>>944 それだと「安定したノード」が切断した時にいくつかのセーブデータがあぼーんしません?
安定して長時間稼働している実績があるノードでも、存続が保証されない。
自分のキャラを使っていない(ソフトが機動してない)時間が長いほど、
自分のデータが消えている可能性が高くなる。安定ノードをたててくれている人に
メリットがあれば良いと思う。建築ボットをセットしておいて、時間がたつにつれて
犬小屋→テント→プレハブ→2LDK→5LDKP→砦(とりで)→城→浮遊城を建築とか、
菜園ボットをセットしておいて野菜を収穫できるようになったり、魔物を増産したり・・・
つまり「冒険者の酒場」の親父の役、と。
>>946 >自分のキャラを使っていない(ソフトが機動してない)時間が長いほど、
>自分のデータが消えている可能性が高くなる。
ということは一時的にセーブデータはローカルに置くのでしょうか
たとえメモリ上だとしてもローカルにセーブデータを置けば
改ざんの可能性が出てきます
わざわざ消失のリスクまで負ってローカルに保存しないのは
改ざんの可能性を排除するためではなかったのですか?
>>948 ローカルっていうか他のノード上だろ。
ソフトを起動してない時間が多いと、
セーブしたノードがオフラインになってる可能性が高くなるってことじゃない?
なんかすげーな
セーブデータは、自分の所には置かないです。
メモリ上のデータを改ざん・・・。う〜ん(´ -`;)
裏のパラメータを持っておいて、チェックするようになるかな・・・。
ちからが58だったら、ちから裏=(1423-58)*3.2ぐらいにして、
ちからとちから裏の関係が違う場合ソフト停止するみたいな
頻繁に変わるパラメータだと確信が持てないのではないだろうか。
953 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/15 18:01 ID:W9I0YNQP
改造とかあとでいいんでまずは基本部分を
問題はいつセーブデータが消えるかわからないRPGをやりたいと思うかどうかだ
956 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/11/27 07:32 ID:g49uvAL2
age
妥協してセーブデータだけでも保存しておくサーバーを構築するってのは
駄目なんだろうか。
それが無理ならデータの変更方法を開示して
制限された数値の中で自分で好きにカスタマイズしてくれ。
ゲーム中で拾ったアイテムで一時的な強化はあるけど。
それ以外での成長はないよ。
パラメータは簡単な照会で判っちゃうから升すると簡単に判明するよ。
穴ありまくりかな。
誰か居る?
ちょっとテストしたいんだが。
居ないみたいだからいいや。
7分しか待たないのね
いるよ。
通信はTCPとUDPどっちがいいのかね?
>>963 一般には座標なんかはUDP、チャットやアイテムの受け渡しなどはTCPがいいと言われてるが
ケースバイケースなのでよく考えろ
>>962 404
>>957 セーブデータはどこから送られてくるのか
その送られてきたセーブデータが正しいものなのか
送ってきた人は正しい人なのかのチェックが必要
目のつけどころは( ・∀・)イイ!気がするよ
966 :
名無しさん@お腹いっぱい。:03/12/02 20:09 ID:U9tKWty2
>>965 チャットもUDPでよいと思ふ。
データの消失があり得るRPGは、RPGとして成立じづらいだろうねぇ。
もっとも、ゲームシステムの作り方次第だとは思うけど。たとえば、
レベルアップやアイテムは無し、あるいは一回のログイン時のみ有効。
基本装備は、クラス分けで違ってくる、というふうにするとかかな。
いずれにせよ、サーバは必要でしょ。サーバが必要でないP2Pソフト
って、そもそもあり得るの? Winnyの初期ノードだって、サーバと同じ
ことだし。結局、サービスを展開する側がサーバを用意するしかない
だろうね。ログイン認証と、それが通ったらレベルやステータス、アイテム
の有無などを送信。クライアントのデータが変化するたびに、サーバに
そのデータを送り込む、と。
P2P部分は、各キャラクターの座標や一時的ステータス変化、チャット
などを処理するにとどまる。こんな感じかな、現実路線は。
967 :
966:03/12/02 20:14 ID:U9tKWty2
ごめん。
>>957でほとんど既出の内容だったみたい・・・。
やっぱ非同期通信にするべきかね
>>968 それは避けたいところ。
やっぱりリアルタイムMMOがいいよなー。
チャットは文字列だけだが、位置情報、アクション(攻撃をしたなど)、ユーザーIDなどを
まとめて送受信するのが難題。
ユーザーIDを指定できないようにしてそれぞれ起動時に自動で振り分けるのなら
なんとかなるかもしれんが。
データの送受信が出来るとこくらいまで作ってみるか
久々に覗いてみたらいい感じに進んでるね
Ver0.015 ちょっとだけPlayしたYo!
Stage2までしかないの?
折角なんで期待上げ
なあ、モンスターってどうやって処理すんの?
エンカウント方式ならともかく1つの鯖でない限り
フィールド上で戦うのは無理な気がするんだが。
ttp://gamdev.org/up/img/155.zip とりあえずローカル上でのテストは済んだので
インターネット上で動くかテスト
client.exeを起動したらIPに↓を入力して接続
@6202330592023176123202165202318
これは私が起動してるサーバへの接続ノードです
しばらくは接続しておくので暇な方は協力よろ
↑↓などのカーソルでキャラ移動
Enterでチャット送信
ローカル上でテストする場合は
server.exeを起動し、IPに「127.0.0.1」を入力して変換したら起動
その後client.exeを起動したらIPに変換したIPを入力して接続
繋がらないや。
もう切っちゃったのかな
>>976 起動不可
clientをWクリック
名前に任意の文字列 ぶっちゃけABC
接続先に@6202330592023176123202165202318
接続をクリック
サーバーに接続中というWindowが表示された後一定時間で自動終了
ローカル側では問題なし
環境:
XP SP1
DirectX9.0
Pen4 2.4CG
GFFX5600
MEM:1G
補足:ルータを介している。 ポートの設定は必要?
>>978 漏れもそうなったけど
ローカルで鯖立てて動いたから、
鯖をもう落としてるんじゃないかとおもた。
980 :
976:03/12/05 10:18 ID:5X7vJION
infoweb規制のため携帯から書き込みなので手短に
>ポートの説定は必要?ローカルでは必要ないので忘れてました
80番で問題なければそれに変更しておきますが
どうなんでしょう?
981 :
976:03/12/05 20:57 ID:luAKMUGv
ttp://gamdev.org/up/img/155.zip ちょいと改良しました
ポートは12345(TCP)を使用します
@62022330742023177523202161202318
↑の私への接続ノード
万が一IPが変わっても携帯からしか書き込みできないので
報告できない可能性大
今抱えてる問題点
移動するたびに座標を送信しているため
サーバの負担が大きい
そのためにタイムラグも発生が予想される
HSPで作ってるのですが解る方いたらソースもうpしておきます
982 :
976:03/12/05 23:07 ID:luAKMUGv
>>982 ちょっとだけ繋いでみた。
一人しかいないからか、ラグは感じられなかったよ。
歩き回ると上下共に7kByte/s前後…
頑張れゴルァ(゚Д゚)
984 :
976:03/12/05 23:55 ID:luAKMUGv
aaaさん
接続されてました?
どっちも404だよ
つかあべいろんかpxpの作者サソ?どっちでもなさそうだけど。
どのようにしろwikiにあげた方がよいと思われます
私じゃないよ(゚Д゚)
またmomo展に何か出そうと思ってます。
987 :
983:03/12/06 00:32 ID:khPiKzSM
>>985 避難所トップのあぷろだから辿ると大丈夫だよ。
@216192772191921642622562320
二つ目の初期ノード。
とりあえずクライアント、
>>988の鯖も落としてます
クライアントで再接続を試みます
>>976 乙
金髪キャラの胸部が透けてますた(〃 ̄ー ̄〃)
>>976 aaa(゚Д゚)だった人です。テストとはいえ適当すぎな名前で申し訳ない・・
これから楽しみにしてるよ。がんがれ
やっぱり
出会い系のバーチャルFuckだろう、
自分のアバター決めて、二人で密室Fuckあり
乱交パーティーあり、SM、ホモレズ、なんでもありの世界。
P2Pので相手が解らない、業者が介在しないで
最高のエロエンターテーメントとなるであろう。
外出?