【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 14:28:28.08 ID:ZdUOgAHp
■以下ループしてるレスパターン。お触りせず放置か該当スレへ誘導を。
1.プレイヤーが守るわけがない。運営が実装するわけがない
→プレイヤーや運営への失望は"愚痴スレへ"
2.講習会や教育で変えていけ
→ルールやシステムを変更する話にローカルルール徹底は対案にはならない
3.過去はよかった。過去はよかった
→過去を取り戻すにはどうすればいいかを語れ。削除が妥当な要素は何が不用かを書く
4.妄想戦術論、軍師様系
→貴方の脳内の抽象的な話は誰も理解できないし答えられない。もっと具体的な話を。
5.煽り中傷等(要望案提示者向け)
→スルー徹底。気に入らない流れを潰す相手に構えば貴方のレスも流れます
3 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 14:34:12.92 ID:ZdUOgAHp
4 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 14:58:12.72 ID:ZdUOgAHp
前スレより抽出。本人見てるだろうし足りなきゃ追加しといて
【チュートリアル改善】
モンスターとの確執、トランスポートクリスタル等、ゲーム本編で無用な余計な情報が多すぎる
必要な情報に絞り、初心者がゲームの流れ、全体像を掴めるものにしてくれ
【ロイとかいうクズ改善】
クエスト内容が既存プレイヤーと初心者を衝突させる煽動にしかなっていない
他PCと一緒に、特に歩兵戦の練習をさせるなら既存プレイヤーとの軋轢を和らげる対策が要る
クエスト遂行中のみ使用出来る高性能装備のレンタル、内容を複数回に分割し段階的に学習していけるクエスト形式
修了後には最高値装備の確保までの道案内が欲しい
5 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 14:59:37.87 ID:ZdUOgAHp
(´・ω・`)スコアシステムの話に移る。まず何を置いても総合スコアの実装が要る
これについては各項目の割り当てとかとりあえずテキトーでも良いので
とにかく全項目を合算した総合スコアが欲しい。現状ではプレイヤーの意識が与ダメに偏り過ぎてる
これだけでもかなり良くなると思う
(´・ω・`)以下可能であればなるべくやって欲しい物
・状態異常ボーナスの全体的な見直し
・キルに関わる評価がラストアタックしか無いのは非常に残念なのでキルアシストを評価するシステム
・周囲の敵味方の人数比率から獲得スコアに補正をかけるシステム
(優勢時に敵を殺せない事を低評価、劣勢時に耐え凌ぐ事を高評化)
・ルーンのような追撃量によってスコアが変動するシステムをバッシュ、氷、ブレイク等に
・ジャイを伴った進軍を高評価
(´・ω・`)とにかく拠点ゲージの競争を基準にどれだけ勝敗に寄与しているかを
可能な限り正確に評価するようにして、評価システムとして機能する物にする
6 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 15:01:08.17 ID:ZdUOgAHp
(´・ω・`)クラスバランスの話に入るよ
概要として、クソゲーになりやすい要素は以下のようになる、これらに該当する物を片っ端からどうにかして行く
・無目的な牽制スキル。牽制はAddの起点にならなければならない。全体を満遍なく削る類のスキルは
行動の連鎖を妨げる。存在価値がないというか、無い方がいい。能動的回避・火力の点集中が出来ないトライヴェノムが典型例
・クラス単位で、ロールを曖昧にする仕様は機会の奪い合いを招き、連係の自然発生を妨げる
全体的のスキル性能の平坦化、対策の不要化が主な原因
・ゲーム的に重要な要素を潰しにかかる仕様。例えばサクリファイスが典型例だろう
(´・ω・`)さて、本格的な物は後にして分かりやすい物から順に行こう
(´・ω・`)まずサクリファイスは削除するべきだろう。これは建築破壊をめぐる歩兵の争いを根底から崩しにかかる癌だ
多くは説明しないが、この意味が分からない時点でこのゲームについて語る資格は無いと思っていい
また、サクリ削除によって発生する問題点については召喚解除を自軍領域内限定にする事でほぼ解決出来る
(´・ω・`)次に銃スキル。もうこれ全部駄目なんでイチから作り直すべき。一つとしてまともなものがない
戦略面での癌がサクリだとすれば、歩兵戦面での最大級の癌は銃だろう。このゲームをつまらない撃ち合いにする方向性の象徴
銃の変更案はいくつか考えてはいるが、ともかくどんな形にするにせよ、クラスコンセプトごと別物にする必要がある
7 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 15:36:18.71 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)ちょっとずつ書いていくよ
基礎知識・前提
・戦争の勝敗は拠点の削り合いのみで決定する。よって、
「強さ」とは拠点HPに関わる全ての要素に対する影響力を指す
・プレイヤー操作時の精神的苦痛の度合い、既存システムにおけるスコアの稼ぎやすさ
といった主観的要素は全て強さとして評価しない
ただし、プレイヤーが実際に操作する以上、主観的に楽しめる物である必要は有るため
最終的に全クラスが主観的に楽しめる仕様に着地出来る事を目指す
・全てのクラスの強さはある程度均一である必要が有る
どのクラスも(RTS的な意味での)召喚コストが同一であるため
8 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 15:39:11.90 ID:X3b0rY4d
強さを測る思考法の例。必ず複数の観点から総合的に評価する
要はまぁ視野狭窄にならずに多角的に物を見ましょうという話
- 必要数:最低限自軍に欲しい人数の下限値。現仕様では片手(ヲリ全般)・氷が飛び抜けて高い
- 許容数:自軍にこれ以上欲しくないという上限値。現仕様ではヲリが飛び抜けて高く、スカウトが低い
- 影響力:単独での影響力。1ユニットの優劣が戦場全体に及ぼす影響の大きさ
どんな見方をしても最終的には大体この3つに帰結する。これ以降はその補助的な見方
- 安定性:性能理論値の実現性の高さ
操作難易度(低過ぎる物についてはある程度無視するが)や連係に要求する状況設定の要求量
もっとも、条件設定がニッチ過ぎる物については全体の連係に差し障る可能性が高かったり(オイルだとか)
いたずらにゲーム自体の難易度を上げるだけ(特化構成の部隊に歯が立たないとか
その特化構成が必須になるとか)になったりするのでそもそも設計的に望ましくない
- 汎用性:対歩兵・対建築・対召喚・乱戦・少数戦・優勢時・劣勢時、などなど
いつ 何処で 誰と 何に 何を という状況に対する対応力の高さ
デッドとマップ移動、戦線展開の予測不可能制等の都合上汎用性は強さになる
汎用性の高いクラスは許容数が高くなりやすい
- 特質性:得意状況における得意行動(基本的にはクラスロール)の他クラスと比較した優位性、代用の困難さ
及び、その行動自体の重要度の高さ(例えばタイマンにどれだけ強くてもタイマン自体の重要度が低い為強いとは評価し難い)
クラス相性によるメタゲーム的な変化に特に注意する(魔法が弱くなった結果、魔法を止める弓の重要度が落ちる等)
特質性の高いクラスは必要数が高くなりやすい
(´・ω・`)などなど
9 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 16:38:43.22 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)歩兵同士の関わり合いについての考え方
抑制・抑止力
相手のある行動に対する圧力。「接近」に対するバッシュと火力だとか
「硬直」に対する中級魔法だとか「待ち」に対する牽制だとか
基本的に抑制は同職に対してかかりやすい。ヲリはヲリの接近を抑制するし、サラはサラの硬直を抑制する
分かり難いが、弓は弓自体の弾数を直接抑制する(ハイパワの使用可否が特に顕著)
このゲームにおける抑制の重要度は非常に高く、如何に相手の行動に対する抑止力を準備・維持するかを強く求められる
自軍と敵軍の抑制関係を把握し、対応した行動を取捨選択する事がこのゲームの面白い所
領域維持との兼ね合いを含めた駆け引きや、大人数戦をただのぶっぱゲーにしない為の根幹でもある
・・・が、あまりに高過ぎる為、調整を少し誤っただけで抑制が行き過ぎた結果誰も何も出来くなるという状況に陥りやすい
当たり前だが、抑制は抑制対象よりも強い行動でなければ成立しないし、ある程度の確実性を求められる
実行力
直接結果に結びつく行動。基本的にはKill、ないし無力化に繋がる行動
大抵効果の大きい物ほど強く抑制が働いている為、迂闊には実行できない
主に近接クラスが担う
牽制
抑制がかかりにくく、代わりにそれ自体の効果は低い(というか回復との兼ね合いで単体では無意味に近い)攻撃
抑制の上から殴れる牽制が抑止力に穴を作り、抑制から開放された行動がそれに続き、それが別の抑止力を...という連鎖が連係を作る
もっとも、どっからどこまでが牽制なのかという線引きは曖昧だし状況によって偏移する
基本的には遠隔クラスが担う。また、クラス相関的に有利クラス相手に有効な牽制を持つ
最終的に実行力に連係しない、ただローリスクなだけの攻撃は牽制とは呼べない
事故
抑制に気付かずに踏み込んでしまう事。片手見ずに突撃したりサラ射程で硬直晒したり
逆に牽制の多用は敵の実行力に対する抑止力を犠牲にする為、無闇に牽制した結果、必要な抑制を解いてしまうといった事故形式も有る
勝敗的に望ましくない行為だが、ゲーム的には事故が頻繁に起きた方が戦況が激しく動いて面白い
10 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 16:53:00.47 ID:Jk7+sXau
二行くらいで頼む。
11 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 16:58:12.16 ID:IZpBjYaQ
(´・ω・`)つまり弓と銃を弱体化して笛と盾を削除 してくださいということか
(´・ω・`)馬鹿な豚でも理解できたよやったね
12 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 17:05:56.70 ID:X3b0rY4d
>>10 (´・ω・`)無理や・・・まぁ今の所くそげガチ勢なら言われなくても分かってる事しか書いてないから
なんか豚と話が合わないなーって思う人以外は無理に読まなくていいよ
(´・ω・`)戦況について
拮抗
お互いに抑制が十分に働いてどっちもうかつに動けない状態
この状況での駆け引きが歩兵戦的に一番面白い所ではあるが
延々これが続く状態は好ましくない
優勢
相手の抑止力が弱まって、自軍の実行力が自由に動ける状態。基本的にはKill勝ちからの人数勝ち
優勢時には相応の利潤追求、歩兵的には「相手をなるべく逃さず殺す」事が求められる
拮抗から優勢に転じた段階で満足してしまうプレイヤーと利潤追求を重んじるプレイヤーの間に大きな溝が有る
キル取れてんだから良いじゃんとか、押せてんだから良いじゃんとか
劣勢
自軍の抑止力が以下略
優勢時のまるっきり逆で、如何に自軍の被害を軽微に抑えるかと
より早く戦力を回復して拮抗に転ずるかが求められる
敵よりも少人数でお互いに大した被害を出さずに立ち回れば、大局的に有利に働くわけだが
やはりそれを意識出来るプレイヤーと出来ないプレイヤーに大きな溝がある
(´・ω・`)歩兵戦で一番面白いのはやっぱり拮抗時になるが、支配域・建築破壊を含んだ駆け引きや
状況の偏移とそれに対応する行動といった集団戦術的な部分は、優勢・劣勢がそれなりに偏移しないと発生しない
デッドと復帰のバランスがこれらの偏移に直接影響する為
身も蓋もないがそれなりに死んでそれなりに維持出来るほどよいバランスが望ましい
13 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 17:19:41.49 ID:Jk7+sXau
おい豚、雑談スレが過疎ってるから、
言いたいことあるなら両輪でやれ。
14 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 17:50:57.74 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)基礎デザイン
ヲリ
抑制対象:接近 得意状況:優勢・拮抗 得意人数:全対応
実行力の要。同職への抑止力、及び抑制が外れた時の実行力の中心
あらゆる抑制の影響を受け、行動には常にリスクがつきまとう
エンダーペインの存在のため行動の安定性・信頼性が高く、複数人での同時行動に長ける
他クラスはいかに自軍ヲリにかかる抑止力を排除するかを目標に行動する事になり
ヲリ自身には抑制実行・抑制が外れた時に行動出来る位置取りと、それを維持するためのHPの維持が求められる
基本的には何処に居ても「なるべく死なずになるべく味方に合わせてなるべく殴る」だけで強い
優勢劣勢の大半がヲリの優劣で決まるため、自軍のHPともいえる存在
当然調整を誤ると「最初からヲリ増やしまくればええやん」という結論に至ってしまうため
ヲリの攻撃は過剰に重複すると非効率的になる(ドラテが良い例)必要が有るし
ヲリ同士の削り合いは他職を絡めた方がより効率的に進むようになっている必要が有る
ヲリに関しては大きくいじる必要は無いと思われる
大剣の火力調整、人数飽和時の非効率化と、対建築性能辺りはいじってもいいかもしれない
15 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 18:02:42.89 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)杖サラ
抑制対象:硬直 得意状況:拮抗・劣勢 得意人数:中~大人数
ヲリに続く準実行力であり、ヲリに対する牽制要員。牽制といっても1発は重い
サラはサラを中級で抑制する。闇雲に上級パナすだけでは当たる前に中級に喰われる
ヲリへの牽制は上級で行う。上級魔法は基本的には見てから回避可能な設計になっており
ヲリ側が適切な回避行動を取る限りは当たらないため、いかに敵サラよりも多くの上級を撃つかが問われる
実行力としての性質は、ヲリがリスキーであるが複数同時行動に長けるのに対し
サラは射程の分ローリスクであるが、安定性に欠けるため同時行動に向かない
このため、サラの上級が当たったのを起点にしてヲリが乗じるという流れが出来る
ヲリが先に突っ込んでサラが追従する流れや、サラの起点をサラだけで生かし切る事は出来ない
ただし敵側の妨害行動が不十分な場合はこの枷が外れる
カレス→避けるヲリと避けないヲリの選別
ヘル→避けなかったヲリへの攻撃、中距離での待ち抑制
ジャッジ→長距離での待ち抑制
ヘルで削ったヲリを下がらせ、その奥にジャッジが当たる領域を作る事で、HPの有るヲリと無いヲリの位置取りを選別する
サラが作った氷と人数差を起点にヲリが攻める
16 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 18:20:38.73 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)スカ(銃除く)
抑制対象:待ち 得意状況:全対応(スキル依存) 得意人数:全対応(スキル依存)
弓は主にサラへの牽制、妨害を担う。前に出てきたサラへの定点削りで硬直を狙って待つ事を抑制し
後列へのレインで位置取りを選別する。謎空間を作る仕事とも
平時はサラを完全に止め切るのではなく、有効打を撃たせず味方サラが競り勝つ事を狙って立ち回る
ヲリ同士の衝突が起こった時は、サラの介入を防ぐ妨害を狙う
短剣は事故率UP要因。ハイドによる位置取りミス、戦力差読み違いの誘発
敵にヲリが少なくサラが多い場合は実行力として機能する
17 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 22:34:30.75 ID:7JMDlOk7
てか、co-opモードとデイリークエスト導入して今風にするだけでプレイ人口は多少は持ち直せるだろ
18 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 23:22:57.92 ID:iMo5wcMb
14
>>15>>16 これはったほうがはえぇw
http:/(´・ω・`)/www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280
結論:ヲリ大多数>スカ多い>極少数の皿、笛、セス
いまのFEZこれ以外の構成要らない(´・ω・`)
議論終了(´・ω・`)
いまの開発からの暖かいお言葉:嫌ならやめろ!(´・ω・`)
19 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 23:31:48.12 ID:iMo5wcMb
いまの開発の有り難いお言葉(2)3職やりたきゃガンオン行け!(´・ω・`)
いまの開発の有り難いお言葉(3)セキリティ重いのは甘え!(´・ω・`)
いまの開発の有り難いお言葉(4)ラグは気合で何とかしろ!(´・ω・`)
いまの開発の有り難いお言葉(5)完璧なプログラムなんで、チートと
か無いから!(´・ω・`)
いまの開発の有り難いお言葉(最後)い・や・な・ら・ヤ・メ・ロ(^ω^)
20 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 00:19:38.36 ID:yOxGb+RD
(´・ω・`)結局どんなバランスに変えても
(´・ω・`)上手い奴らに雑魚が駆逐される構図は変わんねえんだよな
21 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 00:34:47.80 ID:3u076NbJ
その雑魚の声がでかくて
運営がそれ聞いて今の状態なわけだけどな
22 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 01:07:08.03 ID:cPzvWtGx
プレイヤー自身の上達を否定したら対戦ゲームとは何ぞやってレベルの議論が必要になるぞw
23 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 01:21:47.83 ID:wvZBoCbh
とりあえず豚おつかれ
各スキルごとの修正案とそれで狙う効果が出てくるまで待ってるよ
カオスなってる3職の整理付いたら新笛の修正案も頼むわ
24 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 03:05:21.90 ID:yOxGb+RD
(´・ω・`)雑魚がでかい声出して運営にバランス変えさせたのに
(´・ω・`)結局雑魚は雑魚のままなんだから何も変わんねえよな
25 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 03:18:17.47 ID:6vILPiLJ
職性能が一極化するほど職相性だけで雑魚が勝てる機会も減っていくからな
結局雑魚ヲリは雑魚じゃないヲリにしゃぶられるだけの存在になっていくわけだ
抑止とか優勢時のキル追及、劣勢時に被害をおさえる事での対極的有利とかは
バランス調整とか以前に雑魚全員に読ませたいと思った
このへんの事わかってない奴がヲリ扱えるわけないんだよな
26 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 10:54:29.83 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)方針としては主要3クラスのバランスをまず整えてから、それを崩さないように追加武器・追加クラスを混ぜ込む感じで行く
はじめからセス笛必須のバランスで組むのも一つの手ではあるんだけどどう足掻いても別ゲーにしかならないので
それをやるんだったら冗談抜きにFEZ2で良いって事に
(´・ω・`)で、ヲリは上にも書いたように環境の基準になるクラスなので、とりあえずはいじらない方向で
実際に作ってみてから違和感感じる部分を調整するのが一番だと思われる
27 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 11:23:11.42 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)ソーサラー修正案
炎の詠唱・氷の詠唱・雷の詠唱、というような3属性用の専用詠唱を実装する
対応する属性の上級魔法の性能が上がるが、代わりに既存の詠唱と比べて持続時間が劣ったり、Pow回復量増加が無かったりする
上級魔法を直接強化しない理由は詠唱のエフェクトの差で何サラかを判別出来るようにする為
「見てから回避可能」「妨害クラスで妨害しやすい」という特徴を強調する
また、既存の詠唱も選択肢として残す。上級の性能強化よりもスキル構成の秘匿性、Pow回復上昇を重んじる人や
三色皿、上級二種取り等の場合は通常詠唱を使うことになる
通常詠唱:Pow回復量上昇 Lv1で+1 Lv2で+2 Lv3で+3
専用詠唱:Pow回復量上昇無し 上級魔法強化 ぱっと見ですぐ属性が分かるエフェクト付き
詠唱のPow回復量を強化する分、上級の消費Powは上げる
ヘルファイア(炎詠唱時):威力・DoT強化 発生微弱体 消費Pow上昇
一例:威力440 DoT48*4 消費Pow80 発生43F(ほぼ旧仕様で、発生は5F鈍化)
妨害、回避の影響を受けやすく、その分当たったら下がるしか無いという性能に
ジャッジメントレイ(雷詠唱時):後半部分ほど威力強化
一例:1ヒット目100 2ヒット目120 3ヒット目140
回避行動を取った場合と3ヒットした場合の差を拡大
ブリザードカレス(氷詠唱時):威力・効果強化 耐性時間延長 消費Pow上昇
一例:威力150 消費Pow80 凍結時間10秒 耐性時間20秒
旧仕様気味だけど若干重めに
アイスジャベリン:凍結時間8秒 耐性時間20秒
(´・ω・`)ひとくちに言えば威力的にも取り回し的にも「重く」といった感じ
28 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 11:45:20.12 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)スカウト修正案
弓用持続スキル追加
スペルジャマー(仮名)
効果中、すべての弓スキルで魔法の発生を妨害した時、魔法の消費Pow分の追加ダメージをサラに与える
追加ダメは上級止めてもたかが80なので、実質おまけのようなもので
専用詠唱と合わせて弓スカに魔法を止める事を意識させるための要素というのがねらい
魔法を妨害して暴発させる的なふれこみで、成功時は小爆発な感じのエフェクトを出す、パキィィィィンみたいな音でも良いかも
味方からは意識しにくい「弓に助けてもらった」状況に気付きやすくというねらいも
(´・ω・`)他に高消費で妨害性能が高い、常用困難だけどピンポイントで確実な妨害が狙えるスキルを追加する案も有るが
実際の所弓の妨害性能って現時点でも結構高いので、中の人がテキトーに弓使わずにちゃんと妨害を意識する状態で
どの程度の性能を発揮するかを実際に確認してから検討したい
アームブレイク
弱化部分:効果時間減少(8秒くらい) 耐性時間付与(終了後5秒くらい)
強化部分:範囲強化(エクスくらい)
単体相手にアム起点に粘着するといった用法を難しく、代わりに集団戦で巻き込みしやすく
要するに、集団戦で複数人を一時的に無力化して他のブレイクを撒く時間を稼ぐためのスキルに
ヴァイパーバイト
弱化部分:消費Pow増加(申し訳程度)
強化部分:魔法で仰け反らなくなる
敵サラが多い場合は近接クラスとして機能するという特徴を強調する
冷静に考えると突進スキルにエンダー付いてない方が珍しいので
サラのパワブレ被弾率が上がる程度の変化しか無さそうだがそれがいい
(´・ω・`)とりあえずこんな所で、クラス相関の三竦みとロールの強調が出来るんじゃないだろうか
(´・ω・`)きょうはここまで
29 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 11:47:01.80 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)あ、アムブレは射程は既存のままです
30 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 12:33:41.10 ID:wvZBoCbh
同時実装がベストなのはわかるが
豚的にはどれから手付けだすのが現状変えるのにベターだと思う?
全部終わるまで無茶苦茶な期間続くだろうしネガも絶えないだろうが
ネトゲの開発的に優先順位はどうしてもいる
FEZ初期も無茶苦茶なバランスからの修正は順々だったしな
31 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 12:37:09.15 ID:yOxGb+RD
(´・ω・`)スカの対皿性能が上がりまくりで結局今と力関係あまり変わんなさそうだよな
(´・ω・`)もう詠唱システムいらないんじゃね
32 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 12:53:43.52 ID:gBuSMNxU
豚さんの意見は具体的で良いと思うけど
それを絶対視すると細かいことに気がつかない事もあるから
皆も案を出したほうがいいと思うぞ。
俺は一応前スレと前々スレで出しとる。いいか悪いかは別として。
33 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 12:56:18.23 ID:k3WJUR44
(´・ω・`)領域ダメージを今の5倍ぐらいに増やして
(´・ω・`)デッドダメージはほぼ0にして
(´・ω・`)召喚は歩兵では絶対に倒せない性能に引き上げれば
(´・ω・`)完璧ね
(´・ω・`)歩兵スキルの調整なんて無駄無駄よ
34 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 13:00:57.68 ID:k3WJUR44
(´・ω・`)んで、ここの豚さんは
(´・ω・`)ぼくのかんがえたさいきょうのくそげを
(´・ω・`)運営に送ったりするわけ?
35 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 13:27:13.42 ID:9/IVkyJd
>>30 (´・ω・`)マーケティング的にはいっそ一度鯖閉めてFF14方式の方が成功するんじゃないかと思ってるけど
ほとんど運営の裁量と技術力次第になってしまうから優先順位とかは今の所あんまり考えてない
個豚的にはまず何よりも戦争バランス方面の中身を充実させてからが良いと思うんだけど現実的には簡単な所からって事になりそう
(´・ω・`)もろもろ踏まえるとこんな感じが妥当じゃないかなぁ
チュートとロイ撤去してLvだけ上げてくれる臨時NPC実装
↓
とりあえず総合スコアを実装
↓
召喚解除制限、サクリ削除、試験的に蘇生システム実装(一旦キャンペーン扱いで、とりあえず無理が無いか見定め)
↓
属性詠唱、スペルジャマー辺りの簡単に投げ込みやすい要素実装
↓
てっていてきにばらんすちょうせい
↓
新バランスを元にしたスコア調整
↓
チュートリアル一新、ロイクエ充実化(この辺から新規呼び込み開始)
↓
発掘、インスタントクエスト等の遊び要素実装
>>32 (´・ω・`)多分誰一人絶対視とかしてない。今の所とりあえず挙げろって言われて挙げてるだけのものだし
最終的にテンプレ化して「これ実装してくれ」ってみんなで投げるんだとしたら粗探しは徹底的にやるべきだと思う
36 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 13:43:45.01 ID:UKYhLhah
今でも十分バランスとれてるだろ。
回復・蘇生とかいれたらぶっ壊れるぞ。
fezの良バランスは回復職なしから来てることに気づくべき。
俺は
>>33に賛成。
37 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 13:56:41.12 ID:wvZBoCbh
>>35 スキルバランスの話な。全体案は俺はあんま興味ないし送りたい奴が送ればいいと思う
不躾な話、自分が楽しければいいやなので順番を聞いたのは提案全てのことに対してじゃなかったんだ
それで言えば「属性詠唱、スペルジャマー辺りの簡単に投げ込みやすい要素実装」だけど
豚的にはこの要素の実装がスキルバランス面では真っ先にすべきことってことでいいのかな?
38 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 13:59:20.08 ID:gBuSMNxU
ヲリゲースコアアタックとして遊ぶならバランスは取れてるとも言える。
全員がどの職をやっても均等に近く貢献して仕事が出来る
環境かというとバランスは崩れている。
そして現状が大多数に支持されてるかというと
現在の過疎が物語っている。
39 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 14:09:31.24 ID:nlUGYY58
遠距離すぎるから、遠距離攻撃スキルの射程を2/3ぐらいにして
ブリがノーリスクすぎるから、武器持ち替えたら強制ガドブレ状態でいいよ
40 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 14:10:22.98 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)
>>2を書かれてしまったんで知能が一定値以上に達してなさそうな人の発言は全てスルーする事にした
>>37 (´・ω・`)ほんと言うと「ちゃんと調整終わるまで追加クラスと武器を撤去します」が理想なんだけどそれは無理でしょ
なんで、どうにか可能そうなサクリ削除の後はそれになるんじゃないかなぁ
とりあえずヲリと杖皿とスカでゲームが成立する状態を作れさえすれば遊べなくはないし
(´・ω・`)でも本当の理想はやっぱりしっかり初期投資してもらってのFF14方式だったりする
そんくらいインパクト無いと人戻ってこないと思うんだよ
実際お前ら広告に「FEZに大規模アップデート!」とか書いてあるの見たらどう思う?
(´・ω・`)「またか」じゃないだろうか
41 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 14:17:09.07 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)あー訓練所テスト仕様って事で三職ルールをまず投げ込むとかは可能かもしんない
あとこの三職に関してはこれ以上でかい追加要素入れる必要は無いと思う
元から完成度が高いからあまりいじる余地が無いとも
(´・ω・`)追加勢に関しては完成度が低い以前に害悪になってるものが大半なんで根本的に作り直しが要る
細かい内容はまた今度書くけど、どう考えても微調整で着地出来るようなもんじゃない
もっともぶっ壊しにかかると実現性皆無になっちゃうので既存システムをなるべく流用出来るような物をとは考えているけど
それでも時間はかかるだろうし、結局は3職仕様のプラスアルファって立ち位置にはなるだろうから、どうしても後回しになっちゃうね
42 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 14:19:33.12 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)あ、完全に書くの忘れてた、マップの有利不利緩和がかなり優先度高い
前から思ってたんだけど追加と削除しかやってないんだよね、必要なのは微調整なのに
なんか出来ない理由でも有るんだろうか
43 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 14:27:21.06 ID:wvZBoCbh
3職は切っても切り離せない関係になってて
どれか弄ればどれかが突出してグダるのは現状見てりゃわかるしな
新要素を排除した状態でテストするってのも同意だわ
同職のしたいことは同職が一番わかるゲームで要素に組み込めない
新職混ぜて偏り作ってるのも現ルールが手付けられなくなった原因だしな
44 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 14:44:19.23 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)そうだね、書いてから思った事ではあるけど基盤になる三職仕様でとりあえず落ち着く調整に持って行くとともに
プレイヤー的にも三職仕様に有った良さを再確認してもらってからの方が追加職の評価もしやすいと思う
まぁ大剣くらいは入れておいても良いとは思うけど
(´・ω・`)それやった結果やっぱ新職なんて要らないやって結論にプレイヤー、運営共に到れるのなら
それはそれで幸せな結末ではあるし
45 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 15:10:18.85 ID:UM71cHub
>>39 遠距離はヲリだけに攻撃を加えてるわけではないのが一つ
ヲリは敵ヲリに正面から行動をしないのが一つ
最低限この二つだけは頭入れといたほうがいいぞ。
>>9を分かり易く言っただけな
ノーリスクの遠距離を替えたいなら遠距離同士が削り合ったり追っかけられる環境を作らなきゃ
一向にノータイムで攻撃するだけだぞ。減らした射程の先にいるのは他でもないヲリだからな
46 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 15:13:37.63 ID:gBuSMNxU
話変えて申し訳ない。総合スコアの話なんだが
もう少しわかりやすく納得感のある計算方式の方が良いと思う。
周囲の人数比とかごちゃまぜにすると何かしらないけどスコア出ちゃった
見たいな事になりそうな気がするし前も書いたけど悪用もあると思う。
例えば(スコア得点は参考外で)
キル 500pt キルアシスト500pt オベ破壊ボーナス(周囲の人間のみ)2000pt
オベ破壊ペナルティ(壊された場合全員一律)-1000pt
与ダメボーナス(段階ごとに)20000ダメ以上なら5000pt等低めの設定
状態異常は与ダメのスコアに加算 建築ダメも同様。
そして行動を起こす毎にビジュアルでわかりやすくptをpopする。
その合計点を総合スコアにみたいな。まぁこれはあくまで例だけど。
47 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 15:36:51.82 ID:9/IVkyJd
(´・ω・`)いやまぁそこまで作り込めれば言うこと無いんだけど・・・
とりあえず理想論としては役に立ってないと数字が出ない仕様を目指すわけなので
「なんか知らんけど数字出てた」はありうるけど「なんでこんな事してんのにこんな数字出んの?」は起こらない
というか、起こるようなら直さなければならない
(´・ω・`)ただ、これを作りこむのはどう考えたって他の仕様がしっかり出来上がってからじゃないと無理でしょ
1キルの価値だって仕様とともに偏移するわけだから
とは言え、現状の「とりあえず与ダメ」という状況は早急に変える必要が有るので
細かい事は後回しでなんでもいいからとりあえず総合スコアをつけようって書いた
(´・ω・`)一応ランキングに総合スコアだけがずらっと表示されつつも
リザルト詳細確認すると細かい数値が確認出来たり
0デッドだったらノーデッドだとかキルいっぱい取ってたらキラーマシンだとか
称号っぽいものがスマブラのアレみたいにずらっと並ぶみたいなのも考えたりはした
48 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 16:17:25.99 ID:UKYhLhah
三色至上主義のやつががんばってるけど、
色んなスキルがごちゃ混ぜのスマブラのほうが
おもしろいんちゃうん?
49 :
名も無き冒険者:2014/02/16(日) 16:22:42.48 ID:UM71cHub
繋がり切っちゃえば連係なくなるけど3職がお互いに縛られることはなくなるね
硬直待たなくてもストスマ入れられたりスキル硬直ない遠距離攻撃で駆け回ったり
ただそれってスキルをぶっぱしまくるゲーム化するから今以上の別ゲーよ
50 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 03:39:57.45 ID:plISxEox
前スレ読んできたけど今の流れは
妙案は有るけど出しても運営に拾わせる方法が無いってゴネてた豚に
わかったからとりあえず出してみろやっつって吐かせてる所って事で合ってる?
その後は豚式FEZがいい感じだったらそれをベースに添削してテンプレ纏めて
完成したものを運営に投げつけまくるかんじ?
51 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 10:37:37.35 ID:yL2W8n0n
(´・ω・`)豚がちんちん擦るから
(´・ω・`)それをみんなで生暖かく見守るスレや
52 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 14:30:55.25 ID:wvsy24CU
(´・ω・`)追加勢書きます
共通項
三職バランスの基盤を崩さない事
結局この三職バランスこそFEZなんだと思うし、それを蔑ろにするような追加要素は有り得ない
なんで、ハチミツぶち撒ける愚行を起こさない程度に味付けが出来る調味料式か
操作性等でマイナーチェンジをつけた三職の互換式かのどちらかになる
失敗例
三職が追加勢に合わせる必要が有る仕様は、三職仕様の連係を放棄する選択をさせてしまう為避ける
三職との連係を前提にしたスキルを実装する場合は、追加勢側が能動的に合わせていけるものにする
成功例:ハーム 失敗例:オイル・ルーン・ダウンドライブ
三職の相関関係を著しく変化させてしまう仕様は避ける。一部クラスだけを極端に潰しにかかる仕様等
失敗例:銃のほぼ全スキル 笛の存在
三職の代替が全く出来ない仕様は避ける
三職バランスを軸にしていく以上、調味料式設計でも一定の互換性が無いと基盤を崩壊させる要因になる
例を挙げると近接クラスという位置付けにするのであれば、ステップも含めた「接近」に対する抑止力を持たなくてはならないし
牽制クラスにするのなら牽制→実行の相関に組み込める牽制を持たなくてはならない
53 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 14:41:30.05 ID:wvsy24CU
(´・ω・`)調味料式についての補足
とにかく空白ニッチ探しから始まる。既に埋まってるニッチを上書きしてはならないし
建築の存在意義を根底から覆すサクリのような、埋めてはならないニッチも存在する
たとえば、中距離硬直への攻撃っていうニッチは既にサラで埋まっているので
ここにサラと互換しないクラスをねじ込むと基盤の崩壊を招く
もっとも、三職に使われていないニッチなんてほとんど残っていないので
被り無し転倒無しスキルだとか支援スキルだとかで無理矢理開拓していくしかないのだが
性質上大した効果に出来ないので調整は困難を極める
(´・ω・`)ちなみにニッチっていうのは像とかはめこむためのくぼみの事
互換式についての説明は多分要らないと思うので省略
一応各クラスの具体案書くときにてきとーに補足します
54 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 16:09:50.70 ID:wvsy24CU
(´・ω・`)マドゥーグ
中級魔法の影響が大きい為、杖皿互換にする以外ほぼ選択肢が無い
一応 メテオ=ジャッジ 盾=ヘル 重力=カレス の互換になりかけてはいるが、致命的に別物
以下、とりあえず互換式の案を挙げてみる
メテオ
3スキルの中では一番ジャッジと互換できているのでシステム的な問題点は他に比べれば少ない方
これの問題点は以下のとおりで、これらを解決出来れば良い
1. 弱い。特にATが有ると弱くなるという点がジャッジ互換として致命的
2. ツリー内に槍系スキルが無い上にジャベ取り難い(硬直に抑制かける皿のロールを満たせない)
3. 致命的に楽しくない
(2の解決の為のツリー変更の一例 メテオ:ランス+ウェイブ 盾:スピア+スパーク 重力:ジャベ+サンボル)
3なんだけど、一度メテオをやってみれば、ジャッジやレインですらまだ狙って当てるスキルだったんだと実感出来ると思う
それくらい「ただ降らせるだけ」のスキルになっているのがメテオ。加えて、見た目と当たり判定の齟齬が激しい点も不快ストレス源になる
多分まだAT強化する作業してた方が大抵の人は楽しめる
案1 ばくれつチャージ式メテオ
ジャッジよりも妨害の影響を受けやすく、代わりに単発効果の高いメテオ。そもそも発動させる事が難しいので
競技性は「いかに当てるか」じゃなく「いかに発動させるか」にシフトする
つまんなそうだけど、ニーズ的にはジャッジと被らんので好みで選ぶ感じで。長い詠唱の魔法をいかに撃つかっていかにもな感じだし
威力自体を上げてしまうと中距離射程に降らせても有効って事になり、ジャッジじゃなくてヘルを食いにかかってしまうが
基本的に上級に必要な要件(効果相応に妨害に弱く見てから回避可能で当たると痛い)を満たせていればある程度被ってても問題は無い
案2 隕石を1個にする
隕石直撃部分(少範囲)と爆風(大範囲)の二段ダメージ。それぞれジャッジが中間になるくらいの範囲
使用感はジャッジに近付くが、チャージ式との複合仕様でも問題無い
3個式は「避けやすいが直撃すると痛い」を満たせていないので、起点として機能し難い
55 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 16:23:15.73 ID:TvWIAJdD
豚の話ってスタンが出来るまでのゲーム展開の流れ
スタン作って攻撃するのがゴール。それまでに片手にどうやって食いつかせる流れを作れるか
ルーンなんかが用意されてるのはスタンが出来た後
それその物にゲームを動かす力はなく、連携の3番手に使ってくれってニッチ要素
拮抗を破るためにスタンのための逃げ遅れを作る手段は3つしかない
攻撃で削るかブレイク類で直接封じるか凍結鈍足で逃げ遅れを作るか。これらの複合系か
この面倒な手順の原因はメインであるヲリが悪い。笛みたいに独立して動き出せば内容がガラっと変わる
徹底的にぶっ壊す方向性ならスキル硬直をほぼゼロに持っていく
こうすれば鈍足やルートや先制攻撃の重要性は皆無になる
ニッチな要素への評価も変わってくる。連係のやり方もまた変わる
今のユーザーや運営がどっちのゲームをやりたい、作りたいかは俺にはわからない
ただどっちつかずの中途半端が糞ゲーなのは今現状の姿を見れば分かる
56 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 16:27:58.78 ID:TvWIAJdD
ちなみにタゲなし移動やらSDやらの消された要素も全部復活しても問題なくなる
俺は豚案の要素のほうが好きだけどロートルの考え方ってのは実感してるから
もう一つ徹底的にぶっ壊す手段も提示する必要があると思って書いた
57 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 16:38:17.05 ID:wvsy24CU
(´・ω・`)重力
問題点
1. やっぱり弱い
2. そもそもカレスとの互換性は無い
3. カレスと相乗効果が有る
現状の重力はカレス代替というよりカレスのオプションみたいな仕様になっているけど、これは大変まずい
三職仕様においてカレスはそれだけでヲリに対して必要十分な性能を発揮するわけなので
それに相乗効果の有る足止めスキルを用意してしまったら、三職の相関を崩壊させてしまう
かといって、重力が無ければ要件を満たせない仕様にしてしまえば、氷と重力の必要数・許容数を共に低下させ、共倒れになってしまう
「氷を割らない追撃」っていうのは空白ニッチの一つではあるんだけど、ここに差し込む効果が対ヲリ(対近接)に偏っていてはならないので
曲がりなりにも皿である魔導具にやらせるわけにはいかない
(非解凍追撃は全クラスに効果的でなければならない⇔皿の上級魔法は特にヲリに効果的でなければならない)
カレス互換にする場合、両方当てると強いではなく、カレスか重力どちらかを選ぶような形が望ましい
具体例としては以下のような感じ
A:カレスは直線弾道の炸裂スキルだが、重力は地面発生。差異はそれだけ
B:カレスよりRoot時間が短いが鈍足効果が高い
C:カレスより発生が遅く(またはチャージ式)当て難い上に効果時間も短いがバインドと同じで殴っても割れない
※凍結Rootと重力Rootは耐性を共有する ※全て設置スキルではなく地面指定範囲スキル
(´・ω・`)AとBが一番無難ではあるが個豚的にはCを推してみたい
58 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 16:50:50.98 ID:wvsy24CU
>>55-56 (´・ω・`)三職仕様を基準にしない方向性でうまく着地出来る案は
少なくともらんらんには提案出来る気がしないのでそちらに関してはノーコメ
(´・ω・`)ただ、最終的に目指す所ってやっぱり過疎改善になるわけじゃないですか
そうすると方向性は「昔居た人を呼び戻しつつそれと同じ客層を呼ぶ」か「今居る人を逃がさずに全く違う客層を拾いに行く」のどっちかになるよね
で、ぶっ壊し案っていうのは後者になるわけで、それってもう別のゲームになりますし、一から作るのと変わらないんですよね
あけすけに言ってしまうと、非現実的にも程があると思う
もっとも源運営の方針はどっちつかずでどっちにも受け入れられてないっていう最悪なものなので、それよりはマシかもしれないけど
59 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 16:56:53.88 ID:akwDtqsS
firefoxみたいにスーパーな更新速度でスキル調整いれまくるがヨロシ
安定したバランス目指すと飽きるしなによりめんどくさすぎる、ここで話のタネにするにも微妙なバランスは妄想しても現実味がない
それより基本のコンセプトを各メインスキルごとにしっかり割り当てて
それを逸脱しない範囲でいじりまくって職の有利不利を固定させないようにすべき
60 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 17:22:21.08 ID:TvWIAJdD
>>59 その入れ方の話な。3職関係から外れる要素は水と油みたいなもので混じらない
混ぜてもどっかがズレる。それが全体バランスをぶっ壊す
旧3職にあわせるならゲームを進める意味でスタンが出来るまでの流れを大きく変化させられない
遠距離ゲーが糞でも先制できる能力を持つ奴が動かないとゲームが始まらない
実はできる選択肢はそれほど多くないって話
61 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 17:28:32.77 ID:wvsy24CU
(´・ω・`)レディアントシールド
対ヲリって面だけを見ると結構良いバランスになってたりするんだけどやっぱりいくつか問題点が有る
・上級の要件満たせてないとかいうレベルじゃない→撒き散らし型、単発威力低、Pow消費無し
・スカに弱くない→クラス相関ガン無視、ヴァイパーに対魔法エンダー付いたり盾の仰け反りを0にしたりすれば短剣が効果的なクラスって事に出来はするが
・少数戦で狂った様に強かった→過去形だけども
・連係ぶっ壊し要員→使用者が気をつければどうにかなるんだけどそれでも当てたくない時に勝手に当たる仕様は怖いものがある
(´・ω・`)とりあえずヘル互換っぽくする方向性
ヘルの要件は
「中近距離」「当たると下がるしか無い威力」「単体でキルには繋がりにくい(DoT主体)」「高燃費」
範囲の広さは実際の所該当しない。一応敵ヲリの密集を防ぐっていう効果はあるんだけど
選別→起点という一番大事な特性を考えるとむしろ少範囲高威力の方が望ましい
案1 DFM
基礎性能はヘルファイア互換か、より重くして若干玄人向け仕様にするか
エフェクト的には黒っぽいヘルファイアみたいな感じで炎上エフェクトも黒っぽい
ただ、DoTじゃなくて、効果時間中は全てのHP回復効果を無効化する
結果的にDoTと大差はないけどDoTが耐性無視の性質上、相対的に片手に強いのに対し
こちらは回復効果を打ち消すのでセス(のドレイン)にぶっ刺さる。レアステにも刺さる
ドレイン無効化以外は普通にDoT与えた方が強いので(ハイパワ使用中とか対召喚考えるとわかると思う)
ハイリジェ効果中を前提としてヘルよりだいぶ強めでないと吊り合わない
相乗させないため、黒炎と炎上は重複しない。理由は重力と同じ
案2 カオスフレア
ほぼ近接射程で発生も遅いし消費もでかいが威力馬鹿高い上に吹っ飛ぶ、浪漫仕様
あててみろ
62 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 17:38:13.32 ID:wvsy24CU
(´・ω・`)そうなんだよね。三職仕様って一度完成してしまってるものだから
上にも書いたように空白ニッチがほとんど残ってない
(´・ω・`)氷+重力や火+オイルみたいに相乗作用を前提に調整するパターンは理論値で言えば基盤の崩壊を起こさないけど
「相乗させると強過ぎる」っていうバランスになるか「相乗させないと弱い」っていう実現性における弱点だけが残るかにしかならないし
そうなると全てのクラスに同じ事をやんないと釣り合いが取れない(ヲリ・サラ・スカと相乗するヲリ'・サラ'・スカ'が要る)
でもそんな事しても職構成を能動操作出来る部隊が圧倒的有利に立てるだけにしかならないし、ぱっと見ほどゲームの奥深さが深まったりもしない
コンボゲーがコンボ習得してしまえば結局立ち回りでの勝負に集束するのと同じ感じ
(´・ω・`)何よりいたずらに複雑化させる事自体、ゲームの間口を狭める結果にしかならないし
基本的にランダムマッチングっていうこのゲームの仕様と真っ向から衝突してる
(´・ω・`)なんで、結局同じ仕事をするけど、より好みに合うものを選択出来る互換クラスを増やすっていうのが一番無難だし
それ以外の選択肢がほとんど無い
63 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 17:46:10.73 ID:akwDtqsS
>>60 別に旧3職に合わせなくていいじゃん
3職時代がバランス良かったってむしろ散々愚痴られてただろ
笛セスが導入されたら慣れてないだけなのにネガりまくって産廃性能にしてたりな
そこは辺のビジョンがはっきりしてない運営と新しいものを受け入れたがらないユーザーのせいだな
それより一番の問題は戦場に投下されるダメージが大きすぎることだわ
ハイリジェ使ってほしいがためにギリギリのところでバランスとってるからぶっ壊れ性能がすぐ誕生する
64 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 17:51:24.69 ID:yL2W8n0n
(´・ω・`)どうせ実現しない非現実的な話なんだから
(´・ω・`)銃や笛や魔道具を無理矢理生かす方法考えるより削除したほうが早いんやな
65 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 17:57:21.79 ID:wvsy24CU
(´・ω・`)こりゃ反応しなくてよさそうだ
(´・ω・`)単純削除は非合理的なんだよ
既に売った武器がどうのって話ももちろん有るけど、上にも書いたように同じ仕事をするにしてもより好みに合う選択肢が用意されてる方がいい
仮に全く同じ効果だったとしても赤い炎より黒い炎の方がかっこいいってニーズに応えられるだけで黒ヘルに価値はあるんよ
だから実質的には同じ削除でも、直接削除じゃなくマイナーチェンジ化の方が実りが有る
66 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 18:01:46.86 ID:TvWIAJdD
>>63 3職の+αならそれしかないからな
ヲリはストスマにしろスキル硬直や効果にしろ後手に回るように設計されてて
それに先制できるスカと限定的な先制するサラがゲームの流れを作ってるからな
なのでそこから変えて誰しもが先制できるように舵を切ってしまえば今の制約ルールから解放される
FEZでない何かになるから俺は好まないが笛セスだって4年もいるクラスだからこいつらに合わせる手段もある
67 :
名も無き冒険者:2014/02/17(月) 18:01:56.29 ID:yL2W8n0n
(´・ω・`)どうせ絶対に実現しない話しかしてないんだから
(´・ω・`)売った武器を削除する話しても何の問題もない
68 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 00:11:40.24 ID:ruMz9YxL
どうせ実現しないんだから笛に近接射程のみオートSDっていうバフスキル実装しようぜ
その代わり射撃スキル削除で
どうせ笛削除したってヲリ一強なのは変わらんのだから、明確なヲリアンチ職にした方がいい
ヲリより射程を短くしてればヲリのスカ皿に対するネガもブーメランになるのでお前が言うなで済む
それでヲリがFEZから逃げ出せば残り4職でバランシングしようぜ
69 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 01:24:40.27 ID:Ajwuv01R
(´・ω・`)皿の魔法だけに対してヴァイパーにエンダーみたいな妄想もあるし
(´・ω・`)ヲリの近接攻撃だけに対してオートSDがかかっても別にいいよね
(´・ω・`)風魔法で頑張れやおら
70 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 07:46:17.73 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)銃スカ
現仕様最大の問題児。RTS方面の基盤崩壊要因がサクリだとすれば、こちらは歩兵戦における最大級の癌となっている
どちらもぱっと見問題無さそうに見えるのが最高にタチが悪い
銃に関しては完全に別物にするしか処置が無いので、とりあえず各スキルの問題点だけを列挙して行く
オイルショット
>>62に書いた通り、特定スキルと相乗するスキルはどういうバランスにしても問題しか残らない
立場上ハームもそうなのだが、あちらが追加勢側が能動的に合わせる仕様なのでセス自身の能力として振る舞うのに対し
オイルは火DoTの付属品として扱われる。結果、火DoTスキルの用法自体を変化させてしまい、基盤を崩壊させる
アシッドショット
三職仕様におけるヲリの立ち位置は「射程的にハイリスクであるが妨害を受けにくく安定して集団行動が出来るクラス」と定義されている
アシッドはこれを崩しにかかる。そもそもスカに持たせるべきスキルじゃないというのを差し置いても
ヲリへの対抗策は「リスクを迫って抑制」か「待ちへの牽制」でなければならない。ヲリから安定性を奪う仕様は住み分けの平坦化を進める
ディジーフラッシュ・ホワイトブロウ
視覚妨害に関してはまだ良いとしても、短スカ>>>ヲリ>サラの順で殺しにかかるこのスキルを何故つけようと思ったのか意味が分からない
同職間には抑制効果が要求されるわけだが、ハイドはそもそも全てのクラスから抑制を受けており三職仕様の時点でハイドへの抑制は既に過剰値に近い
また、ハイドは少数戦では強、乱戦になるほど弱という性質を持つ
抑制をかけるのであれば、乱戦になるほど機能しにくく少数戦になるほど機能しやすいスキルでなければならない
トライヴェノム
銃ツリー最強スキルにして最大の癌
他の牽制スキルと比較したこのスキルの特徴は「全てのクラスに有効」「全ての位置取りに有効」「能動的回避が不可能」
一口に言えば「全体的に満遍なく削るスキル」という事になる
牽制攻撃は、HP残量(ヘル・レイド)と位置取り(ジャッジ・レイン)の二点で、敵を選別し
相手の抑止力を削いで自軍の実行力に繋げる起点にならなければならない
全てのクラスを回避行動と無関係に削る→クラス相関・事故率の差を平坦化
前方から順に奥まで無差別に削る→位置取りによる選別を平坦化
全体を平均的に削る→戦況の平坦化
戦場をアイスエイジにするために作られたとしか思えない。動きのない戦場は、まったくもってつまらない
71 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 07:54:52.43 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)以下、ただのわるぐちなので読まなくていいです
トライヴェノムを考えた開発者(企画者?)は恐らくレインと互換するスキルとして考案したのだと思われる
どっちも広範囲削りという面で共通しているから
しかし三職仕様におけるレイン(とジャッジ)の存在意義は削りなんかではなく
ヘルや単体弓が当たる位置より少し奥に、留まっているとダメージを受ける領域を作る事で
「HPを維持している敵」と「HPを回復している敵」の位置取りを選別する事にある
これが少しでも理解出来ていたなら、トライヴェノムなんて糞スキルを実装するはずがない
これらの事柄から、現開発陣にダメージによる選別→起点形成という流れに対する理解は一切無く
「レインはただの削りスキル」というFEZ始めて数ヶ月の初心者レベルの理解度しか無いと予測出来る
他の銃スキルの問題点を見ても分かると思うのだが、銃ほど現開発の無能っぷりを象徴する存在はない
72 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 09:00:47.62 ID:Ajwuv01R
(´・ω・`)何かカッコいいという理由だけで笛を作っちゃった開発なんだから
(´・ω・`)今更銃くらいじゃ驚かない
(´・ω・`)さっさと削除しろおら
73 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 09:38:46.92 ID:NNfL6RrK
ただの削りスキルとかそんな視点じゃなくてハイリジェを使わせるスキルって視点だろ
ゲームに対する理解がないとかそんなレベルじゃなくてゲームを見てすらいなかった
74 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 10:26:05.63 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)それは穿ち過ぎで現実を見ていないよ
実際にそんな事をしてハイリジェの消費量上げた所で金銭回収率上がるわけがない
そもそもハイリジェなんて通貨効率的にRingで賄うのが一番良いものだから
ハイリジェ消費量で収益上げようってスタンスはまず有り得ない
(´・ω・`)というか、このゲームの収益回収はほとんどルーレットだから
ゲームにのめり込むヘビーユーザを増やす以外に収益向上の見込みはほぼ無い
75 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 10:37:51.42 ID:Ajwuv01R
(´・ω・`)現実見えてないのはこのスレなんだから
(´・ω・`)あれこれ妄想してないで現実のゲーム内に反映される方法でも考えろおら
76 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 11:13:40.65 ID:Ld+gLjDN
>>74 課金への敷居を低くするためにはエンハイ使って快適ってバランスにするのがいいんだろう
先々週あたりにエンチャ下限上げたのでいかにエンハイを目安にバランス調整してたか実感したよ
無からヘビーユーザーが生まれるわけじゃないからね
収益の多くをルーレットが占めてたとしてもエンハイ必須の環境にするのはまさしくニッチな部分と言える
77 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 11:38:54.67 ID:GrTtSM0A
選別しないで軍全体をそのままの形で押し返しても領域ゲームとしては成立するから困る
それだと決定的につまんないからウンコなわけでして
78 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 14:24:09.42 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)
>>2は偉大だったな
銃スキルにかかる制約
・既存のスカウトとスキルを共有するので、弓と短剣にもたせてまずいスキルは実装出来ない(クラスによる制約)
・既存クラスに三職仕様のセオリーを無視した行動をとらせてはならない(三職仕様維持のための追加勢共通項)
・主要スキルがヲリ・スカのニッチに食い込んではならない(構成補助用の下位互換を持つ分には問題無い)
銃という武器を使う関係上、はっきり言って弓互換(どう考えてもレイン相当のスキルが要る)にも
短剣互換(ハイドを利用した事故誘発性能が要る)にもしにくいんだけど気合いでどうにかするしかない
考え得る方向性
・短剣、弓亜種
武器イメージ上弓になりがち。笛に短剣互換に近い性質が有るのでこちらは弓にするのが色んな意味で妥当っぽい
・短剣、弓の補完要因
現時点で短剣は少数戦ではかなり強いが乱戦では弱い、弓は定点妨害性能が不足気味という問題を抱えているので
両者の弱点を銃で補うイメージ
・新たなニッチの開拓
現状あまり思いつかない
79 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 14:31:40.49 ID:D+0TJK6/
>>76 (´・ω・`)だとしても「勝つ気の有る近接」と「スコアしか興味ない遠隔」に分離しやすい現状の環境が
ヘビーユーザを増やすとは到底思えない。もしこの方法が有効だと運営が本気で思っていたとしたら
開発能力だけでなくマーケティング能力も疑うべきだろう
まぁ、既にそっち方面でも信頼性は地に落ちてるんだけど・・・
バリスタ等を見るに「期待外れ」というものがマーケティング的にどれだけまずいものかを理解してるように思えないし
>>77 (´・ω・`)いや、RTS方面にもかなりの弊害が有るよ
デッドで構成・人数差が変動する事無く延々押し引きを繰り返すなら
重要戦線の偏移も無いわけだから
歩兵的に見てもRTS要素的に見てもアイスエイジを起こす
80 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 15:12:56.09 ID:Ld+gLjDN
>>79 1行目とかちょっと短絡的過ぎると思うわ
そういう見方もできるけど現状近接が多い理由は何と言っても楽しいからだろう
スコアにしか興味がない層がいるはずなのに片手ババッシュとかはほとんど見ないし
あなたの銃はどうにかしないとダメっていうのはわかるけど
結局独りよがりでいまいち言ってる中身が信用できない
81 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 16:05:58.49 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)いや、そもそもバッシュ2連続って言うほど稼げないし
2段目でPow40で250稼ぐくらいならブレイズ2回振った方が状況もよくなるし稼げる
2連やってる奴っていうのは僻地でnoob発見した時にハイパワ飲んで逃がさず殺さず稼ぎまくるような奴だから
そもそも他人に見られる状況でやってる奴はそうそう居ない。見たかったら元笛で現片手みたいな奴の放送見に行くといいよ
以前から詠唱切れサラに2連DDやってたような奴らなら割とやってる
(´・ω・`)そのように分離しやすいとは言ったけど、そういう風にしかならないなんて言ってないよ
ガチで勝つ気満々でサラやってる奴だって好きだから近接やってる奴だって中には居るでしょ
でもそれ、ゆとり教育だろうと出来る奴は出来るっていうのと同じ
平均値としてそういう風になりやすくなってるなら、そう認識すべきでしょ
82 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 16:08:15.01 ID:Phd/uZsp
独りよがりと言うには賛同者多数になるようなスレな訳でなし
結局の所FEZ自体楽しくないとユーザーが増えず収益贈の目算も立たないんだよな
戦争楽しくないとエンチャする前にインしないし装備がどれだけ増えても見せる相手が居ないんじゃどうしようもない
83 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 16:25:00.45 ID:GrTtSM0A
SDや銃みたいなスキルが生きる環境に変えちゃってもいいとは思うけどね
ヲリが先に動いて遠距離その他はその優劣を決定付けるゲームだけど
ヲリを前線のHPにしてる今よりは多分面白いと思うよ
84 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 16:30:52.59 ID:Ld+gLjDN
>>81 認識すべきほど分離してないって言ってんだよ
>ガチで勝つ気満々でサラやってる奴だって好きだから近接やってる奴だって中には居るでしょ
>でもそれ、ゆとり教育だろうと出来る奴は出来るっていうのと同じ
俺がどんな暴論振りかざしてると思ったのか?
自分の中の想定問答でしか受け答えしてないんじゃない?
85 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 16:37:36.43 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)というか、そもそも吐き出す前から独りよがりでない論理なんて有り得ないと思うけど
独りよがりになるかって、吐き出してすりあわせてその後の展開次第でしょ
「俺はこれが良いと思う」以外の案をどうやって出せばいいというのか
>>83 (´・ω・`)それは前スレに思いっきり書いたんだけど、それやると
ヲリは自分で状況を読んで適切な行動を取るというのがほぼ不可能になり
味方の練度次第で勝敗が決まるのを承知でおねがいぶっぱ突撃するしかなくなってしまうんだよ
(´・ω・`)RTS的視点でヲリを駒の一つとして見るならそれでもいいんだけど
このゲームは駒一つ一つに主観的に楽しめる環境を与えないといけないゲームだから
その仕様はあまり向いていない
86 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 16:58:57.88 ID:D+0TJK6/
>>84 (´・ω・`)そこ分離してないんだったらそもそもこんなスレ立ってないと思うけどなぁ
まぁ「してると思う」と「してないと思う」じゃ永久に結論出ないからなんとも言えない。そうですか、としか
(´・ω・`)銃具体案 パターン1 弓互換 弓弱点補助
三職基盤においてサラは「重要局面で火力集中させ難い」という特徴を挙げた
これは弓の妨害性能に強く依存するわけだけど、現状での弓は
「常用不可能だが短時間であれば確実にサラを止められる手段」を所持していない
過去仕様において火皿雷皿がスタン周辺で猛威を振るい、ヲリの立場を食いにかかったのは
プレイヤーサイドにおけるインタラプタとしての認識が甘かったこともそうだが
この点特化の妨害性能が不足していた事が原因と考えられる。なので、この部分の補助を銃に任せてみるという方針
もっとも、認識が改善されればトゥルーだけで事足りる可能性も有るので、蛇足になりうるのは否めない
そこは調整次第って事で
魔法撹乱煙幕
ホワイトブロウ方式。範囲内での魔法使用禁止。一番短絡的なパターンである
性質としてはピンポイントでの皿妨害を高い水準で実現するが、直接被害が無いため常用は数敵不利を招く、という感じ
スタングレネード
放物線弾道で、一定範囲に多段ヒットの仰け反りを与える。威力は無いに等しい
やってる事は撹乱煙幕と同じ。こちらはPowを消費させるため成功時の効果は大きいが、他職にも効果があったり色々難しい
対魔法弾
トゥルーのような弾道のスキルで、当たると一定時間魔法使用不能になる
煙幕は乱戦特化だがこちらは少数戦に強い。ただサラ自体が少数戦弱い事(それはこのスキルの存在を前提に調整しても良いが)や
短剣の対サラ性能が高まる場合はやはり蛇足になる可能性が有る
いずれにしてもこの方針は短剣・弓の性能にそもそも不足が有るのかどうかに依存しているので全てはそこ次第
87 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 17:00:15.30 ID:GrTtSM0A
先制の保障をするってことは同時に撤退の保障も加えることになる
だからむやみに突っ込むと攻撃できないまま逆に攻撃されると行動パターンは限られてくる
結局の所ある程度は遠距離クラスの先制に頼る部分は出てくるし
群がる性質は変わらないから遠距離が適切にヲリを攻撃出来るかのゲームになる可能性は高い
88 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 17:05:38.93 ID:Ld+gLjDN
>>85 どこまでも自己中心的なやつだな
逃げ場が無くなったと思ったらどこまで戻って開き直ってるんだよ
こんなスレにいる奴らだしぼくのさいきょうのFEZならいくらでも聞くわ
自分が考えたことないものはまったく見当違いな突っ込みいれるし
少しは他人のレスを理解することを覚えたほうがいいよ
89 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 17:14:44.48 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)
>>88の言う自己中心的じゃない奴の定義が分からない
らんらんは主観的にしかモノを考えられない人の事であって
自分の考えに自身がない人の事や、他人の意見に流される人の事ではないと考えているのだけど
とりあえず見当違いな突っ込みってどれの事を言ってるのか分からん
(´・ω・`)銃具体案 パターン2 短剣互換仕様
短剣というかハイドの特性は、見えない事による位置取り、戦力認識的な事故誘発にある
なんで武器イメージ的にかなり無理は有るのだが、銃にもハイドさせる仕様を考えられない事はない
ガンブレード的な何か
銃剣の刺突攻撃で仰け反らせ、接射の衝撃でダメージを与える二段攻撃。パニ枠
エンダー持ち相手には二段目が安定しない等、パニとはなんやかんや特性が違う
銃剣ついてない銃が多数存在するが、知らん。多分かっこいいと思う。かっこいいのは良いことだと思う
トラップ
ハイド状態を維持したまま設置出来るトラップスキル。トラップ自体は不可視だが
ハイドと同じようにカーソルで探知可能で、何かしらの攻撃を当てることで破壊できる
気付かずに踏むとブレイク相当の効果
ここまで、全体的にもうそれ銃じゃないだろという致命的な問題が有るが、知らん。ピア列で我慢しろ
なんというか、考えれば考えるほど銃という武器はFEZにミスマッチだと思う
90 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 17:20:52.40 ID:Phd/uZsp
>>88はどうしたいんだよ豚を批判するだけでその中身すら曖昧だぞ
91 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:08:38.49 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)まぁ、独りよがりで信用ならない奴だという評価を下したいだけなら別にそれで良いんじゃない?
そもそもこのスレ的に重要なのってらんらんがどんな奴かではなくらんらんの吐瀉物に価値が有るかどうかだし
誰かに何かを任せる時は一定の信用とか信頼を必要とするけど、誰かの意見を評価する時にそんなものは不要だし
(´・ω・`)銃具体案 パターン3 弓互換仕様
単に弓の仕事を銃っぽい特色でこなすだけ。操作性がどんだけ異色でも
発生する結果が弓のそれに近い物なら、全く基盤を崩壊させる事がないので物凄く安易で確実な手法である
芋スナ風
射撃系のスキルを構え→発射の2ステップで行う。牽制という位置付け上あまりでかい一撃を撃てるようにはし難いが
発射前に隙を晒す代わりに弓よりも弾速・発生の早い攻撃が出来るとかなら問題無いと思われる
見てから狙撃で魔法を止めまくれたりするが、同職の弾幕で抑制受けるので射程等の調整次第でまともな位置に着地出来そう
ところで、芋スナっていうとイメージ的には一撃必殺気味のスナイプライフルっぽいものが望まれる所だが
バランス的に、どんだけPow消費や硬直を重くしようが遠距離狙撃に致死性をもたせるのは許されないため実装は難しい
ただ、蘇生システム環境下に限定すればある程度の無茶は許される
例えば耐性の影響を受けやすく(101以上と100以下でかなりの差が出るとか)サラとガドブレ被弾中以外にはあまりダメージが通らないとか
そんな仕様ならどうにか視野に入る
火矢・毒矢・蜘蛛矢互換
これらのスキルは弓のロール遂行用というより構成が偏った場合の補完用
(要するにどうにかヲリに対抗するためのもの)という意味合いが大きいので、このような補完用スキルを持つ事自体は特に問題ない
火矢のアレは、明らかに最初から意図した仕様ではないし・・・
もっとも、パワシュが有る時点で事足りているし、ひねりがないので無難な穴埋め用といった感じ
これらも構え式にして、弓スキルとの差別化をはかっても問題無い
レイン互換
銃にレインっぽいものを撃たせるという時点でかなり無理があるのだが、ジャンプ→打ち下ろしで広範囲射撃みたいなデザインでどうにか
92 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:18:09.84 ID:Ajwuv01R
(´・ω・`)段々銃の削除の方がまだ現実味のある内容になってきてんな
93 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:24:14.25 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)他にヴァイパー互換で銃撃ちながら前進するデヴさんみたいなスキルとか
ハイドを解除しない仕様になった白煙(むしろ範囲内なら硬直無しで味方スカがハイド出来るとかでも)とか
その程度しか思いつかないけど、これらの組み合わせでそれなりに問題無い仕様には組み上げられそう
組み合わせ次第ではまずいもの(トラップ+短剣がやけに強いとか)が有るのでなんやかんや制限は必要だろうけど
>>92 (´・ω・`)まぁ三職仕様を尊重するって考え方をする時点で追加勢は根本的に蛇足だからね
無くてもいいけど有っても問題ないし有ったほうが面白いじゃんというモノにするしか無いっていうのが三職仕様重視の考え方
無くてはならない何かを付け足した時点で、まず間違いなく三職仕様は崩壊しているわけだから
94 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:37:21.59 ID:Phd/uZsp
面白いかどうか検討もつかんわ
削除より元々クリスタルパワーで撃ってる水鉄砲なんだし
上に打ち込めば矢が降ってきてもおかしくはないって事で完全弓互換にしてしまおう
95 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:38:32.85 ID:Ajwuv01R
(´・ω・`)現状でも笛がバッタみたいにピョンピョンピョンピョンうざいのに
(´・ω・`)銃まで笛みたいに飛び跳ねるようになるとか悪夢か
96 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:39:25.20 ID:Ajwuv01R
(´・ω・`)もう
>>94の案でいいだろ
(´・ω・`)すべてまるくおさまる
97 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:42:40.28 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)まるっきり同じ仕様にしようぜだと色んな意味で実現性が皆無なんよ
誰がそんなつまらない提案聞き入れるかっていう
98 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:46:44.38 ID:Ajwuv01R
(´・ω・`)実現性が皆無なのはお互い様だし
(´・ω・`)銃スキルの削除を支持する奴は割といるかもしれない
99 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 18:51:27.45 ID:GrTtSM0A
>>98 身も蓋もないこと言えば色々思考を巡らすより3職鯖作っての要望がスマートではある
不可能だから2009年からもう5年も経った
100 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 19:20:04.38 ID:NNfL6RrK
銃が実装したばかりのころに課金で銃買っちゃったしカジノでも何本も銃出て倉庫にあるけど補填無しで銃全削除しても俺は怒らないよ
101 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 19:24:02.25 ID:D+0TJK6/
(´・ω・`)まぁもしも削除で済むならそれでも良い
とりあえずは問題点だらけでゲームを腐らせる要素しかないという理解さえ共有出来れば
銃に関しては言う事ないです
102 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 20:37:22.34 ID:GrTtSM0A
この際だから言うが、過去に提案されてる要望で動きがない話に関しては
議論を繰り返す意味すらないと思う。3職鯖やクラス単位の削除等
利用者がいなかった笛セスですら改変になった辺り単純削除は困難であると見ていい
どちらかといえば豚みたいに妄想ぶち上げるほうが見てて面白いしまだ前向きだと思う
103 :
名も無き冒険者:2014/02/18(火) 22:08:43.36 ID:ruMz9YxL
名前を変えずに行くなら
オイルショット→移動におけるスリップ効果付与に変更、強力なので消費重く
アシッド→遠距離弱ガドブレ効果、ただしその効果は近接攻撃に限るに変更、同じく消費重く
デイジー→一時的に敵建築の効果をそのエリア内だけ消去(ATの矢はそのエリアだけ消え、オベエクリの領域ダメも削れる)
ホワイトブロウ→現状の仕様で続行
トライ→射程を中級魔法未満にして、発生をレインからピアの間あたりまで遅くする
見てからサンボルorジャベ余裕でしたになる
あと弓もそうだがリロードはあっていい気がする
104 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 00:57:06.54 ID:Fw9TfTdb
開発の様な素晴らしい発想だね
105 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 01:18:47.22 ID:DogbsyQC
>>103 豚が出してる問題点をほとんど解決できてない気がするが
別に豚式を絶対視するわけじゃないが、改善の必要が無いと思うんだったら
具体案を出す前にまずこの部分は改善しなくていいって反論を書こうぜ
オイルとかアシッドとか今の仕様に特は拘るようなもんでもない気がする
誰も銃から液体飛ばしたいなんて思ってないだろ
>>91の構え方式とか銃らしくていいと思う
あとはトラップが普通に面白そう
サラだけを殺す狙撃みたいな仕様はなんで駄目なん?
近接が遠距離に出す不満のひとつに死ににくいってのがあるし
サラにそこそこの死亡リスクつくのは悪くないんじゃねって思うんだが
流れちゃんと理解できてるか自信ないから見当違いなこと言ってるかもしれんけど
106 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 02:50:16.75 ID:DogbsyQC
あと無駄無駄言うしか能が無い方の豚は
>>2読んでから愚痴スレ行こうな
107 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 03:46:52.02 ID:c9Trn/0s
いやトラップはどう考えてもダメだろ…
108 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 09:47:01.05 ID:9rPOgKPA
>>105 (´・ω・`)サラの特徴が「射程によるローリスク」「妨害による不安定性」なので
ここに死亡リスクをかけるとヲリとの特徴差が薄くなり、平坦化してしまうから
もっとも、安定してリスクがかかるわけでなく、例えばヲリ次第で払拭可能な範囲とかならそれほど問題無いだろうし
アクセントとして付けてみるのも良いと思う
>>107 (´・ω・`)「どう考えてもダメ」じゃ全く参考にならないのでどう考えたらダメなのかをお願いしたい
109 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 10:09:41.18 ID:5YKI8ZkP
>>106 (´・ω・`)運営じゃなくてこのスレの全く現実性のない夢物語に問題があるんだから
(´・ω・`)愚痴スレに行く理由が全くない
110 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 10:13:26.00 ID:4+tu5OxQ
逆転の発想で「射程によるハイリスク」「妨害回避による安定性」を実現した皿的要素って作れんの?
新笛とかこの位置にしか入らないよ
111 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 10:16:41.67 ID:Oz/kJ9+c
屁理屈言って遊びたいだけなんだからほっとけ
112 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 10:21:12.54 ID:9rPOgKPA
>>110 (´・ω・`)新笛も正直扱いが難しい。セスはヲリ互換で落ち着いてくれると思うんだけど
笛は武器イメージ的に何処にも互換出来そうにないんで
なので三職全てと互換性能を持つ調味料式って感じが妥当なんじゃないかなぁと
(´・ω・`)これリリクトが居てくれたら笛をスカ互換、リリクトをサラ互換で丸く収められたんだろうけどね
Mezとか欲しいわ・・・
113 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 10:28:03.07 ID:4+tu5OxQ
ルーンはリリクトみたいな射程と拘束を武器にするクラスしか使えないし
作れるなら分離するべきだろうね
でも現実的にはヲリが皿を食う逆位置の存在だから皿の成分はどうしても減る
結局スカ皿のハイブリみたいな位置に置くしかないと思うんだよな
114 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 11:22:47.41 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)新職が増えれば増えるほど皿の養分化がどんどん進む上に
(´・ω・`)下手にオイルが実装されたせいで強化もできない
115 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 11:34:03.00 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)もう笛と銃の削除でいいな
(´・ω・`)すべてまるくおさまる
116 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 12:45:25.24 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)別ゲーに行った移民が
(´・ω・`)別ゲーの要素をFEZにも取り入れようと妄想するスレ
117 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 13:33:34.82 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)とりあえずセスタス
実際の所この職の問題児はサクリだけなんで、はっきり言ってサクリ削除とあとは数値調整だけで特に問題はないと思う
基本的にはヲリ互換から外れないようにしつつ、特色を出せていけば良いだろう
その他のスキルも全く問題がないというわけではないので、一応それなりに言及してみる
サクリの問題点おさらい
・領域要素の形骸化→破壊意識の低下を招く他、折れかけオベが有る位置といった重要地点の偏移が無くなる
・本来専業化すべきでない要素の専業化→再建機会が減少し、修理へ。建築要素は全職可能である事を前提としているので
・「サクリが有ること」を前提とした歩兵力調整→というかサクリで最も困るのはハーム持ってるセス自身だったりする
無エンチャや低Lvに役割を持たせるという一面も有るのだが、そういう事をクラスにやらせるべきではないだろう
やるんだったら召喚の種類でも増やす方がいい
サクリ
削除。それ以外の処置なし
(´・ω・`)パターン1 とくになにもしない
問題点こそ有るものの致命的ではないので、放っておく
118 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 14:14:15.41 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)パターン2 スキル整理(よりヲリ互換っぽくするパターン)
セスは1つ1つのスキルは無難に収まっているが、組み合わせとスキルスロットの関係上、死にスキルが大量にある
拘束スキルと火力スキルを両立出来る関係上、中途半端な調整になりやすいため
ツリーを整理して取捨選択のメリハリをつけつつ、微調整をかけて特徴付けをしてみる
あと、全体的に射程をヲリ短より短めにしてみるとか、取り回し上の住み分けになるので良いかもしれない
ツリー振り分け 基本的には片手寄りツリーと両手大剣寄りツリーに分離する感じ
火力ツリー
ハーム ┳ バックハンド ━ ゲイザースマッシュ
.┗ ノックインパクト ━ サイクロン
片手寄りツリー
ドレイン ┳ ハードレイン ━ シャットアウト
.┗ ショックウェイブ ━ アースバインド
立ち回りツリー
タワーなんとか ━ インテンスファイ ━ ホーネット
ハームとドレイン
スマッシュ互換っぽいスキルが2種類に分かれている点でもう既にスロットを圧迫しているので
防御寄りの片手ツリーにドレイン、火力ツリーにハームを振り分けてみる
ショックとバインド チャージ式をバインドの方に。火力ツリー切りの援護特化でホネ→シャット→バインドを可能に
ノックインパクト いじらなくてもいいけど威力強化+吹き飛びを無くして単なる突進範囲攻撃にするのも有りかも
その他もろもろ、ツリー構成を特化させた分、各スキルを尖った性能に
立ち回りツリーを無視すれば火力と妨害が両立できるが、鈍重ってレベルではなくなる
立ち回りツリーの最上位にエンダーレイド配置するとかいう嫌がらせもアリかもしんない
119 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 14:19:57.89 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)まとめるとパターン1は既存からサクリ取っ払って微調整入れるだけ
利点は既存セスの特徴を壊さないこと。欠点はスキル一つ一つが中途半端な性能に収まってしまう事
パターン2はよりヲリ互換っぽくスキル特性ごとにツリーを分離するもの
利点は調整が容易な事とスキル一つ一つをある程度強めに調整出来る事。欠点は既存の特徴をぶっ壊してしまう事
(´・ω・`)他にコンセプトごとぶっ壊すパターン3も有るのですが、笛書き終わってから気が向いたら書きます
120 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 14:46:31.20 ID:4+tu5OxQ
シャットを上位に持ってくのとショックバインドを一方通行にする必要性はない
あんまりセスやってないけどこのスキル配置はあかんわ
拘束系でまとめたつもりだけどこの2つに互換性ないよ。ショックは仰け反りつく分攻撃に使えるし
バインドは発生遅い分引き込んだ時に強くなる。スタンプやカレスとちょっと要素が違う
121 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 15:06:00.79 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)この場合現仕様まんまで並べ替えするんじゃなくて
ちゃんと片手寄り・火力寄りになるように調整加える事前提だから・・・
122 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 15:13:50.62 ID:4+tu5OxQ
スキル効果変更前提なら銃スカみたいに名前変えて欲しいな
新セスって火力の中には拘束前提になってるのもあるし切り離せない
あとセスが溶け込めてる(ように見える)のは旧セスから鈍足手段が加わったのが大きいよ
FEZってヲリを生かすためにはどうしても鈍足という物が必要不可欠になってる
123 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 15:18:33.09 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)現仕様まんまでも問題無いって言った上でなんで代案用意するのかって言うと
多分現セスの半端さだとめまぐるしく戦況が変わる三職仕様の流れについていけないと思うんですよ
ヲリは動ける所では大打撃を与えられるパワーが有るから三職仕様に適しているけど
HP維持に長ける分強みがバインドくらいしかないセスはどうしても力不足が懸念される
つまるところ、ヲリ互換っぽい位置付けの割には、許容量がかなり低くなってしまう可能性が高い
(´・ω・`)で、一点突破的な瞬発力をセスに与えようと思うと
持ち替えの手間をかけずに拘束と火力を使い分けられるセスにヲリ級の瞬発力を与えられるわけがないっていう問題が有る
なんで、火力と拘束を明確に分離して、両取りに大きなデメリットが伴うっていう仕様にしてみようっていうのがパターン2なのです
(´・ω・`)勿論ヲリの持ち替えに代わる別の枷が有れば拘束・火力の両立と瞬発力を与えられるわけなので
枷となるシステムを付加して使い勝手を悪化させる分各スキルの性能を上げようというのがパターン3になります
(´・ω・`)簡単に説明すると、ドレインと各種一時的に硬くなる系のスキルを駆使して敵の攻撃を受け
被弾するほど怒りゲージ的なものが溜まってスキルの性能が上がり、一度スキルを使うとまたゲージ溜め直しみたいな感じ
(´・ω・`)こんな仕様じゃなくても、適切に枷をかけられる仕様なら何でも良かったりはする
124 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 15:22:00.18 ID:9rPOgKPA
>>122 (´・ω・`)鈍足手段が加わった事と、何よりも現仕様がヲリを中心に回り過ぎてるからだね
今のセスって旧仕様のサラがやってた事に近いことをやってるから
(´・ω・`)まぁ、三職仕様の環境下でセスがどの程度動けるかを見てみない事には何とも言えないので
現時点ではあくまでセスに瞬発力を与える必要が出てきた場合の対応策として見てくださいませ
125 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 15:35:02.76 ID:4+tu5OxQ
セスを旧サラと言うならそれってサラに重要な仕事って鈍足と拘束だけなんじゃないかね
セスはダメージによる牽制で選別はできないし
サラの待ちにプレッシャーを与えてるのはセスではなく笛だったりと仕事は分散してる
この部分だけ見ればヲリに取ってはセスは必要で笛はいらないし火皿や雷皿や弓銃も要らないとも見える
共通してるのがろくに鈍足や拘束が出来ない点で答えは案外シンプルなんじゃないか
126 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 15:44:54.88 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)セスと撃ち合う奴とそうでない奴→選別 DoT被弾者へのハーム→選別 バインドによる足止め
今となっては撃ち合う奴居ないだろうしゲイザーのエンダー無視も消えたからこの選別性能はかなり落ちてるけど
それでも操作性的にヲリ互換な割に、生み出す結果はサラ互換に近いっていうのが現セスじゃないかなぁ
127 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 15:45:46.91 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)書き忘れたけど、何よりも凍った片手に対して絶対的なアド取れるっていう点がもう完全にサラのニッチだと思う
128 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 15:57:12.82 ID:4+tu5OxQ
片手にアド取る前に片手側がスラムするんじゃね?
射程によるローリスクってそれをされないために書いてるんじゃないの
生み出す結果はサラ互換って部分はショックとバインドの部分でそれがサラ効果と定義付けるなら
各クラスに足りない要素ってのはシンプルだと思うんだよな
例えば銃だけどピア列でなくトゥルー列の蜘蛛矢が使えればまた違った評価にならんかね
129 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 16:05:41.46 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)スラムは無理かと、バインドは射程外だしセス対応に一手使えばその分被弾が増えるわけだし
射程に依るローリスク 単発火力による牽制、選別性能 妨害リスクによる一点突破性能の無さ
耐久性能とスタン無効化に依るローリスク ヲリ単体への競り勝ちによる選別性能 単純に火力が低く逃がさず殺す性能が無い事
(´・ω・`)割と似てるでしょ?ゲイザーのチャージのせいで火力を継続出来ない点とかも
(´・ω・`)あとなんか結局何が言いたいのかよく分からない
130 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 16:26:04.99 ID:4+tu5OxQ
>単発火力による牽制、単純に火力が低く
これ矛盾してない?
ヲリは基本的にセスにぶつかりたくないという前提がある
その選別に強制的に参加させる条件。これは相手の拘束(仰け反り含め)やら鈍足なわけでしょ?
相手が嫌う環境に留められる部分が非常に重要でダメージだけではこの効果は生めない
>カレス→避けるヲリと避けないヲリの選別
>ヘル→避けなかったヲリへの攻撃、中距離での待ち抑制
>ジャッジ→長距離での待ち抑制
131 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 16:35:20.49 ID:4+tu5OxQ
セスには2つの条件が揃ってるからヲリに取っては競合しないクラスになってると思う
自身が鈍足の使い手でありかつ射程が限られることによりむやみにそれをばら撒かない
笛のように鈍足や拘束の使い手を選別しない。氷皿や短を食うことはせず利用したり影響される側に居る
132 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 16:53:40.11 ID:9rPOgKPA
>>130 (´・ω・`)矛盾はしてないはず。選別可能な火力は有るけど実行力的な火力性能としては不足って点でどちらも共通してるから
セスと殴り合わなければならない条件は足止め受けるパターンの他に、位置取上の事故も有る
事故らなければ殴り合わなくていい以上牽制にはならないかというとそういうわけでもないし
セス側は性能押し付け気味にずんずん前に出ていけるわけだから、何かはしないといけない
で、ヲリがセス相手に単純に何かしようとすると、それが選別になる
>>131 (´・ω・`)まさにその通りで、ジャッジ以外はセスが似たような事をやれるっちゃやれるんだよね
現仕様のカレスとバインドはどっちも不足だけど、両方合わせると旧仕様カレスに近いレベルの拘束性能になるし
まぁ以前は1人でやってた事を今は2人でやってるので結局不足ではあるんだろうけど
(´・ω・`)ただ、セスのサラ互換性能として致命的に欠けてるものがサラへの抑制
近接である以上サラへの抑制能力なんて持ちようがないので、この点を何らかの形で補わない事には
現仕様まんまのデザインでセスを三職仕様に放り込むのは難しい
133 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 16:56:11.16 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)つまり、サラの選別性能が腐ってる現仕様だからこそサラへの抑制を持たないセスがサラ互換な性能を発揮できる
三職仕様はサラの選別性能を復活させる事を前提としているので、このまま行くとセス死ぬのです
実際やってみないとたしかなことは言えないけど、多分そうなる
134 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 17:15:36.68 ID:4+tu5OxQ
>セス側は性能押し付け気味にずんずん前に出ていける
バンクの話だったのか?
>例えば銃だけどピア列でなくトゥルー列の蜘蛛矢が使えればまた違った評価にならんかね
これについて教えて
135 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 17:25:27.10 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)なんで突然バンク?
(´・ω・`)銃についてはそれくらい自分で考えて欲しいんだけど・・・
上で挙げ連ねた問題点をたかが蜘蛛矢一つで払拭出来るわけがないです
136 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 17:34:08.84 ID:t1hFykK5
遠距離スキルはライトに設定するか、何らかの形でリスクを近接スキル以上に負わせるか
近付かれ殴られ触られた時に凄く柔らかくするかって仕様にするのがセオリーなんだけど
FEZってそこが甘く作られ過ぎているのが珍しいデザインってかライトユーザ向けになってるんだよな。
ライトユーザー向けというかPSが無い物はスキルを振るに当たっての優位性を保たれている遠距離職に逃げるしかないというか。
137 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 17:36:43.31 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)なんかだんだん変なの湧いてきたなぁ・・・
(´・ω・`)もうあと笛だけだし明日書いててきとーに纏めて終わろう
138 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 17:38:56.44 ID:xZE7SV7n
同じ射程の敵がいるのに優位性も何もない・・・いや、なかったというべきか
下手に修正しまくったせいで遠距離が遠距離削れなくなってるんだよ
139 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 17:50:57.10 ID:4+tu5OxQ
毒にも薬にもならないピア列よりは好転すると思うんだけどね
選別に関わるのは特殊効果ではなく鈍足部分
レグブレを入れられない短やIB撃たない皿の影響力が限りなく弱くなるのと一緒
オイルとヴェノムのばら撒きは例外のゴミなのでここでは省く
アシッドと煙と閃光の3つは鈍足さえあれば使える可能性は高い
アシッドはこれ単体では効果を出しても戦闘を絞れない。鈍足のセット化が必須
煙、これも逃げ帰る場所を押さえるのに逃げ帰る対象を選別しない、鈍足があれば可能
閃光、短暴きは良いが射程が長い。一瞬の目くらまし効果追加。ここに鈍足が入ればヲリが食いつく
140 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 17:55:54.89 ID:4+tu5OxQ
閃光の部分消しちまった。射程短縮後な
攻めさせて使うことを強調のため
141 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 17:58:49.95 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)ああ、そうじゃないかと思ってたけどやっぱお前だったか
142 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:04:37.82 ID:4+tu5OxQ
お前って誰のこと?
143 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:06:36.26 ID:Oz/kJ9+c
毎度バランススレ名物お猿さんじゃないの?
真面目に語ってんだけどやってるゲームが違うヤツ
144 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:08:20.93 ID:4+tu5OxQ
ああそれか。豚は気に入らないとそいつ認定するだけだよ
自分が絶対だと思ってるからね
145 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:13:15.78 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)違うの?それくらい自分で考えろよって部分が多すぎるのと
「いやー俺はこうだとおもうなーぜったいこうだわーでさー」みたいな論調が完全に一致してるんだけど
何にしても永久に噛み合わないと思うので今後反応しないです
146 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:16:37.93 ID:5YKI8ZkP
>>145 (´・ω・`)「いやー俺はこうだとおもうなーぜったいこうだわーでさー」って
(´・ω・`)いつもまず結論ありきでものを喋るおまえのことだろうが
147 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:28:01.22 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)自分と意見が合わないとお前の頭が悪いと発狂
(´・ω・`)自分は頭がいいと信じてる頭が悪い奴はみんなこうだ
148 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:28:51.13 ID:4+tu5OxQ
豚って自分のブログでも立ち上げてやるべきじゃないかな
>「いやー俺はこうだとおもうなーぜったいこうだわーでさー」
これ自分はやってないと思ってるみたいだけどこれをやってないと自負するなら
折り合わない意見に対して一方的に書き込むなみたいな煽る態度はあかんよ
それでも自分の話したいから仕切りたいのはわかるけど、
じゃあまとめて自分の意見送るようにしてくれるの?ただここに書くだけだよね
それで自分の意見を通さない運営ばーかってまた煽るんだよね。無駄じゃないかな
149 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:29:03.84 ID:Oz/kJ9+c
150 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:33:09.35 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)このスレで延々とぼくのかんがえたさいきょうのFEZ垂れ流して
(´・ω・`)それが外で通用するんですかという話
151 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:37:59.45 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)なるほど、
>>2とかが埋まってくるとこうなるわけか
152 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:40:15.35 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)外で通用しない豚はこのスレから出られないんだ
153 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:46:43.47 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)何でもいいけど今の所別に目的が有って書いてるわけじゃないんだけどそれは理解してるんだろうか
吐けるものが有るなら吐いてみろよと言われて何もしないのも癪だからというのが前スレ終盤からの流れなんだけど
お前らは一体何を求めてるんだ
154 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:51:12.79 ID:4+tu5OxQ
前スレの奴はいるかわからないんだから別に約束守ることもなくね?
素に受けるならこの考えも一読あるけどな
豚が俺の意見が正しい、送るように整えるから付いて来い!ってんなら文句は言わねえよ
954 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/12(水) 18:40:52.92 ID:mi5MCQFV
持論の実現を諦めたうえで持論を垂れ流してるらしいけど、
まだ実現を諦めてない人たちが居るみたいだから場を譲ったら?
155 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:52:48.27 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)そもそも頭のいい奴はこんなスレでぼくのかんがえたさいきょうのFEZを垂れ流さない
156 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:54:22.61 ID:9rPOgKPA
(´・ω・`)いや、らんらんがここに文章書くのがそんなに不快ならやめるけど
なんか代わりに主張したい事が有るんだったらいつでも譲るよ、どうぞ
157 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 18:57:41.81 ID:Oz/kJ9+c
猿や屁理屈煽り豚の言い分聞くだけ無駄だろうに
個人的にはこのスレのURL運営に投げ込んでしまえば良いとかそんな風に思ってるわ
158 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 19:03:19.40 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)こんなスレをわざわざ運営が見ると思ってる脳内お花畑
159 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 19:06:25.39 ID:4+tu5OxQ
逆だわ。
>>2ばっかり見てないで
>>3も意識しろや
1bit脳の糞運営のケツ叩いて動かせる話が必要なんだよ
>>157は豚の話読んでてじゃあ今は何をして欲しいのってわかるか?
相手の認識レベルは
>>71だぞ。
>>71から初めて豚の内容理解させるのに何年かかるんだよ
FEZ終わるわ。何に手付ければ変わるかだろ
160 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 19:08:27.48 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)そもそもこのスレの豚の長い長い駄文を読む気力が運営にあるなら
(´・ω・`)こんなスレたてる前にとっくに問題点は改善されてるという
161 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 19:19:20.31 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)もうあれだな豚の頭がそんなにいいのなら
(´・ω・`)その自慢の頭脳を駆使して1から理想のゲーム作ったほうが早い
(´・ω・`)運営動かすよりも絶対早い
162 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 19:19:56.95 ID:4+tu5OxQ
糞糞糞ゲがFEZ2に変わるリファビッシュ出来るほど理解力あるなら新笛セスなんて作らんわ
糞糞糞ゲをせめて糞ゲに向かわせろ。5クラス10武器の中にゴミがどんだけあるんだよ
163 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 19:33:24.29 ID:5YKI8ZkP
(´・ω・`)運営もまず結論ありきでユーザーの意見一切聞かないからなぁ
(´・ω・`)どこかの誰かとそっくりだね
164 :
名も無き冒険者:2014/02/19(水) 21:36:27.74 ID:vy4Nfeap
165 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 00:09:21.42 ID:XRa9FRCw
らんポークの分類表に従って分けてみた
火力=大ダメージを与える。分断=謎空間の生成、起点=火力が動くきっかけを作る
火力:大剣・両手・火皿・笛
分断:雷・弓・星皿・盾皿
起点:短剣・氷皿・片手・セス
分類不能:重力・銃
人が多かった昔はこういう感じだった
火力:両手・火皿
分断:雷・弓
起点:短剣・氷皿・片手
役立たずの重力と銃をどうにかするだけで大分楽しくなるんじゃないかね
楽しかった昔は起点の方が多かったし
■案
重力:ターゲット指定のスキルにし、敵をその場に縛り付ける。耐性はrootと同じだが、エフェクトは違う
銃:トライベノムは粘液をまき散らすスキルに変更する。粘液に触れたキャラクターは動けなくなくなる。耐性はrootと共有する。ディジーは削除し、敵1体をマヒさせるスキルに変更
オイルはハームと同じ仕様にする。アシッドは皿にあてることで威力や凍結時間・DOTを低下させる
(これに伴い、カレスとヘル・ジャッジはすべて弱体化前の仕様に戻す)
盾:任意の味方一人に付与。もう一度再使用することで与えられた分のダメージをすべて与えるが、時間制限がある
166 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 00:57:36.33 ID:BLHfg3yN
ID:5YKI8ZkPとID:4+tu5OxQは豚になんか嫌な事でもされたのか?
傍から見ててもちょっとおかしいぞお前ら
167 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 01:01:49.71 ID:QaIbhWgo
168 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 01:42:14.61 ID:AX1PeMu3
169 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 02:26:30.42 ID:I9re25cu
豚のレスで煽りと思っちゃうのはID:4+tu5OxQぐらいだろう
言い方こそ偉そうだけど割とまともな返答してるよ
ID:5YKI8ZkPの方の豚は元より論外
170 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 02:41:09.72 ID:BLHfg3yN
>>165ってID:4+tu5OxQだよな?
なんでもいいからどの遠距離にもルートルートルートとか言ってる奴一人しかいないし
スカに遠距離ルート付けるとかもう完全にこいつだけ別ゲーの話してるだろ
171 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 02:54:36.39 ID:BLHfg3yN
あとシラ切ってるけどID:4+tu5OxQは猿だろ
豚じゃなくてもわかるわ
お前毎回豚の話に乗っかってるふりして
最終的にはルート要員と近接以外全部イラネって言ってるだけじゃねーか
お前みたいな短絡思考が蔓延したせいでこんな糞仕様になったんだよ、さっさと氏ね
172 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 02:56:04.82 ID:AX1PeMu3
>>40 >>65 >>78 >>91 水曜日抜かしても4回は煽ってる。いつの間にかスレがらんポークvsその他になってる
煽ってるつもりないなら一言余計に付けるのは考えたほうがいいよ
それと要望に選択肢持たせてるのは全レス以上におかしいよ
要望って主観的な物だしバランスがぶっ壊れても自分が楽しいって思うならそれはそれで正しい
それが不満で変えたいってのはどんな根拠にせよ自分の意見だ
貴方はどれがやりたいのって話なのにそこに選択という政治を混ぜる辺り
>>51の指摘通りだよね
173 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 03:32:49.03 ID:AX1PeMu3
まあ選択がいけないなんてテンプレ入ってないし禁止とは言えないけどさ
>>105なんかはせっかく選択に対しての意見言ってくれてるのに一言入れてスルーでしょ
自分の意見に賛否を問う選択ならせめて意見をまとめる立場なんじゃないかな
らんポーク大好きなID:I9re25cuやID:BLHfg3yNでもいいよ
誰かがこれやらないとただレス重ねるだけのスレだよ
174 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 03:32:49.83 ID:BLHfg3yN
それ全部直前の豚がスルーしてるレス見直してみろ
>>36 蘇生の文章読んで回復システムだと思い込む馬鹿
>>39 遠距離はノーリスク厨
>>63 火力の平坦化が問題って言ってるのにまだ火力高過ぎとか言い出す読解力ゼロ
>>64 無駄無駄しか言わない豚
>>75 〃
>>91に関しては別に煽りじゃないだろ
ID:Ld+gLjDNが何言いたいのかわかんねーから切り上げただけにしか見えん
175 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 03:44:46.45 ID:BLHfg3yN
>>105書いたの俺だよ
ちゃんと駄目な理由まで書いてるしそれで十分だろ
駄目じゃないと思うんだったらそう言えよ
お前結局豚に何をさせたいんだよ
みんなの意見をまとめる係でもやってくれって言いたいのか?
良い意見も糞な意見も全部拾ってたらそれこそ一生纏まるわけねーだろ
それと纏めが欲しいって思うんだったらお前が自分でやれよ
176 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 03:44:59.05 ID:I9re25cu
177 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 04:00:58.27 ID:AX1PeMu3
>>168はそんなに難解なニホンゴ使ってるか?猿博士
178 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 04:15:27.11 ID:AX1PeMu3
ところで
>>165はここのスレの意見としては出してはいけなかった物なのか?
それとID:BLHfg3yNは
>>165とID:4+tu5OxQは同じで
ID:I9re25cuは
>>8と
>>168は一緒って話だが俺は何人いることになってんだw
179 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 04:27:09.06 ID:AX1PeMu3
煽るだけ煽ってスルーか。らんポークの周りってこんな奴ばっかりだな
猿猿言いたければ好きにすればいいけど
>>165とID:4+tu5OxQは猿Aさん、
>>88と俺は猿Bさんにしてね
少なくとも
>>165とID違うでしょ。気の毒だから俺と混同しないであげてね
180 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 04:27:17.64 ID:BLHfg3yN
何の脈絡も無く公式雑談の話持ってくる
どう見ても豚に皮肉言いたいだけの
>>11が問題提起とか言い出す
ゲーム仕様の具体案なんて誰が出しても黒歴史ノートみたいな内容にしかなりようがないのに
おれがかんがえた最強のFEZはなんとかしろ発言
具体案出してそれに意見食らったらレス返すしかないだろうに全レスやめろ発言
少なくとも俺には難解すぎてわからん
181 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 04:32:52.82 ID:BLHfg3yN
猿が1匹だろうが繁殖してようがどうでもいいんだよ
結局お前は何が言いたいんだよ
豚を煽りたいだけだったらSNSで本人の日記炎上させるなり別スレ立てるなりしてそこでやれ
ここでやろうとすんな
なんでここでやってはいけないのかもわからんくらい馬鹿ならさっさと氏ね
182 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 04:43:10.64 ID:AX1PeMu3
>>180 じゃあその質問答えるか
公式雑談の件であらぬ疑いかけられるとは思わなかったわ。偶然スレを知ってたじゃ許してくれないかね
>>11は勿論皮肉だよ。原因は書いてるのに解決要望を提示しないらんポークの話は進展しないからね
その理由はちゃんと書いたよね。選択性にして誰が選ぶのさ
意見食らったらレス返すしかないのは選択にしてるポークが原因じゃない。問いにしたのは向こうだよ
>>27が出たとき誰が食いついた?
183 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 04:52:58.05 ID:BLHfg3yN
>>165は出してはいけない意見っつーか意味が分からん
マヒだの縛り付けるだの詳細説明無しで新語連発
らんポークの分類に従ってみたって言いつつ抑制関係とか大事な部分ガン無視
スカにルートスキル付ける暴挙
魔法は効果を重く当たる機会を少なくって方針ガン無視のアシッド
主語抜け過ぎでどうしたいのかわからん盾
出してはいけないっつーか
突っ走りすぎ説明無さ過ぎで評価不能
184 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 04:58:07.49 ID:AX1PeMu3
氏ねまで言って評価不可能wwwww
170 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 02:41:09.72 ID:BLHfg3yN
>>165ってID:4+tu5OxQだよな?
なんでもいいからどの遠距離にもルートルートルートとか言ってる奴一人しかいないし
スカに遠距離ルート付けるとかもう完全にこいつだけ別ゲーの話してるだろ
171 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 02:54:36.39 ID:BLHfg3yN
あとシラ切ってるけどID:4+tu5OxQは猿だろ
豚じゃなくてもわかるわ
お前毎回豚の話に乗っかってるふりして
最終的にはルート要員と近接以外全部イラネって言ってるだけじゃねーか
お前みたいな短絡思考が蔓延したせいでこんな糞仕様になったんだよ、さっさと氏ね
185 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 05:11:58.07 ID:BLHfg3yN
辛うじて読める部分がルートヴェノムだけだったんだよ
他の部分は読めないがそれだけで十分糞って事だ
わかったらさっさと氏ね
186 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 05:15:48.43 ID:AX1PeMu3
こんなやり取りしててもしょうがないしID:BLHfg3yN悪かったな。
>全レスと煽りとぼくのかんがえたさいきょうのFEZはなんとかなんねーのか
これ全面撤回するから許してくれ。
>>165は本当に俺じゃないし公式雑談立てた人も違う
前向きに今を変えたい気持ちは同じだからそこは汲んでやって欲しい
すまんかった
187 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 07:53:39.75 ID:JWAP2dyS
昔の運営/3職
http:(´・_・`)//www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280
ガンダムオンライン ジャブロー ジムスナイパー
http:(´・_・`)//www.youtube.com/watch?v=s4KVvnBdjY0
【ゆっくり実況】ゆっくりしたいガンダムオンライン
http:(´・_・`)//www.youtube.com/watch?v=xirVK5luEmY
【ゆっくり実況】18 ガンダムオンライン S連 タンク
http:(´・_・`)//www.youtube.com/watch?v=gGiwy68pDXA
【ゆっくり実況】15 ガンダムオンライン S連 ピザ
http:(´・_・`)//www.youtube.com/watch?v=hFyMZx8lbsk
ガンオンには職ごとの楽しみある。
しかし、いまのFEZにはヲリか笛しか無い。
昔は全職に役割有ったのねw
何か有ると直にヲリ様が、安全な遠距離職のせいで〜・・・
だからなw やる気無くす〜wwwwww
188 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 08:02:17.40 ID:I9re25cu
誰もそんな所撤廃しろって言ってねー
らんポークの周りらんポーク大好きとかアホか豚なんかの擁護なんてしてねぇよ
おめーの事猿が鬱陶しいからツッコミ入れてんだよ頭腐ってんだろ
189 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 08:02:54.34 ID:JWAP2dyS
近距離職以外全部弱体化とかwwww
バカな発想w
そんなゲームやるヤツ、居ないってw
最近またガンオン人口増えたw
http:(´・_・`)//awabi.2ch.net/test/read.cgi/ogame2/1392387614/236
┃日付/曜日 ┃ 日 月 火 水 木 金 土 ┃【平均】
┃02/02〜02/08┃ 13158 13648 13613 14666 13360 13656 13905┃13751
┃02/09〜02/15┃ 12615 13826 13382 13318 12147 12553 12490┃12904
┃02/16〜02/22┃ 11435 11536 11063 12252 ----- ----- -----┃
┃02/23〜03/01┃ ----- ----- ----- ----- ----- ----- -----┃
190 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 13:47:28.34 ID:J4Od5Cr8
この豚さんと猿さん?よくわからんけどID:AX1PeMu3や
>>168のスレをざっと読んだ感じ、
豚式では抑制と抑制を解くための選別っていう要素がかなり重要視されてるのに対して、
猿式では抑制はともかく選別要素をほとんど見てないように見えるんですよね。
なので豚式の見方だと、弓も火雷も選別を通じて起点を作れるとしているのに対して、
猿式は足止めや硬直誘発以外は、一切起点にならないって考えになってるんだと思います。
まずFEZをどういうゲームにしたいかっていう点で既に齟齬が有るから、ずっと平行線なんじゃないでしょうか。
豚式では選別と足止めを両方駆使して起点を作るゲームにしようとしているのに対して、
猿式ではとにかく足止めで衝突を起こしまれるゲームにしようとしている感じなので。
全く別の物を作ろうとしてるわけだから、話が合うわけがないんですよ。
そこで提案なんですけど、スレ2つに分けてはどうでしょうか。
今の所この2つに分離してる感じですし、豚さんは選別要素を軽視する仕様を認めないでしょうし
同じく猿式が選別要素を認める事もなさそうですし。
191 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 14:03:47.73 ID:vxXEwtbH
機動戦士ガンダムオンライン「ゆっくり実況」パート3
http:■//■www.youtube.com/watch?v=21-3f7DQ498
機動戦士ガンダムオンライン「ゆっくり実況」じーくジオン
http:■//■www.youtube.com/watch?v=_rx0gC2U1dI
【ゆっくり実況】23 ガンダムオンライン S連 謎の人物ハッシー
http:■//■www.youtube.com/watch?v=jyIqp4u_L0M
今更始める人のガンダムオンライン G
http:■//■www.youtube.com/watch?v=qHsBSWCY0kg
いまFEZしても楽しめるのヲリか近接だけじゃねぇ?
遠距離職したくてもキルも取れないですよね?
ガンオンと違って、職ごとの楽しみ無いですよね?
だったらさー・・・ガンオンで良くない?
192 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 15:35:33.55 ID:YX/Z4PZ9
>>190が正しいという前提で豚と猿を隔離するんじゃなく意見の擦り合わせしてみよう
具体的には弓火雷が起点になるのかどうかについて豚の論理に納得してない人がいるから再度解説オナシャス
とかいいつつ俺も納得してないわけだが
193 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 15:48:58.39 ID:I9re25cu
猿はID:Ld+gLjDN ID:4+tu5OxQ ID:AX1PeMu3な
前スレだと大体このあたり、他にもあるだろうけど
ID:4XW6v8r4 ID:wxb6e9Od ID:4SFP96A9 ID:zd6ktOuN ID:ShYBolFb
スレ分けて両方干渉しなくなるなら大歓迎
大体噛みついたあげく人格攻撃してグダグダにしたあげく進行止めるし
194 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 15:48:59.09 ID:QaIbhWgo
195 :
名も無き冒険者:2014/02/20(木) 20:18:39.81 ID:cBS3RL5y
ガンダムオンライン 「シャア専用ザク」
http:( ・ω・)ノ――◎www.youtube.com/watch?v=GwwaHOtOImg
陸戦型ガンダム ガンダムオンライン
http:( ・ω・)ノ――◎www.youtube.com/watch?v=z7qmWlhZUmA
††††††††††††††††
†リタっちの一日1/5†
http:( ・ω・)ノ――◎nicoco.net/sm22902702
【FEZ】タイマン最強もがにゃん
http:( ・ω・)ノ――◎nicoviewer.net/sm20506866
ガンオンと比べた俺が悪かったよぉぉぉぉm(。´≧Д≦`。)m
いろいろ酷過ぎるwwwwww
新機能足跡だっけ? ・・・・ 追加兵器バリスタ?
・・・・・・凄いな、・・・・・・救い様が無い感じが凄い!!
196 :
165:2014/02/21(金) 00:11:09.49 ID:bvC3B3ar
用語の説明が足りなかった
分断=らんぽーくで言うところの選別
重力:ターゲット指定のスキルにし、敵をその場で動けなくする。耐性・時間ともにジャベと同じだが、エフェクトは違う
銃:トライベノムは粘液をまき散らすスキルに変更する。粘液に触れたキャラクターは動けなくなくなる。耐性はルートと共有する(1発撃てる程度の消費PW)
ディジーは削除し、敵1体をスタンさせるスキルに変更(2発撃てる程度の消費PWに設定)
オイルはハームと同じ仕様にして、PW・威力ともにあげる
アシッドは皿にあてることで威力や凍結時間・DOTを低下させ、消費PWを上げる(効果から考慮すると3発程度が最適か)
(これに伴い、カレスとヘル・ジャッジはすべて弱体化前の仕様に戻す)
盾:皿が任意の味方一人に付与。もう一度再使用することで付与した味方に与えられた分のダメージをすべて与えるが、時間制限がある
ちなみにおれ自身としては雷や火・弓も前に出て視線を集めれば起点になりうると思っている
あと、抑制関係はらんポークの奴そのままだからあえて書かなかった
197 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 00:27:56.22 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)まだ全然足りてないような・・・
(´・ω・`)あとそのイコールは多分イコールじゃないと思う
198 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 00:39:44.14 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)不足部分
グラヴィティフィールド: ターゲット指定と言っているがどの程度の精度で当たるのか、回避手段はあるのか、有るとしてその成功率は、消費Powは、殴ったら割れるのか
トライヴェノム: 撒き散らすと言っているが具体的な射程と範囲は Root時間は 見てから回避は可能か
ディジーフラッシュ: 射程とスタン時間は
オイルショット: 増加する威力はオイル自体なのか DoT消化分なのか DoTに対する威力上昇量の見方は既存と同じか
アシッドショット: 効果から考慮するととあるがどの程度性能低下するのか そもそもこのスキルにどういう使い道、効果を期待しているのか
レディアントシールド: 反射ダメージは結局誰に飛ぶのか 攻撃した相手に問答無用で返す場合、発動時に対象が転倒していた場合等はどうなるのか
味方への付与とあるが味方に対してスキルを飛ばすのか 対象指定か 味方に回避されてしまうような仕様ではないか 射程は
効果中に付与対象が可視領域外に行った場合、仕様上発動手段が無い気がするが効果中離れてはいけない等の制限はあるのか
199 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 00:42:13.53 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)盾に追記
効果発動前に対象が死んだ場合はどうなるのか DoTは返すのか
対象・術者にブレイクが入った場合の影響は
200 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 01:36:32.02 ID:bvC3B3ar
>>198 グラヴィティフィールド
ベースはカレス。弾速は遅め、死角から撃たないとまず当たらない。POWは100。
攻撃しても割れない
トライヴェノム
弾速・射程・硬化時間・PWはカレスと同じ程度
ディジーフラッシュ
射程はスマッシュと同程度。スタン時間はバッシュと同じだが、見てからつぶすことはできない。
PWは80
オイルショット
オイルの威力が増える。(炎上状態だとヘビスマ程度のダメージ)。消費PWは50。
射程は初級魔法と同程度で、硬直をつかないと当たらない
アシッドショット
軽減割合は5割。耐性は変わらない。強化予定の大魔法を打ちにくくする効果を持たせる。
消費PWは50
レディアントシールド
反射ダメージは周囲に飛ぶ。範囲はウェイブと同程度。付与した味方が離れた場合、付与した方・された方が死亡もしくアム・パワを食らった場合は発動しない。
PWの消費タイミングは発動時で、84消費。基本的に受けたダメージの分だけ返す。
また、アシッドを食らった場合、返す割合は当然減る
書いてて思ったんだが、レディアントシールドやばいな
両軍がシールド状態になったら、短剣がいない限りアクションが起こせねえし、片方だけがかかってたら、ひき殺しが加速しかねない
201 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 01:56:31.41 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)あからさまな問題点だけ
重力:ほぼ同じ物を既に自分で出してるのでノーコメ
トライヴェノムとディジー:これらをハイド・ブレイクと併用出来る仕様がアリかどうかをよく考えて欲しい
オイルショット:火DoTの種類問わずヘビスマ級はちょっと・・・
アシッドショット:別に撃ちにくくなってないんですがそれは・・・
わざわざ単発威力上げる方針を取ってるのにまた下げるスキルを付ける理由がわからない
平坦化防ぎたいなら効果中「撃てない」とか「全スキルの消費Pow2倍」とかにすればいいのに
盾:まだまだ有った 対象が転倒・状態異常中の発動可否
あと付与時の射程、命中判定とかが抜けてる
これをRootStunに投げるだけの簡単なお仕事でほとんどヲリの存在価値が消えるんだけどそれはいいんだろうか
202 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 02:44:19.27 ID:bvC3B3ar
>>201 >トライヴェノムとディジー:これらをハイド・ブレイクと併用出来る仕様がアリかどうかをよく考えて欲しい
ハイド→トライヴェノムは安易すぎるので、なし(分かりやすいエフェクトを付けるならありかも)
片手と同じ方法ではディジーはあてる前に潰されてしまうので、ありだと思われる
(スタン→ブレイクというコンボが成立してしまうので、成立できない程度にPWを上げてしまったほうがいいかもしれない)
>アシッドショット:別に撃ちにくくなってないんですがそれは・・・
個人的にはダメージ交換が成立しなくなるので相当撃ちづらいとは思いますが、打たせないことが目的ならPW消費2倍の方がベターかもしれませんね
>盾:まだまだ有った 対象が転倒・状態異常中の発動可否
対象が転倒した場合は発動しない。言うまでもないがアームブレイク・パワーブレイク中の発動は不可能
>これをRootStunに投げるだけの簡単なお仕事でほとんどヲリの存在価値が消えるんだけどそれはいいんだろうか
書いた後で気づきました。さすがにこれはなしですねw
というわけで別の案を投下
■案1
敵一体にめがけて弾を発射(弾速はジャベと同程度)。当たった場合、敵は盾に包まれる。この盾は一度だけ攻撃を無効にするが、同時に敵にヘビスマ程度のダメージを受ける。そして、同時に盾状態は解除される。PWは80前後。
使い道としては氷像があるのに誰も突っ込めないときに使う。
■案2
使用すると使用者が盾に包まれる。盾に包まれた使用者が攻撃を受けた場合、ヘビスマ程度のダメージを与える。
消費PWは80前後で、ダメージを返せたときに消費される。盾に包まれる時間は2秒程度。
返せる範囲はスマッシュ程度で、それを超える射程の攻撃は返せない。
203 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 02:46:51.94 ID:bvC3B3ar
あ、よく考えたら、ハイド前提なら、無敵にする必要はないので、ディジーの効果を以下の通りに変更
ディジーフラッシュ
射程はスマッシュと同程度。スタン時間はバッシュと同じ
204 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 04:11:24.60 ID:G6TyvR4w
短剣PTのせいで野良はプロ以外外周行かないから短剣削除で
205 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 04:35:42.82 ID:qQeNB8Sm
>>193 こいつわかりやすい豚別IDだったな
チンパン。人語分かるならお前が煽りしてること自覚しろよ
206 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 04:45:16.22 ID:qQeNB8Sm
あとこれについて説明はよ
らんポーク大好きで他の奴と話したくなかったり
無作為にIDまで抽出して言論封殺したかったらSNS行けよ。荒らし目的のエアプかよ
188 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 08:02:17.40 ID:I9re25cu
誰もそんな所撤廃しろって言ってねー
らんポークの周りらんポーク大好きとかアホか豚なんかの擁護なんてしてねぇよ
おめーの事猿が鬱陶しいからツッコミ入れてんだよ頭腐ってんだろ
207 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 07:04:30.67 ID:yrncKhuA
猿の文体特徴ありすぎてわかりやすいんだよ抽出しやすい
>>190と
>>192から猿の意見について参考にしやすいようID出したつもりなんだけど
無作為と言うなら参考にしなくて良いって事か、猿のバランス論ってなんだろな?
説明もなにも対猿=豚自演・味方と決めつけてる対豚専門猿脳どうにかしろっつう話
むしろ猿が豚好き過ぎるだろどんだけ突っ込んで突き放されて拗ねてんだよ懲りないヤツ
208 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 07:11:46.81 ID:qQeNB8Sm
チンパン人語理解できず
気に入らないID結びつけて猿と吐くだけの低脳
チンパンはSNS行ってどうぞ
209 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 07:27:44.34 ID:qQeNB8Sm
人格攻撃批判のID抽出はらんポーク叩きID結びつけ
本人には煽ってグダグダにしてる自覚なし
ここまで言わないとわからないみたいだから教えてあげたよ
らんポーク大好きの信者ってばれてるよ。理解できたら首吊って氏ね
210 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 07:47:14.27 ID:yrncKhuA
前スレのIDじゃ豚を叩いていないのもあるんだがなぁ
まともに議論出来るなら猿猿言わなくて良いんだけど
どのみち対話は無理か
211 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 07:47:39.05 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)ひでーブーメランだな
212 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 07:56:14.93 ID:qQeNB8Sm
>>210 お前にとっての議論はらんポーク批判を許さないことだろ
全レス形式でレス返すこのポークと衝突を許さないなんて何のスレにしたいんだ?
こいつの意見だけでいいならSNS行けよ
213 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 08:05:53.38 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)別に衝突を許さないとか誰も言ってないんですがそれは・・・
こいつとは一生対話不可能だろうなと思った奴を片っ端からスルーしているだけなので
持論展開したい、批判したいだけなら普通にやってれば良いと思う
別にらんらんと直接話せなくても他の奴らと話進めれば問題ないだろうし
(´・ω・`)結局の所らんらんにどうしてほしいのかが分からないんだよね
・書き込まないで欲しい→別にいいよ
・スルー宣言で煽らないで欲しい→今後そうしよう
・ちゃんと反応してほしい→無理
>>202 1
文章が超分かり難いんだけどどんなスキルで殴られてもそれをヘビスマ相当のダメージに上書きする状態異常って事?
次弾1発機会損失させて威力ヘビスマ程度じゃヘルファイアどころかランス解凍でもしてた方が遥かにマシだと思うけど
2
これはSDみたいに敵の攻撃が来るのに合わせて使えってこと?
それとも「盾に包まれる時間2秒」って発生が2秒で持続時間自体はもっと長いってこと?
214 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 08:15:01.67 ID:qQeNB8Sm
>>213 俺は豚のことで叩いてるわけじゃないぞ
・スルー宣言で煽らないで欲しい→今後そうしよう
正確にはスルー宣言をしないがいい。興味なきゃ無視してるだろ皆
これ張っとくわ
ttp://www.yamcha.jp/fnd/dsc/giron.html ■該当する例(NGな例)
・「あなたの言っていることが理解できません」と相互理解不能を伝えて、議論の打ち切りを宣言した。
⇒理解できなければ、黙ってスルーしてください。いちいち言わなくてもいいです。
215 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 08:24:55.41 ID:qQeNB8Sm
もう手遅れみたいで勘違いの分析が始まって
>>190が出ちゃったわけだが
まずもって頭おかしいのは
>>169-170だろ
この二つはらんポークのスレにしたくて発言してるから低脳はこの2ID
1意見者として語ってるだけの豚もある意味被害者
216 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 08:31:41.26 ID:ZF7KQ6dj
>>214 (´・ω・`)超理解出来るんだけど前スレだか前々スレだかで
豚がレス返すまでやめねーからな!って言って延々暴れてたお猿さんがおってな・・・
あとお猿さん基本的に名無しだから最初から見分けてスルーっていうのも難しいんだよ
(´・ω・`)というわけでお猿さんっぽいと判断した時点で今後無言スルーするって事でいいのかな
217 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 08:40:03.27 ID:qQeNB8Sm
>>216 異なる考えをひとまとめにしてるスレだから
誰かが議長でもやらなきゃ意見統一は不可能だしいいと思うよ
豚にそういうつもりはないだろ?豚の信者は違うみたいだけどさ
218 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 09:01:48.34 ID:yrncKhuA
話がまとまってなにより
お猿さんっぽいのはスルーしていこう
219 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 09:13:49.60 ID:qQeNB8Sm
>>218 >>190は豚案と猿案を選別して分けようですよね
そこからIDをまとめた意図は対象IDは出て行けという差別的発言
お前の意図をまとめるとこうなる
・豚以外の意見は必要ない
誰が一番荒らしなんだろうね
220 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 09:20:35.14 ID:yrncKhuA
>>219 そんな事一切言ってないんだけどどうしても豚信者にしたいのな
IDまとめたのも猿の意見は意見として取り上げないと猿案として定義出来ないからな
猿案として出せば良いじゃん猿が豚案を混ぜっ返して停滞させてしまうのが問題なだけで
221 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 09:37:36.02 ID:qQeNB8Sm
>>220 チンパン構うほどスレ伸びて豚だって迷惑するし
反省できないお猿さんはミジンコに格下げね。人語喋んないで。
>>190が豚案と猿案で整理してくれた物だけどこの中間の考え方は存在すると思う
>豚式では選別と足止めを両方駆使して起点を作るゲームにしようとしているのに対して、
>猿式ではとにかく足止めで衝突を起こしまれるゲームにしようとしている感じなので。
皿は射程外からの足止め選別を得意とし
笛かセスはとにかく足止めで衝突を起こしまれるようにすればいい
豚案だけだと皿のウェイトが大きすぎるし猿案だけだと皿がゴミになる
222 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 09:47:14.29 ID:ZF7KQ6dj
>>192 (´・ω・`)最初に謝っておこう、
>>9辺りで一番最初に選別の定義を書いておくべきだったと思う
抑制と牽制の流れが手段で選別は所詮結果とか狙いでしかないので要らないかなと思ったんだけど
思ったより文中で多用する事になってしまったのが混乱を招いたような気がする
以下、
>>9を読みつつてきとーに読んでみて下さい
抑制のおさらい
このゲームの基盤を作る要素として抑制が重要な位置を占めているという事は以前書いたが
実際に抑制要素を軽視するとどうなってしまうのかを説明する
抑制要素は結果だけ言えば全ての歩兵に「やりたい行動をやりたくても出来ない」という効果を齎す
これを軽視すると100人全員が好き放題にスキルを撃ちまくる状況になってしまう
かと言って、抑制がいつまでたっても解けないと、今度は誰もまともに動けない
ヲリがいつまでたっても風撃つしかなかったり、サラが硬直取りを恐れて延々待ってたり等だ
文中で何度か、この場の動きが無くなってしまってる状態をアイスエイジって呼んでいる
歩兵に抑制が掛かりっぱなしだと氷河期到来待ったなしだが
かといっていたずらに抑制を解放してしまうと今度はぶっぱゲーが始まってしまう
ぶっぱゲーっていうと遠距離スキルの撃ち合いを想像してしまうと思うが、実際の所そうではなく
単に今ある戦力をほとんど考え無しに衝突させあって、戦力差=勝敗としてしまうようなもの
要するに、優勢だから突っ込め!劣勢だから逃げろ!以外の駆け引きがほとんど無い状態
これは抑制の掛かり方が極端過ぎる事で発生する
例えばヲリに対し最も抑制効果を発揮出来るのはヲリだが
お互いの場のヲリの割合が増えるほどヲリ単体にかかる抑止力が増していく
この抑制の掛かりを軽減させて味方ヲリを抑制から解放し、動ける状態にする事が牽制の目的となる
(´・ω・`)続くんや・・・長くてすまないがちょっと頑張ってみてくれ
223 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 10:15:48.78 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)全体牽制の問題点
抑制解放の為の牽制は大きく2種類に分けられる
「全体を満遍なく無力化させる物」と「一部を集中的に無力化させる物」だ
無力化手段はHP削り、足止めやブレイク等の状態異常など様々だが
結果として無力化出来ていればそれで目的は達成出来ているわけなので、ここでは手段に関しては気にしないで欲しい
ここで、牽制を全体を満遍なく無力化させる物ばかりにすると、致命的な問題が発生する
両陣営の抑制の掛かり方があまりに極端になってしまうのだ
ヲリを例にすれば、片方の陣営のヲリはひたすら動き回れ、もう片方は何も出来ず逃げるしか無いという状態になってしまう
個人への抑制の掛かり方に差が生まれず、ただ全体が優勢か劣勢かだけで戦況が動く状態になってしまうわけだ
当然、こんな状態で劣勢側のヲリがまともに立ち会うわけがない為、ヲリ同士の衝突は減少する
こうなってしまうと、プレイヤーが取れる方針は二極化してしまう
「最初から相手の抑制を超える量の実行力を投入して叩き潰す」か
「実行力行使を度外視して全体牽制を撃ち続け、優勢劣勢に合わせて花一匁を繰り返す」かのどちらかである
現在のFEZではこの二つの方針が自軍プレイヤー間で衝突し合っている
主に実行力に属するクラスのプレイヤーは前者の方針がしたい→実行力の増加、逃げる敵の足止めを重視する
主に牽制に属するクラスのプレイヤーは後者の方針がしたい→牽制を重んじる為、衝突を避ける
これでは牽制と実行力の連係は生まれない
お互いに方針が食い違っているので、両者に生まれる感情は「排除したい」とか「無関心」になってしまう
224 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 10:26:26.16 ID:bvC3B3ar
>>213 >1
>文章が超分かり難いんだけどどんなスキルで殴られてもそれをヘビスマ相当のダメージに上書きする状態異常って事?
そういう感じです
>次弾1発機会損失させて威力ヘビスマ程度じゃヘルファイアどころかランス解凍でもしてた方が遥かにマシだと思うけど
まあ、その通りですよね
はじめはヘビスマ相当のダメージがプラスさせる方で考えていたんですが、強すぎるということであえて出しませんでした
PWを考えると上乗せしたほうがいいですかね
>2
まんまSDです
>>221 笛に足止めをやらせるという考え方はいいですね
タンブルがある性質上、貧乏くじを引きにくいですし
>>222 つまり、起点=牽制?
>>223 まさにその通りだな
んでもっておれは前者の方か
225 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 10:35:53.16 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)一極集中型の牽制
では、牽制を一極型にしてみるとどうなるだろうか
全体牽制の場合、戦況変化はほとんど全体の優勢劣勢でのみ推移していたが
一極型の場合は全体型と比較して以下のような特徴が発生する
・抑止力の掛かり方が頻繁に変化し、把握しにくくなる
全体牽制は敵全体をゆるやかに弱らせるため、戦況の変化が緩慢だし
自然敵の位置取りも全体が同時に前に出る、同時に下がるという物になるため
今現在どちらが優勢なのかを非常に把握しやすかった
要するに今衝突したらどちらが勝つかという点が誰の目にも明らかなのだ
一極型の場合は、無力化された敵とされていない敵が点在するようになるため
誰にどの程度の抑制がかかっているのかを把握しにくくなる
・実行力の行使が散発的に発生する
頻繁に、把握し難い抑制変化が発生するため、それを把握出来るプレイヤーは
他の敵味方が抑制を恐れて動けない状況下で、先んじて行動出来る
全体牽制の場合、このような流れはあまり発生しなかった
抑制から解放される頃には、既に全体の優劣が決定的になっていたからだ
(´・ω・`)たとえるなら・・・
全体型がダムを少しずつ削ってどちらが先に決壊させるかを競う物だとしたら
一極型はダムに穴を穿ち合い、より的確に穴を開けられるかと、穴を塞いだり、穴開けを妨害したりする対応力で競う物といった感じ
226 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 10:48:25.18 ID:qQeNB8Sm
(1)無数の中から牽制により実行力対象を取り出す
↑ ↑
●●●●● ●●●●
○<あれ、俺一人?
↓
(2)無数のまま対峙し実行力対象を作るためにその周辺を足止め
△△△△<笛うぜー
△△△<セスうぜー
○○○
↓
片手中心だと豚式しか生まれないがクラス増やしたために
猿式を考慮する必要が出てきたと思う
227 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 11:13:27.05 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)レス返しは書ききってからにするね
結局選別って何なのという話
要は一極型における、無力化されている敵とされていない敵を振り分けるような牽制
手段、あるいはその結果の事である (○○で××を選別する、選別された、な感じ)
相手がかけている抑制から自分含む味方を解放する為に、一定時間無力化出来れば手段は何でもいいわけだ
無力化された敵とそうでない敵を選別、ひいては抑制されている味方と解放された味方の選別とも言える
ここで一つ注意して欲しいのだが、この選別は別にプレイヤーが意識して発生させている物ではないという事だ
プレイヤーにあるのは自軍をより優勢にしようという意識だけであり、選別はその結果システムが発生させる物でしかない
そもそもプレイヤー的にはより多くの敵を無力化しようと考えるのが当然なわけだから
あえて動ける敵と動けない敵を振り分けようなんて考えは最初から有るわけがないのだ
なので、選別は基本的にシステム側が作為的に発生させなければならない
選別とはプレイヤーがそうしたいから発生するという物ではなく
ゲームを面白くするためにシステム側が発生させている物だという事をよく覚えておいて欲しい
付け加えるなら、システム側のサポートが不足だから、プレイヤーが無理矢理選別を発生させようという流れこそ
実行力・足止めを極端に重視する、要はヲリ短氷以外イラネ思考の根幹である、多分・・・
228 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 11:15:17.40 ID:RTD0mt1e
229 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 11:36:45.72 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)これでおわりや・・・長くなって悪いが、そういう物なんでな
HP削りによる選別
無力化、選別手段として「足止め」とか「スキル使用不可」とかは凄く分かりやすいと思うのだが
ヘルとかジャッジみたいなHP削りが選別になるというのはちょっと理解し難いかも知れない
HPによる選別は以下のようなステップを踏む
1. とりあえず大ダメージを与える(HP量による選別)
この時点でまずHPが多い敵と少ない敵に選別される。全体を一度に無力化してしまっては選別にならないわけなので
回避条件・効果範囲・弾数等、諸々を踏まえてなるべく、喰らった奴と喰らってない奴の差が大きくなるような物が望ましい
この為のスキルは当たった対象に対し大ダメージを与えなければならないが
同時に抑制解放を突いた実行力としては不足な物でなければならない
2. HP維持困難な領域を作る(位置取りによる選別)
大ダメージによる選別だけだと、その大火力を受ける範囲から少し後退するだけで済んでしまう
ヘルとジャッジを例にとると、ヘルを受けて無力化されても、ヘル射程から少し後ろで待機出来るわけだ
基本的に突っ込んできた敵への攻撃というのは、敵が攻撃を撃ち切った後に殴ったり
あるいは撃つ前に殺し切ったりという事を狙えるため、HP量による選別だけでは十分とは言い難い
なので、HPがある程度減り、回復したいと思った時、少しではなく大きく後退する事を強いる必要が有る
その為のスキルが、ジャッジ等の長射程スキルだ
このようなスキルはそれ単体で敵を無力化出来る性能を持ってはならないが
前列の敵をある程度無視して後列に投下出来、そうする事で射程圏外への後退を促せる性能が無ければならない
(´・ω・`)余談だけど現在のゲーム中では1はともかく2を意識させる導線が完全に不足している
性能が適切に調整されていても、2にあたるスキルは自由度が高い為、他のニッチに割り込もうとする事が多い
性能調整と並んで、この導線を確立する事も重要課題である
230 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 11:46:49.01 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)更に更に余談なんだけど、レインとジャッジ(みたいなスキル)による位置的選別は
古くから「謎空間形成」としてそれなりに認知されているが
その認識は単にビビる奴とビビらない奴の振り分け程度にしか認識されていないんじゃないかと思っている
要するに、全員がビビらない上級者だったら位置的選別に属するスキルは一切要らないっていうのが
割と昔から有る弾幕不要論になるわけだ
(´・ω・`)が、一連の選別の流れにおいてはこのようなスキルの働きはそんな単純なものではない
どんだけ上手くてビビらない奴だろうが、事故ったら下がり、弾幕に押し出されて位置的選別を当然のように受けるのだ
(´・ω・`)そして選別が発生せず、両軍の抑止力が超元気なままでRootだけを置かれても
お互い抑制されまくってるんだからそれだけでは起点として成立しない
選別による抑制解放と、RootやStunが連動して初めて起点として成立するわけだ
231 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 12:16:57.92 ID:ZF7KQ6dj
(´・ω・`)レス返しなうします
>>221 (´・ω・`)そもそも三職仕様は大まかに「1. 実行力」「2. 牽制(抑制解放)」「3. 妨害(自軍の2を有利にさせ、2を1にさせない)」
という三竦みで成り立っていたので、3の妨害と2同士の抑制を掻い潜って1への牽制、選別を行い
尚且つ1の衝突起点を作りに行かなければならないっていう、内容だけ見ると物凄くサラが忙しい仕様だったわけですよ
このクッソ忙しい仕事内容を「硬直取れるか取れないか」「上級撃てるか撃てないか」という
実際の手段だけ見ると物凄い単純な物に纏めあげたものが三職仕様だったわけです
(´・ω・`)サラの仕事は選別の流れの大部分に関わる本来無くてはならないもので
尚且つ、0か1かという極端さを持っているため、不足が起こりやすいというのも事実です
なんで、追加勢がサラの仕事の一部をサラとは少し違う形で補完するというのは有効だと思われます
(´・ω・`)ただ、書いた通り足止めだけでは起点形成には至れないと考えているので
HP削りにしろそれ以外にしろ、何かしらの選別要素が無いとサラの代替にはなれないと思われます
232 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 12:34:33.16 ID:ZF7KQ6dj
>>224 (´・ω・`)氷割らない仕様だとしたら要するに全攻撃対応のオイルみたいなもんだよね
強過ぎるって書いてある時点で多分自分でも理解出来てると思うのだけど
杖皿の選別性能ってそれだけで必要十分なわけですよ
なんで、この手の簡単に相乗効果を起こすスキルの追加は一部を過剰に太らせて基盤崩壊を招きます
(´・ω・`)相乗効果を起こすスキルの問題点については
>>57辺りで説明しています
要は「合わせると強過ぎる」「合わせないと弱いので扱い難い弱点だけが残る」という結果にしかならない
弱めに調整して相乗ではなく補完に抑えようとしたのは分かるんだけど
だったら始めからこの殴れないRootを次のRootを殴れるようにする為の選別に使えば良いだけなわけです
この仕様だとバッシュ始動にヘビスマ級の威力与えて即死率を大幅向上させたりといった妙な問題点だけを残しつつ
補完を主体にするクラスが増える事で、全体の選別効率はむしろ低下してしまうと思われます
(´・ω・`)2つ目の方は、接近に対する抑制をサラがかけるっていう完全な他クラスのニッチへの侵略になってる
他クラスの補完用スキルは(毒矢蜘蛛矢みたいに)ある程度持つべきなんだけど
主兵装になる上級魔法にこれをあてるのはかなりまずいです
233 :
名も無き冒険者:2014/02/21(金) 18:16:22.22 ID:OArf/Onn
>>232 おめー間違ってよw
元々アンチヲリ職が皿。ヲリを皿で抑えるのが役目だ。
エンダーペイン中に仰け反りを誘発する案をネガヲリが拒否した。
結果、超絶過疎ゲーw
3職
http:(´・_・`)//www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280
その二
http:(´・_・`)//www.fezero.jp/notice_updateview.aspx?seq=20
エンダーペイン中に仰け反りを誘発する魔法攻撃スキル。
・ファイア
・ファイアランス
・アイスボルト
・アイスジャベリン
・ライトニング
・ライトニングスピア
・ヘルファイア
234 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 01:07:59.57 ID:z2mwRqar
>>232の意見を生かしてみた
レティアンシールド変更案
動けなくなった状態の敵に対してあてると1度だけスキルが使用不能になる。氷状態でない敵にあてると動けなくなる。
範囲はカレスよりも狭め。消費PW・耐性・拘束時間はカレスと同程度
(カレスで凍らせたけど、大剣同士で固まっているから手を出せないという状況で使うことを想定しています)
>>266 あくまで俺が理想としてるのは誰かが前に出て視線を集めて…という形なんだが
>>233 強制のけぞりっつよりは半歩・被せ・遠距離ゲーが原因だと思う
235 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 04:19:27.40 ID:TYdiA9/F
>>234 一度だけ使用不能ってどういうことだ…?
通常1回振ったらスキル振れるようになるのか?
既に豚が言ってる事だが次から次へと案出していくのはいいが
仕様も狙いも説明不測過ぎてわけがわからん
もうちょっと自分で整理つけてから書くようにしてくれないか?
その理想っつーのも曖昧なんだよな
視線集めたらそいつがすぐ死ぬからそういう風にならないわけで
全体の流れで視線集めても大丈夫な状態を如何に作るかで競うってのが豚の考え方だが
お前の場合視線集めても良い状態を盾1発とか重力1発だけであっさり作ろうとしてんだよ
こんなんじゃどう考えても糞バランスになるだろ
236 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 04:33:50.18 ID:OyfIir7I
>>235 猿は消えろ。豚とだけ話したかったらSNS行け
237 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 05:02:00.93 ID:TYdiA9/F
短気過ぎんだろw
誰も書くななんて言ってねーぞ
最低限どういう仕様になるのか、どんな狙いが有るスキルなのかくらい書けって事だよ
当たり前だろこんなもん
後半部分は率直な感想だ
こいつの案はとにかく氷が出来ても誰も殴れない状況が多いから
無理矢理殴れるようにしようぜって案ばっかりだろ
氷が出来ても殴れないのはなんでかっつったら敵が複数で抑制かけてるからだ
敵が何人もかけて作ってる抑制を1発で台無しに出来るスキルを作ろうとか
発想からもう間違ってるだろ?
違うってんならちゃんとどういう方針で考えたスキルなのかをはっきり書けって事
238 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 05:19:39.32 ID:TYdiA9/F
あとな、豚の考え方に沿った意見出せとも言ってないぞ
豚は選別で抑制弱めた上で氷やスタン作る事で起点にするって流れを重視してるが
正直俺はこの考え方に素直に賛同できねーんだよ
だって自分がその選別食らった立場になった場合想像してみ、後ろで回復するまで待つしかないんだぞ
もちろん全体の流れを重視するためにある程度個人が我慢しないといけないってのはわかるし
選別されたくなけりゃ避けろ雑魚避けられんお前が悪いってのもわかる
でもな、それでも回復待ちが糞だるいって事実だけは変わんねーんだわ
豚の考え方だとここが改善される事は多分無いんだよ
だからもしここんとこ解消してなおかつ全体の連携もしっかり作れる案があるんだったら是非出して欲しいと思ってる
なんにしてもまずはどういうゲームにしたいのかってとこをわかるようにしてくれ
239 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 05:19:53.28 ID:OyfIir7I
当たり前?豚と競合する意見に対してだけだろ
次から次へとレスの度にくだらねえ言い訳しやがる
240 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 05:24:05.32 ID:OyfIir7I
241 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 07:31:11.01 ID:3UC3jXNI
あんさん惜しいとこまで来てるのに投げ槍になるのはあきまへんなぁ
言うとるやろ。らんポークは意見を投げるだけで意見の統一者やないって
もっともらしく書いとるがあれは豚から見たFEZや
豚はFEZの企画者でも開発者でもないただのユーザーなんやで
ここまで言ったらわかるやろ。豚は豚の意見を通したいために作り上げた後乗せ嘘話ってことや
ヲリでろくに動けないお皿の豚から見た理想の世界やからその他はそれにあわせるNPCでええんよ
お皿がゲームを作り上げる世界だから、スカは足引っ張るだけ
ヲリはお皿に操られるだけ、笛セスなんてどうでもええってことや
でもお皿が腐るだけで他全員がグダグダするゲーム、今更面白いと思いまっか?
242 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 07:39:48.16 ID:TYdiA9/F
少なくとも今よりは面白いと思うな
243 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 07:55:43.33 ID:mt1hSfHN
>>242 う〜ん、もう終わりそうだからどっちでもいいよw
ヲリ無双で過疎進行したんだし、
このままの調整でサービス終了してもぜんぜんOKよw
ガンオン行けば解決だしねw
遂に社長も逃げ出したらしいw
244 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 08:32:02.48 ID:TYdiA9/F
そうか、じゃあな
245 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 09:15:14.50 ID:zkdClrMZ
>なんにしてもまずはどういうゲームにしたいのかってとこをわかるようにしてくれ
これ猿がせんとあかん所やろ
言う事わかりにくいんやから豚にスルーされて発狂するパターンになるんやし
246 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 09:42:48.89 ID:FOg5CL3K
>>245 おうチンパン起きたんか
てめーははよ豚のとこ消えろw
247 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 09:47:54.49 ID:P+igPYOs
どういう狙いかは説明せずにただ案だけ書かれてもなぁ。
豚さん並の長文を書けとまでは言いませんけど、せめて最低限の方針と具体性は欲しい。
特技はイオナズンです→それは何の役に立ちますか?→知るか自分で考えろ
こんなんじゃ誰もついていけませんよ。
それにしてもなんか、話そらそうとする単発ばっかりになってきてるような。
やっぱりスレ分けた方が良いと思うんですけど。
248 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 09:50:37.17 ID:zkdClrMZ
>>246 おはようやでw
一緒に豚SNSなうしよかw
249 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 09:58:10.12 ID:FOg5CL3K
>>247 必要ないよ。どうせどっちか過疎って統合されるだけだしな
もめてる理由もあんたの思ってる方向とは違うぜ
自分勝手で一方的なID抽出して黙れって言うのにふざけんなって話だから
250 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:04:31.37 ID:P+igPYOs
どなたも黙れとは言ってないように見えますが。
251 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:08:43.88 ID:zkdClrMZ
>>247 猿は豚がおらんと生きていけへんのやから別れへんで、SNS行けば良いのになぁw
猿自身でも具体性なんてないんちゃうか
わいでも
>>193のID見たら同一人物ってわかりやっすいのにしらばっくれるんに必死やしw
252 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:11:08.08 ID:FOg5CL3K
>>251 チンパン元気なったなw
具体性って何よ?無作為なID抽出を同一視して叩くことがお前の目的じゃん
253 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:14:00.70 ID:zkdClrMZ
>>252 具体性って何よ?って猿が言うことやろw
ちゃんと猿の具体案ださんと豚におんぶにだっこしかでけへんって話やでー
254 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:15:29.55 ID:FOg5CL3K
>>253 だからさー人語分かる?
お前はただ気に入らないIDまとめてるだけじゃん
それを勝手に人に被せてる自覚ないの?
255 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:18:26.25 ID:zkdClrMZ
>>254 わかったってIDについてはそう言うことにしといたるさかいな
はよ具体案まとめはよw
256 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:20:03.14 ID:FOg5CL3K
>>255 はよはこっちだわw
>IDについてはそう言うことにしといたる
お前は未だに立場わかってないみたいだな
一方的に叩き始めたのはお前だぜ。なんでこっちが許してもらわなきゃいけないんだよ
257 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:20:55.94 ID:P+igPYOs
答えの出しようが無い事を延々言い争っても意味が無い事くらいは、どちらも分かっていると思うんですよね。
どのIDが同一かという話をとりあえずやめにしませんか。
このスレの中で確実に同一と思われるのは豚さんの他に
ID:z2mwRqar = ID:bvC3B3ar = ID:XRa9FRCw これもそうですよね?
はっきりしてるのはそれくらいじゃないかと。
それ以外に関しては同一かそうでないかをいつまでも語っても不毛なだけです。
258 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:27:19.31 ID:FOg5CL3K
>>257 それは公平ではないぞ
豚に苦言をした奴を関係ないIDの結びつけで叩く荒らしの一人勝ちじゃん
バランススレとID抽出で騒ぐチンパン隔離スレで分離するなら歓迎するぜ
259 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:31:09.00 ID:zkdClrMZ
じゃあもうIDで騒がないからほっといてくれてええでw
旧チンパンが騒いでもスルーしとけばええねん
猿がちゃんと持論もって話してくれればええだけなんやでw
260 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:32:46.31 ID:P+igPYOs
で、このたくさんスキル案を並べてる方なんですけども、
>>165で らんポークの分類に従って と言っていたり
その後でも豚さんの意見を参考にしたり。ぱっと見は豚さんを肯定しているように見えるんですね。
でも出されてるスキル案を見てみると、どうしても豚さんの意見を理解しているようには見えないんですよ。
それについては豚さん自身が返しているレスの内容を見ていただければ明らかだと思います。
勿論、豚さんの意見に必ず従う必要自体はないわけですから、別の方向性の案を提示する事自体は問題無いと思います。
ですけど、それならそれで、自分なりの方針を示すべきですよね。
確認しますけどID:FOg5CL3Kは
>>234ではないんですよね?
そうであれば、具体的な方針を示してほしいと求められているのは、あなたではなく
>>234なのですから
あなたがとやかく言う必要は全くないと思います。
今は
>>234がどのような考えを元に案を出しているのかを問われています。
これに対し、ちゃんと方針を示すのも、それを拒否するのもあなたではなく
>>234がする事です。
261 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:33:41.19 ID:FOg5CL3K
>>259 口約束なんか信じるかよw
その証拠にお前自身が書いた内容を俺に擦り付けたんだろw
ばれてねえと思ってんのか荒らしさん
262 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:35:19.44 ID:zkdClrMZ
じゃあこれから黙っておくから頑張ってやー
263 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:38:02.47 ID:FOg5CL3K
わいとか言って偽ってるけどID:zkdClrMZは
>>193だろ
こいつの抽出した前スレ見てみたら1ヶ月も前の書き込みじゃねえか
264 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 10:53:40.19 ID:FOg5CL3K
書き忘れた。結局この
>>262はこの荒れる流れを作るために出てきたんだな
>>260さん。やっぱりスレ分けたほうがいいかもしれん
猿連呼する奴いたらスレ流れるわ。俺だって自分勝手すぎるこいつら許したくないしな
前スレからどうにも一連の流れ引きずってるらしいし今後も出るよこいつら
265 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 11:00:13.84 ID:FOg5CL3K
・スレAのこっちは雑談あり煽りありの今のまま
・スレBはただ案を書くだけ。反論検証提案は全てスレAで行う
これで猿連呼グループはスレBには来ないから荒れない。豚の話も流れない
こっちはもう気に入らない流れ潰したいこいつらの好きにさせておこう
266 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 11:11:48.26 ID:P+igPYOs
>>265 その分け方はあまり意味が無いような…。
そもそもの発端は
>>234の方針が不明瞭な事から来ているので
ここが曖昧なまま豚さんの意見と混ぜて進めてもすれ違うばかりじゃないですかね。
今現在、確かな方向性を示した上で案を出している方は豚さんくらいなので
少なくとも、基本的に豚さんの意見に賛同し、それに沿った案を出しているのか
それとも豚さんとは決定的に違う考え方で案を出しているのかくらいは答えるべきじゃないかと。
賛同しているのであれば、豚さんの考え方に沿っているかどうかを基準に意見を評価出来ますし、
していないのであれば、その固有の考え方自体に魅力が有るのかを図らなければ話になりませんよね。
という事で、とりあえず
>>234が自己方針を答えるまで保留で良いかと。
あなたが
>>234本人でないのであれば、あなたは静観するべきだと思います。
これは
>>234に問われている問題ですから、他人がとやかく言うのは筋違いです。
267 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 11:18:14.81 ID:FOg5CL3K
>>266 >>259を思ってる奴とスレ共同できる気はないな
こいつは持論もなく他方を貶すことだけ楽しんでるから毒にしかならない存在
268 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 11:40:57.02 ID:FOg5CL3K
そもそも猿言う奴は2人いてID:BLHfg3yNのほうはID:TYdiA9/Fのほうだろ
こっちは持論持ってスレ参加した上で叩いてるんだし今更何とも思わんよ
ID:zkdClrMZはID:I9re25cuとID:yrncKhuAだろ。自分で自分のレス引っ張ってるけどなw
>猿が豚好き過ぎるだろ
>猿は豚がおらんと生きていけへん
これで確信したよ。こいつの脳にはこの考えしかないらしい
つまりどういう主張しても誤解は解けないしこいつと分かち合うことは不可能
前スレでよっぽど泣かされたんだなw
269 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 11:42:37.78 ID:P+igPYOs
>>267 そんなの他にもいくらでも湧いてます。キリがありません。
それに
>>259の言っている、持論を示さないのならスルーすれば良いというのは正論です。
>>234が明瞭な方向性を示せば、それに則した答え方が出来ますが、不明瞭なままでは話になりませんから。
いずれにしても答えを出すのは
>>234です。
あなたと
>>234は関係有りませんよね、違いますか?
270 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 11:45:54.60 ID:P+igPYOs
確証無くIDを結びつける行為を咎めたのはあなたの方だったと思うのですが、
自分で同じ事をしていては…。
これ以上は平行線になりそうですので、
>>234の答えを待つ事にしますね。
271 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 11:51:55.13 ID:FOg5CL3K
>>269 部分だけみて解釈するのはやめよう
ID:zkdClrMZは明確に悪意を持って一定の条件の下に他人と混ぜ込んで批判している
そのトリガーが豚式に対する反応だというのは明白。じゃないと俺がなぜ過去の人間と混同されたのか説明付かない
272 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 12:49:15.13 ID:bFyK/kil
元々ぼくの意見に異論反論は許さない(´・ω・`)な豚に変な信者まで付いて収拾つかなくなってるけど
これが本来隔離スレのあるべき姿だからまあいいか
273 :
165:2014/02/22(土) 14:36:12.52 ID:z2mwRqar
>>235 >一度だけ使用不能ってどういうことだ…?
盾がダメージを吸収するので味方に対してはダメージが通らないということ
>>238 >だって自分がその選別食らった立場になった場合想像してみ、後ろで回復するまで待つしかないんだぞ
それは俺も嫌だw
>だからもしここんとこ解消してなおかつ全体の連携もしっかり作れる案があるんだったら是非出して欲しいと思ってる
個人的な意見だが、弓と雷がいなければ、待ち状態はそれほど苦痛じゃないし、弓と雷がすくなければ少ないほど連携が取れているように思う。そして、そういうときほど楽しかった。
弓と雷は実用にならないレベルにまで弱体化。笛には視線を集める役割兼起点となる役割を与える。
銃や盾皿には氷皿と同等の役割を担わせるというのはどうだろうか
274 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 15:12:43.91 ID:z2mwRqar
というわけで方針
・弓や雷による選別は非常に苦痛なのでどうにかする
・基本的な動き方は視線を集めて動けなくして大ダメージを与えて殺す
・抑制は基本的に近距離職に任せる
■三職時代の役割
視線を集める:片手・短剣
敵を動けなくする:氷
火力:火皿・両手
とどめ:弓・雷
妨害:弓・短剣
■今の時代の役割はこういう感じ
視線を集める:片手・短剣・セスタス
敵を動けなくする:氷・重力
火力:火皿・両手・大剣
とどめ:弓・雷・笛
妨害:銃・短剣・弓
これをこういう感じにすればある程度は3職時代に近づくと思う
視線を集める:片手・短剣・セスタス・笛
敵を動けなくする:氷・重力・銃
火力:火皿・両手・大剣・雷
とどめ:弓・笛
妨害:短剣・銃・弓
定義
視線を集める:戦闘区域論で片手が担っていた役割のことを指す
敵を動けなくする:文字通り敵を動けなくする
火力:大ダメージを与える
とどめ:火力が殺しきれなかった敵を殺す
妨害:役割を遂行できないようにする
275 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 15:18:25.61 ID:P+igPYOs
既に矛盾が有る気がするのですが。
>>273では弓と雷は使い物にならなくするとあるんですけど、
>>274では普通に火力とトドメって枠に収まってますよね。
視線を集める:片手・短剣・セスタス・笛
敵を動けなくする:氷・重力・銃
火力:火皿・両手・大剣
とどめ:笛
妨害:短剣・銃
人権無し:雷・弓
こうじゃないんですか?
276 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 15:21:14.61 ID:z2mwRqar
訂正
役割上のバランスは取れてるので
これをこういう感じにすればある程度は3職時代に近づくと思う
視線を集める:片手・短剣・セスタス・笛
敵を動けなくする:氷・重力・銃
火力:火皿・両手・大剣・雷
とどめ:弓・笛
妨害:短剣・銃・弓
の部分は消す
277 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 15:25:29.51 ID:z2mwRqar
>>275 つ 276
>
>>273では弓と雷は使い物にならなくするとあるんですけど
使い物にならなくするとは待ち状態では役に立たないようにするという意味。
具体的にいうと待ち状態で使ったら、ストスマのコンボを食らって前に出れないぐらいの大ダメージを受けるけど、視線が自分以外の誰かに集まっている時に使ったらキル取りができるという方向性にしたい
278 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 15:37:03.04 ID:P+igPYOs
わかりました。
いくつか質問が有ります。
火力と一括りにされていますが、火皿と両手と大剣の住み分けはどのように作るのですか?
例えば豚さんの考え方の場合、火皿と両手大剣の攻撃対象は完全に違うものになっているんですけど
あなたの考え方の場合、何もかもが視線集め→ルートを基準に動いてますよね。
両手も大剣も火皿も全てがルートを基準に同じ場所を攻撃するようになると考えて良いでしょうか。
また、近接が抑制をかけ、その抑制が解かれず、結果的に近接全員が動けない状態がいつまでも続くのが
いわゆる遠距離ゲーの原因というのが、豚さんだけでなく割と大方の意見だと思うのですが
豚さんはこれに対して牽制の意義を明確にする事で対処する、としているんですけど
あなたの場合は具体的にはどのように対処されるんでしょうか。
279 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 15:42:01.72 ID:P+igPYOs
あ、それと
雷も弓も待ち状態で使い物にならないと言う事は
これらは牽制すら許されず、やっぱり他の火力と同じくルートとかスタンとかを基準に動くって事ですよね。
このまま普通に進めてしまうと、起点が出来た瞬間、あらゆる攻撃が同じ場所に一斉に降り注いで
物凄い勢いで被りが発生するんじゃないかと思うのですが、対策は有りますか?
280 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 16:01:56.04 ID:z2mwRqar
>>278 >火皿と両手と大剣の住み分けはどのように作るのですか?
基本的にすみわけはしない
原則として動けなくなった敵、動けなくなった敵を守ろうとしている敵を攻撃させる
もしくは迎撃
>また、近接が抑制をかけ、その抑制が解かれず、結果的に近接全員が動けない状態がいつまでも続くのが
それは妨害にやらせる
もしくは視線を集める人の防御力を上げることで対処させる
んでもって、鰤ヲリは基本的にできないようにする。持ち替えをしたら、PWを3分の2にして、ブレイクは打てるけど、ヘビスマやランペは使えないようにする
>>279 それはスコアーシステムに手を入れることで対処する予定
(被せをしたら与ダメ-1000とか)
281 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 16:07:15.07 ID:P+igPYOs
なるほど、よくわかりました。
ちょっと支持出来そうにないので以降は意見を控えます。
282 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 16:36:26.04 ID:z2mwRqar
■笛
・フィニッシュをバッシュと同じ性能のスキルにし、ダメージを与えられなくする
・基本的にルーン→ペネ→フィニッシュという手順で使わせる
・状況によってはペネで追いかけてとどめを刺すことも可能
・フラッシュから強制のけぞりは削除
■銃
・基本的に銃のスキルは乱発できないようにPWを設定する
・アシッドを廃止し、ルーン状態を解除させるスキルを追加
・オイルを廃止し、PW消費を2倍に引き上げるスキルを追加(待ち状態に強い火皿と大剣がヘルファイアとランペを使えないようにする)
・トライベノムを廃止し、敵を動けなくするスキルを追加。性能はカレスと同程度
■セスタス
・アースバインドの発動を早くする
■短剣
・短剣装備時は耐性を両手と同等にする
■皿全般
・ヘルファイア発動時に防御力を20程度あげる
(持続時間は2秒程度)
■盾皿
・発動中は防御力を40程度増やし、与えるダメージを0にし、DOTを64程度に引き上げ
・盾皿が与えるDOTには耐性を持たせ、一度DOT状態になったら、しばらくはならないようにする
・基本的には奇襲攻撃的な使い方をする
■雷皿
・射程をカレス程度に縮め、威力を増やす
・こちらは完全に濱口ONLYでしか使えなくする
■星皿
・メテオの射程をカレス程度に縮め、ダメージではなく、敵を動けなくする効果に変更する
・また、使いにくいので軌道を垂直型に変更する
■弓
・耐性を100にする
■システム全般
・被せた場合、被せた側の与ダメを-500し、ユーザー側に分かりやすい表示を出す
283 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 17:42:44.63 ID:p3DwYhC4
ここまでこうだと公式掲示板の方でやった方がいい気がするんだが。
運営の目にも直で止まるし。
284 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 18:19:44.15 ID:FOg5CL3K
>>283 それは正しいわ。公式掲示板タイプのトピック型なら
意見のすり合わせを目的としてるけどここは雑多に書いてく場所だしな
支持するしないとか目的ないなら書くなとかそういうレスが出てくる理由がわからない
285 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 18:24:01.63 ID:P+igPYOs
要するにどんなゲームにしたいのかも曖昧な意見をごちゃごちゃと放り投げて
良い案かそうでないかも特に気にせず妄想して楽しむ場所って事ですか?
そんな前提が有るとは全く思ってなかったんですけど。
でもそういう考えだったと思うと、色々と納得出来ました。
そりゃあ話が合わないわけですね。
286 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 18:26:51.28 ID:z2mwRqar
盾皿に追記
・レティアンシールドの強制のけぞりはなし(今のレティアンシールドは普通にヘビスマが打てていたのでもうないはずだが…)
・持続時間は4秒程度
※DOTを128*3程度にしたほうがいいかもしれない
287 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 18:26:51.89 ID:p3DwYhC4
そういう部分を踏まえた上で公式掲示板で立ち上げ建設的にやり取りを行えば良いのでは?
あっちの方が色々とわかりやすくも示しやすいだろうし
288 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 18:27:04.55 ID:FOg5CL3K
前提ってか上から下にしか流れない掲示板なんだから
興味ある話だけすればいいだろってことな
いちいち書きにくくなるような前提条件つけるなや
289 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 18:31:54.88 ID:bFyK/kil
興味ある話だけすればいいだろとは言っても
雑談したり豚様の意見に逆らうようなこと言ったらお前めっちゃ怒るやん
290 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 18:47:08.11 ID:FOg5CL3K
>>287 あっちはあっちで1つのトピに1つの話しか出来ないから
トピが立てた話題をどうするかでしか話合えない
明確な持論で他は間違ってるって思う人は向こうのほうがあってるね
291 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:06:45.85 ID:P+igPYOs
>>287 今までに「豚さんの意見と違うから」という理由で怒っていた人って多分一人も居ませんよ?
方向性が意味不明過ぎる、ゲーム理解度が低すぎるというような意見を、
「豚さんの意見と違うから」と捉えるのはいくらなんでも勘違いが過ぎるかと。
292 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:10:36.94 ID:P+igPYOs
>>288 それじゃただのゲームバランスを肴にした雑談にしかならないと思うんですけど。
というか、そういうのがしたかったんですか?
実際にそのように変えられるかという点は棚上げにしておきつつ、
どのように変わればFEZが良くなるかをひたすら議論するスレだと思っていたのですが。
求める物がここまで違うのであれば、やっぱりスレ分けた方が良さそうですね。
293 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:17:17.77 ID:FOg5CL3K
>>292 したかったって言われても俺が立てたわけじゃないしな…
だが2chってそういう感じだからな。
>>1にも書いてあるだろ調整するのは運営だって
ここ見て運営に提案上げる奴が判断するだけなんだから
この意見は見るべき所がないなんて言う必要性があるのかね
294 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:26:30.86 ID:FOg5CL3K
連レスすまないけど
>どのように変わればFEZが良くなるかをひたすら議論
これはしろともするなとも書いてない。が、議論の焦点を絞りたい意図があるなら
公式にトピックとしてあげるほうが望む答えが返ってくると思う
区切りがはっきりしないしスレが伸びない目立たないと乱立になるだけ
公式形式なら貴方が伸ばし続ければ誰の目にも止まる
295 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:27:03.72 ID:FOg5CL3K
争点だったすまん
296 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:27:26.44 ID:P+igPYOs
まず、2chってそういう感じというのについては完全に誤解です。
確かに軽いノリでネタ混じりに話すスレが大半ですけど、全てがそうではありません。
厳格にルールを決めて、余計な話はしないという方針のスレが立つことも有ります。
運営に見てもらうにしろ、自分達の中だけでより練度の高い案を練りたいにしろ、
明らかに穴の有る案に指摘が入るのは当然ですし、穴が大き過ぎる案については見る価値が無い
そういう案しか出せないようなら邪魔だから黙っててくれと言われるのは当たり前です。
誰もが好き勝手に発言していたら、簡単な議題でさえいつまでたっても纏まりません。
あなたの言い分では、ヲリのHP10000にしようとか、戦争メインやめて狩りゲーにしようとか
そんなものまで全て案として扱わなければならない事になります。
297 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:29:16.35 ID:FOg5CL3K
>>296 書くのは自由だね。誰も送ったりしないけどさ
扱わなきゃいけないって思ってるのは全てに反論したい貴方だけだと思うよ
俺は無視するしそれが出来ないのがよくわからない
298 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:36:52.58 ID:P+igPYOs
しろともするなとも書いてないと言いますが、1スレ目からずっとそれをする流れが続いてたんですよ。
少なくとも1スレ目から見てる、参加してる人達はそういうスレだと思って来ていると思います。
確かに書いてないのは事実ですから何とも言えませんけど
不文律を不文律のまま明文化しなかったのは、落ち度といえばそうですし。
そういうわけだから、やっぱりスレ分けましょう。
ここは以降、あなたが思うような使い方をして下さい。
299 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:43:23.74 ID:K9OhPyeA
>>274 >とどめ:弓・雷
とどめ刺すだけの火力無いよw
戦場/いまの職人数
ヲリ>スカ>笛>皿、セス
いま、こんな感じ。
視線を集める:片手
敵を動けなくする:氷
火力:両手・大剣
とどめ:両手・大剣・笛
妨害:銃・短剣・弓
ヲリと同じくらいキル取っている皿居る?
キル数見たら分かるじゃんw
氷以外役割無くなったんで皿が激減した。
300 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:52:03.96 ID:FOg5CL3K
>>298 決定的に違う点があるなら俺は別に外野でも構わないし貴方は中心に居ないと話せない
俺は全てに反論しないし貴方は全てに反論したい
だから公式掲示板の案を出してくれた人にまず乗ってみたらどうかな
301 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 19:54:25.16 ID:K9OhPyeA
>>282 >短剣
>・短剣装備時は耐性を両手と同等にする
短、現状でも片手より強いぞ。
状態異常と弓の射程持ってるから、
ハイブリ前提だと誰も止められない。
†リタっちの一日1/5†
(´・ω・`)//nicoco.net/sm22902702
【FEZ】タイマン最強もがにゃん
(´・ω・`)//nicoviewer.net/sm20506866
†新フェンサーを極めたリタっち†
(´・ω・`)//nicotter.net/watch/sm22885004
302 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 20:13:29.79 ID:P+igPYOs
>>300 違います。私はより良い一つの案を求めているけど、あなたは全員が和気藹々と千差万別の案を並べ立てるのを求めてる。
そういう差です。
私には後者に価値が有るとは思えませんし、あえてこれをやりたいと思ってる人が居るという発想が今まで有りませんでした。
日記かTwitter辺りでやる内容じゃないですかね、これ。
303 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 20:29:45.67 ID:FOg5CL3K
>>302 違わないと思うけどな。貴方は俺からみたら神経質だもの
全てが同じ方向向いてないと説得に入るし
それがダメなら話す価値がないと打ち切り宣言をわざわざする
俺はどちらもしないよ。レス返って来たのと延々言われない妄想で叩かれるのが嫌なだけでさ
304 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 20:29:52.53 ID:bFyK/kil
>>298 まあスレ分けするのは自由だけど
たかだか勢い40程度の過疎スレをさらに分けると誰もおらんようになるでという忠告
305 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 20:30:36.89 ID:FOg5CL3K
レス帰ってきたのを放置するのとです。度々すんません
306 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 20:50:18.81 ID:zkdClrMZ
>>303 ただいまやでー言われないw妄想って言うことはあんさん猿でよかったんか?
一応確証得られへんから猿とは明言せんかったんやけどな
これからも妄想で叩かれへんようにコテでも付けるんはどうやろ?好きな名前でええし
みんなわかりやすーなって幸せになるとおもうで
307 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 20:53:28.77 ID:FOg5CL3K
>>306 我慢できずに出てくるとか相当くやしかったんだなw
お前の発想どこから出てくるんや
308 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 20:57:34.18 ID:FOg5CL3K
>猿とは明言せんかった
出てくるたびに都合のいい記憶に書き換わるとか朝鮮人かよーw
253 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/22(土) 10:14:00.70 ID:zkdClrMZ
>>252 具体性って何よ?って猿が言うことやろw
ちゃんと猿の具体案ださんと豚におんぶにだっこしかでけへんって話やでー
254 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/22(土) 10:15:29.55 ID:FOg5CL3K
>>253 だからさー人語分かる?
お前はただ気に入らないIDまとめてるだけじゃん
それを勝手に人に被せてる自覚ないの?
255 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/22(土) 10:18:26.25 ID:zkdClrMZ
>>254 わかったってIDについてはそう言うことにしといたるさかいな
はよ具体案まとめはよw
309 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 20:58:00.54 ID:z2mwRqar
>>291 ゲーム理解度が低すぎるといわれるのはショックだな
これでも裏方から歩兵までありとあらゆる仕事をこなしてきたんだが…
理解度が低いと感じるのはなぜなんだい?
>>299 火力はないけど、弓と雷が求められる役割はそれだろ
起点を作って氷が動けなくする。ヲリや火皿が突っ込んで、それでもなお生き残った敵を弓と雷が狩る
まあ、今、超がつくぐらいの待ちゲーになっているし、下手に前出たらヲリに殺されるから前に出ないでひたすらヲリラインに降らせてるけどさ…
>視線を集める:片手
>敵を動けなくする:氷
>火力:両手・大剣
>とどめ:両手・大剣・笛
>妨害:銃・短剣・弓
お前の見方だとセス・重力・星皿・盾皿はどこに入るんだ?
310 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:04:21.73 ID:zkdClrMZ
>>307 くやしーてくやしーてたまらんでー
でもな?豚はわかりやすーてええけど猿わかりにくいって問題あるやん?
あんさん結局何を語りたいのかっつうのがみんなわからへんのやから困りモンなんや
IDまとめられて困ってるのもあんさんやろ?ここでがつーんとコテ付けて言ってやればええねん
>>308は堪忍や、あくまで猿に具体案出してほしかったんやけど言葉足らずやったわ
311 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:05:42.17 ID:FOg5CL3K
>>310 お前は未だに立場わかってないみたいだな
一方的に叩き始めたのはお前だぜ。なんでこっちが許してもらわなきゃいけないんだよ
めんどくさいからコピペな
312 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:07:54.14 ID:zkdClrMZ
どうせ具体案だせへんからループさせるしかないんやろけどなw
313 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:09:45.33 ID:FOg5CL3K
>>312 それもそうだな
>猿が豚好き過ぎるだろ
>猿は豚がおらんと生きていけへん
こんなこと言ってる奴に俺の話が通じるわけなかったわ
ごめんな難しい話してさ
314 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:14:00.01 ID:zkdClrMZ
話繋がってへんでー見苦しいんやなw
確信付く所曖昧にするんのも大概にしーや
315 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:19:55.84 ID:FOg5CL3K
あまりにも幼稚すぎて馬鹿臭くなったわ
猿とは明言せんかった→
>>308は堪忍や→具体案だせへんからループさせるしかない
316 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:26:22.97 ID:FOg5CL3K
お前は俺が必死にレス返す度に猿だ猿だって思考を深めるんだろうが切欠はお前のレスだからな
思い込みだけでよくここまで言えるわな
188 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/20(木) 08:02:17.40 ID:I9re25cu
誰もそんな所撤廃しろって言ってねー
らんポークの周りらんポーク大好きとかアホか豚なんかの擁護なんてしてねぇよ
おめーの事猿が鬱陶しいからツッコミ入れてんだよ頭腐ってんだろ
207 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2014/02/21(金) 07:04:30.67 ID:yrncKhuA
猿の文体特徴ありすぎてわかりやすいんだよ抽出しやすい
>>190と
>>192から猿の意見について参考にしやすいようID出したつもりなんだけど
無作為と言うなら参考にしなくて良いって事か、猿のバランス論ってなんだろな?
317 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:27:03.76 ID:zkdClrMZ
ほな猿案なんてないようなもんでええか
無いモン語ってもしゃーないもんなぁ
スレ分けも必要ないで
318 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:29:25.08 ID:FOg5CL3K
>>317 話をすり替えてんじゃねえよゴミ
そんなに豚ちゃん大好きって言われるのが癪に障ったかw
禁句だったんだな。知らなくてごめんな
319 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:33:55.61 ID:zkdClrMZ
癪に障ったでーそれでええんやろ?
豚信者でもなんでも言ってたらええんちゃう
それでもあんさん何したいんかよーわからんままやけどなーw
320 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:38:54.85 ID:FOg5CL3K
そりゃそうだ。お前は一方的に俺に対して自分の不満をぶつけてるだけだもの
321 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:39:56.41 ID:P+igPYOs
>>309 最近の例で言えば、スカウトにルートやスタン持たせる事がどれだけ危険かを理解していない事
その他にもいくつか、ゲームの基礎部分を破壊するような仕様を挙げている事。
視線を集めるという事の意味をよく理解していない事。
大人数戦闘で、全員の行動タイミングを一致させてしまう事から発生する不都合が見えていない事。
あとはまぁ、揚げ足取り気味ですがレディアントシールドに矯正仰け反りが有った時代なんて無かった事。
全体的に問題の原因を見ず、対症療法的な案が多過ぎる事。
総合的に見て、少数戦はともかく大人数戦での戦闘の流れが見えていない、
硬直の取り合いやルートスタンの扱いの重要度は分かっているけど、ではその硬直はどのような流れで生まれているのか等
目に見える結果ばかりに目を奪われて、そこに至る過程が見えていない。
氷とヲリと短剣さえ居ればそれで済むという、よく居るタイプの中級者という印象を受けました。
違ったらごめんなさいね。
322 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:40:38.38 ID:zkdClrMZ
すまん、ちぃと出かける用事できてもーた
明日また見るさかいまた遊んでやーお猿さんw
いってもーたでw猿の特徴まんまやもんw
後
>>193のID:wxb6e9Odは猿ちゃうと思うから
>>193はよー反省しときや
323 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:42:35.15 ID:FOg5CL3K
遊ぶって俺はお前と遊びたくねえよ
お前の不満ぶちまけるツボにでもなれってか
324 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 21:47:44.10 ID:P+igPYOs
それと、これは想像ですけど三職時代をほとんど経験されてないんじゃないでしょうか?
>>276で三職時代に近付けたいというような事を仰っていますが
出されている案のどれを見ても三職時代に近付くようには見えません。
どちらかというと、少数戦やバンクエットの練習とか
部隊内でのルートスタン使った連係等をひたすらやってたような人という印象を受けます。
325 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 22:10:34.55 ID:P+igPYOs
ああ、低過ぎるというのは適切ではなかったかも知れません。
普通にゲームとしてFEZを楽しむだけなら、このくらいの理解度が有れば十分だと思います。
ただ、システムとしてのFEZの構造をしっかり把握出来ているようにはとても見えません。
経験不足だとか、上手下手だとかではなく、見方の問題が大きいと思います。
FEZを攻略対象として見る分には、各要素の用法と結果だけを理解するだけで済みますが、
仕様を考えるとなると、また別の見方が必要になります。
ある職場でしっかり働くだけなら、自分がやるべき作業を習得するだけで済みますが、
職場その物を作ろうと思うなら、それぞれの作業の複雑な連なりについて考えなければなりません。
前者の見方しか出来ない人は、案という物を出せません。出来るのは要望くらいです。
326 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 22:11:31.56 ID:z2mwRqar
>>321 なるほど、良くわかった
教えてくれてありがとうな
>>324 やり始めたのは3職時代の中ごろあたりだったからそれは大きな間違いだな
327 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 22:14:48.80 ID:fIy9UYxO
328 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 22:18:18.63 ID:HEH0kOGt
>>309 ID変りました。
>視線を集める:片手
>敵を動けなくする:氷
>火力:両手・大剣
>とどめ:両手・大剣・笛
>妨害:銃・短剣・弓
お前の見方だとセス・重力・星皿・盾皿はどこに入るんだ?
クリ堀か召還出てるよw
居ても、あれっ?居たの?! 程度の存在価値だろう?
他の職に比べて、皿のハイブリ死にスキル過ぎて意味無いw
>>321 短剣はハイブリ前提だぞw
329 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 22:26:30.12 ID:P+igPYOs
いえ、偉そうな事を言って申し訳ありません。
中頃というとドラテが伸びた辺りでしょうか。その頃だと大剣フェンサー実装までは、かなり仕様が安定してる時期ですね。
コスト実装前辺りからの仕様変化の推移を知っていると、かなり見方が変わったかもしれません。
当時は実験的な仕様変更が頻繁に入っていたので、
何処を変えれば何処が尖ってしまうのかといった相関が分かりやすかったので。
330 :
「ガスライティング」で検索を!:2014/02/22(土) 22:43:55.01 ID:EIIJINaZ
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
↑マスコミや、カルトのネット工作員がやっていること
TVなどが、偏った思想や考え方に染まっているフリや常識が通じないフリをする人間をよく出演させるのは、
カルトよりキチガイに見える人たちを作ることで批判の矛先をカルトから逸らすことが目的。
リアルでもネットでも、偽装左翼は自分たちの主張に理がないことをわかっているのでまともに議論をしようとしないのが特徴。
,.,,.,
331 :
名も無き冒険者:2014/02/22(土) 22:53:27.45 ID:z2mwRqar
>>329 まあ、大体そのあたりだな
デビューしたのはドラテが使い物にならない時期だが、そのころは金がなくて皿ばかりやってたからな
332 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 00:34:24.15 ID:F5hSHIO2
旧ドラテは地面指定で即発動だったからあれはあれで使い勝手が良かった
今は移動兼攻撃で別ベクトルで使い勝手はいいが
333 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 02:34:12.09 ID:PQADFmks
職バランスもいいけど
その前に堀死を懲らしめる有り得ないレベルのペナルティなんかないのか
334 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 04:28:56.38 ID:gQD2sOIQ
スコアと経験地リングのスコア補正見直しで良いんじゃね
335 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 04:56:49.97 ID:gQD2sOIQ
コスト実装直後っつーと凍ったままストスマで動けたり
カレスで16秒凍ってたり今考えると物凄い仕様だったな
確かにあの頃はメンテのたびにばんばん仕様変更入れてて
ちょっと落ち着けよって言いたくなるレベルだった
言われてみればちょっと変更入るたびにヲリゲーになったり皿ゲーになったり忙しかったな
昔は有料ベータじゃねーんだぞwwwとか思ってたけど
今考えると微調整で簡単に職の勢力図変わるくらい絶妙なバランスでなりたってたんだな
336 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 09:09:32.35 ID:GZLY9Pez
バランス取れた所で停滞すると飽きるからな
如何にバランスコンセプトから外れず進化・変化させていくか
新セス笛見るにそこらの認識がまともになってきたんだけどな
337 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 10:16:06.74 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)スレ進みまくりでびびった
隔離政策するんだったら別にらんらんが別スレに隔離される方向でもいいよ
>>238 (´・ω・`)はい、良い所に気付いたね。近接がHP減ってる間物凄い暇するって欠点は確かに有るし
これに関して根本的な対処は不可能と考えてるよ
(´・ω・`)まず、FEZのデザインとして「基本的に近接の攻撃は総合的に見て遠隔より高性能」という物がある
これを崩してはならないっていうのは説明不要だよね多分。必要なら言ってくれればするけど
次に
>>7で書いた通り、歩兵の強さはある程度均一でなければならないと考えている
(´・ω・`)この2点を踏まえて考えるとどういう結論になるか、カンが良ければすぐ分かると思う
要するに、1アクションが強力なクラスである以上、常時動けるような設計に出来るわけがないって事
これを可能な設計にするっていうのは、格ゲーで一人だけ超必殺技無限に撃ちまくれるキャラを作るようなものです
逆に1アクションが弱めに設定されており、常時動く事を前提に設計されてる弓みたいなクラスはそれが可能って事になる
(´・ω・`)これを不公平と感じるようなら、多分FEZっていうゲーム、というかヲリをやるのに向いてない
単に、弓は常時動ける中で常時最適な攻撃を撃ち続ける事で競うのに対し
ヲリは何も考えなくても当てれば有効に働く行動ばかり用意されている分、それをいかに多く行使出来るかで競うクラスだって事
(´・ω・`)余談ではあるけどID:z2mwRqarの案をもってしてもこの点はまず間違いなく解消されないよ
使い物にならないレベルではないとはいえ、実際に今弓や雷は弱体化されているけど
その結果ヲリが元気に動き回れるようになった?
結局の所、ヲリ自体がヲリに抑制かけてしまうので、身も蓋もない話だけどヲリを動かすには何らかの形でヲリに止まってもらうしかない
じゃあ結局、その役目を誰にやらせたところで、HP削られたヲリが回復待ちする時間っていうのはどんな仕様になろうと存在するわけです
338 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 10:28:46.28 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)ただ、全く手を加えないっていうのも寂しいからいくつか打開策を示すとしたらこんな感じかなぁ
1. 召喚・建築の重要度を向上させる
ヲリ経験者ならわかると思うんだけど、HP回復待ち時のヲリの暇潰しに
とりあえずその辺のATとか自陣走り回ってるナイト殴るとかが有る
単純にこれらをやる機会が多くなれば、手持ちぶたさんになる時間は減る
2. コスト分与システムを付けてみる
その昔、コストなんてものがまだ無かった頃、人々は10個しか持てないベーコンを
掘り師が歩兵に分け与えたりして食いつないでおりました
今でもベーコンプレゼントのかわりにコスト譲渡が出来れば、レアステもぐもぐしてすぐ戦線復帰出来ます
ついでに掘りカスと歩兵のわだかまりも少しは解消されるかもしれん
放置捨てキャラで自分のキャラに譲渡なんて事が出来てしまうので、その辺の対策を講じる必要は有るけど
3. 蘇生システムに期待してみる
蘇生システムが有ると、自陣内であればある程度デッドしても高確率で起こしてもらえると思われます
今はHP300とかでヲリを受けに行くとまず死を覚悟する事になるけど
自陣内でなら相打ち→自分だけ蘇生という事が出来るので、回復中でもそれなりに殴りに行く機会が増えるかと思います
ただ、当たり前だけど毎回そんなうまく行くとは限らないけどね
あくまで味方の救助次第でフォローの可能性が有り得る程度にしか期待出来ないと思う
339 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 10:40:42.38 ID:21t35UJL
>>336 どんな良バランスにした所でパターンが出来るから絶対飽きるもんな
飽きた人間が求めたのが新要素なわけで誰もここは否定できない
進化を止めたゲームを楽しみたいならオフゲしてればいい
340 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 10:41:28.33 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)あ、あとID:z2mwRqar案は
氷が出来た→でも敵の抑制きつくて殴れない→氷が出来てから抑制潰せば良いじゃん
(´・ω・`)こういう発想の物が多いんだけど、これ確かにこっちが止める側だったら天国に思えるかもしれない
でもじゃあ、止められる側だったらどうなる?どんだけHP確保してちゃんと位置取りしていたとしても
後出しジャンケンであっさり止められるゲームになるわけだけど、これって要は、撃ちたい時に撃てないっていうサラの特性そのまんまなんだよね
(´・ω・`)エンダーを活かして、大事な所では妨害を気にせず動けるっていうのが何よりもヲリらしい部分だと思う
事前の選別を否定するって事は、こういうヲリの安定性を損なわせるような物を実装するしかないわけだ
そういうのがお望みだったらもっと簡単で確実な方法が有る
ゲイザーやエリアルみたいに強制仰け反りでヲリを止めるスキルを追加すればいいだけです
341 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 10:43:39.47 ID:79KAgFtY
>>339 (´・ω・`)それは否定出来ないがけど・・・
でも期待したのは、今までの味を損なわない程度に楽しめるトッピングでしょ
誰もハチミツぶちまけてくれなんて頼んでないと思うし
なんだかんだでプロである運営に任せた結果そんな事になるなんて思ってなかったでしょ
342 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 11:05:32.18 ID:GZLY9Pez
>>341 ぶっかけたのはオイルだけどな
一度出した料理引っ込めて作り直す事が出来たのは大きい一歩だと思うよ
オイルかかっていない所が食べられるようになった感じだ
343 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 11:05:33.71 ID:21t35UJL
だいぶ話変わってるけど
>>137はどうなったん?
全レスしてないでさっさと書けよ
344 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 11:18:10.30 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)流れ的に書いていいのかどうか分からんかったから
隔離するしないって話してたし、するんだったら多分隔離される方になるんだろうから
書くならそっち行ってからにしたほうが良いだろって思ったんだよ
345 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 13:37:34.46 ID:VlARqFQi
>>337 >結局の所、ヲリ自体がヲリに抑制かけてしまうので、身も蓋もない話だけどヲリを動かすには何らかの形でヲリに止まってもらうしかない
俺のイメージとしては視線を集める役割のやつらに選別もさせるつもりだった
弓や雷に選別されてそのままひかざる負えないのはストレスがたまる。
でも、盾皿や短剣が突っ込んできた。刺し違えて大ダメージもしくは状態異常を食らって下がらざる負えなくなったけど、ある程度のダメージを与えることができた。
どちらもやってることは違いないけど、ヲリ視点に立てば、後者のほうがいいんじゃないかね
ただ、今の遠距離職に大勢の人間が逃げている現状を考えると、弓や雷を強化すべきだという案には賛成できないんだね…
I鯖ではドラテが使い物にならなかった時代の時と同じようにレインも降っている。それに加え、トゥルーやジャッジも降り注ぎ、正面から前に出ることができない
この前なんか、レイン・ジャッジ・トゥルーを同時にくらって400前後削られ、泣く泣くひかざる負えなかった
もっとも、そうなるようになってしまったのは、レインがスカウトに対してもほとんどダメージを与えられない&ランペオンラインのせいではあるんだけどね
個人的な意見だが、弓と雷はこういう感じにしたほうがいいんじゃないかね
■アローレイン
・今の状態だと全体抑制が強すぎるので範囲を半分にする
・スカウトに対する威力を引き上げ
■ジャッジメントレイ
・威力を120に戻す
・ダメージの間隔を少し開け、回避しやすくする もしくは 発動時に術者に分かりやすいエフェクトを表示させ、回避しやくする
346 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 14:01:57.85 ID:VlARqFQi
・範囲を半分にする
あと、氷、セス、短剣も強化したほうがいいと思う。
弓と雷にもある程度のリスクを背負わせないとヲリからストレスがたまる
■ブリザードカレス
・弾速はそのままで射程をジャッジ程度にまで伸ばす
・消費PWは74
■セスタス
・アースバインドの発生を少し早くして当てやすくする
■短剣
・短剣装備時の耐性+20
■全般
・持ち替えた場合、PWを0にする
347 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 14:12:59.86 ID:VlARqFQi
■ヲリ
・ARF削除
・大剣は両手武器と同じにする
(大剣とARFのせいで遠距離が前に出れないので)
348 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 14:53:54.17 ID:VlARqFQi
連投すまん
らんぽーくの見方はたぶん間違っていないと思う
カレスが弱体化&レインがスカウトにも通らなくなったことでスカウト同士の抑制がなくなった&ヲリ同士の抑制が強くなって突っ込めなくなった→結果、遠距離ペチペチゲーに
349 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 15:48:18.12 ID:GZLY9Pez
鰤問題も長く続くけど何の変更の無いまま続いてるよね
Pw0ってのもプレイの幅狭めるだけだから
アクションの一つとして持ち替えステップあたりの操作を簡単に出来るようにして
持ち替えでエンダー切れるぐらいしておくとバッシュ→ヘビでの間にカット要素が出来て判断力問われるプレイができると思う
僻地にしろ前線にしろエンダーかけ直し必要なのでゴリ押し抑制にも出来るし
350 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 16:03:43.80 ID:2exBClYi
バランスをどうこうしたいなら戦争は遠距離ゲーにして
白兵戦やりたい奴はバンクに篭るのが一番いいんだよね
351 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 16:09:39.44 ID:21t35UJL
ヲリ自身をばらけさせる何かがないと一定数超えると
にっちもさっちもいかんからな
352 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 18:50:50.74 ID:CI6KWcvd
とりあえずヲリや短剣に、味方遠距離職と群れたくないと思わせてしまう仕様をどうにかすれば良いんじゃないかな?
僻地中央で白兵戦遊びしてるのが楽しい層って、味方の邪魔ってか味方遠距離の邪魔っつーか邪魔が入り難いからってのあるし。
遠距離職は被せても自分に被害が無いから、ばんばん身勝手にスキルぶっぱして
最近ではバッシュアクションの奥を見る奴なんて皆無でスタンに射撃する奴もいる始末だし
そういう層と馴れ合いたくなくて、僻地に向かうPTもザラにいるから、そこの根本のスキル仕様を変えればな。
基本的にスタンは近接職のものだから、スタンに射撃スキル振ったらどうこうみたいな仕様を。
そしたらもうちょいヲリや短剣が主戦やらにも戻ってきてくれるんじゃないかね。
353 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 18:58:46.75 ID:PQADFmks
もうあれだな
被りという仕様を無くして被り無しという前提のバランスで基本ステを調整しなおすしかない
と思ったけどそうなったらコケ無敵の扱いをどうするかが困るんだよな
コケの概念無くしたら完全に別ゲーだし
354 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 19:00:09.22 ID:CI6KWcvd
あとやっぱ遠距離職ってすげー楽なんだよね。
弓とかマジでストレスフリーで『常に自分が一方的に攻撃し続ける側』に居られるってのがある。
ヘイトも押し付け易いから、とにかくやってて楽な上に『相手に苦痛を与える側』の愉悦も感じられる。
ブレイズとポイズン入れたら500ダメ近くになり、そこからレイドの定点射撃で相手のHPを一方的に4割とかに持ってける。
ヲリがバカみたいに削れるから笑いが止まらないんだよな。これをツレとPT組んでやった時のターゲットされた奴の悲惨さがやばい。
なのに自分はストレスフリーってのが、すげーやばい仕様だと思うよ。
やってて感じるのは、ただただリスクが無さ過ぎるっていう。
そりゃ弓や皿に逃げる奴がガンガン増えてく仕様だと思うわ。
敵と触れ合わない上にリスクもたいして無いからから、たいしたPSもいらないってのがまた。
355 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 19:57:17.83 ID:VlARqFQi
らんぽーくの意見は間違っていないといったが、ちょっと気がかりがある
弓・雷・氷を以前の状態に戻した状態で両軍に弓・雷3、ヲリ3、氷3いたとしよう
らんポークの理想は遠距離がヲリを削り、氷が起点を作り、ヲリが突撃するものだと思うんだが、相手にも遠距離がいる
弓・雷のPSが同じ程度だったら、自分のヲリと相手のヲリは同じぐらい削られてしまう
まともなヲリならおそらく突撃することはない。どう転んでも待ちゲーが解決することはないと思うんだが、これは杞憂なんだろうか
>>349 ヲリ鰤はエンダーカットで解決するが、短剣鰤はどうするんだ?
>>352 問題は弓がスタンに被せてくるところなんだよね
そこをどうにかしないとたぶんヲリの偏在は解決しない
そういえば、らんぽーくはヲリがヲリを押さえつけているから動けないといっていたが、それってどこの話なんだろうね
劣勢側の主戦場にいるヲリは前に出ようものならヲリと遠距離から抑制を受けていることになるから微妙に違うし
もしかして、らんポークがしていた話って中央や僻地のことなのかね
>>354 弓がストレスフリーってどういうことだ?
俺が弓や皿をするときはガンガン前に出てるから常に緊張してばかりいるんだが
356 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 20:20:05.12 ID:GZLY9Pez
>>355 鰤短はどうしよう?何か仕込むほどの事あるのかな
ブレイズ短でも鰤として脅威なのは誘い受けアムからなんだろうけどそれ貰うのも間抜けな話でしょうし
仕事する弓は前に出るけどストレスフリーな立ち位置で味方の迷惑顧みないヤツでもある程度スコアは出るからなぁ
豚がそこらへんの問題言ってた気がするどっか忘れた
357 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 20:51:39.58 ID:8vblCNak
>†リタっちの一日1/5†
>(´・ω・`)//nicoco.net/sm22902702
>【FEZ】タイマン最強もがにゃん
>(´・ω・`)//nicoviewer.net/sm20506866
>†新フェンサーを極めたリタっち†
>(´・ω・`)//nicotter.net/watch/sm22885004
第67回ゆーこんのバッシュ縛りプレイ動画
(´・ω・`)//niconicoplay.com/detail/sm22944475
ヲリ>皿のダメージ・時間見直し(減少)。
ヲリ(片手)硬いから、ふつう状態異常 貰わないと死なない。
スカ>ヲリに与える状態異常ダメージ・時間(減少)見直せばOK
フェンサーが狂ってるが、これは何時ものことw
358 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 20:54:35.08 ID:79KAgFtY
>>345 (´・ω・`)まず、短剣や盾皿等ヲリと刺し違えられるクラスに牽制は期待出来ない
何故って、盾や短剣にだってヲリからの抑制がかかってるから
ヲリがヲリに安易に殴りかかれないのと同じで、こいつらだって敵ヲリが万全なら攻め込めない
根本的に、ヲリの抑制が効かない+ヲリへの有効打が有るなんて近接はそう簡単に実装出来ない
現仕様で最も近い所に居るのはセスだけど、結局アレですら抑制解放に十分な性能とは言えないでしょ
近付きさえすれば撃ち合いで有利取れるっていうのがヲリの拠り所であり特徴になってるので
ヲリの抑制解放を近接職でやるっていうのは、何よりもヲリ自身が望まない
ドレインや強制仰け反りゲイザーへの反応を見れば分かると思う
(´・ω・`)まず遠距離職に「逃げている」っていう発想自体がかなり腐ってると思うのでここを正して欲しい
遠距離職にではなく、遠距離職で脳死プレイをする事に、だよ
遠隔の競い方は「いつでも攻撃出来る分、その攻撃を誰にどのように当てるか」だから
近接の競い方である「なかなか当てられない攻撃を、どのようにして当てるか」とはそもそも競い方が違う
問題点は、近接の競争は現在のスコアでもそれなりに評価されるのに対し
遠隔の競争はどの標的に当てようが同じ数値で評価されてしまうという点
例えば、既に魔法撃ち切ったサラへの攻撃と今から魔法撃とうとしている敵への攻撃
例えば、味方が殴れる敵への攻撃と、味方を殴ろうとしている敵への攻撃
これらを全て「与ダメ」という評価で括ってしまっているから、遠隔の競技性は誰からも忘れ去られる
なら、単純な話で、下手な弾と上手な弾をちゃんと明示して数値化されるようにしてやればいい
359 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 21:11:27.33 ID:79KAgFtY
>>352 (´・ω・`)中の人の問題に対してスキル使用で解決しようとするのは
まぁ一切やってはならないってわけでもないんだけど、やればやるほど歪なシステムになっていくんだよ
その例で言えば遠隔が変なとこに攻撃しているのが悪いわけで、それは遠隔の性能のせいとは言えない
あと導線はなるべく○○してはいけないという負の選択よりも、
○○をしろっていう正の選択をさせた方がいい
禁則事項を把握して全てを回避しろっていう考え方は、つまらないし難しい。誰もやろうとしない
要するに、被せたらマイナスだとか、スタンを狙ったらマイナスだとかじゃなく
上の方で書いたけどスペルジャマーみたいに、狙うべき敵を明示する方が手っ取り早い
>>354 (´・ω・`)すげー楽なのはなるべく死なずになるべく当てるっていう
近接と全く同じ競技性を遠隔にそのまま持ち込んだ場合に限った話です
目の前の大量の標的の中から、今狙うべき敵はどれなのかを思考し続けるのが本来の遠隔の競技性だから
選択肢の幅広さ、つまりは手札の数は近接のそれと比較にならないくらい多い
手札の数が多いってことは、それだけ最適解がどれなのかを判断し難くなるって事です
そういう考え方をさせられない仕様にこそ問題が有るという点についてはその通りだけど
ストレスフリーだからストレスかけてやろうぜっていうのは短絡的過ぎるし、間違ってる
360 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 21:13:23.99 ID:VlARqFQi
>>356 んじゃあ特に問題にはならないか
鰤短を相手にしていても特にやばいと感じたことはないし
むかつくけど
>>358 >まず、短剣や盾皿等ヲリと刺し違えられるクラスに牽制は期待出来ない
>何故って、盾や短剣にだってヲリからの抑制がかかってるから
だから、近接にやらせるのはダメなのか
>問題点は、近接の競争は現在のスコアでもそれなりに評価されるのに対し
>遠隔の競争はどの標的に当てようが同じ数値で評価されてしまうという点
そこは問題だよな
そのせいで近接は剥げて、中央や僻地に行くか遠距離で脳死プレイをする方へと逃げてるし
>例えば、味方が殴れる敵への攻撃と、味方を殴ろうとしている敵への攻撃
これはいい考えだな
スタンしている敵を弓や雷、中級魔法で殴ったら、与ダメを減らすシステム導入したら、糞プレイしゅる遠距離はだいぶ減ると思う
361 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 21:15:50.23 ID:lbF1x3Ri
362 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 21:23:55.58 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)とりあえず「遠隔は楽」って発想が少しでも頭のなかにある人は、一度弓を
・止められたはずの攻撃を止められなかったら負け
・より良い標的を狙うための位置取りが出来なかったら負け
・というか最良の手札以外を切ったら全て負け
・Pow回復を潰したら負け
・その過程で死んだら勿論負け
このくらい必死でやってみて。それでも楽だつまんねーわって思えたらもう何も言わない
>>355 (´・ω・`)ヲリ3vsヲリ3だったら動ける余地は・・・有るけどまぁここでは無いって事にしよう、そういう例えだよね
サラの仕事はこれを一時的に2vs2とか1vs1にする事であって、3vs1とかにしなければ意味が無いって事はないよ
勿論雷と弓だけだと一点を大きく削る手段に欠けるわけだから、この場合本来は火に期待するべきなんだけど
少数戦と大人数戦の近接の動きやすさの違いを考えると凄くよくわかるとおもうんだけど
多ければ多いほどヲリ同士の抑制は互いに強固になっていくんだよ
選別はあくまで大人数戦を一時的な少数戦に仕立て上げる為に存在するので
一方のヲリを人数勝ちさせる為の要素ってわけではない
363 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 21:24:02.19 ID:VlARqFQi
>>359 意識させるなら、スペルジャマーを導入するよりはStarFox64みたいに特定の行動(FEZでいえば、弓クラスがスタンや氷状態でない弓・皿にスキルを当てる)したら、与ダメ+100+分かりやすいエフェクトを表示にしたほうがいいんじゃないかね
スペルジャマー方式だとスペルジャマーを使うときは皿を狙えとなりがちだけど、こちらの方法ならどのスキルでも恩恵が得られるから、皿を狙う方向に誘導しやすいと思う
364 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 21:29:07.38 ID:VlARqFQi
>このくらい必死でやってみて。それでも楽だつまんねーわって思えたらもう何も言わない
俺が遠距離をやるときはこのくらい必死にやってる
でも、この方法でやると、スコアーが12Kぐらいしか出ないし、爽快感もないから別の意味で落ち込むんだよ…
>多ければ多いほどヲリ同士の抑制は互いに強固になっていくんだよ
んじゃあ、両軍が均一に減る分には問題ないのか
365 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 21:36:25.42 ID:79KAgFtY
>ハイブリ全般
(´・ω・`)まずスカウトに関してはハイブリ前提で組まれてる節が有るし、別にペナは要らないと思う
ヲリに関してだけど、これは何より風列ががんがん弱体化食らってることに問題が・・・
結果的に待ちに入ってるヲリは余計にやる事が無くなって更に不快ストレスかけてる
クランブルの「どうせ救助しても余計不利になるから意味ない」という風潮も
これに関しては蘇生がいい働きするんじゃないかなと思ってる、蘇生は救助系全般の重要度を高めるので
>>363 (´・ω・`)なるべく詳細に評価できた方がいいので、そこは可能な限り基準点を増やすって事になる
>>364 (´・ω・`)そう。全体牽制の問題点は10vs10の抑制相関が5vs5とかになる機会が少なく
10vs0とかになるまで場が動かないっていう点に有るので
これだとヲリ同士の刺し合いなんてほとんど発生せず
ヲリの仕事は完全に優勢になってから逃がさず殺す事だけに特化されていってしまう
余談だけど、現仕様の攻略法は自軍のヲリにこれをさせる事に特化する事だったりする
だから盾カレスが糞強いっていう。あれ敵ヲリを漏れなく削った上にその位置からカレス飛ばせる
マジキチクラスだったから
366 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 22:23:33.22 ID:VlARqFQi
>>364 全体牽制だと10vs0とかになるまで動かないというのがよくわからん
牽制系のスキルは両軍を平等に削っていくから自然と5v5になっていくんじゃないか?
367 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 22:47:07.52 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)これが一点牽制
ヲリA HP1000 → HP1000 → HP1000
ヲリB HP1000 → HP300(無力化) → HP500
ヲリC HP1000 → HP1000 → HP300
抑止力 ヲリ3 ヲリ2 ヲリ1
(´・ω・`)これが全体牽制
ヲリA HP1000 → HP800 → HP300
ヲリB HP1000 → HP800 → HP300
ヲリC HP1000 → HP800 → HP300
ヲリ3 ヲリ3 ヲリ0
368 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 22:58:52.37 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)分かるだろうか。全体牽制はヲリの抑止力に差(敵と味方の差じゃなく敵の中、味方の中での差)を作り難いので
このように抑制解放の流れが異様に極端になってしまう
一点牽制の場合、二段階目でヲリBが欠けた事による抑制解放が有るので
ここを突いた攻撃を仕掛けられるが、全体牽制の場合
ほとんど同じ量のダメージを与えているにもかかわらず抑制解放が無い
三段階目では、一点牽制の場合二段階目で無力化されたヲリがもうすぐ復帰出来るが
全体牽制の場合、回復待ちのストックが無くここからは下がるしか無い
このような、前線と回復待ち(別に無力化されてればHP以外の要素でも構わないが)の選別をもって
大人数戦の中に一時的に少数戦に近い状況を作るっていうのが一点牽制
逆に大人数を大人数のまま相手にする事になるのが全体牽制、という感じ
369 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 23:03:23.54 ID:VlARqFQi
>>367 ありがとう
理由がよくわかった
そういえば、今の遠距離ってジャッジ・レインといった全体牽制ばかり使ってるな
ここら辺をどうにかしないと遠距離を強化しても元の木阿弥な気もするが…
370 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 23:14:36.93 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)ばっかりかどうかは知らんけど、レインとジャッジに要求されるのは
直接的な無力化じゃなくて、既に無力化に至った敵の位置的選別なので
これらに直接的な無力化を期待する事自体が既に間違ってる
で、中の人の問題に対しては中の人にかかる導線で対処するべき問題なので、それは別の課題
(´・ω・`)実の所、これらのスキルが有った方が近接の衝突発生率は上がる
理由は・・・ここまで話してきた内容全て総合すれば分かるんじゃないだろうか
分からなければ書くけど
371 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 23:18:39.02 ID:79KAgFtY
(´・ω・`)追記すると、位置的選別って目的に沿った使い方をしている限りはジャッジやレインは全体牽制とは言い難い
後列に落とすことを基準に作られたこれらのスキルが最前列に降り注ぐ事態が本来有ってはならない事なので
(´・ω・`)という見方を踏まえて、これらのスキルがどのような影響を齎すかを考えてみて欲しい
ヒントは無力化の為に要求されるHP量と、それが増減する事による近接の回転率の変化
372 :
名も無き冒険者:2014/02/23(日) 23:35:57.90 ID:VlARqFQi
>>370 レイン・ジャッジはもともとそういう使い方をするスキルだよな。wikiにもそう書いてあったし
でも、今は中の人の問題でヲリライン上に降ってるから選別スキルとしては機能していない
ここら辺はどうにかする案があるなら教えてほしい
>実の所、これらのスキルが有った方が近接の衝突発生率は上がる
衝突が発生する?
よくわからんな。レインはともかく、ジャッジは衝突した時に被せないように使うもんだろ
373 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 00:00:05.30 ID:frBMEOj0
ある程度弾幕で相手が削れてからじゃないと近接はそう突っ込めないだろってことだろ
腕のある奴が死角から奇襲するのはその前線においてあくまで一部の限られた奴、つまり単発的なもの
弾幕勝ちすれば近接は前に出る、そして近接が前に出れば遠距離も前に出てくる
「遠距離が前にでるわけねーだろwwwww」と思う奴はいるかもしれないが、そうすれば昔ながらの謎空間ができて
優勢だと思って突出した近接が食われるわけでやっぱり近接の衝突発生率が上がる
374 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 00:24:24.78 ID:qQF0y9nL
>>372 (´・ω・`)その衝突発生時に奥に落とす使い方はジャッジの最も有効な使い方ではあるんだけど
同時に、本来であれば真っ先に弓が止めなきゃならない対象でもある。これはヘルも同じ
三職仕様の最大の失敗はこれが成ってなかった所なんだよ
本来衝突を起こすために居るはずのサラが、衝突そのものでも有効に働いた結果
サラがヲリのニッチを侵略してしまってたのがサラ全盛期の三職仕様なんだ
上級魔法には、適切に撃てば選別が発生する性能が求められるが
撃ちたい時に確実に撃てる性能は有ってはならない。それはヲリがやるべき事だから
(´・ω・`)ジャッジ(とレイン)の本来の役目はヘル(と単体弓)よりも奥に
そこで回復待ちするには少々過酷な領域を作ること
たとえばヘルだけで選別しようとした場合、ヲリのHPを300以下にすれば無力化出来るとしよう
大体これくらい削るにはヘル1発+何かしらの攻撃が要るので、なかなか無力化には至らない
ここに、安全域までの離脱までに300前後の被弾の可能性が有る領域が出来るとどうなるか
こうなると300になってから後退では遅いって事になる。ヲリはHP500とか600とかそのくらいから後退するようになるわけだ
一見するとヲリの行動量が減るだけに見えるだろうけど
頻繁にヲリが後退するようになる事で、前列のヲリの衝突頻度は当然増加する
また、HPを多く残して後退するって事は(ジャッジを避けて後退出来た場合に限るが)その分早く復帰出来る
つまり、衝突そのものの頻度は増えつつ
ヘルにしろジャッジにしろうまく回避出来るヲリほど行動の回転率が増加するって事
375 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 00:26:24.48 ID:P54cZirJ
大剣が実装して調整が落ち着いてからの近接がガン待ちになったのは風弱体からだと思うの
クラン弱体は妥当だけどフォースブーンまでゴミになったのはもう牽制とかせずにアクション起きるまで後ろにいろって言っているようなもんだろ
376 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 00:28:09.60 ID:qQF0y9nL
(´・ω・`)もっとも、読めばわかると思うけど有った方がいいものであり、無くてはならない物には至ってない
なんで、これらのスキルが適切な使用法から外れてしまうと問題ばかりが残るというのも指摘の通りだし
これに対する導線が張れないなら、無い方がいい=削除した方がいい物に転じてしまう
具体的な導線の内容はまた今度書くけど、最終的にはやってみないと分からないって事になるので
今の所は出来る、出来ないなら削除って事で考えておいて欲しい
377 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 00:37:24.31 ID:eLJ3RLC1
近接がガン待ちになったのって氷が少ないからだろ
カレスやジャベの性能上げればいいんじゃないの
378 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 00:55:16.39 ID:JDLHFza5
379 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 01:17:57.37 ID:1xkbZ2MR
>>369 【FEZ】Z鯖3on3【半歩】
(´・ω・`)nicotter.net/watch/sm22861557
【最強の】†リタっちの一日1/5†【日常】
(´・ω・`)www.nicovideo.jp/watch/sm22902702
(´・ω・`)www.nicovideo.jp/watch/sm22902767
(´・ω・`)www.nicovideo.jp/watch/sm22902828
(´・ω・`)www.nicovideo.jp/watch/sm22902876
(´・ω・`)www.nicovideo.jp/watch/sm22902932
昔遠距離職>皿、弓
いま遠距離職>ヲリ、スカ/ハイブリ、笛じゃねぇ?
半歩祭りで至近距離に突っ込むヤツザコだけだぞw
380 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 02:59:30.46 ID:lhJchqp1
>>373 そうなんだけどその視点って遠距離の視点に感じるんだよね
近接ってダメージをトータルで考える所あるじゃない。この時突っ込んだら反撃確定で死ぬや
事前に削る能力が高い奴がいる場合は攻めても撤退時に死ぬってパターンを読む
全盛期の皿って単体でヲリを潰そうと調整してるからヲリを動かしやすくするために削ってやってるって気は更々なかった
むしろ逆に迎撃能力を高めてヲリを動かしたくなかった。当て難く強いスキルってこっちを強めるだけだと思ってる
381 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 03:08:57.10 ID:cms2lVol
その迎撃を狙えたってのが、豚で言うところの弓の妨害が足りなかった部分じゃね?
豚式を額面通りに取るんだったら
ヲリが前に出て来た所をサラが狙い撃ちってのはかなり難しくなってないとおかしい
豚式は三職仕様の基盤を重視するって言ってるけど
どっちかっていうと三職仕様に立ち返りつつ三職仕様にあった問題点を改善した完全版を目指してる感じだから
昔の三職時代の時はこうだったっていう経験則はあんま気にしなくて良いとおも
382 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 03:34:28.33 ID:AGI9XoMJ
笛セスのリバースってなんだったんだうな
もう笛セス10%すらいないみたいね
ヲリゲー過ぎる
383 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 03:38:38.42 ID:eLJ3RLC1
笛セスって糞弱いからな
384 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 03:44:33.67 ID:SWpQia0Y
せすばろす
385 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 03:51:08.64 ID:cms2lVol
>>337 つまり1回300ダメ、1アクションで1キル狙いにいけるヲリと
2桁ダメ連射する弓が同じ頻度で動けていいわけが無いって事だな
これ逆に言えばヲリの瞬間火力の高さにこだわらなければ
別に自由度上げて手数で勝負する職にする事自体はできるってことだな
てかそれをやった結果が笛セスなのかね
確かにヲリでやる必要ないな
386 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 04:04:11.32 ID:lhJchqp1
>>381 んー言いたいことがあるんだ上手くまとまらん
少なくともヲリが前に出てきたときサラ側の最大の選択肢ってのはジャベだし
攻めるヲリ側が最大警戒するのもここを始点とした連係を想定するよな
豚の視点って3職時代よりも後の皿に弱化をどんどん加えたことで見えてきたヲリと皿の競合しない場所に思える
387 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 04:09:16.74 ID:cms2lVol
>>378 これさフェニ糞に移管されてすぐやらかした事だよな
同時にヘルとジャッジも弱体化したけど今思うとこの
ヲリへのダメージや凍結時間抑えればヲリが動きやすくなるって発想自体間違ってたんだよ
豚の言うヲリの衝突を作るにはヲリに止まってもらうしかないってのは事実だろ
カレスにしても10秒凍ったからこそ単純な起点じゃなくて凍った奴を分断するって働きが有った
氷は追撃入れるものだから5,5秒で十分だろって安易な発想が結果的にヲリ同士の衝突減らしたんじゃないかね
388 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 04:18:29.43 ID:lhJchqp1
>>387 何となく思ってるのがダメージで選別するなら凍結による安定性欠く行動の協調は強すぎると動けなくなるし
凍結を重視すればダメージによる選別をしすぎると極めて動き難くなるんじゃないかね
だがダメージも凍結も同時に別の意味を持つので効果が重複する部分だけを取り除くってのが難しい
389 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 04:28:15.49 ID:cms2lVol
凍結はヲリの安定性を崩すような効果はないだろ
ヲリの安定性って起点が出来たらすかさず殴りにいけるって部分で
起点できてから後出しで止めるような性能はカレスにはないだろ?
簡単に避けられる上に射程に入ってしまえばスキルは振れるんだし
延々凍り続けるような仕様なら糞だがだからこそ凍結に長い耐性があるんだろう
390 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 04:45:11.88 ID:cms2lVol
あと重複するっつっても、選別の考え方って動ける奴と無力化されてる奴っていう0と1の振り分けだから
ヲリ的には0と1がばんばん動いた方が衝突の機会増えて良いんじゃね?
凍結は流動しやすい無力化で、ダメージは流動しにくい無力化だから別に言うほど相乗しない気もするが
やばい状態になるのは
選別どころかやり過ぎてヲリが全員止まるような状態だったり
サラの火力だけで十分キル取れるようになったりする状態だろ?
いくらなんでもこれはさすがに避けるだろ
391 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 05:01:14.90 ID:cms2lVol
ジャッジの話見ると大体HP300〜500くらいを後退ラインとしてみてるんだったか
カレスが当たった奴と避けた奴で選別して、無力化時間は10秒
当たった数にもよるが10秒止まる程度じゃでかい事はできないだろうから
突発的に起こりやすい分1キル取ってすぐ下がったりするための起点に使う
ダメージの選別はHP500回復すれば復帰できるとして無力化時間はハイリジェで40秒ちょい
その間に下がってる奴の抑制が減った分前線はHP1000近くのヲリが衝突起こしてるだろうから
そいつらが下がるころに回復した奴が前に出る
理想どおりに回るんだったらこんな感じになるんじゃないかね
392 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 05:15:14.21 ID:cms2lVol
あと誰も触れてないがコスト譲渡はかなり良いシステムだと思う
上の例でいう40秒を肉食って20秒とかにできるわけだし
20秒とはいえ一度下がらなきゃならんわけだから選別自体が無くなるわけでもない
何より堀死とかハイパワ飲んでない弓のコストをヲリの戦力に転用できるってのがいい
堀ってるだけな上にコスト渡さない奴を遠慮なく蹴れそうだし
393 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 05:16:28.57 ID:lhJchqp1
>>390 3職初期ってそんな感じだったな。コロコロ変わったから漠然とした記憶だが。
2008年には仕様落ち着いてベストバランスで1年やってこれが一番楽しかったってのは豚が言うようにわかるんだが
2009年以降の近接高速化仕様も俺的には楽しいんだわ。弊害は今の状況だがな
長時間凍結とその耐性、皿の火力によって流動させるゲームってのはヲリに取っては別の意味でちんたらした待ちゲーなんだわ
ベストコンディションで耐性頂けないとジャベリスクのある先は攻め難い。位置取り悪い凍結=スタンだからね
今のドン詰まりの流動しない戦場よりマシだけどガンガン食いつける時が短いゲームでもあるんだわ
394 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 05:33:14.99 ID:lhJchqp1
極端な話、耐性ゲームにするならぶっぱして頂かないことには
耐性を貰った後の行動が出来ないし、先に空振らせてPW削らない限り
そこに最強の待ちスキルのジャベリスクを抱えながら飛び込むことになる
大魔法ってのは最初から敵の行動が限られる状態で使うのでここの弓スカ妨害ってのはないよりマシな程度
接戦で一番危険なのがジャベでこれは弓で回避できないからね
あるとすれば弾幕でこかしたり仰け反らせるのが間接的には作用してるから重要ではあるんだが
395 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 06:46:15.53 ID:cms2lVol
いや、ジャベを脅威にしてるのはヲリだろ?
ヲリ以外にジャベを即死攻撃に仕立て上げるような性能持ってる奴居ないし
そのジャベが起点になってヲリ同士の衝突がまた始まるんだから別にそれでいいだろ
今一番の問題ってヲリの抑止が強過ぎてジャベが当たってもヲリが衝突出来ないってのじゃなかったか?
敵の氷は殴りたいけど自分は凍りたくありませんとか、もしくは自分は凍っても死にたくないですとか
いくらなんでも無理があるだろ
そこまで言い始めたら対人ゲーできなくなるぞ
396 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 06:57:33.04 ID:UnmevZix
逆に言うとジャベIBの威力低下のせいでヲリが絡まなかった時のジャベ氷ってかなりリスク低下してるんだよ
硬直見たらとりあえずジャベって考えから
あの硬直取っても繋がらないからスピアランスで削ろうって奴が出るくらいに
397 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 07:26:56.61 ID:cms2lVol
そういうとこみてもやっぱHPの減り方が全体牽制の形になってんだよな
サラ自体減ってるってのもあるかも知れんが
398 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 07:31:06.66 ID:+tWI0wOO
今の皿の火力じゃヘル使っても殺せないからなー
凍った敵は大剣様以外触ったらダメw
しかし、ラグで無効多すぎw
>>379 【FEZ】Z鯖3on3【半歩】
(´・ω・`)nicotter.net/watch/sm22861557
例外は笛か?
399 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 08:41:29.63 ID:lhJchqp1
>>396 ARFフォースなんかでダメージが出てた頃と
皿があからさまに減ったり糞プレイに走らないうちはここまで酷くはなかったろ
ダメージで行動できる人を減らせば凍結短くても飛びつけたわけだしな
400 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 08:49:10.21 ID:joCRAHOK
401 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 09:42:06.37 ID:3DO5cBVL
>>374 なるほど、ジャッジがあるおかげでオリはHP500程度で逃げるようになった
ここで何かのミスがありよけられない場合は大きくHPがへり60秒ほど動けなくなり、敵側のヲリが突っ込んでくるというわけか
ここで疑問なんだが、もし、レインとジャッジを逃げていく敵にしか使わない奴がいた場合、前線にたどり着くまでのHPが減ることはおそらくない。その場合、誰がHPを減らして突撃できる環境を作り上げるんだ?
昔なら風列が担っていたんだろうが、それは期待できないし
>>378 そういう意図があるのは知ってる。でも、そのせいでひどくつまらなくなったし、がん待ちオンラインはユーザーが望むべきことではない
なぜ、あの時の運営は総ダメージを大剣導入前にまで下げる方向にかじを切らなかったんだろうか
402 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 09:50:47.39 ID:3DO5cBVL
※もし、レインとジャッジを逃げていく敵にしか使わない奴がいた=レインとジャッジを向ってくる敵には撃たず、逃げていく敵にしか使わない奴しかいないという意味だ
現実にはほとんどありえない極端な過程だが、考えてみてほしい
403 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 09:52:59.30 ID:qQF0y9nL
>>401 (´・ω・`)ちょっと解読出来ない。前線に辿り着くまでのHPって何だろう
前列に居るヲリへの攻撃は普通に火皿と氷皿辺りがやるんじゃない?
404 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 10:21:14.97 ID:qQF0y9nL
(´・ω・`)ひとめでわからない ぜんせんのしくみ
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
こうれつ HPないやつが かいふくしてる
たまに HPあるやつも ゆっくりしてる
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ちゅうれつ なぞくうかんが できる
じゃっじとか れいんとか とんでくる
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ┃ さいど
ぜんれつ HPいっぱいあるやつがいる ┃
かれすとか ちゅうきゅうとか とんでくる ┃ ふおんな くうきが
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ .┃ みちている
┗━━━━
ちゅうかん をりあーとかが なぐりあう
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
てきじんのことは よくわからないよ
405 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 10:29:44.52 ID:qQF0y9nL
(´・ω・`)なんというか、努力は認めて欲しい・・・
で、中間地点への自軍のジャッジレインが疎かだと、この中列って概念自体が無くなる
中列で普通に回復待機出来てしまうからね
(´・ω・`)前列ないし中間地点での攻防で被弾し、無力化された奴は後列へ下がろうとするが
その際中列への攻撃を掻い潜りながら下がるわけなので、当然回避出来ないと
上がる時も下がる時も余計なダメージを受ける事になる
当然ながら、中列への攻撃は注意してれば避けられるような物が良い。その点でいえばメテオは微妙かも知れない
(´・ω・`)現仕様だと中列の概念がほとんど消え失せてしまってるんでイメージし難いと思うが
実際ちゃんと選別が起こる戦線だと、この中列の行き交いはかなり頻繁に起こる
今でもまぁ、レインきつい場所のサラとかやってる時は分かるんじゃないかなぁ
下手に下がった位置に居るより思い切った位置に居る方が痛くないっていうアレ
406 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 10:40:20.60 ID:qQF0y9nL
(´・ω・`)中間地点じゃなくて中列へのジャッジレインだった。中間に降らせてどうすんだよ
ジャッジレインの意義はこの中列概念を作る事、競技性は中列そのものを拡大する事に有る
まぁ前列へのジャベとかも並行してやるわけだからそれしかしないってわけでもないが
(´・ω・`)なるべく数を撃つっていうのはまぁ分かりやすいと思うんだけど
基本的にはジャッジレインの直径なんて1ステップちょっとしかないので
何も考えない場合中列の広さはその程度にしかならない
が、これをより遠くに撃ち込める弓や雷が居ると、それだけ中列の幅が広くなる
要するに、自軍同職よりもより遠くの敵を狙える雷・弓ほど優秀って事になる
407 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 14:34:31.44 ID:LKUaB0uA
アイテムのスタック数変更したんだな、GJ
次は武道エンチャを楽に出来るようにしてくれ
今は一つの武器に複数のエンチャを同時にできるが、
複数の武器に一つのエンチャを同時に出来るように変更すれば
エンチャ消費も増えて儲かるぞ
楽に武道エンチャできるなら少々無駄が出てもかまわん
408 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 15:32:19.84 ID:+tWI0wOO
>>406 雷だとジャベ貰ってバッシュ>即死パターンw
雷>逃げ足遅い、弓以下の射程、スキル発動遅い、自衛スキルほぼ無し
弓+ハイブリ>自衛スキルあり、状態異常スキルあり、射程あり、スキル
発動はやい
これだけ違うw
5/5 http(´・ω・`)www.nicovideo.jp/watch/sm22902932
http(´・ω・`)nicoviewer.net/sm22902932
トゥルー使ってるだけで17K〜wwwwww
大してスコアボーナス高くないのに、いま雷やるヤツ絶対頭おかしいw
どんだけマゾですか〜wwwww
409 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 15:45:52.63 ID:ELs2bcKi
実際はジャッジ・レインって中列に逃げたヲリへの削りというより
中列で戦ってる皿・弓の妨害にこそ影響力が高い気はするんだけどな。
俺が雷皿やってる時もむしろ皿弓狙うし。
かといって今のご時世中列を避けて前列に出てもブレイズツルー笛の餌食にしか
ならない。三職時代ならほとんどブレイズ使うやつも無かったが。
これって結局皿弓の列を下げて悪い意味での謎空間作るだけじゃないのかな?
まぁ現状なら許容範囲だけど豚さんの案はジャッジ強化の案ぽいから、
410 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 15:58:21.47 ID:P54cZirJ
>>404 実際は前列にジャッジが降ってくるんだよなあ
自分で雷皿でスコア厨してもスカ皿よりも大剣とか狙うもの
411 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 16:17:47.33 ID:qQF0y9nL
>>409 (´・ω・`)×強化 ○重く だいぶ意味が違う。中列に安易に待機出来ない位置を作れるなら
基本的には範囲が狭くなろうが消費Powが上がろうが割とどうでもよかったりする。そこは適宜調整
ちなみに「強さ」的には実際の所現仕様でもサラは強い
まぁ環境の中心に対する相性がいいっていうメタ的な強さではあるが
その上で、一極3ヒットスキルである事がそれだけでレインとの住み分けでもある
気を抜くと3ヒットする性質上、ジャッジ区間を抜けられる程度のHPを残して後退を強いる事になるのが強み
対して、レインは火力が集中しない分、被弾機会自体が多いので散発的な発生妨害としてみるとこちらの方が強い
(´・ω・`)今の所ヲリへの選別の話しかしてないのであえて触れていないけど
サラだって選別を受けるし、サラにもサラの攻撃は有効だから、別にサラの位置にジャッジ落とすのは間違っちゃいないよ
その悪い意味での謎空間を作るのは自軍に不利に働くわけだから、相手にそれを強いるっていうのは間違ってない
おかしいのは、その状態で前列にジャッジ落としまくっても普通に与ダメとして評価される事だから
この点を何とか出来れば良いだけの話だと
412 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 16:24:09.01 ID:qQF0y9nL
(´・ω・`)あとブレイズはともかく、つるー飛んでくる程度なら撃てなくはならんでしょ
平時の単体対象の弓スキルはサラを全く撃てなくするというより「不利状況でさっさと撃たせる」為に使うもんだから
前列のサラに「削られるから待てない」妨害を抜けて撃たなければならないから「好きなタイミングで撃てない」これだけ出来ればいい
(´・ω・`)サラに抑制かけるのはサラ、つまりは硬直取り>パナし上級という相関
ヲリほどじゃないけどサラはサラで硬直ガン待ち有利なクラスだから
待たせないための存在が要るのです。それが弓
衝突時の定点妨害とは違い、ここに関しては三職仕様時点で十分な性能が有ったのであえて触れてなかった
413 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 16:39:52.92 ID:qQF0y9nL
(´・ω・`)結局は雷弓への導線が十分であるかって所に不安要素は集約されるわけだ
でもそれを諦めたら職コンセプトごと廃した別物化とか使い物にならないレベルの弱体化っていう
実質削除しか処方がないわけで、今の所は諦めないでおく
なんというか、遠隔である以上攻撃対象の自由度が高い事自体はどうしようもない
本来こういう自由度の高いクラスこそ、いわゆるわかってる奴がやるべきポジションだし
そういう風に思わせられなかった事とか、そういう奴らにやりたいと思わせられなかった事が敗因とも
(´・ω・`)スコアボーナス オーバーヘッド
自分の位置から距離200以内に居る敵の数が多いほど、ジャッジ・レインのスコアに補正がかかる
要は、最前列に居る敵をスルーして奥を狙うとボーナスと言うもの
基本的には最前列さえ狙わなければ問題になるシーンはあまりないし、こんなんでいいんじゃないだろうか
実装簡単そうだし
(´・ω・`)後はチュートリアルの充実とかで
とにかく味方が狙えない痒い所に撃ちこむスキルであって、大量ヒットヒャッハーすれば良いってイメージを払拭出来れば良いと思う
414 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 18:46:43.30 ID:trH0pwVf
でもさ、どうして風弱体化させたんだろうな?フォース、80ダメージよ?
そんでバッシュのスコアボーナスを250から325ってゆとり仕様にしたじゃん?
それなら風なんていらないし、バッシュ&スラムっていう人数差を作れる上に
相手を無力化させるスキルを取る方が強いに決まってるんだから、そう流れるよね。
今の前線のヲリ、盾持ち8割で純大剣&純両手なんて雀の涙程しかりいないよ。
まあ、純両手とかドラテ見てから余裕を持ってパワブレ入れて転けられる仕様だから
そもそもが産廃なんだけど。短いる場所へは。
415 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 18:56:01.66 ID:UnmevZix
風列は全部ブーメランだろ
ピア痛すぎ修正しろ、ライト痛すぎ修正しろ言ってる奴がクランブルうめえフォースうめえしてたんだから
416 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 19:03:59.38 ID:trH0pwVf
>>415 それは違うんちゃうかな?
ライトはヲリを狙うがフォースやクランは皿や弓には届かないし、狙う対象ではない。
ライトみたいなDPSが弓並に異常だったスキルは仕方ないが、フォースやクランみたいな
重いスキルかつ前衛が持つスキルを下方修正するというのは全く持って角度が違うっしょ。
「スキルを弱体化させた」という面では対等な処分に映るかも知れないけどさ。
まあ、純片手以外の純ヲリなんて産廃職やるマゾなんて一部だけだし鰤ヲリの方が美味しくも強いからいいけど。
417 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 19:09:43.17 ID:P54cZirJ
鰤でエンチャ代儲けたいとしか考えてないな
丁度ネガ皿のクラン修正要望が集まってたしそれ口実にしてフォースブーンも弱体しちゃおうみたいな具合だろう
418 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 19:25:40.73 ID:trH0pwVf
>>417 皿とかクランやフォース被弾する事なんでほぼないだろうに、あれって皿勢から注文来て弱体化きたの?
何はともあれフォースの消費PWで2桁ダメージとか流石にやり過ぎだよな。
419 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 19:30:25.27 ID:eLJ3RLC1
クランやフォースを被弾するのなんてヲリか短剣ぐらいじゃね
皿がクランやフォース受けることなんてほとんどないと思うがw
420 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 19:35:58.91 ID:qQF0y9nL
(´・ω・`)サラは普通に風食らうでしょうよ・・・
(´・ω・`)いや現運営はなんかRootスキルで与ダメ取れるのはおかしいとか
近接の牽制が威力高いのはおかしいとかなんかそんな感じの
相関的な見方じゃなくてぱっと見ずるくね?みたいなスキルを軒並み弱体化させていってるだけだと思う
(´・ω・`)例えばRootって選択肢というよりもそれを挟む事を基準にしているような位置付けのスキルだから
別に威力落とした所で氷が重要視されなくなるってだけで良い事は何もないんだけどね
氷を低威力にして差別化を図るんだったら、氷を使わないっていう代替が無けりゃ意味が無いけど
実際の所氷の代替なんてそんなもん無いわけで
(´・ω・`)風魔法なんてヲリにとっては撃ちたくて撃つようなもんでもないし
風の撃ち合いが有るからこそ回避ミスが起こりやすくなって起点も出来やすくなるんだけど
単に弱体化させてしまったせいで、誰も撃たなくなってより膠着化が進むっていう
(´・ω・`)なんていうか、これをこう修正したら戦場がどのように変化するとか一切考えてなくて
ただ「なんかズルいから」っていう短絡的発想で仕様変更かけてるようにしか見えない
421 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 19:47:55.02 ID:biRyj+Ex
>>417 >丁度ネガ皿のクラン修正要望が集まって
ソース希望w
【FEZ】Z鯖3on3【半歩】
(´・ω・`)nicotter.net/watch/sm2286155
>>416 むちゃくちゃ使っております。
何やってんのか知らんが攻撃当たらないからな、
誰も敵に近寄りたくないんだ。
笛、ヲリ、短(ハ)遠距離攻撃、8割〜9割くらい。
いまヲリ遠距離職だね。
422 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 20:40:00.19 ID:qQF0y9nL
(´・ω・`)ああ、昔居たなぁ・・・どいつもこいつも全員チートだって言い切ってた奴
単に自分の環境がひどかっただけなのにどんだけ指摘されても認めないっていう
423 :
名も無き冒険者:2014/02/24(月) 23:20:57.63 ID:3DO5cBVL
>>403 前列のヲリに火皿と氷皿が攻撃って何をするんだ?
中級なんてめったなことでは打てないし、カレスやヘルはめったなことでは当たらんぞ
>>405 >今でもまぁ、レインきつい場所のサラとかやってる時は分かるんじゃないかなぁ
>下手に下がった位置に居るより思い切った位置に居る方が痛くないっていうアレ
前列にいてもレインやトゥルー、ブレイズが飛んできて痛いんだけど…
これってホント?
>>412 >(´・ω・`)あとブレイズはともかく、つるー飛んでくる程度なら撃てなくはならんでしょ
余裕でスキルがつぶされるんだけど…
>>413 >スコアボーナス オーバーヘッド
これはいいシステムだな。すぐにでもっし応してほしい
424 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 06:06:48.01 ID:HnyS/Tm0
>>423 (´・ω・`)滅多なことが無くてもばんばん撃てたら大惨事じゃん。何のための抑制なのか
基本的に前に出たサラには弓が当たるから「速く撃たないと何も仕事出来ずに下がる事になる」という圧力がかかる
これはお互いのサラにかかっているから、硬直取り・上級パナし両面で、如何に有効に撃てるかという点で競う
上級にしても、全てのヲリが常時自分を見ているわけがないし、ヲリだって歩く以外の行動を全く取らないわけもない
地形利用等、撃つ機会、当てる方法などその場で探せば、いくらでもとは言わないが適量には存在する
カレスなんてタイミングずらしで2発飛んでくればもうそれだけで回避不可能になる
>これってホント?
(´・ω・`)本当。旧世代のサラにとってはテンプレ的な考え方の一つ
>余裕でスキルがつぶされるんだけど
(´・ω・`)弓に100%魔法を潰す性能は用意されていない
425 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:27:36.39 ID:Ar2JPiTj
>>424 †リタっちの一日5/5†
5/5 http(´・ω・`)www.nicovideo.jp/watch/sm22902932
http(´・ω・`)nicoviewer.net/sm22902932
リタッチ程度でも皿潰せる。
【FEZ】Z鯖3on3【半歩】
(´・ω・`)nicotter.net/watch/sm2286155
ブレイズあればどんな相手でも完封ですよ。
豚さんFEZ最近してないでしょ?
分かりますよw
426 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:30:38.87 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)ちなみに旧世代のサラが半端な位置でレイン喰らい続けるくらいなら
もう1歩前に出ろっていうのをセオリーにしてたのと同様に
ヲリも半端な位置で被弾し続けて結局何も出来ずにウロウロするだけなら
思い切り良く後退してHP確保してから前に出ろっていうのがセオリー
というかまずこれに気付く所からヲリ初心者脱出が始まるってくらい規範的な概念
こっちは昔より薄れてるとはいえ、今でも適用出来ると思われる
(´・ω・`)このような、前線で戦闘する為の面子と被弾して回復する面子を選別する為に
どうしても最前列への火力とは一線を画した中列への攻撃要員が必要になる
これが有るから選別が起こり、大人数戦が局所的な少人数戦に変じるわけだ
(´・ω・`)逆にこれが無ければ、大人数をそのまま相手にすることになる
ヲリの特製は火力の定点(位置的・時間的両面で)集中に有り、それが無ければヲリじゃないので、これを奪う事はできない
火力の集中が容易なクラスが大人数でそのまま動ける状態を崩せないのでは
抑制の掛かりが半端ない事になる。これでは氷出来ようが何だろうが動きようがないって事
427 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:31:16.30 ID:y2MgM9E0
弓は皿の行動に対して2種類の妨害を使い分けなきゃいけないのが
難易度高めすぎて機能しないんだろうよ
中級以下は弾幕で好きなタイミングで撃たせないように絞る
大魔法はピンポイントの仰け反りがいる
皿側の安定性をある程度残しつつ妨害が出来るかもってのがそもそも矛盾してんだよな
428 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:37:05.95 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)ブレイズごときで完封されるサラの事までちょっと面倒見切れないっすね・・・
>>427 (´・ω・`)その分け方は違う。上級も中級も平時は「撃ちにくい」レベルで問題ないんだよ
中級を撃ちにくく、上級は撃たせないではなく、中級だろうが上級だろうが
ヲリが衝突する局所的なタイミングではより確実に止めたいっていうのが趣旨だから
これを実現するにはヲリ同士の衝突のタイミングを見て、起点の奥のサラを思いっきり狙うってだけで実現出来る
位置取り、対象選択含め的確に出来るかどうかはともかく
起点の発生を感知して行動を変えるくらいの事は難しい事じゃない
これが出来なければ全職出来ない
429 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:41:29.87 ID:y2MgM9E0
皿の行動は一瞬だから異なる仕事を2種類与えてもPWと位置取りの点で使い分ける
弓の行動は継続だから弾幕派はずっとやってたほうがいいし止める派は注視しなきゃいけない
遠距離でも特性違いすぎて片方できるんだからは言い切れないかと
430 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:43:48.31 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)何が言いたいのかわからんけどなんで弾幕派と止める派の二者択一なの?
起点が起こるまでは弾幕、起点が置きてからは止める行動をすれば良いって話なんだけど
やろうと思えば出来るでしょ、誰もやろうと思ってないだけで
431 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:46:04.14 ID:y2MgM9E0
皿はPW消費が重いのと安全に大魔法ぶっぱ出来る位置の点で次の行動は絞られる
弓はPW消費は枯らさず打ち続けられるし位置取りは必要な都度変えるだけ
432 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:48:04.14 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)スタンも氷も無く、とにかく敵ヲリをどれでもいいから削ろう、カレスを当てようと思っているサラを
確実に止めるなんて事はできない。そもそもこれが出来るとしたらかなりおかしい
(´・ω・`)でも氷やスタンが出来、狙いが明確になった状況で、狙いたい対象を狙わせないくらいの事は出来る
まぁレイドとかトゥルーでは性能的に不十分な可能性は有るけど
ここが不十分なら必要十分なスキルを新たに用意するっていうのを趣旨にしている
具体的には
>>28とか、弓ではなく銃に補完させる案として
>>86とかで話している
433 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:52:58.24 ID:y2MgM9E0
スタンも氷もあっても何かしら制限がなく自由な選択させれる職な以上
弓は性善説にしか頼れないクラス。皿とは違う
リスクと効果で行動絞ってるヲリ皿に比べて極めて難しい。豚が出来るなら皆出来るはずではダメだし
そのために3職時代は弾幕やっとけなクラスだった
434 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 07:55:27.98 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)あとは他人の案との複合になるけど
ID:bvC3B3arが言ってる魔法を止めるタイプのアシッドショットを
消費Pow30くらい 判定・発生はトゥルーくらい 威力50くらい 凍結解凍有り 被り無し属性 貫通
効果中魔法の消費Pow2倍 持続8秒 耐性16秒
(´・ω・`)こんな感じにするのも面白いかも知れない
>>433 (´・ω・`)何度も言ってるけど遠隔である以上どう足掻いたって自由度は高くなるし
自由度の高いクラスが自由奔放に動いたら弱いっていう仕様も回避しようがない
この問題は出来る出来ないの問題ではなく、やろうとするかしないかの問題
可不可の問題なら性能調整で対処するべきだが、意識の問題は導線で対処しなければならない
435 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 08:02:13.84 ID:y2MgM9E0
遠隔だから自由度が高くなるってそうかな?
弓が皿に対して目的とする効果が悪すぎるって思考に行くけどな
弾幕に必要な人間を減らせば注視や単体削りに人は避けるしね
436 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 08:07:13.88 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)特に、弓なんてクラスは待ち拒否の牽制にしろ妨害狙いのインタラプトにしろ
どんな状態のどんな位置のどんな敵にでも攻撃を当てられるっていう
自由度の高さが有るからこそ要件を満たせている
これを奪う事は、サラから単発性能の高さ、ヲリから瞬間火力とエンダーを奪う事に等しい
(´・ω・`)余談だけど性善説っていうのは「人類みんな良い人だから!」とか
それを前提にしてみんなを信じよう!っていう話じゃないんで誤解してはならぬ
性善説でも性悪説でも、どちらの見方でも人間は善行も悪行も行い得るとしています
あれはどっちが先天的かっていう考え方だけの話
>>435 (´・ω・`)「悪すぎる」ってどういう意味?
437 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 08:37:25.21 ID:y2MgM9E0
>>428と返してきた人が聞くレスだろうか
豚の話を統合すれば皿の都合を最大限尊重する形で弓の位置を決めるために
特定行動を必要な時に取らせるクラスにしないほうが良い。意思統一は妨害の成功率を高めてしまう
だから真っ先に矛盾してるクラスって言ったろ
438 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 08:43:51.34 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)×サラの都合 ○全体の都合
あと、どんどん何が言いたいのか分からなくなってきてるよ
ちゃんと否定したい部分と、否定に至る根拠を明確にしよう
はっきり言ってしまうと、ちゃんと理解した上で発言しているように見えない
439 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 09:34:23.04 ID:y2MgM9E0
いや皿の都合よ。皿が安定性を維持しなければゲームが回らない視点で語る以上
弓の一貫性を求めることは極めて難しい話になる
本来の妨害ってのはある所を攻めたい時に先に対象者を完全に無力化することを言う
だが弾幕はそういう性能ではないしジャマーも行動後を狙った要素でしかない
弓に一貫性を持たせるならある場所タイミングで先出しで行動しておけば妨害効果が一定時間残るみたいにする必要がある
だが皿に安定性を主張する以上はこのスキルを作るのは不可能に近い
だから妨害もどきしか実装できない
440 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 09:41:15.11 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)やっぱ何も理解出来てないじゃん・・・読み直して来て
441 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 09:48:31.34 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)拗ねそうだから簡潔に、何処がおかしいのかだけ
>皿が安定性を維持しなければ(ry
(´・ω・`)誰も皿の安定性を維持するとか言ってないどころかむしろド不安定なクラスにしようとしか言ってない
今まで誰と話してたんだ
>本来の妨害とは(ry
(´・ω・`)どっから飛び出してきたのか知らないけど先の先で持続的な効果を発揮するものも、後の先で潰すものもどちらも妨害。
「本来の」という謎の価値観が何処から飛び出してきたのか分からないし、その価値観は要らない
>不可能に近い
(´・ω・`)何度も書いてるけど不可能じゃない。常用不能な性能にすりゃいいだけ
442 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 09:55:00.98 ID:y2MgM9E0
>>440 銃案じゃない。そして弾幕要素の継続性が必要な仰け反り削りとも重ならない
先出しで魔法を防ぐ上に特定行動したら大ダメージってことだぞ
ただ使わせないリスクだけじゃ弓の1行動使うには無駄すぎるっしょ
443 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 09:58:53.52 ID:y2MgM9E0
弾幕には仰け反りによる詠唱妨害、削りによるダメージリスク、
範囲による対象範囲の広さ、PWの低さによる継続性
この神性能を全部を捨てて1人の対象に効果を与えたいなら効果は相当な物なって皿を殺してしまう
444 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:02:49.48 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)あのね・・・頼むからちゃんと読んできて?読んだつもりになるんじゃなくて読んで理解してきて?
なんで二者択一なの?なんのために常用不可に設定してるの?
起点が出来てない時→サラを完全には止められない、自軍のサラを敵サラより有利にさせる為の妨害
起点が出来てる時→サラをより確実に止めにかかる、自軍のヲリが殴りかかる隙をサラに邪魔させないための妨害
(´・ω・`)どっちかしか出来ないようにしようって考えてる時点で何一つ理解出来てない
445 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:08:57.76 ID:y2MgM9E0
>>444 その実現のために皿に起点が出来るまでは妨害させずに安定性持たせろってことだろ
だから矛盾してるんだって。起点ができる以前に先制しまくることを許されてるクラスだから
皿の不利益に重ならないように妨害部分を温くするしかない
皿によるゲームメイク案だと弓を生かそうとすればするほどちゃぶ台ひっくり返す話になる
それは起点を作らせない方向にも使えるからな。そしてこのレベルじゃないと必要な時の妨害が出来ない
446 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:11:47.26 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)お前ん中では弓はPow無限なのか
447 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:15:04.00 ID:HnyS/Tm0
>それは起点を作らせない方向にも使えるからな
(´・ω・`)使えない。これにあてるスキルは常用不可とする事を前提としているから
起点ができていない時にこれにあたるスキルを使うと言う事は
敵弓と比較して散発的な妨害を捨てるという事になる
いつ撃ってくるか分からないサラの攻撃に対しこのスキルを使っても不利にしかならない
(´・ω・`)この定点妨害のためのスキルはあくまで起点ができている時
要するにサラがいつ攻撃してくるかがはっきり読めている時に使うもの
弾幕として使える代物じゃない
448 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:22:18.20 ID:y2MgM9E0
もう飽きた。特定妨害のスコア上げて弾幕のスコアゼロにすれば今の馬鹿ユーザーなら使うかもな
スキル選択を周りのためになるように選べなクラスでどこまで善行な選択を続けてくれるかは
俺には到底誘導する自信ないわ。部隊ゲーにするならそれで構わんけどな
449 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:27:12.01 ID:4OSwr5ne
弓は距離やスキルの手広さで如何様にも攻撃出来るって意味合いの自由度の高さに対して
実際には味方を考慮しないといけないから自由度が高いとは到底言えない
弓自身の良識をもってサラに妨害するには効果が薄く、それ故に大多数の弓は弾幕を形成するしかなかった。と言って
弾幕の削りと仰け反りによる効果と
起点からの攻防戦において弓スキルはサラが攻撃を成功させるのに十分な余地があるので妨害とは到底言えないと
ID:y2MgM9E0は解釈してると思って良いのかな
450 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:28:13.30 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)自信無いって言われても別にお前にやれとは言ってないんですがそれは・・・
延々曲解しまくった挙句にやっと誤解解けたのかと思ったらもう飽きたってそりゃこっちの台詞ですよ・・・
次からはもうちょっと冷静に最低限話の中核くらいは理解出来てから何か言うようにしてほしい
分からない所、気になる所をまず質問して確認取ることから始めよう。人と話すときの基本です
(´・ω・`)豚だったわ
451 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:35:51.54 ID:y2MgM9E0
>>449 弓の妨害もどきは短とまったく違うからねぇ
一定箇所に穴空けるわけでもなく範囲を使った削りと仰け反りの運任せ妨害で運用してるクラスに
このタイミングだけ意識を切り替えろってのは到底できる作業じゃないと思ってる
出来てもどっちかが疎かになるし優先順位は利用者に委ねられるから妨害待つほうも運任せ
452 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:40:10.26 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)まぁ逆に言えば出来りゃ何一つ問題ないってことでいいかな
453 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:47:06.37 ID:4OSwr5ne
>>451 その視点で豚の言い分に矛盾や実現性に乏しいって話が繋がりました
読んでる内によくわからなくなったので確認したかったのです腰を折って申し訳無い
454 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:52:39.95 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)実現性はともかく矛盾は無いと思うけど、何がどう繋がったんだろうか
とりあえず実現性さえ有ればいいってことでいいよね?
他にないなら具体的な導線の貼り方を書くけど
455 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 10:53:54.49 ID:y2MgM9E0
>>452 問題ないと思ってるならブレショレンダーでいいんじゃないかな
詠唱を防いで削って仰け反らせて皿の居残りまで作る。単体妨害として最高に優秀よ
その後に確実に繋がると弓が妨害を狙う動機も確保されてる
456 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 11:00:31.92 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)全く全然さっぱり良くない
定点妨害に必要な性能はまず何よりも当てやすさで、仰け反りの量なんて0じゃなければ何でもいい
なんというか、根本からインタラプトの概念を誤解してる
457 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 11:04:01.49 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)というか想定がかなり間違ってる。近いスキルを挙げるなら、スタンを殴りに来るヲリに撃つサンボルとかになる
あーいう使途のスキルで、かつ効果をサラのみに標的を絞りつつ、常用し難い特製と、命中精度が有ればいいって事
458 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 11:10:08.83 ID:y2MgM9E0
良くないのは皿の安定性を確保したいからだろ
そしてブレショという神スキルあったのに弓の行動は一貫しなかった
正確に言えば多数の皿を一定時間防ぐにはブレショじゃ役不足だった
その答えが弾幕の偏りで唯一これしかそれが出来ないから自然に集束したと考えたほうがいい
未だに弓は妨害主たる行動を持ち合わせてない。イラつかせて削るだけのAT役でしかない
459 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 11:34:15.42 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)まずブレイズから離れようか?あんなもんがインタラプトになるわけないじゃん
インタラプトの基本は後の先で、ブレイズにこの特性が有るって思ってるようならまず理解度が完全に足りない
というかまず妨害=一定時間動けなくするスキルっていう固定観念に囚われすぎ、ちょっと頭悪すぎます
460 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 11:34:50.06 ID:4OSwr5ne
>>454 ID:y2MgM9E0の解釈だと妨害の意味合いは必ず妨害できることして扱わないといけないので
>>427で言う所サラの安定性を完全に奪う事を指すのでサラは弓の居る限りただの的になってしまいます
そんな事ではサラは居なくなってしまうので矛盾や実現性に乏しいと言った事になります。
また豚側で言うなら削った後のHP量や魔法カット出来なくともタイミングをずらしたりなども妨害に含むので話が変わります
削られた後の前線での攻撃度合いやタイミングがずれる事による命中精度の影響を見て妨害と言えます。
ここら辺両者相容れないのでどうしようもない気がします。
起点での話でも
>このタイミングだけ意識を切り替えろってのは到底できる作業じゃないと思ってる
と仰ってる以上やはり相容れなさそうな気もします。
個人的には氷・バッシュが出来て、それに向かう味方に攻撃しようとする奥のサラ集団に対して
タイミング合わせレイン2〜3発撃ち妨害してるつもりではあったのですが
撃ち漏らしなどあるのでそれぞれ妨害になる・ならないと別れるのだろうと思います。
461 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 11:41:07.26 ID:HnyS/Tm0
>>460 (´・ω・`)一つ目
まずそのID:y2MgM9E0の解釈が完全な誤り。必ず(実際には高確率に留まるが)妨害出来るスキルは
常用不可能なスキルと規定している。常用不可能である以上、サラの動く隙が完全に無くなるような事態にはなりようがない
常用不可能なスキルの実現性については既に消費Pow、威力、異常耐性等で実現可能であることを提示している
(´・ω・`)ニつ目
その「使いにくくする妨害」と「使えなくする妨害」を状況に応じて、具体的には起点の有無によって使い分ける事を想定している
両者相容れないの意味が全くわからない。これらが共存する事に不都合は全く無い
(´・ω・`)三つ目
まず過不足が有るなら調整対応する事を前提としている。今出来ないなら出来るようにすればいい
これは最初からそういう話
462 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 11:47:41.27 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)そもそも「今の仕様だとこうだ」なんて話は一切必要がない
根本的に現仕様が狂っている事を前提にしてるんだから、ここが狂ってないと思ってるんだったら最初から話にならない
まだ「この豚いまの素晴らしい仕様を否定して頭おかしい脳内妄想展開してやがるぞ!」とか言ってくれる方が話が早い
それなら価値観が違うっていうだけで終わるんだから
463 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 11:54:14.80 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)付け加えていうなら、起点が出来た時に
皿
●○ 皿
弓<レイン!!レイン!!
(´・ω・`)こんなんで十分に定点妨害出来ると思ってるんだったら正直糞弓と評するしか無い
皿
●○ / 皿
/
/
/
弓<ツルーツルー
(´・ω・`)せめてこのくらいの事をしてそれでもさっぱり止められないんだったら
弓の性能が不足しているから対処が必要って事で話を挙げてくれればいい
464 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 13:31:11.30 ID:4OSwr5ne
話の流れを思い違いしてたみたいで申し訳無いです
起点が出来てから移動してトゥルー間に合うのかな?事故りやすさから敬遠してました
弓する機会があれば試してみます
465 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 13:47:30.88 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)間に合うわけがない。ジャベが当たったらバッシュが入る前に移動するとか、直バッシュに先読みして移動しておくとか
そもそも最初からサイドに陣取っておくとか、そういう動きが要る。常に味方の後ろに隠れてるだけでは出来ない
(´・ω・`)上の方でも言ってるけど「弓はすげー楽なクラス」ではなくて楽しようと思えばすげー楽に数字だけ出せるクラスなだけ
やろうと思えばこういう事が出来る以上、それが天井値として設定されているし、それをやらない楽な手抜きプレイしていたら弱い
片手で死なずにバッシュするだけなら超楽だわって言ってるのと同じ
466 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 14:24:25.38 ID:P2fZf3tD
>>458 大多数の皿何処に居るの?
皿の魔法エフェクト、派手だから少人数でも沢山居
ると勘違いしているのでは?
>>465 上にURL上がってるけど、弓、片手、短は楽なのでは?
467 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 14:33:14.55 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)せめて上のURLのどれのどの部分を根拠にしたのかくらい言ってくれ
出来れば何がどう楽なのかを具体的に説明してくれ、小学生じゃあるまいし
468 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 16:10:17.39 ID:1YqjvDKk
そもそもお前ら、職バランスを語る上でその職の中の人たちの腕をどの程度のレベルに想定してるんだ?
中には職ごとによって要求してる中の人の腕が違うように思うんだが
この流れの話だと、現行の弓でも上級者なら皿を止めるに十分な性能を有している
中級者ではスキルの力不足なので中級者にも止められるようにするとするということでいいのか?
で、中級者の弓がある程度の確率で範囲妨害、ピンポイント妨害が出来るようになったとすると、同レベルの
中級者の皿ってかなり酷い被害受けてるんじゃねーの?ってことになるんだが
多分現行PCD8k〜15kくらいの皿が5k〜10kくらいになりそうな感じ
で、ここでpw消費・威力ともに重くなる仕様を加えるとすると、弓視点ではより予測しやすくなるためピンポイント
妨害の精度が中級者にとっても上がるので3k〜7kくらいに下がるんじゃないかと思ってるんだがそこどうなんだ?
ちなみに上級者同士で話すんだったら威力とか消費とか弄ったところで、皿スキルってライトなどの一部スキルを
除けば上級者の状況判断含めた回避能力にはほぼ当たらないと言っていい
ほぼといったのは当たる場面は当たってもどうでもいいような場面で晒す隙しかない
普通の戦場のように初心者から上級者までほぼいるような状況を想定して話すなら、ヲリ火力sageの皿性能全体
ageだけでバランシングできるよ
皿ageすれば現行の弓でも弓の価値は上がるわけだから
469 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 17:34:10.90 ID:HnyS/Tm0
>>468 (´・ω・`)その話題をしたかったんだけど話がわけのわからん方向に進み過ぎてな
(´・ω・`)笛セスみたいな特殊なのを除くと1クラスにはおよそ要求ロールが2〜3種有るんだよ
一覧すると大体こんな感じになる
ヲリ全種:同職への抑制(待ち) 全職への攻撃(攻め)
サラ全種:全職への攻撃(主にパナし上級) 同職への抑制(主に硬直取り中級)
弓スカ:中列への弾幕(主にレイン) 前列皿への単体牽制(レイド等)30 起点での定点妨害(
>>463)
短スカ:事故誘発(ハイド潜伏で釣り) 潜入
(´・ω・`)で、この複数ロールのうち短剣以外は
およそ左ほど人手が必要だけど簡単、右ほど人手は要らないけど難しい内容になってる。多分な
この人手が必要だけど簡単なものを初心者にやらせて、人手は要らないけど難しい物を上級者にやらせる
こんな感じのデザインなら、初心者が一定の基盤を作る中で、上級者がうまく立ち回れるかが勝敗に繋がるようになる
(´・ω・`)なんで、前提にするプレイヤースキルがどうというより
そもそも初心者がある程度居ても問題にならないような仕様を目指している・・・っていうか
目指すまでもなく三職仕様は割とそうなってたんで、そこは崩さないようにって考えてる
470 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 17:43:32.94 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)あと、仕様上短剣は他のクラスよりどうしても難しくなるが
今の所プレイヤーサイドにもそういうものと認められてる節が有るし
別にそれは良いかなーと思ってる
やろうと思えば他クラスみたいに出来なくもないけど、別物化するんでやらん方が良さそう
(´・ω・`)同じく笛(もしかしたらセスも)も上級者向け設定になるんだろうけど
あれもまぁそういうものって事でいいんじゃないだろうか
上手い奴だけが覚悟して選べっていうクラスも一つや二つは有ったほうが良いのだろうし
(´・ω・`)そういうあからさまに上級者向けなクラスを除けば
脳死してない限りだれでも出来る簡単な行動だけで要求の7割くらいは満たせるけど
そこから10割にたどり着くまでは結構難しいですよ、みたいな仕様に出来るはず
この点に関しては完全にマルタの功績で、その遺産に乗っかるだけの話だけども
471 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 17:54:21.20 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)分かりやすい例を挙げるなら片手なんてHP有るうちは殴れるやつにバッシュしとけだけで
片手への要求は殆ど達成出来るし、他のヲリも死なない程度に殴れそうな奴とにかく殴っとけで良い
皿もとにかく凍らせろ、とにかく燃やせ、雷にしたって最前列より1歩奥に雷落とせだけ
弓も最初はとにかく奥にレインから始め、それが出来たら前列への攻撃、上手くなってきたら起点を意識と
(´・ω・`)とにかく最低限の行動は簡単に出来て、補完にあたる行動は追々練習してけば良いし
その最低限の行動だけで人手のかかる部分を手伝えるっていうとっつきやすさが三職仕様にはあったんよ
だから初心者にも説明しやすかったし、自然発生的な連係も別に意識しなくても頻繁に発生した
(´・ω・`)表向きゲーム性を高めるかのように見える、全スキルを使いこなさないとまともに立ち回れないような修正は
その実こういう大人数戦闘の基盤を作ってた部分を思いっきりぶち壊してたって事
472 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 18:06:34.02 ID:1YqjvDKk
「短剣持ちスカウト」という運営が完全に固定決定したユニットがあるなら短スカの難易度は下げていいと思うが、
現実としてはスカのスキル振りの中でユーザーが決めたカテゴリーである短スカであるなら難易度は高くていい
純粋な短スカ自体ユーザー間でも推奨されてるわけでも無いからな(大体イーグルかブレイズかトゥルーは取る)
そういう意味で笛セスは難易度下げていいと思ってる
どういうスキル振りしても難易度が高いというのはちょっとな
いや、正確に言うなら難易度が高いというより戦場における歩兵として貢献度が低い職と言うのかな?
仮に上級者向けクラスというのが独立して作るとしたら、本当に上級者が使ったとしたら戦場における影響力は
他のユニットより強くあるべきとも思う
勿論無敵や無双で切るという意味ではなく、あくまで他のユニットより強いと言う意味な
そういう意味では旧笛は惜しかった
ヲリの反発が強かっただけで弱体化された挙句に別物になったが冷静に見るならむしろあの発展系で良かった
くらいだからな
射程の長い職がその射程を生かせば強いのと同様に、射程の短い職が射程内では長い職より強ければいい
ただ、そういう意味では弓皿間は射程に入っても中の人同士同格の相手なら皿が有利とは言えないし、ヲリ笛間も
笛が有利とは言えなかった
スキル振るう機会が射程の短い職が少ない以上、短い職のスキルは圧倒的な性能かpw効率が良くなければならん
だが上に上げた2つの職間は短い方がpw効率が悪いと言う有様だったし、他の性能も圧倒するほどではなかった
かといって通常攻撃交えればってのも主戦では邪魔だしな
473 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 18:34:01.65 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)そのよく言う「ハイブリが前提」っていうの自体かなり懐疑的に考えてるんだよ
この前提ってβ時代から存在するんだけど、当時持ち替えがステップキャンセルするまでもなくノーモーションだったんだよね
その上エンチャも未実装だったし、持ち替えにモーションがついたのもスカじゃなくてほぼ鰤ヲリが流行ったせい
(´・ω・`)モーション実装後、持ち替えステップが発見され、鰤スカの動き方が確立されるまでは
鰤スカやる奴なんて(Lv上げが大変だったのもあるけど)ほとんど居なかったし
その確立された鰤スカの動きって物自体、短剣を活かすっていうより
当時無双状態だった片手へのガドブレ要員+あとほとんど弓って感じで
貫通付くまで短スカは壺を割れっていう旧笛みたいな扱いを受けていた
(´・ω・`)今現在、エンチャ前提で組まれてる感がかなり有るし、じゃあスカだけ毎回エンチャ2倍使うのっておかしくね?とか
持ち替えステップが公式にテクとして認められちゃってるけど、こんなもん前提にバランス組まれてるのおかしくね?とか
そもそもハイドと弓に親和性が全くないんだけどそれは・・・とか色々とガタがきてる感が否めない
なんやかんやに折り合いを付けてまで「ハイブリが前提」を守るくらいなら、普通に純スカで良い仕様にしちゃう方が無理がないと思う
474 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 18:45:23.91 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)纏めると、諸々考えたら
ハイブリは特殊な志向の人が特殊なテクニックと高いエンチャ代を使って扱う特殊なスキル振り
って事で統一しちゃった方が多分いい感じに纏まると思う
(´・ω・`)で、笛なんだけど、操作性だけなら笛だけ別ゲーやってる事に特に問題はなかったんだけど
生み出す結果まで別ゲーだった事にかなり問題が有った
要するに、味方に笛が居ると笛以外の奴も笛に合わせた特殊な考え方をしないといけなかった点が問題
よく言われてたSDに関してはそれ単品なら別に問題無いものだったと思う
あんなのよりDDとかの方が遥かにタチが悪い。こっちがいまだに残ってる事は失笑物だけど
(´・ω・`)具体的な話はまた今度書くけど、笛の変更案は
旧笛に近い回避要素をもうちょっとマシなものにして、エンダー代わりにそれらを駆使しつつ戦うみたいなツリーと
現笛のルーンスキルを改善した感じのツリーの2種類を選ぶ感じを考えてる
別物化させた方が調整はしやすいけど、これが好きって人が既に沢山居る以上、安易に別物にはしない方がいいと思った
475 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 18:49:53.81 ID:1YqjvDKk
完全に職を分けて短スカを上級職にするか、もしくは中級者にも扱い易くするよう難易度sageならそれでいいと思う
その場合は弓銃←→短の間は壷によるスキリセではなく、完全に別職として羽が必要となる感じで、職補正も別物に、ね
というのは、各職全部当てやすいスキル、当てにくいスキルとあるのは当たり前で、では当てにくいスキルだけを選んで
スキル振った場合でもそういう人を救済しろというのは何か違うと思うという個人的見解
旧笛で例を出すと、上級者以外が自分でイレイス3ペネ3取っておきながら「まともに運用できねーぞなんとかしろ」的な感じ
勿論それで運用できる人はいるわけだけど、それって一部の人で、純短だって同じように一部の人がいるのが一緒でさ
倍エンチャが必要だっていうのも仕方ないんじゃないのかと思う
1つのエンチャで複数の武器に出来る仕様にするってことになっちゃうわけだからね
持ち替えノーモーションにしてもこの問題は付いて回る
ではハイブリ前提を崩して純スカとして機能させるなら、弓スキルも短スキルもマイルドにしないとというか短スキルを
大幅に弱体化しないと釣り合わなくなる
仮に1つの武器で全てのスキルが使えるようにするとなると、例えばスカがレイン硬直を晒してヲリがストスマを当てる、
次スマ当てるまでに約20F前後あるわけだけど発生からするとレグは確実に入
次スマ硬直にアム入ればあとはもうしゃぶり放題ってことになるんだよな
発生やら硬直を色々弄るにしても、どこかでこの問題にぶち当たる感じじゃないか?
全部そこら辺潰すのは大変だし、逆に問題にもなる(新たな問題は今夕飯行くのでぱっとは思いつかないが)
476 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 19:29:36.85 ID:Pm6FHHn+
鰤ヲリや鰤スカの存在がここまで確立された今、それを抑止抑制する目的で
持ち替え関連を使い勝手悪くするって方向には絶対にいかないと思うけどなぁ。
かといってヲリのバッシュヘビやスカの受け持ち替えって実際強過ぎるんだよね。
ただ、ここはヲリとスカのやり合いでしかないから、直接弓皿が関与する部分ではないんだけど。
477 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 19:36:38.98 ID:HnyS/Tm0
(´・ω・`)そういう「人」を救済するためじゃなくて、そういう人が居る「軍」を救済するためだよ
基盤になるスキルの撃ち合いを初心者でも構築出来る様になることで
結果的にはその中で戦う事になる上級者も救われる
50vs50なんてシステムにしている以上、プレイヤースキルの差で0〜100の差が開くような仕様を目指してもとんでもない事にしかならない
っていうか、なった結果が今の状態と言えば分かるだろうか
現仕様で唯一それがされてないクラスがヲリだったりもする。ヲリだけは70~100とまではいかないまでも50~100辺りで留められている
他のクラスは30~100とか、なんか上限すら引き下げられて0~80とかになってたりする
結局の所、ゲーム性そのものがぶっ壊れる事を防ぐ事になるわけだから
言ってしまえば敵も含めた全プレイヤーが救われる事になる
その上で、全プレイヤーが70以上のスペックで戦うなら、結局は71以上のスペックを引き出せる人の数と練度で争う事になるんだから
別に上級者が蔑ろにされるって事にもならない
つーかゲーム仕様上、100の人の隣に0が居ると100の奴を邪魔して2人纏めて0にしたり出来るゲームだから
どちらかといえばこっちの方が上級者を蔑ろにしやすい
(´・ω・`)持ち替え無しで弓スキルと短剣スキル振れるようにするって発想は
一言も言ってないし出てくるとも思ってなかったからノーコメで
(´・ω・`)エンチャや持ち替えステップの問題をしょうがないで済ませるにしても
どっちみちハイドしながら弓撃てるわけじゃないから
ハイドが有ること前提で組まれてる短剣が弓との親和性が低いって点はどうしようもない
(´・ω・`)あと事故誘発っていう性質上、短剣って主戦に増えれば増えるほど戦線の動きが激しくなるんだよね
そういう意味でも、特に主戦における短剣の立場は優遇したい。今現在は冷遇と言っていいだろうし
478 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 21:07:06.79 ID:1YqjvDKk
>>477 > (´・ω・`)持ち替え無しで弓スキルと短剣スキル振れるようにするって発想は
> 一言も言ってないし出てくるとも思ってなかったからノーコメで
俺は
>なんやかんやに折り合いを付けてまで「ハイブリが前提」を守るくらいなら、普通に純スカで良い仕様にしちゃう方が無理がないと思う
これでそういうことだなと思ってたんだが違うのか
479 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 21:49:38.66 ID:X0z7sN9f
(´・ω・`)
短か?
†リタっちの一日5/5†
>5/5 http(´・ω・`)www.nicovideo.jp/watch/sm22902932
>http(´・ω・`)nicoviewer.net/sm22902932
>【FEZ】Z鯖3on3【半歩】
>(´・ω・`)nicotter.net/watch/sm2286155
上のURLの話スルーしてたし、
ハイブリ短が楽にスコア出してても話ウヤムヤにする
なに?短はむずかしいみたない雰囲気ほしいの?
俺スゴイみたなw
(´・ω・`)天才が口癖のリタっち大先生じゃないよな?
480 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 22:15:47.65 ID:AhL73up9
ID:X0z7sN9f
みんなに無視されてるの気付かなくて可哀想になってくる
ここはお前の来る場所じゃないから帰りな
481 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 23:11:15.17 ID:Gmv++qjL
>>424 >(´・ω・`)本当。旧世代のサラにとってはテンプレ的な考え方の一つ
wikiにもそう書いてあったな。でも、俺がプレイしていたころには前列にレインが飛んできていた
>(´・ω・`)弓に100%魔法を潰す性能は用意されていない
ふむ、じゃあ、読まれているのかね
>>464 >起点が出来てから移動してトゥルー間に合うのかな?
ヲリ列のサイドに陣取っていればできる
482 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 23:29:33.52 ID:1YqjvDKk
弓皿だけ当てるのを狙ってレイン撃つより、弓皿中心に狙ってヲリも巻き込んだ方が美味しいしな
テンプレは確かに皿を狙ってヲリのちょっと後ろに落とすだったが、実際は当時ですら最前列に落ちていた
これは当然の話で、腕があって意識の高い弓というのはどの職でも同じように一部だった
では他大多数の弓はどこを狙うと美味しいと考えるかというと1行目の通り
また、同職のレインが届きにくい位置から撃ちたい弓がいたのも事実
サイド端で狙う弓は一定数いたが、サイド端で絡まれても無事で居られた弓はそれほど多くはなかった
他の職で、特に近接やってれば解るんだが、敵前線のどこから崩すかと考えるかと言うと解りやすいか?
> >(´・ω・`)弓に100%魔法を潰す性能は用意されていない
> ふむ、じゃあ、読まれているのかね
読まれているね
皿中級の発生は26フレームかかる
人間の反応速度的に12F前後(0.2秒)かかるから、潰すには当然14F以下のスキルが必要だが、弓最速の
発生スキルは24F
弾速も考えるとヘルファイアの38Fを潰すにも心もとない
実際の戦場ではPC性能や鯖経由のラグで更に猶予は少ない
483 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 23:38:42.23 ID:ktRYdGES
(´・ω・`)僻地での歩兵ナイトつよすぎない?
(´・ω・`)劣性なったら非エンダーほとんど逃げられへんやん
484 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 23:39:15.67 ID:+9fUSCLw
皿はスキル撃てればいいという問題じゃなくて
撃つタイミングが大事なのはある。
撃つタイミングがずれると硬直を取れるものが逆に
硬直を取られたり濱口狙えるものが不発に終わったり。
それを考えれば弓の妨害は非常に有効だとは思うよ。
あと弓スキルは少範囲や幅が広いスキルが多く偏差で狙いやすく
先に置いておく事が比較的容易だからF差はあまり重要では無い。
485 :
名も無き冒険者:2014/02/25(火) 23:59:27.10 ID:6qmE9yIf
>>483 (´・ω・`)詰みだからあきらめて小ランスでコケて最後っ屁出すんゃ
486 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 00:07:55.53 ID:U8FbNSWT
(´・ω・`)まあちゃんと連携取れるなら僻地ナイト強いだろうね
(´・ω・`)スコアまずいからそんなことする奴いないけどさ
487 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 01:25:47.35 ID:uUWc7qaK
やられてる方からしたら理不尽だろうけど
召喚1匹使って、もう既に劣勢で逃げてる奴を
逃げられないようにする程度じゃ戦争的に強いとは思えんが
孤立する方が悪いってことになりそう
488 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 01:35:25.54 ID:z+JFdHBL
それでもやる奴が沸くから問題なんだよなあ
489 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 01:36:22.42 ID:uUWc7qaK
>>484 F数って発生のことだよな?
重要じゃないわけねーだろ本当に弓やった事あんのか?
見てから当てられないと発生意味無いとか思ってるなら大間違いだぞ
発生速いスキル有れば初手置き撃ちから2発目速発みたいな撃ち分けもできるし
490 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 01:44:18.11 ID:uUWc7qaK
別に問題じゃないだろ、無闇に孤立しなけりゃいいだけの話じゃね
ナイト粘着とかうめぇと思った事しかないわ
491 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 01:56:42.53 ID:7Rd14KGy
のけぞりは小さくてもいいんじゃねーかなとは思う
492 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 02:44:02.27 ID:uUWc7qaK
運営にこのスレ見に来いってメールしたったwwwww
>>477 言われてみれば昔はほとんどの職に安定行動みたいなスキルがあったよんだよな
弓ですらわかんねーならとりあえず氷割らないようにレイン撃っとけで済んでたし
行き過ぎてレイン以外のスキル使う奴はゴミみたいな事言ってる奴まで居たが
493 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 03:16:59.05 ID:M8oQD0M/
対処が団子になるしかなく行動が制限されるなら十分強いんじゃね
迂闊に孤立したら逃げ遅れるリスク激増するだけでも強いけど、能動的に短氷やランカーを粘着するナイトならコストに見合う価値はある
一山いくらの歩兵や団子でも攻撃できる弓銃雷にやっても微妙だけどね
実際はスコア不味い、粘着される、ハラス通報で最悪BANされるはでやらないけど
494 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 03:48:16.14 ID:uUWc7qaK
待て、これ僻地の話じゃなかったのか
主戦でナイトで突いて逃げ遅れさせる話してるとは思わんかった
別にルートするわけじゃないんだし近くに味方居るなら団子ってほど固まる必要ないだろ
ヲリにはそもそも効かんし、下手に手出しして邪魔になる機会の方が多いと思うが
氷皿狙ったところでコケ無敵うめぇされるだけだろ
クリ払った挙句歩兵一人減らしてまで見合う価値が有るとは思えん
ハイド暴きだけは糞だと思わなくも無いが
何度もやってりゃどう考えてもブレイクヴォイド食らって大損する
495 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 04:11:04.83 ID:tgGxeYLK
ナイトの仕事をしてる上で暇してる間にするんなら十分見合うんじゃね
専門でやるのはバカらしいとは思うけど
496 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 04:14:22.32 ID:F3R/YfpQ
ぶっちゃけナイト出てもレイス抑止しかならない時もあるし
そういう時に暇なナイトが糞プに走るのはどうしようもない
>>462 実際ゴミだからな。トゥルーが短射程化されて以降はトゥルー列切って
自衛の短剣スキル持ちが弓の中じゃ割と普通だった
レインがそれだけ強い。削るし仰け反らせるの二つで皿を防ぐし配置換えも強制する
497 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 04:27:51.53 ID:cCfti7gT
三職時代を知らないけどここで挙げられてるような仕様にするくらいなら今のままでいいと思うわ
それぞれの職の特徴なくしちゃったら余計つまらなくなりそう
498 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 04:39:21.66 ID:F3R/YfpQ
>>482 弓の魔法を仰け反りで止める効果に関しては副産物的な物って考えるのが妥当
じゃあ何で止めてるかって言えば移動を強いることだと思う
逃げれば射程も変わるしステップ挟ませれば行動できないし転倒は最も良い無力化手段
この点で一番使えるのがレインとブレショとピアぐらいなものでテクニカル()な弓以外はこの辺の利用が多くなる
499 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 04:41:13.68 ID:uUWc7qaK
ここで挙がってる仕様は今のところ薄れた特徴を強調するって物ばっかだと思うが
魔道具と銃だけは杖弓の互換にするって案が出されてるが
別にこいつらの特徴無理に守る必要があるとは思えん
500 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 04:50:26.84 ID:uUWc7qaK
>>498 妥当ってあくまで今の仕様っつか風潮での話だろ
エンダー無くてモーションでかい分止められやすいのがサラの弱みってのは確かだが
問題なのはこの弱みがいつ表に出るかがわからんって事だろ
このままサラの魔法強くすると、動いたヲリが一斉に焼かれてヲリいらねってなる
止まるかどうかが運任せなんだからしょうがないわな
だからヲリが動いてないときは動けるがヲリが動いてるときはほとんど動けないようにして
ヲリの仕事とサラの仕事をの区別をはっきりしようってのが豚の考え方だよ
要するにサラの特徴付けっつーよりエンダーの強みをはっきりさせる事になるわけだ
501 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 05:09:01.20 ID:F3R/YfpQ
>>500 運任せってのは仰け反り停止の部分だろ
その場に居させたくないって思って動かせるなら狙えば100%効果出る
レインを延々食らって回復する奴が居ないのと一緒だよ
502 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 05:37:46.86 ID:uUWc7qaK
>>501 それを常時出来るようにしたらサラって職自体が死ぬし
出来ないんだったら起点でサラが動けるかどうかってのは結局運任せだろ、違うか?
お前の言ってる止め方だとサラもヲリと同じようにHPと位置で選別かけるって事になるが
それだとヲリとサラが同じタイミングで動けるままになるんだよ
三職の住み分けはっきりさせようって考え方なのにこれじゃ意味無いだろ
同じような境遇の要素でルーンがあるが
あれも確かに馬鹿に出来ない効果があるのに
欲しい時に期待出来ないからルーンをアテにした動きが出来ないだろ?
503 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 05:43:30.23 ID:F3R/YfpQ
>>502 死んだらダメなの?お互い条件は同じだしPWだって無限じゃない
504 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 06:38:45.24 ID:uUWc7qaK
なんつーか、アスペか何かか?
505 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 07:25:17.04 ID:F3R/YfpQ
例出さないとわからない物か?
レイン撃つ→(相手側)レイン範囲から逃げる、範囲内でステップ回避、無理やり動くの3パターン
それぞれ回避優先で攻撃不可、ステップは転倒や硬直の可能性、無理やり動けばダメージ
ブレショ撃つ→(相手側)射程範囲から逃げる、ステップ回避、無理やり動くの3パターン
効果もだいたい同じ。でも単体なので先に狙うと意識付けする必要あり
同タイミングで動くのは別に問題ないと思うがな。それが容易になるのを問題視するなら
3番目の要素のダメージリスクが足りてないわけだ
506 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 07:39:56.89 ID:FmroKcSN
ネガヲリ沸くから皿つよく出来ないだろう。
議論終了じゃねぇ?
どっちにしろヲリゲー続け、戦争不可能な
人数まで人減ってサービス終了パターンだなw
(例:メビウスオンライン)
重課金してたヤツ哀れw
いま遣るなら、艦コレ,PSO2,ガンオン,FF14辺りかな?
バランス議論は楽しいけど人の回復は無いだろう
FEZもう時期終わりだよ。
507 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 07:47:23.79 ID:5NPBLnCa
動きを語るのが既に論外だからなぁ。
特にストレスフリー+一方的な嫌がらせをする側に立ち続けられる弓って武器スキル性能は
ただただそれをし続けて愉快犯的に遊ぶ一定層が存在していて、それ以外は単にアクション職である
近接職をまともに扱えないアクションNoob層で10k以下やそこそこの層が担っている訳で
皿を止めるなんて動きは職として『出来る』のはわかるけど、そんな動きをする訳はないのが現状。
そうなると全ての職へのアンチ職(スキル)である弓は、より一層弱体化させないとならない訳なんだけど、そこには辿り着かないのが問題。
ぶっちゃけ弓でヲリを一方的に殺せる性能、単品タゲへの削り能力は異常だからな。
508 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 08:09:24.61 ID:uUWc7qaK
>>505 お前自分が理解できない要素を全部無視して
自分が分かる範囲だけで無理矢理喋ろうと必死になってんだよ
無理すんな
509 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 08:10:21.37 ID:uUWc7qaK
てか豚隔離スレ立てろ
話にならんレベルの奴が多過ぎて一向に前に進まん
510 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 08:40:34.04 ID:tgGxeYLK
>>507 訳がないと言うのをどうにかしようってのがバランス議論
弓のスコア問題は豚が改善案共に語ってるけどな
511 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 09:03:46.25 ID:uUWc7qaK
弓が全職アンチとか一方的にヲリ殺せるとか言ってる時点でお察し
豚式を軸に語るスレを別に作ってそれ以外はここでやる方向で分けよう、な
512 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 09:27:20.98 ID:5NPBLnCa
>>510 スコアっつーより一方的に放ち続けれる+それを抑止抑制即座に停止させる術が存在しないというユニットってとこな。
>>551 すまん、スカウトって示せば良かったな。
変な話、盾の横や短剣の横に居座る弓っつーユニットを止める術がないのが問題。
それをどうしようか悩んでいる間に相手単品、ヲリだろうがなんだろうが削り殺せるDPSを誇れるのが異常って話な。
あとスカウトはとにかく受け持ち替えが強過ぎる。
513 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 09:50:54.36 ID:tgGxeYLK
>>512 10k言った後だから皿止めんでもスコア出るから誰もやらんって風に思ってたすまん
でも止めれば高スコアできなきゃ低スコアのままとかに変わればnoobでも意識変えてやってくれるんじゃね
今でもPow4割残して弾幕しつつ起点が出来りゃ妨害に切り替えれば即座とは言えんがやれんこともないし
514 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 09:54:29.96 ID:j2bhZn0K
(´・ω・`)正直艦これとXrdで忙しいんでやる気が・・・
(´・ω・`)豚式って何処から何処までがそうなんだろう、っていうか豚式って呼び方に草を禁じ得ない
515 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 10:03:06.18 ID:5NPBLnCa
>>513 1人2人を5人以上で崖降りたりしてまで、それを相手が死ぬまで追い回す層が大半になり
更にそれらをマップで確認してる味方陣営が「○人を何人で追い回してんだよ。アホか」
みたいな軍チャも流れなくなってる昨今で、スコア不味いからちゃんとするなんて弓がいる訳ないかと。
まだスコア厨の方が歩兵や歩兵力としてまともだったりする見方が出来るくらい、現状の小学生サッカーっぷりがヤバイ。
統合時くらいはまだ+2人以上なんて人割いてたら苦言を呈するどころか軍チャ叱咤する奴らいたけど、今は無法地帯だからな。
まぁ、そもそも法なんてものはないが、裏に来てる敵に弓や銃みたいな職が倍数以上で集ってく現状をシステムで処理できりゃ綺麗になる気がするがね。
516 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 10:27:42.00 ID:tgGxeYLK
無法地帯をどうにかせんとだめだな
豚式()と言うより元から各職スレで暴れる豚隔離しようって話で出来なかったかこのスレ
517 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 10:29:31.10 ID:j2bhZn0K
(´・ω・`)そういえばそうだった、隔離スレの隔離スレを立てることになるのか・・・
(´・ω・`)無限ループってこわくね?
518 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 11:23:37.18 ID:j2bhZn0K
(´・ω・`)あと確認なんだけど弓ってなんか強化でも入ったの?
(´・ω・`)弓がヲリばんばん殺せるとか聞いたこと無いんだけど
(´・ω・`)無いこともなかったわ、すげー弱いヲリが弓痛すぎ修正しろとか言ってた
519 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 12:47:20.76 ID:VvBOD5HD
いつもの遠距離ノーリスクDPSが異常の奴か
520 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 13:10:26.13 ID:WIfJmhnx
確かにここで議論してると
もっと単純なブラゲやらpso2レベルのヌルゲーで
いいやと思う事はある、
521 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 13:37:51.19 ID:j2bhZn0K
(´・ω・`)確かに(脈絡が有るとは言ってない)
(´・ω・`)造語と専門用語連発しておいてなんだけど、これほどまでに日本語読めない奴が居る事に素直にびびる
>>503とかアスペルガーの症例にそのまんま使えそうな勢いだし
それとはまた違う方面で、理解が足りない分野の話に理解が足りないまま参加したがる奴の多さにもびびる
もっともゲーム系の匿名板でまともに議論をしようっていうの自体間違ってるんだろうなぁ
(´・ω・`)隔離スレたてるにしても禁則事項しっかり決めて従えないならこっちでやれって言わないと何の意味も無さそうだけど
分かってないなら出て行けって言っても当の本人が分かってないかどうかを自己判断出来てないので意味が無いっていう
522 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 14:01:39.41 ID:1ma50X6Y
議論のための議論をしても仕方ないんだけどな
523 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 14:12:32.77 ID:j2bhZn0K
(´・ω・`)メタ議論は必要に迫られているならやるべき物でしょうよ
何を目指しているのかを定めずに何処へ行こうというのか
524 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 14:23:54.63 ID:j2bhZn0K
(´・ω・`)あと値の検証をし得ない問題に対して式と証明を取っ払って
いきなり値だけぶん投げて解答にしようとする奴とかそれをやれと求める奴の多さにもびびる
こいつらの世界ではきっと円周率も割り切れるんだろうなぁ
525 :
名も無き冒険者:2014/02/26(水) 20:22:33.54 ID:F3R/YfpQ
>>512 弓の場合動き止める事が負けなんだから逆に取れば弓の動き止めたら勝ちだからな
それでもぶっ放しが酷いと言うならぶっ放せる場所が多すぎるのも一つの原因だろ
被りも氷像解凍も全部が場所の選定のためのリスクだったしな
526 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 02:16:22.10 ID:LxJbx7NA
>>521 >>2は当たり前として、
>>7-12あたりの基本的な考え方とか、
職性能じゃなく、ユーザーの扱い方が原因で起こる問題は、
ユーザーに改めさせる方針辺りを共有出来る事を条件にする。
という感じで良いんじゃないでしょうか。
この辺共有出来ないようだと話にならないでしょうし。
後は、遠距離はノーリスクだとか、今の仕様だとこうだから無理だとか、
駄目な人の例をいくつか列挙しておけば良いかと。
どれだけ書いても荒らしは出てくると思いますけどね。
527 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 02:30:43.65 ID:DhPznrKE
マジで最近笛調子に乗りすぎ誰かわからせてくれ・・・俺には無理だ
雑魚ですらデュアルとペネでドヤ顔してくる凍ったらエリアル回避でドヤしてくるし・・・
528 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 02:48:29.39 ID:DtMzklnu
笛よりも中央からキプ攻めする別のゲームしてる連中をなんとかしてくれ
もうキプ砲は当たればキマ以外即死でいいよ
529 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 03:13:27.17 ID:XOjKWfMi
キマの護衛の歩兵も死ぬな
530 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 04:24:36.15 ID:LxJbx7NA
■提案のルール
問題点を明記する
何を解決するための案なのかを明確にする。
(例 度重なるアップデートにより、本来有った職の特性が軽薄になっている)
問題点の説明をする
何故それが問題になるのか。発生している弊害と、解決すべきとする根拠を明確にする。
(例 職特性が軽薄になる事で、連係が発生しにくくなるなど、多人数戦闘のゲーム性自体を崩壊させている)
方向性を明示する
どのような方針で解決に至ろうとするのか、おおよその着地点を示す。
(例 軽薄になっている職特性を強調する。また、強調すべき各職の特性は――と定義する)
具体案を提示する
上記の前提に沿った具体案と、それが問題解決に繋がる根拠を説明する。
(例 スカウトの職特性を強調するため――というスキル仕様変更をする。
この結果、――という影響が有ると考えられる)
531 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 04:28:17.45 ID:LxJbx7NA
■批判・否定のルール
批判対象を明確にする
どの提案への批判なのかは勿論、案のどの部分を対象とするのかも明示する。
(例 その問題は解決する必要が無い・問題の認識に誤りがある)
(問題は解決する必要があるが、その方向性では解決しない)
(その方法で問題は解決するが、新たに――という別の問題が発生する)
解決案を否定する場合は代案を用意する
解決すべき問題に対し、何もしないという意見は最も出してはならない意見です。
欠点が全く無い案などまず有りませんので、欠点を挙げるだけではなくより欠点の少ない方法を探しましょう。
(悪い例 そんな事したら――が強くなり過ぎるからやめろ)
(良い例 そんな事したら――が強くなり過ぎるので、――という方法はどうか)
532 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 05:04:05.57 ID:LxJbx7NA
■禁則事項
諦める
「こんなの考えてもどうせ実装されないし無駄だろ」
諦めたなら、余計な事を言わずに閲覧をやめましょう
知能障害を起こす
「そんな事をしたらその職自体が死ぬ」「死ねば良いじゃん」
字面だけ読まずに、文章の意図をよく理解してから意見を返しましょう。
また、投げ槍になるのはやめましょう。
学ばない
誰でも知らない事は有りますし、ゲーム仕様を考えるのであれば
プレイしているだけでは普通意識しない、作る側としての理解も必要になります。
どんなにゲームプレイが一流でも、作り手としてもそうであるとは限りません。
常に新しい情報の理解に努め、また理解しないまま参加しようとしないようにしましょう。
わからない事が有るなら、まず質問をしましょう。
レッテル張りを始める
「こいつヲリ出来ない奴だから聞いても無駄」
意見が正しいかどうかは意見を見れば判断出来ますので、発言者の境遇などの情報は不要です。
また、相手の理解や知識の不足を指摘する時は、どの部分に不足を感じるのかを説明しましょう。
先入観に捉われる・短絡的に考える
「遠距離強化とか遠距離ゲーにしたいのかよ」「遠距離ゲーなんだからヲリ強化しろよ」
ゲームは色々な要素が複雑に絡み合って出来ています。表面だけを見た対症療法で解決する問題はまず有りません。
決め付ける
「そんな事しても弓カスがちゃんと動くわけないじゃん」
案がうまく機能するかどうかは、最終的にはやってみるまで誰にも分かりません。
実現性について意見が分かれた場合は、とりあえず出来るかも知れないという前提で進めましょう。
不足が有ると思う場合は、代案・追加案を提示しましょう。
533 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 05:24:22.84 ID:LxJbx7NA
あとは、とにかく今の仕様が間違っていると考えている人のみに限定して、
今の仕様で十分だから何も変える必要がないと考えている人はお断りする。
>>7-12辺りの豚さんの方向性を、とりあえず現行の方針として、
特に何も言わない場合はこの方針に則した意見を出し合うとする。
方針自体に疑問がある場合は、上記の批判・否定のルールに則り意見を述べる。
こんな感じでどうでしょう。
豚さんは意見を統合したいわけじゃないとは言ってますが、
問題の見方も方針も全然違う者同士が意見を出し合ったり、
違う方針同士は互いに無視し合って進行するとか、どう見ても無理です。
現に明らかに豚さんと方針の違う人が、違う方針のままレスしてますし。
不毛にもほどがあります。
534 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 06:35:02.38 ID:aYRvxvqu
>>533 長文書いてる所悪いけど2chをやめてSNSの掲示板にスレ立てるのはダメかな?
少なくともゲームをやってない人や無責任な発言する人は外して会話できる
提案もまとめやすいし運営に直接見せれる場所でやるほうが実現性も高い
535 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 06:53:43.79 ID:aYRvxvqu
536 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 06:54:49.07 ID:XOjKWfMi
>>534 自分でやれ
需要があれば盛り上がるし無ければ過疎る
どちらにしろ不利益は誰にもない
それだけのこと
537 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 07:03:30.56 ID:aYRvxvqu
>>536 いや自分だけでやっても無駄だってのは過去に既にやってわかってんだよ
とにかく賛同してくれる奴いて流れ作ってくれないことには下地が出来ない
538 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 07:05:08.66 ID:LxJbx7NA
結構前からSNSでも並行して議論を重ねてらしたんですが、
最終的にSNSは現仕様が好きなユーザが使ってるんだから
ここで今のFEZを否定するような事を言うなって意見が出てきて完全に対立してしまってましたね。
あと、講習やユーザ側の努力でどうにかするべきって延々言い続ける人が居て、
2chは2chで大概ですけど、それ以上に不毛過ぎるという印象を受けました。
あと、GMのログイン記録を確認する限り、
おそらくSNSでの意見収集は全く行ってないんじゃないかと。
多分公式掲示板も同じだと思います。
こちらの場合、検閲要員が削除対象の記事を機械的作業で探して回ってるだけといった感じじゃないかと。
内容が公式にフィードバックされている例も有りませんし。
意見を纏めて統合案を作成して、
無視しようがない数の同意を集めた上で送りつけるくらいしか無さそうです。
かなり非現実的ですが、以前豚さんが言ってたような
ユーザに働きかけてユーザの声を拾わせるって方針よりはまだ可能性有るんじゃないかと。
何でもそうですけど、ほとんどの人は中身まで見て正しいかどうかを判断しようなんて気は最初から無くて、
軽いノリでなんとなく分かりやすくて正しそうな物を正しいと思い込む物ですから。
そしてそんな、軽いノリの意見を多数派として取り入れていった結果が今の状態なんでしょうし。
539 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 07:21:06.65 ID:aYRvxvqu
GMもSNSに登録してる以上は2chみたいな外部サイトを見に来いよりは
FEZのための掲示板で議論された要望を見てくれって話の持って行き方が出来る
フィードバックが為されてないというが過去に修正された案件見るに公式雑談とSNSの内容と被る部分が多い
それは新参である2chのこのスレよりも過去から要望する人が参考にする場所は
公式雑談とSNSが占めてるって結論になる
540 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 07:35:33.26 ID:LxJbx7NA
被る部分が多いのは2chも同じですし、運営は間違いなく2ch見てるし書き込んでますよ。
●お漏らしの中にgamepotのアドレス有りましたし。
というかそこはあまり大事な所じゃないので、無視して下さい。
拾ってもらう方針では限界が有ります。
何処でやろうにも拾われる案は多数派のものに偏ってしまいますし、
先に書きましたように、多数派の考え方っていうのはどうしても軽薄な物になってしまいます。
これを覆すのは容易ではないどころか、不可能です。
何よりも致命的な点として、豚さん自体がこの方針には不向きです。
豚さんは一部の理解者には心酔され、残りの大多数には徹底的に嫌われるっていう
典型的過ぎる偏屈研究者タイプだと思われますので。
正直言ってこんな人が何故多数派を変える方針を採ろうと思ったのか不思議なくらいです。
よって、やるのは何処でもいいから纏まった具体案を作り、
それの賛同者を増やしていくという形を取るのが一番現実的だと思います。
その上で、公式BBS、2ch、SNSの中で選ぶとしたら、一番纏まりやすいのはまだ2chじゃないでしょうか。
匿名BBSは向かないというのは確かですが、
それ以上に公式とSNSの参加者層の理解度の低さが尋常ではないので。
541 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 07:48:08.42 ID:aYRvxvqu
俺の見立てだとこのスレ5人ぐらいは豚に賛同してレス書いてる奴が居るように見える
だからこそもっと実現性や実行力を持つ人間がいる場所で賛同者を増やしたい目的もある
過去に議論の停滞を招いたのはスレの流れを作るべき人間が少なすぎた
だからしょうもない質疑応答が続いてグダグダになって終わった
今は要望目的方向性がはっきりしてそれに賛同する人間を集める段階に移行してきた
停滞させる人間が入る隙はなく目的を語る側が目的に対して混乱しない限りは議論が続けられる
目的から外れるレスはスルー、目的に対するレスは取り入れるという選別ができるってことな
542 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:12:33.17 ID:aYRvxvqu
>>540 2chでまとまる=過疎スレって結論にもなっちゃうんだけどね
目的として見てもらいたいことが1番じゃないかな
それについて自由に書けるから2chのスレは伸びる
ここまで伸ばしたのもぶっちゃけた話ノイズが大半だった
ノイズはいらないけどスレは目立つ位置に居て欲しいって希望は2chはかなり使い辛い
SNSはゲームユーザーと絞れるし低脳ってわかったら無視しとけば話が進む
これも推測だけど今のFEZやってなかったり特定鯖の事情を盛り込んで話してる奴居そうなんだよね
システム語ってる話で印象の話しても意味がない。むしろ原因追求の妨げになっている
543 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:13:17.30 ID:wwVImcBq
どのみちSNS行け!っても行くかどうかはスレ住民次第だからSNSでもやってるよーぐらいで良いんじゃね
それと見て貰う事前提にするならSNSにしても2chにしても見やすい形に仕上げてサポメールしたりアンケートで貼ったりする方が妥当だろう
このスレで言うなら元々豚隔離スレなのもあって豚案を軸に対案なども含めた「豚バラまとめサイト」を作って投げつけやすくするとか
544 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:14:48.32 ID:LxJbx7NA
そのスルーっていうのがまるで出来てないから問題なんですよ…。
2chでやる分には隔離が出来ているので、ここでやれって言えますけど
SNSと公式にはそういう場が無いので、もう少しテンプレートが出来上がってからでいいと思います。
どうしたって最終的に賛同者集めはしなくてはなりませんけど、
今の段階でやるのは早計でしょう。
議題の性質上、どうしても自分の言いたい事を言いたいだけの人とか、
趣旨を勘違いした人とか、理解度の足りない人とかがどんどん参加してきてしまうので。
そういう人達を隔離出来る場が無いと、このスレで実際にやってるように
発言権を主張する争いや、理解の足りないまま参加してくる人とのすれ違いが起こってしまいます。
なので、軸になる案を一度隔離スレで形にしてから、
それを各所に持ち込み、意見と賛同者を募るという順序が合理的だと思います。
545 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:18:18.05 ID:aYRvxvqu
>>543 そうそう。で、豚式のほうはSNSで煮詰めるとして
こっちはほっとけば低脳はこっちに書く。一種のデゴイだな
そしてこっちで騒いでた奴が向こうに行けばすぐ特定できると2段式の選別よ
546 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:21:43.13 ID:LxJbx7NA
本音言ってしまうと、豚さんが単独で軸案を構築して持ち込んでくれるのが、
楽といえば一番楽なんですけども。
ただ、あけすけに言いますが、豚さんは問題を理解して改善策を考える事にかけては天才的だと思うのですが、
それを分かりやすく伝えたり纏めたりする事に関してはかなり苦手なように見えるんですよね。
なので、分かりにくい豚式案を分かりやすい豚式案にする場として、
一度隔離スレを作るのが良いと思うのです。
547 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:27:59.17 ID:aYRvxvqu
>>546 それは本人が言ってた通り1人でやっても意味がない行為なんだわ
2chもそうだけどSNSも見た感じ最初の流れがかなり重要でそれで全体の流れが決まる
豚自身にぶれない結論があるしそれに対して理解者が質疑応答して一気に流れを作る
ここまでくれば無意味な質問は少数派として抹殺できる
548 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:41:36.11 ID:wwVImcBq
>>545 SNSで煮詰めるもなにも豚次第なんだけどね
2chでグダグダしながらも進んでるんだから良いとこまとめて複数人で投げつけるぐらいしかなさそうだけど
549 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:41:52.87 ID:aYRvxvqu
まあ俺の提案はここまでにしとく
スレ分けたい派が一定数いるならスレ分割案もまったく無意味ではないと思うし
今更乱立に文句言えるほどFEZスレが元々少ないわけでもないし
550 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 08:50:45.35 ID:9hK6aIMJ
まぁ・・・一番どうしようもないのはスレタイだけは本スレ的なスレがどうしようもない機能不全な事なんだけどな
その上イミフな乱立させてるから性質が悪い
551 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 09:38:22.03 ID:DtMzklnu
>>529 これ以上キプ砲強化されたら困る中央病か?
キプ砲当る所まで行ったら護衛の有無とかキマの成否にほとんど影響ないだろ
552 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 09:52:16.63 ID:IvQKkPPs
>>551 キプ直前でキマがアム食らう→12秒何もできず、そのままあぼーんということはままある
キマの周りだけキプ砲軽減バリアを装備させればいいのでは
それにキプ砲を強化したとしても今度はその範囲の外で戦うだけだら中央病の撲滅には役に立たない
やるなら、特定エリアに人が固まったら、この戦争は敵味方スコアーが入らないようにするとかのほうがいいと思う
(ドーナッツマップなら3か所に分けてどれかに3分の2以上の人が集まったら、スコアー0にする)
553 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 13:02:45.04 ID:kExhUp8u
>>552 アム召還に効かない様にすればいい
それか状態異常耐性付けて短くする
そもそも現状だと召還弱すぎる
もうちょい強化しろ
554 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 13:11:31.73 ID:kExhUp8u
ジャイ砲も強化して初心者でも活躍出来るくらい強くすればいい
召喚出ても歩兵殺し切れないとか面白くない、誰でも活躍出来る
くらい強くていい
召喚強くなればナイト輝くしな
555 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 16:30:38.53 ID:XOjKWfMi
>>551 出たレッテル張り
俺はもう少数誘われたらとUSTがあるときだけしかインしてないのに中央病とか言われても
何か大規模アプデがあったら流石に戦争いくけどもう開発にやる気ないしな
556 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 16:32:13.73 ID:9hK6aIMJ
クロニクルの一部任務戦争だとキプ砲強いのも困ったもんだからなぁ
そこだけ設定変えればいいだけの話だけどさ
557 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 16:36:44.21 ID:DiT2L7Ta
(´・ω・`)よくわからんけど立てればいいんだろうか
558 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 17:59:02.65 ID:H6CEm3m4
とりあえずLxJbx7NAとaYRvxvquの頭が良いと思ってる者同士でSNSでやっとけばいいんじゃね
559 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 18:11:13.04 ID:DiT2L7Ta
(´・ω・`)頭良い悪いっていうよりも次元が違うってだけの話だと思うけど
まぁそこを認識出来ずに同じ次元で話そうとするならやっぱ頭悪いって事になるのか
560 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 18:24:41.40 ID:DiT2L7Ta
561 :
名も無き冒険者:2014/02/27(木) 18:34:39.55 ID:DtMzklnu
よくやった
豚とその信者はもうこっちで書き込み禁止な
562 :
名も無き冒険者:2014/02/28(金) 01:42:08.22 ID:+qg7nmXk
豚の話がいかに夢物語かよく分かるアプデ失敗だったな
563 :
名も無き冒険者:2014/02/28(金) 02:04:07.52 ID:XEM7ba0C
ユーザーに足りないのはゲームへの理解じゃなくて、現開発への認識と理解だったと思わされました
564 :
名も無き冒険者:2014/02/28(金) 05:25:33.67 ID:b3abuVvi
インベントリ枠もロクに増やせないのに
周囲の味方の数を計算してスコアボーナス云々とか複雑なシステムを実装できるわけないわな
565 :
名も無き冒険者:2014/03/01(土) 03:56:06.95 ID:Cfnx0FjP
874 :名も無き冒険者:2014/02/10(月) 18:39:09.59 ID:RwRsTkGa
(´・ω・`)スクエニはスクエニでただでさえ足りないネットワークゲー開発能力を今は14とかブラゲスマホゲーに回してるからね
(´・ω・`)どれだけ的確な意見を投げた所で現開発にくそげをFEZにする能力は無いし
(´・ω・`)有り得る可能性はもうID付き署名集めて大剣以降の修正を一度全て無かった事にしてもらうとかしか有り得ない
こう言ってるし豚自身は実現するわけがないのを承知でやってるんだろ
万が一実現したら良くなるような仕様を本気で考える遊びみたいなもんじゃね
実現する可能性に本気で夢見てんのは豚信者だけだとおも
566 :
名も無き冒険者:2014/03/01(土) 06:58:16.40 ID:eRq6e/CO
笛以降の修正じゃないんだな・・・
明らかに笛の実装からゲームが狂いだしたのに
なぜか豚は笛の存在を否定すると怒りだすくらい笛には甘いんだよな
567 :
名も無き冒険者:2014/03/01(土) 07:35:20.34 ID:EBYwBDRO
すでに実装された職を削除なんて無理な話をただ言い続けてる奴は駄々こねてる赤ちゃんみたいだなぁってことだろ
防具や武器が大量にあるんだから削除したらクレームどころじゃすまないってのは簡単に想像つく
568 :
名も無き冒険者:2014/03/01(土) 08:30:39.28 ID:eRq6e/CO
>(´・ω・`)どれだけ的確な意見を投げた所で現開発にくそげをFEZにする能力は無いし
>(´・ω・`)有り得る可能性はもうID付き署名集めて大剣以降の修正を一度全て無かった事にしてもらうとかしか有り得ない
削除と言ってるのは豚なんだが
なんで笛以降じゃなくて大剣以降なんだよという話なんだよな
569 :
名も無き冒険者:2014/03/01(土) 13:23:45.72 ID:/sEVD0UL
実装された仕様を元に戻す、しかも年単位でとか下手すると新作を作る以上の労力が必要だぞ
570 :
名も無き冒険者:2014/03/01(土) 13:50:15.28 ID:XHITa4zZ
そんな夢物語のアップデートの労力を心配するより
まずは目先のインベントリ拡張アップデート
571 :
名も無き冒険者:2014/03/01(土) 14:55:40.24 ID:ZOJdVheP
>>553 キマの耐久あげたりアム効かなくするのは悪くはないと思うけど
そういう事すると警戒ナイト出す必要性があがる
警戒ナイトってGJって言われるだけで不毛な役割なんだよね
ガチでやって過去晒された奴がいるし勝つための努力なはずなのに
勝ってる側に一方的に不利な条件押し付けられてるだけの欠陥のある
逆転要素だと思う
572 :
名も無き冒険者:2014/03/02(日) 07:59:51.19 ID:fsjyn/Bz
>>571 警戒ナイトにスコア入るようにすればいい。
敵召喚発見スコア,相手攻撃すれば入る
ハイド発見スコア,相手攻撃すれば入る
一般兵士攻撃するよりスコア10倍くらい入れば文句無いよw
ナイト専用スキル、ワナ設置+特攻スコア
個数2個補充不可(爆弾/爆弾は樽型)兵士、
建設物両方用
スカにワナ解除スキル付属
(回収したワナ使える、個数1個限定)
爆弾背負っている間はハイド仕様不可/鈍足自爆、ワナ設置可能
ああー・・・そうだよ!ガンオンのパクリだよw
573 :
名も無き冒険者:2014/03/02(日) 12:54:27.55 ID:1m2zE3rM
もっと良いのはキマを削除、更にレイスを削除、ドラも理不尽なので削除、チャリも理不尽性能なので削除
ジャイも削除でいいし、ナイトもゴミみたいな歩兵ナイトとかキモい層がいるから削除でいいと思う
召喚システムは全て削除でいいよ
歩兵PSゲーにしよ
574 :
名も無き冒険者:2014/03/02(日) 13:10:30.26 ID:EhZVC3Qw
建築して召喚して歩兵しての3つを全員がやれってスタイルから
いつの間にか専業みたいになったのはいけなかったな
チャリなんかはまさにこの視点で生まれてる存在だし
575 :
名も無き冒険者:2014/03/02(日) 21:11:49.46 ID:+ZQH4xKN
どれだけ職業間のバランスを理想的に調整しても
他人依存度の高いこのゲームで
>>573みたいなのが足引っ張りまくるから
結局イライラしてつまんねえんだよな
576 :
名も無き冒険者:2014/03/02(日) 22:59:23.57 ID:TNCByVKJ
歩兵PSゲーにするなら当然どの職もタイマンで同程度の強さ、集団戦で同程度の強さにバランスとらないとな
歩兵だけのゲームにするなら、どんな言い訳も例外にせずにシビアにしないと
少なくとも近接3種+短は完全に均さないと
ヲリを基準にするなら、ヲリより範囲攻撃が弱い職は単体攻撃がヘビスマより火力高くて燃費がいいのを導入、
逆にヲリより単体攻撃が弱い職は、ヲリより範囲火力が高くて燃費がいいのを導入しないと
これは耐性が同程度の話で、耐性を低くするなら耐性低い職は火力を更にアップだな
577 :
名も無き冒険者:2014/03/03(月) 12:13:57.14 ID:12khdwAi
ならヲリにはブレイクとドレイン、強制仰け反り攻撃もつけなきゃいけないな。
578 :
名も無き冒険者:2014/03/03(月) 12:20:42.80 ID:zPV2BDzz
ヲリに強制仰け反りついたって一番食らうのはどうせヲリだろうに
579 :
名も無き冒険者:2014/03/03(月) 12:38:36.67 ID:5zquPwjI
よし、ならばヲリに強制仰け反り無効を付けよう
580 :
名も無き冒険者:2014/03/03(月) 16:53:37.65 ID:+FgMdHdX
スカに自爆スキル付けよう
範囲はランペ程度で、耐性関係なしに一律1000ダメージ与えられるスキル。
ハイドから発動可能、消費Pw100
581 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 00:41:24.31 ID:byfAfS78
バランスも糞もない
自国の領土広げようと意欲的な奴いない地点で終わってる
スコアよければいいんだろ負けてもな
そんな奴ばっかじゃ過疎るに決まってるだろ
ソコアが全てならよけいな初動はやらんし召喚出ないしオベ殴りに行かないし
んで中央で殴り合いでしょ
真面目にやればいいゲームなのにな
582 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 01:04:21.99 ID:GnAlR2aW
豚無しだと愚痴スレになってね?
583 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 01:51:12.18 ID:+LTv/hm1
ただでさえ期待してなかったアプデ日程で、更にどうでも良かったインベントリ調整アプデのあのざま見せられたらね
>>530からの流れが滑稽に見えて笑えてくる
584 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 04:36:34.69 ID:XYmxAgB2
流れも何も誰も改善に期待して話してないわ
暇つぶしにどうすればバランスを取れるのか考えてみる遊びだろ
585 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 05:43:44.74 ID:1kERCb5J
便所の落書きに流れも糞もねーから
586 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 06:43:45.64 ID:GnAlR2aW
無駄無駄言って悟ってる俺かっけーwww
とか思ってそう
587 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 08:30:03.60 ID:c32TiBei
豚が隔離スレから逃げ出してヲリスレで暴れてるんだが
信者はここに居座ってないでちゃんと豚の面倒見ろよ
588 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 09:02:33.36 ID:24JMeV8T
豚の信者は豚自身がスレ立てたんだから伸ばしてやれよ
受け答えでしか進まないんだから誰か馬鹿なって踊らないと進まねえぞ
589 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 14:04:48.19 ID:gdq0qRxB
>>581 それを公式掲示板で運営の目の届く範囲で謳えば良いんだけどなあ
しかしなんで運営はそういう仕様から健全な仕様へ向くような調整やアップデートとらないんだろな
590 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 14:46:30.89 ID:2empg0mt
豚って「かーっ、お前ら浅いわー、オレの方がFEZ詳しいわーオレの方が深いわーっ、かーっ」て言いたいだけだし
591 :
名も無き冒険者:2014/03/05(水) 16:20:45.70 ID:wXfZp7hz
今のセスタスはサクリ以外本当にいい具合だと思う
サクリは無いほうがいいってのは俺も同意
一発で折りきれなきゃ攻める意味がないって、歩兵の動きを制限しすぎだよなぁ
592 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 01:58:55.13 ID:2ycplUT4
豚は話が脱線しがちでめんどくさいが
豚アレルギー起こしてる奴が大体馬鹿ばっかってのは確かだと思うぞ
脱線する前から単発で湧いてくるアレルギー患者も大概キモイ
593 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 02:06:22.35 ID:2ycplUT4
あと豚は今のヲリスレとかでもそうだが
専門知識無いとわからんような内容が多過ぎだと思う
衝突判定とか座標とかリスト化とか言われても
3Dゲー製作かじった奴でもないとまずわからんだろうし
分からん奴には何偉そうな事言ってんだこいつって思われるだけだろ
分かる奴は元から分かってるからどっちにしろ意味無い
594 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 02:43:29.11 ID:BPb+6azF
だから豚の信者も書き込み禁止だから
ここで布教活動してないでさっさと隔離スレいけよ
595 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 02:56:48.56 ID:2ycplUT4
信者()wwwww
お前の判断基準は豚を肯定するか否定するかの2択しかないのか?
そういうのが気持ち悪いって言ってんだよ
596 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 03:04:36.34 ID:f3HwTL+g
豚隔離して豚豚言ってるのが滑稽過ぎて笑えるw
597 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 05:33:34.46 ID:Ppvx4+yH
スレ分けた所で豚のスレに行かないでこっちで煽ってたら何の意味もないじゃないか
ちゃんと管理しろよって言ったらアレルギーってどこまで都合のいい脳味噌なんだ
598 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 05:41:03.65 ID:2ycplUT4
書いてる内容が脱線してないうちは豚が何処にレスしようが別にいいだろって事だよ
ここが立ったのは職スレで豚が喋ってるうちに毎回全体バランスの話に発展してたからだろ
脱線した話に発展するのを防ぐための隔離であって豚だから隔離したわけじゃねーってこと
話題に沿った話してるところにいきなり豚は隔離とか言い出してくる奴の方が
よっぽどややこしくしてんだよ
599 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 07:29:41.89 ID:lsFGR+1+
ハイド中は移動速度減少をやめて、逆に移動速度1.15倍実装提案。
スカやって何が一番疲れるって移動中のノロさ、ひたすら時間喰う。
正直よく短スカー達やってられるなと関心する。ブレイクとパニには憧れるが
片手と短スカだけはまだ使い切らん。
600 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 07:44:56.88 ID:f3HwTL+g
601 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 08:47:55.05 ID:2ycplUT4
アレルギー患者は一度言わないとわからんだろ
豚が脱線始めてから誘導しろってことだよ
豚面つけてるだけで普通に喋ってる奴と
普通に喋ってるのに豚だからって理由でケンカ売りに行く奴と
どっちが迷惑かもわからんのか?
602 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 10:36:20.95 ID:swiNRdlo
必死な信者が非常に迷惑
603 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 12:36:23.74 ID:3jYLHO4W
(´・ω・`)なんというか色んな物を隔離できてるみたいで何よりです
604 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 15:09:01.69 ID:733WrZfc
>>599 >ハイド中は移動速度減少をやめて、逆に移動速度1.15倍実装提案。
にこにこでスカ動画検索しろよ!
・キプレイプ
・粘着
・ハイブリ
・スコア糞高い
ストレスでヲリ顔真っ赤ですw
逆にいまのスカで動けないとか奇跡レベル!
ハイブリ、スコア優遇なせいで、超ゆとり仕様だぞw
仮にスカ強化したら引退者相当出すけど。。。あー・・・でも、もうす
ぐFEZ終わりそうだしどうでもいいかw
やりたいならやっていいよw
605 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 15:13:42.60 ID:3xrUG5F6
お前は何を言っているんだ
606 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 15:31:26.89 ID:Hc4pSxyH
AA略
607 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 17:12:21.18 ID:lsFGR+1+
よほど短スカから悔しい思いを受けたんだろうな。
608 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 17:19:26.05 ID:f3HwTL+g
ハイド移動速度が今より速い時期はあったんやで
結果言うと人ごっそり減ったんやけどな
609 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 17:38:44.39 ID:qB9LEjz4
アムの射程をデュアルと同じにしよう。
610 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 18:21:47.88 ID:WW5MFjl7
それ、デュアルの発生と射程をアムと同じにすればいいのでは?
611 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 19:18:00.86 ID:4p4DMUub
>>581 ガチで勝ちに行っても領土広げる意味ないし
仮に意味を作ったら弱国の奴がやめていくだけ
勝った側は嬉しくても負けた奴は萎える事を分かってない
そこらへん国というシステムが足かせになっている
612 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 21:25:38.14 ID:BPb+6azF
>>611 領土広げる意味ないからと勝ちを放棄したクソプレイに徹した結果
勝ちに行こうとするプレイヤー5千人がごっそり消えたな
613 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 22:17:14.13 ID:EOburKcH
>>611 ・弱国は報酬二倍 or 領土数が増えれば増えるほど報酬が減る
・4国の領土数が均等になった場合が一番報酬が増えるようにする
・陰で糸を引いているのはクロニクルの司令官達
614 :
名も無き冒険者:2014/03/06(木) 22:50:09.15 ID:lsFGR+1+
>勝ちに行こうとするプレイヤー5千人がごっそり消えたな
というかあれはもうあれだね。一種の病気だったよね
615 :
名も無き冒険者:2014/03/07(金) 05:17:40.52 ID:fkjRRooT
毎週、領土が一番多い国のプレイヤー全員にキンコとかだったらやる気でるかもな。
616 :
名も無き冒険者:2014/03/07(金) 06:11:00.92 ID:zuMT1P4O
夢物語だけど
駄目な人が標準レベルの仕事をしようと努力すると評価され、
デキル人は標準以上の大活躍してやっと評価される、という
ある社長の思想があるんだけど
何が言いたいかというと
夢物語だ
オモシロイと人が増えるはずだが
オモシロイってなんだろなー
617 :
名も無き冒険者:2014/03/07(金) 07:39:16.53 ID:QS6L9N4v
良い仕事の評価が一律ではないからな。
スモーク弾は効果絶大なのに評価はNPCからも仲間からもされにくいw
618 :
名も無き冒険者:2014/03/07(金) 16:06:29.21 ID:SiZbDBO+
報酬あっても中央病連中が大量に出る戦場だらけだわ
そいつらを見つけ次第、他の味方か敵味方全員がFOするゲームになればいい
619 :
名も無き冒険者:2014/03/07(金) 18:51:50.99 ID:5TRW+WzO
そんなスコアや中央が憎い連中が過半数なら、それらを軍チャで声挙げキックすりゃいいのに、声すらあげねーのも問題だけどな。
バカみたいに少数相手に倍数で追い回してるカスにも苦言すら呈さない体たらくっぷりだし、自称良pはもっと団結して声あげろよ。
620 :
名も無き冒険者:2014/03/07(金) 20:34:23.62 ID:xirzoGi1
キックシステム改悪でいくら声を上げても全くキックが通らない問題
621 :
名も無き冒険者:2014/03/07(金) 20:58:09.20 ID:SiZbDBO+
勝敗に影響が出るほど中央病がいる時点でそいつらに対するキックは通らんわ
622 :
名も無き冒険者:2014/03/08(土) 00:08:22.37 ID:Y8sOi7fd
まあガチで勝とうとしすぎで死鯖みたいなのもあったけどね
攻め有利布告しまくるとか防衛できそうなマップに工作しかけて布告するとか
相手の軍チャ監視してキマ防ぐとか
623 :
名も無き冒険者:2014/03/08(土) 00:53:34.48 ID:xk0QFNyk
中央病を見かけるたびにキックしていた時期もあったけど、全くと言っていいほど通らなかった
軍チャで声あげても解決できねえし、どうすればいいんだよ
てかさ、やめた人の大半は中央病がむかつくけど、どうにもできないからやめたんじゃね
624 :
名も無き冒険者:2014/03/08(土) 01:21:03.47 ID:8ZlLznQ1
中央病どころか最前線工作オベ建てて全チャで煽り倒してる奴すら二次投票通らなかったりするしな
しょうがないので1ゲージ様子見て詰んだと思ったら自分も一緒に中央病
625 :
名も無き冒険者:2014/03/08(土) 03:01:19.46 ID:5OEY/yoB
スモーク弾ってなんだ?
626 :
名も無き冒険者:2014/03/09(日) 11:02:44.74 ID:OrWaVJpq
歩兵キマが出しやすくなるようにキマ血不要にしてくれないかな
クエスト残したいならはじめ一回だけキマ血クエスト残して、キマイラブレッドは壊れないようにしたらいい
とにかく対歩兵召喚に何らかのテコ入れしたほうがいい
627 :
名も無き冒険者:2014/03/09(日) 11:07:24.91 ID:ciCbg72x
最前線付近のスタンやセスの足止めにかかってる敵に
その周りに味方近接がいる状態で
足止め効果切れそうな時に氷っていらない?
628 :
名も無き冒険者:2014/03/09(日) 16:58:40.56 ID:Uw462f9y
>>623 中央病が病気と思ってるお前がおかしいことに気づけよ
いまは中央が基本戦術なの。みんな中央行ってるだろ?
お前が少数派なの。考えが古いの。
いい加減、新しい戦い方に慣れてよ
629 :
名も無き冒険者:2014/03/09(日) 18:09:05.33 ID:887AS3Zq
>>628 ただ、考えなしにキプを攻めているようにしか見えないんだが
どういう点で中央に行くことが勝つための戦術につながるのか、古参にもわかりやすく教えてくれないか
630 :
名も無き冒険者:2014/03/09(日) 18:55:14.98 ID:sE29+tey
赤信号、皆で渡ればなんとやら!新しい戦術
歩兵→召喚へのダメージを半分とかにすればいいのに
631 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 00:24:21.25 ID:4aH3TTii
>>629 弓にブレ毒パワシュ貰って泣く泣く逃げて弓強すぎって言うようなヲリが古参なの?
632 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 00:39:44.80 ID:xF5FzTIK
疑われているようだけどFEZは三職時代の中ごろあたりからやってるんだよね
omitsuとか講習会をやっていた時期
>>631 その時はなぜかストスマしても相手にあたらなかったんだよ
相手がストスマ射程より離れていたせいか半歩つかったのかは知らんが
633 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 02:18:08.27 ID:YBXal66O
言っちゃ悪いが、古参だろうと雑魚は雑魚なんで…
多分お前相手だったら職がなんだろうと9割以上勝てると思うわ
634 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 02:44:56.57 ID:8GwakvqB
じゃあお前は無職、俺は医者で
635 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 03:53:54.07 ID:xF5FzTIK
>>633 んじゃあ、タイマンするか?
こっちとしてもうまい人のアドバイスは参考になるんでお願いしたいわ
636 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 04:30:46.71 ID:yDX2emIh
くだらなすぎワロタ
すぐタイマンの話するのはやめた方がいい
古参の肩書きが泣くぞ
637 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 04:35:58.69 ID:YBXal66O
やだよ、なんでお前の汚名返上の為にわざわざ俺がキャラ出さないといけないんだよ
勝っても負けても何一つ俺が得する事ねーじゃん
638 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 06:04:24.67 ID:VYiQW9Aj
自分からお前相手なら勝てるとかなんとか言い出しておいてそれか…無関係だけど噴いちゃったわ
639 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 06:37:02.16 ID:YBXal66O
640 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 06:52:34.36 ID:YBXal66O
まー別に俺とどっちが強いかとかどうでもいいよ
要するにお前ら二人とも、共通して見えてないものがあるって事
それが何か分からんうちはずっと雑魚だろってことだよ
分からんなら良い
思わせぶりな事言って逃げただけと思うならそれでも構わんよ
俺は別に何も損しないし
641 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 07:13:06.50 ID:KnVR71VG
\ キャラデリ杯だ!!/
642 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 09:51:54.67 ID:xF5FzTIK
豚は銃がFEZの癌だといっていた
俺もその通りだと思うが、別に調味料程度ではなく、対ヲリに特化したクラスでもいいんじゃないかね
雷皿という対ヲリという枠組みから外れたクラスがいるんだし
とりあえず改良案
オイル:こいつのせいでファイアランスの威力が遅しいことになっているので、全く別物にする。いい案が思い浮かばないので、思いついたらぜひ
アシッド:ダメージ交換できなくさせるという点では優秀なので、消費PW・硬直を倍程度に上げ乱発できなくする
トライベノム:単体化。威力・消費PW・硬直を倍程度に上げ、射程を大幅に減らす。目指す方向としてはヘビスマの代替
デイジー:これもいらないので、廃止。全く別物にする。いい案が思いつかないので、いい案があったらプリーズ
スモーク:これも同上
>>640 まあ、その通りだな
それが見えてれば20kぐらいだせただろうよw
643 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 11:00:35.26 ID:8kdkeT5E
お前は何を言っているんだレベル
644 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 11:45:13.96 ID:eHKgYZTe
オイルは直接威力じゃなくてDoTダメを上乗せか削除でいいから
ヘルの直接威力を元に戻せ
645 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 13:28:27.10 ID:mfLAOQ8s
オイル入れて皿のヘル期待しても
我先にとどっかの弓カスと片手がブレイズしに来る。このが現実でした…
スモークはスコアに反映されるようにして欲しい。集団戦ヲリよりも遠距離職相手に効果抜群。pwきつめだけどな。
つか弓ネガの次は銃ネガかよwwなっさけねえな下手糞古参ちゃんはw
646 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 16:51:45.15 ID:T0Q/fAv9
>>628 中央病が基本戦術ねぇ
なら中央領域伸ばして、それ以外の建築を無視しても勝てるわけだ
相手も同じ事をしているから成り立ってるだけだとは思うが
まあそういう何にも考えないゲームが面白いってことなんだろうな
647 :
名も無き冒険者:2014/03/10(月) 23:23:01.68 ID:1DXR1Xs7
銃スキルをスカウトからフェンサーに譲渡すれば
スカウトなのにも関わらず対短剣・対大剣スキルがあるという問題点が解決し
憎しみを笛が全て背負う事によってストレスの発生源を絞る事が出来る
・・・まあ無理かw
648 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 00:06:49.44 ID:7EDcaBNV
ヲリアンチ職はヲリより射程が短い方がいいぞ
そしてその射程の中ならヲリより圧倒的に強いことが望ましい
どういうことかというと、このゲームは領域というものが絡んでいるので当然押すことで強さを発揮できる職が強い職、
優遇されてる職ということになる
領域があるので引いて強い職というのはバランスにおいてお茶をにごすことでしかない
これまでのFEZだと同職であるヲリが相手ヲリの押す進軍を抑制する役割にあった
しかしヲリとヲリでは同じ性能のために、数やその時のHPの差がダイレクトに反映しすぎる
理想は短スカをヲリに強いダメ相性にした上で耐性を増やして遠距離スキルを排した独立した職にして、皿弓スキルに
弱い感じにすればいい
皿弓スキルに弱い仕様なら、それまでのヲリゲーのように短を増やせば増やすほど押せて強くなるゲームにはならない
からだ
もしその役を笛セスに任せて状態異常を追加しないのであれば、単純なダメ交換でヲリを上回る性能にしてしまえばいい
ただ、押す力が強い職、集めれば集めるほど強い職になっては現ヲリの役割を継承するだけになるので要調整
そういう意味で
>>647と被るかもしれないが、超近接攻撃としてアシッドはありかと思う
射程で言えばスマくらいの感じ
649 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 00:17:39.31 ID:qq0P+cuP
個人的な意見だが、オイルの射程>ヘルの射程なので、皿の立場からすると非常に連携がとりにくいし、銃の立場からしても皿が誰を狙うかわからないから非常にやりにくい
無条件で100ダメ追加という仕様もふざけているが、連携といいつつ連携がとりにくい仕様は何とかしてほしい
>>644 それは俺も思う。リスクしょってヲリにヘルうって300ちょいって何よ
>>645 >集団戦ヲリよりも遠距離職相手に効果抜群
効果抜群といわれてもな
もう少し具体的な効果を書いてくれ
>>648 HALOで言うところのショットガンもちマスターチーフか
ド派手なエフェクト・効果音と火力を持たせればそれはそれでファンが増えそうだ
ついでにオイルもその程度の射程にしたら、何かと捗ると思う
(100上乗せだとかなりやばいからDOTを倍程度にする)
650 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 01:32:09.46 ID:/m5iXzBh
銃にフレイムスロワー追加しひん?w
651 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 01:33:26.06 ID:/m5iXzBh
アシッドの射程削られたらアムブレ完全下位のうんちなんゃけどw
652 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 02:51:11.80 ID:IovAorG/
ヲリ「銃って、なんか撃てるからぁ!ずるぅ〜い!」
653 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 09:49:05.95 ID:qq0P+cuP
豚は銃が氷河期化を招いた犯人だといっているが果たしてそれは本当なんだろうか?
周りを見渡しても銃は数えるほどしかない
いるのはヲリ・セス・笛がたくさんと皿・弓がちらほら、銃は数えるほどしかいないし、銃と皿・弓が全くいない戦場でも氷河期化は見られる
むしろ、銃というよりは氷が大幅に弱体化し近距離職しかいなくなったことが原因じゃねえか
豚も近距離同士で抑制を掛け合ってみたいないってたし
(銃の存在自体不要だから氷互換にするなり、近距離を選別するスキルにするなり改良はいると思うが)
>>650 火炎放射器か
ヘルと同じ射程・範囲だと皿が劣化銃といわれかねないのが難点だな…
>>651 その代り、アシッドの威力をスマッシュ程度にする
これでどうだ?
>>652 別にねがっているわけではない
銃のせいで前線が停滞していると豚が言ってるからそれを解決するための案を考えているわけで
654 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 09:58:31.05 ID:RjaLhSu6
>豚は銃が氷河期化を招いた犯人だといっているが果たしてそれは本当なんだろうか?
そもそも豚はそんな事言ってないんだけどな
人の話を曲解しか出来ないんだから無理して話しない方がいいんじゃね
655 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 10:06:46.40 ID:PItxBZg0
>>649 >>リスクしょって
範囲な上にドット含めたら300じゃ終わらないし、ヲリなんてリスクどころかほぼ密着して攻撃を近接から交換され、
更に魔法使いに硬直や下がるまでも一方的に撃たれまくって、単品に300とか程度しか与えられないんだぞw
しかも皿と違ってヘイトの稼ぎ方が違うっつーかタゲ押し付けられまくりな状態で。
656 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 10:43:06.09 ID:CbrRWLvS
(´・ω・`)なんでわざわざ隔離したのにこっちでらんらんが出した話について考えてるんですかね・・・(困惑)
657 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 10:50:33.52 ID:og+XVFSQ
いつもの一人が暴走してるだけなんで
658 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 15:59:11.65 ID:bkwxiyVD
豚の話はもういいよ
659 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 17:17:47.32 ID:uJ6Kh860
>>656 お前は静かに議論したいのか構ってほしいのかどっちなんだよ
660 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 18:48:14.63 ID:wLPiye2b
>>654 >>70で銃はアイスエイジを作り出したと書かれてるんだが・・・
俺の勘違いかね
>全てのクラスを回避行動と無関係に削る→クラス相関・事故率の差を平坦化
>前方から順に奥まで無差別に削る→位置取りによる選別を平坦化
>全体を平均的に削る→戦況の平坦化
>戦場をアイスエイジにするために作られたとしか思えない。動きのない戦場は、まったくもってつまらない
>>655 それは火皿も同じだろ
正面からヘル打てば自分のHPと交換するはめになるし、片手のすぐ近くにいないと行けないから狙われまくりなんだが
それにヲリにはドラテという浜口狙いにうってつけの範囲スキルがあるだろうが
661 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 20:09:39.34 ID:RjaLhSu6
>>660 銃はアイスエイジってか戦場の膠着化するスキルに長けていると言う話を
銃によって氷河期化を招いたと言うのは曲解しすぎだろっつうの
文章もろくに読めない古参雑魚は黙っとけ
662 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 20:31:48.42 ID:wLPiye2b
>>661 膠着するスキルに長けているということは氷河期化する能力に長けているということだろ?
銃のスキルがなければ氷河期化を招くこともなかったんだからそう解釈するのはありだと思うが・・・
多分、お前の方が正しいんだろうな
ありがとう。間違えに気づかせてくれて
663 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 20:41:17.86 ID:RjaLhSu6
流石に国語の授業始める訳に行かないからな
ご苦労さん、もう豚の話持ってくんなよ
664 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 21:47:43.36 ID:7EDcaBNV
「(銃が)アイスエイジにするために作られた」と「銃がアイスエイジを招いたはイコールじゃないから
前者はそういうスキルの特性を集めた職設計という設計のミスを指摘しているが、実際は「招いた」ではなく
「加速させた」あるいは「固定化させた」が正しい
アイスエイジの本当の元凶は皿の弱体化と大剣とARF
銃は褒められるべき点は皆無で叩かれどころしかないが、最大の癌ではない
恐らく銃の能力を全く変えずに、皿だけ旧仕様にしたら凄まじい乱戦ゲーになる
それこそ遠距離ゲーつまんねーとか言ってたのが馬鹿らしいくらいに混戦になる
665 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 22:44:19.47 ID:Pnw9S8X2
実際遠距離楽なんだよなぁ
短とかで必死にマップで押し引き見ながら潜入、相手の構成見てこっちにアム、短来たからレグアム、ガドヴァイパー撒いて撤退、よし15kいったぜ!みたいなことやってるのアホらしくなる
エンチャするぞぉwwwwwアタックとPwリジェだけでいいやwwwwwお座りジャッジwwwwwお座りジャッジwwwwwヤッターwwwww20kwwwww
666 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 22:55:02.65 ID:qq0P+cuP
>>664 >それこそ遠距離ゲーつまんねーとか言ってたのが馬鹿らしいくらいに混戦になる
ヘル食らうと最大で500前後+48*3、カレスを食らうと8秒前後凍結、ジャッジで最大300前後…
回転率は上がるから今のよりは楽しくなりそうだけど、ヲリからネガがすごいことになりそうだなw
でも、気になる…(ゴクリ
667 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 23:30:54.32 ID:7EDcaBNV
>>666 その皿の火力をフリーで撃たせるのが間違いってのが本来のFEZ
普通かそれ以上の弓揃えれば皿が撃てる機会は減るわけで
両軍皿居ればヘルジャッジカレス硬直にジャベ8秒刺さるわけで大魔法撃った皿もガンガン削れる
HP減った皿にはそれを食おうと近接が殺到し、その皿を守るもしくは濱口狙う相手近接も入り混じる
近接にとってもメリットは大きい
ヲリチーム縛りのユーザー主催の大会観戦したことあるが、鯖有数の腕の持ち主たちですら余程の
チャンスでもない限りは延々と風で削ってるだけだった
今のFEZがそれで、もっとチャンスを作る手法が俺が先に言った仮定
668 :
名も無き冒険者:2014/03/11(火) 23:35:42.40 ID:qq0P+cuP
皿はヲリの対する選別と足止めがメインなんだよな
だとするとジャッジメントレイというスキルはいったい何なんだろうか
ジャッジメントレイの射程はアローレインと同じぐらいの射程があり、スカウトに対しても選別をなしえるぐらいの性能がある
ヲリの選別がメインならここまで長い射程はなくても用は足りるし、なんでジャッジメントレイだけ異様に射程が長いんだ?
669 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 00:08:34.81 ID:WS4Q9lut
>>668 お前は色々間違っている
レイン射程470 ジャッジ射程338 1歩30
ついでにメテオ射程345
ちなみに他弓スキル射程
レイド408 ブレイズ375 毒・蜘蛛315 ツルー360 イーグル491 パワシュ330 ピア450
ジャッジは特別長い射程でもなければ弓と張れる射程でもない
それと選別は豚が勝手に言ってることであって、公式的には全職アタッカー
今の運用におけるスキル概念はユーザーが考証を重ねた結果であって、唯一の正解と言うわけでもない
なのでヲリに降らすのが間違いというのも、あくまでその考証に沿ったものであって運営的にNGなわけではない
当然二列目にレインを降らせるというのも同様である
皿はヲリの選別と足止めという仕事をユーザー側が勝手に思ってるだけであり、それは別に決まりごとではない
670 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 00:28:15.26 ID:9d3TZnxc
雷皿といえばサンボルが弓に強かったっけ
ジャッジはレインさえ降らなきゃ回転率上げて転倒含めた拘束性の高い攻撃が出来るわけだし
被エンダーに対しても一定の効果はあるんだよな
671 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 00:31:48.86 ID:MDzLt/xk
スキル調整だけして職とスキルへの
エンチャ効果をいじらないのがおかしいんだよね
だから変なバランスになってしまう
DOTダメとかエンチャ関係なしに一律だしね
召喚も無エンチャ扱いだから殴られるのに弱い
この辺がバランス悪い原因にもなってる
672 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 00:35:21.35 ID:WS4Q9lut
サンボル射程302
範囲62(引き寄せるためには手前半分に当てないとならないのでサンボルならではの効果を期待するなら実質射程271以内)
673 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 00:35:38.07 ID:dAdbCXii
サモンアタックゲインみたいな頭の悪い商品を売ってる時点でお察しください
674 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 01:20:37.79 ID:9d3TZnxc
675 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 03:52:28.49 ID:Onr7KFXQ
思い出してみろよ
風が弱体される前は謎空間はそれほど頻繁にできなかっただろ
風が弱体してヲリが中距離に留まることがなくなったから同時に中級のリスクも減って今みたいな謎空間が常なゲームになったんだろ
動画サイトとかで見直してみろよ明らかに風弱体で変わってる
676 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 06:06:58.22 ID:JJQn3b7O
>>649 何がリスクだよふざけたこと抜かしてんじゃねーぞ
フォースの距離で300+dotとかふざけんじゃねぇよ
677 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 06:13:31.37 ID:woyH01Vm
>>676 ほんとこれ
遠距離様()は被ダメ与ダメの感覚がズレ過ぎてる
ストスマを追い付けるようにして一回皿を涙目になるようにすればいい
セスはギリギリセーフだが、笛はもう職自体削除でいいよ
678 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 09:48:45.15 ID:JL8AvwuZ
>>669 数値で見るとレインよりは短いのか
>皿はヲリの選別と足止めという仕事をユーザー側が勝手に思ってるだけであり、それは別に決まりごとではない
ふむ。単なる思い込みなのか。だとすると、豚案も一ユーザーの見解に過ぎないということなのかね。
マルタやフェニックスはどういう意図で調整していたんだろう。そこが気になる
679 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 14:10:40.61 ID:J94+gNIm
セスがセーフ・・・?一番のぶっ壊れだろ
680 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 15:29:23.54 ID:NbPJz8qw
近接様は消費Pwと硬直の(略
681 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 15:46:36.19 ID:jAkwqDcl
>>675 ジャベIBの威力低下も同時なのを忘れるな
中距離リスク語るならこっちの方が影響でかいわ
682 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 15:54:04.79 ID:Onr7KFXQ
>>681 いやジャベIBの本来の目的は削りじゃなくて効果だから風よりは影響小さいだろ
全く影響ないとは言ってないがやっぱ風弱体が主な原因だわ
683 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 16:13:00.84 ID:DjSerjak
ファンデブーの有用性について話し合おう
684 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 18:28:54.69 ID:jAkwqDcl
>>682 敵皿相手にジャベ→IB自己解凍で60以上ダメージ減っても影響ないと言うのならそれでいいわ
685 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 20:44:50.49 ID:M2f6D7Ad
両軍がヲリ多数+がんがん前に出る遠距離の構成だと、謎空間はフォース程度にとどまっているし、カレスもがんがん飛んでくる
もちろん、こういうときもガン待ちはあった
でも、遠距離が積極的に前に出てくれるせいかサイクルが非常に早く、めちゃくちゃ楽しかったことを覚えている
どうにかしてこの状態を維持できればいいんだけど、それをするには何が必要なんだろう
>>675 謎空間は風が弱体化される前からあったから風弱体とは関係ないと思う
686 :
名も無き冒険者:2014/03/12(水) 23:29:16.06 ID:WS4Q9lut
ジャベIBの威力が落ちれば相対的にカレスの価値が上がる
しかし依然としてジャベを刺された時の脅威は残る
では氷皿はどうするか?一部のプレイヤーを除く大多数のプレイヤーはカレスの比重を上げることになる
ピンポイントでジャベを撃つ場面は敵皿の硬直にではなく、突撃してきた敵近接へとシフトした方が安全にかつ
キルに対して効率的になる
そもそもヲリに対して皿が少なすぎるのだから、皿に対する抑止力のカウンタージャベよりヲリに対するジャベ
カレスの方に移っていくのは自然な流れというもの
皿硬直にジャベランスライトのコンボをやったところでpw消費にダメが見合わないと思われるようになってしまった
(実際に見合ってないかは別で、プレイヤーがどう感じるかの問題)
つまり敵に対してはカレス(雷氷皿ならジャッジ)、ジャベは味方前線付近に届く位置に居れば皿は行動目的を
果たすことが出来る
pwは無限ではないし凍結耐性がある以上、そちらの方が効果的になってしまう
では昔言われたタゲ分散はどうなのか?
タゲ分散は文字通り敵から見てタゲを分散することによって前線の粘り、敵視覚への霍乱効果があった
しかし敵皿がジャベを撃たなくなったらそれはかなり意味を失ってしまう
「いやいや、タゲ分散は中級対策だけじゃないから」と言った所で、タゲ分散行動は範囲大魔法には無意味だし、
敵近接からの防御能力という点でも、皿が少なくなり近接が多くなればなるほど敵近接は味方近接集団には
飛び込みにくくなるわけで
687 :
名も無き冒険者:2014/03/13(木) 00:20:12.07 ID:/IDpfkbj
ライトの射程がジャベとかより長いから不毛なライト合戦が昔あったでしょ
サンボルとかもそうだけど無駄に射程長いから不毛な戦いになってた
まあどっちも弱体化されたけど弱体化前はマジクソゲだった
688 :
名も無き冒険者:2014/03/13(木) 01:49:18.13 ID:KfCKpKm3
なんで長文の人に限って必ず頭おかしい主張になるの?
689 :
名も無き冒険者:2014/03/13(木) 02:10:04.83 ID:c95qzgLZ
露出する部分が多いせいだろ
長文書かない奴に本音ぶちまけさせたら同じ事になる
690 :
名も無き冒険者:2014/03/13(木) 09:24:11.27 ID:QrWL2CAQ
言いたいことを手短に纏める能力のないド低能なんだから
いつも長文書く奴の主張が頭おかしいのは当たり前の話
691 :
名も無き冒険者:2014/03/13(木) 09:43:25.99 ID:P2koyCPa
>>686 味方近接が接近しにくくなったのは皿が減って近接が増えたからか
つまり、皿を増やすように調整すれば今のような遠距離ゲーがなくなるというわけか
で、皿が減った原因は何なんだ?
何回文章を読んでも減った理由を述べているところがないんだが
692 :
名も無き冒険者:2014/03/13(木) 10:14:38.43 ID:BwRUAWSU
長文とTHE古参が合わさった時
まず議論がまとまらない
693 :
名も無き冒険者:2014/03/13(木) 23:10:34.58 ID:WoIM/BWh
>>691 皿が減った理由を書いたのではなく、単に少し上の流れであった謎空間が加速した理由を分析しただけだ
694 :
名も無き冒険者:2014/03/13(木) 23:42:52.14 ID:H34FvVig
>>691 皿が減った原因はなんなんだ?って
スカにもヲリにも捕食される養分なんか物好き以外使わない
誰でも分かることをいちいち聞くなよ
695 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 00:01:55.77 ID:RSm9D2gm
謎空間はむしろ、近接が強化されて孤立した仰け反り職に追いついて簡単に食えるようになったのが原因だと思うけどねぇ。
昔はヘビ射程+αくらいで立ち回るスカ皿たくさんいたよ。いまやったらブレイズで足止めされてエクスランペで一瞬で蒸発だ。
696 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 03:43:25.48 ID:ffnkiQIz
このスレは結局何を目指してんの?
697 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 04:46:29.45 ID:iirdSPrY
皿が減ったとするなら、それは弓が食物連鎖の頂点と気付いて、そこに浸る愉快犯層も加えて
ゆとり職である弓が増えまくってるからじゃないかね
ただなんつー量の魔法陣だらけ地帯なんだよ、ここは。って思わされる前線も結構目にするから
減ってるかどうかはわからんけどなぁ。
遠距離職(皿+弓)なら常にヲリ数より遥かに多いって現実もあるし。
698 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 06:02:29.27 ID:KOmzwh2N
何を持ってさいきょおとかほざいてんだか…
連携とれた集団戦でのヲリの突破力は圧倒的だろ?
はぐれぼっち同士のタイマンならそりゃ職性能とかあるかもしれんけど
さいきょおだの言ってる暇あったら自軍と仲良く連携とれるよう少しは努力した方がマシな結果になると思う
699 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 08:09:59.15 ID:ffnkiQIz
食物連鎖の頂点って最強って意味じゃないだろ
一番好き勝手できる立場って事
700 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 09:38:51.77 ID:+iqp4+tr
>>695 確かに大剣実装されてからしばらくたったら、めっきり謎空間が増えたもんな
>>697 確かに弓の数は多いんだよな
そして、雷皿の数も多い
でも、氷と火はめっきり減った
雷は今のままでもいいと思うけど、氷と火だけは強化しないとだめだね
氷が少ないとヲリもまともに動けないし
701 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 22:37:42.13 ID:iju0Y+xo
雷多いか?
片側の軍で大体0〜2じゃね?
3以上の雷いれば立ち位置とハイポ次第だが5秒前後に1回は前線にジャッジ降ってる勢いだと思うんだが
召喚で全体俯瞰で見た感想
702 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 23:38:43.65 ID:+iqp4+tr
>>701 そこら辺は時間帯によるとしか
GTは10秒間隔で降ってくる
703 :
名も無き冒険者:2014/03/14(金) 23:46:55.81 ID:iju0Y+xo
>>702 10秒間隔って多いうちに入るのか?
pwリジェ+3ついた雷皿1人でもハイポ無しで12秒に1回はジャッジ撃てるんだぞ
704 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 00:04:38.32 ID:AXTUqsM7
あ
705 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 05:57:50.93 ID:Rbh+oC4q
ヲリ様はなんで遠距離ってだけでファビョるん?
近接だと君と同じくらい硬い仕様にされちゃうんだよ?殺せないよ?
ピクミンしか倒したくないんだね、そうだね、でも君もピクミンになっちゃうね
706 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 12:36:10.68 ID:VNCk/rFZ
>>696 コテハン隔離スレだったんだが別スレに隔離されてスレの役目は終わった
今はバランス愚痴スレとして消費されてるしその他の隔離需要はあるっぽいね
少しでも真面目に考えてる奴はあるクラスが増えたら糞って意見は出せない
NPC相手にしてるゲームじゃないんだしさ
707 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 15:13:36.05 ID:nnun+VeQ
>>703>>702 10秒間隔だと一人、たぶん二人は居ない
皿は魔法エフェクト凄いから一人しかい無くても複数だと思い込む
>>695 ブレイズの粘着ですぐ倒せる
一人〜二人程度の皿ごときで戦線維持出来ないよw
>>694 狙われるの嫌で辞めたんじゃねぇ?
708 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 15:30:43.20 ID:nJoDVoZo
>>703 多くないといえば多くないけど、ジャッジが3HITしてさらにもう1回ジャッジがあたるとかざらにあるしな…
それも1秒未満の間隔で
709 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 16:41:40.87 ID:Ra8C96RC
それは最前線近接射程内の敵を狙ってばかりで少し後ろにいる皿を狙わない弓に文句を言うべきだと思うの
710 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 16:54:36.56 ID:idtbwdzc
ファンデブーってもしかして使えない子?
711 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 18:00:52.34 ID:GSTDk65T
散々言われてるけどエリアル、ファンデブは入らない子
ただ最後の悪あがきに使われると結構うざい
712 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 18:57:42.80 ID:Ra8C96RC
イラッ☆とさせるためのスキルとして優秀
713 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 19:21:11.54 ID:nJoDVoZo
>>709 文句を言って聞く相手ならまだましだが、そういうことをやっているのはスコアー厨だから始末が悪い
豚が言っていたように何かしらの誘導が必要なんじゃないかね
ストスマ射程でレイン・ジャッジをうったら、打つごとに与ダメ+500とか
714 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 21:13:12.09 ID:Ra8C96RC
>>713 ユーザー側で誘導するのは善意に頼るしかないし、運営の対応待ちしかないな
個人的にはそういう連中が多くて負けが見えた時は建築に徹することにしている
召喚も戦闘行為も一切しない
そういう連中だけが面白いと思えるプレイに付き合ってやるボランティアなんかしたくないしな
真面目にやっている連中が固まっていたら、そこにだけまともな対応をしてる
715 :
名も無き冒険者:2014/03/15(土) 22:03:24.83 ID:h2zDoGGG
>>708 pw回復周期変える行動しなければジャッジ分のpwたまるタイミングはほぼ一緒なんだから当然
カレス同士で被る光景と同じ
716 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 04:16:19.42 ID:vgujMXiL
>>714 凍結をやや伸ばすだけでもそこに低ダメージスキルを打ち込むことは
不利になると意識付けが出来る。今はただ当てれる時に当てれば有利になるので
当てないほうが有利になる成分が弱いからあまり差が付かない
717 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 12:20:09.81 ID:RUGcbQQw
>>716 それも重要なんだが、それだけだといまいち足りない
凍結およびスタン中にヘビスマ・ヘル・ランペ・スマ・フィニッシュ・ガードブレイク以外のスキルを当てたら与ダメ-100したほうがいいんじゃねえか
718 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 13:53:58.59 ID:JkG5rAGK
氷スキルなんかスコアボーナス()以外弱体化ばっかなんだし
root鈍足性能はもっと強化すべきなんだよなぁ
719 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 15:03:56.18 ID:O5G5mWr0
うまい人に聞きたいんだが
どうやったらスコア伸ばせるんだ?
いつも10k前後でそこからスコアが伸び悩んでるんだ
うまいスコアの取り方あったら教えてほしい
720 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 15:07:24.50 ID:a9pDQMOW
>>717 そういう微妙なスコア調整はどうかね
極端な例だと、スタンの切れ際にサンボルを入れることでキルに繋がることもある
微妙な与ダメ調整するくらいなら氷にはバッシュ以外当たらなくするくらいのほうがマシ
721 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 15:43:25.39 ID:Oyox/TiJ
722 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 15:48:20.21 ID:O5G5mWr0
すまない 笛です
723 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 15:48:49.41 ID:a9pDQMOW
まず羽を買います
724 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 15:49:50.26 ID:vgujMXiL
>>717 その辺は順々にだろうよ
1つ修正入ると戦術もクラス配分も変化してくるし
仕事なくて余計なことしてた奴らが本来のターゲットを狙うように誘導されていく
でないと勝てないしスコアもまずくなるからね
725 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 19:04:23.45 ID:RUGcbQQw
726 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 22:40:11.56 ID:heMjD3Bb
勝つ導線作りに拘りすぎてて娯楽として成立しなくなりそうだな
例えば僻地クリや死に戻りから前線に移動中などに襲撃してきた敵ハイド短を凍らせてスタンさせたとして
ゲームシステムとして特定以外のスキルを撃ち込んだらマイナスになる仕様って糞ゲだと思わんか?
誰も追撃できずに耐性だけ与えるだけとか、追撃の無い耐性付与を恐れて片手氷が手出しできないなんてありそうだ
戦況に応じてスコアの加減するシステムにしようとしてもプログラムとしてそれ可能なのかっていう
727 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 22:59:39.63 ID:RUGcbQQw
>>726 解凍2秒前になったら与ダメの減算はやめるようにしたら、いいんじゃないかね
そうすれば、最低でもスピア程度のダメージは入るわけだし
728 :
名も無き冒険者:2014/03/16(日) 23:21:36.93 ID:xf8r26az
氷に特定のスキルを当てたらスコアボーナス
の方がよさそう
729 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 08:33:49.13 ID:DTxFyfen
特定ボーナスか
ヘビスマ当てるたびに100ぐらい入れば、雷・弓とのスコアー格差は解決しそうだな
730 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 09:33:28.99 ID:sT3UiX4r
>>726 糞プレイと言えど通常を振る奴がいないように使い場所をはっきりさせれば
それだけで中途半端な選択は消せるんだよな
これが出来そうもないのが笛と銃と魔道具だけで後は射程と威力で制限掛かってる気がする
731 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 12:51:39.49 ID:V0Jy6aRO
お前達そこまでしてスコアが欲しいの?
732 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 13:03:40.94 ID:mYCX9Wp2
俺は別にスコアーはほしくない
スコアー厨を勝利の方向へ誘導させたいからそうしているだけだ
733 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 19:28:14.04 ID:0hjGoc1G
>>726 (´・ω・`)周囲の敵味方の人数差くらいならそもそもクライアント上に既に有るわけだから
人数比率次第でスコアに補正をつけるシステムくらいなら簡単に実装出来ると思うよ
734 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 20:12:36.02 ID:mYCX9Wp2
>>733 >周囲の敵味方の人数差くらいならそもそもクライアント上に既に有るわけだから
なぜ、実装されている確信がもてる?
一般人にはクライアントの中身は分からない訳だが
あと、本当に欲しいのは追撃できるヲリがいないときに手を出しても与ダメは減らないけど、
そうでないときにジャッジ・弓系列・中級魔法・初級魔法を使用したら、与ダメージが減るシステムだ
実装度合いにもよるが、ある程度の手直しはいるぞ
735 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 20:22:06.39 ID:0hjGoc1G
(´・ω・`)プログラム上でキャラクタを表示するためにはDirectXに座標データなり
キャラクタの画像のデータなりをぶちこまないといけないわけだけど
それをするためにはまずRAM上にそれらの数値データが無ければならないからだよ
プログラムの中では重力も位置関係も物体同士の衝突も全て数値で管理されている
プログラミングに触れたことの無い奴には理解不能かもしれないけど
知らないなら知らないで、知ってる奴がそうだって言ってるわけだからそうなんだという事で納得しておけばいいよ
嫌ならDirectXとC++かC#辺りの本でも購入して読み漁るなり解説サイトを巡るなりするといい
736 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 20:23:05.23 ID:mYCX9Wp2
豚から抑制の定義が間違っていると言われた
抑制というのは突っ込んだら死ぬとか突っ込んでも生還できるという状況判断の目安になるものだと思うんだが、そうじゃないのか?
ヲリを使っているものの視点で言えば近距離職の総HP量とか両手・大剣・鰤の数とか・・・
皿を使っているものだと弾幕の量とか皿の数とか・・・
誰か詳しい人がいたら、教えてくれないか
737 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 20:31:44.78 ID:EeJmX16m
戦況見るのに周囲の敵味方の数も数えないのかこの自称古参
738 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 20:52:15.52 ID:mYCX9Wp2
>>735 プログラマーとしての経験から推測したのか
にしてもなんでDirectXなんて単語を知ってるww
FEZのゲームデザインにも詳しいようだし、もしかして、マルタで働いていたプログラマーなのかwww
>>737 数えるに決まってるだろww
739 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 20:59:37.45 ID:EeJmX16m
>>738 自分で数えられるもん表示してるプログラムが出来ない訳がないっつう話
ろくに物知らんうちに突っ込み入れるの止めときなよ
740 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 21:04:46.81 ID:0hjGoc1G
(´・ω・`)古参さんは自分の見える範囲が世界のすべてだと思ってるタイプの典型例みたいな人だから・・・
実感を伴う想像が出来ない人に言葉で何かを説明するのは困難を極める
741 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 22:30:55.58 ID:DTxFyfen
>>739 そりゃあ、できるだろうけどさ・・・
実装するにはテストする人間とコードを書く人間、仕様を決める人間が必要になる
人間を動かすには金もかかるし、時間がかかる
そう簡単には運営も首を縦には降らないだろ
ましてや開発部隊は運営お抱えではなく、スクエニとフェニックスという外部の会社なんだぜ
内部の人間を動かすのですら相当な手間がかかるのに、2社の人間を動かすなんてどうやってできるんだよ
あと、仮に会社の人間を動かしたとしても、どういうアルゴリズムで実装するんだ?
それが示せない限りここにいる人間の賛同を得られることはできないぞ
まあ、ゲームプログラマーである豚なら示すことぐらいはできるだろうけどな
742 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 22:44:45.85 ID:0hjGoc1G
(´・ω・`)ゲームプログラマだと言った覚えはないけどなぁ・・・
一定距離内の敵味方の数で補正かける程度ならアルゴリズムも何も単純なifで組めるよ
スコア判定する時だけ確認すれば良いだけだから衝突判定と違って常時負荷かけるような事にもならないし
こんなこと言わないと分からない人の方が少ない事だろうから得意気に喋るのも恥ずかしいんだけど
743 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 22:52:36.02 ID:EeJmX16m
>>741_____
/::::::::::::::::::::::::::\〜プーン
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜プーン / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜プーン │ そりゃあ、できるだろうけどさ・・・
|;;;;;;;;;;ノ∪ \,) ,,/ ヽ〜 | 実装するにはテストする人間とコードを書く人間、仕様を決める人間が必要になる
|::( 6∪ ー─◎─◎ )〜 | 人間を動かすには金もかかるし、時間がかかる
|ノ (∵∴ ( o o)∴)〜 < そう簡単には運営も首を縦には降らないだろ
| ∪< ∵∵ 3 ∵> ムッキー! | ましてや開発部隊は運営お抱えではなく、スクエニとフェニックスという外部の会社なんだぜ
\ ⌒ ノ_____ | 内部の人間を動かすのですら相当な手間がかかるのに、
\_____/ | | ̄ ̄\ \ | 2社の人間を動かすなんてどうやってできるんだよ
___/ \ | | | ̄ ̄| | あと、仮に会社の人間を動かしたとしても、どういうアルゴリズムで実装するんだ?
|:::::::/ \___ | \| | |__| | それが示せない限りここにいる人間の賛同を得られることはできないぞ
|:::::::| \____|つ⊂|__|__/ / | まあ、ゲームプログラマーである豚なら示すことぐらいはできるだろうけどな
|:::::/ | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕 \_____________________
ごめんなんかこんな風にしか見えなかった
744 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 22:59:28.18 ID:0hjGoc1G
(´・ω・`)そんなおっきい人は思い浮かべなかったなぁ・・・どっちかっていうと大人ぶった小さい子
古参さんは小説を読むと良いと思う。文章から状況・情景を想像する能力が致命的に足りていないし
何より自分の知らない世界が有るという事が思考に組み込まれておらず、常に自分の杓子定規で測ろうとするクセが有る
ラノベでもWeb小説でもいいのでなるべく絵が少ないやつを
745 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 23:18:30.48 ID:DTxFyfen
>>742 ifで組めるけど、O(N)はかかるだろ
たかかだか100程度だからO(N)かかるアルゴリズムでも問題ないっちゃ問題ないが
>>744 小説を読めね・・・
それで想像力が身につくなら苦労しねえよ
人がどんな境遇に置かれているか想像もせず、よくもまあそんなことが言えたもんだ
あとさ、想像力・想像力を言うけど、てめえはどうなんだよ
想像力っていうぐらいだから、言われた人間がどういう気持ちでいるかぐらい想像がつくよな?
豚さんよ
746 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 23:21:06.01 ID:EeJmX16m
>>744 三職時代からだと5年間はやってるとして、小さい子って言うと小1から小6とかか…
辛うじて行けるかもしれんがこんな子供居たら怖いな
若ければまだ変われるからマシか、大人ならご愁傷様
747 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 23:44:45.16 ID:0hjGoc1G
>>745 (´・ω・`)そんだけわかってるんだったらそもそもそんな程度で問題が出るような組み方してたら
まずTPSアクション自体作れないって事は理解できるんじゃないだろうか
弾がキャラクタに当たってるかどうかを1フレームに1回毎回判定してる事くらいは知ってるよね?
同じ理由で、だから弾幕アクションはフレームレート維持が難しいんだよ
それをn分木とかで補うわけで
スコア付与に補正かけるだけならスコア付与するフレームでだけ判定増やすだけなんだからまさしく誤差の範囲だよ
馬鹿に馬鹿って率直に言ったら大半の馬鹿は嫌な気持ちになることくらいは知ってるよ
知っててやってるに決まってるじゃん。馬鹿にされてないと思ってたの?
748 :
名も無き冒険者:2014/03/17(月) 23:59:16.58 ID:DTxFyfen
>>747 ずいぶんとまあ詳しいんだな
そこまで詳しいならもう何も言わんよ
機能一つ追加するだけでどれだけの工数がかかるかは当然知っているだろうし
噛みついてすまんかった
>馬鹿に馬鹿って率直に言ったら大半の馬鹿は嫌な気持ちになることくらいは知ってるよ
そうか。そういうことを知ってるなら発達障害と呼ばれる人間の世界も想像つくんだろうな。
豚は俺よりのはるかに頭がいいんだからな
豚ならそのくらいできて当然だよな
出来ねえなんて言わせえねえよ
>知っててやってるに決まってるじゃん。馬鹿にされてないと思ってたの?
ホントお前は最低な人間だな
そんなんだからいつまでたっても支持を集められないなんだよ
なんかすげえ悲しくなってきたよ
お前という人間が人格者だったら、きっと、今頃FEZは理想の世界になっていたのによ
悲しいぜ
749 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 00:00:38.51 ID:uM7HdYrf
皿はジャベと火と盾とメテオ以外は削除でいいと思う。
750 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 00:19:59.59 ID:hkNuICwY
>そうか。そういうことを知ってるなら発達障害と呼ばれる人間の世界も想像つくんだろうな。
つまり古参さんは発達障害なのか
マジ黙ってどっか行ってくんねーかなここ施設じゃないんで
751 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 00:21:13.83 ID:Cejfq16W
>>750 そー来ると思った
だから、言いたくねえんだよ
752 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 00:51:29.84 ID:hkNuICwY
言ってなくても脳みそ加減は皆わかってんよ
言ったことでよりタチの悪いもんと解っただけだ
キリねーから消えて欲しいわほんと
753 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 01:00:23.14 ID:G5V5ZwcR
(´・ω・`)謙虚かどうかって頭良い悪いじゃなくてただの性格でしか無いと思うんだよなぁ
そしてボケようが元から知能障害を患ってようが謙虚な人は謙虚なんだよね
記憶障害のある人と接したことは有るが、とにかく何を言っても忘れるから平気でわけのわからない事をしでかすし
悪気はないからそれに対して文句をつけられる事自体本人は理不尽に感じてたりする
けど、それでも自分にハンデが有ることを認めて、そのせいで人に迷惑をかけた事に気付けたらちゃんと謝るし
なるべく迷惑をかけやすい場所には行かないようにしている
これがもし、記憶障害なんだからしょうがねーだろって傲慢な態度を取るやつだったとしたら多分何度か殴ってたと思う
殴っても忘れるだろうし
754 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 01:53:48.52 ID:obx6YDcQ
755 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 03:38:17.85 ID:6Ow0fBVz
>にしてもなんでDirectXなんて単語を知ってるww
こんな内容が出てくる時点でお話にならないのはお察し
相手にするだけ無駄だろ
756 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 04:27:59.32 ID:MVA1nKJq
明日は位置系の修正来るから、お前ら覚悟しとけよ、何が起こるかわからねぇ・・・
757 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 08:36:56.21 ID:Cejfq16W
なんで記憶障害運うんたらという話を持ち出すんだろうね
そんなにさ出て行ってほしいわけ?
758 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 08:39:25.17 ID:hkNuICwY
そうだよ、もう書き込むなよ鬱陶しい
759 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 08:40:45.73 ID:Cejfq16W
760 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 08:46:46.91 ID:hkNuICwY
>>759 NGしてやんからコテ付けろや
一見してわかんねーからタチ悪い
761 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 08:50:28.27 ID:Cejfq16W
>>754 だな
近距離職にとって邪魔者でしかない
視線を集めるという意味ではいいスキルなんだが・・・
762 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 08:59:36.01 ID:M0KVi7i8
>>759-760 名前:あぼ〜ん[レスあぼ〜ん] 投稿日:あぼ〜ん
荒らしに構うのも荒らしやで
763 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 12:57:15.96 ID:1/Zp7tlJ
764 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 13:03:20.54 ID:G5V5ZwcR
(´・ω・`)結局ヲリと氷以外要らないんだろう
765 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 13:18:35.87 ID:M0KVi7i8
豚もNG一発で消せるような奴に構ってスレ放棄すんなよ
自分で張ったテンプレの対象に構ってるのが本人とか自演にすら見えるわ
766 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 13:45:01.56 ID:G5V5ZwcR
(´・ω・`)正直運営の無能っぷりがあまりにひどすぎる事と今更艦これにドハマリしてしまったので割とどうでもよくなってしまった
767 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 15:05:01.62 ID:FMevQh/f
>>764 ヲリと氷だけだと向こう見ずな奴がいない限り動かねえよ
768 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 17:09:45.59 ID:G5V5ZwcR
(´・ω・`)何を今更分かり切ったことを
769 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 17:12:20.78 ID:SDYWsSCI
ネガヲリのバランス感覚なんてその程度
770 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 17:23:35.22 ID:G5V5ZwcR
(´・ω・`)まぁ目の前の氷とか硬直とかを殴ることに頭がいっぱいで何故氷や硬直が出来るのかまで考えが至らない連中の事だしなぁ
コンビニ弁当が魔法で作られて自動的に陳列されてるとでも思ってそう
771 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 17:29:57.94 ID:G5V5ZwcR
(´・ω・`)何だろうね、ゲーム作りに必要なのって嫁の飯が不味いのを改善するために
嫁が通ってる料理学校やスーパーの陳列、果ては農家の人の体制までを問題視するような考え方が必要なんだけども
上辺だけ見て傷にテープ貼るような補修作業だけで改善できると本気で思っているどころか
そういう対症療法以外は全部無駄だと思ってるのがネガヲリさんなのである
772 :
名も無き冒険者:2014/03/18(火) 18:51:37.41 ID:Ek9RE5Yx
底辺大学生が中卒の中で無双するスレwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
773 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 02:20:16.53 ID:xzIcmrhE
無双してるっていうよりはレミングスが勝手に突撃して自滅していってるイメージ
774 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 05:38:54.68 ID:Cu5sQs0M
分家でレスしてこっちで叩きレス
どういう層がやってるかはっきりわかるんだね
775 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 05:56:21.91 ID:xzIcmrhE
えっ
776 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 08:19:14.76 ID:+R9jg5gl
ヲリの本領は狙われそうな仲間の傍について敵軍にプレッシャーをかけれることだとおもうんだ。
現実「俺のヘビスマ!うぁああ!かぶった!死ね!仲間死ね!雷しね!弓しね!銃しね!笛しね!セスしね!俺以外のヲリしね!俺は死んだ!死ね!うgぁああ!おぎゃああ!おぎゃああああ!」
こんなのばっか
777 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 08:42:09.02 ID:FUYScnh8
>>776 いや、さすがにヘビに弓技被せるなら完全に弓が悪いだろ
ヘルとか鈍足系ならまだあり
雷は場合による
778 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 08:46:44.75 ID:w7zIgQs0
被せに関してはスキルの兼ね合いもあるが、9割は後ろからスキルを振る(射程のあるスキル)側が合わせる(待つ)べきだよ。
バッシュやブレイクに関しては圧倒的に優先だけど。
779 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 09:01:07.84 ID:+R9jg5gl
>777
んな事わかってんだよ、あほ
でもさ、味方より敵と戦う方が優先って事忘れてるヲリは多いよな
780 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 09:41:31.08 ID:c8bQst5i
>>779 書き方が恣意的すぎんだよなぁ
ぶっちゃけヘビでキル取れる場面なら遠隔の被せは全て責められて当然だし、それを分かってない遠隔とか笛が多いことも問題なんだわ
まあ遠隔と比べてウォリは適当でも責められる行動が少ないから熱くなるのは分かるけどな
お前の書き方はウォリ盾にして逃げるカス弓の思考だわ
781 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 09:42:35.47 ID:Jrvci/2z
氷とヲリだけだとなかなか氷河期状態が解決しないのは抑制が強すぎて突っ込んだら交換レートが大幅に悪いのが原因だろ
豚はそれを別の切り口で解決しているようだが、単にヲリが氷を割ったら与ダメ+600でもいいんじゃないかね
経験上、このくらいのボーナスだったら、抑制が強すぎる状況下で氷を強引に割に行った時にもらうダメージとほぼ等しいし、
ここまでボーナスを設定すれば割に行くやつも中には出てくるだろ
782 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 10:02:22.29 ID:c9HL4QXV
条件が「ヲリが」だと風割りがわく
783 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 10:09:22.40 ID:w7zIgQs0
>>782 実剣殴り限定にすればいい。
短剣によるブレイクも含め。
784 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 10:42:56.69 ID:VVwzm1aU
(´・ω・`)ドラテは物理に入りますか
785 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 12:51:20.80 ID:Cu5sQs0M
>>781 いちいち豚絡めなくていいよ。沸いて来るしさ
786 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 12:56:04.31 ID:7dezHixf
787 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 13:44:21.54 ID:t5H9dC7B
>>782 ヘビスマ、ブレイク系列限定にすればOK
788 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 13:53:41.43 ID:Cu5sQs0M
>>786 別に古参だろうが意見投げることに制限はないぞ
だが豚とその一味の話は出て行ったことでリセットされてるから
いちいち呼び戻す切欠を作らなくていいってだけだ
789 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 14:09:44.73 ID:VVwzm1aU
(´・ω・`)向こうに嵐湧いてなんやかんやで条約破棄されました。困ったものね
790 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 14:51:47.15 ID:7dezHixf
>>788 いやだから古参さんはそんなの関係なく持ち出してくるからな
どんなに言葉を尽くしたところで理解出来ない人種だから触らないのが一番だ
791 :
名も無き冒険者:2014/03/19(水) 15:07:08.53 ID:Cu5sQs0M
NGで対処できるのにそれをしないなんて
やっぱり・・・あっ
792 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 00:25:39.97 ID:ZE6Ig5gN
ヲリゲーが過疎とバランス崩壊の原因なのにヲリが割った時だけボーナスとか意味がわからない
他の近接が割った時だけボーナスならまだ解る
ヲリを減らす修正案じゃなければバランスはとれん
793 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 02:04:34.67 ID:gszujjpd
ネガヲリは馬鹿だからいくら正論言っても無駄
不利な場面でも氷割ればボーナスとか
遠距離どころかヲリまでスコアの為に不利な事するスコア厨になるだけじゃねーかwww
794 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 07:22:42.44 ID:8P855h8C
どこの窓のVCも部隊やPTチャットも口を揃えて「遠距離ゲー、遠距離糞ゲー」と言っているのが現状だから
てっきり『遠距離ゲー』なのかとばかり思っていたけど、現状は遠距離ゲーではなく近接職ゲーなの?
いまいち生の声と、こういう匿名の声が真逆過ぎてわからん。。
ちなみに自分はヲリ数よりも皿+弓+銃の数の方が多く感じていて、遠距離ゲーだと感じている一人。
795 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 07:46:04.27 ID:MGsw+0L6
遠距離が戦場を決定付けるほど高火力ではないが
攻撃できるタイミングはいくらでも作れるってのが
遠距離に流れてしまう理由だな
攻撃機会を絞り性能を上げれば遠距離の過剰供給は
遠距離自身の攻撃タイミングの減少に繋がるから是正できるとは思うんだが
796 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 07:51:49.50 ID:8P855h8C
>>795 つまり、やっぱり現状はストレスフリーな遠距離職に逃げてる層が大量に発生していて『遠距離ゲー』という事で合ってるんだよね?
797 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 08:00:18.84 ID:ZF47U9u0
>>794 遠距離ゲーの原因が近距離の威力過多によるもんで
単純な遠距離修正を行うと見た目ヲリ増えるがヲリ以外いらねっつう話になる
言っても皆好きな職使うんで下手すりゃクソゲー化加速まったなしだ
798 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 08:24:31.32 ID:MGsw+0L6
>>796 逃げてる層って表現が正しいかはわからないが
ストレスフリーにしてるのが遠距離の弱くてばら撒ける性能の責任ってのは合ってる
799 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 09:11:03.35 ID:XrTq3qcQ
近距離ってフルエンハイリジェないと前線で遊べる時間かなり減るからなぁ
遠距離は無エンチャでもまま遊べるから・・・
800 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 10:11:51.12 ID:VRzcftiq
遠距離が遠距離削っても無エンチャでどうにかなる程まで火力下げたせいだけどな
弓→皿以外ほとんど遠距離の遠距離への削りなんて機能してないわ
801 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 10:24:33.93 ID:zT/+QC+5
>>794 そもそもクラスバランスと違う所に原因があって
集団でガチガチの必勝編成を整えたら相手をしてくれる奴がいないって話
必勝編成を組んで固まって動いてる集団が居た場合
ソロ近接プレイヤーは勝ち目が無いからさっさと別の場所へ移動し
ソロ遠隔プレイヤーは安全圏から牽制するのが精一杯
こうして集団の周りには遠距離だけが残されるが遠距離も集団が間合いを詰めれば逃げる
最終的に狙える間合いから相手が居なくなった集団は
敵のリポップ地点に突っ込んで無理矢理相手をしてもらうしか無くなる
802 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 10:38:22.53 ID:WFW6LCwv
(´・ω・`)50人で勝とうと思ったら笑えるほどに近接ゲー 1人で楽しようと思ったら笑えるほどに遠距離ゲー
(´・ω・`)それだけの話
803 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 10:41:03.60 ID:KBg+piKj
そもそも必勝編成なんてものが存在してる時点でバランスが崩壊してる証なんだよな
ヲリにまともなダメージを与えられるのがヲリだけなのがこんな編成が存在する原因だから
対ヲリだけでいいから皿の瞬間火力を上げる必要がある
804 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 10:47:52.80 ID:WFW6LCwv
(´・ω・`)現状が遠距離ゲーか?近距離ゲーか?という問いは意味が無い
それらはどっちも正しい。このゲームに何を求めているかでどちらになるかは変化する
楽して数字出せば勝ちだと思っているなら遠距離ゲーであり戦争に勝ちたいと思っているなら近接ゲー
ゲームは勝利を目指すものと前提を置くのであれば
このゲームはどういうゲームかと言われたら、TPS・RTS・MMOの要素を組み合わせた全く新しい戦争ゲー・・・などではなく
不快ストレス溜めやすいが強力なクラスを自国民や部隊員に使わせるよう煽動し
逆に楽で弱いクラス使うやつは無エンチャを如何にして排除するかという政治手腕を競うゲーム
805 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 11:16:20.95 ID:ssD9XJeB
806 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 12:38:26.71 ID:MGsw+0L6
>>803 火力の話し出すとヲリゲ皿ゲって話に機械的に変換されるからここでは置いとけ
遠距離ゲーはまた別の理由だ
807 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 12:39:36.51 ID:8P855h8C
ふむ、つまり現状の戦場は確実に『遠距離職過多の遠距離ゲー』な訳か。
その理由は近接職はダメージ交換という基本概念からハイリジェ&エンハイが必須なのに対し、
遠距離職は明らかに攻撃を受けるリスクが低いからリジェベや無エンチャでもやっていけるという点で。
そこプラス勝敗度外視なら試合に負けて勝負(その場)では勝てるというのが遠距離職で、勝敗度外視に
なってきている昨今、強職ではあるが身を犠牲にする近接職からは人が離れ、リスポーン位置まで下がれば
延々と攻撃し続ける側でいられる遠距離(対人として一方的に攻撃できるゆえ、勝負には勝ってる側に立てる)に
人は逃げて流れて行っているというのが現状の『遠距離ゲー』に陥っている内訳って感じなのね。
で、足枷職である遠距離職が多い側が負ける(押される)のは必至なんだけど、
その場の攻撃のみをみたら延々と下がる限り個人としてみたら強いって感じか。
遠距離職に逃げてしまう層が多いのって50人対50人だから起きる弊害でもあると思うけどなぁ。
これご30対30とか20対20なら、それでも近接職の方がという考えで遠距離ゲーではなくなる気がするが。
実際バンクとか7onで皿弓だらけとか絶望的な弱さで殺されるって話だし、戦争の『延々と下がる事が出来る仕様』がそもそも害悪っぽいよね。
虹色クリスタルくらいのマップなら『やり合い』必須だから、戦争より遠距離ゲーが柔い気がするし。
808 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 15:50:52.04 ID:WFW6LCwv
(´・ω・`)「50vs50だから起きる弊害でも有ると思うけどなぁ・・・」って
(´・ω・`)格闘ゲームでたまにリアルファイトが起こることに「対人戦だから起きる弊害でもあると思うけどなぁ・・・」って言ってるのとか
(´・ω・`)弾幕STGで弾が多過ぎて見難いことに「弾幕が濃いから起きる弊害でもあると思うけどなぁ・・・」って言ってるのとか
(´・ω・`)日本人が平和ボケしていることが「日本が平和なことから起きる弊害でもあると思うけどなぁ・・・」って言ってるのと同レベルなんだけど大丈夫?
809 :
名も無き冒険者:2014/03/20(木) 22:20:57.13 ID:ZE6Ig5gN
>>794 なんで遠距離職を皿と弓銃との2職の組み合わせなのに、比較対象がヲリだけなんだ?
近接はヲリだけじゃないだろ
他近接がヲリに劣る性能だって言うのなら、そいつらをヲリに見劣りしない程度に強化するのがバランス論じゃね?
810 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 01:49:32.27 ID:nRgoPuop
ネガヲリ様の頭ん中には大正義ウォリアー様と
ヲリの邪魔をする害悪の2種類の職しかいないからな
遠距離とか近距離とかあんま関係ない
811 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 01:52:32.56 ID:nRgoPuop
ネガヲリ様は味方に居るときはヲリの邪魔をせず支援し
敵に居るときはおとなしくヲリにしゃぶられる職を望んでおられる
つまり純短とウェイブが無い氷皿とヲリだけしかいない状態が理想
812 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 02:01:28.06 ID:HXapJ0mh
ヲリを邪魔せず支援すること望む=ネガヲリっていうけどさ、
笛・雷・弓・火皿が支援しないで誰が支援する
お前たちが支援しなかったらヲリは安心して攻撃できないし、押される原因にもなる
813 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 02:14:52.18 ID:nRgoPuop
なんでお前達とかヲリ対その他で対話してるみたいに言ってるんですか?
俺はヲリもサラもスカも笛もセスもやるんですけど^^;
他職がヲリの支援したところでネガヲリはネガりまくってただろうが
ヘルいたすぎ氷ながすぎでつらいです;;;;;とか
寝言ほざいて他職ゴミにした結果がこれなんだよ
何か?敵ヲリは止めて欲しいけど俺様は止まりたくないですってかwww
814 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 02:18:45.02 ID:nRgoPuop
ヲリ様を止めていいのは同じヲリ様だけ
ヲリ同士の神聖な駆け引き()に他職は水を刺してはならん
でもヲリ同士がお見合い始めた時だけはちょっと氷作って支援してね^^
あ、敵に居るときは抵抗せずにしゃぶらせてね^^
これがネガヲリ様の脳内
815 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 04:28:46.03 ID:nRgoPuop
大体こんな糞性能のスキルばっかでヲリの支援()とか出来るわけねーだろ
出来ると思うんだったらまずネガヲリ様がお手本見してやってくださいよwww
なまじ出来たとしてもすぐ敵側のネガヲリ様にネガ食らいまくって修整待ったなしだけどなwww
結局さーどんな仕様になったところで雑魚ヲリは雑魚ヲリなんすわ
俺今の仕様でも昔の仕様でも平均20k超えてるけど
今の仕様で他職の支援とかいらねーよ邪魔なだけだし
同職多いのが一番安定するってこれ一番言われてるから
816 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 04:36:42.68 ID:Z5Zq+6JZ
はい次の人
817 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 04:45:46.60 ID:nRgoPuop
次の人ーじゃねーよ言いたい事ねーならいちいちレスすんな雑魚
なんか気に障っちゃったの?
ネガヲリ様以外には特に気になんねー内容だとおもうんすけど^^;
818 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 04:58:08.91 ID:Z5Zq+6JZ
次の人どうぞ
819 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:07:26.48 ID:nRgoPuop
とにかく
>>812みたいに
雑魚ヲリがいかにもヲリの総意みたいに喋ってんのマジ気持ち悪いんで
ヲリがみんなお前らみたいな要介護者ばっかだと思ってんじゃねーぞ座子供
820 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:08:20.60 ID:CXp3CL2r
ここはネガヲリに対するネガを吐く場所じゃなくて、どうしてネガヲリが生まれるのか考えてどうすれば改善されるのか議論するスレじゃないの?
まあ勝敗意識が軽すぎることが前提の不利益無しで遠距離職が無限に下がれるっていうことが理由だと思うけどね
この現状を良くするにはどんな仕様でどんな職バランスにすればいいと思う?
821 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:12:51.16 ID:nRgoPuop
無限に下がれるんすか?へーすごいっすね
ここから平均15k以上出せないヲリはレス禁止にすれば
ちょっとはマシな議論が出来んじゃね
822 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:21:32.60 ID:CXp3CL2r
じゃあID:nRgoPuopはレス禁止でお願い
まともな議論するためにも黙ってて
823 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:27:25.23 ID:nRgoPuop
まずお前が黙れよ
無限に下がれるとか言ってる雑魚にまともな議論()とか出来るわけねーだろ
ネガヲリが生まれない仕様なんてねーよ
こいつらがやりたいのは対人戦じゃなくて無双ゲーだからな
ちょっと苦労する程度で殺せる敵が欲しいだけ
でも殺す対象がNPCだと満足できねーから肉入りでヲリにしゃぶられてくれる雑魚職が欲しいだけ
無限に逃げられる?お前がトロ過ぎて逃げられてるだけだっつーの雑魚
824 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:32:12.75 ID:Z5Zq+6JZ
次の方どうぞ
825 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:33:17.41 ID:wXdi6hHH
近接に移動スキルがなければ
延々と下がり撃ちできるって言い分も間違いじゃないんだろうけどなあ
826 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:43:14.45 ID:nRgoPuop
こんだけ言われてまともに言い返せねーだろ?
ヲリの支援職なんて敵ヲリを止める職以外ありえねーからな
そんな職が出てきたら真っ先に止められる事になるのは自分だってわかってんだよこいつら
こいつらはヲリが楽しめる仕様探してんじゃなくて自分が楽しめる仕様探してるだけ
そんなもん無いけどな、どんな仕様になろうが最後には同じ敵ヲリと勝負するしかねーんだし
要介護者が対人ゲーしようって時点でまちがってんだよ
どうすればよくなるかって?こいつらが黙れば勝手に良いゲームになるだろ
827 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:43:24.09 ID:sq4mfL8A
ID:nRgoPuop
なんでこいつは顔真っ赤なの
828 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:45:09.57 ID:CXp3CL2r
ここから平均15k以上出せないヲリはレス禁止にすれば
自分で提案したことだろレスすんなID:nRgoPuop
829 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 05:49:54.63 ID:nRgoPuop
どうした?根拠も証拠も無い叩きしか出来る事ねーのか?
もうちょっと頑張れよ
830 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 06:03:04.64 ID:sq4mfL8A
結局何が言いたいのよ
ヲリを減らし弱くして皿を強くしろってことか?
831 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 06:33:43.28 ID:g6NXUlbe
延々と下がれるってフレーズは確かに疑問だけどな
スキル振れば足は止まるしオベがあれば対応せなあかんし
832 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 07:38:41.44 ID:Ot9vTYSj
それも奥を狙わなくて良くなった弊害だと思うけどね
攻撃目標の位置がより被らない場所に設定されることで
下がりながら手前を撃つって自体になってるわけだし
833 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 08:12:48.96 ID:g6NXUlbe
ある意味斬新な発想で感心した
攻撃が被るなら下がる時だけ撃てば良いじゃない 的な
834 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 09:55:38.71 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)(15kなら一応発言権あるな・・・)
(´・ω・`)何が言いたいのかって雑魚ヲリがヲリの総意ヅラしてしゃしゃんなって事じゃないの?
最初からそれしか言ってないと思うけど
連係の終端である事にかこつけて俺様を支援しろみたいな事考えてるヲリは実際多いし
要介護ヲリってのはなかなか的を得た表現だなぁと思った
835 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 12:19:01.00 ID:9VCmWmpg
どんなバランス調整がされても
上手い奴はバランスの綻びをいち早く見つけ雑魚をしゃぶり
しゃぶられた雑魚はいつまでもネガり続ける
ネガり続ける雑魚はいつまでもいなくならないのでバランス議論は永遠に終わらない
836 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 12:57:00.19 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)そうね
だからまぁ自分の境遇に当てはめた主観的な見方でしか語れない人
要するに自分の弱さを認められずに仕様のせいにするしか出来ないようなタイプの人は
排除しないと一向に話が進まないってのは確かにそう
(´・ω・`)結局開発の真似事であるとしても有意義な議論っぽい事をしたいのならそうするべきだし
単にちょっと毛色の違う愚痴スレとして使いたいのなら別に今のままでいいだろうし
なんていうか、弓に殺されるだの無限に下がれるだの論外レベルの発言が最近目立つので
色々言いたくなる気持ちはわかる
837 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 13:59:24.41 ID:CXp3CL2r
どこが論外レベルの発言なの?
今確認のために皿やったけど下がってるところを捕まえてくるヲリなんていないわけだが
838 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 14:28:16.89 ID:Ot9vTYSj
ノーモア豚。レスを与えないで下さい
839 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 14:47:09.38 ID:g6NXUlbe
捕まらなかったら勝ちとかFEZで鬼ごっこでもしてるんだろうかこいつら
そりゃ戦争じゃ負けるわな
840 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 15:03:56.96 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)何処が論外なのかわからない脳みそが論外かな・・・
841 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 15:05:06.88 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)っていうか捕まらないだけなら別にどの職でも出来るわけだしね
(´・ω・`)とりあえずその捕まらなかった動画でも上げてみれば良いと思う
842 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 15:17:26.93 ID:CXp3CL2r
>>823で
>無限に逃げられる?お前がトロ過ぎて逃げられてるだけだっつーの雑魚
こう言われたからもしかしたら俺は雑魚ヲリだったのかもしれないと思って皿やって20k以上出すくらいスキル振ったのにヲリに捕まえられなかったわけだが
まあらんポークとかいう雑魚が俺より強いと思ってるのがそもそも間違ってるんだわ
それでどこが論外なの?
843 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 15:32:51.29 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)よくわからんけどなんで雑魚ヲリって言われてサラをやろうと思ったんですか?
844 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 15:42:40.81 ID:CXp3CL2r
俺は自分を雑魚だとは思ってないけどお前らは俺を雑魚だと思っているとして、
実際に皿をやって十分にスキルを振っている俺みたいな雑魚すら捕まえられるヲリが存在しないから
お前らの主張は矛盾しているってことだが?
845 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 15:44:51.85 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)周囲のサラ弓も全く喰われてないなら矛盾してる事になるだろうけど
お前一人喰われてないだけで周りがもぐもぐされてるなら特に矛盾にはならないんじゃないですかね・・・
主観的にしか考えられないってこういう事を言うんだけどいい加減理解出来ないものなのかなぁ
846 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 16:01:07.11 ID:Zf7gAoA6
>>844 名前を隠して構わんからとっとと動画上げろ
戦場で変わるから今日から二日以内に三本な
847 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 16:42:39.64 ID:CXp3CL2r
0d20kの皿動画なんていくらでもあるだろ
逆にガン逃げするやつらを捕まえまくるヲリ動画を見てみたい
848 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 16:43:41.79 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)というか雑魚ヲリ発言を撤回させたいんだったら常識的に考えるとうpするのはヲリ動画なのでは・・・
849 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 16:48:08.35 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)目の前にガン逃げしてない奴が居るんだったらガン逃げしてる奴わざわざ食わんでしょ
じゃあ全員が喰われないようにガン逃げ始めたらどうなるのか?と考えてみるといいよ
平たく言えばサラがその前線に10人居たとして、中身が全員お前だったとしよう
その10人は全員喰われずにスキル撃ちまくれるのだろうか
850 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 16:50:39.30 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)あともう一つ言うと、ガン逃げするのを食いまくるんじゃなくて
そもそもガン逃げされる前に食えるだけ食いつくすのがヲリの戦い方です
851 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 16:56:56.32 ID:CXp3CL2r
雑魚ヲリ発言を撤回させたいんじゃなくて、ヲリでキプまでガン逃げする敵を捕まえれるってのがおかしいって意見だが
>>849 10人は中身が俺の皿で、他にも現状みたいな待ち大好きな鰤とか片手とかいるんならヲリに捕まることはないわ
前提に今のFEZ民の大半は勝敗のことを気にしていないと仮定したこと覚えてる?
852 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 17:11:16.01 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)ごめんそんなぶっ飛んだレベルの話してるとは思ってなかった、もうちょっと現実的な話かと
「サラには無限に後退出来る性能がありますぜ旦那」って話じゃなかったのね
853 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 17:25:13.78 ID:HXapJ0mh
今の糞スキルでもガンガン前に出れば十分支援できるわww
>>850 だな
がん逃げする奴を食べたいなら雷の方がいいしな
854 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 17:27:24.60 ID:e1dWTh7x
(´・ω・`)死にかけのガン逃げ喰うのは笛のお仕事です
855 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 17:28:30.16 ID:/F+C15t5
(´・ω・`)出来るか出来ないかの2択ならどう考えても出来るだろうけど
1枠潰してるわけだからヲリ1人減らす価値が有る支援が出来るかどうかって話だと思うけど
らんらんは8割方の職はヲリ1減らして導入する価値無いと思います
856 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 18:30:45.81 ID:HXapJ0mh
>>855 その除外される職業=雷、笛、弓、銃という認識でよろしいのかな
857 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 18:44:18.78 ID:iZh1QH3W
隕 「どうやら我々は」
盾 「許されたようだ」
重 「必要とされるって素晴らしいわ」
858 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 18:46:35.58 ID:17VMbyBl
連合戦が来れば解決される問題だな
さっさと実装させればいい
859 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 22:12:59.62 ID:Kppl1JDH
勝敗を気にしなければ後退する性能に不足は無いが、オベを守ったり前線のラインを維持する性能は足りないのは事実だな
前者が足りていても後者を強化しない理由にはならない
ま、もっとも、本当に∞フィールドで障害物一切無しの無限後退ができたとしても皿強化は必要だけどな
必要なのは「ヲリを下がらせる能力」なんだから
860 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 22:33:49.95 ID:e1dWTh7x
ふと思ったけど、今まで新実装するスキルとかって
何故かいつも接近が酷い目にあうスキルばかりじゃね?
そろそろ対弓・皿みたいなの出して欲しいわ
861 :
名も無き冒険者:2014/03/21(金) 22:41:34.56 ID:7au4qcka
それはひょっとしてギャグで言っているのか
862 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 01:44:32.22 ID:u7+a2LNP
遠距離ゲー遠距離ゲー騒ぐ
↓
遠距離実装したら騒がれるのわかってるから近接実装する
↓
近接が殴る相手は大体近接
863 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 01:59:00.06 ID:LciNwU/U
ハイドできなくするスキルが銃にあるなら
つまり詠唱消すくらいの能力も銃にだな
864 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 03:27:42.31 ID:u7+a2LNP
豚がなんかそんな感じのスキル案出してなかったか
865 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 05:08:23.98 ID:GPptxFOF
いいからさっさと弓銃の耐性を皿以下まで下げろ
866 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 05:50:55.90 ID:H3p+iUtM
遠距離ゲーになるのはみんな回避しないからだよ
見る余裕があるはずのタイミングでも見ていない
チュートリアルでレイン・ジャッジ・カレスを避ける訓練とかあれば
少しは違ってくるんだろうけどね
867 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 10:37:45.88 ID:LjUehwEi
銃や笛やセスに、どう見てようが回避できないスキルを実装してんだから回避する努力はしなくなるわ
特に新規はね
868 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 11:23:45.71 ID:LciNwU/U
>>866 先輩、拮抗状態の砦北門付近で神プレイ見せてくださいよー
869 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 12:32:25.89 ID:GPptxFOF
870 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 13:09:12.89 ID:BNmOU7HG
レイン避けるのに動画必要?
871 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 14:17:18.13 ID:nEwDXtD+
レインカレスジャッジ避けるのに動画なんていらんだろ何言ってんだ
872 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 14:27:58.72 ID:66VkKoNd
動画を必要とする人が存在した事実を重く受け止めるべき
873 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 15:35:50.17 ID:LciNwU/U
多分これ全員が脳内で想定しているマップ違うよね
874 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 16:01:22.47 ID:dcG5mXy+
>>872 確かにそうだな
レインカレスジャッジの回避なんか敵の動きを見ていればある程度わかるのにな
どいつがどんなスキルを使っているか見ずにやってるのか
875 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 16:26:14.98 ID:GPptxFOF
弾幕に一切当たらないここの住人が
E字マップ北や城門戦北門付近でレインジャッジカレスを全回避する神動画をうpしてくれると聞いて
876 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 16:27:46.63 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)こいつぁすげぇ!
(´・ω・`)・・・ここまで来ると病気だよなぁ
877 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 16:32:18.97 ID:kFtjcH25
要は2PC用意して空いてる時に撮れば良い
それだけで神動画だ
878 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 16:47:14.76 ID:25YIJf9Q
隔離として存分に機能してるな
豚も油売ってないで自分のスレ伸ばせよ
879 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 17:23:36.81 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)Titanfallと艦これで忙しいのでちょっと・・・
(´・ω・`)思考実験としてはなんやかんや楽しめたしらんらん的にはもう十分です
880 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 17:56:20.37 ID:t3uYo61J
真正面からジャッジ・カレス打ってくれるなら確実に回避できるんだけど、大体の皿は死角を突いてくるし、おれもそうする
現実的にはほぼ無理だろ
881 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 18:09:29.25 ID:LciNwU/U
ジャッジカレスレインだけじゃなくて
接近してくるヲリ笛セスを対処しつつ
もちろん隠れてる短剣もサーチしつつの回避だからなぁ
ラナスマップ東や砦北門とかでもチョロイんですよね
マジパネェっす先輩、神プレイ動画期待して待ってます
882 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 18:17:26.95 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)お前らのやってるくそげはそれら1発でも当たったら即死するゲームか何かなのか
883 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 18:28:08.87 ID:kFtjcH25
割とマジで同名の似たようなゲームがあるのかもしれないぞ
このスレ見てたらあってもおかしくない気がしてくる
884 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 19:01:17.48 ID:dq8pkHAx
Phil Fish「日本のFEZはクソだね」
885 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 19:03:32.30 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)あっちは少なくとも遠距離ゲーでは・・・
(´・ω・`)まぁ短絡的思考もここまでくるとある意味芸術的と思える
(´・ω・`)なんでこういう奴らが複雑なゲームやろうとするのか理解出来ない
886 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 19:07:57.06 ID:dcG5mXy+
すごいな、どこをどう読んだら100%回避の話になるんだ
俺は違うゲームの話をしていたみたいだ
887 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 19:39:36.88 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)このゲームが何をするにもまず回避行動が重要になるゲームっていうのは正しいし
(´・ω・`)その上で被弾しても良い攻撃とそうでない攻撃の見極めが必要になるわけで
(´・ω・`)そういうのを考えられないならもう何をやってもゴミだと思うんだけどそんな思考でくそげやってて楽しいんだろうか
888 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 19:40:49.55 ID:GPptxFOF
そりゃおめータイマン()でレインジャッジカレス避ける動画撮っても神動画にはならんだろうが
889 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 19:48:33.61 ID:7TpEo4pO
人によって違うゲームになってるだろうな
ハイサする人しない人
弾幕避ける人避けない人
キャラの向きで回避の必要があるかまで見てる人はどのくらい居るんだろう
890 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 20:12:42.20 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)射角まで見てる人はそうそう居ないよ、とりあえず切り返すくらいの人とステップ反応辺りが大半です
(´・ω・`)違うゲームとは言わないまでも回避行動に気を使えば使うほどどんどん手札が増えていくゲームだから
(´・ω・`)逆に言えば能動的に避けるって発想に乏しい人は物凄い窮屈なゲームに感じてるんだろう
891 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 20:33:22.14 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)特に自近接敵遠隔で理不尽に感じてる人の多くは、撃たせて避けて距離を詰めるっていう発想が最初から無いんじゃないだろうか
(´・ω・`)このゲームの遠隔スキルなんて特にヲリ相手には当てて不利か良くて微アドのな低効果スキルか
(´・ω・`)そもそも当たらないスキルかのどちらかしかないから、エンダー持ち近接やってて遠隔相手に理不尽さを感じる場面なんてまず無いんだよね
(´・ω・`)どうしようもない状況っていうのは大抵、遠隔ではなく周囲の近接含めた状況が作り出している
892 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:17:24.84 ID:7TpEo4pO
なるほどね
射角と射程を見えるようになると楽に動けるようになるんだけどな
たまに手前にジャッジを撃たれてビビるけどね
893 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:23:12.67 ID:t3uYo61J
避けてストスマで近づいてもある一定以上離れているとそもそも当たらないし、
ストスマ発動→移動中にパワーシュートを食らって大ダメージということもたまにあるんだが・・・
894 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:25:10.26 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)いきなり完璧に出来るようになれって話ではなくて、そういう事が出来るんだって考えを持つだけで世界が変わる
(´・ω・`)このゲームの場合なまじぶっぱで数字出る時は出てしまったり
(´・ω・`)後の先の硬直取りを自分の回避じゃなく味方壁にすれば特に何も考えなくても出来てしまったりするから
(´・ω・`)それで満足して、結果プレイングが袋小路に入って脱出出来なくなってるような人がかなり多い
(´・ω・`)どんくらい多いかはこのスレ見てれば分かる
895 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:25:56.19 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)お前のヲリは初期装備か何かか
896 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:29:31.70 ID:kFtjcH25
少なくともエンチャはしてなさそうだ
897 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:30:46.84 ID:t3uYo61J
>>895 耐性はもちろん最高に決まってるだろ
それでも200前後は食らう
898 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:37:49.09 ID:qOrg00G/
ストスマについて当たる当たらないでしか判断しない時点でもう
899 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:40:46.82 ID:t3uYo61J
>>898 ストスマってそもそも当ててのけぞらせてヘビスマやスマを決めるスキルだろ?
違うのか?
900 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:42:37.80 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)違う
901 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:46:49.23 ID:t3uYo61J
>>908 なんだと
じゃあ、何のためにあるんだ?
移動用か
902 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 21:54:26.32 ID:qOrg00G/
豚が無能を自演してるんじゃないかってレベルの酷さ
903 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:02:41.25 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)そんな変な笑い出そうな趣味は無いよ
(´・ω・`)ゲームバランス考えるって普通ある程度やりこんだ人がやるもんだと思うんだけど
(´・ω・`)この手の人ってそういう考えがないのか、それとも自分ではやり込んでると思っててこの醜態なのかどっちなんだ
904 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:22:38.80 ID:LBjVGxQu
スカ側のサブスキル40の攻エン+15
ヲリ側が大剣でARF3使用状態でかつ無エンチャでサブクラス1の状態でやっと最大値200ダメを僅かに超える程度なんだが
905 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:33:36.81 ID:qOrg00G/
そもそもヲリで食らうって主張に真っ先にパワシュが出てくる時点でおかしいしな
906 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:36:21.23 ID:LBjVGxQu
なんとなく古参さんのような気がした
違ったら違ったで似たようなレベルのやばい人が2人以上いるってことで頭が痛くなるわけだが
907 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:41:51.77 ID:kFtjcH25
よく見たら古参さんだった
ホントにタチ悪いなコイツ
908 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:46:27.96 ID:t3uYo61J
たいていの弓はパワーシュートなんて撃たずに逃げるか素直にストスマスマを食らってくれるんだが、たまにストスマが当たらずにパワーシュート打ってくるやつがいるんだよ
909 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:47:39.69 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)古参さんとお猿さんは同一だと思いたい・・・そしてどちらにせよコテをつけてほしい、色んな意味で
(´・ω・`)ここまでのレベルでなくてもああ避ける気無いんだろうな、近付き方知らないんだろうなって思うレスは多々あるし
(´・ω・`)実際昔からその手の残念な近接は沢山居たし、ある程度そういうのが紛れ込むのは避けられないんだろうなぁ
910 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:47:54.35 ID:qOrg00G/
あ、はい
911 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:50:28.57 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)良いぞベイベー!ストスマ食らってくれる奴は弓スカだ!
(´・ω・`)ストスマ当たらない奴はよく訓練された弓スカだ!
(´・ω・`)ほんとくそげは地獄だぜ!フゥーハハハハハ
912 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 22:53:40.24 ID:t3uYo61J
>>909 へえ、避ける方法なんてあるんだ
見てからさけることなんて無理なのに
俺としてもPS向上させたいから避け方があったら教えてくれないかな
913 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:11:17.42 ID:Zv0tlzLk
(´・ω・`)パワシュは当たってもショボイスキルの方
(´・ω・`)ジャッジカレスとかはまぁ言うまでもないとして中級ヘルは見てから避けられるでしょ
(´・ω・`)無理なら練習しろとしか
914 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:21:03.97 ID:LBjVGxQu
レインジャッジカレスは見てから避けられるんだから良く見ろとしか言いよう無いからな
タイマンですらこれらを避けられないならちょっと困るが
死角から撃たれるのが常なので、カメラはしょっちゅう回す
皿スキルに関しては死角からの攻撃には音での決め打ちステップも時には必要
何色の皿かもちゃんと覚える(記憶力に自信がないなら部隊茶あたりで「○○は雷皿」とかメモ発言して忘れにくくする)
915 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:22:50.99 ID:t3uYo61J
>>913 ヘル中級は見てからさけるのは無理だろ
ヘル撃ってくるなと分かっていれば避けられるけど
916 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:24:43.39 ID:t3uYo61J
>>914 ついついカメラ回すの忘れちゃうんだよなorz
ストスマで近づいてヘビ当てるときとか
917 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:30:55.89 ID:LBjVGxQu
>>915 ヘルは猶予こそ少ないが見てからステップ回避できる
チュトのタイマン練習なんかでも初心者に教えてマジですぐできるレベル(初心者講習で大半の人ができた)
戦争では他に見るべきものが多くて火皿にだけ注意するのは難しいので難易度は上がるので難しいと感じるなら
予測回避のほうがいい
中級は皿のモーションの向きで確定で避けられる
ただし出来る人は少ないので、普通の人はランダムウォークか切り替えしで偏差被弾率を3割程度までに抑えられる
これ以上被弾率があるのなら、相手の皿の腕を褒めるのではなく回避行動の単調さを見直した方がいい
918 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:39:03.62 ID:t3uYo61J
>>917 見てからステップで避けるってできるのか?
PING77の環境下で試したら失敗したんだが・・・
モーションを見れば避けられるのか
つまり、らんポークは普通じゃないと
そういえば、らんぽーくは中級避けられない俺みたいな人間は論外だといってたけど、らんポークの論理で行けば、大半の人はバランスを語るに値しないということになるんだが
919 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:45:39.87 ID:an2y0aHa
その通り大半の人は雑魚だからバランスを語るに値しないよ
920 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:47:06.73 ID:LBjVGxQu
>>918 例えば敵ヲリが凍ってる時に敵ヲリのクランを見てステップ回避できるか?
片手なら相打ちバッシュでもいいが、両手大剣ならステップ回避したあとにヘビ、敵ヲリが逃げる時にもう一発叩き込みたい
クラン回避より若干難易度が上がるのでクラン避けできないと読みに頼れとしか言いようが無い
豚の中級避けられない云々は理解力が低い連中が多すぎるからめんどくさくて足切りしてるだけだと思うぞ
普通の認識持ってれば偏差当たりにくい中級は偏差より硬直に当てるのがセオリーと知ってるはずなので皿本来のスペックは
低いと認識していないと話しにならんからな
高く見えるのは護衛がいる状況での砲台としての能力があるから
近接の突進に引いて避けるだけなら全職できるし、なんだったら素手でもできる
そこを皿の能力だと思い込んでる人には御退場願いたいと思うのは理解できる
俺が豚の考えと一致してるかは知らんけど
921 :
名も無き冒険者:2014/03/22(土) 23:58:08.72 ID:kFtjcH25
大半でもなんでも勝手に巻き込んでりゃいいから中級避けられないヤツは黙っとけ
922 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 00:07:49.48 ID:S7EG20Dn
>>920 見てクラン回避はできんわ
そもそもステップしようとしても間に合わないし
>豚の中級避けられない云々は理解力が低い連中が多すぎるからめんどくさくて足切りしてるだけだと思うぞ
>普通の認識持ってれば偏差当たりにくい中級は偏差より硬直に当てるのがセオリーと知ってるはずなので皿本来のスペックは
>低いと認識していないと話しにならんからな
確かに本来のスペックは低いわな
硬直つかねえと当たられないし、耐性も低いし、ヲリラインで戦えばストスマヘビを食らうしな
923 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 00:12:50.11 ID:2dLnl1nc
避けられないって言ってる奴は、音やモーションじゃなくてエフェクト見てから避けるかどうかの判断してそうな気がする
それで全てのスキルが回避できたらゲームがアクション将棋になるぞ
924 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 00:22:04.11 ID:UlolQpkY
>>922 ちなみに散々ネガられた旧笛の全盛期SDでヘビスマや各種ブレイクの反射の猶予的な難易度はヘルのステップ回避より高かった
修正後は見る影も無かったが
925 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 01:38:50.19 ID:rGasyay/
ヲリにパワシュ打つような弓は餌だ
とりあえずダメ交換って言葉を覚えてくれ
926 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 02:08:09.69 ID:Mpz4MJfu
古参さん大剣実装前からって事はもう6年くらいFEZやってんだよな
どうやったらそんだけ続けてこれほどの雑魚でいられんのか興味あるわ
あとPing70台は普通に重い方じゃね
SD笛は裁定でも50くらいまで調整するのが基本だったが
927 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 02:27:19.53 ID:z1rdfbar
古参は発達の学習障害なんだからイジメてやんなよ
本人も小説読めないと(想像力がない)と言ってる辺り↓の推論する能力が著しく低いんだろう
−1999旧文部省、学習障害定義−
学習障害とは、基本的には全般的な知的発達に遅れはないが
聞く、話す、読む、書く、計算する又は推論する能力のうち特定のものの習得と使用に著しい困難を示す様々な状態を指すものである。
学習障害は、その原因として、中枢神経系に何らかの機能障害があると推定されるが、視覚障害、聴覚障害、知的障害、情緒障害などの障害や、環境的な要因が直接の原因となるものではない。
928 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 03:18:07.91 ID:Mpz4MJfu
文章見てても相手の考えてる事を読むって発想自体が無さそうだしな
対人戦なんて相手がされて嫌な事を考えて駆け引きする事に尽きると思うんだが
こんなんで対人戦やってて楽しいのかねぇ
FEZってなんも考えてない奴でもキル取れたりする場面が結構あるから
対人の駆け引きできないけど肉入り殺して悦に浸りたいみたいな奴が増えるんだろうな
929 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 03:21:31.97 ID:Mpz4MJfu
いや、すまん発達障害のせいだとしたら
自分の中ではしっかり駆け引きできてるつもりでこれって事なんだな
つまり周りから見ればなんも考えてない奴でも
本人的にはこんなに工夫してるんだから勝てないのはおかしいって考えなわけだな
なんつーか難儀な事で
930 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 03:36:54.35 ID:lH/JEtvr
スコアのみで考えて細かい動きを振り返らない人もいるからな
その結果スコアさえ出ればそれでいいと言う残念な人に
残念な考えの人の割合 ≒ 半歩全盛期で半歩使いの割合
とするとかなりの数の残念さんがいた事になる
ガチ勝負して自分の弱点を見つけて克服するのが楽しいのにな
931 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 03:58:56.38 ID:Mpz4MJfu
そもそもそういう駆け引きの楽しさが分かってないって事は
対人戦の何が楽しいのかもよくわかってないって事だからな
単に駆け引きなんて眼中無しで肉入り殺したいだけだったとしても
駆け引きやってるつもりで出来てないだけにしても
どっちにしろわかってない事に変わりない
バランス議論って結局はどうすれば楽しいゲームになるか考えてるわけなんだから
そのゲームの楽しさが何なのかわかってない時点で話になるわけがない
論外ってのはそういうことだな
932 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 06:53:53.11 ID:KLIG3sSh
そんな説教いらないから自分が楽しくなると思う修正案言ってけばいいよ。
他人と重視する考え方が違うのは当然だろうが。
統一意見じゃないと会話出来ないというなら隔離バランススレ池
933 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 07:25:48.34 ID:Mpz4MJfu
古参さんの場合は人の意見に口出したり
引用して発展させようとしたりするからそういうわけにもいかんだろ
>>865とかみたいに自分の意見投げてそれっきりなだけなら
俺とお前らは違うんだよで済む話だしへーそっかすごいねーで終わるだけだが
話に乗っかってくるんだったら最低限の理解くらいは求められる
俺はお前の事一切理解する気無いけど口出しだけはしたいからするとか小学生かっつー
934 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 07:35:05.29 ID:KLIG3sSh
お前もレス返すのにまったく読めてないみたいだな
人にいちいちレスされたからって顔真っ赤に反論しちゃう小学生は
隔離篭ってな
935 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 07:38:20.13 ID:DJauGdE2
隔離されるのは古参さんであるべきだろ脳みそ腐ってる
ハッキリ言えば施設行けやマジタチ悪い
936 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 07:40:03.12 ID:KLIG3sSh
>>935 お前も隔離どうぞ。
>>560で教祖様がせっかくまとめてくれたんだからそっち使ってやれよ。
お前らがここに残ること自体おかしいんだから。
937 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 07:48:02.12 ID:OXuRdNv6
豚一味は別にここにいてもいいけど
ここは隔離と違って愚痴雑談なんでもありのスレだから
他人にどっか行けとかいうのは筋違いな
938 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 07:50:17.76 ID:z1rdfbar
一番の解決方法は古参がコテ付けてくれる事なんだけどね
939 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 07:51:54.37 ID:DJauGdE2
キリないからNGしとくわ
古参さんと発達信者さんで好きなだけ意味のない雑魚議論しててくださいね
940 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 07:54:45.53 ID:KLIG3sSh
まー強制は出来ないわな。豚に付き合いきれない場合もあるわけだしな。
何でもありって勘違いしてるけど煽り行為はスレに入れた覚えはない。
そもそもスレルール以前にローカル違反だ。熱くなる前に適合するスレに帰れよって言ったまでだ。
941 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 08:01:08.29 ID:KLIG3sSh
>>938 コテハン制がよければ公式掲示板かSNSでもどうぞ。
そもそも怒ってる奴に共通して使い方を勘違いしてるよ。
せっかくスレ分けたのに使わない、特定の名無しを嫌う割に2chを使う。
なんでそんな嫌う対象がいるスレを使いたがるんだろ
942 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 08:11:58.37 ID:Mpz4MJfu
なんか古参さん並にやばいのが湧いてきたような
FEZ古参の次はベテラン2chネラーとかすげぇスレだな
943 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 09:01:51.19 ID:2dLnl1nc
944 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 10:08:43.07 ID:2HmyUdjg
(´・ω・`)批判をするなという批判という矛盾の好例
945 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 10:11:59.43 ID:Lfq4Kw2Z
議論しても実装できる開発力ないからな
誰かFEZ2作ってくれよ
946 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 11:03:23.15 ID:2HmyUdjg
(´・ω・`)開発能力有ってもこのジャンルをちゃんと形になるようバランシング出来るディレクターが居ないと思う
(´・ω・`)らんらんもなんやかんや言ってるけど結局の所丸太仕様の良さを分析・解説してるだけだし
(´・ω・`)大剣実装前辺りのゲームバランスはなんというか、奇跡としか
(´・ω・`)あれはあれで問題点が無いわけではなかったけどそれでもあそこまで辿り着いた事自体物凄い事なんだよね
(´・ω・`)奇跡はそう何度も起こらないよ
947 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 11:15:18.94 ID:bp7DLyOt
アタレにしろ大剣にしろ無節操に攻撃力上げすぎたんだよな
修正前ARF+20-20時代なんてARF持たない両手大剣なんて滅多にいないってレベルだったし
948 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 11:33:03.10 ID:2HmyUdjg
(´・ω・`)っていうより大剣っていう自由度捨てて火力取ったみたいな存在を作っておきながら
その自由度低い奴を自由に動けるように後付けで他の部分いじり倒したり
そのスキルがなんでそういう調整になってるのかをまともに考えずにイメージ先行で修正入れまくったのが何よりも
949 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 11:34:14.42 ID:OXuRdNv6
銀メダル太田君カッコいいという思い付きだけで笛を作ってしまう開発なんだから
大剣という武器のイメージだけで後先考えずに火力を上げてしまうのも無理はない
950 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 11:59:24.24 ID:ix104gTS
わかったわかった、俺がイレイスするから仲良くしろよ、な?
951 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 13:56:11.38 ID:ntCe1uLp
攻撃力上げ過ぎで、どうせ一瞬で蒸発するからってんで両手がいらない子化してるしな
952 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 14:12:25.69 ID:NS5ANC/i
ベヒを中華仕様にすれば結構良ゲーに近づくと思う
953 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 14:37:01.48 ID:2HmyUdjg
(´・ω・`)あっちのレインはヲリに20ダメとかなんだよなぁ
954 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 17:36:00.32 ID:S7EG20Dn
>>925 あ、よく考えたら、パワーシュート打つと同時にストスマで突っ込んでヘビ当てれば食えるか
>>926 運がいい時は55ぐらいになるけど、運が悪いと70ぐらいになるんだよな
bb.exciteが糞なのか。vdslだからダメなのか
955 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 17:50:21.52 ID:OXuRdNv6
956 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 18:05:45.07 ID:2HmyUdjg
(´・ω・`)クランとヘルは発生同じなんだけど難易度的にはクランの方が圧倒的に難しい
モーションも音もデカいヘルと、特に片手の場合かなり始動が地味なクランとでは反応しやすさが違い過ぎる
クランは例えばガン逃げしてる敵が振り向いた瞬間に跳ねるとかそういうのになる
(´・ω・`)どうでもいいけどヘルの回避練習は砦Mobのファントムに撃ってもらえば一人でも出来る
あと反応ステップにPingはあんまり関係ない
このゲームの通信仕様はモーション始動はとりあえずクライアント上でやっておき
通信が停滞しているようなら次の行動は受け付けないという風に処理しているのでSDのような例外を除けば気にする必要はない
(´・ω・`)反応ステップ(と撃ち返しも含む)に一番重要なのはモニタとグラボの遅延
これらの性能と設定次第で速い奴と遅い奴では下手すると5F分くらい違う
957 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 18:31:38.64 ID:S7EG20Dn
ずいぶんとまあMMOの仕様に詳しいんだな
>>956 >(´・ω・`)反応ステップ(と撃ち返しも含む)に一番重要なのはモニタとグラボの遅延
>これらの性能と設定次第で速い奴と遅い奴では下手すると5F分くらい違う
ここら辺は・・・
Windows8だからどうにもならないんだよな
最低でも3Fの遅延があるし
かといってサポートが切れるVISTAにするのもな
958 :
名も無き冒険者:2014/03/23(日) 23:35:00.95 ID:UlolQpkY
>>956 俺はクランの方が避けやすいな
そこらは個人差か
959 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 01:11:41.93 ID:fKtRK34R
ヲリやってるとクラン撃つ場面はほとんど予想できるからな
ヘルはわけわからんタイミングで狙ってくる奴多い
あとカニ歩きでも回避できる分ステップで避けようって気になりにくいのも
結果的に被弾増やしてる気もするが、これは俺のせいだな
モーションと音でヘルの方が反応しやすいってのは同意
960 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 04:39:20.28 ID:u5fuy00v
ところで、戦闘終了後にHP全快してもいいんじゃね?
回復めんどくさいし
961 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 04:52:08.12 ID:fKtRK34R
宿屋「まことに遺憾である」
962 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 04:58:59.22 ID:AqAc3wl0
今となってはわざわざNPCのとこまで行かなきゃいけないって要素は
ある程度は減らすべきだと思うけどなぁ
時間表示のない目標表示みたいな茶を濁すようのじゃなくて
ある程度徹底した方がいいんじゃないか
963 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 05:20:00.37 ID:fKtRK34R
今やってる奴らは喜ぶだろうけどやってない奴が戻ってきたり
続かない奴が続くようになる要因には全くならん気が
そういう利便性改善ってこのスレの趣旨とちょっとズレてね?
964 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 05:20:52.50 ID:u5fuy00v
宿屋がクリスタルの力で回復してくれる設定にすれば問題ないw
目標の時間が出てないのはササッと直せそう
965 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 05:23:50.55 ID:u5fuy00v
ああ、職バランスとはちとずれるか
ゲームバランスってことでw
966 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 10:08:15.37 ID:+QFF3XIX
(´・ω・`)んな事言い始めたらMobに絡まれてFO出来ない仕様いい加減やめろやとか
狩りでアイテム拾ってると逐一ソート押さないといけないのやめろやとか
ライトリジェネレートが硬直糞長い必要性全く無いだろとか
クリスタルとかもうトレードじゃなくて受付状態化と問答無用の投げつけって仕様でいいだろとか
なんやかんや色々出てくるけどこういう快適化のたぐいはゲームバランスとはあんまり言わないんじゃないですかね(困惑)
(´・ω・`)首都不要化は仲間意識の軽薄化につながるでごわすよ
967 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 10:39:38.97 ID:ztOGLgsQ
利便性改善もできない開発がまともな職バランス調整できるわけないからな
だからアイテムのオートスタックいい加減実装しろ
968 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 13:48:03.37 ID:k8rmA5s9
このゲームレベル上げやすくすれば初心者も入りやすくなるのに何故か
レベル上げが糞メンドイからな
リア友誘っても最初のレベル上げがつまらんせいで4人しか続けてない
ゲームの性質上レベルの上げやすさなんて何のデメリットにもならんだろうに
969 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 13:54:35.22 ID:+QFF3XIX
(´・ω・`)各地のネトゲスレやニコニコにらん豚湧いてる上にらん豚でググればしっかりくそげの名前が出てくるわけで
ある意味最強の広告塔が有るわけだから後は引き込みと定住化さえできれば一気に人口増加待ったなしなわけだけど
(´・ω・`)まぁ本格的にやる気無いんだろうな
970 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 16:10:48.25 ID:BsVnb6Kr
>>968 むしろ初心者にはやり易いんじゃね
タブー的行動がだいぶ減ったわけだしな
971 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 17:07:56.78 ID:Sk/sinYK
タブーが減った訳じゃなく文句言うヤツが減っただけなんじゃ
アップデート予定も何もねーのが本当にやる気ねぇ
972 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 17:15:31.29 ID:+QFF3XIX
(´・ω・`)追加クラス・スキルなんて大半が選ぶこと自体タブーみたいなレベルなんですがそれは・・・
パナし系強スキルを軒並み弱体化させたせいで安牌も無いしかといって敵も味方も行動が予測しにくく定点連係も難しい
馬鹿みたいに窮屈で、しかもその窮屈さが別にストイックな競技性にも特に繋がってないっていう本当に馬鹿らしいゲーム
973 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 17:22:49.12 ID:+QFF3XIX
(´・ω・`)難しいクラスが難しいだけで特に報われる点が無いどころか合わせにくいって点で疎まれすらする
結局殴るだけで強いヲリやっとけって風潮になるし、現実それが本当に一番強い
全てが蛇足でしかなく、味方を敵に回して蛇足をいかに削ぎ落とせるかを競う内政ゲー
(´・ω・`)本当に、頼むから、せめて敵と戦うゲームにしてくれと
もうどうでもいいけど
974 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 17:23:58.19 ID:BsVnb6Kr
>>971 文句言う側もなにが悪いかわかってないんだから言えるわけないわな
そういう意味で好き勝手に遊べる分楽なんじゃね。長く続けようとは思わないだろうけど
975 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 17:29:11.80 ID:+QFF3XIX
(´・ω・`)言わないだけで不快ストレス貯めこんではいるでしょ
もう今は単にあれこれ言ってまで続けようと思わないだけ
他人を是正して頑張ろうなんて事するくらいなら自分がやめりゃいいだけなわけで
976 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 18:16:46.68 ID:Sk/sinYK
>>974 何が悪いか分かってないタブーってそいつも初心者レベルなだけじゃね
好き勝手遊べてもぶっぱだけじゃなんともならねぇ今、ただの餌とかまず続かないだろうな
977 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 18:24:58.27 ID:BsVnb6Kr
>>976 じゃあ君以外が初心者でもいいけどそれでもやり易くなってるのは同じだよね
文句言わないんじゃなくて言えないんだと思ってるよ
何が良くて何が悪いのかが部分的にしかはっきりしないもの
短スカは壷割れなんて今言われないだろ?
978 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 18:31:42.74 ID:Sk/sinYK
>>977 減ったと言うタブー的行動の説明頼むな
あぁでもわからないなら説明しようがないんかな?
979 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 18:33:44.81 ID:BsVnb6Kr
>>978 文句言う奴減ったって自分で認めてるじゃないの
タブーって主義主張もなしに生まれるものかね
980 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 18:40:51.51 ID:Sk/sinYK
いつものヤツか
構うの面倒だからNGなバイバイ
981 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 18:50:10.63 ID:uJsxp8el
被す.こかす.逃がすが戦闘での最大のタブー
でも今そんな事注意したってどうせ…って戦闘中カメラ回すと思う
982 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 19:49:30.39 ID:BsVnb6Kr
>>981 もう少し話を広げよう
被るこかす逃がすが攻撃チャンスが減れば減るほど深刻な物になる
結果的にそれは文句って形で表れる。皆が失敗しただろって認識を持つからな
どうでもいいって思えるのは次のチャンスあるだろーってのが増えたのと
その行動が正しい結果のミスか誤った結果なのかの判別が共有されてないから
ピア撃ちまくってれば今でも怒る奴いるだろう。明らかに誤ってる行為って共有されてる例な
レインで解凍しちまった、これはどうでもいい割合が増える。次にカレスばら撒けばいいのと
対象にしていない氷像の価値感が共有されてないから。昔はこれでもキレる奴はいた
もう一歩進めばあるクラスが遊んでる結果が不利になるのもタブーが生また一つ
誤った被り方をする時は被せた側は遊んでると言える。でも遊んでないで自分の持ち場付けやってのが示せない
示せないなら文句の言いようがない。しかも深刻じゃないからぬるい注意やスルーで終わる価値しかない
「俺の邪魔だけするな」。これが今のタブーの正体だから初心者は楽だろ?
983 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 20:32:15.99 ID:/On7MJ28
氷に関しては硬直にジャベを刺さなくなってるな
これは何故か
硬直にジャベを刺しても
敵がラグってたりずれてたり被ったりしたわけじゃないのに
当たらないことがある
なのに硬直後にライトを当てるとラグやズレなく当たる
つまり攻撃判定が消えている
なのに位置ずれやラグがあれば
さらに当たりにくくなる
984 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 20:51:58.26 ID:AqAc3wl0
ジャベが減ったのはジャベIBの威力低下もあるだろう
ジャベ→IB自己解凍でのダメージが50〜60は減ったから
味方が食えないなら最初からスピアやライトでいいって扱いも広まってる
985 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 21:03:41.59 ID:+fNAKJ5m
ジャベに関しては近接職が硬直を晒さなくなってるのもでかい気がする
ヲリは風弱体&風のない鰤増加によって、今まではあった風魔法の硬直を晒す事がなくなったし
笛はそもそもスキルに硬直が少ないのと、謎のタンブル派生で硬直キャンセル
セスはそもそも遠距離スキルがないから遠距離職が硬直取りをするような場面がほぼない
「近接職だから遠距離スキルを持つのはおかしい!」
みたいなイメージ先行の意見を取り入れて近接は近接だけに特化にしていった結果
近接職だけじゃなく遠距離職が活躍する場も減らしていってるんだよな
986 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 21:26:49.56 ID:heUgNIkj
ジャベはぶつかり合ってる前線だと何故か敵最前列ルートを狙うクソ弓の即パワシュ、他皿の即スピア、即ブレイクが多過ぎる
前線でも少人数同士になってる時やヘビで死にそうにない敵の合いの手程度だわ
987 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 23:29:40.43 ID:QJlYUCEp
高速発生・小硬直の職・スキルばかり増やしたせいで、皿は硬直をまともに取ることが出来ず、
さらに仰け反り職は一旦食いつかれるとコケる余裕も救出のすべもなく、HPをごりごり削られるようになった。
必然的に謎空間、範囲ぶっぱ、オベ放棄、味方見殺し、ガン逃げ・・となってるわけだ。
988 :
名も無き冒険者:2014/03/24(月) 23:48:58.90 ID:kGyUdGDv
>>987 味方を見捨てるのは3職時代もあったぜ
特に弱国ではな
989 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 01:08:28.25 ID:ZXhjWgL+
フレンドリーファイア実装はよ
990 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 02:18:55.49 ID:HU9y6kUh
部隊で味方の野良を殺戮する遊びが流行るだけだぞ
あいつら勝敗関係ないんだから
991 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 03:28:07.59 ID:gi8ghH8G
992 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 04:42:46.88 ID:gi8ghH8G
現状の解決したい問題はそれほど複雑怪奇な話ではない
「クラスごと求められた行動をこなせばゲームが有利になる形を目指す」。これだけ。
これを目標にするだけで、差は付くしやり応えは出るし不用クラスもなくなる
何が良い行動で何が悪い行動か指標が出来て、初めて多くの人間が目指したい所が定まる
それはゲーム目的と合致し、より具体的な行動方針は教育という形で受け継ぐことが出来る
トンカツ屋はトンカツの味で勝負すればいい
コロッケを加えた代わりにトンカツの味が落ちれば店は廃れる
993 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 05:23:57.96 ID:/zTSUivr
(´・ω・`)嫁の飯がまずいという単純な問題の理由は複雑怪奇なものなんだけどね
なんでも単純に考えようとする奴は基本馬鹿だと思う
単純化っていうのは結論が出てから結局何をすればいいのかを馬鹿にもわかりやすく伝えるためにやる事だ
(´・ω・`)何を期待したのか知らんけど元々やる気無かったし頭おかしいの湧きすぎだし
何をどうしろというのか
994 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 08:01:35.22 ID:nPh9xUTB
キチガイのフリした荒らしならまだなんとかなるが
マジキチになるとどうにもならない
995 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 08:25:17.75 ID:+eEE/627
(´・ω・`)マジキチ
996 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 09:10:17.69 ID:gi8ghH8G
>>993 もう期待しないから好きにしていいよ。発破を掛けても無駄だろ?
少なくともこのスレの序盤に書いてあることは飯マズを修正するレシピだった
レシピは基本的な調理手法だからこそアレンジした際に良いか悪いかを見抜く指標になる
もちろんレシピは料理の数だけ存在する。でも欲しいのはトンカツだけだ
肉だけあれば作れるとかは論外だし、衣付けても揚げずに煮たら別物に決まってる
物は一応作れるレベルに入って肉に下味がないとか焦がしたとかの調理手法の議論になるわけだ
今現状は肉だけ残って衣付けても油で揚げてもいないんだからよくてステーキだろ
ステーキの質に衣も油もほぼ関係ないから良い悪い議論なんて出来ないわけだ
997 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 09:29:29.03 ID:/zTSUivr
(´・ω・`)(何言ってんだこいつ・・・)
998 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 09:58:37.35 ID:nPh9xUTB
豚の話半分で持ってくるあたり古参さんかね
自身が一番タチ悪いって事がわかってない
999 :
名も無き冒険者:2014/03/25(火) 10:46:20.09 ID:gi8ghH8G
>>998 結局何言っても無駄っぽいな。
豚の話を全てリスペクトしてない。調理手段の段階では色々あるわけだしな
それ以前の話だぜ。ジャベがジャベの役割を果たさないなら狙わないし意味もない
意味がない物に良し悪しを求めてもその答えに統一感はない
思考に統一感がなければミスは全て個人の裁量に委ねられる。集団全体は関わらない評価だ
本来デバフやそのアシストをする目的は攻撃チャンスを作ることに全力を注がれてなければいけない。
そしてチャンスを物に出来なければ不利になる。これも同時に必要だ。
その結果が集団視点のクラスに対する評価に繋がる。デバフが的確か、アシストが機能してるか、攻撃が出来ているか。
デバフが通ってもアシストが機能しなければチャンスの成果は下がる。こうすれば誰が悪いかがはっきり分かるだろ?
次スレいらないな
1001 :
1001:
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从‘ ー‘) .|| (^・ω・^)//\ \___/ (‘ ー‘ 从//
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く./ | .|| / ノ|つ9 | | .(| ̄)个(\| ノ つ/ ◎) ∩∩
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Mage : おつかれさま♪
Fighter : 1000越えちまったぞ。
Archer : 大規模MMO板では現在1001の内容を募集してるよ。
Bard. : 詳しくは自治スレに来てね。
Rabbit. : ボエー♪