生産系を重視するMMORPGについてのアイデアを提案・考察するスレです
生産系を重視するといっても戦闘を排除したりはしません
リアリティに反しますので PKを抑制する為のアイデアを歓迎したりします
ただひたすらクリックorマクロで発掘・伐採で原料を入手
原料を使って加工が成功するかどうかは乱数次第
そんな生産作業を脱却するアイデアを大歓迎します
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/14 20:07 ID:xW4e8GJo
2ゲットのヤカン
生産系を重視するMMORPGについてのアイデアを提案・考察するスレです
生産系を重視すると言っても戦闘を排除したりはしません リアリティに反しますので
PKを抑制するアイデアは歓迎します
ひたすらクリックorマクロで採掘・伐採して原料入手
原料を使って加工が成功するかどうかは乱数次第
そんな単純作業を脱却する斬新な生産に関するアイデアを大歓迎します
生産かどうかはともかく
ゲーム内にカジノ施設実装きぼんぬ
ブラックジャックとかルーレットとかバカラとか
インフレとかにも対応できるでしょ
ゲーム内でのインフレを防ぐ基本的なシステムは
「消費する」ということが前提のシステムであること
とりあえずキャラクターに空腹パラメータを持たせて
時間経過で減少 空腹度がゼロになるとHPが減少し始める
というのはキホン 食べ物アイテムで回復 流通の開始
つーか関連スレへのリンクテンプレ張らんでいいの?
木の実システム
@苗木をどうにかして入手→A木は肥料をあげると成長する
→Bしばらくすると実がなる(複数)→C虫がつく
→D虫を取り除く(もぐらたたき風)→E一定時間経過後に守りきった実を収穫
→Aへ
木は基本的には枯れたりはしない しかし手入れをしないと成長もしない
長生きした木は良質(稀少・高価)な実が成るようになる
肥料や殺虫剤などの補助アイテムで効率化ができる
8 :
1:02/11/14 20:39 ID:???
>>6 基本的にスレタイを見てビビッときた人だけが見てくれればそれで良いので
他のスレと連動する必要をあまり感じていません
>>7の捕捉
木の実は基本的に食べ物アイテム 空腹度を回復します
付可効果でstr vit int wis dex agi の各パラメータアップ等
木は殺虫剤を使い過ぎると枯れます
虫から少数の実を守るのは比較的簡単で数多く守るのが至難
殺虫剤を使わない有機農法で良質な実ができます
>>9の捕捉
パラメータアップは暫時のもの
良質とは回復量の違い
毒の実(戦闘用)とかもあるかも
パワーレベリング(以下PL)について
かのFF11ではPL対策としてキャラ間にレベル差があるパーティでは
レベルの低いキャラクターの取得経験値が制限される措置がとられています
でもこれはレベル差のあるキャラクター同士がパーティを組むことを
事実上阻害するシステムであり 批判的な評価を受けている方法です
なぜ運営側がPLを排除したいかというと
低レベルプレイヤーが本来の手順や用意された道筋を経ずに
高レベルプレイヤーの手助けで安易にレベルアップすることを望まないからです
PLによって失われる楽しみ方があるという論拠です
PLによってゲーム内が高レベルプレイヤーばかりになってしまうことも
ゲームバランスとしてMMORPGにとって望ましくない状態です
フィールドにいるモンスターを全て高レベルプレイヤー向けの仕様にすることは
新規プレイヤーを排除するようなものになってしまうからです
げげ IPが・・・
提案としてキャラクターは高レベルであればあるほど死亡時のペナルティが
深刻になるようにすればいいかと思います
逆に低レベルプレイヤーはぺナルティほとんど無しでも良いかと
生産系向けな仕様ですが
武器・防具は痛む
痛む度合いは 武器なら一回の攻撃で1%程度
防具も一回の被ダメージにつき1%程度
高レベルのMOVには一撃で5〜10%の損傷を与える特殊攻撃を持つものも
ただし魔法の装備関係の物はそれを軽減する
鍛冶屋スキルを持つキャラクターによって修復可能
ただし修復の為の消費素材が必要
前、理想スレに書いた生産にプレイヤースキル導入案
自分が前考えてたのは量と時間の選択。「どれぐらいの鉄を」
「何分以内に熱し」「何回叩き」「何分冷やし」「仕上げる」
というのを選択する。
選択といっても数値を入力するわけではなくて
このくらいの時間かな?という時に行動しなければならない。
その刀が素晴らしい物になるか、クズ鉄になるかを数十秒の差が分ける。
最適解はなく(近い物はある)、ある程度のゆらぎがある。
鍛冶以外にも容易に応用きくのがポイント。
18 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/15 12:09 ID:umALjoos
合成装置・・・ではないけれど
くず鉄(純度 15% 以下くらい?) をマクロで延々つくり上げて、くず鉄一時間分を合成することに
純度 45-60% 位の鉄@20分ぶん とかになるような仕組みがあってもいいかも
武器防具の性能のデザインを出来るようにして欲しい。
鋳物か打ち物かで手間とコストと性能が変わったり
性能の方向性を決めれて剣だと軽さか切れ味か打撃力かみたいに。
あと鉄、鋼、ミスリル銀みたいに材料でコストと性能が変わったり。
そして何よりファンタジーなら武器に魔法を仕込みたい。
単なる攻撃力UPみたいなのじゃなく電気で痺れるとか変な特性を仕込みたい。
商品の流行り廃りなんかが表現できればいいかと
現状ではこれさえ作ってればいいってものが必ずあって感じで面白みに欠ける
次は絶対これが来る!なんて言って大量在庫かかえてあぼーんとかねw
定期的に敵の種類とかを変えれば不可能ではないだろうし
生産系は社会の経済・流通に直結するという事で。
>>5さんが言ってるように、「消費する」という事が
大きなキーワードになってくると思う。
現在のMMOの大きな点として、「資源が無限にある」という事があると思います。
その資源を有限にする事で、生産系の価値が大幅に高まってくると思うんだけど。
抽象的でスマソ。
>>21 それがいいんだとは思うけど問題は有限であるが故の
「溜め込み、独占」にどう対処するか。
個々の資源が腐っていくのが一番なんだろうが鯖の負担が凄いだろうし。
となるとやっぱ税金とかかねぇ…なんかいい案ないかのぉ
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/15 23:31 ID:wovWwD4W
やっぱ「釣り」(漁)は釣りゲー並の内容を持たせて欲しい
当たりと引きの駆け引きは必須
24 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/15 23:32 ID:wovWwD4W
ごめん
「当たり」と「合わせ」
でした
>23
よく出来てるお勧め釣りゲームってどういうのがある?
ちょっとやってみたい。
生産はマリーのアトリエ風がいいのう…
料理だと素材の鮮度や塩加減や焼き加減で出来が変わるようなのキボンヌ。
スキルが上がると舌が良くなったり野菜が綺麗に切れるようになる。
おいしい料理を食べると疲れにくくなったり能力の上がる特典がある。
生産のスキルはたくさんあって欲しい
さらに前提スキルなんてあると嬉しい
例えば、鍛冶スキルがあって鍛冶スキルが高い奴は
鎧鍛冶スキル、武器鍛冶スキルを取得できる。
さらに武器鍛冶スキルなんかだと、ある程度の区分ごとに
上級スキルがあるなんてのは、もだえてくる。
鍛冶スキルMAX、武器鍛冶スキルMAX、槍鍛冶スキルMAX
他のスキル無し、槍専門の凄腕鍛冶屋、やりてーなー。
あとは、ハルバードなんかは、槍鍛冶と斧鍛冶両方高くないと
作れないとかね、こんなの希望だなぁ
>>26 それってフルボイスってこと?
cナートの錬金術師じゃダメなのか?
漏れはソーサりアンの魔法合成風がイイのう
町ごとにスキルレベルを設定。町のあるスキルレベルが上がると
NPCのそれに関わる売り物が高度になったり、そこに所属して
仕事をこなすと低いところに比べてそのスキルが上がりやすくなったりする。
町のスキルレベルはそこに所属する上位クラスのプレイヤーに依存する。
スキルレベルは町のスキルレベルまでは容易に上がるが、それを超えると
廃プレイでもしないと難しくなるようなバランスにしておく。しかし、そのような
プレイヤーがいないと町のレベルが上がらない。こうすれば、廃プレイヤー
のプレイの恩恵が他のプレイヤーも受けられるんじゃないかな。
…でも、これやるといつかは上限まで上がって世界の終わりが来るんだろうな。
ソーサリアンの魔法合成風
魔力(素材)を合成する順番によって様々な魔法効果が装備(アイテム)に宿る
ただし該当する手順によらない場合は性能変化に留まる
具体的には
太陽・金星・水星・火星・木星・土星・月(うろおぼえ)
太陽が2かかっているアイテムに金星をかけると
太陽1水星1火星1になったりと
いろいろ付加法則がありパズル風(うろおぼえ)
スマソ正確じゃなかった
正確には宿っている星の種類と数が一致する魔法がある場合
その魔法が宿る装備ができる
たとえば
太陽1金星1水星1だとヒーリング
太陽1火星1月1だとファイアボルト
だとかそんな感じ(いいかげんでごめん)
>>31 の危惧するカンストしちゃって終了
にならないようにするには
スキルさえもHP・MPのように減少するパラメータであることにする
というシステムだと多少改善されるように思うがどうか
カンストってのは上限値達成とか
そんなような意味
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/17 00:56 ID:0V7GTREb
PK抑制案 カルマ(業・karma)パラメータの導入
PKするとカルマが増える
生産作業やカルマを減らす為のクエストやタスク(人助け等のボランティア的内容)
及び辻ヒーリング・辻buff・辻蘇生等をすることによって減る
減らす為の要素を採り入れるのは救済措置及び判断が画一的になるのを防ぐ為
カルマがマイナスの善人も存在するはず
カルマパラメータはキャラを詳しく見ることによって誰でも確認できる
散々言われて来た事だけど、町ごとに特色を持たせる事ができたらいいと思う
武器の生産が盛んな町や魔法の触媒の精製の盛んな町など
そして町と町の間には数人がかりでPT組まないと走破すらできないようなボス格の敵きぼん
ついでにボス敵の移動速度がPCより早くて無視して通れないような状況
そしてそのボスを追い払うためにその町で生産できる品物が効果的だとさらにグッド
例えば鎧の町近辺にいるボスは攻撃力が高いがPC製品の鎧を装備すればダメが抑えられるとか
魔法の町近辺のボスには物理無効で魔法しか効かないとか
んでもって全ての町の生産品をフル活用して初めて通用する高難度のダンジョンがあれば最高
それで1垢1キャラ制度だが垢料金は安めに設定したら生産だけしたい人は安く済むし
廃人は何キャラでも追加するだろうしね
弱者を狙う救いようのない劣悪なPKは基本的に
強くなることしか考えていないので戦闘関係以外のことをしない
単に殺人数を表示するとかえってこの数を誇るPKが増えるので却下
だから生産系の行動がカルマを減らすことになる設定
物作りをする人は善人という思想
他人を回復する人は善人という思想
工業の町
農業の町
漁業の町
魔法工芸の町
工業は武器防具装飾品消費アイテム
農業は食物家畜(愛玩系護衛系移動補助系)
漁業は釣り
魔法工芸は武器防具装飾品消費アイテム
カルマは何か不名誉な事態に陥った場合に増えるようなことにするといいと思う
具体的には思い浮かばないけど
PKは大規模なキャラバンを襲撃とかぐらいでいいと思う
PKに頼りすぎても生産重視とはちょっと違う感じになるし
個人的には今の社会を参考にしたらいいかなと。
PKのような存在がいなくても立派に競争があるし。
生産の敵が生産ではなくPKつうのもやっぱり変だし
生産同士がしのぎを削るような展開がいいと思う
すごい屑な案だとは思うが、思いついてしまったので
意見を聞きたい。
生産の師弟制はどうだろう?具体的にはこんなのだ。
新キャラは先人キャラに弟子にしてくれるよう申し込む。
先人キャラがokすれば師弟関係の締結だ。
で、師匠と弟子の間にスキル差があるほど、
弟子のスキルの成長にボーナスがつく。
で、弟子の称号に「(先人キャラの名前)門下」見たいにつく。
師匠の利点は弟子に自分の名前がつくので、「弟子が多い」
「すごい奴が自分の弟子」等で、自己満足がえられる。
弟子を辞めても、称号には元がつくだけ。
弟子称号ついてない奴は単順にすごい。
こんな感じだ。
44 :
foln:02/11/18 21:15 ID:???
>>43 まあ、師匠はその分伸びが遅くなるとか
弟子は師匠のマイナス何レベルまでとかあればいいかもね
生産できる品物のリストについてはどう思う?
UOなんかだと、スキル低いうちからそのスキルで作れるものが
全部解かるんだけど、少し上級用にすると、スキルが十分で
作れるものだけリストに表示させるって案もありだと思うんだ。
或いは、FF見たくレシピを見つけないと作れないとか、
作れる品を作っているときに、新しい生産物について思いつくとか、
あとは、自分の作れない品物を調べたときにスキルが足りてれば
制作可能になってリストに載るかたちもあると思う。
最後のかたちだと、NPCが売ってる物を偏らせておけば、
PCの生産物も偏って良いんじゃないだろうか
設計図やレシピを必要にするとか。
入手方法はまぁいろいろ。
テキトーに混ぜまくったらできちゃったよって要素あったらおもしろいかも
なんかアトリエシリーズみたいになってきたな
でもああいうシステムをもうちょっとMMO的に煮詰めると良いかもね。
店売り完全廃止とか、店売りの品の在庫を1日何個までと決めておく
という案はまだ出て無いかな?
誰かが作らない限りは補充されない。現代社会ではそれが当たり前なので
MMOにも適応できないものだろうか?
ドラゴンボールZ
フジ(関東)で毎週月曜16:30〜放送中!!
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と〜けたこおりのな〜かに〜♪恐竜がい〜たら〜たまのりし〜こ〜みたいね〜♪
アイテムの性質やある種の難易度によって、作成開始から完成までの時間が違う。
それこそ一瞬で「ボンッ」と煙でも噴き上げながら完成するものもあれば、
○○草と△△のタレを調合して樽に入れて十日間漬けておくものも。
難しい=時間がかかる、とは限らない。目的とするアイテムによって様々。
●●系の職業は□□といった単純作業ばかり、というようなことをなるたけ減らしたい。
それこそ部屋に篭っぱなしになったり、しこたま遠くへ旅する羽目になってみたりと、
単純作業では絶対すまないような職業が欲しい。「作ること」自体が楽しめる職業。
それから、■■と××を合成すれば必ず△△が完成する…「とは限らない」。
完成予定のアイテムはある程度決まっているが、そのときの運で何が完成するか「確定しづらい」。
これは、たとえば「スキルやLV等が最大値になれば必ずアレが作れる」
というものへの対策のつもりも兼ねているが。
ゲームや世界の設定上「レア」とかそうゆうものとされているもアイテムが、
その道を極めたキャラ達にぽんぽん量産されるのも忍びないなと。
礼儀知らずな香具師が
「○○売ってください」とか値段無言わずに注文したりしたら
ベランメエ(・∀・)カエレ!!って追い返してやろうなみんな
>>52 そこをグッとこらえて。
礼儀知らずは(・∀・)カエレ!! と、そういった香具師らを追い出したところで、
彼らの何が改善されるわけでもないと考える。
ましてや皆が皆、考え方も違えばケンカっぱやいのやら自己主張がひどく激しいのもいる
MMOゲームなわけで
思い上がり甚だしい案ではあるが、そういった礼儀知らず/厨に、
先人プレイヤーが積極的に「教育」を施すのが最良の策ではないか、と考えているところ。
ゲームをプレイしながら、基本的なマナーやそのゲームについて教え、また学びあう場があれば
ゲームも下手な方向にゆがんだりしないのではないかと考える。
もちろん何もかも先人が偉い、というわけではないし
そこはお互いに意見を出し合えればいいと思う。
そんな雰囲気が作れるMMOがあったらいいなと思うわけで。ひとつ。
タスク失敗でカルマ値アップにしる
店になるような建物を手に入れてNPCを雇って
品物は自分で作るなり仕入れるなりして商店を擬似経営するような
システムが導入されているMMORPGって実在する?
NPCが仕入れた品物を他のプレイヤーに売っているのを
横目で見ながらほくそえむの
オーナーとしてたまに在庫チェックして
やべーブロードソード+2売り切れだよはやく仕入れなきゃ
とか
プレートアーマー値段高くしすぎて全然売れねーな 少し安くするか
とかして
売上見てほくそえむの
>>56 ×NPCが仕入れた品物を他のプレイヤーに売っているのを
○仕入れた品物をNPCが他のプレイヤーに売っているのを
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/11/27 02:16 ID:QH5Whkyb
>>55 UOとかがそんな感じだったと思うよ。
自分の家の軒先にNPCベンダーを雇える
雇ったNPCがしてくれるのはあくまで販売だけで
PCがやる事は在庫管理と値付け(と宣伝)
売上総取り お金持ちへの道
60 :
55:02/11/27 02:20 ID:???
>>58 そうなんですか UOやってみたくなりますた
スキル:栽培。
戦闘で拾ってきた種を鉢で育てる。成長の度合いはランダム。
きちんと見てないと(グラフィックが変化したり)
枯れたり、植物系モンスター(サイバイマンみたいな。)が生まれてカルマ(マナーポイント)が上がったりする。
上手く育てれば薬草や香草、毒草、生薬、野菜、染料、植物系素材などの材料が採れる。
そのまま放置しておけば、新たな種を収穫することも可能。
意図的に植物モンスターを生み出し、飼いならすと、オートで世話をしてくれるようになったり。
昼夜・季節の概念があればもっと面白く出来るだろうな。
ある季節の夜にしか咲かない貴重な植物とか。
レシピ云々の考えには賛成だな。
ただし読めるかどうかはINT(スキル:鑑定?)依存とか。
本屋や図書館なんかがあるといいかもね。
・・・アトリエシリーズのパクリみたいになるか?(;´Д`)
>>62 賛成。
だがレシピを入手する手段は多種多様にしたい。
INT依存も一部あってもいいと思うが、たとえばSTR依存もある、とか。
(例:レシピが隠されている部屋の扉が錆付いている、など。こじつけは如何様にでも)
またはある種のイベント/クエストをこなすことで閲覧可能になったり、
図書館なら入館料をいちいち払わなければいけない…など。
ちなみに賛成というのは、
「アトリエシリーズのパクリみたいになるか?」の部分で。
農業系の生産についてだけど…
害虫の代わりにモンスターの一部を草食性、ってことにして
作物を荒らす害獣にするってのはどう?
そうすれば戦闘系の職業を雇ったり、定期的にモンスター討伐する必要が出てきたり、
罠製作系の職業と提携したりと、広がりが見えてきそう。
タイムポイント(仮称)システム
これはゲーム世界と現実世界との時間の剥離をある程度埋め合わせするためのシステム。
まず、ゲームにキャラクターが登録されてから一定時間にタイムポイントが貯まる、例えば一
時間に1ポイントとか。
これはログオンしようがしてまいが、どのキャラクターも均一に蓄積される。一応100ポイント
までしか貯められないとか限界を設定したほうがいいかも。
で、なにか生産するときにはこのポイントを消費しなくてはならない。ものによっては大量の
ポイントを必要としたり、農業なんかは複数で協力してポイントを出し合えたりと。
これで「時間をかけて物を作る」のを表現できるし、廃キャラが無闇に生産しまくるのをある
程度抑えることができる。なので高レベルなら同じ材料からより良い物を作れるようにしても
大丈夫。おそらく生産物の価格も安定。
生産系以外のキャラのタイムポイント使い道は、宿屋に泊まると安価で全回復、しかしポイントを
消費とか、アリーナや特殊なクエストに挑むならポイントを使わなくてはならないとかいろいろ。
まあ、このシステムは廃人のゲームに対する影響力の制限を目的としてます。
特に物が残る生産系は他のプレイヤーに影響しやすいと思うので。それに、こういった
有限のものをどう利用するか頭をひねるのも面白いでしょう。多分。
soldoutみたいに現実時間を使えばいいんじゃね。
とりあえずなんだ、既存のシステムについて前提として出してみた
UO
原材料を調達加工し、道具で生産
原材料はフィールドから調達。
しばらくすると枯渇する。時間をおくことで復活。レア物はMobから
スキルの修得はNPCからの学習、または自力
スキルの種類は各製品ごとに分かれている
スキルの上昇とともに、作れる物の種類が増え、
スキルMAXで銘を入れることが出来るようになる
該当スキルで難易度の高いもの製作に成功することで上昇
アイテムは痛む。修理は可。壊れることもある
販売はPC売り、NPC売りが可
自分の家を店として開放することが出来る。
店は自由にデザインでき、ディスプレイにも凝れる
原材料の調達加工、商品の製作販売まで一貫して一人で可能
Neocron
原材料を調達加工し、道具と設計図で生産
原材料はMobから調達
スキルの修得は自力
スキルの種類は、材料加工、設計図制作、製品加工の三つ
設計図の作成は元の製品をスキャンすることでコピーを作る形
スキルの上昇とともに、作れる物の種類が増え、製品の性能も段階的に上昇する
該当カテゴリーのスキル使用することで上昇
アイテムは痛む。修理は可。
販売はPC売りのみ
原材料の調達、商品の設計製作販売まで一貫して一人で可能
(将来的には調達、設計、製作&販売と分かれるかもしれない)
また、スタート時は金銭的にサブキャラのサポートがないと厳しい
SWG
原材料を調達加工し、設計図と道具で生産。ただし大量生産には工場が必要
原材料はフィールドから調達。しばらくすると完全に枯渇する。レア物はMobから
スキルの修得は不明
スキルの種類は各製品ごとに分かれている
設計図は個々のパーツを組み合わせることによって「設計」が可能
スキルはAll or Nothing 段階的に細かくスキルを修得していく形?
誰かが製品を使うことで、スキルが上昇する
アイテムは傷む。修理は可。
ただし、アイテムの素材そのものが劣化してしまった場合不可
販売はPC売り、NPC売りが可
店を持つことが出来る
店はある程度はデザインできる
原材料の調達、加工、製品の設計、製作、販売は
それぞれ別のPCが行う
私の知っている範囲だとこの程度(補足、修正ヨロ)
SWGはまだ出てないけど、コンセプトだけならある程度
理想をかなえてくれているので、あげてみました。
AC2、DAoCあたりも詳しい人Plz
最後に長文スマ
>>67 人はいかにポイントを効率的に使用するかを考える訳で(ポイントで出来ることがMMO内でできる楽しみの主を集約しているため)、ポイントが絡まないことに価値を付けるのが難しくなると思う。
だからポイント無いor貯めてる人はゲームをせず、休みに集中してやる人はMMOなのに人が少ないということもありえるような。
だからといってポイントを貯まりやすくするとこのシステムは機能しないし
ポイントを必要としなくても、できる事もきちんと用意しればいいいかなと思います。
例えばキャラの成長や材料集め、生産物の販売などなど。まあ、一人で
色々とこなす方向性になってしまいますが。
とは言え、いざポイントが尽きるとやることは無いと感じるのは確か。
「生産系」なのに生産ができない状態に、一時的にもなりますから。
で、カバーするべく考えてみました。
生産にはポイントが必要なものと、そうでないものの両方が存在する。
ポイントが必要な生産とは、ユニークな生産物を作成する場合だ。
鍛冶を例に取ると、ユニークな生産物である武器を作成したときは
好きな銘をつけられ、威力、頑丈さ、扱いやすさ(命中率や攻撃速度)
などの性能が同じ材料でも作成者の能力に応じたものになる。
ただし、多少のランダム幅あり。さらにはオーダーメイドで
特定のキャラではより高性能になるなど付加的な要素もいくつか。
もちろん、誰もが高レベルな人に作成を頼みたがるが、彼らの許容量は
有限。よってそこそこの人でも活躍の場はある…はずだ。
一方ポイントが必要としないものとは、一般的なものの場合だ。
一般的…なんか表現が変だな。まあ、ポーションとか消耗品が
それにあたると思う。
鍛冶だと原石から加工可能な金属の塊への精錬かな。とにかく
最終的には誰でも同じ物になる生産はいつでもできると。こっちの
高レベルの恩恵は、効率が上昇することだ。
また壊れたアイテムの修理とか。ただ店売りより職人物のほうが難しく、
オーダー物ならさらに難易度上昇。しかし作った本人なら簡単確実。
同時にネトゲの鬼門「インフレ」に対抗しうる生産ってのがあれば最強だろうなぁ
>>75 インフレについて触れ出すと、一気に話が
経済の方向へ向いてしまうので、とりあえず
ここでは置いておくとしようや。
>>67 >>74 すごくゲーム的ではあるけど、良い案ですね。
どの生産物をどれくらい作るかとか、悩みどころも増えるし。
>>73 どっちみち生産系は孤独を強いられる場合が多いし、
まぁ、TSOみたく、複数のPCでやると効率がよくなるとか、ダメ?
>>74 理想のMMORPGスレで発言しないと反応&意見は貰えないと思いますよ。コピペでもいいからそっちに載せることをお勧めします
生産系を悪質なPKから保護するためのシステムだけど
やはり刑務所が必要かと
概念としては隔離されたマップで攻撃的なジェイル(看守)が服役者を
付け狙うような
タスクを頑張ってカルマ値を規定値に戻す事でシャバに帰れる
タスクは何故か生産系
刑務所の中は悪質なPCがごろごろいるので
自然、殺伐とした雰囲気
殺し合いをしたい人には絶好の環境
別名鉄格子マップ
強いPCは牢名主として君臨
通常マップにはPKを規定の手順で通報することで
PKerを追跡するNPC(特捜)がいてログインしている限り
常に追いかける 特捜(仮名)は不死身で倒せないターミネーター風味
格闘距離まで指名手配犯に接近すると戦闘することもなく逮捕
んで捕まると刑務所行き
PKerは己の罪を悔いる(わけない)
82 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/07 02:12 ID:r/EEC0yg
プレイヤーがすべてのアイテムをデザイン出来たら最高。
刑務所内のタスク例
木彫りの熊[木工品] 原料:木材(支給される) 製法:教授される
己の罪を悔いながら作る置物
後悔の盾[防具] 原料:各種 製法:教授される
囚人が作った盾 性能はまちまち まれに逸品あり
罪人の剣[片手剣] 原料:鋼等 製法:教授される
罪人が作った剣 これにエンチャントして魔法武器にするのが流行り
刑務所内のいざこざで殺されても復活するのは刑務所内の医療施設
刑務所から出るにはタスク(労役)をこなすか脱獄するしかない
時限刑ではないので永住することも可
脱獄は下準備に壁に穴を掘るとか結局タスクと同じような地味な作業を要する
刑務所ってアイディアは面白いかも。
でも、あんまり地味な作業だとゲームを辞めちゃう人がでそうな気が。
例えば、激戦地である一定数モンスターを狩らなきゃならない、とかの方が良いかも。
PKする人は基本的に戦いが好きだろうし。
で、お努めを全うすると、称号(勲章)がもらえて、ちょっと自慢できる、とか。
全然生産系じゃないけど。
刑務所内には犯罪者どもが恐れる鬼看守(不死身)がいて
わけもなく近くにいるPCを攻撃して高笑いするので(いびり)
死んでレベル下げたくないPCは逃げ回る
別に追いかけたりはしない嫌われ者役
ただしタスク中のPCは攻撃しない
>>85 基本的に普通のプレイをしている人は来ることのない所という設定なので
わざわざ勲章なんかは用意しません
そんなことしたら来たがるPCが出てしまいます
一刻も早くここから出たいと思うような場所でないと悪質なPKは減りません
刑務所は罪を償う施設です
服役者が出所後
刑務所タスクで覚えたレシピで「罪人の剣」を作ろうとしても
普通の「片手剣」になる
生産スキル値は基本的に品質に影響し
高いスキル値を持つPCによって作られたアイテムは高い品質を有する
装備品なら耐久度 消費アイテムなら効力 に反映される
この刑務所の案のPCに対する罰はなんなの?物作るのが罰なの?リスクは?
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/07 03:58 ID:2+pU/x2c
刑務所送り→垢停止。ROアカウント刑期分所得。
拷問。
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/07 04:00 ID:CbrcdvEl
廃人氏ね
>>90 なんつーかPK抑制案として弱い気が(おもしろさという点でね。これはこれでいいとは思うけど)。
MMORPGのゲームバランスを考えるスレ1-4(過去ログにあるかな?)と理想のMMORPGスレ1-4を読めばその手の案は腐る程出ているのでそちらを参考にすることを勧めます。
二重カキコか?
リネージュのOverEnchantシステムのようなもの付ければ
「消費する」を満たして面白くできる気がする
例えばある生産品を更に加工出来るようにして一定回数以上の加工は失敗時に消滅
最初から加工のやり直し。1段階目の加工品は低レベルPCでないと作れないなら
低レベルの生産品にも価値が出たり・・
上級者の2ndPCで作成ってのは雑魚からの材料収集で手間も増やせば解決できそう
武器が消耗品だと手に入れたときや買ったときの満足度や喜びが既存のRPGより圧倒的に下がる。だからといってリスクも無しに武器が半永久的に使えるのはゲーム全体の経済にとっては問題。
両方を生かす妙案はないか?というのは今でも話し合われてる問題の一つです
95 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/07 04:54 ID:carOv4UQ
97 :
86:02/12/07 12:15 ID:???
>>87 悪質なPKって…。
いやもう全然生産系の話じゃないんでアレなんだけど、PKもユーザーでしょ。
悪質ってのがどう言う意味なのかにもよるんだけど、少なくともゲームシステムに則ってやってるPKなら、
ある程度は容認しないといけないんじゃないかなぁ。
ハラスメントとかチートならBANすりゃ良いんだし。
PK自体が許せないならPKを出来ないシステムにすりゃ良いんだし。
>そんなことしたら来たがるPCが出てしまいます
ヤクザとかでも刑務所入った人とかって一目置かれるじゃない?(いや、知らんけどそんな気がする)
でも一般人からすると「刑務所入った」ってだけで怖い存在じゃない?
だから、勲章(っつーか刑務所に入ったって言う印?)はあった方が面白いかな、とか思ったんだけど。
本当に生産系と関係なくてスマン。
どっちがパクリというよりも、このタイムポイントの考え方はすでに既出だと思います。
と言うか、ぶっちゃけFirstAgentってブラウザタイプのネトゲから
引っ張ってきました。
で、これやおそらくリンク先のゲームもCGIという枷の中、リアルタイム性を
うまく表現するためのアイデアだと思います。そして、結果そのゲームを
実に面白くしてると感じました。
MMOとなるとすでにそれは実現、というかリアルタイムであることが前提ですが、
ゲーム世界と現実世界の時間を同調させると起こる問題点を解決できるんじゃないかなと。
まあ、このアイデアが生産システムに効果的じゃないかなってところを見てもらえればと思います。
あとPKと刑務所で思い出しました。前捕まったときしばらくの間行動
(ログインだっかかな)できないってのがあったと思いますが、それを
タイムポイントを引くのはどうだろう考えてました。
システムで許容されてるのに一時的な垢停止はどうかなと思ったのと、
ゲームのキャラが拘留されてのも表現できるし。まあ、時間を同調させると
起こる問題点を解決の一例ってとこで。
>>77 紹介してもらえたみたいですし、生産を中心に考えたものなので。
生産以外にも絡めるアイデアができたら、改めてあっちに書こうかなと思います。
山賊系PCを生産系PCを隔離できれば良い
>>97 純粋に対人戦をしたいプレイヤー
つまりお互いの合意のもとにPKするPCには
闘技場あるいは無法地帯のような専用の場所を用意して
なおかつ勝者を称える手段があっても良いと思われるが
刑務所はあくまで通報されるような悪質なPCが収監されるところであって
ならず者をRPGしていると主張するPCに
リアルに罪と罰を体験させてくれる施設であり
そもそもそういうことを理解できないPCが他PCを不快にしてまで
ならず者をRPGする資格はないと思われるがどうか
そういうことを理解するっていうのは
PKをくりかえす→そのうち通報される→逮捕→服役→出所あるいは脱獄→更正あるいは再犯
という一連の動きをまとめて楽しむことができるという意味
PKの戦う部分だけがしたいのならFPSをすれば良い
強制的殺戮行為がしたいだけの人は人格傷害者だし
生産系PCにとっていないほうが良い
>>103 理解力の足りない椰子だな
>>1に「PKを抑制するためのアイデアも募集する」と書いてあるだろ
PK抑制論に異議が出たから抑制論擁護しただけだ
というか自治のつもりだろうがウザイ
くっ・・・ 正確には
「PKを抑制する為のアイデアを歓迎したりします」
とあるが文意は変わんないでしょ
ちなみにこのスレで考えられているMMORPGは
PK無しでは無い つまり
PKあり
だけど できるかぎり生産系を優先してPKを抑制するシステムの案を出しあっている
刑務所のミソは
やりたいことだけをやっていたプレイヤーに違うことをやらせてみることで
それによってゲームの違う楽しみ方を考えさせることだと思うがどうか
>>105 あらら、ほんとだ。
どうりで唐突に出てくるわけだ。こりゃすまんね。
>>108 PKってある程度そのゲームをやりつくしたプレイヤーがやるのが多いんじゃない?
(偏見かな?)
だから、
>やりたいことだけをやっていたプレイヤーに違うことをやらせてみることで
>それによってゲームの違う楽しみ方を考えさせることだと思うがどうか
ってのはあんまり意味がない気がする。
ああ、純粋に厨なプレイヤーの場合は別だけど、彼らは地味な作業に面白みを感じないだろうし、
やっぱり機能しない気が。
(これも偏見か?)
>>108 の考え方を発展させると
それができない奴にとっては服役は単に苦痛だろうからPKしなくなるだろう
あくまで懲罰的な意味を持たせているのだから
と続くのだろう
MMORPGの運営側ではゲーム内コミュニティを崩壊させるような
他人に対して気配りのできないプレイヤーはいなくなってもらって結構だろうから
わざわざ刑務所を快適にして悪質なPKerを喜ばすこともないと思われ
刑務所システム考えた香具師は
PKerと生産系プレイヤーの関係が刑務所内では
服役囚と看守の関係になって立場が逆転し
少しはPKerも生産系の心情も理解できるようになるのでは
と言いたいのでは
脱獄するために一生懸命壁に穴あけてたら
看守に見つかって懲罰攻撃で意識不明
息をふきかえした後 あわてて掘った壁がどうなっているか確認しにいったら
丁寧に修理されていてそれまでの苦労は水の泡 経験値返せ
114 :
110:02/12/07 19:09 ID:???
>>111 >>112 なるほど。
根本的に考え方が違うのかも知れない。
俺は、PKもプレイヤーだしゲームに必要な存在なんだからお客さんとして扱わないと駄目だよね、って考え方で、
>>108はPKはシステム的に許容されていても不必要な存在だからいなくなるならそれで結構、って考え方なのか?
俺はPKプレイヤーと生産系プレイヤーは相容れない(プレイスタイル的に)と思うんで、
幾ら刑務所で教育(ってのも変だけど)しても理解しないだろう、
だったらいっそ戦闘に特化させた刑務所システムにしてゲップが出るまでやらせたらどうか?
と思ったんだが。
この辺はもう実際にプレイさせて感想聞かないと判らんかもね。
>>108のシステムで教育されてPKから足洗う人もいるかも知れないし、
逆にアカウント買い換えてPKする奴もいるかも知れないし。
ワープ魔法と落ち逃げ、ハメ技なんかが無くなれば随分まともになると思う。
あと同じくマナー無視な存在のルーターも刑務所にいれちゃってください。
こないだ刑務所デビューして
生意気な香具師とバトルしてたら鬼看守がバカ笑いしながら近づいてきて
相手もろとも瞬殺された せめて決着くらいつけさせれ
漏れの私見で申し訳無いが
システム面で冷遇されているにもかかわらずPKする香具師がいたら
何がそうさせるのか知らんが頑張ってやがるなあ と思うし
システム面の不備をついて我が物顔で他人に迷惑をかけ
俺は金を払ってるんだからお前らと同じ客だなんていう香具師がいたら
なんて香具師だ おまえはネトゲすな と思う
割り切って自動ルートシステム
>>114 このスレで言ってる刑務所は必ずしも出所しなくても良い所のようです
>>84で永住も可とか書いてあるし
労務についてもタスクという表現を使っているし結構自由なのでは
狭そうで 嫌がらせっぽいNPCがいるところがなんともいえないが
生産系にとってPKerが嫌がらせっぽい存在なので 五分
かえって刑務所の中の方が対戦相手には困らなそうな感じだ
生産系による生産活動の恩恵にはあずかりそうもないが
気になるのはム所の中にMOBがいないと
PVPによる死亡ペナルティで経験値は減る一方なのではないのか
という点だ
NPCの服役囚を存在させてMOBの代わりにすればいいか
定期age
>120
死亡ペナルティ無しでいいじゃん
刑務所内で殺されたら生産物を横取りされて出所が遠のくとか。
>>121 made in japan だったらもっと心配じゃないか? ^^;
国産ネトゲろくなのねぇからなぁ・・・
>>126 ダークアイズとかダークアイズとかダークアイズとかね。
後、ダークアイズ。
128 :
126:02/12/08 23:28 ID:???
>>127 ワラタ。まぁ確かにアレはアレでしたね・・・
最初はけっこうよかったんだけど、
鍛冶屋システムとかが実装されてレアアイテムがレアじゃなくなりだしてから
激しくアレになったような記憶があります。
いまとなっては遠い昔のお話しですが・・・(遠い目)
>>128 もうね、アレだけは許せねえ。
アレのお陰で一時期、どこにネットゲームの企画持ち込んでも「ダークアイズさんを見てるとねぇ…」って感じで断られて。
(いや俺のプレゼンが下手&企画がショボイってのもあるんだが)
正直、ダークアイズのメイン企画&プログラムを殴ってやりたい気持ちで一杯だったよ。
いや今でも殴りたいんだけど。
アレの所為で日本のネットゲームが1年以上は遅れた訳だし。
130 :
126:02/12/08 23:51 ID:???
>>129 我々プレイヤー以外にもDE被害者がいろんな所にいたんですねー ^^;
まぁある意味で、DE製作者の方々も被害者だといえるのかもしれないですが・・・
なんとなく、ものすごく急かされて無理やり形に仕立てあげたって感じがしました。
ヴィジョン持って仕事できてたんだろうか?製作期間が短すぎてうまい具合に形にしきれなかったのかな?
まぁ、プロの方々は大変ですね。
そういえば同じゲーマーズドリーム内で「水の惑星ブルースフィア」っていうゲームが創られてたみたいでしたね。
アレは結局、αさえ立ち上がることもなく雲散霧消してしまったようですが。
βテスターに当選してたんだけどなー。諸行無常・・・南無・・
------------------------終了----------------------------
>>131 ダークアイズの企画
------------------------再開----------------------------
生産者キャラの話ではないけど、ザコモンスターとかいなくて
キャラ自身に経験値やら報奨金をつければいいと思った
ウザPは皆でパーティ組んで排除できるし、一人だけ強い香具師がでることを
防止できる(一人で狩りよりも2人で殺し合いのほうが効率がいいから)
このスレで言う「生産系」のキャラが生産に専念できる
システム作りが重要だと思われ
護衛NPCシステム
護衛NPCはお金を支払うことで一定時間雇える傭兵の一種
護衛を雇ったホストプレイヤーはNPCに守ってもらえる
手配犯フラグが立っているPCは護衛NPCを雇えない(というか逮捕される)
護衛NPCは不死身・ホストプレイヤーが死んだ場合そのアイテムを保護する
採掘者NPCシステム
鉱石などの採掘地で採掘PCにまぎれているNPC
採掘した鉱石等を街店よりは幾分安く現地価格で販売してくれる
利点は時間をかけずに大量に仕入れられること
ただしそれを街店に持ち込んでも赤字
運搬時にMOBや山賊に襲われるリスクは変わらない
加工者NPCシステム
街の工場などで加工PCにまぎれているNPC
素材を持ちこむことにより店で買うよりも幾分安く加工品を作ってくれる
利点はスキルがなくてもある程度の品質のアイテムを入手できること
加工に必要だが足りない素材がある場合はかえって割高
「生産者」を取り巻く環境のシステムは色々出てるけど、「生産」自体のシステムは出てないね。
皆UOなりEQなりの生産システムの延長を考えてるのかな?
でも本来(ってのも何だけど)なら生産自体のシステムを考えないといけないんじゃないかな。
スキルやら確立だけではなく、パラメータが変わるだけではない、何より生産していて面白いシステムを。
モグラたたきみたいなミニゲームをクリアすると加工に成功する
テトリスみたいなミニゲームをクリアすると加工に成功する
パラッパラッパーみたいなミニゲームをクリアすると加工に成功する
140 :
【2ch】読め【基本】:02/12/13 14:21 ID:GUgUKsu4
具体的なネタは思いつかないけど、理想とするのは以下のような感じかなぁ。
・アイテムの組み合わせでは無い。
→「AとBを合成(でも何でも良いけど)すると、Cと言うアイテムが出来て…」ってのだと、
すぐに解明されて終わっちゃうんでツマらない。
・「作る」感覚が味わえる
→「あるアイテムにスキル使うと、そのアイテムが変化する」だと、「作ってる感」が無い。
もっと「作ってる感」(組み立ててる感)が欲しい。
・作られたアイテムが唯一無二
→「ブロードソード+1」や「HQリングメイル」とかでは無い、自分のみのアイテムが作れる。
(勿論、既製品が作りたいなら作れるようにする必要があるけど)
こんなところかなぁ?
無理だろうけど。
>>16-17とか
>>139にあるように
ある程度、プレイヤーが「作る」ということに
積極的に参加できるシステムが理想なんだけど
ただ、それをやるとUOタイプのスキルシステムだったりすると
レベリングが面倒なんだよねぇ。
SWGみたく、高レベルになると低レベル製品の作成には
関われない、とかいった思い切ったシステムを取れば
別だろうけど、ファンタジーベースの世界だといまいちしっくり
こないような気もするし……
143 :
141:02/12/14 00:12 ID:???
>>142 レベリングってのもどーなんだろう、とか思ってる。
スキルが高い=良い物が作れる、ってのは(製作側が)作り易いんだろうけど、プレイしてる方からすると面白くないんだよね。
UOとかEQの頃はそれでも面白かったんだけど、もう似たシステムが散々出ちゃってるし、正直飽きた。
スキルシステムが良くない、とは思わないんだけど、スキルが上がった=良い物が作れる、ってのが嫌かなぁ、と。
それにスキルを挙げる為に延々と同じ物を同じ手順で作るってのも面倒臭いだけだし。
例えば、剣とかでも短剣は長剣より必ず良いって訳ではないじゃない?
極端な話、下手な人の作った長剣より、達人の作った包丁の方が物としては良かったりするだろうし。
構造的に複雑な物と簡単な物では、本来なら作り方自体が違うんだし。
んー、良く判らんな。
もうちょっと自分の中でまとめてから書き込むわ。
俺は作ったものを不当な廉価で売るのを禁止するシステムも導入希望だな。
UOとかだと金持ちがありえない価格で物を売ってるから・・・・・・。
作る楽しみを求めて生産してるけど。その対価としてそれなりの報酬を得たい
と考えるのは悪いことじゃないと思うんだが。
バイヤーシステムでちょっと提案
各町に「薬売りバイヤー」とか「武器バイヤー」という商人キャラを置く
>売り側プレイヤーは各バイヤーにアイテムと手数料を渡し、売価を入力して
他プレイヤーに売る事が出来る。
>ただし、渡せるアイテムはアカウント毎で、各バイヤー毎に3アイテムまで。
アイテムはスタックして渡す事が出来る。(同種であれば複数販売可能)
>最大48h預けておく事が出来、売れなかったアイテムは自分の倉庫へ移動
>売れる都度自分の倉庫に送金される
>明細システムで、売買の履歴が取れる
>複数の町の同じバイヤーへの出品も出来る。武器を複数売りたかったら
町をハシゴして武器を扱っているバイヤーを探す。
バイヤーのシステム追記
>バイヤーは町の目立つところに居るのが望ましい。
各バイヤーはある程度近くで立っててくれると良いかもしれない。
>同じアイテムで同じ価格の品物を預けると、買い手側からはそれらが纏めて
見える。つまり、同種同価格のアイテムは纏まって売り物の欄がスッキリする
>預けられるアイテムは、その町で売っている同じアイテムの価格を超えてはいけない
(価格を知らない初心者プレイヤーへの配慮の為)
>そのゲームの倉庫にアイテム数制限がある場合、戻されたアイテムを倉庫
へ入れるため、預けている期間内は「預けた数」分の空きが無いといけない
>同じようなシステムで、オークションできるバイヤーが居ても面白いかも
利点
>町で気軽に売れるので、UOのように立地条件で差が出ない。
あくまでも価格の勝負
>売れない商品は戻されるので、ずっと在庫という品物が無くなる。
自然に価格競争が発生。
預けられる期間内で新しい商品を補充する・・・と。
生産系での強力な味方になると思うけど、どうかな?
刑務所の案で
闘技場に奴隷として扱われるというのはどうだ?
あ、死んでも生き返られるから意味無いか。
>>144 私なんかむしろ商売がしたい人なので、
そういった「親切な人」の存在には頭を抱えてしまいますね。
SWGみたく1サーバ1キャラにすれば、そういった事態も
少しは効果があるかもしれませんね。
マルチアカウントだと、どうしようもないですが。(´・ω・`)ショボーン
>>145 ROの商人とかFFXIのバザーみたいなもんでしょうか。
(勘違いだったらスマ)
さて、利点であげられている価格の勝負ですが、
現在のMMOでは品質がどの商品もほぼ一定なので
ひたすらに安くなっていくだけで
>>144 のような事態に
陥るだけのような気がします。
むしろ、立地条件等各種要因があった方が、製品に
付加価値をつけにくいMMOにおいては良いように思います。
なにより、生産系ならたとえ僻地でも自分の店を構えて
そこで商いをしたい、というのが人情じゃないですか?
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/15 01:29 ID:uqI9Sz50
麻薬とか疫病もシステムに入れて欲しい。
麻薬はゲームの中では公認アイテムで、使用中は一定時間パワーアップする。
使っている時にガードに見つかると刑務所送りで、しばらく出てこれなくなる。
ドラゴンがいる奥深いダンジョンの底に自生していて、かなりのレアアイテム設定に。
疫病はたまに発生して医者のスキルがないと直せないようにする。
公開処刑、不正ツールを使用したキャラをみんなの前でガードが処刑する。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/15 05:42 ID:f7D3YrSU
こういうのはどうでしょう?
武器や防具、リングなどや、高級な物になるに従って、それなりの施設がないと
だめとか。
もちろん、キャラクターが生産系のそのアイテムを作れるレベルなり、スキルなり
になってる必要がありますが。
何もないところでは、物を作る事ができない、
つまり、鍛冶屋なら鉱石を溶かす為の溶鉱炉が必要だし、
錬金術系なら、ちゃんとした、実験施設が必要になるわけです。
高級な物を作るには、かなり高度な設備がいります。
この施設は、自分で家を買って、装置を買ってきて家の中に設置して
もいいですし、ギルドに使用料を払って、装置を借りることもできます。
ツケでかりて、できあがったアイテムで使用料(装置/設備により金額変更。
上級の設備ほど高い)をはらったりするのもありです。
まとまった数をつくればギルドが一定の金額(NPCの店で買う原料代+
スキルorレベルの肩書き分)で引き取ってくれます。
(後続の生産希望者の保護も含めて)
アイテムは出来ても、失敗してもスキルは上がります。
(失敗すれば、全部の原料は失いますが、スキルアップ率は1.5倍ぐらい)
(失敗は成功の母だっけ?)
ギルドの中はシステム的にPKが出来ないエリアにするか、不死身NPCの衛兵
などによって守られています。
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/15 05:42 ID:f7D3YrSU
続き>
武器・防具などの一般的な装備品は消耗します。強力な攻撃(物理・魔法問わず)
を受ければ、それだけそのアイテムたちの消耗は激しくなり、破壊される可能性
すらあります。
エンチャント系の魔法などかけておけば、消耗はかなり軽減されます。
鍛冶屋のPCなどに頼めば、なおして貰えますが、壊れたアイテムは修復不可能
で残骸になり、原料に加工し直すしか有りません。この時、このアイテムを作る
のに必要だった原料に100%戻ることはなく、不足分が発生し、その不足分を
追加してやらなければ、元のアイテムに戻すことはできません。
一部のレアアイテムなどは消耗しますが、破壊されることはありません。その
かわり作ることは出来ないので、販売もできないように(システムで)すれば、
ごろごろ大量在庫が溢れるということは無くなると思います。
レアアイテムに近い能力値のアイテムまではPCで制作可能。
-----------------------------終了----------------------------------
価格規制システムはどのゲームでも実現されてないが?
一つ考えてみたんで書かせてくれ。
食事についてだが、必須ではないが、
最大飢餓状態だとオールステータスが
半分程度の扱いになると言うのはどうだろう。
うまい食い合わせや、最高のシェフによる料理
を食べれば、マックスを超えてステータスの値が
良くなるかも知れない。
で、食事は一定時間、休止しないといけない。
途中で休止を切り上げることも出きるが、
その場合は食事を食べたことには成らない。
こうすれば、料理人という生産者にスポットがあたるし、
PKは食事を大量に携帯して、うまく隠れて食事を取らないと
護衛の戦士に勝てないので、食事戦略が発生し足かせになる
ので、PKの抑制までできる。
町で生活している人間は、はらぺこのままでチャット等をしていても
ステータス半減くらいでは支障は無いだろう。
生産昂進にもPK抑制にもなると思うが、どうだろう。
みんなの意見を聞かせて欲しい。
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/21 02:15 ID:iegVvDBF
>>154 友達と一緒に冒険や狩りをする時足枷となってめんどくさいし、時間によって減るパラメータというのはそのゲームをつまらなくするかも。偉そうですが、もっと練って魅力的な案にしてください
間違っても■の新作某みたいに
パチスロの目押しみたいなことを延々とやらされるゲームはしたくない
>>154は有用なレス
>>155-156は自分の案は出していない無用なレス
カルマ(業)についての補足的な事項
タスクは一度にひとつしか受けられないという設定上で
達成が困難あるいは他の理由でキャンセルすることができる
キャンセルするとカルマ値アップ
無法下では悪人は長生きできない
反説的には長生きする人は善人なので
だからログインしていると生存し続けているという条件下で
一定時間毎にでカルマ値の減少を得ることができる
生産されたアイテムについて
プレイヤーによって
画一的なステータスをもつアイテムが作り出されるのではなく
ある程度性能や場合によっては特殊効果付加などのばらつきが発生するようにしてほしい
出来不出来があると作りがいが増すので
ポンジャンみたいなミニゲームをクリアすると加工に成功する
神経衰弱みたいなミニゲームをクリアすると加工に成功する
五目並べみたいなミニゲームをクリアすると加工に成功する
ポンジャンの場合
より良い上がり役でクリアするほど高性能のアイテムができる
神経衰弱の場合
取り札数が多いほど高性能のアイテムが出来る
五目並べの場合
より少ない手順でクリアするほど高性能のアイテムができる
いずれの場合も負けたりすると劣悪なアイテムができる
生産系を重視してるはずのゲームで
生産と関連性の薄いミニゲームを延々とするのは無理ぽ
アレだ、学研の電子ブロックが理想だな俺は。
あーゆー組み合わせによって効果とか性能が変わるようなシステムで生産出来るのが良いな。
同じ部品使って組んでも、役に立たなかったり、凄え役に立ったり、全然別のアイテムが出来たりな。
たとえがわかんねえょ!
>>163 最近のものに例えればカルネージハートかね
しかし、それは複雑になりすぎるし、必要の無い部分が多くなりすぎないかな
それに漠然としすぎてるからもっと具体的にアイデアを出すと面白くなるかもね
確かに面白いけど先人が組み合わせを全部発見
、で終了って言う危険もある。まあそう作んなきゃいいわけだが
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/27 12:44 ID:RQj4UJ48
>>167 カルネージ風なら防げそうじゃない?
みんながやるようなルーチンなら対策もたてやすいだろうし。
パズル関係のシステムは関連サイトで情報公開されたらおしまい
まだ可変性がある神経衰弱とか、サイコロとかの方がよさげ
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/28 03:20 ID:/zQRqp6s
あれはパズルなのか?
>>170 パズルじゃないと思う。
>>169はカルネージハートを調べてみると良いかも。
サイトによる情報公開によってある程度似る可能性もあるけど、普通は公開しないんじゃないか?
だって公開したら優位性が損なわれるし、商売にならなくなる。
つーか俺ならこのカルネージハートシステムで作った良いアイテムのレシピ(っつーのか?)は絶対に公開しないが。
真似られたくないし、儲けが減るし。
>サイトによる情報公開によってある程度似る可能性もあるけど、普通は公開しないんじゃないか?
あなたはそうかもしれないけど、いずれ誰かが必ず公開するでしょう。 ^^;
既存のネトゲーの関連サイトを見ればそれは火を見るよりも明らか。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/28 06:52 ID:Ih4dbQ6q
>>171 ネトゲ関連のサイト見たことないの?情報公開もいいとこ
174 :
155:02/12/28 07:09 ID:???
>>157 >>154に意見聞かせて欲しいと書いてあったから自分の意見を書いたんだが、無用なレスとはどうゆうことだ?
日本語読めないのか?それとも自分の勝手な解釈で人の意見の有無を決めるようなイタイ子なのですか?
本題とは関係無いのでsage
>だって公開したら優位性が損なわれるし、商売にならなくなる
これはサイトを持ってない生産者の意見だね
情報サイト系の管理者は、自分のキャラクターのゲームの中の優位性より
いち早く他のサイトより有益な情報を公開して自分のサイトが有名に
なることや人が来ることの方が大事と思ってる管理人が大半だからね
それが悪い事とは言えないから、また厄介なんだけどね
規制する訳にいかないし
176 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/28 13:39 ID:pA2Tjow+
>>171 俺もカルネージハート好きだけどRPGのシステムに使うのは難しくないかい?
いまいち想像できないんだけど。
ゴーレムの思考ルーチンとかなら同意。
アイテムの性能が変わるだけなら
>>172>>173>>175に同意。
というよりサイト持って無い人でも、2chに生産スレがあったら
惜し気もなく貴重な情報を公開する人が多いからね
良くも悪くも慣れないみたいな感じになって情報を共有する傾向にある
商売敵・ライバル同士という認識より同業者という認識が強いせいか
178 :
171:02/12/28 17:29 ID:???
何だよ何だよ皆して僕を苛めて!
畜生、もう書き込まないぞ!
まあそれはそれとして、そんなもんなんかねぇ。>サイト持ち生産者
俺は利益優先お金万歳戦争特需大好きっ子なんで、人にバラそうとは思わないんだけどなぁ。
でも確かに、サイト持ってるなら書いちゃうかも。
価値的には「ゲーム内の有名<ネットでの有名」だし。
(ネットで有名になってどうするか、って思わんでもないけど)
>>176 いや、俺も判らん。
組み合わせによって性能(っつーか何つーか)が変えられるのがベストなんだけどね。
(それこそカルネージハートみたいに)
どんなシステムかは具体的には………?
冬厨イッテヨシ
結論:カルネージハートは無理
180 :
172あらためアッシュ:02/12/29 12:53 ID:fsHiFRh0
生成システムを、ものすご複雑にしてランダム要素とかも組みこむようにすることで
ある程度 「 関連サイトで全部公開されてシステムの意味消失 」 に対する
対策がとれるかもしれないですね。
関連サイトで情報が素早く公開されてしまうのには、
プレイヤーによって、生成法則がある程度簡単に見極められてしまうことに一因がありそうな気がします。
つまり、研究の末に発見した法則も、ほっておけばすぐに他の人たちもそれを発見してしまう・・
そうなれば情報の価値は暴落し、「自分が最初に発見した」ということが何の意味ももたなくなってしまう。
だから、まだ多くの人が知らなくて情報の価値が高い内にサイトやBBSでそれを公開し、
衆目を集め、ゲーム内の情報の価値をプレイヤー自身のステータスへと転化しようとするのではないでしょうか。
<続き>
システムに様々な要素
「素材」「素材の数量、分量」「加熱や、冷却のタイミング」
「自由にトッピングが加えられ、それによって効果が変化する」
「また生成には器具が必要となり、貴重な品物を生成する器具は高価となる」
「月の満ち欠け、太陽と星の位置による生成への影響(魔術的アイテムとか)
それによって1年である時期にしか作れないアイテムなど」
「ランダム制、スキルを熟練させることによってある程度影響を抑えることができる」
「それらによって生成したアイテムの質に多彩な振れ幅ができるようにする、
ゲームシステム的にもそうしたものを許容するように設計する。
個人的にはスキル上限やレベル上限をなくすとおもしろいと思います。」
などなどなどを組みこみ、極度に複雑化させ、
またチュートリアルなどでもそのものずばりを説明せずに、
中世の魔術書などにあるような抽象的な表現で説明します。
<続く>
<続き>
これによってプレイヤーは自らの生成法が本当に効率的なものなのかどうか、すぐに確信がもてなくなるでしょう。
また効率的な生成法を発見することがかなり難しくなりますから、
それを発見したプレイヤーはすぐには公開しようとはしないはずです。
公開されたとしてもランダム制や占星術制により、本当にその生成法がもっとも効率的なのか、どうか、ははっきりしません、
より効率的な方法があるのではないか・・・例えば高価な材料を使わずとも、
タイミングをずらすことでより安価に同じ質のものが生成できるのではないか・・・などといった研究余地が示されるわけです。
その生成法は
>>178氏のいうカルネージハート(あんまりやりこんだことないですが・・)のプログラム場面のような
カード式表現で表現しても面白いかと思います。
システム的にどんなに複雑化しても限界あるだろ
UOの栽培システムも複雑だったけどダメだったし
大規模なMMOなら一年もたないと思われ
まぁ仮に一部のプレイヤーが生成方法を秘匿出来たとして
ゲーム全体としてあんまメリットないぞ
生成方法をかなり網羅した一部グループが実権握ってしまうだろうし
そうなると初心者は入れなくなる
→結局廃人プレイヤーしか楽しめなくなる
まぁやめとけ
>>183 後ろ向きすぎです。w
きちんとした理由も書かずに脳内想像だけでヤメトケなんて
それじゃ何も始まらないですよ。
>システム的にどんなに複雑化しても限界あるだろ
>>181参照
>それらによって生成したアイテムの質に多彩な振れ幅ができるようにする、
>ゲームシステム的にもそうしたものを許容するように設計する。
>個人的にはスキル上限やレベル上限をなくすとおもしろいと思います。
これによってだいぶ違いが出ると思います。
スキルの高いプレイヤーはいくらでもそれを高め、新たな高度アイテム生成にチャレンジできる。
スキルの低いプレイヤーは先達の情報をもとに、より効率的な手法を模索するみたいな感じで。
あとUOの栽培システム自分良く知らないんですけど、説明してあるサイトってないですか?
>まぁ仮に一部のプレイヤーが生成方法を秘匿出来たとして
>ゲーム全体としてあんまメリットないぞ
>生成方法をかなり網羅した一部グループが実権握ってしまうだろうし
>そうなると初心者は入れなくなる
??????
どうしてでしょうか?
なぜそういう発想がでてくるのかが、いまいちわかりません。
別に一部のプレイヤーが効率的な生成方法を見つけたからといって、
他プレイヤーがその方法を使えなくなるわけでもないのに?
書いてることをよく読んでもらえばわかると思うんですが、
後塵のプレイヤー達にもいくらでも研究して効率的な生成法を発見する自由があるのです。
それに、一部のプレイヤーが発見した効率的生成法を秘密にすれば、
後塵のプレイヤーにはそれを暴き出すという目標が生まれるでしょう。
「噂では、あいつらはナイトシェードを大量に買いこんで行ったらしいぞ?」
「やっぱり!何か特別なトッピングがあるはずだと思ってたんだよ!」
「要は加えるタイミングなんだろうな・・・こうなったらあのクランにスパイを送り込んで情報を引きずり出すか・・」
みたいな感じで。w
その対立構造は、ゲーム全体としてきっとプラスになるのでは?
>→結局廃人プレイヤーしか楽しめなくなる
マチガイです。
>>182あたりを読んで、言ってることを良く理解してもらえばわかるように、
「費やした時間=費やしただけの結果」となるような単純なものではない以上、
「廃人プレイヤーしか」楽しめないとは言いきれません。
(もちろん研究時間を費やせばたくさんのデータがとれて、より精度の高い生成が可能になる「かもしれません」が
そういう意味で廃人プレイヤー的楽しみ方も十分できます)
初心者プレイヤーが手元にあるだけの材料を手に生成した手法がたまたま質のよいものを生み出して、
その生成法を元に、一財産築き上げるようなサクセスストーリーも存在しうるわけです。
そうした先例を見ることは、廃人プレイヤー達によって歯噛みするほど悔しいものでしょう。
実はこのアイデアコアにしてアヴァロンプロジェクトとはまた別の何かが作れないかなーとか思ってたりするんですが ^^;
187 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/29 22:03 ID:yFvxBsa9
複雑化すればするほどバランスを保つのが難しい罠
さらに万が一、一番効率の良い方法が見つかり公開されたら、やる気減な罠
個々のキャラクターがオリジナリティーある物をつくるというのは
コンピューターゲームであるかぎり実質無理なのではないかな
遅かれ早かれ最終的には最強テンプレートが出回るのがオチだと思うよ
またそれを防ぐために複雑すぎて理解できない(容易に結果を推測できない)システムは
なかなか思い通りの結果を出せないため、面白さより不満やストレスをプレイヤーに
与えてしまう事も考えられる
キャラクターが無限のオリジナリティーある生産物を生産する面白さは理解できるけど
それでは、テンプレートが存在すれば誰でも同じ物を作れてしまう
生産物のオリジナリティーはよくアイデアや議論の対象になるが
もっと別の方向から可能性を模索してもしても良いのでは?
生産できる物の種類を無限に増やすのではなく
生産キャラの多様化を考えたらどうだろう?
>>186 >公開されたら、いつかは暴かれてしまう
しかしプレイヤーには公開されている手法がもっとも効率的がどうかは判断できません。
つまりもっと研究の余地があるのでは、という考えがさらなる探求を誘います。
>秘匿されたなら、絶対そうなるとは言わないが、一部プレイヤの利権になる危険がある、
??????
どうしてでしょうか?
なぜそういう発想がでてくるのかが、いまいちわかりません。
別に一部のプレイヤーが効率的な生成方法を見つけたからといって、
他プレイヤーがその方法を使えなくなるわけでもないのに?
書いてることをよく読んでもらえばわかると思うんですが、
後塵のプレイヤー達にもいくらでも研究して効率的な生成法を発見する自由があるのです。
それに、一部のプレイヤーが発見した効率的生成法を秘密にすれば、
後塵のプレイヤーにはそれを暴き出すという目標が生まれるでしょう。
それにパイオニアがある一定帰還、一定の権利を得ることに何か問題があるのでしょうか? ^^;
>複雑化すればする程初心者と以前からのプレイヤとの差は広がる罠
マチガイです。
>>182あたりを読んで、言ってることを良く理解してもらえばわかるように、
「費やした時間=費やしただけの結果」となるような単純なものではない以上、
「玄人プレイヤーしか」楽しめないとは言いきれません。
(もちろん研究時間を費やせばたくさんのデータがとれて、より精度の高い生成が可能になる「かもしれません」が
そういう意味で玄人プレイヤーの楽しみ方も十分できます)
初心者プレイヤーが手元にあるだけの材料を手に生成した手法がたまたま質のよいものを生み出して、
その生成法を元に、一財産築き上げるようなサクセスストーリーも存在しうるわけです。
そうした先例を見ることは、廃人プレイヤー達によって歯噛みするほど悔しいものでしょう。
>>187 >複雑化すればするほどバランスを保つのが難しい罠
そりゃそうでしょうね。 ^^;
>さらに万が一、一番効率の良い方法が見つかり公開されたら、やる気減な罠
しかしプレイヤーには公開されている手法が「一番」効率的がどうかは判断できません。
つまりもっと研究の余地があるのでは、という考えがさらなる探求を誘います。
その探求の中で、新たな別の素材生成法の発見があったりするわけです。(ノーベル賞の田中さんみたいに・・w)
また、新たな素材の発見によって、これまでの手法よりももっと優れて簡易な生成法が編み出されたりするとか・・・
そういうパラダイムシフトを組みこんでいってもいいと思います。
>>188 >>190参照
>またそれを防ぐために複雑すぎて理解できない(容易に結果を推測できない)システムは
>なかなか思い通りの結果を出せないため、面白さより不満やストレスをプレイヤーに
>与えてしまう事も考えられる
そのへんは生産システムではなく、ゲームそのもののバランスによるものが大きいような気がしますね。
つまり生産システムで得た効果を生かして大活躍できるようなモチベーションを別に用意することによって
面白みを引き出す、と・・そうなるとやはり生産システムはサブ的な要素に回した方がいいかな・・・
>それでは、テンプレートが存在すれば誰でも同じ物を作れてしまう
これは違います。スキルの練度、月の満ち欠け、太陽や星の位置、そしてランダム制の影響によって
同じ素材、手法を使ったからといって同じ結果がでるとは限りません。
>生産できる物の種類を無限に増やすのではなく
>生産キャラの多様化を考えたらどうだろう?
これはいいアイデアだと思いますよ。ご自身で煮詰められてみては如何ですか?
自分も必要に応じて組みこんでみようと思います。
>しかしプレイヤーには公開されている手法がもっとも効率的がどうかは判断できません。
>つまりもっと研究の余地があるのでは、という考えがさらなる探求を誘います。
探求し尽くされたら終わりだ罠
>なぜそういう発想がでてくるのかが、いまいちわかりません。
>別に一部のプレイヤーが効率的な生成方法を見つけたからといって、
>他プレイヤーがその方法を使えなくなるわけでもないのに?
簡単に言えば萎える
漏れが以前やってたMMOでこういう生産システムのがあったんだが
そこでは古株プレイヤ連中が錬金術の製法全部知ってんのよ
漏れは新参者だったから、最初っから研究なり、アイテム集め
なりしなくちゃならなかったんだけど、まぁかなりきつい訳だ
んで片方では古参連中はバンバン製品売り出してる罠
まぁ殆どサービス状態、初心者には無料で手渡し、もう見てらんない
んで萎えて辞めた、漏れが研究して生成法をつきとめても
品物は溢れかえっている品、研究なんて時間の無駄
製法聞くなり仲間になるなりすればいいだろと思われるかもしれないが
古株だけで固まっちゃってるから錬金術新参者には冷たい品
まぁ対立はプラスだけには向かないって事で
>探求し尽くされたら終わりだ罠
同じ事ですよ ^^;
プレイヤーには公開されている手法がもっとも効率的がどうかは判断できません
だから、そもそも「探求し尽くしたか、どうか」の判断ができないんです。 ^^;
またゲームが進むにつれて新素材の発見があることによってそれを組みこんだ
新たな生成法が発見されたりするわけです。
>漏れが以前やってたMMOでこういう生産システムのがあったんだが
そのMMOなんていうゲームですか?あと生産システムの解説サイトがあったらplz。
>それ以降のエピソードについて
なるほど・・そういう個人的エピソードがあったから
アレだけ一部のプレイヤーが利得を得ることにこだわってたんですね ^^;
読んでて、なんとなくネットゲームである以上仕方がない部分もあるような気がするんですけど・・
つまり、それで萎えてたらどんなゲームもプレイできないのでは? ^^; みたいな。
プレイヤー自身のスタミナ切れって感じがします。
そうですね・・avalon projectの方のシステムにdrive制っていうのがあるんですけど、
これを盛り込むことによって、廃人対策、玄人への利権集中対策が取れるような気がします。
つまり実験が実測の時間で1日に限られた回数しかできないことで、品物の溢れかえりや、
プレイヤーのプレイ時間の較差をなくすわけですね。
これを盛り込んだシステムを考えてみようかな。
すみません、申し訳ないですが、自分そろそろ寝ます。
明日8:45分の船で旅に出るのです。 ^^;
なので、しばらく議論に参加できません・・その旨よろしく。
>>194 thx!
こういうネトゲーがあったんですね・・存在すら知りませんでした。
帰ってきたらサイトじっくり読んで、時間をみつけてプレイしてみようと思います。
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。:02/12/30 05:58 ID:Ptnr5+gY
熱弁してる
>>196には悪いが、そんなの無理だと思うが。
どんなに要素を多様化しようが確率だろうがそれを考慮した最強レベルのテンプレートができると、
MMORPGのゲームバランスを考えるスレでたしかspllなんとかとかいうゲーム会社の社長が言ってたよ。
やはりチートが酷いらしくどんな複雑なシステムでも見破られないことはないとか。
生産の多様性については、ずいぶん前のレスの時間回数制限とかをを利用するしかないような気がする
>>197 そりゃ最強は出来るよ、データである以上。
問題はそれがすぐに見つかるか、それともなかなか見つからないか、でしょ。
「どうせ最強が見つかるんだから/チートされるから」でシステムを考えるのを放棄するのは間違ってないかい?
少しでも見つかりにくく、かつ広まりにくくするのがベスト、では無いにしてもベターでしょ?
そしてそれを考えるのがこのスレッドじゃないのかなぁ?
半年もあればどんなに複雑化しようと全て暴かれるよ・探求し尽くされる
そしてパッチで新たな材料・手法やら追加するのはいいが、バランスを保てなくて
糞ゲー化
まぁ〜がんがれ
生産系を望むプレーヤー全てが発明家とかになりたいわけではないと思う。
望むことは色々なアイテム作成を試す理由じゃなくて色々なアイテムを作る理由。
客のニーズが多様化しやすい市場があると多分楽しいんじゃないの?
と、まあここまで書いてみて、ありふれたガイシュツ意見な気もしたけどまあいいや。
>>198 多分
>>197が言いたいのは最強テンプレとかが出来るのは防ぎようが無いから、
システムの複雑さとかで延命を図るんじゃなくて、
最強テンプレを知っても意味の薄いシステムを考えようってことだと思う。
>>127DEを馬鹿にするな
をれもすぐ止めたけどな
203 :
198:02/12/30 18:57 ID:???
>>201 なるほど。
俺が読み違えていたのか。
それで思ったんだけど、「最強」があるのが問題なんだよね。
評価基準が1軸じゃない、今のRPG(ネットに限らず)の武器って。
要は「単位時間当たりの理想ダメージ率」が高ければ高いほど良い訳で。
UOだとそれ以外の評価として「耐久力」があったけど、余り意味が無いパラメータになっちゃってるし。
(全く意味が無いとは思わないけど)
でも現実には最強なんて無い。
ナイフよりブロードソードが必ずしも良い訳でも無いし、
皮の鎧より鉄の鎧が防御力が必ずしも良い訳でも無い。
他軸の評価基準があるから、色々な武器/防具が発展したんだよね。
でも、ゲームは1軸の評価基準しか無いんで「最強」が出来ちゃって、
結果的にそれさえあればオールOKになっちゃう。
(もしくは現状で手に入れられる「最強」ね)
それが問題なのかも知れない。
武器/防具限定の話ではあるんだけれども。
武器の基本値にスキルで各パラメータを上乗せできる
みたいな感じはどうなんだろ?
攻撃力、軽さ、使いやすさ、耐久、etc・・・・・
みたく武器パラメーターがあって、生産者はこれに数値を振って行くの。
いくらでも数値は振れるんだけど、振ったスキルの合計が大きいほど、
失敗しやすい。
でも、失敗しても成功品と見分けのつかない製品が出きる。
当然性能はぼろぼろなのね。
生産者は自分の腕とあと重視するパラメを如何するかで
色々、施行錯誤する。こんなのはいかがか?
205 :
204:02/12/31 14:10 ID:???
あと俺154でもあるんだけど、色々リアクションしてもらったのに、
風邪引いて返事できなかった。厳しい意見もあったけど、
意見くれてアリガト、感謝してる。お礼遅くなって済まんかった。
生産も戦闘システムにしたらどーかなー。
ガイシュツだとはおもうが。
鍛冶屋なら炉で鉱石相手に戦う。
良質のハンマーはスキルの高い鍛冶屋じゃないと…とか。
適当なタイミングでアイテムつかわにゃならんとか。
減っていくのが鋼の温度なのか鍛冶屋のスタミナなのかどうかはわからんが。
生産重視かどうかはわからんが、戦闘系と同じ土俵には立つよなあ。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/01 01:05 ID:A448IaW2
とにかく生産は生産自体を楽しめるのがが一番だと思う。
そんで生産の仕方は複雑にして欲しい。
戦闘系は良アイテム生産が作れないのではなく、プレイヤーが仕方に慣れてないからなかなか作れないと。
>>662 s1マント+6&s1ブーツ+6
俺にチトするスキルなんかネエヨ!
しかしどこに出しても、通報シマスタと言われるぜ
農業と鍛冶以外だとどういうのがあるの?
お題としてあげてみそ
細工、大工、裁縫etc
細工っていうとアクセサリー類を連想するんですがそれでいいのでしょうか
大工は建築物ですよね
裁縫は服飾品すか
アクセサリー関係はやはりある程度自分でデザインできたら楽しそう
アイテムを「調べる」した時に自分で作成したビットマップ(絵)が表示されるとか
家は でかすぎる 建築家的なデザインレベルからPCの意向が反映するように
したいのかな わかんない
服飾品は デザイン 素材 色 が主要素になるような気がしますが
>>213 <アイテムを「調べる」した時に自分で作成したビットマップ(絵)が表示されるとか
どこにでもかならずひとりはいるような馬鹿が倫理審査にひっかかるような絵を描いたりするので
その案が商業用のゲームで採用されることはないと思われ
>>213 >細工っていうとアクセサリー類を連想するんですがそれでいいのでしょうか
後、小物とかも細工じゃない?
箱とかペン(万年筆?)とかライターとか。
装飾品&実用小物が細工の範疇じゃないかと。
細工に関してだが、パーツごとに固有音があり、プレイヤーが
各パーツの音を揃えてアイテムを作るというシステムはどうだろうか
例えば時計を作るときに、バネとフレームと歯車を組み合わせて作るが
この時、ドレミファソのうちの一つの音が一つのパーツに割り当てられており
クリックするとそのアイテム固有音が出るようにしておく
バネとフレーム、歯車にもそれぞれ音があり、組み合わせる時に
三つのパーツの音が全部あっていたら高品質製品
二つまであっていたら標準品質、バラバラなら劣悪品
といったような感じに
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/08 05:45 ID:ghyKCjab
>>217 それだったらわざわざ音出さなくても、材料の種類がクリックして分かればいいと思うんだけど(別にクリックしないでも材料の名前で表示されればいいかな)。
仮にそれを採用してもまさかドレミの区別のできないプレイヤーはいないと思うから、それで生産の幅が広がるとは思えないような・・
でも音を使うのは練れば使えそうな気はするが
219 :
217:03/01/08 14:30 ID:???
>ドレミの区別のできないプレイヤーはいないと思うから、それで生産の幅が広がるとは思えないような・・
ドレミの区別なら誰にでもできるが、音色の違いを小さくすれば一つのミニゲームにはなるかと
組み合わせの知識ではなく聴力その他五感を必要とする生産も面白そうかなと
アッシュってバカだよな。
みんな分かり易く説明してくれてるってのに、ロクに読んでねえ。
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/01/10 02:46 ID:pAuahbta
life&death ってゲームがあるが、武器や防具、料理などもあのゲームの
手術みたいな感じで作れたら楽しいと思う。UOでも似たようなイベントがあったけど。(コアを取り出すイベント)
いくらなんでも、クリック一発で「コンッ」って刀や鎧が出来るのは萎える。
出来具合は本当の意味でプレイヤーの操作の上手さで決まる、火を入れるタイミング、冷やすタイミングなど。
良い物は時間がかかり、市場での数も少ない。希少価値が生まれ、ブランドになる。
プレイヤ側も武器などを鑑定する時は、別ウインドウで刃の拡大画面が現れて、粗悪品だと
刃こぼれが多いイラストが表示され、これでだまされることもない。文章だけの評価では萎える。
鑑定のスキルは必要ない。プレイヤー自身の目で判断できるようにする。
>>216が教えてくれたSWGのFAQ見てたら漏れがやりたいことは全部書いてあった
できればファンタジー物が良いんだけれどSWGでもいいや
SWGのシステムは穴だらけで全然満足できなかったんだが(俺はそう感じた)
そんなに画期的だろうか?
>>224 画期的というほど新しくはないけど、
現状の不満点の多くはクリアされてるように、
かんじたけど、どこらへんが問題?
226 :
224:03/01/12 00:16 ID:???
>>225 そうだなぁ〜
重要なのを一つ上げると、スキルの最振り分けかな
これにペナルティーらしきものが存在していない・・・
これでは一度MAXまでスキルを覚えると何時でも違うスキルに振
り分けできてしまいそう
なんとなくFF11っぽくない?
確か、スキルポイントは返ってくるけど
スキルの獲得にXP等が別途必要になるので
そんなに、ほいほいとスキルをいじれるようには
なっていなかったと、おもう。
1鯖1キャラなので、キャラ消して一から作り直す
よりかは楽、ぐらいではないかと妄想……
実際に試したら思うような遊び具合じゃなかったので
ペナルティ無しでスキル振り分けのやりなおしができるというのは
ストレスが無い分やりがいがなくなるのかもね
キャラクターに名声値というパラメーターがあって
キャラクターの能力値パラメーターと同じ位
重要にシステムに関わってくる
キャラクターの成長要素がキャラの強さに反映するものだけだと
最強厨とかマンチキンとかいわれる人達が出てくる原因になるから
名声度とかの抽象的なパラメーターの概念はスゴク良いと思う
カルマ値でもいいけど
232 :
1:03/01/15 11:06 ID:???
生産だけを語るスレという訳ではないです
生産系プレイヤーを重視するMMORPGのアイデアであれば
システムまわりでも
生産に関する具体的な表現方法でも何でもかまいません
反説的に言えば戦闘に終始しないMMORPGを実現するアイデアなら
生産関連のアイデアの提案でなくてもかまいません
丹精こめて育てた きんとき を
秘伝の石焼窯で ほくほくの焼き芋に して
自慢の屋台 を引いて売り歩くことができる
税金を導入する。
現実の一週間くらいでの収入から税金を何%か取られる。
フリマーの導入。
街の入り口付近で売買を行う。場所は毎日各々のプレイヤーから抽選できまる。
立地条件のいい場所で商売を行えるチャンスが誰にでもあるといいなぁということで。
フリマー以外の場所で商売すると税金を取られるとかだとなおよいかも。
このスレに期待しているので
あまり関係ないかもしれないけど提案
パーティフォーメーションを導入しているMMORPGって話題にのぼらないので
パーティフォーメーションを導入しているMMORPGきぼん
具体的にはパーティリーダーがパーティメンバーの基本的な位置関係を決定する
例えば戦士は前衛、キャスターは後衛とか当たり前のこと
これを設定することによりZOC(ゾーン・オブ・コントロール)が発生し
モンスターが前衛をすり抜けて後衛を攻撃する手段が限定される
主にパーティにおける後衛職保護のアイデア
この場合のZOCはシューティングゲームで言えば
自機への当たり判定を大きくすることで
護衛目標への被害を少なくするようなオプション
敵機からの攻撃が集中する分
必然的にオプション起動には耐久力が要求される
パーティリーダー向けのクラス
例えばPaladinなどの固有スキルでもいいかも
238 :
bfdsalk:03/01/17 11:37 ID:DpYxdvvp
広告を規制する方法って存在しないのか
各都市ごとに通貨がちがう、ってどう?
モンスの落とすアイテムをNPCに売り払うことで、その都市の金が得られる。
ある都市で買い物するにはその金でしかものが買えなく、そこ以外のNPCには使えない。
NPCの銀行で各都市間の通貨を両替すると1割ほどさっぴかれるとか。
各都市の通貨価値が自然発生的にプレイヤー間で生まれたりして。
NPCより安めのレートの両替でもうける商人なんてでてきそう。
>239
見たくなかったら透明あぼーん
シチュエーションとしては
ZOC発生下では敵の後衛に直接攻撃を試みても
敵前衛の妨害により機会を捉えられないという感じ
敵後衛を攻撃するには弓などの飛び道具あるいは攻撃魔法を使用するしかない
弓も魔法も至近戦闘を行なう前衛職が扱うものだとは考え難いので
必然的にパーティ対パーティの戦いは前衛⇔前衛と後衛⇔後衛そして後衛⇒前衛
という攻撃パターンが想定される
フォーメーション設定時の制限事項としては
前衛は必ずひとり以上必要、全員が後衛という陣形は無し
全員前衛でも構わないがメリットは特にない
後衛が敵に通常攻撃を行なうには弓や投げナイフなどの間接攻撃のできる武器が必要
戦闘中、味方の前衛の全てが戦闘有効範囲から逃亡するかモンスターに倒されるとZOC効果は無効になる
ZOC効果は前衛が「眠り」や「麻痺」などの能動性を失うステータス異常に陥ると一時的に無効になる
敵が自パーティを囲むようにして戦闘に入った場合も便宜上ZOCは有効、前衛が大立ち回りを演じているというようなイメージ
(戦闘中、コマンドで前衛⇔後衛のポジションチェンジができると良いかも知れないが
MMORPGという性質上、問題が発生する可能性があるので保留)
役割を持つ複数対複数戦闘を実現させるには陣形の要素は不可欠
モンスターがPCを攻撃する優先度が殺すリスト方式のEQスタイルでは
ゴレンジャー(大勢で敵ひとりと戦う)タイプの戦闘しかできない
つーかターン制なの?
リアルタイムなの?
EQ云々って書いてあるのを読むとリアルタイム制?
でもアイディアとしてはターン制だよね?
その基本的な部分が判らんので想像出来ん。
リアルタイムでフォーメーション制を採用しているMMORPGがやりたいのです
採用しているMMORPGあったら教えてください
後背つかれてもZOC有効ってのは感覚的に判りにくいよ
円陣組んでるならともかく
TU-kAやっぱりスレ違い
まあ、漏れが問題にしたいのは
例えば戦士が魔術師を守るというシチュエーションを
うまく表現できている3DMMORPGがないことなわけで
なんで3Dなのかというといまさら2Dはやりたくないわけで
話がそれたわけで
でも戦士が魔術師を守るというシチュエーションは
戦闘系PCが生産系PCを護衛して危険地帯を通り抜けるというシチュエーションとかにも使えるわけで
つまり応用を想像してして欲しいわけで
そこは固定名無しさん達の潜行議論スレになっててちょっと入りづらいです
>242
リアルタイムだとフォーメーションはむつかしいと思われ
モンスのAIで解決出来ないか?
非戦士のキャラを優先に攻撃するようなモンスで
戦士による積極的な攻撃があったら戦士に反撃する
というような
敵が直接攻撃(物理)を行なった時
被攻撃キャラが後衛の場合
その前衛キャラが被攻撃キャラと一定の距離以内にある場合
(10mくらい)
自動的にその攻撃を無効化する
敵と後衛の間に割って入るとか背後から牽制するとかいった
一連の護衛行動をシステム的に再現する考え方
>>248 FF11はそうじゃなかったっけ?まぁ戦士じゃなくとも戦士系職業は
敵ひきつけたりするっしょ?
まぁFF11自体が単調で面白く無いから仕方ないが。
>>250 荒れてもないのに書き込みしにくい空気があるのは同意
FFが単調だってなら他の全てのMMOの戦闘は単調だな。
いや、FFは単調って言われても仕方ないよ
戦闘システム自体はEQをベースにしてるんだからそれほどは悪くないよ
でも問題は、EQほど敵にあまり特徴・個性がない
だから、戦法も単調になりがちになる
連携とか面白く出来そうな要素はあるが生かしきれてない
非常に残念
MMORPGってRTSのユニットのひとつひとつを人間ひとりひとりにやらせているようなゲームだと思うことがある
そのRTSであるコサックスにしろケルティックキングスにしろ
ある程度やっていると、単調さを感じることが多いのでその辺に共通点を感じる
258 :
ネトゲ廃人@名無し:03/01/21 12:51 ID:D1WNHe06
お
確かクロスゲートはフォーメーションがあったはず。
ゲーム自体がくそなので、フォーメーションの是非まで評価できないが。
どんな複雑な生産システムでも
攻略サイトで最強テンプレが明かされたらお終い。
とは言うけれど、例えばダービースタリオンみたいなゲームは
攻略法が明らかにされて、ハイ最強馬の出来上がり。みんな横並びー。
とはならないよね。ある程度の常套手段はあるものの、これ最強ってのない。
競馬ゲームとか、UOの植木まで複雑に、時間かかるシステムじゃなくていいから
生産者が育てる事で、能力の配分が微妙に変わるシステムとかにすると良いのでは?
で、まあスキルがある程度あれば市販品のものよりかは上質なものはできる。
そして過剰生産はできないようにする。すると供給不足により、手ごろな品でも売れる。
極めたいやつは半ば趣味の世界でアイテム作成(育成)を極め、悦に入る。
ぶっちゃけ性能差が極端にあるわけではないが、アイテムに自分の名前を入れられる。
名声値が上がる。武器グラフィックがカコイイ。などの付属価値がある。
作業的に力入れずにやってもちゃんと商売の楽しみはあり
職人芸的に力を入れれば入れるほど、効率はともかく、手ごたえは得られる。
こういうシステムなら結構いけると思うんだけど、どうかなあ?
アイテムのパラメータが
作成されたアイテムひとつひとつ毎に任意に設定されるものだと
升 の温床になりやすいと思われるので
作成される同一アイテム毎に
サーバーデータに用意されたパラメータが数パターン存在する
というやり方が現実的だと思われ
升って何?
って文字ずーっと見てたら解った(;´Д`)
チートか
要するに生産者があるアイテムを作ろうとする時に
選択できるのはカテゴリーレベルになる
腕が良ければ選択されたカテゴリー内で性能の良いものができる可能性が高くなり
あまり熟達していない者はカテゴリー内で性能の良くないものができる可能性が高くなる
>>263 びっくりするほど 升トピア びっくりするほど 升トピア
まちがった
>>262 MMORPGだと存在するアイテムはすべて一つずつ固有の番号を持って
固有のデータを持っているのが普通。
チートうんぬんは別問題。
アイテムのパラメータ(攻撃力とか扱いやすさとか重量とか)に
幅が有って、生産者のスキルでその値が増減すれば良いかと。
この変動パラメータの中に形(イメージ番号)とか色とかも入ってて欲しいし
できたものに自分の銘が入ると生産のしがいも有ろうってもんで。
例えばだが、竜退治を行うと王からそのPCに表彰(掲示)があり、
その掲示項目に使用してた装備(銘も表示)も表示されてると生産者としても
嬉しいと思うんだが。
稚拙なアイディアなんだけど、生産者同士のコラボレーションってできないですかね?
成功率馬鹿みたいに低くて、材料費も掛かる、しかもすげぇ強いってわけでもなく
なにが言いたいかってと、生産者一人がスキルもってりゃ良いってものじゃなくて
二人以上の職人がそれぞれのスキル(知恵)でそれを作るみたいな。
(既出そうな上に、稚拙なアイディアでごめんなさい(´д`;)
同時にってのは辛いかもしれんが、
山−(鉱夫)−鉄鉱石−(鍛冶)−剣
みたいな流れの時に、鉱夫のスキルが高いと
鉄鉱石の純度が高くて、結果的に剣の性能がいいとか
言う流れは簡単に作れんじゃないか?
逆に(鍛冶)のスキルがどんなに高くても、
(鉱夫)がヘタレで純度低いといいものができないとか。
マルチアカウントを防ぐために、同時にって事にしたかったんですよね
296さんの流れで行くと、人と会わなくても自分で全部できるってことになるので・・・
まぁ、やっぱダメですかね、駄スレすまそ
スレじゃねぇごめんなさい、レスです_| ̄|○
このスレは好きです。
>>268 生産者による生産のためのパーティみたいでいいね
>>268 例えば
革と金属で構成された鎧をつくるとき、
革職人と鍛冶屋が同時にえいやっとしないと生産できない、って感じですかね。
まぁ、マルチやる気の人は2垢とって2PCで同時ログインなんて平気だろうけど…
数を減らすことはできるよね。
ぱっと思いついただけなんだけど、
EQみたいなClass制のゲームで冒険者Class+生産者Classってどうだろ。
全員生産スキル持ってるけど1種類しか使えないの。
パーティ組むのが普通のゲームだと生産の連携もすんなり行きそうな気がする。
生産の話なのだが、いっそ本当にガストのアトリエシリーズのシステムを
パクルのはどうだろうか?
生産スキルが一定以上の値になるとレシピどおりでない調合が可能となる。
例
レシピ ブロードソード=鋼鉄×10
オリジナル ブロードソード=鋼鉄×9.5+ニッケル×0.5
廃人によるテンプレ防止案としては気温、天候、標高、季節、昼夜、その他
様々な不確定事象による成功率もしくは完成度への影響というのが考えられる。
こういうゲームを考えるとなると一番難しいのが、「レア」の扱いだよなあ・・・
>>275 レアってないとだめなの?
なくても結構面白そうだと思うよ。
まあその話はスレ違いだと思うから聞きたければこの板を「理想」で検索しろ。
いや、そのスレも見てるけどここに書いてもスレ違いじゃないでしょ。
オフラインゲームからのアイデアだが
メガテンの悪魔合成のように
アイテム合成する
>>279 アイテム同士の合成にするよりは
剣合体をそのまま持ってくるのはどうよ?
こっちの方が生産者向きっぽいし。
そのままパクるのはマズイから媒介となる剣をまず作成し、
モンスターを殺して死体から魂のエネルギーを吸収して
その力を剣に付与する、って感じで。
もちろん生産者が(雑魚はともかく)強力なモンスターを倒せるはずがないから
他の冒険者PCに依頼して倒してもらう、とかいう形だとちょっとしたPTプレイになっていいかも。
それってマジックアイテムってこと?
282 :
280:03/01/29 07:20 ID:???
>>281 んー、一応マジックアイテムって感じだけどそれを自分で作れる、って感じかな。
まあもちろん普通の材料から作れたりしたら面白くないわけなんだけど。
絵画とか壺とかの美術品作れると楽しそうだなあ。。。
絵画はゲーム内のツールで実際に絵をかけたり。
著作権とか気をつける必要あるけどその辺は規約とかできっちり規制すればいいと思う。
壺は昔プレステにあった壺製作ゲームみたいな感じで。
ペットを育てるのに非戦闘系のスキルを要する
しかるべき手間をかけて育てられたペットは戦闘系PCに匹敵する戦闘力を有し
ブリーダー系のPCを守る
ペット分類
動物系 比較的容易に飼育できる 忠実さは親愛度に比例する
精霊系 飼い主のMPの一部を維持コストに要する
ゴーレム系 要アルケミー
動死体系 要ネクロマンシー
魔法生物系 生成時に莫大な魔力プールが必要
幻獣系 動物系と精霊系の中間
竜系 特殊な信頼関係においてのみ余力する
>>286 いっぺんにまとめて成長させるのは無理なようにして
その代わり一日少しの手間(2〜30分程度)で済むようにすりゃいいんじゃね?
サキュバスのペットきぼんぬ
小悪魔系 飼い主のスタミナの一部を維持コストに要する
>>287 そういう方法があったか。
そうなると戦闘での能力うpは無いんだろうか・・・。
>>289 戦闘能力強化のプロセスを非戦闘で、って形じゃないの?
例えるならプレステのモンスターファームみたいな。
それに加えてトレーニングとかするなら特定の生産スキルが必要とかって感じで。
音楽を売る。
着メロみたいな奴を作れて、それを売れる。
データ形式はMIDIのよーな小さくおさまる感じ
・作り手は特有なゲーム内のスキルを要求され誰でも勝手に作れるわけではない
・作り手側のアイテム、聞き手側のアイテム、さらに流通する特殊なアイテムの3種で構成する
・作り手側から流通側へ一方通行のコピーが出来、さらに聞き手側のアイテムへも一方通行
・作り手側から聞き手側へは一度流通専用のアイテムを経由する必要がある
・流通するアイテムは一度限りで消失する
・流通専用のアイテムはいくつでも持てるが、作り手側聞き手側のアイテムは一人一個のみ
・作り手側聞き手側ともに保持できる曲数は10曲前後までにする(作り手は多くしても良いか?)
・聞き手側が音符を見ることは出来ず、聞くのみ
・設定で戦闘や移動モードにより自動で好きな曲を流せるようにする
・曲作りも全てゲーム内で行う
・データ保持はクライアント側で行うが、CRC等を鯖側で保持し、不一致なら曲が消失する
・簡単な曲なら簡単にミミコピされてしまうが、難しい曲なら完璧にコピるのは難しい
どうっすかね?
動物系
獣系 犬・猫・狼・虎・熊・馬・牛・鼠・羊・山羊・狐・狸・猪・象など
鳥系 カラス・梟・鷹・隼・鷲・白鳥・鶏・インコ・九官鳥など
虫系 サソリ・蟻・蜂・蜘蛛・百足・蝶・蛾・蝿など
トカゲ
蝙蝠
カエル
鰐
亀
恐竜
このスレ見てる人で誰かNeocronでコンストラクターやってた人いる?
なんすかそれ?
>>294 Neocron=サイバーパンクなMMORPG
生産者から見た特徴なら
・ドラッグに銃弾、武器防具から戦車までいろんなものが作れる。
・自作武器のカスタマイズが出来る。
・他のMMORPGと生産系スキルの分け方がちょっと違う
普通の生産スキル=鍛冶・大工・細工など
Neocronの生産スキル=リサイクル・設計・作成(3つしかない)
こんな感じ。
設計ってのが具体的に何をすることなのか気になる
>>296 設計っつってもアイテムから設計図作るだけだよ。
ほんとに1から自分で設計できるわけじゃないんよ。
>>295 >Neocronの生産スキル=リサイクル・設計・作成(3つしかない
ここが不満で、βやって以来やってないんだよなー。
いまいち各生産者ごとの、カラーが出ないっーか……
やりこんでいくと違うのかもしれんが、最近どうですか?>Neocron。
漏れもβでコンスト100ちょいまで上げたけど
結局Lv制の悪いところが出てると感じたんで製品版はやってないや。
スキルベースのシステムなら違ったのかな。
精霊系
サラマンダー
アンダイン
シルフ
ノーム
ゴーレム系
パペット
ドール
スタチュー
ゴーレム
タロス
センチネル
(ガーゴイル)
※ゴーレム系は材質で基本性能が変化
調教ネタに関してはUOのここら辺のページでも見ておけば
参考になるかと
ttp://webmania.jp/~meister/ ただ、調教は俺も好きだけどバランスをしっかりとらないと
一人で戦闘がこなせるようになってしまうので、難しいところ。
調教できるmobごとに、系統付けて必要な能力を分けていくのは、
いいアイディアかも。
人気のある能力だから、魔法などと同じようにもっと深みを持たせた
ゲームキボン
>>291 コピーの防止に関しては、それでいいかもしれませんが
権利関係が絡んでくるから、会社は二の足を踏むかも。
ゲーム上で作られた曲はすべて、会社が権利を有する、
とかすると、いいかもしれませんが……
飼いならす、つーよりは魔法使いの使い魔的な存在にした方がいいと思うよ。
UOのゴーレムみたいにある程度飼い主が肩代わりでダメージ受けるみたいな感じにして。
そーすりゃある程度バランスは取れると思う。
303 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/06 15:10 ID:t+hSv2T3
つーかついでだし上げとこ。
304 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/07 15:26 ID:fVRl1Dnq
良スレだと思うのでアゲ。
ダメージの共有化は、別に要らないんじゃないかなと思う。
UOをネタにするなら、大きな問題は「モンスが鈍い&馬鹿」と言う点。
ペットに戦わせて自分は傍観の状況が防げれば、バランスは
取れるんじゃないかな。
生産をもうちょっと深くするなら、販売の点にも目を向けた物にすると
面白いと思う。
NPCから物を買う事は一切できないとか。
結局「武器」「防具」「ペット(ゴーレム含む)」という、モンスから金を
取る上で必要な物に需要があり、ほかの物には目を向ける事がほとんど
ない。
あと、買った物がいつまでも使えるシステムも良くない。
なんらかの手段で紛失(消費、ルート等)しないと、次を買う必要がない。
作った物が売れないと、そのうち生産自体の必然性がなくなるし。
新アイテムでお茶を濁しつづけるのも駄目の見本。
製造>売買>使用>消費>需要の流れを作ると、生産の必然性が
上がるでしょう。
305 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/08 14:55 ID:IjBwvypK
>>304 良スレだが人がいないせいかずいぶんマターリ進行だなあ。
まあそれもよし。
NPCが一切合切アイテム売らないってのは初心者にはきついと思うな。
基本的な物だけ販売し(最弱の武器とか)、それより強力なアイテムはPCのみが作れるようにした方が良い。
アイテムの消費だけど、武器や防具を比較的早く劣化するようにし、尚且つ
修理には何らかのコストが必要にすれば良いかな。
例えば破損した鎧を修理するにはホウ砂を使うとか。
武器は最焼付けを行うためにコークスがいるとか。
他にも殴ると武器が激しく劣化するモンスターを作ったり、刃を持った武器なんかは
血が流れてるモンスターを殺した後は生産で作るアイテムで血を拭わないと切れ味が落ちるとか。
とりあえずSWGがあるから、それが実際どう動くか、
それを見極めてから……って、感じ。
SBの二の舞だけはカンベンな。( ´Д⊂ヽ
>>305 マターリ進行だね。
NPCから一切買えないってのは、流石に厳しかったか。
じゃ、初心者生産者は価格でNPCに対抗ってとこで。
劣化はUOでもシステムに入れられているし、それ自体は
必要だと思う。が、結果として、それだけでは生産者は
只の修理屋に落ち着いてしまう。
単純な話、PKやモンスターがアイテムをルートする仕様であれば
需要は発生する訳なんだが。
308 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/09 17:54 ID:gfrogU1o
モンスターが能動的に集落を襲ってくるシステムだと、
PCたちは団結するだろうか、ちりぢりに逃げ出すだろうか。
PC側がモンスターを狩るために、襲いかかって武器を消耗する事と、
モンスターから防戦のために武器を消耗する事は、価値が違ってくる。
一定時間毎にある程度の消耗が見こめる、モンスターによる被襲撃は
鍛冶職をマッタリとした商売から戦闘職のサポート的立場に押し上げるかもしれない。
309 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/10 10:39 ID:/ZAWJKDZ
強制的な消耗が、生産者の需要を上げる要素なのは間違いない。
が、またバランスの問題もあるね。
初心者の集まる町に凶悪なモンスが襲撃すると、良い感じでカモられて
「難易度高すぎ!クソゲー」とか言い出すアレな人が出て仕様変更を
余儀なくされるだろうし、逆に以前のUOの街襲撃のようにホドホドの
モンスだと、単に金を提供するだけ。
武器の磨耗を修理しても、耐久度が大きく下がる(半分以下)とか、
とにかく大鉈振るう仕様が必要なんじゃないかな。
にしても、生産と戦闘を切り離した面も持つ事はできないかな・・・。
>>309 襲撃をほどほどのモンスにしてアイテムドロップ0にすりゃOK。
あと襲撃のない町を設定したり。
武器を修理するんでなくて「補強」って形で
武器を強化する事ができるのはどうかな。
使い込むと武器の攻撃力は落ちるが補強をする事によって
攻撃力を元に戻すことが出来る。
勿論新品の武器を補強する事も出来てそうすると
絶大な攻撃力を持たせる事ができる。
ただし、補強できる回数には上限があり(回数にして5〜10回くらい)
この上限に達するともう2度と補強を施す事は出来なくなる。
そうなってしまうともうその武器は攻撃力が劣化していくだけ。
最終的には素手で殴った方が強いんじゃないかってくらいのカス武器になってしまう。
そうなるともう買い換えるしかなくなるわけで。
↑追記
武器の補強をする時点でのの攻撃力がその武器の元の攻撃力に対して低ければ低いほど
補強の効果が大きくなる、ってのを追加。
例えば20ポイントのダメージを与える武器だと5ポイントしか与えられなくなるまで使い込めば
一度の補強で一気に新品同様になる。
しかし18ポイントの時点で補強をすると3ポイントしか上昇しない、とか。
長く使うなら使い込んでから補強、強敵と戦うときなどどうしても攻撃力が欲しいときには
限界まで補強した武器を使い捨て感覚で使う、っていうスタイルになるのが理想。
武器に関する生産者視点での特徴(主観による)
刀剣類 作成技術の差が顕著に現れる 性能・強度とも作成技術に比例する
槍類 比較的容易に作成できる 安いものはタダ同然の素材で製作可能
斧類 刃の加工技術は剣ほど要求されない
鎚類 比較的容易に作成できる 頑丈で壊れにくい
弓類 材質重視
このスレはなんていいスレなんだっもう泣いちゃうぞコノヤロウ!というわけで俺にも参加させてください。
生産の「作っている」感について。
PCでやるもんだと仮定して。
たとえば、何かの薬品を作っているとします。それをかき混ぜて作れとギルドに言われました。
そこで、かき混ぜるための鉄棒をドラッグして、自分でかき混ぜる場所や、勢いなんかを決めれるようにする。
下のほうをかき混ぜるときはキーボードの↓を押して棒を傾ける。元に戻すときは↑
かき混ぜ方によって失敗したり、時には俗に言うHQ品ができたりする。
もし鍛冶なら、剣(刀でも槍でも)をウィンドウに表示して、ハンマーを動かしてどこを打つか決める。
打つ強さはキーボードの↑や↓で調整する。これも打ち方によってなまくらになったり名剣になったりする。
どうですかといいつつもカスみたいな案で半家しくガイシュツぽいのであんまり自信ないです。
もし少し気になったりとかでしたら意見をお願いします。俺こういうの考えるの好きでして。
このスレで考えられたゲームがホントにできたらいいのになぁと思ったりする・・・
314 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/14 01:04 ID:uzCOs43D
>>313 なんか面白そうだな。
でもスキル上げの過程とか激しく面倒そうじゃない?
全種類それだと成長させるのに剣1000本作るとすると
終わりの方じゃ殺意湧いてくると思う。
だから特定の技術がいる武器や防具のみにするとかした方がいいと思う。
>>313 生産を「何か」+「何か」だけでなく、操作といったアナログな部分を加える
アイデアは良いと思う。
が、
>>314の指摘するように、大量生産には酷く向かないのも確か。
ここで「リアルならどうするか?」って事になる訳ですが、大量生産を
考えるならプレイヤー一人でどうにかしようと考えるのではなく、
仲間を集めて工場を経営するとか。
スキル上げの観点からも考慮するなら、パーティーにおける経験点の分配
のように、それぞれのスキルがリンクしていて、「誰かがスキルを上げる
と他のプレイヤーも上がる」みたいな。生産家業も一人より大勢が良いと。
ノルマを果たさない奴は、どのみち弾かれるし。
生産系ってMMOPRGに向かないんじゃないかと思う今日この頃。
漏れ的ベストヒットの「牧場物語」とか「マリーのアトリエ」なんかオンラインに向かないと思うし、
既存のMMORPGの生産系なんかゲームとは思えない。
商品を通じた人と人とのつながりみたいなモノは、たまらなく楽しいんだけどさ。
>>316のように考えてくれる人がいて、企画は考え甲斐があります。
今の生産系の操作の基本は「ある操作をする」だけで、なんらのゲーム性を伴いません。
また、戦闘系の基本は「ある操作をし、HPが減っていたら回復させる」というものです(大筋は)。
どこに違いがあるかは明白ですし、答えも既に見えていますね。
「ある操作」+「〜だったら〜せねばならない」という事なわけです。
「「〜だったら」の条件をプレイヤーが判断し即した行動を選択して実行する事」にゲーム性を見出すわけですね。
その条件が複数個あれば、複雑化して一見どうすればいいのか、プレイヤーの自由に見えます。
この条件が、非常に単純なままな訳です。現在の生産系は。
ここで話は変わりますが、「昔の」RPGはどうだったでしょうか。
CRPGのかなり初期の状態では主人公が戦士で、戦うくらいしか選択肢がないゲームもありました。
そこに、アイテムや魔法などの要素によって複雑化したわけです。
最初の最も単純なものがあってこそ、次の段階があったといえるでしょう。
操作がプレイヤーの理解を超えていてはいけませんが、プレイヤーも学習します。
現在の操作に飽きたプレイヤーが居るのなら、複雑化するべきなのです。
一見、「そんな面倒な」というシステムが、次世代のスタンダードになるかもしれませんよ。
318 :
313:03/02/14 17:25 ID:???
>>314 >>315 ご意見アリガトウ。なら、やはり職人に階級をつけて、その階級ごとに
ひとつかふたつ、あるいはもっと、そのアナログ作業が必要な特別製品を作ることができるとか。
進級時にあるってのもアリかな。ただぶっつけ本番でアナログやれってのは無理があるから
アナログ操作の練習ができる場所とかをギルドに設けるとか。
なんにせよ、あんまり考えることが上手ではないので、詳しい企画とかは思いつかないっす・・・
>>316で出たアトリエシリーズや牧場物語をMMOにするってことは・・・
個人単位で工房・店・牧場などを持つってことだな。
PCは店主。フィールドの各場所から材料を採取。当然モンスも居る。
敵を倒し材料を持ち帰ったら工房でアイテムを作成、店で販売。
客はNPC?他の店や冒険者相手に商売するのもアリか。
リアルの日付何日かに一度ランキングが出たりして売り上げを競う。
当然客商売だから他のPCがお得意様に!
いいな、楽しそうだ。
・・・こんなのどっかになかったか?(´Д`;)
アナログ操作はともかくとして
生産作業の複雑化は是非やって欲しいと思う。
それによって生産物の出来に左右されるなら遣り甲斐は凄くある。
アトリエシリーズみたいな、材料選びと調合比の研究は面白そうだ。
最強の材料、調合が発見されたら終わり。っていう問題は
関係する要素を膨大、流動的なものにして、最強を見出せなくすると良い。
ただ”最強”は見出せないが、”強”ならいつでも作れるよ。ぐらいのバランス。
攻略サイトでオススメ材料と調合比を調べて、10数回試して
俺のキャラだと0.2調合比変えたほうが良いな。というぐらいのズレがあれば良い。
最高品質、世界で数個レベルの物が作りたい!と思ったら
突然変異を期待するぐらいの気持ちで色々試さないとダメ。
一本作れても、同じやり方なのにどうしてか二本作れない。
得られるのは金品ではなく、名声。という趣味の世界として用意する。
↑無理そうなら、今日は雨が降ってるから蒸留水の比率を0.1ズラすぞー。
ぐらいのエッセンスでもいい。状況に合わせて知識を元に、対応する。
それが戦闘にはあって生産にはない要素。だから、この程度でもいいから欲しい。
単純作業量=経験値、金であって。材料はほぼ無限に手に入り
プレイヤーの時間が許す限りいくらでも作業を行える。っていうのはどうかと思う。
プレイヤーはまずギルド等へ仕事を貰いに行く。自分の職種、得意分野に合った仕事が良い。
前金と、場合によっては材料を手渡され、プレイヤーは仕事に取り掛かる。
失敗することなく見事製作に成功した場合、ギルドから成功報酬と、名声値を得る。
失敗すれば、自前で材料調達をしなければならない。材料は高価であったり、希少であり
入手は難しい。結果、仕事を終える事が出来なければ、罰金や、名声値を下げる事になる。
ギルドが注文した製品はNPCにより一般に流通する。
非生産プレイヤーはマメに店をチェックすることで、プレイヤー製の高品質品を得る。
それが面倒ならばギルドにオーダーメイドすることができる。オーダーはギルドにストックされ
生産者の仕事となる。製品が出来上がりギルドに納入された時点で、直接注文者に手渡される。
勿論オーダーメイドは値が張る。
名声値が高い生産者は得意分野などと一緒にギルドから一般公開される。
それを元に、ギルドを通さない個人売買をすることも可能。
だが勿論ギルドからの材料支援などは受けられない。
失敗し仕事を完遂できなかった場合のトラブル、全ては当人同士の責任になる。
こういうのが理想。つまり、アトリエシリーズオンラインだね。
322 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/17 11:49 ID:egnUt/Ue
数値を弄ってクオリティを上げるシステムだと、結局ツールとか出回って
数字を打ち込むだけの作業になるんじゃないかと。
必要な情報と作りたい物を入力すれば、自動的に何が解るような。
結局「作業」になる。そこを打開したい。
アナログ操作がすべてと言うわけじゃないが、何か「その生産者独自の工夫
が見えるモノ」が作れるようにしたい。
あと、その生産者の「プレイヤーから見た評価」が解ると遣り甲斐もあるだろう。
名前を売るってトコにユーザー間の口コミのほかで、名前が上がるような。
UOで前にあった、PKの賞金ランキングじゃないが、生産でも売上上位が
解るような。競争意識も出て面白いんじゃないかと思う。
あと下げすぎ。上げる。
>>322 なるほど。ベストクリエイター賞とか?(アホくさいネーミングだが
じゃあ売り上げ上位になったら賞金が出るとか何か特典を。
単にランキングなら、上手なひとでも「ンなの興味なんざないね」って言う人が
いて日の目を見ない可能性もある。それを防ぐ方法も考えないとね。
目立ちたくないという人もいるんだろうけどさ・・
324 :
322:03/02/17 17:24 ID:???
>>323 賞金や特典が出なくても、名前がゲーム上に表示されるだけでも
嬉しい。また、賞金等オイシイ事をすると、それを目当てに自作自演
する輩も出てくる。名声欲がない人でも口コミで有名になる事もある
ので、それはそれで良いと思う。
年間云々ではなく、UO中心の説明で申し訳ないが、例えばベンダー
(プレイヤーが雇うNPCの売り子)の売上を全部チェックして、
最も高い売上を持つオーナーを紹介するとか。ついでに、そのキャラが
どこかのギルドに入っていたらそれも含めて。
売り中心だけど、結局「人より工夫して頑張った結果」が目に見える
仕様が欲しいかなと。名誉的に。モノや金だと、いやらしい話になるから。
325 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/20 10:24 ID:PrB3A4u2
age
ネタ切れなんだYO!
329 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/22 11:23 ID:kjkL7TF8
デザインできる性能ってなんだ?
他はあるだろうか?
・装備/使用効果(攻撃力、防御力、HP、MP、毒、眠りetc)
・種類(剣、弓、回復etc)
・攻撃範囲
・強度/使用回数
・必須値(必要Lv、必要ステータス、必要アビリティ)
・属性(火、水etc)
・重量
・両手、片手
・外見
属性・種類・効果・外見・両手片手はできるだけ自分で決めたい
範囲は弓なら威力≒飛距離だろうしな
剣で範囲攻撃はそのゲームのバランスしだいってとこか
重量は材料で決まり、必須値なんてのはその武器の性能で
自動算出ってとこだろう
染料という要素を加えて色を生産時に変えられるだけでも
ぐっと自作感が増すと思う。
アイテムを生産するためのアイテムの存在や
複雑化した「装置」に類するものの制作についてはどうね。このスレ的に。
>>328 個人的にすごく期待してるんだが、RPGじゃないからここではスレ違いになっちゃうんだろうか
>>329 ファンタジー&戦闘しか考慮してない様に見えるが、まぁ大体そんな
感じだろう。
>>331 ある程度のコラボレーションが入ると面白いな。
ただ、スキル性だと、どうしても「生産専用兼業キャラ」
になる。一人で何でも作れますって感じの。
そこを回避すると、生産ラインが生まれて商売的に面白い。
1キャラの持てるスキルの数を制限
1キャラ4個とか
ついでに戦闘系廃人も排除できるかモナー
>>329 名前が抜けてるな。
すぐに「神剣○○」とか付ける痛い奴が増えるのも確かだが、
生産者にとっては重要なファクターかと。
336 :
329:03/02/24 19:19 ID:???
>ファンタジー&戦闘しか考慮してない様に見えるが
前に性能がデザインできたらいいなぁという
意見があったのでその流れ。生産職間ではなんだろうか?
>>330 >>335 おお、色・銘がぬけとりましたな。ついでに日付もいれてみるか。
うわさの剣を高く譲ってもらったら
ずいぶん古いという名工剣、なんてね。
ああ、でもこのスレの流れならレアも壊れるのか・・・
名前だけを頼りに名工を探しだし、
再び名剣を手に入れる旅プレイもいいな
妄想スレではないので逝ってきます。
>>326 公式ページみたら、なんかすげー面白そーだ。
他のプレイヤーが、どうゲームにかかわってくるのか
分からんのが、心配だが。
339 :
ネトゲ廃人@名無し:03/02/25 10:20 ID:vT9kw/gk
確かに、慣れ親しんだ「ファンタジー」で考えると考えやすいんだけど、
重箱の隅を突付くような極部的なアイデアの羅列になってしまう。
生産は需要があって成り立つんで、まず必要性が生まれる仕様が必要
なんじゃないかと思う。
衣・食・住で分けて考えてみよう。
「衣」の必然性は、通常の衣類から武装まで。
特に「服」を考えると、地形による「気候の違い」が欲しくなるな。
簡単でいい。雪山なら寒い=スタミナ等に影響。だから毛皮などの「防寒具」
が必要になる。逆に暑い気候の所では、薄着になる必要がある。
クソ暑い中、鎧を着てるのは問題外。
なので、戦闘の防具などは「涼しい物」になる。
魔法や機械といった付随させる要素以外に、根底からその地域的な
ファッションが生まれるね。
そんな感じで3つの要素から考えるてみては?
ついでに上げとく。
衣は意外と出てこないんだよね。食と住はあっても。
防寒は住にも関係しそうだから楽しそうだけど。
暑い時はまっぱだかが一番ってのはどうしようもない気も。
プレイヤーが望んでもキャラクターが嫌がればいいんだけどね。
前にPK関連の話があったけど
それについてちょっと言いたい
PKするほうにデメリットはいらないと思う
その代わり生産で作られるアイテムがないと
プレイに支障がでるようにすればどうかな?(飢えてHPが回復しなくなるとか
それに、狩られるんなら自然と団結して自衛するようになるでしょ
既出だったらスマン
>>341 まあ既出であるが、支障どころじゃないね。
あとPK相手にする闇生産者が介在することになる。
それと、「自然と団結」は制作側としては考えても、うまく機能しない事がほとんど。
なんでかって、団結する前にグチって辞めてしまうからさ。
343 :
339:03/02/26 09:11 ID:???
>>341 食事の必然性は、全キャラに当てはめて考えた方がいい。
342のいう通り、闇生産者(まあ大体同じギルドメンバー)か
1アカウント複キャラの場合、PKキャラの他に生産キャラも
作ってしまう。
アカウントやIPで制御しても同様。
PKも中身は普通の人なんだから、普通のリアル人間関係で、どうとでもなる。
生産の線でPKを取り締まるのは、結果的に市場を狭くして、生産者自身の
首を締める事になるね。
うぐぅっ
考えが浅かったか・・すいませんでした
衣の必然性のためにアイテム側に何かパラメータを設定するべきだろうか。
太っていると衣が必要なくなるんだろうかw
346 :
339:03/02/26 17:43 ID:???
>>344 いや、ちとこのスレは停滞気味だから、思いつく事があったら
ドンドン書いた方がいいと思う。
生産とPKの関係は、実の所持ちつ持たれつの部分があると思う。
PKに殺される可能性が高いのは、勿論生産者の類なんだが、PKが
他のプレイヤーからアイテムを強奪するから生産品が潤滑すると
言う事を忘れないで欲しい。
モンスに殺されたらアイテム全て紛失とかいうシステムは、まぁ普通無い
だろうし。使い捨て感覚でアイテムを所持してもらわないと、高価な装備
だけ持てはやされて、出立ての生産者は高価なアイテムを作れるように
なるまで、スキルかレベル上げしかない。
これが面白くもないし、ただただシンドイ。
低レベルな商品であっても需要が成り立つ市場でないと、生産者は辛い
んじゃないかと思う。
>>336 イイ!(・∀・)とおもた。
ただ、「旅プレイ」ならば、世界が広くないといけないからなぁ。よほど強い
サーバか、かなりたくさんのサーバが必要になると思うね。いや、そういったことは素人だしスレ違いなんでおいとく。
ところで、このゲームがもしも実現するとしたら、どういう名前にする?
これまたスレ(r
完璧なアイデアではないと思うが一応書きこんでみる。
既出のアイデアも混ぜてみた。
錬金術かなんかを思い浮かべてくれ。数値は適当。
材料系アイテムは50種類くらいあって
4つくらいの材料を順に釜の中に入れると生成物ができる。順番関与。
いれるタイミングや温度が関わる。「遅い」「丁度」「速い」程度で。
生成物は複数個できたり数種類できたりする。
いいところは何が出来るかわからないから研究のしがいがあるところ。
すべての組み合わせを試すのがほぼ不可能なこと。
悪いところは生成物のできるパターンを複雑にしないと計算式が晒されるとこ。
しかしパターンが無くただ複雑だと、やってて疲れる可能性。
衣服と鎧を同じカテゴリーじゃなく別物にすると衣服に価値が出てこないかなぁ。
インナーを衣服、アウターを鎧みたいに。
インナー
主に環境に対する適応、成長を補助するために使う。
(成長した時に破壊され微量の能力を得るとか)
アウター
ステータスの補助的役割。耐久度、長期使用能力低下などがある。
どちらも破壊すれば需要は永続的だし、生産者が職にあぶれるって事も無いと思う。
話は変わるけどサイズとかあるのはどうかな?S、M、Lくらいの分け方でいいんだけど。
小さいPCのお古をでかいPCが普通に着れるのはちょっと変かなぁと思って、サイズを作り変えれる職人の人に頼んでそれようのものに作り直してもらう手間なんていらないか・・・?
鍛冶、防具に鍛冶屋の「修理」があるなら、衣類に関して「仕立て直し」が
あるのも良いと思う。
手に入れた魔法の服の類を仕立てし直してもらわないと着れない等。
インナー&アウターの話は、リアリティを追求するならいいかもしれないが
度が過ぎると必要以上のプレイヤーへの負荷になりかねない。
まぁインナー、アウター+マント等の3枚までなら重ね着もOKだと思う。
ただ、この場合、鎧がアウターに含まれると思うので、
>>349の言う「鎧と
服を別カテゴリーに分ける」ってのは、チョット難しい。
というか、分ける事ないんじゃない?
衣類と防具を別カテゴリにするよりは、付加価値でバリエーションを
つける方が、作り手としてはレシピの管理が楽かも(笑
同じ鎧で直接攻撃防御力が同じでも、製造工程や追加の材料によって
攻撃力、マジックポイント、魔法(特殊攻撃)防御力、特殊能力などの
ボーナスがつけられる、というのはどうだろう。
鎧にはめた宝石を取り換えるように、アイテムができあがってからも
このボーナスを変更できれば、修理の他にも、やることが増える。
NPCへのアイテム売却価格や、生産の成功率があがる、などの非戦闘向け
ボーナスもいろいろあってほしいね。
>351
逆に作った後のカスタマイズが容易だと一度作って終わりにならないかな?
>>353 RPGになるかどうか疑問です。
アストロノーカ、モチーフとかキャラは面白かったけど、ゲーム性はイマイチだったので。
同じ生産系なら牧場物語あたりをMMOにして欲しいなぁ。
>>353>>355 ここは生産系を「重視する」MMORPGを考案するスレだぜ。
例えば、剣士はスキルやレベルをあげてもあんまり攻撃力とか
強くなんなくて、武器の良し悪しが攻撃力の半分を握るとか。
剣がいちいちポキポキ折れてもやるきなくすので、剣士どもも
ある程度儲けられるシステムでなけりゃいけない。
つまり、需要側のことも考えてみる価値ありってことよ。
358 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/03 04:07 ID:YSVbtN5x
あげ
359 :
339:03/03/03 10:19 ID:???
>>357 みんなで物作って、皆でそれを売るだけじゃ、物が飽和するだけ。
何処かで消費して需要が出ないと、物を作る事は出来てもいずれ販売は
出来なくなる。まして「MMORPG」を考えようってスレですからね。
そんな訳で、衣・食・住の食について考えようかと。
解かりやすい所でHPやMP、あればスタミナなどの回復要素に繋がる
訳ですが、薬や魔法でポンプのように回復するゲームでは今一脚光を
浴びない。需要が無いから。
本来の生活なら最優先(俺的に)の需要をMMOPRG上で生かすには
、特に「美味いモノ」に確かなメリットを出す為には、どうしたら
よいでしょう?
空腹に対するペナルティーの解消の他、温度差の耐性、食べる物による
各種ステータスのレベルアップ時の上昇率の差などが思い当たるのですが。
食について。
空腹度があればそれに対応して必要になってくるんじゃないかと思う。
0%〜120%まであって食料を食べることで上昇。
それに応じてステータスの修正をしたら必要であり食べるメリットが出てくると思う。
0%でも基本ステータスの50%くらいまで下がる感じで、120%の時はそのとおりステータスが120%上昇する。(基本ステータスの1.2倍)
これなら普段は100%前後に落ち着かせておいて強敵と戦う前に戦の前の腹ごしらえみたいな感じになって言いと思うんだけど。
食を目で楽しむ、戦闘中に使う回復アイテムとは違うということを出すために。グラフィックがあって食べるのには少し時間がかかるとか。
地面において飾りつけとかにも使えたら楽しくなるとも思う。
美味しいモノ食べたら(食べさせたら)
キャラクターが喜んでくれる、とか。
笑顔のグラフィックが見れる、とか。
…うーん、だめかな。やっぱりなにかメリットがないとダメなのかな。
美味しいとストレスが減るよね。やる気が出たりもする。
他人と食べると仲良くなれたり。
362 :
351:03/03/03 17:52 ID:???
>>352 アイテムを使っているうちに耐久性が下がって壊れる設定なら、
1回作っておわり、ということにはならないと思う。
修理とカスタマイズで職人が必要になるんじゃないかな。
食について
空腹度とか、食べるとステータスが上がるほとに、食べ物に賞味期限を
設定したらどうだろうか?
賞味期限を過ぎたアイテムは、自動消滅するか、食べるとノーマルの
食べ物と逆の効果がある(毒や病気、ステータス降下)。
一度に買いだめしておけないから、こまめな取引が必要になると思う。
>>362 壊れるなら壊れるで、壊れる頻度が大事になると思うわけ。
なかなか壊れないんじゃ消費が回らないし、
しょっちゅう壊れてもゲーム性を失うでしょ。
で、どういう時に壊れるか、壊れやすいかを考えたわけです。
剣でためしに考えてみる。ヒビが入ったまま使ってたら、もう今にも壊れそうだよね。
あと、細い剣なら、岩とかに斬りつけたら折れそう。
ものすごく力の強い人が細い剣使ってても折れそうだ。
このことから、「耐久度が下がっているもの」
「不相応な固いものに斬りつけたとき」「不相応な強い力で使われたとき」
に壊れると。逆に、力の弱い人が固い剣を使っても、耐久力も下がりにくいと思う。
このへんの簡単な計算式をプレイヤーが意識して「壊れないように使う」か「壊れないような強い剣を求める」か
そんな中で剣を使い捨てる剣士や本気を出さない剣士なんかや、修理の大切さみたいのが出れば楽しいと思うなあ。
>363
使用する場合によって耐久度が減るってのはいいと思うな。
各種類の武器に得意不得意がったりしてね。
耐久度を隠しステータスにするのはどうかな?
鍛冶屋(又は鍛冶スキル)に鑑定みたいなものをできるようにして、
鑑定でアバウトに破壊度を知らせる。
「新品同様だ。」「刃こぼれが目に付く。」「目に見えて痛んでいる。」「今にも壊れそうだ。」とか。
冒険に行く前に鑑定を頼んで武器の手入れみたいに。
修理できることが前提だけど、修理すると耐久上限が減っていき最終的に破壊に至るという感じで。
武具に頑強度を設定。
防具… 頑強度を超えたダメージを受けた場合 防具の耐久値が減少
(防御力はまた別)
武器…頑強度を超えたダメージを与えた場合 武器の耐久値減少
殴打武器…頑強度大 基礎ダメージ大 防具貫通ダメージ補正無し
斬撃武器…頑強度中 基礎ダメージ中 防具貫通ダメージ ×2
刺突武器…頑強度小 基礎ダメージ小 防具貫通ダメージ ×3
(ガープス方式)
武器… 装備者の腕力or基本攻撃力の上昇によって 低頑強度の武器は壊れやすくなる。
熟練者は高い頑強度の武器を入手する必要性がある。
自分で書いててなんかイマイチ…。
武器、防具(衣類含む)の耐久制度はあって然るべきかな。
修理しても限度がある。
序々に耐久値が減るとか、それに合わせて攻撃力が下がるとか。
その辺は
>>364と同意。
で食の話。
作り手側の意思で見た目が色々変わると楽しいが、楽しいだけで
買い手側の必要性が今一。
家具や装備なら、固定させるとインテリアとしてデザインする楽しみや
自己アピールの手段として色々凝ることもあるが、食い物の見た目が
細かく変わっても、家具ほどの必要性は感じられない。
ゲーム的に考えて「理想の料理」とは何だろう?
「数値の上がりが良い」「食事に時間が掛かるなら早く食える」「腹持ちが
よく、長く空腹にならない」などがあると思う。
武器などと比べて地味だけど、「生産が面白いMMORPG」ってのは、
より生活感がしっかり出ているゲームだと思う。どう?
俺が考える生産が面白いMMORPGの絶対条件としては…
生産も戦闘と同じくらいプレイヤースキルを要求することかな。
ただ延々と単純作業するのはもう…。
戦闘のプレイヤースキルがそれほど練りこまれているとは思えないけどね。
撤退・回復のタイミング、上手いスペルの使用方法、多人数戦闘時の分担・連携
…くらいですか。
生産で当てはめるとしたらどういう事になるだろう。
多人数「生産」時の分担・連携って楽しそうなw
「バカおまえ、そんなにわさびいれるな」
「おいおい火強すぎるぞ」
確かに面白そうだw
わさびですか(;´Д`)
>>351の賞味期限は妙案と思われ。
食が重要で、かつ貯めこみが不能なら流通ってのが
ちゃんと出来てくると思う。
調理の意味は、たとえば魚なら
焼いてから食わなきゃあたるとか(”病気”になる?)、
干し物にしたら賞味期限が増えるとか、かな?
既存のゲームでものを作ることがあるゲームってあったか?
数値入力して終りとか、混ぜてポン!とかでなくて・・・
>既存のゲームでものを作ることがあるゲーム
これは判断が難しい。
戦闘ですらMMOの大体は「戦闘モードにしてポインタで対象選ぶ」だけだったり。
コマンド戦闘のようなターン毎の細かい行動なんてものは捨て去られてるわけ。
この単純化は個人的には退化だと思っているんだけれど…
話がズレた。
その意味で、作ることが具体的なルールになっているゲームはとても少ない。
そして「食物の腐敗」ルールが実装されているゲームはないと思われる。
汎用的な戦闘システムを構築して、
全てはそれで解決できるようにしたい。
鉱夫は鉱山相手に戦い、鍛冶屋は鉄鋼相手に戦い、
薬屋は薬草と格闘し、料理人は食材と刃を交える。
無論、戦士は人々の生活を脅かす敵と戦い続ける。
複数人で協力するもよし、独りで孤独に戦うも良し。
勝ちつづければ勝ちつづけるだけ、質の向上が見込めるとかでもいいかな。
剣ならどんどん研ぎ澄まされていくような…。負ければ失敗して折れたとか…。
魔法使いと協力して作成すれば魔力が付与されるとかね…。
問題はそんな納得のいく戦闘システムがつくれんのかよ!ってことだな…。
戦いには時折予測を裏切るようなイレギュラーな要素がないとツマランしね。
新しく考えたっていうわけじゃないけど、ルーン打ちっていう職業はどうだろう
武器、防具にルーンを描くことによって新しい追加効果を生み出すことができ
スキルレベルによって最大12文字打てるようになる
で、実際にルーンを打つ場合は、夜店の型抜きのように
画面上に出ているガイドラインに沿ってひたすらドットを打っていく
ガイドラインから外れてしまうとルーンの効果が多少減少する
スキルレベルの他にプレイヤーの技量がそのキャラの技量そのままになるので
面白いとは思うんだけど・・・疲れそうだ
まぁ、最終的には自動ルーン打ちマクロとかでてきて終わりそうな気もするけど
生産系新職業案募集。
ドモホルンリンクルを作る人
>>373 悪くは無いと思う。
ただ、UOのルーニックハンマーの失敗を考えると何処かで制限を
入れなければならないだろうね。
生産者がマジックアイテムを作れるとなると、廃人達が生活を投げ打って
大量生産にのりだす。結果、マジックアイテムを入手するために危険を
冒してダンジョンに潜り込む必然性が無くなる。悲惨だったのはトレハン。
生産者が強い武器や防具を作ろうとした場合、手段としてはルーン打ち
だろうが、呪文込めだろうが方法は結果としてツール、チャートで簡単に
されるのがオチってのが今までのパターン。
それよりは、能力全体の上限と武器に細かくデータがあるなら、それらを
弄ってバランスが帰られると良いかと。衣類の時の「仕立てなおし」じゃ
ないが、重すぎる武器を攻撃力を多少犠牲にして軽くするとか。
>>376 ルーン打ちをランダム性があり、反射神経を多少なり要するゲームにすれば?
上手くいくかはプレイヤーのスキル次第。
強い武器を強化する場合はゲーム自体の難易度が跳ね上がる。
失敗時に打とうとした武具が消滅するぐらいのリスクはあってもいいかも。
強力な武具を更に強化する場合はかなりのリスクが伴う。
あと成功時にも著しく耐久力が減少するとか、ランダムで属性が勝手につくとか。
その辺はバランス取りですな。
自分のステータスが激減するってのもオモロイかも
失敗の原因はプレイヤーの操作ミスになるようにすると、システムに責任転嫁できなくていいかな。
>376
ルーンを打ち込むために必要な消費アイテムがあり、
大きく強化をするためには絵の具みたいに何種類、何個も必要になるとかして、
それはダンジョンから拾ってくるorモンスターのドロップ見たいにすれば
戦闘職が冒険をする必要性があるし、トレハンも死ぬことは無いと思う。
ルーン文字のように記号をなぞるより
簡単なお絵かきツールで自分で「絵」を書くとして、武器ごとの紋章みたいな位置づけにすると。最強の方程式が分りにくいし、
最も効率がいい塗り方が見つかっても自分の個性、絵としてとらえられるものの方が喜ばれたりはしなだろうか?
>>378 一番強い奴をみんな使うと思われ。
かっこいいのは実用性度外視の奴になると思う。
結果が常に同じだと直ぐデータベース化されて結局は作業になる気がする。
食べ物に賞味期限を設定するのと併せて
必要な食べ物の量や質(生産難度)は消費するキャラのレベルによってかわる。
低レベルキャラは焼き魚とかただのパンで満腹になるけど、高レベルになると
もっと手間のかかった料理が必要になる。もちろん手間のかかる食べ物は
買い値も材料費も高くなる、ってのはどうだろう?
たとえば、同じ肉でも赤ワイン煮込みなら1個でいいのに、ただの焼き肉なら
10個食べないと満腹にならない、とかすると、職人の腕を上げる需要が
高まるし、金余り現象をも押さえられないかな。
とにかく、解析しよう!と思わせたらほぼどんなデータ列も解析されてしまうと思ったほうがいい。
本当に解析出来ないものを作った場合には、普通の人には乱数にしか見えなくなっている可能性がある。
これは、「プレイヤーの能力(解析)」をプレイの主軸に置いているうちは逃れられない。
だから、「キャラクターの能力」で開発・生産が行われなきゃダメだと思う。
すなわち、「閃き(何々が作れるようになった)」とか「失敗(能力値での)」など。
ただ、これは、今までの「パズルのような」生産をしてきたプレイヤーには受け入れづらいかもしれない。
攻略本や解析に意味がない分、熱中してくれる可能性も薄れるという諸刃の剣。初心者にはお薦めできない。
>>381 プレイヤーに求める能力を 「反射神経」 「状況判断」 などにすればどうか
あとUOとかの生産はパズルじゃなくて単なる単純作業。
鉱石掘って、精製して、叩いて武器作って…
能力が高ければ成功しやすく、低ければ失敗しやすい。
まんま。
難易度が操作(=プレイヤの手先の器用さ)を優先するのは賛成しづらいなあ。
反射神経といっても「Aボタンを押して0.75秒後にBボタンを押せばOK」みたいな
ことになって終わっちゃうと思う。
単純作業になっちゃうのは狩りや戦闘も同じなんで、ある程度は仕方ない気がする。
アイテム作成は、スキルや材料などのレベルで成功率が決まるのを基本にして、
製造工程のタイミングなどで、耐久性(直接アイテムの性能を大きく左右しない
ステータス)が変動する、というのはどうだろう。
耐久性の低いアイテムになっても、作り直しとか追加の加工で上げることができる、と。
生産の難易度は複数の要素で決まってほしいし、できれば生産以外のPCも関わってほしい。
>378の「材料アイテムはダンジョンに落ちてる/モンスタードロップ」案には賛成。
>374
職業は生産スキルの種類によってプレイヤが自由に決めていいんじゃない?
同じ鍛冶スキルでも、受注生産の武器屋もいれば、修理専門の防具屋もいる、と。
生産スキルによってはゲーム内の需要が低くて目立たないもののが出てくるけど
クエストなどでそれを救うことも必要だと思う。
>>382 状況が「こうならこうすればいい」って攻略
反射神経は出来ないプレイヤーは絶対出来ないという部分でRPGなのか微妙
UOには研究・閃きはないね。もちろんキャラクターの。
食べ物案で
キャラごとに'好きな食べ物'を5つほどランダムに決めてしまう
(プレイヤーはなにが自分の'好きな食べ物'かは分からない)
そして好きな食べ物を食べた時に派手なエフェクトと共に
(爆発するとか美味んぼのカンジで)
隠しパラメータが幾つか変わる(幸運度、クリティカ率、生産の成功率とか)
上昇度も、高級な食べ物を食べた時はより上昇し
普通の価値の食べ物ならあまり上がらない、とか
>>383 そういう単純なものではなくて、完成に行き着く道は複数あるようにする。
反射神経を使うものも使わないものもあっていい。
実際の戦闘でも、勝利するための手段はひとつきりじゃないはず。
また、狩りや戦闘は、周囲の状況の変化で対応が変わる。
例えば、傍らに敵がスパンしたとか、PKが来たとか。
確かにある程度は仕方ないけど、戦闘程度の変化は期待したい。
>>384 実際の戦闘だと、こうなりゃこうすればいいってのは分かっててもそう簡単かな?
色々なシチュエーションの組み合わせで随分違うと思うが。
反射神経が鈍い人は、その人なりの反射神経がいらない製造法を取れるように出来たらいいんだが…。
俺が言いたいのは、戦闘職に比べて単純作業になる生産を改善したいということ。
あくまで比較問題で、戦闘も単純作業というのは無しな。
そして通常MMOではなく、"生産系を重視する" MMOを考えた場合。
上記を踏まえるとむしろ戦闘系より複雑で変化に富んだシステムを実装すべきかもしれない。
>>研究、ひらめき
スキル上げれば作れるものが増えるのは研究とたいして変わらんと思うのだが。
研究によって、キャラクターごとに作れるものが変わるというのは、あってもいいかも。
いずれ避けては通れないが、経済の問題は現状は特に考えてない…。
プレイヤーの能力を使う部分
キャラクター能力を使う部分
両方無いとやっぱり駄目なのかな。
プレイヤー能力とはなんだろう?
解析、分析、データの蓄積、反射神経
キャラクター能力とはなんだろう?
能力値、LV、スキルの種類、装備の性能
他に何かあるかな?
これらをすべて(或は何個か)つかって行える方法を考えてみない?
389 :
348:03/03/05 14:43 ID:???
アイテム×製造法×スキルLVの組み合わせが億単位なら
解析しきることも完全なデータベース化も
不可能になるかと。
そしてある程度のパターンと例外があるようにしておけば
プレイヤーもやり易いんではないか。
>>389 とはいえそれって有効な組み合わせは極限られるのでは…。
それら全てに意味があるなら別だが、5億のうち4億9千万9千が
あんまり意味が無い組み合わせではそれこそ意味がないとおもふ。
長剣を作る場合とかでパラメータやデザインの違いを何百も出すのは難しくないかな。
ドラクエの「かっこよさ」が結果オーライに見えてくる罠。
スキルをもうちょっと細分化したらどう?
例えば、剣を作るのに必要なのは、鍛冶スキル以外にも
鉱石精製とか刃物の研ぎとか、複数のスキルが必要になって
それぞれのスキル値のバランスで、できあがった剣の性能が
変わってくるの。
鉱石精製スキルが高ければ耐久性が高くて、研ぎスキルが高ければ
切れ味がいい(=攻撃力が高い)みたいに。
食べ物なら、料理スキルの他に、製薬とか毒とか農業とかのスキルが
必要になってくるとか。
隠しパラメータみたいに、作るアイテムに、直接関係ないスキルが
チェックされるのも面白いかも。
そうしたら、物を作るのに工夫できるポイントが
・材料の組合せ
・作業工程の順番
・スキルの組合せ
になるので、スキルを上げればなんでもOKってことにはならないんじゃ?
生産活動が単純作業になっちゃうのは、現実でもそうだからむずかしいね。
毎日機械のように同じ作業を繰り返す職人さんとかいるでしょ。
MMORPGでの生産の面白さって、新しいレシピを見つけるとか
人のオーダーに応えて物を作るとか、製造者として名を上げるという
方向であって、生産作業自体がゲームとして面白いものじゃないようにも
思うなぁ……。
>>392 ・材料の組み合わせ… データベース化される
・作業工程の順番… 上に同じ
・スキルの組み合わせ 上に同じ
・スキルの数値… 全てが最高値になった時点で終わり
最も使い勝手の良い(切れ味と耐久のバランスの取れた)
ロングソードを作る場合にもっとも効率の良い方法が確立されれば
みんなそれに従うでしょう。
スキル値は低い方が良い、というものでも入れない限り全て最高値を目指せばよいわけで…
廃人にそれは容易なことです。廃人に困難なら、一般人には不可能のレベルでしょう。
組み合わせや順番は最初は試行錯誤の対象となるでしょうけど、
いずれ全て解明されてしまうと思います。
一度やってヘボかった組み合わせは2度とは試さないでしょうし…
>394
データベース化されるのがよくない、スキルが最高になったら終わる、
と言ってしまうと、全てを乱数で処理しなくちゃいけなくなるのでは?
「最も使い勝手のよいアイテム」が1種類に限定できるのがまずいんじゃ
ないかと思います。
アイテムのステータスは、職業によって重視するものがそれぞれ違ったり、
全てにおいて高性能なアイテムは存在しない(切れ味を高くすれば耐久性が落ちる)
というふうにすれば、「最終的にはみんな同じになっちゃう」というのは
避けられると思うのですけど。
スキルも、全てを身に付けることが出来なければいいわけで。
スキルポイントの合計に上限があるとか、最高値に到達できるのは
自分で選んだいくつかの(1つだけかも)スキルとか、万能キャラを
作らせない(=複数のスキルを最高値にすることを不可能にする)手立は
いくらでもあるのでは?
生産でも戦闘でも他から知識を得て効率を追及するのは、プレイヤの自由で
制限できることではないので、PCごとの個性とか違いが強く出る方が
生産重視にはいいように思います。
>>393 それもそうなのですが、そこに挙げられた点は既にUOで十分賄えてしまいます。
私はUOの何が嫌かって出来栄えが全て運任せな点が気に入らない。
ただひたすら作るばかりで、ちっとも工夫の余地がありませんよ。
新しいレシピなんて存在しませんしね…。
スキル上げとか、ただただ単純作業の繰り返しで鬱が入ります。
生産作業自体が面白い必要は無いですが、真剣に行う価値のあるものにして欲しい。
>>395 >>396 なるほど、思慮が足りませんでした。
しかし、工夫という点は存在しないと思います。
このステータスのアイテムを作るにはこの組み合わせ、というものがあれば
それに従って作るだけですから。
ただそういった個性や違いの出る選択肢をたくさん設けるのはいいことだと思います。
>>乱数
乱数処理というか、偶発的要素は必要だとは思います。
それに対する私の考えは、今ちょっと思いつきがあるので、仕事が終わってから書くと思います(汗
ユーザーに容易にデーターベース化されて解明されちゃうような
単純なシステムにしなきゃいいんじゃ…。
出来に関係する要素を膨大にする。キャラクターの各能力、ID、材料の質。
天気、湿度、温度、謎の魔法力云々。とか完全を求めるなら
プレイヤーがありとあらゆる要素を調べ尽くさなきゃいけないようにする。
その上に乱数が関わってくれば、尚いいかも知れない。
ただし、そこそこ良い出来。最高品質ではないけど高品質。ぐらいのものなら
材料の組み合わせさえよければできるようにする。拘りは趣味の世界に近くする。
天気とか温度とかその土地の魔法力(?)云々とかいった事は
その時々で刻一刻と変化するわけだから。プレイヤーはそれを調べて
より良い物を作るために、変化に対応しなければならない。
それなら毎日毎日の変らない単純作業にもならないし。職人気分も出るんじゃない。
>>398 あんまり考えないで適当に言ってないか?
その手法はいろんな意味で問題ありまくりだと思うぞ。
実現するにはどうしたらいいか、実現するとどうなるかとか考えたか?
こだわりは趣味の世界だけは同意
鍛冶に天気が関係あるのかっていったらまあアレだけど。
農業だとか狩猟、漁業がメインのMMORPGなんてあったら良いと思う。
風の谷のナウシカみたいな荒廃した世界の中で
超人であるところのプレイヤー達が頑張ってNPC達を生き残らせるために
えっちらほっちら天気や病気を気にしつつ生産活動に励み
町を発展させ、NPC達の文化レベルをあげ、鉄製品などによる武器を手に入れ
変な魔物から町を守りながらも
GMなどの嫌がらせで壊滅する町をまた復興させていくという、そんなゲーム。
ポストペット程度でいいから、NPCとの交流もあり。
町の発展、衰退に対応するためNPCと子作りして転生。新しい職で新しい人生を歩む。
とかまあそういう妄想が迸ってるのだけど、無茶かな。結構いける気もするんだが。
>399
温度とか湿度とかをゲーム内に存在させるのなんて、そんな難しい事ではないよね。
それを湿度系とか温度系とかで調べて、天気は空模様を見て。
攻略サイトで解明されてる計算式と自分の経験やら拘りを考えて
材料比をちょこちょこっと変える。ってだけなんだが…。
何かシステム的な大きな欠陥があるとは思えないのだけど、何かあるのかな。
>>401 多分、「最良の方法が決まってる」って事が問題だと思ってるんだと思う。
天気がこうならこうする、湿度がこうならこうする、って。
法則やコツ、攻略法みたいなものは「発見までがゲーム」であって、
「発見されたあとは面倒な作業でしかない」というかね。
で、さらに言うと、「こだわりの方法で生み出されたアイテムが、そのこだわりによって劇的に変わってはいけない」のよね。
それはもうこだわりじゃなくて「面倒な成功方法」だから。
その微妙な作成方法がどっかで公開されちゃったら(例えば晴れの日しか成功しないとか)
それは
「良いアイテムを作成するのが面倒なクソゲー」に見える可能性があるんだよね。発見した人以外には。
難しいねぇ。アイテム作成が作業でなく、ずっと面白いのってありうるんだろうかと思うね。
>>401 いや…そもそも温度や湿度が 鍛治とか料理に関係あるのかってのをユーザに納得させにゃ。
気温も湿度も室内なら調整しようと思えば容易にできるだろ?普通は。
気温と湿度が関係しますって言われても、俺はハァ?って感じでちょっとなあ。
まずはユーザに果たして受け入れられるのか?ってのがあると思う。
それに温度や湿度だけじゃ別に膨大なパラメータにはならんし…。
湿度は高いほうがいいのか低い方がいいのか、何%がいいのか。
どれかの値に近づけば良いと言うならすぐ判明してしまうだろうし、
かといってそこをランダムにしたら、研究もクソもないし世界観的にどうかと思うが。
複雑な関係を理由付けて体系化してアイテムに反映させるのは難しいと思う。
そしてその解析不能な程、膨大な条件を取り入れたシステムは面白いのか?ってのが
これは例えだが…
もし晴れていた方が良いアイテムが出来るならその日は晴れの地方にみんな移動するだろうな。
生産者は条件の良い場所へ毎日のように移動しなくてはいかん訳だ。
もし、全ての地方で天気が同じなら、その日は生産が出来ないわけだ。
かといって、天気の影響が無視できる程小さいならばシステムに実装する意味が?だし。
条件が複雑になっても上記のような現象は起こると思うよ。
>>難しいねぇ。アイテム作成が作業でなく、ずっと面白いのってありうるんだろうかと思うね。
確かにそれはムリかもなあ。
でも、もう少しマシな方法はあるんじゃないか?って感じで模索していけば、
今よりは良い考えが出てくるんじゃないか…って信じたいねえ。
なるべく飽きさせない工夫って奴だな。
だから、主軸は「発見」とかになると思うわけ。生産系のテンション維持ってのは。
組み合わせ可能性の問題でなくて、完全に新しい物が「作れるようになる」という。
ある「きっかけ」(多分パラメータや累計生産個数などによる複合要素)によって「作れるようになる」。
戦闘でのレベルアップ時に呪文覚えるような感じね。
まず最初に、天気とか湿度とかは例えばの話なんでそこに拘っても意味ない。
で、なんで晴れが+で曇りは-っていう単純な要素にしか捉えないの?
湿度が高ければ、例えば水を使う量を減らす。低ければ減らす。
日々の変化にプレイヤーが対応していく。っていうのが肝なのであって
晴れの日は良くない日なので、移動する。若しくは諦める。っていうのは違う。
雨には雨の日の対応を、雨の日に都合の良い物。晴れにはその逆をするのさ。
勿論、例えば今の話でいうと
雨の日はアイテムの組み合わせで水っぽいものは減らす。とかいった法則は
発見され周囲に知れ渡り、発見の喜びはなくなる。確かにそれはそう。
しかし、STR51,DEX,20,INT15で自分の属性が水、今日は雨が降って湿度は42%
毒ポーションの材料には井戸水を使います。毒と中和剤と水の最良の配合比は幾つ?
ってな個々の事例までデーターベースを見れば分かるってわけではないだろう。
条件が複雑、多様、ブラックボックス化すれば、全てをデーターベース化するのは不可能になる。
ただ俺の属性は水だし、雨降ってるし、何時もより二割ほどすく無くすりゃ良いんじゃないか?
っていう大体の法則は知っている。それで試行錯誤して、自分だけの最良の配合比を発見する。
それで十分だと思うんだけどね。っつうかアクション性の高い戦闘だって攻略法は存在するでしょ。
>>406 で、問題はそれがプレイヤーに受け入れられるかというわけだが。
とりあえずこういうゲームをプレイしたいとは余り思わん。面倒そうで。
>で、なんで晴れが+で曇りは-っていう単純な要素にしか捉えないの?
>湿度が高ければ、例えば水を使う量を減らす。低ければ減らす。
逆だろうとなんだろうと一緒、結果が分かっている条件の場所に移動した方が楽。
大体そんな湿度の高い低いで水の多い少ないなんてめっちゃ単純。
とりあえず例えじゃないものをひとつでも提示して欲しい。
あと自分だけの配合比なんて無いだろ?結果がある程度決まってれば、
あちこちで公開されてそれがまとめられてデータベースになると思うよ。
大体なんで毒ポーションに外の天気が関係するんだ?
複雑でも、その法則が納得いくものじゃなきゃプレイヤーも納得せんと思うが。
井戸水と川の水で、天気が曇りなら川の水が良くて、晴れなら井戸水がいいとか、
そんなのでは俺はなんか釈然としないなあ。
井戸の水よりも精製した水の方が良い結果が出やすいとかなら「まだ」分かるが。
無意味な相関が多すぎるのははっきりいって世界観を壊すし、面倒なだけ。
複雑でなけりゃ、データベース化。複雑なら、見放される。そんなもんだと思うが。
>>407 で、お前はなんか考えてんのか?
否定だけして去るガキか?
判ってること並べ立てて満足か?
>>408 まあそうエキサイトしなさんな。
とりあえず複雑化すればいいという案にはいまのところ賛成できない。
もし、それが本当に良いというなら、有効性をもう少し詳しく説明して欲しい。
そんだけだーよ。
単純なよりはいいと思うけどな。
データベース化できなけりゃ個人差が生まれてくる、某スレッドじゃないけどさ。
プレイヤースキルとして面白いんじゃないか。
で、要素に関しては各分野で説得力のあるものを使えばいいでしょ。
実際パン作りとかは湿度とか重要らしいし。毒ポーションは知らんけど
そうすれば実際に作ってる実感みたいなもんも多少は出てくるんじゃないの
そんなひどい案でもないと思うよ。色々と応用が効きそうだし
411 :
406:03/03/05 22:27 ID:???
>407
単調になりがちな生産を、頭脳労働で楽しくするって話じゃなかったっけ。
調べるのも考えるのもめんどくせーってなら、今の生産システムで十分って事?
>天気がわるけりゃ移動すりゃいい
移動呪文が手軽に使えて、生産は何処でもできるって前提があればの話だね。
まあ、場所がわりい。仕事場変えようぜ。って移動すんのも全然アリだと思うんだが…。
移動するやつ、雨を防ぐやつ、雨を利用するやつ。色々対応が変わりそうで面白いんじゃない?
>自分だけの配合比
PSOとかだと自分のIDによって、アイテムドロップが変ったりする。
キャラメイキングの時に決まる要素、現状のステータス等などで
そんなもん幾らでもできと思うんだが。むしろ何故出来ないのかが分からない。
”結果がある程度決まっていれば、データーベース化される”って意味はよく分からない。
なんで毒ポーションに外の天気が関係するんだよっていう突っ込みは…
例えばの話だって念を押した筈なんだけどなあ、意味のありそうな相関なんて幾らでも作れる。
今は世界観の話じゃなくて、システムの方向性の話でしょ。
>>411 頭脳労働で楽しくするのか…うーん。
配合比とかを自力研究って、廃人ならともかく凡人には敷居が高くないか?
どうもあんまり複雑だと、頭を使うというよりはひたすら試行錯誤って感じなんだが…。
>自分だけの配合比
キャラメイキング時に隠しでパラを入れたり、
現状のステータスで変化をつけるのか…。
それって頭を使ってなんとかなるのかな?
自分も知らないパラメータがあるんじゃ難しくない?
相関の話は、意味のありそうな相関をデータベース化不可能なくらい
思いつかないから書いてみた。
抽象例じゃなくて、なんかひとつでいいから具体例が欲しいんだが…。
本当にすまんが、イメージが湧かないんだ。
具体例があれば、俺にも理解できるかもしれない。
複雑化は激しく廃人仕様な悪寒。
414 :
406:03/03/05 23:14 ID:???
>>412 だから凡人は、オススメ配合比を愚直にやっていて
80%の作品で満足してもらう。80%の作品でも市販品より高品質で
市場のニーズにはあっているってバランスにすればいいよ。
90%、100%、突然変異の105%を目指すなら、脳みそ使ってもらえばいい。
プレイヤースキルの介入する余地のないゲームは、懐が浅いと思う。
色々仕事してる内に、あ、俺ってこんなクセあったんだ。気をつけないと。
って思う事が現実にあるけど、そういう風に生産活動してる内に
おや、どうやらこのキャラクターは鉄は大目に使わないと気がすまんらしいね
今度からは配合比変えてみるか。って実感として分かるようになるのが理想。
どういう処理をすれば、そうういう風になるのかは
俺は数学者でもないし、プログラマーでもないから、これだ!とは言えないけど
このキャラはどうやら赤属性っぽいので、赤属性のアイテムは少なくてすむっぽい
多分一割程度・・・?ぐらい処理はさほど難しい事ではないと思う。
(赤属性とかは適当に言ってみただけ、陰陽五行の五属性でもなんでもいい)
トマト作ってんだけど、今日は雨だから水やらなくていいなあ。
豪雨だったら、明日も水いらねえなあ。とか
鍛冶に綺麗な水が欲しいけど、雨降ってるから泥水しかねえや
ろ過には時間かかるし、貯めてた水使うか。温いから大目に使わなきゃな。
とか、天気を無理やり絡めてみても、幾らでも考えられるよ。そして別に天気じゃなくてもいい
>>412 うーん。たしかに。
合成結果のわからない、女神転生みたいなもんか?
試行錯誤も、あんまり複雑だと問題だな。
ある程度市場が出来上がってくると、高品質なものしか
受け入れらられなくなる可能性が高いし。
説得力ってのが出てたけど、そこら辺が肝かなぁ。
結果に対して、次のステップがある程度類推できないと
総当りで、パラメータをいじるだけになっちゃう。
>>414 あんがと。
確かに実現できれば、ちゃんと機能するかもしれない。
とりあえずバランス取りと実装が非常に困難そうだと思った。
あとやっぱり後半の例を見る限りではデータベース化不可能には見えなかった…。
けど、とりあえずなんとなくは分かったので。とりあえずOKっす。
手数かけてスマン
>>415 確かに高品質なものが出回ると、
後から参加してきた人は自分の組み合わせを探すまで大変そうだね。
417 :
406:03/03/05 23:36 ID:???
>>416 データーベース化対策と、感触的な分かりやすさを両立させるための
複雑さと、分かりやすさの兼ね合いは、まあやっぱり難しいと思う。
ただ生産中心のRPGが出るなら、これぐらいはやって欲しいなあという理想です。
何となくでも分かってもらえたなら幸いです。具体例がショボイのは単に俺のせいだし。
UOとかだとプレイヤー製のHQ品が供給過多なまでに出回ってるけど
生産量と需要のバランスを上手く操作すれば良いんじゃないかな。
単純にプレイヤー製品は常に品不足ぐらいの勢いにして。
100%の作品より、80%の作品二つのほうがありがたいよ!って状況。
うるせえ、俺は職人。拘るんだ。ってやつが100%を目指す。
突込みどころ満載だが、アイディアを書いてみる。
俺は鍛治屋に執着があるので鍛治オンリーで。
武器の基本パラメータは 切れ味、頑丈さ、耐久渡、の三つ。
この辺は戦闘システムにも絡んでくるのだが、それはまた後で。
単純化のため ここでは剣(つーか刀)のみを対象とする。
基本的は、鍛造に成功することにより、切れ味が上がる。
鍛造には何回もチャレンジできる。
ただし切れ味が上がるごとに、頑丈さと耐久渡が減っていく。
そして、切れ味が上がると鍛造の難易度も上昇、失敗すると切れ味他が減少する。
大失敗した場合、剣は失われる。
なので、適当なところで止めないと元も子も無くなってしまう。
これだけだと、次は成功するのかしないのか?っていう判断のみになるので、
これを基本概念として色々な要素を肉付けしていく。ツモリ。
>>418 なんというか、判断だよね。
切れ味上げるために脆くなるけど、どうする?という。
その「判断」だけがプレイヤーの意思が反映できる。
あっちを立てれば、こっちが立たずという状況の、「判断」だけは
効率じゃなくて用途や嗜好になるわけで。
でも、鋭い⇔脆いだけだと価値が一本の直線状に並ぶだけなので
少なくとも3次元以上の要素を持たないとね。
その意味ではアイテムが持つパラメータも3つ4つじゃ足りないよね。
>>418 スマン、パラメータに重さを忘れてた…。
>>419 そういった意味では、生産だけでなく戦闘も十分に多様性に
富んだものでないといけないわけで、難しいのぅ。
>>418の続き
戦闘側から見た武器パラメータのそれぞれの役割。まだ具体的じゃないですが。
切れ味: ダメージに影響 ただし、相応の武器スキルが無いと生かすことはできない。
頑丈さ: 武器の防御力のようなもの。この値以上のダメージを与えると耐久値が激減。
また、武器で相手の攻撃を防御した場合にも判定される。
耐久値: まんま。使うと減る。半分以下になると切れ味も落ちだす。
重さ : 相応の腕力が無いと使いこなせない。攻撃速度に影響。
切れ味は相応のスキルを要求するため、
良い武器でも持ち主によっては性能を生かしきれない。
実力に見合ったものがベスト。
これにより、駆け出しの鍛冶屋でも武具を供給できれば…という考え。
頑丈さの意味は、本人のレベルが上がって基本攻撃力が高まると、
その人にとって武器が役不足となり、壊れやすくなることを再現。
これによりより多くの需要を作り出せればいいな…と思っている。
>>422 耐久値いらんだろ?壊れ「やすく」なるんなら確率だから
基本攻撃力と頑丈さの兼ね合いで出せる数値だし、
「半分以下になると切れ味も落ちだす」んなら
普通に使ってても「刃こぼれ」として直接「切れ味」を落とせばいいんだし。
>>423 修理という需要を満たそうとしたんだが…。
これだと一回良い当たりを出してガクンと耐久が減少しても、
慌てて装備から外して後で修理してまた使うなり他の人に渡すなりできるかな、と。
あと修理しても耐久値は戻るが、切れ味は戻らない仕様にしたかった。
切れ味が落ちた場合、鍛えなおす必要があるが、
もちろんこれも金がかかる上に耐久値が減少 などのリスクもある。
どうだろうか。
しかしまあ、壊れてくれた方が新規に買い換える必要が出るので
経済的には活性化するかもしれない。
でも無銘の刀ならともかく、高額の銘入り刀の場合はやはり、
愛刀として大事に使いたい人もいそうなので、注意していれば長く使えるようにしたかった。
鍛冶屋の利益の確保と、この辺はトレードオフなので難しい。
>418
武器のパラメーターを直接生産のときに決められるのじゃなくて、
基本値を決めるようにするとそれの面白みも増すんじゃないだろうか?
例えばプレイヤーが決められるファクターを鍛錬、形状、材質、投入資源量とすると
攻撃力=鍛錬点+形状点-材質点-投入資源量点
命中率=鍛錬点+材質点-形状点-投入資源量点
クリティカル率=材質点+形状点-鍛錬点-投入資源量点
重量=形状点+投入資源量点-鍛錬点-材質点
耐久=材質点+投入資源量点-鍛錬点-形状点
(式は適当)のようにあちらを立てればこちらがたたずみたいにすると式は解析されても最良はつかみにくくならないだろうか?
>>426 私の考えとほぼ同じです。
素材によって、耐久値や強度、魔法のかかりやすさ、加工しやすさなどが変わり、
素材の量によって重さや耐久値や強度が変わるとかそのように考えてました。
あとは武器の種類(形状)や、投入する触媒によって様々変化をつけれたらいいかな、と。
この辺はまた明日以降に書こうかと思いまする。
>>424 きつく聞こえたらゴメンね。
耐久値っていうのだけがその、「ゲームのための数値」に見えたんでいらないだろうと。
今材料の複合についてはあえて触れてないのかな?
木製の柄や、芯が軟鉄の鋼の剣とか。
形状にも工夫はいろいろある。
内部に空洞を作ることや刃の角度(鋭さでなく)、重心とか。
刃に溝を力のかかる方向に彫ることで剛性を増す工夫とか。
細かすぎますか。
429 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/06 05:04 ID:9eQxOTEs
刀1っ本作るのにゲーム内で1週間とか掛かって、
失敗したら何もロストしないで時間だけが必要とかだったらカコイイ
てか、ただの時間稼ぎかもしれないけど生産のありがたさがわかる。
既出だったらスマソ
>>429 その時間の経過っていうのをどうやって表現するか
ただキャラクターを1時間眺めていないといけないんだったらクソゲーっぽい
その1時間の間に色々しなくちゃいけないことがあるとしても
20分後に××、25分後に△△、30分後に○○ってプレイヤーを拘束するのはよくない
リアルの時間を費やさないと何もできないっていうのプレイヤーに不満を与えそう
DragonEmpireっていうMMORPGには自分の操作するキャラクターの他に
生産系を一手に引き受けるキャラクターがいるらしい
いると言っても自分が操作するわけじゃなくて、そのキャラクターにアイテムを渡して
これこれを作っておいてくれっていうと、勝手にそのアイテムを作り
販売や倉庫に保管等をしてくれるそうな
簡単に言うと、アイテム作成をしてくれるペットキャラみたいなイメージだろうか
これだと、ゲーム内でその生産キャラにアイテムを渡して
冒険キャラで冒険に行く、30分後に帰ってきたらまだトンテンカンテンアイテムを作ってた
更に30分後に行ったらアイテムが完成してた
あんまり品質良くなかったから売っておいてもらったら、2日後にどっかの冒険者が
買っていったらしい
とかなって面白いんじゃないかなぁとか思ったり
>>430 確かにそれはお手軽で便利そう。
シングルプレイのRPGでもできそうだね。どっかで使われてそう。
別にプレイヤーごとじゃなくても、武器屋の店主に預けるとかでもいいかも。
>>430 生産系重視した結果がそれってのが哀しいね。
>>426 続き
武具作成に関わってくる要素を列挙してみる
頑丈さはこれより強度と言い換えます。(通りがよさそうなので)
素材: 鉄とか特殊金属とか。武具への影響に関しては後で一例を
素材の量(重さ): 重量、強度、耐久値に影響する
鍛治のスキル: 鍛治行為全般の成功率に影響する。幾つかの種類に分けるかどうか思案
各能力値 : STR、DEXなど。効果は上に同じ
特殊技術 : ミスリルを扱うには"ミスリル加工"が必要とか、
"溝彫り" "刀身強化" などで軽量化、強度UP など。
触媒 : ナントカの油、ナントカの炎とかのアイテム系
それぞれにリスクとリターンがある。
協力者 :魔法使いや僧侶の協力によって属性や特殊効果を付与?
で、いよいよ実際の鍛治のシステムについて。
基本的な概念は 「 武 具 育 て ゲー 」 育成系っぽい雰囲気にしたい。
無論、手間が煩雑になってはユーザにウザがられてしまうので、
その点には考慮せにゃいかんですけど…。
はなはだ抽象的なんだけど、流れとしては
1. 作る剣の種類と素材とその量の選択 -> 武器の初期ステータス決定
2. 自分のスキル値に応じ、初期ステータス増減(100%成功する値まで)
3. 各種加工コマンドやアイテムの使用 -> 成功、失敗により武器の状態、ステータス変化
4. 変化状態を考慮して次に何をするか決定
5. これを本人が納得するか、加工の大失敗により武器が砕け失われるまで繰り返し
細部はまだ考えてないッス…育成ゲーっぽくするって考えだけで…。
武器作成システムを練りこむには少々勉強が必要な悪寒。毎度長文でスマソ
てか、考えてるうちに思いのほか複雑になってきたなあ。
>>433 個人的には、もっと細かくてもOK。
なんでかっつーと、「生産系でずっと面白く遊ぶ」ためには、という意味で。
個人的な感想でアレなんだが、ゲームやってて「新しい発見」がなくなったら
もう絶対飽きると思ってる。
それはMMOでも同じで、「他のプレイヤー」って不確定要素があるぶん飽きにくいんだけど、
こと生産に限ってみると「何が出来るか」が全部明かされた時点で終わりだと思うんだよね。
だから、絶対に深く作りこまれたデータが必要なんだと思う。(広く浅いのじゃないよ、材料組み合わせ何万通りってのはすごく浅いと思う)
AとBによってCを作り、CとDでEが作れる。
同様の複雑な工程をもって作られたFとさっきのEによってGが出来る。
このGはAを大量生産するために使える、とか。
Gの基本構造をそのままに改良したものがHで、Hの出現によって産業構造は大きく変化する。
人の手作業では実現の難しかったIが作れるようになったのである。
しかしコストがかかりすぎる。Iを大量生産するためにHを改造したのがJである。
…とかまであるらしい、と聞いたらなんかワクワクするんだが、みなさんはどうですか。
>435
剣を生産するために刀身、ツバ、柄が必要でそれぞれ生産に必要なスキルが違うようにして、
刀身のステータス+ツバのステータス+柄のステータス=剣全体のステータス
ってことかな?
さらに刀身を作るために金属を自由な配合比で混ぜて合金を作って
それを元に作るとか。
MMOでの生産は、以下の2つに大きく分けられると思う。
(スキル上げなどは生産に限定しないので割愛)
A. アイテム作成〜販売など、生産+商業が目的
B. 作成、レシピの発見など、生産活動だけが目的
戦闘でも生産でも、ゲームの情報はいつか解明されていろんなところで
攻略法が紹介されるから、新しい発見をゲームの楽しみのメインに
考えるのであれば、レシピの細分化して固定するよりも、システム側で
絶えず変更を入れたり、新しいものを追加する方が確実だと思う。
自分は、生産活動自体も好きだが、どっちかというと商売のための生産、
という気持ちが強いので、腕のいい職人として有名になるとか、
注文通りの物を作る職人として信頼されるとかを目標にすることが多い。
新しいレシピを発見するのは楽しいことなんだけど、それに重点を
置くのなら、MMOである必要も、RPGである必要もない、っていう気もする。
>>435 漏前は蒸気自動車でも作るつもりでつか。
>>435 俺はやっぱあんまし煩雑過ぎるのは避けたいかなあ。
比較的シンプルだが、奥が深く、予想外の出来事が起こりうる。
なんつーのが理想。
大量生産とか産業構造はゲーム全体のバランス、世界観、経済に影響するので、
そこまではまだ思考の領域に入ってないかなあ。
とりあえず極狭い範囲でうまい方法を模索してる段階。
レシピというものをなくして、材料先にありきでできないかな?
A+B=Cじゃなくて
Cを作る材料をAとBを使うってことに。
合成、化学反応のように生産するのではなく、
鉄のロングソードもつくれれば木製のロングソードも作れる。
ロングソードという名前は形状を表す記号なだけ。
客待ちで退屈することが想定されるので鋼精錬という修練があって、その間に汎用
な材料を大量生産することができる。
大量生産は、運任せの要素があって、いい鉄鋼も作れれば、よくない鉄鋼も作れる。
初心者でもいい鉄鋼が作れることもあるし、廃人でも失敗することがある。確率で
なんども作り直せば結果は同じだから、要は時間の違いだけど、LVやSTR・DEXなど
隠しパラメータも影響する。
具体的には、注文を受けてから材料作りも含めれば、廃人or作り置きしていた人の
ほうが有利。
次にロングソードの性能を作成段階で決めるとして、何をパラメータにするかだと思う。
刃渡り、刃こぼれ、切れ味、重さ。とにかく性能のいいロングソード、という意味
じゃなくて、その客に最適なロングソードという意味にすれば、最適解はあっても、
対応は客のLVや職業によってまちまち。
材料はギルドで共有できる倉庫があって、管理をギルドマスターが行う。倉庫の預け
いれ時に「○○(名前)の鋼200個」と名前がついて、他の人の材料を取り出す際に
はマスターの承認がいる。
これは新入りが倉庫を荒らして逃げるという、泥棒防止の役割。また、「○○のド
ラゴンスレイヤー」というように倉庫にいれておくと、客への宣伝にもなる。
ギルドをパーティの延長線上として捉えるのではなくて、受注の窓口としたり、親方
の人柄・信用という要素を考えた上での職業組合にすれば、ギルドマスターとしての
楽しみも加わると思う。ゲームとしてギルド育成の楽しみ。
ギルドを渡り歩くさすらい職人とか、新入りを教育する訓練係になるとか。
材料の組み合わせ指南や、客への応対マニュアルとか。データベース化できるなら、
むしろ仲間で教えあうというやり方ならオンラインで楽しい。
>>441 435はかなり単純に書いてるつもりだったんだけど、
例を並べすぎちゃったせいで誤解されたみたいね。
一番簡単な「材料と材料で作成物」の図式は変わらないから。
その作成物同士での作成の段階を増やすべきかと思って。
>>442 「Cを作る」って最初に目的を持つ場合は
やっぱり設計図を作りたいね。既出だが。
どちらも良い部分があるので、両方出来たほうがいいt思うんだけど。
>>438 ある程度複雑なシステムを実装したらいいって案が出たときに
必ずと言っていいほど出る「単体のゲームにすべき」という意見。
あんまり容認出来ないんだよね。
多分「戦闘」ならいくら複雑になってもRPGなんだろうけど、
それ以外の複雑化はまるでRPGとしてはそぐわないかのような。
そんな事ないと思うし、そう考えて欲しくない。
MMORPGは色々なことが出来るゲームで、戦闘ゲームじゃない。
それぞれの役割をそれぞれの複雑なルールが支配してていいと思う。
全部のルールを一人のプレイヤーが把握してなくても良いじゃないかと思いますよ。
やりたい事を始めたときに、以外と底の浅いシステムばかりってほうが
ゲームとしてはつまらないのじゃないでしょうか。
446 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/06 23:14 ID:bzmhR1+j
個性出したいなら、作ったものが点数あがって(火薬なら火薬スキル)一人前になったら自分の流派もてる様にして
自分の店もったら、製品ステータスにボーナスすきなの付けれて
作れる武器も制限して斧だったら斧だけとか。
斧好きのPCに 親方ぁ〜とか呼ばせて(;´д`)ハアハア
客が持ってきた素材をリクエストに応じて加工できれば(・∀・)!
やっぱ各々の縄張りがあるほうがイイね
あ、資本経済だから錆びれたら倒産もしたり・・・・・・(現実に似せてみたけどつまんなさsage
店はやっぱし商売だから武器店だとひとつの町に2軒位までじゃないとギスギススルネ(´ω`)
生産の醍醐味って、別に「発見」でもないんじゃないか?
先ず、純粋な生産活動に対する快感。データ上の変化にしか過ぎない
擬似行為ではあるけれど、確かにある創造作成の喜び。それが肝だろう。
ただし、それだけならMMOである必要も、オンラインである必要もない。
オフラインの出来の良いゲームを攻略サイト無しでやり、新作を心待ちにした方が良い。
オンラインである必要性は、競争と協力行為にある。人との関わる事の快感だ。
MMOである必要性は、世界と関わる事にある。世界の一員となり、世界に関与し
一人一人の行為によって形作られる世界に、データ上でも、生きている。といった実感だ。
「発見」にたよったゲーム性というのも、正直どうかと思う。
データー集めと解析、予測、実験、解明!という流れは廃人にとっては快感だが
それを常に求められるのだとしたら、ただ生産をしたい人間にとっては苦痛だろう。
永遠に尽きないクイズを求める事と、楽しい生産システムはイコールではないと思う。
考えるべきはもっと単純な、生産作業自体の快感の向上と
生産している。という実感にもとtもっと浸れるシステムの構築なんじゃないだろうか。
それは個人の行動が世界に反映されるという事と
世界の変化に、個人が対応していく。という二者の関係を密接にする事だと思う。
例えば、森林を伐採しすぎると、生産量が減っていき、木製市場が変化を起こしていく。
性能を犠牲に、他の素材を使う者。遠くまで伐採所を探しに行くもの。
時間が経てばなまた採取できるようになるだろうとタカをくくるもの。
木が無くなったのならば、育てれば良いと植林スキルを習うもの。
税金システムのようなものがあって、木製製品に課税がなされ
植林業に援助がなされる。というのも良いかもしれない。
あまりリアルに考えると、資源は枯渇してしまうものなので良くないが
生産の楽しさというのはこういうところにあるべきなんじゃないだろうか?
>>447 牧場物語が作業ゲーだとは言わないしね。
なんつーか、雰囲気が大事だよね。
漏れは都会育ちのもやしっこだが、だからこそワイルドなサバイバルや田舎生活にあこがれる。
っつーても実際に農作業やったら辛いけどね。
その美味しいとこどりというか、気持ちだけエミュレーションするというか、
都合のいい楽しさが欲しいね。
ところで世界と正しく生産系で関わっていこうと思うと
やっぱり経済問題は切っても切れない問題だと思う。
モンスターが通貨を落とし、無限大に通貨が市場に増大していくインフレ現象。
これは、モンスターから通貨を奪えば良いという問題でもない。
通貨はコントールできるようになっても、無限に採取できる資源が残っている。
現状、消費と生産のバランスが取れそうなのは戦闘用品だけ
というか、消費されるアイテムというのは戦闘用品だけであって
これは戦闘メインのRPGならともかく、生産メインのRPGには理想とは言い難い状態。
消費されるあてのない製品を延々と作りつづける事ほど虚しい事は無い。
プレイヤーが消費するアイテムなんてのは、やっぱりたかが知れている。
現実世界ではありとあらゆる物を消費し続ける人間だけれど
ゲームの世界では、戦闘用具と、こじつけて食料。ぐらいのもので
UOのように住宅があっても、永久に壊れない装飾雑貨は消費されるものではない。
では現実のように、衣食住全てを消費し続けるシステムが良いかというと
そんなしちめんどくさいゲームは願い下げだ!という事になる。
だったらここは一つ。消費の任をNPCに任せてみたらどうだろうか?
以下は妄想です!
NPCは腹を空かせ、住居を求め、着衣に趣を凝らし、時に戦い
尽きる事のない欲望を持っている。あたかも現実世界の人間そのものの様に。
単なるイベント扱いではなく、ゲームの目的そのものを
NPCの発展にテーマを置く。NPCは原始的な衣食住を満たし始めると
文化の成熟を求め始める。すると生産可能なアイテムの種類が増える。
一方で自然資源は枯渇し始め、昔ならではのアイテムは製作が困難になる。
NPCがSFレベルまでに進化しまうとゲームが行き詰まってしまう。
そこで、文化を衰退させる存在として、「自然の怒り」のようなものを設定する。
自然の怒りは自然災害や、魔物の襲来によって表現され
文化レベルが高ければ高くなるほどその度合いは熾烈さを極めていく
PCが総力を結しそれを防いでも、結局は時間の蓄積により、文化は崩壊する。
崩壊した世界の後、資源は復活しまた文化の発展が開始される。
しかしながら全て同じ事の繰り返しではない、文化の発展模様は
プレイヤーの働きによって表情豊かに変る。国の名前も変れば
王のキャラクターも、プレイヤー次第で変っているかもしれない。
ゲームに変化をつけるために、プレイヤーは対立する文化圏を選べるかもしれない。
自然と対立しながら、他の国とも競争、共栄しながら。歴史を繰り返すゲーム。
同一キャラを使い続けると、文化の発展についていけなくなるので
子を遺す事で新しい文化に合わせたキャラクター構成を、ゆるやかにだが求められる。
イメージとしては、風の谷のナウシカ、腐海発祥から火の七日間戦争ループオンライン。
寝れない夜に暇なことしてしまったかもしれない。まあ、ごめんして。
以下は妄想です!
NPCは腹を空かせ、住居を求め、着衣に趣を凝らし、時に戦い
尽きる事のない欲望を持っている。あたかも現実世界の人間そのものの様に。
単なるイベント扱いではなく、ゲームの目的そのものを
NPCの発展にテーマを置く。NPCは原始的な衣食住を満たし始めると
文化の成熟を求め始める。すると生産可能なアイテムの種類が増える。
一方で自然資源は枯渇し始め、昔ならではのアイテムは製作が困難になる。
文化の終着点がゲームの終わりにしないように、「自然の怒り」を設定する。
自然の怒りは自然災害や、魔物の襲来によって表現され
文化レベルが高ければ高くなるほどその度合いは熾烈さを極めていく
PCが総力を結しそれを防いでも、結局は時間の蓄積により、文化は崩壊する。
崩壊した世界の後、資源は復活しまた文化の発展が開始される。
しかしながら全て同じ事の繰り返しではなく、文化の発展模様は
プレイヤーの働きによって表情豊かに変る。国の名前も変れば
王のキャラクターも、プレイヤー次第で変っているかもしれない。
バカな王だったら、クーデターを起こすように反抗勢力NPCに
プレイヤーが膨大な賃金と資源を提供する事でクーデターを起こせるだとか。
NPCに物品を常に供給する事で生産の意味を見出す。
資源の枯渇、文化の発展衰退により、プレイヤーに思考や行動の変化を求める。
文化圏を複数用意し、選ばせる事で競争や共栄をさせても良いかも知れない。
イメージとしては、風の谷のナウシカ、腐海から火の七日間ループオンライン。
問題はバランス取りやらなんやらが絶望的なことになりそうなのと。
文化レベルが1から10まであったとして、グラフィックの量が膨大になるってことだ。
うわー!すいません。ごめんなさい。
何でリロード確認したのに二重書き込みになるんだ。
長文だけでも鬱陶しいのに、申し訳ないです…。
>>451 アイディアとしては面白いと思うよ。
俺もCivlization やりながら思いついたし。
でもいつも悩むのがどうやって実装するか、どうやってバランス取るか、
どうやって世界観と絡めるか、その辺で思考がストップ。
アイディアレベルのものは沢山あるんだが…そのままじゃ単なる妄想に過ぎない。
思いつき
・パーティを組んで生産ができる。
人数によって作れるアイテムのレベルが上がったり、パーティメンバーの
種族や持ってるスキルの組合せによって作るアイテムが変化する。
・PCが持てるアイテムは上限がある
バンクとか倉庫などに保管するものも含めて、持てるアイテム数には
上限がある。同種のアイテムは武器なら10個、資源なら100個などの
数までスタック(束になる)する。
・資源の発生状況は変動する
一度伐採した木から新しい木材が取れるまで、場所Aは1分、場所Bは2分とか
いっぺんに複数の木材が取れるとか、場所によって(木の種類によって)違い、
一定時間ごとにランダムに変動する。
・全てのアイテムは消耗品
壊れるまでの時間に長短があっても、アイテムは全ていつかは壊れる。
装備や食品の他、家や家具、資源も同じ。家の場合は土地問題がからむので
壊れるのは建物だけで、土台は残る。
・売り子NPC
武器屋には刀/剣/斧/ナイフなどアイテムの種類ごとに売り子NPCがいて、
複数の職人PCから預かる品を売る。販売アイテムはリストで表示され、
値段/製造者名などでソートがかけられる。アイテム名クリックで詳しい
ステータスの確認が可能。
販売価格は、職人PCが品を預ける時に値段を設定でき、自動で数%の
手間賃が自動で上乗せされた額が売値になる。
アイテムが売れたら設定価格分が自動的にバンクに入金される。
(手間賃の分はNPCが取る)
一般市民を消費担当やPCがやっても面白くない・なり手が少ない層に割り振る
ってのは、まあokなんだが
それらNPCがキチンと機能しているか知る事は。通常PCはしないよね。
例えると
ドラクエでトルネコが店番をしてるときに買いにきた客が
こんぼうを買っていったとしても、「何に使うんだろう」ということを
普通は調べないし、調べてもわからない(調べられない)だろうという事。
プレイヤーの見えないところで何かキチンとしたアルゴリズムに従ってんPCが動いていたとしても
PCにはわからないし、多くの場合知る必要もないだろう、と。
だから仮にんPCが多くの役を担っていたとしても
数値上の整合性を取る必要はないんじゃないか?という話。
それは経済をプログラムが「適当に」左右できる可能性も示唆する。
PCのパン作り職人がいたとして、NPCが販売の相手だったらそれは面白いのか?
ネットゲーである必要性すら感じないのだが。
>>433 の更に続き
これらシステムのそれぞれの意味合いというか、実現したかったシチュエーション。
例によってアイディアレベルですが…。
■武器の強度:
巨漢の戦士が 並の剣を全力で叩きつけたら
衝撃で折れるんじゃないかなという考えから導入。
私の考えでは単純に腕力ではなく、ダメージで判定。
もし強力な「技」なんて要素があれば、使うたびに安物の剣は砕け散ることに。
強くなれば成る程に強靭な武具を欲するようになる。
ちなみに剣での防御がシステム上可能ならば、
強力な攻撃を受けて剣が折れ飛ぶというシチュエーションも再現。
UOでの経験上、普通に使っていて武器が壊れることは滅多に無く、
失う場合は死んでロストする場合がほとんどだった。
よって、武器を壊すシチュエーションをなんとか作れないか…と考えた。
■何度も剣を鍛えることができる:
使用者が用途に応じて後からカスタマイズできる。
「切れ味落ちてもいいからもっと頑丈に」
「刀身を削ってもっと軽くして欲しい」
「このアイテムを使って強化を…」
ただし全てはリスクと隣り合わせである。
また自分が昔作った剣を腕が上がってから鍛え直したりできる
>>457 続き
■「銘」の概念(初出):
スキルが高い鍛治師は武具に銘を刻むことが可能。
メリットは知名度の向上、スキルの証明などの他にも
特定の鍛造の必須条件とする、など。
(例:銘入りでなければ魔法がかけられないなど)
また、銘が入った武具は本人以外の改修、再鍛造が不可能。修理は誰でも可能。
これは多大なデメリットもあるので、銘を入れた鍛治師に速やかに
依頼を出来るようなシステムの補助が必須。
それでもなおデメリットが有ると判断した場合は実装する必要は無い。
■金属の違い(一例):
鋼鉄と特殊金属…仮にアダマンタイトとする。の性質の違い。
鋼鉄… 加工による切れ味の上限が高い。頑丈さ、耐久値は並。
アダマン… 加工には専門スキルが必要。非常に強靭だが、
加工が難しく、実質の切れ味の上限は鉄より下。
こういう性格付けにすると、アダマンタイトの剣は通常の剣を上回る切れ味と強靭さを誇るが、
真の熟練鍛治師による鋼鉄の剣は、アダマンタイトの剣をも上回る切れ味を誇る。
ただし、メンテナンスを怠るとすぐに痛んでなまくらと化す。
>>458 続き。これで最後
■特定技術
鍛治スキルを細分化した場合、もしくは「技」としての技術を取り入れた場合。
ベルセルクのガッツが所有している巨大な剣を考える。
特定の武器(巨剣)戦闘に特化した戦士以外の需要は見込めないが、
巨大なモンスターとガチンコで渡り合う彼らにとっては必須の装備。
しかしあれを製作するには鍛治師にも特定スキルの習得を必須とする。
※例:「重量物鍛造」「巨大刃研磨」
これらスキルを習得するためにはそれぞれの前提スキルを満たしている必要がある。
(AoEやCivilization のテクノロジーツリーのように)
これによって、鍛治師それぞれの個性を出すことが出来ないか…と思った。
巨大な剣の専門家、細剣・突剣の専門家など…。
(多くのゲームで見られる戦闘職のスキル配分による個性を
鍛治師にも取り入れるだけ)
私の場合はまず最初にシチュエーションありき、で。
それを実現するにはどういうシステムにすればよいかということを考えることが多い。
とりあえず、これで考えてることは大体吐き出した。
あとは、暇な時に図でも描いて可能性を検討してみる。
>>457-459 >■武器強度
武器自体に耐久度を持つってのは、UO等にある仕様と同様で良いかも。
耐久度の減り方を工夫する感じで。ファンブルで耐久度ロスとか。
ただ、それらの「強度」や「破壊力」といった数値を作り手側で弄る事が
可能とか。勿論形状による上下幅が付いて、合計値が決まっていて。
>■何度も剣を鍛えることができる
使用者では無く、生産者がって事の方が良いと思う。
一人で何でも出来るゲームにならないように。
>■「銘」の概念
これもUOと同様のシステムになる。
が、もうチョット上乗せして「生産者側が自由に名前を付けられる」とか。
ただし、つけられるのは上記の武器の総合計値が一定以上の「名品」のみ。
且つ、総合計は生産者側の技術(スキル)と運(ランダム)によって可能。
>■金属の違い
すまんっす。別にUO厨って訳じゃないんですが、これもUOにあり。
確かDAoCにもあったかな。
素材による基本データの変動があるって感じ。
レアリティーの高い金属だと、作った物のデータの合計が変わるとか。
たが、もうイッチョ踏み込んで「合金」の概念を入れるとか。
461 :
460:03/03/07 15:26 ID:???
続き
>■特定技術
データの細分化は控えめな方が良いかと。
ってのは、生産者の楽しい面ってのは「作る」と「売る」があり、
作る面で細分化が余りすすむと、特定の物しか作れなくなる。
それでも、その面で強力な武器が作れますよってのを売り文句にしたい
気持ちもわかるが、それはそれで「1キャラ1職専業化」で凶悪な武器を
大量生産する廃人が出てくる。そうなると、普通の武器の必然性が薄くなり
もうココで上げるのがメンドクサイ程、様々な形で全体のバランスに影響する
でしょう。あの剣も、貴族の我侭を聞いてやる為に作っただけで、それ専門の
鍛冶屋ってわけじゃないしね。
私の場合、まずゲームとして楽しいだろうか?という点から考えてます。
MMORPGは通常のゲームとしての楽しさの前に(ここ重要)他者との
コミュニケーションの楽しさがありきで考えています。
通常のゲームだと面白いかもしれないが、MMORPGだと煩わしい、不具合がある
仕様ってのは多いと思います。その辺も考えたいかな。
>>456 その考えに立てば俺はコンピュータの操るモンスターを狩る意味すら疑問視するが。
>>455 トルネコの店でこんぼうを買った客が
魔法使いでなくて、戦士だったら説得力を感じるし
こんなアイテム買って何に使うんだ?とかは結構疑問に思ったりする。
そういうのは調べられた方が楽しいし、調べられるべきなんじゃないかな。
自分の行動が、世界に影響を及ぼしているという実感こそが重要だと思っている。
ただ実際の経済と同じような数値上の整合性を求めると
ゲームとして詰まらない、成り立たない、めんどくさい。事も多いので
リアリズムを極端に崩さない程度の数値操作、ごまかしは必要だとは思う。
>>456 PC同士の関わり合いは依然として必要だし、重要な部分だと思う。
しかし消費の任をPCに担わせると、激しく鬱陶しいゲームになるのは間違いない。
オンラインである必要はPCとの競争と協力の楽しさなのだから
NPCを相手にした商売でも、十分その楽しさを作り出すことは可能。
MMOである必要は世界と関わる事の実感と楽しさ(だと俺は思う)なのだから
PC一人一人の行為が積み重なり、大きなうねりとなって世界が変っていき
それにPCが対応していくという事で、やっぱり楽しくなると思う。
武器製作PCが十人集まって、こんぼうを大量生産してNPCに売りつけると
こんぼうはもうイラネエヨ!ってこんぼうの需要が低くなったり
逆にこんぼうブームが起きたり。昔からこんぼうを生業にしてたPCに影響大。
とかそういうことはMMOでしかできない事だと思う。
>>460-461 えーっと。俺の書いた文章はそこだけじゃなくて、もうちょい前から続いてるので。
そことの関連になります。
あと、私、UOとかEQは経験していますので…。
金属の違いもUOとはコンセプトが異なっています。
あくまで、武具育成ゲーの要素のひとつとして取り入れているので。
銘に関しても同様です。
あとシステム的な話ですが、強くなりすぎると
金が溜まらなくなるようなシステムにしようと思っていたので、
ドラゴン殺しがもてるような超戦士になろうという人は希少、ということにして下さい。
それとあれは対ドラゴン(使徒)用であり、人間サイズに有効な装備ではないと思います。
あくまで趣味の領域とはいえ、そういった特殊な装備の存在はアリにしたいです。
人間サイズに有効な装備ではないことを
数値の上で証明しないと、「なんとなくダメ」ってな規制が見えてくる予感
つか人間に有効でないのに大きく強いモノに対しては強いってどういう?
>>465 自分に当てはめて考えてくだされ。
自分が振り回せる限界の重さの大剣と軽々振れる細身の剣。
相手は分厚い鱗に守られた動きの鈍い巨獣と、軽快な動きの暗殺者。
どっちにどっちを使うかはどう考えても明らかだと思うのですが。
>>466 動き鈍いのね じゃOK 大きさの相対速度は相当な感じになるがホント鈍いならOK
まあ大きい時点でなにか不可思議な力でないと維持できないしね
>>466 動きの鈍さはこの場合あんまり関係ないですが…。
動きがすばやい巨獣でも、細身の剣が通らないなら
大剣で挑むほかは無いでしょう。
消耗が激しい大剣と、少ない普通の剣。
敵の数は50人…とかでもいいですね。
この場合敵が普通の剣の一撃で倒れるか否かというのも問題になりますけど。
毎日戦争で大量消費すれば、鍛冶屋は困らないどころか、仕事のこないギルド
は税金を上納できずにギルドを解体させられてしまう。
生産系と戦闘系をむすびつけるとしたら、これがいいと思う。
戦争のない大陸というのは、どちらかというと農業主体で、この場合、材料=
土地の質と気候、商品=レアの高級防具、と同じだけど。単価と供給量が違う。
つまりどうなるか。
遠く離れているところでまったり農業・放牧等をやってるわけだから、莫大な材
料を流通させるための輸送メカニズムをユーザーが自分で確立する必要が出てくる。
そこでまず輸送部隊と強盗集団の戦い、山賊・海賊などのPK集団とvs騎士団に
よるPPK集団の攻防がある。
騎士団は国に加盟していて、国は城を中心に経済を構成する。要は税金制度で、
全ての職業のギルド結成権は金で買う。維持費も戦争の回数(城主がかわれば政
権が変わってギルド更新料が必要)や物価の相対変化(対国で関税がある)によ
って、国ごとに違うが、どのみち膨大な金額。
城取りの戦争があるし、敵対国間で互いの戦力を削らないと、帝国政治の恐れが
あるから、結局のところ遠く離れた農業地・鉱山を確保しあう戦争もする。
そこで暗躍する暗殺・強盗集団にも国の税金が流れる。これは黒い正義。
究極のメニューが完成したら終わり、みたいなノリになったら、どんなに趣向を
凝らしても飽きてくると思う。
絶対中立を主張するスーパー商人で、テントの中で敵と遭遇したら素手で戦えと
威張るくらいの生産系であって欲しい。
>>469 戦争という状態になるにはある程度熟練の(廃人)プレイヤーが多数必要なわけで
初期状態ではみんな初心者でその辺を右往左往だろうから、
そこらへんはシステム側やNPCで補うのだろうか…とおもた。
魔法による長距離移動も抑制せにゃいかんね。
輸送もイベントとしては良いが、時間がかかるようだと
平日は実行できる人が限られるだろうし。
>>469 平時は農具などを作れるっていうのも良くない?
便利だから便利だからで実装されてしまった長距離移動なんかの抑制って
抵抗が大きそうだよね…なんでこんな事になっちゃったのか。
戦争が起きるゲームは現状世界が狭すぎるよね。
地球の裏っかわに戦火が及ばない(どころか知らない)くらいの広さがないと
個人的にはちょっとアレだよなあ。
474 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/10 13:02 ID:Or4Kq09s
浮上
アイテム消費の度合は、プレイヤーの数とその中の生産系プレイヤーの
比率にもかなり影響されると思う。生産系重視=生産系プレイヤが多い
ということだとしたら、戦闘自体が少ないと考えられる。
武器は装備して恒久的に使うものではなく、弾丸や花火のように1ヒット
ごとに消費するもの、防具も戦闘が終わると消えるバリアのようなもの、と
すれば、武器防具の消費される量は格段に上がると思うけど、どうだろうか。
リアリティと煩雑さの問題を解決できればよいのではなかろうか。
ファンタジーから離れてSFの世界観なら出来そうではある。
RPGじゃないゲーム、例えば戦略シュミレーションゲームでは生産力に応じて
兵器を開発したり、物資の供給線や、包囲、兵糧攻め、篭城といった様々な策
略や地形効果があるのに、MMORPGになるとPK合戦に始終して荒廃しがち。
このへんのバランスを重視して戦争を盛り上げてくれれば、生産系の活躍は
面白くなると思う。
あと税金体系が、消費税というのも嫌なんだよね。商用文書を国が保証して、
具体的にはパーティハントでレアが出たら、後日銀行に手形で振込みとか、
騎士団の用心棒代をギルド口座に入金とか、そういう路線にすれば、明朗
な清算になるし、面白い課税ができそうな気がする。
>>470 現実では重機メーカが性能のいいトラクターを開発すると、
農家はそれに買い換えて生産力を上げるし、結果としていい
作物がつくれるようになるよね。
>>478 間違え。
>>471な。
>>470 交代制にするから人数が必要だし、それは狙う側も同じだよね。大量に生産・消耗のための
輸送で時間がかかるわけで、ちょっと個人で作るくらいなら現地で携帯炉みたいなノリでいい
んじゃないだろうか。
さすがにリアル24時間と連動する必要はないから、多分リアル1日=ゲーム2-4時間くらいが普通。
極論輸送するためだけの組織があるとして、その場合魔法使いや遊牧民・テイマー・航海士が最適。
魔法でテレポートをするのは、費用がかなりかかり、かつ運ばせている馬やロバは移動
できない制限をつけるとか、あと重量制限で呪文が唱えられないとかね。
現実で言う航空は速いけど大量に運べないし高価。
マステレポートできてもBOSSレアアイテムを消費するとか、ある程度の制限が必要だよね。
ロードオブザリングって映画があるけど、移動するのにやたら時間かかっている。
そうやって輸送コストも考えての生産だと、ちょっと材料を集めて一晩クリックしつづけ
たら高級武器作成っていうのは事実上無理になる。
時間のバランスを考えるのは、1st剣士で2nd商人みたいな浮いた関係にこそ制限をつけるため。
強制ではないが、団体同士で協力したほうが効率がいいという話になるよね。
>>470 たとえば、ナイトがギルド加入可能になる資格をえるクエストは、
自分でとってきた鉱石をPCに渡して銘入りのロングソードを鋳造してもらい、
それでオークの牙をとってくるとか。
NPCでないのは、将来その鍛冶屋と親しくなるようにという配慮だし、初心者
に受け入れやすくするなら、鍛冶屋のオヤジが意見するのは悪くないと思う。
>>477 バランスというか、実装レベルでどうするかが難しいと思う。
兵糧攻めとかは特に。
アイディアとしては良いと思う。
>>470 護衛つきの大規模な輸送はかなりリスクが大きい。
なぜなら、PK側はスパイを使って情報を入手するのが容易で、
かつ攻めるタイミングを自由に選べる。
相手の人数がわかればそれだけでかなり有利だし。
また、小規模な輸送はPK側のローラー作戦で狩られるだけになってしまう。
かといって襲撃が無ければ長い間退屈な時間を過ごすことになるし、
輸送時間が短ければわざわざ護衛を雇ったり、他人と協調したりする手間は惜しい。
基本的に、輸送という行為が面白いのか?という疑問符があるんだよね。
目指す方向性は解るけど、色々システム的サポートが必須だと思う。
>>481 関心をもってもらえて嬉しいよ。
例えばナイトからミスリルソードを作って欲しいと依頼を受けて、エルフの
ダンジョンに一緒に行きましょうという設定。
ミスリル鉱石のとれる鉱山には変種オークとかグールといった、ちょっとし
た中級者でもてこずるモンスターが常駐していて、鍛冶屋のおやじがモンス
ターを倒しつつスコップで掘るだなんてテクニックを駆使するより、相方の
ナイトに敵を相手にしてもらいつつ、その加護のもとで採取できたら効率い
いし、その中にせっかく集めた鉱石を狙う盗賊が混じっていてもおかしくない。
輸送というのも、どちらかというとお使いイベントのノリで、峡谷や海を渡る
ときにモンハウ地帯を抜けたほうが早いという近道とか。ボス級のモンスター
がどこかで必ず一回沸くというフラグが立つとか。
それを倒すリスクを重量限界ぎりぎりの馬を連れている遊牧民より、ついでに
PTハントしている魔法使い達に駆逐係をお願いするとか。
そうやって輸送中にレアアイテムも手に入って生産に活用できたら、レアアイ
テム狙いの殺伐とした狩場みたいな感じよりも生産系寄りでいいかなと思う。
その場合も同じように、狩場の独占や横領をもくろんで、これらの集団を集団
で強盗しようとする人がでてくるわけですよね。
最初は同業者どうしが競争の延長線上で嫌がらせを始め、そのためのプロ集団
としてアサシンギルドが作られるとか、そういう感じ。
PKK側は指名手配書と懸賞金を狙うとして、どちらかというと常時攻めてもらう
くらいがちょうどいいし、そのほうが名声が上がるんじゃなかろうか。
上手い汁ほど虫がたかり、それを克服する困難さも戦闘系の面白さですよね。
>>482 確かに、危険地帯を近道するならいいかも。
隊商を組めない、組みたくない人は安全だが遠い道をいけばいい訳だしね。
もしくは国家的イベントで物資の大量輸送を行う隊商の護衛とかもいいかも。
市街には物が不足していて、その物資到着を待たないと店に物が並ばない…。
ってこれは生産系向けじゃないか。
指名手配書と懸賞金制度は是非とも実現して欲しいものだが、
仲間うちで殺したりしてPKに賞金が流れてしまう可能性もある。
意図した通り機能するような、うまい方法が欲しいですのう。
隊商を組むって案、良く言われるんだけど
こう…システムで簡易に組めないと、プレイヤ同士が能動的に組んでくれる可能性は少ないよね。
同様に制作側として「こうなってほしい」という世界のいろいろな事象は
システムの支援が絶対に必要だと思う。べつに「メリット」(何か数値が上がるとかね)をつける必要はなくて
「操作系として理解されやすくて」「便利」であれば自然に使うと思う。
>>484 激しく同意。
プレイヤーはみんな好き勝手だから、その辺をなんとかしないとなー。
>484
同意。
酒場みたいな人の集まるところで募集。護衛が終わったら報酬を払う。この流れを
どうシステムがサポートするか…。
FFのPT募集のシステムみたいなのだけじゃ不足かな?
酒場に行ってクエスト一覧からクエストを選び、登録する
登録すると画面上に「Q」の文字のアイコンが点滅する
そのアイコンをクリックするとクエスト詳細、今集まっている参加者を再確認可能
ついでにそのアイコンからクエストのキャンセルも可能
クエストの規定人数が集まると「Q」アイコンが点灯
その間は街の中をうろうろしていてもいいし、外やダンジョン内で敵を倒していてもOK
ただ、別のクエストは受けられない
「Q」アイコンをクリックすると自動的にクエスト説明画面に移動
各キャラがテーブルの周りに座っているような画面を想像してください
(「Q」アイコンが点灯する時にメッセージが流れて、それから10分以内に集まれなかったらクエストキャンセル)
全員集まるとNPCのおねーさん(おっさんでもいいが)がクエストの説明と
各キャラの紹介をしてくれる。内容は名前、職業、ステータスの特徴で
「○○さん、戦士、力と速さに優れた方です」「△△さん、魔法使い、火と土の魔法が得意です」
こんな感じに説明してくれる
説明と紹介が終わったら、後は各キャラ同士で喋ったり
すぐにクエストを開始したり
無事クエストが終わったら、また「Q」アイコンが点滅して
クリックすると自動的に報酬がそのキャラの銀行に振り込まれる
と、こんな感じのを考えたんだけどどうだろうか?
めんどくさいのは人数を集めるってことと、集めている間の時間が拘束されるってことだと思うので
そこらへんをシステム側で負担してあげればプレイヤー側はかなり楽になると思うけど
>>487 クエストの規定人数が集まらなかった時の事をもうちょっと妄想してあると更に。
クエスト中勝手にどっかいってしまわないようなルール作りや逆に抜けたい時の処理
襲われた時に逃げ回ってるへたれの処理とかその報酬設定
不意の事故で落ちてしまったPCの処理とか集団移動のシステム
…ちょっと仕様っぽくなってきちゃうな(^^;
>488
集団移動のシステムは欲しいね。
戦闘時以外は、リーダー(もしくは護衛対象)を、キャラが自動的に
追随するシステムがいいかもしれん。(FFでいうストーカーモードみたいな)
勝手に着いていってくれると、他のPCはチャットに興じられて楽という
メリットもあるし。
それじゃあ、輸送システムについて考えてみる
まず村落と中央都市を結ぶ定期便が存在することにする。
これはプレイヤーも利用できるが、基本的にNPCによる自動運行である。
プレイヤーは、物資の輸送手段として下記二つが選択可能。
・定期便に便乗(有料)
・自分で隊商を組織。
■定期便
・定期便は、荷馬車に荷物を預けて輸送してもらう。
・預ける量に応じて料金が設定される(大量輸送には向かない)
・NPCの護衛士が数名付くのでモンスター相手には比較的安全。
・時間と経路が決まっているので、山賊プレイヤーに狙われやすい。かも。
・荷物なしで便乗して旅をすることも可能。
・一般人には徒歩より高速、かつ楽な移動手段。
・利用者が多くなればなるほど安全度も上がる。
■自分で隊商組織
・全て自己責任の輸送。
・荷馬や馬車購入の費用はかかる。(別に背負える量だけでもいいが)
・護衛のNPC や PC を雇う費用がかかる。
・自由に経路を選べる。(危険だが近道、安全だが遠い道など)
・大量輸送に向いている。
・禁制品の密輸や、関所やぶりが可能。
・辺境で交易路が確立していない地域などは他に方法無し。
(´-`).。oO(それにしても、剣士5人+商人1人より )
(剣士5人にいっぱいいっぱい物持たせて運んだ方が)
(安全なんではないだろうか? )
>>491 持ち物についての制限やリスク等考えていないシステムなら当然そうなる。
だから同時に持ち物を持った時のリスク等も実装しなければならない。
・キャラクターが持ち物を持てるのは両手にひとつづつ。
・「かばん」を(手に)持てば許容量まで重ねられる。
・「肩掛けかばん」「リュック」なら両手があく。
・かばん重量は自重に加算され、その分すばやい動きは封じられる。
・かばんの中のアイテムを取り出すのには余分な手間を必要とする。
・取り出す手間のかからない「ベルト」などで固定する方法もある。(一部アイテム、専用ベルトのみ)
・剣の「さや」は「ベルト扱い」
等々…アイテム所持にも同時にこのくらいは必要と思われる。
>>492 まあそこまで細かくなくとも、総重量に応じてスタミナ消耗とか歩行速度や
戦闘能力に制限を受けるルールがあればいいよね。
比較的都市部で安全な地域は、剣士ではなくて
NPCの人夫を雇って運ぶというのはいいかも。
平らで短い距離なら猫車(一輪車)を使うという手もある。
まあ普通に考えて人間が重い荷物を背負って長距離を移動するのはかなりきつい。
牛や馬に車を引かせるのがいいとおもわれ。
やたらに長いけど。こんな感じか?
商人が小麦1tをA村からB都市へ輸送しようとする。たとえば剣士だと一人50kg
が所持重量の限界で、5人だとせいぜい0.3tどまり。荷馬車に0.5t積載可能だと
して、馬車2台が必要。
輸送業者は5台の馬車を所有していて、3人の商人から依頼を受けたとする。
そのとき商人はshipping list(発送表)を作成し、受取人は自分になる。
輸送料は業者ごとに様々で、shipping listを差し出すことで見積もりが取れる。
税金と保険料(広い意味での税金)を払う手順が以下のとおり。
shipping listには品名ごとの課税率と保険金額が記載されている。
そこで業者は3枚のshipping listに自分の名前をサインして、これをもとに
invoice(送り状)を1枚作成する。shipping listは商人に返すことで荷物と
代金を受け取る。
invoiceには国に税金を納めることで税関・関所の通行許可証になる。
>>494の続き
保険料は国有銀行に業者が一括して納める。そうすることで後述の手配書を
起せるinvoiceになる。
無事荷物が到着すると、商人たちはshipping listと荷物を交換することが
できる。L/Cの代用な。業者はこれらshipping listを処分してもいいし、賢
い業者はバインダーファイルに保存して、見積もりの返事を出す際にコピー
を添付する。
盗難にあった場合は、国有銀行に申し出ると、invoiceと引き換えにwanted list
(指名手配書)が手に入る。
そこには強奪したキャラ名と、強奪のあった座標・時間、そして保険料総額を
割り振った懸賞金が書いてある。グループに襲われた場合には均等に分割して
ある。
wanted listにはマスターとコピーが存在する。銀行に手数料を支払うこと
で複数枚用意できる。
もし業者が申し出ない場合は、商人は業者の詐欺にあったという名目で
shipping listからwanted listを作成する。この場合の懸賞金は任意。
またこの場合のwanted listは交渉人と協議の末、マスターのwanted listと
交換でき、銀行に申し出ることで指名手配が無効になる。
>>495の続き
銀行では専用窓口があり、そのデータベースを閲覧・検索可能。
賞金稼ぎはコピーのwanted listを手がかりに泥棒を倒し、死んだキャラにwanted list
をドロップすると、wanted listに血痕がつく。wanted listは複数種類あって
もいいが、同一のwanted listに血痕がつくのは一度限り。
賞金稼ぎが血痕のついたwanted listに自分の名前をサインし、wanted listの
マスターが現存するそれぞれの銀行にもってゆくと、手配書の総額が書いてあ
る記名小切手(受取人が賞金稼ぎ)と交換できる。小切手を崩すと賞金稼ぎの
口座に入金されるが、銀行ごとに口座が違うので、送金手段はまた別になる。
血痕つきのwanted listは銀行でマスターと差し替えられ、再び閲覧・検索可能。
ここで重要なのは業者の質と信用だと思う。どれだけの騎士を用心棒にするとか、
以前どれだけの仕事をしたとか。商人のギルドで話題になる有名人とか。
信用される業者でなければ、大きな仕事は来ない。
>>496 なになにをこれこれするという現象面だけでなくて、
それぞれの行為の因果関係とか理由付けも説明してあると
こういうシステムにした経緯や考え方がわかって良いかも。
あと、どの辺が面白いとか利点とか。
>>498 くだらん事つっこむね。UOベースの思考だからだろ。
>>497 大別するとこうなる。
shipping listとは「何を運ぶのか」が記載されているもので、預り証・領収書の役目が付帯している。
invoiceとは「何処へ運ぶのか」が記載されているもので、関所通行証・関税納付書・保険証券の役目が付帯している。
wanted listは「お尋ね者が誰か」が記載されているもので、事件の記録・犯人・逮捕者が記載、これにより悪者ランキングと討伐ランキングを作る。
業者によってはA都市-B村-C港-D港のルートをもっていて、往復の能率や
運送料割引があるはず。時間的コストもある。
またA国-B国-C国間の輸送、貿易も想定する。
shipping listとinvoiceの区別がないと責任の所在が明確にならず、契約無し
の口約束は信用とはいえない。
それだと業者はゴミしか運べなくなり、レアアイテムは自分で運びましょう、
というノリになってしまう。
想定される厨行為を検討すると、手続きが面倒になり、具体的に以下の行為は
>>494-496によってシステム上禁止される。
1:届けるつもりがはじめからない運送業者は盗賊の一味で、山の麓で荷物を捨て
て「盗賊に遭いました><」なんて嘘の報告ができてしまう。
2:逆もありで、大して価値のない商品を大量にわざと運ばせて、急ぎだからと大金
をつかませては危険なルートを選ばせ、内輪の盗賊が待機していて、PKに遭わせ、
それで騒いで評判を落としてやろうと企む同業者がでてくる。
3:大して力のない剣士が異常に名声をあげるために、友達に盗賊をやってもらい、
切られ役を買う。わざと名声の高くした剣士は高額の依頼をうけておきながら、
わざと商隊を盗賊の近くまで誘導する。
正直者・真面目に働くものを激励し、国家を支える基盤に位置付けたいわけ。
またアライメントとかカルマとか、不完全な徳の数値でユーザーを縛るのを
やめて、公正に私刑できる環境が欲しい。
>>498 適当な日本語が思いつかなかったから。
それに変なカタカナ日本語だとかえってアレすぎやしないか。
盗賊が奪ったモノを持ったままログアウトし
そのままゲームをやめた場合は
世界から資本が消え去るのだろうか
>>502 金本位制で、ワールド全体の通貨を指定するとそうなる。
だが、資本流出量が全体の1%だと仮定して、それでどれだけ
市場に影響を与えるのか。
またその場合、銀行で再発行できればよく、アカウント・キャラ
管理はプレイヤーではなくGMの仕事。
贋金鋳造というスキルも面白いかも。それでインフレ起きたら楽しいな。
>>503 494-496の延長として考えた場合には
お尋ね者が品物ごと消える事を示唆する
金でなくレアアイテムだった場合の保証も
無条件に行われるのだろうか
人手にあるレアアイテムはアカウント消滅時に所持キャラが最後にログアウトした場所の近くで拾えるとか。
それか、その辺の雑魚〜ボス級モンスが低確率で1回だけ落とすだと、
止めたレア所持キャラを最後に見かけた場所の情報が価値を持って幽霊が残る感じ面白いかも。
>>500 なるほどなあ、確かに色々な厨行為があるわな。
抑制する手段として、参考になった。
大規模な輸送を考えるとけっこうガチガチにルールでサポートしないと無理そうだねえ。
ここでいう保険金というのは荷物が紛失した際にその限度額が帰って
くるという意味での保険じゃない。
もしそうなると、合理的な現金DUPEが横行する。
wanted listの作成にあるように、懸賞金に建て替えるために、事前に
掛け捨ての金額を投じる。広い意味での税金という言い方をしたのはそ
のせい。
そうすれば後になって、「盗賊○○をPKしてきた香具師に100Kかける」
と考える必要がなく(もしかすると盗賊○○を狙っている盗賊■■の
策略かもしれないという路線)、運送業者がwanted listを作るときに
「いくらにしましょうか」と腹を立てている商人に聞く手間がいらない。
法律がない世界では報復は力で行わないと威力がない。
ここでいう保険は被害者の怒りを発散させるためのものだし、運送業者
と商人は利害関係が一致し、結束する。
あまりにひどい場合はGMコールをするんじゃなくて、国王に陳情すること
で特別な額のwanted listもつくれると思う。
これはゲームとして最大限どこまで安全に商売できますか、という
ガイドラインなわけで、束縛力は一切ない。
「メンドクサイよね。俺に任せれば一発よ」と酒場で言われ、脱税
こみの闇取引という路線もありだと思う。危険な運び屋。要はそれで
プレイヤーは安心するかどうかだが。
>>504 これはぶっちゃけ、後日トレジャーハンターが数々のトラップを乗り越
えて、宝物を独り占めする、という考えが素敵。
盗賊もまた荷物を沢山もてないわけで、寝床に鍵のかかった宝箱ぐらい
あるでしょ。
>>501 shipping list=配送伝票
invoice=宛先書
wanted list=指名手配書
みたいな感じの方がわかりやすいだろ。
>>510 いや、もっともな意見だと思うが。
否定する要因は特に見当たらない。
生産系を重視するMMORPGの考案でないので無駄レス
でも生産性も考慮するべきだろ。
つーか、ネタ提供してくれる住人の熱意を折りそうでみんな遠慮してるんだと
思うが、無駄英語がちょっとイタいなとは漏れも思ってた
517 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/15 06:30 ID:JfC/eWb5
>>494-496の「輸送」という新しい要素のシステムにとりあえず欠陥は見当たらないので、輸送に関してはこれで解決でいいですか?
これ以上の案は無いみたいだし
生産システムはパワプロの育成システムを基盤に色々付け足していくだけで、俄然おもしろい生産システムができるような気がするんだけど。
パワプロやったことない人っている?
519 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/15 06:47 ID:Zk7xltkL
>>517 考えればいろいろ粗は出てくると思うよ。
基本的な概念の案としては良いんじゃないかな。
そもそも他が決まってなくて、単独で成り立つもんでもないしね。
ここは検証とか実験はしないで、考案のみのスレのようだから、
このシステムはこれで終了ということは無いと思われ。
つっこみが同程度の文章になるかと思うとつっこめない
1〜2箇所ならともかく
>>518 育成システムっぽくやるというのは既に出ているような。
パワプロは知らないですが。
>>521 まあそのうち簡潔な言葉でまとめていけばいいんじゃないっすかね…。
とりあえず方向性ありきで。
例えばモンハウイベントが1ヶ月キャンペーンで計画される、鉱山で死者続出する、
安定供給のためにコスト高、つまり砂鉄が値上がり、鉄鋼が高騰するとか。
今年は豊作で植物系の食べ物が安くなる、それで飼料も安くなる、それに従い肉も値
下がり気配、干し肉が安くなって旅がしやすいとか。
逆にイナゴ猛襲イベント、各地に帯状に被害、不平等だと怒る農家が鍬を持って一揆の
多発、扇動家が革命を起そうと企んだり、鎮火で大量消費とか。
A国-B国が同盟を破棄したと噂で流れ、関税率の跳ね上がりを懸念した商人たちが、中
立のC国に流れ込むとか。もしくはそういうガセネタで操作するとか。
パッケージやバージョン、エピソードの追加で刻々と市場が変化するのは、新しい
ルールを考え出すよりてっとりばやい。
コストを加味することで相場予測ができる。そんな大きな流れの動向システムが欲しい。
昼夜や季節・天気という要素は、そういう意味で欲しい。
あと、絶対GMコールが始まると予想できるけど、バランス調整が神業であるより、各国
情勢の白書を詳細な数値で用意してくれるほうが、受けがいいはず。システム側で税制
がしっかり決まれば、長者番付やGNPの算出も公表できるし、正当性を調査しようという
攻略ページが現れてもおかしくない。
鯖を追加する時期で中身が違ってくるから、同じパッチをあててゆけば、かならずどこ
かでバランスは崩れる。
それを逆手に取ってどう面白くしてゆくかは、ある意味見せ場だと思う。
>>523 経済の話ですね。
天秤をぐらぐら揺らして長期的に安定を保つのは良いと思う。
ただこれも どこまでを NPC や システム に委ねて、
どこまでプレイヤーの介入余地を残すかは難しい。
自分の考えでは
小麦とかの輸送を商人プレイヤーが行うのはアリだが、
その小麦とかの原料の消費を担うのはほとんどNPC。
そもそもの仕入れ値は天候や世界情勢に左右されるので、システム側でコントロール。
しかしそうするとプレイヤーによる農業は難しいかなー…とか。
システム側の一存で取れ高とかが左右されてはねえ。
しかし小麦の値段とかを実際のゲームにおいてどう相関させるのか…
一般的プレイヤーである戦士や魔法使い連中が パンの値段が倍になったところで、
さして困らないと思うのよね。なんせ何倍も高価な武具を売り買いしてるわけだし。
NPCの武具店の価格が上がっても、プレイヤー鍛冶屋の売値が変化せにゃ意味ないし。
流通量が減少して小麦の価格が高騰、餓死者が増大、国力の低下…ってことにして
配備されている兵士の志気や人数を減らす…とかかなあ。
隣国の魔法使いの魔法によって天候悪化、とか物語要素にしてもいいが、
何度も使えるネタでもないし。
と、この辺で妄想が停止しますた。
結局のところ、ナイトを例にとれば、このモンスターのHPとLV、自分の武器・防具の性能
を見て、一匹倒すのにPOTいくつ消費で手に入る金とアイテムは、と計算が仕込まれて
いる。
解決策は、モンスターから金とか価値のあるアイテムは出ないでレアのみ(盗まれたアイ
テムは除く)、HPの回復するポーションを回復量ではなく回復速度向上にする、魔法に
よるヒールはコスト高で緊急時しか使えない。
要は、常に赤字狩りで経験値を金で買え、ということ。高LV者は初心者狩場を独占してい
びるか、ステージパパを用意するかの二択で、どちらもPK、PKK、戦争の火種だよね。
ユニークなのは、ナイトハックにあるような、空腹すぎると行き倒れるという食料制。
一日をリアル4時間と仮定して、朝と夜の二回食事をとらないと空腹になるので、永久
機関はどの職業も無理。
食料そのものも、腐ると毒属性になるとかね。まさか冷蔵庫はないから、保存できない
食品は常に消費・生産の輪の中にある。
どのみち回復と値段による効率を調べて攻略してやろうという香具師が出てくるから、
相場変動性を取り入れないと偏食が始まるし、まんべんなく食品科目が生産されていれば、
輸送コストがかさめば、地方料理も考案されるはず。嗜好のメニューを目指すコックも悪くない。
今あるゲームのゲームバランスという意味だと、BOSS級モンスターのレア率を調整して、
鯖内の上位LV者の数と分布で全体の難易度を見るから、どうしても狩り目的になりがちで、
廃装備&廃LVに偏りがち。
騎士はSTR高いから沢山もてるとか、テレポ使えば一発で移動とか、最終装備はこれしか
ないとか、そういう仕様が拍車をかける。
戦闘主体だと潤沢な量産で下落傾向とレアのみ暴騰の二極化、結局アイテムロストという
ペナルティーでしか縛れないような気がする。
>>525 まあその辺は従来どおりのシステムにすれば…ってことで。
高レベルになれば赤字になる、リスクが肥大するシステムとかならそうはならない。
稼ぐのに最も適したレベルと、強敵と戦うのに適したレベルは違うとか。
一応そういうものも考えてはいる。
そんなもんが面白いのかはわからんが。
極端な話、世界観自体に手を入れて
レベルMAXに達したキャラは強制的に 亜神となって
人間世界から離脱するシステムというものも昔に考えた。(青森っつーTRPGのシステムが元…)
本当はシングルプレイRPG に使うためのアイディアだったんだけども。
境地に達し、神のごとき力(LV MAX)を獲得すれば、
存在も神に近づき、世界に関わることに制限を受ける。
不可視、ログイン時間の制限、出現、移動できる地域の限定。
などなど、到達した境地に応じて多数。
そして、亜神となったプレイヤーは神の世界における勢力争いとかに巻き込まれる。
世界は、人間と亜神の世界で2重構造を取っている。
亜神は世界に関わることを限定された代わりに魔物を召還したり、
人プレイヤーに奇跡や神託で間接的援助が行える(信者への援助)
そして上記のシステムを採用する場合は、
一定以上の境地に達したキャラは加速度的に神へ近づいてしまう。
極端な例なら歩くだけでレベルや能力が上昇してしまう。
プレイヤーは(神になりたくなければ)
自らの力が一定以上に上昇しないようにしなくてはならない。
達人は人と神の狭間で抑制的プレイを強要されるだろう。
逆に神と化しても良いならば数時間かもしれないが、
正に神に等しいキャラクタでのプレイが可能だろう。(レベルがMAXになる直前など)
まあ亜神となるか、素質や才能を継承したキャラで転生して別の人生を歩むかは
選択できても良いかもしれない。
ちなみに1鯖 1亜神 1人間 と考えている…。
まあ問題多すぎてどっから突っ込んでいいのかわからんようなシステム
というのは自覚してる。(ほぼパクリだしな)だからシングル用だったんだけどね…。
>>524 いや、その場合の消費はNPCではなく国王だ。
もしこのようなゲームで自分が国王になったとき、まっさ
きに考えるのは初心者優遇政策だと思う。
厨キャラにがんがん懸賞金をかけ、職人に奨励金を出す。
剣術大会やバルクオーダーもあるだろう。有力商人たちを
集めて都合を聞く。見本市や賭博もある。そうやって自国
の経済を発展させれば、経済の回転分だけ多くの税金が入
る。
国益を増やせば、外国にちょっかい出せるし、騎士団だけ
じゃなく盗賊すら雇える。盗賊がいれば暗殺・偵察・悪徳
商人のリスト作成にもなる。
なんでもいっぺんにやれば面倒だからこそ、協調性が必要
になる。NPCに任せられないからMMORPGの意味がある。
逆に私腹を肥やすことだけに専念すれば、力のある人ほど
流出し、あっさり革命されてしまう。応援してくれる人も
残らない。
これらを踏まえた上で外交関係を見ると、どの国も同じこ
とをし、無闇に戦争はしない共和制をとるのか、命令に背
く者は惨殺の帝国制になる。
そこで全世界にとどろく神の声。わざとバランスを崩すイ
ベント発生が面白いかな、と考えてた。
>>528 国王をプレイヤーがやるのはむりかな、とも思うんですよね。
ちなみに私が国王になった場合、可能なら恐怖政治を敷きます。
>>なんでもいっぺんにやれば面倒だからこそ、協調性が必要
>>になる。NPCに任せられないからMMORPGの意味がある。
>>逆に私腹を肥やすことだけに専念すれば、力のある人ほど
>>流出し、あっさり革命されてしまう。応援してくれる人も
>>残らない。
ぶっちゃけめんどうな部分はNPCがやっても良いと思うのですよ。
小麦とかは、目には見えないけどNPC一般市民が食ってるという設定で消費されていく感じで。
国王なんて入れたら力のあるギルド・クランの独裁になるのは100%目に見えてますし。
>>527 ユーザー全てが同じ考えを持つ事はありえない。にもかかわらず、
同じような方向性をもつ異常さは、そう仕向けられているシステム
に依存している、という点に気付くべきだ。
長時間プレイを強制させ、課金を促すシステムじゃないと維持でき
ないは悲しいし、独自性がでにくい。なにより飽きる。
廃プレイとは飽きとの戦いだ。
自分なりの目標をみつけるとしよう。自由度があります、とどのゲ
ームも歌うから自分のものだと思い込む。だが、その目標はシステム
で用意されているもの。だから同じ方向性をもつ仲間をみつけやすく、
達成されると希薄になる。
いつもあるしがらみに嫌気をさしたら、気の向くままに旅をし、気の
合う人をみつけるの出会いを中心におきたい。これこそ生産系。
例えば宮廷詩人が羊飼いの少女と友達でもいいだろ。
>>530 スマンが何を言ってるのかよくわからんのだが…。
おそらくあなたの書き込み全般に言えることだけど。
>>529 生産系を中心において戦争を考えると、上質のものを莫大に消費する
基盤整備が必須になる。この場合の戦争はデフレ抑制・経済活性の
側面がある。
リアルでは、不景気だから戦争しましょうといったら問題だが、中世
をテーマにしたゲームでなら成立すると思う。
それをたかだか20-30人程度のギルドやクランでまかなうのは、狩り
主体で武器防具の強化による精鋭部隊をつくってペイするゲームシ
ステムでなければ不可能。
それにだ。4国あって、3国が恐怖政治を敷いた場合、残りの1国がこ
のような政治をおこなうと、全部の住人が1国に集ってどうにかして
やろうと考えるのが人情、結果として帝国制の一番近道になる。
長文やめて1レスもうすこし短くしてくれれば、それぞれについてレスしやすいよ。
自論の一方的な発表でないなら。
535 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/16 08:43 ID:Kh/mBYJj
自論の発表になるのはスレの性質上仕方ない部分もあるが、
妄想レベルの話を断定口調で書かれてもねえ…。
物凄い勢いで話題を変えてみる。
敵がカネやアイテムを落し続ける。カネはNPCに流れるこもとあるだろうが
大概PCだろう。生産系がしっかり働いているならなおさらそうだ。
多少何らかのロストはしつつも、カネはPC全体の総和で見ると
増え続けることになるだろう。
空腹による消費システムをおったてても、NPCが売る食料の値段が固定で
カネだけ増えたなら、せっかくの消費システムも崩壊するだろう。
完全にPCが食糧を供給するのなら問題ないかもしれないが。
入り口を絞るか出口を開くか、もしくはそんな調整は要らんのだろうか?
>>536 必要だろうね。
モンスターは際限なく湧き出て、際限なく金を落とすのだからどうしようもない。
たとえ金じゃなくて毛皮とかでも同じだし。
システム側が金を吸い上げるなんらかの方策は欲しい…。
>>537 たとえ金じゃなくて毛皮とかでも同じだし。
いや、これは違うだろ。
毛皮を、需給原則に沿った値段でPCが買い取るぶんには、なんの問題もないんよ。
NPCが無限に貨幣供給してしまうのが根本的な問題。
理想のMMOスレで、日銀が必要という書き込みがあったけど、
まじめに経済考えたら、通貨量の調整機構が必要だよな。
税金とかはどうかね?
生産職なら出店するために(露店でも)場所代を月単位(ゲーム内)
とかで払っていけばいいんじゃないかな?
国、町によって税金が違うと(変動したり)いいんじゃないかな?
金余りになってきたらシステム側で税金を値上げしたりするとか。
>>538 ふつうに考えればその毛皮を買い取るのはNPCだろ。
PCだけで金の流通させるにも、初期状態じゃどこにも金は無いじゃないか。
その辺で動物を狩ってきても、買い取ってくれるPCが居ないよ。
初期状態からは貨幣の流通量は上昇してくれないと困るんではないか。
だからNPCが貨幣を供給する必要はある。
だが、一定以上には増加して欲しくない。
鉱産資源も無料で無限に掘れたら不味いような。
>>539 場所代は、あんまり根本的な解決にはならないような気がする。
其の人の資産の増加を抑制することは出来るとは思うが。
出店に莫大な金がかかることにして、銀行に大量の金を借りて出店、
儲からなくて破産、とかなるならいいかも。
その後は借金を返すためにひたすら金を稼ぐ…
1鯖1キャラだと悲惨だな。
つーかマターリプレイができんなあ…。
>>540 ふつうに考えればその毛皮を買い取るのはNPCだろ。
まあ、落ち着いてよく読め。
「NPCが”無限に”貨幣供給してしまうのが根本的な問題。」といってるだろ。
無限でなければ問題無い。
つまり、NPCの手持ち資金がきちんと設定されていて、貨幣流通量がコントロールされていればOK。
NPC側に手持ちが無ければ、買い取れないし、毛皮が不良在庫化していれば、買取拒否もある。
これを実現するには、PCの成長→経済規模拡大に合わせて、貨幣流通量のコントロールと資源の消費が必要だけどね。
まあ、実装は高難易度でも、不可能ではないハズ。
>>542 で、その『下がった毛皮相場』はどうやって上がるの?
時間?じゃあ間延びするだけの延命策なんだね。
普及率も関係する?普及し終わったら誰も欲しがらなくなるけど。
それらも消費されるんだろうなあ。その消費速度と、自然リソースの回復速度は
プレイヤーの数などに大きく左右される。
貨幣コントロールはアイテム相場コントロールであり一次リソース供給コントロールでもある。
一定に保つばかりが能じゃない。振れ幅を大きく持つこともイベントなんだな。
544 :
540:03/03/16 18:43 ID:???
>>542 よく読んだ。なるほど、NPCの持ち金の限定かー。
NPCの毛皮業者は買った毛皮をなんかに加工して、
別の小売に卸すということになるのだろうか。若しくは、加工する業者に卸すのか。
PC間の流通だけでなくて、背後のNPC間の流通も考えるとかそういう感じ?
しかし毛皮にしても、一定量ずつは消費されないと困るよなあ。
その辺を考えるのが難しそうだね。
つか関係ないけど、一次資源の取り扱いには免許が必要とかにするとなんか面白いかも。
免許がもてるのは商人だけとかにして。
>>543 別に
>>542 は一定に保つとは言ってないが…
545 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/16 21:26 ID:QkiX7t33
>>522 パワプロは育成モードのおかげで確実なリピーターが増えたんでシリーズどれでもいいからやってみてよ。
あと育成っぽくしたいというよりも、このシステムだから押してるって考えて下さい
NPCの価格を、はるか昔から決められている売値=買値の半額という常識から、
売値=相場の高値、買値=相場の安値としたらどうだろう。
取引をサーバに記録にしておいて、定期メンテで布を見て安値・高値を集計。
法外な値段で売買する人が出るのでNPC価格は操作されそうだが、その場合は
取引量を重みにすると、上下5%の誤差近似みたく、平均できないだろうか。
空売り・空買い対策は、取引手数料かなと思ったけど、そもそも市場経済が成立
するなら需要・供給バランスを自立調整するような気がする。
>>546 自分で書いててわけわらかんかった。電波になるので逝ってくる。
自覚していたか…良かった(´Д`;)
貨幣流通量調整案。
敵が落とすのは材料系、宝石。
材料系はNPCに売ってもかなり安い。
PCならばそれなりの値段で買うかもしれない。
宝石の方を圧倒的に高くすることで材料系のNPC買値は一定でもよしかと。
宝石はお金ドロップ代わりでNPCが買い取って貨幣と交換。
貨幣流通量が多ければ安く、少なければ高く買い取られる。
ドロップ率を調整することも出来る。
あとモンスターが通貨落とすよりはシチュエーション的に自然かなーと。
これである程度貨幣流通量を操作しようと考えたんだが
貨幣の「出口」がなければ一方的に宝石価格が下落するのが
目に見えている。
ここで思考停止。
一番のお金のはけ口はやっぱりカジノ、ギャンブルでしょ。
>>550 賭け事は、やらない人はやらんからあんまし…。
それに、大もうけする人とかいたら結局あんまり効果が無いような。
NPCの貨幣供給が有限になっても、今度は宝石なんかのドロップアイテムが
代替貨幣にならないかな。
550のカジノはいい案かもしれない。
MMORPGで本格的にカジノをやろうとは思わないけどなあ。
それならカジノゲーやるよ。
DQのカジノですってんてんの漏れには
チャットのネタになっていいです。
ギャンブラー人生もアリとは思う。
しかし、選択肢のひとつに過ぎないわけで、
それだけで経済問題がOKとはならないだろうね。
潤沢に金が手に入るゲームならまだしも、金稼ぎがきついゲームだと、
ギャンブルに手を出すリスクはかなり微妙。
もしバグや攻略法を見つけられたら一瞬で金が大量に流出してしまうし。
ってか、生産系から離れていってるような…。
>>545 そんなに推すなら、簡単に説明してもらえないかな。
545がどのへんがいいと思ったのかも合わせて。
経済の原点は物々交換から。
NPCが食料売ってて且つ空腹度が存在するんなら
みんな食料買って貨幣はNPCに還元されるわけで。
>>558 それを言ったらNPCが武器防具を売ってて、武具が壊れるなら
みんなそれを買って貨幣はNPCに還元されるわけで。
NPC一人一人をキチンと処理するかで実現度はがらりと変わる
>>561 NPC一人一人が独自の価値観を持ち行動アルゴリズムに反映され
ゴマカシなしで移動や行動を行ってNPCそれぞれのパラメータ数値が上下し
それもまた行動そのものの成否に関わるような
そこまで細かくなくても「人数」と「傾向」他いくつかの数値で
「群体として」処理したほうが面倒はないが、こんどは個別のつじつま合わせが大変、とかそういう話よ。
食べ物やら装備品だとPCが生産して、
もちろん生産したほうが性能が高いからPC間での貨幣の流通が主になっちゃうから金があふれるって問題だろ?
税金、カジノがだめならなにかなぁ・・・
信仰神を決めてお金を寄進するとその内いいことがあるとか・・・
デスペナに金が半分又は消失とか・・・
貨幣を溶かして武器防具の生産用の金属に使うとか・・・
チープな案しか浮かばないや・・・モメン・・・
>>562 NPCが価値観をもって行動する意味がよくわからん。
店の親父も飯食いに行ったり、材料買出しに行ったり、夜は寝たり、そんなんか?
それってPCから見たら不便なだけじゃ?
そこにどういう意味があって何が面白いんだ?
>>564 不便不便で思考停止かボケラグナロクでもやってろ
モンスターは
・グレードの低い装備品(刃こぼれしたショートソードなど)
・なんらかの元になる材料(皮、骨、牙など)
を落とし、これらのアイテムをNPCは一切買取をしない
NPCは
・グレードの低い装備品と合成することによりグレードをあげるアイテム
・モンスターの落とす材料以外のアイテムを採取するためのアイテムorその物
・回復アイテム、秘薬など冒険に使う消費アイテム
を販売する
装備品は使うたびにどんどん耐久度が落ちていき
・NPCに修理をしてもらう
・修理スキルのあるPCにNPCが販売している材料を渡して修理してもらう
を選ぶことができる
NPCが修理をする場合は耐久度の上限が10%ずつ減る
PCが修理する場合はスキルにより上限が2%〜20%減る
続く
続き
肝心のお金はランダムクエストで入手
・ランダムクエストはDiabloのように小さな自動生成ダンジョンに潜る
・目的はモンスターの全滅やアイテムを拾ってくるなど
・クエストは一人でも参加可能
・参加者の平均レベルの1ランク上のモンスターが出現する(つまりソロはきつい)
・クエストは一度クリアするとリアル時間で8時間経たないと再度受けることができない
という感じ
つまり収入はランダムクエストの報酬のみで一日で稼げる量に制限がある
支出は消費アイテムや装備品、修理費などでほぼ確実にNPC側が吸い取る
というのを考えたんだけどどうだろうか?
報酬金額をうまく設定すればインフレを抑えることができると思うんだけど・・・
問題点はフィールドはいったい何のためにあるのか?
クエストとクエストの合間の時間にプレイヤーは何をすればいいのか?
極端な話クエストが終わったらログアウト、8時間経ったらログインというスタイルにならないか?
生産系キャラも日銭を稼ぐためにクエストをこなさないとダメなのか?
などなど
568 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/18 03:57 ID:xn6NL8hV
>>567 ランダムクエストやる為にランダムクエストで得た金を使うことになる。毎日プレイできない人ならなおさら
>>565 煽りか?
俺は
>>562 みたいな誰でも思いつくことを何ら具体性も無く
ちょっと考えただけで書かれても困るってことを言いたかったんだが。
大体実現度って何よ?
思考停止はそっちだろ。首尾一貫した論理を展開しろっつーの…と言いたいが、
そこまで期待するのは酷ってもんだな。ごめんよ。
570 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/18 09:35 ID:2c82mfx6
装備品の耐久度が減るのはいいかも
あと、匂いシステムなどもいいのでは?
毎日同じ服を着ていると、色が変わってきたり
モンスがよってきやくなるとか
また、NPCに嫌がられたり
洗濯はNPCのクリーニング屋でのみ可能とすることで少しはインフレ抑制と
571 :
bloom:03/03/18 09:40 ID:EkskfxL2
洗濯ってのは新しいな。
シムピープルみたいなゲームならあってもおかしかない。
トイ(ry
574 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/18 10:19 ID:omUOqfAZ
>>566-567 インフレ防止以前に、そのシステムだとMMOじゃない。
NPC依存率が高すぎるし、自身で言う通りフィールドが単なるロビーと化してる。
実質、MORPGだ。
ダンジョン潜るしか出来ないMMOなぞ、(こと生産系にとって)経済以前の
問題外だぞ。
>>568 今のMMORPGとどこが違うの?
敵を倒して得た金で更に違う敵を狩る
文章みれば分かると思うけど、あんまり頭良くないので
できれば具体的に例を挙げて説明希望
>>574 フィールドにも敵と共通のダンジョンがあれば問題ないと思うけど、金は稼げないが・・・
生産系もフィールドで何らかのアイテムを採取する
それをPCから買い取ったor自分で倒した敵から出たアイテムと合成して、それをPCに売る
自分一人では様々なアイテムを作り出せない(作るための材料が手に入らない)ので
人との関わり合いが大事になると思うんだが(別キャラで採取って手もあるけど)
今のUOみたいに一人で延々と作ってればGMになれるとかのより
よっぽどMMOっぽいと思うんだけどどうだろう?
>>575 そのシステムって金は溜まるのか?
溜まるならいずれインフレになると思う。
たしかに延命方法ではあるが、リアル時間で縛るのも微妙な気分。
とりあえずギャンブルの話は参考にはなった。
別にカジノじゃなくても高レベルキャラクタの育成や維持そのものがギャンブル的で、
非常にリスキーなものになれば廃人に大量の金を落とさせることができるやもしれん。
"面白いかどうかはさておき"
578 :
574:03/03/18 13:39 ID:???
>>575 いや、主旨は分かるんだが、俺は
MORPG=レベル上げ、レア探しゲー
MMORPG=異世界生活ゲー
だと思ってるんで(実質MORPGと変わらないゲーム性に堕したMMOが多い
現実はさておく)、システムからのプレイスタイル縛りがきつ過ぎるのは
面白く思えない。
そのシステムだと、全てのPCがダンジョンに潜って、ほぼ全てのPCが合成もやる
という世界になると予想できる。
>今のUOみたいに一人で延々と作ってればGMになれるとかのより
ここは同意。ただ、モンスのドロップに依存したシステムjはプレイの自由度が低すぎる。
このスレは、生産系を重視するMMOスレなので、生産系を主軸に考えて欲しい。
>>576 たしかに延命方法ではあるが、リアル時間で縛るのも微妙な気分。
リアル時間で縛るのは悪くないアイデアだと思うよ、
以前出ていた、タイムポイント制
>>67なんて秀逸だった。
経済を考える上で、廃人と一般人のログイン時間の差を考慮しないわけには行かないし。
>>576 ある程度貯まると思う
というか、冒険に出かけても+−0じゃやる気がどんどん減っていくでしょう
いずれはインフレになるだろうけど、延命処置としてはいいんじゃないかな?程度で
上の案+なんらかの支出システムを導入すればいいんじゃないかな?
まぁ、お金貯まりにくいとなるとカジノとかで遊ぶ人は少なくなるだろうけど
>>578 たとえば
Ginsen2個(フィールドに落ちてるorモンスターのドロップ)、空き瓶1個(NPC販売)、すりこぎ1個
これを使ってヒールポーションができるとする
要するに低グレードなアイテム、店売りされているようなアイテムは
特別にモンスターのドロップに依存せずフィールドだけで収集して製作可能
それに対して
Ginsen6個、×××の秘薬1個(モンスターのドロップのみ)、空き瓶1個、すりこぎ1個
これを使ってグレーたーヒールポーションができるとする
要するにある程度グレードの高いアイテム、店売りされてないようなアイテムは
モンスターがドロップするアイテムを混ぜないと製作不可
という風にすれば、初心者は時間に縛られることなく、またフィールドのみでモンスターと戦わずにスキルアップ可能
高レベルになればなるほど他PCからアイテムを買うとか、自分で取りに行くとかで時間が縛られる
武器、防具に関しても同様に店売りアイテムは鉱山で鉄鉱石取ってきて鉄を作って作成(UOと同じ)
ある程度の強力なアイテムは敵のドロップが必須
続く
>>579 タイムポイント…ロドモンの魔力とか、
ちょい違うがGNOとかもログオフ時もポイント稼ぐから似てるか。
しかしリアル時間に縛られて遊び方が制限されるのか…。
廃人は廃人でリアルを犠牲にしてる訳だから別にいいと思うんだがなあ。
国家間戦争とか、廃人無しには成り立たない気がするし。
大学時代廃人だった俺の考え(笑
ゲームとして廃人抑制という方向性に進むなら、良い考えだと思う。
たしかに、廃人と共存するようなシステムを考えるのは難しいから。
と、思ったが金の力にモノを言わせた複数アカウントでポイント貯めまくりプレイが横行しそうだ。
実装に注意がいるね。
続き
> そのシステムだと、全てのPCがダンジョンに潜って、ほぼ全てのPCが合成もやる
> という世界になると予想できる。
これはシステム側でどうにでもできると思う
UOみたいなシステムではなく、職業を選びその職業にあったアイテムしか合成できないなどにすれば
職業によってはダンジョンに潜らずにアイテム作成も可能
冒険者はダンジョンに潜る、生産系は街中、フィールドでアイテム収集、アイテム作成をする
というように棲み分けも可能だと思う
他人の手を借りたくないっていう人なら複数キャラ作って冒険者と生産系で高レベルを目指せばいい
生産系もPTを組めばダンジョンで金稼ぎ可能な程度の強さにすれば問題もないと思う
あと、574氏は批判するだけではなく、どうすればより良くなるか等の意見も書いて欲しい
考えもしっかりしている人みたいだし、せっかくのこういう場所なんだし
自動生成ダンジョンもひとつの方向性だけど、
誰か知り合いに出会うとか、PKやPKKに出会うとかそういう
偶発的な要素がなくなってしまうのが微妙かなあ。
フィールドが別にあるとしても、MMOっぽくないというのはあるね。
さりとて代替案は無いわけだが…。
お金がPCに流れるのを絞って、インフレを防ぐ考え方って「経済」ばかりに
目が向きすぎた頭でっかちな考えに思う。
実際、自分がその中の一人としてプレイしていて面白いのか?って問うた場合にね。
「今日はバリバリ稼ぐぞー」って気分でプレイしてても、全然稼げずショボーンって
なるのは目に見えてる。
ついでに、バブル状態が起きるのも良くないね。
バブル経済の時期に稼ぎまくって、今悠々暮らしてる奴は現実いるわけで、
そういうやつらのこと「ずるいな」って思うだろ?
もしこれがゲーム内で発生したら、辞めたくなるほどモチベーションが下がると思う。
勝ち組も、唸るほど金を抱えてしまって、稼ぐ楽しみからは永遠に切り離される。
面白いだろうと考えて作ってすら面白くならんのに、
気にするだけ無駄。どれだけ面白いかもロクに想像できてないクセにな。
パンチあるシステムと面白く遊ぼうとするユーザによってのみ面白くなる。
どこか歪んでいて、もっといえば尖ったシステムや世界のほうが面白くなるよ。
バランスとか言ってるうちはクソ企画。
>>567 面白いと思うよ。だけど、こういう風にならない?
毎日プレイできる人は、ランダムクエストで儲けるために、低LVプレイヤー
と高LVプレイヤーのペアか高LV同士のPTプレイを強制させる危険。
具体的には、LV50の戦闘職(魔法使いも含む)とLV1の生産職(捨てキャラ
で死んでいい)にクエストをやらせるのが、もっとも儲かるような気がする。
相棒と組むと、その逆ができて、8時間で2回。
PT作成にLV制限等をつけちゃうと、それなりにギスギスする。
生産メインにはならないかもしれないが、作業狩りが楽しいなら、ねえ?
>>585 尖ったシステムや世界というのは、セールスポイントになるという意味であって、
バランスはどのみち必要、というか重要問題。それでゲームの寿命が決まるだろ。
バランスのとりかたがセコイと、壮大なスケールが感じられなくて、プレイヤー
が離れてゆくわけじゃん。
そういう意味でなら、あたっていると思う。
農業・畜産・漁業の収穫期を景気の山と谷に連動できないものか。
そうするといつが売り時、買い時かを視野に入れて買物する。
相場の起伏期間がほぼ固定だが。促成栽培・品種改良・遠洋というPスキルで
儲けようと企む香具師がでてくる。当然、食物は賞味期限があるのな。
最近、システム全体や、経済、流通に話題が移っているな。
切っても切れないのは解るが、生産の話もホスィ。
お金使わせるなら消耗必需品を値上げすれば?
初心者用のPOTは激安で、そこそこのはそこそこで
廃が挑戦したがる高ランクダンジョンに必須のは激高。
あと修理費。
初心者用の低レベル装備は激安で、以下同文。
基本的に金持ちは高レベルなわけだし、金拾うタゲをそこらの人に絞る。
これは生産系のPCにも当てはめて、POT合成や鍛冶する材料が
高性能品になるほど高く、対PCにも高額設定しなければならなくする。
>>591 >廃が挑戦したがる高ランクダンジョンに必須のは激高
こんなんでバランス取れるんなら苦労せんよ。
いいか、「ダンジョンでの成果」に「POTの値段が釣り合わないほどの高値」なら買わないだろ。効率悪すぎる。
どうにもならないんならゲームそのものを我慢して続けない。「バランス最悪だったな、あのゲーム」ってだけだ。
で、POTがそんなに売れないんなら、現実なら値下げするかそれなりのところで釣り合いがとれるもんだが、
システムが値段握ってるとどうもならん。付け焼刃に上下させても不満が出るばかりだしな。
だから擬似的にでも経済をなりたたせようって話だ。
ウソの経済でも成り立たせようってのはホントに難しい。消耗必需品や食料概念や、税金や諸々、
いろいろ考えても「つまらなく」なってしまったり「ログアウトできるゲーム世界ではなりたたなかった」りする。
>592
そうでもねんじゃね?
要はそのダンジョンの報酬が金では買えないレアであれば
金→POT→アイテムの変換が行われるはず。
まぁそのレアが蔓延すると意味無いんで、高いPOT持ってきゃ
誰でもクリアできるんじゃダメだが一つの回答とは思う。
それを戦争に置き換えたのがリネだっけか?
まあレアに限らず、称号であったり、スキルであったり、建物、船
なんらかの権利であったり、全体シナリオの進行とか、
オフィシャルページのヒストリに載る権利だったりでもいいんじゃないかな。
>>592 >ウソの経済でも成り立たせようってのはホントに難しい。消耗必需品や食料概念や、税金や諸々、
>いろいろ考えても「つまらなく」なってしまったり「ログアウトできるゲーム世界ではなりたたなかった」りする。
激しく同意。
結局MMORPGには、お約束として、以下の大きな嘘があるんだよな。
・PCは何度死んでも平然と生き返る(死は無意義)
・ログインしていないPCは、世界のどこにも存在しない
・プレイヤーはいつでもゲームを止められる(本当の意味での死)
大きな嘘の土台の上に、仮初のリアリティを積み上げても、
「一見リアルだけどひどくつまらないゲーム」が出来る可能性はかなり高い。
結局、うまい省略が面白いゲームには必須なのかね。
ただ、こと経済に関しては、リアルで面白いゲームが出来ると思うよ。
経済ってもともとゲームみたいなもんだし。
>>595 >ただ、こと経済に関しては、リアルで面白いゲームが出来ると思うよ。
>経済ってもともとゲームみたいなもんだし。
確かに。リアルを完全にシミュレートした株のバーチャル売買ゲームも結構
面白いしなぁ。
経済はリアル(というか、精密)になればなるほど面白い気もするけど、
その経済を成り立たせる社会モデルの構築が難しいんだよね。
>「一見リアルだけどひどくつまらないゲーム」が出来る可能性はかなり高い。
社会モデルに関しては、上記指摘が当てはまると思う。
上手くデフォルメした世界に、精緻な経済、か。難しいわな。
別にリアリティの追求だけが方向性ではあるまいて。
世界観や理屈に合っていてうまく回るのならあんま緻密でなくてもいい。俺は。
一度、食料とかの概念から離れて考えてみようかなあ。
MMOをあくまで現実のプレイヤーが介入するシステムとして捉えて。
そうするとモデルを随分単純化できる気がする。
もっとも、MMO=異世界生活ゲー な御仁には抵抗があるかもしれんが…。
>>597 …というところまで来て、同じように悩んだリチャードギャリオットは
「MMORPGはアミューズメントパークだ」と結論付けた。
ぶっちゃけ、オレは萎えた。
>>598 そうなのか? まあ確かに言われてみれば…。
まあモデル化するのは概念にとらわれず、
システムの見通しを良くするためなので別に同じ結論に至るかはわからん。
俺はブリ公じゃない。
生産系と戦闘系とか2系統でわけるより、生産系の亜種に、モンスター
討伐、PKや戦争に強い特徴として戦闘系を再定義できないものか。
というのも、狩りの費用と収集品の収支って、要は材料を買ってきて
アイテムを作り売るという行為を、モンスターというブラックボックスを
使って変換しているわけじゃない。
戦闘系とはPOTやHP、マナをモンスターにほうりこみ、武器・防具を使用
して、レアアイテムや現金を生産しているわけだね。いい武器や魔法があ
ればその効率は増し、いい防具があれば死亡リスクが減る。
でもなぁ、理想スレとか読んでてもマジ思うのは現状に不満を持つやつは
システムを複雑化する事で解決しようとする傾向にあるよな。
移動しかり、食料しかり。思うにMMOやってるやつの何%が激しく複雑な
MMOでロールプレイするのだろうか?(ヌルゲーマーの事ね)
592〜あたりで出てるけど戦闘、生産システムも単純なモデルの方が
うまく行くのではなかろうか。
腹減ったらメシ食わなきゃ行動できなくて、移動するのに護衛PC依頼して
隊商組まなきゃ隣町にも行けないってのより
もうちょっとスマートなモデリングが無いものか・・・
>598
オレ的には非常にシビアでほとんど不可能なリアルチックバランスを
追求するより、アミューズメントとしてウソを忘れさせるくらい
面白いアイデア考える方が現実的で実現可能では、と思えてしまう。
具体的なアイデア出してなくてスマソ・・
602 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/20 04:47 ID:jvfkjIhG
>>600 戦争系でも弱モンスは狩れるだろう。
しかし稼ぐには戦争に勝たなきゃならないのだが、負けた場合はそりゃ大損。
弱モンス相手に地道な小銭稼ぎをし、必要最低限の装備で次の戦争へ向かう。
こんな感じか?
冒険系にもこのようなバランスのいいリスク&リターンを背負らせられればいいのだけど
603 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/20 04:55 ID:jvfkjIhG
>>601 基本的には複雑化というより遊べる要素の多様化を目的としてるレスが多いいような気が。
食事みたいなPCに強制させるのはどうかと思うが、卸売をするために大量の商品を積んだキャラバンを組んで、山賊を警戒しながら隣町へ運ぶプレイは楽しいと思う
>>602 さらに戦闘系を区分するとすると、その場合は部隊に常勤するか、傭兵として
時々所属するか、冒険者としてさすらうか、の三選択だよね。
初心者は何をすればいいのかわからないからとりあえず先輩に習う、ある程度
わかってきたら独立していろいろやってみたくなるだろう。廃になると回帰し
てみんなで行動してみたくなる場合もあるだろう。厳密な区分は必要ない。
逆に非戦闘でも戦闘スキルはあるわけで、鍛冶屋が冒険をしてもいいわけだし、
特化して、市井でチャットに明け暮れるのもいい。
流通貨幣総量にある程度流動的な(平均ログイン人数とLv分布で変動?)
上限を設定した上でNPCの売値と買値が株価みたいに変動したらどうかなあ。
例えばROだとNPCから買ったPOTを消費してモンスを狩り、
モンスがドロップした収集品をNPCに売るっていう流れだから
・PCがPOTを買うと、POTの売値が下がり収集品の買値が上がる
・PCが収集品を売ると、POTの売値が上がり収集品の買値が下がる
というのをベースに流通貨幣総量を調整。大金を持ったまま引退したり
持ってるだけで使わない人の存在を考えると、緩やかにインフレが
進行する程度が新規参入者に優しくていいかも。
あとはPOTや収集品の種類ごとに相場の変動率が違う(よく買われるPOTは
売値が上がっていき、よく売られる収集品は買値が下がっていく)とかすれば
相場師みたいな儲け方を企む商人なんかも増えて面白そうかな、と。
・PCは何度死んでも平然と生き返る(死は無意義)
・ログインしていないPCは、世界のどこにも存在しない
・プレイヤーはいつでもゲームを止められる(本当の意味での死)
これらを解決せずにウソの経済でも組めるものだろうか
異星人の常識並の歪んだ世界が生まれそうだが
生産メインというスレ趣旨とはちょっとずれるけどさあ。
デス・ペナルティによる制限で、キャラではなく、ゲーム自体の寿命を操作する、
開発・運営サイドでのゲームバランス調整もしくは延命、という考え方ができち
ゃうわけよ。これが萎えの要因にあると思うよ。
死亡すると多大な損失を得る場合、廃プレイヤーほどもう一度繰り返す気力が失せるし、そもそも冒険できない。
死亡しても大したことない場合、通称「死に戻り」が可能になる。キャラの愛着も薄いな。
>>607の続き
経済はシステム組んで作るものじゃなくて、文法と同じだろ。
みんながそうしていて、その傾向や用法を考えたら、ある一定
の法則がみつかって、その法則にしたがうと未来が予測できるわけさ。
景気の分析や、それによる相場変動の予測というのは、システム側が
決めたとして、はたしてそのとおりになるかなんだよね。
>>608の続き
そこでモンスターを価値生産機というブラックボックスとして、経済で考える
と、以下のようになるよな。
・モンハウでは死亡率が高くなる。つまり生産失敗率が高くなるし、コスト高
・狩場不足だとモブ奪い合いが発生する。効率優先でPTプレイが破綻する
・システムでは一日に沸く総量をみることで、生産されるアイテム・現金が調整できる
・鯖全体の平均LVが高くなると、生産されすぎて消耗しないのでインフレが必ずおきる
・消耗を拡大するには、モブ強化かキャラ弱体か、モブからのドロップ下方修正か、モ
ブそのものを減らすようにする
・モブ強化だと、今度は戦闘システムのバランス破綻が目の前
・キャラ弱体だと、不満が噴出し、引退者続出
・ドロップ変更だと、値上がり値下がりの二極化が促進される
・モブ減らしたら、PCだらけで、冒険そのものの意味を失う
これが現状の問題点。
別に今のゲームにも経済は存在する。
あと気になったけど。ここでは消費ではなく消耗な。
消費という考え方は、というか言葉は、生産者と消費者というモデルがあって成立する
ものだと考えてた。
この場合、ローリスク・ハイリターンがゲーム攻略そのものになっていて、モンスター
は生産者ではなく、稼動させる機械だろ。この場合の経済モデルは生産者=消費者。
モブ減ると、2ndキャラや初心者受け入れを意味するから、結果として全体の消耗は上向
きだよな。奪い合いだと、いかにして速く倒すかに血道注ぐようにもなるだろ。
経済はインフレ促進のあと失速してデフレが同時進行になる。
ちょい元に戻るけど、インフレ・デフレがリアルより急速に起きるのは
>606あたりで言ってる事に起因するわけだ。で、これは変えようが無い・・と
その変わりシステム側は経済を含めたゲーム世界に大きく関与できる。
いわゆる仕様変更ね。
そうするとやっぱ開発側が本当にゲーム世界を安定化させようとしたいなら
システムがゲーム世界にフィードバックするのが一番な気がする。
何度もでてるけど、通過総量のキャップとか店売り価格や品揃えの変動だな。
だが、それをしてるゲームがほとんど無いって事は開発は開発がゲームバランスを
取る事を内政干渉的に思ってるように感じる。
この状態でPCが自発的にバランス取るような事は不可能じゃない?
例えば、キャラメイク時にかなり多めの金を持ってスタート。
で、この金は譲渡不可(使うっきゃない)装備買うもよし、材料買うもよし。
生産品の店売り、冒険であとの金は稼ぐ。これは譲渡可。
NPCは材料費+10%程度で買い取る。モンスはPOT代+修理費で
チョイ赤になるくらいの金を落とす。
後は生産キャラ→戦闘キャラに金が動くようなイベントやクエスト用意する。
あるレベルの生産するには戦闘キャラ雇って行かなきゃ無理なとこに行く
必要があるとか。
世の中の金の総量はPCが最初に持ってた金から大きく変動はしないハズ・・
>>611 よくわからんけど、
家とか船とか買うときはどーすんの?
現実のカネ持ってる人間はそれなりの権力も持つ
MMORPGでなぜそうならないか
権力とは従う者を従わせる力だが、それはこの場合カネである
カネを渡すことで従わせるわけだ
ゲーム世界ではそのカネを持って現実世界に逃げる事ができる
ゲーム世界ではそもそもカネがある事が幸せに繋がらない
ゲーム世界では欲望の対象がカネでなく苦労することだからか
ゲーム世界でのカネの使い道に食いモノ 着飾る オンナ 美術品などが成り立たない事がやっぱり問題か
いっそ成り立たせてみるか
幸せポイントのような数値を用意 これが100万ポイントに達するとメーカーから賞品がもらえる
様々なことでPCは幸せを感じ、その累積を裏目標と設定してみる
>>613 まぁ、実際の賞品として「1ヶ月課金無料権」や「グッズ引き替え権」
なんてのがあると仮定して考えると・・・
幸せポイントの供給をなるべくNPC主体にしないと、
お互い幸せ行為を常に交換するゲームになりかねないな
>>616 幸せ行為に「慣れ」ないとダメだろうな。
同じ事やっていても幸せじゃないとか。
行為毎に幸せ経験値が貯まって、もうそんなことでは幸せじゃないという感じに。
>>617 「あぁ、うちの娘も以前はケーキを買ってくるだけで幸せを感じてくれたのに、今じゃ宝石とか買わないとダメだなんて……」
っていう世界なわけか
面白そうかもしれん
なんかよくわからん流れだな。
俺がゲームをするのは面白いからであってそれ以上の理由はいらんのだが…。
食料、料理についてなんだが、
EQでは食料&水の自動消費システムが取られていて、
食料と水が尽きるとHPとMPになんらかのペナルティが与えられる。
(餓死はしないけど自然回復が鈍ったりステータスの一時減少ぐらいだったと思う)
意外と悪くないシステムだと思うんだけどみんなはどうよ?
漏れ的には食料を消費するごとに食べ物のクオリティによって
「マズー(゚A゚)」
「まぁまぁ(´・ω・`)」
「(゚д゚)ウマー」
「まったりとしていてそれでいてしつこくなく(以下略)」
とか吹き出しかなんかで出てくれると他の人が食べてるものが
激しく気になって面白いと思うのだが。
>>620 主軸にするには弱いが「そういう」遊びの要素が多いのは
MMORPGには必要だよな
622 :
220:03/03/22 21:48 ID:???
あとこういうのはどうよ?
動物学か解剖学みたいのがあって
獲物から収穫できるものが違うっての。
〜UOのシステムをサンプルにした場合〜
死体に一度刃物を使うと肉が取れる
二度使うと皮が取れる(スキルLv1必要)
三度使うと骨まで取れる(スキルLv2必要)
丁寧にバラしてく感じが出ていいかな〜と思うんだが。
★料理の案★
条件:火の側
一次選択:調理器具(なべorフライパンetc)
二次選択:食材(狼肉or牛肉or野菜etc)
三次選択※:他の食材(同上)
四次選択※:調味料(塩、コショウ、酒、トウガラシetc)
(※は必ずしも選択する必要はない)
て感じで選んでいって、最後に火にかけると完成。
フライパンならステーキが、鍋ならシチューができる感じ。
シンプルかつ選択肢が多くていいかな〜と思ったのだがどう?
>>620 食料制導入で、行動半径を規定する事によってソース管理のゲーム性を
生むことが出来ないものかなーと思ってます。「これこれの洞窟に行って
稼いで戻るには2時間かかるから糧食4日分位はいるよな」
というような。「大航海時代」的な感じですが。
辺境で食物調達等に活躍できる「レンジャー」の重要性が増したり。
「結構森通るからレンジャー連れてこう」みたいなのが生まれると最高。
食べ物のクオリティの件ですが、本スレかどこかで「豪華な食事」に
一定時間能力値を向上させる等の付加価値を付けたらそればかりが必要とされ
付加価値の低い物が淘汰されるという論調の意見があったのですが、
「豪華な食事」は「すぐ腐る」+「優れた料理人」+「優れた食材」+「施設」
とすれば成り立つのではないかな、と。上のシステムと組み合わせて
街やその近辺でプレイ人のための「豪華な食事」と遠くまで持っていけて
最低限の能力維持するための「保存食」とに棲み分けできると思います。
>>622前半部
高レベル者は質の高い皮を一定の確率で採れるとか、内臓を薬やら魔法の触媒に
利用できるとかあると面白そうだなーと思います。
624 :
220:03/03/23 00:05 ID:???
>>623 やりたいことはわかるんだけど、
ゲームとしてどこまで割り切るかっていうのを考えるのが大事だと思うんだよね。
手間や制限が行き過ぎてしまうと面白さを損なってしまうことが多々ある。
自動消費システムに腐敗システムを加えてしまうと
行き過ぎに感じてしまうのだがどうだろう?
それと、料理に特別な効果は必要ないと思う。
料理は薬というよりは、生きるために必要なものという位置づけの方が自然だと思われる。
>>624 腐敗システムは「豪華な食事」に応じた価値を持たせるためだけに
考えた物で、「保存食」である干し肉などは腐らないあんばいで。
この場合、お互いの領分を守るために腐敗システムが必要だったわけです。
>それと、料理に特別な効果は必要ないと思う。
まあ実際それで全然OKだと思いますが、「レア料理(ご馳走)」に物珍しさ以上の価値を
求めるとしたら、という考えのもとで
>>623の案を考えた訳です。
イメージ的には街の住人はうまいもん食って元気いっぱいに仕事してるが、
辺境に赴く連中はとりあえず食わなきゃならんと。
このご馳走+腐敗案はどちらかというと料理人のモチベーション維持のため
に考えたんです。で、この場合、「ご馳走」が腐らないとまずいなぁと。
または「ご馳走」はバックパックに入らないとかでもいいわけです。
626 :
ネトゲ廃人@名無し:03/03/23 03:49 ID:TrSfUk1/
>>622 分かりやすくていいね。
>>624 おれも食事に付加価値をつけるのはどうかと思う。
うまい飯を食うと満たされる、この感じをどうにか出せないものか。
料理はスキル数値によって料理の選択肢が変化し、その選択肢のコマンドは完全アクション制。つまり料理はPCのアビリティのみ。
さらにゲーム内で食事を取る強要的な必要性をゼロにする。つまり食事を取ることに能力的なメリットは無い。
料理を食べた後の変化としては、満足感の上下によるよるグラフィック変化を起こす。
食べた時に笑顔が出る、走り方が満足してないPCよりスムーズ、剣を振った後残像が出る、魔法にカッコ良いモーションがつく、立ち姿に気品が出る、等。
これによって
[都会人はやっぱ違うなー、田舎者のオラとは大違いだ]
的プレイも楽しめる
628 :
627:03/03/23 04:39 ID:???
料理好きな人に
何故料理を作るのが好きなのか?
と聞くと、
人の喜んだ顔を見るのが楽しいからだよ
と、答える。
>>627のような位置の料理だと、料理を求める人は、必要にかられて仕方なく食べるのではく、趣味で料理を欲する人が食べるので、その喜びようも一段と高いと思う。
だから料理人も作りがいがあるし、MMOとしてこんなプレイも楽しいかなーっと、考えてみたんだけど。
>>627 巨乳同意
漏れも料理をする人なのだが、なにより食べてくれるのが一番嬉しいわけよ。
ゲームの中での料理人の立場は趣味にとどまらず、
必要とされるものであってもいいと思う。
あとは食べ物がどうあるべきかってところだな。
>>623の腐敗度に対する反論
まず保存食の意味合いとしてあるもののひとつはその名の通り傷みにくいことにあるが、
もうひとつは携行性に優れているという点である。
旅に出るのに「豪華な食事」を持っていけないのは重かったりでかかったりするということがあると思う。
よって「豪華な食事」にはかさばる、重いというステータスを与えればお互いの領分は守られると考える。
さらに、腐敗(腐ってしまう)にしろ自動消費(食べてしまう)にしろいずれなくなってしまうのであれば
料理人としては食べてもらいたいと思うところもある。
ついでに腐敗度があると狩りで得た生肉はその日のうちに食べるなり
調理しなきゃならないのかなぁと思うとそれも面倒だったり。
いろいろな案があっても、それを十羽一絡げにして、どれもシステムが複
雑って言い出す香具師いるだろ。
じゃあどれだけ今のMMOがスマートでシンプルなんだ。またそれは面白いの
か。いつだって面白くしているのはプレイヤー自身で、中身は糞ゲーなん
てざらだよな。
なんつーか、初めて遊んだときに「こんにちは」とか返事がきた嬉しさを
いつまでも大切にしておきたい。それが生産系の原動力になると思う。
>>631 今のMMOがスマートでシンプルで面白いならこんなスレは立たない訳で…
面白くしているのはプレイヤー自身というけど、だったらシステムはクソでいいのかと。
複雑だっていうのも意見のひとつとして真摯に受け止めるなり流すなりすればいいと思うが。
コミュニケーションが根幹だというのは同意。
システムや世界はそれを豊かにするためのツールという位置付け「も」あると思う。
複雑=最初に覚えなければならないことがいっぱいある
奥が深い=プレイするにしたがっていろいろな発見がある
複雑ではなく奥が深いゲーム(システム)を考えたいところだな。
料理の感覚で武器作成を考えてみる。話を簡単にするため、見本は種別は
ショートソード・ロングソード
ロングソードの種類はロングソード・シルバーロングソード・カタナ
ショートソードの種類はショートソード・ダガー・メイルブレーカー
武器作成の手順:
ショートソード作成の場合、ソード作成を選択し、
長さを短くするよう叩く→ショートソード/刃の長さをさらに短くする→ダガー
ダガー+刃の幅を広くするよう叩く→メイルブレーカー
ロングソードを作成の場合、ソード作成を選択し、
長さを長くするよう叩く→ロングソード/刃を片側のみにするため、両刃にしない→カタナ
熱した鋼鉄に銀をドラッグ、もう一度熱してから、叩く→シルバーロングソード
熱した銀を叩く→銀100%のシルバーロングソードで耐久性と非アンデットに弱い。
参考までに、
そのままで終わり→(切れ味の悪い)ソード/鍛えてから終わり→(普通の)ソード
武器修復の手順:
新規作成だと、鉄鋼を熱して叩くところから始まるが、修復武器を叩くところから始まる。
これによって微調整も可能。「刃渡りを10mm長く、50g軽くしてくれ」とか職業/タイプ/
成長度/倒す敵によって最適解が違う。
ソード作成という基本を選ぶのみで、名前は後からついてくる。
膨大なリストも出ない、要相談のオーダーメイド。NPC販売・製作は規格品のみ。
途中で材料足りなくなったり、順番間違えると、意図しないものができたり。
初心者でもとりあえず作成できるし、廃鍛冶屋は低確率ながら精度のいい剣とか、
ロングソードに近い長さのショートソードを失敗なしに作れる。
>>634 インターフェースもプレイしてる雰囲気も想像できません。
とりあえずアナログにしたいんだなということはわかるがな。
漏れが読んだ印象としてはめんどくさそうだなぁと思ったよ。
手間が増えれば面白いのか?
>>635 ホント想像出来てないな。既存ゲームの2〜3もやってれば
それほど複雑じゃないと感じると思うが。
>>633の言うように複雑と奥が深いは違うんだが、
説明として書くと単純である事が説明しきれない場合が多い。
全部読んで、長文だからって複雑に感じる、という
>>635のようなね。
導入や操作系の体系化によって、文章でなく単語で示すような工夫が必要だ。
これはレスだけの問題じゃなく、説明書やヘルプ、チュートリアルなど、ゲーム本体にも言える。
>>630 >旅に出るのに「豪華な食事」を持っていけないのは重かったりでかかったりするということがあると思う。
>よって「豪華な食事」にはかさばる、重いというステータスを与えればお互いの領分は守られると考える。
その通りだと思います。
>さらに、腐敗(腐ってしまう)にしろ自動消費(食べてしまう)にしろいずれなくなってしまうのであれば
>料理人としては食べてもらいたいと思うところもある。
んー、ここは少し異論がありまして、腐ることによって逆に各料理の価値が出てくるんじゃ
ないかと思います。
まあこれには前提があって、「料理には何らかの付加価値があったとしたら」
ということなんですけどね…。
料理の付加価値について否定的な意見が多いですが、私もSTRが5上がった的
付加価値は微妙です。実現したらいいなぁと思うのは
UOの初期から中期にかけて長いこと信じられてきた都市伝説の「空腹になると『若干』成功率が下がる」
「スキル上昇率が『わずかに』下がる」とか言われていたやつです。ほとんどのPCがそれを信じ、
腹が減ったら焼き魚を食いまくってました(私含め)。
後にそういうことは無いと実証された訳ですが、その役割を(焼き魚等ではなく作成が難しい)
「豪華な食事」に与えたら面白いのではないか、と。
イメージ的には「日替わり定食」で+1%「高級○○料理」で+2%という感じでしょうか。
一回食べればゲーム中時間で1日もつ程度で。
または「満足値」的な隠れパラメータを作って何か表現するとか…。この「何か」は
>>627に書かれてる感じの事でもいいし、ステータスの上下、上に書いたような成功率の上下でもいいと思います。
とりあえず、自分の書いてる案がすごくいい案だとは思ってません。
ただ「料理」っていうのは表現しにくく落としどころが難しい物だと思います。
現実との食事の重要性の差異、食べてもプレイヤーは(当然ながら)美味しくない、命を繋ぐ食事と
「料理」の差別化の難しさ等。
627さんや620さんは基本的に「料理」を「ゲーム」の輪から離れたコミュニケーションの道具としてあるべき、
と考えていますよね?実は私もそう考えてます。ただ、そうであるためにもゲーム的に少しだけリンク
している必要があると思ってます。
料理をテーマとしたゲームでない場合の「食」の扱いは
「タイムリミット」などを表す場合か
「パラメータアップ」か、どちらかだ。
「食べなければ不利益を受ける」はタイムリミットだ。
タイムリミットの意味を持っている場合、自分で食べることを選択させる事は、
「面倒くささ」を感じさせる可能性がある。ここが問題。
「食べるとメリットがある」これはパラメータアップだ。
誰もが効率のよいパラメータアップの食事をしたがる。一番よい料理が判明すると
そのほかは食されなくなる。それを防ぐためにシーソー型にすると、攻略を助長してしまう。
どちらにしても、殺伐とした成長システムの一部になってしまう可能性がある。ここが問題。
メリットもデメリットも無い場合、
「良いプレイヤー」はRPの一環として楽しんでくれるかもしれないが、
やはり極一部であることを理解しなければならない。
影響させるなら「戦闘で使うわけではないパラメータ」に影響させるのがいいと思う。
>>636 経験がないとかそういうのではなく素で想像できん。
たぶん根本的なとこでイメージが違ってるんだと思うのでわかりやすく翻訳ヨロシク。
ここまでで食べ物の扱いについて2つの大きな筋ができてきたのは639の書いたとおり。
「食料は必需品」派として意見を出しておきたいと思う。
空腹による若干のペナルティを与えることによって、狩場での滞在時間に制限ができ、交通や物流を促進できると思う。
これは食料の補給という行動を起こしてもらうことによって、時間の区切りをつけるという廃人化抑制案でもある。
持ち物のなかから自動消費させるシステムを取る事によって、面倒くささをはぶかせることができる。
自動消費にする意味合いとしては、手間を省かせるという理由と、
プレイヤーはおなかが減ってないのに食べなければならないとなると理不尽さを感じるかもだが、
勝手に消費されるのならキャラクターのおなかが減って食べたのだと納得できるような気がするところ。
料理にもゲームの中での役割を与えたい、というのが根本的なところ。
モンスターが肉を落とし(鹿肉、クマ肉など)、調理しないと食べられない。ってのはどう?
Create-Foodの代わりに料理スキルが存在するみたいな。
で、空腹ペナルティのあるゲームの話をすると、
空腹時には全ての行動に自動的失敗が出るようになるってのがある。
だからみんな狩りに行くときは食料を持ち、無くなると帰るッテのが良くある。
そのゲームはCreate-Food(魔法)があるので
戦士以外は食糧危機に陥らないのですが。
>>634 とりあえず鍛治専門な俺はなんとなくは理解できたが、
ステータスへの反映のさせ方とかが少々説明不足という気はする。
というかそもそもダガーとかは最初に地金の量を制限する気がする…
ってのは突っ込んじゃだめなのかな。
あと、
>>418-460 辺りに育成型っぽい鍛治の話が出てたよ。
>>641 >調理しないと食べられない。
これはむしろ基本でしょ。生肉は食べてもらっちゃ困る。
蛮族やモンスターは生肉のまま食べれてもいいけどねぃ。
Create-foodはそれはそれで魔法使いには欠かせない物のような気がする。
魔法を使うためになんらかの食材が必要とか
全部カレー味になる(謎)とかすればちょうどいいかも?
種族によって、効率のいい食べ物が違うというのはどうだろう。
例えば、「狩り用に、腐りにくくSTR+2の食べ物」でも、
人間なら干した肉、エルフなら乾パン、トロールなら蛙の薫製、とか。
食べ物に限らず、同じアイテムでも種族によって効果が違えば
一番効率のいいものだけが大量に出回る弊害を多少は和らげてくれると思う。
魔法で出した飲食物は、ステータスアップもなく、味や満足度も低い
空腹を満たすだけの最低限のものがいいな。
魔法と料理以外でも、フィールドで飲食物を発見するスキル(EQのForage)が
あると楽しい。
>>644 それおもろいね>種族によっての違い
魔法によるクリエイトフードも幻影系魔法と思えば面白い
誰かと一緒にメシ食うと仲良くなれるよな。そんな効果も欲しいが。
種族によって食べるものが違うというのは面白い。
・・・が、種族によって料理も変わる気がしてならない。
トロルの作った料理はトロルしか食べられないような気がする。(-_-;)
ついでに種族によって腹の減り方ちがってもいいかもね。
トロルはすぐに腹が減るとか、エルフは少食で平気とか。
オーガーは、エルフを頭から食うとか。
一緒にメシ喰うことに効果を付けなくても、食べ物の選択肢が多くて
所持数などの管理がいつも必要であれば、今日の弁当は何だとか、
おすすめのおやつとか、話のネタになると思う。
種族限定レシピはいろいろほしいな。料理に限らず、鍛冶や裁縫にも。
使える種族は限定があったりなかったりするのがいい。
トロルしか焼けないけど、全ての種族が食べられるパンとか、
エルフしか作れなくて、エルフしか使えないナイフとか。
オーガしか作れなくて、体格が大きな種族全てが着られる鎧とか。
見た目と先天的なステータスの違い以外にも、種族の特徴が欲しい。
>>648 NPCとかPvPで倒した相手の肉をゲットできれば、エルフの肉を食べるオーガの
RPをすることも可能じゃないかな。
料理は名前が果てしなく用意できるからいいな。現実にいっぱいあるもんな。
例えばダガーやショートソードなんてデザインが違ってたとしても名前は一緒って事多いよね。
なんか個別名称で、かつ判りにくくならない名前によって説明する方法はないものだろうか。
>650
名詞の前に形容詞をつけるとか。
「大きなショートソード」「軽いロングソード」「幅広のダガー」とか。
適当でスマソ。
>>649 >NPCとかPvPで倒した相手の肉をゲットできれば・・・
正直、キモイからカンベン。・゚・(ノД`)・゚・
>>652 少し妄想してみると面白いかもよ。
・移動魔法の無い世界
・何日も食事をしなければ餓死してしまう
以上の条件で↓
『ある冒険者のお話』
AとBはとても仲が良く、いつも一緒に行動していました。
ある日、Xの街から、新しく発見されたYのダンジョンに向かう事になった二人は
街で食料を買いこみ、出かけました。
そのダンジョンは険しい山々の中に在り、
おまけに、吹雪が吹き荒れる恐ろしい道のりを越えなければいけません。
それでも二人は助け合いながら一生懸命進みました。
どれほど歩いたでしょうか…吹雪のせいで方向を見失い、どうやら迷ってしまったようです…。
二人はダンジョンに行く事を諦め、街に戻るため歩き出しました。
…あれからどれほどたったでしょうか、街から持って来た食料も随分前に底を尽き、口にした物といえば冷たい雪のみです。
空腹と吹雪によって目の前が歪み、自分がどこを歩いているのかも分かりません。
なにか食べなければ…、このままでは飢え死にしてしまう…。Aは周りを見渡しました。何か食べられる物は…。
この山は動くもの一ついない死の世界、何もありません。
しかし、ふと目に入ったものがありました。目の前を弱った体を引きずるように力無く歩くBの背中…。
…そうか…その手があったか…。
AはBに気づかれないようにそっと剣を抜き、そして…。
あれから二日後、Aは無事に街に辿り着きました。
しかし、その隣にはいつも一緒だったBの姿はありませんでした…。 おしまい。
MMOでこんな体験できたらすごいなーなんて思ったり…。
長文失礼しました。
>>653 それは怖い話系のネタであって、
その食う本人or食われる本人になりたいとは思わないぞ・・・
漏れは少数派なのかもしれないがな。
漏れ、憧れのあの娘に食われるなら本望
656 :
653:03/03/26 02:51 ID:???
>>655 UO風に言えば
死んで幽霊になった後に、自分の体を切り刻む彼女を生暖かく見守るとかね…。
おまけに焚き火を焚き、フライパンまで持ち出して焼き、
ご丁寧に塩コショウまでして、おいしそうに食べてるさまを見たときには、
なんとも言えない気分になるだろうな…。
そうゆー『オイオイ こんな事までできちまうのかよ』って感じられる要素が欲しいよね。
食事をしなければ死んでしまう仕様は、多くのプレイヤーにめんどくさいと敬遠されるかもしれないけど、
できる事が多くなればそれだけ底の深い、飽きないゲームになると思うんだが。
程度の問題もあるのかな。
例えば、空腹で動けなくなるまでの時間が30分とかだったらさすがにめんどくせー!って思うだろうが。
3〜4時間に一回食事をすれば良いバランスなら、皆はどう思うだろう?
この感覚は十人十色だと思うから難しいね。
やはりMMOに食事の重要性を持たそうと思う事自体が間違いなのかもと思えたり。
でも、食事をする事が必然になれば、その分だけ楽しい光景を見れる機会ができると妄想。
街をクレープ食いながら歩いたり、金がなく腹へってウサギや鹿を皆で追っかけて食ったり。
そうゆー、いろんなシチュエーションができる事で面白いものになるんじゃないかと思うんだが。
また長文になった、逝きます。
>やはりMMOに食事の重要性を持たそうと思う事自体が間違いなのかもと思えたり。
それとこれとは話が別だろう。
>死んで幽霊になった後に、自分の体を切り刻む彼女を生暖かく見守るとかね
発想が行き過ぎている。正直怖いよ、アンタ。
>>653 現実には
A「迷っちゃったよ。失敗したなぁ」
B「まぁ、仕方ないから死んで戻ろうか」
A「周りモンスターいないから・・・餓死?」
B「殺し合うっていうのも楽しいかも」
A「そだな、死んだところで、所詮ゲームだしな」
B「そうそう、ゲームだし、実際にキャラが死んだらそこで終わりじゃないし」
A&B「んじゃ、レッツファイト!」
A「勝利!」
B「負けたー」
A「・・・なぁ、このゲームって妙に凝ってるけど、倒したプレイヤーを捌いて食ったりできるのかな」
B「あー、どうなんだろ。やってみ?」
A「んじゃ、ザクザクザク」
B「自分が解体されてる現場ってのは見たくないもんだな」
A「まぁ、貴重な体験ってことで」
B「ってことで」
A「ふむ・・・肉は食えるらしい・・・内蔵系は・・・ダメか・・・」
B「肉食えるのかー、Lvによっておいしさが変わるとかだったら笑えるかもな」
A「んじゃ、おまえの肉はまずいってことかw」
B「まぁ、Lv低いしなwとりあえず焼いて食ってみ」
A「ん・・・ジュージュー・・・パクパクムシャムシャ・・・普通の肉とかわらんみたいだな」
B「そんなもんか・・・さて、そろそろ街に戻るわ」
A「おー、俺もしばらくしたら死に戻りするわー」
B「じゃ、またあとで」
A「じゃ」
END
食人系のネタはあまりに死が軽すぎるのと倫理的にどうかというのと
キモイという理由でスルーさせていただきます。
しばらく料理から離れた方がよさそうだな・・・
メシまでまずくなるぜ。ヽ(´ー`)ノ
その肉俺のアカウント500円分だと思うと
「大切に食べろ!」と思う
死んだらどうなるの?ていうかもしかしてこの質問はガイシュツかな?
俺的にはいちからやり直しがいいとは思うけど。
まぁ、かなりハイテクな世界ならDNAから細胞復活とかできそうだけど。
↑生 産 意 味 ナ イ ヨ ミ タ イ ナ
>>661 昨日ハンニバルのビデオを見たばっかなのに…
キャラ作成時に、野菜が好き、肉が好き、中華がいい、和食系、等のアンケートに答えて、
ゲームに反映させるのは?
偏食が過ぎると効率落ちるとか。シェフが毎日献立を用意してくれるなら、
プレイヤー個々は決して面倒ではないと思う。
666 :
653:03/03/26 20:01 ID:???
>>660 所詮ゲームな訳で死の意味が軽いから
やっぱりそうなっちゃいますよね。
でも、そのAとBの掛け合いも私的には面白いと思います。
>>659 >>661 食事をする事が重要なゲーム
と云う事で例を上げてみたのですが
例えが悪く、悪ノリしてしまいました。
すんません。
>>634 剣作成というスキルを発動すると、最初に何を材料にしますかと選択ウインドウが開く。
ここで初期材料配分、もしくは鋳なおしか、を検討する。
さらに進むと、ウインドウにその材料を熱した剣の形の粘土細工が表示される。
左クリックを繰り返すと、その方向に対して伸びる。右クリックを繰り返すと縮む。
これはランダムで、熟練工ほど変化の度合いが小さく、思ったとおりの形に加工できる。
加工途中で材料の追加も可能で、その場合はアイテムリストからドラッグ&ドロップで
数量を決める。例えば魔剣作成の宝石は、途中追加でないと無効になるとか。
武器の命名はシステム側で勝手に決まる。それが何という武器であるか、その性能は、
最後のOKを押すまでわからない。
規格品はNPCが販売しているので、見本として一本購入し、鑑定によって詳細値がわかる。
初心者はそれに似せた形を作ってゆけばよい。
規格品通りに鍛えても、最後に水に浸けるので、誤差が発生する。これは鍛え方にも依存する。
最終的に打撃値=武器の基本打撃−α。α={(キャラ・LV・パラ毎に決められた最適値)−(実寸法)}の2乗
最終的に攻撃速度=武器の基本速度−α。α={(キャラ・LV・パラ毎に決められた最適値)−(実寸法)}の2乗
最終的に重量=消費材料の総重量。
で計算すると仮定。規格品通りに作れたとしても、そのキャラに最適であるかどうかはわからない。
従来だと剣というカテゴリーの中から○○という剣を作成すると選んで、該当材料を
揃えてあって実行、製造成功・性能・グレードは確率の世界、確率を上げるにはスキル
を磨く、と一本調子になる。
最初に覚えることが多すぎるし、選択肢がたくさんですぎて、わけわからなくなる。
作る側の工夫も表現しずらい。
例えばUOではHQ製品とかあるが、要はどの鍛冶屋も同じ形の武器を作っていて、その
品質を競っているにすぎない。キャラ共通の、打撃値と重量(場合によっては射程)
というパラメータ操作のみ。
なにより問題なのは。ここ。
大半の武器はゴミで、特定の武器だけ大量製造されることになる。
典型的なRPGでは、初期装備はショートソードやダガーで、これを製造する鍛冶屋
が居なくて当然なのに、リストには必ずある。
もしこれが鍛冶屋のスキルを上げるためのものだとすると、ショートソード
が大量生産。どうせ売れないため、一度も使わずに捨てられる。
しかも歴史に従うとあべこべ。近代戦法に移行するにしたがって、腕のたつ剣士ほど
一撃で殺傷のショートソードの需要が高くなり、火器の発展により鎧はなくなってゆく、
盾なんて古代の遺物。
武器固有の必殺技、剣技とか、飄々と生きるサムライみたいな。これを上手く表現で
きないものか。
>>668 このスレで語られた鍛治システムにちょいと味付けすれば理屈上は出来ると思われ。
問題は他の職業とのバランスとか実装面だーな。
あと、
>>669 のような長文を書く場合は、
最初にコンセプトやシステムのウリ、要点を簡潔にまとめると読んでもらえるかもしれない。
特に何が良い点なのかを表してくれると嬉しい。
最初の要点で興味を失った人は、後に続く長文は読まなくてもいいしな。
一番困るのは散漫でまとまりのない文章だな。
同じ平均与ダメだったら、長剣・短剣・斧・槍のどれも同じというのは、システム
の手抜きをご都合主義で帳尻合わせしたものに感じる。攻撃速度とか、重量とは別
に、武器の特性を分布で表現できないものかな。
具体的に試算すると、同じ平均与ダメ8の武器があって、これがダイス方式で、
ロングソードは1-15まで出る。ショートソードの場合は5-11だとする。
リネージュというMMOでいうところの+0ロング(15/15)と+4ショート(7/7)の違い。
DAIによる武器強化で、ばらつきという特性が二項分布により擬似的に作成できている。
この場合、最大値で負けていても、+4ショートのほうが「強い」と言われる。
文章が嫌いなら、以下のカンマ区切りデータをエクセル等でグラフ化してみるといい。
2回攻撃時に発生する確率(単位:%)
打撃合計,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30
ロング,0,0,1,1,2,2,3,3,4,4,4,5,5,6,6,7,6,6,5,5,4,4,4,3,3,2,2,1,1,0
ショート,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2,4,6,8,10,12,14,12,10,8,6,4,2,0,0,0,0,0,0,0,0
671 :
260:03/03/27 01:42 ID:???
>>670 それを実感するかどうかは説明しだい
説明がなければ実感するほどではないだろう
プレイヤーの多くは計測したいわけではないのだから
理解させるための方策(演出含)を話したほうが有意義だと思うが
D&Dの頃から既に、そういうのに近い考え方はあるな。
UOなんかも似た計算を採用してるんだっけ?
D&Dのダメージは、N面ダイスをM回振った値+固定値P、だったかな。Pは無いかも。
で、六面ダイスを二回振って3足す、というのは 2d6+3 と表記する。
乱数の偏り方とかまでいじれる方式だけど、数字から強さが分かりにくくはあるな。
あと、生産の話からずれてきてるかもしれんけど。
例えばロングソードが1000円でNPCから購入でき、
PCにオーダーメイドを頼むと1本900円くらいと仮定。
武器の性能が2次関数による最大値問題があるとすると、
主1副2の計3本を作ってもらうと経済的で900×3=2700円。
そこで剣士は試し切りを兼ねて冒険しつつ、その内1本を選ぶとすれば
残り2本を売却して2700-500×2=1700円で作ったと同じ。
メイン1本と、損傷した場合のスペアという意味でサブ1本だとすると、
(2700-500)÷2=1100円で2本作ったと同じかな。
さらに修理費用が700円くらいと加味すると、生産過剰による相場の低迷を防げるだろうか。
>>672 武器の多様さは戦闘システムの多様化なくして砂上の楼閣。
生産メインなら、戦闘のユニークさもある程度は必要じゃないかな。
武器ごとに特殊攻撃が備わっていて、熟練度があるとかね。
特に生産とからめないのならダメージの話はスレ違いだと思うのだが。
別に生産のモデルを考えるスレじゃなく。
生産を重視したMMORPGを考えるスレなんだから、いいんじゃないか?
あまり離れすぎるのもどうかと思うが、
武器生産を戦闘のシステムなくして考えるほうが難しいだろ。
そりゃそうだが、武器生産とどう関係するのか書いてくれんとわからん。
まず生産があって、それに付随して戦闘システムがあるなら分かるが…。
ダメージ分布とかは、理想のMMOスレのがふさわしいと思ったんだ。
すまんね細かい性格で。
日本が舞台なら刀鍛冶は楽しそうだよな。
中世ファンタジー世界の鍛冶ってグラインダーとかありそうな。
>>677 最強形態は存在せず、装備別に最適解を用意するやりかた。打撃値という1元管理は
なく場合によっては非線形の特性。しかも最適解があっても、キャラLVや
パラメータ・熟練度で誤差が発生するという。誤差は2次関数もしくは指数関数によって鋭く
精度がでる。
最強装備一辺倒の世界に妥協策が提案できるし、普段お目にかかれない槍・薙刀
とか使いこなす猛者も想定できると思う。
>>673のような費用という概念もあれば、インフレ経済にある程度の負荷をかけて
延命できる。
騎士は成長にしたがって、初めて手にした無名の剣を愛しつづけるか武器マニア
として精通するか魔剣に走るかの選択を迫られる。
これって生産系が元気でないと、兼業や2nd商人とか、自分で調達する手間ばかり
がかさむよね。
それを解決するためには、お使いクエストばかりでだるくなってくるか、結局狩り
でレアゲットを兼ねるかで、従来のMMOと同じになってしまいかねない。
適当にパラ振って数直線上に武器を羅列するわけではないから、チート・BOT
取締りと同じく、いかに開発側が真剣に取り組んでいるかという意欲の問題に
もつながらないか。確かにスレ趣旨とはずれるけどな。
しかし、最近は既出っぽい意見が多いっつーか過去に学んでないと言うか、
特に長文を書いている香具師の多くはこのスレを全部読んでるとは思えん。
まあ妄想書き散らした便所の落書きに期待する俺もどうかしてるが。
>>656 空腹度による餓死を心配されているようだけど。
朝と夕方の2回、教会で空腹者が物乞いをすると一切れのパンと一切れの
肉がもらえて、最低限の体力維持、死亡は間逃れる、というのがいいんじゃないかな。
もしくはなりたてコックがまずそうな試食品を配って歩くとか。
冒険中の餓死は、要は計画ミスで、それにともなう死亡ペナルティだよね。
ペナルティとみなさないと、食料なし高級回復ポーション満載のナイトが
短時間で廃狩りして、餓死して死に戻りという構図が発生してしまう。
具体的には片道切符のBOSS狩り厨だね。
モンスターの肉を食べるには、喰えるモンスターを倒さなくちゃいけないわけで、
そのリスクもまたゲーム性じゃないかな。
プレイヤー同士で共食いというのは、PK以上に抵抗強い、倫理性で叩かれてゲーム
の運営が頓挫だな。
それより、道端に生えてる草を煮て食べるとか、川の水を飲んで我慢するとかが
しっくりくるような気がする。忍耐というスキルが旅するナイトには必須だ。
>>680 長文はだるい上につまらん意見だったりすることがあるので、
最初の3-4行で興味が湧かないときはスルー。
解りやすく書こうともしてないし。
適当にそれぞれ自分の妄想したシステムを書き込んでいくスレでいいと思われ。
ここから何かが生まれる可能性は否定しないが、それを期待してはいけない。
ということは、ともかく親切な
>>680が一連のレスをまとめて報告してくれる
らしい。ありがたいことなので、がんばれ。
丸一日止まっちゃったじゃないか
>>667 規格品をNPCから購入してお手本とするという考え方なら、初心者鍛冶屋
が廃鍛冶屋から武器を購入してお手本とするという流れに繋がるので、師弟関係
も充実するんじゃないかな。製造流派さえあれば銘システムの基盤はできてると思う。
具体的には粘土というアイテムの存在。これで鋳型をとると、ある程度の形から
スタートできるので、仕上げや細かい調整に専念できる。
粘土には熱による腐食があり、濫用するとぼろくなる=誤差が大きくなる。
良いスレですね。
前々からMMO作ってみたかったんですが、
ここの意見参考にしつつ色々考えてみるので、
是非とも長く続けて頂きたいですね。
久々にちょっとわくわくしてきました。
>>686 粘土というのはあくまでシステム上の表現だと思ったんだが…
あと、ポールアームやや弓を作る場合の汎用性を考えると…
プレイヤーの資質による攻撃力変化とは別に、モンスターのDEF依存の属性変化も
武器依存にできないかな。
具体例だと、ラジオの周波数みたいなやつ。周波数にはバンドというゆらぎがある。
武器によってチャンネル合わせをしておくと、特定のモンスター(モンスター族)
のDEFを低下させることができる。という感じ。
調整幅、精度、可能帯域は宝石依存で、製造のときに仕込む宝石で変化させられる。
宝石商のスキルが必須だな。
ぴったり共鳴する武器はチャンネルが合っているわけで、常識では考えられない
DEF無視の特攻が可能になる。これによって属性攻撃を表現する。
>>688 設計図の発明によるルネッサンスだね。設計図は酸性紙か羊の皮で、分解による
設計図作成スキルと設計図複製スキルがある。これが農作物なら種子になるだろう。
最初に設計図を作ったやつの特許なわけで、多くのプレイヤーが採用して初めて、
開発側は新武器としてカテゴリー登録する。
混沌としてきたな…。
何度も繰り返すようで申し訳ないが、もし生産系MMOが実現したとして、
それはスキル制とLV制どっちがいいんだ?もしくは折衷型とか(想像力足りん)
既存レスから考えて単純に、UOとROで形比較すると
UO:プレイヤーは全てLV1で作業を繰り返すことでスキルが蓄積される。
スキル総量は一定なのでシーソーゲームを繰り返す。作業上げの発生とGMによる終焉。
RO:一定量の経験値を稼ぐとLVアップし、それに応じてステorスキルポイントを獲得する。
よりよい生産のためにモンスターを倒さなくてはいけない。作業狩りの発生とLV頭打ちによる終焉。
種族の導入とかは複雑になるので割愛。
>>692 なあなあ、それよりレベル制とスキル制って意味(というか実装例)判って聞いてるの?
スキルが単純に呪文のや必殺技の置き換えなら意味ないし
そのスキルにスキルレベルが存在しないものは殆どないし
単純なレベル制は今この時代では単純過ぎるし。
種族くらい導入したって大して複雑にはならないよ。ヒトの頭で瞬間理解できなくても支障ないし。
>>692 スキル制ってか技術ツリーみたいなのがあってそれで系統ごとに枝分かれするタイプがええな。
Civlizationの技術ツリーね。
AD&Dみたいなのも好きだが、生産系重視のゲームには向かないか。
まあ成長の問題は難しいから、ゆっくり考えたいね。
レベル上げにしても、商人なら使った金や財産=経験値とかでも面白いだろうし。
>>693 作業の繰り返しで経験値を得るか、モンスターを倒して経験値を得るかってことじゃないの?
UOの鍛治屋は戦闘一切しなくても生きていけるが、ラグナはそうじゃないってことでは。
あと、レベルは下げれないが、UOはシーソーでスキルをバランスできる…とか。
それと、この議論に種族の概念は必要ないと思うよ。
>>692 俺は折衷案がいいかと妄想している。
レベルは簡単に上限に達するが、
上限達成後は一定ごとに一定量のステータス振り直し機会が与えられる。
で、UOのような多種スキルがあり、スキル習熟によりステータスにボーナスもつく。
スキル成功率、威力などにステータスが影響。
>>692 折衷案はEQで実装されてるよ。
生産スキルはその生産行動によって上がる。
それとは別に、キャラレベルが上がる時にスキルポイントをもらえて
生産/戦闘/その他全てのスキルに振ることができる。
ただし有料でそのスキルレベルが高いほど費用も高い。
じゃあもっと単純に、生産系が冒険するorしないで考えようか。足りない脳みそ
を振り絞って妄想すると。
生産系は一切冒険なしのほうがいいor冒険なしに成長できるとするなら
1:自分では倒せないモンスターの存在価値
→倒せなくていい。冒険するなら別キャラで戦闘職をつくる
2:戦闘職が使わない、製造された武器・防具・アイテムの使い道
→別キャラが使わなければ売る。それもできなきゃゴミ
3:どうやってモチベーション維持する、もしくは面白くなる?
→廃スキルになってマスターの称号を得る。自作した最強装備を別キャラで堪能する。
たとえば以上の1-2-3だと、
あくまで戦闘メインでおまけの生産システムも面白いですよMMOなら表現が一致しないか。
生産系も冒険しないと成長しないor冒険の過程で習得するなら
1:自分では倒せないモンスターの存在価値
→倒せなくていい。廃LVモブは戦闘職専用
2:戦闘職が使わない、製造された武器・防具・アイテムの使い道
→そもそも自分専用いがいは全部ゴミ。人売りは趣味か軍資金
3:どうやってモチベーション維持する、もしくは面白くなる?
→自作した最強装備と独自の戦闘スキルを磨き、難易度高い狩り場に挑む
たとえば以上の1-2-3だと、
生産という付加スキルのついた戦闘職が独特なキャラ育成するMMOなら表現が一致しないか。
まあそれで、そもそも、どうしてこんなことになったのだ?生産メインの成長システムとは?
と考え始めると
>>692になる
>>697 前者は別に戦闘メインで生産がおまけにはならんと思うが。
というかおまけでも面白いならそれはそれで。
あと戦闘職が使わないゴミアイテムが出ることが前提なのがよくわからん。
あと、最強装備が自作できるかどうかも実装によるのでは。
生産系は生産系らしい冒険があってもいいんじゃないかな。
俺はUOで 青と緑の鉱石マップを自作するために歩き回った頃があったよ。
初心者が軍資金をえるために2nd生産職を行い、揃えたアイテムで冒険を始める。
生産職はつなぎの捨てキャラ、飽きない程度に、より単純にてっとりばやく稼げ
る手段。複雑なもの、面倒なもの、手間のかかるものほど人気がない。
それを解決するために高性能という条件をつけても、以下の問題で破壊される。
アイテム供給過多によっていずれ売れなくなるという循環。レア・一般の区別による二極化。
すでに何度も指摘されている通り。
コスト込みの経済や物の寿命や磨耗や、とにかくこの問題を解決する手段がいる。
いずれは立場の弱い初心者生産職にしわ寄せがきて、ますます入りづらくなってくる。
生産の面白さって、他人との係わり合いとか、人のために何かして、それでやりがい
を感じるという側面が強いだろ。そっち重視で上手く表現できないものか。
生産系職は何人かで協力すると
生産速度が上がったり、よりよい結果を得られるというのはどうか。
生産系高レベルPCの手伝いをして技を盗むとか。
商用チャットの導入。商用チャットは街に入った全てのユーザーに流れる。
マーケットの管理者(初期はNPC)によって朝市・夕市をつくるのはどうだろうか。
時間はゲーム1日=リアル4時間として2時間おきにローソク足チャートが生成される。
これは銀行・市場で誰でも閲覧可能。
商用チャットで発言するにはまず権利を買う(月間登録料の存在。)
発言ごとに手数料が発生し例えば、手数料=(買うor売るの金額)÷20×(管理者の任意比率)
管理者の仕事は、不適当な物件の排除、荒らしの追い出し、詐欺の禁止と仲裁。
商用チャットでタイムセールの告知したい
「1円〜!」黒潮市場のように
手数料が切り上げ計上になると、実質無料セールだね。
ゴミ捌いて初心者に貢献するもよし、商売敵を潰すもよし。
価格破壊を目指すなら2円からが最適かと。
PK=略奪ゲー、という図式になると生産職に分が悪い。
そこで代理制と決闘方式による見物料徴収が欲しいね。
国王主催でトーナメントとかあれば、パトロン商人と用心棒
の図式が成立できるわけで、本来あるべき抗争という散財システム
が盛り込めないか。
拳闘士や剣闘士の一座で戦いあうのを見世物にして金がとれるだろうか。
同様に、サーカスなどの旅芸人などが存在できるだろうか。
酒場の歌姫やリュートの流しなども存在できれば楽しい生産系。
>>700 鍛冶屋が刀身をつくって細工師が柄と鞘を作る、といった感じで分業でアイテムを作れるのも面白いと思う
>>705 デュエルや戦争で慣らした有名なプレイヤーが居たら、そのテクニックを
見るだけでも見応えはある。
賞金ありのトーナメント形式にして参加者を募り、見学者からは金を取るとか。
Pスキルにウェイトを高く持ったゲーム内容でないと意味が無いが。
あと、対人をしない人には、何が凄いのかサッパリ解らない罠。
歌手の類は、UOでは時々現れる。
が、鬱陶しいだけ。
パフォーマンスだけで金を取るのは、かなり難しい。
そこから、何かしら得る物(=情報含む)が無いと。
>>705 少なくとも金を払って見ようとする奴は少数だと思う。
たまのイベントとしてなら可。商売にするのは多分無理。
>>705 そのへんの職業が存在できないから
「生産系」「戦闘系」なんて分け方しかないんだろうな
「サービス系」なんてのが存在できるゲームが夢だな
現状では、鯖側で 吟遊詩人には 10MB程度の容量を持たせて、そこにMP3をUP。
聞く奴は吟遊詩人にリクエストだしてダウンして聞く…ってとこせいぜいじゃないかな。
それをBGMに設定できるとかなら多少意味もあるのかなー。
>>710 アプローチとしては他にもあるかも
見たり聞いたりでパラメータアップでもいい
>>708 見物料というより賭け金かな。やらせの蔓延防止には、賞金>>配当という金額差
と(ベスト8から決勝までは国から支給される追加賞金が倍以上の比率とか)
闘技場でのデスペナルティ加重の仕様とか。
ぶっちゃけ八百長も、ある程度は欲しい。
火付け盗賊改めと悪代官に極悪商人みたいな。そうすると貧乏人の命を削って
貯めた有り金全部を背負って正義のお方が必ず現れるわけで、バランスは逆に
保たれると思う。
>>710 開発側のBGM作成コスト削減に、HPでコンテストを定期的に行い、ユーザーの
著作権をゲーム内の金に代えるのは?
あと吟遊詩人がいないと無音でプレイになるとか。(BGMのON/OFFスイッチと
いうスキル)
>>713 バックで好きな曲かけるから別にいらn(ry
PCが郵便屋を営めるか?っていう問題に近いような・・・
どんなんでもいいから、現状の戦闘系・生産系にはまらない
職業やその機能を実装してみてほしいね、テストケースとして
意外と面白い動きが出てくるかもしらん
闘技場で見世物として金を取るという話があったが、戦闘における選択肢(戦術)が数多くあり、それにより戦略が立てられるのなら、見る方はそれなりに楽しいのではないかと思う。
なんというか野球を見る感覚で、
ここは変化球だろ!とか、今の配球は奇麗に決まったなー、とか予想や実況を他の客としながら見たりしたい。
賭けシステムと、試合中のアングルを自由に変えて見られるシステム(もちろん3DのMMOでね)、戦術として役に立つか立たないかよく分からない技(パフォーマンス)もあれば見世物としていけると思うのだが。
戦闘を多彩にする武器の特殊機能というとこんな風。
プロ野球の中継時にピッチャーの第1投目第2投目というのが3×3で表示されるような感じ。
アイテム・装備リストから武器を選択し、プロパティを表示させると、8方向の矢印と真ん中
の計9マスがある、それを順次クリックすることで1・2・3というピンマークがつきマクロを
事前登録。
通常は意識しないけど、それと発動スキルの組み合わせで反映される。ダブルアタックによる
2-3連撃とか受けてからクリティカルとか範囲攻撃の薙ぎとか。
魔法発動も、これによって杖に仕込めるほうが、杖を持つメリットにつながる。
武器の初期状態ではデフォルト値が設定されている。カスタマイズは玄人向けだね。
右利き左利きの振り速度や武器の重量による方向変更ディレイがあれば多様にならないかな。
細かい例だと、カタナによる抜刀術からどの方向で切り返すかで2撃目の間隔と与ダメが変化する。
農業には主食によって米・麦・イモの区分。気候で生産能率が違う。
米派・麦派・イモ派で協同組合できて、俺たちが食わせてやっているん
だと威張ったり、闘争したり、「日本人なら米くえ!米!」「イモをばかにするなぁ」
「イモ派には女プレイヤーが多いんだぞー」「嘘くさ」「イモだとさ・・・(´ー`)┌フッ」
と喧嘩しあう。生産メインのゲームとして正常じゃないかと。
>>715 激同
>>716 真剣勝負で賞金が出るのなら、参加者も増えるだろうし面白いかも。
団体戦とかもありで。
>>717 なるかもしれんし、ならんかもしれん。
それだけの情報ではとても判別できん。
最後の2行に書かれていることを数値化、計算式化して、
実装をどうするかも決めればある程度はわかるかも。
>>718 絵的には面白いが、気候で生産効率が違うだけで、
本当にそんなことが起こるのかは疑問に感じた。
>>719 プレイヤーが自己の位置関係を示すための「区分」を盾に争う部分は
どんなジャンルに置きかえられても楽しい。
お気に入りの料理店、といったレベルでも楽しいはず。
ノるプレイヤー次第といえる。
>>719 出身地によって好きな材料が変わるとか
日本出身だと米を使った料理は腹持ちがいいorHP回復率があがるなど
アメリカ出身だとパンを使った料理は腹持ちがいいorHP回復率があがるなど
主食が米・小麦・ポテトの3種のバランスだろ。
全般。原材料のままが日持ちする。
小麦
パン屋が特権階級なわけで、村の中心には水車小屋と教会がある。
挽く>パン作成。パンは回復量が高くなりやすいが、腐りやすい。
また酵母の育成スキルが必須で、パンのバリエーションが多い。
酵母の種はログインしていなくても劣化する。
米
稲作なので水田が必要。もっとも腰を痛めるため収穫には人手がいる。
年1回生産(小麦は2回)。一年たつと古米になるので味が落ちる。
ご飯を炊くための鍋が必要。改良スキルに恵まれ、銘柄が多い。
保存食はもちとおにぎり(うめぼし入りでないと日持ちが短くなる)
年末年始にはもちをつく光景がみられる。
芋
痩せた土地でも生産しやすく、畑がなくても栽培可能(そのかわり収穫量が落ちる)
日持ち日数が他の2種に比べて短く、重い。煮なくても生で喰える(回復量は落ちる)
高級菓子の材料、もっぱらそっち方面で需要。おかずにもなるので、
補助的・緊急的(餓死寸前の食いつなぎ)な使い道が多い。
森に原生しているため、ナイトなら一生に一度はかじったことがあるはず。
ちなみに料理編は和洋中華でよろしく頼む。
俺はあくまで冒険や戦争メインで、生産は重視するけど、
鍛冶屋とか錬金術とか、冒険にからんでくる奴しか考えなかったなあ。
消費者がいないと結局なりたたんし。
農業までやるのか。なんかよくわからんけど、えらい規模がでかいね。
MMORPG=冒険や戦争
という認識を払拭する意味でも、
このスレの内容は興味深いと思う。
いままでのMMOで農夫という職業はおらの知る限りなかっただ。
おらMMOでべこさ飼うだ。
なんていうか仮想世界シムっぽい感じだな。
在る意味シムピープルとかあっち系に近いのかもな。
>>725 そうやって特殊扱いするのは良くない。
農夫の作る生産物がなければ冒険がなりたたないなら
十分にからむわけだし。
しかし、そういう経済には消費が付き物であり、
その消費先は基本的に剣と魔法の世界での前提で考えなきゃならんのは辛い。
PL生産の農産品がないと冒険が成り立たなくなるのでは
煩雑化するおそれがあり、どう両立させるかが難しいところだ・・・
中世をテーマにする仮想世界で生活していると怪物が山里へ下りてくる、
でいいんじゃないの?
なんだかんだいって、従来のゲームの模倣や比較が必要になるから、独創性が
ないと評価されないが、奇抜すぎると企画にすらならない。
シムピープル・ファンタジー版モンスター、ダンジョン付。わかりやすい
たとえじゃないと、年寄りの硬直した脳みそに入ってくれない、というのもある。
完全なPL自治制だね。シムにたとえると、国王=市長、上級者=経営者。国家間の競争、
ギルド間の競争の土台になる。経済性はその延長線上で機能する。
俺がUOやったときは、かなり後発でコンパニオンという香具師がいっぱいいた。
だけど、使い物にならない。公正とかマナーよくとかが目の前にちらちらしていて退屈、
上級者のほうが遥かに知っているし、手伝ってくれる、なによりリアクションが面白い。
GMというか開発サイドには、萎えの元凶になる、ラグ・切断・鯖ダウン・情報漏洩の防止、
などの本来の管理に専念してもらったほうが、結果としてゲームの評価が上がると思うよ。
>>725 結婚システムもまっさきに導入されるんだろうな。
それで何が生産されるかは知らないが。
よってPK実装、武器には包丁もありでファイナルアンサー。
>>731 気候で生産能率が違うって書いてあるじゃん。
この場合の気候は単純に亜熱帯>芋>米>小麦>寒冷地で降水量が目安かな。
テーマは『90億人を養えるか』で決まりだな。
・自分だけ食べていける生産が可能
・余分を売ることで僅かながら現金を手にできる
・市場が確立すれば職業農家が可能
という風に推移できればいいんだが
農業RPGか… なんつーか…微妙。
>>734 漁業・畜産もその調子で続くんだろ。
そのRed FishだとかYellow Fishだとか、やめて、日本製らしく
Honmaguro Hamachi Mebaru
さんざ言われてるがここは生産系だけのMMOを考えるスレじゃないぞ。
農業もあるし、戦闘もある。
ふたつの国が戦争をしていて
かたや農業国で、かたや軍事国家だったとすると
持久戦で兵力で劣る農業国が勝ったりする、という
シチュエーションも考えられて楽しいと思った。
畜産がやりたいです
漏れは休戦中の夜営で、ポテトスープを配って歩く奥さん
を想像して、ちょっと萌えた。
農業やるにしても、もう少し面白みっていうか、
世界との関わりっていうか…その辺の考察を見てみたい。
なんか農業組み込むためにとりあえずシステム考えましたって感じがする。
特に漁業や畜産、商人まで入ると果たして生産系プレイヤーの数が足りるのかって気も。
やっぱこのスレ的には 冒険メインの従来のMMOで軽視されがちな生産系を充実させる…
( 鍛治屋、薬屋など)って訳ではなくて、農業や工業全般全てシステム的に実現させるわけ?
NPCの農業生産だけじゃ足りないのでPCでカバーしないと
国が発展できないみたいな感じが出せないですかねえ。
需要があって供給がある。
生産=供給なわけだから、どうすれば需要が発生するかを
考えるのが大事なんじゃないかと。
変な話かもしれないが、作り方の仕様はオマケに過ぎない。
MMORPGにおける生産の楽しさは、作った物を他のプレイヤーに
買って使って貰う事にある。と思う。が、どうだ?(汗(自信なし
主なのは…
自分が変わる喜び: レベルアップ 生産品の増加、質の向上など
相手に関わる喜び: 売った相手が喜ぶ、自分の作ったものを使ってくれる
世界に関わる喜び: 店の品揃えが変わるとか、経済や戦争に影響するとか。
探求する喜び: 珍しい素材などを求めて冒険の旅へ。
こんなとこか?
農業を例にとると、一人で刈ると、腰がいたくなる、これ決め手。収穫
期は人手が足りないので、戦闘職はもちろん他の生産系、例えば鍛冶屋
も駆り出される。
これによって穀物の生産サイクルが景気・不景気循環のサイクルを動かす
原動力になり、他の相場も追従する。
60進法を利用して、ゲーム時間は6倍か10倍速度、収穫期の基本は1年2回
とすると、短期的な景気循環は1ヶ月半〜2ヶ月。覚えやすいのと暗算が楽
なので6倍法がいいと思う。
ナイトは2種類。廃狩りして一攫千金か、素直にアルバイト。
初心者は麦踏か豚を追いかけるかマグロ漁船に乗り込むかの選択を迫られる。
廃ナイトは、腹を空かせたモンスターが農繁期に山里に多発する、
モンスターから金はでない、狩りまくった数に応じて懸賞金をもらう。
この場合の懸賞金は税金でまかなわれる。
もっといけてる廃ナイトは、個別に用心棒として契約をむすぶことで
さらに収入が得られる。これが戦争の下準備になる。
>>743 >>戦闘職はもちろん他の生産系、例えば鍛冶屋
>>も駆り出される。
強制したらあかんよ。
あとなんか散漫としすぎてて訳がわからん。
戦闘系の場合。
なにもわからない初心者は雇われることで最初の軍資金とノウハウを
手に入れる。それに飽きてくるくらいだと、十分独立できるので、各地
を放浪する旅に出る。十分強くなったら、その力を生産職のために活かす。
そういう生活なら怪物退治オンリーより中身が濃くなると思う。
他の生産系の場合。
農繁期という他職業の忙しいときに手助けすることで、ハイリスクを負う
必要なく効率よく稼げる。好景気が十分に維持されれば、物価は過当競争
にしたがって値下がるので、結果として出稼いだほうが自分には有利。
例えば鍛冶屋の場合だと、この時期モンハウの鉱山にいくことになる。
鉱物・宝石は腐らないが、保管できる倉庫に重量もしくは数量制限(もしく
は膨大な保管料=税金)があり、地面に置いたままだと、土に還る時間制限
があればよい。
収穫期でも、力のある鍛冶屋なら専業が可能。
人々はコストの高い鍛冶屋に頼むことになり、需要が減り、料金を下げすぎ
ると赤字になる、力のある鍛冶屋以外は採算がとれなくなるので出稼ぎ推奨
になる→相場追従となる。
>>741 「女なら誰でもいいが、とにかく必要。とりあえずお前でいいや」生産。
これはつまらん。
「お前がいい。お前じゃなきゃだめ。お前以外に考えられない」生産を目指すべき。
自分が生産職だったら戦闘職の友達をみつけ普段から仲良くしておく(顧客、労働力獲得)
逆に戦闘職なら安定収入の生産系友達を多くみつけて人脈を築く(仕入れ経路、収入源確保)
ことが攻略のかぎになる。
兼業も可能な自由度を約束できたとして、それは好みの世界で許されるという意味だと思う。
競争では専業タイプ連合には、経済が発達するから、どう頑張っても勝てない。
金の力によって生産職と戦闘職が対等の立場になる。地道な努力に勝るものはないという教訓もある。
なんでも自分でまかなうのは、初心者のうちだけで、廃になるほど高度に分業化されるわけ。
その過程をスムーズにおこなうためにシステムで出稼ぎ・見習い・放浪の旅・ダンジョン探検
という「自分探し」を行う。これらはPC依存の物語性、クエストに近い。
最終的にはBOSS討伐、戦争、経済戦争、キャラバンの遂行、に淘汰されてゆくだろうが。
もちろん無視してまったりしていても、なんら問題にはならない。放棄する自由もある。
戦争への近道。大きな戦争では常に水面下で折衝が激しい。
一流の商人には一流の戦士、一流の鍛冶屋、一流の農家の友達がいる。単に金で繋がっている
だけでは無理。それ以上のものを要求されるだろう。
そうやって全体を築き上げることで経済独立性=思想の共有=国家誕生になる。
経済を主体にするのは、危険な思想は排除しておかないと倫理上叩かれるという開発側の都合
と生産メインMMOというゲーム性・特色。
以上妄想でした。
>>737 牛・豚・鶏・ヤギ・羊・ウマ・ロバ・ラクダ
全般。すべて食用が可能だが、その品質は平均して鶏>豚>牛となり、
それ以外はメジャーではない。
また価格は牛>豚>鶏と出荷までの飼料代に比例する。
畜産家は、飼料の確保として、一般に兼業農家であるのが望ましい。
形態により放牧・牧場・小屋にわかれる(移動量・移動コストの違い)
農業道具としては牛とロバ。
乗り物(運搬用)としては肉牛・ウマ・ロバ・ラクダ。
牛
肉牛・乳牛にわかれる。乳牛は牛乳からチーズ・バターの生産。
肉牛はもっとも飼料が必要(成長年数がかかるため、総量がかさむ)
肉質は硬いので豚・鳥に劣るが、干し肉(ジャーキー)に加工可能。
例外として肉牛は農業の道具として使える。
豚
食用のみ。飼料は草・穀物などなんでもよい。成長が速めで肉質が
やわらかいが、保存がわるく、ハム・ソーセージ・ベーコンは長期
保存にむかない。サラミはジャーキーの代価。
小屋で生産できる。中華・洋食と親しまれる食材なので市場は大きい。
鶏
採卵用と食肉用にわかれる。タマゴは様々な料理の素材として重宝され、
もっとも規模が大きい市場(単価も安い。)
肉はもっともやわらかく、もっとも保存がきかない。保存食がつくれない
(スモークチキンは保存食に分類されない。)
飼料は雑穀メインで短期収益型という見方もある。
ヤギ
牛で言う乳牛と羊でいう羊毛種の折半。カシミア・モヘアは高級品。
ヤギ乳は青臭いが栄養価が高く、バター・チーズに加工可能。
高地での放牧に向いている。組み合わせとしては羊と相性がよい。
羊
食肉と羊毛にわかれる。羊毛は糸・布の材料として秀抜で大血統。
メリノ・ダウン・ロムニー・サフォーク・例外としてウイルシャー(羊乳からチーズ)
食肉も可能だが、料理が限定されるため一般的ではない。保存もできない。
ウマ
乗り物として主に活躍(移動には他にモンスター等がいるが畜産不可。)
移動は早いが、荷重制限によって大量に運べない。旅の友。
ウマによる運搬は一般に2頭立て以上の馬車になる。
ロバ
ウマよりスタミナがあるが、移動が遅い。一般に荷物をもたせ
(積載量がウマより上)飼い主はそれを引くという移動になる。
農業時の道具としても使用可能だが、力で牛に劣る。
小型のため小屋で水車を回す手伝いが可能。
ラクダ
気性の荒いウマ。乾燥地でもコブに蓄えた脂肪によって長期滞在が可能。
移動はロバ、積載量はウマ、よって砂漠でしか用途がない。
ラクダの毛(キャメル)は防寒・毛布の材料。ラマもラクダに部類される(高地向け。)
その他特殊な兎としてアンゴララビット(モヘア=アンゴラ山羊とは別)がある。
育て方は小屋で草食とする。
生産量をPCがまかなえないならNPCで最低限必要なものを売ればいい。
法外な値段で。(笑)
PC生産品のほうがはるかに安ければそっちを買うし、深夜、ソロプレイヤーも生きていけると思う。
消費期限なんかがあれば買占めも出来ないし。
システムの複雑さとゲームの快適さの両立は難しそうだな…。
>>752 まあ、既存のMMOでシステムが複雑すぎて終わってるってゲームは
まだ無いので(俺が知らんだけか?)
凄い複雑なシステムをあえて乗っけてみるのも一つのアプローチとしてありだと思うがな。
複雑でも、割とすんなりプレイヤーが学習しちゃうつーのは良くある。(格ゲとかな)
既存のMMOによると、複雑よりも単純なほうが最強厨を大量生産し、廃狩場を求める
流れにつながると思える。そしてすぐに飽きる。
程度の問題かもしれないが、便利・簡単・合理的すぎると、単純なシステム・単調な
作業を強いられ、今度は底が浅いと見切られる。
それと快適さ・明朗さとは別問題じゃないかな。
一般に単純なものほど熱中度は高い。が、底の浅さによって飽きられやすい。
複雑なものはそのとっつき悪さによって熱中度は低い。が一度慣れてしまうと複雑な分長く楽しめる可能性がある。
>>754 >既存のMMOによると、複雑よりも単純なほうが最強厨を大量生産し、廃狩場を求める
>流れにつながると思える。そしてすぐに飽きる。
PKが居ると、そーでもない。
廃狩場はPKに狙われるし、そのPKを狩る為にPKKが集まる。
特定の誰かが常に独占状態って事には成り難い。
勿論、ギルド単位で独占化を狙う事もあるが、これを阻止するために
有志が集まったり。初期の無限は面白かったなぁ・・・。
>>753 複雑すぎてごく一部の人間以外誰もプレイしないゲームならよくあるがな
生産系がミニゲーム風な作りだと、とってつけた言い訳みたく見られがち。
どうせ複雑にするなら「本格的な」ゲームであるほうがいいと思うし、結果
としてそれがセールスポイントになるだろうよ。
「このゲームって他のやつと何が違うの?」「戦士がマグロ漁船に乗り込んで漁に出られます」
渋い作り、というやつだな。
>>757 そんなのあんの?知りたい…やりたい…どれだけ複雑なんだ…。
同じものを食べつづけると回復量・回復速度が落ち、早く満腹になる。食べ飽きるんだよ。
独身男性は手作り一品に弱い。ゲームでも同様の仕様でいこうぜ。
>>760 2種類のものを交互に食べれば解決かな?
食べられるもの全てに飽き値でも付けましょうか
あんまんは年に1個だなあ
>>760 を読んだら、
同じモンスターを狩り続けると得られる経験値(熟練度)が減っていくというのが浮かんだ。
戦いに慣れるから…ってことは本人の熟練度や得手、不得手と関係させれるか。
しかもモンスターは類似タイプで分類され、タイプごとに経験獲得の差が現れる。
苦手な相手ほど沢山経験をもらえる。
プレイヤーA :苦手度合い 人型 0.8 / 中型 0.5 /斧 1.0 /槍 1.2 /爬虫類 2.0
(人間型でサイズも人間大の相手が得意。 爬虫類 が苦手。 武器は槍がやや苦手)
プレイヤーAの獲得経験値の例は以下のようになる
斧オーク :人型×中型×斧× 100Exp(基本exp) = 40exp
槍リザードマン :人型×中型×槍×爬虫類× 100Exp = 96exp
自分の体格を大きくすると大きい相手は得意になるが、小さい相手は苦手になるとか
そういう個性をつけれたら面白いかもしれん。(勿論、スキルによって補えることが前提)
まーややこしいシステムでは有るが。しかもスレ違いだったな。
>>761 そそ。つまり主食とおかずを交互に食べないと効率あがらないわけ。
主食とはおかずをマクロ登録できる食べ物と定義すれば?
主食のウインドウを開くとおかず選択が出て、おかずを複数登録
できれば、戦闘中に飯を喰う事が可能。
食べ物だけでショートカット2つ以上占有する意味がないしね。
毎日の献立を考えるのはあえて面倒にする。料理人の仕事だからな。
>>762 それむちゃくちゃよくないか?確かにちょっとスレ違いくさいけどさ。
苦手度があれば全般に戦闘が苦手な生産系をエスコートする意味が出てくるじゃないか。
生産職といっても、たまには冒険したいわけで、その場合経験値が多くはいるわけだね。
丸一日止まったところで新議題。
生産重視ならステータスやスキルはどう育つ?
ぶっちゃけLV制は生産に向いてないと思う。
戦闘職ならLVあがったPCは次のダンジョン行くだろうからそれで良し。
しかし生産職同士は常に同じ市場で「戦う」わけだから廃人に居てもらうと
初心者〜中級者はほとんど稼げない。
生産職がモブ狩りでLVUPっつうのもあれだし、
レシピって案もあったが、いつか蔓延してしまう。
>>767 生産設備が整って、見た目でわかるというのはどうか
LVが上がると取得できるスキルポイント総量が上昇するという、
折衷案っていうのはないだろうか。
単純にするためにLVは最大100まであり、スキル上限を100ポイント、
最終的に6つのスキルを100にできるとすると、
取得可能なスキル総量=log(LV,1.0471)×6
という対数グラフ。底を1.0471という微妙な数字にするのは(1,0)-(100,100)
を結ばせたいため。
実際計算すると、LV22まで急激に増え402、LV48で500を突破する。
逆に言うと、これ以上は頭打ちで、戦闘系かよほど気合の入った職人
でないと意味がない数値になる。
作業場に篭もりつづけると才能の限界が来て、モンスターと格闘する
ことで潜在能力を開花させる、再び作業場に戻ってスキルを磨く、
という感じが出ればいいわけだが。
>>767 初心者〜中級者は 徒弟として上級者の手伝いをして稼ぐというのを考えたことはある。
武具生産に限るけど、工程をいくつかに分けて、下流の工程はめんどくさい代わりに
初心者でも上級者と変わりなく出来るようにして、上流工程の仕上げを上級者がやる感じ。
勿論、初心者が仕上げれば相応の出来になる。
スキルMAXがあるなら、下流工程の出来ない上級者とかいてもよさげ。
>>769 経験値の獲得方法がモンスターをKillすることじゃなくて、
なんか珍しい材料(自分にしか見えないので、自分で取りにいくしかない)を使って
ものを作るとかじゃだめかなあ。
武闘派の生産者(戦闘スキルを取ってる)なら自分で取りにいってもいいし、
戦えない人なら友達やその辺の人と一緒にいってもいい。
>>770前段
激しく同意。
まさにMMOならではの生産ですね。一つのアイテムに何人も関わる要素
ってのはやっぱり今後いるんじゃないかなぁ。
かなり妄想入るが
>>769に
>>762が実装されていると、
考えられるパーティはLV80前後の戦闘系とLV50前後の生産系。
戦闘系が武者修行に対して、生産系はスキル上げ工程がある。
LVは初心者1-20、中級者21-75、上級者76-90、システム上の限界91-100
スキルは初心者1-75、中級者76-90、上級者91-97、システム上の限界98-100
としての話。
生産系パーティでの生産コンボ。または合体生産技。生産補助技術とか。
材料採集は生産系の仕事じゃないなあ。
材料市場、または材料採集を依頼するための
簡便なシナリオ発注システム等によって実現すればいいかと。
>>773 やっぱ玄人は自分で目利きしないと駄目というのが俺の中にあるんよね。
特に希少中の希少な奴とかは。
…っていうのは半分建前で、そうでもしないと旅に出る必然が無いからさ…。
普通の鉄鉱石とかはその辺で買い付けてくればいいと思うけど。
775 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/12 05:35 ID:DtOxFvvz
話は変わるのだが、剣の知識もない者が剣の能力値が分かるのは不思議じゃないか?おれは全てのアイテムに対してそう思うのだが。
普通専門家や専門職じゃないと価値の判断やなんで貴重品か分からないと思う
>>775 刃とか重さとか柄の握り具合とかそういうので「実際使える剣か」は剣士だろうけど。
貴重品かどうかは剣士より商人でしょ。
あと、その「市価」が骨董的価値なのか、希少品だからなのか、逸話があるのかも剣士は知りえないよね、普通。
目利きって「他を知っていて、その相対の価値」なので他を知っていればいるほどいい。
剣に妙に詳しい剣士は、修行しろマニアめ!と思う。
相場って自分の欲しいもの以外になると途端に関心なくなるくせに、
手に入るor手に入れようと思うと少しでも安くとか高くとか神経質に
なってしまう。
そういうのをHPやBBSで解決するよりはゲームの中でまかなえる
システムが欲しいところ。
今までの生産系はレアゲットの楽しみが無い。
代換案として、武器職人は何百本に一本、突然変異の伝家の宝刀みたいなのが作れる。
それのみを求めて作りつづけ、駄作はゴミ箱というのを防ぐために
使い込まないとその一本が凡庸な作なのか伝家の宝刀なのかわからなくしておく。
自分でレアゲットでは無いけども、GMじゃなくてもそういう銘が入った武器が出回る
という楽しみがあると思う。
NPC販売武器はそういう何百分の1の確率のお宝は紛れていないとなればPC間の
取引も増えるし。
つかいこむ道具の生産にはすべて応用できるぽい。
実際流通するのは宝刀のみであって、試し切りしてない凡庸な作は
取引されないと思う。くじ詐欺の横行を防ぐ流れが働く。
戦闘系に鑑定してもらうわけで、よほど信頼がないと疑心暗鬼になって
友好関係をむすびずらい。そこで2nd戦闘系を作っているようでは本末転倒。
アイテム毎に熟練度で一発ボーナスみたいな特効の付加するのが宝刀で、
それで寿命が短くなるかチャージが必要とすると今度は、壊れた宝刀を凡庸品と
すりかえる詐欺、約束を破って持ち逃げする詐欺、が想定されてしまう。
銘システムって本来、名札みたいなアイテム識別番号としても働くんだよね。
>779
UOでいうWell worn程度まで使い込む必要があって、さらに
試し切りして見つけるにはコストが見合わないくらいの出現確率にしても却下でつか?
前提として凡庸な作でも普通の武器として需要がある必要がありますが。
後半の779の案は自身が否定してるけども、色物っぽくてイヤソ
偶然の宝刀は、ある程度耐久度が下がるとDamage高、耐久高に変化するてのを
イメージしてたので。
追記
生産者にとっての実利は、宝刀も紛れてるかもという期待値込みでNPC販売と等価以上で
売れることっていうのを想定してたん。
で、運良く宝刀つかんだ戦闘系は転売するもよし、自分で使い込むも良しという感じで。
まあ、それでも779の危惧を防ぐのはかなりバランス追求がシビアっぽいですな・・。
不可能ではなさそうに感じるのですが。
チャージで延命好きくないけど、一発ボーナスみたいな効果はやぱりイイナ。
まともな生産MMORPGはUOしかやってないの丸わかりだけど、メモ
I)原材料調達 → 加工 → 日常的に消費 の図式が成り立つのは
掘り 鍛冶 戦闘
木こり 弓 戦闘
掘り・木こり 細工 生産全般
掘り・木こり等 大工 日常生活
布調達 裁縫 日常生活
肉調達 料理 日常生活
II)原材料調達 → 消費 となるのが
釣り → 全般
厳密に言うと原材料調達の前に細工(鍛冶)がはいって多少複雑になる。
これの細部変更Verじゃない他のゲームのパターンを誰かおしえて下さいませ。
ズレ死
生産系メインで料理人という職業が成立するなら、お弁当イベント欲しいね。
だから何と聞かれても困るんだが。そういう遊びの要素が欲しいところ。
まあ、要望だけなんだが。スマン。もういいや。
とりあえず、たこさんウインナー作らせてくれ。
(´∀`) 静かだ…
787 :
山崎渉:03/04/19 22:53 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
788 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/20 01:07 ID:AqZDoa5e
食に関するアイデアなのだが健康度(若しくは養生度)を用意してみる。
良いものを食べれば上がり、生魚をそのまま食べたりすると下がる。
これはたとえば
HP・スタミナの自然回復速度に影響
ポーションなどのアイテム回復量に影響
状態異常があるなら毒・病気などになる確率に影響
下がりすぎると顔色が悪くなる(ぇ
機敏さや命中率がどことなく下がったり
どこまで影響してるのか分からない感じ。
隠しステータスにする。
そんなにおもいっきり影響はしない。
「まずいよりうまい方が良い」くらいのバランス。
これならスキルの高い料理人が作ったものの付加価値が増す。
さらに「健康緑茶」など、大して空腹を補わないものが
良い値段で売れたりして、バリエーションが広がるかもしれん。
つうか人少ない。age
789 :
山崎渉:03/04/20 01:11 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
飯系の問題点
すべて一時的なパラメータに関するものだから
料理系以外のプレイヤーにとったら「めんどくさい」
プレイヤーのステータスで嗜好が決まり、それに料理のグレード
で味の評価(=回復量)が変わればいいんじゃない?
自分に合うものは「至高の味がします」と表示され、
相性が悪すぎると「想像を絶する味がします」と表示される。
これは自分のチャットウインドウに表示されるが、料理人には
見えないのが重要。
地獄の味がしても、笑顔をつくるのが漢。
792 :
山崎渉:03/04/20 05:38 ID:???
(^^)
屠殺をキチンとゲームにしてくれねえかなー
>791
ポーション?
>788の方がまだ練られてるような・・。
食生活かぁ。
短期的な影響(その場回復、ステータスUP等)と
長期的(レベルアップ時のステータス変動など)な影響を考えてみた。
例としては…
スタミナUPや、HPの回復量が大きい、肉系の食物があったとする。
その場で考えれば良いことづくめですが、肉ばっかり食べてると、
次回のレベルアップ時に素早さとかとかDEXとかその辺のステータスが
まったく上昇しなかったり…むしろ-1 ぐらいになったり…。
その分、STR は伸びるかもしれませんが。
美味しいものはその場の効果が高い。
ただ、美味しいからといって、長期的に良いことばかりかは…?
逆に劇的に不味い食物(MPにダメージとか)でも、健康には良いものも…。
即座にHP が全快するような過激なポーション類に関しても、
飲みすぎると次回レベルアップ時に激しいマイナスが生じるとかなら、
従来のポーションがぶ飲みスタイルも多少緩和されるやも。
逆にポーションがぶ飲みでで薬漬けの冒険者もプレイ可能(笑
生産のリアリティ出すのには、やっぱりレベル制じゃ無理だと思う。
ごめん適当な事言った。
ちゃんとしたレベル制度も色々あるんだな。
首吊って死ぬわ。
レベル性だろうがスキル性だろうが
「俺、2レベルだから」などと考えてしまうのは
ゲームとしてはわかりやすくても
ファンタジー世界シミュレーションとしては萎える
料理なんかの「厳密には意味のない」ものを大切にしたいなら
システムからの数値の排除を視野に入れていくのも面白いのではないか
レベルやスキルを廃するというなら代換案は?
レシピや調理法を試行錯誤で見つけたら(プレイヤースキルがUPしたら)、
新しい料理が作れるようになる、というのは
HPや口コミで簡単に他人に伝達できてしまうのが問題。
やりこむことで新しいことが出来る、というのはレベルかスキル制の長所で
レベル、スキル無しに、(他の利点ででも)それを上回るシステムは漏れには思いつかない。
廃案に代換案は必要ないだろう
「他人に伝達できてしまうのが問題」や
「レベルかスキル制」を完全に廃して
「厳密には意味のない」料理や生産によるコミニュケーションを前面に出すなら
競技性のある数値を撤廃するというのはどうなのかと言っている
例を挙げればこういうサービスがある
http://www.livly.com/ 数値は経験値、空腹度、ストレスがあり、内部的に体力値もあるようだ
コミニュケーションと移動によって経験値が上がり、出来る事も増えるが
「ほとんどのものに意味がない」
「唄を歌う」スキルなどを覚えても
グラフィックとサウンドによるアニメーションが、自他のプレイヤーに見えるだけなのだ
スタート当初は経験値があることで勘違いするがこれはコミニュケーションツールなのだ
コミニュケーションの一助とはなるがそれ以上ではない
とはいえモンスターの概念や攻撃スキルも存在し、それらを「コミニュケーションとして意味のないことを判っていても追い求める」プレイヤーもいる
その意味ではたたき台として面白いのではないだろうか
数値が存在し、安易に競争を助長する場合の快楽値を否定しているわけではない
ただ、多くの場合その競争は「シングルプレイヤー同士の競争」に終始している場合が多く、
いきすぎによる軋轢も多い
それはもはやMMORPGではないので却下
>>801 じゃあ「意味のない要素の実装」は遠くなりますね。
戦闘ゲーム、育てゲーから飛び出すつもりもないと。
>>802 生産を重視するのにその生産が「意味のない要素」だったら
ぜんぜん生産重視してないってことだろ。
そのゲームで「意味のある要素」って何だ?
>>800には
>これはコミニュケーションツールなのだ
って書いてあるだろ。
そういう形のものはMMORPGでは無くなっているって言ってるんだよ。
804 :
799:03/04/22 23:48 ID:???
漏れは>800をたたき台として却下だとは思わない。
但し代換案といったのは、スキル制ならある程度おもしろい生産が既出なので
スキル制じゃない生産でもおもしろくする案のこと。
それを必要無いというのはURLのLibly?やっとけてことになる。
まあ言葉足らずで伝えられなかったんだろうが。
で代換案ないでつか?
スキルもレベルもアイテムでの実装もパラメータも
「言葉遊び」のようなもんだしなあ。「新機軸!〜システム」って名づけているだけのような。
そのレベルの話なら、それこそ数字を表示しないで実現するゲームには
利点がいっぱいあるから考える価値があるかもだ。
全部メーターとか全部アイコンとか。生産の「アナログさ」が出るんじゃない?
「だいたいこんな感じ」とかいうのを覚えたりすれば、
繰り返し作業でのプレイヤースキルの上昇が数字より顕著になると思う。
武器の多様性をどうこうしようという話。
武器に、ステータスごとの攻撃力を用意する。
短剣は技量と素早さ、鈍器は力ばかり、杖は魔力も関わる、など。
同じくらいの値段の同じ武器でも向き不向きがあり、
技量、素早さのあるキャラに適しているのは
技量、素早さ向けパラメータの高い武器、と言う具合。
キャラのステータス、武器のステータス、どちらかが低くても威力はでない。
武器の作成し易さは武器のパラメータ合計値で量られる。
いいところは、ただの剣一本をとっても広がりが出ること。
(単純な 攻撃力が高い=威力が出る ではなくなる)
「あんたの剣が一番だぜ!」っていうシチュエーションが出来ること。
807 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/30 01:38 ID:WLXu6BXJ
>>770はSWGがそれに近いと思う。
ただし、SWGの場合は「銃の組み立て」ができる人は
「トリガーの製造」ができなくなるというシステムによって
自然と工程が作られている様だが。
ちなみに、SWGで生産経験値がもらえるのは、作った武器が
実際に使用された時だそうだ。
これにより、ただ作るだけの生産は意味をなさなくなる、という。
上手く回ればかなりの生産システムになると思うけどね。
>SWGで生産経験値がもらえるのは、作った武器が
>実際に使用された時だそうだ
コレイイ!
SWGて何だか知らないけど。
809 :
ネトゲ廃人@名無し:03/04/30 02:57 ID:WLXu6BXJ
THX
もう発売時期だったのか
既存のゲームの生産部分の特徴をリストアップして
練っていったほうが面白い案が出そうやね
SWGはさすがにUOの中心だった2人が作ってるだけあって
いろいろシステム面で上手いなぁってとこあるね。
高レベルになるほど低レベルのものが作れなくなるから
>>770のいう下流工程のできない上級者になるし。
武器・防具も壊れる、アイテムの店売りに制限がある、
経済が完全に生産系に依存してる世界だから期待大。
>>807 >>ちなみに、SWGで生産経験値がもらえるのは、作った武器が
>>実際に使用された時だそうだ。
画期的すぎる…全く思いつかなかった。
世の中は広いな…。
SWGの生産は職人の流れ作業になっている(らしい)。
設計士が設計図を書く
|
| レンジャーや鉱夫が資源を調達
| | ↓
| | 新米鍛冶が基本部品を作成
↓ ↓ ↓
上級鍛冶が組み立て
↓
商人が売る
この全てを一人でまかなう事ができないのがポイント。
自然と各工程に価値が生まれ、人とのつながりもできやすい。
ただSWGほどの超ビッグタイトルだからこそ出来るシステムだよね。
そこまで細分化した流れが常時稼動できるほどの顧客見込めないとね。
貿易MMOの巨商伝も真っ青だな(笑
しっかし、ここまで突き詰めたシステムとは・・・流石ですな。
石オノは一人で作れるけど
銃は一人じゃつくれない
そこには自然と文化レベルのようなものが出来れば
人が多く参加することで文化の趨勢が見れるMMOになるかも
817 :
ネトゲ廃人@名無し:03/05/01 00:44 ID:PCEfry4X
>>817 ありえないカタチのアイテムとか作れるんだろうか。
グチャグチャのポリゴン装備ばかり体にくっつけて悦に入る香具師がいたら激しく萎え。
とまってるな…
SWGのシステムが現時点で完璧すぎたんだろ・・・。
その勢いで新たなMMOの道を開拓してってほしぃ。
>>820 そんなに凄いのか…
本格稼動前なんだっけ?どうも懐疑的ではあるんだよな。
本当に素晴らしいものだったらそれに越した事は無いが、
往々にしてユーザは製作者の期待通りに動いてくれんもんだし…
>>821 まぁ実際やって見ないと分からんというのは同意だが、
>>817のページ一読してみて。
実際すごそう。
なに、このスレまだあったの?
喪前らもアレだな。必死だな。
期待してるぜ。
料理人について
一つのレベルアップを段階分けにする、もしくは世界に日時の区切りをつけたとして
(自キャラの成長も含め)ある時期に達した際においしいとされる食事を定期的に取ることで
レベルアップ時のポイントやその他にボーナスがつく。
>>825 味皇様は欲しいよな
いやアレ本体じゃなくて味皇様的存在が。
是非俺の料理食べて口から波動砲吐いてほしいものだ
コスモぐらしのようにマイナス方向への料理も作れると良いな。
そのうえ、外見だけは良い料理のように見せかけることもできたら、
道に即死級の料理を置いて、拾った奴の後をついてまわり、
喰って死にかけたところを襲う死の料理人なんていう画期的プレイもできるカモ。
>>827 その昔、UOで延々と自宅でダガーに毒を塗ってスキル上げしていた時、
あまりに鬱々してきたんで、思わずパンに毒を塗って街の通りのどまんなかに放置した時があった。
一応最強の毒だったが、パンに塗って効果を発揮するかはわからんかった。
物陰から見守っていると、ほどなくして通行人A がパンを食らった。
奴が毒に侵された瞬間に俺の名前は灰色になって、
俺はガードに見つかったら即死なので町の外にダッシュ、
食った奴もびっくりしたのか、どっかにダッシュしてった。
ダッシュで逃げてる時、これで死んだら間抜けすぎる、とだけ思ったーよ。
ホッシュ
薬草とか育てたい。
植物に内部パラメータがあって、見た目は同じ植物でも
病気になりやすいのとか、薬効成分が多いのとかある。
で、変異や先祖帰りを除きながら、優良自家品種を確立させる。
ニワトリ飼育してマンドラゴラに毎日与える鮮血の確保、とかもやりたい。
普通に手に入れた植物を適当に管理しても、それなりの収穫が得られて、
生き血を用意しなくても、店売りの血の粉とかで代用できたりとか、
ライトな遊び方も出来る感じで。
基本的には、「水分状態」「病害虫」「収穫物の状態」の3つで管理できる。
土の保水力を堆肥で調整したり、肥料状態に応じて追肥したり、
そういうのは、廃だけが詳細オプションを開いてやればいい。
>>830 個人的には特に薬草育てる事は興味ないんだが
究極的に細かくしていくのは嫌いじゃない。
例えばUOでもなんでもいいんだが
あっという間にゲームシステムを把握できるじゃない。
これをこうしてこう掛け合わせて…これが作れますよとか。
攻略本の類でのアイテム表やモンスター表もたいした量じゃない。
把握出来ないくらい、覚えられないくらい
世の中に「要素」が溢れていて欲しいんだが…。
これは生産に限らない。マップが狭すぎるし、
広大な海を行動範囲にしないゲームが多すぎる。
日がな一日歩いても抜けられない森や、超えられない山があってもいいし、
不踏の土地が果てしなく広がる世界が欲しい。
攻略本でも作ろうと思ったら広辞苑を超えるような…
広げて、細密化する。これで十分発見があって楽しいと思うんだが。
>831
使いやすい広辞苑かデータベース必携になるだけかも。
自由度が高いってことには繋がると思うけど。
発見する喜びってのは、ただデータ量ふやすだけじゃだめな気がする。
その方法は思いつきそうで思いつかないけど。
ネトゲー、PSOとFFしかやったことないんで、既に実装してるシステムとか案とか合ったらスマソ;
過去読んで、いいかなーと思った物について追加案というか、
そんな感じのヤツ書きます。
戦闘系ジョブの依頼者がギルドに
能力値Aが○○で、能力値Bが▲▲で、能力値Cが□□な
物を依頼する。(オーダーメイド)
生産系ジョブの方はギルドに加入していればギルドに依頼されてる
オーダーメイドリストの一覧を見ることが出来る。
生産系ジョブの方は自分が作れる物を作り、ギルドに持っていって
登録する。ギルドはそれを受けて、「○○○○から納品が有った。」
と依頼者にメッセージを送る。そして(制作者・依頼者)双方が
都合のいい日時・時間を設定しギルドへいく。
(狩りに出てるかもしれないし、オンしてないかもしれないので
打ち合わせが出来る様にする)
制作者と依頼者がギルドで会うと値段の交渉に入る。
(この時の最低価格は制作者の(生産者としての)名声値×10G〜
スタート。両者の合意が成立した金額で取り引き終了)価格は
この時点で初めてきまる。
(×10Gというのは適当に決めたので×αGでもいい。)
これにより、値段の交渉プレイの活性化や廃人の先行大量生産による
デフレや原価割れの激赤字を緩和し、後衛の新規参入がし易いと思い
ます。(そうなるといいなぁ。(-_-;))
長文になり、申し訳ない。
読んでくれた方ありがとう(^^)
>833
グッジョブ。
その案を叩き上げて遊ぶ気が無かったら以下は無視してくれ。
脳緑地を自在に決めれると、各ジョブのステタス等にマッチする
所謂最強の脳緑地割り振りがパターン化してしまうと思われる。
言い換えると、ジョブの数だけしか武器の多様性が無くなると思われる。
既存のシステムでは強い武器はレアということである程度弱い武器も
存在意義があるので多様性がある。
脳緑地の割り振りの効果が趣味程度だとすると、
(どんな割り振りでも総合的に見た強さが変わらないとすると)
その割り振りシステムの価値すら趣味程度のものとなる。
835 :
833:03/06/03 01:27 ID:???
ご意見ありがとうございます。
なるほど、
>834
さんの意見ももっともですね。
脳緑地の各ジョブの最強マッチパターン化の解消
難しいですね・・・。
キャラの生まれた月及び曜日か、生まれ持った属性(火とか水とか)
か、信仰する神か、なにかでキャラごとに特性をもってもらってて、
その特性と武器・防具の能力値パターン
(ダメージ値は高いが重いとか過去ログ色々あがってる能力値)
に相性を入れてみてはどうでしょう?
これで最強パターンは武器・防具に設定されている能力値の数と
キャラの特性で有る程度は散らす事ができると思います。
全員が全く違うというのは無理そうですが、よく遊ぶメンバー
とかギルド員等でも20〜30人ぐらいだと思うので
(決めつけてスマソ;)そのくらいのバリエーションがあれば
イイノカナーとか脳内で思ってたりします;
続く(-_-;)
836 :
833:03/06/03 01:34 ID:???
依頼者が好きな能力値の物を依頼できるというのは、極論で
「俺、勇者だから最強の武器・防具作ってくれ!!」
ということも可能ですね、最強厨を生みかねませんね^^;
どこかで最強にならない様に縛りがいるかもですね。
キャラの現状のレベルなりスキルなり(冒険者としての)名声
なり・・・。(依頼者は自分の現状にあった範囲で割り振りでき
る数値が決まってるとか・・・。)
今までは生産者サイドから能力値がきまってたので、
買う側が自分の欲しい物(武器・防具)の能力値にアプローチ
「俺は軽い武器がイイ!」
「俺はダメージにウエイトを置いた得物にするぜェ!」
と納得して買えるのでそれができたらイイかなーと思って^^;
まあ、依頼者がオーダーする武器・防具は現状でそのキャラの装備
出来るレベル(スキル)での最高を求めてくると思うので、その分
生産者も値段を吹っ掛けれると値段交渉がおもしろくなるかも!?
その高性能なオーダー品を作るためには作成する武器も何回か打ち
直したり、作り直したりする必要があると思う。打ち直しの結果、
酷い時には大失敗な物になったりするのでそれはNPCに売ったり
して新たな原料を買うと。
この打ち直しでスキル等が上昇すれば無駄なアイテム蔓延も
防げるかなぁ・・・?さらに、結構イイ感じの品ができて
あと少し能力値アップすれば、納品出来るという時に付与魔法など
他のPCに(お金払って)かけて貰い、納品出来る高性能の
武器・防具が完成出来ると・・・。
長文レス 申し訳ない; 読んでくれた方お疲れさまでしたm(_ _)m
今日はもう寝ます。おやすみなさい〜。
なかなか面白いアイデアっすね。
高性能注文のバランスだけど
・性能が高くなるほど耐久度が低くなる(最悪トドメの一撃用)
・性能が高くなるほど製造失敗率が上がる(当然値段も高くなる)
・性能が高くなるほど使用する原料も多種必要になる
という感じでシバリを入れておけば、それほどムチャな注文をできなくなるし、
金額面でのバランスもコントロールできるんじゃないかな?
レスありがとうです。
>837さん
欲を言えば、依頼者も、そこそこの物を注文して生産者もそこそこの
物をつくって、(高性能注文は一部の方がする、位がイイんですが)
需要と供給がイイ感じで(売る方も買う方も)不満がでなければなー
・・・とか思った次第で。
それでも、装備品が壊れなければそのうち在庫が圧迫して経済を歪ま
すでしょうし、過去上がってる消耗化>ロストは必要不可欠だと思い
ます。
>・性能が高くなるほど耐久度が低くなる(最悪トドメの一撃用)
耐久度や性能云々は過去の方々が良い案を色々述べているので
それで問題ないかな・・・とか思ったりします。
(バランス型?シーソー型?推奨ですが^^。軽くするために
ダメージのパラメーター下げるとか、あちらを上げればこちらが
下がるみたいな)
またまた、長くてゴメン続きます(-_-;)
続き;
>・性能が高くなるほど製造失敗率が上がる(当然値段も高くなる)
まあ、そうなるでしょうね。何回も作り直す(打ち直す)のがポイント
ってことで; (でもFF11みたいに原料が割れてなくなる、設備が
ない場所でも簡単に作成出来る、というのは正直カンベソ;)
打ち直しの結果、大失敗で折れる(溶かして原料へ、60〜70%位
の原料が戻ってくる;)ぐらいなら、イイと思いますが;
>・性能が高くなるほど使用する原料も多種必要になる
これは、有りですね。原料というか、それプラス設備面も充実してる
所でないと作れないとかがイイですね。(UOがそうらしいですが、
やったこと無いのでわかりません。申し訳ない。(-_-;))
この必要な原料を取りに行く為にPTを冒険者ギルドで雇って
(生産者→冒険者(PC)へお金が回り、経済の活性化になる?)
取りに行くとかあったら、生産者も冒険出来てプレイにメリハリが
つけれるのかな?
その原料も採掘スキル必要で地面から掘るのか、
それともMOBのドロップ品なのかということで結構変わるけど、
材料の売り買いでプレイヤー間取引活発になるのは良いね。
あんまり、増えてないみたいですね、ちょっと残念。
>840 さん
原料もドロップ、採掘等入手方法も色々あるといいですね。ただ、戦闘系(前衛系・後衛系問わず)
ジョブには、採掘等ない方がイイですね。採掘等出来るのは生産系ジョブのみ!
とかの方が個人的にはいいかと。戦闘系ジョブはMobのドロップ品のみ手に入れることができると。
あくまでここは「生産系を重視する」MMOですから、生産系ジョブの出来ることを増やしたいなと。
生産者が有る原料が欲しくなったとします。するとこういう流れが出来ます。
生産者が冒険者ギルドに依頼を出します。
「○○鉱石が▲個欲しいので取りに行きたい。護衛求む。」「報酬は1000G。」
(合計です。↑成功するとPTで分ける)
みたいな感じで目的と成功報酬の提示をします。
(生産系ジョブのPCがいる限り無限生成クエに出来る!?)
冒険者ギルドに加入している冒険者(戦闘系ジョブ)はギルドにいくと依頼の一覧リストを見る事
ができ、気に入ったらギルド内でPTを集め依頼を受けます。依頼を受けたらギルドから生産者へ
連絡が行き、あつまります。(ここで値段交渉があっても可)○○鉱石の場所を知っていればすぐ
に向かい、分からなければ街の人(NPC)に聞いたり文書館で調べたりし、向かいます。
現地では生産者しか採掘出来ないため、戦闘系ジョブは生産者(依頼者)を守らないといけません。
見事、その鉱石を採掘し冒険者ギルドへ戻ると成功!報酬と(冒険者としての)名声が手に入れる
事ができます。もし依頼者が死んだり、PTメンバーの時間的都合で依頼者の目的が達成されない
場合、その依頼は失敗した事になり、冒険者はお金を手に入れる事ができません。
みたいなー・・・。いつも長くてごめんよう(-_-;)
>>841 UO でギルメンに似たようなことを頼んだことはある。
しかし、一般的に商売として成り立ち難い。
その理由は
・ 採掘してる間に常にモンスターが沸く訳でもなく、ひまな時間が多い
-> 護衛がつまらない
・ 常にモンスターが沸くようだと普通の狩場になってしまう。
-> 人が常にいるから特に護衛いらない
なにより、UOにおいてはそんなめんどうくさい仕事より、普通に稼いだ方が
何倍も楽しく沢山稼げた。
なので、UOのトレハンのように、採掘時に確実に一定の数の敵が沸くような設定にした方が
良いと思われる。(高難度に限る)
とはいえ、依頼式だと時間を合わせたりするのが非常に面倒。
依頼を出した側もいつ依頼が受理されるかわからないし、
受ける側もいつ依頼人に会えるかわからない。
その辺に一工夫欲しいかもしれない。
>>842 UOの現状と照らしあわされても困るぞ。
それに君の言うめんどうくさい仕事が楽しいって人もいるからね。
金銭面の効率考えるあたり君にはこのシステムは向かないってことだな。
依頼式についてはそのとき会えた冒険者に頼むって形のほうが良いんじゃないかな。
それならば待ち時間もないし断られたらほかの人に頼めばいい。
PTを組むための「目的」と唯のお使いではないPC間の「交流」を
上手いことシステムで補間出来ないかなとおもったけど色々ありそう
ですね(-_-;)
では、依頼者が提示する条件に
「目的」「成功報酬」の他に3つめの条件「参加可能時間(予約)」
を入れてみてはどうでしょうかね?
冒険者ギルドで依頼の保持時間はゲーム内3日とか・・・。
「目的」がドロップ品ゲットなら、戦闘系ジョブだけ集めて取って
くるっての可能だと思いますし、依頼者は鍛冶だけでなく、農業
やってる方や練金やってる方もいると思いますし「○○の種が欲しい」
とか「○精霊の核」(←思いつき。ドロップ品?)みたいな感じで
バリエーションあれば暇〜、マンドクセェ〜・・・とか少しは
緩和されないかなぁ(-_-;)?
急ぎで欲しいなら
>843 の方の方法もありで・・・みたいな。
連続カキコ申し訳ない;
極端に言えば、
生産系ジョブの方がお金をつかって冒険者をパシらせる。
みたいなことが出来れば、理想カナ〜・・・。
>>843 現状ではなくて、俺がやっていた3年間はずっとそうだった。
今は知らん。
俺は鍛治屋で鉱石を堀りに行くときに同行者を募った時もあったが、
名乗り出てくれる人がいることは稀、
日本サーバに至っては極めて稀というかほぼ皆無。
無論、報酬が微妙だったということはあるが・・・。
なので、同行者が必要な場合はギルメンにお願いする場合が多かった。
>>金銭面の効率考えるあたり君にはこのシステムは向かないってことだな
ちなみに私は生粋の生産系で、めんどうな仕事を頼む側でございます。
向いている、いないではなくて一般的な話をしたまでですよ。
労苦に見合った見返り( 金銭ではなく、「楽しさ」 でもいい )が無ければ、
ほとんどの人間は付き合ってくれないのが現実。
その辺をシステムで補完できれば、お互いに楽しめるようになると思う。
現在の話題には関係ないが、生産職を同行させると、モンスターから取れる品物が
増加するといったメリットがあればいいかもしれない(鱗、毛皮など)
FFにもそんなのがあったような気がするが・・・。ていうかこのスレでも既出かもしれん。
PK有りのシステムなら、即解決。
>846
>生産職を同行させると、モンスターから取れる品物が増加する
といったメリットがあればいいかもしれない(鱗、毛皮など)
こんなのはどう?
戦闘系ジョブは(「設定」的に潔癖性というか、倒した後のことは
「死体を触ったりなんぞ出来るか!」見たいなポリシー持ち。)で、
武器とか魔法とかのスキルは有るけどそれ以外の一般スキルは無し。
生産系ジョブは倒した後のモンスの皮剥いだり、牙抜いたり、
肉そいだり・・・出来る一般スキルを持てる。
それでゲットしたアイテムは生産系ジョブの「任意」(マスター収集
かロット可能かは生産系ジョブが決めれる)でPTのドロップ品に
加わるみたいな。(成功報酬として、後であげるのもいいかも。)
戦闘系ジョブだけで組んだ場合は、運によるドロップしか期待できない。
生産系ジョブをつれていけば上記の物がプラスされ、見返りが期待
できる・・・とかどうかな〜?
そんなところだろうね〜
知識的なアイテム発見能力と
技術的なアイテム抽出能力が
生産系は優れていると。
後は戦闘系は基本的に収入が少ない事にするとか
現実的に考えてトレハン系以外は貧乏っぽいし
まあ戦闘系からブーイングが来るだろうけど
戦闘が単調でなければやれない事もないと思うんだが…
モンスターが金をもってなきゃ
ダンジョンが冒険者の貯まり場にならないんじゃないかな?
冒険者ギルドでモンスター退治クエストを受けて規定数を退治し、
小銭を得るって感じで。
そしたら、生産者の護衛も成り立つんでねぇの?
プレイヤーの大半は効率を考えてプレイする。
そうならないようにガチガチに対策を考えてあるゲームには
プレイヤーが集まらないジレンマ。
プレイヤーが集まらなかった時の事も考えておいたほうがいいよ。
>850
冒険者は・・・
冒険者ギルドが溜まり場で、依頼が有るまでチャットして過ごす。
(PSOのヴィジュアルロビーみたいな感じでまったりと。)
依頼リストの更新(新しい依頼やおもしろそうなのが入って無いか等)
とかがないか時々カウンターにいってみたりとか・・・。
よその土地へ観光に行ってみたり・・・。
>851
そうですね・・・。プレイヤー集まらなかったら・・・困りますね;
でも、NPC冒険者雇えたりとかは何となく嫌だし・・・。
なんとかならないですかね(ー_ー;)
例えばMMO初期。100人単位の参加PC。
人は家族単位で生きる為だけの狩りと採集をそれぞれ行い、
家族内でリソースを共有する。
例えば黎明期MMO。1000人単位の参加PC。
人は家族がいくつかあつまって集落となり互助組織として機能する。
足りない部分を補完しあい、より安定したリソースを得られる。
例えば成長期MMO。5000人単位の参加PC。
狩りと採集だけでなく農業・牧畜に手を染める。
人の役割は分業が進み、安定と同時に多様化が進む。
こんな感じで本来自然発生する社会システムがごく自然に行われるのが
生産系重視と言えると思うのですがいかがですか。
なんかポピュラス(だったっけ?)見たいですね。
ヒジョーにまったりできそう。
単位10で村に。
単位100で町に。
単位500で街に。
単位1000で国とか・・・。
では無くて、パッチで初期>黎明期>成長期・・・ってなっていくのかな?
やっぱり、キャラは生まれ変わりで続けていけたり?
面白いかどうかは別として考えると、
生産系が文明を作り、文明を広げるために戦闘が行われる。
そんな感じだとリアルかもね。
文明的な品(食料とか装備とか)は基本的にmobからDrop出来なく
しておき、戦闘で得れるのは資源だけ。
で、強い武器とか良い食料とかは生産系でしか生産できない。
食料とかも、店に誰かが卸さないとどんどん値段が上がっていく。
買占めを防ぐために、持てる最大値が設定されている。
で、戦闘系、生産系の2足の草鞋を履けないように、開始時にタイプを
決めさせて、タイプで伸びやすいスキルとそうじゃないものを設定。
万能型(全部伸びやすいけど、上限が低い)、大器晩成型(延びにくいけど、上限が高い)
みたいなのもあるといいかも。
いいね、こんなのあったらやりたい !(=´∇`=)
こういう仕様なら廃人に感謝できるね。
ただ、廃人が「王」とかやってたら激しくイヤだけど(-_-;)
>>856 それはそれで結構面白いぞ?
やり込んでるだけあって、善政を行ったりもすれば、
身分にしか興味が無くて、悪政万歳犯罪上等の国になったりな。
それに大御所が国を構えると世界のバランスが崩れやすい。
大御所vs大御所になれば、戦争の需要で生産職儲かってウマー。
戦争の需要っていいね〜(´Д`)y―〜
生産系ジョブが儲かるのっていい。
生産系キャラクターが複数人群れると、人数とスキルレベル平均に応じて「文化レベル」が算出される
文化レベルが上がると、新しい「モノ」が作れる。
モノは物質的なモノだけでなく科学技術そのものであったり新しい言語であったり、
魔法であったりキカイであったり新しいスキルだったりする。
(戦争などで)PKが横行し生産系参加プレイヤーが激減した地域では
文化レベルが落ち、作れないものが出てくる。
ので技術を求める生産系キャラクターは団体ごと安全な土地に亡命したがる。
最下層の文化レベルは石で殴りつける程度の技術。
文化レベルが上がっていくにつれ、魔法技術文化か科学技術文化かに分化する。
王=生産系ジョブ(廃人)
↑ ↓
(税金) (各ギルドへの施設設備投資・戦争特需要請)
↑ ↓
各ギルド(鍛冶とか練金とか・・)長=生産系ジョブ(準廃人)→↓
↑ ↑ ↓
(各ギルド毎の師弟関係)(施設使用料・ギルド登録料・納品) ↓
↓ ↑ (生産要請)
↓ ↑→→→→→→↑ ↓
↓ ↑ ↓
各生産系ジョブ(一般人)←←←←←←←←←←←←←←←←←←↓
↓
戦闘系ジョブ(廃・一般人)←←←←←←←←←←←←←←
↓ ↑
(能力値指定の装備品・アイテム依頼) ↑
↓ ↑
各生産系ジョブ ↑
↓ ↑
(納品の為の原料採掘の護衛、ドロップ品の取得依頼) ↑
↓ ↑
戦闘系ジョブ ←←←←←(値段交渉)→→→→→ 各生産系ジョブ
↓ ↑
アイテム作成 ↑
↓ ↑
魔導師系ジョブ(納品の為の能力値付与依頼) ↑
↓ ↑
各生産系ジョブ ↑
「完成品」→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→→↑
こんな感じ?最近のザッとまとめると。抜けもあるだろうけど;
Q、NPCの扱いどうしますかねえ?
・(ぶっちゃけ)モンスのみ?
・一定の時期(例えばゲーム内時間で1ヶ月とか)にポップ?(善政ひいている街・国の
名声高い王の所とかに)
Q、街の数や、王の数とか無限?それとも何名までとか限定?
(限定するとPKとかで下克上有りみたいででおもしろいかも?)
魔導師系とか、レベルキャップまでいったら、魔王とか名乗れるとかw
(生産系の王に対抗して国持てる・・・みたいな感じ)
集落→村→町→街→国って発展すんのか?
国に従属してるのなら街が限界だろうね。
上にある文化レベルはいい案、だと思う。
しかし戦場から生まれる文化もかなりあると思う。
戦争地域では兵器関連の技術力が上がるとか。戦場の風習とか。
逆に芸術の類の文化は衰退するとか、ね。
これによって、スキルの幅が広がるかもしれない。
同じ音楽でも「娯楽系」と「軍楽系」とあるし、
治療も「病気」と「怪我」、平和地区と戦争地区でそれぞれ需要が出てくるし。
PCには国が作れないってきまってしもうたん?
なんか悲しい〜(´・ω・`)ショボン
それはいいとして、
土地の問題と農業ジョブは?UOとかどんなのですか?(農業有ります?)
土地の売買に関して(家にするか畑にするか)
固定資産税みたいな税金等(ない方がいいかな・・・?)
農業も「稲作」「麦作」「植林」スキルとか「耕作」スキルみたいなので育成期間中、天気と
組み合わせて出来が変わってくるとか・・・
吟遊詩人とか雇って野菜等にきかせたら、ちょっと豊作になりやすいみたいなのも欲しいね・・・。
>859
文化レベルも近未来とかまでいったらイヤだなあ;
> Q、街の数や、王の数とか無限?それとも何名までとか限定?
町は、map上の町単位。
町は最初mobが支配していて、奪い返すと取得できる。
時々(あるいは常に)モンスが進入してきたり、大群が攻めて来たりするので、
町を守る人が必要。
ある程度はNPCを雇うことが出切る。
住民は基本的にどこかの町に登録されていて、登録することでその町の施設を使える。
登録していなくても構わないけど、登録しないと施設が使えない為、生産できるものが
限定される。
で、登録住民の貢献度によって自動的に長が決まる。
長はいろんな町のシステムに制限をかけたり出切る。使用量や税金を設定したりetc..
長はPKされると、その権利をその場で奪われる。また権利の譲渡も可能。
長期政権は腐敗を招くので、一定期間長になりつづけるとしばらくなれなくなったりとか。
問題の貢献度をどう決めるかだが、生産物の数、スキルレベル値などから
総合して出せると良いと思うが、バランスが難しい。
866 :
865:03/06/06 00:30 ID:???
町は国に進化可能。
国への進化には、登録人数、文化レベルの向上と、長のスキル、資金が必要。
進化のメリットは、町を支配化におけること。つまり複数の町を支配するには
国にするしかない。国にすることで文化レベルも向上する。
国王がPKされると、国は崩壊する。
国民、町人同士のPK行為は基本的に不可能。
また国王、町の長には無条件で住人をBANできる。
何処の町・国ににも属さない人も条件を満たせば、一応国を名乗れる。
こんな感じでどう?
>>864 「文化レベル」は参加人数に多く比重を置いて
よっぽどでなければ現代や未来まで行き着かないようにするべきだとは思いますが
システムで「絶対出来ないよう制限するべきではないと思います。
土地の問題って「世界が基本的に狭いこと」と「便利な町への距離」って事だと思いますが
少なくとも前者については単に現状のMMORPGが狭すぎるという事だと思います。
そして都会の土地の値段が高騰するのは仕方のない事ですし特にシステムが介入するべきでない事象だと思います。
税体系についても執政者となったPCが決めるべきであり、その税の取立ても
(クエストとして)PCが行えば面白いと思います。
貢献度は・・・
最初は0で(あたりまえか;)戦闘系ジョブはもちろん、mob支配の町の攻防戦で(の活躍で)大幅獲得
奪い返した町の存在を詩人が余所の町へいって宣伝。町の知名度が上がれば宣伝した詩人が獲得
住み着いた住民(戦闘系・生産系問わず)の依頼等、こなしたら獲得。
みたいな感じでどうかな?
貢献度の集計はゲーム時間の1月ごとぐらいで、半年に一回長が発表されるぐらいの感じがいいかな?
長は町の発展に貢献したら貢献度アップ。(税金収入→自腹→施設整備等)
(ここで税収を懐へいれれば儲けれるけど、貢献度が上がらずに、半年後とって変わられる・・・)
権利の譲渡の場合は [ 自動的に長が決まる。] のところと矛盾しそうだから、長のみ、貢献度を任意の
PCに1回だけ半分委譲でき、「内閣解散」(←名前適当)で半年に一回の長集計を強制施行すること
が出来るみたいな。
柵とか城壁とかもほしいねえ。
「木工」スキルや「石工」スキル、「設計」スキル(ジョブでいうと大工?)
>865
>「文化レベル」は参加人数に多く比重を置いて
>よっぽどでなければ現代や未来まで行き着かないようにするべきだとは思いますが
なるほど、たしかにそうですねぇ。自ら可能性を閉じるのはダメですね。
土地の問題は、農業とかで大地主とかみたいなプレイの時の
不動産の権利とかに関してのつもりだったので説明不足で申し訳ない。
権利がなければ、
「オラの畑だ〜!でてけ〜。」
「この土地って誰のでもないだろ!?おれはここに家立てるし?」
みたいな問題が起きないかなと危惧しただけですので;
税の取り立て(クエスト)これはおもしろそう!逆に返り討ち(PK)にあったりして。
それも又良しですね。
Q、文化レベルで発展していく場合、キャラの寿命とかどうなんでしょうね?
・無限に寿命があるのか、
・転生システムみたいなものになるのか・・・。
・その他?
>>869 権利の話でしたか。見当違いスマソ
権利問題は必ず起こると思います。しかし力によって解決されるべきだとも思います。
権利書システムでガチガチにするより、なんの効力もないアイテムとして発行できれば面白いですね。
いわば「戦闘力を持つエライさんの保障」を示すだけのアイテムで、
それに従わないなら軍(警察)が出てくるぞ、といういわば脅しです。
こういう「絶対でないもの」に価値を見出せるようになれば
「プレイヤーが社会システムを構築出来る」という事にも繋がると思います。
UOの権利書がシステム的に絶対で覆せず、そこが安全地帯である事が、
逆に問題の根を深くしている気がします。
寿命…そうですねぇ。どちらにしろ本質的に大事な要素だと思います。
個人的には、「ゲーム世界の中での体感時間」は現実世界と変わらないと思っているので、
「老化」というのはどんなに遅くてもプレイヤーの意にそぐわないだろうな、とは感じます。
ただ、前述の「文化度」が機能している場合、文化が進んでいれば進んでいるほど複雑になり
キャラクターとの一体感は離れていくと考えています。
キャラクターに対して、プレイヤーの視点になるのではないかという事です。
ですから、「文化度が進んだ時には老化が進むように」仕込むのも面白いかもしれません。
・文化度の低い社会では時間の概念はあまり意味をなさないものです。
その日その時生きる単純なプレイになると考えます。老化が進みません。
・文化度が高まると生きることへの複雑さが増し、時間が意味を大きくしていきます。
いろいろなモノが作れるようになる分さらに複雑なプレイになり、老化を進ませます。
「高い文化度を維持したままの世代交代」をゲームの要素として考える事も楽しめるようになるかもしれません。
プレイヤーのプレイスタイルによって楽しむ部分が変わるというのが面白いところだと思います。
単純にも楽しめますし、複雑にも楽しめるのではないかと思います。
「複製」スキルでニセの権利書作成とかできたらおもしろそうですね。
「ここは今日から俺らの土地だ。」
「貴様!何故それを!?」
とかとか、
土地を巡って、PCやとって、勢力争いとか。
「アニキ〜!権利書の更新に行ったジョニーのヤツが殺られて権利書が奪われたッ!!」
「畜生!○○○○ファミリーのやつらめ!」
みたいな。
PKで権利書奪うこともできる、シーフに「スリ」等で盗んでもらったり、
・・・うーん、殺伐としすぎるかな(-_-;)
>>870 権利書がシステム的効力を持たないつーのは興味深いけど、
現実的には無理だと思われ。
いわゆる2種類の紙切れ、契約書や紙幣が現実世界で意味をもってるのは、
軍隊の力=警察力だけでなく、社会システム全体に対する構成員の信用があるからだし。
それに、ゲームシステムの力によらない警察力をPCに期待するのは無理だろ。
PCの動きは、結局ゲームシステムに誘導されるのは、周知の通り。
権利書システムはそこが国の領土であった場合のみ発動、とかね。
本来、国が治めてない土地に安全は無いし。
土地の利用が自由な国なら、税金納めて権利書発行してもらう。
全ての土地は王とその家臣の物、だったら土地を分けてもらうしか。
これで問題なのは国による土地の権利の剥奪。
「敵軍がこの付近に攻め込んできたので、土地を徴用します」
とか言われたら・・・。自分は構いませんがねぇ・・・。
創世紀1503って誰かやったことある?
国が治めてる土地に安全が有る無しってのはその国の騎士団とかによるパトロールの
有り無しじゃないかなあ。(邪悪なモンスの駆除とか、お尋ね者や盗賊団の取り締まりなど。)
フィールドと町がエリア切り替えのないシームレスな物だったらどうだろう・・・。
それで、戦時中はその戦争に参加してる勢力の建物とかに火矢とか撃てるようになる。
(戦時中・・・宣戦布告から休戦・停戦合意までの間)
A国のすぐとなりにBの町が急速に文化レベルあがって国になった!戦争しかけてきた!
土地問題は権利書だから、権利もってそうな生産系ジョブを襲え!狙え!
A国の土地を大量にゲットするのだ〜。(耕作された土地=領土=税金収入)
A国の生産系ジョブの方は、「A国から権利書もったまま他国へ去る」「A国のお城にかくまって貰う」
「B国に移籍する」「戦争終わるまで権利持ったキャラではオンしない(戦闘系キャラ作って戦争に
参加)」のような選択肢が考えられます。
戦争の終結は・・・停戦の使者、降伏宣言がどちらかから有るまで続く?
戦争が長引けば、文化レベルも下がるし、施設とかも焼け落ちる・・・。
(キャラのデスペナルティ等どうしますかね;)
倉庫があれば、食料とか長く保存可能。(食べ物は過去上がってた様に腐るシステムで)
鍛冶ギルド、錬金ギルド等々、施設が焼け落ちると、生産系ジョブの方は物作るの困難。
城の守り(王、土地の権利持ちの方)固めるか、施設を守るか・・・。
出入りがし易い、柵無しの自由貿易国、高い城壁、城内に畑を確保した難攻不落の城塞都市に
するか・・・。
>>872 警察力…というか軍の戦闘力による統治が大前提として無いといけないのは
当然ですね。
少なくとも現状いきなり実装しようとしても反発が大き過ぎるとは思います。
ですから「そういうこと」をプレイヤーに認知させるために数ステップ必要だと思います。
具体的には、
・文化レベルが低いうち(ゲーム開始当初ないしはプレイヤー数が少ない状態)は
原始時代に等しい状態。ヒューマノイド全体の力は弱く、他の生物の勢力は強い。
小動物はともかく、大きな動物に対しては逃げるしかない事をプレイヤーに自覚してもらう。
主にヒューマノイドの戦う相手は狩りとして他の小動物。まだまだ勝てない生物のほうが圧倒的に多い。
貨幣経済はまだ初期状態。希少金属や物々交換が主流。防衛力は自治警察や用心棒レベル。
877 :
続き:03/06/06 20:23 ID:???
・文化レベルが高まるうち、ヒューマノイド全体の力は(人口数も技術も)増え、
徐々に他の生物を駆逐し始め、生活圏が広がっていく。多人数や技術を駆使し中型動物を撃退し始める。
文化レベルの低い集落を(土地と人民を)吸収する事でより肥大化する。
しかし大型生物の襲撃は天災と受け止め逃げるしかない状態。
経済は契約書が意味を持ってくる。紙幣も発行。国家の趨勢によって初期状態の市場が誕生。
防衛力はある程度一本化し、軍、警察、司法などにより内外の治安を行う。
・文化レベルを高い状態で維持するためには、人口を減らさないようにする事と技術を高めていく事が必要。
大型動物も敵にならず、もはやヒューマノイドの敵は同程度の文化価値をもったヒューマノイドのみ。
領土争いの他国との戦争の可能性は常にあり、高度な政治力による国家内の紛争も絶えない。
経済は仮想市場の概念も持ち込まれる。為替や株の取引も行われる。
他国とは軍事レベルの均衡を保つようにして安定。国内治安は施政者の意向により決定。亡命も絶えない。
ゲームシステムが認めた「集団の力」が徐々に移動する事で
「勝てないモンスター」と「有志の軍・警察」が同程度の脅威として認識されるようにならないだろうかという案です。
戦争などにより国家や軍が砕け散った時、文化レベルも失います。
するとプレイヤーの敵は再び他の動物(モンスター等)に戻るといいと思います。
でもどうしてもデスペナルティの話が先に来ないと「脅威」の価値が見出せませんね。
なんだか、リアルしすぎて、おもしろいのか、おもしろくないのか・・・判断つきかねますね;
(パッケージゲームのシュミレーションゲームって感じになってきましたね(´・ω・`))
文明レベルあがりすぎたらプレイヤーの自由度がせばまってきそうですね;
司法担当の方がオンしてないので判決持ち越しとか・・・。
マクロ的なことが突出しすぎて
プレイヤーは何なのか、何が出来るのか、なにを目的にするのか・・・。
そこら辺が置いてきぼりな気がしてきました;
そこらへんよろしく。
>>878 多分俺は都会では暮らして行けないな。かといって原始生活も嫌だけど。
多分ゲームとして楽しいと思う文明レベルが、丁度中世くらいになるんじゃないかと思った。
都会、ってのは金があるよな。
案外、警備薄かったりしてな。
山賊盗賊が流れ込んできて、一筋縄では済まない予感。
国できる→中世に発展→人増える→近代国家→ゲリラくる→
国危うい→民逃げる→廃墟→お家再興→・・・・・・
文明レベルが上がるにつれて(例えば近代国家)都会のある国でキャラ作成した時、選択できる
ジョブがサラリーマンとか・・・は、やだなぁ。
やっぱり、「学生」スタートでROみたいに上級職へクラスチェンジみたいなかんじかなあ。
高校進学(高校生にクラスチェンジ)スキルによっていける進路がかわるとか→大学進学(大学生に
クラスチェンジ)→入学した学校・コースによって就職先が違う(サラリーマン、国家公務員、軍人
等々にクラスチェンジ)
不満がある人(PC)は地下活動のギルドに入って→ゲリラ活動→国危うい→民逃げる→廃墟→
お家再興→・・・・・
サーバーログインする前に、各サーバーの文明レベルみれるといいかもね。
都会で先進的な生産(研究)活動を行うPCにとっては、
どこまで技術が進歩出来るんだろう?という興味があると思う。
まあそういう時に限って戦争に陥ったりな。
技術が戦争に転用されたりな。
都会のギスギスした生活に疲れたら
田舎で自給自足の生活しる!と。
近代国家の場合、キャラ作成時にまず【軍人】か【民間人】かを選択。
兵士、軍事系産業を目指すなら【軍人】、それ以外は【民間人】とか。
軍事から民間に下りると、大工など力技系程度の生産者に。
民間から軍事に上がると、兵器開発や工兵などの技巧系。
理想の出世ルートは民間→軍事→テロリストだったり(笑
政治家とかおもしろそうかも。
やること多そうだし。
キャラにどういうスキル付けるか(習得させるか)で、どの上級ジョブになれるか探すのも
おもろいかな。人気のジョブとかなるの難しそう。(かなり細かいスキル管理とかしないと
いけないとかで)
>技術が戦争に転用されたりな。
・・・核ですか!?
打ち込まれたら、その国周辺一切の無・・・。その後、数十・数百年はその地域汚染されて
入れないとか・・・。
核により文明が大幅に退化した場合、核に強い『血』が誕生。
その周辺に生息する生物も化け物に進化(退化?)
新キャラ作成時に影響を及ぼすような遺伝子の変化も面白いかも。
遺伝子改造種とか、クローニング種が出てくると・・・戦争?
生産を重視したMMO・・・
漏れは頑固親父の鍛冶屋が駆け出しの剣士の依頼を突っぱねたり
ネカマが意中の人にクッキーをプレゼントしようとして消し炭を量産したり
ってのを想像してたんだが・・・
>>884 核作るだけの文明レベルは数百万人規模の国家が形成されないと
技術が生まれない事にしてあったら、かなり難しい。
とりあえずリアル友達誘って、どこまで技術が伸びるかやってみる。
と、いうかファンタジーなら科学技術のように魔法技術が発展するんだろうと思ったり。
もちろん蒸気機関技術の最高発展系とかもあっていい。
>>884 魔法が高度発展した世界だと
核爆発並の魔法技術があるかもだ。
多分そのためには参加プレイヤーが万人単位で必要だろうけど。
890 :
889:03/06/07 01:33 ID:???
蒸気機関の発展、→汽車、→鉄道敷設 そのための労働力・・・
だれも労働者やりたくないだろねえ・・・。
魔法技術発展の方は労働力を魔導師がつくる魔法生物やら、ゴーレムに任せれそう・・・。
そうなると、金本位制(Gold)から魔力本位制(Mana)とかになって
宝石とかに魔力こめて、入ってるMP分だけの価値がある通貨として流通可能な物になるとか・・・。
移動機関(バス・電車・トランスポーター)とか、その魔力を動力源にするとかで・・・。
株式とかあってもいいけど紙幣はやだなあぁ・・・。何となく;
>>891 紙幣はいいぞ。なんせ政権持てば刷り放題だ。
インフレ必至の経済を目の当たりに出来るなんてたまらんね。
…じゃ俺金に換えとくよ。魔晶石の方がいいかな?
>>891 労働者志願の8割はテロリストってオチで、爆弾敷き詰めてる(笑
しかし全世界が混乱状態になった場合、金の価値って無くなる・・・。
魔法関係の物資も、その文明が廃れたら役に立たない・・・。
いざ戦乱になったらどうしようもなくなりそうだ。
>>891 労働やりたいけど、変ですかね?
というより、鉄道敷設みたいな事が出来るってのがもうワクワクです。
レンガ積んで家建てたいです。3匹の子豚の長男のように。
>892
魔晶石にしましょうか(笑
(これはこれでMP回復したら魔導師系はいくらでも作れるのでインフレになるやも。
デフレよりかはインフレのがいいか(笑 )
>891
爆弾敷き詰めている(笑
これはかなり笑わせてもらいました 。(=´∇`=)
国建国→不満分子ゲリラ活動→国危うい→民逃げる→廃墟→ お家再興→・・・・・
このループがあるから、どの文明も栄華と没落(その文明で価値の高いものも役に立たなくなる事有り)
ため込みPCがいなくなってよくなるかもね?
金持ちぶりを自慢するプレイヤーにはテロリストになりその文明を破壊することで
物の価値を破壊し、鼻をあかしたり・・・?テロリスト弾圧で対抗したり・・・。やりすぎると民逃げる;
・・・滅んだ文明の都市とかは遺跡になり、
遺跡とか掘り出して過去の高度な文明の品が出てきたりとかも、おもしろいかも?
>891 →893 の間違い; 禿げしくスマソ;
爆弾敷き詰〜・・・
今までのRPGと違って、PCの選択でワールドが成長するRPGって事ですね。
なんかAOCみたいだ(笑
鯖毎に年表とかあると面白いですね。
個人的には魔法文明進化のほうが、魅力あります。
非科学的な魔法をいかに論理的に進化させるか。これが面白いと思う。
>>867 税金取立てクエストは楽しいですね。
発展系でいろいろ出来ると思います。
中世の時代に錬金術があればイイね。
科学にも魔法にも転ぶ、まさに夢の文明。
>897
そうそう、いいよねえ。PCが作っていくワールド。鯖毎の年代表(年表)・・・
その年代表に自キャラの名前が乗るとかしたらそれだけで燃える。
BC ・・・年 ・・・・・・・・・・・・・
BC 256年 ○○○○によって世界で最初の王国が建国される。
BC ・・・年 ・・・・・・・・・・・・・
みたいに。
(とりあえず西暦にしたけど、この世界特有の年代のアレがあってもいいね)
科学が発達したら・・・
遺伝子技術でクローニングで初めて NPC が出来る。(適当なルーチンで動く)
魔法文明は・・・
錬金術からホムンクルスが作れるようになって初めて NPC が出来る。(適当なルーチンで動く)
個人的には「ロードオブリング」の白のサルマンみたいな悪い王とかもやってみたい。
>>887 通りで流れがまったく変ったと思った。
すっかり夢を語るスレになったね。
おっと、正確に言えば錬金術は魔法とは程遠い、科学の一分野だ。
探求者なので魔法も研究していたが、残念ながらこの世界から魔法を
見つけ出すことはできなかった。
もし彼らが魔法を見つけ、科学という名の道を捨てていればどうなったか。
それこそが文明の分かれ目だったと思われる。
903 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/07 21:30 ID:AEMLPArg
900超えたので次スレたてますか?
まだだ、モチツケ
生産(特に鍛冶)が神のような存在になってるMMOを知ってるぞ
ResonanceAgeって香具師なんだが
武器売ってもらうのに鍛冶やの機嫌とらなきゃならんくらい
鍛冶マンせーなバランスになってる
>905
それは、すばらしいネ!
>>905 そしたら鍛冶屋は高収入でしょうから、鍛冶屋のなり手がごっそり増えて
平均化されるのがバランスの取れた世界だと思いますが…
なぜそうならないんでしょうね?収入以外はつまらないプレイになるという事でしょうか。
「文明」という要素のシステムに新しい案が見当たらないので、とりあえず「文明」関連は
ここまででいいですか?
そうですね。Microの動きがMacroに影響し、Macroの流れがMicroを制限すると。
次スレ用にアイデアまとめに入らないか。
>>909 今までミクロ(キャラクター等)のパラメータ変化はあったけど
意外とマクロ(世界)のパラメータ変化ってないんだよね
913 :
続き:03/06/08 10:43 ID:???
914 :
続き:03/06/08 10:47 ID:???
後、PK抑制案を一つ
PKをすると、名前の色が変わります。
1回目ーピンク(ゲーム内時間で3日経てば元に戻ります。悪業(カルマ)は24h×3=72です。)
2回目ー紫 (ゲーム内時間で1週間経てば元に戻ります。悪業(カルマ)は24h×7=148です。)
3回目ー赤 (ゲーム内時間で1ヶ月経てば元に戻ります。悪業(カルマ)は24h×30=720です。)
悪業(カルマ)は累積していきます。
この、名前の色が変わってる時に(ガード、及び他のPCに)殺されると、
地獄サーバーに連れていかれます。
地獄サーバーは同じようにPKした人が沢山います。ここではPKにペナルティが
ありません。PKしほうだいです。(このサーバーでのPKには悪業(カルマ)の増減はありません)
元のサーバーに戻るためには悪業(カルマ)を0にしないと戻れません。
カルマを減らすにはこのサーバーで生産を行い、物を無料で配るか、辻ヒールをかけてあげるなど、
ボランティア精神に乗っ取った行動をすれば悪業(カルマ)は減っていきます。
生産>辻ヒール 悪業(カルマ)の減る行為の優劣。生産の方が減りやすい。
地獄サーバーで作った物は元のサーバーに持ち込めません。ですが、上昇させたスキルはそのまま
使用できます。また、戻ったサーバーでPKをすると(悪業(カルマ)は清算されて0になってるので)
ピンクスタートになります。
どうでしょうか?
いやいや、>915 さん。上手く伝えられなくて申し訳ない。
言いたかったことは、
・PKする人は他のサーバーに飛ばされて、「生産系ジョブの保護」になり、PK好きな人は同じ
サーバーで飽きるまで出来る
・元のサーバーに戻るには生産あげた方が効率がいい、スキルは上昇したら元のサーバーでも
使用できるので、イイ物が作れるようになって生産がおもしろく感じるかも
(考え方を変えて貰える可能性もある)
と思ったので、「生産にあまり関係がない。」と頭から否定しないでください。お願いします。
それに、スレ頭の >1 で
>生産系を重視するといっても戦闘を排除したりはしません
>リアリティに反しますので PKを抑制する為のアイデアを歓迎したりします
とあったのでこのスレで良いと思います。
>>916 民間人(生産系)をPKしたいのだが・・・。
山賊ってかゲリラってか。
>>916 なんとなく保護。嫌がる人がいるから。って程度の理由で
PKする人を隔離するシステムって
さまざまな関連した面白さを全部スポイルしてるよね。
だからチャットツールって呼ばれるんだ。
歪んだシステムは他のシステムをさらに歪める事になるのに。
戦闘もPKも経済も文化も戦争も、どれも分離出来ないと思うけどね。
そうでなければそのシステムは歪んでいると思う。
>917
それも一つのプレイスタイルとしておもしろそうですね。
>918
説明不足なのか、ちゃんと >914 を読んでくれてないのか、わからないので修正及びもう一度
乗せますね;(私の説明不足なら謝罪します。)
PKをすると、名前の色が変わります。
1回目ーピンク(ゲーム内時間で1日経てば元の白色に戻ります。カルマ値は24h×1=24です。)
2回目ー紫 (ゲーム内時間で2日経てば元の白色に戻ります。カルマ値は24h×2=48です。)
3回目ー赤 (ゲーム内時間で3日経てば元の白色に戻ります。カルマ値は24h×3=72です。)
悪業(カルマ)は累積していきます。
PKしたら即隔離ではなく、色が変わってるときにPKKされた時のみ地獄サーバー(これの名称がダメ
なのかな。じゃあ阿修羅サーバーにしよう。このサーバーはPKによるペナルティが無いというルール
以外、他の鯖で出来ることは同じように出来るし、風景とかグラフィック等も同じ。鯖間のアイテム
移動は不可。)に強制送還されると。帰ってこれないわけではなく、元の鯖に戻る手だても用意されて
ありますので。
この時(ネームがPKカラー時)に町から出て、逃げたり、隠れたり、ダンジョンなどへいったり
してネームのカラーが白に戻るまでほとぼりをさますのは可能。うまくやれば、何度でもPK可能。
あくまでゲームにオンしてる時間のみカウントでログアウトしても無意味。盗賊団プレーする場合は
山や森に色つきネームが集まってPK狩りにきた自警団(のつもりの)PKKにも集団で対抗できたり。
そんな感じ。
隔離しちゃ制裁食らわせられないじゃん
921 :
915:03/06/08 14:39 ID:???
地獄でも阿修羅でもトラメルでもフェルッカでも名称なんてどうでもいい。
nameの色変更によるPK者識別ってのは良いと思うが、
別サーバーへの隔離という手段自体が「よくない」モノだと思うのだが。
生産職の保護といっても、町中でウインドウ一杯に広げて
ぼーっと生産なんかしていれば殺されて当然とまで思うのだがどうですか?
>>919 「PKは出来るけどしない。」この葛藤がドラマの原点なんです。
そこになんのシステム的干渉もするべきじゃないと思います。
求めるべきは、プレイヤーがPKを抑制するための手立てを補助してやる程度のシステムではないでしょうか。
争う事自体が醜く、汚く、ゲームでそんな思いしたくないと思う人も確かに居ます。
ですが、ゲームだからこそ、感情表現の一環として、ドラマティックな一場面のために、
人が人を攻撃する事、動物を狩って食べること、などの要素を
逃げずに実装すべきだと思っています。
道徳的観点からだけでなく、例えば口論から喧嘩に発展して殺人、という事件のきっかけを
最初から持ち得ない世界という事になります。これは面白さという点で大きく差がつきます。
また、「モンスターならプレイヤーを殺していい」という一方的な考えも、
「モンスターは愚直で本来プレイヤーが一方的に虐殺するべき存在」という
傲慢な考えが見え隠れします。愚かでないモンスターの行動が最初から存在しない世界という事です。
PKのように、狡猾に、待ち伏せや罠などを仕掛けるモンスターが存在した場合にだけは、
気をつけて生きるのでしょうか。モンスターとプレイヤーを分けて考える事は
ゲームとの距離を意識的に離していく事に繋がり、また面白さをひとつ失っているのではないでしょうか。
今気づきました。かなりスレ違い。
隔離はいかん、隔離は。
何のための警察が、自警団が、軍隊があるのか。
犯罪者の処罰は、その国が執り行うべきだ。
どうせ、元鯖に帰ってこれるんだし、いいんでないの?
一時的に隔離されるだけなのに、そんなに変かな?
リアルでも、犯罪者は捕まったら刑務所へ「隔離」されるわけだし。
刑期が終わったら出てこれるんだし・・・。
隔離されてない隔離なんだよ
元の鯖とほぼ一緒じゃ意味ないし
世界観も訳分からんことになる
一時的にでも、隔離すれば一定数対vs一定数のPKしかできない。
それは道行く人を片っ端から切り殺す「可能性」を奪うことなのだ。
さらに援護することが不可能になる。
事件が起こってからの変化に乏しいのは否めないと思われる。
927 :
924:03/06/08 15:55 ID:???
>925
>元の鯖とほぼ一緒じゃ意味ないし
>世界観も訳分からんことになる
そういわれればそうですね。
思慮不足でした;
では、移動先の鯖のキャラ以外のグラフィックや背景とかはグレースケールで・・・
(いや、やっぱやめときます;)
新しいなにかの案キボンヌ。
PKシステムは現状のシステムとほぼ同じで良いと思います。
・PKは赤ネームとなって、町の施設を利用できなくなるし、ガード(NPC)に追われる。
・他人を攻撃する行為をすると、一時的に灰色になって赤ネームと同じ制裁を受ける。
・赤ネームを殺すのは、ノーリスク。
・赤ネーム回復は、接続時間又は善行(生産・クエスト・他PCを助ける等)が必要
・赤ネーム中に死ぬとステータス的に何らかの制裁を受ける。
・善人(カルマ値マイナス)はデスペナルティが多少軽減される。
ココからは妄想。
・町を支配している人(国王等)は、赤ネーム以外でも排除するように設定可能(有料・一定期間)。
指名手配みたいな感じ。
その人は町人からみれば赤ネームで、無条件にガードに追われる。
狙われてる人は自分が狙われている事に気が付くようにはしてある。(例えば、ガードや町人が黄色ネームに見えるとか)
・黄色ネームに殺されると、監獄に送られる。
監獄では罪に応じた刑期が設定され、善行(上記と同じ)をすることで、刑期が軽減される。脱獄も可能(笑
これならウザい奴はシステム的に排除できるし、自力制裁を加えたいなら放置して殺しまくることも可能だと思う。
>>928 警察や自警団など、国の認可のある者以外が赤ネを殺すと軽犯罪とか。
罪人にも人権はあるし。まぁ、国中の冒険者に認可出せばいいのだけど(笑
生産中心の場合、全員軍属にしても構わないと思うし。
自分が思うに、本人の行動だけが善悪に結びつくのはおかしいと思う。
周りの人間が評価できるようなシステムを望みたい。
グルになって評価下げようとすれば、その方々の評価まで下がって、
自分たちの首をしめることになると思われるから。
>>929 それは本来の機能はしないシステムだ。
PKerはPKer同志「マナーポイントの交換」や、初心者から「マナーポイントを買う」ことになり、
規制のため1キャラ1回としたとしても、捨てキャラ作成して何度もすれば問題なし。
PKer以外にもwar前の一斉マイナス評価などの萎える使われ方をするよ
Bountyシステムですな。
PKが倒されたとき、監獄にぶち込まれて、
監獄内で穴掘りやら、荷物運びの作業をこなす事で罪が軽減されていく。
(穴掘りスキルの高いPKとかどうよ?)
保釈金を払うことで、刑期が軽減される。
脱獄する事で直ぐシャバにでれるが、脱獄に失敗すると罪が重くなる。
なんども脱獄すると目を付けられて脱獄しにくくなる。
赤ネームの居場所情報は盗賊ギルドで販売していて、
PKKがその情報を購入する。
スリやPCの死体を漁るルーターも軽犯罪としてカウントされる。
犯罪は出来るが、推奨するわけでは無いって事でFA?
933 :
928:03/06/08 19:14 ID:???
>>929 > 警察や自警団など、国の認可のある者以外が赤ネを殺すと軽犯罪とか。
カルマ値がマイナスの人は、対赤ネであってもPKするとカルマ値が上がるように
しておけば、積極的な赤ネ排除はなくなると思う。
つまり、人を殺すのは理由があっても悪、的な思想。
その場合、カルマ値がマイナスになことによるボーナス、例えば商売有利とか、
善人しかできない生産(聖職者による聖水作成)とかがあれば、マイナスをキープ
したい人は誰もPKしないと思う。
> 自分が思うに、本人の行動だけが善悪に結びつくのはおかしいと思う。
> 周りの人間が評価できるようなシステムを望みたい。
PKに関しては生産系重視なわけだし、PK=悪でもかまわないと思う。
迷惑プレイヤに関しては、国王が誰かを指名手配できるので、それをしない場合は、
国民はそれを不満に思って他の町に移住→国王失権となると思うので、間接的に
周りの人が評価するシステムになると思う。
あとは赤ネであっても、国王が認めた人は住民登録される=町の施設を使える等の
システムはあってもいいかもしれない。
934 :
929:03/06/08 20:05 ID:???
>>933 でいいや、と思ったりして。
>>930 そこまで厳しいシステムは想定して無かったです。
一人当たりの影響力0.01%ぐらいを考えてました・・・。
>>934 アクティブなプレイヤーが1鯖に 10000人?
更に日本人の選挙における投票率を考えるとなぁ・・・
知らない奴のことなんてどうでもいいし、
たとえ冤罪だったとしてもマイナスの投票をしそうだ。
>>933 国王が迷惑プレイヤーを指名手配…判断が正しいかどうかわからんしなあ。
多分個人的な理由や些細なことで追放される奴が出てくるだろうな。
誰かをどうこうできるような権力を個人に与えるのはどうかと思う。
あと、国王がどんなにヘボでも立地が良くて便利な街から出て行ったりはしないと思うよ。
一人の迷惑プレイヤーが及ぼす影響なんて些細なものだし。
ほとんどの人は名前すら知らない場合が多いと思う。
なんつーかほとんどが希望的観測のように思える。
というかこの辺は理想のMMOスレ向けの話題ではないかと思うが。。。
話題が生産をないがしろにして独り歩きしているような。
生産者の視点で議論されているようには思えない。
せっかくスレが分かれているんだし。。。
なんか向こうは、テーマパークがどうのこうのと・・・。
話題がおもしろくないのでねぇ・・・。
カキコする気が起きないんですわ。残念ながら;
938 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/09 01:39 ID:n7IRs/NJ
・おおざっぱすぎるまとめ
個性が出せない(辿り着くところが同じ)なら萎える
単調作業はつまらない
人との係わり合いが不用ならMMOではない
消耗(貨幣や物で世界があふれないようにする)
消費(需要があり、供給がある)
戦闘系・流通経済系が充実していなければ、生産系も腐敗する
生産はUOみたいにボタンを押すだけってのは飽きる元になるから
せめて作ることの楽しみがある作業がいいな。
あと、PKも武装して追いかけるより
非武装の身軽状態で逃げ100%の方が速いわけだから
その辺のところをうまく表現するといいかも
PKにあったら生産者はどうしようもない
あった時点で終わりと言う状況でなく
どちらかというと逃げる方が有利なシステム。
それだと不意打ち、待ち伏せ、騙しとかの
PK(野盗)するのもかなりのPスキルがいるとか。
この辺はシステムのコンセプトと言うより
システム自体を練らないとダメだけどね。
>>937 確信犯ってことか。
そういうつもりなら乗っ取って好きすればいい。
何を言ったところで無駄だろうしな。
つーか次からスレタイ変えたら?
>>940 漏れは928だが、正直スマンカッタ。
スレタイはこのままでいいと思う。
>>942 SWGがどうなるか解るまでネタも無いし。まあ・・・変な方向にいかなきゃいいんじゃない。
ただ、PK 談義はここ数年何処でも同じような話しか出ていないので食傷気味ではある。
PKと生産系をもっと接近させて考えるべきでしょう。
PKを拘束するための「拘束具」を生産出来るようにしましょう。
拘束したPKを「その世界の中で」さらに拘束できるように
「監獄」という建物(といっても内側から開けられない壊しにくい建物というだけ)を建設できるようにしましょう。
もちろんPKを行っていなくても拘束できるようにしましょう。
文明レベルの高い法治国家では犯罪でしょうけれど。
気絶打撃を持った戦闘システムを導入し、犯罪者を拘束具で拘束し、監獄に叩き込む。
冤罪だろうがなんだろうが、それは施政者の思うまま。酷い冤罪がまかりとおる国があってもいいでしょう。
物理法則と機会の平等さえ保障されれば、あとは権力者になることも自由であるべきです。
とくに生産系重視を標榜するこのスレ的には。
漏れは圧政に苦しむ国でレジスタンスがやりたいなあ。PK隔離じゃそんなプレイは望むべくもないよね。
>>944 PKが拘束具を使用。
ウマーな狩場で美味しく稼いでた冒険者、拉致られ放置プレイ。
その隙にPKギルド皆さん狩りたい放題。
拉致られたプレイヤー、大ブーイング。公式大荒れ。
仕様変更。拘束具は無くなりました。(´・ω・`)ショボ-ソ
気絶打撃をPK(というか、ノックアウト強盗)が使用。
被害者、大ブーイング。公式BBS大荒れ。
仕様変更。気絶打撃は無くなりました。(´・ω・`)ショボボ--ソ
PK死んだ後の隔離鯖でチョット思った。
PKKされたPKは、鉱山で強制労働。
殺した数によって、掘らなきゃならない鉱石の量が変わる。
規定の鉱石を掘り出すまで、鉱山鯖から出られない。
当然、装備、マテリアル(秘薬)などは没収。
寝泊り(ログアウト)は、決められた宿舎で可能。
趣味と仕事で鉱石堀をしている人は自由に出入りできるので、PKの強制
労働の姿を鑑賞可能。
PKが掘った鉱石は、PKを殺したPKKの銀行(セキュア等)に自動転送。
鉱石を掘り終わったキャラは、刑期終了として殺したカウントはクリアされる。
そーいや、信一郎君は、そろそろ仮釈放?
そこまで拘束したらほぼPK壊滅だろ?
もうちょい幅持たせていいんじゃなかろうか。
>946
〜鉱山鯖から出られない。
趣味と仕事で鉱石掘をしている人は自由に出入りできるので、PKの強制
労働の姿を鑑賞可能。
で思った。
ある場所(そこには扉が沢山ある。)から他のサーバーに自由に行くことが出来る。
この扉を開ける鍵はクエで貰ったり、mobのドロップ品だったり、作れる物もあったり。
スキルが有る一定以上必要という条件の扉とか他にも色々。
文明の所で色々話があがってたけど
>>853-900 それぞれの鯖にいけたらパラレルワールドとして存在するみたいでおもしろいかもね〜。
PKKされる可能性に気を付けて、されないように周囲に気を配りながらプレイするとか・・・。
さすがに、かたっぱしからPKする(出来る)可能性はとくになくてもいいんじゃなかろうか?
したいときにPKできる。うまいことPKKされないように逃げる(隠れる)
そういう行動もおもしろいとおもうのだか、どうか?
>>945 いいんじゃねえ?拘束したほうもされたほうもそのままにしておくとは思えないし。
(´・ω・`)ショボーンで思考停止なのは片手落ちだな。
仕様変更するヘタレメーカーは実装すべきじゃないな。
951 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/09 20:49 ID:/kBk3ThS
そもそもPK関連のシステムにリアルっぽい要素を盛り込むこと自体不毛だと思われ。
PKすることとリアルで殺人することとぜんぜん違うわけだし。
罪の意識はゲームではほぼ皆無だし、リスクと得られる利益の関連がまったく同じに出来るわけがない。
ゲームでは愉快犯的なPKの率がかなり多いけど、リアルではそんなの極々少数なわけだし
ゲーム内でのリスク対PK行為の観点からグダグダ考えたところで
PKのやり易さと生産者の脅威のバランスを取るのははっきり言って不可能でしょ。
952 :
_:03/06/09 20:50 ID:???
>>951 後向きにしか考えられない鬱特有の精神状態か。強く生きろよ。病院行けよ。
つまんねぇ寒いアイデア考えるよりは不可能と割り切ってるほうが
よほど前向きですけどね。
養護してみる
「リアルっぽい要素を盛り込むのが不毛」と言っているだけだと思われ。
PKについて議論してもどうしようもないと言っているわけではなく、
解決の方向として、「刑務所」「拘束具」とかは向かないだろうと。
PKに対してはPKKがぶつかる、今の形を援護してやればバランスが
あるていど取れるなら、それで良いじゃないか。
そんなかんじかと。
PKによる影響を一番に受けるのが生産者(≠非力)かな。
ここが生産系を重視するスレなんだから、生産者に都合の良いように
考えても良いだろう。
んなもんPKが楽しめない and 生ぬる過ぎる、ってお方はどうぞ、
姉妹スレへ行ってくだされ。
PK並に「キチンと行動するコンピュータが操るモンスター」は許せるんだろうか。
PCが一人の時を狙い、心の隙を狙い、罠を(単純ながらも)掛け、
常に群れて行動し、慢心せず、不利なら逃げ出そうとする。
…まあバランス悪いって抜かすんだろうなあw
いや、そう結論付けるのも早計か。
生産系はまっさきに狙われそうだ。商隊組まねばね。トレーダーの価値が出るだろう。
戦闘系ゲーマーは思考アルゴリズム解析にやっきになるだろうな。生半可なルールじゃイカンな。
小手先の生産ルールよりトレード部分がきっちりしてるのも考えたいなあ。
>>959 概ね同意。
ただ、「生産系を重視するスレ」だと、需要の話が出たり経済の話が出たりすると、
PKの話は不可欠な気がする。
が、その話は(PK有り)の方で話さないと、PK嫌い厨が大暴れするので
不毛。ってか趣旨が違う。
そろそろ次ぎスレなワケだが、モノ作りの話だけするスレである事を、一言
添えた方が良いかと思う。
どうでしょう?
962 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/10 17:02 ID:BJivrc9T
>>961 同意
●生産系を重視するMMORPG(PK有り)●
とか立ったら笑うぞ。
PKがあること前提で話すのはかまわないと思う。
ただ、あんまし深く立ち入る必要はないと思う。
生産者PKと「やるかやられるか」の普通の(冒険者)PKと分けて考えるべきだと思う。
生産活動自体が出来る場所は一般的に言って安全であるべき。
まあ俗っぽい例だけど「もののけ姫」のタタラ場のように
ある程度の防衛環境が整ってるところとか
いっぽう生産された商品の輸送など商人の活動はまた別で
道中の野盗対策のためにキャラバンに護衛連れてってのは
おもしろくなる要素だとは思うけどね。
UOのガード圏しか知らないんだけど、NPCによるPCの保護って
どんな形態がある?
採掘とかしに行くリスクがPKでは少し大きすぎる気もするけど、
かといって完全に安全では、生産の緊迫感(=おもしろみ)が
少ないと思う。
即殺ガードによる保護と無保護の中間の方法はないかな。
採掘する場所があるだろ?
NPCに保護された地域と
保護されてない地域で出る採掘物の価値変えれば?
967 :
964:03/06/10 20:41 ID:???
>>965 その観点が個人的におかしいと思ってる。
生産活動なんてそもそも緊張感は無いものなのでは?
「生産の緊張感」を求めてる時点で矛盾崩壊してると思う。
生産のおもしろさは生産それ自体にあるべき。
戦争で生産活動する場が戦場になってしまうと言うレベルなら
あるのかもしれないけど。
商品の開発
需要の見極め
効果的な営業
等々
これらの要素が十分機能して
生産同士でしのぎを削るような
展開になればらしくていいかと。
PKはあくまで支流の要素。
商隊の襲撃とかはありだと思うけどね
>>967-968 禿同。
PKの有無と、生産の面白さは基本的に関係ない。
で、生産の面白さをどう実装するかというスレの本題に戻るわけだが。
・原料採取・加工
・生産・開発
・流通・販売
さて、これをどう実装するべきか…。
970 :
ネトゲ廃人@名無し:03/06/10 21:29 ID:3eebpARW
>原料の採集
ポイントを指定しておけば放置していても自動的に採取してくれる仕様があったらいいよね
延々とPCの前でマウスクリックは飽きが来るので、ついでにマウスがへたるのが早い。
寝マクロが蔓延する原因はここ。
だけどポイントに採集限界量が設定してあってある程度採集したら空になるから、その時は移動しないと駄目とか。
採集ポイントの取り合いとかあったら楽しそう。
>加工
野原で加工ってのは楽しくないから、特定のポイントでのみ加工可能
これを設定しておけば自然PCが集まるので原料の売買が活発化しそう。
組み立て作業で上位Skillを覚えると下位Skillを忘れる仕様にしておけば
コンスタンスに初期キャラに対して需要がでたり。 匙加減が難しそうだけど。
・生産・開発
・流通・販売
に対しては案が出てこないや。
971 :
無料動画直リン:03/06/10 21:32 ID:5kAY5FTe
問題のなんもかんも世界が狭いからだとは思わんか。
流通はやっぱりバザーだよね
>>894 本筋と関係ないけどレンガは三男で長男は藁の家ね。
案の中で有効そうなものを端的にまとめてみますた。(多すぎて大変なので)
抜けや間違い、余計なものがあったら指摘よろしくです。
職業や個別のスキル・戦闘・経済については触れてません。
・生産物は細分化され、材料が次の材料になり、それも次の...という感じ。
・生産にランダム性・偶然性あり。
・生産物の性能・形状・名称までを生産者がデザイン出来る。
・生産も戦闘と同程度のプレイヤースキルを要求。(異論あり)
・資源は有限で、寿命がある。天然資源は時間とPCの介入により回復可能。
・スキルは細分化され、下位スキル→上級スキルと成長可能。
・生産は経済に直結して、相場は常に流動的。
・商品(店で売ってるものも)個数に限界があり、生産者が補充しないと枯渇する。
・商品も寿命がある。耐久度や寿命(腐敗する)等が設定されている。
・生産者と冒険者の関係は、持ちつ持たれつ
・生産に研究・閃きの要素を追加(具体案なし)
・生産経験値がもらえるのは、生産物が実際に使用された時(swgで実装済)
976 :
975:03/06/10 23:54 ID:???
もいっちょいきます。
<<問題点>>
@どんな複雑な生産システムを構築しても、テンプレが公開されてしまうと終わる
→最強テンプレを知っても意味の薄いシステムにすれば良いかも
→ダビスタのようにテンプレが分かっても結果にランダム要素があれば良いかも
→テンプレ化されないために、プレイヤースキルを要求させる
A生産作業の複雑化すると楽しくなる反面、操作を繰り返すのが辛い。
★基本は複雑派案
→基本は複雑で、大量生産時は仲間orNPCを集めて流れ作業的に作業を行う
→生産は依頼制で、操作は複雑でも一回一回の生産に重点を置く
★併用派案
→特定の技術がいる生産物のみ、複雑
→階級があり、階級があがると複雑操作から少しずつ開放される
→上位品質を狙う時だけ、複雑化する
★基本は簡単派案
→基本は簡単で、製品の品質などにランダム制を出す
→生産物と市場・世界をシビアに直結することで、単純でも達成感を感じさせる。
<<新アイデア?>>
・生産者の師弟システム(弟子の成長に+、師匠の成長に-ボーナス)
>>43 ・タイムポイントシステム(Rialの時間で得られるポイントを消費して生産する)
>>67 ・生産者同士のコラボレーション(PTを組んで生産すると効率UP)
>>268 ・商品を買っていくNPCが存在する
・生産者は原料と戦う、ライクなシステム。(具体案なし)
・「輸送」
>>494-496
>976
→生産は依頼制で、操作は複雑でも一回一回の生産に重点を置く
これは、
>>833 >>834 >>835 >>836 >>860 って感じ?
でもこの案だと、一見、依頼で作ったアイテムの値段(出品側の生産者の名声以下には金額設定出来ない
ように縛りがあって)安定しそうだけど、バザーとか依頼以外の販売方法があったら、2垢とかで
名声が低いキャラ作って、アイテム移動して、結局、値下げ競争になるのかなぁ。
でも、「納品」という「目標」に向かって、良い物作ろうという「目的」が与えられるアイデアは
ちょっといいかも。
あとね、キャラ寿命有りで、何代も転生して時代が進んだら、
「アンティーク」のような存在のアイテムとかできないかな(何でも鑑定団みてて思いついたんだけど。)
戦争とかで焼け落ちるとPCが生産したアイテム等は段々少なくなっていく。
数世代前の自キャラで作った「机」とか、他のPC(又はNPC)の鑑定スキル持ってる人が
「(ゲーム世界では)う〜ん、これは250年前の物ですね。パトリシア王朝全盛の時代の机ですね。いい
仕事してますね〜。」(鑑定スキルはそのアイテムの通常はマスクデータになっている履歴を見ることが
出来る)(履歴には制作者、制作年代、歴代オーナー名 等が載ってる。)
アイテムのステータスに稀少度ってのはどう?
(12/132)左の数値が現存する数。右の数値が生産した数。(これも履歴に入れた方がいいかな;)
とか・・・。稀少度によって店売り値段が大幅に変わるとか・・・、お金持ちの人が高額で買っていく
とか。そういうのはどう?
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1.......342651.....160..\1867712.\567665....6654511.....\614276.....\1181941
2............2.......0........\0......\0...18219810....\1130900.....\1130900
3......1927645......81...\666527.\252988...11782798.....\629981......\982969
4 .........160.......1......\980....\190...13387458.....\711262......\711262
5.......552463.....202..\2282625.\708427..........0..........\0......\708427
これが先月の実績です!
見ても分かるように先月だけで1181941円も稼いだやつがいます。
登録しておくだけでも損はないと思います。好きなときに仕事ができるから。
コピぺする際に半角hを先頭に付けてご入場ください
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979 :
975:03/06/11 03:09 ID:???
>977
→生産は依頼制で、操作は複雑でも一回一回の生産に重点を置く
は
>>320-324 当りから引用してたんだけど、よく見たらニュアンス全然違いますね(汗
依頼制であれば、複雑であっても見返り大きいから納得できるなぁ、とか脳内補完してました。
失礼しました。
ただ、依頼というシステムは面白いと思うので、
<<新アイデア?>>の方に「依頼システム」(アトリエ風)ってのが追加してある事にして下さい。
>>833案については、私も同じ事を考えたので、そこからは引用してなかったつもりでした。
アンティークは、古さゆえの価値をゲーム内で実感できれば良いと思います。
時間経過で価値が上がる(かもしれない)資産で、名声値も+って感じでしょうか。
ただ前提のキャラ寿命は、イロイロと問題ありそうですけど。。
希少度は鯖負荷大きそうですけど、面白いと思います。
ただ、買占めによる価格操作や作りおきができなくなりそうなので、それを良しとしないならダメかも。。
>970
>原料の採集
個人的理想は、マリーのアトリエの小人に取ってきて貰う・・・ってのがいいなあ。
・同じ作業の繰り返しからの開放
・オートで取ってきてくれる
・雇う金額によって小人の性能が変わる(上昇・下降)する
・採集にはゲーム内時間である一定時間がかかる。(全ての人に原料入手の機会が平等にある。オフ中
でも、小人は一生懸命働いてとってきてくれてる。)
・採取失敗しても、小人のせいに出来る。(PKされる可能性の大幅減少)
・小人、萌え
【問題点】
・ソロで(ほぼ)出来るため、他PCとの接点が希薄になる。
・原料の増えすぎ、値段の暴落等が起こる可能性がある。
>977
>ただ前提のキャラの寿命は、イロイロ問題ありそうですけど。。
ここら辺もクリアできるとおもしろいかもねえ。普通は寿命あって死ぬが、
・錬金術で「エリクサー」みたいな不老不死の薬作ることが出来たら、取りあえず、寿命で死ぬことは
無いとか(テンプレが見つかったとしても、それを作れる条件が難しいとか、
星座の配置状況、月、曜日、天気(雷雲たちこめてないとだめとか)が全てそろうのが必要とか
完成したら、近くに「落雷」があるとナイス♪)
・悪魔と契約を交わして魂を捧げる代わりに永遠の若さとか(属性 Evil化 PKでメリットが付く
様になる)
とかどう?
要は、多様性か。
実装が手間なんだよヽ(`Д´)ノ ウワァァァァン
英語よめねーよヽ(`Д´)ノウワーン
>980
キャラに寿命を持たせるというのならば、死んでもほとんどの能力を継承する
ぐらいの勢いがないと、多分受け入れられないと思います。
例えば、死=転生で、得たスキルポイントを自由に割り振れるとか。
また、同時に何かを失わないと意味がないとも思います。
例えば、名声などの戦闘・生産に関与しないパラメータがリセットされるとか。
これなら、エリクサーとかで寿命を延ばす事の意義も出てくると思います。
(100%成功だと、難易度が高くても終わると思うので、失敗したら死ぬってのが良いと思いますが)
システムとして必然性がいると思うので、もう少し練りこみは必要と思いますが、
練りこむと、スレ違いですね(汗
いや、やっぱり銘を残すのが生産系の醍醐味でしょ。
時代、流派、作者みたいのとかが残せるパラメータがあるなら寿命システムも
生産系に有用かな
時代は2期、Briaの刀工omaruの4代komaruが作ったもの・・
鑑定団みたいだ
RPGで寿命って実装されてるのウイザードリィぐらい?(他にもあったらスマソ。)
あれ、あんまりやったことないんだけど、どんなかんじですか?寿命の所らへんが知りたい。
あと、「俺の屍」も一応寿命実装してる事になるのかな?
>984
>例えば、名声など戦闘・生産に関与しないパラメータがリセットされるとか。
各種スキル、能力値、レベル等もリセットされたらどうか?
・アイテム等、家においている物、銀行等に預けてる物は家宝として引継できる
・死=転生で能力値・スキルの上がり幅がup。前のキャラで上げてた部分は特に上がりやすいとか。
最初は能力値キャップ近くまでいくのに50歳とかかかるが、段々若い時分に能力値が
キャップまでいくようになるとか。3代目とかなら30代とかでキャップに達するとか。
(レベリングの時間が1代ごとに段々と少なくてすむようになる。)
レベリングがめんどくさい人はエリクサーとかで寿命をのばす・・・と。
・死=転生 により、新規の同レベルのPCとも遊べる。
・ビカム・アンデッドのスクロールでヴァンパイアやリッチに変身。そのスクロールは深〜い、
ダンジョンの奥の奥のMobのドロップ品。不死生物になって寿命の枷からにげる・・・のもあり?
>985
はげしく同意。いいね、そんな感じの。自キャラの銘を世界に残したいね〜♪
寿命についてこんなのはどうだろうか
・1人のキャラクターはキャラ作成時に寿命ポイントを持って生まれてくる
・何かしらの行動をするたびに寿命ポイントは減って行く
・0になると死亡
・寿命ポイントでキャラ毎の成長曲線に従い能力値やスキルが変動する
タイムポイントを参考にしてみた
誰か次スレたてれ
>>988 生産系を絡めた広い話にならずに
生産システムだけに話絞るなら
もう話す事もないんじゃないか?
可能性として無くなるってことはないだろうな。
というか実装面なんて話されたことは皆無に近い。
ウチからではたちませんでした。ログはとってあるので次の人よろしく。
じゃーゲットしに行きますか
タイトル全角まで真似しなくてよかったかも
つうわけで、このスレのログ張りよろ
>991
なぜかIEもギコナビもソース表示できない・・・・
DATファイルはとりだしたんだけども。