二つの怨念が両立する(内包する)ゲームってのは無理だと思う。
例えばPKマンセー派なんかはPK嫌いな奴をkillして悔しがるさまを眺めるという行為に
生きがいを感じてるわけだがPK嫌いな奴はそもそもそんなゲームをやらない。
対立構造が面白いというのはウォッチしてる間にのみ当てはまるのであって
当事者としては対立の先の「勝利」が無い限り楽しみを見出せない。(と思う)
でも勝利があるということは一方で敗北があるわけで怨念級の思い入れを持って
プレイしてるとしたら敗北は不快以外のなにものでもないでしょ。
敗北もゲームのうちだなんて割り切ってる奴等のためのゲームなら現在でもいくらでもあるが
怨念パワーをゲームの面白さに転換することは無理だと思うよ。
PKの是非についての対立は特殊すぎ。 PC同士の対立のあり方そのものの問題だから。 「ソロ指向 vs パーティ指向」とか「萌えヲタ vs ゲーマー」とかなら、両者とも 対立させることが可能かと。 イベントのお知らせ 南草原のブルースライムを倒すと出現するクリスタルを入手し、草原の 東西に配置されているNPCのどちらかに渡してください。 イベント期間終了後、集まったクリスタルの多かった方のNPCが持ってい るアイテムが、次回パッチにて追加されます。 なおイベント期間中は、PKされると所持しているすべてのクリスタルを 落とすことになっていますので、敵陣営のPCをバンバンPKしてください。 次回パッチの追加予定アイテム 西側勝利の場合 バニーレオタード(女僧侶用) & ウ○コ帽子(全職業用)など 東側勝利の場合 新スキル1〜3件追加、既存スキル効果の微調整など みたいに
659 :
606 :03/01/24 17:39 ID:???
あの…どう応用するかっちゅーのも大変結構なんですが、 とりあえずどういう対立が現在存在してるのか教えてもらえないんでしょうか。(; ´д`)
電波 vs 厨房
ネカマ容認派 vs ネットでしかナンパする勇気無いけどネカマだったら鬱派
「w」容認派 vs 拒絶派
UOvsRO
2D厨 vs 3D厨
タダゲ厨 vs β自治厨
666 :
606 :03/01/24 18:40 ID:???
タイ人vsその他
とか自分で書いてみるテスツ
てかネタばっかかよ!さっきの捕食者vs獲物みたいなのってもうないの?
>>647 廃人vs一般人はちょっといいかもしれないとおもた。なにげにいいとこ突いてる。
あと、とりあえず
>>657 氏ね。
チョン vs 嫌韓厨 スマソ。 まじめに考えてみたけど、使えそうなのは思いつかないねぇ。 「共闘派対ソロ派」は罵りあうほど強烈な対立じゃないと思うし、 「捕食者vs獲物」は現実に存在する対立じゃないよ。 「PK肯定派対PK否定派」は強烈だけど、一方は対立を放棄したがってるほうだから 利用するのは難しそうだね。 残るは「廃人vs一般人」だけど、やっぱ微妙っぽくね?
>>667 そもそも一般人は廃人に対抗心は持ってない。
極一部の僻み厨が先行廃人に嫉妬してる程度。
669 :
606 :03/01/24 20:06 ID:???
廃人 vs 一般人 というか
金持ち vs 貧乏人 ね。
>>668 のいうとおり。貧乏人はあんまり金持ちに対抗心を持ってるわけではない。一部だけだ。
だから貧乏のままでいい奴は貧乏のままでいればよい。ただ、金持ちと対決する勇気のある奴は
金持ちをやっつけて財産を奪う。財産を奪うと金持ちになって今度は自分が貧乏人につけねらわれる。
けど本人はそれを承知で金持ちになったからそれはそれで楽しい。
参加がある意味自由な対立構造だから
>>657 みたいなアフォでも楽しめる。
ただし、のほほんと財産をためこんでいると、やがて襲撃の的にされることになる。
それについては廃人プレイヤーについても言える。
ここで肝心なのは、今のような無限に資源や貨幣が生まれてくるような環境ではなくて、
ある程度それらの総量に制限を設けること。
そうすることで金持ちが金持ちになった理由が明確になって、対立することが正当化される。
…これって結構既出のシステム案かもしれない。
意外と普通の人は「他人に迷惑かける事」いやがるので 「奪うことが金を得ること」のゲームは人が集まらないよ…。 シングルプレーが可能でシコシコ進めることが出来るゲームのほうが 今はまだ人気がある。プレイヤー全体がマルチプレイヤーに慣れるまでは難しいね。
「廃人 vs 一般人」「金持ち vs 貧乏人」もダメだとすると。 606の発想の善し悪しはともかく、ゲーム内に持ち込めるようなリアル対立のネタは 存在しなかったってことか?
コテハン vs 名無し
673 :
606 :03/01/24 21:32 ID:???
狩りを含めた生産行為とかでもいいし、 例えば雇用契約が結べるようなしくみがあるって上で働いてもいいんだぞ。 他人に迷惑をかけんでもお金は貯められるぞ。 ただ、大金持になってその財産を維持するにはそれ相応のリスクが伴うってことよ。
>>664 バカゲーになってしまうがチョトいいかも。
エリアのインターフェースを賭けて闘う2Dキャラと3Dキャラ。キモイか。
対立は常態としてある必要はないよね。 普段は殺伐としつつも馴れ合ってやってるけど、 煽る人間が現れると対立構造があらわになるような、そんな感じを希望。
麻呂はペットが育てられるMMOが良いぞな
WW2ヨーロッパ戦線系の軍ヲタはうまくやってるヤツも多いな。 ドイツ軍好き vs ロシア軍好きとか。 オンライン物のフライトシムでもFPSでも、いい感じに対立してる。
「廃人vs一般人」をシステム的に「貴族vs平民」に変換させて 676風味で時々対立させると面白い。 いっきオンラインか?
>>679 少数の廃人達VS大勢の一般人
経験値イパーイで( ゚Д゚)ウマー
681 :
606 :03/01/25 16:02 ID:7lzSIFzC
つーかよ人にメーワクかけないだとかいってて、 その分のフラストレーションを掲示板での論争だとか口ゲンカだとかで発散するのって まったく健康的だとは思えない。てか人にメーワクかけまくりじゃんとか思うんだがどーよ。 でもまぁそれでも暴力はふるいたくないっていうんなら、 たとえば裁判所みたいなのがあって論争をジャッジするようなことをやってもおもろいかもね。 操作が上手かったり、廃人さんじゃなくて、弁のたつやつが一番強い。 RPGとしてはそれが理想なのかも? 藻前等的にはどういうヤシが一番強くてお金持ちだと納得がいくかね? 今みたいな下らん作業を延々続けたヤシかね?
>681 掲示板での論争は必要悪だと思うけどね。これをゲーム内(裁判所とかで) でやるってーと運営側の政治力が超いるっぽい。どうやっても不満が たまってしまうのは目に見えるが。 弁のたつのが一番強いってよくわからん。
683 :
606 :03/01/25 17:48 ID:???
>>682 不満を解消するのが目的ではないのだよ。
藻前さんも必要悪だと感じているとおり。漏れもそれを解消するのは無理だと思うよ。
で、外でPvPさせてるのはもったいないから中でちゃんと結果がでる形で
やらせたらどうかいなって話よ。
> 弁のたつのが一番強いってよくわからん。
ここでの裁判はなんか決まった法律に基づいて裁くとかいうのじゃないのよ。
双方が訴えと弁明とをして、それを聞いたプレイヤーによる陪審員が評決をするの。
プレイヤーがプレイヤーを裁くのです。
だから2chとかで厨房の扇情をするのが上手いヤシはちょっと酷いことをやってても
裁判で勝てるし、こっちから訴訟をおこせば賠償金をふんだくれるから強い。
684 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/25 17:51 ID:xGIqraLy
>>681 下らん作業を延々と続けた奴が強くてお金持ちだとなにかまずいのか?
>>683 2chの代わりにゲームの中が殺伐とするんじゃないのか?
漏れはそんなゲームいやだな。
プレイヤーがアイテムを売る(大体相場の半額) ↓ 店に売ったアイテムが並ぶ(値段は1.5倍〜2倍) ↓ あgじゃいgじゃえhがうれ!
黙々と仕事をこなしてお金を貯めたり、 黙々と仕事をして経験を積んだ職人は悪か? 初心者や遊んでいたキリギリスとの差が出来るのが問題なら、 それは社会主義とかいうやつかな?
689 :
606 :03/01/25 20:24 ID:???
>>685 じゃ どういうゲームがいいんでちゅか?
いってみてくだちゃい
>>688 善?悪?いったいなんのはなしですか?
どういうのが納得がいくのか、好ましいと感じるかって聞いてるだけだよ。
ま、ゲームにおいて、それらの行為は確かに下らん作業には他ならない。
あくまでゲームにおいてはだよ。
つーより、なんか気持ち悪くねぇ?コイツ
692 :
606 :03/01/25 20:57 ID:???
話題変えたいんならいいよ。変えて。好きにして。
コテハン vs 名無し
>>601 なにげにSpellboundの2chはこのスレになってるのな。チョトワロタ
職業の役割を考えたいのだが。 戦士はサポートがあって戦士といえる位弱いけど サポート魔法かけた状態の戦士が戦闘の中心になる。 金もかかるし育てるのも辛いけど主役って言うのは辛いって感じが(・∀・)イイ!! ただしタイマンPvP最弱。サポ魔法かけた僧侶に軽く頃される。 魔法使いは攻撃呪文の威力は戦士に劣るがサポいらない為 雑魚戦大活躍でボス戦は妨害呪文中心で攻撃は軽く削る位。
それは特定のゲームを前提にしてやしないか?(藁 職業の役割というよりも、戦闘システムの問題のような気がするんだけど。
ファンタジー世界における戦士ってのは、本来めちゃくちゃ強いもの。 英雄クラスになると、ドラゴンの首を一発で刎ね飛ばし、数千の軍勢を一人で撃退できる。 神話でも英雄壇でも、最強は戦士。これ常識ね。
それを言ったら、ラスボスは悪の魔法使いが定番だぞ。 悪魔とか邪神とかの手下だったりすることもあるが。 僧侶や盗賊は脇役の方向でヨロシク(藁
そして世には戦士が溢れ、僧侶や盗賊の希少価値が上がる、と。 地に頭をこすりつけて協力を仰ぐ英雄様。 葉巻をふかしつつそれを見下ろす脇役衆。
>>695 つまりカッコよい職業は、そのカッコよい分だけ弱くなったらいいってことだろ?
なかなかいいんじゃねーか?
戦闘の中心っていうのは具体的にはどういう状態になることを言ってるの?
戦士をどのくらい弱くするかってのはそいつがどの程度カッコよいかによるんじゃね?
強さとかより、役割分担をきちんと果たせるというのはどうよ? 歩兵が盾になり、弓兵がサポート、騎兵が一気に敵を粉砕とか。
役割分担するとしてもソロだときついバランスはユーザー離れを招く可能性が。
>>701 そういうのが好きっていう人もいるって知ってるけど
キャラクターの成長とか熟練の部分ではどう考えてるの?
何かをやらせれば一番だけど、それしかできないって形は保ったまんまで
特化した部分のパラメータが伸びていけばいいの?
それとも最終的には全部の役割を果たせるオールマイティかつ最強になりたい?
もしくは成長とか半固定された熟練みたいなシステムはいっそ廃止して、
役割分担をしてもしなくてもソロでもパーティーでもとりあえず戦えて、
かつ役割分担をしたほうがいくらか有利なシステムがいい?
>>703 本来、そのための「職業」システムだったんだろうなあ、と思う。
「分かりやすく」かつ「納得しやすく」分業を行うための。
ただ、じゃあ「戦士」は魔法使えないの?とか
職業を途中で変えたいとか、変えたら前の職業の能力を失うのおかしくない?とか
そういうのが出てきて、スキルシステムになったりね。
スキルシステムは優れているけれど、今度はオールマイティになれてしまったりする。
だが、現実本当にオールマイティになれるか、というと無理だわね。
多芸な人や博識な人、というのも存在するけどみんながそうなわけじゃない。
なんでかというと、「コツを忘れる」や「腕は鈍る」だったりする。基本的に減少していくのよね、それぞれの経験値ってのは。
だけど、ゲームにした場合、これほど「ムカツク」システムもない。失いたくないのがホンネだ。
失わず、かつ使わない技能の腕が鈍るが再現できれば、結果的に特化したキャラクターが残ると思うのだがな。
戦士は強いからかっこいいんだよ。 同じく魔道士も強いからかっこいい。 弱いPCを望みたがる奴はマゾ。そんなゲームはいらねー。
>>703 >そういうのが好きっていう人もいるって知ってるけど
そういうのが好きな人です。
漏れ的には、育てることが楽しみになるより、
戦闘自体が面白いMMOできればいいと思う。
(育っていく楽しみを切り捨てるって意味じゃなく)
そういうMMOでこそ役割分担での楽しみ方が
一番良く見えてくるんじゃないかって思う。
役割への特化は即、戦闘の楽しさへとつながるわけじゃないだろ。 役割分担がしたいってのは多分パーティー内での 自分の価値をその役割を通して認めてもらいたいってことなんでしょ? チャットとかでおもしろい発言をしなくても、能力的にはこいつは必要な奴だって 認めさせる特技をもちたいって、そういうことなんでしょ? ちがう?
役割分担しなきゃいけないと考えてる時点で思考が硬直してる。 んなもんはオンラインゲームを「オンライン」らしくみせるための方便でしかなく それが面白さに直結してるわけじゃない。
>自分の価値をその役割を通して認めてもらいたいってことなんでしょ? 全くその通りだと思う。 なぜ強くなることが楽しいか、 結局はそれは、仲間うちで役に立てるようになれるからだと思う。 強くならないと役に立てない。 だから強い職業に人気が出る。 そういう話じゃなかったのかな・・・。 役割分担はその職業の集中に歯止めをかけられると思ったのだが・・・。
ソロとパーティーでキャラの強さの特性が違ってくるのはどうだろうか。 キャラに「戦術」という項目を付けて「攻撃」「防御」「命中」「攻撃魔法」「回復・補助魔法」なんて感じで分けて それに100ポイントを割り振る。 これは戦闘中以外いつでも変える事ができて、ソロでは平均に割り振り、パーティでは特化する。 また単位時間当たりのダメージだけが強さの基準にならないよう攻撃の効果をいろいろ設定する。 例えば、弓で敵の進行速度が鈍り、騎兵の突撃で敵をふっとばし、メイスだとしばらくマヒさせるなど。 つまりダメージではない何かでもパーティーの役に立てるようにする。
魔界闘士サガみたいな 原子爆弾とエクスカリバーが同時代に存在するような そしてラスボスがチェーンソー一撃で倒せるぐらいのいかれた世界観のMMOキボン
やらなきゃいけない事が多く、一人じゃとても賄えないなら 特に強制せんでも、役割なんて自然に分かれるんじゃないかねぇ。 現実の世界にて、一人でお米をつくったり、電気を供給したり、 病気を治したりするのは無理だから役割が分化してるわけで(昔は違ったけどね)…。 ゲーム中にやらなきゃいけない事ってあんまりないよねぇ…。
なんか話題が変わってからRO厨が増えたような気がするのは気のせいか?
RO厨どもへ。 戦闘しかやることが無いのに職業が細分化されてるから問題が起こるんだよ。 しかも肝心の戦闘システムがアレでは、役割分担以前の問題。 語る価値すらないんだから、ちょっと黙ってれ。
RO厨って具体的にはどれ? やったこと無いから知らずにそれを話してるかもしれん。
基本的に職業とか種族とかガチガチに個性的にしといていいと思う。
そうじゃないと初心者がついてこないし、ゲーム内のキャラとして普通はなりたたないっしょ。
FFとかは厳しいっていう話だけど、そのくらいでいいと思うよ。
で、その上で装備品とか、
>>710 の浮動ポイントとかで個性を自分からコントロールできる
手段を用意しとけばいいんじゃないかな。
ま、コンシューマあがりを排除したゲームがいいっていうんなら話は別だけどね。
717 :
712 :03/01/26 18:17 ID:???
なんかオレの後で気分が悪いな。 やらなきゃいけないこと=やらないと死んでしまうこと 例えば自衛、食糧確保、情報入手(疫病や戦争に備えるなど)、 傷病の手当て、天候や気候に対する衣料の確保などなど…。 いくつか実現してるゲームもあるけど、ゲーム中なにも しなくたって生きていける点は、どれも考慮してないと思う。 なにもしなくたって良いなら、やれないことはどうでも良い(とまでは言い切れないが) 役割も際立ってこないと。
>>717 MMOでままごとがやりたいって人までいるのか?詳しく聞かせくれい
>>718 ぐぁ、それじゃお前は萌とか戦闘だけしててくれ
現実から目を背けるな。「ままごと」は大人気だ。 (オレが作れる)料理のメニューを増やせとか、(オレの)作った料理に意味を持たせてくれとか、 (オレの作った)料理に意味を持たせてみんなが競って食べにくるようにしてくれとか。 このスレにも、そんな書き込みがあったんじゃなかったか? これを言うと怒り狂う香具師もいるだろうが、 鍛冶なんかも同じ嗜好だよな。キモイよ。
>>707 強さ=PT内での価値=PCの価値
なのは確実で、バランス的にシングルプレーを許さないゲームほど
志向が強くなる。
で、強さだけが価値かというと、そうでないほうが言うまでも無く健全で、
そうあるためにはどうしたらよいか。
戦闘に必要なもの=強さであるので、様々な状況に必要なもの=役立つ能力である。
現状に戦闘が状況として特化されすぎているから、歪みが出ている事は確かでしょう。
>>717 の言う「ゲームを続けるために必要な事」があれば解決しそうな気もするが。
>>719 生産系を抜いても、戦闘以外にやれることはあるだろ?
メタルマックスオンラインでも生産系を切り捨てると宣言してるが、
そのぶん軍事物資の交易を行う「トレーダー」や、戦車の修理改造
を行う「メカニック」といった要素を濃くしようと考えてるみたいだ。
生産 or 戦闘という発想は貧困すぎると思われ。
>>722 戦闘における役割分担と、社会における役割分担があるわけだよね。
で、それぞれの要素が持っている複雑さ以上に役割を細分化すると、
各役割の価値が接近しすぎて
>>714 みたいなことになる、と。
>>723 メタルマックスオンラインは、戦闘で2職、非戦闘で2職だね。
やっぱ意図してやってるんだろうね。
>>720 いやいや、その料理の部分をスキルだの職業に置き換えてみ。
つきつめれば何だって同じ事だろ。自己満足でキモイ。これは同意だ。
しかし今はそういう話じゃなくて、役割分化の話だろ?
>>722 なんだかんだいって戦闘に集約されちゃうのが現状だからねぇ…。
残念ながらここでは少数派の用だけど、私もそれが理想です。
>>723 全くその通り。
>>717 は例えであってあれに固執する気はないです。
要は必要なことが増えればいい。ただ悪いけど
>>719 は単なる皮肉ですよ。
てか少数派とかそういうのはどうでもいいので詳しいところを聞かせてよ。 別に漏れは藻前さんの嗜好を下劣だとかいうつもりはないんだから。 マウスをよそ見しながらクリックしつづけてればいいような行為をいちいち ゲーム内に実装する意味があるのかと漏れは思っている。 せいぜいBOTやマクロに取って代わられるのがオチだ。 反対意見とか漏れが誤解してるとこがあったら遠慮なく言え。
>>723 生産切り捨ててないだろ。
鉄クズで武器作ったり、ぬめぬめ細胞から焼きアメーバ作ったりできるはず。
728 :
723 :03/01/26 19:43 ID:???
>>727 ごめん、ちょっと知ったかぶったかも。
今日の神棚の書き込みに「物資の生産は切り捨て」とかなんとか書いてあったから・・・
729 :
727 :03/01/26 19:49 ID:???
>>728 ごめん、ちゃんとあっち見てから書くべきだった。
うーむ、インテリアとかどうするんだろ。
スレ違いの書き込みになります。興味の無い方は読み飛ばしてやってください。
>>728-729 誤解を招く表現をしてすみませんでした。
今までに企画されてきたとおり、家具作成や調理によって生産した物資を販売したり、
土木作業や酒場のネエちゃんのアルバイトをこなして収入を得たり、ガム剥がしや
ナマリ茸栽培など無意味系な作業を行ったり、といった要素を否定したつもりはあり
ませんでした。もちろん、対応するスキルを用意することも重要です。
ただし、トレーダーやメカニックなど、ある意味で「オフィシャル」な職業とは一線を
画し、それだけで人を楽ませられるまでに仕上げるつもりはない、ゲームにおいて欠か
すことできない存在にするつもりもない、という意味です。
大工やナマリ茸栽培のみで1代のプレイを完結させようとした場合、ゲームとしては
かなり退屈なものになるかもしれません。が、もちろん構いませんよね?(笑
今後は遠慮せずに神棚に書き込んでください。
書き込みづらい雰囲気があるのも分かりますが、名無しで雑談スレにでも書き込んで
くだされば、できる限りの返事はさせて頂きますので。。。
スレ汚し、申し訳ありませんでした。>ALL
>>726 なるほど、つまり役割分化のために必要なことを増やすのはいいが、
どうやってその増やしたやつを面白くするのかってことか。
ただあれだ、あんまり
>>717 の話と関係ないぞ。オレが言いたいのは
必要不可欠な厳しい制限をプレイヤーに課せって事であって、家具を作ったりするのとは別の話だ。
まぁそれは別として…確かに戦闘以外に十分なゲーム性をもたせたものは皆無だねぇ。
オレも単純作業は嫌いで、マクロで済むならそれでやっちゃう派だし…。
物資を作ったり収集するのは二の次とし、メインはその物資を組みこんだ
マネーゲームという、「その1」辺りで活発に話されてたアイデアは良いと思う。
しかし、あれも話がマクロ(ミクロの)過ぎてなぁ…悪い、あんま良いアイデアないわ。
>>731 つか、戦闘にすら十分なゲーム性がないのが大半だしな。
それ以外の要素にまで手を出す余裕なんて無いだろ。
戦闘おもしれー!!!ってゲームはどんなゲーム?
MMOにおける戦闘の大半は「狩り」で一方的な虐殺にすぎません。 PvPのデュエルも楽しいとは言いがたいです。 パーティやクラン単位の戦闘は楽しい場合が多いです。 なぜかというと、状況を観る楽しさと、そこに影響することが出来る楽しさがあるからです。
735 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/26 22:35 ID:mmsJlHtt
とりあえずな .hack見ろよ、お前ら。
なんで?
ラグってのがあるから あんまりシビアにはできないんだよなぁ。 簡単なアクション要素で連携をとったりがタイミング良く出来て 敵が豊富なパターンの攻撃を持っていれば面白いだろう。 ラグさえなければアクション並の戦闘も有りだと思う。 キャラの強さだけじゃなくてプレイヤーの腕が問われて。
アニメ版、「.hack」見てました。 勇者房が、レア房、初心者援助房、廃人に囲まれて バグありMMOを妹とイチャイチャプレイするゲームですた・・・ ゲームバランスは最悪で駄目ポ 一言でいうと妹萌えアニメ。 もう見るのを辞めようと思ったのですが、何処か見所があるのでつか?(´・ω・`) それとも新手の拷問?
ようするに麻呂は妹萌えなMMOが良いぞな ってことでしょ。 …承知した(`・ω・´)
前スレ読んでないが、思ったことを書きなぐります 強くなる目的があると良い 圧倒的強さの敵を数百人集まって倒すとか Lineageではそれが面白かった。最高に。
>>740 数の暴力が強くなるって目的達成の手段でつか…そうでつか…
前にも誰かが書いてたけど、そろそろ限界なんじゃない? RPGって概念から抜け出す必要があるのかも。 MMOFPSとかもあるけどああいうののファンタジー版とかじゃだめかな。
>>742 ダメじゃないけど、所詮アクションゲームというか、対戦ゲームというか。
蓄積がない刹那的なゲームというか。別にそれぞれを否定してるわけじゃないです。
RPGとはちょっと違うかなと。
その意味では既存のMMORPGも、ログアウトしたら世界から消えるという刹那的な部分があるわけです、データは蓄積するけれど。
ログアウト中も世界から消えず、PCのbot的な自動行動を敢えてゲーム世界の中に取りこんで、廃人との接続時間での差がなくなるようにしたら
いろんな問題が解決する気もする。どうか。
>>742 MMORPGのどこが本当に面白いのか理解してる?
ただの思いつきじゃないなら、もう少し詳しく書いてみてよ
>>743 どうしても単純作業が主体になるような生産系MMORPGを、その路線でまとめて
みると面白いかもね
下手に廃人とライトユーザーの差を縮めようとすると 時間をかけてがんぱってもあんまり報わない(/報われた気がしない) システムになりかねないんじゃね? 廃人とライトユーザーの差を縮めるコトを考えるよりも、 廃人でもライトユーザーでも楽しめて 廃人とライトユーザーでも互いに協力したり競いあったりできるシステムを 考えたほうがイイんじゃないか?
>>745 そのネタはさんざんガイシュツ。
どうしても蒸し返したいなら、過去ログの関連部分と、メタルマックスオンラインの
「成長システムを語ろう」スレにある「引退と継承」「成長余力」「成長曲線」の部分
ぐらいは読んどけ。
その上で、残されてる問題点とか、新しい方向性とか提示してみ。
>>745 その通り。
そういう方向が好ましいとは、結構な人数が認識してる。
じゃあ、それを実現できるシステムとは何か?
どういう仕様なら、プレイヤーが自然にそっちへ向かうのか。
簡単に答えが出ないから次へ話を進められないんだよ。
そこへたどり着いたんなら、考えてみてくれ。
ただし、既にあるシステム小手先でこねくり回しただけじゃ、意味ないからな。
ログオアウト中に自動行動のキャラってなんだかメールゲームみたいだな 結局廃人はログインしててもログアウトしてても、普通のプレイヤーの 遥か先をいくもんだよ
任意のキャラリセットを導入するだけでも、かなり問題は改善するんじゃないの?
750 :
742 :03/01/27 12:23 ID:???
>>743 WWUOnlineだと自分がいない間でも戦況は動いてるし
撃破数に応じて階級が変わるとかあるけどこういうのじゃだめ?
>>744 MMORPGのどこが本当に面白いの?
自分は正直よくわからなくなってる。
MMOの部分は好きだけどRPGは足枷にしかなってないような。
役割分担とか生産とかなら他のゲームでもできるしね。
時間をかけてがんばることになんでそんなに価値をおきたがるの? 藻前らの住んでる現実世界でさえそうなっていなのに。
>>746 初めて見てみたわけですが、
何ですか?あの、皆の頭を使って最後に企画を自分の物にして
美味しい思いをしようとしてる人は。
>>750 >>751 本音で理解しようとすれば自明だと思うんだけどな。
コツコツ積み重ねて成果を上げるのは楽しいよ?
育てるって行為も、それ自体が快感だし。
FPSやRTSだと練習しなきゃいけないし、下手だとバカにされるじゃん。
楽しもうと思ってゲームしてるのに、いつのまにか競技に参加させられて
るみたいになって、気を抜いただけで見方にボロクソ言われたりとかさ。
廃人ってどっからが廃人なんでしょか? 漏れは長時間プレイなだけじゃ廃人にはならないと思うんだが。
はい‐じん【廃人・癈人】 重病などのために通常の社会生活を営むことができなくなった人。
何なの?あの図々しいこと企んでる奴は。
>>758 いや、それは俺が言いたい。
どういう成り立ちであそこができたのかも知らないし、
俺は勘違いしてるらしいから。
別に恨みなんかないけど、見てみたら笑えたから聞いてみたの。 名前欄なんか何でもいいじゃん。
>>761 だから、どう見えたのか書いてみろよ。
笑ってやるから。
>>762 ヘンなのに絡むなよ。むこうに迷惑がかかるぞ?
>>746 安易に外部サイトの名前出さないようにしような。
>>762 何か俺の勘違いらしいからいいよ。スレ違いだしね。
どうなっていくかヲチして楽しみます。じゃ。
765 :
763 :03/01/27 14:17 ID:???
>>764 悪いヤツじゃないみたいだから、マジレスしとくな。
メタルマックスって往年の名作RPGがあるわけよ。
FCやSFCで3作が発売されて、ものすごく熱烈なファンが付いてるんだよ。
これの5年ぶりの新作がドリキャスで発売されることになってたんだけど、
アスキーのゲーム部門撤退のせいでコケたのな。
その反動なのか、その2年後の去年1月になって、2chのネトゲ板に
【メタルマックスオンライン発売決定!】ってネタスレが立ったんだけど、
ものすごい勢いで盛り上がって、2月末にあのサイトができたのな。
そこでも一度は盛り上がったんだけど、1ヶ月ぐらいで寂れたわけ。
良くある話だよな。
ふつうはこのまま自然消滅するんだけど、突如7月ぐらいになってから、
あきらめの悪いヤツが猛烈な勢いで企画をまとめはじめたんだよ。
それが、あの板の94人目。
額面通りに受け取るかどうかは自由だけど、彼がまとめてる企画書には、
著作権をプロジェクト参加者全員に帰属させるって書いてあるし、売り込み
でお金を得ても構わないって提案しながら、自分で条件を提示しといて自分
で引き受けるのは不味いって身を引いてる。
スレ違いも甚だしいんで、この程度で。
あとは自分で過去ログでも読んでくれ。
このスレに興味があるなら、読んで損はないから。
766 :
742 :03/01/27 14:22 ID:???
>>753 育てるとか成長するってのが面白いのはわかるよ。
でも一人用のでもいいんじゃない?
協力プレイがしたいならディアブロとかPSOでもいいし。
"MMORPG"でないと体験できない面白さって何?
あと変な事言ってくる奴がいるのは気にしなさんな、
これはマルチプレイのゲーム全般にいるっしょ。
>>756 プレイヤーの実生活はまあ置いとこうやw
769 :
763 :03/01/27 15:50 ID:???
>>766 通りすがりの人とか、たまたま隣り合わせた人とかと、いろんな関わり方が
できるところかな。
世間話とか、商品売買とか、詐欺とか、PKとか。
商品売買が自動化されちゃったり、パーティチャットが充実しすぎたりするのは
そういう機会が減るようで、漏れ的にはイヤだな。
>>766 RPGって言えばゲームジャンルがハッキリ伝わるけど、
MMOが頭につくと、途端に隙間産業っぽくなるな。
もともと、はっきりしたゲームのスタイルが無いからね。
「プレイヤーが大勢いて、なんとなく冒険っぽいことができるゲーム」になってる気がする。
それでしか楽しめないもの・・・なんだろう?
個性的というか、重点の置き方がまちまちだから、一括りにしづらいかも。
ごめん、帰ってきちゃった。
>>765 わざわざどうも。
>売り込みでお金を得ても構わないって提案しながら、
誰が許可して誰が決めたんだ?
>自分で条件を提示しといて自分で引き受けるのは不味いって身を引いてる。
スレ見るかぎり、完全にもう自分のもののような口調だで?
誰か聞いてよ。「何で自分の物みたいになってますか?」って。
俺、怖くて書き込めない。
772 :
763 :03/01/27 16:40 ID:???
>>売り込みでお金を得ても構わないって提案しながら、
>誰が許可して誰が決めたんだ?
提案 → 一定期間反論なし → なんとなく可決
2chの流れを汲んでるところなら、どこも同じようなもんじゃないの?
現に94人目以外のヤツが売り込みに名乗りを上げてるし、だれも反対してない。
ところで、
>>771 は何に腹をを立ててるわけ?
773 :
742 :03/01/27 17:08 ID:???
>>763 >世間話とか、商品売買とか、詐欺とか、PKとか。
こういうのが楽しいってのは同意。
だけど、これってMMOの特徴でCRPGの特徴ではないような気がするんだけど。
>>770 そうそう、システムや志向がかなり違うものでも同じMMORPGで括られてるよね。
仮想生活をまったり楽しむようなものでも、ほぼ戦闘オンリーのシステムで集団戦が面白いものでも
同じMMORPGってのはどうなのかな。
774 :
763 :03/01/27 17:33 ID:???
>>773 >だけど、これってMMOの特徴でCRPGの特徴ではないような気がするんだけど。
たしかに。
でも、ここを重視してシステムを作ろうとするなら、FPSやRTSよりもRPGのほうが面白いもの
を作れると思う。
>仮想生活をまったり楽しむようなものでも、ほぼ戦闘オンリーのシステムで集団戦が面白いものでも
>同じMMORPGってのはどうなのかな。
パターンが固定すればいいってもんじゃないよ。
昔はRPGにもイースとかハイドライドとかザナドゥとかサガとかウィザードリィとか、
RPGにもいろんなバリエーションがあったのに、いつのまにかFF-DQスタイル全盛になってる。
これがいい状況だとは思えないんだけどな。
たしかに全体に練り込みが足りないのは感じる。
けど、最近のゲームってそんなのばっかりじゃない?
洋ゲーに限り、RTSやFPSで面白いのが増えてきたような気もするけど。
>>771 創作物がどんな感じで出来ていくか分かってないヤシだな
(あれが失敗するか成功するかは分からんが…物が物だけに)。
94人目は(今のところ)痛い系のヤシじゃないで?
ただリーダー的存在ってだけで。なんでそうなったかっつーと
彼が熱意とまとめる能力(少なくとも意思)を持っていたから自然にそうなったわけだ。
あの手の企画は意思のあるプロジェクトリーダーがいないとちっとも進まん。
合議制で皆遠慮しあって散漫になり、自然消滅ってのが自主制作最低のルートだぞ。
スレチガイsage
>>774 関係ないんだけど、サガだけ浮いてる気がする(笑
オレの知ってるサガじゃないのかな。そういやWIZオンラインはどうなったんだろ。
ところでMMOって、変化がないとそのうち飽きてくるよね。
大抵はソーサリアンよろしく、シナリオを追加して乗り切るわけだけど…。
そうではなくて、内部の行動によって全体の状況をダイナミックに変える手段って何がありますかね?
例えばインフレや税率の変化は、全体に影響を与えるけど
別に面白くなるほどの変化じゃない。先のエージェントモデルとか素敵だけど…
もちっと実現可能なレベルでないですかね。
>ところで、
>>771 は何に腹をを立ててるわけ?
遠慮してるフリをしながら、実はソロバン弾いちゃってるから。
いるんだよ、自分じゃ何のスキルもないでプロデューサー気取りをする奴が。
あんなドキュメント作っただけでよ。
そんで「私なら月50万が限度」だってよ。めちゃくちゃ笑える。
典型的デジタルトキワソウ厨。
デジタルトキワ荘ワラタ
779 :
763 :03/01/27 20:33 ID:???
>>777 定型の厨叩きのつもりだったんだろうが、あそこは例外パターンだよ。
煽り叩きも少なくないこのスレで、追随者が出てこないと言う現実の意味に気付け。
恥かかない内に、一言謝って引っ込んだほうがいいぞ。
このスレは彼も見てるし。
謝罪なんぞしなくていいよ。 とりあえず、いつまでも外部の話題を引きずるのはやめてくれ。 763も、そんな粘着するようなことか? 誰が何を思おうと勝手だ、価値観の強制(・A・)イクナイ! このスレ見てる人の多くは、手打ちなんぞ期待してないんで、 静かにフェードアウトしていってくれると助かる。
タ○ラのギコ猫商標登録問題に似た、なんか解せない感じを抱いたわけですよ。 そうじゃないっつうなら俺の勘違いだから謝るよ。 (誰の同意で勝手に銭の決め事まで作ってんのかは最後までわかんなかった訳だが、、。) スレ汚しもごめんなさい。
782 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/27 21:27 ID:cZrLo10t
783 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/27 21:39 ID:BRV6oLwC
/ \ / \ / ,r-ト-、 ,' f /⌒ヽ! ,' i L、-、ヽ\ ! ` `ー、 ) } \ ! `ゝf j \ .| ' ノ \ ! ,,、ノ∠, ヽ、`ー' ヽ ,,;彡'' / / ヾ、ヽ i 、 /シイノ ,'´ '; i { ヽ `ー,イ`二 ̄-'' i!| \_,r-rフヽ‐'´ '´ 、_ i! | i | `‐' ノ`' '⌒ヽ-、,_ ヽ、 ノ | ,' !  ̄ 〉 ,r-ノ  ̄``ヽ、 ヽ /{ | / / \ ( / ,,、ミ-‐''⌒! ヽ i / | | / / / \ `ー‐‐'´,,、、ミッ‐',∠ノ ̄`! ! | / | / / / \ 〈 r!=‐'´_,_// /、 ! | レ' / / `ヾ、ヾ \ ̄|~´ / ノ } | // `ヾ、 ヽ└---'´`` ノ ! /! // ,、-‐ / `ヾ、ヽ、_ , ''´ j / // / / \丶ー‐'´ '´ / ノ´ / / \` / /
784 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/27 22:01 ID:8dVYQJOj
ふと、仕事中(ヒマな瞬間が長い仕事なモンで。。。) 面白そうなゲームの構想が浮かんでくることって結構あるんですけど、 皆さんは経験ありません? 自分は厨房の頃、友達に帰り道で 「数年後にはDVD(当時は大容量光ディスク的なニュアンスで)がゲームに使われてて、 こんなゲームもできるよね?」みたいな話をよくしてました。 んで、FPSとかよく考えてました。。。 バトルフィールド1942とかOFPはまさに夢に描いてたとおりのゲームでしたね。 自分はそれに戦略ゲームを加えたものを考えてました。。。 (実際はFPSだけのほうが絶対面白い)
>>785 そんなスレまであったんか。。。
ゴメン
漏れもUOみたいなの妄想してたな。 RPGやった人間は誰でも一度は妄想したはず。 OFPなんかはいつか絶対出るって確信はあった。 外人=シム系大好き、なイメージがあったから。
しかしまぁこんだけ似たようなスレがあるってことはみんな不満持ってんだな。
>>787 でも、5年ぐらい前にOFPの妄想なんか口にしようもんならキティ扱いされたろうな。
漏れなんか、5年前に出向先(某大手ソフト開発会社)で
「最近の着メロはスゴイですね〜
そのうちMIDIとかが使えるようになったりして。」
と言ったら、同僚や上司からバカにされた。(藁
いまじゃMIDIどころか、動画にGPSだよ。
何が言いたいかって言うと、
>>776 エージェントモデルの実用化ぐらいは期待してもいいんじゃない?
>>776 単純にできてしかも面白いシステムですか
例えば2つの勢力があって、どちらかが覇権を握っている間は
もう一方は*システム的に*どうしようもなく虐げられるのはいかがでしょう。
それ以外はまったく通常のMMOと変わりないとしても、
これなら勢力が入れ替わるたびに、新鮮な気持ちになれるかと。
と、ここまで書いてそんなMMOが合ったような気も。
戦争がメインのあれは何でしたっけねぇ・・・・。
「MMORPG」のRPG部分が蛇足に見える人もたくさん居ると思う。 MMOは楽しい、アバターチャットツールであればいい、というような。 だからといってRPG要素が楽しくないわけないんだが、ちょっと聞いてくれ。 アバターチャットツールに遊ぶ要素が少ない部分をRPG要素を導入する事で楽しくする というような発想(が最初にあったわけではないことは承知してますが)でなく、 もうちょっと遊べる機能があれば楽しいと思うんですよ。 MMO世界で「かくれんぼ」や「おにごっこ」、「ドッジボール」や「野球」が出来るように 「タッチする」「手を繋ぐ」「移動速度のシームレスな変化」 「索敵」「投擲」「アイテムでのスイング」などなどが実装されていれば 組み合わせによって「MMO世界でいろいろな遊びが出来る」と思うんです。 結果、戦闘やコミニュケーションに自由度が広がると思うわけです。 戦闘や生産などの定型的な要素からは「そのシステムの中」での熟達などから離れる事はできませんが 逆にコミニュケート手段の部品の面からアプローチをするのもありかと思う次第です。
PBMのようなMMORPGがあったらどうなんだろうな〜と馬鹿な妄想… ゲームプレイ期間を1年って設定して…世界観はベタな例では、後一年で世界が滅ぶ〜とか悪の魔法使いに攫われた姫を助けろ〜とか… 大本のシナリオをやるのもいいし…わき道にそれるものいいし〜……ってなモノは無理か?(笑)
>>792 それだと残り1ヶ月とかで新規参加したプレイヤーは悲惨じゃないか?
参加時期によってサーバを分けて平行世界にするってのはどうだろう。 そんで、タイムスリップと称してサーバ間移動。似てるけど違う世界。燃え。
>>794 引退するプレイヤーは世界の消滅とともに最後のイベントを迎える・・・そしてキャラ喪失・・・か。
最後のあるMMOとして、漠然と妄想したら面白そうな気もする。
実装するのはかなり困難かもしれないけどなー。
>792 それってレインガルドじゃない?
>>776 地形やNPCの配置がイベントで随時変わっていくだけでも随分違うかもしれないよね。
戦争の結果街が廃墟になったり、クーデターで王様が取って代わったり。
そんな大きな変化でなくても、人気のない店が閉店してたり、
森の地形が伐採や植林によって変わっていったりとか。
そうゆう実装をしているMMOがあってもいいのに聞かないのはなんでだろ。
新しいエリアを追加するよりよっぽど簡単そうなんだが、なんか不都合があるのかねぇ。
>>797 UOの話だがちょっと前のイベントで大きな地形変動があったが
その際は事前にクライアントパッチが当たったりだのでかなり大掛かりだった。
その辺柔軟に出来るクライアントでないと難しいのかも。
>>797 UOの家乱立地域とかすんげー重いんだが、
オブジェクトデータを消したり入れたりするのは
ほかのゲームだとUOより進歩してるんじゃろか?
>>797 おもしろそうやねー
あまりそういうの前面に出してるのが無いのは、転送料の問題なのかね
>>797 そういうのを想定して作っておけば、そんなに難しくはないよ。
3Dマップの一部をPCの活動にあわせてリアルタイムに書き換えるのは辛いかもしれないし、
リアルタイム変更を可能にするためにはマップ描画の緻密さが犠牲になるかも。
リアルタイムでなくてもいいなら「ほぼ制約なし」だと思うよ。相応の手間はかかるけど。
ポピュラスオンライン…いや、パワーモンガーオンラインとか。
>>801 リアルタイムじゃないってことは、変更は一斉にやったりするの?
それだと手間が違うだけで、追加パッチと大差なくないかな。
>>803 まず、リアルタイムなゲームじゃないって事なんじゃない?
リアルタイムなゲームならマップへの変更もリアルタイムでなきゃ。
マップに変更が加えられるってのにも、いろいろあるよね。
軽くは「アイテム置く」ってことから、「家をたてる」、
「木を切り倒す」「岩をどかす」「ほらあなを掘る」「ダンジョンを作る」
「山をけずる」「川を埋めたてる」「ピラミッド作る」とかとか…。たのしそー。
>>803 >それだと手間が違うだけで、追加パッチと大差なくないかな。
そう、追加パッチと人は呼ぶ。(藁
>>804 そういうのを実現してるSLGは多いけど、たいてい地形を「部品」として管理してるよね。
これだと、簡単にマップの書き換えができるんだけど、最近のRPGでは3Dモデルでマップを
作ってるから、ちょっと大変そう。
木や岩や家なんかを地形情報と切り離して、マップ上のオブジェクトとして処理するように
すれば、かなり自由に更新できるだろうけど、それってPCやモンスターと同じように描画す
るってことだから、処理も回線も重くなる罠。
>>805 また参考にならないサイトを...(藁
>803 ああ、そうか。クライアント間で同期させにゃならんから反映するには 一斉にバージョンアップするなりせにゃならん訳か。それだと確かにしんどいね。 ブロードバンド専用にして、小さな変更は随時書き換えるようにするとか、 なんにせよもう一手間、一工夫が入りそうやね。 UCがブロードバンド専用なのはこうゆう事するつもりなのかな?
今までの話の流れには関係ないのだが、 PCにNPCの家族が居るのはどうでしょう? PCの年齢設定によってNPCの家族構成が変わる。 例) 18歳くらいPC ランダムで父・母・兄弟・爺・婆がもれなくついてくる。 35歳くらいPC ランダム嫁or夫・子供・爺・婆をプレゼント NPCの家族はあくまでもNPCでPCの転生キャラにはならない。 PCがログアウトしてもNPC家族はそれぞれゲームの中で暮らしている。 当然NPCも死の対象になる。(殺される・餓死・病死など) 家族を養う為に狩り・働くもよし。家族を捨てて放浪するもよし。 PCが金持ちになればなるほど、散在をする女房NPCとか。 冒険しているPCを探し出して連れ戻そうとする爺NPC。 谷に突き落とす親父NPC。 常に自分より強くなる兄NPC(少年誌っぽく敵としてだす?) PCがログアウトしてる間も動きつづけて生活している。 まぁ妄想の類だがなw
プレイヤーの99.8%が妹を選択する罠
むしろ妹に特化させて、妹のバリエーションを増やせばいい。 ROからごっそりユーザーを引き抜けるぞ。きっと。 エロゲ オンライン(藁
それなりにマジな話。 恋愛ゲームのオンライン化の妄想って根強いけど、発想を転換して UOのテイミングみたいに女の子を扱って、手懐けたり連れ回したり できるようにすれば、かなりの需要が満たせるかも。 もちろん、テイミングじゃ生々しすぎるから、もう少し人間的な手 順にして、人権がどうのってツッコミが怖ければエルフだとかフェ アリーだってことにして。 プレイしてると、後ろから寄り添うように付いてきて、弓や魔法や で援護してくれて。もちろんキャラグラは萌え萌え。 なんかマジで実現しそうな気がしてきた。 自分で書いてて頭イテェ・・・(;´д`)
エロい人には頑固親父のNPCを割り当てます。 そこら中頑固親父だらけな罠
妹が出るまでキャラを作り直すから無問題。
だからエロい人には妹は出ない
>808 ネタに流されているけどそんなのも楽しそうだね
>>807 技術的になんとかなったとして、具体的には何が出来ると面白いと思う?
森を切り開いて道作ったり、自分たちだけで街を作ったり。
ほかに何かあるかなぁ・・・
天変地異が起きたりとか。 作った村が大地震で壊滅、だがそこからまた復興していく。 戦争するにしても火を使ったり水攻め出来たりとかって使い方あるな。
せっかくだからオレは海を埋め立てるぜ!
人が多く通るエリアは次第に切り開かれて、 昔はダンジョンと呼ばれてた場所も町になったり・・・。 人が居なくなった町は廃墟とかし、モンスターたちが占拠してダンジョンと化したいり。 秘境を追い求めるなら人の居ない奥へ奥へ進めば見つけられると・・・。 なんか良いなー
ゴールドラッシュみたいなイベントもあるといいね。 金に群がる山師達があつまって、一夜にして街が出来たりとか。
A列車で行こう(初代)オンラインができそうでつ・・・
>811 デスクトップマスコットをキャラクターとしてプレイヤーとコミュニケーションを取る。 ゲーム的な部分は”ネットワーク”MMORPG。 戦闘は直接戦闘がキャラクター、サポートをプレイヤーがスキルを使用して行う。 ハッキングして相手のパラメータを下げるとか、プロクシ使って偽装とか。 メガテンNINEを元にMMORPGを考えてたらこうなった。 ネタとしてはその先も考えてはいるが、実現は遥か彼方。
826 :
825 :03/01/28 17:19 ID:???
いわゆる街として一般人の多い「やほー」、 マターリしたり、殺伐としたりする「2ちゃん」などの大手掲示板。 ダンジョンとしてお金が大量にあるけど難しい「大蔵省」とか 狭いけどボスモンスターがいる「しまづ製作所」とかの企業系サイト。 スキル用のギルドには習得簡単でも映像がうざい「□」、 実用重視だけど燃費が悪い「SヨGA」などゲーム系会社サイト。 現実とリンクさせてネタにする、ってのが楽しそう。
827 :
811 :03/01/28 17:47 ID:???
ネタだと思って聞いてくれ。 モンスターは全てファンシー系。 中には「すっげぇ萌え萌えな女の子モンスター」がいて、一定以上のステータス、 特定のアイテム、クエストの達成など特定の条件を満たしていると仲間にできる。 もちろんレアな仲間も多数。ヘビ女とかキョンシーとかも女の子化。 冒険に出かけるときは、仲間のうち1人だけを連れて歩くことができ、残りの仲間は 自宅でお留守番。 自宅に帰ると「お帰りなさい。明日は私を連れてって」と言われる。ハーレム状態。 沢山の仲間が住める大きな自宅を買ったり維持したりするには、莫大なお金がかかる。 留守番させている仲間の種族や人数に応じて生活費もかかる。 仲間にプレゼントをあげると機嫌が良くなる。その逆もあり。 貢ぎまくりでインフレの起こりようがない。 仲間の装備品を変更すると見た目も変化する。メイド服やチャイナドレスなど、 激レアも多数。着せ替え人形状態。 もちろん仲間も成長する。 成長させると新しい特技を覚えたり、他の種族に進化したりする。 仲間を友達と交換することができる。ポケモン状態。 オフライン時は、好きな仲間をデスクトップマスコットにできる。 メールを運ばせることもできる。 たまに知り合いのマスコットがメールを持ってきて、自分のマスコットと遊んでいっ たりする。そのときプレゼントしたり虐めたりできる。18禁ポストペット状態。 売れないはずがないと思うが、どうよ? このスレで語られてるMMORPGの基準からすれば、めちゃめちゃ簡単に実現できるだろ。 これを「理想のMMORPG」と言い切るには勇気がいるけど。(藁
どうして藻前等のアイデアにはネットワークで繋がってるはずの 赤の他人としている他のPCがうまいこと使われてこないのか?
829 :
811 :03/01/28 19:34 ID:???
>>828 そんなのイチイチ書いてたら余計長くなるから。
他のプレーヤーに見せびらかしたり、レアアイテムの売買したり、PKされて仲間を陵辱されたり。
そういう楽しみは書かなくても想像できるでしょ。
確かに開拓要素は面白そう。
森を切り開いたり、土地を平らにしたり、建築物を建てたり
いわばMMOのRTSみたいなもんか。
多人数であっという間に開拓され尽くされる問題は、
マップを広くすることと環境破壊の影響があることでバランスが取れるかな?
あと土地はホームステッド法みたいなのがあって自分の土地を取得しその中で色々やるのがいいか、
それとも町に所属し町をみんなで発展させていくのがいいか、またはその両方か。
田舎の方がおいしいとなればいい具合に人口もばらけされられるだろうか。
なんにしろ開拓のための生産中心でそれを補助するための戦闘って流れになるんだろうか。
戦士に存在意義が与えられるから戦士も喜ぶかも。
>>828 まず隗より始めよ。
>>829 PKされて仲間を陵辱されるっつのは全然想像してなかったね。おもしろそうじゃねーか。
そういうのを書きなよ。見せびらかすっていうのは具体的にはどういう行為なの?
832 :
811 :03/01/28 20:04 ID:???
>>831 A:「うわ、エルフにボンテージ着せてるヤシがいるよ
B:「必要色気度95だもんな。エルフでそこまで上げられるの廃人だけだよ
C:「テクニック80以上のPCで『夜のご褒美』を2,000回以上はやらないと無理だね
とか
A:「オマエのサキュバス、なんでメイド服なわけ?もっとエグイの着せろって言われないの?
B:「色気度見てみろよ
A:「うわ、色気度ゼロ?処女のサキュバスなんて激レアじゃん!
下世話でスマソ
漏れはメカの方がいい、ACとかリモコンダンディとか
>>811 「理想の(萌えヲタ隔離用)MMOPRG」に認定する!
ギャルゲー需要ってどのくらいあるんだ? 普通のゲームに比べて全然売れてない気がする。
>>835 >ギャルゲー需要ってどのくらいあるんだ?
>普通のゲームに比べて全然売れてない気がする。
ときメモ2で約35万本だそうな。
PC向けでも、メジャータイトルに限っては数万本単位で売れてる。
見込めるのはギャルゲー市場だけじゃないからな。
ROの顧客層とモロかぶってるハズ。
だから、ゲームでエロ画像とか用意しなくても、萌えヲタがオリジナル作品を絶え
間なく発表してくれることが期待できる。
ゲーム本編には、思わせぶりなコマンドやアイテムを用意しておくだけでOK。
837 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/28 21:33 ID:TCB8BROj
838 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/28 21:35 ID:r34jJL7G
>>833 成長要素はどうすんだ?
パーツだけか?
パーツ同士が擦れてなじんで性能が上がるんだきっと。 さらに擦れると次は性能低下。
遠隔操作でも乗組員でもいいけど、 人が操縦することにしないと成長が薄いよ。 パーツでメカの性能が決定する。 運動性や装甲みたいな数値がダイレクトに決まる。 操縦者は、その数値へ慣れていく。 弱い数値でも、操縦者の技能が向上すると、より良い結果が出る。 しかし、特定数値への慣れは、それ以外の数値への不慣れになる。 この不慣れの度合いは、慣れた数値と新しい数値の差が激しいほど顕著。 40の運動性に慣れた操縦者は、50の運動性に違和感を覚え、 100の運動性にはついていけず、結果的にその数値通りの能力を発揮できない。
パワー型のロボに慣れた人間はスピード型のロボに乗っても すぐには性能を発揮できないってことか。 これ普通のファンタジーでも武器の習熟度に使えそう。
>>841 どうせならそういうロボットのMMOFPSRPGみたいにすれば面白そうかも。
おれとしてはアニメに出てくるようなメカじゃなくて
ピョコピョコ跳ねることの無い重厚なメカ希望ー。
戦争の一兵として戦略的に相手の領土を占領していく。
敵を倒せば賞金がもらえて(安易か?)、自分のメカをどんどんカスタマイズしていける。
戦地では仲間と無線で情報を交換したり、
補給ヘリの着陸ポイントを死守したり。
逆に敵の補給基地を攻めたり。
サターン版のガングリフォンを好きな人が居れば共感できると思うけど。
ゲームアーツ作ってくれないかな・・・。
なんとなくタクティカルコマンダーみたいですね
メタルマックスのMODで十分な気も→ロボ
>>830 開拓はNPC(運営サイド)の仕事で、PCはNPCに行動をうながす、という方向をキボン。
あるいは複合的なイベントの成否が結果を生み出すような感じで。
例えばある街と街の間を往来するPCが多ければ、街道整備イベントが発生。
その為に必要な資材調達や交渉事をクエストとしてPCに請け負わせる。
各クエストの成否で、出来上がる街道の完成度や利便性に変化が起きる。
場合によっては計画が途中で頓挫する事もあり。
見たいな。他にも戦争なんかも典型的なシチュエーションかな。
一人の行動で直接世界が変化するわけではなく、
多くのPCの総体的な行動の結果、世界に変化が顕われるという形のほうが
より多くの人に充足感を与えられるんじゃないかな、と。
UC・・・
848 :
843 :03/01/29 01:28 ID:???
ガングリフォン知ってる人居ないのか・・・(´・ω・`)
>>848 ベルリンリリーなんて誰も知らねぇっつの。
850 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 03:41 ID:tXpEx+r2
PSOのMMOなんてどうよ。 今までの意見無視するようだけども。
sage
852 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 04:48 ID:CIgqMcuy
853 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 05:03 ID:EdLP6ETE
854 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 05:22 ID:T6YIzPik
855 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 05:56 ID:Wgwpu/r3
sage
857 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 06:28 ID:Sek9NaFZ
上の妹NPCじゃないけど、それにちょっと似たMMORPG案をずっと前から考えています。 でも萌えではなく真面目にすっげえいい案です。 画期的というか。 スレ住民に実現できたらやってみたいと思わせる自信もあります。 実現性も高いです。 誰か買って
858 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 06:44 ID:P9CkFehy
>>858 「パクられるから書けない(書かない)」と言い出すと見た!
いや、見てもしょうがないんだけど。
(・∀・)つIカオウデハナイカ!!
861 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 08:22 ID:uDux9d50
>>827 面白いか?それ。
ごく一部のヲタにしか受けないと思うんだが。
>>852 〜855
お前たまに来るけど携帯で見るの止めろよな
AOE+シムシティなMMO
はっきり言って >811の妄想より >808の妄想の方が楽しそうだ。
だんだんネトゲというよりはネタゲになってきてるな。
>>857 思いつきで偶然出てきてるようなアイデアなんてロクなもんじゃないぞ
本当にアイデアを売って商売できる人はアイデアを生み出すための
アイデアを持っていてこっちを大事に隠すもんだ
とりあえずそんなもん大事にしまってても意味ないし誰も買わない
アフォな心配しとらんではやく教えれ
誰も買わないような下らないアイデア聞いても意味ないじゃん。 本当にいいアイデアなら教えてくれるわけないじゃん。 つうかネタに決まってるじゃん。
つうか名前が残ってるじゃん。 また来てご免ね。
871 :
811 :03/01/29 16:26 ID:???
渾身のネタだったのに、以外と反応がなくて残念。
もっと内容のほうを叩いてもらえると思ってたのに。
>>865 上品ぶっても客は支持しないよ。
現実はウサミミにウンコ帽子。
世間の視線をごまかすため、できる限りまともに見せかけつつ、
いかにプレーヤーの劣情を煽るかがカギ。
こんなネタ次スレに持ち越すのもアレだから、この辺で止めとこうか。
872 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/29 16:49 ID:uDux9d50
ヲタ専用でもあそこまで売れるって言いたいんだろ ヲタ専用だからこそ、かもしれんが。
家族といえば、シムズオンラインって家族いたっけ?
>>846 面白いと思う。
具体的にどう実装するかとか、できれば方法論も聞かせてホスィ
>874 あれがメインなわけじゃないだろ。 単なるオプションの話なんだろ。 漏れはそう思ったが・・・ UOに>808みたいなオプションがあったらマターリできて良かっただろうなとオモタ
家族旅行とか命がけだな(w
>>872 マジレスするとROはオタ専用では無い
宣伝等も多いし、あの絵はオタ以外にも評判が良い
FFを除くMMORPGの中ではおそらく一番女性人口も多い
まぁ俺はサービスの悪さから β時期で見切りを付けた人間だが。
何でも 自分みたいなオタばっかりって勘違いするのは止めておけよ…
忙しくて覗けなかったんだが 久しぶりに来てみたら変なスレになってるな これはこれで面白いので大いにやってくれ(w
アル中は自分のことをアル中だと認めない
精神病患者は自分を正常だと思っている
>>879 は(ry
>>879 オタ専用でなくても厨が多いのは確か。
879のように放置できずに脊髄反射レスするのがいい例。
池
>>881 ,882
ごめんよ
実を言うとROは1週間しかやってないんだよ。
ROの話題はやめれ。荒れるから。
じゃあROの話題でいこう
886 :
879 :03/01/29 21:26 ID:???
>>881 ,882
それに加えて俺はMMORPGは現在やっていない状態だ。
少し前はヘルブレスやってたよ
ROアンチってどこにでも沸いてくるよな〜。
>>886 のような阿呆は放置で進行おねがいします。
↓
家族システムだけど、親の職業が選べて、家でそのスキル教えてもらえるってのはどうだ? なんかのRPGで親の職業でステータスや所持金が決まるのがあった気がするからその流用。
>>887 あれをけなしておけば、オレってカコイイ!通だぜ!
……みたいな自己満足が簡単に得られるんだろうね。
まぁ、実際システム面で注目すべき少なそうだけど。
>>890 そしてけなしているヤシの大半は現役でプレイしてる罠
家族システムはうまく作れば面白いと思うけどな。 家族システムは寿命有り(子に継承系)にするのか 無しにするのかで2分されると思うがどっちなんだ?
>>890 よく出来たものをけなすと言うなら、そういう奴もいるだろうけどね
あれはお世辞にも誉めるところが無いゲームだから(^^;
>>家族システム
それは家族よりも先に、生い立ちのシステムがないとダメではないかな
出生によるキャラクターのパラメーターへの影響や出身地、文化レベルや
好き嫌い、道徳観、学識、いろいろあって初めて家族のほうを考えられるものでしょう
何も無い白紙の出生を、プレイヤー自身が好き勝手に決めるもの良いですが
プロフィールに「とある亡国の姫で王国再興のため旅をしている・・」とか
「伝説の死の武器商人・・・」「俺は大陸一の魔法使いで・・・」
は正直なところ首を傾げてしまう
システム側が強制的に生い立ちを与えてしまうのも賛否あると思うが
強制で生い立ちを決定するシステムがあったら
プレイヤー面白いと感じるだろうか?
俺自身はちょっと面白いと思うんだが
普通そういう場合は無視するんだよ。
ちょっとズレて、プロフィールに自動で履歴が書き込まれたら面白いかも。 要するにルナドンや俺屍のアレだけどこれを他人に見せれるのは面白いはず。 兎にやられたとかいう恥ずかしい過去もバッチリ載っちゃう。
898 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/30 04:06 ID:C2nLOUSp
実際に石炭が主なエネルギー源の時代、石炭ランプを使用すると廃棄物のコールタールが残るが、現時点ではコールタールの利用方法はまったくなかった。 しかしコールタールの研究を続けていると、コールタール内にアニリンというものが発見される。 このアニリンは後に熱冷ましの薬として高い性能があることが分かり、広く使われるようになる。 こんなのがしたい。
>>898 ・生産で同時にゴミも生成される
・ゴミが後で価値ある物となる事もある
まとめるとこういう事か。
アイテムの価値がアップデート等で変化するのはMMOではよくあるが
その情報を早く得た廃人ばかりが得をするという問題が。
アップデートで変化するというよりは研究がしたいのでは? そのうち行き詰まりそうだけど。
新アイテムの研究はダメだろ 楽しいのは十分に理解できるが、ドラゴンボール現象よりタチが悪い 強さならみんなで競争できるが、新発明は他人と同じ道をたどれないからな
○○の研究スキルという形で研究できるようにするとする。 →研究自体が単純作業になりそう →マゾ廃人やBOT使いが得をする→(゜д゜)マズー 研究して新しい生成が完成する。 ゲーム全体のPCが即成果を使えるとする場合。 →ただ新アイテム生成のアップデートが追加されたのと同じ。 →別鯖での扱いはどうなる? 研究者が生成スキルを習得し、取得者から教わらないと同スキルが得られない場合。 →取得者の身内中心に利益がでるのでバランスが悪い。 こんな感じか…影響の大きい研究だと廃人ウマー
とあるパッチを境にしてそれまで結晶化しなかったグリセリンが一斉に結晶化するってのはどうか。
>>903 パッチによる新アイテム追加や、アイテム効果の追加となにか違うのか?
研究は大金を使ってやればいいんじゃないか?自分がやるのではなく、大金で大量のNPCを雇い大金で研究材料を買い集めて大金で研究所を借りたりと。まあ宝くじ感覚で。 研究は一日たつ毎に研究報告が届く。成功か失敗はそれで判断。成功すると研究報告AorBorCの一つが手に入る。研究を続けこの三つが揃って初めて、研究材料の新しい利用法か、研究材料から新しい物質を発見できる。 研究報告は売り買いでき、例えば研究報告Aを得たけど途中で研究を止め、研究報告B&Cを持っている他PCに高額で売ったりしたりと。
>>905 発想は面白いと思うよ。
昔出てたマネーゲームの具体案としてもイケるんじゃない?
そのままだと廃人優位に拍車をかけるだけのような気もするけど。
そろそろ次スレだね だれかこのスレのまとめとかやってくれないかなぁ と、他力本願な漏れ
>>904 いや…チャンピオン読んでないとわからんか(;´д`)
ネタはよそで
廃人が有利ってのは仕方ないだろ。それだけ時間かけるんだからさ。
911 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/30 12:57 ID:Fmteni+W
例えが悪いけど、プロ野球選手に野球上手すぎって言ってるのと同じだと思う
廃人有利は別にいい。 でも、プレイ時間が違う人と一緒に楽しみたい。 FFみたいにレベル差が少し離れるともうPTも組めなくなるのはカンベン。
915 :
910 :03/01/30 13:10 ID:???
悪いがネタではないです。 廃人が有利になれないシステムは問題が無いかい? 廃人でないなら廃人でないなりに楽しめるシステムが必要ってことでしょ。
長時間プレーしてるだけの廃人と効率・利益最重視の廃人は別にしようや。
廃人が有利になれないというのはつまり長時間プレイしてもある程度しか伸びないシステム。 やればやった分だけリターンがないとおかしいという考えには反するね。
廃人が有利なのではなく一つのキャラがあらゆる状況で強くできすぎるゲームがいかん。 俺がやったのではリネージュとか天上碑とか。
>>910 すまないが過去ログ読んで出直してくれ。
そのネタはもう飽きた。
過去ログ読んだ上であたらしい切り口を提示してくれるなら歓迎するが。
個人的には廃人対策は不要と思うし実質不可能な気がする。 成長に制限つけたところでノウハウ等の情報蓄積や人脈拡大とかで結局差がつくし。 廃人がいようが大勢には影響しないバランス調整の方が重要だと思われ。 韓国ゲーによく見られる、レベルとレア至上主義のゲーム見てるとわかりやすい。 あんな狭い価値観の中じゃ廃人の影響もそりゃ大きいよ。
>>921 >廃人がいようが大勢には影響しないバランス調整の方が重要だと思われ。
だからコレ↑を廃人対策と呼ぶんだろ?
そして
>>902 は廃人優遇ネタだってツッコミが入っただろ?
>>922 言いたいことは分かるが、日本語がヘンだぞ。
もしくは引用先の間違いか。
それはそれとして、次スレは
>>950 でいいよな?
>>922 廃人を押さえ込んで一般人との格差を無くすのではなくて、
廃人がいくらあがこうがそれ以上の懐の広さで包み込むような方法がいいと言うニュアンスのつもりだった。
言葉の選び方が下手で正直すまんかった。確かにどっちも廃人対策だね。
>>924 やり方次第では、押さえ込むことも有効な手段かと。
かといって、見返りが一定値で頭打ちになればヤル気をなくすだけ。
人の3倍プレイしても見返りは2倍。
人の10倍プレイしても見返りは4倍。
そういう負荷の掛け方が廃人対策の基本ではないかと思うがどうだろうか。
>>905 をはじめとした「開発・発明」のアイデアは、資金力と人脈がものを言うことになり、
成果から得られる利益を廃人層でのみ享受する結果を招くのではないか。
すると「人の10倍プレイして見返りは20倍」「人の3倍努力しても見返りはゼロ」ということ
になりかねない。
廃人と一般人の共存を目指す上で、大きな問題だろう。
いかに面白そうなシステムでも、上位者優位のゼロサムゲームでは廃人が利益を独占する。
結果、課金者層の数%でしかない廃人たちしか楽しめず、システムが面白いほど一般人の
不満が募るだけということもあり得る。
開発コストをかけて開発する以上は、より多くの「人数」に楽しんでもらえる物を目指し
た方が、評価の高い物ができると思う。
ネタとしては面白いんで「開発・発明」の妄想は続けて欲しいんだけど、
>>910-911 みたいなボケナスには黙ってて欲しいな。
>>915 指輪物語の世界を例にとって、
エルフ・ドワーフ・人間がキャラとしているとして
エルフ → 成長するのに最も時間がかかるが、成長上限が高い。長時間プレーヤ向け
ドワーフ → 中間
人間 → 成長がかなり早いが、成長上限が低くい。短時間プレーヤ向け
こんな感じにすればいいのではないか。TRPGによくある内容ですが。
>人の3倍プレイしても見返りは2倍。 >人の10倍プレイしても見返りは4倍。 これも結局は廃人有利ね。 で、これに近いことをやってるのがリネージュ。 廃人にそれなりの見返りを与えつつ一般ユーザーとの差が開き過ぎないような絶妙なバランスを保ってるね。
929 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/30 17:28 ID:eC26C328
>>928 絶妙っていうかLv制でPvP有りなら皆あんな感じになるんじゃ。
一人が研究するとみんながそのノウハウを使うことができるの? それとも研究した人間のみが使うことができるの? 前者だとして研究を完成させた人間は 何らかの形で歴史に名前が残るようにしてそれ以外の利益はほとんど無し。 さらに研究には莫大な資金が必要とすると少しはインフレ対策になる?
>>927 それを種族という形にして納得しやすくするって言いたいんじゃない?
>>931 説得力は増すけど、好みだけで種族を選べなくなるのが辛くない?
>>930 > さらに研究には莫大な資金が必要とすると少しはインフレ対策になる?
PCが稼いだ余り金の行き先として、研究があるのはいいと思う。
でも、それとインフレ対策をごっちゃにしたらいけない。
余り金が山ほどある時点で、既に世界はインフレしてるだろうから、
そこから一部のプレイヤーが金を使ったところで対策にはならないよ。
場当たり的な対応でなんとかできるとは考えない方がいい。
>>933 例え忙しい人でもエルフを選ぶだろねぇ。1回のゲームが有限でない限り…。
逆に前出てた、数ヶ月でひとまず終わるような周期があるゲームならいいかもしれん。
>>930 これは現実の問題と同じだよね。現実は特許という形で
一定期間のみ開発者の利益を保証してるわけだ。
現実に倣うなら、なにか資金を集約するコミュニティが欲しいね。
ギルドが企業や国の役割を担い、さらに開発によって
ギルドウォーなどで有利になるなら、全体から金を搾れるかも知れない。
>>930 いいね。似たような事考えてた。
月に何個か隠しアイテムや隠しレシピのようなものを仕込んで、
誰かが見つけるとNPCを通じて世界中に広まる、みたいな。 当然発見者の名前も込みでね。 情報が広まるまでにタイムラグを設ける等して
多少の先行利益は与えてもいいと思う。 名誉だけではさすがにモチベーションがあがらんかと。
937 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/30 21:45 ID:olc1Esc8
研究って現実の知識役立った方がいい?それとも全て架空? 体系立つほうがいい?それとも関連性が全く無いとか? 現実の知識が役立ったり、体系化が出来すぎると、あっというまに解明されてしまう。 やっぱり時間を研究結果を引き換えるような研究システムしか考えられないのかねえ…。
ファンタジーだったら魔法の研究とかにすればよさげ。
種族の事で面白いこと思いついたのでメモメモ
>>935 > 例え忙しい人でもエルフを選ぶだろねぇ。1回のゲームが有限でない限り…。
死んだ際ゼロに戻るシステムなら、人間もありになると思う。
同じ総プレイ時間の場合、
人間なら激しい冒険に挑んで何度か死に、何度も違う職業・人生を歩める。(繁殖力が強い)
エルフだとやり直しが厳しいため死の恐怖が付きまとう。激しい冒険がしづらい。
結果的に人間が主導権を握り始める・・・・
これがまあ、指輪物語の世界ですよね。
寿命なんかがあったらさらに。人間80年、エルフ2000年とか。
廃人=高レベルエルフ=現人神。 長老として廃人を生かすシステムってのもありかな。
既出だったらスマン。
>>940 >長老として廃人を生かすシステム
なるほど!
それは面白い案かも。
(具体的にどうやるかは別として)
今だと、廃人が初心者の権利(経験値なりお金なり、ゲームを開拓する楽しみなりね)を奪ってるのが問題なんだよね。
でもゲームだし、長い間プレイしている人が有利になるようにしないとマズい。
だけど、廃人を何らかの形で実働から切り離して、知識なり経験なりを伝えるように出来れば良い訳だ。
ただ、どうするかが問題だよなぁ。
案が思いつかん。
いっそ、神様の真似事でもさせてみる? 大地に種を蒔いて、木々を育ててエルフの国を作らせるとか。 そうやって育てた森には多種族は入れないの。 木を切るような奴には、「天誅じゃー」とか言って攻撃仕掛けてみたり。 要するに、超レベルの廃人が、いつまでも市井に紛れてるのがいけないわけで。 全く別の立場に押し上げてやることで、初心者と離してやるわけ。
>>857 >>939 ここは2chだぞ?
オマエら廃人の取り巻き連中とおなじような卑屈な反応が得られるとでも?
おめでてぇな。ウゼェから氏ね。
945 :
941 :03/01/31 00:50 ID:???
>>943 ランクが上がるにつれてシステムが変わるのは良いかもね。
例えば、ランク1だと市民(シムピープル)として、
ランク2だと町長(シムタウン)として、
ランク3で市長(シムシティ)、
ランク4で神(シムアース)・・・とか。
働きが足りないと、ビル管理人としてランク2.5(タワー)とか、
ランク3.5で限定的な神様として遺伝子操作しか出来ない(シムライフ)とか、
酷い行いをしちゃうとランクが下がって一定値以下でアリの巣管理(シムアント)とか。
勿論、ランクは上げたくないなら上げなくても良い。
(下がるのは拒否不可)
で、禁本的に上のランクの決定に従うように役割をこなさないといけない。
…とかね。
最初の内は上位ランクのシステムが丸っきり無駄になるのがちと痛いけど。
じゃあ廃人は名前の後ろに【Haijin】って付いて NPCに早く寝ろ!だの このごくつぶし! などとなじられる様になるってのは?
発想を逆転させるんだ! 廃人を根本的に減らすためには、廃人優遇しかない! システムで廃人認定されると、運営会社が特別契約を結んでくれて、 プレイ料金が無料になる上に、連続プレイするほど成長が早くなるというオマケが付く。 当然、廃人は狂ったようにプレイする。 早いヤシは86時間後に疲労死、遅いヤシでも1〜2年で社会生活に支障を来して自殺。 ついでに特別契約のウラで廃人に生命保険をかけとく。 もちろん受取人は運営会社。(゚Д゚)ウマー
>>947 プロゲーマーとして強制的に雑誌で取材紹介というのはどうだろうか。
949 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/31 09:25 ID:XFRiW3ko
プレイ時間に極端な差があっても、一緒に楽しくプレイできるMMORPGはありますか? FF11はレベル差が出てだめでした。
スレ違い
どのような手段を考えても廃人を規制する事は土台無理な話だろ。
上の案にしたってもしアカウントごとに管理したとしてもアカウントを複数用意するのが廃人だ。
ちょっとまえのUOみたいに新人は新人のみで隔離しとくのがいいんじゃねえ?
>>949 レベル制じゃないゲームでもやっとき。
952 :
941 :03/01/31 09:50 ID:???
>>947 でもさ、それってさ、もし本当にそーゆーサービスあったらさ…、
………躊躇い無く利用する奴がいそうで怖くない?
「貴方が死んだら保険料は頂きます。
その代わりにプレイ料金と通信、プロパイダ料金は免除させて頂きます」
ってサービスがあったらさ。
953 :
905 :03/01/31 09:58 ID:ax9ZQDIa
研究ってのは成功しても新しい利用法が社会で活用できるとは限らない、もしかしたら成功そのものが無駄になるかもしれない。 あくまで宝くじ感覚のゲームとして生かせばいいと思う。 使えなかった新利用法がまったく別の発明によって生かされることはあるかもしれないけど。
954 :
ネトゲ廃人@名無し :03/01/31 10:02 ID:gl3HMeJL
つうか廃人なんて別土俵用意してやればいいだけ。開拓だったり研究だったりと金がかかるが世界を構築できる側に回すとか
>>949 FFはジョブチェンジ&サポジョブシステムのおかげでレベル制MMOの中でも
抜きん出て初級者とベテランが一緒に遊びやすいようなシステムになってるぞ。
他のレベル制MMOはPLくらいしか交流の機会は無い。
959 :
950 :03/01/31 17:14 ID:???
放っておけば落ちたのに・・・。
つーかシステムに楽しみを委ねるのではなく 自分で楽しみ勝手に作れよ できないなら素直にそのゲーム以外で楽しみ作れよ
>>962 煽るわけじゃないが…それならこのスレ以外に楽しみを見いだしてくれ
ume
う〜め〜
埋め
は
umeume
a
aa
aaa
aaaa
age
a
aa
aaa
aaaa
a
aa
aaa
aaaa
a
aa
aaa
aaaa
a
aa
aaa
aaaa
a
aa
aaa
aaaa
a
aa
aaa
aaaa
みすらと
まんこしたい
1001 :
1001 :
Over 1000 Thread このスレッドは1000を超えました。 もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。