MMORPGの経済、ついでに運営などについても語りましょう。
僕はガディウスというゲームをやっていましたが、運営サイドの無能には呆れ果てています。
現実経済では、金は流通していますが、無いところから発生することはありません。
日本銀行が貨幣の供給をコントロールしています。
ですが、MMORPGではモンスターが落としたり、生産系の職業などにより、
お金が無いところから発生してしまいます。供給量がコントロールされていないのです。
これ自体にはそれほど問題があるわけではありません。
供給量に対して消費量が同じなら当然インフレは起こりません。
ですが、僕のやっていたガディウスでは消費とのバランスが全く考慮されていませんでした。
市場に金が出回る量に対して、店などで消費され市場から消滅する金の量が明らかに少なすぎたのです。
そのため市場に出回る金の量が時間とともに飛躍的に増加し、
店売りしていない、ほんの少しでも貴重なアイテムは異常なまでに高騰しています。
インフレ率でいうと半年で100倍以上です。
これほどバランスが崩れているにも関わらず、運営側がこれを問題視する動きは殆どありません。
間違いなく初心者が入りにくい理由の一つにもなっているのですが・・・
こうしたゲームバランスの崩壊はMMORPGの長期的な運営において
致命的である事を全く理解していないようです。
さて、無能なガディウス運営陣を罵るのがこのスレを立てた目的では無いので話をかえます。
僕はガディウス以外のMMORPGをやったことが無いので、
他のゲームではこのあたりがどうなっているのか気になっています。
特に、長寿を誇るUOなどはこのあたりのバランスはどうなっているのでしょうか。
インフレは起こっているのでしょうか?
また、それに対して有効な対策は取られたことがあるのでしょうか?
FFとかもどうなんでしょうか。気になります。
3 :
名無しさん:02/05/24 17:24 ID:pLm89CVg
UOもインフレはひどいもんだよ。
特にPK不可世界ができてからは、テイマーやバードがPKに狩られることなく
何時間も狩りができるようになったから、出回る金も相当に増えた。
俺が2000年の9月に100Kgoldで買った家が、今だいたいその100倍ぐらいの
価格になっている。
4 :
名無しさん:02/05/24 17:29 ID:pLm89CVg
テイマーやバードの非難が目的じゃないんで、もうちょっと話してみる。
どの程度インフレ対策に役に立っているのかはわからないが、
NPCの店に吸いこまれる金額も、入荷システムやベンダーの改良で
若干増えているが、それにともなって生産に必要な資材や、
魔法を使う際に使用する秘薬の相場はかなり落ちている。
高額な品物(例えば激レアなアイテムや家)はGPではなくて
リアルマネーで取り引きされることも多い。
一時的なバグを利用して、高額商品をNPC間で転売し、莫大な金を
所持しているプレイヤーやDUPEで稼いでいるヤツもいるだろうな。
5 :
名無しさん:02/05/24 17:33 ID:pLm89CVg
俺はガディウスやったことないからわからないけど、ゲームバランスが
崩壊するほどひどいインフレって感じではない。
UOのインフレは、普通にゲーム内で生活して、他のプレイヤーと取り引き
したりする範囲なら問題ないと思う。
ただ、家の価格の高騰は初期プレイヤーを絶望させるに十分な金額だと思うよ。
6 :
名無しさん:02/05/24 17:41 ID:pLm89CVg
UOで行われたインフレ対策と思われるもの、結果的にインフレ対策になってると感じるもの
・資材、秘薬がNPCへ大量入荷(資材転売業が大量発生)
・派閥戦争による金品の消耗(これはちょっと苦しいか?)
・資材の大量投入を促したイベント(報酬がなくてプレイヤーの怒りを買った)
・高額な髪染め、内装商品(あまり効果が出ていない)
・資材を大量に消費する新アイテム(同上)
カジノぐらいしかあとは対策ないんじゃないのかなぁ…
リネージュはどうなってんの?
他のUOプレイヤーからの突っ込みも求む。
レスthx。参考になりました。
ガディウスのインフレはバランスを完全に崩壊させてる。
宝石というアイテムがある。大雑把に言うとこれを集めればレアと交換できる、というようなもの。
だからレアと比べてこの宝石は出現率がかなり高いのだが、
異常なインフレのせいで、この宝石の値段も異常に高騰している。
ゲームを始めた頃にこれを拾ってしまうと、店の物は何でも買い放題、
常にフル装備可能で、ドーピングアイテムも使い放題になってしまう。
しかし、実際に結構これを拾えてしまう。
昔は修理代の関係で序盤のフル装備は全くできず、
裸に武器一本でうろつきまわって金を稼ぐような面白いゲームだったのだが。
困ったものだ。
8 :
名無しさん:02/05/24 17:51 ID:7JqW5aeM
UOの家は今まで一人何軒でも所有できたのが、今度アカウント毎に一軒に修正される
ようだから少しは価値が下がると思う。
ま、普通にプレイしても金の不自由は感じないかな。
PKや泥棒が居ない世界ができて、プレイヤーが財を失うこと極端に少なくなったのがね…。
UOも初期の混沌とした時のほうが魅力的だったと思うよ。
外人の強盗団が押し入ってきて全財産盗まれたとか。
PKもそうだけど、こういう強烈な体験が出来ないのは勿体ないね。
少なくともUOの場合色々修正案を出したりしてるから絶望することもないが。
9 :
名無しさん:02/05/24 18:43 ID:gXqgR62o
NPCに吸収される金<モンスターなどからによって出る金
これでインフレって起こる?
>9
デフレが起きます。
11 :
名無しさん:02/05/24 18:49 ID:kUFy5b/s
あんまり出過ぎると周りが書き込みにくい雰囲気になるんですけど
>>1
12 :
名無しさん:02/05/24 18:54 ID:/RzMNGbo
>>9 収入>支出 なら起こると思うが、ガディウスの場合はそのバランスが極端なのだろうな。
UOだと、マジックアイテム、レア以外の消費アイテムをプレイヤー自身が作り出すことが
できるので、ゲームの中で消費される生活用品に関してはプレイヤー自身がバランスを
取っていると言えなくもない。それでも生産キャラが作れるアイテムはじわじわ値下がり
しているが、これはスキルが上がりやすくなったための供給過多と資材確保がラクに
なったせいだろうな。
とりとめがなくなってきたスマソ
13 :
名無しさん:02/05/24 18:56 ID:5JOkHQVI
ゲームであり、現実世界より間単にお金が入手できてしまう以上いつかはインフレがおきてしまうワケで。
それをどうやって防ぐかor起きてしまったらどう対応するか、が管理側の命題となりそうですな。
俺もガディウスをやっているがいい加減レアの高騰・転売にはウンザリ...
>>6のUOで行われたインフレ対策は正直羨ましすぎる。
で、やはり『ネット』ゲームって言うからには人と人とのイザコザを。
極論すれば、もっと犯罪を起こすべきだと思うんだよ。
アイテム根こそぎ奪われたり、倉庫や家にしまってあった金を盗まれたりさ。
もっとも初心者が集中的に狙われると意味が無いので、そこら辺には制限をつけて。
その点、UOの強盗団とかは確かにスリルがあった。
後はいっその事『金』に代わるものを用意するとか...
これは一歩間違えるとレアアイテムと同等になってしまうし
出現率高すぎると金と大差ないモノになってしまうから難しいかな。
というか改めて読み直すと、実に練りこみが足りない考えだなコレは...(;´Д`)
もちょっと推敲してこよう。
>11
スマソ。ヒマなんです。
そろそろ野球中継始まるんでおとなしくなります。
15 :
名無しさん:02/05/24 18:59 ID:5JOkHQVI
>>11 まあ
>>1がやる気のあるスレってのは結構良スレになる事が多いし...悪くはないと思うよ。
逐一レス返すのは流石にアレだけどね。
16 :
名無しさん:02/05/24 19:03 ID:LQiZbMiU
ちと妄想入ったアイデアだが・・・
運営側がGP引き取ってリアルでグッズあげればいいんだよ。
トレカとかペンとかフィギュアとかさ。
自分のキャラのフィギュアを作ってくれるとしたら、財産投げ出してでも欲しいだろ?
17 :
名無しさん:02/05/24 19:19 ID:F4OpkfFw
ガディウスのバランスが崩壊してるのは資材が店で
無限だということに起因してると思う
UOは作りたいものでも材料がその時なければ作れないし
出来た物もNPCが買い取る限界がある
ガディウスは同タイミングで裁縫師1000人が1000づつ服を作り店に転売することが可能だし
これじゃ無限に金が増えるのに歯止めがない
18 :
名無しさん:02/05/24 19:20 ID:5JOkHQVI
>>17 『在庫』って表記があるのに
布の在庫は50001(だったか)から微動だにしないからな(;´Д`)
なんの為の在庫表記かと小一時間。
19 :
名無しさん:02/05/24 19:48 ID:kSshUaFQ
リネージュは戦争がメインのゲームで参加すると多額の資金投入が必要になる
またオーバーエンチャントっていって武器防具に永続的に性能を上げるシステムがあるのだが
投入しなければならない金がかなり高い
ってな具合に市場に金がダブつく要素がほとんどないので基本的にデフレ進行
アジト(家)は鯖が熟成してくると皆欲しがるのでインフレ クランでアジト買おうって決まったときは
戦争やオーバーエンチャントを控えて金策に走るため
20 :
名無しさん:02/05/24 19:53 ID:cXqoLEdI
いや、ただ単に、npcに売るときの価格を下げればいいんじゃないのか?
それだけでだいぶ違うだろ。
ガディウスの場合、マネー供給は裁縫であることは間違いない。
宝石は消耗品だからマネーサプライの減少に十分寄与するはず。
いやいや、モンスターからの金供給を馬鹿にしちゃいかん。
幸運のアクセサリー(落とす金2倍)もあるし、ある程度のレベルになれば収入源は殆どこっち。
それと宝石はマネーサプライの減少には貢献しない。
宝石を買う時のはプレイヤーからだから、金は消費されずに市場に流れるからね。
22 :
名無しさん:02/05/24 20:49 ID:4Gwu/RvY
>>21 それは一部のプレイヤーのみの事
ハンマや蜘蛛以上狩ることが出来、しかも幸運もちのキャラ限定だからね
誰でも出来るキャラ作成(実質1日かからない)でL20裁縫スキル10(UOでいうとスキル70程度)のキャラが作れて
そのキャラが時給3〜4万をコンスタントに稼ぎだせるので、L50程度の戦士よりはるかに儲かる
錬金オイルのない頃(鍛冶屋のみで修理の時代)はなかなかお金たまらなかったでしょ?
しかも死ぬと装備も落として、その金もなかなか貯めれない時代
裁縫がなかったら今のようにインフレは進まなかったと思うね
資材の売り切れや買取価格の変更が、長い目で見たら一番効果的かもしれない
もちろん錬金物資も減るので修理は鍛冶屋行きになる事が多くなり金を回収できるかも
23 :
名無しさん:02/05/24 21:23 ID:Wb9BMRV6
ガディだけの話だね
24 :
名無しさん:02/05/24 21:56 ID:cmdoEmu2
ガディウスはモンスターのお金の多さがかなりの問題だよ。使い道がないだけにね。
でも廃プレイヤーがいるゲームなんてどれも時間が経てばこんなものでしょうね。
新規プレイヤーを増やしたければ新サバを立てるしかないよ。
第一あんな狭い世界に4000人も詰め込むなんておかしいよな。
どこへ行っても人人人でファンタジーの欠片もないゲームだ。
25 :
名無しさん:02/05/24 22:03 ID:.ttdFFrI
少しいい加減だが、まとめ(?)てみた。
ガディウスのいわゆる「インフレ」についての2つの現象。
1.全体的なカネのダブつき
・中堅層の富裕化
・それを更に超越した一部の超富裕層(チートとの関与が噂される…)
2.レアアイテムの高騰
・ダブついた資金による相場の暴走?
・チート/バグ複製による相場への投入(これ自身もカネ余りにより隠蔽される)
・RMTによる裏表両相場のリンク
・ガディ特有のイベント「願いSYS」による余波(仮説/ガディ本スレで検証してくれ)
1に関しては、このスレの初頭でも触れられてるが、
結論的にいえば「カネの入りと出のアンバランスさ」、ここに尽きると思う。
収入面では、これでもかという程、幾種類も安定して供給される一方、
支出面ではこれが極端に乏しく、カネが行く宛てもなく蓄積されるママとなっている。
(ガディ内世界では「消費的必需品」「娯楽」に類する部門が、見事なほど欠落している)
2に関しては現在まとまっていません。
なぜならチートやらバグ複製の闇取引やら、RMTが絡んだり複雑だから。あと思いつきの仮説とか。
あくまで模式図?ですな。
26 :
名無しさん:02/05/24 22:05 ID:.ttdFFrI
>>22 現在のようにユーザキャラの中堅層の成長した段階では、必ずしもそうとは言えない。
カネ余りの主要因としては、カネを生み出す装置としての「裁縫」職業より、
むしろ、中堅層が狩りによって充分なカネを得られる、一定のレベルまで到達している方が有力。
全体的に見れば、狩りによるカネの生産が、裁縫によるカネの生産を上回っているだろう(多分
ttp://isweb43.infoseek.co.jp/play/g_s/ (参照:ガディウスサーチ→レベル分布図→総合)
いずれにせよ、カネ余りの主要因としては、収支のアンバランスにこそあるので、
どちらがより多くカネを生産しているかは、本質的ではない。
つか、ガディスレ向きだね、この手のやり取りは。
>26
禿同。禿同過ぎて言う事が無くなってしまった。
他のネトゲの話を聞きたいのでage
28 :
名無しさん:02/05/24 23:09 ID:WnevC/nA
>1でFF11の事を聞いていたが、稼動してからまだ1週間も経っていないGAMEにインフレとかデフレは関係ないだろう。
ただ、玄人さん達にはEQもインフレが起こっているので、将来は起こりえるだろうとは語っているがね。
FF11にも、お金を使わせようとしている部分は多い、例えば交通手段であるチョコボ、船、飛空艇などを利用するには
金を払わなければならないし、UOのリコールやEQのGGみたいな移動呪文も現段階では無い。
(注:βでは、ホームポイントという死んだら復活する地点への移動呪文はあった)
物価も従来のMMORPGと同じくかなり高い(正し、条件を満たせば値引きされる)
モンスターからも、序盤では比較的敵から直接的にお金を得る事はできない。(HiLvの時はわからん)
更に敵から得ることができる戦利品の落す確率も、かなり低い(5匹倒して1個って感覚)。
ので、序盤はデフレ進行ですね。
まぁ、■がユーザーからの要望にどのようにこたえるかによって、1の言う無能さをさらけ出すか、有能さを示してコンシ
ューマーMMORPGの王座に君臨するかだろうね。 やはり運営の手綱しだいだよな。
29 :
名無しさん:02/05/25 00:34 ID:n6u3BREc
他のネトゲの金の流れなんてそのゲームやらないとわからないから
このスレの話題はかなり興味深い。いまさら良スレの予感。
1はやる気あるみたいなんで、ガディウスに傾きすぎない程度に盛り上げてほしいね。
常に戦争状態という状況下が特殊だけど、リネの経済が比較的健康なのか?
30 :
名無しさん:02/05/25 01:11 ID:0ta0I8Tc
リネはやったことないな...現プレイヤー、情報求む。
あと有名どころでインフレ起きてるのというと...
UO、EQ、PSO、ラグナとかそこら辺かな?
ところでネトゲでインフレ起きる過程は
最終的にはやる事がなくなり、レア集めとかそこらに落ち着く
ミニゲーム(釣りとか)があるならともかく無いなら必然的に狩りに出るしかないので敵を倒しに行く
敵を沢山倒すので金は溜まるが金で買えるものなどたかが知れてるので以下略。
...こんなトコロ?
いくところまでいっちゃうと仲間とチャットか適当に敵倒すかどちらかしか無いもんなぁ。
お金を消費するミニゲームやそれに順ずる物、
もしくは金を大量に消費させる物(UOの家みたいなの)があればいいんだろうが。
>29
ガディウスに傾きたくは無いんだけど、そもそもガディしかやった事がないもので・・・
他のMMORPGを始めちゃうと、廃人になりそうで恐いんです。
UOは昔から興味があるんだけど、それが恐いのでおそらく一生やらない。
で、やらずに他のゲームについて知りたいのでこんなスレを立ててみました。
32 :
名無しさん:02/05/25 03:40 ID:FFwYfh3Y
PSOはヴァージョン1しか知らないけどお金の価値が全く無かったな。
板違いsage
33 :
名無しさん:02/05/25 09:08 ID:X8kyBNwM
大体国家があって税金がないのがおかしいんだよ。
UOだって税金システムを導入してゲーム内通貨の量をコントロールすれば、
インフレはある程度抑えられる。
34 :
名無しさん:02/05/25 09:09 ID:HTTB4fgU
広く浅くなプレイヤーですが(EQは経験なし
私の意見は少し違うのだけどUOもガディウスもインフレという状態とは少し違うと思う
値上がりしてるのは一部の物であって(UOだと家とか一部のレア、ガディは宝石や一部のレア)
日用品や世界で生きていくのに必要なアイテムの値が上がっているわけではない
他の有名どころも似たような感じだと思う
リネはサーバにより中堅層のアイテムくらいにまでばらつきがある感じかな
今のガディで問題なのはすでに他の人が書いているように金を消費する機会がほとんどないということ
(このゲームには装備の耐久を回復する薬がある PKフラグがたっていないと死亡時のアイテムロスはない
そのため錬金キャラを持つと長期間薬の材料代だけで過ごせる しかもその材料が無限)
本来は作成キャラの作った改造装備や薬などが値上がりしてもいいのだが
大抵の場合は知り合い価格になってしまうのが現状
私は馬鹿なのでわからないが他のゲームみたいに材料の存在に限度を設けたとしたらガディでは
どうなるんだろうか?
UO見たいに買占め→転売屋が当然出てくるとは思うが、材料の出所が今のところ店しかないためトラブルは必ず起こる
UOは(秘薬は拾い集めたという以外は)自分で集めたと言い切ることが可能だからトラブルが起きないのかも
何にしてもガディの経済が一番まともでない気はします
35 :
名無しさん:02/05/25 09:14 ID:9Q2Mt4hY
>>34 設計の段階では材料個数に限界があったんだろう。
だが、材料自動供給ルーチンが実装できず、しかたなく無限在庫になっているという
気がする。
有料化して半年になろうかというのにキャラクターのスキルすら未実装が残っている
ゲームだから...
36 :
名無しさん:02/05/25 09:20 ID:V5IT4J/g
>>19 カネがうまく回ってるってのは、ユーザの感覚としてはどうなんでしょう?
特に違和感がないとすれば、それはもしかして、
ことカネに関してはリネージュでは『成功』してるという事でしょうか。
37 :
名無しさん:02/05/25 09:22 ID:HTTB4fgU
ごめんガディウスでの材料買占めは起きない可能性が低いね
他と違って同種のアイテムのストックという考えがないから無理だね
38 :
名無しさん:02/05/25 13:40 ID:VZ3oij92
いや、物価を下げるには、単にさ、マネーサプライを下げればいいわけ。
これは経済の基本。
>>宝石は消耗品だからマネーサプライの減少に十分寄与するはず。
>宝石を買う時のはプレイヤーからだから、金は消費されずに市場に流れるからね。
頭悪すぎ。初期化につかえば消える。
これだけで、1000万マネーサプライが減少するだろ。
39 :
名無しさん:02/05/25 13:58 ID:MwVljqQo
ラグナロクは敵と戦うときはポーション(回復アイテム)を
常に連打しているようなゲームなのだが、序盤から中盤まで
支出は殆ど全部回復アイテムに飲み込まれます。
βテスト後の修正では、ポーション価格を上げて回復量下げて、
さらに敵が落とす換金アイテムの量を下げてインフレ防止を
狙っているみたいだが……。
あと、βテスト中なのでアイテム機能実装の情報が入るとPC間
でのアイテム取引相場が激変するのが面白い。w
>38
・・・
もうちょっと考えてみて下さい。
ガディウスの供給:消費バランスの崩壊の原因はオイル(武器、防具を修理するアイテム)かな?
思い返してみると、β初期に、洞窟に篭っていた上級プレイヤーは皆金持ってなかったね。
あの頃はレベル上げの狩りとは別に資金稼ぎの狩り、もしくは裁縫をしないとやっていけなかった。
店売りオイル、錬金オイルが無ければ修理代を普通に払わなければいけないから、
そんなに金が貯まることは無さそうだ。
かといって生産系職業を無くすのは面白くないから、やはり材料に在庫を設けるか、
材料はモンスターから拾うという風にするべきかな?
良く考えてみると、韓国より服、鎧の値段を高く設定したのは、
修理代を上げることによるインフレ防止策だったのかも知れない。
韓国の服、鎧の値段や、モンスターの落とす金額を考えると、
修理代や武器防具代ぐらいなら、幸運のアクセサリーを使うまでもなく
普通に狩りしてれば余裕でペイするし、金はどんどん貯まるね。
それを防止するためにモンスターの落とす金を減らし、防具の値段をあげたら、
裁縫の店売りで儲かるという変なバランスになってしまったのかも。
43 :
名無しさん:02/05/25 16:18 ID:V5IT4J/g
>>41 材料系の在庫調整とモンスからの入手ってのはかなりいいと思う。
ただ、β時と現在とを単純に比較しするのはちょっと…。
当時は個々の平均レベルも低く、上位に位置していたユーザでさえ
カネの貯まり始めるレベル(大雑把に大体50Lv前後かな?)にようやく到達したくらいでしょ。
あと、戦士系と比較すると、魔法使い系はほとんどカネを消費しない。
魔法の習得時に大量の資金がかかる以外は、カネの使い道が極端に少ない。
修理系アイテムの再設定のみでは、カネ余り対策としては魔法使い系にはちと不充分かもね。
44 :
名無しさん:02/05/25 16:30 ID:V5IT4J/g
>>42 ユーザが生産可能なアイテムを高価格帯に設定することは、
インフレ(カネ余り)防止策としてはむしろ逆効果になってるね。
「消費的性格のアイテム」かつ「ユーザが生産できないモノ」
この2点での価格操作でないと、中長期ではバランスが崩れてしまうんだろね。
>43
>β時と現在とを単純に比較するのは
いやいや、当時は錬金オイルというものが殆ど使われていなかったから、
オイルを使用しない状況を想定するのには十分に参考になるよ。
もしオイルというアイテムが無ければ、狩りでは殆ど儲からないはず。
パンクを着るとして、耐久度を全て消費すると(あり得ないけど)10000Rの修理費がかかる。
これでは普通にフル装備で狩りをしていては、全くペイできないと思う。
おそらく当初はこれでインフレを防げると考えて防具に高めの価格設定をしたんだろう。
むこうの防具の値段では、裁縫で儲けるというのは発想自体出てきそうにないから、
その点が完全に誤算だったのかな。
まあ、オイルが無いとレア盾なんてどう考えても使えないから、
そこで、オイルの材料も拾うようにすれば十分にバランスが取れそう。
たまに落とすオイルも随分ありがたみのある物になるだろう。
46 :
名無しさん:02/05/26 01:18 ID:kVVKFfzY
>オイルが無いとレア盾なんてどう考えても使えないから
この考えはオイルというアイテムが存在するガディウスならでわなのかもね
47 :
名無しさん:02/05/26 01:30 ID:kVVKFfzY
UOを知らない人のために簡単な説明をすると
装備品を修理するには鍛冶スキルを持つプレイヤーに依頼します
修理は炉のある場所でしかでません 修理にもトンカチ系のアイテムが必要です
装備品の耐久は数値では確認することはできないです
痛み具合は武器学のスキルで大体確認できます
装備品の耐久は修理しても耐久の上限が下がります(永久不滅ではないということですね
耐久の下がった装備品は能力も低下します
そんなかんじです
48 :
名無しさん:02/05/26 01:35 ID:/SpkA7XE
49 :
名無しさん:02/05/26 01:38 ID:kVVKFfzY
そんなスレがあったんだね
結局経済を煮詰めて考えていくと全体のバランスになるんだろうな
50 :
22:02/05/26 02:56 ID:/dlFXuQA
>>45 錬金油は使われていたが、当時は耐久度50回復(ノーマルは10)
10個ずつしか持ってないなら耐久は500しか回復しない
あの頃は油より予備の武器や鎧で鞄がいっぱいだったので、戦利品もまともに持って帰れなかった
武器や防具は使い捨てだったね
武器のラインナップも少なかったけど耐久の高い武器(ファルなど)を使ってる人間が多かった
やっぱり錬金油の耐久回復を50に戻して、武器や鎧買わせて長時間(1サイクル)の狩りをさせないといいのかな?
裁縫(服)の買取価格見直し、モンスの落とす金1.5倍くらいが妥当か?
魔はMP消費1に対して5〜10ランス減るとかでバランスが取れないかな?
51 :
名無しさん:02/05/26 03:13 ID:lFG8.xj.
>>50 当時Lv50の戦士でしたが、1回の洞窟(サイエフ1)遠征で鎧×2、武器×10程度を持ち込み
(ただし武器=斧なのでかなり現地調達)、拾った現金がほぼそのまま鍛冶屋の収入でした。
こちらの資産増は持ち帰ったアイテム分のみという感じでした(とはいってもLメイス6本とか、
ろくなものはありませんでしたが)。
錬金を戻すと、魔法使いがますます有利にならない?
52 :
名無しさん:02/05/26 03:29 ID:MNG7qAnY
当時は当時で別の問題があったんだけどね
戦利金を誰が拾うかという(今じゃ放置されることも多いけど
上位魔法を買うために必死で小銭貯める魔と
赤字にだけはならないようにする戦死とバランスとるのが難しく
そんなことで壊れた仲間も合ったはず
俺は今のままでいいと思う なぜかというと何も困らないから
値がおかしくなってるのはレアと宝石だけ
レアとはそういうものだと思う UOでいうと家に値するかな
それにガディウスに関して言えばバランス設計がもともと甘そうなので
どこかをいじればどこかに問題が出てくるよ
錬金オイル使われてたかな?俺はパンクを着るまで殆ど使った記憶が無い。
あの頃は錬金術師自体が死ぬほどマイナーで殆どいなかったし、
そもそも錬金オイルの回復量が多い事などもあまり知られていなかったと思う。
当時の殆どの人は、洞窟でレベルをあげる一方で、
まんちの落とすヒプホプを着て復活稼ぎをしたりしてた。
レベル50近くなってもグリや犬を狩らないと生計が立てられなかった。
それと、昔の盾オイルは何故か50ではなく30回復。
オイルで全回復というのは全くもって理解不能な変更だけど、元の50でもかなり問題がある。
10回復のノーマルオイルを店で無限に売っているのも密かにマズいと思う。
このへんは在庫というシステムの使い方を工夫すればでどうにかなると思うんだが。
ちなみに11、12月のTOP100で中間ぐらいの戦士系の感覚。
時期やレベル層、職業によってズレがあると思う。魔は良くわかりません。
あの頃は半廃人化してました。廃人になるのは恐いので、もうネトゲはやりたくないです。
54 :
名無しさん:02/05/26 03:35 ID:Gd9MN4uU
55 :
UO:02/05/26 05:03 ID:NQuFVGXk
・武器は極端に高いものを除けばほとんど百〜二千以内で買える(と思う)。
・一回の狩りで数千から数万のお金がたまる
・武器が傷んだので修理
・修理費はほとんどタダ
・再び数千から数万稼ぐ
バランス取れてるのだろうか
56 :
名無しさん:02/05/26 05:16 ID:QM60XA4s
>>55 武器以外にも消費する物があるんじゃない?
57 :
名無しさん:02/05/26 05:56 ID:OlHK9vCc
たまにガディウススレで魔も何か消費するべきだとあるね
UOしか例を出せないけど魔法を唱える時には秘薬か魔法の書かれたスクロールを消費します
秘薬は店でも販売してるけど買占転売屋によって無いことも珍しくない
数個ならフィールド上に落ちている めんどいので緊急時や初心者以外はほとんど拾わない
スクロールは書写スキルによって作ることがでます
書写でも書き出す魔法と同じ秘薬を消費する
スクロールの利点は通常の魔法詠唱より低いスキル値で詠唱を成功させることができる
となっております
ガディウスとの大きな違いはUOではどのキャラも魔法スキルがほぼ必須のスキルになるので
秘薬の消費がとにかくすごいんです
UOで修理費がタダなのはいつからかは知らないけど最初にタダではじめた人が居たからなんだろうね
修理でハンマーは必要だが実際他に消耗する物が無いので
少しでも鉄が必要なら変わっていたのかも
他のゲームも装備の耐久がどうなってるのか聞きたいですね
58 :
名無しさん:02/05/26 09:34 ID:lFG8.xj.
>>53 錬金オイルは、回復が50になってから、洞窟での行商人が出現し始めたね。
>>52 同意せず。
戦士は、大きな黒字にはならないにしても、赤字にはまずならない。
私の場合、拾った金は修理代として懐に入れたが、アイテムは魔法使いたちと
山分けした。それが元で魔法使いの信頼を得て、ずっと仲間になったキャラもいる。
のちに技術を磨いて攻撃しても金を拾わないで済ませるようになったら、現金も
魔法使いたちに回せるようになった。
ガディのレア=UOの家というのも、ガディのレアがシステムのバグでしょっちゅう
あふれだしたり、チートで複製されてばら撒かれていることを考えるとちょっと。
>58
最初の頃のオイルは回復量50じゃなかったんだっけ?覚えてないな。
そういえばグラフィックの差異は無かった気がする。
>57
魔法使いも杖を装備したりして、攻撃の際に耐久を消費したりするべきなのかな?
魔法の購入代金があるからバランスが取れてるつもりだったんだろうけど、
ウェーブorショックだけ買えれば、稼ぐの簡単過ぎるのかも知れないね。
>52
戦利品の山分けは普通に常識だったよ。それでモメたことは一度も無い。
俺は戦士だったのでスペース攻撃して適当に分割していた。
昔のガディウスのシステムでは協調性の無い奴が自動的に排除されていたのかな。
別に問題は無いと思う。
裁縫の店売りをやめさせるのはそう難しくないんだよね。
ノーマル品が作れないようにすればいいだけの話。店売り以外意味ないんだから。
で、+1以上の品の店売りでは全く儲からないようにバランスを調整すれば問題無いはず。
61 :
名無しさん:02/05/26 11:51 ID:d3eh7Tvk
RURどんがそろそろ顔を出しそうな予感!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
62 :
名無しさん:02/05/26 13:47 ID:VatqDwvE
魔法使用には触媒が必要、ってのが広く浸透すればいいんだけどなぁ。
ヘルブレスは結構バランス取れてたよ。
理由は色々あるけど
・メイジがモンスターに弱く、金は掛らないが儲けも少ない
戦士はモンスターに強く儲かるが、修理費で大部分消える
・Lv差によるモンス戦の戦闘力差が小さい上、強い敵程儲からない
・対人戦の出費が激しい(主に回復アイテム)
・どんなザコでも結構良いアイテムを出す=高Lvから低Lvに金が流れる
大体こんな感じ。
正直、良く考えてるなぁと感心しますた。
64 :
名無しさん:02/05/26 14:53 ID:91FQxsm6
追記。
生産もあるけど、精神的に辛くてやる人極少。
実用品作れてプレイヤー相手に稼げるんだけどね。
65 :
名無しさん:02/05/26 14:58 ID:5M24QQoI
稼ぐのが楽だとインフレにより崩落
稼ぐのがきついとプレイ人数低下により崩落
ヽ( `Д´)ノフザケンナバーヤ
>65
ガディウス初期は稼ぐのきつかったけどプレイ人数は増えてた。
あの頃のガディウスはホントに面白かったなー。
67 :
名無しさん:02/05/26 16:43 ID:XFe1X39.
リネージュは、
OverEnchantというシステムによってどんどんお金が消費される
武器は通常+6、防具は+4まで安全に強化することができ、
それ以上は消滅する可能性が出てくる(しかもその+が増えるほど消える確率も高い)
+8武器、+6防具などはかなり運による。
一部の廃人などは+9武器だの+7防具だの持ってるが、
それは稼いだお金を果てしなくつぎ込んだ成果であって、
リネ内のお金の価値は比較的安定している部類に入ると思う。
あと、戦争によって回復ポット代が恐ろしくかかるから、そのせいもあるな
68 :
名無しさん:02/05/26 22:03 ID:34NYevJ2
魔法使いっていうと昔GBでモンスターメーカーっていうゲームがあったんだけど
魔法は事前に使う(と思われる)魔法をMPの上限までストックしておくってシステムだった
そういうのもありかなーって思う
まあ、ゲーム自体はミッションが終わって経験値が入るシステムだし
基本は物理攻撃で殴り倒すような戦闘だったから比較はできないけどね
69 :
RUR ◆sLgvSGbo:02/05/27 00:05 ID:GRHkh1FA
こんばんは
70 :
名無しさん:02/05/27 00:06 ID:7kL7Hj4w
さようなら
71 :
名無しさん:02/05/27 01:04 ID:ols3/YkU
いがいにもEQの例が出てないのでちょっと書いておきます。
EQの場合の収入源は敵が
a,敵が落とす金、
b,アイテムを店売りして得た金。(宝石、ゴミ武器etc)
c,アイテムをプレイヤーに売ったときの金。
の3通りです。
しかし、敵1匹が落とす金が少ないことと、金自体に重量があることと、
バッグに入るアイテム数制限のおかげでハイレベルプレイヤーほどa,b
の要素は小さくなり、cの要素が強くなります。
ところが、EQではアイテムは永遠であり、ミスで捨ててしまうとか壊し
てしまう以外の消費はないので、アイテムの価値は日に日に下がってい
きます。
ハイエンドなアイテムは数十人がかりで1個取れるという代物で、市場に
出回る頃には天文学的な値がつくことになります。
72 :
71:02/05/27 01:05 ID:ols3/YkU
続き。
一方、支出は
A,触媒代。(強化魔法、一部の移動魔法、召還系魔法etc)
B,トレードスキル。(鍛治、裁縫、宝飾加工etc)
C,一部のクエスト。(NPCに大金を渡すetc)
D,プレイヤーからアイテム購入。
ハイレベルな魔法は非常に強力な反面、触媒が必要で絶えず消費されます。
特にRaidのような長時間プレイ&死にやすい状況では魔法の掛け直しが頻
繁に発生し、かなりの金額を消費します。また、したい移動用の棺おけ代
や、異空間への移動のための触媒代も高価に設定されています。
拡張パックのSoL以降は、良いアイテムがもらえるクエストが多く実装され、
クエスト達成のために高いトレードスキルを要求されるようになりました。
トレードスキルを鍛えるためにそれなりの金額が必要になる反面、商業的に
は全くうまみがありません。トレードスキルで生産されるものが、敵から得
られるアイテム以下の対費用効果しかないからです。
このように、EQではアイテムが消費されない代わりに、無理やり金を消費さ
せるシステムになってます。アイテムの価値はどんどん下がり、度重なるハイ
エンドアイテムの追加、拡張パックの追加、クエストの追加でバランスを取っ
ている感じです。
73 :
名無しさん:02/05/27 02:12 ID:3R7myBOw
_φ(..)EQはデフレスパイラル・・・と
>71-72
大学の講義なんかよりわかりやすくてイイ。
74 :
71:02/05/27 02:46 ID:ols3/YkU
EQに関してもう一つ追加。
EQは一つのサーバーで8つのキャラクタを作成できます。
さらに、数十個あるサーバー1つ1つにつき8つのキャラが作れるのです。
このような太っ腹な作りはゲーム内経済に大きく影響を与えています。
あるキャラクターがある程度強くなると、自分が装備できないアイテム
が溜まってくるようになります。このような状態になると、アイテムを
プレイヤーに売る以外に、別キャラにアイテムや金を渡すようになりま
す。さまざまな種族、職業で遊べるすばらしいシステムですが、言い換
えると1アカウントで最大8倍のアイテム&金需要があることになります。
同様に、アカウントを複数持っている人が相当数存在していて、それだ
けアイテムとお金の需要は高まります。
さらに最近、指定したキャラを有料で別のサーバーへ移動するサービスが
始まってからこの傾向に拍車をかけています。別のサーバーへ移動する時
には、そのキャラが持っているアイテムとお金は移動させることが出来な
いからです。サーバー移動したキャラは丸裸の状態で再開することとなり、
その分のアイテムとお金の需要が生まれます。
まるで砂漠に水をまくがごとく、ですね。
75 :
名無しさん:02/05/27 03:15 ID:x1FRmf7Q
ガディウスのシステムが糞にしか思えなくなった俺はガディウスやってていんでしょうか?
ガディウス以外のMMORPGをやったことがないせいか、
他のゲームのシステムを理解するのが凄く難しいです。。。
ガディウスの感覚が基本になってるからだろうな・・・困ったなー。
UOなんか凄くやってみたいけど危ないし・・・
77 :
71:02/05/27 04:21 ID:ols3/YkU
なんか寝付けないのでDAoCのことも(w
レベル30ちょいまでしかやってなので、間違いがあるかもしれません。
収入は3通り。
a,敵から拾う
b,アイテムをNPCに売る
c,QuestやTaskをこなす
DAoCで特徴的なのはcのTaskです。
これは、街にいる様々なNPCから依頼を受けて、それをこなすことでかなり
の経験値とお金を得られるシステムです。ただ、1レベルで10-15回しかTask
を受けられないことと、レベル20以降はTaskをもらえないので序盤限定です。
中盤〜終盤になるとダンジョンでかなりの金やアイテムが手に入るので、a,b
で主に収入を得ることになります。
トレードスキルを極めた職人も作ったアイテムの売買や修理で利益を上げら
れますが、大抵の職人は所属ギルド専属であり、売買で利益を得ることはほ
とんどありません。
ttp://isweb43.infoseek.co.jp/play/g_s/
78 :
71:02/05/27 04:22 ID:ols3/YkU
あ、メモ丁からのコピペ失敗(汗
79 :
71:02/05/27 04:35 ID:ols3/YkU
>>77の続きです。
支出
a,装備
b,消耗品の購入(矢、毒etc)
c,馬代、エンチャント代
d,Con代
e,トレードスキル育成代
f,RvR代
DAoCでは装備品におおよそのスキル制限がついているので、アイテムの売買
はそれほど盛んではありません。大抵の装備は自分で取るか、ギルドメンバ
ーから回ってくるか、トレードスキルを鍛えた職人さんに作ってもらうこと
になります。大抵のギルドにはお抱え職人がいて、メンバー相手なら材料費
だけで作ってもらえます。ハイレベルになると相当な材料費がかかります。
馬代は中レベル以上の人にとっては無視できるほどの安さです。
エンチャント代は、NPCエンチャンターに一時的に武器を強化してもらう時に
かかるお金です。結構高額ですけどエンチャントしている人はあまり見かけ
ません。
DAoCには他人にどれだけ強化魔法をかけられるかをあらわすConというステー
タルがあり、自分が死亡する旅にConの最大値が減少します。減った分は街の
NPCヒーラーにかなりの高額を支払って買い戻さねばなりません。死亡回数が
多い人はかなりの負担になります。
一番かかるのがRvR代です。
敵の砦を攻撃する功城機の作成や、味方の砦を強化するために膨大な資材が必
要で、この費用は最終的に参加者の負担となります。
このようにDAoCでは、消費するものに金を使うように出来ています。
80 :
名無しさん:02/05/27 05:12 ID:vtRBryfo
>>79 ちょっと間違いを指摘。
>エンチャント代は、NPCエンチャンターに一時的に武器を強化してもらう時に
>かかるお金です。
一時的じゃなくて永続的に武器なら命中率、防具なら回避率を上げる。
基本的に店で売ってる物か、PCが作った物にしかできないので
Quest品やDrop品が装備の中心となる中後半ではあまり利用されない。
>他人にどれだけ強化魔法をかけられるかをあらわすConというステー
>タルがあり
これはConcentration
>自分が死亡する旅にConの最大値が減少します。
こっちはConstitutionでまったく別のステータス。
死んだ後release(いくつかある位置を記録できるポイントに戻る)
すると減少し、回復にお金がかかる。
DAoCには経済の概念がほとんどないと思う。
プレイヤー間の取引があまりなく、お金を使うのは対NPCが主。
NPCは常に一定の値段で無限の在庫を抱えているためインフレもデフレもない。
81 :
名無しさん:02/05/27 09:10 ID:PhNblY7.
非常に興味があるので参加します。
僕はENIX社のdepth fantasiaというゲームをプレイしています。
このゲーム自体について述べるのはゲームのネームバリューを考えても、
あまりにも局所的なので、僕が感じている(おそらく他のゲームでもいえるような)ことを書きたいと思います。
長文であったり当たり前のことでもあるかと思いますが、
掲示板という意識の集合体に確定的に教養を仮定することが出来ないため、冗長になることをお許しください。
僕が着目しているのはイベントの反復回数とその実行時間との関係です。
仮に全イベントの実行回数が有限であり、かつイベント数が有限である場合、
ゲーム中に獲得する経済的利得の最大値は定数に抑えられると思います。
(この「イベント」には戦闘など経済的利得が発生するもの全てをさします)
逆にイベント数もしくはイベント反復回数が無限のものが少なくともひとつ存在するならば、
ゲーム中に獲得する経済的利得は概念的には無限の世界になります。
実際のゲームでは制作者の制作時間が限られていることによる制限によって、
イベント数有限、イベント反復回数有限もしくは一部無限であるでしょう。
以下、このようなケースにおいて思考します。
82 :
名無しさん:02/05/27 09:11 ID:PhNblY7.
この状況では原理的に時間制約が存在しなければゲームにおける経済的利得は無限となります。
しかし問題となっている状況においては、プレイヤーは人間であり、その機会時間は明らかに有限です。
そのため、イベントの実行時間がゲーム世界の経済に非常に大きな影響を与えます。
具体的な影響としては効率性の追求、実時間の束縛のよる実行可能イベントの目減りなどです。
具体例では一般的な戦闘がそれに値します。
イベント反復回数は無限回まで許諾され、実行時間も多くはかからない。
多くのゲームではこれが発端となるケースが多いのではないでしょうか?
実行時間が多くかかるものであれば、問題が顕在化する恐れは軽減されますが、
プレイヤーの実時間制限により、ストレスがかかるものになるかもしれません。
(一回の戦闘に1時間かかるゲームはどうあつかわれるかということです。
恐らく、戦闘という要素が回数的にほとんど無い状態でなければ満足にプレイできないでしょう)
実行時間と反復回数を考えることで静的な経済操作における限界点が議論でき、
また動的な経済操作についてはイベントを0個以上組み合わせた、
閉鎖系に帰着できる局所的事象が必要なことも明らかになります。
いくつの閉鎖系に帰着できるかでゲームの経済が変化するのではないかというのが、
僕の最近考えていることです。
もう少し発展させた考えもありますが、スペースの都合もありますし、
掲示板は占有物ではないので、これで終わりにしたいと思います。
長文乱文失礼しました。
83 :
名無しさん:02/05/27 10:06 ID:k3XhY9/Q
>>75 そのへんも含めて月600円なんだろうけどね
余りにも他と比べると底の浅さが出てくるというか、、
ウワーン ホカノオモシロソウダヨー
このスレプレイ経験のないゲームの勉強になるね
84 :
名無しさん:02/05/27 10:51 ID:UAq4GQHo
話の流れとずれるけど、経済と群集心理についてちょっと話させてくださいな。
私はラグナロクやってるんですがラグナロクには露店というシステムがあり、商人は露店スキルを習得すると
自分で店を出せるんですよ。
>>39でもでているように、まだベータなので情報が入ると露店でのアイテムの値段が上下するのは見てて面白いです。
知り合いが実験したんですがレアアイテムを相場より安い値段でいくつか露店におくと、
それにつられてまわりの露店も値を下げ出すんですよね。
そもそもレアの値段なんて決まってるものじゃあないですから、いいかげんなわけです。
最初に誰かが適当につけた値段が基準になってしまうんですよ。
確固とした基準がないため、露店を出す際他の露店を見て値段を決める人が多いわけです。
もともと供給過多だったそのレアはその値下げがきっかけでさらに半値くらいで売られるようになりました。
他にも先物買いや代理売却&購入、回復薬の値下げ論争など経済の面からみて興味深い問題がありますよ。
まあお金が無限にNPCから出てくるので現実とは比較できませんが。
85 :
名無しさん:02/05/27 11:23 ID:RF1OvWBk
ラグナロクのレアは日々値下がりし続けてますよ。
装備品は勿論、カードや植物と言った未実装レアがほぼ全てである為、
供給され続けるのに消費しませんから。
現金取引される範囲であまり下がらないのは、シャアと黒蛇のカードくらいです。
86 :
名無しさん:02/05/27 12:37 ID:ZHlNKz/I
UOは今はマクロの締め付けが厳しいらしいけど
昔は掘りマクロとかできたんで
通常プレイでは到底貯まらないような金やIngotもってるやつごろごろいたよ。
もーめちゃくちゃ。
87 :
名無しさん:02/05/27 13:26 ID:fWVkRbTo
大抵のMMORPGは、インフレ、デフレの2面性の要因を抱えているのでは。
ある程度の期間が経過すれば、アイテムの売買のみが
経済を成立させると思う。
結局お金なんて、物々交換の為のアイテムとなる。
そうすると、ゲームの経過年数が長ければ長い程、貨幣供給量は
増えていく。=インフレ要因
逆に、
アイテムが耐久消費財でなければ、その供給量は無限に増えていく
一方なので、値段は下がるはず。=デフレ要因
拡張版等の変更が加えられ、新しい魅力的なアイテムがでれば、
古いアイテムの価格は暴落。=デフレ要因(EQで顕著)
ただ、アイテムの絶対量が限られ、尚且つそれを上回る性能の品が
供給されないと、その価値は相対的に増す。=インフレ要因
インフレ要因が強まるか、デフレ要因が強まるかは、LVL帯にもよる
だろうけど、まあこの辺がゲーム運営側の手腕次第というか、
ゲームの性格次第というか。
88 :
名無しさん:02/05/27 13:44 ID:h8S7Uc1E
ガディウスでインフレどうにかしろって騒ぐのは
レア以外に楽しみがなーんもないからなんだよな
他にコレクションして楽しいアイテムがあるわけでもなく
ぶっちゃけて言うと狩りと戦争以外することが無い
レアに執着しなければ金が中途半端に溜まるだけで特に不自由も無い
89 :
名無しさん:02/05/27 13:57 ID:1v9r0y6c
例だけ置き換えりゃ普通に経済・流通・商法心理の勉強になる良スレage
90 :
名無しさん:02/05/27 14:21 ID:RF1OvWBk
91 :
名無しさん:02/05/27 15:06 ID:ZHlNKz/I
>>90 もろ日本サーバー時代の話ですが。
とりあえず俺がUOやめた頃(UOAが公式ツール化してEQ発売された頃)は
まだマクロ取締りなんてほとんど無かったし
日本サーバーも出来てから半年ぐらい経ってたよ。
掘りマクロしてるやつは腐るほどIngotと金を持ってた。
92 :
名無しさん:02/05/27 15:37 ID:STv3L9lY
そうなのか、、、
鍛冶と掘りをGMにするのに泣きたくなってる
両方リアル値で97超えたところ 一日2〜3時間で0.2くらいしか上がんない
彫ってる最中に眠たくなるし、他の人が炭鉱に来るとペース乱れるし
眠たくなって目が醒めたらオーガに殴られてるし
途中で荷馬をほったらかしてうんこにいくのも怖いよ
93 :
名無しさん:02/05/27 16:25 ID:RF1OvWBk
>>91 日本サーバーが出来た頃には、もう堀りの視線チェック入ってたよ。
94 :
名無しさん:02/05/27 16:32 ID:6HNAj4Y6
>>84 それはUOだと何年も前からある争いですな。
高い商品を置けば置くだけ雇ったNPCの雇用費用もかさむので、
適切な値段でばしっと置かないと、自分の首を締めちゃうんですな。
高いと売れない、安いと転売される、NPC雇用費用も考えなきゃ、みたいな。
それに商品を作る資材を得る為に結構時間食ってしまうんですな、
そこで登場するのは転売ヤローです。
ブリタニア経済はこの転売ヤローを抜きにしては語れません。
こいつが仲買する事によって、経済に深みを与えてるんですな、
こいつの仕事は朝から深夜までNPCに張り付いて資材を買う、
それをPCに売って差額で儲けると。
まあ単にヒキコモリなのだが。
それを買ったPCが自分の店なりでまたPCに売るんですな。
また僻地にある店で売れないから安めで置いちゃったりしてるアイテムなんかも買って、
高値で立地の良い店持ってるPCなんかに売っちゃったりするんですな。
UOの店は常に補充を続けてないと客に逃げられちゃうので、
安売りしすぎちゃうと首を締めてしまう訳ですな。
この辺リアルっぽい。
この様に転売ヤローが良いスパイスきめちゃってるおかげで
経済がぴりりと引き締まってるんじゃないかと。
俺は思う訳だ。
95 :
名無しさん:02/05/27 16:57 ID:EvOE8gZg
>>94 それに加えてラグナロクの場合ベータですので「情報」も重要ですね。
〜〜が実装予定!とか出るとこぞって値上げしだすのはもちろん、
ラグナスレでただの推測が書き込まれるだけで首都の露店の相場が急騰したり。
掲示板と合わせてみると結構面白いですね。
96 :
名無しさん:02/05/27 17:15 ID:Kb3KEBBg
97 :
名無しさん:02/05/27 17:20 ID:6HNAj4Y6
んでまあ、
その転売も兼ねちゃってる廃人店主はいねーのかと、
まあ居るんですな。
こいつの1日を追ってみると・・・・・
まず徹夜明けでメンテ明け狙って日沸きレア取る為に
PCの前で待っとるんですな。
何故徹夜明けかと言うと、夜通し転売ヤローと睨みあって
資材買ってたりしたんですな。
んで日沸きレア取って、店に帰る。
でベンダー見ると結構商品売れちゃってる。
さて補充すんべって買った資材で武器作って、防具作って、
皮鎧作って、値段付けてベンダーに置いて・・・・
嗚呼、毒武器も切れてる。
また間が悪い事に鍛冶キャラと毒塗りキャラが別だったりするんだ。
でキャラ変えて毒塗って。嗚呼、そうだポーションも補充しなきゃ。
ポーションも転売を介さない産地直送店で安めで置いてるから売れるんですな。
まだあとこまごましたもんいろいろ補充しなきゃならない訳だ。
家具とかGM鍵箱とか。
以外に売れるのは各都市ルーン、これもルーン焼きに行かなきゃいけないんですな。
これがまただるい!
98 :
続き:02/05/27 17:21 ID:6HNAj4Y6
でなんとか補充終わった。
さてマジック取る為に狩りいくべって事になる。
マジック武器、防具は勿論狙って取れる訳じゃないから、
マジックベンダー置くって事は恒久的に狩りに行かなきゃ行けないって事なんですな。
で狩りする、出無い、粘る、出無い、粘る・・・・
でやっと4〜5個まともなのゲトした所でさっそく補充するんですな。
勿論産地直送店だから安めで。
そうしてるともう夜だ、ギルドのメンバーから誘いがかかる。遊ぶ。
でギルメンがもう寝るわ〜っつって。
自分も心身疲れきってるから俺も寝るわ、と。
で自分の店に帰ってベンダーチェキった所で・・・・・・
転売屋にごっそり買われちゃってる事に気付く訳ですな(笑)
そんなこんなで結局普通の値段になっちゃったりして・・・・
まあ無理だって事だな。
99 :
名無しさん:02/05/27 17:22 ID:RF1OvWBk
100 :
名無しさん:02/05/27 17:52 ID:efnjOLgQ
俺はUOメインなんでUOを基準に考えると
金を減らすには、貧乏な人狙ったってだめだとおもう
やるなら金持ちの金を大量にnpcに消費させるのがてっとりばやい
そこで考え付くのが、ものすごく魅力的なアイテム
たとえば武器ブレス券なんかを、期間限定でnpcが売り出す
価格はまあ1つ10000Kくらい
このキャンペンやれば、けっこう出回ってる金が消費されるとおもう
しかも金持ち限定で
何か穴あるかな・・・
スレ前あんま読んでないんで全然かんけーない話だったらそーりー
ブレス券は長期的に見ると更に消費がなくなるかと
でも10000Kというめちゃくちゃな値段なら効果はあるのかな?
ブレスとは>他ゲームユーザー
アイテムをブレス属性にすることで死亡時にロストしなくなります
リアルドムか・・w
スマソ誤爆
>>101 ブレス装備もそのうち消耗して消えます。
落とさないだけで、一生使える訳じゃないから。
(・∀・)ノ ハイハイ、ブレスブキッテナンナノ?
ブレス=祝福
普通自分が死ぬと、装備してたものは全て死体に残るので
回収しなければすべてパーなのですが
任意のアイテムにブレス属性をつけることによって
そのアイテムは自分が死んでも死体に残らず、生き返ったときにすでに持ってるようになります。
だったっけ?
ここまで読ませてもらいました。
で、水をさすようで悪いんだけど〜
リアル経済にあってMMORPGに無いもので重要なものが抜けてるような?
それは「税制度」だとおもうんですよ〜
普通、お金が出回って景気がよくなったら税率をぐぃーっとあげません?
いろんな取引するときにも税金はかかるもんです。
ゲーム内の品物はそれこそ魔法のようにいくらでも出せるので
実際。税金なんて取る必要ないんですが
本当ならゲーム内の街の道とか誰が整備してるんでしょう(´Д`;
UOならガードに支払う賃金などは?
ロードブリティッシュの食事代は誰が出してるんでしょ?
というわけで、現金で所持しているほど損になるように税をかければ
みんな何かしらの物品に変換して所持することになるので
自然とMMO内に流通する生きたお金が増えると思うんですけれど〜
不思議とどのMMOも税制度がないので不思議だなぁと思いましたー
派閥税ってなんかなかった?
派閥してないからよく知らないけど。
このスレも結構栄えてきて嬉しいです。
>107
現実では所持している現金だけでなく、物にも税金がかかりますね。
詳しくは知らないけど、固定資産税とか。
税金っていうとファンタジー世界だと人頭税とかかな?
NPCとの取引は市民登録が必要
市民登録すると定期的に税金が掛かるとか
これだと対人転売が流行りそうなので対人転売・譲渡にも税金かける
市場の通貨の流通量に合わせてNPCの売る品物の値段を変動させると、
過度なインフレとデフレは防げるかも。
通貨の全流通量を調べるのは大変だから、
全キャラではなく、10人に1人とか50人に1人とかをランダムに選んで
所持金の量を調べ、大体の通貨流通量を計算する。これをメンテのたびにやる。
通貨供給量÷プレイヤー数で1人当たりの通貨所持量を計算して、
それに応じて何段階かに値段を変動させる。
(例 50%、75%、100%、125%、150%)
デフレ気味の場合は値段を下げ、インフレ気味の場合は上げる。
これで市場に出回る金を安定させられないかな?
>>113 それだと初心者が辛すぎって事があるんじゃない?
ある程度育つまでは免税とか
大抵のゲームの場合、店でNPCからアイテムを買ってすぐにその場でNPCに売る
と、かなりの安値(半値以下?)の買取金額になってますよね?
実際のアイテムの価値(利用価値)は全く下がっていないし、消費したわけでも
ないのにです。アイテムに耐久度や中古度みたいなパラメーターがあるならば、
安値買取も理解できるんですけど、そうがないゲームも覆いですよね。これは、
NPCに売るよりもPCに売ることを即しているという意味では税にあたるんじゃ
ないでしょうか。
>115
たしかにNPCが安く買い叩くのはチトむかついてたねー
UOだとマジックアイテムもノーマルアイテムも
一緒くたで買い取るしね、NPCわ。
だから自然とPCにうるようになるってのはわかるけど
でもそれが税っていうのかといえば、、、うーん。
物価が上がるのは大量にお金が出回ってるからだから
当局(この場合はサバ管理団体)が何らかの形で
強制的に回収しないことにはいつまでたっても物価がさがらないしー
でも、お金の価値を半分にしたりとかは現実的じゃないよね。
今生きてる、リアル世界でもそんなことしたらパニックになるし。
だからってPC間で順繰りx2お金を回しててもどーにもならない。
やっぱりあまねく公平に裕福な層からがっぽりと取るしかないね。
現実世界でもみんな税金は払ってるんだから抵抗も少ないと思うし。
不満あるヒトにはそれこそ代わりになにかあげたらいいんだよ。
UOなら「リッチマン/リッチレディ」の称号とか(w
>>116 間違えた!!
金の価値を半分にしたらエライことに(><;
現在ある金の数量を半分に、でした。
取られるだけじゃシャクなので長者番付みたいなので競ったり
MMORPGではないけど、Dia2のギャンブルとかは結構よくできていたかも。
稼いだ金をカジノにつぎ込んで、稀に高性能アイテムがもらえるというやつ。
NPCの店とかが一切なくなったらどうなるのでしょうかね。
材料集めるのもプレイヤー
武器や薬などを作るのもプレイヤー
物を集めて商売するのもプレイヤー
お金を集めて銀行をするのもプレイヤー
MMORPGで起業したり、借金で自己破産したり・・・
なんかえらく不秩序な世界になりそうだな・・・
MMORPGで金貸しとか借金取りてのは存在し得ないな。
個人の特定が難しいし、ログインしなきゃ取りたてられないし。
移動魔法とかでなんぼでもずらかれそうだし。
123 :
名無しさん:02/05/28 10:01 ID:R368X0Hg
そういや今度でるAC2はまた変わった流通システム使ってるみたいだね。
「通貨」が存在しなくて、取ったアイテムには
「○○個の原材料○○が取れる」って言う表記がある。
流通に使うときはそのアイテムをそのままトレードに使うも良し、
溶かしてインゴット等の原材料に戻して、トレードに使うも良し。
原材料は生産系スキルでまた様々なものに加工できるとのこと。
生産系スキルは相当多岐い渡って用意するみたい。
つまり、どんなキャラでも最低限生産系に手を出さないと
ある意味やってられんということだろうけど。(笑
>>119 ほほー Dia2にはカジノがあるんですか〜
このスレは、やってないゲームの勉強になりますねぇ
ほとんどのMMOで、カジノはてっとりばやい金回収機関になると思うんですけどねぇ
元々、ゲームなわけだし、めちゃおもろいカジノを作ったゲームがMMOを制する
なんてのにも期待してみたいなぁ
125 :
124:02/05/28 15:30 ID:HvEeEIVg
カジノの景品は、高級な武器とか実用的なモノじゃなくて
虹色マントとか、カトちゃんセット、屁がこけるようになるとかバカっぽいのキボン
萌えキャラ変身セットも可(・∀・)
>>124 RMTスレにむかしちょろっとかいたんだが。
ネトゲのカジノとRMTが合体すると賭博罪にならない?
その辺がまずいところな気がするんです。
ゲーム内資金回収にはいいんだけれど、
その場合RMTが禁止されていることが前提になると思う。
>>125 そうそう、下手に実用的だと軍資金も少ないのに躍起になって、
オケラになるまでやり続けて身を滅ぼすやつもいそうだから、
実用性はないけど面白いアイテムがいいね。
UOなんかだと新しいハウスアドオンだとか。
こういうの欲しがる内装好きは総じて高額所得者だから、がっぽり取れる。
128 :
RUR ◆sLgvSGbo:02/05/28 16:08 ID:z4av5jb2
>>126 RMTを禁止していても全く取り締まり対策を講じていないと
換金を推奨していると見なされて賭博開帳でお縄かもしれないよ。
譲渡可能なレアアイテムやお金がある以上事実上システム的に禁止するのは
不可能だから頭が痛い問題だ。
UOには難易度の高いシャード(サーバ)があって、
そこだと他のシャードより1GPの価値が4〜5倍ぐらいになる。
ルールはだいたいこんな感じ。
・NPCの店の相場が3倍(家の証書は10倍)で、買い取りはナシ
・スキルが上がりにくく、アイテムが壊れやすい
・街以外ならPK可能で、ペナルティがない=PKの数が多い
・低レベルの移動魔法がなく、ダンジョン内に直接跳べない
各地のダンジョンにはそこを縄張りにしてる集団がいて、
非常に稼ぎにくい世界になっている。
ゲームルールが厳しいから貨幣価値が高いってのもあるが、
PKが経済に及ぼす効果が見えて面白いと思った。
やっぱり何かしらの不確定要素それも悪い方の要素がないことには
そこで暮らす人々の生活は幸せぶとりして最後には破裂しちゃうのかもな。
UOでもPK出来なくなり、泥棒が家のものを盗むことが出来なくなったせいで
人々は安心して私服を肥やすことが出来るようになったし。
大きな金額を持ち歩いても取られたり山賊にやられたりすることもなくなったからね。
しかも稼いだ金はまさに私服として自分だけのものになってる。
でも現実世界では集金力があったり利益をたくさん上げれる企業や個人などは
公共の福祉の為にイロイロと寄付をしなくちゃならんっていわれてるし
実際にイロイロと貢献しているよね。
例えば
地域で祭りがあるから、、、ハイ、寄付金
新しく公園を作りたいから、、、ハイ、寄付金
公民館の修理をしたいから、、、ハイ、寄付金
関係ないけどうちの近所では毎年やってる祭りが今年はないんだよなー
なんで無いのかちょっと調べたらスポンサーが雪印乳業だった(´Д⊂
とにかく、何かしらの手段で金を一箇所にとどめないようにしないとだめだ。
ギルドを企業とみなしてメンバーの財力に合わせた税金をかけるとかさ。
MMORPGが最終的に経済がぶっ壊れるのは、結構単純な話だと思われ。
食品等、生活必需品の需要が極端に低い事。
PKと言うイレギュラーな財産の損失が無い事。
極端にエンゲル係数が低い奴等が貯めこんで消費しないんだから
そらインフレにもなりますな。
132 :
名無しさん:02/05/28 17:16 ID:UhQECFCQ
インフレインフレっていうけどいわゆるインフレとはちょっと違うよね。
武器防具ポーション等の消耗品の値段はむしろどんどん値下がりする
傾向にあるし。
一部数の少ないレアアイテムや家の値段が異常に値上がりしてる。
これは結局他に金の使い道がない、使う必要がないからだと思う。
消耗品の値段は作り手が増えて供給過多になりどんどん下がっていく
飯食わなくても死なないし、一銭も使わないで生きていける。
一方売り手側も別にそれが売れなきゃ生活に困るわけでもないから
売れないからといって値段下げる必要もない。
かといって生活費をせこせこ稼がなけりゃいけないゲームは
やりたくないし困ったもんだ。
133 :
名無しさん:02/05/28 17:21 ID:HOmgcmzE
>>99 船堀りは今でも可能って・・・一体・・・
あれはマジでバランスもクソも無くなるぞ。
マクロの取り締まり相当厳しいらしいから事実上無理なのかな?
マクロじゃなくてちゃんと手動で船掘りはいいのでは?
効率もいいし
というかマクロでどうするのか知らんし
>>133 いつの時代の人か知らんが、船掘りは効率悪いぞ。
掘りやすい所もあるが、基本的に船放置での掘り場所ブロックは厳罰だし
マクロやってる奴の邪魔は容易でしょ。
船でふさいでもいいし、モンスを網で召還して食わせてもいいし。
不在マクロなら通報ってテもあるしな。
>132
たしかに、局所インフレ含むデフレ経済だよねぇ。
まさにMMOの仮想現実だからこそ起こりうる現象だよ。
現実世界では絶対に起きないか!?ときかれれば、おきる可能性はある。
ニンゲンが不老不死で飲まず食わずでイキラレルなら(−−;
食べものいらんなら日々の糧を得る必要はないので
寝たいときに寝て遊びたいときに遊べばいい。
お金が必要なのは娯楽に興じるときだけになるよね。
UOでいえば、
娯楽=家、レアアイテム、冒険必需品
そしてニンゲンの代わりに働いてくれるロボッツがいる>NPC
ニンゲンは暇なので趣味で生産活動をする。
剣や鎧や盾を作る、でも別に生活に困ってないので
ここが
>>132と違うんだけど、生活に困ってないので値段を下げる!!
だって売れても売れなくてもいいんだけど売れた方がいいやん、娯楽だし。
だから全体的にPCの生産物は値段がデフレ傾向に下がってゆく。
娯楽にしかお金使わないので大量にだぶついてしまって
その唯一お金を消費できる娯楽に対してだけインフレが起こる、、、と。
めんどうでもこれからのMMOの開発者は食事を取り入れて
ユンゲル係数を上げるどりょくをしる!
>>136 その通りだスマソ。話戻す
>>130 6が書いているが、お祭りやイベントで寄付金を集めるというのは
ちょっと前にUOのイベントであった。補足すると、
各サーバを競争させるような形で毎日状態が更新され、
寄付アイテムが多いサーバは大理石の会場、少ないサーバはゴミの山になっていた。
どのサーバ住人が一番ケチかわかって面白かったが、結局吸い上げるだけ
吸い上げてプレイヤーにほとんど還元がなかったので、プレイヤーの多くは
それ以後「寄付型」のイベントには警戒心を持つようになったようだ。
(食料寄付のためにマフィンを作り続けてノイローゼになったプレイヤー多数)
資材、金品を回収するお祭りはいいが、やはり人は見かえりを期待する。
139 :
RUR ◆sLgvSGbo:02/05/28 18:19 ID:z4av5jb2
ユーザーの中で経済をある程度わかっている人は結構いると思うので
(高校レベルの政経の知識があれば結構予測できるし)
多くの人が将来価格がどうなるか予測して取引していると思う。
(不動産等の高額取引なら尚更)
合理的期待形成なのか適応的期待形成なのかはわからないが、
どっちにしても将来価値が下がる物を高く買う人はいないし、将来価値が
あがる物を安く売る人もほとんどいないだろう。
というわけでシステム的な不具合や変更があると開発者の予測するよりはるかに
早いスピードで全体の物価に影響が出てくるのだと思う。
このスレを見てると、リネージュはなにげに良ゲーなんだなぁ。
でもアレだ。
新しいシステムが導入されて、今までレアだったのがゴミ同然になったり、
新アイテムが既に値崩れ起こしているのに強気で行商している奴が叩かれたり。
噂が先行して売り逃げしたら実はガセ情報で悔し涙を流したり。
そういうパラダイムシフトに翻弄されるのも楽しいんだよなー
うんうん。
んでもって、現実よりも思い切った投機ができるのも魅力。
143 :
名無しさん:02/05/28 18:55 ID:oKK9S61Y
マンコマンコオッパイRPGのどこがいいんだか・・・
経済の話の絡みでRMTは避けては通れないと思うんだけど、
RMTに関して議論したスレってどこにある?
以前見てたんだけど見失ってしまった。
ラグナロクの金余りは簡単に解消できるんじゃない?
今有る狩場より上の狩場を作り、敵にNPC売却で現金化できる物を持たせない。
その分獲得経験値とレアを美味しく設定。
これで白Pot(最高級)必須の難易度なら相当減らせるかと。
ただ、通貨はLv99の廃人が結構な割合持ってそうだから
Lv制限引き上げも必要かな?
>>132 ガディウスでの感想。
ゲム内では、基本的に時間が経つほどにインフレ(カネ余り)傾向。
リアルでは政府がカネの流通に関して供給と回収で操作するのに対し、
ゲム内ではシステムが関与しない/関与が弱い傾向にあるから。
NPCの店と狩場からは、常にカネが無限に供給(=生産)されつづけ、
それに対して回収装置が弱く、当然カネの総量は常に増えつづけ、カネは余ってくる。
対応策として、NPCのカネ供給装置としての機能を弱めるか、カネ回収装置を強めるか。
基本的にはこの二つかな。
カネ余りによって起こるインフレ(価格高騰)は、主に店での非売品のみ。
NPC販売による定価品は、カネの価値減少と共に価値が下がるのでデフレともいえるかも。
>>147 もはや現在では、店売りの品でランス回収しているのって解毒/特効薬、
材料、武器ぐらいじゃないのかな。
>>126 GP賭けてデュエルやっても、それがRMに直結してればそりゃ賭博罪になるよ。
GP賭けてなんかの勝負やること自体と
GPをRMで売り買いすること自体には
ただちには関連性がないから直結しなければ公に問題にするのは
難しいだろうけどね。
なんかパチンコ屋みたいだな
>>128 滅茶苦茶です。日本は一応法治国家です。
152 :
名無しさん:02/05/28 23:56 ID:z4av5jb2
>>151 一応ね。ネットゲーム自体が社会的に害と思われたら、引っかかりそうな法律は
他にもあるよ。国によって潰されないようにネットゲーム犯罪が増えないことを
祈る。
経済スレなんだけどガディのシステムの底の浅さを痛感した
まぁ600円だからな しかたないのか・・・
そういえば、ゲーム内経済と公認RMTシステムを連動させることで
RMT問題を解決しようとしてるMMOがあるよね?
PROJECT ENTROPIAだったかな。
雑誌OnlinePlayer4月号にPROJECT ENTROPIAについての記事がある。
たった2ページだけどかなり面白い内容。
・ゲーム内にオークション専用エリアがあり24時間RMT可能
・取引は課金システム(クレカ)が使われるので安全
・ゲーム内通貨10PED=1US$。リアルの為替変動の影響を受ける。
・未成年はプレイ負荷
・月々の課金無し!。ゲーム内アイテム売買、RMT手数料、などから賄うらしい。
・スキルベース
・現在ベータテスト中
一番の問題はモンスターが「沸く」システム。
モンスターとの戦闘を「狩り」と表現しその現状を当然と思うプレイヤー。
生産者と戦闘者がいるとして、生産者は普段、生産によって安定した収入を得る。
しかし戦闘者は腕を上げることに腐心し、普段は貧乏生活。
そこに例えばドラゴンがシステム側によって数ヶ月に1匹出現させられるとする。
ドラゴンは街を襲い生産者は仕事どころではなくなる。
戦士たちはパーティーを組み広大なフィールドを旅してドラゴンの巣を捜し求め
能力があり、そして最も運の良い一団がドラゴンを倒し莫大な金を手にする。
>156
勇者ご一行が一握りのPCだけならいいんだが
MMOはじめたやつらみんながその戦士たちになりたがるから
そういったことは出来ないのだよ。
ドラゴン”狩り”が始まるだけ。
やはりMMORPGはデフレであるぐらいでちょうどいいんだな
ってことが、このスレ見てて思った。
まったく話題の隅にも上がらない国産RPG「クロスゲート」の住人です。
クロスゲート世界は圧倒的な貧富の差が発生し、
一方ではレアアイテムに100万Gを越す値がついてオークションされ、
一方では回復代にも苦慮する人々が多数存在しています。
富豪側に共通のポイントは2アカウント以上。
2アカウントを同時起動することにより、
1アカウントでは考えられないスピードでお金を稼ぐことができます。
RMTとは違いますが明らかにRMの差で貧富の差が決定しています。
1アカウント=時給1000Gあたりが限界なのにもかかわらず、
2アカウント=時給10000Gは下りません。
ゲーム間の交流というか他ゲーの環境がわかってマジで面白いんですがこのスレ。
>>159 なんで1アカと2アカでそんなに圧倒的に差が生まれるのか興味があるので教えてください。
161 :
159:02/05/29 11:13 ID:mo4kEFxw
>160
まずクロスゲートの装備品・回復アイテムは、
すべてPCが生産しない限り生まれないということになっています。
NPCから購入及び宝箱から出る装備は「高い・弱い・売れない」と、
見事に3拍子そろっていて、街のいたるところに投棄され、
ゴミ問題と騒がれる有様です。
そこでクローズアップされるのが生産系。
が、クロスゲートの生産系は各装備ごとに細分化、
(剣は剣職人のみ・帽子は帽子職人・FP(MPみたいなもの)回復の料理は調理師)
その上、材料は一部の取りやすいアイテムを除いては、
採取系のPCから購入しなければなりません。
採取系(これも材料ごとに3種類)が単体で利益を上げるのは、
現在の流通単価で考えると時給1000程度が限界。
生産系も仕入と売値の差を考えると、安定した利益の確保すらままなりません。
そこで一人で生産系・採取系を両方やれば、
欲しい材料もすぐ手に入り、採取系の必要経費のみで材料を入手することが出来ます。
・・・で、冒険は?と、いうことになります。儲けて冒険したければ2垢強要となります。
・・・書くほど文がまとまらない。頭悪くて本当にスマソ。
質問には>1並みのスピードで答えるので興味があればヨロ。
興味がなければこの国産クソゲの事は忘れてクダサレ。
Helbreathと言うMMOは上級モンス以外ほぼ金出さないので
生産(採掘・釣りetc)やゴミ拾いしないとかなり貧乏
普通に戦ってるだけじゃ、ほとんど赤字で破産します
やっぱりデフレの方がうまく回るみたいだね
ちなみに、金一杯持ってるレベルの敵は
高Lv10人パーティーでも2匹来ると壊滅です
金稼ぎに狩れる敵じゃありません
>>161 XGは1アカ1キャラなんだね? その意見を見るに、やっぱり
1アカウントで複数キャラ持てるってのは経済的にはラクになるのだな。
(キャラAからキャラBにアイテムを移す際はどうするかって問題はあるけど)
金つぎ込む対象も増えるが、特化したキャラが作れるから稼ぎも楽になるってことか。
>162
相当変わったゲームシステムでなければ、デフレのほうはある程度限界があるからね。
インフレは平気で100倍とか行くし。
165 :
159:02/05/29 11:58 ID:mo4kEFxw
>163
いや、1垢2キャラだよ。
だから1垢でもお金を稼ぐだけならできる。
でもそれだと冒険はほぼできない。
いいとこ超高レベルPCをお金で雇って、ボスに連れてってもらうとかしないと。
さらに1垢2キャラよりも2垢で二人同時起動にすると、また儲けが倍以上違う。
ここで冒険について説明。
クロスゲートの戦闘系のお金の稼ぎ方はモンスターがランダムで落とすキューブというアイテム。
場所によって大きさが違っていて、一個につき12〜500ほどで売却可能。
もちろん街のそばは安くて、敵の強いダンジョンのは高い。
これを集めるわけだが、
もてるアイテムの数は装備中の装備を除いて20個。
つまり500で売れるキューブが出るダンジョンまで行っても、
20個たまったら、そこで帰るしかない。
が、このゲーム、モンスターメールっていう、
ポストペットみたいにアイテムを他人に届けるシステムがある。
これの条件として、
受け取る相手が「オンライン」かつ「同じ鯖」「戦闘中はだめ」「一部ダンジョンもだめ」などの条件がある。
つまり2垢にして、片方の垢のキャラを買い取り商人の前に待機させて、
随時キューブを輸送し続けると・・・?
20個溜まったら街に戻って、その遠くのダンジョンまで再び行くのとではどちらが効率がいいでしょうか?
戦闘系・生産系、両者ともに2垢万歳なのです。
166 :
まあなんだ:02/05/29 12:07 ID:lKjpyZMw
まとめてみるとこのスレでとりあえず分かった事は
ガディウスしょぼいねって事かな?
ガディウスハ(・∀・)ショボイ!
。・゚・(ノД`)・゚・。ミンナナンデソンナニガジウスヲイヂメルノ?
(*´Д`)<イヤオレダッテジブンデガヂウスハクソゲーッテイッテタケドサ
贈与税・商取引税並びに保管税ってのはどうだろう。
ちょっとLOOT権とのからみであれだが、床に落として取引ってのをちょっとおいておいて。
人に物をあげるときには贈側収側両方に価値の10%の現金を自動的にシステムが搾取。
商取引の場合にも売贈側買側両方に価値の5%の現金を自動的にシステムが搾取。(PCどうしね)
基本的に消費しない(UOなんかだったら消費されちゃうけど)武器とかのばあい、人の間を
流れわたるとおもうのだが、その間に少しずつ金を回収していける。
消費財の場合には、その時点で金は回収できる。
また、人の間を流通しないコレクターなんかでも保管税を払わないと倉庫やbankを開けない
ようなシステムだと、これまた金を回収できる。
Newbieの間にはPC間取引をしなくてもだいたいがNPCとのやり取りでことがすむだろうし、
アイテムだって倉庫やbankに預けるほどのものにもならないとおもうし。中級〜上級プレーヤー
に対する金回収として、市場への金の量をコントロールできるとおもうのだが。
#UOだったら固定資産税もだな。最近やってないからシステム変わってるかもしれないけど
#publicでないお家はドアを空けるたびに金取られる、あとセキュアな箱を開けるたびに金取られる。
>>1658 なるほど稼ぎをある程度抑える役目の輸送問題を
2垢にすると解消できてしまうんだ
そのモンスターメールってのを拉致できたら面白いのにね
>>168 確かにPC間の取引で手数料とか税が取られるゲームは聞いたことないね。
PC間取引の足かせにもなりそうだけど、非課税枠の設定とかで初級者は救
済できそうだ。
サンプルとして、DAoCやAOにDFの人たちにも聞いてみたい。
DAoC は 廃人になればなるほど貧乏になるゲームです。
RvR での Keep の Door 修理とかで大量に破産者が出ます。
生産系も作成しても NPC にフツーに売る限りは収支はマイナスですし。
スキルが高くなればなるひどマイナスは酷くなります。
もっと時間が経って、強いアイテムが壊れて使えなくなるか、
生産系のアイテムのステータスにテコ入れでもあれば、
PC 間のアイテムのやり取りも出てくる可能性もあるかと。
>>173 廃人はどうやって生計立ててるんですか?
>>175 ゲーム内経済の話でしょ(w
話を戻して、
DAoCじゃギルドメンバーがギルドに寄付する(または集金する)、
金を稼ぐために敵を倒す、といったことを繰り返してます。
通貨なくしてしまえ。
全て物々交換。
不要アイテムは資源に戻せる。
スレの趣旨とちゃうから逝くか。
結局起こる問題は一緒だ
だが、ガディの場合は管理人が無能で何の対策もできないやらないやる気がない
って大きな問題があるよう。
ラグナロクで一番面白い変化をしたのがサンタ帽という装飾系アイテム
サンタポリンという期間限定モンスターが1/2000という低確率で落とすんだけど
このモンスターの発生がだいたい12月初から1月終(詳しくは忘れた)で
その当時はだいたい500kz〜600kz程度で取引されていた
で、そのサンタポリンが発生する期間が終わると供給が完全になくなるわけだから値段があがるのが正しいのに
「もうクリスマスも終わっているのにサンタ帽をかぶるのはカッコワルイ」
というよく分からない理由により、需要も減る傾向に。この時150kz〜100kz程度で取引されていたはず
その後、だんだんと値上がり傾向になり、だいたい500kz前後で取引されるようになる
で、決定的なのがラグナロク板という外部板にあるレアアイテムの価値等を聞いたりするスレがあるんだけど
そこに「サンタ帽はティアラ(当時最高価アイテム)よりも値上がる」という書き込みがあった直後
一番露店商人(PC)が集まる場所で露店でつけられる限界の値段の2Mzで3人のPCが売っているのを発見
その後一気に値段は急上昇をし、8Mz前後で売られたりするのを見かけるように
これほど個人の言葉で値段がが左右するMMORPGってあまり見たことないかも・・・
ちなみにわたしはサンタ帽を100kzで10個ほど仕入れて、4Mzで売りさばき儲けさせていただきました
※詳しい値段や時期等は忘れてしまっているのでツッコミはなるべく遠慮してください・・・
>180
ほへぇ〜
世の経済学者が聞いたら泣くねぇ(´Д⊂
182 :
名無しさん:02/05/29 21:51 ID:Uk3SBxjc
一応合理的期待形成なのか?
経済学者には分析不能だと思われ。
でも結局ラグナもインフレ傾向になると思う。
現状金額が落ち着いているのはBOSSを倒した際の特別アイテム以外は殆ど序盤で買えるので
金があっても使う必要性が無いからではないだろうか?
実際にBOSSを倒した際のアイテム(MVPやバフォ人形等)や
一部廃レベル向けのモンスター専用ドロップレア(シャアカードやブローチ)は恒に値上がりし続けているよ。
現在ラグナにはデスペナルティーによる損失が存在せず、
一度ダンジョンに潜ればPOTなどの支出の何十倍という金額が手に入る。
実際使い道の無い金を何メガも抱え込んでいる奴も少なくないと思う。
製作者側ではそれに対して回復アイテムの値上がりや髪染め等にて対応しようとしているようだが効果があるか心配。
他にも魔法を使用することにより宝石を消費するという面もあるが、
現状では宝石消費する魔法はそれほど使える魔法ではない。
消費が無い魔法に比べ使用する機会は殆ど無いといっても良いだろう
宝石消費のワープ魔法を無料ボランティアで行っている一部の人以外には影響しないと思われる。
>>181 経済板の人が聞いたらヨダレで湖ができると思う。
やっぱ、腹ぺこメーターをつけるんだよ。ダンマスみたいに。
生きていくためにお金がかからないからインフレ進行になるんだと思う。
なんか、経済的に破綻してるのは韓国ゲーが多いな。
188 :
名無しさん:02/05/29 23:23 ID:Uk3SBxjc
>>185 MMORPGに社会性が無いので論文を書いて発表しても
学会で認められない罠。というかまともな雑誌に掲載してもらえるか
どうかすら怪しい。
学会はムリっぽそうだけど、掘り下げれば卒論とかには使えそうだね。
今ある韓国ゲーはβが多いからある程度破綻しているのは仕方がないと思われ。
>>190 ここでは未見。MMOバランススレでは、RURどんが出してたね。
しかしこれ、未だに信じられないな…。ホントだろうけど現実感が無いよ。
>>180 その書き込んだ本人ですが・・・
あの時は掲示板で「サンタ帽の価値はせいぜい150K程度。たいした効果が
ないから、今後の値上がりもしないよ。」
というアフォな書き込みに、ついつい大人気なく反応してしまっただけで
価格吊り上げとかそういう意図はありませんでした。
サンタ帽が今の価格になるのは当たり前に予想できました。
それはネットゲームの取引をある程度やってきた方なら誰でもわかる事ですよね。
>>180さんも一儲けしたという事なのでその中の一人かと思います。
私自身はサンタ帽の転売は一切行っておらず、自力で取った二つを
大事に被っているのですが、資金があれば買えるだけ買っていたと思います。
本当に残念・・・
Ragnarokはネットゲーム初心者が多いからか、相場の読みに疎い方が
多いように思えます。だから相場が荒れてしまうんですね・・・
これからネットゲーム人口が増えるにつれ、ますますそういう傾向は
強まると思います。
100万人規模のゲームが出来たら研究対象として面白いでしょうね。
大都市一つ分に相当する人間がプレイし大量の供給・大量の消費が生まれる。
風聞・ガセネタ・仕様変更・転売・・・
193 :
名無しさん:02/05/29 23:58 ID:ZJVHuT/U
ラグナの人は、期間限定アイテムのことを
「Gショック」とか「たまごっち」みたいな感覚で
扱っていたんだろうか・・・・。
194 :
名無しさん:02/05/30 00:05 ID:GNRyauGQ
>>157 冒険者というか戦闘技術者は普段無収入なはずで、有事の際にその特殊技術を生かして
危険を冒しつつ一攫千金を狙う、というのが本来ファンタジーものなどでのパターンでしょう。
それがモンスターが殺しても殺しても「沸き」しかも金を持っているという状態で
いつしかエキサイティングなイベントとして楽しめるはずのモンスターとの戦闘が
ただの「狩り」になってしまい作業となってしまっている。これは不自然だ、ということです。
「スキル上げにモンスターと戦う」というのもおかしな話ですね。
モンスターは文字通り殺しにかかってくるわけで、それに対抗しうるのはある程度以上の技術がなければ無理まはずです。
いわゆる戦士と呼ばれる人々はスキルが8割程度にあがるまで、生産者のギルドに雇われ、俸給をもらい護衛などの仕事をこなしつつ
暮らすというほうが自然ですね。
195 :
名無しさん:02/05/30 00:06 ID:GNRyauGQ
そんな状態のところへ管理側によって(例えば)ドラゴンによって××の町が襲撃されたと告知される。
実際それでPC側の生産者が襲われ死亡者なんかが出る。襲撃は繰り返し行われるがドラゴンは被害を与えると
さっさと飛び去り撃墜はできない。普段冒険者とは対照的に安定した収入を得ていた生産者は
混乱によって収入源を断たれる。
そこで初めて、普段退屈な貧乏生活を送っていた戦士やら魔術師なんかにお呼びがかかる。
ヨーイドンの競争ゲームです。一番早く倒した個人なり一団が莫大な恩賞と竜の溜め込んだ宝を手にする。
MMORPGのマップなんて広さはたかが知れていますが、普段ダンジョンにモンスターが「沸く」ことがなければ
すべてのマップを把握している人間は数少ないでしょう。(行く必要がないのだから)
そして竜がどのダンジョンにすんでいるかは分からない。NPCがウソ情報を流したりもする。
196 :
名無しさん:02/05/30 00:06 ID:GNRyauGQ
などといろいろ妄想を繰り広げた結果、舞台がありたくさんの人がいるのに
そんなファンタジー世界として王道過ぎるくらい王道なことすらできない。それはなぜなんだろうと考えた結果
モンスターが「沸く」こと。これが一番の原因ではないかと思ったのです。
ダンジョンはただの入れ物であってモンスター製造機械なんてのは置いてない。
誰かがそこにすむものを殺しつくしたら、ダンジョンは廃墟になるべきで、新たな住人が住み着くまでは放置されているはず。
どうもせっかくのMMOなのにドラクエ式なダンジョン=ステージ、モンスター=ゴールド&経験値稼ぎというやりかたに
製作者側もプレイヤー側も慣らされつくしてるなあと。
後やっぱり定番ですがりコール系の魔法。これが駄目。
ところでラグナって正式稼働になったら全部ワイプされるような話を
以前聞いたことがあるのですが、その上でそれだけの経済活動があるんですか?
だとしたらUOもウカウカしてられないぐらいのポテンシャルがありますね。
198 :
名無しさん:02/05/30 00:08 ID:GNRyauGQ
そんなことをいろいろ考えながら
眠かったので適当に投稿したら目茶目茶意図の分かりづらい書き込みになってしまいました。
しかもスレちがいでした。でも開き直って長文かいてみました。んじゃ そういうことで。
EQでは風評による価格暴騰は経験ないな。
Verantがガッチリ情報抑えてて、あまり漏れてこないのもあるし、
金よりもアイテムという風潮があるからかも。
大金を持っている人は、すぐに高性能アイテムを買ってしまうから、
まとまった金を長期間持ちつづけることはあまりない。もちろんア
イテムの価値は日に日に下がるわけだけど、性能が落ちるわけでは
ないから装備してるぶんには全く影響がない。
EQでは装備を充実させてより強くなることと、変わったアイテムを
身に付けて悦にいることの2点以外に金を使う必要がない。
ひたすらアイテムを転売して金を儲けようとしてるひとは大抵RMT目
的。
>>197 ラグナは全部初期化されるという噂は流れているが
このゲームのGM(ゲームマスター)がβテストの始めに
『βのデータは製品に受け継がれる』
というような事を言ったから、みんなそれを信じてるだけにすぎない。
まぁラグナは本当にネトゲー初心者が多いから相場とか言動などがかなりおかしいけどね。
一部では厨房が多い事で有名だしな。
>>194〜196
俺はそんな肩こりそうなゲームはやりたくないなぁ。
ゲームしているというより、登場人物の1人を強制されてるわけじゃない。
それだったらリアル生活で生産の毎日を送った方がいいな。
経済と関係ないのでsage
ガディウスは期間限定アイテムを
期間が終わると消滅させたり、役に立たない物にしたり
他人に渡したり倉庫にしまえない物にしたり
ちと、萎えます
>>201 うまく作れば面白く作るのも可能だと思いますけどね。
まあTRPGプレイヤー向け。
>>200 サンクス。引き継がれる可能性が高いのね。OK
やる理由が減ったので、安心半分、残念半分。
プレイ開始当時からと、新人プレイヤー間の経済格差ってのも問題になりがちだね。
新サーバを立てるというのが比較的容易な解決法だけど、家が建築できるゲームの場合
ベテランプレイヤーが先行ダッシュで家だけ独占してしまったりする。
205 :
200:02/05/30 00:45 ID:xO91pJXE
>>204 それはかなりあるなぁ。
いずれラグナもギルドのアジト持てるようになるらしいから
値段がUOみたいに、ものすごい値段になるだろうな。
といってもラグナはもう宣伝しすぎているので、製品出てから初めて知ったよ。やろう!と言う人はほとんどいないだろうな。
あとラグナやってるような言い方だけど、あの重力なので本当に引き継ぐかどうか正直あやしい。
あそこは10分前に告知した事を普通に『あ、あれやっぱウソ』って言える会社だからな・・・・
207 :
200:02/05/30 01:09 ID:xO91pJXE
>>206 うーむ。俺はロキサバが出来てからし始めたプレーヤーなのでよくは知らないのだが
なんか昔そんな事が結構起こってたらしい。
今回も実際にサクライ伸びてるしな・・・・
いったい大型パッチは何時あたるんだよ・・・
ラグナはβテスト中なので、アイテムの効果が実装されたり
新要素の話が出る度に、相場がころころ変わるのが面白い。
例1)
攻撃する度にMP消費する杖。(いわゆる「りりょくのつえ」)
前まではMP消費無しで使えたのだが、修正でMP消費するように。
→価格暴落
例2)
今度、鉱石で武器防具の精錬が出来るようになるらしい。
→鉱石の相場急騰
でも、しばらくたっても音沙汰なし。
→次第に下落。
例3)
ハーブ(敵からしか手に入らない回復アイテム。だがあまり使えない)
で染料作ったり、ポーション合成が出来るようになるらしい。
→急騰。
でも音沙汰なし。
→次第に下落。
例4)
パッチでLUK値によってクリティカルと完全回避が発生するようになった。
→LUK値を上げるアイテムが急騰。
でも、あまり効果がないことが分かってきた。
→暴落。w
実は、インフレについてはガディウスよりも極端なゲームがある。
韓国ではかなりの人気の「ラグハイム」という MMO がそれだ。
基本的に金の使い道は皆無に等しい。
レアアイテムを含んだ稀少アイテムは、金ではなく物々交換か宝石によって取
引されている。
戦闘毎に回復アイテムを連打するにはするが、もうこの値段が破格とも言える
程の安さ。キャラの能力の再配分で大量の金を消費する場合もあるが、普通に
考えるとそうそう何度も行なうものではない。
さて、このゲームでインフレについて何か問題が起きているかと言えば否。
大方の認識は「金は1つのコレクション」になっている。要は、金という数値
のコレクション以上には何ら機能していないのである。
これでも誰も金についての意見は出さない。
インフレというよりは、金自体がモンスターをどれだけ倒したかという勲章の
様な存在になっている。
ラグハイムについては、金の概念が全く破棄されているゲームだと考えても良
いのではなかろうか。
※βテストでの話。本稼働している韓国では、もしかすると実装されている戦
争行為で多量の金が必要であるかもしれない事を明記しておく。
210 :
名無しさん:02/05/30 01:53 ID:8UXDBM96
インフレと言えば初期のダークアイズが最強。
あの失敗が国産MMOの悪夢の始まりだったと思う。
もう一つ、ラグナの話。ガイシュツだったらゴメン。
1.シーフ専用の強力なレア防具(忍者スーツ)がありました。
店売りの防具より強くて軽くてパラメータ修正ボーナスつき。
2.当然、シーフ達から大人気。価格は100k以上。
3.次第にゲーム全体の平均キャラレベルが上がってきて、
その忍者スーツを落とす敵を狩れるヤツが増えてきた。(供給の増加)
4.そして、次第にシーフたちに充分な量の忍者スーツが行き渡り、
同時に新規キャラの割り合いが減ってきた。(需要の減少)
5.結果、今では当時の10分の1くらいの相場に。
これより弱い店売りの防具より安く取引される始末。w
数千人程度の世界では、需要の限界があっと言う間に訪れるということが
身にしみて分かった。ま、現実でも携帯電話やパソコンが一通り普及して、
売上が伸び悩むという話をよく聞くが。
散々ここでも話に上がっているが、消耗・磨耗による「買い替え需要」って
のは重要だよな。
・・・やっぱりS○NY製品みたいにすぐ故障するようにすればいいのか。w
212 :
名無しさん:02/05/30 02:03 ID:8UXDBM96
>>211 某社製品のように保証期間内は滅多に故障しないが
保障期間を過ぎたとたんに故障しないほうが珍しくなる、
というのはどうでしょう?
たまにある故障しないアイテムはレアとなって高額取引
されるようになるかもしれない。(1/1000とかならいいと思う)
壊れない属性の強い武器は青天井の値段がつきそうで、コレクター
魂を刺激すること請け合い。
要するに、壊れない、消耗しないという物が存在する限りは、バランスは少しずつでも崩れていくんだから、
長期的にバランスを維持するには、どんな物でも例外無く消耗されるべきだね。
現実では生きるだけでも色々消耗する。
キャラクターの強さも衰えがないといけない。年齢というパラメータも加えるべきかな?
しかし積み重なる物がないとゲームとしては成り立ちにくいし・・・
日本人って何かを育てるのが好きみたいだしねー。農耕民族としての性質なのかな。。
キャラクターに寿命が存在するMMORPGってありますか?
>>213 スキル維持には食料が必要。とかね。
飢饉とかのイベントとかも演出しやすいし。
あ どうやっても消耗しないもの発見した。
鑑賞用レアアイテム
蓄積という要素の少ないゲームが参考になりそう。
ダビスタとか、(良く知らないけど)ワールドネバーランドのシステムを応用すると面白いかも。
あー、一応書いときます。ダビスタはダービースタリオンのことです。
>>213 >要するに、壊れない、消耗しないという物が存在する限りは、バランスは少しずつでも崩れていくんだから、
>長期的にバランスを維持するには、どんな物でも例外無く消耗されるべきだね。
EQはまさにアイテムが壊れない消耗しない世界。
でも、EQ開発者は悟っていたんだと思うね。
継続的に強力な新アイテムを追加することで現アイテムを陳腐化させること、
言い換えるとアイテムを消費させていることに等しい。
金でアイテムを買い、それがやがて陳腐化して、二束三文で叩き売るという
流れだ。
結果的に金とアイテムは消費され電子の彼方に消えていく。
経済のバランスの取り方としてはこの上もなく強引だけど、自転車が走りつ
づける間は有効なのかもしれない。
>219
方法としてはそれも十分に有効だね。
バランスの安定は重要だけど、ゲームである以上新しいものをどんどん導入するのも必須なんだし、
変化を加えながらバランスを取れればそれが理想だからね。
でもよく考えると、経済の安定と引き換えに、
ドラゴンボールのような強さのインフレが起こってるって事か。。
根本的解決にはなってないなー。
>>215 食料アイテムに五大栄養素的数値を配分して、食事量が極端に少なかったり偏りがあったりすると成長時に影響を及ぼすとか。
今、制作しているMOACTではその要素をちょっと取り入れようとしております。
おっとスレ違いだな。
冒険者=高価な品物をゲットして一攫千金
生産者=地道な労働で金を得る
商人=仲買、卸、小売で儲ける
詳しく話すと長文になるから端的に言うが(実際書いたら長くなった)、
商人が儲けられるシステムになればそのMMORPGの経済制御は素晴らしい。
>>208 でも音沙汰なし。
→次第に下落。
全部これなのにワロタ
ただ、いずれ実装されるのは確定してるわけだし今一生懸命売ってる方を
見るとつい説教したくなる。
カード・原石・ハーブその他未実装アイテムを売ってるのはネトゲ初心者が多いかな。
うちのPT内の連中見るとそんな感じ
知り合いのベテラン連中は例にもれず買いまくりで貯めまくりだよ。
特に原石とカードでは勝ち組と負け組に決定的な差がつく事に・・・
不確定要素もある。ひょっとしたら重力社がとちくるって店売りに並べ
たりするかもしれない・・・
今はひたすらに単調なゲームだけど果てしない先行き不透明さから
生まれる駆け引き。そこがラグナロクの面白さだと思ってる。
まだまだ辞められそうにない。
・・とスレ違い感たっぷりな罠。でもなんとなく雰囲気はわかってもらえるん
じゃないかと・・・
>>224 ラグナは「アイテムリセットほぼ確定」と公式発表されてまつ
>>214 キャラクターに寿命が存在するMMORPGあるよ。
「この」ネトゲー。w
ラグナってα→βでリセットしたんでしょ?
でも本来はそうするべきなんだよね
バランスの違う状況で育ったキャラを残すべきじゃないんだよ
消耗という単語につられてクロスゲートを再び。
クロスゲートではすべての装備品が消耗します。
戦闘でダメージを受けるごとに装備品の耐久値(Dur)が減少し、
その時点での最大値の半分未満(Dur300なら149)になると、
装備品の能力が低下する。
修理することで性能を戻すことは出来るが、
Dur値は(現在値+最大値)/2に減少(上記のものを100の時に修理すると200に)
するので、数回の修理でどんな強力な装備も使用不可能に。
買い替えをせざるを得なくなります。
この消耗システムと、回復するのに少なくないお金がかかるシステムにより、
インフレは抑制されています。
229 :
名無しさん:02/05/30 10:21 ID:d.l.vZQ.
UOも同様に、武器と鎧が消耗します。
修理も可能ですが、XG同様に耐久値は落ちるので
どんな高級装備も使っていくうちにいずれ壊れます。
生産業は飽和気味で、修理は無料で行う鍛冶屋が多いです。
装備の販売価格も原価+α程度。
武器の減る速度は、振る回数に比例するので
熟練した戦士たちの間では剣と盾のスタイルよりも
攻撃力の高い両手武器を使った Hit&Away戦術が中心のようです。
体力回復には魔法以外に包帯があります。
包帯は羊の毛や綿花から簡単に作れるので、回復にかかるコストは
非常に低く押さえることが出来ます。(人間もペットも)
狩りのコスト
(高い) 魔法使い >> バード = テイマー > 戦士 (安い)
作成難易度
(大変) テイマー > バード >> 魔法使い > 戦士 (ラク)
>>229 狩りのコストはこんな感じですよ
戦士>>>>テイマーメイジ>バードメイジ>
純メイジ省略。
戦士は装備品とポーションが高コストなので、
圧倒的に金掛ります(しかも弱いw)
>>230 んー、金額あたりのコストだと戦士はそうなるかもしれんけど…
戦士で1時間戦うのとバードメイジで1時間戦うのじゃバードのほうが時間あたりの
コストかかってるような気がするんですが。(主にとどめ魔法とインビジ)
俺はポーションを頻繁に使う必要がある相手には戦士で挑みません(苦笑
>>231 私もバードメイジやってるけど、あまり魔法使わないんですよね。
秘薬ALL80だけで2時間くらい戦えます。
あ、秘薬はMRだけ100+他80でした。
話がそれてきたので狩りコストに関してはもういいか。
UOのモンス狩りに関しては、基本的に以下の3点。
・単独で自由に狩りが可能
・純メイジは狩りに向いてない
・テイマー,バードはなかなか育たないけど稼げる
えーただいまラグナロクでバグ利用のチートによる値段変動が起きてます。
重力社がバグ放置してるのがいけないんだが、ある簡単なバグで町にワープできるアイテムが買えないままなんですよ。
敵が落とすのを集めるしかないので、売り値が150くらいのが相場1000前後でした。
ところが昨日あたりからそれを買えるようにできる方法が掲示板で出て(一応チート)
急に大量に安く売る人が増えてきました。それでも500とかなのは笑えますが。
ちなみにある方のお言葉。
「安く買えればチートだろうがなんだろうがこっちには関係無いね」
だそうです。
ベータならではというかネトゲ初心者が多いと言うか…。
ラグナロクの話題が出たので便乗してチート事件による値上がりの事をば。
しばらく前、ラグナで金増殖チートによるばら撒き経済破綻事件がありました。
彼はその方法で金をふやし、無差別にばらまいたりしてゲームをめちゃくちゃにすることを狙った確信犯でした。
ばら撒きがあった直後、周りの露店からは全ての商品が消え、補充するそばから売り切れでした。
しかし少しするとみな取引を自粛し始めました。みんながおそろしく金をもっているため、金の価値がなくなってきたんです。
その後しばらくレアは数倍から数十倍に値上がりし、物々交換が増えましたw
無限に増殖できるんなら金に価値なんかなくなりますからね。
その後チーターは垢バン、増えた金は回収されましたが金への信頼は薄くなりレアはレアで交換という風潮が
ますます強くなったようです。
今でもレアアイテムをDUPEしたりする輩はあとをたちません。βでそこまで執着しても意味ないと思うんだけどね…。
リセットの話もあるし。
XGは、何をするにもFP代がかかって、システム側にがんがんお金が落ちてた。
昨年のクリスマスあたりに追加された、レアペットのクジでもいい具合に回収できてたと思う。
あのころ街中には破産者があふれていたしな。
三ヶ月くらいやってないけど現状どうよ?
UOはシステム側にぜんぜんお金落ちないから駄目。
絶対数がこれからも増えることがない家とかのGP価格は高騰する一方だろうね。
現状、派閥ベンダーの秘薬、鉱石以外にどこにまとまってGPが回収されるのか思いつかない。
特殊髪染めとか剥製キットは需要ほとんど無いしな。
バックパックでもなんでもブレス出来るDEEDなんてどうよ?
@2万くらいで24時間効果持続。
対人好きな人とか結構需要ありそうだが。
冒険者っていうのは山師であって経済システムからは本来外れた存在。
それは社会のほんの一部であるのにそれのみをもってシステムを成立させようとするから破綻するのは当たり前。
ラグナロクの面白いところは金が「未実装アイテム」なところ。
今は金の使い道がほとんど無いが、将来的には色々予定されている。
だからカードや原石のような未実装アイテムを溜め込むのと
同じ感覚で金を溜め込んでいる奴も多い。
冒険者が山ほどいるのがオカシイという意見はたしかにそうかも
しれないが、街人をロールプレイしてもあまり面白くないワナ。
逆に街人をプレイして楽しいゲームがあったらすげぇと思う。
UOはそういうプレイスタイルもあるんだっけ?
逆に全ての人が冒険者でなくてはならない世界設定を推測
してみるのも面白いかもな。農作物が育たない世界だとか。
エランシアは笑える。
最大所持金が100万Gなのに普通に200万だの300万だのでアイテムが売買されてる。
おそらく200万「相当」なんだろうけど。
さらに商人になって働くより釣りをした方が儲かる。
武器・防具を買うより全裸で格闘したほうがよい。
最近はいろいろ試行錯誤してるっぽいけど、どうなる事やら・・・
>>240 遊牧民MMORPGか!意外と面白いかもしれんね。
まーでも社会形態が封建制度以外に多種多様にあるRPGってのも斬新かもなー
ここはMMOの経済を語るスレじゃないんですか?
>>240 プレイヤーはもちろん全員冒険者であってもよいが
それのみをもって経済システムを成り立たせるのは無理があるということです。
加えて多くが舞台としているファンタジー世界というのはモデルが中世であり
経済システムが現在ほど成熟も安定もしていません。
たやすく飢饉や洪水などで人が死んだりしますし、そういった災害を具象化したものが
本来の意味でのモンスターであったはずです。
言葉は悪いですが、こうした、社会の不安定さにつけ込んで利益を得ようとする山師が冒険者という職業であり
その辺をもう少しリアルにかんじさせてくれるゲームは無いものかな、と思います。
ゲームとして、どうかはともかく
中世時代なのに金持ちで溢れてるってのは
おかしな話だ。
>>245 インフレだからお金を持っててもお金持ちではないかと。
>>245 中世時代にモンスターもいないけどさ
いたとしてもさ、実際冒険者(PCのこと)の総人口に対する割合が少ないわけで
店で冒険用のアイテムが品切れにならない(なるゲームもあるんだろうが)のが
おかしい気がする。
まあ、中世の王侯貴族レベルになると現在の金持ちをはるかにぶっちぎってる
らしいから、冒険者の持ってる金も多そうに見えてカスみたいなもんじゃないかな?
ガディだと店に作成したアイテム無限に売れるんだから、NPC商人の資金力は
PCの資金力よりはるかに上と考えるのもあり
D&DってTRPGだとLVが上がると城買えたりギルド作ったりできたな〜
ラグナってβ期間長すぎるけど大丈夫かねえ
>243
まあ一応そうなんですが。
経済の話ってのは小さい範囲でまとめにくいし、どんどん脱線しましょう。
251 :
名無しさん:02/05/31 10:50 ID:Vgw5CrMc
>>249 ハードコアシャード(
>>129 )のほうが生産の立場は強いね。
1キャラしか作れないし、店から買うと高いし低品質。
自然とプレイヤーの経営する店が重要になるので、一般シャードより
経済は健康的かもしれん。
252 :
名無しさん:02/05/31 11:29 ID:bKpXUVUs
後発組であるところのFF11の経済の話を聞いてみたいなぁ。
>>249 UOの生産は趣味
相場が原価スレスレor原価割れなので、ほぼ儲からない
高級ルニック武器もハンマー自体売り払った方が高いし
インフレ対策にカジノってのは駄目かな?
もちろん対人戦オンリー、スロットとかの店vsPCじゃ無しに純粋にPCvsPCで。
んで、馬鹿っ高い景品(オリジナルグッズ、他所で入手不可)という餌を出しといて
1割程度のテラ銭徴収。
廃になって自力で馬鹿っ高い景品取るも良し、(この時点で金は消費されるんだし)
テラ銭取られながらカジノ通いも良し、
あ、問題はカジノに客がつかなかった場合か…
256 :
名無しさん:02/05/31 13:00 ID:SRNt5T1.
うーん、私の経験したMMOは、すべからく原価ギリギリ売りが普通だ。
特に原価が分かり易いアイテムほど、この傾向が顕著な気がする。
だれか経済に詳しい方!こうなってしまう仕組みを解説してください!
それとも文化人類学的な話なのだろうか…海外でもやはりこうなのですか?
いずれにせよ、供給側が有利なのに、儲けられないなんて奇妙すぎですよ…。
257 :
名無しさん:02/05/31 13:18 ID:CW.4u1xo
>256
経済に詳しくないけど
要するにさ、あんま高いなら自分で作っちまえ
て思うんじゃない?
ゲームで言えば供給側が有利ってことはないとおもう
リアルでもそうだけど、供給する側が多ければ多いほど
全体的な価格って下がるよね
ちょっとUOなんかで考えて見ると、ゲーム内では供給する側の人が
ものすごく多い
1アカウントに1人は生産キャラってかんじだし
だとすると、作れる人は星の数ほどいるわけで
わざわざ高い人から買わなくても、もっと安い人がいたり
知り合いに作ってもらったり、じゃなかったら自分で作ったり
誰でも簡単に供給側になれるってのが
値下がりのポイントだと思うよ
材料の供給が無限で、しかもその原価が一定で変動しないなら
売価はいずれその原価に限りなく近くなるだろうねー。
ゲームマスターが店売り・買取りの値段を適当に変動させて
市場をコントロールしてくれればいいんだけどね。
>256
>257もあるし、特に利益を追求しなくても飢えてキャラが(永久に)死んだりしない、
ってゆーのがあると思う。利益が無くても時間が無駄になるだけだし。
(ゲームによってはスキルが貯まるしね)
あと「売値−原価」が単純に利益になるからかもね。
現実なら、その純利益からさらに生活費やら設備維持費やら税金やらが引かれる所なんだけど
それがないから原価に上乗せする額が低くても商売(らしきもの)が成り立っちゃう。
>>253 アンチスレからのコピペだけど、これが本当ならかなり寒そうだ。
>問題は全然ゴミもクリスタルも出ないという点。
>お金が全く循環しない。
>そんな状態でバザーなんてシステム入れたせいで、
>商売による(FFのテーマで言うとこの)「絆」なんて生まれるわけが無い。
>お金が循環しないので生産も全く発展しない。
>生産も何でもかんでもクリスタルと結合させるやる気の無さ。
>こ の 世 界 の 住 人 の 主 食 は ク リ ス タ ル で す か ?
>マンドラゴラ殺したら頭の葉っぱ削ぎとって(死体からlootして)、
>ウサギ殺して肉削いで(死体からlootして)、
>さっきの葉っぱで包んで調味料ぶっ掛けて焼く(組み合わせて調理スキルでポン)。
>これでいいじゃん。料理。
>どこにクリスタル使うんだ?
262 :
名無しさん:02/05/31 13:35 ID:RtEuntHs
>>260 さらに物を売ること自体が娯楽ってことも大きいかと。
売れないと楽しくないのでぎりぎりまで値段を下げることになる。
>256
それと単純な答えとして、客が原価知ってたら値切られる、というのがあるな(w
264 :
256:02/05/31 13:53 ID:SRNt5T1.
みなさんありがとうございます。おかげで良く分かりました。
1、価格を決めるのは需要と供給のバランスだが、供給側が無限のゲームが多い。
2、本来スキル格差を利用して儲けられるはずの経済的キャラ・スキルを、簡単に誰もが使用できる。
3、そもそも利益を求める動機付けが乏しい
4、仕入れが容易な上、諸経費がかからないので、上乗せしづらい、する必要がない
5、利益よりも、商売によるコミュニケーションを優先する人が多い(ref 3、4)
6、消費者側に価格に対する全ての情報が知られている(ref 4)
なるほど…これらの問題を解消しているMMOの、なんと少ないこと…。
経済キャラを仕様にいれながら、一つたりとも解決していないゲームすら、中にはありますね(;´Д`)
265 :
名無しさん:02/05/31 14:12 ID:CW.4u1xo
そう考えると、生産なんかは
XGがいいセンいってるんじゃないかな
初期の頃少しやっただけだけど
いまやってるひとどんなかんじ?
まだ開発中で何とも言えないが、UOっぽいガンダムのMMORPGが
軍人と一般市民の区切りを分けたシステムを導入してたような。
ガンダムファンじゃないし、ネタにする程度の知識しかないけど
このゲームでの収支・支出がどうなるのか興味津々。
参考リンク
ttp://www.universalcentury.net/
面白かったのでコピペ。
>UOでPK禁止のトラメルに人が流れたのは、金稼ぐのが楽だから、失うものが無いからだ。
>わざわざPKの居る危険なフェルッカに行く理由がない。
>さらにフェルッカが好きな人も、フェルッカ自体に人が居ないから仕方なくトラメルで暮らしている。
>人がいなきゃMMOははじまらん。
>またPKもあまりの獲物の少なさに少なくなったのも言うまでもない。
>
>大金も稼ぐが、PKによって装備を失う可能性も高い冒険者と、その冒険者から
>金と引き替えに装備を提供する生産者。
>本来のPKによってバランスが取られていた経済も、冒険者が一方的に大金を稼ぐために崩壊した。
>装備を失う機会も少なくなったため生産者の価値も下がったしね。
こんなとこでゲームの経済語る暇あれば
日本のデフレどうにかしやがれって感じ。
MMOの経済わかればリアルでの経済もわかりやすくなるぞ。
縮図だからな。デフレはどうにもならんがw
なんていうか簡単なモデルケースって感じね。
リアルとは違うが、人が操ってるだけにシュミレーションではでない結果がでるかも。
271 :
名無しさん:02/05/31 22:17 ID:hxxoulOE
実証経済学の研究者がなんで注目しないのか不思議だけど
実は水面下で着々と研究がすすんでいるのかも。
272 :
名無しさん:02/05/31 23:41 ID:D.QZR3SI
結局の所は収入と支出のバランスが折り合わず、リアルにおけるたとえばブランド品や娯楽用品などが無くて
(あっても魅力を感じない)、税金などの課税対象も無いので金がだぶつく、ってことですよね。
>>194-196のように
「戦争起きる→消費する→次の戦争に備える」みたいな流れがあればどうだろう。
普段は簡単なクエストでスキル上げ&資金調達。
「ゴブリンいるからたおしてよー」「OKOK,幾らかくれよな」
有事はPOTや武器などを消費する。
「どうも強敵らしい。値段は高いが大型の攻撃兵器を用意しよう」「勝ったら(システムで負かすのも気が引けるだろうが)地位と名誉をあげよう」
「お金は?」「あー・・・負担の半分くらいなら出してやろう」「お前こないだの戦い参加しなかったろ、保安税払ってねー」
開発中のガンダムのアレなんかはこういうのもアリじゃないかな。
ただ、こうしたスパンが繰り返されるゲームは当然人を選ぶわけで、ややマニアック。
システムの根底から設計したとしても、いずれは崩れちまうだろうが。
大きな問題点に一つ加えるとしたら、絶対的安全下に無限に金を貯蔵できること。
一度手に入れた金は失うことなく100%貯蔵していけるのだからインフレへ向かうのは当然の成り行き。
かつてUOは銀行の重量制限とハウスルート可能な仕様によってこの問題をクリアしていたが
結局はライトユーザーの受けが悪いためこれを改悪(経済システムから見れば)してしまった。
経済のリアルを突き詰めすぎてエンターテインメントとして
詰まらなくなったら本末転倒だからなぁ。
それはそうと、殆どのネトゲは、全ての店売りアイテムを
自分で購入出来る気がするが。
地域によって物価の格差をつけて、その上で、街から街へ
の移動を困難にする(あるいは時間がかかるようにする)
のはどうだろう?関所で税金とってもいい。
地域で物価の差があるゲームって以外とないような?
規模が大きくなるときつそうだけどプログラム組めば案外いけそうなのにね
そんなプログラムが幾つもできたら管理とかメンテがかなり大変そう
>>274 UOは殺人可能な世界側で派閥戦争があって、街を占拠した派閥はその街のNPC店の
税率をある程度上下させられるんだけど、その影響で転売でボロもうけできた。
問題は、UOが移動魔法の充実した世界だったということ。
単価が特に高い品物(例えば家の権利書)を転売すると、チートやDupeばりの
大金を手にすることができてしまったのだ。サーバごとの金の重みを変えて
しまうぐらい凶悪なバグだったが、今はもちろん修正されている。
転売で利益を出すスタイルは大いに推奨されていいと思うんだけど、
手間のかかる商品を安値で提供している生産者がかわいそうに思えることもあるな。
昔のUOは完成度高かったね。
PKが一般PCから装備品を奪い、鍛冶製品売れる。
当時は鍛冶屋自体少なかったのもあるけど(スキル上げ大変だったから)
一方PKは殺された時にスキルロスするので、
それを戻す為秘薬大量消費=かなりの金が回収される。
PKKもPKと戦う為色々消費したり奪われたり。
バードやテイマーがやや強い程度なのも大きいかな。
バードは1組扇動に20秒掛ったし、STR落ち過ぎてすぐ殺される。
テイマーもドラゴンが強暴で1匹しか使えなかった(主人や他ペットを食い殺す)
>277
その昔のUOをやってみたかった。
今のUOすらやってないアフォプレイヤーの独り言でした。
すれ違いスマソ
>>276 手間のかかるものを安値で出す奴が結構いることも問題だと思うが。
生活費とかかからないからなァ・・・
お金が無かったら餓死、じゃあ厳しすぎるので一定時間アカウントストップとか
そういうのできないかなァ。
逆に目先の金が欲しくて安売りばっかになるかもしれんけど。
>280
ギャリオットおじさんは、現在ポストUOを作っております。 構想だけではUOに引けを取らない素晴らしい出来には
なるでしょう。 でも、今はUOを否定しているギャリオットおじさんですので、UO2を期待してはいけません。
リネにでているのは、単純に開発費を稼ぐ為のライセンス契約みたいなものだよ。
>>278 昔のUOなんか目じゃない、本物のウルティマ(5)がクローズドβやってまつ
たった一撃で殺してくるPK!萌え〜
284 :
名無しさん:02/06/02 03:59 ID:GRuU0dic
組み立て工場で10時間シフトで働いているクァッケンブッシュさんage
285 :
名無しさん:02/06/02 05:00 ID:SCNqXsfE
>>269-271 本気で言ってるの?・・・・
MMORPGの経済は現実の経済の縮図になんてなり得ないよ
現実にはない要素が存在しすぎてるし
ゲームの世界に経済学者が注目するわけないでしょ
心理学者はちょっと興味を持つかもしれないけど
286 :
名無しさん:02/06/02 05:14 ID:GRuU0dic
>>285 彼らの目には現実世界にもドラゴン等が映っているのだとしたら?
287 :
名無しさん:02/06/02 06:33 ID:jfDr3fbA
現在の経済をまるまる表現する事は不可能あっても、
経済概念の幾ばくかをゲームに導入する事で、もっと面白いゲームを作る事は可能だと思います。
例えば・・・
1、PKを可能にする
2、瞬間移動魔法を使えなくする
3、地域地域で特産物に差を設ける
4、死んだ場合、アイテムは全て落とすようにする。
もしもこの4つが導入されれば、
1、例えば、鉄の多くとれる都市では鉄の値段が安くなり、自ずと鍛冶屋が多く住みつくようになり、武器防具が安く手に入るようになる。このようにして、地域的な特色を出す事が出来ると思う。
2、瞬間移動魔法がないため物の移動が極めて不便になり、商品を他の街に輸送して高く売る商人のような存在がなりたつ。
3、輸送をする際に、その輸送物品を狙う山賊や海賊、またその輸送物品を守る護衛のような職業がなりたつ。
4、また、道中の安全を確保するかわりに通行税をとったりする関所が、自然とユーザー間の繋がりの中で生まれる。
5、その交通の要衝を得るために、戦争が引き起こされ、その傭兵のような職も成り立つ。
UOにしてもEQにしてもACにしても、どれも戦士や魔法使いはモンスを狩りつづけるか、単なる示威行動的な戦争に明け暮れるだけ。
古代〜中世のように利害の関わる戦争をするためには、最初の4つの項目は絶対に必要・・・かと思うのですが、
なかなかそういったゲームって出てこないもんですね。
288 :
287:02/06/02 06:47 ID:jfDr3fbA
あぁそうそう、それと、、、
UOのような銀行システム(Aの町で預けた物をBの町で引き出せる)のようなのがあると、
上記の護衛システムや輸送システムが意味をなさなくなります。
よって、Aの町で銀行に預けたものは、Bの町では引き出せない・・・必要がありますね。
>287-288
どんなネットゲームを基準としているかがわからないが、
ユーザー側に「傭兵」や「商人」といったロールプレイを強要させるゲームは殺伐としすぎて取っ付き悪いものが多い。
知識や工夫を必要とするゲームを作る場合、
「状況的にそうせざるを得ない」よりは「自分のペースで技術を身に着けて行く」ゲームの方が純粋に面白いのではないかと。
一般的にプレイヤーは、役を演じる楽しみよりもレベルを上げて行く楽しみに価値を感じているはず。
役を演じる楽しみを追求するのであれば、TRPGのように技術的なゲーム性を思い切り良く捨てるなど、違う観点から作りこむ必要があると思うね。
ちなみに、
>モンスを狩りつづける
を昇華させるのであればゲーム性を向上させれば良く、
>示威行動的な戦争
を昇華させるのなら仮想warの様にPvPを徹底して謳いこむ必要がある。
UOやEQみたいなのに>287を乗っけるだけだと厳しいかな、と考えるがどうか。
291 :
287:02/06/02 09:08 ID:jfDr3fbA
>>289さん
>ユーザー側に「傭兵」や「商人」といったロールプレイを強要させるゲームは殺伐としすぎて取っ付き悪いものが多い。
MMORPGの中での、プレイスタイルの可能性の一つとして、傭兵や商人ってのがあってもいいんじゃないかな・・・と思うわけです。
狩りや生産活動を否定している訳ではなくて、あくまでも一つの選択肢としてです。
現在出回っているゲームのほとんどでは、傭兵や商人ってプレイスタイルが存在しませんよね。
それがどうしてなのかというと・・・あまりに一人で何でも出来てしまい、不便さがなくなっているから・・・だと思うのです。
輸送の安全、瞬時さが商人と傭兵の存在をなくしているのでは・・・と。
そこで、ある程度の不便さをゲーム内に持ち込むことで、他人の強力の必要性、コミュニティの中で存在する事の意義等を表現できないかな・・・と思うわけですよ。
思えばEQの人気の源は、多分に他人の必要性を感じる事・・・だと思うわけです。
あまりにモンスが強すぎて、一人で倒す事が出来ませんから。
そういった他人の必要性みたいなものを上手く表現できたとしたら、今までの物とは一味違ったものが出来上がると思うんですよね。
一人で延々とレベル上げをしたり、アイテムを集めたり・・・っていうMMORPGは確かにあります。
ラグナロックやラグハイムなんかは良い例でしょうね。
ただ、そういったものが、どれだけの間ユーザーを抱えていられるか・・・おいらは疑問です。
>291
ふむ・・確かに、協力することを前提にネットゲームを作るのなら
もっとキャラごとの差を出すことも重要になってくるな。
ん〜、構想から行けばそれでOKなんだけど、
ゲームとして見ると「徒歩での移動」とか「アイテム管理」とかに時間とられてそれこそ事務的なゲームになるんじゃないかな。
ゲームを取るかシュミレートを取るかの差なんだろうけど。
俺はレースやフライトシムがネットで出来るようになったら
MMOは実質ほとんどやらなくなるだろうし。
手軽なゲームの方が性に合ってる。
293 :
名無しさん:02/06/02 10:43 ID:pVy08glE
ちょいと思ったんだけど。
>>48で紹介されていたスレを流し読みしたんだけど、そんなかでAzって人が言ってた一言が鋭いなぁと。
「MMOでのお金は通貨ではなく生産物」っていうくだり。
これはこっちのスレの流れを見ていても概ねしっくりくるんですけど、これを踏まえると。
この問題に対する対応策って、生産量や流通のさせ方を実装(プログラムでインプリメント)するより、
むしろマネーサプライに対するGMの影響力を増すようなシステムにしたらどうだろうと。
現代の(大局でみての)インフレデフレだって、生産量や流通量の政策よりはむしろ金融政策の範疇にはいってるとおもうし。
すこしタイトというか不評だと思われるシステムだけど、まぁこういうのはどう? っていう話半分で。
・キャラクター間のアイテムは、ダイレクトな交換は一切禁止する。
・銀行口座と、貸し金庫(プレイヤーアカウントの通貨プールと、アイテム交換専用のポスト)を用意する。
プレイ開始時、プレイヤーは銀行(GM)より通貨が貸与される。この銀行口座には負の利息がついていて、
そのままでは微妙に目減りするようにしておく(管理手数料って名目にでもしとくか)。
交換のときは、相手の口座に金を送る<>貸し金庫のキーを教えてもらう。というシステムを実装しておく。
ゲームシステムから見た場合、口座用の「マネーサーバー(仮称)」をつくっておいて、そこで一括管理。
利点は、まずマネーサプライが(統計経済学者が涎をたらしてのたうつくらい)完璧に把握できる(w。
取引量の変化も貸し金庫サーバーを別にしてログとれば、ばっちり。これはプライバシーの侵害にはならないと思うんだけど…
で、この管理手数料の利息を上げ下げすることでマネーサプライはかなり調整できると思うんだけど…どうでしょうかね?
ベーシックなアイデアなんで、実装するに当たってすげー色々な問題点は出てくることが目に見えてますが。
>>293 きっと物々交換onlyになりまつ
相手口座に1goldずつ振り込むとかで
>>291-292 俺はUOしかやった事が無いが1キャラ(1垢)でもっと不便を感じる
システムがあった方が経済的にもゲーム的にも良いと感じる。
多人数で狩りや生産活動の必要があれば金も多少は循環し
一極集中は緩和されると思う(2垢以上の廃人は考慮して無い)
それと上の方で出た税金システムもう少し煮詰めれば良さげ
296 :
名無しさん:02/06/02 10:52 ID:pVy08glE
あーそうなるとおもいました。
EQの/Auctionみたいな公開市場流通も同時に実装するってのはどうでしょ?
コントロールしたいのはマネーサプライ「だけ」で、1gpで取引する自由までは取りたくないんで。
生産物の流通量を無視して成り立たないって言うのは良く分かってますけどそこは…
「この牛を球体で質量は一定と考えよう」(駄目ジャン)
297 :
名無しさん:02/06/02 11:36 ID:MkJzZYsg
UOでは派閥資材転売がインフレ抑制に大きく役立ってる。
データとして消えていく90%の金はこれなんじゃないだろうか。
実際、生産系、魔法やPOTのための秘薬は大量に消費資材を必要としていて
効率よく入手するといったらNPCから買うという手段しかない。
同時にNPCに売って儲かるのはほとんどない
(バグで城DEEDをNPC>NPCに転売で一攫千金技があったらしいが)
こういうNPC>>>PCへと転売する作業があると
少しはインフレは収まるんだと思う。
というか、それ以外、金が消えることってありえ無いじゃん。
データとして消費しなければいけないんだから。
そういう意味では税金システムいいけど
面倒だったり、たまにしか遊ばない人とよく遊ぶ人と
公平なものを組まないといけないから。難しいと思う。
個人的にはカジノ案とかいいと思うね
PC同士で博打はUOであるけどこれをNPC相手に博打する。
ただ、実際の勝率はパチンコや競馬みたいに
計算してトータルではNPC側が儲かるようにしておくとか。
(ただ、バグ技とか攻略技とか編み出されると逆効果になってしまうが)
やっぱりポイントは
「NPC相手に金を使う機会がどれだけあるか」
これに尽きると思うね。
生活必需品の消費がどれくらいあるか、も重要な気がする。
禿しく既出な上トーシロ意見でスマソ
>298
生きる為に金が必要じゃないと誰も稼ごうとはしないからな。
お前等も生活費が全く掛からない(あるいは全て親が持ってくれる)
としたら、会社で働いたりバイトしたりしないで毎日ネトゲ三昧だろ?w
ネトゲの経済は実社会経済の縮図とは言わないが、お互いの
経済モデルを参考にすることは意義があると思う。
300 :
名無しさん:02/06/02 15:52 ID:SCNqXsfE
MMOの世界で、設定された通貨が通貨としてしっかり機能しないのは
現実と違い通貨によってできることが少なすぎるからだと思う。
現実では金でできないことはほとんどない
欲しい物買ったり、うまいもの食ったり、映画見たり、風俗行ったり・・・
MMOの世界では「金=物を買う」に限定されてしまう。
さらに「物」の種類もかなり少ないうえに、数がほとんどないレア物なんて
金をいくら積んでも買えない、といった状況が生まれてくる。
ゲームの世界でももっと通貨を重視してもいいと思う
はっきり言って、レベルを上げるor技を習得するには
相応の金が必要な設定にしてもいいと思う。
そしてレベルに応じてできることを明確に制限する。
もちろんモンスターは金を落とさず、落とすのは肉や皮や多少のレアアイテムのみ
金はNPCにそれらを売ることによってのみ得られるようにする。
こうすれば「金=レベル=選択肢の広がり」になると思う。
また金を払って上がる技術とは別に
モンスとの戦いによって上げる技術の2種類を作れば
それなりにメリハリが出るのではないだろうか?
>>269 ほんとにそう思ってんの?
だとしたら痛すぎと思わざるを得ない。
ひきこもってるとそうなっちゃうのかなぁ。
可哀想に。
どの辺がリアル経済の縮図なのか
ご高説賜りたいもんだな。
>>293 まず、金をマネーサーバ(仮)で一括管理する方法は、実は異までも実現している。
なぜなら、現実世界と違ってMMORPGの仮想世界では全てのログを取ることができるから。
個人間の金銭授受、アイテム譲渡、などなど、ゲーム世界での出来事は全て一定期間の
ログが残されている。
どこまでのログを残しているか、どの期間ログを残しているかは各社まちまちだが。
実際、ログを解析して不正なアイテム複製、金増殖を取り締まることは良くやられている。
それをさらに1歩進めて、全体の資金を管理することも出来るだろう。
>>300 MMOではないが、マイトアンドマジックシリーズは伝統的にレベルアップに金が必要だね。
>>301 俺は269で無い上になんでそんなに煽ってるのか疑問だが、
沢山の人が居て、欲しいものがあり、そこに通貨があるという
のは(程度の差はあれ)縮図と言えないかね?
リアル経済を考える参考になるかどうかは置いといて、
仮想世界の経済というものは今後重要になってくるかも知れませんよ。
経済面で安定しているネットゲームといえば、スペルバウンド支店のThePerfectWorld(旧ver)が結構良かった。
CGIゲームなのでMMOから見ると出来栄えはアレなんだが、
2キャラ作成禁止で所持金最大999G、家にも1998Gまでしか保管できず、アイテムも装備・所持・保管ともに3〜11個が限界
店(自宅で保管アイテムを販売できる)で売り飛ばすにも値段設定を基本価格の50%以下にできない為、
本当に売れないものは持ち続けるより捨てるほうが効率が良い場合がある。
フィールド上で直接交換する場合は安すぎる価格設定を取り締まれないが、手間がかかるのと、
マナー規制にある「ゲームバランスへの配慮」にひっかかる可能性があるのであまり盛んではない。
通貨が簡単にカンストするので全く価値が無く、
一部NPCの店(武器強化の為の材料店)の在庫に限りがある(PL間の流通によって補充される)ため「拾う→売る→買う→武器強化→捨てる」
という感じで、インフレやデフレが遂にゲーム終了まで起こらなかった。と思う。
規制固めてあるゲームの中では、唯一好きなゲームかな。
PvP容認でPKされると武器ロスト、PKやPKKが死ぬと再登録というリスクつき。
モンスターに殺された場合は全員再登録。
キャラ成長が比較的早めなので死後のやり直しも利く。
ちなみに無料。課金があったらMMOとしては破錠するな。
プレイヤーを選ぶので現在のバージョンではバランスが甘くなってるが。
強くなり過ぎたプレイヤーは、いつしかPKやPKKの道を歩み始め、消えて行く。
ナンテナ
その流れに逆らうプレイヤーも多く存在するが、
キャラやアイテムに風化の無いゲームでバランスを維持するのは難しいな。
蛇足でスマソ
ほんっとスマン;;
あと、弱いプレイヤーがいきなり強い武器を装備できない事や、
ゲームクリアによって称号が付くと共にパラメータ初期化がある事、
転職によるレベルの減少などプレイヤーのステータス面からも
インフレを抑えている感がある。
思い直すと、結構考えて作られているんだな。
ん〜、なんか既に板違いか?それでは失礼するわ。
これらの考察はきっと、ガンダムオンラインで生かされるはず。
はず・・・。
>309
ほんと、生かされるといいなぁ(´д`;
311 :
名無しさん:02/06/03 05:03 ID:N7yOF3Hs
金で官位を買って所領を持ち
税金収入で酒池肉林してえよ。
312 :
名無しさん:02/06/03 05:04 ID:N7yOF3Hs
もしくは軍隊雇ってオークとかを絶滅させて遊びたいです。
313 :
名無しさん:02/06/03 10:58 ID:PX/cL5sQ
だーかーらー
キャラがすぐ強くなるとかPKシステムがあるかとか
死んだらあぼーんとか金が入りやすいからとか
リアルの経済とにてるか似てないかとか、そんなの関係ないんだようー
そりゃ保管や取引する上限決めるとか
死んだら財産全部あぼーんとかいろんな制限決めればいいけど
それじゃぁプレイしてる人が縛られてるって感じて
システムバランスは取れててもプレイアビリティに欠ける
柔軟性のない自由度が少ないって点では味気のないゲームになってしまう。
選択肢を減らして縛ることでバランス取るのは実はそんなに難しくないのよね。
でも極力制限をつけずに自由度を含めた上で
ゲームでの金が溢れすぎるのを防ぐには
「NPC相手に金を使う機会がどれだけあるか」
もっと純粋に表現すると
「金がデータとして消える機会がどれだけあるか」
これによってプレーヤーが
<自分の意志によって>金をデータとして消していく行為
この「見えざるシステム形態」を取らないと。
やっぱり自由度は高いってのも両立しないとだめ。
縛るだけが能じゃないってこと。
税金とかはシステム的にもプレイヤー的にも厳しいと思う。
稼いだ分だけ取られるとモチベーションの維持が難しい。
やはり基本的にデフレで進めた方がいいんじゃないかな。
PCがNPCからの購入などで意図的に回収されるほうがいい。
んでどういうのが一番か挙げてみませんか?
・回復アイテム
固定数値回復アイテムをNPCが販売。
回復量/価格のバランスは一番弱いのがもっとも優れている。
アイテム個数と重量の制限をつけて回復アイテムは全て同じ重量。
これによって上級者ほど回復量に対するロスが増える。
・街の施設の使用料
例を挙げると移動呪文は無く街の施設でワープが出来る。これが有料。
中級者レベルでもちょっと躊躇するぐらいの価格が妥当でしょうか。
必須ではないが便利な有料施設を設置するってことです。
必須な施設は安い方がいいのかな。
武具とかは磨耗するのが基本で修理に材料+お金が必要とかがいいのかな?
>>313 NPCに金を吸収させるという基本方針は同意。
だけど、PC間取引がゲームの重要なスパイスになっているのもまた事実。
PC間取引を阻害せずにNPCに金を吸収させるのがいい。
現在のラグナロクオンラインでは回復アイテムを連続消費しつつ闘うスタイルが主流。
これを突き詰めればNPCにどんどんお金が吸われていい感じになるのではないかと思ったよ。
ゲームバランスとしてはどうか知らぬがな。
>>316 ただね…、回復アイテムを山ほど消費してもそれより敵から出るアイテムの利益の方がでかくなる傾向が強くてね…。
これから先その辺どうなるかな。
回復アイテム連打は、それ以上の収入があるからやるだけだよな
ラグナロクはβテスト中だからなんも参考にならん
どうしてゲーム内で強くなりたい(≒金を稼ぎたい)のかを考えると、
他の人に自慢したい、とか他の人に認められたい、等に行き着くと思うんだよね。
つまりは赤字になっても精神的に満足出来るようなシステムがあれば良いと思うんだ。
PvPとか攻城戦とか。
今までの流れ読んでるとDAoCシステムが当てはまるんですけど(w
PC間取引は殆どないけどね。
>314
そのすべてがクロスゲートでは実行されてるかと。
問題はそのせいで金にこだわりすぎて、
ちょっとでも市場価格より高い値段で販売すると、
「ぼったくり」といわれて晒されるほど煮詰まってますが。
・・・ま、現実っぽいといえばそうだが。
UOは人頭税を導入するべきだと思う。
人頭税を払えない貧乏人は上げることのできるスキルが限られる。
(乞食はGMまで。キャンプ、料理、釣り、物理戦闘スキルは49.9まで。)
人頭税は累進化税制度を採用。
とかだったらいいのに。
初心者が苦しみますがな。
あと小切手にしたら自動徴収とか出来ないし。
>>314 回復アイテムはUO等 戦闘しないでも稼げるゲームにはまるで役に立ちませぬな
もっとこう 浪費できる対象がある方がいいね 魅力的な
小切手化不可、お金は手持ちか銀行預金のみ。(取引には銀行振り込み可)
銀行預金は月利マイナス数%かかる。
ひと月にモンスターが出すお金の総額は、先月の銀行の金利とNPCの
販売代金の合計額+αである。
銀行の金利は-3%から-20%の間で、派閥戦争の勝利者(あるいは
何らかの権力者的PC)が政策的に決定する。
+αの額は、消滅するお金に相当するように、システムが適当に定める。
っていうのでバランス取れないかな?
326 :
名無しさん:02/06/04 01:11 ID:0IbkZVjk
>>325 通貨供給量だけは調整できても資源やアイテムの供給量が
今まで通りだと不十分な感じがするね。
発想は悪くないと思う。
>>325 ゲーム開始からいる廃人どもが
金預けキャラ作って溜め込んだら
モンスターが出す金が激減するだけだと思われ
>>327 金預けキャラの預金にもマイナス金利がかかるんだから、
そうはならない。
>>326 PCの生産した資源のN倍をNPCが生産し、販売価格を市場で決定するように
するとリアルっぽくてよくない?
NPCへの支出を増やすことを考えるにあたって、俺達が実社会で
何に金を使っているかを考えるのは有意義だと思う。
例えばケータイ。
他のプレイヤーとチャットする(連絡をとる)にも端末を買って、
月額いくらの通信料を払わなきゃいけないとか。で、高性能の
端末は送れる文字数が増えたり、スクリーンショットを添付
できたりするw。もちろん価格も高いし月額料金も跳ね上がる。
330 :
名無しさん:02/06/04 01:54 ID:0IbkZVjk
>>329 ファイル共有(交換)できるような機能がついたケータイが
ゲーム内にあったら、ゲーム内のお金くらい喜んで払うよ。
P2Pでファイル交換させればサーバーに負担もかからないだろうし(笑)
>>328 金預けキャラは預金なんかしないで全額手持ちでしょ
>>329 チャット機能関連に金払うシステムにしたら
ICQやIRCなどのゲーム外のソフト使われるだけだと思う
単純に、強力な技や魔法を習得するのに
金が要るシステムにした方がいいと思う。
習得するのも試験制にして、試験受けるために受験料が必要
試験合格後も実際に習得するためにまた金払う
ってしたらいいのでは?
>>328 ・・・って金の重さを相応に設定すればいいのか
自己解決スマソ
まあUOみたいに自分や友達の家の倉庫に保管できちゃったら
意味ないんだろうけど
金にしてもレアアイテムにしても所持(保管)するのに
一定のリスクを課すシステムも考えた方がいいね
そうすれば保険業なんて職も成り立つかもしれない
>>332 UOの現状を見れば保管にリスクがかかるシステムなど導入されるわけが無い
というのは想像に難くないでしょう。
このスレにもそうした方はいらッシャイマスが
MMORPGを単なるミニ投機ゲームとしか見ていないプレイヤーが今後増えていくでしょうから
相場変動と売買、およびチャットだけに特化されたゲームなんてのも出るでしょうね。そのうち。
>相場変動と売買、およびチャットだけに特化されたゲームなんてのも出るでしょうね。そのうち。
想像つかない・・エアーマネジメントオンラインとかw
336 :
名無しさん:02/06/04 08:53 ID:M/Of9Sxw
>331
その案だと1年2年経過後は欲しいの全部習得済みでーっすってやつが出て
そこからインフレが始まるから長期的には意味が無いと思う。
やっぱり何らかの慢性的消費アイテムが無いとね・・・。
税金はUOでは減らされた分だけ稼いでやるうううってやつが増えてテイマーが狩場に篭るだけじゃないかなぁ。
あと長期的にリアル都合で遊べない人は帰ってきたらショボーンになりそうだし。
ログイン時間で考えるとのんびりしてるやつがいなくなるかな、金減っちゃうから。
単純に全員に掛けるんじゃなくて必須ではない娯楽要素を提供して
それを享受してる人に慢性的に掛けるのが一番なのかな?
今からでは無理だけどUOでは大きな家を持ってる人とか。
337 :
名無しさん:02/06/04 10:59 ID:Ae6G9A.E
皆さんMMO"RPG"ばかり語ってらっしゃりますが、シムピープルのオンライン版とかはどうなんでしょう?
まだ出てないからなんともいえないか^^;
ごめんなさい。
340 :
名無しさん:02/06/04 14:29 ID:BvxFGnVE
でも他ジャンルの経済を考えてみることもいいかも。
あくまでMMORPGに生かすために、だが。
税金システムをもうちょっとひねって・・・「自発的納税」なんてどうでしょう。
稼ぎを窓口や施設に投入。それによりその町が発展。NPCがナイスなアイテムを販売するようになる。
全てのアイテムは消耗するようにし、投入金額が少ない場合は町の規模が縮小。
これによって定期的にPCが税金を払う意義をもたせる。
また投入金額の量でそのPCの町での地位ポイントなるものが上昇。
(相対的ではなく絶対的数値で これなら初心者も大丈夫かな)
町の発展により加えられた上位アイテムはある程度地位がないと使用、装備不可。
またある期間のごとに計上される高額納税者にはゲーム的には有利ではないが特殊なアイテムが与えられる。
(これも使用、装備出来るのはその期間2回分ぐらいとか)
上の例を見るとお金以外に自慢できることがあればそっちを優先してくれるみたいですし。
どんなもんでしょう?
ちょっと補足
上位アイテムは「強力ではなく便利」である方がいいと思います。
ですから町に所属しないアウトローでも最強の装備は可能、と。
(モンスターからの戦利品などですね)
ホームポイントに一瞬で戻れるアイテムや友好都市とのワープシステム利用権とか。
武器とかの場合は同威力でも重量が軽いとか。
販売する上位アイテムに町の特色(Aの町は銃器が充実 Bの町は防具がすばらしいなど)
をつけると楽しくなるかもしれません。
343 :
名無しさん:02/06/04 19:35 ID:4kChJmms
age
金持ちが献金すると称号付くってどうよ?
>>344 いわゆる「町の名士」ってやつになれるわけか。
町のコミュニティー形成なんかと連動させると面白そうだね。
346 :
名無しさん:02/06/05 00:27 ID:nrQOkGD.
>341-342とも組み合わせれるね。
GNOでは階級ごとに投票での票の重みが違うみたいだし。
これを取り入れてその町の方針投票とかそういうのに使えると楽しそうだ。
>>341 プレイヤー数に影響され過ぎて、バランス調整がほぼ不可能
ゲーム上のメリットが何も無くても称号が付くってだけでやる奴は必ずいるよ。
UOの例では追加モンスターを倒すことで得られる新称号とかいうのを獲得するために
躍起になって狩場に通ってる連中もいた。もちろん全員ではないけど。
ようはこうした浪費対象を数多く、幅広く、プレイヤー全員をカバーするほど多岐にわたって
用意しておければよい。
例えば某漫画の天空武闘場(だっけ?)みたいのをファイトマネー無しで作り最上位只一人には
どどーんと万人に見える称号が出たりしつつ、街にあるカジノで月間で最もチップを稼いだ一人にも
どどーんとカジノマスターみたいな称号が出つつ、街の発展のために多くの寄付をした豪商には
どどーんと街の評議員の称号が出たりしつつ(略)
要するに他人に対して優越感を持てるものならば実際ゲーム上の有利さが無くても
どんどんと資金を投入してくれるプレイヤーは多いです。
金預けキャラと、預金のコストの話だけど、
キャラが持てる金(硬貨)は重さがあって、たくさん持てないがコストがかからない、
預けてる金(紙幣又は小切手)はたくさん持てるがコストがかかるってので、
どの時点で預金にコストをかけるかって事だけど、
一定時間にかけるのであれば、
たまにしかプレイしない人だと不公平感を感じるかもしれないし、
一定のプレイ時間毎にかけるのであれば、
必要な時だけつなげるという金預けキャラが成り立ってしまう。
預金は同一アカウント内共有とかであれば解決できるのかな?
別アカウントで金預けキャラを持ってるなら、贈与税とかで回収できるかも。
>341-342
面白い。
金で買う政治家って感じかも。
ここでどんなに素晴らしい案が出たとしてもどうにもならんのよね。
2ch見てる奴って結構いるからその中にmmo作成に影響する奴もいるんじゃね?
>>349 基礎控除を設ければ、多くのまったりプレイヤーは救済されるのでは?
UOのお金言うと、10万Gp以内はマイナス金利がかからないとか。
さらに、基礎控除は1アカウントで共有。
アカウントが一つ増えるごとに、マネーサプライ(325のαの値)を
一回だけ10万Gp追加する。
どうだろか?
やはり目的も無く金を貯める行為というのは
「それ以外にすることがない」「それ以外に自慢できることが無い」
の2点がかなり影響してると思います。
お金で他人に自慢できる要素が手に入る(チャンスを得ることが出来る)なら
お金がシステム側に回りやすくなるかもしれませんね。
>341-342 >348なんかを練りこめばいい案が出来そうですが・・・
個人的に強制徴収(税金、受け渡し税など)はプレイヤーの向上心を大きく挫く要因になりかねないので
出来るだけ避けた方がいいと思います。
システムがプレイヤーの努力を慢性的に無にするのは終わりの無いマラソンみたいでちょっと・・・
MMORPGのインフレ現象に伴う諸問題は、インフレが100倍進んでも、給料(モンス狩りの時給)はたいして変化しないことに起因する。
普通はそんなことはありえない。インフレが100倍進めば、給料も100倍にならなきゃ、働く気にならない。
しかし、RPGにおいては狩りをするより他に無く、低賃金で労働をし続ける。
だったらインフレ具合に比例してモンスの出す金を増やせばいい。
ただそれだけだと、定期的にデノミが必要になるので、常時デノミを行うのと等価な、マイナス金利制を提唱したわけだ。
つまり、マイナス金利は強制徴収される税金じゃあない。インフレの解消手段、マネーサプライの調整システムである。
リアルにおいて景気浮揚策として検討される位であって、むしろ、ゲームにおいても経済の活性化に繋がる可能性を期待したい。
さらに、PC間の戦争で、金利を左右できれば、金持ちと新参者の間で革命戦争という名の必死なロールプレイが出来て楽しいだろうってわけだ。
>個人的に強制徴収(税金、受け渡し税など)はプレイヤーの向上心を大きく挫く要因になりかねないので
>出来るだけ避けた方がいいと思います。
との事だが、プレイヤーの向上心を挫くのは、現状の進みすぎたインフレと大きすぎる資産格差であって、税金や負金利ではないと思う。
マイナス金利も、だったら流動性預金として預けなきゃいい (アイテムに
変換して持ってる) だけなので、行く末は物々交換制になってしまうん
じゃないだろうか。
>>341-342 のようなプレイヤー間以外への現金の流出と称号等の
無形物への交換、あとはやはりゲーム内の市場の操作が必要かと。
RO で言う芋などの消費財でも、原価が変動すれば商人の露店価格
の付けかたもシビアになってくるし、安売りすることにも意義が出てくる
かなーと。
「金持ち勝つ」ルールになっちゃうけど、金持ちは
>>341-342 のような
街育成をするとかそのあたりで消費してもらうと。
無から物体が生成されるゲーム世界では、神の見えざる手はゲーム
マスター自身が操作するしかないと思う。
ドラクエですら、先に進めば宿賃やアイテムは高くなるわけだから。
>355
割と既出気味
358 :
名無しさん:02/06/05 14:56 ID:LanNQIz6
>>351 MMOの開発者も結構見てるから安心して議論を進めてくれ。
アイテムに消費期限をつけると消費が増えるんじゃないかな、などと言ってみる。
食い物なら3日以内に食べないと腐って効果がなくなるとか、魔法アイテムなら魔法の効果が切れるとか。
何度も言われてる「称号」ってのはぜひ導入してほしい。
あと、いろんな番付を発表するのもおもしろいんではないかと。
いろんなジャンルの番付を用意して、1週間ごとくらいに更新する。
レベル、稼いだ金、NPCに使った金、所持金額合計、接続時間など・・・
んで各番付上位者には固有の称号が与えられるようにする。
ちょっと経済という点からは外れてるかな?
361 :
UO:02/06/05 17:34 ID:2ZC4VQuA
モンスターが金を落とすってのが変なんだよな。
むしろ、モンスターを倒して捌いてアイテム(原材料)を得る。
そのアイテムから生産系キャラが別の利用可能アイテムを生成する。
NPCは一部を除き自己仕入をすることなく全てPCから販売されたアイテムを売る。
(つまり、町のNPCの商品在庫=PCが売った量)
つまり、戦利品をNPCに渡さないと通貨が得られないわけでNPCに在庫キャップをかけるようにする。
中級モンスター以降は通貨でなく、金塊を持っていてそれを政府機関に持っていくことで通貨にしてもらえる。
ただ、システムの保有する金塊量によって得られる通貨は常に変動する。
さらに、秘薬なんかの大量消費物のみをNPCが通貨で販売する。
これで、通貨、金を貯めておく銀行とアイテムを溜めておく倉庫を作る。
一定量までは共に無料で利用できるが、一定量を超えるとその量によって通貨が必要になる。
(倉庫10item/1000stoneにつき毎月1000gp、銀行10000gpにつき毎月2000gpとか)
つまり、システム側のサービス提供にのみゲーム内通貨が必要になるってこと。
あとは食べ物、飲み物だよね。キャラクターだって生物なんだから飲み食いしなきゃ死んで欲しい。
そうすれば酒場とかの現在利用されてない場所だって賑わうはずなのに。
>>360 UOでいくとPKの賞金首ランキングとか
派閥のKILLポイントランキングなんかがあったけど
PvP以外のプレイヤーも参加できるランキングも集計発表して、それにGPの回収を絡められれば
必ずうまくいくと思う。
>>361 そのシステムだと通貨の存在意義がまったくない
完全物々交換になるか金塊ってのが通貨代わりになるだけじゃない?
>>356 無限生産可能な資材に在庫コストを導入すれば資材で資産運用
する人はいなくなると思う。食い物の腐りも同様。
お金をお金のままで保持するのが有利でないのは大抵の国では
普通の事ですし、それだけで物々交換社会に堕するとも思えないです。
他スレと比べて密度濃いなぁ
しばらく読まないと追いつくのが大変だ。
廃人が何を考えてプレイしているか開発サイドが
分かってなさそうに見えるんだよな。普通の1人用
ゲームならいわゆるマニア層・コアユーザーを無視した
バランス設計でも通用しやすいが、MMOで廃人を
放置すると世界を壊しにかかるからな・・・。
対戦格闘ゲームでよくあるじゃん。初心者〜中級者同士で
戦うと面白いけど、上級者同士が戦うと途端にクソゲーに
なるってパターン。そんな感じ。
>366
禿げどう。
これからは開発側はバランス取る能力、方向性を維持する能力が一層重要だね。
MMORPGはいろんな犯罪が可能だが
誘拐だけは出来るゲームが無いな。
当たり前か…
こうしてみると、メタルマックスオンラインならインフレが起きなさそうだ。
他人のキャラを捕縛できるシステムがあれば誘拐できるのにね
人質をとるロールプレイとか利用の幅も多いと思うし。
束縛される側はたまったもんじゃない(w
ログオフしたらどうなるんだろ?
他人のペットやNPCを誘拐するならともかくPCの誘拐は難しいと思われ。
というかスレ違い。
長文カキコします。うざかったらすいません。
簡単にスレをまとめつつ主観で判断してみました。()の中が私の意見です。
まずなぜインフレが起こるのか、ですが
「戦闘でのGPの獲得が無限回数行うことが出来る」、が最大の原因と言えるようです。
他にはNPCへの売却によるGPの獲得などがありますね。これは生産系で起きるインフレでしょうか。
後者は初期のガディウスでインフレを促進したようです。
ただ他のゲームでは特に挙げられてはいないので特に追求は行われませんでした。
無からGPをいくらでも生み出すことが可能な限り確かにインフレは起きるでしょう。
かと言ってGPを有限なものにすると富を肥やしたPCが出現した場合
新規PCに巡ってくるGPが少なくなり結局はそのゲーム自体のバランスを崩しかねません。
(お金を溜め込むプレイヤーと言うものはどこにでも出てくるものです)
この「有限GPシステム」を円滑に行えるナイスな案は今のところ出ていません。
識者の出現が待たれるところです。
無限GPシステムによるインフレ対策として挙げられた案は
・原因そのものを抑制する
・獲得したGPのシステム側への消費を激しくする
の2点に分類できると思います。
例外としてラグハイムのようにお金の価値自体を無くして
PC間取引は物々交換(宝石)で、と言うものがありました。
つまり対NPCと対PCで使用する通貨が別物と言うことです。
これはこれで興味が湧くサンプルと言えるのではないでしょうか。
1.原因そのものを抑制する
原因=無限回数行える戦闘。つまりGP獲得を抑制するとこでインフレを抑制する案です。
既存の対策としては
モンスは直接GPではなく資源など価値あるものを落とす。
[AC2やFF11で導入? クロゲのキューブ等]
(ただ通貸そのものの必要性が少なくなる)
直接GPを落とすモンスターを超強力にする。
[ヘルブレス]
妄想案として
モンスターはぽんぽん沸くのではなく狩り尽くしたら枯渇すべきだ。
(ランダム期間経過後地形に応じたモンスの発生?)
基本的に冒険者は生産系に雇われ有事のときにモンスターを相手にする。
(平和なときは原料の採集屋や護衛屋であり、時々モンスターを相手にする?)
(こつこつタイプの生産と一攫千金タイプの冒険者、と言う感じ?)
これに関する追求はやや少なくまとめるにはレス不足でした。
2.獲得したGPのシステム側への消費を激しくする
こちら側は獲得したGPをシステム側に利用させることで余剰するGPを少なくし、
結果としてインフレを抑制する案です。
単純論ですが一日101万GP稼げたとして100万GPがシステムに吸収されれば
一日1万稼いでシステム側の吸収が0GPと同じと言えると言う感じです。
大量消費の満足感が得られる分前者のほうが優れているかもしれません。
既存の対策としては
赤字のクエストをさせることで上位アイテムが手に入る[EQ]
回復アイテムの販売[ラグナ、ラグハ、ヘル、リネ]
修理代金[ガディ](リペアオイルの出現によりほぼ機能していないようだ)
死のデメリットを買い戻す[DAoC]
魔法使用の有料(触媒の消費)[EQ、UO]
戦争での消費[DAoc、ヘル、リネ]
(基本的にこの3つのゲームはインフレが起きていない。 最有力候補か?)
移動手段の有料化[FF11、EQ]
消滅の可能性がある武具強化[リネ]
キャラのサーバー移動の代償に全財産ロスト[EQ]
上位アイテムの出現による既存アイテムの価値の減少、それから発生する需要[EQ]
(有力なのが戦争での消費、ガディでは機能していませんが修理代金の2つでしょうか。
魔法使いには魔法効果を上昇させるアイテムを用意し、
戦闘や魔法発動で磨耗すると戦士とバランスが取れるかもしれない。
魔法の有料化はEQに比べるとUOのは効果が少ないか。
ユニークなのが死のデメリットの買戻し。
回復アイテムでの消費は結局稼ぎ>消費の大前提があるからこそなので主力にはなりえない。
EQの上位アイテムの出現による〜は管理側の根性が必要。
またマネーインフレは起きなくともパワーインフレが起こるため完全とは言いがたい。)
妄想案としては
税金
(これに関する追求が多かったため別にまとめます)
カジノ
[RMTとの繋がりがある限り現実性はほぼ無い Dia2のシステムが優秀であった]
生活必需品
[食料など稼ぐことへの「意義」を持たせる]
(生産との関連性などが面白かったので別にまとめます)
成長にお金がかかる
[全てマスターした人が出現した場合そこからインフレが始まるため根本的解決ではない]
(成長システムの追加などを行っても結局はEQのアイテムインフレと同じで
加えられるのがアイテムかステータスかの違いだけ 結局パワーインフレを起こしそうだ)
(ステータスオプションを自由に取り外しできてオプションごとに徴収額を増減するのはどうだろう)
例えば二刀流オプションを取得したときに固定額を支払いあとはモンスを倒したその場で
オプションに応じた額が自動的に徴収される 不必要になった場合いつでも取り外せる)
(問題点 パーティプレイでどう扱うべきか 高徴収率のキャラは入りにくくなるのではないか)
税金システム
利点
現金で持つ意味が減り物々交換が促進され生きたお金が市場に出回る。
インフレに対する慢性的な防止策になりうる。
目的も無くGPを稼ぐ行為の抑制になり狩場の健全化が起こる?
欠点
初心者に対する配慮が難しい。どこまで免税を行うべきか?
(特にUOのようなスキル制は7GMであってもGP獲得能力が低いこともよくある。)
徴収される税金の分まで稼ごうとする人がダンジョンに篭るだけではないか?
問題点
いつ、どの程度の間隔で徴収すべきか?
ログイン時間
[ログインしている間無駄なく稼ごうと言う雰囲気になる。]
(のんびりと友人と過ごす時間こそネットゲームの楽しみである、と言うタイプを駆逐してしまう)
リアル時間
[リアルの都合による長期ログイン不可能期間などが起きた場合に配慮できない]
(税金凍結期間を有料で設定できるようにする? 廃人有利システムである)
一味違った案
1.町に所属することによる利点をつけ、その町ごとの税率による源泉徴収が行われる。
(稼いだその場で数%減少する 町ごとのコミュニティー促進に役立つ?)
(稼いだ後取られるより稼ぐその場で取られた方が心情的にましかもしれない)
初心者は初期設定をアウトローとすることで税から免れることが出来る。
一度所属してもアウトローに戻ることが出来るが所属メリットの剥奪、一定期間全町への所属禁止が行われる。
2.狩場にいる間カウントが行われる。
(その他のPCとの軋轢が大きくなるか? 遠足イベントなどが駆逐されかねない)
3.納税額に応じた称号やメリットをつける
長文失礼しました。
378 :
名も無き冒険者:02/06/06 09:54 ID:CPt32VL.
税金システム
利点
現金で持つ意味が減り物々交換が促進され生きたお金が市場に出回る。
インフレに対する慢性的な防止策になりうる。
目的も無くGPを稼ぐ行為の抑制になり狩場の健全化が起こる?
欠点
初心者に対する配慮が難しい。どこまで免税を行うべきか?
(特にUOのようなスキル制は7GMであってもGP獲得能力が低いこともよくある。)
徴収される税金の分まで稼ごうとする人がダンジョンに篭るだけではないか?
問題点
いつ、どの程度の間隔で徴収すべきか?
ログイン時間
[ログインしている間無駄なく稼ごうと言う雰囲気になる。]
(のんびりと友人と過ごす時間こそネットゲームの楽しみである、と言うタイプを駆逐してしまう)
リアル時間
[リアルの都合による長期ログイン不可能期間などが起きた場合に配慮できない]
(税金凍結期間を有料で設定できるようにする? 廃人有利システムである)
一味違った案
1.町に所属することによる利点をつけ、その町ごとの税率による源泉徴収が行われる。
(稼いだその場で数%減少する 町ごとのコミュニティー促進に役立つ?)
(稼いだ後取られるより稼ぐその場で取られた方が心情的にましかもしれない)
初心者は初期設定をアウトローとすることで税から免れることが出来る。
一度所属してもアウトローに戻ることが出来るが所属メリットの剥奪、一定期間全町への所属禁止が行われる。
2.狩場にいる間カウントが行われる。
(その他のPCとの軋轢が大きくなるか? 遠足イベントなどが駆逐されかねない)
3.納税額に応じた称号やメリットをつける
長文失礼しました。
379 :
287:02/06/06 11:00 ID:FUL.K9Yg
税金システムもいいのだけれど、その税金がどこに納められるのかで意味が異なる方向に向かうと思います。
つまり、
1、単にシステムに吸収されるだけなのか
2、それとも街やら国家等に吸収され再度利用されるのか。
1の方法だと、確かにゲーム内でのインフレを効果的に抑える働きは出来るのでしょうが、
ただ口座のお金が減少していくだけでは、なんとなく味気の無いものになってしまうように感じます。
もっとお金の流れを作り出す方向に持っていかなければ、税金というなの単なるデノミのようなものになってしまうと思うのです。
それよりも、
1、納税先を都市、国家単位にする。
2、高額納税者は都市、国家においての長者番付の順に称号を受ける。
3、また、長者番付上位10人くらいのうちから、都市、国家の役職の選挙権を得るようにする政治形態もシステム側で用意する。(明治時代みたいに?)
4、もし3のような政治形態の場合、都市、国家の財政及び税率の設定は、4で選ばれた上級の役職の者が行うようにする。
5、主に税金の使い道は、NPC軍隊の雇用、都市のインフラ整備、科学技術の発展、イベントや神を称える祭り等、設備維持費等に使うようにする。
このようにすることで、税金のシステムが人と人との繋がり、コミュニティの形成や国家への帰属意識みたいな部分にまで、繋げる事が出来るようになると思います。
また、3のような政治形態以外にも、軍事的な力で政権を奪取できるようにしておくと良いかも知れませんね。
そうすると、嫌でも軍事費や設備費にどうしても税金を振り向けなくてはならなくなりますから。
通貨供給量の完璧な管理には向いていませんが、ゲーム性や雰囲気を高めつつ、マネーの溶ける場所を作り出すには、
こういう風にお金の流れを作る事の方が向いていると思うのですが、如何でしょうかね?
381 :
名も無き冒険者:02/06/06 22:07 ID:UsezB1ts
age
>>379 軍事力で政権を奪取した場合、そのあとどういう政治体制になるんですか?
一定期間後に長者番付制へ自動で戻るというわけにはいかないし。
金持ちが税率を決め、税金を使うというシステムも無理がある。
払うのは主に自分だから、税率は下げるだろう。
税金は無くなり、システムは無かったことにされる。
税率が0以上になるのは、税率を上げたほうが儲かる場合のみ。
つまり、貧乏人から搾取して自分の懐に入れられる場合。
経済のメタレベルとして、政治システムを導入し、そこから
経済のいくつかのパラメータを制御するのはOK。
(UOの派閥システムはその原型といえるかも。)
経済を制御して自らの集団に利益誘導するため、政治(戦争?)を
するっていう方が自然だと思う。
>>355 の
>さらに、PC間の戦争で、金利を左右できれば、金持ちと新参者の間で
>革命戦争という名の必死なロールプレイが出来て楽しいだろうってわけだ
こんな感じで。
あんましややこしくするオンラインシミュレーションにならない?
384 :
287:02/06/07 06:06 ID:gN7IK4ws
>>382さん
>軍事力で政権を奪取した場合、そのあとどういう政治体制になるんですか?
>一定期間後に長者番付制へ自動で戻るというわけにはいかないし。
政治形態をトップが決められるようにしておけばいいように思います。
軍事的な革命の後、民主的な政治に移行、、、みたいなこともありえますから。
>金持ちが税率を決め、税金を使うというシステムも無理がある。
>払うのは主に自分だから、税率は下げるだろう。
確かにごもっとも・・・。
それでは、こんなシステムはどうでしょう。
都市、国家レベルの税収のうち、何パーセントかを統治者がポケットマネーに出来る。
そのポケットマネーにする率にはシステムサイドで上限を設定しておく(100%の徴収だったらゲームが成り立たないので)。
また、どれだけの額がポケットマネーに使われたのか、インフラ整備に使われたのか等、会計の諸所はあまねく市民達が知ることが出来るようなシステムにする。
こうすることで、あまりの暴政で市民に不満がたまれば、革命が起きたり、またはその国から住民達が他の国家に移るなんて事になると思います。
都市住民が減るということは、つまりその都市の防衛力が衰えるということですし、
また税収も減ることから、NPCの軍隊や都市の設備を維持したりも出来なくなると思います。
>税率が0以上になるのは、税率を上げたほうが儲かる場合のみ。
>つまり、貧乏人から搾取して自分の懐に入れられる場合。
この方法であれば、やり方によっては統治者が儲けることも出来、また政治も流動的になるように思います。
とにかく、お金も政治も流動的にした方が面白みが出ると思うのですよ。
385 :
287:02/06/07 06:20 ID:gN7IK4ws
>>382さん
確かに
>>355の
>だったらインフレ具合に比例してモンスの出す金を増やせばいい。
>ただそれだけだと、定期的にデノミが必要になるので、常時デノミを行うのと等価な、マイナス金利制を提唱したわけだ。
は、インフレ抑制の一つの手段だと思います。
しかし、これでは
「モンスを倒す→お金を得る→税金でとられる」
のお金の流れが最短コースで、味気がないというか、面白みが無いように感じるんです。
戦闘や狩りを主に楽しむゲームなら、この方法でも良いと思うのですけれど、
生活感を出すのには向かないように思うんです。
もっとお金が幾つもの過程を経て溶け、システムに吸収されていく過程を各人があまり認識しないようなシステムにした方が、
生活感を出すためには好ましいと思うわけです。
MMORPGは、生活感を重視するゲームと、戦闘を重視するゲームで、進化の方向を変える時期に来ているように感じています。
戦闘を重視するゲームではシステムは簡素にしつつインフレを抑えるべきで、
>>355のような方法が一番好ましいと思います。
MMORPGというか・・RPGをPlayするのに重要なファクターである「移動」にかんして
高額にすればいいんじゃないだろうか?
たとえば、1map間のワープなら10000gpとか。基本的には歩け!と。
便利なもの=なくても一応は困らないもの=贅沢品
とかんがえると、UOでいうリコールとかゲートとかのコストをめちゃめちゃ高くする
または全面禁止して、UOでいうムーンストーン(システムで提供するワープ)みたいな
ものの利用料金をめちゃめちゃ高くする。
歩くユーザに対しても町に入るときに関所みたいかんじで金はらはないと町に行けないとか。
これは初心者につらいかなぁ。あ、町に入るとき、その人が持っているものに見合った金を
関税っぽく払わなきゃならないとかね。(銀行は町の中のみにして)
関税みたいなユーザーに不自由感を与えるシステムはヤバイと思われ。
人が増えなきゃどうしようもないわけだし
>>387 個人的には「関税システム」はいいと思う。
>>386の「便利=高価」の理論で、不自由にしないために、
適当な抜け道を作るというのはどうだろう?
例えば、A国とB国があるとして、A⇒Bへ道を幾つか作る。
関所を通ってA⇒Bへいくとすぐつくが、関所を通らずに行こうとすると
関税は掛からないが、山とか谷を越えないと行けない(移動にすごく時間がかかる)とか。
移動に金が掛かるシステムならDAoCにあるね。
DAoCでは移動は基本的に徒歩だが、所々にStationがあって、
有料で馬に乗れる。馬の行き先はStation毎に決まっていて
自由にどこにでも行けるわけではない。というシステム。
馬代が序盤でも乗れるほど安いから金銭的な負担は殆どなかっ
たけど。
でも、実際プレイしててもっと移動の自由が効いたらなぁと思
うことはしばしばだった。移動に関する負担は、限度を超える
とプレイヤーにかなりの不満を与えるのはどのゲームでも共通
の悩みと思われ。
今のFF11はまさに移動の不満が爆発している状態。
ヽ( `Д´)ノウァァァァアアアンヤッパリガディウスハクソゲージャンカYooooooo
391 :
名も無き冒険者:02/06/09 03:38 ID:PWm0h7eM
age
392 :
名も無き冒険者:02/06/09 12:22 ID:cJZbqOsI
age
今までに散々言われ尽していると思われるが、NPCのアイテムを販売・買い取る値段が一定で、
モンスターの出す金が無尽蔵なところに、貨幣バランスが崩れる原因があることは明白。
比較的経済が安定してると言う人の多い、
リネージュなんかでも、+9の武器や+7の防具が増えてきだしたら、
貨幣バランスが崩れるのも結果としてありえる。
(OEがバランスを崩すのを先延ばししているという状況)
そこで、
1モンスターは金を落とさない・一定時間内に換金可能な資源を落とす
人間の側で流通する中間財を、モンスターが生み出すのは不自然。
モンスターの肉なり毛皮なり牙なんかを資源として得てそれをNPCが吸収する仕組み。
2メンテ毎にNPCの販売・買い取るアイテムや資源の価格調整
一定期間中にあったNPCの取引実績を元に、価格改定することで、
流通資金量の調整や、アイテム・資源の需要・供給のバランスをとることが可能。
3天災やモンスターの襲撃、PC間の抗争など、破壊を伴うイベント
ある程度繁栄した後にこうした破壊をしないと結局資源が無限に増えて、
経済バランスは崩れることがありえる。
などと妄想してみる。
資源が無限に増えて経済バランスが崩れるからという理由だけで、安易に
貴重なアイテムや物件等をランダムなイベントで失うというシステムは、プレ
イヤーのやる気を削ぐだけなので賛成はできない。
例えば、天災(地震なり隕石衝突)がこれにあたるが、それで自分の家が
破壊されたが隣の家は大丈夫だったというのでは不公平過ぎるだろう。
だが、ランダムなイベントでなければありだと思う。
例えば、
「自分はどこかの国家なり都市なりに所属する」
↓
「なんらかの形で税金を払う。或いは寄付をする」
↓
「国家元首等が、税金を運用する」
↓
「国防費をケチると他国に攻められて、家を失う」
税金システムいれるなら、国家という概念は切っても切れないだろうし、
そうなると複数国家がないと意味がないようなきがするし、複数国家があ
るとやはり「戦争」が必要だろうし・・・・・・
以下、後日まとめて書く、かも
>>393 >2メンテ毎に(以下略)
について"どの様に"価格調整をするのかが不明ですが、いかがか?
取引実績が多いとどうするのか、少ないとどうするのか。
あと、"3"にあるような、破壊をしなくてすむように方策を案ずる
のではないかと言ってみる。
396 :
名も無き冒険者:02/06/09 20:02 ID:WqHEa/9c
>>390 ガディウスみたいな糞ゲーを
金払ってやってるなんて信じられない。
と言うか、気付け!気がつけ!
397 :
393:02/06/09 20:49 ID:RQA7WprI
>395
1と2の両方の絡みで、
市場に流通する資金量とアイテム量の総量がわかるので、
市場に流通する資金量が増える傾向があるときにアイテム価格の上昇をさせる。
その時、アイテム毎の販売する目標値などを元に、
目標値>販売実績のときは価格減少させ、その逆は価格上昇。
簡単に言えば、みんなが欲しがるアイテムは高くなり、
あまり人気の無いアイテムは安くなるようにするということ。
1の落とすモンスターの資源の買取額も同じように調整することで、
見た目に需要と供給のバランスをとった模擬市場経済が働くようになることです。
プレイヤーが結託して、アイテムを安くなるように誘導しようとしても、
流通する資金量が過剰傾向であれば、値下げにはならないし、
流通アイテム量が過剰傾向であれば、3が働いて再びアイテム需要が増えるようになるということです。
>394
システム側で一方的な破壊をするよりも、PC同士での戦争等のほうが好ましいのは確かですが、
破壊のイベントを楽しめるように演出できないかなと思います。
例えば、モンスター襲撃というもので考えると、
無抵抗であれば町が無くなるくらいまで破壊され続けるが、
それをPCが迎撃した場合に被害を少なくすることが出来るというようなことができるとか、
PC同士の抗争であれば、町の発展のイベントの一つとして、
他の町を攻撃しないとそれ以上の発展を望めないというものだったり(弱いものいじめにならないようなハンデがついたりで調整して)、
そういうもので消費アイテム等を大量に消費させて、
町の破壊され度合いに応じて、アイテムロストなどのペナルティがあればいいかなと思ってました。
398 :
559:02/06/09 22:44 ID:.wi3GvOw
>>394 ShadowBaneがそんな感じの事謳ってましたが
いつ出るのやら(´д`;)
>>397 >例えば、モンスター襲撃というもので考えると、
ラグナプレイヤーには禁句だ・・・。(;´Д`)
この間ボスが街に沸くイベントが告知されてて皆楽しみに
していたのだが、沸いたのは少量のボス。
周りの廃人プレイヤーにタコ殴りされてボス即あぼーん。
結局、一目見ることも叶わなかった……。
でも、ある程度の頻度で、予告無しで街が襲撃されるイベント
であれば面白いと思う。プレイヤー達の頑張り次第で回避できる
破壊ならプレイヤー達も納得するだろうし。
>>399 いや、アレはアレで…
ほら、情報だけで白ポーション(一番高価な回復アイテム)が沢山売れたし……
多少はデフレ対策になったかも
(´・ω・`)ショボーン
石油ショックでトイレットペーパー買い漁る・・みたいな。
402 :
394:02/06/10 17:25 ID:nbHrZ6E2
>>397 モンスター襲撃にしても、
>>399みたいな感じだと非常に
萎えそうなので、やるなら徹底的にやるべき。
対策として税金使ってNPCの傭兵を雇っておくとか、
襲撃日が分からないとイベントに参加できない人がでてくるだろうから、
情報関係に税金を割り振っておけば、襲撃日がある程度分かったりとかね。
木の家だと安いけどすぐ燃やされるので、高いけど頑丈な石材を使ったり。
それと、モンスターの襲撃を国家政策として敵国に送り込んだりできると
さらに面白そうだ。
どっちも大量に資材や資金を浪費するので良さそうですなぁ。
>>398 現在、クローズβ中みたいですね。
どうなるか非常に興味がありますね。
>>402 モンスターの種別として
亜人系と大型モンスターを区別したゲームほしいよね。
亜人系は集団としての意識を持って原始的な国家らしきものを形成。
こちらは条件次第で敵国にけしかけたりもできる。
ドラゴンなどの大型モンスターは、台風、洪水クラスの損害を与える自然災害的存在。
こちらはほぼ人間にコントロールされることはない。
昨今、PCのグラフィック性能も上昇しているし、
ドラゴンなんて4画面くらいつかっちゃってもよいと思うんだがなぁ。
今のゲームじゃあでっけートカゲくらいの扱いでしょ。
>木の家だと安いけどすぐ燃やされるので、高いけど頑丈な石材を使ったり。
これいいかもね。自分の家は耐久度があって、日々老朽化していく。
モンスターの襲来があったときに攻撃を受けると大きなダメージを受ける。
0になると家あぼーん。
地震とかでも老朽化が進む。地震の多い地方で家を維持するのは大変。
資金を投じれば投じるほど、この耐久度を上げることが出来る、と。
UOの家には耐久度はないんだっけ?一定時間寝かせておくと腐るとか
腐らないとか聞いたことあったんだが。
>>405 でも、家を導入しているMMOはUOぐらいしかないよ。
家を建てる土地は有限だから家の数に限りがあるし、
土地を手放す仕組みがないと高騰する一方。
また、先発組が圧倒的有利になる不公平感も問題。
>>406 誰も文句言わないのが不思議なんだけど
空き地という空き地に家が建っているのが風景としてムカツク。
ファンタジー世界というよりさいたま市って感じで。
UOならガード圏を2倍くらいに増やして逆にその中のみ建築可能とかにしてほしかったよ。
別に価格昂騰とかはどうでもいいから。
トラメルできた直後、家が一軒も無かったトラメルは平和でした…
>407
あー確かに。昔は思ってたな
・・いつのまにかその感覚忘れてたYO
>>407 さいたま市にそんな風景はないぞゴラア
けっこう田圃や空き地もあります(´∀`)
>>407 そうなると家を建築したPCは自然といずれかの都市に所属したことになる。
そこで何らかの義務が発生すれば面白い。
家を建てる→特定の都市への所属(税金とか維持費とかかかるとか)
そのかわりメリットがある
家を建てない→アウトロー
税金はナス
やっぱりモンスは家を襲うようにするべきだよなー
もちろん家には老朽化ありで
そうすれば自然と大都市の周辺に家が集中するし
山奥に行けば行くほど家がなくなりモンスが増える
といったごく自然な環境が生まれる
>>412 税金回避のための 兵役 とかな。
街の詰め所で40時間待機せよ。とか。
>山奥に行けば行くほど家がなくなりモンスが増える
山奥に家建てて、家を攻撃しにくるモンスを片っ端から狩って
効率が良くて(゚д゚)ウマー。
お前ら俺の家攻撃してるモンス横取りすんじゃねゴルァ(゚д゚)。
とかいうことにならないようにバランス取ればなかなか良いと思う。
家の補修が出来る大工というジョブがあるのが面白いのかな?
416 :
名も無き冒険者:02/06/13 07:51 ID:kvMEWiv6
むしろ家建てるときに大工になんかやらせろと(UO)。
大工っつってんのにGMでも本棚とか机とか、日曜大工なみの物しか作れんとは
いかんと思う。
権利書などという近代的なものでさくっと建てても味気ない。建てる時はPC大工が
(もしくは大工に依頼したPCが)大量の木材と石材(そーいやUOに”石”という材料はないな)、
他の材料(日本風の家なら瓦とか)を用意して三段階くらいの段階を経て家完成、というような
感じがいいんじゃないかなと。
家つくりはこういう風なPCイベントにした方が盛り上がる思うんだが。
経済スレなんでこの案が経済的にはたらくか考えると、材料が簡単に手に入っては経済的には
なりたたん。派閥ベンダー的なものがあったら駄目だね。一番小さな家を建てるときに
「木材5万」くらいだったら、派閥ベンダー前だったらいい具合に機能するのではないか。木こりも
需要がでるし、NPC転売もかなり頑張らねばならん。
で、そのうちシステムでNPCからの公共事業とかが出てきて、
一部の廃大工PC達が独占して儲けるようになったりしてな。(藁
よーしパパ、車が殆ど通らない高速道路造っちゃうぞー。とか
いってんの。もう(以下略
土地の値段も一律同額というのもおかしな事なので、
町の中心部の一等地は高い。そのかわり安全。
町のはずれは安い。そのかわりちょっと危険。
山奥にいたっては、スキに家建てれるけど超危険。
>>417 公共事業は良いですね。
例えば、川に橋を架けたりとか、トンネル掘ったりとか、街道整備とか。
橋を架けたりトンネルほれば、今まで1時間かかってた道のりが10分になってウマーとか、
街道を整備すれば、超高速馬車が運行できるとかね。
>>418 山奥の超危険地帯に家を建てて永住する猛者=仙人ロールプレイ
>>420 山奥の超危険地帯に家を建てずに狩をして永住する猛者=マタギロールプレイ
>>414 それは家を建てないキャラに対してての意見かな?
だったら違う
家を建てないなら税金0で地域貢献も0でいい
建てるなら地域貢献も強制しようってこと
この意見だと家を建てないほうが(゚д゚)ウマーな感じかもしれないので
家を建てるのにメリットがあるというより建てないとデメリットがあるのほうが
いいんじゃないかと思う
家を建てたらメリットがあって、建てなくても普通に生活できる方が良いな。
立てないとデメリットがあるのでは皆家を建てようと躍起になって今のUOと同じような状況になる可能性が高い。
>>423 義務が発生すると建てたくなくなるかなって思ってね
メリットがあれば建てないってこともないか・・・
ちょっと待った。
家などの意見から話題が分岐していて、最近のレスを一見すると、
革新的な事を述べているかの様に見える。
だが、それは「今までのゲームに実装されていない」というだけの事。
リアルにも歴史というものがある訳で、
それこそ中世から今に至るまでに色々な方策が取られ、
そして淘汰されてきたと思う。
つまり、本気で税金や何やらを語っている限り、
最終的には現存のリアルワールドのとある国の政治情勢と同じになるのではないか?
MMO-RPG は政治シミュレーターであってはいけないと思う(存在はしないが、SIM CITY 5000 とか)。
それは MMO-RPG プレイヤーが望んでいる事では無いだろう。
ゲームにはゲームなりに簡略化されて「楽しい面」だけを供給できる必要性もあるのではないかと。
敢えてモデファイを施して楽しくしていく、これを忘れないで論議を続けて欲しいと思う。
>>422 >それは家を建てないキャラに対してての意見かな?
なわきゃねーだろ
マジガッカリ君だな
税金を街づくりのためだけに使用するって時点で十分に簡略化されていると思うな。
税金払う→街が発展する。
その途中がすっぽり抜けてて非常に分かりやすい構造。
既出だったと思うが街づくりの方針を投票で決められるとして、税をたくさん納めたキャラ/ギルドの方針が優先されるようにしたらもうRPG部分よりそっちの方が楽しそう。
魔法の発展を願う人が集う街とか、鍛冶が発展してる街とか、町ごとの特色をシステムではなくユーザーが決めれるというのもユーザーの心をくすぐるかも知れない。
要するに
>>425の考えは杞憂に過ぎないのではないか?ってこと。
428 :
287:02/06/14 05:51 ID:nlJ/vk8I
>>425さん
>ゲームにはゲームなりに簡略化されて「楽しい面」だけを供給できる必要性もあるのではないかと。
これは確かに思います。
UOが出てきてから既に4年以上が経過し、そろそろMMORPGというのが一つのカテゴリーではなく、
ユーザーの要求に対してMMORPGでも独自色をアピールしだす時期に差し掛かっているのではないでしょうか。
つまり、
あるゲームはシステムを緻密に作ることで、そこでの生活感を深く表現したり(UOの発展系)、
あるゲームはレベル上げやアイテム集めを楽にすることで、戦争、対人戦を極限にまで楽しむようにしたり(Shadowbaneの発展系)、
あるゲームは純粋に大人数での狩りを楽しんでみたり(EQの発展系)・・・
MMORPGってのはあくまでも道具であって、それを利用しての表現方法は限りない可能性があると思うわけです。
移動の不自由、国家による拘束、税金の徴収等が導入されれば、確かに軽い気持ちでするネットゲーにはなりえませんが、
このスレッドに書き込んでいる人たちのように、そういったプレイを望む人がいるのだとしたら、そういったある意味ハードなゲームが存在してもいいのではないでしょうか。
429 :
287:02/06/14 06:20 ID:nlJ/vk8I
>>427さん
>魔法の発展を願う人が集う街とか、鍛冶が発展してる街とか、町ごとの特色をシステムではなくユーザーが決めれるというのもユーザーの心をくすぐるかも知れない。
同感です。
システムが用意するのは、例えば純度の高い鉱石の採れる鉱山をポンと置いたり、
秘薬の採れる草が育ちやすい気候を設定するくらいで宜しいのではないでしょうか。
また、
>>287-288でも書いたのですが、移動システム等に大きな不自由を貸したり、どなたかが仰ってましたがNPCの存在を無くすことでも、町の特色を出す事が出来るかと思います。
UOなんかを見ても、派閥ベンダーが存在せず、リコール及びゲートが唱えられず、輸送に大きな危険が伴えば、
各街で相場に大きな違いが出来ると思うのですがね・・・。
リネには税金システムが存在します。
NPC販売の消費税とアジト所有クランに対する不動産税の二つですが、不動産税の方は実に微々たるものなので、ほとんど忘れ去られた状態です。
消費税についてはその地域の城主クランが10〜50%の間で決めることができますが、実際のところ10%以外の税率にすると攻城戦で攻められる可能性が高くなります。
また税率がシビアに影響するほど店で物を買うレベルのプレーヤーにとって都市間移動のコストは非常に低いため、同じものを他の都市で買える場合にはそちらへ客が流れることになりますので、
大規模な都市においては10%固定であることが多いようです。
ただし、城を持つクラン同士が税率カルテルを行って増税すれば、少なくとも客が他へ流れることはなくなります。
かつて税率カルテルが行われた時期がありましたが、過去に例をみない数のプレーヤーが城攻めに参加した結果、城持ちクランの交代が起きました。
税率だけが原因だったわけではないと思いますが、普段戦争に参加しないプレーヤーを戦争に招く一因となったと思われます。
税率10%としても、大都市の総税収は10000kを超えるものになりますが、
うち半分は中央王都への貢納金として徴収されます。
なお、中央王都はまだ実装されていないため、この貢納金分は市場から消えることになります。
残る税収については城を持つクランの収入となります。
基本的には攻城戦で防衛に回る兵士の給料や回復アイテム代として消えることが多いようです。
また大量の金が集まった場合には、アイテムが消滅する危険を冒して装備の強化を行うのがリネの常であり、
多額の金の集まる城主クランでは、これによって金が消えていくことも多いようです。
(城主が税収を着服して個人装備の強化にあてるといったケースもあり、しばしば2chで晒されています)
現在では税率10%固定で、戦争好きのプレーヤーのみが攻城戦に参加している状態が続いていますが、
リネージュ2では政治と経済のシステムを複雑化することで、いやがおうにも戦争に巻き込まれるシステムになるのでは無いかとも言われています。
うぉーダメだぁ、久々に見に来たけど話が濃すぎてもぅついていけねぇ…
432 :
名も無き冒険者:02/06/14 12:05 ID:2VtwjLa.
>>431 そうそう、中途半端な厨房がオカーネ欲しいのに廃人バカーガもうけーて
漏れモウカラネーヨといってるだけ。
あれ?こんなスレだったっけ・・・
激しく読みづらくなってきてる。
漏れがウマシカになっただけなのか?
たしかに皆、必要以上に言葉使いを難しくしてる感じ。
436 :
432:02/06/14 14:07 ID:2VtwjLa.
俺には平易な日本語で書いてあるようにしか見えないのだが。
これ以上簡単に書くとかえって議論の妨げになると思うので
難しいと感じた人はその都度質問すればいいのでは?
ここは経済概論みたいに優しくわかりやすくやってる方だと思うが…。
とりあえず
>>48のスレを見てみ。
専門知識がないとよくわからんから。
というか、長文になってるだけでは。
簡単にまとめるとあふれ出すお金の回収に関する対策をいろいろ考えているわけ。
なぜかその対策が必要かというと、インフレが起こってゲームバランスを壊すから。
具体的には新規プレイヤーが何もできなくなってしまうため、
新規参入人口が減る一方=ゲーム自体の消滅の危機を引き起こすことにもなっている。
んで、どうしようかなぁと今までのMMOの例を挙げている・・・簡単な文章で書くとそんな感じです
本気で、どうしても新規プレーヤーを既存のプレーヤより
優遇したいのであれば税金にあたる徴収システムは必須です。
UOのような、まさに不動産な家とかは公共の場で売られずに
友達同士でやり取りされてしまうことも多いですから
新規プレーヤが手に入れるなんてことはまずありえないことですし。
そういった取引をさせにくくするための手段として
闇取引のペナルティみたいなものを課すとか。
でも、税金云々はすでにインフレ化した社会を正常に戻す働きは大きいですが
これから始まるような小規模な発展途上の社会の場合にはその発展を阻害します。
だから税金を取らなくても済むようなゲームとして正常な社会を考えるのが良いでしょうね。
本気で、どうしても新規プレーヤーを既存のプレーヤより
優遇したいのであれば使えば使うほどキャラが弱くなっていくシステムが必須です。
廃人的に稼いでもさらにその遥か上を税金徴収額が独走します。
テーマはいつまで生き延びられるか。
大半のキャラが武器を持つ体力すら維持できず、新規キャラクターへの物乞いをするようになるでしょう。
テーマは何歳までプライドを保てるか。
不況ニッポンの未来を暗示するようなファイナルファンタジックゲームの完成です。
本気で、どうしても新規プレーヤーを既存のプレイヤーより
優遇したいのであれば定期的に垢バンするシステムが必須です
インフレを起こすほど金を稼ぐ前にアカウントがなくなればインフレは起きません
また、別垢に金を移動させる場合には相続税が相当額必要です
全体の9割以上を相続税で徴収すればほとんど残りません
さらにアカウント契約料を取れば、ゲーム会社はウハウハです
>>442,444
新陳代謝を促すという点で、どの案も本質は同じって事は
指摘しなくても分かっている。
極論ばっかり言ってるとUOの公式BBSみたいになっちゃうよ。
445が上手くまとめたなぁ・・・。
447 :
寝たふり:02/06/18 00:59 ID:5U/PYO6g
さて、インフレ対策の方はでそろったようですが、もう一つの循環停滞である、
消費されない・されにくいアイテムの扱いはどうなのでしょうか?
御存知の通り、今あるMMORPG中、武器や防具がバンバン消費される
ものは稀で、中には一度手に入れたら2度と失われないゲームまであります。
当然、徐々に供給デフレとなるわけで、新規プレーヤーには優しいですが
ゲームバランスと経済スレ的にはまずいと思うわけです。今の傾向は…
・全てのアイテムを消耗品にしてしまう。
・ある種のアイテムは消耗品とは別サイクルとして扱い、プレイヤーのやる気保つ
極端にいえばこの2つに分けられると思います。経済循環的には前者が
最高ですが、これだと良いアイテムを手に入れたという達成感を、プレイヤーに
与えられないんですよね…。両者の良いとこを活かせる妙案はないですかねぇ。
確かDAoCとUOは武具は消耗品だよね?
その代わりバンバン手に入るとか。
そうそう、MMOではないがDiablo2(1もそうだけど)では武器/防具に耐久力があってそれを鍛冶屋で直してもらうんだが、強力なレアほど修理費が高くなっている。
Melee種族なんかは金が…ってことも結構多かったりする。
しかしまぁ金なんてその気になればバンバン手に入るゲームなのでデフレを止める役割とまではなっていない。
通常キャラは死んでアイテム回収できずにロスト…ってことも無いのでやればやるだけレアアイテムが供給過多になる。
余談ではあるが、Diablo2ではHardcoreというモードが存在しそのキャラは一度死んだら二度と復活できない。
装備品に限り回収する方法はあるが(他プレイヤーが死体をルートできる設定にしておけば装備品だけは取り出せる)確実ではないので闇に消えたレアも結構あるだろうと思う。
死んだら全ロストを基本にしてしまうのは危険すぎるので参考にはならないと思うけど。
今のUOは一生に近い程使える>装備
死んでもまず無くならないし、100回近く修理するまで消えないから
>>447 プレイヤーの納得する形で消耗するように、もっと言えば
プレイヤーが自ら進んで消耗するようにすればいいのでは。
例えばリネのOEみたいな感じで武器を無限に鍛えられるが
鍛えれば鍛えるほど壊れやすく設定する。壊れる可能性が
あるのは武器を強化するときだけで。これだと剣+5が
いっぱい出回る頃には剣+6とか7を作って優位に立とうと
するプレイヤーが剣をたくさん消耗してくれる。
ただ、「良いアイテムを手に入れたという達成感」という点
では微妙でもある。この場合、強化された品しか「良い
アイテム」に該当しなくなってしまうから。
この問題は突き詰めていくとレアの在り方の問題につながっていて
興味深い。入手困難なレアを入手し得るプレイヤーをどう選別するか。
運のいい者に与えるのか、時間をかけた者に与えるのか、プレイヤースキルの
高い者に与えるのか……。数千・数万分の一のドロップ率に賭けて
延々とザコを虐殺し続けるレア収集はそろそろ終わりにしてもらいたい
所だが……。
452 :
名も無き冒険者:02/06/18 14:45 ID:kEX.cj.c
経済循環のためでも武器を修理していかなきゃならないっていうのはゲームとしてつまらなくない?
UOとROやってみて思った事。
UOはある程度システム的にお金が回るようにできてるなぁと思う。
敵を倒す為に武器が消耗し新しい武器を調達しなければならない等々。
(残念なのが店売りの物が大して役に立たないのが今一です。)
ただ、悲しい事にUOやROで消耗品に対しての価値観が余りにも低すぎというか、
例えばUOでは、武器を修理出来るスキルがあり、職人さんならもちろん持ってるわけですが、
修理に対して対価を得ようとすると叩かれる。無料じゃなきゃだめだ。見たいな風習。
また、秘薬や通常使う武器に対して物凄く財布の紐が硬い。
店売りやPCの作成物より強力な物でも最高ランク意外は捨て値。モンスター一匹倒せば
買ってもお釣りが来るような値段じゃないと売れないような物が多数。
ROでいうなら代理売買業。ちょっとでも高く設定すると叩かれる。
で、回復アイテムは原価スレスレじゃないと文句言われる始末。。
まぁ日本人気質的にある程度は仕方ないのですけど、
NPC販売物にもう少し有益な物を増やさないかぎり、金持ちは増えるだけだな〜と。
454 :
名も無き冒険者:02/06/18 15:13 ID:nAHxBNLY
僕はMMORPGについて色々な案が(このスレ議題の自分なりの解決策等)あるつもりなんですが、この案をゲーム化するにはどうしたらいいんですか?スレ違いかもしれませんが誰か教えてくれたらありがたいです。
MMO作ってる会社に企画として持ち込めばOK
面接してもらえないだろうけどね。
457 :
名も無き冒険者:02/06/18 16:29 ID:Y5SqNRNw
みんなここで意見言うより自分で企画書いて持ち込むかした方がまだ現実性があるんじゃないの?けっこうやれそうな意見あったし。今のMMOに参加してるユーザーの不満が解消されるなら誰か実行しれ
実現させようとしてここに書きこんでいるわけじゃないでしょ。
多人数が無責任に意見を出し合うところが逆にいいと思われ
アイデアは吐き出したいけど、それを背負い込んだりプログラムしたり
サポートしたりすんのは大変だし責任も持ちたくない。
多数のMMORPGをやり込むってのは実際不可能なので、
他のゲーム体験者の意見見ているだけでも楽しいよ。
MMO開発に携わっている人間もおそらくはこのスレを見ていると思うし。
459 :
名も無き冒険者:02/06/18 17:49 ID:94.3byuM
>>453 完全競争下では生産物価格は限界費用と一致する、みたいなもん?
よーし、パパそれを打破するために商人ギルド作っちゃうぞ〜。
んで市場独占による価格つり上げだ〜。
原価の300%で売っちゃうぞ〜。
もちろんパパの商人ギルドに入らないで、
原価ギリギリで売ろうとするような商人が出てきたら、
高給出して雇ってある廃レベルPC傭兵により
即PKだ〜。
> 原価ギリギリで売ろうとするような商人が出てきたら即PK
現行のMMOのシステムから非現実的。
無関係に見せたPCが買い占めて転売、がありそうな感じね。
461 :
名も無き冒険者:02/06/18 18:06 ID:yBjyCPXw
リネでとある城持ちクランの一人が、当時かなり高額で、
高Lvプレーヤーの主な収入源ともなっていたアイテムの値下がりを防ぐために
「1M以下で売買した奴PK」宣言を出したことが。
結局のところ取引は値段をふせてOfferで取引されて値下がりは止まらず、
2ch含め各地のBBSが荒れ果てる結果に。
>454
アイデア≠企画なので、持ち込んでも取り合ってもらえない。
個人でMMOをつくるのも不可能に近い。
MMOつくってる会社に入社して発言力つけてから意見提案してくか、
個人でもMMOがつくれる時代を待つかが現実的な線。
>454
自分で会社を作る>計理士・資産家
プログラミングかシナリオに精通して、具体的に企画を練る>プログラマー・シナリオライター
全くの別職種からポスト変更を待つ>グラフィッカー・サウンドディレクター
企画で直入社>勉強家、アルバイター
こんな感じかも。
ここでは会社に見立ててるけど、ゲーム制作サークルなんかでも十分。
プログラミングやれれば一人でもやれないことは無い。
スペルバウンド、キャラバン、モンスターの王様なんかのMMO版ね。
サーバーがなければ、ゲームだけ作ってどのみち会社に売り込む。
アイディアだけだとほとんど無理。
昔あったRPGツクールの大会とか、1500シリーズの企画募集のMMO版を待つべし。
本当に論理的で斬新な企画書が書けるなら、
それだけで企画・監督やらせてくれるところもあるのかも・・
ん〜、その辺は知らないけれど、やっぱり稀。
465 :
454:02/06/19 05:00 ID:FdIa5jm2
みなさん貴重な意見ありがとうございました。これからダメ元で自分なりに企画煮詰めて色々やってみます
466 :
名も無き冒険者:02/06/19 10:24 ID:nGa6ZAdk
>>454 外国のMMOを作っている大手企業に入ってMMORPG製作を経験してから
日本でゲーム会社に入社してプロジェクト立ち上げか
資本を集めて自分で会社を作るのが手っ取り早いと思う。
日本のゲーム会社に入ってもMMORPGに関しては
学べることはほとんどないと思うよ。何はともあれ仕事に困らない英語力
とできれば韓国語もペラペラだったら有利だと思う。
あとは徹底的に企画力・プレゼン能力を磨いて、+でプログラミング能力
と管理能力、ネットワークに関する知識を磨けばOKだよ。
あと大学教養レベルで良いからミクロ・マクロ経済学もやっておいたほうがいい。
これを聞いて簡単だと思えたらあなたも努力すればきっと企画者になれます。
467 :
名も無き冒険者:02/06/20 02:20 ID:VUW59f0U
XボックスでこれからでるであろうMMORPGで音声会話できるようになるとしたら、人との直接的な物の売り買いにおいてかなり楽しくなりそうな予感。
468 :
名も無き冒険者:02/06/20 04:55 ID:QahKnND6
誰かいないの?
chatでもなんでもいいけど音声会話はしてみたい。オンラインサッカーゲームで一人一人が声で指示出し合ったり楽しそう。スレ違いでしたねスミマセン…
471 :
:02/06/20 10:04 ID:E5Vt7Q3I
>>430 株とか債権とか証券市場あるともっとおもろくなるね
城主が債券発行して
それを皆が買って市場を作る
戦争になると債権大量発行して
それを誰が勝つかを予想してみんなが買い漁る
勝ったほうは優良債権になり、価値が上がる(゚д゚)ウマー
負けたほうは不良債権で、価値0(゜д゜lll)コワ-
う−む相場師(・∀・)イイ!かも
ざっとこのスレを見させていただいたきました
既出かも知れませんがMMORPG経済で思うこと
現実では、物が生産され、そして消費されていきますよね
つまり太古の昔はぶつぶつ交換はあれど、お金なんて無かったわけですよね
その流通を補佐する形で「お金」というものができた
さて、RPGでは「お金」自体をモンスターが持っていることが多いです
モンスターを倒すことで「お金」そのものが生産されるわけです
でも「お金」は消費はされません(NPCから物を買う。というのは一旦考えないでください)
プレイヤー間を移動することはあっても、穀物や鉱物のように消費されることはないわけです
これをモンスターは(例えば)肉や皮だけ落とすとしたらどうでしょう
ここでもNPCは一旦考えないでください
これらを必要としているPCが、すでに流通しているお金で買います
そして時間と手間をかけて加工して、転売。いつかは誰かが消費します(ご飯は食べちゃいますしね)
とりあえずお金の絶対量が増えないので、インフレが起こりません
生産物の量しだいではデフレは起こるかもしれません
ではNPCはいないのか。ちゃんといます
NPCもあくまでコンピュータが操るプレイヤーと考えます
例えばパン屋はPCがパンを買うことによってお金を貯めていきます
そしてPCが小麦粉をパン屋に売るとき、そのお金で支払われます
(余談ですが、小麦粉→パンにする過程には時間がかかるので、パンが並ぶまでに時間差が生じるでしょう)
つまりNPCは、「パン屋という職業を演じるPCがいなかった場合の、あくまで代理」として位置付けてしまう
NPCより多角小麦粉を買い、NPCより安くパンを売るPCが現れたらそれは喜ばしいことです
「そのPCがログインしてなくて、NPCのパンも売り切れていたら?(NPCに誰も小麦粉を売らない)」
パン屋PCはおそらく、UOでいうところのベンダー(NPCアルバイト店員)を使うでしょう
また、パンは溜め込んでいたら賞味期限をすぎてしまいます…
そして小麦粉は生産され続けるので、別のパン屋(NPC含む)が代わりに買取り、パンを売り始めることでしょう
と素人考えですが、突っ込み所とか教えていただけるとありがたいです
>>472-473 ・PC は NPC の完全な代替をすることは (その逆も) 事実上不可能
= PC と NPC が互いの役割をロールプレイで補完することはまず無理
・NPC が PC の数にたいして圧倒的に少ない
= 需要と供給のバランスを保てない
・NPC は無限の時間と手間をかけることができる
=無から有を生み出せるのとほぼ同義
475 :
名も無き冒険者:02/06/20 14:44 ID:KRL6/DC2
全部読んだけど、リネが一番よく出来てるのかな?
リネは一部のレアを除きデフレ傾向で新規プレーヤーは楽だと思う。
お金もOEと戦争というシステムでお金が要らなくなることはまずない。
476 :
名も無き冒険者:02/06/20 14:54 ID:KRL6/DC2
ただ、その分お金が欲しくなるわけなんだが、リネでお金を稼ぐにはモンスターを倒すしかない。
(一部除く)
これはリネを引退する原因にもなったんだが、狩場が人によって埋められてる。
お金を稼ごうにも、人がいない時間(朝・平日等)でないと、なかなか稼げない。
レアをゲットできれば別だが、そうそうでない。
中途半端なアイテムはデフレ傾向のため高く売れない。
だから、インフレを防いでもデフレを防がないと今度は上級者が辛いかな。
とりあえず、リネのシステムで
>>471のようにお金を狩り以外で稼げるようになると(・∀・)イイ!!
>>472 お金有限論は、前にも出たけど、
一部プレイヤーの溜め込み → 経済の停滞
という問題点が指摘されたんだと思った。
そこで今度は、溜め込んでる金が税金で減っていったらどうだろう。
という話の流れになったんじゃなかったっけ?
・むやみに金が生み出されないこと
・資産は消耗すること
この2点は大事だね。
激しく誤爆・・・。(;´Д`)ゴメンナサイゴメンナサイ
プレイヤーのモチベーションを考えると、
デフレ状態ってのはあんまり良くないのかも。
以前よりがんばってる(スキルがあがってる)のに
手にするお金が減ってくって状態は、
たとえ物価の下落でお金の価値が上がっててもアレだよね。
しかもデフレの場合多くのプレイヤーが溜め込みに走り、
結果さらにデフレが促進ってなことになってくと思う。
MMOはインフレくらいでちょうどよい
インフレが過ぎたら新しい通過を出せばよい
482 :
472:02/06/21 14:01 ID:Ao4hkj0w
銀行なんてあるからいけないんだと思いますね
銀行に貯められる→貯めなければ買えない高級品が存在させる
例えば思い切ってアイテムは常に自分が持ち歩く
金貨も大量に持てば重い
もてる上限は10000Gくらい(装備とかまったく持たなければ20kくらい?)
最強武器は8000Gくらい
PKで常に金は奪われうる
旅に出るのには金がかかる(ポーションとか)
うーむ、普通すぎる意見ですね
どうしてもアイテムを自分の手以外で保存したければ、地面に埋めるとか
高LVトレハンスキルで見破られるからしっかり隠さないと・・・
お金をガンガン使ったほうがお得と思わせる妙案があればいいんですよね
考えてみます
ネトゲ内風俗でエロ画像がダウンロードできる等
>>483 それいいけど、絶対18才未満は入れないようしなくちゃいけないので大変。まあそんな店あること自体が子供に悪影響なんだけどね
もっとそれ以前にネトゲ自体が悪影響あり。
ネトゲはすべからく18禁にすべし。
>>482 それだと全員が最高装備を持ち歩くようになるのでは。
あるいは、店売りじゃない武器高価値の武器を出現させると
それを取引するためには同価値のアイテムとの物々交換しか手が無くなる。
PSOのような感じ。
貨幣の存在価値が薄れて円滑な取引の妨げになるのはよくないとおもう。
ただいまラグナロクで相場大崩壊中w
韓 国 鯖 で 装備品以外リセットという告知が出たため、街中は気が早い人の安売り大発生。
お金もレベルにより一定額しか持ち越せないためカードなどが大暴落。
…将来的にはまだどうなるかわからないのですがね。
先物取引の山師がいっぱいです。
まあ捨て垢がいくらでもとれる時点で意味がないんですが。
>>487 韓国の方では新しく垢は作れなくなったみたいだが……。
ラグナロクはどうしてもテスト鯖や韓国鯖の情報で
何が強いか、得か、効率がいいか、答えが先に
見えてしまうので、日本鯖プレイヤーは緊張感に
欠けてしまって面白くないね。今のバランスじゃあ
勝ち組みになってもあまり嬉しくないし。まあ
リセット後の経済バランスに一応期待しとくかな。
>>487 この相場大崩壊現象は、信用を失った(=部分リセットされる
という噂が広まった)貨幣経済がどのように崩壊するかの良い見本だな。
今の日本で、「1ヶ月後に全財産を国が没収します。ただし、年齢に応じて
一定のお金と、身につけられる持ち物だけは持ち越せます。」
となったら、やっぱり身に付けられる高価なもの(=宝石、装飾品類)が
暴騰し、重くて持ち越せないものは投売り価格になるんだろうな……。
経済に着目するってスレの趣旨から逸脱しちまうんだけれどもよう。聞いてくれよ。
従来のスタンドアローンなコンピュータゲームが、ロビンソン・クルーソーにとっていかに
心地よい無人島を設計するか? というゲームだったとするなら、MMOゲームは十五少年に
とっていかに心地よい無人島を設計するか? というゲームなわけよう。デザイン間違えると
漂流教室になっちまったり。むしろもともと蝿の王を狙ってたり。な。わかるだろ。
つまりよう。いかに心地よい社会をつくるか? 人々をして心地よい人間関係を構築させるか?
同じ神でもアダム1人用の世界じゃなくて、10000人用の世界をデザインしなきゃいけないわけよ。
現在のわれわれの社会構造・人間関係のなかで、経済関係ってのはすごく重要な要素では
あるんだけどもよう。経済以外にもいろいろあれだ、その、あるだろ?
だからよう。生贄捧げるために花の戦争PKするアステカ社会なMMOとか、赤い貝の首飾りと白い貝の
腕輪を逆回転トレードするクラ交易なMMOとか、成立するんじゃ……しねえか。まあいいや。そういう
文化人類学なアレが。
ていうかそれ系得意なエロ、現在のMMORPGの社会が現実の社会構造でいうといつのどこのそれに類似
しているのか教えてくれ。
>490
すまん、何が書いてあるのかアレ過ぎて理解できん(w
とにかく、みんなお金払って参加してるんだから
お金の分以上は楽しみたいわけよ。
そこに競争が生まれ、貧富の差が生まれるのは当たり前のはなし。
だからこれは避けられないものだとして最初から容認して対策を練ってみます。
リアル世界で経済が崩壊する条件って戦争や国家的倒産なんかあると思うけど
ゲームの中で戦争や突然国家が転覆して財産没収なんて出来ないよね。
お金をとってやってる以上、ゲーム運営側もその世界を維持する義務があるでしょ?
リアル世界だと責任云々はうやむやにできるんだけど(w
、、、というわけで最初からリセットを盛り込んだ世界を構築するというのはどうだろ?
【この世界(サーバ)は創造から2年でアルマゲドン(リセット)されます、、、世界滅亡まであと***日】
>>490 現在のMMORPGの社会構造が現実世界のいつの時代の何処の地域の
社会構造と類似してるかってことかな?
んで、社会背景とか風習みたいなものが知りたいってこと?
>>492 そう、それ、そういうこと。あり。
てかもー、人為的に環境つくって、数千〜数万人の人間ぶちこんで数ヶ月生活させられるんだから、
MMOゲームって社会学方面の人にとってはウマウマな題材ではないかと、門外漢としては想像するが
どうなんだろか。今まで現実世界の歴史からくみたててきた理論が有効かどうか調べるためのテスト
ケースがじゃんじゃん供給されてるってことではないのか? 言い過ぎ?
494 :
名も無き冒険者:02/06/24 06:53 ID:Hy1.XOIs
相場の崩壊=ゲームの寿命
現実世界で冷蔵庫やテレビが一般家庭に出回ってしまえば
需要が無くなり経済が停滞をはじめるのと同じで
レアアイテムがほとんどのプレーヤーの間で出回ってしまえば
それらのアイテムの価値は無くなり、狩りに行く価値も減る。
また、レベルも上限があるわけで、これ以上強くなる見込みが無い、
もしくは強くなっても意味が無いほどになれば、
経験値稼ぎの価値は無くなり、狩りに行く価値も減る。
強くなりすぎて敵を倒すのにポーションがいらなくなったPCと
アイテムと経験値を十分得てしまったPCは
金を得る価値は無くなり、狩りに行く価値も減る。
ゲーム内での主な行動である狩りは、
アイテム・経験値・金を得る行動なので
上で三つ上げたようにそれぞれの価値が無くなれば
ゲーム内でやることは無くなる。
価値の無くなる順番は金→アイテム→経験値だと思うが、
経験値のためだけにゲームを続けるのはしんどいので
アイテムが出回り相場が崩壊してしまったらそのゲームは寿命と言えるだろう。
ゲームの寿命を延ばすためには
寿命のバロメーターである金とアイテムの飽和を延ばせばいい。
金はアイテムや経験値を得るための必要物でしかないので
重要なのはアイテムである。
というわけで、頻繁に新アイテムを登場させれば
ゲームの寿命が延びると思うがどうよ。
495 :
続き:02/06/24 06:54 ID:Hy1.XOIs
ただ、新アイテムっつってもただ単に数値を強化していくだけじゃ
限界があるし、敵も強くして追加マップまで作らないといけないだろうから
コストがかかりすぎる。
となると数値以外の付加価値ってことで
装備すると容姿の変わるものとか
ワープとかの便利な効果つきとか
ある種族に対してだけ絶大な効果を発揮したり
対人戦専用装備だとか
装備同士の組み合わせで特殊効果が起こるとか
PSOのマグみたいに成長する装備品ってのも面白いね。
なんとなく、家電業界に学ぶところが多い気がする。
496 :
続き:02/06/24 06:58 ID:Hy1.XOIs
経済状況によるバランス崩壊の流れは、
PC平均レベルの上昇→貨幣の無限供給→モンスターアイテムのインフレ
→NPC販売物のデフレ=バランス崩壊
(新規プレーヤーは古参プレーヤーから金をもらったり
インフレしたモンスターアイテムを手に入れない限り
NPC販売物のデフレには直面しない)
PCレベルの上昇と貨幣の無限供給対策は
特殊なシステムの構築が必要かと思う。
(敵を倒してもまったくレベルが上がらない、装備変更の意味が無い
NPC及び敵とはまったく何も取引が無い、得た分すべてどこかに消える等)
インフレさせないためには
全プレーヤーの収支合計が±0であればいい。
ということは、黒字がいれば赤字もいるということ。
赤と黒の分布をどうするかが問題で、
×新規プレーヤー赤字・玄人プレーヤー黒字
○新規プレーヤー黒字・玄人プレーヤー赤字
?近接キャラ黒字・遠距離キャラ赤字、その逆も。
○経験値効率のいい敵赤字・悪い敵黒字
○つまらない狩り黒字・おもしろいPvP赤字
プレーヤー同士が大規模にPvPするシステムだと
玄人プレーヤーの赤字を促進できる
経済が行き詰まると為政者が戦争を起こす感覚だな。
>>494の考えを実行しているのがまさに今のEQだね。
拡張パックで新アイテムバンバン出して旧アイテムの価値を下げる、と。
>496
それ見てるとDAoCのシステムってかなりいい感じなんだよね。
特に最後の面白いPvP赤字ってところが。
ドア修理で何度破産したか。
>>494-496 言ってることは今のEQとDAoCそのものでこのスレの冒頭あたりで概出…
ひとまず>373-377ぐらいは読んでから書けと。
せっかくまとめてあるんだし。既出意見多すぎじゃ。
502 :
続き:02/06/24 21:00 ID:Hy1.XOIs
すまん、首つってくる。
age
504 :
名も無き冒険者:02/06/25 06:40 ID:WRcW8zZE
一定レベルを超えたPCは転生し、全ての財産を没収&レベル1戻るというのはどうだろう。
その代わり、転生者はそれとわかる称号をもらえる、特殊な職業につける、特殊アイテムを装備可能
等の特典を与えれば良いかと思う。
転生は強制ではなく高レベル&お金持ち状態に固執していいし、誰も見た事のない装備や特別な魔法を使えるなど
新たな環境を求めて転生してもよし。そのへんは自由にってことで。
これだと通貨のインフレ抑える事ができそうだし、ゲーム的にも長く遊べるのではないだろうか・・・
友達に財産渡しとけば
>>506 しまった。そうきたかw
転生にはかなりの金額が必要ということに。。。
そうなると、よっぽどメリットが無いと転生しない奴が増えるんだろうなぁ。
いっそ、PCの寿命を設定するか?
一定期間が過ぎると強制的に転生。
死期が近づいてる時に他人にお金を渡すと贈与税として60%ぐらい徴収とか・・・
508 :
505:02/06/25 19:38 ID:kct9sAag
あと、武器とかの装備やアイテムにも寿命が欲しいな。
一定期間で壊れる(SONYタイマー?)とか、
ガディみたく耐久値が設定されてるとか…
ゲームシステムとして寿命がうまく盛り込まれてれば問題ないように思う。
前にゲーム内にハラペコメーターなるステータスを付け、食事をしないと生きていけない=定期的に金を使わせることができるが、毎日食事することが作業になってしまう危険性もあり、ゲーム自体がつまらなくなってしまうのでは?という案があった。
これをふまえ食料に意義を持たすナイスな案はないかと考えたが、よく考えたら食事には『食欲』という欲が結び付いていて食事とは作業ではなく欲求を満たす本能的な行為ということに気付き
ゲーム上で食に対する価値観や楽しみを求めるのは無理だという結論に達した。
誰かPCに金を使わすいい案ない?
耐久はUOの方がいい
通常のキャラは痛み具合も解らないし耐久が減ると命中率が下がる
鍛冶屋が修理できるが完全には戻らない
ただ修理が無料と言うのが鍛冶屋同士で当たり前になってるので
修理で消費は発生しない(ここが少し問題)
でも永久ではないので新品はそのうち購入する必要がある
このスレの前半のころにも紹介されてるけどね
ガディはオイルや鍛冶屋でも耐久が完治するので
プレイヤーが気をつけさえすれば無限なのがダメ
耐久もモロ数値表現されてるし
食い物によって成長が微妙に変わるのはどう?
ヘンな物ばっかり食ってるよりはいい物食うと弱冠強くなったり賢くなったり
もちろん日々の食事だからバランスよく継続しないとダメ
肉ばっかり食ってても健康害するとかさ
512 :
505:02/06/25 19:53 ID:kct9sAag
現実世界を見ると、金を使うのは女性、マニア、ジジババだそうな。
女性型:PCの装飾にバリエーションを持たせる。髪型・鎧の装飾・見た目をカスタマイズできる魔法とかw
マニア型:コレクションアイテムの導入。コンプリートする為にアイテムを買わせる等
ジジババ:自分は欲しいものが無くなるので孫に金を使うようになる。ゲームでは初心者PCへの投資?
・・・もちょっとジジババシステムについて考えてみるw。
高レベルPCにとって初心者を育てると言うメリットや面白さをシステム化できないかな?
例えば道場を開いて〇×流を興したりできるとか。
〇×流にだけ伝わる特殊な攻撃ができたりすると面白いんではないだろうか?
>>507 一定期間が来たらリセットというのは成長の楽しみをなくしている。
さらに時間で転生というのは後発組が転生装備をを得る時には先人組によって転生装備の価値が高沸して後発組は手に入れられなくなる。(転生時に金もアイテムも没収される為)
しかも転生装備を苦労して手に入れることができた後発組も時間によってアイテムを没収される為やる気無くし、解約者が増えるという悪循環
>>510 消耗する武器というものは手に入れた時の喜びは少ない。だからといって経済のことを考えたら消耗品の方が…
といことを
>>1が前に言ってたじゃん。ふたつのいいとこをとった妙案を考えるのが今の議題じゃなかったっけ?過去ログ見なよ
>>511 エニックスのPS用格闘ゲーの冒険モード見たいなので実現されてます
食事をしないことのデメリットではなく、
食事をすることのメリット、と言う考え方をすれば受け入れやすいのでは。
まぁ一定時間パワーアップとかしか考え付かないんですが。
きのことか。
517 :
505:02/06/25 20:19 ID:kct9sAag
>>510 数値表現はそれほど悪くないと思うけど。
ガディのやり方が悪いだけかと。
鍛冶屋の修理費用をもっと高くすればいいかと。
オイルについては無くす、回復量を極端に下げる、値段を上げる等の方法で対応可能。
それが出来ていれば、武器を永久に使いつづけるのもアリだと思います(転生時の武器継承もアリ)
>>513 ユーザーに転生じたいを成長ととらえさせる事ができれば、それも楽しみの一つになるんじゃないかと思ってます。
転生を無限に繰り返すなら転生装備の高騰はおきないと思います(一時的な高騰はありうる)し、
アイテム没収によるやるきの喪失は、転生時に剣や鎧を一つだけ持っていけるとかすることで
一本の剣を極限まで鍛え上げるというような遊び方も出来るのでは…と妄想してますw
消耗しない物があるかぎり経済はまともになりそうに無いが
少し強引にバランス取るとすれば消耗しない装備品をつけてる時は
経験値は得ても戦利品は得ることが出来ないとか かな
俺の感想ですけどガディウスは経済のバランスというより
ゲーム全体のそれぞれの要素がそれぞれの要素を互いに破壊してる気がします
520 :
505:02/06/25 20:34 ID:kct9sAag
>>511 食べ物によるパラメーターが隠されてるといらん噂が流れて面白いかも。
やっぱ戦士は肉メインだよな。とか
菜食主義者ウザイよね。とか
根拠の無い信者論争にまで発展しそうで萌えw
>>517 ん?レアアイテム集めをしたい人はどうすんの?あとシステムに金を強制的にとられるのはやる気が下がるのは絶対。
だからさんざんこのスレで税金システム(取られた金が街の発展に使われる等)や金を使わせる娯楽(メリットはなくてもハマってしまうぐらいおもしろい等)について語られてきたんじゃない?
522 :
505:02/06/25 20:55 ID:kct9sAag
>>521 うーーん、そうですね。ちょっと問題だらけだな・・・
ちょっと考えが甘かったか。
スレ冒頭から読み返しに逝ってきます
>>520 でもパラメーターの見えないまたは効果がないと食事が作業になる危険性が。
また食事が影響を及ぼすことが分かるとFANサイトでバラす廃人のせいでシステムバランスがパー。
524 :
505:02/06/25 21:44 ID:kct9sAag
どっかのゲームであったけど、倒した敵を食べるってのはどう?
もちろん、そのままでは食べられないので、持ち帰ってコックに調理してもらうとか。
#調理は有料。食材や調理方法によって値段も上がる。
食事を単体でやらせて作業になるよりも、戦闘などと結びつけて楽しませる事は出来ないかなあ。
今までにPSO→ガディウス→UO→ROと経験してきたんだが、やはり練金オイル
の効果が変わる前のガディウスが一番バランスが良かったような気がする。
(経済の面において。正直いまガディウスを続けている人たちのPCはとてつ
もなく低スペックだとしか思えないほどゲーム全体のバランスは悪いと思う
それはさておき。
服装にお金をかけされるようにするってのは既出なのかな?
性能はあまり変わらない代わりに見た目がかっこいいorかわいいとか
追加された髪型にするに高額を支払わないといけないとか…
シャイニングロアっていうゲームが服装にこだわれると言うことで
かなり期待していたりしているがどうだろか?
>>526 何らかのパラメーターがちこっとだけ変化する。
#基本的には隠しパラ
長期的に続けると違いが出てくるってことで、
長期にわたって散財させるのも目的の一つ。
ディプスファンタジアって転生システムなかったっけ?
>>523 ファンサイトや2chで解析されても、ちゃんと設計された
システムならバランスはパーにはならないだろ。
>527 食事はハラ減んないとできないだろうから金の循環という点では難しいんじゃないか。上がるパラメータも微弱なら需要はやることない廃人ぐらうだろうし
530 :
名も無き冒険者:02/06/25 22:38 ID:s9MyJIQQ
一応EQやFF11にはStatusの上がる食料というのが導入されてるけど。
でもEQの場合は上がるStatusが微量で、実際的な効果が少ないから殆ど使われてない。
FF11の場合はそれなりの効果があるけど合成スキルで作らなければならないのであまり
普及していない。
FF11の場合は始まったばかりだからこのスレの議題とはちょっとずれるかな。
あとデプスファンタジアはラスボスを倒すとエンディングで、
あとは転生してレベル1に戻るシステム。
その時初期Statusにボーナスがあるらしい。
>>525 服装にこだわれると言ったら圧倒的にAOだろう。
殆どのプレイヤーが自分なりのおしゃれ装備をバッグに持ち歩いている。
服の値段はそれほど高くないから金を消費させる役割は果たしてないが。
DAoCの場合は鎧の各パーツを染料で染められる。
鮮やかな色や黒は値段が高めに設定されているが、
RvRというゲームの性質のため性能重視の風潮があり、
これもそれほど金を消費させる効果はないようだ。
>>528 だから各食材の効果をバラされたら効果の高い食材はインフレをおこし初心者は買えなくなる。金持ち有利になるのが目に浮かぶが
そもそも食事でパラメータが上がるようにすると『おれは力上げたいから肉主義。素早さ上げたいから菜食主義』となり食事がパラメーターアップの道具になってしまう。
つまり趣味で魚を食べ続けることで周りと微妙でも差がついてしまい初心者は能力を上げたいが為に食事をするようになるだろうな
まあ元から食材で成長率変化はエニックスのパクリだしオススメできないよ。
スレ題と関係ないのでsage
534 :
505:02/06/25 22:54 ID:kct9sAag
やはりその方向が有効なのかな?<オサレ装備
鎧にしてもパーツ単位で色分けできると
レッドショルダー部隊とか作る為に金払う奴がいてよさそうだw
535 :
名も無き冒険者:02/06/25 23:00 ID:ScubjOwY
シャネルやルイ・ヴィトンを出店させたらどうだ?
ブランド好きなやつが大金を落としていくぞ
536 :
505:02/06/25 23:06 ID:kct9sAag
>>535 まぁ、それもありかも。
シャネルやヴィトンがMMOのスポンサーになるとは思えんが、
ゲーム内の高級ブランドっていう設定は可能かと。
537 :
505:02/06/25 23:08 ID:kct9sAag
なんか俺、書きすぎだなw
チト、ROMるわ…
>>525 確かにそうなんだけど、、
今のガディではオイルがないと消耗がダメージ喰らったときの服だけの魔と
攻撃にも消耗が付きまとう戦士の狩時間がものすごく違ってくると言う問題が出てくるんですわ
マップの狭い時期は町と狩り場の移動もそんなに苦ではなかったんだけどね
もうこのゲームのバランスはどうにもならんよ
キャラ成長が運まかせな時点で臭ってはいたんだが
539 :
528:02/06/25 23:18 ID:Yy8UDUUk
>>533 だから、そうなってしまう食事システムはちゃんと設計されて
ないシステムなんだってば。
食事とか栄養ってのは、どっかの何かみたいに、魚食えば
頭が良くなるなんて単純なものじゃないだろ?
>>536 一応、AOにはゲーム内仮想のデザイナー"Miir"というブランドがあって、
その人のデザインした服が売っているショップがあります。
もちろんデザインしているのはAOのスタッフなんでしょうけどね。
ま、参考までにということで。
プログラムやリソースがおそろしく肥大化しそうだけど
肉ばっかり食ってると体臭が臭くなりパーティーを組めないとか
夏ばてを起こすとか、キャラCGを肥満体からガリガリまで用意したり
体型によっては鎧が特注品が必要になったり
でもそこまでやるとRPGでなくシムヘルスとかになりそう
542 :
名も無き冒険者:02/06/25 23:36 ID:abdWFvUk
>>539 MMOゲームバランスを考えるスレで『どんなシステムでも情報で決まるシステムでは最強パターンは作られる。廃人をなめたらいけない』…っていう発言に誰も反論してなかったのでそんなシステム無理かと。
かといって食材数を無限にしないのでは必ず効果大食材にインフレは起きる(パラメータ上下があるため)。
つまり無理
最強パターンは出来てもいいんじゃない?
経済をまともにできるなら
って言うスレじゃないの?
544 :
名も無き冒険者:02/06/25 23:42 ID:jaiqrQP.
>>541 いいけどデメリットを作るとゲームをつまらなくするおそれがあります。
そうなんだよねー
リアルに近いほどゲームとしてはつまらなかったり
経済をまともにできる方法が見つかったとしても
ゲーム全体では糞になったりするのかもね
546 :
名も無き冒険者:02/06/25 23:46 ID:WRcW8zZE
>>543 新たなインフレを起こすおそれがあるこの案になんの経済効果があるのかと小一時間ほど…
>>542 おいおい、もうちょっと論理の筋道立てて議論してくれ。
君が言ってるのは、「食材数を無限にしない」で、「効果大な食材が存在する」
と「インフレが起こる」ってだけだろ?
しかもそこからどうやったら「つまり無理」になるのかよく分からんし。
というか経済だけ見ててもバランスは取れないということが
何度も出てきてるように全体のバランスで話を進めないとね
食事は運動と結びつければ食事だけに没頭する者もいなくなるかと
食ってばかりはただのデブになるのと同じように
次の食事が可能なまでを戦闘や生産の行動に結びつければ
話の流れとは関係無いが、前出てた期限を決めてリセットされるってのは悪くないんじゃないかと思った。
無論今までの積み重ねが無になるわけだが、感覚的にはシューティングやアクションゲームに近くなるかも。
どのくらい客がつくかはわからんが。
これは妄想スレで出てたことだが、リアル時間で1ヶ月以内に最後のボスを倒さないと鯖リセットされて初期化とかね。
何度も繰り返されるパラレルワールド。でも決して同じ展開にはならない。
新たなMMOの形態の1つとして悪くないんじゃないかなーと。
これならインフレに悩む間もなくリフレッシュされるからね。
当然リセットごとにシステムの微調整や変更が必要だが。
1度やった有効な攻略法が続かないためにも。
551 :
名も無き冒険者:02/06/26 00:18 ID:RS.8kA3w
>>547 別に無理っていうのはそのシステムを入れるのがってことではなく『経済循環をよくするのが無理』といいたいのですよ。
情報じゃそれ自体に金を浪費しないし、数限定だとインフレが起き初心者が不利(パラメーターの上下のせいで)、効果大食材の上級者同士での取引では金が流れない…
つまりこのシステムでは経済効果は見込めないので経済を循環するには不十分ということです。無理というのは言葉たらずでしたね
>>548 スマソ。これ以上はやらんよ
俺、頭弱いから少しまとめてもいい?
1.お金をシステム側に落とさせる為に食事に何らかのシステムを加える
2.但し食事の味付けのバランスが難しい(廃人有利等)
って事が主な論点?
>>550 プレイ時間が週末の人だけとヒキコモリとでものすごく理不尽な展開に
554 :
名も無き冒険者:02/06/26 00:22 ID:niR9HodA
納税システムを導入すれば運営者が流通する金をコントロールできるんじゃないか?
累進課税制度にすれば貧富の差が減少してインフレも抑制できる。
高額納税者にはそれに見合ったfameでもくれてやればいいだろう
556 :
名も無き冒険者:02/06/26 00:30 ID:6KT3TiAw
>>555 とりあえず過去ログ読め。そんなこといっぱい書いてあるから
>>548 別に経済に関すること話してるんじゃない?
558 :
名も無き冒険者:02/06/26 02:05 ID:6sXLTlpw
転生アイデアだが、単純に転生時に金を寄付すると初期ステータスアップ
でいいんじゃない?アップ率は1万だと1、10万だと2、100万だと3…って感
じで累進してけば、廃人が躍起になって金を使ってくれると思われ。
パワーインフレの危険性はあるけど、転生の条件レベルを高めに設定して
おけばおいそれとは出来ないだろうし。アイテム等は持ち越しでもいいと思
うけどね。あくまで強制でなく、プレイヤーの意思で金使わせる事が目的だし。
559 :
名も無き冒険者:02/06/26 02:12 ID:6sXLTlpw
>>550 このスレの流れとは無関係だけど、最初から1年なりでサービス終了が
アナウンスされてて、1ヶ月なりの単位でゲーム内のストーリーが進行
するようなMMORPGがあってもいいと前から思ってる。メーカーのリスク
管理も楽だし、このスレで言われるようなインフレの問題も起きないしね。
最大の問題は需要があるかどうかなんだが…こうゆうゲームが出てこな
いと正直MMOには未来はないんじゃないかと思う。
560 :
名も無き冒険者:02/06/26 02:15 ID:RS.8kA3w
>558
転生するより普通にレベル上げればいいという罠
561 :
555:02/06/26 02:18 ID:xJOIPbtg
>>556 すんません。縦読みすらしてませんでした。
>>558 初期ステータスアップ??成長率アップじゃなくて?
>>559 それ、AOでは。。。
4年間かけてじわじわストーリーを進行させて、
結論はサーバー毎に違う場合もありえるってやつ。
実際は初期のバグと不安定さのおかげで客が逃げちゃったから、
今はストーリーを止めてゲームバランスの調整に専念してるみたいだけどね。
564 :
名も無き冒険者:02/06/26 02:26 ID:6KT3TiAw
>>559 それとほぼ同じネタがゲームバランススレ3で見たことあるよ。とりあえずそっち参考にしてみたら?
565 :
名も無き冒険者:02/06/26 02:36 ID:6sXLTlpw
>>560 同レベル帯で他人より強いってのは訴求力にならないかな?廃レベルで
24時間やってもレベル上がらんという状況ならアイテム持ち越しで1から
やり直したいという欲求も当然出てくるだろうし。
>>562 成長率だとちょっと美味しすぎかな、と。あくまで自主的に転生したい人に
対するオマケって感じで。まあこれだと経済に与える影響は微々たるもの
かもしれないけど。あくまでいくつかあるインフレ抑制策の一つって事で。
566 :
名も無き冒険者:02/06/26 02:50 ID:6sXLTlpw
>>563 4年はちょっと長く見積もり過ぎだろうね。MMOってのはそうゆうビジネス
モデルだと思われてるから仕方ないんだろうけど。バランス調整をミスる
と頓挫するってのは確かにあるかもしれない。枯れたMMO(UOとか)で
期間限定のイベント鯖とか作ってくれないかな。MugenとかはPK対BRの
構図をユーザー自ら作り出してほとんどそんなノリみたいだけどね。
>>564 見てきますた。PBMから着想してるあたりかなり方向性が近いかも。
全然レスついてませんが(藁)。スレ違いなのでこのネタは打ち止めしときます。
567 :
名も無き冒険者:02/06/26 03:04 ID:yl.NVFSE
>>566 なんであそこまで過疎化したんでしょうかねw
568 :
名も無き冒険者:02/06/26 03:11 ID:6sXLTlpw
>>567 Mugenの事かな?そりゃ大イベントが終わってマターリすればみんな
刺激がなくなって飽きるでしょ。そうゆう意味でも示唆的かもしれない。
打ち止めって言ったのにレスつけちゃった。早々に逝きます。
色々な案が出ているので一つ
あまり注目されていない国産MMORPGのクロスゲートでは以下の仕様があります
1、FP(MPと考えてください)の回復にはお金がかかる
2、モンスターは現金を落とさず、落としたアイテムは街で売らないと行けないので
稼ぎつづける事が出来無い
3、生産アイテムのNPC買取価格は材料費より安い為際限なくお金を稼ぐ事が出来無い
(人に売らないと稼ぎになりません)
4、他の町に移動するタウンゲートは使用料が掛る
5、「クジ」があり、つい大金を消費してしまう(景品は使い魔、アイテム、現金と
3種類)
6、全てのスキル(魔法生産等全て)はFPを消費する
以上の仕様により基本的にデフレに近い水準で状態が維持されており、1年近く経過した現在
でも比較的まともな経済を保っております。
ただし、2,3に関しては一部問題が残っており、2は2アカウント同じや他プレイヤーとの
協力で効率良くお金を稼げるという事(しかし、2キャラで別々に稼ぐのと大差は無いので
崩れると言うほどでは有りません)
3は、低ランクの装備に関してはNPCに売っても利益が出るため、まともな生産物を作らずに
低ランク品の量産でお金を増やせてしまうという事
ただし、それらがあるにもかかわらず多くのプレイヤーは生活費(FP回復)にすら困るというのが
クロスゲートの現状であり、例え生産職であっても工夫をしないと儲からないシステム
になっています。
(サービス期間とともに金持ちも増えてますが、多くはコツコツ生産続けた人や引退資産を受け継いだ人です)
色々なインフレ対策案がでておりますが、それらが導入されているゲームもあるという事で
書かせていただきました
570 :
名も無き冒険者:02/06/26 03:33 ID:XVDZprwg
571 :
名も無き冒険者:02/06/26 03:51 ID:LV6lZGTo
>>569 基本的にみんな幸せでないとゲームはつまりません。だからクロスゲートは人気がないのです。
あと人を馬鹿にする発言は控えてください。中には過去ログ読んでない人によるもう終わった議論の再発がありますが、
それで新しい解決策がでるかましれませんし、暖かく見守ってください
みんなが幸せってゲームもつまらんけどね。
全員一等賞主義ですか。
573 :
名も無き冒険者:02/06/26 08:50 ID:yl.NVFSE
>>573 じゃあ上級者にPKされまくり、金ないのにインフレしまくり、レベル上げようとしても狩り場が常に荒れまくり…こんな自分が思ったことできないゲームやってて楽しいの?普通の楽しみ方をしたいPCはゲームやめてるよ。
みんながたいして幸せになれないクロスゲートは失敗したっていい例もあるし。(この場合は裕福になれないことが)
自由前提の中でちょうどいい不自由さをどう演出するかがバランスのカギかも。
まあ赤字でも楽しめる程のおもしろいゲームなら問題ないけど。または金を使わせる娯楽がかなり楽しいとかね。
スレ違いスマソ
574 :
名も無き冒険者:02/06/26 08:53 ID:yl.NVFSE
>573
別にみんなが不幸せが望ましいとか誰も書いてないと思うんだが。
>>575 はいはい、分かったからもう対抗レスつけんのやめようぜ。スレ違いだし。なのでsage
577 :
名も無き冒険者:02/06/26 11:35 ID:m3eYygT6
刺激と言う意味でも定期的なイベント開催は必須だと思う。
イベント参加に対して金を使わせるようにすれば
楽に管理できるんじゃないかな?
廃レベル向けイベントは高額の参加費(又は高額装備)が必要としておく、
見返りは特殊アイテムや称号、特殊技能など換金できないものにすればいいかと。
必要な参加費の額はその時の状況を見つつ設定すれば良いし。
>>577 廃人向けイベントを設定すると新規参入者が減る罠。
廃人向けには「たいした見返りはないが金を使わせる」必要があるのがポイント
さんざん既出だが1アカ1キャラを徹底するのがいいんじゃないかな
>>578 広い層が参加できるイベントにするか、
ある程度対象を絞った(低レベル限定とか)イベントなどをバランス良く織り交ぜて
いけば解決できないでもない。
ただ、相当のイベント企画力と運営力が必要になりそうだ。
廃人向けイベントと言えばUOの突然町に敵が沸くイベントは辞めて欲しい
何も知らずに久しぶりに再開した時作りたてのキャラが即死した
金があぶれてくると、欲しがるのは名声ですかね。
システムのほうで上手くそういったものを用意できればいいですけど。
店売り最強の武具を法外な値段にしておくってのはダメですか?
例えば剣なら、こんな感じのラインナップ。(攻撃力:値段)
10:100
20:500
40:3000
70:10K
92:50K
95:200K
97:1M
98:10M
99:100M
100:1G
インフレと言うのは100のやつを買った瞬間から始まるのですよ。
>>583 基本的に金の価値が下がらなければインフレにならないので最強装備の値段が廃人中の廃人しか買えない高さに設定すればできるよ
>>583 費やす時間を逆算出来ることに対して
プレイヤーがどう反応するかだね。
いや、結局誤魔化し方なんだが…
587 :
すきやきっち@似非学者 ◆T922RdeA:02/06/27 00:23 ID:dAaIsQ92
超強い武器を対人戦に使いたい人は多いと思うが、
敵に殺されて没収されるが嫌なので使わない人は多いと思うので、
敵に殺されても殺されない対人戦よう武器等
(一時的に武器の強さとか能力大幅とかをUPする薬等)を
拡充して、対人戦での消費を増やすようにした方がよいと思う。
カジノで浪費が一番
定期預金システムってのはどう?
一旦預けたら一定期間(Realで2週間とか)引き出し不可能。
そして定期預金分を差し引いた、GAME内(鯖内)流通マネーをベースにNPC等の物価を上下させる。
これと転職制度をリンクさせると高Lvプレーヤーが進んで大金を投じる制度が出来そうな
気がする。
転職時のLvによって転職料が決まり(Lv30で30万G、50で100万Gって感じ)、転職料も
物価変動の影響を受ける。
転職のメリットは前の職業の能力を引き継ぐこと。これもLvに応じて決まり、Lv30の転職
は30%を引き継ぎ、Lv50のときは50%。
成長率(HP,MP)は転職の回数によってボーナスが与えられ、各職業の基本成長率に対し、
転職なしは+50%、1回転職で+25%、2回目+15%、3回目+10%・・・・。
転職するごとにLv1に戻され、HP,MPもLv相応になる。
転職0の純戦士は、転職1回の戦士よりもHPが高い。
いわゆるハイブリッドクラスは用意しない。
このシステムが上手く回れば、個人の財産は多くても実際に市場で流通するお金は
ある程度抑制でき、なおかつ高Lvプレーヤーにお金を使わせる機会が出来そう。
この場合、武器や防具には最低Lvを設定したほうがよいだろうね。
590 :
589:02/06/27 01:33 ID:SRDHG/tk
転職時に引き継ぐ能力にはある程度ランダム要素を加え(完全ランダムではプレーヤーの
やる気を殺ぐだろう)、必ずしも同じ方法論で同じ能力のキャラにならないように
する。
よりパーフェクトなキャラを目指す俳人プレーヤーは何度でもキャラ作り直しをするだろう。
591 :
名も無き冒険者:02/06/27 01:53 ID:dkKv3.oA
微妙にスレ違いだが、1PCの行動にNPC、ひいてはワールド全体が影響されるような
壮大なシステムは開発できないもんかね。
風の谷のナウシカOnlineを妄想スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1023231595/ あくまで妄想スレなんだが、システム的にこの発想は面白いと思う。
PCの行動如何によってはワールド崩壊(鯖リセット)が起こるとかな。
開発者には相当酷だと思うんだが(ワラ
現実問題、ゲームを存続させるにはマメな仕様変更が必要。
インフレ起きたらユーザーにわからないようにそっと敵の落とす金を減少させるとか
初心者の狩り場ほど生活必需品が出やすくするように設定するやら
デフレ起きたら確変起こすなどなど。
ぶっちゃけガディのインフレなんか管理者側のゲームバランス設定のミスだべ?
ゲームも女もサポートが大切ってのがフられたれた漏れの感想です
。・゚・(ノД`)・゚・。
がいしゅつだが、2chが攻撃を受けてる模様。
常駐してる&資料性の高いスレは保存しておいた方がよさそうだな。
まぁ、ここは大丈夫だと思うが。
>>592 微妙にスレ違いだが、プレイヤーの入力の微細な違いが世界を大きく変動させるバタフライでカオティックなゲームは
ソロプレイなゲームであっても(ソロプレイのゲームだったから、なのかもしれないが)いまだ実現されていないっぽ。
>>594 SimEarthは?ってMMOじゃないけど。
ちょっとこれまたちがうけど、光栄の維新の嵐とかも
どちらかというとそういうふんいきかな?
サーバ全体に相当数のパラメータを用意して、それぞれのパラメータが
複数ユーザのなんらかの行為によって操作される、で、そのパラメータに
依存してイベントが起きるってのは面白そうね。
多分そのパラメータのうちのひとつにインフレ・デフレってのがありそうだけど・・。
#いきなりデノミってなったらおもろいかも(w
596 :
名も無き冒険者:02/06/27 19:41 ID:DEwA8Mi6
一応脳内補完しながら読んでくれ。
「AOにブランドがある」と書いてあったが、たとえばそういったブランド店が複数あって、
そのブランドそれぞれが差異を持ってるとしよう。そうだな・・・属性防御なんかが解り易いだろう。
んで、各店に株を持たせる。もちろん株数に上限がある。
当然プレイヤーが購入でき、商品の売れ行きで株価が上がる。
週単位くらいの売上で配当が出すのだが、これを雀の涙程度にしておく。
でもまぁ何が売れるのかを見極めれば、安定して儲かる訳だ。
売上が好調なときは「店を拡張します!資金を下さい!」といった旨が、株主達に届く。
資金が集ると新しい装備が増える。
でだ。ここいらでプレイヤーにリスクを背負ってもらう。まず株価の上下が 上<下 のように設定しておく。
各ブランドの商品が売られる(転売込み)、捨てられる、壊されると株価が下がる。イメージが悪くなる感じね。
当然、システム的には様々な属性の敵がいて、それらの属性が敵の弱点、プレイやーの欠点になるようにしておく。
装備もUO風に磨耗し、消費を促すようにしておく。パッチでウマーな敵を出しても
今の装備じゃ無理→売り→株価ダウン→資産減る といったようにならんもんか。
マネーゲームは、およそもっとも楽しめる娯楽要素になり得ると思うのだが。
上のほうで娯楽云々言ってたんで、こじつけてココまで書いたがは見たがいま一つだなぁ。
だれか上手いこと株つかってシステムに金を吸わせてください。
>>505 俺屍Online
各PCは狩り時間100時間で死ぬ
街中などは時間経過なし
子づくりに寿命5時間分消費
ケコーン相手は他PCor神(ボス)
アイテムは継承可能
PK時ルートは厳しくない
嬉しい点:
ゲームの寿命が多少延びる
多少狩り場が空く
2世代目からPL仕様
どんなプレイ時間でも強さの同等な期間がある
やめてから復帰するとき多少うれしい
"そら、預かってたぜ、あんたの曾孫だ"
嫁婿探しで街がうるさい
"dexナイトなんぞに娘はやれん"
廃人がモテる
ボス狩りが多少背徳的で萌える
うーむ。
ユーザは複数PCからなる家族を管理
1アカウント1家族4人
アイテムは家族単位で管理・継承
のほうがいいかな? その場合「どんなプレイ時間でも強さが同じ瞬間がある」がなくなっちゃうけれども……
>>596 面白いと思う。まぁ、1エンドユーザーの視点だが。
マネーゲームに勝つ=強くなれる、っていう構図を作れば廃人達もこぞって参戦するだろうし。
ただその場合、対立するのはPC同士でなきゃいかんと思う。
PC同士が協力・競争してこそのMMORPG
んで以下は漏れの案。脳内補完PLZ。
PCはゲーム開始時に、いくつかのブランドから一つを選ぶ。まぁ、ドワーフとかエルフとか想像してくれ。
それぞれが各自のブランドを持っていて、さらに店に並ぶ品物は必ずいずれかのブランドに属するようにする。
当然のように、1垢1キャラ。
敵はアイテムしか出さず、出たアイテムは各ブランドが買い取ってくれる。
ここで 狩りにかかる費用=アイテムの買い取り価格 になるように調節する。
ブランドにアイテムが集まるほど、店の品物の品質が良くなる。場合によっては新アイテムも出る。
だが、品物が売れれば売れるほど品質は下がっていく。いい品質を維持するには狩りに頻繁に出かけることになる。
ブランドの売り上げはそのブランドに属するPCに、LVに比例して均等に分配される。
所属員が少ない=配当(゜д゜)ウマーってこった。
んで、金の使い道だが、LV以外のパラを上げるのに金がかかるようにすればOKと。
ペットを育てるというのもOKか。当然育てるほど狩りが楽になる。
あとは、カジノ、競馬実装。カードなどのコレクションしたくなる物も実装。
見た目にかっこよくなる装備なんかも当然実装。萌え要素も当然実装。
・・・で、これ作るのに何年かかるんだ?(藁
前みたいに
>>1さんが仕切ってくれないとただの妄想スレになるのでもし傍観しているのだったら仕切りを願いします。スレ題と無関係なのでsage
実感として、
グリードアイランドのカードシステムってかなりいいアイデアなんだよな…
金の所持と使用、それにカードシステムがうまくかみ合ってるっぽい
>>600 でもグリードアイランドは既に閉塞感が漂うMMORPG末期世界だよ。
モンスターを金に替え、
金で呪文やアイテムカードを買い(何が得られるかはランダム。)、
戦闘でカードを使うか殺されるかでカードを消費する。
ゲームをクリアするためにはカードを集めねばならず、
カード化限度枚数があるためにカード売買は停滞し経済はストップしている。
持てる金に制限があるが故に、
金より物が重視される世界ってのは経済の無い世界なんじゃないのか。
>>601禿同。
漫画でも閉塞状況を打破する為に
皆でカード貯めこんでクリアしようって一派が出来てるしな。
仲間割れしてるけどw
俺的には
>>592で話の出てる(妄想だが)世界自体に崩壊の危機があるシステムで
ゲーム全体をデザインした方がいいと思う。
特にプレイヤーの行動が世界情勢に反映されて、鯖ごとに状況が違うと言うのは魅力的だな。
これならその一鯖が経済崩壊おこしたとしても、「あの鯖、最近インフレ気味だよね」で済むし、嫌なら自分にあった鯖で遊べばよし。
鯖間での資産共有が出来なくすれば他の世界に影響も出ないし、いよいよやばくなったら世界の崩壊イベントを発生させるように仕向けて
鯖ごとリセットしてしまえば(管理者は)幸せになれる。
つまり、経済崩壊をおこさせないのではなく、経済崩壊したゲームはリセット
というシステムにしてしまえ、と。乱暴な話ではあるが。
603 :
名も無き冒険者:02/06/28 00:16 ID:GFtK88V.
>>594-596-598
ここでそうゆう話するならMMORPGのゲームバランスを考えるスレにいって、RURさんにでも自分の意見がおもしろいか聞いてきたら?
RURさんはたしか RealUnrealっていうゲーム会社の社長だから、ここで妄想膨らましてるよりよっぽど現実的な意見聞けるかもよ
>>603 ちょっと話がそれただけで目くじら立てるなって。
潔癖君とか言われちゃうよ?
それと1ゲーム会社の社長が居るからなんだと言うのか。
>>603 つーか、RealUnrealってただのRMT仲介会社じゃん(ワラ
ようはただの廃人プレイヤー集団だろ?
MMORPG開発&運営経験者の意見ならともかく、そんな程度のヤシの意見が
どれほど重みがあるというのか・・・
家の問題はあらかじめシステム側でサーバー許容人数分の不動産を
用意しておけば新規さんが手を出せないという事態にはならないような…。
そういえばUOで持ち家が1アカ1物件に制限されたけど、経済的な変化
は起きたのかな?風景が変わってたりしたらちょと楽しいかも。
で、その上でだけど、普通に手に入る物件の他にNPCが所有する超一
等地な物件を用意して、廃人さんの欲をそちらに向けるというのはどうでしょ?
称号の話と絡めて、例えば館に居を構えるには男爵以上の称号が必要
とか。これはNPCから買う事も出来るし、イベントに絡めた功績によって
授与される事があっても面白いかも。更に城持ちになるには伯爵号が
必要って感じでどんどん消費させられるし。
伯爵がダンジョン潜ってRaidってのも何か間抜けな気もするが…
ま、それはゲームって事で。
爵位持ったら領土からの租税収入でマッタリ暮らさせろ!
609 :
607:02/06/28 05:10 ID:cWPp7HdY
上の案補足。
超一等地は当然桁違いに高額。その中にも爵位がなくても所持できる
普通の豪邸、男爵以上の館、伯爵以上の城とグレードがあって法外に
高くなる、と。爵位を買う金は当然別途にかかって、これも高額、と。
しかも騎士→男爵→子爵→伯爵といった具合に段階を踏んでしか購入
出来ない。イベントでの授与は中級プレイヤーにもチャンスあり。騎士
位は比較的ありふれてるが、メリットがほとんどないくらいでいいかも。
城持ちが複数現れた時点でWARが出来るようにしたりすると更に消費
に拍車をかけれるけど、ちょっと迂遠かな?こんな所で。
610 :
607:02/06/28 05:20 ID:cWPp7HdY
>>608 そだね。それくらいのメリットは確かに欲しいし、リアリティが出るよね。
ここで負のフィードバックをかけて収入以上の支出を強いるのも野暮と
いう気もする。逆説的に自由に動かせる財産を制限してしまうってのは
どうだろ?数字上はデカク見えるけど…という。同時に財産を貯めこむ
事のメリットを盛り込めば、市場流通通貨の減少=デフレ圧力となるん
じゃないかと思ったり。PCのNPC化とも言えるかも。
具体的なメリットが思いつくかが鍵だけど…パッと思いつくのはやはり
政治的発言力の増大かなぁ。これは上の方で語られちゃってるんで
別のアプローチも少し考えてみたい。
612 :
名も無き冒険者:02/06/28 05:54 ID:1m4pxGvI
>>607 いいと思うよ。でもそれは上級者の中でもやりたい人しかやらないかもしれない。そしたら結局需要のある武器を倉庫にため込んだり、レアアイテムに過度なインフレがおきたりするのを止めることはできないだろう。
経済とは関係ないのかもしれないが上級者と初心者の差が埋まらないとまずこれらの問題は解決できないと思う。
しかし簡単に差を埋められるシステムではみんな長続はしない。
そこで上級者と初心者に差があっても、一緒なって楽しめるシステムだったらここの問題の解決にもなるのではないか?
613 :
続き:02/06/28 06:03 ID:1m4pxGvI
初心者は上級者の為、上級者は初心者の為にすることがキャラに最も必要なステータスになるとすれば、武器はため込まず売った方がいいし、
レアアイテムもみんなに売った方がよくなる(別に金を貯めてもいいが、金を貯めなくてもメリットがある)。
このようなシステムがあれば経済にもいい影響を与えるのではないかと十分考えられるのではないでしょうか?
そこでここの住人たちにアイディア力を駆使してもらって、この問題について考えてもらいたいのです。
いわゆるネタ振りですが、みんなの意見を聞かせてください。長文スマソ
上級者の狩り場では初心者に必要な物(基本武器防具)とレアしかでない。
店で売っていない各種消耗品は初心者の狩り場からしか出てこない。
中級者はシコシコ金貯めてレア購入
これでどうだ?
初心者の狩場をあらされてアボーン。
と言うか初期の初期はどうするのよ。
616 :
612:02/06/28 07:20 ID:qFRynahs
>>614 初心者狩り場で消耗品というどのクラスのプレイヤーにも価値がある物が手にはいると、今以上に初心者狩り場が中上級者によって荒らされる危険性が高くなります。
それだったら初心者狩り場には上級者は入れなくするとか…でも初心者の数が極端に減った場合、消耗品が希少になり一部インフレが起きてしまうので結局無理でしたね
システムが金を回収してインフレを抑えるのって不可能じゃない?
金が無限に出るために金の価値が無くなって
アイテムとの取引に使えなくなってしまうことが問題なんだから、
システムで金の使い道を考えたところで、
いらない金をドブに捨てるよりはましという感覚で使うだけで、
解決にならないんじゃないのか?
所持している金の量をレースにして
上位入賞者には最上級の特典がつくようにすれば
無限に生産される中でも金の価値が高まるようになるんじゃないかと思う。
たとえば、
週ごとに、上位50名は町の領主になり、
自分の町での取引に税金をかけることができる。
町のNPCの販売物をある程度変更できる。
領主専用装備が与えられ、高性能、能力値にボーナス。
他のPCを雇って大規模な戦争ができる。等。
ただし、
領主である間は常にPKされる危険があって、
ライバルの襲撃に備えたりしなければならないので、
護衛料などで出費もかさむし、
自由な冒険もなかなかできない身分になる(笑
領主には届かないが金を持っているプレーヤーは
各領主に出資することができて
戦争で勝つと多額の見返りが期待できる。(株みたいな感じ)
初めて間もないプレーヤーも人並みの戦闘力があれば、
戦争に参加できていい額の報酬が得られる。
こんな感じにすれば、
初心者も上級者も(゚д゚)ウマーなシステムになるのではないか。
618 :
607:02/06/28 08:01 ID:cWPp7HdY
>>612 レスどうもです。経済を崩壊させない、城持ち爵位持ちになるメリットがあれば
いいんですよね。例えば街作りや領土の拡張といったストラテジ的な要素を
扱えるようになるというのはどうでしょう?ゲームデザインが膨大になってしま
いますが。あとは多数のNPC召使いが甲斐甲斐しく尽くしてくれたり(笑)、
NPCを含む軍隊を組織できたりとかね。うーむ、ちょっと発想がストラテジ寄り
過ぎるかな。
>>そこで上級者と初心者に差があっても、一緒なって楽しめるシステムだったらここの問題の解決にもなるのではないか?
領主は食客を沢山囲うと金がかかるが格が上がる。食客になると消耗品や
安価な武具等の支援を受けられる。また領主PCは食客にクエストを課す事が
出来る。食客PCには無価値だが、領主PCにとっては格が上がる等のメリット
のある嗜好品を配置して、それを取りにいってもらう…なんてのはどうでしょう?
あまりやる気のない領主は国によって取り潰しもアリとか。
逆に国に対して戦争を仕掛けて王位を簒奪する事も可、とかにすると燃える
ものがあるかも。ロードブリティッシュの首は俺が獲る!みたいな。
620 :
607:02/06/28 08:19 ID:cWPp7HdY
>>617 負のフィードバックを仕掛けて金を吸いとろうとしても、大抵のプレイヤーは
裏に透けたモノを感じて乗って来ないでしょうね。だから逆説的に、一部の
プレイヤーに富を蓄積させて=市場流通通貨を減らして、擬似的なデフレ
状況を作れないかな、と考えています。
例えば世に数振りしかない激レアな剣があったとする。それが世に出れば
唸るほど金を持ってる領主が貧乏野良PCを尻目にゲットする事は確実で
しょう。その代わり、そこそこのHQ品なら領主は欲しがらないので適正な
価格で世に出回る、と。
もしその激レア装備が欲しければ、領主の座から引きずりおろして奪うしか
ない、と。他の領主をそそのかして上手く落とせば戦利品は兵士PC達の手に。
領主の財産は半分は散逸(ブラックホール)、残りは勝った領主の手に渡り、
市場流通通貨は増えない(ある程度は報酬として兵士PCに)。
兵士PCが金に困ったり、自ら領主を目指す為に手にしたレア装備を手放す
時も、金のない野良PCではなく金のある領主PCの所に持っていくのは確実
だから、一般市場は混乱しない。あまりレア装備が出回るようなら、戦争の
際に散逸させてしまうというのも一つの手段かな。
少しダイナミックすぎというか、プレイヤーのアクティビティに期待しすぎてる
感もあるけど、機能したらかなり面白いんじゃないかと思ったり。最大の問題
はやはり膨大すぎるゲームデザインという事になるんだけど。
621 :
607:02/06/28 08:25 ID:cWPp7HdY
>>619 あら。いや結構参考になりましたよ。しかし4時間も張り付いて何やってんだ>俺。
まあ休みだからいいんだけどさ。
長々と書いたけど、要約すると、
「金持ちの権力を絶大にする。そのかわり金持ちの座から転落する事もある。
その際に蓄財の大半はシステムに吸い込まれる。」
という循環をつくれれば市場の構造が二重になって、極端な物価上昇が目に
見えなくなるのではないか、という事です。穴があったらツッコミよろ〜。
622 :
612:02/06/28 08:54 ID:lFHdHLVc
>>621 なるほど。でもそれだとリネのシステムと似通ったところがあるので何か変化が必要かと。
参考レス
>>430
623 :
612:02/06/28 09:25 ID:lFHdHLVc
>>618 上級者の下に付いてもらう代わりにアイテムや給料を初心者に支払うというのはいいですね。初心者の支持の数によって上級者のランキングが上がると。
これなら両方が両方を利用できますし。しかも金やアイテムの払う量は上級者の私腹から出るものなので、下につく初心者の数が自動的に制限されるというのも魅力です。
ということは余程上級プレイヤー同士の金の格差がない限りは戦力に差はでないので、戦争的な争いも楽しみ易そうですね。
624 :
続き:02/06/28 09:27 ID:qFRynahs
ただこれを国でやるとちょっと難しいかも。その地域の近くでいい鉱石が取れるからそのに地域にいる…そんなプレイヤーは損しますし、誰でもどの地域の上級者の下につけると移動の面でどうなるか。。
この辺が主な問題かな?
ややこしい事を考えずに、デスペナでドバ〜ッとお金を落としたらどうや?
もちろん落とした金は闇に消えていく。
銀行なんて無い世界で、現金は落とすので資産は物で持つ。
でも消費アイテムの購入には、当然現金が必要だから、
稼ぎに狩りへ行くと逆に損をする事も・・・
金の流通量の調整は、落とす金の割合をシステム側で随時変更すると。
626 :
602:02/06/28 10:27 ID:1XC7gk3C
やはり、一定条件で世界崩壊を起こさせるほうが…<しつこい
627 :
612:02/06/28 10:28 ID:Us4QT5qc
>>625 正直ユーザーをゲームに引きつける魅力がないよ。生産も戦争的な争いもアイテム集めも金の重要性からやる意味ないし。
余程戦闘がおもしろいかPvPがおもしろいか…そこが重要かな。
リネージュのオーバーエンチャント、OEのステキさのポイント;
3本の+6アイテムのほうが、1本の+7アイテムよりも、システムからExp・アイテムを
多く稼ぎ出す。それなのにプレイヤーは現にOEを積極的に行っている。
+6アイテム2本を下級者に貸して、アガリの半分とかを徴収すればよさそうに思えるが、
そういうことをするプレイヤーはあまり見ない。
要点は、プレイヤー個人と、プレイヤー集団全体との、(心理的?)利害の不一致に
あると思わ。同様の効果を持つトリックをもっと設置できればよいのだがあんま思い
つかない。
ここにいる人たちで一本の企画書書いたら売れるかな?
>>628 リネはあまりよく知らないが、それはトリックでもなんでもなく、
+7アイテムを持つというプレミアの価値を
3本の+6が余分に稼ぎ出すEXP・アイテムの価値より
高く見ている人が多いからだと思われる。
>>630 それはただの妄想に過ぎん。あきらめたほうがいいなw
ただ、ここ(に限らずネット上のこういう議論)を見て企画の参考にしてる奴は多いと思うので
ここで話してる事が盛り込まれたゲームが日本で発売されたら
自分達も貢献したかも…と(ちょっぴりは)思っていいのかも〜
632 :
631:02/06/28 11:14 ID:ucm1d0Ss
いや、本当に採用される企画書くやつはこんなとこ見てる暇ないだろ。マジで
634 :
名も無き冒険者:02/06/28 13:05 ID:GK7jpzrE
TRPGのD&Dとかの、
「魔法は一回使いきり」
ってシステムは議論されてないような。
パーティに魔法使いがおらんと勝てない敵がいるが、魔法使いだけでは
金が稼ぎきれない(魔法で敵を倒しても「倒せる」というだけで収支は赤字)
ってのだと、強力魔法使いを擁するパーティは魔法を買うための
支出が半端でないというようなのはどうなんですか。
それと、ずいぶん昔(500前後)の話題だけど、武器は耐久消費財でなくても、
耐久度完治には新品の剣購入以上の金がかかるってことにすれば十分と思う。
店で売ってないレア剣を使いつづけたいって人だけは金がかかるという。
何のために魔法を使うのか良くわからないが、
アイテムを落とす敵がその強力魔法でしか倒せないのだとしたら
落ちたアイテムが金銭で取引されるときは、
必要経費(当然魔法代含む)+所要時間+プレミア
で、結局無茶苦茶な値段がつくことに変わりは無いと思うが。
持っているのが経験値だと、
バランスを壊すほど大量の経験値をもっていない限り、
レアアイテムを売ってまで魔法代を捻出してその敵を倒す
などということは行われないだろう。
(レアアイテムを入手するのにかかったのと同じ時間稼いで得られる
以上の経験値を出さなければ所要時間的に赤字だから)
つまり、廃人にしか得られない特典を作ってしまうだけである。
金を得ることによって得られるメリットが無い限り、
金の使用価値はPOT代以上のものにはならず
レアアイテムとの交換は永久に行われないと思われる。
636 :
名も無き冒険者:02/06/28 15:16 ID:GK7jpzrE
だから、金を払って得られるのは「強い魔法」でしょ?
PvPでPvMでもRvRでもいいんだが、イザってときのために
強い(高ダメージの)魔法を持っておく必要性はあるはず。
別に特定のアイテムだのボーナスだの持ってる敵にしか使えないんではなく。
言い換えると、事実上「金をダメージに変える」スタイルで戦う「魔法使い」という
クラスがあり、あるLv以上の敵を倒すには必ず魔法の支援が要る
(肉弾+POTでは削りきれないor回復が追いつかない)ということにすれば、
食事なんていうコンピュータRPG的に「不自然」なギミックを使わなくても、
プレイヤーに日常的に金を消費させることは可能じゃないかってこと。
同様のことを戦士系クラスにも要求するなら、魔法なくてもやっていけるほどの
強力武器には相応の維持費を必要とさせろってことを
>>634では言ってる。
金の使い道を増やすという方向でインフレを抑えるなら、
・金と引き換えに多くの金持ちプレイヤーの欲しがる物を与える
・但し、その与える物は金に変換できてはいけない
・また、金の生産に代金以上の期待値で貢献してもいけない
この3点がポイントと思われ。妥当なのは他のプレイヤーへの自慢に
なる類の名誉(爵位・豪邸・城等の所有、独特なグラフィックや
エフェクトの出る装備品等)とか、ゲーム内で可能な遊び方(街の
発展を操作できる、兵士を雇って戦争ができる等)の増加あたりか。
ただ後者はゲームデザインが大変だし、1歩間違うと廃人専用の
ミニゲームを付けただけになりそう。バランスだけを考えるなら
いっそ経験値やスキルLvを金で買えてもいいと思うが、
ここを一元化するとゲームとしての面白みが減るしな。
>>634 >>636 で言ってる強力消費魔法というのは、つまり狩りではペイしな
いクラス限定の強力消費アイテムってことね。それだと、狩り
ではない「イザって」状況が重要になるわけだ。
そういう状況とはどんな状況なのか。それはどれだけ頻発させ
られるのか。
雑にいうと、戦闘-成長システム以外の何か魅力的なものをMMO
RPGに組み込めってことになるのかしらん。(何かって(何
てか、
>>635 の考え方には外道。
──一般的に、ある手段が追加されたとして、プレイヤーは、
その手段が成長という観点(狩り)からみてペイするときのみ
それを利用する。ペイしない手段は使われない。
ぼーとしてたら金で経験値を買うゲームを思い出した。
それはマイト&マジック。
MMOでもMOでさえないが、
金、経験値、クエストのバランスはわりかしいいかもしれない。
金を使わせたいだけならギャンブルだけでOKだと思うのだが
ギャンブルに人を走らせる、という事を考えると
リネの+7装備などのプレミアを持った武器が必要になる。
もしくはギャンブルの景品にそういう物をもってこさせる。
プレイヤーが大勢いるネットゲームで一番プレミアが付くのは
他プレイヤーとの差別化がはかれる装備品の類だと思われる。
強力な装備品も差別化が図れるが、それよりももっと具体的にグラフィックが
変わる装備品の方がより良いのではないだろうか?
それらアイテムはNPCからの入手のみで
ギャンブルの景品で手に入れるにしても、非常に入手困難にしておく。
(低レベル者用にランクの低い奴をいくつか用意しておくのも忘れない)
そしてギャンブルを経営しているのが国もしくはそれに準ずるものとし
ギャンブルにつぎ込んだ金が、別の形で返ってくるようにする。
町が発展するなどなど。
そうする事により、ギャンブルに金をつっこんで負けた時のショックを少なくし
金を使った事を無駄と思わせずに、もう一度ギャンブルにこさせるという風に
なってくれたら万々歳。
642 :
名も無き冒険者:02/06/28 17:22 ID:GK7jpzrE
>>638 >「イザって」状況が重要になるわけだ。
>そういう状況とはどんな状況なのか。それはどれだけ頻発させ
>られるのか。
ふつうにクエストやってて強い敵に出会うってことはあるわけでしょう?
あるいはPKでもいいわけだけど。
>雑にいうと、戦闘-成長システム以外の何か魅力的なものをMMO
>RPGに組み込めってことになるのかしらん。(何かって(何
べつにそういうことは言ってないと思う。武器の耐久度なんかの話で
議論されている「成長のための戦闘に経費がかかるようにしろ」
ということにひとつの方策を示してるだけで、「戦闘の経費」という発想自体は既出。
「1回だけ使える強力な魔法がある」ってんではなく、すべての魔法について
・全体に同Lvの肉弾攻撃よりはるかに強力だが、
・すべて1回ごとに覚えなおす必要があり(
>>638の言うようにアイテム補充の感覚)、
・基本的にそれで倒せるモンスターだけではペイしない
(クエスト全体でみればペイする、つまり他プレイヤーとの協力が必要)
というバランスに設定するということ。「手段を追加」ではなくむしろ
既存の手段に対する制限。無料で無限に戦闘を続けられる手段は存在しない。
前にも語られていたが、
消費系武器ってプレイヤーからみたら手に入れた時の喜びが少ないんじゃない?しかも強い武器を手に入れても金なかったら使えないし。。
これを解決するような案が昔からあるんだが、誰か安値で買い取ってくれる人いない?
>>642 >>635 は読んだかな?
ゲーム性に必要なシステムなら、経済と関係なく導入すべきだが、
そうでないなら拡大再生産が加速するだけだよ。
初心者と上級者の格差について。
上級者(高レベル)が初心者(低レベル)と接触・行動したほうが
有益になるようにする。
低レベルキャラに初心者保護を目的に何かしら能力・特徴を持たせる。
それらはレベルが上がるにつれて無くなっていく。
例えば、モンスターがアクティブに襲ってこない、とすると
・世界を探検し、宝物やボス級モンスターの情報を売る。
・町間移動に死の危険があるとき、低レベル者が商人として重宝される。
・高レベル地域へ行くパーティの偵察役。
偵察がいると、目的地に到着してから使いたい回復薬やMPを温存できる。
上級者と初心者の格差を埋めることにはならないけれど、
低レベルキャラの存在が重要になるのは面白いことだと思う。
646 :
名も無き冒険者:02/06/28 17:40 ID:0H2pWv9Q
>>642 そんなゲーム既にあるのでただのパクりになっちゃうよ。
あと別に魔法にそんなこだわんなくてもよくない?他にも金を消費する方法は考えられる訳だし、
強い敵と戦う時は魔法使いがいないと無理っていうのはどうもバランスが良くないような…
>>644 635は読んでるが、拡大再生産て何の?
貧富差の拡大のことを言ってる?
高Lv者は高収入を得る方法があるという前提で、その収入をいかに
消費させるかという話をしているんだけど。
>>647 使いきりの魔法を使うことで、使わないよりも儲かるなら、
全体として消費には繋がらないということを言いたい。
649 :
名も無き冒険者:02/06/28 17:49 ID:GK7jpzrE
>>646 >そんなゲーム既にあるのでただのパクりになっちゃうよ。
知ってる、というかD&Dだと自分で最初に書いてる。
しかし所詮はまったく新しいシステムなんて幻想なんだから、既存の
システムについて評価してみたらどうよ、ということなんだが。
>強い敵と戦う時は魔法使いがいないと無理っていうのはどうもバランスが良くないような…
なんでやねん。べつに魔法でなくてもエンチャント武器でもなんでもいいですがな。
要は「魔法消費」「アイテム消費」「武器耐久度減少」という『戦闘税』を
徴収するのはどうかと言ってる。
RPGが戦闘のためにあるんならそこから金を取らないでどこから取るのか。
650 :
名も無き冒険者:02/06/28 17:52 ID:GK7jpzrE
>>648 ああ、そういうこと。
だって、かならずクエストが成功するわけではないし、PvPなら参加者全員での
Gold収支はかならずマイナスになるし、全然問題ない。
要はリターン率が100%ではないってことでそこはパチンコ屋と一緒。
儲かる奴もいれば損する奴もいる。
>>647.
>>644 テイレベルナイイアラソイダナ
フタリハジブンノレベルヒクイコトヲマワリニシラシテハズカシクナイノ?
652 :
名も無き冒険者:02/06/28 17:57 ID:nKixhsv.
>>649 そんなゲーム楽しめる奴は時間があるヒキコモリだけということを分かってくれ
>>650 PvPは置いとくとして、PvMでリターン率を100%以下にすることは
ゲームとして可能なのだろうか?
争ってねえっつの。
レベルの高いあんた様は俺なんかが目から鱗100枚くらい落とす提案をしてみてくれ。
655 :
名も無き冒険者:02/06/28 18:03 ID:GK7jpzrE
>>652 別に、プレイヤーの貯金(Game内の)が減るだけで必要プレイ時間は変わらんと思う。
>>653 全滅は?
656 :
名も無き冒険者:02/06/28 18:03 ID:4pIqRL9.
>>654 十分過ぎる程の妄想と妄想のぶつかり合いだと思うが?
オレハハズカシイカモ
658 :
名も無き冒険者:02/06/28 18:09 ID:0H2pWv9Q
>>655 君頭弱い?みんな戦闘に金かかってんなら金貯めるの難しいじゃん。初心者は買いたい物まったく買えないっつーの
659 :
607:02/06/28 18:34 ID:cWPp7HdY
あまり肯定も否定もされてなくて鬱だが、
>>620-621の続き。
領主がポイントを上げる為に「現金を大量に持つ」「食客を多く囲う」「レアアイテ
ムを多く持つ」といった要素を配置する。
・現金は持っているだけで比例的に換算され(=消費の抑制)、
・食客の数は多く雇うと効率が悪くなるようにする(=配下数の緩やかな制限)。
・レアアイテムは自由市場、現金によるポイント上昇よりも効率が良くなるバラ
ンスで均衡するはず(付加価値を考慮しなければ、だけど)。
戦闘系PCは領主の庇護を受けないかぎり、基本的に赤字進行になるバランス。
実入りの良い領主を求めて渡り歩いてもいいが、浪人中は赤字なので長期に
渡り放浪するのは難しくなる。小金持ちPCには馬などのプレイアビリティを向上
させる消費財を与えて消費を刺激する。大金持ちには領主への道を与える、と。
660 :
607:02/06/28 18:46 ID:cWPp7HdY
戦争について。戦争中に死んだPCは装備をロストするようにする。そのかわり
領主の資金が続く限り新たな武具を得て何度でも戦場に出られる。レア装備の
持ち込みが心理的に抑制されるので、金のないPCと金持ちプレイヤーの条件
が横並びになる(レア装備で出陣すれば、ヤッカミで集中攻撃を受けるかも?)。
戦争に勝てば相手の財産の半分を奪える(数値は仮)、負ければ全てを失う
ので、領主は赤字覚悟で資源を切り崩し、多くのPCを雇い入れたり消耗品を
揃える事を促進する。
完全に全てを失うとすると領主になるメリットが薄いので、1揃いのレア装備を
ブレス属性に出来る特典を与える。つまり、戦争で負けて裸一貫になっても装
備一式だけは残る、と。となればレアを揃える近道は領主になる事、となるので
廃レベルプレイヤーが挙って領主を目指すようになる、かな?
このブレスは当然領主の地位を失った瞬間から消えるようにすればパワー
インフレも起きにくいのではないか、と。
要約。
戦闘系PCの収入源を「戦争>領主クエスト>狩り」とする事で戦争の需要を高
める。戦争が起きると富の散逸が起こり、全体的なデフレを促進。領主を目指す
メリットを高める為、一部の財は転落後も保持できるようにする。
こんな感じで。
662 :
607:02/06/28 19:02 ID:cWPp7HdY
>>622-624 生産系プレイヤーにはまったく別のロジックを与える、という事を考えています。
大雑把に言うと戦闘系プレイヤーは人(領主)につき、生産系プレイヤーは土地
につく、というロジックが組めないかな、と。
>>637なんかも指摘してるけど、全く
違う事をやっているのにロジックを一緒にするのは破綻の元と思ってます。
領主サイクル・放浪者サイクル・生産者サイクル、この3つが独自に存在しつつ
各々に影響を与えるゲームを構築できれば、「戦士に比べて生産が…」と言った
不満もある程度吸収できるのではないかな、と。
極端な話、生産職人は全く戦闘に関与出来ないくらいでもいいと思ってます。
UOなんかでも全く戦闘に興味ないって人結構いますしね。具体案はもうちょっと
練りこめれば書き込むかもしれません。
>>誰でもどの地域の上級者の下につけると移動の面でどうなるか。。
ところでこの一文が気になります。移動に関する問題点がある、と読めますが、
よろしければ具体的なご指摘お願いします。
663 :
607:02/06/28 19:15 ID:cWPp7HdY
>>661 リネージュはかなり意識しています。大変優れた思想を持ったゲームですしね。
より刹那的なロジックが組めないかな、とアレコレ考えてはいますが。
各PCの役割を明確にし、ロールプレイを促進するという考えはこれからのMMO
RPGには欠かせない視点だとも思ってます。スレ違いなので深くは追求しませんが。
664 :
名も無き冒険者:02/06/28 19:26 ID:/hAYyWsg
>>607君
「金持ちの権力を絶大にする。そのかわり金持ちの座から転落する事もある。
その際に蓄財の大半はシステムに吸い込まれる。」
君のこれの細かい説明はすべて
「負のフィードバック」ですぜ
んな設定しても他のプレーヤーが賛同しなければ意味がない。
例えそんなゲームがあったとしてもそんな金持ち成金下克上ゲーム
やりたいと思う人とやりたいと思う人と
どっちが多いか良く考えてみたまえ。
>>662 あんまり長いと論点を分散させるぞ
レスが欲しいなら内容を1点に絞るとヨロシ
666 :
612:02/06/28 19:41 ID:0H2pWv9Q
>>662 都市間移動のコストによっては下につきたい人につけない可能性がある。特に初心者
>>663 あなたはなにをして生活をしてる人ですか?教えてください
668 :
607:02/06/28 19:54 ID:cWPp7HdY
>>664 ども。ご忠告痛み入ります。全くおっしゃる通り。
ポイントは「負のフィードバックを頂点プレイヤーだけに課す」という点ですかね。
頂点を目指せば(レアアイテムの収集等も含む)リスクが生まれる。目指さなければ
リスクが生まれない。最大の問題は頂点にどれだけ魅力を持たせる事が出来るか、と。
ここで鍵になるのは「頂点を目指す=廃人プレイヤーが何を求めているか」という
点になるかと思う。富の集積だけが目的なのか?私は廃プレイをした事がないの
で断言は出来ないけど、「違う」という気がします。それを提供できれば…という。
領主と言ったのはモノの例えで、それで長々と引っ張ったのは確かにマズーだった
かもしれず。
>>665 という事で論点は、「頂点プレイヤーを陥落させる事で負のフィードバックを働か
せる場合、頂点を目指すモチベーションを如何にプレイヤーに与えるか?」
てな感じで。今日のところは退散します。では。
>>658 んなもん価格設定と敵の落とすカネのバランスでどうにでもなるって。
リネみたいに狩りと戦争しかできないけど、経済が安定しやすいのがいいのか
それとも生産含めできる事が多く、自由度が高いのがいいのか。
話の本線からずれるけど、
リネって課金システム複数あるんだね。
月1400円で使い放題と
10時間500円と30時間1200円。
課金開始で利用者が足踏みするのを少しでも引き込もうとしてるらしい。
どの程度の収支になるのか興味がある。
たくさんレスが付いてると思って読もうとしたら
なんか議論厨の溜まり場っぽくなってて萎え。
議論の質が落ちた。これ正直な感想。
673 :
612:02/06/29 03:45 ID:KCk6ULH2
ゲーム企画スレになってしまっている(w
こんな素人の議論で経済システムに結論が出るぐらいなら、βテストもいらないし
経済の破綻したゲームも出るわけが無いので前半のような既存ゲームの問題点を
指摘するぐらいの話をキボン
675 :
607:02/06/29 10:53 ID:oCzk6tvI
ども議論厨の607です。スレの空気を読み損なってスマソ。
一度に大量の情報を摂取したせいで(バランススレx4とこのスレ読破)
自分の中で収拾が付かなくなって妄想炸裂してしまいました。スレ汚し
大変申し訳ない。
1日おいて整理してみると、607以降で書いたことのメインは、
「お金が有限の世界だと溜め込みプレイヤーが出現し経済が停滞する
(
>>477参照)のなら、お金が無限に増加する世界でも溜め込みを推奨
する事が出来ればデフレ圧力になるのではないか」という事です。
妄想部は付随する問題点を手前勝手に補完していっただけなのでとり
あえず無視していただければ。既存のMMORPGにハマリきれない身と
して、このスレ(およびバランススレ)の活性化を祈ってます。
では、妄想の虫が沸かないうちに、失礼。
話の流れを戻すにはまず自分から意見を出しましょう。
結局金使わすにはカジノが一番てっとりばやいと思うがどうか。
コインは金でしか買えなくすればいいわけだし。
677 :
Pe-Yang:02/06/29 14:30 ID:2ohKTy8k
RMTはMMORPGにとって負のイメージがつきまとうけど、
それがあまり過剰に投機的(ギャンブル)にならなければ
RMTをMMORPGの経済システムに組み込むのもありだと思う。
あと、お金を消費させるなら、風俗とか、娯楽とか、
大量にお金が掛かって、そのプレイヤーがそれと引き換えに
満足を得る、といったサービスが必要だと思う。
>>670 両方がベストですね(w
ゲームなんだよ。修業じゃないんだよ。
延々苦労して一部の人間だけが成功してカタルシスを得る、なんてのが
一般のネットゲームとして広く支持されるわけがないじゃないか。
ライトユーザーをどんどん増やして課金するのがMMOの前提であるならば、
インフレあるいは金余り当然。バランスを取るためにアイテムの種類や能力も
インフレ。世界の終わりとハードボイルドワンダーランド。
スレ一気に読むと脳の奥が痛ぇ。
リネージュはけっこー無駄遣いの要素があって面白いぞ。
花火=単価はピンからキリまである。詳しい値段は忘れたが20〜2.5Kくらいか?。引退祭り、PCイベント時、Lvupお祝い、戦勝時etcetc
変身スクロール=犬やモンスターなどに変身できるので無駄に使う事が多い。しかも単価が1.3Kなので数使うとけっこーな金額を使う。
犬レース=そのまんま。1口500から。ただ10分間隔なので暇になる。
そんでキャラクタークラス毎の修正。アイテムドロップの調整。新Map、モンスター追加でよく相場が崩れる。
竜(設定上最強。倒されると強化される)からのアイテム、武具の材料の入手があるから
最近じゃ普通の高lv者が増えてかつて高額だったアイテムが安くなっているがな。
それでも今後新Map、新アイテムの導入がある。
UOは目指す先が人それぞれ違うから、ある程度続ければ問題はまったくないだろう。
インフレは家だけだからな。日沸きレアも数は増えてるからすぐに値が下がる。
それに最近は新アイテムがぼんぼんでてるからしっかり金が動いてるだろう。
>>1 他のMMORPGではある程度ゲーム側がしっかりとやってくれるって事だ。
ってか1はまだいるのか?
680 :
679:02/06/29 17:57 ID:kZTEf1U6
>>679 >それに最近は新アイテムがぼんぼんでてるからしっかり金が動いてるだろう。
ちょっと発言した後で自信なくなた。初期ロウソク使って影竜で盾スキル上げに逝って来る
681 :
名も無き冒険者:02/06/29 20:56 ID:nz6gT.tc
>>677 RMTしてるゲームって色々バランス崩れたりしてないんですか?やったことないんで教えてくだはい
>>677 既出。
RMTを積極的に取り入れたMMORPGとしてProjectEntropiaが現在βテスト中。
自分のアイデアを披露するのはいいけど、
せめて過去ログ読んで重複しないようにしないか?
>>682 それくらいとうの昔に知ってるわ!この莫迦弟子が!!(w
こっちはただの「意見」として言っているつもりだったが?
言葉が足りなかったな。
ProjectEntropiaは、リアルと仮想の世界(の経済)をリンクさせるために
色々とやっているようだけど、その「経済」の「取引」の部分が
開発者の狙ったとおりに機能するかがカギだな。
例えば、取引がオフィシャルなところだけでなく、
ネット上の別の場所で行われる場合が発生したとき、彼らはどのように対処するのだろうか?
漏れはRMTは開発会社とは別の第三者組織が管理したほうが
うまくいくような気はするのだが……。
684 :
名も無き冒険者:02/06/29 22:08 ID:BOD9Ki8.
685 :
すきやきっち@似非学者 ◆T922RdeA:02/06/29 23:33 ID:OveHKyh.
>>678 そうですよね。
ヘビーユーザーがインフレに悩んでいてもゲーム会社側としては
あまり興味は無いですね。
儲けさせてくれるのはライトユーザーなので
ライトユーザーのゲーム時間でも結構稼げる難易度が基準ですよね。
686 :
名も無き冒険者:02/06/30 00:41 ID:Mol.4rRA
>>685 それって、ヘビーユーザーはさっさとこのゲーム辞めてくださいって方針?
>儲けさせてくれるのはライトユーザーなので
運営側からすれば来るかどうか判らない新規ユーザーを期待するよりも
すでにこのゲームを楽しんでて、来月もキッチリ課金してくれる廃人を大事にすると思うのだが…
そもそもゲームなんて一番人が集まるのは運営開始時な訳で、会社としてはその頃から遊んでる
ユーザーに逃げられると、新規ユーザーを獲るために広告出したりしなきゃならん。
逆に廃人を多く確保できてれば、こういった場所で話題になったりHP作ったりと勝手に口コミで宣伝してくれる。
まぁ、ライトユーザーをコンスタントに呼び込めつつ、廃プレイヤーはサクッと引退、新キャラで再挑戦…
・・・というウマーなステムを構築できればベストなんだが。
それが簡単にできてりゃ誰もここで妄想なんぞしとらんよ。
>686
分かってないね。ヘビーユーザーとライトユーザーの
比率(と性質)というものを。
>>678 ん〜このスレの前の方でも言われていた気がするけど、
廃な人をおろそかにするとゲームの世界自体が狂い始めて、
結局ライトユーザーにとっても住み辛い世界になるとおもうよ。
オフラインのゲームと違ってMMOは廃な人とライトな人が
ダイレクトに共存するゲームだから「どっち片方を重視してもう片方を軽視」
と言う見方その物がナンセンスなんじゃない?
ってスレ違いな話だね
689 :
名も無き冒険者:02/06/30 06:29 ID:4J0oQpcI
どのMMORPGも、経済の主役は富める者、つまりゲーム内で財をな
したもののはずで、そういうひとは長時間プレイしているひとなんじゃ
ないの?
リアル経済では大量消費する民衆が経済の主役なんだろうけど、
消費の少ない世界や消費が多くてもNPCとのやり取りが主な世界だ
と主役はレアアイテムの生産者=冒険者っていう図式。
ゲーム開始初期は同時スタートだから、プレイ時間の長い人やコツ
を早くつかんだ人がいち早く群れを抜け出して経済の主役になるだろう。
でも、その後しばらくするとレベル(スキル)対人口比はハイ側に寄ってき
て、経済の主役を担う人の人数も増えてくる。
MMORPGの初期と末期では経済が違うからそこは分けて考えないと。
>>690 の話の戻し方に敬意を払うべき。
話題を完全に無視する事なく、本来のスレタイの方向性に持っていこうとしている。
これにはレス付けないでくれよ。
黙って
>>690 の姿勢を見習ってくれ。
692 :
名も無き冒険者:02/07/01 01:46 ID:dEg4LKys
↑プ
>>690 「経済の主役は富める者」という考え方からの脱却が必要かもしれん。
>>693 禿同。
現実世界のように「富めるもの」は一握りの廃人のみにして、
大多数はそうでない「一般人」というピラミッドを常にキープできれば
(例えば、貴族階級制を設ける。ただし下克上による入れ替あり)
廃人をおろそかにすることなくライトユーザーにも楽しんでもらえる
経済状態を作れんじゃないか?
>>694 富める者が少なくなれば、カルテルを組むのが目に見えている
ピラミッド型にプラスして、富豪同士が価格を競い合う状態も必要と思われ
富豪が競い合ってばんばんお金を使って、それがその他多数の一般人に流れて、
そこで消費(消滅)するようにすればいいんだろうけど・・・。
それが難しいんだよなぁ。
>>697 富豪(貴族?)は一般人を金を出して雇い、戦争でお互いの城や領土を奪い合う。
とすれば、一般人への金の流れができるし良いのでは。
ただし、単純に戦争で負けた方は財産を失い、
勝った方は相手の財産を奪ってさらに富を得る…となると、
富の一極集中が起きるよなあ。マズー。
699 :
寝たふり:02/07/02 01:40 ID:Yd02/9WU
(´-`).。oO(私見混じりだけど整理していいかな…)
ある一人のプレイヤーが所有しているモノ、これから所有しうるモノのうち、
バランスをとりゲームの面白さや寿命を保つために、下方修正が必要なパラメータ
A{ お金、レベル(経験値)、スキル、アイテム、……等々 }
ある一人のプレイヤーが所有しているモノ、これから所有しうるモノのうち、下方修正が必要の無いパラメータ
B{ ネトゲ内での知り合い・友達・恋人、名誉、祭りの爽快感、カジノの(一時的な)達成感、RM(笑)……等々}
下方修正の際、守らなければいけない前提条件(私見)
「プレイヤーからAを奪う場合も、いかなる理由があろうとプレイヤーの意志に反した形ではいけない」
(これは賛否両論ありそうですし、MMOはいままでのコンテクストでは語れないという
話も良く聞きますが、私はこの、ゲームの基本だけは忘れてはいけないと思います)
さて、こうなると自明ですが、あるプレイヤーから奪ったAの損失を、新たなAで
補うのは無意味です。新たなAが古いAと等価だったり上回ってしまったら
下方修正になりませんし、あるいはA群内の、他のバランスが崩れるだけとなります。
かといって下回ったり、あるいは奪うだけでは前提条件に反します。
故に、Aの損失を埋められるのは、B群のみになります。
よって争点は、つぎの2点に絞られると思います(特に後者が難しい)。
「AとBとに何を分けるか」
(上のAはあくまで例です。下方修正が必要ないと判断したならば、例えばスキルがBにあっても良いわけで…)
「Aの代替品として、魅力あるBを用意できるか」
(;´-`).。oO(クッキーが残ってた)
十分に魅力あるB群を提供できれば、廃人や富豪の特権化も是正できますし。
また
>>697さんの言う大量消費も実現できるわけです。逆にAの対価を
Aで払っていては、いつまでたっても消費や特権化は変わりません。
(極論をいえば、MMOにおいてはAのみの拡大再生産を認めてはいけないのかもしれません。)
もちろんそんなBの提供こそが難しいのですが…。
例えばお金やアイテムの喪失(A)により、特権階級から転落することによって、
すぐにではないけど、再び成り上がる快感や復讐の喜びを味わえる(B)といった
>>694さんの下克上など、直接的では無いモノを含め、アイデアは一杯ありそうです。
>>699-700 Aを「ある目標」を達成するためのパラメータ
(例えばレベルは魔物を倒すのに必要)とし、その一つの量をA1、目標をa1とします。
Bをシステム的には目標を持たせない何らかのパラメータ(例えば名誉値)とします。
このとき、目標a1を達成するために必要な最低限の量A1minを上回るA1を
プレーヤーが有すると、その余剰分A1ex(=A1-A1min)があるために
(1)目標を達成する駆け引きが失われること
(2)余剰分を他のプレイヤーに漏らすことによって他のプレイヤーのゲームバランスが荒れること
等々の問題が生じます。この余剰分A1exが多くのプレイヤー間で慢性的に増加することが
MMORPGにおけるインフレであると考えられます。
AからBへの任意変換を提供することではAのインフレ問題を解消することはできません。
ゲームをプレイしている以上プレイヤーは優位な戦略を考えますので、AからBへ変換される量は
目標を達成するために必要な分を除いた余剰分のみになります。
では、魅力的なパラメータX1をBに含めて
A1とX1複数の価値をプレイヤーに選択させることを考えます。
この場合はA1の余剰分以上をX1に変換しX1を優先させるという戦略も考えられますので
Aのインフレは避けられるように思われるかもしれません。
しかしすでに優先させるべき目標を持っているという意味でX1はAの一部となっています。
いっそのことゲームとして提供しないことも考えられます。
すなわちAからBへの任意変換にてAの余剰分以上を変換しても問題ないぐらい
Aの目標の意味を薄くするということです。
この場合はAはなくなり全てのパラメータがBとなるでしょう。
MMORPGではなくなりますが一つの解決策かもしれません。
703 :
702:02/07/02 16:56 ID:RZ7fY18g
長文スマン
要はあまってるお金以外は趣味にはつぎ込まんよということ
>>703 目標と余剰の関係は、結構見過ごされてきた重要なポイントですねぇ。
えっと、では1点だけ…。
> ゲームをプレイしている以上プレイヤーは優位な戦略を考えますので、AからBへ変換される量は
> 目標を達成するために必要な分を除いた余剰分のみになります。
> しかしすでに優先させるべき目標を持っているという意味でX1はAの一部となっています。
>>699での、私の例が悪いせいで誤解を与えてしまいましたが、
A=有益で目標となりうるパラメータではありません。
Aは、あくまで「システム側でコントロールしたいモノ」たちの事です。
そしてBは「コントロールしないもの」ことであって、趣味のモノで占める必要は無いです。
一番つまらない例を挙げると、お金(A)を失う代わりに、経験値(B)を得させる事によって、
お金の方だけはコントロールするというものです(これはホント悪い例です…)。
このABの分け方こそが、デザイナーの腕の見せ所だと思います。
ついでにいうと、プレイヤーの立場として、なんだかんだ言っても、
やはり一つは有益で、決して失われないパラメータBが欲しいですよね。
システム側としても、一つそれがあれば、余剰を収束しやすいですし。
__,,,,_
/´  ̄`ヽ,
/ 〃 ヽ
/ リ i }
,i _,-=‐'`―'=ー、;!
i リ ーー' 、ー‐'i |
| リ゜ ´ (. .〉 } !
| ii! | ー=-' ! |
| ヽ、_  ̄,/ j
| i ii !! ._ノ  ̄ ̄|_,_,,ノ
,、ゝ-ー'"i´ \__/ |`ー、
/ ヽ >''" \/`-< iヽ
| ! \ \/ | |
紀宮さまがこのスレにご興味を持たれたようです
707 :
すきやきっち@似非学者 ◆T922RdeA:02/07/03 17:34 ID:dgVgga4I
>>685 ゲーム会社側としては、出来れば、
社会人ゲーマーが欲しいところでしょう。↓理由
・ライトユーザー(社会人は学生や廃人に比べてゲーム時間少なめ)
・長期安定(短期間に、ゲーム内で出来る楽しみ方をやり尽くしてしまわなし、
一通りの楽しみ方をした後も、マターリと人付き合いを楽しむために
長いとこゲームに登録しつづけてくれる。)
・高額料金課金可(金持ってる)
・自己中率低い(自己中は社会人になりにくい分、社会人は自己中が少なく
暇人廃人には自己中が多い)
暇人廃人を相手にする場合、上記の逆になるわけなので、
暇人廃人を相手にする場合、足した市場規模は期待できない上に、
安かろう悪かろうな商品(=ゲーム)の場合、
事業規模の割に企画能力の有る人材が少ないので
(↑ゲーム管理費用の大半は設備代と、メンテナンス人員になってしまう)
新しいゲームを展開しようにも、役に立つ人材が社内にいない状態になる。
あと、企業イメージも悪くなるので、
高額ゲームへの展開は難しくなる。
EQのレジェンド鯖は楽しいよ。高いけど。
スレ違い下げ。
|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| ★★荒らしは放置が一番キライ!★★
|| 〜 荒らしは常に誰かの反応を待っています 〜
|| ●重複スレには誘導リンクを貼って放置!
|| ウザイと思ったらそのまま放置!
|| ▲放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います!
|| ノセられてレスしたらその時点であなたの負け!
|| ■反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです
|| 荒らしにエサを与えないで下さい
|| ☆枯死するまで孤独に暴れさせておいて
|| ゴミが溜まったら削除が一番です 。 Λ_Λ
|| \ (゚ー゚*) キホン。
||________________ ⊂⊂ |
∧ ∧ ∧ ∧ ∧ ∧ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧ ( ∧ ∧ ( ∧ ∧ | |
〜(_( ∧ ∧ __( ∧ ∧__( ∧ ∧ ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_( ∧ ∧_( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ
スレ保守もかねて
>>703 そもそも、お金の余剰とはどのような状況で起こるのだろうか?
で、参考になるのが以下。新しいMMORPGの制作インタビューだそうな。
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20020630/ph.htm これによると強い装備と高いLVがプレイの原動力。
ということは、
1:それ以上強い装備品が金を掛けても手には入らない
2:今以上に経験値を稼ぐのに金が(それほど)必要ない
の条件を同時に満たした時に「金が余る」減少に陥るわけ。
ってことは、この両者を追求しようとすると
金が消費されるシステムが必要なんじゃないかと思う、今日この頃。
・・・ありきたりなんだけどね。
まぁ、ありきたりの所をしっかりしないとむしろいけないのかも。
個人的にはB群は各々のPCの個性を引き出せるような物がほしかったり。
アクセサリとか防具とか、見た目が変わるファッション系の
アイテムは各PCの個性が出ていいよね。
ステータス的にちょっとくらい不利でも、見た目を重視する
って人は結構いるみたい。
上の方で出てたようにブランドものとか、高価なファッション
アイテムを用意することで、消費を結構促せるのかも。
しかし、現実世界で需要を途切れさせないために重要な、
ファッションの流行り廃りというのはどうすればいいだろう?
やっぱり、新作のアイテムをどんどん出すとか?(開発力がキツイな・・・)
長期に渡って着ていると防具が段々見た目にもボロっちく
なっていくとか?
>>710 金余り現象の要因については納得。ただし、
>ってことは、この両者を追求しようとすると
>金が消費されるシステムが必要なんじゃないかと思う、今日この頃。
・・・このスレは元々そのことについて議論してるのでは?
>>711 やはり、皆個性を出すためならお金を惜しまないって感じだよね。
キャラの見た目を細かくカスタマイズできるシステムを導入するだけで、
案外簡単に金を消費してくれるんじゃないか?
ゲーム内での流行を作り出せれば消費が促進されるので、上手くそういう状況を作りたいよなぁ。
戦闘でパーティ内で同じアイテムを持っていると一定の効果が得られるようにするのはどうだろう。
例えば炎の剣があったとする。
単独では通常の剣でしかないが、同じ剣を複数の人が装備していると火炎系魔法がエンチャントされるとか。
さらに、「流行」を作り出すために、偶数月は火炎系が強化、奇数月は氷系が強化
といった感じで時期によって効果が変わるようにする。
だから基本的には頻繁に大量に消費するアイテムを
NPCから買わないといけないシステムでないと。
(UOの秘薬みたいなもの)
>やはり、皆個性を出すためならお金を惜しまないって感じだよね。
>キャラの見た目を細かくカスタマイズできるシステムを導入するだけで、
>案外簡単に金を消費してくれるんじゃないか?
NPCに高いお金を払わないと不可能な付加価値(UOの蛍光ヘアカラー)
これもいいと思うね。確実ではないけどゲームそのものに魅力があれば
キャラクターに思い入れも出てくるだろうしそうなると結構ポイントになると思う。
真のMMORPG(いわいる世界のほとんどの人間をプレイできる)だと
やっぱり税金システムみたいなのがないといけなくなるかもしれない。
俺が考えたのが、町ごとの身分(犯罪者/滞在者/市民/上流市民/貴族)
という概念を作ること。これによって出身地、よそ者という概念ものもできるし
ある町では犯罪者が、ある町では単なる流れ者という設定も可能になる。
市民は税金を払わないといけないが市民であることによる
その街の施設の便利な利用(銀行等)が出来るとか
施設の利用可能不可能の差分も表現できる余地が出てきて、
あとは税金はまったく払わないで町の無料施設を使えないけど、
気楽な乞食や無宿者や流れ者もロールプレイできる。
が持てるお金に限界があるから税金払わないことのデメリットもある
とか。
まあこれはかなりリアルなより大規模なMMORPG想定だけど。
>>714 ゲーム内にTAX-GUARD(税務署員)がいて、税金払わない奴はおいまわされる罠w
税金を節約するために店では買わず(消費税がかかるので)個人間取引が盛んになるとか。
税務署の調査の時には資金を隠しておいて脱税するとか。
ゲーム本編とは別に税金システムを上手く組み込めると面白そうだな。
「お金を減らす手段」としての税金が注目されてるが、
本来税金とは皆で出し合ったお金で皆が利益を得るものだぞ・・・。
(国に吸い上げられるだけで見返りがない税金なんて、
リアルだけでカンベン・・・)
>714のような、街の施設を利用可能みたいなアプローチなら
いいと思う。
いっそのこと宵越しの金は持てないシステムは極端か?
たくさん持っている人ではなく、たくさん稼げる人が偉いシステム。
ダンジョンに入るときに全てのお金を失い、1時間たったら自動的に帰還。
その稼ぎで町で買い物をして、また次の冒険に備える。
もちろん、アイテムも重量制限や賞味期限等で貯蓄制限を掛ける。
いつも興味深く読ませてもらっております。
金を使わせるアイディアが大事だ、ということが根本みたいですね。
ちょっと考えたんですが、がいしゅつの転生ネタみたいな感じで、大怪我って言うのはどうでしょうか。
低い確率で、あるいは特定の敵(ボスとか)と戦うと腕がなくなるとか足を引きずるとか声が出ない、
目が見えない等になっちゃって、高額の薬や魔法を用いるか、転生(より高額)しなければならないようにする。
怪我が無い状態で転生したらステータスアップのおまけつきとか。
怪我なら自分の意思で戦闘して受ける訳だから、受け入れやすいかと。
どうかなぁ。
720 :
710:02/07/05 14:56 ID:foqFgIi.
>>712 的確なツッコミアリガd
消費を続けさせるには流行を作り出せればOK、というのは同意。
見た目だけではなく、アイテムの強弱にも流行(定期的変動)を持たせてはどうか
実世界で冬ならば氷の剣が強くなる、のような。
>>713 ROでうさ耳、猫耳(装備すると見た目が変化する)に高値がついていることからも、
見た目の変化アイテムは需要が有ると思われ
これはクライアントの改造で済むから容易に実装出来ると思うんだが・・・
721 :
名も無き冒険者:02/07/05 20:10 ID:WVsDJj.w
722 :
名も無き冒険者:02/07/05 22:05 ID:1fuiv5XU
確かに、意味のある目的に対して消費ってのがゲームの基本だと思う。
(それが敵を倒すことであり、ファッションであり、色々だと思うけど)
廃な方々は先頭を走ってるゆえ、目的を見つけやすいよね。
新しくダンジョンなり、アイテムが現れるとそれが余剰になる前にその
目的を享受できます。
問題は、後からきた人たちだと思う。
彼らがやるときは大概、余剰になっている状況でしかプレイできない。
それにより難易度は落ち、アイテムの価値は下がり、バランスは崩れ
目的の達成感はあきらかに薄れてしまいます。
で、廃なかたと初心者を分ける階級制はそれ自体が目的にもなり有効だと
思うのですが、、、
一つ、階級制を導入しているPSOを例に。(MMOじゃないけどね)
ノーマル、ハード、ベリーハードとレベルによる階級によるすみわけを
図りましたが、アイテムの移動ができるって時点で不十分でした。
アイテムの移動により強さを自分で調整できてしまうため、ノーマルに
ふさわしくない強さのキャラがノーマルにってことがおきてしまいましたね。
(物によるインフレ)
もう一つ問題だったのが知識の差、、これも問題かと。
一人なにしていいのかわかってるのがいれば他の初心者はなにも考えなく
てよくなり、開発側の思ってたバランスと崩れてしまい。初心者のクリアの
目的性は薄れてしまいます(知識によるインフレ)
これはチャレンジという物によるインフレを規制したものでも、ここまでは
規制できませんでした。
普通のゲームでもあることなんだけど、ネットゲームはコミュニケーション
による情報過多によってそれが顕著に表れてしまいます。
これを規制するには接続時間による規制、その目的をクリアした回数っての
が考えられるけど。
・・・そこらへんにもうまく規制する方法はないかな?
流行についてだけど、アイテムの能力ではなくモンスターの能力を変えること
によって演出できないかな?ある武器の有効性が発見されてインフレが始まり
はじめたら、その武器が有効でなくなるモンスターが台頭してくる、みたいな。
最強の武器が一定でなければ、極端な高値を付けることに心理的な抑制も
出るだろうし、初心者であっても自分がたまたま手にした武器が(一時的にだけど)
最強武器になり得るという幸運も得られるかと。
この場合、武器の強さは直線的な数値でなく、複数のパラメータが相互に作用
し決定されるようなシステムを組めれば良いんだけれど。
724 :
名も無き冒険者:02/07/06 04:03 ID:lqOVLth6
下げてしまった…。
ファッションについて。生産者が流行を生み出す事に自己満足以上のメリット
を持たせられれば、競争が生まれムーブメントを促進できるのではないか?
ある一定の条件、例えばファッションショーのようなものを定期的に開催し、
ユーザー投票で最も評価の高かったものにパテント料が支払われ、NPCの
店で販売されるようになる…とか。NPCの店で手に入る=手に入れ易いので
初心者を中心に流行が出来上がるし、ユーザー投票で決定されるので買い
替え需要も発生するのではないかと。
725 :
名も無き冒険者:02/07/06 05:23 ID:lqOVLth6
経済の問題をプレイヤーの立ち位置毎に分けて考えた方がよいかも。
ここで主に語られてるのは上級者にとっての問題ですね。つまり「金が余って仕方がない。非売品相場を
吊り上げるか、初心者にバラマキするくらいしか消費のしようがない」という。
こうなってしまうと連鎖的に、初心者にとっては「バラマキで苦労しなくてもアイテ
ムが手に入り、目的意識が薄くなる」という問題が発生し、中級者にとっては、
「レアアイテム高すぎ、一部の者が富を独占して苦労しても全く報われない」とい
う事になる。
注意すべきは、解決すべきなのは「上級者の金余り」であって、初心者や中級者
を締め付けすぎて経済を停滞させたら元も子もない、ということなんですよね。
勿論、中級者が上級者になるのを抑制するのも一つの方法論だとは思うんだけど。
で、
>>699なんだけど、実はこのB群ってのはそれほど凝った、(中級者以下から
みても)魅力的なものである必要は実はないのではないか、と。行く所まで行って
しまったプレイヤーは、「する事がないから」仕方なくつまらない金の使い方をして
他PCに迷惑をかける。
だから極端な話、金をブラックホールにいれて長者番付を並べるだけでも廃人は
喜んで金突っ込むんじゃないかと。勿論凝りに凝って大量の装飾品を導入したり、
廃人同士で潰し合うシステムを実装したりすれば廃人は大喜びするだろうけど、
費用対効果を考えるとちょっと現実的じゃないかも、と思ってしまったり。
勿論、基本的なインフレ対策は必要だろうけど、それに関しては既に議論され尽く
してるし、成功しているMMOでは大体のところ対策が出来ている、という現状もあったり。
実際のトコロ、ハイパーインフレが回避された上で、上級者の金余り以外にどんな
問題があるのか、ちょっと確認したい気持ちもあったりします。
>>723 それは面白いかも。最強が時間によって推移するとなれば、
買い替え需要が発生するしな。
ただ、インフレ状況下でそれやると、現在最強の武器が
馬鹿みたいな値段になり、それを狙って先物投機するだけ
で一攫千金、とかになっちゃうが。
>>725 >金をブラックホールにいれて長者番付を並べるだけ
それは見通しが甘い。廃の中のごく一部が番付のトップになり、
他のやつは追う気もおきない。トップを競うシステムってのは、
楽しめるのは上位陣だけ。
簡単に順位がひっくり返りすぎるとやる気をあおれないし、
逆にひっくり返るのが難しいと、上位の廃人には絶対勝てない。
結局ランキングは一部の先行者しか取れないようになってるんだよなあ。
728 :
723-725:02/07/07 09:36 ID:As/UtrG.
>>726 >それは見通しが甘い。
「やる事ない人が少数ならば」という条件付きならば、という事です。
人が多くなればそれなりの仕掛けを用意すればいいだけですし、大よその
ところは対処療法でどうにかなってしまうのでは?という問題提起だったり。
結局一番問題になってる「廃レベルプレイヤーがゲームを食い尽くす」という
問題は本質的にはどこまで行っても解決しない問題だし、新アイテムや新しい
ゲームシステムの投入で問題を先延ばしにする、というEQやUOで取られている
ごく普通の方法が一番効率が良かったりするのではないか、と。
勿論、そうゆう現実を度外視して
「運営側が手を入れなくても循環する理想のMMORPG像」
を追うのも一つのスタンスかとも思うけど、どうにも取りとめがない。
なので、もし上記「廃レベルプレイヤーの行き詰まり問題」以外にも現実に
問題となっている現象があるのであれば、そちらに議論を移しても良いのでは
ないでしょーか?と言ってみたものの具体案があるわけじゃないんですけどね。
729 :
723-725:02/07/07 09:42 ID:As/UtrG.
と、これだけでは何なので一案。
1人のプレイヤーキャラクターが、誕生から廃レベルになるまで(あるいは
平均的なプレイヤーになるまで)どのような経済的推移を辿るのが理想的
か、考察してみるってのはどうでしょ?
思いつきなので案だけで放置。なにか思いついたらまた書きます。よろしこ。
730 :
名も無き冒険者:02/07/07 15:42 ID:PwWENJwY
インフレすることによってどんな問題があるかというと、
1.そのパラメータを軸とした廃人のゲームバランスの崩壊
(廃人問題)
2.そのパラメータを譲渡・貸し出しすることによる初心者のゲームバランスの崩壊
(偽善者問題)
3.そのパラメータが市場にあふれる事による中上級者のゲームバランスの崩れ
(レアインフレ問題)
の3つが挙げられると思います。
(お金も経験値もインフレするパラメータなので同じものとして考えられる)
現在のMMORPGでは、主に1に焦点を当てて対応しているように思われますが、
廃人問題とは「ゲームをクリアしてやることがなくなった。どうしてくれるんじゃ」
という不満が元で、これに対応していて重要なところを無視していては本末転倒です。
本当のインフレ問題は2および3です。1は問題どころかゲームの定義上必須の仕様です。
また、1と23の問題は独立したものと考えてもよいと思われます。
このスレでも多く出た意見(というかこの意見ばっかり)ですが
廃人にさらにエサ(次の目的)を与えるとか、バリエーション豊かなエサを与えるとか、
廃パラメータを違うパラメータに変換させるだとか。
すべて1への対応でしかありません。23の問題はそのままです。
2に関して具体的に言うとボランティア行為が
既に目的と化しているユーザー・廃ユーザーもたくさんいます。
金食い虫に金を廃棄するよりボランティア行為の方がよっぽど楽しいのです。
個人的な意見としては1は無視して、一通りプレイし終わった廃人には
ゲームをやめてもらうなりまた新たに始めてもらうなりする。
という方向性で23の問題点の回避を模索するのがよいのではないかと思います。
731 :
名も無き冒険者:02/07/07 15:55 ID:PwWENJwY
>>729 ・開始から終了まで経済の影響は少ない(SingleRPG)
・上に加えてインフレ傾向で収入支出が時間経過で上がっていく(MMORPG)
・逆にデフレ傾向で収入支出が時間経過で下がっていく(サバイバル形式)
・収入と消費物にかけるコストはスタンドアローンRPG形式だが、
レアやコレクターアイテムは果てしなくインフレ(よくあるMMORPG)
どんな世界を演出するかにもよるかも
なにやらFF11で大規模なDUPE騒ぎがあった模様ですな。
733 :
名も無き冒険者:02/07/09 00:08 ID:sYxMpTck
>>730 2について。
お金や装備によって出現するモンスターの強さが変化すると言うのはどうでしょうか?
初心者が不相応な装備や大量のお金を持っていると、(シーフなどの)モンスターに
狙われやすくなるようにすれば、高レベルプレイヤーによるばら撒きが抑えられるのではないかと思います。
もしくは、単純に相続税のようなものを用意するとか。
ただ、個人的にこういった慈善(偽善)行為自体は防ぎようがないし、防ぐべきではないと思うので、
対策は1・3に絞って行うべきかと。
ネトゲで人との交流の元となる行為を抑制してしまっては、本末転倒になる危険性ありだと思うのです。
735 :
名も無き冒険者:02/07/09 01:48 ID:sYxMpTck
別スレッドからZoom-Zoomときたモンです。
ここはROMさせてもらってますた。勉強になります。
で、ROMしてたヤシがなに書き込むかといえば、
仮にM$を憎んでもAsheron's Call2(と製作請負のTurbine)を悪く思わないで
ほすぃと。いや、誰が言ってるわけでもないですが、そう思ったもので。
(ここの面子は良識派ぞろいなのでそうならないと思いますが)
http://zone.msn.com/asheronscall2/articles/articlescrafting.asp ↑ついでにAsheron's Call2の経済システムも見てみてほすぃと思った次第。
TurbineがAC2でやろうとしている経済の「試み」てのが見られまする。
>734
M$は誣告罪に問われんのか?
>>736 URLはっつけるだけじゃなくて要旨をまとめて欲しい。
いくらなんでもそこまで暇じゃないだろきっと。
740 :
名も無き冒険者:02/07/10 02:58 ID:9qiCSW4E
全部読まずに恐縮ですが
法外な金額でゲームタイムを売るというのはどうでしょうか。
ゲーム内で余ったお金は、ゲーム外に放出させると。
たとえばUOで言えば、ゲームタイムを一ヶ月1000000Gとかの金額で売るのは
どうでしょう。
741 :
名も無き冒険者:02/07/10 04:06 ID:6kUDQl1g
所詮ゲー無
742 :
名も無き冒険者:02/07/10 04:12 ID:f1le/JMg
マネーゲーム^^
743 :
名も無き冒険者:02/07/10 04:44 ID:uzRw4oUk
>>730 バラマキ対策をちょと考えてみた。
MMORPGとしては大胆な意見だと思うが、アイテムの取引価格をシステム側で
規定してしまえば(もちろん無償譲渡も基本的に不可)バラマキは発生しないのでは。
ちょっと反発が大きすぎるかもしれんが。友好度みたいなパラメータを用意して
高くなればプレゼントも可、とかいろいろやりようはある気はする。
まあ、これは極論として、バラマキを抑制するには、渡し手か受け手にバラマキを
敬遠させる要素が必要ですな。
相場以下で手に入れたアイテムは一定期間能力が低減する、とか。取得経験値
が減るというのもアリかもしれない。逆にカリスマのようなパラメータを用意して
相場以下でアイテムを捌いているとだんだん下がってしまう、とか。
どちらにせよシステム側でアイテムの相場を把握・管理する必要があるのかも
しれない。
744 :
736:02/07/10 12:01 ID:zi/a77Qw
えーと・・・AC2の経済システムは・・・説明が難しいな。
NPCベンダーの廃止->PCのみの経済へてのが主眼です。
NPCは専らクエストの進行役に徹する予定です。
PCのみで経済が成り立てば・・・といろいろ知恵をひねってると。
その方法の一つでは、各アイテムはほぼ総て「破壊」することが出来るんです。
各材料の最小単位に(量は該当するトレードスキルの高さによって決まる)。
例えば、モンスターからルートしてきた金属鎧(価値15)を
バラして金属コイン10を取り出し(スキル判定によって5失敗)、
金属コイン5を必要とする人間族用の金属楯を作り出す、とかです。
(こんな単純じゃないですが)
で、残り5は別の用途に使う。金属ならコイン通貨をとして別の材料のためのトレード
アイテムとして使うもよし。通貨として流通しているものは恐らく材料として使える
価値のあるものになると思います。
もちろん材料は複数種類あるんでコトはもっと複雑ですが。
うーん、やっぱ説明難しいなぁ。^^;
745 :
736:02/07/10 12:09 ID:zi/a77Qw
AC2でのトレード。
PC同士の商売はMS/Turbineが設定した「公式な通貨」というものは
存在しないようで(AC1では「Pyreal」ってのがありました)、
基本的には物々交換になります。
「鉄のコイン300枚と銀のコイン50枚を交換してくれ!」とか言う具合に
材料の名前と量(もしくはトレードに出すアイテムの重量・・ひいては価値)
がメッセージとして飛び交う感じでしょうか。
746 :
736:02/07/10 12:13 ID:zi/a77Qw
えーと、うちのページにあるAC2公式ページのQ&A翻訳から。
役に立つでしょうか。
--------
5.022 アイテムと通貨は、どのように経済から取り除かれるでしょうか。
過剰な通貨・アイテムで経済を氾濫させることを防ぐいくつかの方法があります。
基本的に、過剰な資源は消費させたいと思っています。
しかし、お気に入りのアイテムを強制的に失わせるようなことはしません。
・ プレイヤーは一時的なアイテムの強化のためにいつでもどこでもゴールドを
使うことができる
・ クラフターは,ゴールドと価値のあるアイテムを報酬として,仕事をするでしょう。
どんな報酬をつまれても、クラフター達はその期待にこたえるであろうことを
(我々Turbine/MSは)期待します。
・ クラフターが加工すると長期間・強力に強化されますが、強化される効果期間を
過ぎるとアイテムは弱体化します。
・ クラフターは特別なアイテム(モンスターからもルートできますが、
相当運がいいときに限られます)を新規に作成することが出来ます。しかしこれは、
強力な効果の魔法がかかっているから強く見えているに過ぎません。
・ 町のワークショップには,個々のスキルに熟達したクラフターが集まり,
猛烈に資金を消費していくでしょう。
・ 最後に、見た目を格好良くするために資金(ゴールドや高価なアイテム)を
消費する方法を準備する予定です。
このシステムの場合、
アイテムの強化期間で稼げる資源≒強化にかかる費用 ・・・@
で有ることが必要かな。
しかし、1垢で2キャラ以上動かせる場合、
廃人の選択は、1st材料稼ぎ用&2ndクラフター、となる可能性が高いだろう。
@の式では、右辺にクラフターへの報酬も入る(ことを制作側は想定しているだろう)から
一人で行うとすると、その差額が懐に入ることになる。
しかし、右辺を純粋な制作材料費のみにすると、
社会人などの1キャラしか育てられない人間は猛烈なハンディを負うことになる。
英文読んだ限り1垢のキャラ数わからなかったんだが、
2キャラ可能だとバランスあぼーんなヨカーン
748 :
736:02/07/10 22:16 ID:zi/a77Qw
>>747さん
うーむ。いろいろ説明が足りてないので、正確には違いますわ。
これ、余った資金資材をバランスよく削るって言うもののためのシステムなんですよ。
いわゆる廃人対策だけじゃなくて、全時間軸的な対策の一環なんです。
別にこのコストが常時・一定量で覆い被さるわけじゃないんですわ。
パワーアップは「必須のものじゃない」です。必要なときだけ、必要な分だけ使う。
簡単に言うとオマケ(にしちゃ手が込んでるが)。
廃人なら大量に強力パワーアップできる。でもいったんパワーアップ期間が過ぎると
駄目駄目になりやすい(もしくは駄目になる)。なので次の武器を探す(もしくは作る)。
普通の人は常時小幅でのパワーアップをするか、パワーアップさせない。
パワーアップ期間が過ぎても変わらないか、それほど駄目にはならない。
資金資源が足りなかったら使わなきゃいいんですよ。
>しかし、お気に入りのアイテムを強制的に失わせるようなことはしません。
てのはこういうことです(こういう説明の仕方でいいのかな・・・よくわからん)。
749 :
736:02/07/10 22:16 ID:zi/a77Qw
あと、経済システムですが、最初のうちの資金の大半はストーリー的な
目的である「他プレイヤーと災厄に見舞われた世界を復興させる」ために
使われますよ。
復興のメリットは自分のホームタウンの文化度の向上による「俺たちが復興させた!」
という精神的メリットと(かなり重要)、炉なんかのパワーアップによるクラフティング
成功率の向上・・・などなど実利面のメリットですね。
AC2はMMORPGなのでみんなで世界を復興させよう!って感じのマターリ系ゲームなのです。
(もちろんソロ派でもいろいろ出来るよう工夫されてはいます)
補足ですがAC2のキャラクターはクラス制じゃなくてスキルツリー制で、
Dia2みたいに失敗してもスキルポイント&スキルに使用された経験値を
払い戻しできるようになってます(時間的な制約はあるみたいです)。
ちなみにベータの段階では5キャラ/アカウントの模様です。
現時点では経済バランスは崩壊してませんが。これから開発が進んでの動向待ち
って所ですわ。
まだ説明が足りない気がする。どんどん指摘キボンヌということで。
>>736 736 氏が色々言っているが・・・この際 736 番以外は無視する。
そのもの
>>736 はどうかね?
良いと思うよ、これは。
例えば、プレイ時間がカウントされていて、
そのプレイ時間に対して「累加的」なゲーム内通貨が要求されたら?
(つまりは、プレイ時間の累乗みたいな)
リアルマネーで普通に払っても良いし、
法外なまでに跳ね上がったゲーム内通貨で払うのもありと。
ゴメン、上の意見を言ってたのは
>>740 氏
だった。
>>750 どうも場当たり的な日本の金融政策見てるみたいで大変鬱になった今日の昼下がり
インフレが起こってからの事でなく、インフレが起こらないようにするのが大切では?
町に寄付して、その寄付金で町が発展していくってのは面白いね。
ただ上に書かれているような「実利面」の恩恵なら、誰かが寄付して
くれるのを待つなあ。「名誉」には興味ないし。
思うに「寄付した金額に応じて町が発展」する表のイベントと、「寄付した
人の中から毎月ある法則に基づいてご褒美」が出る裏イベントを組み合わせる
と面白いんじゃない?
たとえば「ある法則」を毎月変更し、ある月は「寄付金額上位50位までに
特別なITEM」、次の月は「寄付金ランキングの2、4、6、8、・・・
(2の倍数順位)の人全員に、その月の総寄付金額の50%を頭割りで
分配」またある月は「寄付金額ランキング上位3名に民族衣装風防具
(但しトレード不可)」
必ずしも最高額寄付者だけに限らない、でも上位寄付額だと当たりやすい
勿論寄付金ランキングは隠しパラメータ。
754 :
名も無き冒険者:02/07/12 10:52 ID:Obe3i6.E
ねぇ、さっきから出てるシステムって過去ログで話題になった『税金』システムと変わらないのでは?気になったら読んで。
あと寄付による町を自分でつくった感なんて出ないよ。出るのは高額出した人だけ。しかもみんなが好きなように町が発展するかも限らない。
>>754 税金制度と寄付金制度の最大の違いは、「強制的に取られる」か「自主的に収める」かだと
思う。この差は大きいよ。
好きなように発展するかどうかは、システム次第でどうとでもなる。
えーとね、寄付的納税とそれによる町の発展、寄付者の特典なんかは
確か>340台で既出です。
758 :
名も無き冒険者:02/07/12 21:33 ID:tQEcJ65.
>>756 757氏がいってる通り。過去ログ読みに逝ってらっさい
759 :
753:02/07/12 21:40 ID:xwxTBtyM
753です。
確かに340〜で既出ですね。
でもあの時の話の流れでは、貧乏人は金持ちに絶対勝てないシステムなので、ごく
一部の高額所得者のみが恩恵を受け、中産階級以下は寄付をする意味がない。
これでは遠からず制度は破綻すると思う。
だから金額の大小に関わらず、寄付をした人全員にご褒美のチャンスがあるという
制度を提唱したい。勿論高額寄付者に対し、ご褒美の可能性について重み付けを
することは必要だろう。でないと誰も高額寄付なんてしないから。
寄付金ランキングはマスクデータとしてプレーヤーに知らせない。つまり「いくら寄付
すればどういう結果になるか」を非常に解りにくくする。
一種のギャンブルになるだろうか。ご褒美の規則性を見破られた時点でこのシステム
は破綻するから、毎回ご褒美の条件を変更する。そのくらいはGMなり開発サイドなりに
苦労してもらいたいね。
ようは高額所得者も低額所得者も、自分の力量(財力)に応じた定期的な寄付を促す制度と
いうこと。勿論もう少しアイデアを練る必要はある。
760 :
名も無き冒険者:02/07/13 05:29 ID:UZ.xRxPA
やっぱりお金を払ってゲームの町の拡張システム機能を使えるってのがいいかも。
例えばUOで銀行なら通常125アイテム無限重量だけど
市民銀行契約で一日1000支払い+25アイテム増
貴族銀行契約で一日5000支払い+50アイテム増
特約契約で一日5000支払い5キャラ共通の
ストロングボックス設置25アイテム無限重量。
基本的に契約後は自動引き落とし。
金尽きて契約切れたら増加分の保管アイテム即没収。
家不足による不満解消。放置倉庫船の減少にも役立つと思う。。
特約ストロングは5キャラそれぞれから負担金を分配できる。
1キャラづつ1000とか
1キャラで5000とか
2キャラで2500づつとか
762 :
名も無き冒険者:02/07/13 23:46 ID:BkDxa72M
763 :
名も無き冒険者:02/07/13 23:47 ID:3u4j9VOI
764 :
名も無き冒険者:02/07/13 23:52 ID:QgFOks0g
何が言いたいのかさっぱりわからん
>>762-764 過去ログを読むことは有効だし大事なことだが、ここでリンクされてる
ログを読んでもあまり役にたたん。
766 :
名も無き冒険者:02/07/14 19:31 ID:AwxJXug2
>>765 お前が携帯でレスしたことないから分からないだけだと。
762-764は自分で過去ログ読むためにレスしたんだろ。前にもそんな奴いたから
>766
それ最悪だな…スレを私物化するなっつーの。
栞より駄目じゃん。
768 :
名も無き冒険者:02/07/15 14:56 ID:LkK7akXo
Ragnarok Online 経済界はうさみみ復活で大混乱
FF11
競売所のバグによる金Max、アイテム複製技があるのにSQUAREは1ヶ月間気づかず。
慌てて競売所を閉鎖するも時すでに遅く、
膨大な金はNPCとの売買、生産スキル上げや他人への無差別配布で洗浄されてしまった。
アカウントBANを含む措置を行う意思を発表するも、
あまりに長期間、大人数がDupeに参加していたために不正者を特定しきれず、
少人数にBANの噂があるだけである。
まじめに売買や生産をやっていたものの中には虚脱感が広がり、
すでに解約するものも多数出ている。
7月16日に競売所が再開されるが、市場の混乱は必至の情勢。
PSOのチート問題と並んで、日本MMOの夜明けは不正を助長する形で明けることとなった。
>>769 こんなに早い段階でDupeが広まったのは痛いね
コンシューマー(ライトユーザー)多数参加での
経済推移をヲチしたかったが
>>770 逆にいうと、既に経済が崩壊しつつあるFF11の状況を
■がどうやって立て直すのか興味があるな。
■にそれが出来るなら、既存のMMORPGでの経済を立て直すヒントになりそうだが。
772 :
名も無き冒険者:02/07/16 14:29 ID:m9WzCJ4k
>>771 なるかよ。FF11やったことある?
別にやってて楽しいけどそうゆう問題はもうあきらめモードです
あきらめたらそこでゲームオーバーですよ?
>>773 公式BBSやテストサーバーなど、プレイヤーとの直接対話の場を用意
していない時点で終わっている。
今は指定のメールアドレスにメールして自動返答をもらうか、
SQUAREも読んでいると噂されている2chに書き込むかしかない。
プレイヤーは意見が伝わったのか、SQUAREがどう考えているのかも
わからない状態。
プレイヤーとの信頼関係を自ら壊したのはSQUAREだ。
もはや改善されることはないだろう
なんか大層なことをいっているように見えて、
>>774は
自分の主張が伝わらないからって拗ねてるだけか……。
というと、プレイヤーとの信頼関係の大切さを説き始めそうだが、
プレイヤー一人一人の意見に耳を傾けてくれたり、すぐに意見を
反映したりというのはありえない。変更を加えるなら、それは
多数のプレイヤーがどうなることを望んでいるのか見極めた上で、
のことだろうから。
その議論とは別として、運営者側が明確なスタンスを提示するのは
世界を崩壊させないために必要なことだと思う。
776 :
sage:02/07/17 09:52 ID:Xl6ZimIA
>>774 FF11というタイトルで下手に公式BBSなんか作ると
公式が厨だらけになるのが目に見えてるからだろ?
普通のゲームでさえ公式はイタイ奴の吹き溜まりなのに、ネトゲ初心者が多い(と思われる)
FFで公式BBSなんぞはじめたら…(((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル
#鯖落ちした日にゃ、BBSへの「鯖が落ちた!!」カキコだけで回線パンクしそうだ。
テスト鯖にしてもそう、プレイヤーの意見というが、消防の妄想を聞くためだけに人員と回線と機材を用意しろと?
そこで交わされる発言のうち99%がゴミだとして、そんな無駄な事するくらいならバグ取りとバージョンアップやれよといいたい。
#スレと関係ないのでsage
まぁ、777getって事だ。
>777
おめー。
779 :
名も無き冒険者:02/07/17 13:15 ID:oMAU5XjM
このスレは
なかなかの×スレじゃのぉ。
780 :
名も無き冒険者:02/07/17 15:09 ID:8Iax4LVY
てすと
781 :
犯罪:02/07/19 22:09 ID:1dXV1tm.
みんなで硬貨鋳潰してインゴット作ろうぜ!
鉄鉱石掘るより早いYO!
保守
>783
する必要なし。
駄レスだもん
>784
する必要なし。
駄レスだもん
786 :
名も無き冒険者:02/07/23 17:00 ID:wg8cQDqI
UOでもプレイヤーが物を落とした時はアイテムが消えてしまえば楽なんだけどな。
そうすればリアリティは減るがプレイヤー間取引をきちんとコントロールできる。
主に生産系がやってる上限を超えた運輸も不可能になるし。
その場合船での輸送だけは例外とするべきだろうが、
あのゲームは船自体結構消耗品だったし(今は知らんが)
787を書き込んだ時点では前半部分までしか読んでなかったんだが、
とりあえず全部読んだのでしっかり書く。
中盤で話題になった必需品としての食料問題なんだが。
成長に変化を及ぼすとか食べないと死ぬ、というのは影響が強すぎる。
UOでは噂レベルでまことしやかに語られ、実際にはなかったようなのだが、
腹が減っていると行動の成功率が若干悪くなるというくらいがいいんじゃないだろうか。
10%〜30%くらい影響するなら食べることに価値はでるし、食べなくても最悪やっていける。
で、これも先に出ているが「ゲーム内には食欲という概念がない」問題。
金を持っている奴が貧者と同じ物を食べても効果が変わらないため、
エンゲル係数に差異がでるというデメリットがあった。
だがこれも階級制度と合わせて
「階級の高い人は高レベルな食事を取らなければならない」
というシステムにすれば解決できる。
その代わりに高級な食事にわずかなメリットを加えてやればそう悪い話でもないんじゃないだろうか。
高級な食事には3%くらいのボーナスが得られるとか。
階級システムってのは従来の「強さが目的のプレイ」と両立できるものであれば
かなり意味があると思うぞ。
>>788 いかにユーザーに気づかれずに累進課税をとるか。
という方向で相違ない?
790 :
名も無き冒険者:02/07/24 11:22 ID:qqrq78QM
>>789 気付かれずに、というよりもユーザーが納得せざるを得ない形で
ステータス(能力値じゃない方)に累進課税ができないかという観点ですね。
簡単に言うなら「見栄を張るためなら多くのことが我慢できる」っつう。
(ΦλΦ)
( ´曲`)
793 :
名も無き冒険者:02/07/26 11:17 ID:g/2JP.bk
>>790 あるパラメータを別のパラメータに変換させることによって
インフレ(金以外のパラメータならデフレ)を抑制するってアイデアは
その受け皿となるパラメータの方へ問題を先送りするだけ(
>>699-705)
インフレ問題以外を対象にしてるなら関係ないが
>>776 こいつバカだな。
テスト鯖はぜったい必要だよ。今の■みてると、その場しのぎのパッチ当てて
ユーザの評判悪いから、またパッチあてての無限ループじゃねえか。
普通、パッチはテスト鯖で公開してから他の鯖にあてるもんだ。
まぁバカだから誰にもあいてされないわけだが。
まあ筋金いりのバカだな。
797 :
776:02/07/29 15:36 ID:uTmk6/2Q
バカっていうほうがバカやーーー
現実に当てはめるよりもはなからヴァーチャル向きな経済制度を考えた方がよさそうな感じだねえ。
それなりに面白いスレだったんで保守しときます。
夏だからageないけど。
ラグナロクがβ2移行につき、アイテム引継ぎ祭。
インフレ世界からデフレ世界への移行にも関わらず
直前まで捨て垢取り放題で実質制限無しに金と
装備品を持ち越せる状態。反面教師として注目に
値するかと。
ほぼ無限に垢取り放題だからねぇ・・・。
BOTしかけてタンマリ稼いだ金をタンマリと持ち越して
β2でもウハウハですか・・・。