【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 03
1 :
名も無き冒険者:
2 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:44:27.54 ID:rpybgY6t
クソスレ
3 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 12:48:22.98 ID:hwYFvdQq
骨が逃げてる敵に当たるとか言ってる人いたけど当たらないからね
逃げてる敵にペネは当たるよ
その理由はセスヲリのようにエンダーがないからなんだよ
近接職でエンダーがないって致命的
4 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 13:22:46.29 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)くそすれたてんな
(´・ω・`)まさかHowとWhyが分からないレベルの幼稚園児に逢えるとは世の中捨てたもんじゃないね
5 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 13:52:15.76 ID:YrBsyWx0
クソスレ建てるのかよ…前スレでも建設的な議論出来たの2割ぐらいじゃね
猿はアレでまともな日常会話出来てるのか怪しいレベル
6 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 14:09:12.51 ID:6LqvIV7E
(´・ω・`)SNSだと1000コメ中精々300~400くらいだったから2chにしてはよく頑張った方だ
7 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 15:53:21.46 ID:h5OjNRw0
まぁ半分くらいは隔離スレみたいなもんだしいいんじゃね?
8 :
名も無き冒険者:2013/12/25(水) 16:08:04.25 ID:hwYFvdQq
隔離スレに書込してる時点でやばいべ
9 :
名も無き冒険者:2013/12/26(木) 09:21:31.21 ID:x4UksK6n
クラスバランス調整してこのシーソーゲームやめない限りは人は減り続けるわ
何が楽しいのかわからないレベルになってる
10 :
名も無き冒険者:2013/12/26(木) 14:29:12.10 ID:2e/L9lI6
全体的にダメージを7割くらいにすればましになったりしないだろうか
11 :
名も無き冒険者:2013/12/26(木) 20:47:27.75 ID:5I0ZJZKj
>>10 両手武器・大剣武器の武器攻撃力MAXを100にすれば大体マシになる
12 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 05:20:07.31 ID:HeZBcyvJ
>>10 ノーリスクで放てる遠距離スキルの中でもDot系が以上な数値だから、まずはそこだろう。
ノーリスクで触れるなら、ダメージを減らしたり消費PWを増やしたりするのが一般的なゲームの
調整なんだけど、どういう訳かこのゲームに至っては遠距離スキルが振り放題って超癌仕様に調整が掛からない。
13 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 06:37:01.94 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)いかにもゴミヲリが言いそうなことだね
14 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 07:02:15.66 ID:HeZBcyvJ
>>13 その優位性を重々理解してるから弓鰤しかやってねえよw
15 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 07:22:59.60 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)ほむ、続けて
16 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 07:28:51.38 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)っていうか
>ノーリスクで触れるなら、ダメージを減らしたり消費PWを増やしたりするのが一般的なゲームの調整なんだけど、
(´・ω・`)どう見てもダメージ減らしたり消費Pow増やしたりされてるんですがそれは・・・
17 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 08:08:52.57 ID:HeZBcyvJ
>>16 それでも十二分に、圧倒的に高い
ノーリスクでレイド4-5回当てたら接近して殴ってダメージ交換+射撃浴びるスマと同等とか
ブレイズ入れたら更に108追加とか、それら全てをノーリスクで放てる現状がイカれてるんだよ
まずこのゲームは全てのドットダメージがイカれてる性能だから
更にそれらをリスク追わずに放てるのがダブルでやばい
18 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 08:12:12.09 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)そっすか
19 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 09:47:08.39 ID:KSE0srRj
いいけどウォリの火力も異常だから
スキル威力下方修正か武器の攻撃力低下な
20 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 09:56:37.13 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)オベの領域ダメとか異常じゃね?全体の半分以上領域ダメとか異常だろ、減らすべきだわ
21 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 10:48:26.49 ID:OZdSx+be
そもそもノーリスクだと思ってるのが間違い
22 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 11:44:38.39 ID:1YCvOhj9
ヲリが近づけばスキルなんて振れないよ
ストスマで近づいて持ち替えてスラムで飛ばして上に座ってあげると良い
23 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 12:50:16.67 ID:2b028/dJ
命中率がすっぽり抜け落ちてる
遅延・位置ズレのあるこのゲームで、レイド4、5回当てるのと、
スマのあたる距離でスマ当てるのに平均でどれだけ佐差が出てるかっていう
24 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 12:58:15.06 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)このゲームに命中率設定とかあったっけ
(´・ω・`)よくわからんけどそんな単純計算が通用するなら全員ヲリにしてマンツーマンディフェンスすれば優勝じゃね?
25 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 13:39:50.19 ID:1YCvOhj9
ヲリは敵に鈍足でもついてないと当たらないからヲリだけじゃ厳しいね
片手が突っ込んでスタンプすればいいけどピアブレイク氷ウェイブ等で近づけない可能性も
26 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 13:43:35.97 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)じゃピアと氷撃ちまくってたら優勝間違いなしだな
27 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 13:54:26.69 ID:1YCvOhj9
ピアはサイドから撃ってればかなり強いよ
敵のHP徐々に削れるし強制的に少数戦が作れる
仲間からは自分のスコアがとれないから邪魔と言われることが多いだろうけどね
28 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 13:56:17.66 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)よし、じゃあもうヲリいらねぇな
(´・ω・`)これで優勝間違いなしだわ
29 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:18:40.99 ID:1YCvOhj9
ヲリだけの軍よりも皿スカいるヲリ軍のが強いってこと
30 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:19:57.16 ID:1YCvOhj9
敵がヲリばっかりなのにアローレインしか撃たず
ピア撃たないスカ多いと負けるね
31 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:21:52.93 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)まじかよ・・・難しすぎるだろ・・・じゃあヲリ何人くらい入れれば優勝出来んだよ・・・
32 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:26:25.24 ID:1YCvOhj9
そんなの調べるの難しいよ
全員同じPSじゃないし
33 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:27:45.70 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)クソッ・・・一体俺達はいつになったら優勝できんだよ・・・
34 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:35:04.45 ID:1YCvOhj9
一人じゃ戦争は勝てないから悩まなくていいよ
35 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:36:47.50 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)そうか・・・どうせ一匹の豚だけでは優勝出来ないもんな・・・
(´・ω・`)じゃあもうバランスとか考える意味ねーな今回の事でそれがよくわかったよ
>>34感謝
36 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:47:50.76 ID:1YCvOhj9
だからここクソスレいらねって↑言ってるじゃん
37 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 14:59:54.44 ID:/q+yWm6p
(´・ω・`)お前誰だよ
38 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 15:14:13.48 ID:ekxuREl0
いくら議論しようがユーザーの大半と運営が糞だからどうしようもない
10分たったくらいにオベ一本目が立ったりするし
39 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 16:36:12.68 ID:HeZBcyvJ
>>19 ヘビスマって300越えだもんなあ
それ言ったらヘルこそが射程に範囲に威力に固定ダメージDotと、完全に異常な粋なんどけどな
あれに少しでも触れたらHP1000のうちの450は持ってかれるって頭イカれてるわ
40 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 16:50:28.50 ID:WK+kz77g
エンダーと燃費を考慮にいれてない
41 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 17:42:17.91 ID:RVbsQ/os
人が集まる
↓
近接で上手い人が出てくる
↓
近接で上手い人すげー
↓
近接やってる俺すげー、遠距離は甘え弱体しろ
↓
皆関るのが面倒になってやめる ←イマココ
42 :
名も無き冒険者:2013/12/27(金) 18:43:24.01 ID:/6dzsGHz
議論はいらない3職鯖をつくれ
43 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 08:28:49.50 ID:1tOWLNIF
相手を満遍なく削るスキル(DOT含む)が多すぎかつ強いのは事実だな。
それも段々遠距離化して能動的に避けにくい物が増えてるし。
本当相手と対峙してるだけでHP半分削れてるとかザラ。
あと近接が優遇されてるというより皿が機能しにくい環境になりすぎ。
44 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 11:42:12.12 ID:/llY6vwu
サラは最初のスペックでウォリアーと同等だよ
単にサラが機能しやすい環境だっただけ
45 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 17:37:18.07 ID:DUZMO5um
今の皿なら詠唱2初期取得でいいくらい
46 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 17:51:26.02 ID:mPHqJOWn
そうなったらヲリやめてメテオヘルを存分に楽しみたい
47 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 17:59:38.77 ID:/llY6vwu
カレス3ヘル3が出来ればやるかなあ
48 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 19:56:51.94 ID:/llY6vwu
バンクにサラが2以上いると酷い負け方するんだが
あれはサラのスペックが異常に低いことの実証として十分なんじゃないのか?
49 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 20:20:34.58 ID:DUZMO5um
人数が少なくなればなるほど皿のスキル発生の遅さ、最低耐性、詠唱かけ直しのデメリットが大きく響くからな
正直修正されすぎで多数戦でもそのデメリットに見合うほどの性能があるかどうか怪しいところだが
50 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 21:25:22.05 ID:4HT/Qmbf
遠距離からドラテ撃てるうえに敵凍らせたり鈍足付き吹き飛ばし持ってたりすごいやろ
51 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 21:26:04.40 ID:1tOWLNIF
バンクはスペースが限られた&人数が限られた戦場だから
通常戦争と一緒にはかたづけれないでしょ。
弓というかその人数だと鰤短のブレイズ粘着されるだけで
戦力外になりかねない上パワブレもらうと長期戦力外&詠唱かけ直し
のリスクも出てくる。のけぞりにも弱いから連携でも殺されやすい。
人数が多く死角がとりやすくある程度は距離を確保できるような場所
じゃないと本領は発揮しにくい。
52 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 21:27:43.15 ID:cPLgqGz4
邪魔スキル扱いされてるから凄くもない
53 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 21:44:55.51 ID:4HT/Qmbf
邪魔スキルって使い方が下手なだけだろw
54 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 21:49:35.71 ID:/llY6vwu
死角がとりやすいと、距離が詰めやすいので、ハイドとウォリアーが強くなる
サラは弱くなる
55 :
名も無き冒険者:2013/12/28(土) 22:47:23.68 ID:cPLgqGz4
>>53 大体の場合に撃っても邪魔じゃないスキルが凄いスキル
使い方が下手だと邪魔扱いされるスキルは普通スキル
56 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 01:57:15.85 ID:YDUcxOzb
オイルSUGEEEEEEEEEEEEEEEEE
57 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 02:00:32.25 ID:5UKqnGxg
皿・弓も被らないスキルがあれば少しはマシになるんだろうな
58 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 02:18:04.42 ID:dDNxKT6K
遠距離で被らないスキルなんてでたら即死ゲー
59 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 02:34:54.03 ID:AqMK4W8p
ヴェノムやアシッドも被らないけど即死ゲーになってないのを考えると
低ダメージの状態異常スキルで仰け反りが短いなら問題ないんだと思う
毒矢,蜘蛛矢,IBあたりを仰け反りを少なくして被らなくすれば何かと便利かもしれん
60 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 02:47:51.26 ID:R5GF6gCt
うる覚えだが、銃同士は被るんじゃなかったっけ?
61 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 06:33:20.01 ID:3NuVQoIP
毒矢は全然使われてないし、
ヴェノムと同じ毒だから被りなしにしても影響は少なそうだね
IBもヘビスマニかぶって悲しむオリが減りそうなのと
微妙な距離の敵でバッシュに被りそうなときとか使えそう
62 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 11:04:34.90 ID:UVrg1kwK
アシッドは被ります。
ってか戦争はどこまでも下がれるから皿が大量にいても
皿達(弓含む)自身は何も痛くも痒くも辛くはならないんだわ。
だから人は一方的にノーリスクでスキルを連射できる皿弓に逃げてく訳。
ただバンクは下がるには限界があって、そこまで押されると
皿弓は完全にレイプされるから、7人規模でも1枚が限界な訳。
まぁ、戦争でも当たり前にしっかりと立ち回る事を意識してる
PTや部隊は皿は3-7人でも1枚以上は入れないし、弓など入れない訳。
皿弓短の数がヲリ陣より多いとフォローが行き届かないし、拾えないからね。
63 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 11:12:03.31 ID:Jis4KrYa
被る根拠は?
バンクは遠距離が多いチームが優勝してなかったか?
64 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 11:16:18.63 ID:he5/KoTm
(´・ω・`)証拠は出せないし公式がかぶらないって言ってますがアシッドはかぶります(断言)
65 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 11:18:03.43 ID:he5/KoTm
(´・ω・`)優勝チームのあれは敵チームが笛入れてるの事前に知ってたからアシッド入れたの
(´・ω・`)あとつるーも銃も全員短剣スキル持ち
66 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 12:21:34.35 ID:dS2GGh8p
銃は被るとか化石みたいなヤツまだいたんだな
67 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 12:37:43.73 ID:d2G5sviu
短剣いないチームは負けるよ
68 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 13:03:24.32 ID:E7A2v0q3
どこかのスレで誰かが言ってた気もするが
銃系統の被りは基本無いものの射程ぎりぎりで当たらない場合
同時に当たるタイミングだった他スキルの当たりをも消すとかじゃなかったか?
流し見た範囲だから銃だったか不確かだしそういう事象もあるのかくらいにしか覚えてないわ
69 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 13:06:00.64 ID:eeXA5IvM
10人で同時に1人をうってみてよ。
70 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 13:20:02.69 ID:l0gZnUVV
エクスぶんぶんしてるだけで23k12キルくらい簡単に出る
サラを全盛期の強さにしないとバランスとれてない
71 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 13:21:26.12 ID:he5/KoTm
(´・ω・`)その理屈で消えるんだったらトライヴェノムが3ヒットしたりしない
72 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 13:22:08.90 ID:d2G5sviu
はいはい
73 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 13:54:01.27 ID:he5/KoTm
(´・ω・`)読み違えた
(´・ω・`)射程ギリギリの動画はよく覚えてないけど仰け反りで判定後退したとかそういうアレじゃないのかなぁ
(´・ω・`)攻撃当てたら無敵時間をわざわざ付与するって仕様なんだから無敵時間無しに設定したなら被らんと思って良いと思う
74 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 14:01:30.41 ID:1VJkXJir
ヒットボックスが行動で前後にずれるのは割と知られてないのかね
75 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 14:07:07.08 ID:dS2GGh8p
それは今回関係ないんじゃね
当たる対象が行動してる事前提じゃないし
76 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 14:25:25.88 ID:E7A2v0q3
ああ、思い出したわ ルーンだ
チュトマップで射程ぎりぎり当たるところでスタンした相手に多数で囲んで
試し打ちしてもルーン以外も被らず当たるけども
ぎりぎり当たらないところから打つとタイミング次第では他スキルを消すらしい
同じ事象が銃にも有り得るんじゃねーのかな まあ検証する気すらないがね
77 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 14:29:19.19 ID:l0gZnUVV
>攻撃当てたら無敵時間をわざわざ付与するって仕様なんだから無敵時間無しに設定したなら被らんと思って良いと思う
猿の思い込み
78 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 14:35:17.85 ID:he5/KoTm
(´・ω・`)なんでこういう馬鹿って何も知らないくせに話題に乗らないと気がすまないんだろう
79 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 16:32:19.69 ID:+FNoopkJ
ぎりぎりあたらない距離で空振ったスキルで他のスキルが消える現象、あらゆるスキルで起こるとか聞いたことがあるなあ
本当かどうかは知らん
80 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 17:32:00.04 ID:dS2GGh8p
検証動画でもあれば信憑性あるだろうけど
そもそもその噂自体どこからきてんだよ…
81 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 17:48:25.80 ID:E7A2v0q3
82 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 18:30:08.67 ID:tCTf85pN
全部「被るらしい」「そういう説もある」レベルなのが笑える
83 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 18:52:00.33 ID:1VJkXJir
公式が認識してない動作(バグ含め)だからな
84 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 19:22:11.19 ID:dS2GGh8p
公式云々より都市伝説レベルもんでアレコレ言うのがアホらしいわ
85 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 19:37:22.58 ID:UVrg1kwK
しかし実際スコアソートするとヲリ短が大半を占めてる現状だし、笛強いとか言ってる奴がいても
本当に一握り以外は良くて15k程度の雑魚Noobだしぶっちゃけヲリやスカの方が性能壊れてね?
スマとかあのPW消費で、あの発生速度で、あの硬直で、あの火力だぞ?壊れ性能だろw
ブーンもあのPW消費で、あの発生速度で、あの硬直で、あの火力なんだぞ?壊れ性能だろw
ルーン以前に、このスキルやばいっしょ?硬直にスラムしてもスマって火力スキル入るし。
バッシュして一定時間無力化して、更に持ち替えてスマヘビに、範囲のエクスやランペまで撃てるし
スカウトなんて弓撃ってる硬直にストスマしようもんなら受け持ち変えでブレイク確定とか壊れてね?
しかも範囲貫通で相手を無力化させるスキルが振れるとか、そもそもがチート性能じゃねーかw
こういう部分を考慮すると笛やセスを弱体化させる前に、既に殿様状態の鰤ヲリや鰤スカをどうにかすべきじゃねーのかなー?
どんだけ優れたスキルを持ちまくってる職なのか、改めて考えると笛セス以上にぶっ壊れてる現状なんじゃねーか?
バランススレの住人的にどうなの?
笛セス以前にヲリスキルや受け持ち替え鰤スカの方が遥かに壊れてるっつーか高性能スキル持ちじゃね?
あんな高性能スキル持ちまくってる職放置で笛やセスがどんどん弱体化されるとか、鼻で笑っちまうんだが
86 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 19:59:27.19 ID:E7A2v0q3
まあ、仮に銃やルーンで射程ぎりぎり外の対象へ向けて攻撃して
それが他攻撃巻き込んで判定消したなんて事があっても
少なくとも実戦中そんな頻発はしにくいだろうしなあ
加えてスマとかヘビスマみたいなそういう事があったときわかりやすいスキルで
そんな話が大げさにでもされた事も殆ど無いとなると
まさに一部スキルでのみ「起こるのかもしれない」程度のものなんだろうし
興味のある人は検証してみれば?で終わりそうだな
87 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 20:28:29.96 ID:60m8ddtJ
旧笛が殆ど価値が無かった原因の一つにスマに値するスキルが無かったことがあるからな
無論もう一つは範囲攻撃の無さだが
FEZの中で1職だけ格闘ゲームのキャラって評価はむしろ他職をぶっちぎるほどの価値のあることを指す
それほど性能の高い職なら揃えた方が強いはずだった
現実は上手い笛使いがヲリをやったらもっと強かった
88 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 20:32:52.57 ID:d2G5sviu
スマダメ交換できるけどデュアルとかフラッシュダメ交換無視できるし強いよ
戦争は一人でするものではないから範囲がないのが欠点
89 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 21:11:54.02 ID:aj/Kij/f
アシッドは被らない
銃をやってみればすぐわかる
HPが少ない敵に味方がヘビスマを入れる直前にアシッドを入れると
どれだけギリギリ直前に入れようがアシッドは入るし
味方のヘビスマも入る
そして敵は死ぬ
実際にやってみると被らないとすぐにわかる
90 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 23:31:16.97 ID:Br0VuSdh
それでコケるんですねわかります
91 :
名も無き冒険者:2013/12/29(日) 23:33:58.57 ID:B8WqSyRL
バッシュ入ってる敵にでも試せばいい
完全に読めるプロなら氷像も
被る被らないの話をしているときに
こかすこかさないの話にそらす意味がわからない
92 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 00:46:50.35 ID:W3CGEctQ
話し逸らしたくなる位状況考えずまわり見ずのアシッドレンダーの被害にでも遭ったんだろう
気の毒なことだと生暖かい目で見守ってあげよう( ・ ω ・ )
ところでごみくじちゃんがデレるのはいつですかねえ?
かれこれ80回ほどまわしてみたがマルク武器一切出んぞ・・・
汁粉壷羽の3連荘と着てこれはと思ったらハイパワポ1本ハイリジェ1本ワイン1本の3連荘とか何なんだ
93 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 07:47:04.50 ID:U48aFEDu
マルク武器出てるけど銃短剣笛っていういらない武器ばっかだわ
94 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 11:38:07.88 ID:pnMT6nm8
(´・ω・`)新武器スキルとサクリを有害指定してプレイヤー側で自粛運動するとか無理かね
95 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 11:57:20.86 ID:sZA0CVr4
嫌なら出てけ
96 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 11:58:52.76 ID:pnMT6nm8
(´・ω・`)もうインしてないけどもうちょっとくらい面白かった頃のくそげを思い出しながらグダグダ言っててもいいじゃない
97 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 12:05:45.09 ID:wBDmEQnw
(´・ω・`)バランス取るのも難しいんだったら
(´・ω・`)クラスチェンジ無料イベント中ぐらい戦場にNPC置けば良いのに
(´・ω・`)きっとエンチャもバンバン使うよ
98 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 13:06:45.89 ID:IlRkzO19
確かにスキルクラスバンクはキプ横に立てて欲しい。
99 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 13:11:31.91 ID:90EDKVM7
バンクはいらん
100 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 14:53:11.31 ID:u0eOPqIY
バンクがあると補給が楽になるな
キプのメニューに追加するだけでいいし
買いだめも進んで売り上げあっぷw
こういう便利さを活かして売り上げを伸ばしてもいいのにね
いっそのことスキルスロットの拡張も課金要素にしてはどうだろう?
鰤が強くなりすぎるという人はどのスキルがどの場面でという理由も言ってくれ
101 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 14:54:11.74 ID:u0eOPqIY
スキルスロットについては最近オベを折るときに
通常に入れ替えるのが面倒になってきたのもある
もうオベ折らなくてもいいよね?
102 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 14:57:11.69 ID:u0eOPqIY
ああ、あとアレだ
通常連打をキーひとつで出来るようにしてくれー
指の移動距離が長すぎて何かあったときに即座に対応できない
103 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 15:10:20.38 ID:RdF3KGV1
スキルスロット増やしてもマウスボタン多くないと使うの厳しいし
スキル選択で個性が出る方が楽しいし増やすのは通常攻撃のみで頼む
104 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 17:57:12.67 ID:2quBcUvR
笛はバルログ
105 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 18:01:05.43 ID:KRETYpjX
アプデ後初めてセスやったけど何これ超つまんねえ
笛もUNKだしセンスねーなほんと
106 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 22:33:59.55 ID:q+nuMKX+
>>101 通常ついでに、鰤スカの武器ごとに通常違うのは緩和してもいいんじゃないだろうか
他の職の鰤が同じように武器ごとに違うなら別にいいんだが分けられてるのはスカだけだし
107 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 22:41:13.93 ID:RdF3KGV1
>>106 そうすると弓基準にしてダメージ合わせるけどいい?
108 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 22:51:59.78 ID:q+nuMKX+
>>107 ヲリも片手基準にしてダメージ合わせるならいいんじゃないかな
109 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 23:06:35.51 ID:RdF3KGV1
通常スキルダメージ一緒だよ?
110 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 23:09:49.37 ID:q+nuMKX+
ならいいんじゃないの
111 :
名も無き冒険者:2013/12/30(月) 23:30:06.26 ID:RdF3KGV1
だよね
112 :
名も無き冒険者:2013/12/31(火) 01:45:49.24 ID:rbtnNKV3
通常が遠距離のままなら弓基準だろうし
近距離にするなら短剣基準でいいんでない。
DPS的な差なんだし。
まぁ通常を別枠にするのはいいかもね
アム食らっても通常だけ使えるようにすれば
永久にしゃぶられるようなnoobも減るだろうし。
113 :
名も無き冒険者:2013/12/31(火) 02:56:23.54 ID:5hkOkzV6
114 :
名も無き冒険者:2013/12/31(火) 04:58:32.48 ID:pjkjTRSo
マップの切り替えも6回くらいキーを連打して縮尺を変えてたけど
願いが通じて今の仕様に変わったし、
ここで話してることもいつか実装されるかもよ
115 :
名も無き冒険者:2013/12/31(火) 09:22:28.08 ID:vnIesyZS
せっかく罠バッシュ誘発させたのにピアで吹き飛ばした弓が
感謝くらいして欲しいとか寝ぼけたこと言ってくる
116 :
名も無き冒険者:2013/12/31(火) 20:35:39.10 ID:/fh4TF6Q
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
(´・ω・`)とりあえずこういう地形を
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
┏━━━━━┓
┗━━━━━┛
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
(´・ω・`)こういうの置くだけで面白くなる
117 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 00:11:46.36 ID:ljbGFHQ+
>>116 間違いない
それがないからハナイチモンメ鯖みたいに言われてたA鯖歩兵感多発よ
118 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 00:17:13.93 ID:I9gr/PpD
490 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/12/31(火) 23:43:51.01 ID:fw4/N8yk
I 鯖 1645
J鯖 1253
K鯖 878
年も明けたし本気で修正要望出さないか?
このまま減り続けると本当に終了が近いし何よりやっててつまらない
笛セス実装も11日で2ヶ月経つ。いい加減お祭り期間でもないし強化したところで人口が戻らない
119 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 01:03:24.10 ID:GLfGLN3f
120 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 01:17:44.87 ID:BdeiLDrC
ペネはダメ減少
フィニは前の仕様に
121 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 01:24:19.27 ID:mcsBw7hv
>>118 大剣を弱体化させるしかないな
「大剣弱すぎ強化しろ」と声が上がるたびに「弱体化」していく
ここまでバランスが崩れた原因がネガヲリの声なので、まずネガヲリの声を徹底的に封じる
抗議の声が上がる限りはぶっちぎり最弱職にするまで妥協してはならない
ただし既にネガヲリの率が多いために一気に過疎る可能性大
ただし大剣弱体化の途中で抗議の声が上がらなくなったらネガヲリは撲滅できたとしてその時点で据え置き
122 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 01:30:40.06 ID:BdeiLDrC
同じゲーム足のひっぱりあいとか見苦しいわ
123 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 02:31:56.57 ID:mcsBw7hv
>>122 どの道どのバランスを選ぼうとしてもネガヲリが障壁になるので仕方ない
障壁排除を出来ないならそのまま終焉を迎えるだけだからな
124 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 05:44:18.79 ID:59GU4lh/
まずは、武器持ち替えにpow0ペナ付与あたりからやってみるべきね
125 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 06:57:39.80 ID:zyny6sx6
正直ネガヲリもヲリネガも似たもの同士にしか見えんけどな。
過疎はそんな単純なバランスから生じたものでは無いでしょ、
結局このゲームを開発は理解してないし根本的な部分を
変えないんじゃなくて変えられないだけで延命処置してたのが限界来ただけ。
おまけにストレスばかり付加していくアプデばかりで
爽快感もなくなりつつあるから余計拍車が掛かった。
126 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 07:10:30.42 ID:gdmogTAF
ネガヲリとかいう生物はあれか、サブキャラとかサブ垢とかもってないで
ひたすらヲリだけやっててヲリやることしか考えてない生き物なのか???
127 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 07:40:58.45 ID:dlLe5ekD
サブキャラ持ち全職経験済み、臨機応変に職変えて各職の立場になって考えられる生き物であればネガヲリなんて呼ばれないよ
128 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 07:58:24.23 ID:gdmogTAF
無論、そういうロジックがもてない生き物に対しての嫌味に決まっているだろう
129 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 12:34:27.35 ID:1O4Z/nPR
130 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 13:06:47.47 ID:PAgRTIlq
何を修正したいんだろうね
笛が位置ズレやら被りでストレス貯める原因だし消去かな
131 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 16:23:08.47 ID:dY+nXuoc
バランススレと聞いて おいらの考えた妄想調整案を連ねてみる
プレイヤーの居る位置と領域状態によってPW回復量の調整
自軍キプ領域内(通常戦争だとちゃりのPWが回復する範囲) PW回復+3
自軍オベリスク領域内 +2、自軍エクリプス領域内 +1、敵軍エクリプス領域内 -1、敵軍オベリスク領域内 -2、敵キプ領域内 -3
両軍の領域外 PW回復影響なし あと召喚には適応外
例: 敵キプ領域内で自軍オベリスクの領域下にもある場所 差し引きで-1
自軍敵軍双方のオベリスク、エクリプス両方の領域内 高いものから換算して差し引きプラスマイナス0で影響なし
※要は領域を否応無く歩兵戦闘に絡めようぜ的何か
壁とスカフォード以外の任意設置可能な建築物のHP向上 or 耐性増加 or
ジャイアントのストロングキャノンの 威力増加 or PW消費低減 どちらか
※要は効率よく壊したければジャイアントもっと使おうぜ的何か
既にオベリスクがある場所至近に更にオベリスク、エクリプスを建てた人への強制ペナルティ and
敵の全く来ない位置へのATを建てる事への貢献度剥奪、など
罰則例: 建築で獲得できるはずの貢献度剥奪もしくは更にマイナス、クリ消費分の貢献度も当然剥奪
※要は終戦間際の貢献稼ぎ含めた工作建築見苦しいよ的何か
歩兵から歩兵、召喚(一応、バリスタは除く)へのダメージの低減(80〜66%減) and
歩兵から召喚への状態異常系攻撃の効果低減(効果50%程度)
or 召喚(レイス、キマイラ、ドラゴン)から歩兵へのダメージ増加、状態異常効果の強化
※要は召喚もっと使えよ的何か
スコアシステムの改善、単なる1スキル挙動だけでなくそれによる結果も鑑みた評価を
あと具体数値見たければSNSに行けと丸投げして終戦結果は総合結果の表示のみに留める etc.
※要はスコア厨死ね 氏ねじゃなく死ね 的何か
上記は超がつくほど大袈裟に誇張してみたけどそれぞれ何かしら手を入れないといけない部分とは思うんだ
異論は認める ただ単に否定するだけじゃなく代案も添えてくれると嬉しいな
他にも要調整部分は多いだろうけど、とりあえず気づいた問題点を列挙してみた
歩兵対歩兵みたいな本格戦闘周りはその道の猛者に任せます
132 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 16:58:56.20 ID:W71zHGdU
スコア厨しねといいつつスコアシステム改善してスコアによるプレイの評価をしようとしている矛盾
133 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 17:19:03.66 ID:iCZv/UXX
プレイヤーの上達の指針やモチベになったりする
スコアシステム自体は一概に悪とは言えないからな
被せまくったり遠くのオベより近くの中央行った方が旨いみたいな
クソプレイしたほうが高く評価されたりするシステムの欠陥が問題な訳で
134 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 17:20:23.83 ID:PAgRTIlq
スコアの旨味をなくせば良い
純粋に勝ったほうが9R固定 負けは4R固定とか
135 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 17:23:17.72 ID:dY+nXuoc
>>132 スコアしか考えてない人 スコアこそが全てでそのためにはクソプレイをも厭わない人 を「スコア厨」と見てるんで
スコア周りのシステムをいまさら完全撤廃したらそれこそ人居なくなりかねないし
その意味で真っ当なプレイへの評価は最低限必要と思ったのだ 確かに矛盾に聞こえかねないけどね
136 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 17:23:29.56 ID:KAQzM24C
単純に勝ち側だけスコアのリングボーナス適用するだけでも結構違うと思うけどね
137 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 17:29:53.98 ID:PAgRTIlq
スコアは他人に見えないようにするとか
オベ周りにいると貢献度少しずつ上がるとか
138 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 17:54:14.30 ID:ljbGFHQ+
金に余裕があってPT対人戦ゲームとして見て僻地中央で遊んでいる層が、勝敗どころかリングとか気にしてると思ったら大間違いというのがある。
勝敗・リングもオフィシャルも全く持って興味なければ『旨味』がないから、スコア指数で遊んで楽しむ方向にシフトしてるんだよ。
負けるデメリットをもっと痛手を負わす形にしない限り『どうでもいい』って感想を一新は出来ないから運営はそこをどうにかすべき。
139 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 18:10:53.14 ID:PAgRTIlq
そういうのが多いならスコア見えなくするだけでいいな
動画とかでスコア自慢するような奴は自分が中央クソプレイしてますって晒してるようなもんだから
140 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 18:33:36.55 ID:iCZv/UXX
>オベ周りにいると貢献度少しずつ上がるとか
単純にこれやると馬鹿が中央オベ建てまくる光景が容易に想像できるから難しい
141 :
名も無き冒険者:2014/01/01(水) 18:51:23.22 ID:If4c19y0
折られたらスコアにマイナス付ければいいんよ
142 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 02:08:36.52 ID:GTPfiUGQ
プレイヤーを勝利最優先で動くように誘導するには
「ハイスコア獲得の優越感」よりも有益な「勝たなきゃ獲得できないニンジン」をぶらさげるしかないんだけど、
このゲームでニンジンになるうる物ってエロ衣装くらいしかなくて、
エロ衣装はFEZが商売として成り立つために使ってるので、
何が言いたいかと言うとFEZはコンテンツとして詰んでると思う
143 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 03:11:17.70 ID:cjbOPeX+
そういう誘導は豚が余裕で出来るって言ってなかったっけ
どうやるのかまでは知らんが
144 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 03:12:47.98 ID:si8LbTVb
逆転の発想で勝たなくても楽しめるコンテンツの方がよさげ
その上で勝ったほうには勝ってよかったと思うだけの報酬を与える
建築に歩兵を縛り付けるやり方って、勝とうが負けようがそれ面白いか?楽しいか?そのゲームを続けたいか?
という視点から行くと真逆になる考えだと思うぞ
結局歩兵戦を面白くしたり召喚戦を面白くした方がいいってこと
145 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 03:52:07.09 ID:cjbOPeX+
なるほど
どうやって面白くすんの?
146 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 03:56:47.26 ID:ccp8nLI4
>>144 根本的なシステムがPvP向きじゃない
(位置ズレ、ラグ優遇、当たり判定など)
しかも今はLoLなどのMOBAが全盛で真正面から競合する
大人数の戦略性やカジュアル性を出してかないとこの先生き残れない
147 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 04:05:26.91 ID:cjbOPeX+
前スレ読み返そうかと思ったが基地猿のレス邪魔過ぎてまともに読めねーな
なんだこれ
148 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 04:09:29.39 ID:si8LbTVb
>>145 とりあえず3職時代終盤のバランスで3職鯖を作る
人がそっちに多数流れたらそこから微調整をしていく
新職を入れるにしても、一番弱い時期の新職からスタート
そこから慎重に強化していく
召喚はレイスの火力を若干上げて、ナイトのHPを下げる
かつ歩兵から召喚への攻撃の通り具合を建築と同レベルにあげる
あとナイトに大ランスモーションの旧笛スキルディシートアクションを追加
こんなところかな
149 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 04:25:29.34 ID:cjbOPeX+
三職鯖って新規キャラ限定にすんの?
150 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 04:42:25.81 ID:si8LbTVb
移住でいいんじゃないか
0からレベルと装備揃えるとなると3職鯖に集まらないと思う
その時に笛セスの人はそのまま残るか、旧3職になって移住するかを選択できるようにすればいいし
新スキルもあるから移住時に自動でスキリセ
151 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 05:21:36.92 ID:cjbOPeX+
そうか、採用されるといいな
152 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 05:30:00.00 ID:Jy0/8/ZT
なんでこのゲームって終わった後個人成績表しか表示しないんだろうね
SNSだと召喚数建築数キルデッドとか出てるんだからゲーム内でも表示したらいいんじゃないの?
ついでに言うと掘ったクリ数と使ったクリ数も表示したら堀死対策にもなると思うわ
153 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 05:55:24.29 ID:4SFP96A9
スコアシステムの弊害は戦術的な行動を取らない面が強調されてるが
もう一つは優勢を保てる環境に進むってのもあるな
結局戻ってくるのはクラスバランスのアンバランスさなんだろうよ
エンダー職は押せる所のが面白いし拮抗させたいクラスに抑える力がないから綱引きが出来ない
154 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 06:15:58.86 ID:Jy0/8/ZT
いやスコアが存在することは別に悪くないんだけどそれとは別にRTS的視点で結果が見れてもいいじゃないかって話な
前スレは一応読んだけど要はスコアが正当な評価として機能してれば問題ないってことだろ
俺はもうスコアほとんど気にしなくなったけどそれはそういう部隊に入っててスコア以外のとこで評価が得られるからであって
野良でやってるやつなんかはスコアなくなったら張り合いも何もなくなると思うぜ
155 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 06:22:59.57 ID:4SFP96A9
死んでもスコアが出るクラスと死なないことがスコアに繋がるクラスは分けたほうがいい
そういう意味で片手の単純なスコア上昇は明らかに失敗。キルアシストでスコア追加のが良い
スコアが歩兵誘導にある程度意味合いを為してるのは間違いないんでまったく無視ってわけにもいかない
でも本質は死に易いクラスの優遇にあるからまともな方向に舵切りたきゃ戻すしかないんだよな
156 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 06:34:02.20 ID:Jy0/8/ZT
死ぬ死なない云々ってのはよくわからん
そういう個人レベルの問題でしか評価できてないってのが問題なんだろ
バッシュの話が出たからついでに言うけど耐性にバッシュして250入るのは明らかにおかしいよな
あれは本来何の意味もないんだから0でいいわ
157 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 06:36:33.72 ID:Jy0/8/ZT
ああでも仰け反り相手だったら全く無意味ではないな
被りの可能性も考えたらプラマイゼロな気もするけど30とか50くらいはあってもいいかもな
158 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 06:43:04.46 ID:cjbOPeX+
転倒まで考えたらマイナスくらいじゃね
0でいいだろ
159 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 06:53:30.48 ID:4SFP96A9
>>156 個人スコア表示が利敵行為に繋がってるのは間違いないんだが
総スコア併記で意識が変わるとも思わないんだよな
個人を消して一本化の手はあるが実装期間が長すぎて現実的じゃないという
スコアに反映されない場面を少なくしてやるのが精々じゃないかな
160 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:10:36.65 ID:4SFP96A9
>>157 妬みとかそういう理由で言ってるわけじゃなくて
片手はHP維持させる方向に誘導したほうが良かったりする
ヲリ同士はアクション起こせばどっちかが戦力外になって消えちゃうんだけど
片手は生き残る可能性はある。負けたほうが劣勢下で後退する必要があるんだけど
ここで片手が無理しないことでカウンターが早くなる。つまり大きく崩れないで済む
これが死なないことがスコアに繋がるって言った理由
161 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:10:37.70 ID:Jy0/8/ZT
>>158 まあ仰け反り繋げたいならブレイズでいいから0が妥当だな
>>159 個人評価自体を消したら個々人の主観以外に指針がなくなるから余計糞プレイが増えそうな気がする
社会主義国家で生産性が低下するみたいなもんだ
今のスコアシステムだって曲がりなりにも勝敗に関する評価のために作られたものだし、全く参考にならないわけじゃない
要は前スレで出てた↓みたいなことを言いたかった
それとどうでもいいが片手は死ににくいクラスだと思うぞw
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1386068067/915 915 名前:名も無き冒険者[sage] 投稿日:2013/12/23(月) 23:24:39.86 ID:i29cerjS
(´・ω・`)まとめてみる
(´・ω・`)全項目を統合した総合スコアの実装
(´・ω・`)周囲一定範囲の敵味方の人数比次第で
(´・ω・`)「優勢時には敵を如何に殺しているかを高評価し、時間をかけたり逃げられたりする事を低評価する」
(´・ω・`)「劣勢時には如何に耐え切るか、被害を軽減するかを高評価する」
(´・ω・`)キル(あるいはデッドも?)を周囲の味方と分配してスコア化する
(´・ω・`)実行だけでなく補佐を評価する。個人単位だけでなくある程度集団単位での評価を取り入れる
(´・ω・`)ルーン仕様を応用した追撃が入るとスコアになるシステムの拡大
(´・ω・`)例 スタン・ルート(50%) 鈍足・ブレイク・暗闇(25%) ガドブレ(増えたダメージ分)
(´・ω・`)とりあえずこのくらいぶちこんで後は状態異常ボーナス見直せばだいぶ良くなりそうな気がする
162 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:22:36.31 ID:4SFP96A9
>>161 >個人評価自体を消したら個々人の主観以外に指針がなくなる
いや勝敗とい結果が全てになるから勝敗重視になるよ。軍とするならこっちのほうが本来正しいね
でも絶対勝てない組み合わせが出るゲームなんで味方にもっとイライラすることになるがw
豚の話は良い部分と無理じゃねってのがあるわ。追撃仕様なんかは可能っぽいけど
優勢時劣勢時の評価方法はクラスごとの範囲集計って出来るんだろうかって問題が…
163 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:23:27.52 ID:cjbOPeX+
思ったんだが延々纏まらない意見の出し合いするくらいだったら
少なくとも現運営よりマシっぽい誰かの意見をとりあえず全面的に支持するって事にして
署名付きで運営にぶん投げるとかやった方がまだ反映される可能性有るんじゃね?
164 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:24:43.75 ID:cjbOPeX+
そりゃ出来るだろ
画面に表示してるって事は表示してる全プレイヤーのデータをクラが持ってるんだから
165 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:30:03.37 ID:4SFP96A9
戦線のクラスの偏りってそれこそ軍師でもいないと公平に分けられないし
数は居るんだけど押されてしまうって場合も多々ある
何のクラスがどこに何人欲しいってのが曖昧なゲームなんで凄く複雑な計算式になりそうでな
166 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:35:04.51 ID:Jy0/8/ZT
>>162 どんなにいいプレイしてもどんなに糞プレイしても直接見たやつ以外は一切わからないんだぜ?
特に絶対勝てないって判断したら(この判断にも個人差があるが)じゃあ今回糞プレイでいいやってやつも多いと思う
そうなるとプレイヤー個人の評価は晒しスレとかそういう場にしか求められないっていうワロスな状況になる
でもPT単位でのスコア評価はあってもよさそうだな
たまにキルデッド合計してみたりするけど後から計算するよりその場で出てきた方がいいに決まってる
>>165 別に構成がどうなっていようと集団単位のキルデスが良かったらいいんじゃね
まあ現状はヲリが多い方が大抵勝つけど
167 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:39:17.46 ID:cjbOPeX+
つーか人数比って書いてるけどクラス別にとは書いてなくね?
数は居るんだけど押されてしまうって事は敵より歩兵弱いって事だろ
そういうのを低く評価しようって事じゃないのか
クラスの偏りにしても自分達で効率的に振り分けた方がより少人数で戦えるわけだろ
クラス人数で分ける必要性がわからん
168 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 07:51:36.70 ID:4SFP96A9
>>167 詳しそうだし色んなパターン当てはめて考えたほうがいいよ
僻地攻められて防衛回って逃げられたらとかキプ攻めをどう取るとか
事細かに設定する案件が増える。KD案が精々じゃないかねぇ
169 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 08:01:57.79 ID:4SFP96A9
スコアシステム問題は「軍に有利な行動の指標にならない場合がある」
というのは全員共通認識だと思う
是正システム導入案は同時に新しい抜け道が出来るのは間違いないんで
そのバグ取りに費やす時間をどう取るか。アシストボーナス案は全面的に賛成したいけどね
170 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 08:08:26.11 ID:cjbOPeX+
防衛回っての意味がよく分からんが、逃げられてんだから殺すより低評価なのは当たり前
人数勝ってるのに殺せず逃がすんだったらなおさら悪い
殺せないくらい人数差ひどいなら人数比付くんだからこのシステムならその状態で粘れば高評価される
キプ攻めも相手より少人数で延々死なずに粘り続けられてるんなら別に高評価されてもいいんじゃね
異常な人数で攻めたり凸った挙句死ぬだけなら評価は低くなるだろ
どっちにしても少なくとも今よりはマシになりそう
171 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 08:19:05.38 ID:Jy0/8/ZT
今のままでもキプ凸なんて本当はチャリに轢き殺されるだけなんだけどな
堀死だらけでチャリすら出さず延々キル献上してるってんならそっちの方を低評価にするまでのことだ
172 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 08:39:15.87 ID:4SFP96A9
>>170 死に戻りが僻地走って主戦負けというのは割とありがちなゲームだし
その分主戦は耐えれば美味しいだろうというが
勝敗で考えれば領域を大きく取れる所以外を攻めてもマイナスだ
ボーナスが浸透してきて攻める守るのどちらが美味しいと見抜けるようになると
歩兵が沿った行動する危険性も含んでる。この数で攻めてもまずいから死んで戻ろうとかね
勝敗よりもスコア操作に頭悩ますゲームって俺は楽しいと思わないなぁ
173 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 08:47:24.55 ID:cjbOPeX+
それはお前がスコアばっか見てるからそうなるんだろ
174 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 09:01:40.40 ID:4SFP96A9
会話が成立してないw
押せる所をただ押しまくるゲームってのが現FEZのつまらなさだと感じてるんで
攻める利点は勝敗で十分だろうと思うんだがな
劣勢側もただ逃げればいいってよりもそれに繋がらないように立ち回るってのを重視すべきだし
それは攻撃の仕方にも繋がってくる。ここが成立して綱引きになるんだから極端な場合にボーナスつけてもなぁ
175 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:14:36.64 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)猿と会話しようなどと無茶をするからこうなる
176 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:28:03.15 ID:4SFP96A9
>>175 本人来たみたいだし
周囲一定範囲の敵味方の人数比ってどの位想定してるの?
俺はあまり付かないようにするほうを評価対象にすべきだと思うし
それに沿うような形でクラスバランスを整理するべきだと思ってるけど
177 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:30:07.93 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)好きにせぇや
178 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:33:15.66 ID:4SFP96A9
どういうことだよw
179 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:41:10.64 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)成長して日本語で対話出来るようになったら答えてやる
180 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:41:58.98 ID:4SFP96A9
どの辺りが気に入らんの?
181 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:44:39.03 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)頭の悪さを自覚出来てない事
(´・ω・`)話は終わりです
182 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:45:14.32 ID:4SFP96A9
部分的な指摘されないとまったくわからないがな
183 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 10:48:14.99 ID:dKGGsTyr
豚の言ってる優勢劣勢時における行動の評価とか判定と処理が難しそうな事するより
単純に敵オベ周辺での戦闘、破壊にボーナス付ければいいんだよ
このボーナスが中央特攻してる奴のスコアをはるかに上回れば中央から人が消える
184 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 11:00:50.18 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)そっちの方がはるかに難しいけどいいのか?
185 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 11:18:05.30 ID:plOItkFy
スコアシステムいじるよりは単純に勝利へのメリット増やした
方が良い気はするな。微課金で回収できるようなリングとは別に。
アバター装備やボイス・アクセのルレ追加する努力を
少しだけ報酬に向けるだけでいいよ。更新はルレ並の頻度で。(トレ不可)
クロニクルが似たような感じだけど更新が無さ過ぎる。
通常の戦争とクロニクルの差別化は装備とアクセとかに分ければいいし。
186 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 11:34:15.53 ID:dKGGsTyr
>>184 優勢劣勢みたいなアナログ的なものをシステム的に処理するよりかははるかに簡単だが?
187 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 11:46:57.50 ID:HRI/nEtu
>>186 (´・ω・`)本気で言ってるならあたまわるいおさるさん2号の称号を与えよう
>>185 (´・ω・`)報酬って言うほど導線として強くないと思うよ
(´・ω・`)だって大半のプレイヤーは勝つためにどうすればいいのかをそもそも知らないもん
(´・ω・`)やろうと思えば出来るけどやってないだけの人が大半だとマジで思ってる?
(´・ω・`)くそげの処世術として勝つために野良がする行動なんて不利マップ避けたり空き巣したりする程度です
188 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 11:51:29.11 ID:4SFP96A9
気に入らない回答には答えたくないみたいだけど
全レスするなら煽るだけじゃなく具体的な話してよ
189 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:05:05.28 ID:dKGGsTyr
>(´・ω・`)周囲一定範囲の敵味方の人数比次第で
>(´・ω・`)「優勢時には敵を如何に殺しているかを高評価し、時間をかけたり逃げられたりする事を低評価する」
>(´・ω・`)「劣勢時には如何に耐え切るか、被害を軽減するかを高評価する」
この処理が簡単にできると思ってる頭の悪い馬鹿な豚に具体的な話を求めても無理だよ
190 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:05:16.00 ID:eXf5hIV0
気に入らないと言うか会話にならないからな
相手の言い分の解釈おかしい上に思考がぶっ飛んでて過程を言わず結果を押しつけてくる
まるでアスペみたいな発言しかしていない事に本人も気付いていないとかもうね
191 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:07:53.53 ID:eXf5hIV0
あ、でも豚の優勢劣勢の定義と条件は俺も知りたい
いまいち想像つかん
192 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:08:18.56 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)それは多分情報系進んでる高校生レベルのプログラミング技術で組めると思う
193 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:13:54.34 ID:dKGGsTyr
具体的な話を一切出せずに憶測に逃げる
やっぱり豚は圧倒的に馬鹿だな
194 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:17:59.45 ID:4SFP96A9
>>189 キルデスなら有効性はともかく可能かなって感じだけど
具体的な優勢劣勢をシステムが悪用されないように条件分けするのってかなり難しいと思うんだよな
豚のクラスバランス論は目的がわかるがスコアに関しては理解の範囲外だわ
195 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:24:31.44 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)うん馬鹿で良いから二度と話しかけないで
>>191 (´・ω・`)まず周囲キャラクタのリスト自体は何の苦も無く入手出来るのでそれを元にする
(´・ω・`)自分から一定距離に居る敵味方を現在戦闘中・共闘中のキャラクタとしてリスト化
(´・ω・`)その人数比を元に優劣値を二分化じゃなく変動値で設定する。人数比だけで不十分な場合はHP等も考慮。これもデータは元々取れている
(´・ω・`)劣勢時には基本的に全行動に上昇補正、優勢時になるほど下降補正、ただし優勢時でもキル関連にはあまり補正がかからない
(´・ω・`)実際にシミュレートしてみれば分かるがこの仕様を能動的に悪用してスコアを稼げるような穴はほぼ無い
(´・ω・`)ただしキルとデッドをかなり重めにして、尚且つ分配する仕様を併用する場合に限る
(´・ω・`)これが無いと味方見殺しにしまくってから遠距離パナしまくるのが一番稼げるみたいな事態になる
196 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:37:43.81 ID:4SFP96A9
>>190 文を後から削って省略してるからかな
分かり辛かったみたいね。すまんかった
197 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:38:22.01 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)あー人数比とHP差だけで優勢劣勢を判断できないって言うかも知れんけど
(´・ω・`)人数勝っててHPも勝ってるのに劣勢だったら低評価されても何もおかしくないよね
198 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:50:28.33 ID:eXf5hIV0
周囲の人数と総HP差なら納得
戦闘で表示されるデータまとめてレーティング計算して鯖に送るだけなら負担なさそうだし
人数多くても初心者下手くそ多いと悲惨な事になるだろうけどまあ別問題で考える所か
199 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:54:08.75 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)はい
(´・ω・`)それが嫌なら初心者育成しろやで良いんじゃないですかね多分
(´・ω・`)初心者が初心者脱出出来ない問題に関しては別問題なので別途対策を講じる必要がある
200 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:54:49.38 ID:dKGGsTyr
>>195 敵が多ければ多いほど劣勢判定に近づくから
劣勢補正狙いのオベガン無視敵キプ特攻がますます止まらなくなるなそれ
201 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 12:56:51.39 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)キプ前で大量の敵が延々相手してくれて尚且つ死なずにスキル振り続けられるんだったらそうなるね
202 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:05:15.56 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)基本的に歩兵が欲しい場所っていうのは自然敵がいっぱい居る所になる
(´・ω・`)敵がいっぱい居ない場所にあえて行く場合はオべ破壊なり何かしらの目的が有って然るべきであり
(´・ω・`)それならそのオベ破壊を評価してやれば済むことで、それはオベとそれ以外の建築ダメに差をつけることと総合スコア化で評価出来る
(´・ω・`)キプ前の掘りカスをしゃぶると糞美味い事についてはまず掘りカスが居る事自体がそもそもおかしいのでしゃぶる奴よりこっちをどうにかした方がいい
(´・ω・`)雑魚をしゃぶると美味いなんてのはキプ前に限った話ではないので
203 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:07:01.94 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)あとはまぁ前スレにも書いた気がするけど味方ジャイ周辺だと上昇補正か
(´・ω・`)或いはジャイが砲撃して得た建築ダメを周囲の味方に分配とかやってもいいんじゃないですかね
204 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:12:26.48 ID:dKGGsTyr
オベ折りに行くよりもキプ一直線に向かった方が大量の敵が出迎えてくれて美味しいし
敵もオベ守りに行くよりキプ前の敵歓迎したほうが劣勢ボーナス得られて美味しいし
早い話今とあまり変わんねーな
205 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:15:51.95 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)そもそも人数比システムはオベ意識させるための導線じゃないからね
(´・ω・`)そっちの方は総合スコア化と項目別の数値見直しでどうにでもなるわけだし
(´・ω・`)馬鹿に付き合って相手も馬鹿な事してくれる前提なら馬鹿同士でいい勝負が出来るしいいんじゃないだろうか
(´・ω・`)オベほったらかしならオベ折れば美味しいし味方がオベ置いてないならオベ置けば美味しいようになっていればいい
206 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:19:29.04 ID:GTPfiUGQ
運営が用意した査定表をどれだけ上手くなぞれるか競うゲームを目指しているように聞こえる
207 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:19:49.07 ID:eXf5hIV0
>>204 そこら辺のバランス取りとスコアシステム変更は必要だろうな
与ダメだけのスコアじゃ問題出るだろうけど建築ダメ・破壊や勝利時のスコア補正かけて総計出す形式とかにすれば良いし
208 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:23:24.29 ID:HRI/nEtu
>>206 (´・ω・`)それは別におかしい事じゃないよ?査定が実利とちゃんと同期していれば良いだけの話だから
(´・ω・`)個人スコアを求めたら結果的に良いプレイになるのも良いプレイをしたら結果的に良い評価を受けるのも
(´・ω・`)どちらも集合を目的に導く導線としてちゃんと機能しているでしょ?
209 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:28:19.94 ID:E/62FLDE
206
ゲームって本質的にそういうもんだと思うがねw
210 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 13:28:20.88 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)というか猿がこれを頻繁にやってくるんだけど
(´・ω・`)多様な問題の解決の為に複数の解決法を提案してきたわけなので
(´・ω・`)そのやり方じゃこれは良くならねーなみたいなつっこみをされても正直困る、これはそれ解決する為のものじゃねーからっていう
(´・ω・`)人数比システムだけで全部解決しようなんて誰も言っていない
211 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 14:34:47.31 ID:ig3iPe7o
終了時に両軍の貢献度や建築ダメを比べて勝った方にポイントを与える。
そのポイントは課金アイテムと交換可能。
どうだろうか?
212 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 14:41:09.25 ID:IYpWbnaw
益々ATとヲリセス以外の職の存在価値がなくなりそう
213 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 14:43:59.23 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)微妙
214 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 15:06:58.53 ID:eXf5hIV0
戦争の勝敗とは別に歩兵戦を考慮に入れない貢献値での勝敗を決めてポイント追加でいいんかな
建築ダメは大体勝つ側が上だろうから外すとしても
貢献値の仕組み変えないとリング2倍イベントの堀士みたいな状況になるだけな気もする
裏方に活気が出るシステムも追加出来れば良いんだけどね
215 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 15:11:46.43 ID:ig3iPe7o
召喚の貢献度アップとかオベエク殴りでアップとかかね
216 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 15:40:20.65 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)別に裏方要素が無条件に勝利貢献してるかって言うとそんなわけでもないからなぁ
(´・ω・`)現バランスだと歩兵出来ない裏方専って中央病と並べていいくらい癌だと思うけど
(´・ω・`)これは歩兵ゲーがどうのというよりも裏方の許容量に原因があるんだけどこれを問題とするべきかどうかが正直分からん
(´・ω・`)オベ展開終わって召喚も十分居る状況でまだクリ使って建築増やしたり召喚増やしたりするのが有効に働く仕様にすべきかどうか
217 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 16:43:44.59 ID:Jy0/8/ZT
むしろ裏方とかもっと少なくて済むようにできないのか
キプ位置固定して裏オベは最初から建てておいてもいいだろ
毎回建てに行くのアホらしいんだが
218 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 17:05:19.34 ID:UjjG7VE5
毎回建てに行くのがアホらしいとまで思うようになったら
もうクロニクルでも行ってれば良いんじゃね・・・
流石にそれは無いわ
219 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 17:16:44.99 ID:Jy0/8/ZT
それはつまり相手が頭悪くて裏オベすら建ててなかったら有利になるかもしれないくらいのことだろ
んな低レベルな争いしてどうすんのって思うんだが
220 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 17:21:03.18 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)まぁ冷静に考えるとめんどくせぇ要素でしかないしなぁ
221 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 17:40:24.79 ID:eXf5hIV0
>>217 セス笛テスト鯖じゃやってたなオベ建て済み
アレまじ実装して欲しい
222 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 17:44:25.05 ID:si8LbTVb
前線に近いオベエクリなら状況判断で駆け引きやら多少はあるが、裏オベなんかレイプ時以外最初から建ってても
なんの問題も無いからな
そしてレイプ時なんてキマFB以外勝敗は決まってるようなもんだから裏オベ判断なんて不要
むしろ最初から建ってる方がそこに攻めにいけるだけ、何も建ってない前線で交戦するより意味が出てくる
223 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 17:55:20.68 ID:HRI/nEtu
(´・ω・`)中途半端なんだよね
(´・ω・`)キプキャッスルともに可変→毎回オベ位置がめまぐるしく変わるので工夫の余地が有る
(´・ω・`)キプキャッスルともに固定→どうせ何処置けばいいか決まり切ってるので裏オベくらいは最初初期配置出来る
(´・ω・`)キプだけ可変→毎回オベ位置固定なくせにキプ可変なせいで初期配置し難い
224 :
名も無き冒険者:2014/01/02(木) 19:55:16.44 ID:ccp8nLI4
初動の人数比がこっち中央大量
「ヤバイんじゃね?」と主戦組に聞いたら相手は相手が主戦大量
で、主戦は突破されそのまま裏オベまでくるんじゃね?って軍チャで話し合って裏オベやめて、
予想通りに主戦は軽くと派されて相手が裏オベ組とキープ方面組に分散
そこを各個撃破
裏オベ組の掃除が終わってから裏オベ立てて、その時点ではゲージちょっと負けだったがそのまま逆転
なんて神ゲーがあったなぁ
もし裏オベ立ててたらゲージ差も開くし負けムードで心理的にもうダメだったろうな
一回だけだけど
225 :
名も無き冒険者:2014/01/03(金) 05:27:11.92 ID:6feLWi5V
初動が理想通りいかなくなったのって両軍どちらも序盤に前線走って行っちゃうからなんだよな
仮に片方の軍が初動展開に協力してキプ周辺に多く残ってくれれば裏に来ても迎撃は可能
お互い主力とは戦わないって紳士協定でもあるのかね
226 :
名も無き冒険者:2014/01/03(金) 13:45:53.24 ID:oK7HSOiV
勝敗決定時、
勝ち側はゲージ差が大きいほどリングに追加ボーナスがつき、
負け側はゲージ差が大きいほど得られるリングは少なくなる
個人スコアのリングボーナスを無くするのは必須
227 :
名も無き冒険者:2014/01/03(金) 15:46:23.95 ID:MUCrJeMn
テスト
228 :
名も無き冒険者:2014/01/03(金) 20:57:42.89 ID:KJpDrdbB
個人スコアを云々するようなプレイヤーこそリングなんぞどうでもいいと思ってるんじゃないかな
229 :
名も無き冒険者:2014/01/03(金) 21:21:17.90 ID:rDi0u9Gd
リングなんてほんの少しだけ課金すれば努力以上のものが
簡単に手に入るからな。基本的に無課金くらいしか喜ばない。
そしてそういう層は当然弓雷くらいしかスコアプレイなんて望めない。
リングの数調整したくらいでは影響は皆無でしょ。
230 :
名も無き冒険者:2014/01/03(金) 22:52:35.42 ID:oK7HSOiV
やっぱり戦績で上げ下げする階級的なものがあったほうがいいのかね
昔のランクがそれに近かったんだろうけど
231 :
名も無き冒険者:2014/01/03(金) 23:01:24.88 ID:6feLWi5V
勝敗自体の意味を失わせてるのはクラス増やしすぎて
自分の役割を真面目にやっても勝てない場合のフォロー不足もあるだろうよ
単に歩兵で負けたといっても何が悪かったかが多様化しすぎて分かり辛いもの
232 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 00:10:16.73 ID:RwmK3aWp
今は敗因だけなら相当わかりやすいぞ
堀死が多いと単純に人数差ついて負ける
笛弓銃魔道具が多くてヲリが少ないと負ける
233 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 00:10:18.42 ID:TPCHw8VU
じゃ226さんのレスを流用して
勝敗決定時
勝ち側はゲージ差が大きいほどスコア表示される人数が増え(接戦は各項目1位のみ表示とか)
負け側はスコア表示されない
ってのはどうよ
234 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 03:01:34.38 ID:sUz9FYt+
がんばっておまえらでFEZ2作ってくれよ
235 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 03:17:32.15 ID:EebxkDkm
大雑把に分けると意見が二分化してるな
スコアと実利を連動させてスコアが高い奴=役に立ってる奴って状態に近付けようって奴と
スコアを気にせずにプレイさせようって奴と
後者の考え方するんだったらスコア消せば良いって結論にしかならんよな
236 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 06:41:28.99 ID:9QbS3cdy
>>232 掘りはまず置いといて笛弓銃魔道具が多くてヲリが少ないと負ける
というのがやはり問題なんだろう。現状ヲリが強かろうが一定層は使わない
だが制限する手段も理由も作れないわけだしな。必要ないけど多様性のために存在してるだけ
結局消せないんだったらヲリと同じように役割をこなせば勝敗を左右する能力にしなきゃいけないわけ
237 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 06:53:47.97 ID:EebxkDkm
RTSユニットとしてみると生産コストが均一なんだから強さも均一じゃないとおかしいからな
ヲリ一強のままにしたいんだったらヲリだけ人数枠2枠使うとかにしないといけない
238 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 07:20:10.90 ID:9QbS3cdy
>>234 本当はFEZ2にするのが手っ取り早いかもな
ドミのβサービスでクラスが統廃合されたように不用クラス削除ができるしな
もっとも笛セスをヲリに近づけるのが精一杯みたいだし
多いと負ける要素を出来る限り使える形のスキルに置き換えて横並びにするしかなさそうだが
239 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 15:02:39.52 ID:6QnuQxmS
(´・ω・`)笛はどちらかと言うとスカウトに近付けてる気がする
(´・ω・`)この方針自体は悪くはないと思われるがそもそも事態は既に笛セスの修正ごときでどうにかなるほど軽微ではない
(´・ω・`)現時点の笛セスは他のどうしようもないのと比較すると出来はともかく方針としてはまともなものであるが
(´・ω・`)プレイヤーが触れるのは結果として糞つまんねぇゲームであるので思慮の浅いプレイヤーはその原因を笛セスに押し付けがちになっている
(´・ω・`)例えるなら昔から放射性汚染物が大量に廃棄されてるのに最近その上に捨てられたただの産業廃棄物に文句言いまくってるような状況
240 :
名も無き冒険者:2014/01/04(土) 17:30:29.08 ID:VNCAkPAB
>>238 fezを作った初期メンバーいない上にいじるとおかしくなるから
腫れ物を触るようなアプデしかしてこなかった現開発
(それでも段々破壊されてきたんだけど)
が続編なんて作れるわけが無い。
241 :
名も無き冒険者:2014/01/05(日) 07:00:08.78 ID:v55G93Y3
2013/12/26曜日木時間帯23時台23:00-23:05I鯖1896J鯖1397K鯖1134Z鯖 1合計4428
2014/01/02曜日木時間帯23時台23:00-23:05I鯖1989J鯖1521K鯖1138Z鯖 2合計4650
天才が考えるゲームは人が減る!
人が増えるはずの正月でこのザマwwww
ウチOマさん天才すぎwww
242 :
名も無き冒険者:2014/01/05(日) 13:43:16.98 ID:HSD9WC8m
去年はFF14とガンダムに人取られすぎたな
243 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 02:07:32.18 ID:IbiyLJe7
お、おう・・・
244 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 03:43:05.53 ID:sKix6IrX
新生FF14ちゃんはまあわかる
癌怨はないわー・・・PSO2の間違いだろ
245 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 05:00:52.64 ID:7ArBaJhr
他ゲー行っても定期的に帰ってくる田舎みたいな扱い受けてたのがFEZだが
最近は他ゲーに飽きてもFEZに戻りたいと思わない奴が増えてる
どう考えてもFEZ自体の悪化のせい
246 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 05:03:15.75 ID:7ArBaJhr
より正確に言うと
以前 FEZメインで数ヶ月活動→飽きて他ゲーへ→FEZに戻ってまた数ヶ月活動
現在 FEZメインで数ヶ月活動→飽きて他ゲーへ→FEZに戻るもつまらないので1ヶ月持たず他ゲーへ
247 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 07:30:59.41 ID:anLY9Ih2
集団戦闘の一体感をなくした時点でFEZの役目は終わったろう
スコア稼ぎにしたって味方盾にして遊ぶソロゲーだし理解が得られるわけがない
糞糞言われるガンオンでさえまだ集団として機能してる
248 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 20:15:51.65 ID:SqnoPtKg
集団戦闘の一体感が無くなった―って
別に去年から今年にかけて根本的な部分は何も変わってないだろ
大きな変化と言えば笛セスの改変だけど
別にここを境に急激に人が減ったわけでもないし
249 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 20:49:27.90 ID:y7U8AYrc
(´・ω・`)まぁ何も変わってないと思ってる奴しか残ってないわけだからな
250 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 20:58:59.30 ID:3R4r367q
サラの中級を強化すべき
射程と、ジャベの凍結時間を
サラを増やしてくれないと前線の流動感が出てこない
ブリヲリびっしりとかやめて
251 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 20:59:45.67 ID:3R4r367q
ピーキーなサラや短剣こそスペクタクルなユニットで、
ブリヲリみたいなド安定ユニットはZergつまり人数ゲーを促進する
多いほうが絶対に勝つという戦いになってしまう
252 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 21:06:24.64 ID:3R4r367q
増えるべきユニット
両手、火サラ、短剣
減るべきユニット
ブリヲリ、大剣
253 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 21:10:16.05 ID:SqnoPtKg
>>249 何も変わってないと思ってるじゃなくて
実際システム的に笛セス以外にこれと言って変わった部分は無いわけだが
254 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 21:14:53.33 ID:wgnocc1y
変わってない??おまえは平行世界のFEZをやってるんじゃないか?
255 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 21:16:12.99 ID:y7U8AYrc
(´・ω・`)煽ってもしょうがないから答え言うけどまず環境変化を想定するならプレイヤーの適応にかかる期間も想定する必要がある
(´・ω・`)つまりここ1年で急激に状況が悪化したのであれば1年前よりも更に前の仕様変更も原因として視野に入れるべき
(´・ω・`)あと原因を1点に絞るなんて馬鹿しかやらん事をしようとしないで下さい。全部ひっくるめて考えよう
256 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 21:16:54.32 ID:SqnoPtKg
257 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 21:20:17.04 ID:y7U8AYrc
(´・ω・`)糞仕様になった瞬間全プレイヤーが「あ、これ糞仕様だ別ゲしよ」って突然ログインしなくなるわけがない
(´・ω・`)つまらない→普通にプレイしない→余計つまらなくなる→余計普通にプレイしなくなる
(´・ω・`)この連鎖がゲームを腐らせる。環境を作るのは人であり、人を動かす指標になるのは仕様
(´・ω・`)指標が実際に環境を変化させるまでにはそれなりに時間がかかる
258 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 21:54:45.31 ID:SqnoPtKg
亜空間DDフィニ笛、のけぞりランペ高速エクス、銃の実装、3・11事件
ずっと前から慢性的にクソゲー要素があったのに人口推移が1年前まで横ばいだったんだから
去年人口が急激に減ったのは仕様が原因じゃないよ
259 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 21:58:12.27 ID:y7U8AYrc
(´・ω・`)お前がそう思うんならそうなんだろう
260 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:05:21.68 ID:SqnoPtKg
豚の言うとおりだと笛大剣実装からなだらかに減り続けてないとおかしいしな
261 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:09:49.06 ID:y7U8AYrc
(´・ω・`)銃とマドゥーグな
262 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:34:24.44 ID:y7U8AYrc
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ah0j2xzDhT5ZdGdBVlE3X0RhRUQ2QjZyZmo2dE9TVkE&usp=sharing#gid=1 (´・ω・`)2007~2008~ じわ増え。ほっといても人増えて新鯖が増えてった頃
(´・ω・`)2009上半期 ピーク時期。イベント時は15000超え。4月に大剣実装するも初期仕様の大剣は玄人仕様過ぎて空気。笛実装
(´・ω・`)2009下半期 6月チート大剣誕生。らん豚大発生。7月セスタス実装。12月銃実装
(´・ω・`)2010上半期 魔導具実装。このあたりから平時10000切りが多くなり始める。ばら撒きイベの乱発が始まる
(´・ω・`)2010下半期 F鯖一極化が進行。F以外全部合わせてF鯖と同じ人口という有り様に
(´・ω・`)2011 細々とした修正とルレ更新くらいしか来なくなる。ばら撒きイベ乱発を継続。F鯖以外が深刻な過疎化。C鯖瀕死
(´・ω・`)2012上半期 鯖合併 クロニクル実装 半歩取り締まり開始 一時的に人口が増える
(´・ω・`)2012下半期 PSO2開始 人口がじわじわと減り続ける 10000人を超えることが殆どなくなる
(´・ω・`)2013上半期 ガンオン開始 人口8000人を超えなくなる バリスタ実装
(´・ω・`)2013下半期 8月新生FF14開始 人口5000人を切る 笛セスアップデート
(´・ω・`)2014現在 4000人居るといいね
263 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:36:29.75 ID:y7U8AYrc
(´・ω・`)注目すべきはF鯖一極化と、何故そうなったのか
(´・ω・`)今まで他ゲー開始で一時的な人口減少は有ったものの出戻りが多かったのが
(´・ω・`)ここ最近ではそれが無くなっているのは何故か
(´・ω・`)ということ
264 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:42:15.33 ID:SqnoPtKg
やっぱり他ゲーのサービス開始が原因だったな
仕様の変化はあまり関係なかった
265 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:42:55.00 ID:g/TqUxgR
>>252 鰤ヲリ別に安定じゃないぞ
大量の皿集団とか全く相手にできない
短剣は今でも強いいないと負けるほどに
266 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:46:25.60 ID:SqnoPtKg
>>263 出戻りじゃなくて新規が減ってるからじゃね?
なんだかんだ言ってこのゲーム結構古いしな
267 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:47:15.20 ID:y7U8AYrc
(´・ω・`)なんというかその・・・
(´・ω・`)バカ・・・なんですね
268 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:48:26.03 ID:3R4r367q
サラ集団は弱いから作れない
269 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:54:16.95 ID:g/TqUxgR
カレスサンボルウェイブって優秀だし弱くないっしょ
270 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:56:42.46 ID:y7U8AYrc
(´・ω・`)目が見えない人に目が見えるというのはどういう事なのかを説明するのは困難を極める
271 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 22:56:56.99 ID:3R4r367q
氷サラの集団は弱い
272 :
名も無き冒険者:2014/01/06(月) 23:09:39.27 ID:wgnocc1y
>>256 その程度じゃあ、気にならないか気にしてないか気づいてないかのどれかだな
くそげー化はまったく下げ止まってないぞ
273 :
名も無き冒険者:2014/01/07(火) 01:42:59.46 ID:LqKan8/6
>>269 優秀ではあるが他職の他スキルの優秀さを上回れない
勝つためにキルを取れるか?→結局近接の力がないと削りきれない
前線を押せるか?→皿は均衡もしくは引くことで生きるスキル
近接だけだと敵を捕まえられない?→捕まえられないということは相手は引いていくので前線は押せる
押せてキルを取れてタフな相手に対しては力不足
その相手=近接が敵を捕まえやすいようにする、もしくは時間稼ぎには向いてはいるが、そういう職が多くいると・・・
タイマンで強く、かつ集団になればなお強い近接
タイマンで弱く、かつ集団になればなるほ数が必要とされない皿
強いといえるだろうか
274 :
名も無き冒険者:2014/01/07(火) 22:20:49.17 ID:CIIpcMdo
主役は近接で皿弓はそれを援護する職って結論出てるでしょ。
少なくとも逆よりはゲーム性としては楽しいのだから
そこは今のままでいいんじゃない?
実際主役だけよりは少なくとも脇役が少し混じってる方が強いバランス
にはなってるんだし。
275 :
名も無き冒険者:2014/01/07(火) 22:54:11.34 ID:P2yHXTBa
ヲリだけのチームじゃ負けるよ
276 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 01:18:58.03 ID:1Kuk7VyN
皿弓が多けりゃ多いほど勝てるゲームって
それこそおまえらがずっとネガってた遠距離クソゲーじゃねえか
鰤ヲリはうぜえからまたバッシュ3秒にするか大剣削除しろよとは思うが
277 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 01:42:12.57 ID:uloADGI6
ずっとネガってたヲリの威圧で前進できないゲームを
遠距離ゲーって言うのは語弊があると思うんだよな
遠距離ゲーってのは遠距離火力で身動き取れなくなることなのにさ
一度でも片手が遠距離によって瞬間的に溶かされるゲームになったっけか
278 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 01:44:13.24 ID:fte6gJzb
とりあえずヲリ強化して遠距離弱体化すれば
ヲリがヒャッハーできるバランスになるわけではないって事くらいは
ネガヲリと無能運営でもそろそろ理解出来ただろ
279 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 02:00:08.56 ID:f1rnV1Zt
遠距離ゲーってむしろ遠距離弱体してるからこそ起こってると思うけどな
戦場での理想は3すくみで叩く事だが、それ以外にも敵の同じ職を叩く要素も馬鹿にはできない
(副目標的な要素であって主目標である3すくみをおろそかにしては駄目だが)
だが現状は修正が加えられすぎてとにかく皿→皿、弓銃→弓銃の要素がかなり下がってる
(原因はジャベIB威力低下、レインの対皿以外威力低下など)
280 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 06:53:48.69 ID:3K3WJPE2
ぶっちゃけどの戦場・戦線も圧倒的に皿+弓+銃>>>>越えられない壁>>>>ヲリ数過ぎて
前張ってるヲリの射撃的感が凄まじいのが今の戦場の色なんだけど、俺だけ世界線が違うの?
圧倒的な射撃職数の量に対してヲリが少な過ぎでタゲ分散自体がまるで起きずに的状態で
ヲリは黙っててもHPがゴリゴリ削られる仕様になってて、これってのは遠距離射撃スキルの
飛距離を縮めてダメージやドットを柔くした方がいいんじゃねーの?って思わざるを得ないんだが。。
俺が入る戦場だけこんなんなの?ここ半年以上ずっとそうなんだけど。
281 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 07:47:24.47 ID:fte6gJzb
お前だけだよ
282 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 08:29:40.36 ID:f1rnV1Zt
遠距離が強いから遠距離ゲーになったんじゃなくて、
遠距離が遠距離を刺す力が弱くなったから遠距離ゲーになったんだよ
遠距離弱体してもその分遠距離の被ダメも低下するんだから逆効果
283 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 09:00:35.71 ID:hOBbZzOX
>>280 体感半分以上はそういう戦争だと思う。
野良が多ければ多いほどそういう戦争になりやすい。
ここでヲリの威圧とか言ってるのは恐らく部隊ゲーに慣れてる奴か
皿なのにヲリあしらえないような残念な奴かどっちか
284 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 09:25:39.88 ID:5dv3Y+w/
>>283 じゃあヲリもっと強化しろよwwww
いま以上にさぁーwwwww
いま大体4割くらいだから、5割越えるくらいに強化しようか?
ヲリゲー加速すれば凄く面白いんだよねー?
もう、ネガヲリさまの言う通りヲリー加速させて早く終わって欲しいwwwww
285 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 11:16:57.82 ID:t4ur8wlE
遠距離同士の撃ち合いだと決定力に欠けて全然勝負がつかないんだよな
スラダンで例えるなら池上さん10人で5on5してるみたいな
286 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 21:15:05.06 ID:1Kuk7VyN
まあ結局ヲリが強いのはヲリ勝ちしてる方の勢力のヲリだけで
ヲリ負けしてる勢力のヲリはストレスが溜まってハゲ散らかすだけのただの的だから
バランスは取れてるのかもな
287 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 22:51:17.26 ID:BEI4a6UZ
風弱体前で負けてる方は風で茶を濁す事すら出来なくなったしな
288 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 22:58:23.56 ID:UBa7l9zn
ヲリはヲリ勝ちしてないと役立たずでセスみたいにヲリ大勢相手にできないから
セス笛やった方が楽でいいよ
289 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 23:17:24.61 ID:GrRG7YV4
>>280 数的にはヲリ+笛+セス+短>弓銃皿
ヲリ単体で比較すると弓銃皿連合が若干上回る程度
当たり前の話だが、こういう話が出るたびに各鯖でF10で各戦場サーチするがヲリは20前後/50だったりする(以前は25前後なので若干減ってはいる)
残り30前後の枠争いには更に枠削り要員として短笛セスがいるので弓銃皿はどう頑張っても25前後が精一杯
昨今の笛セスの人数からすれば弓銃皿は20切るよ
流石に短笛セス合わせて5人前後とかはまず無いし
290 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 23:39:05.61 ID:ufi5Hv7s
>>289 どの戦場でも4割以上は確実にヲリ居る
数の多さ
ヲリ>スカ>やや少ない>皿>笛=セス
運営が望んだ通リの結果なんだけどねw
皿減らす調整だったはず。
*弱体化の一途だった
やってみた結果、人がゴッソリ減った
でゴザル〜〜〜wwwww
サービス終了させるには、もう少しヲリ強化して
、皿弱体化させた方がいいwwww
ネガヲリさんよろしく。゚(゚^Д^゚)゚。
291 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 23:39:55.20 ID:4uMIbWwV
サラ=笛=セスくらいだろ
サラのほうが少ないときもある
292 :
名も無き冒険者:2014/01/08(水) 23:49:59.99 ID:GrRG7YV4
ではヲリは裏方ばっかりやってるせいで前線にはいないのだろうか?
ところが現状のFEZにおいて裏方召喚はかなり少なく、かつヲリばかりが堀をやってる姿というのはまず無い
当たり前のことではあるが、現状でも低レベル無課金はいるので、基本的に彼らは堀にまわる
イベント・目標以外で50人全員がレベル35以上の戦場は見たことが無い
中には低レベル無課金前線わっしょいもいるが傾向としてはまず堀召喚
そこにヲリがごっそり裏方回っても飽和するだけなので、現実的に考えて裏方回ってるから前線ヲリ少ないというのは考えづらい
じゃ何してるかっていうと僻地or中央攻めしてるか、ヲリのデッドで少ないよう見えるだけ
遠距離職弱体化のこともあって、遠距離職のHPが減ってないのに突撃して敵の近接に食われてるという
あとはそのせいでヲリが少なくなれば轢き殺されるだけだわな
293 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 00:45:28.29 ID:IKH4vXKI
相手がヲリだけなら轢き殺されることなんてないよ
ヲリ+αが強いんだよ
294 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 01:07:07.15 ID:vHytRRKT
ヲリ50人とかは戦術が特殊化するんで考慮に入れてる話じゃないかと。
>>288 役立たずってと違うんだよな
スーパーアーマーで約束された大攻撃ってのはカウンターにこそ強い
だから数優勢なんかで攻略手段がないと睨み合いに移行しちゃう
295 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 04:52:06.70 ID:w6rppoUF
ヲリ数と比較するなら皿弓数は合わせた数で照らし会わないと割りに合わないと思うんだが
実際は数字云々より戦線に出て周囲を見渡したら圧倒的にヲリ少数で皿弓銃がお互い大群だよね
この戦線での職割合が大事な気がする
ヲリ数が皿弓銃の数より勝ってる戦争なんてないんじゃないかな
296 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 07:31:18.05 ID:PqszGDWD
あの手この手でヲリ不遇アピしてくるな
気持ちわりぃ
297 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 08:43:38.63 ID:S3w/kKLd
>>296 ネガヲリいい仕事している
もっとネガるべきだ。
ヲリが強化され、サラが弱体化してIN率が減る。
人が減れば当然サービス終了。
今いるGM全部リストラ。 くやしいのうwww
ざまぁ〜m9(^Д^)プギャーwwwwww
298 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 10:47:36.11 ID:SClBVHnF
ヲリが不遇なんじゃない。ヲリ自体は高スペックだよ間違い無く。
どちらかいうと起点職(氷・短)が機能しない環境だから
数によっぽどの差が無い限りはお見合いになりやすい。
特に野良戦争程起点職自体いない事すらあるからそうなる。
そして運営が望むようなDOT・範囲で削りあってHP差・人数差を作る戦争化。
調整するのであれば満遍なく削るようなスキルを弱体化して
起点となる職がもう少し動きやすい環境を作るほうがゲームとしても
楽しくなるんじゃないかとは思う。
299 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 15:20:39.41 ID:hsALXb9I
削りスキル弱体と起点職(特に短)の環境改善がどう関係が分からないだけど
300 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 16:36:36.14 ID:4TR2UN93
現状のDot系スキルの無法地帯っぷりはやばいけどな。
撃ってる側がノーリスク過ぎるのと、それらの攻撃を仕掛けられるユニット数に比べ
的となってるヲリの数が明らかに少な過ぎて黙ってても前衛ヲリのHPがゴリゴリ削れる現状はやばい。
301 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 17:59:08.59 ID:PQ2jpUxF
歩兵戦なんて勝つための領域を稼ぐ手段のひとつにすぎないのよ
片手で前に出て一発も殴ることなくただ削られるだけでも、
そこにバッシュという強いカードでの抑止力があり、相手の前進の抑制する効果は高く無意味ではない
302 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 18:52:37.98 ID:SClBVHnF
>>299 書き方がちょっと悪かった。
満遍なく削る範囲・遠距離DOTを弱体化した上でそれプラス
凍結時間を増やしたり短剣がもう少し動きやすくなるような
アップデートをっていう意味。
303 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 20:19:32.17 ID:hsALXb9I
ヲリみたいに全スキルに価値があり強い職なんて居ないんだから、弱体で良くなるって妄想は止めた方がいい
304 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 20:26:02.27 ID:a4zTO+FI
遠距離ノーリスクとか遠距離弱体してるのが原因だって未だにわかってない奴もいるしな
305 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 21:09:41.15 ID:iY1BjCyG
>>304 ネガヲリさまは天才ですよw
昔のFEZ
ヲリ3割り/皿3,5割り/スカ3,5割り
今のFEZ
ヲリ4割〜4,5割り/スカ4割。。。/皿1,0〜1、5割/
笛、セス1,0
遠距離弱体を、もっと弱体化させた方が人減るから都合がいいw
FEZサービス終了も近づく
306 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 21:30:23.89 ID:HTGMdtCq
ヲリは遠距離がチャンス作るまで待たないといけない
チャンス=鈍足氷などね
307 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 21:42:02.46 ID:HTGMdtCq
遠距離職の鈍足スキルなど消せば笛セス増えると思うよ
308 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 22:14:38.68 ID:iSaoeE5b
素朴な疑問なんだが、その弱体化した遠距離職って戦力になるのか?
今も戦力になってるとは言いがたいが
309 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 23:36:01.70 ID:XNDEGuVn
(´・ω・`)結論言ってしまえば気持よく俺つええしたいだけでしょ
(´・ω・`)無双やれ
310 :
名も無き冒険者:2014/01/09(木) 23:58:22.72 ID:EZpZKlZZ
2014/01/09・23時台23:00-23:05I鯖1850J鯖1350K鯖1103Z鯖2 合計4305
2014/01/02・23時台23:00-23:05I鯖1989J鯖1521K鯖1138Z鯖2 合計4650
今年でサービス終了の予感
311 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 01:00:59.46 ID:RGHAc9jl
サービス終了自体はどうしようもないとしても代替が無いのがなあ
あーだこーだいっても課金の有無でのバランスとか
IN時間とかの影響が大きくない希少なゲームだったんだが
まあ仕方ないか
312 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 01:16:19.01 ID:M7BaCc5H
逆に言えば近接がハイリスクなのは近接の火力が高すぎるから
純両手より高い火力の大剣、アタレなんて実装すべきじゃなかったんだよ
313 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 01:31:30.61 ID:hKD5ju5K
バッシュとカレスがなきゃ吹き飛ばしでどうとでもなるけどな
314 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 01:52:42.80 ID:mMXjzyAg
今ヲリが禿げ上がるのって遠距離から常に狙われるわ、
大剣や笛から狙われるわ、両方が痛すぎるからだよ
大剣の実装もそうだが新笛・セスの実装が拍車をかけたな
ヲリがダメージ交換してると笛が颯爽と現れる
315 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 02:29:58.12 ID:GqJkrYaR
遠距離でハゲるようなことはなくなったろ
仕掛け方を間違えて相手近接に殺されることがほとんど
316 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 03:26:53.07 ID:yVnycHRT
遠距離というか皿が機能してないだけの話でしょ。
問題にしてるのはヴェノム等の遠距離DOT・霧・範囲削りのスキルなんだし。
皿自体の凍結スキルやヘルを微強化するのは良いと思う。
まぁ実際皿やってて始末悪いのは笛や長距離かつ拘束力高く
どのスカでも使えるブレイズなわけだけど。
捕まる可能性が高いから踏み込みも甘くなってぶっぱばかりになるんだし。
317 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 03:31:43.02 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)ところでお前らは近接と遠隔の連係において
1. 近接が突っ込むのに合わせて遠隔が前に出て近接より奥を狙って援護する
2. 遠隔の牽制が刺さったタイミングに合わせて近接が前に出て攻撃する
(´・ω・`)どっちを主眼に置いてるの?両方やるべきなのは言わなくても分かってるからどっちがメインになるかで答えて
318 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 03:32:58.23 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)ちょっとわかりにくかったので追記
(´・ω・`)今現在の仕様がどっちになってるかではなくて理想的な仕様としてどちらを目指すべきかを答えて
319 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 08:12:38.05 ID:M7BaCc5H
笛セスより3職の新武器の方がリバースする意義がありそうなレベル
320 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 13:01:52.01 ID:kqaGvQnv
>>317 自分なら後者
牽制というか氷やHP差等で起点が出来ると近接の突っ込むタイミングがわかりやすいかなと
究極はヲリのタイマンの延長線上みたいな感じかな
どちらがよくなるかとかはちょっと自分の脳では分かりかねる
321 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 13:11:10.45 ID:v3XxACHv
>>314 包囲を破る手段として突撃するヲリを増やすってのが答えとして存在してる環境で
抑止要素を強めてヲリを少数にした場合にその少数ヲリの突撃で
有効な行動が取れるのかという問題が出てくるんだよな
322 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 14:25:48.41 ID:Hgxc6/CW
>>320 (´・ω・`)ありがとう。これゲームバランスというよりデザインを考える上ですげー大事な事だから
(´・ω・`)この糞スレで糞を垂れ流す時はよく頭に入れておいてね
(´・ω・`)1の方針の方が近接っていうかヲリにプレイヤースキルを要求しないデザインになる
(´・ω・`)基本的にヲリはよほど不利でない限りとにかく殴りかかるもので
(´・ω・`)それに合わせたサポートを遠隔が出来るかどうかで優劣が決まるという形になるわけだ
(´・ω・`)このようなデザインにする為には遠隔には瞬間的かつ確実に相手敵陣を荒らして無力化させるようなスキルが望まれる
(´・ω・`)このデザインはヲリから見ると「雑魚遠隔に大手を振って文句を言えるが遠隔の能力差次第で自分の生死が分かれる」というものになる
(´・ω・`)2の方針の方がヲリに状況を見て適切な行動をするっていう能力を要求するものになる
(´・ω・`)この場合基本的にヲリは待ち、攻撃回避、HPの維持に専念する事になり
(´・ω・`)遠隔の攻撃が刺さった瞬間を見逃さずに殴りかかれるかどうかで優劣が決まるという形になる
(´・ω・`)このデザインにする為には遠隔には確実性に欠けるが当たれば一時的に相手敵陣を無力化させられるようなスキルが望まれる
(´・ω・`)このデザインはヲリから見ると「自分の能力次第で死なずに戦えるが遠隔の能力差次第で待ちしか出来なくなったり自分が周り見えてないと蒸発しまくったりする」というものになる
323 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 14:31:44.25 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)追記
(´・ω・`)1の方針の場合、遠隔は近接が荒らしにかかっていない時にスキルをパナす場合、非常に危険でなければならない
(´・ω・`)硬直がやたらデカいとか硬直取り系スキルが糞強いとかそういう調整になる
(´・ω・`)代わりに危険度さえ気にしなければ確実に相手に被害を与えられるものである必要がある
(´・ω・`)2の方針の場合、遠隔は近接がガン待ち状態でもかなり安全にスキルをパナせる必要がある
(´・ω・`)代わりにやみくもにパナすだけではなかなか当たらず、的確に当てられるかは工夫と連係次第である必要がある
324 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 14:43:19.86 ID:v3XxACHv
遠隔が崩れたタイミングに近接が前に出て攻撃するってのは1になるの?
325 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 14:49:00.85 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)どっちかっていうと1だろうけどそれ実現するのは近接・遠隔のニ者関係だけだと不可能だね
(´・ω・`)近接のやりとり無しで遠隔を潰せる何かが必要になるわけで、その役をどちらに割り当てても成立しない
(´・ω・`)この場合近接と直接触れ合わず遠隔を潰す働きを出来、尚且つ遠隔と近接どちらとも立ち位置がかぶらない第三勢力が必要になる
(´・ω・`)潜入短とかそういう
326 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 14:50:25.12 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)もしくは遠隔よりもっと射程の長い超遠隔だね
(´・ω・`)弓とかそういう
327 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 14:57:25.65 ID:kqaGvQnv
極例だと1は皿の大魔法がジャッジとヘルしかなくて、ジャッジにアシッド効果、ヘルに強鈍足までついてる感じなのかな?両方とも威力半分の硬直メテオ並だとして。
2は今のカレスジャッジ弾幕みたいな
328 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 15:07:06.54 ID:v3XxACHv
弾幕で謎空間形成って昔はあった気がするけどそうでもなかったな
散開が解けて相手を包囲しちゃえば陣形って崩れるから
遠隔をサイドに出さないのが遊撃の役割なんじゃないの?
329 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 15:12:23.21 ID:fX2oT6B6
>>316 皿が前出てカレスしてくれたらヲリが前出てくれるからブレイズの心配はないはず
自軍の構成が悪いなら知らない
330 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 15:12:46.84 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)1については更に2通りに分かれる
(´・ω・`)1-1. ヲリに実行力を持たせたままにする
(´・ω・`)この場合ヲリはヲリどころか誰も止められない存在になってしまうので
(´・ω・`)とにかく遠距離からのお見合いっていう構図自体が無くなり、交戦!いけー!どかーん!うわあああ!みたいな感じになる
(´・ω・`)この場合の遠隔の役割はヲリの攻撃範囲の奥にヲリ未満の攻撃範囲を作って火力的な面制圧を図ったり
(´・ω・`)ヲリの攻撃効率を上げる補助(カレスとか)をしたりヲリの攻撃を瞬間的に減少させたり(ピアとか)といった攻撃を
(´・ω・`)とにかくヲリが衝突する一瞬でどんだけ効率よく展開出来るかで勝敗が決まる感じになる
(´・ω・`)当然ながら後ろがついてこれるかどうかヲリが事前に知るのは難しく、おねがいぶっぱで殴りかかる必要がある
(´・ω・`)1-2. ヲリを火力補助用デコイ化する
(´・ω・`)この場合はヲリ同士の争いでは基本誰も死なない小競り合いにしかならない感じになってしまうので
(´・ω・`)致死性火力を火サラとかに頼ることになる。要するにヲリが暴れたどさくさにまぎれて
(´・ω・`)サラ同士(と、そいつらに関わるスカ同士)の争いで勝敗が決まる感じになる
(´・ω・`)おねがいぶっぱの必要性と後ろがついてこない場合ヲリが痛い目見るだけなのは1-1と変わらないけど
(´・ω・`)ついてこなくても死なずに帰れる可能性は高い
(´・ω・`)こちらの場合お互いにデッド率が減って戦況がグダりやすくなると思われる
331 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 15:20:29.17 ID:ssccLEc0
>>329 むしろ味方のブレイズが邪魔
ホント邪魔
皿より後ろから硬直取りタゲを狙って、待ってる輩が多すぎる
手数はない、連携もない、範囲制圧もない、タゲ散らしも参加ない
被せて邪魔をする
謝りもしない
ピアは覚えてない
ブレイズで助けてもらった覚えも仕様変わって以降ない
332 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 15:27:41.30 ID:ssccLEc0
>>317 それ鶏と卵でどっちも同じくらい重要だぞ
職編成で変わるだけ
今は1が機能しなくなってクソゲー化してるんだよ
移動力差=逃げ足の差が大きすぎる→前にでれないでない遅れる生きて帰れない
瞬間火力による状況終了が早すぎる→救出行動が無くなり、ただのガン逃げゲー加速
ワーワーサッカーと同じ幼稚な戦闘
デザイナーはゲーム作る能力がない
適当に給料もらってるだけだろ
333 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 15:31:44.61 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)全パターンのヲリ主観での感想だけをまとめると
(´・ω・`)1-1. 待ちがないので遠距離ゲーにはなり難い
自分のデッドを他人に委ねる割合が大きく、死ぬ時はどんなに注意してもあっさり死ぬ
基本適当に殴り合うだけなので初心者向けではあるがプレイングの底は浅い
カタログスペック的に強いとしてもついてきてくれるか分からない遠隔より確実についてきてくれる近接の味方に有り難みを感じる
(´・ω・`)1-2. 待ちはないが結果的に削られるだけ削られて逃げるだけ、押すだけという戦闘になりやすい
1-1ほどではないもののやはり他人次第であっさり死ぬし行動が無駄になりもするので氷即割りや罠バッシュに近いやるせなさは感じる
どちらかというと殴るよりも空振らせる事や回避行動に意義が有るのでプレイングは奥が深い。ただし(現システムでは)数字に繋がらない行動が多い
デザイン的に片手が最も活躍しやすい為、正直位置付けが半端な両手大剣の肩身が狭くなる可能性が有る。現笛セスに近い存在になると思われる
(´・ω・`)2. 遠隔がアクション起こすまでとにかく待ちが有るので遠隔が糞だと突っ込んで死ぬか風を飛ばす以外やる事が無い
遠隔が働きさえすればそれに合わせて行動する事で死なずに殴れて殺せる。乗るしか無いこのビッグウェーブに
逆に言えば相手遠隔の攻撃を回避出来ない奴、味方遠隔が作った波を読めない奴は永遠に敵に触れなかったり特攻死したりするため要求PSは高い
334 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 15:36:08.14 ID:Hgxc6/CW
>>332 (´・ω・`)どっちも重要なのはわかってんねん
(´・ω・`)現くそげはらんらんが見るには
(´・ω・`)ドラテ長射程化辺りでだいたい1-2に近いものになったんだけど
(´・ω・`)大剣実装でほぼ2になって、銃とサラスキル弱体で2ですらない何かになってしまってる
(´・ω・`)2-x. ヲリが待ちゲーを作ってはいるが遠隔にヲリの攻撃起点を作る性能がない
よっていつまでも待ち続けるか不利と分かってて特攻するかの2択のゲームになっている
突撃の不利はヲリの単純な数でカバー出来るのでヲリ的にはヲリをとにかく増やして適当に氷短剣辺りの足止め要員加えた構成が最も望ましい
335 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 16:08:54.56 ID:v3XxACHv
>>332 これはあるよな。
>移動力差=逃げ足の差が大きすぎる→前にでれないでない遅れる生きて帰れない
>瞬間火力による状況終了が早すぎる→救出行動が無くなり、ただのガン逃げゲー加速
1.陣形のサイドに回って敵軍を包囲する
2.まとまった所に弾幕を叩き込む
3.消耗して下がる敵に謎空間が形成
4.残った相手に全軍突撃する
重要なのは近接と遠隔に2分するんじゃなく誰しも均等に相手を包囲するように動くことが勝利に繋がったこと。
サイドの小競り合いは単体スキルが生きたし常に範囲を撃ち込んでどうするゲームじゃなかった。
336 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 16:14:32.24 ID:fX2oT6B6
50vs50でも後ろの敵半分ピアで吹き飛ばしてればその間だけ50vs25だから有利になるよ
337 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 17:08:26.16 ID:fX2oT6B6
昔はピアの威力高くて大勢でピア撃つだけで死んでたね
今はスコア稼げないからって影響力大きいスキルなのに使う人少ない
単体DOTとかやってたらヲリに劣るのは当然
338 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 17:17:30.07 ID:aSDpc1e+
>>317 1は・能動的・攻撃的に、2は受動的・守備的になるので、
勝ってるときは1、負けてるときは2のようなカンジを意識してるな
どちらもできるようにしないとグーしか出せないジャンケンみたいになる
339 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 17:18:44.67 ID:aSDpc1e+
「勝ってるとき」と「負けてるとき」が逆だわ・・・orz
340 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 18:17:17.18 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)「ヲリが」どっちでも出来るようにする必要は無いと思うんですよ
341 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 18:27:15.11 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)あたりまえだけど敵軍がバランスいい構成で自軍が近接8割なんて構成だった場合
(´・ω・`)スキル仕様がどうとか関係無く削り合いを拒否っていきなり突撃していくしか勝つ方法は無い
(´・ω・`)でもそれはクラス編成が偏ってしまったのでやるしかないから仕方なくやるものであって
(´・ω・`)それが普通に通用するバランスにするのはむしろおかしい。だってクラス間連係いらねーじゃんそんなの
(´・ω・`)誤解を招いてそうなので補足するけれど1であっても最低限カレスヒットくらいの起点は必要だし
(´・ω・`)2であってもヲリが攻め込んだ後遠隔はニートになるのかって言ったらそんなわけでもない
(´・ω・`)10:0で分かれるんじゃなくおよそ7:3くらいでどちらかに分かれる
(´・ω・`)これを5:5にするっていうのはおそらくやるべきじゃない
(´・ω・`)ここが5;5になるっていうのはクラス間の行動基準が不明瞭になったり分かり難くなったりする結果を招くから
(´・ω・`)基本サラから動くべきって思ってる奴とヲリから動くべきって思ってる奴がちゃんと連係出来るわけがない
342 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 18:39:58.51 ID:Hgxc6/CW
(´・ω・`)でなんでいまさらこんな事を長々と確認してるのかって
(´・ω・`)1と2(とどっちでも良い派と半々派)が混在してるっぽいから。ここが違ってたら意見が全く噛み合わなくなるんだよね
(´・ω・`)というのもらんらんは最初っから2でしか考えてなかったしまともに考えたら2にしかならんと思っていたから特に確認せず案を出していた
(´・ω・`)これは別に2が理想的なデザインだからってわけじゃなく主に大剣のせい
(´・ω・`)どう見ても削除や削除級の産廃化をし難い大剣をコンセプトごと許容する場合
(´・ω・`)どんだけ頭をひねっても2のデザインにしかしようがない
(´・ω・`)逆に言えば大剣を別物にしても構わないと考えるのであれば1-2にする事は可能
(´・ω・`)1-1は最初から論外だと思っている。バランシングが難しく遠距離に要求するPSが高過ぎるし
(´・ω・`)最終的に今よりネガヲリが増えまくってヲリ強化→Zergゲー化する未来しか見えないし
(´・ω・`)何より維持って概念がほとんど死ぬ以上領域要素を殺しにかかってしまうから
343 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 19:01:21.79 ID:ssccLEc0
>>342 ヲリのネガなんてほっとけ
素人お断りでいいわ
ドラテが前飛びはじめた頃が
火皿に負けてても一番活気あったろ
火力近接が中心じゃなきゃいけないっていう固定概念と勇者思想が
ゲーム壊したわけだし
大剣はもう完全に癌だから重星と同じ扱いでおk
344 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 19:15:11.30 ID:v3XxACHv
いらないクラスが無視廃止できるならそれが一番いいんだよな
皿も魔道具は包囲後の仕事が出来ないスキルで旧3色以外はホントゴミ
銃は目的不明瞭な嫌がらせ。大剣の火力インフレで戦術の崩壊
ヲリがいつでも火力の中心ってバンクだけでいいだろうと
345 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 19:21:03.41 ID:yVnycHRT
バランスで過疎化したというよりゲームとしての賞味期限切れ感の
方が大きいけどな。
わくわくするようなアプデも目新しいイベントも全くないわけだし。
ヲリ弱体化望んでる人がいるけどどういう調整を希望してるの?
大剣の攻性下げたくらいではそこまでバランス変わるとは思えないのだが。
近接中心の方が戦闘区域も増えるしゲーム的にも楽しいとは思うけどな。
346 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 19:47:12.80 ID:fX2oT6B6
ヲリが前にきたら敵は下がるから攻撃が当たらないし孤立してやられる可能性が高い
皿が前に出れば一人で敵大勢を鈍足足止めにできて餌として敵を釣れる
347 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 20:13:12.99 ID:iftKDQ2K
(´・ω・`)なんか全員完璧に間合い取って遠距離ゲーできますみたいなこと言ってる人いるけど
(´・ω・`)そんなのできてる戦場見たことないんだけど?
348 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 20:20:38.69 ID:fX2oT6B6
経験値が浅い証拠
349 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 21:25:26.19 ID:v3XxACHv
>>345 刺し合いして有利な位置取り作って遠隔ごと一網打尽にするゲームより
突撃性能高いクラス集めた正面突破が一番強いですな単純なゲーム楽しいか?
勝敗に重視されるのはヲリの数とヲリが死んだ数だけだぞ。
350 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 21:34:08.86 ID:yVnycHRT
>>349 実際ほぼ同数な状況でヲリが集まって突撃したら
突破できましたな状況なんてごく稀でしょ。
部隊ゲーでも無い限り意思統一が難しいし豚の質問でも
起点が出来ればいきますっていうヲリの方が多いみたいだし。
なら単純にヲリ弱体化するよりは皿弓がそれをサポートしやすい
調整する方が楽しいんじゃない?
今の削りで人数差・HP差つけるような調整よりは遥かに。
351 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 21:47:23.89 ID:v3XxACHv
>今の削りで人数差・HP差つけるような調整
ヲリの数が最も多く攻略しないとゲームにならない形になってるから
豚は遠隔の連携による通れば痛い要素の実装を望んでるわけだろ
苦肉の策だろこれ。ヲリがどうしようもないバランスブレイカーなのは残しつつ
その他のクラスで攻略してお膳立てしようってな。
352 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 22:36:48.44 ID:ssccLEc0
>>345 三職時代にアップデート一年間なくても客微減で済んでるから
賞味期限もクソもない
ここまでの過疎は単にゲームシステム構築ミスっただけ
調整次第でまだ伸びる
競合もないんだから
おまえみたいなのが甘やかすから
クソゲしか作れなくなった
このゲーム自体が一回見捨てられたものだって事忘れんな
353 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 22:37:36.14 ID:aSDpc1e+
>>345 大剣のバランスブレイカーなところは攻性じゃなくて、
エクスランペっていうお手軽高威力広範囲でPW効率も(去らん意比べれば)良好なスキルをエンダー状態で振れるっていうところ
354 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 22:59:32.28 ID:m1z11Cof
>>350 皿の火力高かった頃→FEZ全盛期
支援寄りにして皿の火力削った結果→現在の過疎
ネガヲリは近接だけの方が面白いと思ってるのかもしれないけど、実際はそのせいでつまらなくなったと感じた人が多いから
人がいなくなったわけだな
賞味期限と言われても今でも3職鯖復活を望む声はあるわけで
355 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 23:30:52.28 ID:wWEynswu
>>354 わざわざ教えなくていい。
皿強いゲーム他にあるし、
皆そっちに移住している。
FEZはネガヲリさま優遇して、
ゆっくり死んで逝くべき。
でも、もし将来FEZ2作るなら、
役にたたんいまの開発と運営は外せ!
356 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 23:51:01.90 ID:fX2oT6B6
皿多いゲームなんてMMOじゃいっぱいあるけど
爽快感がないし面白いとは思えない
357 :
名も無き冒険者:2014/01/10(金) 23:58:43.99 ID:m1z11Cof
>>356 お前と同じような考えの奴より違う考えの奴の方が多かったので結果として過疎った
358 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 00:01:15.36 ID:fX2oT6B6
笛セスがきて過疎ったんじゃないの
359 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 00:06:32.55 ID:rzEQWQId
つまり近接スキーはそのゲームを食いつぶすということだな
あえて区別するなら戦場で空気だった笛セスではいい影響も悪い影響も誤差レベルだったが大剣把の影響は甚大だった
360 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 00:16:16.73 ID:B4HwFxjG
PSO2→ガンオン→TERA無料→新生FF
と出戻りする暇もなく立て続けに移住先が増えて過疎った
361 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 00:38:24.90 ID:fvV7I4IH
遠隔好きにはFPSあるのにね
362 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 00:41:56.43 ID:LnwzvHEx
>355
□eであるかぎり、開発はどこでも出来ないよ
丸太はデスマーチでトライアル&エラーしただけ
どんだけ振り回されたと思ってんだ
皿の魔法はエンダー無視っていうのを相談もなく実装して
ヲリが冗談じゃなくログイン拒否したりしたんだぞ
紆余曲折を繰り返してここまで仕上げた
才能なんかどこにも必要なかった
金と時間と体力のみ
ジャッジの変遷とかみてみるといいぞ
それを李あたりがクリエイター&神様面して好みを押し付けた結果がこれだ
何が企画屋だ給料泥棒が
363 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 00:42:44.20 ID:rzEQWQId
魔法撃てるようなFPSがあればな
近接魔法ってことで盾皿大強化でもいいが
364 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 01:07:15.71 ID:p+8Bd6E/
>>361 FPSはランチェスター第2法則そのまんまの世界だから、大人数だとZARGゲーにしかならんのがなー
365 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 01:50:09.08 ID:B4HwFxjG
>>363 盾皿とか相対的に雑魚いからかろうじて存在を許されてるだけで
硬直無し、ダウン無敵で攻撃できるFEZのコンセプト完全無視のチートスキルだから
強化とかまじでやめて
366 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 03:00:17.45 ID:S27ZTA1o
367 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 08:12:03.92 ID:pzcOb4dJ
>>365 主戦じゃ距離を詰めるには面倒なだけで形成優位なったらすることないし
僻地バンク勢は強すぎると文句言うし
使用者本人の自己満足にしかならない調整不可能なスキル
ただでさえ少ない皿枠使って入れることすら勿体無い
368 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 08:38:24.39 ID:FUtX4YBf
>>362 昔より人減ってるよ?
言ってもムダのようだから、いまのままで良いんじゃねぇ?
ただしヲリ無双ゲーは詰まらんから、サービス終了は避けられないけどw
・・・システムから企画までマルチターム独自なのに・・・バカすぎるw
(ファンタジーアース)
”企画はマルチターム。運営時のイラストは神谷盛治。
最も初期の企画開発は2001年からマルチタームにより始められ、2002年
に当初イラスト担当として神谷盛治の起用を行った。直後に神谷盛治の希望により、
ゲーム制作会社『Puraguru』(後のヴァニラウェア)の設立がされる。しかし2004年
に神谷盛治の意向により『Puraguru』が開発を離脱。その後、マルチターム単独での
開発がおこなわれる。以降の開発はマルチタームによって行われていたが、2007年9月
1日にNHN Japanによって吸収合併される。”
>>356 オンゲ、遠距離強いゲームの方が需要はあるみたいだな
369 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 08:45:42.00 ID:pzcOb4dJ
遠距離を強くしろというより同じ1ユニットなんだから同じ価値必要だろってだけなんだがな
突撃はウォリアーだけが専門家みたいな位置付けのままにしちゃうと
他をどう弄ってもヲリ総数が足りない側はいつまでも出来ない役割が出てくる
370 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 08:59:43.55 ID:Xkg8V7oK
今の前線はまずヲリ数を数えることから始まるからな
氷は1人いりゃなんとかなるし短は必須ってほどじゃない
弓銃魔道具笛は最初から頭数にカウントされない
371 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 18:25:29.18 ID:e8EJI5+z
>>369 7人PTでも皿枠は1人で十分で、それは補助職だからという認識でおkよ。
ゴミ部隊とかだと皿弓何人も連れて戦争入ってくるけど、そもそもそれらは補助職だから複数要らない。
そういった職7人でも対等に扱われるようにしろとか、ヒーラー7人でも火力やタンク無しで対等に立ち回れる職にしろとか言ってるようなもの。
そもそも氷皿に雷列とか取らせない方が健全。
そしてゲームデザインとして近接火力より遠距離火力のDPSが既に高過ぎるのが問題だから。
このゲームのDot関連と射撃系DPSの高さは異常なんだよ。
そのリスクの無さも相俟ってゆとりの境地。
372 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 18:27:03.84 ID:e8EJI5+z
>>369 だからヲリを始めて、ヲリを練習して、ヲリが出来る様になるべきなんよ。
んで、氷やれる人がPTにいないなら氷やればいいだけ。
一応補助職だからね。
373 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 18:57:01.06 ID:FXfVsTL3
だから今のFEZはつまんねぇんだよな
374 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 19:09:25.86 ID:ivOKl5fX
>>371 氷皿に雷列取らせないっていうのはないな
ヲリの手が届かないところには積極的にスピアで削ってほしいわ
ただ味方の邪魔になるスピアは絶対打つなってだけ
それが出来ない奴がいるから雷列取らせるなって意味なんだろうが
375 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 19:11:47.38 ID:6pw8QelW
スピア200当たるからヲリのスマと同じだよ
ランペ1発150だからランペかスマに被るのはおk
ヘビスマ以外はおkってことだな
376 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 19:16:16.23 ID:CyC8JKKN
ランペにしろスマにしろ振りそうなところにスピア撃つのはNGだろ
377 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 19:17:15.92 ID:p+8Bd6E/
>>371 >そしてゲームデザインとして近接火力より遠距離火力のDPSが既に高過ぎるのが問題だから
それは火力しか見てないんjないかな
ヲリには移動速度やエンダー、PW効率っていうストロングポイントがあるわけで、
近接x大火力:遠距離x小火力の組み合わせにするなら、
そのストロングポイントを消さないとバランスがおかしくなるでしょ
378 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 19:21:54.07 ID:pzcOb4dJ
>>376 威力だけが決定権を持つだろうって考えてる奴は
そこを削って何をしたいか見えてないからな…
軍同士が正面から勝負するだけのゲームになってしまった弊害だろうな
379 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 19:32:30.16 ID:6pw8QelW
被るのはタイミングがたまたま一緒になっただけだろ
380 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 21:11:28.22 ID:QBcffrtq
ヘビ同士なら被ってもいいとか思ってるアホばっかだからな
数人でヘビ撃ちに行って一発しか当たらなくて
ヘルとやジャッジまとめて食らってるくらいなら
クソ攻撃が被ってでも遠距離だけのが結果的に強い
381 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 21:29:04.06 ID:LnwzvHEx
>>378 今のヲリは昔と違って囮になったりしない
スカはピアで助けなくなったし
何やってもいいよマジで
どうせヘル消しても謝りもしないだろ?
382 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 21:48:03.81 ID:0nT6650p
>>371 >ゴミ部隊とかだと皿弓何人も連れて戦争入ってくるけど、そもそもそれらは補助職だから複数要らない。
昔のFEZ職構成
ー全職ほぼ主力ースカ、ヲリ、皿(補助職は短のみ)
いまのFEZ職構成
ー主力ーヲリのみ(補助職はヲリ以外全部!!!)<突っ込み所wwww
普通ヲリ以外全部補助職にするなんて考えない! 恐ろしい程のバカ発想w
昔のマルチタームに戻せないなら、過疎によりサービス終了だからなw
どうせ近々サービス終了するだろうし、いまのFEZに不満無いよwヲリ無双でいいじゃねぇw
383 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 22:10:18.08 ID:rzEQWQId
>>371 FEZのゲームデザインって全職アタッカーじゃなかったか
384 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 22:29:35.97 ID:pzcOb4dJ
優勢取ったらカレスぶん投げてヲリ突撃すればいいからな
これが定石すぎてもはや手の施しようがない
だからって意味のない職を組み込むために遠隔が刺さったタイミングで
ヲリがどれだけ動けるで効果量を変化させようってのも案として正しくても酷い話だわ
FEZってヲリお膳立てゲーだっけか。誰しもアタッカーになれるゲームはカオスゲーではないぞ
385 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 22:35:31.05 ID:LnwzvHEx
>>384 んで同時突撃をズラして散発にするためにピア撃ってたら
邪魔扱いだからな
あほか、ピアとカレス以外で轢き殺しをひっくりかえしたりズラしたりする方法がねえだろっていう
んで、あっちが飽きたりズレるまで押され続けるのが望みだってよ
そしてクランブルすら撃たない
怒られたスカはヲリにレインを撃ち始める
これのどこがまともな状況なんだ?
386 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 22:55:03.08 ID:fjmxNxwF
>>384 FEZ各クラス・スキル調整の方針について2007/03/12
・ウォリアー
遠距離攻撃はあまり得意ではないかわりに、近距離で有効なスキルを多く持ちます。
また、他のクラスと比べて防具が充実しており、防御力が高いことが特徴です。
片手系スキルは、盾による防御力上昇スキルと、スタンや吹き飛ばし効果のあるスキルを持ち
防御力上昇で自身が倒れにくいことに加え、スタンや吹き飛ばし効果で相手を押し返します。
両手系スキルは、機動力の高いスキルと近接時に高い攻撃力をもつスキルがあり
機動力を活かして敵陣に切り込み、近寄ったあとに強力な一撃を与えられます。
387 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 22:58:15.99 ID:fjmxNxwF
続き
・スカウト
短剣による近接攻撃、弓による遠隔攻撃と、すべてのレンジで活動できるかわりに
攻撃力が低く、相手キャラクターのけん制・妨害を行うスキルが多いのが特徴です。
短剣スキルは、近距離での妨害と一撃必殺の攻撃が行え、相手戦力の弱体や
不意をついた攻撃で敵陣をかく乱できます。
弓スキルは、全クラス中最大の射程を誇る遠距離攻撃でのけん制を行えます。
自身が攻撃されにくい位置から攻撃を行えるため倒されにくいというメリットを持ちます。
388 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 23:04:59.17 ID:6pw8QelW
スコア稼ぎたい脳筋ヲリとヲリを餌にして攻撃したい遠距離職がピア邪魔っていうんだよね
結果敵だけ使ってて負ける
389 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 23:15:18.33 ID:EQiPrSPt
連続投稿エラーになるので、時間空けた
・ソーサラー
中距離での立ち回りに長けているクラスです。高い攻撃力と広い攻撃範囲を誇る攻撃を
持つ代わりに、Pw消費が比較的高く、詠唱状態でないと使用できないスキルが多く存在します。
雷系のスキルは、攻撃判定の発生が速く、攻撃力が高いことに加え
高低差に関係なく攻撃できる特性を持ちます。
炎系スキルは、炎上による追加ダメージにより、総合的に多くのダメージを与える事が出来ます。
炎上は防御力に関係なく追加ダメージを与えられる為、防御力の高い相手に対しては特に有効となります。
氷系スキルは、攻撃力が低めですが、移動速度低下や足止めなど強力な妨害効果を持ち
また、防御的なスキルにより守りが堅いという特徴も持ちます。
390 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 23:19:48.73 ID:EQiPrSPt
>>371 *マルチタームが考えた理想
各クラス間の相性について
基本的な各クラスの相性の位置付けは
「クラス間のダメージ補正による直接的な要因」により設定されており
ウォリアー:スカウトに有利、ソーサラーに不利。
スカウト :ソーサラーに有利、ウォリアーに不利。
ソーサラー:ウォリアーに有利、スカウトに不利。
という3竦みの関係で成り立っています。
*いまの開発、運営、ネガヲリの発想
ヲリ>全職
ヲリ=ヲリ
おもしろい訳ないw
391 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 23:26:12.06 ID:Nr4/J+21
俺ヲリだけど面白いよ
392 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 23:41:49.46 ID:B4HwFxjG
スタンと高火力が同時に存在する鰤ヲリが異常すぎるんだよ
スタン3秒にするかLV3大魔法二つとれるようにスキルツリーを調整するか
393 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 23:50:50.88 ID:EQiPrSPt
(マルチターム仕様FEZ)
2007/07/13日付金曜日23時台23:15-23:25A鯖2476B鯖 1831C鯖 1775D鯖 1932E鯖 2242合計10256
2007/05/12日付土曜日23時台23:30-23:40A鯖2586B鯖 1926C鯖 1862D鯖 2063E鯖 1831合計10268
(いまの開発、運営、ネガヲリ仕様FEZ)
2014/01/09日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1850J鯖 1350K鯖 1103Z鯖 2合計 4305
2014/01/02日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1989J鯖 1521K鯖 1138Z鯖 2合計 4650
もし仮に将来同じ対戦ゲーム作る会社あるなら、FEZの失敗を踏まえて欲しい。
>>391 FEZもう終わり間近ですw
394 :
名も無き冒険者:2014/01/11(土) 23:57:16.40 ID:6pw8QelW
遠距離からヲリに散々ダメージ与えておいて接近されたら
痛いから弱くしてとかどうかしてるよ
395 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 00:05:28.60 ID:3ewP2Ck6
>>362 3月5日、3月12日のスキル調整について
3月5日以前のスキル仕様では、ウォリアーの集団による突進を止める事が難しい為
戦場にいるウォリアーの人数によって戦争の勝敗が大きく左右するという問題が発生していました。
この問題を解消する為、主に「ソーサラーがウォリアーの突進を止める」という点において強化をしました。
また、ウォリアーの片手・両手の種別による、ソーサラーに対する方向性の変化を大きくしました。
・片手ウォリアーは「防御に特化し前線を押し返す」という想定に基づき
ソーサラーに対して大きく不利にはならないように調整
・両手ウォリアーは「機動力を活かして敵陣に切り込み、近寄ったあとに強力な一撃を与える」という想定と
3竦みによる位置付け、また、特定のスキルを持たないソーサラーに強かったことから
魔法攻撃に対して若干弱く、立ち回りが重要なクラスとなるように調整
その他の細かい調整として、足止め状態時に移動系攻撃スキルで移動不可としました。
396 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 00:09:19.32 ID:3ewP2Ck6
>>394 発想が違うと思うよw
正しい
皿>ヲリ>スカ
スカ>皿>ヲリ
ヲリ>スカ>皿
間違ってる
ヲリ>皿<スカ
ヲリ>スカ>皿
ヲリ=ヲリ
397 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 00:12:41.16 ID:1l2yfizi
398 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 00:16:41.98 ID:WprwhqSd
旧笛とかSDっていうチートスキル持ってたやろ
399 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 00:19:49.59 ID:opnuCN9Y
>>392 鰤が強くなったのは複数の理由が重なり合って存在するな
遠隔の弱化でフォースが邪魔になり結果的に最大射程がエクスになったこと
ヲリ同士の消耗戦が最大効率になった関係でスタンを当てた者勝ちゲーム化
また同理由により純大剣など耐性で劣る構成の非効率化
場当たり的な銃の実装で純粋火力だけだと損をする場面の増加
400 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 00:26:46.77 ID:1l2yfizi
>>398 今でも別にチートとも思わんけどな
相手が攻撃しなければ無駄にpw消費するだけなんだし、かといってスマに該当する低燃費攻撃スキルが無い
そもそもヲリより射程が短い旧笛は、ネガヲリの皿に対するネガを当てはめれば
・ヲリより高い耐性・攻性
・ヲリより良い燃費
・接近戦での殴りあいはSD無しでも打勝てる近接能力
があってよかったんだよ
ここに文句つける奴はダブスタ以外何物でもないんだから
401 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 00:41:41.57 ID:opnuCN9Y
ヲリがヲリを殺す場合はスタンが最大の武器だからバッシュ役を増やさざる得ないけど
遠隔がヲリを撃退する場合は別にスタンに絡むことが必須であるわけではないしな
そもそも重要視されてたのは側面取って近付いて死角から集団に範囲を投げ込むことで
ヲリだけを個別に撃破出来れば劇的に押せるゲームではなかったしな
全員1ユニットの価値があったんだから他にも削るべきクラスは居た
402 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 01:19:21.52 ID:27fJ2nA/
いまだにヲリが不遇とか思ってる奴とか
SDがチートスキルとか言ってる池沼が幅利かせてる時点でくそげはもう終わりですわ
403 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 01:48:14.96 ID:zO2/LXXG
今更ですな >ヲリが不遇とか思ってる奴、SDがチートスキルとか言ってる池沼
不遇なのはそいつらの頭の中身ですな
404 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 04:18:24.66 ID:qR6XyOly
>>396 一番考えなきゃいけないのは同職での関係だけどね
ヲリ対ヲリは高火力化し過ぎてリスクも増加
皿対皿はIBジャベライト弱体のせいでリスク低下
スカ対スカはレインや短剣弱体で低下、但し銃→短だけはやたら強い
405 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 04:27:04.41 ID:27fJ2nA/
当たり前っちゃ当たり前だがどんなバランスになろうが競う相手は敵の同職だからな
火力上げろ→敵の同職も火力上がる→刺し合いがよりシビアになる
死ににくくしろ→敵の同職も死ににくくなる→長時間の事故待ちを強いられる
自職が強化されれば無条件に楽が出来ると思ってる救いようの無い馬鹿が多すぎる
特にヲリにな
406 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 05:01:03.38 ID:opnuCN9Y
旧笛の存在が現在まで繋がるヲリ差別化の切欠を生んでしまったから
まったく無関係ってわけじゃないんだけどな
>>404 ヲリと皿とスカに明確に立ち位置の差が設けられてればそうなるんだが
前に出ない遊軍がいると負ける以上、リスクで見る強弱関係は全体に波及するよ
同職バランスも3すくみも影響を及ぼすが立ち位置を固定してしまったのは
あるクラスの異常な強化と不遇クラスを作ってしまったことの証明だな
407 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 06:52:33.14 ID:27fJ2nA/
日本語でおk
408 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 07:06:50.44 ID:dskrYRUK
409 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 09:34:36.24 ID:K9Kzk6Ze
銃が短に強いという事は無いと思うよ
410 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 09:43:34.11 ID:ruwwrDTy
各鯖のバランスって言うかなんていうか、この土日の早朝から朝方にかけてだけど
IJK各鯖で数戦ずつながら野良で通常戦争参加してみたものの
・・・ぶっちゃけ野良にとってはKが一番まともに見えたわ
いや、全体としての動きはある意味Jが理想的なのかも知れん
よく言えばまとまって動いてたしな、言い換えれば群がりまくりだったが
あれじゃ野良が1,2で動いたところでまさに飲み込まれるだろうなあ
Iはそもそもの各歩兵の質が酷い
ヲリなのに敵前線でエンダー切らして、ボックスからふるぼっこ余裕でしたみたいなのが1,2回じゃなく目に入ったし
耐性割れなんかもちょっと多すぎだろってくらいに目立ったし
Kは人数減ってきてるのもあって、固定メンバー化してるところがあるのがなあ
戦争中の全体は当たり前ながら、大陸で味方をも煽るのまでいたし
個々の技能では案外Kって高いんじゃね? 戦争の質ではクソプ蔓延で最下位だろうけどな
411 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 09:51:47.66 ID:4R++Ytoj
なんていうかネガってばかりで解決法や
現実的な調整案も無いスレだな。
ヲリ強すぎる()が仮に事実だとしてどうしたいの
全くわからん。
412 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 10:16:27.98 ID:q9hdz6/+
>>411 ジャベの射程or消費とroot時間の強化、加えて無効時間の減少
ピアのスコア戻し
まずはこの二つやれ
これだけで戦争の雰囲気が変わってくると断言できる
皿は足をとめて撃ちあう勇気がでるし
弓は皿とピア厨に対する直接妨害が大きな意味をもつ
そしてなんぼ運営が無能でも
数値いじるだけだからやろうとすればできる
413 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 10:18:22.82 ID:q9hdz6/+
ついでにアンチ近接として
銃に範囲攻撃力↓つけてもいいんじゃよ?
一回のスタンで死ななくなるから乱戦も活性化するだろ
アムブレじゃ効果が強すぎて活性化しないからな
414 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 11:49:36.41 ID:GTvqcwGz
>>411 (´・ω・`)お前がログ読む気無いだけ
415 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 12:24:47.63 ID:4R++Ytoj
つーかネガヲリじゃ無いけど俺がずっと書いてた事と
ほとんど変わらんしな。
それ書いたら皿スカが援護職って決めつけるなって
ヲリ強すぎ()が暴れだしたんだが。
結局援護機能を強化しただけでヲリ主役は変わらないでしょ。
416 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 12:32:55.82 ID:q9hdz6/+
>>415 変わるよ
連携が機能しだすと
体いれる事と死ぬ事しか能のない近接は影響力低下する
おまえ頭悪い上にFEZの経過を知らないから
解らないだけ
無能なだけ
歴史の勉強って大事よ
417 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 12:41:46.74 ID:GTvqcwGz
(´・ω・`)今までのログ読んできて出てきた感想が
>>411なら救いようがない
418 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 13:02:13.75 ID:UhPT2R9y
>>415はこのIDと一緒でいいんか?
ID:1tOWLNIF
ID:rDi0u9Gd
ID:CIIpcMdo
ID:yVnycHRT
419 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 13:39:40.70 ID:vN3EJ58F
>>412 スコアでピア撃ってだけかよ
スコアでスキル選択するものじゃねえからFEZやめろや
420 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 14:07:11.97 ID:GTvqcwGz
(´・ω・`)なんでスコア出るスキル選んじゃいけないんですか?
421 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 15:40:06.60 ID:bMroP+M3
ヲリはキルクリでスカフォ建てられる様になれば変わるだろう
建築活用出来ないのとキル取れないのは放置で
422 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 17:51:27.56 ID:ZmRdErSU
>>412 ジャベのroot時間延長はわかるけど、同時に耐性時間減少とか頭おかしいわ
歴史云々言ってるけど、氷が軽視されるようになったのは凍結短縮だけじゃなくて耐性短縮もだからな
423 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 21:07:05.25 ID:GeunUwno
>>416 よく過去ログ嫁
>>386>>387>>389 そもそも、マルチタームはヲリ以外援護職なんて始から決めてない。
いま作ってるヤツがヲリ以外援護職の仕様にして人が激減した。
(マルチターム仕様FEZ)
2007/07/13日付金曜日23時台23:15-23:25A鯖2476B鯖 1831C鯖 1775D鯖 1932E鯖 2242合計10256
2007/05/12日付土曜日23時台23:30-23:40A鯖2586B鯖 1926C鯖 1862D鯖 2063E鯖 1831合計10268
(いまの開発、運営、ネガヲリ仕様FEZ)
2014/01/09日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1850J鯖 1350K鯖 1103Z鯖 2合計 4305
2014/01/02日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1989J鯖 1521K鯖 1138Z鯖 2合計 4650
424 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 21:13:22.49 ID:GeunUwno
スキルの性能を調整
スキル調整に対する運営の方針は3月12日のメンテナンス後に発表します。
・「エンダーペイン」
エンダーペイン中に仰け反りを誘発するスキルが、以下の魔法攻撃に限定されます。
・ファイア
・ファイアランス
・アイスボルト
・アイスジャベリン
・ライトニング
・ライトニングスピア
・ヘルファイア
:seikapara.exblog.jp/4729550<*URL
三すくみのバランスの維持
サラの強化やヲリの弱体化が先行しがちな今回の変更でしたが
蓋を開けてみると元々の三すくみが強化されただけの話であって
大きなバランスの崩壊などは無いようです
弓スカがヲリを煙に巻くように、ヲリはサラを煙に巻き、サラは弓スカを・・
といった感じの私視点の印象でしたとさ
425 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 21:21:28.22 ID:GeunUwno
>>416 バランス調整は本来ヲリ無双する為にするんじゃねーよ?
昔FEZを作っていたマルチタームは3職を機能させる為にしていた。
しかしネガヲリといま作ってるヤツが信じられないほどバカだったw
そして、狂っているヤツが調整したからFEZが死んだw
はいFEZ終了です。
426 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 22:27:05.55 ID:B+TYvBTz
>>424 ライトで強制のけぞりにブチ切れるのはわかるけど
ヘルは強制のけぞりあっても別にいいと思う
427 :
名も無き冒険者:2014/01/12(日) 23:30:39.53 ID:vN3EJ58F
ソニック列の威力戻して大剣消去で昔みたいでも別に構わないんだけどなぁ
428 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 00:25:15.59 ID:8HeEOaHN
ヲリ1職のために他4職を餌兼引き立て役にしたいなら、ヲリ1職を犠牲にして他4職をまともに運用できる職にした方がいいわな
大体にして笛セスをヲリ並に使える近接職にすれば、戦場におけるヲリの数が勝敗を決するなんてことは起こらないわけだし
429 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 00:26:43.10 ID:3NqN9fFW
>>426 正面からストスマペネホネできなくなるだけで、火サラぶっぱ天国になるぞ
あの射程で強制仰け反りはだめだと思うわ
430 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 00:42:10.97 ID:8HeEOaHN
相手火皿孤立→火皿硬直に移動スキルでは?硬直じゃないのに突っ込んでも現仕様でもウェイブ迎撃される
死角から突っ込むんならそもそも関係ないし
相手に飛び込んで傍にいる敵火皿に迎撃される→一時的に1対複数になるので負けて当然
別にヘル仰け反りいいんじゃね?
それともごり押しできないと不満か?
431 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 01:44:09.58 ID:pOspBTOo
ヘル皿大量に連続コンボで即死
432 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 01:47:38.52 ID:b3T2FbkT
その分止められやすくなったり見てから回避しやすくなったりすればまぁいいんじゃね
433 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 02:10:59.97 ID:pOspBTOo
弓はピアあるし使うように自軍で呼びかけて
皿はカレスあるから氷耐性時間減少してやれば良さそうだ
434 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 03:27:55.74 ID:b3T2FbkT
>>431 これ
大量の火皿にヘル集中砲火されて即死すんのは当たり前だろ
集中砲火で即死とかヲリなら2人か3人居れば出来るんだよ
435 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 03:52:06.73 ID:JXbbJw1q
>>431 ヲリ大量で他職を即死させまくってるのに
皿大量でヲリを即死させるのは絶対に許さないとか
まさにネガヲリの横暴だな
436 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 04:24:38.96 ID:aZFpZHUc
3すくみ無くなっても、何故か残ってるクラス相性で
お皿様のデメリットを無くしてあげればいいよ
例えばスカからサラへの与ダメを+10%に減らして、サラからヲリへの与ダメを+20%にするとかさ
ただでさえ基本耐性低いのに
職が増えてヲリから皿ヘの与ダメ-10%も効果薄れたんだよね
(前に出てヲリからは軽減されても、セス笛からは軽減されない)
437 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 04:32:42.97 ID:ShYBolFb
>>430 それについては不満。ジャベバッシュのカットにも使える
両手が死角突いても前進する以上、一時的に1対複数になる部分は出てくる
これを防ぐには外射程から予め皿を止めておく手段が必要になってくる
仰け反りは行動をし辛くする程度が丁度良くて完全に止めると別に解決手段を増やさざる得ない
被ダメージならリターンが低くなるだけで攻撃自体は通る、つまりタイミングで成否が問われる
438 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 04:44:07.10 ID:b3T2FbkT
つーか被弾覚悟なら確実に動けるのがヲリの強みで
確実に動けるとは限らんかわりにヲリより被弾せずに撃てるのがサラの強みだろ
サラが絶対止まらんの前提でヲリとサラ比較してる時点でおかしい
439 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 04:56:41.94 ID:ShYBolFb
止められるパターンにするなら止まるかもしれないじゃダメってことだな
ヘビスマにヘルでカウンターされて総ダメージ負けするのは別にいいと思うんだよ
でも攻撃自体が防がれる前提にすると前進する側に生贄要素が強くなる
一番槍はダメージタンクになって他の犠牲になれみたいな役やりたい奴いるか?
440 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 04:59:50.45 ID:b3T2FbkT
ダメじゃないだろ
441 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 05:16:31.82 ID:b3T2FbkT
つーかそこで確実に止まらないとダメって発想が出てくるからヲリ様なんだよ
弓次第だがもし大体半分止まるようなバランスだったとしてみろ
ヘル1発撃つのに平均2人の火皿が必要になる
火皿止まるかどうかが他人任せなのが嫌なら自分で弓やれ
442 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 05:29:20.98 ID:ShYBolFb
つーかつーか連呼しないでもう少し冷静になろうや
ヘルに仰け反りによるカット性能を持たせた場合だぞ
現状そういう性能はないからヘルを止まらないで撃てるパターンが存在するし俺はこの方が良い
443 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 06:49:11.28 ID:b3T2FbkT
同じ事だ
ヘルに強制仰け反りついたらヲリは100%止まるのか?んなわけねーだろ
スキル同士の発生と連射性能の差考えたらどっちが止められやすいかなんてすぐわかんだろ
止められる機会が出来ます→じゃあヘルは確実に止められるようにしねーとまずいな
こんな発想してっからヲリ様なんだよ
444 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 07:33:31.77 ID:b3T2FbkT
毎回毎回そうなんだよ
ヲリだけは出目が最悪の状態を勝手に想定して理論展開しやがる
出目が最悪で敵の出目が最高の時でもヲリだけはどうにかなって当然だと思ってやがる
別にヘルに仰け反りつけるのが名案だとは思ってねーよ
でもこの偏り切った思考回路だけはなんとかしろ
弱点突かれたら死ね 失敗したら死ね 対策取れなかったら死ね
そう考えられないヲリ様が口出せば出すほどこのゲームは腐る
445 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 08:44:17.32 ID:AKHDSmeV
>433
使ったら文句しかいわねえだろおまえら>ピア
一週間に一回、感謝する奴が一人いるかいないかだ
愚痴ったら「感謝を求めてプレイするのはおかしい」とさ
いい人冷静な人を装ってる無責任な人間のクズだと思ったね
そうやって善意を我欲と見栄で押しつぶした挙句
悪くなったのは他人のせい
446 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 09:26:11.97 ID:edozsVxH
>>445 >そうやって善意を我欲と見栄で押しつぶした挙句
ピアで感謝求めてるヤツも該当しそうだなコレ
てか文句言われるピアとか周り見えてないだけじゃん
447 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 09:36:15.17 ID:+Flx/r44
:www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280<*参考URL
>各クラス間の相性について
>基本的な各クラスの相性の位置付けは
>「クラス間のダメージ補正による直接的な要因」により設定されており
>ウォリアー:スカウトに有利、ソーサラーに不利。
>スカウト :ソーサラーに有利、ウォリアーに不利。
>ソーサラー:ウォリアーに有利、スカウトに不利。
>という3竦みの関係で成り立っています。
>3月5日以前のスキル仕様では、ウォリアーの集団による突進を止める事が難しい為
>戦場にいるウォリアーの人数によって戦争の勝敗が大きく左右するという問題が発生していました。
>この問題を解消する為、主に「ソーサラーがウォリアーの突進を止める」という点において強化をしました。
448 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 09:36:59.92 ID:AKHDSmeV
>>446 状況によるといういつもの答えだし、いちいち最適解の説明してられっか
詭弁のガイドラインで揚げ足とるアホは引っ込んでろ
あと感謝はマナーの問題だ
求めるのは情けないけど、できない奴はもっとレベル低い
幼稚園から躾しなおされろ
449 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 09:41:33.05 ID:+Flx/r44
>・両手ウォリアーは「機動力を活かして敵陣に切り込み、近寄ったあとに強力な一撃を与える」という想定と
> 3竦みによる位置付け、また、特定のスキルを持たないソーサラーに強かったことから
> 魔法攻撃に対して若干弱く、立ち回りが重要なクラスとなるように調整
>その他の細かい調整として、足止め状態時に移動系攻撃スキルで移動不可としました。
>「足止め」の効果をより厳密に発揮するようにする調整です。
>以前まではゲームバランスを考慮した上で、移動系スキルの場合は移動可能としていましたが
>両手ウォリアーの突進力が非常に高かったことと、足止めの状態異常には耐性があることから
>移動不可としました。
>今後、足止めの調整を行う場合は、移動可能にするようなことはせず
>足止め時間および足止めの耐性時間を変更することにより調整を行います。
*この頃FEZ作っていたのはマルチターム。 現在は別会社。
450 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 09:59:03.33 ID:edozsVxH
>>448 つまり俺様の最適解なピアは感謝あって当たり前罵倒なんてもっての他って事か
いやー俺も感謝されたいわ片手で弾幕の中前線抑えてバッシュして必要あらば救出クランブルしてもなんもねーもんなー
・・・アホらし
>>448は幼稚園でFEZやればいいんじゃね
451 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 11:19:52.05 ID:ShYBolFb
>>449 これを張るならここもちゃんと必要
>ただし、最終的な各クラスの相性の位置付けについては
>「クラス間のダメージ補正による直接的な要因」と
>「スキルの特性や攻撃の射程距離による間接的な要因」によって決定されるように想定しています。
>例えば、ウォリアーvsスカウトで戦った場合に、必ずウォリアーが勝つような調整は行わず
>プレイヤー同士の連係によって、自軍が「強い」か「弱い」かが決まるような調整を目指しています。
皿はヲリを止められるようにはしないし
スカは皿を完全に排除できるようにはしなかった
*この頃FEZ作っていたのはマルチターム。 現在は別会社。
452 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 11:46:10.25 ID:ShYBolFb
>>444 >ヲリだけは出目が最悪の状態を勝手に想定して理論展開
連レスになるが必要なことだな。ヲリが多いほうが勝てるを解決したかったら
逆な話、ヲリが少ない側でも役割が果たせるようにしなければいけない
現状ヲリが多いほうが強いのは優勢時の突破力の異常な高さと
もう一つ、相手よりヲリが多いほうが働ける機会が多いからってのもある
皿全盛期ですらヲリが多いほうが勝ち易いのではと言われたぐらい
熟練した状況でも数による圧倒は遊んでるヲリを減らし行動を容易にした
453 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 12:58:03.71 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)×言われた ○実際そうだった
(´・ω・`)野良レベルでだけどね。統計的にはヲリが多い方が勝ってたけど天井値の話をするとまた違う
(´・ω・`)例えばハゲ連vsゲブオールスター()やった時の・・・まぁ簡単に言えば50人部隊で埋めるを本当にやってた部隊と
(´・ω・`)それに対抗するために全員上手い奴(でもなかったけど)を寄せ集めた50人同士の模擬戦では
(´・ω・`)人数調整した結果どちらもサラ20以上揃えて戦った
(´・ω・`)当時は目標被りとかでそんな感じの初心者お断り気味の戦争が散発してたけど、大体何処もそんな構成
454 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 13:00:26.58 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)で、お前の言いたいことが全く分からん
(´・ω・`)主に「必要なことだな」の根拠になってる文が全く無い
455 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:06:50.09 ID:oQTeWKPp
近接職2つも増えたから遠距離職がやられること多くなっただけじゃん
456 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:18:23.25 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)近接が増えたら遠距離が喰われやすくなるとかいう法則は別に存在しない
457 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:22:19.18 ID:Lr2hg0Me
別に俺は全職均等になるように調整する必要は無いと思うけどな。
最初は三すくみでデザインしたのかもしれないけど実際は
前線維持・起点職・アタッカー・援護職の役割分担が重要になっているし
そこがプレイヤーに支持されてきた理由だと思う。
確かにその中でもヲリが重要な役割(前線維持・アタッカー)を
担ってるから数は多くなるけど自らアクションを起こしにくい職でもある。
だから単純に他職の火力の強化みたいな調整よりは機能しにくくなってる
起点・援護の能力を上昇だせた方がゲームとしても楽しくなるとは思うんだけどな。
俺は火・氷でやる事が多いけど別に火力自体には不満は無いし。
ヘルを強化するならDOTの高速化くらいで良いと思う。長文失礼。
458 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:23:38.52 ID:oQTeWKPp
機動力があるセスが足止めスキル持ってる
笛は移動スキルが逃げてる敵にも当たるのに高火力低燃費でそのまま次に繋がる
この辺関係してると思うよ
459 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:25:12.10 ID:oQTeWKPp
ヲリだけなら簡単に捕まらなかったのがこの2職増えて捕まることが増えたから
ヲリが更に強くなった
460 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:42:57.81 ID:oQTeWKPp
轢き殺しゲー加速させた職消してスコア制見なおして3職鯖作りなおせば良い
461 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:54:11.57 ID:Tm7mEkGp
>>457 (´・ω・`)つっこみどころが多過ぎてつっこむのを諦めた
462 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:54:50.27 ID:Lr2hg0Me
笛・セスの存在とブレイズみたいな拘束力が高いスキルが蔓延してるから
皿が捕まる事が多くなって機能しにくくなってる側面はあると思う。
撤退のタイミングも昔よりは大分シビアになってるし。
ただ今更笛・セス・銃消すというのは現実的では無いし(課金の問題等)
三職鯖作るにもここまで人が減ったら復帰者を考えても
人が分散して過疎を加速するだけだと思う。
復帰者を考えた
としても
463 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 17:57:35.47 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)サラが理想的に機能しない理由は別に死にやすいからとかつかまりやすいからとかではない
464 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 18:06:02.62 ID:oQTeWKPp
セススレにいた昨日の豚さんか
465 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 18:10:14.14 ID:Lr2hg0Me
この豚さんも結論が遠回しで無駄に話が長いだけだからな。
しかも自分の結論ありきで人の話を聞かんしな。
466 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 18:15:22.28 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)聞く価値の有る物に関しては聞いているが
467 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 18:35:08.83 ID:3NqN9fFW
>>444 完全にブーメランじゃね?
たとえばサイド孤立気味の火サラがヲリや笛に向かって、硬直取りでもないヘルぶっぱをしたとする
この状況なら自分がヘルのタゲでも被ダメ度外視でストスマ相打ちから殺しに行く
完全に甘えた、弱点突かれたら死ぬ、対策できてないから死ぬとかのパターンだけども
こういう甘えぶっぱでピンチにならないような調整はアホだろ
ヘルの対ヲリ能力を上げるなって意味じゃないけどな
ダメージに対ヲリ職補正がちょっとだけ余分にかかるとかもありだと思うし
468 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 18:36:52.47 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)どう読んだらブーメランに見えるんだ
469 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 18:40:43.30 ID:3NqN9fFW
弱点突かれたら死ぬって言うのを認められないヲリ様みたいに言ってるけど
孤立している状態でもヲリ射程内でぶっぱして平気みたいな調整はだめだろって話をしただけだぞ
仰け反りつけるのが名案だとは思わんとか予防線はってるけど、結局はどんな意見もネガヲリレッテル貼りたいだけじゃないか
470 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 18:43:19.79 ID:oQTeWKPp
というかなんでヘルだけ調整するのか
一つのスキルだけ変えてもダメだよ
471 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 18:52:12.49 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)ID:ShYBolFbのレスを熟読した上でまだ同じ事が吐けるならキミも立派なヲリ様だ
(´・ω・`)ヘルだけ調整しようとか何処の誰が言ったんだ
472 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 19:04:22.62 ID:oQTeWKPp
ヲリ様とか言ってる時点で始めたばかりの人なんだろうってことがよく分かるわ
473 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 19:08:32.21 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)もうちょっと意味のある言葉をお願いします
474 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 19:30:06.15 ID:ShYBolFb
>>469 平気はちょっとダメだけどリターンが低くなるなら問題ないと思うね
仰け反りはダメだけど最後っ屁ヘルは許容する必要がある
少ない側がより動き難くなる調整は糞。攻めるよりカウンターするほうが簡単なんだしね
475 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 19:34:11.29 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)なんでダメなん?
476 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 19:41:36.60 ID:yCoUbDJ9
>>451 >例えば、ウォリアーvsスカウトで戦った場合に、必ずウォリアーが勝つような調整は行わず
たぶんその理屈は正しい。
現在もマルチタームが作っていたら、スカVS皿で絶対スカ勝つとは調整しなかった。
いまスカVS皿で皿勝てる?セスVS皿は?笛VS皿は?
ヲリの数に対して、皿の異常な少なさw>ヲリ4割以上、スカ4割、皿、1,0、セス、笛0,9
まともな調整出来ない、いまの会社になってFEZ爆死したw
>(マルチターム仕様FEZ)
>2007/07/13日付金曜日23時台23:15-23:25A鯖2476B鯖 1831C鯖 1775D鯖 1932E鯖 2242合計10256
>2007/05/12日付土曜日23時台23:30-23:40A鯖2586B鯖 1926C鯖 1862D鯖 2063E鯖 1831合計10268
>(いまの開発、運営、ネガヲリ仕様FEZ)
>2014/01/09日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1850J鯖 1350K鯖 1103Z鯖 2合計 4305
>2014/01/02日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1989J鯖 1521K鯖 1138Z鯖 2合計 4650
477 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 19:49:12.97 ID:yCoUbDJ9
:www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280<*参考URL
>3月5日、3月12日のスキル調整について
>3月5日以前のスキル仕様では、ウォリアーの集団による突進を止める事が難しい為
>戦場にいるウォリアーの人数によって戦争の勝敗が大きく左右するという問題が発生していました。
>この問題を解消する為、主に「ソーサラーがウォリアーの突進を止める」という点において強化をしました。
>>469 問題になってるのはヲリの性能が戦争の勝敗が大きく左右しているからの調節だぞw
上のログよく読め(;゚д゚)
スゲ〜・・・流石ネガヲリさまw
議論の内容を全く理解出来てないw(ノ゚∀゚)ノ
478 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 19:57:46.45 ID:oQTeWKPp
ヲリの数が勝ってる戦場で負けてる軍をいくつも見てるよ
ヲリだけが悪いみたいな証拠とかあるの?
479 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 20:00:31.45 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)サラが多くて負けてる戦場もスカが多くて負けてる戦場も大量に見たこと有るよ
(´・ω・`)誰がヲリだけが悪いって話してんの?そもそも悪いってなんだ?何を証明するための証拠を求めてんの?
(´・ω・`)もうちょっとよく考えてから喋れ
480 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 20:06:41.64 ID:oQTeWKPp
豚さんは自分がよく考えてから喋りな
ネガヲリとか言ってる時点で悪く思ってるんだから気づけ
481 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 20:09:59.93 ID:Tm7mEkGp
(´・ω・`)ネガヲリっていうのは人間のことだ
(´・ω・`)ヲリっていうのはクラスのことだ
(´・ω・`)わかるな?
482 :
名も無き冒険者:2014/01/13(月) 21:08:49.15 ID:IYUZz7mC
ヲリ基地、キチヲリ、キチヲリち丸、ヲリキチ三平、ヲーリン
アファヲリ、アフォヲリ、ヲィォ、ヲョッォォォォ、ヲ、ラ・ヲリ
好きなの選べw()ω・`)
in数から見ると今年度中サービス終了とかもあるのか?
残念なゲームだった。
バランス崩壊して終わったゲームだけどなw
もし次のゲームを選ぶとしても、この会社が関わったゲームだけはごめんだなw
483 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 00:13:16.86 ID:AYn+uLTi
>>480 じゃヲリ視点でネガらなきゃいいんじゃね?
ネガヲリ視点の要望が通りまくったから現状の過疎があるという前提を理解しろ
484 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 01:21:36.13 ID:hy9S1K57
ここで騒いでないで要望送りまくったら
485 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 02:16:18.58 ID:tR/nSbe0
>>470 大魔法調整はヲリの密集化を防ぐことに繋がる
ヲリ数ゲーが機能するのってやっぱり密集戦術が強すぎるのもある
崩れてきたらカレスぶつけて押せ押せが単純に強いしな
分散させたり予め被ダメージでHP格差付けとけばそれに繋げ難くはなる
もっともこれだけだと繋がり難くなるだけで少数ヲリ側の戦果が低くなるのは避けられない
相手射線に同時に入る人が増えれば増えるほど1人辺りに対する被弾率は下がるんだから当然
また自分の攻撃が最大に生きる範囲で動けてない人が増えると負けフラグが立つのは昔からのお約束
486 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 02:43:50.91 ID:tR/nSbe0
ちょっと長いかも。2レス分スレ汚し失礼
ヲリが多い側が範囲轢き殺しによる突破を狙うなら
ヲリが少ない側は包囲を強めて遠隔が効果的な射線を増やせるように動ければいいんじゃないかなと思う
その戦線の多いクラスに合わせる意識が働くように誘導する必要性はあるがそれがスキル調整だろう
そこで皿がディーラーとなりえる調整と包囲に動ける形の修正は前提とし
皿がディーラーとデバッファーの両面を持つように
ヲリもディーラーだけでなくタンク的行動も選べるようにする
具体的に言えば両手大剣版のガドレ実装が考えられる
ヲリ範囲の特性としてヲリ多数、優勢時が最大限に生かせる以上
劣勢や少数ヲリの場合はスマ列で迎撃に勤めて遠隔の展開を助ける働きをさせたい
問題はアタレガドレの使い分けの部分でアタレが全てに最大攻撃力化してしまうと
迎撃性能はアタレのほうが上回ってしまいガドレとの使い分けに繋がらない
487 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 02:46:26.20 ID:tR/nSbe0
よってスマ列をバフに関わらず攻撃力を一定にする。威力が上下するのは風と武器固有スキルのみ
これによりガドレ両手大剣が大部分のスキル火力制約を受ける代わりにスマ列の打ち合いでもっとも強くなる
ヲリが多いほうがガドレを使う可能性も十分あるがそれは問題ない
風と固有スキルを絞れば単体攻撃しか残らない。これが急な押上げを抑える効果になる
前線が停滞すれば皿の攻撃力は生きるしヲリが多いほうが強固な維持されればジリ貧である
皿をメイン火力に据えて戦うかサポートさせてヲリが突っ込むかは状況で選べばいい
複雑化するスタン追撃スキル問題と行き過ぎた威力インフレの修正も兼ねてる
旧セスのスタイルから自己バフによるスキルごとの攻撃力調整は可能っぽい(旧鯨など)
ただ問題はスキル取得もスロットも複雑化することだな
スリム化するならエンダー&ガドレとエンダー&アタレの2種スキルにすることだが…
488 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 02:50:49.03 ID:IJUSftTG
新セスとかスロットきっつきつだし
取捨選択とか言ってないでそろそろスロット増やしてもいいと思う
489 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:00:22.21 ID:0pz8OMaf
3職を同じ扱いにしろとかアホの極みだからな
バランスってのは職同士のバランスじゃなくて、ゲームデザインのバランス
皿スカは補助職、ヲリは花形職、これが本来のデザインだってまず理解しないとならない
ネガヲリ様云々ではなく、皿やスカはあくまで引き立て役の黒子なんだよ
ただチャンスメイクを行えるから、そこで光るってだけで
それらが大量にいてヲリが少ない側は駆逐されるって絵が当たり前に健全
それ踏まえた上でのバランスだから、ここの皿弓は何か大きな勘違いをしてる
490 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:03:31.84 ID:6ZkcnU44
(´・ω・`)同じ扱いにしろって話をしてると思ってるのはお前だけだよ
491 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:15:09.54 ID:0pz8OMaf
>>490 ヲリ多くて轢き殺しできるのに、皿多くて轢き殺しできないのはおかしい
とか言ってるみたいな書き込みが目に入ったんだけど気のせいか
492 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:17:51.62 ID:6ZkcnU44
(´・ω・`)どれだよ
493 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:20:54.72 ID:cCqC75vn
>>489 >皿スカは補助職、ヲリは花形職、これが本来のデザインだってまず理解しないとならない
>ネガヲリ様云々ではなく、皿やスカはあくまで引き立て役の黒子なんだよ
こんな考えなネガウォリ多くて今のバランスになってんだろうなぁ
494 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:27:12.56 ID:mWBNAjo1
氷や短スカ弱体化させといてどう引き立て役やれというのか
495 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:30:43.34 ID:0pz8OMaf
>>493 単純に運営の意向なんじゃないの?
それでもほぼノーリスク(そのスキルを振るというアクションにリスクが存在しない)でドット系攻撃を散布できてる
現状は異常だってのは他ゲーと比較せずとも火を見るより明らかだから、更に調整すべきだとも思うけど
496 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:32:04.42 ID:6ZkcnU44
(´・ω・`)ノーリスクだと思ってんのはお前だけだよ
497 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:41:35.90 ID:JeYHZgXa
執拗にノーリスクだの遠距離ドットが異常だの言ってるけど、如何ノーリスクで何が異常なのか全く説明ないんだけど
498 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:44:04.90 ID:6ZkcnU44
>>474 (´・ω・`)これとかも結局答えてくれんかったね
(´・ω・`)「遠距離はノーリスク!」「DoTは他ゲーと較べても明らかに異常!」「これはダメ」「あれはダメ」
(´・ω・`)なんで?って聞いても答えられませんがとにかくダメらしい
499 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 08:52:18.13 ID:cCqC75vn
>>495 このバランスで運営が容認してる現状じゃそう取れるけど実際過疎ってるからな
>それらが大量にいてヲリが少ない側は駆逐されるって絵が当たり前に健全
が健全と言い切ってる以上アンタはそれで良いかもしれんがまあつまらんもんよ
500 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 09:08:09.29 ID:7wvq7FiU
戦争開始から1ゲージも過ぎて負け確定してんのに
ダラダラと戦争終了するまで居続けるのは意味あんの?
逆転キマ決まるからと夢でも見てんの?
501 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 10:10:56.42 ID:tR/nSbe0
>>489 >>447が本来のデザインだってまず理解しないとならない
戦場に入るクラスは流動的で各前線に配置される種類もバラバラだからである
その上で特定クラスが特定状況で役割が行えない部分を調整するために
役割を抑止してるクラスを単純に弄った結果が今までの修正である
つまり平常では釣り合いが取れたのに弱くなった場合だけ見ていたと言っていい
そして本当に調整を望んだのは役割が弱くなった場合だけの強化であり
それが未だに為されてないために不満を抱き続けるのである
502 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 10:17:07.76 ID:EDjZawPr
提案をしない奴は批判する資格は無いわな。
豚も分析()に逃げて具体案出さないしな。
この流れだと煽り合いに終わりそうだ。
結局野良オンリーとほぼ部隊で参戦してる人の違いだけでも
感じ方が大分異なるから妥協点が見当たるわけが無いか。
503 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 10:18:02.37 ID:IJUSftTG
>>489 >皿スカは補助職、ヲリは花形職、これが本来のデザインだってまず理解しないとならない
本来のデザインは全職アタッカーだったんだが
なぜかこんな風に勘違いしたネガヲリが運営にゲームを無理矢理捻じ曲げさせて
現在の過疎に至る
504 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 10:50:00.30 ID:6ZkcnU44
>>502 (´・ω・`)過去ログ全部読んでこい
(´・ω・`)嫌なら何についての具体案を出して欲しいのか言え
505 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 10:50:53.71 ID:6ZkcnU44
(´・ω・`)あと分析に逃げって頭おかしいのか
(´・ω・`)分析を経ずに具体案を出せるとでも?
506 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 12:47:11.10 ID:qhcZaaaA
本当にゲームを良くしたいなら運営にどこをどうすればこうなって良くなるとか説明しないとダメだぞ
507 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 12:58:49.45 ID:6ZkcnU44
(´・ω・`)いち個豚が説明した所でそれを理解して良化していくくらい運営が優秀ならもうとっくに良くなっている
(´・ω・`)今までの経緯から考えて運営がゲームをまともに理解しておらずゲーム作りのセンスも皆無なのは明白だ
(´・ω・`)でもプレイヤーサイドのデカい声に対してはそこそこ従う面が有るのでそこに賭けるしか可能性はない
(´・ω・`)つまり声だけデカい馬鹿の集団を賢い集団にしてやれば良い
(´・ω・`)いつでもどこでも賢い1人の意見より馬鹿100人の意見が採用されるのがこの世の摂理だからね
(´・ω・`)馬鹿をなるべく賢くしてやる、どうしようもない馬鹿は黙らせる
508 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 13:03:36.85 ID:qhcZaaaA
そこまで必死なら豚さんがその100人になりすまして要望送りまくったら良くなるかもしれないね
509 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 13:12:51.09 ID:6ZkcnU44
(´・ω・`)ならんだろ、らんらんの意見は一般的ではないからね
(´・ω・`)10世紀前とかに地動説の概要をいきなりぶちこんで受け入れられるわけがない
(´・ω・`)手紙の数を100枚に増やした所で一緒
510 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 16:52:46.34 ID:tR/nSbe0
511 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 16:56:45.06 ID:6ZkcnU44
(´・ω・`)非Act時の展開牽制よりじぇっtの第一第二とかのアレ見た方が分かりやすいと思うけど
(´・ω・`)あの手の事を考えられる奴なら遠隔はノーリスクとか言い出すわけがない
512 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 17:22:42.34 ID:qhcZaaaA
ヲリを餌にスコア稼いでるのが多い
513 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 18:54:57.64 ID:6ZkcnU44
(´・ω・`)餌にされてるのはクラス問わずに位置取り意識する人で餌にしてる奴はクラス問わずに位置取り考えない人だろうに
(´・ω・`)何故ヲリだけ餌にされてるみたいな偏った考えが出来るのか
514 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 20:14:54.74 ID:CAkjiz+b
上からログ全部読め
昔は全員アタッカーだった
>:seikapara.exblog.jp/4729550<*URL
>(マルチターム仕様FEZ)
>2007/07/13日付金曜日23時台23:15-23:25A鯖2476B鯖 1831C鯖 1775D鯖 1932E鯖 2242合計10256
>2007/05/12日付土曜日23時台23:30-23:40A鯖2586B鯖 1926C鯖 1862D鯖 2063E鯖 1831合計10268
>(いまの開発、運営、ネガヲリ仕様FEZ)
>2014/01/09日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1850J鯖 1350K鯖 1103Z鯖 2合計 4305
>2014/01/02日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1989J鯖 1521K鯖 1138Z鯖 2合計 4650
皿スカは補助職、ヲリは花形職X
今の運営がそう望んだ結果FEZ終わった。
515 :
名も無き冒険者:2014/01/14(火) 21:46:52.03 ID:AYn+uLTi
近接が面白い、近接が花形であるべきだという奴もいるが、だとしても高耐性にバッシュ持ちのヲリが火力も兼任するより、
低耐性な笛あたりが近接火力として確立するのが妥当
次点でセス
516 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 01:18:03.78 ID:YN/4ez4x
笛の火力ってヲリ以上でいいよな
なんで執拗にヲリを超えないような微調整入れるのか分からん
517 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 01:23:44.59 ID:KlMaFXLn
アタレと大剣がなくなれば最高火力だよ!やったね笛ちゃん!
518 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 01:32:14.79 ID:YN/4ez4x
519 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 01:46:15.20 ID:b8Ylzqmt
>>516 ペネをストスマや骨みたいにすればそれでもいいかもね
520 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 03:08:59.61 ID:YN/4ez4x
ペネ込みでヲリ以上くらいで良いんじゃね
素の耐性の高さとヲリスキルのド安定っぷり考えたらそんなもんだろ
その分タンブル削除でいいよどうせ位置ズレ直せねーだろうし
521 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 03:26:17.17 ID:lZY0eTAv
遠隔を狩る性能が高いから展開を防ぐ強みはあるけど
高すぎても一部クラスの抑制に繋がって戦場に投入されるクラスに偏り作っちゃうからな
今のバランスに盛ってる要素なので各スキルの強弱は今後3職をどうして行きたいかだろうな
522 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 03:44:33.00 ID:YN/4ez4x
てか強過ぎるからダメダメじゃなくてさ
強い分相応に対抗策有ればそれで良いわけだろ
避けもしない止めもしないで強過ぎないように調整とかやってるからクソゲーになるんだよ
523 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 04:34:28.43 ID:lZY0eTAv
その通りだがAでは出来るがBでは出来ないにはしてしまう設定は危険
>>447をもう一度読んでくれ。
>例えば、ウォリアーvsスカウトで戦った場合に、必ずウォリアーが勝つような調整は行わず
>プレイヤー同士の連係によって、自軍が「強い」か「弱い」かが決まるような調整を目指しています。
ヲリvsスカのような個vs個の小さな視点で必ずスカ側が不利になる設定はせず
戦争の勝敗(自軍が強い)という大きな視点では相性によって有利不利はあるよって話だからな
何でこんなめんどくさいことしてるかってと戦場に入るクラスは決まってないからなんだよね
524 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 08:09:26.95 ID:YN/4ez4x
だから「出来ない」じゃなくて「やり難い」くらいで調整すりゃいいんだろ
例えばヘルを止めりゃ良いって話ならソニックフォースでも詠唱妨害は出来るだろ?
弓で止めたりサラで硬直取ったりする方が遥かに有利だが
苦手な分野に手を出してるんだから不利になるのは当たり前
今の仕様見てみろよ、止めも避けもしなくても大して痛くない上級
こんなもん使うくらいなら氷だけにしてヲリ増やした方がよっぽど強い
大体ヲリじゃヘル止められない仕様になったところで
サラ1人でヲリ10人殺せるようになるわけがない
お前の話を真に受けたら弓大量でもヲリ集団に普通に勝てるようなクソゲーになるぞ
525 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 10:55:11.04 ID:R0Q6BrBw
(´・ω・`)ヲリに有利取れるクラスとか有るんだろうか
526 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 14:36:07.20 ID:aCI7donx
遠距離で近接を止められるようにすると今度は近接が消えて遠距離が増えるから同じことの繰り返し
バランス良くするにはどうしたらいいんだろうね
527 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 18:23:10.94 ID:8RUg9xni
遠距離で近接と対等に立ち向き合える仕様なんてゴミの極みだから難しいよな
なぜなら触れ合いダメージ交換の概念で戦うヲリと、一方的に離れた場所から射撃して攻撃する弓や皿
だから一般的なゲームのように餅は餅屋、役割分担として皿は補助職という概念が運営に芽生えたんだろう
遠距離と近接が対等になんてしたら、遠距離職の方が結果として勝るに決まってるからな
ヲリが花形として成り立ってしまった経緯を考えたら簡単にわかるだろうよ
ただでさえ皿&弓の数がヲリより多い今の時代に皿がアタッカーなんて勘違い仕様になったら成り立たないわw
528 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 18:28:25.76 ID:uhyFwSJl
というか、単にヲリの攻性&耐性が
武器とバフであまりにも違いすぎてまともに調整できなくなっただけに思える
529 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 19:02:49.95 ID:aCI7donx
大剣スキル追加したからスカと皿が弱くなったんだ
短スカは今まで風スキルでしか対処されなかったし
皿はウェイブ範囲外からエクスやランペ仰け反りコンボできつくなったし短がランペで
近寄れないから守ってくれる人も少なくなったしね
大剣消して風スキル戻せばよくなるかも?
530 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 19:14:17.16 ID:lZY0eTAv
>>527 遠隔の特性として前線が動く形だと安定した射撃は難しいってのがある
これを武器にした押し引きって戦術が行われた時期もあった
>ただでさえ皿&弓の数がヲリより多い今の時代に皿がアタッカーなんて勘違い仕様になったら成り立たないわw
問題がはっきりわかってるじゃん。皿と弓がアタッカーになった時に
少数派ヲリではこれらを有利に働かせる動きが出来ないから面白くないってことだろ
まさか偶然増えてしまった特定クラスに花形持ってかれるのが嫌なんて言うなよ
その主張は戦場に入るクラス数に制限掛けなきゃバランスなんて成立しなくなるんだから
531 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 22:29:14.24 ID:6sXLSu4r
>>530 お前には早すぎたんだ。 上のスレ読んでから出直した方がいいw
がめぽ終了サービス終了タイトル
オンラインカート ステアLINK(2007年12月19日〜2009年4月30日)
プロ野球列伝 レジェンドナイン(2008年11月4日〜2010年2月28日)
Level-R (2008年10月21日〜2010年3月15日)
疾走、ヤンキー魂。(2008年12月18日〜2010年4月28日)
アップルシード タクティクス(2009年10月29日〜2010年7月15日)
モンスターファーム ラグーン(モンスターファームオンライン2008
年3月25日〜11月3日)1年間サービス休止後、ゲームシステムを変更
し、2009年11月にβテスト、12月にプレオープンを開始したが、2010
年8月31日をもってサービス終了した。
アヴァロンの鍵 ONLINE(2009年12月10日〜2012年7月31日)
メビウスオンライン(2011年4月6日〜2013年2月28日)
コンチェルトゲート フォルテ(2009年4月23日〜2013年3月27日)
トリックスター(2012年7月18日にジークレストから移管〜2014年1月28日)
532 :
名も無き冒険者:2014/01/15(水) 22:31:29.57 ID:BapZQC5A
数ならヲリ+短>皿弓銃だろ
つかヲリ単独で他複数職と比較しようとしてる時点でネガヲリの傲慢でしかない
近接職数>遠距離職数だぞ
それでもヲリがヲリがっていうなら、短笛セスをヲリと同等以上の性能にすればいいだけの話
ネガヲリが糞なのは近接が遠距離がっていいながら、本当は「近接職」のことをまるで眼中に無くて、あくまでヲリageしか
考えてないってことなんだよ
533 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 00:13:59.88 ID:zd6ktOuN
>>532 困ったことに程よく近接>遠隔の数ほうが遠隔は動き易かったりする
近接勝ちは遠隔の展開を助けて少数の遠隔でも効率的なエリアに射撃が行えるからな
逆に、近接負けが遠隔を展開を抑制して多数の遠隔が非効率なエリアに射撃を繰り返すとなってしまう
プランとしては遠隔が自力で展開を出来るようなレベルに強化しまくる手は確かに存在する
だがそれは遠隔が展開さえできれば効率が良くなる部分を無視しすぎて過程の弱さだけしか見ていない
近接が展開された遠隔が強すぎるとケチを付けた逆のことが起こるだけ
現時点でも数が近接>遠隔の強さは確立されている。逆に近接<遠隔の時にはフォローがいる
それが近接負けでも展開を助ける手段と展開出来た場合に勝てる遠隔の純粋な火力なわけ
534 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 00:23:40.40 ID:i5Wnf/sp
>>533 だから糞だっつってんだろ
解ってないな
近接数>遠距離数なのを否定してるんじゃねーよ
近接をヲリ単独に絞るんじゃねーよって言ってるんだがとぼけてんのか?
ヲリ短笛セス>皿弓銃ならいいだろってこと
もっと言えば、ヲリ0でも短笛セス数>遠距離数でもいいだろってことだ
535 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 02:45:54.22 ID:YeDxqn5o
>>531 2月3月と7月8月が多いな
さすがに次の3月は越えられるだろうけど、次の8月とか次の次の3月とかやばそうだなw
536 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 03:45:22.01 ID:91oTWOdt
どっかで人数調査されてたが今って戦場の6〜7割が近接じゃなかったか
笛を近接に数えるならだが
このスレ見てるだけでもネガヲリの主張が欺瞞に満ちてる事がわかるな
あの手この手で不遇アピしてきやがる
大体弓の攻撃なんてヲリに大してほとんど機能しないんだからむしろサラを食いにかかるだろ
仮にヲリ20サラ10スカ10だとしてみろ
サラはサラ1人に対してスカ1人が妨害に当たる状態で戦うわけだ
ヲリ1人にかかるサラの攻撃は0.5人分未満になる
こう書くと次は「ヲリは近接だから前に出て集中攻撃受ける」ですねわかります
タゲ分散しないのはプレイヤーが糞なせいだから
プレイヤーが糞なのをどうしようもない職特性みたいに語るなっつーの
537 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 04:01:43.41 ID:91oTWOdt
ネガヲリの脳内FEZの特徴
・ヲリは敵遠距離の攻撃を全部受ける
・敵の攻撃はヲリにしか当たらない、遠距離はノーリスク()
・ヲリがヲリを止めるのは当たり前、ヲリ以外がヲリを止めるのは異常
・敵サラの魔法は止まらないし避けられないし撃ちたい時にいつでも撃てる
・敵ヲリが邪魔で近付けない事は無視して「遠距離に一方的に攻撃される」
・敵ヲリの攻撃と敵サラの攻撃の連係で死んだら「サラの火力が高すぎる」
538 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 04:06:47.34 ID:ZG8gS0fX
こういうキチガイって実質的に弓が皿止められてるかってどう思ってんの?
539 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 04:16:27.19 ID:91oTWOdt
それ関係有るか?
540 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 04:24:25.84 ID:91oTWOdt
誰に聞いても「止まってる時は止まってるし止まらん時は止まらん」って答えになるだろ
まぁいいわ、実際のところ止められてないって事にしよう
スカがサラ止め切れてないならどうすりゃいいか
スカが下手なせいだったら上手い奴がスカやるなりスカが上手くなれるようにチュト作るなりすりゃいい
スカの性能が低いせいだったらスカの対サラ性能上げてやらないといけない
でもキチガイは「サラの魔法強過ぎるから弱体化しろ」って言い出した
結果がこれ
541 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 04:27:54.68 ID:91oTWOdt
で、次は「遠距離優遇するとクソゲーになる」か?
近接優遇しまくった結果がこのクソゲーなんすけど^^;;;;
それとも「上手い弓がいつでも居るわけじゃないから弓居ないといけない仕様はまずい」ですか?
ヲリ居なかったら負け確なんすけど弓必須仕様はだめなんすか^^;;;;
てか自分が神弓になれば万事解決じゃないすかね
あ、遠距離は甘えだからやりたくないっすかそっすか^^;;;;;;;;;
542 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 05:36:42.29 ID:rKs4Bzbp
なんだか違う意味で突っ走ってるのが居るなあ・・・
人に意見したいくせに、(見える、見れるやつ自ら減らしてる意味で)根本から真逆に進んでるトーテムポークといい
このスレってそんな奴ほど多レスしたがるよな
543 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 06:41:16.27 ID:91oTWOdt
まーたいつものパターンですか^^;;;;;;;
言い返せなくなったらレッテル張りして言い逃げ
豚も言ってるだろ強制不可能な馬鹿は黙らせるしかないって
何となく良さそう悪そうくらいでしか考えられない低脳は黙ってろっつーの
544 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 11:25:54.87 ID:sC0ExcL+
最近はネガ短も増えてきたな
545 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 11:53:21.83 ID:W6Tt0ZTn
>>543 ID:91oTWOdtは高脳なんだしバランス改善案を運営に送って
546 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 12:30:49.46 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)運営サイドも今更荒れてるようだけどどう転ぶのかな
547 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 13:29:12.05 ID:W6Tt0ZTn
昔は安定して1万人もいた人気のゲームだったのにね
548 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 13:39:34.43 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)UTYMがくそげから離れて後任のPが入るそうなのでそいつ次第なんだろうか
(´・ω・`)開発の実権は大半がスクエニとソフギアだろうからがめぽ側の人事なんて大して影響無いんじゃって気もするけど
(´・ω・`)短剣はネガって良いと思うよ。成功時の利潤が高い事だけを理由に不安定っぷりをほったらかしにされてるクラスだし
(´・ω・`)鰤がデフォで純短はナメプって意見はもっともではあるけどそれならエンチャが存在する仕様で1クラスだけ2武器前提なのは意味不明だし
(´・ω・`)利潤の高さを十分に備えてる上にド安定な某クラスと比べたらどう考えても不憫だ
549 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 13:41:31.81 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)例えばハイドを問答無用で無効化するわけわからん銃スキルが2つ存在するが
(´・ω・`)アレと同じようなことをエンダーペインに対して行ったらどうなるか考えて見ればいい
550 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:12:18.34 ID:W6Tt0ZTn
ハイド暴きスキルってゴミで殆どの人使ってない
DOT攻撃とか当てた方がマシ
短剣はハイドなくても片手と連携すると強い
551 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:12:30.35 ID:8a/AHxYi
>>549 考えてみるも何も、実際それやった結果が今回の笛セスアプデ直後なんじゃね?
フラッシュやショック程度なら、スパイスとしてありだと思うけどね
ほどほどにやるならアンチスキルもありだけど、そういう意味でも、銃の短虐め性能は頭悪いと思う
あと、産廃の上にバグ認定スキルになっているエリアルはさっさとなんとかしてやれ
552 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:18:10.06 ID:8a/AHxYi
553 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:19:23.09 ID:sC0ExcL+
ハイドは常時維持が必須レベルのエンダーと並ばないわ
タイミングみてオンオフ切り替えるアタレやガドレと同等クラス
554 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:21:41.95 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)ハイドが有るからを理由に色んな物を我慢させられてるのに?
555 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:24:28.09 ID:mQyeeE3C
銃は別にどうってことないな
鰤ヲリにバッシュ食らう方がはるかに怖い
つーか圧倒的にヲリ数負けてるとほとんど潜入できなくなる
556 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:25:12.25 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)あとゴミって言っても勝敗的に見ればゴミってだけの話で本気で銃が短剣を殺しにかかれば本当に何も出来なくなるでしょ
(´・ω・`)何故短剣に対してそれほどの影響力が有るスキルが大して強くないのかって言ったら簡単な話、短剣そのものが大して強くないから
(´・ω・`)もしもハイド短が潜入されてしまったらほぼ確実に戦線崩壊確定レベルの強さだったとしたらこぞって煙幕撒きまくるでしょうよ
557 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:28:45.17 ID:mQyeeE3C
ハイドしてなくてもスタンとか特攻してきたやつにガド入れる程度はできるから何もできないってわけじゃない
鰤短ならブレイズもあるしな
短が大して強くないってのはまあ正しいけどな
ヲリ少なかったらいても意味ないんだわ
558 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:28:46.45 ID:8a/AHxYi
>>553 常時維持ができるのなら、常時維持するけどなあ
被弾や攻撃で効果が剥げる上に、見えてる状態から消えても効果が微妙だからやらないだけで
アタレやガドレと比較するのは、ずれている気がする
559 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:32:56.88 ID:sC0ExcL+
煙ディジーがゴミなのは消費pow高いのが大きいな
560 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:42:54.11 ID:W6Tt0ZTn
片手ヲリとスカウトって合わさると怖い
片手ヲリとヲリより怖い
561 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:44:33.85 ID:xezpLGwu
>>557 (´・ω・`)逆に言えばその程度しか出来ないって事だよね
(´・ω・`)ヲリに関しては対策取ると何も出来ないのはまずいって意見が多々出るけれど
(´・ω・`)これに短剣を当てはめるんだったらハイド無しでも普通に戦えるようなバランスじゃないとおかしい
(´・ω・`)サラスカに対してはどう考えても明確な対策スキルが有って、これらと比較するとヲリはド安定で基本的に力比べをするクラスになってる
(´・ω・`)これは別に構わないと思う。ド安定な事が特徴であり強みであるクラスが有ること自体は別に問題じゃないから
(´・ω・`)でもそのド安定クラスが弱点丸出しのクラスの弱点突かれてない状態と互角以上に戦えるって明らかにおかしいじゃん
(´・ω・`)なのに痛いんだったら弱点突けばいいっていう意見は昔から否定されてきて、結局天井値を落とす事になったでしょ
(´・ω・`)これを狙ったのかどうかは知らないけどエリアルとゲイザーについては
(´・ω・`)「だったらヲリにも弱点つけて調整しよう」って意義が有ったのではと考えると凄い妥当に思えるんだよね
(´・ω・`)ド安定が強みのヲリから安定性奪うなんてそりゃあ非難轟々だろうけどヲリやってるプレイヤー自身がその安定性を強みと捉えてないんだから仕方ない
(´・ω・`)だって他職の強みだってごりごり削ってきたんだもの
562 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:48:16.98 ID:W6Tt0ZTn
レグアム当てればあとは一方的にできるから普通に戦えるようにするのは無理だよね
563 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:52:58.68 ID:8a/AHxYi
>>561 露骨なハイド対策スキルを用意することは頭悪いと思うけど、それとハイドなしで余裕にすることは別問題だと思うなあ
ゲイザー強制仰け反りで調整するんじゃなくて、そっちをどうにかする方で調整しろよ
564 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 14:57:11.86 ID:zd6ktOuN
>>557 少数ヲリってタゲ受け持つ効果はかなり低いしな
短なんて自分消えるから対峙する場面は他人に引き付けてもらわないと始まらないし
言い換えればダメージを肩代わりしてくれる存在が絶対必要。結局この役回りはヲリになる
仮にいずれか遠隔に持たせるべきだというならPW消費落として射程削ってエンダー付けるわ
565 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:04:46.80 ID:xezpLGwu
>>562 (´・ω・`)このゲーム1対1やるゲームじゃないんで
>>563 (´・ω・`)その調整結局受け入れられなかったしこのスレ読んでるだけでも明白でしょ
(´・ω・`)性能上げる分弱点を強調してクラス間のメリハリを持たせようって意見には大抵
(´・ω・`)「弱点突けなかったら終わるから駄目」って反論が入ってるでしょ?それじゃド安定のヲリだけ別格にしかならないじゃん
(´・ω・`)だからヲリから安定性を無くして弱点を付けるっていうのも一つの答えでは有ると思うよ
566 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:10:10.71 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)勿論そんな調整が最良だなんて思っちゃいないよ
(´・ω・`)ド安定クラスであるからこそ一番信頼性が高く、人数を活かして一斉行動しやすいクラスだから
(´・ω・`)とにかく自軍のヲリを活かして敵のヲリを殺せば勝ちに繋がるみたいな、ヲリは集団単位のHPみたいな役割を担う
(´・ω・`)そういうクラスが居た方が連係の指標になるし色々と都合が良い
(´・ω・`)だからまずヲリの安定性が如何に強みとして働くかをちゃんと理解するべきだと思う
(´・ω・`)そこを理解出来てないからヲリの性能を弱点満載の他職の天井値と比較するなんて馬鹿な発想が出てくるわけだし
567 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:16:26.66 ID:W6Tt0ZTn
ヲリ安定なくしたいならヲリの火力落とせばいいけど今更大剣なくすとかやるのかな
568 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:18:28.33 ID:mQyeeE3C
つーかヲリが強いってことすら理解してないのが大半だろ
いまだに銃なんかやってるやつがいるのがその証拠だよな
そんなもんなくてもヲリ大量にいりゃ潜入なんて事実上できないよw
569 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:20:39.27 ID:W6Tt0ZTn
ヲリ大量にいたらハイポジャッジ皿やるわ
570 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:21:24.93 ID:zd6ktOuN
>>563 銃はやっぱり少ない対象を余計に虐めるのに特化しちゃってんだよな
アシッドもオイルも効果ある対象が少ないほど戦果上げるスキルだし煙も閃光もそうだ
広く薄く撒くのはきついんだから潰したい奴が少ないほど無力化しやすい
じゃあ無力化してその後何するのって言うと・・・それが銃にはないんだよな
571 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:22:45.82 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)有るじゃんトライヴェノムっていう毒が
(´・ω・`)ゲームの質に対する猛毒だけど
572 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:26:27.71 ID:mQyeeE3C
ヴェノムは副戦場くらいの規模だったらdotゲーでそこそこ強かったな
主戦だと大抵ヲリ差がありすぎて焼け石に水だった
573 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:28:01.13 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)ここは絶対勘違いされたくないので何度も書くけどヲリの安定性を潰すって案についてはらんらんは大反対だよ
(´・ω・`)ただ安定性を他職と比肩する強みとして認識してくれず他職には弱点を突いて対抗しろって仕様が受け入れられないのなら
(´・ω・`)ヲリにも弱点を付けてしまうっていうのも妥協案にはなり得るので何もしないよりは評価はする
(´・ω・`)まぁだからこそゲイザーエリアルだけピンポイントで潰しにかかった辺りでほんと落胆したけど
(´・ω・`)トライヴェノムはただひたすら敵を削るスキルとしては全職最強クラスの性能だと思うよ、ほんとに削るだけだけどね
(´・ω・`)サラの削りと何が違うのかって話はもう散々したから省略するけどアレは本当にゲームを腐らせる猛毒
574 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:30:54.68 ID:rapHHLPe
お前らの話は〜が強い弱いばっかでどうすれば面白いゲームになるかっていう点が抜けてるんだなあ
突き詰めるとバランスなんて取れてなくても面白ければ不満なんて出てこない
575 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:35:10.13 ID:mQyeeE3C
俺は今のままでも両軍ヲリ多めでクソ職少なかったら面白いと思うけどな
まあ問題はそんな戦場が稀で大抵の場合クソ職やってる味方にイラつくだけのゲームになってることだろ
576 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:38:09.94 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)そんなのあります
(´・ω・`)が、それを話すにあたってとにかくヲリの処遇しか頭に無いヲリ様はマジで邪魔です
>>575 (´・ω・`)どう考えても要らないクラスとかが増え過ぎて敵より味方恨むゲームになってるからね
(´・ω・`)とりあえずそこはどうにかしないといけないから「居てほしくないクラス」なんて物を極力無くしてしまわないといけない
(´・ω・`)でそうなると結局まずはゲームバランス整えようかって話になる
577 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:40:17.21 ID:zd6ktOuN
>>575 いいとこ付いてるな。>両軍ヲリ多めでクソ職少なかったら面白い
今の調整で進むならヲリの数をシステムで固定しちゃうほうがバランスと面白さは確保できるな
クソ職が入り込む隙がなくなるし勝敗を左右する存在に大差がなくなるからクソ戦場がだいぶ減る
同時にすげえイライラするゲームにもなるけどな。ヲリが勝手な行動したら負けるからw
578 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:45:15.95 ID:mQyeeE3C
まあエンハイ率の問題もあるからな
無エンハイだからクソ職やってるのも相当いるだろ
579 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:48:45.52 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)エンハイってよく考えたら糞仕様だよなぁ
580 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:48:56.04 ID:W6Tt0ZTn
昔がよかったなら戻してそこからまたテストしていけば良いと思うよ
581 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:55:40.78 ID:zd6ktOuN
>>574 バランス論としては
>>447を目指してるかな
このゲーム「50人の野良で遊べる」ゲームというのが大事だと思うし
それが受けたから流行った時期があったしどうすれば面白くなるかはその視点で語ってる
このクラスが必ず何人欲しいみたいなバンクみたいな決め打ちゲームで満足するならFEZじゃなくていいかな
582 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 15:59:39.30 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)まぁたまにヲリ祭りとかサラ祭りとか有るのもくそげの魅力だろうしなぁ
(´・ω・`)それが普通になられても困るけど
583 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:03:34.34 ID:8a/AHxYi
本来職バランスの偏りは裏方である程度吸収できるってデザインなんだろうけど
実際にはそうはならんからなあ
584 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:04:19.34 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)あと三竦みってどう考えてもダメージ補正はオマケで
ヲリ:妨害され難いが射程が無い > スカ:妨害に特化しているが火力が無い > サラ:射程も火力も有るが妨害に弱い
(´・ω・`)こういう相関でしょ。まずサラを「止まりやすいけど止めないと超痛い攻撃飛ばしてくる奴」って位置付けに戻してやる事と
(´・ω・`)以前の仕様だとその止まりやすさって部分がなんやかんやで不十分だったからそこの見直しから入るべきだと思う
(´・ω・`)今のくそげのつまらなさは主に戦局の動かなさ、要するにAに対してはBをしなければならないみたいなのが一切無くて
(´・ω・`)ダラダラと殴り合い撃ち合いしてるだけっていう色が濃くなってる事が大きいと思う
(´・ω・`)他にも色々有るけどまずどうにかするべきなのはここ
585 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:14:21.63 ID:wxb6e9Od
レイドが硬直増加して相手に与えるのけぞり時間も増加させれば
サラ殺しとして使えるようになるかも
転倒無敵無しで。
スカは狂ったようにレイド連射するだろうけど
昔のサラの性能ならそれくらいでも戦える
586 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:15:21.30 ID:wxb6e9Od
あとレイドはサイクロンみたいにヒット時に他スキルが優先される仕様で
587 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:16:53.49 ID:8a/AHxYi
>>586 それサラだけじゃなくて短笛が死なない?
588 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:19:16.41 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)それだと短剣と笛も一緒にぶち殺しますが
(´・ω・`)それに要所で人数活かして一斉に動けるってのがヲリの強みなわけだから
(´・ω・`)逆に言えばサラは散発的に動くのは得意だけどスタン発生時とか要所で狙った時に動くのは厳しいって位置付けであればそれでいいと思う
(´・ω・`)つねひごろから止まりまくるようだと戦闘が冗長になるだけだし
589 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:19:25.42 ID:ozwg5uSi
590 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:20:13.60 ID:wxb6e9Od
笛は市ね
短は片手の横でブレイク振るスタイルは死にそうだな
591 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:21:24.95 ID:W6Tt0ZTn
今でもレイド連射しつつステップにブレイズしてるけど強いし満足
592 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:21:43.45 ID:8a/AHxYi
>>589 射程と燃費とヲリに吸われて主戦だとばらけているところにしか使えない点だと思われ
593 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:23:37.71 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)だから弓でも銃でもどっちでもいいんだけど
(´・ω・`)「消費Powがキツくて常用は出来ないけどここぞって時には高い確率でサラを止められる」ってスキルが有ればいい
(´・ω・`)現時点ではピアがそれになるんだけど言わなくても分かるだろうけど無理があるんだよ
594 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:24:51.12 ID:wxb6e9Od
>>589 ブレイズより連射が効く
ブレイズはDotがウォリアーにも強いからダメ
弓にDotは要らない
ピアも要らないと思う
この強化レイドで相手ウォリアーとソーサらーの間に謎空間を作って
前線をコントロールしたらいい
595 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:28:59.21 ID:wxb6e9Od
イーグルみたいなスキルでサラを止めるのは現実的じゃない
狙って止めるなら、スラムみたいな対象追尾&吹き飛ばし型だけど、弓にそれを実装すべきじゃない
強化レイドとか、弾幕系でサラを止めるべき
596 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:29:00.05 ID:zd6ktOuN
>>594 いや対ヲリは効率悪くても残すべきだよ
何度も言うがヲリの多さが遠隔が少なくても効率よく動ける環境を作るから
ヲリが少ない場合にどうやって優勢取るかといえば遠隔そのものが対ヲリで弱すぎても話にならない
597 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:29:49.06 ID:8a/AHxYi
レイド判定大きくて貫通ないから突出したのやサイドから来るのしか止まらんのに
どうやって謎空間作るつもりなのかさっぱりわからん
主戦だと逃げ遅れの仰け反り職が死にやすくなるのと
他のスキルよりレイド連射する弓が増えるのなら雷サラが元気になるだけじゃね?
598 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:30:10.00 ID:wxb6e9Od
短剣もてばよくね?
スカウトは、直線的に突っ込んでくるウォリアーには十分対処できる。
それに、サラを全盛期の性能にするという前提だから
ウォリアーが多くても相手に弓がいないなら迎撃できる
599 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:31:28.03 ID:wxb6e9Od
でも貫通与えると低消費&転倒無敵無しは与えられない
転倒させて連打で終わるから
障害物が無ければ動けないというだけで十分
常に強制的にサラを止めれるのは強すぎ
600 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:31:58.35 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)レイドじゃ起点形成時の第一より後ろにある第二域を狙う用途には適さない
(´・ω・`)肝心な所で止まらないんだったら結局サラとヲリの住み分けが発生しない
(´・ω・`)レインみたいに敵の頭越しで撃てるスキルで、レインよりも発生早くて狙ったタイミングで当てやすいスキルが望ましい
(´・ω・`)弓の対ヲリ性能を0にする必要は無い。理由は
>>596
601 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:33:01.58 ID:W6Tt0ZTn
レイドとブレイズで敵一人削れる上に無力化できるから楽しい
他は短剣スキルにしてる
アローレインも欲しいけど近接多いと意味ないから使わないことにした
602 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:33:53.30 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)そう「常に確実に止められる」じゃなくて「普段は牽制、肝心かなめの所では確実に止められる」くらいが良い
(´・ω・`)そうすることで牽制の合間を縫って攻撃出来るサラと起点に乗じて妨害をものともせずに動けるヲリっていう住み分けが出来る
603 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:35:23.02 ID:8a/AHxYi
>>599 最前列のサラだけ強烈に止められるスキル実装したところで、状況の健全化にならんだろって意味なんだけどね
あと撤退時に的にされるのを嫌がるから、より一層雷とかに流れる層が増えるよ
604 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:38:31.80 ID:wxb6e9Od
サラを妨害する弓スキルに転倒無敵無しを与えないと、逆に相手サラを助けるケースが出てくる
貫通か地点指定型の範囲を与えたいなら、上で書いた強化レイドを高消費スキルにして、
弓から全低消費スキルを削除する必要がある
転倒させて連打するだけで倒せてしまうため
605 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:41:58.77 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)おさるさんかな・・・とりあえず強化レイドから離れてどうぞ
(´・ω・`)その強化レイドはどう考えても糞要素っていうかどう考えてもサラ関係なくエンダー有無の格差広げるだけなんですが
(´・ω・`)ネガヲリの方ですか?
606 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:43:25.76 ID:wxb6e9Od
第二区域への妨害は転倒無敵無しは必要無い
転倒無敵を利用したヘルが届きにくいから
第一区域のサラは強化レイドで妨害し、第二区域へはレインかトゥルーで妨害するのが妥当だろう
607 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:45:47.05 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)第一にサラは居ないだろ・・・常識的に考えて
(´・ω・`)盾皿ならともかく
608 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:46:01.47 ID:wxb6e9Od
サラを全盛期の性能に戻した上でウォリアーの立場を残すには、エンダーの価値を高めるのがベスト
それ以外では、弓からサラへの攻撃だけやたら強いとか、数値的な調整しか無いから
サラを妨害しながらヲリを妨害しないためには、エンダーの有無に依存した妨害方法が必要
609 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:48:40.13 ID:wxb6e9Od
ヘルは第一区域へのまとめ焼きが基本
610 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:51:11.13 ID:mQyeeE3C
仰け反りによって魔法を止めるってのは偶然の産物であって狙ってやるのは無理だと思うわ
当てたら5秒間詠唱無効とかだったら止まるけどさすがにな…
611 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:51:41.96 ID:zd6ktOuN
>>608 ヲリが皿削って撃退するってのもあっていいと思うんだよね
実際包囲に動くライン戦すれば皿も前線に出てくるわけでストスマ食らわすのは難しい話ではない
前衛後衛の区別がないゲームだから弓じゃなきゃ撃てないかというとそうでもない
ヲリがそんな動きをするのに障害が相手ヲリの圧倒でここに補助がないからヲリが少ないほうが高難易度化してしまう
612 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:52:02.78 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)モロにやるんだったら効果範囲内だと詠唱の効果が無くなる煙幕とかも有り得るが・・・
(´・ω・`)適当にエンダーの価値高めるだけだと短剣と笛ごと殺すだけになるのでそれは避けないといけない
(´・ω・`)詠唱妨害は基本的に仰け反り量は関係が無いので小さい仰け反りを速く当てられるスキルが望ましい
(´・ω・`)レイドの仰け反り量増やしても意味が無いしなんか勝手に転倒無敵云々で盛り上がってるけどそれも別に必要ない
(´・ω・`)第二から第一に投げられるのがヘルの強みなんだから火皿の立ち位置は第二だろと小一時間
613 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:55:34.27 ID:wxb6e9Od
まとめ
強化レイド
・低消費
・単体攻撃
・長射程
・転倒無敵無し
・長い仰け反り
理想の弓は、スタン周りへの強化レイドによる妨害と、2列目へのレインによる範囲妨害
これならコケヘルの脅威を減らしつつサラを妨害できるので、サラを全盛期の性能に戻せる
重要なことは、サラを妨害しヲリを妨害しないためには強化レイドのような非エンダー殺しのスキルを実装するしかないということ。
その上でサラスキルの威力を単純に上方修正してバランスをとる。
614 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:55:43.50 ID:17iffxxW
強化レイドと言えば初期レイドは貫通持ちだったな
貫通有り威力下げ消費Pow上げ被り無し詠唱妨害時ボーナス有りあたりまで付ければ条件あうんじゃね
615 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:56:13.35 ID:xezpLGwu
>>610 (´・ω・`)それは現仕様で不十分だから無理なのであって、だったら必要十分にすれば良いだけでしょ
(´・ω・`)旧仕様はこれが不十分だった事と、より有効な硬直に中級返して止めずに殺すって選択肢が有ったことと
(´・ω・`)その2つが互いに食い合う関係にあったことに大きな問題が有った
>>613 (´・ω・`)話聞けよ
616 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 16:59:03.97 ID:wxb6e9Od
貫通ありにすると、片手が前に入って遮断するとか出来ないから
抵抗手段があまりにも乏しくなる
仰け反りが長いとか転倒無敵無しというだけでかなり強いから
単体スキルで良い
617 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:00:29.54 ID:wxb6e9Od
書き忘れ
強化レイド
・被りでは他スキルを優先する
味方ウォリアーの近くの敵サラに遠慮無く連打できる
618 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:00:51.29 ID:W6Tt0ZTn
トゥルーの射程長くしてくれないとサンボルと近接に殺されるから安心して撃てない
だからトゥルーじゃ止まらないよ
619 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:01:08.35 ID:mQyeeE3C
もし仰け反りで絶対止めたいって言うんだったら射程長めで発生がものすごく速いライトみたいなスキルじゃないときついな
現状では余計なこと考えずにジャベ刺しとけって感じにはなってるわな
620 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:02:10.15 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)一人で盛り上がってる所悪いけど要するに
(´・ω・`)「旧仕様サラ止めるには狂った性能のスキルを実装するしかないのでやめよう」みたいな流れに持って行きたいんですねわかります
(´・ω・`)ほんと害悪
621 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:05:23.02 ID:wxb6e9Od
今は中遠距離での緊張感がなくなってる
弾幕ないしジャベ射程も短くなったから
それで近距離では単純なウォリアーの数ゲーが展開されてるから大味
だからサラ&弓増加を促す修正が必要
なお笛と銃は死ねば良い。
622 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:05:52.65 ID:zd6ktOuN
>>619 削るのが一番安定してるからな。皿攻撃があんまり通らないと今度は片手がやばい存在になる
何かしらで削って下げて弾幕で動き封じ込めて謎空間作る手段のほうが調整しやすいわな
623 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:07:00.76 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)とりあえず違うって言うなら以下に反論してみて、出来ないなら二度と喋るな
1. サラスキル(発生遅、消費Pow大)を止める為に有効なのは長い仰け反りではなく短い仰け反りでもいいから
とにかく当てたい時に当てられるスキルであるが何故仰け反り時間を増やす必要が有る?
2. 要所で止めるを実現しつつ常用を難しくするには消費Powは大きい方がいいのだが何故低消費に設定する?
3. 転倒させてる時点で「撃ちたい時に撃つ」を阻止できているのに何故無敵無視まで付与する必要がある?
624 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:10:17.26 ID:wxb6e9Od
ライトみたいなスキルにするとしても、
転倒無敵無し&被り無し
が必要
じゃないと妨害してるつもりが相手を助けてしまうから
レイド型のほうが、片手が前に入って遮断できて連携感あっていいと思うけど
予め相手に届くような位置取りをしておかなきゃいけないというのもFEZらしくていい
625 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:14:48.00 ID:zd6ktOuN
>>624 皿だけ割を食うようにしてしまうのは反対。
なぜなら今の皿をカバーできる分のヲリを確保したゲームから変化しないから。
ランダムに入るゲームでヲリの数で効果を決めていくべきなら
最初からヲリの数を固定しろと主張するべき。それのほうがバランス取れる
626 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:16:26.31 ID:wxb6e9Od
サラスキルの威力を上げるだけではバランスがとれないと?
サラを強化するためにサラだけ割を食う修正を探しているんだけど
そしてサラとサラを妨害する職(弓)を増やして、ウォリアー一辺倒の状況を修正したい
627 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:20:41.13 ID:zd6ktOuN
>>626 単純な話だよ。ヲリが皿の動きをカバーするべき形にするなら
ヲリ>皿のほうが守る確実性が高くて皿>ヲリになった時は守り難くなる
加えてヲリは皿のお守りで終わるユニットではないから優勢取ったら突っ込める
結局皿が多いほうが切り崩しやすいゲームから変化しない
628 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:25:41.30 ID:wxb6e9Od
よく分からんけど、もしこうした場合にどの職が弱くなると思うの?
629 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:25:55.43 ID:mQyeeE3C
つーかレイドだのツルーだので魔法止めるとか幻想だからな
最大射程に到達するまでの時間が大魔法の発生より長いんだから見てから止めるのは不可能だ
630 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:27:25.89 ID:wxb6e9Od
予め連射しておけば良い
631 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:28:54.24 ID:W6Tt0ZTn
ヲリと言ってもスキルで全然違うけどね
片手がいないとヲリとはいえ厳しい
632 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:32:34.43 ID:17iffxxW
>>629 状況と予測含めれば妨害6割は行けるけどな
単純に見てからってのは難しい
>>613 こんなスキルできたら主に妨害時より敵撤退時の仰け反り職喰うのに使われる事になり大顰蹙食うだろな
633 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:34:53.63 ID:zd6ktOuN
634 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:37:29.70 ID:mQyeeE3C
連打するってことは大雑把にしかタイミング計ってないんだから自分は適切なタイミングでこけるだけの話だしな
ブレイズ以上に連打できるようなスキルに転倒無敵無しとか論外だし
635 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:42:32.98 ID:wxb6e9Od
撤退時に食われる人数が全体としてあまり増えるわけではない
こかして捕まえてもそれを食うために数人が立ち止まるから
食われ役が火サラに偏るだけ
主戦を想定すれば十分立ち回れそう
僻地では全盛期火サラの性能でも厳しそう
636 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:43:11.13 ID:wxb6e9Od
637 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:46:11.92 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)都合悪い所全部無視しやがる
638 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:47:17.01 ID:8a/AHxYi
とりあえず、短は完全に死滅するんじゃない?
9割の時間弓を持っているゲームになりそうだ
そのために短にも大幅な調整を加え……って、完全に別ゲームにするつもりなら知らんけど
639 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:47:38.29 ID:xezpLGwu
ID:wxb6e9Od
(´・ω・`)
>>623 はよ
640 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:48:34.37 ID:+/84gQ/X
俺いい事考えた、その強化レイドにDOTと指定範囲足す代わりにPw消費上げれば完璧じゃね
641 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:49:59.56 ID:W6Tt0ZTn
ここの賢い人達で新しいFEZ作ったらどう?
642 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:51:23.81 ID:ozwg5uSi
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(;´Д`)< すいませんすぐ片付けますんで
-=≡ / ヽ \____________
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_
/ ヽ⌒)==ヽ_)= ∧_∧
-= / /⌒\.\ || || (´・ω・`) ←ID:wxb6e9Od
/ / > ) || || ( つ旦O
/ / / /_||_ || と_)_) _.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
643 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:54:56.66 ID:wxb6e9Od
じゃあこれ追加で
強化レイド
・遠距離だけ攻撃できる。近すぎると攻撃不可
644 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:57:27.98 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)ID:wxb6e9Odさんここファンタジーアースゼロってゲームのスレなんで別ゲの話は他でやってもらえます?
645 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:57:32.89 ID:17iffxxW
>>635 え、なんで火皿だけなん?仰け反り職何でも食えるぞ
長距離で当てれる対象が増えて低消費でさらにドンだ
そんな事想像出来ないほどお猿さんなのか
646 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 17:59:24.83 ID:wxb6e9Od
攻撃可能レンジが狭ければ、サラは潰せるけど潜入短は潰しづらい
短剣が動けるスペースが出来る
>>645 全体として食われる人数が大して増えないから、最も食いやすいやつが食われるだけで終わる
647 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:00:05.43 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)んなわけねーだろ
(´・ω・`)まじで猿はコテつけてほしい
648 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:00:49.04 ID:W6Tt0ZTn
皿以外には効果無効ってすればいいんだ
649 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:06:03.54 ID:wxb6e9Od
まとめ
強化レイド
・低消費
・単体攻撃
・長射程、近距離攻撃不可(ジャイの砲撃のような)
・転倒無敵無し
・長い仰け反り
・被り無し
狙い
サラを全盛期の性能に戻し、サラと弓を増やす
問題点
・火サラに特に強く、雷には大した妨害にならない
サラが増えても火が増えない
650 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:10:54.77 ID:ozwg5uSi
まとめ
レイド強化の必要性なし
651 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:10:58.56 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)ツッコミどころしか無い状態でまとめ(キリッ)とかやられても・・・
(´・ω・`)もうNGしますね
652 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:11:36.41 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)あと前みたいに毎回書き込む時にNG用にIDよろしく
653 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:13:59.85 ID:17iffxxW
>>646 >>643追加してもレイドの軌道を見るに全くの無意味なんだが本当に弓やった事あるのだろうか疑問に思えてくるな
食える食えないはもういいや何言っても想像する頭なさそうだし
654 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:18:30.93 ID:W6Tt0ZTn
仲良くしろよ
655 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:21:00.60 ID:gWeQC4pQ
まさに
>>641だな
お前らそんなレスしたくなるほどFEZに執着があるならもうFEZ2でも作ってしまえよ
656 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 18:23:51.03 ID:xezpLGwu
(´・ω・`)遊びたいわけであって仕事にしたいわけじゃないからなぁ
657 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 19:56:45.77 ID:W6Tt0ZTn
そういえば耐性微妙にマックスなってなくても常時マックスになるバグあるよね
あれルーンのプロテクのせい?
658 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 20:03:06.87 ID:hVApbB3O
:www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280<*参考URL
<要注意>書き込む前に上スレ参照
659 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 20:07:02.44 ID:hVApbB3O
要注意:がめぽはゲームバランス取るのド下手 / がめぽ終了タイトル
>オンラインカート ステアLINK(2007年12月19日〜2009年4月30日)
>プロ野球列伝 レジェンドナイン(2008年11月4日〜2010年2月28日)
>Level-R (2008年10月21日〜2010年3月15日)
>疾走、ヤンキー魂。(2008年12月18日〜2010年4月28日)
>アップルシード タクティクス(2009年10月29日〜2010年7月15日)
>モンスターファーム ラグーン(モンスターファームオンライン2008
>年3月25日〜11月3日)1年間サービス休止後、ゲームシステムを変更
>し、2009年11月にβテスト、12月にプレオープンを開始したが、2010
>年8月31日をもってサービス終了した。
>アヴァロンの鍵 ONLINE(2009年12月10日〜2012年7月31日)
>メビウスオンライン(2011年4月6日〜2013年2月28日)
>コンチェルトゲート フォルテ(2009年4月23日〜2013年3月27日)
>トリックスター(2012年7月18日にジークレストから移管〜2014年1月28日)
660 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 20:30:44.80 ID:W6Tt0ZTn
その一番下見るとヲリプレイ人口が多いからヲリメインで調整してるみたいだね
661 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 21:56:05.80 ID:5tha3vOY
>>660 マルチターム時代(2007〜2008年)までは、職業間バランス重視方針だった。
今はプレイヤークラス重視方針。 そしてゲームバランス崩壊した。
ゴキヲリさんSAN値0だから話全然通じないw
しかも相当なきちがいw
>「スキル調整の際にもアンケートを行ってほしい」とのご要望を頂いています。
>「スキル・クラスバランス調整」に関するアンケート結果は
>各プレイヤーのプレイしているクラスに大きく依存し、偏ってしまうことが予想されます。
>ですので「スキル・クラスバランス調整」に関するアンケートを実施する予定はございません。
>予めご了承下さいますようお願いいたします。
>:www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280<*参考URL
662 :
名も無き冒険者:2014/01/16(木) 22:34:53.67 ID:i5Wnf/sp
>>649 その性能なら 「強制仰け反り」 追加じゃないと納得いかんなw
663 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 07:12:30.40 ID:fUonY19d
>>660 なお、「スキル調整の際にもアンケートを行ってほしい」とのご要望を頂いています。
「スキル・クラスバランス調整」に関するアンケート結果は
各プレイヤーのプレイしているクラスに大きく依存し、偏ってしまうことが予想されます。
ですので「スキル・クラスバランス調整」に関するアンケートを実施する予定はございません。
予めご了承下さいますようお願いいたします。
(´・ω・`)もうこれだけで現運営と旧運営の差が分かるな
664 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 08:00:08.87 ID:kHHKZ+MQ
各プレイヤーのプレイしているクラスに大きく依存し、偏ってしまうことが予想されます。
遠距離はノーリスク、遠距離範囲DOTは異常とか↑の最たるものだな
665 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 08:04:14.79 ID:fUonY19d
(´・ω・`)普通に「感想をどうぞ」なんてやっても何も考えてない主観的な意見が大量に集まるだけだからね
(´・ω・`)アンケやるにしてもそこを踏まえておかないといけないしQ.もなるべく客観的な意見を誘導するような物を作るべき
(´・ω・`)例えば
Q. いまどのクラスが強いと思いますか?
Q. いまどのクラスが弱いと思いますか?
(´・ω・`)こんなもん個人個人でスコアだとかキル取りだとか強さの基準が全く違うんだから
(´・ω・`)弓雷が最強職になって片手がご奉仕最弱職みたいな事になって当たり前
Q. 味方にいて欲しいと思うクラスは何ですか?
Q. 味方にいて欲しくないと思うクラスは何ですか?
(´・ω・`)らんらんならこう聞く
666 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 10:16:47.72 ID:hCIG9xyO
>>664 どうしてノーリスクの遠距離に撃たれまくるかまで思考が回らないものだしな
弱国が陥り易い悩みでもある。ホルサイドトラップなんてネタも死語と化したレベルに
実装職のカオスっぷりで新規に伝わり難くなってるのも原因ではあるが
667 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 12:48:21.71 ID:fUonY19d
(´・ω・`)起点作れる余力無いのにHP500くらいでウロウロしてるヲリとかがよく言うセリフだ
668 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 13:01:57.66 ID:0PE0aHpU
現状くそげで一番面白い職は短なんだから短を殺すような修正案やめろや
669 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 13:23:12.55 ID:fUonY19d
(´・ω・`)両軍に短剣がそこそこ居る戦場は現状では一番面白い環境だと思う
(´・ω・`)戦況が突発的に大きく動き、それを判断して対処するっていう流れが起きるのが歩兵戦の面白さにおける最も重要な部分じゃないだろうか
670 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 14:43:01.07 ID:2qVzQYSA
バリスタ通常戦争導入3月だってな
誰が望んだバリスタ
671 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 14:53:52.16 ID:fUonY19d
(´・ω・`)何も期待出来そうにないラインナップでほぼイキかけました
672 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 17:17:45.81 ID:lzSg1LOu
スタック数の増加ねえ・・・野獣血とかドラソとか偽武器材料とかがスタック可能にでもなるんだろか
さすがにリジェやらレアステの99がより多くってことはないだろうしなあ
673 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 17:37:25.01 ID:JOV2o35w
あってもおかしくないでしょ
674 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 17:48:44.51 ID:fUonY19d
(´・ω・`)この際だからアイテムコスト大幅緩和とか無茶苦茶やってみてほしい
675 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 18:06:54.28 ID:JOV2o35w
ここまで過疎ってる時お客様に快適にゲームさせて安定させないとやばいよな
676 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 18:27:22.37 ID:lzSg1LOu
システム面で快適になろうともそれで人が戻ってくるのなんてほんと一過性のことだと思うよ
他の人がずっと侃々諤々と言ってきてるけどそれらを満たしてゲーム性として快適にならないと
離れた人は戻ってこないだろうし仮に新規が来ても居付く事は無いと思う
ま・・・今の開発だとそれが極めて絶望視されてるからこそ
ここでだけでもと一部の人がずっと言い合ってるんだろうけどね
677 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 19:11:52.00 ID:/uGniQCQ
Q. 味方にいて欲しいと思うクラスは何ですか?
Q. 味方にいて欲しくないと思うクラスは何ですか?
A.ヲリ強化(`・ω・´)キリッ
A.皿弱体化(`・ω・´)キリッ
そして現在のIN率wwwwwwwww m 9(^Д^)ぷぎゃー
>>>>>:seikapara.exblog.jp/4729550<<<<<*URL
>2007/07/13日付金曜日23時台23:15-23:25A鯖2476B鯖 1831C鯖 1775D鯖 1932E鯖 2242合計10256
>2007/05/12日付土曜日23時台23:30-23:40A鯖2586B鯖 1926C鯖 1862D鯖 2063E鯖 1831合計10268
>(いまの開発、運営、ゴミヲリ仕様のFEZ)
>2014/01/02日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1989J鯖 1521K鯖 1138Z鯖 2合計 4650
>2014/01/09日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1850J鯖 1350K鯖 1103Z鯖 2合計 4305
最新版>2014/01/16日付木23時台23:00-23:05I鯖 1849J鯖1340K鯖 1021Z鯖14合計4224
678 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 19:17:55.36 ID:JOV2o35w
弓も蜘蛛矢貫通なくなったら色んな威力下げられたから辛いな
679 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 19:25:17.62 ID:JOV2o35w
ら?
し◯
680 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 22:16:18.00 ID:Ug4LMLQ7
ネガヲリたちは必死に否定するだろうが、FEZを再興するためにはヲリ弱体化という題が不可避なんだよな
本当に近距離ゲーが好きな奴だらけなら遠距離弱体化でここまで人は減って無いから「近距離ゲーが面白い」は簡単に否定できる
681 :
名も無き冒険者:2014/01/17(金) 23:37:10.93 ID:nr29B0KV
スタック数上限増加じゃなくてオートスタック実装しろよ
相変わらず客の要望が理解できない斜め上運営だ
682 :
名も無き冒険者:2014/01/18(土) 09:02:51.65 ID:5yH/VaJD
他のネトゲと比べて化石レベルのアイテム周りを改善しますと大々的に発表されてもねぇ
しないよりはマシだが、逆に言えば後はバリスタ位しかないんだろ…
683 :
名も無き冒険者:2014/01/18(土) 21:45:33.55 ID:6nKvrFdm
こんなスレあったんだな・・
なんやかんやでお前らFEZ大好きじゃねーか
684 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 01:27:00.10 ID:+3bUgYqy
威力の代わりに別の性能上げるとか
トレードオフにするような修正がまるでなくなって
威力または性能下がった上に他は据え置きみたいな修正ばかり続いてるのが間違いなんだよ
685 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 01:54:07.38 ID:fxTR0fbz
「強過ぎる弱体化しろ」「弱過ぎる強くしろ」
出てくる意見もこんなのばっかだからな
その職の何が強みで何が弱点か、対抗策は何か
何処を伸ばして何処を抑えればゲームが上手く回るかなんて考えてる奴1割も居ないだろ
運営含めて
686 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 08:32:38.50 ID:aCLS0H3a
変更案
ソーサラー
・凍結時間延長 ジャベ4→6秒 カレス5.5→8秒 耐性時間延長
・ヘル DOTダメージ&スピード強化 60×4 /1.5sec
・ランス・スパークのDOTスピード強化 /1.5sec
スカウト
・ツルー削除 かわりに新スキル ショックシュート(仮)の実装
射程レイド並 直線攻撃着弾後炸裂小範囲 被弾した場合非エン職に限り
5秒間感電によりスキルが使用出来なくなる。 pw消費60
・ヴァイパーバイトからの派生でクイックムーブの実装
6秒間ステップの硬直時間の大幅減少 ただし使用後10秒間他スキル使用不可
pw消費 60
ウォーリアー
・スタン耐性時間の延長
セスタス
・状態異常回復スキルの実装 近接技
pw消費40&自身のHP200を消費
あくまで案なのでご意見があればよろしくお願いします。
687 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 08:44:17.14 ID:aCLS0H3a
よく考えたらショックシュート(仮)実装したら
潜入短が死んでしまうな・・・・
詠唱スキルだけを妨害の方が良いかも。
まぁ全体的に戯言の域を出ないのでご容赦を・・・
688 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 08:45:40.86 ID:tg849wYN
武器持ち替えるたびに、30秒間守備力ゼロとかでいいかな
689 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 10:15:22.67 ID:N7vyzAXN
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」
―――――――――――――‐┬┘
|
____.____ |
| | | |
| | ∧_∧ | |
| |( ´∀`)つ ミ |
| |/ ⊃ ノ | |
 ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ |
>>686
690 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 10:21:55.53 ID:MZb+YDqO
dot強化とかどこの無課金上等兵が考えだした案だよ
ただでさえ現状の火dotと毒dotでも体力回復しなくなるのにアホかと
691 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 10:41:57.93 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)触手ートは効果時間中詠唱の効果無効化でいいんじゃないの、初級くらい使わせてやれよ
(´・ω・`)つるーとのトレードオフはひどいと思う。この効果だったらどう考えてもつるーを選ぶ
(´・ω・`)糞スキルしか持ってない銃に投げた方がいい
(´・ω・`)強DoT食らったくせにHP回復したいとかアホか
692 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 10:48:42.84 ID:4XW6v8r4
DoTより直接ダメにしろってことじゃね。俺もそのほうがええと思うわ
消化早くしてもDoTはDoTだから戦線維持する要素のが強くなっちまう
ショックなんちゃらはスキル追加よりパワシュの効果に突っ込んどけばいいわ
693 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 10:57:14.07 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)低ダメを広範囲に撒くならそうだけど強DoT・・・要するに下がらないと死につながるDoTを一部に撒くんだったら
(´・ω・`)維持じゃなく妨害として機能するよ
(´・ω・`)直ダメにしたら耐性の高いヲリに強いって特徴が損なわれる
(´・ω・`)ただでさえ格差の有る片手と大剣の耐久差がもっと顕著になるし
(´・ω・`)直ダメの依存度が上がるほど同スキルを重ねれば良いって事になってしまうし
(´・ω・`)何より実行戦力としてのヲリと牽制としてのサラっていう住み分けが損なわれる
694 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:01:08.30 ID:4XW6v8r4
3すくみで補正ダメージあるんだし直接ダメージのほうが補正乗るんだから自然じゃね?
サラが牽制って誰決めたのさ。丸太ですら言及したことないぞ
695 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:02:46.61 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)決めてないんだけどそう位置付けするしかない
(´・ω・`)理由はログ読んで欲しいんだけど必要なら簡単にまとめる。言ってしまえば大剣のせい
696 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:06:41.18 ID:4XW6v8r4
大剣のハイリスクが耐性低下なんだから尚更自然じゃね?
ぶっちゃけリスク取る所おかしいんだが運営方針じゃそうなるんだから仕方ない
697 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:12:53.37 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)リスク云々とかじゃなくてな・・・
(´・ω・`)まぁ別に威力もDoTも上げりゃ良いと思うけど「DoTが痛いスキル」って特徴を崩さない程度にすべきだと
(´・ω・`)理由は
>>317で、大剣さえ居なければこのどちらのデザインにも出来たんだけど
(´・ω・`)大剣が居るだけでもう2.にしか出来ないんだよ。2つのデザインの特徴は320以降のログに書いてあるのでそちらを
(´・ω・`)2.のデザインにおいて(相手がクラスバランスの整った構成である場合を前提として)サラがサラだけで実行戦力になれる仕様には出来ない
(´・ω・`)妨害の効かない安定性を武器に大事な所で殴りに行くっていうのをヲリの強みにするんなら
(´・ω・`)サラのポジションはヲリが殴りかかる前の牽制って事になる。牽制でばんばんキル取れる仕様はまずい。それもう牽制じゃないし
698 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:17:32.60 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)勿論2.にしか出来ない仕様になった全ての元凶は大剣なので
(´・ω・`)大剣を削除、ないし現在の特徴を破棄し、両手みたいに単体火力+敵陣を引っ掻き回す性能に特化させるのであれば
(´・ω・`)
>>330でいうところの1-2の仕様、つまりはヲリのTank化、サラのNuker化が出来る
(´・ω・`)それはそれで一つの案だと思うけど
699 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:22:02.08 ID:4XW6v8r4
大剣のために整った全部を作り変えるより
大剣が弄られるように促したほうが自然だと思うけどな
実装時点で自然な形の中に突っ込まれた要素だし突出させる理由はないし
ヲリのTank化、サラのNuker化も必ず区別する必要はないと思うがな
EQやりたいならEQ遊んでるよ。FEZで例えるならバンクか
700 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:25:42.86 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)そこ区別しないと基本どっちかが要らない子って流れになるんだよ
(´・ω・`)ただでさえ建築破壊とか機動力とか少数戦での性能とか考えるとヲリの汎用性は半端ないから
(´・ω・`)自然多人数戦でのヲリはサラより弱めって調整になっていく。これは丸太仕様の時が大体そんな感じだったと
(´・ω・`)でもくそげの花形ってやっぱ多人数戦だし、一番重要なのも多人数戦じゃん。そういう住み分けは不満が尽きないと思う
(´・ω・`)なら、明確に区別して、どちらかだけよりもどっちも居た方が明らかに強い仕様にした方がいいじゃん?
701 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:34:33.98 ID:xKxY4u3h
大剣より先に鰤を駆逐すべき
702 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:35:47.24 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)読みやすいように簡単にまとめておく
type.1-A ヲリ先 サラ後 ヲリ実行サラ補助
(´・ω・`)Root辺りを起点にとりあえずヲリが動き、キルに繋がる火力もヲリ。サラ弓はヲリの邪魔をせずヲリが競り勝てるようにサポート
type.1-B ヲリ先 サラ後 ヲリTankサラNuker
(´・ω・`)ヲリは敵陣を荒らしたりRoot起点をStun起点にしたり敵側のヲリを潜られる前に止めたりする補助要員、如何にサラに魔法撃たせるかが鍵
type.2 ヲリ後 サラ先
(´・ω・`)まずサラが有利状況を作り、ヲリがそれに乗じる
(´・ω・`)サラが作った有利状況に更にサラが乗っかるだけで済む仕様には出来ないので
(´・ω・`)常用不可・確実性高という特徴を持つ対皿妨害スキルの実装が不可欠
703 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:37:38.94 ID:4XW6v8r4
ならないようにするってのが修正じゃね
ヲリを花形のままにするなら数で大きく差が出ないようにする今のほうが良くなる
撃たれるけど必要数が決まってるほうがはっきり言ってマゾいぞ
弱くなったほうは僻地にもっと流れるんじゃね
>自然多人数戦でのヲリはサラより弱め
ゲーム的に生かせない部分があっただけでそうとは思わないな
ただ異常に難しかった。タイミングが全てだからひたすら待ちだしな
704 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:39:15.01 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)1-Aはよっぽどうまくバランシング出来ない限りヲリゲーにしかならない。大剣居たらヲリゲー確定
(´・ω・`)1-Bはマルタ仕様に近い。片手以外のヲリの立場の調整が難しい。特に大剣をこの調整に絡めるのは不可能に近い
(´・ω・`)2は対サラにおけるスカが担う比重が大きいので遠隔が弱い時のヲリのストレスが半端無い。プレイヤーの教育がうまくいく前提ならバランシングは比較的容易
705 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:47:12.01 ID:4XW6v8r4
悪いやっぱりもうこの話やめよう。平行線になる
706 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:52:01.81 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)はい
(´・ω・`)でも特徴は違うけど同じ仕事をするユニットをうまくバランシングって困難を極めると思うんだよ
(´・ω・`)それをうまく調整すりゃいいじゃんって言いたいのは分かるのだけど、多分無理だよ
(´・ω・`)出来る前提で話すなら別にそれでいいと思う
707 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 11:58:01.16 ID:4XW6v8r4
FPSで言えばアサルトとスナイパーに同じことは出来ないってことだろ?
でも特徴際立たせるほどどうしようもない環境が増えて
詰めた所で部隊来たら捨てゲーになっちゃいそうだけどな
戦場に入るだけでなく各戦線の数もばらばらなんだしな
それならアサルトに機関銃支給するなりスナイパーにSMG配るなり
特化させた以外のことで多いクラスの特化を助けるほうが連携になると思うだがなぁ
708 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 12:11:50.39 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)逆に部隊レベルの練度の相手にテキトーにやってる野良が勝てるゲームにしたいか?
(´・ω・`)プレイヤーの強弱に起因する問題はまた別の所で対処するべきでしょ
(´・ω・`)くそげのシステム上どんなに特徴際立った所で、対処不可能な数をぶつける数ゲーって対処法が有るから局所的にはそんな無理ゲーにはなんない
(´・ω・`)強い20に弱い30で対抗出来る仕様は健全。逆に、30居なくても対抗できる仕様を目指す事に意味は無いじゃん
709 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 12:39:24.06 ID:4XW6v8r4
PSで練度って区別付くから部隊要素に構成のベストバランスまで含めるべきじゃないと思うがな
数ゲーなら尚更際立たせたら少数で対処しやすくなる。何が来るんだかわからないより
わかったほうが動けるんだしね
710 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 12:56:46.69 ID:4XW6v8r4
俺MoEってゲームをしばらくやってたけど
際立たせた精鋭集団に対処するためには有象無象側は倍数集めなきゃ対処不可能なゲームで
それを常に揃えられるわけじゃないから、関わらないように動くか後乗りして戦う奴らに分かれたゲームになった。
そして同数対処は同じことする以外に正解なくなっちゃったんだよ。
あるユニットが欠けるとどうしようもないゲームって相手も同条件だからバランス取れてるように見えて
楽しめない時間のほうが増えちゃう。集団性が全てを解決してくれると曲解した結果だな
711 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 12:57:34.14 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)いや、別に区分際立たせてもベストバランス分かりやすくなるわけじゃないじゃん
(´・ω・`)むしろ敵の構成と状況によりけりって面が強くなるから最適解出しにくくなると思うけど
(´・ω・`)むしろ区分を甘くして同じ仕事をちょっと違う特徴でやるクラスが増えた方がそういう状況に陥りやすい
712 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:01:17.43 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)あとこのゲームなんだかんだで「全員アタッカー」なんで危惧してるような事は起こらないよ
(´・ω・`)ちょっと極端に考え過ぎだと思う。くそげはどうやったって行動に硬直が伴うんだからどんな仕様になった所で数ゲーには勝てない
(´・ω・`)そしてくそげは精鋭集団を正面から殺さないといけないゲームではない
713 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:04:56.88 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)あと、既にヲリ欠けたらどうしようもないゲームになってるんですがそれは・・・
(´・ω・`)ヲリ必須なのは良くてもヲリ以外が必須なのは駄目ですかそうですか
714 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:11:02.42 ID:4XW6v8r4
なぜそうすぐにへそ曲げるかがわからない
やはり平行線だわ。すまんな
715 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:15:51.69 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)別にへそ曲げてないけど、頭の悪さがおさるさんっぽいんだよなぁ・・・
716 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:28:03.02 ID:4XW6v8r4
君の意見を無条件に尊重できなきゃお猿さんなら俺は進んでお猿さんになるよ
嫌味付けなきゃ意見も言えないなんて生き方したくないしな
717 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:32:33.74 ID:wRlueII5
だからTankとNukerがヲリ1ユニットに凝縮されてる鰤ヲリが異常なんだよ
持ちかえした瞬間Pw0になるようにしろ
その調整が極端だというのならせめてバッシュの時間を3秒に戻せ
718 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:34:32.44 ID:h43W7TC5
ニートがニートに対して説教してるようなレスしかないスレだな
719 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:35:56.89 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)いや、ならちゃんと答えなよ。今の所勝手にへそ曲げて話打ち切ってるのはそっちの方
(´・ω・`)ヲリ必須なのは良くてヲリ以外必須は駄目なの?駄目だとしたらなんで?
(´・ω・`)区分際立たせたらベストバランスが分かりやすくなるのはなんで?ヲリ一強とかサラ一強とかの方が分かりやすいと思うけど
(´・ω・`)そもそも対人ゲーなのに練度高い相手に練度低い奴らが対処出来るようにする必要がなんで有るの?
(´・ω・`)プレイヤーの住み分けはクラスバランスじゃなくて部隊連合戦()とかでやりゃいいじゃん
(´・ω・`)更に言えばこのゲーム20人の強部隊が動いてても残り30人殺してオベ折ってりゃ最終的に勝てる可能性も有るゲームなんだけど
(´・ω・`)都合悪い所無視して人の話聞かないくせに自分はしゃべり続ける奴をらんらんはおさるさんって呼んでます
(´・ω・`)全部同一かどうかはどうでもいい
720 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:41:40.63 ID:AJa3vmoA
>>716 豚に尊重するだけ馬鹿らしいとは思うが
お猿さんは自身の戦争イメージに頑なすぎて話にならないのも事実やで
721 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:46:45.54 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)鰤ヲリの優位性ってスタン時間減らしてもそこまで影響無くね
(´・ω・`)スマヘビスマが入らなくなるだけだよね・・・そんな大きいかあれ
722 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:48:58.42 ID:aCLS0H3a
バッシュって君達が良かったっていう時代の仕様だと4秒だったんだよ?
pw回復含めれば自己追撃ヘビスマ2発確定。
それから3秒になってそれじゃ短すぎて誰も生かせないって事になって
今の3.3秒に調整された。
ヲリ自体は大剣の存在を抜かせば言うほど強化はされてない。
ガドレ強化・アタレ実装くらいかな。クランブルとかは弱体されてるし。
要はヲリを抑える為の皿が様々な面で機能しにくくなったから
ヲリゲー化が進んだんだと思う。
それならヲリを単に弱体化するよりは皿の機能面を強化する方が建設的
だとは思うんだけどな。
723 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 13:52:20.66 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)4秒だったけど耐性は糞長かったし救助スキル糞強かったし大剣もアタレもなかったからなぁ
(´・ω・`)当時のスタンに比べれば今のスタンは出し得過ぎて変な笑い出るレベル
724 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 14:05:07.62 ID:ZrzbUews
風が弱くなったのと新セスが追加されたことで純大剣のメリットがだいぶ薄れた気はするな
とはいえ鰤は色々敷居が高いけど
725 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 14:18:43.14 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)風は別に弱体化する必要なかったよなぁ
(´・ω・`)ところで
>>722は
>>702で言うとtype.2の考え方なのん?
(´・ω・`)サラを確実に止める常用不可のスキルを追加してる辺りそうだと考えてたんだけど
(´・ω・`)対サラで考えると大剣や鰤の利点ってだいぶ落ちるからサラ強化は鰤と純、大剣と両手の格差を縮めるよね
726 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 14:28:27.66 ID:2p84yl6v
>そもそも対人ゲーなのに練度高い相手に練度低い奴らが対処出来るようにする必要がなんで有るの?
格下相手に負ける要素がほぼ無いような格ゲー業界は先細りを続けてて、
格下相手でも引き次第で2〜3割は負けることがあるTCG業界はタイトルも顧客も新陳代謝してるように見える
FEZがどこへ舵を切るべきかはしらんが
727 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 14:37:30.30 ID:ZrzbUews
>>723 俺は昔のこと知らないけど動画見てるとすごく流れがゆっくりしてるよな
ワンサイドゲームでも今みたいにらんらんランページで死体が大量に転がってたりはしない
728 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 14:42:39.18 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)格ゲーの先細りは主にシステムの複雑化のせいだと思うけどなぁ
(´・ω・`)プレイして練習して強くなるって土台に立つまでがどんどん困難になってる
(´・ω・`)コンボゲーとかトレモで基礎コン練習する段階から抜けだせずに終わる人が後を絶たないし
(´・ω・`)大抵の格ゲープレイヤーは初心者に優しいし教えたがりの上級者も多い
(´・ω・`)でもその教わってプレイして上手くなるって所までが死ぬほどつらい
(´・ω・`)やればやるほど上手くなるベルコンに初心者を乗っけられる導線が有るなら10回やって10回上級者が勝つゲームでも別に問題無いと思う
(´・ω・`)逆にそういう導線が無いなら運次第で初心者が勝てるゲームにしたところで初心者はずっと初心者のままです
729 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 14:50:24.33 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)あとTCGは複雑ではあるけどとりあえず自デッキのテーマ押し付けでも一応プレイ出来るものが多いので
(´・ω・`)入門自体はそこまで難しくないと思う、あまり詳しくないからガチ勢からツッコミ入るかもしれんけど
(´・ω・`)看破・カウンター辺りの相手の手に対する適切な対応が重視されるタイプのTCGは初心者流入少ないんじゃないかなぁ多分
730 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 15:38:41.45 ID:GnS7HUaa
ぶっちゃけ今ですら弓&皿による火Dot&毒Dotに流れ弾Dotみたいなものまであり
黙っていても手足出せない群れた弓&皿からHPを削られまくる糞っぷり+被せ過多から
主戦っていう弓皿が群れてる場所からヲリ短が退避して、僻地や中央で歩兵戦やって
過ごしてる層がとんでもなく存在するのに、これ以上遠距離Dotや射撃を上方修正すると
人が群れて遠距離射撃チュンチュンしてる場所には弓と皿しかいなくなり主戦という概念が今以上になくなると思うんだが。。
んで、それでもそこに残った片手で数えられる程度のヲリがターゲットを押し付けられて酷い様になるのは目に見えてるがなあ。
実際今の戦場ってどこへ行っても前張ってるヲリの数よりも弓と皿を足した数の方が確実に多い戦線が当たり前だし
短剣もブレショばっか打ってるのが8割くらいいるから弓みたいなもんだし、現状がこれだから遠距離強化は糞になるんじゃね?
731 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 15:49:58.27 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)最ッ高にヲリ主観に偏り切った糞思考だと思いました
732 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 15:55:55.54 ID:LV5jVc7t
普段の戦場でヲリ数30は下回る事無く、構成揃えた部隊が居れば40超える現状で
>>730は何人ヲリが居れば気が済むのだろう
733 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:00:35.45 ID:GnS7HUaa
群れ過ぎてて手出し出来ない相手から黙っててもHP削られるだけの場にいて
的にされ続ける時間を過ごしてもツマラナイから他の場所に行くだけで
それを更に助長する遠距離強化調整なんて今以上にそんな場に残るのは
弓と皿みたいな職だけになってしまう気がするってだけよ
現状4秒毎48回復ではDot+流れ弾で回復が追いついてないからさ
特にヘル(あの射程から400ダメ)がいるなら、それだけでその場を切るまであるし
734 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:03:37.32 ID:GnS7HUaa
>>732 片側ヲリ15人いたとして、主戦に来るヲリ数と弓&皿の数を比較してどんなもんかを現場見て言ってるのかな?
ヲリ5人いたらいい方で、他は皿と弓とブレショやトゥルー短みたいなのが10人くらいいる状況だよ
その職比から見た主戦ヲリを考えたら今以上に主戦からヲリ消えるっしょって話
735 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:05:21.75 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)気がするか
(´・ω・`)お前がそんな気がするだけだよ、そうはならないから安心して黙っとけ
736 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:08:38.20 ID:dWBLA6vf
現状のFEZは
火力過多で誰も自分から接敵しようとしない(短が潜入してもハイサの余裕があるから即死)のと最遠距離職にちまちま削られるのが合わさって
人数が少ないほうがキプまでガン引き
結果どっちの軍も面白くない
っていう状態だよね
ならまず火力をどうにかしないとDOT強化してもこの状態は変わらないと思う
理由は俺がヲリなら濱口で付けられるDOTが痛いから人数大幅に勝ってないと自分からアクション起こさないから
737 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:09:54.74 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)じゃ人数大幅に勝ったり負けたりするようになればいいわけだな
738 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:10:37.89 ID:GnS7HUaa
でも主戦でヲリ数より弓皿の数の方が勝ってるどころか同数になってるような戦場すら出会った事がないんだが。
どの戦場でも主戦へ出向いたらヲリ数より遥かに弓皿数が勝ってるよね。
お互いの職数勝ちしてる遠距離職がヲリに対して射撃してるのが現場だし。
主戦じゃない場所はどんな事になってるかは知らんけど、少なからず主戦はそうだよ。
739 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:11:50.30 ID:dWBLA6vf
自分の意見が否定されたからって茶化すレスしかできないならそもそもレスすんな雑魚
740 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:12:55.97 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)そうか、そんなに敵ヲリ居ないなら突っ込んでもバッシュもヘビスマもされないだろ
(´・ω・`)両手か短剣やってこいよ、楽しめると思うぞ
741 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:22:09.84 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)ID:GnS7HUaaの事を言ってるなら論理的に否定されたなら返答するけど主観で「こうだと思うんだけど」とか言われてもそっすかとしか返しようがないよ
(´・ω・`)はっきり言ってしまうとゲーム理解度が足りなすぎるのでこのレベルの相手にイチから説明してたらキリが無い
(´・ω・`)3年くらいROMれ
(´・ω・`)
>>737の事を言ってるなら別に茶化してるわけじゃなく本気で言ってるんだよ?
(´・ω・`)Addに繋がる起点が少ないから駄目なんでしょ。だったら頻繁に起点が出来るようにすりゃいいじゃんって事
(´・ω・`)キルデッドでしか人数差が起きない仕様と牽制ではほぼキルが生まれない仕様なんだから起点が出来ないのは当たり前
(´・ω・`)牽制でキル取れる仕様はおかしいけどキルデッド以外で一時的な人数差が付く機会を増やすことは出来る
(´・ω・`)お前のように人数差に乗じて動くタイプのヲリが動く機会も増える
742 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:22:53.62 ID:GnS7HUaa
盾持ち2枚でもいたらスタン→ヘルスピアスピアスピア
そこに辿りつく前に既にHP7割
もちろん手前には数少ないバッシャーもいるしブレイカーも僅かながらいる
お前の言い分は主戦に来ないやつの机上の空論でしかない
遠距離10-15人控えてヲリ5人なんて主戦はザラ
現状お見合い状態で弓皿の攻撃を浴びるだけの時間を過ごす事になってるから主戦からヲリが消えてるんだよ
実際皿弓がヲリ数に比べて圧倒的に多いなら、結局ヲリは突っ込んだら死ぬからな
743 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:27:54.98 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)そりゃお前1人に対して片手のバッシュ+サラ複数の攻撃受けてるんだから死ぬだろ
(´・ω・`)で、どうしてほしいの?ぼっちで適当に突っ込んでも無双できるようにして欲しいの?
(´・ω・`)頭悪いから分からんだろうけど今話してるサラ強化案は
(´・ω・`)お前が嫌ってるお見合い状態で攻撃浴び続けるだけの状況を大幅に軽減するためのものだから心配すんな
744 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:29:35.48 ID:dWBLA6vf
>>741 謎空間がある限り人数差ができたらキプまでガン引きするっつってんだろうがwwwwww
そのために謎空間ができないように火力をどうにかしないといけないと
745 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:33:22.80 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)え、謎空間無しだと永遠に人数差出来ないけど良いのか?
(´・ω・`)このゲームの起点作りっていかに敵陣に謎空間作らせるかだぞ
(´・ω・`)HP減ってないのにずっと後ろに居るやつの事言ってるんだったらプレイヤーが悪いよ
(´・ω・`)プレイヤーの糞さをクラスバランス調整に押し付けないで下さい余計に歪になるから
(´・ω・`)っていうか火力って具体的に何の火力を落としたいんですか、大剣だったらまぁアリかな
746 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 16:37:11.85 ID:JOKQQjCN
(´・ω・`)あとこのサラ調整案だとむしろ全体の火力は落ちるんですよ
(´・ω・`)だから
>>736のレスが否定になってるって考え自体がそもそも無かった
747 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 17:01:38.88 ID:eyZm7zh7
:seikapara.exblog.jp/4729550<*URL
(´・ω・`)*書き込む前に上レス参照
マルチタームFEZ、(下)
”2007/07/13日付金曜日23時台23:15-23:25A鯖2476B鯖 1831C鯖 1775D鯖 1932E鯖 2242合計10256
2007/05/12日付土曜日23時台23:30-23:40A鯖2586B鯖 1926C鯖 1862D鯖 2063E鯖 1831合計10268 ”
フェニ、ガメ、エニFEZ、( 下)
”2014/01/02日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1989J鯖 1521K鯖 1138Z鯖 2合計 4650
2014/01/09日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1850J鯖 1350K鯖 1103Z鯖 2合計 4305
最新版>2014/01/16日付木23時台23:00-23:05I鯖 1849J鯖1340K鯖 1021Z鯖14合計4224 ”
昔FEZ=強いヲリ、皿、弓、: 弱い短/今FEZ=強いヲリ、程々=スカ、セス、笛、: 弱い皿
748 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 17:06:47.75 ID:cMEGP7BW
弓と短は一緒なんで分ける意味無いです
749 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 17:11:32.12 ID:eyZm7zh7
某ブロウ発言
>台湾FEZが7月1日でサービス終了
>2.3年前にいくつかあった鯖も1つに統合されたらしく、
>プレイヤーの人数はオープン当初よりも激減してたらしい。
>台湾レイヤーさんも多いので、てっきり人は多いのだと思ってたよ。
>サービス終了に向けて、イベントも色々あるみたい。
>USに続き台湾まで…。
>日本鯖もプレイヤーの人数は減少傾向。
>サービスが長いだけあって、しょうがないのかもしれない。
>他に似たゲームがなく、アクション性高いから、
>良いゲームだとは思うけど先行き不安。
このままだと日本、中国でも終わり一直線の予感
750 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 19:56:08.16 ID:xKxY4u3h
オリ同士でお見合いして触れ合う事無く、外野の弓皿で削り愛でも
結果として押して領域確保して最終的に勝てるなら
喜んで片手で肉壁だろうとやるんだがな
継続した領域の確保までとはいかず
ちょっと押されたらもう後衛が一目散に逃げ出すから困る
751 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 21:23:48.55 ID:N7vyzAXN
遠距離同士が削り合いしても大した成果が出ないほど弱体化してるから
肉壁する意味もなくなってるんだろ
752 :
名も無き冒険者:2014/01/19(日) 23:22:24.68 ID:ARZ4BZXI
主戦からヲリが消えるというのなら、本当に消えてしまった方がFEZ的には幸せなような気がする
主戦:遠距離>近接、僻地・少数戦:遠距離<近接
という現状を
主戦:遠距離<近接、僻地・少数戦:遠距離<近接
にしたいっていうんだから基地外だな
2行目の主戦ですら近接の方が有利だと思うが
753 :
名も無き冒険者:2014/01/20(月) 00:20:21.41 ID:W7dNYGsj
754 :
名も無き冒険者:2014/01/20(月) 02:01:59.56 ID:VYd0V4r7
豚も言ってるがユーザーが職を使いこなせてないせいで起こる問題と
職性能のせいで起こる問題は分けて考えるべきだな
つか今現在でも遠距離が糞なのに更に近接強く遠距離弱くしたら
糞が糞を超える究極の糞になるだけだろ
755 :
名も無き冒険者:2014/01/20(月) 08:22:50.92 ID:uk6sSeCQ
遠距離DOTを強化する案なんて誰もだしてないんだけどな。
能動的に100%は避けきれないヴェノムや長距離範囲削りみたいなスキルと
能動的に避けれる余地がある又はリスクから取捨選択の余地がある
ヘルのDOTを同列に見るのはおかしいと思うけどね。
しかもDOT60×4とは言え総合ダメージは現状の+44ダメに過ぎない。
高速な分だけハイリジェで相殺できないから下げる能力は上がるだろうけど。
元々そういう不特定多数を削り続けるようなスキルを浴び続けないように
状況が動きやすい戦争を作るため皿強化を推奨してるんだし。
756 :
名も無き冒険者:2014/01/20(月) 10:01:38.13 ID:ch7pZohs
(´・ω・`)ヘルはまばらに撒くスキルではないでしょ
(´・ω・`)そうなりつつあるけどそうなってはならないスキルであろうってのが本筋だし
(´・ω・`)なんでまぁ1発を重くしつつ使い勝手は悪くする事が最重要なんで
(´・ω・`)DoTと直ダメどっちに重きを置くかは二の次の話ではあるんだけど
757 :
名も無き冒険者:2014/01/20(月) 10:03:28.94 ID:ch7pZohs
(´・ω・`)あとこの一連の修正案をサラ強化って称するからネガヲリを呼ぶんじゃないのかなぁ
(´・ω・`)実のところこれ実現してもサラ自体は言うほど強化されないし、サラ鈍重化とでも称したほうがしっくりくる気がする
758 :
名も無き冒険者:2014/01/20(月) 23:55:05.18 ID:W7dNYGsj
>>755 単純にランチェスターの法則の第二法則にあわせてみても
まばらにダメージを蓄積する武器より火力の集中が行える
直接ダメージが高い武器のほうが弱いクラスは勝ち上がれるからな
DoTのような要素は強い側のほうが有効に使えるんだしさ
お互い同条件で削り合えば多いほうが勝てるんだし
759 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 01:32:07.82 ID:cnPux0em
ヲリはランチェスターの法則で言えば射程が短いため第一法則(一騎打ち)が適応され易い
だから単純に同条件では多いほうが少ないほうに勝るが成立しやすい
ここに変化を生むにはお互い武器を差別化してやる以外に手段がない(ヲリゲで鰤が流行る理由)
皿は1対多の射程が持てるため第二法則(集中効果)も適応される
これは同条件の場合多いほうが少ないほうに二乗分の戦果を得るって話だ
多数皿vs少数皿はヲリ同士がぶつかったよりも大きな差が付く
ここだけだとバランスが悪い話だがスカウトを混ぜることにより
スカ妨害を受けてかつ火力の集中が行われた場合のみ大きな効果を生むとなる(弱火力では実感薄いが)
皿は多くの攻撃が同時に通ってこそ効果が高いという
集中効果を生かすことで旧3職時代にヲリとは違う立場を得ていた存在
だがDot主導の調整ではこの集中効果がDotの特性で消滅してしまう
760 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 05:17:33.99 ID:3s8jYOy6
>スカ妨害を受けてかつ火力の集中が行われた場合のみ大きな効果を生む
(´・ω・`)まずこれが間違いでしょ、集中攻撃出来ないとショボいって時点でサラが要求満たせてない
(´・ω・`)集中出来ないけど1発1発は大きいのがサラの特性
(´・ω・`)集中出来る上に1発もでかいけど射程がないのがヲリの特性
761 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 12:10:58.79 ID:Blbc+tBL
もうおれにはさっぱりわからんなー。
ただいえるのはヲリが楽しい戦場が多いほうが活気付いて稼動もよかったっていう事実だけかな
ただの遠距離ゲーにだらだらつきあうほどひとは暇じゃないし娯楽はいくらでもあるってことか
いくら理屈こねてもまだ殴り合ってるほうが面白いとおもうね、おれは。
762 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 12:20:34.18 ID:NlJqr3EK
>>761 一番活気があったのって皿ゲー全盛期
新規参入制限してたほど
ヲリ以外は全部餌がいいみたいな感覚は他職は皆飽きてるし、ヲリの中でもまともな感覚の奴は眉をひそめるだろ
ちなみに先手打っておくと皿ゲー全盛期でも、ヲリが多いほうが勝つと言われてたほどヲリは冷遇されてはいなかった
今はヲリ1強時代だが、今は周知の通り過疎
殴り合いの方がつまらないと感じる奴が多いってことだ
763 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 12:23:47.99 ID:3lB1X1Er
純両手クラスなら殴り合いだけど
アタレ&大剣火力がデフォだともう殴り合いにならん
764 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 12:28:03.87 ID:Blbc+tBL
なんか論破することに意味があるとおもっているひとがおおいな
サラゲーでもちゃんとサラ対策して接近戦までもっていって押し返したりできる環境でも昔はあったし
殴り合いぬきならFPSやるよ、すなおに
一番まずいのは、つまらん戦場になっているからだろ
少なくとも俺はヲリで殴りあいをやっているほうが遠距離ゲーやってるよりまだおもしろいと感じただけだ
正解なんてそもそも聞いてない
765 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 12:37:03.06 ID:NlJqr3EK
>>764 大剣とARFの火力が高くてつまらんな
ここはなんとかしないと人は戻らないだろうな
766 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 12:44:22.23 ID:dhROk70K
ARF大剣とか遠距離の的ですぐ死ぬ
767 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 12:47:37.95 ID:3s8jYOy6
>>764 (´・ω・`)もしもの話だけどヲリ50人同士で殴りあうゲームになったとしたらそれでも楽しいと思う?
(´・ω・`)なるわけがないとかどうでもいいからなった場合の話で
768 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:00:51.61 ID:Blbc+tBL
くだらないな
ヲリゲーのが楽しいっていってるじゃん
何べんも言わすな
大剣によるブッパ範囲ゲーは調整はいれるべきだとはおもうが、
殴り合ってるほうが対人としては納得も出来る
離れて打ち合いするならFPSやるわ
769 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:07:58.65 ID:3s8jYOy6
(´・ω・`)うん、解決策ははっきりしたね
(´・ω・`)ヲリ限定鯖を1個作れば良い
770 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:17:53.41 ID:Blbc+tBL
だからいってるじゃん正解なんてだれも聞いてないと
そういう考え方の画一思想がお前の意見なんだろうが、好きに決め付ければいい
そうやってFEZは間口を狭めていってゲームとしておわるんだろ
771 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:19:01.26 ID:3s8jYOy6
(´・ω・`)否定は出来ないよね。だってヲリで殴り合ってりゃ満足なんでしょ?実際似たような事考えてる馬鹿は多いと思うよ
(´・ω・`)ヲリ以外のクラスは邪魔なんだよね、ヘビスマ撃ち合いって男の子だよな。ヲリだけしか居ないヲリの楽園を作れば幸せになれるだろう?
(´・ω・`)間違ってもヲリに殺される役なんて求めてくれるなよ、誰もそんな役はやりたくない
(´・ω・`)どうしても欲しけりゃヲリ限定鯖には他職の格好した突っ立ってるだけの糞弱いNPCでも立たせておけばいい
(´・ω・`)極論過ぎて馬鹿馬鹿しいって?そりゃあ「何でもいいからヲリゲーにしようぜ」が既に極論だからね
(´・ω・`)実現方法も極論にしかならないさ
772 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:19:17.29 ID:dhROk70K
大剣によるブッパ範囲ゲー?
皿もスカウトもセスもブッパ範囲してますよ
773 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:24:59.77 ID:NlJqr3EK
>>770 > そういう考え方の画一思想がお前の意見なんだろうが、好きに決め付ければいい
> そうやってFEZは間口を狭めていってゲームとしておわるんだろ
むしろヲリ同士殴り合いマンセーの方が間口狭めてるけどな
774 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:31:22.47 ID:3s8jYOy6
(´・ω・`)誰も?
(´・ω・`)いやいや「お前は」だろう。勝手に他人の思想を妄想して自分の脳内で固定化するなんて馬鹿な事はやめなよ
(´・ω・`)面白いモノの基準は人それぞれだろう
(´・ω・`)お前の思う面白いモノを実現する方法として最も適切なのは「ヲリしか居ない鯖を作る事」だ
(´・ω・`)これが答え。算数の式より簡単だ、議論の余地も無い
(´・ω・`)クラス間相性を絡めたクラスバランスとかスコアシステム見直しとかなんやかんやを語っている奴らは
(´・ω・`)根本的にお前とは考え方が違う。そも「面白いモノ」の基準が違う。目指すものが全く違う
(´・ω・`)議論っていうのは違う手段で同じ目標を目指す人同士がやるから成立するものだ
(´・ω・`)既に答えの出ているお前がこのスレに参加する必要は無いよ
(´・ω・`)目指すものが違うのだから、お互いに邪魔なだけだ。隔離した方がいい
775 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:32:24.90 ID:Blbc+tBL
別にいいたい放題いえばいいとおもうよ
それですっきりするなら
俺はいいたいことはいったからな
じゃあな
776 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:33:00.20 ID:NlJqr3EK
777 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:34:48.58 ID:Xd5RWqny
実際ヲリ50集めたら寄せ集め集団には大体勝ててしまいそうなのが怖い
ヲリ40皿10には負けそうだけど
778 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:35:14.70 ID:3s8jYOy6
(´・ω・`)ついでだから「とにかくヲリ同士殴り合えれば良い」って考えてる奴全員消えてくれていいよ
(´・ω・`)まともなヲリはそんな事思っちゃいないから実際にヲリ様隔離鯖作った所で全職鯖にも普通にヲリは残るから
(´・ω・`)こっちの心配はせずに安心してヲリ鯖行ってくれ
779 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:37:03.63 ID:3lB1X1Er
そもそも遠距離ゲーつまんねーって言う奴って
遠距離が強いから遠距離ゲーだと思ってるから性質が悪い
780 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 13:49:38.01 ID:dhROk70K
ヲリが前線にいなくても味方遠距離餌にして敵の硬直狙ってジャッジするから何でもいいわな
781 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 14:07:25.27 ID:Xd5RWqny
遠距離はスコア出すだけなら無エンハイでもやりやすいから一定層がそこに流れるのは仕方ないと思うよ
頭の上見てればわかるけどハイリジェ飲んでないやつ結構多いだろ
味方がそんなのばっかりだとこっちは非常にハゲるわけだが
782 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 17:15:44.24 ID:NlJqr3EK
エンハイ遠距離は前線維持力があるか→無いので変わらない
エンハイ遠距離は被せてもいいか→エンハイの有無があろうとダメ
ストレス感じる必要は無いぞ
現状の遠距離攻撃は小ダメとDOTなので影響は少ない
むしろ数すらいらないほどに弱体化してる
783 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 17:43:32.49 ID:Qc6fTIRl
貴重なヲリゲー肯定派なんだからもう少し頑張って貰いたいんだけど
言ってる事が微妙すぎて、ヲリゲーは弊害としか思えないのが残念
俺もヲリゲーは楽しかったけど、大剣実装以前と後、遠距離弱化後では同じヲリゲーでも全くの別物だからな
784 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 17:56:43.99 ID:3s8jYOy6
(´・ω・`)ヲリ(を活かす)ゲー
(´・ω・`)ヲリ(の数を比べる)ゲー
785 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 18:15:22.15 ID:dhROk70K
ARFとサクリは消さないとダメだと思うね
皿とかスカウトで建築殴っても意味が無いってのがな
786 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 18:40:24.44 ID:yLd3yvtn
アイテムのスタック数が増加されるのか
次はバンクと道具屋の前線出張サービスだな
787 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 19:05:47.57 ID:Qc6fTIRl
>>785 セスは建築召喚に影響与え過ぎて、特に召喚の要と言えるジャイの役を食ってるのがマズイ
ジャイ1出すよりセス2居た方が早く一瞬で2kダメージ相当叩出す事、セス1でジャイを6割無効化、止める術がほぼ無い事。
召喚勝ちの要諦はジャイを活かす事であったのに、一人で気軽に代用の効くユニットが居れば召喚戦の価値が駄々下がり
ジャイ出すのに、ナイト勝ち、クリ供給、前線読み、レイス連携の手間隙を考えればセスに流れるのが楽なのは当然
サクリ実装当初は消費HP50でセス3でドカ食して漸くジャイ1をペイ出来る良バランスだったのにどうしてこうなった…
788 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 19:28:09.35 ID:dhROk70K
セスとARFヲリの建築破壊性能が高過ぎるからサクリ追加するしかなかったと。
789 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 19:45:47.32 ID:vg/K9m7Z
セスは建築破壊のための職だし対建築に火力高いのはいいが
ヲリが僅差で迫るのがな
790 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 20:03:00.04 ID:3lB1X1Er
逆に移動力全く無いのに対建築も最下位になってる皿が浮いてる位に思える
791 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 20:47:06.34 ID:cnPux0em
>>762 皿ゲーって言ってもヲリは数勝負なために一定数は確実に必要だったからな
構成バランス良く全員が攻撃できる形成を取れれば火力集中が可能な存在が増えて強いのは当然の話
これがヲリラインゲーではにっちもさっちも行かなくなるのは経験済みだろう
ヲリの数ゲー勝負を生かすには皿が攻撃を集中させる環境を作るのが必要だしこれが低火力やDoTでは成立しない
792 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 22:00:05.98 ID:kRgutOTJ
エンダーもハイドも自キャラ強化のバフなのに
皿の詠唱だけただの足枷にしかなっていない件
793 :
名も無き冒険者:2014/01/21(火) 23:41:19.94 ID:990MPibv
>:seikapara.exblog.jp/4729550<*URL
>(´・ω・`)*書き込む前に上レス参照
>>792 皿が強かった時代の名残w
昔のFEZ
ヲリ多数>戦争勝利/皿多数>戦場優勢/スカ多数>ヲリ優勢
いま
ヲリ多数>戦争勝利/皿多数>戦場劣勢/スカ多数>ヲリ優勢/
笛、セス多数>ヲリ優勢
ウOヤマ氏が考えたヲリ最強伝説w
794 :
名も無き冒険者:2014/01/22(水) 00:02:50.21 ID:iiptJH1X
>>792 それも足並みを揃えさせない要素の一つだな
ヲリと皿の区別を突き詰めていくとスカの立ち位置は自然と決まる
求められるのは皿に対しては行動妨害でヲリに対しては攻撃結果の変化である
3クラスは実に理想通りのロールにまとめられてたかな証明だが
795 :
名も無き冒険者:2014/01/22(水) 01:16:08.09 ID:iiptJH1X
ランチェスターの法則の下に
ヲリは(武器が同じなら)単純な数ゲー→武器が違うなら結果は異なる→スカに効果を変化させる
皿は(武器が同じなら)火力集中ゲー→集中できなければ結果は異なる→スカに行動を抑制させるとなる
問題はこの法則が成立するには"予めお互い十分に軍が展開されている"という部分
この例としてはヲリ数<<<皿数になった場合、極めて不利に陥り易い
理由は、多数ヲリ>少数ヲリは多数ヲリが勝つため
多数皿>少数皿で多数皿が二乗分多く勝つてるはずが前提である軍の展開が満たせない
よってより有利な展開が出来るヲリ≧皿がバランスでは強くなってしまう
数ゲー視点で言えばヲリがやられてるので自然であり、また皿の集中効果にヲリが必須という矛盾点でもある
これの解決手段は3つある
・ヲリが状況で攻撃結果を選択できる(ヲリ武器の差別化)
・皿が自力で十分な展開を望める(単体武器の超強化)
・スカがヲリに対し強力な結果の変化or皿に対し強力な抑制(過剰ロールの排除)
796 :
名も無き冒険者:2014/01/22(水) 01:19:46.42 ID:iiptJH1X
orじゃなかったandだ失礼
797 :
名も無き冒険者:2014/01/22(水) 04:17:01.05 ID:BAhztMA3
なんか自分では頭良いと思ってる馬鹿って感じ
798 :
名も無き冒険者:2014/01/22(水) 06:37:28.83 ID:O9GfUwDV
ランチェスターだのマキャベリだのクラウゼヴィッツだの孫子だの言い出す奴のセリフに言わされてる感は異常
799 :
名も無き冒険者:2014/01/22(水) 08:16:41.89 ID:hvNUImUz
誰か相対性理論に基づいてFEZを語ってくれ
800 :
名も無き冒険者:2014/01/22(水) 10:26:53.61 ID:OmP1nZfo
(´・ω・`)くそげにランチェスター持ち出す奴はほぼ全員馬鹿だと思って良い
801 :
名も無き冒険者:2014/01/23(木) 14:38:37.09 ID:pNdTZU1O
このゲームの良さは、代替が見つからないほど、近接で殴り合いができる点なわけで
遠距離やりたいならガンオンでも逝けよwww戦場は100人近接でいいよ
遠距離がチャンスを作る?いらんいらんwwwそんなもん短剣で十分www
802 :
名も無き冒険者:2014/01/23(木) 16:06:53.00 ID:sm+hjYI7
近接での戦いが楽しいというのは同意だけど
現状近接ゲーで起点が少なくお見合い中にDOT・範囲削りゲーに
なる事が多いのは事実だよ。運営の方針もそんな感じだし。
それに皿のリスクがアプデ毎に上昇してるにも係わらず
ヲリに対する抑制力が足らないのも拍車を掛けてる。
どちらかというと遠距離ゲーを解消するためのだよ。
803 :
名も無き冒険者:2014/01/23(木) 18:56:29.06 ID:ikHhWkj/
皿とか強いと思うけど
中でも強力なのがジャッジ・サンボル・氷関連のスキル
804 :
名も無き冒険者:2014/01/23(木) 19:04:05.42 ID:TXBgHviw
(´・ω・`)殴りあいたいだけなら格ゲーとか無双系ゲームとかよっぽど殴り合えるものがあるんだよなぁ・・・
805 :
名も無き冒険者:2014/01/23(木) 21:14:39.60 ID:g3UMNox+
>>803 各クラス・スキル調整の方針について(下URL要チェック)
http:/(´・ω・`)/www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280
http:/(´・ω・`)/www.geocities.jp/syato11/
スキル有効性:アローレイン>越えられない壁>ジャッジ
http:/(´・ω・`)/www.geocities.jp/syato11/
ヲリ→スカ:ダメージ10%up
スカ→サラ:ダメージ20%up<wwwwwwww
サラ→ヲリ:ダメージ10%uo
いま現在のIN数 ヲリ>スカ>皿=笛、セス
806 :
名も無き冒険者:2014/01/23(木) 22:09:44.15 ID:ikHhWkj/
スカから皿アップしてもだいぶスカのスキル威力弱くされたよね
807 :
名も無き冒険者:2014/01/23(木) 23:05:50.40 ID:10KGjF6U
>>803 サンボル・氷はテクニカル(笑)なスキルではあるが強いスキルでは無いだろ
いや、強いスキルと言うことにしてもいいが、他職のスキルはそれを遥かに凌駕する強さってだけでな
強いスキルってのは被りのシステムがある以上、「優先度の高いスキル」
浅く広いスキルよりも、深く狭いスキルの方が強い
勿論深く広いスキルはもっと強い
ジャッジなんて相手に雷皿が5人くらいいて雨あられと降らせてきても怖いスキルではないな
どれも面白いスキルであることには違いないが
808 :
名も無き冒険者:2014/01/23(木) 23:09:56.35 ID:ikHhWkj/
ジャッジだけじゃ弱いけど乱戦時は強い
被りがあるから嫌われるけど運だな
809 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 00:10:04.84 ID:3neWvW/A
各クラス・スキル調整の方針について(*書き込む前に下URL要チェック)
http:/(´・ω・`)/www.fezero.jp/notice_newsview.aspx?seq=280
スキルデータ性能
http:/(´・ω・`)/www.geocities.jp/syato11/
マルチタームFEZ、(下)
”2007/07/13日付金曜日23時台23:15-23:25A鯖2476B鯖 1831C鯖 1775D鯖 1932E鯖 2242合計10256
2007/05/12日付土曜日23時台23:30-23:40A鯖2586B鯖 1926C鯖 1862D鯖 2063E鯖 1831合計10268 ”
フェニ、ガメ、エニFEZ、( 下)
”2014/01/02日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1989J鯖 1521K鯖 1138Z鯖 2合計 4650
2014/01/09日付 木 23時台 23:00-23:05I鯖 1850J鯖 1350K鯖 1103Z鯖 2合計 4305
2014/01/16日付木23時台23:00-23:05I鯖 1849J鯖1340K鯖 1021Z鯖14合計4224
最新版> 2014/01/23木 23時台 23:00-23:05I鯖 1768 J鯖1314 K鯖 992 Z鯖 25合計 4099
FEZもう解散だよぉぉぉwwww
810 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 01:35:44.22 ID:etufqDuw
4000人ってそこらにあるゲームと同じくらいの人数じゃん
かなり古いゲームなのに長生きしてるよ
811 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 01:52:38.34 ID:9lk1KVhq
2012年末頃まではマルチタームFEZとほとんど人数変わらなかったのにな
FFに人吸われすぎ
812 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 01:57:34.87 ID:iuM7hK6/
鯖くっ付けたのが最大の原因な気がしないでもない
813 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 03:00:32.18 ID:E1cnPKqY
鯖くっつけないと人数確保できないような状態になったんだからしょうがないだろ
くっつけた事自体が原因じゃない
814 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 08:24:58.82 ID:bVfMzL+u
くっつける前はF鯖一極で他は今以上に超絶過疎だったからな。
それを考えるとむしろ1鯖にした方がいいくらい。
815 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 08:32:54.46 ID:9lk1KVhq
人数確保できないくらい死んでたのは死鯖とG鯖くらいだったのに
腐ったみかんと無理矢理くっつけた事によって他鯖も一緒に腐るハメに
816 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 08:59:24.01 ID:gQUzIHn7
G鯖民は統合当初から今でもG鯖だけはG鯖のままにして欲しかったと誰もが口を揃えて言ってる印象
実際A&Eは弓カス皿カスの量が尋常じゃないお見合い花いちもんめ鯖だったしなあ
817 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 09:52:15.85 ID:bVfMzL+u
面白いのは弓カス皿カス鯖だったAEが統合したはずなのに
今のI鯖はわりと近接鯖なんだよね。むしろJとかの方が今は酷い。
818 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 15:34:15.49 ID:VSubty6r
Jが一番面白いと思う
819 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 17:33:37.83 ID:OsCOeEHv
I鯖は歩兵の質が低すぎる
昔のF鯖を彷彿とさせる酷さ
820 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 17:42:36.67 ID:gQUzIHn7
>>819 JとKってそんなに歩兵の質高い?
お見合いし合ってイーグル飛び交ってサンボルされたくないから更にチキってる低スコアゲーっていう『糞つまらない戦場』ってイメージ強すぎるんだが
821 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 18:38:09.60 ID:6m8esO/B
サンボルもイーグルも強いよ
どっちも当てる技術が高くないと弱いけどな
イーグルはレイスガンガン使って欲しいけどK鯖とかだと短が多いのか全然削ってくれない
822 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 23:39:30.44 ID:3h3luaTk
特性的な強みはあるけど強くはない
823 :
名も無き冒険者:2014/01/24(金) 23:58:10.63 ID:15ndh3zi
所詮豆鉄砲だからな
レイスにイーグルするなら、レインでレイス巻き込んだ方がよさげ
仮に味方にナイトが不在だったとしてもイーグルで45〜50発狙うよりはレインの方がいいでしょ
824 :
名も無き冒険者:2014/01/25(土) 01:44:25.28 ID:i2TMcnGK
レイスだろうが歩兵だろうがイーグルしか使わないならそりゃあ雑魚だ
825 :
名も無き冒険者:2014/01/25(土) 22:05:04.73 ID:eOHCE300
レインしかしない弓とイーグルしかしない弓
どっちも下手だがどちらが戦場における影響が大きいかと言うと前者だな
ゆえに弓でのスキルの強さはレイン>イーグル
下手でもバッシュ専片手やヘビスマ専両手大剣はまだ成立する
イーグル専弓銃はどうにもならん
イーグルは弱い
826 :
名も無き冒険者:2014/01/26(日) 03:12:36.81 ID:9F4Gb2cD
どの職でも並程度のPSだったら範囲ぶっぱしてた方が強いわな
827 :
名も無き冒険者:2014/01/26(日) 20:18:03.06 ID:f27dRvgd
828 :
名も無き冒険者:2014/01/26(日) 21:18:42.35 ID:6S5A5HUm
並以上のPSならさらに範囲が強い
829 :
名も無き冒険者:2014/01/26(日) 22:39:34.29 ID:R4nFWrv2
レインで詠唱やスキルが潰される事はあっても
イーグルで潰される事は稀だしね。
イーグルは後出し削りスキルだから単なるスコア稼ぎ行為だと思ってる。
無論長距離での瀕死のキル取りという大きな存在価値はあるけど。
830 :
名も無き冒険者:2014/01/29(水) 10:48:16.20 ID:zUuEMq7e
バランスとは直接関係ないけど
何で雑談掲示板ってログインしなきゃ見れなくしたんだろうね
人口減少の原因の一つにコミュニティの分散がある気がする
831 :
名も無き冒険者:2014/01/29(水) 14:54:33.21 ID:Wj0kCtJc
がめぽサービス終了タイトル
オンラインカート ステアLINK(2007年12月19日〜2009年4月30日)
プロ野球列伝 レジェンドナイン(2008年11月4日〜2010年2月28日)
Level-R (2008年10月21日〜2010年3月15日)
疾走、ヤンキー魂。(2008年12月18日〜2010年4月28日)
アップルシード タクティクス(2009年10月29日〜2010年7月15日)
モンスターファーム ラグーン(モンスターファームオンライン2008
年3月25日〜11月3日)1年間サービス休止後、ゲームシステムを変更
し、2009年11月にβテスト、12月にプレオープンを開始したが、2010
年8月31日をもってサービス終了した。
アヴァロンの鍵 ONLINE(2009年12月10日〜2012年7月31日)
メビウスオンライン(2011年4月6日〜2013年2月28日)
コンチェルトゲート フォルテ(2009年4月23日〜2013年3月27日)
トリックスター(2012年7月18日にジークレストから移管〜2014年1月28日)
>>830 気にするな。 どうせ今年で、げふん、げふん・・・・な?
832 :
名も無き冒険者:2014/01/31(金) 03:46:39.09 ID:52oT+zCY
>>830 ほとんど同じ話題やってるFEZ関連のコミュが多過ぎるな
分散し過ぎで運営も意見拾いにくいだろうに
833 :
名も無き冒険者:2014/01/31(金) 12:46:39.01 ID:F6ijr6n7
機能している雑談スレが順番にらん豚に潰されていったからな
834 :
名も無き冒険者:2014/01/31(金) 13:47:18.18 ID:bGIlemux
下手糞なネガヲリに合わせて弱体でバランス調整を繰り返した結果、平面的でつまらんゲームに成り下がった
835 :
名も無き冒険者:2014/01/31(金) 15:53:55.24 ID:rHQkpDGW
またチョンから新しいゲーム仕入れた(´゚ω゚):;*.':;ブッ
http:/(´・ω・`)/www.youtube.com/watch?v=x7YGbzAeIyQ#t=231
もうだめぽ
期待出来ない、もう終わり
(´;ω;`)
836 :
名も無き冒険者:2014/01/31(金) 16:04:54.57 ID:rHQkpDGW
L&K Logic KOREA<開発会社・クグレ
http:/(´・ω・`)/www.netgamebm.com/companies/view/85
http:/(´・ω・`)/www.4gamer.net/games/111/G011101/20130719120/
837 :
名も無き冒険者:2014/01/31(金) 18:15:47.21 ID:Bcuurx0M
風系列弱化、盾ヘルカレス、氷系列ライト弱化、貫通蜘蛛、上書きアシッド、SDフィニエア、仰け反りゲイ
どれも個人単位や当時の総合性能で見れば尖ってたけど、その強性能のお陰で天井値に多少の許容があったんだよな
838 :
名も無き冒険者:2014/01/31(金) 18:21:08.36 ID:q+uxD8Ly
なんだかんだでヲリ優遇だな
主力に弱体化きてないのヲリだけだし
839 :
名も無き冒険者:2014/01/31(金) 18:29:45.57 ID:Hbp3CyjP
スマの火力・消費PW・発生・硬直って、今のセスや笛のスキルに取って変わって実装されたら「チート級だろ」って大ブーイングが飛び交う性能だしな
ヘビスマの瞬間火力も、バッシュの射程・発生も、エクスの単発範囲火力も全てが性能ヤバ過ぎって評価になるだろうよ。
ブーンなんてあの消費で3桁出たりするんだぞ
840 :
名も無き冒険者:2014/02/01(土) 10:54:18.79 ID:mF8osYAK
バランス本当にどうにかしたいならガメポではなくスクエニに直接意見送れ
ガメポはプロモーション(顧客獲得)、課金、イベント、ユーザーサポート(意見のヒアリング)
スクエニはゲーム企画担当
第三者のスクエニのサポート経由でスクエニにクレームがたくさん来てる方が
スクエニのFEZ関係者以外から「どうなってんだ?」って話にもなり得る
今はせいぜいガメポ&スクエニのFEZ関係者にしか意見届かんだろ
841 :
名も無き冒険者:2014/02/01(土) 11:21:39.93 ID:SRYOLCX7
□eが□eであるかぎり
「ユーザーがシステムに慣れていない」に勝てやしない
842 :
名も無き冒険者:2014/02/01(土) 17:35:00.72 ID:m0pRE+nZ
開発がエアプばっかりだからな。
バンク全国大会とかやってるんだから
ある程度腕のある人間にアドバイザーになってもらえばいいのに。
843 :
名も無き冒険者:2014/02/01(土) 21:51:09.14 ID:AcjFYqki
>>842 アドバイザー「弓と銃を弱体化して笛と盾を削除してください」
844 :
名も無き冒険者:2014/02/01(土) 21:56:01.69 ID:OZO47e4e
バンクバランスが今のFEZを作ってるんで
調整方向としては失敗だったろ
845 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 08:02:34.30 ID:hbNZl5fT
各人がソロやってるゲームから脱却するにはどうしたらいいんだろうね?
846 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 08:42:19.27 ID:ZOrHLxwm
まずは自分から意識を変えること
どうせ俺が頑張っても
と思ってるうちは誰も変わらない
847 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 09:00:22.42 ID:M7U0fSmi
>>846と言うだけでは何も変わらないのは明白な訳で
スコアシステムとリングボーナスがだいたい悪いって散々言われてるな
848 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 12:45:55.29 ID:1jpqdfb9
スコアシステムが無ければもっと速く廃れてただろうけどね。
結局ほとんどソロプレイかそれに近いわけだしその層に
合わせて楽しめるようにするのが現実的。
849 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 13:19:21.94 ID:ZOrHLxwm
>>847 そんなことないよ
まずは行動あるのみ
例えば俺は部隊をつくって連携を重視するようにみんなで呼び掛けていっている
最初は少ない部隊だったけど人数もだんだん増えてきたし、しっかり動く人が多いと周りも合わせてくれる
○○が悪いからしょうがない
っていうのは単なる言い訳でやりようはいくらでもある
軍団チャットで呼び掛けたりしてる?
850 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 13:59:46.13 ID:M7U0fSmi
>>849 いつかFEZ中そんな風になると良いな、応援してるぞ
無くせって話じゃなくて連携や戦争に勝つための動きがスコアに還元されたら良いんだけどな
スコア云々は大体>>152-あたりから議論されてるけど
851 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 14:17:01.92 ID:qg10Ynyg
もう領域要素いらないな
誰も求めてない
ただの殺し合いゲーにしたほうがいい
真面目にオべ建ててる人が可哀そうだ
852 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 15:17:21.55 ID:mYvjKF9n
連合戦はどうなったんだ?
853 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 17:08:10.26 ID:o+pMp/6M
>>849 前スレでも出も似たようなこといってた人がいたけど本人かな
ユーザーにできることは限界があるし効果も限られてる
システムでしかできないことや、システムで対応した方が効果的な部分の方が大きい
そして、ここはそういうことを話しあう(愚痴りあう)スレ
854 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 17:12:54.39 ID:mYvjKF9n
部隊作成が上手く行っても現状だと部隊vs.野良になるだけだしな
855 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 17:14:46.57 ID:qg10Ynyg
そして毎回20k越えしてつまらなくなる
856 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 17:55:51.99 ID:2cZZ71vS
いまどきのソシャゲやMMOはデイリーボーナスウィークリーボーナス標準搭載なんだし、
FEZも参戦イベント()とかやらずに基本システムとして組み込めばいいのに
参戦、スコア、KILL、堀り、建築、建築破壊、召喚、それぞれ規定回数をこなすとエンチャやリングや銀コをゲット
スコアやKILLだけ追い求めるより万遍なくプレイしたほうが実入りが大きくすれば、少なくともスコア至上主義からは脱却できる
毎日チェックシート埋める作業が楽しいのかは知らんけど
857 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 18:01:07.39 ID:+fFsDbRm
(´・ω・`)あらゆる問題に対して明確な解決策を提示する用意は出来てるけど
(´・ω・`)それが有効である証明が困難過ぎてめんどくせぇ
(´・ω・`)仮に証明出来たとしても拾ってもらえる可能性がありえなすぎてさらにめんどくせぇ
858 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 18:22:30.86 ID:DgQIEud1
>>856 イベントならまだいいけど
毎日チェックシート埋める作業が一番苦痛だからデフォでデイリーだけはやめろまじで
859 :
名も無き冒険者:2014/02/02(日) 19:08:45.05 ID:Ag0wjshh
>>858 デイリーとか面倒ならやらなくてもいいんだぞ
毎日アイボ婆さんに会いに行く人がどれだけいるかという話だ
860 :
名も無き冒険者:2014/02/03(月) 10:45:55.72 ID:7nnOkcpX
(´・ω・`)世界観を有効利用出来てなさすぎだと思う
(´・ω・`)せっかく領地争いをしてるのに何のために領地争ってんのっていう明示が無い
(´・ω・`)ほとんど存在意義無くしてるモンスターとかも宝の持ち腐れ
(´・ω・`)こんだけ極上の素材用意されてるんだからいくらでも面白い物作るアイデア浮かぶだろうに
(´・ω・`)センスゼロの装備追加するだけで何もしないとか無能も良いとこ
861 :
名も無き冒険者:2014/02/03(月) 11:15:33.55 ID:SuUm1vhs
862 :
名も無き冒険者:2014/02/03(月) 19:45:52.88 ID:7nnOkcpX
(´・ω・`)短くとか無理言うなよ・・・どんだけ問題山積みだと思ってるんだ
863 :
名も無き冒険者:2014/02/03(月) 19:47:48.21 ID:cdCvfmqT
謎偏差と位置ずれの問題をどうにかして新規を増やす
まずはそっからだ
864 :
名も無き冒険者:2014/02/03(月) 20:17:28.05 ID:cMChPr6S
おうまsルーレットより奇跡コラボはよーせぃやw
風切ほしいんじゃw
865 :
名も無き冒険者:2014/02/03(月) 20:56:15.75 ID:vIy9z1qP
発売日すら出てないなら相当先だろ・・・
866 :
名も無き冒険者:2014/02/04(火) 16:58:58.10 ID:EgMC/3ha
867 :
名も無き冒険者:2014/02/04(火) 17:17:54.70 ID:JNECM4K/
>>866 人数の違いで何が違うかを理解してこようか
868 :
名も無き冒険者:2014/02/04(火) 18:39:12.13 ID:Uza3rL+E
>>866 チョOゲ〜wwwwwwm9。゚(゚^Д^゚)゚。wwwww
http:/(´・ω・`)/ameblo.jp/mondo-n/entry-11749249273.html
http:/(´・ω・`)/blog.goo.ne.jp/inoribito_001/e/464faf632351a08a3a1a648537512cab
中国人がアドバイスする朝鮮人の扱い方
・中国人は朝鮮人の軽薄な精神性を良く理解していますが、日本人は朝鮮人
をあまり理解していません。
・日本人は朝鮮人を「まともな人間」だと思い対応しているので、問題が発生するのです。
・筋の通らない理屈を言ったら100倍制裁をしなさい。
http:/(´・ω・`)/kimigayo-japan.seesaa.net/article/156626444.html
朝鮮国王が宗主国の清国皇帝に奉呈した貢文に気に入らない言葉が
たった一つあっただけで、朝鮮国王は銀1万両を罰金として払った上に、
年貢への見返りを3年間停止するという厳しい処罰を受ける。
869 :
名も無き冒険者:2014/02/04(火) 20:26:05.27 ID:pqVwgDJE
韓国に声優の皮被せて金儲けってか?
釣れるのは豚だけだろ
870 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 10:51:51.51 ID:eg/k+wN5
大規模バランス修正行ったのって何年前だっけ?
そろそろ大きく弄る時期なのではないだろうか
要望送るから誰か案まとめろ。まず運営を交渉テーブルに付けさせるための暫定案でいい
871 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 11:21:35.07 ID:RwRsTkGa
(´・ω・`)無駄
872 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 14:26:54.84 ID:xC7cYCrl
前の大規模バランス修正行った時も結局開発主導で
一応アンケらしきものは行ったけど
申し訳程度に微調整はあったもののほぼ何も変わらず
実装されただけだったからな。
それ以降はアンケすらとらないし。
まぁ開発側も自信なさそうだから終了まで大きな調整は無いでしょ。
873 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 16:27:46.28 ID:r779bRRf
今クローズ始める韓国ゲーに誘導する気まんまんでしょがめぽ
調整するわけがない
874 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 18:39:09.59 ID:RwRsTkGa
(´・ω・`)スクエニはスクエニでただでさえ足りないネットワークゲー開発能力を今は14とかブラゲスマホゲーに回してるからね
(´・ω・`)どれだけ的確な意見を投げた所で現開発にくそげをFEZにする能力は無いし
(´・ω・`)有り得る可能性はもうID付き署名集めて大剣以降の修正を一度全て無かった事にしてもらうとかしか有り得ない
875 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 18:56:59.05 ID:RwRsTkGa
(´・ω・`)フェンサーのご冥福をお祈りします
(´・ω・`)調整諦めて産廃にするんだったら最初から実装しなきゃいいのに
(´・ω・`)無能かつ無責任過ぎる
876 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 19:35:43.76 ID:r779bRRf
おまえそれ生まれたときから産廃だったメテオに喧嘩うってんの?
877 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 21:05:18.79 ID:RwRsTkGa
(´・ω・`)すいあせんでした
(´・ω・`)でも武器種としての魔導具は後天的に産廃にされた物だから立場的には同じじゃないだろうか
(´・ω・`)むしろなまじ強力だった時期を経て完全な産廃にする方がタチが悪い、返金してもらえないし
878 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 21:51:24.20 ID:d3d/Ldu7
始めた時は大剣いなくて王道ファンタジーTPSっぽいのに全職何かしらクセがあって独特の使用感のあるゲームだったのが
今はほとんどの職が平坦に使いやすいようクセの無いものになったな
879 :
名も無き冒険者:2014/02/10(月) 23:11:41.01 ID:ugjg+1AW
魔導具はもっと強力でいいと思うんだがな
重力オンラインだろうが盾皿オンラインだろうがメテオオンラインだろうが
重力皿なんていくら増えたところで、エンダー+移動スキル持ちが多くなってしまえばそれほどでもないし
盾皿だって弱攻撃でこかせる味方弓が戦犯なだけで、それなければ普通に殺せるし
メテオなんて威力が上がろうがランダムになろうが建築と地形に弱いのはかわらんし
880 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 01:20:04.62 ID:VW7YRYwN
このゲームって課金ヲリが気持ちよく遊べるようにバランス調整されるからね
ヲリ以外の職は泣き寝入りするしかないよね
881 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 01:48:07.98 ID:M556jBB0
ここで豚が望むような理想的なバランスにした所で無課金豚が喜ぶだけで
怒ったヲリが一斉に消えたら一瞬でサービス終了だもんな
やっぱ世の中金っすわ
882 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 02:36:34.85 ID:Qkc5yEFN
ネガヲリが駆逐されたら逆に人戻ってきそうだが
ヲリ現状維持かヲリ強化しか認めない層がいる限り、ヲリゲーで徐々に減っていく人たちを引き止められないし新規も来ない
来ても定着しない
883 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 05:55:23.87 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)それが本気でわからないからネガヲリはタチが悪いんだよ
(´・ω・`)あれらは自分勝手な都合でヲリ優遇叫んでるんじゃなくて、それがくそげの為になると本気で思ってる
(´・ω・`)要するに方向性が違うとかじゃなくて単に頭が悪い
884 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 06:27:24.83 ID:9KUnK0w/
ネガオリなんぞいまさらどうでもいい
どうせお前らの七割は糞の役にも立ってないゴミだから
885 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 07:36:30.16 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)ネガヲリ以上に無意味な文章吐きに来た意味は一体・・・
(´・ω・`)それはともかく要望送るんだったら「大規模調整してくれ」だけで良いと思う
(´・ω・`)前みたいに訓練場にテスト部屋作ってやるタイプのプレイヤーと相談しつつやる調整方法で
886 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 08:42:32.16 ID:zN9I55QB
>>881 そろそろ仮想敵作って現実逃避するのも終わりにしないか
”ネガヲリ”という人間がたった3000人の中に何人含まれるよ?
散々弄った奴らはもう辞めてる。今あるユーザーが望まないと決め付けてるだけやろ
887 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 10:44:36.98 ID:M556jBB0
>>882 ヲリゲーに嫌気が指してやめたんじゃなくて
特に目的もないこのゲームに飽きて別ゲーに移住定着してるだけだから
ヲリゲー潰しても当然人は戻ってこないし、今課金してる良客を逃がすだけのただの愚行
888 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 11:31:33.48 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)ヲリゲーに嫌気さしてやめた人が居ないとでも?
889 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 12:07:45.82 ID:lX2oo+T0
風魔法弱体されて辞めてったやつなら結構知ってるけどな
遠距離ゲーで何もできない時間を、丁寧にフォースを当てて穴埋めしたり
瀕死の味方をクランで助けるとスコアもそこそこ出ておいしかったけど
それが出来なくなって(してもメリットがない)つまらないんだとさ
当時はあいつら何言ってんだって感じだったけど
今になってみると、彼らは戦争だと基本ソロで動くプレイヤーだったから
少ないチャンスの中でスコアを稼ぐには、そこそこ威力のある遠距離攻撃が必要だったんだろうな・・・
そう考えると職弱体で辞める人間ってのは基本的にソロプレイヤーなのかもしれんな
味方と一緒なら多少弱体化されても楽しむ手段はたくさんあるだろうし
890 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 12:12:45.85 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)まぁ多少バランス悪かろうが雑魚しゃぶって遊ぶゲームとして楽しむ分には特に問題ないからね
(´・ω・`)適度に歯ごたえのある弱い相手をしゃぶるだけのゲームははっきり言って楽しい
(´・ω・`)でもなんかわけのわからない行動してる相手をしゃぶるだけのゲームは全く楽しくない
(´・ω・`)はっきり言って今のくそげを楽しめるのはとにかく肉入りをしゃぶれれば満足な奴と
(´・ω・`)真性のゲーム下手だけだと思う
891 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 12:46:30.69 ID:M556jBB0
このスレだけ見てもいつも声のでかい豚が一匹でヲリゲーへの不満を連投しまくってるだけで
割合的にみるとヲリゲーへの不満はごく少数
そんな戻ってくる保証が全く無いヲリゲーに嫌気指してどこかへ行ったごく少数の無課金のご機嫌取るより
今いる良客を逃がさないことが大事お金は大事
892 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 12:49:24.35 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)だそうだからこのまま緩やかに滅びていけば良いと思う
893 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 13:03:51.44 ID:oR++50Ft
このスレって豚に対抗すんのに頭悪い発言するルールでもあるんだろうか
894 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 13:12:44.00 ID:D0CxF7Jp
>>887 一年間壁以外アップデートもなくても
客微減な上に黒字のまま(内部告発)だった時代があるから
別ゲー移住主因は成り立たないっていうか、□e自体は違う事を知ってる
だから救いようがない
あいつら全部知ってて何もしない
895 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 13:40:40.22 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)頭の良い奴はらんらんが言ってる事が概ね正しい事を理解しているが
(´・ω・`)同時に正しい事を言った所で結局運営は動かないから無駄であることも理解している
(´・ω・`)結果として突っかかってくる奴が馬鹿しか居ない状態になる
896 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 13:52:53.02 ID:zN9I55QB
>>893 この豚は諦めてるって自分で前置きしてから周りに当り散らすから性質悪いけどな
人口減らしてる原因は2つあって、明らかに失敗あって減った現状を維持したがる奴と
諦めることを回りに強要するために暴れる奴だな。前者は言わなくても分かると思うが後者はネモや豚なわけだ
897 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:04:29.93 ID:M556jBB0
豚のいう事を無視すれば生き残る
豚のいう事を聞き入れればサービス終了
当然運営はどちらを選択するべきかちゃんとわかってるお金は大切
898 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:14:52.28 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)諦めたくなければどうすれば良いかを提示した上でそうしなければ緩やかに滅ぶって言ってるだけだよ
(´・ω・`)そうなる見込みが無いから半ば諦めてはいるけど、そうせずにどうにか出来る見込みはそもそも無い
899 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:22:05.74 ID:zN9I55QB
この際だから言わせて貰うけどこのスレの1スレ目立てたのは俺だ
11月頃は真面目な話してた豚には思えない変貌振りだわな
こいつの根底にあったのはゲームを良くしたい意思ではなく
掲示板の煽り合いに勝って認められたい願望しかなかったわけだ
固定ハンドル化して仮想敵叩きで悦に入りたいだけなら本スレと別にした意味がない
バランスなんて千差万別で全部の意見聞いてたら話なんなわけだ
持論があるならさっさとテンプレ化して要望メールボムするのが現状打破の一歩なのに
それは意味がないと諦観の域に入ってやがる。何あったか知らんが盛り下げるだけなら害悪でしかない
900 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:25:22.89 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)個人でやるメールボムに意味があると本気で思ってるならおめでたいね
(´・ω・`)各所で暴れた目的はプレイヤー全体の思想に働きかける為だよ
(´・ω・`)だから相手がどれだけ馬鹿であっても理解が得られるまで話し続けてた
(´・ω・`)今はそれについて完全に諦めてる。馬鹿につける薬は無かった
(´・ω・`)なんで、馬鹿には馬鹿としか言わない、めんどくさいんで
901 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:29:15.90 ID:D0CxF7Jp
理想をお持ちの方は便所にくんなっていう
いいから初心者講習会でやってろ
草の根できねー奴は何ひとつ叶えられない
902 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:31:12.36 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)もう散々理解出来てるはずだと思うんだけど、運営を動かせる可能性があるのは
(´・ω・`)一人が出す完璧な案じゃなくて大勢が賛同する案なんだよ、そもそも運営に正しいかどうかを見極める手腕が無いんだから
(´・ω・`)だから1人でも多くのプレイヤーにまともな考え方に近付いてもらい、影響力を高めるしか無かった
903 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:31:20.11 ID:oR++50Ft
>>896 豚は言ってる内容だけなら小マシなんだが
言い回しが鬱陶しい分敵を作りやすいのが自業自得なんだわ
ただ反論するヤツが更に頭悪いのはなんでなん?って感じ
ネモはあれもうキチガイに埃持ってるだろ一緒にするのは失礼だ
904 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:32:09.08 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)草の根というなら、これがまさにそうだと思うのだけど
(´・ω・`)メールボムなんてそれこそ自己満足で終わるだけじゃん
905 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:32:53.08 ID:M556jBB0
目標は全てのプレイヤーを豚の思想に統一
運営はビジネス、豚は宗教
906 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:33:32.85 ID:zN9I55QB
だからテンプレ化しろって言ってんだろ
”個人”でやれなんで誰が言ったよ?一人でやれってんならスレなんか立てないわ
2chに愉快犯的な煽りが一切ないとでも思ってんのかね
多くのユーザーが1スレの書き込み見て要望送ってくれると思ってるのかね
意見持ってるのに送れる形にまとめずに煽り合いに乗って拗ねてどうすんだよ
907 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:37:14.86 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)やっても良いけど、あんま意味ないと思うよ
(´・ω・`)何からテンプレ化しましょうか、何でもいけるぞ
(´・ω・`)スキルバランスでも初心者導線改善でも目的意識改善でもその他諸々でも
908 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:45:42.42 ID:zN9I55QB
あと100レス弱ある。次スレ立てれたらテンプレとして転載するから思うこと書いてけ
これで目立たず埋もれて流れていくことはない
建設的な会話が一切できない閉塞感こそ余計に過疎るんだよ
909 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:53:45.24 ID:D0CxF7Jp
これで書き込む奴いるのかね?
910 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 14:54:25.46 ID:3eo47O+j
・クラスバランス
個人主観的な強さと全体勝敗、客観的な強さとの食い違い
クラス特性の平坦化、そこから発生する行動導線の脆弱化
明らかにゲームを悪化させるスキルの存在
・初心者導線
チュートリアルになってないチュートリアル
戦犯ロイ
設定、世界観、クラス特性の明示不足
・目的意識
存在意義のない領土システム
どんどん軽薄かつセンス皆無になっていく世界観
・スコアシステム
正直者が馬鹿を見る仕様、意味不明なボーナス設定
他スコアよりも与ダメに意識が集中しがちな仕様
(´・ω・`)まだまだあるけどまぁいいや
(´・ω・`)どれから行く?
911 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 15:08:23.61 ID:zN9I55QB
元々はクラスバランスの悪さの議論スレとして立てたけどざっとまとめてもいっぱいあるね
とりあえず・クラスバランスかな。書き易い順でもいいよ
912 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 16:46:21.65 ID:POXav7ut
クラスバランス>スコアシステム>目的意識>初心者導線
あ、意見がまとまらないと思う順なw
913 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 17:10:58.70 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)じゃ纏まりそうなのから行く
(´・ω・`)まず初心者が最初に投げ込まれるのがチュートリアルなんだけど
これ暇が有れば一度細部まで見ながらやってみてほしい
伝えるべき事を伝えられてないのは明白なんだけど、それ以上に余計な情報が多過ぎる
(´・ω・`)普通のクリスタルを教わる前に特別なクリスタルとして教わるトランスポートクリスタルは
Mobを倒して起動させるとか勿体ぶった使用法や、やたらLv上がるという印象深い設計の割に
チュートリアル抜けた後は一切出会うことがない。こんなものを配置する意味が全くない
(´・ω・`)全体を通して人間とモンスターの争いをやたらと強調しているが
このゲームでの対モンスター戦はオマケ未満の要素であり、何故対モンスターをここまで強調したのか意味が分からない
クエスト受注→消化という流れもゲーム本編でほとんど使われないのにチュートリアルだけクエゲーにする意味が無い
(´・ω・`)初心者が真面目にチュートリアル消化したとして
頭のなかには、トランスポートクリスタルの使い方とモンスターとの戦い
グリフォンの攻撃はステップで避ける、ドラゴンは糞強いので出せば勝ち確等の
役に立たないか、もしくは完全に間違っている知識ばかりが残る事になる。チュートリアルと呼ぶ事すらおこがましいレベル
(´・ω・`)これについては改善というより根本的に作りなおすべき。そうでなくても、無い方が遥かにマシ
「余計な情報を与えない」「戦争というメインコンテンツの情報を重点的に与える」「他人との交流の手引をする」
辺りを念頭において再設計してほしい。変に凝ったものは必要ない
914 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 17:40:25.90 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)次にロイとかいうクズについて
(´・ω・`)チュートリアル出た後の初心者に強制的に食い付いて指南しようとするわけだが
その内容が「大した性能じゃない装備を揃えさせる」「実際の戦争で戦犯レベルの行動をするよう促す」
(´・ω・`)既存プレイヤー間には弱い装備での歩兵戦参加はご法度という不文律が存在するが
クエストで装備入手させられて歩兵戦で与ダメ4000出してこいとかNPCに言われたらそんなものは行くに決まっている
また、最悪な事に歩兵の最低限の役割明示すら無い。とにかく死なずに攻撃を当てろとしか教えられない
それでどうにかなるクラスはヲリくらいのもので、そのヲリですら装備不足の状態で突撃すれば戦犯にしかならない
システムがプレイヤー同士の喧嘩を煽っている状態
(´・ω・`)チュートリアル卒業後のプレイヤーに必要な情報は
「まともな装備の入手方法」「自クラスの役割についての理解」「自国民との交流の手引」
これらを実践を通じて段階的に習得していけるシステムだろう
最初にだらだらと文章読ませた後すぐに戦争に放り込んで後は実践で学んでねとかうまく行くはずがない
(´・ω・`)装備の入手方法については露骨に「最高値クラスの装備揃えましょう」って言ってしまって良いと思う
装備品を段階的に強化しながら遊べるシステムはこのゲームに用意されてない
そういうゲームにしたいのであれば、まずそういうシステムを作る必要が有る
初心者さんだぞー装備揃ってないけど仲良くしてあげてねー
敗因になるかもしれないけど我慢してねーでは既存プレイヤーが納得するわけがない
(´・ω・`)クラスロールの学習についてだけど、これについては教育→実践の一方通行ではなく
教育→実践→教育という段階的な習得手順を踏むのが望ましい
氷皿であれば、とにかく死なずにカレスを撃って凍らせることからはじめ
じゃあ次はジャベを当ててみよう、それが出来たら製氷機以外の仕事もしてみようというように
(´・ω・`)また、この練習プレイ限定で、実際に最高値で戦闘出来るレンタル装備、消耗品を使わせるといい
装備品・アイテムの重要性を身を持って知ることになり、学習完了後は装備の入手に取り組む事を促せるし
学ぶことは学んだのだから手っ取り早く装備揃えたい→課金装備への興味を持つきっかけにもなる
この学習満了のタイミングで装備品入手法の一例として「課金装備の購入」をしれっと提示すれば良いだろう
915 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 18:32:07.29 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)一連の流れを纏めると
チュートリアルで最低限の操作、ゲームの雰囲気を知る
↓
クエストを通じて結局何をすればいいのかを具体的・段階的に学ぶ
学習中は最高値装備を貸与する
↓
あとは装備揃えて頑張ってください、分からないことはその辺の人に聞こうぜで放り出す
この時、交流の手引として部隊加入や軍隊チャットでの質問を促す
装備入手法として大雑把に、早く揃えたければ課金装備買え
A使いたくなければリング集めて強化しろ、リング集め中は裏重視してやっとけってもろに伝える
(´・ω・`)教育課程満了後は実戦を通して実力UPをはかる事になるわけだけど
この点についてはスコア評価・スキルバランスの話で触れる事にする
916 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 20:20:34.43 ID:Qkc5yEFN
そもそもチュートってクエ方式じゃなく、メニューから模擬的にいつでも何度でもできるようにすればいいのに
例えば
・召喚について(サブメニューで小分けして)そこをクリックすると召喚のやり方のレクチャーと実際にやれる感じにすれば
・建築についても上と同様
・歩兵なんかは上から視点の簡略図から簡単な説明と、被りに付いてのメリットデメリット、スキルにおける状態異常や
耐性に関する説明なんかでいいような
917 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 20:25:12.41 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)誰も存在に気付かないけどみんごすがフルボイスで解説する動画チュートリアルは有るぞ
918 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 20:26:54.94 ID:lX2oo+T0
>>914 ロイ様クズ発言でワロタwww
たしかにmob狩りして糞みたいな性能の装備貰う為に時間を使うのは無駄だし
低レベルは装備揃うまで召還等の裏方を徹底しろって言うべきだよな
そして仮に実戦で学ぶ方式にしたいなら
例えば戦争でナイトでPCD5000以上だしたらレベルが25まで一気に上がるみたいな
その後の活躍の近道になるような報酬のあるクエを実装してあげるべきだと思う
919 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 21:14:57.16 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)まだ他にも有るけどいっぺんに大量に書いても纏まらないだろうし初心者導線についてはこれで一旦〆る
(´・ω・`)次に目的意識だけど、単純にエサを撒く事については
どれくらい撒けるのかがユーザサイドでは判断しようがないので撒き方について提案する
折角ヴァニラの遺産の世界観設定が用意されてるんだからそれを活かすのが有効だろう
(´・ω・`)領土概念に意味を持たせる。例えばこのような物はどうだろうか
・戦争に勝利すると発掘ポイントが貯まる 1勝につき1ポイント、最大10ポイントまで貯められる
・発掘ポイントを消費して自軍領土マップに発掘作業員を派遣出来る
・マップに応じて特定のアイテムが手に入る
(´・ω・`)入手可能なアイテムは以下のような物
・トレジャー:ハズレ品。アイテム枠には入らず、専用の図鑑のような物に登録され、同時に種類に応じたRingが手に入る
種類はマップによって変化する。図鑑は首都で閲覧出来、トレジャーのイラストとちょっとした説明文が確認出来る
中には実際に読める古文書みたいなのとか有っても面白いかもしれない。昔電撃FEZとかいう書籍アイテム有ったけど同じような実装で
・実用品諸々:アタリ品。どこまで撒けるかが分からないのでここは運営任せ
撒き餌の新案としては以下のような物が面白いんじゃないだろうか
- 装備品の材料:集めて錬金術士に持って行くと合成して装備に出来る
- 装備強化アイテム:既存品と同じじゃなく、エンチャ値下限上昇とか。修理すると元に戻る仕様とかにしておけば持続的な需要を維持出来そう
錬金術士に「この強化加工は不安定だから、一度修理してしまうと元に戻ってしまうんだ」とか言わせる
- 命の灯火
(´・ω・`)始まり・ワーグノス・各隕石マップ辺りはアタリ品が出やすくなっているといった感じで
920 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 21:52:12.46 ID:cSQ//UPV
チュートリアルにはグリフォンじゃなくて攻撃範囲を拡大したアイスリザードを置いてカレスの避け方を学ばせよう
後チュトの中で基本三職触れるようにして氷バッシュ火力の基本的な連携と被りがあることを学ばせたい
全体的な流れとしては
歩き方
ジャンプ・ステップの仕方
ステップの無敵時間
片手のスキル
氷のスキル
弓のスキル
最後に被りのことを動画で見せて終わり
って具合でガチ初心者でも一時間以内に終わるようにしたいな
921 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 22:07:17.34 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)やり過ぎだと思う。とりあえず1クラスだけで十分だよ
そもそもこのゲーム本来は被りなんてそこまで意識しなくても成立するようにできてるんだよ
本来自分が殴るべき相手を殴るべき時に殴るように意識していればそれだけで十分
「被るから同じ敵を攻撃してはならない」という負の選択ではなく「より狙うべき相手を狙う」という正の選択をさせた方がいい
(´・ω・`)プレイヤーがやる講習って真っ先に「これは迷惑だからやるな」ってのを教えるでしょ
禁止事項を列挙してそれを全てすり抜けてみせろなんて言われても出来るわけがない
大量の木々の合間をすり抜けて奥までボールを届かせてみせろって言ってるようなものだ
そんな事しなくても、ただ、これを狙えって標的を提示すればそれだけで済む
922 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 22:08:04.61 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)あ、アイスリザードは良いと思うけど、別に人型NPCでいいと思うよ
細かい事だからここはどうでもいいんだけど、上にも書いたけどこのゲームモンスターと戦うゲームじゃないんで
923 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 22:26:42.26 ID:cSQ//UPV
1クラスだけじゃくそげの魅力はわからんだろう
特にスカウトとか選んじゃったときは悲惨?
三年くらい前のことだが俺がリア友にくそげを教えたときは氷バッシュ火力の連携を教えたときやっと奥深さがわかったみたいだし
まずは開発が意図した楽しみ方をチュトで教えることが重要なんじゃないか
924 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 22:43:26.77 ID:3eo47O+j
(´・ω・`)それは、そもそも氷スタンくらいしかまともな連係が無いバランスにかなり問題が有る
いや、無い事は無いんだけど、意識させられてないだけ・・・だけでもないんだけどスキルバランスの話は後にしよう
ともかく、理想論ではあるが「このクラスではFEZの楽しみは分からない」なんてクラスが有るとしたら、そのクラス自体に問題が有る
なんで、そんな風にチュートリアルが特定クラスを不公正に重要視するような作りにしてはならない
(´・ω・`)まぁ妥協の必要が出てくる可能性は有るけど、それはそうなってから考えれば良いじゃん
弓だろうが何だろうが十分にFEZの楽しみ方が分かる状態を成立させられる考えは既に有る
925 :
名も無き冒険者:2014/02/11(火) 23:58:23.14 ID:zN9I55QB
【チュートリアル改善】
・紛らわしい名称のオブジェクトは消せ
・モンスター狩りゲー部分を短縮しろ
・戦場の進み方や召喚の扱いを実際と同じ形で覚えさせろ
【ロイとかいうクズ改善】
・最高値の装備を揃えさせる誘導をしろ
・PCDクエスト廃止。ジャベなど有用スキルを当てる&意味を教える形に変更しろ
・上記のクエを行う間だけ戦犯にならない装備を与えろ
・クエ終了後にそれらを集めるやり方例を示したり教育部隊に引き継げるようにしろ
こんな感じでまとめたがよろしいか?目的意識はもうちょい後で
926 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 00:15:36.08 ID:Qcqq8RDS
新規には、
一週間限定の耐性攻性MAX装備
一週間限定の使っても無くならないエンチャ
一週間限定使っても無くならないハイリジェ
とか、期間限定で課金と同等セットでいいんでないかね
耐性攻性割れなんざどんだけ最大値に近くても不要だし、
すこしは課金の旨味知っておかないと課金への導入にもならんからな
927 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 00:26:29.23 ID:Oh24BHlM
ゴブリンのランダムウォークをそのままヲリNPCにして擬似訓練とかできてもいいな
適度にスマとブーン撃ってくるだけで初心者から暇つぶしの中級者も気軽にできそう
928 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 00:36:54.25 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)ぜんっぜん違う
【チュートリアル改善】
モンスターとの確執、トランスポートクリスタル等、ゲーム本編で無用な余計な情報が多すぎる
必要な情報に絞り、初心者がゲームの流れ、全体像を掴めるものにしてくれ
【ロイとかいうクズ改善】
クエスト内容が既存プレイヤーと初心者を衝突させる煽動にしかなっていない
他PCと一緒に、特に歩兵戦の練習をさせるなら既存プレイヤーとの軋轢を和らげる対策が要る
クエスト遂行中のみ使用出来る高性能装備のレンタル、内容を複数回に分割し段階的に学習していけるクエスト形式
修了後には最高値装備の確保までの道案内が欲しい
929 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 00:42:37.18 ID:cTSdloe9
サンクス。じゃそれ次スレに張るわ
目標意識は具体的な話出てるし
>>919をそのままで。
930 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 00:46:02.69 ID:0C5fRyeJ
>>926 (´・ω・`)どうしようもない問題として、このゲームアカウント作り放題なんだよ
だからその方式だと色々とまずいことになる
(´・ω・`)クエスト受注→そこそこ内容の有る講義を聞く→1回限りの装備受け取って実践→クエスト完了と同時に装備消滅
このくらいめんどくさい物にしておくべきだと思う
で、大体裏方系クエスト~5戦分、クラス別クエスト各スキルタイプごとに5戦分くらいならまぁお試し期間圏学習コースとして機能するんじゃないかな
で、Lv30以上だと受注不可とかにしておけば良いと思う
931 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 00:50:57.06 ID:cTSdloe9
弊害についてはこっち側があれこれ言う必要はないかもしれん
どうせ課金的にマイナス効果でしかないなら実装なんてされない
むしろ心配するのは捨てキャラに装備与えた場合の工作活動で荒れる事ぐらい
932 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 00:55:31.76 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)そんな事はない。単純に初心者の参入率が上がるならマイナスにはならないし
上にも書いてあるように課金装備というか最高値装備のありがたみを実感を伴って理解させる仕様でもあるわけだから
その程度の損益試算くらいは出来るだろう、いくらなんでも
933 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 00:56:17.60 ID:crWp17M+
育成とかどうでもいいから新規入るようにしろよ
このままだと過疎でFEZ終わりそうなんだけど
934 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:03:29.79 ID:mi5MCQFV
運営とプレイヤーが一丸となって初心者ないがしろにしてきた結果だしなぁ
935 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:04:26.67 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)だからその新規増やすための案が初心者導線なんだろ、頭悪いならちょっと黙ってろ
936 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:06:22.34 ID:XQ9TdwfQ
よく豚のオナスレにみんな付き合うよな
オレこのスレだけは見てて気持ちわるいわ
937 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:07:14.26 ID:cTSdloe9
言葉足らずだった。運営側が問題ない形に弄るだろうということね
判断基準は俺ら視点ではブラックボックスだから議論した所で答えなんて出ない
使えない初心者支援をこう替えてって要望だけ伝えれば良い
938 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:13:37.94 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)スコアシステムに移ろうかと思ったけど折角だから目的意識強化をもう一つ書いておく
(´・ω・`)これはもう誰でも思いつくと思うんだけどインスタントクエスト置いておくのも地味ではあるが有効じゃないだろうか
勿論全て戦争に直結するもので。とりあえず○○MAPを攻め落とせ・防衛しろだけでもMAP数*2種類のクエストが作れる
(´・ω・`)出来れば内容を「○○を制圧し、我が軍の領土を拡大せよ」なんて淡白なものではなく
「ここにしか生えてない薬草が有るので病気の妹の為に攻め落として欲しい」とか
「ここの遺跡を調査したいんで調査時間を稼ぐために防衛してほしい」とか
なるべく世界観に沿ったストーリー性が有ると良い
(´・ω・`)インターフェースはミッションクエストNPCをアクセスの良い場所に移動させて利用しよう
クエスト窓から受注と、達成済みのクエストの確認が出来るといった感じで
達成した結果妹が助かっただとか遺跡から変なものが見つかっただとかのちょっとしたエピソードが読めたりしても面白いと思う
余裕が有るなら絵描き雇ってストーリーに沿った一枚絵を鑑賞出来るとかも出来るなら有りだと思う。完全にドラクラのパクりだけど
939 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:26:54.23 ID:mKAo8xAP
世界観云々言うとまず対処しなきゃいけないのがクロニクルNPCなんだよなぁ
940 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:29:01.36 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)見てて気持ち悪いスレ見に来るなよ気持ち悪い
(´・ω・`)スコアシステムの話に移る。まず何を置いても総合スコアの実装が要る
これについては各項目の割り当てとかとりあえずテキトーでも良いので
とにかく全項目を合算した総合スコアが欲しい。現状ではプレイヤーの意識が与ダメに偏り過ぎてる
これだけでもかなり良くなると思う
(´・ω・`)以下可能であればなるべくやって欲しい物
・状態異常ボーナスの全体的な見直し
・キルに関わる評価がラストアタックしか無いのは非常に残念なのでキルアシストを評価するシステム
・周囲の敵味方の人数比率から獲得スコアに補正をかけるシステム
(優勢時に敵を殺せない事を低評価、劣勢時に耐え凌ぐ事を高評化)
・ルーンのような追撃量によってスコアが変動するシステムをバッシュ、氷、ブレイク等に
・ジャイを伴った進軍を高評価
(´・ω・`)とにかく拠点ゲージの競争を基準にどれだけ勝敗に寄与しているかを
可能な限り正確に評価するようにして、評価システムとして機能する物にする
941 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:39:55.45 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)クロニサイトいつまでたっても特設サイトのままで公式サイトのコンテンツ一覧に組み込まれないんだけど
これもしかしなくても運営サイドも持て余しまくってるんじゃないだろうか
司令官の設定とか中学生が考えたのかみたいな内容だし
クリィムはクヌートのことをクヌヌと呼ぶとか豚なのに鳥肌が・・・
(´・ω・`)まぁどうでもいいや、きょうはここまで
942 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 01:42:15.75 ID:mKAo8xAP
そもそも異常を数値化してPCD加算とかいう(DOTは性質上仕方ないが)
あやふやなやり方が根本的に間違ってる気がする
943 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 03:28:50.71 ID:KAxD5dqH
>940
そんなよくわからんごちゃまぜ設定のスコア見て、
優越感にひたれると思う?
>941
クロニクル、任務も途絶えないし大盛況じゃん。
944 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 04:00:23.31 ID:GAK4IWAa
BF4では良くわからんごちゃ混ぜ設定のスコアだけど一位を取れれば余裕でどや顔できる
945 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 09:55:48.45 ID:j84cIYil
現状高スコアの出し方と戦場での貢献が繋がらないからどや顔されてもって感じもするんだよな
946 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 12:09:15.38 ID:dXHVKUxL
キルやPCD以外のスコアは課金には結びつかないから総合スコアなんか実装するわけないし
仮に総合スコアが実装されたところで
PS関係なしに誰でも出せる建築貢献で出した総合スコアで1位とってドヤ顔しても馬鹿にされるだけだから
結局はキルPCDのスコアアタックに行きついて今と何も変わらない
947 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 16:03:31.70 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)たかが与ダメちょっと出してPSとかいうものを誇示しようとするお前みたいな奴をどうにかするための仕様なんだよ
948 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 16:42:06.95 ID:dXHVKUxL
ちょっとスコアの計算方法変えたくらいでPCD至上主義者の意識が変わるなら誰も苦労しないし
PCD至上主義者が一番金になるから運営も変える気はないし
頑なに召喚をやらせず歩兵でPCD出すことばかり強要してサオリリスも泣き出す
あきらめろ
949 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 17:05:11.88 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)何言ってんだ、とっくに諦めてる
(´・ω・`)出来るかどうかなんて問題にしていない、やらなきゃならない事を話してるんだよ
950 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 17:17:30.30 ID:yKxlW0kE
親切心から言ってやるけど
そんな理屈振り回すより講習会をやれ
理論自体はヲリゲーになっても変わってない
氷バッシュキルを大事にし、撤退戦にはピア撃って
オべ守るゲームだ
それをどれだけ周知浸透させられるかの問題
テンプレなんか、欠片も意味はない
システムいじるなら
中身いじるよりスコアみれなくするほうがずっと効果的だ
951 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 17:52:24.07 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)いちいち低能アピしに来なくていいよめんどくさい
(´・ω・`)クラスバランスの話に入るよ
概要として、クソゲーになりやすい要素は以下のようになる、これらに該当する物を片っ端からどうにかして行く
・無目的な牽制スキル。牽制はAddの起点にならなければならない。全体を満遍なく削る類のスキルは
行動の連鎖を妨げる。存在価値がないというか、無い方がいい。能動的回避・火力の点集中が出来ないトライヴェノムが典型例
・クラス単位で、ロールを曖昧にする仕様は機会の奪い合いを招き、連係の自然発生を妨げる
全体的のスキル性能の平坦化、対策の不要化が主な原因
・ゲーム的に重要な要素を潰しにかかる仕様。例えばサクリファイスが典型例だろう
(´・ω・`)さて、本格的な物は後にして分かりやすい物から順に行こう
(´・ω・`)まずサクリファイスは削除するべきだろう。これは建築破壊をめぐる歩兵の争いを根底から崩しにかかる癌だ
多くは説明しないが、この意味が分からない時点でこのゲームについて語る資格は無いと思っていい
また、サクリ削除によって発生する問題点については召喚解除を自軍領域内限定にする事でほぼ解決出来る
(´・ω・`)次に銃スキル。もうこれ全部駄目なんでイチから作り直すべき。一つとしてまともなものがない
戦略面での癌がサクリだとすれば、歩兵戦面での最大級の癌は銃だろう。このゲームをつまらない撃ち合いにする方向性の象徴
銃の変更案はいくつか考えてはいるが、ともかくどんな形にするにせよ、クラスコンセプトごと別物にする必要がある
952 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 18:24:55.02 ID:yKxlW0kE
それでは
>>1の言うただの愚痴と妄想の語り合いに過ぎんだろ?
手法がおかしいっつってんのに
小手先の中身ばかり話して何の意味があるのか
実現するわけねえだろ
現実に何か起こしたいならデモとか要望とか言う前に、昔やってた人がいた事をしてみたらどうなん?
さんざん他人馬鹿にしたスレ建て人が主導するんだから
でかい口叩いて他人から情報求める前にやることあんだろ?
だから建設的にならないんだわ
情報と要望自体は出尽くしてる
読み返せばいいだけ
953 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 18:33:25.69 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)だから最初から実現するわけないけど万が一実現すれば良くなる事について話してるんだよ
そもそもこのスレそういう場だろう。こんなもん無駄だなんてお前よりよっぽどよく理解してる
それでもやれって言われたからやってるだけ。何を今更誰もが分かり切ってる事吐き散らしに来てるんだ
954 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 18:40:52.92 ID:mi5MCQFV
持論の実現を諦めたうえで持論を垂れ流してるらしいけど、
まだ実現を諦めてない人たちが居るみたいだから場を譲ったら?
955 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 18:47:13.22 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)元々諦めてるから書きませんって言った所に良いからとりあえず書けって言われたから書いてるんだけど
居るんだったら譲るけど居ないでしょ、少なくともID:yKxlW0kEはらんらんよりよっぽど諦めてるぞ
講習会しろとか言い出してるし。ここそういうスレじゃないんで国スレでやってもらえませんかね
(´・ω・`)運営に話通す方法を考えろって言うんだったらまだ理解出来るけど
どちらにしてもそういう事はらんらんじゃなくて
>>908とかに言ってくれ
956 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 18:54:12.41 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)前提からして間違えてるんだよ。このスレは「もしも運営に話が通ったとしたら」を前提に妄想するスレであって
プレイヤーの力でクソゲーをどうにかする方法を考えるスレなんかじゃない。そうだと思ってたんだったら残念だったね
そういうスレが欲しいんだったら他に立てると良いと思う。みんなの力でFEZを神ゲーにしようみたいなタイトルで
(´・ω・`)らんらんには運営に通せたとしたら良いゲームに出来る案は有るが、通す為の案は無い
正確に言えば有ったけど無理だったから諦めた。今はそれでも良いから書けって言われてる状態
957 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 18:54:22.31 ID:yKxlW0kE
だから諦めてるんじゃなくて、おまえ主導やり方じゃ無理じゃね?って話してるだけだけど
そうなるとただのスレ荒らしだもの
まあ
>>1の自演なんだろうけど
958 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 19:01:34.92 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)日本語読めないんですか?
959 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 19:03:17.06 ID:0C5fRyeJ
(´・ω・`)まぁいいやもう面倒だから好きにしてくれ
(´・ω・`)ここからは
>>957が素晴らしい案を出して行ってくれる事だろう、がんばれ
960 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 21:42:50.18 ID:3wbcI/A9
>>950>>952>>954>>957 ROMってたけど邪魔
自己顕示システムのオンラインゲームでPCD消すとかアホですか
他人の意見を文字面だけ追っていませんかね
消せって言われてたのはスコアが実際の貢献に見あってないからそれをどうするって話
いちいちユーザーが他人のためにスケジュール組んで時間をとって一から十まで教える講習会が有効で建設的だと思うなら、
新規ユーザー全員相手に勝手に仲間集めでもして貴方達が率先してやればいいのではないですかね
961 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 22:08:14.07 ID:dXHVKUxL
一番PCDを消したがっているのは豚なんだが
ああ、豚自身でしたかID変えてご苦労様です
962 :
名も無き冒険者:2014/02/12(水) 22:58:12.06 ID:mi5MCQFV
既存のセオリーをベースにしてスコアの査定基準をガチガチに仕込んだら、
新しい戦術戦略が生まれる土壌を切り捨てることになるけど、それって対人ゲームとしてどうよ?
FEZプレイヤーが「いいからテンプレ行動取れよ」って言いたくなる気持ちもわかるけどさ
963 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 01:01:27.35 ID:7vb5ZgjX
>>961 最初の一行に脊髄反射ご苦労様だが、豚の話はしていない
>>962 確かに現状のボランティア状態の貢献が注目されて、新しい戦術のスコアが下がるってこともあるか
今でもボランティアやってる人もいるから好き勝手やってスコアとるよりはマシではあるだろうけど、なんとかならんのかねほんと
964 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 02:39:18.42 ID:co7GBrVe
豚はPCD消したいなんて一言も言ってなくね
総合スコアっていう新しい項目を付けようって言ってるだけだと思うんだが
つーか豚のやり方じゃ駄目とか言い出すんだったらお前が現実的な意見出せよ
なんだかんだで具体案出してんの豚くらいじゃねぇか
講習()は無しな、講習で良くなるってまじで思ってんだったらさっさとログインして自分でやってこい
新しい戦術って言ってもこのゲームの勝敗っていかにキプ削るかだろ?
最終的にどのくらいキプ削りに繋がるかってのを基準にボーナス決めるって事なら
新しい有効な戦術が出てきたら自然とスコアも高くなるようになるんじゃね?
それに有効な新戦術が発生しなくなるって話したら今のスコアだってそうだろ
何でも良いから攻撃当てまくればスコアが増える今の仕様よりはよっぽどマシになると思うが
965 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 02:44:52.11 ID:co7GBrVe
あとさ豚もいちいちキチガイ出てくるたびに拗ねるなよ
バランスの話は正直よくわからんがチュトの話とかは文句の付けよう無いくらい的を射てると思う
2chなんて頭おかしい奴が大量に居るんだからいちいち構わなくていい
966 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 07:24:49.18 ID:b9vQNi1n
総合スコアも案としてはいいけどなかなか難しそうだな。
敵味方の人数比率とかでスコア増減させるとなると
シンラスタイルやキプクリ荒らしでものすごいスコア出たり
その他にも色々悪用されそうな感じはする。
状態異常のボーナス云々については良いと思うけど。
あと総合があっても結局重視されるのはわかりやすい
個人PSの指標であるキルや与ダメに集中しそうだ。
967 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 07:40:50.80 ID:GH1Ws+Fy
より個人PSをわかりやすくする必要もあると思うけどな。
968 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 09:59:35.14 ID:DKjlVxcs
969 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 10:10:38.03 ID:hlvlUmhS
人数割れ開戦が当たり前
970 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 10:18:08.42 ID:d31dwgd6
議論が台無しになるようなことを言わない
「で、これって意味あんの?」みたいな心ないことを言うヤツがいるんだよなあ。
ま、確かに不毛な会議は多々あるんだけど。でも、ムダに見える議論を如何に有益にするかってのは、
議論後の話でありまして。議論中にそれを疑っちゃならんのよ。そこは前向きでないと。
>>968 (´・ω・`)これをやってくる奴が多過ぎるんだよ
971 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 10:30:59.78 ID:d31dwgd6
>>966 (´・ω・`)シンラスタイルは別に味方少なくて敵多い場所に好んで行ってるわけじゃないし
デッドも総合スコアに影響するとしたらそうそう悪用出来るもんじゃないと思う
人数比ボーナスの恩恵を受けるには「敵が多く味方が少ない場所で戦う」「死なない」「そこそこ攻撃当てる」
の3つを満たさなければならないが、これらを満たしながら悪用と呼べるほど無価値な行動をする方が難しい
何より、敵が多く味方少ない場所を取り合う状況はかなり望ましい
(´・ω・`)与ダメに意識が集中しがちな現状を変えるにはどんな仕様を持ってしても時間がかかる事は避けられないよ
これについては実装後少なくとも半年~1年を要する長期的視野で考えるしか無い
972 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 10:39:34.34 ID:d31dwgd6
(´・ω・`)ところでちょっと意見が欲しい。以下のようなシステムが実装されたらどうなると思う?
・蘇生システム
デッドした味方がリスポンするまでの間に他の味方が蘇生する事が出来る
単に回復させるわけじゃなく自分のHPを半分分け与える他、それなりに硬直が有り射程も短い
蘇生成功でそれなりの総合スコア付与
自軍領域外では蘇生不可能
ぶっちゃけゴッドイーターのリンクエイド
・領域支援効果
支援効果というより、自軍領域内に居ないとなんらかの弱体化を受ける
Pow回復量減少、マップ確認不可辺りを想定
973 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 10:47:47.58 ID:b9vQNi1n
>>971 どこまでを周囲の人数差の計算にいれるかだね。
例えば敵のキプクリ近くで延々と少人数の部隊でちょっかいかけてきた時とか
キプクリや主戦近くの直行出来ないような地形で少人数で戦ってる時に、
堀や主戦の人数も計算に入るとまずいしね。
まぁでも目的と試みとしては実装してみる価値はあると思う。
(フェニクソに期待できるかは別として)
974 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 10:56:39.73 ID:M9D09gt2
毎戦全スキルの当てた回数と勝敗を引数としてロジスティック回帰分析でもやってどのスキルにどの程度ボーナスをつければいいのか調べてそこから総合スコアなるものを出せばいいと思う
975 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 11:17:21.15 ID:d31dwgd6
>>973 (´・ω・`)運営が拾うかどうかについては一切考えないで欲しい。それについてはとっくに諦めてるんで
一応やる気とまともな技術力が有れば現実的なコストで実現可能な案しか出してないはず、多分
さすがに
>>919>>938辺りについては絵描き雇うコストがどんなもんになるのかちょっと想定出来ないんで微妙だけど
(´・ω・`)距離については要調整だけどおよそイーグルの最長射程くらいでいいんじゃないだろうか
あとキプ凸に関してはそもそもキプクリに10人とか座ってるとしたらまずそれが間違っているし
オベとキルに絡むスコアを大きめに取ればほとんど解消出来ると思う
>>974 (´・ω・`)それが可能かどうかはちょっと判断出来ない。一応スキル使用回数は計測出来る事が確定しているけど
基本的には今のとにかく当てればそのまんまスコアになる仕様じゃなくて
キルとキルアシストを重視した結果論的な計測方法が良いんじゃないかなぁと
1人でいっぱいスキル当てれば高スコアではなく集団でより多くのキルを取れば全員が多くのアシストボーナスを得られるといったような
976 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 18:06:01.53 ID:R/0L80cU
>>972 蘇生システムは考える価値ありそうだが
領域支援はダメじゃね?
Pw回復周期・量の些細な差が比較的戦闘力に繋がりやすい特定のユニットと別にそうでもない職で
効果こそ同じだが響く結果が違いすぎる場合がある
まあユーザーが適応すれば新しい戦術は生まれるかも知れんがそこまでして
新たにデバフを食らうストレスを生む必要があるのか?って思う
クロニのクリ掘り戦場もろくに起こってないだろ
やるなら”自軍領域内でないと弱体”ってより”敵軍領域内の深部(キプ・裏オベ)まで行くと微弱体”か
”自軍領域内だと微強化”じゃいかんのかね
977 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 20:16:23.09 ID:uWUpVGCu
>>972 総合スコアだの蘇生システムだのお前はメビウスオンラインがやりたいんか
豚はほんとサービス終了させたくてたまらないんだな
978 :
名も無き冒険者:2014/02/13(木) 22:02:22.05 ID:b9vQNi1n
蘇生はキプからの復帰にかかる時間を短縮する手段として考えると
優勢側の優勢維持や劣勢側のカウンターを阻害する事になりそうな気はする。
領域支援に関しては恩恵については一考する必要はあるかもしれないけど
建築の重要性を増す事になるし中央病のリスクを増加して抑止にも
繋がると思うから仕様としては面白いと思う。
979 :
名も無き冒険者:2014/02/14(金) 01:38:17.72 ID:vWqE00qT
領域デバフは過去ログで言ってたけど重い効果与えて領域の重要性増したいっていうよりも
単に歩兵厨に領域意識させるには歩兵自体に効果を与えるしかないってだけの意図らしい
燃費良い職と悪い職で影響がかなり違うけど、それはむしろ敵陣入っていくのが得意な職ってのを作れるとも
蘇生は突飛だと思ったけど考えてみるとFEZのシステムにかなり合ってる気がする
間に合わないピアとかシビアな救助行動が機能しやすくなるし
デッドをある程度シェア出来るわけだから自分だけが死んで味方が動かないって状況になりにくい
かといってキル取りが無駄になるってほどでもなく
瀕死が2人同時に硬直晒す事になるわけだからそれが次のアクションに繋がる
実際やると不都合は出てきそうだが、面白そう、つかやってみたい
980 :
名も無き冒険者:2014/02/14(金) 11:37:41.28 ID:VDmxQ0K3
領域絡めるなら、領域負けてるとかゲージ負けてる側(どっちかだと要調整)の死者の復帰レスポンスを改善はどうなん?
半ゲージも負けてるなら死亡からキプ蘇生の復帰をノータイムにするとか
981 :
名も無き冒険者:2014/02/14(金) 13:36:27.62 ID:JRYItHky
>>980 (´・ω・`)このゲームで領域取る事やゲージ勝ちする事が単純に不利に働く要素を増やすのは色々まずいというか・・・
とりあえず現段階では負け側救済案的なものは考えないでおこう?究極的には要らないものだし
お互いちゃんと勝負に臨んだ上で負け側の理不尽さが問題に上がるのならどうにかしないといけないと思うけど
現状の問題ってそもそもまともに勝負していない事なので
982 :
名も無き冒険者:2014/02/14(金) 15:28:05.69 ID:JgqL3n+9
何で開発運営はユーザーが飽きで離れて行ってるのに新マップを全部既存のマップにして同じマップが三つもあるような状態にしてんだよ本当に馬鹿だよな
983 :
名も無き冒険者:2014/02/14(金) 18:42:19.46 ID:zIdTaKp9
マップはどんどん増やして欲しいよなぁ。
古代城マップとか好きだったのに。
984 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 02:52:43.66 ID:1QqlRtbq
>>951は前スレから同じ話をしてるけど通じない人がいる辺り
「FEZで言う連携とは何か」を先に決めちゃわないとロール(役割)の説明と
それから外れたスキルの弊害を何度説明してもわからないのかもと思った
今のFEZは連携が機能してないからつまらないって認識は皆持ってるのに
それが何かというのは本当にバラバラな気がする
985 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 04:02:08.28 ID:dAXwBxSX
1スレ目からずっと読んでれば豚が考える連携の形は理解出来ると思うが
そういえば一度も纏められてない気はするな
順番的に次はスキルバランスの話になるはずだがその前にまず
どんな連携を目指すのかを纏めて欲しい
986 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 06:38:34.61 ID:Nm+sqO1x
現状:氷・短が機能しづらく起点が少ない。ヲリ中心になりがちの待ちゲー
皿がヲリに対するメタになってない為三職バランスが崩れ気味
遠距離範囲削り・遠距離DOTでHP差・人数差をつけるストレスゲー
理想:三職がそれぞれのメタになりうる仕様
起点が起きやすく回転の速い戦場(遠距離削りも機能しにくい)
987 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 08:12:13.10 ID:ZdUOgAHp
>>985 >>317で目指す方針とバラバラの認識の統一をさせようとしてるんだが
概念なので付いて来れないのかなと思ったり。具体的に置き換えないと分かり辛いとか。
どういう連携かも既に語ってると思うんだがやはり具体例じゃないから分からないのかなと。
988 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 09:42:35.69 ID:eQEhhLqg
らん豚がこのゲームを良くしたいってのは分かるけど、それならまずその顔文字やめなよ
煽ってんの?バカにしてんの?不快だわ
989 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 11:06:39.95 ID:X3b0rY4d
>>988 (´・ω・`)正直別につけなくても良かったりするんだけど
つけてると文の中身を見る奴と中身見ずにどうでもいい事考えてる奴が一目瞭然になるので便利です
(´・ω・`)纏めると言ってもかなり難しいんだよなぁ・・・
言ってしまえばくそげの説明書を一から作り上げる行為に等しいので
質疑応答じゃなく一纏めの文書として纏め上げられるかどうかはだいぶ怪しい
まぁそうは言っても避けては通れない道ではあるので頑張ってみる
990 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 11:55:33.68 ID:ZdUOgAHp
難しいのはFEZがアクションゲームだからなんだよな
連携って言ってしまえばターン制RPG的要素であり
攻撃が出来る時と出来ない時を作って攻撃成功を評価しないとその通り動かない
ただしFEZはアクションなために攻撃できない時間が長く続くとイライラが募る
991 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 11:57:14.30 ID:IZpBjYaQ
(´・ω・`)そっかー
(´・ω・`)どうせ豚の発言に中身なんかないんだから
(´・ω・`)もうここはらん豚スレでいいね
992 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 12:11:59.32 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)超どうでもいいけど連係ね
(´・ω・`)別にアクション制が有ろうが連係出来ないなんて事は無いよ
アクション制の有無による違いはターン制ゲーが選択だけで勝敗が決まるのに対し
選択を実際に遂行できるかっていう実行精度の競い合いが有るっていうだけ
何をすればいいのか分かってはいても実際に出来るとは限らず
だからこそうまくいった時が気持ちいい、そういうものだ
(´・ω・`)現状がなんで駄目なのかって、精度以前の問題で
何をすればいいのかをそもそも誰も分かってない事でしょ
気心のしれた数人で相談した上で連係するんだったらどんな仕様だろうと対応出来るだろうけど
ランダムに選んだ50人にそれをやらせようと思うんだったら、基盤になるセオリーとそれに導く導線が無きゃならない
どうでもいい選択肢が増えれば増えるほど、人は迷う。そして精度の競い合いは消え、どちらが如何に馬鹿であるかを競う戦いが始まる
993 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 12:20:02.16 ID:IZpBjYaQ
(´・ω・`)基盤となるセオリーと導線があっても
(´・ω・`)豚は馬鹿だから3行以上は理解できないし
(´・ω・`)結局馬鹿の競い合いになるねらんらん
994 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 12:26:52.92 ID:ZdUOgAHp
そのセオリーを一つ決めて提示したほうが整理すべき箇所が分かり易い気がする
搦め手はまず別にして芯がないかぎり議論の土台が出来ない
これは理想論すぎていいと思う。
>>317の2で提示したプランの具体例を調整することが要望すべき内容だと思う
このスキルをこのように替えて(具体的な数値は兎も角)ってのは考えの中にあるんだろ?
サラが弱化したスキルと一つ言っても大魔法からライトIBまで多岐に渡る
前スレで大魔法はこのように替えてって案はチョット出てたけど多分それを出しながらじゃないと
概念の説明は理解できない
995 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 12:28:21.80 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)あなたは本当に豚という存在を正しく認識していますか?社会から一方的に与えられるイメージに依存していませんか?
例えば豚は汚らしいというイメージが横行していますが正しくは汚くても生きていけるだけであり豚小屋を汚くしているのは人間で豚自身は清潔であることを好みます
(´・ω・`)また豚は馬鹿であると思っていませんか?犬は上下関係に厳しいため忠実に言う事を聞く賢い動物というイメージがありますが
実際の知能で言えば豚は犬よりも上であるとされています
(´・ω・`)豚はデブで脂肪ばかりだと思っていませんか?豚の体脂肪率は人間よりも低く強靱な背筋と猪由来の突進力を持っています
対策がしっかりしていなかった頃は毎年豚に殺される養豚業者が出ていた事を知っていますか?
996 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 12:33:43.83 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)有るには有るんだけど何処から説明したもんかなって
あけっぴろげに言えばこのスレの会話出来る層、ないしテンプレを作ったとしてそれを読ませる対象になる奴らが
どのくらいゲームを理解してるのかを測りかねてる
実際こんくらいは分かってるだろーで今まで話しを進めてきた結果、何度も不毛なすれ違いを繰り返したわけだから
(´・ω・`)全てを対象にしようとすると多分「そんなとこから説明すんの!?」って言われる内容になると思うんだよ
なるべく簡潔に纏めようとは思うのでちょっと待ってほしい
997 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 12:37:56.23 ID:IZpBjYaQ
(´・ω・`)これが馬鹿の競い合いか―
(´・ω・`)らんらんがんばるよ
998 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 13:22:07.87 ID:aBkxkawa
>>986 メタの意味わかってないのに無理して使うなよ
999 :
名も無き冒険者:2014/02/15(土) 13:29:11.02 ID:X3b0rY4d
(´・ω・`)メタの誤用はもう完全にポケモンが悪い気がするんだけど思い込みだろうか
トップメタとかもう誤用の誤用になってる人の方が多い状態だし
(´・ω・`)次スレが立ったら投下する、立たなかったら無かったことにして投げ捨てる
(´・ω・`)じゃあの
1001 :
1001:
♪
.○ ♪
.Λ ▽ ∧∧∧ /| _ ∩_∩
_/_\_ || =◎=◎= // _/_\_ (´(ェ)` ヽ バ
从‘ ー‘) .|| (^・ω・^)//\ \___/ (‘ ー‘ 从//
ノ 司二フ /\ v // . | (| (‘ ー‘ 川 / ̄ ニ//O
く./ | .|| / ノ|つ9 | | .(| ̄)个(\| ノ つ/ ◎) ∩∩
/__| || <__\ )\/ く/|ヽ> ミ 〜〜ヽ_ノ ♪('A`)
┗┗ ┛ ┗ ┛ ┗ ┛┛ c(_uノ
Mage : おつかれさま♪
Fighter : 1000越えちまったぞ。
Archer : 大規模MMO板では現在1001の内容を募集してるよ。
Bard. : 詳しくは自治スレに来てね。
Rabbit. : ボエー♪